JP6726485B2 - ビデオゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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本発明は、ゲームに外国語などの言語要素や、プレイヤキャラクタについてのレベル上昇要素を取り入れてよりリアルで興趣に富んだゲームを提供することの出来るビデオゲーム装置及びプログラムに関する。
従来、アドベンチャーゲームやロールプレイングゲームなどのビデオゲームにおいては、プレイヤキャラクタがフィールド上を移動することで種々のアイテムを探索・入手し、それらアイテムをゲーム内で活用することでシナリオを進めてゆく構成がよく知られている。
しかし、ただ単にフィールド上のアイテムを探索、発見して収集するだけでは、ゲーム構成が単純化する嫌いがあり、アイテムの種類を増やしてゲームの興趣を向上させようとしても、ゲーム内で繰り返されるアイテム探索がプレイヤに一種の作業感をもたらし、ゲームを継続しようとする意欲を時として削いでしまうといった悪影響をもたらしてしまう不都合があった。
しかし、よりゲームをリアルで興趣に富んだものとするためには、ゲーム内で使用することの出来るアイテムの種類を増やすことは重要で有り、そのためにはプレイヤのアイテム探索に伴う作業感を軽減することが出来、アイテム探索過程を楽しむことの出来るアイテム探索システムを実装したビデオゲーム装置を開発する必要性があった。
本発明は、上記した事情に鑑み、プレイヤのアイテム探索に伴う作業感を軽減することが出来、アイテム探索過程を楽しむことの出来るアイテム探索システムを実装したビデオゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とするものである。
本発明の第1の観点は、メモリ(5)内の3次元仮想空間に生成されたフィールド(FLD)上を、コントローラ(10)を介してプレイヤキャラクタ(PC)を移動させ、該フィールド(FLD)上に配置されたアイテムを探索取得することでシナリオを進行させてゆくゲーム装置(1)であって、該ゲーム装置(1)は、
前記プレイヤキャラクタ(PC)の言語スキルを言語種類(LK)毎に格納管理する言語レベル管理手段(9)、
前記フィールド(FLD)上に、複数の文章アイテム(ST)を配置する文章アイテム配置手段(6)、
前記フィールド(FLD)上に、複数のアイテム開示オブジェクト(MN)を配置するアイテム開示オブジェクト配置手段(6)、
前記文章アイテム(ST)には、それぞれ前記言語種類(LK)、ゲーム情報(TX)が設定されており、
前記アイテム開示オブジェクト(MN)には、それぞれ開示アイテム(DI)、言語種類(LK)、言語レベル(GL)が設定されており、
前記プレイヤからの前記コントローラ(10)を介した指令により、前記文章アイテム(ST)に対して当該文章アイテム(ST)に設定された前記ゲーム情報(TX)を読み取る読み取り処理を行う文章アイテム読み取り手段(9)、
前記言語レベル管理手段(9)は、前記プレイヤキャラクタ(PC)が文章アイテム(ST)を読み取る毎に、当該文章アイテム(ST)に対応する前記言語種類(LK)について、前記言語スキルの向上処理を行ない、
前記プレイヤからの前記コントローラ(10)を介した指令により、前記アイテム開示オブジェクト(MN)に対するアクセス処理を行うオブジェクト読み取り手段(9)、
前記オブジェクト読み取り手段(9)は、前記言語レベル管理手段(9)により管理されている前記プレイヤキャラクタの前記アイテム開示オブジェクトに対応する言語種類(LK)の言語スキル(LV)と、前記アイテム開示オブジェクトに設定された前記言語レベル(GL)を比較し、前記言語スキル(LV)が前記言語レベル(GL)以上あるか否かを判定し、前記言語スキルが前記言語レベル以上ある場合にのみ、前記アクセス処理を行い、
前記オブジェクト読み取り手段(9)により、前記言語スキル(LV)が前記言語レベル(GL)以上あるものと判定された場合には、前記アイテム開示オブジェクト(MN)の前記開示アイテム(DI)を前記フィールド(FLD)上に展開処理するアイテム展開手段(6,7)、
を有することを特徴とする。
本発明の第2の観点は、前記言語種類(LK)は複数種類設定されており、前記言語スキル(LV)及び言語レベル(GL)は、前記設定された言語種類(LK)別に管理されていることを特徴とする。
本発明の第3の観点は、言語レベル管理手段(9)は、前記プレイヤキャラクタ(PC)の言語スキル(LV)を、前記文章アイテム(ST)を読み取る毎に所定のスキルポイント(PT)を積算し、当該積算されたスキルポイント(PT)が一定の値になると前記言語スキルのスキルレベル(LV)を1段階上昇させるように処理することを特徴とする。
本発明の第4の観点は、前記アクセス処理は、前記フィールド(FLD)上で前記プレイヤキャラクタ(PC)が前記アイテム開示オブジェクト(MN)に対して所定距離以内に接近した状態で、前記コントローラ(10)からの指令により行われることを特徴とする。
本発明の第5の観点は、前記読み取り処理は、前記フィールド(FLD)上で前記プレイヤキャラクタ(PC)が前記文章アイテム(ST)に対して所定距離以内に接近した状態で、前記コントローラ(10)からの指令により行われることを特徴とする。
本発明の第6の観点は、前記言語レベル(GL)は、複数段階設定されており、前記スキルレベル(LV)も、前記言語レベル(GL)に対応して複数段階設定されていることを特徴とする。
