JP6698285B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。 As an example of a game machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and a predetermined game value is obtained based on the fact that the game medium is won in a prize area such as a winning opening provided in the game area. There is a pachinko machine that can be given. Further, as another example of the gaming machine, a player operates a start lever after setting a predetermined number of bets for one game by using a gaming medium such as a medal, a coin, or a game ball similar to a pachinko gaming machine. There is a slot machine in which variable display of the display symbol by the variable display device is started, and a predetermined game value can be given based on the derived display result.
このような遊技機として、例えば遊技者にサウンドの所定タイミングに合わせてボタンを押下(操作)させるボタン押下演出を所定回行い、ボタン押下演出ごとに「GREAT!!」や「MISS!」などの結果を表示するといったように、予め定められた期間内に予め定められた回数の所定演出を行い、所定演出ごとに成功または失敗の結果を表示する遊技機がある(例えば特許文献1)。 As such a gaming machine, for example, a button pressing effect that causes a player to press (operate) a button at a predetermined timing of sound is performed a predetermined number of times, and "GREAT!!", "MISS!" There is a gaming machine that performs a predetermined number of predetermined effects within a predetermined period such as displaying a result, and displays a success or failure result for each predetermined effect (for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、限られた期間内(予め定められた期間内)に行われる限られた回数(予め定められた回数)の所定演出のうち、最初の所定演出の結果が失敗であった場合、その後の所定演出に対する興趣が著しく低下してしまう虞がある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, among the limited number of times (a predetermined number of times) of predetermined effects performed within a limited period of time (within a predetermined period of time), the first predetermined effect If the result is a failure, there is a possibility that the interest for the subsequent predetermined production may be significantly reduced.
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、予め定められた期間内に予め定められた回数実行される所定演出に対する興趣の低下を防止できる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a decrease in interest in a predetermined performance that is executed a predetermined number of times within a predetermined period.
(A)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
所定演出(例えば、ボタン演出など)を一の可変表示中における特定期間内(例えば、可変表示が開始されてからリーチ演出が実行されるまでの期間内など)に特定回数(例えば、4回など)実行する特定演出(例えば、集合チャンス予告など)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、ステップS553の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記所定演出の演出態様(例えば、演出結果など)は、少なくとも遊技者にとって有利であることを示唆する有利態様(例えば、「成功」など)と、遊技者にとって不利であることを示唆する不利態様(例えば、「失敗」など)と、を含み、
前記特定演出において前記有利態様の所定演出が実行される回数が第1回数のときよりもより多い第2回数のときの方が前記有利状態に制御される可能性が高くなるとともに(例えば、図24参照)、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出における最初の所定演出を、当該最初の所定演出よりも後の所定演出と比べて高い割合で、前記有利態様により実行し(例えば、図25(A)参照)、
前記特定演出において前記特定回数の所定演出のうち前記有利態様の所定演出が実行された回数を特定可能な特定画像を表示可能であり、
可変表示に対応した対応表示を表示可能であり、
前記特定演出とは異なる演出であって、前記対応表示の表示態様を特別態様に変化させることにより前記有利状態に制御されることを予告する予告演出を実行可能である、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出における最初の所定演出の演出態様が、有利態様となり易いので、所定演出に対する興趣の低下を防止できる。
(A) To achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a big hit gaming state),
A predetermined number of times (for example, four times) within a certain period (for example, during a period from when the variable display is started until when the reach effect is executed) during a predetermined variable display (for example, button effect). ) Specific effect executing means (for example, effect control CPU 120 for executing the process of step S553) capable of executing a specific effect to be executed (for example, a meeting opportunity notice) is provided,
At least one advantageous mode (for example, “success”) that suggests that the player has an advantage mode (for example, an effect result) of the predetermined effect and a disadvantage mode that indicates that the player has a disadvantage. (For example, "failure", etc.),
When the number of times the predetermined effect of the advantageous aspect is executed in the specific effect is the second number, which is larger than the number of times of the first effect, the possibility of being controlled to the advantageous state becomes higher (for example, FIG. 24),
The specific effect execution means executes the first predetermined effect in the specific effect at a higher rate than the predetermined effect after the first predetermined effect, in the advantageous mode (for example, see FIG. 25(A)). ),
It is possible to display a specific image capable of specifying the number of times the predetermined effect of the advantageous aspect is executed among the predetermined number of predetermined effects in the specific effect.
It is possible to display the corresponding display corresponding to the variable display,
It is an effect different from the specific effect, and it is possible to execute a notice effect that gives advance notice of being controlled to the advantageous state by changing the display mode of the corresponding display to a special mode.
It is characterized by
With such a configuration, the effect mode of the first predetermined effect in the specific effect is likely to be an advantageous mode, so that it is possible to prevent a decrease in interest for the predetermined effect.
(1)上記目的を達成するため、他の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
所定演出(例えば、ボタン演出など)を特定期間内(例えば、可変表示が開始されてからリーチ演出が実行されるまでの期間内など)に特定回数(例えば、4回など)実行する特定演出(例えば、集合チャンス予告など)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、ステップS553の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記所定演出の演出態様(例えば、演出結果など)は、少なくとも第1態様(例えば、「成功」など)と、当該第1態様とは異なる第2態様(例えば、「失敗」など)と、を含み、
前記特定演出において第1態様の所定演出が実行される回数が多いほど、前記有利状態に制御される可能性が高くなるとともに(例えば、図24参照)、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出における最初の所定演出を、当該最初の所定演出よりも後の所定演出と比べて高い割合で、第1態様により実行する(例えば、図25(A)参照)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出における最初の所定演出の演出態様が、第1態様となり易いので、所定演出に対する興趣の低下を防止できる。
(1) In order to achieve the above purpose, other gaming machines,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A specific effect (for example, 4 times) for executing a predetermined effect (for example, a button effect) within a specific period (for example, during a period from the start of variable display until the reach effect is executed). For example, a specific effect executing means (for example, CPU 120 for effect control that executes the process of step S553) capable of executing a notice of a gathering opportunity, etc. is provided,
At least one first mode (for example, "success") and a second mode (for example, "failure") different from the first mode are described as the mode (for example, a result) of the predetermined effect. Including,
The greater the number of times the predetermined effect of the first aspect is executed in the specific effect, the higher the possibility of being controlled to the advantageous state (for example, see FIG. 24 ),
The specific effect execution means executes the first predetermined effect in the specific effect at a higher rate than the predetermined effect after the first predetermined effect in the first mode (see, for example, FIG. 25(A)). ),
It is characterized by
According to such a configuration, since the effect mode of the first predetermined effect in the specific effect is likely to be the first mode, it is possible to prevent a decrease in interest in the predetermined effect.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、所定演出を、前記特定回数の所定演出のうちのいずれであるかに応じて異なる割合(例えば、図25(A)に示す割合など)で、第1態様により実行する、
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The specific effect executing unit executes the predetermined effect in the first mode at a different rate (for example, the rate shown in FIG. 25A) depending on which of the predetermined number of predetermined effects. ,
It is characterized by
このような構成によれば、遊技者を特定演出における各所定演出に注目させることができる。 With such a configuration, the player can be made to pay attention to each predetermined effect in the specific effect.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記有利状態に制御されるとき、前記有利状態に制御されないときと比べて高い割合(例えば、図25(A)のボタン演出が4回目のときの割合など)で、前記特定演出における最後の所定演出を、第1態様により実行する、
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
When the specific effect execution unit is controlled to the advantageous state, the specific effect execution unit has a higher ratio (for example, a ratio when the button effect of FIG. 25A is the fourth time) than when not controlled to the advantageous state, The final predetermined effect in the specific effect is executed according to the first aspect,
It is characterized by
このような構成によれば、遊技者を特定演出における最後の所定演出まで注目させることができる。 With such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the final predetermined effect in the specific effect.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
複数種類の特別演出(例えば、スーパーリーチα、スーパーリーチβ及びスーパーリーチγといった3種類のリーチ演出など)のうちのいずれかを実行する特別演出実行手段(例えば、ステップS561の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記特別演出実行手段は、前記特定演出において第1態様の所定演出が実行される回数に応じて異なる割合(例えば、図27に示す割合など)で、前記複数種類の特別演出のうちの特定の特別演出を実行する、
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
Special effect execution means (for example, effect that executes the process of step S561) that executes any of a plurality of types of special effects (for example, three types of reach effects such as super reach α, super reach β, and super reach γ) (Control CPU 120, etc.)
The special effect execution unit is a specific one of the plurality of types of special effects at a different rate (for example, a rate shown in FIG. 27) depending on the number of times the predetermined effect of the first aspect is executed in the specific effect. Perform special production,
It is characterized by
このような構成によれば、遊技者を特定演出における各所定演出に注目させることができる。 With such a configuration, the player can be made to pay attention to each predetermined effect in the specific effect.
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
可変表示(例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示など)を行う可変表示手段(例えば、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや画像表示装置5など)と、
可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する特別画像(例えば、アクティブ表示AHや、アクティブ表示AHを囲うアクティブ表示枠AHWなど)を所定領域(例えば、アクティブ表示エリアAHAなど)に表示可能な特別画像表示手段(例えば、ステップS531の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
可変表示の実行中に、特別画像の表示態様を変化させるときと、特別画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出(例えば、第1系統変化演出において、図形群Y1がアクティブ表示に衝突する前までの演出や、第2系統変化演出において、矢Y2がアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠に衝突するまでの演出など)と、当該共通演出を実行した後に特別画像の表示態様を変化させる成功演出(例えば、第1系統変化演出において、アクティブ表示に図形群Y1のいずれかの形状「星」の図形が衝突して星の表示態様に変化する演出や、第2系統変化演出において、アクティブ表示枠に矢Y2が衝突してアクティブ表示枠の線の太さが変化する演出や、これらの第1系統変化演出と第2系統変化演出とを両方実行してアクティブ表示やアクティブ表示枠などの表示態様を変化させる演出など)または特別画像の表示態様を変化させない失敗演出(例えば、第1系統変化演出において、アクティブ表示に図形群Y1のいずれかの形状「星」の図形が衝突する前に消滅してアクティブ表示の表示態様が変化させない演出や、第2系統変化演出において、アクティブ表示枠に矢Y2が衝突する前に矢Y2が消滅して、アクティブ表示枠の線の太さが変化させない演出や、これらの第1系統変化演出と第2系統変化演出とを両方実行してアクティブ表示またはアクティブ表示枠の一方または両方の表示態様を変化させない演出など)とを含む変化演出(例えば、アクティブ表示変化演出など)を実行可能な変化演出実行手段(例えば、ステップS555の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
をさらに備え、
前記変化演出実行手段は、可変表示の実行中における複数タイミング(例えば、タイミング1〜タイミング4など)のうち、いずれのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて異なる割合(例えば、図31に示す割合など)で、前記成功演出を実行する、
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
Variable display means (for example, first and second special symbol display devices 4A, 4B, image display device 5, etc.) for performing variable display (variable display of special symbols and decorative symbols, etc.),
During execution of the variable display, a special image corresponding to the variable display (for example, active display AH or active display frame AHW surrounding active display AH) can be displayed in a predetermined area (for example, active display area AHA). A special image display means (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step S531),
During the execution of the variable display, a common effect that is commonly executed when the display mode of the special image is changed and when the display mode of the special image is not changed (for example, in the first system change effect, the figure group Y1 is Effects before colliding with the active display, and effects in the second system change effect until the arrow Y2 collides with the active display frame surrounding the active display), and a display mode of the special image after executing the common effect. (For example, in the first system change effect, an effect in which a figure of one of the shapes “star” of the figure group Y1 collides with the active display to change to a star display mode, or a second system change effect) In, the effect that the line Y of the active display frame changes due to the arrow Y2 colliding with the active display frame, or both the first system change effect and the second system change effect are executed to perform the active display or the active display. Effects that change the display mode such as a frame) or failure effects that do not change the display mode of the special image (for example, in the first system change effect, a graphic of one of the shapes "star" of the graphic group Y1 collides with the active display. In the production in which the display mode of the active display does not change before it is performed, or in the second system change production, the arrow Y2 disappears before the arrow Y2 collides with the active display frame and the line thickness of the active display frame That does not change, or a production that does not change the display mode of one or both of the active display and the active display frame by executing both of the first system change production and the second system change production). For example, change effect execution means capable of executing active display change effects (for example, effect control CPU 120 that executes the process of step S555),
Further equipped with,
The change effect executing means, among a plurality of timings (for example, timing 1 to timing 4) during execution of the variable display, different ratios depending on which timing the common effect is executed (for example, in FIG. 31). In the ratio shown, etc.), execute the success effect,
It is characterized by
このような構成によれば、遊技者を特別画像の表示態様が変化するか否かを報知する共通演出の実行タイミングに注目させることができる。また、遊技者を実行タイミングに注目させることにより、遊技者の期待感を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the execution timing of the common effect for notifying whether or not the display mode of the special image is changed. Further, by making the player pay attention to the execution timing, the player's expectation can be improved.
(6)上記(5)の遊技機において、
前記変化演出実行手段は、前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行されるとき、当該特定演出の後に前記変化演出を実行する(例えば、図31(B)参照)、
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine of (5) above,
The change effect executing means, when the specific effect executing means executes the specific effect, executes the change effect after the specific effect (for example, refer to FIG. 31(B)),
It is characterized by
このような構成によれば、特定演出の実行前に当該特定演出の態様が予測されてしまうのを防止することができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the aspect of the specific effect from being predicted before the specific effect is executed.
(実施の形態)
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態を詳細に説明する。図1は、本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Embodiment)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball hitting launch device and is driven into it.
遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。 A normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided on the lower side of the game area of the game board 2. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces which are changed between a normal open state in which it is in a vertical position and an expanded open state in which it is in a tilted position by a solenoid 81 for an ordinary electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) second start winning opening is formed.
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。 As an example, in the ordinary variable winning ball device 6B, when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball passes through (enters) the second starting winning port. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning port by the tilting control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is on. It will be in an enlarged open state that is easy to enter. Although the normal variable winning ball device 6B allows the game ball to enter the second starting winning port even when it is in the normally open state, it is possible that the game ball enters as compared to when it is in the enlarged opening state. It may be configured to be low. Alternatively, the normal variable winning prize ball device 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening by closing the second starting winning opening in the normally open state. As described above, the second starting winning opening as the second starting area is in an enlarged open state in which the game ball easily passes (enters) and in a normally opened state in which the game ball is difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). Changes to.
普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。なお、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aによって検出されることによる入賞を第1始動入賞と称する。また、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bによって検出されることによる入賞を第2始動入賞と称する。 The game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the first start winning opening is detected by the first start opening switch 22A and is referred to as the first starting winning. In addition, the winning when the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening is detected by the second starting opening switch 22B is referred to as a second starting winning.
第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことに基づいて(第1始動入賞の発生に基づいて)、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件が成立する。また、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことに基づいて(第2始動入賞の発生に基づいて)、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件が成立する。 A predetermined number (for example, 3) of game balls based on the fact that the game balls that have passed through (entered) the first start winning opening are detected by the first start opening switch 22A (based on the occurrence of the first start winning prize). Is paid out as a prize ball, and if the first special figure reserved storage number (described later) is less than or equal to a predetermined upper limit value (for example, "4"), the first special symbol game executed on the first special symbol display device 4A. A first starting condition for executing a variable display game (described later) or a variable display of a decorative pattern (described later) executed on the image display device 5 is satisfied. In addition, based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening is detected by the second start opening switch 22B (based on the occurrence of the second starting winning opening), a predetermined number (for example, 3) While the game ball is paid out as a prize ball, if the second special figure reservation storage number (described later) is less than or equal to a predetermined upper limit value (for example, "4"), the second special symbol display device 4B is executed. A second starting condition for executing a variable display game such as a variable game (described later) that is executed on the image game (described later) or the image display device 5 is satisfied.
なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。 The number of award balls paid out based on the first starting prize and the number of award balls paid out based on the second starting prize may be the same or different from each other. Good. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or one that gives points corresponding to the number of game balls that become prize balls.
第1特図保留記憶数(第1保留記憶数または第1保留記憶の数ともいう。)とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。 The first special figure reserved memory number (also referred to as the first reserved memory number or the first reserved memory number) is a variable display game in which the execution is temporarily suspended without being executed immediately when the first start prize is generated ( This is the number of variable display games due to the occurrence of the first start prize. Even if the first start condition for executing the variable display game such as the first special figure game (described later) or the variable display of decorative symbols (described later) is satisfied due to the occurrence of the first start prize, the first start When the first start condition that allows the start of the above-described variable display game due to the occurrence of a prize is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition that has been satisfied first is being executed). That is, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the jackpot gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in a waiting state). In other words, the first special figure reservation storage number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the first start winning awaiting execution. The number of the 1st special figure reservation storage decreases one by one whenever one 1st start condition is materialized.
なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。即ち、未だ開始されていない第1特図ゲーム(可変表示)は、第1開始条件が成立するまで、第1保留記憶として記憶される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。 It should be noted that the variable display corresponding to the first start winning is satisfied, although the first start condition for the certain first starting prize is satisfied, but the first start condition for allowing the start of the variable display game by the first starting prize is not satisfied. The information regarding (1) is stored (held) as hold data (first special figure hold information) until the first start condition that allows the start of the variable display game by the first start winning is satisfied. That is, the first special figure game (variable display) that has not been started is stored as the first pending storage until the first start condition is satisfied. In other words, the held first special figure suspension information is consumed one by one each time the first start condition is satisfied, and the variable display game is executed based on the digested first special figure suspension information.
第2特図保留記憶数(第2保留記憶数または第2保留記憶の数ともいう。)とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。 The second special figure reserved memory number (also referred to as the second reserved memory number or the second reserved memory number) is a variable display game in which the execution is temporarily suspended without being executed immediately when the second start prize is generated ( It is the number of variable display games due to the occurrence of the second start winning). Even if the second start condition for executing the variable display game such as the second special figure game (described later) or the variable display of decorative symbols (described later) is satisfied by the occurrence of the second start winning, the second start is performed. When the second start condition that allows the start of the above-described variable display game due to the occurrence of a prize is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition that was previously satisfied is being executed). That is, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the jackpot gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in a waiting state). That is, the second special figure reservation storage number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the second start winning in the execution waiting state. The second special figure reservation storage number is decreased by one each time one second start condition is satisfied.
なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。即ち、未だ開始されていない第2特図ゲーム(可変表示)は、第2開始条件が成立するまで、第2保留記憶として記憶される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。 It should be noted that the variable display corresponding to the second start prize is satisfied, although the second start condition for the certain second start prize is satisfied, but the second start condition for allowing the start of the variable display game by the second start prize is not satisfied. The information on (1) is stored (held) as suspension data (second special figure suspension information) until the second start condition for permitting the start of the variable display game by the second start winning is satisfied. That is, the second special figure game (variable display) that has not been started is stored as the second hold memory until the second start condition is satisfied. In other words, the held second special figure suspension information is consumed one by one each time the second start condition is satisfied, and the variable display game is executed based on the digested second special figure suspension information.
