JP2019000364A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine displaying necessary information in the game machine correctly.SOLUTION: In a game machine including presentation control means (a presentation control device) for controlling a light emitting state of a plurality of light emitting portions (such as decorative LEDs), the game machine further includes; operation means (a presentation button) capable of being operated; and, as a part of the plurality of light emitting portions, an operation light emitting portion (a presentation button LED) provided in the operation means. The presentation control means includes brightness adjustment means (LED brightness adjustment processing) capable of performing, corresponding to an operation to the operation means, a brightness adjustment for adjusting the brightness of at least a part of the light emitting portions except the operation light emitting portion.SELECTED DRAWING: Figure 40

Description

本発明は、複数の発光部の発光状態を制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that controls light emission states of a plurality of light emitting units.

従来、客待ち時に発光部に対する節電制御を行う遊技機が存在する(例えば、特許文献
1)。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that performs power saving control on a light emitting unit when waiting for a customer (for example, Patent Document 1).

特開2014−161556号公報JP 2014-161556 A

しかしながら、従来の遊技機において、節電制御等において、全ての発光部の発光状態
を一律に変化させていたため、必要な情報を表示するための発光部の発光状態までも変化
して、遊技者等に必要な情報を伝達できない問題があった。
However, in conventional gaming machines, the light emission state of all the light emitting units is uniformly changed in power saving control, etc., so the light emitting state of the light emitting unit for displaying necessary information also changes, so that the player etc. There was a problem that required information could not be transmitted.

本発明は、遊技者等に必要な情報を伝達することを目的とする。   An object of the present invention is to transmit necessary information to a player or the like.

本発明の代表的な一形態では、複数の発光部の発光状態を制御する演出制御手段を備え
る遊技機において、操作可能な操作手段と、前記複数の発光部のうちの一部として、前記
操作手段に設けられる操作発光部と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作
に応じて、前記操作発光部以外の少なくとも一部の発光部の輝度を調整する輝度調整を実
行可能な輝度調整手段を備え、前記操作発光部以外の少なくとも一部の発光部の輝度調整
を実行可能である。
In a typical embodiment of the present invention, in a gaming machine including an effect control unit that controls the light emission state of a plurality of light emitting units, the operation unit operable and the operation unit as a part of the plurality of light emitting units. An operation light-emitting unit provided in the means, and the effect control means is capable of performing brightness adjustment for adjusting the brightness of at least a part of the light-emitting parts other than the operation light-emitting part according to an operation of the operation means A brightness adjusting unit is provided, and brightness adjustment of at least a part of the light emitting units other than the operation light emitting unit can be executed.

本発明の一形態によれば、遊技者等に必要な情報を伝達できる。   According to one embodiment of the present invention, necessary information can be transmitted to a player or the like.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. ランプ表示装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a lamp display apparatus. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the game control system of a gaming machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the presentation control system of a gaming machine. メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of a main process. メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of a main process. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a timer interruption process. 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure start port switch common process. 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure normal process. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 1 fluctuation start process. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 fluctuation | variation start process. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit flag 2 setting process. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit determination process. (A)設定ごとの大当り確率を示すテーブルである。(B)設定ごとの大当り図柄振分を示すテーブルである。(A) It is a table which shows the jackpot probability for every setting. (B) It is a table which shows the jackpot symbol distribution for every setting. 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a usual game process. 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a usual figure normal process. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of an effect control apparatus. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received command check process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received command analysis process. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows single-shot system command processing. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol type command process. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation type command process. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation production setting process. 設定ごとの演出出現率を示すテーブルである。It is a table which shows the production | presentation appearance rate for every setting. 停電復旧設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power failure recovery setting process. 演出ボタン入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect button input process. 遊技島に設けられた各遊技機(台)の設定情報を表示する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the setting information of each game machine (stand) provided in the game island is displayed. ホール・遊技者設定モード処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hall | game player setting mode process. 客待ちデモ編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a customer waiting demo edit process. 客待ちデモのタイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the timing of a customer waiting demonstration. 第2実施形態において、演出制御装置(マスタIC側)と盤装飾装置(スレーブIC側)との接続状況を示す図である。In 2nd Embodiment, it is a figure which shows the connection condition of an effect control apparatus (master IC side) and a board decoration apparatus (slave IC side). 第2実施形態に係るスレーブICの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the slave IC which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るスレーブICに備えられる出力設定レジスタに割り当てられたワークレジスタを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the work register allocated to the output setting register with which the slave IC which concerns on 2nd Embodiment is equipped. 第2実施形態に係るマスタICが送信する演出制御データの構成と、演出制御データを構成する各データの送信順序を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the presentation control data which the master IC which concerns on 2nd Embodiment transmits, and the transmission order of each data which comprise presentation control data. 第2実施形態に係る節電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power saving control process which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る装飾制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decoration control process which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る節電制御の様子を例示するタイムチャートである。It is a time chart which illustrates the mode of power-saving control concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係る遊技者LED輝度調整処理(又はホールLED輝度調整処理)示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the player LED brightness | luminance adjustment process (or hall LED brightness | luminance adjustment process) which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る遊技者LED輝度調整処理中における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in the player LED brightness adjustment process which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るエラー/不正設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the error / illegal setting process which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るRAM初期化設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RAM initialization setting process which concerns on 2nd Embodiment. 第3実施形態において、演出制御装置(マスタIC側)と、盤装飾装置や盤演出装置(スレーブIC側)との接続状況を示す図である。In 3rd Embodiment, it is a figure which shows the connection condition of an effect control apparatus (master IC side), a board decoration apparatus, and a board effect apparatus (slave IC side). 第3実施形態に係る演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of the presentation control apparatus which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る可動体制御タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the movable body control timer interruption process which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係るマスタICが送信する演出制御データの構成と、演出制御データを構成する各データの送信順序を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the presentation control data which the master IC which concerns on 3rd Embodiment transmits, and the transmission order of each data which comprise presentation control data. 第3実施形態に係るスレーブICの処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the slave IC which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係るスレーブICでの処理の様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the mode of a process in the slave IC which concerns on 3rd Embodiment.

(第1実施形態)
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
(First embodiment)
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. Note that front, rear, left, and right in the description of the gaming machine refer to directions viewed from the player who is playing the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of gaming machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けら
れる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成さ
れている。
The gaming machine 10 includes an opening / closing frame attached to a frame 11 fixed to the island facility so as to be freely opened and closed through a hinge. The open / close frame includes a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を
覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊
技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。
A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 covering the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game viewing area in which a game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 is visible.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスするこ
とができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアク
セスすることができる。
The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, the game area 32 of the game board 30 can be accessed by opening only the glass frame 15. Further, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) and the like disposed on the back side of the game board 30. Can do.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
Various frame constituent members are disposed on the edge portion of the glass frame 15 around the cover glass 14.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置1
8a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材
を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
On the upper center and left side of the glass frame 15, a decoration device 1 capable of producing a light emission according to the gaming state
8a and 18b are provided. The decoration devices 18a and 18b house lighting members such as LEDs inside, and perform a light emission effect according to the gaming state. The illumination members disposed inside these decoration devices 18a and 18b constitute a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが
設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右
角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。
Upper speakers 19a are respectively disposed in the upper right corner portion and the upper left corner portion of the glass frame 15. Apart from these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided at the lower part of the gaming machine 10. The lower speaker 19 b is disposed in the lower left corner portion of the glass frame 15 and the lower right corner portion of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技
者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット1
3は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13
の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
On the right side of the glass frame 15, a projecting effect unit 13 that extends in the vertical direction of the gaming machine 10 and projects toward the front (player side) is disposed. Protrusion production unit 1
3 is an effect device that performs a light emission effect or the like according to the progress of the game. Protrusion production unit 13
The illumination member disposed in the interior also forms part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付
けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留され
ている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。
An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to the lower portion of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape whose upper surface is open. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to a ball launcher (not shown) one by one.

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入
力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と
、をさらに備える。
The upper plate unit further includes an effect operation device that receives an input operation from the player, a ball lending operation device that receives an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a light emission effect or the like according to the game state. .

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、
遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
The production operation device is an operation device in which a touch panel 25b is incorporated in the production button 25,
It is provided in the upper center of the upper plate unit so that the player can easily operate it.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示され
る特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例
えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結
果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには
特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変
動表示ゲームを指すものとする。
When the player operates the effect operation device, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in a special figure variation display game or the like displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode), or to execute a notice effect in advance for notifying the result of the variable display game corresponding to the start memory. It should be noted that the variable display game includes a special figure variable display game, and when the variable display game is simply used, in this specification, the special figure variable display game is indicated.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
Further, the effect pattern may be changed not only while the variable display game is being executed, but also when the player operates the effect operation device during non-execution.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別
結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(
特別遊技状態)である。
Note that the gaming state when the variable display game is executed includes a plurality of gaming states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. In addition, the special game state means, for example, a state where the occurrence probability of a special result (for example, big hit) is high (probability change state, probability change state), big hit state (
Special gaming state).

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ルー
プタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ
、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等が
ある。
Here, the probability variation state (specific game state) is one that continues until the next big hit (loop type), one that continues until a predetermined number of variable display games are executed (number-of-times type, ST), and There are things that continue until a predetermined probability falling lottery is won (falling lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装
置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい
In addition, whether or not to generate a probable change state is not determined by the big hit symbol random number, it is possible to always generate a probable change state when a big hit occurs, or provide a winning device equipped with a specific area, etc. The probability variation state may be generated when a game ball passes through the area.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28
と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が
操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカード
ユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタ
ンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
The ball lending operation device is an operation device that is operated when a player borrows a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device includes a ball lending button 27 and a return button 28.
And a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when borrowing a game ball, and the return button 28 is used when discharging a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. It is a button operated by the player. The balance display unit 26 is a display area in which a balance such as a prepaid card is displayed.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
The decoration device 22 houses an illumination member such as an LED and performs a light emission effect or the like according to the gaming state, and is provided at the front portion of the upper plate unit. The illumination member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には
、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可
能な下皿23とが設けられている。
An operation handle 24 for controlling the operation of a ball launcher (not shown) and a game ball can be stored below the glass frame 15 including the above-described upper plate unit and the like, and below the front frame 12. A lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は
上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)
である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異
なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において
遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下さ
せる右打ちが含まれる。
The operation handle 24 is disposed at the lower right portion of the front frame 12 and below the lower speaker 19b on the right side. When the player rotates the operation handle 24, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 32 of the game board 30. The firing speed of the game ball launched from the ball launcher is set so as to increase as the amount of rotation of the operation handle 24 increases. In other words, the ball launcher is a force (speed) for launching a game ball into the game area.
The firing force can be changed in accordance with the operation of the operation handle 24 by the player, and the game ball can be fired in various launch modes with different firing forces. The firing mode includes left-handed (normal hit) in which the game ball flows down on the left side of the game area 32 and right-handed in which the game ball flows down on the right side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置さ
れている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球
抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部
23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技
球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。
The lower plate 23 is disposed below the upper plate unit at a predetermined interval with respect to the upper plate unit. The lower plate 23 includes a ball punching hole 23a that penetrates the bottom surface of the lower plate 23 in the vertical direction, and an opening / closing operation unit 23b for opening and closing the ball punching hole 23a. When the player operates the opening / closing operation portion 23b to open the ball hole 23a, the game ball stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2Aを参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2Aは、遊
技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Next, the gaming board 30 of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 2A. FIG. 2A is a front view of the game board 30 provided in the gaming machine 10.

図2Aに示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体
30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30
aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は
、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を
行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風
車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えな
がら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2A, the game board 30 includes a plate-like game board main body 30a serving as a mounting base for various members. The game board main body 30a is made of wooden or synthetic resin, and the game board main body 30
A game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front surface of a. The gaming machine 10 is configured to play a game by firing a game ball from a ball launching device in a game area 32 surrounded by a guide rail 31. In the game area 32, windmills, obstacle nails, and the like are arranged as members for changing the flow direction of the game ball. The shot game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)
としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
At the approximate center of the game area 32, a center case (front structure) 40 that forms a window portion serving as a display area of the variable display game is attached. An effect display device (variable display device) that displays a plurality of identification information in a variable manner (variable display) behind the window portion formed in the center case 40.
A display device 41 is arranged. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be viewed from the front side of the game board 30 through the window portion of the center case 40. Note that the display device 41 is not limited to the one provided with a liquid crystal display, and may be provided with a display such as an EL or a CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等)が表示される。
The display screen (display unit) of the display device 41 is provided with a plurality of variable display areas, and identification information (special symbols) and characters that produce a variable display game are displayed in each variable display area. In addition, an image based on the progress of the game (a jackpot display, a fanfare display, an ending display, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40
の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した
遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステー
ジ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、
ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞
しやすくなっている。
In addition, a game ball flowing down the game area 32 is placed in the center case 40 in the center case 40.
There are provided an inflow port 40a to the warp passage 40e for guiding the inside of the game, and a stage portion 40b on which the game ball that has passed through the warp passage 40e can roll. Since the stage portion 40b of the center case 40 is disposed above the start winning opening 36 and the normal variation winning apparatus 37,
The game ball that rolls on the stage portion 40b is easy to win in the start winning port 36 or the normal variation winning device 37.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部
演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40d
は、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している
。上部演出ユニット40cは、発光することで大当りの確定を報知する発光役物481を
含んでよい。発光役物481は、変動表示ゲームが大当りの場合のみ発光する大当り確定
報知LED481aを有し、発光すると大当りが確定する。大当り確定報知LED481
a(ひいては発光役物481)は、変動表示ゲームがはずれの場合には発光しない。
An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided on the upper and right sides of the center case 40, respectively. Upper production unit 40c and side production unit 40d
Constitutes part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board effect device 44 (see FIG. 4). The upper effect unit 40c may include a light emitting agent 481 that notifies the determination of the big hit by emitting light. The luminous combination 481 has a big hit confirmation notification LED 481a that emits light only when the variable display game is a big hit. Big hit confirmation LED 481
a (and thus the light emitting object 481) does not emit light when the variable display game is off.

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲー
ト)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を
通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられ
ている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図
変動表示ゲームが実行される。
In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. A gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided inside the general diagram start gate 34. When the game ball that has been driven into the game area 32 passes through the usual figure start gate 34, the usual figure variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、セ
ンターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら
一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW
)35a〜35n(図3参照)によって検出される。
A general winning opening 35 is arranged in the lower left game area 32 of the center case 40, and a general winning opening 35 is also arranged in the lower right gaming area 32 of the center case 40. The winning of a game ball to the general winning opening 35 is a winning opening switch (SW) provided in the general winning opening 35.
) 35a to 35n (see FIG. 3).

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与
する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第
2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は
、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可
動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通
変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変
動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
The game area 32 below the center case 40 is provided with a start winning opening (first start winning area) 36 for giving a start condition of the special figure variation display game, and a second start winning opening (second A normal variation winning device 37 having a starting winning area) is provided. The normal variation winning device 37 includes a movable member (movable piece) 37b that is converted into a state in which a game ball easily flows by rotating in a direction in which the upper end side is tilted to the near side. When the movable member 37b is in the closed state, the game ball is prevented from winning the normal variation winning device 37. When the game ball wins the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37, a special figure changing display game is executed as an auxiliary game.

可動部材37bは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所
定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して
開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入
賞容易状態)に変化する。
The movable member 37b is a so-called velo-type ordinary electric accessory, and is rotated via a general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the normal-variation display game becomes a predetermined stop display mode. And the game ball changes to an open state in which the game ball tends to flow into the normal variation winning device 37 (a winning easy state advantageous to the player).

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御
装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確
率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技
状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前
述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(
潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。
The movable member 37b is controlled by a game control device 100 described later. The game control device 100 increases the frequency of occurrence of an easy-to-win state by shortening the variation time of the normal variation display game or setting the probability of hitting the general variation display game to be higher than usual. By making the generation time of the easy winning state longer than the easy winning state generated in the above, a short time state (general power support state) is generated as the above-mentioned specific gaming state. Note that the probability variation state (
Even in the case of the latent probability changing state), the short time state (the public power support state) occurs repeatedly.

普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド(39b)(
図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するア
タッカ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入
賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとっ
て不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入
賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与
するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する
検出手段としてカウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。また、大入賞口
内や大入賞口近傍には、大入賞口を照らす大入賞口LED39dが配設されている。
In the game area 32 at the lower right of the normal variable winning device 37, a large winning opening solenoid (39b) (
As shown in FIG. 3, a special variable winning device 39 having an attacker-type opening / closing door 39c that opens the big winning opening by rotating in a direction in which the upper end side tilts toward the front side is provided. The special variable winning device 39 converts the state where the special winning opening is closed (blocking state unfavorable for the player) from the closed state (special game state advantageous to the player) according to the result of the special figure changing display game, A predetermined game value (prize ball) is given to the player by facilitating the flow of the game ball into the mouth. Note that a count switch 39a (see FIG. 3) is provided in the special winning opening as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening. In addition, a large winning opening LED 39d for illuminating the large winning opening is disposed in the vicinity of the large winning opening or in the vicinity of the large winning opening.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39
の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口
の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、普通変動入賞装置3
7の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30
bが設けられている。
General prize opening 35, start prize opening 36, ordinary variable prize apparatus 37, and special variable prize apparatus 39
When the game ball wins the prize winning opening, the payout control device 200 (see FIG. 3) discharges the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning mouth from the payout device to the upper plate 21. Ordinary variable winning device 3
In the game area 32 below 7, an out port 30 for collecting game balls that have not won the winning port etc.
b is provided.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を
表示する表示部51〜60を備える。
In addition, a special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game, special figure 2 fluctuation display game) and a common figure fluctuation display game are executed outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board main body 30a. A collective display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 that display information such as the current gaming state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表
示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普
図表示器、ランプD10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の
記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、
を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。特図2
保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ラ
ンプD15、D16により構成される。
The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit 51 (special figure 1 indicator, lamp D1) and a second special figure fluctuation for a variable display game configured by a 7-segment type indicator (LED lamp) or the like. Display unit 52 (special figure 2 display, lamp D2), fluctuation display part 53 (general figure display, lamps D10 and D18) for the usual figure fluctuation display game, and the start (hold) memory number of each fluctuation display game Memory display for notification (Special Figure 1 Hold Display 54, Special Figure 2 Hold Display 55, Universal Figure Hold Display 56),
have. The special figure 1 hold indicator 54 is composed of lamps D11 and D12. Special figure 2
The hold indicator 55 includes lamps D13 and D14. The general-purpose hold indicator 56 includes lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時
)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD8)、
時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊
技状態表示器、ランプD9)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態
となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表
示部、ランプD17)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数)を表
示するラウンド表示部60(ランプD3−D7)が設けられている。
In addition, the collective display device 50 includes a first gaming state display unit 57 (first gaming state indicator, lamp) for notifying whether the player is right-handed (when right-handed) or left-handed (normally-timed). D8),
The second gaming state display unit 58 (second gaming state indicator, lamp D9) that lights up when the time-short state occurs and notifies the occurrence of the time-short state, the jackpot probability state becomes a high probability state when the gaming machine 10 is turned on. 3rd game state display part 59 (3rd game state indicator, probability state display part, lamp D17) which displays being, the round display which displays the round number at the time of big hit (the number of times of opening and closing of special variable winning equipment 39) A portion 60 (lamps D3-D7) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば
、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお
、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、
複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示
器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環
点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数
のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよ
い。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を
繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器5
1、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。
In the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, the variable display game is executed by variable display in which identification information (for example, the central segment) is repeatedly turned on and off (flashing). The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are not limited to such a segment type display unit,
It may be composed of an assembly of multiple LEDs, and when performing variable display, all LEDs provided as indicators are all turned on and off (simultaneously blinking of all LEDs) or cyclically turned on (any 1 LED may be turned on and off in a predetermined order every predetermined time), or may be performed by turning on / off (flashing) or circulating lighting by a predetermined number of LEDs among a plurality of LEDs. Also on the normal display 53, the variation display game is executed by variation display (flashing) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. In addition, the general map display 53 is also a special map 1 display 5.
1 and the special figure 2 display 52 can be configured as appropriate.

また、図2Bは、センターケース40の上部に設けられるランプ表示装置80の構成を
示す図である。ランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄)として点灯表示と消
灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図
変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3−6(LED)を有する。
なお、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。
FIG. 2B is a diagram showing a configuration of a lamp display device 80 provided on the upper part of the center case 40. The lamp display device 80 includes lamp display units 1 and 2 (LEDs) that perform variable display (flashing) that repeats turning on and off as symbols (fourth special symbol described later), and starting each special diagram variable display game. (Pending) It has a lamp display unit 3-6 (LED) for notifying the number of memories.
The lamp display device 80 is controlled by an effect control device 300 (described later).

ランプ表示部1、2は、特図変動表示ゲームの変動表示として所定の点滅周期(例えば
200msec(ミリ秒))で点滅する。一括表示装置50の特図1表示器51、特図2
表示器52、普図表示器53における変動表示が遊技制御装置100で制御されるのに対
して、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2の変動表示は演出制御装置300(後述
)で制御される。なお、ランプ表示部1(特図1第4図柄LED)は、特図1変動表示ゲ
ーム用の第四特別図柄(第4図柄)を表示し、ランプ表示部2(特図2第4図柄LED)
は、特図2変動表示ゲーム用の第四特別図柄(第4図柄)を表示する。
The lamp display units 1 and 2 blink at a predetermined blinking period (for example, 200 msec (milliseconds)) as a variation display of the special figure variation display game. Special figure 1 indicator 51 of collective display device 50, special figure 2
While the variation display on the display 52 and the general-purpose display 53 is controlled by the game control device 100, the variation display on the lamp display units 1 and 2 of the lamp display device 80 is controlled by the effect control device 300 (described later). Is done. The lamp display unit 1 (special figure 1 fourth symbol LED) displays a fourth special symbol (fourth symbol) for the special figure 1 variable display game, and the lamp display unit 2 (special symbol 2 fourth symbol LED). )
Displays a fourth special symbol (fourth symbol) for the special-figure 2 variable display game.

ランプ表示部3、4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に
、ランプ表示部5、6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ
表示部3−6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合
(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。
The lamp display units 3 and 4 (the special figure 1 hold LED 1 and the special figure 1 hold LED 2) display the special figure 1 hold number (the first start memory number) by a combination of the light-off state, the lighting state, and the blinking state. Similarly, the lamp display units 5 and 6 (special figure 2 hold LED1, special figure 2 hold LED2) display the special figure 2 hold number (second start memory number) by a combination of the off state, the lit state, and the blinking state. To do. The lamp display unit 3-6 terminates the display of the number of holds due to the occurrence of a big hit. However, in the case other than during the big win state (including the case where the reach described later is generated in the display device 41), the display of the number of holds is displayed. Do.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
Next, the flow of the game in the gaming machine 10, the details of the general map variation display game and the special map variation display game will be described.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲー
ト34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装
置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技
領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置
37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた
数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。
In the gaming machine 10, a game is played by launching a game ball from a ball launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails, windmills, etc. arranged in various places in the game area 32, and the normal start gate 34, the general winning opening 35, the starting winning opening 36, wins the normal variation winning device 37 or the special variation winning device 39, or flows into the outlet 30 b provided at the bottom of the gaming area 32 and is discharged from the gaming area 32. Then, when a game ball wins the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variation winning device 37, or the special variable winning device 39, the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning port is passed through the payout device. It is discharged to the upper plate 21.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過する
と、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の
判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
The normal start gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed the normal start gate 34. When the game ball passes through the normal start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the normal variation display game is executed based on the determination result of the random number value for hit determination extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)さ
れる。
A state in which the normal map variable display game cannot be started, for example, when the normal map variable display game has already been executed and the normal map variable display game has not ended, or the result of the normal map variable display game is normal When the variable winning device 37 has been converted to the open state, when the game ball passes the normal start gate 34, if the normal start memory number is less than the upper limit number, the stored number is added (+1).

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値
が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示
ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
In the normal map start memory, a random number value for hit determination for determining the hit error of the normal map fluctuation display game is stored, and when this hit determination random number value coincides with the determination value, the normal map change display is performed. A specific result mode (specific result) is derived by winning the game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるよ
うになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
The universal map display game is executed by a universal map display 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator 53 is composed of LEDs indicating normal identification information (general-purpose) in the lit state and indicating a shift in the unlit state, and the normal identification information varies by blinking this LED. Display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレ
ノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例え
ば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容さ
れる。
When the common figure random number value extracted when passing through the common figure start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal figure display unit 53 stops in a hit state and enters a hit state. At this time, when the general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3) is driven, the movable member 37b is converted to an open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the game ball to the normal variation winning device 37 is converted. Winning is allowed.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイ
ッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。
始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、
所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特
図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
The winning of the game ball to the start winning opening 36 and the winning to the normal variation winning apparatus 37 are detected by the start opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the start opening 2 switch 37a (see FIG. 3).
The game ball won in the start winning opening 36 is detected as the start winning ball in the special figure 1 variable display game,
A predetermined upper limit number is stored as a limit, and a game ball won in the normal variation winning device 37 is detected as a start winning ball of the special figure 2 variable display game, and is stored with a predetermined upper limit number as a limit.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記
憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分
)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報
知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置4
1の表示画面にも表示される。
When detecting the start winning ball of the special figure variation display game, the big hit random number value, the big hit symbol random number value, each fluctuation pattern random number value and the like are extracted. These random numbers are stored in the special figure holding storage area (a part of the RAM) of the game control apparatus 100 as a special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of eight times). The number stored in the special figure start winning memory is displayed on the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55 for notifying the start winning number of the collective display device 50 and the display device 4.
1 is also displayed on the display screen.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特
図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通
変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2
変動表示ゲームを実行する。
The game control device 100 executes the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display 51 based on the winning at the start winning opening 36 or the first start memory. In addition, the game control device 100 uses the special figure 2 display 52 to display the special figure 2 based on the winning to the normal variable prize winning device 37 or the second start memory.
Run the variable display game.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特
図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別
図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、
表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字
、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
The special figure 1 fluctuation display game (first special figure fluctuation display game) and the special figure 2 fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) are identified in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 (see FIG. This is performed by suspending and displaying a predetermined result form after variably displaying special symbols and special symbols). Also,
In the display device 41, a decorative special figure fluctuation display game is executed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner corresponding to each special figure fluctuation display game.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特
別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の
順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図
変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のラン
プ表示部1、2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄
(第4図柄)が変動する。ランプ表示部1、2の変動表示は、開始から所定時間後に、は
ずれの場合は「点灯」、大当りの場合は「消灯」で停止する。
In the decoration special symbol variation display game on the display device 41, the decoration special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above is left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third special symbol). ) Is started in this order, scrolling display is started, symbols changing after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special figure changing display game is displayed. In addition, the display device 41 displays various effects such as the appearance of characters in order to improve interest. Further, in the decoration special figure variation display game, as the other special decoration patterns (identification information), the lamp display units 1 and 2 of the lamp display device 80 repeat the turn-on display and the turn-off display (flashing) to display the fourth special symbol ( (4th pattern) fluctuates. The fluctuation display of the lamp display units 1 and 2 stops after a predetermined time from the start, with “lit” in the case of disconnection and “off” in the case of big hit.

なお、逆に、第四特別図柄(第4図柄)としてのランプ表示部1、2の変動表示は、は
ずれの場合は「消灯」、大当りの場合は「点灯」で停止する構成も可能である。また、各
ランプ表示部1、2としてLED(第4図柄LED)を複数設けて、はずれの場合に複数
のうちの一つのLEDを点灯させ、大当りの場合に複数の全てのLEDが点灯させるよう
な構成も可能である。
On the contrary, the variable display of the lamp display units 1 and 2 as the fourth special symbol (fourth symbol) can be configured to stop at “lights off” when it is off and “lights up” when it is a big hit. . In addition, a plurality of LEDs (fourth design LED) are provided as the lamp display units 1 and 2 so that one of the plurality of LEDs is turned on in the event of a loss, and all of the plurality of LEDs are turned on in the case of a big hit. A simple configuration is also possible.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなさ
れた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲーム
の結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(
特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例え
ば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。
When a game ball is won at the start winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37 at a predetermined timing (when the big hit random value at the time of winning detection is a big hit value), as a result of the special figure variation display game A specific result mode (special result mode) is derived from the displayed design, and the big hit state (
Special gaming state). Corresponding to this, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state in which numbers such as “7, 7, 7” are arranged).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)への
通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換され
る。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊
技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができると
いう特典が付与される。
At this time, the special variable winning device 39 is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the large winning port solenoid (39b) (see FIG. 3). That is, the big prize opening provided in the special variable prize winning device 39 opens widely for a predetermined time or until a predetermined number of game balls wins, during which the player is given a privilege that he can acquire many game balls. The

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。
The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be configured as separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not executed simultaneously. Is set as follows.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲ
ーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行
されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があ
り、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行
される。
As for the decorative special figure fluctuation display game on the display device 41, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game may be executed in different display devices or in different display areas, or the same display. You may make it perform in an apparatus or a display area. In this case, the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game is prevented from being executed simultaneously. The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game, and there is a start memory of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. When the figure change display game is ready to be executed, the special figure 2 change display game is executed.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口
スイッチ35a、カウントスイッチ(39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠
15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられ
た前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有する
マイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the start port 1 switch 36 in the start winning port 36 is not limited.
a. The starting port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the count switch (39a) in the normal variation winning device 37 are provided with a magnetic detection coil, and a magnetic field changes when a metal comes close to the coil. A non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball using a phenomenon is used. Further, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and the front frame open detection switch 64 (main body frame open detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 etc. A microswitch having a typical contact can be used.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置10
0(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基
板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を
有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバな
どを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続す
るデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of the game control system of the gaming machine 10. The gaming machine 10 is a gaming control device 10
0 (main board), the game control apparatus 100 is a main control apparatus (main board) that controls the game in an integrated manner, and has a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. 110, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120 and the output unit 130, and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 is a game microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
U) 111 and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that includes an oscillator such as a crystal resonator and generates a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 include DC32V, DC12V, and DC5 generated by the power supply device 400.
A DC voltage of a predetermined level such as V is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコ
ンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン11
1の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply apparatus 400 includes a normal power supply unit 410 including an ACDC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from a DC32V voltage, and the like. , Gaming microcomputer 11
1 has a backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to the internal RAM at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a control signal such as a power failure monitoring signal and a reset signal for notifying the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure. And a control signal generation unit 430 that generates and outputs.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、
バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び
遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部43
0を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100,
The backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 may be configured to be provided on separate boards or integrated with the game control device 100, that is, on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be exchanged when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 43 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment.
By providing 0, it is possible to reduce the cost by removing it from the object of replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power source is a game microcomputer 111 (
In particular, the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

また、遊技制御装置100には初期化スイッチ112が設けられている。初期化スイッ
チ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン1
11内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制
的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電
源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラ
ムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種で
あり、制御システム全体をリセットさせる。
In addition, the game control device 100 is provided with an initialization switch 112. When the initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the gaming microcomputer 1
11 forcibly initializes the information stored in the RAM 111c in the RAM 11 and the RAM in the payout control apparatus 200. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The gaming microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a.
Read-only ROM (read-only memory) 111b and read / write RA at any time
M (random access memory) 111c is provided.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM11
1cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111b stores invariant information (programs, fixed data, various random number determination values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111c stores a work area for the CPU 111a and various signals and random number values during game control. Used as ROM 111b or RAM 11
As 1c, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
In addition, the ROM 111b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111a to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include a table for determining the second half fluctuation pattern that is the fluctuation pattern after reaching the reach state (such as the second half fluctuation group table and the second half fluctuation pattern selection table), and the fluctuation before reaching the reach state. A table for determining a first-half variation pattern as a pattern (first-half variation group table, first-half variation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. A gaming state in which the gaming state is advantageous to the player when it becomes a special result mode (special gaming state)
In the gaming machine 10 that becomes, at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed,
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display in all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same identification information It is also possible to set the reach state (except for the special result mode) to the reach state and display the remaining one variable display area in a variable manner from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性
が異なる(期待値が異なる)リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ス
ペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル
3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチ
なし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ
<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特
図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表
示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導
出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることも
ある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大
当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a plurality of reach productions, and there is a possibility that a special result mode is derived (differing expected value). As a system of reach production, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach). Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, the reach state is included in a variable display mode at least when a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is likely to be a big hit compared to the case in which the reach state does not occur.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン
(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決
定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113から
の発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4
msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロ
ックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the game machine. 10 overall control is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the jackpot of the special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various patterns A random number generation circuit for generating a variation pattern random number for determining a variation display game in a variation display without reach or a variation display without reach, and an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 Based on a predetermined period for the CPU 111a (for example, 4
A clock generator that generates a clock that gives a timer interruption signal of msec (milliseconds) and an update timing of the random number generation circuit is provided.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111b
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当
りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確
率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU11
1aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111a performs the ROM 111b in the process related to the special figure variation display game.
One of the variation pattern tables is acquired from among the plurality of variation pattern tables stored in. Specifically, the CPU 111a determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current gaming state, and the starting memory number. Based on the above, one of the plurality of variation pattern tables is selected and acquired. Here, the CPU 11
When executing a special figure fluctuation display game, 1a serves as fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111b.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to thereby win a prize ball. Control to pay out.
Further, the payout control device 200 controls the payout unit 91 to drive the payout motor 91 of the payout unit based on the loan request signal from the card unit 600 to pay out the loaned money.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波
センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入
賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a
、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aに接続され、
これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理
の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I
/F)121が設けられている。
The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a radio wave sensor 62 (panel radio wave sensor) that detects the emission of radio waves to the gaming machine, a gate switch 34a of the general start gate 34, and a start port 1 in the first start winning port 36. Switch 36a, start port 2 switch 37a in the second start winning prize port 37
Are connected to the prize opening switch 35a and the large prize opening switch 39a of the special variable prize winning device 39,
An interface chip (proximity I) that receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts it to a positive logic signal of 0V-5V.
/ F) 121 is provided.

また、遊技機10は、遊技条件に関する設定を変更可能な設定変更装置42(設定変更
手段)を有しており、インタフェースチップ(近接I/F)121は設定変更装置42に
接続されて設定変更装置42からの信号が入力される。例えば、設定変更装置42は、通
常スロットマシンに設けられる設定変更装置でよく、キースイッチ、ボタンスイッチ、7
セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成されるものでよい。設定変更装置42は
、遊技機10内部に設けられ、例えば前面枠12を開けなければ操作できない位置(アク
セスできない位置)に設けられる。即ち、一般の遊技者は、設定変更装置42にアクセス
して操作することができない。なお、設定変更装置42を遊技制御装置100上(主基板
上)に組み付けるようにして設けてもよい。
The gaming machine 10 also has a setting change device 42 (setting change means) that can change settings related to game conditions, and the interface chip (proximity I / F) 121 is connected to the setting change device 42 and changes the setting. A signal from the device 42 is input. For example, the setting change device 42 may be a setting change device normally provided in a slot machine, and includes a key switch, a button switch, 7
It may be composed of a segment type display (LED lamp) or the like. The setting change device 42 is provided inside the gaming machine 10, and is provided, for example, at a position where it cannot be operated unless the front frame 12 is opened (a position where it cannot be accessed). That is, a general player cannot access and operate the setting change device 42. The setting change device 42 may be provided on the game control device 100 (on the main board).

設定変更装置42によって、大当りの確率や確変突入率などの遊技条件に関する設定を
変更することができる。本実施形態において、遊技条件に関する設定は、設定1、設定2
、設定3があり、設定1が遊技者に最も不利な設定(低設定)であり、設定2が中間の設
定(中間設定)であり、設定3が遊技者に最も有利な設定(高設定)である。
The setting change device 42 can change settings relating to game conditions such as the probability of jackpot and the probability variation rate. In the present embodiment, the settings relating to the game conditions are settings 1 and 2
, Setting 3, setting 1 is the most unfavorable setting for the player (low setting), setting 2 is an intermediate setting (intermediate setting), and setting 3 is the most advantageous setting for the player (high setting). It is.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給さ
れデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F1
21の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力ポート1
24に入力される。
The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Proximity I / F1
21 output signals from the gate switch 34a, start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, winning port switch 35a, and big winning port switch 39a are detected at the third input port 1.
24.

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。
Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the second input port 123.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ61の検出信号、払出制御装置200から出力される枠電波不正信
号、払出ビジー信号が入力される。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に
設け、検出信号が第2入力ポート123に入力されるようにしてもよい。枠電波不正信号
は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力さ
れる信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である。
Further, the second input port 123 has a detection signal from a fraud detection magnetic sensor switch 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10, a frame radio wave fraud signal output from the payout control device 200, and a payout busy signal. Is entered. Note that a vibration sensor switch that detects vibration may be provided in the gaming machine so that the detection signal is input to the second input port 123. The frame radio wave illegal signal is a signal output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (main body frame). Is the payout busy signal in a state in which the payout control device 200 can accept a command? It is a signal indicating whether or not.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッ
チ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力される
ように構成されている。
Of the outputs of the proximity I / F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to a test firing test device (not shown) via the relay board 70. Furthermore, the detection signals of the start port 1 switch 36 a and the start port 2 switch 37 a among the outputs of the proximity I / F 121 are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポー
ト124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポ
ート123や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held in the third input port 124 is stored in the enable signal CE by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the third input port 124.
It can be read out by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the second input port 123 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出
スイッチ63、前面枠12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号、払出
異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、
オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッ
チスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊
技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロー
スイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと
)を検出したときに出力される信号である。
In addition, the input unit 120 includes a signal from the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and the front frame open detection switch 64 provided on the front frame 12, and a status indicating a payout abnormality. A signal, a shot ball break switch signal indicating a lack of game balls before payout,
There is provided a first input port 122 that takes in an overflow switch signal indicating overflow and a touch switch signal based on the input of the touch switch provided on the operation handle 24 and supplies the touch switch signal to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号
は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン1
11に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われ
る。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約が
あるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like. The Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from.
The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and are then connected to the gaming microcomputer 1 via the data bus 140.
11 is taken in. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技
用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部13
0の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中
継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図
示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and the output unit 13.
0 is supplied to each port. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123
,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によ
って出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊
技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃
棄されるためである。
Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is sent from the ports 122 and 123 of the input unit 120.
, 124 are not supplied. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control apparatus 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control apparatus 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッ
ファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (a mass-produced / sold product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に
供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情
報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号とし
てデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給され
る。
On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the state is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies the signal to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. Yes. The port on the relay board 70 is connected to the gaming microcomputer 11.
The chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the trial test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放さ
せるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させるソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド)39bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が
設けられている。
In addition, the output unit 130 includes opening / closing data of a solenoid (general power solenoid) 37c that is connected to the data bus 140 and opens the normal variation winning device 37, and a solenoid (large winning port solenoid) 39b that opens the special variation winning device 39. A second output port 134 for output is provided.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
In addition, the output unit 130 includes a third output port 135 for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. ON / OFF of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected
A fourth output port 136 for outputting off-data is provided.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71
に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理
装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミ
ットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the output unit 130 receives information related to the gaming machine 10 such as jackpot information from the external information terminal 71.
A fifth output port 137 is provided for output to. The external information terminal 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store. It can be supplied to the device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37
cや大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表
示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ1
38b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジ
ット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137か
ら管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドラ
イバ138dが設けられている。
Further, the output unit 130 includes a general-purpose solenoid 37 output from the second output port 134.
c, a first driver (driving circuit) 138a that generates and outputs a solenoid driving signal in response to an opening / closing data signal of the special prize opening solenoid 39b, and a segment on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135 Second driver 1 that outputs a line on / off drive signal
38b, a third driver 138c that outputs an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50 that is output from the fourth output port 136, and is supplied to an external device such as a management device from the fifth output port 137. A fourth driver 138d that outputs an external information signal to the external information terminal 71 is provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50
のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. In addition, the collective display device 50
DC12V is supplied to the second driver 138b for driving the segment line. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4
ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給さ
れる。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技
制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるよ
うにしてもよい。
A dynamic driving method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12 V, and extracting the current from the cathode terminal through the segment line by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so as to be lit. 4th which outputs an external information signal to the external information terminal 71
The driver 138d is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control apparatus 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置250へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置250との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 250. Photocoupler 13
9 is configured to be able to communicate with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 250 by serial communication. Since such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4
は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub board) will be described with reference to FIG. FIG.
These are block diagrams of the production control system of the gaming machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えてい
る。
The production control device 300 is an amusement chip (IC) similar to the gaming microcomputer 111.
And a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. A sound source LSI 314 is provided for controlling the output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speaker 19.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。
The main control microcomputer 311 stores a program executed by the CPU and various data stored therein.
Program ROM 321 composed of ROM (programmable read only memory), RAM 322 providing work area, Fe capable of retaining stored contents even if power is not supplied at the time of power failure
The RAM 323 is connected to an RTC (real-time clock) 338 serving as a time measuring means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.). A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接
続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析
し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the contents of the presentation and instructs the contents of the output video to the VDP 312, or the sound source LSI 314.
Processing such as instruction of playback sound, lighting of decoration lamp, drive control of motor and solenoid, management of production time, etc. are executed.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYN for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30.
C, a synchronization signal STS for giving data transmission timing is input. VDP 312
To the main control microcomputer 311, a wait time for notifying the status of waiting for the reception of commands and data from the main control microcomputer 311 and the interrupt signals INT0 to n in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制
御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続さ
れている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが
入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上
スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワ
ーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成され
た音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力され
る。
A sound ROM 327 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives an upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F3
31を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5
Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するた
め、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Command I / F3
31. The special figure holding number command, the decorative special figure command, the change command, the stop information command, and the like transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are received as production control command signals (production commands). . The gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 is DC5
Since the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置8
0が含まれてよい。
The effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided,
0 (including the center case 40) a board effect device 44 (for example, a display device 41)
A board effect movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display. The panel decoration device 46 includes the lamp display device 8 described above.
0 may be included.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は
、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお
、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御
回路を備えていてもよい。
These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided on the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネ
ル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演
出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入
力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出し
て主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられてい
る。
Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25 a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25 b provided on the surface of the effect button 25, and a motor in the board effect device 44. A function for detecting the on / off state of the production effect switch 47 (production motor switch) for detecting the initial position and the like, and a detection signal input to the main control microcomputer 311, or a volume adjustment switch provided in the production control device 300 A switch input circuit 336 that detects the state of 335 and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 includes the effect control device 300 having the above-described configuration.
In order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled thereby, DC 32V for driving a motor or solenoid, a display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC 12V for driving a motor or LED, DC5 that is the power supply voltage of the command I / F 331
In addition to V, it is configured to generate a DC 15 V voltage for driving a motor, LED, and speaker.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で
動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを
生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−
DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC − for generating DC 3.3 V or DC 1.2 V based on DC 5 V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. DC-
The DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device into a reset state. The VDP 312 (VDRESET signal) and the sound source LSI 314 are output from the main control microcomputer 311.
Are supplied to an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., to reset them. In addition, the production control device 300 includes a cooling FA for cooling various parts of the gaming machine 10.
The cooling FAN 45 is driven in a state where N45 is connected and the effect control device 300 is powered on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置1
00の遊技用マイコン111のCPU111aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲ
ートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を
抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外
れを判定する。
Next, game control performed in these control circuits will be described. Game control device 1
In the CPU 111a of the 00 gaming microcomputer 111, a random number value for determining the normal hit is extracted and stored in the ROM 111b based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal start gate 34. It is compared with the determined determination value, and it is determined whether or not the normal variation display game is missed.

そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表
示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。す
なわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御
実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはず
れの結果態様を表示する制御を行う。
Then, the universal symbol display game is displayed on the universal symbol display device, after the identification symbol is varied and displayed for a predetermined time, and then stopped. When the result of the general-purpose variable display game is a win, a special result mode is displayed on the general-purpose display, and the general-purpose solenoid 37c is operated to move the movable member 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) Control to open as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲーム
の大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図
1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and the big hit determination of the special figure 1 variable display game is based on the start memory. The random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the special figure 1 variable display game is missed.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出
信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当
り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動
表示ゲームの当り外れを判定する。
Further, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on the start memory, the random value for determining the big hit of the special figure 2 variable display game Is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the special figure 2 variable display game is missed.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出
力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が
、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装
置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including a determination result of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a special figure variation display game is displayed to stop display. In other words, the game control unit 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 to the start winning area (the first start winning opening 36, the normal variable winning apparatus 37). Make.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装
置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演
出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や
、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演
出制御手段をなす。
In addition, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 displays a decoration special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the production state setting, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed.
That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、
例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放さ
せ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, the CPU 111a of the game control device 100 displays a special result state on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates a special gaming state when the result of the special figure variation display game is a win. Let In the process of generating the special game state, the CPU 111a
For example, the opening / closing door 39c of the special variable prize winning device 39 is opened by the big prize opening solenoid 39b, and control is performed to allow the inflow of game balls into the big prize opening.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウ
ンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技
)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合
に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様
を表示する制御を行う。
Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the big prize opening. Opening the grand prize opening until such a condition is achieved is defined as one round (R), and this is repeated (repeated) for a predetermined number of rounds (for example, 15 times, 11 times, or 2 times) (cycle game) I do. That is, the game control device 100 serves as a special winning opening / closing control means for performing control for opening / closing the special winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態(確変状態
)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態
である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示
ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動
表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state (probability variation state) is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of either the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game Both are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状
態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御
を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変
動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態と
なる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態
にして普電サポートを実行する。
In addition, the game control device 100 can generate a short-time state (specific game state) as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. In the short-time state, the normal fluctuation display game and the normal variation winning device 37 are controlled to be in the short-time operation state, and the normal variation winning device 37 per unit time is compared to the case where the normal variation winning device 37 is in the normal operation state. Since the opening time of the vehicle is controlled so as to be substantially increased, the power transmission is supported. Even in a high probability state (normal probability variation state) excluding the latent probability variation state, the ordinary power support is executed in a time-short state overlappingly.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)
を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である
(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図
変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの
時間短縮変動も実行する。
For example, in the short-time state, the execution time of the above-mentioned normal map change display game (normal map change time)
Can be shortened to a second variation display time shorter than the normal first variation display time (for example, 10000 msec is 1000 msec). In the short time state, the execution time of the special figure change display game (special figure change time) is also shortened from the normal time, and the time reduction fluctuation of the special figure change display game is executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1
停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)
となるように制御することが可能である。
In the short-time state, the first stoppage time for displaying the result of the normal map change display game is set to the first time.
Second stop time (for example, 704 msec) shorter than the stop time (for example, 1604 msec)
It is possible to control so that

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置
37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば
100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御
することが可能である。
Also, in the short time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal variation display game being won, the first release time (for example, 100 msec) in which the release time (normal power release time) is the normal state. It is possible to control so that the second opening time is longer (for example, 1352 msec).

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動
入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数
(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態において
は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の
通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
Further, in the short-time state, the number of times of opening the normal variation winning device 37 (the number of times of normal power release) is greater than the number of times of opening the first time (for example, 2 times) with respect to the result of one hit of the normal-variation display game. It is possible to set the number of second releases (for example, 4 times). In the short time state, it is possible to set the probability of being a hit result of the normal-variable display game (normal probability) to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態
変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状
態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲ
ームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複
数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材3
7bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第
1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放
態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、そ
れぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発
生させることも可能である。
In the short-time state, the normal variation winning device 37 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of normal power releases, the normal power release time, and the normal figure probability. Make the conversion time longer than usual. Thereby, in the short time state, winning in the normal variation winning device 37 is easier than in the normal gaming state, and the number of executions of the special figure variation display game per unit time can be increased as compared with the normal gaming state. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. In the normal operation state, the movable member 3
7b may be set so as not to be opened (the probability of normal transmission is 0). Moreover, when it is a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示
すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み
処理とからなる。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. Control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes main processing shown in FIGS. 5A and 5B and timer interrupt processing shown in FIG. 9 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100による
メイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで
開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステ
ップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. 5A and 5B are flowcharts showing a procedure of main processing by the game control apparatus 100. The main process is started when the power is turned on. In the flowchart of the process executed by the game control apparatus 100, the step code (number) is represented as “A ***”.

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する(A1002)。
As shown in FIG. 5A, when starting the main process, the game control apparatus 100 first executes a process for prohibiting interruption (A1001). Furthermore, a stack pointer setting process is executed for setting a stack pointer that is the start address of an area in which the value of a register or the like is saved when an interrupt occurs (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所
定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば
、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして
00hをセットする。
Subsequently, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the RAM address is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少な
くとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が
禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、入力ポート1(第1入力
ポート122)の状態を読み込む(A1006)。
Next, the game control device 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to a prohibited state (A1005). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, and the launch of the game ball is prohibited. After that, the game control device 100 reads the state of the input port 1 (first input port 122) (A1006).

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源
ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3
秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上が
って従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコ
マンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避する
ことができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊
技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置3
00等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Furthermore, the game control device 100 sets a power supply delay timer (A1007). A game control device 1 which constitutes a main control means by setting a predetermined initial value in the power delay timer
A standby time (for example, 3) for waiting until the program of the slave control means (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) that performs various controls in accordance with instructions from 00 normally starts.
Second) is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 is first started up and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) is started up. Can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) when the power is turned on, and the sub control devices (the payout control device 200, the effect control device 3).
(E.g., 00), a standby unit for setting a predetermined standby time for waiting for activation.

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象
とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる
。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のR
AM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止す
ることができる。
The power supply delay timer is measured using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not a target for RAM validity determination (checksum calculation). Thus, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, a part of R
Since it is not necessary to calculate by excluding the AM area, it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、
待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ11
2の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状
態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作し
たり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要
がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を
行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行
った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
An initialization switch signal is input to the first input port 122,
By reading the state of the first input port 122 before the start of the waiting time, the initialization switch 11
2 operations can be detected reliably. In other words, if the state of the initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch 112 is operated from when the power is turned on until the standby time elapses. It is necessary to continue doing. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の
計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA
1012)。
When the power supply delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes the time measurement of the standby time and the process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (from A1008 to A
1012).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(
例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1
009)。
When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first reads and checks the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus (
(For example, twice) is set (A1008), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (A1).
009).

遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y
」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の
停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。
When the power failure monitoring signal is ON, the gaming control device 100 (the result of A1009 is “Y
]), It is determined whether or not the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in the process of step A1008 (A1010). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (the result of A1010 is “N”), the process returns to the process of determining whether or not the power failure monitoring signal in step A1009 is on.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を
受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知す
ることを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
In addition, when the game control device 100 determines that the power failure monitoring signal remains on for the number of checks (the result of A1010 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the gaming machine Wait until the power is turned off. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the start-up of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of power-on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「
N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新
し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値
が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場
合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not ON (the result of A1009 is “
N "), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (A1011), and it is determined whether or not the value of the timer is 0 (A1012). If the value of the timer is not 0 (the result of A1012 is “N”), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal in step A1008.

また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」
)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可
能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1013)、全出力ポートに
オフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1014)。
Further, the game control device 100 determines that the timer value is 0 (the result of A1012 is “Y”).
) In other words, when the standby time is completed, access to a read / write RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (A1013), and off data is output to all output ports (no output) (A1014).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に
使用)を設定する(A1015)。
Next, the game control device 100 sets a serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) (A1015). ).

続いて、遊技制御装置100は、設定変更装置42がオンであるか否か、即ち、設定変
更装置42が設定を変更可能な状態となっているか否かを判定する(A1016)。例え
ば、キーが差し込まれるなどして設定変更装置42のキースイッチがオンしている場合に
、設定変更装置42がオンであると判定できる。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the setting change device 42 is on, that is, whether or not the setting change device 42 is in a state in which the setting can be changed (A1016). For example, when the key switch of the setting change device 42 is turned on due to a key being inserted or the like, it can be determined that the setting change device 42 is turned on.

遊技制御装置100は、設定変更装置42がオンである場合に(A1016の結果が「
Y」)、設定変更を行う設定変更処理を実行する(A1017)。設定変更処理では、操
作者によって設定変更装置42のボタンスイッチが押される度に、遊技機10の設定を設
定1→設定2→設定3→設定1・・・のように変更して選択する。なお、ボタンスイッチ
の操作ではなく、キーを所定の位置に回転操作して設定を変更する構成としてもよい。そ
して、選択されている1〜3の設定値が、設定変更装置42の7セグメント型の表示器に
表示される。キーが抜かれるなどして設定変更装置42のキースイッチがオフした際に、
設定(即ち設定値)が確定してRWM(記憶手段)内の設定情報記憶領域に記憶され、設
定変更処理は終了する。設定変更装置42の7セグメント型の表示器は、電気回路を介し
てボタンスイッチの操作に直接連動して変化させてよいし、遊技用マイコン111を介し
て変化させてもよい。
When the setting change device 42 is on (the result of A1016 is “
Y "), a setting change process for changing the setting is executed (A1017). In the setting change process, every time the button switch of the setting change device 42 is pressed by the operator, the setting of the gaming machine 10 is changed and selected as setting 1 → setting 2 → setting 3 → setting 1. Instead of operating the button switch, the setting may be changed by rotating the key to a predetermined position. Then, the selected setting values 1 to 3 are displayed on the 7-segment display of the setting change device 42. When the key switch of the setting change device 42 is turned off because the key is removed, etc.
The setting (that is, the setting value) is confirmed and stored in the setting information storage area in the RWM (storage means), and the setting change process ends. The 7-segment display of the setting change device 42 may be changed in direct association with the operation of the button switch via an electric circuit, or may be changed via the game microcomputer 111.

遊技制御装置100は、設定変更装置42がオンでない場合に(A1016の結果が「
N」)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチ112がオンに
されたか否かを判定する(A1018)。ここでは、RAM領域をクリアする初期化を実
行するか否かを判定している。
The game control device 100 determines that the setting change device 42 is not on (the result of A1016 is “
N "), it is determined whether or not the initialization switch 112 has been turned on from the state of the first input port 122 read in advance (A1018). Here, it is determined whether or not to execute initialization for clearing the RAM area.

遊技制御装置100は、初期化スイッチ112がオフである場合には(A1018の結
果が「N」)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであ
るか否かを判定する(A1019)。そして、正常であれば(A1019の結果が「Y」
)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを
判定する(A1020)。
When the initialization switch 112 is OFF (the result of A1018 is “N”), the game control apparatus 100 determines whether or not the value of the power outage inspection area 1 in the RWM is normal power outage inspection area check data. Determine (A1019). If the result is normal (the result of A1019 is “Y”)
), It is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1020).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1020の結
果が「Y」)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(正
当性判定手段)を実行し(A1021)、算出されたチェックサムと電源断時のチェック
サムが一致するか否かを判定する(A1022)。チェックサムが一致する場合には(A
1022の結果が「Y」)、図5BのステップA1023の処理に移行し、停電から正常
に復旧した場合の処理を実行する。
Furthermore, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (the result of A1020 is “Y”), the game control apparatus 100 calculates a checksum for a predetermined area in the RWM (a legitimacy determination unit). Is executed (A1021), and it is determined whether or not the calculated checksum matches the checksum at the time of power-off (A1022). If the checksums match (A
If the result of 1022 is “Y”), the process proceeds to the process of Step A1023 in FIG.

なお、ステップA1021とA1022の処理を、RWM内の設定情報記憶領域と遊技
情報記憶領域とで別々で行うようにした場合は、後のステップA1028−A1032に
おいて、不一致が検出された方の領域のみを、初期化(遊技情報記憶領域に対して)する
か又はデフォルト設定(設定情報記憶領域に対して)にするようにしてもよいし、一方の
領域で不一致が検出された場合でも、両方の領域を初期化(遊技情報記憶領域に対して)
及びデフォルト設定(設定情報記憶領域に対して)にするようにしてもよい。例えば、設
定情報記憶領域の異常(チェックサムの不一致)を検出した場合、後のステップA103
1において、誤った設定情報が設定情報記憶領域にセーブされているとして、設定情報記
憶領域にデフォルト設定として所定の設定情報(例えば設定1)を初期値としてセーブで
きる。なお、遊技情報記憶領域は、遊技(変動表示ゲーム)に関する遊技情報(例えば乱
数、客待ちデモの情報、演出モードの設定など)を記憶する領域である。
If the processing in steps A1021 and A1022 is performed separately in the setting information storage area and the game information storage area in the RWM, only the area where the mismatch is detected in the subsequent steps A1028-A1032. May be initialized (for the game information storage area) or set to the default setting (for the setting information storage area), even if a mismatch is detected in one area, Initialize area (for game information storage area)
The default setting (for the setting information storage area) may be used. For example, when an abnormality (a checksum mismatch) in the setting information storage area is detected, a later step A103
1, assuming that erroneous setting information is saved in the setting information storage area, predetermined setting information (for example, setting 1) can be saved as an initial value in the setting information storage area as a default setting. The game information storage area is an area for storing game information (for example, random number, customer waiting demonstration information, production mode setting, etc.) related to the game (variable display game).

また、遊技制御装置100は、設定変更処理が行われる場合(A1016の結果が「Y
」)、初期化スイッチ112がオンである場合(A1018の結果が「Y」)、停電検査
領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1019の結果が「N
」、又は、A1020の結果が「N」)、チェックサムが正常でない場合には(A102
2の結果が「N」)、図5BのステップA1028の処理に移行して初期化処理を実行す
る。すなわち、設定変更装置42や初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期
化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM
に記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。なお、設定変更する場合には、初期
化スイッチ112がオンにされたか否かを判定する前に設定変更処理後の初期化が行われ
るため、設定変更による初期化とスイッチ112がオンにされたことによる初期化を重複
して行わない構成も可能である。
In addition, the game control device 100 determines that the setting change process is performed (the result of A1016 is “Y
”), When the initialization switch 112 is ON (result of A1018 is“ Y ”), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (result of A1019 is“ N ”)
Or the result of A1020 is “N”), if the checksum is not normal (A102
2 is “N”), the process proceeds to the process of step A1028 in FIG. 5B to execute the initialization process. That is, the setting change device 42 and the initialization switch 112 constitute an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 operates on the RAM based on the operation of the initialization operation unit.
Initializing means for initializing the data stored in. In the case of changing the setting, since the initialization after the setting change process is performed before determining whether the initialization switch 112 is turned on, the initialization by the setting change and the switch 112 are turned on. It is also possible to adopt a configuration in which initialization is not performed repeatedly.

遊技制御装置100は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(A10
23)。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に
係る領域である。設定情報記憶領域は、初期化すべき領域から除かれている。なお、払出
制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状
態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定して
いないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置100は、RWM内の遊技状
態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(A1024)
The game control apparatus 100 saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized (A10).
23). The areas to be initialized are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The setting information storage area is excluded from the area to be initialized. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. Undefined state. After that, the game control device 100 determines whether or not the game state is a high probability state by examining an area for storing the game state in the RWM (A1024).
.

ここで、遊技制御装置100は、遊技状態が高確率状態でない場合には(A1024の
結果が「N」)、ステップA1025及びステップA1026の処理をスキップして、ス
テップA1027の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には(A1
024の結果が「Y」)、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(A1025)、
例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)
データをセグメント領域にセーブする(A1026)。そして、後述の特図ゲーム処理を
合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出
制御基板(演出制御装置300)に送信し(A1027)、ステップA1033の処理を
実行する。
Here, when the gaming state is not the high probability state (the result of A1024 is “N”), the game control device 100 skips the processing of step A1025 and step A1026 and proceeds to the processing of step A1027. When the gaming state is a high probability state (A1
The result of 024 is “Y”), the ON information is saved in the high probability notification flag area (A1025),
For example, the high-probability notification LED (error indicator) provided in the collective display device 50 is turned on (lighted).
Data is saved in the segment area (A1026). And the command at the time of a power failure restoration corresponding to the process number prepared in order to rationally execute the special figure game process described later is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (A1027), and step A1033 Execute the process.

一方、ステップA1018,A1019,A1020,A1022の実行後にステップ
A1028の処理を実行する場合には、遊技制御装置100は、RAMアクセス禁止領域
をアクセス許可に設定する(A1028)。さらに、設定情報記憶領域を除くすべてのR
AM領域(ビジー信号ステータス領域を含む)を0クリアし(A1029)、RAMアク
セス禁止領域をアクセス禁止に設定する(A1030)。ステップA1029の処理は、
記憶手段(RAM)における設定情報記憶領域以外の領域を初期化(クリア)する初期化
手段を構成する。
On the other hand, when the processing of step A1028 is executed after execution of steps A1018, A1019, A1020, and A1022, the game control device 100 sets the RAM access prohibited area to access permission (A1028). Furthermore, all R except for the setting information storage area
The AM area (including the busy signal status area) is cleared to 0 (A1029), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (A1030). The process of step A1029 is as follows:
An initialization unit is configured to initialize (clear) an area other than the setting information storage area in the storage unit (RAM).

そして、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブ
する(A1031)。ここでの初期化すべき領域とは、例えば、遊技情報記憶領域の一部
の領域(客待ちデモの情報に係る領域及び演出モードの設定に係る領域など)である。な
お、基本的に設定情報記憶領域は初期化すべき領域ではないが、例外的にチェックサムが
正常でない場合には(A1022の結果が「N」)、誤った設定情報が設定情報記憶領域
にセーブされている可能性もあるため、初期値として、設定情報記憶領域に規定の設定情
報(例えばデフォルト設定である設定1)をセーブしてもよい。なお、前述のようにRW
M内の設定情報記憶領域と遊技情報記憶領域とでチェックサムを別々で計算してもよく、
設定情報記憶領域と遊技情報記憶領域のいずれかのチェックサムが正常でない場合には、
正常でない領域のみに値や情報をセーブしてよいし、或は両方の領域に値や情報をセーブ
してもよい。さらに、遊技制御装置100は、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板
(演出制御装置300)に送信し(A1032)、ステップA1033の処理を実行する
And the game control apparatus 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area | region which should be initialized (A1031). The area to be initialized here is, for example, a partial area of the game information storage area (an area related to customer waiting demo information, an area related to setting of the effect mode, etc.). Basically, the setting information storage area is not an area to be initialized, but if the checksum is not normal (result of A1022 is “N”), incorrect setting information is saved in the setting information storage area. Therefore, prescribed setting information (for example, setting 1 which is a default setting) may be saved in the setting information storage area as an initial value. As mentioned above, RW
The checksum may be calculated separately for the setting information storage area and the game information storage area in M,
If any checksum of the setting information storage area and the game information storage area is not normal,
Values and information may be saved only in the non-normal area, or values and information may be saved in both areas. Furthermore, the game control device 100 transmits a command at the time of RAM initialization to the effect control board (effect control device 300) (A1032), and executes the process of step A1033.

なお、ステップA1027の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1
032の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定
コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コ
マンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。さらに、停電復旧時のコマンド
及びRAM初期化時のコマンドには、遊技機10の設定の情報(設定値、設定情報)を示
す設定情報コマンド、及び、電源の復旧(投入)があったことを示す復旧画面コマンドが
含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に客待ち中であっ
た場合は客待ちデモコマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す
演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含ま
れる。なお、RAMの初期化は電源の復旧(投入)の際に行われるため、RAM初期化時
のコマンドには、停電復旧時のコマンドに加えて、RAMが初期化(クリア)したことを
示すRAM初期化コマンドも含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に
、一度だけ設定情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、演出制御装置
300は以降自身が記憶した設定情報を参照して演出制御を行う。
In addition, the command at the time of power failure recovery transmitted by the process of step A1027 and step A1
The RAM initialization command transmitted in the process 032 includes a model designation command indicating the type of gaming machine, a decoration special figure 1 holding number command indicating the number of holdings of special figures 1 and 2, and a decoration special figure 2 holding number. A command and a probability information command indicating a probability state are included. Furthermore, the command at the time of power failure restoration and the command at the time of RAM initialization include a setting information command indicating setting information (setting value and setting information) of the gaming machine 10 and a power supply restoration (turn-on). The recovery screen command shown is included. In addition, depending on the state when the power is turned off or when the power is turned on, if the customer is waiting when the power is turned off, a customer waiting demo command is included. Furthermore, an effect mode information command indicating the state of the effect mode depending on the model, and a time-saving count information command indicating the number of remaining games in the time-saving state are included. Since the initialization of the RAM is performed when the power is restored (turned on), the RAM initialization command includes a RAM indicating that the RAM has been initialized (cleared) in addition to the command at the time of power failure restoration. An initialization command is also included. The game control device 100 only needs to transmit the setting information command to the effect control device 300 only once when the power is restored (turned on), and the effect control device 300 subsequently performs effect control with reference to the setting information stored by itself. Do.

遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割
込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit
)回路を起動する(A1033)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロ
ックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発
振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU11
1aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給
する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
The gaming control device 100 is a CTC (Counter / Timer Circuit) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator).
) The circuit is activated (A1033). The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and the CPU 11 based on the divided signal.
A timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) with respect to 1a and a CTC circuit for generating a signal CTC for giving a random number update trigger to be supplied to the random number generation circuit are provided.

ステップA1033のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路
を起動設定する(A1034)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC
更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがC
PU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード
乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。
After executing the CTC activation process of step A1033, the game control apparatus 100 activates and sets the random number generation circuit (A1034). Specifically, a predetermined register (CTC) in the random number generation circuit.
The setting of the code (specified value) for starting the random number generation circuit in the update permission register) is C
Performed by PU 111a. Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
Bit transposition pattern is a method of permutation when the extracted random bit arrangement (the arrangement before the upper bit transposition) is replaced in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that defines

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
In the present embodiment, by replacing the bits of the random numbers according to the bit transposition pattern, the regularity of the random numbers can be broken and the confidentiality of the random numbers can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフ
ト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)
、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)等)の初期値(スタート値)としてR
WMの所定領域にセーブし(A1035)、割込みを許可する(A1036)。本実施形
態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レ
ジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(
スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、
遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on, and corresponding various initial value random numbers (random numbers that determine the big hit symbol (big hit symbol) Random number 1, jackpot symbol random number 2), random number to determine the hit of ordinary figure (per random number)
R as the initial value (start value) of a random number (per symbol random number, etc.) that determines the normal symbol
The data is saved in a predetermined area of the WM (A1035), and an interrupt is permitted (A1036). The random number generation circuit in the CPU 111a used in the present embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on.
(Start value), you can break the regularity of random numbers generated by software,
It is possible to make it difficult for a player to obtain an illegal random number.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(A1037)。なお、特に限定されるわけではない
が、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路にお
いて生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はC
PUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウン
タ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理
と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(C
TC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。
Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1037). Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, and the hit random number are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. However, the jackpot random number is C
This is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the PU. The jackpot symbol random number and the hit random number are CTC outputs that have the same cycle as the timer interrupt processing that is the processing unit of the program ( CTC (C different from CTC (CTC0) for timer interrupt processing
It is a “low speed counter” that is updated based on TC2)).

また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値
乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採
用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一
巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。
つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り
乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
In the big hit symbol random number and the hit symbol random number, a so-called “initial value changing method” is adopted in which each initial value random number (generated by software) is used to change the start value every time the random number goes around. Each random number may be updated by a counter by +1 or 1, or may be updated by a random method in which all values within a range appear without overlapping until one round is completed.
That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number is a random number that is updated by hardware and software.

ステップA1037の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置40
0から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェック
する回数を設定し(A1038)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A10
39)。停電監視信号がオンでない場合には(A1039の結果が「N」)、ステップA
1037の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更
新処理(A1037)の前に割込みを許可する(A1036)ことによって、初期値乱数
更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タ
イマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫される
ことを回避することができる。
After the initial value random number update process in step A1037, the game control device 100 executes the power supply device 40.
A power failure monitoring signal input from 0 is read via the port and data bus and the number of times to check is set (A1038), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on (A10).
39). If the power failure monitoring signal is not on (result of A1039 is “N”), step A
The process returns to the initial value random number update process of 1037. That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (A1037) (A1036), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to prevent the interruption process from being pressed by waiting in the value random number update process.

なお、ステップA1037の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み
処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場
合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイ
ン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はな
く、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
Note that the initial value random number update process of step A1037 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. When such a method is adopted, both of the initial value random number update processes are performed. In order to avoid the execution of the update process, when the initial value random number update process is performed in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update and release the interrupt. On the other hand, if the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed as in the present embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage that the main process is simplified.

停電監視信号がオンである場合には(A1039の結果が「Y」)、遊技制御装置10
0は、ステップA1038の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する(A1040)。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には(A1040の結果が「N」)、ステップA1039に
戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
When the power failure monitoring signal is ON (the result of A1039 is “Y”), the game control device 10
0 determines whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in the processing of step A1038 (A1040). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (the result of A1040 is “N”), the process returns to step A1039 to determine whether the power failure monitoring signal is on.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合(A1040の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、一旦割込みを禁止し(A1041)、全出力ポートにオフデータを出力する(A104
2)。
Further, the game control device 100 once interrupts when the power failure monitoring signal is on for the number of checks (the result of A1040 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred. Is prohibited (A1041), and off data is output to all output ports (A104).
2).

その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセ
ーブし(A1043)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(
A1044)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出
処理を実行し(A1045)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1046
)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1047)、遊技機の電源
が遮断されるまで待機する。
Thereafter, the game control device 100 saves the power failure inspection region check data 1 in the power failure inspection region 1 (A1043) and saves the power failure inspection region check data 2 in the power failure inspection region 2 (
A1044). Further, a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is powered off is executed (A1045), and the calculated checksum is saved (A1046).
). Finally, a process for prohibiting access to the RWM is executed (A1047), and the system waits until the gaming machine is powered off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
In this way, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power shutoff is calculated to determine whether the information stored in the RWM before the power shut down is properly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (payout control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. ), The main control means is a standby means (game control apparatus) for setting a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When a power failure monitoring signal is continuously received over a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作された
ことに基づきRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置
100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにし
ていることとなる。
The main control means (game control device 100) includes a RAM 111c capable of storing data,
An initialization operation unit (initialization switch) that can be operated from the outside, initialization means (game control device 100) that initializes data stored in the RAM 111c based on the operation of the initialization operation unit, The operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111c after the standby time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6は、タイマ割込み処理の手順を示すフ
ローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成
される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技
用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アド
レスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処
理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で
使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると
、自動的に割込み禁止状態になる。
When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first designates the register bank 1 as a register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM head address in a predetermined register (A1302). Switching from register bank 0 used in the main process to register bank 1 at the start of the timer interrupt process is equivalent to saving the register used in the main process. When timer interrupt processing is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。さらに、
各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド39b)
等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A1304)。な
お、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、
この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設
定可能な状態とされる。
Next, the game control device 100 receives inputs from various sensors and switches, captures signals,
That is, an input process for reading the state of each input port is executed (A1303). further,
Based on the output data set in various processes, solenoid (big prize opening solenoid 39b)
An output process for performing drive control of the actuator is executed (A1304). If a signal prohibiting firing is output in step A1005 in the main process,
By performing this output process, a signal for permitting firing is output, and the launch permitting signal can be set to a permitted state.

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出
制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1305)、さらに、乱数
更新処理1(A1306)、乱数更新処理2(A1307)を実行する。その後、始動口
1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ3
5a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監
視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理
を実行する(A1308)。
Next, the game control device 100 executes payout command transmission processing for outputting the command set in the transmission buffer in various processing to the payout control device 200 (A1305), and further, random number update processing 1 (A1306), random number update Process 2 (A1307) is executed. Thereafter, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 3
5a, a winning port switch / status monitoring process for monitoring whether or not there is a normal signal input from the big winning port switch 39a and for monitoring errors (whether the front frame or the glass frame is not opened) is executed. (A1308).

さらに、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し(A1309
)、次に、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A131
0)。
Further, a special figure game process for performing a process related to the special figure fluctuation display game is executed (A1309).
Next, a general game process for performing a process related to the normal map display game is executed (A131).
0).

次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に
関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグ
メントLED編集処理を実行する(A1311)。
Next, the game control device 100 is provided in the gaming machine 10 and executes a segment LED editing process for driving a segment LED that displays special information variation game and various information related to the game to display desired contents. (A1311).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックし
て異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1312)。さらに、遊
技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不
正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1313)。
Furthermore, the game control apparatus 100 executes a magnet fraud monitoring process that checks the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether there is any abnormality (A1312). Furthermore, a radio wave fraud monitoring process (panel radio wave fraud monitoring process) for checking whether there is any abnormality by checking the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board is executed (A1313).

その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセッ
トする外部情報編集処理を実行する(A1314)。その後、タイマ割込み処理を終了す
る。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの
指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編
集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す
処理を行ってもよい。
After that, the game control device 100 executes an external information editing process for setting a signal to be output to various external devices in the output buffer (A1314). Thereafter, the timer interrupt process is terminated. Note that, when the timer interrupt process returns, the interrupt disabled state and the register bank specification are automatically restored, but depending on the CPU used, the interrupt is permitted after the external information editing process. Or a process of returning the register bank designation to the register bank 0 may be performed.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1309)の詳細について
説明する。図7は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理
では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表
示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (A1309) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the special figure game process. In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視
処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞
すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの
開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、
始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
First, the game control device 100 executes a start port switch monitoring process for monitoring a winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (A2601). In the start port switch monitoring process, when a game ball wins the normal variation winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and special figure fluctuation display based on the winning is made. Prior to the start of the game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance. In addition,
Details of the start port switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ
39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については
後述する。
Next, the game control device 100 executes a special winning opening switch monitoring process (A2602).
In the big winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball by the count switch 39a provided in the special variable winning device 39 is monitored. Details of the special winning opening switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1
だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割
込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム
処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否
かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果
が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。
Next, the game control device 100 updates -1 if the special figure game processing timer is not 0 (1
(A2603). The special game process timer is timed by the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt process by updating -1. The minimum value of the special figure game processing timer is set to zero. Next, it is determined whether or not the special figure game processing timer is 0 (A2604). If the special figure game process timer is not 0 (the result of A2604 is “N”), the process proceeds to step A2619.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「
Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲー
ム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブ
ルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを
用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。
続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。
When the special-purpose game processing timer is 0 (the result of A2604 is “
Y "), that is, when the time has expired or when the time has already expired, the special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is set in the register (A2605). . Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the special figure game sequence branch table (A2606).
Subsequently, a subroutine call is made with a special figure game process number, and a game branch process corresponding to the special figure game process number is executed (A2607).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の
設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する
(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図10にて後述する。
If the game process number is “0” in step A2607, the game control device 100
Monitors the start of fluctuation of the special figure fluctuation display game, and performs special figure routine processing for setting the start of fluctuation of the special figure fluctuation display game, setting of effects, setting of information necessary for performing special figure fluctuation processing, etc. Execute (A2608). Details of the special figure routine processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特
図変動中処理を実行する(A2609)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止
を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設
定して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブ
する。
When the game process number is “1” in step A2607, the game control device 100
The special figure changing process for setting the special figure stop display time and setting the information necessary for performing the special figure display process is executed (A2609). For example, in the special symbol changing process, necessary information such as a symbol stop command indicating the stop of the special symbol and a stop display time corresponding to the stop symbol pattern is set, and the processing number “2” related to the special symbol display process is set. Set and save in the special figure game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレ
コマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定
、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示
中処理を実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの
結果が大当りであれば、ファンファーレコマンドやファンファーレ時間など必要な情報を
設定して、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲー
ム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が大当りでなければ、特図普段
処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
When the game process number is “2” in step A2607, the game control device 100
If the game result of the special figure variation display game is a big hit, to set the fanfare command according to the type of the big hit, the setting of the fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each big hit, and processing during the fanfare / interval A special figure display process for setting information necessary for the process is executed (A2610). For example, in the special figure display process, if the result of the special figure change display game is a big hit, set necessary information such as the fanfare command and fanfare time, and set the process number “3” related to the fanfare / interval processing. Save in the special figure game process number area. If the result of the special figure variation display game is not a big hit, a process number “0” related to the special figure normal process is set and saved in the special figure game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情
報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。例え
ば、ファンファーレ/インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応
するラウンドコマンドや大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して、大入賞口開放中
処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game process number is “3” in step A2607, the game control device 100
A fanfare / inter-interval process is performed for setting the opening time of the special winning opening, updating the number of times of opening, setting information necessary for performing the processing during the opening of the special winning opening (A2611). For example, in the fanfare / interval processing, necessary information such as the round command corresponding to the round of the round game to be executed and the opening time of the big prize opening is set, and the processing number “4” relating to the processing during the big prize opening is set. Set and save in the special figure game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。例えば、大
入賞口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を
設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域に
セーブする。
If the game process number is “4” in step A2607, the game control device 100
If the big hit round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, or the information necessary for performing the winning ball remaining ball processing is set. Medium processing is executed (A2612). For example, in the special prize opening opening process, necessary information such as an interval command and an ending command is set, and a process number “5” relating to the special prize remaining ball process is set and saved in the special game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間
を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存
球処理を実行する(A2613)。例えば、大入賞口開放中処理では、最終ラウンドでな
ければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/イン
ターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最
終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終
了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
When the game process number is “5” in step A2607, the game control device 100
If the big hit round is the final round, the process for setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged, or the processing for setting the necessary winning ball remaining balls for setting the information necessary for the big hit end process, etc. Execute (A2613). For example, in the process during opening of the big prize opening, if it is not the final round, the interval time is saved in the special game process timer area, the process number “3” related to the fanfare / interval process is set, and the special game process number area is set. Save. If it is the final round, the ending time is saved in the special figure game process timer area, the process number “6” relating to the big hit end process is set and saved in the special figure game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、
特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A
2614)。例えば、大当り終了処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄番号(大当り
図柄番号)に対応する確率変動判定データに基づいて、大当り状態終了後の確率状態や大
当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、特図普段
処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率変動判定
データには、大当り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後
の普電サポート状態(時短状態)の継続ゲーム回数(時間短縮変動回数、電サポ回数)の
情報が含まれる。
When the game process number is “6” in step A2607, the game control device 100
A special jackpot ending process for setting information necessary for executing the special figure routine process is executed (A
2614). For example, in the jackpot end process, the probability state after the jackpot state end or the power transmission support state after the jackpot state end (based on the probability variation determination data corresponding to the stop symbol number (big hit symbol number) of the special figure variation display game ( The necessary information such as the time reduction state is set, a process number “0” relating to the special figure normal process is set, and the special figure game process number area is saved. The probability variation judgment data includes the probability state (high probability / low probability) after the jackpot state ends, and the number of continuous games in the power support state (short time state) after the jackpot state ends (time shortening variation count, power support count) ) Information is included.

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器
51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2615)、特図
1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2616)。そして、特図2表示器
52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2617)、特図
2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2618)。
When the process based on the special figure game process number is completed, the game control apparatus 100 prepares a special figure 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (A2615), and then the special figure 1 display. The symbol variation control process according to 51 is executed (A2616). And after preparing the special figure 2 fluctuation | variation control table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (A2617), the symbol fluctuation | variation control process which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed (A2618).

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について
説明する。図8は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (A2601) in the special figure game process will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the start port switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36
への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(
A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始
動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポ
ート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。
First, the game control device 100 prepares a winning monitoring table for the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2701), executes a hard random number acquisition process (A2702), and starts the winning winning opening 36.
It is determined whether or not there is a prize (A2703). When there is no winning at the starting winning opening 36 (
When the result of A2703 is “N”), the processing after step A2709 is executed. On the other hand, if there is a winning at the start winning opening 36 (the result of A2703 is "Y"), it is determined whether or not the special drawing time is short (in the normal power support state) (A2704).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A
2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短
中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コ
マンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する
(A2706)。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書
き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。
When it is determined that the game control device 100 is not in the special drawing time shortage (in normal power support state) (A
If the result of 2704 is “N”), the processing after step A2707 is executed. On the other hand, if it is in the special drawing time (in the normal power support state) (the result of A2704 is “Y”), a right-handed instruction notification command is prepared as an effect command (A2705), and an effect command setting process is executed ( A2706). In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300.

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状
態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定
処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちでないと入賞せず、普通
変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図
始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよ
りも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場
合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンド
を演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(
警告)を表示装置41等によって実行する。
That is, in the normal power support state (short-time state), a right-handed instruction notification command is prepared and an effect command setting process is executed regardless of the probability state (high probability state / low probability state) of the variable display game. . In the case of the present embodiment, a winning is not made unless the start winning opening 36 is left-handed, and a winning is not made unless the right-handed winning device 37 is right-handed. If the player does not hit right, the game ball does not pass through the normal start gate 34. Therefore, the right-handed is more advantageous than the left-handed in the power-powered support state (short-time state). However, when the start winning opening 36 is won during the power-powered support state (that is, in the power-powered support state) Left-handed), a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 notifies the user to right-hand (
Warning) is executed by the display device 41 or the like.

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定す
るテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2
708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口
への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(
A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
Next, the game control device 100 prepares a table for setting information on hold by the start winning port 36 (start port 1) (A2707), and then executes a special figure start port switch common process (A2).
708). Then, a winning monitoring table for the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) is prepared (A2709), a hard random number acquisition process is executed (A2710), and whether or not there is a winning at the second starting winning opening. Determine (A2711). When there is no prize at the 2nd start prize opening (
When the result of A2711 is “N”), the start port switch monitoring process ends.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果
が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわ
ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを
判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」
)、ステップA2714の処理に移行する。
On the other hand, the game control device 100 determines whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is in operation when there is a prize at the second start prize opening (the result of A2711 is “Y”). That is, it is determined whether or not the normal variation winning device 37 is in an open state in which a game ball can be won (A2712). When the normal electric accessory is in operation (the result of A2712 is “Y”
), The process proceeds to step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が
「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37へ
の不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中である
と判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態で
のみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や
不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を
不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生
判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (the result of A2712 is “N”), the game control apparatus 100 determines whether or not an ordinary electric power fraud has occurred (A2713). When the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or larger than the number of fraud determinations (for example, 5), it is determined that the normal power fraud is occurring. The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Accordingly, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud occurs, and when there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as an illegal winning number. Then, when the number of illegal winnings counted in this way is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッ
チ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結
果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2
始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
The game control device 100 prepares a table for setting information on hold by the second start winning opening (ordinary variable winning device 37) when the ordinary electric power fraud has not occurred (the result of A2713 is "N") (A2714) Then, the special figure start port switch common process is executed (A2715), and the start port switch monitoring process is terminated. In addition, when it is determined in A2713 that the power transmission fraud has occurred (the result of A2713 is “Y”), the start port switch monitoring process is also terminated. That is, the second
Prevent further starting memory from being generated.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A
2715)の詳細について説明する。図9は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示す
フローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動
口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理で
ある。
[Special figure start port switch common processing]
Next, special-purpose start-port switch common processing (A2708, A
The details of 2715) will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the special figure start port switch common process. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理
装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロード
した値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する
(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、
更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA
2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結
果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力
回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした
値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数が
オーバーフローすると判定するよう構成されている。
The game control device 100 first outputs the information regarding the number of winnings to the monitored start port switch among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the management device outside the gaming machine 10. The starting port signal output count is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether the output count overflows (A2903). When the number of outputs does not overflow (A2903 result is “N”),
Save the updated value in the start signal output count area of the RWM (A2904), step A
The process proceeds to 2905. On the other hand, if the number of outputs overflows (the result of A2903 is “Y”), the process proceeds to step A2905. In the present embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start port signal output frequency area. When the loaded value is “255”, the updated value becomes “0” by +1 update, and it is determined that the output count overflows.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限
値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合
(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新
対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の
特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始
動口入賞フラグをセーブする(A2907)。
Next, the game control device 100 determines whether or not the number of special figure reservations (starting memory number) to be updated corresponding to the monitoring target starting port switch among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is less than the upper limit value. Is determined (A2905). If the number of special figure hold to be updated is not less than the upper limit (the result of A2905 is “N”), the special figure start port switch common process is terminated. If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (the result of A2905 is “Y”), the number of special figure reservations to be updated (the number of special figure reservations or the number of special figure 2 reservations) is updated by one. (A2906), and saves the target start opening winning flag (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱
数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当
り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始
動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄
乱数格納領域にセーブする(A2911)。
Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the start port switch to be monitored and the number of reserved special figures (A2908), and stores the big hit random number prepared in step A2805 as the big hit random number of the RWM. Save in the area (A2909). Next, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted, prepared (A2910), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A2911).

