JP6890815B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、パチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定で大当たりと判定されると、遊技球を獲得可能な大当たり遊技が行われる。そして、大当たり遊技の後には、通常確率状態で制御される場合と高確率状態で制御される場合がある(例えば、特許文献1を参照)。特許文献1に記載の遊技機では、大当たり遊技の後に、様々な演出モードによる演出を行うことで遊技興趣を向上させている。 Conventionally, in pachinko gaming machines, it is possible to determine whether or not a game ball is a big hit on the condition that the game ball enters the starting port, and if the determination determines that the game ball is a big hit, the game ball is released. A jackpot game that can be acquired is performed. Then, after the jackpot game, there are cases where it is controlled in a normal probability state and cases where it is controlled in a high probability state (see, for example, Patent Document 1). In the gaming machine described in Patent Document 1, after the jackpot game, the entertainment of the game is improved by performing the production in various production modes.

特開2016−67682号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-67682

しかしながら、大当たり遊技の後に、様々な演出モードによる演出を行う遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement in order to improve the interest of the game with respect to the gaming machine that performs the production in various production modes after the jackpot game.

本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、
始動条件の成立により、図柄表示手段にて図柄の可変表示を実行可能であり、
当該可変表示で特定態様の図柄が導出されると、特別遊技を実行し、
前記特別遊技が実行された場合、該特別遊技の後に、第1遊技状態または該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態にて遊技を制御可能な遊技機であって、
前記図柄の可変表示が行われる際の演出モードとして、通常の通常演出モード、前記第2遊技状態にて遊技が制御されている可能性が高いことを示唆する高期待度演出モード、または、前記高期待度演出モードより前記第2遊技状態にて遊技が制御されている可能性が低いことを示唆する低期待度演出モードを設定可能な演出モード設定手段を備え、
前記特別遊技には、第1特別遊技と、当該第1特別遊技と異なる第2特別遊技と、があり、
前記第1特別遊技が実行された後に、前記第1遊技状態にて遊技が制御される場合と前記第2遊技状態にて遊技が制御される場合とがあり、
前記第2特別遊技が実行された後に、前記第1遊技状態にて遊技が制御される場合と前記第2遊技状態にて遊技が制御される場合とがあり、
前記第1遊技状態にて遊技が制御されているときに、前記特別遊技が実行されることなく所定回数の前記図柄の可変表示が行われることにより、前記第1遊技状態より遊技者に不利で通常の通常遊技状態が設定されることがある一方、前記第2遊技状態にて遊技が制御されているときに、前記特別遊技が実行されることなく前記所定回数の前記図柄の可変表示が行われた後も当該第2遊技状態で制御されることがあり、
前記演出モード設定手段は、
前記低期待度演出モードにおいて前記特定態様の図柄が導出されて前記第1特別遊技が実行された場合、当該第1特別遊技の後、前記第1遊技状態または前記第2遊技状態の何れで遊技が制御されても、当該第1特別遊技の後の演出モードとして前記高期待度演出モードを設定可能な高期待度演出モード手段と、
前記低期待度演出モードにおいて前記特定態様の図柄が導出されて前記第2特別遊技が実行された場合、当該第2特別遊技の後、前記第1遊技状態または前記第2遊技状態の何れで遊技が制御されても、当該第2特別遊技の後の演出モードとして前記低期待度演出モードを設定可能な低期待度演出モード手段と、
前記第1遊技状態で制御されているときに、前記低期待度演出モードが設定されている場合、前記通常遊技状態が設定されることに伴って、前記低期待度演出モードに替えて前記通常演出モードを設定する通常演出モード手段と、を有し、
前記低期待度演出モード設定手段は、前記高期待度演出モードが設定されているときに前記特定態様の図柄が導出されて前記第2特別遊技が実行された場合、当該第2特別遊技の終了に応じて前記低期待度演出モードを設定可能であり、
前記高期待度演出モード手段は、前記第2遊技状態で制御されているときに、前記低期待度演出モードが設定されている場合、所定のモード移行条件が成立することにより、前記低期待度演出モードから前記高期待度演出モードに設定可能であり、
前記所定のモード移行条件には、前記第2遊技状態で制御されているときに、前記特別遊技が実行されることなく前記所定回数の前記図柄の可変表示が行われることが含まれていることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention
When the start condition is satisfied, it is possible to execute variable display of the symbol by the symbol display means.
When a symbol of a specific mode is derived from the variable display, a special game is executed and the game is executed.
When the special game is executed, it is a gaming machine capable of controlling the game in a first gaming state or a second gaming state that is more favorable to the player than the first gaming state after the special game.
As the effect mode when the variable display of the symbol is performed, a normal normal effect mode, a high expectation effect mode suggesting that the game is likely to be controlled in the second game state, or the above-mentioned It is provided with an effect mode setting means capable of setting a low expectation effect mode, which suggests that the game is less likely to be controlled in the second game state than the high expectation effect mode.
The special game includes a first special game and a second special game different from the first special game.
After the first special game is executed, the game may be controlled in the first game state or the game may be controlled in the second game state.
After the second special game is executed, the game may be controlled in the first game state or the game may be controlled in the second game state.
When the game is controlled in the first game state, the symbol is variably displayed a predetermined number of times without the special game being executed, which is disadvantageous to the player from the first game state. While a normal normal game state may be set, when the game is controlled in the second game state, the variable display of the symbol a predetermined number of times is performed without executing the special game. It may be controlled in the second game state even after it is broken.
The effect mode setting means is
When the symbol of the specific aspect is derived and the first special game is executed in the low expectation effect mode, the game is played in either the first game state or the second game state after the first special game. Is controlled, the high expectation effect mode means capable of setting the high expectation effect mode as the effect mode after the first special game, and the high expectation effect mode means.
When the symbol of the specific aspect is derived and the second special game is executed in the low expectation effect mode, the game is played in either the first game state or the second game state after the second special game. Is controlled, the low expectation effect mode means capable of setting the low expectation effect mode as the effect mode after the second special game, and the low expectation effect mode means.
When the low expectation effect mode is set while being controlled in the first game state, the normal game state is set and the normal game state is replaced with the normal low expectation effect mode. Has a normal production mode means for setting the production mode,
The low expectation effect mode setting means ends the second special game when the symbol of the specific aspect is derived and the second special game is executed when the high expectation effect mode is set. The low expectation effect mode can be set according to the above.
When the high expectation effect mode means is controlled in the second gaming state and the low expectation effect mode is set, the low expectation degree effect mode means is satisfied when a predetermined mode transition condition is satisfied. It is possible to set from the production mode to the high expectation production mode.
The predetermined mode transition condition includes that, when controlled in the second game state, the variable display of the symbol is performed a predetermined number of times without executing the special game. It is characterized by.

本発明によれば、遊技興趣を向上することが可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the game entertainment.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 同遊技機が備える表示器類の正面図である。It is a front view of the display equipment provided in the gaming machine. 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the main control board side of the gaming machine. 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the sub-control board side of the gaming machine. (A)は特図関係乱数を示す表であり、(B)は普図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing special figure-related random numbers, and (B) is a table showing normal figure-related random numbers. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は第1大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)は第2大当たり図柄種別判定テーブルであり、(D)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a first jackpot symbol type determination table, (C) is a second jackpot symbol type determination table, and (D) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。Special figure 1 It is a fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。Special figure 2 is a fluctuation pattern determination table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table. 始動入賞コマンド特定テーブルである。Start winning command specific table. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は電チュー開放パターンテーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal map fluctuation pattern determination table, and (C) is an electric chew open pattern table. (A)は通常演出モード用背景画像の具体例を示す説明図であり、(B)は宇宙モード用背景画像の具体例を示す説明図であり、(C)は空モード用背景画像の具体例を示す説明図であり、(D)は山モード用背景画像の具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a specific example of the background image for the normal effect mode, (B) is an explanatory diagram showing a specific example of the background image for the space mode, and (C) is a specific diagram of the background image for the sky mode. It is explanatory drawing which shows an example, (D) is explanatory drawing which shows the specific example of the background image for mountain mode. 大当たり図柄と大当たりの内容との関係を示す表である。It is a table showing the relationship between the jackpot symbol and the contents of the jackpot. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主な遊技フローを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the main game flow of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. リーチ無しハズレの変動演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the fluctuation effect of the loss without reach. 変動演出が開始してからリーチになるまでの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the concrete example from the start of a variation effect to the reach. ノーマルリーチからハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合と大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the case where the stop display of the effect symbol which shows a loss is performed from the normal reach, and the case where the stop display of the effect symbol which shows a big hit is performed. 発展演出から弱SPリーチが行われる場合と強SPリーチが行われる場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the case where the weak SP reach is performed and the case where the strong SP reach is performed from the development effect. 大当たり遊技演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a jackpot game production. 宇宙モードによる演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production by a space mode. 宇宙モードによる演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production by a space mode. 空モードによる演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect by an empty mode. 空モードによる演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect by an empty mode. 山モードによる演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production by a mountain mode. 宇宙モードでモード継続終了分岐点演出が行われている様子の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the mode continuation end branch point production in space mode. 宇宙モードでモード継続終了分岐点演出が行われた後の様子の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the concrete example of the state after the mode continuation end branch point production was performed in space mode. 空モードでモード継続終了分岐点演出が行われている様子の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a mode continuation end branch point effect being performed in an empty mode. 空モードでモード継続終了分岐点演出が行われた後の様子の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the state after the mode continuation end branch point effect was performed in an empty mode. 山モードでモード継続終了分岐点演出が行われている様子の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a mode continuation end branch point production in a mountain mode. 山モードでモード継続終了分岐点演出が行われた後の様子の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the concrete example of the state after the mode continuation end branch point production was performed in a mountain mode. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interrupt processing on the main side. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. センサ検出処理のフローチャートであり、図33の続きを表す図である。It is a flowchart of the sensor detection process, and is the figure which shows the continuation of FIG. 33. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2変動パターン判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a fluctuation pattern determination process. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図44の続きを表す図である。It is a flowchart of the received command analysis processing, and is the figure which shows the continuation of FIG. 44. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. 停止演出図柄決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a stop effect symbol determination process. 演出モード残り回数表示制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect mode remaining number display control processing. 演出モード終了制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the effect mode end control process. 演出モード設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of an effect mode setting process. 停止演出図柄パターン判定テーブルである。It is a stop effect symbol pattern determination table. 演出モード判定テーブルである。This is an effect mode determination table.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機1について図面を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、パチンコ遊技機1の各部の前方向をパチンコ遊技機1から当該に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機1の各部の後方向をパチンコ遊技機1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機1に近づく方向として、説明する。
<First Embodiment>
1. 1. Structure of Game Machine The pachinko game machine 1, which is the first embodiment of the game machine of the present invention, will be described with reference to the drawings. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine 1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine 1. Further, the front direction of each part of the pachinko game machine 1 is the direction from the pachinko game machine 1 to approach the player facing the pachinko game machine 1, and the rear direction of each part of the pachinko game machine 1 is the direction from the player facing the pachinko game machine 1 to the pachinko machine. The direction of approaching the gaming machine 1 will be described.

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠50を備えている。遊技機枠50は、遊技盤2が取り付けられる遊技盤取付枠51と、遊技盤取付枠51に回転自在に支持される前枠53と、を備える。前枠53は遊技盤取付枠51に対して開閉が可能である。前枠53には、透明のガラス板(図示無し)が取り付けられている。前枠53が閉じられているとき、遊技盤取付枠51に取り付けられた遊技盤2とガラス板とは対面する。よって、パチンコ遊技機1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機1の前方にいる遊技者は、図1に示すように、ガラス板を通して、遊技盤2に形成された遊技領域3を視認することができる。なお、ガラス板の代わりに透明な合成樹脂板等を用いてもよい。パチンコ遊技機1の前方から遊技領域3を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a gaming machine frame 50. The game machine frame 50 includes a game board mounting frame 51 to which the game board 2 is mounted, and a front frame 53 rotatably supported by the game board mounting frame 51. The front frame 53 can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 51. A transparent glass plate (not shown) is attached to the front frame 53. When the front frame 53 is closed, the game board 2 attached to the game board mounting frame 51 and the glass plate face each other. Therefore, when the pachinko game machine 1 is installed in the game store, the player in front of the pachinko game machine 1 passes the game area 3 formed on the game board 2 through the glass plate as shown in FIG. It can be visually recognized. A transparent synthetic resin plate or the like may be used instead of the glass plate. It suffices if the gaming area 3 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine 1.

前枠53の前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル60が設けられている。ハンドル60が操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置112が発射モータ113に駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル60の回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠53の前面の下部中央には、ハンドル60に供給される遊技球を貯留する打球供給皿(所謂「上皿」)61と、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(所謂「下皿」)62と、が設けられている。 At the lower right of the front surface of the front frame 53, a handle 60 that can be rotated to launch the game ball is provided. The amount (rotation angle) at which the handle 60 is operated corresponds to the magnitude (launch intensity) of the force (amount driven by the launching device 112 described later to drive the launching motor 113) applied to the gaming ball to launch the gaming ball. It is attached. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 60. Further, in the lower center of the front surface of the front frame 53, a hit ball supply plate (so-called “upper plate”) 61 for storing the game balls supplied to the handle 60 and a game ball that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 61 are stored. A surplus ball tray (so-called “lower plate”) 62 is provided.

打球供給皿61の上面には、下方に押下操作可能な演出ボタン63が設けられている。また、前枠53の前面における打球供給皿61の左下には、後方に押下操作可能な演出グリップ64が設けられている。演出グリップ64には、把持可能なグリップ部641が設けられている。グリップ部641を掴んで演出グリップ64全体を後方に押下操作することができる。 An effect button 63 that can be pressed downward is provided on the upper surface of the ball hitting plate 61. Further, at the lower left of the hit ball supply plate 61 on the front surface of the front frame 53, an effect grip 64 that can be pushed backward is provided. The effect grip 64 is provided with a grip portion 641 that can be gripped. The entire effect grip 64 can be pushed backward by grasping the grip portion 641.

また、前枠53の前面上部の左側および右側のそれぞれに、音を出力可能なスピーカ67が設けられている。また前枠53の前面上部の中央に、発光可能な枠ランプ66が設けられている。 Further, speakers 67 capable of outputting sound are provided on the left side and the right side of the upper front surface of the front frame 53, respectively. Further, a frame lamp 66 capable of emitting light is provided in the center of the upper part of the front surface of the front frame 53.

次に、遊技盤2などについて説明する。遊技盤2は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤2の略中央には正面視略円形の開口部10Aが形成された正面視略円形リング状のセンター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下端部で、左右方向中央には、遊技球を真下へ誘導するステージ部11が形成されている。 Next, the game board 2 and the like will be described. The game board 2 is made of a transparent synthetic resin plate. At the substantially center of the game board 2, a center decoration body 10 having a substantially circular ring shape in the front view is provided, and an opening 10A having a substantially circular shape in the front view is formed. At the lower end of the center decoration body 10, a stage portion 11 for guiding the game ball directly downward is formed at the center in the left-right direction.

また、遊技盤2の背面側には、画像を表示可能な画像表示装置7が設けられている。そして、遊技盤2と画像表示装置7との間には、作動可能な盤可動体15Aが設けられている。盤可動体15Aは、盤可動装置15を構成している。第1実施形態では、画像表示装置7は、3D液晶ディスプレイで構成されている。盤可動体15Aが待機状態にあるとき(初期位置で待機しているとき)、図1に示すように、その一部分がセンター装飾体10の開口部10Aの上端部から視認可能に保持されている。このとき、画像表示装置7の表示部7aの上端部は盤可動体15Aの視認される部分で覆われている。すなわち、表示部7aは、センター装飾体10の開口部10Aにおける盤可動体15Aに覆われていない部分から視認可能である。盤可動体15Aは、初期位置(待機状態)から、正面視で表示部7aの略中心位置まで下降(下方に移動)し、その位置で停止することができる。この場合、表示部7aは、盤可動体15Aが待機状態のときに比べて多くの領域を盤可動体15Aに覆われる。 Further, an image display device 7 capable of displaying an image is provided on the back side of the game board 2. An operable board movable body 15A is provided between the game board 2 and the image display device 7. The board movable body 15A constitutes the board movable device 15. In the first embodiment, the image display device 7 is composed of a 3D liquid crystal display. When the board movable body 15A is in the standby state (when waiting in the initial position), a part thereof is visibly held from the upper end portion of the opening 10A of the center decoration body 10 as shown in FIG. .. At this time, the upper end of the display unit 7a of the image display device 7 is covered with a visible portion of the board movable body 15A. That is, the display unit 7a can be visually recognized from the portion of the opening 10A of the center decorative body 10 that is not covered by the movable panel 15A. The board movable body 15A can be lowered (moved downward) from the initial position (standby state) to a substantially center position of the display unit 7a in front view, and can be stopped at that position. In this case, the display unit 7a is covered with the board movable body 15A in a larger area than when the board movable body 15A is in the standby state.

遊技盤2の前面にはレール部材4が設けられている。そして、遊技盤2の前面には、レール部材4やセンター装飾体10などで囲まれた遊技領域3が形成されている。すなわち、遊技盤2の前面が、レール部材4やセンター装飾体10によって、遊技領域3とそれ以外の領域とに仕切られている。遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域3には、不図示の多数の遊技用くぎが突設されている。遊技用くぎは、遊技領域3に進入して遊技領域3を流下する遊技球を、後述する第1始動口20、第2始動口22、一般入賞口27、ゲート28、大入賞口30などに適度に誘導する経路を構成している。 A rail member 4 is provided on the front surface of the game board 2. A game area 3 surrounded by a rail member 4, a center decorative body 10, and the like is formed on the front surface of the game board 2. That is, the front surface of the game board 2 is divided into the game area 3 and the other areas by the rail member 4 and the center decorative body 10. The game area 3 is an area in which a game ball launched by operating the handle 60 can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko game machine 1. A large number of gaming nails (not shown) are projected in the gaming area 3. The game nails allow the game balls that enter the game area 3 and flow down the game area 3 to the first starting port 20, the second starting port 22, the general winning opening 27, the gate 28, the large winning opening 30, and the like, which will be described later. It constitutes a moderately guided route.

遊技領域3におけるステージ部11の下方には、遊技球の入球し易さが変化せずに一定の、すなわち不変の第1始動口20を備える第1始動入賞装置21が設けられている。遊技球の第1始動口20への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口20へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、ステージ部11の下方に第1始動口20が設けられているため、ステージ部11から下方に落下した遊技球は高確率で第1始動口20に入賞する。 Below the stage portion 11 in the game area 3, a first start winning device 21 is provided, which is provided with a first start opening 20 in which the ease of entering the game ball does not change, that is, does not change. The prize for the first starting port 20 of the game ball is a lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of random numbers related to special figure 1 described later: hereinafter, "special figure 1 lottery". ) And the variable display of Special Figure 1. Further, when the game balls win the first starting port 20, a predetermined number (4 in the first embodiment) of the game balls are paid out as prize balls. Since the first starting port 20 is provided below the stage portion 11, the game ball that has fallen downward from the stage portion 11 has a high probability of winning the first starting port 20.

遊技領域3における第1始動口20の直下には、第2始動口22を備える第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)23が設けられている。遊技球の第2始動口22への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口22へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。 Immediately below the first starting port 20 in the game area 3, a second starting winning device (so-called “electric chew”) 23 including a second starting port 22 is provided. The prize for the second starting port 22 of the game ball is a lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of random numbers related to special figure 2 described later: hereinafter, "special figure 2 lottery". ) And the variable display of Special Figure 2. Further, when the game balls win the prize in the second starting port 22, a predetermined number (4 in the first embodiment) of the game balls are paid out as prize balls.

電チュー23は、開閉可能な開閉部材231を備えている。開閉部材231の作動によって第2始動口22が開閉する。開閉部材231は正面視略正方形の平板からなり、通常は第2始動口22を塞いでいる。開閉部材231は下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。開閉部材231が回転すると、開閉部材231が遊技領域3に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第2始動口22の中に入球させる。このように、開閉部材231が開状態であるときだけ遊技球の第2始動口22への入球が可能となる。 The electric chew 23 includes an opening / closing member 231 that can be opened / closed. The second starting port 22 is opened and closed by the operation of the opening / closing member 231. The opening / closing member 231 is formed of a flat plate having a substantially square front view, and normally closes the second starting port 22. The opening / closing member 231 can be rotated about 90 degrees around the lower end so that the upper end falls forward. When the opening / closing member 231 rotates, the opening / closing member 231 is in a state of projecting vertically to the game area 3, receives the flowing game ball, and enters the second starting port 22. In this way, the game ball can enter the second starting port 22 only when the opening / closing member 231 is in the open state.

また、遊技領域3における第1始動入賞装置21の左側には、3つの一般入賞口27が左に向かって上昇する斜め方向に並んで設けられている。さらに、遊技領域3における後述する大入賞装置31の右斜め上側には、1つの一般入賞口27が設けられている。遊技球が一般入賞口27へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、3個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, on the left side of the first start winning device 21 in the game area 3, three general winning openings 27 are provided side by side in an oblique direction ascending toward the left. Further, one general winning opening 27 is provided on the diagonally upper right side of the large winning device 31 described later in the game area 3. When the game balls win the general prize opening 27, a predetermined number (three in the first embodiment) of the game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域3における大入賞装置31の略上方、言い換えれば、正面視で画像表示装置7の右側には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。遊技球のゲート28の通過は、電チュー23を開放するか否かを決める普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定)および普図の可変表示の契機となっている。 Further, a gate 28 through which the game ball can pass is provided substantially above the grand prize device 31 in the game area 3, in other words, on the right side of the image display device 7 in front view. Passing through the gate 28 of the game ball is a lottery (that is, acquisition and determination of a random number of the ordinary symbol) of the ordinary symbol (hereinafter referred to as "general diagram") that determines whether or not to open the electric chew 23, and a variable display of the ordinary symbol. It is an opportunity.

また、遊技領域3における電チュー23の右斜め上方、言い換えれば、正面視で画像表示装置7の下方でゲート28の下流域側には、大入賞口30を備えた大入賞装置31が設けられている。大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる開閉部材311を備える。開閉部材311の作動により大入賞口30が開閉する。開閉部材311は正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は大入賞口30を塞いでいる。開閉部材311は下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。開閉部材311が回転すると、開閉部材311が遊技領域3に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて大入賞口30の中に入球させる。このように、開閉部材311が開状態であるときだけ遊技球の大入賞口30への入球が可能となる。遊技球が大入賞口30へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、14個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, a large winning device 31 having a large winning opening 30 is provided diagonally upward to the right of the electric chew 23 in the game area 3, in other words, below the image display device 7 in front view and on the downstream side of the gate 28. ing. The grand prize device 31 includes an opening / closing member 311 that takes an open state and a closed state. The large winning opening 30 opens and closes by the operation of the opening / closing member 311. The opening / closing member 311 is formed of a substantially horizontally long rectangular flat plate in front view, and normally closes the large winning opening 30. The opening / closing member 311 can be rotated about 90 degrees around the lower end so that the upper end falls forward. When the opening / closing member 311 rotates, the opening / closing member 311 is in a state of projecting vertically to the game area 3, and receives the flowing game ball and enters the ball into the large winning opening 30. In this way, it is possible to enter the game ball into the large winning opening 30 only when the opening / closing member 311 is in the open state. When a game ball wins a prize in the large winning opening 30, a predetermined number (14 in the first embodiment) of game balls is paid out as a prize ball.

また、遊技領域3における大入賞装置31の直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口22へ誘導する誘導ステージ32が設けられている。なお、誘導ステージ32の上面を転動する遊技球は第1始動口20へ入賞することができない。 Further, directly below the big winning device 31 in the game area 3, an upper surface thereof is formed diagonally downward to the left, and a guidance stage 32 for guiding the game ball to the second starting port 22 is provided. A game ball that rolls on the upper surface of the guidance stage 32 cannot win a prize in the first starting port 20.

また、遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外部へ排出する2つのアウト口29が設けられている。 Further, at the lowermost part of the game area 3, two out ports 29 are provided to discharge the game ball that has been driven into the game area 3 but has not won any of the winning ports to the outside of the game area 3. ..

ところで、各種の入賞口等が配されている遊技領域3は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域3Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル60の操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域3Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル60の操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機1において、左打ちにて遊技を発射したときに遊技球が流下する流路を、第1流路といい、右打ちにて遊技を発射したときに遊技球が流下する流路を、第2流路という。第1流路および第2流路は、多数の遊技用くぎによっても構成されている。 By the way, the game area 3 in which various winning openings and the like are arranged includes a left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction, a right game area (second game area) 3B on the right side, and the like. It can be divided into. The operation mode of the handle 60 for firing the game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called "left-handed". On the other hand, the operation mode of the handle 60 for firing the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called "right-handed". In the pachinko gaming machine 1, the flow path through which the game ball flows down when the game is launched by hitting left is called the first flow path, and the flow path through which the game ball flows down when the game is launched by hitting right is called the first flow path. , Called the second flow path. The first flow path and the second flow path are also composed of a large number of gaming nails.

第1流路上には、第1始動口20と、3つの一般入賞口27と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口20、または、一般入賞口27への入賞を狙うことができる。一方、第2流路上には、第2始動口22と、ゲート28と、大入賞口30と、一般入賞口27とが設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート28の通過や、第2始動口22、または、大入賞口30への入賞を狙うことができる。 A first starting port 20 and three general winning openings 27 are provided on the first flow path. Therefore, the player can aim to win a prize in the first starting opening 20 or the general winning opening 27 by firing the game ball so as to flow down the first flow path by hitting left. On the other hand, a second starting port 22, a gate 28, a large winning opening 30, and a general winning opening 27 are provided on the second flow path. Therefore, the player aims to pass through the gate 28 and win a prize in the second starting port 22 or the large winning opening 30 by firing the game ball so as to flow down the second flow path by hitting right. Can be done.

また、遊技盤2の前面に形成された遊技領域3の上下方向略中央の右隣(遊技領域3以外の部分)には表示器類40が配置されている。図2に示すように、表示器類40には、特図1を可変表示することができる特図1表示器41a、特図2を可変表示することができる特図2表示器41b、及び、普図を可変表示する普図表示器42が含まれている。また、表示器類40には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器41aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示することができる特図1保留表示器43a、後述する特図2保留数(U2:特図2表示器41bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示することができる特図2保留表示器43b、および、後述する普図保留数(G:普図表示器42による普図の可変表示が保留されている数)を表示することができる普図保留表示器44が含まれている。 Further, the indicators 40 are arranged on the right side (a portion other than the game area 3) substantially in the vertical direction of the game area 3 formed on the front surface of the game board 2. As shown in FIG. 2, on the indicators 40, the special figure 1 display 41a capable of variably displaying the special figure 1, the special figure 2 display 41b capable of variably displaying the special figure 2, and the special figure 2 display 41b capable of variably displaying the special figure 2. A normal map display 42 for variably displaying a normal map is included. Further, the display devices 40 can display the number of special figure 1 hold (U1: the number of hold of variable display of special figure 1 by the special figure 1 display 41a), which will be described later. The device 43a, the special figure 2 hold indicator 43b that can display the special figure 2 hold number (U2: the number that the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 display 41b is held), and the special figure 2 hold indicator 43b, which will be described later. A normal figure holding indicator 44 capable of displaying the number of holdings of the normal figure (G: the number of holdings of the variable display of the normal figure by the ordinary figure display 42) is included.

特図1の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口22への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器41aおよび特図2表示器41bを総称して特図表示器41という。さらに、特図1保留表示器43aおよび特図2保留表示器43bを総称して特図保留表示器43という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed when the game ball is won in the first starting port 20. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed when the game ball is won in the second starting port 22. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as a special figure, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as a special figure lottery. Further, the special figure 1 display 41a and the special figure 2 display 41b are collectively referred to as a special figure display 41. Further, the special figure 1 hold indicator 43a and the special figure 2 hold indicator 43b are collectively referred to as a special figure hold indicator 43.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定の特図の種類(つまり当選した大当たりの種別)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる大当たり遊技が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed in a variable manner and then stopped. The stop-displayed special figure (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (special figure of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), it corresponds to the type of the specific special figure that is stopped and displayed (that is, the type of the winning jackpot). A big hit game is performed in which the big winning opening 30 is opened in the opening pattern.

特図表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器41は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器41「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery depending on the lighting mode thereof. For example, when the result of the special figure lottery is a big hit (one of a plurality of types of big hits described later), the special figure display 41 is set to "□□ ■■ □□ ■■" (□: lit, ■ : Turns off) to display the jackpot symbol consisting of the lighting of the LEDs 1, 2, 5 and 6 from the left. In addition, if the result of the special figure lottery is lost, a lost symbol consisting of lighting only the LED on the far right, such as special figure display 41 "■■■■■■■ □", is displayed. To do. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variation display mode of the special figure is, for example, a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be set appropriately, such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口20または第2始動口22へ入賞(入球)すると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として特図保留記憶部85(図3参照)に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球が第1始動口20へ入賞(入球)したことにより取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、遊技球が第2始動口22へ入賞(入球)したことにより取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部85の中の特図1保留記憶部85a(図3参照)に記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部85の中の特図2保留記憶部85b(図3参照)に記憶される。特図1保留記憶部85aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部85bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限がある。第1実施形態において、特図1保留数および特図2保留数の上限値はそれぞれ4個に設定されている。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins a prize (balls) in the first starting port 20 or the second starting port 22, various random numbers (numerical information) for performing a special drawing lottery or the like may be acquired. is there. These various random numbers are temporarily stored in the special figure holding storage unit 85 (see FIG. 3) as special figure holding. In the following, various random numbers acquired by the game ball winning (winning) in the first starting port 20 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and the game ball wins in the second starting port 22. Various random numbers obtained by (entering a ball) are called "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 hold storage unit 85a (see FIG. 3) in the special figure hold storage unit 85 as the special figure 1 hold. On the other hand, the special figure 2 related random numbers are stored in the special figure 2 hold storage unit 85b (see FIG. 3) in the special figure hold storage unit 85 as the special figure 2 hold. The number of special figure 1 holds that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 85a (the number of special figure 1 hold) and the number of special figure 2 hold that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 85b (the number of special figure 2 hold). Has an upper limit. In the first embodiment, the upper limit of the number of reserved figures 1 and the number of reserved figures 2 is set to four, respectively. In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as "special figure hold", and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as "special figure hold number". Further, the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as "special figure related random numbers".

パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口20または第2始動口22へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、所定個数を上限として、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko gaming machine 1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the first start port 20 or the second start port 22, specifically, the variable display of the special figure is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game, the variable display of the special figure (or the right of the special figure lottery) for the prize can be reserved up to the predetermined number. The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when the special figure hold based on the special figure hold becomes possible for variable display. That is, the digestion of the special figure hold means that the special figure-related random numbers and the like corresponding to the special figure hold are determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器43に表示される。特図1保留表示器43aと特図2保留表示器43bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示する。 Then, the number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 43. Each of the special figure 1 hold display 43a and the special figure 2 hold display 43b is composed of four LEDs, and the number of special figure hold is displayed by turning on the LEDs for the number of special figure hold.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22(電チュー23)が開放する補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the general map informs the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, the normal map is displayed in a variable manner and then stopped. The stop-displayed normal figure (stop-shaped figure, the normal figure derived and displayed as the display result of the variable display) is one normal figure selected from a plurality of types of normal figures by the normal figure lottery. When the stop-displayed normal figure is a predetermined specific normal figure (a normal figure in a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), the second start port 22 (electricity) has an opening pattern according to the current gaming state. An auxiliary game opened by Chu 23) is performed.

普図表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器42は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The normal figure display 42 is composed of, for example, two LEDs, and displays a normal figure according to the result of the normal figure lottery depending on the lighting mode thereof. When the result of the normal drawing lottery is a hit, the normal figure display 42 displays a winning symbol composed of lighting of both LEDs, such as "□□" (□: on, ■: off). If the result of the regular drawing lottery is a loss, a lost pattern consisting of lighting only the right LED is displayed, such as "■ □". A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost symbol. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the general drawing lottery is not limited and can be set as appropriate.

また、普図の変動表示は、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって行われる。普図の変動表示の態様は、第1実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, the fluctuation display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time before the normal map is stopped and displayed. In the first embodiment, the variation display of the normal diagram is such that both LEDs are turned on alternately. The mode of the variable display in the normal drawing is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once. ..

パチンコ遊技機1では、遊技球がゲート28を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報)が取得されることがある。この乱数は、普図保留として普図保留記憶部86(図3参照)に一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限がある。第1実施形態において、普図保留数の上限値は4個に設定されている。なお、以下において、遊技球がゲート28を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, when the gaming ball passes through the gate 28, a normal symbol random number (numerical information) for performing a general drawing lottery may be acquired. This random number is temporarily stored in the Fuzu hold storage unit 86 (see FIG. 3) as a Fuzu hold. There is an upper limit to the number of normal figure reservations (the number of normal figure reservations) that can be stored in the normal figure reservation storage unit 86. In the first embodiment, the upper limit of the number of reserved figures is set to four. In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 28 is also referred to as a "normal symbol-related random number".

また、パチンコ遊技機1では、遊技球がゲート28を通過することに基づく普図の可変表示をその通過後すぐに行えない場合、詳細には、普図の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に遊技球がゲート28を通過した場合、所定個数を上限として、その通過に対する普図の可変表示(あるいは、普図抽選の権利)を留保することができる。普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普図の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普図の可変表示を実行することをいう。 Further, in the pachinko gaming machine 1, if the variable display of the normal map based on the game ball passing through the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, in detail, the variable display of the normal map is being executed or the auxiliary game is performed. When the game ball passes through the gate 28 during execution, the variable display of the normal map (or the right of the general map lottery) for the passage can be reserved up to a predetermined number. The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit 86 is digested when the variable display of the normal figure based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal figure hold means to judge the normal symbol random number corresponding to the normal figure hold and execute the variable display of the normal figure to show the judgment result.

そして、このような普図保留数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留数の分だけLEDを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Then, such a number of reserved figures is displayed on the reserved indicator 44. Specifically, each of the normal figure hold indicators 44 is composed of, for example, four LEDs, and the number of normal figure hold indicators is displayed by turning on the LEDs by the number of the normal figure hold numbers.

2.遊技機の電気的構成
次に、図3および図4に基づいて、パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図3および図4に示すように、パチンコ遊技機1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う主制御基板80、主制御基板80による遊技の進行に応じた遊技演出(変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、演出ボタン63や演出グリップ64の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行うサブ制御基板90、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板110等を画像表示装置7よりさらに背面側に備えている。主制御基板80は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけ、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御回路107、および音声制御回路106とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7、盤可動装置15、枠ランプ66、および、スピーカ67等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. As shown in FIGS. 3 and 4, the pachinko gaming machine 1 includes a special figure lottery, a variable display of a special figure, a jackpot game, a game state setting described later, a general figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. Main control board 80 that controls game profits (progress of the game), game production (variable production, hold production, jackpot game production) according to the progress of the game by the main control board 80, customer waiting production, production button 63 and production Images of the sub-control board 90 that controls the production such as the operation promotion effect that encourages the operation during the period when the operation of the grip 64 is valid (operation valid period), the payout control board 110 that controls the payout of the game ball, and the like. It is provided on the back side of the display device 7. The main control board 80 is positioned as a game control unit that controls the game, and the sub control board 90 is an effect control unit that controls the effect together with the image control board 100, the lamp control circuit 107, and the voice control circuit 106, which will be described later. Can be positioned as. The effect control unit includes at least a sub control board 90, and uses effect means (image display device 7, panel movable device 15, frame lamp 66, speaker 67, etc.) for game effect, customer waiting effect, and operation. It suffices if the promotion effect can be controlled.

また、パチンコ遊技機1は、電源基板160を備えている。電源基板160は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板160には、バックアップ電源回路161が設けられている。バックアップ電源回路161は、パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給する。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また、電源基板160には、電源スイッチ165が接続されている。電源スイッチ165のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしてもよい。 Further, the pachinko gaming machine 1 includes a power supply board 160. The power supply board 160 supplies power to the main control board 80, the sub control board 90, and the payout control board 110, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 160 is provided with a backup power supply circuit 161. When power is not supplied to the pachinko gaming machine 1, the backup power supply circuit 161 supplies power to the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90, which will be described later. Therefore, the information stored in the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90 is retained even when the pachinko gaming machine 1 is disconnected. Further, a power switch 165 is connected to the power supply board 160. The power on / off is switched by the ON / OFF operation of the power switch 165. The backup power supply circuit for the RAM 84 of the main control board 80 may be provided on the main control board 80, or the backup power supply circuit for the RAM 94 of the sub control board 90 may be provided on the sub control board 90.

図3に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)88が含まれている。 As shown in FIG. 3, a game control one-chip microcomputer (hereinafter, “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM 83 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a RAM 84 that is used as a work memory, a CPU 82 that executes a program stored in the ROM 83, and input / output of data and signals. The I / O port unit (input / output circuit) 88 for performing the above is included.

ROM83には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ROM83には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、電チュー開放パターンテーブルなどが格納されている。なお、ROM83は外付けであってもよい。また、RAM84には、前述した特図保留記憶部85や普図保留記憶部86などが設けられている。 The ROM 83 stores a program for performing main control main processing, main timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Further, the ROM 83 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, a normal diagram variation pattern determination table, and an electric chew opening pattern table, which will be described later. Etc. are stored. The ROM 83 may be externally attached. Further, the RAM 84 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit 85, the normal drawing holding storage unit 86, and the like.

また、主制御基板80には、RAM84に記憶されている情報をCPU82にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ89が実装されている。 Further, the main control board 80 is equipped with a RAM clear switch 89 for causing the CPU 82 to clear the information stored in the RAM 84.

主制御基板80には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板80には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板80は、各種ソレノイド類に信号を出力する。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output by various sensors are input to the main control board 80. Further, the main control board 80 outputs signals to various solenoids.

主制御基板80に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ22a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30a、および、一般入賞口センサ27aが含まれている。 Various sensors connected to the main control board 80 include a first starting port sensor 20a, a second starting port sensor 22a, a gate sensor 28a, a large winning opening sensor 30a, and a general winning opening sensor 27a. There is.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ28aは、ゲート28に設けられており、ゲート28を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ30aは、大入賞口30に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ27aは、一般入賞口27に入賞した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板80に出力する。 The first starting port sensor 20a detects a game ball that has won a prize in the first starting port 20. The second starting port sensor 22a detects a game ball that has won a prize in the second starting port 22. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The large winning opening sensor 30a detects a game ball that has won a prize in the large winning opening 30. The general winning opening sensor 27a detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 27. When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 80.

また、主制御基板80に接続されている各種ソレノイド類には、電チューソレノイド23B、および、大入賞口ソレノイド31Bが含まれている。電チューソレノイド23Bは、電チュー23の開閉部材231を駆動する。大入賞口ソレノイド31Bは、大入賞装置31の開閉部材311を駆動する。 Further, various solenoids connected to the main control board 80 include an electric chew solenoid 23B and a large winning opening solenoid 31B. The electric chew solenoid 23B drives the opening / closing member 231 of the electric chew 23. The grand prize opening solenoid 31B drives the opening / closing member 311 of the grand prize device 31.

さらに主制御基板80には、表示器類40(特図表示器41、普図表示器42、特図保留表示器43、および普図保留表示器44)が接続されている。これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Further, indicators 40 (special figure display 41, normal figure display 42, special figure hold indicator 43, and normal figure hold indicator 44) are connected to the main control board 80. The display control of these indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。なお、発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a prize ball payout device 120, a ball rental payout device 130, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and ball lending is possible based on information such as an inserted prepaid card). The launcher 112 is connected via the launch control circuit 111. The launcher 112 includes a handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のための賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のための貸球センサ132により検知される。 The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the connected card unit 135 to pay out the prize balls. , The ball lending motor 131 of the ball lending device 130 is driven to pay out the ball lending. The prize ball to be paid out is detected by the prize ball sensor 122 for counting. Further, the ball lending sensor to be paid out is detected by the ball lending sensor 132 for counting.

また、ハンドル60には、遊技者などの人のハンドル60への接触を検知可能なタッチスイッチ114が設けられている。遊技者によるハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が遊技者のハンドル60への接触を検知し、検知信号を払出制御基板110に出力する。また、ハンドル60には、ハンドル60の回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ115が接続されている。発射装置112は、発射ボリュームつまみ115が検出したハンドル60の回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113を駆動させる。なお、パチンコ遊技機1においては、ハンドル60への回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the handle 60 is provided with a touch switch 114 capable of detecting contact of a person such as a player with the handle 60. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1), the touch switch 114 detects the player's contact with the handle 60 and outputs a detection signal to the payout control board 110. Further, a firing volume knob 115 capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 60 is connected to the handle 60. The launching device 112 drives the launching motor 113 so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 60 detected by the launching volume knob 115. In the pachinko gaming machine 1, one gaming ball is launched about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 60 is maintained.

また主制御基板80は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板90に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板90は、主制御基板80から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板80による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands including information about the game to the sub control board 90 according to the progress of the game. The sub-control board 90 can grasp the progress of the game (game control content) by the main control board 80 based on various commands sent from the main control board 80. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

図4に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、主制御基板80による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)98が含まれている。 As shown in FIG. 4, a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter, “microcomputer for effect control”) 91 that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM 93 that stores a program or the like for controlling the effect as the game progresses by the main control board 80, a RAM 94 that is used as a work memory, and a CPU 92 that executes a program stored in the ROM 93. , An I / O port unit (input / output circuit) 98 for inputting / outputting data and signals is included.

また、ROM93には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ROM93には、後述する通常演出モード用の停止演出図柄判定テーブル、演出モード判定テーブルなどが格納されている。なお、ROM93は外付けであってもよい。 Further, the ROM 93 stores a program for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, 1ms timer interrupt processing, 10ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Further, the ROM 93 stores a stop effect symbol determination table, an effect mode determination table, and the like for the normal effect mode, which will be described later. The ROM 93 may be externally attached.

また、サブ制御基板90には、リアルタイムクロック(RTC)99が実装されている。RTC99は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC99は、パチンコ遊技機1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板160が備えるバックアップ電源回路161から供給される電力によって動作する。このため、RTC99は、パチンコ遊技機1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC99に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内臓電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 A real-time clock (RTC) 99 is mounted on the sub-control board 90. RTC99 measures the current date and time (date and time). The RTC 99 operates by the electric power supplied to the pachinko gaming machine 1 when the electric power is supplied from a predetermined island power supply device (not shown), and when the electric power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 160 operates. It operates by the electric power supplied from the backup power supply circuit 161 provided. Therefore, the RTC 99 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine 1 is not turned on. A backup power supply circuit for the RTC 99 may be provided on the sub control board 90. A circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery, etc.) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板90には、画像制御基板100が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板80による遊技の進行に応じて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板90と画像制御基板100との接続は、サブ制御基板90から画像制御基板100への信号の送信と、画像制御基板100からサブ制御基板90への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 100 is connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 is connected to the CPU 102 of the image control board 100 by the image display device 7 based on the command received from the main control board 80, that is, according to the progress of the game by the main control board 80. Display control is performed. The connection between the sub-control board 90 and the image control board 100 can be both transmission of a signal from the sub-control board 90 to the image control board 100 and transmission of a signal from the image control board 100 to the sub-control board 90. It is a two-way communication connection.

画像制御基板100は、画像制御のためのプログラム等を記憶した制御用ROM103、ワークメモリとして使用される制御用RAM104、及び、制御用ROM103に記憶されたプログラムを実行するCPU102を備えている。また、画像制御基板100は、画像表示装置7に表示される画像のデータを記憶したCGROM143、CGROM143に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM144、及び、VDP(Video Display Processor)142を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM143には、例えば、画像表示装置7に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 100 includes a control ROM 103 that stores a program for image control and the like, a control RAM 104 that is used as a work memory, and a CPU 102 that executes a program stored in the control ROM 103. Further, the image control board 100 includes a CGROM 143 that stores image data displayed on the image display device 7, a VRAM 144 that is used for developing image data stored in the CGROM 143, and a VDP (Video Display Processor) 142. It has. Of course, all or part of these electronic components may be composed of one chip. In the CGROM 143, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 7 (still image data, moving image data, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (Including) and image data such as background images) are stored.

VDP142は、演出制御用マイコン91からの指令に基づきCPU102によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM143から画像データを読み出してVRAM144内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM144内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置7に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部7aに表示される。 The VDP 142 reads image data from the CGROM 143 and develops it in the expansion area in the VRAM 144 according to the display list created by the CPU 102 based on the command from the effect control microcomputer 91. Then, the expanded image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 144. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 7 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display unit 7a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板80による遊技の進行に応じて、音声制御回路106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The effect control microcomputer 91 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the voice control circuit 106 based on the command received from the main control board 80, that is, according to the progress of the game by the main control board 80. Is output.

スピーカ67から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御回路106を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100の制御用ROM103に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 67 is stored in the ROM 93 of the sub-control board 90. The voice control circuit 106 may be used as a substrate to mount the CPU. In this case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the board and the audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the control ROM 103 of the image control board 100.

また、サブ制御基板90には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類や駆動源となる各種ソレノイド類やモータ類が接続されている。サブ制御基板90には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板90は、各種ソレノイド類やモータ類に信号を出力する。 Further, various switches serving as input units and various solenoids and motors serving as drive sources are connected to the sub control board 90 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 90. Further, the sub control board 90 outputs signals to various solenoids and motors.

サブ制御基板90に接続されている各種スイッチ類には、演出ボタン検出スイッチ63a、および、演出グリップ検出スイッチ64aが含まれている。 Various switches connected to the sub-control board 90 include an effect button detection switch 63a and an effect grip detection switch 64a.

演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63が押下操作されたことを検出する。演出グリップ検出スイッチ64aは、演出グリップ64が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチは、操作されたことを検出すると、その検出内容に応じた信号をサブ制御基板90に出力する。 The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 has been pressed. The effect grip detection switch 64a detects that the effect grip 64 has been pressed. When each detection switch detects that it has been operated, it outputs a signal corresponding to the detection content to the sub-control board 90.

サブ制御基板90に接続された各種ソレノイド類には、盤可動体ソレノイド15Bが含まれている。盤可動体ソレノイド15Bは、盤可動体15Aを駆動して作動させる。詳細には演出制御用マイコン91は、盤可動体15Aの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路107を介して、盤可動体15Aの動作を制御する。なお、盤可動体15Aと盤可動体ソレノイド15Bとによって盤可動装置15が構成される。 Various solenoids connected to the sub-control board 90 include a panel movable body solenoid 15B. The board movable body solenoid 15B drives and operates the board movable body 15A. Specifically, the effect control microcomputer 91 creates operation pattern data that determines the operation mode of the panel movable body 15A, and controls the operation of the panel movable body 15A via the lamp control circuit 107. The board movable device 15 is composed of the board movable body 15A and the board movable body solenoid 15B.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路107を介して枠ランプ66等の点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ66の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 91 controls the lighting of the frame lamp 66 and the like via the lamp control circuit 107 based on a command or the like received from the main control board 80. Specifically, the effect control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data for determining lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) for determining the light emission mode of the frame lamp 66, and the frame lamp 66 is subjected to light emission pattern data. Control the light emission. The data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路107を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ66等の点灯制御、および、盤可動体15Aの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The CPU may be mounted on the lamp control circuit 107 as a substrate. In this case, the CPU may be made to execute the lighting control of the frame lamp 66 and the like and the operation control of the panel movable body 15A. Further, in this case, the ROM may be mounted on the substrate, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

3.主制御基板80による遊技の説明
次に、主制御基板80により行われる遊技について説明する。発射された遊技球が第1始動口20に入賞すると、特図1保留数(U1)が4未満であることを条件に、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器41aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄とハズレ図柄とがある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たりとハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3. 3. Description of the game by the main control board 80 Next, the game played by the main control board 80 will be described. When the launched game ball wins the first starting port 20, a special figure 1 lottery is performed on the condition that the number of reserved special figures 1 (U1) is less than 4. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 41a performs variable display of special figure 1 (stop display after performing variable display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 1 lottery has a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is finished.

同様に、発射された遊技球が第2始動口22に入賞すると、特図2保留数(U2)が4未満であることを条件に、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器41bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄とハズレ図柄とがある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たりとハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, when the launched game ball wins the second starting port 22, the special figure 2 lottery is performed on the condition that the special figure 2 hold number (U2) is less than 4. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 41b performs a variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 2 lottery includes a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、特図1保留数(U1)が4未満であるときに第1始動口20に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、特図2保留数(U2)が4未満であるときに第2始動口22に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。 In the following, when the number of reserved special figures 1 (U1) is less than 4, the winning of the game ball in the first starting port 20 is referred to as "the establishment of the first starting condition", and the number of reserved special figures 2 (U1). When the game ball wins a prize in the second starting port 22 when U2) is less than 4, it is called "establishment of the second starting condition". Further, "the establishment of the first starting condition" and "the establishment of the second starting condition" are collectively referred to as "the establishment of the starting condition".

主制御基板80は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図5(A)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(数値情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(数値情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(数値情報)である。変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(数値情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、特別図柄乱数の範囲は、0〜65535である。大当たり図柄種別乱数の範囲は、0〜199である。リーチ乱数の範囲は、0〜255である。変動パターン乱数の範囲は、0〜99である。 In performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, big hit game, setting of game state), the main control board 80 acquires a special figure-related random number when the start condition is satisfied, and the relevant random number is obtained. Various determinations are made for random numbers. As shown in FIG. 5A, the special symbol-related random numbers to be acquired include a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a variable pattern random number. The special symbol random number is a random number (numerical information) for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number (numerical information) for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (numerical information) for performing reach determination. The fluctuation pattern random number is a random number (numerical information) for determining the fluctuation pattern of a special symbol. A range is appropriately provided for each random number. Specifically, the range of special symbol random numbers is 0 to 65535. The range of random numbers for the jackpot symbol type is 0 to 199. The range of reach random numbers is 0 to 255. The range of the variation pattern random number is 0 to 99.