本発明の第7の観点は、ゲームプログラム(PRO)に基づいて、メモリ(5)内の3次元仮想空間に生成されたフィールド(FLD)上を、コントローラ(10)を介してプレイヤキャラクタ(PC)を移動させ、該フィールド(FLD)上に配置されたアイテム(IT)を探索取得することでシナリオを進行させてゆくコンピュータ(1)であって、
前記ゲームプログラム(PRO)は、該コンピュータ(1)を、
前記プレイヤキャラクタ(PC)の言語スキルを言語種類(LK)毎に格納管理する言語レベル管理手段(9)、
前記フィールド(FLD)上に、複数の文章アイテム(ST)を配置する文章アイテム配置手段(6)、
前記フィールド(FLD)上に、複数のアイテム開示オブジェクト(MN)を配置するアイテム開示オブジェクト配置手段(6)、
前記文章アイテム(ST)には、それぞれ前記言語種類(LK)、ゲーム情報(TX)が設定されており、
前記アイテム開示オブジェクト(MN)には、それぞれ開示アイテム(IT)、言語種類(LK)、言語レベル(GL)が設定されており、
前記プレイヤからの前記コントローラ(10)を介した指令により、前記文章アイテム(ST)に対して当該文章アイテム(ST)に設定された前記ゲーム情報(TX)を読み取る読み取り処理を行う文章アイテム読み取り手段(9)、
前記言語レベル管理手段(9)は、前記プレイヤキャラクタ(PC)が文章アイテム(ST)を読み取る毎に、当該文章アイテム(ST)に対応する前記言語種類(LK)について、前記言語スキルの向上処理を行ない、
前記プレイヤからの前記コントローラ(10)を介した指令により、前記アイテム開示オブジェクト(MN)に対するアクセス処理を行うオブジェクト読み取り手段(9)、
前記オブジェクト読み取り手段(9)は、前記言語レベル管理手段(9)により管理されている前記プレイヤキャラクタ(PC)の前記アイテム開示オブジェクト(MN)に対応する言語種類(LK)の言語スキル(LV)と、前記アイテム開示オブジェクト(MN)に設定された前記言語レベル(GL)を比較し、前記言語スキル(LV)が前記言語レベル(GL)以上あるか否かを判定し、前記言語スキルが前記言語レベル以上ある場合にのみ、前記アクセス処理を行い、
前記オブジェクト読み取り手段(9)により、前記言語スキル(LV)が前記言語レベルを(GL)以上あるものと判定された場合には、前記アイテム開示オブジェクト(MN)の前記開示アイテム(IT)を前記フィールド(FLD)上に展開処理するアイテム展開手段(6,7)、として機能させる点にある。
本発明の第8の観点は、メモリ(5)内の仮想空間に生成されたフィールド(FLD)上を、プレイヤによる入力に基づいてプレイヤキャラクタ(PC)を移動させ、該フィールド上に配置されたアイテムを探索取得することでシナリオを進行させてゆくゲーム装置(1)であって、該ゲーム装置は、
前記プレイヤキャラクタ(PC)のレベル(LV)を格納管理するレベル管理手段(9)、
前記フィールド(FLD)上に配置され、開示アイテム(D1)及び開示レベル(GL)が設定されたアイテム開示手段(MN)
前記プレイヤからの入力による指令により、前記プレイヤキャラクタ(PC)に所定のレベル上昇行動(言語スキルの上昇行動など)をとらせるとともに、当該レベル上昇行動に基づいて前記プレイヤキャラクタのレベル(LV)の上昇処理を行うレベル上昇行動手段(9)、
前記プレイヤからの入力による指令により、前記アイテム開示手段(MN)に対するアクセス処理を行うアイテム開示アクセス手段(9)、
前記アイテム開示アクセス手段(9)は、前記レベル管理手段(9)により管理されている前記プレイヤキャラクタのレベルと、前記アイテム開示手段(MN)に設定された前記開示レベル(GL)を比較し、前記レベルが前記開示レベル以上あるか否かを判定し、前記レベルが前記開示レベル以上ある場合にのみ、前記アクセス処理を行い、
前記アイテム開示アクセス手段(9)により、前記レベルが前記開示レベル以上あるものと判定された場合には、前記アイテム開示手段の前記開示アイテムを前記フィールド(FLD)上に展開処理するアイテム展開手段(6,7)、
を有することを特徴とする。
本発明によれば、アイテム探しが、1.文章アイテムSTの探索、2.文章アイテムSTに記された言語種類LKの設定されたゲーム情報(TX)の取得(ここで、ゲームシナリオについての新たな情報(ゲーム情報)がもたらされる)、3.対応する言語種類LKの言語スキル(LV)の上昇、4.アイテム開示オブジェクト(MN)の探索、5.アイテム開示オブジェクト(MN)へのアクセス(ここでも、ゲームシナリオについての新たな情報(ゲーム情報)をもたらすように構成することも出来る)、6.新たなアイテム(IT)のフィールド(FLD)上での開放、といった形で展開される。これにより、プレイヤのフィールド(FLD)上での行動目的が、単にアイテムを捜すだけで無く、ゲーム情報(TX)を得ると言った、知的情報を得る楽しみを加えることが出来るので、より多くのアイテムをフィールド(FLD)上に配置したとしてもプレイヤは作業感を感じること無くアイテム探しを行うことができ、多様なシナリオ効果を発揮することが出来るばかりか、ゲーム自体が多くの情報を無理なくプレイヤに提供することが可能となり、重厚で、多彩なゲームの提供が可能となる。
また、前記言語種類(LK)を複数種類設定することで、言語スキル(LV)及び言語レベル(GL)を、設定された言語種類(LK)別に管理することが出来、言語別に提供するゲーム情報の種類やカテゴリーを変えることが可能となり、多様なシナリオ展開が可能となる。
