JP6709194B2 - Amusement machine - Google Patents

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欽章 園田
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Description

本発明は、複数の発光部の発光状態を制御する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that controls light emitting states of a plurality of light emitting units.

従来、客待ち時に発光部に対する節電制御を行う遊技機が存在する(例えば、特許文献
1)。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is a game machine that performs power saving control for a light emitting unit while waiting for a customer (for example, Patent Document 1).

特開2014−161556号公報JP, 2014-161556, A

しかしながら、従来の遊技機において、節電制御等において、全ての発光部の発光状態
を一律に変化させていたため、必要な情報を表示するための発光部の発光状態までも変化
して、遊技者等に必要な情報を伝達できない問題があった。
However, in the conventional gaming machine, the light emitting states of all the light emitting units are uniformly changed in the power saving control and the like, so that the light emitting state of the light emitting units for displaying necessary information also changes, and the player etc. There was a problem that the necessary information could not be transmitted.

本発明は、遊技者等に必要な情報を伝達することを目的とする。 The present invention has an object of transmitting necessary information to a player or the like.

本発明の代表的な一形態では、複数の発光部の発光状態を制御する演出制御手段を備える遊技機において、操作可能な操作手段と、前記複数の発光部のうちの一部として、前記操作手段に設けられる操作発光部と、該操作発光部と異なる特定発光部と、を備え、前記演出制御手段は、前記特定発光部の輝度に応じて輝度画像を表示可能であるとともに、前記特定発光部の輝度を調整する輝度調整を実行可能な輝度調整手段と、前記操作発光部と前記特定発光部を別グループに分割し、分割された前記操作発光部を制御する第1グループ単位制御手段と、分割された前記特定発光部を制御する第2グループ単位制御手段と、該第1グループ単位制御手段及び該第2グループ単位制御手段を統括的に制御するグループ統括制御手段と、を備え、前記第1グループ単位制御手段及び前記第2グループ単位制御手段は、同一の接続線を介して前記グループ統括制御手段から演出制御情報が送信され、前記演出制御情報を受信することによって前記操作発光部又は前記特定発光部の発光態様を変化可能であり、所定の開始情報を受信せずに前記演出制御情報を受信した場合は、該演出制御情報を破棄し、前記輝度調整手段は、前記操作手段の操作に応じて、前記特定発光部に対しては前記輝度画像に対応する輝度に輝度調整を行う一方で、前記操作発光部に対しては前記輝度画像に対応する輝度に輝度調整を行わない。 In a typical embodiment of the present invention, in a gaming machine provided with effect control means for controlling the light emitting states of a plurality of light emitting parts, the operation means that can be operated and the operation as a part of the plurality of light emitting parts. An operation light emitting unit provided in the means, and a specific light emitting unit different from the operation light emitting unit, the effect control unit can display a brightness image according to the brightness of the specific light emitting unit, and the specific light emission. Brightness adjustment means capable of executing brightness adjustment for adjusting the brightness of a unit; first group unit control means for dividing the operation light emitting part and the specific light emitting part into different groups and controlling the divided operation light emitting parts; A second group unit control means for controlling the divided specific light emitting parts, and a group overall control means for comprehensively controlling the first group unit control means and the second group unit control means, the first group unit control means and the second group unit control means, presentation control information from the group supervisory controlling means via the same connecting line is transmitted, the operating light emitting unit by receiving the effect control information or The light emission mode of the specific light emitting unit can be changed, and when the effect control information is received without receiving the predetermined start information, the effect control information is discarded, and the brightness adjusting unit is the operation unit. In response to the operation, the specific light emitting unit is adjusted in brightness to the brightness corresponding to the brightness image, while the operation light emitting unit is not adjusted in brightness to the brightness corresponding to the brightness image.

本発明の一形態によれば、遊技者等に必要な情報を伝達できる。 According to one aspect of the present invention, necessary information can be transmitted to a player or the like.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game machine from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. ランプ表示装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a lamp display device. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game control system of a game machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is the block diagram which shows the constitution example of the production control system of the game machine. メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the first half part of main processing. メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the latter half part of main processing. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a timer interruption process. 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the starting opening switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special process starting port switch common process. 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure normal process. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 fluctuation start processing. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 fluctuation start processing. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit flag 1 setting processing. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit flag 2 setting processing. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the big hit judging processing. (A)設定ごとの大当り確率を示すテーブルである。(B)設定ごとの大当り図柄振分を示すテーブルである。(A) It is a table showing the jackpot probability for each setting. (B) It is a table showing a big hit symbol distribution for each setting. 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a universal figure game process. 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a normal figure normal process. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the main processing of the production control control equipment. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reception command check processing. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows received command analysis processing. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows single-shot system command processing. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows symbol system command processing. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows variable system command processing. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change production setting processing. 設定ごとの演出出現率を示すテーブルである。It is a table showing a performance appearance rate for each setting. 停電復旧設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power failure recovery setting process. 演出ボタン入力処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production button input processing. 遊技島に設けられた各遊技機(台)の設定情報を表示する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the setting information of each gaming machine (stand) provided in the gaming island is displayed. ホール・遊技者設定モード処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a hall/player setting mode process. 客待ちデモ編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a customer waiting demo edit process. 客待ちデモのタイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the timing of a customer waiting demo. 第2実施形態において、演出制御装置(マスタIC側)と盤装飾装置(スレーブIC側)との接続状況を示す図である。In 2nd Embodiment, it is a figure which shows the connection condition of an effect control device (master IC side) and a board decoration device (slave IC side). 第2実施形態に係るスレーブICの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the slave IC which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るスレーブICに備えられる出力設定レジスタに割り当てられたワークレジスタを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the work register allocated to the output setting register with which the slave IC which concerns on 2nd Embodiment is equipped. 第2実施形態に係るマスタICが送信する演出制御データの構成と、演出制御データを構成する各データの送信順序を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the production|generation control data which the master IC which concerns on 2nd Embodiment transmits, and the transmission order of each data which comprises production|generation control data. 第2実施形態に係る節電制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows power saving control processing concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係る装飾制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the decoration control processing concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係る節電制御の様子を例示するタイムチャートである。9 is a time chart illustrating the state of power saving control according to the second embodiment. 第2実施形態に係る遊技者LED輝度調整処理(又はホールLED輝度調整処理)示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the player LED brightness adjustment process (or hall LED brightness adjustment process) which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る遊技者LED輝度調整処理中における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in the player LED brightness adjustment process which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るエラー/不正設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an error/illegal setting process according to the second embodiment. 第2実施形態に係るRAM初期化設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows RAM initialization setting processing concerning a 2nd embodiment. 第3実施形態において、演出制御装置(マスタIC側)と、盤装飾装置や盤演出装置(スレーブIC側)との接続状況を示す図である。In 3rd Embodiment, it is a figure which shows the connection condition of a production|presentation control apparatus (master IC side) and a board decoration apparatus or board production apparatus (slave IC side). 第3実施形態に係る演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing of the production control device concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る可動体制御タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows movable body control timer interruption processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係るマスタICが送信する演出制御データの構成と、演出制御データを構成する各データの送信順序を説明する図である。It is a figure explaining the composition of production control data which master IC concerning a 3rd embodiment transmits, and the transmission order of each data which constitutes production control data. 第3実施形態に係るスレーブICの処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing of a slave IC concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係るスレーブICでの処理の様子を示すタイムチャートである。9 is a time chart showing a state of processing in a slave IC according to the third embodiment.

(第1実施形態)
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
(First embodiment)
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The front, rear, left and right in the description of the gaming machine refer to the direction viewed by the player who is playing the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of gaming machines]
FIG. 1 is a diagram illustrating a game machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けら
れる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成さ
れている。
The gaming machine 10 is provided with an opening/closing frame attached to a frame 11 fixed to the island facility so as to be openable/closable via a hinge. The open/close frame includes a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を
覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊
技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。
A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 for covering the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game visual recognition area that allows the game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 to be visually recognized.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスするこ
とができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアク
セスすることができる。
The front frame 12 and the glass frame 15 can be individually opened. For example, the game area 32 of the game board 30 can be accessed by opening only the glass frame 15. Further, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not open, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) and the like arranged on the back surface side of the game board 30. You can

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
Various frame components are arranged on the edge of the glass frame 15 around the cover glass 14.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置1
8a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材
を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
On the upper center and the left side of the glass frame 15, a decoration device 1 capable of producing a light emission according to a game state.
8a and 18b are provided. The decoration devices 18a and 18b house illumination members such as LEDs inside, and perform a light-emission effect according to the gaming state. The illumination members arranged inside the decoration devices 18a and 18b form a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが
設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右
角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。
Upper speakers 19a are arranged at the upper right corner and the upper left corner of the glass frame 15, respectively. In addition to these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided in the lower part of the gaming machine 10. The lower speaker 19b is arranged in the lower left corner of the glass frame 15 and the lower right corner of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit a sound effect, an alarm sound, a notification sound, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技
者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット1
3は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13
の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
On the right side of the glass frame 15, a projecting effect unit 13 is provided which extends in the vertical direction of the gaming machine 10 and projects forward (toward the player). Projection production unit 1
3 is a production device for performing a light emission production or the like according to the progress state of the game. Projection production unit 13
The lighting member disposed inside the frame also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付
けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留され
ている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。
An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to the lower portion of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape having an open upper surface. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to a ball launching device (not shown) one by one.

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入
力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と
、をさらに備える。
The upper plate unit further includes an effect operation device that accepts an input operation from the player, a ball lending operation device that accepts an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a light emission effect or the like according to the game state. ..

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、
遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
The production operation device is an operation device in which a touch panel 25b is incorporated in the production button 25,
It is provided at the center of the upper part of the upper plate unit so that the player can easily operate it.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示され
る特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例
えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結
果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには
特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変
動表示ゲームを指すものとする。
When the player operates the effect operation device, it is possible to perform an effect in which the operation of the player is intervened in the special figure variation display game displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode) or execute a notice effect that gives advance notice of the result of the variable display game corresponding to the starting memory. Note that the variable display game includes a special figure variable display game, and when it is simply referred to as a variable display game, this specification refers to the special figure variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
Further, the production pattern may be changed not only during execution of the variable display game but also during operation of the production operation device by the player.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別
結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(
特別遊技状態)である。
The game state when the variable display game is executed is composed of a plurality of game states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. Further, the special gaming state means, for example, a time saving state as a specific gaming state or a state in which a high probability of occurrence of a special result (for example, a big hit) in a variable display game (probable change state, probability change state), big hit state
It is a special game state).

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ルー
プタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ
、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等が
ある。
Here, the probability variation state (specific game state) is one that continues until the next big hit occurs (loop type), one that continues until a variable display game is executed a predetermined number of times (number cut type, ST), and There are those that continue until a predetermined probability falling lottery is won (falling lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装
置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい
Furthermore, without determining whether or not to generate a probability variation state by a big hit symbol random number, a probability variation state may always be generated when a big hit occurs, or a winning device or the like having a specific area is provided to specify. The probability change state may be generated when the game ball passes through the area.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28
と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が
操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカード
ユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタ
ンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
The ball lending operation device is an operation device operated by a player when borrowing a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device has a ball lending button 27 and a return button 28.
And a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when renting a game ball, and the return button 28 is for ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. It is a button operated by the player. The balance display unit 26 is a display area in which the balance of a prepaid card or the like is displayed.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
The decoration device 22 accommodates a lighting member such as an LED inside, and is a device for performing a light emission effect or the like according to a game state, and is provided in a front portion of the upper plate unit. The lighting member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4 ).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には
、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可
能な下皿23とが設けられている。
Below the glass frame 15 including the above-mentioned upper plate unit and the like, below the front frame 12, an operation handle 24 for controlling the operation of a ball launching device (not shown) and a game ball can be stored. The lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は
上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)
である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異
なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において
遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下さ
せる右打ちが含まれる。
The operation handle 24 is disposed on the lower right side of the front frame 12 and below the lower speaker 19b on the right side. When the player turns the operation handle 24, the ball launching device launches the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 32 of the game board 30. The launch speed of the game ball launched from the ball launch device is set to increase as the amount of rotational operation of the operation handle 24 increases. That is, the ball launching device is the force (speed) at which the game ball is launched into the game area.
It is possible to change the launch force corresponding to the operation of the operation handle 24 by the player, and to launch the game ball in various launch modes with different launch forces. The launch mode includes left striking (normal striking) that causes the game ball to flow down on the left side of the game area 32, and right striking that causes the game ball to flow down on the right side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置さ
れている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球
抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部
23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技
球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。
The lower plate 23 is arranged below the upper plate unit with a predetermined distance from the upper plate unit. The lower plate 23 has a ball removal hole 23a that vertically penetrates the bottom surface of the lower plate 23, and an opening/closing operation portion 23b for opening and closing the ball removal hole 23a. When the player operates the opening/closing operation portion 23b to open the ball removing hole 23a, the game balls stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball removing hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2Aを参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2Aは、遊
技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Subsequently, the game board 30 of the game machine 10 will be described with reference to FIG. 2A. FIG. 2A is a front view of the game board 30 provided in the game machine 10.

図2Aに示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体
30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30
aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は
、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を
行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風
車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えな
がら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2A, the game board 30 includes a flat plate-shaped game board body 30a that serves as a mounting base for various members. The game board body 30a is made of wood or synthetic resin, and the game board body 30 is
A game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front surface of a. The gaming machine 10 is configured to shoot a game ball from a ball launching device in a game area 32 surrounded by a guide rail 31 to play a game. In the game area 32, windmills, obstacle nails and the like are arranged as members for converting the flow direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)
としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
A center case (front structure) 40 that forms a window that serves as a display area of the variable display game is attached to the approximate center of the game area 32. Behind the window formed in the center case 40, a production display device (variable display device) that variably displays (variably displays) a plurality of pieces of identification information.
The display device 41 is disposed. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that the display content can be viewed from the front side of the game board 30 through the window of the center case 40. The display device 41 is not limited to one having a liquid crystal display, and may be one having a display such as an EL or CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等)が表示される。
The display screen (display unit) of the display device 41 is provided with a plurality of variable display areas, and in each variable display area, identification information (special symbols) and a character that produces a variable display game are displayed. In addition, images based on the progress of the game (big hit display, fanfare display, ending display, etc.) are displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40
の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した
遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステー
ジ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、
ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞
しやすくなっている。
Further, in the center case 40, a game ball flowing down the game area 32 is placed in the center case 40.
An inflow port 40a to the warp passage 40e for guiding the inside of the, and a stage portion 40b capable of rolling the game ball passing through the warp passage 40e are provided. Since the stage portion 40b of the center case 40 is disposed above the starting winning opening 36 and the normal variation winning device 37,
The game ball rolled on the stage portion 40b is easy to win in the starting winning opening 36 or the normal variation winning device 37.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部
演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40d
は、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している
。上部演出ユニット40cは、発光することで大当りの確定を報知する発光役物481を
含んでよい。発光役物481は、変動表示ゲームが大当りの場合のみ発光する大当り確定
報知LED481aを有し、発光すると大当りが確定する。大当り確定報知LED481
a(ひいては発光役物481)は、変動表示ゲームがはずれの場合には発光しない。
An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided on the upper and right sides of the center case 40, respectively. Upper production unit 40c and side production unit 40d
Constitutes part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board effect device 44 (see FIG. 4). The upper effect unit 40c may include a light emitting accessory 481 that emits light to notify that the big hit is confirmed. The light emitting accessory 481 has a big hit confirmation notification LED 481a which emits light only when the variable display game is a big hit, and when it emits light, the big hit is decided. Big hit confirmation notification LED 481
The a (and thus the light emitting component 481) does not emit light when the variable display game is out.

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲー
ト)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を
通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられ
ている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図
変動表示ゲームが実行される。
In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal symbol starting gate (universal figure starting gate) 34 is provided. Inside the universal figure starting gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the universal figure starting gate 34 is provided. When the game ball hit in the game area 32 passes through the universal figure starting gate 34, the universal figure variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、セ
ンターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら
一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW
)35a〜35n(図3参照)によって検出される。
The general winning opening 35 is arranged in the lower left gaming area 32 of the center case 40, and the general winning opening 35 is also arranged in the lower right playing area 32 of the center case 40. The winning of the game ball into these general winning openings 35 is achieved by a winning opening switch (SW) provided in the general winning openings 35.
) 35a-35n (see FIG. 3).

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与
する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第
2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は
、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可
動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通
変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変
動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
In the game area 32 below the center case 40, there is provided a starting winning opening (first starting winning area) 36 for giving a starting condition of the special figure variation display game, and a second starting winning opening (second A normal variable winning device 37 having a starting winning area) is provided. The normal variation winning device 37 is provided with a movable member (movable piece) 37b that is rotated in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side to convert the game ball into a state in which the game ball easily flows. When the movable member 37b is in the closed state, the game ball cannot normally win the variable winning device 37. When the game ball wins the starting winning opening 36 or the normal variation winning device 37, the special figure variation display game is executed as an auxiliary game.

可動部材37bは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所
定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して
開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入
賞容易状態)に変化する。
The movable member 37b is a so-called toro-type ordinary electric accessory, and is rotated via the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the general variable display game is a predetermined stop display mode. The game ball is opened to change to the open state (the winning easy state advantageous for the player) in which the game ball easily flows into the normal variation winning device 37.

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御
装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確
率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技
状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前
述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(
潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。
The movable member 37b is controlled by the game control device 100 described later. The game control device 100 shortens the variation time of the universal figure variation display game or increases the hit probability of the universal figure variation display game to be higher than usual, thereby increasing the frequency of occurrence of the easy prize winning state and the normal gaming state. By increasing the generation time of the prize winning easy state than the prize winning easy state, the time saving state (universal power support state) is generated as the specific game state. Note that the probability change state (
Even when the latent latency change state is excluded), a time saving state (universal power support state) occurs in duplicate.

普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド(39b)(
図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するア
タッカ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入
賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとっ
て不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入
賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与
するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する
検出手段としてカウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。また、大入賞口
内や大入賞口近傍には、大入賞口を照らす大入賞口LED39dが配設されている。
In the game area 32 in the lower right of the normal variation winning device 37, the special winning opening solenoid (39b) (
(See FIG. 3), a special variation winning device 39 having an attacker-type opening/closing door 39c that opens the special winning opening by rotating in the direction in which the upper end side falls to the front side is provided. The special variation winning device 39 converts the state in which the special winning opening is closed (a closed state that is disadvantageous to the player) to an open state (a special gaming state that is advantageous to the player) according to the result of the special figure variation display game, and wins a big prize. By facilitating the inflow of the game ball into the mouth, a predetermined game value (prize ball) is given to the player. In addition, inside the special winning opening, a count switch 39a (see FIG. 3) is arranged as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening. Further, a big winning opening LED 39d for illuminating the big winning opening is arranged in or near the big winning opening.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39
の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口
の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、普通変動入賞装置3
7の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30
bが設けられている。
General winning a prize opening 35, starting winning a prize opening 36, normal variation winning a prize device 37, and special variation winning a prize device 39
When a game ball wins the special winning opening, the payout control device 200 (see FIG. 3) discharges the number of prize balls corresponding to the type of the winning opening from the payout device to the upper plate 21. In addition, the regular variable winning device 3
In the game area 32 below 7, there is an outlet 30 for collecting game balls that have not won a prize.
b is provided.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を
表示する表示部51〜60を備える。
Further, a special figure variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game) and a general figure variation display game are executed on the lower right corner of the game board body 30a outside the game area 32. A collective display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 that display information such as the current game state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表
示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普
図表示器、ランプD10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の
記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、
を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。特図2
保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ラ
ンプD15、D16により構成される。
The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display section 51 (special figure 1 display, lamp D1) and a second special figure fluctuation for a variable display game composed of a 7-segment type display (LED lamp) and the like. Display unit 52 (special figure 2 display, lamp D2), variation display section 53 (general figure display, lamps D10, D18) for the general figure variation display game, and the number of starting (holding) memories for each variation display game A memory display unit for notification (special figure 1 hold indicator 54, special figure 2 hold indicator 55, general figure hold indicator 56),
have. The special figure 1 hold indicator 54 is composed of lamps D11 and D12. Special figure 2
The hold indicator 55 is composed of lamps D13 and D14. The universal figure hold indicator 56 is composed of lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時
)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD8)、
時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊
技状態表示器、ランプD9)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態
となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表
示部、ランプD17)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数)を表
示するラウンド表示部60(ランプD3−D7)が設けられている。
Further, the collective display device 50 is provided with a first game state display section 57 (first game state indicator, lamp) for informing that the player is right-handed (when right-handed) or left-handed (normal). D8),
The second gaming state display unit 58 (second gaming state indicator, lamp D9) that lights up when the time saving state occurs and notifies the occurrence of the time saving state, the probability state of big hit when the power of the gaming machine 10 is turned on becomes a high probability state. The third game status display section 59 (third game status display, probability status display section, lamp D17) that indicates that the round display at the time of a big hit (the number of times of opening and closing the special variation winning device 39) The section 60 (lamps D3 to D7) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば
、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお
、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、
複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示
器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環
点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数
のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよ
い。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を
繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器5
1、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。
In the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52, the variable display game is executed by a variable display in which identification information (for example, a central segment) is repeatedly turned on and off (blinking). The special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 are not limited to such segment type display units,
It may be configured by a group of a plurality of LEDs, and when performing variable display, all LEDs provided as a display all turn on and off (all LEDs simultaneously blink) or cyclically turn on (either one). One LED may be turned on and off in a predetermined order at predetermined time intervals), or a predetermined number of LEDs among a plurality of LEDs may be turned on/off (blinking) or cyclic lighting. Also on the universal figure display 53, the variable display game is executed by a variable display (blinking) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. In addition, the public figure indicator 53 is also the special figure 1 indicator 5
1 and the special figure 2 display 52 can be configured appropriately.

また、図2Bは、センターケース40の上部に設けられるランプ表示装置80の構成を
示す図である。ランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄)として点灯表示と消
灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図
変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3−6(LED)を有する。
なお、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。
Further, FIG. 2B is a diagram showing a configuration of the lamp display device 80 provided on the upper portion of the center case 40. The lamp display device 80 is a lamp display unit 1 or 2 (LED) that executes a variable display (blinking) that repeats a lighted display and a lighted off display as a symbol (a fourth special symbol described later), and the start of each special symbol variable display game. (Holding) It has a lamp display unit 3-6 (LED) for notifying the number of memories.
The lamp display device 80 is controlled by the effect control device 300 (described later).

ランプ表示部1、2は、特図変動表示ゲームの変動表示として所定の点滅周期(例えば
200msec(ミリ秒))で点滅する。一括表示装置50の特図1表示器51、特図2
表示器52、普図表示器53における変動表示が遊技制御装置100で制御されるのに対
して、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2の変動表示は演出制御装置300(後述
)で制御される。なお、ランプ表示部1(特図1第4図柄LED)は、特図1変動表示ゲ
ーム用の第四特別図柄(第4図柄)を表示し、ランプ表示部2(特図2第4図柄LED)
は、特図2変動表示ゲーム用の第四特別図柄(第4図柄)を表示する。
The lamp display units 1 and 2 blink at a predetermined blinking cycle (for example, 200 msec (milliseconds)) as a variation display of the special figure variation display game. Special display 1 display 51, special display 2 of the collective display device 50
While the variable display on the display 52 and the universal figure display 53 is controlled by the game control device 100, the variable display on the lamp display parts 1 and 2 of the lamp display device 80 is controlled by the effect control device 300 (described later). To be done. In addition, the lamp display portion 1 (special figure 1 fourth symbol LED) displays the fourth special symbol (fourth symbol) for the special figure 1 variable display game, and the lamp display portion 2 (special symbol 2 fourth symbol LED) )
Displays the fourth special symbol (fourth symbol) for the special figure 2 variable display game.

ランプ表示部3、4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に
、ランプ表示部5、6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ
表示部3−6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合
(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。
The lamp display units 3 and 4 (special figure 1 holding LED 1, special figure 1 holding LED 2) display the special figure 1 holding number (first starting memory number) by a combination of the off state, the lighting state, and the blinking state. Similarly, the lamp display units 5 and 6 (special figure 2 holding LED1, special figure 2 holding LED2) display the special figure 2 holding number (second starting memory number) by a combination of the off state, the lighting state, and the blinking state. To do. The lamp display unit 3-6 terminates the display of the number of holdings when a big hit occurs, but displays the number of holdings when the jackpot is not in progress (including a case where a reach described later is occurring on the display device 41). To do.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
Next, the flow of the game in the gaming machine 10, details of the normal figure variation display game and the special figure variation display game will be described.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲー
ト34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装
置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技
領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置
37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた
数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。
In the gaming machine 10, a game is played by launching a game ball from a ball launching device (not shown) toward the game area 32. The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails and windmills arranged at various places in the game area 32, and the universal figure starting gate 34, the general winning opening 35, and the starting winning opening. 36, the normal variation winning device 37, or the special variation winning device 39 is won, or flows into the outlet 30b provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32. When a game ball is won in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variation winning device 37, or the special variation winning device 39, the number of prize balls according to the type of the winning opening is paid out through the payout device. It is discharged to the upper plate 21.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過する
と、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の
判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
The universal figure starting gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the universal figure starting gate 34. When the game ball passes through the universal figure starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the universal figure variation display game is executed based on the determination result of the random number value for collision determination extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)さ
れる。
The state in which the general figure fluctuation display game cannot be started, for example, when the general figure fluctuation display game has already been played and the general figure fluctuation display game has not ended, or the result of the general figure fluctuation display game is a win When the gaming ball passes through the universal figure starting gate 34 when the variable winning device 37 is converted to the open state, if the universal figure starting memory number is less than the upper limit number, the memory number is added (+1).

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値
が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示
ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
In the universal figure starting memory, a random number value for hit determination for determining the hit/miss of the universal figure variation display game is stored. When the random number value for hit determination matches the determination value, the universal figure variation display is displayed. The game wins and a specific result mode (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるよ
うになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
The general figure fluctuation display game is executed by the general figure display 53 provided in the collective display device 50. The ordinary figure display 53 is composed of LEDs that indicate a hit when the normal identification information (universal figure) is in a lighted state and a deviation when the light is in a non-illuminated state. By flickering the LED, the ordinary identification information fluctuates. The result is displayed by turning on or off the LED after a predetermined variable display time has elapsed.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレ
ノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例え
ば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容さ
れる。
When the random number value of the universal figure extracted when passing through the universal figure starting gate 34 is the hit value, the ordinary symbol displayed on the universal figure display 53 is stopped in the hit state and becomes the hit state. At this time, by driving the universal solenoid 37c (see FIG. 3), the movable member 37b is converted into an open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the game ball to the normal variation winning device 37 is changed. Winnings are allowed.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイ
ッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。
始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、
所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特
図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
The winning of the game ball to the starting winning opening 36 and the winning of the normal variation winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3).
The game ball that has won the starting winning opening 36 is detected as the starting winning ball of the special figure 1 variable display game,
In addition to being stored with a predetermined upper limit number, the game balls that have won the normal variable winning device 37 are detected as start winning balls of the special figure 2 variable display game, and are stored with a predetermined upper limit number.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記
憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分
)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報
知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置4
1の表示画面にも表示される。
At the time of detecting the start winning ball of the special figure fluctuation display game, a big hit random number value, a big hit symbol random value, each fluctuation pattern random value, etc. are extracted. These random number values are stored in the special figure reservation storage area (a part of RAM) of the game control device 100 as a special figure starting prize winning storage, each for a predetermined number of times (for example, a maximum of eight times). The storage number of the special figure start prize winning memory is displayed on the special figure 1 hold indicator 54 and the special figure 2 hold indicator 55 for notifying the start prize number of the collective display device 50, and at the same time, the display device 4 is displayed.
It is also displayed on the display screen of 1.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特
図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通
変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2
変動表示ゲームを実行する。
The game control device 100 executes the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display 51 based on the winning in the starting winning opening 36 or the first starting memory. Further, the game control device 100 uses the special figure 2 display 52 to display the special figure 2 based on the winning or the second starting memory to the normal variation winning device 37.
Run the floating display game.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特
図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別
図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、
表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字
、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
In the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) and the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game), identification information ( This is performed by displaying the predetermined result mode in a stopped state after the variable display of the special symbol, the special symbol). Also,
On the display device 41, a decorative special figure variable display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character patterns, etc.) are variably displayed corresponding to each special figure variable display game is executed.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特
別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の
順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図
変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のラン
プ表示部1、2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄
(第4図柄)が変動する。ランプ表示部1、2の変動表示は、開始から所定時間後に、は
ずれの場合は「点灯」、大当りの場合は「消灯」で停止する。
In the decorative special figure variation display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-mentioned numbers etc. is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol). ) Is started in this order, and the symbols that are changing after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special figure changing display game is displayed. Further, on the display device 41, various effect displays such as appearance of characters are performed in order to improve the interest. Further, in the decorative special figure variable display game, as another decorative special symbol (identification information), in the lamp display parts 1 and 2 of the lamp display device 80, the fourth special symbol (by blinking) is repeatedly displayed (flashing). (4th pattern) fluctuates. After a predetermined time from the start, the variable display of the lamp display portions 1 and 2 is stopped by "lighting" in case of failure and "lighting out" in case of big hit.

なお、逆に、第四特別図柄(第4図柄)としてのランプ表示部1、2の変動表示は、は
ずれの場合は「消灯」、大当りの場合は「点灯」で停止する構成も可能である。また、各
ランプ表示部1、2としてLED(第4図柄LED)を複数設けて、はずれの場合に複数
のうちの一つのLEDを点灯させ、大当りの場合に複数の全てのLEDが点灯させるよう
な構成も可能である。
On the contrary, the variable display of the lamp display parts 1 and 2 as the fourth special symbol (fourth symbol) can be stopped by "turning off" in the case of a failure and "turning on" in the case of a big hit. .. Also, a plurality of LEDs (fourth pattern LEDs) are provided as the lamp display sections 1 and 2, and one of the plurality of LEDs is turned on in the case of a failure, and a plurality of all LEDs are turned on in the case of a big hit. Various configurations are also possible.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなさ
れた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲーム
の結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(
特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例え
ば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。
When the winning of the game ball to the starting winning opening 36 or the ordinary variation winning device 37 is made at a predetermined timing (when the big hit random number value at the time of winning detection is the big hit value), as a result of the special figure variation display game. A specific result mode (special result mode) is derived from the display pattern, and the big hit state (
It becomes a special game state). In response to this, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state in which numbers such as “7, 7, 7” are aligned).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)への
通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換され
る。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊
技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができると
いう特典が付与される。
At this time, in the special variation winning device 39, by energizing the special winning opening solenoid (39b) (see FIG. 3), the special winning opening is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds). That is, the special winning opening provided in the special variation winning device 39 is wide open for a predetermined time or until a predetermined number of game balls are won, and during this period, the player is given the privilege of being able to obtain many game balls. It

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。
Note that the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52 may be configured as separate display devices or the same display device, but each special figure variation display game is not executed at the same time. Is set as follows.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲ
ーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行
されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があ
り、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行
される。
Regarding the decorative special figure variable display game on the display device 41, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed on different display devices or different display areas, or the same display may be performed. It may be executed in the device or the display area. In this case, the decorative special figure variable display games corresponding to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not executed at the same time. The special figure 2 variable display game is designed to be executed with priority over the special figure 1 variable display game, and there is a starting memory for the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. When the figure variable display game can be executed, the special figure 2 variable display game is executed.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口
スイッチ35a、カウントスイッチ(39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠
15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられ
た前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有する
マイクロスイッチを用いることができる。
In addition, although not particularly limited, the starting port 1 switch 36 in the starting winning port 36
a, the starting opening 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, and the count switch (39a) in the normal variation winning device 37 are provided with a coil for magnetic detection, and the magnetic field changes when a metal approaches the coil. A non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball by utilizing a phenomenon is used. Further, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 is a machine Microswitches with specific contacts can be used.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置10
0(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基
板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を
有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバな
どを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続す
るデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of a game control system of the gaming machine 10. The game machine 10 is a game control device 10
0 (main board), the game control apparatus 100 is a main control apparatus (main board) that controls the game in a centralized manner, and has a CPU section having a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. 110, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, etc., a CPU 110, a data bus 140 connecting the input unit 120 and the output unit 130, and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU section 110 is a game microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
U) 111, an oscillator such as a crystal oscillator, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 for generating a CPU operation clock, a timer interrupt, and a clock serving as a reference for a random number generation circuit. DC32V, DC12V, DC5 generated by the power supply device 400 are provided in the game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100.
A predetermined level of DC voltage such as V is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコ
ンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン11
1の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 having an ACDC converter that generates a DC voltage of 32V DC from an AC power supply of 24V and a DC-DC converter that generates a DC voltage of a lower level such as DC 12V and DC 5V from a voltage of 32V DC. , Game microcomputer 11
1. A backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to the internal RAM of 1 and a power failure monitoring circuit, and control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal for informing the game control device 100 of the occurrence and recovery of the power failure And a control signal generation unit 430 that generates and outputs.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、
バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び
遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部43
0を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100,
The backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 may be provided on separate boards or integrated with the game control device 100, that is, on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are subject to replacement when changing the model, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 43 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment.
By providing 0, the cost can be reduced by excluding it from the replacement target.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 111 (of the game control device 100 (
In particular, the data stored in the RAM is retained even after the power is supplied to the built-in RAM) or after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100には初期化スイッチ112が設けられている。初期化スイッ
チ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン1
11内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制
的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電
源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラ
ムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種で
あり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the game control device 100 is provided with an initialization switch 112. When the initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the gaming microcomputer 1
A process for forcibly initializing the information stored in the RAM 111c in 11 and the RAM in the payout control device 200 is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The gaming microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a.
, Read-only ROM (Read Only Memory) 111b and RA that can be read and written at any time
An M (random access memory) 111c is provided.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM11
1cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111b stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111c stores a work area of the CPU 111a and a storage area of various signals and random number values during game control. Used as. ROM111b or RAM11
As 1c, an electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111a to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as start-up memory to determine the fluctuation pattern. Further, the variation pattern table includes a deviation variation pattern table selected when the result is a loss, a jackpot variation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, in these pattern tables, there are tables for determining the latter half variation pattern which is the variation pattern after reaching the reach state (the latter half variation group table, the latter half variation pattern selection table, etc.) and the variation before the reach state. A table (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) for determining a first half variation pattern that is a pattern is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the special result mode, the game state is advantageous for the player (special game state)
In the gaming machine 10 that becomes, at the stage where some of the plurality of display results have not been derived and displayed yet,
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derived display. Refers to the non-display mode. Then, for example, a state in which the variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result forms are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. A display state in which at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfying the condition satisfies the condition of the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game varies a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right variation display areas of the display device. After displaying, in the case of displaying the result form by stopping the variable display in the order of left, right, and middle, in the left and right variable display areas, the condition that satisfies the special result form (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two variable display areas of left, middle, and right (for example, the same identification information May be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性
が異なる(期待値が異なる)リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ス
ペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル
3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチ
なし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ
<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特
図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表
示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導
出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることも
ある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大
当りとなる可能性の高い状態である。
Then, the reach state includes a plurality of reach effects, and a normal effect (N reach) and a special 1 reach (SP1 reach) are provided as a reach effect system in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different). , Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, the reach state is included in at least the variable display mode when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when it is a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of sync). Therefore, the state in which the reach state is generated is a state in which there is a high possibility of a big hit, as compared with the case where the reach state is not generated.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン
(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決
定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113から
の発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4
msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロ
ックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111a executes the game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. Control of the whole 10 is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the jackpot of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the symbol of the big hit, a variation pattern in the special figure variation display game (various types). A random number generation circuit for generating a variation pattern random number for determining the reach and the execution time of the variation display game in the variation display without reach, and an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. Based on a predetermined cycle (for example, 4
It is provided with a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of msec (millisecond) and an update timing of the random number generation circuit.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111b
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当
りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確
率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU11
1aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
Further, the CPU 111a executes the ROM 111b in the processing related to the special figure variation display game.
One of the plurality of fluctuation pattern tables stored in is acquired. Specifically, the CPU 111a controls the game result (big hit or miss) of the special figure variation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure variation display game as the current game state, and the number of starting memories. Based on the above, one of the fluctuation pattern tables is selected and acquired from the plurality of fluctuation pattern tables. Here, the CPU 11
The reference numeral 1a constitutes a fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111b when executing the special figure fluctuation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives the payout motor 91 of the payout unit according to the prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to win the prize ball. Control for paying out.
Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on a ball rental request signal from the card unit 600, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波
センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入
賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a
、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aに接続され、
これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理
の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I
/F)121が設けられている。
The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 has a radio wave sensor 62 (a board radio wave sensor) for detecting the emission of radio waves to the gaming machine, a gate switch 34a of the universal figure starting gate 34, and a starting opening 1 in the first starting winning opening 36. Switch 36a, start opening 2 switch 37a in the second start winning opening 37
, The winning opening switch 35a, the special winning a prize device 39 is connected to the special winning opening switch 39a,
An interface chip (proximity I) that receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts the signal into a positive logic signal of 0V-5V.
/F) 121 is provided.

また、遊技機10は、遊技条件に関する設定を変更可能な設定変更装置42(設定変更
手段)を有しており、インタフェースチップ(近接I/F)121は設定変更装置42に
接続されて設定変更装置42からの信号が入力される。例えば、設定変更装置42は、通
常スロットマシンに設けられる設定変更装置でよく、キースイッチ、ボタンスイッチ、7
セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成されるものでよい。設定変更装置42は
、遊技機10内部に設けられ、例えば前面枠12を開けなければ操作できない位置(アク
セスできない位置)に設けられる。即ち、一般の遊技者は、設定変更装置42にアクセス
して操作することができない。なお、設定変更装置42を遊技制御装置100上(主基板
上)に組み付けるようにして設けてもよい。
Further, the gaming machine 10 has a setting changing device 42 (setting changing means) capable of changing the settings relating to the game condition, and the interface chip (proximity I/F) 121 is connected to the setting changing device 42 to change the setting. The signal from the device 42 is input. For example, the setting changing device 42 may be a setting changing device usually provided in a slot machine, and may be a key switch, a button switch, a 7
It may be composed of a segment type display (LED lamp) or the like. The setting changing device 42 is provided inside the gaming machine 10, and is provided, for example, at a position where it cannot be operated (a position where it cannot be accessed) unless the front frame 12 is opened. That is, a general player cannot access and operate the setting changing device 42. The setting change device 42 may be provided so as to be mounted on the game control device 100 (on the main board).

設定変更装置42によって、大当りの確率や確変突入率などの遊技条件に関する設定を
変更することができる。本実施形態において、遊技条件に関する設定は、設定1、設定2
、設定3があり、設定1が遊技者に最も不利な設定(低設定)であり、設定2が中間の設
定(中間設定)であり、設定3が遊技者に最も有利な設定(高設定)である。
With the setting change device 42, it is possible to change the settings relating to the game conditions such as the jackpot probability and the probability variation plunge rate. In this embodiment, the settings relating to the game conditions are setting 1 and setting 2.
, There are settings 3, setting 1 is the most unfavorable setting for the player (low setting), setting 2 is an intermediate setting (intermediate setting), setting 3 is the most advantageous setting for the player (high setting) Is.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給さ
れデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F1
21の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力ポート1
24に入力される。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read by the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In addition, proximity I/F1
Among the outputs of 21, the detection signals of the gate switch 34a, the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 39a are the third input port 1
24 is input.

