JP6710567B2 - Amusement machine - Google Patents

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本発明は、例えばパチンコ機といった遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

従来、この種の遊技機には、リールの前方に液晶表示パネルを設け、この液晶表示パネルの光透過領域を通じてリールに描かれた図柄を視認可能とするとともに、当該図柄と重なるように光透過領域において画像を表示可能としたものがある(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, in this type of gaming machine, a liquid crystal display panel is provided in front of the reel, and the pattern drawn on the reel can be visually recognized through the light transmitting area of the liquid crystal display panel, and the light is transmitted so as to overlap with the symbol. There is a device in which an image can be displayed in a region (for example, see Patent Document 1).

特開2004−321553号公報JP, 2004-321553, A

しかしながら、上記従来の遊技機では、単にリールの回転停止時に識別情報としての図柄とともに光透過領域に画像を表示するだけであるので、視覚的に単調な演出効果しか得られず、演出の興趣に欠けるという難点があった。 However, in the above-mentioned conventional gaming machine, since the image is simply displayed in the light transmissive area together with the pattern as the identification information when the reel is stopped rotating, only a visually monotonous effect can be obtained, which is interesting for the effect. There was a drawback that it lacked.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、視覚的に多彩な演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of visually performing various effects and thus enhancing the interest of the effects.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明の一側面に係る遊技機は、
演出として識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、液晶表示装置13など)と、
演出として映像を投影可能な投影手段(例えば、プロジェクタユニットBなど)と、
前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示及び停止表示、並びに前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記識別情報表示手段は、複数の識別情報を変動表示及び停止表示するための表示部(例えば、表示領域13aなど)を有し、
前記演出制御手段は、
前記表示部において複数の識別情報の変動表示中、当該表示部の外部周辺の領域に対して当該複数の識別情報の変動表示に連動する動的な所定の映像を前記投影手段により投影可能であることを特徴とする。
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
Identification information display means (for example, liquid crystal display device 13 or the like) capable of variable display and stop display of identification information as an effect
Projection means capable of projecting an image as an effect (for example, a projector unit B or the like),
A gaming machine (for example, a pachinko game machine) including a variation display and a stop display of the identification information by the identification information display unit, and a production control unit (for example, a sub CPU 81 or the like) capable of controlling projection of an image by the projection unit. 1), and
The identification information display means has a display unit (for example, a display area 13a) for displaying a plurality of pieces of identification information in a variable display and a stop display,
The effect control means,
While the plurality of pieces of identification information are being variably displayed on the display unit, it is possible to project, by the projection means, a dynamic predetermined image interlocking with the variably displaying the plurality of pieces of identification information on an area around the outside of the display unit. It is characterized by

このような構成によれば、複数の識別情報の変動表示に連動するように表示部の外部周辺の領域に対して動的な所定の映像を投影することができるので、視覚的に多彩な演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to project a dynamic predetermined image to the area around the outside of the display unit so as to interlock with the variable display of a plurality of identification information, so that it is possible to visually produce various effects. Thus, it is possible to provide a gaming machine that can enhance the interest of the production.

本発明の好ましい実施の形態としては、
前記複数の識別情報は、複数の数字により構成され、
前記所定の映像には、前記表示部において変動表示中の前記複数の識別情報に対して連続する数字、又は同一の数字が含まれることを特徴とする。
As a preferred embodiment of the present invention,
The plurality of identification information is composed of a plurality of numbers,
It is characterized in that the predetermined image includes consecutive numbers or the same number with respect to the plurality of pieces of identification information being variably displayed on the display unit.

このような構成によれば、表示部を越えて外部周辺の領域まで複数の連続した数字、あるいは複数の同一の数字が一体的に揃って変動表示するように見えるので、より一層多彩な演出を行うことができ、演出の興趣を高めることができる。 With such a configuration, a plurality of continuous numbers or a plurality of identical numbers appear to be integrally displayed in a variable manner beyond the display unit to the area around the outside, so that a more versatile effect is produced. It can be performed and the enjoyment of the production can be enhanced.

本発明の他の好ましい実施の形態としては、
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤を備え、
前記識別情報表示手段は、前記遊技盤に設けられており、
前記演出制御手段は、前記投影手段により、前記遊技領域以外の領域に前記所定の映像を投影可能であることを特徴とする。
As another preferred embodiment of the present invention,
It is equipped with a game board that has a game area where the game balls can roll.
The identification information display means is provided on the game board,
The effect control means is characterized in that the projection means can project the predetermined image onto an area other than the game area.

このような構成によれば、例えばパチンコ遊技機の遊技盤において、遊技球により視認性が阻害されない遊技領域以外の領域に所定の映像を投影することができ、演出の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, for example, on a game board of a pachinko gaming machine, it is possible to project a predetermined image on a region other than the game region where the visibility is not hindered by the game ball, and it is possible to enhance the entertainment of the production.

本発明によれば、視覚的に多彩な演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of visually performing various effects, which in turn can enhance the interest of the effect.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。It is an external perspective view of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の一部分解斜視図である。It is a partially exploded perspective view of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board in the game machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における可動役物の動作態様を示す図である。It is a figure which shows the operation mode of the movable accessory in the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 可動役物の平面図である。It is a top view of a movable accessory. 図6のVII−VII線に沿う断面図である。It is sectional drawing which follows the VII-VII line of FIG. 可動役物の装飾カバーを取り外した状態の平面図である。It is a top view of the state which removed the decoration cover of a movable accessory. 本発明の第1実施形態に係る遊技機におけるリール役物を示す斜視図である。It is a perspective view showing a reel accessory in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. リール役物の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a reel accessory. 本発明の第1実施形態に係る遊技機におけるプロジェクタユニットを示す分解斜視図である。FIG. 3 is an exploded perspective view showing the projector unit in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の一部切欠き側面図である。It is a partially cutaway side view of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機におけるプロジェクタ装置の投射角及び投射距離を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the projection angle and projection distance of the projector apparatus in the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration of a game machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のプロジェクタ制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the projector control circuit of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における制御回路の通信動作を説明するための図である。It is a figure for explaining communication operation of a control circuit in a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御回路メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main control circuit main processing of the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御回路メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main control circuit main processing of the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol control process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design memory check processing of the game machine which relates to 1st execution form of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol determination process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design fluctuation time management processing of the game machine which relates to 1st execution form of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol display time management process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit start interval management processing of the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開放処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the waiting time management processing before the big winning a prize opening of the game machine which relates to 1st execution form of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a hit end interval process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design game ending processing of the game machine which relates to 1st execution form of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the system timer interruption processing of the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows switch input processing of the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design related switch check processing of the game machine which relates to 1st execution form of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の遊技情報データ生成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game information data generation process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のポート出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a port output process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows sub-control circuit main processing of the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a timer interrupt process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のコマンド割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command interruption processing of the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production selection processing of the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の演出抑制処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production control processing of the game machine which relates to 1st execution form of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の演出動作の例を示す図である。It is a figure showing an example of the production operation of the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の演出動作の例を示す図である。It is a figure showing an example of the production operation of the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の演出動作の例を示す図である。It is a figure showing an example of the production operation of the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の演出動作の例を示す図である。It is a figure showing an example of the production operation of the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の演出動作の例を示す図である。It is a figure showing an example of the production operation of the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の演出動作の例を示す図である。It is a figure showing an example of the production operation of the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 遊技盤の変形例を示す斜視図である。It is a perspective view showing a modification of the game board. 遊技盤の変形例を示す正面図である。It is a front view showing a modification of the game board. 図46及び図47に示す遊技盤上での演出動作の例を示す図である。It is the figure which shows the example of production operation on the game board which is shown in Figure 46 and Figure 47. 図46及び図47に示す遊技盤上での演出動作の例を示す図である。It is the figure which shows the example of production operation on the game board which is shown in Figure 46 and Figure 47. リーチ演出動作の例を示す図である。It is a figure showing an example of reach production operation. 図47に示す遊技盤においてリーチ演出動作の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the reach production|operation operation|movement in the game board shown in FIG. 可動役物の変形例を示す平面図である。It is a top view which shows the modification of a movable accessory. 図52のLII−LII線に沿う断面図である。FIG. 53 is a cross-sectional view taken along the line LII-LII in FIG. 52. 可動役物の他の変形例を示す図である。It is a figure which shows the other modification of a movable accessory. 可動役物の他の変形例を示す図である。It is a figure which shows the other modification of a movable accessory. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の一部切欠き側面図である。It is a partially cutaway side view of a gaming machine according to a second embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の一部切欠き側面図である。It is a partially cutaway side view of a gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 図57に示す遊技機の演出動作の例を示す図である。It is the figure which shows the example of production operation of the game machine which is shown in Figure 57. 図57に示す遊技機の演出動作の例を示す図である。It is the figure which shows the example of production operation of the game machine which is shown in Figure 57. 図55に示す遊技機の演出動作の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production|presentation operation of the game machine shown in FIG. 図55に示す遊技機の演出動作の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production|presentation operation of the game machine shown in FIG. 演出抑制処理の第1変形例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st modification of production control processing. 演出抑制処理の第2変形例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the 2nd modification of production control processing. 演出抑制処理の第2変形例において用いられる発光輝度修正テーブルを示す図である。It is a figure which shows the light emission luminance correction table used in the 2nd modification of effect suppression processing.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

<パチンコ遊技機の構造>
まず、図1〜4を参照して、本発明の第1実施形態に係る遊技機の構造について説明する。図1及び図2は、本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び一部分解斜視図である。図3は、本実施形態の遊技機の分解斜視図である。図4は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。本実施形態の遊技機としては、パチンコ遊技機1が適用される。
<Structure of pachinko machine>
First, the structure of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2 are an external perspective view and a partially exploded perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. FIG. 3 is an exploded perspective view of the gaming machine of this embodiment. FIG. 4 is a front view of a game board used in the game machine of this embodiment. The pachinko gaming machine 1 is applied as the gaming machine of the present embodiment.

図1〜3に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技盤12と、本体2と、本体2に対して開閉自在に取り付けられたベースドア3と、ベースドア3に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア4と、皿ユニット14と、発射装置15と、払出装置16と、基板ユニット17とを備える。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 includes a gaming board 12, a main body 2, a base door 3 that is openably and closably attached to the main body 2, and an openably and closably attached to the base door 3. The glass door 4, the dish unit 14, the launching device 15, the dispensing device 16, and the substrate unit 17 are provided.

[本体]
本体2は、長方形状の開口2aを有する枠状部材で構成される(図3参照)。この本体2は、例えば、木材等の材料により形成される。本実施形態に係るパチンコ遊技機は、本体2を介して島設備(図示略)に取り付けられている。
[Body]
The main body 2 is composed of a frame-shaped member having a rectangular opening 2a (see FIG. 3). The main body 2 is made of, for example, a material such as wood. The pachinko gaming machine according to the present embodiment is attached to an island facility (not shown) via the main body 2.

[ベースドア]
ベースドア3は、本体2の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア3は、本体2の前方(パチンコ遊技機の正面側)に配置されており、本体枠ヒンジ2bを介して本体2に回動可能に支持されている。すなわち、ベースドア3を本体2の一方(本実施形態では正面から見て左方)の側辺端部に設けられた本体枠ヒンジ2bを軸にして回動させることにより、本体2の開口2aが開閉される。ベースドア3には、図3に示すように、四角形状の開口3aが設けられる。この開口3aは、ベースドア3の略中央部から上側の領域にわたって形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
[Base door]
The base door 3 is composed of a plate-shaped member having a rectangular outer shape that is substantially the same as the outer shape of the main body 2. The base door 3 is arranged in front of the main body 2 (on the front side of the pachinko gaming machine), and is rotatably supported by the main body 2 via a main body frame hinge 2b. That is, the base door 3 is rotated about the main body frame hinge 2b provided at one side edge portion (left side when viewed from the front in this embodiment) of the main body 2 as an axis to open the opening 2a of the main body 2. Is opened and closed. As shown in FIG. 3, the base door 3 is provided with a rectangular opening 3a. The opening 3a is formed from a substantially central portion of the base door 3 to an upper region, and has a size that occupies most of the region.

ベースドア3には、遊技盤12と、液晶表示装置13と、皿ユニット14と、発射装置15と、払出装置16と、基板ユニット17とが取り付けられる。 A game board 12, a liquid crystal display device 13, a plate unit 14, a launching device 15, a payout device 16, and a board unit 17 are attached to the base door 3.

遊技盤12は、板形状の樹脂部材で構成される。遊技盤12は、後述するガラスドア4の保護ガラス28の後方に位置し、ベースドア3の開口3aを覆うように配置される。 The game board 12 is made of a plate-shaped resin member. The game board 12 is located behind a protective glass 28 of the glass door 4 described later, and is arranged so as to cover the opening 3a of the base door 3.

遊技盤12の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)には、発射装置15から発射された遊技球が転動する遊技領域12aが形成される。この遊技領域12aは、ガイドレール41(具体的には後述の図4に示す外レール41a)に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。さらに、遊技領域12aには、複数の遊技釘56(一部図示略)が打ちこまれている。なお、遊技盤12(遊技領域12a)の構成については、図4などを参照して後述する。 On the front surface of the game board 12 (the surface on the front side of the pachinko gaming machine 1), a game area 12a in which a game ball shot from the launching device 15 rolls is formed. This game area 12a is an area surrounded by a guide rail 41 (specifically, an outer rail 41a shown in FIG. 4 described later), and its outer peripheral shape is substantially circular. Further, a plurality of game nails 56 (partly not shown) are driven into the game area 12a. The configuration of the game board 12 (game area 12a) will be described later with reference to FIG.

液晶表示装置13は、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)に取り付けられる。液晶表示装置13は、画像を表示する表示領域13aを有する。表示領域13aは、遊技盤12(遊技領域12a)の表面の一部の領域を占めるような大きさに設定されている。表示領域13aは、電源オフの状態で画像を表示しない場合、一様に黒色あるいは灰色の画面を形成する。なお、表示領域13aの大きさは、遊技盤12(遊技領域12a)の表面全体を占めるような大きさに設定されていいてもよい。表示領域13aには、演出用の識別図柄(例えば数字を示す画像)、演出画像(例えばキャラクタや背景を示す画像)、装飾用画像(例えば装飾図柄を示す画像)などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤12を介して液晶表示装置13の表示領域13aに表示された各種画像を視認することができる。なお、以下においては、液晶表示装置13の液晶駆動によって表示領域13aに表示される画像を液晶画像という場合がある。 The liquid crystal display device 13 is attached to the back side of the game board 12 (the side opposite to the front side of the pachinko gaming machine 1). The liquid crystal display device 13 has a display area 13a for displaying an image. The display area 13a is set to a size that occupies a part of the surface of the game board 12 (game area 12a). The display area 13a uniformly forms a black or gray screen when an image is not displayed when the power is off. The size of the display area 13a may be set so as to occupy the entire surface of the game board 12 (game area 12a). In the display region 13a, various images such as identification patterns for production (for example, images showing numbers), production images (for example, images showing characters and background), decoration images (for example, images showing decoration patterns) are displayed. .. The player can visually recognize various images displayed in the display area 13a of the liquid crystal display device 13 via the game board 12. In the following, the image displayed in the display area 13a by driving the liquid crystal of the liquid crystal display device 13 may be referred to as a liquid crystal image.

なお、本実施形態では、液晶表示装置13を適用をしているが、本発明はこれに限定されず、表示装置としては、例えば、プラズマディスプレイ、プロジェクションディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ、有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどを適用してもよい。 Although the liquid crystal display device 13 is applied in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and examples of the display device include a plasma display, a projection display, a CRT (Cathode Ray Tube) display, and an organic display. An EL (Electro Luminescence) display or the like may be applied.

皿ユニット14は、遊技盤12の下方に配置される。皿ユニット14は、上皿21と、その下方に配置された下皿22とを有する。上皿21及び下皿22には、図1及び図3に示すように、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口21a及び供給口22aがそれぞれ形成される。所定の払出条件が成立した場合には、払出口21a及び供給口22aから遊技球が排出され、それぞれ、上皿21及び下皿22に貯留される。また、上皿21に貯留された遊技球は、発射装置15によって遊技領域12aに発射される。 The dish unit 14 is arranged below the game board 12. The plate unit 14 has an upper plate 21 and a lower plate 22 arranged below the upper plate 21. As shown in FIGS. 1 and 3, a payout opening 21a and a supply opening 22a for renting out game balls and paying out game balls (prize balls) are formed in the upper plate 21 and the lower plate 22, respectively. When the predetermined payout condition is satisfied, the game balls are discharged from the payout opening 21a and the supply opening 22a and stored in the upper plate 21 and the lower plate 22, respectively. The game balls stored in the upper plate 21 are shot by the launching device 15 to the game area 12a.

皿ユニット14には、演出ボタン23が設けられる。この演出ボタン23は、上皿21上に取り付けられる。本実施形態のパチンコ遊技機1は、演出ボタン23を用いて所定の操作演出を行う機能を有し、所定の操作演出を行う場合には、表示装置13の表示領域13aに、演出ボタン23の操作を促す画像が表示される。また、遊技に伴う画像の表示とは別に、遊技履歴や個人の遊技データを表示させるためのメニュー画面を操作するための選択ボタン31や選択した内容を確定させる決定ボタン32を備えている。 The dish unit 14 is provided with an effect button 23. The effect button 23 is attached on the upper plate 21. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a function of performing a predetermined operation effect using the effect button 23, and when performing the predetermined operation effect, the effect button 23 is displayed in the display area 13a of the display device 13. An image prompting you to operate is displayed. In addition to the display of images accompanying a game, a selection button 31 for operating a menu screen for displaying a game history and individual game data and a decision button 32 for confirming the selected content are provided.

発射装置15は、ベースドア3の前面において、右下の領域(右下角部付近)に配置される。発射装置15は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル25を備え、発射ハンドル25は、回動可能に支持される。 The launching device 15 is arranged in the lower right region (near the lower right corner) on the front surface of the base door 3. The firing device 15 includes a firing handle 25 that can be operated by a player, and the firing handle 25 is rotatably supported.

図1〜3には示さないが、発射装置15には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ(発射駆動装置)が設けられる。また、図1〜3には示さないが、発射ハンドル25の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル25の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル25の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。 Although not shown in FIGS. 1 to 3, the launching device 15 is provided with a solenoid actuator (shooting driving device) that controls the launching operation of the game ball. Although not shown in FIGS. 1 to 3, a touch sensor is provided on the periphery of the firing handle 25, and a firing volume is provided inside the firing handle 25. The firing volume changes the resistance value according to the amount of rotation of the firing handle 25, and changes the electric power supplied to the solenoid actuator.

なお、本実施形態において、発射操作の制御にあっては、主制御回路70(図14参照)に接続されている払出・発射制御回路123(図14参照)が行う。発射装置15の内部には、発射ハンドル25を、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材(図示略)が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗して発射ハンドル25を時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。また、遊技者が遊技を中断して発射ハンドル25から手を離すと、発射ハンドル25は、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。これにより、遊技球の発射が停止される。 In the present embodiment, the control of the firing operation is performed by the payout/launch control circuit 123 (see FIG. 14) connected to the main control circuit 70 (see FIG. 14). Inside the launching device 15, a spring member (not shown) for elastically biasing the launching handle 25 in the counterclockwise direction at all times is provided. By rotating the firing handle 25 in the clockwise direction, the game ball is fired. When the player interrupts the game and releases the firing handle 25, the firing handle 25 is returned to the starting point position by the elasticity of the spring member. Thereby, the firing of the game ball is stopped.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者の手が発射ハンドル25のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル25を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。そして、遊技者が発射ハンドル25を把持して時計回り(遊技者側から見て右回り)の方向へ回動操作すると、発射ハンドル25の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿21に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール41(図4参照)に沿って案内されつつ遊技盤12の遊技領域12aに放出される。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the player's hand touches the touch sensor of the firing handle 25, the touch sensor outputs a detection signal. As a result, it is detected that the player grips the firing handle 25, and the game ball can be fired by the solenoid actuator. When the player grips the firing handle 25 and rotates it clockwise (clockwise when viewed from the player side), the resistance value of the firing volume changes according to the rotation angle of the firing handle 25. , The electric power corresponding to the resistance value is supplied to the solenoid actuator. As a result, the game balls stored in the upper plate 21 are sequentially fired, and the fired game balls are discharged to the game area 12a of the game board 12 while being guided along the guide rails 41 (see FIG. 4).

払出装置16及び基板ユニット17は、ベースドア3の背面側に配置される。払出装置16には、図示しない貯留ユニットから遊技球が供給される。払出装置16は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿21又は下皿22に払い出す。基板ユニット17は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路70や副制御回路200(図14参照)などが設けられる。 The dispensing device 16 and the substrate unit 17 are arranged on the back side of the base door 3. Gaming balls are supplied to the payout device 16 from a storage unit (not shown). The payout device 16 pays out a predetermined number of game balls to the upper plate 21 or the lower plate 22 from the game balls supplied from the storage unit based on the establishment of the payout condition. The board unit 17 has various control boards. Various control boards are provided with a main control circuit 70, a sub control circuit 200 (see FIG. 14), etc., which will be described later.

[ガラスドア]
ガラスドア4は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア4は、遊技盤12の前面側に配置され、遊技盤12を覆う大きさを有する。ガラスドア4の上部(上端部付近)には、一対のスピーカ11が配置される。ガラスドア4の前面において、スピーカ11と対向する上部領域には、スピーカカバー29が設けられる。
[Glass door]
The glass door 4 is composed of a plate-shaped member having a substantially square surface. The glass door 4 is arranged on the front side of the game board 12 and has a size to cover the game board 12. A pair of speakers 11 is arranged on the upper part (near the upper end) of the glass door 4. On the front surface of the glass door 4, a speaker cover 29 is provided in an upper region facing the speaker 11.

ガラスドア4の中央部において、遊技盤12の遊技領域12aと対向する領域には、少なくとも遊技領域12aを露出させるような大きさの開口4aが形成される。この開口4aは、光透過性を有する保護ガラス28が取り付けられる。これにより、ガラスドア4の開口4aが塞がれる。したがって、ガラスドア4をベースドア3に対して閉じると、保護ガラス28は、遊技盤12の少なくとも遊技領域12aに対面するように配置される。 In the central portion of the glass door 4, an opening 4a having a size that exposes at least the game area 12a is formed in a region facing the game area 12a of the game board 12. A protective glass 28 having a light transmitting property is attached to the opening 4a. As a result, the opening 4a of the glass door 4 is closed. Therefore, when the glass door 4 is closed with respect to the base door 3, the protective glass 28 is arranged so as to face at least the game area 12 a of the game board 12.

また、ガラスドア4の前面における上部領域には、上部装飾ユニット40が設けられている。上部装飾ユニット40は、パチンコ遊技機1の前方に突出するように配置されている。上部装飾ユニット40の内部は、空洞に形成されており、この空洞には、プロジェクタユニットB(図11参照)が収容される。このプロジェクタユニットBについては後述する。 An upper decoration unit 40 is provided in the upper area on the front surface of the glass door 4. The upper decoration unit 40 is arranged so as to project to the front of the pachinko gaming machine 1. The inside of the upper decoration unit 40 is formed into a hollow, and the projector unit B (see FIG. 11) is housed in this hollow. The projector unit B will be described later.

図2によく示すように、ガラスドア4の背面側には、フレーム部材4bが設けられており、スピーカ11及びプロジェクタユニットBは、フレーム部材4bの上部に取り付けられる。 As shown in FIG. 2, a frame member 4b is provided on the back side of the glass door 4, and the speaker 11 and the projector unit B are attached to the upper part of the frame member 4b.

上部装飾ユニット40には、右側及び左側にそれぞれスピーカカバー29が設けられている。スピーカカバー29は、メッシュ状の開口として形成されている。スピーカカバー29は、スピーカ11の前方を覆っており、スピーカ11から発生した音は、スピーカカバー29を通じて外部に放出される。 Speaker covers 29 are provided on the right side and the left side of the upper decoration unit 40, respectively. The speaker cover 29 is formed as a mesh-shaped opening. The speaker cover 29 covers the front of the speaker 11, and the sound generated from the speaker 11 is emitted to the outside through the speaker cover 29.

[遊技盤]
次に、遊技盤12の構成について、図4を参照して説明する。図4は、遊技盤12の構成を示す正面図である。
[Game board]
Next, the configuration of the game board 12 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a front view showing the configuration of the game board 12.

遊技盤12の前面には、図4に示すように、ガイドレール41と、球通過検出器(ゲート)43と、第1始動口44と、第2始動口45と、普通電動役物46とが設けられる。また、遊技盤12の前面には、一般入賞口51,52と、第1大入賞口53と、第2大入賞口54と、アウト口55と、複数の遊技釘56とが設けられる。さらに、遊技盤12の前面において、その略中央に配置された表示装置13の表示領域13aの上部には、特別図柄表示装置61と、普通図柄表示装置62と、普通図柄保留表示装置63と、第1特別図柄保留表示装置64と、第2特別図柄保留表示装置65とが設けられる。遊技盤12の前面において、遊技領域12aの周縁近傍の各部には、発光可能な複数の装飾部材66A,66B,66Cが設けられる。遊技盤12の前面において、遊技者側から見て、表示領域13aの下部にあって第1始動口44の左側には、遊技盤12(遊技領域12a)に設けられた開口12bを通じてリール役物67が視認可能に設けられる。さらに、遊技者側から見て、遊技盤12の背面における上部領域の右側には、剣を模した可動役物68が表示領域13aと重なる位置まで動作可能に設けられる。 On the front surface of the game board 12, as shown in FIG. 4, a guide rail 41, a ball passage detector (gate) 43, a first starting opening 44, a second starting opening 45, and an ordinary electric accessory 46. Is provided. Further, on the front surface of the game board 12, general winning openings 51, 52, a first big winning opening 53, a second big winning opening 54, an out opening 55, and a plurality of game nails 56 are provided. Furthermore, on the front surface of the game board 12, the special symbol display device 61, the normal symbol display device 62, the normal symbol reservation display device 63, in the upper part of the display area 13a of the display device 13 arranged in the substantially center thereof. A first special symbol hold display device 64 and a second special symbol hold display device 65 are provided. On the front surface of the game board 12, a plurality of decorative members 66A, 66B, 66C capable of emitting light are provided in each part near the periphery of the game area 12a. On the front surface of the game board 12, as viewed from the player side, on the lower side of the display area 13a and on the left side of the first starting opening 44, the reel accessory through the opening 12b provided in the game board 12 (game area 12a). 67 is provided so as to be visible. Further, as viewed from the player side, on the right side of the upper area on the back surface of the game board 12, a movable accessory 68 imitating a sword is operably provided up to a position overlapping the display area 13a.

なお、図4には示さないが、遊技盤12の前面には、演出用7セグカウンタも設けられる。演出用7セグカウンタは、二桁の数字や2つの英字を表示可能な表示カウンタで構成される。また、本実施形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知LED(Light Emitting Diode)や、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示LEDなどを設けてもよい。 Although not shown in FIG. 4, a production 7-segment counter is also provided on the front surface of the game board 12. The production 7-segment counter is composed of a display counter capable of displaying two-digit numbers and two alphabetic characters. Further, in the present embodiment, a notification LED (Light Emitting Diode) that lights up when the result of the stop display of the special symbol is "big hit", a round number display LED that displays the number of rounds during the big hit game, etc. are provided. Good.

[遊技領域の各種構成部材]
ガイドレール41は、遊技領域12aを区画する円弧状に延在した外レール41aと、この外レール41aの内側(内周側)に配置された、円弧状に延在した内レール41bとで構成される。遊技領域12aは、外レール41aの内側に形成される。外レール41a及び内レール41bは、遊技者側から見て、遊技領域12aの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール41aと内レール41bとの間に、発射装置15によって発射された遊技球を遊技領域12aの上部へ案内するガイド経路41cが形成される。
[Various components in the game area]
The guide rail 41 is configured by an outer rail 41a extending in an arc shape that partitions the game area 12a, and an inner rail 41b extending in an arc shape, which is arranged inside (outer peripheral side) of the outer rail 41a. To be done. The game area 12a is formed inside the outer rail 41a. The outer rail 41a and the inner rail 41b are arranged so as to face each other in the vicinity of the left end portion of the game area 12a when viewed from the player side, whereby the launch device is provided between the outer rail 41a and the inner rail 41b. A guide path 41c for guiding the game ball shot by 15 to the upper part of the game area 12a is formed.

また、遊技領域12aの左側上部に位置する内レール41bの先端部には、該内レール41bの先端部と、それと対向する外レール41aの一部とにより、玉放出口41dが形成される。そして、内レール41bの先端部には、玉放出口41dを塞ぐようにして、玉戻り防止片42が設けられる。この玉戻り防止片42は、玉放出口41dから遊技領域12aに放出された遊技球が、再び玉放出口41dを通過してガイド経路41cに進入することを防止する。 Further, at the tip of the inner rail 41b located on the upper left side of the game area 12a, a ball discharge opening 41d is formed by the tip of the inner rail 41b and a part of the outer rail 41a facing it. A ball return preventing piece 42 is provided at the tip of the inner rail 41b so as to close the ball discharge port 41d. The ball return prevention piece 42 prevents the game ball discharged from the ball discharge port 41d to the game area 12a from passing through the ball discharge port 41d again and entering the guide path 41c.

玉放出口41dから放出された遊技球は、遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘56、第1始動口44、第2始動口45等の遊技領域12aに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。 The game ball discharged from the ball discharge port 41d flows down from the upper part to the lower part of the game area 12a. At this time, the game ball collides with various members provided in the game area 12a such as the plurality of game nails 56, the first starting port 44, the second starting port 45, etc., and changes the traveling direction of the game area 12a. Run down from the top to the bottom.

遊技領域12aの略中央には、表示装置13の表示領域13aが設けられる。この表示領域13aの上端には、障害物13bが設けられる。障害物13bを設けることにより、遊技球は、遊技領域12a内の表示領域13aと重なる領域上を通過しない。 The display area 13a of the display device 13 is provided in the approximate center of the game area 12a. An obstacle 13b is provided at the upper end of the display area 13a. By providing the obstacle 13b, the game ball does not pass over the area overlapping the display area 13a in the game area 12a.

球通過検出器43は、遊技者側から見て、表示領域13aの右側端部付近に配置される。球通過検出器43には、通過する遊技球を検出するための通過球センサ43a(図14参照)が設けられる。また、球通過検出器43を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。 The ball passage detector 43 is arranged near the right end of the display area 13a when viewed from the player side. The ball passing detector 43 is provided with a passing ball sensor 43a (see FIG. 14) for detecting a game ball passing. Further, by passing the game ball through the ball passage detector 43, a lottery for "winning" or not is performed, and the variable display of the normal symbol is started based on the result of the lottery.

第1始動口44は、表示領域13aの下方に配置され、第2始動口45は、第1始動口44の下方に配置される。第1始動口44及び第2始動口45は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入ること又は流入し通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞すると、第1所定数(例えば3個)の遊技球が払い出される。また、第1始動口44に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第2始動口45に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。 The first starting port 44 is arranged below the display area 13a, and the second starting port 45 is arranged below the first starting port 44. The 1st starting opening 44 and the 2nd starting opening 45 are comprised by the member which can receive a game ball. Hereinafter, the entry of the game ball into the first start port 44 or the second start port 45 or the inflow and passage of the game ball is referred to as a "prize". Then, when the game ball wins the first start port 44 or the second start port 45, a first predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out. In addition, by entering the game ball into the first starting opening 44, a lottery is made as to whether it is a "big hit" or a "small hit", and a variation of the special symbol based on the result of the lottery. The display starts. Furthermore, by entering the game ball into the second starting port 45, a lottery is made as to whether it is a “big hit” or a “small hit”, and the variation of the special symbol based on the result of the lottery. The display starts.

第1始動口44には、第1始動口44に入賞した遊技球を検出するための第1始動口入賞球センサ44a(図14参照)が設けられる。また、第2始動口45には、これに入賞した遊技球を検出するための第2始動口入賞球センサ45a(図14参照)が設けられる。なお、第1始動口44及び第2始動口45に入賞した遊技球は、遊技盤12に設けられたアウト口55を通過して遊技球の回収部に搬送される。 The first starting opening 44 is provided with a first starting opening winning ball sensor 44a (see FIG. 14) for detecting a game ball that has won the first starting opening 44. Further, the second starting port 45 is provided with a second starting port winning ball sensor 45a (see FIG. 14) for detecting a game ball that has won a prize. The game balls that have won the first start port 44 and the second start port 45 pass through the out port 55 provided in the game board 12 and are conveyed to the game ball collection unit.

普通電動役物46は、第2始動口45に設けられる。普通電動役物46は、第2始動口45の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド46a(図14参照)とを有する。この普通電動役物46は、普通電動役物ソレノイド46aにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第2始動口45に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第2始動口45に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態の一方の状態を発生させる。なお、本実施形態では、普通電動役物46が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。 The ordinary electric accessory 46 is provided in the second starting port 45. The ordinary electric accessory 46 has a pair of blade members rotatably attached to both sides of the second starting port 45, and an ordinary electric accessory solenoid 46a (see FIG. 14) for driving the pair of blade members. The ordinary electric accessory 46 is driven by the ordinary electric accessory solenoid 46a to open the pair of blade members to make it easier to enter the game ball into the second starting port 45, and to close the pair of blade members. The second starting opening 45 is caused to generate one of the closed states in which the game balls cannot be won. In addition, in the present embodiment, when the normal electric accessory 46 is in the closed state, the opening form of the pair of blade members is not made impossible to win the prize but is made difficult to win the game ball. Good.

一般入賞口51,52は、遊技領域下部付近に配置される。一般入賞口51,52は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口51,52に入ること又は流入して通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口51,52に遊技球が入賞すると、第2所定数(例えば10個)の遊技球が払い出される。一般入賞口51,52には、これに入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ51a,52a(図14参照)が設けられる。 The general winning openings 51 and 52 are arranged near the lower part of the game area. The general winning openings 51, 52 are made of members that can receive game balls. In the following, the entry of the game balls into the general winning openings 51, 52 or the inflow of the gaming balls is also referred to as "winning". When the game balls are won in the general winning openings 51 and 52, a second predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out. The general winning openings 51, 52 are provided with general winning ball sensors 51a, 52a (see FIG. 14) for detecting game balls that have won the prize.

第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、球通過検出器43の下方で、且つ、第1始動口44と一般入賞口52との間に配置される。そして、第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第1大入賞口53は、第2大入賞口54の上方に配置される。第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ53a及び54aと、シャッタを駆動させる第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54b(図14参照)とを有する。 The first special winning opening 53 and the second special winning opening 54 are arranged below the ball passage detector 43 and between the first starting opening 44 and the general winning opening 52. The first special winning opening 53 and the second special winning opening 54 are arranged vertically along the flow path of the game ball, and the first special winning opening 53 is arranged above the second special winning opening 54. It Both the first big winning opening 53 and the second big winning opening 54 are so-called attacker-type opening/closing devices, and the shutters 53a and 54a that can be opened/closed, the first big winning opening solenoid 53b and the second big winning opening are operated. It has a winning opening solenoid 54b (see FIG. 14).

第1大入賞口53及び第2大入賞口54のそれぞれは、対応するシャッタが開いている状態(開放状態)のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態(閉鎖状態)のときには遊技球を受け入れない。以下では、遊技球が第1大入賞口53又は第2大入賞口54に入ること又は流入し通過することもまた、「入賞」という。第1大入賞口53に遊技球が入賞すると、第3所定数球(本実施形態では15個)の遊技球が払い出される。一方、第2大入賞口54に遊技球が入賞すると、第4所定数球(本実施形態では15個)の遊技球が払い出される。 Each of the first big winning opening 53 and the second big winning opening 54 accepts a game ball when the corresponding shutter is opened (open state), and when the shutter is closed (closed state), the game is played. Do not accept the ball. In the following, the game ball entering the first big winning opening 53 or the second big winning opening 54 or flowing in and passing through is also referred to as “winning”. When a game ball wins the first big winning opening 53, a third predetermined number of balls (15 balls in this embodiment) are paid out. On the other hand, when a game ball is won in the second big winning opening 54, a fourth predetermined number of balls (15 balls in this embodiment) are paid out.

また、第1大入賞口53には、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ53c(図14参照)が設けられる。さらに、第2大入賞口54には、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ54c(図14参照)が設けられる。 Further, the first big winning opening 53 is provided with a count sensor 53c (see FIG. 14) for counting the game balls that have won the first big winning opening 53. Further, the second special winning opening 54 is provided with a count sensor 54c (see FIG. 14) for counting the game balls that have won the second special winning opening 54.

アウト口55は、遊技領域12aの最下部に設けられる。このアウト口55は、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51,52、第1大入賞口53及び第2大入賞口54のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。 The outlet 55 is provided at the bottom of the game area 12a. This out port 55 accepts game balls that have not won any of the first starting port 44, the second starting port 45, the general winning ports 51, 52, the first big winning port 53 and the second big winning port 54. ..

本実施形態の遊技領域12aにおける各種構成部材の配置を図4に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域12aの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合(右打ちされた場合)、遊技釘56等により遊技球が第2始動口45に誘導される。この場合、第1始動口44に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本実施形態では、第2始動口45に入賞した方が、第1始動口44に入賞した場合より、遊技者にとって有利な抽選を受け易くなる。それゆえ、第2始動口45への入賞が比較的容易になるいわゆる時短遊技状態では、右打ちを行うことにより、第2始動口45への入賞の可能性が高まり相対的に有価価値が得やすい状態となる。 When the arrangement of various components in the game area 12a of the present embodiment is arranged as shown in FIG. 4, when the player hits a game ball into the area on the right side of the game area 12a (when right hitting), The game ball is guided to the second starting port 45 by the game nail 56 and the like. In this case, there is almost no possibility of winning the first start opening 44. In the present embodiment, a player who wins the second start opening 45 is more likely to receive a lottery advantageous to the player than a player who wins the first start opening 44. Therefore, in the so-called time saving game state where winning in the second starting port 45 is relatively easy, right hitting increases the possibility of winning in the second starting port 45, and relatively valuable value is obtained. It will be in an easy state.

[特別図柄表示装置]
特別図柄表示装置61は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。
[Special symbol display device]
As shown in FIG. 4, the special symbol display device 61 is arranged substantially in the center of the upper part of the display area 13a of the display device 13.

特別図柄表示装置61は特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、図4に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により特別図柄表示装置61を構成する。なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置61を、例えば、複数のLEDにより構成してもよい。この場合には、複数のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。 The special symbol display device 61 is a display device that variably displays (variable display and stop display) the special symbol in the special symbol game. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the special symbol display device 61 is configured by a device that displays the special symbol with a symbol such as a number or a symbol. The present invention is not limited to this, and the special symbol display device 61 may be composed of, for example, a plurality of LEDs. In this case, a display pattern configured by turning on/off a plurality of LEDs is represented as a special symbol.

特別図柄表示装置61は、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置61は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。以下では、遊技球が第1始動口44に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第1特別図柄という。また、遊技球が第2始動口45に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第2特別図柄という。 The special symbol display device 61 performs variable display of the special symbol when the game ball wins the first starting opening 44 or the second starting opening 45 (special symbol starting winning). Then, the special symbol display device 61 performs a variable display of the special symbol for a predetermined time, and then performs a stop display of the special symbol. In the following, when the game ball wins the first starting opening 44, the special symbol that is variably displayed on the special symbol display device 61 is referred to as a first special symbol. Further, when the game ball wins the second starting port 45, the special symbol that is variably displayed on the special symbol display device 61 is referred to as a second special symbol.

特別図柄表示装置61において、停止表示された第1特別図柄又は第2特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別図柄表示装置61において、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。 In the special symbol display device 61, when the first special symbol or the second special symbol stopped and displayed is in a specific mode (a mode of "big hit"), the gaming state is advantageous to the player from the normal gaming state. It shifts to the big hit game state which is a state. That is, in the special symbol display device 61, the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in a mode in which it shifts to the big-hit gaming state, which is a "big hit".

大当り遊技状態では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が開放状態になる。具体的に、本実施形態では、遊技球が第1始動口44に入賞し、特別図柄表示装置61において第1特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第1大入賞口53が開放状態となる。一方、遊技球が第2始動口45に入賞し、特別図柄表示装置61において第2特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第2大入賞口54が開放状態となる。 In the big hit game state, the first big winning opening 53 or the second big winning opening 54 is opened. Specifically, in the present embodiment, when the game ball wins the first starting opening 44 and the first special symbol is stopped and displayed in a specific mode on the special symbol display device 61, the first big winning opening 53. Is opened. On the other hand, when the game ball wins the second starting opening 45 and the second special symbol is stopped and displayed in a specific mode on the special symbol display device 61, the second special winning opening 54 is opened.

第1大入賞口53及び第2大入賞口54それぞれの開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間(例えば28sec)が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。 The open state of each of the first special winning opening 53 and the second special winning opening 54 is maintained until a predetermined number of game balls are won or until a fixed period (for example, 28 seconds) has elapsed. Then, when the elapsed time of the open state of each special winning opening satisfies any one of these conditions, the big winning opening that has been open is closed.

第1大入賞口53又は第2大入賞口54が遊技球を受け入れやすい状態(開放状態)となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する。 A game in which the first special winning opening 53 or the second special winning opening 54 is in a state (open state) in which it is easy to receive a game ball is called a round game. During the round game, the special winning opening is closed. The round game is counted as the number of rounds such as 1 round and 2 rounds. For example, the first round game is called the first round, and the second round game is called the second round.

なお、特別図柄表示装置61において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置61により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。 In the special symbol display device 61, when the special symbol stopped and displayed is in a mode other than a specific mode (a mode of "miss"), the game state does not shift unless a fall lottery is won. That is, the special symbol game is a game in which the special symbol is variably displayed by the special symbol display device 61, then the special symbol is stopped and displayed, and the game state is shifted or maintained depending on the result.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口44に入賞した場合、該入賞に対応する第1特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第1特別図柄の可変表示の数(いわゆる、「保留個数(保留球の個数)」)を、最大4回(個)に規定する。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball wins the first starting opening 44 during the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first special symbol corresponding to the winning is variable. The display (holding ball) is put on hold. Then, when the first special symbol or the second special symbol that is currently displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol that has been held is started. In the present embodiment, the number of variable displays of the first special symbol to be held (so-called "holding number (number of holding balls)") is defined to be a maximum of four times (pieces).

さらに、本実施形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口45に入賞した場合、該入賞に対応する第2特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第2特別図柄の可変表示の数(保留個数)を、最大4回(個)に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大8個となる。 Further, in the present embodiment, when the game ball wins the second starting opening 45 during the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the variable display of the second special symbol corresponding to the winning (holding ball) Is suspended. Then, when the first special symbol or the second special symbol which is currently displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been held is started. In the present embodiment, the number of variable displays of the second special symbols to be held (holding number) is defined to be a maximum of four times (pieces). Therefore, in the present embodiment, the maximum number of variable display of special symbols is 8 in total.

また、本実施形態では、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。なお、本発明はこれに限定されず、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the reserved balls of the first special symbol and the reserved balls of the second special symbol are mixed, the variable display of one special symbol is executed preferentially to the variable display of the other special symbol. .. Note that the present invention is not limited to this, and when the reserved balls of the first special symbol and the reserved balls of the second special symbol are mixed, the variable display of the special symbols may be executed in the reserved order.

[普通図柄表示装置]
普通図柄表示装置62は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置62は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の右側に配置される。
[Normal symbol display device]
As shown in FIG. 4, the normal symbol display device 62 is arranged substantially in the center of the upper part of the display area 13a of the display device 13. And in this embodiment, the normal symbol display device 62 is arranged on the right side of the special symbol display device 61 when viewed from the player side.

普通図柄表示装置62は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、図4に示すように、普通図柄表示装置62を、上下方向に配列された2つのLED(普通図柄表示LED)により構成する。そして、普通図柄表示装置62では、各普通図柄表示LEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。 The normal symbol display device 62 is a display device that variably displays (variable display and stop display) the normal symbol in the normal symbol game. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the normal symbol display device 62 is configured by two LEDs (normal symbol display LED) arranged vertically. Then, in the normal symbol display device 62, the display pattern configured by turning on/off each normal symbol display LED is represented as a normal symbol.

普通図柄表示装置62は、遊技球が球通過検出器43を通過したことを契機に、2つの普通図柄表示LEDを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置62は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。 The normal symbol display device 62 alternately turns on and off the two normal symbol display LEDs when the game ball has passed the ball passage detector 43, and performs a variable display of the normal symbol. Then, the normal symbol display device 62 performs a variable display of the normal symbol for a predetermined time, and then performs a stop display of the normal symbol.

普通図柄表示装置62において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、普通電動役物46は閉鎖状態を維持する。すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置62により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物46が動作するゲームである。 In the normal symbol display device 62, when the normal symbol stopped and displayed is in a predetermined mode (a mode of "hit"), the normal electric accessory 46 is changed from the closed state to the open state for a predetermined period. On the other hand, when the normal symbol stopped and displayed is a mode other than the predetermined mode (a mode of “miss”), the normal electric accessory 46 maintains the closed state. That is, the normal symbol game is a game in which the normal symbol display device 62 variably displays the normal symbol, and then the normal symbol is stopped and displayed, and the normal electric auditors product 46 operates according to the result.

なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器43を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数(すなわち、「保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。 In addition, when the game ball passes the ball passage detector 43 during the variable display of the normal symbol, the variable display of the normal symbol is suspended. Then, when the normal symbol which is currently displayed in a variable state is stopped and displayed, the variable display of the held normal symbol is started. In the present embodiment, the number of variable displays of the ordinary symbols to be held (that is, the "holding number") is defined to be a maximum of four times (pieces).

[普通図柄保留表示装置]
普通図柄保留表示装置63は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄保留表示装置63は、普通図柄表示装置62の下方に配置される。
[Ordinary symbol hold display device]
As shown in FIG. 4, the normal symbol hold display device 63 is arranged in the approximate center of the upper part of the display area 13a of the display device 13. Then, in the present embodiment, the normal symbol hold display device 63 is arranged below the normal symbol display device 62.