なお、第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」とも称する。また、第1始動入賞と、第2始動入賞とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞」とも称する。また、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」と称した場合に、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか1つ又は2つを指すこともあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。 In addition, when the first start winning opening and the second starting winning opening are not particularly distinguished, they are simply referred to as “starting winning opening”. In addition, when the first starting prize and the second starting prize are not particularly distinguished, they are simply referred to as “starting prize”. Further, the number of reserved storages obtained by adding the number of first special figure reserved memories and the number of second special figure reserved memories is referred to as "total number of reserved memories". When the first special figure reservation storage number, the second special figure reservation storage number, and the total reservation storage number are not particularly distinguished, they are usually simply referred to as "special figure reservation storage number". When referred to as the “memory number”, it may refer to any one or two of the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the total reserved storage number. Further, when the first starting condition and the second starting condition are not particularly distinguished, they are simply referred to as “starting condition” or “execution condition”. Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are simply referred to as “start condition”. In addition, the first special figure reservation information and the second special figure reservation information are simply referred to as “special figure reservation information” unless particularly distinguished.
遊技盤2における遊技領域の下側部分(普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方)には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided in a lower portion of the game area of the game board 2 (below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B). The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region is changed to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a big prize hole.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the OFF state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball passes through (enters) the special winning opening. Disable it. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the on state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball passes through (enters) the special winning opening. ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes between an open state in which the game ball easily passes (enters) and is advantageous for the player, and a closed state where the game ball cannot pass (entry) and is disadvantageous to the player. To do. Instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the special winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the special winning opening may be provided.
特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能、又は、困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has passed (entered) the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is detected by the count switch 23 shown in FIG. 2, for example. Based on the fact that the game ball is detected by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the special winning opening which has been opened in the special variable winning ball device 7, the game ball passes through another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls will be paid out than when you pass (enter). Therefore, if the special winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the special winning opening, which is the first state advantageous for the player. On the other hand, if the special winning opening in the special variable winning ball device 7 is closed, it is impossible or difficult to get the winning ball by passing (entering) the game ball into the special winning opening. The second state is disadvantageous for the person.
遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。 The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are provided on the right side of the game area on the game board 2. The first special symbol display device 4A is composed of, for example, a 7-segment or dot matrix LED (light emitting diode) or the like. The same applies to the second special symbol display device 4B. The first special symbol display device 4A variably displays (variable display) a special symbol (also referred to as "special symbol") that is a plurality of types of identification information (special identification information) capable of identifying each. The same applies to the second special symbol display device 4B. The special symbols (special symbols) that are variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols (special symbols) that are variably displayed on the second special symbol display device 4B are " It is also referred to as "second special view". A game executed with variable display of identification information (or variable display of identification information itself) is referred to as a variable display game. In particular, the variable display game executed by the first special symbol display device 4A (variable display game for variably displaying the first special symbol) is also called a first special symbol game, and the variable display game executed by the second special symbol display device 4B. The (variable display game for variably displaying the second special figure) is also referred to as a second special figure game. Further, when the first special figure game and the second special figure game are not distinguished from each other, they are simply referred to as “special figure game”.
第1特別図柄表示装置4A(第2特別図柄表示装置4Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す各数字には「0」〜「9」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(例えば、アルファベットのLやEのような点灯パターン)を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。 The first special symbol display device 4A (similarly to the second special symbol display device 4B) includes a plurality of types of numbers including "0" to "9" and symbols indicating "-" as a special figure game. Variable display of special symbols. A symbol number corresponding to each special symbol is attached to each special symbol. As an example, each of the numbers indicating "0" to "9" is given a symbol number of "0" to "9", and the symbol of "-" is given a symbol number of "10". Good. In addition, the special symbol is not limited to the one configured from a number indicating “0” to “9”, a symbol indicating “−”, and the like. For example, a plurality of types of lighting patterns (for example, a lighting pattern such as the alphabet L or E) in which the combination of turning on and turning off the 7-segment LED are different are set in advance, and as special symbols. It may be displayed.
遊技盤2における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上部)には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bと(特定保留表示部)が設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成される。第1保留表示器25Aでは、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する(第1保留記憶を表示する)第1保留表示が行われる。例えば、第1保留表示器25Aは、点灯させるLEDの数によって、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。第2保留表示器25Bは、例えば4個のLEDを含んで構成される。第2保留表示器25Bでは、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する(第2保留記憶を表示する)第2保留表示が行われる。例えば、第2保留表示器25Bは、点灯させるLEDの数によって、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。 On the right side of the game area on the game board 2 (the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B), the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B (specific hold display section ) Is provided. The first hold indicator 25A is configured to include, for example, four LEDs. On the first hold indicator 25A, the first special figure hold storage number (the first special figure game hold number) based on the hold data (first special figure hold information) is displayed in a identifiable manner (the first hold memory is displayed). Yes) The first hold display is performed. For example, the 1st reservation indicator 25A displays the 1st special figure reservation memory number so that specification is possible by the number of LEDs to light. For example, when the number of holdings of the first special figure game is increased by one by the establishment of the new first starting condition, the number of lights is increased by one, and the holding of the first special figure game is held by the establishment of the new first starting condition. If the number of lights decreases by one, the number of lights may be decreased by one. The second hold indicator 25B is configured to include, for example, four LEDs. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold storage number (the second special figure game hold number) based on the hold data (second special figure hold information) in a identifiable manner (displays the second hold memory). The second hold display is performed. For example, the second hold indicator 25B displays the second special figure hold storage number in a identifiable manner by the number of LEDs to be turned on. For example, when the number of holding the second special figure game is increased by one by the establishment of the new second starting condition, the number of lights is increased by one, and the second special figure game is held by the establishment of the new second starting condition. If the number of lights decreases by one, the number of lights may be decreased by one.
遊技盤2における遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。 On the left side of the game area on the game board 2, there are provided a passage gate 41, a normal symbol display device 20, and a universal symbol reservation display device 25C. The game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by, for example, the gate switch 21 shown in FIG. Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21, if the number of ordinary figure holding storages (described later) is less than or equal to a predetermined upper limit value (for example, "4"), the normal symbol display 20 The universal figure starting condition for executing the universal figure game (described later) executed in 1 is satisfied.
普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。 The normal symbol display device 20 is composed of 7-segment or dot-matrix LEDs and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The normal symbol display device 20 variably displays (variable display) a normal symbol (also referred to as "general symbol" or "ordinary symbol") that is a plurality of types of identification information different from the special symbol. The variable display game in which the normal symbols are variably displayed is also referred to as a normal figure game (or “normal figure game”). Note that information related to a universal figure game in which the universal figure start condition is satisfied but the universal figure start condition (described later) is not stored is stored (held) as suspension data (general diagram suspension information).
普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ21による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合)には、当該普図ゲームの実行は保留される(当該普図ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。 The general-drawing reservation display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored general-drawing reservations based on the reservation data (universal figure reservation information), for example, by the number of LEDs to be turned on. The number of ordinary figure holding storages is the number of ordinary figure games which are not executed immediately when the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 and whose execution is temporarily held. Even if the universal figure starting condition for executing the universal figure game is satisfied by the detection of the game ball by the gate switch 21, if the universal figure starting condition for permitting the start of the universal figure game is not established ( For example, when the previously established universal figure game is being executed), the execution of the relevant universal figure game is suspended (the relevant universal figure game is in a waiting state). That is, the number of public figure reservation storages is the number of game of the general figure game which is in the state of waiting for execution. The number of stored universal figure reservations decreases by one each time one universal figure start condition is satisfied.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aが実行する第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)、又は、第2特別図柄表示装置4Bが実行する第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)に対応して、表示領域(飾り図柄表示エリア)において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, a decorative pattern display area is arranged. In the decorative pattern display area, a decorative pattern that is a plurality of types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each is variably displayed. The variable display of the decoration identification information (decorative pattern) is also included in the variable display game. The image display device 5, the first special symbol game (special diagram game using the first special symbol) executed by the first special symbol display device 4A, or the second special symbol executed by the second special symbol display device 4B. Corresponding to the game (special figure game using the second special figure), a variable display of a plurality of types of decorative designs is executed in the display area (decorative design display area).
一例として、図1に示すように、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。第1特図ゲーム又は第2特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第1特図又は第2特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄(確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する)が停止表示される。つまり、画像表示装置5の表示領域(飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)では、第1特図ゲーム(又は第2特図ゲーム)と連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。 As an example, as shown in FIG. 1, "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. Corresponding to the start of any special figure game of the first special figure game or the second special figure game, that is, corresponding to the start of fluctuation of any special figure of the first special figure or the second special figure Then, in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of the decorative symbol (for example, vertical scroll display) is started. Then, in response to the end of the special figure game, that is, in response to the stop display of the special figure, in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R, the decorative pattern that becomes the variable display result (the fixed decorative pattern, the final pattern) A stop pattern is also displayed). That is, in the display area (decorative design display areas 5L, 5C, 5R) of the image display device 5, the variation of the decorative design is started in association with (corresponding to) the first special figure game (or the second special figure game). The fixed decorative design (also called the final stop design) is stopped and displayed.
飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々に対応する図柄番号が付されている。一例として、「1」〜「8」を示す各英数字には「1」〜「8」の各図柄番号が付されていればよい。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。 The decorative pattern is, for example, 8 types of patterns (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese numerals, English characters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and character images). The character image may be, for example, a decoration image showing a person, an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other figure). A symbol number corresponding to each decorative pattern is attached to each decorative pattern. As an example, each alphanumeric character indicating "1" to "8" may be attached with each symbol number "1" to "8". Note that the decorative patterns are not limited to eight types, and may be of any type (eg, seven types or nine types) as long as an appropriate number of combinations such as a big hit combination and a lost combination can be configured.
なお、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果とも称する)である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄(最終停止図柄)を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果(普図表示結果とも称する)である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示(又は、単に「導出」)とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間(特図変動時間)内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。特別図柄の変動時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、例えば、後述する変動パターンに対応して予め定められていればよい。 The variable display result of the special symbol (also referred to as the special symbol display result) is displayed to stop the final display of the fixed special symbol and the variable display result of the decorative symbol to be the fixed decorative symbol (final stop). Stop display to stop the variable display and stop the variable display, or stop display to stop the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol (also referred to as the general display result) and end the variable display. It is also referred to as a complete stop display, a final stop display, or a derived display (or simply “derived”). The variation start timing and variation end timing of the decorative symbol do not necessarily have to match the variation start timing and variation end timing of the special symbol, and within the variation time of the special symbol (special symbol variation time), It suffices if the change time is within the range. The special symbol variation time, which is the variation time of the special symbol, is the time required from the start of variation of the special symbol in the special symbol game to the derivation display of the fixed special symbol which is the variable display result (special symbol display result). is there. The special figure variation time may be predetermined, for example, corresponding to a variation pattern described later.
また、完全停止表示(最終停止表示、導出表示)とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「0」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。 Further, a stop display different from the complete stop display (final stop display, derived display) may be displayed. For example, the decorative design may be temporarily stopped and displayed during the variable display from the start of the variable display of the decorative design to the derivation display of the fixed decorative design. In the temporary stop display, a decorative pattern whose fluctuation speed is “0” is displayed for a while, for example, while slightly shaking or expanding/contracting, or is shorter than a predetermined time (for example, 1 second). It includes things such as a stop display that does not cause time, slight shaking or stretching.
また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HR(所定保留表示部)が配置されている。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1保留表示器25Aと同様、第1特図保留記憶数(現在、実行が保留されている第1特図ゲームの数)を特定可能に表示する(第1保留記憶を表示する)第1保留表示が行われる。第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、第2保留表示器25Bと同様、第2特図保留記憶数(現在、実行が保留されている第2特図ゲームの数)を特定可能に表示する(第2保留記憶を表示する)第2保留表示が行われる。 Further, in the display area of the image display device 5, a first starting prize winning memory display area 5HL and a second starting winning prize memory display area 5HR (predetermined hold display section) are arranged. In the first start winning a prize memory display area 5HL, similarly to the first hold indicator 25A, the first special figure hold storage number (the number of the first special figure games which are currently held for execution) is identifiable and displayed ( (Display 1st hold storage) The 1st hold display is performed. In the second start winning a prize memory display area 5HR, similarly to the second hold indicator 25B, the number of the second special figure reserved memories (the number of the second special figure games whose execution is currently held) can be displayed in an identifiable manner ( (Display second hold storage) A second hold display is performed.
第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、例えば右詰めで、第1保留表示が行われるようにしてもよい。第1始動入賞記憶表示エリア5HLには、第1特図保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が増加したときは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示がなければ、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第1特図保留情報に対応する保留表示として新たな第1保留表示を追加し、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示があれば、当該他の第1保留表示の左側(複数の他の第1保留表示があれば最も左側の第1保留表示の更に左側)に上記新たな第1保留表示を追加するようにしてもよい。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第1特図保留情報に対応する保留表示に相当する第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている第1保留表示(一番古くから表示されている第1保留表示)を消去し、他の第1保留表示の夫々を、消去した第1保留表示側(右側)に移動(シフト)する。 In the first start winning prize memory display area 5HL, the first hold display may be performed, for example, right-justified. In the first starting prize winning memory display area 5HL, four display parts are provided according to the upper limit value "4" of the first special figure reservation memory number, and reservation numbers "1", "2", in order from the right end, It may be associated with “3” and “4”. When the number of holdings of the first special figure game increases due to the establishment of the new first starting condition, if there is no other first holding display in the first starting winning prize memory display area 5HL, the first starting winning prize memory display area 5HL. A new first hold display is added as a hold display corresponding to the increased first special figure hold information on the right side of (the center side of the display area of the image display device 5), and another is added to the first start winning prize memory display area 5HL. If there is a first hold display of, the new first hold display is displayed on the left side of the other first hold display (if there are a plurality of other first hold displays, further left of the leftmost first hold display). It may be added. Further, when there are a plurality of first hold indications in the first start winning a prize memory display area 5HL and the hold number of the first special figure game decreases due to the establishment of the new first start condition, the first amount of decrease The first hold display (the first hold display that has been displayed from the oldest) displayed on the rightmost side of the first start prize winning memory display area 5HL corresponding to the hold display corresponding to the special figure hold information is erased, Each of the other first hold displays is moved (shifted) to the erased first hold display side (right side).
また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、例えば左詰めで、第2保留表示が行われるようにしてもよい。第2始動入賞記憶表示エリア5HRには、第2特図保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が増加したときは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示がなければ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの左側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第2特図保留情報に対応する保留表示として新たな第2保留表示を追加し、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示があれば、当該他の第2保留表示の右側(複数の他の第2保留表示があれば最も右側の第2保留表示の更に右側)に上記新たな第2保留表示を追加するようにしてもよい。また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第2特図保留情報に対応する保留表示に相当する第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている第2保留表示(一番古くから表示されている第2保留表示)を消去し、他の第2保留表示の夫々を、消去した第2保留表示側(左側)に移動(シフト)する。なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。 Further, in the second starting prize winning memory display area 5HR, for example, the second hold display may be performed in a left-justified manner. In the second starting prize winning memory display area 5HR, four display parts corresponding to the upper limit value "4" of the second special figure reserved memory number are provided, and reserved numbers "1", "2", in order from the left end, It may be associated with “3” and “4”. When the number of holdings of the second special figure game increases due to the establishment of the new second starting condition, if there is no other second holding display in the second starting winning prize memory display area 5HR, the second starting winning prize memory display area 5HR. On the left side (center side of the display area of the image display device 5), a new second hold display is added as a hold display corresponding to the increased second special figure hold information, and another is added to the second start winning a prize memory display area 5HR. If there is a second hold display of, the new second hold display is displayed on the right side of the other second hold display (if there are a plurality of other second hold displays, further to the right of the rightmost second hold display). It may be added. Further, when there are a plurality of second hold indications in the second start winning a prize memory display area 5HR and the hold number of the second special figure game decreases due to the establishment of the new second start condition, the second decrease Erase the second hold display (the second hold display that has been displayed from the oldest) displayed on the leftmost side of the second start prize winning memory display area 5HR corresponding to the hold display corresponding to the special figure hold information, Each of the other second hold displays is moved (shifted) to the erased second hold display side (left side). In addition, when the first start winning prize memory display area 5HL and the second starting prize winning memory display area 5HR are not particularly distinguished, they are simply referred to as "starting prize memory display area 5H".
なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRの配置は任意に変更可能であり、例えば第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを入れ替えた配置であってもよい。 The arrangement of the first start winning prize memory display area 5HL and the second starting prize winning memory display area 5HR can be arbitrarily changed. For example, the first starting prize winning memory display area 5HL and the second starting winning prize memory display area 5HR are interchanged. The arrangement may be different.
また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRの他に、アクティブ表示エリアAHA(アクティブ表示領域、アクティブ表示部、今回表示エリア、今回表示領域、今回表示部、消化時表示エリア、消化時表示領域、消化時表示部などとも称する。)が配置されている。アクティブ表示エリアAHAは、例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間に設けられている。アクティブ表示エリアAHAでは、可変表示が実行されているときに、当該可変表示に対応する特別画像(対応表示ともいう。)が表示される。一例として、第1特図ゲームの保留状態が解除されて飾り図柄の可変表示が実行されるときに、該可変表示に対応する保留表示を、始動入賞記憶表示エリア5HLからアクティブ表示エリアAHAに移動させて、特別画像として表示する。また、第2特図ゲームの保留状態が解除されて飾り図柄の可変表示が実行されるときに、該可変表示に対応する保留表示を、始動入賞記憶表示エリア5HRからアクティブ表示エリアAHAに移動させて、特別画像として表示する。 Further, in the display area of the image display device 5, in addition to the first start winning prize memory display area 5HL and the second starting prize winning memory display area 5HR, an active display area AHA (active display area, active display portion, current display area, This time display area, current time display area, time-out display area, time-out display area, time-out display area, etc.) are also arranged. The active display area AHA is provided, for example, between the first starting prize winning memory display area 5HL and the second starting winning prize memory display area 5HR. In the active display area AHA, when the variable display is being executed, a special image (also referred to as a corresponding display) corresponding to the variable display is displayed. As an example, when the hold state of the first special figure game is released and the variable display of the decorative design is executed, the hold display corresponding to the variable display is moved from the starting winning prize memory display area 5HL to the active display area AHA. And display it as a special image. Further, when the hold state of the second special figure game is released and the variable display of the decorative pattern is executed, the hold display corresponding to the variable display is moved from the starting winning memory display area 5HR to the active display area AHA. And display it as a special image.
本実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、図1に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間にアクティブ表示エリアAHAを配置しているが、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、特別画像は、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠などを含んで構成されている。なお、特別画像は、アクティブ表示のみで構成され、アクティブ表示枠などを含まなくてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 1, the active display area AHA is arranged between the first start winning prize memory display area 5HL and the second starting winning prize memory display area 5HR. The active display area AHA may be arranged at any position in the display area of the image display device 5. Further, in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, the special image is configured to include an active display corresponding to the variable display being executed, an active display frame surrounding the active display, and the like. Note that the special image is composed of only active display and may not include an active display frame or the like.