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the second input port 123.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ61の検出信号、払出制御装置200から出力される枠電波不正信
号、払出ビジー信号が入力される。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に
設け、検出信号が第2入力ポート123に入力されるようにしてもよい。枠電波不正信号
は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力さ
れる信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である。
Further, to the second input port 123, a detection signal of a magnetic sensor switch 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the gaming machine 10, a fraudulent radio wave signal output from the payout control device 200, a payout busy signal. Is entered. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the game machine and the detection signal may be input to the second input port 123. The frame radio wave incorrect signal is a signal output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (main body frame), and whether the payout busy signal is in a state in which the payout control device 200 can receive a command. This is a signal indicating whether or not.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッ
チ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力される
ように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to the test shot test device (not shown) via the relay board 70. Further, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I/F 121 are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12V from the power supply device 400 in addition to the voltage of 5V required for normal IC operation. Is becoming

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポー
ト124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポ
ート123や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the third input port 124 is the enable signal CE when the gaming microcomputer 111 decodes the address assigned to the third input port 124.
It can be read by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the second input port 123 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出
スイッチ63、前面枠12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号、払出
異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、
オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッ
チスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊
技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロー
スイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと
)を検出したときに出力される信号である。
Further, the input section 120, a signal from a glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and the like, a front frame opening detection switch 64 provided on the front frame 12 and the like, and a status indicating a payout abnormality. Signal, shoot ball out switch signal, which indicates the shortage of game balls before payout,
A first input port 122 is provided, which receives an overflow switch signal indicating an overflow and a touch switch signal based on an input of a touch switch provided on the operation handle 24 and supplies the signal to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. The overflow switch signal is a signal output when it is detected that the game balls are stored in the lower plate 23 at a predetermined amount or more (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号
は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン1
11に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われ
る。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約が
あるためである。
Further, the input section 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from.
The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the initialization switch 112 are once input to the first input port 122, and the gaming microcomputer 1 via the data bus 140.
Taken in 11. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技
用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部13
0の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中
継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図
示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST from which the noise is removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111, and the output unit 13 is also provided.
0 is supplied to each port. In addition, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test shot test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test shot test apparatus. Is configured.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123
,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によ
って出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊
技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃
棄されるためである。
In addition, the reset signal RST may be configured to be output to the test shot test device via the relay board 70. It should be noted that the reset signal RST corresponds to the ports 122 and 123 of the input unit 120.
, 124 is not supplied. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset in order to prevent a malfunction of the system, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that one-way communication is performed so that no signal can be input from the effect control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッ
ファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and transmits data for notifying special test symbol information of the variable display game to a test shooting test device of an accredited organization (not shown) and a signal indicating a probability state of a big hit via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of the pachinko gaming machine as an actual machine (mass product for sale) installed in the game shop. A detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a starter switch output from the proximity I/F 121, is supplied to the test-shooting test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に
供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情
報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号とし
てデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給され
る。
On the other hand, a detection signal, such as the magnetic sensor switch 61 or the radio wave sensor 62, which cannot be supplied to the test-shooting test device as it is, is once taken in by the game microcomputer 111 and processed into another signal or information, for example, a game machine controls the game. As an error signal indicating that the test is not possible, the error signal is supplied from the data bus 140 to the test-inspection test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
The relay board 70 is provided with a port for receiving a signal output from the buffer 133 and supplying the signal to the test-shooting test apparatus, a connector for relaying and transmitting a signal line of a detection signal of a switch that does not pass through the buffer, and the like. There is. At the port on the relay board 70, the game microcomputer 11
The chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test-injection test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放さ
せるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させるソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド)39bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が
設けられている。
In addition, the opening/closing data of the solenoid (universal solenoid) 37c which is connected to the data bus 140 and opens the normal variation winning device 37 and the solenoid (big winning opening solenoid) 39b which opens the special variation winning device 39 are output to the output unit 130. A second output port 134 for outputting is provided.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
In addition, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. Of the digit line connected to the cathode terminal of the LED
A fourth output port 136 is provided for outputting off data.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71
に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理
装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミ
ットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the output unit 130 outputs information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71.
A fifth output port 137 is provided for outputting to. The external information terminal 71 is provided with a photo relay and can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and information related to the gaming machine 10 is externally transmitted. It can be supplied to the device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37
cや大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表
示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ1
38b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジ
ット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137か
ら管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドラ
イバ138dが設けられている。
Further, the output unit 130 has a universal solenoid 37 output from the second output port 134.
c, a first driver (drive circuit) 138a that generates and outputs a solenoid drive signal in response to the opening/closing data signal of the special winning opening solenoid 39b, and a segment on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135 Second driver 1 for outputting line on/off drive signal
38b, a third driver 138c that outputs an ON/OFF drive signal for the digit line on the current drawing side of the batch display device 50 that is output from the fourth output port 136, and is supplied to an external device such as a management device from the fifth output port 137. A fourth driver 138d that outputs an external information signal to the external information terminal 71 is provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50
のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The first driver 138a is supplied with 32V DC as a power supply voltage from the power supply device 400 in order to drive a solenoid that operates at 32V. In addition, the collective display device 50
The DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of. The third driver 138c for driving the digit line is for pulling out the digit line corresponding to the display data with a current, and therefore the power supply voltage may be 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4
ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給さ
れる。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技
制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるよ
うにしてもよい。
The second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED through the segment line, and the third driver 138c that outputs the ground potential pulls out the current from the cathode terminal through the segment line, thereby providing a dynamic driving method. The power supply voltage flows to the LEDs selected in sequence and the LEDs are turned on. Fourth output of external information signal to external information terminal 71
The driver 138d is supplied with 12V DC in order to provide a 12V level to the external information signal. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided not on the output section 130 of the game control device 100, that is, on the main board, but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置250へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置250との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 250. Photo coupler 13
9, the gaming microcomputer 111 is configured to be able to communicate with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 250 by serial communication. Since the data transmission/reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4
は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG. Figure 4
FIG. 7 is a block diagram of an effect control system of the gaming machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えてい
る。
The effect control device 300 is an amusement chip (IC) like the game microcomputer 111.
A main control microcomputer (CPU) 311 and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying an image on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. A sound source LSI 314 for controlling the output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speaker 19 is provided.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。
The main control microcomputer 311 has a P that stores programs executed by the CPU and various data.
A program ROM 321, which is a ROM (programmable read-only memory), a RAM 322 that provides a work area, and an Fe that can retain the stored contents even when power is not supplied at the time of power failure
A RAM 323 and an RTC (real-time clock) 338, which is a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, etc.), are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接
続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析
し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the effect contents and instructs the VDP 312 on the contents of the output video, and the sound source LSI 314.
To perform reproduction sound instruction, lighting of decoration lamp, drive control of motor and solenoid, management of effect time, and the like.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, it is possible to transmit commands and data in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYN for synchronizing the image of the display device 41 and the lighting of the decoration lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30.
C, a synchronization signal STS that gives a data transmission timing is input. In addition, VDP312
To the main control microcomputer 311 to wait for reception of interrupt signals INT0-n and command and data from the main control microcomputer 311 to notify the processing status such as completion of drawing in the VRAM. The signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the image generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制
御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続さ
れている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが
入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上
スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワ
ーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成され
た音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力され
る。
A sound ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via an address/data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314 is provided. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F3
31を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5
Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するた
め、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Command I/F3
The decorative special figure reservation number command, the decorative special figure command, the variation command, the stop information command, etc. transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300 via 31 are received as an effect control command signal (effect command). .. The game microcomputer 111 of the game control device 100 is DC5
Since the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置8
0が含まれてよい。
In addition, in the effect control device 300, a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling the board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided in the game board 30 (including the center case 40) and the glass frame 15 are provided. A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided therein, a game board 3
0 (including the center case 40) board production device 44 (for example, display device 41)
A board production movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling a movable accessory etc. that enhances the production effect in cooperation with the production display in FIG. The panel display device 46 includes the above-mentioned lamp display device 8
0 may be included.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は
、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお
、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御
回路を備えていてもよい。
These control circuits 332 to 334 that drive and control the lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via the address/data bus 340. A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided in the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネ
ル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演
出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入
力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出し
て主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられてい
る。
Further, in the effect control device 300, the effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, the touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, and the motor in the board effect device 44. A function of detecting the on/off state of the performance accessory switch 47 (production motor switch) for detecting the initial position and the like and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and a volume control switch provided in the production control device 300. A switch input circuit 336 for detecting the state of 335 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the effect control device 300 having the above-described configuration.
32V for driving a motor and a solenoid, a display device 41 including a liquid crystal panel, a DC 12V for driving a motor and an LED, in order to supply a DC voltage of a desired level to the electronic components controlled by the DC5 that is the power supply voltage of the command I/F331
In addition to V, it is configured to generate a DC 15V voltage for driving a motor, an LED, and a speaker.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で
動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを
生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−
DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, DC- for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V is used. A DC converter is provided in effect control device 300. DC-
The DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. In addition, the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314 are output from the main control microcomputer 311.
, And is supplied to an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling a lamp, a motor, and the like, and resets them. In addition, the production control device 300 has a cooling FA that cools various parts of the gaming machine 10.
The cooling FAN 45 is driven in a state where N45 is connected and the effect control device 300 is powered on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置1
00の遊技用マイコン111のCPU111aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲ
ートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を
抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外
れを判定する。
Next, game control performed in these control circuits will be described. Game control device 1
In the CPU 111a of the game microcomputer 111 of 00, based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the universal figure starting gate 34, the random number for hit determination of the universal figure is extracted and stored in the ROM 111b. The judgment result is compared with the judgment value that is present, and it is judged whether or not the general figure variation display game has hit.

そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表
示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。す
なわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御
実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはず
れの結果態様を表示する制御を行う。
Then, on the public figure display, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time, the general figure variability display game is displayed in which it is stopped. When the result of the universal figure variation display game is a hit, a special result mode is displayed on the universal figure indicator, the universal electric solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the regular variation winning device 37 is operated for a predetermined time (for example, (0.3 seconds) The opening control is performed as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). When the result of the general-picture variation display game is off, control is performed to display the result mode of the off-screen on the general-picture display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲーム
の大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図
1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, the starting winning (starting memory) is stored, and based on the starting memory, the big hit determination of the special figure 1 variable display game is performed. The random number for use is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the special figure 1 variable display game has missed.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出
信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当
り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動
表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, the starting memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on the starting memory, the random number value for jackpot determination of the special figure 2 variation display game. Is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the special figure 2 variable display game is missed.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出
力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が
、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装
置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display device 51 or the special figure 2 display device 52, the special figure variation display game that is stopped and displayed is displayed. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game region 32 into the starting winning region (first starting winning port 36, normal variable winning device 37). Make up.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装
置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演
出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や
、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演
出制御手段をなす。
Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 displays the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, setting of effect state, output of sounds from the speakers 19a and 19b, processing for controlling light emission of various LEDs, and the like are performed.
That is, the effect control device 300 constitutes an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game or the like).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、
例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放さ
せ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, the CPU 111a of the game control device 100, when the result of the special figure variation display game is a hit, displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates the special game state. Let In the process of generating the special game state, the CPU 111a
For example, the opening/closing door 39c of the special variation winning device 39 is opened by the special winning opening solenoid 39b, and control is performed to allow the game balls to flow into the special winning opening.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウ
ンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技
)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合
に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様
を表示する制御を行う。
Either a predetermined number (for example, 10) of game balls are won in the special winning opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the special winning opening. One round (R) is to open the special winning opening until such condition is achieved, and this is repeated for a predetermined number of times (for example, 15 times, 11 times or 2 times) (repetition) control (cycle game) I do. That is, the game control device 100 serves as a special winning opening opening/closing control means that controls the opening and closing of the special winning opening when the stop result appearance becomes the special result appearance. Further, when the result of the special figure variation display game is off, control is performed to display the deviation result mode on the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態(確変状態
)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態
である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示
ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動
表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends, based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state (probability change state) is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than that in the normal probability state. In addition, even if the high probability state is reached based on the result mode of the special figure variable display game, that is, the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game, Both are in high probability states.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状
態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御
を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変
動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態と
なる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態
にして普電サポートを実行する。
In addition, the game control device 100 can generate a time saving state (specific game state) as a game state after the special game state ends, based on the result mode of the special figure variation display game. In the time saving state, control is performed such that the universal figure variation display game and the normal variation winning device 37 are set to the time saving operation state, and the normal variation winning device 37 per unit time is longer than that in the normal variation winning device 37 being in the normal operation state. Since it is controlled so that the opening time of is substantially increased, it becomes the universal communication support state. It should be noted that even in the high probability state (normal probability variation state) excluding the latent probability variation state, the time-saving state is duplicated and the ordinary electric power support is executed.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)
を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である
(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図
変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの
時間短縮変動も実行する。
For example, in the time saving state, the execution time of the above-mentioned general figure fluctuation display game (general figure fluctuation time)
It is possible to perform a time-shortening variation in which the second variation display time is shorter than the normal first variation display time (for example, 10000 msec is 1000 msec). In the time saving state, the execution time of the special figure variation display game (special figure variation time) is shortened as compared with the normal time, and the time reduction variation of the special figure variation display game is also executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1
停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)
となるように制御することが可能である。
In addition, in the time saving state, the general figure stop time for displaying the result of the general figure fluctuation display game is set to the first time.
Second stop time (eg 704 msec) shorter than stop time (eg 1604 msec)
It is possible to control so that

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置
37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば
100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御
することが可能である。
Further, in the time saving state, when the universal figure variation display game is a hit result and the regular variation winning device 37 is opened, the opening time (normal communication opening time) is the first opening time in the normal state (for example, 100 msec). It is possible to control such that the second opening time is longer than that (for example, 1352 msec).

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動
入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数
(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態において
は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の
通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
Further, in the time saving state, the number of times the normal variation winning device 37 is opened (the number of ordinary electric open times) is larger than the first number of times of opening (for example, two times) with respect to one hit result of the universal figure variation display game. It is possible to set the second opening number (for example, 4 times). In addition, in the time saving state, it is possible to set the probability of being a hit result of the universal figure changing display game (general figure probability) to be a high probability higher than the normal probability (low probability) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態
変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状
態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲ
ームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複
数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材3
7bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第
1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放
態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、そ
れぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発
生させることも可能である。
In the time saving state, the general variation winning device 37 is opened by changing any one or more of the universal figure variation time, the universal figure stop time, the number of universal communication open, the universal communication open time, and the universal figure probability. Try to extend the conversion time longer than usual. As a result, in the time saving state, winning in the normal variation winning device 37 is easier than in the normal gaming state, and the number of executions of the special figure variation display game per unit time can be increased more than in the normal gaming state. It is also possible to set a plurality of types of time saving states that are different from each other. Further, in the normal operation state, the movable member 3
You may set so that 7b may not be opened (universal figure probability is 0). Moreover, you may make it select either the 1st opening aspect or the 2nd opening aspect when it becomes a hit. In this case, the selection probabilities of the first opening mode and the second opening mode may be different. Further, the high-probability state and the short-time state can be independently generated, both of them can be simultaneously generated, or only one of them can be generated.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示
すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み
処理とからなる。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the gaming control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 5A and 5B and a timer interrupt process shown in FIG. 9 which is performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100による
メイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで
開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステ
ップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. 5A and 5B are flowcharts showing the procedure of main processing by the game control device 100. The main process is started when the power is turned on. In addition, in the flowchart of the process executed by the game control device 100, the code (number) of the step is represented as “A***”.

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する(A1002)。
As shown in FIG. 5A, when starting the main process, the game control device 100 first executes a process of prohibiting interruption (A1001). Further, a stack pointer setting process for setting the stack pointer which is the top address of the area for saving the value of the register or the like when the interrupt occurs (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所
定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば
、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして
00hをセットする。
Subsequently, the register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the RAM address is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少な
くとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が
禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、入力ポート1(第1入力
ポート122)の状態を読み込む(A1006)。
Next, the game control device 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to the prohibited state (A1005). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, and the firing of the game ball is prohibited. After that, the game control device 100 reads the state of the input port 1 (first input port 122) (A1006).

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源
ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3
秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上が
って従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコ
マンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避する
ことができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊
技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置3
00等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Further, the game control device 100 sets a power supply delay timer (A1007). By setting a predetermined initial value in the power supply delay timer, the game control device 1 forming the main control means
Waiting time for waiting until the program of the secondary control means (for example, payout control device 200 or effect control device 300) that performs various controls in accordance with instructions from 00 (for example, 3
Seconds) is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device. Can avoid dropping commands. That is, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) when the power is turned on, and the sub control devices (payout control device 200, effect control device 3).
(00, etc.) to form a standby means for setting a predetermined standby time for waiting for the activation of (00, etc.).

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象
とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる
。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のR
AM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止す
ることができる。
Further, the power supply delay timer counts time using a storage area (RAM area or register, etc. which is not the target of validity determination) that is not the target of RAM validity determination (checksum calculation). As a result, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, a part of R
Since it is not necessary to calculate by excluding the AM area, it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、
待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ11
2の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状
態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作し
たり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要
がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を
行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行
った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
An initialization switch signal is input to the first input port 122,
By reading the state of the first input port 122 before the start of the waiting time, the initialization switch 11
Operation 2 can be detected reliably. That is, if the state of the initialization switch 112 is read after the waiting time elapses, the initialization switch 112 is operated after waiting the waiting time elapses, or the initialization switch 112 is operated from the power-on until the waiting time elapses. Need to continue. However, by reading the state before the start of the waiting time, it will be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such a troublesome operation, and the initialization operation performed when turning on the power Can be prevented from being accepted.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の
計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA
1012)。
When the power supply delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes the process of measuring the standby time and the process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (from A1008 to A).
1012).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(
例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1
009)。
When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first reads the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus and checks the number of times (
(For example, twice) is set (A1008), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (A1).
009).

遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y
」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の
停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。
When the power failure monitoring signal is on, the game control device 100 (the result of A1009 is "Y
)), it is determined whether or not the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in the process of step A1008 (A1010). If the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (result of A1010 is “N”), the process returns to the process of determining whether the power failure monitoring signal is on in step A1009.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を
受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知す
ることを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
Further, the game control device 100, when the ON state of the power failure monitoring signal for the number of checks continues (the result of A1010 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the gaming machine. Wait until the power is cut off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent false detection of power failure due to noise, etc. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure in a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to deal with a power failure that has occurred during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a defect at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the waiting time, and the stored contents at the time of the previous power shutdown are retained, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「
N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新
し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値
が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場
合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。
On the other hand, the game control device 100, when the power failure monitoring signal is not on (the result of A1009 is "
N"), that is, when the power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (A1011), and it is determined whether the timer value is 0 (A1012). If the value of the timer is not 0 (result of A1012 is “N”), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal in step A1008.

また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」
)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可
能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1013)、全出力ポートに
オフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1014)。
Further, the game control device 100, when the value of the timer is 0 (the result of A1012 is “Y”).
) That is, when the waiting time is over, access to the read/write memory (Read/Write Memory) such as RAM or EEPROM is permitted (A1013), and OFF data is output to all output ports (no output). Set to (A1014).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に
使用)を設定する(A1015)。
Next, the game control device 100 sets a serial port (a port installed in advance in the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) (A1015). ).

続いて、遊技制御装置100は、設定変更装置42がオンであるか否か、即ち、設定変
更装置42が設定を変更可能な状態となっているか否かを判定する(A1016)。例え
ば、キーが差し込まれるなどして設定変更装置42のキースイッチがオンしている場合に
、設定変更装置42がオンであると判定できる。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the setting changing device 42 is on, that is, whether or not the setting changing device 42 is in a state in which the setting can be changed (A1016). For example, when the key switch of the setting changing device 42 is turned on by inserting a key, it can be determined that the setting changing device 42 is turned on.

遊技制御装置100は、設定変更装置42がオンである場合に(A1016の結果が「
Y」)、設定変更を行う設定変更処理を実行する(A1017)。設定変更処理では、操
作者によって設定変更装置42のボタンスイッチが押される度に、遊技機10の設定を設
定1→設定2→設定3→設定1・・・のように変更して選択する。なお、ボタンスイッチ
の操作ではなく、キーを所定の位置に回転操作して設定を変更する構成としてもよい。そ
して、選択されている1〜3の設定値が、設定変更装置42の7セグメント型の表示器に
表示される。キーが抜かれるなどして設定変更装置42のキースイッチがオフした際に、
設定(即ち設定値)が確定してRWM(記憶手段)内の設定情報記憶領域に記憶され、設
定変更処理は終了する。設定変更装置42の7セグメント型の表示器は、電気回路を介し
てボタンスイッチの操作に直接連動して変化させてよいし、遊技用マイコン111を介し
て変化させてもよい。
The game control device 100, when the setting change device 42 is on (the result of A1016 is "
Y”), and a setting change process for changing the setting is executed (A1017). In the setting change processing, every time the operator presses the button switch of the setting change device 42, the setting of the gaming machine 10 is changed and selected as setting 1→setting 2→setting 3→setting 1... Note that the setting may be changed by rotating the key to a predetermined position instead of operating the button switch. Then, the selected setting values 1 to 3 are displayed on the 7-segment type display device of the setting changing device 42. When the key switch of the setting change device 42 is turned off due to a key being removed,
The setting (that is, the setting value) is confirmed and stored in the setting information storage area in the RWM (storage means), and the setting changing process ends. The 7-segment type display of the setting changing device 42 may be changed in direct interlock with the operation of the button switch via an electric circuit, or may be changed via the game microcomputer 111.

遊技制御装置100は、設定変更装置42がオンでない場合に(A1016の結果が「
N」)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチ112がオンに
されたか否かを判定する(A1018)。ここでは、RAM領域をクリアする初期化を実
行するか否かを判定している。
When the setting change device 42 is not turned on, the game control device 100 (the result of A1016 is "
N”), it is determined whether or not the initialization switch 112 is turned on from the state of the first input port 122 previously read (A1018). Here, it is determined whether or not the initialization for clearing the RAM area is executed.

遊技制御装置100は、初期化スイッチ112がオフである場合には(A1018の結
果が「N」)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであ
るか否かを判定する(A1019)。そして、正常であれば(A1019の結果が「Y」
)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを
判定する(A1020)。
When the initialization switch 112 is off (result of A1018 is “N”), the game control device 100 determines whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data. A determination is made (A1019). If it is normal (the result of A1019 is “Y”)
), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1020).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1020の結
果が「Y」)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(正
当性判定手段)を実行し(A1021)、算出されたチェックサムと電源断時のチェック
サムが一致するか否かを判定する(A1022)。チェックサムが一致する場合には(A
1022の結果が「Y」)、図5BのステップA1023の処理に移行し、停電から正常
に復旧した場合の処理を実行する。
Furthermore, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (the result of A1020 is "Y"), the game control device 100 calculates a checksum of a predetermined area in the RWM (validity determination means). Is executed (A1021), and it is determined whether or not the calculated checksum and the checksum at power-off match (A1022). If the checksums match, (A
If the result of 1022 is “Y”), the process proceeds to step A1023 of FIG. 5B, and the process when the power is restored normally is executed.

なお、ステップA1021とA1022の処理を、RWM内の設定情報記憶領域と遊技
情報記憶領域とで別々で行うようにした場合は、後のステップA1028−A1032に
おいて、不一致が検出された方の領域のみを、初期化(遊技情報記憶領域に対して)する
か又はデフォルト設定(設定情報記憶領域に対して)にするようにしてもよいし、一方の
領域で不一致が検出された場合でも、両方の領域を初期化(遊技情報記憶領域に対して)
及びデフォルト設定(設定情報記憶領域に対して)にするようにしてもよい。例えば、設
定情報記憶領域の異常(チェックサムの不一致)を検出した場合、後のステップA103
1において、誤った設定情報が設定情報記憶領域にセーブされているとして、設定情報記
憶領域にデフォルト設定として所定の設定情報(例えば設定1)を初期値としてセーブで
きる。なお、遊技情報記憶領域は、遊技(変動表示ゲーム)に関する遊技情報(例えば乱
数、客待ちデモの情報、演出モードの設定など)を記憶する領域である。
When the processes of steps A1021 and A1022 are separately performed in the setting information storage area and the game information storage area in the RWM, only the area in which a mismatch is detected in subsequent steps A1028-A1032. May be initialized (for the game information storage area) or set to the default setting (for the setting information storage area), or even if a mismatch is detected in one area, both Initialize area (for game information storage area)
Alternatively, the default setting (for the setting information storage area) may be performed. For example, when an abnormality (checksum mismatch) in the setting information storage area is detected, the subsequent step A103
In No. 1, assuming that incorrect setting information is saved in the setting information storage area, predetermined setting information (for example, setting 1) can be saved as an initial value in the setting information storage area as a default setting. The game information storage area is an area for storing game information about a game (variable display game) (for example, random numbers, customer waiting demo information, effect mode settings, etc.).

また、遊技制御装置100は、設定変更処理が行われる場合(A1016の結果が「Y
」)、初期化スイッチ112がオンである場合(A1018の結果が「Y」)、停電検査
領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1019の結果が「N
」、又は、A1020の結果が「N」)、チェックサムが正常でない場合には(A102
2の結果が「N」)、図5BのステップA1028の処理に移行して初期化処理を実行す
る。すなわち、設定変更装置42や初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期
化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM
に記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。なお、設定変更する場合には、初期
化スイッチ112がオンにされたか否かを判定する前に設定変更処理後の初期化が行われ
るため、設定変更による初期化とスイッチ112がオンにされたことによる初期化を重複
して行わない構成も可能である。
Further, the game control device 100, when the setting change process is performed (the result of A1016 is "Y
)), if the initialization switch 112 is on (result of A1018 is “Y”), it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (result of A1019 is “N”).
, Or the result of A1020 is “N”, and the checksum is not normal (A102
If the result of No. 2 is “N”), the process proceeds to step A1028 of FIG. 5B to execute the initialization process. That is, the setting change device 42 and the initialization switch 112 form an initialization operation part that can be operated from the outside, and the game control device 100 RAMs based on the operation of the initialization operation part.
It constitutes an initializing means for initializing the data stored in. When changing the settings, the initialization after the setting change processing is performed before determining whether or not the initialization switch 112 is turned on. Therefore, the initialization by the setting change and the switch 112 are turned on. It is also possible to adopt a configuration in which the initialization due to the above is not repeated.

遊技制御装置100は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(A10
23)。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に
係る領域である。設定情報記憶領域は、初期化すべき領域から除かれている。なお、払出
制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状
態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定して
いないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置100は、RWM内の遊技状
態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(A1024)
The game control device 100 saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized (A10).
23). The areas to be initialized are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The setting information storage area is excluded from the area to be initialized. The busy signal status area that stores the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been finalized. Indefinite. After that, the game control device 100 checks the area for storing the game state in the RWM and determines whether the game state is the high probability state (A1024).
..

ここで、遊技制御装置100は、遊技状態が高確率状態でない場合には(A1024の
結果が「N」)、ステップA1025及びステップA1026の処理をスキップして、ス
テップA1027の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には(A1
024の結果が「Y」)、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(A1025)、
例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)
データをセグメント領域にセーブする(A1026)。そして、後述の特図ゲーム処理を
合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出
制御基板(演出制御装置300)に送信し(A1027)、ステップA1033の処理を
実行する。
Here, when the game state is not the high-probability state (result of A1024 is “N”), the game control device 100 skips the processes of step A1025 and step A1026, and shifts to the process of step A1027. If the game state is a high probability state (A1
The result of 024 is “Y”), the ON information is saved in the high probability notification flag area (A1025),
For example, the high probability notification LED (error display) provided on the collective display device 50 is turned on (lighted).
The data is saved in the segment area (A1026). Then, the command at the time of power failure recovery corresponding to the process number prepared for rationally executing the special figure game process described later is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (A1027), and in step A1033. Execute the process.

一方、ステップA1018,A1019,A1020,A1022の実行後にステップ
A1028の処理を実行する場合には、遊技制御装置100は、RAMアクセス禁止領域
をアクセス許可に設定する(A1028)。さらに、設定情報記憶領域を除くすべてのR
AM領域(ビジー信号ステータス領域を含む)を0クリアし(A1029)、RAMアク
セス禁止領域をアクセス禁止に設定する(A1030)。ステップA1029の処理は、
記憶手段(RAM)における設定情報記憶領域以外の領域を初期化(クリア)する初期化
手段を構成する。
On the other hand, when executing the processing of step A1028 after the execution of steps A1018, A1019, A1020, and A1022, the game control device 100 sets the RAM access prohibition area to access permission (A1028). Furthermore, all R except the setting information storage area
The AM area (including the busy signal status area) is cleared to 0 (A1029), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (A1030). The process of step A1029 is
An initialization unit that initializes (clears) an area other than the setting information storage area in the storage unit (RAM) is configured.

そして、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブ
する(A1031)。ここでの初期化すべき領域とは、例えば、遊技情報記憶領域の一部
の領域(客待ちデモの情報に係る領域及び演出モードの設定に係る領域など)である。な
お、基本的に設定情報記憶領域は初期化すべき領域ではないが、例外的にチェックサムが
正常でない場合には(A1022の結果が「N」)、誤った設定情報が設定情報記憶領域
にセーブされている可能性もあるため、初期値として、設定情報記憶領域に規定の設定情
報(例えばデフォルト設定である設定1)をセーブしてもよい。なお、前述のようにRW
M内の設定情報記憶領域と遊技情報記憶領域とでチェックサムを別々で計算してもよく、
設定情報記憶領域と遊技情報記憶領域のいずれかのチェックサムが正常でない場合には、
正常でない領域のみに値や情報をセーブしてよいし、或は両方の領域に値や情報をセーブ
してもよい。さらに、遊技制御装置100は、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板
(演出制御装置300)に送信し(A1032)、ステップA1033の処理を実行する
Then, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1031). The area to be initialized here is, for example, a partial area of the game information storage area (an area related to the information of the customer waiting demo, an area related to the setting of the effect mode, etc.). The setting information storage area is basically not an area to be initialized, but if the checksum is exceptionally abnormal (result of A1022 is “N”), incorrect setting information is saved in the setting information storage area. Since there is a possibility that it has been set, prescribed setting information (for example, setting 1 which is the default setting) may be saved in the setting information storage area as an initial value. As mentioned above, RW
The checksum may be calculated separately for the setting information storage area and the game information storage area in M,
If the checksum of either the setting information storage area or the game information storage area is not normal,
The value or information may be saved only in the abnormal area, or the value or information may be saved in both areas. Furthermore, the game control device 100 transmits a command for RAM initialization to the effect control board (effect control device 300) (A1032), and executes the process of step A1033.

なお、ステップA1027の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1
032の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定
コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コ
マンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。さらに、停電復旧時のコマンド
及びRAM初期化時のコマンドには、遊技機10の設定の情報(設定値、設定情報)を示
す設定情報コマンド、及び、電源の復旧(投入)があったことを示す復旧画面コマンドが
含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に客待ち中であっ
た場合は客待ちデモコマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す
演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含ま
れる。なお、RAMの初期化は電源の復旧(投入)の際に行われるため、RAM初期化時
のコマンドには、停電復旧時のコマンドに加えて、RAMが初期化(クリア)したことを
示すRAM初期化コマンドも含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に
、一度だけ設定情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、演出制御装置
300は以降自身が記憶した設定情報を参照して演出制御を行う。
In addition, the command at the time of power failure recovery transmitted in the process of step A1027 and step A1
The command at the time of RAM initialization transmitted in the process of 032 includes a model designation command indicating the type of gaming machine, a decorative special figure 1 reserved number command and a decorative special figure 2 reserved number indicating the reserved numbers of special figures 1 and 2. A command and a probability information command indicating a state of probability are included. Further, the power recovery command and the RAM initialization command include the setting information command indicating the setting information (setting value, setting information) of the gaming machine 10 and the power recovery (turning on). The recovery screen command shown is included. Also, depending on the state when the power is turned off or when the power is turned on, a customer waiting demo command is included when the customer is waiting at the time when the power is turned off. Further, depending on the model, an effect mode information command indicating the state of the effect mode and a time saving information command indicating the number of remaining games in the time saving state are included. Since the initialization of the RAM is performed when the power is restored (turned on), the RAM initialization command includes the RAM initialization (clear) command in addition to the power failure restoration command. It also includes initialization commands. The game control device 100 need only transmit the setting information command to the effect control device 300 only once when the power is restored (turned on), and the effect control device 300 refers to the setting information stored by itself to perform effect control thereafter. To do.

遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割
込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit
)回路を起動する(A1033)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロ
ックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発
振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU11
1aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給
する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
The game control device 100 is a CTC (Counter/Timer Circuit) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator).
) The circuit is activated (A1033). The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and the CPU 11 based on the divided signal.
1a, a CTC circuit that generates a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) and a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

ステップA1033のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路
を起動設定する(A1034)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC
更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがC
PU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード
乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。
After executing the CTC activation process in step A1033, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1034). Specifically, a predetermined register (CTC in the random number generation circuit
The setting of the code (specified value) for activating the random number generation circuit in the update permission register is C
It is performed by the PU 111a. Also, a bit transposed pattern of hard random numbers (here, big hit random numbers) generated by the hardware of the random number generation circuit is set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
The bit transposition pattern is the method of exchanging the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before the bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing as a different bit arrangement (arrangement after the bit transposition in the lower row). Is a pattern that determines.

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
In the present embodiment, by exchanging the bits of the random number according to the bit transposed pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may be allowed to arbitrarily set it.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフ
ト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)
、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)等)の初期値(スタート値)としてR
WMの所定領域にセーブし(A1035)、割込みを許可する(A1036)。本実施形
態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レ
ジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(
スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、
遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on, and various corresponding initial value random numbers (random numbers for determining the jackpot symbols (jackpot symbols) Random number 1, big hit pattern random number 2), random number that determines the hit of the general figure (random number per hit)
, R as an initial value (start value) of a random number (a winning symbol random number, etc.) that determines the winning symbol of a universal symbol
The data is saved in a predetermined area of the WM (A1035) and the interrupt is permitted (A1036). Since the random number generation circuit in the CPU 111a used in this embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register changes each time the power is turned on, this value is set to the initial value of various initial value random numbers (
By setting the start value), the regularity of the random numbers generated by the software can be broken,
It is possible to make it difficult for a player to obtain an illegal random number.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(A1037)。なお、特に限定されるわけではない
が、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路にお
いて生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はC
PUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウン
タ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理
と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(C
TC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。
Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number updating process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1037). Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit pattern random number, and the hit random number are configured to be generated using the random numbers generated in the random number generation circuit. However, the big hit random number is C
It is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of PU, and a big hit symbol random number, a hit random number is a CTC output that has the same cycle as a timer interrupt process which is a processing unit of a program ( CTC (CTC) different from CTC (CTC0) for timer interrupt processing
It is a "low speed counter" that is updated based on TC2)).

また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値
乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採
用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一
巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。
つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り
乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
In addition, in the big hit symbol random number and the hit symbol random number, a so-called "initial value changing method" is adopted in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round. Each of the random numbers may be updated by a counter method with +1 or 1, or may be a random method update in which all the values within the range appear separately without duplication until one cycle.
That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number and the hit random number are random numbers that are updated by hardware and software.

ステップA1037の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置40
0から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェック
する回数を設定し(A1038)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A10
39)。停電監視信号がオンでない場合には(A1039の結果が「N」)、ステップA
1037の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更
新処理(A1037)の前に割込みを許可する(A1036)ことによって、初期値乱数
更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タ
イマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫される
ことを回避することができる。
After the initial value random number updating process of step A1037, the game control device 100 determines the power supply device 40.
The power failure monitoring signal input from 0 is read through the port and the data bus and the number of times of checking is set (A1038), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on (A10).
39). If the power failure monitoring signal is not on (result of A1039 is “N”), step A
The process returns to the initial value random number updating process of 1037. That is, when the power failure has not occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By enabling the interrupt (A1036) before the initial value random number updating process (A1037), when the timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is initialized. It is possible to prevent the interrupt processing from being stressed by making the value random number update processing wait.

なお、ステップA1037の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み
処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場
合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイ
ン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はな
く、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
In addition to the main process, the initial value random number updating process of step A1037 includes a method of performing the initial value random number updating process also in the timer interrupt process. When such a method is adopted, both of the initial value random number updating processes are performed. In order to prevent the update process from being executed, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update the interrupt to release the interrupt. On the other hand, if the initial value random number updating process in the timer interrupt process is not performed as in the present embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is released before the initial value random number updating process. There is an advantage that it simplifies the main process.

停電監視信号がオンである場合には(A1039の結果が「Y」)、遊技制御装置10
0は、ステップA1038の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する(A1040)。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には(A1040の結果が「N」)、ステップA1039に
戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
When the power failure monitoring signal is on (the result of A1039 is “Y”), the game control device 10
In 0, it is determined whether or not the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in the process of step A1038 (A1040). If the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (result of A1040 is “N”), the process returns to step A1039 to determine whether the power failure monitoring signal is on.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合(A1040の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、一旦割込みを禁止し(A1041)、全出力ポートにオフデータを出力する(A104
2)。
Further, the game control device 100 once interrupts when the power failure monitoring signal remains on for the number of checks (the result of A1040 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred. Is prohibited (A1041), and OFF data is output to all output ports (A104).
2).

その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセ
ーブし(A1043)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(
A1044)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出
処理を実行し(A1045)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1046
)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1047)、遊技機の電源
が遮断されるまで待機する。
After that, the game control device 100 saves the power failure inspection area check data 1 in the power failure inspection area 1 (A1043) and saves the power failure inspection area check data 2 in the power failure inspection area 2 (
A1044). Further, a checksum calculation process for calculating the checksum at the time of power-off of the RWM is executed (A1045), and the calculated checksum is saved (A1046).
). Finally, a process of prohibiting access to the RWM is executed (A1047), and the game machine stands by until the power is cut off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to check whether the information stored in the RWM before power shutdown was correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) for controlling the game in general, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. ), and the main control means delays the start of the main control means when the power is turned on, and sets a predetermined waiting time for waiting for the start of the slave control device (game control device 100), and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring occurrence of power failure during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
In addition, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that the power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作された
ことに基づきRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置
100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにし
ていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100), RAM111c capable of storing data,
An initialization operation unit (initialization switch) that can be operated from the outside, an initialization unit (game control device 100) that initializes the data stored in the RAM 111c based on the operation of the initialization operation unit, And the operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) allows access to the RAM 111c after the lapse of the waiting time.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6は、タイマ割込み処理の手順を示すフ
ローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成
される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技
用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing. The timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アド
レスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処
理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で
使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると
、自動的に割込み禁止状態になる。
When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first designates the register bank 1 as the register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM start address in a predetermined register (A1302). Switching from register bank 0 used in the main process to register bank 1 at the start of the timer interrupt process is equivalent to saving the registers used in the main process. When the timer interrupt process is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。さらに、
各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド39b)
等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A1304)。な
お、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、
この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設
定可能な状態とされる。
Next, the game control device 100 inputs from various sensors and switches, captures signals,
That is, the input processing for reading the state of each input port is executed (A1303). further,
Based on the output data set by various processes, solenoid (special winning opening solenoid 39b)
An output process for performing drive control of the actuators such as A is executed (A1304). If the firing prohibition signal is output in step A1005 of the main process,
By performing this output processing, a firing permission signal is output, and the firing permission signal can be set to the permission state.

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出
制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1305)、さらに、乱数
更新処理1(A1306)、乱数更新処理2(A1307)を実行する。その後、始動口
1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ3
5a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監
視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理
を実行する(A1308)。
Next, the game control device 100 executes a payout command transmission process of outputting the command set in the transmission buffer to the payout control device 200 by various processes (A1305), and further, a random number update process 1 (A1306), a random number update. Processing 2 (A1307) is executed. After that, the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning opening switch 3
5a, a special winning opening switch/status monitoring process for monitoring whether or not a normal signal is input from the special winning opening switch 39a and for monitoring an error (whether the front frame or the glass frame is not opened) are executed. (A1308).

さらに、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し(A1309
)、次に、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A131
0)。
Further, the special figure game processing for performing the processing relating to the special figure variable display game is executed (A1309).
), and then executes the universal figure game processing for performing processing related to the universal figure variation display game (A131).
0).

次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に
関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグ
メントLED編集処理を実行する(A1311)。
Next, the game control device 100 executes a segment LED edit process which is provided in the game machine 10 and drives the segment LEDs for displaying the special figure variation game and various information regarding the game so as to display desired contents. (A1311).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックし
て異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1312)。さらに、遊
技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不
正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1313)。
Further, the game control device 100 executes a magnet irregularity monitoring process of checking the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether there is any abnormality (A1312). Further, a radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) for checking the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board to determine whether there is any abnormality is executed (A1313).

その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセッ
トする外部情報編集処理を実行する(A1314)。その後、タイマ割込み処理を終了す
る。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの
指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編
集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す
処理を行ってもよい。
After that, the game control device 100 executes an external information editing process of setting a signal to be output to various external devices in the output buffer (A1314). After that, the timer interrupt processing ends. Note that when the timer interrupt processing returns, restoration of the interrupt disabled state and restoration of the register bank specification are configured to be performed automatically. However, depending on the CPU used, interrupts are enabled after the external information editing processing. It is also possible to perform the processing for returning or the processing for returning the designation of the register bank to the register bank 0.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1309)の詳細について
説明する。図7は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理
では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表
示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game process (A1309) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the special figure game process. In the special figure game processing, the input of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a is monitored, the entire processing relating to the special figure changing display game is controlled, and the display of the special drawing is set.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視
処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞
すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの
開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、
始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
The game control device 100 first executes a starting opening switch monitoring process for monitoring the winning of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a (A2601). In the starting opening switch monitoring process, when a gaming ball wins the starting winning opening 36 and the ordinary variation winning device 37 that constitutes the second starting winning opening, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special figure fluctuation display based on the winning is displayed. Prior to the start of the game, a game result pre-judgment is performed in which the game result based on the winning prize is pre-judged. In addition,
Details of the starting port switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ
39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については
後述する。
Next, the game control device 100 executes a special winning opening switch monitoring process (A2602).
In the special winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball by the count switch 39a provided in the special variation winning device 39 is monitored. The details of the special winning opening switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1
だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割
込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム
処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否
かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果
が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。
Next, the game control device 100 updates -1 if the special figure game processing timer is not 0 (1
(A2603). The special figure game processing timer is clocked for the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt process by updating -1. The minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether the special figure game processing timer is 0 (A2604). If the special figure game processing timer is not 0 (result of A2604 is "N"), the process proceeds to step A2619.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「
Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲー
ム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブ
ルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを
用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。
続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。
The game control device 100, when the special figure game processing timer is 0 (the result of A2604 is "
Y”), that is, when the time has expired or has already expired, the special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is set in the register (A2605). .. Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game processing number is acquired using the special figure game sequence branch table (A2606).
Subsequently, a subroutine call is executed by the special figure game processing number to execute a game branching process corresponding to the special figure game processing number (A2607).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の
設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する
(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図10にて後述する。
If the game processing number is “0” in step A2607, the game control device 100,
Special figure normal processing that monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effect, and sets the information necessary for performing the special figure fluctuation process Execute (A2608). The details of the special figure normal process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特
図変動中処理を実行する(A2609)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止
を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設
定して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブ
する。
If the game process number is “1” in step A2607, the game control device 100,
A special figure changing process for setting the stop display time of the special figure and setting information necessary for performing the special figure displaying process is executed (A2609). For example, in the special symbol changing process, necessary information such as a symbol stop command indicating a stop of the special symbol and a stop display time corresponding to the stop symbol pattern is set, and the process number "2" relating to the special symbol displaying process is set. Set it and save it in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレ
コマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定
、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示
中処理を実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの
結果が大当りであれば、ファンファーレコマンドやファンファーレ時間など必要な情報を
設定して、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲー
ム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が大当りでなければ、特図普段
処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is “2” in step A2607, the game control device 100,
If the game result of the special figure variation display game is a big hit, in order to set the fanfare command according to the type of big hit, set the fanfare time according to the special winning opening opening pattern of each big hit, and perform the fanfare/interval processing A special figure displaying process for setting information necessary for the process is executed (A2610). For example, in the special figure display processing, if the result of the special figure change display game is a big hit, necessary information such as a fanfare command and fanfare time is set, and the processing number "3" related to the processing during the fanfare/interval is set. Save it in the special figure game processing number area. If the result of the special figure variation display game is not a big hit, the process number "0" related to the special figure normal process is set and saved in the special figure game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情
報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。例え
ば、ファンファーレ/インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応
するラウンドコマンドや大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して、大入賞口開放中
処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game process number is “3” in step A2607, the game control device 100:
The fanfare/interval processing for setting the opening time of the special winning opening, updating the number of times of opening, and setting the information necessary for performing the processing during opening of the special winning opening is executed (A2611). For example, in the fanfare/interval processing, necessary information such as the round command corresponding to the round of the round to be executed and the opening time of the special winning opening is set, and the processing number "4" relating to the processing during the opening of the special winning opening is set. Set it and save it in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。例えば、大
入賞口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を
設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域に
セーブする。
If the game process number is “4” in step A2607, the game control device 100:
If the big hit round is not the final round, set the interval command while setting the ending command if it is the final round, and set the information necessary to perform the big winning opening remaining ball processing. Medium processing is executed (A2612). For example, in the processing for opening the special winning opening, necessary information such as an interval command and an ending command is set, and the processing number "5" related to the processing for remaining large winning opening balls is set and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間
を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存
球処理を実行する(A2613)。例えば、大入賞口開放中処理では、最終ラウンドでな
ければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/イン
ターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最
終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終
了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game process number is “5” in step A2607, the game control device 100,
If the jackpot round is the final round, the processing to set the time for discharging the remaining balls in the jackpot and the jackpot remaining ball processing to set the information necessary for the jackpot end processing etc. It is executed (A2613). For example, in the process of opening the special winning opening, if it is not the final round, the interval time is saved in the special figure game processing timer area, and the processing number "3" relating to the fanfare/interval processing is set to the special figure game processing number area. Save. If it is the final round, the ending time is saved in the special figure game processing timer area, the processing number "6" related to the big hit end processing is set, and the ending time is saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、
特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A
2614)。例えば、大当り終了処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄番号(大当り
図柄番号)に対応する確率変動判定データに基づいて、大当り状態終了後の確率状態や大
当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、特図普段
処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率変動判定
データには、大当り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後
の普電サポート状態(時短状態)の継続ゲーム回数(時間短縮変動回数、電サポ回数)の
情報が含まれる。
If the game process number is “6” in step A2607, the game control device 100:
SPECIAL CHARGE Execute the jackpot end process that sets the information necessary to execute the normal process (A
2614). For example, in the jackpot end process, based on the probability variation determination data corresponding to the stop symbol number (big hit symbol number) of the special figure variation display game, the probability state after the jackpot state ends or the Poden support state after the jackpot state ends ( Necessary information such as a time saving state is set, a process number "0" related to special figure normal processing is set, and the special figure game process number area is saved. The probability variation judgment data includes the number of continuous games (probability state (high probability/low probability)) after the big hit state ends, and number of continuous games (time shortening change count, power support count) in the Hoden support state (time saving state) after the big hit state ends. ) Information is included.