更に、プレイヤキャラクタ(PC)の言語スキル(LV)を、文章アイテム(ST)を読み取る毎に所定のスキルポイント(PT)を積算し、積算されたスキルポイント(PT)が一定の値になると言語スキルのスキルレベル(LV)を1段階上昇させるように処理することで、多数の文章アイテム(ST)を配置しても、言語スキルをスキルレベル(LV)の形で管理することが出来、プレイヤにとってもわかりやすいシステムの提供が可能となる。
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない
図1は、本発明が適用されるビデオゲーム装置の一例を示す制御ブロック図。 図2は、ディスプレイに表示されるフィールドの一例を示す図。 図3は、ディスプレイに表示されるマップの一例を示す図。 図4は、モニュメントテーブルの一例を示す図。 図5は、文章アイテムテーブルの一例を示す図。 図6は、ゲーム内でモニュメントに記載された文章を読むプレイヤキャラクタの画像の一例を示す図。 図7は、言語スキルステータステーブルの一例を示す図。 図8は、言語スキル管理プログラムの一例を示すフローチャート。 図9は、解読制御プログラムの一例を示すフローチャート。
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
本発明が適用されるコンピュータとしてのビデオゲーム装置1は、図1に示すように、主制御部2を有しており、主制御部2には、バス線3を介してゲームプログラムメモリ5,フィールド展開部6,マップ展開部7,語学スキル制御部9,コントローラ10、ディスプレイ11、ゲーム進行制御部12,ゲーム画像生成部13などが接続している。
なお、図1に示すビデオゲー装置1を構成する主制御部2、ゲームプログラムメモリ5,フィールド展開部6,マップ展開部7,語学スキル制御部9、ゲーム進行制御部12,ゲーム画像生成部13等の各機能ブロックは、本発明の理解を容易にするために模式化したものであり、実際はCPU、メモリ、各種制御プログラム等からなるコンピュータとして機能しているものである。また、ビデオゲーム装置1は、後述するゲームプログラムPROの一部を実行することで、ビデオゲーム装置1のCPUを時分割的に、図1の各機能ブロックとして機能させているが、図1に示す各機能ブロックを専用のハードウエア及び/又はソフトウェアで構成することも当然可能である。
ビデオゲーム装置1は以上の様な構成を有するので、ビデオゲーム装置1を用いて、プレイヤがゲームをプレイする場合には、公知の手法により無線、有線などの通信回線や、メモリ素子等を介してゲームプログラムメモリ5に格納されたゲームプログラムPROに基づいて、主制御部2がゲーム進行制御部12、ゲーム画像生成部13等を介して所定のゲーム画像IMをディスプレイ11上に表示させることでゲームのプレイ環境を実現する。
それには、ゲーム画像生成部13内のメモリ空間内に生成された3次元仮想空間にゲームプログラムPROに基づいてプレイヤキャラクタが移動することの出来るフィールドFLDを生成し、当該フィールドFLD上にゲームプログラムPROに基づいてオブジェクト例えば、図2に示すように、川BJ1,地面BJ2、樹木BJ3、プレイヤキャラクタPC等を配置する。その状態で、当該3次元仮想空間中の適宜な位置からの仮想カメラによりレンダリングすることで、2次元画像を生成し、ディスプレイ11上にゲーム画像IMとして表示する。こうしたCGによる画像生成技術は公知の事項なので、ここではその詳細を説明することは省略する。
フィールドFLDの所定の位置には、ゲームプログラムPROに基づいてフィールド展開部6がゲーム画像生成部13を介して、図2に示すように、複数のアイテム開示オブジェクトとしてのモニュメントMN、文章アイテムSTをオブジェクトとして配置しており、各モニュメントMN及び文章アイテムSTには、図4及び図5に示すように、それぞれ固有の識別番号MN、LNが付され、ゲームプログラムPROを介してゲーム進行制御部12により管理されている。なお、フィールドFLD上のオブジェクトとしてのモニュメントMN及び文章アイテムSTの形状は、種々の態様を取ることが出来、例えば、図2の場合、モニュメントMNは、石碑の形をしており、二つの文章アイテムSTの内、一つは、書類ケースの形であり、もう一方は、本の形で表示されている。
フィールドFLD上には、このほかにも図示はしないが、フィールド展開部6により多様なアイテムが配置されており、それらアイテムは、コントローラ10によりプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタPCが自由に取得することが出来、それら取得されたアイテムはゲーム内でシナリオを進行させる際に種々活用することが出来るように、ゲームプログラムPROにより設定されている。
プレイヤキャラクタPCは、プレイヤがコントローラ10を操作することで、フィールドFLD上を自由に移動することができるが、移動中にプレイヤキャラクタPCをモニュメントMNや文章アイテムSTと遭遇させることが出来る。ゲーム進行制御部12は、プレイヤキャラクタPCがフィールドFLD上を移動している際には、図8に示す、ゲームプログラムPROの一部である、言語スキル管理プログラムLSCを実行して、プレイヤキャラクタPCの言語スキルに関するシナリオ展開を制御する。ゲーム進行制御部12は、言語スキル管理プログラムLSCのステップS1で、プレイヤキャラクタPCとフィールドFLD上の各文章アイテムSTとの間の距離を常にモニタしており、プレイヤキャラクタPCがフィールドFLD上のある文章アイテムSTに対して所定の距離以内に接近すると、ステップS2に入り、プレイヤに対してフィールドFLD上に当該文章アイテムSTが存在することを告知する所定の告知サインを、ディスプレイ11上に表示する。これらのサインによる表示は、当該文章アイテムSTの色を変えたり、明度や彩度を変えたり、矢印や星印などの特定のサインを当該文章アイテムSTの近傍に表示することなどで行われる。なお、フィールドFLD上での文章アイテムSTの存在がディスプレイ11の表示で明白な場合には、特に告知サインを表示する必要は無い。