次に、特図関係乱数を用いて行われる各判定について説明する。最初に、大当たり判定について説明する。大当たり判定は、図6(A)に示す大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態(通常確率状態/高確率状態)に関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態のときに用いられる大当たり判定テーブル(通常確率大当たり判定テーブル)と高確率状態のときに用いられる大当たり判定テーブル(高確率大当たり判定テーブル)とがある。通常確率状態と高確率状態についての詳細は後述するが、通常確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が相対的に低く設定された遊技状態である。一方、高確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が相対的に高く設定された遊技状態である。 Next, each determination performed using the special figure-related random numbers will be described. First, the jackpot determination will be described. The jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot is a jackpot (whether or not a jackpot game is executed) using the jackpot determination table shown in FIG. 6A. The jackpot determination table is associated with a gaming state (normal probability state / high probability state). That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in the normal probability state and a jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in the high probability state. The details of the normal probability state and the high probability state will be described later, but the normal probability state is a gaming state in which the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination is set to be relatively low. On the other hand, the high probability state is a gaming state in which the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination is set to be relatively high.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たりとハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。主制御基板80は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たりかハズレかを判定する。図6(A)に示すように、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルの方が、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。大当たり判定の結果が大当たりであると、特別図柄の可変表示で大当たり図柄が停止表示される。一方、大当たり判定の結果がハズレであると、特別図柄の可変表示でハズレ図柄が停止表示される。 In each jackpot determination table, the determination value of the special symbol random number (special symbol random number determination value) is assigned to the jackpot and the loss which are the results of the jackpot determination. The main control board 80 collates the acquired special symbol random numbers with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 6A, the jackpot determination table used in the high probability state has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the jackpot determination table used in the normal probability state. There is. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol is stopped and displayed in the variable display of the special symbol. On the other hand, if the result of the jackpot determination is a loss, the lost symbol is stopped and displayed in the variable display of the special symbol.

次に、大当たり図柄種別判定について説明する。大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図6(B)〜図6(C)に示す大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別を決定するための判定である。大当たり図柄の種別には、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。大当たり図柄種別に対応付けられた大当たりの内容(大当たりの構成要素)については後述する。 Next, the jackpot symbol type determination will be described. The jackpot symbol type determination is a determination for determining the jackpot symbol type using the jackpot symbol type determination tables shown in FIGS. 6 (B) to 6 (C) when the result of the jackpot determination is a jackpot. .. The type of jackpot symbol is associated with a jackpot component composed of the contents of the jackpot, in other words, the game privilege given to the player. The contents of the jackpot (components of the jackpot) associated with the jackpot symbol type will be described later.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル:図6(B))と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル:図6(C))とがある。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルのそれぞれはさらに、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、第1大当たり図柄種別判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1大当たり図柄種別判定テーブルと時短状態のときに用いられる第1大当たり図柄種別判定テーブルとがある。また、第2大当たり図柄種別判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第2大当たり図柄種別判定テーブルと時短状態のときに用いられる第2大当たり図柄種別判定テーブルとがある。なお、非時短状態と時短状態については後述する。 In the jackpot symbol type determination table, the type of special symbol that is variably displayed (special diagram 1 / special diagram 2), in other words, the winning of the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination) is performed. It is associated with the type of starting port (first starting port 20 / second starting port 22). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table: FIG. 6B) and the variable display of the special figure 2 used when performing the variable display of the special figure 1 are displayed. There is a jackpot symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table: FIG. 6 (C)) used at the time of the operation. Then, each of the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table is further associated with the game state (non-time saving state / time saving state). That is, the first jackpot symbol type determination table includes a first jackpot symbol type determination table used in the non-time saving state and a first jackpot symbol type determination table used in the time saving state. Further, the second jackpot symbol type determination table includes a second jackpot symbol type determination table used in the non-time saving state and a second jackpot symbol type determination table used in the time saving state. The non-time saving state and the time saving state will be described later.

4つの各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄の種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。図6(B)に示すように、第1始動口20に入賞した場合の(特図1に係る)大当たり図柄として、大当たり図柄A01〜大当たり図柄A04の4種類の大当たり図柄が設けられている。一方、図6(C)に示すように、第2始動口22に入賞した場合の(特図2に係る)大当たり図柄として、大当たり図柄B01〜大当たり図柄B09の9種類の大当たり図柄が設けられている。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 In each of the four jackpot symbol type determination tables, the determination value of the jackpot symbol type random number (the jackpot symbol type random number determination value) is assigned to the type of the jackpot symbol which is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the main control board 80 collates the acquired jackpot symbol type random numbers with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. As shown in FIG. 6B, four types of jackpot symbols A01 to jackpot symbol A04 are provided as jackpot symbols (corresponding to special figure 1) when the first starting port 20 is won. On the other hand, as shown in FIG. 6C, nine types of jackpot symbols (big hit symbol B01 to jackpot symbol B09) are provided as jackpot symbols (corresponding to special figure 2) when the second starting port 22 is won. There is. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination values are appropriately distributed to various jackpot symbols.

なお、大当たりの当選確率および大当たり図柄種別の振分率(%)は図6(B)〜図6(C)に限られず、適宜に設定することができる。また、大当たり図柄の種別は、図6(B)〜図6(C)に示す14種類の大当たり図柄に限らず、適宜に設定することができる。例えば、第1大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、4種類より多い又は少ない種類の大当たり図柄が大当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。また、第2大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、9種類より多い又は少ない種類の大当たり図柄が大当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。 The jackpot winning probability and the jackpot symbol type distribution rate (%) are not limited to FIGS. 6 (B) to 6 (C) and can be set as appropriate. Further, the type of the jackpot symbol is not limited to the 14 types of jackpot symbols shown in FIGS. 6 (B) to 6 (C), and can be appropriately set. For example, in the first jackpot symbol type determination table, more or less than four types of jackpot symbols may be associated with the jackpot symbol type random number determination value. Further, in the second jackpot symbol type determination table, more or less than nine types of jackpot symbols may be associated with the jackpot symbol type random number determination value.

次に、リーチ判定について説明する。リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図6(D)に示すリーチ判定テーブルを用いてリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。ここで、リーチについて説明するために、リーチの前提となる変動演出について説明する。 Next, the reach determination will be described. The reach determination is a determination for determining whether or not to generate a reach using the reach determination table shown in FIG. 6D when the result of the jackpot determination is a loss. Here, in order to explain the reach, the fluctuation effect that is the premise of the reach will be described.

特図の可変表示が行われると、当該特図の可変表示に応じて、変動演出が行われる。変動演出は、画像表示装置7、盤可動装置15、演出ボタン63、演出グリップ64、枠ランプ66、および、スピーカ67などの様々な演出装置を用いて行われる。変動演出として、画像表示装置7の表示部7aでは、当該特図の可変表示に同期した演出図柄の可変表示が行われる。すなわち、特図の変動表示に伴って演出図柄の変動表示が行われ、特図の変動停止(停止表示)に伴って、演出図柄の変動停止(停止表示)が行われる。なお、演出図柄を変動表示する演出を演出図柄変動演出ともいう。演出図柄変動演出は「変動演出」の一部を構成している。 When the variable display of the special figure is performed, the variable effect is performed according to the variable display of the special figure. The variation effect is performed by using various effect devices such as an image display device 7, a panel movable device 15, an effect button 63, an effect grip 64, a frame lamp 66, and a speaker 67. As the variable effect, the display unit 7a of the image display device 7 performs variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the special figure. That is, the variation display of the effect symbol is performed along with the variation display of the special symbol, and the variation stop (stop display) of the effect symbol is performed along with the variation stop (stop display) of the special symbol. It should be noted that the effect of varyingly displaying the effect symbol is also referred to as the effect symbol change effect. Production pattern variation production constitutes a part of "variation production".

例えば、表示部7aが「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアに分けられ、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される(図15など参照)。演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「8」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。そして、演出図柄の変動表示においては、演出図柄8L、8C、8Rが上から下にスクロールして、表示部7a内に表示される(視認される)数字が次々に入れ替わる。なお、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様に限られず、左右方向(例えば、右から左)にスクロールする態様など他の態様であってもよい。また、スクロール表示ではなく所定の定位置で演出図柄を構成する数字が次々に入れ替わる(例えば、その定位置で自転する)態様であってもよい。また、演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。 For example, the display unit 7a is divided into three symbol display areas of "left", "middle", and "right", the left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect symbol is displayed in the middle symbol display area. 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right (see FIG. 15 and the like). Each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols representing numbers from "1" to "8", for example. Then, in the variable display of the effect symbols, the effect symbols 8L, 8C, 8R scroll from top to bottom, and the numbers displayed (visible) in the display unit 7a are replaced one after another. The mode of variable display of the effect symbol is not limited to the mode of scrolling in the vertical direction, and may be another mode such as a mode of scrolling in the left-right direction (for example, from right to left). Further, instead of the scroll display, the numbers constituting the effect symbol may be replaced one after another at a predetermined fixed position (for example, the rotation may be performed at the fixed position). Further, in the effect symbol variation effect, in addition to the effect symbol, an effect image other than the effect symbol such as a background image and a character image is also displayed.

そして、特図が停止表示されるときに、左、中、右の演出図柄8L、8C、8Rが所定の配列(組み合わせ)で停止表示される。すなわち、変動表示において表示部7aで次々に入れ替わっていた様々な数字が1つに特定される。このとき、停止表示した(特定された)演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせによって、特図表示器41にて停止表示される特図(可変表示の結果、つまりは特別図柄抽選の結果)が、わかりやすく表示される。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には特図抽選の結果を特図1表示器41aや特図2表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7の表示部7aにて把握する。 Then, when the special figure is stopped and displayed, the left, middle, and right effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a predetermined arrangement (combination). That is, in the variable display, various numbers that have been replaced one after another by the display unit 7a are specified as one. At this time, depending on the combination of the (specified) effect symbols 8L, 8C, and 8R that are stopped and displayed, the special symbol (result of variable display, that is, the result of the special symbol lottery) that is stopped and displayed on the special symbol display 41 is displayed. , Displayed in an easy-to-understand manner. This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally does not grasp the result of the special figure lottery by the special figure 1 display 41a or the special figure 2 display 41b, but grasps it by the display unit 7a of the image display device 7.

そして、リーチとは、変動演出(演出図柄変動演出)において、演出図柄8L、8C、8Rを用いて遊技者に大当たりを期待させるための演出である。具体的に、リーチは、演出図柄8L、8C、8Rのうちでスクロール表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、スクロール表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである(図16(D)参照)。なお、リーチにおいてスクロール表示されていない演出図柄は、表示部7a内の所定位置で仮停止している。仮停止とは、所定の演出図柄が略所定位置で留まり(所定の演出図柄が表示部7a内に表示され続け)、すなわち、異なる演出図柄に入れ替わることはないものの、微小な変動(例えば、多少の上下方向の往復運動の繰り返し、また、多少の揺動の繰り返し、また、拡大と縮小の繰り返しなど)のことである。なお、仮停止の態様はこれらに限られない。 The reach is an effect for making the player expect a big hit by using the effect symbols 8L, 8C, and 8R in the variation effect (effect symbol variation effect). Specifically, the reach is a state in which there is only one scroll-displayed effect symbol among the effect symbols 8L, 8C, and 8R, and the scroll-displayed effect symbol is stopped and displayed at which symbol. It is a state (for example, a state of "7 ↓ 7") in which a combination of effect symbols indicating a jackpot winning is achieved depending on the scroll (see FIG. 16 (D)). The effect symbols that are not scrolled in the reach are temporarily stopped at a predetermined position in the display unit 7a. Temporary stop means that a predetermined effect symbol stays at a substantially predetermined position (a predetermined effect symbol continues to be displayed in the display unit 7a), that is, it is not replaced with a different effect symbol, but a slight fluctuation (for example, a little). Repeated reciprocating motion in the vertical direction, repeated some rocking, repeated expansion and contraction, etc.). The mode of temporary stop is not limited to these.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短リーチ判定テーブル)とがある。非時短状態と時短状態についての詳細は後述するが、非時短状態と時短状態は、特別図柄の変動表示に要する時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間:特図変動時間)に関する遊技状態であり、時短状態では、非時短状態よりも特図変動時間が短くなり易い。 The reach determination table is associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the reach determination table includes a reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in the non-time reduction state and a reach determination table (time reduction reach determination table) used in the time reduction state. The details of the non-time saving state and the time saving state will be described later, but in the non-time saving state and the time saving state, the time required for the variable display of the special symbol (the time from the start of the variable display to the derivation display of the display result: the special figure fluctuation time ), And in the time-saving state, the special figure fluctuation time tends to be shorter than in the non-time-saving state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図9に示すように、非時短状態で用いられるリーチ判定テーブルの方が、時短状態で用いられるリーチ判定テーブルよりも、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値が多く振り分けられている。リーチ判定の結果が「リーチ有り(リーチを発生させる)」であると、基本的には変動演出でリーチが発生する。一方、リーチ判定の結果が「リーチ無し(リーチを発生させない)」であると、変動演出でリーチが発生しない。すなわち、リーチ判定の結果が「リーチ無し(リーチを発生させない)」であると、変動演出において、演出図柄の変動表示が開始した後、当該変動表示中の演出図柄に特別なアクションが発生することなく演出図柄の変動表示が終了して演出図柄の停止表示が行われる。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach judgment table, the judgment value of the reach random number (reach random number judgment value) is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (do not generate reach)" which are the results of reach judgment. There is. Therefore, the main control board 80 collates the acquired reach random numbers with the reach determination table, and determines whether or not there is reach (whether or not to generate reach). As shown in FIG. 9, the reach determination table used in the non-time saving state has a reach random number determination value determined to be "with reach (generates reach)" than the reach determination table used in the time saving state. Many are sorted. If the result of the reach determination is "with reach (generate reach)", basically, reach is generated by the variable effect. On the other hand, if the result of the reach determination is "no reach (no reach is generated)", no reach is generated in the variable effect. That is, if the result of the reach determination is "no reach (no reach is generated)", a special action is generated in the effect symbol during the variation display after the variation display of the effect symbol is started in the variation effect. The variable display of the effect symbol ends and the effect symbol is stopped and displayed. In the following, the result of the reach judgment "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "loss" is referred to as "loss with reach", and "without reach (without reach). "Does not cause reach)" is sometimes referred to as "loss without reach".

次に、特別図柄の変動パターン判定について説明する。特別図柄の変動パターン判定(特図変動パターン判定)は、大当たり判定の結果が大当たりおよびハズレの何れの場合にも、図7〜図8に示す特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特別図柄の変動表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定である。特図変動パターンとは、特図変動時間や変動演出の演出内容などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する情報も含まれている。 Next, the fluctuation pattern determination of the special symbol will be described. In the special symbol variation pattern determination (special symbol variation pattern determination), regardless of whether the jackpot determination result is a jackpot or a loss, the special symbol variation pattern determination table (special symbol variation pattern determination) shown in FIGS. 7 to 8 is performed. It is a judgment for determining the variation pattern (special symbol variation pattern) of the variation display of the special symbol using the table). The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special figure fluctuation time, the effect content of the fluctuation effect, and the like. The special figure fluctuation pattern includes information on the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the variation effect.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる変動表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図7)と、特図2の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図8)とがある。 The special figure fluctuation pattern judgment table is the type of special symbol (special figure 1 / special figure 2) that displays the fluctuation to be judged, in other words, the starting port where the prize is given due to the special figure fluctuation pattern judgment. It is associated with the type (first starting port 20 / second starting port 22). That is, in the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 7) used when performing the variation display of the special figure 1 and the variation display of the special figure 2 are displayed. There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 8) used at the time of the operation.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブル:図7(A))と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短状態用の特図1変動パターン判定テーブル:図7(B)〜図7(C))とがある。さらに、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルには、時短状態における通常の特図1変動パターン判定テーブル(通常時短状態用の特図1変動パターン判定テーブル:図7(B))と、参照するための特定条件が成立した場合に用いられる特別な特図1変動パターン判定テーブル(特別時短状態用の特図1変動パターン判定テーブル:図7(C))と、がある。ここでの「特定条件」とは、所定の種別の大当たりに当選することによって時短状態が新たに設定された後、大当たりに当選することなく予め設定された所定回数(第1実施形態では、後述する「時短回数(100)−1」回)の特別図柄の変動表示が行われることに設定されている。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短状態用の特図2変動パターン判定テーブル:図8(A))と、通常の時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(通常時短状態用の特図2変動パターン判定テーブル:図8(B))と、特別な時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(特別時短状態用の特図2変動パターン判定テーブル:図8(C))と、がある。 Each special figure variation pattern determination table is also associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table includes the special figure 1 fluctuation pattern judgment table (special figure 1 fluctuation pattern judgment table for the non-time saving state: FIG. 7 (A)) used in the non-time saving state and the time saving state. There is a special figure 1 fluctuation pattern determination table (special figure 1 fluctuation pattern determination table for a time saving state: FIGS. 7 (B) to 7 (C)) used at the time of. Further, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the time saving state includes a normal special figure 1 fluctuation pattern determination table in the time saving state (special drawing 1 fluctuation pattern determination table for the normal time saving state: FIG. 7B). There is a special special figure 1 fluctuation pattern determination table (special figure 1 fluctuation pattern determination table for a special time saving state: FIG. 7C) which is used when a specific condition for reference is satisfied. The "specific condition" here means a predetermined number of times (described later in the first embodiment) set in advance without winning a jackpot after a time saving state is newly set by winning a jackpot of a predetermined type. It is set that the variable display of the special symbol of "time reduction number (100) -1" times) is performed. On the other hand, similarly, the special figure 2 fluctuation pattern judgment table is also the same as the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (special figure 2 fluctuation pattern judgment table for non-time saving state: FIG. 8A) used in the non-time saving state. , Special figure 2 fluctuation pattern judgment table used in the normal time saving state (special figure 2 fluctuation pattern judgment table for the normal time saving state: FIG. 8B) and special drawing used in the special time saving state. There are two variation pattern determination tables (special figure 2 variation pattern determination table for special time saving state: FIG. 8C).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルは、大当たり用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルと、リーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルと、リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、通常時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルにも、大当たり用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルと、リーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルと、リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルと、がある。また、特別時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルにも、大当たり用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルと、リーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルと、リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state) is further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table and the special figure 2 fluctuation pattern judgment table for the non-time saving state are the special figure 1 fluctuation pattern judgment table and the special figure 2 fluctuation pattern judgment table for the jackpot, and the special figure 2 for loss with reach. There are a variation pattern determination table of FIG. 1 and a variation pattern determination table of special figure 2, and a variation pattern determination table of FIG. 1 and a variation pattern determination table of special figure 2 for loss without reach. Similarly, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table and the special figure 2 fluctuation pattern judgment table for the normal time saving state also include the special figure 1 fluctuation pattern judgment table and the special figure 2 fluctuation pattern judgment table for big hits, and the reach loss. There are a special figure 1 fluctuation pattern judgment table and a special figure 2 fluctuation pattern judgment table, and a special figure 1 fluctuation pattern judgment table and a special figure 2 fluctuation pattern judgment table for loss without reach. In addition, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table and the special figure 2 fluctuation pattern judgment table for the special time saving state also include the special figure 1 fluctuation pattern judgment table and the special figure 2 fluctuation pattern judgment table for big hits, and the reach loss. There are a special figure 1 fluctuation pattern judgment table and a special figure 2 fluctuation pattern judgment table, and a special figure 1 fluctuation pattern judgment table and a special figure 2 fluctuation pattern judgment table for loss without reach.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Further, the special figure 1 fluctuation pattern determination table and the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each loss without reach are also associated with the number of reserved special figures. Specifically, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 hold number (U1) when the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4. There is a special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach, which is used in the above. Further, it is used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2 and the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. There is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table for loss without reach.

以上のように、特別図柄の種別や遊技状態などに関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルでは、特図変動パターン判定の結果である特図変動パターンに、変動パターン乱数の判定値(特図変動パターン乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した変動パターン乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを判定する。そして、この判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特別図柄の変動表示が、特図表示器41で行われる。また、特図変動パターンに基づいた変動演出が行われる。 As described above, in each special figure fluctuation pattern judgment table associated with the type of special symbol, the game state, etc., the judgment value of the fluctuation pattern random number (special figure) is added to the special figure fluctuation pattern which is the result of the special figure fluctuation pattern judgment. Fluctuation pattern random number judgment value) is distributed. Therefore, the main control board 80 collates the acquired variation pattern random number with the special figure variation pattern determination table to determine the special figure variation pattern. Then, the special symbol display 41 performs the variation display of the special symbol of the special symbol variation time according to the special symbol variation pattern determined by this determination. In addition, a fluctuation effect based on the special figure fluctuation pattern is performed.

特図変動パターンには、特図変動時間に基づいた変動演出の演出内容を構成する演出フローに関する情報が含まれている。この変動演出の演出フローは、図7〜図8に示す各特図変動パターン判定テーブルの右から3番目の項目の備考に示している。ここで、特図変動パターンに関連づけられた変動演出の演出フローを構成する各演出について説明する。 The special figure variation pattern includes information on the effect flow that constitutes the effect content of the variation effect based on the special figure variation time. The effect flow of this variation effect is shown in the remarks of the third item from the right of each special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 7 to 8. Here, each effect constituting the effect flow of the variation effect associated with the special figure variation pattern will be described.

最初に、変動演出の種類について説明する。変動演出には、演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常の通常態様を維持したまま変動表示が終了する通常変動演出と、演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常とは異なる特別態様になる特別変動演出とがある。ここで、特別態様には、前述したリーチがある。 First, the types of variable effects will be described. The variable effect includes a normal variable effect in which the variable display ends while the variable display mode maintains the normal normal mode after the variable display of the effect symbol starts, and a variable display mode after the variable display of the effect symbol starts. There is a special variation effect in which is a special mode different from the usual one. Here, a special aspect is the reach described above.

次に変動演出の演出フローを構成する各種演出について説明する。変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、発展演出、スペシャルリーチ(SPリーチ)、および、モード継続終了分岐点演出がある。SPリーチには、さらに、弱スペシャルリーチ(弱SPリーチ)と、強スペシャルリーチ(強SPリーチ)とがある。 Next, various effects constituting the effect flow of the variable effect will be described. The effects that make up the effect flow of the variable effect include normal variation, reach, normal reach (N reach), development effect, special reach (SP reach), and mode continuation end branch point effect. The SP reach further includes a weak special reach (weak SP reach) and a strong special reach (strong SP reach).

通常変動は、演出図柄が特別態様になることなく、1つ1つの演出図柄を認識困難な程度に高速で変動表示する演出のことである。そして、通常変動演出の全部分(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、特別変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されている。 The normal variation is an effect in which each effect symbol is varied and displayed at a high speed to the extent that it is difficult to recognize, without the effect symbol becoming a special mode. Then, the entire part of the normal fluctuation effect (the part from the start of the change of the effect symbol to the stop of the change) and the part until the reach in the special change effect is established (determined) are composed of the normal variation.

Nリーチは、リーチが成立(確定)した直後に、当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で当該リーチが所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述する発展演出およびSPリーチよりも低い。Nリーチで変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。大当たりの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄と同一の演出図柄で停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチから次の演出(第1実施形態では「発展演出」)に発展する(切り替わる)。 In N reach, immediately after the reach is established (fixed), the remaining one effect symbol is maintained in a state where the reach is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds) at the position where the effect symbols constituting the reach are temporarily stopped. Is a production that decelerates and fluctuates at a lower speed than normal fluctuation. The jackpot expectation suggested by N reach is higher than normal fluctuations and lower than the development effects and SP reach described later. When the variation effect ends at N reach, the remaining one effect symbol that fluctuates at the low speed stops. In the case of a big hit, the remaining one effect symbol stops at the same effect symbol as the effect symbol constituting the reach. In the case of loss, the remaining one effect symbol stops at an effect symbol different from the effect symbols constituting the reach. If the variation effect does not end at N reach, the remaining one effect symbol fluctuates again at high speed, and the N reach develops into the next effect (“development effect” in the first embodiment) while maintaining the reach ("development effect"). Switch).

発展演出は、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄8Lは表示部7aの左上、右演出図柄8Rは表示部7aの右上)に移動した状態で、専用の背景画像が表示される(映像が流れる)演出である。発展演出でその変動演出が終了することはなく、必ず発展演出から強SPリーチまたは弱SPリーチに発展(分岐)する。 In the development effect, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced and at a predetermined position (for example, the left effect symbol 8L is on the upper left of the display unit 7a, and the right effect symbol 8R is on the display unit 7a. This is an effect in which a dedicated background image is displayed (the image flows) while the image is moved to (upper right). The development production does not end the fluctuation production, and it always develops (branches) from the development production to a strong SP reach or a weak SP reach.

SPリーチは、発展演出でのリーチが維持された状態で、発展演出用の背景画像よりも長い時間の専用の背景画像が表示される(映像が流れる)演出である。そして、SPリーチの中では、弱SPリーチより強SPリーチの方が長い時間行われる。なお、詳細は後述するが、強SPリーチでは、主に表示部7aにおいて3DCG画像が表示される。そして、強SPリーチの演出内容としては、所定のキャラクタが敵の基地で敵キャラクタとバトルするシーンが表示される(バトルする映像が表示部7aで流れる)。一方、弱SPリーチでは、主に表示部7aにおいて2DCG画像が表示される。そして、弱SPリーチの演出内容としては、所定のキャラクタが街中で敵キャラクタとバトルするシーンが表示される(バトルする映像が表示部7aで流れる)。 The SP reach is an effect in which a dedicated background image is displayed (video flows) for a longer time than the background image for the development effect while the reach in the development effect is maintained. And, in the SP reach, the strong SP reach is performed for a longer time than the weak SP reach. Although the details will be described later, in the strong SP reach, the 3DCG image is mainly displayed on the display unit 7a. Then, as the production content of the strong SP reach, a scene in which a predetermined character battles with the enemy character at the enemy base is displayed (a battle image is played on the display unit 7a). On the other hand, in the weak SP reach, the 2DCG image is mainly displayed on the display unit 7a. Then, as the production content of the weak SP reach, a scene in which a predetermined character battles with an enemy character in the city is displayed (a battle image is played on the display unit 7a).

なお、発展演出およびSPリーチにおける「リーチが維持された状態」には、当該発展演出およびSPリーチにおいてずっとリーチを構成する演出図柄が表示部7aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で一時、当該リーチを構成する演出図柄が表示部7aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。 The "state in which the reach is maintained" in the development effect and the SP reach is not limited to the state in which the effect symbols constituting the reach in the development effect and the SP reach can be visually recognized on the display unit 7a, for example, for exclusive use. In relation to the background image of the above, it is assumed that the effect symbols constituting the reach are temporarily invisible or invisible from the display unit 7a.

モード継続終了分岐点演出は、上述の特別時短用特図変動パターン判定テーブルが用いられて決定された特図変動パターンに基づく特図変動表示に伴って行われる変動演出において行われる演出であり、後述する特定の演出モード(宇宙モード、空モード、山モード)が継続するか終了するかの分岐点、換言すれば、遊技者に有利な時短状態が継続するか終了するかの分岐点を創出することで遊技者をドキドキさせる演出である。 The mode continuation end branch point effect is an effect performed in the variation effect performed in association with the special figure variation display based on the special figure variation pattern determined by using the above-mentioned special time saving special figure variation pattern determination table. Creates a turning point for whether a specific production mode (space mode, sky mode, mountain mode), which will be described later, continues or ends, in other words, a turning point for whether the time saving state that is advantageous to the player continues or ends. It is a production that excites the player by doing it.

また、図7〜図8の特図変動パターン判定テーブルの右から2番目の欄に示すように、特図(大当たり判定結果)および変動演出の演出内容に関する情報を含む特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すこととする。なお、非時短状態で選択可能な通常Aハズレ変動と通常Bハズレ変動に係る変動演出の演出フローはともに通常変動のみで構成されているが、その特図変動パターンの特図変動時間が10秒と5秒とで異なっている。同様に、時短状態で選択可能な短縮Aハズレ変動と短縮Bハズレ変動に係る変動演出の演出フローもともに通常変動のみで構成されているが、その特図変動パターンの特図変動時間が6秒と3秒とで異なっている。 Further, as shown in the second column from the right of the special figure variation pattern determination table of FIGS. 7 to 8, the special figure variation pattern including the information on the special figure (big hit determination result) and the effect content of the variation effect is special. The name will be given in association with the figure (big hit judgment result) and the effect content of the variable effect. In addition, although the production flow of the fluctuation effect related to the normal A loss fluctuation and the normal B loss fluctuation that can be selected in the non-time saving state is composed only of the normal fluctuation, the special figure fluctuation time of the special figure fluctuation pattern is 10 seconds. And 5 seconds are different. Similarly, the effect flow of the variation effect related to the shortened A loss variation and the shortened B loss variation that can be selected in the shortened time state is also composed of only the normal variation, but the special figure variation time of the special figure variation pattern is 6 seconds. And 3 seconds are different.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器41において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技が実行される。 As described above, the special figure display 41 performs variable display of the special figure by performing the big hit determination, the big hit symbol type determination, the reach determination, and the special figure fluctuation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special symbol lottery) in the variable display of the special symbol, the jackpot game is executed.

また、主制御基板80は、遊技球が始動口20、22に入賞して、特図関係乱数を取得すると、一旦、RAM84の特図保留記憶部85とは異なる領域(例えば、バッファ)に記憶し、当該乱数に基づいて始動入賞コマンドを特定してサブ制御基板90に送信する。始動入賞コマンドには、大当たりか否かに関する情報(当否情報)が含まれている。また、始動入賞コマンドには、第1始動口20と第2始動口22とのどちらの始動口に入賞したのかの情報(始動口情報)が含まれている。さらに、始動入賞コマンドには、通常確率状態と高確率状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかの情報(遊技状態情報)が含まれている。主制御基板80は、取得した特図関係乱数に基づいて、図10に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンドを特定する。なお、始動入賞コマンドは、少なくとも当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜に変更可能である。前述のとおり、特図関係乱数に基づいて特別図柄の可変表示が行われるが、その特図関係乱数に基づいて実行される特別図柄の可変表示よりも前に、当否情報などをサブ制御基板90に送信することで、大当たり期待度を示唆する先読み演出を実行可能にし、遊技興趣を向上させる。 Further, when the game ball wins the starting ports 20 and 22 and the special figure-related random numbers are acquired, the main control board 80 is once stored in an area (for example, a buffer) different from the special figure holding storage unit 85 of the RAM 84. Then, the start winning command is specified based on the random number and transmitted to the sub control board 90. The start winning command includes information on whether or not it is a big hit (win / fail information). In addition, the start winning command includes information (starting port information) as to which of the first starting port 20 and the second starting port 22 has won a prize. Further, the start winning command includes information (game state information) as to which game state, the normal probability state or the high probability state, is won. The main control board 80 specifies the start winning command using the start winning command specifying table shown in FIG. 10 based on the acquired special figure-related random numbers. The start winning command may include at least winning / failing information, and what kind of information is included in the starting winning command can be appropriately changed. As described above, the variable display of the special symbol is performed based on the special symbol-related random number, but before the variable display of the special symbol executed based on the special symbol-related random number, the pass / fail information and the like are displayed on the sub-control board 90. By sending to, it is possible to execute a look-ahead effect that suggests the degree of expectation of a big hit, and improve the interest of the game.

また、主制御基板80は、発射された遊技球がゲート28を通過すると、普図保留数(G)が4未満であることを条件に、普図抽選を行う。普図抽選が行われると、普図表示器42において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート28の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート28の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図保留数(G)が4未満であるときに遊技球がゲート28を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。 Further, when the launched game ball passes through the gate 28, the main control board 80 performs a general drawing lottery on the condition that the number of reserved general drawings (G) is less than 4. When the normal map lottery is performed, the normal map display 42 performs a variable display of the normal map (stop display after performing the variable display). Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the normal figure that is stopped and displayed. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 28 ends. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 28 ends. Further, in the following, the passage of the game ball through the gate 28 when the number of reserved figures (G) is less than 4, is referred to as "establishment of the variable starting condition for the game".

主制御基板80は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普通図柄乱数を取得し、普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。普通図柄乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、普通図柄乱数の範囲は、0〜65535である(図5(B)参照)。 When the main control board 80 performs such a series of games (general figure lottery, variable display of general figure, auxiliary game), the main control board 80 acquires a normal symbol random number and converts it into a normal symbol random number when the normal figure variation start condition is satisfied. The hit judgment is made based on this. The range of ordinary symbol random numbers is appropriately provided. Specifically, the range of ordinary symbol random numbers is 0 to 65535 (see FIG. 5B).

当たり判定は、図11(A)に示す当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる当たり判定テーブル(非時短当たり判定テーブル)と時短状態のときに用いられる当たり判定テーブル(時短当たり判定テーブル)とがある。 The hit determination is a determination for determining whether or not a hit (whether or not to execute an auxiliary game) using the hit determination table shown in FIG. 11A. The hit determination table is associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the hit determination table includes a hit determination table (non-time reduction hit determination table) used in the non-time reduction state and a hit determination table (time reduction hit determination table) used in the time reduction state.

各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかを判定する。図11(A)に示すように、時短状態で用いられる当たり判定テーブルの方が、非時短状態で用いられる当たり判定テーブルよりも、当たりと判定される普通図柄乱数値が多く振り分けられている。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ図柄が停止表示される。 In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (ordinary symbol random number determination value) is assigned to the hit and the loss which are the results of the hit determination. Therefore, the main control board 80 collates the acquired ordinary symbol random numbers with the hit determination table to determine whether it is a hit or a loss. As shown in FIG. 11A, the hit determination table used in the time-saving state has more normal symbol random values to be determined as hits than the hit determination table used in the non-time-saving state. If the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the normal figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost symbol is basically stopped and displayed in the variable display of the normal figure.

次に、普図の変動パターン判定(普図変動パターン判定)について説明する。普図の変動パターン判定は、図11(B)に示す普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。普図変動パターンには、普図変動時間の他、当たり判定の結果も含まれている。 Next, the fluctuation pattern determination of the normal map (normal map fluctuation pattern determination) will be described. The fluctuation pattern determination of the normal map is a determination for determining the normal map fluctuation pattern using the normal map fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11 (B). The normal map fluctuation pattern is identification information related to predetermined items related to the variable display of the normal map such as the normal map fluctuation time. In addition to the normal map fluctuation time, the normal map fluctuation pattern also includes the result of collision detection.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The normal figure fluctuation pattern determination table is associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the normal map fluctuation pattern judgment table includes the normal map fluctuation pattern judgment table (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the normal map fluctuation pattern judgment table used in the time saving state (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table). There is a time-saving normal map fluctuation pattern judgment table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図の変動パターン判定の結果である普図変動パターンが1つ格納されている。すなわち、主制御基板80は、非時短状態であれば普図変動パターンFP1(普図変動時間が15秒)に決定し、時短状態であれば普図変動パターンFP2(普図変動時間が3秒)に決定する。この判定で決定された普図の変動時間に応じた普図の変動表示が、普図表示器42で行われる。 In each normal map fluctuation pattern determination table, one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored. That is, the main control board 80 determines the normal map fluctuation pattern FP1 (normal map fluctuation time is 15 seconds) in the non-time reduction state, and the normal map fluctuation pattern FP2 (normal map fluctuation time is 3 seconds) in the non-time reduction state. ). The fluctuation display of the normal map according to the fluctuation time of the normal map determined by this determination is performed by the normal map display 42.

このように、当たり判定、および、普図の変動パターン判定が行われることによって、普図表示器42において普図の可変表示が行われる。そして、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示されると、補助遊技が実行される。 By performing the collision determination and the fluctuation pattern determination of the normal map in this way, the variable display of the normal map is performed on the normal map display 42. Then, when the winning symbol is stopped and displayed as the display result (result of the general drawing lottery) in the variable display of the general drawing, the auxiliary game is executed.

補助遊技では、電チュー23(第2始動口22)の開閉が行われる。補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー23が開放する回数、各開放についての開放時間、第2始動口22が複数回開放する場合の開放間の閉鎖時間(いわゆる「インターバル時間」)が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。主制御基板80は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図11(C)に示す電チュー開放パターンテーブルを用いて補助遊技を制御する。電チュー開放パターンテーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられて設けられている。各電チュー開放パターンテーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板80は、当たり図柄が停止表示されると、遊技状態に応じた補助遊技を実行する。ここで、遊技状態に応じた補助遊技について説明する。 In the auxiliary game, the electric chew 23 (second starting port 22) is opened and closed. The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component) include the number of times the electric chew 23 is opened, the opening time for each opening, and the closing time between openings when the second starting port 22 is opened a plurality of times (so-called "" Interval time ") is included. Then, each of these elements is associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). The main control board 80 controls the auxiliary game using the electric chew opening pattern table shown in FIG. 11C based on the game state (non-time saving state / time saving state). The electric chew opening pattern table is provided in association with the gaming state (non-time saving state / time saving state). Auxiliary game components are stored in each electric chew opening pattern table. Therefore, when the hit symbol is stopped and displayed, the main control board 80 executes the auxiliary game according to the game state. Here, the auxiliary game according to the game state will be described.

非時短状態における補助遊技では、電チュー23は1回開放する。このときの開放時間は0.2秒である。よって、補助遊技が実行されたとしても、遊技球を電チュー23に入賞させるのは困難である。 In the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 23 is opened once. The opening time at this time is 0.2 seconds. Therefore, even if the auxiliary game is executed, it is difficult to make the electric chew 23 win the game ball.

時短状態における補助遊技では、電チュー23は2回開放する。1回目の開放時間は2.5秒であり、2回目の開放時間は2.5秒である。そして、1回目の開放と2回目の開放とのインターバル(閉鎖)時間は1.0秒である。よって、補助遊技が実行された場合、遊技球を電チュー23に入賞させるのは容易である。 In the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 23 is opened twice. The first opening time is 2.5 seconds and the second opening time is 2.5 seconds. The interval (closing) time between the first opening and the second opening is 1.0 second. Therefore, when the auxiliary game is executed, it is easy to make the electric chew 23 win the game ball.

次に、第1実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特図表示器41および普図表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが設けられている。特図表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態」という。よって、特図表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. The special figure display 41 and the normal figure display 42 of the pachinko gaming machine 1 are provided with a probability fluctuation function and a fluctuation time shortening function, respectively. The state in which the probability fluctuation function of the special figure display 41 is operating is referred to as a "high probability state", and the state in which the probability fluctuation function is not operating is referred to as a "normal probability state". Therefore, when the probability fluctuation function of the special symbol display 41 is activated, the probability that the display result (that is, the stop symbol) of the variable display of the special symbol by the special symbol display 41 becomes a jackpot symbol as compared with the case where it is not activated. Will be higher.

また、特図表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特図変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなり易い。すなわち、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われる(図7および図8参照)。つまり、特図表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、短い特図変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Further, the state in which the fluctuation time shortening function of the special figure display 41 is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the function is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time-reduced state, the special figure fluctuation time (time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) tends to be shorter than in the non-time-reduced state. That is, in the time-saving state, the special figure fluctuation pattern determination is performed using the special figure fluctuation pattern determination table defined so that the special figure fluctuation pattern having a short special figure fluctuation time is selected more often than in the non-time reduction state. This is done (see FIGS. 7 and 8). That is, when the fluctuation time shortening function of the special figure display 41 is activated, it becomes easier to select a shorter special figure fluctuation time as compared with the case where it is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be stored as a special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特図表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、時短状態では、当たりと判定される普通図柄乱数の値が非時短状態で用いる当たり判定テーブルよりも多い当たり判定テーブルを用いて、当たり判定が行われる(図11(A)参照)。つまり、普図表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器42による普図の可変表示の表示結果が、当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special figure display 41 may be operated at the same time, or only one of them may be operated. The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 42 operate in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special figure display 41. That is, in the time-saving state, the hit determination is performed using a hit determination table in which the value of the normal symbol random number determined to be a hit is larger than that of the hit determination table used in the non-time-saving state (see FIG. 11 (A)). That is, when the probability fluctuation function of the normal map display 42 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal map by the normal map display 42 will be a winning symbol is higher than when it is not activated.

また、時短状態では、普図変動時間が非時短状態よりも短くなっている。第1実施形態では、普図変動時間は、遊技状態に関連付けられた普図変動パターン判定テーブルに基づいて決定される。具体的に、普図変動時間は、非時短状態においては15.0秒に決定され、時短状態においては3.0秒に決定される。 Moreover, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal map is shorter than that in the non-time-saving state. In the first embodiment, the normal map fluctuation time is determined based on the normal map fluctuation pattern determination table associated with the gaming state. Specifically, the fluctuation time of the normal map is determined to be 15.0 seconds in the non-time saving state and 3.0 seconds in the time saving state.

さらに、時短状態では、電チュー23の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における電チュー23の開放時間が非時短状態よりも長く設定されている。 Further, in the time saving state, the opening time extension function of the electric chew 23 is activated, and the opening time of the electric chew 23 in the auxiliary game is set longer than in the non-time saving state.

普図表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー23の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー23が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー23により第2始動口22への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ということもできる。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ということもできる。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 42 and the opening time extension function of the electric chew 23 are operating, the electric chew 23 is compared with the case where these functions are not operating. Is frequently opened, and the game ball frequently wins a prize at the second starting port 22. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as a "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have. The high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning of the second starting port 22 by the electric chew 23) is being executed. Therefore, the high base state can be referred to as an electric support control state or a ball entry easy state. On the other hand, the low base state can be referred to as a non-electric support control state or a non-ball entry easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器42の確率変動機能、普図表示器42の変動時間短縮機能、および電チュー23の開放時間延長機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー23が開放され易くなっていればよい。 The high base state does not have to activate all of the above functions. That is, the function is not activated by the operation of one or more of the probability fluctuation function of the normal figure display 42, the fluctuation time shortening function of the normal figure display 42, and the opening time extension function of the electric chew 23. It suffices if the electric chew 23 is easier to open than at times.

このように第1実施形態では、高ベース状態は時短状態に付随して設定される。そこで、以下において、遊技者に有利な高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態のことを、特に断らない限り、単に「高確率状態且つ時短状態」という。また、遊技者に有利な通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態のことを、特に断らない限り、単に「通常確率状態且つ時短状態」という。なお、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 Thus, in the first embodiment, the high base state is set in association with the time saving state. Therefore, in the following, the high-probability state, the time-saving state, and the high-base state, which are advantageous to the player, are simply referred to as the "high-probability state and the time-saving state" unless otherwise specified. Further, the normal probability state, the time saving state, and the high base state, which are advantageous to the player, are simply referred to as the "normal probability state and the time saving state" unless otherwise specified. The high base state may be controlled independently without being associated with the time saving state.

なお、パチンコ遊技機1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「通常遊技状態」ともいう。なお、大当たり遊技の開始に伴って、遊技状態が通常遊技状態に設定される。 The gaming state after the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine 1 is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state. This gaming state is also particularly referred to as a "normal gaming state". With the start of the jackpot game, the game state is set to the normal game state.

次に、第1実施形態のパチンコ遊技機1の大当たり遊技に関して説明する。前述の通り、大当たり図柄の停止表示が行われると、引き続き、大当たり遊技が実行される。大当たり遊技は、大入賞口30の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とで構成される。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。 Next, the jackpot game of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. As described above, when the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is continuously executed. The jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the big winning opening 30, the opening (also referred to as OP) from the start of the jackpot game to the start of the first round game, and the final round game. It consists of the ending (also referred to as ED) from the end of the game to the end of the jackpot game. Each round game begins with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ending. In the following, the predetermined number of round games (in a predetermined order) is simply referred to as a "round". For example, the first round game is called "1 round (1R)", and the 10th round game is called "10 rounds (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口30の開放回数、大入賞口30の開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、エンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。そして、これらの各要素は、停止表示された大当たり図柄の種別に対応付けられている。主制御基板80は、停止表示された大当たり図柄の種別に基づいて、図9に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは、大当たり図柄に対応付けられて設けられている。各大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板80は、大当たり図柄が停止表示されると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。ここで、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技について説明する。 The elements that make up such a big hit game (big hit game component) include the number of round games, the number of times the big winning opening 30 is opened in each round game, the opening time of the big winning opening 30, and the closing until the next opening. The time (closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. are included. Then, each of these elements is associated with the type of jackpot symbol that has been stopped and displayed. The main control board 80 controls the jackpot game using the jackpot game control table shown in FIG. 9 based on the type of the jackpot symbol displayed as stopped. The jackpot game control table is provided in association with the jackpot symbol. Each jackpot game control table stores jackpot game components. Therefore, when the jackpot symbol is stopped and displayed, the main control board 80 executes the jackpot game according to the type of the jackpot symbol displayed as stopped. Here, a jackpot game according to the type of jackpot symbol will be described.

大当たり図柄A01、大当たり図柄B01、および、大当たり図柄B02に応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから16Rまでは1回のラウンド遊技当たり1回の大入賞口30の開放が行われる。その1回の開放では、最大29.5秒にわたって大入賞口30が開放する。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であり、実質的なラウンド遊技の回数も16回である。実質的なラウンド遊技とは、現実的に1回のラウンド遊技当たりの入賞上限個数(第1実施形態では9個)まで遊技球が入賞可能なラウンド遊技のことである。なお、以下において、大当たり図柄A01、大当たり図柄B01、および、大当たり図柄B02に応じた大当たり遊技のことを、「16R大当たり遊技」という。そして、16R大当たり遊技を実行させる大当たり図柄A01、大当たり図柄B01、および、大当たり図柄B02のことを「16R大当たり」ともいう。 In the jackpot game according to the jackpot symbol A01, the jackpot symbol B01, and the jackpot symbol B02, the round game is performed 16 times. Then, from 1R to 16R, the big winning opening 30 is opened once per round game. With that one opening, the big winning opening 30 opens for a maximum of 29.5 seconds. That is, the total number of round games in this jackpot game is 16, and the actual number of round games is also 16. A substantial round game is a round game in which game balls can be won up to the maximum number of winnings per round game (9 in the first embodiment). In the following, the jackpot game corresponding to the jackpot symbol A01, the jackpot symbol B01, and the jackpot symbol B02 will be referred to as "16R jackpot game". The jackpot symbol A01, the jackpot symbol B01, and the jackpot symbol B02 that execute the 16R jackpot game are also referred to as "16R jackpot".

大当たり図柄A02〜大当たり図柄A04に応じた大当たり遊技でも、ラウンド遊技が16回行われ、1Rから16Rまで1回のラウンド遊技当たり1回の大入賞口30の開放が行われる。しかしながら、16R大当たり遊技と異なって、1回の開放で最大で29.5秒にわたって大入賞口30が開放するのは1Rから6Rまでであり、7Rから16Rまでは1回の開放で最大で0.1秒にわたって大入賞口30が開放する。この大当たり遊技の7Rから16Rまでは、大入賞口30の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口30への入賞が見込めないラウンド遊技となっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は6回である。以下において、大当たり図柄A02〜大当たり図柄A04に応じた大当たり遊技のことを、「6R大当たり遊技」という。そして、6R大当たり遊技を実行させる大当たり図柄A02〜大当たり図柄A04のことを「6R大当たり」ともいう。 Even in the jackpot game corresponding to the jackpot symbol A02 to the jackpot symbol A04, the round game is performed 16 times, and the big winning opening 30 is opened once per round game from 1R to 16R. However, unlike the 16R jackpot game, the big winning opening 30 opens for a maximum of 29.5 seconds with one opening from 1R to 6R, and from 7R to 16R with a maximum of 0 with one opening. . The big prize opening 30 opens for 1 second. From 7R to 16R of this jackpot game, the opening time of the big winning opening 30 is extremely short, and in reality, it is a round game in which the winning of the big winning opening 30 cannot be expected. That is, although the total number of round games in this jackpot game is 16, the actual number of round games is 6. In the following, the jackpot game corresponding to the jackpot symbol A02 to the jackpot symbol A04 will be referred to as "6R jackpot game". The jackpot symbol A02 to the jackpot symbol A04 that execute the 6R jackpot game are also referred to as "6R jackpot".

大当たり図柄B03に応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから16Rまでは1回のラウンド遊技当たり1回の大入賞口30の開放が行われる。その1回の開放では、最大29.5秒にわたって大入賞口30が開放する。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であり、実質的なラウンド遊技の回数も16回である。 In the jackpot game according to the jackpot symbol B03, a round game is performed 16 times. Then, from 1R to 16R, the big winning opening 30 is opened once per round game. With that one opening, the big winning opening 30 opens for a maximum of 29.5 seconds. That is, the total number of round games in this jackpot game is 16, and the actual number of round games is also 16.

大当たり図柄B04に応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が12回行われる。そして、1Rから12Rまでは1回のラウンド遊技当たり1回の大入賞口30の開放が行われる。その1回の開放では、最大29.5秒にわたって大入賞口30が開放する。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は12回であり、実質的なラウンド遊技の回数も12回である。 In the jackpot game according to the jackpot symbol B04, a round game is performed 12 times. Then, from 1R to 12R, the big winning opening 30 is opened once per round game. With that one opening, the big winning opening 30 opens for a maximum of 29.5 seconds. That is, the total number of round games in this jackpot game is 12, and the actual number of round games is also 12.

大当たり図柄B05に応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が8回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり1回の大入賞口30の開放が行われる。その1回の開放では、最大29.5秒にわたって大入賞口30が開放する。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は8回であり、実質的なラウンド遊技の回数も8回である。 In the jackpot game according to the jackpot symbol B05, a round game is performed eight times. Then, from 1R to 8R, the big winning opening 30 is opened once per round game. With that one opening, the big winning opening 30 opens for a maximum of 29.5 seconds. That is, the total number of round games in this jackpot game is eight, and the actual number of round games is also eight.