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブして(A2912)、特図保留情報判定処理を実行する(A2
913)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や大当り図柄乱数に基づく
停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数1から
3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)及び後半変動番号(リーチ後変動の番号
)に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視
対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンド
として準備し(A2914)、演出コマンド設定処理(A2915)を実行して、特図始
動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the game control device 100 saves the variation pattern random numbers 1 to 3 in the corresponding variation pattern random number storage area of the RWM (A2912), and executes the special figure hold information determination processing (A2).
913). In the special figure hold information determination process, the pre-read stop symbol command corresponding to the saved jackpot random number or the stop symbol information based on the jackpot symbol random number, or the first half variation number (pre-reach variation number) based on the saved variation pattern random numbers 1 to 3 And the prefetch variation pattern command corresponding to the latter half variation number (the variation number after reach) is set as an effect command. Then, a decoration special figure hold number command corresponding to the start opening switch to be monitored and the special figure hold number is prepared as an effect command (A2914), and an effect command setting process (A2915) is executed to share the special figure start port switch. The process ends.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、
始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球
の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値
を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls to the start winning area of the start winning opening 36 or the normal variation winning device 37, and becomes the right to execute the variable display game. A starting storage means for storing a predetermined number as an upper limit as starting storage is provided. Also,
The starting storage means (game control device 100) stores various random number values extracted based on winning of the game ball to the first starting winning opening (start winning opening 36) as a first starting storage up to a predetermined number. The random number values extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) are stored as the second starting storage up to a predetermined number.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。
図10は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure routine processing]
Next, details of the special figure routine process (A2608) in the special figure game process will be described.
FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special figure normal processing.

遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判
定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特
図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3206)。そして、特
図1保留数が0である場合(A3206の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みである
か否かを判定し(A3211)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3211の結果が
「N」)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(A3212)。
The game control device 100 first determines whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (A3201). When the special figure 2 hold number is 0 (the result of A3201 is “Y”), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is 0 (A3206). If the number of special figure 1 hold is 0 (the result of A3206 is “Y”), it is determined whether or not the customer waiting demonstration has been started (A3211), and if the customer waiting demonstration has not been started (A3211). If the result is “N”), a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (A3212).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(
A3213)、演出コマンド設定処理を行い(A3214)、ステップA3215の処理
に移行する。一方、ステップA3211にて、客待ちデモが開始済みである場合(A32
11の結果が「Y」)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3215
)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3216)、変動図柄判別フラ
グ領域をクリアする(A3217)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監
視期間中フラグをセーブして(A3218)、特図普段処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 prepares a customer waiting demo command as an effect command (
A3213), an effect command setting process is performed (A3214), and the process proceeds to step A3215. On the other hand, if the customer waiting demonstration has already started in step A3211 (A32
11 is “Y”), and “0” related to the special figure routine process is set as the process number (A3215).
) Save the process number in the special figure game process number area (A3216), and clear the variation symbol discrimination flag area (A3217). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (A3218), and the special figure routine processing is terminated.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N
」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203
)、演出コマンド設定処理を実行する(A3204)。そして、特図2の特図変動中処理
移行設定処理を実行し(A3205)、特図普段処理を終了する。
Further, the game control device 100 determines that the special figure 2 hold number is not 0 (the result of A3201 is “N
)), The special figure 2 fluctuation start process is executed (A3202), and the special figure reservation number command (decoration special figure 2 hold number command) corresponding to the special figure 2 hold number is prepared as an effect command (A3203).
), Execution command setting processing is executed (A3204). Then, the special-figure changing process transition setting process of special figure 2 is executed (A3205), and the special-figure ordinary process ends.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3206の結果が「N
」)、特図1変動開始処理を実行し(A3207)、特図1保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3208
)、演出コマンド設定処理を実行する(A3209)。そして、特図1の特図変動中処理
移行設定処理を実行し(A3210)、特図普段処理を終了する。
In addition, the game control apparatus 100 determines that the special figure 1 hold number is not 0 (the result of A3206 is “N
)), The special figure 1 change start process is executed (A3207), and the special figure reservation number command (decoration special figure 1 hold number command) corresponding to the special figure 1 hold number is prepared as an effect command (A3208).
), Execution command setting processing is executed (A3209). Then, the special-figure changing process transition setting process of special figure 1 is executed (A3210), and the special-figure ordinary process is terminated.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されること
となる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される
こととなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)
に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動
記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
In this way, by checking the special figure 2 hold number before the special figure 1 hold number check, if the special figure 2 hold number is not 0, the special figure 2 fluctuation start process (A3202) is executed. The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game. In other words, the game control device 100 has the second start storage means (game control device 100).
When there is a second start memory, priority control means for preferentially executing the variable display game based on the second start memory over the variable display game based on the first start memory is provided.

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3207)の詳細について説明す
る。図11は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始
処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (A3207) in the special figure ordinary process will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 fluctuation start process. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 1 fluctuation display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す
特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動
表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り
情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定
処理の詳細については後述する。
The game control device 100 saves the special figure 1 variation flag indicating the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) in the variation symbol discrimination area (A3401). Subsequently, a big hit flag 1 setting process for setting shift information and big hit information to the big hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit is executed (A3402). Details of the big hit flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設
定処理では、はずれ時又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはず
れ停止図柄パターン又は大当り停止図柄パターンをセーブする。そして、停止図柄パター
ンに対応する飾り特図コマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を
実行する。また、停止図柄番号に対応するラウンド数情報(ラウンド上限値)と停止図柄
番号に対応する確率変動判定データを取得してセーブする。
Next, the game control device 100 executes a special figure 1 stop symbol setting process relating to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) related to the special figure 1 variable display game (A3403). In the special figure 1 stop symbol setting process, the stop symbol number at the time of loss or big hit, and the loss stop symbol pattern or the big hit stop symbol pattern corresponding to this stop symbol number are saved. Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared as an effect command, and an effect command setting process is executed. Also, the number-of-rounds information (round upper limit value) corresponding to the stop symbol number and the probability variation determination data corresponding to the stop symbol number are acquired and saved.

さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図
情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。
Further, the game control device 100 executes special figure information setting processing for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern (A3404).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する
種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情
報テーブルを準備する(A3405)。
Subsequently, the game control device 100 prepares a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game is set (A3405). ).

その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パ
ターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)
。次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動
開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情
報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特
図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマン
ド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を
行う
Thereafter, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern (variation pattern number) which is a variation mode in the special figure 1 variation display game (A3406).
. Next, the game control device 100 executes a change start information setting process for setting change start information of the special figure 1 change display game (A3407), and ends the special figure 1 change start process. In the variation start information setting process, a variation time value corresponding to the variation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared as an effect command, and an effect command setting process is performed.

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明す
る。図12は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始
処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図11に示した特図1変動
開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (A3202) in the special figure ordinary process will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 fluctuation start process. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 2 fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. Is what you do.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)
を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3501)。続いて、特図
2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や
大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。
First, the game control device 100 executes the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2).
Is saved in the variation symbol discrimination area (A3501). Subsequently, a big hit flag 2 setting process for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the special figure 2 variable display game is a big hit is executed (A3502).

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パタ
ーンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する
(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情
報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブ
ルを準備する(A3505)。
Next, the game control device 100 executes a special figure 2 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) related to the special figure 2 variable display game (A3503). Further, special figure information setting processing for setting special figure information, which is a parameter for setting a variation pattern, is executed (A3504). Subsequently, a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game, is prepared (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動
パターン設定処理を実行する(A3506)。最後に、特図2変動表示ゲームの変動開始
の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3507)、特図2変動開始処理を
終了する。
After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern of the special figure 2 variation display game (A3506). Finally, the fluctuation start information setting process for setting the fluctuation start information of the special figure 2 fluctuation display game is executed (A3507), and the special figure 2 fluctuation start process is ended.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細につ
いて説明する。図13は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, details of the big hit flag 1 setting process (A3402) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A36
01)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロー
ドし、準備して(A3602)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリ
アする(A3603)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうち
で最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備
した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定す
る大当り判定処理を実行する(A3604)。
First, the game control device 100 saves the shift information in the jackpot flag 1 area (A36).
01). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1), prepared (A3602), and the special figure one big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to zero. (A3603). Note that for the number of holdings 1 is an area for storing information (random numbers or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). Thereafter, a jackpot determination process for determining whether the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value or not is executed (A3604).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りである場合
(A3605の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3606)、大当りフラグ1設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A
3605の結果が「N」)、大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形
態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れか
となる。
When the determination result of the big hit determination process (A3604) is a big hit (the result of A3605 is “Y”), the game control device 100 overwrites the big hit information in the area of the big hit flag 1 in which the loss information is saved in step A3601. Save (A3606) and end the big hit flag 1 setting process. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (A3605) is not big hit (A
3605 is “N”), the big hit flag 1 setting process is terminated. Thus, in the present embodiment, the result of the special figure 1 variable display game is either “big hit” or “out of game”.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細につ
いて説明する。図14は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
この処理は、図13に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動
記憶を対象として行うものである。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the big hit flag 2 setting process (A3502) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 2 setting process.
In this process, the same process as that in the big hit flag 1 setting process shown in FIG. 13 is performed for the second start-up memory.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A37
01)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロー
ドし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリ
アする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうち
で最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備
した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定す
る大当り判定処理を実行する(A3704)。
The game control device 100 first saves the deviation information in the big hit flag 2 area (A37).
01). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1), prepared (A3702), and the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to zero. (A3703). Note that for the number of reservations 1 is an area for storing information (random number or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). Thereafter, a jackpot determination process for determining whether the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value or not is executed (A3704).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合
(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A
3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ
2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果
は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
When the determination result of the big hit determination process (A3704) is a big hit (the result of A3705 is “Y”), the game control apparatus 100 overwrites the big hit information in the area of the big hit flag 2 in which the loss information is saved in step A3701. Save (A3706) and end the big hit flag 2 setting process. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (A3704) is not big hit (A
If the result of 3705 is “N”), the big hit flag 2 setting process is terminated while the deviation information is saved in the big hit flag 2. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is either “big hit” or “out of game”.

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(
A3605、A3704)の詳細について説明する。図15は、大当り判定処理の手順を
示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される
他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステッ
プA3004などでも実行される。
[Big hit judgment processing]
Next, jackpot determination processing (such as jackpot flag 1 setting processing and jackpot flag 2 setting processing) (
Details of A3605 and A3704) will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the jackpot determination process. The jackpot determination process is a process common to the jackpot determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3004 of the special figure hold information determination process.

遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3801)、対
象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3802)。なお、大
当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続す
る複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、か
つ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定さ
れる。
The game control device 100 first sets a lower limit determination value of the big hit determination value (A3801), and determines whether or not the target big hit random number is less than the lower limit determination value (A3802). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value that is the lower limit value of the big hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value that is the upper limit value of the big hit judgment value It is determined that it is a big hit.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A380
2の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3807)、大
当り判定処理を終了する。
Game control device 100, when the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (A380
2 is “Y”), the determination result is set to a deviation (other than jackpot) (A3807), and the jackpot determination process is terminated.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3
802の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判
定する(A3803)。そして、高確率状態である場合には(A3803の結果が「Y」
)、高確率中の上限判定値を設定する(A3804)。一方、高確率状態でない場合には
(A3803の結果が「N」)、低確率中の上限判定値を設定する(A3805)。
In addition, the game control device 100 determines that the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (A3
The result of 802 is “N”), and it is determined whether or not the jackpot occurrence probability is a high probability state (probability variation state) (A3803). If the state is a high probability state (the result of A3803 is “Y”
), An upper limit judgment value with high probability is set (A3804). On the other hand, when the state is not a high probability state (the result of A3803 is “N”), an upper limit determination value with a low probability is set (A3805).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数
の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3806)。大当り乱数の値が上限判
定値より大きい場合(A3806の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外
)を設定する(A3807)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(
A3806の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3808)。判定結
果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
When the upper limit determination value of the jackpot random number value is set, the game control device 100 determines whether or not the target jackpot random number value is larger than the upper limit determination value (A3806). When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (the result of A3806 is “Y”), the judgment result is set to a deviation (other than the big hit) (A3807). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (
The result of A3806 is “N”), and the jackpot is set as the determination result (A3808). When the determination result is set, the big hit determination process is terminated.

〔大当り確率、大当り図柄振分〕
図16(A)(B)は、上述の特図ゲーム処理によって制御される特図変動表示ゲーム
の大当り確率と大当り図柄振分(大当り内訳)を各設定に対して例示するテーブルである
[Big hit probability, big hit symbol distribution]
FIGS. 16A and 16B are tables exemplifying the jackpot probability and jackpot symbol distribution (breakdown breakdown) of the special figure variation display game controlled by the above-described special chart game processing for each setting.

図16(A)のように、低確率時の大当り確率と高確率時の大当り確率は、設定値が大
きくなる(高い設定になる)とともに高くなり、大当りが発生し易くなり、遊技者に有利
となる。なお、大当り確率は、図15の上限判定値と下限判定値の差分を大当り乱数の値
の範囲で割ったものである。大当り確率は、上限判定値と下限判定値、又は、大当り乱数
の値の範囲を設定情報(設定値)に対応して変更することによって、設定情報に応じて変
更できる。別例では、低確率時の大当り確率と高確率時の大当り確率のうち一方だけを、
設定値が大きくなるとともに高くするように構成してもよい。
As shown in FIG. 16A, the jackpot probability at the low probability and the jackpot probability at the high probability become higher as the set value becomes larger (high setting), and the jackpot is likely to occur, which is advantageous to the player. It becomes. Note that the jackpot probability is obtained by dividing the difference between the upper limit determination value and the lower limit determination value in FIG. 15 by the range of the jackpot random number value. The jackpot probability can be changed according to the setting information by changing the upper limit determination value and the lower limit determination value or the range of the jackpot random number value corresponding to the setting information (setting value). In another example, only one of the jackpot probability at low probability and the jackpot probability at high probability,
You may comprise so that a setting value may become high as it becomes large.

図16(B)は、大当りの種類を示す大当り図柄番号1〜6(停止図柄番号)と振分率
との対応等を規定する大当り図柄テーブルを各設定に対して例示する。図16(B)のよ
うに、大当り図柄番号(大当りの種類)の振分率は、設定情報に応じて変更でき、確変突
入率は設定値が大きくなるほど高くなり遊技者に有利となる。なお、確変突入率は、大当
り終了後の確率状態が高確率になる確変大当り図柄が全図柄に対して占める割合である。
また、普電サポートの回数は、特に通常大当り(大当り終了後の確率状態が低確率になる
もの)に対して、設定値が大きくなるほど大きくなり遊技者に有利となる。なお、ST機
では、確変状態の継続回数を設定値が大きくなるほど大きくするような構成も可能である
FIG. 16B illustrates, for each setting, a jackpot symbol table that defines the correspondence between jackpot symbol numbers 1 to 6 (stop symbol numbers) indicating the types of jackpots and the distribution rate. As shown in FIG. 16B, the distribution rate of the jackpot symbol number (type of jackpot) can be changed according to the setting information, and the probability variation entry rate becomes higher as the set value increases, which is advantageous to the player. The probability variation entry rate is the ratio of the probability variation jackpot symbol with a high probability that the probability state after the jackpot end occupies all symbols.
In addition, the number of times of ordinary electric power support becomes larger as the set value is larger, which is advantageous for the player, especially with respect to the normal big hit (the probability state after the big hit is low). Note that the ST machine can be configured to increase the number of times the probability variation state continues as the set value increases.

また、図16(B)では、1回の大当りで付与されるラウンド数(ラウンド遊技の全回
数)は設定値に対して変化しないが、ラウンド数を設定値が大きくなるほど大きくするよ
うな構成も可能である。また、図16(B)では、特図2変動表示ゲームの大当りに対し
て、特図1変動表示ゲームの大当りよりも大きなラウンド数が付与され易くなっており、
特図2変動表示ゲームの方が特図1変動表示ゲームよりも遊技者に有利になっている。
Further, in FIG. 16B, the number of rounds awarded per jackpot (total number of round games) does not change with respect to the set value, but there is a configuration in which the number of rounds increases as the set value increases. Is possible. In FIG. 16 (B), it is easy to give a larger number of rounds to the big win of the special figure 2 variable display game than the big hit of the special figure 1 variable display game.
The special figure 2 variable display game is more advantageous to the player than the special figure 1 variable display game.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1310)の詳細について説明す
る。図17は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では
、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、
普図の表示の設定等を行う。
[Normal game processing]
Next, the details of the normal game process (A1310) in the timer interrupt process will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the normal game process. In the usual game process, the input of the gate switch 34a is monitored, and the overall process related to the usual figure display game is controlled.
Set the display of the usual figure.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイ
ッチ監視処理を実行する(A7601)。
First, the game control device 100 executes a gate switch monitoring process for monitoring an input from the gate switch 34a (A7601).

続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入
賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。
Subsequently, the game control device 100 executes a general power prize switch monitoring process for monitoring an input from the start port 2 switch 37a (A7602).

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1
だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されて
いる。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを
判定する(A7604)。
Next, the game control device 100 updates -1 if the usual game processing timer is not 0 (1
(A7603). Note that the minimum value of the normal game processing timer is set to zero. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the normal game process timer has become 0 (A7604).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果
が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普
図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐
テーブルをレジスタに設定する(A7605)。
When the value of the usual game process timer is 0 (the result of A7604 is “Y”), that is, when the time has expired or has already expired, the game control apparatus 100 sets the ordinary game process number. A general game sequence branch table to be referred to branch to the corresponding process is set in the register (A7605).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づ
いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そ
して、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応
じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。
Furthermore, the game control apparatus 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number based on the set ordinary game sequence branch table (A7606). Then, a subroutine call based on the usual game process number is performed to execute a game branching process corresponding to the usual game process number (A7607).

遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の
設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する
(A7608)。普図普段処理の詳細については、図18にて後述する。
When the game process number is “0” in step A7607, the game control device 100
Monitors the start of fluctuation of the normal-variable display game, and performs the normal-routine normal processing for setting the start of the fluctuation of the normal-variable display game, setting the effects, and setting the information necessary to perform the process during the normal-fluctuation change. Execute (A7608). Details of the routine processing will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合
には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する
(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲー
ム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時
間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, when the game process number is “1” in step A7607, the game control apparatus 100 executes a process for changing the normal map for setting information necessary for performing the process for displaying the normal map ( A7609). For example, in the process of changing the normal map, in order to shift to the process of displaying the normal map, “2” is set as the game process number and saved in the normal game process number area, and the normal map display time is set to the normal game display time. Save in the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合
には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電
開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処
理を実行する(A7610)。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果
が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定
して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行す
るために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする
In addition, when the game process number is “2” in step A7607, the game control apparatus 100 determines whether the current state of the time-variable display game is successful or not. The processing for displaying a normal map for setting the opening time, setting of information necessary for performing the processing for the normal map, etc. is executed (A7610). For example, in the process for displaying a normal map, when the result of the normal map change display game is a win, in order to shift to the process for the normal map, the game process number is set to “3” and the normal game process number area On the other hand, if the game is off, “0” is set as the game process number to save in the normal game process number area in order to shift to the normal process.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合
は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を
行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数
だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, when the game process number is “3” in step A7607, the game control apparatus 100 sets the information necessary to continue the process during the normal drawing or to perform the remaining electric ball process. The middle processing is executed per figure (A7611). For example, in the process during the normal game, after setting for opening the normal variation winning device 37 a predetermined number of times, “4” is set as the game process number in order to shift to the ordinary electric ball remaining ball process. Save in the normal game process number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合
は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する
(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲ
ーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エン
ディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, when the game process number is “4” in step A7607, the game control apparatus 100 executes the general electric ball remaining ball process for setting information necessary for performing the end process for the normal map (A7612). ). For example, in the baseball remaining ball processing, in order to shift to the baseball end processing, the game processing number is set to “5” and saved in the base game processing number area, and the base ending time is set to the base game. Save in the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合
は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処
理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, when the game process number is “5” in step A7607, the game control device 100 executes a normal figure end process for setting information necessary for performing the normal figure normal process (A7608). (A7613). For example, in the normal game end process, “0” is set as the game process number and saved in the normal game process number area in order to shift to the normal process.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するため
の普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通
図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終
了する。
After that, the game control device 100 prepares a normal figure fluctuation control table for controlling fluctuations of the normal symbol by the normal figure indicator 53 (A7614). Thereafter, the symbol variation control process related to the control of the variation of the normal symbol by the ordinary symbol display 53 is executed (A7615), and the ordinary symbol game process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604
の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以
降の処理を実行する。
On the other hand, when the value of the usual game process timer is not 0 (A7604)
Is “N”), that is, when the time is not up, the processing after step A7614 is executed.

〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。
図18は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process (A7608) in the usual figure game process will be described.
FIG. 18 is a flowchart showing the routine of the normal routine process.

遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)
。普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「Y」)、普図普段処理移行設定
処理1を実行し(A7923)、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理1
では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲー
ム処理番号領域にセーブする。
First, the game control device 100 determines whether or not the number of reserved drawings is 0 (A7901).
. When the number of pending maps is 0 (the result of A7901 is “Y”), the routine for transitioning to the usual chart processing 1 is executed (A7923), and the routine for the usual chart is terminated. Normal map transition setting process 1
Then, in order to shift to the normal game process, “0” is set as the game process number and saved in the normal game process number area.

また、遊技制御装置100は、普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「
N」)、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWM
の普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から当り図柄乱数をロードする(A7902)
。そして、普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1
用)を0クリアする(A7903)。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率が通常よりも高い普図高確率中(高確率状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(
普電サポート状態)であるか否かを判定する(A7904)。なお、高確率中の普図当り
確率は250/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251である。
In addition, the game control device 100 determines that the number of holdings of the usual chart is not 0 (the result of A7901 is “
N ”), load a random number per random number from the random number storage area for RWM (for the number of holdings 1), and RWM
Load random symbols per symbol from the regular symbol random number storage area (for holding number 1) (A7902)
. And, the random number storage area per common figure (for holding number 1) and the random number storage area per common figure (holding number 1)
Clear 0) (A7903). Furthermore, whether or not the probability of a hit result in the normal map fluctuation display game is higher than normal (high probability state), that is, whether or not the short time state (
It is determined whether or not it is in a state of general electric power support (A7904). The probability per ordinary figure during the high probability is 250/251, and the probability per ordinary figure during the low probability is 0/251.

遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7904の結果が「N」)、普図
低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7905
)、普図高確率中である場合(A7904の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値
である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A7906)、ステップA7907の
処理に移行する。
The game control apparatus 100 sets a low probability lower limit determination value (here, 251), which is a lower limit determination value during the normal low probability, when the normal probability is not high (the result of A7904 is “N”) (A7905).
), When the normal probability is high (the result of A7904 is “Y”), the high probability lower limit determination value (here, 1) that is the lower limit determination value in the normal probability is set (A7906), and step A7907 Move on to processing.

遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判
定する(A7907)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで
共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7907の結果が「Y」)、即ち、
はずれの場合、ステップA7909の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である
場合(A7907の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する
(A7908)。
The game control apparatus 100 determines whether or not the winning random number is equal to or greater than the upper limit determination value (251 in this case) (A7907). Note that the upper limit judgment value here is common between the high probability of ordinary figures and the low probability of ordinary figures. When the winning random number is equal to or larger than the upper limit determination value (the result of A7907 is “Y”), that is,
In the case of deviation, the process proceeds to step A7909. When the winning random number is less than the upper limit determination value (the result of A7907 is “N”), it is determined whether the winning random number is less than the lower limit determination value (A7908).

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7908の結果が「
Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7909)
。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7910)、はずれ
図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7911)、ステップA7915の処理
に移行する。
The game control device 100 determines that the winning random number is less than the lower limit determination value (the result of A7908 is “
Y "), that is, in the case of a loss, the shift information is saved in the hit flag area (A7909).
. Further, the stop symbol number is set as the normal symbol stop symbol number (A7910), the off symbol information is saved in the general symbol stop symbol information area (A7911), and the process proceeds to step A7915.

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7908の結果が「
N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7912)、ロー
ドした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7913)、当り停止図柄
番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7914)、ス
テップA7915の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよい。
The game control device 100 determines that the winning random number is not less than the lower limit determination value (the result of A7908 is “
N ”), that is, in the case of winning, the hit information is saved in the hit flag area (A7912), the hit stop symbol number corresponding to the loaded hit symbol random number is set (A7913), and the hit corresponding to the hit stop symbol number is set. The stop symbol information is saved in the normal symbol stop symbol information area (A7914), and the process proceeds to step A7915. There may be several types of hit stop symbols.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A791
5)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(A7916)。次に、普図
変動表示ゲームに関連する情報(特に普図変動表示ゲームの当り/はずれの情報)に対応
する普図コマンドを演出コマンドとして準備して(A7917)、演出コマンド設定処理
を実行する(A7918)。そして、普図当り乱数格納領域をシフトし(A7919)、
シフト後の空き領域を0クリアした後(A7920)、普図保留数を−1更新する(A7
921)。
Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the general symbol stop symbol area (A791).
5) The stop symbol number is saved in the test signal output data area (A7916). Next, a general command corresponding to information related to the general variation display game (particularly, information on hit / miss of the general variation display game) is prepared as an effect command (A7917), and an effect command setting process is executed. (A7918). Then, the random number storage area per usual map is shifted (A7919),
After clearing the vacant area after the shift to 0 (A7920), update the number of pending reservations by -1 (A7)
921).

すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い
、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる。
この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普
図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして
、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメ
ントされる。
That is, with the execution of the usual figure change display game relating to the oldest number of reserved maps 1, the ranks of the numbers 2 to 4 of the reserved drawings that are on hold after the number 1 of reserved maps are incremented one by one.
As a result of this processing, the value for the number of reserved maps in the random number storage area from 2 to 4 is shifted from the value for the number of reserved maps in the random number storage area to 1 for the number of reserved maps in the random number storage area. Will be. Then, the value for the usual figure reservation number 4 in the random number storage area per ordinary figure is cleared, and the usual figure reservation number is decremented by one.

次に、遊技制御装置100は、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7922)、
普図普段処理を終了する。普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「1」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他
、普図変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Next, the game control apparatus 100 executes a process for changing the normal process transition setting process (A7922),
Normal processing is terminated. In the process of setting changes in the normal map, in order to shift to the process of changing the normal map, the game process number is set to “1” and saved in the normal game process number area, and the normal map change time is set to the normal level. Save in the game processing timer area.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を
説明する。
[Control of production control device]
Below, the control (process) which the production | presentation control apparatus 300 performs with the program for production control is demonstrated.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図19
は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示
すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイ
コン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行す
る処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されて
いる。
[Main processing (production control device)]
First, details of the main process executed by the effect control device 300 will be described. FIG.
These are flowcharts showing the procedure of main processing (main program) executed by the effect control device 300. The main process is executed by the main control microcomputer 311 (production microcomputer) when the gaming machine 10 is powered on. In the flowchart of the process executed by the effect control device 300, the step code (number) is represented as “B ***”.

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(
B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B
0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置1
00から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
When the execution of the main process is started, the production control device 300 first prohibits interruption (
B0001). Next, the CPU 311 and VDP 312 are initialized (B0002, BDP
0003), interrupt is permitted (B0004). When the interruption is permitted, the game control device 1
A command reception interrupt process for receiving a command transmitted from 00 is enabled.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し
(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期
化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。
Next, the production control device 300 permits generation of display data to be displayed on the display device 41 and the like (B0005), and sets a random number seed used for random number generation (B0006). Then, the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (B0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0
008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311
が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされな
い場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。
Subsequently, the effect control device 300 clears WDT (watchdog timer) (B0).
008). The WDT is activated by the above-described CPU initial setting (B0002), and the CPU 311
Monitor whether is working properly. If the WDT is not cleared even after a certain period, the WDT times out and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、RTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情
報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。
Thereafter, the effect control device 300 executes an RTC read process for reading time information from an RTC (real time clock) 338 (B0009).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば2時間おき)でRTC338から時刻の情報
を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読
み込む必要はない。演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の
際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を
変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置
300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、
所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRT
C338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ(計時手段)をRTC338の
時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、時刻用タイマを使用
して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処
理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。
The RTC read process may be configured to read time information from the RTC 338 at a predetermined cycle (for example, every two hours), and it is not necessary to read time information every time the process moves to step B0009. The RTC reading process may be executed only once when the presentation control device 300 is turned on (that is, when the gaming machine 10 is turned on) (by changing the position of the RTC reading process, for example, steps B0003 and B0004). May run between). The production control device 300 sets a time timer (timer) for measuring time in a timer area in the RAM,
RT only once when time information is read from the RTC 338 at a predetermined cycle or when the power is turned on
When the time information is read from C338, the time timer (clocking means) may be adjusted to match the time of RTC338. And the production | presentation control apparatus 300 may perform various processes using the timer for time. In this way, the number of times of reading the time from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 is reduced.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンス
イッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、
遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作
を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者
設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズす
ることができる。
Next, the effect control device 300 detects an operation signal of the effect button 25 (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b) by the player, or changes the effect content (setting) according to the detected signal. The effect button input process is executed (B0010). continue,
Hall / player setting mode processing is executed to accept operations such as changing the brightness and volume of LEDs and liquid crystal by the person in charge at the game hall (game shop), the player, etc. (B0011). In the hall / player setting mode process, the player can customize the production according to the production points described later.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制
御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象
となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出
ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報
等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出
制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を
表示装置41に表示できる。
Next, the effect control device 300 executes effect point control processing for adding or clearing effect points (B0012). In the production point control process, the production point is added by performing the production and operation to be added to the production point, and at the end of the game so that the production point can be carried over to the next game, etc. For example, information including information on performance points is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display a QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall / player setting mode process.

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実
行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する
受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理
の詳細については、図20にて後述する。
Next, the effect control device 300 executes a random number update process for updating a random number such as an effect random number (B0013), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes a corresponding received command check process. (B0014). Details of the received command check process will be described later with reference to FIG.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41で表示される客待ちデモの内容を編集し
て制御する客待ちデモ編集処理を実行し(B0015)、客待ち中の遊技機10の節電状
態を制御する節電制御処理を実行する(B0016)。
Subsequently, the production control device 300 executes a customer waiting demo editing process for editing and controlling the contents of the customer waiting demo displayed on the display device 41 (B0015), and determines the power saving state of the gaming machine 10 waiting for the customer. A power saving control process to be controlled is executed (B0016).

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容
に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバ
ッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0017)。このとき設定され
る描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が
描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することが
できる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了
設定を実行する(B0018)。
Next, the effect control device 300 updates various data in accordance with the content displayed on the display device (display means) such as the display device 41, or sets the drawing displayed on the display device 41 in the display frame buffer. The effect display editing process is executed (B0017). The drawing data set at this time can update the image of the display device 41 without any problem as long as the VDP 312 can complete the drawing within a frame period of 1/30 seconds (about 33.3 msec). Then, drawing drawing preparation to the display frame buffer is completed and drawing command preparation end setting is executed (B0018).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B
0019)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0019の結果が「N」)、フレ
ーム切替タイミングになるまでB0019の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングで
ある場合は(B0019の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0
020)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム
周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
Subsequently, the effect control device 300 determines whether or not it is a frame switching timing (B
0019). If it is not the frame switching timing (the result of B0019 is “N”), the process of B0019 is repeated until the frame switching timing is reached, and if it is the frame switching timing (the result of B0019 is “Y”), the display to the display device 41 is performed. Instructs screen drawing (B0
020). Since the frame period of the present embodiment is 1/30 second, for example, when a periodic V blank (image update) every 1/60 seconds (1/2 of the frame period) is executed twice, the frame is switched. . The interval may be further increased without updating the image in 1/60 seconds.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御
処理を実行する(B0021)。
In addition, the production control device 300 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 19 (B0021).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装
置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0022)。装飾制御処理では、例えば
、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。
In addition, the effect control device 300 executes a decoration control process for controlling a decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) made of LEDs or the like (B0022). In the decoration control process, for example, light emission control of a decoration device such as an LED is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演
出装置(盤演出装置44)を制御する可動体制御処理を実行する(B0023)。可動体
制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。
Furthermore, the effect control device 300 executes a movable body control process for controlling an effect device (board effect device 44) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (B0023). In the movable body control process, for example, an accessory action effect for driving a motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のB0023の処理を終えると、B0008の処
理に戻る。以降、B0008からB0023までの処理を繰り返す。
Then, the effect control device 300 returns to the process B0008 after completing the process B0023 described above. Thereafter, the processing from B0008 to B0023 is repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図20を参照して、上述したメイン処理(図19)における受信コマンドチェッ
ク処理(B0014)の詳細について説明する。図20は、演出制御装置300によって
実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command check processing]
Next, the details of the received command check process (B0014) in the main process (FIG. 19) described above will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the received command check process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェック
するためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定
する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100か
ら受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドが
ないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
First, the effect control device 300 loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the command reception number in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether the number of received commands is not 0 (B1102). When the command reception number is 0, that is, when there is no command received from the game control apparatus 100 (result of B1102 is “N”), there is no command to be analyzed, and the received command check process is terminated.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装
置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド
受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103
)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B11
04)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコ
マンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新
たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
On the other hand, if the command reception number is not 0, that is, if the command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is “Y”), the effect control device 300 has a command reception counter in the command reception counter area. After subtracting the value for the number of received commands (B1103
) The content of the received command buffer in the RAM is copied to the command area for analysis (B11).
04). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem even if the number of received commands is subtracted before the contents in the buffer are copied to the command area. Even if a new command is received during copying, the data is not overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更
新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32
個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス
0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信
したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマン
ド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応
する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
Then, the production control device 300 updates the command read index by +1 (adds 1 only) in the range of 0 to 31 (B1105). The received command buffer stores the received command 32.
It is configured to store up to. The received commands are stored in the received command buffer in the order of command reading indexes 0 to 31. Here, the received commands are read in the index order and copied to the command area for analysis. Note that the storage area of the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared at the timing when copying to the command area for analysis is completed.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分の
コマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場
合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返
す。
The effect control device 300 determines whether or not copying of the commands for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1106). If the copying is not completed (the result of B1106 is “N ]), The process from step B1104 to B1106 is repeated.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
When the effect control device 300 receives a command transmitted from the game control device 100, the contents of the received command are stored in the reception command buffer, and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the reception command buffer, analysis of received commands is performed separately in a command area for analysis. When the contents of the received command are copied to the analysis command area, the received command buffer and the command reception counter value are cleared. In this way, it is possible to prepare for a large amount of command reception by always ensuring a free area without directly analyzing in the reception command buffer.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y
])、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を
解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理
の詳細については、次の図21にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを
更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受
信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していな
い場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰
り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y])、受信コマンドチェック
処理を終了する。
Subsequently, the effect control device 300, when copying is completed (the result of B1106 is “Y
], The received command contents in the command area for analysis are loaded (B1107), and a received command analysis process for analyzing the contents is executed (B1108). Details of the received command analysis processing will be described later with reference to FIG. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, it is determined whether or not the analysis of the command for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1110). If the analysis is not completed (the result of B1110 is “N”), step The processing from B1107 to B1110 is repeated. When the analysis is completed (the result of B1110 is “Y”), the received command check process is terminated.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図21を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図20)における受信
コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図21は、演出制御装置30
0によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command analysis processing]
Next, details of the received command analysis process (B1108) in the received command check process (FIG. 20) will be described with reference to FIG. FIG. 21 shows the production control device 30.
7 is a flowchart showing a procedure of received command analysis processing executed by 0;

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイ
トをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100か
ら演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びA
CTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類
を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はM
ODE部、ACTION部の順に構成される。
The effect control apparatus 300 first separates the received command as the MODE part and the lower byte as the ACTION part (ACT part) (B1201). The commands transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 are the MODE section (MODE command) and A
It is composed of a CTION part (ACTION command) and is normally transmitted continuously from the MODE part indicating the type of command. Therefore, the upper and lower order of the received command is M
The ODE section and the ACTION section are configured in this order.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B12
02)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド
仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲
である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲である
か否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を
示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)で
あるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203
の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否か
を判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定
される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せ
である場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統
に応じたコマンド処理を実行する。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the MODE portion is in the normal range (B12).
02). That is, it is determined whether or not it is a value that can be taken by the MODE portion indicating the type of command (a value assigned as a command specification indicating the type). If the MODE portion is in the normal range (the result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether or not the ACTION portion is in the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not the value can be taken by the ACTION section indicating the contents of the command (specific production instruction or the like) (value assigned as the command specification indicating the contents). If the ACTION part is in the normal range (B1203
Is “Y”), it is further determined whether or not the ACTION section for the MODE section is a correct combination (B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by the type of command specified by the MODE section. If the combination is correct (the result of B1204 is “Y”), command processing corresponding to the command system is executed in the processing after B1205.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを指令す
るコマンドであり、例えば変動コマンド(A3407)がある。そして、MODE部が変
動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行
し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。
The production control device 300 first determines whether or not the value of the MODE portion is within the range of the variable command (B1205). Note that the variation command is a command for instructing a variation pattern of a decorative special symbol, for example, a variation command (A3407). If the MODE portion represents a variable command (the result of B1205 is “Y”), the variable command processing is executed (B1206), and the received command analysis processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B12
05の結果が「N」)、次に、MODE部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する(
B1207)。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作(ファンファー
レ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ
画面を指令するためのファンファーレコマンド(A2610)、ラウンド画面を指令する
ためのラウンドコマンド(A2611)、インターバル画面を指令するためのインターバ
ルコマンド(A2612)、エンディング画面を指令するためのエンディングコマンド(
A2612)などである。そして、MODE部が大当り系コマンドを表す場合には(B1
207の結果が「Y」)、大当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド
解析処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a variable command, the effect control device 300 (B12
The result of 05 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE portion is within the range of the jackpot command (
B1207). The jackpot command is a command for instructing an operation related to the effect during the jackpot (display of a fanfare screen, a round screen, etc.). For example, a fanfare command (A2610) for commanding a fanfare screen or a round screen is commanded. Round command (A2611), interval command (A2612) for instructing an interval screen, and ending command (A2612) for instructing an ending screen
A2612). When the MODE part represents a jackpot command, (B1
The result of 207 is “Y”), the jackpot command processing is executed (B1208), and the received command analysis processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が大当り系コマンドを表していない場合には(B1
207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(
B1209)。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特
図コマンド(A3403、A3503)がある。そして、MODE部が図柄系コマンドを
表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210
)、受信コマンド解析処理を終了する。
The production control device 300 (B1) when the MODE unit does not represent the jackpot command.
The result of 207 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE portion is within the range of the symbol system command (
B1209). Note that the symbol-related commands include, for example, decorative special symbol commands (A3403 and A3503) corresponding to the stop symbol pattern. If the MODE part represents a symbolic command (the result of B1209 is “Y”), symbolic command processing is executed (B1210).
), The received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B12
09の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が
「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了す
る。
The production control device 300 (B12) when the MODE unit does not represent a symbol-type command.
The result of 09 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE part is in the range of the single-shot command (B
1211). If the MODE portion represents a single command (result of B1211 is “Y”), single command processing is executed (B1212), and the received command analysis processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B12
11の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1213)。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンド(A2
913)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B121
3の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド
解析処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a single-shot command, the effect control device 300 (B12
11 is “N”), it is then determined whether or not the MODE portion is within the range of the pre-read symbol system command (B1213). For example, the prefetch symbol command (A2
913). When the MODE part represents a pre-read symbol system command (B121
3 is “Y”), the pre-read symbol system command processing is executed (B1214), and the received command analysis processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(
B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを
判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコマ
ンド(A2913)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には
(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受
信コマンド解析処理を終了する。
The production control device 300 (in the case where the MODE unit does not represent the pre-read symbol system command (
Next, the result of B1213 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE portion is within the range of the prefetch fluctuation command (B1215). An example of the prefetch variation command is a prefetch variation pattern command (A2913). If the MODE portion represents a prefetch fluctuation command (the result of B1215 is “Y”), the prefetch fluctuation command processing is executed (B1216), and the received command analysis process is terminated.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ
使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。ま
た、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が
正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するAC
TION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解
析処理を終了する。
On the other hand, if the MODE unit does not represent the prefetch fluctuation command (result of B1215 is “N”), the production control device 300 may have received an unexpected command (for example, a command used only during the test mode). Therefore, the received command analysis process is terminated. Further, when the MODE part is not in the normal range (result of B1202 is “N”), when the ACTION part is not in the normal range (result of B1203 is “N”), or AC for the MODE part
Even when the TION part is not a correct combination (the result of B1204 is “N”), the received command analysis process ends.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図22を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図21)における単発系コ
マンド処理(B1212)の詳細について説明する。図102は、演出制御装置300に
よって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single command processing]
Next, the details of the single command processing (B1212) in the received command analysis processing (FIG. 21) will be described with reference to FIG. FIG. 102 is a flowchart showing the procedure of the single command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合
には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類(選択機種情報)を設定する機種設定
処理を実行し(B1302)、単発系コマンド処理を終了する。
The production control device 300 first determines whether or not the MODE unit represents a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). If the MODE part represents a model designation command (the result of B1301 is “Y”), a model setting process for setting the type of gaming machine (selected model information) is executed (B1302), and the single command processing is performed. finish.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1
301の結果が「N」)、次に、MODE部が、RAMが初期化(クリア)したことを示
すRAM初期化コマンドを表すか否かを判定する(B1303)。そして、MODE部が
RAM初期化コマンドを表す場合には(B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報
知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(B1304)、単発系コマンド処理を終了す
る。
When the MODE unit does not represent a model designation command, the production control device 300 (B1
Next, the MODE section determines whether or not it represents a RAM initialization command indicating that the RAM has been initialized (cleared) (B1303). If the MODE section indicates a RAM initialization command (the result of B1303 is “Y”), a RAM initialization setting process for notifying the RAM initialization is executed (B1304), and the one-shot command process is terminated. To do.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化コマンドを表していない場合には(
B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が、停電復旧(電源投入)を示す停電復
旧コマンドを表すか否かを判定する(B1305)。停電復旧コマンドには、例えば、復
旧画面コマンドがある。なお、RAMの初期化は電源の復旧(投入)の際に行われるため
、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化コマンド以外に停電復旧コマンドも含ま
れる。そして、MODE部が停電復旧コマンドを表す場合には(B1305の結果が「Y
」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理を終了する。
The production control device 300 (when the MODE section does not represent a RAM initialization command)
The result of B1303 is “N”), and then the MODE unit determines whether or not it represents a power failure recovery command indicating power failure recovery (power-on) (B1305). An example of the power failure recovery command is a recovery screen command. Since the initialization of the RAM is performed when the power is restored (turned on), the RAM initialization command includes a power failure restoration command in addition to the RAM initialization command. When the MODE section indicates a power failure recovery command (the result of B1305 is “Y
”), The power failure recovery setting process is executed (B1306), and the single command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧コマンドを表していない場合には(B1
305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定す
る(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B130
7の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理
を終了する。
When the MODE unit does not represent a power failure recovery command (B1
Next, it is determined whether or not the MODE section represents a customer waiting demo command (B1307). When the MODE section represents a customer waiting demo command (B130
7 is “Y”), the customer waiting demonstration setting process is executed (B1308), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B
1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンド(図10のA
3208)を表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保
留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を
実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a customer waiting demo command, the production control device 300 (B
The result of 1307 is “N”), and then the MODE part displays the decoration special figure 1 hold number command (A in FIG. 10).
3208) is determined (B1309). If the MODE portion represents a decoration special figure 1 reservation number command (the result of B1309 is “Y”), the special figure 1 reservation information setting process is executed (B1310), and the one-shot command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合に
は(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンド(図1
0のA3203)を表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特
図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定
処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE section does not represent the decoration special figure 1 hold number command (the result of B1309 is “N”), the effect control apparatus 300 then displays the decoration special figure 2 hold number command (FIG. 1).
0 (A3203) is determined (B1311). If the MODE portion represents a decoration special figure 2 reservation number command (the result of B1311 is “Y”), a special figure 2 reservation information setting process is executed (B1312), and the one-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合に
は(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを
判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1
313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処
理を終了する。
When the MODE unit does not represent the decoration special figure 2 reservation number command (the result of B1311 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE unit represents the probability information command. (B1313). If the MODE part represents a probability information command (B1
The result of 313 is “Y”), the probability information setting process is executed (B1314), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1
313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを
判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、エラー/不
正発生コマンド、エラー/不正報知コマンド、エラー/不正解除コマンド、エラー/不正
報知終了コマンドがある。そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合に
は(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/
不正設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a probability information command, the production control device 300 (B1
Next, it is determined whether or not the MODE portion represents an error / invalid command (B1315). Examples of error / unauthorized commands include an error / unauthorized command, an error / unauthorized notification command, an error / unauthorized cancellation command, and an error / unauthorized notification end command. If the MODE part represents an error / unauthorized command (the result of B1315 is “Y”), an error / unauthorized error /
The illegal setting process is executed (B1316), and the single command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合に
は(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表
すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンド
を表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1
318)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE unit does not represent an error / unauthorized command (result of B1315 is “N”), the effect control device 300 next determines whether the MODE unit represents a command for effect mode switching. Determination is made (B1317). If the MODE section represents a command for effect mode switching (the result of B1317 is “Y”), the effect mode switching setting process is executed (B1).
318), the single command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合
には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部が普図変動表示ゲームに関連する
情報を示す普図コマンド(A7917)を表すか否かを判定する(B1319)。そして
、MODE部が普図コマンドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、普図変動表
示ゲームに関する情報を設定する普図情報設定処理を実行し(B1320)、単発系コマ
ンド処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a command for switching the effect mode (the result of B1317 is “N”), the effect control device 300 then displays the information indicating that the MODE unit indicates information related to the normal map display game. It is determined whether or not a figure command (A7917) is represented (B1319). If the MODE part represents a normal command (the result of B1319 is “Y”), a general map information setting process for setting information regarding the general map variable display game is executed (B1320), and the single command processing is performed. finish.