遊技盤2における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the game area of the game board 2 is provided with a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on the fact that the game balls that have entered any of the general winning openings are detected by a predetermined general prize ball switch. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to shoot a game ball as a game medium toward a game area is provided. For example, the hit ball operation handle adjusts the elastic force of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hit ball operating handle may be provided with a single-shot launch switch for stopping the drive of the launch motor of the ball launching device, and a touch ring (touch sensor).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball striking device. The upper plate (striking ball supply plate) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。 A stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, a central portion of the lower plate). There is. The stick controller 31A includes an operating stick held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating stick (for example, a position where the index finger of the operating hand is applied when the player holds the operating stick). There is. The trigger button can perform a predetermined instruction operation by a push-pull operation with a predetermined operating finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 31A with an operating hand (for example, the left hand). It may be configured as follows. It suffices that a trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push-pull operation with respect to the trigger button is built in the operation rod.
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。 A tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit is two transmissive photosensors (parallel sensors) that are arranged parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod when viewed from the side of the player who faces the pachinko gaming machine 1. Pair) and four transmission type photosensors (vertical sensor pairs) that are arranged perpendicularly to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod when viewed from the player side. It may be configured to include a photo sensor.
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。 As a member forming the upper plate, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation at a predetermined position on the front side of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). It is provided. The push button 31B may be configured to be capable of mechanically, electrically, or electromagnetically detecting a predetermined instruction operation, such as a pressing operation by the player. A push sensor for detecting a player's operation performed on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.
遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8L、スピーカ8Rを設置している。以下、スピーカ8L、8Rの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8と称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例えば、スピーカ8は、遊技機1の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を出力し、遊技機1の状況に応じて警告音を出力する。 A sound output member is provided in the periphery of the game area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the speakers 8L and 8R are installed at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3. Hereinafter, the speakers 8</b>L and 8</b>R will be simply referred to as the speakers 8 unless otherwise distinguished. The speaker 8 outputs (reproduces) voice (sound and voice). For example, the speaker 8 outputs an effect sound (also referred to as a sound effect) according to the progress status of the game of the gaming machine 1, and outputs a warning sound according to the status of the gaming machine 1.
遊技機用枠3における遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、複数のマルチカラーLED(単色LEDであってもよい。)を含んで構成されている。なお、遊技効果ランプ9は、実際には複数設けられているが、下記では1つのものとして説明する。複数の遊技効果ランプ9それぞれの構成は、任意であり、それぞれが同じであってもよいし、異なってもよい。 A game effect lamp 9 for a game effect is provided in the periphery of the game area of the gaming machine frame 3. The game effect lamp 9 is configured to include a plurality of multi-color LEDs (may be single-color LEDs). Although a plurality of game effect lamps 9 are actually provided, they will be described below as one. The configuration of each of the plurality of game effect lamps 9 is arbitrary and may be the same or different.
上述した画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。 The image display device 5, the speaker 8, the game effect lamp 9, and the like described above are effect devices that perform effects, but the gaming machine 1 includes other effect devices such as effect models having a drive unit as effect devices. You may.
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.
パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。 In the pachinko gaming machine 1, the general figure display 20 starts the general figure game based on the establishment of the general figure start condition after the general figure start condition has been established. In the ordinary figure game, after starting the variable display of the ordinary symbol (after starting the variation of the ordinary symbol), when the predetermined time that is the ordinary symbol change time has elapsed, the fixed ordinary symbol that becomes the variable display result of the ordinary symbol Is stopped (displayed). At this time, as a fixed ordinary symbol, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) such as a number indicating “7” is stopped and displayed, the variable display result of the ordinary symbol becomes “per symbol”. On the other hand, as the fixed ordinary symbol, if a regular symbol other than the regular symbol, such as a number or a symbol other than the number indicating "7", is stopped and displayed, the variable display result of the regular symbol is "ordinary symbol loss". Become. In response to the fact that the variable display result of the ordinary symbol is "universal symbol", the expansion opening control (tilt control) is performed in which the movable wing pieces of the electric tulip constituting the normally variable winning ball device 6B are in the tilted position. When a predetermined time elapses, the normal opening control for returning to the vertical position is performed.
パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the pachinko gaming machine 1, the special figure game (first special figure game) by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied, and the second Based on the fact that the second start condition is satisfied after the start condition is satisfied, the special figure game (second special figure game) by the second special symbol display device 4B is started. In the special figure game, after the variable display of the special symbol is started (after the fluctuation of the special symbol is started), when the variable display time as the special figure change time elapses, the variable display result of the special symbol becomes the fixed special. Derivatively display the design (results of special figure display). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, the result is "big hit", and a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. If so, the predetermined display result is a "small hit". Also, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol, it becomes "miss".
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to a big hit game state as a specific game state in which a round advantageous to the player (also called "round game") is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes "small hit", the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.
本実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, as an example, the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are the big hit symbols, and the special symbols indicating the numbers “2” are the small hit symbols. , The special symbol indicating the symbol "-" is a lost symbol. In addition, each symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol, and a lost symbol in the first special symbol display device 4A by the first special symbol display device 4D is different from each symbol in the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. The special symbols common to both special symbol games may be the big hit symbol, the small hit symbol, and the lost symbol.
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。 After the big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game and becomes the "big hit" as the specific display result, in the big hit game state, the big winning opening door of the special variable winning ball device 7 has a predetermined upper limit time. The special winning opening is opened for a period of time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds) or until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. As a result, a round in which the special variable winning ball device 7 is brought into the first state (open state), which is advantageous for the player, is executed.
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。 The special winning a prize sphere device, by receiving the game ball falling on the surface of the game board 2, and then closing the special winning a prize, the big award entrance door which opened the big award winning prize during the execution of the round. 7 is changed to a second state (closed state), which is disadvantageous to the player, and one round is ended. The round which is the opening cycle of the special winning opening can be repeatedly executed until the number of times of execution reaches a predetermined upper limit number (for example, "15"). Even before the number of times the round has been executed reaches the upper limit, the execution of the round may be ended when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won in the special winning opening). .
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。 Among the rounds in the big hit game state, the round in which the upper limit time for setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) advantageous to the player is a relatively long time (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called a round. On the other hand, a round in which the upper limit time for which the special variable winning ball device 7 is in the first state (open state) is a relatively short time (for example, 0.1 seconds) is also called a short-term open round.
大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。 Of the special symbols showing the numbers "3", "5", "7" which are big hit symbols, the special symbols showing the numbers "3", "7" are usually open round big hit symbols, and the number "5" The special design that indicates is a short-term open round jackpot design. In the special opening game, the special opening winning jackpot of the special variable winning a prize ball device 7 in the jackpot gaming state (normal opening jackpot state) as the normal opening round specific game state that is controlled after the jackpot pattern is released. The door opens the special winning opening until a predetermined upper limit time (29 seconds, for example), which is the first period, or a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. By doing so, a round for changing the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) advantageous to the player is executed. The normal open jackpot state is also called the first specific game state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。 Short-term open round as a confirmed special symbol in the special figure game Short-term open round controlled after the big-hit symbol is derived In the big-hit gaming state as a specific game state (short-term open big-hit state), the special variable winning ball device 7 is used in each round. The second period (for example, 0) in which the upper limit time (upper limit of the period during which the special winning opening is opened by the special winning opening door) is shorter than the first period in the normal opening big hit state, is changed to the first state that is advantageous to the player. . 1 second). It should be noted that in the short-term open big hit state, the opening period of the special winning opening may be controlled to be the second period, and other controls may be performed in the same manner as in the normal open big hit state. Alternatively, in the short-time open jackpot state, the number of rounds executed may be the second round number (eg, “2”) smaller than the first round number (eg, “15”) in the normal open jackpot state.
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。 In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15) of payout balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins the big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (0.1 seconds or the like), which is very short. Therefore, the short-term open big hit state is a big hit game state in which the payout (prize ball) is not substantially obtained. The short-term open jackpot state is also called the second specific game state.
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくとも何れか一方となるものであればよい。このように、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とで、遊技者にとっての有利度合いが異なっていればよい。 In addition, the big hit game state as a short-term open round specific game state is not limited to one in which the period of opening the special winning opening is shorter than that of the big hit gaming state as the normal opening round specific playing state. For example, opening of the special winning opening The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open-round specific game state, but in the short-term open round specific game state, the upper limit number of times (for example, 2 times) for opening the special winning opening is It may be smaller than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal opening round specific game state. That is, in the big hit game state as the short-term open round specific game state, the period during which the big winning opening is changed to the first state where the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal open round specific game state. The second period is also shorter, and the number of times the round is executed is the second round number which is smaller than the first round number in the normal open round specific gaming state, as long as it is at least one of them. . In this way, it is only necessary that the first specific game state and the second specific game state have different degrees of advantage for the player.
小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。この小当り遊技状態についても、第1特定遊技状態に対して有利度が低いものとなっていればよい。 After the special symbol indicating the number "2" which is the small hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special symbol game, it is controlled to the small hit game state as the special game state. In this small hitting game state, as in the short-term open big hitting state, a variable winning operation is performed in the special variable winning ball device 7 to change the special winning opening to the first state (open state) advantageous to the player. That is, in the small hitting game state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 in the first state (open state) is repeatedly executed for the second period. Also for this small hit game state, it is sufficient if the degree of advantage is low with respect to the first specific game state.
画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。 In the decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R arranged in the display area of the image display device 5, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In response to the start of one of the special figure games, the variable display of the decorative pattern is started. Then, in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display state of the decorative pattern is changed to a specific variable during the period from the start of the variable display of the decorative pattern to the end of the variable display due to the stop display of the fixed decorative pattern. There may be a predetermined reach state that forms part of the display combination.
リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立(リーチ成立)するとも称する。 The reach state is a decorative pattern that is not stopped and displayed when the decorative pattern that is stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination (also referred to as a “reach variation pattern”). Is a display state in which the variation continues, or a display state in which all or some of the decorative patterns are synchronized and vary while forming all or a part of the jackpot combination. In the following description, reaching the reach state is also referred to as reaching the reach (establishing the reach).
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。 In addition, in response to the reach state, the changing speed of the decorative design is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. By changing the display mode of the background image, playing back and displaying a moving image that is different from the decorative pattern, or changing the changing mode of the decorative pattern, a performance effect different from that before the reach state is executed. May be done. The production operation such as the display of the character image and the display mode of the background image, the reproduction display of the moving image, and the change of the variation mode of the decorative pattern are referred to as reach production (or reach production display). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the voice output operation by the speaker 8 and the light emitting operation (lighting operation, blinking operation, extinguishing operation) of the game effect lamp 9 and the like are set as the reach state. The operation mode different from the previous operation mode may be included.
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施の形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of kinds of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the effect pattern, the possibility that the jackpot combination or the like will be finally stopped and displayed after the reach effect (also referred to as “big hit expectation” or “big hit reliability”) may be different. Thereby, the jackpot expectation can be changed according to which of a plurality of types of reach effects is executed, that is, depending on which reach effect is to appear. As an example, in the present embodiment, the reach mode of normal reach and the reach mode of super reach, which has a higher jackpot expectation than the normal reach, are preset (prepared).
なお、大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)。 Note that the jackpot expectation degree is, for example, (probability that the effect will be executed during the jackpot) x (probability that the jackpot will occur)/{(probability that the effect will be executed during the jackpot) x (probability that the jackpot will occur) + (jackpot It is calculated by (probability that the effect is executed at times other than time)×(probability of not being a big hit)} (when the expectation of a big hit is “1”, the variable display result is always a “big hit”).
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの何れか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。 Further, during the variable display of the decorative pattern, as one mode of the variable display effect, it is possible to execute a sliding effect or a pseudo continuous effect realized by a variable display operation of the decorative pattern or the like. In the sliding effect, after changing the decorative design in all of the decorative design display areas 5L, 5C, 5R, a plurality of decorative design display areas (for example, "left" and "right" decorative design display areas 5L, 5R, etc.) After the temporary stop display of the decorative pattern at, the predetermined number of decorative pattern display areas (for example, "1" or "2") in the temporary stopped display decorative pattern display area (for example, "left" decorative pattern display area) 5L and the “right” decorative pattern display area 5R (either one or both)), the decorative design is changed again, and then stopped and displayed, thereby effecting display for changing the decorative design to be stopped and displayed. In this way, in the sliding effect, a plurality of decorative patterns are temporarily stopped and displayed after the variable display of the decorative patterns is started until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, and then the predetermined number of decorative patterns are changed. By executing the display again, there are times when the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state and when the decorative pattern that does not reach the reach state and constitutes the non-reach combination is stopped and displayed.
擬似連演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に表示される)を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。 In the pseudo continuous production, in response to either one of the first start condition and the second start condition of the special drawing game being satisfied once, the fixed decoration that becomes the variable display result after the variable display of the decorative design is started By the time the symbols are derived and displayed, all the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R (for example, a predetermined pseudo consecutive chance or the like is part of any of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R). (Or displayed on all) is temporarily stopped, and then, in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the re-variable display, which is an effect display for starting the variable display of all decorative symbols, is predetermined. It can be performed once (for example, up to four times).
本実施の形態において、擬似連演出における再可変表示の回数(再可変表示回数)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示(初回可変表示)の回数(1回)と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示(最終可変表示)の回数(1回)と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数X(Xは0又は1以上)と、を合算した回数(X+2)よりも1回少ない回数(X+1)として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数(仮停止回数)と同数となる。なお、初回可変表示〜1回目の仮停止表示を1回目の擬似連とも称し、2回目の可変表示(1回目の再可変表示)〜2回目の仮停止表示を2回目の擬似連とも称し、3回目の可変表示(2回目の再可変表示)〜3回目の仮停止表示を3回目の擬似連とも称し、4回目の可変表示(3回目の再可変表示)〜4回目の仮停止表示を4回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数(又は、擬似連回数)とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、1回目、2回目、3回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。 In the present embodiment, the number of times of re-variable display (re-variable display number) in the pseudo continuous production is variable display until the first temporary stop of all the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R (first time). (Variable display) number of times (1 time), the number of re-variable display (final variable display) after all the decorative patterns are temporarily stopped (1 time), and the re-display between the first variable display and the last variable display. The number of times of variable display X (X is 0 or 1 or more) and the number of times (X+2) that is the sum of the number of times (X+2) are grasped as the number of times (X+1) that is one less. In addition, the number of times of revariable display is the same as the number of times (temporary stop number) in which all the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Note that the first variable display to the first temporary stop display are also referred to as the first pseudo continuous, the second variable display (the first re-variable display) to the second temporary stop display are also referred to as the second pseudo continuous, The third variable display (second re-variable display) to the third temporary stop display are also referred to as the third pseudo-sequential display, and the fourth variable display (third re-variable display) to the fourth temporary stop display. Also referred to as the fourth pseudo run. Further, the number of pseudo consecutives in the pseudo consecutive production is also referred to as a pseudo consecutive variation number (or a pseudo consecutive number). In other words, the number of pseudo-continuous fluctuations, the number of revariable displays, and the number of temporary stops are the same. It should be noted that the increase in the number of pseudo runs such as the first, second, third,... Is also referred to as “the pseudo run continues”.
「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示(再変動)が1回〜4回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜5回続けて開始されたかのように見せることができる。 In the variable display effect of "pseudo-run", the variable design is changed based on that the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the re-variable display (re-change) once to four times. The display can be made to appear as if it was started two to five times in a row.
なお、擬似連演出は、当該変動(実行されている可変表示)においてリーチが成立する前(リーチ状態となる前に)に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止させてもよいし、リーチが成立した後に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止してもよい。つまり、擬似連演出における仮停止表示の演出態様には、少なくとも、リーチ状態となる前に仮停止表示させる演出態様と、リーチと状態となった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出態様とがあってもよい。 In addition, the pseudo continuous production is performed on any or all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R before the reach is established (before the reach state is established) in the variation (variable display being executed). The decorative symbols in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R may be temporarily stopped so that the pseudo consecutive chances are temporarily stopped, or after the reach is established, the decorative symbol display areas 5L, 5C. All the decorative symbols in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be temporarily stopped so that the pseudo consecutive chances are temporarily stopped and displayed in any one of 5R. That is, the production mode of the temporary stop display in the pseudo continuous production includes at least the production mode in which the temporary stop display is performed before the reach state and the production mode in which the chance symbol is temporarily displayed after the reach state. You may.
滑り演出(擬似連演出も同様)は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光(点灯、点滅、消灯)などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。 The sliding effect (similar to the pseudo continuous effect) is a notification or suggestion to the player that any one of the reach effects may be executed, that a certain reach effect may be executed, or that the jackpot expectation is high. May be. Hereinafter, an effect for giving a notice or suggesting to a player that any one of the reach effects or a certain reach effect may be executed or that the jackpot expectation degree is high may be collectively referred to as an announcement effect. In addition to the sliding effect and the pseudo continuous effect, the notice effect may use a variable display operation different from the sliding effect and the pseudo continuous effect, for example, a background image is displayed and a message window is displayed. , Hold display, voice output, light emission (lighting, blinking, extinguishing), and the like may be used that use effect operations different from the variable display effect.
本実施の形態では、大当り遊技状態に制御されることを予告(示唆)する予告演出として、例えばキャラクタが集合する集合チャンス予告(特定演出)が実行可能に設定されている。集合チャンス予告は、リーチ演出(ノーマルリーチ又はスーパーリーチのリーチ演出)が実行される可変表示において実行される演出である。なお、集合チャンス予告は、リーチ演出が実行されない可変表示においても実行されてもよい。集合チャンス予告は、可変表示が開始されてからリーチ演出が実行されるまでの期間内(特定期間内)に4回(特定回数)のボタン演出(所定演出)を実行する演出である。なお、擬似連変動が実行される可変表示においては、集合チャンス予告は、可変表示が開始されてから最初の再可変表示が実行されるまでの期間内に4回(特定回数)のボタン演出(所定演出)を実行する演出となっている。ボタン演出は、画像表示装置5にボタン画像を表示し、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促し、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作に応じて、所定の演出結果を表示する演出である。 In the present embodiment, as a notice effect for giving a notice (suggestion) that the game will be controlled in the jackpot gaming state, for example, a set chance notice (specific effect) where the characters gather is set to be executable. The meeting opportunity notice is an effect executed in the variable display in which the reach effect (normal reach or reach effect of super reach) is executed. The advance notice of the meeting opportunity may be executed even in the variable display in which the reach effect is not executed. The meeting opportunity notice is an effect that the button effect (predetermined effect) is executed four times (specific number of times) within a period from the start of the variable display to the execution of the reach effect (within a specific period). In addition, in the variable display in which the pseudo continuous variation is executed, the set opportunity notice is four times (specific number of times) of button effects (in a specific number of times) within a period from the start of the variable display to the execution of the first re-variable display. It is an effect of executing a predetermined effect). The button effect is an effect that displays a button image on the image display device 5, prompts the player to operate the push button 31B, and displays a predetermined effect result in accordance with the operation of the push button 31B by the player.