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器
51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2615)、特図
1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2616)。そして、特図2表示器
52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2617)、特図
2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2618)。
When the processing based on the special figure game process number is finished, the game control device 100 prepares a special figure 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display device 51 (A2615), and then the special figure 1 display device. The symbol variation control process relating to 51 is executed (A2616). Then, after preparing the special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 (A2617), the symbol fluctuation control process relating to the special figure 2 display 52 is executed (A2618).

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について
説明する。図8は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting switch monitoring process]
Next, details of the starting opening switch monitoring process (A2601) in the special figure game process will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the starting opening switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36
への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(
A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始
動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポ
ート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。
The game control device 100 first prepares a winning prize monitoring table for the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2701), executes a hard random number acquisition process (A2702), and starts the winning opening 36.
It is determined whether or not there is a prize (A2703). If there is no winning in the starting winning slot 36 (
When the result of A2703 is “N”), the processes of step A2709 and subsequent steps are executed. On the other hand, if there is a winning in the starting winning opening 36 (result of A2703 is “Y”), it is determined whether or not it is during special time saving (during normal power support state) (A2704).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A
2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短
中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コ
マンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する
(A2706)。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書
き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。
When the game control device 100 determines that it is not during special time saving (during normal communication support state) (A
When the result of 2704 is “N”), the processes of step A2707 and thereafter are executed. On the other hand, when it is during special time saving (during normal communication support state) (result of A2704 is "Y"), right-handing instruction notification command is prepared as a production command (A2705), and production command setting processing is executed ( A2706). In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300.

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状
態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定
処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちでないと入賞せず、普通
変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図
始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよ
りも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場
合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンド
を演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(
警告)を表示装置41等によって実行する。
That is, in the normal power support state (time saving state), regardless of the probability state (high-probability state/low-probability state) of the variable display game, the right-handing instruction notification command is prepared and the effect command setting process is executed. .. In the case of the present embodiment, the start winning port 36 is not won unless the player hits it left, and the normal variable winning device 37 is won if the player is not hit right. Also, the game ball does not pass through the universal figure starting gate 34 unless it is hit to the right. Therefore, in the normal power support state (time saving state), right-handed is more advantageous than left-handed, but if there is a winning at the start winning port 36 during the normal power support state (that is, in the normal power support state When left-handed), a right-handing instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 gives an instruction to instruct right-handing (
Warning) is executed by the display device 41 or the like.

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定す
るテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2
708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口
への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(
A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
Next, the game control device 100 prepares a table for setting information on hold by the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2707), and then executes special figure starting opening switch common processing (A2).
708). Then, a winning monitor table for the second starting winning opening (normal variation winning apparatus 37) is prepared (A2709), a hard random number acquisition process is executed (A2710), and it is determined whether or not there is a winning at the second starting winning opening. The determination is made (A2711). If there is no prize in the 2nd starting prize hole (
When the result of A2711 is "N"), the starting port switch monitoring process is ended.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果
が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわ
ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを
判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」
)、ステップA2714の処理に移行する。
On the other hand, the game control device 100, if there is a winning in the second start winning hole (the result of A2711 is "Y"), whether or not the ordinary electric auditors (ordinary variation winning device 37) is operating. That is, it is determined whether or not the normal variation winning device 37 is activated and the gaming ball is in an open state in which a winning can be made (A2712). When the normal electric accessory is in operation (the result of A2712 is "Y")
), the process proceeds to step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が
「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37へ
の不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中である
と判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態で
のみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や
不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を
不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生
判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
On the other hand, when the normal electric auditors product is not in operation (result of A2712 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the illegal electric power generation is occurring (A2713). When the number of fraudulent winnings to the normal variable winning device 37 is equal to or more than the fraudulent occurrence determination number (for example, 5), it is determined that the regular electric fraud is occurring. The normal variable winning device 37 cannot win the game ball in the closed state, and can only win the game ball in the open state. Therefore, if the game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or dishonesty has occurred, and if there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the fraudulent winning number. If the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or larger than the predetermined fraud determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッ
チ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結
果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2
始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
In the case where the illegality of normal electric power generation is not occurring (the result of A2713 is “N”), the game control device 100 prepares a table for setting information on hold by the second start winning a prize mouth (normal variation winning device 37) (A2714). Then, the special figure starting port switch common process is executed (A2715), and the starting port switch monitoring process is ended. In addition, when it is determined in A2713 that the unauthorized use of general electric power is occurring (the result of A2713 is "Y"), the starting port switch monitoring process is ended. That is, the second
Prevent further generation of starting memory.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A
2715)の詳細について説明する。図9は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示す
フローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動
口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理で
ある。
[Common processing for special drawing start switch]
Next, the special figure starting port switch common process in the starting port switch monitoring process (A2708, A
2715) will be described in detail. FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the special figure starting port switch common processing. The special figure starting port switch common process is a process commonly performed for each input when the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are input.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理
装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロード
した値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する
(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、
更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA
2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結
果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力
回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした
値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数が
オーバーフローすると判定するよう構成されている。
The game control device 100 first outputs the information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the management device outside the game machine 10. Is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether the output frequency overflows (A2903). If the output count does not overflow (result of A2903 is “N”),
Save the updated value in the starting port signal output count area of the RWM (A2904),
The processing moves to 2905. On the other hand, if the output count overflows (result of A2903 is “Y”), the process proceeds to step A2905. In the present embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting port signal output frequency area. When the loaded value is "255", the value after updating becomes "0" by +1 update, and it is configured to determine that the output count overflows.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限
値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合
(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新
対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の
特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始
動口入賞フラグをセーブする(A2907)。
Next, the game control device 100 determines whether or not the number of special figure reservations (starting memory number) to be updated corresponding to the starting port switch to be monitored among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is less than the upper limit value. It is determined (A2905). When the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (the result of A2905 is "N"), the special figure starting port switch common processing ends. If the number of reserved special maps to be updated is less than the upper limit (the result of A2905 is “Y”), the number of reserved special maps to be updated (the number of reserved special maps 1 or the number of reserved special maps 2) is updated by +1. Then, (A2906), the target starting opening winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱
数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当
り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始
動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄
乱数格納領域にセーブする(A2911)。
Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the starting mouth switch and the special figure reservation number to be monitored (A2908), and stores the jackpot random number prepared in step A2805 in the RWM jackpot random number. Save in the area (A2909). Next, the big hit symbol random number of the starting port switch to be monitored is extracted, prepared (A2910), and saved in the big hit symbol random number storage area of the RWM (A2911).

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブして(A2912)、特図保留情報判定処理を実行する(A2
913)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や大当り図柄乱数に基づく
停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数1から
3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)及び後半変動番号(リーチ後変動の番号
)に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視
対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンド
として準備し(A2914)、演出コマンド設定処理(A2915)を実行して、特図始
動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the game control device 100 saves the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 in the fluctuation pattern random number storage area of the corresponding RWM (A2912), and executes the special figure reservation information determination process (A2).
913). In the special figure hold information determination process, the pre-reading stop design command corresponding to the stop design information based on the saved big hit random number or big hit design random number, and the first half fluctuation number (number of fluctuation before reach) based on the saved fluctuation pattern random numbers 1 to 3 And the pre-reading variation pattern command corresponding to the latter half variation number (number of variation after reach) is set as an effect command. Then, a starter switch to be monitored and a decorative special figure reservation number command corresponding to the special figure reservation number are prepared as a performance command (A2914), and a performance command setting process (A2915) is executed to make the special figure starting switch common. The process ends.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、
始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球
の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値
を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game balls into the starting winning area and the starting winning area of the normal variation winning device 37, and becomes the execution right of the variation display game. A starting storage means for storing a predetermined number as an upper limit for the starting storage is provided. Also,
The starting memory means (game control device 100) stores various random number values extracted based on the winning of the game ball into the first starting winning opening (starting winning opening 36) as a first starting memory with a predetermined number as an upper limit. , Various random number values extracted based on the winning of the game ball into the second starting winning opening (ordinary variation winning device 37) are stored as a second starting memory with a predetermined number as an upper limit.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。
図10は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Regular processing of special drawings]
Next, details of the special figure normal process (A2608) in the special figure game process will be described.
FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special figure normal process.

遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判
定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特
図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3206)。そして、特
図1保留数が0である場合(A3206の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みである
か否かを判定し(A3211)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3211の結果が
「N」)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(A3212)。
The game control device 100 first determines whether or not the special figure 2 holding number (second starting memory number) is 0 (A3201). When the special figure 2 reservation number is 0 (result of A3201 is “Y”), it is determined whether or not the special figure 1 reservation number (first starting memory number) is 0 (A3206). Then, if the number of reserved special characters 1 is 0 (the result of A3206 is “Y”), it is determined whether the customer waiting demo has been started (A3211), and if the customer waiting demo is not started (A3211). If the result is “N”), the customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demo flag area (A3212).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(
A3213)、演出コマンド設定処理を行い(A3214)、ステップA3215の処理
に移行する。一方、ステップA3211にて、客待ちデモが開始済みである場合(A32
11の結果が「Y」)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3215
)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3216)、変動図柄判別フラ
グ領域をクリアする(A3217)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監
視期間中フラグをセーブして(A3218)、特図普段処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 prepares a customer waiting demo command as a production command (
(A3213), effect command setting processing is performed (A3214), and the process proceeds to step A3215. On the other hand, in step A3211, if the customer waiting demo has been started (A32
The result of No. 11 is “Y”), and “0” related to special figure normal processing is set as the processing number (A3215).
), the processing number is saved in the special figure game processing number area (A3216), and the variable symbol determination flag area is cleared (A3217). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (A3218), and the special figure normal process is ended.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N
」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203
)、演出コマンド設定処理を実行する(A3204)。そして、特図2の特図変動中処理
移行設定処理を実行し(A3205)、特図普段処理を終了する。
Further, the game control device 100, if the special figure 2 holding number is not 0 (the result of A3201 is "N
)), the special figure 2 variation start process is executed (A3202), and a decorative special figure reserved number command (decorative special figure 2 reserved number command) corresponding to the special figure 2 reserved number is prepared as an effect command (A3203).
), the effect command setting process is executed (A3204). Then, the special figure changing process transition setting processing of special figure 2 is executed (A3205), and the special figure normal processing is ended.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3206の結果が「N
」)、特図1変動開始処理を実行し(A3207)、特図1保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3208
)、演出コマンド設定処理を実行する(A3209)。そして、特図1の特図変動中処理
移行設定処理を実行し(A3210)、特図普段処理を終了する。
Further, the game control device 100, if the special figure 1 holding number is not 0 (the result of A3206 is "N
)), the special figure 1 variation start processing is executed (A3207), and a decorative special figure reserved number command (decorative special figure 1 reserved number command) corresponding to the special figure 1 reserved number is prepared as an effect command (A3208).
), the effect command setting process is executed (A3209). Then, the special figure changing process transition setting processing of special figure 1 is executed (A3210), and the special figure normal processing is ended.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されること
となる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される
こととなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)
に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動
記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
In this way, the special figure 2 pending number is checked before the special figure 1 pending number is checked, and when the special figure 2 pending number is not 0, the special figure 2 variation start process (A3202) is executed. The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game. That is, the game control device 100 is the second start storage means (game control device 100).
If there is a second starting memory, the priority control means executes the variable display game based on the second starting memory with priority over the variable display game based on the first starting memory.

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3207)の詳細について説明す
る。図11は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始
処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 variation start process (A3207) in the special figure normal process will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 variation start process. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the special figure 1 variation display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す
特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動
表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り
情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定
処理の詳細については後述する。
The game control device 100 saves the special figure 1 variation flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) in the variation symbol determination area (A3401). Subsequently, a big hit flag 1 setting process for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit is executed (A3402). Details of the jackpot flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設
定処理では、はずれ時又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはず
れ停止図柄パターン又は大当り停止図柄パターンをセーブする。そして、停止図柄パター
ンに対応する飾り特図コマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を
実行する。また、停止図柄番号に対応するラウンド数情報(ラウンド上限値)と停止図柄
番号に対応する確率変動判定データを取得してセーブする。
Next, the game control device 100 executes the special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) related to the special figure 1 variable display game (A3403). In the special figure 1 stop symbol setting process, the stop symbol number at the time of the outfall or the big hit and the loss stop symbol pattern or the big hit stop symbol pattern corresponding to this stop symbol number are saved. Then, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared as an effect command, and effect command setting processing is executed. Further, the number-of-rounds information (round upper limit value) corresponding to the stopped symbol number and the probability variation determination data corresponding to the stopped symbol number are acquired and saved.

さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図
情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。
Furthermore, the game control device 100 executes special figure information setting processing for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern (A3404).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する
種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情
報テーブルを準備する(A3405)。
Subsequently, the game control device 100 prepares a special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information relating to the setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game is set (A3405). ).

その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パ
ターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)
。次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動
開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情
報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特
図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマン
ド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を
行う
After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern (variation pattern number) which is a variation mode in the special figure 1 variation display game (A3406).
.. Next, the game control device 100 executes variation start information setting processing for setting variation start information of the special figure 1 variation display game (A3407), and ends the special figure 1 variation start processing. In the fluctuation start information setting processing, the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern (fluctuation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared as a production command, and production command setting processing is performed.

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明す
る。図12は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始
処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図11に示した特図1変動
開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (A3202) in the special figure normal process will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 variation start process. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game, and is the same process as the process of the special figure 1 variation start process shown in FIG. It is something to do.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)
を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3501)。続いて、特図
2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や
大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。
The game control device 100 first executes the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 2).
The special flag 2 variation flag indicating is saved in the variation symbol determination area (A3501). Subsequently, a big hit flag 2 setting process for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the special figure 2 variable display game is a big hit is executed (A3502).

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パタ
ーンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する
(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情
報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブ
ルを準備する(A3505)。
Next, the game control device 100 executes the special figure 2 stop symbol setting process relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) regarding the special figure 2 variable display game (A3503). Further, a special figure information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is executed (A3504). Then, a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referencing various kinds of information regarding the setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game, is prepared (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動
パターン設定処理を実行する(A3506)。最後に、特図2変動表示ゲームの変動開始
の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3507)、特図2変動開始処理を
終了する。
After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting the variation pattern of the special figure 2 variation display game (A3506). Finally, the fluctuation start information setting process for setting the fluctuation start information of the special figure 2 fluctuation display game is executed (A3507), and the special figure 2 fluctuation start process is ended.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細につ
いて説明する。図13は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, details of the jackpot flag 1 setting process (A3402) in the special figure 1 variation start process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A36
01)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロー
ドし、準備して(A3602)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリ
アする(A3603)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうち
で最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備
した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定す
る大当り判定処理を実行する(A3604)。
The game control device 100 first saves the deviation information in the jackpot flag 1 area (A36).
01). Next, the big hit random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (A3602), and the special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0. (A3603). Note that the reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure starting storage in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). Then, the jackpot determination process of determining whether or not it is a jackpot is executed depending on whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value (A3604).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りである場合
(A3605の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3606)、大当りフラグ1設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A
3605の結果が「N」)、大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形
態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れか
となる。
When the determination result of the jackpot determination process (A3604) is a jackpot (the result of A3605 is “Y”), the gaming control device 100 overwrites the jackpot information in the jackpot flag 1 area where the deviation information is saved in step A3601. It saves (A3606), and ends the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, if the determination result of the jackpot determination process (A3605) is not a jackpot (A
The result of 3605 is “N”), and the jackpot flag 1 setting process ends. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 1 variable display game is any one of “big hit” and “outlier”.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細につ
いて説明する。図14は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
この処理は、図13に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動
記憶を対象として行うものである。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the big hit flag 2 setting process (A3502) in the special figure 2 variation start process will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 2 setting process.
In this process, the same process as the process of setting the big hit flag 1 shown in FIG. 13 is performed for the second starting memory.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A37
01)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロー
ドし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリ
アする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうち
で最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備
した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定す
る大当り判定処理を実行する(A3704)。
The game control device 100 first saves the deviation information in the big hit flag 2 area (A37).
01). Next, the big hit random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (A3702), and the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0. (A3703). The reserved number 1 is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure starting storage in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). After that, a jackpot determination process of determining whether or not it is a jackpot is executed according to whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value (A3704).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合
(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A
3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ
2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果
は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
When the determination result of the jackpot determination process (A3704) is a jackpot (the result of A3705 is “Y”), the game control device 100 overwrites the jackpot information in the jackpot flag 2 area where the deviation information is saved in step A3701. It saves (A3706) and ends the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, if the determination result of the jackpot determination process (A3704) is not a jackpot (A
The result of 3705 is “N”), and the big hit flag 2 setting process is terminated while the deviation information is saved in the big hit flag 2. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is any one of “big hit” and “outlier”.

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(
A3605、A3704)の詳細について説明する。図15は、大当り判定処理の手順を
示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される
他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステッ
プA3004などでも実行される。
[Big hit determination processing]
Next, the jackpot determination processing (such as jackpot flag 1 setting processing and jackpot flag 2 setting processing)
Details of (A3605, A3704) will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the big hit determination process. The big hit judging process is a process common to the big hit judging process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3004 of the special figure reservation information judging process.

遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3801)、対
象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3802)。なお、大
当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続す
る複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、か
つ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定さ
れる。
The game control device 100 first sets a lower limit determination value of the big hit determination value (A3801), and determines whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (A3802). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and when the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the big hit judgment value, and less than or equal to the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A380
2の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3807)、大
当り判定処理を終了する。
The game control device 100, when the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value (A380
The result of No. 2 is “Y”), a deviation (other than the big hit) is set as the judgment result (A3807), and the big hit judgment process is ended.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3
802の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判
定する(A3803)。そして、高確率状態である場合には(A3803の結果が「Y」
)、高確率中の上限判定値を設定する(A3804)。一方、高確率状態でない場合には
(A3803の結果が「N」)、低確率中の上限判定値を設定する(A3805)。
Further, the game control device 100, if the value of the big hit random number is not less than the lower limit judgment value (A3
The result of 802 is “N”), and it is determined whether or not the jackpot occurrence probability is the high-probability state (probability change state) (A3803). Then, in the case of the high probability state (the result of A3803 is “Y”).
), the upper limit judgment value in the high probability is set (A3804). On the other hand, when it is not in the high probability state (result of A3803 is “N”), the upper limit determination value in the low probability is set (A3805).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数
の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3806)。大当り乱数の値が上限判
定値より大きい場合(A3806の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外
)を設定する(A3807)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(
A3806の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3808)。判定結
果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
After setting the upper limit judgment value of the value of the big hit random number, the game control device 100 judges whether or not the value of the target big hit random number is larger than the upper limit judgment value (A3806). When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (the result of A3806 is “Y”), a deviation (other than the big hit) is set as the judgment result (A3807). On the other hand, if the value of the big hit random number is not greater than the upper limit judgment value (
The result of A3806 is "N"), and a big hit is set as a determination result (A3808). When the determination result is set, the jackpot determination process ends.

〔大当り確率、大当り図柄振分〕
図16(A)(B)は、上述の特図ゲーム処理によって制御される特図変動表示ゲーム
の大当り確率と大当り図柄振分(大当り内訳)を各設定に対して例示するテーブルである
[Big hit probability, big hit pattern distribution]
FIGS. 16A and 16B are tables exemplifying the jackpot probability and the jackpot symbol distribution (batch of jackpots) of the special figure variation display game controlled by the special figure game process described above for each setting.

図16(A)のように、低確率時の大当り確率と高確率時の大当り確率は、設定値が大
きくなる(高い設定になる)とともに高くなり、大当りが発生し易くなり、遊技者に有利
となる。なお、大当り確率は、図15の上限判定値と下限判定値の差分を大当り乱数の値
の範囲で割ったものである。大当り確率は、上限判定値と下限判定値、又は、大当り乱数
の値の範囲を設定情報(設定値)に対応して変更することによって、設定情報に応じて変
更できる。別例では、低確率時の大当り確率と高確率時の大当り確率のうち一方だけを、
設定値が大きくなるとともに高くするように構成してもよい。
As shown in FIG. 16(A), the jackpot probability at the time of low probability and the jackpot probability at the time of high probability become higher as the set value becomes larger (higher setting), and the jackpot easily occurs, which is advantageous to the player. Becomes The jackpot probability is obtained by dividing the difference between the upper limit determination value and the lower limit determination value in FIG. 15 by the range of the jackpot random number value. The big hit probability can be changed according to the setting information by changing the upper limit judgment value and the lower limit judgment value or the range of the value of the big hit random number corresponding to the setting information (setting value). In another example, only one of the jackpot probability at low probability and the jackpot probability at high probability,
It may be configured such that the set value increases as the value increases.

図16(B)は、大当りの種類を示す大当り図柄番号1〜6(停止図柄番号)と振分率
との対応等を規定する大当り図柄テーブルを各設定に対して例示する。図16(B)のよ
うに、大当り図柄番号(大当りの種類)の振分率は、設定情報に応じて変更でき、確変突
入率は設定値が大きくなるほど高くなり遊技者に有利となる。なお、確変突入率は、大当
り終了後の確率状態が高確率になる確変大当り図柄が全図柄に対して占める割合である。
また、普電サポートの回数は、特に通常大当り(大当り終了後の確率状態が低確率になる
もの)に対して、設定値が大きくなるほど大きくなり遊技者に有利となる。なお、ST機
では、確変状態の継続回数を設定値が大きくなるほど大きくするような構成も可能である
FIG. 16(B) exemplifies, for each setting, a jackpot symbol table that defines correspondence between jackpot symbol numbers 1 to 6 (stop symbol numbers) indicating the type of jackpot and the distribution ratio. As shown in FIG. 16(B), the distribution ratio of the jackpot symbol number (type of jackpot) can be changed according to the setting information, and the probability variation rush rate becomes higher as the set value becomes larger, which is advantageous to the player. The probability variation plunge rate is the ratio of the probability variation big hit symbol to all the symbols that the probability state after the big hit is high.
Further, the number of times of the usual electric power support becomes particularly large for the normal big hit (the probability state after the big hit becomes low probability), the larger the set value becomes, the more advantageous the player becomes. The ST machine can be configured such that the number of continuation of the probability variation state is increased as the set value is increased.

また、図16(B)では、1回の大当りで付与されるラウンド数(ラウンド遊技の全回
数)は設定値に対して変化しないが、ラウンド数を設定値が大きくなるほど大きくするよ
うな構成も可能である。また、図16(B)では、特図2変動表示ゲームの大当りに対し
て、特図1変動表示ゲームの大当りよりも大きなラウンド数が付与され易くなっており、
特図2変動表示ゲームの方が特図1変動表示ゲームよりも遊技者に有利になっている。
Further, in FIG. 16B, the number of rounds (the total number of round games) given in one big hit does not change with respect to the set value, but the number of rounds may be increased as the set value is increased. It is possible. Further, in FIG. 16B, it is easier to give a larger number of rounds to the big hit of the special figure 2 variable display game than the big hit of the special figure 1 variable display game,
The special figure 2 variable display game is more advantageous to the player than the special figure 1 variable display game.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1310)の詳細について説明す
る。図17は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では
、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、
普図の表示の設定等を行う。
[Public game processing]
Next, details of the universal figure game process (A1310) in the timer interrupt process will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the universal figure game process. In the general figure game processing, the input of the gate switch 34a is monitored and the overall processing relating to the general figure variation display game is controlled.
You can set up the display of public figures.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイ
ッチ監視処理を実行する(A7601)。
The game control device 100 first executes a gate switch monitoring process for monitoring the input from the gate switch 34a (A7601).

続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入
賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。
Subsequently, the game control device 100 executes the ordinary electric prize winning switch monitoring process of monitoring the input from the starting opening 2 switch 37a (A7602).

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1
だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されて
いる。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを
判定する(A7604)。
Next, the game control device 100 updates -1 if the universal figure game processing timer is not 0 (1
(A7603). The minimum value of the universal figure game processing timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the universal figure game processing timer has become 0 (A7604).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果
が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普
図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐
テーブルをレジスタに設定する(A7605)。
When the value of the universal figure game processing timer is 0 (the result of A7604 is “Y”), that is, when the time has expired or has already expired, the game control device 100 sets the universal figure game processing number. The universal figure game sequence branch table referred to in order to branch to the corresponding process is set in the register (A7605).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づ
いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そ
して、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応
じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。
Further, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the universal figure game process number based on the set universal figure game sequence branch table (A7606). Then, a subroutine call by the universal figure game process number is performed to execute a game branch process corresponding to the universal figure game process number (A7607).

遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の
設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する
(A7608)。普図普段処理の詳細については、図18にて後述する。
If the game processing number is “0” in step A7607, the gaming control device 100,
Regular figure normal processing that monitors the variation start of the universal figure variation display game and sets the variation start and effect settings of the universal figure variation display game and the information necessary to perform processing during the universal figure variation Execute (A7608). The details of the ordinary figure ordinary process will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合
には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する
(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲー
ム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時
間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Further, when the game process number is “1” in step A7607, the game control device 100 executes the general figure changing process for setting information necessary for performing the general figure displaying process ( A7609). For example, in the processing for changing the figure, in order to shift to the processing for displaying figure, the game processing number is set to "2" and saved in the figure game processing number area. Save to processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合
には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電
開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処
理を実行する(A7610)。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果
が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定
して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行す
るために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする
Further, when the game process number is “2” in step A7607, if the result of the universal figure variation display game is a hit, the game control device 100 determines whether or not it is in the time saving state. The process for displaying a general figure is executed to set the opening time and the information necessary for performing the process for hitting a general figure (A7610). For example, in the processing for displaying a figure, in the case where the result of the figure changing display game is a hit, in order to shift to the processing for hitting a figure, "3" is set as the game processing number and the figure processing number area is displayed. On the other hand, in the case of the loss, the game processing number is set to "0" and the game processing number is saved in the general/universal game processing number area in order to shift to the normal/universal processing routine processing.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合
は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を
行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数
だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game process number is "3" at step A7607, the game control device 100 sets the information necessary to continue the process during the normal hit or to perform the normal electric ball remaining process. The middle processing in the figure is executed (A7611). For example, in the processing for hitting a normal figure, after setting the normal variation winning device 37 for a predetermined number of times, “4” is set as the game processing number in order to shift to the processing for remaining balls in the ordinary electric power. Save to the universal figure game processing number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合
は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する
(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲ
ーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エン
ディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Further, when the game process number is "4" in step A7607, the game control device 100 executes a normal electric ball remaining ball process for setting information necessary for performing the universal figure end process (A7612). ). For example, in the normal ball remaining ball process, in order to shift to the general-universal-game end process, "5" is set as the game process number and saved in the general-university game process number area. Save to processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合
は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処
理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
Further, when the game process number is "5" in step A7607, the game control device 100 executes the universal figure per end process for setting the information necessary for performing the ordinary process normal process (A7608). (A7613). For example, in the universal figure ending process, "0" is set as the game process number and the game is saved in the universal figure game process number area in order to shift to the regular figure normal process.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するため
の普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通
図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終
了する。
After that, the game control device 100 prepares a universal figure variation control table for controlling the variation of the ordinary symbols by the universal figure display 53 (A7614). After that, the symbol variation control process relating to the control of the variation of the ordinary symbol by the universal symbol display 53 is executed (A7615), and the universal symbol game process is ended.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604
の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以
降の処理を実行する。
On the other hand, if the value of the universal figure game processing timer is not 0, the game control device 100 (A7604).
If the result is “N”), that is, if the time has not expired, the processing from step A7614 is executed.

〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。
図18は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually processed normally]
Next, details of the ordinary figure ordinary process (A7608) in the ordinary figure game process will be described.
FIG. 18 is a flow chart showing the procedure of the ordinary figure ordinary processing.

遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)
。普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「Y」)、普図普段処理移行設定
処理1を実行し(A7923)、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理1
では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲー
ム処理番号領域にセーブする。
The game control device 100 first determines whether or not the universal figure holding number is 0 (A7901).
.. When the number of reserved universal figures is 0 (the result of A7901 is "Y"), the routine transfer process 1 of regular figure transfer processing is executed (A7923), and the regular process of normal figures is ended. Normal figure Normal processing Migration setting processing 1
Then, in order to shift to the normal figure normal process, "0" is set as the game process number and saved in the general figure game process number area.

また、遊技制御装置100は、普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「
N」)、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWM
の普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から当り図柄乱数をロードする(A7902)
。そして、普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1
用)を0クリアする(A7903)。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率が通常よりも高い普図高確率中(高確率状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(
普電サポート状態)であるか否かを判定する(A7904)。なお、高確率中の普図当り
確率は250/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251である。
Further, the game control device 100, when the number of universal figure reservations is not 0 (the result of A7901 is "
N”), the random number is loaded from the random number storage area (for the number of reservations 1) per universal figure of RWM, and RWM is loaded.
The random number per symbol is loaded from the random number per symbol storage area (for the number of reservations 1) (A7902)
.. And, a random number storage area per public figure (for the number of reservations 1) and a pattern random number storage area per public figure (the number of reservations 1
0) is cleared (A7903). In addition, whether or not the probability that a hit result in the universal figure variation display game is higher than normal is in the high probability of being in a regular figure (during a high probability state), that is, a time saving state (
It is determined whether or not it is in the universal communication support state (A7904). Note that the probability of hitting a universal figure in the high probability is 250/251, and the probability of hitting a universal figure in the low probability is 0/251.

遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7904の結果が「N」)、普図
低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7905
)、普図高確率中である場合(A7904の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値
である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A7906)、ステップA7907の
処理に移行する。
When the universal figure high probability is not in progress (the result of A7904 is “N”), the game control device 100 sets a low probability lower limit determination value (here, 251) which is the lower limit determination value in the universal figure low probability (A7905).
), if the figure high probability is in progress (result of A7904 is “Y”), the high probability lower limit determination value (here, 1) that is the lower limit determination value in the figure high probability is set (A7906), and step A7907 is performed. Process shifts to.

遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判
定する(A7907)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで
共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7907の結果が「Y」)、即ち、
はずれの場合、ステップA7909の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である
場合(A7907の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する
(A7908)。
The game control device 100 determines whether or not the hit random number is equal to or higher than the upper limit determination value (251 in this case) (A7907). It should be noted that the upper limit judgment value here is common during the high probability of universal figure and during the low probability of regular figure. When the hit random number is equal to or higher than the upper limit judgment value (result of A7907 is “Y”), that is,
If it is out of alignment, the process moves to step A7909. When the hit random number is less than the upper limit judgment value (result of A7907 is “N”), it is determined whether the hit random number is less than the lower limit judgment value (A7908).

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7908の結果が「
Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7909)
。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7910)、はずれ
図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7911)、ステップA7915の処理
に移行する。
The game control device 100, when the hit random number is less than the lower limit judgment value (the result of A7908 is "
Y”), that is, in the case of a deviation, the deviation information is saved in the hit flag area (A7909).
.. Further, the deviation stop symbol number is set as the universal figure stop symbol number (A7910), and the deviation symbol information is saved in the general symbol stop symbol information area (A7911), and the process proceeds to step A7915.

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7908の結果が「
N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7912)、ロー
ドした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7913)、当り停止図柄
番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7914)、ス
テップA7915の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよい。
If the hit random number is not less than the lower limit judgment value, the game control device 100 (the result of A7908 is "
N"), that is, in the case of a hit, hit information is saved in the hit flag area (A7912), and a hit stop symbol number corresponding to the hit symbol random number loaded is set (A7913), a hit corresponding to a hit stop symbol number. The stop symbol information is saved in the universal symbol stop symbol information area (A7914), and the process proceeds to step A7915. There may be several types of hit stop symbols.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A791
5)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(A7916)。次に、普図
変動表示ゲームに関連する情報(特に普図変動表示ゲームの当り/はずれの情報)に対応
する普図コマンドを演出コマンドとして準備して(A7917)、演出コマンド設定処理
を実行する(A7918)。そして、普図当り乱数格納領域をシフトし(A7919)、
シフト後の空き領域を0クリアした後(A7920)、普図保留数を−1更新する(A7
921)。
Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the universal symbol stop symbol area (A791).
5), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (A7916). Next, a general figure command corresponding to information related to the general figure fluctuation display game (particularly, hit/miss information of the general figure fluctuation display game) is prepared as an effect command (A7917), and effect command setting processing is executed. (A7918). Then, the random number storage area per universal figure is shifted (A7919),
After clearing the vacant area after the shift to 0 (A7920), the number of reserved universal figures is updated by -1 (A7).
921).

すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い
、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる。
この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普
図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして
、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメ
ントされる。
That is, with the execution of the universal figure fluctuation display game for the oldest universal figure hold number 1, the ranks of the universal figure hold numbers 2 to 4 which are on hold after the regular figure hold number 1 are advanced one by one.
By this process, the values for the number of reserved figures of 2 in the random number storage area per figure to the number of retained figures of 4 in the random number storage area per general figure are moved from the number of reserved figures of 1 in the random number storage area to 3 for the figure retained Will be done. Then, the value for the figure keeping number 4 in the random number storage area per figure is cleared, and the figure holding number is decremented by one.

次に、遊技制御装置100は、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7922)、
普図普段処理を終了する。普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「1」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他
、普図変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Next, the game control device 100 executes a process transition setting process during universal figure fluctuation (A7922),
End normal processing. In the universal figure changing process transition setting process, in order to shift to the ordinary figure changing process, "1" is set as the game process number and saved in the universal figure game process number area. Save to the game processing timer area.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を
説明する。
[Control of production control device]
The control (process) executed by the effect control device 300 by the effect control program will be described below.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図19
は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示
すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイ
コン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行す
る処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されて
いる。
[Main processing (production control device)]
First, the details of the main process executed by the effect control device 300 will be described. FIG. 19
6 is a flowchart showing a procedure of a main process (main program) executed by effect control device 300. The main processing is executed by the main control microcomputer 311 (production microcomputer) when the game machine 10 is powered on. In addition, in the flowchart of the process executed by the performance control device 300, the code (number) of the step is represented as “B***”.

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(
B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B
0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置1
00から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
When the execution of the main process is started, effect control device 300 first prohibits interruption (
B0001). Next, the CPU 311 and VDP 312 are initialized (B0002, B
0003) and permit interrupts (B0004). When the interruption is permitted, the game control device 1
The command reception interrupt process for receiving the command transmitted from 00 is ready to be executed.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し
(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期
化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。
Next, the production control device 300 permits generation of display data to be displayed on the display device 41 or the like (B0005), and sets a random number seed used for random number generation (B0006). Then, the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (B0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0
008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311
が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされな
い場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。
Then, production control device 300 clears WDT (watchdog timer) (B0.
008). The WDT is started by the above-mentioned CPU initial setting (B0002), and the CPU 311
Monitor whether is working properly. If the WDT is not cleared even after the lapse of a certain period, the WDT times out and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、RTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情
報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。
After that, the production control device 300 executes the RTC reading process of reading time information from the RTC (real time clock) 338 (B0009).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば2時間おき)でRTC338から時刻の情報
を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読
み込む必要はない。演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の
際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を
変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置
300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、
所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRT
C338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ(計時手段)をRTC338の
時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、時刻用タイマを使用
して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処
理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。
In the RTC reading process, the time information may be read from the RTC 338 at a predetermined cycle (eg, every two hours), and it is not necessary to read the time information each time the process moves to step B0009. The RTC reading process may be executed only once when the effect control device 300 is powered on (that is, the gaming machine 10 is powered on) (for example, by changing the position of the RTC reading process, steps B0003 and B0004). May be run between). The production control device 300 sets a time timer (time measuring means) for measuring time in the timer area in the RAM,
RT is read once when the time information is read from the RTC 338 at a predetermined cycle or when the power is turned on.
When the time information is read from C338, the time timer (time measuring means) may be adjusted to match the time of RTC338. And production control device 300 may use a timer for time to execute various processes. By doing so, the number of times of processing for reading the time from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 is reduced.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンス
イッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、
遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作
を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者
設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズす
ることができる。
Next, the effect control device 300 detects an operation signal of the effect button 25 (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b) by the player, or changes effect contents (setting) according to the detected signal. Performance button input processing is executed (B0010). continue,
A hall/player setting mode process is executed for accepting operations such as changes in the brightness and volume of LEDs and liquid crystals by a person in charge of the game hall (game shop) or a player (B0011). In the hall/player setting mode process, the player can customize the effect according to the effect points described later.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制
御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象
となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出
ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報
等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出
制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を
表示装置41に表示できる。
Next, the production control device 300 executes production point control processing for executing addition and clearing of production points (B0012). In the production point control processing, the production points to be added to the production points by performing the productions and the operations to be added to the production points are performed, and the production points can be carried over to the next game. For example, information including information on effect points is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display the QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall/player setting mode process.

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実
行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する
受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理
の詳細については、図20にて後述する。
Next, the effect control device 300 executes a random number update process for updating a random number such as effect random numbers (B0013), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes the corresponding received command check process. (B0014). Details of the received command check processing will be described later with reference to FIG.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41で表示される客待ちデモの内容を編集し
て制御する客待ちデモ編集処理を実行し(B0015)、客待ち中の遊技機10の節電状
態を制御する節電制御処理を実行する(B0016)。
Next, the production control device 300 executes the customer waiting demo editing process of editing and controlling the contents of the customer waiting demo displayed on the display device 41 (B0015), and saves the power of the gaming machine 10 waiting for the customer. A power saving control process for controlling is executed (B0016).

