JP2017189440A - Game machine - Google Patents

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JP2017189440A
JP2017189440A JP2016081158A JP2016081158A JP2017189440A JP 2017189440 A JP2017189440 A JP 2017189440A JP 2016081158 A JP2016081158 A JP 2016081158A JP 2016081158 A JP2016081158 A JP 2016081158A JP 2017189440 A JP2017189440 A JP 2017189440A
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game
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鈴木 雄一郎
Yuichiro Suzuki
雄一郎 鈴木
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of executing a visually colorful performance, and hence capable of enhancing interest in the performance.SOLUTION: A game machine includes: a reel accessory 67 capable of variably displaying and stopping an identification pattern; and a projector unit capable of projecting video. The reel accessory 67 includes an opening 12b for variably displaying and stopping the identification pattern. During variable display of the identification pattern in the opening 12b, the projector unit can project the video onto the opening 12b.SELECTED DRAWING: Figure 48

Description

本発明は、例えばパチンコ機といった遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

従来、この種の遊技機には、リールの前方に液晶表示パネルを設け、この液晶表示パネルの光透過領域を通じてリールに描かれた図柄を視認可能とするとともに、当該図柄と重なるように光透過領域において画像を表示可能としたものがある(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, in this type of gaming machine, a liquid crystal display panel is provided in front of the reel so that a symbol drawn on the reel can be visually recognized through a light transmission area of the liquid crystal display panel, and light is transmitted so as to overlap the symbol. There is one that can display an image in a region (see, for example, Patent Document 1).

特開2004−321553号公報JP 2004-321553 A

しかしながら、上記従来の遊技機では、単にリールの回転停止時に識別情報としての図柄とともに光透過領域に画像を表示するだけであるので、視覚的に単調な演出効果しか得られず、演出の興趣に欠けるという難点があった。   However, the above conventional gaming machine simply displays an image in the light transmission region together with a pattern as identification information when the reel rotation is stopped, so that only a visual monotonous effect can be obtained. There was a difficulty of lacking.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、視覚的に多彩な演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can visually produce a variety of effects and can enhance the effects of the effects.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

本発明の一側面に係る遊技機は、
演出として識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、リール役物67など)と、
演出として映像を投影可能な投影手段(例えば、プロジェクタユニットBなど)と、
前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示及び停止表示、並びに前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記識別情報表示手段は、識別情報を変動表示及び停止表示するための表示部(例えば、開口12bなど)を有し、
前記演出制御手段は、
前記表示部において識別情報の変動表示中、当該表示部に対して前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
An identification information display means (for example, a reel accessory 67) capable of variably displaying and stopping the identification information as an effect;
Projection means (for example, projector unit B etc.) capable of projecting video as an effect,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine) provided with an effect control unit (for example, a sub CPU 81) capable of controlling variation display and stop display of identification information by the identification information display unit and projection of an image by the projection unit 1)
The identification information display means includes a display unit (for example, an opening 12b) for displaying the identification information in a variable and stopped display.
The production control means includes
The display unit can project an image on the display unit by the projection unit during the variable display of the identification information.

このような構成によれば、識別情報の変動表示中に表示部に対して映像が投影されると、その変動表示中か停止表示中かを分かり難くすることができるので、視覚的に多彩な演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, when an image is projected on the display unit during the variation display of the identification information, it can be difficult to understand whether the variation display is in progress or the stop display. It is possible to provide a gaming machine that can produce an effect and thus enhance the interest of the effect.

本発明の好ましい実施の形態としては、
前記演出制御手段は、前記表示部を含めてその外部周辺の領域まで前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
As a preferred embodiment of the present invention,
The production control means is capable of projecting an image by the projection means up to an external peripheral area including the display section.

このような構成によれば、表示部よりも大きく映像を投影することができるので、より一層多彩な演出を行うことができる。   According to such a configuration, an image can be projected larger than the display unit, so that a wider variety of effects can be performed.

本発明の他の好ましい実施の形態としては、
前記演出制御手段は、前記表示部のみに対して前記投影手段により所定の映像を投影し、その後、前記表示部を含めてその外部周辺の領域まで前記所定の映像を拡大させた上で前記投影手段により投影可能であることを特徴とする。
Other preferred embodiments of the present invention include:
The effect control unit projects a predetermined image only on the display unit by the projecting unit, and then expands the predetermined image to an external peripheral area including the display unit, and then projects the projection. It is possible to project by means.

このような構成によれば、表示部に投影された所定の映像を徐々に拡大して表示部よりも大きく見えるようにすることができるので、より一層多彩な演出を行うことができる。   According to such a configuration, it is possible to gradually enlarge a predetermined image projected on the display unit so as to appear larger than the display unit, so that it is possible to perform more various effects.

本発明の他の好ましい実施の形態としては、
遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域12aなど)を有する遊技盤(例えば、遊技盤12など)を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技領域以外の領域まで前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
Other preferred embodiments of the present invention include:
A game board (for example, the game board 12) having a game area (for example, the game area 12a) in which the game ball can roll,
The production control means can project an image by the projection means up to an area other than the game area.

このような構成によれば、例えば表示部に映像を投影する状態から遊技領域以外の領域に映像を投影する状態に切り替えことができるので、より一層多彩な演出を行うことができ、演出の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, for example, it is possible to switch from a state in which an image is projected on the display unit to a state in which an image is projected onto an area other than the game area, so that it is possible to perform more various effects and Can be increased.

本発明の他の好ましい実施の形態としては、
前記演出制御手段は、前記投影手段により、前記識別情報を映像として投影可能であることを特徴とする。
Other preferred embodiments of the present invention include:
The production control means can project the identification information as an image by the projection means.

このような構成によれば、例えばリールによって物理的に識別情報を変動表示や停止表示させるとともに、そのような識別情報を映像としても投影することができ、演出の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, for example, the identification information can be physically displayed in a variable manner or stopped by the reel, and such identification information can be projected as an image, thereby enhancing the interest of the production.

本発明によれば、視覚的に多彩な演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can visually produce a variety of effects and can enhance the entertainment of the effects.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の一部分解斜視図である。1 is a partially exploded perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。1 is an exploded perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における可動役物の動作態様を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement aspect of a movable accessory in the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 可動役物の平面図である。It is a top view of a movable accessory. 図6のVII−VII線に沿う断面図である。It is sectional drawing which follows the VII-VII line of FIG. 可動役物の装飾カバーを取り外した状態の平面図である。It is a top view of the state which removed the decorative cover of the movable accessory. 本発明の第1実施形態に係る遊技機におけるリール役物を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the reel accessory in the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. リール役物の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of a reel accessory. 本発明の第1実施形態に係る遊技機におけるプロジェクタユニットを示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the projector unit in the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の一部切欠き側面図である。It is a partially cutaway side view of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機におけるプロジェクタ装置の投射角及び投射距離を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the projection angle and projection distance of the projector apparatus in the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の回路構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a circuit configuration of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のプロジェクタ制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the projector control circuit of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における制御回路の通信動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the communication operation | movement of the control circuit in the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御回路メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control circuit main process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御回路メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control circuit main process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory | storage check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination process of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change time management process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol display time management process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit start interval management process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開放処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening release process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening / closing process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting time management process before the big winning opening of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit end interval processing of a gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol game completion | finish process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the system timer interruption process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch input process of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol related switch check process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の遊技情報データ生成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game information data generation process of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のポート出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the port output process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub control circuit main process of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のコマンド割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interruption process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation selection process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の演出抑制処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation suppression process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の演出動作の例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation | movement of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の演出動作の例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation | movement of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の演出動作の例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation | movement of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の演出動作の例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation | movement of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の演出動作の例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation | movement of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の演出動作の例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation | movement of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 遊技盤の変形例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the modification of a game board. 遊技盤の変形例を示す正面図である。It is a front view which shows the modification of a game board. 図46及び図47に示す遊技盤上での演出動作の例を示す図である。FIG. 48 is a diagram showing an example of the effect operation on the game board shown in FIGS. 46 and 47. 図46及び図47に示す遊技盤上での演出動作の例を示す図である。FIG. 48 is a diagram showing an example of the effect operation on the game board shown in FIGS. 46 and 47. リーチ演出動作の例を示す図である。It is a figure showing an example of reach production operation. 図47に示す遊技盤においてリーチ演出動作の例を示す図である。FIG. 48 is a diagram showing an example of reach effect operation in the game board shown in FIG. 47. 可動役物の変形例を示す平面図である。It is a top view which shows the modification of a movable accessory. 図52のLII−LII線に沿う断面図である。It is sectional drawing which follows the LII-LII line | wire of FIG. 可動役物の他の変形例を示す図である。It is a figure which shows the other modification of a movable accessory. 可動役物の他の変形例を示す図である。It is a figure which shows the other modification of a movable accessory. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の一部切欠き側面図である。It is a partially cutaway side view of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の一部切欠き側面図である。It is a partially cutaway side view of the gaming machine according to the third embodiment of the present invention. 図57に示す遊技機の演出動作の例を示す図である。FIG. 58 is a diagram showing an example of the rendering operation of the gaming machine shown in FIG. 57. 図57に示す遊技機の演出動作の例を示す図である。FIG. 58 is a diagram showing an example of the rendering operation of the gaming machine shown in FIG. 57. 図55に示す遊技機の演出動作の例を示す図である。FIG. 56 is a diagram showing an example of the effect operation of the gaming machine shown in FIG. 55. 図55に示す遊技機の演出動作の例を示す図である。FIG. 56 is a diagram showing an example of the effect operation of the gaming machine shown in FIG. 55. 演出抑制処理の第1変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st modification of an effect suppression process. 演出抑制処理の第2変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd modification of an effect suppression process. 演出抑制処理の第2変形例において用いられる発光輝度修正テーブルを示す図である。It is a figure which shows the light emission luminance correction table used in the 2nd modification of an effect suppression process.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

<パチンコ遊技機の構造>
まず、図1〜4を参照して、本発明の第1実施形態に係る遊技機の構造について説明する。図1及び図2は、本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び一部分解斜視図である。図3は、本実施形態の遊技機の分解斜視図である。図4は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。本実施形態の遊技機としては、パチンコ遊技機1が適用される。
<Structure of pachinko machine>
First, the structure of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2 are an external perspective view and a partially exploded perspective view of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. FIG. 3 is an exploded perspective view of the gaming machine of the present embodiment. FIG. 4 is a front view of a game board used in the gaming machine of the present embodiment. A pachinko gaming machine 1 is applied as the gaming machine of the present embodiment.

図1〜3に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技盤12と、本体2と、本体2に対して開閉自在に取り付けられたベースドア3と、ベースドア3に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア4と、皿ユニット14と、発射装置15と、払出装置16と、基板ユニット17とを備える。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 includes a game board 12, a main body 2, a base door 3 attached to the main body 2 so as to be opened and closed, and attached to the base door 3 so as to be opened and closed. The glass door 4, the dish unit 14, the launching device 15, the dispensing device 16, and the substrate unit 17 are provided.

[本体]
本体2は、長方形状の開口2aを有する枠状部材で構成される(図3参照)。この本体2は、例えば、木材等の材料により形成される。本実施形態に係るパチンコ遊技機は、本体2を介して島設備(図示略)に取り付けられている。
[Main unit]
The main body 2 is composed of a frame-shaped member having a rectangular opening 2a (see FIG. 3). The main body 2 is formed of a material such as wood. The pachinko gaming machine according to the present embodiment is attached to an island facility (not shown) via the main body 2.

[ベースドア]
ベースドア3は、本体2の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア3は、本体2の前方(パチンコ遊技機の正面側)に配置されており、本体枠ヒンジ2bを介して本体2に回動可能に支持されている。すなわち、ベースドア3を本体2の一方(本実施形態では正面から見て左方)の側辺端部に設けられた本体枠ヒンジ2bを軸にして回動させることにより、本体2の開口2aが開閉される。ベースドア3には、図3に示すように、四角形状の開口3aが設けられる。この開口3aは、ベースドア3の略中央部から上側の領域にわたって形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
[Base door]
The base door 3 is configured by a plate-like member having a rectangular outer shape that is substantially equal to the outer shape of the main body 2. The base door 3 is disposed in front of the main body 2 (on the front side of the pachinko gaming machine) and is rotatably supported by the main body 2 via a main body frame hinge 2b. That is, the opening 2a of the main body 2 is formed by rotating the base door 3 around the main body frame hinge 2b provided at the side edge of one side of the main body 2 (left side as viewed from the front in this embodiment). Is opened and closed. As shown in FIG. 3, the base door 3 is provided with a rectangular opening 3 a. The opening 3a is formed from the substantially central portion of the base door 3 to the upper region, and is sized to occupy most of the region.

ベースドア3には、遊技盤12と、液晶表示装置13と、皿ユニット14と、発射装置15と、払出装置16と、基板ユニット17とが取り付けられる。   A game board 12, a liquid crystal display device 13, a dish unit 14, a launching device 15, a payout device 16, and a substrate unit 17 are attached to the base door 3.

遊技盤12は、板形状の樹脂部材で構成される。遊技盤12は、後述するガラスドア4の保護ガラス28の後方に位置し、ベースドア3の開口3aを覆うように配置される。   The game board 12 is composed of a plate-shaped resin member. The game board 12 is located behind the protective glass 28 of the glass door 4 to be described later, and is arranged so as to cover the opening 3 a of the base door 3.

遊技盤12の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)には、発射装置15から発射された遊技球が転動する遊技領域12aが形成される。この遊技領域12aは、ガイドレール41(具体的には後述の図4に示す外レール41a)に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。さらに、遊技領域12aには、複数の遊技釘56(一部図示略)が打ちこまれている。なお、遊技盤12(遊技領域12a)の構成については、図4などを参照して後述する。   On the front surface of the game board 12 (surface on the front side of the pachinko gaming machine 1), a game area 12a in which a game ball launched from the launching device 15 rolls is formed. The game area 12a is an area surrounded by a guide rail 41 (specifically, an outer rail 41a shown in FIG. 4 to be described later), and its outer peripheral shape is substantially circular. Furthermore, a plurality of game nails 56 (partially not shown) are driven into the game area 12a. The configuration of the game board 12 (game area 12a) will be described later with reference to FIG.

液晶表示装置13は、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)に取り付けられる。液晶表示装置13は、画像を表示する表示領域13aを有する。表示領域13aは、遊技盤12(遊技領域12a)の表面の一部の領域を占めるような大きさに設定されている。表示領域13aは、電源オフの状態で画像を表示しない場合、一様に黒色あるいは灰色の画面を形成する。なお、表示領域13aの大きさは、遊技盤12(遊技領域12a)の表面全体を占めるような大きさに設定されていいてもよい。表示領域13aには、演出用の識別図柄(例えば数字を示す画像)、演出画像(例えばキャラクタや背景を示す画像)、装飾用画像(例えば装飾図柄を示す画像)などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤12を介して液晶表示装置13の表示領域13aに表示された各種画像を視認することができる。なお、以下においては、液晶表示装置13の液晶駆動によって表示領域13aに表示される画像を液晶画像という場合がある。   The liquid crystal display device 13 is attached to the back side of the game board 12 (the side opposite to the front side of the pachinko gaming machine 1). The liquid crystal display device 13 has a display area 13a for displaying an image. The display area 13a is set to a size that occupies a partial area on the surface of the game board 12 (game area 12a). The display area 13a uniformly forms a black or gray screen when an image is not displayed with the power off. The size of the display area 13a may be set to occupy the entire surface of the game board 12 (game area 12a). In the display area 13a, various kinds of images such as an effect identification pattern (for example, an image indicating a number), an effect image (for example, an image indicating a character or a background), and a decoration image (for example, an image indicating a decorative pattern) are displayed. . The player can view various images displayed on the display area 13 a of the liquid crystal display device 13 through the game board 12. In the following, an image displayed on the display area 13a by liquid crystal driving of the liquid crystal display device 13 may be referred to as a liquid crystal image.

なお、本実施形態では、液晶表示装置13を適用をしているが、本発明はこれに限定されず、表示装置としては、例えば、プラズマディスプレイ、プロジェクションディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ、有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどを適用してもよい。   In this embodiment, the liquid crystal display device 13 is applied. However, the present invention is not limited to this, and examples of the display device include a plasma display, a projection display, a CRT (Cathode Ray Tube) display, and an organic display. An EL (Electro Luminescence) display or the like may be applied.

皿ユニット14は、遊技盤12の下方に配置される。皿ユニット14は、上皿21と、その下方に配置された下皿22とを有する。上皿21及び下皿22には、図1及び図3に示すように、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口21a及び供給口22aがそれぞれ形成される。所定の払出条件が成立した場合には、払出口21a及び供給口22aから遊技球が排出され、それぞれ、上皿21及び下皿22に貯留される。また、上皿21に貯留された遊技球は、発射装置15によって遊技領域12aに発射される。   The dish unit 14 is disposed below the game board 12. The dish unit 14 includes an upper dish 21 and a lower dish 22 disposed below the upper dish 21. As shown in FIGS. 1 and 3, the upper plate 21 and the lower plate 22 are formed with a payout port 21 a and a supply port 22 a for renting out game balls and paying out game balls (prize balls), respectively. When a predetermined payout condition is satisfied, the game balls are discharged from the payout port 21a and the supply port 22a and stored in the upper plate 21 and the lower plate 22, respectively. Further, the game balls stored in the upper plate 21 are launched into the game area 12 a by the launching device 15.

皿ユニット14には、演出ボタン23が設けられる。この演出ボタン23は、上皿21上に取り付けられる。本実施形態のパチンコ遊技機1は、演出ボタン23を用いて所定の操作演出を行う機能を有し、所定の操作演出を行う場合には、表示装置13の表示領域13aに、演出ボタン23の操作を促す画像が表示される。また、遊技に伴う画像の表示とは別に、遊技履歴や個人の遊技データを表示させるためのメニュー画面を操作するための選択ボタン31や選択した内容を確定させる決定ボタン32を備えている。   The dish unit 14 is provided with an effect button 23. The effect button 23 is attached on the upper plate 21. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a function of performing a predetermined operation effect using the effect button 23, and when performing the predetermined operation effect, the display button 13 has a display area 13 a of the display device 13 with the effect button 23. An image prompting the operation is displayed. In addition to displaying images associated with the game, a selection button 31 for operating a menu screen for displaying a game history and personal game data and a determination button 32 for confirming the selected content are provided.

発射装置15は、ベースドア3の前面において、右下の領域(右下角部付近)に配置される。発射装置15は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル25を備え、発射ハンドル25は、回動可能に支持される。   The launcher 15 is disposed in the lower right region (near the lower right corner) on the front surface of the base door 3. The launching device 15 includes a launching handle 25 that can be operated by a player, and the firing handle 25 is rotatably supported.

図1〜3には示さないが、発射装置15には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ(発射駆動装置)が設けられる。また、図1〜3には示さないが、発射ハンドル25の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル25の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル25の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。   Although not shown in FIGS. 1 to 3, the launching device 15 is provided with a solenoid actuator (launching drive device) that controls the launching operation of the game ball. Although not shown in FIGS. 1 to 3, a touch sensor is provided at the periphery of the firing handle 25, and a firing volume is provided inside the firing handle 25. The firing volume changes the resistance value according to the amount of rotation of the firing handle 25, and changes the power supplied to the solenoid actuator.

なお、本実施形態において、発射操作の制御にあっては、主制御回路70(図14参照)に接続されている払出・発射制御回路123(図14参照)が行う。発射装置15の内部には、発射ハンドル25を、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材(図示略)が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗して発射ハンドル25を時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。また、遊技者が遊技を中断して発射ハンドル25から手を離すと、発射ハンドル25は、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。これにより、遊技球の発射が停止される。   In the present embodiment, the firing operation is controlled by the payout / firing control circuit 123 (see FIG. 14) connected to the main control circuit 70 (see FIG. 14). Inside the launcher 15, a spring member (not shown) is provided for elastically urging the launch handle 25 in a counterclockwise direction at all times. The game ball is fired by rotating the firing handle 25 in the clockwise direction against the movement. Further, when the player interrupts the game and releases the hand from the firing handle 25, the firing handle 25 is returned to the start time position by the elasticity of the spring member. Thereby, the launch of the game ball is stopped.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者の手が発射ハンドル25のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル25を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。そして、遊技者が発射ハンドル25を把持して時計回り(遊技者側から見て右回り)の方向へ回動操作すると、発射ハンドル25の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿21に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール41(図4参照)に沿って案内されつつ遊技盤12の遊技領域12aに放出される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the player's hand contacts the touch sensor of the launch handle 25, the touch sensor outputs a detection signal. Thereby, it is detected that the player has gripped the launch handle 25, and the game ball can be launched by the solenoid actuator. When the player holds the firing handle 25 and rotates it clockwise (when viewed from the player side), the resistance of the firing volume changes according to the turning angle of the firing handle 25. The electric power corresponding to the resistance value is supplied to the solenoid actuator. As a result, the game balls stored in the upper plate 21 are sequentially fired, and the fired game balls are discharged to the game area 12a of the game board 12 while being guided along the guide rail 41 (see FIG. 4).

払出装置16及び基板ユニット17は、ベースドア3の背面側に配置される。払出装置16には、図示しない貯留ユニットから遊技球が供給される。払出装置16は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿21又は下皿22に払い出す。基板ユニット17は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路70や副制御回路200(図14参照)などが設けられる。   The dispensing device 16 and the substrate unit 17 are disposed on the back side of the base door 3. A game ball is supplied to the payout device 16 from a storage unit (not shown). The payout device 16 pays out a predetermined number of game balls from the game balls supplied from the storage unit to the upper plate 21 or the lower plate 22 based on the establishment of the payout condition. The board unit 17 has various control boards. Various control boards are provided with a main control circuit 70 and a sub-control circuit 200 (see FIG. 14), which will be described later.

[ガラスドア]
ガラスドア4は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア4は、遊技盤12の前面側に配置され、遊技盤12を覆う大きさを有する。ガラスドア4の上部(上端部付近)には、一対のスピーカ11が配置される。ガラスドア4の前面において、スピーカ11と対向する上部領域には、スピーカカバー29が設けられる。
[Glass door]
The glass door 4 is composed of a plate-like member having a substantially square surface. The glass door 4 is disposed on the front side of the game board 12 and has a size that covers the game board 12. A pair of speakers 11 is disposed on the upper part of the glass door 4 (near the upper end). A speaker cover 29 is provided in the upper region facing the speaker 11 on the front surface of the glass door 4.

ガラスドア4の中央部において、遊技盤12の遊技領域12aと対向する領域には、少なくとも遊技領域12aを露出させるような大きさの開口4aが形成される。この開口4aは、光透過性を有する保護ガラス28が取り付けられる。これにより、ガラスドア4の開口4aが塞がれる。したがって、ガラスドア4をベースドア3に対して閉じると、保護ガラス28は、遊技盤12の少なくとも遊技領域12aに対面するように配置される。   In the central portion of the glass door 4, an opening 4 a having a size that exposes at least the game area 12 a is formed in an area facing the game area 12 a of the game board 12. A protective glass 28 having light transmittance is attached to the opening 4a. Thereby, the opening 4a of the glass door 4 is closed. Therefore, when the glass door 4 is closed with respect to the base door 3, the protective glass 28 is disposed so as to face at least the game area 12 a of the game board 12.

また、ガラスドア4の前面における上部領域には、上部装飾ユニット40が設けられている。上部装飾ユニット40は、パチンコ遊技機1の前方に突出するように配置されている。上部装飾ユニット40の内部は、空洞に形成されており、この空洞には、プロジェクタユニットB(図11参照)が収容される。このプロジェクタユニットBについては後述する。   In addition, an upper decoration unit 40 is provided in the upper region of the front surface of the glass door 4. The upper decoration unit 40 is disposed so as to protrude forward of the pachinko gaming machine 1. The interior of the upper decoration unit 40 is formed in a cavity, and the projector unit B (see FIG. 11) is accommodated in this cavity. The projector unit B will be described later.

図2によく示すように、ガラスドア4の背面側には、フレーム部材4bが設けられており、スピーカ11及びプロジェクタユニットBは、フレーム部材4bの上部に取り付けられる。   As shown in FIG. 2, a frame member 4b is provided on the back side of the glass door 4, and the speaker 11 and the projector unit B are attached to the upper part of the frame member 4b.

上部装飾ユニット40には、右側及び左側にそれぞれスピーカカバー29が設けられている。スピーカカバー29は、メッシュ状の開口として形成されている。スピーカカバー29は、スピーカ11の前方を覆っており、スピーカ11から発生した音は、スピーカカバー29を通じて外部に放出される。   The upper decoration unit 40 is provided with speaker covers 29 on the right side and the left side, respectively. The speaker cover 29 is formed as a mesh-shaped opening. The speaker cover 29 covers the front of the speaker 11, and sound generated from the speaker 11 is emitted to the outside through the speaker cover 29.

[遊技盤]
次に、遊技盤12の構成について、図4を参照して説明する。図4は、遊技盤12の構成を示す正面図である。
[Game board]
Next, the configuration of the game board 12 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a front view showing the configuration of the game board 12.

遊技盤12の前面には、図4に示すように、ガイドレール41と、球通過検出器(ゲート)43と、第1始動口44と、第2始動口45と、普通電動役物46とが設けられる。また、遊技盤12の前面には、一般入賞口51,52と、第1大入賞口53と、第2大入賞口54と、アウト口55と、複数の遊技釘56とが設けられる。さらに、遊技盤12の前面において、その略中央に配置された表示装置13の表示領域13aの上部には、特別図柄表示装置61と、普通図柄表示装置62と、普通図柄保留表示装置63と、第1特別図柄保留表示装置64と、第2特別図柄保留表示装置65とが設けられる。遊技盤12の前面において、遊技領域12aの周縁近傍の各部には、発光可能な複数の装飾部材66A,66B,66Cが設けられる。遊技盤12の前面において、遊技者側から見て、表示領域13aの下部にあって第1始動口44の左側には、遊技盤12(遊技領域12a)に設けられた開口12bを通じてリール役物67が視認可能に設けられる。さらに、遊技者側から見て、遊技盤12の背面における上部領域の右側には、剣を模した可動役物68が表示領域13aと重なる位置まで動作可能に設けられる。   On the front surface of the game board 12, as shown in FIG. 4, a guide rail 41, a ball passage detector (gate) 43, a first start port 44, a second start port 45, and an ordinary electric accessory 46 Is provided. Further, on the front surface of the game board 12, general winning ports 51 and 52, a first grand prize winning port 53, a second major winning prize port 54, an out port 55, and a plurality of game nails 56 are provided. Furthermore, on the front surface of the game board 12, a special symbol display device 61, a normal symbol display device 62, a normal symbol hold display device 63, and an upper part of the display area 13 a of the display device 13 arranged at the approximate center thereof, A first special symbol hold display device 64 and a second special symbol hold display device 65 are provided. On the front surface of the game board 12, a plurality of decorative members 66A, 66B, and 66C capable of emitting light are provided at respective portions near the periphery of the game area 12a. On the front side of the game board 12, as viewed from the player side, on the left side of the first starting port 44 at the lower part of the display area 13a, the reel accessory is provided through the opening 12b provided in the game board 12 (game area 12a). 67 is provided so as to be visible. Furthermore, as viewed from the player side, on the right side of the upper area on the back surface of the game board 12, a movable accessory 68 imitating a sword is provided so as to be operable up to a position overlapping the display area 13a.

なお、図4には示さないが、遊技盤12の前面には、演出用7セグカウンタも設けられる。演出用7セグカウンタは、二桁の数字や2つの英字を表示可能な表示カウンタで構成される。また、本実施形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知LED(Light Emitting Diode)や、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示LEDなどを設けてもよい。   Although not shown in FIG. 4, an effect 7-segment counter is also provided on the front surface of the game board 12. The production 7-segment counter is composed of a display counter capable of displaying two-digit numbers and two alphabetic characters. In addition, in this embodiment, a notification LED (Light Emitting Diode) that is turned on when the result of the special symbol stop display is “big hit”, a round number display LED that shows the number of rounds during the big hit game, and the like are provided. Also good.

[遊技領域の各種構成部材]
ガイドレール41は、遊技領域12aを区画する円弧状に延在した外レール41aと、この外レール41aの内側(内周側)に配置された、円弧状に延在した内レール41bとで構成される。遊技領域12aは、外レール41aの内側に形成される。外レール41a及び内レール41bは、遊技者側から見て、遊技領域12aの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール41aと内レール41bとの間に、発射装置15によって発射された遊技球を遊技領域12aの上部へ案内するガイド経路41cが形成される。
[Various components of game area]
The guide rail 41 includes an outer rail 41a extending in an arc shape that partitions the game area 12a, and an inner rail 41b extending in an arc shape disposed on the inner side (inner peripheral side) of the outer rail 41a. Is done. The game area 12a is formed inside the outer rail 41a. The outer rail 41a and the inner rail 41b are disposed so as to face each other in the vicinity of the left end portion of the game area 12a when viewed from the player side, and thereby, between the outer rail 41a and the inner rail 41b, A guide path 41c for guiding the game ball launched by 15 to the upper part of the game area 12a is formed.

また、遊技領域12aの左側上部に位置する内レール41bの先端部には、該内レール41bの先端部と、それと対向する外レール41aの一部とにより、玉放出口41dが形成される。そして、内レール41bの先端部には、玉放出口41dを塞ぐようにして、玉戻り防止片42が設けられる。この玉戻り防止片42は、玉放出口41dから遊技領域12aに放出された遊技球が、再び玉放出口41dを通過してガイド経路41cに進入することを防止する。   In addition, a ball discharge port 41d is formed at the tip of the inner rail 41b located at the upper left portion of the game area 12a by the tip of the inner rail 41b and a part of the outer rail 41a facing the tip. And the ball | bowl return prevention piece 42 is provided in the front-end | tip part of the inner rail 41b so that the ball | bowl discharge port 41d may be plugged up. The ball return prevention piece 42 prevents the game ball released from the ball discharge port 41d into the game area 12a from passing through the ball discharge port 41d again and entering the guide path 41c.

玉放出口41dから放出された遊技球は、遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘56、第1始動口44、第2始動口45等の遊技領域12aに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。   The game ball released from the ball discharge port 41d flows down from the upper part of the game area 12a toward the lower part. At this time, the game ball collides with various members provided in the game area 12a such as the plurality of game nails 56, the first start opening 44, the second start opening 45, etc., and changes the traveling direction of the game area 12a. It flows down from the top to the bottom.

遊技領域12aの略中央には、表示装置13の表示領域13aが設けられる。この表示領域13aの上端には、障害物13bが設けられる。障害物13bを設けることにより、遊技球は、遊技領域12a内の表示領域13aと重なる領域上を通過しない。   A display area 13a of the display device 13 is provided substantially at the center of the game area 12a. An obstacle 13b is provided at the upper end of the display area 13a. By providing the obstacle 13b, the game ball does not pass over an area overlapping the display area 13a in the game area 12a.

球通過検出器43は、遊技者側から見て、表示領域13aの右側端部付近に配置される。球通過検出器43には、通過する遊技球を検出するための通過球センサ43a(図14参照)が設けられる。また、球通過検出器43を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。   The ball passage detector 43 is disposed in the vicinity of the right end of the display area 13a when viewed from the player side. The ball passage detector 43 is provided with a passage ball sensor 43a (see FIG. 14) for detecting a passing game ball. In addition, when a game ball passes through the ball passage detector 43, a lottery is performed to determine whether or not it is “winning”, and based on the result of the lottery, a normal symbol variation display is started.

第1始動口44は、表示領域13aの下方に配置され、第2始動口45は、第1始動口44の下方に配置される。第1始動口44及び第2始動口45は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入ること又は流入し通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞すると、第1所定数(例えば3個)の遊技球が払い出される。また、第1始動口44に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第2始動口45に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。   The first start port 44 is disposed below the display area 13 a, and the second start port 45 is disposed below the first start port 44. The 1st starting opening 44 and the 2nd starting opening 45 are comprised by the member which can receive a game ball. Hereinafter, the entry of the game ball into the first start port 44 or the second start port 45 or inflow and passing therethrough is referred to as “winning”. When the game ball wins the first start port 44 or the second start port 45, a first predetermined number (for example, three) of game balls is paid out. In addition, when a game ball enters the first start port 44, a lottery is performed to determine whether the game is “big hit” or “small hit”, and the special symbol changes based on the result of the lottery. Display starts. Further, when a game ball enters the second start opening 45, a lottery is performed to determine whether the game is “big hit” or “small hit”, and the special symbol changes based on the result of the lottery. Display starts.

第1始動口44には、第1始動口44に入賞した遊技球を検出するための第1始動口入賞球センサ44a(図14参照)が設けられる。また、第2始動口45には、これに入賞した遊技球を検出するための第2始動口入賞球センサ45a(図14参照)が設けられる。なお、第1始動口44及び第2始動口45に入賞した遊技球は、遊技盤12に設けられたアウト口55を通過して遊技球の回収部に搬送される。   The first start port 44 is provided with a first start port winning ball sensor 44a (see FIG. 14) for detecting a game ball won in the first start port 44. In addition, the second start opening 45 is provided with a second start opening winning ball sensor 45a (see FIG. 14) for detecting a game ball won. The game balls that have won the first start port 44 and the second start port 45 pass through the out port 55 provided in the game board 12 and are transported to the game ball collecting unit.

普通電動役物46は、第2始動口45に設けられる。普通電動役物46は、第2始動口45の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド46a(図14参照)とを有する。この普通電動役物46は、普通電動役物ソレノイド46aにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第2始動口45に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第2始動口45に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態の一方の状態を発生させる。なお、本実施形態では、普通電動役物46が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。   The ordinary electric accessory 46 is provided at the second start opening 45. The ordinary electric accessory 46 includes a pair of blade members rotatably attached to both sides of the second start port 45, and an ordinary electric agent solenoid 46a (see FIG. 14) that drives the pair of blade members. This ordinary electric accessory 46 is driven by an ordinary electric accessory solenoid 46a, and opens the pair of blade members to make it easier to win a game ball in the second start opening 45, and closes the pair of blade members. One state of a closed state in which a game ball cannot be won is generated at the second start opening 45. In the present embodiment, when the ordinary electric accessory 46 is in a closed state, the opening form of the pair of blade members is not a form that makes it impossible to win a prize, but a form that makes it difficult to win a game ball. Also good.

一般入賞口51,52は、遊技領域下部付近に配置される。一般入賞口51,52は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口51,52に入ること又は流入して通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口51,52に遊技球が入賞すると、第2所定数(例えば10個)の遊技球が払い出される。一般入賞口51,52には、これに入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ51a,52a(図14参照)が設けられる。   The general winning ports 51 and 52 are arranged near the lower part of the game area. The general winning ports 51 and 52 are configured by members capable of receiving game balls. In the following, it is also referred to as “winning” that the game ball enters the general winning holes 51 and 52 or flows in and passes. When game balls win the general winning ports 51 and 52, a second predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out. The general winning ports 51 and 52 are provided with general winning ball sensors 51a and 52a (see FIG. 14) for detecting the game balls that have won the winning balls.

第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、球通過検出器43の下方で、且つ、第1始動口44と一般入賞口52との間に配置される。そして、第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第1大入賞口53は、第2大入賞口54の上方に配置される。第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ53a及び54aと、シャッタを駆動させる第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54b(図14参照)とを有する。   The first big prize opening 53 and the second big prize opening 54 are arranged below the ball passage detector 43 and between the first start opening 44 and the general prize opening 52. The first grand prize port 53 and the second grand prize port 54 are arranged in the vertical direction along the flow path of the game ball, and the first grand prize port 53 is arranged above the second grand prize port 54. The Both the first big prize opening 53 and the second big prize opening 54 are so-called attacker-type opening / closing devices, and shutters 53a and 54a that can be opened and closed, and a first big prize opening solenoid 53b and a second large that drive the shutter. A winning opening solenoid 54b (see FIG. 14).

第1大入賞口53及び第2大入賞口54のそれぞれは、対応するシャッタが開いている状態(開放状態)のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態(閉鎖状態)のときには遊技球を受け入れない。以下では、遊技球が第1大入賞口53又は第2大入賞口54に入ること又は流入し通過することもまた、「入賞」という。第1大入賞口53に遊技球が入賞すると、第3所定数球(本実施形態では15個)の遊技球が払い出される。一方、第2大入賞口54に遊技球が入賞すると、第4所定数球(本実施形態では15個)の遊技球が払い出される。   Each of the first big prize opening 53 and the second big prize opening 54 receives a game ball when the corresponding shutter is open (open state), and plays when the shutter is closed (closed state). Do not accept the ball. In the following, it is also referred to as “winning” that a game ball enters or flows into the first grand prize opening 53 or the second big prize opening 54. When a game ball wins the first grand prize opening 53, a third predetermined number of balls (15 balls in the present embodiment) are paid out. On the other hand, when a game ball wins the second grand prize opening 54, a fourth predetermined number of balls (15 balls in this embodiment) are paid out.

また、第1大入賞口53には、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ53c(図14参照)が設けられる。さらに、第2大入賞口54には、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ54c(図14参照)が設けられる。   Further, the first grand prize opening 53 is provided with a count sensor 53c (see FIG. 14) for counting the game balls won in the first big prize opening 53. Further, the second grand prize opening 54 is provided with a count sensor 54c (see FIG. 14) for counting game balls won in the second big prize opening 54.

アウト口55は、遊技領域12aの最下部に設けられる。このアウト口55は、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51,52、第1大入賞口53及び第2大入賞口54のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。   The out port 55 is provided at the lowermost part of the game area 12a. The out port 55 receives game balls that have not won any of the first start port 44, the second start port 45, the general winning ports 51, 52, the first big winning port 53, and the second big winning port 54. .

本実施形態の遊技領域12aにおける各種構成部材の配置を図4に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域12aの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合(右打ちされた場合)、遊技釘56等により遊技球が第2始動口45に誘導される。この場合、第1始動口44に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本実施形態では、第2始動口45に入賞した方が、第1始動口44に入賞した場合より、遊技者にとって有利な抽選を受け易くなる。それゆえ、第2始動口45への入賞が比較的容易になるいわゆる時短遊技状態では、右打ちを行うことにより、第2始動口45への入賞の可能性が高まり相対的に有価価値が得やすい状態となる。   When the arrangement of various components in the game area 12a of the present embodiment is as shown in FIG. 4, when a game ball is thrown into the area on the right side of the game area 12a by the player (when it is hit right), A game ball is guided to the second starting port 45 by the game nail 56 or the like. In this case, there is almost no possibility of winning the first start opening 44. In the present embodiment, it is easier for the player who wins the second start opening 45 to receive a lottery advantageous to the player than when the first start opening 44 wins. Therefore, in the so-called short-time gaming state where the winning to the second starting port 45 is relatively easy, the right-handed game increases the possibility of winning the second starting port 45 and relatively gains valuable value. Easy state.

[特別図柄表示装置]
特別図柄表示装置61は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。
[Special symbol display device]
As shown in FIG. 4, the special symbol display device 61 is disposed in the approximate center of the upper portion of the display area 13 a of the display device 13.

特別図柄表示装置61は特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、図4に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により特別図柄表示装置61を構成する。なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置61を、例えば、複数のLEDにより構成してもよい。この場合には、複数のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。   The special symbol display device 61 is a display device that variably displays special symbols (variable display and stop display) in a special symbol game. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, a special symbol display device 61 is configured by a device that displays special symbols as symbols composed of numbers, symbols, and the like. In addition, this invention is not limited to this, You may comprise the special symbol display apparatus 61 by several LED, for example. In this case, a display pattern configured by turning on / off a plurality of LEDs is represented as a special symbol.

特別図柄表示装置61は、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置61は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。以下では、遊技球が第1始動口44に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第1特別図柄という。また、遊技球が第2始動口45に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第2特別図柄という。   The special symbol display device 61 displays the variation of the special symbol when the game ball wins the first start port 44 or the second start port 45 (special symbol start winning). Then, the special symbol display device 61 performs the special symbol stop display after performing the variable symbol special symbol display for a predetermined time. Hereinafter, the special symbol that is variably displayed on the special symbol display device 61 when the game ball wins the first start opening 44 is referred to as a first special symbol. The special symbol that is variably displayed on the special symbol display device 61 when the game ball wins the second start opening 45 is referred to as a second special symbol.

特別図柄表示装置61において、停止表示された第1特別図柄又は第2特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別図柄表示装置61において、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。   In the special symbol display device 61, when the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed is in a specific mode (“big hit” mode), the gaming state is advantageous to the player from the normal gaming state. It shifts to the big hit gaming state which is a state. That is, in the special symbol display device 61, it is “big hit” that the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in a state of shifting to the big hit gaming state.

大当り遊技状態では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が開放状態になる。具体的に、本実施形態では、遊技球が第1始動口44に入賞し、特別図柄表示装置61において第1特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第1大入賞口53が開放状態となる。一方、遊技球が第2始動口45に入賞し、特別図柄表示装置61において第2特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第2大入賞口54が開放状態となる。   In the big hit gaming state, the first big winning port 53 or the second big winning port 54 is opened. Specifically, in the present embodiment, when the game ball wins the first start opening 44 and the first special symbol is stopped and displayed in a specific manner on the special symbol display device 61, the first big winning opening 53 Becomes an open state. On the other hand, when the game ball wins the second start opening 45 and the second special symbol is stopped and displayed in a specific manner on the special symbol display device 61, the second big winning port 54 is opened.

第1大入賞口53及び第2大入賞口54それぞれの開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間(例えば28sec)が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。   The open state of each of the first grand prize opening 53 and the second big prize opening 54 is maintained until a predetermined number of game balls are won or until a certain period (for example, 28 seconds) elapses. And if the elapsed period of the open state of each big prize opening satisfy | fills any of these conditions, the big prize opening which was the open state will be in a closed state.

第1大入賞口53又は第2大入賞口54が遊技球を受け入れやすい状態(開放状態)となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する。   A game in which the first big prize opening 53 or the second big prize opening 54 is in a state (open state) in which it is easy to accept a game ball is called a round game. During the round game, the big prize opening is closed. A round game is counted as the number of rounds such as one round and two rounds. For example, the first round game is referred to as a first round, and the second round game is referred to as a second round.

なお、特別図柄表示装置61において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置61により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。   In the special symbol display device 61, when the special symbol that is stopped and displayed is in a mode other than a specific mode (a mode of “losing”), the gaming state does not shift except when the falling lottery is won. That is, the special symbol game is a game in which the special symbol is variably displayed by the special symbol display device 61, and then the special symbol is stopped and displayed, and the gaming state is shifted or maintained depending on the result.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口44に入賞した場合、該入賞に対応する第1特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第1特別図柄の可変表示の数(いわゆる、「保留個数(保留球の個数)」)を、最大4回(個)に規定する。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when a game ball wins the first start opening 44 while the variation display of the first special symbol or the second special symbol is displayed, the variable of the first special symbol corresponding to the winning is made. The display (holding ball) is put on hold. Then, when the first special symbol or the second special symbol currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol that has been suspended is started. In the present embodiment, the number of variable displays of the first special symbol to be held (so-called “holding number (the number of holding balls)”) is defined as a maximum of four times (pieces).

さらに、本実施形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口45に入賞した場合、該入賞に対応する第2特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第2特別図柄の可変表示の数(保留個数)を、最大4回(個)に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大8個となる。   Further, in the present embodiment, when a game ball wins the second start opening 45 during the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the variable display of the second special symbol corresponding to the winning (holding ball) Is put on hold. Then, when the first special symbol or the second special symbol currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been suspended is started. In the present embodiment, the number of variable displays (holding number) of the second special symbol to be held is defined as a maximum of 4 times (pieces). Therefore, in this embodiment, the total number of variable symbols to be held is 8 at the maximum.

また、本実施形態では、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。なお、本発明はこれに限定されず、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are mixed, the variation display of one special symbol is executed with priority over the variation display of the other special symbol. . In addition, this invention is not limited to this, When the reservation ball | bowl of a 1st special symbol and the reservation ball | bowl of a 2nd special symbol coexist, you may make it perform the change display of a special symbol in the order kept.

[普通図柄表示装置]
普通図柄表示装置62は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置62は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の右側に配置される。
[Normal symbol display device]
As shown in FIG. 4, the normal symbol display device 62 is disposed in the approximate center of the upper portion of the display area 13 a of the display device 13. In the present embodiment, the normal symbol display device 62 is disposed on the right side of the special symbol display device 61 when viewed from the player side.

普通図柄表示装置62は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、図4に示すように、普通図柄表示装置62を、上下方向に配列された2つのLED(普通図柄表示LED)により構成する。そして、普通図柄表示装置62では、各普通図柄表示LEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。   The normal symbol display device 62 is a display device for variably displaying normal symbols (variation display and stop display) in a normal symbol game. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the normal symbol display device 62 is configured by two LEDs (normal symbol display LEDs) arranged in the vertical direction. In the normal symbol display device 62, a display pattern constituted by turning on / off each normal symbol display LED is represented as a normal symbol.

普通図柄表示装置62は、遊技球が球通過検出器43を通過したことを契機に、2つの普通図柄表示LEDを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置62は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。   The normal symbol display device 62 displays the variation of the normal symbol by turning on and off the two normal symbol display LEDs alternately when the game ball passes the ball passage detector 43. Then, the normal symbol display device 62 performs the normal symbol stop display after performing the normal symbol variation display for a predetermined time.

普通図柄表示装置62において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、普通電動役物46は閉鎖状態を維持する。すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置62により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物46が動作するゲームである。   In the normal symbol display device 62, when the stopped normal symbol is in a predetermined mode (a “win” mode), the normal electric accessory 46 is changed from the closed state to the open state for a predetermined period. On the other hand, when the normal symbol that is stopped and displayed is in a mode other than the predetermined mode (a mode of “losing”), the normal electric accessory 46 maintains the closed state. That is, the normal symbol game is a game in which the normal symbol is variably displayed by the normal symbol display device 62, and then the normal symbol is stopped and displayed, and the normal electric accessory 46 operates according to the result.

なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器43を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数(すなわち、「保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。   If the game ball passes through the ball passage detector 43 during the normal symbol variation display, the normal symbol variable display is suspended. Then, when the normal symbol that is currently in the variable display is stopped and displayed, the variable display of the normal symbol that has been suspended is started. In the present embodiment, the number of variable symbols of the normal symbol to be held (that is, the “holding number”) is defined as a maximum of 4 times (pieces).

[普通図柄保留表示装置]
普通図柄保留表示装置63は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄保留表示装置63は、普通図柄表示装置62の下方に配置される。
[Normal symbol hold display device]
As shown in FIG. 4, the normal symbol hold display device 63 is arranged at the approximate center of the upper portion of the display area 13 a of the display device 13. In the present embodiment, the normal symbol hold display device 63 is disposed below the normal symbol display device 62.

普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。本実施形態では、図4に示すように、普通図柄保留表示装置63を、左右方向に配列された4つのLED(普通図柄保留表示LED)により構成する。そして、普通図柄保留表示装置63では、各普通図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。   The normal symbol hold display device 63 is a device that displays the number of hold of variable display of normal symbols. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the normal symbol hold display device 63 is configured by four LEDs (normal symbol hold display LEDs) arranged in the left-right direction. Then, the normal symbol hold display device 63 displays the number of normal symbols that are variably displayed by turning on / off each normal symbol hold display LED.

具体的には、普通図柄の可変表示の保留個数が1個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示LED(左から1つ目の普通図柄保留表示LED)が点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が2個の場合には、左から1つ目及び2つ目の普通図柄保留表示LEDが点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が3個の場合は、左から1つ目〜3つ目の普通図柄保留表示LEDが点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。そして、普通図柄の可変表示の保留個数が4個の場合には、全ての普通図柄保留表示LEDが点灯する。   Specifically, when the number of holdings of the normal symbol variable display is 1, the normal symbol holding display LED located on the leftmost side when viewed from the player side (the first normal symbol holding display LED from the left) Lights up, and other normal symbol hold display LEDs are turned off. When the number of normal symbol variable display hold is 2, the first and second normal symbol hold display LEDs from the left are turned on, and the other normal symbol hold display LEDs are turned off. When the number of normal symbol variable display hold is 3, the first to third normal symbol hold display LEDs from the left are turned on, and the other normal symbol hold display LEDs are turned off. When the number of normal symbol variable display hold is 4, all the normal symbol hold display LEDs are lit.

[第1特別図柄保留表示装置]
第1特別図柄保留表示装置64は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の左側に配置される。
[First special symbol hold display device]
As shown in FIG. 4, the first special symbol hold display device 64 is arranged on the left side of the special symbol display device 61 when viewed from the player side in the upper part of the display area 13 a of the display device 13.

第1特別図柄保留表示装置64は、左右方向に配列された4つのLED(第1特別図柄保留表示LED)を有する。なお、第1特別図柄保留表示装置64の表示態様は、普通図柄保留表示装置63の表示態様と同様である。すなわち、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第1特別図柄保留表示LEDから保留個数目までの第1特別図柄保留表示LEDが点灯する。   The first special symbol hold display device 64 has four LEDs (first special symbol hold display LEDs) arranged in the left-right direction. The display mode of the first special symbol hold display device 64 is the same as the display mode of the normal symbol hold display device 63. That is, when the variable display of the first special symbol is on hold, the first special symbol hold display LED from the first special symbol hold display LED located on the leftmost side to the number of reserved pieces as viewed from the player side. Lights up.

[第2特別図柄保留表示装置]
第2特別図柄保留表示装置65は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の左側にあって特別図柄表示装置61と第1特別図柄保留表示装置64との間に配置される。
[Second special symbol hold display device]
As shown in FIG. 4, the second special symbol hold display device 65 is located on the left side of the special symbol display device 61 at the upper part of the display area 13 a of the display device 13 when viewed from the player side. And the first special symbol hold display device 64.

第2特別図柄保留表示装置65は、左右方向に配列された4つのLED(第2特別図柄保留表示LED)を有する。なお、第2特別図柄保留表示装置65の表示態様は、普通図柄保留表示装置63の表示態様と同様である。すなわち、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第2特別図柄保留表示LEDから保留個数目までの第2特別図柄保留表示LEDが点灯する。   The second special symbol hold display device 65 has four LEDs (second special symbol hold display LEDs) arranged in the left-right direction. The display mode of the second special symbol hold display device 65 is the same as the display mode of the normal symbol hold display device 63. That is, when the variable display of the second special symbol is held, the second special symbol hold display LED from the second special symbol hold display LED located on the leftmost side to the hold number when viewed from the player side. Lights up.

[液晶表示装置]
液晶表示装置13は、その表示領域13aにおいて各種の演出画像(液晶画像)を表示する。具体的に、本実施形態では、特別図柄表示装置61に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域13aに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置61において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば演出画像として、1〜8までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域13aに変動表示される。そして、特別図柄表示装置61において特別図柄が停止表示されると、表示領域13aにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄(後述の大当り図柄等)が停止表示される。
[Liquid Crystal Display]
The liquid crystal display device 13 displays various effect images (liquid crystal images) in the display area 13a. Specifically, in the present embodiment, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display device 61 is displayed in the display area 13a. At this time, for example, when the special symbol is variably displayed on the special symbol display device 61, except for a specific case, for example, a plurality of effect identifications including numbers 1 to 8 and various characters as effect images The design (decorative design) is variably displayed in the display area 13a. When the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 61, a plurality of decorative symbols (such as a jackpot symbol to be described later) corresponding to the special symbol are also stopped and displayed in the display area 13a.

そして、特別図柄表示装置61において停止表示された特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域13aに表示される。「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様(例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様)となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。   Then, when the special symbol stopped and displayed in the special symbol display device 61 is in a specific mode (the result of the stop display is “big hit”), the player can grasp that it is “big hit”. The effect image is displayed in the display area 13a. As an effect for causing the player to grasp that it is a “hit”, for example, first, a plurality of decorative symbols that are stopped and displayed are in a specific mode (for example, a mode in which the same decorative symbols are arranged in a predetermined direction) After that, there is an effect of displaying an image for informing the “big hit”.

[装飾部材]
装飾部材66A,66B,66Cは、それぞれ透光性を有するカバー部材(図示略)と、カバー部材の背面側に設けられたLED(図示略)とを有し、カバー部材を通してLEDの光を遊技盤12(遊技領域12a)の前方に向けて放出する。装飾部材66Aは、遊技者側から見て、表示領域13aの右側に設けられる。装飾部材66Bは、遊技者側から見て、表示領域13aの左側にあって装飾部材66Aよりも若干下方に設けられる。2つの装飾部材66Cは、遊技者側から見て、表示領域13aの下側にあって第2始動口45の左右両側に設けられる。装飾部材66A,66B,66CのLEDは、ランプ・LED群18(図14参照)に属し、演出として、発光や点滅、消灯、あるいは輝度が増減変化するように制御される。これにより、装飾部材66A,66B,66Cは、光の演出効果を向上させる。
[Decorative material]
The decorative members 66A, 66B, and 66C each have a light-transmitting cover member (not shown) and an LED (not shown) provided on the back side of the cover member, and the LED light is played through the cover member. Release toward the front of the board 12 (game area 12a). The decorative member 66A is provided on the right side of the display area 13a when viewed from the player side. The decoration member 66B is provided on the left side of the display area 13a and slightly below the decoration member 66A when viewed from the player side. The two decorative members 66C are provided on the left and right sides of the second starting port 45 below the display area 13a when viewed from the player side. The LEDs of the decoration members 66A, 66B, and 66C belong to the lamp / LED group 18 (see FIG. 14), and are controlled so that light emission, blinking, extinguishing, or luminance increases or decreases as effects. Thereby, decoration member 66A, 66B, 66C improves the effect effect of light.

[リール役物]
図9及び図10に示すように、リール役物67は、遊技盤12の背面に取り付けられる。リール役物67は、図10によく示すように、筒状にシート部材671が巻回された中空状のリール体670と、リール体670の一端(右端)を回転自在に支持する第1支持部材672と、リール体670の他端(左端)に固定される回転ギア673と、回転ギア673を所定方向に回転させるように駆動するモータ674と、リール体670の他端側において回転ギア673及びモータ674を支持する第2支持部材675と、回転ギア673を貫通してリール体670の内部に位置するように第2支持部材675に固定される軸676と、遊技者側から見て軸676の後部に取り付けられ、前方に臨むようにLED677が実装された発光基板678と、遊技者側から見てリール体670の右側及び後側を覆うカバー部材679とを有する。なお、図10においては、便宜上1つのLED677しか示していないが、発光基板678には、複数のLED677が実装されている。
[Reel role]
As shown in FIGS. 9 and 10, the reel accessory 67 is attached to the back surface of the game board 12. As shown well in FIG. 10, the reel accessory 67 is a hollow reel body 670 around which a sheet member 671 is wound in a cylindrical shape, and a first support that rotatably supports one end (right end) of the reel body 670. A member 672, a rotation gear 673 fixed to the other end (left end) of the reel body 670, a motor 674 for driving the rotation gear 673 to rotate in a predetermined direction, and a rotation gear 673 on the other end side of the reel body 670. And a second support member 675 that supports the motor 674, a shaft 676 that passes through the rotation gear 673 and is fixed to the second support member 675 so as to be positioned inside the reel body 670, and a shaft viewed from the player side. A light emitting board 678 attached to the rear portion of 676 and mounted with an LED 677 facing the front, and a cover member 679 covering the right side and the rear side of the reel body 670 as viewed from the player side. That. In FIG. 10, only one LED 677 is shown for convenience, but a plurality of LEDs 677 are mounted on the light emitting substrate 678.

シート部材671には、一例として識別図柄(識別情報)の青7と赤7とが所定の間隔をあけて描かれており、青7と赤7との間には、無地のブランクが形成される(図44参照)。本実施形態においては、ブランクも識別図柄という。シート部材671は、半透明な素材で形成されており、識別図柄もまた、半透明で色彩豊かな特殊インク等によって形成されている。演出動作としてリール体670が回転すると、リール体670の周面においてシート部材671の識別図柄が変動表示され、その後の停止態様によって所定の識別図柄が停止表示され、この識別図柄が例えば有利な遊技状態であるか否かを示すものとして開口12bから遊技者に視認可能となる。   As an example, blue 7 and red 7 of an identification pattern (identification information) are drawn on the sheet member 671 at a predetermined interval, and a plain blank is formed between the blue 7 and the red 7. (See FIG. 44). In the present embodiment, the blank is also referred to as an identification symbol. The sheet member 671 is formed of a translucent material, and the identification pattern is also formed of special ink that is translucent and rich in color. When the reel body 670 is rotated as an effect operation, the identification symbol of the sheet member 671 is variably displayed on the peripheral surface of the reel body 670, and a predetermined identification symbol is stopped and displayed depending on the subsequent stop mode. It becomes visible to the player from the opening 12b as an indication of whether or not it is in a state.

また、リール体670の回転中あるいは停止時、演出として、発光基板678のLED677について発光や点滅、消灯、あるいは輝度が増減変化するように制御される。LED677の光は、シート部材671を透過しつつ遊技盤12の開口12bから前方に向けて進む。これにより、リール体670の周面において変動表示や停止表示される識別図柄が後方から照らされ、消灯状態の場合よりも視認容易となる。このようなLED677もランプ・LED群18(図14参照)に属し、光の演出効果を向上させる。   Further, when the reel unit 670 is rotating or stopped, the LED 677 of the light emitting board 678 is controlled to emit light, blink, extinguish, or change in luminance. The light of the LED 677 travels forward from the opening 12b of the game board 12 while passing through the sheet member 671. As a result, the identification symbol that is displayed in a variable manner or stopped on the peripheral surface of the reel unit 670 is illuminated from the rear, making it easier to visually recognize than in the extinguished state. Such an LED 677 also belongs to the lamp / LED group 18 (see FIG. 14) and improves the effect of the light.

[可動役物]
図5及び図12に示すように、可動役物68は、待機状態(非動作状態)において遊技者側から見て隠れるように全体が上部装飾ユニット40の背面側に位置し(図5(A)参照)、出現状態においては、一部(剣部分)が表示領域13aの一部と重なる位置へと移動するように構成されている(図5(B)、図12参照)。これにより、可動役物68は、表示領域13aに表示された演出画像と被るように所定の演出動作を行う。可動役物68は、剣部分を構成する装飾部68Aと、装飾部68Aを駆動するための駆動部68Bとを有して構成される。なお、図5(A)及び図5(B)は、上部装飾ユニット40を取り外した状態を示しており、上部装飾ユニット40を取り付けられた状態で、例えば図5(A)の待機状態では、可動役物68が上部装飾ユニット40によって実際には視認し得ない。
[Movable accessory]
As shown in FIGS. 5 and 12, the movable accessory 68 is entirely located on the back side of the upper decoration unit 40 so as to be hidden when viewed from the player side in the standby state (non-operating state) (FIG. 5A In the appearance state, a part (sword part) is configured to move to a position overlapping with a part of the display area 13a (see FIGS. 5B and 12). Thereby, the movable accessory 68 performs a predetermined effect operation so as to cover the effect image displayed in the display area 13a. The movable accessory 68 includes a decorative portion 68A that forms a sword portion, and a drive portion 68B that drives the decorative portion 68A. 5 (A) and 5 (B) show a state in which the upper decoration unit 40 is removed. With the upper decoration unit 40 attached, for example, in the standby state in FIG. 5 (A), The movable accessory 68 cannot actually be visually recognized by the upper decoration unit 40.

装飾部68Aは、図6〜8に示すように、ベース部材680と、ベース部材680に固定され、複数のLED681が実装された電飾基板682と、これらのLED681を覆うように電飾基板682の表面上に設けられる光拡散板683と、透光性を有するカバー部材684と、カバー部材684の中央部に設けられ、非透光性を有する非透過部材685とを有して構成される。なお、図8は、装飾部68Aを構成する部材のうち光拡散板683やカバー部材684などを取り外した状態を示している。   As shown in FIGS. 6 to 8, the decorative portion 68 </ b> A is fixed to the base member 680, the electric decoration board 682 fixed to the base member 680 and mounted with a plurality of LEDs 681, and the electric decoration board 682 so as to cover these LEDs 681. A light diffusing plate 683 provided on the surface, a light-transmitting cover member 684, and a light-transmitting non-transparent member 685 provided at the center of the cover member 684. . FIG. 8 shows a state in which the light diffusing plate 683, the cover member 684, and the like are removed from the members constituting the decorative portion 68A.

図4に示すように、ベース部材680の基端部には、従動ギア686が固定されている。駆動部68Bは、駆動ギア687と、駆動ギア687を両方向に回転させるためのモータ688とを有して構成される。図12に示すように、駆動部68Bは、遊技者側から見て、上部装飾ユニット40の背面における上部右側に設けられている。   As shown in FIG. 4, a driven gear 686 is fixed to the base end portion of the base member 680. The drive unit 68B includes a drive gear 687 and a motor 688 for rotating the drive gear 687 in both directions. As shown in FIG. 12, the drive unit 68 </ b> B is provided on the upper right side on the back surface of the upper decoration unit 40 as viewed from the player side.

ベース部材680は、遊技者側から見て、上部装飾ユニット40の背面における上部右側に従動ギア686を介して回転自在に図示しない支持部材等に支持される。従動ギア686は、上部装飾ユニット40の背面側に設けられた図示しない支持部材等に回転可能に支持されており、駆動ギア687と噛合される。これにより、駆動ギア687が所定方向に所定角度回転すると、従動ギア686が所定方向とは逆方向に所定角度回転し、ベース部材680がカバー部材684と一体になって傾動する。   The base member 680 is supported by a support member (not shown) through the upper right driven gear 686 on the back surface of the upper decoration unit 40 when viewed from the player side. The driven gear 686 is rotatably supported by a support member (not shown) provided on the back side of the upper decorative unit 40 and meshes with the drive gear 687. As a result, when the drive gear 687 rotates in a predetermined direction by a predetermined angle, the driven gear 686 rotates by a predetermined angle in a direction opposite to the predetermined direction, and the base member 680 tilts integrally with the cover member 684.

電飾基板682は、ベース部材680等の動きに連動して、発光、点滅、消灯、あるいは輝度の増減変化が可能な複数のLED681を有し、ベース部材680に固定される。複数のLED681が実装された電飾基板682の表面上には、光拡散板683が設けられる。LED681の光は、光拡散板683を介してカバー部材684の中央部から周縁部まで広く拡散しながら進む。このようなLED681も、ランプ・LED群18(図14参照)に属し、発光や点滅することによって演出効果を向上させる。   The illumination board 682 includes a plurality of LEDs 681 that can emit light, blink, extinguish, or increase / decrease in luminance in conjunction with the movement of the base member 680 and the like, and is fixed to the base member 680. A light diffusing plate 683 is provided on the surface of the illumination board 682 on which the plurality of LEDs 681 are mounted. The light of the LED 681 travels while widely diffusing from the central part to the peripheral part of the cover member 684 via the light diffusion plate 683. Such an LED 681 also belongs to the lamp / LED group 18 (see FIG. 14), and enhances the effect by emitting light or blinking.

カバー部材684は、LED681から光拡散板683を介して導かれてきた光を透過し、外方へと放出する。ただし、カバー部材684の中央部においては、非透過部材685が外方へと進む光を遮る。その結果、遊技者側から見て、非透過部材685が配置されたカバー部材684の中央部は、周辺の発光領域に対して発光しているように見えない非発光領域として視認される。これにより、LED681が発光あるいは点滅していても、非透過部材685にのみ後述する投影映像を投影することで鮮明な投影映像を映し出すことができる。   The cover member 684 transmits the light guided from the LED 681 through the light diffusion plate 683 and emits the light outward. However, in the central portion of the cover member 684, the non-transmissive member 685 blocks light traveling outward. As a result, when viewed from the player side, the central portion of the cover member 684 on which the non-transmissive member 685 is disposed is visually recognized as a non-light emitting area that does not appear to emit light to the surrounding light emitting areas. As a result, even if the LED 681 emits light or blinks, a clear projection image can be projected by projecting a projection image described later only on the non-transmissive member 685.

このような可動役物68は、図5(A)に示すように、装飾部68Aが待機位置において上部装飾ユニット40の背面側に隠れた状態で概ね水平姿勢に保たれる一方、図5(B)及び図12に示すように、装飾部68Aが出現位置においてその一部が表示領域13aと重なった状態で傾斜姿勢をなすように出現する。このような可動役物68の出現動作によって演出効果を向上させる。   As shown in FIG. 5A, such a movable accessory 68 is maintained in a substantially horizontal posture with the decorative portion 68A hidden behind the upper decorative unit 40 at the standby position, while FIG. As shown in FIG. 12B and FIG. 12, the decoration portion 68A appears in an inclined posture in a state where a part of the decoration portion 68A overlaps the display area 13a. The production effect is improved by the appearance operation of the movable accessory 68.

[プロジェクタユニット]
図1〜3、及び図12に示すように、上部装飾ユニット40の内部には、プロジェクタユニットBが設けられている。プロジェクタユニットBは、上部装飾ユニット40に対して着脱可能に設けられている。図11に示すように、プロジェクタユニットBは、上部装飾ユニット40に着脱可能に収容されるプロジェクタカバーB1と、プロジェクタカバーB1の奥方に取り付けられ、映像を含む照射光を出射するプロジェクタ装置本体B2と、プロジェクタ装置本体B2の前方に配置されるようにプロジェクタカバーB1の前方に取り付けられ、プロジェクタ装置本体B2からの照射光を斜め下後方に配置された遊技盤12の方向に反射するミラー部材B3とを有している。このようなプロジェクタユニットBは、演出として映像を投影可能な投影手段として機能し、いわゆるプロジェクションマッピングを実現するものである。
[Projector unit]
As shown in FIGS. 1 to 3 and FIG. 12, a projector unit B is provided inside the upper decoration unit 40. The projector unit B is detachably attached to the upper decoration unit 40. As shown in FIG. 11, the projector unit B includes a projector cover B1 that is detachably accommodated in the upper decoration unit 40, and a projector apparatus body B2 that is attached to the back of the projector cover B1 and emits irradiation light including an image. A mirror member B3 attached in front of the projector cover B1 so as to be disposed in front of the projector apparatus main body B2 and reflecting the irradiation light from the projector apparatus main body B2 in the direction of the game board 12 disposed obliquely downward and rearward; have. Such a projector unit B functions as projection means capable of projecting an image as an effect, and realizes so-called projection mapping.

ここで、プロジェクションマッピングは、一般的に、建造物や自然物などの立体物の表面に映像を投影するためのものであり、本実施形態においては、遊技盤12の前面全体のほか、装飾部材66A,66B,66Cやリール役物67、さらには可動役物68を投影対象として、その位置(投射距離や投射角度など)や形状に応じた演出情報に基づき映像を投影することにより、高精細で迫力のある演出表示を実現することができる。   Here, the projection mapping is generally for projecting an image on the surface of a three-dimensional object such as a building or a natural object. In this embodiment, in addition to the entire front surface of the game board 12, the decorative member 66A is used. , 66B, 66C, the reel accessory 67, and the movable accessory 68 are projected, and the image is projected on the basis of the production information according to the position (projection distance, projection angle, etc.) and shape, thereby achieving high definition. A powerful presentation display can be realized.

プロジェクタ装置本体B2は、プロジェクタカバーB1の上部の内側面に取り付けられる。プロジェクタ装置本体B2は、取り付け姿勢や角度を任意に調整可能に取り付けられる。図12に示すように、プロジェクタ装置本体B2は、図示しない光源から映像をなすように出射された照射光を前方のミラー部材B3に向けて出射する。   The projector apparatus main body B2 is attached to the upper inner surface of the projector cover B1. The projector apparatus body B2 is attached so that the attachment posture and angle can be arbitrarily adjusted. As shown in FIG. 12, the projector apparatus main body B2 emits irradiation light emitted so as to form an image from a light source (not shown) toward the front mirror member B3.

ミラー部材B3は、プロジェクタカバーB1の前部の内側面に取り付けられる。ミラー部材B3は、取り付け姿勢や角度を任意に調整可能に取り付けられる。図12に示すように、ミラー部材B3は、プロジェクタ装置本体B2からの照射光を表示領域13aや遊技領域12aに向けて反射する。   The mirror member B3 is attached to the inner side surface of the front portion of the projector cover B1. The mirror member B3 is attached such that the attachment posture and angle can be adjusted arbitrarily. As shown in FIG. 12, the mirror member B3 reflects the irradiation light from the projector apparatus main body B2 toward the display area 13a and the game area 12a.

図13(A)に示すように、プロジェクタ装置本体B2から出射してミラー部材B3で反射した照射光は、最上部の装飾部材66A、中央部の装飾部材66B、及び最下部の装飾部材66Cに達する。プロジェクタ装置本体B2から装飾部材66Aへと進む照射光の投射距離をLa、プロジェクタ装置本体B2から装飾部材66Bへと進む照射光の投射距離をLb、プロジェクタ装置本体B2から装飾部材66Cへと進む照射光の投射距離をLcとすると、La<Lb<Lcとなる。   As shown in FIG. 13A, the irradiation light emitted from the projector apparatus main body B2 and reflected by the mirror member B3 is applied to the uppermost decorative member 66A, the central decorative member 66B, and the lowermost decorative member 66C. Reach. The projection distance of the irradiation light traveling from the projector apparatus main body B2 to the decoration member 66A is La, the projection distance of the irradiation light traveling from the projector apparatus main body B2 to the decoration member 66B is Lb, and the irradiation proceeds from the projector apparatus main body B2 to the decoration member 66C. When the light projection distance is Lc, La <Lb <Lc.

また、プロジェクタ装置本体B2から装飾部材66Aへと進む照射光の垂直軸Yに対する投射角度をθ1、プロジェクタ装置本体B2から装飾部材66Bへと進む照射光の垂直軸Yに対する投射角度をθ2、及びプロジェクタ装置本体B2から装飾部材66Cへと進む照射光の垂直軸Yに対する投射角度をθ3とすると、θ3<θ2<θ1となっている。   Further, the projection angle with respect to the vertical axis Y of the irradiation light traveling from the projector apparatus main body B2 to the decoration member 66A is θ1, the projection angle with respect to the vertical axis Y of the irradiation light traveling from the projector apparatus main body B2 to the decoration member 66B, and the projector When the projection angle with respect to the vertical axis Y of the irradiation light traveling from the apparatus main body B2 to the decorative member 66C is θ3, θ3 <θ2 <θ1.

また、図13(B)に示すように、プロジェクタ装置本体B2から装飾部材66Aへと進む照射光の光軸Xに対する投射角度をα、プロジェクタ装置本体B2から装飾部材66Bへと進む照射光の光軸Xに対する投射角度をβ、及びプロジェクタ装置本体B2から装飾部材66Cへと進む照射光の光軸Xに対する投射角度をγとすると、α≒β<γとなっている。   Further, as shown in FIG. 13B, the projection angle with respect to the optical axis X of the irradiation light traveling from the projector apparatus main body B2 to the decoration member 66A is α, and the light of the irradiation light traveling from the projector apparatus main body B2 to the decoration member 66B. When the projection angle with respect to the axis X is β and the projection angle with respect to the optical axis X of the irradiation light traveling from the projector apparatus main body B2 to the decorative member 66C is γ, α≈β <γ.

プロジェクタ装置本体B2からの照射光は、投射距離が長くなるほど遊技盤12の前面(概ね鉛直面)に対する入射角が大きくなり、同じ光度でも見かけ上の照射面積が大きくなるので、輝度が低下する傾向となる。これにより、照射光の輝度は、投射距離La,Lb,Lcのみについて考慮すると、最上部の装飾部材66A、中央部の装飾部材66B、及び最下部の装飾部材66Cの順に照射光の輝度が大きい傾向となる。   The incident light with respect to the front surface (generally vertical surface) of the game board 12 increases as the projection distance increases, and the apparent irradiation area increases even at the same luminous intensity, and the luminance tends to decrease. It becomes. Thereby, the brightness | luminance of irradiation light is large in order of the decoration member 66A of the uppermost part, the decoration member 66B of the center part, and the decoration member 66C of the lowest part, considering only the projection distances La, Lb, and Lc. It becomes a trend.

また、プロジェクタ装置本体B2からの照射光は、垂直軸Yに対する投射角度や光軸Xに対する投射角度が大きくなることによっても見かけ上の照射面積が大きくなるので、輝度が低下する傾向となる。これにより、照射光の輝度は、投射角度θ1〜θ3、α,β,γについて総合的に考慮すると、例えば、最上部の装飾部材66A、中央部の装飾部材66B、及び最下部の装飾部材66Cの順に照射光の輝度が大きい傾向となる。   In addition, the irradiation light from the projector apparatus main body B2 tends to decrease in luminance because the apparent irradiation area increases as the projection angle with respect to the vertical axis Y and the projection angle with respect to the optical axis X increase. Accordingly, the brightness of the irradiated light is, for example, considering the projection angles θ1 to θ3, α, β, and γ, for example, the uppermost decorative member 66A, the central decorative member 66B, and the lowermost decorative member 66C. The brightness of the irradiated light tends to increase.

本実施形態において、プロジェクタユニットBは、一様な光量をもって照射光を出射するようになっている一方、装飾部材66A,66B,66Cやリール役物67、さらには可動役物68のLEDは、プロジェクタユニットBからの照射光により映像が投影される際には、LEDの発光の輝度が調光制御によって適宜調整されたり、あるいはLEDが消灯状態となるように制御される。また、プロジェクタユニットBからの照射光は、液晶表示装置13の表示領域13aにも達するが、この表示領域13を投影対象として照射光により映像が投影される際には、表示領域13aの一部あるいは全域が投影に適した黒色あるいは灰色となるように制御されたり、あるいは液晶表示装置13の駆動がオフとされることで表示領域13aが黒色となるように制御される。これらの制御については後述する。   In the present embodiment, the projector unit B emits irradiation light with a uniform amount of light, while the decorative members 66A, 66B, 66C, the reel accessory 67, and the LEDs of the movable accessory 68 are When an image is projected by the irradiation light from the projector unit B, the luminance of light emission of the LED is appropriately adjusted by dimming control, or controlled so that the LED is turned off. Further, the irradiation light from the projector unit B reaches the display area 13a of the liquid crystal display device 13. When an image is projected by the irradiation light with the display area 13 as a projection target, a part of the display area 13a is displayed. Alternatively, the entire area is controlled to be black or gray suitable for projection, or the liquid crystal display device 13 is turned off to control the display area 13a to be black. These controls will be described later.

本実施形態のパチンコ遊技機では、後述する主制御回路70により制御される遊技状態として、非確変・非時短遊技状態(非確変かつ非時短である通常遊技状態)と、特別図柄抽選の当選確率や普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変・時短遊技状態(確変かつ時短である遊技状態)と、普通図柄抽選の当選確率のみが非確変・非時短遊技状態よりも高くなる非確変・時短遊技状態(非確変かつ時短である遊技状態)とが存在し、これらの遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態(特別遊技)に移行する。また、遊技状態は、特別図柄抽選の結果に基づいて小当り遊技状態に移行する場合もある。なお、本実施形態においては、確変・非時短遊技状態(確変かつ非時短である遊技状態)が存在しないが、確変・非時短遊技状態を設けてもよい。   In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as the gaming state controlled by the main control circuit 70 described later, a non-probability / non-short-time gaming state (a normal gaming state that is non-probabilistic and non-short-time) and a winning probability of special symbol lottery And the normal symbol lottery win probability is higher than the non-probability / non-short-time game state, the probability change / short-time game state (the game state that is probabilistic and short-time), and only the normal symbol lottery win probability is non-probable / non-time-short game state If there is a non-probability change / short-time game state (non-probability and short-time game state) that is higher than those, and a special symbol lottery is won in these game states, it shifts to a big hit game state (special game). Further, the gaming state may shift to the small hit gaming state based on the result of the special symbol lottery. In the present embodiment, there is no probability variation / non-time saving gaming state (a gaming state that is both probability variation and non-time saving), but a probability variation / non-time saving gaming state may be provided.

時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動役物46のサポートによって第2始動口45への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口45への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物46の開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態3)のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。   In the short-time gaming state, the winning probability of the normal symbol lottery is in a high probability state, so that the winning to the second starting port 45 is facilitated by the support of the ordinary electric accessory 46. This state is a so-called “electric support”, and it becomes easy to store a reserved ball of a special symbol game, which will be described later, and it is possible to suppress the loss of the game ball by winning the second start opening 45. Specifically, the short-time gaming state is a state in which the winning probability of the normal symbol lottery is relatively high (time-short gaming state 1), a state in which the variation time of the special symbol or the normal symbol is relatively short (short-time gaming state 2). ), Which means at least one of the states in which the normal electric-powered object 46 is released for a relatively long time (short-time gaming state 3). For example, the short-time gaming state includes a state in which the short-time gaming state 1, the short-time gaming state 2, and the short-time gaming state 3 proceed simultaneously with any combination. In such a short time gaming state, the possibility of shifting to the big hit gaming state is improved.

大当り遊技状態においていわゆるV入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変・時短遊技状態に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態に移行しないようになっている。一方、V入賞に成功することなく(非V入賞ともいう)、そのまま大当り遊技状態が終了した場合は、当該大当り遊技状態の終了後、非確変遊技状態かつ時短遊技状態である遊技状態に移行するようになっている。   In the big hit gaming state, after the big hit gaming state having succeeded in the so-called V winning, the transition to the probability variation / short time gaming state is surely made, and the non-probability variation / non-time saving gaming state is not made. On the other hand, if the big hit gaming state is finished without succeeding in the V winning (also referred to as non-V winning), the game state is shifted to a gaming state that is a non-probable variable gaming state and a short-time gaming state after the big winning gaming state is finished. It is like that.

また、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、例えば確変・時短遊技状態で190回の特別図柄抽選(190回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。さらに、大当り遊技状態の終了後、例えば非確変・時短遊技状態で100回又は4回の特別図柄抽選(100回又は4回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。なお、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ST(Specia1 Time)遊技状態ともいう。   Further, in the present embodiment, after the jackpot gaming state ends, for example, in the probability change / short-time gaming state, 190 special symbol lotteries (190 special symbol variation display or stop display) are performed. It shifts to the probabilistic and non-time-saving gaming state. In addition, after the end of the big hit gaming state, for example, 100 times or 4 times of special symbol lottery (100 times or 4 times of special symbol variation display or stop display) was performed in the non-probability change and short-time gaming state , It is designed to shift to a non-probabilistic and non-time-saving gaming state. It should be noted that the probabilistic / short-time gaming state may be maintained until the next jackpot gaming state is entered after the jackpot gaming state ends. Note that the probability variation gaming state that ends by performing a predetermined number of special symbol lotteries as in the present embodiment is also referred to as an ST (Specia1 Time) gaming state.

[遊技機の電気的構成]
次に、図14を参照しながら、本実施形態のパチンコ遊技機1が備える各種回路の構成について説明する。なお、図14は、パチンコ遊技機1の回路構成を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
Next, the configuration of various circuits provided in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a block diagram showing a circuit configuration of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1は、図14に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路70と、払出・発射制御回路123と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200(演出制御手段)とを有する。   As shown in FIG. 14, the pachinko gaming machine 1 includes a main control circuit 70 that mainly controls gaming operations, a payout / launch control circuit 123, and a sub-control circuit 200 that controls effects according to the progress of the game. (Production control means).

[主制御回路]
主制御回路70は、ワンチップマイコン77と、クロック発生回路74と、初期リセット回路75とを備える。なお、上述のように、本実施形態では、第1始動口44又は第2始動口45の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路70により制御される。すなわち、主制御回路70は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段(抽選手段)も兼ねる。
[Main control circuit]
The main control circuit 70 includes a one-chip microcomputer 77, a clock generation circuit 74, and an initial reset circuit 75. As described above, in the present embodiment, a special symbol lottery process is performed when the first start port 44 or the second start port 45 is won, and this process is controlled by the main control circuit 70. That is, the main control circuit 70 also serves as means (lottery means) for performing a lottery process for determining whether or not to shift the gaming state to a state advantageous to the player.

ワンチップマイコン77は、メインCPU71と、メインROM72と、メインRAM73と、シリアル通信部76とにより構成される。なお、メインCPU71、メインROM72、メインRAM73及びシリアル通信部76は、それぞれ別個に設けられていてもよい。   The one-chip microcomputer 77 includes a main CPU 71, a main ROM 72, a main RAM 73, and a serial communication unit 76. The main CPU 71, the main ROM 72, the main RAM 73, and the serial communication unit 76 may be provided separately.

また、本実施形態では、主制御回路70の基板にメインROM72を内蔵する構成を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、主制御回路70の基板に、メインROM72を搭載したROM基板を接続してもよい。さらに、本実施形態では、主制御回路70内の各種回路は、一体的に形成されていてもよいし、別体として形成されていてもよい。また、メインROM72は、遊技機に設置される構成でなくてもよく、遊技機と通信可能となるような構成であってもよい。   In the present embodiment, a configuration in which the main ROM 72 is built in the substrate of the main control circuit 70 will be described, but the present invention is not limited to this. For example, a ROM board on which the main ROM 72 is mounted may be connected to the board of the main control circuit 70. Furthermore, in the present embodiment, various circuits in the main control circuit 70 may be formed integrally or separately. Further, the main ROM 72 may not be configured to be installed in the gaming machine, but may be configured to be able to communicate with the gaming machine.

ワンチップマイコン77には、クロック発生回路74及び初期リセット回路75が接続される。メインROM72には、メインCPU71によりパチンコ遊技機1の動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブル等が記憶されている。   A clock generation circuit 74 and an initial reset circuit 75 are connected to the one-chip microcomputer 77. The main ROM 72 stores various programs for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 71, various data tables, and the like.

メインCPU71は、メインROM72に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインRAM73は、メインCPU71が各種処理を実行する際の一時記憶領域として作用し、メインCPU71が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態では、メインCPU71の一時記憶領域としてメインRAM73を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いることができる。   The main CPU 71 executes various processes according to programs stored in the main ROM 72. The main RAM 73 functions as a temporary storage area when the main CPU 71 executes various processes, and stores various flags and variable values necessary for the main CPU 71 for various processes. In this embodiment, the main RAM 73 is used as a temporary storage area of the main CPU 71. However, the present invention is not limited to this, and any recording medium can be used as a temporary storage area as long as it is a readable / writable storage medium. .

クロック発生回路74は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2msec)でクロックパルスを発生する。初期リセット回路75は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信部76は、副制御回路200に対してコマンドを供給する。   The clock generation circuit 74 generates a clock pulse at a predetermined cycle (for example, 2 msec) in order to execute a system timer interrupt process to be described later. The initial reset circuit 75 generates a reset signal when the power is turned on. Then, the serial communication unit 76 supplies a command to the sub control circuit 200.

また、主制御回路70には、図14に示すように、主制御回路70から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。   In addition, as shown in FIG. 14, various devices that operate in accordance with the output signal sent from the main control circuit 70 are connected to the main control circuit 70.

具体的に、主制御回路70には、特別図柄表示装置61、普通図柄表示装置62、普通図柄保留表示装置63、第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65が接続される。これらの各装置は、主制御回路70から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路70から特別図柄表示装置61に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置61は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。   Specifically, a special symbol display device 61, a normal symbol display device 62, a normal symbol hold display device 63, a first special symbol hold display device 64, and a second special symbol hold display device 65 are connected to the main control circuit 70. The Each of these devices performs a predetermined operation based on the output signal sent from the main control circuit 70. For example, when a predetermined output signal is transmitted from the main control circuit 70 to the special symbol display device 61, the special symbol display device 61 performs operation control of variable symbol special display in the special symbol game based on the output signal. Do.

また、主制御回路70には、普通電動役物ソレノイド46a、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bが接続される。そして、主制御回路70は、普通電動役物ソレノイド46aを駆動制御して、普通電動役物46の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。また、主制御回路70は、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bをそれぞれ駆動制御して、第1大入賞口53及び第2大入賞口54を開放状態又は閉鎖状態にする。   The main control circuit 70 is connected to a normal electric accessory solenoid 46a, a first big prize opening solenoid 53b, and a second big prize opening solenoid 54b. Then, the main control circuit 70 drives and controls the ordinary electric accessory solenoid 46a to bring the pair of blade members of the ordinary electric accessory 46 into an open state or a closed state. Further, the main control circuit 70 drives and controls the first big prize opening solenoid 53b and the second big prize opening solenoid 54b, respectively, so that the first big prize opening 53 and the second big prize opening 54 are opened or closed. To do.

さらに、主制御回路70には、図14に示すように、各種センサに接続され、各種センサの出力信号を受信する。具体的に、主制御回路70には、カウントセンサ53c,54c、一般入賞球センサ51a,52a、通過球センサ43a、第1始動口入賞球センサ44a、第2始動口入賞球センサ45aなどが接続される。   Further, as shown in FIG. 14, the main control circuit 70 is connected to various sensors and receives output signals from the various sensors. Specifically, the main control circuit 70 is connected with count sensors 53c and 54c, general winning ball sensors 51a and 52a, a passing ball sensor 43a, a first starting port winning ball sensor 44a, a second starting port winning ball sensor 45a, and the like. Is done.

カウントセンサ53cは、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。カウントセンサ54cは、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。一般入賞球センサ51aは、一般入賞口51に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力し、一般入賞球センサ52aは、一般入賞口52に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。   The count sensor 53 c counts the game balls that have won the first grand prize opening 53 and outputs a predetermined output signal indicating the result to the main control circuit 70. The count sensor 54 c counts the game balls that have won the second grand prize opening 54, and outputs a predetermined output signal indicating the result to the main control circuit 70. The general winning ball sensor 51 a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when a game ball wins in the general winning slot 51, and the general winning ball sensor 52 a wins a game ball in the general winning slot 52. In this case, a predetermined detection signal is output to the main control circuit 70.

また、通過球センサ43aは、遊技球が球通過検出器43を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。第1始動口入賞球センサ44aは、遊技球が第1始動口44に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。第2始動口入賞球センサ45aは、遊技球が第2始動口45に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。また、主制御回路70には、図示しないバックアップクリアスイッチが接続されており、このバックアップクリアスイッチは、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路70及び払出・発射制御回路123に出力する。   The passing ball sensor 43 a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball passes through the ball passing detector 43. The first start port winning ball sensor 44 a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when a game ball wins the first start port 44. The second start opening winning ball sensor 45 a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball wins the second starting opening 45. Further, a backup clear switch (not shown) is connected to the main control circuit 70, and this backup clear switch is used when the backup data is cleared in response to an operation by a game store administrator or the like at the time of power interruption. The predetermined detection signal is output to the main control circuit 70 and the payout / launch control circuit 123.

さらに、主制御回路70には、払出・発射制御回路123が接続される。なお、払出・発射制御回路123及びそれに接続された各種周辺装置の内容については、後で詳述する。   Further, a payout / launch control circuit 123 is connected to the main control circuit 70. The contents of the payout / launch control circuit 123 and various peripheral devices connected thereto will be described in detail later.

[払出・発射制御回路及びその周辺装置]
払出・発射制御回路123は、賞球ケースユニット170、払出状態報知表示装置178、下皿満タンスイッチ179、発射装置15、外部端子板140及びカードユニット150に接続される。また、外部端子板140は、データ表示器141に接続され、カードユニット150は、貸し出し用操作部151に接続される。
[Discharge / Launch Control Circuit and its Peripherals]
The payout / firing control circuit 123 is connected to the prize ball case unit 170, the payout state notification display device 178, the lower pan full switch 179, the firing device 15, the external terminal board 140, and the card unit 150. The external terminal board 140 is connected to the data display 141, and the card unit 150 is connected to the lending operation unit 151.

払出・発射制御回路123は、主制御回路70から送信される各種コマンド等に基づいて、これらの周辺装置に対して信号等を入出力し、各周辺装置の動作制御を行う。例えば、払出・発射制御回路123は、主制御回路70から送信される賞球制御コマンド、カードユニット150から送信される後述の貸し球制御信号を受信し、賞球ケースユニット170に対して所定の信号を送信する。これにより、賞球ケースユニット170は、遊技球を払い出す。   Based on various commands transmitted from the main control circuit 70, the payout / launch control circuit 123 inputs and outputs signals and the like to these peripheral devices, and controls the operation of each peripheral device. For example, the payout / launch control circuit 123 receives a prize ball control command transmitted from the main control circuit 70 and a lending ball control signal to be described later transmitted from the card unit 150, and gives a predetermined ball to the prize ball case unit 170. Send a signal. Thereby, the prize ball case unit 170 pays out a game ball.

賞球ケースユニット170は、遊技球の払出を行う装置であり、第1の15球担保スイッチ172a、第2の15球担保スイッチ172b、第1の計数スイッチ181a、第2の計数スイッチ181b及び払出モータ174を有する。なお、賞球ケースユニット170に含まれるこれらの構成部は、それぞれ払出・発射制御回路123に接続される。   The prize ball case unit 170 is a device for paying out game balls. The first 15-ball collateral switch 172a, the second 15-ball collateral switch 172b, the first counting switch 181a, the second counting switch 181b, and the payout A motor 174 is included. Note that these components included in the prize ball case unit 170 are connected to the payout / firing control circuit 123, respectively.

また、ここでは図示しないが、賞球ケースユニット170の内部には、2つの球供給通路が設けられる。そして、第1の15球担保スイッチ172aは、一方の球供給通路に補給された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路123に出力する。また、第2の15球担保スイッチ172bは、他方の球供給通路に補給された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路123に出力する。   Although not shown here, two ball supply passages are provided inside the prize ball case unit 170. Then, the first 15-ball collateral switch 172a detects a game ball supplied to one of the ball supply passages, and outputs a predetermined output signal indicating the detection result to the payout / launch control circuit 123. The second 15-ball collateral switch 172b detects a game ball replenished in the other ball supply passage, and outputs a predetermined output signal indicating the detection result to the payout / launch control circuit 123.

さらに、ここでは図示しないが、賞球ケースユニット170の内部には、2つの払出通路が設けられる。そして、第1の計数スイッチ181aは、一方の払出通路に払出された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路123に出力する。また、第2の計数スイッチ181bは、他方の払出通路に払出された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路123に出力する。   Further, although not shown here, two payout passages are provided inside the prize ball case unit 170. Then, the first counting switch 181 a detects a game ball paid out to one payout passage, and outputs a predetermined output signal indicating the detection result to the payout / launch control circuit 123. The second counting switch 181b detects the game ball paid out to the other payout passage, and outputs a predetermined output signal indicating the detection result to the payout / launch control circuit 123.

払出モータ174は、ステッピングモータで構成され、払出・発射制御回路123から入力された制御信号に応じて駆動される。払出モータ174は、賞球ケースユニット170内に設けられた図示しないスプロケット(回転部材)を回転駆動する。そして、このスプロケットの回転動作により、各球供給路に蓄積された遊技球が1球ずつ、対応する払出通路に移動する。   The payout motor 174 is composed of a stepping motor and is driven according to a control signal input from the payout / firing control circuit 123. The payout motor 174 rotationally drives a sprocket (rotating member) (not shown) provided in the prize ball case unit 170. Then, by the rotation of the sprocket, the game balls accumulated in each ball supply path move one by one to the corresponding payout passage.