大当たり図柄B06に応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が4回行われる。そして、1Rから4Rまでは1回のラウンド遊技当たり1回の大入賞口30の開放が行われる。その1回の開放では、最大29.5秒にわたって大入賞口30が開放する。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は4回であり、実質的なラウンド遊技の回数も4回である。 In the jackpot game according to the jackpot symbol B06, a round game is performed four times. Then, from 1R to 4R, the big winning opening 30 is opened once per round game. With that one opening, the big winning opening 30 opens for a maximum of 29.5 seconds. That is, the total number of round games in this jackpot game is four, and the actual number of round games is also four.

大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に応じた大当たり遊技では、異なる回数のラウンド遊技が行われ、全てのラウンド遊技が実質的なラウンド遊技で構成されている。そして、詳細は後述するが、大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に当選すると、その特図可変表示では、この大当たり図柄に当選した場合にのみ出現する特殊な演出図柄(RUB図柄)が表示される。そこで、以下において、これらの大当たり遊技を1まとめに「ランクアップボーナス(RUB)」という。そして、16回のラウンド遊技が行われる大当たり図柄B03に応じた大当たり遊技のことを「16R・RUB」という。同様に、12回のラウンド遊技が行われる大当たり図柄B04に応じた大当たり遊技のことを「12R・RUB」、8回のラウンド遊技が行われる大当たり図柄B05に応じた大当たり遊技のことを「8R・RUB」、4回のラウンド遊技が行われる大当たり図柄B06に応じた大当たり遊技のことを「4R・RUB」という。 In the jackpot game according to the jackpot symbol B03 to the jackpot symbol B06, a different number of round games are performed, and all the round games are composed of substantial round games. Then, as will be described in detail later, when the jackpot symbol B03 to the jackpot symbol B06 are won, a special effect symbol (RUB symbol) that appears only when the jackpot symbol is won is displayed in the special symbol variable display. Therefore, in the following, these jackpot games are collectively referred to as "Rank Up Bonus (RUB)". The jackpot game corresponding to the jackpot symbol B03 in which 16 round games are performed is called "16R / RUB". Similarly, the jackpot game according to the jackpot symbol B04 in which 12 round games are performed is "12R ・ RUB", and the jackpot game in accordance with the jackpot symbol B05 in which 8 round games are performed is "8R ・ RUB". "RUB", the jackpot game according to the jackpot symbol B06 in which four round games are performed is called "4R ・ RUB".

大当たり図柄B07、および、大当たり図柄B09に応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が2回行われる。そして、1Rから2Rまでは1回のラウンド遊技当たり1回の大入賞口30の開放が行われる。その1回の開放では、最大0.1秒にわたって大入賞口30が開放する。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は2回であり、実質的なラウンド遊技の回数は0回である。以下において、大当たり図柄B07、および、大当たり図柄B09に応じた大当たり遊技のことを、「2R大当たり遊技」という。そして、2R大当たり遊技を実行させる大当たり図柄B07、および、大当たり図柄B09のことを「2R大当たり」ともいう。 In the jackpot game according to the jackpot symbol B07 and the jackpot symbol B09, the round game is performed twice. Then, from 1R to 2R, the big winning opening 30 is opened once per round game. With that one opening, the big winning opening 30 opens for a maximum of 0.1 seconds. That is, the total number of round games in this jackpot game is two, and the actual number of round games is zero. In the following, the jackpot game according to the jackpot symbol B07 and the jackpot symbol B09 will be referred to as a "2R jackpot game". The jackpot symbol B07 and the jackpot symbol B09 that execute the 2R jackpot game are also referred to as "2R jackpot".

主制御基板80は、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後の遊技状態を新たに設定する。具体的には、主制御基板80は、大当たり図柄A01〜A03、B01〜B07に当選すれば、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定すると共に、時短状態を設定する(高確率状態且つ時短状態を設定する)。以下において、「高確率状態且つ時短状態」のことを「高確率時短」と称する。従って、上記の大当たり図柄A01〜A03、B01〜B07に当選した場合には、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後は高確率時短で遊技が進行することとなる。この場合、次に何れかの大当たりに当選するまで、この高確率時短が保持される。なお、以下において、大当たり遊技後に高確率時短で遊技を進行させる大当たり図柄A01〜A03、B01〜B07のことを「高確率時短大当たり」ともいう。 The main control board 80 newly sets the game state after the jackpot game with the end of the jackpot game. Specifically, if the main control board 80 wins the jackpot symbols A01 to A03 and B01 to B07, the main control board 80 sets a high probability state and a time saving state at the end of the jackpot game (high probability state and Set the time saving state). In the following, the "high-probability state and time-saving state" will be referred to as "high-probability time-saving". Therefore, when the above-mentioned jackpot symbols A01 to A03 and B01 to B07 are won, the game progresses with a high probability in a short time after the jackpot game with the end of the jackpot game. In this case, this high probability time reduction is maintained until one of the big hits is won next time. In the following, the jackpot symbols A01 to A03 and B01 to B07 that advance the game with a high probability time reduction after the jackpot game are also referred to as "high probability time reduction jackpot".

これに対して、大当たり図柄A04、B08〜B09に当選すれば、大当たり遊技の終了に伴って時短状態を設定するが、高確率状態は設定しない。従って、上記の大当たり図柄A04、B08〜B09に当選した場合には、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後は通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行することとなる。以下において、「通常確率状態且つ時短状態」のことを「低確率時短」と称する。そして、この場合は、時短回数が「100回」に設定される。時短回数とは、遊技者に有利な時短状態において大当たりに当選することなく実行可能な特別図柄の変動表示の回数の上限値のことである。よって、大当たり図柄A01〜A03、B01〜B07に当選した場合は時短回数が設定されていない、あるいは、時短回数が「無限」であるということができる。なお、以下において、大当たり遊技後に低確率時短で遊技を進行させる大当たり図柄A04、B08〜B09のことを「低確率時短大当たり」ともいう。 On the other hand, if the jackpot symbols A04 and B08 to B09 are won, the time saving state is set with the end of the jackpot game, but the high probability state is not set. Therefore, when the above-mentioned jackpot symbols A04 and B08 to B09 are won, the game proceeds in a normal probability state and a time saving state after the jackpot game with the end of the jackpot game. In the following, the "normal probability state and time saving state" will be referred to as "low probability time saving". Then, in this case, the number of time reductions is set to "100 times". The number of time reductions is an upper limit of the number of times of variable display of a special symbol that can be executed without winning a big hit in a time reduction state that is advantageous to the player. Therefore, when the jackpot symbols A01 to A03 and B01 to B07 are won, it can be said that the number of time reductions is not set or the number of time reductions is "infinite". In the following, the jackpot symbols A04 and B08 to B09 that advance the game with a low probability time reduction after the jackpot game are also referred to as "low probability time reduction jackpot".

前述のとおり、特図1についての大当たり図柄種別判定において、実質的なラウンド遊技が16回行われる大当たり遊技を実行させる大当たり図柄(大当たり図柄A01)の振分率が10%であるのに対して、特図2についての大当たり図柄種別判定において、実質的なラウンド遊技が16回行われる大当たり遊技を実行させる大当たり図柄(大当たり図柄B01〜B03)の振分率が85%である。すなわち、第2始動口22への入賞に基づく大当たり判定の結果が大当たりである場合には、高い割合で、賞球を多量に獲得可能な大当たり遊技が実行される。このようにパチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる特図1抽選よりも、第2始動口22に遊技球が入賞して行われる特図2抽選の方が、遊技者にとって有利に設定されている。 As described above, in the jackpot symbol type determination for Special Figure 1, the distribution rate of the jackpot symbol (big hit symbol A01) that executes the jackpot game in which the actual round game is performed 16 times is 10%. In the jackpot symbol type determination for the special figure 2, the distribution rate of the jackpot symbols (big hit symbols B01 to B03) for executing the jackpot game in which the substantial round game is performed 16 times is 85%. That is, when the result of the jackpot determination based on the winning of the second starting port 22 is a jackpot, a jackpot game in which a large amount of prize balls can be obtained is executed at a high rate. In this way, in the pachinko gaming machine 1, the special figure 2 lottery in which the game ball is won in the second starting port 22 is performed rather than the special figure 1 lottery in which the game ball is won in the first starting port 20. However, it is set to be advantageous for the player.

4.遊技フロー
次に、第1実施形態のパチンコ遊技機1の基本的な遊技フローについて説明する。遊技フローを説明する前提として、最初に演出モードについて説明する。演出モードは、演出、特に変動演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことであり、変動演出の演出態様は、演出モードに対応付けられている。詳細には、演出モード毎に変動演出の演出内容が設定されている。第1実施形態では、演出モードとして、通常演出モードと、宇宙モードと、空モードと、山モードと、が設定されている。よって、変動演出には、通常演出モードによる変動演出と、宇宙モードによる変動演出と、空モードによる変動演出と、山モードによる変動演出と、がある。各演出モードには、高確率状態に設定されていることの期待度(以下、「高確率期待度」という)が対応付けられている。すなわち、演出モードは、高確率期待度を示唆する。
4. Game Flow Next, the basic game flow of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. As a premise for explaining the game flow, the production mode will be described first. The effect mode is a category of effect, particularly a variable effect (or a higher-level conceptual attribute), and the effect mode of the variable effect is associated with the effect mode. In detail, the effect content of the variable effect is set for each effect mode. In the first embodiment, the normal effect mode, the space mode, the sky mode, and the mountain mode are set as the effect mode. Therefore, the variation effect includes a variation effect by the normal effect mode, a variation effect by the space mode, a variation effect by the sky mode, and a variation effect by the mountain mode. Each effect mode is associated with an expectation that it is set to a high probability state (hereinafter, referred to as "high probability expectation"). That is, the effect mode suggests a high probability expectation.

通常演出モードは、通常遊技状態において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。すなわち、通常演出モードは、高確率期待度が「0」であることを示す演出モードである。宇宙モードは、高確率時短および低確率時短の何れのときにも設定可能な演出モードであり、全ての演出モードの中で最も高確率期待度が高く、高確率状態であることが濃厚な演出モードである。空モードも、高確率時短および低確率時短の何れのときにも設定可能な演出モードであるが、通常確率状態であることが濃厚な演出モードである。山モードも、高確率時短および低確率時短の何れのときにも設定可能な演出モードであるが、通常確率状態であることが濃厚な演出モードである。なお、「宇宙モード」、「空モード」および「山モード」と称するのは、それぞれの演出モードが設定されているときに、表示部7aに宇宙の背景画像、空の背景画像および山の背景画像が表示されるからである。 The normal effect mode can be set in the normal game state, and is an effect mode indicating that the game is in the normal game state. That is, the normal effect mode is an effect mode indicating that the high probability expectation degree is "0". The space mode is a production mode that can be set in both high-probability time reduction and low-probability time reduction, and has the highest probability expectation among all production modes, and is rich in the high probability state. The mode. The empty mode is also an effect mode that can be set at any time of high probability time reduction and low probability time reduction, but the normal probability state is a rich effect mode. The mountain mode is also an effect mode that can be set at any time of high probability time reduction and low probability time reduction, but the normal probability state is a rich effect mode. The term "space mode", "sky mode", and "mountain mode" are used to refer to the space background image, the sky background image, and the mountain background on the display unit 7a when the respective production modes are set. This is because the image is displayed.

変動演出が行われているときに、表示部7aにおいては、演出図柄とは別に、背景画像が表示される。この背景画像は、主に、変動演出における発展演出およびSPリーチ以外の演出、言い換えると、通常変動演出における全区間と特別変動演出における発展演出前(変動演出の開始からリーチまでの区間+Nリーチ中)までの区間と、変動演出およびデモ演出が実行されていないときの背景画像のことである。そして、この背景画像は、演出モードに対応付けられている。すなわち、背景画像には、通常演出モード用の背景画像G100(通常用背景画像G100)と、宇宙モード用の背景画像G101(宇宙モード用背景画像G101)と、空モード用の背景画像G102(空モード用背景画像G102)と、山モード用の背景画像G103(山モード用背景画像G103)と、がある。これらの背景画像の具体的な内容は適宜に設定されているが、第1実施形態では、図12に示すように、通常用背景画像G100は、地上から見た山の風景からなり(図12(A))、宇宙モード用背景画像G101は宇宙からなり(図12(B))、空モード用背景画像G102は空からなり(図12(C))、山モード用背景画像G103は山の中の風景からなる(図12(D))。 When the variable effect is being performed, the background image is displayed on the display unit 7a separately from the effect symbol. This background image is mainly the development effect in the variable effect and the effect other than the SP reach, in other words, the entire section in the normal variable effect and before the development effect in the special variable effect (the section from the start of the variable effect to the reach + N reach). ) And the background image when the variation effect and the demo effect are not executed. Then, this background image is associated with the effect mode. That is, the background images include a background image G100 for the normal effect mode (normal background image G100), a background image G101 for the space mode (background image G101 for the space mode), and a background image G102 for the sky mode (sky). There is a mode background image G102) and a mountain mode background image G103 (mountain mode background image G103). Although the specific contents of these background images are appropriately set, in the first embodiment, as shown in FIG. 12, the normal background image G100 is composed of a mountain landscape seen from the ground (FIG. 12). (A)), the background image G101 for space mode is composed of space (FIG. 12 (B)), the background image G102 for sky mode is composed of sky (FIG. 12 (C)), and the background image G103 for mountain mode is mountain. It consists of the scenery inside (Fig. 12 (D)).

以上のように、4種類の演出モードが設定されているが、演出モードが切り替わる契機として、大当たり当選や遊技状態の変化などが設けられている。 As described above, four types of production modes are set, but as an opportunity to switch the production mode, a big hit winning or a change in the game state is provided.

次に、パチンコ遊技機1による基本的な遊技フローを説明する前提として、大当たり図柄に対応付けられた大当たりの内容について図13を用いて説明する。前述の通り、第1実施形態では、13種類の大当たり図柄(特図1に係る大当たり図柄の種類が4つ、特図2に係る大当たり図柄の種類が9つ)が設けられている。そして、各大当たり図柄には、大当たりの内容が関連付けられている。図13に示すように、大当たりの内容には、遊技者に付与される遊技利益と大当たり演出図柄とが含まれている。遊技者に付与される遊技利益には、大当たり遊技と、大当たり遊技の終了に伴って設定される遊技状態と、低確率時短が設定される場合の時短回数と、が含まれている。 Next, as a premise for explaining the basic game flow by the pachinko gaming machine 1, the contents of the jackpot associated with the jackpot symbol will be described with reference to FIG. As described above, in the first embodiment, 13 types of jackpot symbols (4 types of jackpot symbols according to special figure 1 and 9 types of jackpot symbols according to special figure 2) are provided. Then, the content of the jackpot is associated with each jackpot symbol. As shown in FIG. 13, the contents of the jackpot include a game profit given to the player and a jackpot effect symbol. The game profit given to the player includes the jackpot game, the game state set at the end of the jackpot game, and the number of time reductions when the low probability time reduction is set.

最初に、大当たり内容としての「大当たり演出図柄」について説明する。「大当たり演出図柄」は、その大当たり図柄が停止表示される特図可変表示に応じた変動演出で停止表示する3つの演出図柄の組み合わせの名称を表している。第1実施形態では、演出図柄および小演出図柄の何れについても、3つの演出図柄の可変表示が行われ、停止表示したときの3つの演出図柄の停止態様(組み合わせ)が特図抽選結果を表している。 First, the "big hit production design" as the jackpot content will be explained. The "big hit effect symbol" represents the name of a combination of three effect symbols that are stopped and displayed in a variable effect according to the special symbol variable display in which the jackpot symbol is stopped and displayed. In the first embodiment, the three effect symbols are variably displayed for both the effect symbol and the small effect symbol, and the stop mode (combination) of the three effect symbols when the stop display is displayed represents the special figure lottery result. ing.

大当たり図柄A01〜大当たり図柄A04、大当たり図柄B01、大当たり図柄B02、大当たり図柄B08に当選した場合には、停止表示される3つの演出図柄(1〜8)は同一の数字で構成される。ここで、各数字には色が付されている。第1実施形態では、3、5、および、7の演出図柄は赤色からなり、1、2、4、6、および、8の演出図柄は青色からなる。図13に示す「赤図柄」は、演出図柄の停止表示の際に、3つの演出図柄が赤色の3、5、および、7の演出図柄で揃うことを示している。一方、図13に示す「青図柄」は、演出図柄の停止表示の際に、3つの演出図柄が青色の1、2、4、6、および、8の演出図柄で揃うことを示している。 When the jackpot symbol A01 to jackpot symbol A04, jackpot symbol B01, jackpot symbol B02, and jackpot symbol B08 are won, the three effect symbols (1 to 8) that are stopped and displayed are composed of the same numbers. Here, each number is colored. In the first embodiment, the effect symbols 3, 5, and 7 are made of red, and the effect symbols of 1, 2, 4, 6, and 8 are made of blue. The "red symbol" shown in FIG. 13 indicates that the three effect symbols are aligned with the red 3, 5, and 7 effect symbols when the effect symbol is stopped and displayed. On the other hand, the "blue symbol" shown in FIG. 13 indicates that the three effect symbols are aligned with the blue 1, 2, 4, 6, and 8 effect symbols when the effect symbol is stopped and displayed.

また、図13に示す「2R図柄」は、大当たり図柄B07または大当たり図柄B09に当選した場合に停止表示される演出図柄の組み合わせである。第1実施形態では、2R図柄として、左演出図柄・中演出図柄・右演出図柄=「1・3・1」、「2・5・2」、「4・5・4」、「6・3・6」、「8・7・8」で構成されている。また、図13に示す「RUB図柄」は、大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に当選した場合に停止表示される演出図柄の組み合わせである。第1実施形態では、RUB図柄として、左演出図柄・中演出図柄・右演出図柄=「1・R・1」、「2・R・2」、「4・R・4」、「6・R・6」、「8・R・8」で構成されている。すなわち、停止表示される演出図柄の組み合わせに、数字以外の「R」からなる演出図柄が中演出図柄として停止表示される。 Further, the "2R symbol" shown in FIG. 13 is a combination of effect symbols that are stopped and displayed when the jackpot symbol B07 or the jackpot symbol B09 is won. In the first embodiment, as the 2R symbols, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol = "1.3.1", "2.5.2", "4.5.4", "6.3".・ 6 ”and“ 8 ・ 7 ・ 8 ”. Further, the "RUB symbol" shown in FIG. 13 is a combination of effect symbols that are stopped and displayed when the jackpot symbols B03 to the jackpot symbol B06 are won. In the first embodiment, as the RUB symbol, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol = "1 ・ R ・ 1", "2 ・ R ・ 2", "4 ・ R ・ 4", "6 ・ R".・ 6 ”and“ 8 ・ R ・ 8 ”. That is, in the combination of the effect symbols to be stopped and displayed, the effect symbol composed of "R" other than the numbers is stopped and displayed as the middle effect symbol.

次に、大当たり内容としての「大当たり遊技」について説明する。前述した通り、特図抽選で「大当たり」に当選し、大当たり図柄の停止表示が行われると、大当たり遊技が行われる。そして、実行される大当たり遊技の種類は、停止表示された大当たり図柄種別に対応付けられている。前述の通り、大当たり遊技の種類として、16R大当たり遊技、6R大当たり遊技、16R・RUB、12R・RUB、8R・RUB、4R・RUB、および、2R大当たり遊技が設けられており、図13に示すように、大当たり図柄種別と大当たり遊技の種類とが対応付けられている。 Next, the "big hit game" as the big hit content will be described. As described above, when the "big hit" is won in the special figure lottery and the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is performed. Then, the type of the jackpot game to be executed is associated with the jackpot symbol type that is stopped and displayed. As described above, as the types of jackpot games, 16R jackpot games, 6R jackpot games, 16R / RUB, 12R / RUB, 8R / RUB, 4R / RUB, and 2R jackpot games are provided, as shown in FIG. The jackpot symbol type and the jackpot game type are associated with each other.

次に、大当たり内容としての「遊技状態」について説明する。前述した通り、特図抽選で「大当たり」に当選し、大当たり図柄の停止表示が行われると、大当たり遊技が行われ、その大当たり遊技の終了の際に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態が設定される。そして、新たに設定される遊技状態の種類は、停止表示された大当たり図柄種別に対応付けられている。前述の通り、新たに設定される遊技状態の種類として、高確率時短、および、低確率時短が設けられており、図13に示すように、大当たり図柄種別と新たに設定される遊技状態の種類とが対応付けられている。 Next, the "game state" as the jackpot content will be described. As described above, when the "big hit" is won in the special figure lottery and the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is performed, and at the end of the big hit game, it is more advantageous to the player than the normal game state. The game state is set. Then, the type of the newly set game state is associated with the jackpot symbol type that is stopped and displayed. As described above, high-probability time reduction and low-probability time reduction are provided as the types of newly set gaming states, and as shown in FIG. 13, the jackpot symbol type and the type of newly set gaming state are provided. Is associated with.

次に、大当たり内容としての「時短回数」について説明する。前述した通り、特図抽選で「大当たり」に当選し、大当たり図柄の停止表示が行われると、大当たり遊技が行われ、その大当たり遊技の終了の際に、低確率時短が設定される場合がある。そして、低確率時短が設定される場合、大当たりに当選することなくこの低確率時短で実行可能な特図変動表示の規定回数も設定される。この規定回数が時短回数である。第1実施形態では、時短回数は1種類しか設定されていないが、大当たり図柄種別に応じて複数種類の時短回数を設定可能にしてもよい。 Next, the "number of time reductions" as the jackpot content will be described. As described above, if the "big hit" is won in the special figure lottery and the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is performed, and a low probability time reduction may be set at the end of the big hit game. .. Then, when the low probability time reduction is set, the specified number of times of the special figure variation display that can be executed with this low probability time reduction without winning the jackpot is also set. This specified number of times is the number of time reductions. In the first embodiment, only one type of time reduction is set, but a plurality of types of time reduction may be set according to the jackpot symbol type.

なお、図13に示すように、大当たり図柄種別について、その大当たり図柄種別に対応付けられた大当たり内容(大当たり演出図柄、大当たり遊技、遊技状態など)に関連付けて「大当たり名称」を設けた。 As shown in FIG. 13, for the jackpot symbol type, a “big hit name” is provided in association with the jackpot content (big hit production symbol, jackpot game, game state, etc.) associated with the jackpot symbol type.

次に、大当たり当選などを契機に遊技状態や演出モードが切り替わる遊技フローについて図14を用いて説明する。 Next, a game flow in which the game state and the effect mode are switched when the jackpot is won or the like will be described with reference to FIG.

例えば、遊技状態が通常遊技状態であり、演出モードが通常演出モードであるときは、左打ちでの遊技が行われ、特図1抽選および特図1の可変表示が行われる。そして、特図1抽選の結果、大当たり図柄に当選したとする。特図1抽選で大当たり図柄に当選すると、大当たり図柄の種別は大当たり図柄A01〜大当たり図柄A04の何れかに決定される。ここで、大当たり図柄A01に当選して赤図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16R大当たり遊技が実行され、当該16R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。また、大当たり図柄A02に当選して青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、6R大当たり遊技が実行され、当該6R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合、16R大当たり遊技または6R大当たり遊技の終了に伴って、宇宙モードが設定される(宇宙モードに突入する)。そして、高確率時短および宇宙モードは、高確率時短および宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。宇宙モードが設定されることによって、図20(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ちを行うことを報知する右打ち報知画像G20が表示される。また、宇宙モードが設定されると、例えば表示部7aの右上にて、宇宙モード(または、時短状態)で特図変動表示を実行することが可能な回数の残り(宇宙モード残り回数)を表す演出モード残り回数画像G21が表示される。ここでは、宇宙モード(または、時短状態)は、宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続することから、演出モード残り回数画像G21において、その次回の大当たり当選まで継続することを表す画像G22(図20(A)における「∞」の部分、以下、「演出モード継続確定画像G22」という。)が表示される。よって、演出モード残り回数画像G21に演出モード継続確定画像G22が含まれている。このように、通常遊技状態において左打ちでの遊技が行われているときに大当たり図柄A01または大当たり図柄A02に当選(所謂「初当たり」)することによって設定される宇宙モードは、高確率時短を報知していることになる。なお、図20(B)〜図20(D)に示すように、演出モード継続確定画像G22は、新たな変動演出が開始されても変化しない。 For example, when the game state is the normal game state and the effect mode is the normal effect mode, the left-handed game is performed, and the special figure 1 lottery and the variable display of the special figure 1 are performed. Then, as a result of the special figure 1 lottery, it is assumed that the jackpot symbol is won. When the jackpot symbol is won in the special figure 1 lottery, the type of the jackpot symbol is determined to be one of the jackpot symbol A01 to the jackpot symbol A04. Here, it is assumed that the jackpot symbol A01 is won, the effect symbol is stopped and displayed by the red symbol, the 16R jackpot game is executed, and a high probability time reduction is set with the end of the 16R jackpot game. Further, it is assumed that the jackpot symbol A02 is won, the effect symbol is stopped and displayed by the blue symbol, the 6R jackpot game is executed, and the high probability time reduction is set with the end of the 6R jackpot game. In this case, the space mode is set (enters the space mode) with the end of the 16R jackpot game or the 6R jackpot game. Then, the high-probability time-saving and space mode wins the jackpot in the high-probability time-saving and space mode, and continues until the jackpot game is executed. By setting the space mode, as shown in FIG. 20A, the background image G101 for the space mode is displayed on the display unit 7a, and the right-handed notification image G20 for notifying that the right-handed person is to be hit is displayed. Is displayed. When the space mode is set, for example, at the upper right of the display unit 7a, the remaining number of times that the special figure variation display can be executed in the space mode (or the time saving state) is displayed (the remaining number of times in the space mode). The production mode remaining number of times image G21 is displayed. Here, since the space mode (or the time saving state) wins the jackpot in the space mode and continues until the jackpot game is executed, it continues until the next jackpot winning in the production mode remaining number of times image G21. An image G22 (the part “∞” in FIG. 20A, hereinafter referred to as “effect mode continuation confirmed image G22”) is displayed. Therefore, the effect mode continuation confirmation image G22 is included in the effect mode remaining number of times image G21. In this way, the space mode set by winning the jackpot symbol A01 or the jackpot symbol A02 (so-called "first hit") when the left-handed game is being performed in the normal game state has a high probability of shortening the time. It will be informed. As shown in FIGS. 20B to 20D, the effect mode continuation confirmation image G22 does not change even when a new variation effect is started.

通常遊技状態において左打ちでの遊技が行われているときに、大当たり図柄A03に当選して青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、6R大当たり遊技が実行され、当該6R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。また、大当たり図柄A04に当選して青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、6R大当たり遊技が実行され、当該6R大当たり遊技の終了に伴って低確率時短が設定される。この場合、6R大当たり遊技の終了に伴って、山モードが設定される(山モードに突入する)。すなわち、大当たり図柄A03または大当たり図柄A04に当選して、高確率時短または低確率時短の何れが設定されても、山モードが設定される。 When a left-handed game is being performed in the normal game state, the jackpot symbol A03 is won, the production symbol stop display is performed by the blue symbol, the 6R jackpot game is executed, and the 6R jackpot game ends. It is assumed that a high probability time reduction is set accordingly. In addition, the jackpot symbol A04 is won, the effect symbol is stopped and displayed by the blue symbol, the 6R jackpot game is executed, and a low probability time reduction is set with the end of the 6R jackpot game. In this case, the mountain mode is set (enters the mountain mode) with the end of the 6R jackpot game. That is, the mountain mode is set regardless of whether the jackpot symbol A03 or the jackpot symbol A04 is won and either the high probability time reduction or the low probability time reduction is set.

通常遊技状態(通常演出モード)における大当たり図柄A03または大当たり図柄A04の当選を契機に山モードが設定されることによって、図24(A)に示すように、表示部7aには山モード用背景画像G103が表示されると共に、右打ち報知画像G20が表示される。 By setting the mountain mode when the jackpot symbol A03 or the jackpot symbol A04 is won in the normal game state (normal effect mode), as shown in FIG. 24 (A), the background image for the mountain mode is displayed on the display unit 7a. G103 is displayed, and the right-handed notification image G20 is displayed.

ここで、大当たり図柄A04に当選することによって設定された時短状態(あるいは、低確率時短)についての時短回数は100回であるので、この場合の低確率時短は、大当たりに当選しないことを条件に、特図変動表示が100回行われるまで継続する。そこで、図24(A)に示すように、大当たり図柄A04に当選したことに基づいて設定される山モードにおいても、演出モード残り回数画像G21が表示されるが、ここでは、時短状態(あるいは、低確率時短)で特図変動表示を実行することが可能な回数の残り(時短残り回数)に応じた回数が演出モード残り回数画像G21にて表示される。よって、山モードが設定された直後は、演出モード残り回数画像G21における数字の部分は「100」が表示される。そして、この数字の部分は、特図変動表示が開始される度に「1」ずつ減算される(図24(B)〜図24(D)参照)。なお、以下において、演出モード残り回数画像G21において表示され、特図変動表示が開始される度に「1」ずつ減算される数字の部分を「残り回数数字画像G23」という。よって、演出モード残り回数画像G21に残り回数数字画像G23が含まれている。大当たり図柄A04の当選を契機に低確率時短および山モードが設定され、当該低確率時短および山モードにて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行されると、通常遊技状態が設定される(通常遊技状態に移行する)と共に、通常演出モードが設定される(通常演出モードに移行する)。 Here, since the number of time reductions for the time reduction state (or low probability time reduction) set by winning the jackpot symbol A04 is 100 times, the low probability time reduction in this case is on the condition that the jackpot is not won. , Continues until the special figure variation display is performed 100 times. Therefore, as shown in FIG. 24 (A), the effect mode remaining number of times image G21 is displayed even in the mountain mode set based on winning the jackpot symbol A04, but here, the time saving state (or the time saving state (or)) is displayed. The number of times corresponding to the remaining number of times (time reduction remaining number) that can execute the special figure variation display with low probability time saving) is displayed on the effect mode remaining number of times image G21. Therefore, immediately after the mountain mode is set, "100" is displayed as the number part in the effect mode remaining number of times image G21. Then, this number part is subtracted by "1" each time the special figure variation display is started (see FIGS. 24 (B) to 24 (D)). In the following, the portion of the number displayed in the effect mode remaining number image G21 and subtracted by "1" each time the special figure variation display is started is referred to as "remaining number number image G23". Therefore, the effect mode remaining number image G21 includes the remaining number number image G23. When the jackpot symbol A04 is won, the low probability time saving and mountain mode are set, and in the low probability time saving and mountain mode, when the special figure variation display is executed 100 times without winning the jackpot, the normal game state is changed. Along with being set (shifting to the normal gaming state), the normal effect mode is set (shifting to the normal effect mode).

また、大当たり図柄A03に当選することによって設定された時短状態(あるいは、高確率時短)は、大当たり図柄A01および大当たり図柄A02に当選した場合と同様に、高確率時短にて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。しかしながら、この場合も、通常遊技状態で大当たり図柄A04に当選した場合と同様に、演出モード残り回数画像G21にて、残り回数数字画像G23が表示される。そして、大当たり図柄A03の当選を契機に設定された山モードにて、特図変動表示が開始される度に、残り回数数字画像G23に係る数字は「1」ずつ減算される(図24(B)〜図24(D)参照)。このように、通常遊技状態における大当たり図柄A03の当選を契機に高確率時短が設定された場合と大当たり図柄A04の当選を契機に低確率時短が設定された場合とで、表示部7aに表示される演出画像の内容が同一であるので、表示部7aに表示されている演出画像からは何れの遊技状態であるのかの見極めは困難である。しかしながら、非時短状態における大当たり図柄種別判定による大当たり図柄A03の選択率は5%であるのに対して、大当たり図柄A04の選択率は35%であるので、山モードが設定されているときは、低確率時短である可能性の方が高いと推測することができる。また、大当たり図柄A03の当選を契機に高確率時短および山モードが設定され、当該高確率時短および山モードにて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行されると、高確率時短が維持されつつ宇宙モードが設定される(宇宙モードに移行する)。そして、宇宙モードへの移行に伴って、演出モード残り回数画像G21における残り回数数字画像G23が演出モード継続確定画像G22に切り替わる。すなわち、大当たり図柄A03の当選を契機に高確率時短および山モードが設定され、当該高確率時短および山モードにて特図変動表示が100回実行されると、高確率時短であったことが報知される。 In addition, the time saving state (or high probability time saving) set by winning the jackpot symbol A03 is the same as when the jackpot symbol A01 and the jackpot symbol A02 are won, and the jackpot is won with a high probability and the jackpot is hit. Continue until the game is played. However, also in this case, the remaining number number image G23 is displayed in the effect mode remaining number image G21 as in the case where the jackpot symbol A04 is won in the normal game state. Then, in the mountain mode set when the jackpot symbol A03 is won, each time the special figure variation display is started, the number related to the remaining number number image G23 is subtracted by "1" (FIG. 24 (B). )-See FIG. 24 (D)). In this way, it is displayed on the display unit 7a depending on whether the high probability time reduction is set when the jackpot symbol A03 is won in the normal game state or the low probability time reduction is set when the jackpot symbol A04 is won. Since the contents of the effect images are the same, it is difficult to determine which game state is in the effect image displayed on the display unit 7a. However, the selection rate of the jackpot symbol A03 by the jackpot symbol type determination in the non-time saving state is 5%, whereas the selection rate of the jackpot symbol A04 is 35%. Therefore, when the mountain mode is set, the selection rate is 35%. It can be inferred that the low probability of shortening the working hours is higher. In addition, when the jackpot symbol A03 is won, the high probability time saving and the mountain mode are set, and in the high probability time saving and the mountain mode, if the special figure fluctuation display is executed 100 times without winning the jackpot, the high probability is high. Space mode is set while the time reduction is maintained (shifts to space mode). Then, with the transition to the space mode, the remaining number number image G23 in the effect mode remaining number image G21 is switched to the effect mode continuation confirmed image G22. That is, when the jackpot symbol A03 is won, the high-probability time saving and the mountain mode are set, and when the special figure variation display is executed 100 times in the high-probability time-saving and the mountain mode, it is notified that the high-probability time-saving has occurred. Will be done.

以上のように、通常遊技状態において大当たりに当選し、何れかの大当たり図柄に決定されたとしても、時短状態が設定される。時短状態では、基本的に、右打ちでの遊技が行われ、特図2抽選および特図2の可変表示が行われる。そして、前述の通り、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに、特図2抽選で、大当たりに当選すると、大当たり図柄種別は大当たり図柄B01〜大当たり図柄B09の何れかに決定される。 As described above, even if a jackpot is won in the normal game state and one of the jackpot symbols is determined, the time saving state is set. In the time saving state, the game is basically right-handed, and the special figure 2 lottery and the variable display of the special figure 2 are performed. Then, as described above, when the high probability time reduction and the space mode are set and the jackpot is won in the special figure 2 lottery, the jackpot symbol type is determined to be one of the jackpot symbol B01 to the jackpot symbol B09.

ここで、通常遊技状態から高確率時短に移行し、宇宙モードが設定されているときに特図2抽選が行われて大当たり当選した場合の遊技フローについて説明する。大当たり図柄B01に当選して赤図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16R大当たり遊技が実行され、当該16R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合、16R大当たり遊技の終了に伴って、再度、宇宙モードが設定される(宇宙モードが継続する)。そして、この高確率時短および宇宙モードも、高確率時短および宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。この場合も宇宙モードが設定されることによって、図20(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20および演出モード継続確定画像G22を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。 Here, the game flow in the case where the normal game state is shifted to the high probability time saving, the special figure 2 lottery is performed when the space mode is set, and the big hit is won will be described. It is assumed that the jackpot symbol B01 is won, the effect symbol is stopped and displayed by the red symbol, the 16R jackpot game is executed, and a high probability time reduction is set with the end of the 16R jackpot game. In this case, the space mode is set again (the space mode continues) with the end of the 16R jackpot game. Then, this high-probability time-saving and space mode also wins the jackpot in the high-probability time-saving and space mode, and continues until the jackpot game is executed. In this case as well, by setting the space mode, as shown in FIG. 20A, the background image G101 for the space mode is displayed on the display unit 7a, and the right-handed notification image G20 and the effect mode continuation confirmation image are displayed. The effect mode remaining number of times image G21 including G22 is displayed.

また、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄B08に当選して青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16R大当たり遊技が実行され、当該16R大当たり遊技の終了に伴って低確率時短が設定されたとする。この場合も、16R大当たり遊技の終了に伴って、再度、宇宙モードが設定される(宇宙モードが継続する)。ここで、大当たり図柄B08に当選することによって設定された時短状態(あるいは、低確率時短)についての時短回数は100回であるので、この場合の低確率時短は、大当たりに当選しないことを条件に、特図変動表示が100回行われるまで継続する。そこで、宇宙モードが設定されることによって、図21(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20、および、残り回数数字画像G23を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。この場合、宇宙モードが設定された直後の残り回数数字画像G23の数字は「100」であり、その後は、前述の山モードの場合と同様に、特図変動表示が開始される度に残り回数数字画像G23の数字が「1」ずつ減算される(図21(B)〜図21(D)参照)。 In addition, when the high probability time reduction and the space mode are set, the jackpot symbol B08 is won, the effect symbol is stopped and displayed by the blue symbol, the 16R jackpot game is executed, and the 16R jackpot game ends. It is assumed that a low probability time reduction is set. In this case as well, the space mode is set again (the space mode continues) with the end of the 16R jackpot game. Here, since the number of time reductions for the time reduction state (or low probability time reduction) set by winning the jackpot symbol B08 is 100 times, the low probability time reduction in this case is on the condition that the jackpot is not won. , Continues until the special figure variation display is performed 100 times. Therefore, by setting the space mode, as shown in FIG. 21 (A), the background image G101 for the space mode is displayed on the display unit 7a, the right-handed notification image G20, and the remaining number of times numerical image. The effect mode remaining number of times image G21 including G23 is displayed. In this case, the number of remaining times immediately after the space mode is set The number of the numerical image G23 is "100", and thereafter, as in the case of the mountain mode described above, the remaining number of times each time the special figure variation display is started. The numbers in the number image G23 are subtracted by "1" (see FIGS. 21 (B) to 21 (D)).

一方、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄B02に当選して青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16R大当たり遊技が実行され、当該16R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合も、16R大当たり遊技の終了に伴って、再度、宇宙モードが設定される(宇宙モードが継続する)。そして、この高確率時短状態および宇宙モードも、高確率時短および宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。しかしながら、この場合は、宇宙モードが設定されることによって、図21(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20が表示されるが、演出モード残り回数画像G21には残り回数数字画像G23が表示される。宇宙モードが設定された直後の残り回数数字画像G23の数字は「100」であり、その後は、前述の山モードの場合と同様に、特図変動表示が開始される度に残り回数数字画像G23の数字が「1」ずつ減算される(図21(B)〜図21(D)参照)。 On the other hand, when the high probability time reduction and the space mode are set, the jackpot symbol B02 is won, the effect symbol is stopped and displayed by the blue symbol, the 16R jackpot game is executed, and the 16R jackpot game ends. It is assumed that a high probability time reduction is set. In this case as well, the space mode is set again (the space mode continues) with the end of the 16R jackpot game. Then, this high-probability time-saving state and space mode also wins the jackpot in the high-probability time-saving and space mode, and continues until the jackpot game is executed. However, in this case, by setting the space mode, as shown in FIG. 21 (A), the background image G101 for the space mode is displayed on the display unit 7a, and the right-handed notification image G20 is displayed. However, the remaining number image G23 is displayed on the effect mode remaining number image G21. The number of the remaining number number image G23 immediately after the space mode is set is "100", and thereafter, as in the case of the mountain mode described above, the remaining number number image G23 each time the special figure variation display is started. Numbers are subtracted by "1" (see FIGS. 21 (B) to 21 (D)).

このように、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選すると、同様に、青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、同一の大当たり遊技構成要素で構成される16R大当たり遊技が実行され、宇宙モードが継続して同一の演出画像が表示部7aにて表示される。よって、この残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される宇宙モードにおいては、高確率時短または低確率時短の何れの遊技状態で遊技が進行しているのか見極めることは困難である。 In this way, if the jackpot symbol B02 or the jackpot symbol B08 is won when the high-probability time reduction and the space mode are set, the stop display of the effect symbol by the blue symbol is similarly performed, and the same jackpot game component is used. The configured 16R jackpot game is executed, the space mode continues, and the same effect image is displayed on the display unit 7a. Therefore, in the space mode in which the effect mode remaining number image G21 including the remaining number number image G23 is displayed, it is difficult to determine in which game state the high probability time reduction or the low probability time reduction the game is proceeding. is there.

ここで、低確率時短が設定されている宇宙モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行されると、通常遊技状態が設定される(通常遊技状態に移行する)と共に、通常演出モードが設定される(通常演出モードに移行する)。一方、高確率時短が設定されている宇宙モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行されても、当該高確率時短および宇宙モードはその後も大当たり当選して大当たり遊技が実行されるまで継続する。しかしながら、特図変動表示が100回実行されることに伴って、演出モード残り回数画像G21における残り回数数字画像G23が演出モード継続確定画像G22に切り替わる。すなわち、大当たり図柄B02の当選を契機に高確率時短および宇宙モードが継続され、当該高確率時短および宇宙モードにて特図変動表示が100回実行されると、高確率時短であったことが報知される。 Here, in the space mode in which the low probability time reduction is set, if the special figure fluctuation display is executed 100 times without winning the jackpot, the normal game state is set (shifts to the normal game state), and at the same time, The normal production mode is set (shifts to the normal production mode). On the other hand, in the space mode in which the high probability time reduction is set, even if the special figure fluctuation display is executed 100 times without winning the jackpot, the high probability time reduction and the space mode will continue to win the jackpot and the jackpot game will be executed. Continue until it is done. However, as the special figure variation display is executed 100 times, the remaining number number image G23 in the effect mode remaining number image G21 is switched to the effect mode continuation confirmed image G22. That is, when the jackpot symbol B02 is won, the high-probability time saving and the space mode are continued, and when the special figure variation display is executed 100 times in the high-probability time-saving and the space mode, it is notified that the high-probability time-saving has occurred. Will be done.

また、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に当選してRUB図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16R・RUB、12R・RUB、8R・RUB、または、4R・RUBの何れかが実行され、当該RUBの終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合も、RUBの終了に伴って、再度、宇宙モードが設定される(宇宙モードが継続する)。そして、この高確率時短および宇宙モードも、高確率時短および宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。しかしながら、この場合は、宇宙モードが設定されることによって、図21(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20が表示されるが、演出モード残り回数画像G21には残り回数数字画像G23が表示される。宇宙モードが設定された直後の残り回数数字画像G23の数字は「100」であり、その後は、前述の山モードなどの場合と同様に、特図変動表示が開始される度に残り回数数字画像G23の数字が「1」ずつ減算される(図21(B)〜図21(D)参照)。 In addition, when the high probability time reduction and the space mode are set, the jackpot symbol B03 to the jackpot symbol B06 are won, and the stop display of the effect symbol by the RUB symbol is performed, and 16R / RUB, 12R / RUB, 8R / RUB, Alternatively, it is assumed that any of 4R and RUB is executed, and a high probability time reduction is set with the end of the RUB. In this case as well, the space mode is set again (the space mode continues) with the end of the RUB. Then, this high-probability time-saving and space mode also wins the jackpot in the high-probability time-saving and space mode, and continues until the jackpot game is executed. However, in this case, by setting the space mode, as shown in FIG. 21 (A), the background image G101 for the space mode is displayed on the display unit 7a, and the right-handed notification image G20 is displayed. However, the remaining number image G23 is displayed on the effect mode remaining number image G21. The number of the remaining number number image G23 immediately after the space mode is set is "100", and after that, as in the case of the mountain mode described above, the remaining number number number image every time the special figure variation display is started. The numbers of G23 are subtracted by "1" (see FIGS. 21 (B) to 21 (D)).

このように、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に当選すると、RUB図柄による演出図柄の停止表示が行われ、RUBが実行され、高確率時短および宇宙モードが継続する。そして、残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される宇宙モードだけに注目すると、大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選した場合と同じ演出内容であり、高確率時短であるのか低確率時短であるのかの見極めが困難である。しかしながら、RUB図柄の停止表示が行われたことを契機に実行されたRUBの終了に伴って低確率時短が設定されることはなく、必ず高確率時短が設定されるので、RUB図柄の停止表示が行われた後の宇宙モードでは高確率時短であることを認識することが容易であるが、大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選した場合と同様に、宇宙モードにて、演出モード残り回数画像G21において残り回数数字画像G23が表示される。なお、大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06の当選を契機に高確率時短および宇宙モードが継続され、当該高確率時短および宇宙モードにて特図変動表示が100回実行されると、大当たり図柄B02の場合と同様に、演出モード残り回数画像G21における残り回数数字画像G23が演出モード継続確定画像G22に切り替わり、高確率時短であることが報知される。 In this way, if the jackpot symbol B03 to jackpot symbol B06 are won when the high-probability time saving and space mode are set, the effect symbol stop display is performed by the RUB symbol, RUB is executed, and the high-probability time saving and space The mode continues. Then, paying attention only to the space mode in which the effect mode including the remaining number image G23 and the remaining number image G21 are displayed, the effect content is the same as when the jackpot symbol B02 or the jackpot symbol B08 is won, and is it a high probability time reduction? It is difficult to determine whether the time is low or not. However, the low probability time reduction is not set with the end of the RUB executed when the stop display of the RUB symbol is performed, and the high probability time reduction is always set. Therefore, the stop display of the RUB symbol is performed. It is easy to recognize that the time is short with a high probability in the space mode after the above is performed, but as in the case of winning the jackpot symbol B02 or the jackpot symbol B08, in the space mode, the remaining number of times in the production mode image The remaining number number image G23 is displayed in G21. In addition, when the high-probability time saving and the space mode are continued with the winning of the jackpot symbol B03 to the jackpot symbol B06 and the special figure variation display is executed 100 times in the high-probability time saving and the space mode, the case of the jackpot symbol B02 Similarly, the remaining number number image G23 in the effect mode remaining number image G21 is switched to the effect mode continuation confirmed image G22, and it is notified that the time is shortened with high probability.

また、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄B09に当選して2R図柄による演出図柄の停止表示が行われ、2R大当たり遊技が実行され、当該2R大当たり遊技の終了に伴って低確率時短が設定されたとする。この場合、2R大当たり遊技の終了に伴って、空モードが設定される。この空モードが設定されることによって、図23(A)に示すように、表示部7aには空モード用背景画像G102が表示されると共に、右打ち報知画像G20が表示される。ここで、大当たり図柄B09に当選することによって設定された時短状態(あるいは、低確率時短)についての時短回数は100回であるので、この場合の低確率時短は、大当たりに当選しないことを条件に、特図変動表示が100回行われるまで継続する。そこで、空モードが設定されることによって、図23(A)に示すように、残り回数数字画像G23を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。この場合、空モードが設定された直後の残り回数数字画像G23の数字は「100」であり、その後は、前述の山モードなどの場合と同様に、特図変動表示が開始される度に残り回数数字画像G23の数字が「1」ずつ減算される(図23(B)〜図23(D)参照)。 In addition, when the high probability time reduction and the space mode are set, the jackpot symbol B09 is won, the effect symbol is stopped and displayed by the 2R symbol, the 2R jackpot game is executed, and the 2R jackpot game ends. It is assumed that a low probability time reduction is set. In this case, the empty mode is set with the end of the 2R jackpot game. By setting this sky mode, as shown in FIG. 23A, the background image G102 for the sky mode is displayed on the display unit 7a, and the right-handed notification image G20 is displayed. Here, since the number of time reductions for the time reduction state (or low probability time reduction) set by winning the jackpot symbol B09 is 100 times, the low probability time reduction in this case is on the condition that the jackpot is not won. , Continues until the special figure variation display is performed 100 times. Therefore, by setting the empty mode, as shown in FIG. 23A, the effect mode remaining number image G21 including the remaining number number image G23 is displayed. In this case, the number remaining in the number image G23 immediately after the empty mode is set is "100", and thereafter, as in the case of the mountain mode described above, it remains every time the special figure variation display is started. The number of the number number image G23 is subtracted by "1" (see FIGS. 23 (B) to 23 (D)).

一方、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄B07に当選して2R図柄による演出図柄の停止表示が行われ、2R大当たり遊技が実行され、当該2R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合も、2R大当たり遊技の終了に伴って、空モードが設定される。そして、この高確率時短状態および空モードは、高確率時短および宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。しかしながら、この場合も、空モードが設定されることによって、図23(A)に示すように、表示部7aには空モード用背景画像G102が表示されると共に、右打ち報知画像G20が表示されるが、演出モード残り回数画像G21には残り回数数字画像G23が表示される。宇宙モードが設定された直後の残り回数数字画像G23の数字は「100」であり、その後は、前述の山モードの場合と同様に、特図変動表示が開始される度に残り回数数字画像G23の数字が「1」ずつ減算される(図23(B)〜図23(D)参照)。 On the other hand, when the high probability time reduction and the space mode are set, the jackpot symbol B07 is won, the effect symbol is stopped and displayed by the 2R symbol, the 2R jackpot game is executed, and the 2R jackpot game ends. It is assumed that a high probability time reduction is set. Also in this case, the empty mode is set with the end of the 2R jackpot game. Then, the high-probability time-saving state and the sky mode are won in the high-probability time-saving and space mode, and continue until the jackpot game is executed. However, also in this case, by setting the sky mode, as shown in FIG. 23A, the background image G102 for the sky mode is displayed on the display unit 7a, and the right-handed notification image G20 is displayed. However, the remaining number image G23 is displayed on the effect mode remaining number image G21. The number of the remaining number number image G23 immediately after the space mode is set is "100", and thereafter, as in the case of the mountain mode described above, the remaining number number image G23 each time the special figure variation display is started. Numbers are subtracted by "1" (see FIGS. 23 (B) to 23 (D)).