この実施の形態では、ボタン演出の演出結果(演出態様)として、画像表示装置5に登場したキャラクタが集合表示領域(集合場所)に移動する「成功」(第1態様)と、画像表示装置5に登場したキャラクタが集合表示領域に移動しない「失敗」(第2態様)とが設定されている。即ち、ボタン演出が実行されて遊技者によりプッシュボタン31Bが押されると、ボタン演出の演出結果として、画像表示装置5に登場したキャラクタが集合表示領域に移動する「成功」となる場合と、画像表示装置5に登場したキャラクタが集合表示領域に移動しない「失敗」となる場合とがある。この実施の形態では、集合チャンス予告において4回のボタン演出が実行されるので、ボタン演出の演出結果として「成功」となる回数が「1」〜「4」のいずれかとなり、「成功」となる回数(成功回数)が多いほど大当り遊技状態に制御される可能性が高くなっている。 In this embodiment, as the effect result (effect mode) of the button effect, “success” (first mode) in which the characters appearing in the image display device 5 move to the collective display area (collective place), and the image display device 5 “Failure” (second mode) in which the character appearing in No. moves to the collective display area is set. That is, when the button effect is executed and the push button 31B is pressed by the player, as a result of the button effect, the characters appearing on the image display device 5 move to the collective display area, that is, “success”, and the image. There is a case where the character that has appeared on the display device 5 does not move to the collective display area and is “failed”. In this embodiment, since the button effect is executed four times in the advance notice of the meeting opportunity, the number of times of "success" as the effect result of the button effect is any of "1" to "4", and the result is "success". The higher the number of times (the number of successes), the higher the possibility of being controlled to the big hit game state.
また、本実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出として、スーパーリーチα、スーパーリーチβ及びスーパーリーチγといった3種類のリーチ演出が設定されている。なお、スーパーリーチのリーチ演出の種類は、上記3種類に限定されず、2種類以下や4種類以上であってもよい。集合チャンス予告は、ボタン演出の成功回数に応じて、上記3種類のリーチ演出のうちのいずれが実行されるかを予告する予告演出にもなっている。 Further, in the present embodiment, three types of reach effects such as super reach α, super reach β and super reach γ are set as the reach effects for super reach. The types of reach effects for super reach are not limited to the above three types, and may be two types or less or four types or more. The advance notice of the gathering opportunity is also a notice effect that gives an advance notice as to which of the above three types of reach effects will be executed according to the number of times the button effects have been successful.
また、本実施の形態では、予告演出として、アクティブ表示変化演出が実行可能に設定されている。アクティブ表示変化演出には、当該変動に対応する保留表示に応じたアクティブ表示を含む特別画像の表示態様を変化させるときと、特別画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出が含まれる。また、アクティブ表示変化演出には、共通演出を実行した後に特別画像の表示態様を変化させる成功演出、および共通演出を実行した後に特別画像の表示態様を変化させない失敗演出が含まれる。なお、アクティブ表示変化演出には、共通演出を示唆する示唆演出が含まれてもよい。また、示唆演出は、共通演出と同様に、特別画像の表示態様を変化させるときと、特別画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される演出であってもよい。換言すれば、共通演出が実行されることを示唆する演出を示唆演出と称する場合と、成功演出または失敗演出のいずれかが実行されることを示唆する演出(共通演出、または、共通演出とは別の演出)を示唆演出と称する場合とがある。 Further, in the present embodiment, the active display change effect is set to be executable as the notice effect. The active display change effect is commonly performed when the display mode of the special image including the active display corresponding to the pending display corresponding to the change is changed and when the display mode of the special image is not changed. Is included. The active display change effect includes a success effect in which the display mode of the special image is changed after the common effect is executed, and a failure effect in which the display mode of the special image is not changed after the common effect is executed. The active display change effect may include suggestive effect that suggests a common effect. Further, similar to the common effect, the suggestive effect may be an effect that is commonly executed when the display mode of the special image is changed and when the display mode of the special image is not changed. In other words, the case where the effect that suggests that the common effect is executed is called a suggestion effect, and the effect that suggests that either the success effect or the failure effect is executed (the common effect or the common effect is There is a case in which another effect is referred to as a suggestion effect.
なお、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別(実際に確認)できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。この予告演出は、可変表示の開始時や、「左」の飾り図柄表示エリア5Rにおける飾り図柄の停止時、「擬似連」の可変表示演出における再可変表示の開始時などの所定タイミングで実行されればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。この予告演出は、可変表示の開始時や、「左」または「右」の飾り図柄表示エリア5R、5Lにおける飾り図柄の停止時などの他、リーチ演出開始時やリーチ演出中などの所定タイミングで実行されればよい。また、大当り遊技状態の終了後に確変状態(特別遊技状態)となることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該大当り遊技状態が終了するよりも前に実行(開始)されるものであればよい。この演出は、可変表示の開始時や、リーチ演出開始時などの他、大当り組合せとなる確定飾り図柄の停止表示時や、大当り遊技状態の開始時、所定ラウンドの開始時といった大当り遊技状態中、エンディング演出の開始時といった大当り遊技状態の終了直前などの所定タイミングで実行されればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。 It should be noted that the notice effect may be executed (started) before the player can determine (actually check) whether or not the notice effect or the content suggested by the notice effect is realized. For example, the notice effect that gives a notice or suggests to the player that the variable display state of the decorative design due to the winning of a certain game ball is the reach state, at least the variable display state of the decorative design due to the winning of the game ball is in the reach state (or , (Non-reach state), as long as it is executed (started). This notice effect is executed at a predetermined timing such as when the variable display is started, when the decorative pattern in the "left" decorative pattern display area 5R is stopped, or when the re-variable display is started in the "pseudo-link" variable display effect. Just do it. In addition, the notice effect that gives a notice or suggests to the player that the variable display result due to the winning of a certain game ball is a "big hit" is executed at least before the fixed decorative design due to the winning of the game ball is stopped and displayed. Anything can be (started). This notice production is performed at a predetermined timing such as at the start of the reach production or during the reach production, in addition to the start of the variable display, the stop of the decoration design in the “left” or “right” decoration design display areas 5R, 5L, and the like. It should be executed. Further, the notice effect that gives a notice or suggests to the player that the state of probability change (special game state) will occur after the jackpot gaming state ends is executed (started) at least before the jackpot gaming state ends. I wish I had it. This effect is at the start of variable display, at the start of reach effect, etc., at the time of stop display of the fixed decorative pattern that is a big hit combination, at the start of the big hit game state, at the start of a predetermined round, during the big hit game state, It may be executed at a predetermined timing such as immediately before the end of the big hit game state such as when the ending effect starts. A plurality of advance notice patterns are prepared in advance corresponding to the contents of the effect operation (effect mode) when executing such advance notice effect.
予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」や「先読み予告」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する第1保留表示をターゲットの第1保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する第2保留表示をターゲットの第2保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合(ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合)と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。 It is sufficient that the notice production includes a pre-read notice production (also referred to as “preliminary determination notice production” or “pre-read notice”). The pre-reading notice effect determines whether or not the variable display result of the variable display becomes a "big hit" before starting the variable display that is the subject of the notice based on the special game game hold information and the like. (Pre-reading) is a notice effect that is executed based on the determination result. In the following description, the hold information that is the target of the prefetch notice presentation is called target hold information, the first hold display corresponding to the target hold information is called the target first hold display, and corresponds to the target hold information. The second hold display is referred to as the target second hold display, and the variable display corresponding to the target hold information is also referred to as the target variable display. In addition, the pre-reading notice effect is executed while the target hold information is being consumed (when the target hold information is being consumed, including during variable display of the target) and before the target hold information. There is a case where it is executed while the hold information is being consumed, a case where the target hold information is being consumed, and a case where the hold information prior to the target hold information is being consumed.
特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読予告演出は、連続予告演出ともいう。なお、連続予告演出では、ターゲットの可変表示が開始されるより前に演出動作が開始された後、ターゲットの可変表示が開始されるより前に演出動作が終了されてもよいし、ターゲットの可変表示が開始された後に演出動作が終了されてもよい。先読予告演出との対比において、ターゲットの可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出(単独予告、当該変動予告、あるいは可変表示中予告演出ともいう)と称される。 In particular, the pre-reading notice production that continuously gives notice over the variable display of the decorative pattern that is executed a plurality of times corresponding to the special drawing game a plurality of times is also called continuous notice production. In the continuous notice production, after the production operation is started before the variable display of the target is started, the production operation may be ended before the variable display of the target is started, or the variable display of the target is started. The effect operation may be ended after the display is started. In contrast to the pre-reading notice effect, the notice effect that is executed after the variable display of the target is started is called an independent notice effect (also referred to as an independent notice, the change notice, or a notice during variable display). It
ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後(始動条件の成立後)、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となることを遊技者に予告(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となることを遊技者に予告(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。また、大当り遊技状態の終了後に確変状態(特別遊技状態)となることを遊技者に予告(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該大当り遊技状態が終了するよりも前に実行(開始)されるものであればよい。 A performance operation which is a pre-reading notice effect by winning a certain game ball is performed by the player after the winning of the game ball (after the start condition is satisfied), and whether or not the content predicted by the pre-reading notice effect is realized. It may be executed (started) before it can be determined. For example, a presentation operation for predicting (indicating) that a player is in a reach state by winning a certain game ball is a read-ahead notice effect, at least the variable display state of the decorative pattern by winning the game ball is reach. It may be executed (started) before becoming the state (or the non-reach state). Also, due to the prize winning of a certain game ball, the effect of the pre-reading notice effect for giving a notice (indication) to the player that the variable display result will be a "big hit" is at least a fixed decorative design by the prize of the game ball. It may be executed (started) before the stop display. In addition, at least before the end of the big hit game state, the effect operation that is a pre-reading notice effect for giving a notice (indication) to the player that it will be in the probability change state (special game state) after the end of the big hit game state. Anything can be executed (started).
なお、先読予告演出(事前判定予告演出)には、例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出や、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示の表示態様を変化させない保留変化ガセ演出などの作用演出が用意されていてもよい。また、先読予告演出(事前判定予告演出)には、例えば、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出や、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示の表示態様を変化させない保留変化ガセ演出などの作用演出が用意されていてもよい。 The pre-reading notice effect (preliminary determination notice effect) may be, for example, a hold change effect that changes the display mode of the first hold display in the first start winning prize memory display area 5HL or a first start prize winning memory display area 5HL. An action effect such as an on-hold change gasse effect that does not change the display mode of the first hold display may be prepared. Further, the prefetch notice effect (preliminary determination notice effect) is, for example, a hold change effect for changing the display mode of the second hold display in the second start prize winning memory display area 5HR or a second start prize winning memory display area 5HR. An action effect such as an on-hold change gasse effect that does not change the display mode of the second hold display may be prepared.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 As a fixed special symbol in the special symbol game, when a special symbol that is a lost symbol is stopped (derived), the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. In some cases, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative pattern is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “miss”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 As a fixed special symbol in the special symbol game, when the special symbol that is a lost symbol is stopped (derived), the variable display state of the decorative symbol is started after the variable display of the decorative symbol is started. Correspondingly, after the reach effect is executed, the fixed decorative pattern that is a predetermined reach-miss combination may be stopped and displayed. The variable display result of such a decorative pattern is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "miss".
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」とも称する)となる確定飾り図柄が停止表示される。所定の通常大当り組合せとは、例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン(例えば、横に一直線)上に同一種類の通常図柄(「非確変図柄」とも称する)が揃って最終停止表示する組み合わせである。通常図柄の一例は、図柄番号が「1」〜「8」の8種類の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の4種類の飾り図柄である。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, if the normal jackpot symbol such as the special symbol indicating the number "3" is stopped and displayed among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, the variable display state of the decorative symbol is Corresponding to reaching the reach state, after a predetermined reach effect is executed, etc., a fixed decoration that becomes a predetermined normal big hit combination (also referred to as "non-certain variation big hit combination") among a plurality of kinds of big hit combinations The design is stopped and displayed. The predetermined normal jackpot combination is, for example, a normal pattern of the same type (also referred to as “non-probable variation pattern”) on a predetermined effective line (for example, a straight line) formed by the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Is a combination in which the final stop is displayed together. An example of a normal symbol is, among the eight types of decorative symbols with the symbol numbers “1” to “8”, four types of decorative symbols with the even symbol numbers “2”, “4”, “6”, and “8”. Is.
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。 Corresponding to the fact that the fixed special symbol in the special drawing game becomes the normal big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed, the fixed decorative symbol of the normal big hit combination is displayed in a stopped state. , Which is referred to as a variable display mode (also referred to as "big hit type") of "indeterminate change" (also referred to as "normal big hit") when the variable display result is "big hit". Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the "non-probable change" big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time saving control) is performed.
時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、何れかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。 By performing the time saving control, the variable display time (special figure variation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a big hit game state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, initialization processing after power-on). The same control as in the state (1) is executed. In the time saving control, one of a condition that a special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the jackpot gaming state is ended and that a variable display result is “big hit” is established first. Sometimes you just have to quit.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。換言すれば、特図ゲームにおいて確変大当り図柄が最終停止表示される場合には、所定の確変大当り組合せとなる飾り図柄が最終停止される場合と、所定の通常大当り組合せとなる飾り図柄が停止表示される場合とがある。所定の確変大当り組合せとは、例えば、上記有効ライン上に同一種類の確変図柄が揃って最終停止表示する組み合わせである。確変図柄の一例は、図柄番号が「1」〜「8」の8種類の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」の4種類の飾り図柄である。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, if the probability variation big hit symbol such as the special symbol indicating the number "7" is stopped and displayed among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, the variable display state of the decorative symbol is Corresponding to the fact that the reach state has been reached, after a reach effect similar to the case where the variable display mode of the decorative design is "normal" is executed, etc. There is a case where the fixed decorative pattern that is displayed is stopped. In other words, when the probability variation jackpot design is finally stopped and displayed in the special figure game, the decoration design which is the predetermined probability variation jackpot combination is finally stopped, and the decoration pattern which is the predetermined normal jackpot combination is stopped and displayed. There are cases where it will be done. The predetermined probability variation big hit combination is, for example, a combination in which the same type of probability variation symbols are lined up on the activated line and finally stopped and displayed. An example of the probability variation pattern is, among the eight types of decorative symbols with the symbol numbers “1” to “8”, four types of decorative symbols with the odd number “1”, “3”, “5”, and “7”. Is.
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。 Regardless of whether the fixed decorative pattern is a normal big hit combination or a probability variation big hit combination, the variable display mode in which the probability variation big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special drawing game is "big hit". In this case, it is referred to as a variable display mode of "probability change" (also referred to as "big hit type"). Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the "probable change" big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after that, stochastic variation control (probability change control) is performed together with time saving control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special figure display result) is a "big hit" in each special figure game is improved to be higher than in the normal state. The probability variation control may be ended when the condition that the variable display result becomes "big hit" after the end of the big hit game state and the big hit game state is controlled again. Like the time saving control, the probability variation control may be ended when the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the end of the big hit game state. In addition, even if the probability variation control is finished when the "probability variation falling" decision is made to end the probability variation control in the probability variation falling lottery that is executed each time the special figure game is started after the end of the jackpot gaming state. Good.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。 When the time saving control is performed, the control for shortening the variation time of the regular symbol in the regular symbol game by the regular symbol display 20 (general symbol variation time) than in the normal state, or the variation of the regular symbol in each regular symbol game Control for improving the probability that the display result will be "Public hit" compared to that in the normal state, tilt control of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B based on that the variable display result is "Public hit" In order to make it easier for the game ball to pass (enter) through the second start winning port, such as a control for making the tilt control time for performing the tilt control longer than in the normal state, and a control for increasing the number of tilts than in the normal state. By increasing the possibility that the starting condition will be satisfied, control that is advantageous to the player is performed. In this way, the control that makes it easier for the player to enter the game ball into the second start winning port along with the time saving control is advantageous for the player, and is also called high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed.
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。 By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the expanded opening state is higher than that in the case where the high opening control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 4B is easily established, and the second special figure game can be executed frequently, so that the next variable display result can be obtained. The time until it becomes a "big hit" is shortened. The period in which the high opening control can be executed is also called a high opening control period, and this period may be the same as the period in which the time saving control is performed.
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム(第2特図ゲーム)が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 The game state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also called a time saving state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a highly accurate state. The gaming state in which the time saving control and the high opening control are performed together with the probability variation control is also referred to as a highly accurate high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the time saving control or the high opening control is not performed is also referred to as a highly accurate low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time saving control and the high opening control are performed together with the probability variation control may be referred to as a "probability variation state" in particular, and may be referred to as a time variation with probability reduction state in order to distinguish it from the high accuracy low base state. On the other hand, the certainty variation state in which only the certainty variation control is performed and neither the time saving control nor the high opening control is performed (the highly accurate low base state) may be referred to as the no-time saving certainty variation state in order to distinguish from the highly accurate high base state. The time saving state in which the time saving control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low accuracy high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control, nor the high opening control is performed is also referred to as a low accuracy low base state. When at least one of the time saving control and the probability variation control is performed in the game state other than the normal state, the special figure game (second special figure game) can be frequently executed, and each special figure game (first special figure game) is executed. By increasing the probability that the variable display result in the "drawing game and the second special drawing game" will be a "big hit", it becomes an advantageous state for the player. A gaming state that is advantageous to the player and different from the jackpot gaming state is also called a special gaming state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せの何れかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。 As a fixed special symbol in the special figure game, when a short-term open round big hit symbol such as a special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed, or a small hit symbol such as a special symbol indicating the number "2" is stopped and displayed. In this case, the variable display state of the decorative design may not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative designs predetermined as the opening opportunity may be stopped and displayed. In addition, as the fixed special symbol in the special symbol game, when the short open round big hit symbol is stopped and displayed, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state. After a certain time, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach combination may be stopped and displayed.
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。 Corresponding to the fact that the fixed special symbol in the special figure game becomes a short-term open round big hit symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed decorative symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit". It is referred to as a variable display mode (also referred to as "big hit type") of "attack probability" (also referred to as "attack probability jackpot" or "sudden probability big hit"). Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the "hit" big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after the end, the time variation control and the probability variation control may be performed.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。但し、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。 As a fixed special symbol in the special figure game, the small hit symbol such as the special symbol indicating the number "2" is stopped and displayed, and the variable display result is "small hit", and the small hit game state is controlled. After the end, the game state is not changed and the variable display result is continuously controlled to the game state before the "small hit". However, if the special drawing game in which the variable display result is "small hit" is executed, and the number of executions of the special drawing game in the special game state has reached a predetermined number, after the small hit game state ends, The special game state may end and the normal state may occur.
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。 The re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative design in which the fixed decorative design is the non-probable-variable big-hit combination or the probable-variable big-jack combination. For example, as a re-lottery effect, in the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R, after the decorative designs that are normally a big hit combination are temporarily stopped and displayed, the same decorative designs are varied again to be changed to a probability variation big hit combination. Either of the decorative pattern (probability variation pattern) and the decorative pattern (normal pattern) that is usually a combination of big hits may be finally stopped and displayed as the fixed decorative pattern.
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態において何れかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After the fixed decorative pattern which is usually a big hit combination is derived and displayed, at the start of the big hit game state or during a round in the big hit game state, the next round is started after one of the rounds in the big hit game state ends. During the big hit, which is a certainty change notification production of whether to control to the certainty change state during the period from the end of the last round in the big hit game state to the start of the next variable display game, etc. Promotion production may be executed. It should be noted that a notification effect similar to the promotion effect during the big hit may be executed during the first variable display game after the end of the big hit game state. The jackpot mid-promotion production that is executed after the final round in the jackpot gaming state is sometimes called "ending promotion production".