普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。本実施形態では、図4に示すように、普通図柄保留表示装置63を、左右方向に配列された4つのLED(普通図柄保留表示LED)により構成する。そして、普通図柄保留表示装置63では、各普通図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。 The normal symbol hold display device 63 is a device for displaying the number of normally held variable display hold symbols. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the normal symbol hold display device 63 is configured by four LEDs (normal symbol hold display LEDs) arranged in the left-right direction. Then, in the normal symbol hold display device 63, by turning on/off each normal symbol hold display LED, the number of held variable display of normal symbols is displayed.

具体的には、普通図柄の可変表示の保留個数が1個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示LED(左から1つ目の普通図柄保留表示LED)が点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が2個の場合には、左から1つ目及び2つ目の普通図柄保留表示LEDが点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が3個の場合は、左から1つ目〜3つ目の普通図柄保留表示LEDが点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。そして、普通図柄の可変表示の保留個数が4個の場合には、全ての普通図柄保留表示LEDが点灯する。 Specifically, when the number of variable display of normal symbols is one, when viewed from the player side, the normal symbol hold display LED located on the leftmost side (the first normal symbol hold display LED from the left) Lights up, and other ordinary symbol hold display LEDs go out. When the number of variable display of the normal symbol is two, the first and second normal symbol hold display LEDs are turned on from the left, and the other normal symbol hold display LEDs are turned off. If the number of variable display of normal symbols is 3, the first to third normal symbol hold display LEDs from the left are turned on, and the other normal symbol hold display LEDs are turned off. Then, when the number of variable display of normal symbols is four, all the normal symbol hold display LEDs are turned on.

[第1特別図柄保留表示装置]
第1特別図柄保留表示装置64は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の左側に配置される。
[First special symbol hold display device]
As shown in FIG. 4, the first special symbol hold display device 64 is arranged on the left side of the special symbol display device 61 in the upper part of the display area 13a of the display device 13 when viewed from the player side.

第1特別図柄保留表示装置64は、左右方向に配列された4つのLED(第1特別図柄保留表示LED)を有する。なお、第1特別図柄保留表示装置64の表示態様は、普通図柄保留表示装置63の表示態様と同様である。すなわち、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第1特別図柄保留表示LEDから保留個数目までの第1特別図柄保留表示LEDが点灯する。 The first special symbol reservation display device 64 has four LEDs (first special symbol reservation display LED) arranged in the left-right direction. The display mode of the first special symbol reservation display device 64 is the same as the display mode of the normal symbol reservation display device 63. That is, when the variable display of the first special symbol is suspended, as viewed from the player side, the first special symbol suspension display LED from the first special symbol suspension display LED located on the leftmost side to the suspension number Lights up.

[第2特別図柄保留表示装置]
第2特別図柄保留表示装置65は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の左側にあって特別図柄表示装置61と第1特別図柄保留表示装置64との間に配置される。
[Second special symbol hold display device]
As shown in FIG. 4, the second special symbol hold display device 65 is on the left side of the special symbol display device 61 as viewed from the player side in the upper part of the display area 13a of the display device 13 and is the special symbol display device 61. And the first special symbol reservation display device 64 are arranged.

第2特別図柄保留表示装置65は、左右方向に配列された4つのLED(第2特別図柄保留表示LED)を有する。なお、第2特別図柄保留表示装置65の表示態様は、普通図柄保留表示装置63の表示態様と同様である。すなわち、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第2特別図柄保留表示LEDから保留個数目までの第2特別図柄保留表示LEDが点灯する。 The second special symbol reservation display device 65 has four LEDs arranged in the left-right direction (second special symbol reservation display LED). The display mode of the second special symbol reservation display device 65 is the same as the display mode of the normal symbol reservation display device 63. That is, when the variable display of the second special symbol is suspended, as seen from the player side, the second special symbol suspension display LED from the second special symbol suspension display LED located on the leftmost side to the reserved number. Lights up.

[液晶表示装置]
液晶表示装置13は、その表示領域13aにおいて各種の演出画像(液晶画像)を表示する。具体的に、本実施形態では、特別図柄表示装置61に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域13aに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置61において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば演出画像として、1〜8までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域13aに変動表示される。そして、特別図柄表示装置61において特別図柄が停止表示されると、表示領域13aにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄(後述の大当り図柄等)が停止表示される。
[Liquid crystal display]
The liquid crystal display device 13 displays various effect images (liquid crystal images) in the display area 13a. Specifically, in the present embodiment, the effect image associated with the special symbol displayed on the special symbol display device 61 is displayed in the display area 13a. At this time, for example, when the special symbol is being variably displayed on the special symbol display device 61, except for a specific case, for example, as the effect image, a plurality of effect identifications including numbers 1 to 8 and various characters are identified. The design (decorative design) is variably displayed in the display area 13a. Then, when the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 61, a plurality of decorative symbols (big hit symbols and the like described later) corresponding to the special symbol are also stopped and displayed in the display area 13a.

そして、特別図柄表示装置61において停止表示された特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域13aに表示される。「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様(例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様)となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。 Then, in the case where the special symbol stopped and displayed in the special symbol display device 61 is in a specific mode (the result of the stop display is "big hit"), the player can understand that it is "big hit". The effect image is displayed in the display area 13a. As an effect for letting the player know that it is a “big hit”, for example, first, a plurality of stop-displayed decorative designs are in a specific mode (for example, the same decorative patterns are arranged in a predetermined direction). ), and then an effect of displaying an image for notifying the "big hit" is given.

[装飾部材]
装飾部材66A,66B,66Cは、それぞれ透光性を有するカバー部材(図示略)と、カバー部材の背面側に設けられたLED(図示略)とを有し、カバー部材を通してLEDの光を遊技盤12(遊技領域12a)の前方に向けて放出する。装飾部材66Aは、遊技者側から見て、表示領域13aの右側に設けられる。装飾部材66Bは、遊技者側から見て、表示領域13aの左側にあって装飾部材66Aよりも若干下方に設けられる。2つの装飾部材66Cは、遊技者側から見て、表示領域13aの下側にあって第2始動口45の左右両側に設けられる。装飾部材66A,66B,66CのLEDは、ランプ・LED群18(図14参照)に属し、演出として、発光や点滅、消灯、あるいは輝度が増減変化するように制御される。これにより、装飾部材66A,66B,66Cは、光の演出効果を向上させる。
[Decorative member]
Each of the decorative members 66A, 66B, 66C has a light-transmitting cover member (not shown) and an LED (not shown) provided on the back side of the cover member, and plays the light of the LED through the cover member. It discharges toward the front of the board 12 (game area 12a). The decoration member 66A is provided on the right side of the display area 13a when viewed from the player side. The decoration member 66B is provided on the left side of the display area 13a as viewed from the player side, and slightly below the decoration member 66A. The two decoration members 66C are provided on the lower side of the display area 13a and on the left and right sides of the second starting opening 45 as viewed from the player side. The LEDs of the decorative members 66A, 66B, and 66C belong to the lamp/LED group 18 (see FIG. 14), and are controlled to emit light, blink, turn off, or increase/decrease in brightness as an effect. As a result, the decorative members 66A, 66B, 66C improve the light effect.

[リール役物]
図9及び図10に示すように、リール役物67は、遊技盤12の背面に取り付けられる。リール役物67は、図10によく示すように、筒状にシート部材671が巻回された中空状のリール体670と、リール体670の一端(右端)を回転自在に支持する第1支持部材672と、リール体670の他端(左端)に固定される回転ギア673と、回転ギア673を所定方向に回転させるように駆動するモータ674と、リール体670の他端側において回転ギア673及びモータ674を支持する第2支持部材675と、回転ギア673を貫通してリール体670の内部に位置するように第2支持部材675に固定される軸676と、遊技者側から見て軸676の後部に取り付けられ、前方に臨むようにLED677が実装された発光基板678と、遊技者側から見てリール体670の右側及び後側を覆うカバー部材679とを有する。なお、図10においては、便宜上1つのLED677しか示していないが、発光基板678には、複数のLED677が実装されている。
[Reel accessory]
As shown in FIGS. 9 and 10, the reel accessory 67 is attached to the back surface of the game board 12. As shown in FIG. 10, the reel accessory 67 includes a hollow reel body 670 around which a sheet member 671 is wound in a tubular shape, and a first support that rotatably supports one end (right end) of the reel body 670. The member 672, the rotary gear 673 fixed to the other end (left end) of the reel body 670, the motor 674 that drives the rotary gear 673 to rotate in a predetermined direction, and the rotary gear 673 on the other end side of the reel body 670. And a second support member 675 that supports the motor 674, a shaft 676 that is fixed to the second support member 675 so as to be located inside the reel body 670 through the rotary gear 673, and a shaft viewed from the player side. It has a light emitting substrate 678 mounted on the rear part of 676 and mounted with an LED 677 so as to face the front, and a cover member 679 which covers the right side and the rear side of the reel body 670 when viewed from the player side. Although only one LED 677 is shown in FIG. 10 for convenience, a plurality of LEDs 677 are mounted on the light emitting substrate 678.

シート部材671には、一例として識別図柄(識別情報)の青7と赤7とが所定の間隔をあけて描かれており、青7と赤7との間には、無地のブランクが形成される(図44参照)。本実施形態においては、ブランクも識別図柄という。シート部材671は、半透明な素材で形成されており、識別図柄もまた、半透明で色彩豊かな特殊インク等によって形成されている。演出動作としてリール体670が回転すると、リール体670の周面においてシート部材671の識別図柄が変動表示され、その後の停止態様によって所定の識別図柄が停止表示され、この識別図柄が例えば有利な遊技状態であるか否かを示すものとして開口12bから遊技者に視認可能となる。 As an example, blue 7 and red 7 of the identification pattern (identification information) are drawn on the sheet member 671 at predetermined intervals, and a blank blank is formed between the blue 7 and the red 7. (See FIG. 44). In the present embodiment, the blank is also called an identification pattern. The sheet member 671 is made of a semitransparent material, and the identification pattern is also made of a semitransparent and colorful special ink or the like. When the reel body 670 is rotated as a production operation, the identification symbol of the sheet member 671 is variably displayed on the peripheral surface of the reel body 670, and a predetermined identification symbol is stopped and displayed by the subsequent stop mode, and this identification symbol is, for example, an advantageous game. The player can visually recognize it from the opening 12b as an indication of whether or not it is in the state.

また、リール体670の回転中あるいは停止時、演出として、発光基板678のLED677について発光や点滅、消灯、あるいは輝度が増減変化するように制御される。LED677の光は、シート部材671を透過しつつ遊技盤12の開口12bから前方に向けて進む。これにより、リール体670の周面において変動表示や停止表示される識別図柄が後方から照らされ、消灯状態の場合よりも視認容易となる。このようなLED677もランプ・LED群18(図14参照)に属し、光の演出効果を向上させる。 In addition, when the reel body 670 is rotating or stopped, as an effect, the LED 677 of the light emitting substrate 678 is controlled to emit light, blink, turn off, or increase or decrease in brightness. The light of the LED 677 travels forward through the opening 12b of the game board 12 while passing through the sheet member 671. As a result, the identification symbol that is variably displayed or stopped and displayed on the peripheral surface of the reel body 670 is illuminated from the rear side, and it is easier to visually recognize it than in the case of the unlit state. Such an LED 677 also belongs to the lamp/LED group 18 (see FIG. 14) and improves the effect of light production.

[可動役物]
図5及び図12に示すように、可動役物68は、待機状態(非動作状態)において遊技者側から見て隠れるように全体が上部装飾ユニット40の背面側に位置し(図5(A)参照)、出現状態においては、一部(剣部分)が表示領域13aの一部と重なる位置へと移動するように構成されている(図5(B)、図12参照)。これにより、可動役物68は、表示領域13aに表示された演出画像と被るように所定の演出動作を行う。可動役物68は、剣部分を構成する装飾部68Aと、装飾部68Aを駆動するための駆動部68Bとを有して構成される。なお、図5(A)及び図5(B)は、上部装飾ユニット40を取り外した状態を示しており、上部装飾ユニット40を取り付けられた状態で、例えば図5(A)の待機状態では、可動役物68が上部装飾ユニット40によって実際には視認し得ない。
[Movable accessory]
As shown in FIG. 5 and FIG. 12, the movable accessory 68 is wholly located on the back side of the upper decoration unit 40 so as to be hidden from the player side in the standby state (non-operating state) (see FIG. )), in the appearance state, a part (sword part) is configured to move to a position overlapping a part of the display area 13a (see FIG. 5B and FIG. 12). Thereby, the movable accessory 68 performs a predetermined effect operation so as to cover the effect image displayed in the display area 13a. The movable accessory 68 is configured to have a decorative portion 68A that constitutes a sword portion, and a drive portion 68B that drives the decorative portion 68A. 5(A) and 5(B) show a state in which the upper decoration unit 40 is removed, and with the upper decoration unit 40 attached, for example, in the standby state of FIG. 5(A), The movable accessory 68 is not actually visible by the upper decoration unit 40.

装飾部68Aは、図6〜8に示すように、ベース部材680と、ベース部材680に固定され、複数のLED681が実装された電飾基板682と、これらのLED681を覆うように電飾基板682の表面上に設けられる光拡散板683と、透光性を有するカバー部材684と、カバー部材684の中央部に設けられ、非透光性を有する非透過部材685とを有して構成される。なお、図8は、装飾部68Aを構成する部材のうち光拡散板683やカバー部材684などを取り外した状態を示している。 As shown in FIGS. 6 to 8, the decorative portion 68A is a base member 680, an electric decorative substrate 682 fixed to the base member 680 and having a plurality of LEDs 681 mounted thereon, and an electric decorative substrate 682 so as to cover these LEDs 681. And a light diffusing plate 683 provided on the surface of the sheet, a cover member 684 having a light transmitting property, and a non-transparent member 685 having a light non-transmitting property provided in the central portion of the cover member 684. .. Note that FIG. 8 shows a state in which the light diffusion plate 683, the cover member 684, and the like are removed from the members forming the decorative portion 68A.

図4に示すように、ベース部材680の基端部には、従動ギア686が固定されている。駆動部68Bは、駆動ギア687と、駆動ギア687を両方向に回転させるためのモータ688とを有して構成される。図12に示すように、駆動部68Bは、遊技者側から見て、上部装飾ユニット40の背面における上部右側に設けられている。 As shown in FIG. 4, a driven gear 686 is fixed to the base end of the base member 680. The drive unit 68B includes a drive gear 687 and a motor 688 for rotating the drive gear 687 in both directions. As shown in FIG. 12, the drive unit 68B is provided on the upper right side of the back surface of the upper decoration unit 40 when viewed from the player side.

ベース部材680は、遊技者側から見て、上部装飾ユニット40の背面における上部右側に従動ギア686を介して回転自在に図示しない支持部材等に支持される。従動ギア686は、上部装飾ユニット40の背面側に設けられた図示しない支持部材等に回転可能に支持されており、駆動ギア687と噛合される。これにより、駆動ギア687が所定方向に所定角度回転すると、従動ギア686が所定方向とは逆方向に所定角度回転し、ベース部材680がカバー部材684と一体になって傾動する。 The base member 680 is rotatably supported by a support member or the like (not shown) via a driven gear 686 on the upper right side on the back surface of the upper decoration unit 40 when viewed from the player side. The driven gear 686 is rotatably supported by a support member (not shown) provided on the back surface side of the upper decoration unit 40, and meshes with the drive gear 687. As a result, when the drive gear 687 rotates in a predetermined direction by a predetermined angle, the driven gear 686 rotates by a predetermined angle in a direction opposite to the predetermined direction, and the base member 680 tilts integrally with the cover member 684.

電飾基板682は、ベース部材680等の動きに連動して、発光、点滅、消灯、あるいは輝度の増減変化が可能な複数のLED681を有し、ベース部材680に固定される。複数のLED681が実装された電飾基板682の表面上には、光拡散板683が設けられる。LED681の光は、光拡散板683を介してカバー部材684の中央部から周縁部まで広く拡散しながら進む。このようなLED681も、ランプ・LED群18(図14参照)に属し、発光や点滅することによって演出効果を向上させる。 The decorative substrate 682 has a plurality of LEDs 681 capable of emitting light, blinking, extinguishing, or increasing/decreasing in luminance in synchronization with the movement of the base member 680 and the like, and is fixed to the base member 680. A light diffusion plate 683 is provided on the surface of the decorative substrate 682 on which the plurality of LEDs 681 are mounted. The light of the LED 681 travels while being widely diffused from the central portion to the peripheral portion of the cover member 684 via the light diffusion plate 683. Such an LED 681 also belongs to the lamp/LED group 18 (see FIG. 14) and improves the effect by emitting light or blinking.

カバー部材684は、LED681から光拡散板683を介して導かれてきた光を透過し、外方へと放出する。ただし、カバー部材684の中央部においては、非透過部材685が外方へと進む光を遮る。その結果、遊技者側から見て、非透過部材685が配置されたカバー部材684の中央部は、周辺の発光領域に対して発光しているように見えない非発光領域として視認される。これにより、LED681が発光あるいは点滅していても、非透過部材685にのみ後述する投影映像を投影することで鮮明な投影映像を映し出すことができる。 The cover member 684 transmits the light guided from the LED 681 through the light diffusion plate 683 and emits the light to the outside. However, in the central portion of the cover member 684, the non-transmissive member 685 blocks light traveling outward. As a result, when viewed from the player side, the central portion of the cover member 684 on which the non-transmissive member 685 is arranged is visually recognized as a non-light emitting area that does not seem to emit light to the peripheral light emitting area. Thereby, even if the LED 681 emits light or blinks, it is possible to project a clear projection image by projecting a projection image described below only on the non-transmissive member 685.

このような可動役物68は、図5(A)に示すように、装飾部68Aが待機位置において上部装飾ユニット40の背面側に隠れた状態で概ね水平姿勢に保たれる一方、図5(B)及び図12に示すように、装飾部68Aが出現位置においてその一部が表示領域13aと重なった状態で傾斜姿勢をなすように出現する。このような可動役物68の出現動作によって演出効果を向上させる。 As shown in FIG. 5(A), such a movable accessory 68 is maintained in a substantially horizontal position with the decorative portion 68A hidden at the back side of the upper decorative unit 40 at the standby position. As shown in FIG. 12B and FIG. 12, the decorative portion 68A appears in a tilted posture at a position where the decorative portion 68A partially overlaps the display area 13a. The effect of the appearance of the movable accessory 68 is improved.

[プロジェクタユニット]
図1〜3、及び図12に示すように、上部装飾ユニット40の内部には、プロジェクタユニットBが設けられている。プロジェクタユニットBは、上部装飾ユニット40に対して着脱可能に設けられている。図11に示すように、プロジェクタユニットBは、上部装飾ユニット40に着脱可能に収容されるプロジェクタカバーB1と、プロジェクタカバーB1の奥方に取り付けられ、映像を含む照射光を出射するプロジェクタ装置本体B2と、プロジェクタ装置本体B2の前方に配置されるようにプロジェクタカバーB1の前方に取り付けられ、プロジェクタ装置本体B2からの照射光を斜め下後方に配置された遊技盤12の方向に反射するミラー部材B3とを有している。このようなプロジェクタユニットBは、演出として映像を投影可能な投影手段として機能し、いわゆるプロジェクションマッピングを実現するものである。
[Projector unit]
As shown in FIGS. 1 to 3 and 12, a projector unit B is provided inside the upper decoration unit 40. The projector unit B is detachably attached to the upper decoration unit 40. As shown in FIG. 11, the projector unit B includes a projector cover B1 that is detachably accommodated in the upper decoration unit 40, and a projector device body B2 that is attached to the back of the projector cover B1 and emits irradiation light including an image. A mirror member B3 which is attached to the front of the projector cover B1 so as to be arranged in front of the projector apparatus body B2 and which reflects the irradiation light from the projector apparatus body B2 toward the game board 12 which is arranged obliquely downward and rearward. have. Such a projector unit B functions as a projection means capable of projecting an image as an effect and realizes so-called projection mapping.

ここで、プロジェクションマッピングは、一般的に、建造物や自然物などの立体物の表面に映像を投影するためのものであり、本実施形態においては、遊技盤12の前面全体のほか、装飾部材66A,66B,66Cやリール役物67、さらには可動役物68を投影対象として、その位置(投射距離や投射角度など)や形状に応じた演出情報に基づき映像を投影することにより、高精細で迫力のある演出表示を実現することができる。 Here, the projection mapping is generally for projecting an image on the surface of a three-dimensional object such as a building or a natural object, and in the present embodiment, in addition to the entire front surface of the game board 12, the decoration member 66A. , 66B, 66C, the reel accessory 67, and the movable accessory 68 as projection targets, and by projecting an image based on the performance information according to the position (projection distance, projection angle, etc.) and shape, high definition is achieved. It is possible to realize a powerful presentation display.

プロジェクタ装置本体B2は、プロジェクタカバーB1の上部の内側面に取り付けられる。プロジェクタ装置本体B2は、取り付け姿勢や角度を任意に調整可能に取り付けられる。図12に示すように、プロジェクタ装置本体B2は、図示しない光源から映像をなすように出射された照射光を前方のミラー部材B3に向けて出射する。 The projector device body B2 is attached to the inner surface of the upper portion of the projector cover B1. The projector apparatus main body B2 is attached so that the mounting attitude and angle can be adjusted arbitrarily. As shown in FIG. 12, the projector device main body B2 emits irradiation light emitted from a light source (not shown) so as to form an image toward the front mirror member B3.

ミラー部材B3は、プロジェクタカバーB1の前部の内側面に取り付けられる。ミラー部材B3は、取り付け姿勢や角度を任意に調整可能に取り付けられる。図12に示すように、ミラー部材B3は、プロジェクタ装置本体B2からの照射光を表示領域13aや遊技領域12aに向けて反射する。 The mirror member B3 is attached to the front inner surface of the projector cover B1. The mirror member B3 is attached so that the mounting posture and angle can be adjusted arbitrarily. As shown in FIG. 12, the mirror member B3 reflects the irradiation light from the projector device body B2 toward the display area 13a and the game area 12a.

図13(A)に示すように、プロジェクタ装置本体B2から出射してミラー部材B3で反射した照射光は、最上部の装飾部材66A、中央部の装飾部材66B、及び最下部の装飾部材66Cに達する。プロジェクタ装置本体B2から装飾部材66Aへと進む照射光の投射距離をLa、プロジェクタ装置本体B2から装飾部材66Bへと進む照射光の投射距離をLb、プロジェクタ装置本体B2から装飾部材66Cへと進む照射光の投射距離をLcとすると、La<Lb<Lcとなる。 As shown in FIG. 13A, the irradiation light emitted from the projector device body B2 and reflected by the mirror member B3 is reflected on the uppermost decorative member 66A, the central decorative member 66B, and the lowermost decorative member 66C. Reach The projection distance of the irradiation light traveling from the projector apparatus main body B2 to the decoration member 66A is La, the projection distance of the irradiation light traveling from the projector apparatus main body B2 to the decoration member 66B is Lb, and the irradiation traveling from the projector apparatus main body B2 to the decoration member 66C. If the projection distance of light is Lc, then La<Lb<Lc.

また、プロジェクタ装置本体B2から装飾部材66Aへと進む照射光の垂直軸Yに対する投射角度をθ1、プロジェクタ装置本体B2から装飾部材66Bへと進む照射光の垂直軸Yに対する投射角度をθ2、及びプロジェクタ装置本体B2から装飾部材66Cへと進む照射光の垂直軸Yに対する投射角度をθ3とすると、θ3<θ2<θ1となっている。 Further, the projection angle of the irradiation light traveling from the projector apparatus body B2 to the decoration member 66A with respect to the vertical axis Y is θ1, the projection angle of the irradiation light traveling from the projector apparatus body B2 to the decoration member 66B with respect to the vertical axis Y is θ2, and the projector When the projection angle of the irradiation light traveling from the device body B2 to the decorative member 66C with respect to the vertical axis Y is θ3, θ3<θ2<θ1.

また、図13(B)に示すように、プロジェクタ装置本体B2から装飾部材66Aへと進む照射光の光軸Xに対する投射角度をα、プロジェクタ装置本体B2から装飾部材66Bへと進む照射光の光軸Xに対する投射角度をβ、及びプロジェクタ装置本体B2から装飾部材66Cへと進む照射光の光軸Xに対する投射角度をγとすると、α≒β<γとなっている。 Further, as shown in FIG. 13B, the projection angle of the irradiation light traveling from the projector apparatus body B2 to the decoration member 66A with respect to the optical axis X is α, and the irradiation light traveling from the projector apparatus body B2 to the decoration member 66B is If the projection angle with respect to the axis X is β, and the projection angle with respect to the optical axis X of the irradiation light traveling from the projector apparatus main body B2 to the decoration member 66C is γ, then α≈β<γ.

プロジェクタ装置本体B2からの照射光は、投射距離が長くなるほど遊技盤12の前面(概ね鉛直面)に対する入射角が大きくなり、同じ光度でも見かけ上の照射面積が大きくなるので、輝度が低下する傾向となる。これにより、照射光の輝度は、投射距離La,Lb,Lcのみについて考慮すると、最上部の装飾部材66A、中央部の装飾部材66B、及び最下部の装飾部材66Cの順に照射光の輝度が大きい傾向となる。 The irradiation light from the projector device main body B2 has a larger incident angle with respect to the front surface (generally the vertical surface) of the game board 12 as the projection distance becomes longer, and the apparent irradiation area becomes larger even with the same luminous intensity, so that the luminance tends to decrease. Becomes Thereby, when considering only the projection distances La, Lb, and Lc, the luminance of the irradiation light is higher in the order of the uppermost decoration member 66A, the central decoration member 66B, and the lowermost decoration member 66C. It becomes a tendency.

また、プロジェクタ装置本体B2からの照射光は、垂直軸Yに対する投射角度や光軸Xに対する投射角度が大きくなることによっても見かけ上の照射面積が大きくなるので、輝度が低下する傾向となる。これにより、照射光の輝度は、投射角度θ1〜θ3、α,β,γについて総合的に考慮すると、例えば、最上部の装飾部材66A、中央部の装飾部材66B、及び最下部の装飾部材66Cの順に照射光の輝度が大きい傾向となる。 Further, the irradiation light from the projector device main body B2 has a large irradiation area due to the increase in the projection angle with respect to the vertical axis Y and the projection angle with respect to the optical axis X, so that the brightness tends to decrease. Accordingly, when the projection angles θ1 to θ3, α, β, and γ are comprehensively considered, the brightness of the irradiation light is, for example, the uppermost decorative member 66A, the central decorative member 66B, and the lowermost decorative member 66C. In this order, the brightness of the irradiation light tends to increase.

本実施形態において、プロジェクタユニットBは、一様な光量をもって照射光を出射するようになっている一方、装飾部材66A,66B,66Cやリール役物67、さらには可動役物68のLEDは、プロジェクタユニットBからの照射光により映像が投影される際には、LEDの発光の輝度が調光制御によって適宜調整されたり、あるいはLEDが消灯状態となるように制御される。また、プロジェクタユニットBからの照射光は、液晶表示装置13の表示領域13aにも達するが、この表示領域13を投影対象として照射光により映像が投影される際には、表示領域13aの一部あるいは全域が投影に適した黒色あるいは灰色となるように制御されたり、あるいは液晶表示装置13の駆動がオフとされることで表示領域13aが黒色となるように制御される。これらの制御については後述する。 In the present embodiment, the projector unit B is configured to emit irradiation light with a uniform light amount, while the decorative members 66A, 66B, 66C, the reel accessory 67, and the LEDs of the movable accessory 68 are When the image is projected by the irradiation light from the projector unit B, the brightness of the light emission of the LED is appropriately adjusted by the dimming control, or the LED is controlled to be turned off. Although the irradiation light from the projector unit B reaches the display area 13a of the liquid crystal display device 13, when the image is projected by the irradiation light with the display area 13 as a projection target, a part of the display area 13a is projected. Alternatively, the entire area is controlled to be black or gray suitable for projection, or the driving of the liquid crystal display device 13 is turned off to control the display area 13a to be black. These controls will be described later.

本実施形態のパチンコ遊技機では、後述する主制御回路70により制御される遊技状態として、非確変・非時短遊技状態(非確変かつ非時短である通常遊技状態)と、特別図柄抽選の当選確率や普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変・時短遊技状態(確変かつ時短である遊技状態)と、普通図柄抽選の当選確率のみが非確変・非時短遊技状態よりも高くなる非確変・時短遊技状態(非確変かつ時短である遊技状態)とが存在し、これらの遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態(特別遊技)に移行する。また、遊技状態は、特別図柄抽選の結果に基づいて小当り遊技状態に移行する場合もある。なお、本実施形態においては、確変・非時短遊技状態(確変かつ非時短である遊技状態)が存在しないが、確変・非時短遊技状態を設けてもよい。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, as a gaming state controlled by a main control circuit 70 described later, a non-probability variation/non-time saving game state (a non-probability variation and non-time saving normal game state) and a special symbol lottery winning probability. And the probability of winning the regular symbol lottery is uncertain, the probability of being higher than the non-time saving game state, the time saving game state (probable and shortened gaming state), and the probability of winning the ordinary symbol lottery is only uncertain or non-time saving There is a non-probability variation/time-shortening gaming state (a gaming state that is non-probability variation and time-saving) that becomes higher than that, and if a special symbol lottery is won in these gaming states, it shifts to the jackpot gaming state (special game). In addition, the gaming state may shift to the small hitting gaming state based on the result of the special symbol lottery. In addition, in this embodiment, the probability variation/non-time saving game state (probability variation and non-time saving game state) does not exist, but the probability variation/non-time saving game state may be provided.

時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動役物46のサポートによって第2始動口45への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口45への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物46の開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態3)のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。 In the time saving game state, since the winning probability of the ordinary symbol lottery becomes a high probability state, it becomes easy to enter the second starting opening 45 by the support of the ordinary electric accessory 46. This state is a so-called "electric sapo", and it becomes easy to accumulate reserved balls for a special symbol game, which will be described later, and it is possible to suppress the loss of the game balls by winning the second start opening 45. Specifically, the time saving game state is a state where the winning probability of the ordinary symbol lottery is relatively high (time saving game state 1), a state in which the variation time of the special symbol or the normal symbol is relatively short (time saving game state 2). ), it means at least one of the states (time saving game state 3) in which the opening time of the ordinary electric accessory 46 is relatively long. For example, the time saving game state includes a state in which the time saving game state 1, the time saving game state 2, and the time saving game state 3 simultaneously proceed in an arbitrary combination. In such a time saving game state, the possibility of shifting to the big hit game state is improved.

大当り遊技状態においていわゆるV入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変・時短遊技状態に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態に移行しないようになっている。一方、V入賞に成功することなく(非V入賞ともいう)、そのまま大当り遊技状態が終了した場合は、当該大当り遊技状態の終了後、非確変遊技状態かつ時短遊技状態である遊技状態に移行するようになっている。 After the jackpot gaming state in which the so-called V-win is succeeded in the jackpot gaming state, the certainty change/time saving game state is surely entered, and the non-probability variation/non-time saving game state is not entered. On the other hand, if the big hit game state ends without success in the V prize (also called non-V prize), after the end of the big hit game state, the game state shifts to the uncertain variation game state and the time saving game state. It is like this.

また、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、例えば確変・時短遊技状態で190回の特別図柄抽選(190回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。さらに、大当り遊技状態の終了後、例えば非確変・時短遊技状態で100回又は4回の特別図柄抽選(100回又は4回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。なお、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ST(Specia1 Time)遊技状態ともいう。 Further, in the present embodiment, after the jackpot gaming state is over, for example, in the probability variation/time saving game state, 190 special symbol lottery (variation display or stop display of 190 special symbols) is triggered, It is designed to shift to a certain variation/non-time saving game state. Furthermore, after the jackpot gaming state, for example, 100 times or 4 times in the special symbol lottery (variable display or stop display of the special symbol 100 times or 4 times) in the non-probability variation/time saving game state , It is designed to shift to a non-probable variation/non-time saving game state. It should be noted that after the jackpot gaming state ends, the probability variation/time saving game state may be maintained until the next jackpot gaming state. In addition, the probability variation game state that ends by performing a predetermined number of special symbol lottery like this embodiment is also called an ST (SPECIAL 1 TIME) game state.

[遊技機の電気的構成]
次に、図14を参照しながら、本実施形態のパチンコ遊技機1が備える各種回路の構成について説明する。なお、図14は、パチンコ遊技機1の回路構成を示すブロック図である。
[Electrical structure of gaming machine]
Next, the configuration of various circuits included in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that FIG. 14 is a block diagram showing a circuit configuration of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1は、図14に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路70と、払出・発射制御回路123と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200(演出制御手段)とを有する。 As shown in FIG. 14, the pachinko gaming machine 1 has a main control circuit 70 that mainly controls game operations, a payout/launch control circuit 123, and a sub-control circuit 200 that controls effects according to the progress of the game. (Production control means).

[主制御回路]
主制御回路70は、ワンチップマイコン77と、クロック発生回路74と、初期リセット回路75とを備える。なお、上述のように、本実施形態では、第1始動口44又は第2始動口45の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路70により制御される。すなわち、主制御回路70は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段(抽選手段)も兼ねる。
[Main control circuit]
The main control circuit 70 includes a one-chip microcomputer 77, a clock generation circuit 74, and an initial reset circuit 75. As described above, in the present embodiment, the special symbol lottery process is performed at the time of winning the first start opening 44 or the second start opening 45, but this process is controlled by the main control circuit 70. That is, the main control circuit 70 also serves as means (lottery means) for performing lottery processing as to whether or not to shift the game state to a state advantageous to the player.

ワンチップマイコン77は、メインCPU71と、メインROM72と、メインRAM73と、シリアル通信部76とにより構成される。なお、メインCPU71、メインROM72、メインRAM73及びシリアル通信部76は、それぞれ別個に設けられていてもよい。 The one-chip microcomputer 77 includes a main CPU 71, a main ROM 72, a main RAM 73, and a serial communication unit 76. The main CPU 71, the main ROM 72, the main RAM 73, and the serial communication unit 76 may be separately provided.

また、本実施形態では、主制御回路70の基板にメインROM72を内蔵する構成を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、主制御回路70の基板に、メインROM72を搭載したROM基板を接続してもよい。さらに、本実施形態では、主制御回路70内の各種回路は、一体的に形成されていてもよいし、別体として形成されていてもよい。また、メインROM72は、遊技機に設置される構成でなくてもよく、遊技機と通信可能となるような構成であってもよい。 Further, in the present embodiment, a configuration in which the main ROM 72 is built in the substrate of the main control circuit 70 will be described, but the present invention is not limited to this. For example, a ROM substrate having the main ROM 72 mounted thereon may be connected to the substrate of the main control circuit 70. Further, in this embodiment, the various circuits in the main control circuit 70 may be integrally formed or may be separately formed. Further, the main ROM 72 does not have to be installed in the gaming machine, but may be configured to be communicable with the gaming machine.

ワンチップマイコン77には、クロック発生回路74及び初期リセット回路75が接続される。メインROM72には、メインCPU71によりパチンコ遊技機1の動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブル等が記憶されている。 A clock generation circuit 74 and an initial reset circuit 75 are connected to the one-chip microcomputer 77. The main ROM 72 stores various programs for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 71, various data tables, and the like.

メインCPU71は、メインROM72に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインRAM73は、メインCPU71が各種処理を実行する際の一時記憶領域として作用し、メインCPU71が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態では、メインCPU71の一時記憶領域としてメインRAM73を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いることができる。 The main CPU 71 executes various processes according to the programs stored in the main ROM 72. The main RAM 73 acts as a temporary storage area when the main CPU 71 executes various processes, and stores various flags and variable values required by the main CPU 71 for various processes. Although the main RAM 73 is used as the temporary storage area of the main CPU 71 in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and any recording medium can be used as the temporary storage area as long as it is a readable/writable storage medium. ..

クロック発生回路74は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2msec)でクロックパルスを発生する。初期リセット回路75は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信部76は、副制御回路200に対してコマンドを供給する。 The clock generation circuit 74 generates a clock pulse at a predetermined cycle (for example, 2 msec) in order to execute a system timer interrupt process described later. The initial reset circuit 75 generates a reset signal when the power is turned on. Then, the serial communication unit 76 supplies a command to the sub control circuit 200.

また、主制御回路70には、図14に示すように、主制御回路70から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。 As shown in FIG. 14, the main control circuit 70 is connected to various devices that operate according to the output signal sent from the main control circuit 70.

具体的に、主制御回路70には、特別図柄表示装置61、普通図柄表示装置62、普通図柄保留表示装置63、第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65が接続される。これらの各装置は、主制御回路70から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路70から特別図柄表示装置61に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置61は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。 Specifically, the main control circuit 70, the special symbol display device 61, the normal symbol display device 62, the normal symbol hold display device 63, the first special symbol hold display device 64 and the second special symbol hold display device 65 are connected. It Each of these devices performs a predetermined operation based on the output signal sent from the main control circuit 70. For example, when a predetermined output signal is transmitted from the main control circuit 70 to the special symbol display device 61, the special symbol display device 61 controls the operation of the variable display of the special symbol in the special symbol game based on the output signal. To do.

また、主制御回路70には、普通電動役物ソレノイド46a、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bが接続される。そして、主制御回路70は、普通電動役物ソレノイド46aを駆動制御して、普通電動役物46の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。また、主制御回路70は、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bをそれぞれ駆動制御して、第1大入賞口53及び第2大入賞口54を開放状態又は閉鎖状態にする。 Further, the main control circuit 70 is connected to an ordinary electric accessory solenoid 46a, a first special winning opening solenoid 53b, and a second special winning opening solenoid 54b. Then, the main control circuit 70 drives and controls the ordinary electric accessory solenoid 46a to open or close the pair of blade members of the ordinary electric accessory 46. Further, the main control circuit 70 drives and controls the first big winning opening solenoid 53b and the second big winning opening solenoid 54b, respectively, to open or close the first big winning opening 53 and the second big winning opening 54. To do.

さらに、主制御回路70には、図14に示すように、各種センサに接続され、各種センサの出力信号を受信する。具体的に、主制御回路70には、カウントセンサ53c,54c、一般入賞球センサ51a,52a、通過球センサ43a、第1始動口入賞球センサ44a、第2始動口入賞球センサ45aなどが接続される。 Further, as shown in FIG. 14, the main control circuit 70 is connected to various sensors and receives output signals from the various sensors. Specifically, the main control circuit 70 is connected with count sensors 53c and 54c, general winning award ball sensors 51a and 52a, a passing ball sensor 43a, a first starting mouth winning ball sensor 44a, a second starting mouth winning ball sensor 45a, and the like. To be done.

カウントセンサ53cは、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。カウントセンサ54cは、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。一般入賞球センサ51aは、一般入賞口51に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力し、一般入賞球センサ52aは、一般入賞口52に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。 The count sensor 53c counts the game balls that have won the first big winning opening 53, and outputs a predetermined output signal indicating the result to the main control circuit 70. The count sensor 54c counts the game balls that have won the second special winning opening 54, and outputs a predetermined output signal indicating the result to the main control circuit 70. The general winning ball sensor 51a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball has won in the general winning opening 51, and the general winning ball sensor 52a has won the game ball in the general winning opening 52. In that case, a predetermined detection signal is output to the main control circuit 70.

また、通過球センサ43aは、遊技球が球通過検出器43を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。第1始動口入賞球センサ44aは、遊技球が第1始動口44に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。第2始動口入賞球センサ45aは、遊技球が第2始動口45に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。また、主制御回路70には、図示しないバックアップクリアスイッチが接続されており、このバックアップクリアスイッチは、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路70及び払出・発射制御回路123に出力する。 In addition, the passing ball sensor 43a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball passes the ball passing detector 43. The first start opening winning ball sensor 44a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball enters the first starting opening 44. The second start opening winning ball sensor 45a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when a game ball enters the second starting opening 45. In addition, a backup clear switch (not shown) is connected to the main control circuit 70, and this backup clear switch is used when backup data is cleared in response to an operation by a manager of a game shop at the time of power interruption or the like. , And outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 and the payout/launch control circuit 123.

さらに、主制御回路70には、払出・発射制御回路123が接続される。なお、払出・発射制御回路123及びそれに接続された各種周辺装置の内容については、後で詳述する。 Further, a payout/launch control circuit 123 is connected to the main control circuit 70. Details of the payout/launch control circuit 123 and various peripheral devices connected thereto will be described later.

[払出・発射制御回路及びその周辺装置]
払出・発射制御回路123は、賞球ケースユニット170、払出状態報知表示装置178、下皿満タンスイッチ179、発射装置15、外部端子板140及びカードユニット150に接続される。また、外部端子板140は、データ表示器141に接続され、カードユニット150は、貸し出し用操作部151に接続される。
[Payment/launch control circuit and its peripherals]
The payout/launch control circuit 123 is connected to the prize ball case unit 170, the payout state notification display device 178, the lower plate full tank switch 179, the launching device 15, the external terminal board 140, and the card unit 150. Further, the external terminal board 140 is connected to the data display 141, and the card unit 150 is connected to the lending operation unit 151.

払出・発射制御回路123は、主制御回路70から送信される各種コマンド等に基づいて、これらの周辺装置に対して信号等を入出力し、各周辺装置の動作制御を行う。例えば、払出・発射制御回路123は、主制御回路70から送信される賞球制御コマンド、カードユニット150から送信される後述の貸し球制御信号を受信し、賞球ケースユニット170に対して所定の信号を送信する。これにより、賞球ケースユニット170は、遊技球を払い出す。 The payout/launch control circuit 123 inputs/outputs signals and the like to and from these peripheral devices based on various commands transmitted from the main control circuit 70, and controls the operation of each peripheral device. For example, the payout/launch control circuit 123 receives a prize ball control command transmitted from the main control circuit 70 and a loan ball control signal described later transmitted from the card unit 150, and sends the prize ball case unit 170 a predetermined amount. Send a signal. Thereby, the prize ball case unit 170 pays out the game balls.

賞球ケースユニット170は、遊技球の払出を行う装置であり、第1の15球担保スイッチ172a、第2の15球担保スイッチ172b、第1の計数スイッチ181a、第2の計数スイッチ181b及び払出モータ174を有する。なお、賞球ケースユニット170に含まれるこれらの構成部は、それぞれ払出・発射制御回路123に接続される。 The prize ball case unit 170 is a device for paying out game balls, and includes a first 15-ball guarantee switch 172a, a second 15-ball guarantee switch 172b, a first counting switch 181a, a second counting switch 181b and a payout. It has a motor 174. The components included in the prize ball case unit 170 are connected to the payout/launch control circuit 123, respectively.

また、ここでは図示しないが、賞球ケースユニット170の内部には、2つの球供給通路が設けられる。そして、第1の15球担保スイッチ172aは、一方の球供給通路に補給された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路123に出力する。また、第2の15球担保スイッチ172bは、他方の球供給通路に補給された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路123に出力する。 Although not shown here, two ball supply passages are provided inside the prize ball case unit 170. Then, the first 15-ball security switch 172a detects the game ball replenished in one ball supply passage, and outputs a predetermined output signal indicating the detection result to the payout/launch control circuit 123. In addition, the second 15-ball security switch 172b detects the game ball supplied to the other ball supply passage, and outputs a predetermined output signal indicating the detection result to the payout/launch control circuit 123.

さらに、ここでは図示しないが、賞球ケースユニット170の内部には、2つの払出通路が設けられる。そして、第1の計数スイッチ181aは、一方の払出通路に払出された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路123に出力する。また、第2の計数スイッチ181bは、他方の払出通路に払出された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路123に出力する。 Further, although not shown here, two payout passages are provided inside the prize ball case unit 170. Then, the first counting switch 181a detects the game ball paid out to one payout passage, and outputs a predetermined output signal indicating the detection result to the payout/launch control circuit 123. In addition, the second counting switch 181b detects the game ball paid out to the other payout passage, and outputs a predetermined output signal indicating the detection result to the payout/launch control circuit 123.

払出モータ174は、ステッピングモータで構成され、払出・発射制御回路123から入力された制御信号に応じて駆動される。払出モータ174は、賞球ケースユニット170内に設けられた図示しないスプロケット(回転部材)を回転駆動する。そして、このスプロケットの回転動作により、各球供給路に蓄積された遊技球が1球ずつ、対応する払出通路に移動する。 The payout motor 174 is composed of a stepping motor, and is driven according to a control signal input from the payout/firing control circuit 123. The payout motor 174 rotationally drives a sprocket (rotating member) (not shown) provided in the prize ball case unit 170. Then, by the rotation operation of the sprocket, the game balls accumulated in each ball supply path are moved one by one to the corresponding payout path.

払出状態報知表示装置178は、遊技球の払出に関して異常が発生した場合に、その異常の種別を報知するための装置であり、7セグメントディスプレイにより構成される。払出状態報知表示装置178は、遊技店(遊技場)の管理者のみが視認可能となるような位置に取り付けられ、例えば、パチンコ遊技機1の裏面の所定箇所に取り付けられる。 The payout state notification display device 178 is a device for notifying the type of the abnormality when an abnormality occurs with respect to the payout of gaming balls, and is composed of a 7-segment display. The payout state notification display device 178 is attached to a position where it can be viewed only by the manager of the game shop (game hall), and is attached to a predetermined position on the back surface of the pachinko gaming machine 1, for example.

下皿満タンスイッチ179は、下皿22に貯留された遊技球が満タンになった場合に、これを検知し、その検知結果を払出・発射制御回路123に出力する。 The lower plate full tank switch 179 detects when the gaming balls stored in the lower plate 22 are full, and outputs the detection result to the payout/launch control circuit 123.

なお、払出・発射制御回路123は、下皿満タンスイッチ179から下皿満タン状態であることを示す信号が入力されると、下皿満タン状態である旨を払出状態報知表示装置178を用いて報知するとともに、主制御回路70に下皿満タン状態であることを示す信号を出力する。その後、主制御回路70から副制御回路200に演出制御コマンドが送信されると、副制御回路200は、例えばスピーカ11、ランプ・LED群18、液晶表示装置13等を用いて下皿22が満タン状態であることを報知する。 When a signal indicating that the lower plate is full is input from the lower plate full tank switch 179, the payout/launch control circuit 123 displays a state of the lower plate full tank by displaying the payout state notification display device 178. The main control circuit 70 is notified by using the signal and outputs a signal indicating that the lower plate is full. After that, when the production control command is transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200, the sub control circuit 200 uses the speaker 11, the lamp/LED group 18, the liquid crystal display device 13 and the like to fill the lower plate 22. Notify that it is in the tongue state.