払出状態報知表示装置178は、遊技球の払出に関して異常が発生した場合に、その異常の種別を報知するための装置であり、7セグメントディスプレイにより構成される。払出状態報知表示装置178は、遊技店(遊技場)の管理者のみが視認可能となるような位置に取り付けられ、例えば、パチンコ遊技機1の裏面の所定箇所に取り付けられる。   The payout state notification display device 178 is a device for notifying the type of abnormality when an abnormality occurs with respect to the payout of the game ball, and is configured by a 7-segment display. The payout state notification display device 178 is attached at a position where only the administrator of the game store (game room) can visually recognize, for example, at a predetermined location on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

下皿満タンスイッチ179は、下皿22に貯留された遊技球が満タンになった場合に、これを検知し、その検知結果を払出・発射制御回路123に出力する。   When the game ball stored in the lower plate 22 becomes full, the lower plate full tank switch 179 detects this and outputs the detection result to the payout / launch control circuit 123.

なお、払出・発射制御回路123は、下皿満タンスイッチ179から下皿満タン状態であることを示す信号が入力されると、下皿満タン状態である旨を払出状態報知表示装置178を用いて報知するとともに、主制御回路70に下皿満タン状態であることを示す信号を出力する。その後、主制御回路70から副制御回路200に演出制御コマンドが送信されると、副制御回路200は、例えばスピーカ11、ランプ・LED群18、液晶表示装置13等を用いて下皿22が満タン状態であることを報知する。   When the signal indicating that the lower pan is full is input from the lower pan full switch 179, the payout / launch control circuit 123 displays the payout state notification display device 178 indicating that the lower pan is full. And a signal indicating that the lower pan is full is output to the main control circuit 70. Thereafter, when an effect control command is transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200, the sub control circuit 200 uses the speaker 11, the lamp / LED group 18, the liquid crystal display device 13, and the like to fill the lower plate 22. Informs that it is in the tongue state.

発射装置15は、上皿21に貯留された遊技球を遊技領域12aに発射する際に遊技者に回動操作可能な発射ハンドル25を有する。払出・発射制御回路123は、発射ハンドル25が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置15のソレノイドアクチュエータ(不図示)に電力を供給する。これにより、発射装置15は、遊技球を発射する。なお、発射装置15の駆動手段としては、ソレノイドアクチュエータの代わりにモータを用いてもよい。   The launching device 15 has a launching handle 25 that can be turned by the player when the game ball stored in the upper plate 21 is launched into the game area 12a. When the firing handle 25 is gripped by the player and operated to rotate in the clockwise direction, the payout / firing control circuit 123 applies a solenoid actuator (not shown) of the launching device 15 according to the rotational angle. Supply power. Thereby, the launching device 15 launches a game ball. Note that a motor may be used instead of the solenoid actuator as the driving means of the launching device 15.

外部端子板140は、遊技店内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。データ表示器141は、例えばパチンコ遊技機1の上部に遊技店の付帯設備として設置され、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。   The external terminal board 140 is used to transmit data to a hall computer that manages all pachinko gaming machines in the game store. The data display 141 is installed, for example, as an ancillary facility of a game store in the upper part of the pachinko gaming machine 1, and has a function of calling a hall attendant and a function of displaying the number of hits.

貸し出し用操作部151は、遊技者に操作されると、カードユニット150に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット150は、貸し出し用操作部151から出力される遊技球の貸し出しを要求する信号に基づいて、賞球ケースユニット170を介して払出される遊技球の数(貸し球数)を決定する。そして、カードユニット150は、貸し出し用操作部151から遊技球の貸し出しを要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出・発射制御回路123に送信する。   When operated by the player, the lending operation unit 151 outputs a signal requesting lending of game balls to the card unit 150. The card unit 150 determines the number of game balls to be paid out via the prize ball case unit 170 (the number of loaned balls) based on a signal for requesting the rental of game balls output from the lending operation unit 151. When the card unit 150 receives a signal requesting lending of game balls from the lending operation unit 151, the card unit 150 transmits a lending ball control signal including information on the determined lending ball number to the payout / launch control circuit 123.

[副制御回路]
副制御回路200は、主制御回路70から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU81、プログラムROM82、ワークRAM83、コマンド入力ポート84、リアルタイムクロック(以下、「RTC:Real−Time Clock」という)85、表示制御回路86、音声制御回路87、ランプ制御回路88、演出動作制御回路89、及びプロジェクタ制御回路90を有する。表示制御回路86には、液晶表示装置13が接続されている。音声制御回路87には、スピーカ11が接続されている。ランプ制御回路88には、ランプ・LED群18が接続されている。演出動作制御回路89には、役物演出装置としてリール役物67及び可動役物68などが接続されている。プロジェクタ制御回路90には、プロジェクタ装置本体B2が接続されている。
[Sub control circuit]
The sub control circuit 200 performs various controls in accordance with various commands supplied from the main control circuit 70, and includes a sub CPU 81, a program ROM 82, a work RAM 83, a command input port 84, a real time clock (hereinafter referred to as “ RTC: Real-Time Clock ”) 85, a display control circuit 86, an audio control circuit 87, a lamp control circuit 88, a rendering operation control circuit 89, and a projector control circuit 90. The liquid crystal display device 13 is connected to the display control circuit 86. A speaker 11 is connected to the audio control circuit 87. A lamp / LED group 18 is connected to the lamp control circuit 88. To the effect operation control circuit 89, a reel accessory 67 and a movable accessory 68 are connected as an accessory effect device. A projector device main body B2 is connected to the projector control circuit 90.

サブCPU81は、プログラムROM82に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置13は、表示手段として機能する。特に、サブCPU81は、主制御回路70から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200全体の制御を行う。   The sub CPU 81 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 82. The liquid crystal display device 13 functions as a display unit. In particular, the sub CPU 81 controls the entire sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 70.

プログラムROM82は、サブCPU81が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。   The program ROM 82 stores programs and various tables for the sub CPU 81 to mainly control various effects.

ワークRAM83は、サブCPU81の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。   The work RAM 83 stores various data (flags, counters, timers, variable values, etc.) as a temporary storage area of the sub CPU 81.

コマンド入力ポート84は、主制御回路70のメインCPU71から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU81へと伝えるものである。   The command input port 84 receives various commands transmitted from the main CPU 71 of the main control circuit 70 and transmits them to the sub CPU 81.

RTC85は、現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号をサブCPU81に入力する。RTC85は、通常、遊技機本体に電源が供給されているときには遊技機本体からの電源によって動作し、遊技機本体の電源が切られているときには、電源基板(図示略)に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。これにより、RTC85は、遊技機本体の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC85は、副制御回路上に設けた電池によって動作するようにしてもよい。また、RTC85に代わるものとしては、バックアップRAMとしての機能を有するワークRAMに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時する手段として用いてもよい。   The RTC 85 inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time to the sub CPU 81. The RTC 85 normally operates with power from the gaming machine body when power is supplied to the gaming machine body, and a backup power source mounted on a power supply board (not shown) when the gaming machine body is powered off. Operates with power supplied from As a result, the RTC 85 can time the current date and time even when the gaming machine main body is turned off. The RTC 85 may be operated by a battery provided on the sub control circuit. As an alternative to the RTC 85, a counter provided in a work RAM having a function as a backup RAM may be used as a means for measuring time by counting up every predetermined time (for example, every 2 ms).

表示制御回路86は、サブCPU81から供給されるデータに応じて、液晶表示装置13における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路86の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The display control circuit 86 is for performing display control in the liquid crystal display device 13 in accordance with the data supplied from the sub CPU 81. For example, the display control circuit 86 generates an image data processor (VDP) and various image data. The image data ROM is configured to store data, a frame buffer that temporarily stores image data, and a D / A converter that converts image data as an image signal. The configuration of the display control circuit 86 is merely an example, and is not limited to this.

表示制御回路86は、サブCPU81から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置13の表示領域13aに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。   The display control circuit 86 temporarily stores image data to be displayed on the display area 13a of the liquid crystal display device 13 in the frame buffer in accordance with an image display command supplied from the sub CPU 81. Examples of the image data include decorative design image data, background image data, various effect image data, various fraud notification image data, and the like.

また、表示制御回路86は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータ(図示略)に供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置13に供給する。液晶表示装置13の表示領域13aには、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて液晶画像が表示される。   The display control circuit 86 supplies the image data stored in the frame buffer to a D / A converter (not shown) at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 13 at a predetermined timing. A liquid crystal image is displayed in the display area 13a of the liquid crystal display device 13 based on the image signal from the D / A converter.

音声制御回路87は、スピーカ11から発生させる音声などに関する制御を行うためのものであり、例えば音声などに関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。なお、音声制御回路87の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The sound control circuit 87 is for performing control related to sound generated from the speaker 11, and for example, a sound source IC that performs control related to sound, a sound data ROM that stores various sound data, and amplifying sound signals. Amplifier (AMP). The configuration of the voice control circuit 87 is merely an example, and is not limited to this.

音源ICは、スピーカ11から発生させる音声の制御を行うものであり、サブCPU81から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。   The sound source IC controls sound generated from the speaker 11 and selects one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM in accordance with a sound generation command supplied from the sub CPU 81. can do.

また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音声信号を増幅させ、スピーカ11から音声を発生させる。   The sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the amplifier. This amplifier amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 11.

ランプ制御回路88は、装飾部材66A,66B,66CのLED等を含むランプ・LED群18の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、ランプ制御回路88の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The lamp control circuit 88 is for controlling the lamp / LED group 18 including the LEDs of the decoration members 66A, 66B, and 66C, a drive circuit for supplying a lamp control signal, and a plurality of types of lamp decoration patterns. Is composed of a decoration data ROM or the like in which is stored. The configuration of the lamp control circuit 88 is merely an example, and is not limited to this.

演出動作制御回路89は、例えば、大当り遊技状態において、操作の有効期間中に演出ボタン23の操作等によって可動役物68を作動させる等の演出動作を制御する。   The effect operation control circuit 89 controls an effect operation such as, for example, operating the movable accessory 68 by operating the effect button 23 or the like during the effective period of the operation in the big hit gaming state.

プロジェクタ制御回路90は、プロジェクタ装置本体B2のLED制御やフォーカス制御、画像処理等を行うためのものである。図15に示すように、プロジェクタ装置本体B2は、電気的な構成要素として、プロジェクタ制御回路90、光学機構B24、及び中継基板CKを備えている。   The projector control circuit 90 is for performing LED control, focus control, image processing, and the like of the projector apparatus main body B2. As shown in FIG. 15, the projector apparatus body B2 includes a projector control circuit 90, an optical mechanism B24, and a relay board CK as electrical components.

プロジェクタ装置本体B2には、中継基板CKを介して副制御回路200が接続される。副制御回路200は、リール役物67や可動役物68等の演出動作に応じて、プロジェクタ制御回路90を制御し、光学機構B24を介して遊技盤12の前面に向けて照射光を投影することにより、視覚的な演出として映像を表示する。   The sub control circuit 200 is connected to the projector apparatus main body B2 via the relay substrate CK. The sub control circuit 200 controls the projector control circuit 90 according to the rendering operation of the reel accessory 67, the movable accessory 68, etc., and projects the irradiation light toward the front surface of the game board 12 via the optical mechanism B24. Thus, the video is displayed as a visual effect.

光学機構B24は、レンズユニット(図示略)の周辺に配置される構成要素として、R(赤)、G(緑)、B(青)の各色光を発するLED光源、DMD、レンズユニットの投射レンズについてフォーカス調整を行うためのフォーカス機構(図示略)等を備える。   The optical mechanism B24 is an LED light source that emits light of each color of R (red), G (green), and B (blue), DMD, and a projection lens of the lens unit as components disposed around the lens unit (not shown). Is provided with a focus mechanism (not shown) for performing focus adjustment.

プロジェクタ制御回路90は、制御LSI230、EEPROM(登録商標)231、DLP(登録商標)制御回路232、及びLEDドライバ233を備える。   The projector control circuit 90 includes a control LSI 230, an EEPROM (registered trademark) 231, a DLP (registered trademark) control circuit 232, and an LED driver 233.

制御LSI230は、副制御回路200の指令に基づいて、照射光を投影するようにDLP制御回路232を制御する。制御LSI230は、副制御回路200の指令に基づいて、フォーカス機構を制御して投射レンズ(図示略)を光軸方向に移動させることにより、照射光の投影に際してフォーカス調整を行う。EEPROM231には、制御LSI230による制御プログラムやプロジェクタ装置本体B2の設定・調整に関わるデータが記憶されている。   The control LSI 230 controls the DLP control circuit 232 to project the irradiation light based on the command from the sub control circuit 200. The control LSI 230 performs focus adjustment when projecting the irradiation light by controlling the focus mechanism and moving the projection lens (not shown) in the optical axis direction based on a command from the sub-control circuit 200. The EEPROM 231 stores a control program by the control LSI 230 and data related to setting / adjustment of the projector apparatus main body B2.

プロジェクタ装置本体B2のDLPシステムは、主として、DLP制御回路232、LEDドライバ、並びに光学機構B24のLED光源及びDMDにより構成される。   The DLP system of the projector apparatus main body B2 mainly includes a DLP control circuit 232, an LED driver, and an LED light source and DMD of the optical mechanism B24.

DLP制御回路232の制御により、DMDで所定方向に反射した光は、レンズユニット(図示略)へと進み、投射レンズ(図示略)を透過することでミラー機構B3に入射し、最終的にミラー機構B3で反射することによって遊技盤12の前面へと導かれる。これにより、投影対象となるリール役物67や可動役物68等に対して照射光が投影され、演出に応じた映像が形成される。   Under the control of the DLP control circuit 232, the light reflected in the predetermined direction by the DMD proceeds to the lens unit (not shown), passes through the projection lens (not shown), enters the mirror mechanism B3, and finally the mirror. The light is reflected to the front surface of the game board 12 by being reflected by the mechanism B3. Thereby, irradiation light is projected with respect to the reel accessory 67, the movable accessory 68, etc. which become projection objects, and the image | video according to the production is formed.

本実施形態において、プロジェクタ装置本体B2は、いわゆるDLPプロジェクタとして構成される。また、プロジェクタ装置本体B2は、ミラー機構B3によって照射光を折り返すことにより投影対象までの投射距離を稼ぐとともに、例えばコントラスト比を1000:1とすることによって、照射光の投射距離をできるだけ短くするようにしている。これにより、プロジェクタ装置本体B2を備えたプロジェクタユニットBは、より安価かつ小型に構成されるとともに、上部装飾ユニット40の内部における限られたスペースに対して容易に収容される。   In the present embodiment, the projector apparatus body B2 is configured as a so-called DLP projector. Further, the projector apparatus main body B2 increases the projection distance to the projection target by turning back the irradiation light by the mirror mechanism B3, and makes the projection distance of the irradiation light as short as possible, for example, by setting the contrast ratio to 1000: 1. I have to. As a result, the projector unit B including the projector apparatus main body B2 is configured to be cheaper and smaller, and is easily accommodated in a limited space inside the upper decoration unit 40.

[制御回路の通信動作]
次に、図16を参照して主制御回路70、副制御回路200、音声・ランプ制御回路87,88、表示制御回路86、及びプロジェクタ制御回路90間の通信動作について説明する。なお、音声・ランプ制御回路87,88は、音声制御回路87とランプ制御回路88とを単にまとめて記載しただけのものであるが、実際にこれらの回路が一体に形成されていてもよい。
[Communication operation of control circuit]
Next, communication operations among the main control circuit 70, the sub control circuit 200, the sound / lamp control circuits 87 and 88, the display control circuit 86, and the projector control circuit 90 will be described with reference to FIG. The voice / lamp control circuits 87 and 88 are simply the voice control circuit 87 and the lamp control circuit 88 described together, but these circuits may actually be integrally formed.

図16に示すように、主制御回路70は、副制御回路200に対して各種コマンドを供給する。副制御回路200は、主制御回路70からの各種コマンドを受信し、そのコマンドに応じた演出の種別を選択し、選択した演出に基づき、各演出デバイス(例えば装飾部材66A,66B,66C、役物演出装置としてのリール役物67や可動役物68、液晶表示装置13やプロジェクタ装置本体B2等)の制御データを選択し、各演出デバイスに送信する制御データをワークRAM83の所定領域にセットする。   As shown in FIG. 16, the main control circuit 70 supplies various commands to the sub control circuit 200. The sub-control circuit 200 receives various commands from the main control circuit 70, selects a type of effect according to the command, and based on the selected effect, each effect device (for example, decoration members 66A, 66B, 66C, role The control data of the reel effector 67, the movable accessory 68, the liquid crystal display device 13 and the projector device main body B2 as the product effect device is selected, and the control data to be transmitted to each effect device is set in a predetermined area of the work RAM 83. .

副制御回路200は、各演出デバイスに対する制御データに基づき、役物演出装置67,68の動作を制御する。また、副制御回路200は、ランプ・LED群18を制御するためのランプリクエストや、スピーカ11を駆動制御するためのサウンドリクエストを音声・ランプ制御回路87,88に送信するとともに、液晶表示装置13を制御するための描画リクエストや、プロジェクタ装置本体B2を制御するための描画リクエストをプロジェクタ制御回路90に送信する。これにより、役物演出装置67,68の動作が副制御回路200のサブCPU81により制御され、ランプ・LED群18の発光動作がランプ制御回路88により制御され、スピーカ11のサウンド出力動作が音声ランプ制御回路87により制御され、液晶表示装置13の画像表示動作が表示制御回路86により制御され、プロジェクタ装置本体B2の映像出力動作がプロジェクタ制御回路90により制御される。   The sub control circuit 200 controls the operations of the accessory effect devices 67 and 68 based on the control data for each effect device. The sub-control circuit 200 transmits a lamp request for controlling the lamp / LED group 18 and a sound request for driving and controlling the speaker 11 to the sound / lamp control circuits 87 and 88, and the liquid crystal display device 13. A drawing request for controlling the projector and a drawing request for controlling the projector apparatus main body B2 are transmitted to the projector control circuit 90. Thereby, the operation of the accessory effect devices 67 and 68 is controlled by the sub CPU 81 of the sub control circuit 200, the light emission operation of the lamp / LED group 18 is controlled by the lamp control circuit 88, and the sound output operation of the speaker 11 is the sound lamp. Controlled by the control circuit 87, the image display operation of the liquid crystal display device 13 is controlled by the display control circuit 86, and the video output operation of the projector device main body B2 is controlled by the projector control circuit 90.

[メインCPUによる処理]
次に、図17〜34を用いて、メインCPU71により実行される処理について以下に説明をする。
[Process by main CPU]
Next, processing executed by the main CPU 71 will be described below with reference to FIGS.

[主制御回路メイン処理]
図17及び図18は、メインCPU71により実行される主制御回路メイン処理を示すフローチャートである。この主制御回路メイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図17に示すように、S10において、メインCPU71は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S11に処理を移す。
[Main control circuit main processing]
FIGS. 17 and 18 are flowcharts showing main control circuit main processing executed by the main CPU 71. This main control circuit main process is executed in units of the following steps. As shown in FIG. 17, in S10, the main CPU 71 performs a watchdog timer disable setting process. If this process ends, the process moves to S11.

S11において、メインCPU71は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S12に処理を移す。   In S11, the main CPU 71 performs input / output port setting processing. If this process ends, the process moves to S12.

S12において、メインCPU71は、電断検知状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、電断検知信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検知信号がHIGHでない場合には電断検知状態であると判定してS12に処理を移し、電断検知信号がHIGHである場合には電断検知状態でないと判定してS13に処理を移す。   In S <b> 12, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not it is in a power interruption detection state. In this process, the main CPU 71 determines whether or not the power interruption detection signal is HIGH (high level). If the power interruption detection signal is not HIGH, it is determined that the power interruption detection state is set, and the process proceeds to S12. If the power interruption detection signal is HIGH, it is determined that the power interruption detection state is not set, and the process proceeds to S13. Move.

S13において、メインCPU71は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU71は、副制御回路200が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S14に処理を移す。   In S13, the main CPU 71 performs a sub control reception acceptance wait process. In this process, the main CPU 71 performs a process of waiting until the sub control circuit 200 receives a signal. If this process ends, the process moves to S14.

S14において、メインCPU71は、メインRAM73への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S15に処理を移す。   In S <b> 14, the main CPU 71 performs processing for permitting writing to the main RAM 73. If this process ends, the process moves to S15.

S15において、メインCPU71は、バックアップクリアスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、バックアップクリアスイッチがONであると判定した場合には、S24に処理を移し、バックアップクリアスイッチがONでないと判定した場合には、S16に処理を移す。   In S15, the main CPU 71 performs processing for determining whether or not the backup clear switch is ON. In this process, if the main CPU 71 determines that the backup clear switch is ON, it moves the process to S24, and if it determines that the backup clear switch is not ON, it moves the process to S16.

S16において、メインCPU71は、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、電断検知フラグがあると判定した場合には、S17に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S24に処理を移す。   In S16, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a power interruption detection flag. In this process, the main CPU 71 shifts the process to S17 when it is determined that there is a power interruption detection flag, and shifts the process to S24 when it is determined that there is no power interruption detection flag.

S17において、メインCPU71は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S18に処理を移す。   In S <b> 17, the main CPU 71 performs a process of checking the work area for damage and calculating a work damage check value. If this process ends, the process moves to S18.

S18において、メインCPU71は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S24に処理を移す。   In S18, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not the work damage check value is a normal value. In this process, when the main CPU 71 determines that the work damage check value is a normal value, the process proceeds to S19. When the main CPU 71 determines that the work damage check value is not a normal value, the main CPU 71 shifts the process to S24. .

S19において、メインCPU71は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S20に処理を移す。   In S19, the main CPU 71 performs processing for setting 7FFEH to the stack pointer. If this process ends, the process moves to S20.

S20において、メインCPU71は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S21に処理を移す。   In S20, the main CPU 71 performs an initial setting process of the work area at the time of power recovery. If this process ends, the process moves to S21.

S21において、メインCPU71は、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインCPU71は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、S22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。   In S21, the main CPU 71 performs a high probability gaming state display notification setting process at the time of power recovery. Specifically, the main CPU 71 causes a display to notify that the winning probability of the big hit is a high probability state in the case of the probability variation gaming state. If this process ends, the process moves to S22. Note that the notification display may be configured to end at the start or end of the first fluctuation after power-on.

S22において、メインCPU71は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、副制御回路200に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、S23に処理を移す。   In S22, the main CPU 71 performs a process of transmitting a command at the time of power recovery. In this processing, the main CPU 71 performs processing for transmitting a command for returning to the gaming state at the time of power interruption to the sub-control circuit 200. If this process ends, the process moves to S23.

S23において、メインCPU71は、メインCPU71周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、メインCPU71は、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。   In S <b> 23, the main CPU 71 performs initial setting of devices around the main CPU 71. When this process is completed, the main CPU 71 returns to the address before the power interruption, that is, the program address indicated by the program counter returned from the stack area.

S24において、メインCPU71は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S25に処理を移す。   In S24, the main CPU 71 performs processing for setting 8000H to the stack pointer. If this process ends, the process moves to S25.

S25において、メインCPU71は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S26に処理を移す。   In S25, the main CPU 71 performs a process of acquiring an initial value of a random number related to the hit determination. If this process ends, the process moves to S26.

S26において、メインCPU71は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、図25のS27に処理を移す。   In S26, the main CPU 71 performs all work area clear processing. When this process ends, the process moves to S27 in FIG.

図18に示すように、S27において、メインCPU71は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S28に処理を移す。   As shown in FIG. 18, in S27, the main CPU 71 performs a process of setting an initial value of a random number related to the hit determination. If this process ends, the process moves to S28.

S28において、メインCPU71は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S29に処理を移す。   In S28, the main CPU 71 performs initial setting processing of the work area at the time of initialization of the RAM. If this process ends, the process moves to S29.

S29において、メインCPU71は、メインRAM73の初期化時のコマンドを副制御回路200に送信する処理を行う。副制御回路200においては、サブCPU81により受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S30に処理を移す。   In S <b> 29, the main CPU 71 performs a process of transmitting a command for initializing the main RAM 73 to the sub-control circuit 200. In the sub control circuit 200, initialization is executed based on the command received by the sub CPU 81. If this process ends, the process moves to S30.

S30において、メインCPU71は、CPU周辺デバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。   In S30, the main CPU 71 performs initial setting of CPU peripheral devices. If this process ends, the process moves to S31.

S31において、メインCPU71は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU71は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S32に処理を移す。   In S31, the main CPU 71 performs an interrupt prohibition process. In this process, the main CPU 71 performs a process for prohibiting the interrupt process. If this process ends, the process moves to S32.

S32において、メインCPU71は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU71は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S33に処理を移す。   In S32, the main CPU 71 performs initial value random number update processing. In this process, the main CPU 71 performs a process of updating the initial random number counter value. If this process ends, the process moves to S33.

S33において、メインCPU71は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU71は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S34に処理を移す。   In S33, the main CPU 71 performs an interrupt permission process. In this process, the main CPU 71 performs a process for permitting an interrupt process. If this process ends, the process moves to S34.

S34において、メインCPU71は、演出用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S35に処理を移す。   In S <b> 34, the main CPU 71 performs a process of updating the effect random number. In this process, the main CPU 71 performs a process of updating the effect random number counter value. If this process ends, the process moves to S35.

S35において、メインCPU71は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S36に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S31に処理を移す。   In S35, the main CPU 71 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 71 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 73. If the system timer monitoring timer value is 3 or more, the main CPU 71 shifts the process to S36, and the system timer monitoring timer value is 3. If not, the process moves to S31.

S36において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S37に処理を移す。   In S 36, the main CPU 71 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 73. If this process ends, the process moves to S37.

S37において、メインCPU71は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU71は、主制御回路70と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正動作があったと検出された場合にメインCPU71から外部端子板140を介してホールコンピュータなどに出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S38に処理を移す。   In S37, the main CPU 71 performs timer update processing. In this processing, the main CPU 71 measures a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 70 and the sub-control circuit 200, and the opening time of the big winning opening that is opened when a big hit or a small hit occurs. Grand prize opening time timer, security signal output timer for measuring the minimum output period of the security signal output from the main CPU 71 to the hall computer or the like via the external terminal board 140 when it is detected that an illegal operation has occurred The process of updating various timers is executed. If this process ends, the process moves to S38.

S38において、メインCPU71は、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU71は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU71は、第1始動口入賞球センサ44a、第2始動口入賞球センサ45aからの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM72に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当り及び小当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM73に記憶する処理を行う。この特別図柄制御処理については、図19を用いて後述する。この処理を終了した場合、S39に処理を移す。   In S38, the main CPU 71 performs a special symbol control process. In this process, the main CPU 71 performs a special symbol control process. The main CPU 71 extracts a winning determination random value and a winning symbol determination random value in accordance with detection signals from the first starting opening winning ball sensor 44 a and the second starting opening winning ball sensor 45 a and stores them in the main ROM 72. With reference to the big hit determination table (not shown), it is determined whether or not a special symbol lottery (big lot and small lottery lottery) has been won, and the result of determination is stored in the main RAM 73. This special symbol control process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S39.

S39において、メインCPU71は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU71は、通過球センサ43aからの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM72に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM72に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図及び当り図柄のいずれにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、普通電動役物46は、所定の開閉パターンに従って開閉する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物46が開放するようになっており、普通電動役物46が開放状態になると第2始動口45に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、S40に処理を移す。   In S39, the main CPU 71 performs normal symbol control processing. In this process, the main CPU 71 extracts the normal symbol determination random number value and the normal symbol determination random number value in accordance with the detection signal from the passing ball sensor 43 a, and stores the extracted normal symbol determination random number value and the main ROM 72. It is determined whether or not the normal symbol lottery is won based on the normal symbol winning table (not shown), and the result of this determination, the normal symbol determining random number value, and the normal symbol determining table stored in the main ROM 72 are determined. Based on (not shown), it is determined whether to make a lost figure or a winning symbol, and a process of storing the result of the determination is performed. If the normal symbol lottery is won, the determination result indicating the winning symbol is stored, and if not winning, the determination result indicating the lost symbol is stored. When the determination result indicating the winning symbol is stored, the ordinary electric accessory 46 opens and closes according to a predetermined opening / closing pattern. That is, when the normal symbol lottery is won, the ordinary electric accessory 46 is opened, and when the ordinary electric accessory 46 is in an open state, it becomes easy to win a game ball at the second start opening 45. If this process ends, the process moves to S40.

S40において、メインCPU71は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU71は、S38、S39でメインRAM73に記憶された特別図柄制御処理の結果、普通図柄制御処理の結果に応じて、液晶表示装置13を駆動するための制御信号をメインRAM73に記憶する処理を行う。メインCPU71は、制御信号を特別図柄表示装置61、普通図柄表示装置62に送信する。特別図柄表示装置61は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、普通図柄表示装置62は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S41に処理を移す。   In S40, the main CPU 71 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 71 sends a control signal for driving the liquid crystal display device 13 to the main RAM 73 in accordance with the result of the special symbol control process stored in the main RAM 73 in S38 and S39. The process to memorize is performed. The main CPU 71 transmits a control signal to the special symbol display device 61 and the normal symbol display device 62. The special symbol display device 61 variably displays and stops the first special symbol or the second special symbol based on the received control signal. Further, the normal symbol display device 62 displays the normal symbol in a variable manner and stops based on the received control signal. If this process ends, the process moves to S41.

S41において、メインCPU71は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU71は、ホールコンピュータやデータ表示器141に送信するための遊技情報信号に関する遊技情報データを生成し、メインRAM73に記憶する処理を行う。この遊技情報データ生成処理については、図33を用いて後述する。この処理を終了した場合、S42に処理を移す。   In S41, the main CPU 71 performs a game information data generation process. In this process, the main CPU 71 performs a process of generating game information data related to a game information signal to be transmitted to the hall computer or the data display 141 and storing it in the main RAM 73. This game information data generation process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S42.

S42において、メインCPU71は、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU71は、後述するシステムタイマ割込処理のスイッチ入力処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図31のS241,S242)にて検出される第1始動口入賞球センサ44a、第2始動口入賞球センサ45a、及び通過球センサ43aからの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM73に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示装置64、第2特別図柄保留表示装置65及び普通図柄保留表示装置63を駆動するための制御信号をメインRAM73に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S43に処理を移す。   In S42, the main CPU 71 performs symbol reservation number data generation processing. In this process, the main CPU 71 detects the first start port detected in the special symbol related switch check process and the normal symbol related switch check process (S241 and S242 in FIG. 31) in the switch input process of the system timer interrupt process described later. Number-of-holds data stored in the main RAM 73 that is updated in accordance with the detection signals from the winning ball sensor 44a, the second starting opening winning ball sensor 45a, and the passing ball sensor 43a, and the change display of the special symbol and the normal symbol. Based on the update result, the main RAM 73 stores a control signal for driving the first special symbol hold display device 64, the second special symbol hold display device 65, and the normal symbol hold display device 63. If this process ends, the process moves to S43.

S43において、メインCPU71は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU71は、上記各処理によりメインRAM73に記憶された制御信号を各ポートから出力する処理を行う。具体的には、メインCPU71は、外部端子板140を介したホールコンピュータ等へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や第1大入賞口53のシャッタ53a及び第2大入賞口54のシャッタ54aの開閉や普通電動役物46の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。このポート出力処理については、図34を用いて後述する。この処理を終了した場合、S44に処理を移す。   In S43, the main CPU 71 performs port output processing. In this process, the main CPU 71 performs a process of outputting the control signal stored in the main RAM 73 by each process described above from each port. Specifically, the main CPU 71 outputs a security signal to the hall computer or the like via the external terminal board 140 and turns on the LED power source (common signal), the shutter 53a and the second of the first grand prize opening 53. Solenoid power is supplied to drive the solenoid that opens and closes the shutter 54a of the special winning opening 54 and opens and closes the ordinary electric accessory 46. This port output processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S44.

S44において、メインCPU71は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU71は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S45に処理を移す。   In S <b> 44, the main CPU 71 performs a winning mouth related command control process. In this process, the main CPU 71 performs a process for controlling a winning opening related command. If this process ends, the process moves to S45.

S45において、メインCPU71は、払出処理を行う。この処理において、メインCPU71は、第1始動口44、第2始動口45、第1大入賞口53、第2大入賞口54、一般入賞口50,51に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路123に送信する。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。   In S45, the main CPU 71 performs a payout process. In this process, the main CPU 71 determines whether or not a game ball has won the first start port 44, the second start port 45, the first grand prize port 53, the second major prize port 54, and the general prize ports 50, 51. When a check is made and there is a winning, a payout request command corresponding to each is sent to the payout / launch control circuit 123. If this process ends, the process moves to S31.

[特別図柄制御処理]
図19は、メインCPU71により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図19において、S51からS58の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM73における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインCPU71は、メインRAM73に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
FIG. 19 is a flowchart showing a special symbol control process executed by the main CPU 71. This special symbol control process is executed in units of the following steps. In FIG. 19, the numerical values shown on the sides of S <b> 51 to S <b> 58 indicate control state flags corresponding to those steps, and are stored in the control state flag storage area in the main RAM 73. The main CPU 71 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 73. As a result, the special symbol game proceeds.

図19に示すように、最初のS50において、メインCPU71は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグをメインRAM73から読み出す。この処理を終了した場合、S51に処理を移す。   As shown in FIG. 19, in the first S50, the main CPU 71 executes a process of loading a control state flag. In this process, the main CPU 71 reads the control state flag from the main RAM 73. If this process ends, the process moves to S51.

なお、後述するS51からS58において、メインCPU71は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S51からS58における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU71は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU71は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU71は、所定の周期でタイマ割込み処理も実行する。   In S51 to S58, which will be described later, the main CPU 71 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes in S51 to S58 to be executed. In addition, the main CPU 71 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the main CPU 71 ends without executing the processing in each step, and executes another subroutine. The main CPU 71 also executes timer interrupt processing at a predetermined cycle.

S51において、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理については、図20を用いて後述する。この処理を終了した場合、S52に処理を移す。   In S51, the main CPU 71 executes a special symbol storage check process. This process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S52.

S52において、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S53の処理を実行するように設定する。特別図柄変動時間管理処理については、図22を用いて後述する。この処理を終了した場合、S53に処理を移す。   In S52, the main CPU 71 executes a special symbol variation time management process. In this process, the main CPU 71 uses the value (02H) indicating the special symbol display time management as the control state flag when the control state flag is the value (01H) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 600 ms) in the waiting time timer. In other words, after the waiting time after determination has elapsed, the setting of S53 is executed. The special symbol variation time management process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S53.

S53において、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当り又は小当りか否かを判定する。メインCPU71は、大当り又は小当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S54の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU71は、大当り又は小当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、S58の処理を実行するように設定する。特別図柄表示時間管理処理については、図23を用いて後述する。この処理を終了した場合、S54に処理を移す。   In S53, the main CPU 71 executes a special symbol display time management process. In this process, the main CPU 71 determines whether or not it is a big hit or a small hit when the control state flag is a value (02H) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of big hit or small hit, the main CPU 71 sets a value (03H) indicating hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the hit start interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the hit start interval elapses, the process of S54 is set to be executed. On the other hand, the main CPU 71 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit or a small hit. That is, it is set to execute the process of S58. The special symbol display time management process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S54.

S54において、メインCPU71は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM72から読み出された第2大入賞口54のシャッタ54aを開放させるためのラウンド開閉パターンに係る駆動制御データをメインRAM73に記憶する。そして、メインCPU71は、図18のS43の処理において、メインRAM73に記憶された第2大入賞口54のシャッタ54aを開放させるためのラウンド開閉パターンに係る駆動制御データを読み出し、第2大入賞口54のシャッタ54aを開閉動作させる旨の信号を第2大入賞口ソレノイド54bに供給する。これにより、メインCPU71は、第2大入賞口54の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態が提供される一のラウンドゲームを所定回繰り返し行う当り遊技状態が実行されることになる。当り開始インターバル管理処理については、図24を用いて後述する。この処理を終了した場合、S55に処理を移す。なお、この場合には、第2大入賞口54のみが1回だけ開閉する小当り遊技状態が実行されることもある。また、本実施形態においては、最初に必ず第2大入賞口54が開閉されるようになっているが、最初に第1大入賞口53を開閉させるようにしてもよく、あるいは最初に第1大入賞口53又は第2大入賞口54を任意に選択して開閉させるようにしてもよい。   In S54, the main CPU 71 executes a hit start interval management process. In this process, the main CPU 71 sets the second big prize read from the main ROM 72 when the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management and the time corresponding to the hit start interval has elapsed. Drive control data related to a round opening / closing pattern for opening the shutter 54 a of the mouth 54 is stored in the main RAM 73. Then, in the process of S43 in FIG. 18, the main CPU 71 reads out drive control data related to a round opening / closing pattern for opening the shutter 54a of the second big prize opening 54 stored in the main RAM 73, and the second big prize opening. A signal for opening / closing the shutter 54a is supplied to the second big prize opening solenoid 54b. As a result, the main CPU 71 performs opening / closing control of the second big prize opening 54. In other words, a hit gaming state is executed in which one round game provided with a predetermined advantageous gaming state is repeated a predetermined number of times. The hit start interval management process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S55. In this case, a small hit gaming state in which only the second big prize opening 54 is opened and closed only once may be executed. In the present embodiment, the second big prize opening 54 is always opened and closed first, but the first big prize opening 53 may be opened and closed first, or the first The big prize opening 53 or the second big prize opening 54 may be arbitrarily selected and opened / closed.

S55において、メインCPU71は、大入賞口開放処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。この処理については、図25を用いて後述する。この処理を終了した場合、S56に処理を移す。   In S55, the main CPU 71 executes a special winning opening opening process. In this process, the main CPU 71 sets a value (04H) indicating that the big winning opening is open in the control state flag, and sets the upper opening limit time in the big winning opening timer. This process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S56.

S56において、メインCPU71は、大入賞口開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(インターバルパターンx,y)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。また、メインCPU71は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットし、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S55の処理を再び実行するように設定する。大入賞口開放前待ち時間管理処理については、図27を用いて後述する。この処理を終了した場合、S57に処理を移す。   In S56, the main CPU 71 executes a waiting time management process before the special winning opening is opened. In this process, the main CPU 71 determines that the control state flag is a value (05H) indicating waiting time management before the big winning opening and the time corresponding to the interval between rounds (interval pattern x, y) has elapsed. The winning opening opening number counter is stored and updated so as to increase by “1”. Further, the main CPU 71 sets a value (04H) indicating that the big winning opening is open in the control state flag, and sets the upper opening limit time in the big winning opening time timer. That is, it is set to execute the process of S55 again. The waiting time management process before the big prize opening is described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S57.

S57において、メインCPU71は、当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S58の処理を実行するように設定する。当り終了インターバル処理については、図28を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S58に処理を移す。   In S57, the main CPU 71 executes a hit end interval process. In this process, the main CPU 71 sets the value (07H) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval and the time corresponding to the hit end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of S58. The hit end interval process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S58.

S58において、メインCPU71は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S51の処理を実行するように設定するのである。特別図柄ゲーム終了処理については、図29を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。   In S58, the main CPU 71 executes a special symbol game end process. In this process, the main CPU 71 sets a value (00H) indicating a special symbol storage check when the control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, it is set to execute the process of S51. The special symbol game end process will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the special symbol control process routine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU71は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図19に示すS51、S52、S53、S58の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU71は、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)と順にセットすることにより、図19に示すS51、S52、S53の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メインCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(03H)、(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図19に示すS54、S55、S56の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図19に示すS55、S57、S58の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, when the main CPU 71 is not in the big hit gaming state or the small hit gaming state, the main CPU 71 sets the control status flag to (00H), (01H), (02H) when the result of the hit determination is lost. ), (07H) in order, the processing of S51, S52, S53, and S58 shown in FIG. 19 is executed at a predetermined timing. When the main CPU 71 is not in the big hit gaming state or the small hit gaming state, the main CPU 71 sets the control status flag to (00H), (01H), (02H) when the result of the hit determination is a big hit or small hit. ) In order, the processing of S51, S52, and S53 shown in FIG. 19 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is executed, the main CPU 71 sets the control state flags in order of (03H), (04H), (05H), and FIG. The processes of S54, S55, and S56 shown are executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state or the small hit gaming state is executed. When the end condition of the big hit gaming state or the small hit gaming state is satisfied, the processing of S55, S57, and S58 shown in FIG. 19 is performed by setting (04H), (06H), and (07H) in this order. The game is executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state or the small hit gaming state is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図20は、メインCPU71により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol memory check processing]
FIG. 20 is a flowchart showing a special symbol storage check process executed by the main CPU 71. This special symbol memory check process is executed in units of the following steps.

図20に示すように、S60において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、S61に処理を移す。一方、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 20, in S60, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. If the main CPU 71 determines that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the process proceeds to S61. On the other hand, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not the value (00H) indicating the special symbol storage check, this special symbol storage check processing routine is terminated.

S61において、メインCPU71は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、S62に処理を移す。一方、メインCPU71は、始動記憶があると判定した場合、S63に処理を移す。   In S <b> 61, the main CPU 71 performs a process for determining the presence or absence of start memory. In this process, the main CPU 71 determines that there is no special symbol game start memory, that is, the first special symbol start memory area (0) to the first special symbol start memory area (4) or the second special symbol start memory. If no data is stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to S62. On the other hand, if the main CPU 71 determines that there is a start-up memory, the process proceeds to S63.

S62において、メインCPU71は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU71は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置13の表示領域13aにおいて実行されることとなる。また、プロジェクタ装置本体B2から遊技盤12の前面に対してデモ表示用の映像が投影されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   In S62, the main CPU 71 performs a demo display process. In this process, the main CPU 71 performs a process of setting a demonstration display permission value in the main RAM 73. Furthermore, the state in which the special symbol game start memory (the first special symbol start memory area or the second special symbol start memory area in which the random number for hit determination is stored) is “0” for a predetermined time (for example, 30 s) If it is maintained, a value that permits execution of the demonstration display is set as the demonstration display permission value. Then, the main CPU 71 performs a process of setting a demo display command when the demo display permission value is a predetermined value. The demonstration display command stored in this way is supplied as a demonstration display command from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200. As a result, the demonstration display is executed in the display area 13a of the liquid crystal display device 13. In addition, a video for demonstration display is projected from the projector apparatus main body B2 to the front surface of the game board 12. When this process is finished, the special symbol memory check process routine is finished.

S63において、メインCPU71は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、S64に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されている判定した場合、S65に処理を移す。   In S63, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not the start memory corresponding to the second special symbol is “0”. In this process, the main CPU 71 determines the presence / absence of data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the start storage corresponding to the second special symbol start storage area is “0”. That is, if it is determined that no data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to S64. When it is determined that the start memory corresponding to the second special symbol is not “0”, that is, the data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), S65 Move processing to.

S64において、メインCPU71は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM73の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S66に処理を移す。   In S <b> 64, the main CPU 71 executes a process of setting a value (02H) indicating that the second special symbol is changed as a change state number in a predetermined area of the main RAM 73. If this process ends, the process moves to S66.

S65において、メインCPU71は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM73の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S66に処理を移す。   In S <b> 65, the main CPU 71 executes a process of setting a value (01 </ b> H) indicating that the variation is the first special symbol as a variation state number in a predetermined area of the main RAM 73. If this process ends, the process moves to S66.

S66において、メインCPU71は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S67に処理を移す。   In S66, the main CPU 71 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol variation time management as a control state flag. If this process ends, the process moves to S67.

S67において、メインCPU71は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理を終了した場合、S68に処理を移す。   In S67, the main CPU 71 executes a special symbol memory transfer process. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 71 converts each of the data from the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) to the first special symbol start memory area (1). A process of shifting (storing) from the special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3), and when the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the second special symbol start storage area A process of shifting (storing) each of the data in (1) to the second special symbol start storage area (4) from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3) is executed. To do. If this process ends, the process moves to S68.

S68において、メインCPU71は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、確変遊技状態よりも大当り遊技状態に移行し難い非確変遊技状態よりも向上することとなる。   In S68, the main CPU 71 executes a big hit determination process. In this process, the main CPU 71 determines one jackpot from a plurality of jackpot determination tables (not shown) in which the number of determination values (jackpot determination values) that are jackpots differs depending on whether or not the game state flag indicates a probability variation gaming state. Select a judgment table. That is, when the gaming state flag is a value indicating the probability variation gaming state, the high probability jackpot determination table having a large number of jackpot determination values is referred to, and when the gaming state flag is not a value indicating the probability variation gaming state, the jackpot determination value The jackpot determination table for the non-probability changing gaming state with a small number is referred. As described above, when the gaming state flag is a value indicating the probability variation gaming state, that is, when the gaming state is a probability variation gaming state as a gaming state that is likely to transition to the specific gaming state (big hit gaming state), the game state transitions to the big hit gaming state. The probability of performing is improved as compared with the non-probability changing gaming state in which it is difficult to shift to the big hit gaming state than the probability changing gaming state.

そして、メインCPU71は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU71は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU71は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。   Then, the main CPU 71 is used for determining whether or not the special symbol start storage area is extracted in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). The random number value and the selected jackpot determination table are referred to. Then, the main CPU 71 determines that it is a big hit when the random number for hit determination and the big hit determination value match. That is, the main CPU 71 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player.

なお、通常遊技状態の第1始動口44への入賞による大当り確率は、第2始動口45への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技状態の第1始動口44への入賞による大当り確率は、第2始動口45への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。   Note that the jackpot probability due to winning in the first starting port 44 in the normal gaming state may be larger or smaller than the jackpot probability due to winning in the second starting port 45. The big hit probability due to winning in the first starting port 44 in the normal gaming state may be larger or smaller than the big hit probability due to winning in the second starting port 45.

このように、S68の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S69に処理を移す。   Thus, in the process of S68, either the big hit or the loss is determined as a result of the special symbol game. If this process ends, the process moves to S69.