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. In addition, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 or the like of the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly intended for a random number setting function used in a special figure game, a function for inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and a sub-side control board including an effect control board 12 and the like. It has a function of outputting a control command as an example of the command information as a control signal and transmitting it, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. Moreover, the main board 11 performs lighting/extinguishing control of each LED (for example, segment LED) which comprises the 1st special symbol display device 4A and the 2nd special symbol display device 4B, and the 1st special symbol and the 2nd special symbol The variable display of predetermined identification information, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting/turning off/coloring of the normal symbol display 20. It also has a control function.
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。 On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that captures detection signals from various switches for detecting a game ball and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 and the like for transmitting solenoid drive signals to the solenoids 81 and 82 are mounted.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8からの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。 The production control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and outputs the image display device 5, the speaker 8, and the game. Various circuits for controlling the production operation by the electric parts for production such as the effect lamp 9 and the decorative LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5 and the sound output operation from the speaker 8, and all or part of the lighting/extinguishing operation in the game effect lamp 9 and the decorative LED. , Has a function of determining the control content for causing the electric parts for performance to execute a predetermined performance operation.
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。 The voice control board 13 is a control board for voice output control that is provided separately from the effect control board 12, and outputs audio from the speaker 8 based on a command or control data from the effect control board 12. A processing circuit that executes audio signal processing is installed. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, the decorative LED, and the like. It is equipped with a lamp driver circuit and the like for performing lighting/extinguishing driving.
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from various switches such as the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23 is connected to the main substrate 11. There is. It should be noted that the various switches may be any switches having an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as one called a sensor. In addition to the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23, the gaming machine 1 similarly has other switches (for example, a glass door (not shown) connected to the main board 11). ), a switch for detecting the open/closed state, a switch for detecting the open/closed state of the game board 2 itself, a switch for detecting unauthorized vibration, and a switch for detecting unauthorized electromagnetic waves). Further, on the main board 11, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the ordinary symbol display device 20, the first holding display device 25A, the second holding display device 25B, the public figure holding display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.
図3は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". Note that the command form shown in FIG. 3 is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals composing the control command may be one, or may be three or more.
図3では、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドおよび第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドの設定例を示している。この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB100Hと、第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB200Hとが、予め用意されている。なお、添字Hは16進数であることを示している。コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知するコマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知するコマンドである。 In FIG. 3, a start mouth winning designation command (first start mouth winning designation command and second start mouth winning designation command), a reserved storage number notification command (first reserved storage number notification command and second reserved storage number notification command), It shows a setting example of the symbol designation command, the variation category command. In this embodiment, as the starting mouth winning designation command, a command B100H that is a first starting mouth winning designation command and a command B200H that is a second starting mouth winning designation command are prepared in advance. The subscript H indicates that it is a hexadecimal number. The command B100H is the first special prize based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the first starting winning occurs. It is a command notifying that the first starting condition for executing the first special figure game by the symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the second starting winning is generated. It is a command for notifying that the second starting condition for executing the second special figure game by the special symbol display device 4B is satisfied.
また、保留記憶数通知コマンドとして、第1保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC1XXHと、第2保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC2XXHとが、予め用意されている。なお、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるEXTデータ(例えば00H〜04Hのいずれか)が設定される。コマンドC1XXHは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLなどにて第1特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知するコマンドである。コマンドC2XXHは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知するコマンドである。 Further, as the reserved storage number notification command, a command C1XXH which is the first reserved storage number notification command and a command C2XXH which is the second reserved storage number notification command are prepared in advance. It should be noted that XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the reserved storage number notification command, different EXT data (for example, any of 00H to 04H) is set according to the number of reserved storages of special figure. The command C1XXH is a command for notifying the first special figure reserved storage number in order to display the first special figure reserved storage number such that it can be specified in the first starting prize winning storage display area 5HL or the like. The command C2XXH is a command for notifying the second special figure reserved storage number in order to display the special figure reserved storage number such that it can be specified in the second starting prize winning storage display area 5HR or the like.
本実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口に始動入賞したか、第2始動入賞口に始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 In the present embodiment, as the reserved storage information, a first starting opening winning award designating command and a second starting opening winning award designating command for designating whether the first starting winning opening is a winning start or the second starting winning opening is a starting winning. And the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command that specify the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number. It should be noted that when the number of reserved storages increases, the number of reserved storages addition designation command (first reserved storage count addition designation command or second designation (Reserved storage number addition designation command) is transmitted while the number of reserved storages decreases, the reserved storage count subtraction designation command (first It is also possible to transmit a 1-hold storage number subtraction designation command or a second hold storage number subtraction designation command).
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加(又は減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. Further, a total reserved storage number addition designation command (total reserved storage number subtraction designation command) for notifying the increase (or decrease) of the total reserved storage number may be transmitted.
この実施の形態では、さらに、図柄指定コマンドとなるコマンドC4XXHが、予め用意されている。図柄指定コマンドでは、始動入賞時の判定結果(可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。さらに、変動カテゴリコマンドとなるコマンドC6XXHが、予め用意されている。変動カテゴリコマンドでは、始動入賞時の判定結果(変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。 In this embodiment, a command C4XXH which is a symbol designating command is prepared in advance. In the symbol designating command, different EXT depending on the determination result at the time of starting winning (determination result of whether the variable display result is “big hit” or “small hit”, determination result of big hit type)” The data is set. Further, a command C6XXH which is a variation category command is prepared in advance. In the variation category command, different EXT data is set according to the determination result (variation category (also referred to as “variation pattern type”) determination result at the time of start winning. The variation category is a name when the variation patterns of decorative patterns are classified (aggregated) by type.
なお、演出制御コマンドには、上記した始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンド以外にも、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンド、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、最終停止図柄を指定する図柄確定コマンド、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンド、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンド、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドなどが含まれていればよい。 In addition, in the production control command, in addition to the above-mentioned starting mouth winning designation command, the number of reserved memory notification command, the symbol designation command and the variation category command, the variation start in the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is performed. The first variation start command to specify, the second variation start command to specify the variation start in the second special symbol game by the second special symbol display device 4B, each decorative symbol corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game Display area 5L, 5C, 5R variable pattern designation command to specify the variation pattern such as decorative design, variable display result notification command to specify the variable display result such as special design or decorative design, each decorative design display area In 5L, 5C, 5R, a symbol determination command that designates the final stop symbol, a gaming state designation command that designates the current gaming state of the pachinko gaming machine 1, and a display of an effect image showing the start of the big hit game state or the small hit game state. Hit start designation command (also referred to as "fanfare command") that specifies, the big winning opening opening notification command that notifies that it is the period when the big winning opening is in the big hit gaming state or the small hit gaming state In the jackpot gaming state and the jackpot gaming state, a notification command after the jackpot opening that notifies that it is the period when the jackpot has changed from the open state to the closed state, at the end of the jackpot gaming state or the jackpot gaming state It suffices to include a hit end designation command for designating the display of the effect image.
本実施の形態では、入賞時乱数値判定処理(図13(A)参照)において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて変動カテゴリ(変動パターン種別)を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。 In the present embodiment, in the winning random number determination process (see FIG. 13(A)), when the start winning occurs, the variable display result is determined as "big hit" based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. Whether or not it is determined or whether or not it is determined to be a "small hit", and when it is determined to be a "big hit", the type of the big hit is determined based on the random number value MR2 for determining the type of the big hit, and the variation The variation category (variation pattern type) is determined based on the random number MR3 for category determination. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designating command and the variation category command, and control is performed to transmit to the effect control board 12. Based on the value set in the symbol designation command, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 determines whether or not the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit” and the big hit type. In addition to being recognizable, the variation category can be recognized based on the value set in the variation category command.
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9など)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、遊技効果ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。 The effect control commands such as the variation pattern designation command and the variable display result notification command are used when the effect control CPU 120 controls one or more effect devices (the image display device 5, the speaker 8, the game effect lamp 9, etc.). Used. Hereinafter, the effect control command used to control the image display operation in the image display device 5 is a display control command, the effect control command used to control the audio output from the speaker 8 is a voice control command, and the game effect lamp 9 emits light. The effect control command used to control the operation (lighting operation, blinking operation, extinguishing operation) is also referred to as a lamp control command. It should be noted that some of the effect control commands may be a display control command, a voice control command, and a lamp control command.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and has a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a program for game control to perform a control operation, and numerical data that indicates a random number value independently of the CPU 103 are updated. A random number circuit 104 for performing and an I/O (Input/Output port) 105 are provided.
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101 to read fixed data, the CPU 103 writes variable data to the RAM 102 to temporarily store various data, and the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102. A variable data read operation for reading out, a reception operation in which the CPU 103 receives various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105, and a CPU 103 to the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105. The transmission operation of outputting various signals is also performed.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。 It should be noted that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 is required to include at least the RAM 103 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I/O 105, etc. may be externally attached.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical value data indicating various random number values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating random number values counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the main board 11 side, a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random number value MR2 for determining the big hit type, a random number value MR3 for determining the variation category, and a normal value. Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the figure display result and the random number value MR5 for determining the variation pattern are controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be any one that counts numerical data indicating a part or all of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit, to update various numerical data by software, and thereby a part of the random number values MR1 to MR5. The numerical data shown may be counted.
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。 Next, the variation pattern of the decorative pattern will be described. Hereinafter, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" is referred to as "loss variation pattern". The loss variation pattern corresponds to the "non-reach variation pattern ("non-reach variation pattern" "non-reach" when the variable display result of the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach". (Also referred to as "(miss) variation pattern")", or "variable display result of "variable", "reach variation pattern ("reach lost variation pattern") corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is "reach" Also referred to as “”.
また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。 A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is "big hit" or "small hit" is referred to as a "hit variation pattern". The hit variation pattern includes a “big hit variation pattern” corresponding to the variable display result being “big hit” and a “small hit variation pattern” corresponding to the variable display result being “small hit”. As the jackpot variation pattern, a plurality of variation patterns corresponding to each jackpot type may be prepared.
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。 In the non-reach variation pattern, a plurality of variation patterns having different variation times are prepared corresponding to the time saving control executed when the total number of reserved memories is large, or when the game state is the probability variation state or the time reduction state. Good. As a result, any one of the variation patterns is selected in accordance with the total number of pending storages and the gaming state, so that it is possible to control the variation time to be reduced according to the total number of pending storages and the gaming state.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。 For the variation patterns including the reach effect such as the big hit variation pattern and the reach variation pattern, the variation patterns corresponding to the reach modes of the respective reach effects are prepared. A variation pattern in which the reach effect of normal reach is executed is referred to as a “normal reach variation pattern”, and a variation pattern in which the reach effect of super reach is performed is referred to as a “super reach variation pattern”.
図5は、本実施の形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図5において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(確変/非確変)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチ(確変/非確変)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PC1」は、非リーチ(突確/小当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PC2」は、ノーマルリーチ(突確/小当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PC3」は、スーパーリーチ(突確/小当り)変動カテゴリである。各変動カテゴリには、1つ、又は、複数の変動パターンが属している。 FIG. 5 shows a specific example of the fluctuation category and the fluctuation pattern in the present embodiment. In FIG. 5, the variation category “PA1” is a shortened/non-reach (miss) variation category. The variation category “PA2” is a non-reach (miss) variation category. The variation category “PA3” is a normal reach (miss) variation category. The variation category “PA4” is a super reach (loss) variation category. The variation category “PB3” is a normal reach (probably variable/non-probably variable) variation category. The variation category “PB4” is a super-reach (probable/non-probable) variation category. The variation category “PC1” is a non-reach (probability/small hit) variation category. The fluctuation category “PC2” is a normal reach (probability/small hit) fluctuation category. The variation category “PC3” is a super reach (probability/small hit) variation category. One or a plurality of fluctuation patterns belong to each fluctuation category.
この実施の形態では、図5に示すように可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」で大当り種別が「非確変」、「確変」または「突確」となる場合、可変表示結果が「小当り」となる場合、可変表示結果が「ハズレ」となる場合、リーチ演出が実行されない(飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない)場合(「非リーチ」)、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される場合(「ノーマルリーチ」)、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合(「スーパーリーチ」)、滑り演出が実行される場合(「滑り」)、擬似連変動が1回実行される場合(「擬似連変動1回」)、擬似連変動が2回実行される場合(「擬似連変動2回」)、擬似連変動が1回実行される場合(「擬似連変動1回」)、ガセとして擬似連変動(演出)が実行される場合(「擬似ガセ」)の場合などの組合せに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。各変動パターンには、変動パターンの内容に応じた特図変動時間が設定されている。 In this embodiment, as shown in FIG. 5, when the variable display result (special figure display result) is “big hit” and the big hit type is “non-probability change”, “probability change” or “probability”, the variable display result is “big hit”. When it is "small hit", when the variable display result is "miss", when the reach effect is not executed (the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode) ("non-reach"), the reach effect of the normal reach is When it is executed (“normal reach”), when the reach effect of super reach is executed (“super reach”), when the sliding effect is executed (“slip”), when the pseudo continuous fluctuation is executed once (“Pseudo continuous fluctuation once”), when the pseudo continuous fluctuation is executed twice (“Pseudo continuous fluctuation twice”), when the pseudo continuous fluctuation is executed once (“Pseudo continuous fluctuation once”), A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance corresponding to a combination such as a case where a pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gusset (“pseudo gusset”). To each variation pattern, the special figure variation time is set according to the content of the variation pattern.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)や、図5に示すようなテーブルを構成するデータなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes data (for example, information specifying the content of the control command) forming a plurality of command tables used by the CPU 103 to transmit control signals which are various control commands from the main board 11, and a diagram. Data and the like forming a table as shown in FIG. 5 are stored.
図6は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図6(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図6(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 6 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. In the present embodiment, as the special figure display result decision table, a first special figure display result decision table 130A shown in FIG. 6(A) and a second special figure display result decision table 130B shown in FIG. 6(B). , Prepared in advance. In the first special symbol display result determination table 130A, a fixed special symbol that is a variable display result in the first special symbol game (special symbol game using the first special symbol) by the first special symbol display device 4A is derived and displayed. Previously, whether to control the variable display result as a "big hit" in the big hit game state, or whether to control the variable display result as a "small hit" in the small hit game state, for determining the special figure display result 3 is a table that is referred to for making a decision based on the random number value MR1. In the second special symbol display result determination table 130B, a fixed special symbol that is a variable display result in the second special symbol game (special symbol game using the second special symbol) by the second special symbol display device 4B is derived and displayed. Previously, whether to control the variable display result as a "big hit" in the big hit game state, or whether to control the variable display result as a "small hit" in the small hit game state, for determining the special figure display result 3 is a table that is referred to for making a decision based on the random number value MR1.
第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the first special figure display result determination table 130A, the special figure is displayed according to whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the time saving state (low certainty state), or the certainty changed state (high certainty state). A numerical value (decision value) that is compared with the random number value MR1 for result determination is assigned to the special figure display results of "big hit", "small hit", and "miss". In the second special figure display result determination table 130B, depending on whether the game state is the normal state or the time saving state (low certainty state) or the probability variation state (high certainty state), the disturbance for determining the special figure display result is displayed. The numerical value (determined value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special figure display result of "big hit" or "miss".
第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bの夫々では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the game state is the definite change state (high accuracy state), it is the normal state or the time saving state (low accuracy state). More decision values than the above are assigned to the special jackpot display result of "big hit". Thereby, in the probability variation state (high accuracy state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, as compared to the normal state or the time saving state (low accuracy state), the special figure display result is set as "big hit" and the big hit game The probability of being determined to control the state increases.
第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定より、第2特図ゲームでは「小当り」とならないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「小当り」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。 In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a predetermined range of determination values (values in the range of "30000" to "30350") are assigned to the special figure display result of "small hit". On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determined value is not assigned to the special figure display result of "small hit". With such a setting, since the "small hit" does not occur in the second special figure game, the normal variable winning ball device 6B is formed, for example, in a time saving state (low accurate high base state) or a positive change state (high accurate high base state). In the gaming state where the game ball easily enters the second start winning opening, it is possible to avoid the occurrence of a “small hit” where it is difficult to obtain the prize ball, and prevent the deterioration of the game interest due to the extension of the game. ..
なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bと、第1特図表示結果決定テーブル130Aとで、異なる所定範囲の決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。あるいは、第1特図ゲームと第2特図ゲームとで、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。 It should be noted that in the second special figure display result determination table 130B and the first special figure display result determination table 130A, different predetermined range determination values may be assigned to the special figure display result of "small hit". For example, in the second special figure display result determination table 130B, a smaller determination value than that in the first special figure display result determination table 130A may be assigned to the special figure display result of "small hit". As a result, it is possible to avoid frequent occurrence of "small hit" in the game state in which the game ball easily enters the second start winning hole formed by the normally variable winning ball device 6B. Alternatively, the special figure display result may be determined by referring to a common special figure display result determination table common to the first special figure game and the second special figure game.
図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)を実行するか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines one of a plurality of jackpot types based on the jackpot type determination random number MR2 when it is determined to control the jackpot game state by setting the special figure display result to "jackpot". Is a table that is referred to for. In the jackpot type determination table 131, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A (special symbol game using the first special symbol) is executed, or the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. The numerical value (decision value) that is compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type depending on whether (a special figure game using the second special figure) is executed is "non-probable change", "probable change", or "probable change". Is assigned to a plurality of types of jackpots.
大当り種別決定テーブル131の設定例では、第1特図ゲームを実行する場合、すなわち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられている一方、第2特図ゲームを実行する場合、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第2特図ゲームでは「突確」とならないので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「突確」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。 In the setting example of the jackpot type determination table 131, when the first special figure game is executed, that is, when the special figure to be changed (also referred to as a variable special figure) is the first special figure, the determination value of the predetermined range ( (Values in the range of “82” to “99”) are assigned to the jackpot type of “probability”, on the other hand, when the second special figure game is executed, when the variation special figure is the second special figure, No decision value is assigned to the jackpot type of "probability". With such a setting, since the "probability" is not obtained in the second special figure game, the prize ball can be obtained in the game state in which the game ball easily enters the second start winning hole formed by the normally variable winning ball device 6B. It is possible to avoid the occurrence of difficult “probability” and prevent a decrease in the enjoyment of the game due to the extension of the game.
なお、変動特図が第1特図である場合と、変動特図が第2特図である場合とで、異なる所定範囲の決定値が「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「突確」の頻発を回避することができる。あるいは、変動特図が、第1特図である場合と第2特図である場合とで、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Note that different predetermined range determination values may be assigned to jackpot types of “probability” depending on whether the variation special map is the first special figure or the second variation special figure. .. For example, when the variation special map is the second special figure, a smaller determination value than that in the case where the variation special figure is the first special figure may be assigned to the jackpot type “probability”. As a result, it is possible to avoid the frequent occurrence of the "probability" in the gaming state in which the game ball easily enters the second start winning hole formed by the normally variable winning ball device 6B. Alternatively, the big hit type may be determined by referring to common table data when the variation special figure is the first special figure and the second special figure.
また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも1つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。 The ROM 101 also stores a variation category determination table that is referred to when determining the variation category to be one of a plurality of types. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variation category determination tables in which the types of variation categories that can be determined in the variation category determination table, the respective determination rates, and the like are different from each other. In the variation category determination table, each variation category is assigned a numerical value (determination value) that is compared with the random value MR3 for determining the variation category. That is, the ROM 101 stores a plurality of variation category determination tables that have different determination values (for example, the range of the determination value and the number of determination values) assigned to at least one variation category of the plurality of types of variation categories. There is. Instead of the plurality of variation category determination tables, one large variation category determination table including information of all variation category determination tables may be stored in the ROM 101.