演出制御装置300は、MODE部が普図コマンドを表していない場合には(B131
9の結果が「N」)、次に、MODE部が設定情報コマンド(A1027、A1032)
を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が設定情報コマンドを表す
場合には(B1321の結果が「Y」)、設定情報コマンドに含まれる遊技機10の設定
情報(設定値)をRAMに記憶し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。なお
、以降、演出制御装置300は、記憶した設定情報を用いて演出制御を実行できる。
The production control device 300 (B131) when the MODE unit does not represent the usual command.
The result of 9 is “N”), and then the MODE section executes the setting information command (A1027, A1032).
Is determined (B1321). When the MODE section represents a setting information command (the result of B1321 is “Y”), the setting information (setting value) of the gaming machine 10 included in the setting information command is stored in the RAM (B1322), and the single-shot system Terminates command processing. Hereafter, the effect control device 300 can execute effect control using the stored setting information.

演出制御装置300は、MODE部が設定情報コマンドを表していない場合には(B1
321の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定す
る(B1323)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンド
と特図2の図柄停止コマンドがある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場
合には(B1323の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマ
ンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1324)。
When the MODE unit does not represent the setting information command, the effect control device 300 (B1
The result of 321 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE portion represents a symbol stop command (B1323). Note that the symbol stop command includes, for example, the symbol stop command shown in FIG. 1 and the symbol stop command shown in FIG. If the MODE portion represents a symbol stop command (the result of B1323 is “Y”), the effect control device 300 next determines whether or not the command of the MODE portion is a normal command ( B1324).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1324の結果が「Y」)
、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1325)、全図柄が停
止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1326)、単発系コマンド処理を
終了する。B1325の処理では、図柄種別(はずれ/大当り図柄)(図23)に応じて
、特図変動表示ゲームを行った後の第四特別図柄(第4図柄)の停止態様(はずれの場合
は「点灯」、大当りの場合は「消灯」)が決定される。B1326の処理では、一例とし
て、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによっ
て、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」のフラグが設定される。
When the command of the MODE part is a normal command (the result of B1324 is “Y”)
The production control device 300 sets the corresponding special figure stop mode (B1325), sets the gaming state flag to the normal state after all symbols stop (B1326), and ends the one-shot command processing. In the process of B1325, the stop state of the fourth special symbol (fourth symbol) after the special symbol variation display game is performed ("lit" in the case of loss) according to the symbol type (disappearance / big hit symbol) (Fig. 23). ”Or“ turn off ”in the case of a big hit). In the process of B1326, as an example, the game state flag is set to the normal state. However, depending on the timing at which this process is executed, the flag of “changed” or “big hit” is set as the game state flag.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1323の結果が「N
」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1324の結果が「N」)
には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。
On the other hand, when the MODE section does not represent the symbol stop command (the result of B1323 is “N
)) Or when the command of the MODE part is not normal (the result of B1324 is “N”)
In this case, the production control device 300 ends the single command processing.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図23を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図21)における図柄系コ
マンド処理(B1210)の詳細について説明する。図23は、演出制御装置300によ
って実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design command processing]
Next, with reference to FIG. 23, the details of the symbol system command process (B1210) in the received command analysis process (FIG. 21) will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the symbol system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2
コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特
図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT
部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B180
2)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテー
ブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ
図柄や、図16に示した4R確変大当り図柄(4R−A1、図柄1)、4R通常大当り図
柄(4R−A2、図柄2)、8R確変大当り図柄(8R−A1、図柄3)、8R通常大当
り図柄(8R−A2、図柄4)、12R確変大当り図柄(12R−A1、図柄5)、12
R通常大当り図柄(12R−A2、図柄6)に対応する。
The effect control device 300 receives the received symbol-type command (decoration special figure 1 command or decoration special figure 2
The special figure type corresponding to the MODE part of (command) is set (B1801). The special figure type is special figure 1 or special figure 2. And the MODE part and ACTION part (ACT
Part) is set and the symbol type is saved in a predetermined area such as RAM (B180).
2). Here, in FIG. 1 and FIG. 2, since the symbol distribution ratio changes, a symbol type is set using a table for each MODE. In the present embodiment, the symbol type is an outlier symbol, the 4R probability variable big hit symbol (4R-A1, symbol 1), the 4R normal big hit symbol (4R-A2, symbol 2), or the 8R probability variable big hit symbol shown in FIG. (8R-A1, symbol 3), 8R normal jackpot symbol (8R-A2, symbol 4), 12R probability variation jackpot symbol (12R-A1, symbol 5), 12
It corresponds to R normal big hit symbol (12R-A2, symbol 6).

〔変動系コマンド処理〕
次に、図24を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図21)における変動系コ
マンド処理(B1206)の詳細について説明する。図24は、演出制御装置300によ
って実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, with reference to FIG. 24, the details of the variable command process (B1206) in the received command analysis process (FIG. 21) described above will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of the variable command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1
又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である
場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定
でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの
組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを
判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに
大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうこ
とである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)
、変動系コマンド処理を終了する。
The effect control apparatus 300 receives the special map type (special map 1) of the received variable command (variable command).
Alternatively, it is determined whether or not the special figure 2) is unconfirmed (B1901). When the special figure type is unconfirmed (the result of B1901 is “Y”), the variable command processing is terminated. If the special figure type is not undetermined (the result of B1901 is “N”), the combination of the received variable command and symbol command is checked (B1902), and whether or not the variable command and symbol type are inconsistent. Is determined (B1903). Here, the term “inconsistency” means that there is a contradiction in performing an effect, for example, when a symbol system command of a big hit symbol is received while a variation command of a deviation is received. When the variation command and the symbol type are inconsistent (the result of B1903 is “Y”)
Then, the variable command processing is terminated.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の
結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1
904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B19
05)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態
(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の
先読み演出回数が0でなければ−1更新する(B1907)。
When the variation command and the symbol type are not inconsistent (result of B1903 is “N”), the effect control device 300 determines the variation pattern type from the variation command (variation command) (B1).
904), a variation effect setting process for setting a variation effect which is a variation effect is executed (B19).
05). There are a plurality of effects for the same variable command. Subsequently, a special state change is set to the game state flag indicating the game state (P machine state) (B1906), and if the number of pre-read effects such as continuous effects is not 0, -1 is updated (B1907).

〔変動演出設定処理〕
次に、図25を参照して、前述した変動系コマンド処理(図24)における変動演出設
定処理(B1905)の詳細について説明する。図25は、演出制御装置300によって
実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation production setting processing]
Next, with reference to FIG. 25, the details of the changing effect setting process (B1905) in the above-described changing command process (FIG. 24) will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of the changing effect setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にな
らない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変
動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、
特図種別、演出モード、設定情報に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設
定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種別の保留数
に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003)。リーチ
なし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブ
ルのアドレスを取得している。
The effect control device 300 first determines whether or not the variation pattern type is a reachless variation (a variation that does not reach a reach state) (B2001). When the variation pattern type is unreachable variation (result of B2001 is “Y”), the number of production points, model code,
The first half notice allocation group address table corresponding to the special figure type, production mode, and setting information is set (B2002), and the first half notice distribution corresponding to the MODE part of the variable command (fluctuation command) and the number of reserved special figure types. The address of the group table is acquired (B2003). In the case of fluctuation without reach, since the fluctuation time is shortened as the number of holds increases, the address of the table corresponding to the number of holds is acquired.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の
結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コ
ード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報に対応する前半予告振分グループアド
レステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と
変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2
005)。
When the variation pattern type is not a variation without reach (result of B2001 is “N”), that is, when the variation is a reach variation, the production control device 300 has the number of production points, model code, special figure type, production mode, The first half notice allocation group address table corresponding to the symbol type and setting information is set (B2004), and the MODE part of the variable command (fluctuation command) and the address of the first half notice distribution group table corresponding to the change pattern type are acquired. (B2
005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前
)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。続いて、演出ポイントのポイント数、機
種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報に対応する後半予告振分グループ
アドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予
告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に
出現する予告の抽選を行う(B2009)。その後、変動系コマンド(変動コマンド)の
MODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。なお、変動
系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。
The production control device 300 performs a lottery for a notice appearing during the first half fluctuation (before reach) after Steps B2003 and B2005 (B2006). Subsequently, a latter half notice group address table corresponding to the number of effect points, model code, special figure type, effect mode, symbol type, and setting information is set (B2007), and corresponds to the ACT part of the variable command. The address of the second half notice allocation group table is acquired (B2008), and the lottery for the notice appearing during the second half change (during reach) is performed (B2009). Thereafter, the contents of the fluctuation effect corresponding to the MODE part and ACT part of the fluctuation command (fluctuation command) are determined (B2010). Note that the fluctuation time and main reach contents can be found from the fluctuation commands.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決
定する(B2011)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾
り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合
にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。
Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (notice effect) corresponding to the notice lottery result (B2011). Then, the stop symbol of the special display variation display game is determined according to the contents of the variation effect such as the reach effect or the notice effect (B2012). Here, the decoration stop symbol is specifically determined, for example, by determining a disjoint eye in the case of the off symbol.

次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(B2013)、予告演出の
表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い
、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示が設定される(B201
5)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定める音声番号、装飾装
置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B2016)。装飾装置(盤装飾
装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号
で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光する。
Next, the effect control device 300 performs display setting for the variable effect (B2013), and performs display setting for the notice effect (B2014). Subsequently, the display setting of the hold reduction corresponding to the special figure type is performed, and for example, the display in which the hold display corresponding to the decorative special figure that changes this time is set (B201).
5). Subsequently, a voice number that determines an effect mode (sound output mode) based on the sound of the speaker and a decoration number that determines an effect mode due to light emission of the decoration device are set (B2016). The decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) has a plurality of decorative light emitting units (decorative LEDs, etc.) and emits light in a light emission mode (color of each LED, light emission timing, etc.) determined by a decoration number. .

なお、B2016の処理では、発光役物481において大当りの確定を報知する大当り
確定報知LED481aに関して、特図変動表示ゲームが大当りの場合には発光するよう
に装飾番号を設定し、はずれの場合には発光しないように装飾番号を設定する。変動演出
設定処理は特図変動表示ゲームの実行中(変動中)の演出を設定するものであるため、ラ
ンプ表示部1、2(第4図柄LED、所定の報知部)で特図変動表示ゲームの結果が表示
(報知)されるよりも前(即ち変動停止前)に、大当り確定報知LED481aによって
事前に大当りであることが報知される。
In the process of B2016, a decoration number is set so that when the special figure variation display game is a big hit, a decoration number is set for the big hit confirmation notification LED 481a for informing the big hit determination in the light emitting object 481. Set the decoration number so that it does not fire. Since the variation effect setting process is to set an effect during execution (during variation) of the special figure variation display game, the special display variation display game is performed by the lamp display units 1 and 2 (fourth design LED, predetermined notification unit). Before the result is displayed (notified) (that is, before the change is stopped), it is notified in advance by the big hit confirmation notification LED 481a that the big hit is made.

なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報(設定値)に基づいて設定す
ることも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用
発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定情報(設定値)を推測することを楽し
める。
In addition, it is also possible to set a voice number and a decoration number based on setting information (setting value) as well as production contents. In this way, the player can enjoy guessing the setting information (setting value) of the gaming machine 10 from the light emission mode of the decoration device, that is, the light emission mode of the decorative light emitting unit (LED).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B
2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄
(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、
第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1
、2(LED)で表示される。
Next, the production control device 300 performs display setting of the decoration special figure variation corresponding to the special figure type (B
2017) In addition to the above-mentioned first to third special symbols that vary on the display device 41, display setting for the fourth symbol variation regarding the fourth special symbol (fourth symbol, identification information) is performed (B2018). In addition,
The fourth symbol variation is caused by the lamp display unit 1 of the lamp display device 80 provided in addition to the display device 41.
2 (LED).

なお、RTC338を用いたモード演出の開始前に行われるカウントダウン報知中に、
大当りの変動演出を設定して大当り変動を開始する場合には、カウントダウン報知を停止
するよう設定する。なお、モード演出はRTC338が特定の時刻になると開始するもの
である。モード演出の開始をカウントダウン表示(又はカウントダウン音声)で報知する
カウントダウン報知は、特図変動表示ゲームと無関係であるため、特図変動表示ゲームの
変動開始時に停止すると違和感が生じて、大当り発生の予告となり興趣が向上する。
In addition, during the countdown notification that is performed before the start of the mode effect using the RTC 338,
When the big hit variation effect is set and the big hit variation is started, the countdown notification is set to stop. The mode effect starts when the RTC 338 reaches a specific time. The countdown notification that notifies the start of the mode effect with a countdown display (or countdown sound) is irrelevant to the special figure fluctuation display game. The interest is improved.

〔演出出現率〕
図26は、以上の変動演出設定処理によって設定される演出の出現率を、特に予告につ
いて示すテーブルである。出現率は、例えば、1回又は数回の変動表示ゲーム当りでその
演出が何%で出現するかを示すもので良い。変動演出設定処理において、設定情報に依存
する前半又は後半予告振分グループアドレステーブルから、前半又は後半予告振分グルー
プテーブル(グループテーブルのアドレス)が選択され、さらに前半又は後半予告振分グ
ループテーブルから予告種別(セリフ予告、背景変化予告、可動役物動作等)ごとの予告
振分テーブル(予告振分テーブルのアドレス)が取得され、予告振分テーブルに基づいて
予告が抽選できる。従って、所定の予告(演出)の出現率を、設定情報(設定値)に応じ
て設定(変更)できることになる。
[Direction appearance rate]
FIG. 26 is a table showing the appearance rate of effects set by the above-described variable effect setting process, particularly for the advance notice. The appearance rate may indicate, for example, what percentage of the effect appears for one or several fluctuation display games. In the variation effect setting process, the first half or second half notice allocation group table (group table address) is selected from the first half or second half notice distribution group address table depending on the setting information, and further from the first half or second half notice distribution group table. A notice distribution table (address of the notice distribution table) is obtained for each notice type (line notice, background change notice, movable accessory action, etc.), and the notices can be drawn in lots based on the notice assignment table. Therefore, the appearance rate of the predetermined notice (effect) can be set (changed) according to the setting information (setting value).

図26の例では、予告Aや予告Fは、高い設定になるほど(設定値が大きくなるほど)
、出現率が大きくなり出現し易くなる。予告Cや予告Eは、高い設定になるほど、出現率
が小さくなり出現し難くなる。予告Bや予告Eは、設定によらず出現率は同じである。こ
のため、遊技者は、予告A、C、E、Fなど所定の予告(演出)の出現し易さに注目する
ことによって、遊技機10の設定情報(設定値)を推測することができる。特に、予告F
は設定3(高設定)でのみ出現するため、予告Fが出現すると設定3(高設定)であるこ
とが確定する。
In the example of FIG. 26, the notice A and the notice F become higher as the setting becomes higher (as the set value becomes larger).
, The appearance rate becomes large and it becomes easy to appear. The higher the setting of the notice C and the notice E, the smaller the appearance rate and the harder it appears. The appearance rates of the notice B and the notice E are the same regardless of the setting. For this reason, the player can guess the setting information (setting value) of the gaming machine 10 by paying attention to the ease of appearance of a predetermined notice (production) such as notices A, C, E, and F. Especially notice F
Appears only at setting 3 (high setting), so when notice F appears, it is determined that setting 3 (high setting).

〔停電復旧設定処理〕
次に、図27を参照して、前述した単発系コマンド処理(図22)における停電復旧設
定処理(B1306)の詳細について説明する。図27は、停電復旧(電源投入)があっ
たことを示す停電復旧コマンドが受信された際に演出制御装置300によって実行される
停電復旧設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Power failure recovery setting processing]
Next, with reference to FIG. 27, the details of the power failure recovery setting process (B1306) in the single-shot command process (FIG. 22) described above will be described. FIG. 27 is a flowchart showing a procedure of a power failure recovery setting process executed by the effect control device 300 when a power failure recovery command indicating that a power failure recovery (power-on) has been received is received.

演出制御装置300は、まず、受信した停電復旧コマンドが正常なコマンドであるか否
かを判定する(B2201)。正常なコマンドでない場合に(B2201の結果が「N」
)、停電復旧設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B2201の結果が「
Y」)、演出制御装置300のRAMの初期化すべき領域に初期値を設定する(B220
2)。そして、停電からの復旧があったことを報知するために、装飾装置(盤装飾装置4
6、枠装飾装置18)に設けられたLEDの停電復旧時の発光態様を設定する(B220
3)。停電復旧時の発光態様として、例えば、所定のLEDを所定の時間だけ点滅させる
態様がある。
The effect control device 300 first determines whether or not the received power failure recovery command is a normal command (B2201). When the command is not normal (the result of B2201 is “N”
), The power failure recovery setting process is terminated. When the command is normal (the result of B2201 is “
Y "), an initial value is set in an area to be initialized in the RAM of the effect control device 300 (B220).
2). And in order to alert | report that there was recovery from a power failure, a decoration apparatus (board decoration apparatus 4)
6, the light emission mode at the time of power failure recovery of the LED provided in the frame decoration device 18) is set (B220).
3). As a light emission mode at the time of power failure recovery, for example, there is a mode in which a predetermined LED blinks for a predetermined time.

次に、演出制御装置300は、現在の時刻が所定期間内であるか否かを判定する(B2
204)。現在の時刻は、RTC338から取得するか(B0009)、RAM内のタイ
マ領域に設定しRTC338に時刻合わせした時刻用タイマから取得できる。所定期間は
、遊技店(遊技場)の営業時間外の期間、特に開店前の期間であり、例えば、午前9:0
0から9:30までの期間である。
Next, the production control device 300 determines whether or not the current time is within a predetermined period (B2).
204). The current time can be acquired from the RTC 338 (B0009), or can be acquired from a time timer set in the timer area in the RAM and set to the RTC 338. The predetermined period is a period outside the business hours of the amusement store (amusement hall), in particular, a period before opening, for example, 9:00:00 am
It is a period from 0 to 9:30.

演出制御装置300は、現在の時刻が所定期間内である場合に(B2204の結果が「
Y」)、設定情報を表示装置41等に表示するよう設定情報の表示設定を行うとともに、
電源復旧又は電源投入があったことを報知するよう表示装置41等の復旧画面の表示設定
を行う(B2205)。その後、停電復旧設定処理を終了する。所定の時間だけ設定情報
の表示を行った後に、既定の時間だけ復旧画面を表示するように設定してもよいし、逆に
、既定の時間だけ復旧画面を表示した後に、所定の時間だけ設定情報の表示を行ってもよ
い。或は、既定の時間だけ表示する復旧画面中に所定の時間だけ設定情報の表示を行うよ
うに設定してもよい。
The production control device 300 determines that the current time is within a predetermined period (the result of B2204 is “
Y "), setting the display of the setting information so that the setting information is displayed on the display device 41 or the like,
The display setting of the recovery screen of the display device 41 or the like is performed so as to notify that the power has been restored or turned on (B2205). Thereafter, the power failure recovery setting process is terminated. After setting information is displayed for a predetermined time, the recovery screen may be displayed for a predetermined time. Conversely, after the recovery screen is displayed for a predetermined time, it is set for a predetermined time. Information may be displayed. Alternatively, the setting information may be set to be displayed for a predetermined time on the recovery screen that displays only for a predetermined time.

演出制御装置300は、現在の時刻が所定期間内でない場合に(B2204の結果が「
N」)、復旧画面の表示設定だけを行って、設定情報の表示設定を行わない(B2206
)。その後、停電復旧設定処理を終了する。このように、演出制御装置300は、所定期
間内に遊技機10の電源復旧(電源投入)があった場合にだけ設定情報(設定値)を表示
することになる。
The production control device 300 determines that the result of B2204 is “
N "), only the display setting of the recovery screen is performed, and the display setting of the setting information is not performed (B2206).
). Thereafter, the power failure recovery setting process is terminated. In this way, the effect control device 300 displays the setting information (setting value) only when the gaming machine 10 is restored (powered on) within a predetermined period.

以上の停電復旧設定処理によって、開閉枠(前面枠12、ガラス枠15)を開閉するこ
となく、遊技機10が設置される島設備の電源(島設備電源440)などでの電源復旧(
電源投入)を行うだけで、簡単に表示装置41等に設定情報を表示できる。また、所定期
間内だけで設定情報を表示するため、設定情報を知る権限のある者(遊技店の責任者など
)以外の第三者が設定情報を見る可能性を減少できる。特に、所定期間が営業時間外であ
るため、遊技者が営業時間中に設定情報を確認する機会はなくなる。
By the power failure recovery setting process described above, the power is restored at the power supply (island equipment power supply 440) of the island facility where the gaming machine 10 is installed without opening and closing the opening and closing frame (front frame 12, glass frame 15).
Setting information can be easily displayed on the display device 41 or the like simply by turning on the power. In addition, since the setting information is displayed only within a predetermined period, it is possible to reduce the possibility that a third party other than a person who has the authority to know the setting information (such as a person in charge of an amusement shop) views the setting information. In particular, since the predetermined period is outside business hours, there is no opportunity for the player to check the setting information during business hours.

〔演出ボタン入力処理〕
次に、図28を参照して、上述したメイン処理(図19)における演出ボタン入力処理
(B0010)の詳細について説明する。図28は、演出制御装置300によって実行さ
れる演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。
[Direction button input processing]
Next, the details of the effect button input process (B0010) in the main process (FIG. 19) described above will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing a procedure of effect button input processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、現在が演出ボタン25の操作有効期間(操作検出可能期間)で
あるか否かを判定する(B2301)。操作有効期間でない場合(B2301の結果が「
N」)、操作の検出を無効に設定し(B2302)、演出ボタン入力処理を終了する。
The effect control device 300 determines whether or not the present time is the operation effective period (operation detectable period) of the effect button 25 (B2301). When the operation is not valid (the result of B2301 is “
N "), the operation detection is set to be invalid (B2302), and the effect button input process is terminated.

演出制御装置300は、操作有効期間である場合(B2301の結果が「Y」)、演出
ボタン25の操作があった否か判定する(B2303)。本実施形態では、演出ボタン2
5(操作手段)の操作は、演出ボタンスイッチ25aに対する押込み操作であるが、タッ
チパネル25bへの操作でもよい。演出ボタン25の操作がない場合(B2303の結果
が「N」)、演出ボタン入力処理を終了する。
When it is the operation effective period (result of B2301 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not the effect button 25 has been operated (B2303). In this embodiment, the production button 2
The operation 5 (operation means) is a push operation on the effect button switch 25a, but may be an operation on the touch panel 25b. If there is no operation of the effect button 25 (the result of B2303 is “N”), the effect button input process is terminated.

演出制御装置300は、演出ボタン25の操作があった場合(B2303の結果が「Y
」)、演出ボタン25の操作の操作種別を判定する(B2304)。そして、現在の時刻
が所定期間内であるか否かを判定する(B2305)。現在の時刻は、RTC338から
取得するか(B0009)、RAM内のタイマ領域に設定しRTC338に時刻合わせし
た時刻用タイマから取得できる。ここでの所定期間は、前述のステップB2204の所定
期間と同じで、電源復旧又は電源投入によって設定情報を表示可能な表示可能期間である
The production control device 300 determines that the production button 25 is operated (the result of B2303 is “Y
]), The operation type of the operation of the effect button 25 is determined (B2304). Then, it is determined whether or not the current time is within a predetermined period (B2305). The current time can be acquired from the RTC 338 (B0009), or can be acquired from a time timer set in the timer area in the RAM and set to the RTC 338. The predetermined period here is the same as the predetermined period in step B2204 described above, and is a displayable period during which setting information can be displayed by power recovery or power-on.

演出制御装置300は、現在の時刻が所定期間内である場合に(B2305の結果が「
Y」)、停電復旧コマンドを受信したか否かを判定する(B2306)。現在の時刻が所
定期間内でない場合に(B2305の結果が「N」)、又は、停電復旧コマンドを受信し
なかった場合に(B2306の結果が「N」)、判定した操作種別に対応する処理(通常
処理)を実行して(B2307)、操作の検出を無効に設定する(B2312)。
The production control device 300 determines that the current time is within a predetermined period (the result of B2305 is “
Y "), it is determined whether or not a power failure recovery command has been received (B2306). When the current time is not within the predetermined period (result of B2305 is “N”), or when a power failure recovery command is not received (result of B2306 is “N”), processing corresponding to the determined operation type (Normal processing) is executed (B2307), and operation detection is set to be invalid (B2312).

演出制御装置300は、停電復旧コマンドを受信した場合に(B2306の結果が「Y
」)、判定した操作種別が第1特定操作であるか否かを判定する(B2308)。判定し
た操作種別が第1特定操作でない場合(B2308の結果が「N」)、ステップB231
0の処理に移行する。判定した操作種別が第1特定操作である場合(B2308の結果が
「Y」)、設定情報の表示を表示装置41等で開始する(B2309)。
When the production control device 300 receives the power failure recovery command (the result of B2306 is “Y
]), It is determined whether or not the determined operation type is the first specific operation (B2308). When the determined operation type is not the first specific operation (result of B2308 is “N”), step B231
The process proceeds to 0. When the determined operation type is the first specific operation (result of B2308 is “Y”), display of the setting information is started on the display device 41 or the like (B2309).

なお、ステップB2308とB2309の処理はオプションであり、削除してもよい。
この場合には、停電復旧設定処理で設定情報の表示設定(B2205)を行った後、すぐ
に、設定情報の表示を表示装置41等で開始する。ステップB2308とB2309を設
ける場合には、停電復旧設定処理で設定情報の表示設定(B2205)を行っても、設定
情報の表示を第1特定操作があるまで待つことになる。従って、電源復旧(電源投入)が
権限のない第三者によって簡単に行える状況でも、設定情報を知る権限のある者が演出ボ
タン25に対する第1特定操作を行うまで設定情報が表示されず、設定情報が権限のない
第三者に知られることを防止できる。なお、設定情報を知る権限のある者だけが、第1特
定操作がどのような操作であるか知っているものとする。
Note that the processes in steps B2308 and B2309 are optional and may be deleted.
In this case, immediately after the setting information display setting (B2205) is performed in the power failure recovery setting process, the display of the setting information is started on the display device 41 or the like. In the case where Steps B2308 and B2309 are provided, even if the setting information display setting (B2205) is performed in the power failure recovery setting process, the setting information display is waited until the first specific operation is performed. Therefore, even in a situation where power recovery (power on) can be easily performed by an unauthorized third party, the setting information is not displayed until the person who has the authority to know the setting information performs the first specific operation on the effect button 25, and the setting is not displayed. Information can be prevented from being disclosed to unauthorized third parties. It is assumed that only those who have the authority to know the setting information know what operation the first specific operation is.

次に、演出制御装置300は、判定した操作種別が第2特定操作であるか否かを判定す
る(B2310)。判定した操作種別が第2特定操作でない場合(B2310の結果が「
N」)、演出ボタン入力処理を終了する。判定した操作種別が第2特定操作である場合(
B2310の結果が「Y」)、設定情報の表示を終了する表示終了処理を実行する(B2
311)。その後、操作の検出を無効に設定して(B2312)、演出ボタン入力処理を
終了する。このように、演出ボタン25に対する第2特定操作に対応して設定の情報の表
示が終了するため、設定情報を知る権限のある者は、設定情報を確認したらすぐに演出ボ
タン25に対する第2特定操作を行って、その後に設定情報が第三者に見られることを防
止できる。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the determined operation type is the second specific operation (B2310). When the determined operation type is not the second specific operation (the result of B2310 is “
N "), the effect button input process is terminated. When the determined operation type is the second specific operation (
When the result of B2310 is “Y”), a display end process for ending the display of the setting information is executed (B2).
311). Thereafter, the detection of the operation is set to be invalid (B2312), and the effect button input process is terminated. As described above, since the display of the setting information is completed in response to the second specifying operation on the effect button 25, the person having the authority to know the setting information immediately after confirming the setting information performs the second specification on the effect button 25. It is possible to prevent the setting information from being viewed by a third party after the operation.

〔設定情報の表示〕
図29は、遊技島に設置される複数n台の遊技機10、10’、10”が、午前9:0
0から9:30までの所定期間内の時刻(ここでは午前9:10)に、一斉に電源投入(
電源復旧)されて設定情報を表示する様子を示す。複数の遊技機10、10’、10”は
、遊技島へ電源供給する島設備電源440のオン/オフスイッチがオン操作されることに
よって、島設備電源440から同時に電源投入(電源復旧)される。なお、個々の遊技機
10の電源スイッチをオン操作して個別に遊技機10に対して電源投入(電源復旧)を行
ってもよいが、島設備電源440のオン/オフによって遊技島の複数の遊技機10を一斉
に電源投入(電源復旧)することの方が簡単なため通常行われる。
[Display setting information]
FIG. 29 shows that a plurality of n gaming machines 10, 10 ′, 10 ″ installed on the game island
The power is turned on all at once within a predetermined period from 0 to 9:30 (here, 9:10 am)
It shows how the setting information is displayed after the power is restored. The plurality of gaming machines 10, 10 ′, 10 ″ are simultaneously turned on (power restored) from the island facility power supply 440 by turning on the on / off switch of the island facility power supply 440 that supplies power to the game island. It should be noted that the power switches of individual gaming machines 10 may be turned on to turn on the gaming machines 10 individually (power restoration), but a plurality of gaming islands may be turned on / off by the island facility power supply 440. Since it is easier to power on all the gaming machines 10 all at once (power restoration), it is usually performed.

図29では、電源投入(電源復旧)によって、遊技機10、10’、10”の表示装置
41に、設定情報が、それぞれ「設定3」「設定1」「設定2」と表示されている。なお
、図29では、設定情報は、電源投入(電源復旧)の際に表示開始されるが、前述のよう
に、電源投入(電源復旧)後に演出ボタン25に対する第1特定操作があった際に表示開
始されてもよい。そして、表示装置41の設定情報の表示は、演出ボタン25に対する第
2特定操作があった際に終了して消される。
In FIG. 29, the setting information is displayed as “setting 3”, “setting 1”, and “setting 2” on the display devices 41 of the gaming machines 10, 10 ′, and 10 ”, respectively, by turning on the power (power restoration). In FIG. 29, the setting information starts to be displayed when the power is turned on (power is restored). However, as described above, when the first specific operation is performed on the effect button 25 after the power is turned on (power is restored). Display may be started. The display of the setting information on the display device 41 ends and disappears when the second specific operation is performed on the effect button 25.

〔ホール・遊技者設定モード処理〕
次に、図30を参照して、上述したメイン処理(図19)におけるホール・遊技者設定
モード処理(B0011)の詳細について説明する。図30は、演出制御装置300によ
って実行されるホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。
[Hall / player setting mode processing]
Next, the details of the hole / player setting mode process (B0011) in the main process (FIG. 19) described above will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing a procedure of hall / player setting mode processing executed by the effect control device 300.

ホール・遊技者設定モード処理によって、ホール(遊技店)の責任者等が遊技機10の
各種設定を行えるホール設定モード、又は、遊技者が遊技機10の各種設定を行える遊技
者設定モードを起動させることができる。
The hall / player setting mode process activates the hall setting mode in which the person in charge of the hall (game shop) can make various settings of the gaming machine 10 or the player setting mode in which the player can make various settings of the gaming machine 10 Can be made.

演出制御装置300は、まず、ホール設定モード中であるか否か判定する(B2401
)。後述のホール設定モード中フラグが設定されている場合に、ホール設定モード中であ
ると判定できる。ホール設定モード中である場合に(B2401の結果が「Y」)、B2
406−B2417の処理を行って、ホール(遊技店)の責任者等による演出ボタン25
(演出ボタンスイッチ25a、タッチパネル25b)の操作に基づいて、各種設定や各種
調整を行う。
The production control device 300 first determines whether or not it is in the hall setting mode (B2401).
). When a hole setting mode flag to be described later is set, it can be determined that the hole setting mode is in progress. When in the hall setting mode (result of B2401 is “Y”), B2
Processing 406-B2417 is performed, and the production button 25 by the person in charge of the hall (game shop) or the like
Various settings and various adjustments are performed based on the operations of the effect button switch 25a and the touch panel 25b.

演出制御装置300は、ホール設定モード中でない場合に(B2401の結果が「N」
)、遊技者設定モード中であるか否か判定する(B2402)。後述の遊技者設定モード
中フラグが設定されている場合に、遊技者設定モード中であると判定できる。遊技者設定
モード中である場合に(B2402の結果が「Y」)、B2421−B2426の処理を
行って、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて各種設定や各種調整を行う。
When the production control device 300 is not in the hall setting mode (the result of B2401 is “N”)
), It is determined whether or not the player setting mode is in effect (B2402). When a player setting mode flag to be described later is set, it can be determined that the player setting mode is being set. When in the player setting mode (the result of B2402 is “Y”), the processing of B2421-B2426 is performed, and various settings and various adjustments are performed based on the operation of the effect button 25 by the player.

演出制御装置300は、遊技者設定モード中でない場合に(B2402の結果が「N」
)、ホール設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B2403)。例えば、客待
ち中に、ホール設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号として演出ボタ
ン入力処理(B0010)で検出された場合などに、ホール設定モード開始条件が成立し
たと判定できる。なお、客待ち中とは、例えば、表示装置41に客待ち用の映像(客待ち
デモ)が表示されるような状態である。ホール設定モード開始条件が成立していない場合
に(B2403の結果が「N」)、B2418の処理を実行する。
When the player control mode 300 is not in the player setting mode (the result of B2402 is “N”)
), It is determined whether or not the hole setting mode start condition is satisfied (B2403). For example, it can be determined that the hall setting mode start condition is satisfied when the operation of the effect button 25 for entering the hall setting mode is detected as an operation signal in the effect button input process (B0010) while waiting for a customer. Note that “waiting for a customer” refers to a state in which a video for waiting for a customer (a customer waiting demo) is displayed on the display device 41, for example. When the hole setting mode start condition is not satisfied (the result of B2403 is “N”), the process of B2418 is executed.

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立した場合に(B2403の結
果が「Y」)、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描画(ホール設定画
面の描画)を開始するための画面描画開始設定を行う(B2404)。そして、ホール設
定モード中フラグを設定する(B2405)。
When the hall setting mode start condition is satisfied (the result of B2403 is “Y”), the effect control device 300 draws a screen for starting screen drawing (drawing of the hall setting screen) on the display device 41 in the hall setting mode. Start setting is performed (B2404). Then, a flag in the hole setting mode is set (B2405).

次に、演出制御装置300は、ホールの責任者等による演出ボタン25の操作に基づい
て、上スピーカ19a及び下スピーカ19bの音量を調整するホール音量調整処理(B2
406)、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度(明るさ)を調整するホール
LED輝度調整処理(B2407)、表示装置41の表示部(液晶ディスプレイ等)の輝
度を調整する液晶輝度調整処理(B2408)、省電力の設定を行う省電力設定処理(B
2409)を実行する。次に、演出制御装置300は、ロゴ役物の発行色等を設定するロ
ゴカラー設定処理を実行する(B2410)。
Next, the effect control device 300 adjusts the volume of the upper speaker 19a and the lower speaker 19b based on the operation of the effect button 25 by the person in charge of the hall or the like (B2
406), Hall LED luminance adjustment processing (B2407) for adjusting the luminance (brightness) of the LEDs of the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46, and the liquid crystal luminance for adjusting the luminance of the display unit (liquid crystal display, etc.) of the display device 41. Adjustment processing (B2408), power saving setting processing for setting power saving (B
2409). Next, the production control device 300 executes a logo color setting process for setting an issuance color or the like of the logo accessory (B2410).