このように、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄B07または大当たり図柄B09に当選すると、同様に、2R図柄による演出図柄の停止表示が行われ、同一の大当たり遊技構成要素で構成される2R大当たり遊技が実行され、空モードが設定されて同一の演出画像が表示部7aにて表示される。よって、この残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される空モードにおいては、高確率時短または低確率時短の何れの遊技状態で遊技が進行しているのか見極めることは困難である。 In this way, if the jackpot symbol B07 or the jackpot symbol B09 is won when the high probability time reduction and the space mode are set, the stop display of the effect symbol by the 2R symbol is similarly performed, and the same jackpot game component is used. The configured 2R jackpot game is executed, the empty mode is set, and the same effect image is displayed on the display unit 7a. Therefore, in the empty mode in which the effect mode remaining number image G21 including the remaining number image G23 is displayed, it is difficult to determine whether the game is proceeding in the high probability time reduction or the low probability time reduction. is there.

ここで、低確率時短が設定されている空モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行されると、通常遊技状態が設定される(通常遊技状態に移行する)と共に、通常演出モードが設定される(通常演出モードに移行する)。一方、高確率時短が設定されている空モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行されても、当該高確率時短および空モードはその後も大当たり当選して大当たり遊技が実行されるまで継続する。しかしながら、特図変動表示が100回実行されることに伴って、演出モード残り回数画像G21における残り回数数字画像G23が演出モード継続確定画像G22に切り替わる(図22(A)参照)。すなわち、大当たり図柄B07の当選を契機に高確率時短および空モードが設定され、当該高確率時短および空モードにて特図変動表示が100回実行されると、高確率時短であったことが報知される。なお、図22(B)〜図22(D)に示すように、空モードにおける演出モード継続確定画像G22は、新たな変動演出が開始されても変化しない。 Here, in the empty mode in which the low probability time reduction is set, if the special figure fluctuation display is executed 100 times without winning the jackpot, the normal game state is set (shifts to the normal game state), and at the same time, The normal production mode is set (shifts to the normal production mode). On the other hand, in the sky mode in which the high probability time reduction is set, even if the special figure fluctuation display is executed 100 times without winning the jackpot, the high probability time reduction and the sky mode will continue to win the jackpot and the jackpot game will be executed. Continue until done. However, as the special figure variation display is executed 100 times, the remaining number number image G23 in the effect mode remaining number image G21 is switched to the effect mode continuation confirmed image G22 (see FIG. 22 (A)). That is, when the jackpot symbol B07 is won, the high-probability time saving and the empty mode are set, and when the special figure variation display is executed 100 times in the high-probability time-saving and the empty mode, it is notified that the high-probability time-saving has occurred. Will be done. As shown in FIGS. 22 (B) to 22 (D), the effect mode continuation confirmed image G22 in the empty mode does not change even when a new variation effect is started.

このように、初当たりで設定され、高確率時短であることが確定していた宇宙モードにおいて特図2抽選が行われ、大当たり図柄B01〜B06、または、B08に当選した結果、赤図柄、青図柄またはRUB図柄による演出図柄の停止表示が行われ、賞球を獲得容易な(大入賞口30の開放時間が長い、言い換えれば、大入賞口30が、遊技球を入賞させることが容易な時間開放する)大当たり遊技(16R大当たり遊技、RUB)が実行されて、高確率時短または低確率時短が設定されると共に、宇宙モードが継続する。一方、初当たりで設定され、高確率時短であることが確定していた宇宙モードにおいて特図2抽選が行われ、大当たり図柄B07、または、B09に当選した結果、2R図柄による演出図柄の停止表示が行われ、賞球を獲得困難な(大入賞口30の開放時間が短い、言い換えれば、大入賞口30が、遊技球を入賞させることが困難な時間開放する)大当たり遊技(2R大当たり遊技)が実行されて、高確率時短または低確率時短が設定されると共に、空モードが設定される。なお、以下において、賞球を獲得容易な大当たり遊技(16R大当たり遊技、RUB)のことを「出玉有り大当たり遊技」と称し、出玉有り大当たり遊技を実行させる大当たり図柄B01〜B06、および、B08のことを「出玉有り大当たり」と称する。一方、賞球を獲得困難な大当たり遊技(2R大当たり遊技)のことを「出玉無し大当たり遊技」と称し、出玉無し大当たり遊技を実行させる大当たり図柄B07、および、B09のことを「出玉無し大当たり」と称する。 In this way, the special figure 2 lottery was performed in the space mode, which was set at the first hit and was confirmed to have a high probability of time reduction, and as a result of winning the jackpot symbols B01 to B06 or B08, the red symbol and blue. The stop display of the production symbol by the symbol or the RUB symbol is performed, and it is easy to win the prize ball (the opening time of the large winning opening 30 is long, in other words, the time when the large winning opening 30 can easily win the game ball. The (open) jackpot game (16R jackpot game, RUB) is executed, a high probability time reduction or a low probability time reduction is set, and the space mode continues. On the other hand, in the space mode, which was set at the first hit and was confirmed to have a high probability of shortening the time, a special figure 2 lottery was performed, and as a result of winning the jackpot symbol B07 or B09, the stop display of the effect symbol by the 2R symbol. (2R jackpot game) where it is difficult to win a prize ball (the opening time of the big winning opening 30 is short, in other words, the big winning opening 30 opens for a time when it is difficult to win a game ball) Is executed to set a high probability time reduction or a low probability time reduction, and an empty mode is set. In the following, a jackpot game (16R jackpot game, RUB) in which a prize ball can be easily obtained is referred to as a "big hit game with a payout", and jackpot symbols B01 to B06 and B08 for executing a jackpot game with a payout. This is called a "big hit with a ball". On the other hand, the jackpot game (2R jackpot game) in which it is difficult to win a prize ball is called "big hit game without payout", and the jackpot symbols B07 and B09 that execute the jackpot game without payout are called "big hit without payout". Refer to.

ここで、特図2についての大当たり図柄種別判定において、高確率時短を伴う出玉有り大当たりが選択される割合が62.5%であるのに対して、低確率時短を伴う出玉有り大当たりが選択される割合が10%である。よって、宇宙モードが継続した場合は、高確率時短である可能性(高確率期待度)が高いということができる。また、特図2についての大当たり図柄種別判定において、高確率時短を伴う出玉無し大当たりが選択される割合が2.5%であるのに対して、低確率時短を伴う出玉無し大当たりが選択される割合が20%である。よって、宇宙モードから空モードに移行した場合は、低確率時短である可能性が高い(高確率期待度が低い)ということができる。 Here, in the jackpot symbol type determination for Special Figure 2, the ratio of selecting a jackpot with a high probability of time reduction is 62.5%, whereas a jackpot with a low probability of time reduction is selected. The percentage selected is 10%. Therefore, if the space mode continues, it can be said that there is a high possibility that the time is shortened with high probability (high probability expectation). Further, in the jackpot symbol type determination for the special figure 2, the ratio of selecting the jackpot without payout with high probability time reduction is 2.5%, whereas the jackpot without payout with low probability time reduction is selected. The ratio is 20%. Therefore, when shifting from the space mode to the sky mode, it can be said that there is a high possibility that the time is reduced with a low probability (the degree of expectation of a high probability is low).

次に、高確率時短または低確率時短において空モードが設定されているときに特図2抽選が行われて大当たり当選した場合の遊技フローについて説明する。この状況において、大当たり図柄B01に当選して赤図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16R大当たり遊技が実行され、当該16R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合、16R大当たり遊技の終了に伴って、宇宙モードが設定される。そして、この高確率時短および宇宙モードは、高確率時短および宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。この場合、宇宙モードが設定されることによって、図20(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20および演出モード継続確定画像G22を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。 Next, the game flow when the special figure 2 lottery is performed and the big hit is won when the empty mode is set in the high probability time reduction or the low probability time reduction will be described. In this situation, it is assumed that the jackpot symbol B01 is won, the effect symbol is stopped and displayed by the red symbol, the 16R jackpot game is executed, and a high probability time reduction is set with the end of the 16R jackpot game. In this case, the space mode is set with the end of the 16R jackpot game. Then, this high-probability time-saving and space mode is continued until the jackpot is won in the high-probability time-saving and space mode and the jackpot game is executed. In this case, by setting the space mode, as shown in FIG. 20A, the background image G101 for the space mode is displayed on the display unit 7a, and the right-handed notification image G20 and the effect mode continuation confirmation image are displayed. The effect mode remaining number of times image G21 including G22 is displayed.

また、高確率時短または低確率時短において空モードが設定されているときに大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選して青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16R大当たり遊技が実行され、当該16R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短または低確率時短が設定されたとする。この場合、前述の宇宙モードにおいて大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選した場合と同様に、16R大当たり遊技の終了に伴って、宇宙モードが設定されて、図21(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20および残り回数数字画像G23を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。 In addition, when the sky mode is set in the high probability time reduction or the low probability time reduction, the jackpot symbol B02 or the jackpot symbol B08 is won, the effect symbol stop display by the blue symbol is performed, the 16R jackpot game is executed, and the corresponding It is assumed that a high probability time reduction or a low probability time reduction is set with the end of the 16R jackpot game. In this case, as in the case where the jackpot symbol B02 or the jackpot symbol B08 is won in the above-mentioned space mode, the space mode is set at the end of the 16R jackpot game and displayed as shown in FIG. 21 (A). In the part 7a, the background image G101 for the space mode is displayed, and the effect mode remaining number image G21 including the right-handed notification image G20 and the remaining number number image G23 is displayed.

このように、空モードが設定されているときに大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選すると、同様に、青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、同一の大当たり遊技構成要素で構成される16R大当たり遊技が実行され、宇宙モードが設定されて同一の演出画像が表示部7aにて表示される。よって、この残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される宇宙モードにおいては、高確率時短または低確率時短の何れの遊技状態で遊技が進行しているのか見極めることは困難である。 In this way, if the jackpot symbol B02 or the jackpot symbol B08 is won when the empty mode is set, the stop display of the effect symbol by the blue symbol is similarly performed, and the 16R composed of the same jackpot game components is displayed. The jackpot game is executed, the space mode is set, and the same effect image is displayed on the display unit 7a. Therefore, in the space mode in which the effect mode remaining number image G21 including the remaining number number image G23 is displayed, it is difficult to determine in which game state the high probability time reduction or the low probability time reduction the game is proceeding. is there.

なお、空モードが設定されているときに大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選することを契機に設定された高確率時短または低確率時短が設定されている宇宙モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様は、宇宙モードが設定されているときに大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様と同じである。 In addition, in the space mode in which the high probability time reduction or the low probability time reduction is set, which is set when the jackpot symbol B02 or the jackpot symbol B08 is won when the sky mode is set, the jackpot is not won. The transition mode of the effect mode when the special figure variation display is executed 100 times is the transition of the effect mode when the special figure variation display is executed 100 times without winning a jackpot when the space mode is set. It is the same as the aspect.

また、高確率時短または低確率時短において空モードが設定されているときに大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に当選してRUB図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16R・RUB、12R・RUB、8R・RUBまたは4R・RUBが実行され、当該RUBの終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合、前述の宇宙モードにおいて大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に当選した場合と同様に、RUBの終了に伴って、宇宙モードが設定されて、図21(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20および残り回数数字画像G23を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。 In addition, when the empty mode is set in the high probability time reduction or the low probability time reduction, the jackpot symbol B03 to the jackpot symbol B06 are won, and the stop display of the effect symbol by the RUB symbol is performed, and 16R / RUB, 12R / RUB, It is assumed that 8R / RUB or 4R / RUB is executed and a high probability time reduction is set at the end of the RUB. In this case, as in the case where the jackpot symbol B03 to the jackpot symbol B06 are won in the above-mentioned space mode, the space mode is set at the end of the RUB, and as shown in FIG. 21 (A), the display unit 7a The background image G101 for the space mode is displayed, and the effect mode remaining number image G21 including the right-handed notification image G20 and the remaining number number image G23 is displayed.

なお、空モードが設定されているときに大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に当選することを契機に設定された高確率時短が設定されている宇宙モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様は、宇宙モードが設定されているときに大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様と同じである。 In addition, in the space mode in which the high probability time reduction set when the jackpot symbol B03 to the jackpot symbol B06 is won when the sky mode is set is set, the special figure variation display without winning the jackpot. The transition mode of the production mode when is executed 100 times is the same as the transition mode of the production mode when the special figure variation display is executed 100 times without winning a jackpot when the space mode is set. is there.

また、高確率時短または低確率時短において空モードが設定されているときに大当たり図柄B07または大当たり図柄B09に当選して2R図柄による演出図柄の停止表示が行われ、2R大当たり遊技が実行され、当該2R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短または低確率時短が設定されたとする。この場合、何れの遊技状態が設定されたとしても、2R大当たり遊技の終了に伴って、空モードが設定されて(空モードが継続し)、図23(A)に示すように、表示部7aには空モード用背景画像G102が表示されると共に、右打ち報知画像G20および残り回数数字画像G23を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。 In addition, when the empty mode is set in the high probability time reduction or the low probability time reduction, the jackpot symbol B07 or the jackpot symbol B09 is won, the effect symbol stop display by the 2R symbol is performed, the 2R jackpot game is executed, and the corresponding It is assumed that a high probability time reduction or a low probability time reduction is set with the end of the 2R jackpot game. In this case, regardless of which game state is set, the empty mode is set (the empty mode continues) with the end of the 2R jackpot game, and as shown in FIG. 23 (A), the display unit 7a The background image G102 for the sky mode is displayed, and the effect mode remaining number image G21 including the right-handed notification image G20 and the remaining number number image G23 is displayed.

このように、空モードが設定されているときに大当たり図柄B07または大当たり図柄B09に当選すると、同様に、2R図柄による演出図柄の停止表示が行われ、同一の大当たり遊技構成要素で構成される2R大当たり遊技が実行され、空モードが設定されて同一の演出画像が表示部7aにて表示される。よって、この残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される空モードにおいては、高確率時短または低確率時短の何れの遊技状態で遊技が進行しているのか見極めることは困難である。 In this way, if the jackpot symbol B07 or the jackpot symbol B09 is won when the empty mode is set, the stop display of the effect symbol by the 2R symbol is similarly performed, and the 2R composed of the same jackpot game components is displayed. The jackpot game is executed, the empty mode is set, and the same effect image is displayed on the display unit 7a. Therefore, in the empty mode in which the effect mode remaining number image G21 including the remaining number image G23 is displayed, it is difficult to determine whether the game is proceeding in the high probability time reduction or the low probability time reduction. is there.

なお、空モードが設定されているときに大当たり図柄B07または大当たり図柄B09に当選することを契機に設定された高確率時短または低確率時短が設定されている空モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様は、前述の宇宙モードから空モードに移行して大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様と同じである。 In the empty mode in which the high probability time reduction or the low probability time reduction is set, which is set when the jackpot symbol B07 or the jackpot symbol B09 is won when the empty mode is set, the jackpot is not won. The transition mode of the effect mode when the special figure variation display is executed 100 times is the effect mode when the special figure variation display is executed 100 times without winning the jackpot by shifting from the space mode to the sky mode described above. It is the same as the transition mode of.

このように、高確率時短であるのか低確率状態であるのかを見極めすることが容易ではない空モードにおいて特図2抽選が行われ、大当たり図柄B01〜B06、または、B08に当選した結果、赤図柄、青図柄またはRUB図柄による演出図柄の停止表示が行われ、出玉有り大当たり遊技が実行されて、高確率時短または低確率時短が設定されると共に、宇宙モードが設定される。一方、高確率時短であるのか低確率状態であるのかを見極めすることが容易ではない空モードにおいて特図2抽選が行われ、大当たり図柄B07、または、B09に当選した結果、2R図柄による演出図柄の停止表示が行われ、出玉無し大当たり遊技が実行されて、高確率時短または低確率時短が設定されると共に、空モードが継続される。 In this way, the special figure 2 lottery is performed in the sky mode in which it is not easy to determine whether the time is high or the probability is low, and as a result of winning the jackpot symbols B01 to B06 or B08, red. The stop display of the effect symbol by the symbol, the blue symbol or the RUB symbol is performed, the jackpot game with a ball is executed, the high probability time reduction or the low probability time reduction is set, and the space mode is set. On the other hand, in the sky mode where it is not easy to determine whether the time is high or the probability is low, the special figure 2 lottery is performed, and as a result of winning the jackpot symbol B07 or B09, the effect symbol by the 2R symbol Stop display is performed, a jackpot game without a ball is executed, a high probability time reduction or a low probability time reduction is set, and the empty mode is continued.

ここで、特図2についての大当たり図柄種別判定において、高確率時短を伴う出玉有り大当たりが選択される割合が62.5%であるのに対して、低確率時短を伴う出玉有り大当たりが選択される割合が10%である。よって、宇宙モードに移行した場合は、高確率時短である可能性(高確率期待度)が高いということができる。また、特図2についての大当たり図柄種別判定において、高確率時短を伴う出玉無し大当たりが選択される割合が2.5%であるのに対して、低確率時短を伴う出玉無し大当たりが選択される割合が20%である。よって、空モードが継続した場合は、低確率時短である可能性が高い(高確率期待度が低い)ということができる。 Here, in the jackpot symbol type determination for Special Figure 2, the ratio of selecting a jackpot with a high probability of time reduction is 62.5%, whereas a jackpot with a low probability of time reduction is selected. The percentage selected is 10%. Therefore, when shifting to the space mode, it can be said that there is a high possibility that the time is shortened with high probability (high probability expectation). Further, in the jackpot symbol type determination for the special figure 2, the ratio of selecting the jackpot without payout with high probability time reduction is 2.5%, whereas the jackpot without payout with low probability time reduction is selected. The ratio is 20%. Therefore, if the empty mode continues, it can be said that there is a high possibility that the time is shortened with a low probability (the degree of expectation of a high probability is low).

次に、高確率時短または低確率時短において山モードが設定されているときに特図2抽選が行われて大当たり当選した場合の遊技フローについて説明する。この状況において、大当たり図柄B01に当選して赤図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16R大当たり遊技が実行され、当該16R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合、16R大当たり遊技の終了に伴って、宇宙モードが設定される。そして、この高確率時短および宇宙モードは、高確率時短および宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。この場合、宇宙モードが設定されることによって、図20(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20および演出モード継続確定画像G22を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。 Next, the game flow when the special figure 2 lottery is performed and the big hit is won when the mountain mode is set in the high probability time reduction or the low probability time reduction will be described. In this situation, it is assumed that the jackpot symbol B01 is won, the effect symbol is stopped and displayed by the red symbol, the 16R jackpot game is executed, and a high probability time reduction is set with the end of the 16R jackpot game. In this case, the space mode is set with the end of the 16R jackpot game. Then, this high-probability time-saving and space mode is continued until the jackpot is won in the high-probability time-saving and space mode and the jackpot game is executed. In this case, by setting the space mode, as shown in FIG. 20A, the background image G101 for the space mode is displayed on the display unit 7a, and the right-handed notification image G20 and the effect mode continuation confirmation image are displayed. The effect mode remaining number of times image G21 including G22 is displayed.

また、高確率時短または低確率時短において山モードが設定されているときに大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選して青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16R大当たり遊技が実行され、当該16R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短または低確率時短が設定されたとする。この場合、前述の空モードにおいて大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選した場合と同様に、16R大当たり遊技の終了に伴って、宇宙モードが設定されて、図21(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20および残り回数数字画像G23を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。 In addition, when the mountain mode is set in the high probability time reduction or the low probability time reduction, the jackpot symbol B02 or the jackpot symbol B08 is won, the effect symbol stop display by the blue symbol is performed, and the 16R jackpot game is executed. It is assumed that a high probability time reduction or a low probability time reduction is set with the end of the 16R jackpot game. In this case, as in the case where the jackpot symbol B02 or the jackpot symbol B08 is won in the above-mentioned sky mode, the space mode is set at the end of the 16R jackpot game and displayed as shown in FIG. 21 (A). In the part 7a, the background image G101 for the space mode is displayed, and the effect mode remaining number image G21 including the right-handed notification image G20 and the remaining number number image G23 is displayed.

このように、山モードが設定されているときに大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選すると、同様に、青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、同一の大当たり遊技構成要素で構成される16R大当たり遊技が実行され、宇宙モードが設定されて同一の演出画像が表示部7aにて表示される。よって、この残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される宇宙モードにおいては、高確率時短または低確率時短の何れの遊技状態で遊技が進行しているのか見極めることは困難である。 In this way, if the jackpot symbol B02 or the jackpot symbol B08 is won when the mountain mode is set, the stop display of the effect symbol by the blue symbol is similarly performed, and the 16R composed of the same jackpot game components is displayed. The jackpot game is executed, the space mode is set, and the same effect image is displayed on the display unit 7a. Therefore, in the space mode in which the effect mode remaining number image G21 including the remaining number number image G23 is displayed, it is difficult to determine in which game state the high probability time reduction or the low probability time reduction the game is proceeding. is there.

なお、山モードが設定されているときに大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選することを契機に設定された高確率時短または低確率時短が設定されている宇宙モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様は、宇宙モードが設定されているときに大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様と同じである。 In addition, in the space mode in which the high probability time reduction or the low probability time reduction is set, which is set when the jackpot symbol B02 or the jackpot symbol B08 is won when the mountain mode is set, the jackpot is not won. The transition mode of the effect mode when the special figure variation display is executed 100 times is the transition of the effect mode when the special figure variation display is executed 100 times without winning a jackpot when the space mode is set. It is the same as the aspect.

また、高確率時短または低確率時短において山モードが設定されているときに大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に当選してRUB図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16R・RUB、12R・RUB、8R・RUBまたは4R・RUBが実行され、当該RUBの終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合、前述の空モードにおいて大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に当選した場合と同様に、RUBの終了に伴って、宇宙モードが設定されて、図21(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20および残り回数数字画像G23を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。 In addition, when the mountain mode is set in the high probability time reduction or the low probability time reduction, the jackpot symbol B03 to the jackpot symbol B06 are won, and the stop display of the effect symbol by the RUB symbol is performed, and 16R / RUB, 12R / RUB, It is assumed that 8R / RUB or 4R / RUB is executed and a high probability time reduction is set at the end of the RUB. In this case, as in the case where the jackpot symbols B03 to B06 are won in the above-mentioned empty mode, the space mode is set at the end of the RUB, and as shown in FIG. 21 (A), the display unit 7a The background image G101 for the space mode is displayed, and the effect mode remaining number image G21 including the right-handed notification image G20 and the remaining number number image G23 is displayed.

なお、山モード中に大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に当選することを契機に設定された高確率時短が設定されている宇宙モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様は、宇宙モードが設定されているときに大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様と同じである。 In addition, in the space mode in which the high probability time reduction set when the jackpot symbol B03 to the jackpot symbol B06 is won in the mountain mode is set, the special figure fluctuation display is executed 100 times without winning the jackpot. In this case, the transition mode of the effect mode is the same as the transition mode of the effect mode when the special figure variation display is executed 100 times without winning a big hit when the space mode is set.

また、高確率時短または低確率時短が設定されている山モードにおいて大当たり図柄B07または大当たり図柄B09に当選して2R図柄による演出図柄の停止表示が行われ、2R大当たり遊技が実行され、当該2R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短または低確率時短が設定されたとする。この場合、何れの遊技状態が設定されたとしても、2R大当たり遊技の終了に伴って、山モードが設定されて(山モードが継続し)、図24(A)に示すように、表示部7aには山モード用背景画像G103が表示されると共に、右打ち報知画像G20および残り回数数字画像G23を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。 Further, in the mountain mode in which the high probability time reduction or the low probability time reduction is set, the jackpot symbol B07 or the jackpot symbol B09 is won, the effect symbol is stopped and displayed by the 2R symbol, the 2R jackpot game is executed, and the 2R jackpot is executed. It is assumed that a high probability time reduction or a low probability time reduction is set with the end of the game. In this case, regardless of which game state is set, the mountain mode is set (the mountain mode continues) with the end of the 2R jackpot game, and as shown in FIG. 24 (A), the display unit 7a The mountain mode background image G103 is displayed, and the effect mode remaining number image G21 including the right-handed notification image G20 and the remaining number number image G23 is displayed.

このように、山モードが設定されているときに大当たり図柄B07または大当たり図柄B09に当選すると、同様に、2R図柄による演出図柄の停止表示が行われ、同一の大当たり遊技構成要素で構成される2R大当たり遊技が実行され、山モードが設定されて同一の演出画像が表示部7aにて表示される。よって、この残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される山モードにおいては、高確率時短または低確率時短の何れの遊技状態で遊技が進行しているのか見極めることは困難である。 In this way, if the jackpot symbol B07 or the jackpot symbol B09 is won when the mountain mode is set, the stop display of the effect symbol by the 2R symbol is similarly performed, and the 2R composed of the same jackpot game components is displayed. The jackpot game is executed, the mountain mode is set, and the same effect image is displayed on the display unit 7a. Therefore, in the mountain mode in which the effect mode remaining number image G21 including the remaining number number image G23 is displayed, it is difficult to determine in which game state the high probability time reduction or the low probability time reduction the game is proceeding. is there.

なお、山モードが設定されているときに大当たり図柄B07または大当たり図柄B09に当選することを契機に設定された高確率時短または低確率時短が設定されている山モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様は、前述の空モードから山モードに移行して大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様と同じである。 In addition, in the mountain mode in which the high probability time reduction or the low probability time reduction is set, which is set when the jackpot symbol B07 or the jackpot symbol B09 is won when the mountain mode is set, the jackpot is not won. The transition mode of the effect mode when the special figure variation display is executed 100 times is the effect mode when the special figure variation display is executed 100 times without winning the jackpot by shifting from the sky mode to the mountain mode described above. It is the same as the transition mode of.

このように、高確率時短であるのか低確率状態であるのかを見極めすることが容易ではない山モードにおいて特図2抽選が行われ、大当たり図柄B01〜B06、または、B08に当選した結果、赤図柄、青図柄またはRUB図柄による演出図柄の停止表示が行われ、出玉有り大当たり遊技が実行されて、高確率時短または低確率時短が設定されると共に、宇宙モードが設定される。一方、高確率時短であるのか低確率状態であるのかを見極めすることが容易ではない山モードにおいて特図2抽選が行われ、大当たり図柄B07、または、B09に当選した結果、2R図柄による演出図柄の停止表示が行われ、出玉無し大当たり遊技が実行されて、高確率時短または低確率時短が設定されると共に、山モードが継続される。 In this way, the special figure 2 lottery is performed in the mountain mode in which it is not easy to determine whether the time is high or the probability is low, and as a result of winning the jackpot symbols B01 to B06 or B08, red. The stop display of the effect symbol by the symbol, the blue symbol or the RUB symbol is performed, the jackpot game with a ball is executed, the high probability time reduction or the low probability time reduction is set, and the space mode is set. On the other hand, in the mountain mode where it is not easy to determine whether the time is high or the probability is low, the special figure 2 lottery is performed, and as a result of winning the jackpot symbol B07 or B09, the effect symbol by the 2R symbol Stop display is performed, a jackpot game without a ball is executed, a high probability time reduction or a low probability time reduction is set, and the mountain mode is continued.

ここで、特図2についての大当たり図柄種別判定において、高確率時短を伴う出玉有り大当たりが選択される割合が62.5%であるのに対して、低確率時短を伴う出玉有り大当たりが選択される割合が10%である。よって、宇宙モードに移行した場合は、高確率時短である可能性(高確率期待度)が高いということができる。また、特図2についての大当たり図柄種別判定において、高確率時短を伴う出玉無し大当たりが選択される割合が2.5%であるのに対して、低確率時短を伴う出玉無し大当たりが選択される割合が20%である。よって、山モードが継続した場合は、低確率時短である可能性が高い(高確率期待度が低い)ということができる。 Here, in the jackpot symbol type determination for Special Figure 2, the ratio of selecting a jackpot with a high probability of time reduction is 62.5%, whereas a jackpot with a low probability of time reduction is selected. The percentage selected is 10%. Therefore, when shifting to the space mode, it can be said that there is a high possibility that the time is shortened with high probability (high probability expectation). Further, in the jackpot symbol type determination for the special figure 2, the ratio of selecting the jackpot without payout with high probability time reduction is 2.5%, whereas the jackpot without payout with low probability time reduction is selected. The ratio is 20%. Therefore, if the mountain mode continues, it can be said that there is a high possibility that the time is reduced with a low probability (the degree of expectation of a high probability is low).

5.サブ制御基板90による演出の説明
前述のように、主制御基板80は、遊技球が始動口20,22に入賞することによって、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技などを行う。そして、サブ制御基板90は、これらの主制御基板80が行う遊技の内容に応じて、種々の演出を実行する。以下に、サブ制御基板90により行われる種々の演出の具体例について図15〜図30を用いて説明する。なお、図15〜図30では、各種演出を説明するために、パチンコ遊技機1の表示部7aを部分的に簡略化して抽出している。
5. Explanation of effect by sub-control board 90 As described above, the main control board 80 performs special drawing lottery, variable display of special drawing, big hit game, etc. by winning a prize in the starting ports 20 and 22 of the game ball. Then, the sub-control board 90 executes various effects according to the content of the game performed by these main control boards 80. Hereinafter, specific examples of various effects performed by the sub-control board 90 will be described with reference to FIGS. 15 to 30. In addition, in FIGS. 15 to 30, in order to explain various effects, the display unit 7a of the pachinko gaming machine 1 is partially simplified and extracted.

5−1.変動演出
次に、変動演出について説明する。サブ制御基板90は、特別図柄の可変表示が開始されると、特別図柄の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特別図柄の変動パターン判定結果)などに基づいて、変動演出を制御する。変動演出では、表示部7aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の可変表示(演出図柄変動演出)が行われる。演出図柄の可変表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。演出図柄の変動表示が行われているときには、大当たりに当選したことの可能性(所謂「大当たり期待度」)が示唆されることがある。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。なお、以下においては、通常演出モードにおける変動演出について説明する。
5-1. Fluctuation effect Next, the variation effect will be described. When the variable display of the special symbol is started, the sub-control board 90 has a special symbol variation pattern and a special symbol lottery result (big hit determination result, jackpot symbol type determination result, reach determination result, and reach determination result) related to the variable display of the special symbol. The variation effect is controlled based on the variation pattern determination result of the special symbol). In the variable effect, the display unit 7a superimposes the effect symbol on a predetermined background image to perform variable display of the effect symbol (effect symbol variation effect). In the variable display of the effect symbol, it stops after the effect symbol changes. That is, after the special symbol fluctuation time and the variation display of the effect symbol are performed, the variation is stopped and the effect symbol is stopped and displayed. When the variable display of the effect symbol is performed, it may be suggested that the jackpot may have been won (so-called "big hit expectation"). Then, the result of the special figure lottery is notified by the stop display of the effect symbol. In the following, the variable effect in the normal effect mode will be described.

例えば、図15(A)に示すように、表示部7aにおいて、通常用背景画像G100の上に、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rが停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われておらず、特別図柄の変動表示を待機している状態から、特別図柄の変動表示が開始されると、図15(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始される。そして、この新たに開始された特別図柄の変動表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターンであると、リーチが発生することなく、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄8L、8C、8Rの停止表示が行われる。演出図柄8L、8C、8Rの停止表示に向けて、例えば、最初に図15(C)に示すように、左演出図柄8Lが上下方向略中央位置で仮停止し、次に図15(D)に示すように、右演出図柄8Rが上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図15(E)に示すように、中演出図柄8Cが上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄8L、8C、8Rが、図15(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄8L、8C、8Rの停止表示が行われる)。 For example, as shown in FIG. 15A, on the display unit 7a, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are stopped and displayed on the normal background image G100, and the special symbol is displayed. When the variable display of the special symbol is started from the state where the variable display is not performed and the variable display of the special symbol is waiting, as shown in FIG. 15 (B), the effect symbol is accompanied by the start. The variable display of 8L, 8C, and 8R is started. Then, if the special symbol variation pattern of the newly started variation display of the special symbol is the special symbol variation pattern of the loss without reach, the variation display of the special symbol ends without the reach occurring (stop of the special symbol). Along with the display), the stop display of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is performed with the loss stitches (so-called “separate stitches”) peculiar to the loss without reach. Toward the stop display of the effect symbols 8L, 8C, 8R, for example, first, as shown in FIG. 15 (C), the left effect symbol 8L temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and then FIG. 15 (D). As shown in FIG. 15 (E), the right effect symbol 8R temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and further, as shown in FIG. 15 (E), the middle effect symbol 8C temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction. Finally, the effect symbols 8L, 8C, and 8R, which are temporarily stopped in a state of being lined up in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction, are completely stopped all at once as shown in FIG. 15 (F). The stop is confirmed (the stop display of the effect symbols 8L, 8C, 8R is performed).

なお、図15の例では、演出図柄の停止表示が行われる際に、左演出図柄8L→右演出図柄8R→中演出図柄8Cの順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In the example of FIG. 15, when the stop display of the effect symbol is performed, the effect symbol is temporarily stopped in the order of the left effect symbol 8L → the right effect symbol 8R → the middle effect symbol 8C. It is not limited to, and can be set as appropriate.

次に、リーチが発生する場合の変動演出について説明する。この場合も前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部7aにおいて、図16(A)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rが停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図16(B)に示すように、演出図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始したとする。そして、例えば図16(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄8Lが上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図16(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄8Rが上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生または成立する)。 Next, the variation effect when reach occurs will be described. In this case as well, as in the case of no reach described above, as shown in FIG. 16A, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are stopped and displayed on the display unit 7a. , It is assumed that the variable display of the special symbol is started, and the variable display of the effect symbols 8L, 8C, 8R is started as shown in FIG. 16 (B). Then, for example, as shown in FIG. 16 (C), the left effect symbol 8L composed of the number “5” temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and then, as shown in FIG. 16 (D), the same number. The right effect symbol 8R composed of "5" is temporarily stopped side by side in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction to reach (reach is generated or established).

なお、図16の例では、リーチが発生する際に、左演出図柄8L→右演出図柄8Rの順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 In the example of FIG. 16, when the reach occurs, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol 8L → the right effect symbol 8R, but the mode of the temporary stop is not limited to this, and may be set appropriately. Can be done. In addition, the numbers of the production symbols that make up the reach are not limited to "5". Further, the position of temporary stop is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the effect symbols constituting the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.

次に、リーチが成立した後に、リーチが保持された状態で行われる演出(リーチ演出)について説明する。図16(D)に示すように、リーチが成立すると、その時点からNリーチが開始される。Nリーチでは、図17(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄8Cが徐々に減速していく。 Next, after the reach is established, the effect (reach effect) performed while the reach is held will be described. As shown in FIG. 16D, when the reach is established, the N reach is started from that point. In N reach, as shown in FIG. 17 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, the medium effect symbol 8C, which is displaying (scrolling) at high speed in the normal mode, gradually decelerates.

ここで、実行中の変動演出がNリーチで終了する場合は、このNリーチの状態から、中演出図柄8Cが上下方向略中央位置で仮停止して特図抽選の結果に応じた演出図柄の停止表示が行われる。実行中の変動演出が起因する特図抽選の抽選結果が「ハズレ」であると、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。この変動演出では、リーチが発生しているので、図17(B)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図17(B−1)において「4」)からなる中演出図柄8Cが仮停止する。そして、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、図17(C−1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rの停止表示が行われる。 Here, when the variable effect being executed ends with N reach, the medium effect symbol 8C temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction from this N reach state, and the effect symbol corresponding to the result of the special figure lottery is displayed. A stop display is performed. If the lottery result of the special figure lottery due to the variable effect during execution is "missing", the effect symbol indicating the loss is stopped and displayed. Since reach is generated in this variable effect, as shown in FIG. 17 (B), a medium effect symbol composed of numbers different from the numbers constituting the reach (“4” in FIG. 17 (B-1)). 8C temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special symbol (stop display of the special symbol), as shown in FIG. 17 (C-1), the temporary stop state becomes a complete stop state, and the loss peculiar to the loss with reach The left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are stopped and displayed by the eyes.

一方、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であり、変動演出がNリーチで終了する場合は、図17(B−2)に示すように、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄8Cが上下方向略中央位置で仮停止し、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、図17(C−2)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、大当たりに特有なゾロ目で左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rの停止表示が行われる。 On the other hand, when the lottery result of the special figure lottery is "big hit" and the variable effect ends with N reach, as shown in FIG. 17 (B-2), the numbers are the same as the numbers constituting the reach. The effect symbol 8C temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and when the variation display of the special symbol ends (stop display of the special symbol), the temporary stop state is complete as shown in FIG. 17 (C-2). In the stopped state, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are stopped and displayed with doublets peculiar to the jackpot.

また、Nリーチで終了しない場合、言い換えれば、発展演出に発展し、発展演出を経由して弱SPリーチまたは強SPリーチまで発展する場合は、例えばNリーチで終了する場合の中演出図柄8Cが仮停止するタイミングと大体同じタイミングで、中演出図柄8Cが再び通常態様の(高速で)変動表示を行い、弱SPリーチが実行されるか強SPリーチが実行されるかの分岐点となる所定の発展演出へ突入する。 In addition, if it does not end with N reach, in other words, it develops into a development effect, and if it develops to a weak SP reach or a strong SP reach via the development effect, for example, the medium effect symbol 8C when ending with N reach At approximately the same timing as the temporary stop timing, the medium effect symbol 8C again displays the fluctuation in the normal mode (at high speed), and serves as a turning point for whether weak SP reach is executed or strong SP reach is executed. Rush into the development production of.

発展演出が開始されると、図18(A)に示すように、仮停止している左演出図柄8Lが縮小しながら表示部7aの左上に移動すると共に、仮停止している右演出図柄8Rが縮小しながら表示部7aの右上に移動する。また、発展演出が開始されると、通常用背景画像G100から、発展演出専用の背景画像G104に切り替わる。 When the development effect is started, as shown in FIG. 18A, the temporarily stopped left effect symbol 8L moves to the upper left of the display unit 7a while shrinking, and the temporarily stopped right effect symbol 8R Moves to the upper right of the display unit 7a while shrinking. Further, when the development effect is started, the background image G100 for normal use is switched to the background image G104 dedicated to the development effect.

発展演出が終了して弱SPリーチが開始されると、発展演出専用の背景画像G104から弱SPリーチ専用の背景画像G105に切り替わる(図18(A)〜図18(B−1)参照)。弱SPリーチ専用の背景画像G105は、街中で主人公キャラと敵キャラとがバトルする2DCGによる映像(シーン)で構成されている。一方、発展演出が終了して強SPリーチが開始されると、発展演出専用の背景画像G104から強SPリーチ専用の背景画像G106に切り替わる(図18(A)〜図18(B−2)参照)。強SPリーチ専用の背景画像G106は、敵のアジトで主人公キャラと敵キャラとがバトルする3DCGによる映像(シーン)で構成されている。なお、弱SPリーチおよび強SPリーチの何れも、敵キャラとして敵キャラAまたは敵キャラBが設定されており、敵キャラAが出現するよりも敵キャラBが出現する場合の方が、その変動演出で大当たりになる可能性(大当たり期待度)が高い。 When the development effect is completed and the weak SP reach is started, the background image G104 dedicated to the development effect is switched to the background image G105 dedicated to the weak SP reach (see FIGS. 18A to 18B-1). The background image G105 dedicated to the weak SP reach is composed of a 2DCG image (scene) in which the main character and the enemy character battle in the city. On the other hand, when the development effect is completed and the strong SP reach is started, the background image G104 dedicated to the development effect is switched to the background image G106 dedicated to the strong SP reach (see FIGS. 18A to 18B-2). ). The background image G106 dedicated to the strong SP reach is composed of a 3DCG image (scene) in which the main character and the enemy character battle with the enemy hideout. In both the weak SP reach and the strong SP reach, the enemy character A or the enemy character B is set as the enemy character, and the change is more when the enemy character B appears than when the enemy character A appears. There is a high possibility that the production will be a big hit (big hit expectation).

そして、ハズレであると、最終的には図18(C−1)に示すように、主人公キャラがバトルで敗北するシーンに展開し(映像が流れ)、図18(D−1)に示すように、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われ、次の変動演出が行われる。一方、大当たりであると、最終的には図18(C−2)に示すように、主人公キャラがバトルで勝利するシーンに展開し(映像が流れ)、図18(D−2)に示すように、大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われ、大当たり遊技演出が行われる。 Then, if it is lost, as shown in FIG. 18 (C-1), it finally develops into a scene where the main character is defeated in the battle (video flows), and as shown in FIG. 18 (D-1). In addition, the stop display of the effect symbol indicating the loss is performed, and the next variable effect is performed. On the other hand, if it is a big hit, as shown in FIG. 18 (C-2), it finally develops into a scene where the main character wins the battle (video flows), and as shown in FIG. 18 (D-2). In addition, the stop display of the effect symbol indicating the jackpot is performed, and the jackpot game effect is performed.

5−2.大当たり遊技演出
次に、大当たり遊技演出について説明する。大当たり遊技演出は、大当たり遊技に応じて行われる演出である。サブ制御基板90は、大当たり遊技が開始されると、大当たり遊技演出を開始する。大当たり遊技演出は、例えば、オープニングに応じたオープニング演出と、ラウンド遊技に応じたラウンド遊技演出と、エンディングに応じたエンディング演出と、を含む。大当たり遊技が開始されると、最初に、オープニングにおいてオープニング演出が実行される。
5-2. Big hit game production Next, the big hit game production will be described. The jackpot game production is a production performed according to the jackpot game. When the jackpot game is started, the sub-control board 90 starts the jackpot game effect. The jackpot game effect includes, for example, an opening effect according to the opening, a round game effect according to the round game, and an ending effect according to the ending. When the jackpot game is started, the opening effect is first executed at the opening.

オープニング演出では、例えば、図19(A)に示すように、表示部7aにおいて、大当たり遊技が開始されたことを表す内容の大当たり遊技開始画像G31および大当たり中に右打ちを報知する画像G32(大当たり中右打ち表示画像G32)が表示される。大当たり遊技開始画像G31の表示内容および表示の可否は適宜に設定される。例えば、赤図柄による演出図柄の停止表示が行われた後の大当たり遊技のオープニング演出である場合には「BIG BONUS」と表示される。また、青図柄による演出図柄の停止表示が行われた後の大当たり遊技のオープニング演出である場合には「BATTLE BONUS」と表示される。RUB図柄による演出図柄の停止表示が行われた後の大当たり遊技のオープニング演出である場合には「RANKUP BONUS」と表示される。なお、2R図柄による演出図柄の停止表示が行われた後の大当たり遊技のオープニング演出である場合には大当たり遊技開始画像G31は表示されない。 In the opening effect, for example, as shown in FIG. 19 (A), on the display unit 7a, the jackpot game start image G31 showing that the jackpot game has started and the image G32 (big hit) notifying the right-handed hit during the jackpot. The middle right-handed display image G32) is displayed. The display content of the jackpot game start image G31 and whether or not it can be displayed are appropriately set. For example, "BIG BONUS" is displayed in the case of the opening effect of the jackpot game after the stop display of the effect symbol by the red symbol is performed. Further, in the case of the opening effect of the jackpot game after the stop display of the effect symbol by the blue symbol is performed, "BATTLE BONUS" is displayed. In the case of the opening effect of the jackpot game after the stop display of the effect symbol by the RUB symbol is performed, "RANKUP BONUS" is displayed. In the case of the opening effect of the jackpot game after the stop display of the effect symbol by the 2R symbol is performed, the jackpot game start image G31 is not displayed.

そして、ラウンド遊技が開始されると、ラウンド遊技演出が行われる。ラウンド遊技演出では、例えば、図19(B)〜図19(C)に示すように、表示部7aにおいて、現在行われているラウンド遊技の回数を表すラウンド数画像G33が表示される。ラウンド数画像G33に係る数字の部分はラウンド遊技の進行に応じて(ラウンド遊技が開始される度に)「1」ずつ増加する。よって、図19(B)では、1ラウンドが実行されていることを表すラウンド数画像G33が表示されており、図19(C)では、16ラウンドが実行されていることを表すラウンド数画像G33が表示されている。なお、2R大当たり遊技においては、大入賞口30の開放時間が極めて短いため、ラウンド数画像G33は表示されない。 Then, when the round game is started, the round game production is performed. In the round game effect, for example, as shown in FIGS. 19B to 19C, the display unit 7a displays a round number image G33 showing the number of round games currently being performed. Number of rounds The number part related to the image G33 increases by "1" according to the progress of the round game (every time the round game is started). Therefore, in FIG. 19B, the round number image G33 indicating that one round is being executed is displayed, and in FIG. 19C, the round number image G33 indicating that 16 rounds are being executed is displayed. Is displayed. In the 2R jackpot game, the round number image G33 is not displayed because the opening time of the jackpot 30 is extremely short.

最後に、ラウンド遊技が終了してエンディングが開始されると、エンディング演出が行われる。エンディング演出では、例えば、図19(D)に示すように、表示部7aにおいて、大当たり遊技が終了し、当該大当たり遊技後に伴って設定される演出モードに突入する旨の画像G34(演出モード突入画像G34)が表示される。演出モード突入画像G34の表示内容および表示の可否も適宜に設定することができる。例えば、当該大当たり遊技の後に宇宙モードに突入する場合は、「宇宙モード突入」で構成される演出モード突入画像G34が表示される。同様に、当該大当たり遊技の後に空モードまたは山モードに突入する場合は、「空モード突入」で構成される演出モード突入画像G34または「山モード突入」で構成される演出モード突入画像G34が表示される。 Finally, when the round game is finished and the ending is started, the ending effect is performed. In the ending effect, for example, as shown in FIG. 19 (D), the image G34 (effect mode entry image) indicating that the jackpot game ends on the display unit 7a and the effect mode is entered after the jackpot game. G34) is displayed. The display content of the effect mode entry image G34 and whether or not it can be displayed can be appropriately set. For example, when entering the space mode after the jackpot game, the effect mode entry image G34 composed of "space mode entry" is displayed. Similarly, when entering the sky mode or the mountain mode after the jackpot game, the effect mode entry image G34 composed of the "sky mode entry" or the effect mode entry image G34 composed of the "mountain mode entry" is displayed. Will be done.

5−3.宇宙モードによる演出
次に、宇宙モードによる演出について説明する。
5-3. Production in space mode Next, the production in space mode will be described.

最初に、演出モード継続確定画像G22が表示され、高確率時短であることを報知している宇宙モードによる演出について説明する。例えば、図20(A)に示すように、大当たり遊技演出の終了に伴って、宇宙モードが設定されて、表示部7aに、宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20および演出モード継続確定画像G22を含む演出モード残り回数画像G21が表示される。ここでは、大当たり遊技演出が終了した直後で、新たな演出図柄の変動表示が開始されておらず、終了した大当たり遊技に係る大当たり演出図柄が表示されている。そして、図20(B)に示すように、宇宙モードにて演出図柄の変動表示(変動演出)が開始されて、その後、図20(C)に示すように、演出図柄の停止表示が行われ、さらに図20(D)に示すように、演出図柄の変動表示が開始されたとする。この場合、演出モード継続確定画像G22は、演出図柄の変動表示または停止表示に連動して変化しない。演出モード継続確定画像G22は、これ以降も、宇宙モードにおいて次に大当たりに当選するまで変化しない。このように、宇宙モードにおける演出モード継続確定画像G22は、現在、高確率時短であり、次回大当たりに当選するまで宇宙モード(高確率時短)が継続することを報知しているが、宇宙モードが設定されてから行われた演出図柄の変動表示(変動演出)の実行回数を報知していない。すなわち、演出モード継続確定画像G22によって、宇宙モードが設定されてから行われた演出図柄の変動表示(変動演出)の実行回数を認識することはできない。 First, the effect by the space mode in which the effect mode continuation confirmation image G22 is displayed and the notification that the time is shortened with high probability will be described. For example, as shown in FIG. 20A, the space mode is set with the end of the jackpot game effect, the background image G101 for the space mode is displayed on the display unit 7a, and the right-handed notification image G20 is displayed. And the effect mode remaining number of times image G21 including the effect mode continuation confirmation image G22 is displayed. Here, immediately after the jackpot game effect is completed, the variable display of the new effect symbol is not started, and the jackpot effect symbol related to the completed jackpot game is displayed. Then, as shown in FIG. 20 (B), the variation display (variation effect) of the effect symbol is started in the space mode, and then, as shown in FIG. 20 (C), the stop display of the effect symbol is performed. Further, as shown in FIG. 20 (D), it is assumed that the variable display of the effect symbol is started. In this case, the effect mode continuation confirmation image G22 does not change in conjunction with the variable display or the stop display of the effect symbol. The effect mode continuation confirmation image G22 does not change even after that until the next big hit is won in the space mode. In this way, the effect mode continuation confirmation image G22 in the space mode is currently in high probability time saving, and it is informed that the space mode (high probability time saving) will continue until the next big hit is won, but the space mode is The number of executions of the variation display (variation effect) of the effect symbol performed after the setting is not notified. That is, it is not possible to recognize the number of executions of the variation display (variation effect) of the effect symbol performed after the space mode is set by the effect mode continuation confirmation image G22.