また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも1つの変動パターンに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。 Further, the ROM 101 stores a fluctuation pattern determination table that is referred to in order to determine the fluctuation pattern to be one of a plurality of types. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variation pattern determination tables that differ from each other in the types of variation patterns that can be determined in the variation pattern determination table, the respective determination rates, and the like. In the fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) that is compared with the random value MR5 for fluctuation pattern determination is assigned to each fluctuation pattern. That is, the ROM 101 stores a plurality of fluctuation pattern determination tables that have different determination values (for example, the range or the number of determination values) assigned to at least one of the plurality of types of variation patterns. There is. Note that instead of the plurality of fluctuation pattern determination tables, one large fluctuation pattern determination table including information of each fluctuation pattern determination table may be stored in the ROM 101.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). It In particular, at least the data according to the game state, that is, the control state of the game control means and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. Data according to the control state of the game control means, when the power is restored after the occurrence of a power outage, etc., the data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power outage (for example, a special figure Process flag). Further, the data according to the control state and the data showing the number of unpaid prize balls are defined as the data showing the progress state of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部と、を備えている。図8は、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bとの一例を示す図である。 In such a RAM 102, a first special figure reservation storage unit, a second special figure reservation storage unit, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, It is provided with a universal figure holding storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, a game control counter setting unit, and a game control buffer setting unit. FIG. 8: is a figure which shows an example of the 1st special figure reservation storage part 151A and the 2nd special figure reservation storage part 151B.
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム)の保留データ(第1特図保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第1特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The first special figure reservation storage unit 151A is a special figure game in which the game balls have passed through (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first starting winning has occurred, but the game has not yet started ( Hold data (first special figure hold information) of the first special figure game by the first special symbol display device 4A is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates a winning number into the first starting winning opening (detection order of game balls) with a reservation number, and a random number is generated by the CPU 103 based on passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as reservation data (first special figure reservation information) until the number of storage reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム)の保留データ(第2特図保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第2特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The second special figure reservation storage unit 151B is a special figure game in which the game ball has passed (entered) through the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B and the second starting winning has occurred, but has not yet started. The hold data (second special figure hold information) of (the second special figure game by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 151B associates a winning number into the second start winning opening (detection order of game balls) with a reservation number, and a random number is generated by the CPU 103 based on the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as reservation data (second special figure reservation information) until the number of storage reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).
なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの保留データ(第1始動条件の成立に基づく第1特図保留情報)と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの保留データ(第2始動入賞の成立に基づく第2特図保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。 In addition, the holding data of the first special figure game by the first special symbol display device 4A (first special figure hold information based on the establishment of the first starting condition), and the second special symbol game by the second special symbol display device 4B The hold data (the second special figure hold information based on the establishment of the second start winning) may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number.
普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データ(普図保留情報)を記憶する。遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。 The ordinary figure hold storage unit holds the game ball that has passed through the passage gate 41 by the gate switch 21, but has not been started by the ordinary symbol display device 20 yet. ) Is remembered. The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。 The I/O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 is an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 As shown in FIG. 2, the production control board 12 is provided with a production control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores a production control program and fixed data, and a work area for the production control CPU 120. RAM 122, the display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120, and the random number that updates the numerical data indicating the random number value. A circuit 124 and an I/O 125 are mounted.
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, whereby processing for controlling the effect operation by the effect electric components is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121 by a fixed data read operation, the effect control CPU 120 writes various variable data in the RAM 122 and temporarily stores the variable data, and the effect control CPU 120 writes in the RAM 122. A fluctuation data read operation for reading various temporarily stored fluctuation data, a reception operation in which the effect control CPU 120 receives an input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I/O 125, and an effect control CPU 120 performs an I/O operation. A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。 The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.
演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。 To the effect control board 12, wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image to the image display device 5, and for transmitting an information signal (effect sound signal) indicating a command to the sound control board 13 are transmitted. Wiring, wiring for transmitting an information signal (illumination signal) indicating a command to the lamp control board 14, and the like are connected. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that the operation operation of the player to the stick controller 31A is detected from the controller sensor unit 35A, and a game to the push button 31B. A wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that an operation action of a person is detected from the push sensor 35B is also connected.
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。 In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random number values used for controlling the effect operation in an updatable manner. The random number used for controlling such a rendering operation is also referred to as a rendering random number.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。 In the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, various data used for controlling the progress of the game are stored in addition to the program for effect control. For example, the ROM 121 stores data that forms a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the production control CPU 120 to make various determinations, determinations, and settings.
例えば、ROM121には、集合チャンス予告を実行するか否かを決定するために参照される集合チャンス予告実行決定テーブルが記憶されている。集合チャンス予告実行決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ/小当り」であるか「大当り」であるかに応じて、集合チャンス予告実行決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、集合チャンス予告を実行する「実行あり」及び集合チャンス予告を実行しない「実行なし」のいずれかの決定結果に割り当てられている。 For example, the ROM 121 stores a gathering opportunity notice execution determination table that is referred to in order to determine whether to execute the gathering opportunity notice. In the gathering opportunity notice execution decision table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value for the gathering chance notice execution decision is determined according to whether the variable display result is “miss/small hit” or “big hit”. It is assigned to one of the determination results of “execution performed” to execute the advance notice of the gathering opportunity and “no execution” not to execute the advance notice of the gathering opportunity.
また、例えば、ROM121には、複数の集合チャンス予告パターンのうちからいずれかを決定するために参照される集合チャンス予告パターン決定テーブルが記憶されている。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」の時または「小当り」の時(ハズレ/小当り時)に参照される集合チャンス予告パターン決定テーブルと、可変表示結果が「大当り」の時(大当り時)に参照される集合チャンス予告パターン決定テーブルとが用意されている。集合チャンス予告パターン決定テーブルでは、集合チャンス予告パターン決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、複数の集合チャンス予告パターンのうちのいずれかの決定結果に割り当てられている。集合チャンス予告パターンの詳細については後述する。なお、複数の集合チャンス予告パターン決定テーブルに代えて、全部の集合チャンス予告パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな集合チャンス予告パターン決定テーブルをROM121に記憶してもよい。 Further, for example, the ROM 121 stores a group chance notice pattern determination table that is referred to in order to determine one of a plurality of group chance notice patterns. In this embodiment, when the variable display result is "miss" or "small hit" (during loss/small hit), the gathering chance notice pattern determination table is referred to, and when the variable display result is "big hit". A gathering chance notice pattern determination table referred to (at the time of a big hit) is prepared. In the gathering chance notice pattern determination table, a numerical value (decision value) that is compared with the random number value for determining the gathering chance notice pattern is assigned to a determination result of any of the plurality of gathering chance notice patterns. Details of the meeting chance notice pattern will be described later. Instead of the plurality of gathering opportunity notice pattern determination tables, one large gathering chance notice pattern determination table including the information of all the gathering chance notice pattern determination tables may be stored in the ROM 121.
また、例えば、ROM121には、スーパーリーチα、スーパーリーチβ及びスーパーリーチγといった3種類のスーパーリーチのうちからいずれかを決定するために参照されるスーパーリーチ種類決定テーブルが記憶されている。この実施の形態では、集合チャンス予告が実行されるときに参照されるスーパーリーチ種類決定テーブルと、集合チャンス予告が実行されないときに参照されるスーパーリーチ種類決定テーブルとが用意されている。また、集合チャンス予告が実行されるときに参照されるスーパーリーチ種類決定テーブルとして、ボタン演出の成功回数(1回〜4回)に応じて参照されるスーパーリーチ種類決定テーブルがそれぞれ用意されている。スーパーリーチ種類決定テーブルでは、スーパーリーチ種類決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、スーパーリーチα、スーパーリーチβ及びスーパーリーチγのうちのいずれかの決定結果に割り当てられている。なお、複数のスーパーリーチ種類決定テーブルに代えて、全部のスーパーリーチ種類決定テーブルの情報を含む1つの大きなスーパーリーチ種類決定テーブルをROM121に記憶してもよい。 Further, for example, the ROM 121 stores a super-reach type determination table that is referred to for determining any one of the three types of super-reach α, super-reach β and super-reach γ. In this embodiment, there are prepared a super-reach type determination table that is referred to when the set opportunity notice is executed and a super-reach type determination table that is referred to when the set opportunity notice is not executed. Further, as a super reach type determination table that is referred to when the meeting opportunity notice is executed, a super reach type determination table that is referred to according to the number of successful button effects (1 to 4 times) is prepared. .. In the super-reach type determination table, a numerical value (decision value) that is compared with the random number value for determining the super-reach type is assigned to the determination result of any one of super-reach α, super-reach β and super-reach γ. .. Instead of the plurality of super-reach type determination tables, one large super-reach type determination table including information of all the super-reach type determination tables may be stored in the ROM 121.
また、例えば、ROM121には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示される第1保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM121には、当該保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留表示態様決定テーブルが記憶されている。保留表示態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。なお、複数の保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の保留表示態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな保留表示態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。 Further, for example, the ROM 121 stores a hold display mode determination table that is referred to in order to determine the display mode of the first hold display displayed in the first start prize winning storage display area 5HL to any one of a plurality of types. Has been done. Specifically, the ROM 121 stores a plurality of pending display mode determination tables that differ from each other in the types of display modes that can be determined in the pending display mode determination table, the respective determination rates, and the like. In the hold display mode determination table, a numerical value (decision value) that is compared with a random number value (not shown) for determining the display mode of the first hold display is assigned to each display mode of the first hold display. Instead of the plurality of hold display mode determination tables, one large hold display mode determination table including information of all the hold display mode determination tables may be stored in the ROM 121.
また、例えば、ROM121には、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示される第2保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM121には、当該保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留表示態様決定テーブルが記憶されている。保留表示態様決定テーブルには、第2保留表示の表示態様の夫々に、第2保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。なお、複数の保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の保留表示態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな保留表示態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。 Further, for example, the ROM 121 stores a hold display mode determination table that is referred to for determining the display mode of the second hold display displayed in the second start prize winning storage display area 5HR to any one of a plurality of types. Has been done. Specifically, the ROM 121 stores a plurality of pending display mode determination tables that differ from each other in the types of display modes that can be determined in the pending display mode determination table, the respective determination rates, and the like. In the hold display mode determination table, a numerical value (decision value) that is compared with a random number value (not shown) for determining the display mode of the second hold display is assigned to each display mode of the second hold display. Instead of the plurality of hold display mode determination tables, one large hold display mode determination table including the information of all the hold display mode determination tables may be stored in the ROM 121.
また、例えば、ROM121には、保留演出(作用演出、保留変化演出とも称する)の実行有無を決定するために参照される保留演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的には、保留演出実行有無決定テーブルには、保留演出の実行なし及び実行ありの夫々に、保留演出の実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。本実施の形態において、保留演出とは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示されている保留表示の表示態様を予告態様に変化させる先読予告演出と、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示されている保留表示の表示態様を予告態様に変化させる先読予告演出とである。なお、保留演出には複数種類が存在し、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等が保留表示に作用して保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出も存在する。当該保留変化演出には、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等が保留表示に作用するが保留表示の表示態様を変化させない保留変化ガセ演出も存在する。 Further, for example, the ROM 121 stores a holding effect execution presence/absence determination table that is referred to in order to determine whether or not to execute a holding effect (also referred to as an action effect or an on-hold change effect). Specifically, in the hold effect execution presence/absence determination table, a numerical value (decision value) that is compared with a random number value (not shown) for determining whether or not the hold effect is executed is determined whether the hold effect is executed or not. It is assigned. In the present embodiment, the holding effect refers to a pre-reading notice effect that changes the display mode of the hold display displayed in the first starting prize winning memory display area 5HL into a notice mode, and a second starting winning prize memory display area 5HR. This is a pre-reading notice effect that changes the display mode of the displayed hold display to the notice mode. There are a plurality of types of hold effects, and there is also a hold change effect in which a character or the like acts on the hold display in the display area of the image display device 5 to change the display mode of the hold display. In the hold change effect, there is a hold change effect where a character or the like acts on the hold display in the display area of the image display device 5 but does not change the display mode of the hold display.
また、例えば、ROM121には、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出(成功演出)の実行有無を決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行決定テーブルが記憶されている。具体的には、アクティブ表示変化実行有無決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の実行なし及び実行ありの夫々に、アクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。 Further, for example, the ROM 121 stores an active display change effect execution determination table that is referred to in order to determine whether or not to execute an active display change effect (success effect) that changes a special image including an active display. Specifically, in the active display change execution presence/absence determination table, a numerical value that is compared with a random value (not shown) for determining whether or not the active display change effect is executed is determined whether or not the active display change effect is performed. (Decision value) is assigned.
本実施の形態において、アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出(主予告演出)である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠などを予告態様に変化させる演出(主予告演出)である。アクティブ表示変化演出には、上述の如く、共通演出と、共通演出を実行した後に特別画像を変化させるときに実行される成功演出(アクティブ表示変化演出とも称される)と、共通演出を実行した後に特別画像を変化させないときに実行される失敗演出(アクティブ表示変化ガセ演出とも称される)とが含まれる。成功演出は、画像表示装置5の表示領域において特別画像に作用して特別画像の表示態様を変化させる演出である。一方、失敗演出は、画像表示装置5の表示領域において特別画像に作用しないことにより特別画像の表示態様を変化させない演出、または、画像表示装置5の表示領域において特別画像に作用するが特別画像の表示態様を変化させない演出である。 In the present embodiment, the active display change effect is an effect (main notice effect) that changes the special image into a notice mode. In other words, it is an effect (main announcement effect) in which the active display, the active display frame surrounding the active display, and the like are changed to a notice mode. As described above, in the active display change effect, the common effect, the success effect executed when changing the special image after executing the common effect (also referred to as active display change effect), and the common effect are executed. A failure effect (also referred to as an active display change gaze effect) that is executed later when the special image is not changed is included. The success effect is an effect that acts on the special image in the display area of the image display device 5 to change the display mode of the special image. On the other hand, the failure effect is an effect that does not change the display mode of the special image by not affecting the special image in the display area of the image display device 5, or a special effect that affects the special image in the display area of the image display device 5. It is an effect that does not change the display mode.
また、アクティブ表示変化演出には、特別画像の態様を第1系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる第1系統変化演出と、特別画像の態様を第2系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる第2系統変化演出とが含まれる。第1系統変化演出には、当該第1系統変化演出に応じた、共通演出と、成功演出と、失敗演出とが存在し、第2系統変化演出には、当該第2系統変化演出に応じた、共通演出と、成功演出と、失敗演出とが存在する。なお、本実施の形態においては、第1系統変化演出は、特別画像内のアクティブ表示(特別画像として表示されるアクティブ表示)の表示態様を変化させる演出とし、第2系統変化演出は、特別画像内のアクティブ表示枠(特別画像として表示されるアクティブ表示枠)の表示態様を変化させる演出としている。 In addition, the active display change effect includes a first system change effect that changes the special image mode to one of a plurality of modes and a special image mode that changes the second system. And the 2nd system change production which changes to any one of a plurality of modes is included. The first system change effect includes a common effect, a success effect, and a failure effect corresponding to the first system change effect, and the second system change effect corresponds to the second system change effect. , Common production, success production, and failure production. In the present embodiment, the first system change effect is an effect that changes the display mode of the active display (active display displayed as a special image) in the special image, and the second system change effect is the special image. The effect is to change the display mode of the active display frame (active display frame displayed as a special image) inside.
また、例えば、ROM121には、アクティブ表示変化演出の一つである第1系統変化演出の実行タイミング(当該変動におけるいずれのタイミングで実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第1系統変化演出の実行タイミング決定テーブルが記憶されている。この第1系統変化演出は、第1系統変化演出の実行タイミングによって、第1系統変化演出に係る成功演出が実行される割合が異なる。また、ROM121には、当該第1系統変化演出の実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1系統変化演出の演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。この第1系統変化演出の実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第1系統変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。また、複数の第1系統変化演出の実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第1系統変化演出の実行タイミング決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1系統変化演出の実行タイミング決定テーブルをROM121に記憶してもよい。 Further, for example, the ROM 121 is referred to for determining the execution timing (timing of which timing in the variation, etc.) of the first system change effect, which is one of the active display change effects. A system change performance execution timing determination table is stored. In the first system change effect, the rate at which the successful effect related to the first system change effect is executed varies depending on the execution timing of the first system change effect. Further, the ROM 121 stores a plurality of effect execution timing determination tables for the first system change effect, which are different from each other in the types of execution timings that can be determined in the execution timing determination table of the first system change effect, the respective determination rates, and the like. May be. In this execution timing determination table of the first system change effect, a numerical value (decision value) that is compared with a random number value (not shown) for determining the execution timing of the first system change effect is assigned to each execution timing. There is. Further, in place of the execution timing determination tables of the plurality of first system change effects, one large execution timing determination table of the first system change effects is stored in the ROM 121, which includes information of the execution timing determination tables of all the first system change effects. May be stored.
また、例えば、ROM121には、アクティブ表示変化演出の一つである第2系統変化演出の実行タイミング(当該変動におけるいずれのタイミングで実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第2系統変化演出の実行タイミング決定テーブルが記憶されていている。この第2系統変化演出は、第2系統変化演出の実行タイミングによって、第2系統変化演出に係る成功演出が実行される割合が異なる。また、ROM121には、当該第2系統変化演出の実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第2系統変化演出の演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。この第2系統変化演出の実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第2系統変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。また、複数の第2系統変化演出の実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第2系統変化演出の実行タイミング決定テーブルの情報を含む1つの大きな第2系統変化演出の実行タイミング決定テーブルをROM121に記憶してもよい。 In addition, for example, the ROM 121 is referred to for determining the execution timing of the second system change effect, which is one of the active display change effects (the timing at which the change is executed). A system change performance execution timing determination table is stored. In the second system change effect, the rate at which the successful effect related to the second system change effect is executed varies depending on the execution timing of the second system change effect. Further, the ROM 121 stores a plurality of second system change effect effect execution timing determination tables that differ from each other in the types of execution timings that can be determined in the second system change effect execution timing determination table and the respective determination rates. May be. In the execution timing determination table of the second system change effect, a numerical value (decision value) that is compared with a random number value (not shown) for determining the execution timing of the second system change effect is assigned to each execution timing. There is. Further, in place of the plurality of second system change effect execution timing determination tables, one large second system change effect execution timing determination table including information of all the second system change effect execution timing determination tables is stored in the ROM 121. May be stored.