発射装置15は、上皿21に貯留された遊技球を遊技領域12aに発射する際に遊技者に回動操作可能な発射ハンドル25を有する。払出・発射制御回路123は、発射ハンドル25が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置15のソレノイドアクチュエータ(不図示)に電力を供給する。これにより、発射装置15は、遊技球を発射する。なお、発射装置15の駆動手段としては、ソレノイドアクチュエータの代わりにモータを用いてもよい。 The launching device 15 has a launching handle 25 that can be rotated by the player when launching the game balls stored in the upper plate 21 to the game area 12a. The payout/launch control circuit 123 causes a solenoid actuator (not shown) of the launching device 15 in accordance with the turning angle when the launch handle 25 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction. Supply power. Thereby, the launching device 15 launches the game ball. A motor may be used instead of the solenoid actuator as the driving unit of the launching device 15.

外部端子板140は、遊技店内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。データ表示器141は、例えばパチンコ遊技機1の上部に遊技店の付帯設備として設置され、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。 The external terminal board 140 is used for transmitting data to a hall computer that manages all the pachinko gaming machines in the gaming shop. The data display 141 is installed as, for example, an accessory facility of a game store on the top of the pachinko gaming machine 1, and has a function of calling a hall staff member and a function of displaying the number of hits.

貸し出し用操作部151は、遊技者に操作されると、カードユニット150に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット150は、貸し出し用操作部151から出力される遊技球の貸し出しを要求する信号に基づいて、賞球ケースユニット170を介して払出される遊技球の数(貸し球数)を決定する。そして、カードユニット150は、貸し出し用操作部151から遊技球の貸し出しを要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出・発射制御回路123に送信する。 When the player operates the lending operation unit 151, the lending operation unit 151 outputs to the card unit 150 a signal requesting the lending of game balls. The card unit 150 determines the number of game balls to be paid out (the number of loan balls) via the prize ball case unit 170, based on a signal requesting the lending of the game balls output from the lending operation unit 151. Then, when the card unit 150 receives a signal requesting the lending of game balls from the lending operation unit 151, the card unit 150 transmits a lending ball control signal including information on the determined number of lending balls to the payout/launch control circuit 123.

[副制御回路]
副制御回路200は、主制御回路70から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU81、プログラムROM82、ワークRAM83、コマンド入力ポート84、リアルタイムクロック(以下、「RTC:Real−Time Clock」という)85、表示制御回路86、音声制御回路87、ランプ制御回路88、演出動作制御回路89、及びプロジェクタ制御回路90を有する。表示制御回路86には、液晶表示装置13が接続されている。音声制御回路87には、スピーカ11が接続されている。ランプ制御回路88には、ランプ・LED群18が接続されている。演出動作制御回路89には、役物演出装置としてリール役物67及び可動役物68などが接続されている。プロジェクタ制御回路90には、プロジェクタ装置本体B2が接続されている。
[Sub control circuit]
The sub control circuit 200 performs various controls according to various commands supplied from the main control circuit 70, and includes a sub CPU 81, a program ROM 82, a work RAM 83, a command input port 84, a real time clock (hereinafter, referred to as " RTC: Real-Time Clock” 85, a display control circuit 86, a sound control circuit 87, a lamp control circuit 88, a performance operation control circuit 89, and a projector control circuit 90. The liquid crystal display device 13 is connected to the display control circuit 86. The speaker 11 is connected to the voice control circuit 87. The lamp/LED group 18 is connected to the lamp control circuit 88. A reel accessory 67, a movable accessory 68, and the like are connected to the effect operation control circuit 89 as an effect effect device. A projector device body B2 is connected to the projector control circuit 90.

サブCPU81は、プログラムROM82に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置13は、表示手段として機能する。特に、サブCPU81は、主制御回路70から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200全体の制御を行う。 The sub CPU 81 has a function of executing various kinds of processing according to a program stored in the program ROM 82. The liquid crystal display device 13 functions as a display unit. In particular, the sub CPU 81 controls the entire sub control circuit 200 according to various commands supplied from the main control circuit 70.

プログラムROM82は、サブCPU81が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。 The program ROM 82 stores programs and various tables for the sub CPU 81 to mainly control various effects.

ワークRAM83は、サブCPU81の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。 The work RAM 83 stores various data (flags, counters, timers, values of variables, etc.) as a temporary storage area of the sub CPU 81.

コマンド入力ポート84は、主制御回路70のメインCPU71から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU81へと伝えるものである。 The command input port 84 receives various commands transmitted from the main CPU 71 of the main control circuit 70 and transmits them to the sub CPU 81.

RTC85は、現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号をサブCPU81に入力する。RTC85は、通常、遊技機本体に電源が供給されているときには遊技機本体からの電源によって動作し、遊技機本体の電源が切られているときには、電源基板(図示略)に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。これにより、RTC85は、遊技機本体の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC85は、副制御回路上に設けた電池によって動作するようにしてもよい。また、RTC85に代わるものとしては、バックアップRAMとしての機能を有するワークRAMに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時する手段として用いてもよい。 The RTC 85 inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time to the sub CPU 81. The RTC 85 normally operates by power from the gaming machine body when power is supplied to the gaming machine body, and is a backup power source mounted on a power supply board (not shown) when the gaming machine body is powered off. It is operated by the power supplied from. As a result, the RTC 85 can measure the current date and time even when the power of the gaming machine main body is turned off. The RTC 85 may be operated by a battery provided on the sub control circuit. Further, as an alternative to the RTC 85, a counter provided in a work RAM having a function as a backup RAM may be used as a means for counting time by counting up every predetermined time (for example, every 2 ms).

表示制御回路86は、サブCPU81から供給されるデータに応じて、液晶表示装置13における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路86の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The display control circuit 86 is for performing display control in the liquid crystal display device 13 according to the data supplied from the sub CPU 81, and for example, an image data processor (VDP) and for generating various image data. The image data ROM stores data, a frame buffer for temporarily storing the image data, and a D/A converter for converting the image data as an image signal. The configuration of the display control circuit 86 is merely an example, and the present invention is not limited to this.

表示制御回路86は、サブCPU81から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置13の表示領域13aに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。 The display control circuit 86 temporarily stores the image data to be displayed in the display area 13a of the liquid crystal display device 13 in the frame buffer in accordance with the image display command supplied from the sub CPU 81. The image data includes, for example, decorative pattern image data, background image data, various effect image data, various fraud notification image data, and the like.

また、表示制御回路86は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータ(図示略)に供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置13に供給する。液晶表示装置13の表示領域13aには、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて液晶画像が表示される。 Further, the display control circuit 86 supplies the image data stored in the frame buffer to a D/A converter (not shown) at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 13 at a predetermined timing. In the display area 13a of the liquid crystal display device 13, a liquid crystal image is displayed based on the image signal from the D/A converter.

音声制御回路87は、スピーカ11から発生させる音声などに関する制御を行うためのものであり、例えば音声などに関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。なお、音声制御回路87の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The voice control circuit 87 is for performing control regarding a voice generated from the speaker 11, for example, a sound source IC for performing control regarding a voice, a voice data ROM for storing various voice data, and for amplifying a voice signal. Amplifier (AMP). The configuration of the voice control circuit 87 is merely an example, and the configuration is not limited to this.

音源ICは、スピーカ11から発生させる音声の制御を行うものであり、サブCPU81から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。 The sound source IC controls the sound generated from the speaker 11, and selects one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM according to a sound generation command supplied from the sub CPU 81. can do.

また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音声信号を増幅させ、スピーカ11から音声を発生させる。 Further, the sound source IC reads the selected voice data from the voice data ROM, converts the voice data into a predetermined voice signal, and supplies the voice signal to the amplifier. The amplifier amplifies the audio signal and causes the speaker 11 to generate audio.

ランプ制御回路88は、装飾部材66A,66B,66CのLED等を含むランプ・LED群18の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、ランプ制御回路88の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The lamp control circuit 88 is for controlling the lamp/LED group 18 including the LEDs of the decoration members 66A, 66B, 66C, and the like, and includes a drive circuit for supplying a lamp control signal and a plurality of types of lamp decoration patterns. Is stored in the decoration data ROM or the like. The configuration of the lamp control circuit 88 is also an example, and the present invention is not limited to this.

演出動作制御回路89は、例えば、大当り遊技状態において、操作の有効期間中に演出ボタン23の操作等によって可動役物68を作動させる等の演出動作を制御する。 The effect operation control circuit 89 controls an effect operation such as operating the movable accessory 68 by operating the effect button 23 or the like during the effective period of the operation in the big hit game state, for example.

プロジェクタ制御回路90は、プロジェクタ装置本体B2のLED制御やフォーカス制御、画像処理等を行うためのものである。図15に示すように、プロジェクタ装置本体B2は、電気的な構成要素として、プロジェクタ制御回路90、光学機構B24、及び中継基板CKを備えている。 The projector control circuit 90 is for performing LED control, focus control, image processing, etc. of the projector apparatus main body B2. As shown in FIG. 15, the projector device main body B2 includes a projector control circuit 90, an optical mechanism B24, and a relay substrate CK as electrical components.

プロジェクタ装置本体B2には、中継基板CKを介して副制御回路200が接続される。副制御回路200は、リール役物67や可動役物68等の演出動作に応じて、プロジェクタ制御回路90を制御し、光学機構B24を介して遊技盤12の前面に向けて照射光を投影することにより、視覚的な演出として映像を表示する。 The sub control circuit 200 is connected to the projector device main body B2 via the relay board CK. The sub-control circuit 200 controls the projector control circuit 90 according to the rendering operation of the reel accessory 67, the movable accessory 68, etc., and projects the irradiation light toward the front surface of the game board 12 via the optical mechanism B24. As a result, the image is displayed as a visual effect.

光学機構B24は、レンズユニット(図示略)の周辺に配置される構成要素として、R(赤)、G(緑)、B(青)の各色光を発するLED光源、DMD、レンズユニットの投射レンズについてフォーカス調整を行うためのフォーカス機構(図示略)等を備える。 The optical mechanism B24 is an LED light source that emits R (red), G (green), and B (blue) light, a DMD, and a projection lens of the lens unit, as constituent elements arranged around a lens unit (not shown). A focus mechanism (not shown) for adjusting the focus is provided.

プロジェクタ制御回路90は、制御LSI230、EEPROM(登録商標)231、DLP(登録商標)制御回路232、及びLEDドライバ233を備える。 The projector control circuit 90 includes a control LSI 230, an EEPROM (registered trademark) 231, a DLP (registered trademark) control circuit 232, and an LED driver 233.

制御LSI230は、副制御回路200の指令に基づいて、照射光を投影するようにDLP制御回路232を制御する。制御LSI230は、副制御回路200の指令に基づいて、フォーカス機構を制御して投射レンズ(図示略)を光軸方向に移動させることにより、照射光の投影に際してフォーカス調整を行う。EEPROM231には、制御LSI230による制御プログラムやプロジェクタ装置本体B2の設定・調整に関わるデータが記憶されている。 The control LSI 230 controls the DLP control circuit 232 to project the irradiation light based on the instruction of the sub control circuit 200. The control LSI 230 controls the focus mechanism and moves a projection lens (not shown) in the optical axis direction based on a command from the sub-control circuit 200, thereby performing focus adjustment when projecting the irradiation light. The EEPROM 231 stores a control program by the control LSI 230 and data related to setting/adjustment of the projector apparatus main body B2.

プロジェクタ装置本体B2のDLPシステムは、主として、DLP制御回路232、LEDドライバ、並びに光学機構B24のLED光源及びDMDにより構成される。 The DLP system of the projector device main body B2 is mainly configured by a DLP control circuit 232, an LED driver, and an LED light source and DMD of the optical mechanism B24.

DLP制御回路232の制御により、DMDで所定方向に反射した光は、レンズユニット(図示略)へと進み、投射レンズ(図示略)を透過することでミラー機構B3に入射し、最終的にミラー機構B3で反射することによって遊技盤12の前面へと導かれる。これにより、投影対象となるリール役物67や可動役物68等に対して照射光が投影され、演出に応じた映像が形成される。 Under the control of the DLP control circuit 232, the light reflected by the DMD in a predetermined direction proceeds to a lens unit (not shown), passes through a projection lens (not shown), enters the mirror mechanism B3, and is finally a mirror. It is guided to the front surface of the game board 12 by being reflected by the mechanism B3. As a result, the irradiation light is projected onto the reel accessory 67, the movable accessory 68, and the like that are projection targets, and an image according to the effect is formed.

本実施形態において、プロジェクタ装置本体B2は、いわゆるDLPプロジェクタとして構成される。また、プロジェクタ装置本体B2は、ミラー機構B3によって照射光を折り返すことにより投影対象までの投射距離を稼ぐとともに、例えばコントラスト比を1000:1とすることによって、照射光の投射距離をできるだけ短くするようにしている。これにより、プロジェクタ装置本体B2を備えたプロジェクタユニットBは、より安価かつ小型に構成されるとともに、上部装飾ユニット40の内部における限られたスペースに対して容易に収容される。 In the present embodiment, the projector device body B2 is configured as a so-called DLP projector. Further, the projector device main body B2 increases the projection distance to the projection target by folding back the irradiation light by the mirror mechanism B3, and makes the projection distance of the irradiation light as short as possible by setting the contrast ratio to 1000:1, for example. I have to. As a result, the projector unit B including the projector device body B2 is configured to be cheaper and more compact, and is easily accommodated in the limited space inside the upper decoration unit 40.

[制御回路の通信動作]
次に、図16を参照して主制御回路70、副制御回路200、音声・ランプ制御回路87,88、表示制御回路86、及びプロジェクタ制御回路90間の通信動作について説明する。なお、音声・ランプ制御回路87,88は、音声制御回路87とランプ制御回路88とを単にまとめて記載しただけのものであるが、実際にこれらの回路が一体に形成されていてもよい。
[Communication operation of control circuit]
Next, a communication operation among the main control circuit 70, the sub control circuit 200, the sound/lamp control circuits 87 and 88, the display control circuit 86, and the projector control circuit 90 will be described with reference to FIG. It should be noted that the voice/lamp control circuits 87 and 88 are merely the voice control circuit 87 and the lamp control circuit 88 collectively described, but these circuits may actually be integrally formed.

図16に示すように、主制御回路70は、副制御回路200に対して各種コマンドを供給する。副制御回路200は、主制御回路70からの各種コマンドを受信し、そのコマンドに応じた演出の種別を選択し、選択した演出に基づき、各演出デバイス(例えば装飾部材66A,66B,66C、役物演出装置としてのリール役物67や可動役物68、液晶表示装置13やプロジェクタ装置本体B2等)の制御データを選択し、各演出デバイスに送信する制御データをワークRAM83の所定領域にセットする。 As shown in FIG. 16, the main control circuit 70 supplies various commands to the sub control circuit 200. The sub-control circuit 200 receives various commands from the main control circuit 70, selects the type of effect according to the command, and based on the selected effect, each effect device (for example, the decorative members 66A, 66B, 66C, roles). The control data of the reel accessory 67, the movable accessory 68, the liquid crystal display device 13, the projector device main body B2, etc.) as the object rendering device is selected, and the control data to be transmitted to each rendering device is set in a predetermined area of the work RAM 83. ..

副制御回路200は、各演出デバイスに対する制御データに基づき、役物演出装置67,68の動作を制御する。また、副制御回路200は、ランプ・LED群18を制御するためのランプリクエストや、スピーカ11を駆動制御するためのサウンドリクエストを音声・ランプ制御回路87,88に送信するとともに、液晶表示装置13を制御するための描画リクエストや、プロジェクタ装置本体B2を制御するための描画リクエストをプロジェクタ制御回路90に送信する。これにより、役物演出装置67,68の動作が副制御回路200のサブCPU81により制御され、ランプ・LED群18の発光動作がランプ制御回路88により制御され、スピーカ11のサウンド出力動作が音声ランプ制御回路87により制御され、液晶表示装置13の画像表示動作が表示制御回路86により制御され、プロジェクタ装置本体B2の映像出力動作がプロジェクタ制御回路90により制御される。 The sub control circuit 200 controls the operation of the accessory production devices 67 and 68 based on the control data for each production device. The sub-control circuit 200 transmits a lamp request for controlling the lamp/LED group 18 and a sound request for driving and controlling the speaker 11 to the voice/lamp control circuits 87 and 88, and at the same time, the liquid crystal display device 13 And a drawing request for controlling the projector device main body B2 are transmitted to the projector control circuit 90. As a result, the operations of the accessory production devices 67 and 68 are controlled by the sub CPU 81 of the sub control circuit 200, the light emission operation of the lamp/LED group 18 is controlled by the lamp control circuit 88, and the sound output operation of the speaker 11 is performed by the voice lamp. Controlled by the control circuit 87, the image display operation of the liquid crystal display device 13 is controlled by the display control circuit 86, and the video output operation of the projector apparatus main body B2 is controlled by the projector control circuit 90.

[メインCPUによる処理]
次に、図17〜34を用いて、メインCPU71により実行される処理について以下に説明をする。
[Processing by main CPU]
Next, the processing executed by the main CPU 71 will be described below with reference to FIGS.

[主制御回路メイン処理]
図17及び図18は、メインCPU71により実行される主制御回路メイン処理を示すフローチャートである。この主制御回路メイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図17に示すように、S10において、メインCPU71は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S11に処理を移す。
[Main control circuit main processing]
17 and 18 are flowcharts showing main control circuit main processing executed by the main CPU 71. This main control circuit main processing is executed in the following steps. As shown in FIG. 17, in S10, the main CPU 71 conducts a watchdog timer disable setting process. When this process ends, the process moves to S11.

S11において、メインCPU71は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S12に処理を移す。 In S11, the main CPU 71 conducts input/output port setting processing. When this process ends, the process moves to S12.

S12において、メインCPU71は、電断検知状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、電断検知信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検知信号がHIGHでない場合には電断検知状態であると判定してS12に処理を移し、電断検知信号がHIGHである場合には電断検知状態でないと判定してS13に処理を移す。 In S12, the main CPU 71 conducts a process of determining whether or not the power failure is detected. In this processing, the main CPU 71 determines whether or not the power failure detection signal is HIGH (high level). If the power failure detection signal is not HIGH, it is determined that the power failure is in the power failure detection state, and the process proceeds to S12. If the power failure detection signal is HIGH, it is determined that the power failure is not detected and the process is performed in S13. Transfer.

S13において、メインCPU71は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU71は、副制御回路200が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S14に処理を移す。 In S13, the main CPU 71 conducts sub-control reception acceptance wait processing. In this process, the main CPU 71 performs a process of waiting until the sub control circuit 200 receives a signal. When this process ends, the process moves to S14.

S14において、メインCPU71は、メインRAM73への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S15に処理を移す。 In S14, the main CPU 71 performs a process of permitting writing to the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S15.

S15において、メインCPU71は、バックアップクリアスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、バックアップクリアスイッチがONであると判定した場合には、S24に処理を移し、バックアップクリアスイッチがONでないと判定した場合には、S16に処理を移す。 In S15, the main CPU 71 conducts processing to determine whether or not the backup clear switch is ON. In this process, when determining that the backup clear switch is ON, the main CPU 71 shifts the process to S24, and when determining that the backup clear switch is not ON, shifts the process to S16.

S16において、メインCPU71は、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、電断検知フラグがあると判定した場合には、S17に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S24に処理を移す。 In S16, the main CPU 71 conducts a process of determining whether or not there is a power failure detection flag. In this processing, the main CPU 71 shifts the processing to S17 when it is determined that the power failure detection flag is present, and shifts the processing to S24 when it is determined that the power failure detection flag is not present.

S17において、メインCPU71は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S18に処理を移す。 In S17, the main CPU 71 conducts a work area damage check and a process of calculating a work damage check value. When this process ends, the process moves to S18.

S18において、メインCPU71は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S24に処理を移す。 In S18, the main CPU 71 executes a process of determining whether the work damage check value is a normal value. In this processing, the main CPU 71 shifts the processing to S19 when it is determined that the work damage check value is a normal value, and shifts the processing to S24 when it is determined that the work damage check value is not a normal value. ..

S19において、メインCPU71は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S20に処理を移す。 In S19, the main CPU 71 executes processing for setting 7FFEH in the stack pointer. When this process ends, the process moves to S20.

S20において、メインCPU71は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S21に処理を移す。 In S20, the main CPU 71 conducts initial setting processing of the work area at power recovery. When this process ends, the process moves to S21.

S21において、メインCPU71は、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインCPU71は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、S22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。 In S21, the main CPU 71 conducts a high probability game state display notification setting process at power recovery. Specifically, the main CPU 71 causes a display for informing that the winning probability of the big hit is a high probability state in the probability variation gaming state. When this process ends, the process moves to S22. It should be noted that the notification display may be configured to end at the first fluctuation start or fluctuation end after the power is turned on.

S22において、メインCPU71は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、副制御回路200に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、S23に処理を移す。 In S22, the main CPU 71 executes a process of transmitting a command for power recovery. In this process, the main CPU 71 performs a process of transmitting to the sub control circuit 200 a command for returning to the game state at the time of power interruption. When this process ends, the process moves to S23.

S23において、メインCPU71は、メインCPU71周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、メインCPU71は、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。 In S23, the main CPU 71 initializes the devices around the main CPU 71. When this processing ends, the main CPU 71 returns to the address before the power failure, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area.

S24において、メインCPU71は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S25に処理を移す。 In S24, the main CPU 71 executes processing for setting 8000H in the stack pointer. When this process ends, the process moves to S25.

S25において、メインCPU71は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S26に処理を移す。 In S25, the main CPU 71 performs a process of acquiring an initial value of a random number related to the hit determination. When this process ends, the process moves to S26.

S26において、メインCPU71は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、図25のS27に処理を移す。 In S26, the main CPU 71 executes an all work area clear process. When this process ends, the process moves to S27 of FIG.

図18に示すように、S27において、メインCPU71は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S28に処理を移す。 As shown in FIG. 18, in S27, the main CPU 71 conducts a process of setting an initial value of a random number related to the hit determination. When this process ends, the process moves to S28.

S28において、メインCPU71は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S29に処理を移す。 In S28, the main CPU 71 conducts a work area initialization process when the RAM is initialized. When this process ends, the process moves to S29.

S29において、メインCPU71は、メインRAM73の初期化時のコマンドを副制御回路200に送信する処理を行う。副制御回路200においては、サブCPU81により受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S30に処理を移す。 In S29, the main CPU 71 performs a process of transmitting a command for initializing the main RAM 73 to the sub control circuit 200. In the sub control circuit 200, initialization is executed based on the command received by the sub CPU 81. When this process ends, the process moves to S30.

S30において、メインCPU71は、CPU周辺デバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。 In S30, the main CPU 71 initializes CPU peripheral devices. When this process ends, the process moves to S31.

S31において、メインCPU71は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU71は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S32に処理を移す。 In S31, the main CPU 71 conducts interrupt prohibition processing. In this process, the main CPU 71 performs a process of prohibiting the interrupt process. When this process ends, the process moves to S32.

S32において、メインCPU71は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU71は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S33に処理を移す。 In S32, the main CPU 71 conducts initial value random number updating processing. In this process, the main CPU 71 performs a process of updating the initial random number counter value. When this process ends, the process moves to S33.

S33において、メインCPU71は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU71は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S34に処理を移す。 In S33, the main CPU 71 conducts an interrupt permission process. In this process, the main CPU 71 performs a process of permitting the interrupt process. When this process ends, the process moves to S34.

S34において、メインCPU71は、演出用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S35に処理を移す。 In S34, the main CPU 71 conducts a process of updating the effect random number. In this process, the main CPU 71 performs a process for updating the random number counter for effect. When this process ends, the process moves to S35.

S35において、メインCPU71は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S36に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S31に処理を移す。 In S35, the main CPU 71 determines whether the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this processing, the main CPU 71 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 73, and when the system timer monitoring timer value is 3 or more, moves the processing to S36 and sets the system timer monitoring timer value to 3 If not, the process proceeds to S31.

S36において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S37に処理を移す。 In S36, the main CPU 71 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S37.

S37において、メインCPU71は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU71は、主制御回路70と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正動作があったと検出された場合にメインCPU71から外部端子板140を介してホールコンピュータなどに出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S38に処理を移す。 In S37, the main CPU 71 conducts timer update processing. In this processing, the main CPU 71 measures the waiting time timer for synchronizing the main control circuit 70 and the sub control circuit 200, and the opening time of the big winning opening which is opened when a big hit or a small hit occurs. A special winning opening time timer, a security signal output timer for measuring the minimum output period of the security signal output from the main CPU 71 to the hall computer or the like via the external terminal board 140 when it is detected that an unauthorized operation has occurred. , Executes the process of updating various timers. When this process ends, the process moves to S38.

S38において、メインCPU71は、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU71は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU71は、第1始動口入賞球センサ44a、第2始動口入賞球センサ45aからの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM72に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当り及び小当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM73に記憶する処理を行う。この特別図柄制御処理については、図19を用いて後述する。この処理を終了した場合、S39に処理を移す。 In S38, the main CPU 71 conducts special symbol control processing. In this process, the main CPU 71 performs a special symbol control process. The main CPU 71 extracts a hit determination random number value and a hit symbol determination random value according to the detection signals from the first starting mouth winning ball sensor 44a and the second starting mouth winning ball sensor 45a, and stores them in the main ROM 72. By referring to the jackpot determination table (not shown) that is performed, it is determined whether or not the special symbol lottery (lottery for the jackpot and the jackpot) is won, and the result of the determination is stored in the main RAM 73. This special symbol control process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S39.

S39において、メインCPU71は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU71は、通過球センサ43aからの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM72に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM72に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図及び当り図柄のいずれにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、普通電動役物46は、所定の開閉パターンに従って開閉する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物46が開放するようになっており、普通電動役物46が開放状態になると第2始動口45に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、S40に処理を移す。 In S39, the main CPU 71 carries out normal symbol control processing. In this process, the main CPU 71 extracts the normal symbol determination random number value and the normal symbol determination random number value in accordance with the detection signal from the passing ball sensor 43a, and stores the extracted normal symbol determination random value and the main ROM 72. Based on the normal symbol winning table (not shown), it is determined whether or not the regular symbol lottery is won, and the result of this determination, the normal symbol determining random value, and the normal symbol determining table stored in the main ROM 72. Based on (not shown), it is determined which of the lost figure and the hit symbol is to be performed, and the processing of storing the determination result is performed. In the case of winning the normal symbol lottery, the result of the determination showing the winning symbol is stored, and in the case of the non-winning, the result of the determination showing the lost symbol is stored. When the result of the determination showing the winning symbol is stored, the ordinary electric accessory 46 opens and closes according to a predetermined opening/closing pattern. That is, when the ordinary symbol lottery is won, the ordinary electric auditors product 46 is designed to be opened, and when the ordinary electric auditors product 46 is in the opened state, the game ball is likely to enter the second starting opening 45. When this process ends, the process moves to S40.

S40において、メインCPU71は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU71は、S38、S39でメインRAM73に記憶された特別図柄制御処理の結果、普通図柄制御処理の結果に応じて、液晶表示装置13を駆動するための制御信号をメインRAM73に記憶する処理を行う。メインCPU71は、制御信号を特別図柄表示装置61、普通図柄表示装置62に送信する。特別図柄表示装置61は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、普通図柄表示装置62は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S41に処理を移す。 In S40, the main CPU 71 executes a symbol display device control process. In this process, the main CPU 71 sends to the main RAM 73 a control signal for driving the liquid crystal display device 13 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 73 in S38 and S39, the result of the normal symbol control process. Perform the process of storing. The main CPU 71 transmits a control signal to the special symbol display device 61 and the normal symbol display device 62. The special symbol display device 61 displays a variable display and a stop display of the first special symbol or the second special symbol based on the received control signal. Further, the normal symbol display device 62 variably displays and stops the normal symbol based on the received control signal. When this process ends, the process moves to S41.

S41において、メインCPU71は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU71は、ホールコンピュータやデータ表示器141に送信するための遊技情報信号に関する遊技情報データを生成し、メインRAM73に記憶する処理を行う。この遊技情報データ生成処理については、図33を用いて後述する。この処理を終了した場合、S42に処理を移す。 In S41, the main CPU 71 conducts game information data generation processing. In this process, the main CPU 71 performs a process of generating game information data regarding a game information signal to be transmitted to the hall computer or the data display 141 and storing the game information data in the main RAM 73. This game information data generation processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S42.

S42において、メインCPU71は、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU71は、後述するシステムタイマ割込処理のスイッチ入力処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図31のS241,S242)にて検出される第1始動口入賞球センサ44a、第2始動口入賞球センサ45a、及び通過球センサ43aからの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM73に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示装置64、第2特別図柄保留表示装置65及び普通図柄保留表示装置63を駆動するための制御信号をメインRAM73に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S43に処理を移す。 In S42, the main CPU 71 executes a symbol reserve number data generation process. In this process, the main CPU 71 is the first start opening detected in the special symbol related switch check process and the normal symbol related switch check process (S241 and S242 of FIG. 31) in the switch input process of the system timer interrupt process described later. The number-of-holds data stored in the main RAM 73, which is updated according to the detection signals from the winning ball sensor 44a, the second starting opening winning ball sensor 45a, and the passing ball sensor 43a, and the execution of the variable display of the special symbol and the normal symbol. On the basis of the update result of, the control signal for driving the first special symbol hold display device 64, the second special symbol hold display device 65 and the normal symbol hold display device 63 is stored in the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S43.

S43において、メインCPU71は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU71は、上記各処理によりメインRAM73に記憶された制御信号を各ポートから出力する処理を行う。具体的には、メインCPU71は、外部端子板140を介したホールコンピュータ等へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や第1大入賞口53のシャッタ53a及び第2大入賞口54のシャッタ54aの開閉や普通電動役物46の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。このポート出力処理については、図34を用いて後述する。この処理を終了した場合、S44に処理を移す。 In S43, the main CPU 71 conducts port output processing. In this process, the main CPU 71 performs a process of outputting the control signal stored in the main RAM 73 by each process from each port. Specifically, the main CPU 71 outputs the security signal to the hall computer or the like via the external terminal board 140 and the LED power source (common signal) for lighting the LED, the shutter 53a of the first special winning opening 53, and the second. It supplies solenoid power for driving a solenoid that opens and closes the shutter 54a of the special winning opening 54 and opens and closes the ordinary electric accessory 46. This port output processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S44.

S44において、メインCPU71は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU71は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S45に処理を移す。 In S44, the main CPU 71 executes a winning opening-related command control process. In this process, the main CPU 71 performs a process of controlling a winning opening-related command. When this process ends, the process moves to S45.

S45において、メインCPU71は、払出処理を行う。この処理において、メインCPU71は、第1始動口44、第2始動口45、第1大入賞口53、第2大入賞口54、一般入賞口50,51に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路123に送信する。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。 In S45, the main CPU 71 conducts payout processing. In this process, the main CPU 71 determines whether or not the game balls have won the first start opening 44, the second start opening 45, the first big winning opening 53, the second big winning opening 54, and the general winning openings 50 and 51. When a check is made and a winning is made, a payout request command corresponding to each is sent to the payout/firing control circuit 123. When this process ends, the process moves to S31.

[特別図柄制御処理]
図19は、メインCPU71により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図19において、S51からS58の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM73における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインCPU71は、メインRAM73に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
FIG. 19 is a flowchart showing a special symbol control process executed by the main CPU 71. This special symbol control process is executed in the following steps. It should be noted that in FIG. 19, the numerical values on the sides of S51 to S58 indicate the control state flags corresponding to those steps, and are stored in the control state flag storage area in the main RAM 73. The main CPU 71 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 73. As a result, the special symbol game proceeds.

図19に示すように、最初のS50において、メインCPU71は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグをメインRAM73から読み出す。この処理を終了した場合、S51に処理を移す。 As shown in FIG. 19, in the first S50, the main CPU 71 executes a process of loading a control state flag. In this process, the main CPU 71 reads the control state flag from the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S51.

なお、後述するS51からS58において、メインCPU71は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S51からS58における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU71は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU71は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU71は、所定の周期でタイマ割込み処理も実行する。 In S51 to S58, which will be described later, the main CPU 71 determines whether to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the state of the game of the special symbol game, and enables any of the processes in S51 to S58. In addition to that, the main CPU 71 executes the process in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the main CPU 71 ends without executing the processing in each step, and executes another subroutine. The main CPU 71 also executes timer interrupt processing at a predetermined cycle.

S51において、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理については、図20を用いて後述する。この処理を終了した場合、S52に処理を移す。 In S51, the main CPU 71 executes a special symbol storage check process. This processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S52.

S52において、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S53の処理を実行するように設定する。特別図柄変動時間管理処理については、図22を用いて後述する。この処理を終了した場合、S53に処理を移す。 In S52, the main CPU 71 executes a special symbol variation time management process. In this process, the main CPU 71, the control state flag is a value (01H) indicating the special symbol variation time management, and when the variation time has elapsed, a value (02H) indicating the special symbol display time management is set as the control state flag. After setting, the waiting time after confirmation (eg, 600 ms) is set in the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of S53 after the waiting time after confirmation elapses. The special symbol variation time management process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S53.

S53において、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当り又は小当りか否かを判定する。メインCPU71は、大当り又は小当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S54の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU71は、大当り又は小当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、S58の処理を実行するように設定する。特別図柄表示時間管理処理については、図23を用いて後述する。この処理を終了した場合、S54に処理を移す。 In S53, the main CPU 71 executes a special symbol display time management process. In this process, the main CPU 71 determines whether or not the big hit or the small hit when the control state flag is the value (02H) indicating the special symbol display time management and the waiting time after the determination has elapsed. In the case of a big hit or a small hit, the main CPU 71 sets a value (03H) indicating the hit start interval management in the control state flag, and sets the time corresponding to the hit start interval in the waiting time timer. That is, the processing of S54 is set to be executed after the time corresponding to the hit start interval has elapsed. On the other hand, the main CPU 71 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when it is not the big hit or the small hit. That is, it is set to execute the process of S58. The special symbol display time management process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S54.

S54において、メインCPU71は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM72から読み出された第2大入賞口54のシャッタ54aを開放させるためのラウンド開閉パターンに係る駆動制御データをメインRAM73に記憶する。そして、メインCPU71は、図18のS43の処理において、メインRAM73に記憶された第2大入賞口54のシャッタ54aを開放させるためのラウンド開閉パターンに係る駆動制御データを読み出し、第2大入賞口54のシャッタ54aを開閉動作させる旨の信号を第2大入賞口ソレノイド54bに供給する。これにより、メインCPU71は、第2大入賞口54の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態が提供される一のラウンドゲームを所定回繰り返し行う当り遊技状態が実行されることになる。当り開始インターバル管理処理については、図24を用いて後述する。この処理を終了した場合、S55に処理を移す。なお、この場合には、第2大入賞口54のみが1回だけ開閉する小当り遊技状態が実行されることもある。また、本実施形態においては、最初に必ず第2大入賞口54が開閉されるようになっているが、最初に第1大入賞口53を開閉させるようにしてもよく、あるいは最初に第1大入賞口53又は第2大入賞口54を任意に選択して開閉させるようにしてもよい。 In S54, the main CPU 71 executes a hit start interval management process. In this process, the main CPU 71 determines that the control state flag is the value (03H) indicating the hit start interval management, and when the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the second big winning prize read from the main ROM 72. The drive control data related to the round opening/closing pattern for opening the shutter 54a of the mouth 54 is stored in the main RAM 73. Then, in the process of S43 of FIG. 18, the main CPU 71 reads the drive control data related to the round opening/closing pattern for opening the shutter 54a of the second special winning opening 54, which is stored in the main RAM 73, and then the second special winning opening. A signal for opening and closing the shutter 54a of 54 is supplied to the second special winning opening solenoid 54b. As a result, the main CPU 71 controls the opening and closing of the second special winning opening 54. That is, a hit game state is executed in which one round game in which a predetermined advantageous game state is provided is repeatedly performed a predetermined number of times. The hit start interval management processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S55. In this case, a small hit game state in which only the second special winning opening 54 is opened and closed once may be executed. Further, in the present embodiment, the second special winning opening 54 is always opened and closed first, but the first special winning opening 53 may be opened and closed first, or the first special winning opening 53 may be opened first. The special winning opening 53 or the second special winning opening 54 may be arbitrarily selected and opened/closed.

S55において、メインCPU71は、大入賞口開放処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。この処理については、図25を用いて後述する。この処理を終了した場合、S56に処理を移す。 In S55, the main CPU 71 executes a special winning opening opening process. In this process, the main CPU 71 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is open to the control state flag, and sets the opening upper limit time to the special winning opening opening time timer. This processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S56.

S56において、メインCPU71は、大入賞口開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(インターバルパターンx,y)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。また、メインCPU71は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットし、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S55の処理を再び実行するように設定する。大入賞口開放前待ち時間管理処理については、図27を用いて後述する。この処理を終了した場合、S57に処理を移す。 In S56, the main CPU 71 executes a special winning opening pre-later waiting time management process. In this process, the main CPU 71 determines that the control state flag is the value (05H) indicating the waiting time before opening the special winning opening (05H), and when the time corresponding to the inter-round interval (interval pattern x, y) has passed, The memory is updated so that the winning opening counter is incremented by "1". Further, the main CPU 71 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is being opened in the control state flag, and sets the opening upper limit time in the special winning opening opening time timer. That is, the processing of S55 is set to be executed again. The waiting time management process before opening the special winning opening will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S57.

S57において、メインCPU71は、当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S58の処理を実行するように設定する。当り終了インターバル処理については、図28を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S58に処理を移す。 In S57, the main CPU 71 executes a hit end interval process. In this process, the main CPU 71 controls the value (07H) indicating that the special symbol game ends when the control state flag is the value (06H) indicating the hit ending interval and the time corresponding to the hit ending interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of S58. The hit end interval processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S58.

S58において、メインCPU71は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S51の処理を実行するように設定するのである。特別図柄ゲーム終了処理については、図29を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。 In S58, the main CPU 71 executes a special symbol game ending process. In this process, the main CPU 71 sets the value (00H) indicating the special symbol storage check when the control state flag is the value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, it is set to execute the process of S51. The special symbol game ending process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the special symbol control process routine ends.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU71は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図19に示すS51、S52、S53、S58の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU71は、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)と順にセットすることにより、図19に示すS51、S52、S53の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メインCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(03H)、(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図19に示すS54、S55、S56の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図19に示すS55、S57、S58の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を終了することになる。 As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, in the case where the main CPU 71 is not in the big hit game state or the small hit game state, the main CPU 71 sets the control state flags (00H), (01H), (02H when the result of the hit determination is lost. ) And (07H) in this order, the processes of S51, S52, S53 and S58 shown in FIG. 19 are executed at a predetermined timing. Further, when the main CPU 71 is not in the big hit game state or the small hit game state, the main CPU 71 sets the control state flags to (00H), (01H), (02H when the result of the hit determination is the big hit or the small hit. ) Are sequentially set, the processing of S51, S52, and S53 shown in FIG. 19 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit game state or the small hit game state is executed. Further, when the control to the big hit game state or the small hit game state is executed, the main CPU 71 sets the control state flag to (03H), (04H), (05H) in this order, and thus the state shown in FIG. The processing of S54, S55, and S56 shown is executed at a predetermined timing to execute the big hit game state or the small hit game state. In addition, when the ending condition of the big hit game state or the small hit game state is satisfied, by setting (04H), (06H), (07H) in order, the processing of S55, S57, and S58 shown in FIG. 19 is performed. It is executed at a predetermined timing, and the big hit game state or the small hit game state is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図20は、メインCPU71により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol memory check process]
FIG. 20 is a flowchart showing a special symbol storage check process executed by the main CPU 71. This special symbol storage check process is executed in the following steps.

図20に示すように、S60において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、S61に処理を移す。一方、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 20, in S60, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. When the main CPU 71 determines that the control state flag is the value indicating the special symbol storage check, the main CPU 71 shifts the processing to S61. On the other hand, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not the value (00H) indicating the special symbol storage check, it ends this special symbol storage check processing routine.

S61において、メインCPU71は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、S62に処理を移す。一方、メインCPU71は、始動記憶があると判定した場合、S63に処理を移す。 In S61, the main CPU 71 conducts a process of determining whether or not there is a start memory. In this process, the main CPU 71, when it is determined that there is no start memory of the special symbol game, that is, the first special symbol start memory area (0) to the first special symbol start memory area (4) or the second special symbol start memory If the data is not stored in the area (0) to the second special symbol starting storage area (4), the process proceeds to S62. On the other hand, the main CPU 71 shifts the processing to S63 when determining that there is the start memory.

S62において、メインCPU71は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU71は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置13の表示領域13aにおいて実行されることとなる。また、プロジェクタ装置本体B2から遊技盤12の前面に対してデモ表示用の映像が投影されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 In S62, the main CPU 71 conducts demo display processing. In this process, the main CPU 71 performs a process of setting a demo display permission value in the main RAM 73. Further, the starting memory of the special symbol game (the first special symbol starting storage region or the second special symbol starting storage region in which the random number for hit determination is stored) has a state of "0" for a predetermined time (for example, 30 seconds). If maintained, the demo display permission value is set to a value that permits execution of the demo display. Then, the main CPU 71 performs a process of setting a demo display command when the demo display permission value is a predetermined value. The demo display command thus stored is supplied as a demo display command from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200. As a result, the demo display is executed in the display area 13a of the liquid crystal display device 13. Further, the image for demonstration display is projected from the projector device main body B2 onto the front surface of the game board 12. When this process ends, the special symbol storage check process routine ends.

S63において、メインCPU71は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、S64に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されている判定した場合、S65に処理を移す。 In S63, the main CPU 71 conducts a process of determining whether or not the starting memory corresponding to the second special symbol is "0". In this process, the main CPU 71 determines whether or not there is data in the second special symbol starting storage area (0) to the second special symbol starting storage area (4), and the starting storage corresponding to the second special symbol is "0". That is, that is, if it is determined that the data is not stored in the second special symbol starting storage area (0) to the second special symbol starting storage area (4), the process proceeds to S64. Starting memory corresponding to the second special symbol is not "0", that is, if it is determined that the data is stored in the second special symbol starting memory region (0) to the second special symbol starting memory region (4), S65. Transfer processing to.

S64において、メインCPU71は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM73の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S66に処理を移す。 In S64, the main CPU 71 executes a process of setting a value (02H) indicating the fluctuation of the second special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S66.

S65において、メインCPU71は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM73の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S66に処理を移す。 In S65, the main CPU 71 executes a process of setting a value (01H) indicating a fluctuation of the first special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S66.

S66において、メインCPU71は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S67に処理を移す。 In S66, the main CPU 71 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol variation time management as a control state flag. When this process ends, the process moves to S67.

S67において、メインCPU71は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理を終了した場合、S68に処理を移す。 In S67, the main CPU 71 executes a special symbol storage transfer process. In this process, the main CPU 71, if the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, each of the data of the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4), the first A process of shifting (storing) from the special symbol starting storage area (0) to the first special symbol starting storage area (3) is executed, and when the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the second special symbol starting storage area (1) each of the data of the second special symbol starting storage area (4), the processing to shift (store) from the second special symbol starting storage area (0) to the second special symbol starting storage area (3) To do. When this process ends, the process moves to S68.

S68において、メインCPU71は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、確変遊技状態よりも大当り遊技状態に移行し難い非確変遊技状態よりも向上することとなる。 In S68, the main CPU 71 executes a big hit determination process. In this process, the main CPU 71 selects one jackpot from a plurality of jackpot determination tables (not shown) in which the number of determination values (a jackpot determination value) for a jackpot is different depending on whether or not the gaming state flag indicates a probability variation gaming state. Select the judgment table. That is, when the gaming state flag is a value indicating the probability variation gaming state, the jackpot determination table for high probability with a large number of jackpot determination values is referred to, and when the gaming state flag is not a value indicating the probability variation gaming state, the jackpot determination value The jackpot determination table for the non-probability variation game state with a small number is referred to. In this way, if the gaming state flag is a value indicating the probability variation gaming state, that is, if the gaming state is the probability variation gaming state as a gaming state that is likely to shift to the specific gaming state (big hit gaming state), shift to the big hit gaming state The probability of doing is higher than in the probability variation game state than in the non-probability variation game state in which it is difficult to shift to the big hit game state.

そして、メインCPU71は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU71は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU71は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。 Then, the main CPU 71 is extracted at the time of winning the game ball, and for the hit determination of the special symbol starting storage area previously set in the first special symbol starting storage area (0) and the second special symbol starting storage area (0). Reference the random number value and the selected jackpot determination table. Then, the main CPU 71 determines that it is a big hit when the random number for hit determination and the big hit determination value match. That is, the main CPU 71 determines whether or not to make a jackpot gaming state advantageous to the player.

なお、通常遊技状態の第1始動口44への入賞による大当り確率は、第2始動口45への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技状態の第1始動口44への入賞による大当り確率は、第2始動口45への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。 The jackpot probability of winning in the first starting opening 44 in the normal gaming state may be larger or smaller than the jackpot probability of winning in the second starting opening 45. The jackpot probability of winning in the first starting opening 44 in the normal gaming state may be larger or smaller than the jackpot probability of winning in the second starting opening 45.

このように、S68の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S69に処理を移す。 In this way, in the process of S68, either a big hit or a loss is determined as a result of the special symbol game. When this process ends, the process moves to S69.

S69において、メインCPU71は、S68の大当り判定処理において大当りに当選していないと判定された場合に、小当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、遊技状態フラグに関係なく小当りとなる判定値(小当り判定値)を規定した小当り判定テーブルを選択する。 In S69, the main CPU 71 executes the small hit determination process when it is determined in the big hit determination process of S68 that the big hit is not won. In this process, the main CPU 71 selects a small hit determination table that defines a small hit determination value (small hit determination value) regardless of the gaming state flag.

そして、メインCPU71は、遊技球の入賞時に抽出され、第2特別図柄始動記憶領域(0)においてセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された小当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU71は、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合、小当りであると判定する。 Then, the main CPU 71 extracts the winning number of the game ball, the random number for the determination of the special symbol starting storage area set in the second special symbol starting storage area (0), and the selected small hit determination table. refer. Then, the main CPU 71 determines that it is a small hit when the random number for hit determination and the small hit determination value match.