次に、残り回数数字画像G23が表示され、高確率時短であるか低確率時短であるか識別困難な宇宙モードによる演出について説明する。図21(A)に示すように、大当たり遊技演出の終了に伴って、宇宙モードが設定されて、表示部7aに、宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20および残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される。ここでは、大当たり遊技演出が終了した直後で、新たな演出図柄の変動表示が開始されておらず、終了した大当たり遊技に係る大当たり演出図柄が表示されている。また、この宇宙モードにおいて演出図柄の変動表示が開始されていない状態であるので、残り回数数字画像G23は「100」を示している。そして、図21(B)に示すように、宇宙モードにて演出図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、残り回数数字画像G23の数字が「1」減少して「99」になる(変化する)。その後、図21(C)に示すように、演出図柄の停止表示が行われた後に、図21(D)に示すように、次の演出図柄の変動表示が開始されるときに、残り回数数字画像G23の数字が「1」減少して「98」になる(変化する)。このように、残り回数数字画像G23が表示される宇宙モードにおいては、演出図柄の変動表示が開始される度に、残り回数数字画像G23を構成する数字が「1」減少していく。よって、宇宙モードにおける残り回数数字画像G23は、宇宙モードにおいて実行することができる演出図柄の変動表示の残り回数(宇宙モード残り回数)、換言すれば、宇宙モードが設定されてから行われた演出図柄の変動表示の実行回数を報知しているが、現在、高確率時短であるか低確率時短であるかは報知していない。すなわち、残り回数数字画像G23によって、宇宙モード残り回数、換言すれば、宇宙モードが設定されてから行われた演出図柄の変動表示の実行回数を認識することができる。 Next, the effect of the space mode in which the remaining number number image G23 is displayed and it is difficult to distinguish whether the time is high probability or low probability will be described. As shown in FIG. 21 (A), the space mode is set with the end of the jackpot game effect, the background image G101 for the space mode is displayed on the display unit 7a, and the right-handed notification image G20 and the rest. The effect mode remaining number image G21 including the number number image G23 is displayed. Here, immediately after the jackpot game effect is completed, the variable display of the new effect symbol is not started, and the jackpot effect symbol related to the completed jackpot game is displayed. Further, since the variation display of the effect symbol has not been started in this space mode, the remaining number number image G23 indicates "100". Then, as shown in FIG. 21 (B), when the variation display (variation effect) of the effect symbol is started in the space mode, the number of the remaining number number image G23 is reduced by "1" to "99". (Change). After that, as shown in FIG. 21 (C), after the stop display of the effect symbol is performed, as shown in FIG. 21 (D), when the variation display of the next effect symbol is started, the remaining number of times is counted. The number in image G23 decreases by "1" to "98" (changes). In this way, in the space mode in which the remaining number number image G23 is displayed, the number constituting the remaining number number image G23 decreases by "1" each time the variation display of the effect symbol is started. Therefore, the remaining number of times numerical image G23 in the space mode is the remaining number of times of the variation display of the effect symbol that can be executed in the space mode (the remaining number of times in the space mode), in other words, the effect performed after the space mode is set. Although the number of executions of the variable display of the symbol is notified, it is not currently notified whether the time is high probability or low probability. That is, the remaining number of times numerical image G23 can recognize the remaining number of times in the space mode, in other words, the number of times of execution of the variation display of the effect symbol performed after the space mode is set.

5−4.空モードによる演出
次に空モードによる演出について説明する。
5-4. Production by sky mode Next, the production by sky mode will be described.

最初に、演出モード継続確定画像G22が表示され、高確率時短であることを報知している空モードによる演出について説明する。例えば、図22(A)に示すように、空モードが設定されて、表示部7aに、空モード用背景画像G102が表示されると共に、右打ち報知画像G20および演出モード継続確定画像G22を含む演出モード残り回数画像G21が表示されている。そして、図22(A)〜図22(D)に示すように、空モードにて演出図柄の停止表示が行われている状態から変動表示(変動演出)が開始されて、その後、演出図柄の停止表示が行われ、演出図柄の変動表示が開始されたとする。この場合、演出モード継続確定画像G22は、演出図柄の変動表示または停止表示に連動して変化しない。演出モード継続確定画像G22は、これ以降も、空モードにおいて次に大当たりに当選するまで変化しない。このように、空モードにおける演出モード継続確定画像G22は、現在、高確率時短であり、次回大当たりに当選するまで空モード(高確率時短)が継続することを報知している。 First, the effect in the empty mode in which the effect mode continuation confirmation image G22 is displayed and the notification that the time is shortened with high probability will be described. For example, as shown in FIG. 22 (A), the sky mode is set, the background image G102 for the sky mode is displayed on the display unit 7a, and the right-handed notification image G20 and the effect mode continuation confirmation image G22 are included. The production mode remaining number of times image G21 is displayed. Then, as shown in FIGS. 22 (A) to 22 (D), the variable display (variable effect) is started from the state in which the stop display of the effect symbol is performed in the empty mode, and then the effect symbol is displayed. It is assumed that the stop display is performed and the variable display of the effect symbol is started. In this case, the effect mode continuation confirmation image G22 does not change in conjunction with the variable display or the stop display of the effect symbol. The effect mode continuation confirmed image G22 does not change even after that until the next big hit is won in the empty mode. As described above, the effect mode continuation confirmation image G22 in the sky mode is currently in high probability time saving, and notifies that the sky mode (high probability time saving) will continue until the next big hit is won.

次に、残り回数数字画像G23が表示される空モードによる演出について説明する。図23(A)に示すように、大当たり遊技演出の終了に伴って、空モードが設定されて、表示部7aに、空モード用背景画像G102が表示されると共に、右打ち報知画像G20および残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される。ここでは、大当たり遊技演出が終了した直後で、新たな演出図柄の変動表示が開始されておらず、終了した大当たり遊技に係る大当たり演出図柄が表示されている。また、空モードにおいて演出図柄の変動表示が開始されていない状態であるので、残り回数数字画像G23は「100」を示している。そして、図23(B)に示すように、空モードにて演出図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、残り回数数字画像G23の数字が「1」減少して「99」になる(変化する)。その後、図23(C)に示すように、演出図柄の停止表示が行われた後に、図23(D)に示すように、次の演出図柄の変動表示が開始されるときに、残り回数数字画像G23の数字が「1」減少して「98」になる(変化する)。このように、残り回数数字画像G23が表示される空モードにおいては、演出図柄の変動表示が開始される度に、残り回数数字画像G23を構成する数字が「1」減少していく。よって、空モードにおける残り回数数字画像G23は、空モードにおいて実行することができる演出図柄の変動表示の残り回数(空モード残り回数)、換言すれば、空モードが設定されてから行われた演出図柄の変動表示の実行回数を報知しているが、現在、高確率時短であるか低確率時短であるかは報知していない。すなわち、残り回数数字画像G23によって、空モード残り回数、換言すれば、空モードが設定されてから行われた演出図柄の変動表示の実行回数を認識することができる。 Next, the effect of the empty mode in which the remaining number number image G23 is displayed will be described. As shown in FIG. 23 (A), the sky mode is set with the end of the jackpot game effect, the background image G102 for the sky mode is displayed on the display unit 7a, and the right-handed notification image G20 and the rest. The effect mode remaining number image G21 including the number number image G23 is displayed. Here, immediately after the jackpot game effect is completed, the variable display of the new effect symbol is not started, and the jackpot effect symbol related to the completed jackpot game is displayed. Further, since the variation display of the effect symbol has not been started in the empty mode, the remaining number number image G23 indicates “100”. Then, as shown in FIG. 23 (B), when the variation display (variation effect) of the effect symbol is started in the empty mode, the number of the remaining number number image G23 is reduced by "1" to "99". (Change). After that, as shown in FIG. 23 (C), after the stop display of the effect symbol is performed, as shown in FIG. 23 (D), when the variation display of the next effect symbol is started, the remaining number of times is counted. The number in image G23 decreases by "1" to "98" (changes). In this way, in the empty mode in which the remaining number number image G23 is displayed, the number constituting the remaining number number image G23 decreases by "1" each time the variable display of the effect symbol is started. Therefore, the remaining number number image G23 in the empty mode is the remaining number of variations of the effect symbol that can be executed in the empty mode (the remaining number of times in the empty mode), in other words, the effect performed after the empty mode is set. Although the number of executions of the variable display of the symbol is notified, it is not currently notified whether the time is high probability or low probability. That is, the remaining number of times numerical image G23 can recognize the remaining number of times in the empty mode, in other words, the number of times the variation display of the effect symbol is executed after the empty mode is set.

5−5.山モードによる演出
次に山モードによる演出について説明する。
5-5. Production by mountain mode Next, the production by mountain mode will be described.

山モードでは、宇宙モードや空モードとは異なり、演出モード継続確定画像G22が表示されない。例えば、図24(A)に示すように、大当たり遊技演出の終了に伴って、山モードが設定されて、表示部7aに、山モード用背景画像G103が表示されると共に、右打ち報知画像G20および残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される。ここでは、大当たり遊技演出が終了した直後で、新たな演出図柄の変動表示が開始されておらず、終了した大当たり遊技に係る大当たり演出図柄が表示されている。また、山モードにおいて演出図柄の変動表示が開始されていない状態であるので、残り回数数字画像G23は「100」を示している。そして、図24(B)に示すように、山モードにて演出図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、残り回数数字画像G23の数字が「1」減少して「99」になる(変化する)。その後、図24(C)に示すように、演出図柄の停止表示が行われた後に、図24(D)に示すように、次の演出図柄の変動表示が開始されるときに、残り回数数字画像G23の数字が「1」減少して「98」になる(変化する)。このように、残り回数数字画像G23が表示される山モードにおいては、演出図柄の変動表示が開始される度に、残り回数数字画像G23を構成する数字が「1」減少していく。よって、山モードにおける残り回数数字画像G23は、山モードにおいて実行することができる演出図柄の変動表示の残り回数(山モード残り回数)、換言すれば、山モードが設定されてから行われた演出図柄の変動表示の実行回数を報知しているが、現在、高確率時短であるか低確率時短であるかは報知していない。すなわち、残り回数数字画像G23によって、山モード残り回数、換言すれば、山モードが設定されてから行われた演出図柄の変動表示の実行回数を認識することができる。 In the mountain mode, unlike the space mode and the sky mode, the effect mode continuation confirmation image G22 is not displayed. For example, as shown in FIG. 24A, the mountain mode is set with the end of the jackpot game effect, the background image G103 for the mountain mode is displayed on the display unit 7a, and the right-handed notification image G20 is displayed. And the effect mode remaining number image G21 including the remaining number number image G23 is displayed. Here, immediately after the jackpot game effect is completed, the variable display of the new effect symbol is not started, and the jackpot effect symbol related to the completed jackpot game is displayed. Further, since the variation display of the effect symbol has not been started in the mountain mode, the remaining number number image G23 indicates “100”. Then, as shown in FIG. 24 (B), when the variation display (variation effect) of the effect symbol is started in the mountain mode, the number of the remaining number number image G23 is reduced by "1" to "99". (Change). After that, as shown in FIG. 24 (C), after the stop display of the effect symbol is performed, as shown in FIG. 24 (D), when the variation display of the next effect symbol is started, the remaining number of times is counted. The number in image G23 decreases by "1" to "98" (changes). In this way, in the mountain mode in which the remaining number number image G23 is displayed, the number constituting the remaining number number image G23 decreases by "1" each time the variation display of the effect symbol is started. Therefore, the remaining number of times numerical image G23 in the mountain mode is the remaining number of times of the variation display of the effect symbol that can be executed in the mountain mode (the remaining number of times in the mountain mode), in other words, the effect performed after the mountain mode is set. Although the number of executions of the variable display of the symbol is notified, it is not currently notified whether the time is high probability or low probability. That is, the remaining number of times numerical image G23 can recognize the remaining number of times in the mountain mode, in other words, the number of times the variation display of the effect symbol is executed after the mountain mode is set.

5−6.モード継続終了分岐点演出
次に、前述した残り回数数字画像G23が含まれる演出モード残り回数画像G21が表示される宇宙モード、空モードおよび山モードが設定されてから大当たりに当選することなく100回目に開始される変動演出において行われるモード継続終了分岐点演出について説明する。
5-6. Mode continuation end branch point effect Next, the effect mode including the remaining number image G23 described above The space mode, sky mode, and mountain mode in which the remaining number image G21 is displayed are set, and the 100th time without winning a jackpot. The mode continuation end branch point effect performed in the variable effect started in 1 will be described.

最初に、宇宙モードの場合について説明する。図25(A)に示すように、宇宙モードに突入してから大当たりに当選することなく99回目の変動演出が終了して、99回目の演出図柄の停止表示が行われているとする。このとき、残り回数数字画像G23の数字部分は「1」となっている。そして、図25(B)に示すように、100回目の変動演出が開始すると、残り回数数字画像G23の数字部分が「1」から「0」に切り替わる。なお、100回目の変動演出に係る特図2抽選の結果は「リーチ無しハズレ」であったとする。次いで、変動演出が開始してから1秒が経過すると、図25(C)に示すように、左右一対の扉を表す扉画像G40が閉じられようとする。扉画像G40は、宇宙モード用背景画像G101、演出モード残り回数画像G21、および、右打ち報知画像G20の上に表示される。続いて、図25(D)に示すように扉画像G40に係る一対の扉が完全に閉じられると、宇宙モード用背景画像G101、演出モード残り回数画像G21、および、右打ち報知画像G20は完全に見えなくなる。 First, the case of the space mode will be described. As shown in FIG. 25 (A), it is assumed that the 99th variation effect is completed without winning a big hit after entering the space mode, and the 99th effect symbol is stopped and displayed. At this time, the number part of the remaining number number image G23 is "1". Then, as shown in FIG. 25 (B), when the 100th variation effect is started, the numerical portion of the remaining number number image G23 is switched from "1" to "0". It is assumed that the result of the special figure 2 lottery related to the 100th variation production is "loss without reach". Next, when one second elapses from the start of the variation effect, the door image G40 representing the pair of left and right doors is about to be closed, as shown in FIG. 25 (C). The door image G40 is displayed on the space mode background image G101, the effect mode remaining number image G21, and the right-handed notification image G20. Subsequently, as shown in FIG. 25 (D), when the pair of doors related to the door image G40 are completely closed, the space mode background image G101, the effect mode remaining number image G21, and the right-handed notification image G20 are completely closed. Can't be seen.

ここで、現在の遊技状態が低確率時短であり、宇宙モードから通常演出モードに移行される場合、扉画像G40に係る一対の扉が完全に閉じられてから3秒が経過すると、図26(A−1)に示すように、扉画像G40がフェードアウトして消去されると共に、黒色の背景画像になり、宇宙モードが終了することを報知する画像G41(宇宙モード終了報知画像G41)が表示される。そして、宇宙モード終了報知画像G41が3秒間表示され続けると、次に、図26(B−1)に示すように、通常演出モード用背景画像G100が現れると共に、リーチ無しハズレを示す態様の演出図柄の仮停止表示が行われる。この演出図柄の仮停止表示が2秒間行われると、最後に、図26(C−1)に示すように、仮停止表示していた演出図柄がそのまま停止表示される。 Here, when the current gaming state is a low probability time reduction and the mode is shifted from the space mode to the normal production mode, when 3 seconds have passed after the pair of doors related to the door image G40 are completely closed, FIG. 26 (Fig. 26) As shown in A-1), the door image G40 fades out and is erased, and at the same time, a black background image is displayed, and an image G41 (space mode end notification image G41) for notifying the end of the space mode is displayed. To. Then, when the space mode end notification image G41 is continuously displayed for 3 seconds, then, as shown in FIG. 26 (B-1), the background image G100 for the normal effect mode appears, and the effect of the mode showing the loss without reach is exhibited. Temporary stop display of the symbol is performed. When the temporary stop display of the effect symbol is performed for 2 seconds, finally, as shown in FIG. 26 (C-1), the effect symbol that has been temporarily stopped is displayed as a stop.

一方、現在の遊技状態が高確率時短であり、宇宙モードが継続する場合、扉画像G40に係る一対の扉が完全に閉じられてから3秒が経過すると、図26(A−2)に示すように、扉画像G40の上から、実は高確率時短であり、現在の演出モード(宇宙モード)が次回の大当たり当選まで継続することを報知する演出モード継続報知画像G42が表示される。演出モード継続報知画像G42が表示されるとき、その背景では演出モード継続報知画像G42を際立たせるためのエフェクト画像G43が表示されている。そして、演出モード継続報知画像G42およびエフェクト画像G43が3秒間表示され続けると、次に、図26(B−2)に示すように、再び宇宙モード用背景画像G101および右打ち報知画像G20が現れると共に、リーチ無しハズレを示す態様の演出図柄の仮停止表示が行われる。また、演出モード継続確定画像G22を含む演出モード残り回数画像G21が表示される。この演出図柄の仮停止表示が2秒間行われると、最後に、図26(C−2)に示すように、仮停止表示していた演出図柄がそのまま停止表示される。 On the other hand, when the current gaming state has a high probability of shortening the time and the space mode continues, 3 seconds have passed since the pair of doors related to the door image G40 were completely closed, as shown in FIG. 26 (A-2). As described above, from the top of the door image G40, the effect mode continuation notification image G42 is displayed, which is actually a high probability time saving and notifies that the current effect mode (space mode) will continue until the next big hit winning. When the effect mode continuation notification image G42 is displayed, an effect image G43 for making the effect mode continuation notification image G42 stand out is displayed in the background. Then, when the effect mode continuous notification image G42 and the effect image G43 are continuously displayed for 3 seconds, then, as shown in FIG. 26 (B-2), the space mode background image G101 and the right-handed notification image G20 appear again. At the same time, a temporary stop display of the effect symbol in the form of showing the loss without reach is performed. In addition, the effect mode remaining number of times image G21 including the effect mode continuation confirmed image G22 is displayed. When the temporary stop display of the effect symbol is performed for 2 seconds, finally, as shown in FIG. 26 (C-2), the effect symbol that has been temporarily stopped is displayed as a stop.

図25(B)〜図25(C)に示すように、扉画像G40を表示し、宇宙モード用背景画像G101、演出モード残り回数画像G21および右打ち報知画像G20を視認できなくすることで、遊技者に対して通常演出モードに移行するのかまたは宇宙モードが継続するのかを煽る演出が、宇宙モードにおけるモード継続終了分岐点演出を構成する。 As shown in FIGS. 25 (B) to 25 (C), the door image G40 is displayed so that the background image G101 for the space mode, the remaining number of times image G21 in the effect mode, and the right-handed notification image G20 cannot be visually recognized. An effect that encourages the player to shift to the normal effect mode or to continue the space mode constitutes a mode continuation end branch point effect in the space mode.

次に、空モードの場合について説明する。図27(A)に示すように、空モードに突入してから大当たりに当選することなく99回目の変動演出が終了して、99回目の演出図柄の停止表示が行われているとする。このとき、残り回数数字画像G23の数字部分は「1」となっている。そして、図27(B)に示すように、100回目の変動演出が開始すると、残り回数数字画像G23の数字部分が「1」から「0」に切り替わる。なお、100回目の変動演出に係る特図2抽選の結果は「リーチ無しハズレ」であったとする。次いで、変動演出が開始してから1秒が経過すると、図27(C)に示すように、左右一対の扉を表す扉画像G40が閉じられようとする。扉画像G40は、空モード用背景画像G102、演出モード残り回数画像G21、および、右打ち報知画像G20の上に表示される。続いて、図27(D)に示すように扉画像G40に係る一対の扉が完全に閉じられると、空モード用背景画像G102、演出モード残り回数画像G21、および、右打ち報知画像G20は完全に見えなくなる。 Next, the case of the empty mode will be described. As shown in FIG. 27 (A), it is assumed that the 99th variation effect is completed without winning the jackpot after entering the empty mode, and the 99th effect symbol is stopped and displayed. At this time, the number part of the remaining number number image G23 is "1". Then, as shown in FIG. 27 (B), when the 100th variation effect is started, the numerical portion of the remaining number number image G23 is switched from "1" to "0". It is assumed that the result of the special figure 2 lottery related to the 100th variation production is "loss without reach". Next, when one second elapses from the start of the variation effect, the door image G40 representing the pair of left and right doors is about to be closed, as shown in FIG. 27 (C). The door image G40 is displayed on the sky mode background image G102, the effect mode remaining number of times image G21, and the right-handed notification image G20. Subsequently, as shown in FIG. 27 (D), when the pair of doors related to the door image G40 are completely closed, the background image G102 for the sky mode, the remaining number of times image G21 in the effect mode, and the right-handed notification image G20 are completely closed. Can't be seen.

ここで、現在の遊技状態が低確率時短であり、空モードから通常演出モードに移行される場合、扉画像G40に係る一対の扉が完全に閉じられてから3秒が経過すると、図28(A−1)に示すように、扉画像G40がフェードアウトして消去されると共に、黒色の背景画像になり、空モードが終了することを報知する画像G51(空モード終了報知画像G51)が表示される。そして、空モード終了報知画像G51が3秒間表示され続けると、次に、図28(B−1)に示すように、通常演出モード用背景画像G100が現れると共に、リーチ無しハズレを示す態様の演出図柄の仮停止表示が行われる。この演出図柄の仮停止表示が2秒間行われると、最後に、図28(C−1)に示すように、仮停止表示していた演出図柄がそのまま停止表示される。 Here, when the current game state is a low probability time reduction and the mode is changed from the empty mode to the normal effect mode, when 3 seconds have passed after the pair of doors related to the door image G40 are completely closed, FIG. 28 (Fig. 28) As shown in A-1), the door image G40 fades out and is erased, and at the same time, a black background image is displayed, and an image G51 (empty mode end notification image G51) for notifying the end of the empty mode is displayed. The door. Then, when the empty mode end notification image G51 continues to be displayed for 3 seconds, then, as shown in FIG. 28 (B-1), the background image G100 for the normal effect mode appears, and the effect of the mode showing the loss without reach is exhibited. Temporary stop display of the symbol is performed. When the temporary stop display of the effect symbol is performed for 2 seconds, finally, as shown in FIG. 28 (C-1), the effect symbol that has been temporarily stopped is displayed as a stop.

一方、現在の遊技状態が高確率時短であり、空モードが継続する場合、扉画像G40に係る一対の扉が完全に閉じられてから3秒が経過すると、図28(A−2)に示すように、扉画像G40の上から、実は高確率時短であり、現在の演出モード(空モード)が次回の大当たり当選まで継続することを報知する演出モード継続報知画像G52が表示される。演出モード継続報知画像G52が表示されるとき、その背景では演出モード継続報知画像G52を際立たせるためのエフェクト画像G53が表示されている。そして、演出モード継続報知画像G52およびエフェクト画像G53が3秒間表示され続けると、次に、図28(B−2)に示すように、再び空モード用背景画像G102および右打ち報知画像G20が現れると共に、リーチ無しハズレを示す態様の演出図柄の仮停止表示が行われる。また、演出モード継続確定画像G22を含む演出モード残り回数画像G21が表示される。この演出図柄の仮停止表示が2秒間行われると、最後に、図26(C−2)に示すように、仮停止表示していた演出図柄がそのまま停止表示される。なお、演出モード継続報知画像G52およびエフェクト画像G53は、演出モード継続報知画像G42およびエフェクト画像G53と同一の画像で構成されているが、異なる画像で構成させてもよい。 On the other hand, when the current gaming state has a high probability of shortening the time and the empty mode continues, 3 seconds have passed since the pair of doors related to the door image G40 were completely closed, as shown in FIG. 28 (A-2). As described above, from the top of the door image G40, the effect mode continuation notification image G52 is displayed, which is actually a high probability time reduction and notifies that the current effect mode (empty mode) will continue until the next big hit winning. When the effect mode continuation notification image G52 is displayed, an effect image G53 for making the effect mode continuation notification image G52 stand out is displayed in the background. Then, when the effect mode continuous notification image G52 and the effect image G53 are continuously displayed for 3 seconds, then, as shown in FIG. 28 (B-2), the sky mode background image G102 and the right-handed notification image G20 appear again. At the same time, a temporary stop display of the effect symbol in the form of showing the loss without reach is performed. In addition, the effect mode remaining number of times image G21 including the effect mode continuation confirmed image G22 is displayed. When the temporary stop display of the effect symbol is performed for 2 seconds, finally, as shown in FIG. 26 (C-2), the effect symbol that has been temporarily stopped is displayed as a stop. The effect mode continuous notification image G52 and the effect image G53 are composed of the same images as the effect mode continuous notification image G42 and the effect image G53, but may be composed of different images.

図27(B)〜図27(C)に示すように、扉画像G40を表示し、空モード用背景画像G102、演出モード残り回数画像G21および右打ち報知画像G20を視認できなくすることで、遊技者に対して通常演出モードに移行するのかまたは空モードが継続するのかを煽る演出が、空モードにおけるモード継続終了分岐点演出を構成する。 As shown in FIGS. 27 (B) to 27 (C), the door image G40 is displayed so that the background image G102 for the sky mode, the remaining number of times image G21 in the effect mode, and the right-handed notification image G20 cannot be visually recognized. An effect that encourages the player to shift to the normal effect mode or to continue the empty mode constitutes a mode continuation end branch point effect in the empty mode.

次に、山モードの場合について説明する。図29(A)に示すように、山モードに突入してから大当たりに当選することなく99回目の変動演出が終了して、99回目の演出図柄の停止表示が行われているとする。このとき、残り回数数字画像G23の数字部分は「1」となっている。そして、図29(B)に示すように、100回目の変動演出が開始すると、残り回数数字画像G23の数字部分が「1」から「0」に切り替わる。なお、100回目の変動演出に係る特図2抽選の結果は「リーチ無しハズレ」であったとする。次いで、変動演出が開始してから1秒が経過すると、図29(C)に示すように、左右一対の扉を表す扉画像G40が閉じられようとする。扉画像G40が、山モード用背景画像G103、演出モード残り回数画像G21、および、右打ち報知画像G20の上に表示される。続いて、図29(D)に示すように扉画像G40に係る一対の扉が完全に閉じられると、山モード用背景画像G103、演出モード残り回数画像G21、および、右打ち報知画像G20は完全に見えなくなる。 Next, the case of the mountain mode will be described. As shown in FIG. 29 (A), it is assumed that the 99th variation effect is completed without winning the jackpot after entering the mountain mode, and the 99th effect symbol is stopped and displayed. At this time, the number part of the remaining number number image G23 is "1". Then, as shown in FIG. 29 (B), when the 100th variation effect is started, the numerical portion of the remaining number number image G23 is switched from "1" to "0". It is assumed that the result of the special figure 2 lottery related to the 100th variation production is "loss without reach". Next, when one second elapses from the start of the variation effect, the door image G40 representing the pair of left and right doors is about to be closed, as shown in FIG. 29 (C). The door image G40 is displayed on the mountain mode background image G103, the effect mode remaining number image G21, and the right-handed notification image G20. Subsequently, as shown in FIG. 29 (D), when the pair of doors related to the door image G40 are completely closed, the mountain mode background image G103, the effect mode remaining number image G21, and the right-handed notification image G20 are completely closed. Can't be seen.

ここで、現在の遊技状態が低確率時短であり、山モードから通常演出モードに移行される場合、扉画像G40に係る一対の扉が完全に閉じられてから3秒が経過すると、図30(A−1)に示すように、扉画像G40がフェードアウトして消去されると共に、黒色の背景画像になり、山モードが終了することを報知する画像G61(山モード終了報知画像G61)が表示される。そして、山モード終了報知画像G61が3秒間表示され続けると、次に、図30(B−1)に示すように、通常演出モード用背景画像G100が現れると共に、リーチ無しハズレを示す態様の演出図柄の仮停止表示が行われる。この演出図柄の仮停止表示が2秒間行われると、最後に、図30(C−1)に示すように、仮停止表示していた演出図柄がそのまま停止表示される。 Here, when the current game state is a low probability time reduction and the mode is shifted from the mountain mode to the normal production mode, when 3 seconds have passed after the pair of doors related to the door image G40 are completely closed, FIG. As shown in A-1), the door image G40 fades out and is erased, and at the same time, a black background image is displayed, and an image G61 (mountain mode end notification image G61) for notifying the end of the mountain mode is displayed. The door. Then, when the mountain mode end notification image G61 is continuously displayed for 3 seconds, then, as shown in FIG. 30 (B-1), the background image G100 for the normal effect mode appears, and the effect of the mode showing the loss without reach is exhibited. Temporary stop display of the symbol is performed. When the temporary stop display of the effect symbol is performed for 2 seconds, finally, as shown in FIG. 30 (C-1), the effect symbol that has been temporarily stopped is displayed as a stop.

一方、現在の遊技状態が高確率時短であり、宇宙モードに移行する場合、扉画像G40に係る一対の扉が完全に閉じられてから3秒が経過すると、図30(A−2)に示すように、扉画像G40の上から、実は高確率時短であり、現在の演出モード(山モード)から宇宙モードに移行し、宇宙モードが次回の大当たり当選まで継続することを報知する演出モード継続報知画像G62が表示される。演出モード継続報知画像G62が表示されるとき、その背景では演出モード継続報知画像G62を際立たせるためのエフェクト画像G63が表示されている。そして、演出モード継続報知画像G62およびエフェクト画像G63が3秒間表示され続けると、次に、図30(B−2)に示すように、宇宙モード用背景画像G101および右打ち報知画像G20が現れると共に、リーチ無しハズレを示す態様の演出図柄の仮停止表示が行われる。また、演出モード継続確定画像G22を含む演出モード残り回数画像G21が表示される。この演出図柄の仮停止表示が2秒間行われると、最後に、図30(C−2)に示すように、仮停止表示していた演出図柄がそのまま停止表示される。なお、演出モード継続報知画像G62およびエフェクト画像G63は、演出モード継続報知画像G42、G52およびエフェクト画像G43、G53と同一の画像で構成されているが、異なる画像で構成させてもよい。 On the other hand, when the current gaming state has a high probability of shortening the time and the space mode is entered, 3 seconds have passed since the pair of doors related to the door image G40 were completely closed, as shown in FIG. 30 (A-2). As you can see, from the top of the door image G40, it is actually a high probability time saving, and the current production mode (mountain mode) shifts to the space mode, and the production mode continuous notification that the space mode continues until the next big hit is won. Image G62 is displayed. When the effect mode continuation notification image G62 is displayed, an effect image G63 for making the effect mode continuation notification image G62 stand out is displayed in the background. Then, when the effect mode continuous notification image G62 and the effect image G63 are continuously displayed for 3 seconds, then, as shown in FIG. 30 (B-2), the space mode background image G101 and the right-handed notification image G20 appear. , Temporary stop display of the effect symbol in the form of showing the loss without reach is performed. In addition, the effect mode remaining number of times image G21 including the effect mode continuation confirmed image G22 is displayed. When the temporary stop display of the effect symbol is performed for 2 seconds, finally, as shown in FIG. 30 (C-2), the effect symbol that has been temporarily stopped is displayed as a stop. The effect mode continuous notification image G62 and the effect image G63 are composed of the same images as the effect mode continuous notification images G42 and G52 and the effect images G43 and G53, but may be composed of different images.

図29(B)〜図29(C)に示すように、扉画像G40を表示し、山モード用背景画像G103、演出モード残り回数画像G21および右打ち報知画像G20を視認できなくすることで、遊技者に対して通常演出モードまたは宇宙モードの何れに移行するのかを煽る演出が、山モードにおけるモード継続終了分岐点演出を構成する。 As shown in FIGS. 29 (B) to 29 (C), the door image G40 is displayed so that the mountain mode background image G103, the effect mode remaining number image G21, and the right-handed notification image G20 cannot be visually recognized. The effect that encourages the player to shift to the normal effect mode or the space mode constitutes the mode continuation end branch point effect in the mountain mode.

なお、図25〜図30で図示した具体例では、100回目の変動演出に係る特図2抽選の結果が「リーチ無しハズレ」であったため、図26(B−1)、図26(B−2)、図26(C−1)、図26(C−2)、図28(B−1)、図28(B−2)、図28(C−1)、図28(C−2)、図30(B−1)、図30(B−2)、図30(C−1)、および、図30(C−2)においてリーチ無しハズレを示す演出図柄の仮停止表示および停止表示が行われているが、特図2抽選の結果が「リーチ有りハズレ」であると、リーチ有りハズレを示す所定の組み合わせの演出図柄の仮停止表示および停止表示が行われる。また、特図2抽選の結果が「大当たり」であると、当選した大当たり図柄種別を示す所定の組み合わせの演出図柄の仮停止表示および停止表示が行われ、大当たり遊技および大当たり遊技演出が行われる。 In the specific examples shown in FIGS. 25 to 30, since the result of the special drawing 2 lottery related to the 100th variation effect was “loss without reach”, FIGS. 26 (B-1) and 26 (B-). 2), FIG. 26 (C-1), FIG. 26 (C-2), FIG. 28 (B-1), FIG. 28 (B-2), FIG. 28 (C-1), FIG. 28 (C-2). , FIG. 30 (B-1), FIG. 30 (B-2), FIG. 30 (C-1), and FIG. However, if the result of the special figure 2 lottery is "reach loss", a temporary stop display and a stop display of a predetermined combination of effect symbols indicating the reach loss are performed. Further, when the result of the special figure 2 lottery is "big hit", a temporary stop display and a stop display of a predetermined combination of production symbols indicating the winning jackpot symbol type are performed, and the jackpot game and the jackpot game production are performed.

以上のように、パチンコ遊技機1によれば、大当たり当選を契機に実行可能な大当たり遊技には、多量な遊技球を獲得可能な16R大当たり遊技と、遊技球を獲得することが困難な2R大当たり遊技とを、を含む複数種類の大当たり遊技が設けられている。そして、16R大当たり遊技が実行された後に高確率時短にて遊技が制御される場合、該16R大当たり遊技後の演出モードとして、残り回数数字画像G23を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される宇宙モードが設定される。一方、16R大当たり遊技が実行された後に低確率時短にて遊技が制御される場合も、該16R大当たり遊技後の演出モードとして残り回数数字画像G23を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される宇宙モードが設定される場合がある。そして、残り回数数字画像G23を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される宇宙モードにて演出が行われているときは、高確率時短である可能性が高い。このように、多量な遊技球を獲得可能な16R大当たり遊技が行われた後には、実際に、高確率時短よりは遊技者に不利な低確率時短で遊技が制御されていても、遊技者は、次回の大当たり当選に対する期待感を持つことができる。言い換えれば、多量な遊技球を獲得可能な大当たりに当選すれば、チャンスが続くと遊技者に思わせることができるので、遊技興趣を向上する。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1, the jackpot games that can be executed when the jackpot is won include a 16R jackpot game in which a large number of game balls can be acquired and a 2R jackpot in which it is difficult to acquire a game ball. There are multiple types of jackpot games, including games. Then, when the game is controlled with a high probability in a short time after the 16R jackpot game is executed, the effect mode remaining number image G21 including the remaining number number image G23 is displayed as the effect mode after the 16R jackpot game. Space mode is set. On the other hand, even when the game is controlled with a low probability after the 16R jackpot game is executed, the effect mode remaining number image G21 including the remaining number number image G23 is displayed as the effect mode after the 16R jackpot game. Space mode may be set. Then, when the effect is performed in the space mode in which the effect mode remaining number image G21 including the remaining number image G23 is displayed, there is a high possibility that the time is shortened with high probability. In this way, after the 16R jackpot game that can acquire a large amount of game balls is performed, even if the game is actually controlled with a low probability time reduction that is more disadvantageous to the player than a high probability time reduction, the player , You can have a sense of expectation for the next big hit. In other words, if you win a jackpot that allows you to win a large number of game balls, you can make the player think that the chances will continue, which will improve the game interest.

また、通常遊技状態(通常演出モード)において16R大当たりに当選し、16R大当たり遊技後に高確率時短で遊技が制御される場合に宇宙モードが設定され、高確率時短(宇宙モード)において16R大当たりに当選し、16R大当たり遊技後に高確率時短又は低確率時短で遊技が制御される場合も宇宙モードが設定される。しかしながら、前者の場合の宇宙モードは高確率時短であることの報知を構成し、後者の場合の宇宙モードは高確率時短である可能性が高いことの示唆を構成する。このように、同一の宇宙モードであっても遊技者の置かれている状況(宇宙モードが示す内容)が異なるので、宇宙モードに対する飽き(単調化)を抑え、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, the 16R jackpot is won in the normal game state (normal production mode), the space mode is set when the game is controlled with a high probability time reduction after the 16R jackpot game, and the 16R jackpot is won in the high probability time reduction (space mode). However, the space mode is also set when the game is controlled with a high probability time reduction or a low probability time reduction after the 16R jackpot game. However, the space mode in the former case constitutes a notification that the time is highly probable, and the space mode in the latter case constitutes a suggestion that the time is likely to be high. In this way, even in the same space mode, the situation in which the player is placed (contents indicated by the space mode) is different, so that it is possible to suppress boredom (monotonization) with respect to the space mode and improve the game interest. ..

さらに、宇宙モードによる演出が行われているときに2R大当たりに当選し、2R大当たり遊技後に高確率時短で遊技が制御される場合、低確率時短である可能性が高い空モードによる演出が行われる。このように、宇宙モードによる演出が行われているときに、遊技球を獲得することが困難な2R大当たり遊技が実行されることによって、大当たり遊技後に高確率時短で遊技が制御される場合であっても、低確率時短である可能性が高い空モードで演出が実行される。言い換えれば、遊技球を獲得困難な大当たりに当選すれば、チャンスが終わると遊技者に思わせることができるので、より遊技興趣が向上する。 Furthermore, if the 2R jackpot is won while the space mode production is being performed and the game is controlled with a high probability time reduction after the 2R jackpot game, the sky mode production that is likely to be a low probability time reduction is performed. .. In this way, when the production in the space mode is performed, the 2R jackpot game in which it is difficult to acquire the game ball is executed, so that the game is controlled with a high probability in a short time after the jackpot game. However, the production is performed in the sky mode, which is likely to have a low probability of shortening the time. In other words, if you win a jackpot that makes it difficult to win a game ball, you can make the player think that the chance is over, and the game interest will be further improved.

また、通常演出モードにおいて6R大当たりに当選し、6R大当たり遊技後に高確率時短で遊技が制御される場合も、低確率時短である可能性が高い山モードによる演出が行われる場合がある。このように、大当たり遊技後に高確率時短で遊技が制御される場合であっても、16R大当たり遊技に比べて遊技球を獲得することが困難な6R大当たり遊技が実行される場合は、低確率時短である可能性が高い山モードで演出が実行され得るので、遊技にメリハリがつき、遊技興趣が向上する。しかしながら、通常演出モードにおいて、6R大当たりに当選し、6R大当たり遊技後に高確率時短で遊技が制御される場合、宇宙モードによる演出が行われる場合もある。しかも、6R大当たり遊技後に宇宙モードで演出が行われる場合と山モードで演出が行われる場合とで、同一の青図柄の停止表示が行われる。よって、演出図柄の停止表示からは、何れの演出モードに突入するのかの判別が困難である。そのため、遊技者のドキドキ感を持続させることができる。 Further, even when the 6R jackpot is won in the normal production mode and the game is controlled with a high probability time reduction after the 6R jackpot game, the production in the mountain mode which is likely to be a low probability time reduction may be performed. In this way, even when the game is controlled with a high probability of a short time after the big hit game, when the 6R big hit game, which is more difficult to obtain a game ball than the 16R big hit game, is executed, the low probability of the time is shortened. Since the production can be performed in the mountain mode, which is highly likely to be, the game will be sharpened and the game will be more enjoyable. However, in the normal effect mode, when the 6R jackpot is won and the game is controlled with a high probability in a short time after the 6R jackpot game, the effect in the space mode may be performed. Moreover, the same blue pattern is stopped and displayed depending on whether the effect is performed in the space mode or the mountain mode after the 6R jackpot game. Therefore, it is difficult to determine which effect mode to enter from the stop display of the effect symbol. Therefore, the player's feeling of excitement can be maintained.

また、通常遊技状態(通常演出モード)において16R大当たりに当選し、16R大当たり遊技後に高確率時短で遊技が制御される場合に、高確率状態であることを報知する宇宙モードが設定され、その宇宙モードにおいて16R大当たりに当選し、16R大当たり遊技後に高確率時短又は低確率時短で遊技が制御される場合は、高確率時短である可能性が高いことを示唆する宇宙モードが設定される。すなわち、所謂「初当たり」で発生した宇宙モードは高確率状態であることを報知し、所謂「連チャン」で発生した宇宙モードは高確率状態である可能性が高いことを示唆する。すなわち、遊技者は、初当たり後に宇宙モードで遊技を行っているときは完全に安心できるが、連チャン後に宇宙モードで遊技を行っているときは心の底からは安心できず、遊技者に緊張感を抱かせることができるので、遊技興趣が向上する。 In addition, when the 16R jackpot is won in the normal game state (normal production mode) and the game is controlled with a high probability in a short time after the 16R jackpot game, a space mode for notifying that the game is in the high probability state is set, and the universe is set. If the 16R jackpot is won in the mode and the game is controlled with a high probability time reduction or a low probability time reduction after the 16R jackpot game, a space mode suggesting that there is a high probability of a high probability time reduction is set. That is, it informs that the space mode generated in the so-called "first hit" is in a high probability state, and suggests that the space mode generated in the so-called "ren-chan" is likely to be in a high probability state. In other words, the player can be completely relieved when playing in space mode after the first hit, but cannot be relieved from the bottom of his heart when playing in space mode after consecutive chans. Since you can feel a sense of tension, the entertainment of the game will improve.

また、時短回数が100回に設定された低確率時短において、残り回数数字画像G23を表示することで、時短残り回数を報知することを前提とした上で、次回の大当たり当選まで継続することが確定しており、少なくとも低確率時短よりは時短状態が長く継続する高確率時短において、残り回数数字画像G23を表示する場合と、少なくとも低確率時短よりも時短状態が長く継続することを報知する演出モード継続確定画像G22を表示する場合とがある。よって、高確率時短で遊技が制御されているときの遊技の単調化を防止し、遊技興趣を向上することができる。 In addition, in the low probability time reduction in which the time reduction number is set to 100 times, it is possible to continue until the next big hit winning on the premise that the remaining number of time reductions is notified by displaying the remaining number number image G23. An effect of notifying that the remaining number number image G23 is displayed and at least the time saving state continues longer than the low probability time saving in the high probability time saving which is confirmed and at least the time saving state continues longer than the low probability time saving. The mode continuation confirmation image G22 may be displayed. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming monotonous when the game is controlled with a high probability of shortening the time, and to improve the interest of the game.

さらに、高確率時短において残り回数数字画像G23を表示する場合、高確率時短で時短回数「100回」の変動演出が終了する前に、切替条件の成立(第1実施形態では、時短状態が設定されてから100回目の変動演出においてモード継続終了分岐点演出が実行されたこと)により、残り回数数字画像G23から演出モード継続確定画像G22に切り替えるので、遊技者に残り回数数字画像G23に注目させ、残り回数数字画像G23の表示による演出の演出効果を高めることができる。 Further, when the remaining number number image G23 is displayed in the high probability time reduction, the switching condition is satisfied before the variation effect of the time reduction number "100 times" is completed in the high probability time reduction (in the first embodiment, the time reduction state is set. Since the mode continuation end branch point effect was executed in the 100th variation effect), the remaining number number image G23 is switched to the effect mode continuation confirmed image G22, so that the player is made to pay attention to the remaining number number image G23. , It is possible to enhance the effect of the effect by displaying the number image G23 remaining.

また、演出モード継続確定画像G22は、残り回数数字画像G23のように変動演出の実行に伴ってその表示態様を変化させないので、演出モード継続確定画像G22と残り回数数字画像G23との差異が明確になり、それぞれの画像G22、G23の表示の演出効果の低下を抑えることができる。さらに、低確率時短である場合は、モード継続終了分岐点演出を行った後に、残り回数数字画像G23を消去して、低確率時短であったことを報知する一方、高確率時短である場合は、モード継続終了分岐点演出を行った後に、残り回数数字画像G23から演出モード継続確定画像G22に切り替えて、高確率時短であったことを報知するので、演出効果が高まる。 Further, unlike the remaining number number image G23, the effect mode continuation confirmed image G22 does not change its display mode with the execution of the variable effect, so that the difference between the effect mode continuation confirmed image G22 and the remaining number number image G23 is clear. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the effect of displaying the images G22 and G23, respectively. Further, in the case of a low probability time reduction, after performing the mode continuation end branch point effect, the remaining number number image G23 is deleted to notify that the time reduction was low probability, while in the case of a high probability time reduction, the time reduction is high. After performing the mode continuation end branch point effect, the remaining number of times numerical image G23 is switched to the effect mode continuation confirmed image G22 to notify that the time has been shortened with high probability, so that the effect of the effect is enhanced.

また、低確率時短である可能性の高い空モードまたは山モードで演出が行われているときに、出玉有り大当たり遊技が実行されると、その後の遊技状態が高確率時短または低確率時短の何れであっても、高確率時短である可能性の高い宇宙モードで演出が行われる一方、出玉無し大当たり遊技が実行されると、その後の遊技状態が高確率時短または低確率時短の何れであっても、低確率時短である可能性の高い空モードまたは山モードが継続される。このように、低確率時短である可能性の高い空モードまたは山モードにおいて、出玉有り大当たり遊技が実行されると、低確率時短の可能性もあるが、より期待の持てる宇宙モードで遊技が実行される一方、出玉無し大当たり遊技が実行されると、低確率時短である可能性は高いが、期待を持つことができる演出モードが継続するので、遊技意欲の減退を抑えることができ、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, if a jackpot game with a ball is executed while the production is being performed in the sky mode or the mountain mode, which is likely to have a low probability of time reduction, the subsequent game state will be a high probability time reduction or a low probability time reduction. In either case, while the production is performed in the space mode, which is likely to have a high probability of time reduction, when the jackpot game without a ball is executed, the subsequent game state is either high probability time reduction or low probability time reduction. However, the sky mode or mountain mode, which is likely to have a low probability of shortening the time, is continued. In this way, if a jackpot game with a ball is executed in the sky mode or mountain mode, which is likely to have a low probability of time reduction, there is a possibility of a low probability time reduction, but the game can be played in a more promising space mode. On the other hand, if the jackpot game without payout is executed, there is a high probability that the time will be shortened, but since the production mode in which expectations can be expected continues, the decline in motivation for the game can be suppressed, and the game can be played. You can improve your interest.

6.遊技制御用マイコン81による遊技の制御
[主制御メイン処理]
次に図31〜図41に基づいて遊技制御用マイコン81による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン81による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1が電源投入されると、ROM83から図31に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、RAM84へのアクセスの許可設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
6. Game control by the game control microcomputer 81 [Main control main processing]
Next, the game control by the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. 31 to 41. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the game control by the game control microcomputer 81 described below are provided in the RAM 84. Further, the initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1". When the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 31 from the ROM 83. As shown in the figure, in the main control main process, first, the power-on process (S001) is performed. In the power-on processing, access permission setting to the RAM 84, CPU 82 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普図・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普図・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図5(A)および図5(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are disabled (S002), and the normal / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this general / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 5 (A) and 5 (B) are added by 1 and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than "0" or may be changed at random. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普図・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普図・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interrupt is enabled (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU 82 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various types of normal / special symbol main random number update processes (S003) are performed. The random number counter value update process is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図32に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
[Main timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing (S005) on the main side will be described. As shown in FIG. 32, in the main timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands and the like set in the output buffer provided in the RAM 84 of the main control board 80 are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like in each process described below.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチ(図示なし)からの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the detection signal from the lower plate full switch (not shown) that detects the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as the lower plate full data. To do.

次に行われる普図・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図31の主制御メイン処理で行う普図・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図5(A)および図5(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The next general / special symbol main random number update process (S103) is the same as the general / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. 31. That is, the counter value update processing of various random numbers shown in FIGS. 5A and 5B includes the execution period of the main timer interrupt processing (S005) and the other periods (main timer interrupt processing (main side timer interrupt processing (S005)). It is performed both after the end of S005) and until the next main timer interrupt process (S005) is started).

普図・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal / special symbol main random number update process (S103), the sensor detection process (S104) is performed, then the normal operation process (S105) is performed, and the special operation process (S106) is performed. The sensor detection process, normal operation process, and special operation process will be described later.

次に、遊技制御用マイコン81は、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、RAM84に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口20用の賞球カウンタ、第2始動口22用の賞球カウンタ、大入賞口30用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口27用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板110に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 Next, the game control microcomputer 81 executes other processing (S107) to end the main timer interrupt processing (S005). Other processes (S107) include a power failure monitoring process when the power is turned off, a timer update provided in the RAM 84, and the like. In addition, as another process (S107), a payout control process for paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, the prize ball counter for the first starting port 20, the prize ball counter for the second starting port 22, the prize ball counter for the large winning opening 30, and the prize ball counter for the general winning opening 27 are " It is checked whether or not it exceeds "0", and if it exceeds "0", a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 110. Then, when the prize ball signal is transmitted, the update process of subtracting "1" from the prize ball counter related to the signal is performed.

そして、遊技制御用マイコン81は、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図31参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン81は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 81 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the interrupt pulse is input to the CPU 82 (see FIG. 31), and when the interrupt pulse is input (see FIG. 31). After about 4 msec), the main timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 81 executes a command or the like set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) that is executed again. Output.

[センサ検出処理]
次に、図33〜図34を用いてセンサ検出処理について説明する。センサ検出処理(S104)ではまず、一般入賞口27に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ27aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口27に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口27に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口27用の賞球カウンタに、一般入賞口27への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, the sensor detection process will be described with reference to FIGS. 33 to 34. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the general winning opening 27, that is, whether or not the game ball has been detected by the general winning opening sensor 27a (S201). If no game ball has won in the general winning opening 27 (NO in S201), the process proceeds to step S203, and if a game ball has won in the general winning opening 27 (YES in S201), a predetermined number of game balls have been entered. Performs general prize opening prize ball processing for paying out prize balls (S202). In the general winning opening prize ball processing, the number of prize balls (“3” in the first embodiment) corresponding to the winning of the general winning opening 27 is added to the winning ball counter for the general winning opening 27.