フィールドFLD上を移動するプレイヤキャラクタPCの近傍に文章アイテムSTが存在することを告知するサインが表示され(または、文章アイテムSTに所定距離以内に接近して)、プレイヤが当該文章アイテムSTを読みたいと思った場合には、コントローラ10を操作して、当該文章アイテムSTを読む、アプローチ動作を行うように指令する。プレイヤが何らのコントローラ操作も行わない、即ちアプローチ動作を入力しない場合には、当該文章アイテムSTはプレイヤキャラクタPCによって読まれることはない。
フィールドFLD上の文章アイテムSTは、図5に示すように、文章アイテム管理テーブルTB1により管理されており、文章アイテム管理テーブルTB1には、フィールドFLD上に配置される各文章アイテムSTのそれぞれについて、識別番号LN,当該文章アイテムSTが何語に対応しているかを示す言語種類LK、当該文章アイテムSTのフィールドFLD上での表示位置座標CT、当該文章アイテムSTのフィールドFLD上での画像イメージを示すメージイル名IM、当該文章アイテムSTに記された、ゲーム情報としての文言TXが格納設定されている。識別番号LNは、例えばL001、L002・・・で表示され、言語LKは、例えばギリシャ語、ロシア語、ラテン語など、1種類以上の外国語(ここで、外国語とは、プレイヤが在住する場所で日常使用されている以外の言語を称する)が設定され、表示位置座標は、フィールドFLD上に設定されたX,Y,Zの3次元座標で示され、画像イメージファイルIMは、ゲームプログラムメモリ5内に格納された当該文章アイテムSTを示す画像データ(例えば、本、箱などのイメージ画像など)が収納されたファイル名IM01,IM02等・・・、文言TXには当該文章アイテムSTに記述された具体的内容がテキストデータの形で格納されている。この文言TXは、各文章アイテムSTの言語種類LKの設定に拘わらず、プレイヤが理解可能なプレイヤの母国語(又は、ゲーム装置1が販売されている国の言語等で書かれており、例えばギリシャ語として設定されているL001の文章アイテムSTと、ロシア語として設定されているL002の文章アイテムSTに記述(格納)されている文言TXは、設定された言語種類LKとは無関係に、プレイヤが理解可能な単一種類の言語(「共通理解言語」とここでは称する)で表現されている。共通理解原言語とは、例えば、英語、日本語などである。こうした設定により、プレイヤが理解できない言語が言語種類LKとして設定された文章アイテムSTでも、その内容はプレイヤの理解可能な共通理解言語を用いた文言TXで表示される。即ち、文章アイテムSTに設定された言語種類LKと、そこに格納されている文言TXを構成する言語の種類は異る。
言語スキル管理プログラムLSCのステップS3で、プレイヤがプレイヤキャラクタPCに対して、フィールドFLD上の文章アイテムSTを読む様にコントローラ10を介して指示したものと判定されると、ゲーム進行制御部12は、ステップS4に入り、文章アイテム管理テーブルTB1を参照して、フィールドFLD上でプレイヤキャラクタPCが読もうとしている文章アイテムSTの識別番号LNを特定する処理を行う。文章アイテムSTの識別番号LNが特定されたところで、ステップS5に入り、当該識別番号LNの文章アイテムSTに対応する文言TXを読み出して、ゲーム画像生成部13を介してディスプレイ11上に表示する、読み取り処理を行う。既に説明したように、文言TXはプレイヤの理解が可能な共通理解言語で表示されるので、プレイヤはその内容を容易に理解することが出来る。
ディスプレイ11にプレイヤが読むことを指令した文章アイテムSTの文言TXが表示されると、語学スキル制御部9は、言語スキル管理プログラムLSCのステップS6に入り、プレイヤについて、当該文章アイテムSTに設定されている言語種類LKについてのスキルポイントを所定ポイント加算して、ゲームプログラムメモリ5に格納されているプレイヤに関する語学スキルテーブルTB2の内容を書き換え更新する処理を行う。即ち、語学スキルテーブルTB2には、図7に示すように、プレイヤの言語スキルが言語種類LKごとに格納されている。そして、言語スキルは、フィールドFLD上に多数配置された文章アイテムSTを読むことで、当該文章アイテムSTに設定された言語種類LKに示された言語について、所定ポイントずつスキルポイントが付与され、その言語スキルが向上されるような向上処理が、語学スキル制御部9により実行される。プレイヤの現在の言語スキルは、語学スキルテーブルTB2に、言語種類LK毎に、現在の言語スキルのスキルポイントの積算値PT及びスキルレベルLVとして格納されており、積算値PTがある一定の値になると、積算値PTが「0」にリセットされると共に、スキルレベルLVが「1」だけ上昇するように設定されている。
プレイヤの語学スキルは、当該プレイヤについてプログラムメモリ5に格納されている語学スキルテーブルTB2に示された言語種類LK毎のスキルレベルLVによって決定され、このスキルレベルLVにより、フィールドFLD上に配置された複数のモニュメントMNに記載されたアプローチサインの解読可否が判定される。