なお、小当りは、第2特別図柄のみでしか発生し得ないため、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいてのみ小当り判定処理が行われるが、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいて小当り判定処理を行うようにしてもよい。 Since the small hit can occur only in the second special symbol, the small hit determination process is performed only on the basis of the random number for hit determination stored in the second special symbol starting storage area. The small hit determination process may be performed based on the random number value for hit determination stored in the 1 special symbol starting storage area.

このように、S69の処理では、特別図柄ゲームの結果として小当り、ハズレのいずれかが決定され、S68の大当り判定処理及びS69の小当り判定処理の双方において当選していない場合に、特別図柄ゲームの判定結果としてハズレが決定されることとなる。この処理を終了した場合、S70に処理を移す。 Thus, in the process of S69, as a result of the special symbol game, either a small hit or a loss is determined, and if both the big hit determination process of S68 and the small hit determination process of S69 have not been won, the special symbol Loss will be determined as the result of the game determination. When this process ends, the process moves to S70.

S70において、メインCPU71は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、小当り判定の結果が小当り当選の場合、小当り図柄を決定し、大当り及び小当りのいずれについてもハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。特別図柄決定処理については、図21を用いて後述する。この処理を終了した場合、S71に処理を移す。 In S70, the main CPU 71 executes a special symbol determination process. In this process, the main CPU 71 determines a big hit symbol when the result of the big hit determination is a big hit, and a small hit symbol when the result of the small hit determination is a small hit. If it is also lost, the process for determining the lost symbol is performed. The special symbol determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S71.

S71において、メインCPU71は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、S70の処理において決定された特別図柄と、S68,S69の処理において決定された大当り判定及び小当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU71は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM73の所定領域に記憶する。ここで、確変遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインCPU71は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、特別図柄表示装置61における特別図柄の変動表示態様を決定する。 In S71, the main CPU 71 executes a special symbol variation pattern determination process. In this processing, the main CPU 71 differs based on the special symbol determined in the processing of S70, the results of the big hit determination and the small hit determination determined in the processing of S68 and S69, and the value of the probability variation counter. A fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern is selected. Then, the main CPU 71 determines a variation pattern based on the effect condition determination random number extracted from the effect condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 73. Here, the probability variation game state and the normal game state have different variation pattern determination tables. The main CPU 71 determines the variation display mode of the special symbol in the special symbol display device 61 based on the data indicated by such variation pattern.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置61に供給される。これによって、特別図柄表示装置61においては、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU81は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、S72に処理を移す。 The data indicating the variation pattern thus stored is supplied to the special symbol display device 61. As a result, in the special symbol display device 61, the special symbol is displayed in a variable pattern determined. Further, the data indicating the fluctuation pattern thus stored is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200 as a fluctuation pattern designation command. The sub CPU 81 of the sub control circuit 200 executes the effect display according to the received variation pattern designation command. When this process ends, the process moves to S72.

S72において、メインCPU71は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU71は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、S73に処理を移す。 In S72, the main CPU 71 conducts special symbol variation time setting processing. In this processing, the main CPU 71 sets a variation time corresponding to the determined variation pattern of the special symbol in the waiting time timer, and executes processing to clear the storage area used for the variation display this time. When this process ends, the process moves to S73.

S73において、メインCPU71は、特別図柄演出開始コマンドをメインRAM73にセットする処理を行う。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に供給される。サブCPU81は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理を終了した場合、S74に処理を移す。 In S73, the main CPU 71 performs a process of setting a special symbol effect start command in the main RAM 73. The special symbol effect start command is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200. The sub CPU81 will start the effect based on the received special symbol effect start command. When this process ends, the process moves to S74.

S74において、メインCPU71は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 In S74, the main CPU 71 executes a process of clearing the value of the storage area (0) used for the variable display this time. When this process ends, the special symbol storage check process routine ends.

[特別図柄決定処理]
図21は、メインCPU71により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol determination process]
FIG. 21 is a flowchart showing a special symbol determination process executed by the main CPU 71. This special symbol determination process is executed in the following steps.

図21に示すように、S90において、メインCPU71は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU71は、大当りであると判定した場合には、S91に処理を移す。一方、メインCPU71は、大当りでないと判定した場合には、S96に処理を移す。 As shown in FIG. 21, in S90, the main CPU 71 determines whether or not it is a big hit. In this process, if the main CPU 71 determines that it is a big hit, it shifts the process to S91. On the other hand, when the main CPU 71 determines that it is not a big hit, the main CPU 71 shifts the processing to S96.

S91において、メインCPU71は、S90で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU71は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはS92に処理を移す。一方、メインCPU71は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはS94に処理を移す。 In S91, the main CPU 71 determines whether or not the jackpot variation state number determined in S90 is a value (01H) indicating variation of the first special symbol. In this processing, the main CPU 71 shifts the processing to S92 when the fluctuation state number is the value (01H) indicating the fluctuation of the first special symbol. On the other hand, the main CPU 71, when the variation state number is not a value (01H) indicating that it is a variation of the first special symbol, that is, the variation state number is a value (02H) indicating that it is a variation of the second special symbol. In that case, the process proceeds to S94.

S92において、メインCPU71は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄のずれかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S93に処理を移す。 In S92, the main CPU 71 conducts a process of determining a big-hit symbol of the first special symbol, based on the random number value for winning symbol determination. In this process, the main CPU 71, based on the winning symbol determination random number extracted from the jackpot symbol determining counter and the jackpot determination table, performs a process to determine whether the jackpot symbol of the first special symbol is a deviation. When this process ends, the process moves to S93.

S93において、メインCPU71は、決定した第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU71は、大当り図柄のデータを、メインRAM73の所定領域にセットし、特別図柄表示装置61に供給する。特別図柄表示装置61は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU71は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM73の所定領域にセットし、メインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路200の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置13の表示領域13aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S99に処理を移す。 In S93, the main CPU 71 performs the data set of the big hit symbol of the determined first special symbol and the command set of the big hit symbol. In this processing, the main CPU 71 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 73 and supplies it to the special symbol display device 61. The special symbol display device 61 variably displays the first special symbol to stop and display in a mode based on the data of the big hit symbol of the first special symbol. Moreover, the main CPU 71 sets a command of the big hit symbol of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 73, and supplies it from the main CPU 71 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200 as a special symbol designation command. By the control of the sub-control circuit 200, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 13a of the liquid crystal display device 13 in the big hit stop display mode. When this process ends, the process moves to S99.

S94において、メインCPU71は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄のいずれかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S95に処理を移す。 In S94, the main CPU 71 conducts a process of determining a big hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 71 performs a process of determining one of the big hit symbols of the second special symbol, based on the hit symbol determination random number value extracted from the big hit symbol determination counter and the big hit determination table. When this process ends, the process moves to S95.

S95において、メインCPU71は、決定した第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU71は、大当り図柄のデータを、メインRAM73の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU71は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM73の所定領域にセットし、メインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路200の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置13の表示領域13aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S99に処理を移す。 In S95, the main CPU 71 conducts a data set of a jackpot symbol of the determined second special symbol and a command set of the jackpot symbol. In this process, the main CPU 71 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 73 and supplies it to the second special symbol display portion 54. The second special symbol display unit 54 variably displays the second special symbol, and stops and displays it in a mode based on the data of the big hit symbol of the second special symbol. Further, the main CPU 71 sets the command of the big hit symbol of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 73, and supplies it from the main CPU 71 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200 as a special symbol designation command. By the control of the sub-control circuit 200, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 13a of the liquid crystal display device 13 in the big hit stop display mode. When this process ends, the process moves to S99.

S96において、メインCPU71は、小当り判定処理(図20のS69)で判定した結果が小当りの当選であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU71は、小当りの当選である場合にはS97に処理を移す。一方、メインCPU71は、小当りの当選でない場合にはS101に処理を移す。 In S96, the main CPU 71 determines whether or not the result of the small hit determination process (S69 of FIG. 20) is a small hit. In this processing, the main CPU 71 shifts the processing to S97 if the small hit is won. On the other hand, the main CPU 71 shifts the processing to S101 if the small hit is not won.

S97において、メインCPU71は、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と小当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S98に処理を移す。 In S97, the main CPU 71 conducts a process of determining a small hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 71 performs a process for determining the small hit symbol of the second special symbol, based on the random number for winning symbol determination extracted from the counter for determining large symbol symbols and the small hit determination table. When this process ends, the process moves to S98.

S98において、メインCPU71は、決定した第2特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU71は、小当り図柄のデータを、メインRAM73の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU71は、第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM73の所定領域にセットし、メインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路200の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が小当り停止表示態様で液晶表示装置13の表示領域13aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S99に処理を移す。 In S98, the main CPU 71 performs the data set of the small hit symbol of the determined second special symbol and the command set of the small hit symbol. In this process, the main CPU 71 sets the data of the small hit symbol in a predetermined area of the main RAM 73 and supplies it to the second special symbol display portion 54. The second special symbol display unit 54 variably displays the second special symbol, and stops and displays it in a mode based on the data of the big hit symbol of the second special symbol. Further, the main CPU 71 sets the command of the small hit symbol of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 73, and supplies it from the main CPU 71 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200 as a special symbol designation command. By the control of the sub control circuit 200, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 13a of the liquid crystal display device 13 in the small hit stop display mode. When this process ends, the process moves to S99.

S99において、メインCPU71は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインCPU71は、大当り図柄又は小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM73にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S100に処理を移す。 In S99, the main CPU 71 conducts a hit start interval display time data set process corresponding to the hit symbol. In this process, the main CPU 71 performs a process of setting the hit start interval display time data corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol in the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S100.

S100において、メインCPU71は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU71は、第1大入賞口53及び第2大入賞口54の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第1特別図柄による当り図柄、あるいは第2特別図柄による当り図柄、若しくは小当り図柄に対応するデータをメインRAM73にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。 In S100, the main CPU 71 executes a special winning opening opening number related data set process. In this processing, the main CPU 71, the special winning opening opening number related data regarding the opening number of the first big winning opening 53 and the second big winning opening 54, that is, the winning symbol by the first special symbol, or the winning by the second special symbol A process of setting data corresponding to the symbol or the small hit symbol in the main RAM 73 is performed. When this process ends, this special symbol determination process routine ends.

一方、S101において、メインCPU71は、S90において大当りでなく、S96において小当りでもない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU71は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM73の所定領域にセットし、特別図柄表示装置61に供給する。特別図柄表示装置61は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU71は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM73の所定領域にセットし、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路200の制御によって、識別図柄(装飾図柄)がハズレ停止表示態様で液晶表示装置13の表示領域13aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。 On the other hand, in S101, the main CPU 71 performs neither a big hit in S90 nor a small hit in S96, that is, if it is determined to be a loss, it performs a data set of a loss symbol and a command set of a loss symbol. In this process, the main CPU 71 sets the lost symbol data in a predetermined area of the main RAM 73 and supplies it to the special symbol display device 61. The special symbol display device 61 variably displays the special symbol and stops and displays it in a manner based on the data of the lost symbol of the special symbol. Further, the main CPU 71 sets the command of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 73, and supplies it from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200 as a special symbol designation command. By the control of the sub-control circuit 200, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 13a of the liquid crystal display device 13 in the display mode of the stop display. When this process ends, this special symbol determination process routine ends.

[特別図柄変動時間管理処理]
図22は、メインCPU71により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol variable time management processing]
FIG. 22 is a flowchart showing a special symbol variation time management process executed by the main CPU 71. This special symbol variation time management process is executed in the following steps.

図22に示すように、S110において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU71は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S111に処理を移す。一方、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 22, in S110, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (01H) indicating special symbol variation time management. When determining that the value is the value (01H) indicating the special symbol variation time management, the main CPU 71 shifts the processing to S111. On the other hand, if the main CPU 71 determines that it is not the value (01H) indicating the special symbol variation time management, it ends the special symbol variation time management processing routine.

S111において、メインCPU71は、待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU71は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、S112に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In S111, the main CPU 71 determines whether or not the waiting time timer is "0". When determining that the waiting time timer is “0”, the main CPU 71 shifts the processing to S112. When it is determined that the waiting time timer is not "0", the special symbol variation time management processing routine is ended.

S112において、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、S113に処理を移す。 In S112, the main CPU 71 performs a process of setting (storing) a value (02H) indicating the special symbol display time management in the special symbol control state flag, and moves the process to S113.

S113において、メインCPU71は、特別図柄演出停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM73にセット(記憶)する処理を行う。そして、特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S114に処理を移す。 In S113, the main CPU 71 conducts a process of setting a special symbol effect stop command. In this process, the main CPU 71 performs a process of setting (storing) a special symbol effect stop command in the main RAM 73. The special symbol production stop command is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200 as a symbol stop command, so that the sub control circuit 200 recognizes the symbol stop. When this process ends, the process moves to S114.

S114において、メインCPU71は、メインRAM73における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In S114, the main CPU 71 performs a process of setting a post-determination wait time in an area of the main RAM 73 that functions as a wait time timer. When this process ends, the special symbol variation time management process routine ends.

[特別図柄表示時間管理処理]
図23は、メインCPU71により実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol display time management process]
FIG. 23 is a flowchart showing a special symbol display time management process executed by the main CPU 71. This special symbol display time management process is executed in the following steps.

図23に示すように、S120において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、S121に処理を移す。一方、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 23, in S120, the main CPU 71 performs a process of determining whether the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process. When determining that the control state flag is the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 71 shifts the process to S121. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 71 ends the special symbol display time management process routine.

S121において、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはS122に処理を移す。一方、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合にはS124に処理を移す。 In S121, the main CPU 71 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display time management process is "0". The main CPU 71 shifts the processing to S122 when the value of the waiting time timer is “0”. On the other hand, the main CPU 71 shifts the processing to S124 when the value of the waiting time timer is not “0”.

S122において、メインCPU71は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU71は、大当りであると判定した場合にはS123に処理を移す。一方、メインCPU71は、大当りでないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S122, the main CPU 71 conducts a process of determining whether or not it is a big hit. When the main CPU 71 determines that it is a big hit, the main CPU 71 shifts the processing to S123. On the other hand, when the main CPU 71 determines that it is not a big hit, it ends the special symbol display time management processing routine.

S123において、メインCPU71は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU71は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S123, the main CPU 71 conducts processing for clearing the game state flag. That is, the main CPU 71 executes a process of setting a value (00H) indicating the normal game state (non-probability change/non-time saving) in the game state flag. When this process ends, the special symbol display time management process routine ends.

S124において、メインCPU71は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU71は、大当りであると判定した場合にはS131に処理を移す。一方、メインCPU71は、大当りでないと判定した場合には、S125に処理を移す。 In S124, the main CPU 71 conducts a process of determining whether or not it is a big hit. When the main CPU 71 determines that it is a big hit, it shifts the processing to S131. On the other hand, when the main CPU 71 determines that it is not a big hit, the main CPU 71 shifts the processing to S125.

S125において、メインCPU71は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタは、時短遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU71は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS130に処理を移す。一方、メインCPU71は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S126に処理を移す。 In S125, the main CPU 71 determines whether or not the value of the time saving counter is "0". The time saving counter is a counter for counting the number of remaining games in the time saving game state (the number of symbol variations). When the value of the hour/hour counter is “0”, the main CPU 71 shifts the processing to S130. On the other hand, when the value of the hour/hour counter is not “0”, the main CPU 71 shifts the processing to S126.

S126において、メインCPU71は、時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S127に処理を移す。 In S126, the main CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the time saving counter. When this process ends, the process moves to S127.

S127において、メインCPU71は、再び時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU71は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS128に処理を移す。一方、メインCPU71は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S130に処理を移す。 In S127, the main CPU 71 determines again whether or not the value of the hour/hour counter is "0". The main CPU 71 shifts the processing to S128 when the value of the hour/hour counter is “0”. On the other hand, when the value of the hour/hour counter is not "0", the main CPU 71 shifts the processing to S130.

S128において、メインCPU71は、時短回数フラグをクリアにする処理を行う。この処理を終了した場合には、S129に処理を移す。 In S128, the main CPU 71 conducts processing for clearing the time saving flag. When this process ends, the process moves to S129.

S129において、メインCPU71は、時短終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、時短遊技状態の終了を示す時短終了コマンドをメインRAM73にセット(記憶)する処理を行う。そして、時短終了コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路200が時短遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S130に処理を移す。なお、特に図示しないが、メインCPU71は、確変回数カウンタについても同様の処理を行い、確変回数カウンタの値が「0」である場合には確変回数フラグをクリアし、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインRAM73にセット(記憶)する処理を行うように構成されている。確変終了コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路200が確変遊技状態の終了を認識するようになる。 In S129, the main CPU 71 conducts a process of setting a time saving end command. In this process, the main CPU 71 performs a process of setting (storing) a time saving end command indicating the end of the time saving game state in the main RAM 73. Then, the time saving end command is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200 as a command indicating the game state, so that the sub control circuit 200 recognizes the end of the time saving game state. Become. When this process ends, the process moves to S130. Although not particularly shown, the main CPU 71 also performs the same process for the probability variation counter, and when the value of the probability variation counter is “0”, clears the probability variation flag to indicate the end of the probability variation gaming state. It is configured to set (store) the probability variation end command in the main RAM 73. The probability variation end command is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200 as a command indicating the gaming state, so that the sub control circuit 200 recognizes the end of the probability variation gaming state.

S130において、メインCPU71は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU71は、小当りであると判定した場合にはS131に処理を移す。一方、メインCPU71は、小当りでないと判定した場合にはS136に処理を移す。 In S130, the main CPU 71 conducts a process of determining whether or not it is a small hit. When the main CPU 71 determines that it is a small hit, the main CPU 71 shifts the processing to S131. On the other hand, the main CPU 71 shifts the processing to S136 when determining that it is not the small hit.

S131において、メインCPU71は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM73の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S132に処理を移す。 In S131, the main CPU 71 performs a process of setting a value (03H) indicating the hit start interval management process in the control state flag of the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S132.

S132において、メインCPU71は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM73にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S133に処理を移す。 In S132, the main CPU 71 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit start interval time corresponding to the special symbol in the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S133.

S133において、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値として、「FFH」をメインRAM73にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S134に処理を移す。ここで、大入賞口開放回数カウンタの値として「FFH」をセットすることは、「−1」をセットしたことに相当する。 In S133, the main CPU 71 performs a process of setting “FFH” in the main RAM 73 as the value of the special winning opening opening counter. When this process ends, the process moves to S134. Here, setting "FFH" as the value of the special winning opening opening counter corresponds to setting "-1".

S134において、メインCPU71は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM73にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に供給されることにより、副制御回路200が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S135に処理を移す。 In S134, the main CPU 71 performs a process of setting a special symbol effect stop command in the main RAM 73. This special symbol effect stop command is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200, so that the sub control circuit 200 recognizes the stop of the special symbol effect. When this process ends, the process moves to S135.

S135において、メインCPU71は、特別図柄に対応する大当り又は小当りの当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に供給されることにより、副制御回路200が大当り遊技状態の開始又は小当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当り開閉パターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当り開閉パターンを示すデータにより、サブCPU81は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S135, the main CPU 71 conducts a process of setting a big hit or small hit start display command corresponding to the special symbol. In this process, the hit start display command is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200 so that the sub control circuit 200 starts the big hit game state or the small hit game state. Become aware. The hit start display command includes data indicating a start of the big hit game state or the small hit game state and a specific hit opening/closing pattern. The sub CPU 81 determines the effect pattern in the big hit game state or the small hit game state based on the data indicating the hit opening/closing pattern included in the hit start display command. When this process ends, the special symbol display time management process routine ends.

S136において、メインCPU71は、メインRAM73の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S137に処理を移す。 In S136, the main CPU 71 performs a process of setting a value (07H) indicating the ending process of the special symbol game as the control state flag of the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S137.

S136において、メインCPU71は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM73にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S136, the main CPU 71 performs a process of setting a special symbol effect stop command in the main RAM 73. When this process ends, the special symbol display time management process routine ends.

[当り開始インターバル管理処理]
図24は、メインCPU71により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit start interval management processing]
FIG. 24 is a flowchart showing a hit start interval management process executed by the main CPU 71. The hit start interval management process is executed in the following steps.

図24に示すように、S140において、メインCPU71は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU71は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはS141に処理を移す。一方、メインCPU71は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 24, in S140, the main CPU 71 executes a process of determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process. When determining that the control state flag is the value (03H) indicating the hit start interval management processing, the main CPU 71 shifts the processing to S141. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (03H) indicating the hit start interval management processing, the main CPU 71 ends the hit start interval management processing routine.

S141において、メインCPU71は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS142に処理を移す。一方、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S141, the main CPU 71 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit start interval time is "0". When determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 71 shifts the processing to S142. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 71 ends the hit start interval management processing routine.

S142において、メインCPU71は、当り種別決定テーブル(図示略)を参照して当り開閉パターンを決定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当り開閉パターンのデータをセット(記憶)する処理を行う。メインCPU71は、このS142において決定された大当り図柄又は小当り図柄に応じた当り開閉パターンに基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S143に処理を移す。 In S142, the main CPU 71 refers to a hit type determination table (not shown) to perform a process of determining a hit opening/closing pattern. In this process, the main CPU 71 performs a process of setting (storing) data of a hit opening/closing pattern indicating a special winning opening opening/closing pattern corresponding to the type of the big hit symbol or the small hit symbol in a predetermined area of the main RAM 73. The main CPU 71 performs round control based on the hit opening/closing pattern corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol determined in S142. When this process ends, the process moves to S143.

S143において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、S144に処理を移す。 In S143, the main CPU 71 carries out a process of setting (storing) the special winning opening opening counter upper limit value in a predetermined area of the main RAM 73, and advances the process to S144.

S144において、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S145に処理を移す。 In S144, the main CPU 71 performs a process of adding "1" to the special winning opening opening counter, and moves the process to S145.

S145において、メインCPU71は、大当り又は小当りの確定後待ち時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM73にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S146に処理を移す。 In S145, the main CPU 71 performs processing for setting the value of the waiting time timer, which is the waiting time after confirmation of a big hit or a small hit, in the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S146.

S146において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に供給される。この処理を終了した場合には、S147に処理を移す。 In S146, the main CPU 71 performs a process of setting (storing) a special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 73. The special winning opening open display command in this case is data indicating the start of the round game. The special winning opening open display command is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200. When this process ends, the process moves to S147.

S147において、メインCPU71は、メインRAM73における制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S148に処理を移す。 In S147, the main CPU 71 performs a process of setting a value (04H) indicating the special winning opening opening process as a control state flag in a predetermined area of the main RAM 73 which functions as a control state flag. When this process ends, the process moves to S148.

S148において、メインCPU71は、メインRAM73の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S149に処理を移す。 In S148, the main CPU 71 performs processing for clearing the value of the special winning opening winning counter of the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S149.

S149において、メインCPU71は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM73にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S150に処理を移す。 In S149, the main CPU 71 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S150.

S150において、メインCPU71は、1R目のラウンド開閉パターンのデータをメインRAM73にセットする処理を行う。メインCPU71は、このS150においてセットされたラウンド開閉パターンに基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S151に処理を移す。 In S150, the main CPU 71 performs processing of setting the data of the 1R round opening/closing pattern in the main RAM 73. The main CPU 71 conducts round control based on the round opening/closing pattern set in S150. When this process ends, the process moves to S151.

S151において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、第1大入賞口53又は第2大入賞口54を開放させるために、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口ソレノイド53b又は第2大入賞口ソレノイド54bを駆動して第1大入賞口53又は第2大入賞口54を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S151, the main CPU 71 performs a process of setting the special winning opening open data in a predetermined area of the main RAM 73. In this process, the main CPU 71 updates the variable positioned in the main RAM 73 based on the data read from the main ROM 72 in order to open the first special winning opening 53 or the second special winning opening 54. The variable stored in this way drives the first big winning opening solenoid 53b or the second big winning opening solenoid 54b to open the first big winning opening 53 or the second big winning opening 54. When this process ends, the hit start interval management process routine ends.

[大入賞口開放処理]
図25は、メインCPU71により実行される大入賞口開放処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Prize winning opening process]
FIG. 25 is a flowchart showing the special winning opening opening process executed by the main CPU 71. This special winning opening opening process is executed in the following steps.

図25に示すように、S160において、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)であると判定した場合にはS161に処理を移す。一方、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)でないと判定した場合には大入賞口開放処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 25, in S160, the main CPU 71 executes a process of determining whether or not the control state flag is the value (04H) indicating the special winning opening opening process. When determining that the control state flag is the value (04H) indicating the special winning opening opening process, the main CPU 71 shifts the process to S161. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (04H) indicating the special winning opening opening processing, the main CPU 71 ends the special winning opening opening processing routine.

S161において、メインCPU71は、セットしたラウンド開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行する。この処理については、図26を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S162に処理を移す。 In S161, the main CPU 71 executes a special winning opening opening/closing process according to the set round opening/closing pattern. This processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S162.

S162において、メインCPU71は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口ソレノイド53b又は第2大入賞口ソレノイド54bを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、S163に処理を移す。 In S162, the main CPU 71 performs a process of setting the special winning opening closing data. In this process, the main CPU 71 updates the variable located in the main RAM 73 based on the data read from the main ROM 72 in order to close the special winning opening. The variables stored in this way are for closing the first special winning opening solenoid 53b or the second special winning opening solenoid 54b. When this process ends, the process moves to S163.

S163において、メインCPU71は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU71は、小当りであると判定した場合にはS168に処理を移す。一方、メインCPU71は、小当りでないと判定した場合にはS164に処理を移す。 In S163, the main CPU 71 conducts a process of determining whether or not it is a small hit. When the main CPU 71 determines that it is a small hit, the main CPU 71 shifts the processing to S168. On the other hand, the main CPU 71 shifts the processing to S164 when it determines that it is not the small hit.

S164において、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。ここで、大入賞口開放回数の上限値とは、例えば16Rとなる。メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはS168に処理を移す。一方、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上でないと判定した場合にはS165に処理を移す。 In S164, the main CPU 71 determines whether or not the value of the special winning opening opening number counter is equal to or larger than the upper limit value of the special winning opening opening number (the number of rounds). In this process, the main CPU 71 compares the value of the special winning opening opening number counter stored in the main RAM 73 with the upper limit of the special winning opening opening number (round number), and the value of the special winning opening opening number counter. Is greater than or equal to the upper limit of the number of times of opening the special winning opening. Here, the upper limit of the number of times of opening the special winning opening is, for example, 16R. When determining that the value of the special winning opening opening counter is equal to or larger than the upper limit of the winning opening opening counter, the main CPU 71 shifts the processing to S168. On the other hand, when determining that the value of the special winning opening opening counter is not equal to or larger than the upper limit of the special opening opening number, the main CPU 71 shifts the processing to S165.

S165において、メインCPU71は、大入賞口開放パターンテーブル(図示略)とインターバル時間テーブル(図示略)とを参照し、該当するラウンド間のインターバルパターンに応じた閉鎖時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM73にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S166に処理を移す。 In S165, the main CPU 71 refers to the special winning opening opening pattern table (not shown) and the interval time table (not shown), and sets the value of the waiting time timer as the closing time according to the interval pattern between the corresponding rounds. Processing for setting in the main RAM 73 is performed. When this process ends, the process moves to S166.

S166において、メインCPU71は、メインRAM73における制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放前待ち時問管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S167に処理を移す。 In S166, the main CPU 71 performs a process of setting a value (05H) indicating the special winning opening pre-waiting time question management process in a predetermined area in the main RAM 73 that functions as a control state flag. When this process ends, the process moves to S167.

S167において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放処理ルーチンを終了する。 In S167, the main CPU 71 executes processing for setting the inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 73. The display command between rounds is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200. When this process ends, the special winning opening opening process routine ends.

一方、S168において、メインCPU71は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM73にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S169に処理を移す。 On the other hand, in S168, the main CPU 71 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S169.

S169において、メインCPU71は、メインRAM73における制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S170に処理を移す。 In S169, the main CPU 71 performs a process of setting a value (06H) indicating the hit end interval process in the control state flag in a predetermined area of the main RAM 73 that functions as a control state flag. When this process ends, the process moves to S170.

S170において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に、特別図柄当りインターバル終了表示コマンドをセットする処理を行う。特別図柄当りインターバル終了表示コマンドは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放処理ルーチンを終了する。 In S170, the main CPU 71 performs a process of setting a special symbol per interval end display command in a predetermined area of the main RAM 73. The special symbol hit interval end display command is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200 as a command indicating the end of the big hit game state or the small hit game state. When this process ends, the special winning opening opening process routine ends.

[大入賞開閉処理]
図26は、メインCPU71により実行される大入賞開閉処理を示すフローチャートである。この大入賞開閉処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Big prize opening/closing processing]
FIG. 26 is a flow chart showing a special winning opening/closing process executed by the main CPU 71. This special winning opening/closing process is executed in the following steps.

図26に示すように、S180において、メインCPU71は、大入賞口開閉パターンテーブル(図示略)を参照し、現在実行すべきラウンド開閉パターンを取得する処理を行う。この処理を終了した場合には、S181に処理を移す。 As shown in FIG. 26, in S180, the main CPU 71 refers to a special winning opening/closing pattern table (not shown) to perform a process of acquiring a round opening/closing pattern to be currently executed. When this process ends, the process moves to S181.

S181において、メインCPU71は、制御順序カウンタ及び繰り返し計数カウンタをセットする処理を行う。制御順序カウンタは、ラウンド開閉パターンに含まれる基本開閉パターンの制御順序を特定するためのカウンタである。繰り返し計数カウンタは、基本開閉パターンを繰り返し実行する回数を計数するためのカウンタである。ラウンド開閉パターンにおいては、基本開閉パターンごとに制御順序や繰り返し回数が規定されており、これらの制御順序のうち最終の順序を示す数値が制御順序カウンタの初期値として規定されている。この処理を終了した場合には、S182に処理を移す。 In S181, the main CPU 71 conducts processing of setting a control order counter and a repetition count counter. The control order counter is a counter for specifying the control order of the basic opening/closing pattern included in the round opening/closing pattern. The repeat counting counter is a counter for counting the number of times the basic opening/closing pattern is repeatedly executed. In the round opening/closing pattern, the control order and the number of repetitions are defined for each basic opening/closing pattern, and the numerical value indicating the final order among these control orders is defined as the initial value of the control order counter. When this process ends, the process moves to S182.

S182において、メインCPU71は、最初の制御順序の基本開閉パターンと繰り返し回数をメインRAM73にセットする処理を行う。繰り返し回数は、繰り返し計数カウンタにセットされる。この処理を終了した場合には、S183に処理を移す。 In S182, the main CPU 71 performs processing for setting the basic opening/closing pattern and the number of repetitions in the first control order in the main RAM 73. The number of repetitions is set in the repetition counter. When this process ends, the process moves to S183.

S183において、メインCPU71は、ラウンド開閉パターンに規定された基本開閉パターンに基づき大入賞口について開閉させる制御を行う。この処理を終了した場合には、S184に処理を移す。 In S183, the main CPU 71 controls to open/close the special winning opening based on the basic opening/closing pattern defined in the round opening/closing pattern. When this process ends, the process moves to S184.

S184において、メインCPU71は、大入賞口入賞カウンタの値が10以上であるか否かの判定を行う。メインCPU71は、大入賞口入賞カウンタの値が10以上である場合には、大入賞開閉処理ルーチンを終了する。一方、メインCPU71は、大入賞口入賞カウンタの値が10以上でない(10未満である)場合には、S185に処理を移す。 In S184, the main CPU 71 determines whether or not the value of the special winning opening prize counter is 10 or more. When the value of the special winning opening winning counter is 10 or more, the main CPU 71 ends the special winning opening/closing processing routine. On the other hand, when the value of the special winning opening winning counter is not 10 or more (less than 10), the main CPU 71 shifts the processing to S185.

S185において、メインCPU71は、今回のラウンドに係る開閉制御を終了するか否かの判定を行う。メインCPU71は、今回のラウンドに係る開閉制御を終了する場合、S186に処理を移す。一方、メインCPU71は、今回のラウンドに係る開閉制御を終了しない場合、S183に処理を移す。 In S185, the main CPU 71 determines whether or not to end the opening/closing control for this round. The main CPU 71 shifts the processing to S186 when ending the opening/closing control related to the present round. On the other hand, the main CPU 71 shifts the processing to S183 when the opening/closing control related to the present round is not ended.

S186において、メインCPU71は、繰り返し計数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S187に処理を移す。 In S186, the main CPU 71 conducts a process of subtracting 1 from the value of the repeat count counter. When this process ends, the process moves to S187.

S187において、メインCPU71は、繰り返し計数カウンタの値が0であるか否かの判定を行う。メインCPU71は、繰り返し計数カウンタの値が0である場合には、S188に処理を移す。一方、メインCPU71は、繰り返し計数カウンタの値が0でない場合には、S183に処理を移す。 In S187, the main CPU 71 determines whether or not the value of the repeat count counter is 0. When the value of the repeat count counter is 0, the main CPU 71 shifts the processing to S188. On the other hand, when the value of the repeat count counter is not 0, the main CPU 71 shifts the processing to S183.

S188において、メインCPU71は、制御順序カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S189に処理を移す。 In S188, the main CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the control order counter. When this process ends, the process moves to S189.

S189において、メインCPU71は、制御順序カウンタの値が0であるか否かの判定を行う。メインCPU71は、制御順序カウンタの値が0である場合には、大入賞開閉処理ルーチンを終了する。一方、メインCPU71は、制御順序カウンタの値が0でない場合には、S190に処理を移す。 In S189, the main CPU 71 determines whether or not the value of the control order counter is 0. When the value of the control order counter is 0, the main CPU 71 ends the special winning opening/closing processing routine. On the other hand, if the value of the control order counter is not 0, the main CPU 71 shifts the processing to S190.

S190において、メインCPU71は、制御順序カウンタの値に基づいて該当する制御順序の基本開閉パターンと繰り返し回数をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞開閉処理ルーチンを終了する。 In S190, the main CPU 71 performs processing for setting the basic opening/closing pattern and the number of repetitions of the corresponding control order based on the value of the control order counter. When this process ends, the special winning opening/closing process routine ends.

[大入賞口開放前待ち時問管理処理]
図27は、メインCPU71により実行される大入賞口開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Waiting management process before opening the special winning opening]
FIG. 27 is a flowchart showing the waiting time management processing before opening the special winning opening executed by the main CPU 71. This waiting prize management processing before opening the special winning opening is executed in the following steps.

図27に示すように、S200において、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放前待ち時問管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放前待ち時問管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはS201に処理を移す。一方、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放前待ち時問管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合には大入賞口開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 27, in S200, the main CPU 71 executes a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before opening the special winning opening. When the main CPU 71 determines that the control state flag is the value (05H) indicating the waiting time before opening special winning opening management processing (05H), the processing proceeds to S201. On the other hand, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not the value (05H) indicating the waiting time management process before opening the special winning opening, the main CPU 71 ends the waiting time management processing routine before opening the special winning opening.

S201において、メインCPU71は、ラウンド間インターバルに対応するインターバル時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU71は、インターバル時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS202に処理を移す。一方、メインCPU71は、インターバル時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には大入賞口開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。 In S201, the main CPU 71 determines whether or not the value of the interval time timer corresponding to the inter-round interval is "0". When determining that the value of the interval timer is “0”, the main CPU 71 shifts the processing to S202. On the other hand, when the main CPU 71 determines that the value of the interval timer is not “0”, it ends the special winning opening pre-waiting time question management processing routine.

S202において、メインCPU71は、メインRAM73の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S203に処理を移す。 In S202, the main CPU 71 performs a process of adding "1" to the value of the special winning opening opening counter of the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S203.

S203において、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開閉パターンテーブル(図示略)とに基づいて、該当するラウンド開閉パターンのデータをメインRAM73にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S204に処理を移す。 In S203, the main CPU 71 performs processing of setting the data of the corresponding round opening/closing pattern in the main RAM 73 based on the value of the special winning opening opening counter and the special winning opening opening/closing pattern table (not shown). When this process ends, the process moves to S204.

S204において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、S205に処理を移す。 In S204, the main CPU 71 performs processing for setting (storing) the special winning opening open display command data in a predetermined area of the main RAM 73. The special winning opening open display command data in this case is data indicating the start of the round game. The special winning opening opening display command data is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200 as a special winning opening opening display command. When this process ends, the process moves to S205.

S205において、メインCPU71は、メインRAM73における制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値(04H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S206に処理を移す。 In S205, the main CPU 71 performs a process of setting a value (04H) indicating the special winning opening process in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S206.

S206において、メインCPU71は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU71は、大当りであると判定した場合にはS207に処理を移す。一方、メインCPU71は、大当りでないと判定した場合には、S208に処理を移す。 In S206, the main CPU 71 conducts a process of determining whether or not it is a big hit. When the main CPU 71 determines that it is a big hit, the main CPU 71 shifts the processing to S207. On the other hand, when the main CPU 71 determines that it is not a big hit, the main CPU 71 shifts the processing to S208.

S207において、メインCPU71は、メインRAM73の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S208に処理を移す。 In S207, the main CPU 71 performs processing for clearing the value of the special winning opening winning counter of the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S208.

S208において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。 In S208, the main CPU 71 performs processing for setting the special winning opening open data in a predetermined area of the main RAM 73. When this processing ends, the special winning opening pre-waiting time question management processing routine ends.

[当り終了インターバル処理]
図28は、メインCPU71により実行される当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end interval processing]
FIG. 28 is a flowchart showing the hit end interval processing executed by the main CPU 71. The hit end interval process is executed in the following steps.

図28に示すように、S210において、メインCPU71は、メインRAM73の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU71は、制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S211に処理を移す。一方、メインCPU71は、制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)でないと判定した場合には、当り終了インターバル処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 28, in S210, the main CPU 71 executes a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 73 is a value (06H) indicating the hit end interval process. When the main CPU 71 determines that the control state flag is the value (06H) indicating the hit end interval processing, the main CPU 71 shifts the processing to S211. On the other hand, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not the value (06H) indicating the hit end interval processing, it ends the hit end interval processing routine.

S211において、メインCPU71は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS212に処理を移す。一方、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、当り終了インターバル処理ルーチンを終了する。 In S211, the main CPU 71 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit end interval display time is “0”. In this process, when determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 71 shifts the process to S212. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 71 ends the hit end interval processing routine.

S212において、メインCPU71は、メインRAM73の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、S213に処理を移す。 In S212, the main CPU 71 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 73 to the special symbol control state flag. When this process ends, the process moves to S213.

S213において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄及び遊技状態に応じた駆動制御データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了インターバル処理ルーチンを終了する。 In S213, the main CPU 71 performs a process of setting drive control data according to the big hit symbol or the small hit symbol and the gaming state in a predetermined area of the main RAM 73. When this processing ends, the hit end interval processing routine ends.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図29は、メインCPU71により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 29 is a flowchart showing a special symbol game ending process executed by the main CPU 71. This special symbol game ending process is executed in the following steps.

図29に示すように、S220において、メインCPU71は、メインRAM73の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S221に処理を移す。一方、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 29, in S220, the main CPU 71 executes a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 73 is the value (07H) indicating the special symbol game ending process. When determining that the control state flag is the value (07H) indicating the special symbol game ending process, the main CPU 71 shifts the process to S221. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (07H) indicating the special symbol game ending process, the main CPU 71 ends the special symbol game ending process routine.

S221において、メインCPU71は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM73にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S221に処理を移す。 In S221, the main CPU 71 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check in the main RAM 73 as a control state flag. When this process ends, the process moves to S221.

S222において、メインCPU71は、特別図柄当り終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、特別図柄ゲームの終了を示す特別図柄当り終了コマンドをメインRAM73にセット(記憶)する処理を行う。そして、特別図柄当り終了コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に供給されることにより、副制御回路200が特別図柄ゲームの終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。 In S222, the main CPU 71 conducts processing for setting a special symbol per end command. In this process, the main CPU 71 performs a process of setting (storing) in the main RAM 73 a special symbol hit end command indicating the end of the special symbol game. Then, the special symbol per end command is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200, whereby the sub control circuit 200 recognizes the end of the special symbol game. When this process ends, the special symbol game end process routine ends.

[メインCPUによるシステムタイマ割込処理]
図30は、メインCPU71により実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。このシステムタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、メインCPU71は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。このシステムタイマ割込処理は、クロック発生回路74から所定の周期(例えば、2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて実行される。
[System timer interrupt processing by main CPU]
FIG. 30 is a flowchart showing the system timer interrupt process executed by the main CPU 71. This system timer interrupt process is executed in the following steps. Note that the main CPU 71 may interrupt the main processing and execute the system timer interrupt processing even when the main processing is being executed. This system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated by the clock generation circuit 74 at a predetermined cycle (for example, 2 ms).

図30に示すように、S230において、メインCPU71は、レジスタ退避処理を行う。この処理を終了した場合、S231に処理を移す。 As shown in FIG. 30, in S230, the main CPU 71 conducts register saving processing. When this process ends, the process moves to S231.

S231において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を1加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をシステムタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理を終了した場合、S232に処理を移す。 In S231, the main CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 73. The system timer monitor timer is a monitor timer for executing a predetermined process (special symbol control process or the like) on condition that the system timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). When this process ends, the process moves to S232.

S232において、メインCPU71は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路75に送信する。初期リセット回路75は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路75に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路75に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路75からメインCPU71へとシステムリセット信号が出力される。メインCPU71は、この初期リセット回路75からシステムリセット信号が入力されると、システムリセット状態となる。この処理を終了した場合、S233に処理を移す。 In S232, the main CPU 71 executes processing for setting clear data in the watchdog output data. In this process, the main CPU 71 sets clear data in the watchdog output data and sends a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 75. The initial reset circuit 75 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. After the watchdog timer provided in the initial reset circuit 75 is cleared, a predetermined time (for example, 3100 ms) determined by the capacitance of the capacitor connected to the initial reset circuit 75 elapses. A system reset signal is output to. When the system reset signal is input from the initial reset circuit 75, the main CPU 71 enters the system reset state. When this process ends, the process moves to S233.

S233において、メインCPU71は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU71は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU71は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、S234に処理を移す。 In S233, the main CPU 71 conducts random number update processing. In this process, the main CPU 71 performs a process of updating the random number. For example, the main CPU 71 updates random numbers such as a hit determination random number counter, a hit symbol determination random number counter, a normal symbol determination random number counter, and an effect condition determination random number counter. If the update timing of the counter value is indefinite, the hit determination random number counter and the hit symbol determination random number counter will lack fairness, so to ensure this, the fixed timing every 2 ms. I am trying to update it. When this process ends, the process moves to S234.

S234において、メインCPU71は、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインCPU71は、各入賞領域などに対応する各センサが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU71は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した入賞領域に対応するbitを「1(ON)」にする。このスイッチ入力処理については、図31を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S235に処理を移す。 In S234, the main CPU 71 conducts switch input processing. In this process, the main CPU 71 determines whether or not each sensor corresponding to each winning area or the like has detected a winning. For example, when a winning is detected, the main CPU 71 sets “1 (ON)” to the bit corresponding to the winning area determined to be winning. This switch input process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S235.

S235において、メインCPU71は、不正検出処理を行う。この処理において、メインCPU71は、例えば図示しない振動検知センサからの振動検知信号に基づいて不正動作を検出する処理を行う。この処理を終了した場合、S236に処理を移す。 In S235, the main CPU 71 conducts fraud detection processing. In this process, the main CPU 71 performs a process of detecting an unauthorized operation based on a vibration detection signal from a vibration detection sensor (not shown), for example. When this process ends, the process moves to S236.

S236において、メインCPU71は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU71は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、システムタイマ割込処理ルーチンを終了する。 In S236, the main CPU 71 conducts register restoration processing. In this process, the main CPU 71 performs a process of restoring the register to the address before the interrupt process. When this process ends, the system timer interrupt process routine ends.

[スイッチ入力処理]
図31は、メインCPU71により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Switch input processing]
FIG. 31 is a flowchart showing a switch input process executed by the main CPU 71. This switch input process is executed in the following steps.

図31に示すように、S240において、メインCPU71は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU71は、一般入賞球センサ51a,52a、第1始動口入賞球センサ44a、第2始動口入賞球センサ45aの入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞球センサ51a,52aの入力があったと判定した場合には、一般入賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動口入賞球センサ44a又は第2始動口入賞球センサ45aの入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S241に処理を移す。 As shown in FIG. 31, in S240, the main CPU 71 conducts prize ball-related switch check processing. In this process, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not the general winning ball sensors 51a, 52a, the first starting mouth winning ball sensor 44a, and the second starting mouth winning ball sensor 45a are input. When it is determined that the general winning ball sensors 51a and 52a have been input, the process of adding 1 to the value of the general winning ball counter is performed, and the first starting mouth winning ball sensor 44a or the second starting mouth winning ball sensor 45a is processed. When it is determined that there is an input, a process of adding 1 to the value of the starting mouth winning counter corresponding to each is performed. When this process ends, the process moves to S241.

S241において、メインCPU71は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図32を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S242に処理を移す。 In S241, the main CPU 71 conducts special symbol-related switch check processing. This special symbol related switch check processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S242.

S242において、メインCPU71は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU71は、通過球センサ43aの入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM73の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理を終了した場合には、S243に処理を移す。 In S242, the main CPU 71 conducts normal symbol related switch check processing. In this process, the main CPU 71 determines whether or not there is an input from the passing ball sensor 43a, in other words, whether or not a game ball has been detected, and when it is determined that there is an input, the number of holdings is the upper limit (for example, (4 pieces), and if it is determined to be the upper limit, this processing ends. When it is determined that it is not the upper limit, the random number for hit determination is extracted from the random number counter for determination of the normal symbol game, and the random number value for determination of the symbol is extracted from the random number counter for determination of the symbol. Processing for storing in the symbol storage area is performed. When this process ends, the process moves to S243.