S69において、メインCPU71は、S68の大当り判定処理において大当りに当選していないと判定された場合に、小当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、遊技状態フラグに関係なく小当りとなる判定値(小当り判定値)を規定した小当り判定テーブルを選択する。   In S69, the main CPU 71 executes the small hit determination process when it is determined that the big hit is not won in the big hit determination process in S68. In this process, the main CPU 71 selects a small hit determination table that defines a determination value (small hit determination value) that is a small hit regardless of the gaming state flag.

そして、メインCPU71は、遊技球の入賞時に抽出され、第2特別図柄始動記憶領域(0)においてセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された小当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU71は、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合、小当りであると判定する。   Then, the main CPU 71 extracts the special symbol starting storage area random number value extracted in the second special symbol starting storage area (0), which is extracted when the game ball is won, and the selected small hit determination table. refer. Then, the main CPU 71 determines that it is a small hit when the hit determination random number value matches the small hit determination value.

なお、小当りは、第2特別図柄のみでしか発生し得ないため、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいてのみ小当り判定処理が行われるが、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいて小当り判定処理を行うようにしてもよい。   In addition, since the small hit can occur only in the second special symbol, the small hit determination processing is performed only based on the random number value for the hit determination stored in the second special symbol start storage area. You may make it perform a small hit determination process based on the random number value for a hit determination memorize | stored in the 1 special symbol starting storage area.

このように、S69の処理では、特別図柄ゲームの結果として小当り、ハズレのいずれかが決定され、S68の大当り判定処理及びS69の小当り判定処理の双方において当選していない場合に、特別図柄ゲームの判定結果としてハズレが決定されることとなる。この処理を終了した場合、S70に処理を移す。   As described above, in the process of S69, either the small hit or the loss is determined as a result of the special symbol game, and the special symbol is determined when both the big hit determination process of S68 and the small hit determination process of S69 are not won. Loss is determined as a game determination result. If this process ends, the process moves to S70.

S70において、メインCPU71は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、小当り判定の結果が小当り当選の場合、小当り図柄を決定し、大当り及び小当りのいずれについてもハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。特別図柄決定処理については、図21を用いて後述する。この処理を終了した場合、S71に処理を移す。   In S70, the main CPU 71 executes a special symbol determination process. In this processing, the main CPU 71 determines the big hit symbol when the big hit determination result is a big hit win, and determines the small hit symbol when the big hit determination result is a small hit win, for either the big hit or the small hit. If it is lost, a process of determining a lost symbol is performed. The special symbol determination process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S71.

S71において、メインCPU71は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、S70の処理において決定された特別図柄と、S68,S69の処理において決定された大当り判定及び小当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU71は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM73の所定領域に記憶する。ここで、確変遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインCPU71は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、特別図柄表示装置61における特別図柄の変動表示態様を決定する。   In S71, the main CPU 71 executes a special symbol variation pattern determination process. In this process, the main CPU 71 differs based on the special symbol determined in the process of S70, the results of the big hit determination and the small hit determination determined in the processes of S68 and S69, and the value of the probability variation counter. A variation pattern determination table for determining the variation pattern is selected. Then, the main CPU 71 determines a variation pattern based on the rendering condition determination random value extracted from the rendering condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 73. Here, the probability variation gaming state and the normal gaming state have different variation pattern determination tables. The main CPU 71 determines the variation display mode of the special symbol in the special symbol display device 61 based on the data indicated by the variation pattern.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置61に供給される。これによって、特別図柄表示装置61においては、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU81は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、S72に処理を移す。   The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the special symbol display device 61. As a result, the special symbol display device 61 variably displays the variation pattern determined by the special symbol. Further, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200. The sub CPU 81 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to S72.

S72において、メインCPU71は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU71は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、S73に処理を移す。   In S72, the main CPU 71 performs a special symbol variation time setting process. In this process, the main CPU 71 sets a variation time corresponding to the determined variation pattern of the special symbol in the waiting time timer, and executes a process of clearing the storage area used for the present variation display. If this process ends, the process moves to S73.

S73において、メインCPU71は、特別図柄演出開始コマンドをメインRAM73にセットする処理を行う。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に供給される。サブCPU81は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理を終了した場合、S74に処理を移す。   In S <b> 73, the main CPU 71 performs processing for setting a special symbol effect start command in the main RAM 73. The special symbol effect start command is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200. Sub CPU81 will start production based on the received special symbol production start command. If this process ends, the process moves to S74.

S74において、メインCPU71は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   In S74, the main CPU 71 executes processing for clearing the value of the storage area (0) used for the current variable display. When this process is finished, the special symbol memory check process routine is finished.

[特別図柄決定処理]
図21は、メインCPU71により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol determination processing]
FIG. 21 is a flowchart showing a special symbol determination process executed by the main CPU 71. This special symbol determination process is executed in units of the following steps.

図21に示すように、S90において、メインCPU71は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU71は、大当りであると判定した場合には、S91に処理を移す。一方、メインCPU71は、大当りでないと判定した場合には、S96に処理を移す。   As shown in FIG. 21, in S90, the main CPU 71 determines whether or not it is a big hit. In this process, if the main CPU 71 determines that it is a big hit, it moves the process to S91. On the other hand, if the main CPU 71 determines that it is not a big hit, it moves the process to S96.

S91において、メインCPU71は、S90で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU71は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはS92に処理を移す。一方、メインCPU71は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはS94に処理を移す。   In S91, the main CPU 71 determines whether or not the jackpot variation state number determined in S90 is a value (01H) indicating that the variation is the first special symbol. In this process, the main CPU 71 shifts the process to S92 when the change state number is a value (01H) indicating the change of the first special symbol. On the other hand, when the fluctuation state number is not a value (01H) indicating that the fluctuation state number is a fluctuation of the first special symbol, that is, the fluctuation state number is a value (02H) indicating that the fluctuation state number is a fluctuation of the second special symbol. In that case, the process proceeds to S94.

S92において、メインCPU71は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄のずれかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S93に処理を移す。   In S92, the main CPU 71 performs a process of determining the big hit symbol of the first special symbol based on the random number value for determining the hit symbol. In this process, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not the big hit symbol of the first special symbol is shifted based on the big symbol determination random number extracted from the big hit symbol determination counter and the big hit determination table. If this process ends, the process moves to S93.

S93において、メインCPU71は、決定した第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU71は、大当り図柄のデータを、メインRAM73の所定領域にセットし、特別図柄表示装置61に供給する。特別図柄表示装置61は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU71は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM73の所定領域にセットし、メインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路200の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置13の表示領域13aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S99に処理を移す。   In S93, the main CPU 71 performs a big hit symbol data set and a big hit symbol command set of the determined first special symbol. In this process, the main CPU 71 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 73 and supplies it to the special symbol display device 61. The special symbol display device 61 variably displays the first special symbol, and stops and displays the first special symbol in a manner based on the big hit symbol data of the first special symbol. Further, the main CPU 71 sets a command for the big hit symbol of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 73 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 71 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200. Under the control of the sub-control circuit 200, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed on the display area 13a of the liquid crystal display device 13 in a big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S99.

S94において、メインCPU71は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄のいずれかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S95に処理を移す。   In S94, the main CPU 71 performs a process of determining a big hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 71 performs a process of determining one of the big special symbols of the second special symbol based on the random number for determining the big symbol and the big hit determination table extracted from the big hit symbol determining counter. If this process ends, the process moves to S95.

S95において、メインCPU71は、決定した第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU71は、大当り図柄のデータを、メインRAM73の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU71は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM73の所定領域にセットし、メインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路200の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置13の表示領域13aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S99に処理を移す。   In step S95, the main CPU 71 performs a big hit symbol data set and a big hit symbol command set for the determined second special symbol. In this process, the main CPU 71 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 73 and supplies it to the second special symbol display unit 54. The second special symbol display unit 54 variably displays the second special symbol, and stops and displays the second special symbol in a manner based on the big hit symbol data of the second special symbol. Further, the main CPU 71 sets a big special symbol command of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 73 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 71 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200. Under the control of the sub-control circuit 200, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed on the display area 13a of the liquid crystal display device 13 in a big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S99.

S96において、メインCPU71は、小当り判定処理(図20のS69)で判定した結果が小当りの当選であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU71は、小当りの当選である場合にはS97に処理を移す。一方、メインCPU71は、小当りの当選でない場合にはS101に処理を移す。   In S96, the main CPU 71 determines whether or not the result determined in the small hit determination process (S69 in FIG. 20) is a win for the small hit. In this process, the main CPU 71 shifts the process to S97 when the small win is won. On the other hand, the main CPU 71 shifts the processing to S101 when it is not the small win.

S97において、メインCPU71は、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と小当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S98に処理を移す。   In S97, the main CPU 71 performs a process of determining a small hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 71 performs a process of determining the small bonus symbol of the second special symbol based on the random symbol value for determining the winning symbol extracted from the jackpot symbol determining counter and the small hit determination table. If this process ends, the process moves to S98.

S98において、メインCPU71は、決定した第2特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU71は、小当り図柄のデータを、メインRAM73の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU71は、第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM73の所定領域にセットし、メインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路200の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が小当り停止表示態様で液晶表示装置13の表示領域13aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S99に処理を移す。   In S98, the main CPU 71 performs a data set for the small hit symbol of the determined second special symbol and a command set for the small hit symbol. In this process, the main CPU 71 sets the small hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 73 and supplies it to the second special symbol display unit 54. The second special symbol display unit 54 variably displays the second special symbol, and stops and displays the second special symbol in a manner based on the big hit symbol data of the second special symbol. Further, the main CPU 71 sets a command for the small special symbol of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 73 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 71 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200. Under the control of the sub-control circuit 200, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed on the display area 13a of the liquid crystal display device 13 in the small hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S99.

S99において、メインCPU71は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインCPU71は、大当り図柄又は小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM73にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S100に処理を移す。   In S99, the main CPU 71 performs a hit start interval display time data set process corresponding to the hit symbol. In this process, the main CPU 71 performs a process of setting the hit start interval display time data corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol in the main RAM 73. If this process ends, the process moves to S100.

S100において、メインCPU71は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU71は、第1大入賞口53及び第2大入賞口54の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第1特別図柄による当り図柄、あるいは第2特別図柄による当り図柄、若しくは小当り図柄に対応するデータをメインRAM73にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。   In S100, the main CPU 71 performs a special winning opening opening number related data set process. In this process, the main CPU 71 determines the data related to the number of times of opening the first prize winning opening 53 and the second prize winning opening 54, that is, the winning symbol based on the first special symbol or the winning symbol based on the second special symbol. A process of setting data corresponding to the symbol or the small hit symbol in the main RAM 73 is performed. When this process is finished, the special symbol determination process routine is finished.

一方、S101において、メインCPU71は、S90において大当りでなく、S96において小当りでもない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU71は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM73の所定領域にセットし、特別図柄表示装置61に供給する。特別図柄表示装置61は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU71は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM73の所定領域にセットし、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路200の制御によって、識別図柄(装飾図柄)がハズレ停止表示態様で液晶表示装置13の表示領域13aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。   On the other hand, if the main CPU 71 determines in S101 that it is neither big hit in S90 nor small hit in S96, that is, it is a loss, it performs a lost symbol data set and a lost symbol command set. In this process, the main CPU 71 sets the lost symbol data in a predetermined area of the main RAM 73 and supplies it to the special symbol display device 61. The special symbol display device 61 variably displays the special symbol, and stops and displays the special symbol in a manner based on the loss symbol data of the special symbol. Further, the main CPU 71 sets a lost symbol command in a predetermined area of the main RAM 73 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200. Under the control of the sub-control circuit 200, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed on the display area 13a of the liquid crystal display device 13 in a manner of disabling display. When this process is finished, the special symbol determination process routine is finished.

[特別図柄変動時間管理処理]
図22は、メインCPU71により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol change time management processing]
FIG. 22 is a flowchart showing a special symbol variation time management process executed by the main CPU 71. This special symbol variation time management process is executed in units of the following steps.

図22に示すように、S110において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU71は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S111に処理を移す。一方、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 22, in S110, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (01H) indicating special symbol variation time management. If the main CPU 71 determines that the value indicates the special symbol variation time management (01H), it moves the process to S111. On the other hand, if the main CPU 71 determines that the value is not the value (01H) indicating the special symbol variation time management, the main CPU 71 ends the special symbol variation time management processing routine.

S111において、メインCPU71は、待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU71は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、S112に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   In S111, the main CPU 71 determines whether or not the waiting time timer is “0”. When determining that the waiting time timer is “0”, the main CPU 71 shifts the process to S112. If it is determined that the waiting time timer is not “0”, the special symbol variation time management processing routine is terminated.

S112において、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、S113に処理を移す。   In S112, the main CPU 71 performs processing for setting (storing) a value (02H) indicating special symbol display time management in the special symbol control state flag, and moves the processing to S113.

S113において、メインCPU71は、特別図柄演出停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM73にセット(記憶)する処理を行う。そして、特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S114に処理を移す。   In S113, the main CPU 71 performs processing for setting a special symbol effect stop command. In this process, the main CPU 71 performs a process of setting (storing) a special symbol effect stop command in the main RAM 73. The special symbol effect stop command is supplied as a symbol stop command from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200, so that the sub control circuit 200 recognizes the symbol stop. If this process ends, the process moves to S114.

S114において、メインCPU71は、メインRAM73における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   In S <b> 114, the main CPU 71 performs processing for setting a post-confirmation waiting time in an area functioning as a waiting time timer in the main RAM 73. When this process is finished, the special symbol variation time management process routine is finished.

[特別図柄表示時間管理処理]
図23は、メインCPU71により実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol display time management process]
FIG. 23 is a flowchart showing a special symbol display time management process executed by the main CPU 71. This special symbol display time management process is executed in units of the following steps.

図23に示すように、S120において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、S121に処理を移す。一方、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 23, in S120, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02H) indicating a special symbol display time management process. When the main CPU 71 determines that the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 71 shifts the process to S121. On the other hand, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 71 ends the special symbol display time management process routine.

S121において、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはS122に処理を移す。一方、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合にはS124に処理を移す。   In S121, the main CPU 71 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display time management process is “0”. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 71 shifts the process to S122. On the other hand, when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 71 shifts the process to S124.

S122において、メインCPU71は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU71は、大当りであると判定した場合にはS123に処理を移す。一方、メインCPU71は、大当りでないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S122, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not it is a big hit. If the main CPU 71 determines that it is a big hit, it moves the process to S123. On the other hand, if the main CPU 71 determines that it is not a big hit, the special symbol display time management processing routine is terminated.

S123において、メインCPU71は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU71は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S123, the main CPU 71 performs a process of clearing the game state flag. That is, the main CPU 71 executes a process of setting a value (00H) indicating a normal gaming state (non-probability change / non-time reduction) in the gaming state flag. When this process is finished, the special symbol display time management process routine is finished.

S124において、メインCPU71は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU71は、大当りであると判定した場合にはS131に処理を移す。一方、メインCPU71は、大当りでないと判定した場合には、S125に処理を移す。   In S <b> 124, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not it is a big hit. If the main CPU 71 determines that it is a big hit, it moves the process to S131. On the other hand, if the main CPU 71 determines that it is not a big hit, it moves the process to S125.

S125において、メインCPU71は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタは、時短遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU71は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS130に処理を移す。一方、メインCPU71は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S126に処理を移す。   In S125, the main CPU 71 determines whether or not the value of the time reduction counter is “0”. The time-saving counter is a counter for counting the remaining number of games (symbol fluctuation frequency) in the time-saving gaming state. When the value of the time reduction counter is “0”, the main CPU 71 shifts the process to S130. On the other hand, when the value of the time reduction counter is not “0”, the main CPU 71 shifts the process to S126.

S126において、メインCPU71は、時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S127に処理を移す。   In S126, the main CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the time reduction counter. If this process ends, the process moves to S127.

S127において、メインCPU71は、再び時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU71は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS128に処理を移す。一方、メインCPU71は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S130に処理を移す。   In S127, the main CPU 71 determines again whether or not the value of the time reduction counter is “0”. When the value of the time reduction counter is “0”, the main CPU 71 shifts the process to S128. On the other hand, when the value of the time reduction counter is not “0”, the main CPU 71 shifts the process to S130.

S128において、メインCPU71は、時短回数フラグをクリアにする処理を行う。この処理を終了した場合には、S129に処理を移す。   In S128, the main CPU 71 performs a process of clearing the time reduction count flag. If this process ends, the process moves to S129.

S129において、メインCPU71は、時短終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、時短遊技状態の終了を示す時短終了コマンドをメインRAM73にセット(記憶)する処理を行う。そして、時短終了コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路200が時短遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S130に処理を移す。なお、特に図示しないが、メインCPU71は、確変回数カウンタについても同様の処理を行い、確変回数カウンタの値が「0」である場合には確変回数フラグをクリアし、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインRAM73にセット(記憶)する処理を行うように構成されている。確変終了コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路200が確変遊技状態の終了を認識するようになる。   In step S129, the main CPU 71 performs processing for setting a time reduction end command. In this processing, the main CPU 71 performs processing for setting (storing) a time saving end command indicating the end of the time saving gaming state in the main RAM 73. The short time end command is supplied as a command indicating the gaming state from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200 so that the sub control circuit 200 recognizes the end of the short time gaming state. Become. If this process ends, the process moves to S130. Although not particularly illustrated, the main CPU 71 performs the same process for the probability variation counter, and when the value of the probability variation counter is “0”, the probability variation count flag is cleared to indicate the end of the probability variation gaming state. A process for setting (storing) a probability change end command in the main RAM 73 is performed. The probability change end command is supplied as a command indicating a game state from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200, so that the sub control circuit 200 recognizes the end of the probability change game state.

S130において、メインCPU71は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU71は、小当りであると判定した場合にはS131に処理を移す。一方、メインCPU71は、小当りでないと判定した場合にはS136に処理を移す。   In S130, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not the small hit. If the main CPU 71 determines that it is a small hit, it moves the process to S131. On the other hand, if the main CPU 71 determines that it is not a small hit, it moves the process to S136.

S131において、メインCPU71は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM73の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S132に処理を移す。   In S131, the main CPU 71 performs a process of setting a value (03H) indicating the hit start interval management process in the control state flag of the main RAM 73. If this process ends, the process moves to S132.

S132において、メインCPU71は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM73にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S133に処理を移す。   In S <b> 132, the main CPU 71 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the hit start interval time corresponding to the special symbol in the main RAM 73. If this process ends, the process moves to S133.

S133において、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値として、「FFH」をメインRAM73にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S134に処理を移す。ここで、大入賞口開放回数カウンタの値として「FFH」をセットすることは、「−1」をセットしたことに相当する。   In S <b> 133, the main CPU 71 performs a process of setting “FFH” in the main RAM 73 as the value of the special winning opening opening number counter. If this process ends, the process moves to S134. Here, setting “FFH” as the value of the winning prize opening number counter corresponds to setting “−1”.

S134において、メインCPU71は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM73にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に供給されることにより、副制御回路200が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S135に処理を移す。   In S <b> 134, the main CPU 71 performs processing for setting a special symbol effect stop command in the main RAM 73. The special symbol effect stop command is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200, so that the sub control circuit 200 recognizes the stop of the special symbol effect. If this process ends, the process moves to S135.

S135において、メインCPU71は、特別図柄に対応する大当り又は小当りの当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に供給されることにより、副制御回路200が大当り遊技状態の開始又は小当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当り開閉パターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当り開閉パターンを示すデータにより、サブCPU81は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S135, the main CPU 71 performs processing for setting a big hit or small hit winning start display command corresponding to the special symbol. In this processing, the hit start display command is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200, so that the sub control circuit 200 starts the big hit gaming state or the small hit gaming state. Become aware. The hit start display command includes data indicating a specific hit opening / closing pattern as well as the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. Based on the data indicating the hit opening / closing pattern included in the hit start display command, the sub CPU 81 determines an effect pattern in the big hit gaming state or the small hit gaming state. When this process is finished, the special symbol display time management process routine is finished.

S136において、メインCPU71は、メインRAM73の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S137に処理を移す。   In S136, the main CPU 71 performs a process of setting a value (07H) indicating the end process of the special symbol game as the control state flag of the main RAM 73. If this process ends, the process moves to S137.

S136において、メインCPU71は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM73にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S <b> 136, the main CPU 71 performs processing for setting a special symbol effect stop command in the main RAM 73. When this process is finished, the special symbol display time management process routine is finished.

[当り開始インターバル管理処理]
図24は、メインCPU71により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Period start interval management processing]
FIG. 24 is a flowchart showing a hit start interval management process executed by the main CPU 71. This hit start interval management process is executed in units of the following steps.

図24に示すように、S140において、メインCPU71は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU71は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはS141に処理を移す。一方、メインCPU71は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 24, in S140, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating a hit start interval management process. When the main CPU 71 determines that the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process, the main CPU 71 shifts the process to S141. On the other hand, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not a value indicating the hit start interval management process (03H), the main CPU 71 ends the hit start interval management process routine.

S141において、メインCPU71は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS142に処理を移す。一方、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In S141, the main CPU 71 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit start interval time is “0”. When determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 71 shifts the processing to S142. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 71 ends the hit start interval management processing routine.

S142において、メインCPU71は、当り種別決定テーブル(図示略)を参照して当り開閉パターンを決定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当り開閉パターンのデータをセット(記憶)する処理を行う。メインCPU71は、このS142において決定された大当り図柄又は小当り図柄に応じた当り開閉パターンに基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S143に処理を移す。   In S142, the main CPU 71 performs a process of determining a hit opening / closing pattern with reference to a hit type determination table (not shown). In this process, the main CPU 71 performs a process of setting (storing) data of a hit opening / closing pattern indicating a big winning opening / closing pattern corresponding to the type of the big winning symbol or the small winning symbol in a predetermined area of the main RAM 73. The main CPU 71 performs round control based on the hit opening / closing pattern corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol determined in S142. If this process ends, the process moves to S143.

S143において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、S144に処理を移す。   In S143, the main CPU 71 performs processing for setting (storing) the big winning opening opening number counter upper limit value in a predetermined area of the main RAM 73, and moves the processing to S144.

S144において、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S145に処理を移す。   In S144, the main CPU 71 performs a process of adding “1” to the special winning opening opening number counter, and moves the process to S145.

S145において、メインCPU71は、大当り又は小当りの確定後待ち時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM73にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S146に処理を移す。   In S <b> 145, the main CPU 71 performs a process of setting a value of a waiting time timer as a waiting time after confirmation of big hit or small hit in the main RAM 73. If this process ends, the process moves to S146.

S146において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に供給される。この処理を終了した場合には、S147に処理を移す。   In S <b> 146, the main CPU 71 performs processing for setting (storing) a special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 73. In this case, the display command during the opening of the special winning opening becomes data indicating the start of the round game. The special winning opening open display command is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200. If this process ends, the process moves to S147.

S147において、メインCPU71は、メインRAM73における制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S148に処理を移す。   In S147, the main CPU 71 performs a process of setting a value (04H) indicating the special winning opening release process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 73. If this process ends, the process moves to S148.

S148において、メインCPU71は、メインRAM73の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S149に処理を移す。   In S <b> 148, the main CPU 71 performs processing for clearing the value of the big prize winning prize counter in the main RAM 73. If this process ends, the process moves to S149.

S149において、メインCPU71は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM73にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S150に処理を移す。   In S <b> 149, the main CPU 71 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 73. If this process ends, the process moves to S150.

S150において、メインCPU71は、1R目のラウンド開閉パターンのデータをメインRAM73にセットする処理を行う。メインCPU71は、このS150においてセットされたラウンド開閉パターンに基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S151に処理を移す。   In S <b> 150, the main CPU 71 performs processing for setting data of the 1R round opening / closing pattern in the main RAM 73. The main CPU 71 performs round control based on the round opening / closing pattern set in S150. If this process ends, the process moves to S151.

S151において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、第1大入賞口53又は第2大入賞口54を開放させるために、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口ソレノイド53b又は第2大入賞口ソレノイド54bを駆動して第1大入賞口53又は第2大入賞口54を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In S <b> 151, the main CPU 71 performs a process of setting the big prize opening opening data in a predetermined area of the main RAM 73. In this process, the main CPU 71 updates the variables located in the main RAM 73 based on the data read from the main ROM 72 in order to open the first big prize opening 53 or the second big prize opening 54. The variables stored in this way will drive the first big prize opening solenoid 53b or the second big prize opening solenoid 54b to open the first big prize opening 53 or the second big prize opening 54. When this process ends, the hit start interval management process routine ends.

[大入賞口開放処理]
図25は、メインCPU71により実行される大入賞口開放処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Large winning opening process]
FIG. 25 is a flowchart showing the special winning opening opening process executed by the main CPU 71. This special winning opening opening process is executed in units of the following steps.

図25に示すように、S160において、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)であると判定した場合にはS161に処理を移す。一方、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)でないと判定した場合には大入賞口開放処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 25, in S160, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating a special winning opening opening process. If the main CPU 71 determines that the control state flag is a value (04H) indicating the big prize opening process, the process proceeds to S161. On the other hand, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not the value (04H) indicating the big prize opening process, the main prize opening process routine is ended.

S161において、メインCPU71は、セットしたラウンド開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行する。この処理については、図26を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S162に処理を移す。   In S161, the main CPU 71 executes a special winning opening / closing process according to the set round opening / closing pattern. This process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S162.

S162において、メインCPU71は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口ソレノイド53b又は第2大入賞口ソレノイド54bを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、S163に処理を移す。   In S162, the main CPU 71 performs a process of setting the big prize closing data. In this process, the main CPU 71 updates the variables located in the main RAM 73 based on the data read from the main ROM 72 in order to close the special winning opening. The variable stored in this way is to close the first big prize opening solenoid 53b or the second big prize opening solenoid 54b. If this process ends, the process moves to S163.

S163において、メインCPU71は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU71は、小当りであると判定した場合にはS168に処理を移す。一方、メインCPU71は、小当りでないと判定した場合にはS164に処理を移す。   In S163, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not a small hit is made. If the main CPU 71 determines that it is a small hit, it moves the process to S168. On the other hand, if the main CPU 71 determines that it is not a small hit, it moves the process to S164.

S164において、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。ここで、大入賞口開放回数の上限値とは、例えば16Rとなる。メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはS168に処理を移す。一方、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上でないと判定した場合にはS165に処理を移す。   In S164, the main CPU 71 determines whether or not the value of the special winning opening opening number counter is greater than or equal to the upper limit of the number of large winning opening (number of rounds). In this process, the main CPU 71 compares the value of the large winning opening opening number counter stored in the main RAM 73 with the upper limit of the large winning opening number (rounds), and the value of the large winning opening number counter. It is determined whether or not is equal to or greater than the upper limit value of the number of times of winning the big winning opening. Here, the upper limit value of the number of times the special winning opening is opened is, for example, 16R. If the main CPU 71 determines that the value of the large winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit of the winning opening opening number, the process proceeds to S168. On the other hand, if the main CPU 71 determines that the value of the special winning opening opening number counter is not greater than or equal to the upper limit value of the special winning opening number, the process proceeds to S165.

S165において、メインCPU71は、大入賞口開放パターンテーブル(図示略)とインターバル時間テーブル(図示略)とを参照し、該当するラウンド間のインターバルパターンに応じた閉鎖時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM73にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S166に処理を移す。   In S165, the main CPU 71 refers to the special winning opening opening pattern table (not shown) and the interval time table (not shown), and determines the value of the waiting time timer as the closing time according to the interval pattern between the corresponding rounds. Processing for setting in the main RAM 73 is performed. If this process ends, the process moves to S166.

S166において、メインCPU71は、メインRAM73における制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放前待ち時問管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S167に処理を移す。   In S166, the main CPU 71 performs a process of setting a value (05H) indicating the waiting time question management process before opening the big winning opening in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 73. If this process ends, the process moves to S167.

S167において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放処理ルーチンを終了する。   In S 167, the main CPU 71 performs a process of setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 73. The inter-round display command is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200. When this process is finished, the special winning opening opening process routine is finished.

一方、S168において、メインCPU71は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM73にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S169に処理を移す。   On the other hand, in S168, the main CPU 71 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 73. If this process ends, the process moves to S169.

S169において、メインCPU71は、メインRAM73における制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S170に処理を移す。   In S169, the main CPU 71 performs a process of setting a value (06H) indicating a hit end interval process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 73. If this process ends, the process moves to S170.

S170において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に、特別図柄当りインターバル終了表示コマンドをセットする処理を行う。特別図柄当りインターバル終了表示コマンドは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放処理ルーチンを終了する。   In S <b> 170, the main CPU 71 performs processing for setting an interval end display command per special symbol in a predetermined area of the main RAM 73. The special symbol end interval display command is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200 as a command indicating the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. When this process is finished, the special winning opening opening process routine is finished.

[大入賞開閉処理]
図26は、メインCPU71により実行される大入賞開閉処理を示すフローチャートである。この大入賞開閉処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Big prize opening and closing process]
FIG. 26 is a flowchart showing a special winning opening / closing process executed by the main CPU 71. This special winning opening / closing process is executed in units of the following steps.

図26に示すように、S180において、メインCPU71は、大入賞口開閉パターンテーブル(図示略)を参照し、現在実行すべきラウンド開閉パターンを取得する処理を行う。この処理を終了した場合には、S181に処理を移す。   As shown in FIG. 26, in S180, the main CPU 71 refers to a special prize opening / closing pattern table (not shown) and performs a process of acquiring a round opening / closing pattern to be executed at present. If this process ends, the process moves to S181.

S181において、メインCPU71は、制御順序カウンタ及び繰り返し計数カウンタをセットする処理を行う。制御順序カウンタは、ラウンド開閉パターンに含まれる基本開閉パターンの制御順序を特定するためのカウンタである。繰り返し計数カウンタは、基本開閉パターンを繰り返し実行する回数を計数するためのカウンタである。ラウンド開閉パターンにおいては、基本開閉パターンごとに制御順序や繰り返し回数が規定されており、これらの制御順序のうち最終の順序を示す数値が制御順序カウンタの初期値として規定されている。この処理を終了した場合には、S182に処理を移す。   In step S181, the main CPU 71 performs processing for setting a control order counter and a repetition count counter. The control order counter is a counter for specifying the control order of the basic opening / closing pattern included in the round opening / closing pattern. The repeat count counter is a counter for counting the number of times the basic open / close pattern is repeatedly executed. In the round opening / closing pattern, the control order and the number of repetitions are defined for each basic opening / closing pattern, and a numerical value indicating the final order among these control orders is defined as the initial value of the control order counter. If this process ends, the process moves to S182.

S182において、メインCPU71は、最初の制御順序の基本開閉パターンと繰り返し回数をメインRAM73にセットする処理を行う。繰り返し回数は、繰り返し計数カウンタにセットされる。この処理を終了した場合には、S183に処理を移す。   In step S <b> 182, the main CPU 71 performs processing for setting the basic opening / closing pattern of the first control sequence and the number of repetitions in the main RAM 73. The number of repetitions is set in the repetition count counter. If this process ends, the process moves to S183.

S183において、メインCPU71は、ラウンド開閉パターンに規定された基本開閉パターンに基づき大入賞口について開閉させる制御を行う。この処理を終了した場合には、S184に処理を移す。   In S183, the main CPU 71 performs control for opening / closing the special winning opening based on the basic opening / closing pattern defined in the round opening / closing pattern. If this process ends, the process moves to S184.

S184において、メインCPU71は、大入賞口入賞カウンタの値が10以上であるか否かの判定を行う。メインCPU71は、大入賞口入賞カウンタの値が10以上である場合には、大入賞開閉処理ルーチンを終了する。一方、メインCPU71は、大入賞口入賞カウンタの値が10以上でない(10未満である)場合には、S185に処理を移す。   In S184, the main CPU 71 determines whether or not the value of the big prize winning prize counter is 10 or more. When the value of the big prize winning prize counter is 10 or more, the main CPU 71 ends the big prize opening / closing process routine. On the other hand, when the value of the big prize winning prize counter is not 10 or more (less than 10), the main CPU 71 shifts the process to S185.

S185において、メインCPU71は、今回のラウンドに係る開閉制御を終了するか否かの判定を行う。メインCPU71は、今回のラウンドに係る開閉制御を終了する場合、S186に処理を移す。一方、メインCPU71は、今回のラウンドに係る開閉制御を終了しない場合、S183に処理を移す。   In S185, the main CPU 71 determines whether or not to end the opening / closing control related to the current round. When the main CPU 71 ends the opening / closing control related to the current round, the main CPU 71 shifts the processing to S186. On the other hand, when the main CPU 71 does not end the opening / closing control related to the current round, the main CPU 71 shifts the processing to S183.

S186において、メインCPU71は、繰り返し計数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S187に処理を移す。   In S186, the main CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the repeat count counter. If this process ends, the process moves to S187.

S187において、メインCPU71は、繰り返し計数カウンタの値が0であるか否かの判定を行う。メインCPU71は、繰り返し計数カウンタの値が0である場合には、S188に処理を移す。一方、メインCPU71は、繰り返し計数カウンタの値が0でない場合には、S183に処理を移す。   In S187, the main CPU 71 determines whether or not the value of the repeat count counter is zero. When the value of the repeat count counter is 0, the main CPU 71 shifts the process to S188. On the other hand, if the value of the repeat count counter is not 0, the main CPU 71 shifts the process to S183.

S188において、メインCPU71は、制御順序カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S189に処理を移す。   In S188, the main CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the control order counter. If this process ends, the process moves to S189.

S189において、メインCPU71は、制御順序カウンタの値が0であるか否かの判定を行う。メインCPU71は、制御順序カウンタの値が0である場合には、大入賞開閉処理ルーチンを終了する。一方、メインCPU71は、制御順序カウンタの値が0でない場合には、S190に処理を移す。   In S189, the main CPU 71 determines whether or not the value of the control order counter is zero. When the value of the control order counter is 0, the main CPU 71 ends the special winning opening / closing process routine. On the other hand, when the value of the control order counter is not 0, the main CPU 71 shifts the process to S190.

S190において、メインCPU71は、制御順序カウンタの値に基づいて該当する制御順序の基本開閉パターンと繰り返し回数をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞開閉処理ルーチンを終了する。   In S190, the main CPU 71 performs processing for setting the basic opening / closing pattern of the corresponding control order and the number of repetitions based on the value of the control order counter. When this process is finished, the special winning opening and closing process routine is finished.

[大入賞口開放前待ち時問管理処理]
図27は、メインCPU71により実行される大入賞口開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Question management process before opening the big prize opening]
FIG. 27 is a flowchart showing the waiting time question management process before opening the big prize opening executed by the main CPU 71. This waiting time question management process before the special winning opening is opened is executed in units of the following steps.

図27に示すように、S200において、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放前待ち時問管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放前待ち時問管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはS201に処理を移す。一方、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放前待ち時問管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合には大入賞口開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 27, in S200, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating a waiting time management process before the big winning opening is opened. If the main CPU 71 determines that the control status flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before opening the big winning opening, the process proceeds to S201. On the other hand, if the main CPU 71 determines that the control state flag is not a value (05H) indicating the waiting time question management process before opening the big winning opening, the main CPU 71 ends the waiting time management process routine before opening the big winning opening.

S201において、メインCPU71は、ラウンド間インターバルに対応するインターバル時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU71は、インターバル時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS202に処理を移す。一方、メインCPU71は、インターバル時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には大入賞口開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。   In S201, the main CPU 71 determines whether or not the value of the interval time timer corresponding to the interval between rounds is “0”. When determining that the value of the interval time timer is “0”, the main CPU 71 shifts the process to S202. On the other hand, when the main CPU 71 determines that the value of the interval time timer is not “0”, the main CPU 71 ends the waiting time question management processing routine before the special winning opening is opened.

S202において、メインCPU71は、メインRAM73の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S203に処理を移す。   In S <b> 202, the main CPU 71 performs a process of adding “1” to the value of the special winning opening opening number counter in the main RAM 73. If this process ends, the process moves to S203.

S203において、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開閉パターンテーブル(図示略)とに基づいて、該当するラウンド開閉パターンのデータをメインRAM73にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S204に処理を移す。   In S <b> 203, the main CPU 71 performs processing for setting the data of the corresponding round opening / closing pattern in the main RAM 73 based on the value of the big winning opening opening number counter and the large winning opening / closing pattern table (not shown). If this process ends, the process moves to S204.

S204において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、S205に処理を移す。   In S <b> 204, the main CPU 71 performs a process of setting (storing) the display command data during the big prize opening opening in a predetermined area of the main RAM 73. In this case, the display command data during opening of the special winning opening is data indicating the start of the round game. The special winning opening open command data is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200 as a special winning opening open display command. If this process ends, the process moves to S205.

S205において、メインCPU71は、メインRAM73における制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値(04H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S206に処理を移す。   In S <b> 205, the main CPU 71 performs a process of setting a value (04H) indicating a special winning opening opening process in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 73. If this process ends, the process moves to S206.

S206において、メインCPU71は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU71は、大当りであると判定した場合にはS207に処理を移す。一方、メインCPU71は、大当りでないと判定した場合には、S208に処理を移す。   In S206, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not it is a big hit. If the main CPU 71 determines that it is a big hit, it moves the process to S207. On the other hand, if the main CPU 71 determines that it is not a big hit, it moves the process to S208.

S207において、メインCPU71は、メインRAM73の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S208に処理を移す。   In S <b> 207, the main CPU 71 performs a process of clearing the value of the big prize winning prize counter in the main RAM 73. If this process ends, the process moves to S208.

S208において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。   In S <b> 208, the main CPU 71 performs processing for setting the big prize opening opening data in a predetermined area of the main RAM 73. When this process is finished, the waiting time question management process routine before the special winning opening is finished is finished.

[当り終了インターバル処理]
図28は、メインCPU71により実行される当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end interval processing]
FIG. 28 is a flowchart showing the hit end interval process executed by the main CPU 71. This hit end interval process is executed in units of the following steps.

図28に示すように、S210において、メインCPU71は、メインRAM73の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU71は、制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S211に処理を移す。一方、メインCPU71は、制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)でないと判定した場合には、当り終了インターバル処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 28, in S210, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 73 is a value (06H) indicating a hit end interval process. When the main CPU 71 determines that the control state flag is a value indicating the hit end interval process (06H), the main CPU 71 shifts the process to S211. On the other hand, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not a value indicating the hit end interval process (06H), the main CPU 71 ends the hit end interval process routine.

S211において、メインCPU71は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS212に処理を移す。一方、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、当り終了インターバル処理ルーチンを終了する。   In S211, the main CPU 71 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit end interval display time is “0”. In this process, if the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is “0”, the process proceeds to S212. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 71 ends the hit end interval processing routine.

S212において、メインCPU71は、メインRAM73の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、S213に処理を移す。   In S212, the main CPU 71 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 73 in the special symbol control state flag. If this process ends, the process moves to S213.

S213において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄及び遊技状態に応じた駆動制御データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了インターバル処理ルーチンを終了する。   In S <b> 213, the main CPU 71 performs processing for setting a big hit symbol or a small hit symbol and drive control data corresponding to the gaming state in a predetermined area of the main RAM 73. When this process is finished, the hit end interval process routine is finished.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図29は、メインCPU71により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 29 is a flowchart showing a special symbol game end process executed by the main CPU 71. This special symbol game end process is executed in units of the following steps.

図29に示すように、S220において、メインCPU71は、メインRAM73の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S221に処理を移す。一方、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 29, in S220, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 73 is a value (07H) indicating a special symbol game end process. When the main CPU 71 determines that the control state flag is a value indicating the special symbol game end process (07H), the main CPU 71 shifts the process to S221. On the other hand, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not a value (07H) indicating the special symbol game end process, the special symbol game end process routine is ended.

S221において、メインCPU71は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM73にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S221に処理を移す。   In S <b> 221, the main CPU 71 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check in the main RAM 73 as a control state flag. If this process ends, the process moves to S221.

S222において、メインCPU71は、特別図柄当り終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、特別図柄ゲームの終了を示す特別図柄当り終了コマンドをメインRAM73にセット(記憶)する処理を行う。そして、特別図柄当り終了コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に供給されることにより、副制御回路200が特別図柄ゲームの終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。   In S222, the main CPU 71 performs processing for setting an end command per special symbol. In this process, the main CPU 71 performs a process of setting (storing) a special symbol end command indicating the end of the special symbol game in the main RAM 73. The special symbol end command is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200, so that the sub control circuit 200 recognizes the end of the special symbol game. When this process ends, the special symbol game end process routine ends.

[メインCPUによるシステムタイマ割込処理]
図30は、メインCPU71により実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。このシステムタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、メインCPU71は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。このシステムタイマ割込処理は、クロック発生回路74から所定の周期(例えば、2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて実行される。
[System timer interrupt processing by main CPU]
FIG. 30 is a flowchart showing a system timer interrupt process executed by the main CPU 71. This system timer interrupt process is executed in units of the following steps. The main CPU 71 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. This system timer interrupt process is executed in response to clock pulses generated from the clock generation circuit 74 at predetermined intervals (for example, 2 ms).

図30に示すように、S230において、メインCPU71は、レジスタ退避処理を行う。この処理を終了した場合、S231に処理を移す。   As shown in FIG. 30, in S230, the main CPU 71 performs a register saving process. If this process ends, the process moves to S231.

S231において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を1加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をシステムタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理を終了した場合、S232に処理を移す。   In S <b> 231, the main CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 73. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (special symbol control process or the like) on the condition that the system timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). If this process ends, the process moves to S232.

S232において、メインCPU71は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路75に送信する。初期リセット回路75は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路75に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路75に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路75からメインCPU71へとシステムリセット信号が出力される。メインCPU71は、この初期リセット回路75からシステムリセット信号が入力されると、システムリセット状態となる。この処理を終了した場合、S233に処理を移す。   In S232, the main CPU 71 performs processing for setting clear data in the watchdog output data. In this process, the main CPU 71 sets clear data in the watchdog output data and transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 75. The initial reset circuit 75 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. When a predetermined time (for example, 3100 ms) determined by the capacitance of the capacitor connected to the initial reset circuit 75 elapses after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 75 is cleared, the main CPU 71 A system reset signal is output. When the system reset signal is input from the initial reset circuit 75, the main CPU 71 enters a system reset state. If this process ends, the process moves to S233.

S233において、メインCPU71は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU71は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU71は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、S234に処理を移す。   In S233, the main CPU 71 performs a random number update process. In this process, the main CPU 71 performs a process of updating the random number. For example, the main CPU 71 updates random numbers such as a winning determination random number counter, a winning symbol determination random number counter, a normal symbol determination random number counter, and an effect condition determination random number counter. The hit determination random number counter and the hit symbol determination random number counter are not fair if the update timing of the counter value is indefinite. Therefore, a fixed timing every 2 ms is required to ensure this. I am trying to update with. If this process ends, the process moves to S234.

S234において、メインCPU71は、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインCPU71は、各入賞領域などに対応する各センサが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU71は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した入賞領域に対応するbitを「1(ON)」にする。このスイッチ入力処理については、図31を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S235に処理を移す。   In S234, the main CPU 71 performs switch input processing. In this process, the main CPU 71 determines whether or not each sensor corresponding to each winning area has detected a winning. For example, when detecting a winning, the main CPU 71 sets “1 (ON)” to the bit corresponding to the winning area determined to have won. This switch input process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S235.

S235において、メインCPU71は、不正検出処理を行う。この処理において、メインCPU71は、例えば図示しない振動検知センサからの振動検知信号に基づいて不正動作を検出する処理を行う。この処理を終了した場合、S236に処理を移す。   In S235, the main CPU 71 performs fraud detection processing. In this process, the main CPU 71 performs a process of detecting an unauthorized operation based on, for example, a vibration detection signal from a vibration detection sensor (not shown). If this process ends, the process moves to S236.

S236において、メインCPU71は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU71は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、システムタイマ割込処理ルーチンを終了する。   In S236, the main CPU 71 performs a register restoration process. In this processing, the main CPU 71 performs processing for restoring the register to the address before the interrupt processing. When this process is finished, the system timer interrupt process routine is finished.

[スイッチ入力処理]
図31は、メインCPU71により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Switch input processing]
FIG. 31 is a flowchart showing a switch input process executed by the main CPU 71. This switch input process is executed in units of the following steps.

図31に示すように、S240において、メインCPU71は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU71は、一般入賞球センサ51a,52a、第1始動口入賞球センサ44a、第2始動口入賞球センサ45aの入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞球センサ51a,52aの入力があったと判定した場合には、一般入賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動口入賞球センサ44a又は第2始動口入賞球センサ45aの入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S241に処理を移す。   As shown in FIG. 31, in S240, the main CPU 71 performs prize ball-related switch check processing. In this process, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not there is an input from the general winning ball sensors 51a and 52a, the first starting port winning ball sensor 44a, and the second starting port winning ball sensor 45a. When it is determined that there is an input from the general winning ball sensors 51a and 52a, a process of adding 1 to the value of the general winning ball counter is performed, and the first starting port winning ball sensor 44a or the second starting port winning ball sensor 45a is processed. When it is determined that there is an input, a process of adding 1 to the value of the start opening winning counter corresponding to each is performed. If this process ends, the process moves to S241.

S241において、メインCPU71は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図32を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S242に処理を移す。   In S241, the main CPU 71 performs a special symbol related switch check process. This special symbol related switch check process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S242.

S242において、メインCPU71は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU71は、通過球センサ43aの入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM73の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理を終了した場合には、S243に処理を移す。   In S242, the main CPU 71 performs a normal symbol related switch check process. In this process, the main CPU 71 determines whether or not there is an input from the passing ball sensor 43a, in other words, whether or not a game ball has been detected. 4), and if it is determined that it is the upper limit, this process is terminated. If it is determined that the upper limit is not reached, the hit determination random number value is extracted from the hit determination random number counter of the normal symbol game, the hit determination random number value is further extracted from the hit symbol determination random number counter, and the normal RAM 73 normal Processing to store in the symbol storage area is performed. If this process ends, the process moves to S243.