即ち、図2に示すように、フィールドFLD上には、既に述べたように、複数のモニュメントMNが配置されているが、各モニュメントMNは、図4に示すように、ゲームプログラムメモリ5に格納されたモニュメントテーブルTB3により管理されている。モニュメントテーブルTB3は、各モニュメントMNについての固有の識別番号MN,開示アイテムDI、言語種類LK、言語レベルGL、解読フラグFL、モニュメントのフィールドFLD上での座標位置(図示せず)等が格納されている。なお、プレイヤが各モニュメントにアクセスするためには、各モニュメントMNに設定された言語について、言語レベルGLに設定されたレベル以上の言語スキルをプレイヤが持っている必要があるように、ゲームプログラムPROを構成する解読制御プログラムKPRにより言語スキル制御部9が制御している。
即ち、言語スキル制御部9は、図9に示す、解読制御プログラムKPRに基づいて、上記した各モニュメントMNの文字情報などのアプローチサインのプレイヤキャラクタPCによる解読制御を行う。そのステップS51では、プレイヤキャラクタPCとフィールドFLD上の各モニュメントMNとの間の距離を常にモニタし、プレイヤキャラクタPCがフィールドFLD上のあるモニュメントMNに対して所定の距離以内に接近すると、ステップS52に入り、プレイヤに対してフィールドFLD上にモニュメントMNが存在することを告知する所定の告知サインを、ディスプレイ11上に表示する。これらのサインによる表示は、当該モニュメントMNの色を変えたり、明度や彩度を変えたり、矢印や星印などの特定のサインを当該モニュメントMNの近傍に表示することなどで行われる。なお、フィールドFLD上でのモニュメントMNの存在がディスプレイ11の表示で明白な場合には、特に告知サインを表示する必要は無い。
フィールドFLD上を移動するプレイヤキャラクタPCの近傍にモニュメントMNが存在することを告知するサインが表示され(または、モニュメントMNに所定距離以内に接近して)、プレイヤが当該モニュメントMNにアクセスしたいと思った場合には、コントローラ10を操作して、当該モニュメントMNへアクセスするように指令する。プレイヤが何らのコントローラ操作も行わない場合には、当該モニュメントMNはプレイヤキャラクタPCによってアクセスされることはない。
読み取り制御プログラムKPRのステップS53で、プレイヤがプレイヤキャラクタPCに対して、フィールドFLD上のモニュメントMNにアクセスする様にコントローラ10を介して指示したものと判定された場合には、ステップS54に入り、ゲーム進行制御部12は、図4に示すモニュメントテーブルTB3を参照して、プレイヤキャラクタPCのフィールドFLD上の座標位置からフィールドFLD上でプレイヤキャラクタPCが読もうとしているモニュメントMNを特定する。モニュメントMNが特定されたところで、ゲーム進行制御部12は読み取り制御プログラムKPRのステップS55で、特定されたモニュメントMNの言語種類LKと言語レベルGLを、モニュメントテーブルTB3を参照して判定すると共に、ステップS56で、言語種類LKに示された言語について、現在のプレイヤキャラクタPCのスキルレベルLVが当該モニュメントMNに設定された言語レベルGL以上であるか否かを判定する。即ち、例えば識別番号MNがM001のモニュメントMNは、言語種類LKがギリシャ語で、言語レベルGLが2に設定されており、プレイヤキャラクタPCのギリシャ語についての現在のスキルレベルLVは、図7から「2」なので、ゲーム進行制御部12は当該モニュメントMNに対してプレイヤキャラクタPCはアクセス可能と判定する。
当該モニュメントMNに対してアクセス可能と判定されると、ゲーム進行制御部12は、後述するアクセス処理を行うと共に、ステップS57に入り、モニュメントテーブルTB3の識別番号MNがM001に対応する開示アイテムDI欄に格納された識別番号MNがM001に対応するアイテムIT005,IT008、IT090などについて、フィールド上及びマップ上に配置表示する開示処理を実行するようにフィールド展開部6及びマップ展開部7に対して指令する。同時に、ゲーム画像生成部13に対して、図6に示すように、プレイヤキャラクタPCがモニュメントMNに記された文章を読んでいるアクセス画像を表示させると共に、対応する文字情報LI等を表示する。なお、文字情報等の表示は、ディスプレイ11上での画像によるもののほか、図示しないが、音声などによるオーディオ情報で出力することも当然可能である。
フィールド展開部6は、表示を指令されたアイテム、例えばアイテムIT005,IT008、IT090について、図2に示すように、フィールドFLD上に各アイテムIT005,IT008、IT090をオブジェクトとして配置展開すると共に、マップ展開部7は、図3に示すように、3次元フィールドFLDを平面展開した形の2次元マップMAP上に、開示された各アイテムIT005,IT008、IT090を、フィールドFLD上の配置位置に対応させて配置し、ディスプレイ11に表示する。マップMAP上の各アイテムの表示は、アイテムの種類に応じて、その表示態様を変えて表示することも出来る。図3の場合、三角形と四角形で各アイテムIT005,IT008、IT090の種類を区別して表示している。