S243において、メインCPU71は、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU71は、例えばガラスドア4の図示しない開閉スイッチといった異常関連スイッチからの信号に異常があったか否かを判定する。例えばガラスドア4の開閉スイッチからの信号に基づいてガラスドア4が開放されていることが検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、S244に処理を移す。 In S243, the main CPU 71 conducts abnormality-related switch check processing. In this process, the main CPU 71 determines whether or not there is an abnormality in a signal from an abnormality-related switch such as an open/close switch (not shown) of the glass door 4. For example, if it is detected that the glass door 4 is open based on a signal from the open/close switch of the glass door 4, processing for notifying the abnormality is performed, and if no abnormality is detected, the process proceeds to S244. Transfer processing.

S244において、メインCPU71は、発射関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU71は、例えば発射装置15のタッチセンサからの信号に基づいて発射動作を制御するための処理を行う。この処理を終了した場合には、スイッチ入力処理ルーチンを終了する。 In S244, the main CPU 71 conducts firing-related switch check processing. In this process, the main CPU 71 performs a process for controlling the firing operation based on a signal from the touch sensor of the firing device 15, for example. When this process ends, the switch input process routine ends.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図32は、メインCPU71により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol related switch check processing]
FIG. 32 is a flowchart showing a special symbol-related switch check process executed by the main CPU 71. This special symbol related switch check process is executed in the following steps.

図32に示すように、S250において、メインCPU71は、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1始動口入賞球センサ44aからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、第1始動口入賞球センサ44aからの検出信号に対応する第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S251に処理を移し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、S257に処理を移す。 As shown in FIG. 32, in S250, the main CPU 71 determines whether or not the winning of the game ball to the first starting opening 44 is detected based on the detection signal from the first starting opening winning ball sensor 44a. Perform processing. In this processing, the main CPU 71 determines whether or not the bit of the first starting mouth winning detection counter corresponding to the detection signal from the first starting mouth winning ball sensor 44a is “1 (ON)”, and the first When the bit of the starting mouth winning detection counter is "1 (ON)", the processing is moved to S251. When the bit of the first starting mouth winning detection counter is not "1 (ON)", the processing is performed to S257. Transfer.

S251において、メインCPU71は、第1特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、第1特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S252に処理を移す。 In S251, the main CPU 71 conducts processing to determine whether or not the number of starting memories of the first special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 71 determines whether or not the number of starting memories of the first special symbol, that is, the number of holdings is 4 or more. When it is determined that the number of holdings is 4 or more, the special symbol related switch check processing routine is ended, and when it is determined that the number of holdings is not 4 or more, the process is moved to S252.

S252において、メインCPU71は、第1特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶されている第1特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S253に処理を移す。 In S252, the main CPU 71 conducts a process of adding "1" to the number of starting memories of the first special symbol. In this process, the main CPU 71 performs a process of adding "1" to the value of the number of reserved first special symbols stored in the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S253.

S253において、メインCPU71は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU71は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM73の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。 In S253, the main CPU 71 performs various random number value acquisition processing. In this processing, the main CPU 71 extracts the random number value for hit determination of the special symbol game from the random number counter for determination of hit by so-called special symbol lottery, and further extracts the random number value for symbol determination from the random number counter for symbol determination. A process of extracting a random number value for effect condition determination from the random number counter for effect condition determination and storing it in the first special symbol starting storage area of the main RAM 73 is performed.

本実施形態において、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第1特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動口44に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S254に処理を移す。 In the present embodiment, the first special symbol starting storage area is from the first special symbol starting storage area (0) to the first special symbol starting storage area (4), and is stored in the first special symbol starting storage area (0). The determination result based on the hit determination random number is derived and displayed by the first special symbol, various obtained by the game ball winning the first starting opening 44 during the change of the first special symbol or the second special symbol. Random number value is sequentially stored in the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4). When this process ends, the process moves to S254.

S254において、メインCPU71は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S255に処理を移す。 In S254, the main CPU 71 conducts processing of setting first special symbol variation state data. In this process, the main CPU 71 performs a process of setting the first special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S255.

S255において、メインCPU71は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU71は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S256に処理を移す。 In S255, the main CPU 71 conducts a winning effect determination process. In this processing, the main CPU 71 determines whether or not to perform a winning effect based on a random number lottery. When this process ends, the process moves to S256.

S256において、メインCPU71は、始動入賞コマンドをメインRAM73の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に供給されることにより、副制御回路200が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、S255の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S256, the main CPU 71 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 73. This start winning command includes information indicating a random number for winning determination and information indicating a random number for determining a winning symbol. The start winning command is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200, so that the sub control circuit 200 recognizes that a game ball has been won and whether or not the winning lottery result has been won. Like The data of the start winning command includes data for executing a winning effect, for example, an effect of changing the display mode of the reserved ball displayed as an effect when it is determined in the process of S255 that the winning effect is achieved. As a result, a so-called "pre-reading effect", such as performing an effect based on the starting memory before the variation execution, becomes possible. When this process ends, the special symbol related switch check process routine ends.

S257において、メインCPU71は、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2始動口入賞球センサ45aからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、第2始動口入賞球センサ45aからの検出信号に対応する第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S258に処理を移し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S257, the main CPU 71 carries out a process of determining whether or not the winning of the game ball into the second starting opening 45 is detected based on the detection signal from the second starting opening winning ball sensor 45a. In this process, the main CPU 71 determines whether or not the bit of the second starting opening winning detection counter corresponding to the detection signal from the second starting opening winning ball sensor 45a is “1 (ON)”, and the second When the bit of the starting mouth winning detection counter is "1 (ON)", the processing is moved to S258, and when the bit of the second starting mouth winning detection counter is not "1 (ON)", it is associated with a special symbol. The switch check processing routine ends.

S258において、メインCPU71は、第2特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、第2特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S259に処理を移す。 In S258, the main CPU 71 conducts a process of determining whether or not the number of starting memories of the second special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 71 determines whether or not the number of starting memories of the second special symbol, that is, the number of holdings is 4 or more. When it is determined that the number of reservations is 4 or more, this special symbol related switch check processing routine is ended, and when it is determined that the number of reservations is not 4 or more, the process is moved to S259.

S259において、メインCPU71は、第2特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶されている第2特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S260に処理を移す。 In S259, the main CPU 71 performs a process of adding "1" to the number of starting memories of the second special symbol. In this process, the main CPU 71 performs a process of adding "1" to the value of the number of reserved second special symbols stored in the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S260.

S260において、メインCPU71は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU71は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM73の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。 In S260, the main CPU 71 performs various random number value acquisition processing. In this processing, the main CPU 71 extracts the random number value for hit determination of the special symbol game from the random number counter for determination of hit by so-called special symbol lottery, and further extracts the random number value for symbol determination from the random number counter for symbol determination. A process for extracting the effect condition determining random number value from the effect condition determining random number counter and storing it in the second special symbol starting storage area of the main RAM 73 is performed.

本実施形態において、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第2特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第2始動口45に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S261に処理を移す。 In the present embodiment, the second special symbol starting storage area, the second special symbol starting storage area (0) to the second special symbol starting storage area (4), and stored in the second special symbol starting storage area (0) The determination result based on the hit determination random number is derived and displayed by the second special symbol, various obtained by the game ball winning the second starting opening 45 during the change of the first special symbol or the second special symbol. The random number value of is sequentially stored in the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (4). When this process ends, the process moves to S261.

S261において、メインCPU71は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S262に処理を移す。 In S261, the main CPU 71 conducts processing of setting second special symbol variation state data. In this process, the main CPU 71 performs a process of setting the second special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S262.

S262において、メインCPU71は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU71は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S263に処理を移す。 In S262, the main CPU 71 conducts a winning effect determination process. In this processing, the main CPU 71 determines whether or not to perform a winning effect based on a random number lottery. When this process ends, the process moves to S263.

S263において、メインCPU71は、始動入賞コマンドをメインRAM73の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S263, the main CPU 71 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 73. The start winning command is as described above. When this process ends, the special symbol related switch check process routine ends.

[遊技情報データ生成処理]
図33は、メインCPU71により実行される遊技情報データ生成処理を示すフローチャートである。この遊技情報データ生成処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Game information data generation process]
FIG. 33 is a flowchart showing the game information data generation process executed by the main CPU 71. This game information data generation processing is executed in the following steps.

図33に示すように、S300において、メインCPU71は、セキュリティ信号出力フラグがオンであるか否かを判定する。メインCPU71は、セキュリティ信号出力フラグがオンであると判定した場合には、S301に処理を移し、セキュリティ信号出力フラグがオンでないと判定した場合には、S304に処理を移す。 As shown in FIG. 33, in S300, the main CPU 71 determines whether or not the security signal output flag is on. When determining that the security signal output flag is ON, the main CPU 71 shifts the processing to S301, and when determining that the security signal output flag is not ON, shifts the processing to S304.

S301において、メインCPU71は、セキュリティ信号出力フラグをオフにセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、オンになっているセキュリティ信号出力フラグをオフにする。この処理を終了した場合、メインCPU71は、S302に処理を移す。 In S301, the main CPU 71 performs processing for setting the security signal output flag to off. In this process, the main CPU 71 turns off the security signal output flag that is turned on. When this processing ends, the main CPU 71 shifts the processing to S302.

S302において、メインCPU71は、セキュリティ信号出力タイマに最低出力期間をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、セキュリティ信号の出力時間である最低出力期間60sをセキュリティ信号出力タイマにセットする。なお、セキュリティ信号出力タイマにセットされる時間は、60s以外の任意の時間に変更可能である。この処理を終了した場合、メインCPU71は、S303に処理を移す。 In S302, the main CPU 71 performs processing for setting the minimum output period in the security signal output timer. In this process, the main CPU 71 sets the minimum output period 60 s, which is the output time of the security signal, in the security signal output timer. The time set in the security signal output timer can be changed to any time other than 60 seconds. When this processing ends, the main CPU 71 shifts the processing to S303.

S303において、メインCPU71は、セキュリティ信号出力データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、セキュリティ信号を生成するとともに、セットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU71は、S306に処理を移す。 In S303, the main CPU 71 performs processing for setting security signal output data. In this process, the main CPU 71 performs a process of generating and setting a security signal. When this processing ends, the main CPU 71 shifts the processing to S306.

S304において、メインCPU71は、セキュリティ信号出力タイマの値が0であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU71は、セキュリティ信号出力タイマの値が0であるか否かを判定し、セキュリティ信号出力タイマの値が0であると判定した場合には、S305に処理を移し、セキュリティ信号出力タイマの値が0でないと判定した場合には、S310に処理を移す。 In S304, the main CPU 71 determines whether or not the value of the security signal output timer is 0. In this processing, the main CPU 71 determines whether or not the value of the security signal output timer is 0, and when it is determined that the value of the security signal output timer is 0, moves the processing to S305, If it is determined that the value of the output timer is not 0, the process proceeds to S310.

S305において、メインCPU71は、セキュリティ信号出力データをクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、セキュリティ信号出力データをクリアする。この処理を終了した場合、メインCPU71は、S306に処理を移す。 In S305, the main CPU 71 performs processing for clearing the security signal output data. In this process, the main CPU 71 clears the security signal output data. When this processing ends, the main CPU 71 shifts the processing to S306.

S306において、メインCPU71は、サブ不正信号出力フラグがオンであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU71は、サブ不正信号出力フラグがオンであるか否かを判定し、サブ不正信号出力フラグがオンであると判定した場合には、S307に処理を移し、サブ不正信号出力フラグがオンでないと判定した場合には、S310に処理を移す。 In S306, the main CPU 71 determines whether or not the sub unauthorized signal output flag is on. In this processing, the main CPU 71 determines whether or not the sub-illegal signal output flag is on, and when it is determined that the sub-illegal signal output flag is on, moves the processing to S307 to output the sub-illegal signal output. If it is determined that the flag is not on, the process proceeds to S310.

S307において、メインCPU71は、サブ不正信号出力フラグをオフにセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、オンになっているサブ不正信号出力フラグをオフにする。この処理を終了した場合、メインCPU71は、S308に処理を移す。 In S307, the main CPU 71 executes processing for setting the sub-illegal signal output flag to OFF. In this process, the main CPU 71 turns off the sub unauthorized signal output flag that is turned on. When this processing ends, the main CPU 71 shifts the processing to S308.

S308において、メインCPU71は、サブ不正信号出力タイマに最低出力期間をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、不正動作を示すコマンドの送信時間である最低送信期間30sをサブ不正信号出力タイマにセットする。なお、サブ不正信号出力タイマにセットされる時間は、30s以外の任意の時間に変更可能である。この処理を終了した場合、メインCPU71は、S309に処理を移す。 In S308, the main CPU 71 performs processing for setting the sub-illegal signal output timer to the minimum output period. In this processing, the main CPU 71 sets a minimum transmission period of 30 s, which is the transmission time of a command indicating an illegal operation, in the sub-illegal signal output timer. The time set in the sub-illegal signal output timer can be changed to any time other than 30 seconds. When this processing ends, the main CPU 71 shifts the processing to S309.

S309において、メインCPU71は、サブ不正信号を出力データとしてセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、サブ不正信号として不正動作を示すコマンドを生成するとともに、当該コマンドを送信コマンドとしてセットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU71は、遊技情報データ生成処理ルーチンを終了する。 In S309, the main CPU 71 conducts a process of setting the sub unauthorized signal as output data. In this process, the main CPU 71 performs a process of generating a command indicating an illegal operation as a sub illegal signal and setting the command as a transmission command. When this process ends, the main CPU 71 ends the game information data generation process routine.

S310において、メインCPU71は、サブ不正信号出力タイマの値が0であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU71は、サブ不正信号出力タイマの値が0であるか否かを判定し、サブ不正信号出力タイマの値が0であると判定した場合には、S311に処理を移し、サブ不正信号出力タイマの値が0でないと判定した場合には、遊技情報データ生成処理ルーチンを終了する。 In S310, the main CPU 71 determines whether or not the value of the sub unauthorized signal output timer is 0. In this processing, the main CPU 71 determines whether or not the value of the sub-illegal signal output timer is 0, and when it is determined that the value of the sub-illegal signal output timer is 0, shifts the processing to S311. When it is determined that the value of the sub fraudulent signal output timer is not 0, the game information data generation processing routine ends.

S311において、メインCPU71は、サブ不正信号出力データをクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、サブ不正信号出力データとして不正動作を示す送信コマンドをクリアする。この処理を終了した場合、メインCPU71は、遊技情報データ生成処理ルーチンを終了する。 In S311, the main CPU 71 performs a process of clearing the sub unauthorized signal output data. In this process, the main CPU 71 clears the transmission command indicating the illegal operation as the sub illegal signal output data. When this process ends, the main CPU 71 ends the game information data generation process routine.

このような処理により、メインCPU71は、セキュリティ信号出力タイマの値が0でない限り、セキュリティ信号出力データをセットし、サブ不正信号出力タイマの値が0でない限り、サブ不正信号出力データとして不正動作を示す送信コマンドをセットするよう構成されている。これにより、メインCPU71は、セキュリティ信号出力タイマの値が0になるまで、継続してセキュリティ信号を外部出力するとともに、サブ不正信号出力タイマの値が0になるまで、継続して不正動作を示す送信コマンドをサブCPU81に対して送信する。 Through such processing, the main CPU 71 sets the security signal output data unless the value of the security signal output timer is 0, and unless the value of the sub unauthorized signal output timer is 0, performs an unauthorized operation as the sub unauthorized signal output data. It is configured to set the send command shown. As a result, the main CPU 71 continuously outputs the security signal to the outside until the value of the security signal output timer becomes 0, and continuously shows the illegal operation until the value of the sub unauthorized signal output timer becomes 0. The transmission command is transmitted to the sub CPU 81.

[ポート出力処理]
図34は、メインCPU71により実行されるポート出力処理を示すフローチャートである。このポート出力処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Port output processing]
FIG. 34 is a flowchart showing the port output processing executed by the main CPU 71. This port output process is executed in the following steps.

図34に示すように、S320において、メインCPU71は、セキュリティ信号出力データがセットされているか否かを判定する。この処理において、メインCPU71は、セキュリティ信号出力データがセットされていると判定した場合には、S321に処理を移し、セキュリティ信号出力データがセットされていないと判定した場合には、S322に処理に移す。 As shown in FIG. 34, in S320, the main CPU 71 determines whether or not the security signal output data is set. In this process, when determining that the security signal output data is set, the main CPU 71 shifts the process to S321, and when it is determined that the security signal output data is not set, the main CPU 71 proceeds to S322. Transfer.

S321において、メインCPU71は、セキュリティ信号出力処理を行う。この処理において、メインCPU71は、セットされたセキュリティ信号出力データを外部出力する処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU71は、S322に処理に移す。 In S321, the main CPU 71 conducts a security signal output process. In this process, the main CPU 71 performs a process of externally outputting the set security signal output data. When this processing is finished, the main CPU 71 shifts the processing to S322.

S322において、メインCPU71は、サブ不正信号出力データがセットされているか否かを判定する。この処理において、メインCPU71は、サブ不正信号出力データとして不正動作を示す送信コマンドがセットされていると判定した場合には、S323に処理を移し、サブ不正信号出力データとして不正動作を示す送信コマンドがセットされていないと判定した場合には、ポート出力処理ルーチンを終了する。 In S322, the main CPU 71 determines whether or not the sub unauthorized signal output data is set. In this processing, when the main CPU 71 determines that the transmission command indicating the illegal operation is set as the sub illegal signal output data, the main CPU 71 shifts the processing to S323, and the transmission command indicating the illegal operation as the sub illegal signal output data. When it is determined that is not set, the port output processing routine ends.

S323において、メインCPU71は、サブ不正信号出力処理を行う。この処理において、メインCPU71は、セットされたサブ不正信号として不正動作を示す送信コマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU71は、ポート出力処理ルーチンを終了する。 In S323, the main CPU 71 conducts sub unauthorized signal output processing. In this process, the main CPU 71 performs a process of transmitting a transmission command indicating an illegal operation as the set sub-illegal signal. When this processing ends, the main CPU 71 ends the port output processing routine.

[サブCPUによる処理]
次に、図35〜39を用いて、サブCPU81により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路200のサブCPU81は、主制御回路70からの各種コマンドを受信して、役物制御処理などの様々な処理を行う。
[Processing by sub CPU]
Next, the processing executed by the sub CPU 81 will be described below with reference to FIGS. The sub CPU 81 of the sub control circuit 200 receives various commands from the main control circuit 70 and performs various processing such as accessory control processing.

[副制御回路メイン処理]
図35は、サブCPU81により実行される副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。この副制御回路メイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Sub-control circuit main processing]
FIG. 35 is a flowchart showing the sub control circuit main processing executed by the sub CPU 81. This sub control circuit main processing is executed in the following steps.

図35に示すように、S330において、サブCPU81は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、S331に処理を移す。 As shown in FIG. 35, in S330, the sub CPU 81 performs a process of initializing when the power is turned on. When this process ends, the process moves to S331.

S331において、サブCPU81は、ウォッチドッグカウンタをクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S332に処理を移す。 In S331, the sub CPU 81 performs processing for clearing the watchdog counter. When this process ends, the process moves to S332.

S332において、サブCPU81は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU81は、主制御回路70から受信してワークRAM83の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、S333に処理を移す。 In S332, the sub CPU 81 performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 81 performs a process of analyzing a command received from the main control circuit 70 and stored in the reception buffer of the work RAM 83. When this process ends, the process moves to S333.

S333において、サブCPU81は、演出選択処理を行う。この処理において、サブCPU81は、主制御回路70から受信したコマンドに基づいて演出の種別や内容を選択する処理を行う。この演出選択処理については、図38を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S334に処理を移す。 In S333, the sub CPU 81 performs effect selection processing. In this processing, the sub CPU 81 performs processing for selecting the type and content of the effect based on the command received from the main control circuit 70. This effect selection process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S334.

S334において、サブCPU81は、受信したコマンド分の処理を完了したか否かを判定する。この処理において、受信したコマンド分の処理を完了したと判定した場合、サブCPU81は、S335に処理を移す。受信したコマンド分の処理を完了していないと判定した場合、サブCPU81は、S332に処理を戻す。 In S334, the sub CPU 81 determines whether the processing for the received command has been completed. In this process, when it is determined that the process for the received command is completed, the sub CPU 81 shifts the process to S335. When the sub CPU 81 determines that the processing for the received command has not been completed, the sub CPU 81 returns the processing to S332.

S335において、サブCPU81は、描画制御処理を行う。この処理において、サブCPU81は、液晶表示装置13の表示領域13aにおいて描画表示を行うための描画リクエストを表示制御回路86に送信する。VDPを含む表示制御回路86は、サブCPU81からの描画リクエストに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置13の表示領域13aに表示させる。この処理を終了した場合、サブCPU81は、S336に処理を移す。 In S335, the sub CPU 81 performs drawing control processing. In this processing, the sub CPU 81 transmits a drawing request for performing drawing display in the display area 13a of the liquid crystal display device 13 to the display control circuit 86. The display control circuit 86 including VDP reads various image data such as identification pattern data, background image data, and effect image data from the image data ROM based on the drawing request from the sub CPU 81, and superimposes them on the liquid crystal. It is displayed in the display area 13a of the display device 13. When this process ends, the sub CPU 81 shifts the process to S336.

S336において、サブCPU81は、プロジェクタ制御処理を行う。この処理において、サブCPU81は、プロジェクタ装置本体B2に映像を含む照射光を出射させるための描画リクエストをプロジェクタ制御回路90に送信する。DLP制御回路232を含むプロジェクタ制御回路90は、サブCPU81からの描画リクエストに基づいて、各種の映像データを投影映像用のROMから読み出し、遊技盤12の前面に映像を投影するように照射光を出射させる。この処理を終了した場合、サブCPU81は、S337に処理を移す。 In S336, the sub CPU 81 performs projector control processing. In this process, the sub CPU 81 transmits to the projector control circuit 90 a drawing request for causing the projector device main body B2 to emit irradiation light including an image. The projector control circuit 90 including the DLP control circuit 232 reads various image data from the projection image ROM based on the drawing request from the sub CPU 81, and emits the irradiation light so as to project the image on the front surface of the game board 12. Let out. When this process ends, the sub CPU 81 shifts the process to S337.

S337において、サブCPU81は、音声制御処理を行う。この処理において、サブCPU81は、音声制御回路87を介してスピーカ11から発生させる音を制御する音声制御処理を実行する。この処理を終了した場合、サブCPU81は、S338に処理を移す。 In S337, the sub CPU 81 performs a voice control process. In this process, the sub CPU 81 executes a voice control process for controlling the sound generated from the speaker 11 via the voice control circuit 87. When this processing ends, the sub CPU 81 shifts the processing to S338.

S338において、サブCPU81は、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU81は、ランプ制御回路88を介して装飾部材66A,66B,66Cやリール役物67、可動役物68等に含まれるランプ・LED群18の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合、サブCPU81は、S339に処理を移す。 In S338, the sub CPU 81 performs a lamp control process. In this process, the sub CPU 81 controls the light emission (lighting/blinking) of the lamp/LED group 18 included in the decorative members 66A, 66B, 66C, the reel accessory 67, the movable accessory 68, etc. via the lamp control circuit 88. Lamp control processing. When this processing ends, the sub CPU 81 shifts the processing to S339.

S339において、サブCPU81は、役物制御処理を行う。この処理において、サブCPU81は、演出動作制御回路88を介してリール役物67や可動役物68の動作を制御する役物動作制御処理を実行する。この処理を終了した場合、サブCPU81は、それ以降、S332〜S339の処理を繰り返し行う。 In S339, the sub CPU 81 performs accessory control processing. In this process, the sub CPU 81 executes a role product operation control process for controlling the operation of the reel accessory 67 and the movable accessory 68 via the effect operation control circuit 88. When this process ends, the sub CPU 81 thereafter repeats the processes of S332 to S339.

一方、サブCPU81は、副制御回路メイン処理を実行している状態であっても、この副制御回路メイン処理を中断させ、後述するタイマ割込処理やコマンド割込処理を実行する場合がある。以下、図36を用いてタイマ割込処理、図37を用いてコマンド割込処理について説明する。 On the other hand, the sub CPU 81 may interrupt the sub control circuit main process and execute a timer interrupt process or a command interrupt process described later even when the sub control circuit main process is being executed. The timer interrupt process will be described below with reference to FIG. 36, and the command interrupt process will be described with reference to FIG.

[タイマ割込処理]
図36は、サブCPU81により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the sub CPU 81. This timer interrupt process is executed in the following steps.

図36に示すように、S340において、サブCPU81は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU81は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S341に処理を移す。 As shown in FIG. 36, in S340, the sub CPU 81 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 81 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area). When this process ends, the process moves to S341.

S341において、サブCPU81は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S342に処理を移す。 In S341, the sub CPU 81 performs various timer update processing. When this process ends, the process moves to S342.

S342において、サブCPU81は、ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU81は、演出ボタン23等による操作入力の有無を検出する処理を行う。この処理を終了した場合には、S343に処理を移す。 In S342, the sub CPU 81 performs button switch input detection processing. In this process, the sub CPU 81 performs a process of detecting the presence/absence of an operation input by the effect button 23 or the like. When this process ends, the process moves to S343.

S343において、サブCPU81は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU81は、S340で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。 In S343, the sub CPU 81 performs a process of restoring the register. In this process, the sub CPU 81 performs a process of restoring the program saved in S340 to each register. When this process ends, the timer interrupt process routine ends.

[コマンド割込処理]
図37は、サブCPU81により実行されるコマンド割込処理を示すフローチャートである。このコマンド割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command interrupt processing]
FIG. 37 is a flowchart showing the command interrupt processing executed by the sub CPU 81. This command interrupt process is executed in the following steps.

図37に示すように、S350において、サブCPU81は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU81は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S351に処理を移す。 As shown in FIG. 37, in S350, the sub CPU 81 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 81 performs a process of saving the running program stored in each register (storage area). When this process ends, the process moves to S351.

S351において、サブCPU81は、受信したコマンドを受信バッファに格納する処理を行う。この処理において、サブCPU81は、メインCPU71から送信されて受信したコマンドをワークRAM83の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU81は、主制御回路70から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図35のS332に示すコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、S352に処理を移す。 In step S351, the sub CPU 81 performs a process of storing the received command in the reception buffer. In this process, the sub CPU 81 performs a process of storing the command transmitted and received from the main CPU 71 in the reception buffer area of the work RAM 83. For example, the sub CPU 81 receives various commands transmitted from the main control circuit 70. In this process, the stored command is analyzed by the command analysis process shown in S332 of FIG. When this process ends, the process moves to S352.

S352において、サブCPU81は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU81は、S350で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド割込処理ルーチンを終了する。 In S352, the sub CPU 81 performs a process of restoring the register. In this process, the sub CPU 81 performs a process of restoring the program saved in S350 to each register. When this process ends, the command interrupt process routine ends.

[演出選択処理]
図38は、サブCPU81により実行される演出選択処理を示すフローチャートである。この演出選択処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Production selection processing]
FIG. 38 is a flowchart showing the effect selection process executed by the sub CPU 81. This effect selection process is executed in the following steps.

図38に示すように、S360において、サブCPU81は、演出決定処理を行う。この処理において、サブCPU81は、主制御回路70から受信したコマンドに基づいて図示しない演出選択テーブルを参照し、当該演出選択テーブルの規定内容に基づき実行すべき演出の種別を決定する。この処理を終了した場合には、S361に処理を移す。 As shown in FIG. 38, in S360, the sub CPU 81 performs effect determination processing. In this process, the sub CPU 81 refers to the effect selection table (not shown) based on the command received from the main control circuit 70, and determines the type of effect to be executed based on the prescribed content of the effect selection table. When this process ends, the process moves to S361.

S361において、サブCPU81は、演出抑制処理を行う。この演出抑制処理については、図39を用いて後述する。この処理を終了した場合には、演出選択処理ルーチンを終了する。 In S361, the sub CPU 81 performs an effect suppression process. The effect suppressing process will be described later with reference to FIG. 39. When this process ends, the effect selection process routine ends.

[演出抑制処理]
図39は、サブCPU81により実行される演出抑制処理を示すフローチャートである。この演出抑制処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Production suppression processing]
FIG. 39 is a flowchart showing the effect suppressing process executed by the sub CPU 81. This effect suppressing process is executed in the following steps.

図39に示すように、S370において、サブCPU81は、先の演出決定処理により決定された演出に基づきプロジェクタ装置本体B2から投影される映像の一例として、雷投影映像を選択したか否かを判定する。雷投影映像は、図40(C)あるいは図41(B)に示すように、可動役物68の動作に連動して装飾部68Aや表示領域13aの一部に投影される雷を模した映像である。雷投影映像を選択した場合、サブCPU81は、S371に処理を移す。雷投影映像を選択しなかった場合、サブCPU81は、演出抑制処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 39, in S370, the sub CPU 81 determines whether or not the lightning projection image is selected as an example of the image projected from the projector apparatus body B2 based on the effect determined in the effect determination process. To do. As shown in FIG. 40(C) or FIG. 41(B), the lightning projection image is an image simulating lightning projected on the decorative portion 68A and a part of the display area 13a in synchronization with the operation of the movable accessory 68. Is. When the lightning projection image is selected, the sub CPU 81 shifts the processing to S371. When the thunder projection image is not selected, the sub CPU 81 ends the effect suppression processing routine.

S371において、サブCPU81は、液晶表示装置13の表示演出としてプレミア系の表示演出を選択したか否かを判定する。プレミア系の表示演出とは、大当り等を示唆する表示領域12a上に表示される液晶画像の演出として、実行頻度が少ない反面、実行された場合に大当り等の期待度が高まるものを意味する。プレミア系の表示演出を選択した場合、サブCPU81は、S372に処理を移す。プレミア系の表示演出を選択しなかった場合、サブCPU81は、S373に処理を移す。 In S371, the sub CPU 81 determines whether or not the premium display effect is selected as the display effect of the liquid crystal display device 13. The premier type display effect means an effect of a liquid crystal image displayed on the display area 12a that suggests a big hit or the like, which has a low execution frequency, but has a high expectation of a big hit or the like when executed. When the premium display effect is selected, the sub CPU 81 shifts the processing to S372. When the premier display effect is not selected, the sub CPU 81 shifts the processing to S373.

S372において、サブCPU81は、雷投影映像の投影を中止するためのデータをワークRAM83の所定領域にセットする。このデータに基づき、サブCPU81は、プレミア系の表示演出を実行する場合には雷投影映像を投影しないようにプロジェクタ装置本体B2を制御する。この処理を終了すると、サブCPU81は、演出抑制処理ルーチンを終了する。 In S372, the sub CPU 81 sets data for stopping the projection of the lightning projection image in a predetermined area of the work RAM 83. Based on this data, the sub CPU 81 controls the projector apparatus main body B2 so as not to project the lightning projection image when executing the premium display effect. When this process ends, the sub CPU 81 ends the effect suppression process routine.

S373において、サブCPU81は、液晶表示装置13の表示領域13aを雷投影映像に適した一様な黒色とするための制御データをワークRAM83の所定領域にセットする。このデータに基づき、サブCPU81は、雷投影映像を投影する際には表示領域13aを一様な黒色とするように液晶表示装置13を制御する。なお、表示領域13aを一様な黒色とするには、全体が黒色の液晶画像を表示領域13a全域にわたって表示するようにしてもよいし、液晶表示装置13を電源オフとして駆動停止させ、表示領域13aをいわゆるノーマリーブラックモードとして黒色となるようにしてもよい。この処理を終了すると、サブCPU81は、S374に処理を移す。 In S373, the sub CPU 81 sets control data for setting the display area 13a of the liquid crystal display device 13 to a uniform black color suitable for a lightning projection image in a predetermined area of the work RAM 83. Based on this data, the sub CPU 81 controls the liquid crystal display device 13 so that the display area 13a has a uniform black color when the lightning projection image is projected. In order to make the display area 13a uniformly black, a liquid crystal image of which the entire area is black may be displayed over the entire display area 13a, or the liquid crystal display device 13 may be powered off to stop driving. 13a may be set to a so-called normally black mode so that it becomes black. Upon completion of this processing, the sub CPU 81 shifts the processing to S374.

S374において、サブCPU81は、可動役物68の演出動作を選択したか否かを判定する。可動役物68の演出動作では、待機位置から表示領域13aと重なる動作位置へと装飾部68Aが移動する。可動役物68の演出動作を選択した場合、サブCPU81は、S375に処理を移す。可動役物68の演出動作を選択しなかた場合、サブCPU81は、演出抑制処理ルーチンを終了する。 In S374, the sub CPU 81 determines whether or not the effect operation of the movable accessory 68 has been selected. In the effect operation of the movable accessory 68, the decorative portion 68A moves from the standby position to the operation position overlapping the display area 13a. When the effect operation of the movable accessory 68 is selected, the sub CPU 81 shifts the processing to S375. When the effect operation of the movable accessory 68 is not selected, the sub CPU 81 ends the effect suppressing process routine.

S375において、サブCPU81は、装飾部68AにおけるLED681の輝度を通常より低下させるためのデータをワークRAM83の所定領域にセットする。このデータに基づき、サブCPU81は、雷投影映像を投影し、かつ、装飾部68Aを表示領域13aと重なる動作位置へと移動させる際には、雷投影映像を投影しない通常時よりも装飾部68AのLED681の輝度を所定量低減させる。この処理を終了すると、サブCPU81は、演出抑制処理ルーチンを終了する。 In S375, the sub CPU 81 sets data for lowering the brightness of the LED 681 in the decoration portion 68A than usual in a predetermined area of the work RAM 83. Based on this data, when the sub CPU 81 projects the lightning projection image and moves the decoration portion 68A to the operating position overlapping the display area 13a, the sub CPU 81 does not project the lightning projection image as compared with the normal time. The brightness of the LED 681 is reduced by a predetermined amount. When this process ends, the sub CPU 81 ends the effect suppression process routine.

[演出動作例]
図40〜45は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の演出動作の例を示している。これらの図を参照して以下に演出動作について説明する。
[Example of performance operation]
40 to 45 show an example of the effect operation of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. The effect operation will be described below with reference to these drawings.

図40(A)〜(C)は、可動役物68と液晶画像と投影映像とを用いた演出動作を示している。なお、図40(A)〜(C)は、上部装飾ユニット40を取り外した状態を示しており、上部装飾ユニット40を取り付けられた状態で、例えば図40(A)の待機状態では、可動役物68が上部装飾ユニット40によって実際には視認し得ない。また、図40(C)は、投影映像を投影する際の不適切な例を示している。 40(A) to (C) show the rendering operation using the movable accessory 68, the liquid crystal image, and the projected image. 40(A) to (C) show a state in which the upper decoration unit 40 is removed, and in the state where the upper decoration unit 40 is attached, for example, in the standby state of FIG. The object 68 is not actually visible by the upper decoration unit 40. Further, FIG. 40C shows an inappropriate example when projecting a projected image.

まず、図40(A)に示すように、可動役物68が待機位置にあるとき、装飾部68Aが表示領域13aと重なることなく、表示領域13aにおいては、液晶画像が表示される。 First, as shown in FIG. 40A, when the movable accessory 68 is in the standby position, the decorative portion 68A does not overlap the display area 13a, and the liquid crystal image is displayed in the display area 13a.

次に、図40(B)に示すように、可動役物68が待機位置から出現位置まで移動すると、装飾部68Aが表示領域13aの一部と重なった状態となる。このような状態において、装飾部68AのLED681は、所定の輝度で発光あるいは点滅(これらをまとめて「発光演出」という)させられる。これにより、遊技者は、装飾部68Aの動きとともに発光演出681Aに興味を抱き、視覚的な演出効果が高まることとなる。 Next, as shown in FIG. 40B, when the movable accessory 68 moves from the standby position to the appearance position, the decorative portion 68A overlaps with a part of the display area 13a. In such a state, the LED 681 of the decorative portion 68A is caused to emit light or blink at a predetermined brightness (these are collectively referred to as "light emission effect"). As a result, the player becomes interested in the light emission effect 681A along with the movement of the decorative portion 68A, and the visual effect is enhanced.

そして、図40(C)に示すように、同図において図示しないプロジェクタ装置本体B2からの照射光により、例えば雷投影映像500が装飾部68Aを中心としてその周辺となる遊技領域12aの一部や表示領域13aの一部にまで投影される。すなわち、雷投影映像500の主要部510は、装飾部68Aに形成されるものの、雷投影映像500のその余の一部520は、遊技領域12aの一部に形成されるとともに、雷投影映像500のその余の他部530は、表示領域13aの一部に形成される。このような雷投影映像500は、表示領域13aの図示しないキャラクタ等の液晶画像に重なって見える場合もある。 Then, as shown in FIG. 40(C), for example, a part of the game area 12a around the decorative portion 68A around the decorative area 68A of the lightning projection image 500 is generated by the irradiation light from the projector device body B2 (not shown). The image is projected even on a part of the display area 13a. That is, although the main part 510 of the lightning projection image 500 is formed in the decorative portion 68A, the remaining part 520 of the lightning projection image 500 is formed in part of the game area 12a, and the lightning projection image 500 is formed. The other part 530 of the other part is formed in a part of the display area 13a. Such a lightning projection image 500 may appear to be superimposed on a liquid crystal image of a character or the like (not shown) in the display area 13a.

このとき、LED681による発光演出681Aが先述した所定の輝度であると、装飾部68Aに形成された雷投影映像500の主要部510の光と発光演出681Aの光と混ざり合うことにより、雷投影映像500が白くぼやけたように視認され易くなる。また、雷投影映像500の他部530は、表示領域13aの図示しない液晶画像と重なることにより、これによっても雷投影映像500の色調が崩れてぼやけたように視認され易くなる。その結果、雷投影映像500の発色が低調となり、雷投影映像500が不鮮明になってしまう。雷投影映像500が不鮮明になる理由は、雷投影映像500がRGB各色の光を合成して形成されるものであり、この雷投影映像500の光と発光演出681Aの光や液晶画像の光とが混ざり合って加法混色により特定色の明度が強められるためと考えられる。このような映像の不鮮明さを生じないようにすべく、本実施形態においては、以下に説明する手段を講じている。 At this time, if the light emission effect 681A by the LED 681 has the above-described predetermined brightness, the light of the main portion 510 of the lightning projection image 500 formed on the decorative portion 68A and the light of the light emission effect 681A are mixed, so that the lightning projection image is generated. It becomes easy to visually recognize 500 as if it is blurred in white. Further, the other part 530 of the lightning projection image 500 overlaps with the liquid crystal image (not shown) of the display area 13a, so that the color tone of the lightning projection image 500 is likely to be broken and visually recognized as if it is blurred. As a result, the color of the lightning projection image 500 becomes weak and the lightning projection image 500 becomes unclear. The reason why the lightning projection image 500 becomes unclear is that the lightning projection image 500 is formed by combining lights of RGB colors, and the light of the lightning projection image 500 and the light of the light emission effect 681A and the light of the liquid crystal image are combined. It is considered that the lightness of a specific color is intensified due to the additive color mixture due to the mixture of. In order to prevent such blurring of the image, the following measures are taken in this embodiment.

図41(A)は、装飾部68Aを中心としてその周辺まで雷投影映像500を投影した状態を示し、図41(B)は、図41(A)の状態において装飾部68Aと雷投影映像500とを略した状態を示している。 41A shows a state where the lightning projection image 500 is projected centering on the decorative portion 68A to the periphery thereof, and FIG. 41B shows the state where the decorative portion 68A and the lightning projected image 500 are projected in the state of FIG. 41A. It shows a state in which and are omitted.

図41(A)に示すように、雷投影映像500は、図40(C)と同様に、主要部510が装飾部68Aに形成され、その余の一部520が遊技領域12aの一部に形成され、その余の他部530が表示領域13aの一部に形成される。 As shown in FIG. 41(A), in the lightning projection image 500, as in FIG. 40(C), the main part 510 is formed in the decorative part 68A, and the remaining part 520 is part of the game area 12a. The remaining other portion 530 is formed in a part of the display area 13a.

このとき、装飾部68AのLED681は、発光あるいは点滅が停止させられることにより、発光演出が一旦中止させられる。また、図41(B)に示すように、表示領域13aにおいては、雷投影映像500と重なる領域から雷投影映像500の他部530が形成される領域にわたり、例えば黒色あるいはグレースケールによる灰色の一様な表示色の液晶画像300が形成される。このような表示色の液晶画像300は、プロジェクションマッピング映像に適した色調を呈する。 At this time, the LED 681 of the decorative portion 68A is stopped from emitting light or blinking, so that the light emission effect is temporarily stopped. Further, as shown in FIG. 41B, in the display area 13a, for example, black or a gray scale of gray scale is provided from the area overlapping the lightning projection image 500 to the area where the other part 530 of the lightning projection image 500 is formed. A liquid crystal image 300 having such a display color is formed. The liquid crystal image 300 having such a display color has a color tone suitable for the projection mapping image.

すなわち、図41(A)及び(B)に示す状態においては、雷投影映像500の光と発光演出の光と混ざり合うことなく、雷投影映像500が白くぼやけたように視認されることはない。また、雷投影映像500の他部530は、液晶画像300と重なるものの、液晶画像300自体が暗い光かあるいは全く光を発しないため、雷投影映像500の色調が崩れることはない。すなわち、雷投影映像500の光と発光演出の光や液晶画像300の光とが混ざり合うことなく、あるいは混ざり合っても弱く、これにより、特定色の明度が強められることはない。したがって、表示領域13aと重なる可動役物68の装飾部68Aに雷投影映像500を投影しても、雷投影映像500全体に不鮮明さを生じることなく、鮮明な映像を映し出すことができる。 That is, in the states shown in FIGS. 41A and 41B, the light of the lightning projection image 500 is not mixed with the light of the light emission effect, and the lightning projection image 500 is not visually recognized as white and blurred. .. Further, although the other part 530 of the lightning projection image 500 overlaps with the liquid crystal image 300, since the liquid crystal image 300 itself does not emit dark light or emits no light, the color tone of the lightning projection image 500 is not deteriorated. That is, the light of the lightning projection image 500 and the light of the light emission effect or the light of the liquid crystal image 300 are not mixed with each other, or are weak even if they are mixed, so that the brightness of the specific color is not enhanced. Therefore, even if the lightning projection image 500 is projected on the decorative portion 68A of the movable accessory 68 that overlaps the display area 13a, a clear image can be displayed without causing blurring in the entire lightning projection image 500.

なお、可動役物68の装飾部68Aに雷投影映像500を投影する際には、発光演出681Aの光が雷投影映像500の鮮明さに影響を与えない程度であれば、装飾部68AのLED681を所定の輝度より低減した輝度で発光あるいは点滅させるようにしてもよい。また、表示領域13aは、その領域全体が黒色あるいはグレースケールによる灰色となるような液晶画像300を表示するようにしてもよい。さらに、表示領域13aは、液晶表示装置13を電源オフとして駆動停止させることにより、ノーマリーブラックモードとして黒色となるようにしてもよい。 When projecting the lightning projection image 500 on the decorative portion 68A of the movable accessory 68, as long as the light of the light emission effect 681A does not affect the sharpness of the lightning projection image 500, the LED 681 of the decorative portion 68A. May be emitted or blinked with a brightness lower than a predetermined brightness. Further, the display area 13a may display the liquid crystal image 300 such that the entire area is black or gray in gray scale. Further, the display area 13a may be made black in a normally black mode by turning off the power of the liquid crystal display device 13 and stopping the driving.

図42(A)〜(C)は、可動役物68と液晶画像と投影映像とを用いた演出動作を示している。液晶画像としては、盾を模した盾液晶画像310や煌めきを示すような星模様320が表示領域13aに表示される。投影映像としては、ヒビ割れを示すようなヒビ投影映像540,550が投影される。 42A to 42C show a rendering operation using the movable accessory 68, the liquid crystal image, and the projected image. As the liquid crystal image, a shield liquid crystal image 310 imitating a shield and a star pattern 320 indicating a glitter are displayed in the display area 13a. As projection images, crack projection images 540 and 550 showing cracks are projected.

まず、図42(A)に示すように、表示領域13aに盾液晶画像310が表示されている際に、装飾部68Aが待機位置から出現位置まで移動すると、装飾部68Aが表示領域13aの盾液晶画像310の一部と重なった状態となる。このような状態において、装飾部68AのLED681は、先述したように発光あるいは点滅が停止させられ、あるいは輝度を低減させられる。このとき、装飾部68Aには、ヒビ投影映像540が投影されることがある。このような装飾部68Aのヒビ投影映像540は、遊技者にとって不利な遊技状態を示唆する演出として出現する。 First, as shown in FIG. 42A, when the decorative portion 68A moves from the standby position to the appearance position while the shield liquid crystal image 310 is displayed in the display area 13a, the decorative portion 68A causes the shield to cover the display area 13a. A part of the liquid crystal image 310 overlaps. In such a state, the LED 681 of the decorative portion 68A is stopped from emitting light or blinking, or reduced in brightness as described above. At this time, the crack projection image 540 may be projected on the decorative portion 68A. Such a crack projection image 540 of the decoration portion 68A appears as an effect that suggests a gaming state that is disadvantageous to the player.

一方、図42(B)に示すように、その後、装飾部68Aは、盾液晶画像310の一部と重なりつつもヒビ投影映像540が消去される。このとき、装飾部68Aと重なることで遊技者の正面からは見えない表示領域13aの一部には、星模様320が表示される。星模様320は、液晶画像であり、正面に位置する遊技者から見えないものの、装飾部68Aの側方に回り込んでこの装飾部68Aと表示領域13aとの隙間から覗き込むことにより、視認可能とされる。このような星模様320は、不利な遊技状態を示唆するヒビ投影映像540の出現後に覗き込みさえすれば視認可能とされ、遊技者にとって不利と思われた遊技状態が実は有利な遊技状態であることを示唆するいわゆる逆転演出として出現する。 On the other hand, as shown in FIG. 42B, thereafter, the crack projection image 540 is erased while the decorative portion 68A overlaps a part of the shield liquid crystal image 310. At this time, a star pattern 320 is displayed in a part of the display area 13a which cannot be seen from the front of the player by overlapping the decorative portion 68A. The star pattern 320 is a liquid crystal image, which is invisible to the player positioned in front of the star pattern 320, but can be seen by wrapping around the side of the decorative portion 68A and looking into the gap between the decorative portion 68A and the display area 13a. It is said that. Such a star pattern 320 is visible only by looking in after the appearance of the crack projection image 540 that suggests an unfavorable gaming state, and the gaming state considered to be unfavorable to the player is actually an advantageous gaming state. Appears as a so-called reversal production that suggests that.