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容
に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバ
ッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0017)。このとき設定され
る描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が
描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することが
できる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了
設定を実行する(B0018)。
Next, the effect control device 300 updates various data according to the contents displayed on the display device (display means) such as the display device 41, or sets the drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. Perform effect display edit processing (B0017). The drawing data set at this time can update the image of the display device 41 without any problem as long as the VDP 312 can complete the drawing within a frame period of 1/30 second (about 33.3 msec). Then, the drawing preparation for the display frame buffer is completed and the drawing command preparation end setting is executed (B0018).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B
0019)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0019の結果が「N」)、フレ
ーム切替タイミングになるまでB0019の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングで
ある場合は(B0019の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0
020)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム
周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
Next, the production control device 300 determines whether or not it is the frame switching timing (B
0019). If it is not the frame switching timing (result of B0019 is “N”), the process of B0019 is repeated until the frame switching timing is reached. If it is frame switching timing (result of B0019 is “Y”), the display device 41 is displayed. Instruct screen drawing (B0
020). Since the frame cycle of the present embodiment is 1/30 second, for example, when the periodic V blank (image update) is executed twice every 1/60 second (1/2 of the frame cycle), the frame switching is performed. .. The image may not be updated in 1/60 seconds, and the interval may be further increased.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御
処理を実行する(B0021)。
The effect control device 300 also executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 19 (B0021).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装
置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0022)。装飾制御処理では、例えば
、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。
The effect control device 300 also executes a decoration control process for controlling the decoration device (the board decoration device 46, the frame decoration device 18) including LEDs or the like (B0022). In the decoration control process, for example, light emission control of a decoration device such as an LED is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演
出装置(盤演出装置44)を制御する可動体制御処理を実行する(B0023)。可動体
制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。
Furthermore, the performance control device 300 executes a movable body control process for controlling the performance device (board performance device 44) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (B0023). In the movable body control process, for example, an accessory motion effect for driving a motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のB0023の処理を終えると、B0008の処
理に戻る。以降、B0008からB0023までの処理を繰り返す。
And production control device 300 will return to the processing of B0008, after finishing the processing of B0023 mentioned above. After that, the processing from B0008 to B0023 is repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図20を参照して、上述したメイン処理(図19)における受信コマンドチェッ
ク処理(B0014)の詳細について説明する。図20は、演出制御装置300によって
実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Reception command check processing]
Next, the details of the received command check process (B0014) in the above-mentioned main process (FIG. 19) will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the received command check process executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェック
するためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定
する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100か
ら受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドが
ないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
The effect control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the command reception number in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether the command reception number is not 0 (B1102). If the number of received commands is 0, that is, if there is no command received from the game control device 100 (result of B1102 is “N”), there is no command to analyze, and the received command check process is ended.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装
置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド
受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103
)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B11
04)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコ
マンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新
たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
On the other hand, the effect control device 300, when the command reception number is not 0, that is, when the command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is “Y”), the command reception counter in the command reception counter area. After subtracting the value by the number of received commands (B1103
), the contents of the received command buffer of RAM are copied to the command area for analysis (B11).
04). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem in subtracting the number of received commands before copying the contents of the buffer to the command area. Further, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更
新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32
個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス
0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信
したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマン
ド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応
する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
Then, production control device 300 updates the command read index by +1 in the range of 0 to 31 (adds 1) (B1105). The received command buffer stores the received command to 32
It is configured to store up to individual items. The received commands are stored in the received command buffer in the order of command read indexes 0 to 31, and here the commands received in the order of index are read and copied to the command area for analysis. It should be noted that at the timing when copying to the command area for analysis is completed, the storage area of the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分の
コマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場
合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返
す。
The production control device 300 determines whether or not the copying of the command for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1106), and when the copying is not completed (the result of B1106 is “N )), the processes of steps B1104 to B1106 are repeated.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
When the effect control device 300 receives the command transmitted from the game control device 100, the content of the received command is stored in the received command buffer, and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the received command buffer, the received command is analyzed separately in the command area for analysis. Then, when the contents of the received command are copied to the analysis command area, the reception command buffer and the command reception counter value are cleared. As described above, by always allocating a free area in the received command buffer without directly analyzing it, it is possible to prepare for a large number of command reception.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y
])、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を
解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理
の詳細については、次の図21にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを
更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受
信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していな
い場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰
り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y])、受信コマンドチェック
処理を終了する。
Next, the effect control device 300 determines that the result of B1106 is "Y" when the copying is completed.
]), the received command content in the analysis command area is loaded (B1107), and a received command analysis process for analyzing the content is executed (B1108). Details of the received command analysis processing will be described later with reference to FIG. In addition, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, it is determined whether or not the analysis of the commands for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1110), and if the analysis is not completed (result of B1110 is “N”), step The processing from B1107 to B1110 is repeated. When the analysis is completed (the result of B1110 is “Y”), the received command check processing is ended.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図21を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図20)における受信
コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図21は、演出制御装置30
0によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Reception command analysis processing]
Next, the details of the received command analysis process (B1108) in the received command check process (FIG. 20) described above will be described with reference to FIG. FIG. 21 shows the production control device 30.
6 is a flowchart showing a procedure of a received command analysis process executed by 0.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイ
トをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100か
ら演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びA
CTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類
を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はM
ODE部、ACTION部の順に構成される。
The production control device 300 first separates the upper byte of the received command into the MODE part and the lower byte into the ACTION part (ACT part) (B1201). The command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 is a MODE section (MODE command) and A.
It is composed of a CTION unit (ACTION command), and is normally continuously transmitted from a MODE unit indicating the type of command. Therefore, the upper and lower parts of the received command are M
The ODE section and the ACTION section are arranged in this order.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B12
02)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド
仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲
である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲である
か否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を
示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)で
あるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203
の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否か
を判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定
される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せ
である場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統
に応じたコマンド処理を実行する。
Next, the production control device 300 determines whether the MODE part is within the normal range (B12).
02). That is, it is determined whether or not it is a value that can be taken by the MODE part indicating the type of command (value assigned as the command specification indicating the type). Then, when the MODE part is within the normal range (the result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether or not the ACTION part is within the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not the value is a value (a value assigned as a command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION section indicating the content of the command (a concrete effect instruction or the like). If the ACTION part is within the normal range (B1203
Result of "Y"), and further, the ACTION part for the MODE part determines whether or not the combination is correct (B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that the command of the type specified by the MODE section can take. If the combination is correct (the result of B1204 is “Y”), the command processing corresponding to the command system is executed in the processing of B1205 and thereafter.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを指令す
るコマンドであり、例えば変動コマンド(A3407)がある。そして、MODE部が変
動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行
し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the value of the MODE part is within the range of the variable system command (B1205). The variation system command is a command for instructing a variation pattern of a decorative special symbol, and there is, for example, a variation command (A3407). Then, when the MODE part represents a variable command (result of B1205 is “Y”), variable command processing is executed (B1206), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B12
05の結果が「N」)、次に、MODE部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する(
B1207)。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作(ファンファー
レ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ
画面を指令するためのファンファーレコマンド(A2610)、ラウンド画面を指令する
ためのラウンドコマンド(A2611)、インターバル画面を指令するためのインターバ
ルコマンド(A2612)、エンディング画面を指令するためのエンディングコマンド(
A2612)などである。そして、MODE部が大当り系コマンドを表す場合には(B1
207の結果が「Y」)、大当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド
解析処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent a variable command (B12
The result of 05 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the big hit type command (
B1207). The big hit system command is a command for instructing an operation (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) related to effects during a big hit. For example, a fanfare command (A2610) for instructing a fanfare screen or a round screen is issued. Round command (A2611), an interval command (A2612) for instructing an interval screen, and an ending command (A2612) for instructing an ending screen (A2611)
A2612) and the like. If the MODE part indicates a big hit type command (B1
The result of 207 is "Y"), the big hit system command process is executed (B1208), and the received command analysis process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が大当り系コマンドを表していない場合には(B1
207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(
B1209)。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特
図コマンド(A3403、A3503)がある。そして、MODE部が図柄系コマンドを
表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210
)、受信コマンド解析処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent a big hit system command (B1
The result of 207 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the symbol type command (
B1209). Note that the symbol-based commands include, for example, a decorative special figure command (A3403, A3503) corresponding to a stop symbol pattern. If the MODE part represents a symbol-based command (result of B1209 is "Y"), symbol-based command processing is executed (B1210).
), the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B12
09の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が
「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了す
る。
Production control device 300, in the case where the MODE part does not represent a symbol type command (B12
The result of 09 is "N"), and then it is determined whether the MODE part is within the range of the single-shot command (B).
1211). Then, when the MODE part indicates a single-shot system command (result of B1211 is “Y”), single-shot system command process is executed (B1212), and the received command analysis process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B12
11の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1213)。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンド(A2
913)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B121
3の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド
解析処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent a single-shot system command (B12
The result of 11 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the prefetch symbol type command (B1213). The read-ahead symbol system command, for example, read-ahead stop symbol command (A2
913). Then, when the MODE part indicates a prefetching symbol type command (B121
The result of 3 is "Y"), the prefetch symbol type command processing is executed (B1214), and the received command analysis processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(
B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを
判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコマ
ンド(A2913)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には
(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受
信コマンド解析処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the look-ahead symbol system command (
The result of B1213 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the prefetch variable system command (B1215). The look-ahead variation system command includes, for example, a look-ahead variation pattern command (A2913). When the MODE part indicates the prefetching variable system command (result of B1215 is “Y”), the prefetching variable system command process is executed (B1216), and the received command analysis process is ended.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ
使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。ま
た、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が
正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するAC
TION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解
析処理を終了する。
On the other hand, the effect control device 300 may receive an unexpected command (for example, a command to be used only in the test mode) when the MODE part does not represent the look-ahead variable system command (the result of B1215 is “N”). Therefore, the received command analysis processing ends. When the MODE part is not in the normal range (result of B1202 is “N”), the ACTION part is not in normal range (result of B1203 is “N”), or the AC for the MODE part
Even when the TION unit is not the correct combination (the result of B1204 is “N”), the received command analysis processing is ended.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図22を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図21)における単発系コ
マンド処理(B1212)の詳細について説明する。図102は、演出制御装置300に
よって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
Next, with reference to FIG. 22, details of the one-shot system command processing (B1212) in the above-described received command analysis processing (FIG. 21) will be described. 102 is a flowchart showing the procedure of single-shot system command processing executed by effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合
には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類(選択機種情報)を設定する機種設定
処理を実行し(B1302)、単発系コマンド処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the MODE section represents a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). When the MODE part indicates a model designation command (result of B1301 is “Y”), model setting processing for setting the type of gaming machine (selected model information) is executed (B1302), and single-shot command processing is executed. finish.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1
301の結果が「N」)、次に、MODE部が、RAMが初期化(クリア)したことを示
すRAM初期化コマンドを表すか否かを判定する(B1303)。そして、MODE部が
RAM初期化コマンドを表す場合には(B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報
知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(B1304)、単発系コマンド処理を終了す
る。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the model designation command (B1
The result of 301 is "N"), and then the MODE unit determines whether or not it represents a RAM initialization command indicating that the RAM has been initialized (cleared) (B1303). When the MODE part indicates the RAM initialization command (the result of B1303 is “Y”), the RAM initialization setting process for notifying the RAM initialization is executed (B1304) and the single-shot system command process ends. To do.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化コマンドを表していない場合には(
B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が、停電復旧(電源投入)を示す停電復
旧コマンドを表すか否かを判定する(B1305)。停電復旧コマンドには、例えば、復
旧画面コマンドがある。なお、RAMの初期化は電源の復旧(投入)の際に行われるため
、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化コマンド以外に停電復旧コマンドも含ま
れる。そして、MODE部が停電復旧コマンドを表す場合には(B1305の結果が「Y
」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the RAM initialization command (
The result of B1303 is “N”), and then, the MODE unit determines whether or not it represents a power failure recovery command indicating power failure recovery (power on) (B1305). The power failure recovery command includes, for example, a recovery screen command. Since the RAM is initialized when the power is restored (turned on), the commands at the time of RAM initialization include a power failure restoration command in addition to the RAM initialization command. If the MODE part indicates a power failure recovery command (the result of B1305 is "Y
)), the power failure recovery setting process is executed (B1306), and the single-shot system command process ends.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧コマンドを表していない場合には(B1
305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定す
る(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B130
7の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理
を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent a power failure recovery command (B1
The result of 305 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE part represents a customer waiting demo command (B1307). When the MODE part represents a customer waiting demo command (B130
The result of 7 is "Y"), the customer waiting demo setting process is executed (B1308), and the single-shot system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B
1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンド(図10のA
3208)を表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保
留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を
実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE part does not represent the customer waiting demo command, the effect control device 300 (B
The result of 1307 is "N"), and then the MODE part displays the decoration special figure 1 hold number command (A in FIG. 10).
3208) is determined (B1309). If the MODE part indicates the decoration special figure 1 reservation number command (result of B1309 is "Y"), the special figure 1 reservation information setting process is executed (B1310), and the single-shot system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合に
は(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンド(図1
0のA3203)を表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特
図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定
処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE part does not represent the decoration special figure 1 hold number command (the result of B1309 is “N”), then the MODE control unit 300 displays the decoration special figure 2 hold number command (FIG. 1).
It is determined whether or not it represents 0 (A3203) (B1311). When the MODE part indicates the decoration special figure 2 reservation number command (the result of B1311 is "Y"), the special figure 2 reservation information setting processing is executed (B1312), and the single-shot system command processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合に
は(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを
判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1
313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処
理を終了する。
If the MODE part does not represent the decoration special figure 2 hold number command (result of B1311 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE part represents a probability information command. (B1313). If the MODE part represents the probability information command (B1
The result of 313 is “Y”), the probability information setting process is executed (B1314), and the one-shot system command process ends.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1
313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを
判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、エラー/不
正発生コマンド、エラー/不正報知コマンド、エラー/不正解除コマンド、エラー/不正
報知終了コマンドがある。そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合に
は(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/
不正設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the probability information command (B1
The result of 313 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE part represents an error/illegal command (B1315). The error/illegal commands include, for example, an error/illegal command, an error/illegal notification command, an error/illegal release command, and an error/illegal notification end command. If the MODE part indicates an error/unauthorized command (result of B1315 is “Y”), an error/notification for notifying or canceling the error/unauthority is issued.
The illegal setting process is executed (B1316), and the one-shot system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合に
は(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表
すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンド
を表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1
318)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE part does not represent an error/illegal command (result of B1315 is “N”), the production control device 300 then determines whether or not the MODE part represents a production mode switching command. The determination is made (B1317). When the MODE section indicates a command for effect mode switching (result of B1317 is “Y”), effect mode switching setting processing is executed (B1).
318) and terminates the single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合
には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部が普図変動表示ゲームに関連する
情報を示す普図コマンド(A7917)を表すか否かを判定する(B1319)。そして
、MODE部が普図コマンドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、普図変動表
示ゲームに関する情報を設定する普図情報設定処理を実行し(B1320)、単発系コマ
ンド処理を終了する。
If the MODE part does not represent a command for effect mode switching (result of B1317 is “N”), then the MODE control part 300 indicates that the MODE part indicates information related to the universal figure variation display game. It is determined whether the drawing command (A7917) is displayed (B1319). Then, when the MODE part indicates a universal figure command (the result of B1319 is “Y”), a universal figure information setting process for setting information regarding the universal figure variation display game is executed (B1320), and the single-shot system command process is executed. finish.

演出制御装置300は、MODE部が普図コマンドを表していない場合には(B131
9の結果が「N」)、次に、MODE部が設定情報コマンド(A1027、A1032)
を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が設定情報コマンドを表す
場合には(B1321の結果が「Y」)、設定情報コマンドに含まれる遊技機10の設定
情報(設定値)をRAMに記憶し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。なお
、以降、演出制御装置300は、記憶した設定情報を用いて演出制御を実行できる。
Production control device 300, if the MODE section does not represent the universal figure command (B131
9 is “N”), and then the MODE part sets the setting information command (A1027, A1032).
Or not is determined (B1321). When the MODE part indicates the setting information command (the result of B1321 is “Y”), the setting information (setting value) of the gaming machine 10 included in the setting information command is stored in the RAM (B1322), and the single-shot system is set. Command processing ends. In addition, after that, the effect control device 300 can execute effect control using the stored setting information.

演出制御装置300は、MODE部が設定情報コマンドを表していない場合には(B1
321の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定す
る(B1323)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンド
と特図2の図柄停止コマンドがある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場
合には(B1323の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマ
ンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1324)。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the setting information command (B1
The result of 321 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE part represents a symbol stop command (B1323). Note that the symbol stop command includes, for example, the symbol stop command of special figure 1 and the symbol stop command of special figure 2. Then, when the MODE part represents a symbol stop command (result of B1323 is “Y”), the effect control device 300 next determines whether or not the command of the MODE part is a normal command ( B1324).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1324の結果が「Y」)
、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1325)、全図柄が停
止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1326)、単発系コマンド処理を
終了する。B1325の処理では、図柄種別(はずれ/大当り図柄)(図23)に応じて
、特図変動表示ゲームを行った後の第四特別図柄(第4図柄)の停止態様(はずれの場合
は「点灯」、大当りの場合は「消灯」)が決定される。B1326の処理では、一例とし
て、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによっ
て、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」のフラグが設定される。
When the command of the MODE part is a normal command (the result of B1324 is “Y”)
The effect control device 300 sets the stop mode of the corresponding special figure (B1325), sets the game state flag to the normal state after all the symbols stop (B1326), and ends the single shot system command process. In the process of B1325, the stop mode of the fourth special symbol (fourth symbol) after the special symbol variation display game is played (in the case of the "lighting up" in accordance with the symbol type (deviation/big hit symbol) (Fig. 23) ", and in the case of a big hit, "off" is determined. In the process of B1326, as an example, the game state flag is set to the normal state, but the game state flag is set to "changing" or "big hit" depending on the timing when this process is executed.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1323の結果が「N
」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1324の結果が「N」)
には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。
On the other hand, when the MODE part does not represent the command to stop the symbol (the result of B1323 is "N
)) or when the command of the MODE part is not normal (the result of B1324 is “N”)
In effect, the effect control device 300 ends the single-shot command processing.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図23を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図21)における図柄系コ
マンド処理(B1210)の詳細について説明する。図23は、演出制御装置300によ
って実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design command processing]
Next, with reference to FIG. 23, the details of the symbol-based command processing (B1210) in the received command analysis processing (FIG. 21) described above will be described. FIG. 23 is a flowchart showing a procedure of symbol-based command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2
コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特
図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT
部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B180
2)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテー
ブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ
図柄や、図16に示した4R確変大当り図柄(4R−A1、図柄1)、4R通常大当り図
柄(4R−A2、図柄2)、8R確変大当り図柄(8R−A1、図柄3)、8R通常大当
り図柄(8R−A2、図柄4)、12R確変大当り図柄(12R−A1、図柄5)、12
R通常大当り図柄(12R−A2、図柄6)に対応する。
The production control device 300 receives the received symbol-based command (decoration special figure 1 command or decoration special figure 2
The special figure type corresponding to the MODE part of (command) is set (B1801). The special map type is special map 1 or special map 2. And the MODE part and the ACTION part (ACT
Set the symbol type corresponding to the combination of (part) and save it in a predetermined area such as RAM (B180).
2). Here, in the special figure 1 and the special figure 2, since the distribution ratio of the symbols changes, the symbol type is set using the table for each MODE. In the present embodiment, the symbol type is a deviating symbol or the 4R probability variation big hit symbol shown in FIG. 16 (4R-A1, symbol 1), 4R normal jackpot symbol (4R-A2, symbol 2), 8R probability variation jackpot symbol. (8R-A1, design 3), 8R normal big hit design (8R-A2, design 4), 12R probability variation big hit design (12R-A1, design 5), 12
Corresponds to R normal jackpot design (12R-A2, design 6).

〔変動系コマンド処理〕
次に、図24を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図21)における変動系コ
マンド処理(B1206)の詳細について説明する。図24は、演出制御装置300によ
って実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, with reference to FIG. 24, details of the variable system command processing (B1206) in the received command analysis processing (FIG. 21) described above will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of the variable system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1
又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である
場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定
でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの
組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを
判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに
大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうこ
とである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)
、変動系コマンド処理を終了する。
Production control device 300, the special figure type (special figure 1
Alternatively, it is determined whether or not the special figure 2) is undetermined (B1901). When the special figure type is not determined (the result of B1901 is “Y”), the variable system command processing is ended. If the special figure type is not undetermined (the result of B1901 is "N"), the combination of the received variable system command and the symbol system command is checked (B1902), and whether the variable system command and the symbol type are inconsistent or not. Is determined (B1903). Here, the inconsistency is a contradiction in performing an effect, such as when a symbol system command of a big hit symbol is received although an outlying variable system command is received. If the variable type command and the symbol type do not match (result of B1903 is "Y")
, The variable command processing ends.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の
結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1
904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B19
05)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態
(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の
先読み演出回数が0でなければ−1更新する(B1907)。
Rendering control device 300, when the variation system command and the symbol type is not inconsistent (the result of B1903 is "N"), determines the variation pattern type from the variation system command (fluctuation command) (B1.
904), the variable effect setting process for setting the variable effect which is the effect during change is executed (B19).
05). It should be noted that there are a plurality of effects for the same variable command. Subsequently, the special state is being changed in the game state flag indicating the game state (P machine state) (B1906), and if the number of pre-reading effects such as continuous effects is not 0, -1 is updated (B1907).

〔変動演出設定処理〕
次に、図25を参照して、前述した変動系コマンド処理(図24)における変動演出設
定処理(B1905)の詳細について説明する。図25は、演出制御装置300によって
実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation effect setting process]
Next, with reference to FIG. 25, the details of the variation effect setting process (B1905) in the above-described variation system command process (FIG. 24) will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にな
らない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変
動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、
特図種別、演出モード、設定情報に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設
定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種別の保留数
に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003)。リーチ
なし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブ
ルのアドレスを取得している。
The effect control device 300 first determines whether or not the variation pattern type is a variation without reach (variation that does not reach the reach state) (B2001). When the variation pattern type is variation without reach (the result of B2001 is “Y”), the number of production points, model code,
The first half notice distribution group address table corresponding to special map type, effect mode, and setting information is set (B2002), and the first half notice distribution corresponding to the MODE part of the variable system command (variable command) and the number of holdings of the special figure type is set. The address of the group table is acquired (B2003). In the case of the fluctuation without reach, the fluctuation time is shortened as the number of holdings increases, and therefore the address of the table corresponding to the number of holdings is acquired.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の
結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コ
ード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報に対応する前半予告振分グループアド
レステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と
変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2
005)。
If the variation pattern type is not the reachless variation (the result of B2001 is “N”), that is, if the reachable variation, the production control device 300, the number of production points, the model code, the special figure type, the production mode, The first half notice distribution group address table corresponding to the symbol type and the setting information is set (B2004), and the MODE part of the variable system command (variation command) and the address of the first half notice distribution group table corresponding to the variation pattern type are acquired. (B2
005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前
)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。続いて、演出ポイントのポイント数、機
種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報に対応する後半予告振分グループ
アドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予
告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に
出現する予告の抽選を行う(B2009)。その後、変動系コマンド(変動コマンド)の
MODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。なお、変動
系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。
After the steps B2003 and B2005, the effect control device 300 performs the lottery of the notice that appears during the first half fluctuation (before the reach) (B2006). Next, the latter half notice distribution group address table corresponding to the number of effect points, model code, special figure type, effect mode, symbol type, and setting information is set (B2007), and corresponds to the ACT part of the variable system command. The address of the second half notice distribution group table is acquired (B2008), and the notice lottery that appears during the second half change (during reach) is performed (B2009). After that, the contents of the variation effect corresponding to the MODE part and the ACT part of the variation system command (variation command) are determined (B2010). In addition, the variation time and main reach contents can be known from the variation system command.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決
定する(B2011)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾
り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合
にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。
Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (notice effect) corresponding to the result of the announcement lottery (B2011). After that, the stop symbol of the decorative special figure variable display game is determined according to the contents of the variation effect such as the reach effect and the notice effect (B2012). Here, the decorative stop design is specifically determined, such as determining the separation in the case of the outlying design.

次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(B2013)、予告演出の
表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い
、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示が設定される(B201
5)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定める音声番号、装飾装
置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B2016)。装飾装置(盤装飾
装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号
で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光する。
Next, the effect control device 300 performs the display setting of the variable effect (B2013) and the display setting of the notice effect (B2014). Then, the display setting of the hold reduction corresponding to the special figure type is set, and, for example, the display that the hold display corresponding to the decorative special figure that changes this time is reduced is set (B201).
5). Next, a voice number that determines the effect mode (sound output mode) by the sound of the speaker and a decoration number that determines the effect mode by the light emission of the decoration device are set (B2016). The decorating device (board decorating device 46, frame decorating device 18) has a plurality of decorative light emitting portions (decorative LEDs, etc.), and emits light in a light emitting mode (color of each LED, light emitting timing, etc.) determined by a decoration number. ..

なお、B2016の処理では、発光役物481において大当りの確定を報知する大当り
確定報知LED481aに関して、特図変動表示ゲームが大当りの場合には発光するよう
に装飾番号を設定し、はずれの場合には発光しないように装飾番号を設定する。変動演出
設定処理は特図変動表示ゲームの実行中(変動中)の演出を設定するものであるため、ラ
ンプ表示部1、2(第4図柄LED、所定の報知部)で特図変動表示ゲームの結果が表示
(報知)されるよりも前(即ち変動停止前)に、大当り確定報知LED481aによって
事前に大当りであることが報知される。
In the process of B2016, with regard to the big hit confirmation notification LED 481a for notifying the big hit confirmation in the light emitting accessory 481, a decoration number is set so as to emit light when the special figure variation display game is a big hit, and when it is out of alignment. Set the decoration number so that it does not emit light. Since the variation effect setting process is to set the effect during execution (changing) of the special figure variation display game, the special figure variation display game is performed on the lamp display sections 1 and 2 (fourth symbol LED, predetermined notification section). Before the result of (1) is displayed (notified) (that is, before the fluctuation stops), the big hit confirmation notification LED 481a is notified in advance that the big hit has occurred.

なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報(設定値)に基づいて設定す
ることも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用
発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定情報(設定値)を推測することを楽し
める。
It is also possible to set the voice number and the decoration number based on the setting information (setting value) as well as the effect contents. In this way, the player can enjoy inferring the setting information (setting value) of the gaming machine 10 from the light emitting mode of the decoration device, that is, the light emitting mode of the decorative light emitting unit (LED).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B
2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄
(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、
第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1
、2(LED)で表示される。
Next, the effect control device 300 performs display setting of the decorative special figure variation corresponding to the special figure type (B
2017), in addition to the above-mentioned first to third special symbols that fluctuate on the display device 41, the display setting of the fourth symbol variation regarding the fourth special symbol (fourth symbol, identification information) is performed (B2018). In addition,
The fourth symbol variation is the lamp display portion 1 of the above-described lamp display device 80 provided in addition to the display device 41.
2 (LED).

なお、RTC338を用いたモード演出の開始前に行われるカウントダウン報知中に、
大当りの変動演出を設定して大当り変動を開始する場合には、カウントダウン報知を停止
するよう設定する。なお、モード演出はRTC338が特定の時刻になると開始するもの
である。モード演出の開始をカウントダウン表示(又はカウントダウン音声)で報知する
カウントダウン報知は、特図変動表示ゲームと無関係であるため、特図変動表示ゲームの
変動開始時に停止すると違和感が生じて、大当り発生の予告となり興趣が向上する。
In addition, during the countdown notification performed before the start of the mode effect using the RTC 338,
When the big hit variation effect is set and the big hit variation is started, the countdown notification is set to be stopped. The mode effect starts when the RTC 338 reaches a specific time. The countdown notification that notifies the start of the mode effect with a countdown display (or countdown voice) is unrelated to the special figure variation display game, so if you stop it at the start of the variation of the special figure variation display game, a strange feeling will occur and a big hit notice The interest will be improved next.

〔演出出現率〕
図26は、以上の変動演出設定処理によって設定される演出の出現率を、特に予告につ
いて示すテーブルである。出現率は、例えば、1回又は数回の変動表示ゲーム当りでその
演出が何%で出現するかを示すもので良い。変動演出設定処理において、設定情報に依存
する前半又は後半予告振分グループアドレステーブルから、前半又は後半予告振分グルー
プテーブル(グループテーブルのアドレス)が選択され、さらに前半又は後半予告振分グ
ループテーブルから予告種別(セリフ予告、背景変化予告、可動役物動作等)ごとの予告
振分テーブル(予告振分テーブルのアドレス)が取得され、予告振分テーブルに基づいて
予告が抽選できる。従って、所定の予告(演出)の出現率を、設定情報(設定値)に応じ
て設定(変更)できることになる。
[Rate of appearance]
FIG. 26 is a table showing the appearance rate of the effect set by the above-described variable effect setting process, particularly regarding the advance notice. The appearance rate may indicate, for example, what percentage of the effect appears in one or several variable display games. In the fluctuating effect setting process, the first half or second half notice distribution group table (group table address) is selected from the first half or second half notice distribution group address table depending on the setting information, and further from the first half or second half notice distribution group table. The notice distribution table (address of notice distribution table) for each notice type (serif notice, background change notice, movable accessory action, etc.) is acquired, and the notice can be drawn based on the notice distribution table. Therefore, the appearance rate of the predetermined notice (effect) can be set (changed) according to the setting information (setting value).

図26の例では、予告Aや予告Fは、高い設定になるほど(設定値が大きくなるほど)
、出現率が大きくなり出現し易くなる。予告Cや予告Eは、高い設定になるほど、出現率
が小さくなり出現し難くなる。予告Bや予告Eは、設定によらず出現率は同じである。こ
のため、遊技者は、予告A、C、E、Fなど所定の予告(演出)の出現し易さに注目する
ことによって、遊技機10の設定情報(設定値)を推測することができる。特に、予告F
は設定3(高設定)でのみ出現するため、予告Fが出現すると設定3(高設定)であるこ
とが確定する。
In the example of FIG. 26, the higher the notice A or the notice F is set (the larger the set value is),
, The appearance rate increases and it becomes easier to appear. The higher the setting of the notice C or the notice E, the smaller the appearance rate and the more difficult it is to appear. The notice B and the notice E have the same appearance rate regardless of the setting. Therefore, the player can guess the setting information (setting value) of the gaming machine 10 by paying attention to the easiness of appearance of a predetermined notice (effect) such as the notices A, C, E, and F. Especially notice F
Appears only in the setting 3 (high setting), and therefore when the notice F appears, it is determined that the setting 3 (high setting) is set.

〔停電復旧設定処理〕
次に、図27を参照して、前述した単発系コマンド処理(図22)における停電復旧設
定処理(B1306)の詳細について説明する。図27は、停電復旧(電源投入)があっ
たことを示す停電復旧コマンドが受信された際に演出制御装置300によって実行される
停電復旧設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Power failure recovery setting processing]
Next, the details of the power failure recovery setting process (B1306) in the single-shot system command process (FIG. 22) described above will be described with reference to FIG. Drawing 27 is a flow chart which shows the procedure of power failure recovery setting processing performed by production control device 300, when a power failure recovery command showing that power failure recovery (power on) has been received.

演出制御装置300は、まず、受信した停電復旧コマンドが正常なコマンドであるか否
かを判定する(B2201)。正常なコマンドでない場合に(B2201の結果が「N」
)、停電復旧設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B2201の結果が「
Y」)、演出制御装置300のRAMの初期化すべき領域に初期値を設定する(B220
2)。そして、停電からの復旧があったことを報知するために、装飾装置(盤装飾装置4
6、枠装飾装置18)に設けられたLEDの停電復旧時の発光態様を設定する(B220
3)。停電復旧時の発光態様として、例えば、所定のLEDを所定の時間だけ点滅させる
態様がある。
The production control device 300 first determines whether or not the received power failure recovery command is a normal command (B2201). If the command is not normal (the result of B2201 is "N")
), the power failure recovery setting process ends. If the command is normal (the result of B2201 is "
Y”), an initial value is set in an area to be initialized in the RAM of the effect control device 300 (B220).
2). Then, in order to notify that there is a recovery from the power failure, the decoration device (board decoration device 4
6. Set the light emission mode of the LEDs provided in the frame decoration device 18) at the time of power failure recovery (B220)
3). An example of a light emission mode when power is restored is a mode in which a predetermined LED blinks for a predetermined time.

次に、演出制御装置300は、現在の時刻が所定期間内であるか否かを判定する(B2
204)。現在の時刻は、RTC338から取得するか(B0009)、RAM内のタイ
マ領域に設定しRTC338に時刻合わせした時刻用タイマから取得できる。所定期間は
、遊技店(遊技場)の営業時間外の期間、特に開店前の期間であり、例えば、午前9:0
0から9:30までの期間である。
Next, production control device 300 determines whether or not the current time is within a predetermined period (B2).
204). The current time can be acquired from the RTC 338 (B0009) or can be acquired from a time timer set in the timer area in the RAM and adjusted to the RTC 338. The predetermined period is a period outside the business hours of the amusement store (amusement hall), particularly a period before the opening of the amusement store, for example, 9: 00 am
The period is from 0 to 9:30.

演出制御装置300は、現在の時刻が所定期間内である場合に(B2204の結果が「
Y」)、設定情報を表示装置41等に表示するよう設定情報の表示設定を行うとともに、
電源復旧又は電源投入があったことを報知するよう表示装置41等の復旧画面の表示設定
を行う(B2205)。その後、停電復旧設定処理を終了する。所定の時間だけ設定情報
の表示を行った後に、既定の時間だけ復旧画面を表示するように設定してもよいし、逆に
、既定の時間だけ復旧画面を表示した後に、所定の時間だけ設定情報の表示を行ってもよ
い。或は、既定の時間だけ表示する復旧画面中に所定の時間だけ設定情報の表示を行うよ
うに設定してもよい。
Production control device 300, when the current time is within the predetermined period (the result of B2204 is "
Y”), while setting the display of the setting information so that the setting information is displayed on the display device 41 or the like,
The display setting of the restoration screen of the display device 41 or the like is performed so as to notify that the power is restored or the power is turned on (B2205). After that, the power failure recovery setting process ends. It may be set to display the setting information for a specified time and then display the recovery screen for the specified time, or conversely, set the specified screen for the specified time after displaying the recovery screen for the specified time. Information may be displayed. Alternatively, the setting information may be set to be displayed for a predetermined time on the restoration screen displayed for a predetermined time.

演出制御装置300は、現在の時刻が所定期間内でない場合に(B2204の結果が「
N」)、復旧画面の表示設定だけを行って、設定情報の表示設定を行わない(B2206
)。その後、停電復旧設定処理を終了する。このように、演出制御装置300は、所定期
間内に遊技機10の電源復旧(電源投入)があった場合にだけ設定情報(設定値)を表示
することになる。
Production control device 300, when the current time is not within the predetermined period (the result of B2204 is "
N”), only display setting of the recovery screen is performed, and display setting of setting information is not performed (B2206).
). After that, the power failure recovery setting process ends. In this way, the effect control device 300 displays the setting information (setting value) only when the power of the gaming machine 10 is restored (power is turned on) within the predetermined period.

以上の停電復旧設定処理によって、開閉枠(前面枠12、ガラス枠15)を開閉するこ
となく、遊技機10が設置される島設備の電源(島設備電源440)などでの電源復旧(
電源投入)を行うだけで、簡単に表示装置41等に設定情報を表示できる。また、所定期
間内だけで設定情報を表示するため、設定情報を知る権限のある者(遊技店の責任者など
)以外の第三者が設定情報を見る可能性を減少できる。特に、所定期間が営業時間外であ
るため、遊技者が営業時間中に設定情報を確認する機会はなくなる。
By the above power outage restoration setting processing, without opening/closing the open/close frame (front frame 12 and glass frame 15), the power is restored at the power source (island facility power source 440) of the island facility in which the gaming machine 10 is installed (
Setting information can be easily displayed on the display device 41 or the like simply by turning on the power. Further, since the setting information is displayed only within the predetermined period, it is possible to reduce the possibility that a third party other than the person who has the authority to know the setting information (such as the person in charge at the game shop) views the setting information. In particular, since the predetermined period is outside the business hours, the player has no opportunity to confirm the setting information during the business hours.

〔演出ボタン入力処理〕
次に、図28を参照して、上述したメイン処理(図19)における演出ボタン入力処理
(B0010)の詳細について説明する。図28は、演出制御装置300によって実行さ
れる演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。
[Production button input processing]
Next, with reference to FIG. 28, the details of the effect button input process (B0010) in the above-described main process (FIG. 19) will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the procedure of the effect button input process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、現在が演出ボタン25の操作有効期間(操作検出可能期間)で
あるか否かを判定する(B2301)。操作有効期間でない場合(B2301の結果が「
N」)、操作の検出を無効に設定し(B2302)、演出ボタン入力処理を終了する。
The performance control device 300 determines whether or not the current operation is the effective period of the effect button 25 (operation detectable period) (B2301). If the operation is not valid (the result of B2301 is "
N”), the operation detection is set to be invalid (B2302), and the effect button input processing is ended.

演出制御装置300は、操作有効期間である場合(B2301の結果が「Y」)、演出
ボタン25の操作があった否か判定する(B2303)。本実施形態では、演出ボタン2
5(操作手段)の操作は、演出ボタンスイッチ25aに対する押込み操作であるが、タッ
チパネル25bへの操作でもよい。演出ボタン25の操作がない場合(B2303の結果
が「N」)、演出ボタン入力処理を終了する。
When it is in the operation valid period (result of B2301 is “Y”), effect control device 300 determines whether or not effect button 25 has been operated (B2303). In this embodiment, the effect button 2
The operation 5 (operation means) is a pressing operation on the effect button switch 25a, but may be an operation on the touch panel 25b. When the effect button 25 is not operated (the result of B2303 is "N"), the effect button input processing is ended.

演出制御装置300は、演出ボタン25の操作があった場合(B2303の結果が「Y
」)、演出ボタン25の操作の操作種別を判定する(B2304)。そして、現在の時刻
が所定期間内であるか否かを判定する(B2305)。現在の時刻は、RTC338から
取得するか(B0009)、RAM内のタイマ領域に設定しRTC338に時刻合わせし
た時刻用タイマから取得できる。ここでの所定期間は、前述のステップB2204の所定
期間と同じで、電源復旧又は電源投入によって設定情報を表示可能な表示可能期間である
When the production button 25 is operated (the result of B2303 is "Y").
)), the operation type of the operation of the effect button 25 is determined (B2304). Then, it is determined whether the current time is within a predetermined period (B2305). The current time can be acquired from the RTC 338 (B0009) or can be acquired from a time timer set in the timer area in the RAM and adjusted to the RTC 338. The predetermined period here is the same as the predetermined period of the above-mentioned step B2204, and is a displayable period during which the setting information can be displayed by power restoration or power activation.

演出制御装置300は、現在の時刻が所定期間内である場合に(B2305の結果が「
Y」)、停電復旧コマンドを受信したか否かを判定する(B2306)。現在の時刻が所
定期間内でない場合に(B2305の結果が「N」)、又は、停電復旧コマンドを受信し
なかった場合に(B2306の結果が「N」)、判定した操作種別に対応する処理(通常
処理)を実行して(B2307)、操作の検出を無効に設定する(B2312)。
Production control device 300, when the current time is within the predetermined period (the result of B2305 is "
Y”), it is determined whether a power failure recovery command has been received (B2306). If the current time is not within the predetermined time period (result of B2305 is “N”) or if the power failure recovery command is not received (result of B2306 is “N”), the process corresponding to the determined operation type (Normal processing) is executed (B2307), and operation detection is disabled (B2312).

演出制御装置300は、停電復旧コマンドを受信した場合に(B2306の結果が「Y
」)、判定した操作種別が第1特定操作であるか否かを判定する(B2308)。判定し
た操作種別が第1特定操作でない場合(B2308の結果が「N」)、ステップB231
0の処理に移行する。判定した操作種別が第1特定操作である場合(B2308の結果が
「Y」)、設定情報の表示を表示装置41等で開始する(B2309)。
When the production control device 300 receives the power failure recovery command (the result of B2306 is “Y”).
)), it is determined whether the determined operation type is the first specific operation (B2308). When the determined operation type is not the first specific operation (the result of B2308 is “N”), step B231
The processing shifts to 0. When the determined operation type is the first specific operation (the result of B2308 is “Y”), the display of the setting information is started on the display device 41 or the like (B2309).

なお、ステップB2308とB2309の処理はオプションであり、削除してもよい。
この場合には、停電復旧設定処理で設定情報の表示設定(B2205)を行った後、すぐ
に、設定情報の表示を表示装置41等で開始する。ステップB2308とB2309を設
ける場合には、停電復旧設定処理で設定情報の表示設定(B2205)を行っても、設定
情報の表示を第1特定操作があるまで待つことになる。従って、電源復旧(電源投入)が
権限のない第三者によって簡単に行える状況でも、設定情報を知る権限のある者が演出ボ
タン25に対する第1特定操作を行うまで設定情報が表示されず、設定情報が権限のない
第三者に知られることを防止できる。なお、設定情報を知る権限のある者だけが、第1特
定操作がどのような操作であるか知っているものとする。
The processes of steps B2308 and B2309 are optional and may be deleted.
In this case, immediately after setting the display of the setting information (B2205) in the power failure recovery setting process, the display of the setting information is started on the display device 41 or the like. When steps B2308 and B2309 are provided, even if the setting information display setting (B2205) is performed in the power failure recovery setting process, the setting information is displayed until the first specific operation is performed. Therefore, even if the power restoration (power-on) can be easily performed by an unauthorized third party, the setting information is not displayed until the person who has the authority to know the setting information performs the first specific operation on the effect button 25, and the setting is performed. You can prevent the information from being known to unauthorized third parties. It is assumed that only a person who has the authority to know the setting information knows what kind of operation the first specific operation is.

次に、演出制御装置300は、判定した操作種別が第2特定操作であるか否かを判定す
る(B2310)。判定した操作種別が第2特定操作でない場合(B2310の結果が「
N」)、演出ボタン入力処理を終了する。判定した操作種別が第2特定操作である場合(
B2310の結果が「Y」)、設定情報の表示を終了する表示終了処理を実行する(B2
311)。その後、操作の検出を無効に設定して(B2312)、演出ボタン入力処理を
終了する。このように、演出ボタン25に対する第2特定操作に対応して設定の情報の表
示が終了するため、設定情報を知る権限のある者は、設定情報を確認したらすぐに演出ボ
タン25に対する第2特定操作を行って、その後に設定情報が第三者に見られることを防
止できる。
Next, effect control device 300 determines whether the determined operation type is the second specific operation (B2310). When the determined operation type is not the second specific operation (the result of B2310 is "
N”), the effect button input processing is ended. When the determined operation type is the second specific operation (
When the result of B2310 is "Y", a display end process for ending the display of the setting information is executed (B2).
311). After that, the detection of the operation is set to be invalid (B2312), and the effect button input process is ended. In this way, since the display of the setting information ends in response to the second specifying operation on the effect button 25, a person who has the authority to know the setting information immediately determines the second specifying operation on the effect button 25 after confirming the setting information. By performing the operation, it is possible to prevent the setting information from being viewed by a third party after that.

〔設定情報の表示〕
図29は、遊技島に設置される複数n台の遊技機10、10’、10”が、午前9:0
0から9:30までの所定期間内の時刻(ここでは午前9:10)に、一斉に電源投入(
電源復旧)されて設定情報を表示する様子を示す。複数の遊技機10、10’、10”は
、遊技島へ電源供給する島設備電源440のオン/オフスイッチがオン操作されることに
よって、島設備電源440から同時に電源投入(電源復旧)される。なお、個々の遊技機
10の電源スイッチをオン操作して個別に遊技機10に対して電源投入(電源復旧)を行
ってもよいが、島設備電源440のオン/オフによって遊技島の複数の遊技機10を一斉
に電源投入(電源復旧)することの方が簡単なため通常行われる。
[Display setting information]
FIG. 29 shows that a plurality of n gaming machines 10, 10', 10" installed on a gaming island are at 9: 00 am
At a time within a predetermined period from 0 to 9:30 (here, 9:10 am), turn on the power all at once (
Power supply is restored) and the setting information is displayed. The plurality of gaming machines 10, 10', 10" are simultaneously turned on (power restoration) from the island facility power source 440 by turning on/off the island facility power source 440 that supplies power to the game island. Although the power switch of each gaming machine 10 may be turned on to individually power on (restore power) the gaming machines 10, a plurality of gaming islands may be turned on/off by turning on/off the island facility power supply 440. Since it is easier to turn on the power of the gaming machines 10 all at once (power restoration), it is usually performed.

図29では、電源投入(電源復旧)によって、遊技機10、10’、10”の表示装置
41に、設定情報が、それぞれ「設定3」「設定1」「設定2」と表示されている。なお
、図29では、設定情報は、電源投入(電源復旧)の際に表示開始されるが、前述のよう
に、電源投入(電源復旧)後に演出ボタン25に対する第1特定操作があった際に表示開
始されてもよい。そして、表示装置41の設定情報の表示は、演出ボタン25に対する第
2特定操作があった際に終了して消される。
In FIG. 29, when the power is turned on (power is restored), the setting information is displayed as “setting 3”, “setting 1”, and “setting 2” on the display devices 41 of the gaming machines 10, 10′, 10″. Note that in FIG. 29, the setting information starts to be displayed when the power is turned on (power is restored), but as described above, when the first specific operation is performed on the effect button 25 after the power is turned on (power is restored). The display may be started. Then, the display of the setting information on the display device 41 ends and disappears when the second specific operation is performed on the effect button 25.

〔ホール・遊技者設定モード処理〕
次に、図30を参照して、上述したメイン処理(図19)におけるホール・遊技者設定
モード処理(B0011)の詳細について説明する。図30は、演出制御装置300によ
って実行されるホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。
[Hall/player setting mode processing]
Next, the details of the hall/player setting mode process (B0011) in the above-described main process (FIG. 19) will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of hall/player setting mode processing executed by the effect control device 300.

ホール・遊技者設定モード処理によって、ホール(遊技店)の責任者等が遊技機10の
各種設定を行えるホール設定モード、又は、遊技者が遊技機10の各種設定を行える遊技
者設定モードを起動させることができる。
By the hall/player setting mode processing, a hall setting mode in which the person in charge of the hall (game shop) or the like can perform various settings of the gaming machine 10 or a player setting mode in which the player can perform various settings of the gaming machine 10 is activated. Can be made

演出制御装置300は、まず、ホール設定モード中であるか否か判定する(B2401
)。後述のホール設定モード中フラグが設定されている場合に、ホール設定モード中であ
ると判定できる。ホール設定モード中である場合に(B2401の結果が「Y」)、B2
406−B2417の処理を行って、ホール(遊技店)の責任者等による演出ボタン25
(演出ボタンスイッチ25a、タッチパネル25b)の操作に基づいて、各種設定や各種
調整を行う。
The effect control device 300 first determines whether or not it is in the hall setting mode (B2401).
). When the hole setting mode flag, which will be described later, is set, it can be determined that the hole setting mode is being executed. When in the hall setting mode (result of B2401 is “Y”), B2
Performing the processing of 406-B2417, the production button 25 by the person in charge of the hall (game shop)
Various settings and various adjustments are performed based on the operation of (effect button switch 25a, touch panel 25b).

演出制御装置300は、ホール設定モード中でない場合に(B2401の結果が「N」
)、遊技者設定モード中であるか否か判定する(B2402)。後述の遊技者設定モード
中フラグが設定されている場合に、遊技者設定モード中であると判定できる。遊技者設定
モード中である場合に(B2402の結果が「Y」)、B2421−B2426の処理を
行って、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて各種設定や各種調整を行う。
When the effect control device 300 is not in the hall setting mode (the result of B2401 is “N”).
), it is determined whether or not the player setting mode is in progress (B2402). When a player setting mode flag, which will be described later, is set, it can be determined that the player setting mode is being executed. When in the player setting mode (the result of B2402 is “Y”), the processes of B2421 to B2426 are performed, and various settings and various adjustments are performed based on the operation of the effect button 25 by the player.