また、マップ展開部7は、マップMAPを表示する際に、各モニュメントMNも同時に表示し、各モニュメントMNと各アイテムIT005,IT008、IT090の位置関係を明瞭に表示する。各アイテムのフィールドFLD上での表示位置は、ゲームプログラムPROによって予め決められており、また、モニュメントMNに対応する各アイテムは、プレイヤキャラクタが当該モニュメントMNに定義(設定)されているアプローチサインにアクセスしない限り、マップMAP上及びフィールドFLD上には表示されないので、プレイヤは、積極的にフィールドFLD上のモニュメントMNのアプローチサインにアクセスするように動機付けられることとなる。なお、各モニュメントMNに設定されたアプローチサインで示される内容は、当該モニュメントMNに対応するアイテムIT005,IT008、IT090と必ずしも関連している必要はなく、モニュメントMNに設定されたアプローチサインにクセスする行為をすることで、新たなアイテムの配置がマップMAP上で開示されるというだけである。なお、アプローチサインが文字情報で構成される場合は、各モニュメントMNに設定されている言語種類LKとは無関係の、プレイヤにとっての共通理解言語で表示される。
なお、モニュメントMNに設定されてアプローチサインとしては、プレイヤキャラクタPCのアクセスが成功した証として、必ずしも有意な文字情報が設定されている必要は無く、プレイヤキャラクタを当該モニュメントMNにアクセスさせて、当該モニュメントMNに設定された開示アイテムを開示する動機付けが為されるための何らかのサイン、例えばモニュメントMNのオブジェクトの表面に記載された模様、文字情報を含む文字、図形、音などが設定され、それらがプレイヤキャラクタPCのアクセス成功により出力されるように構成されてもよい。この場合、プレイヤキャラクタPCは、モニュメントMNに対して何らかのアプローチ動作(文字情報の読み取り等を含む)を、プレイヤのコントローラ10を介した指示で行うことで(例えば、特定の操作ボタンの押下動作など)、図9の解読制御プログラムKPRのステップS53をクリアすることが出来る。
プレイヤは、マップMAP上に新たに表示された各アイテムの位置を参照して、フィールドFLD上でプレイヤキャラクタPCを移動させて、フィールドFLD上に配置されたアイテムを見つけ出し、取得することで当該アイテムを利用することが出来る。なお、解読されたモニュメントMNについては、図4に示す、モニュメントテーブルTB3の解読フラグFLに「0」が格納され、当該モニュメントMNが解読済み、即ち、対応するアイテムIT005,IT008、IT090が開放済みであることを示す。
また、例えば図4の識別番号MNがM003のモニュメントMNの場合は、言語種類LKがラテン語で、言語レベルGLが4に設定されており、プレイヤキャラクタPCのラテン語についての現在のスキルレベルLVは、図7から「1」なので、ゲーム進行制御部12は解読制御プログラムKPRのステップS56で、スキルレベルLVが当該モニュメントに設定されている言語レベルGLに達していないものと判定し、当該モニュメントMNをプレイヤキャラクタPCは解読不可能と判定する。
当該モニュメントMNが解読不可能と判定されると、ステップS58に入り、解読不可能処理を行う。即ち、当該モニュメントMNについては、プレイヤキャラクタPCによるモニュメントMNの文字情報LIが解読されていない状態を示す未解読サインを、図3に示すマップMAP上で、たとえは当該モニュメントを表す図形をフラッシュさせて表示すると共に、図4のモニュメントテーブルTB3の対応するモニュメントMNの解読フラグFLを「1」として(又は、初期値の「1」のままに保持して)、当該モニュメントMNが未だ解読されていない旨を示す。
こうして、プレイヤはプレイヤキャラクタPCをフィールドFLD上で移動させつつ、フィールドFLD上に配置された多様な文章アイテムSTを捜して、当該文章アイテムSTを読むことでプレイヤキャラクタPCの言語スキルを言語種類LK毎に蓄積し、それによって高まった言語スキルによって今度は、フィールドFLD上に配置されたモニュメントMNなどのアイテム開示オブジェクトに対してアプローチすることで、アイテム開示オブジェクト毎に設定されたアイテムを開放させ、シナリオを進めてゆくことが出来る。
こうした構成を取ることで、プレイヤは単にフィールドFLD上に配置されたアイテムをひたすら採取するだけの単純な繰り返し作業から解放され、文章アイテムSTに記載された文言TXやアイテム開示オブジェクトに定義された文字情報LI等のアプローチサインから新たなゲームの進行に関する情報を得ることが出来るなど、複雑で多様なシナリオ展開が可能となる。
また、各文章アイテムSTやアイテム開示オブジェクトに設定されている文言TXや文字情報LIは、各文章アイテムSTやアイテム開示オブジェクトに設定された言語種類LKとは無関係に、通常のプレイヤならば理解が十分可能な共通理解言語で設定されているので、ゲーム進行を無用に困難なものとすること無く、複数言語の概念を導入した新機軸のゲームを提供することが出来る。
なお、解読制御プログラムKPRのステップS56で、ステップS56の判定時点でプレイヤキャラクタPCのスキルレベルLVが当該モニュメントに設定されている言語レベルGLに達していないものと判定され、ステップS58で解読不可能処理が為されても、その後、プレイヤは、プレイヤキャラクタPCをフィールドFLD上で移動させて、多くの文章アイテムSTを探し出して、当該文章アイテムSTに設定された文言TXを読み取ることを重ねることで、対応する言語種類LKのスキルポイントを獲得し、スキルレベルLVを上げてゆくことで、それまで読めなかったアイテム開示オブジェクトの文章を読み取ることが可能となる。