ステップS203では、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート28を通過していなければ(S203でNO)、ステップS208に進む。一方、遊技球がゲート28を通過していれば(S203でYES)、普図保留数(具体的にはRAM84に設けた普図保留数をカウントするカウンタ(普図保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S204)。普図保留数が「4」以上である場合(S204でYES)には、ステップS208に進むが、普図保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S204でNO)、普図保留数加算処理を行う(S205)。普図保留数加算処理では、普図保留数カウンタを「1」加算し、普図保留表示器44が示す普図保留数を「1」増加させる。 In step S203, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a. If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S203), the process proceeds to step S208. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S203), the number of holdings of the normal figure (specifically, the numerical value of the counter (counter of the number of holdings of the normal figure) provided in the RAM 84). Is determined to be "4" (upper limit storage number) or more (S204). If the number of reserved figures is "4" or more (YES in S204), the process proceeds to step S208, but if the number of reserved figures is not "4" or more (less than "4"), (in S204). NO), the number of reserved numbers is added (S205). In the normal figure hold number addition process, the normal figure hold number counter is added by "1", and the normal figure hold number indicated by the normal figure hold indicator 44 is increased by "1".

続いて、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し(S206)、取得した普通図柄乱数を普図保留記憶部86のうち現在の普図保留数に応じた普図保留記憶部86の記憶領域に格納する(S207)。 Subsequently, the ordinary symbol random number indicated by the counter value of the ordinary symbol random number counter value (label-TRND-F) is acquired (S206), and the acquired ordinary symbol random number is stored in the ordinary symbol hold storage unit 86 at the current number of ordinary symbol pending. It is stored in the storage area of the general drawing reservation storage unit 86 according to (S207).

ステップS208では、第2始動口22に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ22aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口22に遊技球が入賞していない場合(S208でNO)にはステップS215に進み、第2始動口22に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S209)。第2始動口賞球処理では、第2始動口22用の賞球カウンタに、第2始動口22への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。 In step S208, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the second starting port 22, that is, whether or not the game ball has been detected by the second starting port sensor 22a. If the game ball has not won in the second starting port 22 (NO in S208), the process proceeds to step S215, and if the game ball has won in the second starting port 22 (YES in S208), the game ball is designated. The second starting opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S209). In the second starting port prize ball processing, the number of prize balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning of the second starting port 22 is added to the prize ball counter for the second starting port 22.

次に、特図2保留数(具体的にはRAM84に設けた特図2保留の数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S210)。特図2保留数が「4」以上である場合(S210でYES)には、ステップS215に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S210でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S211)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器43bが示す特図2保留数を「1」増加させる。 Next, the special figure 2 hold number (specifically, the numerical value of the counter (special figure 2 hold number counter) for counting the number of special figure 2 hold provided in the RAM 84) is "4" (upper limit storage number) or more. Whether or not it is determined (S210). If the number of special figure 2 hold is "4" or more (YES in S210), the process proceeds to step S215, but if the number of special figure 2 hold is not "4" or more (less than "4"), ( NO) in S210), special figure 2 Hold number addition processing is performed (S211). In the special figure 2 hold number addition process, the special figure 2 hold number counter is added by "1", and the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 43b is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−HP)からなる特図2関係乱数を取得し、RAM84に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S212)。 Next, a special symbol random number counter value (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter value (label-TRND-AS), a reach random number counter value (label-TRND-RC), and a variable pattern random number counter value (label-). The special figure 2 related random number composed of TRND-HP) is acquired and stored in the special figure related random number buffer provided in the RAM 84 (S212).

次に、第2始動入賞コマンド特定処理を行う(S213)。第2始動入賞コマンド特定処理では、図10に示す第2始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS212で取得した特図2関係乱数とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。第2始動入賞コマンド特定処理においては、現在の遊技状態が通常確率状態であり、特別図柄乱数が「1」であれば、図10の第2始動入賞コマンド特定テーブルにおける通常確率状態の箇所を参照して、第2始動入賞コマンドとして「E2H11H」というコマンドが特定される。なお、第2始動入賞コマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばE2H)と1バイトの下位コマンド(例えば11H))からなっている。 Next, the second start winning command specifying process is performed (S213). In the second start winning command specifying process, the starting winning command specifying table for the second starting port shown in FIG. 10 is collated with the current gaming state and the special figure 2 related random number acquired in step S212, and the second starting winning is won. The command is specified, and the specified second start winning command is set in the output buffer of the RAM 84. In the second start winning command specifying process, if the current gaming state is the normal probability state and the special symbol random number is "1", refer to the part of the normal probability state in the second starting winning command specifying table in FIG. Then, the command "E2H11H" is specified as the second start winning command. The second start winning command consists of 2 bytes of information (1 byte upper command (for example, E2H) and 1 byte lower command (for example, 11H)).

続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS212で取得した特図2関係乱数を特図2保留記憶部85bのうち現在の特図2保留数に応じた記憶領域に記憶する(S214)。 Subsequently, the game control microcomputer 81 stores the special figure 2 related random numbers acquired in step S212 in the storage area corresponding to the current number of special figure 2 reservations in the special figure 2 hold storage unit 85b (S214).

続いて、ステップS215では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S215でNO)にはステップS222に進み、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S215でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S216)。第1始動口賞球処理では、第1始動口20用の賞球カウンタに、第1始動口20への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。 Subsequently, in step S215, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the first start port 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start port sensor 20a. If the game ball has not won in the first starting port 20 (NO in S215), the process proceeds to step S222, and if the game ball has won in the first starting port 20 (YES in S215), the game ball is designated. The first starting opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S216). In the first start port prize ball processing, the number of prize balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning of the first start port 20 is added to the prize ball counter for the first start port 20.

次に、特図1保留数(具体的にはRAM84に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S217)。特図1保留数が「4」以上である場合(S217でYES)には、ステップS222に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S217でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S218)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器43aが示す特図1保留数を「1」増加させる。 Next, the special figure 1 hold number (specifically, the numerical value of the counter (special figure 1 hold number counter) for counting the number of special figure 1 hold provided in the RAM 84) is "4" (upper limit storage number) or more. Whether or not (S217). If the special figure 1 hold number is "4" or more (YES in S217), the process proceeds to step S222, but if the special figure 1 hold number is not (less than) "4" or more (NO in S217). ), Special figure 1 Hold number addition processing is performed (S218). In the special figure 1 hold number addition process, the special figure 1 hold number counter is added by "1", and the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 43a is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−HP)からなる特図1関係乱数を取得し、RAM84に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S219)。 Next, a special symbol random number counter value (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter value (label-TRND-AS), a reach random number counter value (label-TRND-RC), and a variable pattern random number counter value (label-). The special figure 1 related random number composed of TRND-HP) is acquired and stored in the special figure related random number buffer provided in the RAM 84 (S219).

次に、第1始動入賞コマンド特定処理を行う(S220)。第1始動入賞コマンド特定処理では、図10に示す第1始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS219で取得した特図1関係乱数とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。第1始動入賞コマンド特定処理においては、現在の遊技状態が通常確率状態であり、特別図柄乱数が「1」であれば、図10の第1始動入賞コマンド特定テーブルにおける通常確率状態の箇所を参照して、第1始動入賞コマンドとして「E1H11H」というコマンドが特定される。なお、第1始動入賞コマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばE1H)と1バイトの下位コマンド(例えば11H))からなっている。 Next, the first start winning command specifying process is performed (S220). In the first start winning command specifying process, the starting winning command specifying table for the first starting port shown in FIG. 10 is collated with the current gaming state and the special figure 1 related random number acquired in step S219, and the first starting winning is won. The command is specified, and the specified first start winning command is set in the output buffer of the RAM 84. In the first start winning command specifying process, if the current gaming state is the normal probability state and the special symbol random number is "1", refer to the part of the normal probability state in the first starting winning command specifying table in FIG. Then, the command "E1H11H" is specified as the first start winning command. The first start winning command consists of 2 bytes of information (1 byte upper command (for example, E1H) and 1 byte lower command (for example, 11H)).

続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS219で取得した特図1関係乱数を特図1保留記憶部85aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S221)。 Subsequently, the game control microcomputer 81 stores the special figure 1 related random numbers acquired in step S219 in the storage area corresponding to the current special figure 1 hold storage unit 85a in the special figure 1 hold storage unit 85a (S221).

なお、第1実施形態の始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドおよび第2始動入賞コマンド)では、16進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類(始動入賞コマンドであること)を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類(第1始動口20への入賞か第2始動口22への入賞か)を指定する始動口情報である。また、16進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か)を指定する遊技状態情報である。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否を示す当否情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関する取り決めは、一例であり、任意に変更可能である。 In the start winning command (first start winning command and second starting winning command) of the first embodiment, the value of the upper digit of the two hexadecimal upper commands is the command type (starting winning command). It is the information to specify (being). Further, the value of the lower digit of the upper command is start port information for designating the type of start port (whether the first start port 20 is won or the second start port 22 is won). Further, among the lower two-digit commands in hexadecimal, the value of the upper digit is the game state information for designating the game state (normal probability state or high probability state). In addition, the value of the lower digit of the lower command is the hit / miss information indicating the hit / miss of the jackpot. The arrangement regarding the generation of such a start winning command is an example and can be changed arbitrarily.

ステップS222では、大入賞口30に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ30aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口30に遊技球が入賞していない場合(S222でNO)にはセンサ検出処理を終了し、大入賞口30に遊技球が入賞した場合には(S222でYES)、RAM84に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S223)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口30に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第1実施形態では、1回のラウンド遊技において大入賞口30に入賞できる個数(入賞規定個数)は「9」に設定されている。よって、ステップS223の処理が行われる。 In step S222, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the large winning opening 30, that is, whether or not the game ball has been detected by the large winning opening sensor 30a. If the game ball has not won in the large winning opening 30 (NO in S222), the sensor detection process is terminated, and if the game ball has won in the large winning opening 30 (YES in S222), it is provided in the RAM 84. It is determined whether or not the counter value of the large winning opening winning counter is "9" or more (S223). The big winning opening winning counter is a counter for counting the number of winnings in the big winning opening 30 in one round game of the big hit game. In addition, the big winning opening winning counter is cleared every time each round game is completed. In the first embodiment, the number of prizes that can be won in the large prize opening 30 (the number of prizes specified) in one round game is set to "9". Therefore, the process of step S223 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S223でYES)、センサ検出処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でない、すなわち、「9」未満であると(S223でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S224)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S225)、センサ検出処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口30用の賞球カウンタに、大入賞口30への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。 When the counter value of the big prize opening winning counter is "9" or more (YES in S223), the sensor detection process is terminated and the counter value of the big winning opening winning counter is not "9" or more, that is, less than "9". If (NO in S223), the counter value of the large prize opening prize counter is added by "1" (S224), and the large winning opening prize ball processing for paying out a predetermined number of prize balls to the player is performed (S225). ), End the sensor detection process. In the large prize opening prize ball processing, the number of prize balls (“14” in the first embodiment) corresponding to the winning of the large winning opening 30 is added to the prize ball counter for the large winning opening 30.

[普通動作処理]
次に、普図表示器42、普図保留表示器44および電チュー23の制御に関する普通動作処理について説明する。図35に示すように、普図表示器42、普図保留表示器44および電チュー23に関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動中処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、普通電動役物処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, the normal operation processing related to the control of the normal figure display 42, the normal figure hold display 44, and the electric chew 23 will be described. As shown in FIG. 35, the processes related to the normal figure display 42, the normal figure hold display 44, and the electric chew 23 are divided into four statuses (stages). Then, "normal operation status = 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 81 first confirms the "normal operation status" in the normal operation process (S105) (S1101). When the "normal operation status" is "1", the normal symbol standby process (S1102) is performed, and when the "normal operation status" is "2", the normal symbol changing process (S1103) is performed. , When the "normal operation status" is "3", the normal symbol determination process (S1104) is performed, and when the "normal operation status" is "4", the normal electric accessory process (S1105) is performed. Do. The "normal operation status" is set to "1" by default.

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普図待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数の中で最も先に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器42に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。 The normal symbol standby process (S1102) is a process performed during standby when the variable display of the normal figure and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process (S1102), the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored first among the normal symbol random numbers stored in the normal symbol hold storage unit 86. Further, the normal map fluctuation pattern is determined based on the current gaming state to determine the normal map fluctuation pattern, and the normal map fluctuation display of the normal map fluctuation time according to the determined normal map fluctuation pattern is displayed on the normal map display 42. And change the normal operation status to "2".

普通図柄変動中処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動中処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。 The normal symbol change processing (S1103) is a process performed when the normal symbol is displayed in a variable manner. In the normal symbol change processing (S1103), it is determined whether or not the normal figure fluctuation time has elapsed since the execution of the normal figure change display started (whether or not the normal symbol change display is terminated). If it is determined that the normal map fluctuation time has elapsed, the stop display of the normal map is performed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3".

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および電チュー開放パターンテーブルに基づいて補助遊技を開始させる。 The normal symbol confirmation process (S1104) is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process (S1104), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the running normal figure started (whether to end the stop display of the normal figure). Whether or not) is determined, and if it is determined that the predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the normal figure displayed as stopped is a winning symbol. If it is not a hit symbol (if the normal symbol that is stopped and displayed is a lost symbol), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning symbol is stopped and displayed, the normal operation status is changed to "4", and the auxiliary game is started based on the current game state and the electric chew opening pattern table.

普通電動役物処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。普通電動役物処理(S1105)では、現在の遊技状態および電チュー23の開放パターンテーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 The ordinary electric accessory process (S1105) is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the ordinary electric accessory processing (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the open pattern table of the electric chew 23. Then, when the auxiliary game is completed, the normal operation status is changed to "1".

[特別動作処理]
次に、特図表示器41、特図保留表示器43および大入賞装置31の制御に関する特別動作処理について説明する。図36に示すように、特図表示器41、特図保留表示器43および大入賞装置31に関する処理は、5つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン81は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1201)。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1202)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動中処理(S1203)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1204)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1205)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1206)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Special operation processing]
Next, the special operation processing related to the control of the special figure display 41, the special figure hold display 43, and the grand prize device 31 will be described. As shown in FIG. 36, the processing related to the special figure display 41, the special figure hold display 43, and the grand prize device 31 is divided into five statuses (stages). Then, "special operation status = 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 81 first confirms the "special operation status" (S1201). The game control microcomputer 81 performs special symbol standby processing (S1202) when the "special operation status" is "1", and changes the special symbol when the "special operation status" is "2". Medium processing (S1203) is performed, and if the "special operation status" is "3", special symbol confirmation processing (S1204) is performed, and if the "special operation status" is "4", a jackpot game The control process (S1205) is performed, and when the "special operation status" is "5", the game state setting process (S1206) is performed. The "special operation status" is set to "1" by default.

特別図柄待機処理(S1202)は、特別図柄の可変表示および大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1202) is a process performed during standby when the variable display of the special symbol and the jackpot game are not performed. The special symbol standby process will be described in detail later.

特別図柄変動処理(S1203)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 The special symbol variation process (S1203) is a process performed when the special symbol is displayed in a variable manner. The special symbol variation processing will be described in detail later.

特別図柄確定処理(S1204)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol confirmation process (S1204) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol determination process will be described in detail later.

大当たり遊技制御処理(S1205)は、大当たり遊技において行われる処理である。大当たり遊技制御処理において、遊技制御用マイコン81が、大当たり図柄種別に基づいて、図9に示す大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。 The jackpot game control process (S1205) is a process performed in the jackpot game. In the jackpot game control process, the game control microcomputer 81 performs a jackpot game according to the jackpot game control table shown in FIG. 9 based on the jackpot symbol type.

遊技状態設定処理(S1206)は、大当たり遊技が終了する際に大当たり図柄などに応じて遊技状態を設定する処理である。遊技状態設定処理については後に詳述する。 The game state setting process (S1206) is a process of setting the game state according to the jackpot symbol or the like when the jackpot game ends. The game state setting process will be described in detail later.

[特別図柄待機処理]
次に図37を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1202)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口22への入賞に起因して取得した特図2関係乱数の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1408)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1408でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した特図1関係乱数の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1418)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1418でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1418でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1419)、客待ちフラグをONにし(S1420)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby processing]
Next, the special symbol standby process will be described with reference to FIG. 37. In the special symbol standby process (S1202), first, it is determined whether or not the number of reserved special figures 2 is "0" (S1401). Special figure 2 When the number of reservations is "0" (YES in S1401), that is, when there is no memory of the special figure 2 related random numbers acquired due to winning the second starting port 22, special figure 1 It is determined whether or not the number of holds is "0" (S1408). Then, when the number of special figure 1 reserved is also "0" (YES in S1408), that is, when there is no memory of the special figure 1 related random number acquired due to the winning of the first starting port 20, the customer It is determined whether or not the wait flag is ON (S1418). Here, if the customer waiting flag is ON (YES in S1418), the special symbol waiting process is completed, and if the customer waiting flag is not ON (NO in S1418), the customer waiting command is set in the output buffer (S1419). , Turn on the customer waiting flag (S1420) and finish the special symbol waiting process.

ステップS1401において特図2保留数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口22への入賞に起因して取得した特図2関係乱数の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1402)及び特図2変動パターン判定処理(S1403)を行う。 When the special figure 2 hold number is not "0" in step S1401 (NO in S1401), that is, when there is one or more memories of the special figure 2 related random numbers acquired due to winning the second starting port 22. Performs the special figure 2 determination process (S1402) and the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1403).

特図2判定処理(S1402)では、特図2保留記憶部85bに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図6(A)参照)に基づいて、大当たりの当否の判定(大当たり判定)を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して、現在の遊技状態に応じた第2大当たり図柄種別判定テーブル(図6(C)参照)に基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データをRAM84に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドをRAM84に設けられた出力バッファにセットする。また、現在の遊技状態を示す遊技状態データを大当たり当選時の遊技状態として、RAM84の所定領域にセットする。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 In the special figure 2 determination process (S1402), the earliest stored special symbol random number stored in the special figure 2 hold storage unit 85b is read out, and the jackpot determination table according to the current gaming state ( Based on (see FIG. 6A), a jackpot hit / fail judgment (big hit determination) is performed. If the result of the jackpot judgment is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read out, and the jackpot symbol type is judged (big hit) based on the second jackpot symbol type determination table (see FIG. 6 (C)) according to the current game state. Symbol type judgment) is performed. Then, the jackpot symbol data representing the jackpot symbol type is set in the special symbol buffer provided in the RAM 84, and the symbol designation command representing the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the RAM 84. Further, the game state data indicating the current game state is set in a predetermined area of the RAM 84 as the game state at the time of winning the big hit. On the other hand, if the result of the jackpot determination is "loss", the loss symbol data representing the loss is set in the special symbol buffer, and the symbol specification command indicating the loss is set in the output buffer.

次に、特図2変動パターン判定処理(S1403)について図38を用いて説明する。特図2変動パターン判定処理では、まず、現在時短状態であるか否かを判定する(S1451)。時短状態でなければ(S1451でNO)、通常遊技状態用の特図2変動パターン判定テーブル(図8(A))を選択(S1455)してからステップS1459に進み、時短状態であれば(S1451でYES)、後述する変動パターン決定用カウンタ参照フラグがONであるか否かを判定する(S1452)。なお、変動パターン決定用カウンタ参照フラグは、基本的には、大当たり図柄A03〜A04、大当たり図柄B02〜B09の当選によって行われた大当たり遊技の遊技状態設定処理(S1206)にてONされる。言い換えれば、残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される時短状態の設定に伴ってONされる。これは、宇宙モード、空モードまたは山モードに突入してから100回目の変動演出にて、特定の時間からなるモード継続終了分岐点演出を確実に実行させるためである。 Next, the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1403) will be described with reference to FIG. 38. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, first, it is determined whether or not the current time is shortened (S1451). If it is not in the time saving state (NO in S1451), select the special figure 2 fluctuation pattern determination table (Fig. 8 (A)) for the normal gaming state (S1455), proceed to step S1459, and if it is in the time saving state (S1451). Yes), it is determined whether or not the fluctuation pattern determination counter reference flag described later is ON (S1452). The fluctuation pattern determination counter reference flag is basically turned on in the game state setting process (S1206) of the jackpot game performed by winning the jackpot symbols A03 to A04 and the jackpot symbols B02 to B09. In other words, the effect mode including the remaining number number image G23 is turned on with the setting of the time saving state in which the remaining number image G21 is displayed. This is to ensure that the mode continuation end branch point effect consisting of a specific time is executed in the 100th variation effect after entering the space mode, the sky mode, or the mountain mode.

変動パターン決定用カウンタ参照フラグがONでなければ(S1452でNO)、通常の時短状態用の特図2変動パターン判定テーブル(図8(B))を選択(S1456)してからステップS1459に進み、変動パターン決定用カウンタ参照フラグがONであれば(S1452でYES)、後述する変動パターン決定用カウンタを「1」減算し(S1453)、変動パターン決定用カウンタのカウンタ値=「0」であるか否かを判定する(S1454)。なお、変動パターン決定用カウンタには、基本的には、大当たり図柄A03〜A04、大当たり図柄B02〜B09の当選によって行われた大当たり遊技の遊技状態設定処理(S1206)にて「100」がセットされる。言い換えれば、残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される時短状態の設定に伴って「100」がセットされる。これは、変動パターン決定用カウンタは特図変動パターン判定を行う直前に更新(「1」減算)されることから、宇宙モード、空モードまたは山モードに突入してから100回目の変動演出において、特定の時間からなるモード継続終了分岐点演出を確実に実行させるためである。 If the fluctuation pattern determination counter reference flag is not ON (NO in S1452), select the special figure 2 fluctuation pattern determination table (FIG. 8 (B)) for the normal time saving state (S1456), and then proceed to step S1459. If the fluctuation pattern determination counter reference flag is ON (YES in S1452), the fluctuation pattern determination counter described later is subtracted by "1" (S1453), and the counter value of the fluctuation pattern determination counter is "0". Whether or not it is determined (S1454). The fluctuation pattern determination counter is basically set to "100" in the game state setting process (S1206) of the jackpot game performed by winning the jackpot symbols A03 to A04 and the jackpot symbols B02 to B09. To. In other words, "100" is set according to the setting of the time saving state in which the effect mode remaining number image G21 including the remaining number image G23 is displayed. This is because the fluctuation pattern determination counter is updated (subtracted by "1") immediately before the special figure fluctuation pattern determination is performed, so that in the 100th fluctuation production after entering the space mode, sky mode, or mountain mode, This is to ensure that the mode continuation end branch point effect consisting of a specific time is executed.

変動パターン決定用カウンタのカウンタ値=「0」でなければ(S1454でNO)、S1456に進み、変動パターン決定用カウンタのカウンタ値=「0」であれば(S1454でYES)、特別の時短状態用の特図2変動パターン判定テーブル(図8(C))を選択し(S1457)、変動パターン決定用カウンタ参照フラグをOFFし(S1458)、ステップS1459に進む。 If the counter value of the fluctuation pattern determination counter is not "0" (NO in S1454), the process proceeds to S1456, and if the counter value of the fluctuation pattern determination counter is "0" (YES in S1454), a special time saving state is established. Special figure 2 for the above figure 2 The fluctuation pattern determination table (FIG. 8 (C)) is selected (S1457), the fluctuation pattern determination counter reference flag is turned off (S1458), and the process proceeds to step S1459.

続いて、ステップS1402で行った大当たり判定の結果を確認し(S1459)、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であったか否かを判定する(S1460)。大当たりであれば(S1460でYES)、ステップS1455〜ステップS1457の何れかで選択した特図2変動パターン判定テーブルの中から大当たり用の特図2変動パターン判定テーブルを選択(S1465)してからステップS1466に進み、大当たりでなければ(S1460でNO)、リーチ判定を行う(S1461)。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブル(図6(D)参照)に照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。 Subsequently, the result of the jackpot determination performed in step S1402 is confirmed (S1459), and it is determined whether or not the result of the jackpot determination is a "big hit" (S1460). If it is a big hit (YES in S1460), select the special figure 2 fluctuation pattern judgment table for big hit from the special figure 2 fluctuation pattern judgment table selected in any of steps S1455 to S1457 (S1465), and then step. Proceed to S1466, and if it is not a big hit (NO in S1460), make a reach judgment (S1461). In the reach judgment, the reach random number is read out, and the reach random number is collated with the reach judgment table (see FIG. 6 (D)) according to the current gaming state (non-time saving state / time saving state), and there is reach or no reach. Is determined.

次に、ステップS1461でのリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1462)。リーチ有りであれば(S1462でYES)、ステップS1455〜ステップS1457の何れかで選択した特図2変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルを選択(S1464)してからステップS1466に進み、リーチ有りでなければ(S1462でNO)、現在の特図2保留数を確認して、ステップS1455〜ステップS1457の何れかで選択した特図2変動パターン判定テーブルの中から特図2保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルを選択(S1463)してからステップS1466に進む。 Next, it is determined whether or not the result of the reach determination in step S1461 is “with reach” (S1462). If there is reach (YES in S1462), select the special figure 2 fluctuation pattern judgment table for loss with reach from the special figure 2 fluctuation pattern judgment table selected in any of steps S1455 to S1457 (S1464). After that, proceed to step S1466, and if there is no reach (NO in S1462), check the current number of special figure 2 holdings, and in the special figure 2 fluctuation pattern judgment table selected in any of steps S1455 to S1457. Select (S1463) the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach according to the special figure 2 hold number, and then proceed to step S1466.

最後に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン乱数を読み出して、その変動パターン乱数をステップS1462〜ステップS1464の何れかで選択した特図2変動パターン判定テーブルに照合して、特図2変動パターンを判定する特図2変動パターン判定を行い(S1466)、特図2変動開始時処理として、決定された特図2変動パターンを示す特図2変動開始コマンドを出力バッファにセットすると共に、決定された特図2変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1467)、特図2変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。なお、特別動作用タイマは図32のその他の処理(S107)において、4ms分、更新される。また、セットされる特図2変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図2であるということ)に関する情報、特図2判定処理(S1402)で行われた大当たり判定の結果に関する情報や特図2変動パターン判定処理(S1403)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Finally, the game control microcomputer 81 reads out the variation pattern random number, collates the variation pattern random number with the special figure 2 variation pattern determination table selected in any of steps S1462 to S1464, and collates the variation pattern random number with the special figure 2 variation pattern. The special figure 2 fluctuation pattern is judged (S1466), and the special figure 2 fluctuation start command indicating the determined special figure 2 fluctuation pattern is set in the output buffer and determined as the special figure 2 fluctuation start processing. The special figure fluctuation time corresponding to the special figure 2 fluctuation pattern is set in the special operation timer (S1467), the special figure 2 fluctuation pattern determination process is terminated, and the process is returned to the special symbol standby process. The special operation timer is updated by 4 ms in the other process (S107) of FIG. 32. In addition, the set special figure 2 fluctuation start command includes information on the type of special symbol (that is, special figure 2), information on the result of the jackpot judgment performed in the special figure 2 judgment process (S1402), and special figures. FIG. 2 Information on the result of the special figure fluctuation pattern determination performed in the fluctuation pattern determination process (S1403) (information including the presence / absence of reach and the information on the special figure fluctuation time) is included.

続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS1403で決定された特図2変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器41bに特図2の変動表示を開始させる(S1404)。 Subsequently, the game control microcomputer 81 causes the special figure 2 display 41b to start the variation display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time according to the special figure 2 fluctuation pattern determined in step S1403 (S1404). ..

次に、遊技制御用マイコン81は、特図2保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1405)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 hold storage unit 85b to the side to be read from the current position, and the special figure 2 hold storage unit 85b. The storage area corresponding to the fourth hold storage area (the storage area farthest from the read side) is cleared in the special figure 2 hold storage unit shift process (S1405). In this way, the special figure 2 hold is digested in the order in which it was held.

次に、遊技制御用マイコン81は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1406)、特図2保留表示器43bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1407)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1415)。 Next, the game control microcomputer 81 subtracts "1" from the special figure 2 hold number counter (S1406), and reduces and changes the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 43b by "1" (S1406). S1407), change the special operation status to "2" (S1415).

その後、遊技制御用マイコン81は、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1416)、ONであれば(S1416でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1417)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1416でNO)、ステップS1417を実行することなく特別図柄待機処理を終える。 After that, the game control microcomputer 81 determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1416), if it is ON (YES in S1416), turns off the customer waiting flag (S1417), and performs a special symbol standby process. If it is not finished and is not ON (NO in S1416), the special symbol standby process is finished without executing step S1417.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1408でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した特図1関係乱数の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1409)及び特図1変動パターン判定処理(S1410)を行う。特図1判定処理(S1409)は、特図2判定処理(S1402)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図1変動パターン判定処理(S1410)は、特図2変動パターン判定処理(S1403)と同様の処理であるため説明を省略する。 Further, when the special figure 2 hold number is "0" but the special figure 1 hold number is not "0" (YES in S1401 and NO in S1408), that is, there is no hold information in special figure 2, but the first start If there is one or more memories of the special figure 1 related random numbers (holding information of special figure 1) acquired due to the winning of the mouth 20, the special figure 1 judgment process (S1409) and the special figure 1 fluctuation pattern judgment Perform processing (S1410). Since the special figure 1 determination process (S1409) is the same process as the special figure 2 determination process (S1402), the description thereof will be omitted. Further, since the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1410) is the same process as the special figure 2 variation pattern determination process (S1403), the description thereof will be omitted.

次に、遊技制御用マイコン81は、ステップS1410で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器41aに特図1の変動表示を開始させる(S1411)。 Next, the game control microcomputer 81 causes the special figure 1 display 41a to start the fluctuation display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure fluctuation pattern determined in step S1410 (S1411).

次に、遊技制御用マイコン81は、特図1保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1412)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 hold storage unit 85a to the side to be read from the current position, and the special figure 1 hold storage unit 85a. The storage area corresponding to the fourth hold storage area (the storage area farthest from the read side) is cleared in the special figure 1 hold storage unit shift process (S1412). In this way, the special figure 1 hold is digested in the order in which it was held.

続いて遊技制御用マイコン81は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1413)、特図1保留表示器43aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1414)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1415)、ステップS1416に進む。 Subsequently, the game control microcomputer 81 subtracts "1" from the special figure 1 hold number counter (S1413), and changes the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 43a by decreasing it by "1" (S1414). ), Change the special operation status to "2" (S1415), and proceed to step S1416.

上記のように第1実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして第1実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている(図6(B)および図6(C)参照)。 As described above, in the first embodiment, the variable display of the special symbol based on the special figure 1 hold is performed only when the special figure 2 hold is "0" (when YES in S1401). That is, the digestion of the special figure 2 hold is executed in preference to the digestion of the special figure 1 hold. In the first embodiment, the lottery based on the special figure 2 hold is easier to win the jackpot symbol that is more profitable for the player than the lottery based on the special figure 1 hold (FIG. 6 (B) and FIG. 6B). See FIG. 6 (C)).

[特別図柄変動処理]
次に図39を用いて特別図柄変動処理について説明する。特別図柄変動処理(S1203)ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1403又はステップS1410で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1501)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1501でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1501でYES)、特図表示器41に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1402又はステップS1409で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データまたはハズレ図柄データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1502)。
[Special symbol variation processing]
Next, the special symbol variation processing will be described with reference to FIG. 39. In the special symbol variation processing (S1203), first, whether or not to end the variation display of the special symbol, that is, the special symbol variation time set in the special operation timer in step S1403 or step S1410 has elapsed (special operation counter = 0). ) Or not (S1501). When the variation display of the special symbol is not terminated (NO in S1501), when the variation processing of the special symbol is terminated and the variation display of the special symbol is terminated (YES in S1501), the variation display of the special symbol is displayed on the special symbol display 41. Is terminated, and the stop display of the special symbol according to the symbol data (big hit symbol data or lost symbol data) set in the special symbol buffer in step S1402 or step S1409 is displayed (S1502).

続いて、特別図柄の停止表示に要する時間(特図確定時間:第1実施形態では0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1503)、特別図柄の変動表示が終了することを示す変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1504)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1505)、特別図柄変動処理を終了する。 Subsequently, the time required for the stop display of the special symbol (special symbol confirmation time: 0.8 seconds in the first embodiment) is set in the special operation timer (S1503), indicating that the variation display of the special symbol ends. Set the fluctuation stop command in the output buffer (S1504), change the special operation status to "3" (S1505), and end the special symbol fluctuation processing.

[特別図柄確定処理]
次に図40を用いて特別図柄確定処理について説明する。特別図柄確定処理(S1204)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1503で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1601)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1601でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1601でYES)、現在、通常確率状態且つ時短状態(時短フラグがON且つ高確率フラグOFF)であるか否かを判定する(S1602)。
[Special symbol confirmation process]
Next, the special symbol determination process will be described with reference to FIG. 40. In the special symbol confirmation process (S1204), first, whether or not to end the stop display of the special symbol, that is, whether or not the special symbol confirmation time set in the special operation timer in step S1503 has elapsed (special operation counter = 0). Is determined (S1601). When the stop display of the special symbol is not terminated (NO in S1601), when the stop display of the special symbol is terminated by ending the special symbol confirmation process (YES in S1601), the current normal probability state and time saving state (time saving flag is set). It is determined whether or not it is ON and the high probability flag is OFF (S1602).

現在通常確率状態且つ時短状態でなければ(S1602でNO)、ステップS1606に進み、現在通常確率状態且つ時短状態であれば(S1602でYES)、通常確率状態且つ時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」ディクリメントし(S1603)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1604)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1604でNO)、ステップS1606に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1604でYES)、時短状態から非時短状態に移行(時短フラグをOFF)する(S1605)。すなわち、非時短状態を設定する。 If it is not currently in the normal probability state and time saving state (NO in S1602), proceed to step S1606, and if it is currently in the normal probability state and time saving state (YES in S1602), a special symbol that can be executed in the normal probability state and time saving state. Decrement the value of the time saving remaining number counter that measures the remaining number of times of variable display (time saving remaining number) by "1" (S1603), and determine whether or not the value of the time saving remaining number counter is "0" ( S1604). If the value of the time saving remaining number counter (time saving remaining number) is not "0" (NO in S1604), the process proceeds to step S1606, and if the time saving remaining number counter value (time saving remaining number) is "0" (in S1604). YES), shift from the time saving state to the non-time saving state (turn off the time saving flag) (S1605). That is, the non-time saving state is set.

次に、現在の遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1606)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1607)。大当たり図柄でなければ(S1607でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更し(S1611)、特別図柄確定処理を終了する。一方、大当たり図柄であれば(S1607でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグをOFFし、時短フラグをOFFし、時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1608)。 Next, a game state command indicating the current game state is set in the output buffer (S1606), and it is determined whether or not the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol (S1607). If it is not a jackpot symbol (NO in S1607), the special operation status is changed to "1" (S1611), and the special symbol confirmation process ends. On the other hand, if it is a jackpot symbol (YES in S1607), the game state is reset (the normal game state is set. Specifically, the high probability flag is turned off, the time saving flag is turned off, and the value of the time saving remaining number counter. To "0") (S1608).

続いて、大当たり遊技準備処理を行い(S1609)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1610)、特別図柄確定処理を終了する。大当たり遊技準備処理では、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブル(TBLNo.5−1〜5−13)をRAM84の所定領域にセットし、遊技状態および大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットし、ラウンド遊技の実行回数を、RAM84に設けられたラウンド遊技残り回数カウンタにセットする。 Subsequently, the jackpot game preparation process is performed (S1609), the special operation status is changed to "4" (S1610), and the special symbol confirmation process is completed. In the jackpot game preparation process, a jackpot game control table (TBL No. 5-1 to 5-13) according to the type of jackpot symbol is set in a predetermined area of the RAM 84, and is predetermined according to the game state and the type of jackpot symbol. The opening time (the time from the start of the jackpot game to the start of one round) is set in the special operation timer, and the number of times the round game is executed is set in the round game remaining number counter provided in the RAM 84.

[遊技状態設定処理]
次に図41を用いて遊技状態設定処理について説明する。遊技状態設定処理(S1206)ではまず、当該遊技状態設定処理に係る大当たり遊技が起因する大当たり図柄を確認し(S1701)、大当たり図柄に応じた遊技状態(図13参照)を設定し(S1702)、大当たり図柄に応じた遊技状態コマンドを出力バッファにセットする(S1703)。なお、ステップS1702において設定する遊技状態が高確率時短であれば、RAM84の所定領域に高確率フラグと時短フラグとをONし、低確率時短であれば時短フラグをONする。
[Game status setting process]
Next, the game state setting process will be described with reference to FIG. 41. In the game state setting process (S1206), first, the jackpot symbol caused by the jackpot game related to the game state setting process is confirmed (S1701), and the game state (see FIG. 13) corresponding to the jackpot symbol is set (S1702). Set the game status command according to the jackpot symbol in the output buffer (S1703). If the gaming state set in step S1702 is a high-probability time-saving, the high-probability flag and the time-saving flag are turned on in a predetermined area of the RAM 84, and if the game state is low-probability time-saving, the time-saving flag is turned on.

続いて、新たに設定した遊技状態が低確率時短であるか否かを判定する(S1704)。ここで、低確率時短でなければ(S1704でNO)、ステップS1706に進み、低確率時短であれば(S1704でYES)、大当たり図柄に応じた時短回数(第1実施形態では、「100回」)を時短残りカウンタにセットする(S1705)。 Subsequently, it is determined whether or not the newly set gaming state has a low probability of shortening the time (S1704). Here, if it is not a low probability time reduction (NO in S1704), the process proceeds to step S1706, and if it is a low probability time reduction (YES in S1704), the number of time reductions according to the jackpot symbol (“100 times” in the first embodiment). ) Is set in the time saving remaining counter (S1705).

次に、大当たり当選時の遊技状態が非時短状態で、ステップS1701で確認した大当たり図柄が、大当たり内容の大当たり演出図柄が青図柄に係る大当たり図柄であるか否かを判定する(S1706)。ここで、非時短状態で青図柄に係る大当たり図柄であれば(S1706でYES)、ステップS1708に進み、非時短状態で青図柄に係る大当たり図柄でなければ(S1706でNO)、大当たり当選時の遊技状態が時短状態で、ステップS1701で確認した大当たり図柄が、大当たり内容の大当たり演出図柄が赤図柄に係る大当たり図柄以外の大当たり図柄であるか否かを判定する(S1707)。 Next, it is determined whether or not the jackpot symbol confirmed in step S1701 is the jackpot effect symbol related to the blue symbol in the game state at the time of winning the jackpot (S1706). Here, if it is a jackpot symbol related to the blue symbol in the non-time saving state (YES in S1706), the process proceeds to step S1708, and if it is not the jackpot symbol related to the blue symbol in the non-time saving state (NO in S1706), the jackpot is won. It is determined whether or not the jackpot symbol confirmed in step S1701 is a jackpot symbol other than the jackpot symbol related to the red symbol in the game state (S1707).

ここで、時短状態で赤図柄に係る大当たり図柄以外の大当たり図柄でなければ(S1707でNO)、ステップS1710に進み、時短状態で赤図柄に係る大当たり図柄以外の大当たり図柄であれば(S1707でYES)、変動パターン決定用カウンタ参照フラグをONし(S1708)、「100」を変動パターン決定用カウンタにセットし(S1709)、特別動作ステータスを「1」に変更し(S1710)、遊技状態設定処理を終了する。 Here, if it is not a jackpot symbol other than the jackpot symbol related to the red symbol in the time saving state (NO in S1707), proceed to step S1710, and if it is a jackpot symbol other than the jackpot symbol related to the red symbol in the time saving state (YES in S1707). ), Turn on the fluctuation pattern determination counter reference flag (S1708), set "100" to the fluctuation pattern determination counter (S1709), change the special operation status to "1" (S1710), and set the game state. To finish.

7.演出制御用マイコン91による演出の制御
[サブ制御メイン処理]
次に図42〜図52を用いて、演出制御用マイコン91による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン91による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1が電源投入されると、図42に示したサブ制御メイン処理のプログラムをROM93から読み出して実行する。
7. Production control by the production control microcomputer 91 [Sub-control main processing]
Next, control of the effect by the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. 42 to 52. The counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the following description of the control of the effect by the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM 94. When the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. 42 from the ROM 93 and executes it.

同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 As shown in the figure, in the sub-control main process, first, the process at power-on according to the power-on is performed (S4001). In the power-on processing, for example, the CPU 92 is set, and SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、停止表示させる演出図柄を判定するための停止演出図柄判定用乱数、変動演出の演出内容を判定するための変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, the interrupt is disabled (S4002) and the random number seed update process is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for determining various effects are updated. In addition, the random number for effect determination is used to determine the effect content such as the random number for determining the effect pattern to be stopped and displayed, the random number for determining the effect effect pattern for determining the effect content of the variation effect, and the like. There are various random numbers. As an example, the method for updating the random number counter for determination for various effects can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Instead of adding the random values one by one at the time of updating, it is possible to add two by two. This also applies to the random number update process performed by the main control board 80 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、受信したコマンドに従って、表示部7aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板90は、画像制御基板100によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路106を介してスピーカ67から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、ランプ制御回路107を介して枠ランプ66を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体15Aを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、変動演出や、大当たり遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)、操作促進演出、客待ち演出等がある。 When the random number seed update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 94 of the sub-control board 90 (for example, a variable effect start command, a customer waiting start command, an opening effect start command, a round effect start command, and an ending effect, which will be described later). (Start command, etc.) is transmitted to the image control board 100. The image control board 100 that has received the command displays an image on the display unit 7a according to the received command (executes various effects by the image). Further, the sub-control board 90 outputs sound from the speaker 67 via the voice control circuit 106 (executes various effects by voice), and a lamp control circuit, in addition to various effects performed by the image control board 100. The frame lamp 66 is made to emit light via 107 (various effects are executed by the light emission), and the board movable body 15A is operated (various effects are executed by the operation). The various effects include a variable effect, a jackpot game effect (opening effect, round effect, ending effect), operation promotion effect, customer waiting effect, and the like.

演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 91 subsequently enables interrupts (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4010), the 1 ms timer interrupt process (S4011), and the 10 ms timer interrupt process (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、STB信号(ストローブ信号)、すなわち、主制御基板80から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン91は主制御基板80の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time an STB signal (strobe signal), that is, various commands sent from the main control board 80 are input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. In the reception interrupt processing (S4010), the effect control microcomputer 91 stores various commands transmitted and received by the output processing (S101) of the main control board 80 in the reception buffer of the RAM 94. This receive interrupt processing is executed in preference to other interrupt processing (S4011, S4012).

また、1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理(S4011)において、演出ボタン検出スイッチ63aや演出グリップスイッチデータからの検出信号に基づいて演出ボタンスイッチデータや演出グリップスイッチデータを作成する入力処理を行う。また、演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理(S4011)において、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ66を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4206)で作成されたランプデータをランプ制御回路107に出力するランプ制御処理を行う。つまり、演出制御用マイコン91は、ランプデータに従って枠ランプ66を所定の発光態様で発光させる。また、演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理(S4011)において、所定のタイミングで盤可動体15Aを駆動させるべく、駆動データを作成し、または、出力する駆動制御処理を行う。後述の10msタイマ割り込み処理における各処理でセットされた駆動データもこの処理で出力される。つまり、演出制御用マイコン91は、駆動データに従って、盤可動体15Aを所定の動作態様で駆動させる。さらに、演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理(S4011)において、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う。 Further, the 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a 1 msec cycle is input to the sub control board 90. In the 1ms timer interrupt process (S4011), the effect control microcomputer 91 performs an input process for creating the effect button switch data and the effect grip switch data based on the detection signals from the effect button detection switch 63a and the effect grip switch data. Further, the effect control microcomputer 91 is created in the 1 ms timer interrupt process (S4011) by other processes (S4206) in the 10 ms timer interrupt process described later in order to make the frame lamp 66 emit light at a timing that matches the effect by the image or the like. A lamp control process for outputting the generated lamp data to the lamp control circuit 107 is performed. That is, the effect control microcomputer 91 causes the frame lamp 66 to emit light in a predetermined light emitting mode according to the lamp data. Further, the effect control microcomputer 91 performs a drive control process for creating or outputting drive data in order to drive the panel movable body 15A at a predetermined timing in the 1 ms timer interrupt process (S4011). The drive data set in each process in the 10 ms timer interrupt process described later is also output in this process. That is, the effect control microcomputer 91 drives the panel movable body 15A in a predetermined operation mode according to the drive data. Further, the effect control microcomputer 91 performs a watchdog timer process for resetting the watchdog timer in the 1 ms timer interrupt process (S4011).

[10msタイマ割り込み処理]
次に図43を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン91は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出、操作促進演出、客待ち演出、および、大当たり遊技演出などの各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する演出タイマ更新処理を行う(S4202)。さらに、客待ち演出を開始させるための客待ち演出実行処理(S4203)を行う。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. 43. The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 90. In the 10 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 91 first performs a receive command analysis process for analyzing a command or the like stored in the receive buffer in step S4010 (S4201). Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs an effect timer update process for updating the timer for measuring the time related to each effect such as the variable effect, the operation promotion effect, the customer waiting effect, and the jackpot game effect (S4202). .. Further, the customer waiting effect execution process (S4203) for starting the customer waiting effect is performed.

次いで、演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理で作成した演出ボタンスイッチデータ、および、演出グリップスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用の演出ボタンスイッチデータ、および、演出グリップスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4204)。演出制御用マイコン91は、スイッチ状態取得処理によって、演出ボタン63の操作の有無、および、演出グリップ64の操作の有無を認識することができる。 Next, the effect control microcomputer 91 stores the effect button switch data created by the 1 ms timer interrupt process and the effect grip switch data in the RAM 94 as the effect button switch data for the 10 ms timer interrupt process and the effect grip switch data. Performs switch status acquisition processing (S4204). The effect control microcomputer 91 can recognize whether or not the effect button 63 is operated and whether or not the effect grip 64 is operated by the switch state acquisition process.

次いで、演出制御用マイコン91は、操作有効期間を発生させると共に操作促進演出を実行し、当該操作有効期間において演出ボタン63や演出グリップ64の操作が行われたことなどにより所定の予告演出を行うための操作促進演出制御処理を行う(S4205)。 Next, the effect control microcomputer 91 generates an operation valid period and executes an operation promotion effect, and performs a predetermined advance notice effect when the effect button 63 and the effect grip 64 are operated during the operation valid period. Operation promotion effect control processing for this is performed (S4205).

その後、演出制御用マイコン91は、その他の処理として、後述するように、出力バッファにセットされ、画像制御基板100に送信される変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、および、エンディング演出開始コマンドが示す演出内容などに基づいて、ランプデータ(枠ランプ66の点灯を制御するデータ)の作成、および、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路106への出力などを行う(S4206)。 After that, the effect control microcomputer 91 is set in the output buffer and transmitted to the image control board 100 as other processes, such as a variable effect start command, a customer waiting start command, an opening effect start command, and a round effect. Creation of lamp data (data for controlling the lighting of the frame lamp 66) and audio data (data for controlling the output of audio from the speaker 67) based on the start command and the effect content indicated by the ending effect start command. ) And output to the voice control circuit 106 (S4206).

[受信コマンド解析処理]
次に図44〜図45を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理ではまず、主制御基板80から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIGS. 44 to 45. In the reception command analysis process, the effect control microcomputer 91 first receives a start winning command (first start winning command or second starting winning command) from the main control board 80, in other words, receiving the starting winning command. Determine if it was stored in the buffer (S4301). If the start winning command has been received (YES in S4301), the process proceeds to step S4302, while if the start winning command has not been received (NO in S4301), the process proceeds to step S4303.

ステップS4302において、演出制御用マイコン91は、先読み演出判定処理を行う。演出制御用マイコン91は、先読み演出判定処理ではまず、受信した始動入賞コマンドをRAM94にある始動入賞コマンド保留記憶部95に記憶する。ここで、演出制御用マイコン91は、第1始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部95の中の第1始動入賞コマンド保留記憶部95aに記憶する。一方、演出制御用マイコン91は、第2始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部95の中の第2始動入賞コマンド保留記憶部95bに記憶する。なお、第1始動入賞コマンド保留記憶部95aおよび第2始動入賞コマンド保留記憶部95bは、RAM84の特図1保留記憶部85aおよび特図2保留記憶部85bと同様に構成されている。次に、演出制御用マイコン91は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの抽選を行う。先読み演出には、特図保留数を特別態様で表示する保留演出の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって相互に関連する連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 In step S4302, the effect control microcomputer 91 performs the look-ahead effect determination process. In the look-ahead effect determination process, the effect control microcomputer 91 first stores the received start winning command in the start winning command hold storage unit 95 in the RAM 94. Here, if it is the first start winning command, the effect control microcomputer 91 stores it in the first start winning command hold storage unit 95a in the start winning command hold storage unit 95. On the other hand, if it is a second start winning command, the effect control microcomputer 91 stores it in the second start winning command hold storage unit 95b in the start winning command hold storage unit 95. The first start winning command hold storage unit 95a and the second start winning command hold storage unit 95b are configured in the same manner as the special figure 1 hold storage unit 85a and the special figure 2 hold storage unit 85b of the RAM 84. Next, the effect control microcomputer 91 analyzes the stored start winning command and draws a lottery as to whether or not to execute the look-ahead effect indicating the jackpot expectation. The look-ahead effect includes a hold effect that displays the number of special symbol reservations in a special mode, a continuous advance notice effect that is related to each other over a plurality of consecutive variable displays of the special symbol, and the like. When it is decided to execute these look-ahead effects, a look-ahead effect start command for executing the determined effect is set in the output buffer of the RAM 94.