S243において、メインCPU71は、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU71は、例えばガラスドア4の図示しない開閉スイッチといった異常関連スイッチからの信号に異常があったか否かを判定する。例えばガラスドア4の開閉スイッチからの信号に基づいてガラスドア4が開放されていることが検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、S244に処理を移す。   In S243, the main CPU 71 performs an abnormality-related switch check process. In this process, the main CPU 71 determines whether or not a signal from an abnormality-related switch such as an opening / closing switch (not shown) of the glass door 4 is abnormal. For example, when it is detected that the glass door 4 is opened based on a signal from the opening / closing switch of the glass door 4, a process for notifying abnormality is performed, and if no abnormality is detected, the process goes to S244. Move processing.

S244において、メインCPU71は、発射関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU71は、例えば発射装置15のタッチセンサからの信号に基づいて発射動作を制御するための処理を行う。この処理を終了した場合には、スイッチ入力処理ルーチンを終了する。   In S244, the main CPU 71 performs a firing-related switch check process. In this process, the main CPU 71 performs a process for controlling the firing operation based on, for example, a signal from the touch sensor of the launching device 15. When this process is finished, the switch input process routine is finished.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図32は、メインCPU71により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special design related switch check processing]
FIG. 32 is a flowchart showing a special symbol related switch check process executed by the main CPU 71. This special symbol related switch check process is executed in units of the following steps.

図32に示すように、S250において、メインCPU71は、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1始動口入賞球センサ44aからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、第1始動口入賞球センサ44aからの検出信号に対応する第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S251に処理を移し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、S257に処理を移す。   As shown in FIG. 32, in S250, the main CPU 71 determines whether or not a winning of a game ball to the first starting port 44 is detected based on a detection signal from the first starting port winning ball sensor 44a. Process. In this process, the main CPU 71 determines whether or not the bit of the first start port winning detection counter corresponding to the detection signal from the first start port winning ball sensor 44a is “1 (ON)”. If the bit of the start opening prize detection counter is “1 (ON)”, the process proceeds to S251. If the bit of the first opening opening prize detection counter is not “1 (ON)”, the process proceeds to S257. Move.

S251において、メインCPU71は、第1特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、第1特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S252に処理を移す。   In S251, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not the number of start memories of the first special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 71 determines whether or not the number of start memories of the first special symbol, that is, the number of holds is 4 or more. If it is determined that the number of holds is 4 or more, the special symbol related switch check processing routine is terminated. If it is determined that the number of holds is not 4 or more, the process proceeds to S252.

S252において、メインCPU71は、第1特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶されている第1特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S253に処理を移す。   In S252, the main CPU 71 performs a process of adding “1” to the number of start memories of the first special symbol. In this process, the main CPU 71 performs a process of adding “1” to the value of the number of reservations of the first special symbol stored in the main RAM 73. If this process ends, the process moves to S253.

S253において、メインCPU71は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU71は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM73の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。   In S253, the main CPU 71 performs various random value acquisition processes. In this process, the main CPU 71 extracts a hit determination random number value of the special symbol game from the hit determination random number counter by so-called special symbol lottery, and further extracts a hit symbol determination random value from the hit symbol determination random number counter. Then, the rendering condition determination random value is extracted from the rendering condition determination random number counter and stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 73.

本実施形態において、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第1特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動口44に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S254に処理を移す。   In the present embodiment, the first special symbol start storage area is from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and is stored in the first special symbol start storage area (0). The determination result based on the random number for determining the winning is derived and displayed by the first special symbol, and the various kinds obtained by winning the game ball at the first starting port 44 during the variation of the first special symbol or the second special symbol. Are sequentially stored in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). If this process ends, the process moves to S254.

S254において、メインCPU71は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S255に処理を移す。   In S254, the main CPU 71 performs processing for setting the first special symbol variation state data. In this process, the main CPU 71 performs a process of setting the first special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 73. If this process ends, the process moves to S255.

S255において、メインCPU71は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU71は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S256に処理を移す。   In S255, the main CPU 71 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 71 determines whether or not to win a prize based on random lottery. If this process ends, the process moves to S256.

S256において、メインCPU71は、始動入賞コマンドをメインRAM73の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に供給されることにより、副制御回路200が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、S255の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S <b> 256, the main CPU 71 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 73. The start winning command includes information indicating a winning determination random number and information indicating a winning symbol determining random number. The start winning command is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200, so that the sub control circuit 200 recognizes that a game ball has been won and the winning lottery result is determined. It becomes like this. The data of the start winning command includes data for executing an effect such as changing the display mode of the reserved ball that is displayed as a winning effect when it is determined that the winning effect is determined in the process of S255. As a result, a so-called “prefetching effect” in which an effect is executed based on the start-up memory before the execution of variation is possible. When this process ends, the special symbol related switch check processing routine ends.

S257において、メインCPU71は、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2始動口入賞球センサ45aからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、第2始動口入賞球センサ45aからの検出信号に対応する第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S258に処理を移し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S257, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not a winning of a game ball to the second starting port 45 is detected based on a detection signal from the second starting port winning ball sensor 45a. In this process, the main CPU 71 determines whether or not the bit of the second start opening winning detection counter corresponding to the detection signal from the second start opening winning ball sensor 45a is “1 (ON)”. When the bit of the start opening prize detection counter is “1 (ON)”, the process proceeds to S258, and when the bit of the second start opening prize detection counter is not “1 (ON)”, the special symbol related The switch check processing routine is terminated.

S258において、メインCPU71は、第2特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、第2特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S259に処理を移す。   In S <b> 258, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not the number of start memories for the second special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 71 determines whether or not the number of start memories of the second special symbol, that is, the number of holds is 4 or more. If it is determined that the number of holds is 4 or more, the special symbol related switch check processing routine is terminated. If it is determined that the number of holds is not 4 or more, the process proceeds to S259.

S259において、メインCPU71は、第2特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶されている第2特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S260に処理を移す。   In S259, the main CPU 71 performs a process of adding “1” to the number of start memories of the second special symbol. In this process, the main CPU 71 performs a process of adding “1” to the value of the number of reserves of the second special symbol stored in the main RAM 73. If this process ends, the process moves to S260.

S260において、メインCPU71は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU71は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM73の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。   In S260, the main CPU 71 performs various random value acquisition processes. In this process, the main CPU 71 extracts a hit determination random number value of the special symbol game from the hit determination random number counter by so-called special symbol lottery, and further extracts a hit symbol determination random value from the hit symbol determination random number counter. The random number value for effect condition determination is extracted from the effect condition determination random number counter and stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 73.

本実施形態において、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第2特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第2始動口45に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S261に処理を移す。   In the present embodiment, the second special symbol start storage area is from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and is stored in the second special symbol start storage area (0). The determination results based on the hit determination random numbers are derived and displayed by the second special symbol, and various kinds of games acquired by winning the game ball at the second starting opening 45 during the variation of the first special symbol or the second special symbol. Are sequentially stored in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4). If this process ends, the process moves to S261.

S261において、メインCPU71は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S262に処理を移す。   In S261, the main CPU 71 performs processing for setting second special symbol variation state data. In this process, the main CPU 71 performs a process of setting the second special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 73. If this process ends, the process moves to S262.

S262において、メインCPU71は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU71は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S263に処理を移す。   In S262, the main CPU 71 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 71 determines whether or not to win a prize based on random lottery. If this process ends, the process moves to S263.

S263において、メインCPU71は、始動入賞コマンドをメインRAM73の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S <b> 263, the main CPU 71 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 73. The start winning command is as described above. When this process ends, the special symbol related switch check processing routine ends.

[遊技情報データ生成処理]
図33は、メインCPU71により実行される遊技情報データ生成処理を示すフローチャートである。この遊技情報データ生成処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Game information data generation processing]
FIG. 33 is a flowchart showing game information data generation processing executed by the main CPU 71. This game information data generation process is executed in units of the following steps.

図33に示すように、S300において、メインCPU71は、セキュリティ信号出力フラグがオンであるか否かを判定する。メインCPU71は、セキュリティ信号出力フラグがオンであると判定した場合には、S301に処理を移し、セキュリティ信号出力フラグがオンでないと判定した場合には、S304に処理を移す。   As shown in FIG. 33, in S300, the main CPU 71 determines whether or not the security signal output flag is on. When determining that the security signal output flag is on, the main CPU 71 shifts the process to S301, and when determining that the security signal output flag is not ON, the main CPU 71 shifts the process to S304.

S301において、メインCPU71は、セキュリティ信号出力フラグをオフにセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、オンになっているセキュリティ信号出力フラグをオフにする。この処理を終了した場合、メインCPU71は、S302に処理を移す。   In S301, the main CPU 71 performs processing for setting the security signal output flag to OFF. In this process, the main CPU 71 turns off the security signal output flag that is turned on. When this process is finished, the main CPU 71 shifts the process to S302.

S302において、メインCPU71は、セキュリティ信号出力タイマに最低出力期間をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、セキュリティ信号の出力時間である最低出力期間60sをセキュリティ信号出力タイマにセットする。なお、セキュリティ信号出力タイマにセットされる時間は、60s以外の任意の時間に変更可能である。この処理を終了した場合、メインCPU71は、S303に処理を移す。   In S302, the main CPU 71 performs processing for setting a minimum output period in the security signal output timer. In this process, the main CPU 71 sets the minimum output period 60 s, which is the security signal output time, in the security signal output timer. The time set in the security signal output timer can be changed to any time other than 60 s. When this process ends, the main CPU 71 shifts the process to S303.

S303において、メインCPU71は、セキュリティ信号出力データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、セキュリティ信号を生成するとともに、セットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU71は、S306に処理を移す。   In S303, the main CPU 71 performs processing for setting security signal output data. In this process, the main CPU 71 generates and sets a security signal. When this process is finished, the main CPU 71 shifts the process to S306.

S304において、メインCPU71は、セキュリティ信号出力タイマの値が0であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU71は、セキュリティ信号出力タイマの値が0であるか否かを判定し、セキュリティ信号出力タイマの値が0であると判定した場合には、S305に処理を移し、セキュリティ信号出力タイマの値が0でないと判定した場合には、S310に処理を移す。   In S304, the main CPU 71 determines whether or not the value of the security signal output timer is zero. In this process, the main CPU 71 determines whether or not the value of the security signal output timer is 0. If the value of the security signal output timer is determined to be 0, the main CPU 71 shifts the process to S305, and If it is determined that the value of the output timer is not 0, the process proceeds to S310.

S305において、メインCPU71は、セキュリティ信号出力データをクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、セキュリティ信号出力データをクリアする。この処理を終了した場合、メインCPU71は、S306に処理を移す。   In S305, the main CPU 71 performs processing for clearing the security signal output data. In this process, the main CPU 71 clears the security signal output data. When this process is finished, the main CPU 71 shifts the process to S306.

S306において、メインCPU71は、サブ不正信号出力フラグがオンであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU71は、サブ不正信号出力フラグがオンであるか否かを判定し、サブ不正信号出力フラグがオンであると判定した場合には、S307に処理を移し、サブ不正信号出力フラグがオンでないと判定した場合には、S310に処理を移す。   In S306, the main CPU 71 determines whether or not the sub unauthorized signal output flag is ON. In this process, the main CPU 71 determines whether or not the sub illegal signal output flag is on. If it is determined that the sub illegal signal output flag is on, the main CPU 71 shifts the process to S307 and outputs the sub illegal signal output. If it is determined that the flag is not on, the process proceeds to S310.

S307において、メインCPU71は、サブ不正信号出力フラグをオフにセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、オンになっているサブ不正信号出力フラグをオフにする。この処理を終了した場合、メインCPU71は、S308に処理を移す。   In S307, the main CPU 71 performs a process of setting the sub illegal signal output flag to OFF. In this process, the main CPU 71 turns off the sub incorrect signal output flag that is turned on. When this process is finished, the main CPU 71 shifts the process to S308.

S308において、メインCPU71は、サブ不正信号出力タイマに最低出力期間をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、不正動作を示すコマンドの送信時間である最低送信期間30sをサブ不正信号出力タイマにセットする。なお、サブ不正信号出力タイマにセットされる時間は、30s以外の任意の時間に変更可能である。この処理を終了した場合、メインCPU71は、S309に処理を移す。   In S308, the main CPU 71 performs a process of setting the minimum output period in the sub-illegal signal output timer. In this process, the main CPU 71 sets a minimum transmission period 30 s, which is a transmission time of a command indicating an illegal operation, in the sub illegal signal output timer. Note that the time set in the sub fraudulent signal output timer can be changed to any time other than 30 s. When this process ends, the main CPU 71 shifts the process to S309.

S309において、メインCPU71は、サブ不正信号を出力データとしてセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、サブ不正信号として不正動作を示すコマンドを生成するとともに、当該コマンドを送信コマンドとしてセットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU71は、遊技情報データ生成処理ルーチンを終了する。   In S309, the main CPU 71 performs processing for setting the sub-injustice signal as output data. In this process, the main CPU 71 performs a process of generating a command indicating an illegal operation as a sub illegal signal and setting the command as a transmission command. When this process ends, the main CPU 71 ends the game information data generation process routine.

S310において、メインCPU71は、サブ不正信号出力タイマの値が0であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU71は、サブ不正信号出力タイマの値が0であるか否かを判定し、サブ不正信号出力タイマの値が0であると判定した場合には、S311に処理を移し、サブ不正信号出力タイマの値が0でないと判定した場合には、遊技情報データ生成処理ルーチンを終了する。   In S310, the main CPU 71 determines whether or not the value of the sub unauthorized signal output timer is zero. In this process, the main CPU 71 determines whether or not the value of the sub illegal signal output timer is 0. If the main CPU 71 determines that the value of the sub incorrect signal output timer is 0, the process proceeds to S311. If it is determined that the value of the sub illegal signal output timer is not 0, the game information data generation processing routine is terminated.

S311において、メインCPU71は、サブ不正信号出力データをクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、サブ不正信号出力データとして不正動作を示す送信コマンドをクリアする。この処理を終了した場合、メインCPU71は、遊技情報データ生成処理ルーチンを終了する。   In S <b> 311, the main CPU 71 performs processing for clearing the sub unauthorized signal output data. In this process, the main CPU 71 clears a transmission command indicating an unauthorized operation as sub unauthorized signal output data. When this process ends, the main CPU 71 ends the game information data generation process routine.

このような処理により、メインCPU71は、セキュリティ信号出力タイマの値が0でない限り、セキュリティ信号出力データをセットし、サブ不正信号出力タイマの値が0でない限り、サブ不正信号出力データとして不正動作を示す送信コマンドをセットするよう構成されている。これにより、メインCPU71は、セキュリティ信号出力タイマの値が0になるまで、継続してセキュリティ信号を外部出力するとともに、サブ不正信号出力タイマの値が0になるまで、継続して不正動作を示す送信コマンドをサブCPU81に対して送信する。   By such processing, the main CPU 71 sets the security signal output data unless the value of the security signal output timer is 0, and performs an illegal operation as the sub unauthorized signal output data unless the value of the sub unauthorized signal output timer is 0. It is configured to set the send command shown. As a result, the main CPU 71 continuously outputs the security signal to the outside until the value of the security signal output timer becomes 0, and continuously exhibits an illegal operation until the value of the sub-illegal signal output timer becomes 0. A transmission command is transmitted to the sub CPU 81.

[ポート出力処理]
図34は、メインCPU71により実行されるポート出力処理を示すフローチャートである。このポート出力処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Port output processing]
FIG. 34 is a flowchart showing port output processing executed by the main CPU 71. This port output process is executed in units of the following steps.

図34に示すように、S320において、メインCPU71は、セキュリティ信号出力データがセットされているか否かを判定する。この処理において、メインCPU71は、セキュリティ信号出力データがセットされていると判定した場合には、S321に処理を移し、セキュリティ信号出力データがセットされていないと判定した場合には、S322に処理に移す。   As shown in FIG. 34, in S320, the main CPU 71 determines whether or not security signal output data is set. In this process, if the main CPU 71 determines that the security signal output data is set, it moves the process to S321, and if it determines that the security signal output data is not set, it proceeds to S322. Move.

S321において、メインCPU71は、セキュリティ信号出力処理を行う。この処理において、メインCPU71は、セットされたセキュリティ信号出力データを外部出力する処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU71は、S322に処理に移す。   In S321, the main CPU 71 performs security signal output processing. In this process, the main CPU 71 performs a process of externally outputting the set security signal output data. When this process is finished, the main CPU 71 shifts the process to S322.

S322において、メインCPU71は、サブ不正信号出力データがセットされているか否かを判定する。この処理において、メインCPU71は、サブ不正信号出力データとして不正動作を示す送信コマンドがセットされていると判定した場合には、S323に処理を移し、サブ不正信号出力データとして不正動作を示す送信コマンドがセットされていないと判定した場合には、ポート出力処理ルーチンを終了する。   In S322, the main CPU 71 determines whether or not the sub invalid signal output data is set. In this process, when the main CPU 71 determines that the transmission command indicating the illegal operation is set as the sub illegal signal output data, the main CPU 71 shifts the process to S323 and transmits the transmission command indicating the illegal operation as the sub illegal signal output data. When it is determined that is not set, the port output processing routine is terminated.

S323において、メインCPU71は、サブ不正信号出力処理を行う。この処理において、メインCPU71は、セットされたサブ不正信号として不正動作を示す送信コマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU71は、ポート出力処理ルーチンを終了する。   In S323, the main CPU 71 performs a sub unauthorized signal output process. In this process, the main CPU 71 performs a process of transmitting a transmission command indicating an illegal operation as the set sub illegal signal. When this process ends, the main CPU 71 ends the port output processing routine.

[サブCPUによる処理]
次に、図35〜39を用いて、サブCPU81により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路200のサブCPU81は、主制御回路70からの各種コマンドを受信して、役物制御処理などの様々な処理を行う。
[Processing by sub CPU]
Next, processing executed by the sub CPU 81 will be described below with reference to FIGS. The sub CPU 81 of the sub control circuit 200 receives various commands from the main control circuit 70 and performs various processes such as an accessory control process.

[副制御回路メイン処理]
図35は、サブCPU81により実行される副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。この副制御回路メイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Sub control circuit main processing]
FIG. 35 is a flowchart showing a sub control circuit main process executed by the sub CPU 81. This sub-control circuit main process is executed in units of the following steps.

図35に示すように、S330において、サブCPU81は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、S331に処理を移す。   As shown in FIG. 35, in S330, the sub CPU 81 performs a process for initialization in response to power-on. If this process ends, the process moves to S331.

S331において、サブCPU81は、ウォッチドッグカウンタをクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S332に処理を移す。   In S331, the sub CPU 81 performs processing for clearing the watch dog counter. If this process ends, the process moves to S332.

S332において、サブCPU81は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU81は、主制御回路70から受信してワークRAM83の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、S333に処理を移す。   In S332, the sub CPU 81 performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 81 performs a process of analyzing a command received from the main control circuit 70 and stored in the reception buffer of the work RAM 83. If this process ends, the process moves to S333.

S333において、サブCPU81は、演出選択処理を行う。この処理において、サブCPU81は、主制御回路70から受信したコマンドに基づいて演出の種別や内容を選択する処理を行う。この演出選択処理については、図38を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S334に処理を移す。   In S333, the sub CPU 81 performs an effect selection process. In this process, the sub CPU 81 performs a process of selecting the type and content of the effect based on the command received from the main control circuit 70. This effect selection process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S334.

S334において、サブCPU81は、受信したコマンド分の処理を完了したか否かを判定する。この処理において、受信したコマンド分の処理を完了したと判定した場合、サブCPU81は、S335に処理を移す。受信したコマンド分の処理を完了していないと判定した場合、サブCPU81は、S332に処理を戻す。   In S334, the sub CPU 81 determines whether or not the processing for the received command has been completed. In this process, if it is determined that the process for the received command has been completed, the sub CPU 81 shifts the process to S335. If it is determined that the processing for the received command has not been completed, the sub CPU 81 returns the processing to S332.

S335において、サブCPU81は、描画制御処理を行う。この処理において、サブCPU81は、液晶表示装置13の表示領域13aにおいて描画表示を行うための描画リクエストを表示制御回路86に送信する。VDPを含む表示制御回路86は、サブCPU81からの描画リクエストに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置13の表示領域13aに表示させる。この処理を終了した場合、サブCPU81は、S336に処理を移す。   In S335, the sub CPU 81 performs a drawing control process. In this processing, the sub CPU 81 transmits a drawing request for drawing display in the display area 13 a of the liquid crystal display device 13 to the display control circuit 86. The display control circuit 86 including the VDP reads various image data such as identification symbol data, background image data, and production image data from the image data ROM based on a drawing request from the sub CPU 81, and superimposes them to display the liquid crystal. It is displayed on the display area 13 a of the display device 13. When this process ends, the sub CPU 81 shifts the process to S336.

S336において、サブCPU81は、プロジェクタ制御処理を行う。この処理において、サブCPU81は、プロジェクタ装置本体B2に映像を含む照射光を出射させるための描画リクエストをプロジェクタ制御回路90に送信する。DLP制御回路232を含むプロジェクタ制御回路90は、サブCPU81からの描画リクエストに基づいて、各種の映像データを投影映像用のROMから読み出し、遊技盤12の前面に映像を投影するように照射光を出射させる。この処理を終了した場合、サブCPU81は、S337に処理を移す。   In S336, the sub CPU 81 performs projector control processing. In this processing, the sub CPU 81 transmits a drawing request for causing the projector apparatus body B2 to emit irradiation light including an image to the projector control circuit 90. Based on the drawing request from the sub CPU 81, the projector control circuit 90 including the DLP control circuit 232 reads various video data from the ROM for projection video and emits irradiation light so as to project the video on the front surface of the game board 12. Let it emit. When this process ends, the sub CPU 81 shifts the process to S337.

S337において、サブCPU81は、音声制御処理を行う。この処理において、サブCPU81は、音声制御回路87を介してスピーカ11から発生させる音を制御する音声制御処理を実行する。この処理を終了した場合、サブCPU81は、S338に処理を移す。   In S337, the sub CPU 81 performs a sound control process. In this process, the sub CPU 81 executes a sound control process for controlling sound generated from the speaker 11 via the sound control circuit 87. When this process ends, the sub CPU 81 shifts the process to S338.

S338において、サブCPU81は、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU81は、ランプ制御回路88を介して装飾部材66A,66B,66Cやリール役物67、可動役物68等に含まれるランプ・LED群18の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合、サブCPU81は、S339に処理を移す。   In S338, the sub CPU 81 performs lamp control processing. In this process, the sub CPU 81 controls the light emission (lighting / flashing) of the lamp / LED group 18 included in the decorative members 66A, 66B, 66C, the reel accessory 67, the movable accessory 68 and the like via the lamp control circuit 88. The lamp control process to be executed is executed. When the process is finished, the sub CPU 81 shifts the process to S339.

S339において、サブCPU81は、役物制御処理を行う。この処理において、サブCPU81は、演出動作制御回路88を介してリール役物67や可動役物68の動作を制御する役物動作制御処理を実行する。この処理を終了した場合、サブCPU81は、それ以降、S332〜S339の処理を繰り返し行う。   In S339, the sub CPU 81 performs an accessory control process. In this process, the sub CPU 81 executes an accessory operation control process for controlling the operations of the reel accessory 67 and the movable accessory 68 via the effect operation control circuit 88. When this process is terminated, the sub CPU 81 thereafter repeats the processes of S332 to S339.

一方、サブCPU81は、副制御回路メイン処理を実行している状態であっても、この副制御回路メイン処理を中断させ、後述するタイマ割込処理やコマンド割込処理を実行する場合がある。以下、図36を用いてタイマ割込処理、図37を用いてコマンド割込処理について説明する。   On the other hand, even if the sub CPU 81 is executing the sub control circuit main process, the sub control circuit main process may be interrupted and a timer interrupt process or a command interrupt process to be described later may be executed. Hereinafter, the timer interrupt process will be described with reference to FIG. 36, and the command interrupt process will be described with reference to FIG.

[タイマ割込処理]
図36は、サブCPU81により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sub CPU 81. This timer interrupt process is executed in units of the following steps.

図36に示すように、S340において、サブCPU81は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU81は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S341に処理を移す。   As shown in FIG. 36, in S340, the sub CPU 81 performs processing for saving the register. In this process, the sub CPU 81 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to S341.

S341において、サブCPU81は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S342に処理を移す。   In S341, the sub CPU 81 performs various timer update processes. If this process ends, the process moves to S342.

S342において、サブCPU81は、ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU81は、演出ボタン23等による操作入力の有無を検出する処理を行う。この処理を終了した場合には、S343に処理を移す。   In S342, the sub CPU 81 performs a button switch input detection process. In this process, the sub CPU 81 performs a process of detecting the presence / absence of an operation input from the effect button 23 or the like. If this process ends, the process moves to S343.

S343において、サブCPU81は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU81は、S340で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。   In S343, the sub CPU 81 performs processing for restoring the register. In this processing, the sub CPU 81 performs processing for restoring the program saved in S340 to each register. When this process is finished, the timer interrupt process routine is finished.

[コマンド割込処理]
図37は、サブCPU81により実行されるコマンド割込処理を示すフローチャートである。このコマンド割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command interrupt processing]
FIG. 37 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the sub CPU 81. This command interrupt process is executed in units of the following steps.

図37に示すように、S350において、サブCPU81は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU81は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S351に処理を移す。   As shown in FIG. 37, in S350, the sub CPU 81 performs processing for saving a register. In this process, the sub CPU 81 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to S351.

S351において、サブCPU81は、受信したコマンドを受信バッファに格納する処理を行う。この処理において、サブCPU81は、メインCPU71から送信されて受信したコマンドをワークRAM83の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU81は、主制御回路70から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図35のS332に示すコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、S352に処理を移す。   In S351, the sub CPU 81 performs processing for storing the received command in the reception buffer. In this processing, the sub CPU 81 performs processing for storing the command transmitted from the main CPU 71 and received in the reception buffer area of the work RAM 83. For example, the sub CPU 81 receives various commands transmitted from the main control circuit 70. In this process, the stored command is analyzed by the command analysis process shown in S332 of FIG. If this process ends, the process moves to S352.

S352において、サブCPU81は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU81は、S350で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド割込処理ルーチンを終了する。   In S352, the sub CPU 81 performs processing for restoring the register. In this processing, the sub CPU 81 performs processing for restoring the program saved in S350 to each register. When this process is finished, the command interrupt process routine is finished.

[演出選択処理]
図38は、サブCPU81により実行される演出選択処理を示すフローチャートである。この演出選択処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Direction selection process]
FIG. 38 is a flowchart showing an effect selection process executed by the sub CPU 81. This effect selection process is executed in units of the following steps.

図38に示すように、S360において、サブCPU81は、演出決定処理を行う。この処理において、サブCPU81は、主制御回路70から受信したコマンドに基づいて図示しない演出選択テーブルを参照し、当該演出選択テーブルの規定内容に基づき実行すべき演出の種別を決定する。この処理を終了した場合には、S361に処理を移す。   As shown in FIG. 38, in S360, the sub CPU 81 performs an effect determination process. In this process, the sub CPU 81 refers to an effect selection table (not shown) based on the command received from the main control circuit 70, and determines the type of effect to be executed based on the specified contents of the effect selection table. If this process ends, the process moves to S361.

S361において、サブCPU81は、演出抑制処理を行う。この演出抑制処理については、図39を用いて後述する。この処理を終了した場合には、演出選択処理ルーチンを終了する。   In S361, the sub CPU 81 performs an effect suppression process. This effect suppression processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the effect selection process routine ends.

[演出抑制処理]
図39は、サブCPU81により実行される演出抑制処理を示すフローチャートである。この演出抑制処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Direction suppression processing]
FIG. 39 is a flowchart showing an effect suppression process executed by the sub CPU 81. This effect suppression process is executed in units of the following steps.

図39に示すように、S370において、サブCPU81は、先の演出決定処理により決定された演出に基づきプロジェクタ装置本体B2から投影される映像の一例として、雷投影映像を選択したか否かを判定する。雷投影映像は、図40(C)あるいは図41(B)に示すように、可動役物68の動作に連動して装飾部68Aや表示領域13aの一部に投影される雷を模した映像である。雷投影映像を選択した場合、サブCPU81は、S371に処理を移す。雷投影映像を選択しなかった場合、サブCPU81は、演出抑制処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 39, in S370, the sub CPU 81 determines whether or not the lightning projection image is selected as an example of the image projected from the projector device main body B2 based on the effect determined by the previous effect determination process. To do. As shown in FIG. 40 (C) or FIG. 41 (B), the lightning projection image is an image simulating lightning projected on the decoration portion 68A and a part of the display area 13a in conjunction with the operation of the movable accessory 68. It is. When the lightning projection image is selected, the sub CPU 81 shifts the processing to S371. When the lightning projection image is not selected, the sub CPU 81 ends the effect suppression processing routine.

S371において、サブCPU81は、液晶表示装置13の表示演出としてプレミア系の表示演出を選択したか否かを判定する。プレミア系の表示演出とは、大当り等を示唆する表示領域12a上に表示される液晶画像の演出として、実行頻度が少ない反面、実行された場合に大当り等の期待度が高まるものを意味する。プレミア系の表示演出を選択した場合、サブCPU81は、S372に処理を移す。プレミア系の表示演出を選択しなかった場合、サブCPU81は、S373に処理を移す。   In S <b> 371, the sub CPU 81 determines whether or not a premier display effect has been selected as the display effect of the liquid crystal display device 13. The premier display effect means an effect of a liquid crystal image displayed on the display area 12a suggesting a big hit or the like, while the execution frequency is low, but an expectation such as a big hit increases when executed. When the premium display effect is selected, the sub CPU 81 shifts the processing to S372. If the premier display effect is not selected, the sub CPU 81 shifts the process to S373.

S372において、サブCPU81は、雷投影映像の投影を中止するためのデータをワークRAM83の所定領域にセットする。このデータに基づき、サブCPU81は、プレミア系の表示演出を実行する場合には雷投影映像を投影しないようにプロジェクタ装置本体B2を制御する。この処理を終了すると、サブCPU81は、演出抑制処理ルーチンを終了する。   In step S <b> 372, the sub CPU 81 sets data for stopping the projection of the lightning projection image in a predetermined area of the work RAM 83. Based on this data, the sub CPU 81 controls the projector apparatus main body B2 so as not to project the lightning projection image when executing a premier display effect. When this process ends, the sub CPU 81 ends the effect suppression process routine.

S373において、サブCPU81は、液晶表示装置13の表示領域13aを雷投影映像に適した一様な黒色とするための制御データをワークRAM83の所定領域にセットする。このデータに基づき、サブCPU81は、雷投影映像を投影する際には表示領域13aを一様な黒色とするように液晶表示装置13を制御する。なお、表示領域13aを一様な黒色とするには、全体が黒色の液晶画像を表示領域13a全域にわたって表示するようにしてもよいし、液晶表示装置13を電源オフとして駆動停止させ、表示領域13aをいわゆるノーマリーブラックモードとして黒色となるようにしてもよい。この処理を終了すると、サブCPU81は、S374に処理を移す。   In step S <b> 373, the sub CPU 81 sets control data for making the display area 13 a of the liquid crystal display device 13 uniform black suitable for lightning projection video in a predetermined area of the work RAM 83. Based on this data, the sub CPU 81 controls the liquid crystal display device 13 so that the display area 13a is uniformly black when projecting a lightning projection image. In order to make the display area 13a uniform black, a liquid crystal image that is entirely black may be displayed over the entire display area 13a, or the liquid crystal display device 13 is turned off to stop driving, and the display area 13a may be set to black so-called normally black mode. When this process ends, the sub CPU 81 shifts the process to S374.

S374において、サブCPU81は、可動役物68の演出動作を選択したか否かを判定する。可動役物68の演出動作では、待機位置から表示領域13aと重なる動作位置へと装飾部68Aが移動する。可動役物68の演出動作を選択した場合、サブCPU81は、S375に処理を移す。可動役物68の演出動作を選択しなかた場合、サブCPU81は、演出抑制処理ルーチンを終了する。   In S374, the sub CPU 81 determines whether or not the rendering operation of the movable accessory 68 has been selected. In the effect operation of the movable accessory 68, the decoration portion 68A moves from the standby position to an operation position overlapping the display area 13a. When the production operation of the movable accessory 68 is selected, the sub CPU 81 shifts the process to S375. When the production operation of the movable accessory 68 is not selected, the sub CPU 81 ends the production suppression processing routine.

S375において、サブCPU81は、装飾部68AにおけるLED681の輝度を通常より低下させるためのデータをワークRAM83の所定領域にセットする。このデータに基づき、サブCPU81は、雷投影映像を投影し、かつ、装飾部68Aを表示領域13aと重なる動作位置へと移動させる際には、雷投影映像を投影しない通常時よりも装飾部68AのLED681の輝度を所定量低減させる。この処理を終了すると、サブCPU81は、演出抑制処理ルーチンを終了する。   In S375, the sub CPU 81 sets data for lowering the brightness of the LED 681 in the decoration unit 68A to a predetermined area of the work RAM 83. Based on this data, the sub CPU 81 projects the lightning projection image and moves the decoration portion 68A to the operation position overlapping the display area 13a, compared with the normal case where the lightning projection image is not projected. The brightness of the LED 681 is reduced by a predetermined amount. When this process ends, the sub CPU 81 ends the effect suppression process routine.

[演出動作例]
図40〜45は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の演出動作の例を示している。これらの図を参照して以下に演出動作について説明する。
[Example of direction operation]
40 to 45 show examples of the rendering operation of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. The rendering operation will be described below with reference to these drawings.

図40(A)〜(C)は、可動役物68と液晶画像と投影映像とを用いた演出動作を示している。なお、図40(A)〜(C)は、上部装飾ユニット40を取り外した状態を示しており、上部装飾ユニット40を取り付けられた状態で、例えば図40(A)の待機状態では、可動役物68が上部装飾ユニット40によって実際には視認し得ない。また、図40(C)は、投影映像を投影する際の不適切な例を示している。   FIGS. 40A to 40C show the rendering operation using the movable accessory 68, the liquid crystal image, and the projected video. 40A to 40C show a state in which the upper decoration unit 40 is removed. In the state where the upper decoration unit 40 is attached, for example, in the standby state of FIG. The object 68 cannot actually be visually recognized by the upper decoration unit 40. FIG. 40C shows an inappropriate example when projecting a projected video.

まず、図40(A)に示すように、可動役物68が待機位置にあるとき、装飾部68Aが表示領域13aと重なることなく、表示領域13aにおいては、液晶画像が表示される。   First, as shown in FIG. 40A, when the movable accessory 68 is in the standby position, the liquid crystal image is displayed in the display area 13a without the decorative portion 68A overlapping the display area 13a.

次に、図40(B)に示すように、可動役物68が待機位置から出現位置まで移動すると、装飾部68Aが表示領域13aの一部と重なった状態となる。このような状態において、装飾部68AのLED681は、所定の輝度で発光あるいは点滅(これらをまとめて「発光演出」という)させられる。これにより、遊技者は、装飾部68Aの動きとともに発光演出681Aに興味を抱き、視覚的な演出効果が高まることとなる。   Next, as shown in FIG. 40 (B), when the movable accessory 68 moves from the standby position to the appearance position, the decoration portion 68A overlaps with a part of the display area 13a. In such a state, the LED 681 of the decoration portion 68A emits light or blinks with a predetermined luminance (these are collectively referred to as “light emission effect”). Accordingly, the player is interested in the light emission effect 681A along with the movement of the decoration portion 68A, and the visual effect is enhanced.

そして、図40(C)に示すように、同図において図示しないプロジェクタ装置本体B2からの照射光により、例えば雷投影映像500が装飾部68Aを中心としてその周辺となる遊技領域12aの一部や表示領域13aの一部にまで投影される。すなわち、雷投影映像500の主要部510は、装飾部68Aに形成されるものの、雷投影映像500のその余の一部520は、遊技領域12aの一部に形成されるとともに、雷投影映像500のその余の他部530は、表示領域13aの一部に形成される。このような雷投影映像500は、表示領域13aの図示しないキャラクタ等の液晶画像に重なって見える場合もある。   Then, as shown in FIG. 40 (C), for example, a lightning projection image 500 may be part of the game area 12a around the decoration portion 68A or the like due to irradiation light from a projector device body B2 (not shown). It is projected even to a part of the display area 13a. That is, the main portion 510 of the lightning projection image 500 is formed in the decoration portion 68A, but the remaining part 520 of the lightning projection image 500 is formed in a part of the game area 12a and the lightning projection image 500. The other part 530 is formed in a part of the display area 13a. Such a lightning projection image 500 may appear to overlap a liquid crystal image such as a character (not shown) in the display area 13a.

このとき、LED681による発光演出681Aが先述した所定の輝度であると、装飾部68Aに形成された雷投影映像500の主要部510の光と発光演出681Aの光と混ざり合うことにより、雷投影映像500が白くぼやけたように視認され易くなる。また、雷投影映像500の他部530は、表示領域13aの図示しない液晶画像と重なることにより、これによっても雷投影映像500の色調が崩れてぼやけたように視認され易くなる。その結果、雷投影映像500の発色が低調となり、雷投影映像500が不鮮明になってしまう。雷投影映像500が不鮮明になる理由は、雷投影映像500がRGB各色の光を合成して形成されるものであり、この雷投影映像500の光と発光演出681Aの光や液晶画像の光とが混ざり合って加法混色により特定色の明度が強められるためと考えられる。このような映像の不鮮明さを生じないようにすべく、本実施形態においては、以下に説明する手段を講じている。   At this time, if the light emission effect 681A by the LED 681 has the above-mentioned predetermined luminance, the light of the main part 510 of the lightning projection image 500 formed on the decoration portion 68A and the light of the light emission effect 681A are mixed, thereby causing a lightning projection image. It becomes easy to visually recognize 500 like white and blurred. In addition, the other portion 530 of the lightning projection image 500 overlaps with a liquid crystal image (not shown) in the display area 13a, and accordingly, the color tone of the lightning projection image 500 is easily broken and visually recognized. As a result, the color of the lightning projection image 500 becomes poor, and the lightning projection image 500 becomes unclear. The reason why the lightning projection image 500 becomes unclear is that the lightning projection image 500 is formed by combining light of RGB colors, and the light of the lightning projection image 500 and the light of the light emission effect 681A or the light of the liquid crystal image. This is thought to be because the brightness of a specific color is strengthened by mixing and additive color mixing. In order to prevent such blurring of the image from occurring, in the present embodiment, means described below are taken.

図41(A)は、装飾部68Aを中心としてその周辺まで雷投影映像500を投影した状態を示し、図41(B)は、図41(A)の状態において装飾部68Aと雷投影映像500とを略した状態を示している。   FIG. 41A shows a state in which the lightning projection image 500 is projected to the periphery around the decoration portion 68A, and FIG. 41B shows the decoration portion 68A and the lightning projection image 500 in the state of FIG. The state which abbreviated is shown.

図41(A)に示すように、雷投影映像500は、図40(C)と同様に、主要部510が装飾部68Aに形成され、その余の一部520が遊技領域12aの一部に形成され、その余の他部530が表示領域13aの一部に形成される。   As shown in FIG. 41 (A), in the lightning projection image 500, as in FIG. 40 (C), the main part 510 is formed in the decoration part 68A, and the remaining part 520 is part of the game area 12a. The remaining other part 530 is formed in a part of the display area 13a.

このとき、装飾部68AのLED681は、発光あるいは点滅が停止させられることにより、発光演出が一旦中止させられる。また、図41(B)に示すように、表示領域13aにおいては、雷投影映像500と重なる領域から雷投影映像500の他部530が形成される領域にわたり、例えば黒色あるいはグレースケールによる灰色の一様な表示色の液晶画像300が形成される。このような表示色の液晶画像300は、プロジェクションマッピング映像に適した色調を呈する。   At this time, the LED 681 of the decoration portion 68A is temporarily stopped from emitting light by stopping light emission or blinking. In addition, as shown in FIG. 41B, in the display area 13a, for example, a black or gray scale gray color extends from an area overlapping the lightning projection image 500 to an area where the other portion 530 of the lightning projection image 500 is formed. A liquid crystal image 300 having such display colors is formed. The liquid crystal image 300 having such a display color exhibits a color tone suitable for a projection mapping video.

すなわち、図41(A)及び(B)に示す状態においては、雷投影映像500の光と発光演出の光と混ざり合うことなく、雷投影映像500が白くぼやけたように視認されることはない。また、雷投影映像500の他部530は、液晶画像300と重なるものの、液晶画像300自体が暗い光かあるいは全く光を発しないため、雷投影映像500の色調が崩れることはない。すなわち、雷投影映像500の光と発光演出の光や液晶画像300の光とが混ざり合うことなく、あるいは混ざり合っても弱く、これにより、特定色の明度が強められることはない。したがって、表示領域13aと重なる可動役物68の装飾部68Aに雷投影映像500を投影しても、雷投影映像500全体に不鮮明さを生じることなく、鮮明な映像を映し出すことができる。   That is, in the state shown in FIGS. 41A and 41B, the lightning projection image 500 is not perceived as white and blurred without being mixed with the light of the lightning projection image 500 and the light of the light emission effect. . In addition, although the other part 530 of the lightning projection image 500 overlaps with the liquid crystal image 300, the color tone of the lightning projection image 500 is not lost because the liquid crystal image 300 itself emits dark light or no light. That is, the light of the lightning projection image 500 and the light of the light emission effect and the light of the liquid crystal image 300 are not mixed or weakly mixed, and thus the brightness of the specific color is not increased. Therefore, even if the lightning projection image 500 is projected on the decorative portion 68A of the movable accessory 68 that overlaps the display area 13a, a clear image can be projected without causing blurring in the entire lightning projection image 500.

なお、可動役物68の装飾部68Aに雷投影映像500を投影する際には、発光演出681Aの光が雷投影映像500の鮮明さに影響を与えない程度であれば、装飾部68AのLED681を所定の輝度より低減した輝度で発光あるいは点滅させるようにしてもよい。また、表示領域13aは、その領域全体が黒色あるいはグレースケールによる灰色となるような液晶画像300を表示するようにしてもよい。さらに、表示領域13aは、液晶表示装置13を電源オフとして駆動停止させることにより、ノーマリーブラックモードとして黒色となるようにしてもよい。   When the lightning projection image 500 is projected onto the decoration portion 68A of the movable accessory 68, the LED 681 of the decoration portion 68A is used as long as the light of the light emission effect 681A does not affect the clarity of the lightning projection image 500. The light may be emitted or blinked at a luminance lower than a predetermined luminance. The display area 13a may display a liquid crystal image 300 in which the entire area is black or gray on a gray scale. Further, the display area 13a may be black in the normally black mode by stopping the driving by turning off the power of the liquid crystal display device 13.

図42(A)〜(C)は、可動役物68と液晶画像と投影映像とを用いた演出動作を示している。液晶画像としては、盾を模した盾液晶画像310や煌めきを示すような星模様320が表示領域13aに表示される。投影映像としては、ヒビ割れを示すようなヒビ投影映像540,550が投影される。   FIGS. 42A to 42C show a rendering operation using the movable accessory 68, a liquid crystal image, and a projected video. As the liquid crystal image, a shield liquid crystal image 310 imitating a shield and a star pattern 320 showing a glitter are displayed in the display area 13a. As projected images, crack projected images 540 and 550 showing cracks are projected.

まず、図42(A)に示すように、表示領域13aに盾液晶画像310が表示されている際に、装飾部68Aが待機位置から出現位置まで移動すると、装飾部68Aが表示領域13aの盾液晶画像310の一部と重なった状態となる。このような状態において、装飾部68AのLED681は、先述したように発光あるいは点滅が停止させられ、あるいは輝度を低減させられる。このとき、装飾部68Aには、ヒビ投影映像540が投影されることがある。このような装飾部68Aのヒビ投影映像540は、遊技者にとって不利な遊技状態を示唆する演出として出現する。   First, as shown in FIG. 42A, when the decorative portion 68A moves from the standby position to the appearance position while the shield liquid crystal image 310 is displayed in the display area 13a, the decorative portion 68A moves to the shield of the display area 13a. The liquid crystal image 310 is partially overlapped. In such a state, the LED 681 of the decoration portion 68A is stopped from emitting light or blinking as described above, or the luminance is reduced. At this time, a crack projection image 540 may be projected onto the decoration portion 68A. Such a crack projection image 540 of the decoration portion 68A appears as an effect suggesting a gaming state that is disadvantageous to the player.

一方、図42(B)に示すように、その後、装飾部68Aは、盾液晶画像310の一部と重なりつつもヒビ投影映像540が消去される。このとき、装飾部68Aと重なることで遊技者の正面からは見えない表示領域13aの一部には、星模様320が表示される。星模様320は、液晶画像であり、正面に位置する遊技者から見えないものの、装飾部68Aの側方に回り込んでこの装飾部68Aと表示領域13aとの隙間から覗き込むことにより、視認可能とされる。このような星模様320は、不利な遊技状態を示唆するヒビ投影映像540の出現後に覗き込みさえすれば視認可能とされ、遊技者にとって不利と思われた遊技状態が実は有利な遊技状態であることを示唆するいわゆる逆転演出として出現する。   On the other hand, as shown in FIG. 42B, the crack projection image 540 is erased while the decorative portion 68A overlaps a part of the shield liquid crystal image 310. At this time, a star pattern 320 is displayed in a part of the display area 13a that cannot be seen from the front of the player by overlapping with the decoration portion 68A. The star pattern 320 is a liquid crystal image that is invisible to the player located in the front, but can be visually recognized by going around the side of the decorative portion 68A and looking through the gap between the decorative portion 68A and the display area 13a. It is said. Such a star pattern 320 can be visually recognized only by looking into after the appearance of a crack projection image 540 that suggests an unfavorable gaming state, and a gaming state that seems to be disadvantageous for the player is actually an advantageous gaming state. It appears as a so-called reverse production that suggests that.