このように、アイテム探しが、1.文章アイテムSTの探索、2.文章アイテムSTに記された言語種類LKの設定された文言TXの読み取り(ここで、ゲームシナリオについての新たな情報(ゲーム情報)がもたらされる)、3.対応する言語種類LKの言語スキルの上昇、4.アイテム開示オブジェクトの探索、5.アイテム開示オブジェクトに定義されたアプローチサインの取得(ここでも、ゲームシナリオについての新たな情報(ゲーム情報)がもたらされる)、6.新たなアイテムのフィールドFLD上での開放、といった形で展開される。これにより、プレイヤのフィールドFLD上での行動目的が、単にアイテムを捜すだけで無く、文言TXやアプローチサインなどのゲーム情報を得ると言った、知的情報を得る楽しみを加えることが出来るので、より多くのアイテムをフィールドFLD上に配置したとしてもプレイヤは作業感を感じること無くアイテム探しを行うことができ、多様なシナリオ効果を発揮することが出来るばかりか、ゲーム自体として多くの情報を無理なくプレイヤに提供することが可能となり、重厚で、多彩なゲームの提供が可能となる。当然、フィールドFLD上に単純に配置されたアイテムを、プレイヤキャラクタがフィールド上を移動しながら探索、採取するといった従来のアイテムの展開・取得手法も併用することで、より興趣の高いゲームの提供も可能となる。
また、本発明は、上記したように、プレイヤキャラクタPCが収集することが出来るようにシナリオで設定されているアイテムの探索処理を、1.文章アイテムSTの探索、2.文章アイテムSTに記された言語種類LKの設定された文言TXの読み取り、3.対応する言語種類LKの言語スキルの上昇、4.アイテム開示オブジェクトの探索、5.アイテム開示オブジェクトに定義されたアプローチサインの取得、6.新たなアイテムのフィールドFLD上での開放、といった形で展開した例について説明したが、本発明の本質は、フィールド上でのアイテムの配置処理を、(A)プレイヤキャラクタPCに関する何らかのスキル(本実施例では、語学スキルであるが、他の適当なスキルを設定してもよい)についてのレベル上げ動作を実行させる処理、(B)プレイヤキャラクタPCのスキルのレベルを判定して、当該レベルが一定以上に達したか否かを判定する処理、(C)一定以上のスキルレベルがあるものと判定された場合に、新たなアイテムが配置されている場所をフィールド上で開示する処理、という形で行う点であり、フィールド上でのアイテムの配置処理を、スキルの習得とそれに対応したアイテムの開示といった、2段階で行うように構成した点が本発明の重要な点であることをここに言及しておく。
1……ゲーム装置、コンピュータ
5……メモリ(ゲームプログラムメモリ)
6……アイテム配置手段、アイテム開示オブジェクト配置手段、アイテム展開手段(フィールド展開部)
7……アイテム展開手段(マップ展開部)
9……言語レベル管理手段、レベル管理手段、文章アイテム読み取り手段、オブジェクト読み取り手段、アイテム開示アクセス手段(語学スキル制御部)
10……コントローラ
DI……開示アイテム
GL……言語レベル、開示レベル
LK……言語種類
LV……言語スキル、レベル(スキルレベル)
MN……アイテム開示オブジェクト、アイテム開示手段(モニュメント)
PC……プレイヤキャラクタ
ST……文章アイテム
TX……ゲーム情報(文言)
FLD……フィールド

Claims (8)

  1. メモリ内の3次元仮想空間に生成されたフィールド上を、コントローラを介してプレイヤキャラクタを移動させ、該フィールド上に配置されたアイテムを探索取得することでシナリオを進行させてゆくゲーム装置であって、該ゲーム装置は、
    前記プレイヤキャラクタの言語スキルを言語種類毎に格納管理する言語レベル管理手段、
    前記フィールド上に、複数の文章アイテムを配置する文章アイテム配置手段、
    前記フィールド上に、複数のアイテム開示オブジェクトを配置するアイテム開示オブジェクト配置手段、
    前記文章アイテムには、それぞれ前記言語種類、ゲーム情報が設定されており、
    前記アイテム開示オブジェクトには、それぞれ開示アイテム、言語種類、言語レベルが設定されており、
    前記プレイヤからの前記コントローラを介した指令により、前記文章アイテムに対して当該文章アイテムに設定された前記ゲーム情報を読み取る読み取り処理を行う文章アイテム読み取り手段、
    前記言語レベル管理手段は、前記プレイヤキャラクタが文章アイテムを読み取る毎に、当該文章アイテムに対応する前記言語種類について、前記言語スキルの向上処理を行ない、
    前記プレイヤからの前記コントローラを介した指令により、前記アイテム開示オブジェクトに対するアクセス処理を行うオブジェクト読み取り手段、
    前記オブジェクト読み取り手段は、前記言語レベル管理手段により管理されている前記プレイヤキャラクタの前記アイテム開示オブジェクトに対応する言語種類の言語スキルと、前記アイテム開示オブジェクトに設定された前記言語レベルを比較し、前記言語スキルが前記言語レベル以上あるか否かを判定し、前記言語スキルが前記言語レベル以上ある場合にのみ、前記アクセス処理を行い、
    前記オブジェクト読み取り手段により、前記言語スキルが前記言語レベル以上あるものと判定された場合には、前記アイテム開示オブジェクトの前記開示アイテムを前記フィールド上に展開処理するアイテム展開手段、