続いて、演出制御装置300は、設定情報の表示方法を設定するために、設定情報に関
する設定処理を実行する(B2411)。ここでは、設定情報を表示するか否かを設定し
たり、設定情報を表示する前述の所定期間を設定する。演出ボタン25(演出ボタンスイ
ッチ25a、タッチパネル25b)の操作に基づいて、表示装置41のメニュー表示から
設定情報の表示の有無を選択し、設定情報を表示するか否かを設定できる。演出ボタン2
5の操作によって数値を入力することによって、所定期間は、例えば、前述のように開店
前の午前9:00から9:30までの期間に設定できる。このように、設定情報を確認可
能な所定期間を任意に設定できるため、設定情報を知る権限のない第三者に設定情報が漏
えいすることが防止できる。なお、ステップB2411の処理は、設定情報を表示する所
定期間を設定する第1設定手段と、設定情報を表示するか否かを設定する第2設定手段を
構成する。
Subsequently, the effect control device 300 executes a setting process related to the setting information in order to set the display method of the setting information (B2411). Here, whether or not to display the setting information is set, and the predetermined period for displaying the setting information is set. Based on the operation of the effect button 25 (the effect button switch 25a and the touch panel 25b), it is possible to select whether or not to display the setting information from the menu display of the display device 41, and to set whether or not to display the setting information. Production button 2
By inputting a numerical value by the operation of 5, the predetermined period can be set to a period from 9:00 am to 9:30 before opening, for example, as described above. Thus, since the predetermined period during which the setting information can be confirmed can be arbitrarily set, it is possible to prevent the setting information from leaking to a third party who does not have the authority to know the setting information. Note that the processing in step B2411 constitutes first setting means for setting a predetermined period for displaying the setting information and second setting means for setting whether to display the setting information.

そして、設定確定操作入力があったか否か判定する(B2412)。演出ボタン25の
設定確定操作による操作信号が演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合に、
設定確定操作入力があったと判定できる。設定確定操作入力がない場合に(B2412の
結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
Then, it is determined whether there has been a setting confirmation operation input (B2412). When an operation signal by the setting confirmation operation of the effect button 25 is detected in the effect button input process (B0010),
It can be determined that there has been a setting confirmation operation input. When there is no setting confirmation operation input (the result of B2412 is “N”), the hall / player setting mode process is terminated.

演出制御装置300は、設定確定操作入力があった場合に(B2412の結果が「Y」
)、工場出荷時の設定で確定したか否か判定する(B2413)。設定確定操作以外に演
出ボタン25の操作がなかった場合に、工場出荷時の設定で確定したと判定できる。工場
出荷時の設定で確定しなかった場合に(B2413の結果が「N」)、B2415の処理
に進む。工場出荷時の設定で確定した場合に(B2413の結果が「Y」)、工場出荷時
の設定で各種設定や各種調整を行う工場出荷時設定処理を実行する(B2414)。工場
出荷時の設定は、ROM321等のメモリに記憶されているデフォルトの設定である。次
に、B2406−B2410やB2414で決定された音量や各種輝度などのホール設定
データ(又はホール調整データ)をバックアップメモリ(例えばFeRAM323)に書
き込む(B2415)。
When there is a setting confirmation operation input, the effect control device 300 (the result of B2412 is “Y”).
), It is determined whether or not the setting at the time of factory shipment is confirmed (B2413). If there is no operation of the effect button 25 other than the setting confirmation operation, it can be determined that the setting at the time of factory shipment has been confirmed. If the setting at the time of shipment from the factory is not confirmed (the result of B2413 is “N”), the process proceeds to B2415. When the factory default setting is confirmed (the result of B2413 is “Y”), the factory default setting process for performing various settings and various adjustments at the factory default setting is executed (B2414). The factory default setting is a default setting stored in a memory such as the ROM 321. Next, hole setting data (or hole adjustment data) such as sound volume and various luminances determined in B2406-B2410 and B2414 is written in a backup memory (for example, FeRAM 323) (B2415).

次に、演出制御装置300は、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描
画を終了するための画面描画終了設定を行う(B2416)。そして、ホール設定モード
中フラグをクリアする(B2417)。
Next, the effect control device 300 performs screen drawing end setting for ending screen drawing on the display device 41 in the hall setting mode (B2416). Then, the hall setting mode flag is cleared (B2417).

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立していない場合に(B240
3の結果が「N」)、遊技者設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B2418
)。客待ち中において、遊技者設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号
として演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合などに、遊技者設定モード開
始条件が成立したと判定できる。遊技者設定モード開始条件が成立していない場合に(B
2418の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
When the hall setting mode start condition is not satisfied (B240)
3 is “N”), it is determined whether or not the player setting mode start condition is satisfied (B2418).
). While waiting for a customer, it can be determined that the player setting mode start condition is satisfied, for example, when an operation of the effect button 25 for entering the player setting mode is detected as an operation signal in the effect button input process (B0010). When the player setting mode start condition is not satisfied (B
If the result of 2418 is “N”), the hall / player setting mode processing is terminated.

演出制御装置300は、遊技者設定モード開始条件が成立した場合に(B2418の結
果が「Y」) 、遊技者設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を開始するた
めの画面描画開始設定を行う(B2419)。そして、遊技者設定モード中フラグを設定
する(B2420)。
When the player setting mode start condition is satisfied (the result of B2418 is “Y”), the effect control device 300 performs screen drawing start setting for starting screen drawing on the display device 41 in the player setting mode ( B2419). Then, a player setting mode flag is set (B2420).

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて、上スピ
ーカ10a及び下スピーカ10bの音量を調整する遊技者音量調整処理(B2421)と
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度(明るさ)を調整する遊技者LED輝
度調整処理(B2422)を実行する。
Next, the effect control device 300 adjusts the sound volume of the upper speaker 10a and the lower speaker 10b based on the operation of the effect button 25 by the player (B2421), the frame decoration device 18 and the board decoration. A player LED brightness adjustment process (B2422) for adjusting the brightness (brightness) of the LED of the device 46 is executed.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25等の操作に基づいて演出を
カスタマイズ(個別設定)する演出カスタマイズ処理を実行する(B2423)。そして
、設定確定操作入力があったか否か判定する(B2424)。設定確定操作入力がない場
合に(B2424の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。設定確
定操作入力があった場合に(B2424の結果が「Y」)、遊技者設定モードにおける表
示装置41に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う(B2425)。
そして、遊技者設定モード中フラグをクリアする(B2426)。なお、B2421−B
2422で決定された音量や輝度などの遊技者設定データ(又は遊技者調整データ)は、
消えてもよいため、バックアップメモリに書き込まない。
Next, the effect control device 300 executes effect customization processing for customizing (individual setting) the effect based on the operation of the effect button 25 or the like by the player (B2423). Then, it is determined whether or not a setting confirmation operation input has been made (B2424). When there is no setting confirmation operation input (the result of B2424 is “N”), the hall / player setting mode process is terminated. When there is a setting confirmation operation input (the result of B2424 is “Y”), a screen drawing end setting for ending screen drawing on the display device 41 in the player setting mode is performed (B2425).
Then, the player setting mode flag is cleared (B2426). B2421-B
Player setting data (or player adjustment data) such as volume and brightness determined in 2422 is
Since it may disappear, it is not written in the backup memory.

〔客待ちデモ編集処理〕
次に、図31を参照して、上述したメイン処理(図19)における客待ちデモ編集処理
(B0015)の詳細について説明する。図31は、演出制御装置300によって実行さ
れる客待ちデモ編集処理の手順を示すフローチャートである。
[Customer waiting demo editing process]
Next, with reference to FIG. 31, the details of the customer waiting demo editing process (B0015) in the main process (FIG. 19) described above will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of the customer waiting demo editing process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、既に表示装置41で客待ちデモを実行中であるか否かを
判定する(B2601)。客待ちデモを実行中でない場合(B2601の結果が「N」)
、客待ちデモコマンドを受信したか否かを判定する(B2602)。客待ちデモコマンド
を受信していない場合(B2602の結果が「N」)、客待ちデモ編集処理を終了する。
客待ちデモコマンドを受信した場合(B2602の結果が「Y」)、客待ちデモコマンド
受信フラグをクリアする(B2603)。
The effect control device 300 first determines whether or not the customer waiting demonstration is already being executed on the display device 41 (B2601). When a customer waiting demonstration is not in progress (result of B2601 is “N”)
It is then determined whether or not a customer waiting demo command has been received (B2602). If the customer waiting demo command has not been received (the result of B2602 is “N”), the customer waiting demo editing process is terminated.
When the customer waiting demo command is received (result of B2602 is “Y”), the customer waiting demo command reception flag is cleared (B2603).

次に、演出制御装置300は、表示装置41で客待ちデモを開始するための設定処理(
B2604−B2607)を実行する。まず、客待ち制御テーブルの内容を指定する客待
ち制御テーブルポインタを0クリアし(B2604)、客待ち制御テーブルポインタ(こ
こでは0)に対応するデモ制御タイマ(例えば10秒)を設定する(B2605)。そし
て、デモステータスに図柄表示Aを設定する(B2606)。なお、デモステータスには
、客待ちデモの開始から10秒程度の間実行される図柄表示Aの他に、図柄表示Aの終了
から110秒程度の間実行される図柄表示B、図柄表示B、Cの終了から30秒程度の間
実行されるムービー表示、ムービー表示の終了から120秒程度の間実行される図柄表示
Cがある。なお、装飾内容、BGMとからめて更に細分化して、デモステータスの内容を
設定してもよい。
Next, the production control device 300 uses the display device 41 to perform a setting process (
B2604-B2607) are executed. First, the customer waiting control table pointer designating the contents of the customer waiting control table is cleared to 0 (B2604), and a demo control timer (for example, 10 seconds) corresponding to the customer waiting control table pointer (here 0) is set (B2605). ). Then, the symbol display A is set in the demo status (B2606). In addition to the symbol display A that is executed for about 10 seconds from the start of the customer waiting demonstration, the demonstration status includes symbol display B, symbol display B that is executed for about 110 seconds after the end of the symbol display A, There is a movie display executed for about 30 seconds from the end of C, and a symbol display C executed for about 120 seconds after the end of movie display. In addition, the contents of the demo status may be set by further subdividing the decoration contents and BGM.

続いて、演出制御装置300は、機種指定コマンド等からわかる選択された機種に関す
る選択機種情報に対応する図柄表示画面の描画設定を行う(B2607)。
Subsequently, the effect control apparatus 300 performs drawing setting of the symbol display screen corresponding to the selected model information related to the selected model that can be understood from the model specifying command or the like (B2607).

一方、演出制御装置300は、既に客待ちデモを実行中である場合(B2101の結果
が「Y」)、現在、所定時刻であるか否かを判定する(B2608)。本実施形態で、所
定時刻は、前述の所定期間の終了時点の時刻(例えば午前9:30)であるが、所定期間
の終りの時刻から開店前の時刻であれば任意の時刻でよい。現在、所定時刻である場合に
(B2608の結果が「Y」)、ステップB2604の処理に移行し、既に客待ちデモを
実行中であっても、再度、客待ちデモを最初(初期状態)から開始するための設定処理(
B2604−B2607)を実行する。客待ちデモの初期状態は、客待ち制御テーブルポ
インタ=0(即ちデモステータス=図柄表示A)の状態である。このように、所定期間の
終了時刻などの所定時刻において、表示装置41で客待ちデモ(客待ち演出)を最初から
開始することができ、遊技機間の客待ちデモを揃えることができる。
On the other hand, when the customer waiting demonstration is already being executed (the result of B2101 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not the current time is a predetermined time (B2608). In this embodiment, the predetermined time is the time at the end of the predetermined period (for example, 9:30 am), but may be any time as long as it is from the end of the predetermined period to the time before opening the store. If it is currently the predetermined time (the result of B2608 is “Y”), the process proceeds to step B2604, and even if the customer waiting demo is already being executed, the customer waiting demo is started again from the beginning (initial state). Setting process to start (
B2604-B2607) are executed. The initial state of the customer waiting demo is the state of the customer waiting control table pointer = 0 (ie, demo status = symbol display A). Thus, at a predetermined time such as the end time of a predetermined period, the customer waiting demonstration (customer waiting effect) can be started from the beginning on the display device 41, and the customer waiting demonstrations between gaming machines can be arranged.

次に、演出制御装置300は、デモ制御タイマを−1更新し(B2609)、デモ制御
タイマが0であるか否かを判定する(B2610)。デモ制御タイマが0である場合(B
2610の結果が「Y」)、客待ち制御テーブルポインタを+1更新し(B2611)、
デモ制御タイマが0でない場合(B2610の結果が「N」)、客待ちデモ編集処理を終
了する。
Next, the effect control device 300 updates the demo control timer by −1 (B2609), and determines whether or not the demo control timer is 0 (B2610). When the demo control timer is 0 (B
2610 is “Y”), the customer waiting control table pointer is updated by 1 (B2611),
If the demo control timer is not 0 (result of B2610 is “N”), the customer waiting demo editing process is terminated.

次に、演出制御装置300は、客待ち制御テーブルポインタが上限値以上であるか否か
を判定する(B2612)。客待ち制御テーブルポインタが上限値以上である場合(B2
612の結果が「Y」)、客待ち制御テーブルポインタに戻り位置のポインタ値を設定し
(B2613)、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモ制御タイマを設定する(B
2614)。客待ち制御テーブルポインタが上限値未満である場合(B2612の結果が
「N」)、ステップB2613の処理を行わずに、客待ち制御テーブルポインタに対応す
るデモ制御タイマを設定する(B2614)。デモ制御タイマは、例えば、客待ち制御テ
ーブルポインタに対応するデモステータが図柄表示Bであれば110秒、図柄表示Cであ
れば120秒、ムービー表示であれば30秒となる。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the customer waiting control table pointer is equal to or greater than the upper limit value (B2612). When the customer waiting control table pointer is not less than the upper limit (B2
The result of 612 is “Y”), the return pointer value is set in the customer waiting control table pointer (B2613), and the demo control timer corresponding to the customer waiting control table pointer is set (B
2614). If the customer waiting control table pointer is less than the upper limit value (result of B2612 is “N”), the demo control timer corresponding to the customer waiting control table pointer is set without performing the processing of step B2613 (B2614). The demo control timer is, for example, 110 seconds if the demo status corresponding to the customer waiting control table pointer is symbol display B, 120 seconds if symbol display C, and 30 seconds if movie display.

その後、演出制御装置300は、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモステータ
スを設定し(B2615)、客待ち制御テーブルポインタに対応する装飾番号を設定し(
B2616)、客待ち制御テーブルポインタに対応する音声番号を設定する(B2617
)。なお、客待ちデモ開始時には、装飾番号と音声番号は、特図変動表示ゲームの実行中
の装飾状態や音声状態をしばらく継続するため設定していない。その後、遊技機の種類を
示す選択機種情報に対応する画面の描画設定(ムービー表示又は図柄表示)を行い(B2
618)、客待ちデモ編集処理を終了する。上記において、ステップB2617は省略し
て音声番号を設定しない構成も可能である。
Thereafter, the production control device 300 sets a demo status corresponding to the customer waiting control table pointer (B2615), and sets a decoration number corresponding to the customer waiting control table pointer (
B2616), the voice number corresponding to the customer waiting control table pointer is set (B2617).
). At the start of the customer waiting demonstration, the decoration number and the voice number are not set to continue the decoration state and the sound state during the execution of the special figure variation display game for a while. Thereafter, screen drawing setting (movie display or symbol display) corresponding to the selected model information indicating the type of gaming machine is performed (B2
618) The customer waiting demo editing process is terminated. In the above, step B2617 may be omitted and a voice number may not be set.

なお、図31では、客待ちデモ中にムービー表示を止めさせたい場合や開始させたい場
合に、演出ボタン25を操作する(操作を検出する)ことでデモ区間(例えば図柄表示B
、C、ムービー表示)をスキップ(省略)できる処理を追加してもよい。
In FIG. 31, when the movie display is to be stopped or started during the customer waiting demonstration, the demonstration section (for example, symbol display B) is operated by operating the effect button 25 (detecting the operation).
, C, movie display) processing that can be skipped (omitted) may be added.

〔客待ちデモタイミングチャート〕
図32は、客待ちデモ編集処理(図31)の結果として、表示装置41で行われる客待
ちデモの様子を例示するタイミングチャートである。図32において、客待ちデモは、開
店前における電源投入(電源復旧)後に行われている。説明の都合上、客待ちデモの全体
は、内容の異なる3つのデモ区間(客待ちデモ1〜3)からなるものとして示しているが
、デモ区間の数はいくらでもよい。客待ちデモは、復旧画面(復旧表示)の後で開始する
例を示すが、客待ちデモに重ねて復旧画面(復旧表示)を表示してもよい。なお、復旧画
面は、所定期間内(例えば午前9:00から9:30)では設定情報表示を含んでよい。
[Customer Waiting Demo Timing Chart]
FIG. 32 is a timing chart illustrating an example of a customer waiting demo performed on the display device 41 as a result of the customer waiting demo editing process (FIG. 31). In FIG. 32, a customer waiting demonstration is performed after power-on (power restoration) before opening a store. For convenience of explanation, the entire customer waiting demo is shown as consisting of three demo sections (customer waiting demos 1 to 3) having different contents, but any number of demo sections may be used. Although the customer waiting demo shows an example of starting after the recovery screen (recovery display), the recovery screen (recovery display) may be displayed over the customer waiting demo. Note that the recovery screen may include setting information display within a predetermined period (for example, 9:00 to 9:30).

図32では、電源投入の際に、遊技島に設けられた複数n台の遊技機1〜nのうちの一
台(遊技機2)が、設定変更処理(A1017)によって設定変更されている。遊技機2
において、設定変更によって、表示装置41における復旧画面とその後の客待ちデモの開
始が、他の遊技機1、3〜nよりも遅れてしまう。そのため、開店時に、客待ちデモの内
容が遊技機2だけ他の遊技機1、3〜nからずれてしまい、遊技者に遊技機2が設定変更
したことが認識されてしまうという問題が生じる。しかし、図32では、客待ちデモ編集
処理(図31)によって、1度開始した客待ちデモが、再度、開店前の所定時刻に最初(
初期状態、客待ちデモ1の最初)から開始されることになり(B2608)、開店時には
客待ちデモの内容が遊技島の全遊技機1〜nで揃った状態になり、遊技機2が設定変更し
たことは遊技者に認識できなくなる。従って、遊技者間の不公平がなくなる。
In FIG. 32, when the power is turned on, one of the plurality of n gaming machines 1 to n (gaming machine 2) provided on the gaming island is changed in setting by the setting changing process (A1017). Game machine 2
Therefore, due to the setting change, the recovery screen on the display device 41 and the subsequent start of the customer waiting demonstration are delayed from the other gaming machines 1, 3 to n. Therefore, at the time of opening of the store, the content of the waiting-for-customer demonstration is shifted from the other gaming machines 1, 3 to n only by the gaming machine 2, and there is a problem that the player recognizes that the setting of the gaming machine 2 has been changed. However, in FIG. 32, the customer waiting demo that has been started once by the customer waiting demo editing process (FIG. 31) is started again at a predetermined time before the store opening (
It will start from the initial state (the first of the customer waiting demo 1) (B2608), and when the store opens, the contents of the customer waiting demo will be in a state that is aligned with all the gaming machines 1 to n on the game island, and the gaming machine 2 is set. The player cannot recognize the change. Therefore, unfairness among players is eliminated.

なお、前述のように、客待ちデモ中に演出ボタン25を操作することでデモ区間(例え
ばムービー表示)をスキップできる構成とする場合にも、デモ区間のスキップにより、開
店時に客待ちデモの内容が一部の遊技機だけずれてしまう可能性がある。しかし、客待ち
デモ編集処理(図31)によって、客待ちデモが、再度、開店前の所定時刻に最初(初期
状態)から開始されることになり(B2608)、開店時には客待ちデモの内容が遊技島
の全遊技機1〜nで揃った状態となる。
As described above, even when the demonstration section (for example, movie display) can be skipped by operating the production button 25 during the customer waiting demonstration, the contents of the customer waiting demonstration at the time of opening the store by skipping the demonstration section. However, there is a possibility that only a part of the gaming machines will shift. However, by the customer waiting demo editing process (FIG. 31), the customer waiting demo is started again from the beginning (initial state) at a predetermined time before the opening of the store (B2608). It will be in the state where all the gaming machines 1-n of amusement island were gathered.

(第1実施形態に係る遊技機)
以上の第1実施形態には、次の(1)〜(13)に示す遊技機が含まれる。
(1)ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、前記ゲームに関連す
る演出を表示手段(表示装置41)に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)と
、を備える遊技機において、
遊技条件に関する設定を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定の情報を前記演出制御手段に送信可能であり、
前記演出制御手段は、所定期間において、当該遊技機の電源投入があった場合に前記設
定の情報を前記表示手段に表示することを特徴とする遊技機(図3、図5A、図5B、図
16、図27)。
(A gaming machine according to the first embodiment)
The above first embodiment includes the gaming machines shown in the following (1) to (13).
(1) Game control means (game control device 100) capable of executing a game, and effect control means (effect control device 300) capable of displaying effects related to the game on display means (display device 41). In gaming machines,
A setting changing means (setting changing device 42) capable of changing settings relating to the game conditions is provided,
The game control means can transmit the setting information to the effect control means,
The effect control means displays the setting information on the display means when the gaming machine is turned on for a predetermined period of time (FIG. 3, FIG. 5A, FIG. 5B, FIG. 5). 16, FIG. 27).

(2)時刻を計時するリアルタイムクロックを備え、
前記演出制御手段は、
計時手段(時刻用タイマ)を備え、
当該遊技機の電源投入時に、前記計時手段の時刻を前記リアルタイムクロックの時刻に
調整することを特徴とする(1)に記載の遊技機(図4、図19のB0009)。
(2) Equipped with a real-time clock that measures the time,
The production control means includes
Equipped with time measuring means (time timer),
The gaming machine according to (1) (B0009 in FIGS. 4 and 19), wherein the time of the time measuring means is adjusted to the time of the real-time clock when the gaming machine is turned on.

(3)操作可能な操作手段(演出ボタン25)を備え、
前記演出制御手段は、前記操作手段に対する第1特定操作に対応して、前記設定の情報
を前記表示手段に表示することを特徴とする(1)に記載の遊技機(図1、図28)。
(3) It has an operable operating means (production button 25),
The effect control means displays the setting information on the display means in response to a first specific operation on the operation means (the game machine according to (1) (FIGS. 1 and 28) .

(4)前記遊技制御手段は、当該遊技機の電源投入の際に、前記設定の情報を前記演出
制御手段に送信することを特徴とする(1)に記載の遊技機(図5BのA1032)。
(4) The gaming machine according to (1) (A1032 in FIG. 5B), wherein the game control means transmits the setting information to the effect control means when the gaming machine is turned on. .

(5)前記演出制御手段は、前記設定の情報に応じて、所定の演出の出現割合を設定す
ることを特徴とする(1)に記載の遊技機(図25、図26)。
(5) The gaming machine according to (1), wherein the effect control means sets an appearance ratio of a predetermined effect according to the setting information (FIGS. 25 and 26).

(6)前記演出制御手段は、
演出に関連して発光する装飾用発光部を制御可能であり、
前記設定の情報に応じて、前記装飾用発光部の発光態様を設定することを特徴とする(
1)に記載の遊技機(図25のB2016)。
(6) The production control means includes:
The decorative light-emitting part that emits light in relation to the production can be controlled,
According to the setting information, a light emission mode of the decorative light emitting unit is set (
The gaming machine according to 1) (B2016 in FIG. 25).

(7)操作可能な操作手段を備え、
前記演出制御手段は、前記操作手段に対する第2特定操作に対応して、前記表示手段に
おける前記設定の情報の表示を終了することを特徴とする(1)に記載の遊技機(図1、
図28)。
(7) It is provided with operable operating means,
The presentation control means terminates the display of the setting information on the display means in response to a second specific operation on the operation means (see FIG. 1).
FIG. 28).

(8)前記演出制御手段は、
前記設定の情報を表示する前記所定期間を設定する第1設定手段と、
前記設定の情報を表示するか否かを設定する第2設定手段と、を備えることを特徴とす
る(1)に記載の遊技機(図30)。
(8) The production control means includes:
First setting means for setting the predetermined period for displaying the setting information;
The gaming machine according to (1), further comprising: a second setting unit configured to set whether or not to display the setting information.

(9)前記演出制御手段は、
前記所定期間の終了時に、前記表示手段において客待ち演出(客待ちデモ)を最初から
開始することを特徴とする(1)に記載の遊技機(図31、図32)。
(9) The production control means includes:
At the end of the predetermined period, the display unit starts a customer waiting effect (customer waiting demonstration) from the beginning (31) (31, 32).

(10)前記遊技制御手段は、
前記設定の情報を記憶可能な設定情報記憶領域を有する記憶手段(RAM)と、
前記記憶手段における前記設定情報記憶領域以外の領域を初期化する初期化手段(A1
030)と、を備えることを特徴とする(1)に記載の遊技機(図5B)。
(10) The game control means includes:
Storage means (RAM) having a setting information storage area capable of storing the setting information;
Initialization means (A1) for initializing an area other than the setting information storage area in the storage means
030), and the gaming machine according to (1) (FIG. 5B).

(11)前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に保持された情報の正当性を判定する正当性判定手段(A1021)を備
え、
前記正当性判定手段によって、前記記憶手段に保持された情報が正当でないと判定され
た場合に、前記設定情報記憶領域に規定の設定の情報を記憶することを特徴とする(10
)に記載の遊技機(図5A、図5B)。
(11) The game control means includes:
A legitimacy judging means (A1021) for judging legitimacy of the information held in the storage means;
When the validity determination unit determines that the information held in the storage unit is not valid, information on a predetermined setting is stored in the setting information storage area (10).
) (FIGS. 5A and 5B).

(12)前記記憶手段は、遊技に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶領域を有し、
前記正当性判定手段は、前記設定情報記憶領域の正当性と前記遊技情報記憶領域の正当
性を別々に判定することを特徴とする(11)に記載の遊技機(図5A)。
(12) The storage means has a game information storage area for storing game information relating to a game,
The gaming machine according to (11), wherein the legitimacy judging means judges legitimacy of the setting information storage area and legitimacy of the gaming information storage area separately (FIG. 5A).

(13)前記遊技制御手段は、
前記初期化手段による初期化を実行するか否かを判定する前に(A1018の前)、前
記設定変更手段による設定変更を行う処理(A1017の設定変更処理)を実行すること
を特徴とする(10)に記載の遊技機(図5A)。
(13) The game control means includes:
Before determining whether or not to perform initialization by the initialization unit (before A1018), a process for performing setting change by the setting change unit (setting change process of A1017) is performed ( The gaming machine according to 10) (FIG. 5A).

(第1実施形態の効果)
上記(1)の遊技機によると、遊技機10の電源投入(電源復旧)を行うだけで、簡単
に表示装置41等の表示手段に設定情報を表示できる。また、所定期間内だけで設定情報
を表示するため、設定情報を知る権限のある者(遊技店の責任者など)以外の第三者が設
定情報を見る可能性を減少できる。
(Effect of 1st Embodiment)
According to the gaming machine (1) above, the setting information can be easily displayed on the display means such as the display device 41 simply by turning on the power of the gaming machine 10 (power restoration). In addition, since the setting information is displayed only within a predetermined period, it is possible to reduce the possibility that a third party other than a person who has the authority to know the setting information (such as a person in charge of an amusement shop) views the setting information.

上記(2)の遊技機によると、電源投入時(電源復旧時)に一度だけリアルタイムクロ
ックから時刻を読み込めばよく、リアルタイムクロックから時刻を読み込む処理の回数を
低減でき、演出制御手段(演出制御装置300)の負荷が減少する。
According to the gaming machine of (2) above, it is only necessary to read the time from the real-time clock once when the power is turned on (when power is restored), and the number of times of reading the time from the real-time clock can be reduced. 300) is reduced.

上記(3)の遊技機によると、電源投入(電源復旧)が権限のない第三者によって簡単
に行える状況でも、設定情報を知る権限のある者が操作手段(演出ボタン25)に対する
第1特定操作を行うまで設定情報が表示されず、設定情報が権限のない第三者に知られる
ことを防止できる。
According to the gaming machine of (3) above, even in a situation where power-on (power restoration) can be easily performed by an unauthorized third party, the person who has the authority to know the setting information first specifies the operation means (the effect button 25). The setting information is not displayed until an operation is performed, and it is possible to prevent the setting information from being known to an unauthorized third party.

上記(4)の遊技機によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、遊技機10の
電源投入の際に、一度だけ設定情報を演出制御手段に送信するだけで済むため、簡便であ
る。
According to the gaming machine of (4) above, the game control means (game control device 100) is simple because it only needs to transmit the setting information to the effect control means once when the gaming machine 10 is turned on. .

上記(5)の遊技機によると、設定情報に応じて所定の演出(予告等)の出現割合(出
現率)が変化する。このため、遊技者は、所定の演出の出現し易さや出現し難さに注目す
ることによって、遊技機10の設定情報(設定値)を推測することができ、遊技の興趣が
向上する。
According to the gaming machine of (5) above, the appearance ratio (appearance rate) of a predetermined effect (notice) changes according to the setting information. For this reason, the player can guess the setting information (setting value) of the gaming machine 10 by paying attention to the ease of appearance or difficulty of appearance of the predetermined effect, and the interest of the game is improved.

上記(6)の遊技機によると、遊技者は、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技
機10の設定情報(設定値)を推測することを楽しめ、遊技の興趣が向上する。
According to the gaming machine of (6) above, the player can enjoy guessing the setting information (setting value) of the gaming machine 10 from the light emission mode of the decorative light emitting unit (LED), and the interest of the game is improved.

上記(7)の遊技機によると、操作手段(演出ボタン25)に対する第2特定操作に対
応して設定の情報の表示が終了するため、設定情報を知る権限のある者は、設定情報を確
認したら第2特定操作を行って、その後に設定情報が第三者に見られることを防止できる
According to the gaming machine of (7) above, the display of the setting information is terminated in response to the second specific operation on the operating means (the effect button 25), so that the person who has the authority to know the setting information confirms the setting information. Then, it is possible to prevent the setting information from being viewed by a third party after performing the second specific operation.

上記(8)の遊技機によると、設定情報を確認可能な所定期間と、設定情報の表示の有
無とを任意に設定できるため、設定情報を知る権限のない第三者に設定情報が漏えいする
ことが防止できる。
According to the gaming machine of (8) above, since a predetermined period during which the setting information can be confirmed and whether or not the setting information is displayed can be arbitrarily set, the setting information is leaked to a third party who is not authorized to know the setting information. Can be prevented.

上記(9)の遊技機によると、客待ち演出(客待ちデモ)が、所定期間の終了時に最初
(初期状態、客待ちデモ1の最初)から開始されることになり、開店時に客待ち演出の内
容を多数の遊技機の間で揃えることができ、遊技者は設定変更した遊技機を認識できなく
なる。従って、遊技者間の不公平がなくなる。
According to the gaming machine of (9) above, the customer waiting effect (customer waiting demonstration) is started from the beginning (initial state, first of the customer waiting demo 1) at the end of the predetermined period, and the customer waiting effect when opening the store. Can be arranged among a large number of gaming machines, and the player cannot recognize the gaming machine whose settings have been changed. Therefore, unfairness among players is eliminated.

上記(10)の遊技機によると、設定情報記憶領域の設定情報は初期化されないため、
一度記憶した設定情報は、設定変更があるまで維持できる。
According to the gaming machine of (10) above, the setting information in the setting information storage area is not initialized.
Once stored, the setting information can be maintained until the setting is changed.

上記(11)の遊技機によると、記憶手段(RAM)に保持された情報の正当性がない
場合に、記憶手段(RAM)の設定情報記憶領域に規定の設定情報を記憶する。このため
、何らかの誤動作によって意図しない設定情報が記憶されて遊技店に損害が生じる事態を
防止できる。
According to the above gaming machine (11), when the information held in the storage means (RAM) is not valid, the prescribed setting information is stored in the setting information storage area of the storage means (RAM). For this reason, it is possible to prevent a situation in which unintended setting information is stored due to some malfunction and damage to the game store is caused.

上記(12)の遊技機によると、設定情報記憶領域の正当性と遊技情報記憶領域の正当
性を別々に判定できる。このため、設定情報記憶領域に保持された情報の正当性がない場
合にだけ、設定情報記憶領域を初期化する処理(規定の設定情報を記憶する処理)を行え
ばよいし、遊技情報記憶領域に保持された情報の正当性がない場合にだけ、遊技情報記憶
領域を初期化する処理を行えばよいので、簡便である。
According to the gaming machine of (12) above, the validity of the setting information storage area and the validity of the game information storage area can be determined separately. For this reason, only when the information held in the setting information storage area is not valid, a process for initializing the setting information storage area (a process for storing prescribed setting information) may be performed. This is convenient because the process for initializing the game information storage area only needs to be performed when the information held in the game is not valid.

上記(13)の遊技機によると、設定変更処理を実行してから初期化手段による初期化
を実行するか否かを判定するため、設定変更処理による初期化が行われる場合に、初期化
を実行するか否かの判定の結果による初期化を省略することもできる。
According to the gaming machine of (13) above, in order to determine whether to perform initialization by the initialization means after executing the setting change process, the initialization is performed when the initialization by the setting change process is performed. The initialization based on the result of the determination as to whether or not to execute can be omitted.

(第2実施形態) (Second Embodiment)

第2実施形態は、LED(発光部)の発光状態の制御に関するものである。以下で述べ
る構成以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。
The second embodiment relates to control of the light emission state of an LED (light emitting unit). Configurations other than those described below may be the same as those in the first embodiment.

〔ネットワーク構成〕
図33は、第2実施形態において、演出制御装置300(マスタIC側)と盤装飾装置
46(スレーブIC側)との接続状況(ネットワーク構成)を示す図である。
[Network configuration]
FIG. 33 is a diagram illustrating a connection state (network configuration) between the effect control device 300 (master IC side) and the board decoration device 46 (slave IC side) in the second embodiment.

図33において、演出制御装置300は簡略化して示されているが、主制御用マイコン
(CPU)311は演出制御データ(演出制御情報)を編集して、アドレス/データバス
340を介して、マスタIC570である盤装飾LED制御回路332に送る。
In FIG. 33, the effect control device 300 is shown in a simplified manner, but the main control microcomputer (CPU) 311 edits the effect control data (effect control information), and the master via the address / data bus 340. It is sent to the board decoration LED control circuit 332 which is IC570.

演出制御装置300のマスタIC570と盤装飾装置46の複数のスレーブIC450
、460は、ネットワーク451(シリアル通信ネットワーク)で接続され、シリアル通
信を行う。シリアル通信の方式(規格)は特に限定されるものではないが、例えば、I
C(Inter-Integrated Circuit)方式が使用できる(特開2011−206170、特開
2012−90901等参照)。盤装飾装置46には、第1スレーブIC450と、複数
n個の第2スレーブIC1〜n(460−1、・・・、460−n)が設けられる。
Master IC 570 of production control device 300 and a plurality of slave ICs 450 of panel decoration device 46
460 are connected via a network 451 (serial communication network) and perform serial communication. The serial communication system (standard) is not particularly limited. For example, I 2
C (Inter-Integrated Circuit) method can be used (refer to JP 2011-206170 A, JP 2012-90901 A, etc.). The panel decoration device 46 includes a first slave IC 450 and a plurality of n second slave ICs 1 to n (460-1,..., 460-n).

第1スレーブIC450は、複数の発光部(第1発光部)として、特図変動表示ゲーム
と当該特図変動表示ゲームの結果を示す第四特別図柄(第4図柄)を表示する第4図柄L
ED80a、80b、保留数を表示する保留LED80c−80f、演出ボタン25に設
けられる演出ボタンLED25c(操作発光部)に点灯データを出力して、これら複数の
発光部の発光状態(発光態様)を制御する。第1スレーブIC450、第4図柄LED8
0a、80b、保留LED80c−80f、演出ボタンLED25cは、第1装飾装置4
6aを構成する。
The first slave IC 450 displays, as a plurality of light emitting units (first light emitting units), a special symbol variation display game and a fourth special symbol (fourth symbol) indicating the result of the special symbol variation display game.
Lighting data is output to the EDs 80a and 80b, the hold LEDs 80c to 80f for displaying the number of holds, and the effect button LED 25c (operation light emitting unit) provided on the effect button 25, and the light emission states (light emission modes) of these light emitting units are controlled. To do. 1st slave IC450, 4th design LED8
0a, 80b, hold LED 80c-80f, production button LED 25c are the first decoration device 4
6a is constituted.

なお、図2Bのランプ表示部1、2が、各々、特図1変動表示ゲーム用の第4図柄LE
D80a(特図1第4図柄LED)、特図2変動表示ゲーム用の第4図柄LED80b(
特図2第4図柄LED)に相当する。図2Bのランプ表示部3〜6が、各々、保留LED
80c−80f(特図1保留LED1、特図1保留LED2、特図2保留LED1、特図
2保留LED2)に相当する。演出ボタンLED25cは、演出ボタン25に複数個設け
られてよい。
In addition, the lamp display parts 1 and 2 of FIG. 2B are respectively the 4th symbol LE for the special figure 1 variable display game.
D80a (special figure 1 4th design LED), special figure 2 4th design LED 80b for variable display game (
This corresponds to Special Figure 2 4th Design LED). The lamp display units 3 to 6 in FIG.
It corresponds to 80c-80f (special figure 1 reservation LED1, special figure 1 reservation LED2, special figure 2 reservation LED1, special figure 2 reservation LED2). A plurality of effect button LEDs 25c may be provided on the effect button 25.

第2スレーブIC1〜n(460−1、・・・、460−n)は、各々、装飾LEDグ
ループ1〜n(462−1、・・・、462−n)に接続される。なお、第2スレーブI
C1〜n(460−1、・・・、460−n)を総称して第2スレーブIC460と呼び
、装飾LEDグループ1〜n(462−1、・・・、462−n)を総称して装飾LED
グループ462と呼ぶ。
The second slave ICs 1 to n (460-1,..., 460-n) are connected to the decoration LED groups 1 to n (462-1,..., 462-n), respectively. Second slave I
C1 to n (460-1,..., 460-n) are collectively referred to as a second slave IC 460, and the decorative LED groups 1 to n (462-1,..., 462-n) are collectively referred to. Decorative LED
Called group 462.

装飾LEDグループ462は、装飾用(演出用)の複数の装飾LED(第2発光部)か
ら構成される。各第2スレーブIC460は、接続される装飾LEDグループ462の複
数の装飾LEDに点灯データを出力して、これらの発光状態(発光態様)を制御する。第
2スレーブIC1〜n(460−1、・・・、460−n)と装飾LEDグループ1〜n
(462−1、・・・、462−n)は、第2装飾装置46bを構成する。第2発光部か
らなる第2装飾装置46bは、第1発光部からなる第1装飾装置46aとは、異なる装飾
を実行する。
The decoration LED group 462 includes a plurality of decoration LEDs (second light emitting units) for decoration (production). Each second slave IC 460 outputs lighting data to a plurality of decoration LEDs of the decoration LED group 462 connected, and controls the light emission state (light emission mode). Second slave ICs 1 to n (460-1,..., 460-n) and decorative LED groups 1 to n
(462-1, ..., 462-n) constitutes the second decoration device 46b. The second decoration device 46b including the second light emitting unit performs different decoration from the first decoration device 46a including the first light emitting unit.

なお、演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25aと演出ボタン25の
表面に設けられているタッチパネル25bの検出信号は、ネットワーク451を介さずに
、演出制御装置300に入力されているが、スレーブICとネットワーク451を介して
、演出制御装置300に入力されてもよい。
The detection button switch 25a built in the effect button 25 and the detection signal of the touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25 are input to the effect control device 300 without going through the network 451. It may be input to the effect control device 300 via the slave IC and the network 451.

なお、図33では、マスタIC570を盤装飾LED制御回路332としスレーブIC
側を盤装飾装置46としたが、マスタIC570を枠装飾LED制御回路333としスレ
ーブIC側を枠装飾装置18としても第2実施形態を適用可能である。
In FIG. 33, the master IC 570 is a panel decoration LED control circuit 332 and a slave IC.
Although the board decoration device 46 is on the side, the second embodiment can also be applied when the master IC 570 is the frame decoration LED control circuit 333 and the slave IC side is the frame decoration device 18.

また、盤装飾LED制御回路332と枠装飾LED制御回路333をまとめて一つのマ
スタIC570とし、マスタIC570は、盤装飾装置46と枠装飾装置18のスレーブ
ICに点灯データを出力して、盤装飾装置46と枠装飾装置18のLED(発光部)の発
光状態を制御してもよい。即ち、図33の第2スレーブIC460に枠装飾装置18のス
レーブICを含めて、装飾LEDグループ462に枠装飾装置18の複数の装飾LED(
第2発光部)を含めてもよい。
Also, the board decoration LED control circuit 332 and the frame decoration LED control circuit 333 are integrated into one master IC 570, and the master IC 570 outputs lighting data to the board decoration device 46 and the slave IC of the frame decoration device 18 to produce the board decoration. You may control the light emission state of LED (light emission part) of the apparatus 46 and the frame decoration apparatus 18. FIG. That is, the slave IC of the frame decoration device 18 is included in the second slave IC 460 of FIG. 33, and a plurality of decoration LEDs (
A second light emitting unit) may be included.

以上のように、演出制御装置300は、同一のネットワーク451を介して、装飾装置
(盤装飾装置46と枠装飾装置18等)の多数のLEDの発光状態(発光態様)を制御す
るため、多数のLEDを制御するため必要な配線を簡素化することができる。なお、発光
状態(発光態様)には、消灯した状態も含まれる。
As described above, the production control device 300 controls the light emission states (light emission modes) of a large number of LEDs of the decoration device (the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18 and the like) via the same network 451. Wiring necessary for controlling the LED can be simplified. Note that the light emission state (light emission mode) includes a state in which the light is extinguished.