なお、ROM121には、第1系統変化演出の実行タイミング決定テーブルおよび第2系統変化演出の実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1系統変化演出の演出実行タイミング決定テーブや第2系統変化演出の実行タイミング決定テーブルが1つの大きなアクティブ表示変化演出実行タイミング決定テーブルとして記憶されていてもよい。このアクティブ表示変化演出の実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第1系統変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)や、第2系統変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)や、第1系統変化演出および第2系統変化演出の両方の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、複数のアクティブ表示変化演出の実行タイミング決定テーブルに代えて、全部のアクティブ表示変化演出の実行タイミング決定テーブルの情報を含む1つの大きなアクティブ表示変化演出の実行タイミング決定テーブルをROM121に記憶してもよい。 It should be noted that the ROM 121 has a plurality of first system changes in which types of execution timings that can be determined in the execution timing determination table of the first system change effect and the execution timing determination table of the second system change effect, and respective determination ratios thereof are different from each other. The effect execution timing determination table of the effect and the execution timing determination table of the second system change effect may be stored as one large active display change effect execution timing determination table. In the execution timing determination table of the active display change effect, a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the execution timing of the first system change effect and the second system at each execution timing. A numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the execution timing of the change effect, or a random number value (not shown) for determining the execution timing of both the first system change effect and the second system change effect A numerical value (decision value) to be compared with may be assigned. Further, instead of the execution timing determination tables of a plurality of active display change effects, one large active display change effect execution timing determination table including information of the execution timing determination tables of all active display change effects is stored in the ROM 121. Good.
また、例えば、ROM121には、アクティブ表示変化演出の演出パターン(演出態様)を複数種類のうちの何れかに決定するために参照されるアクティブ表示変化演出パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM121に記憶されているアクティブ表示変化演出の演出パターン決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の演出パターンの夫々に、アクティブ表示変化演出の演出パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。 Further, for example, the ROM 121 stores an active display change effect pattern determination table that is referred to in order to determine one of a plurality of types of effect patterns (effect modes) of the active display change effect. Specifically, in the effect pattern determination table of the active display change effect stored in the ROM 121, a random value (not shown) for determining the effect pattern of the active display change effect for each effect pattern of the active display change effect. A numerical value (decision value) to be compared with is assigned.
なお、ROM121には、保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。また、ROM121には、当該保留変化演出実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留変化演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。この保留変化演出実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、保留変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていればよい。また、複数の保留変化演出実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の保留変化演出実行タイミング決定テーブルの情報を含む1つの大きな保留変化演出実行タイミング決定テーブルをROM121に記憶してもよい。 It should be noted that the ROM 121 may store a hold change effect execution timing determination table that is referred to in order to determine the execution timing of the hold change effect (timing such as how many times the change is executed). Further, the ROM 121 may store a plurality of hold change effect execution timing determination tables in which types of execution timings that can be determined in the hold change effect execution timing determination table and respective determination rates are different from each other. In the hold change effect execution timing determination table, a numerical value (decision value) to be compared with a random value (not shown) for determining the execution timing of the hold change effect may be assigned to each execution timing. Further, instead of the plurality of hold change effect execution timing determination tables, one large hold change effect execution timing determination table including information of all hold change effect execution timing determination tables may be stored in the ROM 121.
なお、ROM121には、上述の集合チャンス予告及びアクティブ表示変化演出の他の主予告演出の演出パターン(演出態様)を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される主予告演出パターン決定テーブルが記憶されていてもよい。この場合、具体的には、ROM121には、当該主予告演出パターン決定テーブルにおいて決定され得る主予告演出パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の主予告演出パターン決定テーブルが記憶されていればよく、主予告演出パターン決定テーブルには、主予告演出パターンの夫々に、主予告演出パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていればよい。なお、複数の主予告演出パターン決定テーブルに代えて、全部の主予告演出パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな主予告演出パターン決定テーブルをROM121に記憶してもよい。 The ROM 121 is referred to in order to determine one of a plurality of types of effect patterns (effect modes) of the above-mentioned set opportunity announcement and other main announcement effects of the active display change effect. The table may be stored. In this case, specifically, the ROM 121 stores a plurality of main notice effect pattern determination tables that differ from each other in the types of main notice effect patterns that can be determined in the main notice effect pattern determination table, the respective determination rates, and the like. The main notice effect pattern determination table may be assigned a numerical value (decision value) that is compared with a random number value (not shown) for determining the main notice effect pattern for each of the main notice effect patterns. . Instead of the plurality of main notice effect pattern determination tables, one large main notice effect pattern determination table including information of all the main notice effect pattern determination tables may be stored in the ROM 121.
なお、ROM121には、保留変化演出の演出パターン(演出態様)を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留変化演出パターン決定テーブルが記憶されていてもよい。この場合、ROM121には、保留変化演出パターン決定テーブルには、保留変化演出パターンの夫々に、保留変化演出パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていればよい。 It should be noted that the ROM 121 may store a hold change effect pattern determination table that is referred to in order to determine an effect pattern (effect form) of the hold change effect from any of a plurality of types. In this case, in the ROM 121, in the hold change effect pattern determination table, a numerical value (decision value) that is compared with a random value (not shown) for determining the hold change effect pattern is assigned to each hold change effect pattern. Just do it.
なお、ROM121には、保留変化ガセ演出の実行有無を決定するために参照される保留変化ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。この場合、保留変化ガセ演出実行有無決定テーブルには、保留変化ガセ演出の実行なし及び実行ありの夫々に、保留変化ガセ演出の実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。 It should be noted that the ROM 121 may store a hold change gasse effect execution presence/absence determination table that is referred to for determining whether to execute the hold change gasse effect. In this case, in the hold change gasse effect execution presence/absence determination table, a numerical value (not shown) that is compared with a random value (not shown) for determining whether or not the hold change gasse effect is executed is determined whether or not the hold change gasse effect is executed. (Determined value) may be assigned.
なお、ROM121には、保留変化ガセ演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される保留変化ガセ演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。この場合、ROM121には、当該保留変化ガセ演出実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留変化ガセ演出実行タイミング決定テーブが記憶されていればよい。この保留変化ガセ演出実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、保留変化ガセ演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の保留変化ガセ演出実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の保留変化ガセ演出実行タイミング決定テーブルの情報を含む1つの大きな保留変化ガセ演出実行タイミング決定テーブルをROM121に記憶してもよい。 It should be noted that the ROM 121 may store a hold change gasse effect execution timing determination table that is referred to in order to determine the execution timing of the hold change gasse effect (timing such as how many times the change is executed). . In this case, the ROM 121 only needs to store a plurality of hold change gasse effect execution timing determination tables that differ from each other in the types of execution timings that can be determined in the hold change gasse effect execution timing determination table and the respective determination rates. . In this hold change gasse effect execution timing determination table, a numerical value (decision value) that is compared with a random number value (not shown) for determining the execution timing of the hold change gasse effect may be assigned to each execution timing. . It should be noted that, instead of the plurality of hold change gasse effect execution timing determination tables, one large hold change gasse effect execution timing determination table including information of all the hold change gasse effect execution timing determination tables may be stored in the ROM 121.
なお、ROM121には、保留変化ガセ演出の演出パターン(演出態様)を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留変化ガセ演出パターン決定テーブルが記憶されていてもよい。この場合、ROM121には、保留変化ガセ演出パターン決定テーブルには、保留変化ガセ演出パターンの夫々に、保留変化ガセ演出パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。 It should be noted that the ROM 121 may store a hold change gasse effect pattern determination table that is referred to in order to determine the effect pattern (effect form) of the hold change gasse effect to one of a plurality of types. In this case, in the ROM 121, in the hold change gasse effect pattern determination table, a numerical value (decision value) that is compared with a random value (not shown) for determining the hold change gasse effect pattern is stored in each of the hold change gasse effect pattern. It may be assigned.
また、ROM121には、アクティブ表示エリアAHAに表示されるアクティブ表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照されるアクティブ表示態様決定テーブル(「消化時表示態様決定テーブル」とも称する)が記憶されていてもよい。この場合、ROM121には、アクティブ表示の表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数のアクティブ表示の表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。アクティブ表示の表示態様決定テーブルには、アクティブ表示の表示態様の夫々に、アクティブ表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていればよい。つまり、ROM121には、複数種類のアクティブ表示の表示態様のうち少なくとも1つの表示態様に割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数のアクティブ表示の表示態様決定テーブルが記憶されていればよい。なお、複数のアクティブ表示の表示態様決定テーブルに代えて、全部のアクティブ表示の表示態様決定テーブルの情報を含む1つの大きなアクティブ表示の表示態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。 Further, in the ROM 121, an active display mode determination table (also referred to as a “digest display mode determination table”) that is referred to for determining the display mode of the active display displayed in the active display area AHA to any one of a plurality of types. (Referred to) may be stored. In this case, the ROM 121 may store a plurality of active display display mode determination tables that differ from each other in the types of display modes that can be determined in the active display display mode determination table, the respective determination rates, and the like. In the display mode determination table of active display, a numerical value (determined value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the display mode of active display may be assigned to each display mode of active display. That is, in the ROM 121, a plurality of display modes of active display having different determination values (for example, a range or number of determination values) assigned to at least one display mode among a plurality of types of active display. It suffices if the decision table is stored. Instead of the display mode determination tables for a plurality of active displays, one large active display mode determination table including information of all active display mode determination tables may be stored in the ROM 121.
また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9など)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出(先読予告演出を含む)などが実現される。 In addition, in the ROM 121, data that forms a plurality of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control the effect operation by various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the game effect lamp 9, etc.). Are remembered. The production control pattern is created from process data including production control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) and end code associated with the production control process timer determination value, for example. It is configured. By setting the effect control pattern, various variable display operations such as a decorative pattern, notice effects (including pre-read notice effects), etc. are realized.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, for example, an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, and effect control are provided as areas for holding various data used for controlling the effect operation. The counter setting part and the effect control buffer setting part are provided.
演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。 The effect control flag setting unit has a plurality of types of statuses that can be updated in accordance with effect operation states such as effect image display states on the screen of the image display device 5 and effect control commands transmitted from the main board 11. A flag is provided. The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the operation of displaying effect images on the screen of the image display device 5. The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations.
本実施の形態では、図9(A)に示すような第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。 In the present embodiment, the data forming the first start-up winning prize reception command buffer 194A as shown in FIG. 9A is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit. The first start prize-winning reception command buffer 194A is provided with a storage area (area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories (eg, “4”). . When there is a start winning prize to the first start winning a prize mouth, a starting mouth winning designation command (first starting mouth winning designation command), a symbol designating command, a variation category command, a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command) 4) is set as one set and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the first start winning prize reception command buffer 194A, of these commands, a storage area is ensured so that a symbol designating command, a variation category command, and a first reserved storage number notification command can be stored in association with each other.
演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に受信した順番でコマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。第1始動入賞時には、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図9(A)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図9(A)では、バッファ番号「1」〜「3」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。 The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the time of the first start winning a prize from the beginning in the empty area of the first start winning award reception command buffer 194A. At the time of the first start winning a prize, the command transmission is performed in the order of the first starting award winning designation command, the symbol designation command, the variation category command, and the first reserved storage number notification command. Therefore, if the command reception is normally performed, as shown in FIG. 9A, in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4”, the starting mouth winning designation command, the symbol designation command, and the variation The category command and the first reserved storage number notification command are stored in this order. In FIG. 9A, the commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “3”.
図9(A)に示す第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。 The commands stored in the first start prize-winning reception command buffer 194A shown in FIG. 9A are deleted one by one each time the variable display of the decorative design is started in synchronization with the first special figure game, Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (winning order of commands). Specifically, when the variable display of the decorative design is started in synchronization with the first special figure game, the area corresponding to the smallest buffer number of the commands associated with the first starting opening winning award designation command is displayed. One stored command (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the first start mouth prize designation command) Commands) are shifted while maintaining the winning order (size relationship of buffer numbers).
例えば、図9(A)に示す格納状態において第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされ、バッファ番号「3」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」にシフトされる。 For example, when the variable display of the decorative design is started in synchronization with the first special drawing game in the storage state shown in FIG. 9A, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. , The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to the buffer number “3” becomes the buffer number “2”. Be shifted.
また、本実施の形態では、図9(B)に示すような第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。 In addition, in the present embodiment, the data forming the second start-winning-at-win command command buffer 194B as shown in FIG. 9B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit. The second start prize-winning reception command buffer 194B is provided with a storage area (area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories (eg, “4”). .. When there is a starting winning prize to the second starting winning a prize mouth, a starting mouth winning designation command (second starting mouth winning designation command), a symbol designating command, a variable category command, a reserved storage number notification command (a second reserved storage number notification command) 4) is set as one set and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the second start winning award reception command buffer 194B, a storage area is secured so that a symbol designating command, a variation category command, and a reserved storage number notification command among these commands can be stored in association with each other.
なお、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド及び保留記憶数通知コマンドの格納や、コマンドの削除、コマンドのシフトなどについては、図9(A)に示す第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aと同様であるため、説明を省略する。 In addition, regarding the storage of the second start winning combination designation command, the symbol designating command, the variable category command and the reserved storage number notification command, the deletion of the command, the shift of the command, etc., at the time of the first starting prize shown in FIG. 9A. Since it is the same as the reception command buffer 194A, description thereof will be omitted.
また、本実施の形態では、図9(C)に示すような第1先読予告バッファ194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ194Cには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図9(A)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図9(A)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。 Further, in the present embodiment, data forming the first prefetching notice buffer 194C as shown in FIG. 9C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit. The first look-ahead notice buffer 194C is provided with a storage area (area corresponding to buffer numbers "1" to "4") corresponding to each data forming the first start prize-winning reception command buffer 194A. That is, the first read-ahead notice buffer 194C stores the determination content regarding the read-ahead notice effect related to each holding information determined by the effect control CPU 120 and the like in association with the buffer numbers "1" to "4". To be done. When the hold data (1 set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the first start-up winning command buffer 194A of FIG. 9A due to the start of variable display of the decorative pattern, In the first prefetching notice buffer 194C, the contents associated with the buffer number are also deleted. Further, due to the start of the variable display of the decorative pattern, the reserved data (one set of commands) associated with a certain buffer number is received in another buffer in the first start winning prize reception command buffer 194A of FIG. 9A. When the number is shifted to a number, the contents associated with the buffer number in the first prefetching notice buffer 194C are also shifted to the other buffer number.
また、本実施の形態では、図9(D)に示すような第2先読予告バッファ194Dを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。第2先読予告バッファ194Dの構成や、先読予告演出に関する決定内容などの記憶、記憶内容の削除などについては、図9(C)に示す第1先読予告バッファ194Cと同様であるため、説明を省略する。 Further, in the present embodiment, the data forming the second prefetching notice buffer 194D as shown in FIG. 9D is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit. The configuration of the second pre-reading notice buffer 194D, the storage of the determination contents regarding the pre-reading notice production, the deletion of the stored contents, and the like are the same as those of the first pre-reading notice buffer 194C shown in FIG. 9C. The description is omitted.
図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120の制御に基づいて(例えば、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき)、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。 The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 displays on the image display device 5 based on the control of the effect control CPU 120 (for example, based on a display control command from the effect control CPU 120). A video signal of the effect image is output and the effect image is displayed on the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like. The VDP may be a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or a microprocessor for image processing, which is more commonly called a DSP (Digital Signal Processor). The CGROM may be a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. It may be configured.
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される制御信号(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される制御信号(電飾信号)などが出力される。なお、制御信号は、シリアル信号として供給される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 is, for example, an input port for receiving a performance control command transmitted from the main board 11 or the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the performance control board 12. It is configured to include and. For example, from the output port of the I/O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a control signal (sound effect signal) transmitted to the audio control board 13, and a lamp control board 14 are transmitted. A control signal (lighting signal) or the like is output. The control signal is supplied as a serial signal.
画像表示装置5は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。演出制御用CPU120の制御に基づいて表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置5には、各種の演出画像が表示されることになる。 The image display device 5 includes a display panel such as a liquid crystal panel and a driver circuit that drives the display panel. The video signal supplied from the display control unit 123 to the image display device 5 via the I/O 125 under the control of the effect control CPU 120 is input to the driver circuit. The driver circuit drives the display panel based on the input video signal to display the image represented by the video signal on the display panel. As a result, various effect images are displayed on the image display device 5.
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing which is game control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 makes necessary initialization after setting interrupt prohibition. In this initial setting, the RAM 102 is cleared, for example. In addition, register setting of the CTC (counter/timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, the interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt processing. When initialization is completed, interrupts are enabled and loop processing is entered. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed and then the loop process may be entered.
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it sets the interrupt disabled state and executes predetermined game control timer interrupt processing. In the game control timer interrupt processing, for example, switch processing, main side error processing, information output processing, game random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, etc. in the pachinko gaming machine 1. It includes processing for controlling the progress of the. At the end of the game control timer interrupt process, the interrupt enabled state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed every time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time (for example, 2 milliseconds) which is the supply interval of the interrupt request signal.
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。 The switch process is a process of determining the states of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and issuing a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process of outputting data such as big hit information, starting information, and probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4A、4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。 In the special symbol process process included in the game control timer interrupt process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the special symbol display devices 4A, 4B. Various processes are selected and executed in order to perform the control of the display operation in, the setting of the opening/closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7, and the like in a predetermined procedure. The details of the special symbol process processing will be described later, but by the special symbol process processing being executed each time a timer interrupt occurs, the variable display result and the variation pattern are determined, the special symbol game is executed based on the determination, the jackpot gaming state. Etc. are realized.
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値MR4を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の開放状態などが実現される。 In the normal symbol process process, for example, when the game ball passes through the passage gate 41 (for example, when it is determined by the switch process that the gate switch 21 is in the ON state), the number of holdings reaches the upper limit number. If it is not, the general-purpose game is stored on hold (for example, the random number value MR4 is extracted and stored in the RAM 102), or the variable display result of the general-purpose game is determined by using the storage on hold (the random number value stored in the RAM 102). Or, to determine the variation pattern (variation time, etc.) of the normal figure game, and to control the display operation (eg segment LED lighting, extinguishing, etc.) on the ordinary symbol display device 20 according to the variation pattern to display the variable symbol of the ordinary symbol. The execution is performed to derive and display the variable display result of the universal figure game, and when the variable display result is a universal figure, a process of opening the normal variable winning ball device 6B is performed. By executing the normal symbol process processing each time the timer interrupt occurs, the execution of the normal symbol game, the open state of the normal variable winning ball device 6B for the predetermined period, and the like are realized.
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROM101にコマンド毎に設定されている。)のROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する(例えば、RAM102に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する)ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値(例えば、ROM101における記憶アドレスなどを示す値)などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド(送信設定された演出制御コマンド)の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in the special symbol process process or the normal symbol process process, the transmission setting of the control command (effect control command etc.) is set to the command transmission table (preliminarily set in the ROM 101 for each command) according to the effect control command to be transmitted. .) is stored in the ROM 101 (for example, the value of the storage address is stored in the transmission command buffer provided in the RAM 102) and the like. Of the output ports included in the I/O 105 corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer (for example, a value indicating a storage address in the ROM 101) or the like. After setting the control data to the output port for transmitting the effect control command, predetermined control data is set to the output port of the effect control INT signal to turn the effect control INT signal on for a predetermined time and then to the off state. By doing so, it is possible to transmit the effect control command (effect control command for which transmission is set) based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is terminated after setting the interrupt enable state.
図10は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図11は、始動入賞判定処理として、図10のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12は、始動入賞時処理として、図11のステップS208、ステップS211にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図12のステップS220にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 10 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 11 is a flowchart showing an example of a process executed in step S101 of FIG. 10 as the start winning determination process. FIG. 12 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S208 and step S211 of FIG. 11 as the processing for starting winning. FIG. 13A is a flowchart showing an example of the process executed in step S220 of FIG. 12 as the winning random number determination process.