演出制御装置300は、遊技者設定モード中でない場合に(B2402の結果が「N」
)、ホール設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B2403)。例えば、客待
ち中に、ホール設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号として演出ボタ
ン入力処理(B0010)で検出された場合などに、ホール設定モード開始条件が成立し
たと判定できる。なお、客待ち中とは、例えば、表示装置41に客待ち用の映像(客待ち
デモ)が表示されるような状態である。ホール設定モード開始条件が成立していない場合
に(B2403の結果が「N」)、B2418の処理を実行する。
Production control device 300, when the player setting mode is not in (the result of B2402 is "N").
), it is determined whether the hall setting mode start condition is satisfied (B2403). For example, when the operation of the effect button 25 for entering the hall setting mode is detected as an operation signal in the effect button input process (B0010) while waiting for customers, it can be determined that the hall setting mode start condition is satisfied. It should be noted that “waiting for customers” means a state in which a video for waiting for customers (customer waiting demo) is displayed on the display device 41, for example. When the hall setting mode start condition is not satisfied (the result of B2403 is “N”), the processing of B2418 is executed.

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立した場合に(B2403の結
果が「Y」)、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描画(ホール設定画
面の描画)を開始するための画面描画開始設定を行う(B2404)。そして、ホール設
定モード中フラグを設定する(B2405)。
When the hall setting mode start condition is satisfied (the result of B2403 is “Y”), the effect control device 300 starts screen drawing on the display device 41 in the hall setting mode (drawing of the hall setting screen). Start setting is performed (B2404). Then, the hall setting mode flag is set (B2405).

次に、演出制御装置300は、ホールの責任者等による演出ボタン25の操作に基づい
て、上スピーカ19a及び下スピーカ19bの音量を調整するホール音量調整処理(B2
406)、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度(明るさ)を調整するホール
LED輝度調整処理(B2407)、表示装置41の表示部(液晶ディスプレイ等)の輝
度を調整する液晶輝度調整処理(B2408)、省電力の設定を行う省電力設定処理(B
2409)を実行する。次に、演出制御装置300は、ロゴ役物の発行色等を設定するロ
ゴカラー設定処理を実行する(B2410)。
Next, the effect control device 300 adjusts the volume of the upper speaker 19a and the lower speaker 19b based on the operation of the effect button 25 by the person in charge of the hall, etc. (B2).
406), hall LED brightness adjustment processing (B2407) for adjusting the brightness (brightness) of the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, and liquid crystal brightness for adjusting the brightness of the display unit (liquid crystal display or the like) of the display device 41. Adjustment processing (B2408), power saving setting processing for setting power saving (B
2409) is executed. Next, the performance control device 300 executes a logo color setting process for setting the issue color of the logo accessory (B2410).

続いて、演出制御装置300は、設定情報の表示方法を設定するために、設定情報に関
する設定処理を実行する(B2411)。ここでは、設定情報を表示するか否かを設定し
たり、設定情報を表示する前述の所定期間を設定する。演出ボタン25(演出ボタンスイ
ッチ25a、タッチパネル25b)の操作に基づいて、表示装置41のメニュー表示から
設定情報の表示の有無を選択し、設定情報を表示するか否かを設定できる。演出ボタン2
5の操作によって数値を入力することによって、所定期間は、例えば、前述のように開店
前の午前9:00から9:30までの期間に設定できる。このように、設定情報を確認可
能な所定期間を任意に設定できるため、設定情報を知る権限のない第三者に設定情報が漏
えいすることが防止できる。なお、ステップB2411の処理は、設定情報を表示する所
定期間を設定する第1設定手段と、設定情報を表示するか否かを設定する第2設定手段を
構成する。
Next, the effect control device 300 executes a setting process regarding the setting information in order to set the display method of the setting information (B2411). Here, whether or not to display the setting information is set, and the above-described predetermined period for displaying the setting information is set. Based on the operation of the effect button 25 (effect button switch 25a, touch panel 25b), it is possible to select whether or not to display the setting information from the menu display of the display device 41, and set whether to display the setting information. Production button 2
By inputting a numerical value through the operation of 5, the predetermined period can be set, for example, as described above, from 9:00 am to 9:30 am before opening of the store. In this way, since the predetermined period during which the setting information can be confirmed can be set arbitrarily, it is possible to prevent the setting information from leaking to a third party who does not have the authority to know the setting information. The process of step B2411 constitutes first setting means for setting a predetermined period for displaying the setting information and second setting means for setting whether or not to display the setting information.

そして、設定確定操作入力があったか否か判定する(B2412)。演出ボタン25の
設定確定操作による操作信号が演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合に、
設定確定操作入力があったと判定できる。設定確定操作入力がない場合に(B2412の
結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
Then, it is determined whether or not there is a setting confirmation operation input (B2412). When the operation signal by the setting confirmation operation of the effect button 25 is detected in the effect button input process (B0010),
It can be determined that the setting confirmation operation has been input. When there is no setting confirmation operation input (the result of B2412 is “N”), the hall/player setting mode process is ended.

演出制御装置300は、設定確定操作入力があった場合に(B2412の結果が「Y」
)、工場出荷時の設定で確定したか否か判定する(B2413)。設定確定操作以外に演
出ボタン25の操作がなかった場合に、工場出荷時の設定で確定したと判定できる。工場
出荷時の設定で確定しなかった場合に(B2413の結果が「N」)、B2415の処理
に進む。工場出荷時の設定で確定した場合に(B2413の結果が「Y」)、工場出荷時
の設定で各種設定や各種調整を行う工場出荷時設定処理を実行する(B2414)。工場
出荷時の設定は、ROM321等のメモリに記憶されているデフォルトの設定である。次
に、B2406−B2410やB2414で決定された音量や各種輝度などのホール設定
データ(又はホール調整データ)をバックアップメモリ(例えばFeRAM323)に書
き込む(B2415)。
Production control device 300, when there is a setting confirmation operation input (the result of B2412 is “Y”).
), it is determined whether or not the settings have been finalized at the time of factory shipment (B2413). If there is no operation of the effect button 25 other than the setting confirmation operation, it can be determined that the setting has been confirmed with the factory settings. When it is not confirmed by the setting at the time of factory shipment (the result of B2413 is “N”), the process proceeds to B2415. When it is confirmed by the factory default setting (the result of B2413 is “Y”), the factory default setting process is performed to perform various settings and various adjustments according to the factory default setting (B2414). The factory settings are the default settings stored in the memory such as the ROM 321. Next, the hall setting data (or the hall adjustment data) such as the volume and various brightness determined in B2406-B2410 or B2414 is written in the backup memory (for example, FeRAM323) (B2415).

次に、演出制御装置300は、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描
画を終了するための画面描画終了設定を行う(B2416)。そして、ホール設定モード
中フラグをクリアする(B2417)。
Next, the effect control device 300 performs the screen drawing end setting for ending the screen drawing on the display device 41 in the hall setting mode (B2416). Then, the hole setting mode flag is cleared (B2417).

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立していない場合に(B240
3の結果が「N」)、遊技者設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B2418
)。客待ち中において、遊技者設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号
として演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合などに、遊技者設定モード開
始条件が成立したと判定できる。遊技者設定モード開始条件が成立していない場合に(B
2418の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
Production control device 300, if the hall setting mode start condition is not satisfied (B240
The result of 3 is "N"), and it is determined whether or not the player setting mode start condition is satisfied (B2418).
). It can be determined that the player setting mode start condition is satisfied when the operation of the effect button 25 to enter the player setting mode is detected as an operation signal in the effect button input process (B0010) while waiting for a customer. If the player setting mode start condition is not satisfied (B
The result of 2418 is “N”), and the hall/player setting mode process is ended.

演出制御装置300は、遊技者設定モード開始条件が成立した場合に(B2418の結
果が「Y」) 、遊技者設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を開始するた
めの画面描画開始設定を行う(B2419)。そして、遊技者設定モード中フラグを設定
する(B2420)。
When the player setting mode start condition is satisfied (result of B2418 is “Y”), effect control device 300 performs screen drawing start setting for starting screen drawing on display device 41 in the player setting mode ( B2419). Then, the player setting mode flag is set (B2420).

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて、上スピ
ーカ10a及び下スピーカ10bの音量を調整する遊技者音量調整処理(B2421)と
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度(明るさ)を調整する遊技者LED輝
度調整処理(B2422)を実行する。
Next, the effect control device 300, based on the operation of the effect button 25 by the player, the player volume adjustment processing (B2421) for adjusting the volume of the upper speaker 10a and the lower speaker 10b, and the frame decoration device 18 and the board decoration. A player LED brightness adjustment process (B2422) for adjusting the brightness (brightness) of the LED of the device 46 is executed.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25等の操作に基づいて演出を
カスタマイズ(個別設定)する演出カスタマイズ処理を実行する(B2423)。そして
、設定確定操作入力があったか否か判定する(B2424)。設定確定操作入力がない場
合に(B2424の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。設定確
定操作入力があった場合に(B2424の結果が「Y」)、遊技者設定モードにおける表
示装置41に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う(B2425)。
そして、遊技者設定モード中フラグをクリアする(B2426)。なお、B2421−B
2422で決定された音量や輝度などの遊技者設定データ(又は遊技者調整データ)は、
消えてもよいため、バックアップメモリに書き込まない。
Next, the effect control device 300 executes effect customization processing for customizing (individual setting) the effect based on the operation of the effect button 25 or the like by the player (B2423). Then, it is determined whether or not there is a setting confirmation operation input (B2424). When there is no setting confirmation operation input (result of B2424 is “N”), the hall/player setting mode process is ended. When the setting confirmation operation is input (the result of B2424 is “Y”), the screen drawing end setting for ending the screen drawing on the display device 41 in the player setting mode is performed (B2425).
Then, the player setting mode flag is cleared (B2426). Note that B2421-B
The player setting data (or player adjustment data) such as the volume and brightness determined in 2422 is
Do not write to backup memory as it may disappear.

〔客待ちデモ編集処理〕
次に、図31を参照して、上述したメイン処理(図19)における客待ちデモ編集処理
(B0015)の詳細について説明する。図31は、演出制御装置300によって実行さ
れる客待ちデモ編集処理の手順を示すフローチャートである。
[Customer waiting demo editing process]
Next, the details of the customer waiting demo editing process (B0015) in the above-mentioned main process (FIG. 19) will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of the customer waiting demo editing process executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、まず、既に表示装置41で客待ちデモを実行中であるか否かを
判定する(B2601)。客待ちデモを実行中でない場合(B2601の結果が「N」)
、客待ちデモコマンドを受信したか否かを判定する(B2602)。客待ちデモコマンド
を受信していない場合(B2602の結果が「N」)、客待ちデモ編集処理を終了する。
客待ちデモコマンドを受信した場合(B2602の結果が「Y」)、客待ちデモコマンド
受信フラグをクリアする(B2603)。
The production control device 300 first determines whether or not the customer waiting demo is already being executed on the display device 41 (B2601). When the customer waiting demo is not running (the result of B2601 is "N")
It is determined whether or not a customer waiting demo command has been received (B2602). When the customer waiting demo command has not been received (the result of B2602 is “N”), the customer waiting demo editing process is ended.
When the customer waiting demo command is received (the result of B2602 is “Y”), the customer waiting demo command reception flag is cleared (B2603).

次に、演出制御装置300は、表示装置41で客待ちデモを開始するための設定処理(
B2604−B2607)を実行する。まず、客待ち制御テーブルの内容を指定する客待
ち制御テーブルポインタを0クリアし(B2604)、客待ち制御テーブルポインタ(こ
こでは0)に対応するデモ制御タイマ(例えば10秒)を設定する(B2605)。そし
て、デモステータスに図柄表示Aを設定する(B2606)。なお、デモステータスには
、客待ちデモの開始から10秒程度の間実行される図柄表示Aの他に、図柄表示Aの終了
から110秒程度の間実行される図柄表示B、図柄表示B、Cの終了から30秒程度の間
実行されるムービー表示、ムービー表示の終了から120秒程度の間実行される図柄表示
Cがある。なお、装飾内容、BGMとからめて更に細分化して、デモステータスの内容を
設定してもよい。
Next, the effect control device 300 sets the setting process for starting the customer waiting demonstration on the display device 41 (
B2604-B2607) is executed. First, the customer waiting control table pointer designating the contents of the customer waiting control table is cleared to 0 (B2604), and the demo control timer (for example, 10 seconds) corresponding to the customer waiting control table pointer (here 0) is set (B2605). ). Then, the symbol display A is set in the demo status (B2606). In addition, in the demo status, in addition to the symbol display A that is executed for about 10 seconds from the start of the customer waiting demo, the symbol display B and the symbol display B that are executed for about 110 seconds from the end of the symbol display A, There is a movie display executed for about 30 seconds after the end of C, and a symbol display C executed for about 120 seconds after the end of movie display. The contents of the demo status may be set by further subdividing the contents of the decoration and the BGM.

続いて、演出制御装置300は、機種指定コマンド等からわかる選択された機種に関す
る選択機種情報に対応する図柄表示画面の描画設定を行う(B2607)。
Next, the production control device 300 performs the drawing setting of the symbol display screen corresponding to the selected model information regarding the selected model which is known from the model designation command (B2607).

一方、演出制御装置300は、既に客待ちデモを実行中である場合(B2101の結果
が「Y」)、現在、所定時刻であるか否かを判定する(B2608)。本実施形態で、所
定時刻は、前述の所定期間の終了時点の時刻(例えば午前9:30)であるが、所定期間
の終りの時刻から開店前の時刻であれば任意の時刻でよい。現在、所定時刻である場合に
(B2608の結果が「Y」)、ステップB2604の処理に移行し、既に客待ちデモを
実行中であっても、再度、客待ちデモを最初(初期状態)から開始するための設定処理(
B2604−B2607)を実行する。客待ちデモの初期状態は、客待ち制御テーブルポ
インタ=0(即ちデモステータス=図柄表示A)の状態である。このように、所定期間の
終了時刻などの所定時刻において、表示装置41で客待ちデモ(客待ち演出)を最初から
開始することができ、遊技機間の客待ちデモを揃えることができる。
On the other hand, if the customer waiting demo is already being executed (result of B2101 is “Y”), production control device 300 determines whether or not it is the predetermined time now (B2608). In the present embodiment, the predetermined time is the time at the end of the above-described predetermined period (for example, 9:30 am), but may be any time as long as it is before the opening of the store from the end of the predetermined period. If the current time is the predetermined time (the result of B2608 is “Y”), the process proceeds to step B2604, and even if the customer waiting demo is already being executed, the customer waiting demo is restarted from the first (initial state) Setting process to start (
B2604-B2607) is executed. The initial state of the customer waiting demo is a customer waiting control table pointer=0 (that is, demo status=symbol display A). Thus, at a predetermined time such as the end time of the predetermined period, the customer waiting demonstration (customer waiting demonstration) can be started from the beginning on the display device 41, and the customer waiting demonstration between the gaming machines can be arranged.

次に、演出制御装置300は、デモ制御タイマを−1更新し(B2609)、デモ制御
タイマが0であるか否かを判定する(B2610)。デモ制御タイマが0である場合(B
2610の結果が「Y」)、客待ち制御テーブルポインタを+1更新し(B2611)、
デモ制御タイマが0でない場合(B2610の結果が「N」)、客待ちデモ編集処理を終
了する。
Next, production control device 300 updates the demo control timer by -1 (B2609), and determines whether the demo control timer is 0 (B2610). When the demo control timer is 0 (B
The result of 2610 is “Y”), the customer waiting control table pointer is updated by +1 (B2611),
When the demo control timer is not 0 (the result of B2610 is “N”), the customer waiting demo editing process is ended.

次に、演出制御装置300は、客待ち制御テーブルポインタが上限値以上であるか否か
を判定する(B2612)。客待ち制御テーブルポインタが上限値以上である場合(B2
612の結果が「Y」)、客待ち制御テーブルポインタに戻り位置のポインタ値を設定し
(B2613)、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモ制御タイマを設定する(B
2614)。客待ち制御テーブルポインタが上限値未満である場合(B2612の結果が
「N」)、ステップB2613の処理を行わずに、客待ち制御テーブルポインタに対応す
るデモ制御タイマを設定する(B2614)。デモ制御タイマは、例えば、客待ち制御テ
ーブルポインタに対応するデモステータが図柄表示Bであれば110秒、図柄表示Cであ
れば120秒、ムービー表示であれば30秒となる。
Next, production control device 300 determines whether the customer waiting control table pointer is equal to or greater than the upper limit value (B2612). When the customer waiting control table pointer is greater than or equal to the upper limit value (B2
The result of step 612 is "Y"), the pointer value of the return position is set in the customer waiting control table pointer (B2613), and the demo control timer corresponding to the customer waiting control table pointer is set (B2613).
2614). When the customer waiting control table pointer is less than the upper limit value (result of B2612 is “N”), the demo control timer corresponding to the customer waiting control table pointer is set without performing the process of step B2613 (B2614). The demo control timer is, for example, 110 seconds if the demo display corresponding to the customer waiting control table pointer is the symbol display B, 120 seconds if the symbol display C, and 30 seconds if the movie display.

その後、演出制御装置300は、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモステータ
スを設定し(B2615)、客待ち制御テーブルポインタに対応する装飾番号を設定し(
B2616)、客待ち制御テーブルポインタに対応する音声番号を設定する(B2617
)。なお、客待ちデモ開始時には、装飾番号と音声番号は、特図変動表示ゲームの実行中
の装飾状態や音声状態をしばらく継続するため設定していない。その後、遊技機の種類を
示す選択機種情報に対応する画面の描画設定(ムービー表示又は図柄表示)を行い(B2
618)、客待ちデモ編集処理を終了する。上記において、ステップB2617は省略し
て音声番号を設定しない構成も可能である。
After that, the production control device 300 sets a demo status corresponding to the customer waiting control table pointer (B2615) and sets a decoration number corresponding to the customer waiting control table pointer (
(B2616), the voice number corresponding to the customer waiting control table pointer is set (B2617).
). At the time of starting the customer waiting demonstration, the decoration number and the voice number are not set because the decoration state and the voice state during the execution of the special figure variation display game are continued for a while. After that, the drawing setting (movie display or symbol display) of the screen corresponding to the selected model information indicating the type of gaming machine is performed (B2
618), and the customer waiting demo editing process ends. In the above, step B2617 may be omitted and a voice number may not be set.

なお、図31では、客待ちデモ中にムービー表示を止めさせたい場合や開始させたい場
合に、演出ボタン25を操作する(操作を検出する)ことでデモ区間(例えば図柄表示B
、C、ムービー表示)をスキップ(省略)できる処理を追加してもよい。
Note that in FIG. 31, when the user wants to stop or start the movie display during the customer waiting demonstration, the demonstration section 25 (for example, the symbol display B) is operated by operating the production button 25 (detecting the operation).
, C, movie display) may be skipped (omitted).

〔客待ちデモタイミングチャート〕
図32は、客待ちデモ編集処理(図31)の結果として、表示装置41で行われる客待
ちデモの様子を例示するタイミングチャートである。図32において、客待ちデモは、開
店前における電源投入(電源復旧)後に行われている。説明の都合上、客待ちデモの全体
は、内容の異なる3つのデモ区間(客待ちデモ1〜3)からなるものとして示しているが
、デモ区間の数はいくらでもよい。客待ちデモは、復旧画面(復旧表示)の後で開始する
例を示すが、客待ちデモに重ねて復旧画面(復旧表示)を表示してもよい。なお、復旧画
面は、所定期間内(例えば午前9:00から9:30)では設定情報表示を含んでよい。
[Customer waiting demo timing chart]
32 is a timing chart exemplifying a state of a customer waiting demo performed on the display device 41 as a result of the customer waiting demo editing process (FIG. 31). In FIG. 32, the customer waiting demonstration is performed after the power is turned on (power is restored) before the store is opened. For convenience of explanation, the entire customer waiting demo is shown as having three demo sections (customer waiting demos 1 to 3) having different contents, but the number of demo sections may be any number. The customer waiting demo shows an example of starting after the restoration screen (restoration display), but the restoration screen (restoration display) may be displayed over the customer waiting demo. The restoration screen may include the setting information display within a predetermined period (for example, from 9:00 to 9:30).

図32では、電源投入の際に、遊技島に設けられた複数n台の遊技機1〜nのうちの一
台(遊技機2)が、設定変更処理(A1017)によって設定変更されている。遊技機2
において、設定変更によって、表示装置41における復旧画面とその後の客待ちデモの開
始が、他の遊技機1、3〜nよりも遅れてしまう。そのため、開店時に、客待ちデモの内
容が遊技機2だけ他の遊技機1、3〜nからずれてしまい、遊技者に遊技機2が設定変更
したことが認識されてしまうという問題が生じる。しかし、図32では、客待ちデモ編集
処理(図31)によって、1度開始した客待ちデモが、再度、開店前の所定時刻に最初(
初期状態、客待ちデモ1の最初)から開始されることになり(B2608)、開店時には
客待ちデモの内容が遊技島の全遊技機1〜nで揃った状態になり、遊技機2が設定変更し
たことは遊技者に認識できなくなる。従って、遊技者間の不公平がなくなる。
In FIG. 32, when the power is turned on, one of the n gaming machines 1 to n (gaming machine 2) provided on the gaming island has its setting changed by the setting changing process (A1017). Amusement machine 2
In the above, due to the setting change, the start of the recovery screen on the display device 41 and the subsequent customer waiting demonstration will be delayed compared to the other gaming machines 1, 3 to n. Therefore, at the time of opening a store, the content of the customer waiting demonstration is deviated from the other gaming machines 1, 3 to n only for the gaming machine 2, and a problem arises that the player recognizes that the setting of the gaming machine 2 has been changed. However, in FIG. 32, the customer-waiting demo started once by the customer-waiting demo editing process (FIG. 31) is again displayed first at a predetermined time before opening (
It will be started from the initial state, the first of the customer waiting demo 1) (B2608), and when the store is opened, the contents of the customer waiting demo will be gathered in all gaming machines 1 to n on the gaming island, and the gaming machine 2 will be set The change cannot be recognized by the player. Therefore, there is no inequity among the players.

なお、前述のように、客待ちデモ中に演出ボタン25を操作することでデモ区間(例え
ばムービー表示)をスキップできる構成とする場合にも、デモ区間のスキップにより、開
店時に客待ちデモの内容が一部の遊技機だけずれてしまう可能性がある。しかし、客待ち
デモ編集処理(図31)によって、客待ちデモが、再度、開店前の所定時刻に最初(初期
状態)から開始されることになり(B2608)、開店時には客待ちデモの内容が遊技島
の全遊技機1〜nで揃った状態となる。
As described above, even when the demo section (for example, movie display) can be skipped by operating the production button 25 during the customer waiting demo, the content of the customer waiting demo at the time of opening the store can be achieved by skipping the demo section. However, there is a possibility that only some gaming machines will be misaligned. However, the customer waiting demo editing process (FIG. 31) causes the customer waiting demo to start again from the beginning (initial state) at a predetermined time before opening (B2608). All gaming machines 1 to n on the gaming island are in a complete state.

(第1実施形態に係る遊技機)
以上の第1実施形態には、次の(1)〜(13)に示す遊技機が含まれる。
(1)ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、前記ゲームに関連す
る演出を表示手段(表示装置41)に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)と
、を備える遊技機において、
遊技条件に関する設定を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定の情報を前記演出制御手段に送信可能であり、
前記演出制御手段は、所定期間において、当該遊技機の電源投入があった場合に前記設
定の情報を前記表示手段に表示することを特徴とする遊技機(図3、図5A、図5B、図
16、図27)。
(Game machine according to the first embodiment)
The first embodiment described above includes the gaming machines shown in the following (1) to (13).
(1) Game control means (game control device 100) capable of executing a game, and effect control means (effect control device 300) capable of displaying effects related to the game on the display means (display device 41). In gaming machines,
A setting changing means (setting changing device 42) capable of changing the settings relating to the game conditions,
The game control means can send the setting information to the effect control means,
A game machine (FIG. 3, FIG. 5A, FIG. 5B, FIG. 5) in which the effect control means displays the setting information on the display means when the power of the game machine is turned on for a predetermined period. 16, FIG. 27).

(2)時刻を計時するリアルタイムクロックを備え、
前記演出制御手段は、
計時手段(時刻用タイマ)を備え、
当該遊技機の電源投入時に、前記計時手段の時刻を前記リアルタイムクロックの時刻に
調整することを特徴とする(1)に記載の遊技機(図4、図19のB0009)。
(2) Equipped with a real-time clock that keeps time
The effect control means,
Equipped with clocking means (timer for time),
The game machine described in (1) (B0009 in FIG. 4 and FIG. 19), characterized in that the time of the clock means is adjusted to the time of the real-time clock when the power of the game machine is turned on.

(3)操作可能な操作手段(演出ボタン25)を備え、
前記演出制御手段は、前記操作手段に対する第1特定操作に対応して、前記設定の情報
を前記表示手段に表示することを特徴とする(1)に記載の遊技機(図1、図28)。
(3) Equipped with operable operation means (effect button 25),
The effect control means displays the setting information on the display means in response to a first specific operation for the operation means (1), the gaming machine (FIG. 1, FIG. 28). ..

(4)前記遊技制御手段は、当該遊技機の電源投入の際に、前記設定の情報を前記演出
制御手段に送信することを特徴とする(1)に記載の遊技機(図5BのA1032)。
(4) The game control means transmits the setting information to the effect control means when the power of the game machine is turned on (A1032 in FIG. 5B). ..

(5)前記演出制御手段は、前記設定の情報に応じて、所定の演出の出現割合を設定す
ることを特徴とする(1)に記載の遊技機(図25、図26)。
(5) The game machine according to (1), wherein the effect control means sets the appearance ratio of a predetermined effect according to the setting information (FIGS. 25 and 26).

(6)前記演出制御手段は、
演出に関連して発光する装飾用発光部を制御可能であり、
前記設定の情報に応じて、前記装飾用発光部の発光態様を設定することを特徴とする(
1)に記載の遊技機(図25のB2016)。
(6) The effect control means,
It is possible to control the decorative light emitting part that emits light in relation to the production,
The light emitting mode of the decorative light emitting unit is set according to the setting information (
The game machine described in 1) (B2016 in FIG. 25).

(7)操作可能な操作手段を備え、
前記演出制御手段は、前記操作手段に対する第2特定操作に対応して、前記表示手段に
おける前記設定の情報の表示を終了することを特徴とする(1)に記載の遊技機(図1、
図28)。
(7) Equipped with operable operating means,
The game machine according to (1), wherein the effect control means ends the display of the setting information on the display means in response to a second specific operation on the operation means (FIG. 1,
28).

(8)前記演出制御手段は、
前記設定の情報を表示する前記所定期間を設定する第1設定手段と、
前記設定の情報を表示するか否かを設定する第2設定手段と、を備えることを特徴とす
る(1)に記載の遊技機(図30)。
(8) The effect control means,
First setting means for setting the predetermined period for displaying the setting information;
The game machine according to (1), further comprising: second setting means for setting whether or not to display the setting information.

(9)前記演出制御手段は、
前記所定期間の終了時に、前記表示手段において客待ち演出(客待ちデモ)を最初から
開始することを特徴とする(1)に記載の遊技機(図31、図32)。
(9) The effect control means,
At the end of the predetermined period, the customer waiting effect (customer waiting demonstration) is started from the beginning on the display means (1), the gaming machine (FIG. 31, FIG. 32).

(10)前記遊技制御手段は、
前記設定の情報を記憶可能な設定情報記憶領域を有する記憶手段(RAM)と、
前記記憶手段における前記設定情報記憶領域以外の領域を初期化する初期化手段(A1
030)と、を備えることを特徴とする(1)に記載の遊技機(図5B)。
(10) The game control means,
Storage means (RAM) having a setting information storage area capable of storing the setting information;
Initializing means (A1) for initializing an area other than the setting information storage area in the storage means.
030), and the gaming machine described in (1) (FIG. 5B).

(11)前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に保持された情報の正当性を判定する正当性判定手段(A1021)を備
え、
前記正当性判定手段によって、前記記憶手段に保持された情報が正当でないと判定され
た場合に、前記設定情報記憶領域に規定の設定の情報を記憶することを特徴とする(10
)に記載の遊技機(図5A、図5B)。
(11) The game control means,
And a validity determining unit (A1021) for determining the validity of the information stored in the storage unit,
When the validity determination unit determines that the information held in the storage unit is not valid, the setting information storage area stores the information of the specified setting (10).
) Described in () (Figure 5A, Figure 5B).

(12)前記記憶手段は、遊技に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶領域を有し、
前記正当性判定手段は、前記設定情報記憶領域の正当性と前記遊技情報記憶領域の正当
性を別々に判定することを特徴とする(11)に記載の遊技機(図5A)。
(12) The storage means has a game information storage area for storing game information about a game,
The game machine according to (11), wherein the validity determination means determines validity of the setting information storage area and validity of the game information storage area separately (FIG. 5A).

(13)前記遊技制御手段は、
前記初期化手段による初期化を実行するか否かを判定する前に(A1018の前)、前
記設定変更手段による設定変更を行う処理(A1017の設定変更処理)を実行すること
を特徴とする(10)に記載の遊技機(図5A)。
(13) The game control means,
Before determining whether or not to execute the initialization by the initialization unit (before A1018), a process for changing the setting by the setting change unit (setting change process of A1017) is performed ( 10) The gaming machine described in 10) (FIG. 5A).

(第1実施形態の効果)
上記(1)の遊技機によると、遊技機10の電源投入(電源復旧)を行うだけで、簡単
に表示装置41等の表示手段に設定情報を表示できる。また、所定期間内だけで設定情報
を表示するため、設定情報を知る権限のある者(遊技店の責任者など)以外の第三者が設
定情報を見る可能性を減少できる。
(Effects of the first embodiment)
According to the gaming machine of the above (1), setting information can be easily displayed on the display device such as the display device 41 only by turning on the power (restoring power) of the gaming machine 10. Further, since the setting information is displayed only within the predetermined period, it is possible to reduce the possibility that a third party other than the person who has the authority to know the setting information (such as the person in charge at the game shop) views the setting information.

上記(2)の遊技機によると、電源投入時(電源復旧時)に一度だけリアルタイムクロ
ックから時刻を読み込めばよく、リアルタイムクロックから時刻を読み込む処理の回数を
低減でき、演出制御手段(演出制御装置300)の負荷が減少する。
According to the gaming machine of the above (2), it is sufficient to read the time from the real-time clock only once when the power is turned on (when the power is restored), the number of times of the process of reading the time from the real-time clock can be reduced, and the effect control means (effect control device) The load of 300) is reduced.

上記(3)の遊技機によると、電源投入(電源復旧)が権限のない第三者によって簡単
に行える状況でも、設定情報を知る権限のある者が操作手段(演出ボタン25)に対する
第1特定操作を行うまで設定情報が表示されず、設定情報が権限のない第三者に知られる
ことを防止できる。
According to the gaming machine of the above (3), even if the power on (power recovery) can be easily performed by an unauthorized third party, the person who has the authority to know the setting information makes the first specification with respect to the operation means (effect button 25). The setting information is not displayed until the operation is performed, and it is possible to prevent the setting information from being known to an unauthorized third party.

上記(4)の遊技機によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、遊技機10の
電源投入の際に、一度だけ設定情報を演出制御手段に送信するだけで済むため、簡便であ
る。
According to the gaming machine of (4) above, the gaming control means (gaming control device 100) is simple because it only needs to send the setting information to the effect control means once when the gaming machine 10 is powered on. ..

上記(5)の遊技機によると、設定情報に応じて所定の演出(予告等)の出現割合(出
現率)が変化する。このため、遊技者は、所定の演出の出現し易さや出現し難さに注目す
ることによって、遊技機10の設定情報(設定値)を推測することができ、遊技の興趣が
向上する。
According to the gaming machine of (5) above, the appearance ratio (appearance rate) of a predetermined effect (notice, etc.) changes according to the setting information. Therefore, the player can guess the setting information (setting value) of the gaming machine 10 by paying attention to the easiness or the difficulty of the appearance of the predetermined effect, and the interest of the game is improved.

上記(6)の遊技機によると、遊技者は、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技
機10の設定情報(設定値)を推測することを楽しめ、遊技の興趣が向上する。
According to the gaming machine of the above (6), the player can enjoy guessing the setting information (setting value) of the gaming machine 10 from the light emitting mode of the decorative light emitting unit (LED), and the enjoyment of the game is improved.

上記(7)の遊技機によると、操作手段(演出ボタン25)に対する第2特定操作に対
応して設定の情報の表示が終了するため、設定情報を知る権限のある者は、設定情報を確
認したら第2特定操作を行って、その後に設定情報が第三者に見られることを防止できる
According to the gaming machine of (7) above, since the display of the setting information ends in response to the second specific operation on the operation means (effect button 25), a person who has the authority to know the setting information confirms the setting information. Then, it is possible to prevent the third party from seeing the setting information after performing the second specific operation.

上記(8)の遊技機によると、設定情報を確認可能な所定期間と、設定情報の表示の有
無とを任意に設定できるため、設定情報を知る権限のない第三者に設定情報が漏えいする
ことが防止できる。
According to the gaming machine of (8) above, the predetermined period during which the setting information can be confirmed and the presence or absence of the setting information display can be set arbitrarily, so the setting information is leaked to a third party who does not have the authority to know the setting information. Can be prevented.

上記(9)の遊技機によると、客待ち演出(客待ちデモ)が、所定期間の終了時に最初
(初期状態、客待ちデモ1の最初)から開始されることになり、開店時に客待ち演出の内
容を多数の遊技機の間で揃えることができ、遊技者は設定変更した遊技機を認識できなく
なる。従って、遊技者間の不公平がなくなる。
According to the above-mentioned (9) gaming machine, the customer waiting performance (customer waiting demo) will be started from the beginning (the initial state, the beginning of the customer waiting demo 1) at the end of the predetermined period, and the customer waiting performance when opening the store. The contents of can be made uniform among a large number of gaming machines, and the player cannot recognize the gaming machine whose settings have been changed. Therefore, there is no inequity among the players.

上記(10)の遊技機によると、設定情報記憶領域の設定情報は初期化されないため、
一度記憶した設定情報は、設定変更があるまで維持できる。
According to the gaming machine of (10) above, the setting information in the setting information storage area is not initialized,
The setting information once stored can be maintained until the setting is changed.

上記(11)の遊技機によると、記憶手段(RAM)に保持された情報の正当性がない
場合に、記憶手段(RAM)の設定情報記憶領域に規定の設定情報を記憶する。このため
、何らかの誤動作によって意図しない設定情報が記憶されて遊技店に損害が生じる事態を
防止できる。
According to the gaming machine of (11), if the information held in the storage means (RAM) is not valid, the prescribed setting information is stored in the setting information storage area of the storage means (RAM). Therefore, it is possible to prevent a situation where unintended setting information is stored due to some malfunction and damage is caused to the game shop.

上記(12)の遊技機によると、設定情報記憶領域の正当性と遊技情報記憶領域の正当
性を別々に判定できる。このため、設定情報記憶領域に保持された情報の正当性がない場
合にだけ、設定情報記憶領域を初期化する処理(規定の設定情報を記憶する処理)を行え
ばよいし、遊技情報記憶領域に保持された情報の正当性がない場合にだけ、遊技情報記憶
領域を初期化する処理を行えばよいので、簡便である。
According to the gaming machine of (12), the validity of the setting information storage area and the validity of the game information storage area can be determined separately. Therefore, only when the information held in the setting information storage area is not valid, the processing for initializing the setting information storage area (processing for storing the specified setting information) may be performed, and the game information storage area It is simple because the process of initializing the game information storage area may be performed only when the information held in is not valid.

上記(13)の遊技機によると、設定変更処理を実行してから初期化手段による初期化
を実行するか否かを判定するため、設定変更処理による初期化が行われる場合に、初期化
を実行するか否かの判定の結果による初期化を省略することもできる。
According to the gaming machine of the above (13), in order to determine whether or not to execute the initialization by the initialization means after executing the settings modification process, the initialization is performed when the initialization by the settings modification process is performed. It is also possible to omit the initialization depending on the result of the determination of whether to execute.

(第2実施形態) (Second embodiment)

第2実施形態は、LED(発光部)の発光状態の制御に関するものである。以下で述べ
る構成以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。
The second embodiment relates to control of a light emitting state of an LED (light emitting section). The configuration other than the configuration described below may be the same as that of the first embodiment.

〔ネットワーク構成〕
図33は、第2実施形態において、演出制御装置300(マスタIC側)と盤装飾装置
46(スレーブIC側)との接続状況(ネットワーク構成)を示す図である。
[Network configuration]
FIG. 33 is a diagram showing a connection state (network configuration) between the effect control device 300 (master IC side) and the board decoration device 46 (slave IC side) in the second embodiment.

図33において、演出制御装置300は簡略化して示されているが、主制御用マイコン
(CPU)311は演出制御データ(演出制御情報)を編集して、アドレス/データバス
340を介して、マスタIC570である盤装飾LED制御回路332に送る。
In FIG. 33, the effect control device 300 is shown in a simplified manner, but the main control microcomputer (CPU) 311 edits effect control data (effect control information), and the master is generated via the address/data bus 340. It is sent to the board decoration LED control circuit 332 which is IC570.

演出制御装置300のマスタIC570と盤装飾装置46の複数のスレーブIC450
、460は、ネットワーク451(シリアル通信ネットワーク)で接続され、シリアル通
信を行う。シリアル通信の方式(規格)は特に限定されるものではないが、例えば、I
C(Inter-Integrated Circuit)方式が使用できる(特開2011−206170、特開
2012−90901等参照)。盤装飾装置46には、第1スレーブIC450と、複数
n個の第2スレーブIC1〜n(460−1、・・・、460−n)が設けられる。
Master IC 570 of production control device 300 and plural slave ICs 450 of board decoration device 46
460 are connected by a network 451 (serial communication network) and perform serial communication. Although the serial communication method (standard) is not particularly limited, for example, I 2
The C (Inter-Integrated Circuit) method can be used (see JP 2011-206170 A, JP 2012-90901 A and the like). The board decoration device 46 is provided with a first slave IC 450 and a plurality of n second slave ICs 1 to n (460-1,..., 460-n).

第1スレーブIC450は、複数の発光部(第1発光部)として、特図変動表示ゲーム
と当該特図変動表示ゲームの結果を示す第四特別図柄(第4図柄)を表示する第4図柄L
ED80a、80b、保留数を表示する保留LED80c−80f、演出ボタン25に設
けられる演出ボタンLED25c(操作発光部)に点灯データを出力して、これら複数の
発光部の発光状態(発光態様)を制御する。第1スレーブIC450、第4図柄LED8
0a、80b、保留LED80c−80f、演出ボタンLED25cは、第1装飾装置4
6aを構成する。
The first slave IC450, as a plurality of light emitting units (first light emitting unit), a fourth symbol L that displays a special symbol variation display game and a fourth special symbol (fourth symbol) showing the result of the special symbol variation display game.
The lighting data is output to the EDs 80a and 80b, the hold LEDs 80c to 80f that display the number of holdings, and the effect button LEDs 25c (operation light emitting units) provided on the effect buttons 25 to control the light emitting states (light emitting modes) of the plurality of light emitting units. To do. 1st slave IC450, 4th design LED8
0a, 80b, hold LEDs 80c-80f, effect button LED25c, the first decoration device 4
6a.

なお、図2Bのランプ表示部1、2が、各々、特図1変動表示ゲーム用の第4図柄LE
D80a(特図1第4図柄LED)、特図2変動表示ゲーム用の第4図柄LED80b(
特図2第4図柄LED)に相当する。図2Bのランプ表示部3〜6が、各々、保留LED
80c−80f(特図1保留LED1、特図1保留LED2、特図2保留LED1、特図
2保留LED2)に相当する。演出ボタンLED25cは、演出ボタン25に複数個設け
られてよい。
The lamp display parts 1 and 2 of FIG. 2B are the fourth symbols LE for the special figure 1 variable display game, respectively.
D80a (special figure 1 fourth design LED), special design 2 variable display game fourth design LED 80b (
It corresponds to special figure 2 fourth pattern LED). The lamp display parts 3 to 6 in FIG.
It corresponds to 80c-80f (special figure 1 reservation LED1, special figure 1 reservation LED2, special figure 2 reservation LED1, special figure 2 reservation LED2). A plurality of effect button LEDs 25c may be provided on the effect button 25.

第2スレーブIC1〜n(460−1、・・・、460−n)は、各々、装飾LEDグ
ループ1〜n(462−1、・・・、462−n)に接続される。なお、第2スレーブI
C1〜n(460−1、・・・、460−n)を総称して第2スレーブIC460と呼び
、装飾LEDグループ1〜n(462−1、・・・、462−n)を総称して装飾LED
グループ462と呼ぶ。
The second slave ICs 1 to n (460-1,..., 460-n) are connected to the decorative LED groups 1 to n (462-1,..., 462-n), respectively. The second slave I
C1 to n (460-1,..., 460-n) are collectively referred to as the second slave IC 460, and decorative LED groups 1 to n (462-1,..., 462-n) are collectively referred to. Decorative LED
Call it group 462.

装飾LEDグループ462は、装飾用(演出用)の複数の装飾LED(第2発光部)か
ら構成される。各第2スレーブIC460は、接続される装飾LEDグループ462の複
数の装飾LEDに点灯データを出力して、これらの発光状態(発光態様)を制御する。第
2スレーブIC1〜n(460−1、・・・、460−n)と装飾LEDグループ1〜n
(462−1、・・・、462−n)は、第2装飾装置46bを構成する。第2発光部か
らなる第2装飾装置46bは、第1発光部からなる第1装飾装置46aとは、異なる装飾
を実行する。
The decorative LED group 462 includes a plurality of decorative LEDs (second light emitting units) for decoration (for production). Each second slave IC 460 outputs lighting data to the plurality of decorative LEDs of the connected decorative LED group 462, and controls the light emitting state (light emitting mode) of these. Second slave ICs 1-n (460-1,..., 460-n) and decorative LED groups 1-n
(462-1,..., 462-n) form the second decoration device 46b. The second decoration device 46b including the second light emitting unit performs a different decoration from the first decoration device 46a including the first light emitting unit.

なお、演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25aと演出ボタン25の
表面に設けられているタッチパネル25bの検出信号は、ネットワーク451を介さずに
、演出制御装置300に入力されているが、スレーブICとネットワーク451を介して
、演出制御装置300に入力されてもよい。
The detection signals of the effect button switch 25a built in the effect button 25 and the touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25 are input to the effect control device 300 without passing through the network 451. It may be input to the effect control device 300 via the slave IC and the network 451.