〔スレーブIC〕
図34は、第2実施形態に係るスレーブIC450、460の構成を示すブロック図で
ある。ここでは、スレーブIC450、460としてICI/Oエクスパンダ615を
一例として示すが、スレーブIC450、460は、ICI/Oエクスパンダ615に
限定されない。なお、ICI/Oエクスパンダ615は、シリアル通信の方式としてI
C方式を使用する場合におけるスレーブICである。
[Slave IC]
FIG. 34 is a block diagram showing a configuration of the slave ICs 450 and 460 according to the second embodiment. Here, the I 2 CI / O expander 615 is shown as an example of the slave ICs 450 and 460, but the slave ICs 450 and 460 are not limited to the I 2 CI / O expander 615. The I 2 CI / O expander 615 uses the I 2 CI / O expander 615 as the serial communication method.
This is a slave IC when the 2C system is used.

CI/Oエクスパンダ615(スレーブIC450、460)は、接続線SDAに
接続されるトランジスタ630、接続線SDAに接続されるフィルタ631、接続線SD
Aに接続されるドライバ632、接続線SCLに接続されるフィルタ633、バスコント
ローラ634、出力設定レジスタ635、出力コントローラ636、ICI/Oエクス
パンダ615の出力側の各ポート0〜15に接続されるドライバ637、各ポート0〜1
5に接続されるトランジスタ638A〜638P、及びリセット信号発生回路639を備
える。さらに、他のICI/Oエクスパンダ615によって接続線SDAが占有されて
いるか否かを判断するためのバス監視WDT(ウォッチドッグタイマ)640、及びI
CI/Oエクスパンダ615自身が接続線SDAを占有しているか否かを判断するための
自己占有WDT641を備えている。
The I 2 CI / O expander 615 (slave ICs 450 and 460) includes a transistor 630 connected to the connection line SDA, a filter 631 connected to the connection line SDA, and a connection line SD.
A driver 632 connected to A, filter 633 connected to connection line SCL, bus controller 634, output setting register 635, output controller 636, connected to ports 0 to 15 on the output side of I 2 CI / O expander 615 Driver 637, each port 0-1
5, transistors 638 </ b> A to 638 </ b> P connected to 5, and a reset signal generation circuit 639. Furthermore, a bus monitoring WDT (watchdog timer) 640 for determining whether or not the connection line SDA is occupied by another I 2 CI / O expander 615, and I 2
The CI / O expander 615 includes a self-occupied WDT 641 for determining whether or not the connection line SDA is occupied.

接続線SDAは、演出制御装置300のマスタIC570とICI/Oエクスパンダ
615(スレーブIC450、460)との間でデータ信号を授受するための接続線であ
り、データ線として機能する。接続線SCLは、接続線SDAでのデータ通信に用いられ
るクロック信号を入出力するための接続線であり、タイミング信号線として機能する。
The connection line SDA is a connection line for exchanging data signals between the master IC 570 of the effect control device 300 and the I 2 CI / O expander 615 (slave ICs 450 and 460), and functions as a data line. The connection line SCL is a connection line for inputting and outputting a clock signal used for data communication through the connection line SDA, and functions as a timing signal line.

フィルタ631は、接続線SDAに接続され、接続線SDAから入力されたデータのノ
イズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ634に出力する。ドライ
バ632は、返答信号を接続線SDAから出力する場合に、トランジスタ630が動作可
能な電圧をトランジスタ630に印加する。
The filter 631 is connected to the connection line SDA, removes noise of data input from the connection line SDA, and outputs the data from which noise has been removed to the bus controller 634. When the driver 632 outputs a response signal from the connection line SDA, the driver 632 applies a voltage at which the transistor 630 can operate to the transistor 630.

ドライバ632は、接続線SDAからデータ(返答信号)を出力する場合に、トランジ
スタ630が動作可能な電圧をトランジスタ630に印加する。
When the driver 632 outputs data (response signal) from the connection line SDA, the driver 632 applies a voltage at which the transistor 630 can operate to the transistor 630.

トランジスタ630は、電力消費を抑えるために電界効果トランジスタ(FET)が用
いられており、トランジスタ630のゲートはドライバ632に接続され、ドレインはプ
ルアップ抵抗Rにより所定の電圧が印加された接続線SDAに接続され、ソースは接地さ
れている。
The transistor 630 uses a field effect transistor (FET) to suppress power consumption. The gate of the transistor 630 is connected to the driver 632, and the drain is connected to a connection line SDA to which a predetermined voltage is applied by the pull-up resistor R. And the source is grounded.

ドライバ632は、データ(返答信号)を接続線SDAから出力する場合に、トランジ
スタ630にドレインとソースとの間に電流を流すためにトランジスタ630のゲートに
トランジスタ630が動作可能な値の電圧を印加する。そして、ドライバ632は、接続
線SDAの電圧をHIGHからLOWへ繰り返し変化させることによって、データを接続
線SDAから出力する。
When the driver 632 outputs data (response signal) from the connection line SDA, the driver 632 applies a voltage of a value that allows the transistor 630 to operate to the gate of the transistor 630 so that a current flows between the drain and the source. To do. The driver 632 outputs data from the connection line SDA by repeatedly changing the voltage of the connection line SDA from HIGH to LOW.

フィルタ633は、接続線SCLに接続され、接続線SCLから入力されたデータのノ
イズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ634に出力する。
The filter 633 is connected to the connection line SCL, removes noise of data input from the connection line SCL, and outputs the data from which noise has been removed to the bus controller 634.

また、ICI/Oエクスパンダ615には、当該ICI/Oエクスパンダ615に
備わるアドレス設定用端子A0〜A3によって固有のアドレスが設定されており、バスコ
ントローラ634に入力されている。さらに、ICI/Oエクスパンダ615をリセッ
トするためのアドレスも、あらかじめ設定されている。
In addition, the I 2 CI / O expander 615, is set a unique address by the address setting terminals A0~A3 provided in the I 2 CI / O expander 615 is input to the bus controller 634. Further, an address for resetting the I 2 CI / O expander 615 is also set in advance.

バスコントローラ634は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがICI
/Oエクスパンダ615に設定された固有のアドレスと一致するか否かを判定し、一致し
ている場合に当該データを演出制御データとして取り込む。
In the bus controller 634, the address of the data input from the connection line SDA is I 2 CI.
It is determined whether or not the address matches the unique address set in the / O expander 615. If the address matches, the data is fetched as effect control data.

また、バスコントローラ634は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがI
CI/Oエクスパンダ615に設定されたリセット用のアドレスと一致するか否かを判
定し、一致している場合に当該データを初期化指示データ(初期化コマンドRES)とし
て取り込み、当該ICI/Oエクスパンダ615を初期化する。
In addition, the bus controller 634 receives the address of data input from the connection line SDA as I
2 It is determined whether or not it matches the reset address set in the CI / O expander 615. If they match, the data is fetched as initialization instruction data (initialization command RES), and the I 2 The CI / O expander 615 is initialized.

また、バスコントローラ634は、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへ
の変化回数が8回に達し、8ビット目のデータを取り込んだ後、接続線SCLの信号レベ
ルがHIGHからLOWへ変化すると、返答信号を接続線SDAからマスタIC570に
出力する。さらに、接続線SCLの信号レベルがLOWからHIGHへ変化することが確
認され、再度接続線SCLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、接続線SD
Aを開放する。つまり、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が
9回になるタイミングで返答信号を出力する。
In addition, the bus controller 634 changes the signal level of the connection line SCL from LOW to HIGH, and when the signal level of the connection line SCL changes from HIGH to LOW after fetching the eighth bit data. The response signal is output from the connection line SDA to the master IC 570. Furthermore, when it is confirmed that the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH, and the signal level of the connection line SCL changes from HIGH to LOW again, the connection line SD
Open A. In other words, the response signal is output at the timing when the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH.

出力設定レジスタ635には、当該ICI/Oエクスパンダ615の動作モードやポ
ート0〜15の出力状態が設定される。バスコントローラ634が接続線SDAから初期
化指示データを取り込んで、当該ICI/Oエクスパンダ615が初期化された場合に
は、出力設定レジスタ635は、すべてのポート0〜15に電流が流れないように初期状
態に設定される。
In the output setting register 635, the operation mode of the I 2 CI / O expander 615 and the output state of the ports 0 to 15 are set. When the bus controller 634 fetches the initialization instruction data from the connection line SDA and the I 2 CI / O expander 615 is initialized, the output setting register 635 causes a current to flow to all the ports 0 to 15. It is set to the initial state so that there is no.

出力コントローラ636は、出力設定レジスタ635に設定されたデータに基づいて、
ポートドライバ637を介して、各ポート0〜15に接続された演出装置(ここではLE
D、発光部)に電流を流すこと(点灯データの出力)によって、演出装置の出力状態(こ
こでは発光状態)を実際に制御する。この出力状態は、バスコントローラ634が接続線
SDAから演出制御データを取り込むと、演出制御データに指定されている内容に更新さ
れる。
The output controller 636 is based on the data set in the output setting register 635.
A rendering device (here, LE) connected to each of the ports 0 to 15 via the port driver 637.
D, the light emission part) is actually controlled (output of lighting data) to actually control the output state (the light emission state here) of the effect device. This output state is updated to the contents specified in the effect control data when the bus controller 634 fetches the effect control data from the connection line SDA.

すなわち、マスタIC570から受信した演出制御データに基づいて、出力設定レジス
タ635に設定し、ストップコンディションを受信した時点で、各ポート0〜15の出力
状態を更新して演出装置に反映させる。したがって、シフトレジスタのように、LAT信
号(ラッチ信号)を受信する必要もなく、すなわち、LAT信号を受信するための配線を
必要とすることなく、演出制御を行うことができる。特に、ポート出力状態を、複数のI
CI/Oエクスパンダ615(スレーブIC450、460)で同時に更新する必要が
ある場合に有効であり、異なるICI/Oエクスパンダ615に制御される演出装置で
あっても、同時に演出動作を実行するように制御できるため、より演出効果を高めること
が可能となる。
That is, the output setting register 635 is set based on the effect control data received from the master IC 570, and when the stop condition is received, the output state of each port 0-15 is updated and reflected in the effect device. Therefore, unlike the shift register, it is not necessary to receive the LAT signal (latch signal), that is, the production control can be performed without the need for wiring for receiving the LAT signal. In particular, the port output status can be
This is effective when the 2 CI / O expanders 615 (slave ICs 450 and 460) need to be updated at the same time. Even if the rendering device is controlled by different I 2 CI / O expanders 615, the rendering operation can be performed simultaneously. Since it can be controlled to execute, it is possible to further enhance the effect.

なお、ストップコンディションを受信した時点で各ポート0〜15の出力状態を更新し
て演出装置に反映させるのではなく、返答信号出力時に演出装置に反映させることも可能
である。同時に演出動作を実行することが要求される演出装置が1つのICI/Oエク
スパンダ615で制御される場合には、返答信号出力時に演出装置に反映させるようにし
てもよい。こうすることによって、マスタIC570がストップコンディションを出力す
る必要がなく、また、連続して演出制御データを送信することが可能となるため、演出制
御を高速に行うことが可能となる。
Note that, when the stop condition is received, the output state of each port 0 to 15 is not updated and reflected in the effect device, but can be reflected in the effect device when the response signal is output. In the case where an effect device that is required to execute an effect operation at the same time is controlled by one I 2 CI / O expander 615, it may be reflected in the effect device when a response signal is output. By doing so, it is not necessary for the master IC 570 to output the stop condition, and the effect control data can be continuously transmitted, so that the effect control can be performed at high speed.

ドライバ637は、ポートに電流を流す場合に、電流を流すポートに接続されるトラン
ジスタ638A〜638Pが動作可能な電圧を当該トランジスタに印加する。
When a current flows through a port, the driver 637 applies a voltage at which the transistors 638A to 638P connected to the port through which the current flows can operate.

トランジスタ638A〜638Pのゲートはドライバ637に接続され、ドレインは演
出装置を動作させるための電圧が印加された接続線に接続するポート端子に接続され、ソ
ースは接地されている。
The gates of the transistors 638A to 638P are connected to the driver 637, the drain is connected to a port terminal connected to a connection line to which a voltage for operating the effect device is applied, and the source is grounded.

トランジスタ638A〜638Pのゲートに印加される電圧がトランジスタ638を動
作させる所定値以上であれば、駆動電源からゲートに印加されている所定の電圧が、トラ
ンジスタ638のドレインを介して接地されているソースへ電流が流れることによって、
ポート端子に接続された演出装置(ここではLED)の出力状態を制御できる。
If the voltage applied to the gates of the transistors 638A to 638P is equal to or higher than a predetermined value for operating the transistor 638, the predetermined voltage applied to the gate from the driving power supply is grounded via the drain of the transistor 638. Current flows to
The output state of the effect device (here, LED) connected to the port terminal can be controlled.

また、ICI/Oエクスパンダ615は、ICI/Oエクスパンダ615のポート
端子に接続されたすべての演出装置を同時に制御することが可能であるので、ICI/
Oエクスパンダ615のポート端子に接続された一つの演出装置(ここではLED)を一
つのグループとして制御することができる。
Also, since I 2 CI / O expander 615, it is possible to simultaneously control all effect device connected to the port terminal of the I 2 CI / O expander 615, I 2 CI /
One rendering device (here, LEDs) connected to the port terminal of the O expander 615 can be controlled as one group.

そして、ICI/Oエクスパンダ615同士は、互いに異なる個別アドレスが割り当
てられているので、演出装置(ここではLED)が複数のグループに分割された形態とな
っている。すなわち、各ICI/Oエクスパンダ615(各スレーブIC450、46
0)は、演出装置をグループ単位で制御可能なグループ単位制御手段として構成されてい
るものである。
Since the I 2 CI / O expanders 615 are assigned different individual addresses, the rendering device (LED here) is divided into a plurality of groups. That is, each I 2 CI / O expander 615 (each slave IC 450, 46
0) is configured as a group unit control means capable of controlling the effect device in units of groups.

したがって、各ICI/Oエクスパンダ615(各スレーブIC450、460)を
統括する演出制御装置300は、グループ単位制御手段を統括して制御するグループ統括
制御手段として機能している。
Therefore, the production control device 300 that controls each I 2 CI / O expander 615 (each slave IC 450, 460) functions as a group control unit that controls the group unit control unit.

リセット信号発生回路639には、ICI/Oエクスパンダ615に電源を供給する
接続線Vccに接続されるVcc端子、及び外部からのリセット信号を受け付けるRES
ET端子が接続されている。
The reset signal generation circuit 639 has a Vcc terminal connected to a connection line Vcc that supplies power to the I 2 CI / O expander 615, and a RES that receives a reset signal from the outside.
The ET terminal is connected.

リセット信号発生回路639は、ICI/Oエクスパンダ615に電源が投入され、
電圧が所定値まで立ち上がると、リセット信号を発生させ、発生させたリセット信号をバ
スコントローラ634、出力設定レジスタ635、及び出力コントローラ636に入力す
ることによって初期化する。
The reset signal generation circuit 639 is powered on to the I 2 CI / O expander 615,
When the voltage rises to a predetermined value, a reset signal is generated, and initialization is performed by inputting the generated reset signal to the bus controller 634, the output setting register 635, and the output controller 636.

したがって、ハーネスを抜くとロジック用の電源を供給するための接続線Vccが一時
的に断線し、ハーネスを再度差し込むと電源供給が復帰して、リセット信号発生回路63
9がリセット信号を出力することになる。つまり、遊技機の修理や点検作業を行うときに
、ハーネスの抜き差しを行うことで、ICI/Oエクスパンダ615を初期化(リセッ
ト)することが可能な構成となっている(パワーオンリセット)。なお、ロジック用の電
源を供給するための接続線Vcc、演出装置用(ここではLED用)の駆動電源線、接続
線SDA、接続線SCL、及び接地線GNDなどを束ねたものをハーネスという。
Therefore, when the harness is removed, the connection line Vcc for supplying logic power is temporarily disconnected, and when the harness is reinserted, the power supply is restored and the reset signal generating circuit 63 is restored.
9 outputs a reset signal. In other words, the I 2 CI / O expander 615 can be initialized (reset) by removing and inserting the harness when repairing or inspecting the gaming machine (power-on reset). ). Note that a connection line Vcc for supplying power for logic, a drive power supply line for a rendering device (in this case for LED), a connection line SDA, a connection line SCL, and a ground line GND are called a harness.

なお、外部からLOWレベルのリセット信号が入力された場合には、リセット信号発生
回路639はリセット信号を出力するので、演出制御装置300のCPU311からRE
SET端子にリセット信号を入力するようにしてもよい。
Note that when a LOW level reset signal is input from the outside, the reset signal generation circuit 639 outputs a reset signal, so that the CPU 311 of the effect control device 300 outputs RE.
A reset signal may be input to the SET terminal.

バス監視WDT640は、他のICI/Oエクスパンダ615が接続線SDAを占有
していることを検出するために用いられる。バス監視WDT640は、リセット信号発生
回路639に接続されており、接続線SDAが占有されてから所定の時間が経過すると、
自身のリセット信号発生回路639を作動させて、当該ICI/Oエクスパンダ615
を初期化する。
The bus monitor WDT 640 is used to detect that another I 2 CI / O expander 615 occupies the connection line SDA. The bus monitoring WDT 640 is connected to the reset signal generation circuit 639, and when a predetermined time elapses after the connection line SDA is occupied,
The reset signal generation circuit 639 of its own is operated, and the I 2 CI / O expander 615
Is initialized.

自己占有WDT641は、自身(ICI/Oエクスパンダ615)による接続線SD
Aの占有を検出するために使用される。自己占有WDT641が一定時間連続して作動す
ると、自己占有WDT641は、リセット信号発生回路639にリセット信号を発生させ
て当該ICI/Oエクスパンダ615を初期化する。
The self-occupied WDT 641 is a connection line SD by itself (I 2 CI / O expander 615).
Used to detect A occupancy. When the self-occupied WDT 641 operates continuously for a predetermined time, the self-occupied WDT 641 generates a reset signal in the reset signal generation circuit 639 to initialize the I 2 CI / O expander 615.

〔スレーブICのレジスタ構成〕
図35は、第2実施形態に係るスレーブIC450、460に備えられる出力設定レジ
スタ635に割り当てられたワークレジスタを説明するための図である。
[Register configuration of slave IC]
FIG. 35 is a diagram for explaining work registers assigned to the output setting register 635 included in the slave ICs 450 and 460 according to the second embodiment.

スレーブIC450、460としてのICI/Oエクスパンダ615の出力設定レジ
スタ635には、ワークレジスタ(デバイスレジスタ)と、コントロールレジスタ(制御
レジスタ)とが割り当てられている。
A work register (device register) and a control register (control register) are assigned to the output setting register 635 of the I 2 CI / O expander 615 as the slave ICs 450 and 460.

ワークレジスタは、ICI/Oエクスパンダ615に対してあらかじめ定義されてい
る設定を行うための情報や、ICI/Oエクスパンダ615に接続されている演出装置
(ここではLED)への出力態様を特定するための情報を記憶するものである。
Work register, and information for settings that are predefined for I 2 CI / O expander 615, to effect device connected to the I 2 CI / O expander 615 (here LED) Information for specifying the output mode is stored.

また、コントロールレジスタは、ワークレジスタへのデータ書き込み手順を規定する情
報を記憶する。なお、ワークレジスタは、複数の情報を異なる記憶領域に分散して記憶す
る構成となっており、記憶領域毎に異なるレジスタ番号が付与されている。
In addition, the control register stores information defining a procedure for writing data to the work register. The work register is configured to store a plurality of pieces of information in different storage areas, and a different register number is assigned to each storage area.

レジスタ番号「00h」及びレジスタ番号「01h」は、ICI/Oエクスパンダ6
15の初期設定を行うためのモードレジスタに対応する。レジスタ番号「00h」の記憶
領域にはレジスタ名「MODE1」が付与されている。また、レジスタ番号「01h」の
記憶領域にはレジスタ名「MODE2」が付与されている。レジスタ番号「00h」及び
「01h」の記憶領域(「MODE1」「MODE2」)に値が書き込まれると、書き込
まれた値に基づいて、ICI/Oエクスパンダ615の初期設定が行われる。
The register number “00h” and the register number “01h” are the I 2 CI / O expander 6
This corresponds to a mode register for performing 15 initial settings. The register name “MODE1” is assigned to the storage area of the register number “00h”. The register name “MODE2” is assigned to the storage area of the register number “01h”. When values are written in the storage areas (“MODE1” and “MODE2”) of the register numbers “00h” and “01h”, the I 2 CI / O expander 615 is initialized based on the written values.

なお、「MODE2」のレジスタのビット3(OCH)は、ICI/Oエクスパンダ
615の出力設定レジスタ635に格納された演出制御データを演出装置に実際に反映さ
せるタイミングを規定するパラメータである。本実施形態では、「0」が設定されており
、ストップコンディションを受信した時点で出力設定レジスタ635に格納された演出制
御データに基づいて点灯データを出力し、演出装置の出力状態(ここでは発光状態)を実
際に制御するように設定されている。なお、「MODE2」のレジスタのビット3(OC
H)の値に「1」を設定し、返答信号(ACK)を出力した時点で出力設定レジスタ63
5に格納された演出制御データに基づいて点灯データを出力し、演出装置の出力状態を実
際に制御するような構成も可能である。
Note that bit 3 (OCH) of the “MODE2” register is a parameter that defines the timing at which the effect control data stored in the output setting register 635 of the I 2 CI / O expander 615 is actually reflected in the effect device. . In this embodiment, “0” is set, and lighting data is output based on the effect control data stored in the output setting register 635 when the stop condition is received, and the output state of the effect device (here, the light emission) Is set to actually control the state). It should be noted that bit 3 (OC) of the register of “MODE2”
When the value of H) is set to “1” and the response signal (ACK) is output, the output setting register 63
A configuration is also possible in which lighting data is output based on the effect control data stored in 5, and the output state of the effect device is actually controlled.

ポート0〜15に対応するレジスタ番号「02h」〜「11h」(レジスタ名「PWM
0」〜「PWM15」)には、制御対象である演出装置(LED)のパラメータが設定さ
れる。レジスタ番号「02h」〜「11h」の記憶領域のいずれかに値が書き込まれると
、ICI/Oエクスパンダ615に接続される発光装置(16個のLED)のうち、値
が書き込まれたレジスタ番号に対応するLEDの輝度(明るさ)が、書き込まれた値に基
づいて調整される。例えば、レジスタ番号「02h」の記憶領域に値が書き込まれた場合
には、ポート0に接続されたLED0の輝度が調整される。
Register numbers “02h” to “11h” corresponding to ports 0 to 15 (register name “PWM
0 ”to“ PWM 15 ”), parameters of the rendering device (LED) that is the control target are set. When a value is written to any of the storage areas of register numbers “02h” to “11h”, the value is written out of the light emitting devices (16 LEDs) connected to the I 2 CI / O expander 615. The brightness (brightness) of the LED corresponding to the register number is adjusted based on the written value. For example, when a value is written in the storage area of the register number “02h”, the luminance of the LED 0 connected to the port 0 is adjusted.

なお、ICI/Oエクスパンダ615が第1スレーブIC450である場合には、ポ
ート0〜15に接続されたLED0〜15は、各々、第4図柄LED80a(特図1第4
図柄LED)、第4図柄LED80b(特図2第4図柄LED)、特図1保留LED1、
特図1保留LED2、特図2保留LED1、特図2保留LED2、演出ボタンLED1〜
10に対応する。ICI/Oエクスパンダ615が第2スレーブIC460である場合
には、ポート0〜15に接続されたLED0〜15は、装飾用(演出用)の装飾LEDに
対応する。
In addition, when the I 2 CI / O expander 615 is the first slave IC 450, the LEDs 0 to 15 connected to the ports 0 to 15 are respectively the fourth symbol LED 80a (see FIG. 4).
Design LED), 4th design LED 80b (special design 2 4th design LED), special design 1 hold LED1,
Special figure 1 hold LED2, special figure 2 hold LED1, special figure 2 hold LED2, production button LED1-
10 corresponds. When the I 2 CI / O expander 615 is the second slave IC 460, the LEDs 0 to 15 connected to the ports 0 to 15 correspond to decoration (production) decoration LEDs.

レジスタ番号「12h」(レジスタ名「GRPPWM」)及びレジスタ番号「13h」
(レジスタ名「GRPFREQ」)には、制御対象全体の動作パターンなどを指定するパ
ラメータが設定される。レジスタ番号「12h」及び「13h」の記憶領域に値が書き込
まれると、書き込まれた値に基づいて、LED(16個のLED)全体の点滅パターンが
設定される。具体的には、レジスタ番号「12h」には、LED全体のオン・オフ比率で
あるデューティサイクルが設定され、レジスタ番号「13h」には、LED全体の点滅周
期が設定される。
Register number “12h” (register name “GRPPWM”) and register number “13h”
(Register name “GRPFREQ”) is set with a parameter that specifies an operation pattern of the entire control target. When a value is written in the storage areas of the register numbers “12h” and “13h”, the blinking pattern of the entire LED (16 LEDs) is set based on the written value. Specifically, a duty cycle that is an on / off ratio of the entire LED is set in the register number “12h”, and a blinking cycle of the entire LED is set in the register number “13h”.

レジスタ番号「14h」(レジスタ名「LEDOUT0」)〜「17h」(レジスタ名
「LEDOUT3」)には、各ポートで制御されるLEDの出力状態が設定される。各レ
ジスタには、それぞれ4つずつLEDの出力状態を設定することが可能となっている。
In register numbers “14h” (register name “LEDOUT0”) to “17h” (register name “LEDOUT3”), the output state of the LED controlled by each port is set. Each register can set four LED output states.

レジスタ番号「14h」の記憶領域に値が書き込まれると、書き込まれた値に基づいて
、LED0〜LED3の出力状態が設定される。同様に、レジスタ番号「15h」の記憶
領域にはLED4〜LED7の出力状態、レジスタ番号「16h」の記憶領域にはLED
8〜LED11の出力状態、レジスタ番号「17h」の記憶領域にはLED12〜LED
15の出力状態が設定される。
When a value is written in the storage area of the register number “14h”, the output states of the LEDs 0 to LED3 are set based on the written value. Similarly, the output state of LED4 to LED7 is stored in the storage area of the register number “15h”, and the storage area of the register number “16h” is the LED.
8 to LED11 output state, the storage area of register number "17h" LED12 to LED
15 output states are set.

レジスタ番号「18h」〜「1Ah」(レジスタ名「SUBADR1」〜「SUBAD
R3」)にはサブアドレスが設定される。レジスタ番号「18h」〜「1Ah」の記憶領
域に値が書き込まれると、書き込まれた値に基づいて、第1サブアドレス〜第3サブアド
レスが設定される。
Register numbers “18h” to “1Ah” (register names “SUBADR1” to “SUBAD”
R3 ") is set with a sub-address. When values are written in the storage areas of the register numbers “18h” to “1Ah”, the first subaddress to the third subaddress are set based on the written values.

レジスタ番号「1Bh」(レジスタ名「ALLCALLADR」)にはすべてのスレー
ブに対する指令を出力するためのオールコールアドレスが設定される。オールコールアド
レスは、例えば、電源投入時などに全てのスレーブに対して初期化処理を実行する場合な
どに使用される。
The register number “1Bh” (register name “ALLCALLADR”) is set with an all-call address for outputting a command to all slaves. The all call address is used, for example, when the initialization process is executed for all slaves when the power is turned on.

〔マスタICの演出制御データ〕
図36は、第2実施形態に係るマスタIC570が送信する演出制御データ(送信デー
タ)の構成と、演出制御データを構成する各データの送信順序を説明する図である。
[Production control data of master IC]
FIG. 36 is a diagram for describing the configuration of effect control data (transmission data) transmitted by the master IC 570 according to the second embodiment and the transmission order of each data constituting the effect control data.

まず、マスタIC570は、演出制御データを送信する対象となるICI/Oエクス
パンダ615(スレーブIC450、460)の個別アドレス(スレーブアドレス)を特
定可能な8ビットのデータを送信する。
First, the master IC 570 transmits 8-bit data that can specify the individual address (slave address) of the I 2 CI / O expander 615 (slave IC 450, 460) that is the target of transmitting the presentation control data.

次に、マスタIC570は、ICI/Oエクスパンダ615(スレーブIC450、
460)の出力設定レジスタ635のコントロールレジスタに設定されるデータを送信す
る。コントロールレジスタのデータによって、例えば、オートインクリメントを許可して
ワークレジスタのすべての記憶領域を更新する設定が可能になる。
Next, the master IC 570 has an I 2 CI / O expander 615 (slave IC 450,
460), the data set in the control register of the output setting register 635 is transmitted. The control register data allows, for example, a setting to allow auto-increment and update all storage areas of the work register.

さらに、マスタIC570は、MODE2レジスタに書き込む値(合計8ビット)を送
信し、以降、レジスタ番号が「02h」〜「1Bh」となる残りの記憶領域のレジスタに
対して、順に設定値を送信する。
Further, the master IC 570 transmits values to be written to the MODE2 register (a total of 8 bits), and thereafter transmits the set values in order to the remaining storage area registers whose register numbers are “02h” to “1Bh”. .

〔節電制御処理〕
次に、図37を参照して、第2実施形態に係る節電制御処理(節電制御手段)を説明す
る。図37は、メイン処理(図19)において、演出制御装置300によって実行される
節電制御処理(B0016)の手順を示すフローチャートである。
[Power-saving control processing]
Next, a power saving control process (power saving control means) according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing the procedure of the power saving control process (B0016) executed by the effect control device 300 in the main process (FIG. 19).

演出制御装置300は、まず、客待ちデモコマンド(客待ちデモ開始情報)を受信した
か否かを判定する(B2801)。なお、客待ちデモコマンドは、特図1保留数と特図2
保留数の両方が0の場合に特図普段処理(図10)において設定され、遊技制御装置10
0から送られてくる(B1307)。客待ちデモコマンドを受信した場合に(B2801
の結果が「Y」)、節電タイマをセットし、遊技機10が節電中であることを示す節電フ
ラグをオンする(B2802)。なお、客待ちデモコマンドを受信した場合に、普図ゲー
ムが実行されている場合は、普図ゲームが終了した時点で、節電タイマと節電フラグを設
定するようにしてもよい。客待ちデモコマンドを受信していない場合に(B2801の結
果が「N」)、変動系コマンド(例えば変動コマンド)を受信したか否かを判定する(B
2803)。
The effect control device 300 first determines whether or not a customer waiting demo command (customer waiting demo start information) has been received (B2801). The customer waiting demo command is the special figure 1 hold number and special figure 2
When both the number of holdings are 0, it is set in the special figure normal processing (FIG. 10), and the game control device 10
Sent from 0 (B1307). When a customer waiting demo command is received (B2801
Is “Y”), the power saving timer is set, and the power saving flag indicating that the gaming machine 10 is saving power is turned on (B2802). Note that, when the waiting game demo command is received and the usual game is being executed, the power saving timer and the power saving flag may be set when the usual game is finished. When the customer waiting demonstration command has not been received (the result of B2801 is “N”), it is determined whether or not a variable command (for example, a variable command) has been received (B
2803).

演出制御装置300は、変動系コマンドを受信した場合に(B2803の結果が「Y」
)、飾り特図変動表示ゲームを開始するため、節電状態を解除する(B2804)。ここ
で、節電対象のLED(発光部)の輝度を節電前の値(例えば通常値「高」)に変更する
ように演出制御データ(図36)のPWM0レジスタ値〜PWM15レジスタ値を変更す
る。また、スピーカからのBGM(音楽)をオンし、遊技機10が節電中であることを示
す節電フラグをオフする。さらに、節電タイマをクリアする。なお、普図コマンドを受信
した場合でも(B1319の結果が「Y」)、節電状態を解除しない。普図コマンドを受
信しても、通常、普図変動表示ゲームに関連する演出を行わないため節電状態を解除しな
くても問題を生じず、節電状態を維持することが有益となる。即ち、むやみに節電状態が
解除されることを防止している。
When the production control device 300 receives a variable command (the result of B2803 is “Y”)
), The power saving state is canceled in order to start the decoration special figure variation display game (B2804). Here, the PWM0 register value to the PWM15 register value of the effect control data (FIG. 36) are changed so that the luminance of the power saving target LED (light emitting unit) is changed to a value before power saving (for example, the normal value “high”). Also, the BGM (music) from the speaker is turned on, and the power saving flag indicating that the gaming machine 10 is saving power is turned off. In addition, the power saving timer is cleared. Even when the usual command is received (the result of B1319 is “Y”), the power saving state is not canceled. Even if the common command is received, there is usually no effect related to the general variation display game, so there is no problem even if the power saving state is not canceled, and it is beneficial to maintain the power saving state. That is, the power saving state is prevented from being canceled unnecessarily.

演出制御装置300は、変動系コマンドを受信していない場合に(B2803の結果が
「N」)、節電タイマをチェックする(B2805)。次に、節電タイマが時間t1であ
るか否か(即ち、客待ちデモコマンドを受信してから時間t1経過したか否か)判定する
(B2806)。節電タイマが時間t1である場合に(B2806の結果が「Y」)、節
電対象のLEDの輝度(明るさ)が「高」か否か判定する(B2807)。節電対象のL
EDの輝度が「高」である場合に(B2807の結果が「Y」)、節電対象のLEDの輝
度を「中」に設定することで減光して節電状態にし(B2808)、節電制御処理を終了
する。節電対象のLEDの輝度が「高」でない場合に(B2807の結果が「N」)、そ
のまま節電制御処理を終了する。なお、第4図柄LED80a、80bや演出ボタンLE
D25cなど、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光部)は、節電対象の
LEDではない。第2スレーブIC460に接続する装飾LED(第2発光部)は、節電
対象のLEDに含まれる。
When the variation control command is not received (result of B2803 is “N”), the effect control device 300 checks the power saving timer (B2805). Next, it is determined whether or not the power saving timer is time t1 (that is, whether or not time t1 has elapsed since the reception of the customer waiting demo command) (B2806). When the power saving timer is time t1 (result of B2806 is “Y”), it is determined whether or not the luminance (brightness) of the power saving target LED is “high” (B2807). L for power saving
When the brightness of the ED is “high” (the result of B2807 is “Y”), the brightness of the LED to be saved is set to “medium” to be dimmed to save power (B2808), and the power saving control process Exit. When the brightness of the power saving target LED is not “high” (the result of B2807 is “N”), the power saving control process is finished as it is. In addition, 4th design LED 80a and 80b and production button LE
An LED (first light emitting unit) connected to the first slave IC 450, such as D25c, is not a power saving target LED. The decorative LED (second light emitting unit) connected to the second slave IC 460 is included in the power saving target LED.

なお、演出制御装置300は、節電対象のスレーブIC460への輝度指令値(例えば
図36のPWMレジスタ値)を主制御用マイコン311のレジスタやRAM等から取得し
て、LEDの輝度が「高」「中」「低」のいずれであるか判定できる。なお、本実施形態
において、LEDの輝度(輝度指令値)は、高中低の3値とし、節電状態以外の通常状態
では「高」に設定されているものとするが、これに限られない。
The effect control device 300 acquires the brightness command value (for example, the PWM register value in FIG. 36) to the power saving target slave IC 460 from the register of the main control microcomputer 311, the RAM, etc., and the brightness of the LED is “high”. It can be determined whether it is “medium” or “low”. In the present embodiment, the brightness (brightness command value) of the LED is set to three values of high, medium, and low, and is set to “high” in a normal state other than the power saving state, but is not limited thereto.

節電タイマが時間t1でない場合に(B2806の結果が「N」)、演出制御装置30
0は、節電タイマが時間t2であるか否か(即ち、客待ちデモコマンドを受信してから時
間t2経過したか否か)判定する(B2809)。節電タイマが時間t2である場合に(
B2809の結果が「Y」)、上スピーカ19a及び下スピーカ19bを節電状態にして
各種メロディ等のBGMをオフし(B2810)、節電制御処理を終了する。なお、演出
制御装置300は、音源LSI314を制御して、上スピーカ19a及び下スピーカ19
bから再生させるBGMをオフする(即ち、上スピーカ19a及び下スピーカ19bの音
量をゼロとする)。なお、ここではBGMはオンオフを切り替えることとしているが、例
えば、BGMの音量の大小を制御するものとしてもよい。
When the power saving timer is not time t1 (result of B2806 is “N”), the production control device 30
0 determines whether or not the power saving timer is at time t2 (that is, whether or not time t2 has elapsed since the reception of the customer waiting demo command) (B2809). When the power saving timer is at time t2 (
The result of B2809 is “Y”), the upper speaker 19a and the lower speaker 19b are set in the power saving state, BGM such as various melody is turned off (B2810), and the power saving control process is ended. The production control device 300 controls the sound source LSI 314 to perform the upper speaker 19a and the lower speaker 19.
BGM to be reproduced from b is turned off (that is, the volume of the upper speaker 19a and the lower speaker 19b is set to zero). Here, the BGM is switched on and off, but for example, the volume level of the BGM may be controlled.

節電タイマが時間t2でない場合に(B2809の結果が「N」)、演出制御装置30
0は、節電タイマが時間t3であるか否か(即ち、客待ちデモコマンドを受信してから時
間t3経過したか否か)判定する(B2811)。節電タイマが時間t3である場合に(
B2811の結果が「Y」)、節電対象のLEDの輝度が「中」か否か判定する(B28
12)。節電対象のLEDの輝度が「中」の場合に(B2812の結果が「Y」)、節電
対象のLEDの輝度(輝度指令値)を「低」に設定することで、減光又は消灯して節電状
態にし(B2813)、節電制御処理を終了する。ここでも、第4図柄LED80a、8
0bや演出ボタンLED25cなど、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発
光部)は、節電対象のLEDではない。第2スレーブIC460に接続する装飾LED(
第2発光部)は、節電対象のLEDに含まれる。節電対象のLEDの輝度が「中」でない
場合に(B2812の結果が「N」)、そのまま節電制御処理を終了する。
When the power saving timer is not time t2 (result of B2809 is “N”), the production control device 30
0 determines whether or not the power saving timer is time t3 (that is, whether or not time t3 has elapsed since the reception of the customer waiting demo command) (B2811). When the power saving timer is at time t3 (
The result of B2811 is “Y”), and it is determined whether the brightness of the power saving target LED is “medium” (B28).
12). When the brightness of the power saving target LED is “medium” (the result of B2812 is “Y”), the brightness (brightness command value) of the power saving target LED is set to “low” to reduce or turn off the light. The power saving state is set (B2813), and the power saving control process is terminated. Again, the 4th design LED 80a, 8
The LED (first light emitting unit) connected to the first slave IC 450, such as 0b and the effect button LED 25c, is not a power saving target LED. Decorative LED connected to the second slave IC 460 (
The second light emitting unit) is included in the power saving target LED. When the luminance of the power saving target LED is not “medium” (the result of B2812 is “N”), the power saving control process is finished as it is.

節電タイマが時間t3でない場合に(B2811の結果が「N」)、演出制御装置30
0は、節電タイマが時間t4であるか否か(即ち、客待ちデモコマンドを受信してから時
間t4経過したか否か)判定する(B2814)。節電タイマが時間t4である場合に(
B2814の結果が「Y」)、節電タイマをリセットし(B2815)、節電制御処理を
終了する。一方、節電タイマが時間t4でない場合に(B2814の結果が「N」)、そ
のまま節電制御処理を終了する。
When the power saving timer is not time t3 (result of B2811 is “N”), the production control device 30
0 determines whether or not the power saving timer is at time t4 (that is, whether or not time t4 has elapsed since the reception of the customer waiting demo command) (B2814). When the power saving timer is at time t4 (
The result of B2814 is “Y”), the power saving timer is reset (B2815), and the power saving control process is terminated. On the other hand, when the power saving timer is not time t4 (result of B2814 is “N”), the power saving control process is finished as it is.

また、図37の節電制御処理において、演出制御装置300は、客待ちデモコマンドを
受信した後、節電対象のスレーブIC460のLEDの輝度(明るさ)を「高」から、「
中」、「低」へと段階的に低下させて節電状態にするとともに、これに対応して表示装置
41の表示部41aの輝度(明るさ)を段階的に「高」から「中」、「低」へと低下させ
て節電状態にしてもよい。
In the power saving control process of FIG. 37, after receiving the customer waiting demo command, the effect control device 300 changes the luminance (brightness) of the LED of the slave IC 460 to be saved from “high” to “
The power consumption state is reduced by gradually decreasing the output from “high” to “low”, and the luminance (brightness) of the display unit 41a of the display device 41 is gradually changed from “high” to “medium”. It may be reduced to “low” to enter a power saving state.

以上のように、演出制御装置300は、変動表示ゲームが実行中でない場合に、客待ち
デモコマンドを受信して、減光又は消灯することによって第2スレーブIC460に接続
する装飾LED(第2発光部)の発光状態を節電状態に変化させた場合でも、第1スレー
ブIC450に接続するLED(第1発光部)の発光状態を節電状態に変化させないこと
になる。このため、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光部)は、節電対
象から外して、必要な情報を伝えることができる。なお、第1スレーブIC450に送信
する演出制御データを節電用のデータに設定しないだけで、第1スレーブIC450に接
続するLED(第1発光部)を全て節電対象から外すことができる。
As described above, when the variable display game is not being executed, the production control device 300 receives the customer waiting demo command and dimmes or turns off the decoration LED (second light emission) connected to the second slave IC 460. Even if the light emitting state of the first part is changed to the power saving state, the light emitting state of the LED (first light emitting part) connected to the first slave IC 450 is not changed to the power saving state. For this reason, LED (1st light emission part) connected to the 1st slave IC450 can be removed from a power-saving object, and can convey required information. It should be noted that all LEDs (first light emitting units) connected to the first slave IC 450 can be removed from the power saving target by not setting the effect control data to be transmitted to the first slave IC 450 as data for power saving.