その後、図42(C)に示すように、表示領域13aにおいては、盾液晶画像310と重なるようにヒビ投影映像550が投影される。このとき、表示領域13aでは、ヒビ投影映像550が投影される領域(盾液晶画像310の一部)が、鮮明な映像を映し出すことができるように、例えば黒色あるいはグレースケールによる灰色の一様な表示色の領域として部分的に形成される。このような盾液晶画像310上に形成されるヒビ投影映像550は、遊技者にとって有利な遊技状態を示唆する演出として出現する。なお、表示領域13aには、盾液晶画像310に代えて盾を模した投影映像を投影するようにしてもよい。また、星模様320やヒビ投影映像550が出現すれば全て有利な遊技状態であるというわけではなく、出現しても不利な遊技状態としていわゆるガセ演出であるようにしてもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 42C, a crack projection image 550 is projected so as to overlap the shield liquid crystal image 310 in the display region 13a. At this time, in the display region 13a, for example, a region where the crack projection image 550 is projected (a part of the shield liquid crystal image 310) can display a clear image, for example, black or a gray uniform gray scale. It is partially formed as a display color area. The crack projection image 550 formed on the shield liquid crystal image 310 appears as an effect suggesting a game state advantageous to the player. In addition, you may make it project the projection image which imitated the shield instead of the shield liquid crystal image 310 on the display area 13a. Further, if the star pattern 320 and the crack projection image 550 appear, not all are in an advantageous gaming state, but may be a so-called gaze effect as a disadvantageous gaming state even if it appears.

図43(A)〜(C)は、可動役物68と液晶画像と投影映像とを用いた演出動作を示している。液晶画像としては、盾を模した盾液晶画像310やヒビ割れを示すようなヒビ模様330が表示領域13aに表示される。投影映像としては、火花が飛び散るような模様を示す火花投影映像560が投影される。図42(A)〜(C)は、剣(可動役物68の装飾部68A)と盾(盾液晶画像310)とがぶつかり合ってどちらかにヒビ割れが生じることで遊技状態の有利・不利を示唆するような演出を示している。   FIGS. 43A to 43C show an effect operation using the movable accessory 68, the liquid crystal image, and the projected video. As the liquid crystal image, a shield liquid crystal image 310 imitating a shield and a crack pattern 330 showing cracks are displayed in the display area 13a. As the projection image, a spark projection image 560 showing a pattern in which sparks are scattered is projected. 42 (A) to 42 (C) show advantages and disadvantages of the gaming state because the sword (decoration portion 68A of the movable accessory 68) and the shield (shield liquid crystal image 310) collide with each other and cracks occur on either side. It is a production that suggests.

図43(A)に示すように、表示領域13aに盾液晶画像310が表示されている状態から、図43(B)に示すように、装飾部68Aが待機位置から出現位置まで移動する。この際、装飾部68Aは、何度も繰り返し往復移動するようにしてもよい。そうした場合、剣と盾とがぶつかり合う様を好適に表現することができる。そして、装飾部68Aが盾液晶画像310の一部と重なる際、装飾部68Aの近傍で遊技者の正面から見える表示領域13aの一部には、盾液晶画像310と重なるように火花投影映像560が投影される。このとき、表示領域13aでは、火花投影映像560が投影される領域(盾液晶画像310の一部)が、鮮明な映像を映し出すことができるように、例えば黒色あるいはグレースケールによる灰色の一様な表示色の領域として部分的に形成されることが望ましい。このような盾液晶画像310上に形成される火花投影映像560は、剣と盾とがぶつかり合う様を好適に表現している。なお、このような場合の表示領域13aにおいても、盾液晶画像310に代えて盾を模した投影映像を投影するようにしてもよい。   As shown in FIG. 43A, the decorative portion 68A moves from the standby position to the appearance position as shown in FIG. 43B from the state where the shield liquid crystal image 310 is displayed in the display area 13a. At this time, the decorative portion 68A may reciprocate over and over again. In such a case, the sword and the shield can be expressed appropriately. When the decoration portion 68A overlaps with a part of the shield liquid crystal image 310, a spark projection image 560 is overlapped with the shield liquid crystal image 310 in a part of the display area 13a that is visible from the front of the player near the decoration portion 68A. Is projected. At this time, in the display region 13a, for example, a region where the spark projection image 560 is projected (a part of the shield liquid crystal image 310) can display a clear image, for example, black or a gray-scale uniform gray scale. It is desirable that the display color region is partially formed. The spark projection image 560 formed on the shield liquid crystal image 310 preferably expresses how the sword and the shield collide. Note that in the display area 13a in such a case, instead of the shield liquid crystal image 310, a projection image imitating a shield may be projected.

その後、図43(C)に示すように、表示領域13aにおいては、装飾部68Aが盾液晶画像310と重なった状態で可動役物68が静止した状態となる。このとき、装飾部68Aと重なることで遊技者の正面からは見えない表示領域13aの一部には、ヒビ模様330が表示される。ヒビ模様330は、液晶画像であり、正面に位置する遊技者から見えないものの、装飾部68Aの側方に回り込んでこの装飾部68Aと表示領域13aとの隙間から覗き込むことにより、視認可能とされる。その後、可動役物68が静止してから所定時間が経過すると、装飾部68Aは、特に図示しないが待機位置へと戻る。その結果、遊技者は、装飾部68Aに遮られることなく正面から直接ヒビ模様330を視認することができる。このようなヒビ模様330は、可動役物68の静止後に覗き込みさえすれば視認可能とされ、また、その静止後から所定時間が経過すれば直接視認可能とされ、遊技者にとって有利な遊技状態であることを示唆する演出として出現する。   Thereafter, as shown in FIG. 43 (C), in the display area 13a, the movable accessory 68 is stationary with the decorative portion 68A overlapping the shield liquid crystal image 310. At this time, a crack pattern 330 is displayed in a part of the display area 13a that cannot be seen from the front of the player by overlapping with the decoration portion 68A. The crack pattern 330 is a liquid crystal image and is invisible to the player located in the front, but can be visually recognized by going around the side of the decorative portion 68A and looking through the gap between the decorative portion 68A and the display area 13a. It is said. Thereafter, when a predetermined time elapses after the movable accessory 68 stops, the decorative portion 68A returns to the standby position although not particularly shown. As a result, the player can visually recognize the crack pattern 330 directly from the front without being blocked by the decorative portion 68A. Such a crack pattern 330 can be visually recognized only by looking into the movable accessory 68 after it has stopped, and can be directly visible after a predetermined time has passed since the stationary, so that it is advantageous for the player. Appears as a production that suggests.

図44(A)及び(B)は、リール役物67と投影映像とを用いた演出動作を示している。投影映像としては、リール役物67の識別図柄として青7(671A)や赤7(671B)あるいはブランク671Cを視認不能あるいは視認困難とするような保護色投影映像570が投影される。また、投影映像としては、ハズレ投影映像571が投影される。なお、図44(B)は、青7(671A)かブランク671Cかを最終的に報知するまで判別困難とするような演出を示している。   44 (A) and 44 (B) show the rendering operation using the reel accessory 67 and the projected video. As the projected image, a protection color projection image 570 that makes blue 7 (671A), red 7 (671B), or blank 671C unrecognizable or difficult to visually recognize as the identification symbol of the reel accessory 67 is projected. Further, as the projected image, a lost projection image 571 is projected. Note that FIG. 44B shows an effect that makes it difficult to discriminate until blue 7 (671A) or blank 671C is finally notified.

図44(A)に示すように、リール役物67は、識別図柄の変動表示や停止表示を行う際に、開口12bに対して投影映像が投影されていない場合、内部のLED677が所定の輝度で発光あるいは点滅させられる。リール役物67のシート部材671には、例えば白無地の下地を背景として、青7(671A)、ブランク671C、赤7(671B)が所定間隔おきに形成されている。青7(671A)は、一様な青色で印刷あるいは塗布された描画領域である。赤7(671B)は、一様な赤色で印刷あるいは塗布された描画領域である。ブランク671Cは、印刷や塗布された領域がなく下地による一様な白色又は灰色の背景領域である。例えば、リール体670(図9、図10参照)が遊技者側から見て上から下に移動するように回転する場合、識別図柄は、赤7(671B)→ブランク671C→青7(671A)→赤7(671B)→…の順に変動表示される。リール体670の回転が停止した状態では、図44(A)の右列に示すように、例えば当り(大当り、小当り)を示唆する場合、開口12bの位置に青7(671A)あるいは赤7(671B)が停止表示される。その一方、ハズレを示唆する場合、開口12bの位置にブランク671Cが停止表示される。   As shown in FIG. 44 (A), when the reel accessory 67 performs the variation display or stop display of the identification symbol, and if the projection image is not projected on the opening 12b, the internal LED 677 has a predetermined luminance. The light can be emitted or blinked. On the sheet member 671 of the reel accessory 67, for example, blue 7 (671A), blank 671C, and red 7 (671B) are formed at predetermined intervals against a white plain background. Blue 7 (671A) is a drawing area printed or applied in uniform blue. Red 7 (671B) is a drawing area printed or applied in a uniform red color. The blank 671C is a uniform white or gray background area without a printed or coated area. For example, when the reel unit 670 (see FIGS. 9 and 10) rotates so as to move from top to bottom as viewed from the player side, the identification symbol is red 7 (671B) → blank 671C → blue 7 (671A). → Red 7 (671B) → ... are displayed in the order of variation. In the state where the rotation of the reel unit 670 is stopped, as shown in the right column of FIG. 44A, for example, when implying a hit (big hit, small hit), the position of the opening 12b is blue 7 (671A) or red 7 (671B) is stopped and displayed. On the other hand, when suggesting a loss, the blank 671C is stopped and displayed at the position of the opening 12b.

図44(B)の上段に示すように、リール体670が回転することで識別図柄が変動表示すると、開口12bの位置においては、青7(671A)、ブランク671C、赤7(671B)が順に高速移動し、その速度に応じてこれらの色が同化したような色が見て取れる。   As shown in the upper part of FIG. 44 (B), when the identification symbol is variably displayed by rotating the reel unit 670, blue 7 (671A), blank 671C, and red 7 (671B) are sequentially displayed at the position of the opening 12b. It moves fast and you can see colors that are assimilated according to the speed.

そして、当りを示唆する場合、図44(B)の左列に示すように、リール体670の回転が停止し、開口12bの位置に例えば青7(671A)が停止表示される。このとき、図示しないプロジェクタ装置本体B2からは、青7(671A)と同一又は同系統色の青色からなる保護色投影映像570が、少なくとも開口12b全体に広がるように投影される。保護色投影映像570は、青7(671A)と同一又は同系統色の青色からなるため、青7(671A)を色覚的に判別困難とする。すなわち、保護色投影映像570には、開口12bの位置に停止表示された青7(671A)が溶け込んだ様子となり、この時点において、遊技者は、青7(671A)が停止表示されているのか、ブランク671Cが停止表示されているのかを視覚的に判別することが不可能あるいは困難となる。   Then, when suggesting a hit, as shown in the left column of FIG. 44 (B), the rotation of the reel body 670 stops and, for example, blue 7 (671A) is stopped and displayed at the position of the opening 12b. At this time, from the projector apparatus main body B2 (not shown), a protection color projection image 570 made of blue having the same color or the same color as blue 7 (671A) is projected so as to spread at least over the entire opening 12b. Since the protection color projection image 570 is made of blue having the same color or the same color as that of blue 7 (671A), it is difficult to distinguish blue 7 (671A) in terms of color vision. That is, blue 7 (671A) stopped and displayed at the position of the opening 12b has melted into the protective color projection image 570. At this point, the player has stopped displaying blue 7 (671A). It is impossible or difficult to visually determine whether the blank 671C is stopped and displayed.

その後、リール体670が回転停止してから所定時間が経過すると、プロジェクタ装置本体B2からの保護色投影映像570の投影が停止され、その結果、開口12bの位置には、停止表示された青7(671A)が直接視認可能となる。   Thereafter, when a predetermined time elapses after the reel body 670 stops rotating, the projection of the protective color projection image 570 from the projector apparatus main body B2 is stopped, and as a result, the stop-displayed blue 7 is displayed at the position of the opening 12b. (671A) is directly visible.

その一方、ハズレを示唆する場合、図44(B)の右列に示すように、リール体670の回転が停止すると、開口12bの位置にブランク671Cが停止表示される。このとき、図示しないプロジェクタ装置本体B2からは、上記と同様に例えば青7(671A)と同一又は同系統色の青色からなる保護色投影映像570が、少なくとも開口12b全体に広がるように投影される。保護色投影映像570は、ブランク671Cで反射して一様な青色に見えるため、青7(671A)が停止表示されているのかどうか色覚的に判別困難となる。すなわち、この時点においても、遊技者は、青7(671A)が停止表示されているのか、ブランク671Cが停止表示されているのかを視覚的に判別することが不可能あるいは困難となる。   On the other hand, when suggesting a loss, as shown in the right column of FIG. 44B, when the rotation of the reel unit 670 stops, a blank 671C is stopped and displayed at the position of the opening 12b. At this time, from the projector apparatus main body B2 (not shown), a protective color projection image 570 made of blue having the same color or the same color as, for example, blue 7 (671A) is projected so as to spread at least over the entire opening 12b. . Since the protective color projection image 570 is reflected by the blank 671C and appears to be uniform blue, it is difficult to determine visually whether blue 7 (671A) is stopped. That is, even at this time, it becomes impossible or difficult for the player to visually determine whether blue 7 (671A) is stopped and displayed, or whether blank 671C is stopped.

その後、リール体670が回転停止してから所定時間が経過すると、プロジェクタ装置本体B2からの保護色投影映像570の投影が停止され、それに代わって開口12b全体には、ブランク671Cを下地としてハズレを示す白7のハズレ投影映像571が投影される。ハズレ投影映像571は、白7部分が白抜き映像571Aにより形成され、その周辺の背景が保護色投影映像570と同じ青色の背景映像571Bにより形成される。すなわち、ハズレを示唆する場合、開口12bの位置には、ブランク671Cよりもハズレを印象付けるようにハズレ投影映像571が投影される。   Thereafter, when a predetermined time elapses after the reel body 670 stops rotating, the projection of the protective color projection image 570 from the projector apparatus main body B2 is stopped, and the entire opening 12b is replaced with the blank 671C as a background instead. The loss projection image 571 of white 7 shown is projected. In the lost projection image 571, the white portion 7 is formed by the white image 571A, and the surrounding background is formed by the same blue background image 571B as the protection color projection image 570. That is, when suggesting the loss, the projection image 571 is projected at the position of the opening 12b so as to give an impression of the loss more than the blank 671C.

このような識別図柄の色に応じて投影される保護色投影映像570やハズレ投影映像571により、遊技者は、青7(671A)あるいはブランク671Cのいずれか一方が最終的に直接視認可能となるまで、大当りに対する期待度を持続することができ、演出効果が高められる。なお、当りを示唆する場合であって赤7(671B)が停止表示された場合、当該赤7(671B)と同一又は同系統色の赤色からなる保護色投影映像570が投影されることとなる。また、これら青色や赤色以外の一様な所定の色調からなる保護色投影映像570を投影し、青7(671A)か赤7(671B)のいずれかが停止表示されていることを視認可能としつつも、そのうちのどちらか区別できないように保護色投影映像570に青7(671A)及び赤7(671B)を溶け込ませるようにしてもよい。もちろん、青色や赤色以外の識別図柄を設け、それらに応じた色調の保護色投影映像570を投影するようにしてもよい。   With the protected color projection image 570 and the loss projection image 571 projected according to the color of the identification symbol, the player can finally visually recognize either the blue 7 (671A) or the blank 671C. Until then, the degree of expectation for the big hit can be maintained, and the production effect is enhanced. When red 7 (671B) is stopped and displayed in the case of suggesting a hit, a protection color projection image 570 composed of red having the same or the same color as red 7 (671B) is projected. . Further, a protection color projection image 570 having a uniform predetermined color tone other than blue and red is projected, and it is made visible that either blue 7 (671A) or red 7 (671B) is stopped. However, blue 7 (671A) and red 7 (671B) may be melted into the protection color projection image 570 so that one of them cannot be distinguished. Of course, identification patterns other than blue and red may be provided, and a protection color projection image 570 having a color tone corresponding to them may be projected.

図45は、リール役物67と投影映像とを用いた演出動作を示している。投影映像としては、保護色投影映像570のほか、例えば青7(671A)と同一色で同一図柄模様の青7投影映像572が投影される。図45は、リール役物67がいわゆる擬似連のように所定回数(図45では一例として擬似連4回)にわたり識別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行うような演出を示している。   FIG. 45 shows an effect operation using the reel accessory 67 and the projected image. As a projection image, in addition to the protection color projection image 570, for example, a blue 7 projection image 572 having the same color and the same design as blue 7 (671A) is projected. FIG. 45 shows an effect in which the reel accessory 67 repeats the display and stop display of the identification symbol for a predetermined number of times (in the example of FIG. 45, four pseudo-reams) as a so-called pseudo-ream.

図45に示すように、擬似連1回目が開始されると、リール役物67は、識別図柄の変動表示を開始し、その後、所定の識別図柄(同図においては一例としてブランク671C)を停止表示させると、擬似連1回目が終了する。このとき、開口12b全体には、ブランク671Cを下地として青7を模した青7投影映像572が投影される。このような青7投影映像572は、擬似連そのものを印象付けることとなる。その後、同様に、擬似連2回目及び擬似連3回目の動作が繰り返し行われる。   As shown in FIG. 45, when the first pseudo-ream is started, the reel accessory 67 starts to display the variation of the identification symbol, and then stops the predetermined identification symbol (in the figure, a blank 671C as an example). When displayed, the first pseudo-ream ends. At this time, a blue 7 projection image 572 simulating blue 7 with the blank 671C as a base is projected on the entire opening 12b. Such a blue 7 projection image 572 impresses the pseudo-ream itself. Thereafter, similarly, the second and third pseudo-operations are repeated.

最終的に、例えば擬似連4回目で当り又はハズレを示唆する演出が行われるとすると、擬似連4回目の開始により、リール役物67は、識別図柄の変動表示を開始する。その後、当りを示唆する場合、リール体670の回転が停止し、開口12bの位置に例えば青7(671A)が停止表示される。このとき、図示しないプロジェクタ装置本体B2からは、青7(671A)と同一又は同系統色の青色からなる保護色投影映像570が、少なくとも開口12b全体に広がるように投影される。これにより、保護色投影映像570には、開口12bの位置に停止表示された青7(671A)が溶け込んだ様子となり、この時点において、遊技者は、青7(671A)が停止表示されているのか、ブランク671Cが停止表示されているのかを視覚的に判別することが不可能あるいは困難となる。   Eventually, for example, if an effect that suggests a hit or a loss is performed in the fourth pseudo series, the reel accessory 67 starts to display the variation of the identification symbol by the start of the fourth pseudo series. Thereafter, when the winning is suggested, the rotation of the reel body 670 is stopped, and for example, blue 7 (671A) is stopped and displayed at the position of the opening 12b. At this time, from the projector apparatus main body B2 (not shown), a protection color projection image 570 made of blue having the same color or the same color as blue 7 (671A) is projected so as to spread at least over the entire opening 12b. As a result, blue 7 (671A) stopped and displayed at the position of the opening 12b has melted into the protective color projection image 570, and at this point, the player has stopped displaying blue 7 (671A). It is impossible or difficult to visually determine whether the blank 671C is stopped and displayed.

また、特に図示しないが、ハズレを示唆する場合、リール体670の回転が停止すると、開口12bの位置にブランク671Cが停止表示される。このとき、図示しないプロジェクタ装置本体B2からは、上記と同様に例えば青7(671A)と同一又は同系統色の青色からなる保護色投影映像570が、少なくとも開口12b全体に広がるように投影される。これにより、遊技者は、青7(671A)が停止表示されているのか、ブランク671Cが停止表示されているのかを視覚的に判別することが不可能あるいは困難となる。   Although not particularly shown, when suggesting a loss, when the reel body 670 stops rotating, the blank 671C is stopped and displayed at the position of the opening 12b. At this time, from the projector apparatus main body B2 (not shown), a protective color projection image 570 made of blue having the same color or the same color as, for example, blue 7 (671A) is projected so as to spread at least over the entire opening 12b. . Accordingly, it becomes impossible or difficult for the player to visually determine whether Blue 7 (671A) is stopped and displayed, or whether Blank 671C is stopped and displayed.

そして、当りの場合にリール体670が回転停止してから所定時間が経過すると、プロジェクタ装置本体B2からの保護色投影映像570の投影が停止され、その結果、開口12bの位置には、停止表示された青7(671A)が直接視認可能となる。一方、ハズレの場合にリール体670が回転停止してから所定時間が経過すると、プロジェクタ装置本体B2からの保護色投影映像570の投影が停止され、その結果、ブランク671Cが直接視認可能となる。このとき、先述した図44(B)に示すように、開口12bの位置にハズレ投影映像571を投影するようにしてもよい。   Then, when a predetermined time elapses after the reel body 670 stops rotating in the case of winning, the projection of the protection color projection image 570 from the projector apparatus main body B2 is stopped, and as a result, a stop display is displayed at the position of the opening 12b. The blue 7 (671A) thus made becomes visible directly. On the other hand, when a predetermined time has elapsed since the reel body 670 stopped rotating in the case of loss, the projection of the protection color projection image 570 from the projector apparatus main body B2 is stopped, and as a result, the blank 671C can be directly visually recognized. At this time, as shown in FIG. 44 (B) described above, a lost projection image 571 may be projected onto the position of the opening 12b.

このような擬似連の演出動作によれば、擬似連の最終回において、青7(671A)あるいはブランク671Cのいずれか一方が最終的に直接視認可能となるまで、大当りに対する期待度を持続することができ、演出効果が高められる。なお、当りを示唆する場合であって赤7(671B)が停止表示された場合、当該赤7(671B)と同一又は同系統色の赤色からなる保護色投影映像570が投影されることとなる。また、これら青色や赤色以外の一様な所定の色調からなる保護色投影映像570を投影し、青7(671A)か赤7(671B)のいずれかが停止表示されていることを視認可能としつつも、そのうちのどちらか区別できないように保護色投影映像570に青7(671A)及び赤7(671B)を溶け込ませるようにしてもよい。もちろん、青色や赤色以外の識別図柄を設け、それらに応じた色調の保護色投影映像570を投影するようにしてもよい。また、図45に示す演出動作は、擬似連に限らず、例えばミニゲームの演出動作としても適用することができる。   According to such a pseudo-continuous rendering operation, the expectation for the big hit is maintained until either one of the blue 7 (671A) and the blank 671C is finally directly visible in the final round of the pseudo-ream. The production effect is enhanced. When red 7 (671B) is stopped and displayed in the case of suggesting a hit, a protection color projection image 570 composed of red having the same or the same color as red 7 (671B) is projected. . Further, a protection color projection image 570 having a uniform predetermined color tone other than blue and red is projected, and it is made visible that either blue 7 (671A) or red 7 (671B) is stopped. However, blue 7 (671A) and red 7 (671B) may be melted into the protection color projection image 570 so that one of them cannot be distinguished. Of course, identification patterns other than blue and red may be provided, and a protection color projection image 570 having a color tone corresponding to them may be projected. In addition, the effect operation shown in FIG. 45 is not limited to the pseudo-ream, but can be applied as an effect operation of a mini game, for example.

[変形例及び他の実施形態]
次に、図46〜65を参照して、第1実施形態に係る遊技機の変形例及び他の実施形態に係る遊技機について説明する。なお、先述した第1実施形態によるものと同一又は類似の構成については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Modifications and Other Embodiments]
Next, with reference to FIGS. 46 to 65, a modified example of the gaming machine according to the first embodiment and a gaming machine according to another embodiment will be described. Note that the same or similar components as those in the first embodiment described above are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.

[遊技盤の変形例]
図46及び図47は、遊技盤12の変形例を示している。同図に示す遊技盤1は、リール役物67のほか、表示領域13aの中央上方に例えば機種名等のロゴタイプを立体的に示す装飾ロゴ部材69が設けられている。また、リール役物67の識別図柄を表示するための開口12bは、表示領域13aの右側上方に設けられており、開口12bの周りには、立体的なデザインが施された装飾カバー12cが設けられている。図示しないプロジェクタユニットは、装飾ロゴ部材69や開口12bを含む装飾カバー12cに対して映像を投影可能である。
[Modification of game board]
46 and 47 show modified examples of the game board 12. The game board 1 shown in the figure has a reel logo 67, and a decorative logo member 69 that three-dimensionally displays a logo type such as a model name, for example, at the upper center of the display area 13a. The opening 12b for displaying the identification symbol of the reel accessory 67 is provided on the upper right side of the display area 13a, and a decorative cover 12c having a three-dimensional design is provided around the opening 12b. It has been. A projector unit (not shown) can project an image on the decorative cover member 12c including the decorative logo member 69 and the opening 12b.

[投影演出動作の例]
図48(A)〜(F)は、リール役物67と投影映像とを用いた演出動作の例を示し、図49は、装飾ロゴ部材69まで映像を投影する演出動作の例を示している。
[Example of projection effect operation]
48 (A) to 48 (F) show an example of the effect operation using the reel accessory 67 and the projected image, and FIG. 49 shows an example of the effect operation for projecting the image up to the decorative logo member 69. .

図48(A)に示すように、リール役物67のリール体670(同図において図示略)が回転することで識別図柄が変動表示すると、開口12bの位置においては、青7(671A)、ブランク671C、赤7(671B)が順に高速移動し、その速度に応じてこれらの色が同化したような色が見て取れる。   As shown in FIG. 48 (A), when the reel symbol 670 (not shown in the figure) of the reel accessory 67 rotates and the identification symbol is variably displayed, the position of the opening 12b is blue 7 (671A), Blank 671C and red 7 (671B) move at a high speed in order, and it can be seen that these colors are assimilated according to the speed.

このような識別図柄の高速移動によって形成される色は、元の青色や赤色をはっきりと示すものではなく、回転混色によって青色や赤色とは異なる色に見える。そして、リール体670の回転速度が早くなるほど、開口12bにおいては、回転混色によりシート部材671が一様な色調に見える。開口12bを通じて一様な色調に見えるシート部材671には、図48(B)に示すように、識別図柄とは別のキャラクタ等を示すキャラ投影映像580が投影される。このようなキャラ投影映像580を鮮明にするには、回転混色によって形成される色が黒色あるいはグレースケールによる灰色が好ましいが、その他色彩のある色であってもよい。   The color formed by such a high-speed movement of the identification pattern does not clearly indicate the original blue or red, but appears to be different from the blue or red due to the rotation color mixture. As the rotational speed of the reel body 670 increases, the sheet member 671 looks more uniform in the opening 12b due to rotational color mixing. As shown in FIG. 48B, a character projection image 580 showing a character or the like different from the identification symbol is projected onto the sheet member 671 that appears to have a uniform color through the opening 12b. In order to make such a character projection image 580 clear, the color formed by the rotational color mixture is preferably black or gray with a gray scale, but may be a color with other colors.

その後、図48(C)に示すように、開口12bには、キャラ投影映像580が投影される一方、開口12b全体含めて装飾カバー12cには、キャラ投影映像580の背景を示すような背景投影映像581が投影される。   Thereafter, as shown in FIG. 48C, a character projection image 580 is projected onto the opening 12b, while a background projection showing the background of the character projection image 580 is included on the decorative cover 12c including the entire opening 12b. An image 581 is projected.

そして、所定時間が経過すると、図48(D)に示すように、開口12bには、キャラ投影映像580に代わって識別図柄を模した図柄投影映像582が投影される。   Then, when a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 48D, a symbol projection image 582 simulating an identification symbol is projected onto the opening 12b instead of the character projection image 580.

こうして開口12bに図柄投影映像582が投影されると、図48(E)及び(F)に示すように、図柄投影映像582は、次第に大きくなり、装飾カバー12cと重なる位置まで拡大するように投影される。なお、投影映像は、遊技球の流下領域を避けて周囲の装飾部材等にのみ投影するように構成してもよい。この場合、遊技球の動きが視認困難になることや、ランダムに転動する遊技球に映像が反射して遊技者が肱しく感じてしまうことを防止できる。   When the symbol projection image 582 is thus projected onto the opening 12b, the symbol projection image 582 gradually increases as shown in FIGS. 48E and 48F, and is projected so as to expand to a position overlapping the decorative cover 12c. Is done. Note that the projected image may be configured to be projected only on the surrounding decorative member and the like while avoiding the flow-down area of the game ball. In this case, it is possible to prevent the movement of the game sphere from being difficult to visually recognize, and to prevent the player from feeling reluctant because the image is reflected on the game sphere that rolls randomly.

このような演出動作によれば、リール役物67による識別図柄の変動表示中に開口12bに対してキャラ投影映像580や背景投影映像581、さらには図柄投影映像582が投影されると、その変動表示中か停止表示中かを分かり難くすることができ、視覚的に多彩な演出を行うことができる。   According to such an effect operation, when the character projection image 580, the background projection image 581, and further the symbol projection image 582 are projected onto the opening 12b during the variation display of the identification symbol by the reel accessory 67, the variation is projected. It is possible to make it difficult to understand whether the display is in progress or the stop display, and a variety of visual effects can be performed.

また、開口12bよりも大きく装飾カバー12cまで広がるように背景投影映像581や図柄投影映像582を投影することができるので、より一層多彩な演出を行うことができる。   In addition, since the background projection image 581 and the design projection image 582 can be projected so as to extend to the decorative cover 12c larger than the opening 12b, it is possible to perform further various effects.

また、図49に示すように、リール役物67による識別図柄の変動表示中には、開口12bや装飾カバー12cの位置に投影されていたキャラ投影映像580や背景投影映像581が、装飾ロゴ部材69の位置へと投影位置を移動し、装飾ロゴ部材69に見当たった大きさに拡大するように投影される場合もある。   As shown in FIG. 49, during the variable display of the identification symbol by the reel accessory 67, the character projection image 580 and the background projection image 581 projected on the positions of the opening 12b and the decoration cover 12c are displayed as the decoration logo member. There is a case where the projection position is moved to the position 69 and projected so as to be enlarged to the size found on the decorative logo member 69.

このような演出動作によれば、キャラ投影映像580について、開口12bや装飾カバー12cの位置から装飾ロゴ部材69の位置へとあたかも移動したかのように感じさせることができるので、斬新で目を引くような演出を実現することができる。   According to such a production operation, the character projection image 580 can be made to feel as if it has moved from the position of the opening 12b or the decorative cover 12c to the position of the decorative logo member 69. An effect such as drawing can be realized.

[リーチ演出動作の例]
図50は、表示領域13aと投影映像とを用いたいわゆるリーチ演出動作の一例を示している。同図に示すリーチ演出動作では、表示領域13aにおいて横一列に同一の図柄液晶画像345〜348が順次上から下へと移動するように変動表示される。なお、図柄液晶画像345〜348の符号の末尾数字は、当該図柄液晶画像345〜348が識別図柄として示す数字に対応している。
[Example of reach production operation]
FIG. 50 shows an example of a so-called reach effect operation using the display area 13a and the projected video. In the reach effect operation shown in the figure, the same symbol liquid crystal images 345 to 348 are variably displayed so as to sequentially move from top to bottom in a horizontal row in the display region 13a. In addition, the last number of the code | symbol of symbol liquid crystal image 345-348 respond | corresponds to the number which the said symbol liquid crystal image 345-348 shows as an identification symbol.

まず、図50(A)に示すように、表示領域13aにおいては、例えば数字の「5」及び「6」に対応する図柄液晶画像345,346が上から下へと順に移動するように変動表示しているとする。このとき、表示領域13aの下方周辺の領域には、図柄液晶画像345より先順となって移動するように数字の「4」に対応する図柄投影映像594が投影される。また、表示領域13aの上方周辺の領域には、図柄液晶画像346より後順となって移動するように数字の「7」に対応する図柄投影映像597が投影される。なお、図柄投影映像594,597の符号の末尾数字は、当該図柄投影映像594,597が識別図柄として示す数字に対応している。以下において、その他の図柄投影映像の符号についても同様である。   First, as shown in FIG. 50 (A), in the display area 13a, for example, the design liquid crystal images 345 and 346 corresponding to the numbers “5” and “6” are displayed in a variable manner so as to move sequentially from top to bottom. Suppose you are. At this time, a symbol projection image 594 corresponding to the number “4” is projected onto the lower peripheral region of the display region 13 a so as to move in advance of the symbol liquid crystal image 345. In addition, a symbol projection image 597 corresponding to the number “7” is projected on the upper peripheral region of the display region 13 a so as to move in the rear order from the symbol liquid crystal image 346. In addition, the last number of the code | symbol of the symbol projection image | video 594,597 respond | corresponds to the number which the said symbol projection image | video 594,597 shows as an identification symbol. The same applies to the symbols of the other symbol projection images below.

次に、図50(B)に示すように、表示領域13aにおいては、識別図柄の数字が1つずれた状態となり、数字の「6」及び「7」に対応する図柄液晶画像346,347が上から下へと順に移動するように変動表示される。このとき、表示領域13aの下方周辺の領域には、図柄液晶画像346より先順となって移動するように数字の「5」に対応する図柄投影映像595が投影される。また、表示領域13aの上方周辺の領域には、図柄液晶画像347より後順となって移動するように数字の「8」に対応する図柄投影映像598が投影される。   Next, as shown in FIG. 50B, in the display area 13a, the numbers of the identification symbols are shifted by one, and the design liquid crystal images 346 and 347 corresponding to the numbers “6” and “7” are displayed. Fluctuation display is performed so as to move in order from top to bottom. At this time, a symbol projection image 595 corresponding to the number “5” is projected on the lower peripheral region of the display region 13 a so as to move in advance of the symbol liquid crystal image 346. In addition, a symbol projection image 598 corresponding to the numeral “8” is projected on the upper peripheral region of the display region 13a so as to move in a later order than the symbol liquid crystal image 347.

さらに、図50(C)に示すように、表示領域13aにおいては、識別図柄の数字が1つずれた状態となり、数字の「7」及び「8」に対応する図柄液晶画像347,348が上から下へと順に移動するように変動表示される。このとき、表示領域13aの下方周辺の領域には、図柄液晶画像347より先順となって移動するように数字の「6」に対応する図柄投影映像596が投影される。一方、表示領域13aの上方周辺の領域には、先述した識別図柄の順番に従えば数字の「9」に対応する図柄投影映像が投影されるべきところ、その順番に反して数字の「7」に対応する図柄投影映像597が投影される。このような通常の順番とは異なる図柄投影映像597が投影されると、大当りの期待度が高まる変則的な演出となり、遊技の興趣が高められる。   Further, as shown in FIG. 50C, in the display area 13a, the number of the identification symbol is shifted by one, and the design liquid crystal images 347 and 348 corresponding to the numbers “7” and “8” are displayed on the upper side. It is displayed in a variable manner so that it moves in order from the bottom to the bottom. At this time, a symbol projected image 596 corresponding to the numeral “6” is projected onto the lower peripheral region of the display region 13a so as to move in advance of the symbol liquid crystal image 347. On the other hand, in the area around the upper side of the display area 13a, the symbol projected image corresponding to the numeral “9” should be projected according to the order of the identification symbols described above. A symbol projection image 597 corresponding to is projected. When such a projected pattern image 597 different from the normal order is projected, it becomes an irregular effect that increases the degree of expectation of the big hit, and the interest of the game is enhanced.

続いて、図50(D)に示すように、表示領域13aの下部には、数字の「8」に対応する図柄液晶画像348が上から下へと移動するように変動表示される一方、表示領域13aの上部には、先の図柄投影映像597が下方に移動したかのように数字の「7」に対応する図柄液晶画像347が変動表示される。このとき、表示領域13aの下方周辺の領域には、図柄液晶画像348より先順となって移動するように数字の「7」に対応する図柄投影映像597が投影される。一方、表示領域13aの上方周辺の領域には、変則的な演出が継続されることにより、数字の「7」に対応する図柄投影映像597が投影される。   Subsequently, as shown in FIG. 50 (D), the design liquid crystal image 348 corresponding to the number “8” is displayed variably displayed at the bottom of the display area 13a so as to move from top to bottom. The symbol liquid crystal image 347 corresponding to the number “7” is variably displayed on the upper portion of the region 13a as if the previous symbol projection image 597 has moved downward. At this time, a symbol projection image 597 corresponding to the number “7” is projected onto the lower peripheral region of the display region 13 a so as to move in advance of the symbol liquid crystal image 348. On the other hand, the pattern projection image 597 corresponding to the number “7” is projected on the region around the upper side of the display region 13a by continuing the irregular effect.

そして次に、図50(E)に示すように、表示領域13aの下部には、数字の「7」に対応する図柄液晶画像347が変動表示され、表示領域13aの上部には、先の図柄投影映像597が下方に移動したかのように数字の「7」に対応する図柄液晶画像347が変動表示される。このとき、表示領域13aの下方周辺の領域には、図柄液晶画像347より先順となって移動するように数字の「8」に対応する図柄投影映像598が投影される。一方、表示領域13aの上方周辺の領域には、変則的な演出が継続されることにより、数字の「7」に対応する図柄投影映像597が投影される。すなわち、この状態では、図柄投影映像598のみが異なる数字「8」を示しており、2つの図柄液晶画像347と1つの図柄投影映像597が同一の数字「7」を示し、これにより、遊技者に対しては、大当りの期待度がさらに高まるような演出と感じさせることができる。   Next, as shown in FIG. 50 (E), a design liquid crystal image 347 corresponding to the number “7” is displayed variably at the bottom of the display area 13a, and the previous design is displayed at the top of the display area 13a. The design liquid crystal image 347 corresponding to the number “7” is displayed in a variable manner as if the projected image 597 has moved downward. At this time, a symbol projected image 598 corresponding to the numeral “8” is projected onto the lower peripheral region of the display region 13 a so as to move in advance of the symbol liquid crystal image 347. On the other hand, the pattern projection image 597 corresponding to the number “7” is projected on the region around the upper side of the display region 13a by continuing the irregular effect. That is, in this state, only the symbol projected image 598 shows a different number “8”, and two symbol liquid crystal images 347 and one symbol projected image 597 indicate the same number “7”. It can be felt that the expectation of the big hit is further increased.

最終的に、図50(F)に示すように、表示領域13aの下部には、数字の「7」に対応する図柄液晶画像347が停止表示され、表示領域13aの上部においても、数字の「7」に対応する図柄液晶画像347が停止表示される。また、表示領域13aの下方周辺の領域には、同じく数字の「7」に対応する図柄投影映像597が投影され、表示領域13aの上方周辺の領域にも、数字の「7」に対応する図柄投影映像597が投影される。すなわち、この状態では、2つの図柄液晶画像347と2つの図柄投影映像597全てが揃って同一の数字「7」が示される。これにより、遊技者は、例えば大当りが確定した旨を液晶画像と投影映像とを組み合わせた識別図柄の表示態様によって楽しむことができる。   Finally, as shown in FIG. 50F, the symbol liquid crystal image 347 corresponding to the numeral “7” is stopped and displayed at the lower part of the display area 13a, and the numeral “7” is also displayed at the upper part of the display area 13a. The symbol liquid crystal image 347 corresponding to “7” is stopped and displayed. Similarly, a symbol projection image 597 corresponding to the numeral “7” is projected onto the lower peripheral area of the display area 13a, and the symbol corresponding to the numeral “7” is also projected onto the upper peripheral area of the display area 13a. A projected image 597 is projected. That is, in this state, all of the two symbol liquid crystal images 347 and the two symbol projection images 597 are aligned to indicate the same number “7”. As a result, the player can enjoy, for example, the fact that the big hit has been confirmed by the display mode of the identification symbol that combines the liquid crystal image and the projected video.

図51に一例として示すように、図47に示す遊技盤12において、図50に示すようなリーチ演出動作を行う場合、表示領域13a外に投影される数字の「2」や「3」に対応する図柄投影映像592,593は、その照射光が遊技球に当って乱反射等により視認性を阻害しないように、遊技領域12a内の遊技球の転動領域にかかる部分に図柄投影映像592,593を形成しないように部分的に欠けた映像として投影される。   As shown as an example in FIG. 51, when the reach effect as shown in FIG. 50 is performed on the game board 12 shown in FIG. 47, the numbers “2” and “3” projected outside the display area 13a are supported. The projected image 592, 593 is projected onto the portion of the game area 12a that covers the rolling area of the game ball so that the irradiation light does not impair the visibility due to irregular reflection or the like. The image is projected as a partially lacking image so as not to form.

[可動役物の変形例]
図52及び図53は、可動役物の変形例を示している。
[Modified examples of movable parts]
52 and 53 show a modification of the movable accessory.

図53に示すように、可動役物の装飾部68Aにおいては、ベース部材680の端部近傍とカバー部材684の端部近傍との間に、外方へと向かうLED681の光を遮るための遮光壁689が設けられている。これにより、図52に示すように、遊技者側から見て、カバー部材684の周縁部は、非発光領域684bとして視認され、LED681が発光あるいは点滅していても、周縁部の非発光領域684bのみに投影映像を投影することで鮮明な投影映像を映し出すことができる。   As shown in FIG. 53, in the decorative part 68A of the movable accessory, light shielding for blocking the light of the LED 681 going outward between the vicinity of the end of the base member 680 and the vicinity of the end of the cover member 684 is performed. A wall 689 is provided. Thus, as shown in FIG. 52, the peripheral portion of the cover member 684 is viewed as a non-light emitting region 684b when viewed from the player side, and even if the LED 681 emits light or blinks, the peripheral non-light emitting region 684b. By projecting the projected image only on the screen, a clear projected image can be projected.

図54は、可動役物の他の変形例を示している。   FIG. 54 shows another modification of the movable accessory.

図54に示すカバー部材684は、その中央部に非透過部材685を設けず、中央部が部分的に非透過素材により非発光領域684b’として形成されている。これによっても、遊技者側から見て、カバー部材684の中央部は、非発光領域684b’として視認され、LED681が発光あるいは点滅していても、中央部の非発光領域684b’のみに投影映像を投影することで鮮明な投影映像を映し出すことができる。   The cover member 684 shown in FIG. 54 is not provided with the non-transmissive member 685 in the central portion thereof, and the central portion is partially formed of a non-transmissive material as a non-light emitting region 684b '. As a result, when viewed from the player side, the central portion of the cover member 684 is visually recognized as a non-light emitting region 684b ′, and even if the LED 681 is lit or blinking, only the non-light emitting region 684b ′ in the center is projected. By projecting, a clear projected image can be projected.

図55は、可動役物の他の変形例を示している。なお、プロジェクタ装置本体B2は、固定されている必要はなく、遊技状況などに応じて所定の駆動機構により照射位置や照射角度を変更できるように構成してもよい。   FIG. 55 shows another modification of the movable accessory. The projector device main body B2 does not need to be fixed, and may be configured such that the irradiation position and the irradiation angle can be changed by a predetermined driving mechanism in accordance with the game situation or the like.

図55に示す可動役物の装飾部68A’は、略円形に形成されたカバー部材684’と、図外の駆動部とカバー部材684’とを連結するとともにベース部材を兼ねるアーム部材680’とを有する。このような装飾部68A’も、遊技状態の有利・不利を示唆する演出として待機位置から出現位置まで移動し、表示領域13aの一部と重なった状態となる。   55 includes a cover member 684 ′ formed in a substantially circular shape, and an arm member 680 ′ that connects a drive unit and a cover member 684 ′ (not shown) and also serves as a base member. Have Such a decoration part 68A 'also moves from the standby position to the appearance position as an effect suggesting the advantage / disadvantage of the gaming state, and is in a state of overlapping a part of the display area 13a.

このとき、表示領域13aにおいてカバー部材684’の下方を占める中央部の領域には、例えばグレースケールによる灰色の背景液晶画像350が形成され、この背景液晶画像350と重なるようにキャラクタの体部分を現したキャラ体投影映像600が投影される。そして、カバー部材684’には、キャラクタの顔部分を現したキャラ顔投影映像610が投影される。また、特に図示ないが、表示領域13aのその他の領域には、キャラクタに関連する液晶画像が表示される。これによれば、表示領域13aの一部の領域に投影されたキャラ体投影映像600と、カバー部材684’に投影されたキャラ顔投影映像610と合わせてキャラクタの全体を表現することができ、さらに液晶画像とも組み合わせることで多彩な演出を行うことができる。なお、背景液晶画像350やキャラ体投影映像600が表示される領域には、これらに代えてキャラクタの体部分を現した液晶画像を表示するようにしてもよい。   At this time, a gray background liquid crystal image 350 of, for example, gray scale is formed in the central region that occupies the lower side of the cover member 684 ′ in the display region 13 a, and the character body part is overlapped with the background liquid crystal image 350. The displayed character body projection image 600 is projected. A character face projection image 610 showing the character's face is projected onto the cover member 684 '. Although not particularly shown, a liquid crystal image related to the character is displayed in the other area of the display area 13a. According to this, the entire character can be expressed by combining the character body projection image 600 projected onto a partial area of the display region 13a and the character face projection image 610 projected onto the cover member 684 ′. Furthermore, various effects can be performed by combining with liquid crystal images. Instead of these, a liquid crystal image showing the character's body part may be displayed in the area where the background liquid crystal image 350 and the character body projection video 600 are displayed.