その後、図42(C)に示すように、表示領域13aにおいては、盾液晶画像310と重なるようにヒビ投影映像550が投影される。このとき、表示領域13aでは、ヒビ投影映像550が投影される領域(盾液晶画像310の一部)が、鮮明な映像を映し出すことができるように、例えば黒色あるいはグレースケールによる灰色の一様な表示色の領域として部分的に形成される。このような盾液晶画像310上に形成されるヒビ投影映像550は、遊技者にとって有利な遊技状態を示唆する演出として出現する。なお、表示領域13aには、盾液晶画像310に代えて盾を模した投影映像を投影するようにしてもよい。また、星模様320やヒビ投影映像550が出現すれば全て有利な遊技状態であるというわけではなく、出現しても不利な遊技状態としていわゆるガセ演出であるようにしてもよい。 Then, as shown in FIG. 42C, the crack projection image 550 is projected in the display area 13a so as to overlap the shield liquid crystal image 310. At this time, in the display area 13a, for example, black or a uniform gray of gray scale is displayed in the area where the crack projection image 550 is projected (a part of the shield liquid crystal image 310) so that a clear image can be displayed. It is partially formed as a display color region. The crack projection image 550 formed on the shield liquid crystal image 310 appears as an effect that suggests a game state advantageous to the player. In addition, instead of the shield liquid crystal image 310, a projection image simulating a shield may be projected on the display area 13a. Further, if the star pattern 320 or the crack projection image 550 appears, not all are in an advantageous game state, and even if they appear, a disadvantageous game state may be a so-called gaze effect.

図43(A)〜(C)は、可動役物68と液晶画像と投影映像とを用いた演出動作を示している。液晶画像としては、盾を模した盾液晶画像310やヒビ割れを示すようなヒビ模様330が表示領域13aに表示される。投影映像としては、火花が飛び散るような模様を示す火花投影映像560が投影される。図42(A)〜(C)は、剣(可動役物68の装飾部68A)と盾(盾液晶画像310)とがぶつかり合ってどちらかにヒビ割れが生じることで遊技状態の有利・不利を示唆するような演出を示している。 43(A) to (C) show a rendering operation using the movable accessory 68, the liquid crystal image, and the projected image. As the liquid crystal image, a shield liquid crystal image 310 simulating a shield and a crack pattern 330 showing cracks are displayed in the display area 13a. As the projection image, a spark projection image 560 showing a pattern in which sparks are scattered is projected. 42(A) to (C) show advantages and disadvantages of the game state when the sword (decorative portion 68A of the movable accessory 68) and the shield (shield liquid crystal image 310) collide with each other and a crack is generated in either one. Shows a production that suggests.

図43(A)に示すように、表示領域13aに盾液晶画像310が表示されている状態から、図43(B)に示すように、装飾部68Aが待機位置から出現位置まで移動する。この際、装飾部68Aは、何度も繰り返し往復移動するようにしてもよい。そうした場合、剣と盾とがぶつかり合う様を好適に表現することができる。そして、装飾部68Aが盾液晶画像310の一部と重なる際、装飾部68Aの近傍で遊技者の正面から見える表示領域13aの一部には、盾液晶画像310と重なるように火花投影映像560が投影される。このとき、表示領域13aでは、火花投影映像560が投影される領域(盾液晶画像310の一部)が、鮮明な映像を映し出すことができるように、例えば黒色あるいはグレースケールによる灰色の一様な表示色の領域として部分的に形成されることが望ましい。このような盾液晶画像310上に形成される火花投影映像560は、剣と盾とがぶつかり合う様を好適に表現している。なお、このような場合の表示領域13aにおいても、盾液晶画像310に代えて盾を模した投影映像を投影するようにしてもよい。 As shown in FIG. 43(A), from the state where the shield liquid crystal image 310 is displayed in the display area 13a, as shown in FIG. 43(B), the decorative portion 68A moves from the standby position to the appearance position. At this time, the decorative portion 68A may be reciprocated repeatedly. In such a case, it is possible to appropriately express that the sword and the shield collide with each other. Then, when the decorative portion 68A overlaps with a part of the shield liquid crystal image 310, the spark projection image 560 overlaps with the shield liquid crystal image 310 in a part of the display area 13a seen from the front of the player in the vicinity of the decorative portion 68A. Is projected. At this time, in the display area 13a, for example, the area where the spark projection image 560 is projected (a part of the shield liquid crystal image 310) can display a clear image, for example, black or a uniform gray of gray scale. It is desirable that the display color region is partially formed. The spark projection image 560 formed on the shield liquid crystal image 310 appropriately expresses that the sword and the shield collide with each other. It should be noted that in this case also, in the display area 13a, instead of the shield liquid crystal image 310, a projection image simulating a shield may be projected.

その後、図43(C)に示すように、表示領域13aにおいては、装飾部68Aが盾液晶画像310と重なった状態で可動役物68が静止した状態となる。このとき、装飾部68Aと重なることで遊技者の正面からは見えない表示領域13aの一部には、ヒビ模様330が表示される。ヒビ模様330は、液晶画像であり、正面に位置する遊技者から見えないものの、装飾部68Aの側方に回り込んでこの装飾部68Aと表示領域13aとの隙間から覗き込むことにより、視認可能とされる。その後、可動役物68が静止してから所定時間が経過すると、装飾部68Aは、特に図示しないが待機位置へと戻る。その結果、遊技者は、装飾部68Aに遮られることなく正面から直接ヒビ模様330を視認することができる。このようなヒビ模様330は、可動役物68の静止後に覗き込みさえすれば視認可能とされ、また、その静止後から所定時間が経過すれば直接視認可能とされ、遊技者にとって有利な遊技状態であることを示唆する演出として出現する。 After that, as shown in FIG. 43C, in the display area 13a, the movable accessory 68 is in a stationary state with the decorative portion 68A overlapping the shield liquid crystal image 310. At this time, a crack pattern 330 is displayed in a part of the display area 13a which cannot be seen from the front of the player by overlapping the decorative portion 68A. The crack pattern 330 is a liquid crystal image, which is invisible to the player positioned in front of the crack pattern 330, but can be visually recognized by wrapping around the side of the decorative portion 68A and looking into the gap between the decorative portion 68A and the display area 13a. It is said that. After that, when a predetermined time elapses after the movable accessory 68 has stopped, the decorative portion 68A returns to the standby position, which is not particularly shown. As a result, the player can directly see the crack pattern 330 from the front without being blocked by the decorative portion 68A. Such a crack pattern 330 can be visually recognized only by looking into the movable accessory 68 after the stationary, and directly visible when a predetermined time has passed after the stationary stationary object 68, which is a gaming state advantageous for the player. Appears as a performance suggesting that.

図44(A)及び(B)は、リール役物67と投影映像とを用いた演出動作を示している。投影映像としては、リール役物67の識別図柄として青7(671A)や赤7(671B)あるいはブランク671Cを視認不能あるいは視認困難とするような保護色投影映像570が投影される。また、投影映像としては、ハズレ投影映像571が投影される。なお、図44(B)は、青7(671A)かブランク671Cかを最終的に報知するまで判別困難とするような演出を示している。 44(A) and 44(B) show a rendering operation using the reel accessory 67 and the projected image. As the projected image, a protective color projected image 570 is projected that makes the blue 7 (671A), the red 7 (671B), or the blank 671C invisible or difficult to visually recognize as the identification pattern of the reel accessory 67. Further, as the projection image, the lost projection image 571 is projected. Note that FIG. 44(B) shows an effect that makes it difficult to determine until Blue 7 (671A) or blank 671C is finally notified.

図44(A)に示すように、リール役物67は、識別図柄の変動表示や停止表示を行う際に、開口12bに対して投影映像が投影されていない場合、内部のLED677が所定の輝度で発光あるいは点滅させられる。リール役物67のシート部材671には、例えば白無地の下地を背景として、青7(671A)、ブランク671C、赤7(671B)が所定間隔おきに形成されている。青7(671A)は、一様な青色で印刷あるいは塗布された描画領域である。赤7(671B)は、一様な赤色で印刷あるいは塗布された描画領域である。ブランク671Cは、印刷や塗布された領域がなく下地による一様な白色又は灰色の背景領域である。例えば、リール体670(図9、図10参照)が遊技者側から見て上から下に移動するように回転する場合、識別図柄は、赤7(671B)→ブランク671C→青7(671A)→赤7(671B)→…の順に変動表示される。リール体670の回転が停止した状態では、図44(A)の右列に示すように、例えば当り(大当り、小当り)を示唆する場合、開口12bの位置に青7(671A)あるいは赤7(671B)が停止表示される。その一方、ハズレを示唆する場合、開口12bの位置にブランク671Cが停止表示される。 As shown in FIG. 44(A), in the reel accessory 67, when the projected image is not projected onto the opening 12b when the variable display or the stop display of the identification symbol is performed, the internal LED 677 has a predetermined brightness. Can be illuminated or flashed. On the sheet member 671 of the reel accessory 67, for example, blue 7 (671A), blank 671C, and red 7 (671B) are formed at predetermined intervals with a white plain background as a background. Blue 7 (671A) is a drawing area printed or applied in a uniform blue color. Red 7 (671B) is a drawing area printed or applied in a uniform red color. The blank 671C is a uniform white or gray background region with no ground or printed area and an undercoat. For example, when the reel body 670 (see FIGS. 9 and 10) rotates so as to move from the top to the bottom when viewed from the player side, the identification pattern is red 7 (671B)→blank 671C→blue 7 (671A). → Red 7 (671B) → ... is displayed in order. When the reel body 670 stops rotating, as shown in the right column of FIG. 44(A), for example, when a hit (big hit, small hit) is suggested, blue 7 (671A) or red 7 is placed at the position of the opening 12b. (671B) is stopped and displayed. On the other hand, when suggesting a loss, the blank 671C is stopped and displayed at the position of the opening 12b.

図44(B)の上段に示すように、リール体670が回転することで識別図柄が変動表示すると、開口12bの位置においては、青7(671A)、ブランク671C、赤7(671B)が順に高速移動し、その速度に応じてこれらの色が同化したような色が見て取れる。 As shown in the upper part of FIG. 44(B), when the identification symbol is variably displayed as the reel body 670 rotates, blue 7 (671A), blank 671C, and red 7 (671B) are sequentially located at the position of the opening 12b. It moves at high speed, and you can see colors that assimilate these colors depending on the speed.

そして、当りを示唆する場合、図44(B)の左列に示すように、リール体670の回転が停止し、開口12bの位置に例えば青7(671A)が停止表示される。このとき、図示しないプロジェクタ装置本体B2からは、青7(671A)と同一又は同系統色の青色からなる保護色投影映像570が、少なくとも開口12b全体に広がるように投影される。保護色投影映像570は、青7(671A)と同一又は同系統色の青色からなるため、青7(671A)を色覚的に判別困難とする。すなわち、保護色投影映像570には、開口12bの位置に停止表示された青7(671A)が溶け込んだ様子となり、この時点において、遊技者は、青7(671A)が停止表示されているのか、ブランク671Cが停止表示されているのかを視覚的に判別することが不可能あるいは困難となる。 When the hit is suggested, as shown in the left column of FIG. 44(B), the rotation of the reel body 670 is stopped and blue 7 (671A) is stopped and displayed at the position of the opening 12b. At this time, from the projector device main body B2 (not shown), a protective color projection image 570 made of blue which is the same as or similar to blue 7 (671A) is projected so as to spread at least over the entire opening 12b. Since the protection color projection image 570 is made of blue which is the same as or similar to blue 7 (671A), blue 7 (671A) is difficult to distinguish visually. In other words, in the protective color projection image 570, the blue 7 (671A) stopped and displayed at the position of the opening 12b is melted. At this point, does the player stop displaying blue 7 (671A)? , It becomes impossible or difficult to visually determine whether the blank 671C is stopped and displayed.

その後、リール体670が回転停止してから所定時間が経過すると、プロジェクタ装置本体B2からの保護色投影映像570の投影が停止され、その結果、開口12bの位置には、停止表示された青7(671A)が直接視認可能となる。 After that, when the reel body 670 stops rotating for a predetermined time, the projection of the protective color projection image 570 from the projector apparatus main body B2 is stopped, and as a result, the blue color 7 is stopped and displayed at the position of the opening 12b. (671A) is directly visible.

その一方、ハズレを示唆する場合、図44(B)の右列に示すように、リール体670の回転が停止すると、開口12bの位置にブランク671Cが停止表示される。このとき、図示しないプロジェクタ装置本体B2からは、上記と同様に例えば青7(671A)と同一又は同系統色の青色からなる保護色投影映像570が、少なくとも開口12b全体に広がるように投影される。保護色投影映像570は、ブランク671Cで反射して一様な青色に見えるため、青7(671A)が停止表示されているのかどうか色覚的に判別困難となる。すなわち、この時点においても、遊技者は、青7(671A)が停止表示されているのか、ブランク671Cが停止表示されているのかを視覚的に判別することが不可能あるいは困難となる。 On the other hand, when suggesting a loss, as shown in the right column of FIG. 44B, when the rotation of the reel body 670 is stopped, the blank 671C is stopped and displayed at the position of the opening 12b. At this time, from the projector device main body B2 (not shown), a protection color projection image 570 made of blue, which is the same as or similar to blue 7 (671A) or similar to the above, is projected from at least the entire opening 12b in the same manner as described above. .. Since the protection color projected image 570 is reflected by the blank 671C and looks like a uniform blue color, it is difficult to determine visually whether blue 7 (671A) is stopped and displayed. That is, even at this point, it becomes impossible or difficult for the player to visually judge whether the blue 7 (671A) is stopped and displayed or the blank 671C is stopped and displayed.

その後、リール体670が回転停止してから所定時間が経過すると、プロジェクタ装置本体B2からの保護色投影映像570の投影が停止され、それに代わって開口12b全体には、ブランク671Cを下地としてハズレを示す白7のハズレ投影映像571が投影される。ハズレ投影映像571は、白7部分が白抜き映像571Aにより形成され、その周辺の背景が保護色投影映像570と同じ青色の背景映像571Bにより形成される。すなわち、ハズレを示唆する場合、開口12bの位置には、ブランク671Cよりもハズレを印象付けるようにハズレ投影映像571が投影される。 After that, when a predetermined time elapses after the reel body 670 stops rotating, the projection of the protective color projection image 570 from the projector apparatus main body B2 is stopped, and instead, the blank 671C is used as a base over the entire opening 12b. The white projection image 571 shown in white 7 is projected. In the lost projection image 571, the white 7 part is formed by the white image 571A, and the background around it is formed by the blue background image 571B which is the same as the protection color projection image 570. That is, when suggesting a loss, the loss projection image 571 is projected at the position of the opening 12b so as to give an impression of the loss more than the blank 671C.

このような識別図柄の色に応じて投影される保護色投影映像570やハズレ投影映像571により、遊技者は、青7(671A)あるいはブランク671Cのいずれか一方が最終的に直接視認可能となるまで、大当りに対する期待度を持続することができ、演出効果が高められる。なお、当りを示唆する場合であって赤7(671B)が停止表示された場合、当該赤7(671B)と同一又は同系統色の赤色からなる保護色投影映像570が投影されることとなる。また、これら青色や赤色以外の一様な所定の色調からなる保護色投影映像570を投影し、青7(671A)か赤7(671B)のいずれかが停止表示されていることを視認可能としつつも、そのうちのどちらか区別できないように保護色投影映像570に青7(671A)及び赤7(671B)を溶け込ませるようにしてもよい。もちろん、青色や赤色以外の識別図柄を設け、それらに応じた色調の保護色投影映像570を投影するようにしてもよい。 With the protective color projected image 570 and the lost projected image 571 projected according to the color of the identification pattern, the player can finally directly see either the blue 7 (671A) or the blank 671C. Up to this, the expectation for the big hit can be sustained, and the effect of production can be enhanced. When red 7 (671B) is stopped and displayed in the case of suggesting a hit, a protection color projection image 570 composed of red which is the same as or similar to red 7 (671B) is projected. .. In addition, a protection color projection image 570 having a uniform predetermined color tone other than blue and red is projected to visually confirm that either blue 7 (671A) or red 7 (671B) is stopped and displayed. However, blue 7 (671A) and red 7 (671B) may be blended into the protected color projected image 570 so that one of them cannot be distinguished. Of course, identification patterns other than blue and red may be provided, and the protective color projection image 570 having a color tone corresponding to them may be projected.

図45は、リール役物67と投影映像とを用いた演出動作を示している。投影映像としては、保護色投影映像570のほか、例えば青7(671A)と同一色で同一図柄模様の青7投影映像572が投影される。図45は、リール役物67がいわゆる擬似連のように所定回数(図45では一例として擬似連4回)にわたり識別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行うような演出を示している。 FIG. 45 shows an effect operation using the reel accessory 67 and the projected image. As the projection image, in addition to the protection color projection image 570, for example, the blue 7 projection image 572 having the same color as Blue 7 (671A) and the same pattern is projected. FIG. 45 shows an effect in which the reel accessory 67 repeats the variable display and the stop display of the identification symbol over a predetermined number of times (in FIG. 45, four consecutive pseudo times, for example) like a so-called pseudo sequence.

図45に示すように、擬似連1回目が開始されると、リール役物67は、識別図柄の変動表示を開始し、その後、所定の識別図柄(同図においては一例としてブランク671C)を停止表示させると、擬似連1回目が終了する。このとき、開口12b全体には、ブランク671Cを下地として青7を模した青7投影映像572が投影される。このような青7投影映像572は、擬似連そのものを印象付けることとなる。その後、同様に、擬似連2回目及び擬似連3回目の動作が繰り返し行われる。 As shown in FIG. 45, when the first pseudo-repeating operation is started, the reel accessory 67 starts the variable display of the identification symbol, and then stops the predetermined identification symbol (blank 671C as an example in the figure). When it is displayed, the first pseudo-run ends. At this time, a blue 7 projection image 572 imitating blue 7 is projected on the entire opening 12b with the blank 671C as a base. Such a blue 7 projected image 572 will give an impression of the pseudo-relation itself. Thereafter, similarly, the second pseudo-repeating operation and the pseudo-repeating third operation are repeated.

最終的に、例えば擬似連4回目で当り又はハズレを示唆する演出が行われるとすると、擬似連4回目の開始により、リール役物67は、識別図柄の変動表示を開始する。その後、当りを示唆する場合、リール体670の回転が停止し、開口12bの位置に例えば青7(671A)が停止表示される。このとき、図示しないプロジェクタ装置本体B2からは、青7(671A)と同一又は同系統色の青色からなる保護色投影映像570が、少なくとも開口12b全体に広がるように投影される。これにより、保護色投影映像570には、開口12bの位置に停止表示された青7(671A)が溶け込んだ様子となり、この時点において、遊技者は、青7(671A)が停止表示されているのか、ブランク671Cが停止表示されているのかを視覚的に判別することが不可能あるいは困難となる。 Finally, for example, if an effect that suggests a hit or a loss is performed in the fourth pseudo-repeating operation, the reel accessory 67 starts the variable display of the identification symbol by the start of the fourth pseudo-repetitive operation. After that, when suggesting a hit, the rotation of the reel body 670 is stopped, and, for example, blue 7 (671A) is stopped and displayed at the position of the opening 12b. At this time, from the projector device main body B2 (not shown), a protective color projection image 570 made of blue which is the same as or similar to blue 7 (671A) is projected so as to spread at least over the entire opening 12b. As a result, in the protective color projection image 570, the blue 7 (671A) stopped and displayed at the position of the opening 12b is melted, and at this point, the player stops and displays the blue 7 (671A). It is impossible or difficult to visually determine whether the blank 671C is stopped and displayed.

また、特に図示しないが、ハズレを示唆する場合、リール体670の回転が停止すると、開口12bの位置にブランク671Cが停止表示される。このとき、図示しないプロジェクタ装置本体B2からは、上記と同様に例えば青7(671A)と同一又は同系統色の青色からなる保護色投影映像570が、少なくとも開口12b全体に広がるように投影される。これにより、遊技者は、青7(671A)が停止表示されているのか、ブランク671Cが停止表示されているのかを視覚的に判別することが不可能あるいは困難となる。 Further, although not particularly shown, in the case of suggesting a loss, when the rotation of the reel body 670 is stopped, the blank 671C is stopped and displayed at the position of the opening 12b. At this time, from the projector device main body B2 (not shown), a protection color projection image 570 made of blue, which is the same as or similar to blue 7 (671A) or similar to the above, is projected from at least the entire opening 12b in the same manner as described above. .. This makes it impossible or difficult for the player to visually determine whether the blue 7 (671A) is stopped and displayed or the blank 671C is stopped and displayed.

そして、当りの場合にリール体670が回転停止してから所定時間が経過すると、プロジェクタ装置本体B2からの保護色投影映像570の投影が停止され、その結果、開口12bの位置には、停止表示された青7(671A)が直接視認可能となる。一方、ハズレの場合にリール体670が回転停止してから所定時間が経過すると、プロジェクタ装置本体B2からの保護色投影映像570の投影が停止され、その結果、ブランク671Cが直接視認可能となる。このとき、先述した図44(B)に示すように、開口12bの位置にハズレ投影映像571を投影するようにしてもよい。 Then, in the case of a hit, when the reel body 670 stops rotating for a predetermined time, the projection of the protective color projection image 570 from the projector apparatus main body B2 is stopped, and as a result, a stop display is displayed at the position of the opening 12b. Blue 7 (671A) that has been displayed becomes directly visible. On the other hand, in the case of losing, when the predetermined time has elapsed after the reel body 670 stopped rotating, the projection of the protective color projection image 570 from the projector apparatus main body B2 is stopped, and as a result, the blank 671C becomes directly visible. At this time, as shown in FIG. 44(B) described above, the lost projection image 571 may be projected at the position of the opening 12b.

このような擬似連の演出動作によれば、擬似連の最終回において、青7(671A)あるいはブランク671Cのいずれか一方が最終的に直接視認可能となるまで、大当りに対する期待度を持続することができ、演出効果が高められる。なお、当りを示唆する場合であって赤7(671B)が停止表示された場合、当該赤7(671B)と同一又は同系統色の赤色からなる保護色投影映像570が投影されることとなる。また、これら青色や赤色以外の一様な所定の色調からなる保護色投影映像570を投影し、青7(671A)か赤7(671B)のいずれかが停止表示されていることを視認可能としつつも、そのうちのどちらか区別できないように保護色投影映像570に青7(671A)及び赤7(671B)を溶け込ませるようにしてもよい。もちろん、青色や赤色以外の識別図柄を設け、それらに応じた色調の保護色投影映像570を投影するようにしてもよい。また、図45に示す演出動作は、擬似連に限らず、例えばミニゲームの演出動作としても適用することができる。 According to such a pseudo-reproduction effect, the expectation for a big hit is maintained until either the blue 7 (671A) or the blank 671C is finally directly visible in the final pseudo-reproduction. It is possible to enhance the production effect. When red 7 (671B) is stopped and displayed in the case of suggesting a hit, a protection color projection image 570 composed of red which is the same as or similar to red 7 (671B) is projected. .. In addition, a protection color projection image 570 having a uniform predetermined color tone other than blue and red is projected to visually confirm that either blue 7 (671A) or red 7 (671B) is stopped and displayed. However, blue 7 (671A) and red 7 (671B) may be blended into the protected color projected image 570 so that one of them cannot be distinguished. Of course, identification patterns other than blue and red may be provided, and the protective color projection image 570 having a color tone corresponding to them may be projected. Further, the effect operation shown in FIG. 45 is not limited to the pseudo-relation, and can be applied, for example, as an effect operation of a mini game.

[変形例及び他の実施形態]
次に、図46〜65を参照して、第1実施形態に係る遊技機の変形例及び他の実施形態に係る遊技機について説明する。なお、先述した第1実施形態によるものと同一又は類似の構成については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Modifications and other embodiments]
Next, with reference to FIGS. 46 to 65, modified examples of the gaming machine according to the first embodiment and gaming machines according to other embodiments will be described. It should be noted that the same or similar configurations as those of the first embodiment described above are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.

[遊技盤の変形例]
図46及び図47は、遊技盤12の変形例を示している。同図に示す遊技盤1は、リール役物67のほか、表示領域13aの中央上方に例えば機種名等のロゴタイプを立体的に示す装飾ロゴ部材69が設けられている。また、リール役物67の識別図柄を表示するための開口12bは、表示領域13aの右側上方に設けられており、開口12bの周りには、立体的なデザインが施された装飾カバー12cが設けられている。図示しないプロジェクタユニットは、装飾ロゴ部材69や開口12bを含む装飾カバー12cに対して映像を投影可能である。
[Modification of game board]
46 and 47 show a modified example of the game board 12. In the game board 1 shown in the figure, in addition to the reel accessory 67, a decorative logo member 69 three-dimensionally showing a logotype such as a model name is provided above the center of the display area 13a. The opening 12b for displaying the identification symbol of the reel accessory 67 is provided on the upper right side of the display area 13a, and the decoration cover 12c having a three-dimensional design is provided around the opening 12b. Has been. A projector unit (not shown) can project an image on the decorative logo member 69 and the decorative cover 12c including the opening 12b.

[投影演出動作の例]
図48(A)〜(F)は、リール役物67と投影映像とを用いた演出動作の例を示し、図49は、装飾ロゴ部材69まで映像を投影する演出動作の例を示している。
[Example of projection effect operation]
48A to 48F show an example of the effect operation using the reel accessory 67 and the projected image, and FIG. 49 shows an example of the effect operation of projecting the image up to the decorative logo member 69. ..

図48(A)に示すように、リール役物67のリール体670(同図において図示略)が回転することで識別図柄が変動表示すると、開口12bの位置においては、青7(671A)、ブランク671C、赤7(671B)が順に高速移動し、その速度に応じてこれらの色が同化したような色が見て取れる。 As shown in FIG. 48(A), when the reel 670 (not shown in the figure) of the reel accessory 67 is rotated and the identification symbol is variably displayed, blue 7 (671A) at the position of the opening 12b, The blank 671C and red 7 (671B) move in sequence at high speed, and it is possible to see a color in which these colors are assimilated according to the speed.

このような識別図柄の高速移動によって形成される色は、元の青色や赤色をはっきりと示すものではなく、回転混色によって青色や赤色とは異なる色に見える。そして、リール体670の回転速度が早くなるほど、開口12bにおいては、回転混色によりシート部材671が一様な色調に見える。開口12bを通じて一様な色調に見えるシート部材671には、図48(B)に示すように、識別図柄とは別のキャラクタ等を示すキャラ投影映像580が投影される。このようなキャラ投影映像580を鮮明にするには、回転混色によって形成される色が黒色あるいはグレースケールによる灰色が好ましいが、その他色彩のある色であってもよい。 The color formed by the high speed movement of such an identification pattern does not clearly show the original blue or red, but appears to be a color different from blue or red due to rotational mixing. Then, as the rotation speed of the reel body 670 becomes faster, the sheet member 671 looks more uniform in color in the opening 12b due to rotational color mixing. As shown in FIG. 48B, a character projection image 580 showing a character or the like different from the identification pattern is projected on the sheet member 671 having a uniform color tone through the opening 12b. In order to make such a character projection image 580 clear, the color formed by rotational mixing is preferably black or gray in gray scale, but may be other colors.

その後、図48(C)に示すように、開口12bには、キャラ投影映像580が投影される一方、開口12b全体含めて装飾カバー12cには、キャラ投影映像580の背景を示すような背景投影映像581が投影される。 Thereafter, as shown in FIG. 48(C), while the character projection image 580 is projected on the opening 12b, on the decorative cover 12c including the entire opening 12b, the background projection showing the background of the character projection image 580 is performed. The image 581 is projected.

そして、所定時間が経過すると、図48(D)に示すように、開口12bには、キャラ投影映像580に代わって識別図柄を模した図柄投影映像582が投影される。 Then, after a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 48(D), a pattern projection image 582 imitating an identification pattern is projected in the opening 12b instead of the character projection image 580.

こうして開口12bに図柄投影映像582が投影されると、図48(E)及び(F)に示すように、図柄投影映像582は、次第に大きくなり、装飾カバー12cと重なる位置まで拡大するように投影される。なお、投影映像は、遊技球の流下領域を避けて周囲の装飾部材等にのみ投影するように構成してもよい。この場合、遊技球の動きが視認困難になることや、ランダムに転動する遊技球に映像が反射して遊技者が肱しく感じてしまうことを防止できる。 When the pattern projection image 582 is projected on the opening 12b in this way, as shown in FIGS. 48E and 48F, the pattern projection image 582 is gradually enlarged and projected so as to be enlarged to a position overlapping the decoration cover 12c. To be done. The projected image may be configured to be projected only on the surrounding decorative member or the like while avoiding the flow-down area of the game ball. In this case, it is possible to prevent the movement of the game ball from being difficult to visually recognize, and to prevent the player from feeling annoyed when the image is reflected on the game ball that rolls randomly.

このような演出動作によれば、リール役物67による識別図柄の変動表示中に開口12bに対してキャラ投影映像580や背景投影映像581、さらには図柄投影映像582が投影されると、その変動表示中か停止表示中かを分かり難くすることができ、視覚的に多彩な演出を行うことができる。 According to such a rendering operation, when the character projection image 580, the background projection image 581, and further the pattern projection image 582 are projected to the opening 12b during the variable display of the identification symbol by the reel accessory 67, the variation thereof. It is possible to make it difficult to understand whether the display is being performed or the stop is being performed, and it is possible to perform various visual effects.

また、開口12bよりも大きく装飾カバー12cまで広がるように背景投影映像581や図柄投影映像582を投影することができるので、より一層多彩な演出を行うことができる。 In addition, since the background projection image 581 and the pattern projection image 582 can be projected so as to spread to the decoration cover 12c larger than the opening 12b, more various effects can be performed.

また、図49に示すように、リール役物67による識別図柄の変動表示中には、開口12bや装飾カバー12cの位置に投影されていたキャラ投影映像580や背景投影映像581が、装飾ロゴ部材69の位置へと投影位置を移動し、装飾ロゴ部材69に見当たった大きさに拡大するように投影される場合もある。 Further, as shown in FIG. 49, during the variable display of the identification symbol by the reel accessory 67, the character projection image 580 and the background projection image 581 projected at the positions of the opening 12b and the decoration cover 12c are the decoration logo members. In some cases, the projection position is moved to the position of 69 and is projected so as to be enlarged to the size found on the decorative logo member 69.

このような演出動作によれば、キャラ投影映像580について、開口12bや装飾カバー12cの位置から装飾ロゴ部材69の位置へとあたかも移動したかのように感じさせることができるので、斬新で目を引くような演出を実現することができる。 According to such a rendering operation, the projected character image 580 can be made to feel as if it has moved from the position of the opening 12b or the decorative cover 12c to the position of the decorative logo member 69. It is possible to realize a pulling effect.

[リーチ演出動作の例]
図50は、表示領域13aと投影映像とを用いたいわゆるリーチ演出動作の一例を示している。同図に示すリーチ演出動作では、表示領域13aにおいて横一列に同一の図柄液晶画像345〜348が順次上から下へと移動するように変動表示される。なお、図柄液晶画像345〜348の符号の末尾数字は、当該図柄液晶画像345〜348が識別図柄として示す数字に対応している。
[Example of reach production operation]
FIG. 50 shows an example of a so-called reach effect operation using the display area 13a and the projected image. In the reach effect operation shown in the same figure, the same symbol liquid crystal images 345 to 348 are variably displayed in a horizontal row in the display area 13a so as to sequentially move from top to bottom. The final numbers of the symbols of the symbol liquid crystal images 345 to 348 correspond to the numbers shown by the symbol liquid crystal images 345 to 348 as identification symbols.

まず、図50(A)に示すように、表示領域13aにおいては、例えば数字の「5」及び「6」に対応する図柄液晶画像345,346が上から下へと順に移動するように変動表示しているとする。このとき、表示領域13aの下方周辺の領域には、図柄液晶画像345より先順となって移動するように数字の「4」に対応する図柄投影映像594が投影される。また、表示領域13aの上方周辺の領域には、図柄液晶画像346より後順となって移動するように数字の「7」に対応する図柄投影映像597が投影される。なお、図柄投影映像594,597の符号の末尾数字は、当該図柄投影映像594,597が識別図柄として示す数字に対応している。以下において、その他の図柄投影映像の符号についても同様である。 First, as shown in FIG. 50(A), in the display area 13a, for example, variable display is performed so that the pattern liquid crystal images 345 and 346 corresponding to the numbers “5” and “6” move in order from top to bottom. Suppose At this time, the symbol projection image 594 corresponding to the number "4" is projected in the lower peripheral area of the display area 13a so as to move in order from the symbol liquid crystal image 345. Further, in the upper peripheral area of the display area 13a, a symbol projection image 597 corresponding to the numeral "7" is projected so as to move in a later order than the symbol liquid crystal image 346. In addition, the last number of the code of the symbol projection images 594, 597 corresponds to the number shown as the identification symbol by the symbol projection images 594, 597. In the following, the same applies to the symbols of other symbol projection images.

次に、図50(B)に示すように、表示領域13aにおいては、識別図柄の数字が1つずれた状態となり、数字の「6」及び「7」に対応する図柄液晶画像346,347が上から下へと順に移動するように変動表示される。このとき、表示領域13aの下方周辺の領域には、図柄液晶画像346より先順となって移動するように数字の「5」に対応する図柄投影映像595が投影される。また、表示領域13aの上方周辺の領域には、図柄液晶画像347より後順となって移動するように数字の「8」に対応する図柄投影映像598が投影される。 Next, as shown in FIG. 50(B), in the display area 13a, the numbers of the identification symbols are shifted by one, and the symbol liquid crystal images 346 and 347 corresponding to the numbers "6" and "7" are displayed. The display is changed so that it moves from top to bottom. At this time, a symbol projection image 595 corresponding to the numeral “5” is projected on the lower peripheral area of the display region 13a so as to move in order from the symbol liquid crystal image 346. Further, in the area around the upper portion of the display area 13a, a symbol projection image 598 corresponding to the numeral "8" is projected so as to move in a later order than the symbol liquid crystal image 347.

さらに、図50(C)に示すように、表示領域13aにおいては、識別図柄の数字が1つずれた状態となり、数字の「7」及び「8」に対応する図柄液晶画像347,348が上から下へと順に移動するように変動表示される。このとき、表示領域13aの下方周辺の領域には、図柄液晶画像347より先順となって移動するように数字の「6」に対応する図柄投影映像596が投影される。一方、表示領域13aの上方周辺の領域には、先述した識別図柄の順番に従えば数字の「9」に対応する図柄投影映像が投影されるべきところ、その順番に反して数字の「7」に対応する図柄投影映像597が投影される。このような通常の順番とは異なる図柄投影映像597が投影されると、大当りの期待度が高まる変則的な演出となり、遊技の興趣が高められる。 Further, as shown in FIG. 50(C), in the display area 13a, the number of the identification symbol is shifted by one, and the symbol liquid crystal images 347 and 348 corresponding to the numbers "7" and "8" are on the upper side. The display is changed so that it moves in order from to. At this time, a symbol projection image 596 corresponding to the numeral "6" is projected in the lower peripheral region of the display region 13a so as to move in order from the symbol liquid crystal image 347. On the other hand, in the area around the upper part of the display area 13a, according to the order of the above-mentioned identification symbols, the symbol projection image corresponding to the number "9" should be projected, but the number "7" is contrary to the order. A pattern projection image 597 corresponding to is projected. When such a pattern projection image 597 different from the normal order is projected, it becomes an irregular production in which the expectation of a big hit increases, and the enjoyment of the game is enhanced.

続いて、図50(D)に示すように、表示領域13aの下部には、数字の「8」に対応する図柄液晶画像348が上から下へと移動するように変動表示される一方、表示領域13aの上部には、先の図柄投影映像597が下方に移動したかのように数字の「7」に対応する図柄液晶画像347が変動表示される。このとき、表示領域13aの下方周辺の領域には、図柄液晶画像348より先順となって移動するように数字の「7」に対応する図柄投影映像597が投影される。一方、表示領域13aの上方周辺の領域には、変則的な演出が継続されることにより、数字の「7」に対応する図柄投影映像597が投影される。 Subsequently, as shown in FIG. 50(D), in the lower part of the display area 13a, a pattern liquid crystal image 348 corresponding to the numeral "8" is variably displayed so as to move from top to bottom, while being displayed. At the upper part of the area 13a, the pattern liquid crystal image 347 corresponding to the number "7" is variably displayed as if the previous pattern projection image 597 moved downward. At this time, a symbol projection image 597 corresponding to the numeral “7” is projected on the lower peripheral region of the display region 13a so that the symbol liquid crystal image 348 is moved in order. On the other hand, the irregular projection is continued in the upper peripheral area of the display area 13a, so that the symbol projection image 597 corresponding to the number "7" is projected.

そして次に、図50(E)に示すように、表示領域13aの下部には、数字の「7」に対応する図柄液晶画像347が変動表示され、表示領域13aの上部には、先の図柄投影映像597が下方に移動したかのように数字の「7」に対応する図柄液晶画像347が変動表示される。このとき、表示領域13aの下方周辺の領域には、図柄液晶画像347より先順となって移動するように数字の「8」に対応する図柄投影映像598が投影される。一方、表示領域13aの上方周辺の領域には、変則的な演出が継続されることにより、数字の「7」に対応する図柄投影映像597が投影される。すなわち、この状態では、図柄投影映像598のみが異なる数字「8」を示しており、2つの図柄液晶画像347と1つの図柄投影映像597が同一の数字「7」を示し、これにより、遊技者に対しては、大当りの期待度がさらに高まるような演出と感じさせることができる。 Then, as shown in FIG. 50(E), the design liquid crystal image 347 corresponding to the number "7" is variably displayed at the bottom of the display area 13a, and the previous design is displayed at the top of the display area 13a. The pattern liquid crystal image 347 corresponding to the number "7" is variably displayed as if the projected image 597 has moved downward. At this time, a symbol projection image 598 corresponding to the numeral “8” is projected on the lower peripheral region of the display region 13a so as to move in order from the symbol liquid crystal image 347. On the other hand, the irregular projection is continued in the upper peripheral area of the display area 13a, so that the symbol projection image 597 corresponding to the number "7" is projected. That is, in this state, only the symbol projection image 598 shows the different number "8", and the two symbol liquid crystal images 347 and one symbol projection image 597 show the same number "7", whereby the player For, it can be felt as a production that further increases the expectation of a big hit.

最終的に、図50(F)に示すように、表示領域13aの下部には、数字の「7」に対応する図柄液晶画像347が停止表示され、表示領域13aの上部においても、数字の「7」に対応する図柄液晶画像347が停止表示される。また、表示領域13aの下方周辺の領域には、同じく数字の「7」に対応する図柄投影映像597が投影され、表示領域13aの上方周辺の領域にも、数字の「7」に対応する図柄投影映像597が投影される。すなわち、この状態では、2つの図柄液晶画像347と2つの図柄投影映像597全てが揃って同一の数字「7」が示される。これにより、遊技者は、例えば大当りが確定した旨を液晶画像と投影映像とを組み合わせた識別図柄の表示態様によって楽しむことができる。 Finally, as shown in FIG. 50(F), the design liquid crystal image 347 corresponding to the number "7" is stopped and displayed at the bottom of the display area 13a, and the number "" is also displayed at the top of the display area 13a. The pattern liquid crystal image 347 corresponding to “7” is stopped and displayed. Also, in the lower peripheral area of the display area 13a, a symbol projection image 597 corresponding to the numeral "7" is projected, and in the upper peripheral area of the display area 13a, the symbol corresponding to the numeral "7". The projected image 597 is projected. That is, in this state, the two symbol liquid crystal images 347 and the two symbol projection images 597 are all aligned and the same numeral “7” is shown. As a result, the player can enjoy, for example, the fact that the big hit is confirmed by the display mode of the identification pattern in which the liquid crystal image and the projected image are combined.

図51に一例として示すように、図47に示す遊技盤12において、図50に示すようなリーチ演出動作を行う場合、表示領域13a外に投影される数字の「2」や「3」に対応する図柄投影映像592,593は、その照射光が遊技球に当って乱反射等により視認性を阻害しないように、遊技領域12a内の遊技球の転動領域にかかる部分に図柄投影映像592,593を形成しないように部分的に欠けた映像として投影される。 As shown in FIG. 51 as an example, when the reach effect operation as shown in FIG. 50 is performed on the game board 12 shown in FIG. 47, it corresponds to the numbers “2” and “3” projected outside the display area 13a. The symbol projection images 592, 593 are designed to be projected images 592, 593 on the portion of the rolling area of the gaming ball in the gaming area 12a so that the irradiation light does not impair the visibility due to irregular reflection or the like. Is projected as a partially lacking image so as not to form.

[可動役物の変形例]
図52及び図53は、可動役物の変形例を示している。
[Modified example of movable accessory]
52 and 53 show a modification of the movable accessory.

図53に示すように、可動役物の装飾部68Aにおいては、ベース部材680の端部近傍とカバー部材684の端部近傍との間に、外方へと向かうLED681の光を遮るための遮光壁689が設けられている。これにより、図52に示すように、遊技者側から見て、カバー部材684の周縁部は、非発光領域684bとして視認され、LED681が発光あるいは点滅していても、周縁部の非発光領域684bのみに投影映像を投影することで鮮明な投影映像を映し出すことができる。 As shown in FIG. 53, in the decorative portion 68A of the movable accessory, light is blocked between the vicinity of the end of the base member 680 and the vicinity of the end of the cover member 684 to block outward light of the LED 681. A wall 689 is provided. As a result, as shown in FIG. 52, the peripheral portion of the cover member 684 is visually recognized as the non-light emitting area 684b as seen from the player side, and even if the LED 681 emits light or blinks, the non-light emitting area 684b of the peripheral portion. By projecting the projected image on only one, a clear projected image can be displayed.

図54は、可動役物の他の変形例を示している。 FIG. 54 shows another modification of the movable accessory.

図54に示すカバー部材684は、その中央部に非透過部材685を設けず、中央部が部分的に非透過素材により非発光領域684b’として形成されている。これによっても、遊技者側から見て、カバー部材684の中央部は、非発光領域684b’として視認され、LED681が発光あるいは点滅していても、中央部の非発光領域684b’のみに投影映像を投影することで鮮明な投影映像を映し出すことができる。 In the cover member 684 shown in FIG. 54, the non-transmissive member 685 is not provided in the central portion, and the central portion is partially formed as a non-light emitting region 684b' by the non-transmissive material. As a result, the central portion of the cover member 684 is visually recognized as a non-light emitting area 684b′ as seen from the player side, and even if the LED 681 emits light or blinks, only the central non-light emitting area 684b′ is projected. It is possible to project a clear projected image by projecting.

図55は、可動役物の他の変形例を示している。なお、プロジェクタ装置本体B2は、固定されている必要はなく、遊技状況などに応じて所定の駆動機構により照射位置や照射角度を変更できるように構成してもよい。 FIG. 55 shows another modification of the movable accessory. The projector device main body B2 does not need to be fixed, and may be configured so that the irradiation position and the irradiation angle can be changed by a predetermined drive mechanism according to the game situation and the like.

図55に示す可動役物の装飾部68A’は、略円形に形成されたカバー部材684’と、図外の駆動部とカバー部材684’とを連結するとともにベース部材を兼ねるアーム部材680’とを有する。このような装飾部68A’も、遊技状態の有利・不利を示唆する演出として待機位置から出現位置まで移動し、表示領域13aの一部と重なった状態となる。 The decorative portion 68A′ of the movable accessory shown in FIG. 55 includes a cover member 684′ formed in a substantially circular shape, and an arm member 680′ which connects the drive unit and the cover member 684′ (not shown) and also serves as a base member. Have. Such a decorative portion 68A' also moves from the standby position to the appearance position as an effect that suggests the advantage or disadvantage of the game state, and is in a state of overlapping with a part of the display area 13a.

このとき、表示領域13aにおいてカバー部材684’の下方を占める中央部の領域には、例えばグレースケールによる灰色の背景液晶画像350が形成され、この背景液晶画像350と重なるようにキャラクタの体部分を現したキャラ体投影映像600が投影される。そして、カバー部材684’には、キャラクタの顔部分を現したキャラ顔投影映像610が投影される。また、特に図示ないが、表示領域13aのその他の領域には、キャラクタに関連する液晶画像が表示される。これによれば、表示領域13aの一部の領域に投影されたキャラ体投影映像600と、カバー部材684’に投影されたキャラ顔投影映像610と合わせてキャラクタの全体を表現することができ、さらに液晶画像とも組み合わせることで多彩な演出を行うことができる。なお、背景液晶画像350やキャラ体投影映像600が表示される領域には、これらに代えてキャラクタの体部分を現した液晶画像を表示するようにしてもよい。 At this time, a gray background liquid crystal image 350 of, for example, a gray scale is formed in the central region of the display region 13a below the cover member 684', and the body part of the character is overlapped with the background liquid crystal image 350. The revealed character body projection image 600 is projected. Then, the character face projection image 610 showing the face portion of the character is projected on the cover member 684'. Although not shown in particular, a liquid crystal image related to the character is displayed in the other area of the display area 13a. According to this, it is possible to represent the entire character by combining the character body projection image 600 projected on a part of the display area 13a and the character face projection image 610 projected on the cover member 684′, Furthermore, various effects can be performed by combining with a liquid crystal image. In the area where the background liquid crystal image 350 and the character projected image 600 are displayed, instead of these, a liquid crystal image showing the body part of the character may be displayed.

[他の実施形態]
図56〜57は、第2〜第3実施形態に係る遊技機を示している。
[Other Embodiments]
56 to 57 show gaming machines according to the second to third embodiments.

図56に示すように、第2実施形態の遊技機1においては、プロジェクタユニットBにミラー部材を設けず、プロジェクタ装置本体B2から遊技盤12の前面に向けて直接映像の照射光を照射するように構成されている。このような第2実施形態の遊技機1によっても、先述した第1実施形態によるものやその変形例によるものと同様の効果を得ることができる。 As shown in FIG. 56, in the gaming machine 1 according to the second embodiment, the projector unit B is not provided with a mirror member, and the projection light is directly projected from the projector device body B2 toward the front surface of the game board 12. Is configured. With the gaming machine 1 of the second embodiment as described above, it is possible to obtain the same effects as those according to the first embodiment and the modification thereof.