第1スレーブIC450に接続する第4図柄LED80a、80bを節電対象とせず所
定の輝度(通常の輝度)での発光を維持することにより、他のLEDが節電状態でも変動
停止中の第4図柄の情報を伝えることができる。変動停止中の第4図柄の情報とは、例え
ば、図2Bのように、直前の特図変動表示ゲームのはずれ結果(第4図柄LED80a、
80bの点灯)である。なお、大当り確率(図16)に基づくと、特図変動表示ゲームは
、大当り結果よりもはずれ結果となることがほとんどである。
The fourth design LEDs 80a and 80b connected to the first slave IC 450 are not subjected to power saving, and the light emission at a predetermined luminance (normal luminance) is maintained, so that the variation of the fourth design is stopped even when other LEDs are in the power saving state. Can convey information. For example, as shown in FIG. 2B, the information on the 4th symbol when the fluctuation is stopped is the result of the previous special figure fluctuation display game being missed (the 4th symbol LED 80a,
80b). It should be noted that, based on the jackpot probability (FIG. 16), the special figure variation display game almost always results in a result that is out of the jackpot result.

また、第1スレーブIC450に接続する演出ボタンLED25cを節電対象とせず所
定の輝度(通常の輝度)と所定の色(例えば緑色)で常に発光させることにより、遊技者
等は演出ボタン25に注目することになる。そして、遊技者等によって演出ボタン25の
操作があった場合に節電状態を解除するような制御も可能になる。なお、当然のことなが
ら、遊技制御装置100によって制御される一括表示装置50(第1特図変動表示部51
及び第2特図変動表示部52等)は、節電対象とはならない。
Further, the player or the like pays attention to the effect button 25 by causing the effect button LED 25c connected to the first slave IC 450 to always emit light with a predetermined luminance (normal luminance) and a predetermined color (for example, green) without being a power saving target. It will be. And control which cancels | emits a power saving state when operation of the production button 25 by a player etc. is also attained. As a matter of course, the collective display device 50 (the first special figure variation display unit 51) controlled by the game control device 100.
And the second special figure fluctuation display section 52 and the like) are not power saving targets.

また、大入賞口を照らす大入賞口LED39dを第1スレーブIC450に接続して、
大入賞口への不正等を発見できるよう節電対象としなくてよい。上部演出ユニット40c
が大当りの確定を報知する発光役物481を含む場合には、この発光役物481の大当り
確定報知LED481a(第1発光部)を第1スレーブIC450に接続して、大当りの
確定報知のため節電対象としなくてよい。
Also, a grand prize opening LED 39d that illuminates the grand prize opening is connected to the first slave IC 450,
It is not necessary to make it a power-saving target so that fraud etc. can be found in the big winning prize. Upper production unit 40c
Is included in the jackpot confirmation notification LED 481a (first light-emitting unit) of the light emitting combination 481 to the first slave IC 450 to save power for notification of the determination of the big hit. It does not have to be targeted.

〔装飾制御処理〕
次に、図38を参照して、第2実施形態に係る装飾制御処理の一例を説明する。図38
は、メイン処理(図19)において、演出制御装置300によって実行される装飾制御処
理(B0022)の手順を示すフローチャートである。
[Decoration control processing]
Next, an example of the decoration control process according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG.
These are the flowcharts which show the procedure of the decoration control process (B0022) performed by the production | presentation control apparatus 300 in a main process (FIG. 19).

演出制御装置300は、まず、節電フラグがオンしているか否かを判定する(B290
1)。節電フラグがオンしていない場合に(B2901の結果が「N」)、即ち、遊技機
10が節電中でない場合に、第1スレーブIC450と第2スレーブIC460に対して
、演出制御データ(図36)を編集して、マスタIC570を介して出力する処理を実行
する(B2902)。なお、図19のメイン処理のループによって、遊技機10が節電中
でない場合に、第1スレーブIC450と第2スレーブIC460に対する演出制御デー
タは定期的に編集(更新)される。その後、装飾制御処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the power saving flag is on (B290).
1). When the power saving flag is not turned on (result of B2901 is “N”), that is, when the gaming machine 10 is not power saving, the presentation control data (FIG. 36) is transmitted to the first slave IC 450 and the second slave IC 460. ) Is edited and output through the master IC 570 (B2902). Note that the effect control data for the first slave IC 450 and the second slave IC 460 is periodically edited (updated) when the gaming machine 10 is not saving power by the main processing loop of FIG. Thereafter, the decoration control process ends.

一方、演出制御装置300は、節電フラグがオンしている場合に(B2901の結果が
「Y」)、即ち、遊技機10が節電中である場合に、第2スレーブIC460に対しての
み、演出制御データ(図36)を編集して、マスタIC570を介して出力する処理を実
行する(B2903)。なお、図19のメイン処理のループによって第2スレーブIC4
60に対する演出制御データは定期的に編集(更新)される。ここでは、第1スレーブI
C450に対する演出制御データは編集しても出力しないようにするか、第1スレーブI
C450に対する演出制御データは編集そのものを中止するとともに出力もしないように
する。これにより、無駄な処理が削減されて、電力消費が抑制できる。その後、装飾制御
処理を終了する。
On the other hand, when the power saving flag is turned on (result of B2901 is “Y”), that is, when the gaming machine 10 is saving power, the production control device 300 produces the production only for the second slave IC 460. A process of editing the control data (FIG. 36) and outputting it via the master IC 570 is executed (B2903). Note that the second slave IC 4 is executed by the main processing loop of FIG.
The production control data for 60 is regularly edited (updated). Here, the first slave I
The production control data for C450 should not be output even if edited, or the first slave I
The production control data for C450 stops editing itself and does not output it. Thereby, useless processing is reduced and power consumption can be suppressed. Thereafter, the decoration control process ends.

なお、遊技機10の節電の開始時(B2802等)に各スレーブICに演出制御データ
を送信するようにして、その後は全てのスレーブICに演出制御データを定期的に送信し
ないようにする構成も可能である。また、遊技機10の節電中(特に、図39のt3以降
)は、節電対象とならない第1スレーブIC450に対しては演出制御データを定期的に
送信し、節電対象となる第2スレーブIC460に対しては演出制御データを定期的に送
信しない構成も可能である。
A configuration is also possible in which the production control data is transmitted to each slave IC at the start of power saving of the gaming machine 10 (B2802 and the like), and thereafter the production control data is not periodically transmitted to all slave ICs. Is possible. Further, during the power saving of the gaming machine 10 (particularly after t3 in FIG. 39), the presentation control data is periodically transmitted to the first slave IC 450 that is not the power saving target, and the second slave IC 460 that is the power saving target. On the other hand, the structure which does not transmit production control data regularly is also possible.

〔タイムチャート〕
図39は、第2実施形態に係る節電制御の様子を例示するタイムチャートである。
〔Time chart〕
FIG. 39 is a time chart illustrating the state of power saving control according to the second embodiment.

特図保留数(即ち特図1保留数及び特図2保留数)が0である場合(図10のA320
1とA3206の結果が「Y」)に、客待ち状態(客待ちデモ状態)への移行条件が成立
し、客待ちデモ中フラグがオンし(A3212)、時間t0において、演出制御装置30
0で客待ちデモコマンドが受信される(A3213、B1307)。そして、特別図柄の
変動(特図変動表示ゲーム)が終了し、表示装置41で客待ちデモの表示が開始する(B
1308、図31)。
When the special figure hold number (ie, special figure 1 hold number and special figure 2 hold number) is 0 (A320 in FIG. 10)
1 and the result of A3206 are “Y”), the condition for shifting to the customer waiting state (customer waiting demo state) is established, the customer waiting demo flag is turned on (A3212), and the production control device 30 at time t0.
At 0, a customer waiting demo command is received (A3213, B1307). Then, the special symbol variation (special symbol variation display game) ends, and the display of the customer waiting demonstration is started on the display device 41 (B
1308, FIG. 31).

時間t0で客待ち状態(客待ちデモ状態)へ移行した後の時間t1において、第2スレ
ーブIC460に接続する節電対象の装飾LEDの輝度が「高」から「中」に変化する(
B2808)。時間t2において、スピーカの音量をゼロにしてBGMがオフする(B2
810)。時間t3において、節電対象の装飾LEDの輝度が「中」から「低」に変化す
る(B2813)。一方、第1スレーブIC450に接続する節電対象でない第4図柄L
ED80a、80bと演出ボタンLED25cに関して、輝度は変化せず、常に一定の輝
度(通常の輝度「高」)に維持される。
At time t1 after the transition to the customer waiting state (customer waiting demo state) at time t0, the brightness of the power-saving decoration LED connected to the second slave IC 460 changes from “high” to “medium” (
B2808). At time t2, the volume of the speaker is set to zero and BGM is turned off (B2
810). At time t3, the brightness of the decoration LED to be saved changes from “medium” to “low” (B2813). On the other hand, the fourth symbol L which is not a power saving target connected to the first slave IC 450
Regarding the EDs 80a and 80b and the effect button LED 25c, the luminance does not change and is always maintained at a constant luminance (normal luminance “high”).

時間t4において、遊技球の入賞によって始動口スイッチがオンして、特別図柄の変動
(特図変動表示ゲーム)が開始すると、節電状態が解除され、節電対象の装飾LEDの輝
度が節電前の値(例えば通常値「高」)に変化し、スピーカからのBGMがオンする(B
2804)。この際も、節電対象でない第4図柄LED80a、80bと演出ボタンLE
D25cに関して、輝度は変化せず、常に一定の輝度(通常の輝度「高」)に維持される
At time t4, when the start switch is turned on by winning a game ball and a special symbol change (special figure change display game) starts, the power saving state is canceled and the brightness of the decoration LED to be saved is the value before power saving. (For example, normal value “high”) and BGM from the speaker is turned on (B
2804). Also at this time, the 4th design LED 80a, 80b which is not the object of power saving and the production button LE
Regarding D25c, the luminance does not change and is always maintained at a constant luminance (normal luminance “high”).

〔LED輝度調整処理〕
次に、図40を参照して、第2実施形態に係る遊技者LED輝度調整処理及びホールL
ED輝度調整処理(まとめてLED輝度調整処理と呼ぶ)を説明する。LED輝度調整処
理は、LED輝度調整手段を構成する。図40は、ホール・遊技者設定モード処理(図3
0)において、演出制御装置300によって実行される遊技者LED輝度調整処理(B2
422)又はホールLED輝度調整処理(B2407)の手順を示すフローチャートであ
る。遊技者LED輝度調整処理(B2422)とホールLED輝度調整処理(B2407
)の手順は同じでよい。
[LED brightness adjustment processing]
Next, with reference to FIG. 40, the player LED brightness adjustment process and the hole L according to the second embodiment.
ED brightness adjustment processing (collectively referred to as LED brightness adjustment processing) will be described. The LED brightness adjustment process constitutes LED brightness adjustment means. FIG. 40 shows hall / player setting mode processing (FIG. 3).
0), the player LED brightness adjustment processing (B2) executed by the effect control device 300
422) or the hall LED brightness adjustment process (B2407). Player LED brightness adjustment processing (B2422) and Hall LED brightness adjustment processing (B2407)
) Procedure may be the same.

本実施形態では、少なくとも特図変動表示ゲームが実行中でない場合(客待ち中など)
に、ホール設定モード開始条件(B2403)と遊技者設定モード開始条件(B2418
)が成立可能であり、LED輝度調整処理を実行できる。なお、特図変動表示ゲームが実
行中である場合でも、演出ボタン25の操作等によって、ホール設定モード開始条件(B
2403)と遊技者設定モード開始条件(B2418)を成立可能とすれば、LED輝度
調整処理を実行できる。
In this embodiment, at least when the special figure fluctuation display game is not being executed (waiting for customers, etc.)
Hole setting mode start condition (B2403) and player setting mode start condition (B2418)
) Can be established, and the LED brightness adjustment processing can be executed. Even when the special figure variation display game is being executed, the hall setting mode start condition (B
2403) and the player setting mode start condition (B2418) can be satisfied, the LED brightness adjustment process can be executed.

演出制御装置300は、まず、設定対象項目は輝度設定であるか否か判定する(B31
01)。遊技者設定モードやホール設定モードにおける表示装置41の画面(B2419
、B2404)において、メニュー表示として各種の設定項目(輝度、音量等)がゲージ
として表示され、演出ボタン25(操作手段)のタッチパネル25b等への操作によって
各種の設定項目の中から設定対象項目が選択される(図41参照)。設定対象項目が輝度
設定でない場合(B3101の結果が「N」)、LED輝度調整処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the setting target item is a luminance setting (B31).
01). Screen of display device 41 in player setting mode or hall setting mode (B2419
, B2404), various setting items (luminance, volume, etc.) are displayed as gauges as menu displays, and setting target items are selected from various setting items by operating the touch panel 25b of the effect button 25 (operation means). Is selected (see FIG. 41). If the setting target item is not the luminance setting (the result of B3101 is “N”), the LED luminance adjustment processing is terminated.

演出制御装置300は、設定対象項目が輝度設定である場合(B3101の結果が「Y
」)、輝度値を選択する選択操作があったか否かを判定する(B3102)。輝度値の選
択操作がない場合(B3102の結果が「N」)、ステップB3107の処理に移行する
。輝度値の選択操作があった場合(B3102の結果が「Y」)、LEDの輝度値に対応
するゲージの表示設定を行う(B3103)。輝度値の選択操作は、例えば、演出ボタン
25(操作手段)のタッチパネル25bへの操作である。
When the setting target item is the brightness setting (the result of B3101 is “Y
]), It is determined whether or not there has been a selection operation for selecting a luminance value (B3102). If there is no luminance value selection operation (the result of B3102 is “N”), the process proceeds to step B3107. When there is an operation for selecting a luminance value (the result of B3102 is “Y”), display setting of a gauge corresponding to the luminance value of the LED is performed (B3103). The brightness value selecting operation is, for example, an operation of the effect button 25 (operation means) on the touch panel 25b.

次に、演出制御装置300は、輝度値の確定操作があったか否かを判定する(B310
4)。輝度値の確定操作がない場合(B3104の結果が「N」)、ステップB3107
の処理に移行する。輝度値の確定操作があった場合(B3104の結果が「Y」)、第1
スレーブIC450に接続するLED(第4図柄LED80a、80bと演出ボタンLE
D25c等の第1発光部)を除いて、LEDの輝度値を更新する(B3105)。第2ス
レーブIC460に接続する装飾LED(第2発光部)の輝度値は更新される。輝度値に
対応して、演出制御データ(図36)のPWM0レジスタ値〜PWM15レジスタ値を設
定する。なお、ステップB3104の処理は省略してもよく、輝度値の選択操作があった
場合に(B3102の結果が「Y」)、確定操作を必要とすることなく、LEDの輝度値
をすぐに更新してもよい。なお、輝度値の確定操作は、例えば、演出ボタン25の演出ボ
タンスイッチ25aやタッチパネル25bへの操作である。
Next, the effect control device 300 determines whether or not there has been a determination operation of the brightness value (B310).
4). When there is no determination operation of the luminance value (the result of B3104 is “N”), step B3107
Move on to processing. When there is an operation for determining the luminance value (the result of B3104 is “Y”), the first
LED connected to slave IC 450 (4th pattern LED 80a, 80b and effect button LE
The brightness value of the LED is updated except for the first light emitting unit such as D25c (B3105). The brightness value of the decoration LED (second light emitting unit) connected to the second slave IC 460 is updated. Corresponding to the luminance value, the PWM0 register value to the PWM15 register value of the effect control data (FIG. 36) are set. Note that the processing in step B3104 may be omitted, and if there is a brightness value selection operation (result of B3102 is “Y”), the brightness value of the LED is immediately updated without requiring a confirmation operation. May be. Note that the determination operation of the brightness value is, for example, an operation on the effect button switch 25a of the effect button 25 or the touch panel 25b.

続いて、演出制御装置300は、スレーブIC450、460へ演出制御データを送信
して更新後の輝度値でLEDを発光させる(B3106)。なお、第1スレーブIC45
0に接続するLED(第4図柄LED80a、80bと演出ボタンLED25c等)は、
輝度値が更新されないため、所定の輝度(通常の輝度)で発光する。
Subsequently, the effect control device 300 transmits the effect control data to the slave ICs 450 and 460, and causes the LED to emit light with the updated luminance value (B3106). The first slave IC 45
LED connected to 0 (4th design LED 80a, 80b and production button LED25c etc.)
Since the luminance value is not updated, light is emitted at a predetermined luminance (normal luminance).

次に、演出制御装置300は、設定対象項目の変更操作があったか否かを判定する(B
3107)。設定対象項目の変更操作があった場合に(B3107の結果が「Y」)、設
定対象項目の表示変更を行って(B3108)、LED輝度調整処理を終了する。設定対
象項目の変更操作がない場合に(B3107の結果が「N」)、そのまま、LED輝度調
整処理を終了する。
Next, the production control device 300 determines whether or not there is an operation for changing the setting target item (B
3107). When the setting target item is changed (the result of B3107 is “Y”), the display of the setting target item is changed (B3108), and the LED brightness adjustment processing is terminated. If there is no change operation for the setting target item (the result of B3107 is “N”), the LED brightness adjustment process is terminated as it is.

以上のように、演出制御装置300は、少なくとも変動表示ゲームが実行中でない場合
に、演出ボタン25(操作手段)の操作に応じて輝度を更新して調整する輝度調整を第2
スレーブIC460に接続する装飾LED(第2発光部)に対して実行する一方、第1ス
レーブIC450に接続するLED(第1発光部)に対して輝度調整を実行しない。この
ため、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光部)は、輝度調整の対象から
外して、必要な情報を伝えることができる。なお、第1スレーブIC450に送信する演
出制御データを更新しないだけで、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光
部)を全て輝度調整の対象から外すことができる。特に、第1スレーブIC450に接続
する第4図柄LED80a、80bを輝度調整の対象とせず所定の輝度(通常の輝度)で
の発光を維持することにより、他のLEDが輝度調整中で輝度が変化しても、第4図柄の
情報を正確に伝えることができる。例えば、第4図柄の情報とは、図2Bのように、直前
の特図変動表示ゲームのはずれ結果(第4図柄LED80a、80bの点灯)である。
As described above, the effect control device 300 performs the second brightness adjustment for updating and adjusting the brightness according to the operation of the effect button 25 (operation means) at least when the variable display game is not being executed.
While this is performed on the decoration LED (second light emitting unit) connected to the slave IC 460, the luminance adjustment is not performed on the LED (first light emitting unit) connected to the first slave IC 450. For this reason, the LED (first light emitting unit) connected to the first slave IC 450 can be excluded from the brightness adjustment target and transmit necessary information. It should be noted that all the LEDs (first light emitting units) connected to the first slave IC 450 can be excluded from the brightness adjustment targets only by not updating the presentation control data transmitted to the first slave IC 450. In particular, the 4th design LEDs 80a and 80b connected to the first slave IC 450 are not subject to brightness adjustment, and the light emission at a predetermined brightness (normal brightness) is maintained, so that the brightness changes while other LEDs are adjusting the brightness. Even so, the information of the 4th pattern can be accurately conveyed. For example, the information on the 4th symbol is the result of the previous special figure change display game being missed (lighting of the 4th symbol LEDs 80a and 80b) as shown in FIG. 2B.

なお、当然のことながら、遊技制御装置100によって制御される一括表示装置50(
第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52等)は、輝度調整の対象とはならな
い。また、大入賞口を照らす大入賞口LED39dや上部演出ユニット40cの発光役物
481の大当り確定報知LED481a(第1発光部)を第1スレーブIC450に接続
して、輝度調整の対象としなくてよい。なお、大当り確定報知LED481aは、ランプ
表示部1、2(第4図柄LED)で特図変動表示ゲームの結果が表示されるよりも前(即
ち変動停止前)に、大当りであることを発光して報知する。大当り確定報知LED481
aは、特図変動表示ゲームがはずれの場合には発光しない。
Of course, the collective display device 50 (which is controlled by the game control device 100 (
The first special figure fluctuation display part 51 and the second special figure fluctuation display part 52, etc.) are not subject to brightness adjustment. In addition, the big prize opening LED 39d that illuminates the big prize opening and the big hit confirmation notification LED 481a (first light emitting part) of the light emitting object 481 of the upper stage production unit 40c may be connected to the first slave IC 450 so as not to be subject to brightness adjustment. . The jackpot confirmation notification LED 481a emits light indicating that it is a big hit before the result of the special figure fluctuation display game is displayed on the lamp display units 1 and 2 (fourth symbol LED) (that is, before the fluctuation is stopped). To inform. Big hit confirmation LED 481
a does not emit light when the special figure variation display game is off.

輝度調整を装飾LED(第2発光部)に対して実行する際に、装飾LEDを更新(調整
)された輝度で発光させる一方、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光部
)を演出ボタン25(操作手段)の操作に関わらず所定の輝度(通常の輝度)で発光させ
る。このため、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光部)は、必要な情報
を伝えることができ、遊技者等の誤解を招くことを防止できる。
When the brightness adjustment is performed on the decoration LED (second light emitting unit), the decoration LED is caused to emit light with the updated (adjusted) luminance, while the LED (first light emitting unit) connected to the first slave IC 450 is produced. Light is emitted with a predetermined luminance (normal luminance) regardless of the operation of the button 25 (operation means). For this reason, LED (1st light emission part) connected to the 1st slave IC450 can convey required information, and can prevent causing misunderstanding of a player etc.

〔輝度調整中画面〕
図41は、第2実施形態に係る遊技者LED輝度調整処理中における表示装置41の表
示画面(調整中画面)の一例を示す図である。なお、ホールLED輝度調整処理中におけ
る表示装置41の表示画面も同様である。
(Brightness adjustment screen)
FIG. 41 is a diagram illustrating an example of a display screen (during adjustment screen) of the display device 41 during the player LED brightness adjustment processing according to the second embodiment. The display screen of the display device 41 during the hall LED brightness adjustment process is the same.

LED輝度調整処理中の表示画面において、音量設定とLED輝度設定をするための2
種類のゲージ711、713が表示される。2種類のゲージ711、713は、変動表示
領域610の飾り特別図柄に重ねるように表示してよい。また、表示画面において、音量
設定とLED輝度設定について説明するナビキャラ670が2種類のゲージ711、71
3ととともに表示されてよい。さらに、表示画面には、三つの飾り縮小図柄(飾り特別図
柄より小さい特別図柄)が変動表示される変動表示領域616、保留表示(始動記憶表示
)が表示される保留表示部631(始動記憶表示部)、地球儀の枠を模した保留消化領域
640、特図1保留数を数字で表示する特図1保留数表示部650、特図2保留数を数字
で表示する特図2保留数表示部660などが設けられている。
2 for setting the volume and LED brightness on the display screen during LED brightness adjustment.
Types of gauges 711 and 713 are displayed. The two types of gauges 711 and 713 may be displayed so as to be superimposed on the decorative special symbol in the variable display area 610. Further, on the display screen, the navigation character 670 for explaining the volume setting and the LED luminance setting has two types of gauges 711 and 71.
3 may be displayed. Furthermore, on the display screen, a variable display area 616 in which three decorative reduced symbols (special symbols smaller than the decorative special symbol) are variably displayed, and a hold display unit 631 (start memory display) in which a hold display (start memory display) is displayed. Part), the reserved digestion area 640 simulating the frame of the globe, the special figure 1 hold number display part 650 for displaying the special figure 1 hold number in numbers, and the special figure 2 hold number display part for displaying the hold number in numbers 660 and the like are provided.

操作者は、演出ボタン25のタッチパネル25bでの上下方向の指の動き(タッチ箇所
の動き)によるスワイプ操作を行い、設定する対象の項目である設定対象項目を選択する
。このスワイプ操作によって、ハイライト表示等の特定表示態様(図41のゲージ713
の黒枠参照)で表示される設定対象項目が、輝度設定⇔音量設定のように変更される(図
40のB3107)。そして、左右方向の指の動き(タッチ箇所の動き)によるスワイプ
操作で、輝度や音量の値の選択を行う(図40のB3102)。なお、タッチパネル25
bの中央部にタッチすることによって、表示された音量や輝度の値が確定するようにして
よい(図40のB3104)。
The operator performs a swipe operation by moving the finger in the vertical direction (movement of the touched part) on the touch panel 25b of the effect button 25, and selects a setting target item that is a target item to be set. By this swipe operation, a specific display mode such as highlight display (gauge 713 in FIG.
The setting target item displayed in (see the black frame in FIG. 40) is changed to brightness setting 輝 度 volume setting (B3107 in FIG. 40). Then, brightness and volume values are selected by a swipe operation based on the movement of the finger in the left-right direction (movement of the touched part) (B3102 in FIG. 40). The touch panel 25
By touching the center of b, the displayed volume and brightness values may be confirmed (B3104 in FIG. 40).

このように、音量設定、輝度設定のゲージが表示され、操作者の好みの音量や輝度の値
に更新(調整)できる。しかし、第4図柄LED80a、80bや演出ボタンLED25
c(操作発光部)等は、輝度値が更新(調整)されないため、所定の輝度(通常の輝度)
で発光し続ける。
In this way, the volume setting and brightness setting gauges are displayed and can be updated (adjusted) to the operator's preferred volume and brightness values. However, the 4th design LED 80a, 80b and the production button LED25
c (operation light emitting unit) or the like has a predetermined luminance (normal luminance) because the luminance value is not updated (adjusted).
Continue to fire.

〔エラー/不正設定処理〕
次に、図42を参照して、第2実施形態に係るエラー/不正設定処理を説明する。図4
2は、単発系コマンド処理(図22)において、演出制御装置300によって実行される
エラー/不正設定処理(B1316)の手順を示すフローチャートである。
[Error / Illegal setting processing]
Next, with reference to FIG. 42, an error / incorrect setting process according to the second embodiment will be described. FIG.
2 is a flowchart showing a procedure of an error / incorrect setting process (B1316) executed by the effect control device 300 in the single-shot command process (FIG. 22).

演出制御装置300は、まず、受信したエラー/不正系のコマンドが正常なコマンドで
あるか否かを判定する(B3301)。正常なコマンドでない場合に(B3301の結果
が「N」)、エラー/不正設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B330
1の結果が「Y」)、エラー/不正系のコマンドが、エラーや不正の発生を示すエラー/
不正発生コマンドや、エラーや不正の報知を指令するエラー/不正報知コマンドであるか
否かを判定する(B3302)。
The effect control device 300 first determines whether or not the received error / unauthorized command is a normal command (B3301). If the command is not normal (the result of B3301 is “N”), the error / illegal setting process is terminated. When the command is normal (B330
1 result is “Y”), an error / invalid command indicates an error / invalid error /
It is determined whether the command is a fraud occurrence command or an error / fraud report command for instructing an error or fraud notification (B3302).

演出制御装置300は、エラー/不正系のコマンドがエラー/不正発生コマンドやエラ
ー/不正報知コマンドである場合に(B3302の結果が「Y」)、エラー/不正の報知
のためLEDの発光状態を設定する(B3303)。例えば、ここでの発光状態(発光態
様)として、LEDを点滅状態に設定する。なお、第2スレーブIC460に接続する装
飾LED(第2発光部)の発光状態を設定して変化させるが、第1スレーブIC450に
接続するLED(第4図柄LED80a、80bと演出ボタンLED25c等の第1発光
部)の発光状態は変化させず、エラー/不正系のコマンドの受信にかかわらず、所定の発
光状態(通常発光状態)が維持される。
When the error / unauthorized command is an error / unauthorized command or an error / unauthorized notification command (result of B3302 is “Y”), the effect control device 300 changes the LED emission state for notifying the error / unauthorized. Setting is made (B3303). For example, the LED is set in a blinking state as the light emission state (light emission mode) here. The decoration LED (second light emitting unit) connected to the second slave IC 460 is set to change the light emission state, but the LEDs connected to the first slave IC 450 (fourth design LED 80a, 80b, effect button LED 25c, etc. The light emission state of one light emitting unit is not changed, and a predetermined light emission state (normal light emission state) is maintained regardless of reception of an error / illegal command.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41におけるエラー/不正報知のためにエラ
ー/不正報知画面の表示設定を実行し(B3304)、エラー/不正設定処理を終了する
Subsequently, the effect control device 300 executes display setting of an error / unauthorization notification screen for error / unauthorization notification on the display device 41 (B3304), and ends the error / unauthorization setting process.

一方、演出制御装置300は、エラー/不正系のコマンドがエラー/不正発生コマンド
やエラー/不正報知コマンドでない場合に(B3302の結果が「N」)、エラー/不正
系のコマンドがエラー/不正の解除を示すエラー/不正解除コマンドや、エラー/不正の
報知終了を指令するエラー/不正報知終了コマンドであるか否かを判定する(B3305
)。エラー/不正系のコマンドがエラー/不正解除コマンドやエラー/不正報知終了コマ
ンドでない場合に(B3305の結果が「N」)、エラー/不正設定処理を終了する。
On the other hand, when the error / unauthorized command is not an error / unauthorized command or an error / unauthorized notification command (result of B3302 is “N”), the production control device 300 determines that the error / unauthorized command is error / unauthorized. It is determined whether it is an error / unauthorized cancellation command indicating release or an error / unauthorized notification end command for commanding termination of error / unauthorized notification (B3305).
). If the error / unauthorized command is not an error / unauthorized cancellation command or an error / unauthorized notification end command (result of B3305 is “N”), the error / unauthorized setting process is terminated.

演出制御装置300は、エラー/不正系のコマンドがエラー/不正解除コマンドやエラ
ー/不正報知終了コマンドである場合に(B3305の結果が「Y」)、エラー/不正の
報知終了のためLEDの発光状態を設定する(B3306)。例えば、ここでの発光状態
(発光態様)として、LEDをエラー/不正の報知を行う前の発光状態(通常発光状態)
に設定する。なお、第2スレーブIC460に接続する装飾LED(第2発光部)の発光
状態を設定して変化させるが、第1スレーブIC450に接続するLED(第4図柄LE
D80a、80bと演出ボタンLED25c等の第1発光部)の発光状態は変化させず、
エラー/不正系のコマンドの受信にかかわらず、所定の発光状態(通常発光状態)が維持
される。
When the error / unauthorized command is an error / unauthorized release command or an error / unauthorized notification end command (result of B3305 is “Y”), the effect control device 300 emits an LED to terminate the error / unauthorized notification. A state is set (B3306). For example, as the light emission state (light emission mode) here, the light emission state (normal light emission state) before the LED is notified of an error / injustice
Set to. In addition, although the light emission state of the decoration LED (second light emitting unit) connected to the second slave IC 460 is set and changed, the LED (fourth symbol LE) connected to the first slave IC 450 is changed.
D80a, 80b and the light emitting state of the first light emitting unit such as the production button LED 25c)
Regardless of receiving an error / illegal command, a predetermined light emission state (normal light emission state) is maintained.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41におけるエラー/不正報知終了のために
エラー/不正報知画面の表示終了設定を実行し(B3307)、エラー/不正設定処理を
終了する。
Subsequently, the production control device 300 performs display end setting of the error / unauthorization notification screen to end the error / unauthorization notification on the display device 41 (B3307), and ends the error / unauthorization setting process.

以上のように、演出制御装置300は、変動表示ゲームが実行されないエラー/不正の
発生時において、第2スレーブIC460に接続する装飾LED(第2発光部)の発光状
態をエラー/不正の報知のために変化させた場合でも、第1スレーブIC450に接続す
るLED(第1発光部)の発光状態を変化させないことになる。このため、第1スレーブ
IC450に接続するLED(第1発光部)は、エラー/不正の報知対象から外して、必
要な情報を伝えることができる。なお、第1スレーブIC450に送信する演出制御デー
タを変更しないだけで、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光部)を全て
エラー/不正の報知対象から外すことができる。
As described above, the effect control device 300 notifies the error / unauthorization notification of the light emission state of the decoration LED (second light-emitting unit) connected to the second slave IC 460 when an error / injustice occurs in which the variable display game is not executed. Therefore, even if it is changed, the light emission state of the LED (first light emitting unit) connected to the first slave IC 450 is not changed. For this reason, the LED (first light emitting unit) connected to the first slave IC 450 can be removed from the error / unauthorized notification target and transmit necessary information. It should be noted that all the LEDs (first light emitting units) connected to the first slave IC 450 can be excluded from the error / unauthorized notification target without changing the effect control data transmitted to the first slave IC 450.

特に、第1スレーブIC450に接続する第4図柄LED80a、80bをエラー/不
正の報知対象とせず所定の発光状態(通常の発光状態、輝度ゼロの状態も含む)を維持す
ることにより、他のLEDがエラー/不正の報知中でも、第4図柄の情報を正確に伝える
ことができる。ここで、第4図柄の情報とは、エラー又は不正が特図変動表示ゲームの停
止中に発生した場合には、図2Bのように、直前の特図変動表示ゲームのはずれ結果(第
4図柄LED80a、80bの点灯)又は大当り結果(第4図柄LED80a、80bの
消灯)であるが、エラー又は不正が特図変動表示ゲームの実行中に発生した場合には、エ
ラー又は不正の発生時の第4図柄の態様(点灯又は消灯)である。
In particular, the fourth symbol LEDs 80a and 80b connected to the first slave IC 450 are not subject to error / injustice notification, and other LEDs are maintained by maintaining a predetermined light emission state (including a normal light emission state and a state of zero brightness). However, it is possible to accurately convey the information of the 4th pattern even during the error / injustice notification. Here, the information on the 4th symbol means that if an error or fraud occurs while the special figure variation display game is stopped, the result of the previous special figure variation display game being missed as shown in FIG. LED 80a, 80b is turned on) or jackpot result (4th symbol LED 80a, 80b is turned off), but if an error or fraud occurs during the execution of the special figure variation display game, the error or fraud It is an aspect of 4 symbols (lit or extinguished).

〔RAM初期化設定処理〕
次に、図43を参照して、第2実施形態に係るRAM初期化設定処理を説明する。図4
3は、単発系コマンド処理(図22)において、演出制御装置300によって実行される
RAM初期化設定処理(B1304)の手順を示すフローチャートである。
[RAM initialization setting process]
Next, a RAM initialization setting process according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG.
3 is a flowchart showing a procedure of a RAM initialization setting process (B1304) executed by the effect control device 300 in the single-shot command process (FIG. 22).

演出制御装置300は、まず、受信したRAM初期化コマンドが正常なコマンドである
か否かを判定する(B3501)。正常なコマンドでない場合に(B3501の結果が「
N」)、RAM初期化設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B3501の
結果が「Y」)、RAMが初期化したことを報知するRAM初期化報知のためにLEDの
発光状態を設定する(B3502)。例えば、ここでの発光状態(発光態様)として、L
EDを点滅状態に設定する。なお、第2スレーブIC460に接続する装飾LED(第2
発光部)の発光状態を設定して変化させるが、第1スレーブIC450に接続するLED
(第4図柄LED80a、80bと演出ボタンLED25c等の第1発光部)の発光状態
は変化させず、RAM初期化コマンドの受信にかかわらず、所定の発光状態(通常発光状
態)が維持される。
The effect control device 300 first determines whether or not the received RAM initialization command is a normal command (B3501). When the command is not normal (the result of B3501 is “
N "), the RAM initialization setting process is terminated. When the command is normal (the result of B3501 is “Y”), the LED light emission state is set for the RAM initialization notification for notifying that the RAM has been initialized (B3502). For example, as the light emission state (light emission mode) here, L
Set ED to blink. The decorative LED (second LED) connected to the second slave IC 460
LED that is connected to the first slave IC 450, but changes the light emission state of the light emitting unit)
The light emission state of the first light emitting units such as the fourth symbol LEDs 80a and 80b and the effect button LED 25c is not changed, and the predetermined light emission state (normal light emission state) is maintained regardless of the reception of the RAM initialization command.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41におけるRAM初期化の報知のためにエ
RAM初期化報知画面の表示設定を実行し(B3304)、エラー/不正設定処理を終了
する。
Subsequently, the effect control device 300 executes display setting of the error initialization notification screen for notification of RAM initialization on the display device 41 (B3304), and ends the error / illegal setting processing.

以上のように、演出制御装置300は、変動表示ゲームが実行されないRAM初期化時
において、第2スレーブIC460に接続する装飾LED(第2発光部)の発光状態をR
AM初期化の報知のために変化させた場合でも、第1スレーブIC450に接続するLE
D(第1発光部)の発光状態を変化させないことになる。このため、第1スレーブIC4
50に接続するLED(第1発光部)は、RAM初期化報知の対象から外して、必要な情
報を伝えることができる。なお、第1スレーブIC450に送信する演出制御データを変
更しないだけで、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光部)を全てRAM
初期化報知の対象から外すことができる。
As described above, the effect control device 300 changes the light emission state of the decoration LED (second light emitting unit) connected to the second slave IC 460 to R when the RAM is initialized when the variable display game is not executed.
The LE connected to the first slave IC 450 even when it is changed to notify the AM initialization
The light emission state of D (first light emitting unit) is not changed. For this reason, the first slave IC 4
The LED (first light emitting unit) connected to 50 can be excluded from the RAM initialization notification target and can transmit necessary information. Note that all the LEDs (first light emitting units) connected to the first slave IC 450 are stored in the RAM without changing the effect control data transmitted to the first slave IC 450.
It can be excluded from the target of initialization notification.

特に、第1スレーブIC450に接続する第4図柄LED80a、80bをRAM初期
化報知の対象とせず所定の発光状態(通常の発光状態、輝度ゼロの状態も含む)を維持す
ることにより、他のLEDがRAM初期化報知中でも、第4図柄の情報を伝えることがで
きる。ここで、第4図柄の情報とは、例えば、電源復旧(電源投入)の際の第4図柄の態
様(点灯又は消灯)である。
In particular, the fourth symbol LEDs 80a and 80b connected to the first slave IC 450 are not targeted for RAM initialization notification, and other LEDs are maintained by maintaining a predetermined light emission state (including a normal light emission state and a state of zero brightness). However, information on the 4th symbol can be transmitted even during the RAM initialization notification. Here, the information of the 4th symbol is, for example, the aspect (lit or extinguished) of the 4th symbol at the time of power recovery (power-on).

以上のように、第2実施形態において、変動表示ゲームが実行中でない場合に、装飾L
ED等の第2発光部の発光状態を変化させた場合でも、第4図柄LED80a、80b、
演出ボタンLED25c、大当り確定報知LED481a等の第1発光部の発光状態を変
化させないことになる。なお、変動表示ゲームが実行中でない場合とは、遊技機10の節
電中、輝度調整中、RAM初期化時、エラー発生時などを含む。
As described above, in the second embodiment, when the variable display game is not being executed, the decoration L
Even when the light emitting state of the second light emitting unit such as ED is changed, the fourth design LEDs 80a, 80b,
The light emission states of the first light emitting units such as the effect button LED 25c and the big hit confirmation notification LED 481a are not changed. Note that the case where the variable display game is not being executed includes power saving of the gaming machine 10, brightness adjustment, RAM initialization, error occurrence, and the like.

なお、第2実施形態において、第4図柄LED80a、80b、演出ボタンLED25
c、大当り確定報知LED481a等を、装飾LEDとは別のスレーブIC(スレーブI
C450)に接続するが、変形例として、第4図柄LED80a、80b、演出ボタンL
ED25c、大当り確定報知LED481aを、装飾LEDと同一のスレーブIC(スレ
ーブIC460)に接続する構成も可能である。この変形例でも、演出制御データのPW
Mレジスタ値(輝度値)を第4図柄LED80a、80b、演出ボタンLED25c、大
当り確定報知LED481a等に対しては変更せずに維持することにより、第4図柄LE
D80a、80b、演出ボタンLED25c、大当り確定報知LED481a等を節電の
対象、輝度調整の対象、エラー/不正の報知の対象、及び、RAM初期化報知の対象から
外すことができる。
In the second embodiment, the fourth design LEDs 80a and 80b and the production button LED 25 are used.
c, the jackpot confirmation notification LED 481a and the like are connected to a slave IC (slave I
C450), but as a modification, 4th design LED 80a, 80b, production button L
A configuration in which the ED 25c and the big hit confirmation notification LED 481a are connected to the same slave IC (slave IC 460) as the decoration LED is also possible. Even in this modification, the PW of the production control data
By maintaining the M register value (luminance value) without changing the fourth symbol LEDs 80a and 80b, the effect button LED 25c, the big hit confirmation notification LED 481a, etc., the fourth symbol LE
D80a, 80b, effect button LED 25c, jackpot confirmation notification LED 481a, and the like can be excluded from power saving targets, brightness adjustment targets, error / incorrect notification targets, and RAM initialization notification targets.