[他の実施形態]
図56〜57は、第2〜第3実施形態に係る遊技機を示している。
[Other Embodiments]
56 to 57 show gaming machines according to the second to third embodiments.

図56に示すように、第2実施形態の遊技機1においては、プロジェクタユニットBにミラー部材を設けず、プロジェクタ装置本体B2から遊技盤12の前面に向けて直接映像の照射光を照射するように構成されている。このような第2実施形態の遊技機1によっても、先述した第1実施形態によるものやその変形例によるものと同様の効果を得ることができる。   As shown in FIG. 56, in the gaming machine 1 of the second embodiment, the projector unit B is not provided with a mirror member, and the projection light is emitted directly from the projector device main body B2 toward the front surface of the game board 12. It is configured. Also with the gaming machine 1 according to the second embodiment, it is possible to obtain the same effects as those according to the first embodiment described above and modifications thereof.

図57に示すように、第3実施形態の遊技機1においては、第2実施形態と同様に直接照射タイプのプロジェクタユニットBを採用し、さらに、液晶表示装置に代えていわゆる前面液晶装置13’を採用している。また、可動役物68は、上部装飾ユニット40の背面側にあって、遊技盤12の前面上部に取り付けられた状態で遊技盤12と前面液晶装置13’との間に位置する。   As shown in FIG. 57, in the gaming machine 1 of the third embodiment, a direct irradiation type projector unit B is adopted as in the second embodiment, and a so-called front liquid crystal device 13 ′ is used instead of the liquid crystal display device. Is adopted. The movable accessory 68 is located between the game board 12 and the front liquid crystal device 13 ′ on the back side of the upper decoration unit 40 and attached to the upper front part of the game board 12.

前面液晶装置13’は、一対のエッジライト13Aと、導光板13Bと、前面液晶パネル13Cとを備え、保護ガラス28と遊技盤12との間に配置される。前面液晶装置13’は、エッジライト13Aからの光を導光板13Bを介して前面液晶パネル13Cの背面に照射し、前面液晶パネル13Cの液晶駆動を制御することにより前面全体に液晶画像を表示する。また、前面液晶装置13’は、前面液晶パネル13Cの液晶駆動を適宜制御することにより、所定の透過率で前面液晶パネル13Cから導光板13Bを通って背面へと、あるいは導光板13Bから前面液晶パネル13Cを通って前面へと光を透過させる。すなわち、プロジェクタ装置本体B2からの照射光や外光は、前面液晶パネル13C及び導光板13Bを通って遊技領域12aや装飾部68Aまで達し、そこで反射した光は、導光板13B及び前面液晶パネル13Cを通って遊技者に感知される。   The front liquid crystal device 13 ′ includes a pair of edge lights 13 </ b> A, a light guide plate 13 </ b> B, and a front liquid crystal panel 13 </ b> C, and is disposed between the protective glass 28 and the game board 12. The front liquid crystal device 13 ′ irradiates the back surface of the front liquid crystal panel 13C with light from the edge light 13A via the light guide plate 13B, and displays the liquid crystal image on the entire front surface by controlling the liquid crystal driving of the front liquid crystal panel 13C. . In addition, the front liquid crystal device 13 ′ appropriately controls the liquid crystal driving of the front liquid crystal panel 13C, so that the front liquid crystal panel 13C passes from the front liquid crystal panel 13C to the back through the light guide plate 13B or from the light guide plate 13B to the front liquid crystal. Light is transmitted through the panel 13C to the front surface. That is, the irradiation light and the external light from the projector apparatus main body B2 pass through the front liquid crystal panel 13C and the light guide plate 13B to reach the game area 12a and the decoration portion 68A, and the light reflected there reflects the light guide plate 13B and the front liquid crystal panel 13C. Sensed by the player through.

可動役物68の装飾部68Aは、待機状態(非動作状態)において上部装飾ユニット40で隠れるように位置し、出現状態(図57に示す状態)では、前面液晶装置13’の前面液晶パネル13Cや導光板13Bを透過して見える状態となる。また、遊技者は、装飾部68Aに映し出された投影映像を前面液晶パネル13C及び導光板13Bを通して視認することができる。このような第3実施形態の遊技機1によっても、先述した第1実施形態や第2実施形態によるもの、その変形例によるものと同様の効果を得ることができる。   The decorative portion 68A of the movable accessory 68 is located so as to be hidden by the upper decorative unit 40 in the standby state (non-operating state), and in the appearance state (the state shown in FIG. 57), the front liquid crystal panel 13C of the front liquid crystal device 13 ′. Or the light guide plate 13B. Further, the player can visually recognize the projected image displayed on the decoration portion 68A through the front liquid crystal panel 13C and the light guide plate 13B. The gaming machine 1 according to the third embodiment can also obtain the same effects as those according to the first embodiment and the second embodiment described above and modifications thereof.

なお、プロジェクタユニットBは、保護ガラス28を介さずに、直接前面液晶パネル13Cや導光板13Bを通って遊技領域12aや装飾部68Aに照射光を照射するようにしてもよい。また、第3実施形態に係る遊技機においても、第1実施形態と同様にミラー部材B3を設けた反射タイプのプロジェクタユニットBを採用するようにしてもよい。   The projector unit B may directly irradiate the game area 12a and the decoration 68A through the front liquid crystal panel 13C and the light guide plate 13B without using the protective glass 28. Also in the gaming machine according to the third embodiment, a reflection type projector unit B provided with a mirror member B3 may be employed as in the first embodiment.

[他の実施形態による演出動作の例]
図58及び図59は、図57の第3実施形態による前面液晶装置13’と投影映像とを用いた投影演出動作の例を示している。
[Example of rendering operation according to another embodiment]
58 and 59 show an example of the projection effect operation using the front liquid crystal device 13 ′ and the projection image according to the third embodiment of FIG.

可動役物68は、待機状態(非動作状態)において遊技者側から見て隠れるように全体が図示しない上部装飾ユニット40の背面側に位置し(図58(A)参照)、出現状態においては、装飾部68Aが前面液晶パネル13Cの前面側において遊技領域13aの一部と重なる位置へと移動する(図58(B)参照)。これにより、可動役物68は、前面液晶パネル13Cに表示された演出画像と被るように所定の演出動作を行う。なお、図58(A)の待機状態では、可動役物68が上部装飾ユニット40によって実際には視認し得ない。つまり、このような可動役物68も、第1実施形態によるものと同様の演出動作を行い、図58(A)に示すように、装飾部68Aが待機位置において上部装飾ユニット40の背面側に隠れた状態で概ね水平姿勢に保たれる。その一方、図58(B)に示すように、装飾部68Aは、出現位置においてその一部が前面液晶パネル13Cより前側に位置し、遊技領域12aと重なった状態で傾斜姿勢をなすように出現する。このような可動役物68の出現動作によっても演出効果を向上させることができる。   The movable accessory 68 is located entirely on the back side of the upper decorative unit 40 (not shown) so as to be hidden from the player side in the standby state (non-operating state) (see FIG. 58A), and in the appearance state. Then, the decorative portion 68A moves to a position overlapping with a part of the game area 13a on the front side of the front liquid crystal panel 13C (see FIG. 58B). Thereby, the movable accessory 68 performs a predetermined effect operation so as to cover the effect image displayed on the front liquid crystal panel 13C. In the standby state of FIG. 58 (A), the movable accessory 68 cannot actually be visually recognized by the upper decoration unit 40. That is, such a movable accessory 68 also performs the same rendering operation as that according to the first embodiment, and as shown in FIG. 58 (A), the decorative portion 68A is placed on the back side of the upper decorative unit 40 in the standby position. It is kept in a horizontal position in a hidden state. On the other hand, as shown in FIG. 58 (B), the decorative portion 68A appears in an inclined position in a state where a part of the decoration portion 68A is located in front of the front liquid crystal panel 13C and overlaps with the game area 12a. To do. The production effect can also be improved by the appearance operation of the movable accessory 68.

図59(A)及び(B)は、可動役物68と前面液晶パネル13Cの液晶画像と投影映像とを用いた演出動作を示している。投影映像としては、所定のキャラクタを示すキャラ投影映像620が投影される。液晶画像としては、特に図示しないが、キャラ投影映像620と重なる前面液晶パネル13Cの一部の領域が背景色に適した黒色あるいはグレースケールによる灰色の背景色画像が表示される。なお、図59(A)は、投影映像を投影する際の不適切な例を示している。   FIGS. 59A and 59B show an effect operation using the movable accessory 68, the liquid crystal image of the front liquid crystal panel 13C, and the projected video. As the projected video, a character projected video 620 showing a predetermined character is projected. As a liquid crystal image, although not particularly illustrated, a black background color image or a gray background color image suitable for the background color is displayed in a part of the front liquid crystal panel 13C overlapping the character projection image 620. Note that FIG. 59A shows an inappropriate example when projecting a projected video.

図59(A)に示すように、前面液晶パネル13Cの前面と可動役物68の装飾部68Aとに合わせてキャラ投影映像620を投影しているとき、図示しないLED681による発光演出681Aが行われると、先述した光の加法混色によって装飾部68Aに形成されるべきキャラ投影映像620の一部が消えたり、あるいはぼやけたように視認され易くなる。その結果、キャラ投影映像620の前方側に装飾部68Aが重なっているだけのように見えることとなり、物理的に動作する可動役物68に対してキャラ投影映像620などのプロジェクションマッピング映像を映し出しても、迫力のある演出を実現することができない。   As shown in FIG. 59A, when the character projection image 620 is projected in accordance with the front surface of the front liquid crystal panel 13C and the decorative portion 68A of the movable accessory 68, a light emission effect 681A by the LED 681 (not shown) is performed. Then, a part of the character projected image 620 to be formed on the decorative portion 68A is easily disappeared or visually recognized due to the additive color mixture of light described above. As a result, it appears as if the decorative portion 68 </ b> A overlaps the front side of the character projection image 620, and the projection mapping image such as the character projection image 620 is projected on the physically acting movable accessory 68. However, a powerful production cannot be realized.

そのため、図59(B)に示すように、キャラ投影映像620を投影する際には、図示しないLED681による発光演出を行わないようにすることが好ましい。そうすると、同図に示すように、前面液晶パネル13Cの前面から可動役物68の装飾部68Aにかけてキャラ投影映像620を部分的に欠くことなく前方側に浮き出たように形成することができる。これにより、装飾部68Aがキャラ投影映像620を貫くように視認させることができるので、物理的に動作する可動役物68に合わせてキャラ投影映像620などのプロジェクションマッピング映像を適切に映し出すことがででき、迫力のある仮想現実的な演出を実現することができる。   Therefore, as shown in FIG. 59 (B), when projecting the character projection image 620, it is preferable not to perform the light emission effect by the LED 681 (not shown). Then, as shown in the figure, the character projection image 620 can be formed so as to protrude from the front surface of the front liquid crystal panel 13C to the decorative portion 68A of the movable accessory 68 without partially missing. As a result, the decoration portion 68A can be visually recognized so as to penetrate the character projection image 620, so that a projection mapping image such as the character projection image 620 can be appropriately projected in accordance with the movable object 68 that physically operates. It is possible to realize a powerful virtual reality presentation.

図60及び図61は、図57の第3実施形態による可動役物68と前面液晶装置13’と投影映像とを用いた投影演出動作の例を示している。投影映像としては、宝箱の閉じた状態を示す箱投影映像630や開いた状態を示す箱投影映像630’、装飾部68Aと同じ剣を模したような剣投影映像640、煌めきを示す星模様投影映像650が投影される。液晶画像としては、箱投影映像630’の内側に投影画像を形成するのに適した黒色や灰色の背景を形成するための背景液晶画像360や、箱投影映像630’の内側に光が透過する部分を形成するための透過液晶画像370、煌めきを示す星模様液晶画像380が表示される。なお、箱投影映像630,630’や剣投影映像640は、液晶画像として表示するようにしてもよい。   60 and 61 show an example of the projection effect operation using the movable accessory 68, the front liquid crystal device 13 ', and the projection image according to the third embodiment of FIG. As the projection image, a box projection image 630 showing the closed state of the treasure box, a box projection image 630 ′ showing the opened state, a sword projection image 640 simulating the same sword as the decoration 68A, and a star pattern projection showing a sparkle An image 650 is projected. As the liquid crystal image, light is transmitted through the background liquid crystal image 360 for forming a black or gray background suitable for forming a projection image inside the box projection video 630 ′, or inside the box projection video 630 ′. A transmissive liquid crystal image 370 for forming a portion and a star pattern liquid crystal image 380 showing glitter are displayed. The box projection images 630 and 630 'and the sword projection image 640 may be displayed as liquid crystal images.

まず、図60(A)に示すように、装飾部68Aは、待機状態(非動作状態)において、前面液晶パネル13Cの背面側にあって、遊技者側から見て隠れるように全体が図示しない上部装飾ユニット40の背面側に位置する。このとき、前面液晶パネル13Cの前面において、装飾部68A近傍の一部領域には、箱投影映像630が投影される。この箱投影映像630が投影される前面液晶パネル13Cの一部領域は、黒色や灰色の背景をなすように制御される。   First, as shown in FIG. 60A, the decoration portion 68A is not shown in its entirety so as to be on the back side of the front liquid crystal panel 13C and hidden from the player side in the standby state (non-operating state). It is located on the back side of the upper decoration unit 40. At this time, a box projection image 630 is projected on a partial area near the decoration portion 68A on the front surface of the front liquid crystal panel 13C. A partial area of the front liquid crystal panel 13C on which the box projection image 630 is projected is controlled to form a black or gray background.

次に、図60(B)に示すように、箱投影映像630に対応する前面液晶パネル13Cの一部領域には、箱投影映像630に代わって箱投影映像630’が投影される。このとき、箱投影映像630’の内側は、背景液晶画像360が表示されることにより、その背景液晶画像360の背面側に装飾部68Aが移動してきたとしても背景液晶画像360に遮られ、装飾部68Aを見ることはできない。このような箱投影映像630’は、その内側を背景液晶画像360として何も示されない場合に、例えばハズレを示唆する演出として出現する。   Next, as shown in FIG. 60B, a box projection image 630 ′ is projected instead of the box projection image 630 on a partial area of the front liquid crystal panel 13 </ b> C corresponding to the box projection image 630. At this time, the inner side of the box projection video 630 ′ is blocked by the background liquid crystal image 360 even if the decoration portion 68A moves to the back side of the background liquid crystal image 360 by displaying the background liquid crystal image 360. Part 68A cannot be seen. Such a box projection image 630 'appears as an effect suggesting a loss, for example, when nothing is shown as the background liquid crystal image 360 inside.

その後、図60(C)に示すように、箱投影映像630’の内側には、背景液晶画像360が表示された上で剣投影映像640が投影されることもある。この場合、例えば当りの期待度(信頼度)がそれほど高くないものの、ある程度の期待度をもてる演出となる。   Thereafter, as shown in FIG. 60C, the sword projection video 640 may be projected on the inner side of the box projection video 630 'with the background liquid crystal image 360 displayed. In this case, for example, although the degree of expectation (reliability) is not so high, it is an effect that has a certain degree of expectation.

また、図61(A)に示すように、箱投影映像630’の内側は、透過液晶画像370が表示されることにより、その透過液晶画像370の背面側まで移動した装飾部68Aを視認し得る場合もある。このような場合は、装飾部68Aの実物が宝箱の中に入ったように見えることとなり、大当りの期待度がさらに高まる演出となる。   As shown in FIG. 61 (A), the interior of the box projection image 630 ′ can visually recognize the decorative portion 68A that has moved to the back side of the transmissive liquid crystal image 370 by displaying the transmissive liquid crystal image 370. In some cases. In such a case, the actual decoration portion 68A will appear to have entered the treasure box, and the expectation of jackpot will be further enhanced.

その後、図61(B)に示すように、箱投影映像630’の内側には、透過液晶画像370を通じて装飾部68Aに星模様投影映像650が投影されたり、透過液晶画像370の一部に星模様液晶画像380が表示されることがある。この場合、さらに当りの期待度(信頼度)が高まるような演出となる。なお、透過液晶画像370内に表示される星模様液晶画像380は、投影映像として投影するようにしてもよい。このような演出によれば、前面液晶パネル13Cの液晶画像と投影映像と可動役物68とを用いて立体的及び平面的に映像や画像を適宜表示することができ、斬新で目を引く興趣の高い演出を実現することができる。   Thereafter, as shown in FIG. 61B, a star pattern projection image 650 is projected on the decoration portion 68A through the transmissive liquid crystal image 370 inside the box projection image 630 ′, or a star is formed on a part of the transmissive liquid crystal image 370. A patterned liquid crystal image 380 may be displayed. In this case, the effect is such that the degree of expectation (reliability) is further increased. Note that the star pattern liquid crystal image 380 displayed in the transmissive liquid crystal image 370 may be projected as a projected image. According to such an effect, it is possible to appropriately display images and images three-dimensionally and two-dimensionally using the liquid crystal image of the front liquid crystal panel 13 </ b> C, the projected image, and the movable accessory 68. High performance can be realized.

[演出抑制処理の第1変形例]
図62は、サブCPU81により実行される演出抑制処理の第1変形例を示すフローチャートである。この演出抑制処理は、以下のステップ単位に実行される。
[First Modification of Effect Suppression Processing]
FIG. 62 is a flowchart showing a first modification of the effect suppression process executed by the sub CPU 81. This effect suppression process is executed in units of the following steps.

図62に示すように、S400において、サブCPU81は、図38の演出決定処理(S360)により決定された演出に基づいて雷投影映像を選択したか否かを判定する。雷投影映像を選択した場合、サブCPU81は、S401に処理を移す。雷投影映像を選択しなかった場合、サブCPU81は、演出抑制処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 62, in S400, the sub CPU 81 determines whether or not a lightning projection image has been selected based on the effect determined by the effect determination process (S360) of FIG. When the lightning projection image is selected, the sub CPU 81 shifts the processing to S401. When the lightning projection image is not selected, the sub CPU 81 ends the effect suppression processing routine.

S401において、サブCPU81は、さらに演出決定処理(S360)により決定された演出に基づき、可動役物68が演出動作を行うか否かを判定する。可動役物68が演出動作を行う場合、サブCPU81は、S402に処理を移す。可動役物68が演出動作を行わない場合、サブCPU81は、演出抑制処理ルーチンを終了する。   In S401, the sub CPU 81 further determines whether or not the movable accessory 68 performs an effect operation based on the effect determined by the effect determination process (S360). When the movable accessory 68 performs the rendering operation, the sub CPU 81 shifts the process to S402. When the movable accessory 68 does not perform the effect operation, the sub CPU 81 ends the effect suppression process routine.

S402において、サブCPU81は、さらに可動役物68が発光演出を行うか否かを判定する。可動役物68が発光演出を行う場合、サブCPU81は、S403に処理を移す。可動役物68が発光演出を行わない場合、サブCPU81は、演出抑制処理ルーチンを終了する。   In S402, the sub CPU 81 further determines whether or not the movable accessory 68 performs a light emission effect. When the movable accessory 68 performs the light emission effect, the sub CPU 81 shifts the processing to S403. When the movable accessory 68 does not perform the light emission effect, the sub CPU 81 ends the effect suppression processing routine.

S403において、サブCPU81は、雷投影映像の投影を中止するためのデータをワークRAM83の所定領域にセットする。このデータに基づき、サブCPU81は、可動役物68が発光演出を行う場合は、その発光演出を優先して雷投影映像による投影演出を行わないようにプロジェクタ装置本体B2を制御する。一方、発光演出が行われない場合、雷投影映像の投影演出が選択されていれば、当該投影演出が行われるようにプロジェクタ装置本体B2が制御される。この処理を終了すると、サブCPU81は、演出抑制処理ルーチンを終了する。このような処理によれば、発光演出が行われない場合に限って投影映像による投影演出を実行することができ、可動役物68の装飾体68Aに対して鮮明な映像を映し出すことができる。   In step S <b> 403, the sub CPU 81 sets data for stopping the projection of the lightning projection image in a predetermined area of the work RAM 83. Based on this data, the sub CPU 81 controls the projector device main body B2 so that when the movable accessory 68 performs the light emission effect, the light emission effect is given priority and the projection effect based on the lightning projection image is not performed. On the other hand, when the light emitting effect is not performed, if the projection effect of the lightning projection image is selected, the projector apparatus body B2 is controlled so that the projection effect is performed. When this process ends, the sub CPU 81 ends the effect suppression process routine. According to such processing, the projection effect based on the projection image can be executed only when the light emission effect is not performed, and a clear image can be displayed on the decorative body 68A of the movable accessory 68.

なお、発光演出が行われるとしても、可動役物68において発光されない時間やタイミングであれば、雷投影映像などによる投影演出を実行するようにしてもよい。   Note that even if a light emission effect is performed, a projection effect based on a lightning projection image or the like may be executed as long as the movable object 68 does not emit light at a time or timing.

[演出抑制処理の第2変形例]
図63は、サブCPU81により実行される演出抑制処理の第2変形例を示すフローチャートである。図64は、この演出抑制処理において用いられる発光輝度修正テーブルを示す図である。発光輝度修正テーブルは、例えば副制御回路200のプログラムROM82に格納されている。図63の演出抑制処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Second modified example of effect suppression processing]
FIG. 63 is a flowchart illustrating a second modification of the effect suppression process executed by the sub CPU 81. FIG. 64 is a diagram showing a light emission luminance correction table used in this effect suppression process. The light emission luminance correction table is stored in the program ROM 82 of the sub control circuit 200, for example. The effect suppression process of FIG. 63 is executed in units of the following steps.

図63に示すように、S400において、サブCPU81は、図38の演出決定処理(S360)により決定された演出に基づき、装飾部材66A,66B,66Cに向けて投影映像を投影する投影演出を選択したか否かを判定する。この投影演出を選択した場合、サブCPU81は、S411に処理を移す。そのような投影演出を選択しなかった場合、サブCPU81は、演出抑制処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 63, in S400, the sub CPU 81 selects a projection effect for projecting the projected image toward the decorative members 66A, 66B, 66C based on the effect determined by the effect determining process (S360) of FIG. Determine whether or not. When this projection effect is selected, the sub CPU 81 shifts the process to S411. When such a projection effect is not selected, the sub CPU 81 ends the effect suppression process routine.

S411において、サブCPU81は、さらに演出決定処理(S360)により決定された演出に基づき、装飾部材66A,66B,66Cが発光演出を行うか否かを判定する。発光演出を行う場合、サブCPU81は、S412に処理を移す。装飾部材66A,66B,66Cが発光演出を行わない場合、サブCPU81は、演出抑制処理ルーチンを終了する。   In S411, the sub CPU 81 further determines whether or not the decoration members 66A, 66B, and 66C perform the light emission effect based on the effect determined by the effect determination process (S360). When performing the light emission effect, the sub CPU 81 shifts the process to S412. When the decorative members 66A, 66B, and 66C do not perform the light emission effect, the sub CPU 81 ends the effect suppression processing routine.

S412において、サブCPU81は、図64の発光輝度修正テーブルに規定された装飾部材66A,66B,66Cの夫々に対応する修正輝度データを、ワークRAM83の所定領域にセットする。発光輝度修正テーブルにおいて、装飾部材66A,66B,66Cは夫々「A」、「B」、「C」と表される。装飾部材66A,66B,66C(「A」、「B」、「C」)の修正輝度データは、プロジェクタ装置本体B2の光軸Xに対する投射角度α、β、γに応じて、「A」、「B」、「C」の順に大きく修正(低減)されるように規定されている。このような修正輝度データに基づき、サブCPU81は、装飾部材66A,66B,66Cについて夫々修正された輝度で発光演出を行いつつ、投影映像による投影演出を実行するようにプロジェクタ装置本体B2を制御する。この処理を終了すると、サブCPU81は、演出抑制処理ルーチンを終了する。このような処理によれば、装飾部材66A,66B,66Cの発光演出が行われる場合であっても、投射角度α、β、γに応じて装飾部材の輝度が適切に修正(低減)された上で投影映像が投影されるので、装飾部材66A,66B,66Cのいずれにおいても平均的に鮮明な映像を映し出すことができる。   In S <b> 412, the sub CPU 81 sets corrected luminance data corresponding to each of the decorative members 66 </ b> A, 66 </ b> B, 66 </ b> C defined in the light emission luminance correction table of FIG. 64 in a predetermined area of the work RAM 83. In the light emission luminance correction table, the decorative members 66A, 66B, and 66C are represented as “A”, “B”, and “C”, respectively. The corrected luminance data of the decorative members 66A, 66B, 66C (“A”, “B”, “C”) is “A”, It is stipulated that correction (reduction) is greatly made in the order of “B” and “C”. Based on such corrected luminance data, the sub CPU 81 controls the projector apparatus main body B2 so as to execute the projection effect by the projected image while performing the light emission effect with the corrected luminance for the decoration members 66A, 66B, and 66C. . When this process ends, the sub CPU 81 ends the effect suppression process routine. According to such processing, even when the lighting effects of the decorative members 66A, 66B, and 66C are performed, the brightness of the decorative member is appropriately corrected (reduced) according to the projection angles α, β, and γ. Since the projected image is projected above, a clear image can be projected on average on any of the decorative members 66A, 66B, 66C.

なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、弾球遊技機や封入式遊技機にも適用することができる。また、汎用的な技術については、上記に挙げた遊技機のほか、例えばゲーミングマシン、スロットマシン、あるいはパチスロ遊技機等といった各種遊技機にも適用することができる。   The present invention is not limited to the above embodiment. In the above embodiment, a pachinko gaming machine has been described as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this. The various techniques of the present invention described above can be applied to other gaming machines, for example, a ball game machine and an enclosed game machine. In addition to the gaming machines listed above, general-purpose technology can be applied to various gaming machines such as gaming machines, slot machines, and pachislot gaming machines.

また、上記実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまでも一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。   The numerical values, information, components, and the like shown in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that they can be changed as appropriate within the scope of the present invention.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。   Based on the above embodiment, the outline | summary of this invention is enumerated below.

(付記Aについて)
従来の遊技機には、遊技盤上に配置された多面体の構造物にプロジェクタからの映像を投影するものがある(例えば、特開2015−205001号公報参照)。遊技盤上の構造物は、一般的にLEDなどの発光体を備えている。また、この種の構造物は、可動体として動作することがある。
(About Appendix A)
Some conventional gaming machines project an image from a projector onto a polyhedral structure arranged on a gaming board (see, for example, JP-A-2015-205001). A structure on a game board generally includes a light emitter such as an LED. In addition, this type of structure may operate as a movable body.

しかしながら、上記従来の遊技機では、構造物(可動体)における発光体の発光領域に映像を映し出すためにプロジェクタから光を投射しても、白くぼやけたように視認されやすくなる。これは、構造物上で反射した映像の光と発光体からの光とが混ざり合い、加法混色により明度が強められるためと考えられる。これにより、鮮明な映像を映し出すことができず、演出上において美観を損ねる難点があった。   However, in the conventional gaming machine described above, even if light is projected from the projector in order to project an image on the light emitting area of the light emitter in the structure (movable body), it is likely to be visually recognized as white and blurred. This is presumably because the light of the image reflected on the structure is mixed with the light from the light emitter, and the brightness is enhanced by additive color mixing. As a result, a clear image could not be projected, and there was a difficulty in deteriorating aesthetics in the production.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of projecting a clear image and enhancing aesthetics as a production effect.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(付記A1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
演出として動作可能な可動体(例えば、可動役物68など)と、
前記可動体に設けられ、演出として発光可能な発光手段(例えば、LED681など)と、
演出として映像を投影可能な投影手段(例えば、プロジェクタユニットBなど)と、
前記可動体の動作、前記発光手段による発光、及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記可動体は、
前記発光手段を覆うとともに、当該発光手段からの光が透過可能な透過領域を有するカバー部材(例えば、カバー部材684など)を備え、
前記演出制御手段は、
所定の条件が満たされた場合、前記カバー部材の前記透過領域以外の領域(例えば、非透過部材685など)、又は、前記発光手段からの光が透過していない前記透過領域を少なくとも投影対象として、前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
(Appendix A1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A movable body that can be operated as a production (for example, a movable accessory 68),
A light emitting means (for example, LED 681) provided on the movable body and capable of emitting light as an effect;
Projection means (for example, projector unit B etc.) capable of projecting video as an effect,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) provided with an effect control means (for example, a sub CPU 81 or the like) capable of controlling the operation of the movable body, the light emission by the light emitting means, and the projection of an image by the projection means. Because
The movable body is
A cover member (for example, a cover member 684) that covers the light emitting unit and has a transmission region through which light from the light emitting unit can be transmitted;
The production control means includes
When a predetermined condition is satisfied, an area other than the transmissive area of the cover member (for example, a non-transmissive member 685) or the transmissive area where light from the light emitting unit is not transmitted is set as a projection target. The image can be projected by the projection means.

このような構成によれば、カバー部材の透過領域以外の領域あるいは透過領域において、反射した映像の光と発光体からの光とが混ざり合うことなく、加法混色により明度が強調されることもないので、可動体のカバー部材に対して鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる。   According to such a configuration, the light of the reflected image and the light from the light emitter are not mixed in the region other than the transmission region or the transmission region of the cover member, and the brightness is not enhanced by additive color mixing. Therefore, a clear image can be projected on the cover member of the movable body, and the beauty can be enhanced as a production effect.

(付記A2)
本発明の他の側面に係る遊技機は、
演出として動作可能な可動体(例えば、可動役物68など)と、
前記可動体に設けられ、演出として発光可能な発光手段(例えば、LED681など)と、
演出として映像を投影可能な投影手段(例えば、プロジェクタユニットBなど)と、
前記可動体の動作、前記発光手段による発光、及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記可動体は、
前記発光手段を覆うとともに、当該発光手段からの光が透過可能な透過領域を有するカバー部材(例えば、カバー部材684など)を備え、
前記演出制御手段は、
前記発光手段を発光させないとき、前記カバー部材の前記透過領域を少なくとも投影対象として、前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
(Appendix A2)
A gaming machine according to another aspect of the present invention,
A movable body that can be operated as a production (for example, a movable accessory 68),
A light emitting means (for example, LED 681) provided on the movable body and capable of emitting light as an effect;
Projection means (for example, projector unit B etc.) capable of projecting video as an effect,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) provided with an effect control means (for example, a sub CPU 81 or the like) capable of controlling the operation of the movable body, the light emission by the light emitting means, and the projection of an image by the projection means. Because
The movable body is
A cover member (for example, a cover member 684) that covers the light emitting unit and has a transmission region through which light from the light emitting unit can be transmitted;
The production control means includes
When the light emitting unit does not emit light, the projection unit can project an image with at least the transmission region of the cover member as a projection target.

このような構成によれば、カバー部材の透過領域で反射した映像の光と発光体からの光とが混ざり合うことなく、加法混色により明度が強調されることもないので、可動体のカバー部材の透過領域に対して鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる。   According to such a configuration, the light of the image reflected from the transmission region of the cover member and the light from the light emitter are not mixed, and the brightness is not enhanced by additive color mixture. A clear image can be projected on the transparent area of the screen, and the beauty can be enhanced as a production effect.

(付記A3)
本発明の好ましい実施形態としては、
前記カバー部材は、前記透過領域以外の領域として前記発光手段からの光が透過しない非透過領域(例えば、非発光領域684b、684b’など)を少なくとも一部に有し、
前記演出制御手段は、前記カバー部材の前記非透過領域を投影対象に含めて前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
(Appendix A3)
As a preferred embodiment of the present invention,
The cover member has at least a part of a non-transmissive region (for example, non-light emitting region 684b, 684b ′) that does not transmit light from the light emitting means as a region other than the transmissive region,
The production control means can project an image by the projection means including the non-transparent area of the cover member as a projection target.

このような構成によれば、カバー部材の非透過領域に対しても鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる。   According to such a configuration, it is possible to project a clear image even in the non-transparent region of the cover member, and it is possible to enhance the beauty as a production effect.

(付記A4)
本発明の他の好ましい実施形態としては、
前記カバー部材は、前記非透過領域を周縁部に有し、
前記演出制御手段は、前記カバー部材の前記周縁部の少なくとも一部を投影対象として、前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
(Appendix A4)
Other preferred embodiments of the present invention include:
The cover member has the non-transmissive region in a peripheral portion,
The production control means can project an image by the projection means with at least a part of the peripheral edge of the cover member as a projection target.

このような構成によれば、カバー部材の周縁部に対しても鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる。   According to such a structure, a clear image | video can be projected also on the peripheral part of a cover member, and beauty can be heightened as a production effect.

(付記Bについて)
従来の遊技機には、遊技盤上に配置された多面体の構造物にプロジェクタからの映像を投影するものがある(例えば、特開2015−205001号公報参照)。遊技盤上の構造物は、一般的にLEDなどの発光体を備えている。また、この種の構造物は、可動体として動作することがある。
(About Appendix B)
Some conventional gaming machines project an image from a projector onto a polyhedral structure arranged on a gaming board (see, for example, JP-A-2015-205001). A structure on a game board generally includes a light emitter such as an LED. In addition, this type of structure may operate as a movable body.

しかしながら、上記従来の遊技機では、構造物(可動体)における発光体の発光領域に映像を映し出すためにプロジェクタから光を投射しても、白くぼやけたように視認されやすくなる。これは、構造物上で反射した映像の光と発光体からの光とが混ざり合い、加法混色により明度が強められるためと考えられる。これにより、鮮明な映像を映し出すことができず、演出上において美観を損ねる難点があった。   However, in the conventional gaming machine described above, even if light is projected from the projector in order to project an image on the light emitting area of the light emitter in the structure (movable body), it is likely to be visually recognized as white and blurred. This is presumably because the light of the image reflected on the structure is mixed with the light from the light emitter, and the brightness is enhanced by additive color mixing. As a result, a clear image could not be projected, and there was a difficulty in deteriorating aesthetics in the production.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of projecting a clear image and enhancing aesthetics as a production effect.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(付記B1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
演出として動作可能な可動体(例えば、可動役物68など)と、
前記可動体に設けられ、演出として発光可能な発光手段(例えば、LED681など)と、
演出として映像を投影可能な投影手段(例えば、プロジェクタユニットBなど)と、
前記可動体の動作、前記発光手段による発光、及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記可動体は、
前記発光手段を覆うとともに、当該発光手段からの光が透過可能な透過領域を有するカバー部材(例えば、カバー部材684など)を備え、
前記演出制御手段は、
前記カバー部材の前記透過領域を投影対象として前記投影手段により映像を投影させる際に、前記投影手段により映像を投影させない場合よりも前記発光手段により発光の輝度を相対的に低下させた上で発光可能であることを特徴とする。
(Appendix B1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A movable body that can be operated as a production (for example, a movable accessory 68),
A light emitting means (for example, LED 681) provided on the movable body and capable of emitting light as an effect;
Projection means (for example, projector unit B etc.) capable of projecting video as an effect,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) provided with an effect control means (for example, a sub CPU 81 or the like) capable of controlling the operation of the movable body, the light emission by the light emitting means, and the projection of an image by the projection means. Because
The movable body is
A cover member (for example, a cover member 684) that covers the light emitting unit and has a transmission region through which light from the light emitting unit can be transmitted;
The production control means includes
When projecting an image by the projection unit with the transmission region of the cover member as a projection target, the light emission unit emits light with a relatively lower luminance than when the projection unit does not project the image. It is possible.

このような構成によれば、カバー部材の透過領域で反射した映像の光と発光体からの光とが混ざり合う度合いが弱まり、加法混色による明度の強調が抑えられるので、可動体のカバー部材の透過領域に対して鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる。   According to such a configuration, the degree of mixing of the light of the image reflected from the transmission region of the cover member and the light from the light emitter is reduced, and the enhancement of the brightness due to additive color mixing is suppressed. A clear image can be projected on the transmission area, and the beauty can be enhanced as a production effect.

(付記B2)
本発明の好ましい実施形態としては、
前記カバー部材は、前記透過領域以外の領域として前記発光手段からの光が透過しない非透過領域(例えば、非透過部材685、非発光領域684b、684b’など)を少なくとも一部に有し、
前記演出制御手段は、前記カバー部材の前記非透過領域を投影対象に含めて前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
(Appendix B2)
As a preferred embodiment of the present invention,
The cover member has at least a part of a non-transmission area (for example, non-transmission member 685, non-light emission area 684b, 684b ′, etc.) that does not transmit light from the light emitting means as an area other than the transmission area,
The production control means can project an image by the projection means including the non-transparent area of the cover member as a projection target.

このような構成によれば、カバー部材の非透過領域に対しても鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる。   According to such a configuration, it is possible to project a clear image even in the non-transparent region of the cover member, and it is possible to enhance the beauty as a production effect.

(付記B3)
本発明の他の好ましい実施形態としては、
前記カバー部材は、前記非透過領域を周縁部に有し、
前記演出制御手段は、前記カバー部材の前記周縁部の少なくとも一部を投影対象として、前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
(Appendix B3)
Other preferred embodiments of the present invention include:
The cover member has the non-transmissive region in a peripheral portion,
The production control means can project an image by the projection means with at least a part of the peripheral edge of the cover member as a projection target.

このような構成によれば、カバー部材の周縁部に対しても鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる。   According to such a structure, a clear image | video can be projected also on the peripheral part of a cover member, and beauty can be heightened as a production effect.

(付記Cについて)
従来、この種の遊技機には、図柄表示領域の前方に電子シャッタを設け、この電子シャッタの透過率を低下させることにより、図柄表示領域を非透過領域として図柄を隠してしまう演出を行うものがある(例えば、特開2009−55942号公報参照)。
(About Appendix C)
Conventionally, this type of gaming machine is provided with an electronic shutter in front of the symbol display area, and by reducing the transmittance of the electronic shutter, the symbol display area is made a non-transparent area and the design is hidden. (For example, refer to JP 2009-55942 A).

しかしながら、上記従来の遊技機では、通常状態において電子シャッタを作動させないことで透過率を最大にしても、電子シャッタそのものを通して図柄を視認しなければならないので、識別情報としての図柄が薄暗く見えてしまい、適時に視認性を確保することが難しいという難点があった。   However, in the above conventional gaming machine, even if the transmittance is maximized by not operating the electronic shutter in a normal state, the symbol must be visually recognized through the electronic shutter itself, so that the symbol as identification information looks dim. However, it was difficult to ensure visibility in a timely manner.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、識別情報を隠すような演出を可能としつつも適時に視認性を確保することができ、ひいては演出効果として美観を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and it is possible to ensure visibility in a timely manner while enabling an effect such as hiding identification information, and as a result, a game that can enhance aesthetics as an effect. The purpose is to provide a machine.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(付記C1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
識別情報(例えば、識別図柄など)が施され、演出として動作可能な可動体(例えば、リール役物67など)と、
演出として映像を投影可能な投影手段(例えば、プロジェクタユニットBなど)と、
前記可動体の動作及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、を備えた遊技機であって、
前記可動体は、
識別情報が描かれたシート部材(例えば、シート部材671など)と、
前記シート部材を移動させるための移動手段(例えば、回転ギア673、モータ674など)と、を備え、
前記シート部材は、
識別情報の描画領域(例えば、青7(671A)、赤7(671B)など)と、
前記描画領域以外の背景領域(例えば、ブランク671Cなど)と、を有し、
前記描画領域は、第1の色系(例えば、赤色又は青色など)を基調に形成され、
前記背景領域は、前記第1の色系とは異なる第2の色系(例えば、白色又は灰色など)を基調に形成され、
前記演出制御手段は、
所定の条件が満たされた場合、前記シート部材に対して前記第1の色系と同系色で前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
(Appendix C1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A movable body (for example, a reel accessory 67) that is provided with identification information (for example, an identification symbol) and is operable as an effect,
Projection means (for example, projector unit B etc.) capable of projecting video as an effect,
An effect control means (for example, a sub CPU 81) capable of controlling the operation of the movable body and the projection of an image by the projection means,
The movable body is
A sheet member (for example, a sheet member 671) on which the identification information is drawn;
Moving means (for example, a rotating gear 673, a motor 674, etc.) for moving the sheet member,
The sheet member is
A drawing area of identification information (for example, blue 7 (671A), red 7 (671B), etc.);
A background area other than the drawing area (for example, a blank 671C),
The drawing area is formed based on a first color system (for example, red or blue),
The background region is formed based on a second color system (for example, white or gray) different from the first color system,
The production control means includes
When a predetermined condition is satisfied, an image can be projected onto the sheet member by the projection unit with a color similar to the first color system.

このような構成によれば、シート部材に対し、識別情報が描かれた描画領域の第1の色系と同系色で映像を投影することにより、識別情報が同系色の映像に溶け込むように見えることで視認不可能あるいは視認困難になる一方、そのような映像の投影をしなければ識別情報が直接視認可能となるので、識別情報を隠すような演出を可能としつつも適時に視認性を確保することができ、ひいては演出効果として美観を高めることができる。   According to such a configuration, by projecting an image with the same color as the first color system of the drawing area where the identification information is drawn on the sheet member, the identification information seems to be merged with the image of the similar color. This makes it difficult to see or difficult to see, but if you do not project such images, the identification information will be visible directly, so that you can hide the identification information while ensuring visibility in a timely manner. As a result, the beauty can be enhanced as a production effect.

(付記C2)
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記可動体は、前記シート部材の背面側から正面側に向けて光を照射可能な発光手段(例えば、LED677など)を備え、
前記演出制御手段は、
前記発光手段による発光を制御可能であり、
前記シート部材に対して前記投影手段により映像を投影する際、前記発光手段による発光を停止可能、又は前記投影手段により映像を投影しない場合よりも前記発光手段により発光の輝度を相対的に低下させた上で発光可能であることを特徴とする。
(Appendix C2)
As a preferred embodiment of the present invention,
The movable body includes a light emitting means (for example, LED 677) capable of irradiating light from the back side to the front side of the sheet member,
The production control means includes
The light emission by the light emitting means can be controlled,
When projecting an image on the sheet member by the projection unit, the light emission by the light emitting unit can be stopped, or the luminance of light emission is relatively lowered by the light emitting unit than when the projection unit does not project an image. Further, it is possible to emit light.

このような構成によれば、シート部材上で反射した映像の光と発光手段からの光とが混ざり合うことなく、あるいはその度合いが弱まり、加法混色による明度の強調が抑えられるので、シート部材の描画領域を同系色の映像に十分溶け込ませることができ、識別情報を確実に隠すことができる。   According to such a configuration, the light of the image reflected on the sheet member and the light from the light emitting means are not mixed or the degree thereof is weakened, and the enhancement of lightness due to additive color mixing is suppressed. The drawing area can be sufficiently blended with the image of the similar color, and the identification information can be surely hidden.

(付記Dについて)
従来、この種の遊技機には、図柄表示領域の前方に電子シャッタを設け、この電子シャッタの透過率を低下させることにより、図柄表示領域を非透過領域として図柄を隠してしまう演出を行うものがある(例えば、特開2009−55942号公報参照)。
(About Appendix D)
Conventionally, this type of gaming machine is provided with an electronic shutter in front of the symbol display area, and by reducing the transmittance of the electronic shutter, the symbol display area is made a non-transparent area and the design is hidden. (For example, refer to JP 2009-55942 A).

しかしながら、上記従来の遊技機では、通常状態において電子シャッタを作動させないことで透過率を最大にしても、電子シャッタそのものを通して図柄を視認しなければならないので、識別情報としての図柄が薄暗く見えてしまい、適時に視認性を確保することが難しいという難点があった。   However, in the above conventional gaming machine, even if the transmittance is maximized by not operating the electronic shutter in a normal state, the symbol must be visually recognized through the electronic shutter itself, so that the symbol as identification information looks dim. However, it was difficult to ensure visibility in a timely manner.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、識別情報を隠すような演出を可能としつつも適時に視認性を確保することができ、ひいては演出効果として美観を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and it is possible to ensure visibility in a timely manner while enabling an effect such as hiding identification information, and as a result, a game that can enhance aesthetics as an effect. The purpose is to provide a machine.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(付記D1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
識別情報(例えば、識別図柄など)が施され、演出として動作可能な可動体(例えば、リール役物67など)と、
演出として映像を投影可能な投影手段(例えば、プロジェクタユニットBなど)と、
前記可動体の動作及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記可動体は、
識別情報が描かれたシート部材(例えば、シート部材671など)と、
前記シート部材を移動させるための移動手段(例えば、回転ギア673、モータ674など)と、を備え、
前記シート部材は、
識別情報の描画領域(例えば、青7(671A)、赤7(671B)など)と、
前記描画領域以外の背景領域(例えば、ブランク671Cなど)と、を有し、
前記描画領域は、第1の色系(例えば、赤色又は青色など)を基調に形成され、
前記背景領域は、前記第1の色系とは異なる第2の色系(例えば、白色又は灰色など)を基調に形成され、
前記演出制御手段は、
所定の条件が満たされた場合、前記移動手段により前記シート部材を移動させた後に停止させる一連の演出動作(例えば、擬似連など)を連続的に実行可能であり、
前記シート部材の停止時に、前記描画領域の識別情報を視認可能とする第1演出状態と、
前記シート部材の停止時あるいは移動中に、前記シート部材に対して前記第1の色系と同系色で前記投影手段により映像を投影する第2演出状態と、に制御可能であることを特徴とする。
(Appendix D1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A movable body (for example, a reel accessory 67) that is provided with identification information (for example, an identification symbol) and is operable as an effect,
Projection means (for example, projector unit B etc.) capable of projecting video as an effect,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like), comprising: an effect control means (for example, a sub CPU 81) capable of controlling the operation of the movable body and projection of an image by the projection means;
The movable body is
A sheet member (for example, a sheet member 671) on which the identification information is drawn;
Moving means (for example, a rotating gear 673, a motor 674, etc.) for moving the sheet member,
The sheet member is
A drawing area of identification information (for example, blue 7 (671A), red 7 (671B), etc.);
A background area other than the drawing area (for example, a blank 671C),
The drawing area is formed based on a first color system (for example, red or blue),
The background region is formed based on a second color system (for example, white or gray) different from the first color system,
The production control means includes
When a predetermined condition is satisfied, a series of presentation operations (for example, pseudo-continuous) that are stopped after the sheet member is moved by the moving unit can be continuously executed,
A first effect state in which identification information of the drawing area can be visually recognized when the sheet member is stopped;
It is controllable to a second effect state in which an image is projected onto the sheet member with the same color as the first color system by the projection means when the sheet member is stopped or moved. To do.