なお、図33では、マスタIC570を盤装飾LED制御回路332としスレーブIC
側を盤装飾装置46としたが、マスタIC570を枠装飾LED制御回路333としスレ
ーブIC側を枠装飾装置18としても第2実施形態を適用可能である。
In FIG. 33, the master IC 570 is used as a board decoration LED control circuit 332 and a slave IC is used.
Although the board decoration device 46 is provided on the side, the second embodiment is also applicable when the master IC 570 is the frame decoration LED control circuit 333 and the slave IC is the frame decoration device 18.

また、盤装飾LED制御回路332と枠装飾LED制御回路333をまとめて一つのマ
スタIC570とし、マスタIC570は、盤装飾装置46と枠装飾装置18のスレーブ
ICに点灯データを出力して、盤装飾装置46と枠装飾装置18のLED(発光部)の発
光状態を制御してもよい。即ち、図33の第2スレーブIC460に枠装飾装置18のス
レーブICを含めて、装飾LEDグループ462に枠装飾装置18の複数の装飾LED(
第2発光部)を含めてもよい。
In addition, the board decoration LED control circuit 332 and the frame decoration LED control circuit 333 are integrated into one master IC 570, and the master IC 570 outputs the lighting data to the board decoration device 46 and the slave ICs of the frame decoration device 18 to perform the board decoration. You may control the light emission state of LED (light emitting part) of the device 46 and the frame decoration device 18. That is, the second slave IC 460 of FIG. 33 includes the slave IC of the frame decoration device 18, and the decoration LED group 462 includes a plurality of decoration LEDs of the frame decoration device 18 (
The second light emitting unit) may be included.

以上のように、演出制御装置300は、同一のネットワーク451を介して、装飾装置
(盤装飾装置46と枠装飾装置18等)の多数のLEDの発光状態(発光態様)を制御す
るため、多数のLEDを制御するため必要な配線を簡素化することができる。なお、発光
状態(発光態様)には、消灯した状態も含まれる。
As described above, since the effect control device 300 controls the light emitting states (light emitting modes) of a large number of LEDs of the decoration device (the board decoration device 46, the frame decoration device 18, etc.) via the same network 451, a large number of devices are provided. Wiring required for controlling the LEDs can be simplified. The light emission state (light emission mode) includes a state in which the light is off.

〔スレーブIC〕
図34は、第2実施形態に係るスレーブIC450、460の構成を示すブロック図で
ある。ここでは、スレーブIC450、460としてICI/Oエクスパンダ615を
一例として示すが、スレーブIC450、460は、ICI/Oエクスパンダ615に
限定されない。なお、ICI/Oエクスパンダ615は、シリアル通信の方式としてI
C方式を使用する場合におけるスレーブICである。
[Slave IC]
FIG. 34 is a block diagram showing the configuration of slave ICs 450 and 460 according to the second embodiment. Here, the I 2 CI/O expander 615 is shown as an example of the slave ICs 450 and 460, but the slave ICs 450 and 460 are not limited to the I 2 CI/O expander 615. The I 2 CI/O expander 615 uses the I 2 CI/O expander 615 as a serial communication method.
This is a slave IC when the 2 C method is used.

CI/Oエクスパンダ615(スレーブIC450、460)は、接続線SDAに
接続されるトランジスタ630、接続線SDAに接続されるフィルタ631、接続線SD
Aに接続されるドライバ632、接続線SCLに接続されるフィルタ633、バスコント
ローラ634、出力設定レジスタ635、出力コントローラ636、ICI/Oエクス
パンダ615の出力側の各ポート0〜15に接続されるドライバ637、各ポート0〜1
5に接続されるトランジスタ638A〜638P、及びリセット信号発生回路639を備
える。さらに、他のICI/Oエクスパンダ615によって接続線SDAが占有されて
いるか否かを判断するためのバス監視WDT(ウォッチドッグタイマ)640、及びI
CI/Oエクスパンダ615自身が接続線SDAを占有しているか否かを判断するための
自己占有WDT641を備えている。
The I 2 CI/O expander 615 (slave IC 450, 460) includes a transistor 630 connected to the connection line SDA, a filter 631 connected to the connection line SDA, and a connection line SD.
A driver 632 connected to A, a filter 633 connected to the connection line SCL, a bus controller 634, an output setting register 635, an output controller 636, and output ports 0 to 15 of the I 2 CI/O expander 615. Driver 637, each port 0-1
5, transistors 638A to 638P and a reset signal generation circuit 639. Further, a bus monitoring WDT (Watchdog Timer) 640 for determining whether or not the connection line SDA is occupied by another I 2 CI/O expander 615, and I 2
The CI/O expander 615 itself has a self-occupancy WDT 641 for determining whether or not the connection line SDA is occupied.

接続線SDAは、演出制御装置300のマスタIC570とICI/Oエクスパンダ
615(スレーブIC450、460)との間でデータ信号を授受するための接続線であ
り、データ線として機能する。接続線SCLは、接続線SDAでのデータ通信に用いられ
るクロック信号を入出力するための接続線であり、タイミング信号線として機能する。
The connection line SDA is a connection line for exchanging a data signal between the master IC 570 and the I 2 CI/O expander 615 (slave IC 450, 460) of the effect control device 300, and functions as a data line. The connection line SCL is a connection line for inputting and outputting a clock signal used for data communication on the connection line SDA, and functions as a timing signal line.

フィルタ631は、接続線SDAに接続され、接続線SDAから入力されたデータのノ
イズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ634に出力する。ドライ
バ632は、返答信号を接続線SDAから出力する場合に、トランジスタ630が動作可
能な電圧をトランジスタ630に印加する。
The filter 631 is connected to the connection line SDA, removes noise of the data input from the connection line SDA, and outputs the noise-free data to the bus controller 634. The driver 632 applies a voltage at which the transistor 630 can operate to the transistor 630 when outputting a response signal from the connection line SDA.

ドライバ632は、接続線SDAからデータ(返答信号)を出力する場合に、トランジ
スタ630が動作可能な電圧をトランジスタ630に印加する。
The driver 632 applies a voltage at which the transistor 630 can operate to the transistor 630 when outputting data (response signal) from the connection line SDA.

トランジスタ630は、電力消費を抑えるために電界効果トランジスタ(FET)が用
いられており、トランジスタ630のゲートはドライバ632に接続され、ドレインはプ
ルアップ抵抗Rにより所定の電圧が印加された接続線SDAに接続され、ソースは接地さ
れている。
A field effect transistor (FET) is used for the transistor 630 in order to suppress power consumption, a gate of the transistor 630 is connected to the driver 632, and a drain of the connection line SDA to which a predetermined voltage is applied by the pull-up resistor R. Connected to and the source is grounded.

ドライバ632は、データ(返答信号)を接続線SDAから出力する場合に、トランジ
スタ630にドレインとソースとの間に電流を流すためにトランジスタ630のゲートに
トランジスタ630が動作可能な値の電圧を印加する。そして、ドライバ632は、接続
線SDAの電圧をHIGHからLOWへ繰り返し変化させることによって、データを接続
線SDAから出力する。
When outputting data (response signal) from the connection line SDA, the driver 632 applies to the gate of the transistor 630 a voltage of a value at which the transistor 630 can operate in order to pass a current between the drain and the source of the transistor 630. To do. Then, the driver 632 repeatedly outputs the data from the connection line SDA by repeatedly changing the voltage of the connection line SDA from HIGH to LOW.

フィルタ633は、接続線SCLに接続され、接続線SCLから入力されたデータのノ
イズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ634に出力する。
The filter 633 is connected to the connection line SCL, removes noise of the data input from the connection line SCL, and outputs the noise-free data to the bus controller 634.

また、ICI/Oエクスパンダ615には、当該ICI/Oエクスパンダ615に
備わるアドレス設定用端子A0〜A3によって固有のアドレスが設定されており、バスコ
ントローラ634に入力されている。さらに、ICI/Oエクスパンダ615をリセッ
トするためのアドレスも、あらかじめ設定されている。
In addition, the I 2 CI / O expander 615, it is set a unique address by the address setting terminals A0~A3 provided in the I 2 CI / O expander 615 is input to the bus controller 634. Further, an address for resetting the I 2 CI/O expander 615 is also set in advance.

バスコントローラ634は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがICI
/Oエクスパンダ615に設定された固有のアドレスと一致するか否かを判定し、一致し
ている場合に当該データを演出制御データとして取り込む。
The bus controller 634 determines that the address of the data input from the connection line SDA is I 2 CI.
It is determined whether or not it matches the unique address set in the /O expander 615, and if it matches, the data is fetched as effect control data.

また、バスコントローラ634は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがI
CI/Oエクスパンダ615に設定されたリセット用のアドレスと一致するか否かを判
定し、一致している場合に当該データを初期化指示データ(初期化コマンドRES)とし
て取り込み、当該ICI/Oエクスパンダ615を初期化する。
Further, the bus controller 634 determines that the address of the data input from the connection line SDA is I
2 It is determined whether or not it matches the reset address set in the CI/O expander 615, and if it matches, the data is fetched as initialization instruction data (initialization command RES), and the I 2 Initialize the CI/O expander 615.

また、バスコントローラ634は、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへ
の変化回数が8回に達し、8ビット目のデータを取り込んだ後、接続線SCLの信号レベ
ルがHIGHからLOWへ変化すると、返答信号を接続線SDAからマスタIC570に
出力する。さらに、接続線SCLの信号レベルがLOWからHIGHへ変化することが確
認され、再度接続線SCLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、接続線SD
Aを開放する。つまり、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が
9回になるタイミングで返答信号を出力する。
Further, the bus controller 634 changes the signal level of the connection line SCL from LOW to HIGH eight times, and after the data of the eighth bit is fetched, the signal level of the connection line SCL changes from HIGH to LOW. , And outputs a reply signal from the connection line SDA to the master IC 570. Further, it is confirmed that the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH, and when the signal level of the connection line SCL changes from HIGH to LOW again, the connection line SD
Open A. That is, the response signal is output at the timing when the number of times the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH becomes 9.

出力設定レジスタ635には、当該ICI/Oエクスパンダ615の動作モードやポ
ート0〜15の出力状態が設定される。バスコントローラ634が接続線SDAから初期
化指示データを取り込んで、当該ICI/Oエクスパンダ615が初期化された場合に
は、出力設定レジスタ635は、すべてのポート0〜15に電流が流れないように初期状
態に設定される。
The operation mode of the I 2 CI/O expander 615 and the output states of the ports 0 to 15 are set in the output setting register 635. When the bus controller 634 fetches the initialization instruction data from the connection line SDA and the I 2 CI/O expander 615 is initialized, the output setting register 635 causes the current to flow to all the ports 0 to 15. It is set to the initial state so that it does not exist.

出力コントローラ636は、出力設定レジスタ635に設定されたデータに基づいて、
ポートドライバ637を介して、各ポート0〜15に接続された演出装置(ここではLE
D、発光部)に電流を流すこと(点灯データの出力)によって、演出装置の出力状態(こ
こでは発光状態)を実際に制御する。この出力状態は、バスコントローラ634が接続線
SDAから演出制御データを取り込むと、演出制御データに指定されている内容に更新さ
れる。
The output controller 636, based on the data set in the output setting register 635,
A rendering device (here, LE connected to each port 0 to 15 through the port driver 637)
The output state (here, the light emitting state) of the effect device is actually controlled by applying a current (outputting lighting data) to the light emitting unit D. When the bus controller 634 takes in the effect control data from the connection line SDA, this output state is updated to the content specified in the effect control data.

すなわち、マスタIC570から受信した演出制御データに基づいて、出力設定レジス
タ635に設定し、ストップコンディションを受信した時点で、各ポート0〜15の出力
状態を更新して演出装置に反映させる。したがって、シフトレジスタのように、LAT信
号(ラッチ信号)を受信する必要もなく、すなわち、LAT信号を受信するための配線を
必要とすることなく、演出制御を行うことができる。特に、ポート出力状態を、複数のI
CI/Oエクスパンダ615(スレーブIC450、460)で同時に更新する必要が
ある場合に有効であり、異なるICI/Oエクスパンダ615に制御される演出装置で
あっても、同時に演出動作を実行するように制御できるため、より演出効果を高めること
が可能となる。
That is, based on the effect control data received from the master IC 570, it is set in the output setting register 635, and when the stop condition is received, the output states of the ports 0 to 15 are updated and reflected in the effect device. Therefore, unlike the shift register, it is not necessary to receive the LAT signal (latch signal), that is, the wiring for receiving the LAT signal is not required, and the effect control can be performed. In particular, the port output status is
2 CI/O expander 615 (slave IC 450, 460) is effective when it is necessary to update at the same time. Even if the production device controlled by different I 2 CI/O expander 615, production operation is performed at the same time. Since it can be controlled so as to be executed, it is possible to further enhance the effect.

なお、ストップコンディションを受信した時点で各ポート0〜15の出力状態を更新し
て演出装置に反映させるのではなく、返答信号出力時に演出装置に反映させることも可能
である。同時に演出動作を実行することが要求される演出装置が1つのICI/Oエク
スパンダ615で制御される場合には、返答信号出力時に演出装置に反映させるようにし
てもよい。こうすることによって、マスタIC570がストップコンディションを出力す
る必要がなく、また、連続して演出制御データを送信することが可能となるため、演出制
御を高速に行うことが可能となる。
Note that the output states of the ports 0 to 15 may not be updated and reflected in the rendering device at the time of receiving the stop condition, but may be reflected in the rendering device when the response signal is output. When a production device that is required to execute a production operation at the same time is controlled by one I 2 CI/O expander 615, it may be reflected in the production device when a response signal is output. By doing so, the master IC 570 does not need to output a stop condition, and since it is possible to continuously transmit the effect control data, it is possible to perform the effect control at high speed.

ドライバ637は、ポートに電流を流す場合に、電流を流すポートに接続されるトラン
ジスタ638A〜638Pが動作可能な電圧を当該トランジスタに印加する。
When a current is passed through the port, the driver 637 applies to the transistor a voltage at which the transistors 638A to 638P connected to the port through which the current is passed can operate.

トランジスタ638A〜638Pのゲートはドライバ637に接続され、ドレインは演
出装置を動作させるための電圧が印加された接続線に接続するポート端子に接続され、ソ
ースは接地されている。
The gates of the transistors 638A to 638P are connected to the driver 637, the drains are connected to the port terminals connected to the connection lines to which the voltage for operating the effect device is applied, and the sources are grounded.

トランジスタ638A〜638Pのゲートに印加される電圧がトランジスタ638を動
作させる所定値以上であれば、駆動電源からゲートに印加されている所定の電圧が、トラ
ンジスタ638のドレインを介して接地されているソースへ電流が流れることによって、
ポート端子に接続された演出装置(ここではLED)の出力状態を制御できる。
If the voltage applied to the gates of the transistors 638A to 638P is equal to or higher than a predetermined value for operating the transistor 638, the predetermined voltage applied to the gate from the driving power supply is grounded via the drain of the transistor 638. By the current flowing to
It is possible to control the output state of the rendering device (here, the LED) connected to the port terminal.

また、ICI/Oエクスパンダ615は、ICI/Oエクスパンダ615のポート
端子に接続されたすべての演出装置を同時に制御することが可能であるので、ICI/
Oエクスパンダ615のポート端子に接続された一つの演出装置(ここではLED)を一
つのグループとして制御することができる。
Also, since I 2 CI / O expander 615, it is possible to simultaneously control all effect device connected to the port terminal of the I 2 CI / O expander 615, I 2 CI /
One effect device (here, LED) connected to the port terminal of the O expander 615 can be controlled as one group.

そして、ICI/Oエクスパンダ615同士は、互いに異なる個別アドレスが割り当
てられているので、演出装置(ここではLED)が複数のグループに分割された形態とな
っている。すなわち、各ICI/Oエクスパンダ615(各スレーブIC450、46
0)は、演出装置をグループ単位で制御可能なグループ単位制御手段として構成されてい
るものである。
Since the I 2 CI/O expanders 615 are assigned different individual addresses, the effect devices (here, LEDs) are divided into a plurality of groups. That is, each I 2 CI/O expander 615 (each slave IC 450, 46
0) is configured as group unit control means capable of controlling the effect device in group units.

したがって、各ICI/Oエクスパンダ615(各スレーブIC450、460)を
統括する演出制御装置300は、グループ単位制御手段を統括して制御するグループ統括
制御手段として機能している。
Therefore, the effect control device 300 that controls each I 2 CI/O expander 615 (each slave IC 450, 460) functions as a group control unit that controls the group unit control unit.

リセット信号発生回路639には、ICI/Oエクスパンダ615に電源を供給する
接続線Vccに接続されるVcc端子、及び外部からのリセット信号を受け付けるRES
ET端子が接続されている。
The reset signal generation circuit 639 includes a Vcc terminal connected to a connection line Vcc that supplies power to the I 2 CI/O expander 615, and a RES that receives a reset signal from the outside.
The ET terminal is connected.

リセット信号発生回路639は、ICI/Oエクスパンダ615に電源が投入され、
電圧が所定値まで立ち上がると、リセット信号を発生させ、発生させたリセット信号をバ
スコントローラ634、出力設定レジスタ635、及び出力コントローラ636に入力す
ることによって初期化する。
The reset signal generation circuit 639 supplies power to the I 2 CI/O expander 615,
When the voltage rises to a predetermined value, a reset signal is generated, and the generated reset signal is input to the bus controller 634, the output setting register 635, and the output controller 636 for initialization.

したがって、ハーネスを抜くとロジック用の電源を供給するための接続線Vccが一時
的に断線し、ハーネスを再度差し込むと電源供給が復帰して、リセット信号発生回路63
9がリセット信号を出力することになる。つまり、遊技機の修理や点検作業を行うときに
、ハーネスの抜き差しを行うことで、ICI/Oエクスパンダ615を初期化(リセッ
ト)することが可能な構成となっている(パワーオンリセット)。なお、ロジック用の電
源を供給するための接続線Vcc、演出装置用(ここではLED用)の駆動電源線、接続
線SDA、接続線SCL、及び接地線GNDなどを束ねたものをハーネスという。
Therefore, when the harness is pulled out, the connection line Vcc for supplying the power for logic is temporarily disconnected, and when the harness is reinserted, the power supply is restored and the reset signal generating circuit 63
9 will output a reset signal. That is, the I 2 CI/O expander 615 can be initialized (reset) by connecting/disconnecting the harness when repairing or inspecting the gaming machine (power-on reset). ). A harness is a bundle of a connection line Vcc for supplying power for logic, a drive power supply line for production devices (here, for LEDs), a connection line SDA, a connection line SCL, a ground line GND, and the like.

なお、外部からLOWレベルのリセット信号が入力された場合には、リセット信号発生
回路639はリセット信号を出力するので、演出制御装置300のCPU311からRE
SET端子にリセット信号を入力するようにしてもよい。
When a LOW level reset signal is input from the outside, the reset signal generation circuit 639 outputs the reset signal. Therefore, the CPU 311 of the effect control device 300 outputs RE.
You may make it input a reset signal to a SET terminal.

バス監視WDT640は、他のICI/Oエクスパンダ615が接続線SDAを占有
していることを検出するために用いられる。バス監視WDT640は、リセット信号発生
回路639に接続されており、接続線SDAが占有されてから所定の時間が経過すると、
自身のリセット信号発生回路639を作動させて、当該ICI/Oエクスパンダ615
を初期化する。
The bus monitor WDT 640 is used to detect that another I 2 CI/O expander 615 occupies the connection line SDA. The bus monitoring WDT 640 is connected to the reset signal generating circuit 639, and when a predetermined time elapses after the connection line SDA is occupied,
The reset signal generating circuit 639 of its own is operated to operate the I 2 CI/O expander 615.
To initialize.

自己占有WDT641は、自身(ICI/Oエクスパンダ615)による接続線SD
Aの占有を検出するために使用される。自己占有WDT641が一定時間連続して作動す
ると、自己占有WDT641は、リセット信号発生回路639にリセット信号を発生させ
て当該ICI/Oエクスパンダ615を初期化する。
The self-occupied WDT 641 is connected to the connection line SD by itself (I 2 CI/O expander 615).
Used to detect A occupancy. When the self-occupying WDT 641 operates continuously for a certain period of time, the self-occupying WDT 641 causes the reset signal generating circuit 639 to generate a reset signal to initialize the I 2 CI/O expander 615.

〔スレーブICのレジスタ構成〕
図35は、第2実施形態に係るスレーブIC450、460に備えられる出力設定レジ
スタ635に割り当てられたワークレジスタを説明するための図である。
[Slave IC register configuration]
FIG. 35 is a diagram for explaining a work register assigned to the output setting register 635 included in the slave ICs 450 and 460 according to the second embodiment.

スレーブIC450、460としてのICI/Oエクスパンダ615の出力設定レジ
スタ635には、ワークレジスタ(デバイスレジスタ)と、コントロールレジスタ(制御
レジスタ)とが割り当てられている。
A work register (device register) and a control register (control register) are assigned to the output setting register 635 of the I 2 CI/O expander 615 as the slave ICs 450 and 460.

ワークレジスタは、ICI/Oエクスパンダ615に対してあらかじめ定義されてい
る設定を行うための情報や、ICI/Oエクスパンダ615に接続されている演出装置
(ここではLED)への出力態様を特定するための情報を記憶するものである。
Work register, and information for settings that are predefined for I 2 CI / O expander 615, to effect device connected to the I 2 CI / O expander 615 (here LED) Information for specifying the output mode is stored.

また、コントロールレジスタは、ワークレジスタへのデータ書き込み手順を規定する情
報を記憶する。なお、ワークレジスタは、複数の情報を異なる記憶領域に分散して記憶す
る構成となっており、記憶領域毎に異なるレジスタ番号が付与されている。
The control register also stores information that defines the procedure for writing data to the work register. The work register is configured to store a plurality of pieces of information dispersedly in different storage areas, and different register numbers are given to the respective storage areas.

レジスタ番号「00h」及びレジスタ番号「01h」は、ICI/Oエクスパンダ6
15の初期設定を行うためのモードレジスタに対応する。レジスタ番号「00h」の記憶
領域にはレジスタ名「MODE1」が付与されている。また、レジスタ番号「01h」の
記憶領域にはレジスタ名「MODE2」が付与されている。レジスタ番号「00h」及び
「01h」の記憶領域(「MODE1」「MODE2」)に値が書き込まれると、書き込
まれた値に基づいて、ICI/Oエクスパンダ615の初期設定が行われる。
The register number “00h” and the register number “01h” correspond to the I 2 CI/O expander 6
Corresponds to the mode register for performing the initial setting of 15. The register name “MODE1” is given to the storage area of the register number “00h”. The register name “MODE2” is given to the storage area of the register number “01h”. When values are written in the storage areas (“MODE1” and “MODE2”) of the register numbers “00h” and “01h”, the I 2 CI/O expander 615 is initialized based on the written values.

なお、「MODE2」のレジスタのビット3(OCH)は、ICI/Oエクスパンダ
615の出力設定レジスタ635に格納された演出制御データを演出装置に実際に反映さ
せるタイミングを規定するパラメータである。本実施形態では、「0」が設定されており
、ストップコンディションを受信した時点で出力設定レジスタ635に格納された演出制
御データに基づいて点灯データを出力し、演出装置の出力状態(ここでは発光状態)を実
際に制御するように設定されている。なお、「MODE2」のレジスタのビット3(OC
H)の値に「1」を設定し、返答信号(ACK)を出力した時点で出力設定レジスタ63
5に格納された演出制御データに基づいて点灯データを出力し、演出装置の出力状態を実
際に制御するような構成も可能である。
Note that bit 3 (OCH) of the "MODE2" register is a parameter that defines the timing at which the effect control data stored in the output setting register 635 of the I 2 CI/O expander 615 is actually reflected in the effect device. .. In the present embodiment, "0" is set, the lighting data is output based on the effect control data stored in the output setting register 635 when the stop condition is received, and the output state of the effect device (here, the light emission is performed). State) is actually set to control. In addition, bit 3 (OC
When the value of (H) is set to “1” and the response signal (ACK) is output, the output setting register 63
A configuration is also possible in which lighting data is output based on the performance control data stored in 5, and the output state of the performance device is actually controlled.

ポート0〜15に対応するレジスタ番号「02h」〜「11h」(レジスタ名「PWM
0」〜「PWM15」)には、制御対象である演出装置(LED)のパラメータが設定さ
れる。レジスタ番号「02h」〜「11h」の記憶領域のいずれかに値が書き込まれると
、ICI/Oエクスパンダ615に接続される発光装置(16個のLED)のうち、値
が書き込まれたレジスタ番号に対応するLEDの輝度(明るさ)が、書き込まれた値に基
づいて調整される。例えば、レジスタ番号「02h」の記憶領域に値が書き込まれた場合
には、ポート0に接続されたLED0の輝度が調整される。
Register numbers “02h” to “11h” corresponding to ports 0 to 15 (register name “PWM
The parameters of the effect device (LED) that is the control target are set in "0" to "PWM15"). When the value is written in any of the storage areas of the register numbers “02h” to “11h”, the value is written among the light emitting devices (16 LEDs) connected to the I 2 CI/O expander 615. The brightness (brightness) of the LED corresponding to the register number is adjusted based on the written value. For example, when a value is written in the storage area of the register number “02h”, the brightness of the LED0 connected to the port 0 is adjusted.

なお、ICI/Oエクスパンダ615が第1スレーブIC450である場合には、ポ
ート0〜15に接続されたLED0〜15は、各々、第4図柄LED80a(特図1第4
図柄LED)、第4図柄LED80b(特図2第4図柄LED)、特図1保留LED1、
特図1保留LED2、特図2保留LED1、特図2保留LED2、演出ボタンLED1〜
10に対応する。ICI/Oエクスパンダ615が第2スレーブIC460である場合
には、ポート0〜15に接続されたLED0〜15は、装飾用(演出用)の装飾LEDに
対応する。
In addition, when the I 2 CI/O expander 615 is the first slave IC 450, the LEDs 0 to 15 connected to the ports 0 to 15 are respectively the fourth symbol LED 80a (special figure 1
Design LED), 4th design LED 80b (special design 2 4th design LED), special design 1 hold LED 1,
Special figure 1 hold LED2, special figure 2 hold LED1, special figure 2 hold LED2, effect button LED1
Corresponds to 10. When the I 2 CI/O expander 615 is the second slave IC 460, the LEDs 0 to 15 connected to the ports 0 to 15 correspond to decorative (for effect) decorative LEDs.

レジスタ番号「12h」(レジスタ名「GRPPWM」)及びレジスタ番号「13h」
(レジスタ名「GRPFREQ」)には、制御対象全体の動作パターンなどを指定するパ
ラメータが設定される。レジスタ番号「12h」及び「13h」の記憶領域に値が書き込
まれると、書き込まれた値に基づいて、LED(16個のLED)全体の点滅パターンが
設定される。具体的には、レジスタ番号「12h」には、LED全体のオン・オフ比率で
あるデューティサイクルが設定され、レジスタ番号「13h」には、LED全体の点滅周
期が設定される。
Register number "12h" (register name "GRPPWM") and register number "13h"
In (register name "GRPFREQ"), a parameter that specifies an operation pattern of the entire control target is set. When the values are written in the storage areas of the register numbers “12h” and “13h”, the blinking pattern of all LEDs (16 LEDs) is set based on the written values. Specifically, the duty cycle, which is the on/off ratio of the entire LED, is set in the register number “12h”, and the blinking cycle of the entire LED is set in the register number “13h”.

レジスタ番号「14h」(レジスタ名「LEDOUT0」)〜「17h」(レジスタ名
「LEDOUT3」)には、各ポートで制御されるLEDの出力状態が設定される。各レ
ジスタには、それぞれ4つずつLEDの出力状態を設定することが可能となっている。
The output states of the LEDs controlled by the respective ports are set in the register numbers “14h” (register name “LEDOUT0”) to “17h” (register name “LEDOUT3”). It is possible to set four LED output states in each register.

レジスタ番号「14h」の記憶領域に値が書き込まれると、書き込まれた値に基づいて
、LED0〜LED3の出力状態が設定される。同様に、レジスタ番号「15h」の記憶
領域にはLED4〜LED7の出力状態、レジスタ番号「16h」の記憶領域にはLED
8〜LED11の出力状態、レジスタ番号「17h」の記憶領域にはLED12〜LED
15の出力状態が設定される。
When the value is written in the storage area of the register number “14h”, the output states of the LEDs 0 to LED 3 are set based on the written value. Similarly, the output states of LEDs 4 to 7 are stored in the storage area of the register number “15h”, and the output areas of the LEDs of the storage area of the register number “16h” are LED.
8 to LED11 output status, LED12 to LED in the storage area of register number "17h"
15 output states are set.

レジスタ番号「18h」〜「1Ah」(レジスタ名「SUBADR1」〜「SUBAD
R3」)にはサブアドレスが設定される。レジスタ番号「18h」〜「1Ah」の記憶領
域に値が書き込まれると、書き込まれた値に基づいて、第1サブアドレス〜第3サブアド
レスが設定される。
Register numbers "18h" to "1Ah" (register names "SUBADR1" to "SUBAD"
A sub address is set in R3"). When a value is written in the storage area of the register number "18h" to "1Ah", the first subaddress to the third subaddress are set based on the written value.

レジスタ番号「1Bh」(レジスタ名「ALLCALLADR」)にはすべてのスレー
ブに対する指令を出力するためのオールコールアドレスが設定される。オールコールアド
レスは、例えば、電源投入時などに全てのスレーブに対して初期化処理を実行する場合な
どに使用される。
The register number "1Bh" (register name "ALLCALLADR") is set with an all call address for outputting a command to all slaves. The all call address is used, for example, when initialization processing is executed for all slaves when the power is turned on.

〔マスタICの演出制御データ〕
図36は、第2実施形態に係るマスタIC570が送信する演出制御データ(送信デー
タ)の構成と、演出制御データを構成する各データの送信順序を説明する図である。
[Production control data of master IC]
FIG. 36 is a diagram illustrating a configuration of effect control data (transmission data) transmitted by the master IC 570 according to the second embodiment and a transmission order of each data included in the effect control data.

まず、マスタIC570は、演出制御データを送信する対象となるICI/Oエクス
パンダ615(スレーブIC450、460)の個別アドレス(スレーブアドレス)を特
定可能な8ビットのデータを送信する。
First, the master IC 570 transmits 8-bit data that can specify an individual address (slave address) of the I 2 CI/O expander 615 (slave IC 450, 460) that is a target of transmission of effect control data.

次に、マスタIC570は、ICI/Oエクスパンダ615(スレーブIC450、
460)の出力設定レジスタ635のコントロールレジスタに設定されるデータを送信す
る。コントロールレジスタのデータによって、例えば、オートインクリメントを許可して
ワークレジスタのすべての記憶領域を更新する設定が可能になる。
Next, the master IC 570 outputs the I 2 CI/O expander 615 (slave IC 450,
The data set in the control register of the output setting register 635 (460) is transmitted. With the data of the control register, for example, it is possible to set auto-increment by allowing all the storage areas of the work register to be updated.

さらに、マスタIC570は、MODE2レジスタに書き込む値(合計8ビット)を送
信し、以降、レジスタ番号が「02h」〜「1Bh」となる残りの記憶領域のレジスタに
対して、順に設定値を送信する。
Further, the master IC 570 transmits a value to be written into the MODE2 register (8 bits in total), and subsequently transmits the set value to the registers in the remaining storage areas having the register numbers “02h” to “1Bh”. ..

〔節電制御処理〕
次に、図37を参照して、第2実施形態に係る節電制御処理(節電制御手段)を説明す
る。図37は、メイン処理(図19)において、演出制御装置300によって実行される
節電制御処理(B0016)の手順を示すフローチャートである。
[Power saving control processing]
Next, the power saving control process (power saving control means) according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing the procedure of the power saving control process (B0016) executed by the effect control device 300 in the main process (FIG. 19).

演出制御装置300は、まず、客待ちデモコマンド(客待ちデモ開始情報)を受信した
か否かを判定する(B2801)。なお、客待ちデモコマンドは、特図1保留数と特図2
保留数の両方が0の場合に特図普段処理(図10)において設定され、遊技制御装置10
0から送られてくる(B1307)。客待ちデモコマンドを受信した場合に(B2801
の結果が「Y」)、節電タイマをセットし、遊技機10が節電中であることを示す節電フ
ラグをオンする(B2802)。なお、客待ちデモコマンドを受信した場合に、普図ゲー
ムが実行されている場合は、普図ゲームが終了した時点で、節電タイマと節電フラグを設
定するようにしてもよい。客待ちデモコマンドを受信していない場合に(B2801の結
果が「N」)、変動系コマンド(例えば変動コマンド)を受信したか否かを判定する(B
2803)。
The production control device 300 first determines whether or not a customer waiting demo command (customer waiting demo start information) has been received (B2801). In addition, the customer waiting demo command is special figure 1 number of reservations and special figure 2
When both of the number of reservations are 0, it is set in special figure normal processing (FIG. 10), and the game control device 10
It is sent from 0 (B1307). When a customer waiting demo command is received (B2801
The result is “Y”), the power saving timer is set, and the power saving flag indicating that the gaming machine 10 is saving power is turned on (B2802). If the general-purpose game is being executed when the customer waiting demo command is received, the power-saving timer and the power-saving flag may be set when the general-purpose game ends. When the customer waiting demo command has not been received (the result of B2801 is "N"), it is determined whether or not a variable system command (for example, a variable command) has been received (B
2803).

演出制御装置300は、変動系コマンドを受信した場合に(B2803の結果が「Y」
)、飾り特図変動表示ゲームを開始するため、節電状態を解除する(B2804)。ここ
で、節電対象のLED(発光部)の輝度を節電前の値(例えば通常値「高」)に変更する
ように演出制御データ(図36)のPWM0レジスタ値〜PWM15レジスタ値を変更す
る。また、スピーカからのBGM(音楽)をオンし、遊技機10が節電中であることを示
す節電フラグをオフする。さらに、節電タイマをクリアする。なお、普図コマンドを受信
した場合でも(B1319の結果が「Y」)、節電状態を解除しない。普図コマンドを受
信しても、通常、普図変動表示ゲームに関連する演出を行わないため節電状態を解除しな
くても問題を生じず、節電状態を維持することが有益となる。即ち、むやみに節電状態が
解除されることを防止している。
Rendering control device 300, when the variation system command is received (the result of B2803 is “Y”).
), the power saving state is canceled to start the decorative special figure variation display game (B2804). Here, the PWM0 register value to the PWM15 register value of the effect control data (FIG. 36) are changed so that the brightness of the power saving target LED (light emitting unit) is changed to the value before power saving (for example, the normal value “high”). Further, the BGM (music) from the speaker is turned on, and the power saving flag indicating that the gaming machine 10 is saving power is turned off. Furthermore, the power saving timer is cleared. Even when the general command is received (result of B1319 is “Y”), the power saving state is not canceled. Even if the general-universal figure command is received, the production related to the general-universal figure variation display game is not normally performed, so that there is no problem even if the power-saving state is not canceled, and it is beneficial to maintain the power-saving state. That is, it is prevented that the power saving state is unnecessarily released.

演出制御装置300は、変動系コマンドを受信していない場合に(B2803の結果が
「N」)、節電タイマをチェックする(B2805)。次に、節電タイマが時間t1であ
るか否か(即ち、客待ちデモコマンドを受信してから時間t1経過したか否か)判定する
(B2806)。節電タイマが時間t1である場合に(B2806の結果が「Y」)、節
電対象のLEDの輝度(明るさ)が「高」か否か判定する(B2807)。節電対象のL
EDの輝度が「高」である場合に(B2807の結果が「Y」)、節電対象のLEDの輝
度を「中」に設定することで減光して節電状態にし(B2808)、節電制御処理を終了
する。節電対象のLEDの輝度が「高」でない場合に(B2807の結果が「N」)、そ
のまま節電制御処理を終了する。なお、第4図柄LED80a、80bや演出ボタンLE
D25cなど、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光部)は、節電対象の
LEDではない。第2スレーブIC460に接続する装飾LED(第2発光部)は、節電
対象のLEDに含まれる。
Rendering control device 300 checks the power saving timer (B2805) when the variable system command is not received (the result of B2803 is “N”). Next, it is determined whether or not the power saving timer is at time t1 (that is, whether or not time t1 has elapsed since the customer waiting demo command was received) (B2806). When the power saving timer is at time t1 (result of B2806 is “Y”), it is determined whether the brightness (brightness) of the power saving target LED is “high” (B2807). L for power saving
When the brightness of the ED is “high” (the result of B2807 is “Y”), the brightness of the LED of the power saving target is set to “medium” to reduce the light and enter the power saving state (B2808). To finish. When the brightness of the power saving target LED is not "high" (result of B2807 is "N"), the power saving control process is ended as it is. In addition, the fourth symbol LED80a, 80b and the effect button LE
The LED (first light emitting unit) connected to the first slave IC 450, such as D25c, is not the power saving target LED. The decorative LED (second light emitting unit) connected to the second slave IC 460 is included in the power saving target LEDs.

なお、演出制御装置300は、節電対象のスレーブIC460への輝度指令値(例えば
図36のPWMレジスタ値)を主制御用マイコン311のレジスタやRAM等から取得し
て、LEDの輝度が「高」「中」「低」のいずれであるか判定できる。なお、本実施形態
において、LEDの輝度(輝度指令値)は、高中低の3値とし、節電状態以外の通常状態
では「高」に設定されているものとするが、これに限られない。
The effect control device 300 acquires the brightness command value (for example, the PWM register value of FIG. 36) to the slave IC 460 that is the power saving target from the register of the main control microcomputer 311, the RAM, or the like, and the brightness of the LED is “high”. It can be determined whether it is “medium” or “low”. In the present embodiment, the brightness (brightness command value) of the LED is set to three values of high, medium, and low, and is set to “high” in a normal state other than the power saving state, but is not limited to this.

節電タイマが時間t1でない場合に(B2806の結果が「N」)、演出制御装置30
0は、節電タイマが時間t2であるか否か(即ち、客待ちデモコマンドを受信してから時
間t2経過したか否か)判定する(B2809)。節電タイマが時間t2である場合に(
B2809の結果が「Y」)、上スピーカ19a及び下スピーカ19bを節電状態にして
各種メロディ等のBGMをオフし(B2810)、節電制御処理を終了する。なお、演出
制御装置300は、音源LSI314を制御して、上スピーカ19a及び下スピーカ19
bから再生させるBGMをオフする(即ち、上スピーカ19a及び下スピーカ19bの音
量をゼロとする)。なお、ここではBGMはオンオフを切り替えることとしているが、例
えば、BGMの音量の大小を制御するものとしてもよい。
When the power saving timer is not time t1 (result of B2806 is “N”), the effect control device 30
0 determines whether or not the power saving timer is at time t2 (that is, whether or not time t2 has passed since the customer waiting demo command was received) (B2809). When the power saving timer is time t2 (
The result of B2809 is “Y”), the upper speaker 19a and the lower speaker 19b are set to the power saving state, BGM such as various melodies is turned off (B2810), and the power saving control process is ended. The effect control device 300 controls the sound source LSI 314 to control the upper speaker 19a and the lower speaker 19a.
The BGM reproduced from b is turned off (that is, the volume of the upper speaker 19a and the lower speaker 19b is set to zero). Although the BGM is switched on and off here, the BGM volume may be controlled, for example.

節電タイマが時間t2でない場合に(B2809の結果が「N」)、演出制御装置30
0は、節電タイマが時間t3であるか否か(即ち、客待ちデモコマンドを受信してから時
間t3経過したか否か)判定する(B2811)。節電タイマが時間t3である場合に(
B2811の結果が「Y」)、節電対象のLEDの輝度が「中」か否か判定する(B28
12)。節電対象のLEDの輝度が「中」の場合に(B2812の結果が「Y」)、節電
対象のLEDの輝度(輝度指令値)を「低」に設定することで、減光又は消灯して節電状
態にし(B2813)、節電制御処理を終了する。ここでも、第4図柄LED80a、8
0bや演出ボタンLED25cなど、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発
光部)は、節電対象のLEDではない。第2スレーブIC460に接続する装飾LED(
第2発光部)は、節電対象のLEDに含まれる。節電対象のLEDの輝度が「中」でない
場合に(B2812の結果が「N」)、そのまま節電制御処理を終了する。
When the power saving timer is not the time t2 (the result of B2809 is “N”), the effect control device 30
0 determines whether or not the power saving timer is at time t3 (that is, whether or not time t3 has elapsed after receiving the customer waiting demo command) (B2811). When the power saving timer is time t3 (
The result of B2811 is "Y", and it is determined whether or not the brightness of the power saving target LED is "medium" (B28).
12). When the brightness of the power saving target LED is "medium" (the result of B2812 is "Y"), the brightness (brightness command value) of the power saving target LED is set to "low" to turn off the light. The power saving state is set (B2813), and the power saving control process ends. Again, the fourth pattern LEDs 80a, 8
The LED (first light emitting unit) connected to the first slave IC 450, such as 0b and the effect button LED 25c, is not a power saving target LED. Decorative LED (connecting to the second slave IC 460
The second light emitting unit) is included in the LED for power saving. When the brightness of the power saving target LED is not “medium” (the result of B2812 is “N”), the power saving control process is ended as it is.

節電タイマが時間t3でない場合に(B2811の結果が「N」)、演出制御装置30
0は、節電タイマが時間t4であるか否か(即ち、客待ちデモコマンドを受信してから時
間t4経過したか否か)判定する(B2814)。節電タイマが時間t4である場合に(
B2814の結果が「Y」)、節電タイマをリセットし(B2815)、節電制御処理を
終了する。一方、節電タイマが時間t4でない場合に(B2814の結果が「N」)、そ
のまま節電制御処理を終了する。
When the power saving timer is not the time t3 (the result of B2811 is “N”), the effect control device 30
0 determines whether or not the power saving timer is at time t4 (that is, whether or not time t4 has elapsed since the customer waiting demo command was received) (B2814). When the power saving timer is time t4 (
The result of B2814 is "Y"), the power saving timer is reset (B2815), and the power saving control process is ended. On the other hand, when the power saving timer is not at time t4 (result of B2814 is “N”), the power saving control process is ended as it is.

また、図37の節電制御処理において、演出制御装置300は、客待ちデモコマンドを
受信した後、節電対象のスレーブIC460のLEDの輝度(明るさ)を「高」から、「
中」、「低」へと段階的に低下させて節電状態にするとともに、これに対応して表示装置
41の表示部41aの輝度(明るさ)を段階的に「高」から「中」、「低」へと低下させ
て節電状態にしてもよい。
In addition, in the power saving control process of FIG. 37, after receiving the customer waiting demo command, the production control device 300 sets the brightness (brightness) of the LED of the slave IC 460 of the power saving target from “high” to “
The power is gradually reduced from "medium" to "low" to save power, and the brightness (brightness) of the display unit 41a of the display device 41 is gradually changed from "high" to "medium" in response to this. You may reduce to "low" and may be in a power saving state.