(第2実施形態に係る遊技機)
以上の第2実施形態には、次の(14)〜(20)に示す遊技機が含まれる。
(14)識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果を報知可能な第1発光部(第4図
柄LED80a、80b)と、前記第1発光部と異なる装飾用として設けられた第2発光
部(装飾LED)と、前記第1発光部と前記第2発光部の発光状態を制御する演出制御手
段(演出制御装置300)と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記変動表示ゲームが実行中でない場合に、前記第2発光部の発光状態を変化可能であ
り、
前記第2発光部の発光状態を変化させた場合でも、前記第1発光部の発光状態を変化さ
せないことを特徴とする遊技機(図33、図37、図40、図42、図43)。
(A gaming machine according to the second embodiment)
The above second embodiment includes the gaming machines shown in the following (14) to (20).
(14) A first light emitting unit (fourth design LEDs 80a and 80b) capable of notifying the result of the variable display game for displaying the identification information in a variable manner, and a second light emitting unit provided for decoration different from the first light emitting unit ( In a gaming machine comprising: a decoration LED), and an effect control means (effect control device 300) for controlling the light emission state of the first light emitting unit and the second light emitting unit,
The production control means includes
The light emission state of the second light emitting unit can be changed when the variable display game is not being executed,
A gaming machine (FIG. 33, FIG. 37, FIG. 40, FIG. 42, FIG. 43) characterized by not changing the light emission state of the first light emission unit even when the light emission state of the second light emission unit is changed.

(15)前記演出制御手段は、
前記変動表示ゲームが実行中でない場合に、減光又は消灯することによって前記第2発
光部を節電状態に制御する一方、前記第1発光部を節電状態に制御しないことを特徴とす
る(14)に記載の遊技機(図37、図38)。
(15) The production control means includes:
When the variable display game is not being executed, the second light emitting unit is controlled to be in a power saving state by dimming or extinguishing, while the first light emitting unit is not controlled to be in a power saving state (14). The gaming machine described in (FIGS. 37 and 38).

(16)操作可能な操作手段(演出ボタン25)を備え、
前記演出制御手段は、少なくとも前記変動表示ゲームが実行中でない場合に、前記操作
手段の操作に応じて輝度を調整する輝度調整を前記第2発光部に対して実行する一方、前
記第1発光部に対して輝度調整を実行しないことを特徴とする(14)に記載の遊技機(
図1、図40、図41)。
(16) Equipped with operable operation means (production button 25),
The production control unit performs luminance adjustment for adjusting the luminance according to the operation of the operation unit, at least when the variable display game is not being executed, on the second light emitting unit, (14) The gaming machine according to (14)
FIG. 1, FIG. 40, FIG. 41).

(17)操作可能な操作手段を備え、
前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に応じて輝度を調整する輝度調整を前記第2
発光部に対して実行する際に、前記第2発光部を調整された輝度で発光させる一方、前記
第1発光部を前記操作手段の操作に関わらず所定の輝度で発光させることを特徴とする(
14)に記載の遊技機(図1、図40、図41)。
(17) It is provided with operable operating means,
The production control means performs brightness adjustment for adjusting brightness according to an operation of the operation means.
When executed on the light emitting unit, the second light emitting unit emits light with adjusted luminance, while the first light emitting unit emits light with predetermined luminance regardless of operation of the operation means. (
14) The gaming machine described in (14, 41, 41).

(18)複数の発光部と、前記複数の発光部の発光状態を制御する演出制御手段と、を
備える遊技機において、
操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、
前記複数の発光部のうちの一部として、前記操作手段に設けられる操作発光部(演出ボ
タンLED25c)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段の操作に応じて、前記操作発光部以外の少なくとも一部の発光部の輝度を
調整する輝度調整を実行可能な輝度調整手段(LED輝度調整処理)を備え、
前記輝度調整手段は、前記操作発光部に対して輝度調整を実行しないが、前記操作発光
部以外の少なくとも一部の発光部(例えば装飾LED)の輝度調整を実行可能であること
を特徴とする遊技機(図40)。
(18) In a gaming machine comprising a plurality of light emitting units, and an effect control means for controlling the light emission state of the plurality of light emitting units,
Operable operating means (production button 25);
As a part of the plurality of light emitting units, an operation light emitting unit (effect button LED 25c) provided in the operation means,
The production control means includes
In accordance with the operation of the operation means, provided with a brightness adjustment means (LED brightness adjustment processing) capable of performing brightness adjustment for adjusting the brightness of at least some of the light emitting units other than the operation light emitting unit
The brightness adjusting unit does not perform brightness adjustment on the operation light emitting unit, but can perform brightness adjustment of at least some light emitting units (for example, decorative LEDs) other than the operation light emitting unit. A gaming machine (FIG. 40).

(19)前記演出制御手段は、前記変動表示ゲームが実行中でない場合に、前記複数の
発光部のうちの一部を減光又は消灯することによって節電状態に制御可能な節電制御手段
(節電制御処理)をさらに備え、
前記節電制御手段は、前記節電状態の制御の対象としない発光部(第4図柄LED80
a、80b、演出ボタンLED25c等)に対して、前記節電状態以外において発光状態
に関する指令を定期的に送信する一方、前記節電状態において当該指令を送信しないこと
を特徴とする(18)に記載の遊技機(図38)。
(19) The effect control means may be a power saving control means (power saving control) that can be controlled to a power saving state by dimming or extinguishing a part of the plurality of light emitting units when the variable display game is not being executed. Processing),
The power saving control means includes a light emitting unit (fourth design LED 80) that is not subject to control of the power saving state.
(a, 80b, effect button LED 25c, etc.), the command regarding the light emission state is periodically transmitted in the state other than the power saving state, while the command is not transmitted in the power saving state. A gaming machine (FIG. 38).

(20)所定の報知部(第4図柄LED等)で変動表示ゲームの結果が報知されるより
も前に、当該変動表示ゲームの結果を事前に報知可能な第1発光部(大当り確定報知LE
D481a)と、前記第1発光部と異なる装飾用として設けられた第2発光部(装飾LE
D)と、前記第1発光部と前記第2発光部の発光状態を制御する演出制御手段と、を備え
る遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記変動表示ゲームが実行中でない場合に、前記第2発光部の発光状態を変化可能であ
り、
前記第2発光部の発光状態を変化させた場合でも、前記第1発光部の発光状態を変化さ
せないことを特徴とする遊技機。
(20) Before the result of the variable display game is notified by a predetermined notification unit (the fourth symbol LED or the like), the first light emitting unit (big hit confirmation notification LE that can notify the result of the variable display game in advance)
D481a) and a second light emitting part (decorative LE) provided for decoration different from the first light emitting part
D) and an effect control means for controlling the light emission state of the first light emitting unit and the second light emitting unit,
The production control means includes
The light emission state of the second light emitting unit can be changed when the variable display game is not being executed,
A gaming machine, wherein the light emitting state of the first light emitting unit is not changed even when the light emitting state of the second light emitting unit is changed.

(第2実施形態の効果)
上記(14)の遊技機によると、変動表示ゲームが実行中でない場合において、第1発
光部と異なる装飾用の第2発光部の発光状態を変化させても、変動表示ゲームの結果を報
知可能な第1発光部の発光状態を変化させないため、変動表示ゲームの結果を正確に報知
し続けることができる。なお、変動表示ゲームが実行中でない場合は、節電制御時、輝度
調整時、RAM初期化時、エラー発生時などを含む。さらに、第1発光部と第2発光部の
発光状態を同一のネットワークを介して制御する場合には、発光部を制御するため必要な
配線を簡素化することができる。
(Effect of 2nd Embodiment)
According to the gaming machine of (14) above, when the variable display game is not being executed, the result of the variable display game can be notified even if the light emission state of the decorative second light emitting unit different from the first light emitting unit is changed. Since the light emission state of the first light emitting unit is not changed, it is possible to accurately notify the result of the variable display game. Note that when the variable display game is not being executed, it includes power saving control, brightness adjustment, RAM initialization, error occurrence, and the like. Furthermore, when the light emitting states of the first light emitting unit and the second light emitting unit are controlled via the same network, wiring necessary for controlling the light emitting unit can be simplified.

上記(15)の遊技機によると、減光又は消灯することによって第2発光部を節電状態
に制御する一方、第1発光部を節電状態に制御しないため、遊技機が節電中でも第1発光
部によって変動表示ゲームに関する情報を正確に表示できる。
According to the gaming machine of (15) above, the second light emitting unit is controlled to be in the power saving state by dimming or extinguishing, while the first light emitting unit is not controlled to be in the power saving state. Thus, information regarding the variable display game can be accurately displayed.

上記(16)の遊技機によると、操作手段の操作に応じて輝度を調整する輝度調整を第
2発光部に対して実行する一方、第1発光部に対して輝度調整を実行しないため、遊技機
が輝度調整中でも第1発光部によって変動表示ゲームに関する情報を正確に表示できる。
According to the gaming machine of (16) above, the luminance adjustment for adjusting the luminance in accordance with the operation of the operating means is performed on the second light emitting unit, while the luminance adjustment is not performed on the first light emitting unit. Even when the machine is adjusting the brightness, the first light emitting unit can accurately display information regarding the variable display game.

上記(17)の遊技機によると、操作手段の操作に応じて輝度を調整する輝度調整を第
2発光部に対して実行する際に、第2発光部を調整された輝度で発光させる一方、第1発
光部を操作手段の操作に関わらず所定の輝度で発光させるため、遊技機が輝度調整中でも
第1発光部によって変動表示ゲームに関する情報を正確に表示できる。
According to the gaming machine of the above (17), when the luminance adjustment for adjusting the luminance according to the operation of the operation means is performed on the second light emitting unit, the second light emitting unit is caused to emit light with the adjusted luminance, Since the first light emitting unit emits light with a predetermined luminance regardless of the operation of the operation means, information regarding the variable display game can be accurately displayed by the first light emitting unit even while the gaming machine is adjusting the luminance.

上記(18)の遊技機によると、輝度調整手段は操作発光部に対して輝度調整を実行し
ないため、操作手段(演出ボタン25)に設けられる操作発光部(演出ボタンLED25
c)を常に所定の高い輝度で発光することができ、遊技者等に操作手段(演出ボタン25
)の操作を促すよう情報を伝達することができる。さらに、複数の発光部の発光状態を同
一のネットワークを介して制御する場合には、複数の発光部を制御するため必要な配線を
簡素化することができる。
According to the gaming machine of (18) above, the brightness adjusting means does not perform brightness adjustment on the operation light emitting section, so the operation light emitting section (effect button LED 25) provided in the operating means (effect button 25).
c) can always emit light with a predetermined high brightness, and the operation means (production button 25) is given to the player or the like.
) Can be transmitted to urge the user to operate. Furthermore, when controlling the light emission state of a some light emission part via the same network, wiring required in order to control a some light emission part can be simplified.

上記(19)の遊技機によると、節電状態の制御の対象としない発光部(第4図柄LE
D80a、80b、演出ボタンLED25c)に対して、節電状態において発光状態に関
する指令を送信しないため、無駄な送信を省いて電力を節約できる。
According to the gaming machine of the above (19), the light emitting unit (the fourth symbol LE that is not subject to the control of the power saving state).
D80a, 80b, effect button LED 25c) are not transmitted in the power-saving state, the command relating to the light emission state is not transmitted, so that unnecessary transmission can be omitted and power can be saved.

上記(20)の遊技機によると、変動表示ゲームが実行中でない場合において、第1発
光部と異なる装飾用の第2発光部の発光状態を変化させても、変動表示ゲームの結果を事
前報知可能(予告可能)な第1発光部の発光状態を変化させないため、変動表示ゲームの
結果を正確に報知し続けることができる。さらに、第1発光部と第2発光部の発光状態を
同一のネットワークを介して制御する場合には、発光部を制御するため必要な配線を簡素
化することができる。
According to the gaming machine of (20) above, when the variable display game is not being executed, the result of the variable display game is notified in advance even if the light emission state of the decorative second light emitting unit different from the first light emitting unit is changed. Since the possible light emission state of the first light emitting unit is not changed, the result of the variable display game can be continuously notified accurately. Furthermore, when the light emitting states of the first light emitting unit and the second light emitting unit are controlled via the same network, wiring necessary for controlling the light emitting unit can be simplified.

(第3実施形態) (Third embodiment)

第3実施形態は、演出制御データの編集(更新)と送信に関するものである。以下で述
べる構成以外の構成は、第1実施形態又は第2実施形態と同様でよい。
The third embodiment relates to editing (updating) and transmission of effect control data. Configurations other than those described below may be the same as those in the first embodiment or the second embodiment.

〔ネットワーク構成〕
図44は、第3実施形態において、演出制御装置300(マスタIC側)と、盤装飾装
置46や盤演出装置44(スレーブIC側)との接続状況(ネットワーク構成)を示す図
である。なお、以下で述べる構成以外は、第2実施形態の図33と同じであるため説明を
省略する。なお、図44では、簡単のため、第2スレーブIC460は、第2スレーブI
C1と第2スレーブIC2だけが示されている。
[Network configuration]
FIG. 44 is a diagram illustrating a connection state (network configuration) between the effect control device 300 (master IC side) and the board decoration device 46 or the board effect device 44 (slave IC side) in the third embodiment. Except for the configuration described below, the configuration is the same as FIG. 33 of the second embodiment, and a description thereof will be omitted. In FIG. 44, for simplicity, the second slave IC 460 is connected to the second slave I
Only C1 and the second slave IC2 are shown.

図44では、第2実施形態の図33と異なり、盤演出装置44が追加されている。演出
制御装置300のマスタIC570と、盤演出装置44の複数の第3スレーブIC1、2
(464−1、464−2)は、ネットワーク451(シリアル通信ネットワーク)で接
続され、シリアル通信を行う。演出制御装置300のマスタIC570は、盤装飾LED
制御回路332と盤演出可動体制御回路334がまとめられたものに相当する。
In FIG. 44, unlike FIG. 33 of the second embodiment, a board effect device 44 is added. Master IC 570 of production control device 300 and a plurality of third slave ICs 1 and 2 of board production device 44
(464-1, 464-2) are connected by a network 451 (serial communication network) and perform serial communication. Master IC 570 of production control device 300 is a board decoration LED
This corresponds to a combination of the control circuit 332 and the board effect movable body control circuit 334.

盤演出装置44は、複数の第3スレーブIC1、2(464−1、464−2)と、可
動体(可動役物)を駆動する駆動部(駆動手段)として複数のモータ1、2(465−1
、465−2)と、複数のモータ1、2の回転位置を検出する複数の位置検出センサ1、
2(466−1、466−2)が設けられる。位置検出センサ1、2は、演出役物スイッ
チ47に含まれる。複数の第3スレーブIC1、2(464−1、464−2)を総称し
て第3スレーブIC464と呼ぶ。
The board production device 44 includes a plurality of motors 1 and 2 (465) as a driving unit (driving means) for driving a plurality of third slave ICs 1 and 2 (464-1 and 464-2) and a movable body (movable accessory). -1
, 465-2) and a plurality of position detection sensors 1 for detecting the rotational positions of the plurality of motors 1 and 2,
2 (466-1, 466-2) are provided. The position detection sensors 1 and 2 are included in the effect actor switch 47. The plurality of third slave ICs 1 and 2 (464-1, 464-2) are collectively referred to as a third slave IC 464.

第3スレーブIC1(464−1)は、演出制御装置300からの演出制御データに基
づいてモータ1(465−1)に電流を供給して制御する。モータ1の回転位置を検出す
る位置検出センサ1(466−1)からの信号は、第3スレーブIC1からネットワーク
451を介して、演出制御装置300に入力される。第3スレーブIC2(465−2)
は、演出制御装置300からの演出制御データに基づいてモータ2(465−2)に電流
を供給して制御する。モータ2の回転位置を検出する位置検出センサ2(466−2)か
らの信号は、第3スレーブIC2からネットワーク451を介して、演出制御装置300
に入力される。即ち、図4と異なり、位置検出センサ1、2からの信号はスイッチ入力回
路336を介さず、ネットワーク451を介して演出制御装置300に入力される。
The third slave IC 1 (464-1) supplies current to the motor 1 (465-1) based on the effect control data from the effect control device 300 for control. A signal from the position detection sensor 1 (466-1) that detects the rotational position of the motor 1 is input from the third slave IC 1 to the effect control device 300 via the network 451. Third slave IC2 (465-2)
Is controlled by supplying current to the motor 2 (465-2) based on the effect control data from the effect control device 300. The signal from the position detection sensor 2 (466-2) that detects the rotational position of the motor 2 is sent from the third slave IC 2 via the network 451 to the effect control device 300.
Is input. That is, unlike FIG. 4, signals from the position detection sensors 1 and 2 are input to the effect control device 300 via the network 451 without passing through the switch input circuit 336.

第3スレーブIC464は、スレーブIC450、460と同じく図34の構成を有す
るが、各ポート0〜15からは、モータ1、2の各相の電流が供給される。なお、モータ
1は複数であってよく、第3スレーブIC1(464−1)は複数のモータ1を制御して
よい。モータ2も複数であってよく、第3スレーブIC2(464−2)は複数のモータ
2を制御してよい。第3スレーブIC464の出力設定レジスタ635に割り当てられた
ワークレジスタの構成は、図35と異なり、例えば、ポート0〜15の出力に対応するレ
ジスタ番号「02h」〜「11h」(レジスタ名「PWM0」〜「PWM15」)には、
各相の電流値や電流のオンオフを示すパラメータが設定され、レジスタ番号「12h」〜
「17h」のレジスタは省略してもよい。
The third slave IC 464 has the configuration shown in FIG. 34 in the same manner as the slave ICs 450 and 460, but the currents of the respective phases of the motors 1 and 2 are supplied from the ports 0 to 15. There may be a plurality of motors 1, and the third slave IC 1 (464-1) may control the plurality of motors 1. There may be a plurality of motors 2, and the third slave IC 2 (464-2) may control the plurality of motors 2. The configuration of the work register assigned to the output setting register 635 of the third slave IC 464 is different from that shown in FIG. 35, for example, register numbers “02h” to “11h” (register name “PWM0” corresponding to the outputs of the ports 0 to 15). To “PWM15”)
Parameters indicating the current value of each phase and current on / off are set, and register numbers “12h” to
The register “17h” may be omitted.

各スレーブIC450、460、464は、ハーネス471とそのコネクタ455を介
して、ネットワーク451に接続する。ハーネス471のコネクタ455を抜くとロジッ
ク用の電源を供給するための接続線Vccが一時的に断線し、ハーネス471のコネクタ
455を再度差し込むと電源供給が復帰して、図34のリセット信号発生回路639がリ
セット信号を出力することになる。つまり、遊技機の修理や点検作業を行うときに、ハー
ネス471の抜き差しを行うことで、各スレーブIC450、460、464を初期化(
リセット)することができる(パワーオンリセット)。
Each slave IC 450, 460, 464 is connected to the network 451 via the harness 471 and its connector 455. When the connector 455 of the harness 471 is removed, the connection line Vcc for supplying power for logic is temporarily disconnected, and when the connector 455 of the harness 471 is reinserted, the power supply is restored, and the reset signal generating circuit of FIG. 639 outputs a reset signal. In other words, when repairing or inspecting a gaming machine, the harnesses 471 are removed and the slave ICs 450, 460, and 464 are initialized (
Reset) (power-on reset).

〔メイン処理(演出制御装置)〕
次に、図45を参照して、第3実施形態に係るメイン処理を説明する。図45は、演出
制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフロー
チャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン31
1(演出用マイコン)によって実行される。なお、図19のメイン処理と同じ処理には同
じ番号を付して説明を省略する。
[Main processing (production control device)]
Next, a main process according to the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a flowchart showing a procedure of main processing (main program) executed by the effect control device 300. In the main process, when the gaming machine 10 is powered on, the main control microcomputer 31
1 (production microcomputer). In addition, the same number is attached | subjected to the same process as the main process of FIG. 19, and description is abbreviate | omitted.

演出制御装置300は、電源投入時(電源復旧時)に、CPU311及びVDP312
を初期設定する(B0002、B0003)とともに、マスタIC570と各スレーブI
C450、460、464を初期化する(B3701)。演出制御装置300は、各スレ
ーブIC450、460、464を初期化する初期化指示データ(初期化コマンドRES
)を、各スレーブIC450、460、464に送信する。
The production control device 300 has the CPU 311 and the VDP 312 when the power is turned on (when the power is restored).
Is initialized (B0002, B0003), and the master IC 570 and each slave I
C450, 460, and 464 are initialized (B3701). The effect control device 300 initializes each slave IC 450, 460, 464 (initialization command data RES).
) Is transmitted to each slave IC 450, 460, 464.

また、演出制御装置300は、装飾制御処理(B0022)とは別に、ステップB00
18とB0019との間において、第4図柄LED80a、80bの発光状態を制御する
第4図柄LED制御処理を実行する(B3702)。第4図柄LED制御処理では、第1
スレーブIC450に送信する演出制御データ(図36)を更新する。第4図柄LED制
御処理では、演出制御データ(図36)のうち、第4図柄LED80a、80bの輝度に
対応するPWM0レジスタ値とPWM1レジスタ値のみを更新してスレーブIC450に
送信してもよいし、第1スレーブIC450が制御する全てのLEDの輝度に対応するP
WM0レジスタ値〜PWM15レジスタ値を更新してスレーブIC450に送信してもよ
い。
In addition to the decoration control process (B0022), the effect control device 300 performs step B00.
Between 4 and B0019, the 4th design LED control processing which controls the luminous state of 4th design LED80a and 80b is executed (B3702). In the fourth symbol LED control process, the first
The effect control data (FIG. 36) transmitted to the slave IC 450 is updated. In the fourth symbol LED control process, only the PWM0 register value and the PWM1 register value corresponding to the luminance of the fourth symbol LEDs 80a and 80b in the effect control data (FIG. 36) may be updated and transmitted to the slave IC 450. , P corresponding to the brightness of all the LEDs controlled by the first slave IC 450
The WM0 register value to the PWM15 register value may be updated and transmitted to the slave IC 450.

メイン処理のステップB0008からB0023のループ処理によって、第4図柄LE
D80a、80bに対する制御データ(PWM0レジスタ値とPWM1レジスタ値)は、
第1更新周期(例えば4msec)で演出制御データを更新することによって更新される
。一方、第2スレーブIC460に接続する装飾LED(第2発光部)対する制御データ
は、第2更新周期(フレーム切替周期、画像表示周期)で、装飾制御処理(B0022)
において演出制御データを更新することによって更新される。第1更新周期と第2更新周
期は異なり、第1更新周期は第2更新周期よりも短い。従って、変動表示ゲームの結果を
表示する第4図柄LED80a、80bの発光状態を、単なる装飾を表示する装飾LED
よりも高速に制御できる。なお、装飾LEDはデューティ比を0〜100%の間で変化さ
せて中間色を実現するが、第4図柄LED80a、80bのデューティ比は100%に固
定される。
By the loop processing of steps B0008 to B0023 of the main processing, the fourth symbol LE
The control data (PWM0 register value and PWM1 register value) for D80a and 80b is
It is updated by updating the presentation control data at the first update cycle (for example, 4 msec). On the other hand, the control data for the decoration LED (second light emitting unit) connected to the second slave IC 460 is the decoration control process (B0022) in the second update period (frame switching period, image display period).
Is updated by updating the production control data. The first update cycle is different from the second update cycle, and the first update cycle is shorter than the second update cycle. Accordingly, the light emission state of the fourth symbol LEDs 80a and 80b for displaying the result of the variable display game is changed to the decoration LED for displaying the decoration simply.
Can be controlled at a higher speed. The decorative LED changes the duty ratio between 0% and 100% to achieve an intermediate color, but the duty ratios of the fourth pattern LEDs 80a and 80b are fixed to 100%.

なお、第3実施形態では、第4図柄LED80a、80bと装飾LEDを同一のスレー
ブICに接続する構成も可能であるが、この場合でも、演出制御データ中の第4図柄LE
D80a、80bの制御データの更新周期を装飾LEDの制御データの更新周期より短く
する。また、全ての装飾LEDの更新周期を同じにしても、一部の装飾LEDの更新タイ
ミングを他の装飾LEDの更新タイミングからずらして時分割処理としてもよいが、全て
の装飾LEDの更新タイミングを揃えた方が、発色がきれいになる。
In the third embodiment, a configuration in which the fourth symbol LEDs 80a and 80b and the decoration LED are connected to the same slave IC is possible, but even in this case, the fourth symbol LE in the effect control data is also possible.
The update period of the control data of D80a and 80b is made shorter than the update period of the control data of the decoration LED. Moreover, even if the update cycle of all the decoration LEDs is the same, the update timing of some decoration LEDs may be shifted from the update timing of other decoration LEDs to perform time-sharing processing. The color will be clearer if you align them.

〔可動体制御タイマ割込み処理〕
図46は、第3実施形態において、演出制御装置300によって実行される可動体制御
タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。可動体制御タイマ割込み処理(図
46)は、演出制御装置300のメイン処理(図45)に対するタイマ割込み処理の一つ
として、制御基本周期(割込み周期)ごとに実行される。本実施形態では、制御基本周期
(割込み周期)は1msecである。
[Moving object control timer interrupt processing]
FIG. 46 is a flowchart illustrating the procedure of the movable body control timer interrupt process executed by the effect control device 300 in the third embodiment. The movable body control timer interrupt process (FIG. 46) is executed for each control basic period (interrupt period) as one of the timer interrupt processes for the main process (FIG. 45) of the effect control device 300. In this embodiment, the basic control cycle (interrupt cycle) is 1 msec.

演出制御装置300は、まず、割込みを禁止状態に設定する(B3901)。次に、可
動体制御処理(図45のB0023)で設定される演出に基づいて、モータ1に関する演
出制御データを更新する(B3902)。また、可動体制御処理(図45のB0023)
で設定される演出に基づいて、モータ2に関する演出制御データを更新する(B3903
)。
The production control device 300 first sets the interruption to the prohibited state (B3901). Next, the effect control data regarding the motor 1 is updated based on the effect set in the movable body control process (B0023 in FIG. 45) (B3902). Further, the movable body control process (B0023 in FIG. 45).
The production control data related to the motor 2 is updated based on the production set in (B3903).
).

演出制御装置300は、次に、モータ1とモータ2に関する演出制御データをポートへ
出力する(B3904)。その後、割込みを許可する状態に設定して(B3905)、可
動体制御タイマ割込み処理を終了する。
Next, the effect control device 300 outputs effect control data related to the motor 1 and the motor 2 to the port (B3904). Thereafter, the interrupt is permitted (B3905), and the movable body control timer interrupt process is terminated.

このように、駆動部(モータ1とモータ2)に対する演出制御データの更新周期(第3
更新周期)は、制御基本周期(割込み周期)は1msecとなり、第1更新周期と第2更
新周期よりも短くなる。従って、駆動部(モータ1とモータ2)をLED(発光部)より
も高速に制御できる。
In this way, the update period of the presentation control data for the drive units (motor 1 and motor 2) (third
The update basic cycle (interrupt cycle) is 1 msec, which is shorter than the first update cycle and the second update cycle. Accordingly, the drive unit (motor 1 and motor 2) can be controlled at a higher speed than the LED (light emitting unit).

〔マスタICの演出制御データ〕
図47は、第3実施形態に係るマスタIC570が第1スレーブIC450又は第2ス
レーブIC460に送信する演出制御データ(送信データ)の構成と、演出制御データを
構成する各データの送信順序を説明する図である。なお、図47において、第2実施形態
に係るマスタIC570が第1スレーブIC450又は第2スレーブIC460送信する
演出制御データ(図36)から先頭に開始コマンド(開始情報)が追加されている。また
、マスタIC570が第3スレーブIC464に送信する演出制御データも、先頭に開始
コマンド(開始情報)を有する。なお、演出制御データのうち先頭の開始コマンド(開始
情報)以外の部分をデータコマンドと呼ぶ。
[Production control data of master IC]
FIG. 47 illustrates the configuration of effect control data (transmission data) transmitted from the master IC 570 according to the third embodiment to the first slave IC 450 or the second slave IC 460, and the transmission order of each data constituting the effect control data. FIG. In FIG. 47, a start command (start information) is added to the head from the effect control data (FIG. 36) transmitted by the master IC 570 according to the second embodiment to the first slave IC 450 or the second slave IC 460. The effect control data transmitted from the master IC 570 to the third slave IC 464 also has a start command (start information) at the head. Note that the portion other than the start command (start information) in the production control data is referred to as a data command.

〔スレーブの処理〕
図48は、スレーブIC450、460、464によって実行される処理の詳細を説明
する図である。この処理は、スレーブIC450、460、464に電源が投入されると
実行される。
[Slave processing]
FIG. 48 is a diagram for explaining details of processing executed by the slave ICs 450, 460, and 464. This process is executed when the slave ICs 450, 460, and 464 are powered on.

スレーブICは、まず、電源投入時(電源復旧時)の自身の初期化を実行する(B41
01)。次に、演出制御装置300(マスタIC570)からの初期化指示データ(初期
化コマンドRES)を受信したか否かを判定する(B4102)。初期化指示データを受
信した場合に(B4102の結果が「Y」)、スレーブICは自身の初期化を実行する(
B4103)。初期化指示データを受信していない場合に(B4102の結果が「N」)
、ステップB4104の処理に移行する。
First, the slave IC executes its own initialization when power is turned on (when power is restored) (B41).
01). Next, it is determined whether or not initialization instruction data (initialization command RES) from the effect control device 300 (master IC 570) has been received (B4102). When the initialization instruction data is received (the result of B4102 is “Y”), the slave IC executes its initialization (
B4103). When initialization instruction data has not been received (result of B4102 is “N”)
The process proceeds to step B4104.

次に、スレーブICは、演出制御データ内の開始コマンド(図47)を受信したか否か
を判定する(B4104)。開始コマンド(開始情報)を受信した場合に(B4104の
結果が「Y」)、演出制御データ内で開始コマンドの次に送信されるスレーブアドレスが
、スレーブICに設定された固有のアドレスに一致するか否かを判定する(B4105)
。スレーブアドレスが固有のアドレスに一致する場合に(B4105の結果が「Y」)、
演出制御データうちスレーブアドレス以降のデータコマンドを取込んで、反映し(B41
06)、ステップB4102の処理に戻る。これにより、開始コマンドを受信した場合に
は、演出制御データを取込んで、LEDの発光状態(輝度)やモータ1、2の駆動態様(
電流値)に反映できる。
Next, the slave IC determines whether or not the start command (FIG. 47) in the effect control data has been received (B4104). When the start command (start information) is received (the result of B4104 is “Y”), the slave address transmitted after the start command in the effect control data matches the unique address set in the slave IC. (B4105)
. When the slave address matches the unique address (result of B4105 is “Y”),
Capture and reflect the data command after the slave address in the effect control data (B41
06), the process returns to step B4102. Thereby, when the start command is received, the production control data is taken in, and the light emission state (luminance) of the LED and the driving mode of the motors 1 and 2 (
Current value).

一方、開始コマンド(開始情報)を受信していない場合に(B4104の結果が「N」
)、又は、スレーブアドレスが固有のアドレスに一致しない場合に(B4105の結果が
「N」)、受信バッファをクリアしてデータコマンドを棄却し(演出制御データを棄却す
る)(B4107)、ステップB4102の処理に戻る。
On the other hand, when the start command (start information) has not been received (the result of B4104 is “N”)
) Or when the slave address does not match the unique address (result of B4105 is “N”), the reception buffer is cleared and the data command is rejected (the presentation control data is rejected) (B4107), and step B4102 Return to the process.

〔タイムチャート〕
図49は、第3実施形態に係るスレーブIC450、460、464での処理の様子を
示すタイムチャートである。図49(A)は、遊技機10の電源投入時(電源復旧時)の
処理の様子を示す。図49(B)は、ハーネス471の抜き差しによるパワーオンリセッ
ト時の処理の様子を示す。
〔Time chart〕
FIG. 49 is a time chart showing a state of processing in the slave ICs 450, 460, and 464 according to the third embodiment. FIG. 49A shows the state of processing when the gaming machine 10 is turned on (when power is restored). FIG. 49B shows a state of processing at the time of power-on reset by inserting / removing the harness 471.

図49(A)において、遊技機10に電源投入(電源オン)した際に、スレーブIC4
50、460、464は自身を初期化する初期化動作を実行する(B4101)。その後
、演出制御装置300から初期化指示データ(初期化コマンドRES)を受信すると(B
3701)、再度、自身を初期化する初期化動作を実行する。初期化後、開始コマンドを
受信すると、後続のデータコマンドを取込んで、LEDの発光状態(輝度)やモータ1、
2の駆動態様(電流値)に反映する(B4106)。なお、遊技機10に電源投入(電源
オン)した際に、初期化指示データ(初期化コマンドRES)によってスレーブIC45
0、460、464は確実に初期化する。
In FIG. 49A, when the gaming machine 10 is powered on (powered on), the slave IC 4
50, 460, and 464 execute an initialization operation to initialize itself (B4101). Thereafter, when initialization instruction data (initialization command RES) is received from the production control device 300 (B
3701), the initialization operation for initializing itself is executed again. When the start command is received after initialization, the subsequent data command is fetched, and the light emission state (luminance) of the LED, the motor 1,
2 is reflected in the driving mode (current value) (B4106). Note that when the gaming machine 10 is powered on (powered on), the slave IC 45 is informed by initialization instruction data (initialization command RES).
0, 460 and 464 are surely initialized.

図49(B)において、ハーネス471の抜き差しの際に、電源供給が途絶えた後に復
帰して(電源オフとその後のオン)、スレーブIC450、460、464は自身を初期
化する初期化動作を実行する(B4101)。初期化後、開始コマンドを受信すると、ス
レーブIC450、460、464は、後続のデータコマンドを取込んで、LEDの発光
状態(輝度)やモータ1、2の駆動態様(電流値)に反映する。しかし、初期化後、受信
したものが開始コマンドでないと、スレーブIC450、460、464は、受信バッフ
ァをクリアしてデータコマンドを棄却する(B4107)。従って、初期化動作(パワー
オンリセット)直後に正常に受信できずに不確定となった演出制御データ、即ち、点線の
ように開始コマンドが間に合わず途中から受信された演出制御データは、棄却されるため
に、スレーブIC450、460、464の誤動作が防止できる。
In FIG. 49 (B), when the harness 471 is inserted and removed, the power supply is interrupted and then returned (power off and then on), and the slave ICs 450, 460, and 464 execute an initialization operation to initialize itself. (B4101). When the start command is received after the initialization, the slave ICs 450, 460, and 464 take in the subsequent data commands and reflect them in the light emission state (luminance) of the LED and the driving mode (current value) of the motors 1 and 2. However, after initialization, if the received command is not a start command, the slave ICs 450, 460 and 464 clear the reception buffer and reject the data command (B4107). Therefore, the effect control data that cannot be received normally immediately after the initialization operation (power-on reset) and becomes uncertain, that is, the effect control data received from the middle because the start command is not in time as shown by the dotted line is rejected. Therefore, the malfunction of the slave ICs 450, 460, 464 can be prevented.

(第3実施形態に係る遊技機)
以上の第3実施形態には、次の(21)(22)に示す遊技機が含まれる。
(21)遊技の演出を行う複数の演出装置(LED等)と、前記複数の演出装置を制御す
る演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機において、
前記複数の演出装置(LED等)を複数グループに分割し、該分割されたグループに属
する演出装置を制御するためのスレーブをグループ毎に設け、
前記演出制御手段は、前記スレーブとの間でシリアル通信を実行するマスタとして機能
し、前記スレーブに初期化指示データと演出制御データを送信可能であり、
前記スレーブは、電源供給が開始された際、又は、初期化指示データを受信した際に、
自身の初期化を実行し、
初期化を実行した後、前記演出制御データが先頭に所定の開始情報(開始コマンド)を
含む場合にのみ、前記演出制御データを取り込み、前記演出装置の出力態様を更新するこ
とを特徴とする遊技機(図44、図45、図47、図48、図49)。
(A gaming machine according to the third embodiment)
The above third embodiment includes the gaming machines shown in the following (21) and (22).
(21) In a gaming machine comprising a plurality of effect devices (such as LEDs) for performing a game effect, and effect control means (effect control device 300) for controlling the plurality of effect devices,
Dividing the plurality of effect devices (LEDs, etc.) into a plurality of groups, and providing slaves for controlling the effect devices belonging to the divided groups for each group,
The production control means functions as a master that executes serial communication with the slave, and can transmit initialization instruction data and production control data to the slave.
When the slave starts power supply or receives initialization instruction data,
Performs its own initialization,
A game characterized in that after the initialization is performed, the effect control data is fetched and the output mode of the effect device is updated only when the effect control data includes predetermined start information (start command) at the head. Machine (FIGS. 44, 45, 47, 48, 49).

(22)識別情報を変動表示する変動表示ゲームと当該変動表示ゲームの結果を表示可能
な第1発光部(第4図柄LED80a、80b)と、前記第1発光部と異なる装飾用とし
て設けられた第2発光部(装飾LED)と、可動体を駆動する駆動部(モータ)と、前記
第1発光部と前記第2発光部と前記駆動部とを同一のネットワークを介して制御する演出
制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記駆動部へ出力する制御データを、前記第1発光部と前記第2発光部へ出力する制御
データの更新周期よりも短い更新周期(第3更新周期)で更新し、
前記第1発光部へ出力する制御データを、前記第2発光部へ出力する制御データの更新
周期(第2更新周期)とは異なる更新周期(第1更新周期)で更新することを特徴とする
遊技機(図44、図45、図46)。
(22) A variable display game for displaying the identification information in a variable manner, a first light emitting unit (fourth design LEDs 80a and 80b) capable of displaying the results of the variable display game, and a decoration different from the first light emitting unit. Production control means for controlling the second light emitting unit (decorative LED), the driving unit (motor) for driving the movable body, and the first light emitting unit, the second light emitting unit, and the driving unit via the same network. In a gaming machine comprising
The production control means includes
Update the control data output to the drive unit at an update cycle (third update cycle) shorter than the update cycle of the control data output to the first light emitting unit and the second light emitting unit,
The control data output to the first light emitting unit is updated at an update cycle (first update cycle) different from an update cycle (second update cycle) of control data output to the second light emitting unit. A gaming machine (FIGS. 44, 45, and 46).

(第3実施形態の効果)
上記(21)の遊技機によると、初期化を実行した後、演出制御データが先頭に所定の
開始情報を含む場合にのみ、演出制御データを取り込み演出装置の出力態様を更新する。
従って、初期化動作直後のスレーブへの演出制御データが正常に受信できず不確定になっ
ても適切に対処できる。
(Effect of the third embodiment)
According to the gaming machine (21), after the initialization is performed, the effect control data is taken in and the output mode of the effect device is updated only when the effect control data includes predetermined start information at the head.
Accordingly, even if the presentation control data to the slave immediately after the initialization operation cannot be normally received and it becomes uncertain, it can be appropriately dealt with.

上記(22)の遊技機によると、演出制御手段は、高速に制御する必要のある駆動部(
モータ1とモータ2)を発光部(LED)よりも高速に制御できる。また、変動表示ゲー
ムに関する情報を表示可能な第1発光部(第4図柄LED80a、80b)と、第1発光
部と異なる装飾用として設けられた第2発光部(装飾LED)へ出力する制御データを、
第1発光部と第2発光部の各々に適した更新周期で更新できる。さらに、複数の発光部と
駆動部とを同一のネットワークを介して制御するため、複数の発光部と駆動部とを制御す
るため必要な配線を簡素化することができる。
According to the gaming machine of (22) above, the effect control means is a drive unit that needs to be controlled at high speed (
The motor 1 and the motor 2) can be controlled at a higher speed than the light emitting part (LED). Moreover, the control data output to the 1st light emission part (4th design LED 80a, 80b) which can display the information regarding a variable display game, and the 2nd light emission part (decoration LED) provided for decorations different from a 1st light emission part. The
It can be updated at an update cycle suitable for each of the first light emitting unit and the second light emitting unit. Furthermore, since the plurality of light emitting units and the driving unit are controlled via the same network, wiring necessary for controlling the plurality of light emitting units and the driving unit can be simplified.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲
内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれること
が明白である。例えば、複数の実施形態の組合せることも可能である。本発明の範囲は特
許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての
変更が含まれることが意図される。
The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea, and it is obvious that these are also included in the technical scope of the present invention. It is. For example, it is possible to combine a plurality of embodiments. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
12 前面枠(遊技枠)
25 演出ボタン
25c 演出ボタンLED
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
42 設定変更装置
44 盤演出装置
46 盤装飾装置
50 一括表示装置(LED)
80 ランプ表示装置
80a、80b 第4図柄LED
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
338 RTC(リアルタイムクロック)
400 電源装置
450 第1スレーブIC
460 第2スレーブIC
464 第3スレーブIC
471 ハーネス
10 gaming machine 12 front frame (game frame)
25 Production button 25c Production button LED
30 Game board 32 Game area 36 First start prize opening (first start prize area)
37 Ordinary variable winning device (second starting winning area)
39 Special variation prize winning device 40 Center case 41 Display device 42 Setting change device 44 Board directing device 46 Board decoration device 50 Collective display device (LED)
80 Lamp display device 80a, 80b 4th pattern LED
100 Game control device (main board)
200 Dispensing control device 300 Production control device (sub-board)
338 RTC (Real Time Clock)
400 Power supply 450 First slave IC
460 Second slave IC
464 Third Slave IC
471 harness

Claims (1)

複数の発光部の発光状態を制御する演出制御手段を備える遊技機において、
操作可能な操作手段と、
前記複数の発光部のうちの一部として、前記操作手段に設けられる操作発光部と、を備
え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段の操作に応じて、前記操作発光部以外の少なくとも一部の発光部の輝度を
調整する輝度調整を実行可能な輝度調整手段を備えたことを特徴とする遊技機。

In a gaming machine provided with effect control means for controlling the light emission state of a plurality of light emitting units,
Operable operating means;
An operation light emitting unit provided in the operation means as a part of the plurality of light emitting units,
The production control means includes
A gaming machine comprising brightness adjusting means capable of executing brightness adjustment for adjusting the brightness of at least a part of the light emitting units other than the operation light emitting unit in accordance with an operation of the operating means.

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