このような構成によれば、シート部材の移動・停止が連続的に複数回にわたり行われ、シート部材が停止する第1演出状態では、描画領域の識別情報が直接視認可能となる一方、例えば最後にシート部材が停止する際や回転中の第2演出状態では、シート部材に対し、描画領域の第1の色系と同系色で映像を投影することにより、識別情報が同系色の映像に溶け込むように見えることで視認不可能あるいは視認困難になるので、識別情報を隠すような演出を可能としつつも適時に視認性を確保することができ、ひいては演出効果として美観を高めることができる。   According to such a configuration, in the first production state in which the sheet member is continuously moved and stopped a plurality of times and the sheet member stops, the identification information of the drawing area can be directly visually recognized, for example, the last When the sheet member is stopped or in the second production state during rotation, the image is projected on the sheet member with a color similar to the first color system of the drawing area, so that the identification information is merged with the image of the similar color. This makes it impossible to visually recognize or difficult to visually recognize, so that it is possible to ensure visibility in a timely manner while enabling an effect of hiding the identification information, and as a result, it is possible to enhance the aesthetic appearance.

(付記D2)
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記可動体は、前記シート部材の背面側から正面側に向けて光を照射可能な発光手段(例えば、LED677など)を備え、
前記演出制御手段は、
前記発光手段による発光を制御可能であり、
前記第2演出状態において、前記発光手段による発光を停止可能、又は前記発光手段により前記第1演出状態よりも発光の輝度を相対的に低下させた上で発光可能であることを特徴とする。
(Appendix D2)
As a preferred embodiment of the present invention,
The movable body includes a light emitting means (for example, LED 677) capable of irradiating light from the back side to the front side of the sheet member,
The production control means includes
The light emission by the light emitting means can be controlled,
In the second effect state, the light emission by the light emitting means can be stopped, or the light emission means can emit light after lowering the luminance of light emission relative to the first effect state.

このような構成によれば、シート部材上で反射した映像の光と発光手段からの光とが混ざり合うことなく、あるいはその度合いが弱まり、加法混色による明度の強調が抑えられるので、シート部材の描画領域を同系色の映像に十分溶け込ませることができ、識別情報を確実に隠すことができる。   According to such a configuration, the light of the image reflected on the sheet member and the light from the light emitting means are not mixed or the degree thereof is weakened, and the enhancement of lightness due to additive color mixing is suppressed. The drawing area can be sufficiently blended with the image of the similar color, and the identification information can be surely hidden.

(付記Eについて)
従来の遊技機には、遊技盤上に配置された多面体の構造物にプロジェクタからの映像を投影するものがある(例えば、特開2015−205001号公報参照)。遊技盤上の構造物は、一般的にLEDなどの発光体を備えている。また、この種の構造物は、可動体として動作することがある。
(About Appendix E)
Some conventional gaming machines project an image from a projector onto a polyhedral structure arranged on a gaming board (see, for example, JP-A-2015-205001). A structure on a game board generally includes a light emitter such as an LED. In addition, this type of structure may operate as a movable body.

しかしながら、上記従来の遊技機では、構造物(可動体)における発光体の発光領域に映像を映し出すためにプロジェクタから光を投射しても、白くぼやけたように視認されやすくなる。これは、構造物上で反射した映像の光と発光体からの光とが混ざり合い、加法混色により明度が強められるためと考えられる。これにより、鮮明な映像を映し出すことができず、演出上において美観を損ねる難点があった。   However, in the conventional gaming machine described above, even if light is projected from the projector in order to project an image on the light emitting area of the light emitter in the structure (movable body), it is likely to be visually recognized as white and blurred. This is presumably because the light of the image reflected on the structure is mixed with the light from the light emitter, and the brightness is enhanced by additive color mixing. As a result, a clear image could not be projected, and there was a difficulty in deteriorating aesthetics in the production.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of projecting a clear image and enhancing aesthetics as a production effect.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(付記E1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
演出として画像を表示可能な表示領域(例えば、表示領域13aなど)を有する表示手段(例えば、液晶表示装置13など)と、
演出として映像を投影可能な投影手段(例えば、プロジェクタユニットBなど)と、
前記表示手段による画像の表示及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記表示手段は、
前記表示領域における所定の描画領域に所定の画像を表示可能であり、
前記演出制御手段は、
所定の条件が満たされた場合、前記表示領域における前記所定の描画領域以外の領域を少なくとも投影対象として、前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
(Appendix E1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
Display means (for example, the liquid crystal display device 13) having a display area (for example, the display area 13a) capable of displaying an image as an effect;
Projection means (for example, projector unit B etc.) capable of projecting video as an effect,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like), including an effect control means (for example, a sub CPU 81 or the like) capable of controlling display of an image by the display means and projection of a video by the projection means,
The display means includes
A predetermined image can be displayed in a predetermined drawing area in the display area;
The production control means includes
When a predetermined condition is satisfied, an image can be projected by the projection unit with at least a region other than the predetermined drawing region in the display region as a projection target.

このような構成によれば、表示領域における所定の描画領域以外の領域において、反射した映像の光と表示画像の光とが混ざり合うことがなく、加法混色により明度が強調されることもないので、表示手段の表示領域に対して鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる。   According to such a configuration, the light of the reflected video and the light of the display image are not mixed in the region other than the predetermined drawing region in the display region, and the brightness is not enhanced by the additive color mixture. Thus, a clear video can be projected on the display area of the display means, and the beauty can be enhanced as a production effect.

(付記E2)
本発明の他の側面に係る遊技機は、
演出として画像を表示可能な表示領域(例えば、表示領域13aなど)を有する表示手段(例えば、液晶表示装置13など)と、
演出として映像を投影可能な投影手段(例えば、プロジェクタユニットBなど)と、
前記表示手段による画像の表示及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記表示手段は、
前記表示領域における所定の描画領域に所定の画像を表示可能であり、
前記演出制御手段は、
前記表示領域における前記所定の描画領域に前記所定の画像を表示させない場合、当該所定の描画領域を少なくとも投影対象として、前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
(Appendix E2)
A gaming machine according to another aspect of the present invention,
Display means (for example, the liquid crystal display device 13) having a display area (for example, the display area 13a) capable of displaying an image as an effect;
Projection means (for example, projector unit B etc.) capable of projecting video as an effect,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like), including an effect control means (for example, a sub CPU 81 or the like) capable of controlling display of an image by the display means and projection of a video by the projection means,
The display means includes
A predetermined image can be displayed in a predetermined drawing area in the display area;
The production control means includes
When the predetermined image is not displayed in the predetermined drawing area in the display area, an image can be projected by the projection unit with at least the predetermined drawing area as a projection target.

このような構成によれば、表示領域における所定の描画領域で反射した映像の光と表示画像の光とが混ざり合うことがなく、加法混色により明度が強調されることもないので、所定の描画領域に対して鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる。   According to such a configuration, the light of the image reflected from the predetermined drawing area in the display area does not mix with the light of the display image, and the brightness is not enhanced by additive color mixing. A clear image can be projected on the area, and the beauty can be enhanced as a production effect.

(付記E3)
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記所定の描画領域以外の領域であって前記投影手段により映像を投影される領域の少なくとも一部は、黒色あるいは灰色による単一の表示色にて表示されることを特徴とする。
(Appendix E3)
As a preferred embodiment of the present invention,
At least a part of the area other than the predetermined drawing area where the image is projected by the projection unit is displayed in a single display color of black or gray.

このような構成によれば、黒色あるいは灰色の領域に対して映像を投影することにより、投影された映像のコントラストや視認性を高めることができ、ひいては演出効果として美観を高めることができる。   According to such a configuration, by projecting an image on a black or gray region, the contrast and visibility of the projected image can be increased, and as a result, the beauty can be enhanced.

(付記E4)
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記表示領域における前記所定の描画領域に前記所定の画像を表示させない場合、前記所定の描画領域は、黒色による単一の表示状態となることを特徴とする。
(Appendix E4)
As a preferred embodiment of the present invention,
When the predetermined image is not displayed in the predetermined drawing area in the display area, the predetermined drawing area is in a single display state in black.

このような構成によれば、黒色の表示状態にある所定の描画領域に対して映像を投影することにより、投影された映像のコントラストや視認性を高めることができ、ひいては演出効果として美観を高めることができる。   According to such a configuration, by projecting an image onto a predetermined drawing area in a black display state, the contrast and visibility of the projected image can be increased, and as a result, the aesthetic appearance is enhanced. be able to.

(付記Fについて)
従来の遊技機には、遊技盤の正面に設けられた透明な保護板にプロジェクタからの映像を投影するものがある(例えば、特開2012−75624号公報参照)。遊技盤には、液晶表示部が設けられており、保護板への投射映像は、液晶表示部の表示画像と重なるように形成可能となっている。
(About Appendix F)
Some conventional gaming machines project an image from a projector onto a transparent protective plate provided in front of the gaming board (see, for example, JP 2012-75624 A). The game board is provided with a liquid crystal display unit, and a projection image on the protection plate can be formed so as to overlap with a display image of the liquid crystal display unit.

しかしながら、上記従来の遊技機では、液晶表示部の正面に位置する保護板に映像を映し出すためにプロジェクタから光を投射しても、白くぼやけたように視認されやすくなる。これは、保護版上で反射した映像の光と液晶表示部からの光とが混ざり合い、加法混色により明度が強められるためと考えられる。これにより、鮮明な映像を映し出すことができず、演出上において美観を損ねる難点があった。   However, in the conventional gaming machine described above, even if light is projected from the projector in order to display an image on the protective plate located in front of the liquid crystal display unit, it is likely to be visually recognized as white and blurred. This is presumably because the light of the image reflected on the protective plate and the light from the liquid crystal display unit are mixed and the brightness is increased by additive color mixing. As a result, a clear image could not be projected, and there was a difficulty in deteriorating aesthetics in the production.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of projecting a clear image and enhancing aesthetics as a production effect.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(付記F1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
演出として画像を表示可能な表示領域(例えば、表示領域13aなど)を有する表示手段(例えば、液晶表示装置13など)と、
演出として映像を投影可能な投影手段(例えば、プロジェクタユニットBなど)と、
演出として動作可能な可動体(例えば、可動役物68の装飾部68Aなど)と、
前記表示手段による画像の表示、前記投影手段による映像の投影、及び前記可動体の動作を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記演出制御手段は、
前記可動体を前記表示領域の前方に位置させるように移動可能であり、
前記可動体を投影対象としてその前方側から前記投影手段により映像を投影可能であり、
前記可動体に投影された映像に関連する所定の画像を、前記表示領域における前記可動体の位置に対応しない所定の描画領域(例えば、重ならない領域など)に表示可能であるとともに、前記所定の描画領域以外の領域(例えば、重なる領域など)について、画像を非表示とすることが可能、又は所定の色系を基調に形成可能であることを特徴とする。
(Appendix F1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
Display means (for example, the liquid crystal display device 13) having a display area (for example, the display area 13a) capable of displaying an image as an effect;
Projection means (for example, projector unit B etc.) capable of projecting video as an effect,
A movable body that can be operated as an effect (for example, a decorative portion 68A of the movable accessory 68);
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that includes display of an image by the display unit, projection of a video by the projection unit, and presentation control unit (for example, a sub CPU 81) that can control the operation of the movable body. Etc.) and
The production control means includes
The movable body is movable so as to be positioned in front of the display area,
An image can be projected from the front side of the movable body as a projection target by the projection means,
The predetermined image related to the image projected on the movable body can be displayed in a predetermined drawing area (for example, a non-overlapping area) not corresponding to the position of the movable body in the display area. In an area other than the drawing area (for example, an overlapping area), the image can be hidden or can be formed based on a predetermined color system.

このような構成によれば、可動体に投影された映像と所定の描画領域に表示された所定の画像とによって一体的な表示像を形成することができる。また、可動体で反射した映像の光と所定の画像の光とが混ざり合うことなく、さらに所定の描画領域以外の領域にあっても投影された映像の光が反射しやすくなり、加法混色により明度が強調されることもないので、表示領域の前方に位置する可動体に対して鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる。   According to such a configuration, an integral display image can be formed by the video projected on the movable body and the predetermined image displayed in the predetermined drawing area. In addition, the light of the image reflected by the movable body and the light of the predetermined image are not mixed, and the projected image light is easily reflected even in an area other than the predetermined drawing area. Since the brightness is not emphasized, a clear video can be displayed on the movable body located in front of the display area, and the beauty can be enhanced as a production effect.

(付記F2)
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記可動体は、演出として発光可能な発光手段(例えば、LED681など)を備え、
前記演出制御手段は、
前記可動体に対して前記投影手段により映像を投影する際、前記発光手段による発光を停止可能、又は前記投影手段により映像を投影しない場合よりも前記発光手段により発光の輝度を相対的に低下させた上で発光可能であることを特徴とする。
(Appendix F2)
As a preferred embodiment of the present invention,
The movable body includes light emitting means (for example, LED 681) that can emit light as an effect,
The production control means includes
When projecting an image on the movable body by the projection unit, the light emission by the light emitting unit can be stopped, or the luminance of the light emission is relatively lowered by the light emitting unit than when the projection unit does not project an image. Further, it is possible to emit light.

このような構成によれば、可動体で反射した映像の光と発光手段からの光とが混ざり合うことなく、あるいはその度合いが弱まり、加法混色による明度の強調が抑えられるので、可動体に対してはっきりと映像を映し出すことができ、映像及び画像の視認性を確保することができる。   According to such a configuration, the light of the image reflected by the movable body and the light from the light emitting means are not mixed or the degree thereof is weakened, and the enhancement of the brightness due to the additive color mixture is suppressed. Therefore, the video can be clearly displayed and the visibility of the video and the image can be ensured.

(付記Gについて)
従来、この種の遊技機には、図柄表示領域の前方に電子シャッタを設け、この電子シャッタの透過率を低下させることにより、図柄表示領域を非透過領域として図柄を隠してしまう演出を行うものがある(例えば、特開2009−55942号公報参照)。
(About Appendix G)
Conventionally, this type of gaming machine is provided with an electronic shutter in front of the symbol display area, and by reducing the transmittance of the electronic shutter, the symbol display area is made a non-transparent area and the design is hidden. (For example, refer to JP 2009-55942 A).

しかしながら、上記従来の遊技機では、電子シャッタの透過率を変化させることで識別情報としての図柄を視認可能/視認不可能にするだけであるので、視覚的に単調な演出効果しか得られず、演出の興趣に欠けるという難点があった。   However, in the above conventional gaming machine, only the design as identification information is made visible / invisible by changing the transmittance of the electronic shutter, so that only a visual monotonous effect can be obtained, There was the difficulty that the interest of the production was lacking.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、視覚的に多彩な演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can visually produce a variety of effects and can enhance the effects of the effects.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(付記G1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
演出として画像を表示可能な表示手段(例えば、前面液晶装置13’など)と、
演出として映像を投影可能な投影手段(例えば、プロジェクタユニットBなど)と、
前記表示手段の背面側に配置された構造体(例えば、可動役物68など)と、
前記表示手段による画像の表示及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記表示手段は、
背面側を透視可能とする一方、画像を表示可能な透過表示領域(例えば、前面液晶パネル13Cなど)を有し、
前記構造体は、前記透過表示領域の背面側に配置され、
前記演出制御手段は、
前記表示手段について、前記透過表示領域の少なくとも一部を透視不可能又は困難とする第1の状態と、前記透過表示領域の少なくとも一部を透視可能とする第2の状態とに切り替え可能であり、
前記第1の状態において、前記透過表示領域の少なくとも一部を投影対象として、前記投影手段により映像を投影可能であり、
前記第2の状態において、前記透過表示領域の少なくとも一部を透かしつつ前記構造体を投影対象として、前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
(Appendix G1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
Display means capable of displaying an image as an effect (for example, the front liquid crystal device 13 ');
Projection means (for example, projector unit B etc.) capable of projecting video as an effect,
A structure (for example, a movable accessory 68) disposed on the back side of the display means;
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like), including an effect control means (for example, a sub CPU 81 or the like) capable of controlling display of an image by the display means and projection of a video by the projection means,
The display means includes
While having the back side visible, it has a transmissive display area (for example, the front liquid crystal panel 13C) capable of displaying an image,
The structure is disposed on the back side of the transmissive display area,
The production control means includes
The display means can be switched between a first state in which at least a part of the transmissive display region is not transparent or difficult and a second state in which at least a part of the transmissive display region is transparent. ,
In the first state, at least a part of the transmissive display area can be projected, and an image can be projected by the projection unit.
In the second state, it is possible to project an image by the projection unit with the structure as a projection target while watermarking at least a part of the transmissive display area.

このような構成によれば、第1の状態では、透過表示領域に投影された映像や表示された画像を直接視認することができる一方、第2の状態では、透過表示領域を透して構造体に投影された映像を視認することができるので、視覚的に多彩な演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, in the first state, the image projected on the transmissive display area and the displayed image can be directly viewed, while in the second state, the structure is seen through the transmissive display area. Since the image projected on the body can be visually recognized, various visual effects can be performed, and as a result, the interest of the effects can be enhanced.

(付記G2)
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記透過表示領域は、前記第1の状態において、一様な所定の色系(例えば、黒色又は灰色など)を基調に形成されることを特徴とする。
(Appendix G2)
As a preferred embodiment of the present invention,
The transmissive display area is formed based on a uniform predetermined color system (for example, black or gray) in the first state.

このような構成によれば、例えば黒色や灰色の一様な所定の色系となった透過表示領域に対して映像を投影することにより、投影された映像のコントラストや視認性を高めることができ、ひいては演出効果として美観を高めることができる。   According to such a configuration, the contrast and visibility of the projected image can be improved by projecting the image onto a transmissive display region that is a uniform predetermined color system such as black or gray, for example. As a result, the beauty can be enhanced as a production effect.

(付記G3)
本発明の他の好ましい実施の形態としては、
前記構造体は、演出として発光可能な発光手段(例えば、LED681など)を備え、
前記演出制御手段は、
前記第2の状態において、前記構造体に対して前記投影手段により映像を投影する際、前記発光手段による発光を停止可能、又は前記投影手段により映像を投影しない場合よりも前記発光手段により発光の輝度を相対的に低下させた上で発光可能であることを特徴とする。
(Appendix G3)
Other preferred embodiments of the present invention include:
The structure includes a light emitting means (for example, LED 681) that can emit light as an effect,
The production control means includes
In the second state, when the projection unit projects an image on the structure, the light emission by the light emission unit can be stopped, or the light emission unit emits light more than the case where the projection unit does not project the image. It is characterized in that it can emit light with a relatively low luminance.

このような構成によれば、構造体で反射した映像の光と発光手段からの光とが混ざり合うことなく、あるいはその度合いが弱まり、加法混色による明度の強調が抑えられるので、構造体に対してはっきりと映像を映し出すことができ、映像の視認性を確保することができる。   According to such a configuration, the light of the image reflected by the structure and the light from the light emitting means are not mixed or the degree thereof is weakened, and the enhancement of the brightness due to the additive color mixture is suppressed. Video can be clearly displayed, and visibility of the video can be ensured.

(付記Hについて)
従来の遊技機には、遊技盤上に配置された多面体の構造物にプロジェクタからの映像を投影するものがある(例えば、特開2015−205001号公報参照)。遊技盤上の構造物は、一般的にLEDなどの発光体を備えている。また、この種の構造物は、可動体として動作することがある。
(About Appendix H)
Some conventional gaming machines project an image from a projector onto a polyhedral structure arranged on a gaming board (see, for example, JP-A-2015-205001). A structure on a game board generally includes a light emitter such as an LED. In addition, this type of structure may operate as a movable body.

しかしながら、上記従来の遊技機では、構造物(可動体)における発光体の発光領域に映像を映し出すためにプロジェクタから光を投射しても、白くぼやけたように視認されやすくなる。これは、構造物上で反射した映像の光と発光体からの光とが混ざり合い、加法混色により明度が強められるためと考えられる。   However, in the conventional gaming machine described above, even if light is projected from the projector in order to project an image on the light emitting area of the light emitter in the structure (movable body), it is likely to be visually recognized as white and blurred. This is presumably because the light of the image reflected on the structure is mixed with the light from the light emitter, and the brightness is enhanced by additive color mixing.

また、構造物の位置によってはプロジェクタの投影角度が広角となり、投影角度が広角になるほど映像がぼやけてしまう。これにより、鮮明な映像を映し出すことができず、演出上において美観を損ねる難点があった。   Further, depending on the position of the structure, the projection angle of the projector becomes a wide angle, and the image becomes blurred as the projection angle becomes wider. As a result, a clear image could not be projected, and there was a difficulty in deteriorating aesthetics in the production.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of projecting a clear image and enhancing aesthetics as a production effect.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(付記H1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
演出として発光可能な複数の発光手段(例えば、装飾部材66A,66B,66Cなど)と、
演出として映像を投影可能な投影手段(例えば、プロジェクタユニットBなど)と、
前記複数の発光手段による発光及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記投影手段は、所定の位置に固定的に配置されており、
前記複数の発光手段には、
前記投影手段からの光学的距離が第1の距離となる位置に配置された第1の発光手段(例えば、装飾部材66Aなど)と、
前記投影手段からの光学的距離が前記第1の距離より長い第2の距離となる位置に配置された第2の発光手段(例えば、装飾部材66Cなど)と、が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記第1の発光手段及び前記第2の発光手段を少なくとも含む所定の領域(例えば、遊技盤12の前面など)を投影対象として、前記投影手段により映像を投影可能であり、
前記投影手段により映像を投影する際、少なくとも前記第2の発光手段について、前記投影手段により映像を投影しない場合よりも発光の輝度を低下させた上で発光可能であることを特徴とする。
(Appendix H1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A plurality of light emitting means (for example, decorative members 66A, 66B, 66C, etc.) capable of emitting light as an effect;
Projection means (for example, projector unit B etc.) capable of projecting video as an effect,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like), including an effect control unit (for example, a sub CPU 81) capable of controlling light emission by the plurality of light emitting units and projection of an image by the projection unit,
The projection means is fixedly arranged at a predetermined position,
In the plurality of light emitting means,
A first light emitting means (for example, a decorative member 66A) disposed at a position where the optical distance from the projection means is the first distance;
Second light emitting means (for example, a decorative member 66C) disposed at a position where the optical distance from the projection means is a second distance longer than the first distance, and
The production control means includes
The projection means can project an image with a predetermined area (for example, the front surface of the game board 12) including at least the first light emitting means and the second light emitting means as a projection target,
At the time of projecting an image by the projection unit, at least the second light emitting unit can emit light while lowering the luminance of the emitted light compared to a case where no image is projected by the projecting unit.

このような構成によれば、投影手段により映像を投影する際、第1の発光手段及び第2の発光手段からの光と所定の領域で反射した映像の光とが混ざり合うものの、投影手段からの光学的距離が相対的に長い位置にある第2の発光手段の発光の輝度が低下させられる。これにより、第1の発光手段からの光と映像の光とが混ざり合う度合いと、第2の発光手段からの光と映像の光とが混ざり合う度合いとの均整がとられるので、一様な光加減で鮮明な映像を映し出すことができ、映像の視認性を確保することができる。   According to such a configuration, when the image is projected by the projecting unit, the light from the first light emitting unit and the second light emitting unit and the light of the image reflected by the predetermined area are mixed, but the projection unit The light emission brightness of the second light emitting means at a position where the optical distance is relatively long is lowered. As a result, the degree of mixing of the light from the first light emitting means and the light of the image and the degree of mixing of the light from the second light emitting means and the light of the image can be balanced. A clear image can be projected by adjusting light, and the visibility of the image can be secured.

(付記H2)
本発明の他の側面に係る遊技機は、
演出として発光可能な複数の発光手段(例えば、装飾部材66A,66B,66Cなど)と、
演出として映像を投影可能な投影手段(例えば、プロジェクタユニットBなど)と、
前記複数の発光手段による発光及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記投影手段は、所定の位置に固定的に配置されており、
前記複数の発光手段には、
前記投影手段の投影軸(例えば、光軸Xなど)方向に対して第1の角度をなす位置に配置された第1の発光手段(例えば、装飾部材66Aなど)と、
前記投影手段の投影軸方向に対して前記第1の角度より大きい第2の角度をなす位置に配置された第2の発光手段(例えば、装飾部材66Cなど)と、が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記第1の発光手段及び前記第2の発光手段を少なくとも含む所定の領域を投影対象として、前記投影手段により映像を投影可能であり、
前記投影手段により映像を投影する際、少なくとも前記第2の発光手段について、前記投影手段により映像を投影しない場合よりも発光の輝度を低下させた上で発光可能であることを特徴とする。
(Appendix H2)
A gaming machine according to another aspect of the present invention,
A plurality of light emitting means (for example, decorative members 66A, 66B, 66C, etc.) capable of emitting light as an effect;
Projection means (for example, projector unit B etc.) capable of projecting video as an effect,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like), including an effect control unit (for example, a sub CPU 81) capable of controlling light emission by the plurality of light emitting units and projection of an image by the projection unit,
The projection means is fixedly arranged at a predetermined position,
In the plurality of light emitting means,
A first light emitting means (for example, a decorative member 66A) disposed at a position that forms a first angle with respect to the projection axis (for example, the optical axis X) direction of the projection means;
Second light emitting means (for example, a decorative member 66C) disposed at a position that forms a second angle larger than the first angle with respect to the projection axis direction of the projection means,
The production control means includes
The projection unit can project an image with a predetermined area including at least the first light emitting unit and the second light emitting unit as a projection target;
At the time of projecting an image by the projection unit, at least the second light emitting unit can emit light while lowering the luminance of the emitted light compared to a case where no image is projected by the projecting unit.

このような構成によれば、投影手段により映像を投影する際、第1の発光手段及び第2の発光手段からの光と所定の領域で反射した映像の光とが混ざり合うものの、投影手段の投影軸方向に対する角度が相対的に大きい位置にある第2の発光手段の発光の輝度が低下させられる。これにより、第1の発光手段からの光と映像の光とが混ざり合う度合いと、第2の発光手段からの光と映像の光とが混ざり合う度合いとの均整がとられるので、一様な光加減で鮮明な映像を映し出すことができ、映像の視認性を確保することができる。   According to such a configuration, when the image is projected by the projection unit, the light from the first light emitting unit and the second light emitting unit and the light of the image reflected by the predetermined region are mixed, but the projection unit Luminance of light emission of the second light emitting means at a position where the angle with respect to the projection axis direction is relatively large is lowered. As a result, the degree of mixing of the light from the first light emitting means and the light of the image and the degree of mixing of the light from the second light emitting means and the light of the image can be balanced. A clear image can be projected by adjusting light, and the visibility of the image can be secured.

(付記H3)
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記演出制御手段は、
前記投影手段により映像を投影する際、前記第1の発光手段について、前記投影手段により映像を投影しない場合よりも発光の輝度を低下させた上で発光可能であり、
前記第2の発光手段の発光の輝度を低下させる度合いよりも、前記第1の発光手段の発光の輝度を低下させる度合いを大きくすることを特徴とする。
(Appendix H3)
As a preferred embodiment of the present invention,
The production control means includes
When projecting an image by the projecting unit, the first light emitting unit can emit light with a lower luminance than that in the case where no image is projected by the projecting unit.
The degree of lowering the luminance of light emitted from the first light emitting means is larger than the degree of lowering the luminance of light emitted from the second light emitting means.

このような構成によれば、投影手段により映像を投影する際に第1の発光手段の発光の輝度についても低下させられるとともに、当該第1の発光手段の発光の輝度が第2の発光手段の発光の輝度よりも大きく低下させられるので、これらの光と映像の光とが混ざり合って生じる光の強さをできる限り均一化することができ、より一様な光加減で鮮明な映像を映し出すことができる。   According to such a configuration, when the image is projected by the projection unit, the luminance of the light emission of the first light emitting unit is also reduced, and the luminance of the light emission of the first light emitting unit is the same as that of the second light emitting unit. Since the intensity of light emission is greatly reduced, the intensity of light generated by mixing these lights with the light of the image can be made as uniform as possible, and a clear image can be displayed with more uniform light intensity. be able to.

(付記Iについて)
従来の遊技機には、遊技盤上に配置された多面体の構造物にプロジェクタからの映像を投影するものがある(例えば、特開2015−205001号公報参照)。遊技盤上の構造物は、一般的にLEDなどの発光体を備えている。また、この種の構造物は、可動体として動作することがある。
(Appendix I)
Some conventional gaming machines project an image from a projector onto a polyhedral structure arranged on a gaming board (see, for example, JP-A-2015-205001). A structure on a game board generally includes a light emitter such as an LED. In addition, this type of structure may operate as a movable body.

しかしながら、上記従来の遊技機では、構造物(可動体)に対して投影した映像を視認可能とするだけであるので、視覚的に単調な演出効果しか得られず、演出の興趣に欠けるという難点があった。   However, the conventional gaming machine described above only makes it possible to visually recognize the image projected on the structure (movable body), so that only a monotonous visual effect can be obtained, and there is a lack of interest in the production. was there.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、視覚的に多彩な演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can visually produce a variety of effects and can enhance the effects of the effects.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(付記I1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
演出として画像を表示可能な表示領域(例えば、表示領域13aなど)を有する表示手段(例えば、液晶表示装置13など)と、
演出として映像を投影可能な投影手段(例えば、プロジェクタユニットBなど)と、
演出として動作可能な可動体(例えば、可動役物68など)と、
前記表示手段による画像の表示、前記投影手段による映像の投影、及び前記可動体の動作を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記演出制御手段は、
前記可動体を前記表示領域の前方に位置させるように移動可能であり、
前記可動体を投影対象としてその前方側から前記投影手段により映像を投影可能であり、
前記可動体に投影された映像に関連する所定の画像を、前記表示領域において前記可動体の背後に位置する所定の描画領域に表示可能であることを特徴とする。
(Appendix I1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
Display means (for example, the liquid crystal display device 13) having a display area (for example, the display area 13a) capable of displaying an image as an effect;
Projection means (for example, projector unit B etc.) capable of projecting video as an effect,
A movable body that can be operated as a production (for example, a movable accessory 68),
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that includes display of an image by the display unit, projection of a video by the projection unit, and presentation control unit (for example, a sub CPU 81) that can control the operation of the movable body. Etc.) and
The production control means includes
The movable body is movable so as to be positioned in front of the display area,
An image can be projected from the front side of the movable body as a projection target by the projection means,
A predetermined image related to an image projected on the movable body can be displayed in a predetermined drawing area located behind the movable body in the display area.

このような構成によれば、可動体に投影された映像を視認することができる一方、可動体の背後に位置する所定の描画領域を覗き込むようにすると、投影された映像に関連する所定の画像を視認することができるので、視覚的に多彩な演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, an image projected on the movable body can be visually recognized. On the other hand, when a predetermined drawing area located behind the movable body is looked into, a predetermined image related to the projected image is obtained. Since the image can be visually recognized, various visual effects can be performed, and as a result, the interest of the effects can be enhanced.

(付記I2)
本発明の好ましい実施の形態においては、
前記可動体に投影された映像と前記所定の画像との双方に共通する画像を、前記表示領域における前記所定の描画領域以外の領域に表示可能であることを特徴とする。
(Appendix I2)
In a preferred embodiment of the present invention,
An image common to both the image projected on the movable body and the predetermined image can be displayed in an area other than the predetermined drawing area in the display area.

このような構成によれば、可動体に投影された映像や所定の画像とともに共通して表示された画像によって一体的な表示像を形成することができる。   According to such a configuration, an integral display image can be formed by the image projected on the movable body and the image displayed in common with the predetermined image.

(付記Jについて)
従来、この種の遊技機には、リールの前方に液晶表示パネルを設け、この液晶表示パネルの光透過領域を通じてリールに描かれた図柄を視認可能とするとともに、当該図柄と重なるように光透過領域において画像を表示可能としたものがある(例えば、特開2004−321553号公報参照)。
(About Appendix J)
Conventionally, in this type of gaming machine, a liquid crystal display panel is provided in front of the reel so that a symbol drawn on the reel can be visually recognized through a light transmission area of the liquid crystal display panel, and light is transmitted so as to overlap the symbol. There is one that can display an image in a region (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-321553).

しかしながら、上記従来の遊技機では、単にリールの回転停止時に識別情報としての図柄とともに光透過領域に画像を表示するだけであるので、視覚的に単調な演出効果しか得られず、演出の興趣に欠けるという難点があった。   However, the above conventional gaming machine simply displays an image in the light transmission region together with a pattern as identification information when the reel rotation is stopped, so that only a visual monotonous effect can be obtained. There was a difficulty of lacking.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、視覚的に多彩な演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can visually produce a variety of effects and can enhance the effects of the effects.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(付記J1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
演出として識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、リール役物67など)と、
演出として映像を投影可能な投影手段(例えば、プロジェクタユニットBなど)と、
前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示及び停止表示、並びに前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記識別情報表示手段は、識別情報を変動表示及び停止表示するための表示部(例えば、開口12bなど)を有し、
前記演出制御手段は、
前記表示部において識別情報の変動表示中、当該表示部に対して前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
(Appendix J1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
An identification information display means (for example, a reel accessory 67) capable of variably displaying and stopping the identification information as an effect;
Projection means (for example, projector unit B etc.) capable of projecting video as an effect,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine) provided with an effect control unit (for example, a sub CPU 81) capable of controlling variation display and stop display of identification information by the identification information display unit and projection of an image by the projection unit 1)
The identification information display means includes a display unit (for example, an opening 12b) for displaying the identification information in a variable and stopped display.
The production control means includes
The display unit can project an image on the display unit by the projection unit during the variable display of the identification information.

このような構成によれば、識別情報の変動表示中に表示部に対して映像が投影されると、その変動表示中か停止表示中かを分かり難くすることができるので、視覚的に多彩な演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, when an image is projected on the display unit during the variation display of the identification information, it can be difficult to understand whether the variation display is in progress or the stop display. It is possible to provide a gaming machine that can produce an effect and thus enhance the interest of the effect.

(付記J2)
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記演出制御手段は、前記表示部を含めてその外部周辺の領域まで前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
(Appendix J2)
As a preferred embodiment of the present invention,
The production control means is capable of projecting an image by the projection means up to an external peripheral area including the display section.

このような構成によれば、表示部よりも大きく映像を投影することができるので、より一層多彩な演出を行うことができる。   According to such a configuration, an image can be projected larger than the display unit, so that a wider variety of effects can be performed.

(付記J3)
本発明の他の好ましい実施の形態としては、
前記演出制御手段は、前記表示部のみに対して前記投影手段により所定の映像を投影し、その後、前記表示部を含めてその外部周辺の領域まで前記所定の映像を拡大させた上で前記投影手段により投影可能であることを特徴とする。
(Appendix J3)
Other preferred embodiments of the present invention include:
The effect control unit projects a predetermined image only on the display unit by the projecting unit, and then expands the predetermined image to an external peripheral area including the display unit, and then projects the projection. It is possible to project by means.

このような構成によれば、表示部に投影された所定の映像を徐々に拡大して表示部よりも大きく見えるようにすることができるので、より一層多彩な演出を行うことができる。   According to such a configuration, it is possible to gradually enlarge a predetermined image projected on the display unit so as to appear larger than the display unit, so that it is possible to perform more various effects.

(付記J4)
本発明の他の好ましい実施の形態としては、
遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域12aなど)を有する遊技盤(例えば、遊技盤12など)を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技領域以外の領域まで前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
(Appendix J4)
Other preferred embodiments of the present invention include:
A game board (for example, the game board 12) having a game area (for example, the game area 12a) in which the game ball can roll,
The production control means can project an image by the projection means up to an area other than the game area.

このような構成によれば、例えば表示部に映像を投影する状態から遊技領域以外の領域に映像を投影する状態に切り替えことができるので、より一層多彩な演出を行うことができ、演出の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, for example, it is possible to switch from a state in which an image is projected on the display unit to a state in which an image is projected onto an area other than the game area, so that it is possible to perform more various effects and Can be increased.

(付記J5)
本発明の他の好ましい実施の形態としては、
前記演出制御手段は、前記投影手段により、前記識別情報を映像として投影可能であることを特徴とする。
(Appendix J5)
Other preferred embodiments of the present invention include:
The production control means can project the identification information as an image by the projection means.

このような構成によれば、例えばリールによって物理的に識別情報を変動表示や停止表示させるとともに、そのような識別情報を映像としても投影することができ、演出の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, for example, the identification information can be physically displayed in a variable manner or stopped by the reel, and such identification information can be projected as an image, thereby enhancing the interest of the production.

(付記Kについて)
従来、この種の遊技機には、リールの前方に液晶表示パネルを設け、この液晶表示パネルの光透過領域を通じてリールに描かれた図柄を視認可能とするとともに、当該図柄と重なるように光透過領域において画像を表示可能としたものがある(例えば、特開2004−321553号公報参照)。
(About Appendix K)
Conventionally, in this type of gaming machine, a liquid crystal display panel is provided in front of the reel so that a symbol drawn on the reel can be visually recognized through a light transmission area of the liquid crystal display panel, and light is transmitted so as to overlap the symbol. There is one that can display an image in a region (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-321553).

しかしながら、上記従来の遊技機では、単にリールの回転停止時に識別情報としての図柄とともに光透過領域に画像を表示するだけであるので、視覚的に単調な演出効果しか得られず、演出の興趣に欠けるという難点があった。   However, the above conventional gaming machine simply displays an image in the light transmission region together with a pattern as identification information when the reel rotation is stopped, so that only a visual monotonous effect can be obtained. There was a difficulty of lacking.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、視覚的に多彩な演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can visually produce a variety of effects and can enhance the effects of the effects.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(付記K1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
演出として識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、液晶表示装置13など)と、
演出として映像を投影可能な投影手段(例えば、プロジェクタユニットBなど)と、
前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示及び停止表示、並びに前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記識別情報表示手段は、複数の識別情報を変動表示及び停止表示するための表示部(例えば、表示領域13aなど)を有し、
前記演出制御手段は、
前記表示部において複数の識別情報の変動表示中、当該表示部の外部周辺の領域に対して当該複数の識別情報の変動表示に連動する動的な所定の映像を前記投影手段により投影可能であることを特徴とする。
(Appendix K1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
Identification information display means (for example, the liquid crystal display device 13) capable of variably displaying and stopping the identification information as an effect;
Projection means (for example, projector unit B etc.) capable of projecting video as an effect,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine) provided with an effect control unit (for example, a sub CPU 81) capable of controlling variation display and stop display of identification information by the identification information display unit and projection of an image by the projection unit 1)
The identification information display means includes a display unit (for example, a display area 13a) for variably displaying and stopping a plurality of pieces of identification information.
The production control means includes
During the variable display of a plurality of pieces of identification information on the display unit, a dynamic predetermined image that is linked to the variable display of the plurality of pieces of identification information can be projected onto an external peripheral area of the display unit. It is characterized by that.

このような構成によれば、複数の識別情報の変動表示に連動するように表示部の外部周辺の領域に対して動的な所定の映像を投影することができるので、視覚的に多彩な演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, a predetermined dynamic image can be projected onto an area around the outside of the display unit so as to be linked to a variable display of a plurality of pieces of identification information. Thus, a gaming machine that can enhance the interest of the production can be provided.

(付記K2)
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記複数の識別情報は、複数の数字により構成され、
前記所定の映像には、前記表示部において変動表示中の前記複数の識別情報に対して連続する数字、又は同一の数字が含まれることを特徴とする。
(Appendix K2)
As a preferred embodiment of the present invention,
The plurality of identification information includes a plurality of numbers,
The predetermined image includes consecutive numbers or the same number for the plurality of pieces of identification information being variably displayed on the display unit.

このような構成によれば、表示部を越えて外部周辺の領域まで複数の連続した数字、あるいは複数の同一の数字が一体的に揃って変動表示するように見えるので、より一層多彩な演出を行うことができ、演出の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, it seems that a plurality of consecutive numbers or a plurality of the same numbers are integrated and variably displayed beyond the display section to the outer peripheral region, so that a wider variety of effects can be achieved. It can be performed and the interest of the production can be enhanced.

(付記K3)
本発明の他の好ましい実施の形態としては、
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤を備え、
前記識別情報表示手段は、前記遊技盤に設けられており、
前記演出制御手段は、前記投影手段により、前記遊技領域以外の領域に前記所定の映像を投影可能であることを特徴とする。
(Appendix K3)
Other preferred embodiments of the present invention include:
A game board having a game area in which a game ball can roll,
The identification information display means is provided on the game board,
The effect control means can project the predetermined video to an area other than the game area by the projection means.

このような構成によれば、例えばパチンコ遊技機の遊技盤において、遊技球により視認性が阻害されない遊技領域以外の領域に所定の映像を投影することができ、演出の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, for example, in a game board of a pachinko gaming machine, it is possible to project a predetermined video to an area other than the game area where the visibility is not hindered by the game ball, and it is possible to enhance the entertainment interest.

(その他について)
遊技機としては、例えばパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2013−13801号公報参照)。しかしながら、このパチンコ遊技機では、本発明のような遊技機としての構成や機能を有さないことから、興趣の向上を図ることができなかった。本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
(About others)
As a gaming machine, for example, a pachinko gaming machine is known (see, for example, JP 2013-13801 A). However, since this pachinko gaming machine does not have a configuration or function as a gaming machine as in the present invention, it has not been possible to improve interest. This invention is made | formed in view of such a point, and it aims at providing the game machine which can aim at the improvement of interest.

1 パチンコ遊技機
12 遊技盤
12a 遊技領域
12b 開口
12c 装飾カバー
13 液晶表示装置
40 上部装飾ユニット
44 第1始動口
45 第2始動口
53 第1大入賞口
54 第2大入賞口
46 普通電動役物
66A,66B,66C 装飾部材
67 リール役物
670 リール体
671 シート部材
673 回転ギア
674 モータ
677 LED
678 発光基板
679 カバー部材
68 可動役物
68A 装飾部
68B 駆動部
680 ベース部材
681 LED
682 電飾基板
683 光拡散板
684 カバー部材
684b、684b’ 非発光領域
685 非透過部材
69 装飾ロゴ部材
70 主制御回路
71 メインCPU
72 メインROM
73 メインRAM
200 副制御回路
81 サブCPU
82 プログラムROM
83 ワークRAM
86 表示制御回路
87 音声制御回路
88 ランプ制御回路
89演出動作制御回路
90プロジェクタ制御回路
B プロジェクタユニット
B1 プロジェクタカバー
B2 プロジェクタ装置本体
B3 ミラー部材


DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 12 Game board 12a Game area 12b Opening 12c Decoration cover 13 Liquid crystal display device 40 Upper decoration unit 44 1st start opening 45 2nd start opening 53 1st grand prize opening 54 2nd big prize opening 46 66A, 66B, 66C Decoration member 67 Reel accessory 670 Reel body 671 Sheet member 673 Rotating gear 674 Motor 677 LED
678 Light emitting substrate 679 Cover member 68 Movable accessory 68A Decoration part 68B Drive part 680 Base member 681 LED
682 Illuminated board 683 Light diffusion plate 684 Cover member 684b, 684b 'Non-light emitting area 685 Non-transmissive member 69 Decoration logo member 70 Main control circuit 71 Main CPU
72 Main ROM
73 Main RAM
200 Sub control circuit 81 Sub CPU
82 Program ROM
83 Work RAM
86 Display control circuit 87 Audio control circuit 88 Lamp control circuit 89 Production operation control circuit 90 Projector control circuit B Projector unit B1 Projector cover B2 Projector device main body B3 Mirror member


Claims (5)

演出として識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段と、
演出として映像を投影可能な投影手段と、
前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示及び停止表示、並びに前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記識別情報表示手段は、識別情報を変動表示及び停止表示するための表示部を有し、
前記演出制御手段は、
前記表示部において識別情報の変動表示中、当該表示部に対して前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする遊技機。
Identification information display means capable of variably displaying and stopping the identification information as an effect;
Projection means capable of projecting video as production,
A game machine comprising: variation display and stop display of identification information by the identification information display means, and effect control means capable of controlling projection of video by the projection means,
The identification information display means includes a display unit for displaying and stopping the identification information in a variable manner.
The production control means includes
A game machine, wherein the display unit can project an image on the display unit while the identification information is displayed on the display unit.
前記演出制御手段は、前記表示部を含めてその外部周辺の領域まで前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the effect control means is capable of projecting an image by the projection means up to an external peripheral area including the display unit. 前記演出制御手段は、前記表示部のみに対して前記投影手段により所定の映像を投影し、その後、前記表示部を含めてその外部周辺の領域まで前記所定の映像を拡大させた上で前記投影手段により投影可能であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。   The effect control unit projects a predetermined image only on the display unit by the projecting unit, and then expands the predetermined image to an external peripheral area including the display unit, and then projects the projection. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine can be projected by means. 遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技領域以外の領域まで前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする請求項1ないし3のいずれかに記載の遊技機。
A game board having a game area in which a game ball can roll,
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect control means can project an image by the projection means up to an area other than the gaming area.
前記演出制御手段は、前記投影手段により、前記識別情報を映像として投影可能であることを特徴とする請求項1ないし4のいずれかに記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the effect control means can project the identification information as an image by the projection means.
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