ステップS4303において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを解析して、図柄指定コマンドが表す特図判定結果(大当たり図柄種別またはハズレ図柄)を特定し、特定した特図(特図解析結果)をRAM94にある特図解析結果記憶部96に記憶する(S4304)。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した情報(特図解析結果)は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。 In step S4303, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the symbol designation command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the symbol designation command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 91 has not received the symbol designation command (NO in S4303), the process proceeds to step S4305, while if it has received the symbol designation command (YES in S4303), the effect control microcomputer 91 analyzes the symbol designation command. , The special symbol determination result (big hit symbol type or lost symbol) represented by the symbol designation command is specified, and the specified special symbol (special symbol analysis result) is stored in the special symbol analysis result storage unit 96 in the RAM 94 (S4304). The information (special figure analysis result) acquired by the effect control microcomputer 91 here can be appropriately used in the processing to be executed thereafter.

ステップS4305において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4309に進む一方、変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、変動演出開始処理(S4306)、演出モード残り回数表示制御処理(S4307)および演出モード終了制御処理(S4308)を行う。変動演出開始処理では、変動開始コマンドを解析し、その解析結果に基づいて変動演出の演出内容を決定する。演出モード残り回数表示制御処理では、残り回数数字画像G23を更新するための制御を行う。演出モード終了制御処理では、宇宙モード、空モードまたは山モードが設定されてから所定回数の変動演出が行われたために当該演出モードを終了させるための制御を行う。変動演出開始処理(S4306)、演出モード残り回数表示制御処理(S4307)および演出モード終了制御処理(S4308)については後述する。 In step S4305, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the fluctuation start command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the fluctuation start command has been stored in the reception buffer. If the variation start command has not been received (NO in S4305), the process proceeds to step S4309, while if the variation start command has been received (YES in S4305), the variation effect start process (S4306), the effect mode remaining number display control The process (S4307) and the effect mode end control process (S4308) are performed. In the variation effect start process, the variation start command is analyzed, and the effect content of the variation effect is determined based on the analysis result. In the effect mode remaining number display control process, control is performed to update the remaining number image G23. In the effect mode end control process, control is performed to end the effect mode because the variable effect is performed a predetermined number of times after the space mode, the sky mode, or the mountain mode is set. The variable effect start process (S4306), the effect mode remaining number display control process (S4307), and the effect mode end control process (S4308) will be described later.

ステップS4309において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、変動停止コマンドを受信していれば(S4309でYES)、変動演出終了処理を行う(S4310)。変動演出終了処理では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了(演出図柄の変動表示を停止)させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 In step S4309, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the fluctuation stop command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 91 has not received the variation stop command (NO in S4309), the process proceeds to step S4311, while if the effect control microcomputer 91 has received the variation stop command (YES in S4309), the effect control end process is performed (YES in S4309). S4310). In the variation effect end processing, the variation stop command is analyzed, and based on the analysis result, the variation effect end command for ending the variation effect (stops the variation display of the effect symbol) is set in the output buffer of the RAM 94.

ステップS4311において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4311でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4312)。遊技状態設定処理において、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグをRAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」をRAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率時短であれば遊技状態フラグ「01H」をRAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率時短であれば遊技状態フラグ「02H」をRAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。 In step S4311, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the game state command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the game state command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 91 has not received the game state command (NO in S4311), the process proceeds to step S4313, while if it has received the game state command (YES in S4311), the effect control microcomputer 91 analyzes the game state command. , The game state represented by the game state command is specified, and the game state setting process for setting the game state is performed (S4312). In the game state setting process, the effect control microcomputer 91 sets the game state flag corresponding to the game state indicated by the game state command in the game state flag area of the RAM 94. For example, the effect control microcomputer 91 sets the game state flag “00H” in the game state flag area of the RAM 94 if the game state indicated by the game state command is the normal game state. The effect control microcomputer 91 sets the game state flag “01H” in the game state flag area of the RAM 94 if the game state indicated by the game state command has a high probability of shortening the time. The effect control microcomputer 91 sets the game state flag “02H” in the game state flag area of the RAM 94 if the game state indicated by the game state command has a low probability of shortening the time.

ステップS4313において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4313でYES)、客待ち演出待機処理を行う(S4314)。演出制御用マイコン91は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、この待機時間が経過したか否かはステップS4203の客待ち演出実行処理で監視される。演出制御用マイコン91は、ステップS4203の客待ち演出実行処理で、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 In step S4313, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the customer waiting command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the customer waiting command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 91 has not received the customer waiting command (NO in S4313), the process proceeds to step S4315, while if the effect waiting command has been received (YES in S4313), the effect waiting effect waiting process is performed. (S4314). In the customer waiting effect waiting process, the effect control microcomputer 91 sets a waiting time (for example, 20 seconds) from the stop display of the effect symbol to the start of the customer waiting effect in the customer waiting effect timer. Whether or not this waiting time has elapsed is monitored by the customer waiting effect execution process in step S4203. When it is determined in the customer waiting effect execution process of step S4203 that the waiting time has elapsed, the effect control microcomputer 91 sets a customer waiting effect start command for starting the customer waiting effect in the output buffer of the RAM 94.

ステップS4315において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4315でYES)、オープニングの開始に伴うオープニング演出開始処理を行う(S4316)。演出制御用マイコン91は、オープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じたオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればオープニング演出の演出内容(オープニング演出パターン)を選択し、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 In step S4315, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the opening command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the opening command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 91 has not received the opening command (NO in S4315), it proceeds to step S4317, while if it has received the opening command (YES in S4315), the opening effect start process accompanying the start of the opening. (S4316). In the opening effect start processing, the effect control microcomputer 91 analyzes the opening command, and based on the analysis result, determines whether or not to execute the opening effect according to the opening of the jackpot game to be executed from now on. If it is to be executed, the effect content (opening effect pattern) of the opening effect is selected, and the opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

ステップS4317において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド指定コマンドを受信していなければ(S4317でNO)、ステップS4319に進む一方、ラウンド指定コマンドを受信していれば(S4317でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4318)。演出制御用マイコン91は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 In step S4317, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the round designation command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the round designation command has been stored in the reception buffer. If the round designation command has not been received (NO in S4317), the process proceeds to step S4319, while if the round designation command has been received (YES in S4317), the round production start process accompanying the start of the round game is performed (S4318). ). In the round effect start process, the effect control microcomputer 91 analyzes the round designation command, determines whether or not to execute the round effect according to the round game to be started, and if so, the round effect. The effect content (round effect pattern) is selected, and the round effect start command corresponding to the selected round effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

ステップS4319において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4319でNO)、受信コマンド解析処理を終了する一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4319でYES)、エンディング演出を開始させるためのエンディング演出開始処理(S4320)および演出モード設定処理(S4321)を行う。 In step S4319, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the ending command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the ending command has been stored in the reception buffer. If the ending command has not been received (NO in S4319), the received command analysis process ends, while if the ending command has been received (YES in S4319), the ending effect start process (S4320) for starting the ending effect. ) And the effect mode setting process (S4321).

演出制御用マイコン91は、エンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じたエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればエンディング演出の演出内容(エンディング演出パターン)を選択し、選択したエンディング演出パターンに応じたエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 The effect control microcomputer 91 analyzes the ending command in the ending effect start process, determines whether or not to execute the ending effect according to the ending of the jackpot game to be executed, and if so, the ending effect. The effect content (ending effect pattern) of is selected, and the ending effect start command corresponding to the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

また、演出制御用マイコン91は、演出モード設定処理において、大当たり当選時の演出モードおよびエンディングコマンドの解析結果などに基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定するための処理(演出モードを制御するための処理)を行う。演出モード設定処理(S4321)については後述する。 In addition, the effect control microcomputer 91 controls the effect mode (controls the effect mode) in the effect mode setting process for setting the effect mode after the jackpot game based on the effect mode at the time of winning the jackpot and the analysis result of the ending command. Processing) is performed. The effect mode setting process (S4321) will be described later.

[変動演出開始処理]
次に図46を用いて変動演出開始処理について説明する。演出制御用マイコン91は、変動演出開始処理ではまず、受信した変動開始コマンドを解析し、変動開始コマンドが表す特図変動パターンを特定し、特定した特図変動パターン(特図変動パターン解析結果)をRAM94の中にある特図変動パターン解析結果記憶部97に記憶する(S4401)。なお、取得した情報(特図変動パターン解析結果)はこれ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start processing will be described with reference to FIG. In the effect control start processing, the effect control microcomputer 91 first analyzes the received variation start command, identifies the special figure variation pattern represented by the variation start command, and identifies the specified special figure variation pattern (special figure variation pattern analysis result). Is stored in the special figure fluctuation pattern analysis result storage unit 97 in the RAM 94 (S4401). In addition, the acquired information (special figure fluctuation pattern analysis result) can be appropriately used in the processing to be executed thereafter.

次に、演出制御用マイコン91は、最終的に停止表示させる演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせ(以下において、「停止演出図柄」という)を決定する停止演出図柄決定処理を行う(S4402)。ここで、図47を用いて停止演出図柄決定処理について説明する。なお、停止演出図柄には、前述の「大当たり演出図柄(赤図柄、青図柄、RUB図柄および2R図柄)」が含まれている。 Next, the effect control microcomputer 91 performs a stop effect symbol determination process for determining a combination of the effect symbols 8L, 8C, and 8R (hereinafter, referred to as “stop effect symbol”) to be finally stopped and displayed (S4402). Here, the stop effect symbol determination process will be described with reference to FIG. 47. The stop effect symbol includes the above-mentioned "big hit effect symbol (red symbol, blue symbol, RUB symbol and 2R symbol)".

図46に示すように、停止演出図柄決定処理では、まず、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に基づいて、停止演出図柄を判定する停止演出図柄判定を行うための停止演出図柄パターン判定テーブルを選択する(S4501)。図51に示すように、停止演出図柄パターン判定テーブルは、演出モード、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン91は、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に対応付けられた停止演出図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止演出図柄パターン判定テーブルには、所定の(図51に記載の)振分率(%)となるように、複数の停止演出図柄に停止演出図柄パターン判定用乱数の値(停止演出図柄パターン判定用乱数値)が振り分けられている。 As shown in FIG. 46, in the stop effect symbol determination process, first, the stop effect symbol pattern determination for determining the stop effect symbol based on the special symbol analysis result and the special symbol fluctuation pattern analysis result is performed. Select a table (S4501). As shown in FIG. 51, a plurality of stop effect symbol pattern determination tables are provided in association with the effect mode, the special figure, and the special figure variation pattern. Therefore, the effect control microcomputer 91 selects one stop effect symbol pattern determination table associated with the special figure analysis result and the special figure variation pattern analysis result. In each stop effect symbol pattern determination table, a random number value (stop effect symbol pattern) for determining the stop effect symbol pattern is applied to a plurality of stop effect symbols so as to have a predetermined distribution rate (%) (shown in FIG. 51). Random number value for judgment) is distributed.

次に、演出制御用マイコン91は、停止演出図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止演出図柄パターン判定用乱数として取得し(S4502)、取得した停止演出図柄パターン判定用乱数に基づいて停止演出図柄パターン判定を行い(S4503)、変動演出開始処理に戻る。 Next, the effect control microcomputer 91 acquires the value indicated by the stop effect symbol pattern determination random number counter as a stop effect symbol pattern determination random number (S4502), and stops effect based on the acquired stop effect symbol pattern determination random number. The symbol pattern is determined (S4503), and the process returns to the variation effect start process.

演出制御用マイコン91は、停止演出図柄パターン判定において、ステップS4501で選択したテーブルに、ステップS4502で取得した停止演出図柄パターン判定用乱数を照合し、停止演出図柄を決定して、決定した停止演出図柄を表すデータをRAM94の所定領域にセットする。 In the stop effect symbol pattern determination, the effect control microcomputer 91 collates the stop effect symbol pattern determination random number acquired in step S4502 with the table selected in step S4501, determines the stop effect symbol, and determines the stop effect. Data representing a symbol is set in a predetermined area of the RAM 94.

説明を変動演出開始処理(S4306)に戻す。次に、演出制御用マイコン91は、変動演出の演出内容(変動演出パターン)を決定する変動演出パターン決定処理を行う(S4403)。変動演出パターン決定処理では、変動演出パターン判定用乱数を取得するとともに、演出モード、特図および特図変動パターンに対応付けられて複数設けられている変動演出パターン判定テーブルの中から、現在の演出モード、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン判定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを決定する。変動演出パターンが決定されれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、操作促進演出の有無、操作促進演出の内容、演出展開構成などの種類等からなる変動演出の演出内容が決まることとなる。 Return the explanation to the variable effect start process (S4306). Next, the effect control microcomputer 91 performs a variation effect pattern determination process for determining the effect content (variation effect pattern) of the variation effect (S4403). In the variation effect pattern determination process, a random number for determining the variation effect pattern is acquired, and the current effect is selected from a plurality of variation effect pattern determination tables provided in association with the effect mode, the special figure, and the special figure variation pattern. A variation effect pattern is determined by selecting one table based on the mode, the special figure analysis result and the special figure variation pattern analysis result, and determining the acquired random number for determining the variation effect pattern using the selected table. To do. Once the variable effect pattern is determined, the time of the variable effect, the variable display mode of the effect pattern, the presence or absence of the reach effect, the content of the reach effect, the presence or absence of the operation promotion effect, the content of the operation promotion effect, the type of the effect development configuration, etc. The content of the variable production will be decided.

続いて演出制御用マイコン91は、予告演出の有無および演出内容を決定する予告演出決定処理を行う(S4404)。予告演出決定処理では、予告演出判定用乱数を取得するとともに、演出モード、特図および特図変動パターンに対応付けられて複数設けられている予告演出判定テーブルの中から、現在の演出モード、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出判定用乱数を判定することにより、予告演出の有無および演出内容を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs a notice effect determination process for determining the presence / absence of the advance effect and the content of the effect (S4404). In the advance notice effect determination process, a random number for the advance notice effect determination is acquired, and the current effect mode and special figure are selected from a plurality of advance notice effect determination tables provided in association with the effect mode, special figure, and special figure fluctuation pattern. One table is selected based on the figure analysis result and the special figure fluctuation pattern analysis result, and the presence / absence of the advance notice effect and the effect content are selected by determining the acquired random number for the advance notice effect determination using the selected table. To do. As a result, the content of the notice effect such as the so-called step-up notice effect and the chance-up notice effect is determined.

次に、演出制御用マイコン91は、決定した停止演出図柄、変動演出パターン、予告演出の有無および演出内容などからなる変動演出の演出内容(変動演出内容)を示す変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4405)。変動演出開始コマンドには、画像表示装置7で行われる画像による変動演出の他に、スピーカ67から出力される音声による変動演出、枠ランプ66で行われる発光による変動演出の演出内容、および、盤可動体15Aで行われる動作による変動演出の演出内容が含まれている。ステップS4405でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、画像表示装置7の表示部7aにて画像による変動演出を行う。また、演出制御用マイコン91は、画像制御基板100によって行われる画像による変動演出が行われている間、画像制御基板100に送信された変動演出開始コマンドが示す変動演出内容に応じて、音声制御回路106を介してスピーカ67から音声を出力させ(音声による変動演出を実行し)、また、ランプ制御回路107を介して枠ランプ66を発光させ(発光による変動演出を実行し)、盤可動体15Aを作動させる(動作による変動演出を実行する)。 Next, the effect control microcomputer 91 outputs a variable effect start command indicating the effect content (variable effect content) of the variable effect consisting of the determined stop effect pattern, the variable effect pattern, the presence / absence of the advance notice effect, the effect content, and the like. Set in the buffer (S4405). In addition to the variation effect by the image performed by the image display device 7, the variation effect start command includes the variation effect by the sound output from the speaker 67, the effect content of the variation effect by the light emission performed by the frame lamp 66, and the board. The effect content of the variation effect by the operation performed by the movable body 15A is included. When the variation effect start command set in step S4405 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the CPU 102 of the image control board 100 changes due to the image on the display unit 7a of the image display device 7. Perform the production. Further, the effect control microcomputer 91 controls voice according to the variation effect content indicated by the variation effect start command transmitted to the image control board 100 while the variation effect by the image performed by the image control board 100 is being performed. The sound is output from the speaker 67 via the circuit 106 (variation effect by sound is executed), and the frame lamp 66 is emitted through the lamp control circuit 107 (variation effect by light emission is executed). Operate 15A (execute variable effect by operation).

そして、演出制御用マイコン91は、最後に、特図変動パターン解析結果に基づく特図変動時間を変動演出の時間(変動演出時間)として、変動演出タイマにセットして変動演出が開始されてから経過する時間(変動演出経過時間)の計測を開始し(S4406)、変動演出開始処理を終了する。変動演出タイマにセットされた変動演出時間は、ステップS4202の演出タイマ更新処理によって、10msおきに、10ms分、更新される。演出制御用マイコン91は、変動演出タイマによって、変動演出経過時間を認識することができる。この変動演出経過時間を認識することにより、演出制御用マイコン91は、操作有効期間を発生(操作促進演出を実行)させることができる。 Finally, the effect control microcomputer 91 sets the special figure variation time based on the special figure variation pattern analysis result as the variation effect time (variation effect time) in the variation effect timer, and then the variation effect is started. The measurement of the elapsed time (variable effect elapsed time) is started (S4406), and the variation effect start process is terminated. The variation effect time set in the variation effect timer is updated every 10 ms by 10 ms by the effect timer update process in step S4202. The effect control microcomputer 91 can recognize the variation effect elapsed time by the variation effect timer. By recognizing the elapsed time of the fluctuation effect, the effect control microcomputer 91 can generate an operation valid period (execute the operation promotion effect).

[演出モード残り回数表示制御処理]
次に、図48を用いて演出モード残り回数表示制御処理について説明する。図48に示すように、演出制御用マイコン91は、演出モード残り回数表示制御処理ではまず、演出モード残り回数表示制御フラグがONか否かを判定する(S4601)。演出モード残り回数表示制御フラグは、残り回数数字画像G23が表示される宇宙モード、空モードまたは山モードが設定される際にONされるフラグであり、当該演出モードが設定されてから大当たりに当選することなく100回の変動演出が終了するまでの期間(残り回数数字画像G23が表示される期間)であることを示している。演出モード残り回数表示制御フラグがONでなければ(S4601でNO)、演出モード残り回数表示制御処理を終え、演出モード残り回数表示制御フラグがONであれば(S4601でYES)、ステップS4602に進む。
[Production mode remaining count display control process]
Next, the effect mode remaining number display control process will be described with reference to FIG. 48. As shown in FIG. 48, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the effect mode remaining number display control flag is ON in the effect mode remaining number display control process (S4601). The effect mode remaining number display control flag is a flag that is turned on when the space mode, sky mode, or mountain mode in which the remaining number image G23 is displayed is set, and the jackpot is won after the effect mode is set. It is shown that it is the period until the 100-time variation effect is completed (the period during which the remaining number number image G23 is displayed). If the effect mode remaining number display control flag is not ON (NO in S4601), the effect mode remaining number display control process is finished, and if the effect mode remaining number display control flag is ON (YES in S4601), the process proceeds to step S4602. ..

次に、演出制御用マイコン91は、演出モード残り回数減算コマンドをRAM94の出力バッファにセットし(S4602)、演出モード残り回数表示カウンタのカウンタ値を「1」減算し(S4603)、演出モード残り回数表示カウンタのカウンタ値=0か否かを判定する(S4604)。 Next, the effect control microcomputer 91 sets the effect mode remaining number subtraction command in the output buffer of the RAM 94 (S4602), subtracts the counter value of the effect mode remaining number display counter by "1" (S4603), and produces the effect mode remaining. It is determined whether or not the counter value of the count display counter is 0 (S4604).

演出モード残り回数減算コマンドは、残り回数数字画像G23の数字を「1」減少させることを示すコマンドである。よって、画像制御基板100は演出モード残り回数減算コマンドを受信すると、表示部7aにおいて表示している残り回数数字画像G23の数字を「1」減少させる。また、演出モード残り回数表示カウンタはRAM94に設けられており、変動演出の開始時に「1」ずつ減算される。よって、演出制御用マイコン91は、残り回数数字画像G23が表示される宇宙モード、空モードまたは山モードが設定されてから行われた変動演出の実行回数を計数することが可能である。 The effect mode remaining number subtraction command is a command indicating that the number of the remaining number number image G23 is reduced by "1". Therefore, when the image control board 100 receives the effect mode remaining number subtraction command, the number of the remaining number number image G23 displayed on the display unit 7a is reduced by "1". Further, the effect mode remaining number display counter is provided in the RAM 94, and is subtracted by "1" at the start of the variable effect. Therefore, the effect control microcomputer 91 can count the number of executions of the variable effect performed after the space mode, the sky mode, or the mountain mode in which the remaining number image G23 is displayed is set.

演出制御用マイコン91は、演出モード残り回数表示カウンタのカウンタ値=0でなければ(S4604でNO)演出モード残り回数表示制御処理を終え、演出モード残り回数表示カウンタのカウンタ値=0であれば(S4604でYES)、演出モード残り回数表示制御フラグをOFFし(S4605)、演出モード残り回数数字ゼロフラグをRAM94の所定領域にONし(S4606)、演出モード残り回数表示制御処理を終了する。演出モード残り回数数字ゼロフラグは、残り回数数字画像G23が表示される宇宙モード、空モードまたは山モードが設定されてから100回目の変動演出が行われていることを示すフラグである。 If the counter value of the effect mode remaining number display counter is not 0 (NO in S4604), the effect control microcomputer 91 finishes the effect mode remaining number display control process, and if the effect mode remaining number display counter counter value is 0. (YES in S4604), the effect mode remaining number display control flag is turned off (S4605), the effect mode remaining number zero flag is turned ON in the predetermined area of the RAM 94 (S4606), and the effect mode remaining number display control process is terminated. The effect mode remaining number zero flag is a flag indicating that the 100th variation effect has been performed since the space mode, the sky mode, or the mountain mode in which the remaining number number image G23 is displayed is set.

[演出モード終了制御処理]
次に、図49を用いて演出モード終了制御処理について説明する。図49に示すように、演出制御用マイコン91は、演出モード終了制御処理ではまず、演出モード残り回数数字ゼロフラグがONか否かを判定する(S4701)。演出モード残り回数数字ゼロフラグがONでなければ(S4701でNO)、演出モード終了制御処理を終え、演出モード残り回数数字ゼロフラグがONであれば(S4701でYES)、演出モード残り回数数字ゼロフラグをOFFし(S4702)、現在、宇宙モードが設定(宇宙モードにて遊技が進行・制御)されているか否かを判定する(S4703)。
[Production mode end control process]
Next, the effect mode end control process will be described with reference to FIG. 49. As shown in FIG. 49, in the effect mode end control process, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the effect mode remaining number zero flag is ON (S4701). If the effect mode remaining number zero flag is not ON (NO in S4701), the effect mode end control process is finished, and if the effect mode remaining number zero flag is ON (YES in S4701), the effect mode remaining number zero flag is turned off. Then (S4702), it is determined whether or not the space mode is currently set (game progress / control in the space mode) (S4703).

演出制御用マイコン91は、宇宙モードが設定されていなければ(S4703でNO)ステップS4708に進み、宇宙モードが設定されていれば(S4703でYES)、現在、高確率時短であるか否かを判定する(S4704)。演出制御用マイコン91は、高確率時短であれば(S4704でYES)、宇宙モード継続コマンドをRAM94の出力バッファにセットし(S4705)、演出モード終了制御処理を終了し、高確率時短でなければ(S4704でNO)、時短抜けコマンドをRAM94の出力バッファにセットし(S4706)、通常演出モードを設定し(S4707)、演出モード終了制御処理を終了する。 If the space mode is not set (NO in S4703), the effect control microcomputer 91 proceeds to step S4708, and if the space mode is set (YES in S4703), it determines whether or not the time is currently high. Judge (S4704). If the effect control microcomputer 91 has a high probability of time reduction (YES in S4704), the space mode continuation command is set in the output buffer of the RAM 94 (S4705), the effect mode end control process is terminated, and the effect mode end control process is not completed. (NO in S4704), set the time saving command in the output buffer of RAM94 (S4706), set the normal effect mode (S4707), and end the effect mode end control process.

演出制御用マイコン91は、ステップS4708にて、現在、空モードが設定(空モードにて遊技が進行・制御)されているか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、空モードが設定されていなければ(S4708でNO)ステップS4713に進み、空モードが設定されていれば(S4708でYES)、現在、高確率時短であるか否かを判定する(S4709)。演出制御用マイコン91は、高確率時短であれば(S4709でYES)、空モード継続コマンドをRAM94の出力バッファにセットし(S4710)、演出モード終了制御処理を終了し、高確率時短でなければ(S4709でNO)、時短抜けコマンドをRAM94の出力バッファにセットし(S4711)、通常演出モードを設定し(S4712)、演出モード終了制御処理を終了する。 In step S4708, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the empty mode is currently set (the game progresses and is controlled in the empty mode). The effect control microcomputer 91 proceeds to step S4713 if the empty mode is not set (NO in S4708), and if the empty mode is set (YES in S4708), it is currently determined whether or not the time is high. Judge (S4709). If the effect control microcomputer 91 has a high probability of time reduction (YES in S4709), the empty mode continuation command is set in the output buffer of the RAM 94 (S4710), the effect mode end control process is terminated, and the effect mode end control process is not completed. (NO in S4709), set the time saving command in the output buffer of RAM94 (S4711), set the normal effect mode (S4712), and end the effect mode end control process.

演出制御用マイコン91は、ステップS4713にて、現在、山モードが設定(山モードにて遊技が進行・制御)されているか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、山モードが設定されていなければ(S4713でNO)演出モード終了制御処理を終了し、山モードが設定されていれば(S4713でYES)、現在、高確率時短であるか否かを判定する(S4714)。演出制御用マイコン91は、高確率時短であれば(S4714でYES)、宇宙モード突入コマンドをRAM94の出力バッファにセットし(S4715)、宇宙モードを設定し(S4716)、演出モード終了制御処理を終了し、高確率時短でなければ(S4714でNO)、時短抜けコマンドをRAM94の出力バッファにセットし(S4717)、通常演出モードを設定し(S4718)、演出モード終了制御処理を終了する。 In step S4713, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the mountain mode is currently set (the game progresses and is controlled in the mountain mode). If the mountain mode is not set (NO in S4713), the effect control microcomputer 91 ends the effect mode end control process, and if the mountain mode is set (YES in S4713), the time is currently high. Whether or not it is determined (S4714). If the effect control microcomputer 91 has a high probability of shortening the time (YES in S4714), the space mode entry command is set in the output buffer of the RAM 94 (S4715), the space mode is set (S4716), and the effect mode end control process is performed. If it is not finished and the time is not shortened with high probability (NO in S4714), the time saving command is set in the output buffer of the RAM 94 (S4717), the normal effect mode is set (S4718), and the effect mode end control process is terminated.

なお、宇宙モード継続コマンドは、宇宙モードにて変動演出が100回行われたがその後も宇宙モードが継続すること、すなわち、現在高確率時短が設定されていることを報知することを示すコマンドである。宇宙モード継続コマンドがコマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、宇宙モード用背景画像G101や宇宙モード用のBGMなどを変更することはないが、これから開始される変動演出の所定タイミングにて、演出モード残り回数画像G21における残り回数数字画像G23を演出モード継続確定画像G22に変更する(図26(B−2)参照)。 The space mode continuation command is a command indicating that the space mode has been performed 100 times in the space mode, but the space mode continues after that, that is, that a high probability time reduction is currently set. is there. When the space mode continuation command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the CPU 102 of the image control board 100 does not change the background image G101 for the space mode, the BGM for the space mode, or the like. At a predetermined timing of the variable effect to be started from now on, the remaining number number image G23 in the effect mode remaining number image G21 is changed to the effect mode continuation confirmed image G22 (see FIG. 26 (B-2)).

また、空モード継続コマンドは、空モードにて変動演出が100回行われたがその後も空モードが継続すること、すなわち、現在高確率時短が設定されていることを報知することを示すコマンドである。空モード継続コマンドがコマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、空モード用背景画像G102や空モード用のBGMなどを変更することはないが、これから開始される変動演出の所定タイミングにて、演出モード残り回数画像G21における残り回数数字画像G23を演出モード継続確定画像G22に変更する。 In addition, the empty mode continuation command is a command indicating that the variation effect is performed 100 times in the empty mode, but the empty mode continues after that, that is, that a high probability time reduction is currently set. is there. When the empty mode continuation command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the CPU 102 of the image control board 100 does not change the background image G102 for the empty mode, the BGM for the empty mode, or the like. At a predetermined timing of the variable effect to be started from now on, the remaining number number image G23 in the effect mode remaining number image G21 is changed to the effect mode continuation confirmed image G22.

また、時短抜けコマンドは、低確率時短により特図変動表示が100回行われたため、通常遊技状態に移行することに伴って、宇宙モード、空モード、または、山モードから通常演出モードに移行することを示すコマンドである。時短抜けコマンドがコマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、これから開始される変動演出の所定タイミングにて、宇宙モード用背景画像G101や宇宙モード用のBGMなどから通常演出モード用背景画像G100や通常演出モード用のBGMに変更させ、右打ち報知画像G20および演出モード残り回数画像G21を消去する(図26(A−1)、図28(A−1)、図30(A−1)参照)。 In addition, the time saving command shifts from the space mode, the sky mode, or the mountain mode to the normal production mode as the special figure fluctuation display is performed 100 times due to the low probability time saving. It is a command to indicate that. When the time saving command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the CPU 102 of the image control board 100 determines the background image G101 for the space mode and the space mode at a predetermined timing of the variation effect to be started from now on. The background image G100 for the normal effect mode and the BGM for the normal effect mode are changed from the BGM for the normal effect mode, and the right-handed notification image G20 and the remaining number of times image G21 for the effect mode are deleted (FIGS. 26 (A-1), 28 (FIG. A-1), see FIG. 30 (A-1)).

また、宇宙モード突入コマンドは、山モードにて変動演出が100回行われ、その後に宇宙モードに突入すること、すなわち、現在高確率時短が設定されていることを報知することを示すコマンドである。宇宙モード突入コマンドがコマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、これから開始される変動演出の所定タイミング(図30(B−2)参照)にて、山モード用背景画像G103や山モード用のBGMなどから宇宙モード用背景画像G101や宇宙モード用のBGMに変更させると共に、演出モード残り回数画像G21における残り回数数字画像G23を演出モード継続確定画像G22に変更する。 In addition, the space mode entry command is a command indicating that the fluctuation effect is performed 100 times in the mountain mode and then the space mode is entered, that is, that a high probability time reduction is currently set. .. When the space mode entry command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the CPU 102 of the image control board 100 arrives at a predetermined timing of the variation effect to be started (see FIG. 30 (B-2)). Then, the background image G103 for the mountain mode and the BGM for the mountain mode are changed to the background image G101 for the space mode and the BGM for the space mode, and the remaining number image G23 in the effect mode remaining number image G21 is confirmed to continue the effect mode. Change to image G22.

また、演出制御用マイコン91は、ステップS4707、S4712、S4718、および、S4716において通常演出モードや宇宙モードを設定するときには、その演出モードに応じた演出モードフラグをRAM94の演出モードフラグ領域にセットする。 Further, when the effect control microcomputer 91 sets the normal effect mode or the space mode in steps S4707, S4712, S4718, and S4716, the effect mode flag corresponding to the effect mode is set in the effect mode flag area of the RAM 94. ..

[演出モード設定処理]
次に、図50を用いて演出モード設定処理について説明する。図50に示すように、演出制御用マイコン91は、演出モード設定処理ではまず、エンディングコマンドが示す大当たり図柄種別と、大当たり当選時の演出モードとの組み合わせに基づいて、大当たり遊技の終了に伴って設定する演出モードを判定する演出モード判定を行う(S4801)。なお、大当たり当選時の演出モードは、変動演出開始処理において、特図変動パターン解析結果が示す特図抽選結果が「大当たり」であった場合に、そのときの演出モードを示す演出モードデータとしてRAM94の所定領域にセットするものとする。
[Production mode setting process]
Next, the effect mode setting process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 50, in the effect mode setting process, the effect control microcomputer 91 first follows the end of the jackpot game based on the combination of the jackpot symbol type indicated by the ending command and the effect mode at the time of winning the jackpot. Judging the effect mode to be set Performs the effect mode judgment (S4801). The effect mode at the time of winning the jackpot is the RAM 94 as the effect mode data indicating the effect mode at that time when the special figure lottery result indicated by the special figure variation pattern analysis result is "big hit" in the variation effect start process. It shall be set in the predetermined area of.

演出モード判定は、図52に示す演出モード判定テーブルを用いて行われる。演出モード判定テーブルでは、大当たり図柄種別と、大当たり当選時の演出モードとの組み合わせに、設定する演出モードと、演出モード残り回数画像G21を最初に表示する表示内容(演出モード継続確定画像G22「∞」または残り回数数字画像G23「100」)とが対応付けられている。なお、図52の演出モード判定テーブルの「大当たり図柄」の欄に記載されている13種類の大当たり図柄(A01〜A04、BG01〜B09)が「大当たり図柄種別」であり、図52の演出モード判定テーブルの「通常演出モード」、「宇宙モード」、「空モード」および「山モード」が「大当たり当選時の演出モード」である。 The effect mode determination is performed using the effect mode determination table shown in FIG. 52. In the effect mode determination table, the effect mode to be set for the combination of the jackpot symbol type and the effect mode at the time of winning the jackpot, and the display content that first displays the effect mode remaining number image G21 (effect mode continuation confirmed image G22 "∞" Or the remaining number of times numerical image G23 “100”) is associated with it. The 13 types of jackpot symbols (A01 to A04, BG01 to B09) described in the "big hit symbol" column of the effect mode determination table of FIG. 52 are "big hit symbol types", and the effect mode determination of FIG. 52. The "normal production mode", "space mode", "sky mode", and "mountain mode" of the table are the "production modes at the time of winning a big hit".

演出制御用マイコン91は、演出モード判定において、演出モード判定テーブルに、エンディングコマンドが示す大当たり図柄種別と、大当たり当選時の演出モード(現在、設定されている演出モード)との組み合わせを照合して、演出モードおよび演出モード残り回数画像G21の表示内容を決定する。 In the effect mode determination, the effect control microcomputer 91 collates the combination of the jackpot symbol type indicated by the ending command with the effect mode (currently set effect mode) at the time of winning the jackpot in the effect mode determination table. , Effect mode and effect mode remaining number of times The display content of the image G21 is determined.

次に、演出制御用マイコン91は、ステップS4801で決定した演出モードに応じた演出モードフラグをRAM94の演出モードフラグ領域にセットすることで演出モードを設定し(S4802)、ステップS4801で決定した演出モードを示す演出モード開始コマンド(宇宙モード開始コマンド、空モード開始コマンド、山モード開始コマンド)をRAM94の出力バッファにセットする(S4803)。 Next, the effect control microcomputer 91 sets the effect mode by setting the effect mode flag corresponding to the effect mode determined in step S4801 in the effect mode flag area of the RAM 94 (S4802), and the effect determined in step S4801. The effect mode start command (space mode start command, sky mode start command, mountain mode start command) indicating the mode is set in the output buffer of the RAM 94 (S4803).

演出モード開始コマンドがコマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、これから開始されるエンディング演出の終了に伴って、演出モード開始コマンドが示す演出モード用の背景画像(宇宙モード用背景画像G101、空モード用背景画像G102、山モード用背景画像G103)を表示し、その演出モード用のBGMを出力し、右打ち報知画像G20を表示する。 When the effect mode start command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the CPU 102 of the image control board 100 receives the effect mode indicated by the effect mode start command with the end of the ending effect to be started. (Space mode background image G101, sky mode background image G102, mountain mode background image G103) are displayed, the BGM for the effect mode is output, and the right-handed notification image G20 is displayed.

次に、演出制御用マイコン91は、ステップS4801で決定した演出モード残り回数画像G21の表示内容を示す演出モード残り回数画像表示内容コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4804)。演出モード残り回数画像表示内容コマンドがコマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、これから開始されるエンディング演出の終了に伴って、演出モード残り回数画像表示内容が示す内容の画像(演出モード継続確定画像G22、または、残り回数数字画像G23)を表示する。 Next, the effect control microcomputer 91 sets the effect mode remaining number image display content command indicating the display content of the effect mode remaining number image G21 determined in step S4801 in the output buffer of the RAM 94 (S4804). Remaining number of times in the effect mode When the image display content command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the CPU 102 of the image control board 100 has the remaining number of times in the effect mode with the end of the ending effect to be started. An image of the content indicated by the image display content (effect mode continuation confirmed image G22 or remaining number of times numerical image G23) is displayed.

次に、演出制御用マイコン91は、ステップS4801の判定結果が演出モード残り回数表示制御フラグをONするか否かを判定する(S4805)。演出制御用マイコン91は、ステップS4801における演出モード判定で決定された演出モード残り回数画像G21の表示内容が「残り回数数字画像G23」である場合に、「演出モード残り回数表示制御フラグをONする」と判定する。この場合に、演出モードが設定されてから実行された変動演出の回数を計数すると共に、残り回数数字画像G23の数字を変更させるからである。演出制御用マイコン91は、演出モード残り回数表示制御フラグがONでなければ(S4805でNO)演出モード設定処理を終了し、演出モード残り回数表示制御フラグがONであれば(S4805でYES)、演出モード残り回数表示制御フラグをONし(S4806)、演出モード表示回数(100)を、演出モード残り回数表示カウンタにセットし(S4807)、演出モード設定処理を終了する。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the determination result in step S4801 turns on the effect mode remaining number display control flag (S4805). The effect control microcomputer 91 turns on the “effect mode remaining number display control flag” when the display content of the effect mode remaining number image G21 determined in the effect mode determination in step S4801 is “remaining number number image G23”. ". In this case, the number of fluctuation effects executed after the effect mode is set is counted, and the number of the remaining number number image G23 is changed. If the effect mode remaining number display control flag is not ON (NO in S4805), the effect control microcomputer 91 ends the effect mode setting process, and if the effect mode remaining number display control flag is ON (YES in S4805), The effect mode remaining number display control flag is turned ON (S4806), the effect mode display number (100) is set in the effect mode remaining number display counter (S4807), and the effect mode setting process is completed.

8.その他の変更例
以下、本発明の遊技機について、第1実施形態で説明した変更例以外の変更例について説明する。
8. Other Modification Examples Hereinafter, the gaming machine of the present invention will be described with reference to modifications other than the modification described in the first embodiment.

第1実施形態では、宇宙モード、空モードおよび山モードにおいて、大当たり遊技の後に高確率状態で遊技が制御されることが確定しているRUB大当たりに当選すると、大当たり遊技(RUB)の後に、宇宙モードで演出が行われると共に、残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示されるが、演出モード継続確定画像G22を含む演出モード残り回数画像G21を表示し、高確率時短で遊技が制御され、宇宙モードが大当たり当選(大当たり遊技が実行される)するまで継続することを報知してもよい。 In the first embodiment, in the space mode, the sky mode, and the mountain mode, when the RUB jackpot, in which the game is determined to be controlled in a high probability state after the jackpot game, is won, the space is followed by the jackpot game (RUB). The effect is performed in the mode, and the effect mode remaining number image G21 including the remaining number number image G23 is displayed. However, the effect mode remaining number image G21 including the effect mode continuation confirmed image G22 is displayed, and the game is played with a high probability. Is controlled, and it may be notified that the space mode continues until the jackpot is won (the jackpot game is executed).

また、第1実施形態では、通常演出モードにてRUB大当たりに当選すると、大当たり遊技の後に、宇宙モードで演出が行われると共に、演出モード継続確定画像G22を含む演出モード残り回数画像G21が表示されるが、残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21を表示し、高確率時短で遊技が制御され、宇宙モードが大当たり当選(大当たり遊技が実行される)するまで継続することを報知しなくてもよい。 Further, in the first embodiment, when the RUB jackpot is won in the normal effect mode, the effect is performed in the space mode after the jackpot game, and the effect mode remaining number image G21 including the effect mode continuation confirmed image G22 is displayed. However, the production mode remaining number image G21 including the remaining number image G23 is displayed, and it is notified that the game is controlled with a high probability and the space mode continues until the jackpot is won (the jackpot game is executed). It does not have to be.

また、第1実施形態では、時短状態が終了し、通常遊技状態で遊技が制御されることに伴って通常演出モードによる演出が行われるが、時短状態が終了してから、大当たりに当選することなく所定回数(例えば、20回など)の特図可変表示が行われるまでの間の所定期間は、通常演出モードによる演出を行わず、通常演出モード、宇宙モード、空モードおよび山モードとは異なる特別な演出モードによる演出を行ってもよい。 Further, in the first embodiment, the time saving state ends and the game is controlled in the normal game state, so that the production in the normal effect mode is performed. However, after the time saving state ends, the jackpot is won. There is no effect in the normal effect mode for a predetermined period until the special figure variable display is performed a predetermined number of times (for example, 20 times), which is different from the normal effect mode, space mode, sky mode, and mountain mode. You may perform the production by the special production mode.

また、第1実施形態では、宇宙モード、空モードおよび山モードにおいて、大当たり図柄A02またはA04に当選し、青図柄の停止表示が行われると、大当たり遊技後に、残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示されると共に、宇宙モードによる演出が行われるが、宇宙モード以外の演出モード(空モードや山モード)による演出が行われても良い。この場合、何れの場合も山モードによる演出を行っても良く、また、空モードによる演出を行っても良い。また、宇宙モードまたは山モードの場合は山モードによる演出を行い、空モードの場合は空モードによる演出を行っても良い。さらには、宇宙モードまたは空モードの場合は空モードによる演出を行い、山モードの場合は山モードによる演出を行っても良い。 Further, in the first embodiment, in the space mode, the sky mode, and the mountain mode, when the jackpot symbol A02 or A04 is won and the blue symbol is stopped and displayed, the effect mode including the remaining number of times numerical image G23 is included after the jackpot game. The remaining number of times image G21 is displayed and the effect is performed in the space mode, but the effect may be performed in an effect mode (sky mode or mountain mode) other than the space mode. In this case, in any case, the effect in the mountain mode may be performed, or the effect in the sky mode may be performed. Further, in the case of the space mode or the mountain mode, the effect may be performed in the mountain mode, and in the case of the sky mode, the effect may be performed in the sky mode. Further, in the case of the space mode or the sky mode, the effect in the sky mode may be performed, and in the case of the mountain mode, the effect in the mountain mode may be performed.

また、第1実施形態では、残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される宇宙モードおよび空モードによる演出が開始されてから100回目の変動演出にてモード継続終了分岐点演出が行われているが、この演出の実行タイミングはこれに限られない。例えば、残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される宇宙モードおよび空モードによる演出が開始されてから、10回目、20回目、30回目・・・など、所定回数毎にモード継続終了分岐点演出を実行するが、実際には演出モードが継続する場合、すなわち、高確率状態である場合には、残り回数数字画像G23から演出モード継続確定画像G22に変更するか否かの判定を行い、変更すると判定された場合に残り回数数字画像G23から演出モード継続確定画像G22に変更するようにしてもよい。この場合、残り回数数字画像G23から演出モード継続確定画像G22に変更すると判定される確率は、一定に設定してもよく、また、残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される宇宙モードおよび空モードによる演出が開始されてから行われた変動演出の回数が増えるにつれて高くなるまたは低くなるようにしてもよい。 Further, in the first embodiment, the mode continuation end branch point effect is produced in the 100th variation effect after the effect in the space mode and the sky mode in which the effect mode remaining number image G21 including the remaining number image G23 is displayed is started. However, the execution timing of this effect is not limited to this. For example, the effect mode including the remaining number image G23 The mode is set every predetermined number of times, such as the 10th, 20th, 30th, etc., since the effect in the space mode and the sky mode in which the remaining number image G21 is displayed is started. Whether or not to change from the remaining number number image G23 to the effect mode continuation confirmed image G22 when the effect mode is actually continued, that is, in the high probability state, although the continuation end branch point effect is executed. When the determination is made and it is determined to be changed, the remaining number number image G23 may be changed to the effect mode continuation confirmation image G22. In this case, the probability of determining that the remaining number number image G23 is changed to the effect mode continuation confirmed image G22 may be set to be constant, and the effect mode remaining number image G21 including the remaining number number image G23 is displayed. The effect may be increased or decreased as the number of fluctuation effects performed after the start of the effect in the space mode and the sky mode is increased.

また、第1実施形態では、高確率状態が設定されているときの山モードにおいて大当たりに当選することなく変動演出が100回行われると、宇宙モードに切り替わるが、山モードを継続させてもよい。また、高確率状態が設定されているときの空モードにおいて大当たりに当選することなく変動演出が100回行われても空モードが継続するが、宇宙モードに切り替わるようにしてもよい。 Further, in the first embodiment, when the fluctuation effect is performed 100 times without winning the jackpot in the mountain mode when the high probability state is set, the space mode is switched to, but the mountain mode may be continued. .. Further, in the sky mode when the high probability state is set, the sky mode continues even if the fluctuation effect is performed 100 times without winning the jackpot, but the space mode may be switched to.

また、第1実施形態では、残り回数数字画像G23は変動演出が開始されるたびに数字が1つずつ減少している(すなわち、カウントダウンしている)が、変動演出が開始されるたびに数字が1つずつ増加していく(すなわち、カウントアップしている)ことで、時短状態(又は、宇宙モード、空モード、山モード)が設定されてから実行された変動演出の回数(以下、「時短実行回数」という)を報知するようにしてもよい。また、残り回数数字画像G23の具体的な表示態様としては、数字に限られない。少なくとも、時短残り回数または時短実行回数を遊技者が認識できればよい。また、残り回数数字画像G23の数字部分の更新も変動演出の開始時に限られず、変動演出の終了時や変動演出の途中などであってもよい。また、残り回数数字画像G23が表示されているときに、残り回数数字画像G23によって、常に正確な時短残り回数または時短実行回数を認識できなくてもよい。よって、残り回数数字画像G23の数字部分は、毎回の変動演出の開始時に更新されるのでなく、所定回数毎に更新されるようにしてもよい。 Further, in the first embodiment, the remaining number number image G23 is decremented by one each time the variation effect is started (that is, the countdown is performed), but the number is decreased each time the variation effect is started. By increasing (that is, counting up) one by one, the number of fluctuation effects executed after the time saving state (or space mode, sky mode, mountain mode) is set (hereinafter, " The number of times of shortened execution time) may be notified. Further, the specific display mode of the remaining number number image G23 is not limited to numbers. At the very least, it suffices for the player to be able to recognize the number of remaining time reductions or the number of time reduction executions. Further, the update of the numerical portion of the remaining number number image G23 is not limited to the start of the variable effect, and may be the end of the variable effect or the middle of the variable effect. Further, when the remaining number number image G23 is displayed, the remaining number number image G23 may not always be able to recognize the accurate time saving remaining number or time saving execution number. Therefore, the numerical portion of the remaining number number image G23 may not be updated at the start of each variation effect, but may be updated every predetermined number of times.

なお、演出モードに関する名称や各種演出に関する名称、または、演出モードに関する具体的な演出内容や各種演出の演出内容は、第1実施形態に限られず、適宜に設定することができる。 The names related to the effect mode and the names related to the various effects, or the specific effect contents and the effect contents of the various effects related to the effect mode are not limited to the first embodiment and can be set as appropriate.

また、第1実施形態では、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置31とは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域3の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。この場合、第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29.5秒)開放する特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ易い大当たり図柄)と、第2大入賞装置が入球艱難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ難い大当たり図柄)と、を設けることができる。 Further, in the first embodiment, when it is determined to be a specific jackpot symbol type, the game always proceeds in a high probability state after the jackpot game. That is, the setting of the high probability state is associated with the jackpot symbol type. However, the setting conditions of the high probability state may be changed. For example, apart from the big prize device 31, a second big prize device that can be opened and closed and allows the game ball to enter when opened is provided at a position where the game ball in the game area 3 can reach, and during the big hit game. When the second big prize device is opened in a predetermined round game and the game ball that has entered the second big prize device passes through a specific area provided on the downstream side thereof, a high probability state is reached with the end of the big hit game. May be set. In this case, a specific jackpot symbol (a jackpot symbol that makes it easy to set a high probability state) that the second prize-winning device opens for an easy time (for example, 29.5 seconds) and a second prize-winning device are difficult to win. A non-specific jackpot symbol (a jackpot symbol whose high probability state is difficult to set) that is open for a long time (for example, 0.5 seconds) can be provided.

また、第1実施形態などでは、大当たり判定において大当たりに当選することによって、大入賞口30の開閉を伴う大当たり遊技が実行されるが、大入賞口30の開閉を伴う遊技として所謂「小当たり遊技」を設けても良い。小当たり遊技は、大当たり判定において、大当たりおよびハズレとは異なる「小当たり」に当選することによって実行される。そして、小当たり遊技における大入賞口30の最大開放時間は1.8秒以下であることが望ましい。また、小当たり遊技の終了に伴い、遊技状態は変化しない。すなわち、小当たり遊技の実行中および実行後は、当該実行前の遊技状態が継続され、小当たり遊技の実行が遊技状態に影響を及ぼさない。すなわち、小当たりに当選すると、大入賞口30の開閉を伴う小当たり遊技が実行されるだけである。 Further, in the first embodiment or the like, by winning a big hit in the big hit determination, a big hit game involving opening and closing of the big winning opening 30 is executed, but as a game involving opening and closing of the big winning opening 30, a so-called "small hit game" May be provided. The small hit game is executed by winning a "small hit" different from the big hit and the loss in the big hit determination. The maximum opening time of the large winning opening 30 in the small hit game is preferably 1.8 seconds or less. In addition, the game state does not change with the end of the small hit game. That is, during and after the execution of the small hit game, the game state before the execution is continued, and the execution of the small hit game does not affect the game state. That is, if a small hit is won, only a small hit game involving opening and closing of the large winning opening 30 is executed.