以上のように、演出制御装置300は、変動表示ゲームが実行中でない場合に、客待ち
デモコマンドを受信して、減光又は消灯することによって第2スレーブIC460に接続
する装飾LED(第2発光部)の発光状態を節電状態に変化させた場合でも、第1スレー
ブIC450に接続するLED(第1発光部)の発光状態を節電状態に変化させないこと
になる。このため、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光部)は、節電対
象から外して、必要な情報を伝えることができる。なお、第1スレーブIC450に送信
する演出制御データを節電用のデータに設定しないだけで、第1スレーブIC450に接
続するLED(第1発光部)を全て節電対象から外すことができる。
As described above, the effect control device 300 receives the customer waiting demo command when the variable display game is not being executed, and the decorative LED (second light emission) connected to the second slave IC 460 by dimming or turning off the light. Even when the light emitting state of the (unit) is changed to the power saving state, the light emitting state of the LED (first light emitting unit) connected to the first slave IC 450 is not changed to the power saving state. Therefore, the LED (first light emitting unit) connected to the first slave IC 450 can be excluded from the power saving target and can transmit necessary information. Note that all the LEDs (first light emitting units) connected to the first slave IC450 can be excluded from the power saving target simply by not setting the effect control data transmitted to the first slave IC450 to the power saving data.

第1スレーブIC450に接続する第4図柄LED80a、80bを節電対象とせず所
定の輝度(通常の輝度)での発光を維持することにより、他のLEDが節電状態でも変動
停止中の第4図柄の情報を伝えることができる。変動停止中の第4図柄の情報とは、例え
ば、図2Bのように、直前の特図変動表示ゲームのはずれ結果(第4図柄LED80a、
80bの点灯)である。なお、大当り確率(図16)に基づくと、特図変動表示ゲームは
、大当り結果よりもはずれ結果となることがほとんどである。
By keeping the fourth pattern LEDs 80a and 80b connected to the first slave IC450 to emit light at a predetermined brightness (normal brightness) without setting the power saving target, the fourth pattern of the fourth pattern is stopped even in the power saving state of other LEDs. Can convey information. The information of the fourth symbol during the fluctuation stop is, for example, as shown in FIG. 2B, the result of the deviation of the immediately preceding special figure fluctuation display game (the fourth symbol LED 80a,
Lighting of 80b). In addition, based on the jackpot probability (FIG. 16), in most cases, the special figure variation display game has a deviating result rather than the jackpot result.

また、第1スレーブIC450に接続する演出ボタンLED25cを節電対象とせず所
定の輝度(通常の輝度)と所定の色(例えば緑色)で常に発光させることにより、遊技者
等は演出ボタン25に注目することになる。そして、遊技者等によって演出ボタン25の
操作があった場合に節電状態を解除するような制御も可能になる。なお、当然のことなが
ら、遊技制御装置100によって制御される一括表示装置50(第1特図変動表示部51
及び第2特図変動表示部52等)は、節電対象とはならない。
In addition, the player or the like pays attention to the effect button 25 by causing the effect button LED 25c connected to the first slave IC 450 to always emit light with a predetermined brightness (normal brightness) and a predetermined color (for example, green) without being a power saving target. It will be. Then, it is possible to perform control such that the power saving state is canceled when the player or the like operates the effect button 25. In addition, as a matter of course, the collective display device 50 (the first special figure variation display portion 51 controlled by the game control device 100)
And the second special map variation display section 52, etc.) are not the targets for power saving.

また、大入賞口を照らす大入賞口LED39dを第1スレーブIC450に接続して、
大入賞口への不正等を発見できるよう節電対象としなくてよい。上部演出ユニット40c
が大当りの確定を報知する発光役物481を含む場合には、この発光役物481の大当り
確定報知LED481a(第1発光部)を第1スレーブIC450に接続して、大当りの
確定報知のため節電対象としなくてよい。
Further, by connecting the special winning opening LED 39d for illuminating the special winning opening to the first slave IC 450,
You do not have to save power so that you can detect fraudulent prizes in the big prize hole. Upper production unit 40c
When the jackpot includes a light emitting role object 481 for notifying the confirmation of the big hit, the big hit confirmation notification LED 481a (first light emitting unit) of the light emitting role object 481 is connected to the first slave IC 450 to save power for the big hit confirmation notification. It does not have to be a target.

〔装飾制御処理〕
次に、図38を参照して、第2実施形態に係る装飾制御処理の一例を説明する。図38
は、メイン処理(図19)において、演出制御装置300によって実行される装飾制御処
理(B0022)の手順を示すフローチャートである。
[Decorative control processing]
Next, an example of the decoration control process according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 38. Figure 38
FIG. 19 is a flowchart showing a procedure of a decoration control process (B0022) executed by the effect control device 300 in the main process (FIG. 19).

演出制御装置300は、まず、節電フラグがオンしているか否かを判定する(B290
1)。節電フラグがオンしていない場合に(B2901の結果が「N」)、即ち、遊技機
10が節電中でない場合に、第1スレーブIC450と第2スレーブIC460に対して
、演出制御データ(図36)を編集して、マスタIC570を介して出力する処理を実行
する(B2902)。なお、図19のメイン処理のループによって、遊技機10が節電中
でない場合に、第1スレーブIC450と第2スレーブIC460に対する演出制御デー
タは定期的に編集(更新)される。その後、装飾制御処理を終了する。
Production control device 300 first determines whether or not the power saving flag is turned on (B290).
1). When the power saving flag is not turned on (the result of B2901 is “N”), that is, when the gaming machine 10 is not saving power, the effect control data (FIG. 36) is sent to the first slave IC 450 and the second slave IC 460. ) Is edited and output through the master IC 570 is executed (B2902). By the loop of the main processing of FIG. 19, the effect control data for the first slave IC 450 and the second slave IC 460 is regularly edited (updated) when the game machine 10 is not in the power saving mode. After that, the decoration control process ends.

一方、演出制御装置300は、節電フラグがオンしている場合に(B2901の結果が
「Y」)、即ち、遊技機10が節電中である場合に、第2スレーブIC460に対しての
み、演出制御データ(図36)を編集して、マスタIC570を介して出力する処理を実
行する(B2903)。なお、図19のメイン処理のループによって第2スレーブIC4
60に対する演出制御データは定期的に編集(更新)される。ここでは、第1スレーブI
C450に対する演出制御データは編集しても出力しないようにするか、第1スレーブI
C450に対する演出制御データは編集そのものを中止するとともに出力もしないように
する。これにより、無駄な処理が削減されて、電力消費が抑制できる。その後、装飾制御
処理を終了する。
On the other hand, the effect control device 300 effects only for the second slave IC 460 when the power saving flag is on (the result of B2901 is “Y”), that is, when the gaming machine 10 is saving power. The control data (FIG. 36) is edited and the process of outputting via the master IC 570 is executed (B2903). It should be noted that the main processing loop of FIG.
The effect control data for 60 is edited (updated) regularly. Here, the first slave I
The production control data for C450 should not be output even if edited, or the first slave I
The production control data for C450 is not output at the same time as editing is stopped. As a result, useless processing is reduced and power consumption can be suppressed. After that, the decoration control process ends.

なお、遊技機10の節電の開始時(B2802等)に各スレーブICに演出制御データ
を送信するようにして、その後は全てのスレーブICに演出制御データを定期的に送信し
ないようにする構成も可能である。また、遊技機10の節電中(特に、図39のt3以降
)は、節電対象とならない第1スレーブIC450に対しては演出制御データを定期的に
送信し、節電対象となる第2スレーブIC460に対しては演出制御データを定期的に送
信しない構成も可能である。
A configuration is also possible in which the effect control data is transmitted to each slave IC at the start of power saving of the gaming machine 10 (B2802, etc.), and thereafter the effect control data is not periodically transmitted to all the slave ICs. It is possible. Further, during power saving of the gaming machine 10 (particularly after t3 in FIG. 39), performance control data is periodically transmitted to the first slave IC 450 which is not the power saving target, and the second slave IC 460 which is the power saving target. On the other hand, a configuration in which the effect control data is not regularly transmitted is also possible.

〔タイムチャート〕
図39は、第2実施形態に係る節電制御の様子を例示するタイムチャートである。
〔Time chart〕
FIG. 39 is a time chart illustrating the state of power saving control according to the second embodiment.

特図保留数(即ち特図1保留数及び特図2保留数)が0である場合(図10のA320
1とA3206の結果が「Y」)に、客待ち状態(客待ちデモ状態)への移行条件が成立
し、客待ちデモ中フラグがオンし(A3212)、時間t0において、演出制御装置30
0で客待ちデモコマンドが受信される(A3213、B1307)。そして、特別図柄の
変動(特図変動表示ゲーム)が終了し、表示装置41で客待ちデモの表示が開始する(B
1308、図31)。
When the special map reservation number (that is, the special map 1 reservation number and the special map 2 reservation number) is 0 (A320 in FIG. 10)
1 and the result of A3206 is “Y”), the condition for shifting to the customer waiting state (customer waiting demo state) is satisfied, the customer waiting demonstration flag is turned on (A3212), and at time t0, the effect control device 30.
At 0, a customer waiting demo command is received (A3213, B1307). Then, the variation of the special symbol (the special symbol variation display game) ends, and the display of the customer waiting demo on the display device 41 starts (B).
1308, FIG. 31).

時間t0で客待ち状態(客待ちデモ状態)へ移行した後の時間t1において、第2スレ
ーブIC460に接続する節電対象の装飾LEDの輝度が「高」から「中」に変化する(
B2808)。時間t2において、スピーカの音量をゼロにしてBGMがオフする(B2
810)。時間t3において、節電対象の装飾LEDの輝度が「中」から「低」に変化す
る(B2813)。一方、第1スレーブIC450に接続する節電対象でない第4図柄L
ED80a、80bと演出ボタンLED25cに関して、輝度は変化せず、常に一定の輝
度(通常の輝度「高」)に維持される。
At time t1 after shifting to the customer waiting state (customer waiting demo state) at time t0, the brightness of the power saving decorative LED connected to the second slave IC 460 changes from “high” to “medium” (
B2808). At time t2, the volume of the speaker is set to zero and BGM is turned off (B2
810). At time t3, the brightness of the power-saving decorative LED changes from "medium" to "low" (B2813). On the other hand, the fourth symbol L which is not the power saving target connected to the first slave IC 450
Regarding the EDs 80a and 80b and the effect button LED 25c, the brightness does not change and is always maintained at a constant brightness (normal brightness "high").

時間t4において、遊技球の入賞によって始動口スイッチがオンして、特別図柄の変動
(特図変動表示ゲーム)が開始すると、節電状態が解除され、節電対象の装飾LEDの輝
度が節電前の値(例えば通常値「高」)に変化し、スピーカからのBGMがオンする(B
2804)。この際も、節電対象でない第4図柄LED80a、80bと演出ボタンLE
D25cに関して、輝度は変化せず、常に一定の輝度(通常の輝度「高」)に維持される
At time t4, the start opening switch is turned on by the winning of the game ball, and the fluctuation of the special symbol (the special symbol fluctuation display game) is started, the power saving state is canceled, and the brightness of the decorative LED of the power saving target is the value before the power saving. (Eg, normal value “high”), and BGM from the speaker turns on (B
2804). Also in this case, the fourth symbol LEDs 80a and 80b and the effect button LE which are not the power saving target
Regarding D25c, the brightness does not change and is always maintained at a constant brightness (normal brightness “high”).

〔LED輝度調整処理〕
次に、図40を参照して、第2実施形態に係る遊技者LED輝度調整処理及びホールL
ED輝度調整処理(まとめてLED輝度調整処理と呼ぶ)を説明する。LED輝度調整処
理は、LED輝度調整手段を構成する。図40は、ホール・遊技者設定モード処理(図3
0)において、演出制御装置300によって実行される遊技者LED輝度調整処理(B2
422)又はホールLED輝度調整処理(B2407)の手順を示すフローチャートであ
る。遊技者LED輝度調整処理(B2422)とホールLED輝度調整処理(B2407
)の手順は同じでよい。
[LED brightness adjustment processing]
Next, with reference to FIG. 40, the player LED brightness adjustment processing and the hole L according to the second embodiment.
The ED brightness adjustment processing (collectively referred to as LED brightness adjustment processing) will be described. The LED brightness adjusting process constitutes an LED brightness adjusting means. FIG. 40 shows the hall/player setting mode process (see FIG. 3).
0), the player LED brightness adjustment processing (B2) executed by the effect control device 300.
422) or a hall LED brightness adjustment process (B2407). Player LED brightness adjustment processing (B2422) and hall LED brightness adjustment processing (B2407)
The procedure of) may be the same.

本実施形態では、少なくとも特図変動表示ゲームが実行中でない場合(客待ち中など)
に、ホール設定モード開始条件(B2403)と遊技者設定モード開始条件(B2418
)が成立可能であり、LED輝度調整処理を実行できる。なお、特図変動表示ゲームが実
行中である場合でも、演出ボタン25の操作等によって、ホール設定モード開始条件(B
2403)と遊技者設定モード開始条件(B2418)を成立可能とすれば、LED輝度
調整処理を実行できる。
In the present embodiment, at least when the special figure variation display game is not running (waiting for customers, etc.)
The hall setting mode start condition (B2403) and the player setting mode start condition (B2418)
) Can be established, and the LED brightness adjustment processing can be executed. Even when the special figure variation display game is being executed, the hall setting mode start condition (B
2403) and the player setting mode start condition (B2418) can be satisfied, the LED brightness adjustment processing can be executed.

演出制御装置300は、まず、設定対象項目は輝度設定であるか否か判定する(B31
01)。遊技者設定モードやホール設定モードにおける表示装置41の画面(B2419
、B2404)において、メニュー表示として各種の設定項目(輝度、音量等)がゲージ
として表示され、演出ボタン25(操作手段)のタッチパネル25b等への操作によって
各種の設定項目の中から設定対象項目が選択される(図41参照)。設定対象項目が輝度
設定でない場合(B3101の結果が「N」)、LED輝度調整処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the setting target item is brightness setting (B31).
01). The screen of the display device 41 in the player setting mode or the hall setting mode (B2419
, B2404), various setting items (luminance, volume, etc.) are displayed as a gauge as a menu display, and the setting target item is selected from among the various setting items by operating the touch panel 25b of the effect button 25 (operating means). Selected (see FIG. 41). When the setting target item is not the brightness setting (the result of B3101 is “N”), the LED brightness adjustment processing ends.

演出制御装置300は、設定対象項目が輝度設定である場合(B3101の結果が「Y
」)、輝度値を選択する選択操作があったか否かを判定する(B3102)。輝度値の選
択操作がない場合(B3102の結果が「N」)、ステップB3107の処理に移行する
。輝度値の選択操作があった場合(B3102の結果が「Y」)、LEDの輝度値に対応
するゲージの表示設定を行う(B3103)。輝度値の選択操作は、例えば、演出ボタン
25(操作手段)のタッチパネル25bへの操作である。
Production control device 300, when the setting target item is the brightness setting (the result of B3101 is "Y.
)), it is determined whether or not there is a selection operation for selecting the brightness value (B3102). If there is no brightness value selection operation (result of B3102 is “N”), the process moves to step B3107. When there is a brightness value selecting operation (result of B3102 is “Y”), display setting of the gauge corresponding to the brightness value of the LED is performed (B3103). The brightness value selecting operation is, for example, an operation on the touch panel 25b of the effect button 25 (operating means).

次に、演出制御装置300は、輝度値の確定操作があったか否かを判定する(B310
4)。輝度値の確定操作がない場合(B3104の結果が「N」)、ステップB3107
の処理に移行する。輝度値の確定操作があった場合(B3104の結果が「Y」)、第1
スレーブIC450に接続するLED(第4図柄LED80a、80bと演出ボタンLE
D25c等の第1発光部)を除いて、LEDの輝度値を更新する(B3105)。第2ス
レーブIC460に接続する装飾LED(第2発光部)の輝度値は更新される。輝度値に
対応して、演出制御データ(図36)のPWM0レジスタ値〜PWM15レジスタ値を設
定する。なお、ステップB3104の処理は省略してもよく、輝度値の選択操作があった
場合に(B3102の結果が「Y」)、確定操作を必要とすることなく、LEDの輝度値
をすぐに更新してもよい。なお、輝度値の確定操作は、例えば、演出ボタン25の演出ボ
タンスイッチ25aやタッチパネル25bへの操作である。
Next, the production control device 300 determines whether or not there is a brightness value fixing operation (B310).
4). If there is no brightness value confirming operation (result of B3104 is “N”), step B3107
Process shifts to. If there is a brightness value confirmation operation (result of B3104 is “Y”), the first
LEDs connected to the slave IC 450 (4th pattern LEDs 80a, 80b and effect button LE
Except for the first light emitting portion such as D25c), the brightness value of the LED is updated (B3105). The brightness value of the decorative LED (second light emitting unit) connected to the second slave IC 460 is updated. The PWM0 register value to the PWM15 register value of the effect control data (FIG. 36) are set corresponding to the brightness value. Note that the process of step B3104 may be omitted, and when there is a brightness value selection operation (the result of B3102 is “Y”), the brightness value of the LED is immediately updated without requiring a confirmation operation. You may. The brightness value fixing operation is, for example, an operation on the effect button switch 25a of the effect button 25 or the touch panel 25b.

続いて、演出制御装置300は、スレーブIC450、460へ演出制御データを送信
して更新後の輝度値でLEDを発光させる(B3106)。なお、第1スレーブIC45
0に接続するLED(第4図柄LED80a、80bと演出ボタンLED25c等)は、
輝度値が更新されないため、所定の輝度(通常の輝度)で発光する。
Next, the performance control device 300 transmits the performance control data to the slave ICs 450 and 460 and causes the LED to emit light with the updated brightness value (B3106). The first slave IC 45
LED connected to 0 (4th pattern LED80a, 80b and effect button LED25c, etc.),
Since the brightness value is not updated, light is emitted at a predetermined brightness (normal brightness).

次に、演出制御装置300は、設定対象項目の変更操作があったか否かを判定する(B
3107)。設定対象項目の変更操作があった場合に(B3107の結果が「Y」)、設
定対象項目の表示変更を行って(B3108)、LED輝度調整処理を終了する。設定対
象項目の変更操作がない場合に(B3107の結果が「N」)、そのまま、LED輝度調
整処理を終了する。
Next, the production control device 300 determines whether or not there is a change operation of the setting target item (B
3107). If the setting target item has been changed (result of B3107 is “Y”), the display of the setting target item is changed (B3108), and the LED brightness adjustment processing ends. When there is no operation for changing the setting target item (result of B3107 is “N”), the LED brightness adjustment processing is ended as it is.

以上のように、演出制御装置300は、少なくとも変動表示ゲームが実行中でない場合
に、演出ボタン25(操作手段)の操作に応じて輝度を更新して調整する輝度調整を第2
スレーブIC460に接続する装飾LED(第2発光部)に対して実行する一方、第1ス
レーブIC450に接続するLED(第1発光部)に対して輝度調整を実行しない。この
ため、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光部)は、輝度調整の対象から
外して、必要な情報を伝えることができる。なお、第1スレーブIC450に送信する演
出制御データを更新しないだけで、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光
部)を全て輝度調整の対象から外すことができる。特に、第1スレーブIC450に接続
する第4図柄LED80a、80bを輝度調整の対象とせず所定の輝度(通常の輝度)で
の発光を維持することにより、他のLEDが輝度調整中で輝度が変化しても、第4図柄の
情報を正確に伝えることができる。例えば、第4図柄の情報とは、図2Bのように、直前
の特図変動表示ゲームのはずれ結果(第4図柄LED80a、80bの点灯)である。
As described above, the effect control device 300 updates the brightness according to the operation of the effect button 25 (operation means) and adjusts the brightness at least when the variable display game is not being executed.
While it is executed for the decorative LED (second light emitting unit) connected to the slave IC 460, the brightness adjustment is not executed for the LED (first light emitting unit) connected to the first slave IC 450. Therefore, the LED (first light emitting unit) connected to the first slave IC 450 can be excluded from the target of the brightness adjustment and can transmit necessary information. Note that all the LEDs (first light emitting units) connected to the first slave IC450 can be excluded from the target of brightness adjustment simply by not updating the effect control data transmitted to the first slave IC450. In particular, the fourth pattern LEDs 80a and 80b connected to the first slave IC 450 are not subject to brightness adjustment, and light emission at a predetermined brightness (normal brightness) is maintained, so that the brightness of other LEDs changes during brightness adjustment. Even then, the information of the fourth symbol can be accurately transmitted. For example, the information of the fourth symbol is, as shown in FIG. 2B, a result of the last special figure variation display game being out (the fourth symbol LEDs 80a and 80b are turned on).

なお、当然のことながら、遊技制御装置100によって制御される一括表示装置50(
第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52等)は、輝度調整の対象とはならな
い。また、大入賞口を照らす大入賞口LED39dや上部演出ユニット40cの発光役物
481の大当り確定報知LED481a(第1発光部)を第1スレーブIC450に接続
して、輝度調整の対象としなくてよい。なお、大当り確定報知LED481aは、ランプ
表示部1、2(第4図柄LED)で特図変動表示ゲームの結果が表示されるよりも前(即
ち変動停止前)に、大当りであることを発光して報知する。大当り確定報知LED481
aは、特図変動表示ゲームがはずれの場合には発光しない。
In addition, as a matter of course, the collective display device 50 (which is controlled by the game control device 100 (
The first special figure variation display section 51 and the second special figure variation display section 52, etc.) are not the target of the brightness adjustment. Further, it is not necessary to connect the special winning opening LED 39d for illuminating the special winning opening and the big hit confirmation notification LED 481a (first light emitting portion) of the light emitting role object 481 of the upper effect unit 40c to the first slave IC 450 to be subjected to the brightness adjustment. .. The big hit confirmation notification LED 481a emits a big hit before the result of the special figure variation display game is displayed on the lamp display sections 1 and 2 (fourth symbol LED) (that is, before the variation stops). To inform you. Big hit confirmation notification LED 481
The light a does not emit light when the special figure variation display game is off.

輝度調整を装飾LED(第2発光部)に対して実行する際に、装飾LEDを更新(調整
)された輝度で発光させる一方、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光部
)を演出ボタン25(操作手段)の操作に関わらず所定の輝度(通常の輝度)で発光させ
る。このため、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光部)は、必要な情報
を伝えることができ、遊技者等の誤解を招くことを防止できる。
When the brightness adjustment is performed on the decorative LED (second light emitting unit), the decorative LED is caused to emit light with the updated (adjusted) brightness, while the LED (first light emitting unit) connected to the first slave IC 450 is produced. The light is emitted at a predetermined brightness (normal brightness) regardless of the operation of the button 25 (operating means). Therefore, the LED (first light emitting unit) connected to the first slave IC 450 can transmit necessary information and prevent misunderstanding by a player or the like.

〔輝度調整中画面〕
図41は、第2実施形態に係る遊技者LED輝度調整処理中における表示装置41の表
示画面(調整中画面)の一例を示す図である。なお、ホールLED輝度調整処理中におけ
る表示装置41の表示画面も同様である。
[Brightness adjustment screen]
FIG. 41 is a diagram showing an example of a display screen (adjustment screen) of the display device 41 during the player LED brightness adjustment processing according to the second embodiment. The same applies to the display screen of the display device 41 during the hall LED brightness adjustment processing.

LED輝度調整処理中の表示画面において、音量設定とLED輝度設定をするための2
種類のゲージ711、713が表示される。2種類のゲージ711、713は、変動表示
領域610の飾り特別図柄に重ねるように表示してよい。また、表示画面において、音量
設定とLED輝度設定について説明するナビキャラ670が2種類のゲージ711、71
3ととともに表示されてよい。さらに、表示画面には、三つの飾り縮小図柄(飾り特別図
柄より小さい特別図柄)が変動表示される変動表示領域616、保留表示(始動記憶表示
)が表示される保留表示部631(始動記憶表示部)、地球儀の枠を模した保留消化領域
640、特図1保留数を数字で表示する特図1保留数表示部650、特図2保留数を数字
で表示する特図2保留数表示部660などが設けられている。
2 for setting volume and LED brightness on the display screen during LED brightness adjustment processing.
Kinds of gauges 711 and 713 are displayed. The two types of gauges 711 and 713 may be displayed so as to be superimposed on the decorative special pattern in the variable display area 610. Further, on the display screen, the navigation character 670 for explaining the volume setting and the LED brightness setting has two types of gauges 711 and 71.
It may be displayed together with 3. Further, on the display screen, three decoration reduced designs (special designs smaller than the decoration special design) are variably displayed, a variable display area 616, and a hold display (start memory display) is displayed on hold display section 631 (start memory display). Part), the reserved digestion area 640 imitating the frame of the globe, the special figure 1 reserved number display section 650 that displays the special figure 1 reserved number in numbers, and the special figure 2 reserved number display section that displays the special figure 2 reserved numbers in numbers 660 and the like are provided.

操作者は、演出ボタン25のタッチパネル25bでの上下方向の指の動き(タッチ箇所
の動き)によるスワイプ操作を行い、設定する対象の項目である設定対象項目を選択する
。このスワイプ操作によって、ハイライト表示等の特定表示態様(図41のゲージ713
の黒枠参照)で表示される設定対象項目が、輝度設定⇔音量設定のように変更される(図
40のB3107)。そして、左右方向の指の動き(タッチ箇所の動き)によるスワイプ
操作で、輝度や音量の値の選択を行う(図40のB3102)。なお、タッチパネル25
bの中央部にタッチすることによって、表示された音量や輝度の値が確定するようにして
よい(図40のB3104)。
The operator performs a swipe operation on the touch panel 25b of the effect button 25 by the movement of the finger in the vertical direction (movement of the touched portion), and selects the setting target item that is the setting target item. By this swipe operation, a specific display mode such as highlight display (gauge 713 in FIG. 41) is displayed.
The item to be set displayed in the black frame (see FIG. 40) is changed (brightness setting ⇔ volume setting) (B3107 in FIG. 40). Then, the value of the brightness or the volume is selected by the swipe operation by the movement of the finger in the left-right direction (the movement of the touched portion) (B3102 in FIG. 40). The touch panel 25
By touching the central part of b, the displayed volume and brightness values may be fixed (B3104 in FIG. 40).

このように、音量設定、輝度設定のゲージが表示され、操作者の好みの音量や輝度の値
に更新(調整)できる。しかし、第4図柄LED80a、80bや演出ボタンLED25
c(操作発光部)等は、輝度値が更新(調整)されないため、所定の輝度(通常の輝度)
で発光し続ける。
In this manner, the volume setting and brightness setting gauges are displayed, and the operator can update (adjust) the volume and brightness values desired by the operator. However, the fourth pattern LEDs 80a, 80b and the effect button LED25
Since the brightness value of c (operation light emitting unit) or the like is not updated (adjusted), a predetermined brightness (normal brightness)
Keeps emitting light.

〔エラー/不正設定処理〕
次に、図42を参照して、第2実施形態に係るエラー/不正設定処理を説明する。図4
2は、単発系コマンド処理(図22)において、演出制御装置300によって実行される
エラー/不正設定処理(B1316)の手順を示すフローチャートである。
[Error/illegal setting processing]
Next, with reference to FIG. 42, an error/illegal setting process according to the second embodiment will be described. Figure 4
2 is a flowchart showing the procedure of the error/illegal setting process (B1316) executed by the effect control device 300 in the single-shot system command process (FIG. 22).

演出制御装置300は、まず、受信したエラー/不正系のコマンドが正常なコマンドで
あるか否かを判定する(B3301)。正常なコマンドでない場合に(B3301の結果
が「N」)、エラー/不正設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B330
1の結果が「Y」)、エラー/不正系のコマンドが、エラーや不正の発生を示すエラー/
不正発生コマンドや、エラーや不正の報知を指令するエラー/不正報知コマンドであるか
否かを判定する(B3302)。
The production control device 300 first determines whether or not the received error/illegal command is a normal command (B3301). If the command is not a normal command (result of B3301 is “N”), the error/illegal setting process ends. If the command is normal (B330
The result of 1 is "Y"), and the error/illegal command is an error/
It is determined whether the command is a fraud occurred command or an error/illegal notification command for instructing error or fraud notification (B3302).

演出制御装置300は、エラー/不正系のコマンドがエラー/不正発生コマンドやエラ
ー/不正報知コマンドである場合に(B3302の結果が「Y」)、エラー/不正の報知
のためLEDの発光状態を設定する(B3303)。例えば、ここでの発光状態(発光態
様)として、LEDを点滅状態に設定する。なお、第2スレーブIC460に接続する装
飾LED(第2発光部)の発光状態を設定して変化させるが、第1スレーブIC450に
接続するLED(第4図柄LED80a、80bと演出ボタンLED25c等の第1発光
部)の発光状態は変化させず、エラー/不正系のコマンドの受信にかかわらず、所定の発
光状態(通常発光状態)が維持される。
When the error/unauthorized system command is an error/unauthorized command or an error/unauthorized notification command (result of B3302 is “Y”), production control device 300 sets the LED light emission state to notify of error/unauthorized. The setting is made (B3303). For example, as the light emitting state (light emitting mode) here, the LED is set to the blinking state. In addition, although the light emitting state of the decorative LED (second light emitting portion) connected to the second slave IC 460 is set and changed, the LED connected to the first slave IC450 (fourth pattern LEDs 80a, 80b and effect button LED 25c, etc.). The light emitting state of the first light emitting portion) is not changed, and the predetermined light emitting state (normal light emitting state) is maintained regardless of the reception of the error/illegal command.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41におけるエラー/不正報知のためにエラ
ー/不正報知画面の表示設定を実行し(B3304)、エラー/不正設定処理を終了する
Next, the effect control device 300 executes the display setting of the error/illegal notification screen for the error/illegal notification on the display device 41 (B3304), and ends the error/illegal setting process.

一方、演出制御装置300は、エラー/不正系のコマンドがエラー/不正発生コマンド
やエラー/不正報知コマンドでない場合に(B3302の結果が「N」)、エラー/不正
系のコマンドがエラー/不正の解除を示すエラー/不正解除コマンドや、エラー/不正の
報知終了を指令するエラー/不正報知終了コマンドであるか否かを判定する(B3305
)。エラー/不正系のコマンドがエラー/不正解除コマンドやエラー/不正報知終了コマ
ンドでない場合に(B3305の結果が「N」)、エラー/不正設定処理を終了する。
On the other hand, if the error/illegal command is not an error/illegal command or an error/illegal notification command (result of B3302 is “N”), the effect control device 300 determines that the error/illegal command is error/illegal. It is determined whether or not the command is an error/unauthorized cancellation command indicating cancellation or an error/unauthorized notification end command that commands termination of error/unauthorized notification (B3305).
). If the error/illegal command is not the error/illegal release command or the error/illegal notification end command (the result of B3305 is "N"), the error/illegal setting process is terminated.

演出制御装置300は、エラー/不正系のコマンドがエラー/不正解除コマンドやエラ
ー/不正報知終了コマンドである場合に(B3305の結果が「Y」)、エラー/不正の
報知終了のためLEDの発光状態を設定する(B3306)。例えば、ここでの発光状態
(発光態様)として、LEDをエラー/不正の報知を行う前の発光状態(通常発光状態)
に設定する。なお、第2スレーブIC460に接続する装飾LED(第2発光部)の発光
状態を設定して変化させるが、第1スレーブIC450に接続するLED(第4図柄LE
D80a、80bと演出ボタンLED25c等の第1発光部)の発光状態は変化させず、
エラー/不正系のコマンドの受信にかかわらず、所定の発光状態(通常発光状態)が維持
される。
When the error/unauthorized system command is an error/unauthorized cancellation command or an error/unauthorized notification end command (result of B3305 is “Y”), production control device 300 emits light from the LED to end error/unauthorized notification. The state is set (B3306). For example, as the light emission state (light emission mode) here, the light emission state (normal light emission state) before the LED is informed of an error/illegal
Set to. In addition, although the light emitting state of the decorative LED (second light emitting portion) connected to the second slave IC460 is set and changed, the LED connected to the first slave IC450 (fourth pattern LE)
D80a, 80b and the light emitting state of the effect button LED25c and the like) does not change,
A predetermined light emission state (normal light emission state) is maintained regardless of reception of an error/illegal command.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41におけるエラー/不正報知終了のために
エラー/不正報知画面の表示終了設定を実行し(B3307)、エラー/不正設定処理を
終了する。
Subsequently, the effect control device 300 executes the display end setting of the error/illegal notification screen for ending the error/illegal notification on the display device 41 (B3307), and ends the error/illegal setting process.

以上のように、演出制御装置300は、変動表示ゲームが実行されないエラー/不正の
発生時において、第2スレーブIC460に接続する装飾LED(第2発光部)の発光状
態をエラー/不正の報知のために変化させた場合でも、第1スレーブIC450に接続す
るLED(第1発光部)の発光状態を変化させないことになる。このため、第1スレーブ
IC450に接続するLED(第1発光部)は、エラー/不正の報知対象から外して、必
要な情報を伝えることができる。なお、第1スレーブIC450に送信する演出制御デー
タを変更しないだけで、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光部)を全て
エラー/不正の報知対象から外すことができる。
As described above, the effect control device 300 notifies the error state of the light emission state of the decorative LED (second light emitting unit) connected to the second slave IC 460 when the error/illegitimate occurrence in which the variable display game is not executed is reported. Therefore, even if it is changed, the light emitting state of the LED (first light emitting unit) connected to the first slave IC 450 is not changed. Therefore, the LED (first light emitting unit) connected to the first slave IC 450 can be excluded from the error/unauthorized notification target and can transmit necessary information. In addition, all the LEDs (first light emitting unit) connected to the first slave IC 450 can be excluded from the error/unauthorized notification targets by only changing the effect control data transmitted to the first slave IC 450.

特に、第1スレーブIC450に接続する第4図柄LED80a、80bをエラー/不
正の報知対象とせず所定の発光状態(通常の発光状態、輝度ゼロの状態も含む)を維持す
ることにより、他のLEDがエラー/不正の報知中でも、第4図柄の情報を正確に伝える
ことができる。ここで、第4図柄の情報とは、エラー又は不正が特図変動表示ゲームの停
止中に発生した場合には、図2Bのように、直前の特図変動表示ゲームのはずれ結果(第
4図柄LED80a、80bの点灯)又は大当り結果(第4図柄LED80a、80bの
消灯)であるが、エラー又は不正が特図変動表示ゲームの実行中に発生した場合には、エ
ラー又は不正の発生時の第4図柄の態様(点灯又は消灯)である。
In particular, the fourth pattern LEDs 80a, 80b connected to the first slave IC 450 are not subject to error/unauthority notification and are maintained in a predetermined light emitting state (including a normal light emitting state and a state of zero brightness), so that other LEDs Although the error/unjustification is notified, the information of the fourth symbol can be accurately transmitted. Here, with the information of the fourth symbol, if an error or injustice occurs while the special figure variation display game is stopped, as shown in FIG. 2B, the result of deviation of the last special figure variation display game (the fourth symbol) LED80a, 80b lighting) or a big hit result (4th pattern LED80a, 80b extinguished), if an error or fraud occurs during execution of the special figure variation display game, the error or fraud It is a mode of 4 symbols (lit or unlit).

〔RAM初期化設定処理〕
次に、図43を参照して、第2実施形態に係るRAM初期化設定処理を説明する。図4
3は、単発系コマンド処理(図22)において、演出制御装置300によって実行される
RAM初期化設定処理(B1304)の手順を示すフローチャートである。
[RAM initialization setting process]
Next, the RAM initialization setting process according to the second embodiment will be described with reference to FIG. Figure 4
3 is a flowchart showing a procedure of the RAM initialization setting process (B1304) executed by the effect control device 300 in the one-shot command process (FIG. 22).

演出制御装置300は、まず、受信したRAM初期化コマンドが正常なコマンドである
か否かを判定する(B3501)。正常なコマンドでない場合に(B3501の結果が「
N」)、RAM初期化設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B3501の
結果が「Y」)、RAMが初期化したことを報知するRAM初期化報知のためにLEDの
発光状態を設定する(B3502)。例えば、ここでの発光状態(発光態様)として、L
EDを点滅状態に設定する。なお、第2スレーブIC460に接続する装飾LED(第2
発光部)の発光状態を設定して変化させるが、第1スレーブIC450に接続するLED
(第4図柄LED80a、80bと演出ボタンLED25c等の第1発光部)の発光状態
は変化させず、RAM初期化コマンドの受信にかかわらず、所定の発光状態(通常発光状
態)が維持される。
Rendering control device 300 first determines whether the received RAM initialization command is a normal command (B3501). If the command is not normal (the result of B3501 is "
N”), and the RAM initialization setting process ends. When it is a normal command (result of B3501 is “Y”), the light emitting state of the LED is set for the RAM initialization notification for notifying that the RAM has been initialized (B3502). For example, as the light emission state (light emission mode) here, L
Set ED to blink. A decorative LED (second LED) connected to the second slave IC 460
LED that is connected to the first slave IC450, although the light emitting state of the light emitting section is set and changed.
The light emitting states of the fourth pattern LEDs 80a and 80b and the first light emitting portion such as the effect button LED 25c are not changed, and the predetermined light emitting state (normal light emitting state) is maintained regardless of the reception of the RAM initialization command.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41におけるRAM初期化の報知のためにエ
RAM初期化報知画面の表示設定を実行し(B3304)、エラー/不正設定処理を終了
する。
Next, the effect control device 300 executes the display setting of the RAM initialization notification screen to notify the RAM initialization on the display device 41 (B3304), and ends the error/illegal setting process.

以上のように、演出制御装置300は、変動表示ゲームが実行されないRAM初期化時
において、第2スレーブIC460に接続する装飾LED(第2発光部)の発光状態をR
AM初期化の報知のために変化させた場合でも、第1スレーブIC450に接続するLE
D(第1発光部)の発光状態を変化させないことになる。このため、第1スレーブIC4
50に接続するLED(第1発光部)は、RAM初期化報知の対象から外して、必要な情
報を伝えることができる。なお、第1スレーブIC450に送信する演出制御データを変
更しないだけで、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光部)を全てRAM
初期化報知の対象から外すことができる。
As described above, the effect control device 300 sets the light emitting state of the decorative LED (second light emitting unit) connected to the second slave IC 460 to R at the time of RAM initialization in which the variable display game is not executed.
The LE connected to the first slave IC 450 even if it is changed to notify the AM initialization
The light emitting state of D (first light emitting portion) is not changed. Therefore, the first slave IC4
The LED (first light emitting unit) connected to 50 can be removed from the target of the RAM initialization notification to transmit necessary information. In addition, all the LEDs (first light emitting units) connected to the first slave IC450 are RAM only by not changing the effect control data transmitted to the first slave IC450.
It can be excluded from the target of initialization notification.

特に、第1スレーブIC450に接続する第4図柄LED80a、80bをRAM初期
化報知の対象とせず所定の発光状態(通常の発光状態、輝度ゼロの状態も含む)を維持す
ることにより、他のLEDがRAM初期化報知中でも、第4図柄の情報を伝えることがで
きる。ここで、第4図柄の情報とは、例えば、電源復旧(電源投入)の際の第4図柄の態
様(点灯又は消灯)である。
In particular, the fourth pattern LEDs 80a and 80b connected to the first slave IC 450 are not subject to the RAM initialization notification, and a predetermined light emitting state (including a normal light emitting state and a state of zero brightness) is maintained, whereby other LEDs are However, the information of the fourth symbol can be transmitted even during the RAM initialization notification. Here, the information of the fourth symbol is, for example, a mode (lighting or extinguishing) of the fourth symbol when the power is restored (power is turned on).

以上のように、第2実施形態において、変動表示ゲームが実行中でない場合に、装飾L
ED等の第2発光部の発光状態を変化させた場合でも、第4図柄LED80a、80b、
演出ボタンLED25c、大当り確定報知LED481a等の第1発光部の発光状態を変
化させないことになる。なお、変動表示ゲームが実行中でない場合とは、遊技機10の節
電中、輝度調整中、RAM初期化時、エラー発生時などを含む。
As described above, in the second embodiment, the decoration L is displayed when the variable display game is not being executed.
Even when the light emitting state of the second light emitting unit such as the ED is changed, the fourth pattern LEDs 80a, 80b,
The light emitting states of the first light emitting unit such as the effect button LED 25c and the big hit confirmation notification LED 481a are not changed. The case where the variable display game is not being executed includes power saving of the gaming machine 10, brightness adjustment, RAM initialization, and error occurrence.

なお、第2実施形態において、第4図柄LED80a、80b、演出ボタンLED25
c、大当り確定報知LED481a等を、装飾LEDとは別のスレーブIC(スレーブI
C450)に接続するが、変形例として、第4図柄LED80a、80b、演出ボタンL
ED25c、大当り確定報知LED481aを、装飾LEDと同一のスレーブIC(スレ
ーブIC460)に接続する構成も可能である。この変形例でも、演出制御データのPW
Mレジスタ値(輝度値)を第4図柄LED80a、80b、演出ボタンLED25c、大
当り確定報知LED481a等に対しては変更せずに維持することにより、第4図柄LE
D80a、80b、演出ボタンLED25c、大当り確定報知LED481a等を節電の
対象、輝度調整の対象、エラー/不正の報知の対象、及び、RAM初期化報知の対象から
外すことができる。
In addition, in 2nd Embodiment, 4th symbol LED80a, 80b, effect button LED25.
c, the big hit confirmation notification LED 481a and the like, a slave IC (slave I) different from the decorative LED.
C450), but as a modified example, the fourth symbol LED80a, 80b, effect button L
It is possible to connect the ED 25c and the big hit confirmation notification LED 481a to the same slave IC (slave IC 460) as the decorative LED. Even in this modification, PW of the performance control data
By keeping the M register value (luminance value) unchanged for the fourth design LEDs 80a, 80b, effect button LED 25c, big hit confirmation notification LED 481a, etc., the fourth design LE
The D80a, 80b, the effect button LED 25c, the big hit confirmation notification LED 481a, and the like can be excluded from the power saving target, the brightness adjustment target, the error/unauthorized notification target, and the RAM initialization notification target.

(第2実施形態に係る遊技機)
以上の第2実施形態には、次の(14)〜(20)に示す遊技機が含まれる。
(14)識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果を報知可能な第1発光部(第4図
柄LED80a、80b)と、前記第1発光部と異なる装飾用として設けられた第2発光
部(装飾LED)と、前記第1発光部と前記第2発光部の発光状態を制御する演出制御手
段(演出制御装置300)と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記変動表示ゲームが実行中でない場合に、前記第2発光部の発光状態を変化可能であ
り、
前記第2発光部の発光状態を変化させた場合でも、前記第1発光部の発光状態を変化さ
せないことを特徴とする遊技機(図33、図37、図40、図42、図43)。
(Game machine according to the second embodiment)
The above-mentioned second embodiment includes the gaming machines shown in the following (14) to (20).
(14) A first light emitting portion (fourth pattern LEDs 80a, 80b) capable of notifying the result of the variable display game in which the identification information is variably displayed, and a second light emitting portion provided for decoration different from the first light emitting portion ( A decoration LED), and an effect control unit (effect control device 300) for controlling the light emitting states of the first light emitting unit and the second light emitting unit,
The effect control means,
The light emitting state of the second light emitting unit can be changed when the variable display game is not being executed,
Even when the light emitting state of the second light emitting portion is changed, the light emitting state of the first light emitting portion is not changed (FIG. 33, FIG. 37, FIG. 40, FIG. 42, FIG. 43).