図57に示すように、第3実施形態の遊技機1においては、第2実施形態と同様に直接照射タイプのプロジェクタユニットBを採用し、さらに、液晶表示装置に代えていわゆる前面液晶装置13’を採用している。また、可動役物68は、上部装飾ユニット40の背面側にあって、遊技盤12の前面上部に取り付けられた状態で遊技盤12と前面液晶装置13’との間に位置する。 As shown in FIG. 57, in the gaming machine 1 of the third embodiment, a direct irradiation type projector unit B is adopted as in the second embodiment, and further, a so-called front liquid crystal device 13′ is used instead of the liquid crystal display device. Has been adopted. The movable accessory 68 is on the back side of the upper decoration unit 40 and is located between the game board 12 and the front liquid crystal device 13 ′ while being attached to the upper front surface of the game board 12.

前面液晶装置13’は、一対のエッジライト13Aと、導光板13Bと、前面液晶パネル13Cとを備え、保護ガラス28と遊技盤12との間に配置される。前面液晶装置13’は、エッジライト13Aからの光を導光板13Bを介して前面液晶パネル13Cの背面に照射し、前面液晶パネル13Cの液晶駆動を制御することにより前面全体に液晶画像を表示する。また、前面液晶装置13’は、前面液晶パネル13Cの液晶駆動を適宜制御することにより、所定の透過率で前面液晶パネル13Cから導光板13Bを通って背面へと、あるいは導光板13Bから前面液晶パネル13Cを通って前面へと光を透過させる。すなわち、プロジェクタ装置本体B2からの照射光や外光は、前面液晶パネル13C及び導光板13Bを通って遊技領域12aや装飾部68Aまで達し、そこで反射した光は、導光板13B及び前面液晶パネル13Cを通って遊技者に感知される。 The front liquid crystal device 13 ′ includes a pair of edge lights 13 A, a light guide plate 13 B, and a front liquid crystal panel 13 C, and is arranged between the protective glass 28 and the game board 12. The front liquid crystal device 13' irradiates the back surface of the front liquid crystal panel 13C with the light from the edge light 13A via the light guide plate 13B, and controls the liquid crystal driving of the front liquid crystal panel 13C to display a liquid crystal image on the entire front surface. .. Further, the front liquid crystal device 13 ′ controls the liquid crystal driving of the front liquid crystal panel 13 C as appropriate so that the front liquid crystal panel 13 C passes through the light guide plate 13 B to the rear face or the light guide plate 13 B to the front liquid crystal at a predetermined transmittance. Light is transmitted to the front surface through the panel 13C. That is, the irradiation light and the external light from the projector device main body B2 reach the game area 12a and the decorative portion 68A through the front liquid crystal panel 13C and the light guide plate 13B, and the light reflected there is the light guide plate 13B and the front liquid crystal panel 13C. It is sensed by the player through the.

可動役物68の装飾部68Aは、待機状態(非動作状態)において上部装飾ユニット40で隠れるように位置し、出現状態(図57に示す状態)では、前面液晶装置13’の前面液晶パネル13Cや導光板13Bを透過して見える状態となる。また、遊技者は、装飾部68Aに映し出された投影映像を前面液晶パネル13C及び導光板13Bを通して視認することができる。このような第3実施形態の遊技機1によっても、先述した第1実施形態や第2実施形態によるもの、その変形例によるものと同様の効果を得ることができる。 The decorative portion 68A of the movable accessory 68 is positioned so as to be hidden by the upper decoration unit 40 in the standby state (non-operating state), and in the appearance state (the state shown in FIG. 57), the front liquid crystal panel 13C of the front liquid crystal device 13'. And the light guide plate 13B is visible. Further, the player can visually recognize the projected image displayed on the decorative portion 68A through the front liquid crystal panel 13C and the light guide plate 13B. The gaming machine 1 of the third embodiment as described above can also obtain the same effects as those according to the first and second embodiments described above and the modifications thereof.

なお、プロジェクタユニットBは、保護ガラス28を介さずに、直接前面液晶パネル13Cや導光板13Bを通って遊技領域12aや装飾部68Aに照射光を照射するようにしてもよい。また、第3実施形態に係る遊技機においても、第1実施形態と同様にミラー部材B3を設けた反射タイプのプロジェクタユニットBを採用するようにしてもよい。 The projector unit B may irradiate the game area 12a and the decorative portion 68A with irradiation light directly through the front liquid crystal panel 13C and the light guide plate 13B without passing through the protective glass 28. Further, also in the gaming machine according to the third embodiment, the reflection type projector unit B provided with the mirror member B3 may be adopted as in the first embodiment.

[他の実施形態による演出動作の例]
図58及び図59は、図57の第3実施形態による前面液晶装置13’と投影映像とを用いた投影演出動作の例を示している。
[Example of staging operation according to another embodiment]
58 and 59 show an example of a projection effect operation using the front liquid crystal device 13' and the projection image according to the third embodiment of FIG.

可動役物68は、待機状態(非動作状態)において遊技者側から見て隠れるように全体が図示しない上部装飾ユニット40の背面側に位置し(図58(A)参照)、出現状態においては、装飾部68Aが前面液晶パネル13Cの前面側において遊技領域13aの一部と重なる位置へと移動する(図58(B)参照)。これにより、可動役物68は、前面液晶パネル13Cに表示された演出画像と被るように所定の演出動作を行う。なお、図58(A)の待機状態では、可動役物68が上部装飾ユニット40によって実際には視認し得ない。つまり、このような可動役物68も、第1実施形態によるものと同様の演出動作を行い、図58(A)に示すように、装飾部68Aが待機位置において上部装飾ユニット40の背面側に隠れた状態で概ね水平姿勢に保たれる。その一方、図58(B)に示すように、装飾部68Aは、出現位置においてその一部が前面液晶パネル13Cより前側に位置し、遊技領域12aと重なった状態で傾斜姿勢をなすように出現する。このような可動役物68の出現動作によっても演出効果を向上させることができる。 The movable accessory 68 is entirely located on the back side of the upper decoration unit 40 (not shown) so as to be hidden from the player side in the standby state (non-operating state) (see FIG. 58(A)), and in the appearance state. The decorative portion 68A moves to a position overlapping a part of the game area 13a on the front surface side of the front liquid crystal panel 13C (see FIG. 58B). As a result, the movable accessory 68 performs a predetermined effect operation so as to cover the effect image displayed on the front liquid crystal panel 13C. In the standby state of FIG. 58(A), the movable accessory 68 is not actually visible by the upper decoration unit 40. That is, such a movable accessory 68 also performs the same effect operation as that according to the first embodiment, and as shown in FIG. 58(A), the decorative portion 68A is on the back side of the upper decorative unit 40 at the standby position. It is kept in a horizontal position in a hidden state. On the other hand, as shown in FIG. 58B, at the appearance position, a part of the decoration portion 68A is positioned in front of the front liquid crystal panel 13C, and appears in a tilted posture in a state of overlapping with the game area 12a. To do. The effect of the appearance of the movable accessory 68 can be improved.

図59(A)及び(B)は、可動役物68と前面液晶パネル13Cの液晶画像と投影映像とを用いた演出動作を示している。投影映像としては、所定のキャラクタを示すキャラ投影映像620が投影される。液晶画像としては、特に図示しないが、キャラ投影映像620と重なる前面液晶パネル13Cの一部の領域が背景色に適した黒色あるいはグレースケールによる灰色の背景色画像が表示される。なお、図59(A)は、投影映像を投影する際の不適切な例を示している。 FIGS. 59(A) and 59(B) show the effect operation using the movable accessory 68, the liquid crystal image of the front liquid crystal panel 13C, and the projected image. As the projected image, a character projected image 620 showing a predetermined character is projected. As the liquid crystal image, although not particularly shown, a partial background area of the front liquid crystal panel 13C overlapping the character projection image 620 is displayed as a black background color image of black or gray scale suitable for the background color. Note that FIG. 59A shows an inappropriate example when projecting a projected image.

図59(A)に示すように、前面液晶パネル13Cの前面と可動役物68の装飾部68Aとに合わせてキャラ投影映像620を投影しているとき、図示しないLED681による発光演出681Aが行われると、先述した光の加法混色によって装飾部68Aに形成されるべきキャラ投影映像620の一部が消えたり、あるいはぼやけたように視認され易くなる。その結果、キャラ投影映像620の前方側に装飾部68Aが重なっているだけのように見えることとなり、物理的に動作する可動役物68に対してキャラ投影映像620などのプロジェクションマッピング映像を映し出しても、迫力のある演出を実現することができない。 As shown in FIG. 59(A), when the character projection image 620 is projected according to the front surface of the front liquid crystal panel 13C and the decorative portion 68A of the movable accessory 68, a light emission effect 681A by the LED 681 (not shown) is performed. Then, a part of the character projection image 620 to be formed in the decorative portion 68A disappears or becomes more likely to be visually recognized as if it is blurred due to the above-described additive color mixture of light. As a result, it seems that the decorative portion 68A only overlaps the front side of the character projection image 620, and the projection mapping image such as the character projection image 620 is projected on the physically operating movable accessory 68. However, it is not possible to realize a powerful production.

そのため、図59(B)に示すように、キャラ投影映像620を投影する際には、図示しないLED681による発光演出を行わないようにすることが好ましい。そうすると、同図に示すように、前面液晶パネル13Cの前面から可動役物68の装飾部68Aにかけてキャラ投影映像620を部分的に欠くことなく前方側に浮き出たように形成することができる。これにより、装飾部68Aがキャラ投影映像620を貫くように視認させることができるので、物理的に動作する可動役物68に合わせてキャラ投影映像620などのプロジェクションマッピング映像を適切に映し出すことがででき、迫力のある仮想現実的な演出を実現することができる。 Therefore, as shown in FIG. 59(B), when projecting the character projection image 620, it is preferable not to perform the light emission effect by the LED 681 (not shown). As a result, as shown in the figure, the character projection image 620 can be formed so as to be projected to the front side from the front surface of the front liquid crystal panel 13C to the decorative portion 68A of the movable accessory 68 without being partially lacked. As a result, the decorative portion 68A can be visually recognized as if it penetrates the character projection image 620, so that a projection mapping image such as the character projection image 620 can be appropriately projected in accordance with the physically operating movable accessory 68. It is possible to realize a powerful virtual reality effect.

図60及び図61は、図57の第3実施形態による可動役物68と前面液晶装置13’と投影映像とを用いた投影演出動作の例を示している。投影映像としては、宝箱の閉じた状態を示す箱投影映像630や開いた状態を示す箱投影映像630’、装飾部68Aと同じ剣を模したような剣投影映像640、煌めきを示す星模様投影映像650が投影される。液晶画像としては、箱投影映像630’の内側に投影画像を形成するのに適した黒色や灰色の背景を形成するための背景液晶画像360や、箱投影映像630’の内側に光が透過する部分を形成するための透過液晶画像370、煌めきを示す星模様液晶画像380が表示される。なお、箱投影映像630,630’や剣投影映像640は、液晶画像として表示するようにしてもよい。 60 and 61 show an example of a projection effect operation using the movable accessory 68, the front liquid crystal device 13', and the projection image according to the third embodiment of FIG. As the projected image, a box projected image 630 showing the closed state of the treasure box, a box projected image 630' showing the opened state of the treasure box, a sword projected image 640 simulating the same sword as the decorative part 68A, and a star pattern projection showing the glittering. The image 650 is projected. As the liquid crystal image, a background liquid crystal image 360 for forming a black or gray background suitable for forming a projection image inside the box projection image 630', and light is transmitted inside the box projection image 630'. A transmissive liquid crystal image 370 for forming a portion and a star pattern liquid crystal image 380 showing a glitter are displayed. The box projection images 630 and 630' and the sword projection image 640 may be displayed as liquid crystal images.

まず、図60(A)に示すように、装飾部68Aは、待機状態(非動作状態)において、前面液晶パネル13Cの背面側にあって、遊技者側から見て隠れるように全体が図示しない上部装飾ユニット40の背面側に位置する。このとき、前面液晶パネル13Cの前面において、装飾部68A近傍の一部領域には、箱投影映像630が投影される。この箱投影映像630が投影される前面液晶パネル13Cの一部領域は、黒色や灰色の背景をなすように制御される。 First, as shown in FIG. 60(A), the decorative portion 68A is not shown in its entirety in the standby state (non-operating state) on the back side of the front liquid crystal panel 13C so as to be hidden from the player side. It is located on the back side of the upper decoration unit 40. At this time, on the front surface of the front liquid crystal panel 13C, the box projection image 630 is projected in a partial area near the decorative portion 68A. A partial area of the front liquid crystal panel 13C onto which the box projection image 630 is projected is controlled so as to form a black or gray background.

次に、図60(B)に示すように、箱投影映像630に対応する前面液晶パネル13Cの一部領域には、箱投影映像630に代わって箱投影映像630’が投影される。このとき、箱投影映像630’の内側は、背景液晶画像360が表示されることにより、その背景液晶画像360の背面側に装飾部68Aが移動してきたとしても背景液晶画像360に遮られ、装飾部68Aを見ることはできない。このような箱投影映像630’は、その内側を背景液晶画像360として何も示されない場合に、例えばハズレを示唆する演出として出現する。 Next, as shown in FIG. 60B, a box projection image 630' is projected in place of the box projection image 630 on a partial area of the front liquid crystal panel 13C corresponding to the box projection image 630. At this time, since the background liquid crystal image 360 is displayed on the inside of the box projection image 630 ′, even if the decorative portion 68</b>A moves to the back side of the background liquid crystal image 360, the background liquid crystal image 360 blocks the decoration. Part 68A cannot be seen. Such a box projection image 630' appears, for example, as an effect that suggests a loss when nothing is shown as the background liquid crystal image 360 inside.

その後、図60(C)に示すように、箱投影映像630’の内側には、背景液晶画像360が表示された上で剣投影映像640が投影されることもある。この場合、例えば当りの期待度(信頼度)がそれほど高くないものの、ある程度の期待度をもてる演出となる。 Thereafter, as shown in FIG. 60C, the sword projection image 640 may be projected on the inside of the box projection image 630' while the background liquid crystal image 360 is displayed. In this case, for example, the degree of expectation (reliability) of the hit is not so high, but the degree of expectation is obtained.

また、図61(A)に示すように、箱投影映像630’の内側は、透過液晶画像370が表示されることにより、その透過液晶画像370の背面側まで移動した装飾部68Aを視認し得る場合もある。このような場合は、装飾部68Aの実物が宝箱の中に入ったように見えることとなり、大当りの期待度がさらに高まる演出となる。 Further, as shown in FIG. 61(A), the transparent liquid crystal image 370 is displayed on the inside of the box projection image 630′, so that the decorative portion 68A moved to the rear side of the transparent liquid crystal image 370 can be visually recognized. In some cases. In such a case, the real thing of the decorative portion 68A looks as if it has entered the treasure box, which is an effect that further increases the expectation of a big hit.

その後、図61(B)に示すように、箱投影映像630’の内側には、透過液晶画像370を通じて装飾部68Aに星模様投影映像650が投影されたり、透過液晶画像370の一部に星模様液晶画像380が表示されることがある。この場合、さらに当りの期待度(信頼度)が高まるような演出となる。なお、透過液晶画像370内に表示される星模様液晶画像380は、投影映像として投影するようにしてもよい。このような演出によれば、前面液晶パネル13Cの液晶画像と投影映像と可動役物68とを用いて立体的及び平面的に映像や画像を適宜表示することができ、斬新で目を引く興趣の高い演出を実現することができる。 After that, as shown in FIG. 61B, the star pattern projection image 650 is projected on the decorative portion 68A through the transparent liquid crystal image 370 inside the box projection image 630′, or the star is projected on a part of the transparent liquid crystal image 370. A pattern liquid crystal image 380 may be displayed. In this case, the effect is such that the expectation degree (reliability) of the hit is further increased. The star pattern liquid crystal image 380 displayed in the transmissive liquid crystal image 370 may be projected as a projection image. According to such an effect, the image and the image can be appropriately displayed three-dimensionally and two-dimensionally by using the liquid crystal image of the front liquid crystal panel 13C, the projected image, and the movable accessory 68, which is novel and interesting. It is possible to achieve high performance.

[演出抑制処理の第1変形例]
図62は、サブCPU81により実行される演出抑制処理の第1変形例を示すフローチャートである。この演出抑制処理は、以下のステップ単位に実行される。
[First modified example of effect suppressing process]
FIG. 62 is a flowchart showing a first modified example of the effect suppressing process executed by the sub CPU 81. This effect suppressing process is executed in the following steps.

図62に示すように、S400において、サブCPU81は、図38の演出決定処理(S360)により決定された演出に基づいて雷投影映像を選択したか否かを判定する。雷投影映像を選択した場合、サブCPU81は、S401に処理を移す。雷投影映像を選択しなかった場合、サブCPU81は、演出抑制処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 62, in S400, the sub CPU 81 determines whether or not the lightning projection image is selected based on the effect determined in the effect determination process (S360) of FIG. When the lightning projection image is selected, the sub CPU 81 shifts the processing to S401. When the thunder projection image is not selected, the sub CPU 81 ends the effect suppression processing routine.

S401において、サブCPU81は、さらに演出決定処理(S360)により決定された演出に基づき、可動役物68が演出動作を行うか否かを判定する。可動役物68が演出動作を行う場合、サブCPU81は、S402に処理を移す。可動役物68が演出動作を行わない場合、サブCPU81は、演出抑制処理ルーチンを終了する。 In S401, the sub CPU 81 further determines whether or not the movable accessory 68 performs the effect operation, based on the effect determined in the effect determination process (S360). When the movable accessory 68 performs the effect operation, the sub CPU 81 shifts the processing to S402. When the movable accessory 68 does not perform the effect operation, the sub CPU 81 ends the effect suppressing process routine.

S402において、サブCPU81は、さらに可動役物68が発光演出を行うか否かを判定する。可動役物68が発光演出を行う場合、サブCPU81は、S403に処理を移す。可動役物68が発光演出を行わない場合、サブCPU81は、演出抑制処理ルーチンを終了する。 In S402, the sub CPU 81 further determines whether or not the movable accessory 68 produces a light emission effect. When the movable accessory 68 produces a light emission effect, the sub CPU 81 shifts the processing to S403. When the movable accessory 68 does not perform the light emission effect, the sub CPU 81 ends the effect suppression processing routine.

S403において、サブCPU81は、雷投影映像の投影を中止するためのデータをワークRAM83の所定領域にセットする。このデータに基づき、サブCPU81は、可動役物68が発光演出を行う場合は、その発光演出を優先して雷投影映像による投影演出を行わないようにプロジェクタ装置本体B2を制御する。一方、発光演出が行われない場合、雷投影映像の投影演出が選択されていれば、当該投影演出が行われるようにプロジェクタ装置本体B2が制御される。この処理を終了すると、サブCPU81は、演出抑制処理ルーチンを終了する。このような処理によれば、発光演出が行われない場合に限って投影映像による投影演出を実行することができ、可動役物68の装飾体68Aに対して鮮明な映像を映し出すことができる。 In S403, the sub CPU 81 sets data for stopping the projection of the lightning projection image in a predetermined area of the work RAM 83. Based on this data, when the movable accessory 68 produces a light emission effect, the sub CPU 81 prioritizes the light emission effect and controls the projector device body B2 so as not to perform the projection effect by the lightning projection image. On the other hand, if the light-emission effect is not performed and the projection effect of the lightning projection image is selected, the projector device body B2 is controlled so that the projection effect is performed. When this process ends, the sub CPU 81 ends the effect suppression process routine. According to such a process, the projection effect by the projection image can be executed only when the light emission effect is not performed, and a clear image can be displayed on the decorative body 68A of the movable accessory 68.

なお、発光演出が行われるとしても、可動役物68において発光されない時間やタイミングであれば、雷投影映像などによる投影演出を実行するようにしてもよい。 Even if the light emitting effect is performed, the projection effect using a lightning projection image or the like may be executed at a time or timing when the movable accessory 68 is not emitted.

[演出抑制処理の第2変形例]
図63は、サブCPU81により実行される演出抑制処理の第2変形例を示すフローチャートである。図64は、この演出抑制処理において用いられる発光輝度修正テーブルを示す図である。発光輝度修正テーブルは、例えば副制御回路200のプログラムROM82に格納されている。図63の演出抑制処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Second modified example of effect suppressing process]
FIG. 63 is a flowchart showing a second modified example of the effect suppression process executed by the sub CPU 81. FIG. 64 is a diagram showing a light emission luminance correction table used in this effect suppressing process. The emission brightness correction table is stored in the program ROM 82 of the sub control circuit 200, for example. The effect suppression process of FIG. 63 is executed in the following steps.

図63に示すように、S400において、サブCPU81は、図38の演出決定処理(S360)により決定された演出に基づき、装飾部材66A,66B,66Cに向けて投影映像を投影する投影演出を選択したか否かを判定する。この投影演出を選択した場合、サブCPU81は、S411に処理を移す。そのような投影演出を選択しなかった場合、サブCPU81は、演出抑制処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 63, in S400, the sub CPU 81 selects a projection effect for projecting a projected image toward the decorative members 66A, 66B, 66C based on the effect determined in the effect determination process (S360) of FIG. It is determined whether or not. When this projection effect is selected, the sub CPU 81 shifts the processing to S411. When such a projection effect is not selected, the sub CPU 81 ends the effect suppression processing routine.

S411において、サブCPU81は、さらに演出決定処理(S360)により決定された演出に基づき、装飾部材66A,66B,66Cが発光演出を行うか否かを判定する。発光演出を行う場合、サブCPU81は、S412に処理を移す。装飾部材66A,66B,66Cが発光演出を行わない場合、サブCPU81は、演出抑制処理ルーチンを終了する。 In S411, the sub CPU 81 further determines whether or not the decorative members 66A, 66B, 66C perform the light emission effect based on the effect determined in the effect determination process (S360). When performing the light emission effect, the sub CPU 81 shifts the processing to S412. When the decorative members 66A, 66B, and 66C do not perform the light emission effect, the sub CPU 81 ends the effect suppression processing routine.

S412において、サブCPU81は、図64の発光輝度修正テーブルに規定された装飾部材66A,66B,66Cの夫々に対応する修正輝度データを、ワークRAM83の所定領域にセットする。発光輝度修正テーブルにおいて、装飾部材66A,66B,66Cは夫々「A」、「B」、「C」と表される。装飾部材66A,66B,66C(「A」、「B」、「C」)の修正輝度データは、プロジェクタ装置本体B2の光軸Xに対する投射角度α、β、γに応じて、「A」、「B」、「C」の順に大きく修正(低減)されるように規定されている。このような修正輝度データに基づき、サブCPU81は、装飾部材66A,66B,66Cについて夫々修正された輝度で発光演出を行いつつ、投影映像による投影演出を実行するようにプロジェクタ装置本体B2を制御する。この処理を終了すると、サブCPU81は、演出抑制処理ルーチンを終了する。このような処理によれば、装飾部材66A,66B,66Cの発光演出が行われる場合であっても、投射角度α、β、γに応じて装飾部材の輝度が適切に修正(低減)された上で投影映像が投影されるので、装飾部材66A,66B,66Cのいずれにおいても平均的に鮮明な映像を映し出すことができる。 In S412, the sub CPU 81 sets the corrected luminance data corresponding to each of the decorative members 66A, 66B, 66C defined in the light emission luminance correction table of FIG. 64, in a predetermined area of the work RAM 83. In the light emission luminance correction table, the decorative members 66A, 66B and 66C are represented as "A", "B" and "C", respectively. The corrected luminance data of the decorative members 66A, 66B, 66C (“A”, “B”, “C”) is “A” according to the projection angles α, β, γ with respect to the optical axis X of the projector apparatus body B2. It is stipulated that corrections (reductions) are made in order of "B" and "C". Based on such corrected brightness data, the sub CPU 81 controls the projector device main body B2 to execute the projection effect by the projected image while performing the light emission effect with the corrected brightness for each of the decoration members 66A, 66B, and 66C. .. When this process ends, the sub CPU 81 ends the effect suppression process routine. According to such processing, the brightness of the decorative member is appropriately corrected (reduced) according to the projection angles α, β, γ even when the light-emitting effect of the decorative members 66A, 66B, 66C is performed. Since the projected image is projected above, a clear image can be projected on average in any of the decoration members 66A, 66B, 66C.

なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、弾球遊技機や封入式遊技機にも適用することができる。また、汎用的な技術については、上記に挙げた遊技機のほか、例えばゲーミングマシン、スロットマシン、あるいはパチスロ遊技機等といった各種遊技機にも適用することができる。 The present invention is not limited to the above embodiment. In the above embodiment, the pachinko gaming machine is described as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this. The various techniques of the present invention described above can be applied to other game machines, for example, a ball game machine and an enclosed game machine. Further, the general-purpose technology can be applied to various gaming machines such as a gaming machine, a slot machine, or a pachi-slot gaming machine, in addition to the gaming machines mentioned above.

また、上記実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまでも一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。 Further, it is needless to say that the numerical values, information, components and the like shown in the above embodiment are merely examples and can be appropriately changed within the scope of the present invention.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention will be listed below.

(付記Aについて)
従来の遊技機には、遊技盤上に配置された多面体の構造物にプロジェクタからの映像を投影するものがある(例えば、特開2015−205001号公報参照)。遊技盤上の構造物は、一般的にLEDなどの発光体を備えている。また、この種の構造物は、可動体として動作することがある。
(About Appendix A)
2. Description of the Related Art There is a conventional game machine that projects an image from a projector onto a polyhedral structure arranged on a game board (for example, see JP-A-2005-205001). The structure on the game board generally includes a light emitting body such as an LED. In addition, this type of structure may operate as a movable body.

しかしながら、上記従来の遊技機では、構造物(可動体)における発光体の発光領域に映像を映し出すためにプロジェクタから光を投射しても、白くぼやけたように視認されやすくなる。これは、構造物上で反射した映像の光と発光体からの光とが混ざり合い、加法混色により明度が強められるためと考えられる。これにより、鮮明な映像を映し出すことができず、演出上において美観を損ねる難点があった。 However, in the above-mentioned conventional gaming machine, even if light is projected from the projector to project an image in the light emitting area of the light emitting body in the structure (movable body), it tends to be visually perceived as white and blurred. It is considered that this is because the light of the image reflected on the structure is mixed with the light from the light emitter, and the lightness is enhanced by the additive color mixture. As a result, a clear image cannot be displayed, and there is a drawback that the appearance is impaired in the production.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of displaying a clear image and enhancing aesthetics as a staging effect.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

(付記A1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
演出として動作可能な可動体(例えば、可動役物68など)と、
前記可動体に設けられ、演出として発光可能な発光手段(例えば、LED681など)と、
演出として映像を投影可能な投影手段(例えば、プロジェクタユニットBなど)と、
前記可動体の動作、前記発光手段による発光、及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記可動体は、
前記発光手段を覆うとともに、当該発光手段からの光が透過可能な透過領域を有するカバー部材(例えば、カバー部材684など)を備え、
前記演出制御手段は、
所定の条件が満たされた場合、前記カバー部材の前記透過領域以外の領域(例えば、非透過部材685など)、又は、前記発光手段からの光が透過していない前記透過領域を少なくとも投影対象として、前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
(Appendix A1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A movable body (for example, a movable accessory 68, etc.) that can be operated as an effect,
A light emitting means (for example, an LED 681) provided on the movable body and capable of emitting light as an effect;
Projection means capable of projecting an image as an effect (for example, a projector unit B or the like),
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) including an effect control means (for example, a sub CPU 81 or the like) capable of controlling the operation of the movable body, the light emission by the light emitting means, and the projection of the image by the projection means. And
The movable body is
A cover member (for example, a cover member 684 or the like) that covers the light emitting means and has a transmissive region through which light from the light emitting means can pass,
The effect control means,
When a predetermined condition is satisfied, a region other than the transmission region of the cover member (for example, a non-transmission member 685) or the transmission region in which light from the light emitting unit is not transmitted is used as at least a projection target. An image can be projected by the projection means.

このような構成によれば、カバー部材の透過領域以外の領域あるいは透過領域において、反射した映像の光と発光体からの光とが混ざり合うことなく、加法混色により明度が強調されることもないので、可動体のカバー部材に対して鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる。 With such a configuration, in the region other than the transmissive region of the cover member or in the transmissive region, the reflected image light and the light from the light emitter are not mixed with each other, and the brightness is not emphasized by the additive color mixture. Therefore, a clear image can be displayed on the cover member of the movable body, and the aesthetic appearance can be enhanced as a staging effect.

(付記A2)
本発明の他の側面に係る遊技機は、
演出として動作可能な可動体(例えば、可動役物68など)と、
前記可動体に設けられ、演出として発光可能な発光手段(例えば、LED681など)と、
演出として映像を投影可能な投影手段(例えば、プロジェクタユニットBなど)と、
前記可動体の動作、前記発光手段による発光、及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記可動体は、
前記発光手段を覆うとともに、当該発光手段からの光が透過可能な透過領域を有するカバー部材(例えば、カバー部材684など)を備え、
前記演出制御手段は、
前記発光手段を発光させないとき、前記カバー部材の前記透過領域を少なくとも投影対象として、前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
(Appendix A2)
A gaming machine according to another aspect of the present invention,
A movable body (for example, a movable accessory 68, etc.) that can be operated as an effect,
A light emitting means (for example, an LED 681) provided on the movable body and capable of emitting light as an effect;
Projection means capable of projecting an image as an effect (for example, a projector unit B or the like),
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) including an effect control means (for example, a sub CPU 81 or the like) capable of controlling the operation of the movable body, the light emission by the light emitting means, and the projection of the image by the projection means. And
The movable body is
A cover member (for example, a cover member 684 or the like) that covers the light emitting means and has a transmissive region through which light from the light emitting means can pass,
The effect control means,
When the light emitting unit does not emit light, the projection unit can project an image with at least the transparent region of the cover member as a projection target.

このような構成によれば、カバー部材の透過領域で反射した映像の光と発光体からの光とが混ざり合うことなく、加法混色により明度が強調されることもないので、可動体のカバー部材の透過領域に対して鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる。 With such a configuration, the light of the image reflected by the transmissive region of the cover member does not mix with the light from the light emitter, and the lightness is not emphasized by the additive color mixture. It is possible to project a clear image in the transparent area of the, and enhance the aesthetic appearance as a staging effect.

(付記A3)
本発明の好ましい実施形態としては、
前記カバー部材は、前記透過領域以外の領域として前記発光手段からの光が透過しない非透過領域(例えば、非発光領域684b、684b’など)を少なくとも一部に有し、
前記演出制御手段は、前記カバー部材の前記非透過領域を投影対象に含めて前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
(Appendix A3)
As a preferred embodiment of the present invention,
The cover member has a non-transmissive region (for example, non-luminous regions 684b, 684b′, etc.) in which light from the light emitting means does not pass, as an area other than the transmissive area, in at least a part,
The effect control unit is characterized in that the non-transmissive region of the cover member is included in a projection target and the image can be projected by the projection unit.

このような構成によれば、カバー部材の非透過領域に対しても鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる。 With such a configuration, a clear image can be displayed even on the non-transmissive region of the cover member, and the aesthetic appearance can be enhanced as a staging effect.

(付記A4)
本発明の他の好ましい実施形態としては、
前記カバー部材は、前記非透過領域を周縁部に有し、
前記演出制御手段は、前記カバー部材の前記周縁部の少なくとも一部を投影対象として、前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
(Appendix A4)
As another preferred embodiment of the present invention,
The cover member has the non-transmissive region in a peripheral portion,
The effect control means is capable of projecting an image by the projection means with at least a part of the peripheral portion of the cover member as a projection target.

このような構成によれば、カバー部材の周縁部に対しても鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to project a clear image even on the peripheral portion of the cover member, and it is possible to enhance the aesthetic appearance as a presentation effect.

(付記Bについて)
従来の遊技機には、遊技盤上に配置された多面体の構造物にプロジェクタからの映像を投影するものがある(例えば、特開2015−205001号公報参照)。遊技盤上の構造物は、一般的にLEDなどの発光体を備えている。また、この種の構造物は、可動体として動作することがある。
(About Appendix B)
2. Description of the Related Art There is a conventional game machine that projects an image from a projector onto a polyhedral structure arranged on a game board (for example, see JP-A-2005-205001). The structure on the game board generally includes a light emitting body such as an LED. In addition, this type of structure may operate as a movable body.

しかしながら、上記従来の遊技機では、構造物(可動体)における発光体の発光領域に映像を映し出すためにプロジェクタから光を投射しても、白くぼやけたように視認されやすくなる。これは、構造物上で反射した映像の光と発光体からの光とが混ざり合い、加法混色により明度が強められるためと考えられる。これにより、鮮明な映像を映し出すことができず、演出上において美観を損ねる難点があった。 However, in the above-mentioned conventional gaming machine, even if light is projected from the projector to project an image in the light emitting area of the light emitting body in the structure (movable body), it tends to be visually perceived as white and blurred. It is considered that this is because the light of the image reflected on the structure is mixed with the light from the light emitter, and the lightness is enhanced by the additive color mixture. As a result, a clear image cannot be displayed, and there is a drawback that the appearance is impaired in the production.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of displaying a clear image and enhancing aesthetics as a staging effect.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

(付記B1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
演出として動作可能な可動体(例えば、可動役物68など)と、
前記可動体に設けられ、演出として発光可能な発光手段(例えば、LED681など)と、
演出として映像を投影可能な投影手段(例えば、プロジェクタユニットBなど)と、
前記可動体の動作、前記発光手段による発光、及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記可動体は、
前記発光手段を覆うとともに、当該発光手段からの光が透過可能な透過領域を有するカバー部材(例えば、カバー部材684など)を備え、
前記演出制御手段は、
前記カバー部材の前記透過領域を投影対象として前記投影手段により映像を投影させる際に、前記投影手段により映像を投影させない場合よりも前記発光手段により発光の輝度を相対的に低下させた上で発光可能であることを特徴とする。
(Appendix B1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A movable body (for example, a movable accessory 68, etc.) that can be operated as an effect,
A light emitting means (for example, an LED 681) provided on the movable body and capable of emitting light as an effect;
Projection means capable of projecting an image as an effect (for example, a projector unit B or the like),
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) including an effect control means (for example, a sub CPU 81 or the like) capable of controlling the operation of the movable body, the light emission by the light emitting means, and the projection of the image by the projection means. And
The movable body is
A cover member (for example, a cover member 684 or the like) that covers the light emitting means and has a transmissive region through which light from the light emitting means can pass,
The effect control means,
When the image is projected by the projecting unit with the transparent region of the cover member as the projection target, the luminance of the light emission is relatively reduced by the light emitting unit as compared with the case where the image is not projected by the projecting unit. It is characterized by being possible.

このような構成によれば、カバー部材の透過領域で反射した映像の光と発光体からの光とが混ざり合う度合いが弱まり、加法混色による明度の強調が抑えられるので、可動体のカバー部材の透過領域に対して鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる。 With such a configuration, the degree of mixing of the light of the image reflected by the transmissive area of the cover member and the light from the light emitting body is weakened, and the enhancement of the lightness due to the additive color mixture is suppressed. A clear image can be displayed in the transparent area, and the aesthetic appearance can be enhanced as a staging effect.

(付記B2)
本発明の好ましい実施形態としては、
前記カバー部材は、前記透過領域以外の領域として前記発光手段からの光が透過しない非透過領域(例えば、非透過部材685、非発光領域684b、684b’など)を少なくとも一部に有し、
前記演出制御手段は、前記カバー部材の前記非透過領域を投影対象に含めて前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
(Appendix B2)
As a preferred embodiment of the present invention,
The cover member has a non-transmissive region (for example, a non-transmissive member 685, a non-light emitting region 684b, 684b', etc.) in which light from the light emitting means does not pass, as an area other than the transmissive area, in at least a part,
The effect control unit is characterized in that the non-transmissive region of the cover member is included in a projection target and the image can be projected by the projection unit.

このような構成によれば、カバー部材の非透過領域に対しても鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる。 With such a configuration, a clear image can be displayed even on the non-transmissive region of the cover member, and the aesthetic appearance can be enhanced as a staging effect.

(付記B3)
本発明の他の好ましい実施形態としては、
前記カバー部材は、前記非透過領域を周縁部に有し、
前記演出制御手段は、前記カバー部材の前記周縁部の少なくとも一部を投影対象として、前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
(Appendix B3)
As another preferred embodiment of the present invention,
The cover member has the non-transmissive region in a peripheral portion,
The effect control means is capable of projecting an image by the projection means with at least a part of the peripheral portion of the cover member as a projection target.

このような構成によれば、カバー部材の周縁部に対しても鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to project a clear image even on the peripheral portion of the cover member, and it is possible to enhance the aesthetic appearance as a presentation effect.

(付記Cについて)
従来、この種の遊技機には、図柄表示領域の前方に電子シャッタを設け、この電子シャッタの透過率を低下させることにより、図柄表示領域を非透過領域として図柄を隠してしまう演出を行うものがある(例えば、特開2009−55942号公報参照)。
(About Appendix C)
Conventionally, in this type of gaming machine, an electronic shutter is provided in front of the symbol display area, and by reducing the transmittance of this electronic shutter, the symbol display area is made a non-transmissive area to perform the effect of hiding the symbol. (See, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2009-55942).

しかしながら、上記従来の遊技機では、通常状態において電子シャッタを作動させないことで透過率を最大にしても、電子シャッタそのものを通して図柄を視認しなければならないので、識別情報としての図柄が薄暗く見えてしまい、適時に視認性を確保することが難しいという難点があった。 However, in the above conventional gaming machine, even if the transmittance is maximized by not operating the electronic shutter in the normal state, the pattern must be visually recognized through the electronic shutter itself, so the pattern as the identification information looks dim. However, it is difficult to ensure visibility in a timely manner.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、識別情報を隠すような演出を可能としつつも適時に視認性を確保することができ、ひいては演出効果として美観を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and it is possible to ensure visibility in a timely manner while enabling an effect such as hiding identification information, and thus enhance the aesthetic appearance as an effect. The purpose is to provide a machine.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

(付記C1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
識別情報(例えば、識別図柄など)が施され、演出として動作可能な可動体(例えば、リール役物67など)と、
演出として映像を投影可能な投影手段(例えば、プロジェクタユニットBなど)と、
前記可動体の動作及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、を備えた遊技機であって、
前記可動体は、
識別情報が描かれたシート部材(例えば、シート部材671など)と、
前記シート部材を移動させるための移動手段(例えば、回転ギア673、モータ674など)と、を備え、
前記シート部材は、
識別情報の描画領域(例えば、青7(671A)、赤7(671B)など)と、
前記描画領域以外の背景領域(例えば、ブランク671Cなど)と、を有し、
前記描画領域は、第1の色系(例えば、赤色又は青色など)を基調に形成され、
前記背景領域は、前記第1の色系とは異なる第2の色系(例えば、白色又は灰色など)を基調に形成され、
前記演出制御手段は、
所定の条件が満たされた場合、前記シート部材に対して前記第1の色系と同系色で前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
(Appendix C1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
Identification information (for example, an identification pattern) is applied, and a movable body (for example, reel accessory 67 or the like) that can be operated as an effect,
Projection means capable of projecting an image as an effect (for example, a projector unit B or the like),
A gaming machine comprising: a production control unit (for example, a sub CPU 81) capable of controlling the operation of the movable body and the projection of an image by the projection unit,
The movable body is
A sheet member (for example, a sheet member 671) on which identification information is drawn,
A moving means (for example, a rotating gear 673, a motor 674, etc.) for moving the sheet member,
The sheet member is
A drawing area of identification information (for example, blue 7 (671A), red 7 (671B), etc.),
A background area other than the drawing area (for example, a blank 671C or the like),
The drawing area is formed based on a first color system (for example, red or blue),
The background area is formed based on a second color system (for example, white or gray) different from the first color system,
The effect control means,
When a predetermined condition is satisfied, it is possible to project an image on the sheet member with the same color as the first color system by the projection unit.

このような構成によれば、シート部材に対し、識別情報が描かれた描画領域の第1の色系と同系色で映像を投影することにより、識別情報が同系色の映像に溶け込むように見えることで視認不可能あるいは視認困難になる一方、そのような映像の投影をしなければ識別情報が直接視認可能となるので、識別情報を隠すような演出を可能としつつも適時に視認性を確保することができ、ひいては演出効果として美観を高めることができる。 With such a configuration, by projecting an image on the sheet member in a color similar to the first color system of the drawing area in which the identification information is drawn, the identification information appears to blend into the image of the similar color. This makes it invisible or difficult to see, but if you do not project such an image, the identification information can be seen directly, so it is possible to create a presentation that hides the identification information while ensuring the visibility in a timely manner. As a result, the aesthetic appearance can be enhanced as a directing effect.

(付記C2)
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記可動体は、前記シート部材の背面側から正面側に向けて光を照射可能な発光手段(例えば、LED677など)を備え、
前記演出制御手段は、
前記発光手段による発光を制御可能であり、
前記シート部材に対して前記投影手段により映像を投影する際、前記発光手段による発光を停止可能、又は前記投影手段により映像を投影しない場合よりも前記発光手段により発光の輝度を相対的に低下させた上で発光可能であることを特徴とする。
(Appendix C2)
As a preferred embodiment of the present invention,
The movable body includes a light emitting unit (for example, an LED 677) capable of irradiating light from the back side of the sheet member toward the front side.
The effect control means,
It is possible to control the light emission by the light emitting means,
When the image is projected onto the sheet member by the projecting means, the light emission by the light emitting means can be stopped, or the luminance of the light emission can be relatively lowered by the light emitting means as compared with the case where the image is not projected by the projecting means. It is characterized in that it can emit light after being stored.

このような構成によれば、シート部材上で反射した映像の光と発光手段からの光とが混ざり合うことなく、あるいはその度合いが弱まり、加法混色による明度の強調が抑えられるので、シート部材の描画領域を同系色の映像に十分溶け込ませることができ、識別情報を確実に隠すことができる。 According to such a configuration, the light of the image reflected on the sheet member and the light from the light emitting unit are not mixed with each other, or the degree thereof is weakened, and the enhancement of the lightness due to the additive color mixture is suppressed. The drawing area can be sufficiently blended with the video of the same color, and the identification information can be hidden with certainty.

(付記Dについて)
従来、この種の遊技機には、図柄表示領域の前方に電子シャッタを設け、この電子シャッタの透過率を低下させることにより、図柄表示領域を非透過領域として図柄を隠してしまう演出を行うものがある(例えば、特開2009−55942号公報参照)。
(About Appendix D)
Conventionally, in this type of gaming machine, an electronic shutter is provided in front of the symbol display area, and by reducing the transmittance of this electronic shutter, the symbol display area is made a non-transmissive area to perform the effect of hiding the symbol. (See, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2009-55942).

しかしながら、上記従来の遊技機では、通常状態において電子シャッタを作動させないことで透過率を最大にしても、電子シャッタそのものを通して図柄を視認しなければならないので、識別情報としての図柄が薄暗く見えてしまい、適時に視認性を確保することが難しいという難点があった。 However, in the above conventional gaming machine, even if the transmittance is maximized by not operating the electronic shutter in the normal state, the pattern must be visually recognized through the electronic shutter itself, so the pattern as the identification information looks dim. However, it is difficult to ensure visibility in a timely manner.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、識別情報を隠すような演出を可能としつつも適時に視認性を確保することができ、ひいては演出効果として美観を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and it is possible to ensure visibility in a timely manner while enabling an effect such as hiding identification information, and thus enhance the aesthetic appearance as an effect. The purpose is to provide a machine.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

(付記D1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
識別情報(例えば、識別図柄など)が施され、演出として動作可能な可動体(例えば、リール役物67など)と、
演出として映像を投影可能な投影手段(例えば、プロジェクタユニットBなど)と、
前記可動体の動作及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記可動体は、
識別情報が描かれたシート部材(例えば、シート部材671など)と、
前記シート部材を移動させるための移動手段(例えば、回転ギア673、モータ674など)と、を備え、
前記シート部材は、
識別情報の描画領域(例えば、青7(671A)、赤7(671B)など)と、
前記描画領域以外の背景領域(例えば、ブランク671Cなど)と、を有し、
前記描画領域は、第1の色系(例えば、赤色又は青色など)を基調に形成され、
前記背景領域は、前記第1の色系とは異なる第2の色系(例えば、白色又は灰色など)を基調に形成され、
前記演出制御手段は、
所定の条件が満たされた場合、前記移動手段により前記シート部材を移動させた後に停止させる一連の演出動作(例えば、擬似連など)を連続的に実行可能であり、
前記シート部材の停止時に、前記描画領域の識別情報を視認可能とする第1演出状態と、
前記シート部材の停止時あるいは移動中に、前記シート部材に対して前記第1の色系と同系色で前記投影手段により映像を投影する第2演出状態と、に制御可能であることを特徴とする。
(Appendix D1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
Identification information (for example, an identification pattern) is applied, and a movable body (for example, reel accessory 67 or the like) that can be operated as an effect,
Projection means capable of projecting an image as an effect (for example, a projector unit B or the like),
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) including an effect control means (for example, a sub CPU 81 or the like) capable of controlling the operation of the movable body and the projection of an image by the projection means,
The movable body is
A sheet member (for example, a sheet member 671) on which identification information is drawn,
A moving means (for example, a rotating gear 673, a motor 674, etc.) for moving the sheet member,
The sheet member is
A drawing area of identification information (for example, blue 7 (671A), red 7 (671B), etc.),
A background area other than the drawing area (for example, a blank 671C or the like),
The drawing area is formed based on a first color system (for example, red or blue),
The background area is formed based on a second color system (for example, white or gray) different from the first color system,
The effect control means,
When a predetermined condition is satisfied, it is possible to continuously perform a series of effect operations (for example, pseudo-relation) that stop after moving the sheet member by the moving unit,
A first effect state in which the identification information of the drawing area can be visually recognized when the sheet member is stopped,
When the sheet member is stopped or moving, it is possible to control to a second effect state in which an image is projected on the sheet member by the projection means in the same color as the first color system. To do.