    を有することを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記言語種類は複数種類設定されており、前記言語スキル及び言語レベルは、前記設定された言語種類別に管理されていることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 言語レベル管理手段は、前記プレイヤキャラクタの言語スキルを、前記文章アイテムを読み取る毎に所定のスキルポイントを積算し、当該積算されたスキルポイントが一定の値になると前記言語スキルのスキルレベルを1段階上昇させるように処理することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  4. 前記アクセス処理は、前記フィールド上で前記プレイヤキャラクタが前記アイテム開示オブジェクトに対して所定距離以内に接近した状態で、前記コントローラからの指令により行われることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  5. 前記読み取り処理は、前記フィールド上で前記プレイヤキャラクタが前記文章アイテムに対して所定距離以内に接近した状態で、前記コントローラからの指令により行われることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  6. 前記言語レベルは、複数段階設定されており、前記スキルレベルも、前記言語レベルに対応して複数段階設定されていることを特徴とする請求項3記載のゲーム装置。
  7. ゲームプログラムに基づいて、メモリ内の3次元仮想空間に生成されたフィールド上を、コントローラを介してプレイヤキャラクタを移動させ、該フィールド上に配置されたアイテムを探索取得することでシナリオを進行させてゆくコンピュータであって、
    前記ゲームプログラムは、該コンピュータを、
    前記プレイヤキャラクタの言語スキルを言語種類毎に格納管理する言語レベル管理手段、
    前記フィールド上に、複数の文章アイテムを配置する文章アイテム配置手段、
    前記フィールド上に、複数のアイテム開示オブジェクトを配置するアイテム開示オブジェクト配置手段、
    前記文章アイテムには、それぞれ前記言語種類、ゲーム情報が設定されており、
    前記アイテム開示オブジェクトには、それぞれ開示アイテム、言語種類、言語レベルが設定されており、
    前記プレイヤからの前記コントローラを介した指令により、前記文章アイテムに対して当該文章アイテムに設定された前記ゲーム情報を読み取る読み取り処理を行う文章アイテム読み取り手段、
    前記言語レベル管理手段は、前記プレイヤキャラクタが文章アイテムを読み取る毎に、当該文章アイテムに対応する前記言語種類について、前記言語スキルの向上処理を行ない、
    前記プレイヤからの前記コントローラを介した指令により、前記アイテム開示オブジェクトに対するアクセス処理を行うオブジェクト読み取り手段、
    前記オブジェクト読み取り手段は、前記言語レベル管理手段により管理されている前記プレイヤキャラクタの前記アイテム開示オブジェクトに対応する言語種類の言語スキルと、前記アイテム開示オブジェクトに設定された前記言語レベルを比較し、前記言語スキルが前記言語レベル以上あるか否かを判定し、前記言語スキルが前記言語レベル以上ある場合にのみ、前記アクセス処理を行い、
    前記オブジェクト読み取り手段により、前記言語スキルが前記言語レベル以上あるものと判定された場合には、前記アイテム開示オブジェクトの前記開示アイテムを前記フィールド上に展開処理するアイテム展開手段、
    として機能させるためのゲームプログラム。
  8. メモリ内の仮想空間に生成されたフィールド上を、プレイヤによる入力に基づいてプレイヤキャラクタを移動させ、該フィールド上に配置されたアイテムを探索取得することでシナリオを進行させてゆくゲーム装置であって、該ゲーム装置は、
    前記プレイヤキャラクタの言語スキルを言語種類ごとに格納管理する言語レベル管理手段、
    前記フィールド上に配置され、開示アイテム、言語種類及び言語レベルが設定されたアイテム開示手段、
    前記プレイヤからの入力による指令により、前記プレイヤキャラクタに前記言語種類ごとに言語スキルの上昇行動をとらせるとともに、当該スキルの上昇行動に基づいて前記プレイヤキャラクタの言語スキルを前記言語種類毎に上昇処理を行うスキル上昇行動手段、
    前記プレイヤからの入力による指令により、前記アイテム開示手段に対するアクセス処理を行うアイテム開示アクセス手段、
    前記アイテム開示アクセス手段は、前記言語レベル管理手段により管理されている前記プレイヤキャラクタの言語種類ごとの言語スキルと、前記アイテム開示手段に設定された前記言語種類及び言語レベルを比較し、前記アイテム開示手段に設定された言語種類についての前記プレイヤキャラクタの言語スキルが前記アイテム開示手段に設定された言語レベル以上あるか否かを判定し、前記言語スキルが前記アイテム開示手段に設定された前記言語レベル以上ある場合にのみ、前記アクセス処理を行い、
    前記アイテム開示アクセス手段により、前記プレイヤキャラクタの、アイテム開示手段に設定された言語種類についての言語スキルが、前記アイテム開示手段に設定された言語レベル以上あるものと判定された場合には、前記アイテム開示手段の前記開示アイテムを前記フィールド上に展開処理するアイテム展開手段、
    を有することを特徴とするゲーム装置。
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