(15)前記演出制御手段は、
前記変動表示ゲームが実行中でない場合に、減光又は消灯することによって前記第2発
光部を節電状態に制御する一方、前記第1発光部を節電状態に制御しないことを特徴とす
る(14)に記載の遊技機(図37、図38)。
(15) The effect control means,
When the variable display game is not running, the second light emitting unit is controlled to a power saving state by dimming or turning off the light, while the first light emitting unit is not controlled to a power saving state (14). A gaming machine described in (37, 38).

(16)操作可能な操作手段(演出ボタン25)を備え、
前記演出制御手段は、少なくとも前記変動表示ゲームが実行中でない場合に、前記操作
手段の操作に応じて輝度を調整する輝度調整を前記第2発光部に対して実行する一方、前
記第1発光部に対して輝度調整を実行しないことを特徴とする(14)に記載の遊技機(
図1、図40、図41)。
(16) Equipped with operable operation means (effect button 25),
The effect control means performs a brightness adjustment for adjusting the brightness according to the operation of the operation means on the second light emitting part at least when the variable display game is not being executed, while the first light emitting part is The game machine according to (14), characterized in that brightness adjustment is not executed for
(Figs. 1, 40, 41).

(17)操作可能な操作手段を備え、
前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に応じて輝度を調整する輝度調整を前記第2
発光部に対して実行する際に、前記第2発光部を調整された輝度で発光させる一方、前記
第1発光部を前記操作手段の操作に関わらず所定の輝度で発光させることを特徴とする(
14)に記載の遊技機(図1、図40、図41)。
(17) Equipped with operable operating means,
The effect control means performs the brightness adjustment for adjusting the brightness according to the operation of the operation means.
When the light emitting unit is executed, the second light emitting unit is caused to emit light at an adjusted brightness, while the first light emitting unit is caused to emit light at a predetermined brightness regardless of the operation of the operation means. (
14) The gaming machine described in (14).

(18)複数の発光部と、前記複数の発光部の発光状態を制御する演出制御手段と、を
備える遊技機において、
操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、
前記複数の発光部のうちの一部として、前記操作手段に設けられる操作発光部(演出ボ
タンLED25c)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段の操作に応じて、前記操作発光部以外の少なくとも一部の発光部の輝度を
調整する輝度調整を実行可能な輝度調整手段(LED輝度調整処理)を備え、
前記輝度調整手段は、前記操作発光部に対して輝度調整を実行しないが、前記操作発光
部以外の少なくとも一部の発光部(例えば装飾LED)の輝度調整を実行可能であること
を特徴とする遊技機(図40)。
(18) In a gaming machine provided with a plurality of light emitting units and effect control means for controlling a light emitting state of the plurality of light emitting units,
Operable operation means (production button 25),
As a part of the plurality of light emitting units, an operation light emitting unit (effect button LED 25c) provided in the operating means is provided,
The effect control means,
A brightness adjusting unit (LED brightness adjusting process) capable of executing brightness adjustment for adjusting the brightness of at least a part of the light emitting units other than the operation light emitting unit according to an operation of the operating unit;
The brightness adjusting unit does not perform brightness adjustment on the operation light emitting unit, but can perform brightness adjustment on at least a part of the light emitting units (for example, decorative LEDs) other than the operation light emitting unit. Gaming machine (Fig. 40).

(19)前記演出制御手段は、前記変動表示ゲームが実行中でない場合に、前記複数の
発光部のうちの一部を減光又は消灯することによって節電状態に制御可能な節電制御手段
(節電制御処理)をさらに備え、
前記節電制御手段は、前記節電状態の制御の対象としない発光部(第4図柄LED80
a、80b、演出ボタンLED25c等)に対して、前記節電状態以外において発光状態
に関する指令を定期的に送信する一方、前記節電状態において当該指令を送信しないこと
を特徴とする(18)に記載の遊技機(図38)。
(19) The power-saving control means (power-saving control means capable of controlling to a power-saving state by dimming or extinguishing a part of the plurality of light-emitting parts when the variable display game is not being executed. Further processing),
The power saving control means is a light emitting unit (fourth pattern LED 80) that is not the target of the power saving control.
(a, 80b, effect button LED 25c, etc.), while periodically transmitting a command regarding the light emitting state in a state other than the power saving state, the command is not transmitted in the power saving state (18). Gaming machine (Fig. 38).

(20)所定の報知部(第4図柄LED等)で変動表示ゲームの結果が報知されるより
も前に、当該変動表示ゲームの結果を事前に報知可能な第1発光部(大当り確定報知LE
D481a)と、前記第1発光部と異なる装飾用として設けられた第2発光部(装飾LE
D)と、前記第1発光部と前記第2発光部の発光状態を制御する演出制御手段と、を備え
る遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記変動表示ゲームが実行中でない場合に、前記第2発光部の発光状態を変化可能であ
り、
前記第2発光部の発光状態を変化させた場合でも、前記第1発光部の発光状態を変化さ
せないことを特徴とする遊技機。
(20) Before the result of the variable display game is notified by the predetermined notification unit (fourth symbol LED or the like), the first light emitting unit (big hit confirmation notification LE) that can notify the result of the variable display game in advance.
D481a) and a second light emitting portion (decoration LE) provided for decoration different from the first light emitting portion.
D), and a game machine provided with the effect control means for controlling the light emitting states of the first light emitting portion and the second light emitting portion,
The effect control means,
The light emitting state of the second light emitting unit can be changed when the variable display game is not being executed,
Even when the light emitting state of the second light emitting unit is changed, the light emitting state of the first light emitting unit is not changed.

(第2実施形態の効果)
上記(14)の遊技機によると、変動表示ゲームが実行中でない場合において、第1発
光部と異なる装飾用の第2発光部の発光状態を変化させても、変動表示ゲームの結果を報
知可能な第1発光部の発光状態を変化させないため、変動表示ゲームの結果を正確に報知
し続けることができる。なお、変動表示ゲームが実行中でない場合は、節電制御時、輝度
調整時、RAM初期化時、エラー発生時などを含む。さらに、第1発光部と第2発光部の
発光状態を同一のネットワークを介して制御する場合には、発光部を制御するため必要な
配線を簡素化することができる。
(Effects of Second Embodiment)
According to the gaming machine of the above (14), when the variable display game is not running, the result of the variable display game can be notified even if the light emitting state of the second light emitting portion for decoration different from the first light emitting portion is changed Since the light emitting state of the first light emitting unit is not changed, it is possible to continue to accurately inform the result of the variable display game. In addition, when the variable display game is not being executed, it includes power saving control, brightness adjustment, RAM initialization, and error occurrence. Furthermore, when the light emitting states of the first light emitting unit and the second light emitting unit are controlled via the same network, the wiring required for controlling the light emitting unit can be simplified.

上記(15)の遊技機によると、減光又は消灯することによって第2発光部を節電状態
に制御する一方、第1発光部を節電状態に制御しないため、遊技機が節電中でも第1発光
部によって変動表示ゲームに関する情報を正確に表示できる。
According to the gaming machine of the above (15), the second light emitting unit is controlled to the power saving state by dimming or turning off the light, while the first light emitting unit is not controlled to the power saving state. The information about the variable display game can be displayed accurately.

上記(16)の遊技機によると、操作手段の操作に応じて輝度を調整する輝度調整を第
2発光部に対して実行する一方、第1発光部に対して輝度調整を実行しないため、遊技機
が輝度調整中でも第1発光部によって変動表示ゲームに関する情報を正確に表示できる。
According to the gaming machine of (16) above, while the brightness adjustment for adjusting the brightness according to the operation of the operating means is executed for the second light emitting unit, the brightness adjustment is not executed for the first light emitting unit, the game is played. Even when the machine is adjusting the brightness, the first light emitting unit can accurately display the information regarding the variable display game.

上記(17)の遊技機によると、操作手段の操作に応じて輝度を調整する輝度調整を第
2発光部に対して実行する際に、第2発光部を調整された輝度で発光させる一方、第1発
光部を操作手段の操作に関わらず所定の輝度で発光させるため、遊技機が輝度調整中でも
第1発光部によって変動表示ゲームに関する情報を正確に表示できる。
According to the gaming machine of (17) above, when the brightness adjustment for adjusting the brightness according to the operation of the operation means is executed for the second light emitting unit, the second light emitting unit is caused to emit light at the adjusted brightness, Since the first light emitting portion emits light with a predetermined brightness regardless of the operation of the operating means, the information regarding the variable display game can be accurately displayed by the first light emitting portion even when the gaming machine is adjusting the brightness.

上記(18)の遊技機によると、輝度調整手段は操作発光部に対して輝度調整を実行し
ないため、操作手段(演出ボタン25)に設けられる操作発光部(演出ボタンLED25
c)を常に所定の高い輝度で発光することができ、遊技者等に操作手段(演出ボタン25
)の操作を促すよう情報を伝達することができる。さらに、複数の発光部の発光状態を同
一のネットワークを介して制御する場合には、複数の発光部を制御するため必要な配線を
簡素化することができる。
According to the gaming machine of (18) above, the brightness adjusting unit does not perform brightness adjustment on the operation light emitting unit, so the operation light emitting unit (production button LED 25) provided in the operation unit (production button 25).
c) can always emit light with a predetermined high brightness, and a player or the like can be operated by operating means (effect button 25).
Information can be transmitted to prompt the operation of. Further, when the light emitting states of the plurality of light emitting units are controlled via the same network, the wiring required for controlling the plurality of light emitting units can be simplified.

上記(19)の遊技機によると、節電状態の制御の対象としない発光部(第4図柄LE
D80a、80b、演出ボタンLED25c)に対して、節電状態において発光状態に関
する指令を送信しないため、無駄な送信を省いて電力を節約できる。
According to the game machine of (19) above, the light emitting unit (4th symbol LE) that is not the target of the power saving state control
D80a, 80b, the effect button LED25c) does not transmit the command regarding the light emitting state in the power saving state, so that wasteful transmission can be omitted and power can be saved.

上記(20)の遊技機によると、変動表示ゲームが実行中でない場合において、第1発
光部と異なる装飾用の第2発光部の発光状態を変化させても、変動表示ゲームの結果を事
前報知可能(予告可能)な第1発光部の発光状態を変化させないため、変動表示ゲームの
結果を正確に報知し続けることができる。さらに、第1発光部と第2発光部の発光状態を
同一のネットワークを介して制御する場合には、発光部を制御するため必要な配線を簡素
化することができる。
According to the gaming machine of the above (20), when the variable display game is not being executed, the result of the variable display game is notified in advance even if the light emitting state of the decoration second light emitting unit different from the first light emitting unit is changed. Since the possible light emission state of the first light emitting unit is not changed, it is possible to continue to accurately inform the result of the variable display game. Furthermore, when the light emitting states of the first light emitting unit and the second light emitting unit are controlled via the same network, the wiring required for controlling the light emitting unit can be simplified.

(第3実施形態) (Third Embodiment)

第3実施形態は、演出制御データの編集(更新)と送信に関するものである。以下で述
べる構成以外の構成は、第1実施形態又は第2実施形態と同様でよい。
The third embodiment relates to editing (update) and transmission of effect control data. The configuration other than the configuration described below may be similar to that of the first embodiment or the second embodiment.

〔ネットワーク構成〕
図44は、第3実施形態において、演出制御装置300(マスタIC側)と、盤装飾装
置46や盤演出装置44(スレーブIC側)との接続状況(ネットワーク構成)を示す図
である。なお、以下で述べる構成以外は、第2実施形態の図33と同じであるため説明を
省略する。なお、図44では、簡単のため、第2スレーブIC460は、第2スレーブI
C1と第2スレーブIC2だけが示されている。
[Network configuration]
FIG. 44 is a diagram showing a connection state (network configuration) between the effect control device 300 (master IC side) and the board decoration device 46 or the board effect device 44 (slave IC side) in the third embodiment. Note that, except for the configuration described below, the configuration is the same as that of FIG. 33 of the second embodiment, and therefore description thereof is omitted. Note that in FIG. 44, the second slave IC 460 is the second slave I for simplification.
Only C1 and the second slave IC2 are shown.

図44では、第2実施形態の図33と異なり、盤演出装置44が追加されている。演出
制御装置300のマスタIC570と、盤演出装置44の複数の第3スレーブIC1、2
(464−1、464−2)は、ネットワーク451(シリアル通信ネットワーク)で接
続され、シリアル通信を行う。演出制御装置300のマスタIC570は、盤装飾LED
制御回路332と盤演出可動体制御回路334がまとめられたものに相当する。
Unlike FIG. 33 of the second embodiment, in FIG. 44, a board effect device 44 is added. The master IC 570 of the effect control device 300 and the plurality of third slave ICs 1 and 2 of the board effect device 44.
(464-1, 464-2) are connected by a network 451 (serial communication network) and perform serial communication. The master IC 570 of the effect control device 300 is a board decoration LED.
The control circuit 332 and the board effect movable body control circuit 334 correspond to one integrated.

盤演出装置44は、複数の第3スレーブIC1、2(464−1、464−2)と、可
動体(可動役物)を駆動する駆動部(駆動手段)として複数のモータ1、2(465−1
、465−2)と、複数のモータ1、2の回転位置を検出する複数の位置検出センサ1、
2(466−1、466−2)が設けられる。位置検出センサ1、2は、演出役物スイッ
チ47に含まれる。複数の第3スレーブIC1、2(464−1、464−2)を総称し
て第3スレーブIC464と呼ぶ。
The board production device 44 includes a plurality of third slave ICs 1 and 2 (464-1 and 464-2) and a plurality of motors 1 and 2 (465) as a drive unit (drive unit) that drives a movable body (movable accessory). -1
465-2) and a plurality of position detection sensors 1 for detecting the rotational positions of the plurality of motors 1, 2.
2 (466-1, 466-2) are provided. The position detection sensors 1 and 2 are included in the performance accessory switch 47. The plurality of third slave ICs 1 and 2 (464-1, 464-2) are collectively referred to as a third slave IC 464.

第3スレーブIC1(464−1)は、演出制御装置300からの演出制御データに基
づいてモータ1(465−1)に電流を供給して制御する。モータ1の回転位置を検出す
る位置検出センサ1(466−1)からの信号は、第3スレーブIC1からネットワーク
451を介して、演出制御装置300に入力される。第3スレーブIC2(465−2)
は、演出制御装置300からの演出制御データに基づいてモータ2(465−2)に電流
を供給して制御する。モータ2の回転位置を検出する位置検出センサ2(466−2)か
らの信号は、第3スレーブIC2からネットワーク451を介して、演出制御装置300
に入力される。即ち、図4と異なり、位置検出センサ1、2からの信号はスイッチ入力回
路336を介さず、ネットワーク451を介して演出制御装置300に入力される。
The third slave IC 1 (464-1) supplies a current to the motor 1 (465-1) based on the effect control data from the effect control device 300 to control. A signal from the position detection sensor 1 (466-1) that detects the rotational position of the motor 1 is input to the effect control device 300 from the third slave IC 1 via the network 451. Third slave IC2 (465-2)
Controls the motor 2 (465-2) by supplying a current based on the performance control data from the performance control device 300. The signal from the position detection sensor 2 (466-2) that detects the rotational position of the motor 2 is transmitted from the third slave IC 2 via the network 451 to the effect control device 300.
Entered in. That is, unlike FIG. 4, the signals from the position detection sensors 1 and 2 are input to the effect control device 300 via the network 451 without passing through the switch input circuit 336.

第3スレーブIC464は、スレーブIC450、460と同じく図34の構成を有す
るが、各ポート0〜15からは、モータ1、2の各相の電流が供給される。なお、モータ
1は複数であってよく、第3スレーブIC1(464−1)は複数のモータ1を制御して
よい。モータ2も複数であってよく、第3スレーブIC2(464−2)は複数のモータ
2を制御してよい。第3スレーブIC464の出力設定レジスタ635に割り当てられた
ワークレジスタの構成は、図35と異なり、例えば、ポート0〜15の出力に対応するレ
ジスタ番号「02h」〜「11h」(レジスタ名「PWM0」〜「PWM15」)には、
各相の電流値や電流のオンオフを示すパラメータが設定され、レジスタ番号「12h」〜
「17h」のレジスタは省略してもよい。
The third slave IC 464 has the configuration of FIG. 34 similarly to the slave ICs 450 and 460, but the current of each phase of the motors 1 and 2 is supplied from each port 0 to 15. It should be noted that the motor 1 may be plural, and the third slave IC 1 (464-1) may control the plural motors 1. There may be a plurality of motors 2, and the third slave IC 2 (464-2) may control the plurality of motors 2. The configuration of the work register assigned to the output setting register 635 of the third slave IC 464 is different from that of FIG. 35, for example, register numbers “02h” to “11h” (register name “PWM0”) corresponding to the outputs of the ports 0 to 15. ~ "PWM15")
Parameters that indicate the current value of each phase and current on/off are set, and register number "12h" ~
The "17h" register may be omitted.

各スレーブIC450、460、464は、ハーネス471とそのコネクタ455を介
して、ネットワーク451に接続する。ハーネス471のコネクタ455を抜くとロジッ
ク用の電源を供給するための接続線Vccが一時的に断線し、ハーネス471のコネクタ
455を再度差し込むと電源供給が復帰して、図34のリセット信号発生回路639がリ
セット信号を出力することになる。つまり、遊技機の修理や点検作業を行うときに、ハー
ネス471の抜き差しを行うことで、各スレーブIC450、460、464を初期化(
リセット)することができる(パワーオンリセット)。
Each slave IC 450, 460, 464 is connected to the network 451 via the harness 471 and its connector 455. When the connector 455 of the harness 471 is removed, the connection line Vcc for supplying power for logic is temporarily disconnected, and when the connector 455 of the harness 471 is reinserted, the power supply is restored, and the reset signal generation circuit of FIG. 639 will output a reset signal. That is, when the game machine is repaired or inspected, the harness 471 is inserted and removed to initialize the slave ICs 450, 460, 464 (
Reset) (power-on reset).

〔メイン処理(演出制御装置)〕
次に、図45を参照して、第3実施形態に係るメイン処理を説明する。図45は、演出
制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフロー
チャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン31
1(演出用マイコン)によって実行される。なお、図19のメイン処理と同じ処理には同
じ番号を付して説明を省略する。
[Main processing (production control device)]
Next, the main processing according to the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a flowchart showing the procedure of a main process (main program) executed by the effect control device 300. The main processing is that the main control microcomputer 31 is activated when the game machine 10 is powered on.
1 (performance microcomputer). The same processes as those in the main process of FIG.

演出制御装置300は、電源投入時(電源復旧時)に、CPU311及びVDP312
を初期設定する(B0002、B0003)とともに、マスタIC570と各スレーブI
C450、460、464を初期化する(B3701)。演出制御装置300は、各スレ
ーブIC450、460、464を初期化する初期化指示データ(初期化コマンドRES
)を、各スレーブIC450、460、464に送信する。
The effect control device 300, when the power is turned on (when the power is restored), the CPU 311 and the VDP 312.
Initializing (B0002, B0003), the master IC 570 and each slave I
The C450, 460 and 464 are initialized (B3701). The performance control device 300 initializes the slave ICs 450, 460, 464 (initialization command RES).
) Is transmitted to each slave IC 450, 460, 464.

また、演出制御装置300は、装飾制御処理(B0022)とは別に、ステップB00
18とB0019との間において、第4図柄LED80a、80bの発光状態を制御する
第4図柄LED制御処理を実行する(B3702)。第4図柄LED制御処理では、第1
スレーブIC450に送信する演出制御データ(図36)を更新する。第4図柄LED制
御処理では、演出制御データ(図36)のうち、第4図柄LED80a、80bの輝度に
対応するPWM0レジスタ値とPWM1レジスタ値のみを更新してスレーブIC450に
送信してもよいし、第1スレーブIC450が制御する全てのLEDの輝度に対応するP
WM0レジスタ値〜PWM15レジスタ値を更新してスレーブIC450に送信してもよ
い。
Also, the effect control device 300, in addition to the decoration control process (B0022), step B00.
Between 18 and B0019, a fourth symbol LED control process for controlling the light emitting states of the fourth symbol LEDs 80a and 80b is executed (B3702). In the fourth symbol LED control process, the first
The effect control data (FIG. 36) transmitted to the slave IC 450 is updated. In the fourth symbol LED control processing, among the effect control data (FIG. 36), only the PWM0 register value and the PWM1 register value corresponding to the brightness of the fourth symbol LEDs 80a and 80b may be updated and transmitted to the slave IC 450. , P corresponding to the brightness of all LEDs controlled by the first slave IC 450
The WM0 register value to the PWM15 register value may be updated and transmitted to the slave IC 450.

メイン処理のステップB0008からB0023のループ処理によって、第4図柄LE
D80a、80bに対する制御データ(PWM0レジスタ値とPWM1レジスタ値)は、
第1更新周期(例えば4msec)で演出制御データを更新することによって更新される
。一方、第2スレーブIC460に接続する装飾LED(第2発光部)対する制御データ
は、第2更新周期(フレーム切替周期、画像表示周期)で、装飾制御処理(B0022)
において演出制御データを更新することによって更新される。第1更新周期と第2更新周
期は異なり、第1更新周期は第2更新周期よりも短い。従って、変動表示ゲームの結果を
表示する第4図柄LED80a、80bの発光状態を、単なる装飾を表示する装飾LED
よりも高速に制御できる。なお、装飾LEDはデューティ比を0〜100%の間で変化さ
せて中間色を実現するが、第4図柄LED80a、80bのデューティ比は100%に固
定される。
By the loop processing of steps B0008 to B0023 of the main processing, the fourth symbol LE
The control data (PWM0 register value and PWM1 register value) for D80a and 80b is
It is updated by updating the effect control data in the first update cycle (for example, 4 msec). On the other hand, the control data for the decoration LED (second light emitting unit) connected to the second slave IC 460 is the decoration control process (B0022) in the second update cycle (frame switching cycle, image display cycle).
Is updated by updating the effect control data. The first update cycle and the second update cycle are different, and the first update cycle is shorter than the second update cycle. Therefore, the light emitting state of the fourth pattern LEDs 80a, 80b for displaying the result of the variable display game is a decoration LED for displaying a simple decoration.
Can be controlled faster than The decoration LED changes the duty ratio between 0 and 100% to realize an intermediate color, but the duty ratio of the fourth pattern LEDs 80a and 80b is fixed to 100%.

なお、第3実施形態では、第4図柄LED80a、80bと装飾LEDを同一のスレー
ブICに接続する構成も可能であるが、この場合でも、演出制御データ中の第4図柄LE
D80a、80bの制御データの更新周期を装飾LEDの制御データの更新周期より短く
する。また、全ての装飾LEDの更新周期を同じにしても、一部の装飾LEDの更新タイ
ミングを他の装飾LEDの更新タイミングからずらして時分割処理としてもよいが、全て
の装飾LEDの更新タイミングを揃えた方が、発色がきれいになる。
In the third embodiment, it is possible to connect the fourth design LEDs 80a, 80b and the decorative LED to the same slave IC, but in this case as well, the fourth design LE in the performance control data.
The update cycle of the control data of D80a and 80b is set shorter than the update cycle of the control data of the decorative LED. Further, even if the update cycle of all the decorative LEDs is the same, the update timing of some of the decorative LEDs may be shifted from the update timing of other decorative LEDs to perform time-division processing. The better the color, the better.

〔可動体制御タイマ割込み処理〕
図46は、第3実施形態において、演出制御装置300によって実行される可動体制御
タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。可動体制御タイマ割込み処理(図
46)は、演出制御装置300のメイン処理(図45)に対するタイマ割込み処理の一つ
として、制御基本周期(割込み周期)ごとに実行される。本実施形態では、制御基本周期
(割込み周期)は1msecである。
[Movable object control timer interrupt processing]
FIG. 46 is a flowchart showing the procedure of the movable body control timer interrupt process executed by the effect control device 300 in the third embodiment. The movable body control timer interrupt process (FIG. 46) is executed at every control basic period (interrupt period) as one of the timer interrupt processes for the main process (FIG. 45) of the effect control device 300. In this embodiment, the control basic cycle (interrupt cycle) is 1 msec.

演出制御装置300は、まず、割込みを禁止状態に設定する(B3901)。次に、可
動体制御処理(図45のB0023)で設定される演出に基づいて、モータ1に関する演
出制御データを更新する(B3902)。また、可動体制御処理(図45のB0023)
で設定される演出に基づいて、モータ2に関する演出制御データを更新する(B3903
)。
The production control device 300 first sets the interrupt to the prohibited state (B3901). Next, the effect control data regarding the motor 1 is updated based on the effect set in the movable body control process (B0023 in FIG. 45) (B3902). In addition, movable body control processing (B0023 in FIG. 45)
The effect control data regarding the motor 2 is updated based on the effect set in (B3903).
).

演出制御装置300は、次に、モータ1とモータ2に関する演出制御データをポートへ
出力する(B3904)。その後、割込みを許可する状態に設定して(B3905)、可
動体制御タイマ割込み処理を終了する。
The effect control device 300 then outputs effect control data regarding the motor 1 and the motor 2 to the port (B3904). After that, the state in which the interrupt is permitted is set (B3905), and the movable body control timer interrupt process is ended.

このように、駆動部(モータ1とモータ2)に対する演出制御データの更新周期(第3
更新周期)は、制御基本周期(割込み周期)は1msecとなり、第1更新周期と第2更
新周期よりも短くなる。従って、駆動部(モータ1とモータ2)をLED(発光部)より
も高速に制御できる。
In this way, the update cycle of the effect control data for the drive unit (motor 1 and motor 2) (3rd
The control cycle (interrupt cycle) is 1 msec, which is shorter than the first update cycle and the second update cycle. Therefore, the drive unit (motor 1 and motor 2) can be controlled faster than the LED (light emitting unit).

〔マスタICの演出制御データ〕
図47は、第3実施形態に係るマスタIC570が第1スレーブIC450又は第2ス
レーブIC460に送信する演出制御データ(送信データ)の構成と、演出制御データを
構成する各データの送信順序を説明する図である。なお、図47において、第2実施形態
に係るマスタIC570が第1スレーブIC450又は第2スレーブIC460送信する
演出制御データ(図36)から先頭に開始コマンド(開始情報)が追加されている。また
、マスタIC570が第3スレーブIC464に送信する演出制御データも、先頭に開始
コマンド(開始情報)を有する。なお、演出制御データのうち先頭の開始コマンド(開始
情報)以外の部分をデータコマンドと呼ぶ。
[Production control data of master IC]
FIG. 47 illustrates the configuration of effect control data (transmission data) transmitted to the first slave IC 450 or the second slave IC 460 by the master IC 570 according to the third embodiment, and the transmission order of each data included in the effect control data. It is a figure. Note that, in FIG. 47, a start command (start information) is added to the beginning from the effect control data (FIG. 36) transmitted by the master IC 570 according to the second embodiment in the first slave IC 450 or the second slave IC 460. The effect control data transmitted from the master IC 570 to the third slave IC 464 also has a start command (start information) at the beginning. A portion of the effect control data other than the start command (start information) at the beginning is called a data command.

〔スレーブの処理〕
図48は、スレーブIC450、460、464によって実行される処理の詳細を説明
する図である。この処理は、スレーブIC450、460、464に電源が投入されると
実行される。
[Slave processing]
FIG. 48 is a diagram for explaining the details of the processing executed by the slave ICs 450, 460, 464. This process is executed when the slave ICs 450, 460, 464 are powered on.

スレーブICは、まず、電源投入時(電源復旧時)の自身の初期化を実行する(B41
01)。次に、演出制御装置300(マスタIC570)からの初期化指示データ(初期
化コマンドRES)を受信したか否かを判定する(B4102)。初期化指示データを受
信した場合に(B4102の結果が「Y」)、スレーブICは自身の初期化を実行する(
B4103)。初期化指示データを受信していない場合に(B4102の結果が「N」)
、ステップB4104の処理に移行する。
The slave IC first initializes itself when the power is turned on (when the power is restored) (B41).
01). Next, it is determined whether or not the initialization instruction data (initialization command RES) from the effect control device 300 (master IC 570) is received (B4102). When the initialization instruction data is received (result of B4102 is “Y”), the slave IC executes initialization of itself (
B4103). When the initialization instruction data is not received (the result of B4102 is “N”)
, The process proceeds to step B4104.

次に、スレーブICは、演出制御データ内の開始コマンド(図47)を受信したか否か
を判定する(B4104)。開始コマンド(開始情報)を受信した場合に(B4104の
結果が「Y」)、演出制御データ内で開始コマンドの次に送信されるスレーブアドレスが
、スレーブICに設定された固有のアドレスに一致するか否かを判定する(B4105)
。スレーブアドレスが固有のアドレスに一致する場合に(B4105の結果が「Y」)、
演出制御データうちスレーブアドレス以降のデータコマンドを取込んで、反映し(B41
06)、ステップB4102の処理に戻る。これにより、開始コマンドを受信した場合に
は、演出制御データを取込んで、LEDの発光状態(輝度)やモータ1、2の駆動態様(
電流値)に反映できる。
Next, the slave IC determines whether or not the start command (FIG. 47) in the effect control data has been received (B4104). When the start command (start information) is received (the result of B4104 is “Y”), the slave address transmitted next to the start command in the effect control data matches the unique address set in the slave IC. It is determined whether or not (B4105)
.. If the slave address matches the unique address (result of B4105 is “Y”),
Data commands after the slave address in the production control data are fetched and reflected (B41
06), and returns to the process of step B4102. As a result, when the start command is received, the effect control data is fetched and the light emission state (luminance) of the LEDs and the driving mode of the motors 1 and 2 (
Current value).

一方、開始コマンド(開始情報)を受信していない場合に(B4104の結果が「N」
)、又は、スレーブアドレスが固有のアドレスに一致しない場合に(B4105の結果が
「N」)、受信バッファをクリアしてデータコマンドを棄却し(演出制御データを棄却す
る)(B4107)、ステップB4102の処理に戻る。
On the other hand, when the start command (start information) is not received (the result of B4104 is “N”)
), or if the slave address does not match the unique address (result of B4105 is “N”), the reception buffer is cleared and the data command is rejected (effect control data is rejected) (B4107), and step B4102. Return to processing.

〔タイムチャート〕
図49は、第3実施形態に係るスレーブIC450、460、464での処理の様子を
示すタイムチャートである。図49(A)は、遊技機10の電源投入時(電源復旧時)の
処理の様子を示す。図49(B)は、ハーネス471の抜き差しによるパワーオンリセッ
ト時の処理の様子を示す。
〔Time chart〕
FIG. 49 is a time chart showing the manner of processing in the slave ICs 450, 460, 464 according to the third embodiment. FIG. 49(A) shows how the game machine 10 is powered on (when power is restored). FIG. 49B shows a state of processing at the time of power-on reset by inserting/removing the harness 471.

図49(A)において、遊技機10に電源投入(電源オン)した際に、スレーブIC4
50、460、464は自身を初期化する初期化動作を実行する(B4101)。その後
、演出制御装置300から初期化指示データ(初期化コマンドRES)を受信すると(B
3701)、再度、自身を初期化する初期化動作を実行する。初期化後、開始コマンドを
受信すると、後続のデータコマンドを取込んで、LEDの発光状態(輝度)やモータ1、
2の駆動態様(電流値)に反映する(B4106)。なお、遊技機10に電源投入(電源
オン)した際に、初期化指示データ(初期化コマンドRES)によってスレーブIC45
0、460、464は確実に初期化する。
In FIG. 49A, when the game machine 10 is powered on (powered on), the slave IC 4
50, 460 and 464 execute an initialization operation for initializing themselves (B4101). After that, when initialization instruction data (initialization command RES) is received from effect control device 300 (B
3701), the initialization operation for initializing itself again is executed. After the initialization, when the start command is received, the subsequent data command is fetched and the LED light emission state (luminance), the motor 1,
It is reflected in the driving mode (current value) of No. 2 (B4106). Note that when the game machine 10 is powered on (powered on), the slave IC 45 is initialized by the initialization instruction data (initialization command RES).
0, 460 and 464 are surely initialized.

図49(B)において、ハーネス471の抜き差しの際に、電源供給が途絶えた後に復
帰して(電源オフとその後のオン)、スレーブIC450、460、464は自身を初期
化する初期化動作を実行する(B4101)。初期化後、開始コマンドを受信すると、ス
レーブIC450、460、464は、後続のデータコマンドを取込んで、LEDの発光
状態(輝度)やモータ1、2の駆動態様(電流値)に反映する。しかし、初期化後、受信
したものが開始コマンドでないと、スレーブIC450、460、464は、受信バッフ
ァをクリアしてデータコマンドを棄却する(B4107)。従って、初期化動作(パワー
オンリセット)直後に正常に受信できずに不確定となった演出制御データ、即ち、点線の
ように開始コマンドが間に合わず途中から受信された演出制御データは、棄却されるため
に、スレーブIC450、460、464の誤動作が防止できる。
In FIG. 49B, when the harness 471 is inserted/removed, the slave ICs 450, 460, 464 perform an initialization operation of initializing itself after power supply is cut off and then restored (power off and then on). (B4101). When the start command is received after the initialization, the slave ICs 450, 460, 464 take in the subsequent data commands and reflect them in the LED light emission state (luminance) and the driving modes (current values) of the motors 1 and 2. However, if the received command is not the start command after initialization, the slave ICs 450, 460, 464 clear the reception buffer and reject the data command (B4107). Therefore, the effect control data that cannot be normally received immediately after the initialization operation (power-on reset) and becomes indeterminate, that is, the effect control data received from the middle because the start command is not in time as indicated by the dotted line, is rejected. Therefore, malfunction of the slave ICs 450, 460, 464 can be prevented.

(第3実施形態に係る遊技機)
以上の第3実施形態には、次の(21)(22)に示す遊技機が含まれる。
(21)遊技の演出を行う複数の演出装置(LED等)と、前記複数の演出装置を制御す
る演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機において、
前記複数の演出装置(LED等)を複数グループに分割し、該分割されたグループに属
する演出装置を制御するためのスレーブをグループ毎に設け、
前記演出制御手段は、前記スレーブとの間でシリアル通信を実行するマスタとして機能
し、前記スレーブに初期化指示データと演出制御データを送信可能であり、
前記スレーブは、電源供給が開始された際、又は、初期化指示データを受信した際に、
自身の初期化を実行し、
初期化を実行した後、前記演出制御データが先頭に所定の開始情報(開始コマンド)を
含む場合にのみ、前記演出制御データを取り込み、前記演出装置の出力態様を更新するこ
とを特徴とする遊技機(図44、図45、図47、図48、図49)。
(Game machine according to the third embodiment)
The above-mentioned third embodiment includes the gaming machines shown in the following (21) and (22).
(21) In a gaming machine provided with a plurality of effect devices (such as LEDs) for effecting a game and effect control means (effect control device 300) for controlling the effect devices,
The plurality of rendering devices (such as LEDs) are divided into a plurality of groups, and slaves for controlling the rendering devices belonging to the divided groups are provided for each group,
The effect control means functions as a master that executes serial communication with the slave, and can send initialization instruction data and effect control data to the slave,
The slave, when power supply is started, or when the initialization instruction data is received,
Performs its own initialization,
After performing the initialization, only when the effect control data includes predetermined start information (start command) at the beginning, the effect control data is taken in and the output mode of the effect device is updated. Machine (Figs. 44, 45, 47, 48, 49).

(22)識別情報を変動表示する変動表示ゲームと当該変動表示ゲームの結果を表示可能
な第1発光部(第4図柄LED80a、80b)と、前記第1発光部と異なる装飾用とし
て設けられた第2発光部(装飾LED)と、可動体を駆動する駆動部(モータ)と、前記
第1発光部と前記第2発光部と前記駆動部とを同一のネットワークを介して制御する演出
制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記駆動部へ出力する制御データを、前記第1発光部と前記第2発光部へ出力する制御
データの更新周期よりも短い更新周期(第3更新周期)で更新し、
前記第1発光部へ出力する制御データを、前記第2発光部へ出力する制御データの更新
周期(第2更新周期)とは異なる更新周期(第1更新周期)で更新することを特徴とする
遊技機(図44、図45、図46)。
(22) A variable display game that variably displays identification information, a first light emitting unit (fourth pattern LEDs 80a, 80b) capable of displaying the result of the variable display game, and a decoration different from the first light emitting unit are provided. Performance control means for controlling the second light emitting unit (decorative LED), the driving unit (motor) for driving the movable body, the first light emitting unit, the second light emitting unit, and the driving unit via the same network. In a gaming machine equipped with,
The effect control means,
The control data output to the drive unit is updated at an update cycle (third update cycle) shorter than the update cycle of the control data output to the first light emitting unit and the second light emitting unit,
The control data output to the first light emitting unit is updated at an update cycle (first update cycle) different from the update cycle (second update cycle) of the control data output to the second light emitting unit. A gaming machine (FIG. 44, FIG. 45, FIG. 46).

(第3実施形態の効果)
上記(21)の遊技機によると、初期化を実行した後、演出制御データが先頭に所定の
開始情報を含む場合にのみ、演出制御データを取り込み演出装置の出力態様を更新する。
従って、初期化動作直後のスレーブへの演出制御データが正常に受信できず不確定になっ
ても適切に対処できる。
(Effect of the third embodiment)
According to the gaming machine of (21), after performing the initialization, only when the effect control data includes predetermined start information at the head, the effect control data is fetched and the output mode of the effect device is updated.
Therefore, even if the effect control data to the slave immediately after the initialization operation cannot be normally received and becomes uncertain, it can be appropriately dealt with.

上記(22)の遊技機によると、演出制御手段は、高速に制御する必要のある駆動部(
モータ1とモータ2)を発光部(LED)よりも高速に制御できる。また、変動表示ゲー
ムに関する情報を表示可能な第1発光部(第4図柄LED80a、80b)と、第1発光
部と異なる装飾用として設けられた第2発光部(装飾LED)へ出力する制御データを、
第1発光部と第2発光部の各々に適した更新周期で更新できる。さらに、複数の発光部と
駆動部とを同一のネットワークを介して制御するため、複数の発光部と駆動部とを制御す
るため必要な配線を簡素化することができる。
According to the above-mentioned (22) gaming machine, the effect control means is a drive unit (which requires high-speed control).
The motor 1 and the motor 2) can be controlled faster than the light emitting unit (LED). Also, control data to be output to a first light emitting unit (fourth symbol LEDs 80a, 80b) capable of displaying information regarding the variable display game and a second light emitting unit (decorative LED) provided for decoration different from the first light emitting unit. To
The update can be performed at an update cycle suitable for each of the first light emitting unit and the second light emitting unit. Further, since the plurality of light emitting units and the driving unit are controlled via the same network, the wiring required for controlling the plurality of light emitting units and the driving unit can be simplified.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲
内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれること
が明白である。例えば、複数の実施形態の組合せることも可能である。本発明の範囲は特
許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての
変更が含まれることが意図される。
The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea thereof, and it is clear that they are also included in the technical scope of the present invention. Is. For example, it is possible to combine a plurality of embodiments. The scope of the present invention is defined by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of equivalents of the claims.

10 遊技機
12 前面枠(遊技枠)
25 演出ボタン
25c 演出ボタンLED
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
42 設定変更装置
44 盤演出装置
46 盤装飾装置
50 一括表示装置(LED)
80 ランプ表示装置
80a、80b 第4図柄LED
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
338 RTC(リアルタイムクロック)
400 電源装置
450 第1スレーブIC
460 第2スレーブIC
464 第3スレーブIC
471 ハーネス
10 Gaming Machine 12 Front Frame (Game Frame)
25 effect button 25c effect button LED
30 game board 32 game area 36 1st start winning hole (1st start winning area)
37 Ordinary variation prize winning device (second starting prize area)
39 special variation winning device 40 center case 41 display device 42 setting change device 44 board production device 46 board decoration device 50 batch display device (LED)
80 lamp display device 80a, 80b 4th pattern LED
100 game control device (main board)
200 payout control device 300 production control device (sub-board)
338 RTC (Real Time Clock)
400 power supply device 450 first slave IC
460 Second Slave IC
464 Third Slave IC
471 harness

Claims (1)

複数の発光部の発光状態を制御する演出制御手段を備える遊技機において、
操作可能な操作手段と、
前記複数の発光部のうちの一部として、前記操作手段に設けられる操作発光部と、該操作発光部と異なる特定発光部と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定発光部の輝度に応じて輝度画像を表示可能であるとともに、前記特定発光部の輝度を調整する輝度調整を実行可能な輝度調整手段と、
前記操作発光部と前記特定発光部を別グループに分割し、分割された前記操作発光部を制御する第1グループ単位制御手段と、分割された前記特定発光部を制御する第2グループ単位制御手段と、該第1グループ単位制御手段及び該第2グループ単位制御手段を統括的に制御するグループ統括制御手段と、を備え、
前記第1グループ単位制御手段及び前記第2グループ単位制御手段は、同一の接続線を介して前記グループ統括制御手段から演出制御情報が送信され、
前記演出制御情報を受信することによって前記操作発光部又は前記特定発光部の発光態様を変化可能であり、
所定の開始情報を受信せずに前記演出制御情報を受信した場合は、該演出制御情報を破棄し、
前記輝度調整手段は、前記操作手段の操作に応じて、前記特定発光部に対しては前記輝度画像に対応する輝度に輝度調整を行う一方で、前記操作発光部に対しては前記輝度画像に対応する輝度に輝度調整を行わないことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine equipped with effect control means for controlling the light emitting states of a plurality of light emitting parts,
Operable operation means,
As a part of the plurality of light emitting units, an operation light emitting unit provided in the operation means, and a specific light emitting unit different from the operation light emitting unit,
The effect control means,
A brightness adjusting unit capable of displaying a brightness image according to the brightness of the specific light emitting unit and capable of performing brightness adjustment for adjusting the brightness of the specific light emitting unit,
A first group unit control unit that divides the operation light emitting unit and the specific light emitting unit into different groups and controls the divided operation light emitting unit, and a second group unit control unit that controls the divided specific light emitting unit. And a group overall control means for integrally controlling the first group unit control means and the second group unit control means,
The first group unit control means and the second group unit control means, performance control information is transmitted from the group general control means via the same connection line,
It is possible to change the light emission mode of the operation light emitting unit or the specific light emitting unit by receiving the effect control information ,
If the effect control information is received without receiving the predetermined start information, the effect control information is discarded,
The brightness adjusting unit adjusts the brightness of the specific light emitting unit to the brightness corresponding to the brightness image according to the operation of the operating unit, while the brightness adjusting unit displays the brightness image of the operation light emitting unit. A game machine characterized by not adjusting brightness to a corresponding brightness.
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