このような構成によれば、シート部材の移動・停止が連続的に複数回にわたり行われ、シート部材が停止する第1演出状態では、描画領域の識別情報が直接視認可能となる一方、例えば最後にシート部材が停止する際や回転中の第2演出状態では、シート部材に対し、描画領域の第1の色系と同系色で映像を投影することにより、識別情報が同系色の映像に溶け込むように見えることで視認不可能あるいは視認困難になるので、識別情報を隠すような演出を可能としつつも適時に視認性を確保することができ、ひいては演出効果として美観を高めることができる。 According to such a configuration, the sheet member is continuously moved and stopped a plurality of times, and in the first effect state in which the sheet member is stopped, the identification information of the drawing area can be directly visually recognized, for example, the last one. When the sheet member is stopped or in the second effect state in which the sheet member is rotating, by projecting an image on the sheet member in a color similar to the first color system of the drawing area, the identification information merges with the image of a similar color. Since it becomes invisible or difficult to visually recognize because it looks like, it is possible to ensure visibility in a timely manner while enabling the production of hiding the identification information, and to enhance the aesthetic appearance as a production effect.

(付記D2)
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記可動体は、前記シート部材の背面側から正面側に向けて光を照射可能な発光手段(例えば、LED677など)を備え、
前記演出制御手段は、
前記発光手段による発光を制御可能であり、
前記第2演出状態において、前記発光手段による発光を停止可能、又は前記発光手段により前記第1演出状態よりも発光の輝度を相対的に低下させた上で発光可能であることを特徴とする。
(Appendix D2)
As a preferred embodiment of the present invention,
The movable body includes a light emitting unit (for example, an LED 677) capable of irradiating light from the back side of the sheet member toward the front side.
The effect control means,
It is possible to control the light emission by the light emitting means,
In the second effect state, the light emission by the light emitting unit can be stopped, or the light emission unit can emit light after the luminance of the light emission is relatively lowered as compared with the first effect state.

このような構成によれば、シート部材上で反射した映像の光と発光手段からの光とが混ざり合うことなく、あるいはその度合いが弱まり、加法混色による明度の強調が抑えられるので、シート部材の描画領域を同系色の映像に十分溶け込ませることができ、識別情報を確実に隠すことができる。 According to such a configuration, the light of the image reflected on the sheet member and the light from the light emitting unit are not mixed with each other, or the degree thereof is weakened, and the enhancement of the lightness due to the additive color mixture is suppressed. The drawing area can be sufficiently blended with the video of the same color, and the identification information can be hidden with certainty.

(付記Eについて)
従来の遊技機には、遊技盤上に配置された多面体の構造物にプロジェクタからの映像を投影するものがある(例えば、特開2015−205001号公報参照)。遊技盤上の構造物は、一般的にLEDなどの発光体を備えている。また、この種の構造物は、可動体として動作することがある。
(About Appendix E)
2. Description of the Related Art There is a conventional game machine that projects an image from a projector onto a polyhedral structure arranged on a game board (for example, see JP-A-2005-205001). The structure on the game board generally includes a light emitting body such as an LED. In addition, this type of structure may operate as a movable body.

しかしながら、上記従来の遊技機では、構造物(可動体)における発光体の発光領域に映像を映し出すためにプロジェクタから光を投射しても、白くぼやけたように視認されやすくなる。これは、構造物上で反射した映像の光と発光体からの光とが混ざり合い、加法混色により明度が強められるためと考えられる。これにより、鮮明な映像を映し出すことができず、演出上において美観を損ねる難点があった。 However, in the above-mentioned conventional gaming machine, even if light is projected from the projector to project an image in the light emitting area of the light emitting body in the structure (movable body), it tends to be visually perceived as white and blurred. It is considered that this is because the light of the image reflected on the structure is mixed with the light from the light emitter, and the lightness is enhanced by the additive color mixture. As a result, a clear image cannot be displayed, and there is a drawback that the appearance is impaired in the production.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of displaying a clear image and enhancing aesthetics as a staging effect.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

(付記E1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
演出として画像を表示可能な表示領域(例えば、表示領域13aなど)を有する表示手段(例えば、液晶表示装置13など)と、
演出として映像を投影可能な投影手段(例えば、プロジェクタユニットBなど)と、
前記表示手段による画像の表示及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記表示手段は、
前記表示領域における所定の描画領域に所定の画像を表示可能であり、
前記演出制御手段は、
所定の条件が満たされた場合、前記表示領域における前記所定の描画領域以外の領域を少なくとも投影対象として、前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
(Appendix E1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A display unit (for example, the liquid crystal display device 13 or the like) having a display region (for example, the display region 13a or the like) capable of displaying an image as an effect;
Projection means capable of projecting an image as an effect (for example, a projector unit B or the like),
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) including an effect control means (for example, a sub CPU 81 or the like) capable of controlling display of an image by the display means and projection of an image by the projection means,
The display means is
It is possible to display a predetermined image in a predetermined drawing area in the display area,
The effect control means,
When a predetermined condition is satisfied, an image can be projected by the projecting unit with at least an area other than the predetermined drawing area in the display area as a projection target.

このような構成によれば、表示領域における所定の描画領域以外の領域において、反射した映像の光と表示画像の光とが混ざり合うことがなく、加法混色により明度が強調されることもないので、表示手段の表示領域に対して鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる。 With such a configuration, in the area other than the predetermined drawing area in the display area, the reflected image light and the display image light are not mixed with each other, and the brightness is not emphasized by the additive color mixture. In addition, a clear image can be displayed on the display area of the display unit, and aesthetics can be enhanced as a staging effect.

(付記E2)
本発明の他の側面に係る遊技機は、
演出として画像を表示可能な表示領域(例えば、表示領域13aなど)を有する表示手段(例えば、液晶表示装置13など)と、
演出として映像を投影可能な投影手段(例えば、プロジェクタユニットBなど)と、
前記表示手段による画像の表示及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記表示手段は、
前記表示領域における所定の描画領域に所定の画像を表示可能であり、
前記演出制御手段は、
前記表示領域における前記所定の描画領域に前記所定の画像を表示させない場合、当該所定の描画領域を少なくとも投影対象として、前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
(Appendix E2)
A gaming machine according to another aspect of the present invention,
A display unit (for example, the liquid crystal display device 13 or the like) having a display region (for example, the display region 13a or the like) capable of displaying an image as an effect;
Projection means capable of projecting an image as an effect (for example, a projector unit B or the like),
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) including an effect control means (for example, a sub CPU 81 or the like) capable of controlling display of an image by the display means and projection of an image by the projection means,
The display means is
It is possible to display a predetermined image in a predetermined drawing area in the display area,
The effect control means,
When the predetermined image is not displayed in the predetermined drawing area in the display area, an image can be projected by the projection means with at least the predetermined drawing area as a projection target.

このような構成によれば、表示領域における所定の描画領域で反射した映像の光と表示画像の光とが混ざり合うことがなく、加法混色により明度が強調されることもないので、所定の描画領域に対して鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる。 According to such a configuration, the light of the image reflected by the predetermined drawing area in the display area does not mix with the light of the display image, and the brightness is not emphasized by the additive color mixture. It is possible to project a clear image on the area and enhance the aesthetic appearance as a staging effect.

(付記E3)
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記所定の描画領域以外の領域であって前記投影手段により映像を投影される領域の少なくとも一部は、黒色あるいは灰色による単一の表示色にて表示されることを特徴とする。
(Appendix E3)
As a preferred embodiment of the present invention,
At least a part of an area other than the predetermined drawing area and on which an image is projected by the projection unit is displayed in a single display color of black or gray.

このような構成によれば、黒色あるいは灰色の領域に対して映像を投影することにより、投影された映像のコントラストや視認性を高めることができ、ひいては演出効果として美観を高めることができる。 According to such a configuration, by projecting an image on a black or gray region, it is possible to enhance the contrast and visibility of the projected image, and thus enhance the aesthetic effect as a staging effect.

(付記E4)
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記表示領域における前記所定の描画領域に前記所定の画像を表示させない場合、前記所定の描画領域は、黒色による単一の表示状態となることを特徴とする。
(Appendix E4)
As a preferred embodiment of the present invention,
When the predetermined image is not displayed in the predetermined drawing area in the display area, the predetermined drawing area is in a single display state in black.

このような構成によれば、黒色の表示状態にある所定の描画領域に対して映像を投影することにより、投影された映像のコントラストや視認性を高めることができ、ひいては演出効果として美観を高めることができる。 With such a configuration, by projecting an image on a predetermined drawing area in a black display state, it is possible to enhance the contrast and visibility of the projected image, which in turn enhances aesthetics as a staging effect. be able to.

(付記Fについて)
従来の遊技機には、遊技盤の正面に設けられた透明な保護板にプロジェクタからの映像を投影するものがある(例えば、特開2012−75624号公報参照)。遊技盤には、液晶表示部が設けられており、保護板への投射映像は、液晶表示部の表示画像と重なるように形成可能となっている。
(About Appendix F)
Some conventional gaming machines project an image from a projector on a transparent protective plate provided on the front surface of the gaming board (see, for example, JP 2012-75624 A). The game board is provided with a liquid crystal display unit, and the projection image on the protective plate can be formed so as to overlap the display image of the liquid crystal display unit.

しかしながら、上記従来の遊技機では、液晶表示部の正面に位置する保護板に映像を映し出すためにプロジェクタから光を投射しても、白くぼやけたように視認されやすくなる。これは、保護版上で反射した映像の光と液晶表示部からの光とが混ざり合い、加法混色により明度が強められるためと考えられる。これにより、鮮明な映像を映し出すことができず、演出上において美観を損ねる難点があった。 However, in the above-mentioned conventional gaming machine, even if light is projected from the projector to project an image on the protection plate located in front of the liquid crystal display unit, it tends to be visually perceived as white and blurred. It is considered that this is because the light of the image reflected on the protective plate and the light from the liquid crystal display unit are mixed with each other, and the lightness is enhanced by the additive color mixture. As a result, a clear image cannot be displayed, and there is a drawback that the appearance is impaired in the production.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of displaying a clear image and enhancing aesthetics as a staging effect.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

(付記F1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
演出として画像を表示可能な表示領域(例えば、表示領域13aなど)を有する表示手段(例えば、液晶表示装置13など)と、
演出として映像を投影可能な投影手段(例えば、プロジェクタユニットBなど)と、
演出として動作可能な可動体(例えば、可動役物68の装飾部68Aなど)と、
前記表示手段による画像の表示、前記投影手段による映像の投影、及び前記可動体の動作を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記演出制御手段は、
前記可動体を前記表示領域の前方に位置させるように移動可能であり、
前記可動体を投影対象としてその前方側から前記投影手段により映像を投影可能であり、
前記可動体に投影された映像に関連する所定の画像を、前記表示領域における前記可動体の位置に対応しない所定の描画領域(例えば、重ならない領域など)に表示可能であるとともに、前記所定の描画領域以外の領域(例えば、重なる領域など)について、画像を非表示とすることが可能、又は所定の色系を基調に形成可能であることを特徴とする。
(Appendix F1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A display unit (for example, the liquid crystal display device 13 or the like) having a display region (for example, the display region 13a or the like) capable of displaying an image as an effect;
Projection means capable of projecting an image as an effect (for example, a projector unit B or the like),
A movable body that can be operated as an effect (for example, a decorative portion 68A of the movable accessory 68),
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) including an image display by the display unit, a projection of an image by the projection unit, and an effect control unit (for example, a sub CPU 81) capable of controlling the operation of the movable body. Etc.),
The effect control means,
Is movable so as to position the movable body in front of the display area,
An image can be projected from the front side of the movable body as a projection target by the projection means,
A predetermined image related to the image projected on the movable body can be displayed in a predetermined drawing area (for example, a non-overlapping area) that does not correspond to the position of the movable body in the display area, and the predetermined image can be displayed. An image can be hidden in an area other than the drawing area (for example, an overlapping area), or a predetermined color system can be formed as a basic tone.

このような構成によれば、可動体に投影された映像と所定の描画領域に表示された所定の画像とによって一体的な表示像を形成することができる。また、可動体で反射した映像の光と所定の画像の光とが混ざり合うことなく、さらに所定の描画領域以外の領域にあっても投影された映像の光が反射しやすくなり、加法混色により明度が強調されることもないので、表示領域の前方に位置する可動体に対して鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる。 With such a configuration, an integrated display image can be formed by the image projected on the movable body and the predetermined image displayed in the predetermined drawing area. Further, the light of the image reflected by the movable body does not mix with the light of the predetermined image, and the light of the projected image is more likely to be reflected even in an area other than the predetermined drawing area. Since the brightness is not emphasized, a clear image can be displayed on the movable body located in front of the display area, and the aesthetic appearance can be enhanced as a staging effect.

(付記F2)
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記可動体は、演出として発光可能な発光手段(例えば、LED681など)を備え、
前記演出制御手段は、
前記可動体に対して前記投影手段により映像を投影する際、前記発光手段による発光を停止可能、又は前記投影手段により映像を投影しない場合よりも前記発光手段により発光の輝度を相対的に低下させた上で発光可能であることを特徴とする。
(Appendix F2)
As a preferred embodiment of the present invention,
The movable body includes a light emitting unit (for example, an LED 681) capable of emitting light as an effect,
The effect control means,
When the image is projected onto the movable body by the projecting means, the light emission by the light emitting means can be stopped, or the luminance of the light emission can be relatively lowered by the light emitting means as compared with the case where the image is not projected by the projecting means. It is characterized in that it can emit light after being stored.

このような構成によれば、可動体で反射した映像の光と発光手段からの光とが混ざり合うことなく、あるいはその度合いが弱まり、加法混色による明度の強調が抑えられるので、可動体に対してはっきりと映像を映し出すことができ、映像及び画像の視認性を確保することができる。 According to such a configuration, the light of the image reflected by the movable body and the light from the light emitting means are not mixed with each other or the degree thereof is weakened, so that the enhancement of the brightness due to the additive color mixture is suppressed, The image can be clearly displayed, and the visibility of the image and the image can be secured.

(付記Gについて)
従来、この種の遊技機には、図柄表示領域の前方に電子シャッタを設け、この電子シャッタの透過率を低下させることにより、図柄表示領域を非透過領域として図柄を隠してしまう演出を行うものがある(例えば、特開2009−55942号公報参照)。
(About Appendix G)
Conventionally, in this type of gaming machine, an electronic shutter is provided in front of the symbol display area, and by reducing the transmittance of this electronic shutter, the symbol display area is made a non-transmissive area to perform the effect of hiding the symbol. (See, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2009-55942).

しかしながら、上記従来の遊技機では、電子シャッタの透過率を変化させることで識別情報としての図柄を視認可能/視認不可能にするだけであるので、視覚的に単調な演出効果しか得られず、演出の興趣に欠けるという難点があった。 However, in the above-mentioned conventional gaming machine, since the pattern as the identification information is made visible/invisible only by changing the transmittance of the electronic shutter, only a visually monotonous effect can be obtained. There was a difficulty that the direction was not interesting.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、視覚的に多彩な演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of visually performing various effects and thus enhancing the interest of the effects.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

(付記G1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
演出として画像を表示可能な表示手段(例えば、前面液晶装置13’など)と、
演出として映像を投影可能な投影手段(例えば、プロジェクタユニットBなど)と、
前記表示手段の背面側に配置された構造体(例えば、可動役物68など)と、
前記表示手段による画像の表示及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記表示手段は、
背面側を透視可能とする一方、画像を表示可能な透過表示領域(例えば、前面液晶パネル13Cなど)を有し、
前記構造体は、前記透過表示領域の背面側に配置され、
前記演出制御手段は、
前記表示手段について、前記透過表示領域の少なくとも一部を透視不可能又は困難とする第1の状態と、前記透過表示領域の少なくとも一部を透視可能とする第2の状態とに切り替え可能であり、
前記第1の状態において、前記透過表示領域の少なくとも一部を投影対象として、前記投影手段により映像を投影可能であり、
前記第2の状態において、前記透過表示領域の少なくとも一部を透かしつつ前記構造体を投影対象として、前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
(Appendix G1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A display unit capable of displaying an image as an effect (for example, the front liquid crystal device 13′),
Projection means capable of projecting an image as an effect (for example, a projector unit B or the like),
A structure (for example, a movable accessory 68) arranged on the back side of the display means,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) including an effect control means (for example, a sub CPU 81 or the like) capable of controlling display of an image by the display means and projection of an image by the projection means,
The display means is
While allowing the rear side to be seen through, it has a transparent display area (for example, the front liquid crystal panel 13C) capable of displaying an image,
The structure is disposed on the back side of the transmissive display area,
The effect control means,
The display means can be switched between a first state in which at least a part of the transparent display area cannot be seen through or is difficult, and a second state in which at least a part of the transparent display area can be seen through. ,
In the first state, an image can be projected by the projecting unit, with at least a part of the transparent display area as a projection target.
In the second state, an image can be projected by the projecting unit, with the structure as a projection target while at least a part of the transmissive display area is watermarked.

このような構成によれば、第1の状態では、透過表示領域に投影された映像や表示された画像を直接視認することができる一方、第2の状態では、透過表示領域を透して構造体に投影された映像を視認することができるので、視覚的に多彩な演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を高めることができる。 With such a configuration, in the first state, it is possible to directly visually recognize the image projected or the image displayed in the transparent display area, while in the second state, the transparent display area is transparent. Since the image projected on the body can be visually recognized, a variety of visual effects can be performed, which in turn can enhance the interest of the effect.

(付記G2)
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記透過表示領域は、前記第1の状態において、一様な所定の色系(例えば、黒色又は灰色など)を基調に形成されることを特徴とする。
(Appendix G2)
As a preferred embodiment of the present invention,
In the first state, the transmissive display area is formed based on a uniform predetermined color system (for example, black or gray).

このような構成によれば、例えば黒色や灰色の一様な所定の色系となった透過表示領域に対して映像を投影することにより、投影された映像のコントラストや視認性を高めることができ、ひいては演出効果として美観を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the contrast and visibility of the projected image by projecting the image on the transmissive display area having a uniform predetermined color system such as black or gray. As a result, the aesthetics can be enhanced as a directing effect.

(付記G3)
本発明の他の好ましい実施の形態としては、
前記構造体は、演出として発光可能な発光手段(例えば、LED681など)を備え、
前記演出制御手段は、
前記第2の状態において、前記構造体に対して前記投影手段により映像を投影する際、前記発光手段による発光を停止可能、又は前記投影手段により映像を投影しない場合よりも前記発光手段により発光の輝度を相対的に低下させた上で発光可能であることを特徴とする。
(Appendix G3)
As another preferred embodiment of the present invention,
The structure includes a light emitting unit (for example, an LED 681) capable of emitting light as an effect,
The effect control means,
In the second state, when the image is projected by the projecting unit onto the structure, the light emission by the light emitting unit can be stopped, or the light emitting unit emits light more than when the image is not projected by the projecting unit. It is characterized in that it can emit light after the brightness is relatively lowered.

このような構成によれば、構造体で反射した映像の光と発光手段からの光とが混ざり合うことなく、あるいはその度合いが弱まり、加法混色による明度の強調が抑えられるので、構造体に対してはっきりと映像を映し出すことができ、映像の視認性を確保することができる。 According to such a structure, the light of the image reflected by the structure and the light from the light emitting means are not mixed with each other, or the degree thereof is weakened, and the enhancement of the lightness due to the additive color mixture is suppressed. Therefore, the image can be clearly displayed, and the visibility of the image can be secured.

(付記Hについて)
従来の遊技機には、遊技盤上に配置された多面体の構造物にプロジェクタからの映像を投影するものがある(例えば、特開2015−205001号公報参照)。遊技盤上の構造物は、一般的にLEDなどの発光体を備えている。また、この種の構造物は、可動体として動作することがある。
(About Appendix H)
2. Description of the Related Art There is a conventional game machine that projects an image from a projector onto a polyhedral structure arranged on a game board (for example, see JP-A-2005-205001). The structure on the game board generally includes a light emitting body such as an LED. In addition, this type of structure may operate as a movable body.

しかしながら、上記従来の遊技機では、構造物(可動体)における発光体の発光領域に映像を映し出すためにプロジェクタから光を投射しても、白くぼやけたように視認されやすくなる。これは、構造物上で反射した映像の光と発光体からの光とが混ざり合い、加法混色により明度が強められるためと考えられる。 However, in the above-mentioned conventional gaming machine, even if light is projected from the projector to project an image in the light emitting area of the light emitting body in the structure (movable body), it tends to be visually perceived as white and blurred. It is considered that this is because the light of the image reflected on the structure is mixed with the light from the light emitter, and the lightness is enhanced by the additive color mixture.

また、構造物の位置によってはプロジェクタの投影角度が広角となり、投影角度が広角になるほど映像がぼやけてしまう。これにより、鮮明な映像を映し出すことができず、演出上において美観を損ねる難点があった。 In addition, the projection angle of the projector becomes wide depending on the position of the structure, and the wider the projection angle, the more blurred the image. As a result, a clear image cannot be displayed, and there is a drawback that the appearance is impaired in the production.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of displaying a clear image and enhancing aesthetics as a staging effect.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

(付記H1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
演出として発光可能な複数の発光手段(例えば、装飾部材66A,66B,66Cなど)と、
演出として映像を投影可能な投影手段(例えば、プロジェクタユニットBなど)と、
前記複数の発光手段による発光及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記投影手段は、所定の位置に固定的に配置されており、
前記複数の発光手段には、
前記投影手段からの光学的距離が第1の距離となる位置に配置された第1の発光手段(例えば、装飾部材66Aなど)と、
前記投影手段からの光学的距離が前記第1の距離より長い第2の距離となる位置に配置された第2の発光手段(例えば、装飾部材66Cなど)と、が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記第1の発光手段及び前記第2の発光手段を少なくとも含む所定の領域(例えば、遊技盤12の前面など)を投影対象として、前記投影手段により映像を投影可能であり、
前記投影手段により映像を投影する際、少なくとも前記第2の発光手段について、前記投影手段により映像を投影しない場合よりも発光の輝度を低下させた上で発光可能であることを特徴とする。
(Appendix H1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A plurality of light emitting means (for example, decorative members 66A, 66B, 66C, etc.) capable of emitting light as an effect,
Projection means capable of projecting an image as an effect (for example, a projector unit B or the like),
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) including an effect control unit (for example, a sub CPU 81 or the like) capable of controlling light emission by the plurality of light emitting units and projection of an image by the projecting unit,
The projection means is fixedly arranged at a predetermined position,
The plurality of light emitting means,
A first light emitting means (for example, a decorative member 66A or the like) arranged at a position where an optical distance from the projection means is a first distance;
A second light emitting means (for example, a decorative member 66C) arranged at a position where an optical distance from the projection means is a second distance longer than the first distance,
The effect control means,
An image can be projected by the projecting unit with a predetermined area (for example, the front surface of the game board 12 or the like) including at least the first light emitting unit and the second light emitting unit as a projection target.
When the image is projected by the projecting unit, at least the second light emitting unit can emit light after lowering the luminance of light emission as compared with the case where the image is not projected by the projecting unit.

このような構成によれば、投影手段により映像を投影する際、第1の発光手段及び第2の発光手段からの光と所定の領域で反射した映像の光とが混ざり合うものの、投影手段からの光学的距離が相対的に長い位置にある第2の発光手段の発光の輝度が低下させられる。これにより、第1の発光手段からの光と映像の光とが混ざり合う度合いと、第2の発光手段からの光と映像の光とが混ざり合う度合いとの均整がとられるので、一様な光加減で鮮明な映像を映し出すことができ、映像の視認性を確保することができる。 With such a configuration, when the image is projected by the projecting unit, the light from the first light emitting unit and the second light emitting unit and the light of the image reflected in the predetermined region are mixed, but The luminance of the light emitted from the second light emitting means located at a position where the optical distance is relatively long is reduced. As a result, the degree of mixing of the light from the first light emitting means and the light of the image and the degree of mixing of the light from the second light emitting means and the light of the image are balanced, and thus uniform. A vivid image can be displayed by adjusting the light, and the visibility of the image can be secured.

(付記H2)
本発明の他の側面に係る遊技機は、
演出として発光可能な複数の発光手段(例えば、装飾部材66A,66B,66Cなど)と、
演出として映像を投影可能な投影手段(例えば、プロジェクタユニットBなど)と、
前記複数の発光手段による発光及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記投影手段は、所定の位置に固定的に配置されており、
前記複数の発光手段には、
前記投影手段の投影軸(例えば、光軸Xなど)方向に対して第1の角度をなす位置に配置された第1の発光手段(例えば、装飾部材66Aなど)と、
前記投影手段の投影軸方向に対して前記第1の角度より大きい第2の角度をなす位置に配置された第2の発光手段(例えば、装飾部材66Cなど)と、が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記第1の発光手段及び前記第2の発光手段を少なくとも含む所定の領域を投影対象として、前記投影手段により映像を投影可能であり、
前記投影手段により映像を投影する際、少なくとも前記第2の発光手段について、前記投影手段により映像を投影しない場合よりも発光の輝度を低下させた上で発光可能であることを特徴とする。
(Appendix H2)
A gaming machine according to another aspect of the present invention,
A plurality of light emitting means (for example, decorative members 66A, 66B, 66C, etc.) capable of emitting light as an effect,
Projection means capable of projecting an image as an effect (for example, a projector unit B or the like),
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) including an effect control unit (for example, a sub CPU 81 or the like) capable of controlling light emission by the plurality of light emitting units and projection of an image by the projecting unit,
The projection means is fixedly arranged at a predetermined position,
The plurality of light emitting means,
A first light emitting means (for example, a decoration member 66A) arranged at a position forming a first angle with respect to a projection axis (for example, an optical axis X) direction of the projection means;
A second light emitting means (for example, a decorative member 66C or the like) arranged at a position forming a second angle larger than the first angle with respect to the projection axis direction of the projection means,
The effect control means,
An image can be projected by the projecting unit with a predetermined region including at least the first light emitting unit and the second light emitting unit as a projection target.
When the image is projected by the projecting unit, at least the second light emitting unit can emit light after lowering the luminance of light emission as compared with the case where the image is not projected by the projecting unit.

このような構成によれば、投影手段により映像を投影する際、第1の発光手段及び第2の発光手段からの光と所定の領域で反射した映像の光とが混ざり合うものの、投影手段の投影軸方向に対する角度が相対的に大きい位置にある第2の発光手段の発光の輝度が低下させられる。これにより、第1の発光手段からの光と映像の光とが混ざり合う度合いと、第2の発光手段からの光と映像の光とが混ざり合う度合いとの均整がとられるので、一様な光加減で鮮明な映像を映し出すことができ、映像の視認性を確保することができる。 According to such a configuration, when the image is projected by the projecting unit, the light from the first light emitting unit and the second light emitting unit and the light of the image reflected in the predetermined area are mixed, but The brightness of the light emitted by the second light emitting means at a position where the angle with respect to the projection axis direction is relatively large is reduced. As a result, the degree of mixing of the light from the first light emitting means and the light of the image is balanced with the degree of mixing of the light from the second light emitting means and the light of the image. A vivid image can be displayed by adjusting the light, and the visibility of the image can be secured.

(付記H3)
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記演出制御手段は、
前記投影手段により映像を投影する際、前記第1の発光手段について、前記投影手段により映像を投影しない場合よりも発光の輝度を低下させた上で発光可能であり、
前記第2の発光手段の発光の輝度を低下させる度合いよりも、前記第1の発光手段の発光の輝度を低下させる度合いを大きくすることを特徴とする。
(Appendix H3)
As a preferred embodiment of the present invention,
The effect control means,
When the image is projected by the projecting unit, the first light emitting unit can emit light after lowering the luminance of light emission as compared with the case where the image is not projected by the projecting unit,
It is characterized in that the degree of lowering the luminance of the light emission of the first light emitting means is larger than the degree of lowering the luminance of the light emission of the second light emitting means.

このような構成によれば、投影手段により映像を投影する際に第1の発光手段の発光の輝度についても低下させられるとともに、当該第1の発光手段の発光の輝度が第2の発光手段の発光の輝度よりも大きく低下させられるので、これらの光と映像の光とが混ざり合って生じる光の強さをできる限り均一化することができ、より一様な光加減で鮮明な映像を映し出すことができる。 With such a configuration, the luminance of the light emission of the first light emitting means is reduced when the image is projected by the projecting means, and the luminance of the light emission of the first light emitting means is lower than that of the second light emitting means. The intensity of the emitted light can be greatly reduced, so the intensity of the light produced by mixing these lights with the image light can be made as uniform as possible, and a clearer image can be displayed with more uniform light adjustment. be able to.

(付記Iについて)
従来の遊技機には、遊技盤上に配置された多面体の構造物にプロジェクタからの映像を投影するものがある(例えば、特開2015−205001号公報参照)。遊技盤上の構造物は、一般的にLEDなどの発光体を備えている。また、この種の構造物は、可動体として動作することがある。
(About Appendix I)
2. Description of the Related Art There is a conventional game machine that projects an image from a projector onto a polyhedral structure arranged on a game board (for example, see JP-A-2005-205001). The structure on the game board generally includes a light emitting body such as an LED. In addition, this type of structure may operate as a movable body.

しかしながら、上記従来の遊技機では、構造物(可動体)に対して投影した映像を視認可能とするだけであるので、視覚的に単調な演出効果しか得られず、演出の興趣に欠けるという難点があった。 However, in the above-mentioned conventional gaming machine, only the image projected on the structure (movable body) can be visually recognized, so that only a visually monotonous effect is obtained, and there is a lack of interest in the effect. was there.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、視覚的に多彩な演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of visually performing various effects and thus enhancing the interest of the effects.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

(付記I1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
演出として画像を表示可能な表示領域(例えば、表示領域13aなど)を有する表示手段(例えば、液晶表示装置13など)と、
演出として映像を投影可能な投影手段(例えば、プロジェクタユニットBなど)と、
演出として動作可能な可動体(例えば、可動役物68など)と、
前記表示手段による画像の表示、前記投影手段による映像の投影、及び前記可動体の動作を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記演出制御手段は、
前記可動体を前記表示領域の前方に位置させるように移動可能であり、
前記可動体を投影対象としてその前方側から前記投影手段により映像を投影可能であり、
前記可動体に投影された映像に関連する所定の画像を、前記表示領域において前記可動体の背後に位置する所定の描画領域に表示可能であることを特徴とする。
(Appendix I1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A display unit (for example, the liquid crystal display device 13 or the like) having a display region (for example, the display region 13a or the like) capable of displaying an image as an effect;
Projection means capable of projecting an image as an effect (for example, a projector unit B or the like),
A movable body (for example, a movable accessory 68, etc.) that can be operated as an effect,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) including an image display by the display unit, a projection of an image by the projection unit, and an effect control unit (for example, a sub CPU 81) capable of controlling the operation of the movable body. Etc.),
The effect control means,
Is movable so as to position the movable body in front of the display area,
An image can be projected from the front side of the movable body as a projection target by the projection means,
It is characterized in that a predetermined image related to the image projected on the movable body can be displayed in a predetermined drawing area located behind the movable body in the display area.

このような構成によれば、可動体に投影された映像を視認することができる一方、可動体の背後に位置する所定の描画領域を覗き込むようにすると、投影された映像に関連する所定の画像を視認することができるので、視覚的に多彩な演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を高めることができる。 With such a configuration, the image projected on the movable body can be visually recognized, while if a predetermined drawing area located behind the movable body is looked into, a predetermined image related to the projected image can be obtained. Since the image can be visually recognized, a variety of visual effects can be performed, which in turn can enhance the interest of the effect.

(付記I2)
本発明の好ましい実施の形態においては、
前記可動体に投影された映像と前記所定の画像との双方に共通する画像を、前記表示領域における前記所定の描画領域以外の領域に表示可能であることを特徴とする。
(Appendix I2)
In a preferred embodiment of the invention,
An image common to both the image projected on the movable body and the predetermined image can be displayed in an area other than the predetermined drawing area in the display area.

このような構成によれば、可動体に投影された映像や所定の画像とともに共通して表示された画像によって一体的な表示像を形成することができる。 With such a configuration, it is possible to form an integrated display image by the image projected in common on the movable body and the image displayed together with the predetermined image.

(付記Jについて)
従来、この種の遊技機には、リールの前方に液晶表示パネルを設け、この液晶表示パネルの光透過領域を通じてリールに描かれた図柄を視認可能とするとともに、当該図柄と重なるように光透過領域において画像を表示可能としたものがある(例えば、特開2004−321553号公報参照)。
(About Appendix J)
Conventionally, in this type of gaming machine, a liquid crystal display panel is provided in front of the reel, and the pattern drawn on the reel can be visually recognized through the light transmitting area of the liquid crystal display panel, and the light is transmitted so as to overlap with the symbol. There is a device in which an image can be displayed in a region (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2004-321553).

しかしながら、上記従来の遊技機では、単にリールの回転停止時に識別情報としての図柄とともに光透過領域に画像を表示するだけであるので、視覚的に単調な演出効果しか得られず、演出の興趣に欠けるという難点があった。 However, in the above-mentioned conventional gaming machine, since the image is simply displayed in the light transmissive area together with the pattern as the identification information when the reel is stopped rotating, only a visually monotonous effect can be obtained, which is interesting for the effect. There was a drawback that it lacked.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、視覚的に多彩な演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of visually performing various effects and thus enhancing the interest of the effects.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

(付記J1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
演出として識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、リール役物67など)と、
演出として映像を投影可能な投影手段(例えば、プロジェクタユニットBなど)と、
前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示及び停止表示、並びに前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記識別情報表示手段は、識別情報を変動表示及び停止表示するための表示部(例えば、開口12bなど)を有し、
前記演出制御手段は、
前記表示部において識別情報の変動表示中、当該表示部に対して前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
(Appendix J1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
Identification information display means (for example, a reel accessory 67) capable of variable display and stop display of the identification information as an effect;
Projection means capable of projecting an image as an effect (for example, a projector unit B or the like),
A gaming machine (for example, a pachinko game machine) including a variation display and a stop display of the identification information by the identification information display means, and a production control means (for example, a sub CPU 81 or the like) capable of controlling projection of an image by the projection means 1), and
The identification information display means has a display unit (for example, the opening 12b) for displaying the identification information in a variable display and a stop display,
The effect control means,
During the variable display of the identification information on the display unit, an image can be projected on the display unit by the projection unit.

このような構成によれば、識別情報の変動表示中に表示部に対して映像が投影されると、その変動表示中か停止表示中かを分かり難くすることができるので、視覚的に多彩な演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 With such a configuration, when an image is projected on the display unit during the variable display of the identification information, it can be difficult to know whether the variable display or the stop display is being performed, so that it is possible to visually recognize variously. It is possible to provide a game machine that can perform an effect and, by extension, can enhance the interest of the effect.

(付記J2)
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記演出制御手段は、前記表示部を含めてその外部周辺の領域まで前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
(Appendix J2)
As a preferred embodiment of the present invention,
The effect control means is capable of projecting an image by the projection means to an area around the outside including the display section.

このような構成によれば、表示部よりも大きく映像を投影することができるので、より一層多彩な演出を行うことができる。 According to such a configuration, it is possible to project an image larger than the display unit, so that it is possible to perform more various effects.

(付記J3)
本発明の他の好ましい実施の形態としては、
前記演出制御手段は、前記表示部のみに対して前記投影手段により所定の映像を投影し、その後、前記表示部を含めてその外部周辺の領域まで前記所定の映像を拡大させた上で前記投影手段により投影可能であることを特徴とする。
(Appendix J3)
As another preferred embodiment of the present invention,
The effect control unit projects a predetermined image by the projection unit only on the display unit, and then enlarges the predetermined image to an area around the outside including the display unit and then the projection. It is characterized in that it can be projected by means.

このような構成によれば、表示部に投影された所定の映像を徐々に拡大して表示部よりも大きく見えるようにすることができるので、より一層多彩な演出を行うことができる。 With such a configuration, it is possible to gradually enlarge the predetermined image projected on the display unit so that the predetermined image looks larger than the display unit, and thus it is possible to perform more various effects.

(付記J4)
本発明の他の好ましい実施の形態としては、
遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域12aなど)を有する遊技盤(例えば、遊技盤12など)を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技領域以外の領域まで前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
(Appendix J4)
As another preferred embodiment of the present invention,
A game board (for example, the game board 12) having a game area (for example, the game area 12a) in which the game balls can roll,
The effect control means is capable of projecting an image by the projection means to an area other than the game area.

このような構成によれば、例えば表示部に映像を投影する状態から遊技領域以外の領域に映像を投影する状態に切り替えことができるので、より一層多彩な演出を行うことができ、演出の興趣を高めることができる。 With such a configuration, for example, it is possible to switch from a state of projecting an image on the display unit to a state of projecting an image on an area other than the game area, so that a wider variety of effects can be performed, and the interest of the effect can be increased. Can be increased.

(付記J5)
本発明の他の好ましい実施の形態としては、
前記演出制御手段は、前記投影手段により、前記識別情報を映像として投影可能であることを特徴とする。
(Appendix J5)
As another preferred embodiment of the present invention,
The effect control means can project the identification information as an image by the projection means.

このような構成によれば、例えばリールによって物理的に識別情報を変動表示や停止表示させるとともに、そのような識別情報を映像としても投影することができ、演出の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, for example, the identification information can be physically displayed in a variable manner or stopped by a reel, and such identification information can be projected as an image, so that the interest of the production can be enhanced.

(付記Kについて)
従来、この種の遊技機には、リールの前方に液晶表示パネルを設け、この液晶表示パネルの光透過領域を通じてリールに描かれた図柄を視認可能とするとともに、当該図柄と重なるように光透過領域において画像を表示可能としたものがある(例えば、特開2004−321553号公報参照)。
(About Appendix K)
Conventionally, in this type of gaming machine, a liquid crystal display panel is provided in front of the reel, and the pattern drawn on the reel can be visually recognized through the light transmitting area of the liquid crystal display panel, and the light is transmitted so as to overlap with the symbol. There is a device in which an image can be displayed in a region (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2004-321553).

しかしながら、上記従来の遊技機では、単にリールの回転停止時に識別情報としての図柄とともに光透過領域に画像を表示するだけであるので、視覚的に単調な演出効果しか得られず、演出の興趣に欠けるという難点があった。 However, in the above-mentioned conventional gaming machine, since the image is simply displayed in the light transmissive area together with the pattern as the identification information when the reel is stopped rotating, only a visually monotonous effect can be obtained, which is interesting for the effect. There was a drawback that it lacked.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、視覚的に多彩な演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of visually performing various effects and thus enhancing the interest of the effects.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

(付記K1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
演出として識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、液晶表示装置13など)と、
演出として映像を投影可能な投影手段(例えば、プロジェクタユニットBなど)と、
前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示及び停止表示、並びに前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記識別情報表示手段は、複数の識別情報を変動表示及び停止表示するための表示部(例えば、表示領域13aなど)を有し、
前記演出制御手段は、
前記表示部において複数の識別情報の変動表示中、当該表示部の外部周辺の領域に対して当該複数の識別情報の変動表示に連動する動的な所定の映像を前記投影手段により投影可能であることを特徴とする。
(Appendix K1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
Identification information display means (for example, the liquid crystal display device 13 or the like) capable of variable display and stop display of the identification information as an effect,
Projection means capable of projecting an image as an effect (for example, a projector unit B or the like),
A gaming machine (for example, a pachinko game machine) including a variation display and a stop display of the identification information by the identification information display means, and a production control means (for example, a sub CPU 81 or the like) capable of controlling projection of an image by the projection means 1), and
The identification information display means has a display unit (for example, a display area 13a) for displaying a plurality of pieces of identification information in a variable display and a stop display,
The effect control means,
While the plurality of pieces of identification information are being variably displayed on the display unit, it is possible to project, by the projection means, a dynamic predetermined image interlocking with the variably displaying the plurality of pieces of identification information onto an area outside the display unit. It is characterized by

このような構成によれば、複数の識別情報の変動表示に連動するように表示部の外部周辺の領域に対して動的な所定の映像を投影することができるので、視覚的に多彩な演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to project a dynamic predetermined image to the area around the outside of the display unit so as to interlock with the variable display of a plurality of identification information, so that it is possible to visually produce various effects. Thus, it is possible to provide a gaming machine that can enhance the interest of the production.

(付記K2)
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記複数の識別情報は、複数の数字により構成され、
前記所定の映像には、前記表示部において変動表示中の前記複数の識別情報に対して連続する数字、又は同一の数字が含まれることを特徴とする。
(Appendix K2)
As a preferred embodiment of the present invention,
The plurality of identification information is composed of a plurality of numbers,
It is characterized in that the predetermined image includes consecutive numbers or the same number with respect to the plurality of pieces of identification information being variably displayed on the display unit.

このような構成によれば、表示部を越えて外部周辺の領域まで複数の連続した数字、あるいは複数の同一の数字が一体的に揃って変動表示するように見えるので、より一層多彩な演出を行うことができ、演出の興趣を高めることができる。 With such a configuration, a plurality of continuous numbers or a plurality of identical numbers appear to be integrally displayed in a variable manner beyond the display unit to the area around the outside, so that a more versatile effect is produced. It can be performed and the enjoyment of the production can be enhanced.

(付記K3)
本発明の他の好ましい実施の形態としては、
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤を備え、
前記識別情報表示手段は、前記遊技盤に設けられており、
前記演出制御手段は、前記投影手段により、前記遊技領域以外の領域に前記所定の映像を投影可能であることを特徴とする。
(Appendix K3)
As another preferred embodiment of the present invention,
It is equipped with a game board that has a game area where the game balls can roll.
The identification information display means is provided on the game board,
The effect control means is characterized in that the projection means can project the predetermined image onto an area other than the game area.

このような構成によれば、例えばパチンコ遊技機の遊技盤において、遊技球により視認性が阻害されない遊技領域以外の領域に所定の映像を投影することができ、演出の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, for example, on a game board of a pachinko gaming machine, it is possible to project a predetermined image on a region other than the game region where the visibility is not hindered by the game ball, and it is possible to enhance the entertainment of the production.

(その他について)
遊技機としては、例えばパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2013−13801号公報参照)。しかしながら、このパチンコ遊技機では、本発明のような遊技機としての構成や機能を有さないことから、興趣の向上を図ることができなかった。本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
(About others)
As a game machine, for example, a pachinko game machine is known (see, for example, JP 2013-13801 A). However, since this pachinko gaming machine does not have the structure and function as the gaming machine of the present invention, it has not been possible to improve the interest. The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving interest.

1 パチンコ遊技機
12 遊技盤
12a 遊技領域
12b 開口
12c 装飾カバー
13 液晶表示装置
40 上部装飾ユニット
44 第1始動口
45 第2始動口
53 第1大入賞口
54 第2大入賞口
46 普通電動役物
66A,66B,66C 装飾部材
67 リール役物
670 リール体
671 シート部材
673 回転ギア
674 モータ
677 LED
678 発光基板
679 カバー部材
68 可動役物
68A 装飾部
68B 駆動部
680 ベース部材
681 LED
682 電飾基板
683 光拡散板
684 カバー部材
684b、684b’ 非発光領域
685 非透過部材
69 装飾ロゴ部材
70 主制御回路
71 メインCPU
72 メインROM
73 メインRAM
200 副制御回路
81 サブCPU
82 プログラムROM
83 ワークRAM
86 表示制御回路
87 音声制御回路
88 ランプ制御回路
89演出動作制御回路
90プロジェクタ制御回路
B プロジェクタユニット
B1 プロジェクタカバー
B2 プロジェクタ装置本体
B3 ミラー部材

1 Pachinko gaming machine 12 Gaming board 12a Gaming area 12b Opening 12c Decoration cover 13 Liquid crystal display device 40 Upper decoration unit 44 1st starting opening 45 2nd starting opening 53 1st big winning opening 54 2nd big winning opening 46 Ordinary electric accessory 66A, 66B, 66C Decorative member 67 Reel accessory 670 Reel body 671 Sheet member 673 Rotating gear 674 Motor 677 LED
678 Light emitting substrate 679 Cover member 68 Movable accessory 68A Decorative portion 68B Drive portion 680 Base member 681 LED
682 Illuminated substrate 683 Light diffusing plate 684 Cover member 684b, 684b' Non-light emitting area 685 Non-transmissive member 69 Decorative logo member 70 Main control circuit 71 Main CPU
72 Main ROM
73 Main RAM
200 Sub control circuit 81 Sub CPU
82 Program ROM
83 Work RAM
86 display control circuit 87 voice control circuit 88 lamp control circuit 89 production operation control circuit 90 projector control circuit B projector unit B1 projector cover B2 projector device body B3 mirror member

Claims (2)

演出として識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段と、
演出として映像を投影可能な投影手段と、
前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示及び停止表示、並びに前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記識別情報表示手段は、複数の識別情報を変動表示及び停止表示するための表示部を有し、
前記演出制御手段は、
前記表示部において複数の識別情報の変動表示中、当該表示部の外部周辺の領域に対して当該複数の識別情報の変動表示に連動する動的な所定の映像を前記投影手段により投影可能であり、
前記複数の識別情報は、複数の数字により構成され、
前記所定の映像には、前記表示部において変動表示中の前記複数の識別情報に対して連続する数字、又は同一の数字が含まれることを特徴とする遊技機。
Identification information display means capable of variable display and stop display of identification information as an effect,
Projection means capable of projecting images as a production,
A gaming machine comprising: a variation display and a stop display of identification information by the identification information display means; and a production control means capable of controlling projection of an image by the projection means,
The identification information display means has a display unit for displaying a plurality of pieces of identification information in a variable display and a stop display,
The effect control means,
During the variable display of the plurality of pieces of identification information on the display unit, it is possible to project, by the projection unit, a dynamic predetermined image interlocking with the variable display of the plurality of pieces of identification information on an area around the outside of the display unit. ,
The plurality of identification information is composed of a plurality of numbers,
A game machine characterized in that the predetermined image includes consecutive numbers or the same number with respect to the plurality of pieces of identification information being variably displayed on the display unit .
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤を備え、
前記識別情報表示手段は、前記遊技盤に設けられており、
前記演出制御手段は、前記投影手段により、前記遊技領域以外の領域に前記所定の映像を投影可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
It is equipped with a game board that has a game area where the game balls can roll.
The identification information display means is provided on the game board,
The game machine according to claim 1, wherein the effect control unit can project the predetermined image on an area other than the game area by the projection unit .
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