また、第1実施形態では、高確率状態に対する規定期間が設定されていないが、規定期間を設けてもよい。例えば、高確率状態で大当たりに当選することなく特図可変表示が160回などの所定の規定回数、実行されると、通常確率状態に移行するようにしてもよい。また、時短回数も100回に設定されているが、この回数に代えて、または、この回数に加えて他の回数(例えば、20回、60回、80回など)を設けてもよい。この場合、大当たり図柄種別を増やし、大当たり図柄種別に応じて時短回数を異ならせてもよい。また、時短回数を0回に設定してもよい。また、大当たり遊技後の経過時間や遊技球の発射個数などの特図可変表示の実行回数ではない他の要素に基づいて、通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に対する規定期間を設定してもよい。 Further, in the first embodiment, the specified period for the high probability state is not set, but a specified period may be provided. For example, if the special figure variable display is executed a predetermined number of times such as 160 times without winning the jackpot in the high probability state, the normal probability state may be entered. Further, although the number of time reductions is set to 100 times, other times (for example, 20 times, 60 times, 80 times, etc.) may be provided in place of or in addition to this number of times. In this case, the jackpot symbol type may be increased, and the number of time reductions may be different depending on the jackpot symbol type. Further, the number of time reductions may be set to 0. In addition, based on other factors that are not the number of executions of the special figure variable display such as the elapsed time after the jackpot game and the number of shots of the game ball, a specified period for the game state that is more advantageous to the player than the normal game state is set. May be good.

また、第1実施形態では、大当たり当選すると必ず大当たり遊技後に時短状態にて遊技が制御されるが、大当たり遊技後に時短状態にて遊技が制御されない(非時短状態にて遊技が制御される)場合を設けても良い。 Further, in the first embodiment, when the big hit is won, the game is always controlled in the time saving state after the big hit game, but the game is not controlled in the time saving state after the big hit game (the game is controlled in the non-time saving state). May be provided.

また、本発明の遊技機を、スロットマシンや、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 It is also possible to apply the gaming machine of the present invention to a slot machine, another ball gaming machine such as an arrange ball machine, a sparrow ball gaming machine, and the like.

9.実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A〜発明Eが開示されている。発明A〜発明Eの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A5の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B2の総称であり、発明Dは、以下の発明D1〜D4の総称であり、発明Eは、以下の発明E1〜E4の総称である。
9. Inventions Disclosed in Embodiments The following inventions A to E are disclosed up to the preceding paragraph in this [mode for carrying out the invention]. In the description of Inventions A to E, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiment of the invention described above and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a general term for the following inventions A1 to A5, invention B is a general term for the following inventions B1 to B2, invention D is a general term for the following inventions D1 to D4, and invention E is a general term for the following inventions D1 to D4. , Is a general term for the following inventions E1 to E4.

なお、発明A、B、C、および、Eによれば、特開2016−67682号公報に記載の遊技機について次に説明する課題1に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2016−67682号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定で大当たりと判定されると、遊技球を獲得可能な大当たり遊技が行われる。そして、大当たり遊技の後には、通常確率状態で制御される場合と高確率状態で制御される場合がある。大当たり遊技の後に、様々な演出モードによる演出を行うことで遊技興趣を向上させている。しかしながら、課題1として、大当たり遊技の後に、様々な演出モードによる演出を行う遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 According to the inventions A, B, C, and E, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-67682 has the effect of improving the interest in the game with respect to the problem 1 described below. In the gaming machine described in JP-A-2016-67682, it is possible to determine whether or not a gaming ball is a big hit on the condition that the gaming ball enters the starting port, and the determination determines that the gaming ball is a big hit. Then, a jackpot game in which a game ball can be acquired is performed. Then, after the jackpot game, there are cases where it is controlled in a normal probability state and cases where it is controlled in a high probability state. After the jackpot game, the game is improved by performing production in various production modes. However, as problem 1, there is still room for improvement in order to improve the interest of the game with respect to the gaming machine that performs the production in various production modes after the jackpot game.

また、発明Dによれば、特開2015−164592号公報に記載の遊技機について次に説明する課題2に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2015−164592号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると、図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示で特定態様の図柄が導出されると、遊技球を獲得可能な大当たり遊技が行われる。そして、大当たり遊技の後には、通常確率状態で制御される場合と高確率状態で制御される場合がある。そして、大当たり遊技の後に高確率状態で制御される場合、この高確率状態で、大当たり遊技が実行されることなく図柄の可変表示を実行できる回数が設定されている。そのため、高確率状態で遊技が行われているときに、この高確率状態で、大当たり遊技が実行されることなく図柄の可変表示を実行できる回数が表示されている。しかしながら、課題2として、大当たり遊技の後に高確率状態で制御される遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 Further, according to the invention D, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-164592 has an effect of improving the interest in gaming with respect to the problem 2 described below. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-164592, it is possible to determine whether or not the game is a big hit on the condition that the gaming ball enters the starting port, and when the determination is performed, the determination is made. , The variable display of the symbol is performed. When a symbol of a specific mode is derived by variable display of the symbol, a jackpot game in which a game ball can be acquired is performed. Then, after the jackpot game, there are cases where it is controlled in a normal probability state and cases where it is controlled in a high probability state. When the game is controlled in a high probability state after the jackpot game, the number of times that the variable display of the symbol can be executed without executing the jackpot game is set in this high probability state. Therefore, when the game is played in the high probability state, the number of times that the variable display of the symbol can be executed without executing the jackpot game in this high probability state is displayed. However, as problem 2, there is still room for improvement in order to improve the interest of the game with respect to the gaming machine controlled in a high probability state after the jackpot game.

9−1−1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
判定条件の成立(特図1保留数が4未満のときの遊技球の第1始動口20への入球または特図2保留数が4未満のときの遊技球の第2始動口22への入球)に基づいて行われる判定(大当たり判定)の結果が特定結果(大当たり)になると、遊技媒体(遊技球)を獲得可能な特定遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技制御手段(主制御基板80)と、
所定の演出モードで演出を実行可能な演出制御手段(サブ制御基板90)と、を備える遊技機であって、
前記特定遊技には、第1特定遊技(16R大当たり遊技)と、前記第1特定遊技よりも遊技媒体を獲得することが困難な第2特定遊技(2R大当たり遊技)とを、を含む複数種類の前記特定遊技があり、
前記遊技制御手段は、前記特定遊技の後に、前記判定において前記特定結果になる確率が通常の確率である通常確率状態または該通常確率状態より前記特定結果になる確率が高い高確率状態にて遊技を制御可能であり、
前記演出モードには、通常の通常演出モード(通常演出モード)と、前記高確率状態にて遊技が制御されている可能性が高いことを示唆する特定演出モード(宇宙モード)と、を含む複数種類の演出モードがあり、
前記演出制御手段は、
前記第1特定遊技が実行された後に前記高確率状態にて遊技が制御される場合、該第1特定遊技の後の演出モードとして前記特定演出モードを設定する第1特定演出モード設定手段(ステップS4321を行う演出制御用マイコン91)と、
前記第1特定遊技が実行された後に前記通常確率状態にて遊技が制御される場合、該第1特定遊技の後の演出モードとして前記特定演出モードを設定する第2特定演出モード設定手段(ステップS4321を行う演出制御用マイコン91)と、を有することを特徴とする。
9-1-1. Invention A1
The gaming machine according to the invention A1
Satisfaction of the judgment condition (special figure 1 entry into the first starting port 20 of the game ball when the number of holdings is less than 4 or special drawing 2 entering the second starting port 22 of the game ball when the number of holdings is less than 4 When the result of the judgment (big hit judgment) made based on (ball entry) becomes a specific result (big hit), a game control means (main control) capable of executing a specific game (big hit game) capable of acquiring a game medium (game ball). Board 80) and
A gaming machine including an effect control means (sub-control board 90) capable of executing an effect in a predetermined effect mode.
The specific game includes a first specific game (16R jackpot game) and a second specific game (2R jackpot game) in which it is more difficult to acquire a game medium than the first specific game. There is the specific game mentioned above,
After the specific game, the game control means plays a game in a normal probability state in which the probability of the specific result in the determination is a normal probability, or in a high probability state in which the probability of the specific result is higher than the normal probability state. Is controllable,
The effect mode includes a normal normal effect mode (normal effect mode) and a specific effect mode (space mode) that suggests that the game is likely to be controlled in the high probability state. There are different production modes,
The effect control means
When the game is controlled in the high probability state after the first specific game is executed, the first specific effect mode setting means (step) for setting the specific effect mode as the effect mode after the first specific game. Production control microcomputer 91) that performs S4321 and
When the game is controlled in the normal probability state after the first specific game is executed, the second specific effect mode setting means (step) for setting the specific effect mode as the effect mode after the first specific game. It is characterized by having an effect control microcomputer 91) that performs S4321.

9−1−2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記第1特定演出モード設定手段は、前記特定演出モードにおける前記判定で前記特定結果となって行われた前記第1特定遊技の後の演出モードとして前記特定演出モードを設定可能であり、
前記第2特定演出モード設定手段は、前記特定演出モードにおける前記判定で前記特定結果となって行われた前記第1特定遊技の後の演出モードとして前記特定演出モードを設定可能であることを特徴とする。
9-1-2. Invention A2
The gaming machine according to the invention A2
A gaming machine according to invention A1.
The first specific effect mode setting means can set the specific effect mode as an effect mode after the first specific effect game performed as the specific result in the determination in the specific effect mode.
The second specific effect mode setting means can set the specific effect mode as an effect mode after the first specific effect performed as the specific result in the determination in the specific effect mode. And.

9−1−3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A1又はA2に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特定演出モードにおける前記判定で前記特定結果となって前記第2特定遊技が行われ、該第2特定遊技が実行された後に前記高確率状態にて遊技が制御される場合、該第2特定遊技の後の演出モードとして、前記通常演出モードおよび前記特定演出モードと異なり、且つ、前記高確率状態が設定されている可能性が低いことを示唆する特殊演出モード(空モード)を設定する特殊演出モード設定手段(ステップS4321を行う演出制御用マイコン91)をさらに有することを特徴とする。
9-1-3. Invention A3
The gaming machine according to the invention A3
A gaming machine according to the invention A1 or A2.
The effect control means performs the second specific game as the specific result in the determination in the specific effect mode, and after the second specific game is executed, the game is controlled in the high probability state. In this case, as the effect mode after the second specific effect, a special effect mode (empty) that is different from the normal effect mode and the specific effect mode and suggests that the high probability state is unlikely to be set. It is characterized by further having a special effect mode setting means (the effect control microcomputer 91 that performs step S4321) for setting the mode).

9−1−4.発明A4
発明A4に係る遊技機は、
発明A1乃至A3の1つに係る遊技機であって、
遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域3)と、
前記遊技領域に設けられた始動領域(始動口20、22)と、を備え、
前記判定条件には、遊技球が前記始動領域に入球することが含まれており、
前記始動領域には、閉状態と前記閉状態よりも遊技球が入球容易な開状態のいずれかの状態を取り得る可変始動領域(第2始動口22)があり、
前記遊技制御手段は、前記可変始動領域が通常の非有利遊技状態(非時短状態)または該非有利遊技状態よりも前記開状態となりやすい有利遊技状態(時短状態)にて遊技を制御可能であり、
前記第1特定演出モード設定手段は、前記第1特定遊技が実行された後に前記高確率状態且つ前記有利遊技状態にて遊技が制御される場合、該第1特定遊技の後の演出モードとして前記特定演出モードを設定可能であり、
前記第2特定演出モード設定手段は、前記第1特定遊技が実行された後に前記通常確率状態且つ前記有利遊技状態にて遊技が制御される場合、該第1特定遊技の後の演出モードとして前記特定演出モードを設定可能であることを特徴とする。
9-1-4. Invention A4
The gaming machine according to the invention A4
A gaming machine according to one of the inventions A1 to A3.
A game area (game area 3) where a game ball can flow down, and
A starting area (starting ports 20, 22) provided in the game area is provided.
The determination condition includes that the game ball enters the starting area.
The starting region has a variable starting region (second starting port 22) that can take either a closed state or an open state in which the game ball is easier to enter than the closed state.
The game control means can control the game in a normal non-advantageous gaming state (non-time saving state) or an advantageous gaming state (time saving state) in which the variable starting region is more likely to be in the open state than in the non-advantageous gaming state.
When the game is controlled in the high probability state and the advantageous game state after the first specific game is executed, the first specific effect mode setting means may be used as an effect mode after the first specific game. Specific production mode can be set,
When the game is controlled in the normal probability state and the advantageous game state after the first specific game is executed, the second specific effect mode setting means may be used as an effect mode after the first specific game. The feature is that a specific effect mode can be set.

9−1−5.発明A5
発明A5に係る遊技機は、
発明A4に係る遊技機であって、
前記始動領域には、前記可変始動領域の他に、遊技球が入球可能な特定始動領域(第1始動口20)が設けられ、
前記非有利遊技状態においては、前記可変始動領域よりも前記特定始動領域の方が入球容易であり、
前記有利遊技状態においては、前記特定始動領域よりも前記可変始動領域の方が入球容易であり、
前記第1特定演出モード設定手段は、前記通常確率状態且つ前記非有利遊技状態における前記特定始動領域への入球に基づく前記判定の結果が前記特定結果となって前記第1特定遊技が実行され、当該第1特定遊技が実行された後に前記高確率状態且つ前記有利遊技状態にて遊技が制御される場合、および、前記高確率状態且つ前記有利遊技状態における前記可変始動領域への入球に基づく前記判定の結果が前記特定結果となって前記第1特定遊技が実行され、当該第1特定遊技が実行された後に前記高確率状態且つ前記有利遊技状態にて遊技が制御される場合、該第1特定遊技の後の演出モードとして前記特定演出モードを設定し、
前記第2特定演出モード設定手段は、前記高確率状態且つ前記有利遊技状態における前記可変始動領域への入球に基づく前記判定の結果が前記特定結果となって前記第1特定遊技が実行され、当該第1特定遊技が実行された後に前記通常確率状態且つ前記有利遊技状態にて遊技が制御される場合、該第1特定遊技の後の演出モードとして前記特定演出モードを設定し、
前記特定演出モードは、前記通常確率状態且つ前記非有利遊技状態における前記特定始動領域への入球に基づく前記判定の結果が前記特定結果となって実行された前記第1特定遊技の後の演出モードとして設定された場合は、前記高確率状態且つ前記有利遊技状態を報知する一方、前記高確率状態または前記通常確率状態且つ前記有利遊技状態における前記可変始動領域への入球に基づく前記判定の結果が前記特定結果となって実行された前記第1特定遊技の後の演出モードとして設定された場合は、前記高確率状態且つ前記有利遊技状態である可能性が高いことを示唆することを特徴とする。
9-1-5. Invention A5
The gaming machine according to the invention A5
A gaming machine according to the invention A4.
In the starting area, in addition to the variable starting area, a specific starting area (first starting port 20) into which a game ball can enter is provided.
In the non-advantageous gaming state, the specific starting area is easier to enter than the variable starting area.
In the advantageous gaming state, the variable starting area is easier to enter than the specific starting area.
In the first specific effect mode setting means, the first specific game is executed with the result of the determination based on the entry into the specific starting region in the normal probability state and the non-advantageous gaming state as the specific result. When the game is controlled in the high probability state and the advantageous game state after the first specific game is executed, and when the ball enters the variable starting region in the high probability state and the advantageous game state. When the first specific game is executed with the result of the determination based on the specific result as the specific result, and the game is controlled in the high probability state and the advantageous game state after the first specific game is executed, the said The specific effect mode is set as the effect mode after the first specific game, and the specific effect mode is set.
In the second specific effect mode setting means, the first specific game is executed with the result of the determination based on the entry into the variable starting region in the high probability state and the advantageous gaming state as the specific result. When the game is controlled in the normal probability state and the advantageous game state after the first specific game is executed, the specific effect mode is set as the effect mode after the first specific game.
The specific effect mode is an effect after the first specific game in which the result of the determination based on the entry into the specific start region in the normal probability state and the non-advantageous game state is executed as the specific result. When set as the mode, while notifying the high probability state and the advantageous gaming state, the determination based on the entry into the variable starting region in the high probability state or the normal probability state and the advantageous gaming state. When the result is set as the effect mode after the first specific game executed as the specific result, it is characterized by suggesting that there is a high possibility of the high probability state and the advantageous game state. And.

9−2−1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
判定条件の成立(特図1保留数が4未満のときの遊技球の第1始動口20への入球または特図2保留数が4未満のときの遊技球の第2始動口22への入球)に基づいて行われる判定(大当たり判定)の結果が特定結果(大当たり)になると、遊技媒体(遊技球)を獲得可能な特定遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技制御手段(主制御基板80)と、
所定の演出モードで演出を実行可能な演出制御手段(サブ制御基板90)と、を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記特定遊技の後に、前記判定において前記特定結果になる確率が通常の確率である通常確率状態または該通常確率状態より前記特定結果になる確率が高い高確率状態にて遊技を制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記通常確率状態における前記判定の結果が前記特定結果になって前記特定遊技が実行される場合、該特定遊技が実行された後に前記高確率状態にて遊技が制御されることを条件として、該特定遊技の後の演出モードとして、通常の演出モード(通常演出モード)とは異なる特定演出モード(宇宙モード)を設定する第1特定演出モード設定手段(ステップS4321を行う演出制御用マイコン91)と、
前記高確率状態における前記判定の結果が前記特定結果になって前記特定遊技が実行される場合、該特定遊技が実行された後に前記高確率状態にて遊技が制御されることを条件として、該特定遊技の後の演出モードとして前記特定演出モードを設定する第2特定演出モード設定手段(ステップS4321を行う演出制御用マイコン91)と、
前記高確率状態における前記判定の結果が前記特定結果になって前記特定遊技が実行される場合、該特定遊技が実行された後に前記通常確率状態にて遊技が制御されることを条件として、該特定遊技の後の演出モードとして前記特定演出モードを設定する第3特定演出モード設定手段(ステップS4321を行う演出制御用マイコン91)と、を有することを特徴とする。
9-2-1. Invention B1
The gaming machine according to the invention B1
Satisfaction of the judgment condition (special figure 1 entry into the first starting port 20 of the game ball when the number of holdings is less than 4 or special drawing 2 entering the second starting port 22 of the game ball when the number of holdings is less than 4 When the result of the judgment (big hit judgment) made based on (ball entry) becomes a specific result (big hit), a game control means (main control) capable of executing a specific game (big hit game) capable of acquiring a game medium (game ball). Board 80) and
A gaming machine including an effect control means (sub-control board 90) capable of executing an effect in a predetermined effect mode.
The game control means
After the specific game, the game can be controlled in a normal probability state in which the probability of the specific result in the determination is a normal probability, or in a high probability state in which the probability of the specific result is higher than the normal probability state.
The effect control means
When the result of the determination in the normal probability state becomes the specific result and the specific game is executed, the game is controlled in the high probability state after the specific game is executed. With the first specific effect mode setting means (the effect control microcomputer 91 that performs step S4321) to set a specific effect mode (space mode) different from the normal effect mode (normal effect mode) as the effect mode after the specific game. ,
When the result of the determination in the high probability state becomes the specific result and the specific game is executed, the game is controlled in the high probability state after the specific game is executed. The second specific effect mode setting means (the effect control microcomputer 91 that performs step S4321) for setting the specific effect mode as the effect mode after the specific game, and
When the result of the determination in the high probability state becomes the specific result and the specific game is executed, the game is controlled in the normal probability state after the specific game is executed. It is characterized by having a third specific effect mode setting means (the effect control microcomputer 91 that performs step S4321) for setting the specific effect mode as the effect mode after the specific game.

9−2−2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域3)と、
前記遊技領域に設けられた始動領域(始動口20、22)と、を備え、
前記判定条件には、遊技球が前記始動領域に入球することが含まれており、
前記始動領域には、第1始動領域(第1始動口20)と、閉状態と前記閉状態よりも遊技球が入球容易な開状態のいずれかの状態を取り得る第2始動領域(第2始動口22)と、があり、
前記遊技制御手段は、非有利遊技状態(非時短状態)または該非有利遊技状態よりも前記第2始動領域が前記開状態となりやすい有利遊技状態(時短状態)にて遊技を制御可能であり、
前記非有利遊技状態においては、前記第2始動領域よりも前記第1始動領域の方が入球容易であり、
前記有利遊技状態においては、前記第1始動領域よりも前記第2始動領域の方が入球容易であり、
前記第1特定演出モード設定手段は、前記通常確率状態且つ前記非有利遊技状態における前記第1始動領域への入球に基づく前記判定の結果が前記特定結果になって前記特定遊技が実行される場合に、該特定遊技の後の演出モードとして、前記特定演出モードを設定し、
前記第2特定演出モード設定手段は、前記高確率状態且つ前記有利遊技状態における前記第2始動領域への入球に基づく前記判定の結果が前記特定結果になって前記特定遊技が実行される場合、該特定遊技が実行された後に前記高確率状態且つ前記有利遊技状態にて遊技が制御されることを条件として、該特定遊技の後の演出モードとして前記特定演出モードを設定し、
前記第3特定演出モード設定手段は、前記高確率状態且つ前記有利遊技状態における前記第2始動領域への入球に基づく前記判定の結果が前記特定結果になって前記特定遊技が実行される場合、該特定遊技が実行された後に前記通常確率状態且つ前記有利遊技状態にて遊技が制御されることを条件として、該特定遊技の後の演出モードとして前記特定演出モードを設定することを特徴とする。
9-2-2. Invention B2
The gaming machine according to the invention B2
A gaming machine according to invention B1.
A game area (game area 3) where a game ball can flow down, and
A starting area (starting ports 20, 22) provided in the game area is provided.
The determination condition includes that the game ball enters the starting area.
The starting region includes a first starting region (first starting region 20) and a second starting region (second starting region) that can be in either a closed state or an open state in which the game ball is easier to enter than the closed state. 2 There is a starting port 22),
The game control means can control the game in a non-advantageous gaming state (non-time saving state) or an advantageous gaming state (time saving state) in which the second starting region is more likely to be in the open state than in the non-advantageous gaming state.
In the non-advantageous gaming state, the first starting area is easier to enter than the second starting area.
In the advantageous gaming state, it is easier to enter the ball in the second starting area than in the first starting area.
In the first specific effect mode setting means, the specific game is executed with the result of the determination based on the entry of the ball into the first starting region in the normal probability state and the non-advantageous game state as the specific result. In this case, the specific effect mode is set as the effect mode after the specific game.
The second specific effect mode setting means is a case where the specific game is executed when the result of the determination based on the entry into the second starting region in the high probability state and the advantageous gaming state becomes the specific result. On the condition that the game is controlled in the high probability state and the advantageous game state after the specific game is executed, the specific effect mode is set as the effect mode after the specific game.
The third specific effect mode setting means is a case where the specific game is executed when the result of the determination based on the entry into the second starting region in the high probability state and the advantageous gaming state becomes the specific result. The specific effect mode is set as the effect mode after the specific game, provided that the game is controlled in the normal probability state and the advantageous game state after the specific game is executed. To do.

9−3−1.発明C
発明Cに係る遊技機は、
判定条件の成立(特図1保留数が4未満のときの遊技球の第1始動口20への入球または特図2保留数が4未満のときの遊技球の第2始動口22への入球)に基づいて行われる判定(大当たり判定)の結果が特定結果(大当たり)になると、遊技媒体(遊技球)を獲得可能な特定遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技制御手段(主制御基板80)と、
所定の演出モードで演出を実行可能な演出制御手段(サブ制御基板90)と、を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記特定遊技の後に、前記判定において前記特定結果になる確率が通常の確率である通常確率状態または該通常確率状態より前記特定結果になる確率が高い高確率状態にて遊技を制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果が前記特定結果になって前記特定遊技が実行され、該特定遊技の後に、前記通常確率状態または前記高確率状態の何れの状態にて遊技が制御される場合であっても、該特定遊技が実行された後の演出モードとして、通常の通常演出モード(通常演出モード)とは異なる特定演出モード(宇宙モード)を設定可能であり、
前記特定演出モードは、前記通常演出モードで演出が実行されているときに前記特定結果になって実行された前記特定遊技の後の演出モードとして設定された場合は前記高確率状態にて遊技が制御されていることを報知する一方、前記特定演出モードで演出が実行されているときに前記特定結果になって実行された前記特定遊技の後の演出モードとして設定される場合は前記高確率状態にて遊技が制御されている可能性が高いことを示唆することを特徴とする。
9-3-1. Invention C
The gaming machine according to the invention C is
Satisfaction of the judgment condition (special figure 1 entry into the first starting port 20 of the game ball when the number of holdings is less than 4 or special drawing 2 entering the second starting port 22 of the game ball when the number of holdings is less than 4 When the result of the judgment (big hit judgment) made based on (ball entry) becomes a specific result (big hit), a game control means (main control) capable of executing a specific game (big hit game) capable of acquiring a game medium (game ball). Board 80) and
A gaming machine including an effect control means (sub-control board 90) capable of executing an effect in a predetermined effect mode.
The game control means
After the specific game, the game can be controlled in a normal probability state in which the probability of the specific result in the determination is a normal probability, or in a high probability state in which the probability of the specific result is higher than the normal probability state.
The effect control means
Even when the result of the determination becomes the specific result and the specific game is executed, and the game is controlled in either the normal probability state or the high probability state after the specific game. As the effect mode after the specific game is executed, a specific effect mode (space mode) different from the normal normal effect mode (normal effect mode) can be set.
When the specific effect mode is set as the effect mode after the specific game executed with the specific result when the effect is executed in the normal effect mode, the game is played in the high probability state. While notifying that it is controlled, when the effect is executed in the specific effect mode and is set as the effect mode after the specific game executed with the specific result, the high probability state It is characterized by suggesting that there is a high possibility that the game is controlled in.

9−4−1.発明D1
発明D1に係る遊技機は、
始動条件の成立(特図1保留数が4未満のときの遊技球の第1始動口20への入球または特図2保留数が4未満のときの遊技球の第2始動口22への入球)により、識別情報(特別図柄、演出図柄)の可変表示を実行可能であり、
当該可変表示で特定結果(大当たり図柄、大当たり演出図柄)が導出されると、所定の遊技媒体(遊技球)を獲得可能な特別遊技(大当たり遊技)を実行し、
前記特別遊技が実行された場合、該特別遊技の後の遊技状態として、通常の通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である有利遊技状態(高確率時短、低確率時短)を設定可能な遊技機であって、
前記有利遊技状態が設定されてから、前記特定結果が導出されることなく前記識別情報の可変表示が所定回数(100回)行われるまで該有利遊技状態を継続し、該所定回数の前記識別情報の可変表示が行われることにより前記有利遊技状態から前記通常遊技状態に切り替える第1遊技制御手段(ステップS1204およびステップS1206を行う遊技制御用マイコン81)と、
前記有利遊技状態が設定されてから、前記特定結果が導出されることなく前記識別情報の可変表示が前記所定回数行われた後も該有利遊技状態を継続させることが可能な第2遊技制御手段(ステップS1204およびステップS1206を行う遊技制御用マイコン81)と、
画像を表示可能な表示手段(画像表示装置7)に画像を表示させる表示制御手段(サブ制御基板90、画像制御基板100)と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記第1遊技制御手段によって前記有利遊技状態にて遊技が制御されているときに第1画像(残り回数数字画像G23)を表示可能であり、前記識別情報の可変表示が実行されたことを条件として前記第1画像の表示態様を変更する第1表示制御手段(ステップS4307およびステップS4321を行う演出制御用マイコン91)と、
前記第2遊技制御手段によって前記有利遊技状態にて遊技が制御されているときに、前記第1画像とは異なり、前記有利遊技状態が設定されてから、前記特定結果が導出されることなく前記識別情報の可変表示が前記所定回数実行された後も該有利遊技状態が継続可能であることを示唆する第2画像(演出モード継続確定画像G22)を表示可能である第2表示制御手段(ステップS4307およびステップS4321を行う演出制御用マイコン91)と、を有することを特徴とする。
9-4-1. Invention D1
The gaming machine according to the invention D1
Satisfaction of starting conditions (special figure 1 entry of a game ball into the first starting port 20 when the number of holdings is less than 4 or special drawing 2 entering the second starting port 22 of a game ball when the number of holdings is less than 4 It is possible to execute variable display of identification information (special symbol, effect symbol) by entering the ball.
When a specific result (big hit symbol, jackpot effect symbol) is derived from the variable display, a special game (big hit game) that can acquire a predetermined game medium (game ball) is executed.
When the special game is executed, it is possible to set an advantageous game state (high probability time reduction, low probability time reduction), which is a game state that is more advantageous to the player than the normal normal game state, as the game state after the special game. It ’s a game machine
After the advantageous gaming state is set, the advantageous gaming state is continued until the variable display of the identification information is performed a predetermined number of times (100 times) without deriving the specific result, and the identification information of the predetermined number of times is continued. The first game control means (game control microcomputer 81 that performs step S1204 and step S1206) that switches from the advantageous game state to the normal game state by performing the variable display of
After the advantageous gaming state is set, the second gaming control means capable of continuing the advantageous gaming state even after the variable display of the identification information is performed a predetermined number of times without deriving the specific result. (Game control microcomputer 81 that performs step S1204 and step S1206) and
A display control means (sub-control board 90, image control board 100) for displaying an image on a display means (image display device 7) capable of displaying an image is provided.
The display control means
It is a condition that the first image (remaining number number image G23) can be displayed when the game is controlled in the advantageous game state by the first game control means, and the variable display of the identification information is executed. The first display control means (the effect control microcomputer 91 that performs step S4307 and step S4321) that changes the display mode of the first image.
When the game is controlled in the advantageous game state by the second game control means, unlike the first image, after the advantageous game state is set, the specific result is not derived and the specific result is not derived. A second display control means (step) capable of displaying a second image (effect mode continuation confirmed image G22) suggesting that the advantageous gaming state can be continued even after the variable display of the identification information is executed a predetermined number of times. It is characterized by having an effect control microcomputer 91) that performs S4307 and step S4321.

9−4−2.発明D2
発明D2に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
前記第2遊技制御手段によって前記有利遊技状態にて遊技が制御されているときに、該有利遊技状態が設定されてから前記特定結果が導出されることなく前記識別情報の可変表示が前記所定回数行われるまで前記第1画像を表示可能であり、前記識別情報の可変表示が実行されたことを条件として前記第1画像の表示態様を変更し、所定の切替条件の成立より前記第1画像から前記第2画像に切り替える第3表示制御手段(ステップS4308を行う演出制御用マイコン91)をさらに有することを特徴とする。
9-4-2. Invention D2
The gaming machine according to the invention D2
A gaming machine according to invention D1.
When the game is controlled in the advantageous game state by the second game control means, the variable display of the identification information is performed the predetermined number of times without deriving the specific result after the advantageous game state is set. The first image can be displayed until the first image is performed, and the display mode of the first image is changed on condition that the variable display of the identification information is executed. It is characterized by further having a third display control means (a production control microcomputer 91 that performs step S4308) for switching to the second image.

9−4−3.発明D3
発明D3に係る遊技機は、
発明D2に係る遊技機であって、
前記第2表示制御手段および前記第3表示制御手段は、前記第2画像を表示しているときに前記識別情報の可変表示が実行されることを契機に前記第2画像の表示態様を変更しないことを特徴とする。
9-4-3. Invention D3
The gaming machine according to the invention D3
A gaming machine according to invention D2.
The second display control means and the third display control means do not change the display mode of the second image when the variable display of the identification information is executed while the second image is being displayed. It is characterized by that.

9−4−4.発明D4
発明D4に係る遊技機は、
発明D2又はD3に係る遊技機であって、
前記第1表示制御手段および前記第3表示制御手段は、前記有利遊技状態において、前記有利遊技状態が継続するか終了するかの特定演出を実行可能であり、
前記第1表示制御手段は、前記特定演出が終了したことに応じて前記第1画像を消去可能であり、
前記第3表示制御手段は、前記特定演出が終了したことに応じて前記第1画像から前記第2画像に切り替え可能であることを特徴とする。
9-4-4. Invention D4
The gaming machine according to the invention D4
A gaming machine according to invention D2 or D3.
The first display control means and the third display control means can execute a specific effect of whether the advantageous gaming state continues or ends in the advantageous gaming state.
The first display control means can erase the first image in response to the completion of the specific effect.
The third display control means is characterized in that the first image can be switched to the second image when the specific effect is completed.

9−5−1.発明E1
発明E1に係る遊技機は、
始動条件の成立(特図1保留数が4未満のときの遊技球の第1始動口20への入球または特図2保留数が4未満のときの遊技球の第2始動口22への入球)により、図柄表示手段(特図表示器41、画像表示装置7)にて図柄(特別図柄、演出図柄)の可変表示を実行可能であり、
当該可変表示で特定態様の図柄(大当たり図柄、大当たり演出図柄)が導出されると、所定の遊技媒体(遊技球)を獲得可能な特別遊技(大当たり遊技)を実行し、
前記特別遊技が実行された場合、該特別遊技の後に、第1遊技状態(低確率時短)または該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(高確率状態)にて遊技を制御可能な遊技機であって、
前記図柄の可変表示が行われる際の演出モードとして、通常の通常演出モード(通常演出モード)、前記第2遊技状態にて遊技が制御されている可能性が高いことを示唆する高期待度演出モード(宇宙モード)、または、前記高期待度演出モードより前記第2遊技状態にて遊技が制御されている可能性が低いことを示唆する低期待度演出モード(空モード、山モード)を設定可能な演出モード設定手段(ステップS4321を行う演出制御用マイコン91)を備え、
前記特別遊技には、第1特別遊技(16R大当たり遊技)と、当該第1特別遊技よりも遊技媒体を獲得することが困難な第2特別遊技(2R大当たり遊技、6R大当たり遊技)と、があり、
前記第1特別遊技が実行された後に、該第1特別遊技の後に前記第1遊技状態にて遊技が制御される場合と前記第2遊技状態にて遊技が制御される場合とがあり、
前記第2特別遊技が実行された後に、該第2特別遊技の後に前記第1遊技状態にて遊技が制御される場合と前記第2遊技状態にて遊技が制御される場合とがあり、
前記演出モード設定手段は、
前記低期待度演出モードにおいて前記特定態様の図柄が導出されて前記第1特別遊技が実行された場合、当該第1特別遊技の後、前記第1遊技状態または前記第2遊技状態の何れで遊技が制御されても、当該第1特別遊技の後の演出モードとして前記高期待度演出モードを設定可能な高期待度演出モード手段(ステップS4321を行う演出制御用マイコン91)と、
前記低期待度演出モードにおいて前記特定態様の図柄が導出されて前記第2特別遊技が実行された場合、当該第2特別遊技の後、前記第1遊技状態または前記第2遊技状態の何れで遊技が制御されても、当該第2特別遊技の後の演出モードとして前記低期待度演出モードを設定可能な低期待度演出モード手段(ステップS4321を行う演出制御用マイコン91)と、を有することを特徴とする。
9-5-1. Invention E1
The gaming machine according to the invention E1
Satisfaction of starting conditions (special figure 1 entry of a game ball into the first starting port 20 when the number of holdings is less than 4 or special drawing 2 entering the second starting port 22 of a game ball when the number of holdings is less than 4 By entering the ball), it is possible to execute variable display of the symbol (special symbol, effect symbol) by the symbol display means (special symbol display 41, image display device 7).
When a symbol of a specific mode (big hit symbol, jackpot effect symbol) is derived from the variable display, a special game (big hit game) capable of acquiring a predetermined game medium (game ball) is executed.
When the special game is executed, after the special game, the game is played in the first game state (low probability time reduction) or in the second game state (high probability state) which is more advantageous to the player than the first game state. It ’s a controllable gaming machine,
As the effect mode when the variable display of the symbol is performed, the normal normal effect mode (normal effect mode) and the high expectation effect suggesting that the game is likely to be controlled in the second game state. Set a mode (space mode) or a low expectation effect mode (sky mode, mountain mode) that suggests that the game is less likely to be controlled in the second gaming state than the high expectation effect mode. Equipped with a possible effect mode setting means (effect control microcomputer 91 that performs step S4321)
The special game includes a first special game (16R jackpot game) and a second special game (2R jackpot game, 6R jackpot game) in which it is more difficult to acquire a game medium than the first special game. ,
After the first special game is executed, the game may be controlled in the first game state after the first special game, or the game may be controlled in the second game state.
After the second special game is executed, the game may be controlled in the first game state or the game may be controlled in the second game state after the second special game.
The effect mode setting means is
When the symbol of the specific aspect is derived and the first special game is executed in the low expectation effect mode, the game is played in either the first game state or the second game state after the first special game. Is controlled, the high expectation effect mode means (the effect control microcomputer 91 that performs step S4321) capable of setting the high expectation effect mode as the effect mode after the first special game, and
When the symbol of the specific aspect is derived and the second special game is executed in the low expectation effect mode, the game is played in either the first game state or the second game state after the second special game. Is controlled, the low expectation effect mode means (the effect control microcomputer 91 that performs step S4321) that can set the low expectation effect mode as the effect mode after the second special game is provided. It is a feature.

9−5−2.発明E2
発明E2に係る遊技機は、
発明E1に係る遊技機であって、
前記低期待度演出モードには、少なくとも第1低期待度演出モード(山モード)と前記第1低期待度演出モードとは異なる第2低期待度演出モード(空モード)とがあり、
前記高期待度演出モード設定手段は、前記第2遊技状態で制御されているときに、前記第1低期待度演出モードが設定されている場合、所定のモード移行条件が成立することにより、前記第1低期待度演出モードから前記高期待度演出モードに設定可能である一方、前記第2低期待度演出モードが設定されている場合、前記第2低期待度演出モードから前記高期待度演出モードへの設定を制限することを特徴とする。
9-5-2. Invention E2
The gaming machine according to the invention E2 is
A gaming machine according to invention E1.
The low expectation effect mode includes at least a first low expectation effect mode (mountain mode) and a second low expectation effect mode (empty mode) different from the first low expectation effect mode.
When the first low expectation effect mode is set when the high expectation effect mode setting means is controlled in the second gaming state, the predetermined mode transition condition is satisfied, and the mode shift condition is satisfied. While the first low expectation effect mode can be set to the high expectation effect mode, when the second low expectation effect mode is set, the high expectation effect can be set from the second low expectation effect mode. It is characterized by limiting the setting to the mode.

9−5−3.発明E3
発明E3に係る遊技機は、
発明E2に係る遊技機であって、
前記第1遊技状態および前記第2遊技状態の他に、前記第1遊技状態より遊技者に不利で通常の通常遊技状態が設けられており、
前記第1遊技状態が制御されているときに、前記特別遊技が実行されることなく所定回数の前記図柄の可変表示が行われることにより、前記通常遊技状態が設定される一方、前記第2遊技状態が制御されているときに、前記特別遊技が実行されることなく前記所定回数の前記図柄の可変表示が行われた後も当該第2遊技状態で制御可能であり、
前記第1遊技状態で制御されているときに、前記第1低期待度演出モードまたは前記第2低期待度演出モードが設定されている場合、前記通常遊技状態が設定されることに伴って、前記第1低期待度演出モードまたは前記第2低期待度演出モードに替えて前記通常演出モードを設定する通常演出モード設定手段を備え、
前記所定のモード移行条件には、前記第2遊技状態で制御されているときに、前記特別遊技が実行されることなく前記所定回数の前記図柄の可変表示が行われることが含まれていることを特徴とする。
9-5-3. Invention E3
The gaming machine according to the invention E3
A gaming machine according to invention E2.
In addition to the first gaming state and the second gaming state, a normal normal gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state is provided.
When the first game state is controlled, the normal game state is set by performing the variable display of the symbol a predetermined number of times without executing the special game, while the second game. When the state is controlled, it is possible to control in the second game state even after the variable display of the symbol has been performed a predetermined number of times without executing the special game.
When the first low expectation effect mode or the second low expectation effect mode is set while being controlled in the first gaming state, the normal gaming state is set. A normal effect mode setting means for setting the normal effect mode in place of the first low expectation effect mode or the second low expectation effect mode is provided.
The predetermined mode transition condition includes that, when controlled in the second game state, the variable display of the symbol is performed a predetermined number of times without executing the special game. It is characterized by.

9−5−4.発明E4
発明E4に係る遊技機は、
発明E3に係る遊技機であって、
遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域3)と、
前記遊技領域に設けられた始動領域(始動口20、22)と、を備え、
前記始動条件には、遊技球が前記始動領域に入球することが含まれており、
前記始動領域には、第1始動領域(第1始動口20)と、閉状態と前記閉状態よりも遊技球が入球容易な開状態のいずれかの状態を取り得る第2始動領域(第2始動口22)と、があり、
非特定遊技状態(非時短状態)または該非特定遊技状態よりも前記第2始動領域が前記開状態となりやすい特定遊技状態(時短状態)にて遊技を制御可能であり、
通常確率状態または通常確率状態より前記特定態様の図柄が導出される確率が高い高確率状態にて遊技を制御可能であり、
前記第1遊技状態は、前記通常確率状態かつ前記特定遊技状態であり、
前記第2遊技状態は、前記高確率状態かつ前記特定遊技状態であり、
前記通常遊技状態は、前記通常確率状態かつ前記非特定遊技状態であり、
前記非特定遊技状態においては、前記第2始動領域よりも前記第1始動領域の方が入球容易であり、
前記特定遊技状態においては、前記第1始動領域よりも前記第2始動領域の方が入球容易であり、
前記低期待度演出モード手段は、
前記通常演出モードにおいて、前記第1始動領域への入球に基づいて行われた前記図柄の可変表示で前記特定態様の図柄が導出されたことにより行われた前記第2特別遊技の後の演出モードとして前記第1低期待度演出モードを設定可能であり、
前記高期待度演出モードにおいて、前記第2始動領域への入球に基づいて行われた前記図柄の可変表示で前記特定態様の図柄が導出されたことにより行われた前記第2特別遊技の後の演出モードとして前記第2低期待度演出モードを設定可能であることを特徴とする。
9-5-4. Invention E4
The gaming machine according to the invention E4 is
A gaming machine according to invention E3.
A game area (game area 3) where a game ball can flow down, and
A starting area (starting ports 20, 22) provided in the game area is provided.
The starting condition includes that the game ball enters the starting area.
The starting region includes a first starting region (first starting region 20) and a second starting region (second starting region) that can be in either a closed state or an open state in which the game ball is easier to enter than the closed state. 2 There is a starting port 22),
The game can be controlled in a non-specific gaming state (non-time saving state) or a specific gaming state (time saving state) in which the second starting region is more likely to be in the open state than in the non-specific gaming state.
The game can be controlled in the normal probability state or the high probability state in which the probability that the symbol of the specific aspect is derived from the normal probability state is high.
The first gaming state is the normal probability state and the specific gaming state.
The second gaming state is the high probability state and the specific gaming state.
The normal gaming state is the normal probability state and the non-specific gaming state.
In the non-specific gaming state, it is easier to enter the ball in the first starting area than in the second starting area.
In the specific gaming state, it is easier to enter the ball in the second starting area than in the first starting area.
The low expectation effect mode means
In the normal effect mode, the effect after the second special game is performed by deriving the symbol of the specific aspect by the variable display of the symbol performed based on the entry into the first starting region. The first low expectation effect mode can be set as the mode.
After the second special game performed by deriving the symbol of the specific aspect by the variable display of the symbol performed based on the entry into the second starting region in the high expectation effect mode. The second low expectation effect mode can be set as the effect mode.

1…パチンコ遊技機
7…画像表示装置
7a…表示部
20…第1始動口
22…第2始動口
23…電チュー
30…大入賞口
31…大入賞装置
63…演出ボタン
64…演出グリップ
80…主制御基板
81…遊技制御用マイコン
82…CPU
83…ROM
84…RAM
91…演出制御用マイコン
92…CPU
93…ROM
94…RAM
100…画像制御基板
1 ... Pachinko game machine 7 ... Image display device 7a ... Display unit 20 ... 1st start port 22 ... 2nd start port 23 ... Electric chew 30 ... Grand prize opening 31 ... Grand prize device 63 ... Production button 64 ... Production grip 80 ... Main control board 81 ... Game control microcomputer 82 ... CPU
83 ... ROM
84 ... RAM
91 ... Microcomputer for production control 92 ... CPU
93 ... ROM
94 ... RAM
100 ... Image control board

Claims (1)

始動条件の成立により、図柄表示手段にて図柄の可変表示を実行可能であり、
当該可変表示で特定態様の図柄が導出されると、特別遊技を実行し、
前記特別遊技が実行された場合、該特別遊技の後に、第1遊技状態または該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態にて遊技を制御可能な遊技機であって、
前記図柄の可変表示が行われる際の演出モードとして、通常の通常演出モード、前記第2遊技状態にて遊技が制御されている可能性が高いことを示唆する高期待度演出モード、または、前記高期待度演出モードより前記第2遊技状態にて遊技が制御されている可能性が低いことを示唆する低期待度演出モードを設定可能な演出モード設定手段を備え、
前記特別遊技には、第1特別遊技と、当該第1特別遊技と異なる第2特別遊技と、があり、
前記第1特別遊技が実行された後に、前記第1遊技状態にて遊技が制御される場合と前記第2遊技状態にて遊技が制御される場合とがあり、
前記第2特別遊技が実行された後に、前記第1遊技状態にて遊技が制御される場合と前記第2遊技状態にて遊技が制御される場合とがあり、
前記第1遊技状態にて遊技が制御されているときに、前記特別遊技が実行されることなく所定回数の前記図柄の可変表示が行われることにより、前記第1遊技状態より遊技者に不利で通常の通常遊技状態が設定されることがある一方、前記第2遊技状態にて遊技が制御されているときに、前記特別遊技が実行されることなく前記所定回数の前記図柄の可変表示が行われた後も当該第2遊技状態で制御されることがあり、
前記演出モード設定手段は、
前記低期待度演出モードにおいて前記特定態様の図柄が導出されて前記第1特別遊技が実行された場合、当該第1特別遊技の後、前記第1遊技状態または前記第2遊技状態の何れで遊技が制御されても、当該第1特別遊技の後の演出モードとして前記高期待度演出モードを設定可能な高期待度演出モード手段と、
前記低期待度演出モードにおいて前記特定態様の図柄が導出されて前記第2特別遊技が実行された場合、当該第2特別遊技の後、前記第1遊技状態または前記第2遊技状態の何れで遊技が制御されても、当該第2特別遊技の後の演出モードとして前記低期待度演出モードを設定可能な低期待度演出モード手段と、
前記第1遊技状態で制御されているときに、前記低期待度演出モードが設定されている場合、前記通常遊技状態が設定されることに伴って、前記低期待度演出モードに替えて前記通常演出モードを設定する通常演出モード手段と、を有し、
前記低期待度演出モード設定手段は、前記高期待度演出モードが設定されているときに前記特定態様の図柄が導出されて前記第2特別遊技が実行された場合、当該第2特別遊技の終了に応じて前記低期待度演出モードを設定可能であり、
前記高期待度演出モード手段は、前記第2遊技状態で制御されているときに、前記低期待度演出モードが設定されている場合、所定のモード移行条件が成立することにより、前記低期待度演出モードから前記高期待度演出モードに設定可能であり、
前記所定のモード移行条件には、前記第2遊技状態で制御されているときに、前記特別遊技が実行されることなく前記所定回数の前記図柄の可変表示が行われることが含まれていることを特徴とする遊技機。
When the start condition is satisfied, it is possible to execute variable display of the symbol by the symbol display means.
When a symbol of a specific mode is derived from the variable display, a special game is executed and the game is executed.
When the special game is executed, it is a gaming machine capable of controlling the game in a first gaming state or a second gaming state that is more favorable to the player than the first gaming state after the special game.
As the effect mode when the variable display of the symbol is performed, a normal normal effect mode, a high expectation effect mode suggesting that the game is likely to be controlled in the second game state, or the above-mentioned It is provided with an effect mode setting means capable of setting a low expectation effect mode, which suggests that the game is less likely to be controlled in the second game state than the high expectation effect mode.
The special game includes a first special game and a second special game different from the first special game.
After the first special game is executed, the game may be controlled in the first game state or the game may be controlled in the second game state.
After the second special game is executed, the game may be controlled in the first game state or the game may be controlled in the second game state.
When the game is controlled in the first game state, the symbol is variably displayed a predetermined number of times without the special game being executed, which is disadvantageous to the player from the first game state. While a normal normal game state may be set, when the game is controlled in the second game state, the variable display of the symbol a predetermined number of times is performed without executing the special game. It may be controlled in the second game state even after it is broken.
The effect mode setting means is
When the symbol of the specific aspect is derived and the first special game is executed in the low expectation effect mode, the game is played in either the first game state or the second game state after the first special game. Is controlled, the high expectation effect mode means capable of setting the high expectation effect mode as the effect mode after the first special game, and the high expectation effect mode means.
When the symbol of the specific aspect is derived and the second special game is executed in the low expectation effect mode, the game is played in either the first game state or the second game state after the second special game. Is controlled, the low expectation effect mode means capable of setting the low expectation effect mode as the effect mode after the second special game, and the low expectation effect mode means.
When the low expectation effect mode is set while being controlled in the first game state, the normal game state is set and the normal game state is replaced with the normal low expectation effect mode. Has a normal production mode means for setting the production mode,
The low expectation effect mode setting means ends the second special game when the symbol of the specific aspect is derived and the second special game is executed when the high expectation effect mode is set. The low expectation effect mode can be set according to the above.
When the high expectation effect mode means is controlled in the second gaming state and the low expectation effect mode is set, the low expectation degree effect mode means is satisfied when a predetermined mode transition condition is satisfied. It is possible to set from the production mode to the high expectation production mode.
The predetermined mode transition condition includes that, when controlled in the second gaming state, the symbol is variably displayed a predetermined number of times without executing the special game. A gaming machine featuring.
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