図11に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS207)。 In the start winning determination process shown in FIG. 11, the CPU 103 first determines the first based on the detection signal from the first starting port switch 22A provided corresponding to the first starting winning port formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether the starting opening switch 22A is turned on (step S201). At this time, if the first starting opening switch 22A is turned on (step S201; Yes), the first special figure reservation storage number (the first special figure game reservation number) is set to a predetermined upper limit value (for example, as the upper limit storage number). It is determined whether or not it is "4") (step S202). The CPU 103 only needs to be able to specify the first special figure reservation storage number by reading the first reservation storage number count value, which is the stored value of the first reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit, for example. In step S202, when the first special figure reservation storage number is not the upper limit value (step S202; No), for example, the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit is set to "1" (step). S207).
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS202;Yes)、ステップS209の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS203;Yes)、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS204;No)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS210)。 When the first starting opening switch 22A is off in step S201 (step S201; No), when the first special figure reservation storage number has reached the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), After executing the processing of step S209, based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the normal variable winning ball device 6B, the second starting port switch 22B. It is determined whether or not is on (step S203). At this time, if the second starting opening switch 22B is turned on (step S203; Yes), the second special figure reservation storage number (second special figure game reservation number) is set to a predetermined upper limit value (for example, as the upper limit storage number). It is determined whether or not it is "4") (step S204). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reservation storage number by reading the second reservation storage number count value, which is the stored value of the second reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit, for example. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S204 (step S204; No), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit is set to "2" (step). S210).
ステップS207の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図12)を実行し(ステップS208)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS209)、ステップS203の処理に進む。ステップS210の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図12)を実行し(ステップS211)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。また、ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオフであるときや(ステップS203;No)、ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS204;Yes)、始動入賞判定処理を終了する。 After executing the processing of step S207, the processing for starting winning (FIG. 12) is executed (step S208), the value stored in the starting opening buffer is “0 (initialized)” (step S209), and the processing of step S203. Proceed to. After the process of step S210 is executed, the process for starting winning a prize (FIG. 12) is executed (step S211), the value stored in the starting mouth buffer is set to "0 (initialization)" (step S212), and the winning a prize determination process is started. To finish. Thereby, even when the first winning opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect the starting winning of the game ball, the processing based on the respective detections can be completed. Moreover, when the 2nd starting opening switch 22B is OFF in step S203 (step S203; No), and when the 2nd special figure reservation storage number has reached the upper limit in step S204 (step S204; Yes). The start winning determination process ends.
図12に示す始動入賞時処理(ステップS208、S211)において、CPU103は、まず、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 In the start winning process (steps S208 and S211) shown in FIG. 12, the CPU 103 first updates the special figure reservation storage number corresponding to the start mouth buffer value stored in the start mouth buffer by adding 1 ( Step S215). For example, when the starting opening buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting opening buffer value is "2", the second suspension storage count value is incremented by 1. In this way, the first reserved memory number count value is updated so as to be incremented by 1 when the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is satisfied. Further, the second reserved storage number count value is updated so as to be incremented by 1 when the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. Subsequent to the processing of step S215, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S216). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit, may be updated so as to be incremented by one.
ステップS216の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。そして、抽出した各乱数値を示す数値データを、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットすることで記憶する(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データをセットする一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データをセットする。このとき、CPU103は、数値データを第1特図保留記憶部151Aにセットしたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な第1保留表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)。また、CPU103は、数値データを第2特図保留記憶部にセットしたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な第2保留表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)。なお、上記第1保留表示及び第2保留表示の処理は、例えばステップS215において行われてもよい。 After executing the process of step S216, the CPU 103 selects from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit, the random number MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determining. Numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the variation category are extracted (step S217). Then, the numerical data indicating each extracted random number value is stored by setting it as reservation information at the head of the empty entry in the special figure reservation storage unit 151 corresponding to the starting port buffer value (step S218). For example, when the starting opening buffer value is "1", the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the starting opening buffer value is "2", 2 Numerical data indicating random number values MR1 to MR3 are set in the special figure reservation storage unit 151B. At this time, when the CPU 103 sets the numerical data in the first special figure reservation storage unit 151A, the CPU 103 controls the first reservation indicator 25A to specify the first special figure reservation storage number incremented by one. The 1 hold display is displayed on the 1st hold display 25A (for example, the number of LEDs to be turned on is increased by 1). Further, when the numerical data is set in the second special figure pending storage unit, the CPU 103 controls the second pending display 25B to specify the second special figure pending storage number incremented by one. The second hold indicator 25B is caused to perform display (for example, the number of lit LEDs is increased by 1). The processing of the first hold display and the second hold display may be performed in step S215, for example.
ステップS218の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定を行う(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Subsequent to the processing of step S218, the transmission setting of the starting mouth winning designation command according to the starting mouth buffer value is performed (step S219). For example, when the starting mouth buffer value is “1”, the storage address of the first starting mouth winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. The setting for transmitting the first starting opening winning award designation command to 12 is performed. On the other hand, when the starting opening buffer value is “2”, by storing the storage address of the second starting opening winning award designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the transmission command buffer, the effect control board 12 is notified. The setting for transmitting the second start opening winning award designation command is performed. The start opening winning award designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing command control processing after the special symbol process processing is completed.
ステップS219の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS221の処理を実行した後、始動入賞時処理を終了する。 Subsequent to the processing of step S219, a winning random number determination processing is executed (step S220). After that, for example, by storing the storage address of the reservation storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reservation storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. Settings are performed (step S221). The reservation storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing command control processing after the special symbol process processing is completed. After the processing of step S221 is executed, the starting winning award processing is ended.
図13に示す入賞時乱数値判定処理(ステップS220)において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number determination process (step S220) shown in FIG. 13, the CPU 103 first checks the state of a time saving flag or a probability variation flag provided in, for example, a game control flag setting unit or the like, and thereby the pachinko gaming machine 1 The current game state in is identified (step S401). The CPU 103 specifies that the probability variation state is in the probability variation state when the probability variation flag is on, identifies that it is in the time reduction state when the probability variation flag is off and the time saving flag is on, and both the probability variation flag and the time reduction flag are off. Sometimes it is necessary to specify that it is in a normal state.
ステップS401の処理に続いて、第1特図表示結果決定テーブル130A又は第2特図表示結果決定テーブル130Bを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値(「1」又は「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(ステップS402)。例えば、始動口バッファ値が「1」である場合には第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、始動口バッファ値が「2」である場合には第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。その後、図12のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。 Following the processing of step S401, the starting mouth buffer value (“1” or “2”) and the current data are displayed from the table data forming the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The special figure display result determination table data used for determining the special figure display result is selected corresponding to the gaming state (step S402). For example, when the starting opening buffer value is "1", the first special figure display result determination table 130A is set in the usage table. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the second special figure display result determination table 130B is set in the usage table. Then, it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S217 of FIG. 12 is within the predetermined jackpot determination range (step S403). In the jackpot determination range, individual determination values assigned to the special jackpot display result of "big hit" in the special figure display result determination table data selected in the process of step S402 are set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and each value. It suffices to be able to determine the presence or absence of a decision value that matches the random number value MR1 by comparing the decision values one by one. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination values included in the big hit determination range is set, and the CPU 103 sets the random number MR1 and the minimum or maximum value of the big hit determination range. It suffices to be able to determine whether or not the random number value MR1 is within the jackpot determination range by comparison. At this time, by determining that the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the pending data including the random number value MR1 is determined to be a “jack” (a jackpot start determination). it can.
ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS404)。CPU103は、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップS404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS404;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。 When it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR1 is within the predetermined small hit determination range (step S403). S404). The CPU 103 executes the same process as in the case of the big hit determination range for the decision value assigned to the special figure display result of "small hit" in the special figure display result determination table data selected in the process of step S402. Therefore, it is sufficient to determine whether or not the random number value MR1 is within the small hit determination range. When it is determined in step S404 that it is not within the small hit determination range (step S404; No), a symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is “miss” is given to the effect control board 12. Settings for transmission are performed (step S405).
ステップS404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS404;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS407)。 When it is determined in step S404 that it is within the small hit determination range (step S404; Yes), a symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is given to the effect control board 12. Settings are made for transmission (step S407).
ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。 When it is determined in step S403 that the jackpot is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the jackpot type is determined based on the random number value MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the CPU 103 responds to the variation special map (“first special map” corresponding to “1” or “second special map” corresponding to “2”) specified in correspondence with the starting opening buffer value. From the table data forming the jackpot type determination table 131, the jackpot type determination table data is selected. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined. The setting for transmitting the symbol designating command according to the determination result by the process of step S409 to the effect control board 12 is performed (step S410).
ステップS405、S407、S410の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する(ステップS412)。即ち、変動カテゴリを図5に示す複数種類の何れかに決定する。ステップS412の処理では、CPU103は、ROM101に記憶されている複数の変動カテゴリ決定テーブル(当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数種類の変動カテゴリ決定テーブル)のなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。 After performing any of the processes of steps S405, S407, and S410, the variation category is determined (step S412). That is, the variation category is determined to be one of the plurality of types shown in FIG. In the process of step S412, the CPU 103 determines a plurality of variation category determination tables stored in the ROM 101 (a plurality of types of variation categories having different types of variation categories that can be determined in the variation category determination table, respective determination rates, etc.). Table), select any variable category determination table to be set as a use table.
具体的には、CPU103は、特図表示結果(例えば、ステップS403やステップS404の判定結果など)や、保留記憶数(例えば、遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値など)に基づいて使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動カテゴリ決定テーブルと、例えば乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動カテゴリのなかから何れかの変動カテゴリを決定する。 Specifically, the CPU 103 stores the special figure display result (for example, the determination result of step S403 or step S404) or the number of reserved memories (for example, the storage of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit). One of the variable category determination tables to be set as the usage table is selected based on the value such as the first reserved storage number count value). Subsequently, the CPU 103 is based on the variation category determination table set as the usage table and the numerical data indicating the variation category determination random number MR3 extracted from, for example, the random number circuit 104 or the random counter of the game control counter setting unit. Then, one of the plurality of variation categories is determined.
図14は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図15は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、図15に示すように5種類の変動カテゴリテーブル(「C−TBL1」〜「C−TBL5」)が用意されている。図14は、図15(A)〜図15(E)の5種類の変動カテゴリ決定テーブル(「C−TBL1」〜「C−TBL5」)のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。 FIG. 14 is a diagram showing an example of selection of the variation category determination table. FIG. 15 is a diagram showing a configuration example of the variation category determination table. In this embodiment, as shown in FIG. 15, five types of variation category tables (“C-TBL1” to “C-TBL5”) are prepared. FIG. 14 is a selection for selecting one of the five variation category determination tables (“C-TBL1” to “C-TBL5”) of FIGS. 15A to 15E. Here is an example.
図15(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数種類の変動カテゴリPA1〜PA4に割り当てられている。なお、図15(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図15(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図15(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」および図15(E)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」についても同様である。 In the variation category determination table “C-TBL1” of FIG. 15A, a numerical value (determination value) that is compared with the random value MR3 for determining the variation category is assigned to a plurality of types of variation categories PA1 to PA4. The variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 15B, the variation category determination table “C-TBL3” in FIG. 15C, the variation category determination table “C-TBL4” in FIG. The same applies to the variation category determination table “C-TBL5” in FIG.
図15(A)〜図15(C)の変動カテゴリ決定テーブルの設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA1」)の決定割合を高くしている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「4」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「64%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「3」又「2」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「4%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「1」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「0%」としている。 In the setting example of the variation category determination tables of FIGS. 15A to 15C, when the special figure display result is “miss”, when the number of pending storages is large, compared to when the number of pending storages is small, The decision rate of the shortened/non-reach (miss) variation category (variation category “PA1”) is increased. Specifically, the determination rate “64%” of the variation category “PA1” in the variation category determination table “C-TBL3” selected when the special figure display result is “miss” and the number of pending storages is “4”. > When the special map display result is “miss” and the number of pending storage is “3” or “2”, the determination rate “4%” of the variation category “PA1” in the variation category determination table “C-TBL2” > The determination rate of the variation category “PA1” in the variation category determination table “C-TBL1” selected when the special figure display result is “miss” and the number of pending storages is “1” is “0%”.
また、図15(A)〜図15(C)の変動カテゴリ決定テーブルの設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多くても少くても、スーパーリーチ(ハズレ)の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」)の決定割合を一定にしている。具体的には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ変動カテゴリ「PA4」の決定割合「3%」としている。 In addition, in the setting example of the variation category determination table in FIGS. 15A to 15C, when the special figure display result is “miss”, the super reach (miss) is generated regardless of whether the number of pending storage is large or small. ) Of the variation category (variation category “PA4”) is fixed. Specifically, in any of the variation category determination table "C-TBL1", the variation category determination table "C-TBL2", and the variation category determination table "C-TBL3", the variation category variation category "PA4" is determined. The ratio is “3%”.
また、図15(A)〜図15(C)の変動カテゴリ決定テーブルの設定例では、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一(共通)の変動カテゴリに対応する(同一の変動カテゴリが決定される)、乱数値MR3の決定値が存在するようにしている。つまり、乱数値MR3の決定値が、ある値であれば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一の変動カテゴリが決定されるようにしている。例えば、乱数値MR3の決定値が「97」〜「99」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA4」が決定されるようにしている。 In addition, in the setting example of the variation category determination table of FIGS. 15A to 15C, the variation category determination table “C-TBL1”, the variation category determination table “C-TBL2”, and the variation category determination table “C- In either case of "TBL3", there is a determined value of the random number value MR3 that corresponds to the same (common) variation category (the same variation category is determined). That is, if the determined value of the random number value MR3 is a certain value, it is either the variation category determination table “C-TBL1”, the variation category determination table “C-TBL2”, or the variation category determination table “C-TBL3”. Also, the same variation category is determined. For example, when the determined value of the random number value MR3 is a value in the range of "97" to "99", the variation category "PA4" is determined in any of the above variation category determination tables.
また、乱数値MR3の決定値が「89」〜「96」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA3」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「64」〜「69」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA2」が決定されるようにしている。これにより、乱数値MR3の決定値がある値(上述の各範囲の値)であれば、リーチとなることや、スーパーリーチとなることや、スーパーリーチαやスーパーリーチβとなることを、あらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、それらを報知すること等もでき、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、図15(A)〜図15(C)の設定例では、乱数値MR3の決定値が「0」〜「69」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA1」又は「PA2」が決定されるようにしている。これにより、少なくともリーチとならないことを、あらかじめ容易に判定することもできる。 Further, when the determined value of the random number value MR3 is a value in the range of "89" to "96", the variation category "PA3" is determined in any of the above variation category determination tables. Further, when the determined value of the random number value MR3 is a value in the range of “64” to “69”, the variation category “PA2” is determined in any of the above variation category determination tables. As a result, if the determined value of the random number value MR3 is a certain value (a value in each range described above), it is determined that the reach, the super reach, the super reach α, or the super reach β is performed in advance. It can be easily determined. Therefore, it is possible to notify them before the variable display corresponding to the start winning, and it is possible to improve the interest in the game. In the setting examples of FIGS. 15A to 15C, when the determined value of the random number value MR3 is a value in the range of “0” to “69”, the variation category determination table “C-TBL1”, In either of the variation category determination table “C-TBL2” and the variation category determination table “C-TBL3”, the variation category “PA1” or “PA2” is determined. With this, it is possible to easily determine in advance that at least the reach is not reached.
ステップS412の処理を実行した後、ステップS412の処理による判定結果(決定結果)に応じて、図13(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After executing the process of step S412, in order to transmit one of the variation category commands shown in FIG. 13B to the effect control board 12, depending on the determination result (determination result) of the process of step S412. After performing the setting (step S413), the winning random number determination process is ended.
図10に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理の何れかを選択して実行する。 After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 10, the CPU 103 selects any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit. Then run.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0". In this special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit" or "small hit" is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Done. In the special symbol normal processing, the value of the special symbol process flag is updated to "1" when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is predetermined. The special symbol normal processing will be described later.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図5に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。変動パターンの設定については後述する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting processing includes processing for determining the fluctuation pattern as one of a plurality of types shown in FIG. 5, a first fluctuation start command (or second fluctuation start command), a fluctuation pattern designation command, and a variable display result notification command. It includes a send setting process for sending etc. When the variation pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is started, the value of the special symbol process flag is updated to "2". The setting of the fluctuation pattern will be described later.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)であるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, the process for setting for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts changing It includes the process of measuring. For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special symbol variation timer value that is the stored value in the special symbol variation timer provided in the game control timer setting unit is subtracted from or added to 1, and the first It is the first special figure game by the special symbol display device 4A (special figure game using the first special figure), or the second special figure game by the second special symbol display device 4B (special figure using the second special figure) Whether the game) or not, a common timer measures the elapsed time. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. In this way, the special symbol variation process of step S112 may be a process of controlling the variation of the special symbol in the first special figure game or the second special figure game by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3".
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol that is the variable display result of the special symbol is stopped (displayed). It includes a process for making settings for the setting. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the game control flag setting section is turned on, and if the big hit flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to "4". It On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to "8". If both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to "0".
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, based on the fact that the variable display result is "big hit", etc., there is processing to start the execution of the round in the big hit game state and set the big winning opening to the open state. include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the special winning opening is opened may be set depending on whether the big hit type is "non-probable change", "probable change", or "probable change". As an example, the big hit type corresponds to "non-probability change" or "probability change", the upper limit of the period for which the special winning opening is opened is set to "29 seconds", and the maximum winning number is the maximum number of times to execute the round. By setting the number of times the mouth is opened to "15 times", it is sufficient to set the normal open big hit state. On the other hand, in response to the jackpot type "Sudden", the upper limit of the period for which the special winning opening is opened is set to "0.1 seconds", and the number of opening of the special winning opening that is the upper limit of the number of rounds By setting "15 times", the short-term open big hit state may be set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "5".
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6". ..
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big hit opening post processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the special winning opening has reached the maximum winning opening maximum number of times, reached the maximum winning opening maximum value In this case, a process for making settings for transmitting a big hit end designation command is included. When the number of rounds executed has not reached the maximum winning opening maximum number, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the maximum winning opening maximum number is reached, the special drawing is opened. The value of the process flag is updated to "7".
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In this big hit ending process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state by the effect devices such as the image display device 5, the speaker 8, the game effect lamp 9, and the like. It includes a process of waiting until the elapse, a process of performing various settings for starting the probability variation control and the time saving control in response to the end of the big hit game state. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0".
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。 The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". The small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening in the small hit game state based on the variable display result being "small hit". As an example, when the variable display result is "small hit", the upper limit of the period for which the special winning opening is open is set as in the case where the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability". It is only necessary to set "0.1 seconds" and to set the number of times of opening the special winning opening to "15 times" to set the small hitting game state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9".
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。 The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time since the big winning opening was opened, and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included is included. When returning the special winning opening to the closed state, a process of stopping the supply of the drive signal to the special winning opening door solenoid 82 may be executed. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "10".
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". In this small hitting end processing, a waiting time corresponding to a period in which a production operation for informing the end of the small hitting game state is executed by the production device such as the image display device 5, the speaker 8, the game effect lamp 9 or the like elapses. It includes a process to wait until. Here, when the small hit game state ends, the state of the probability variation flag and the time saving flag are not changed, and the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0".
図16は、特別図柄通常処理として、図10のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。即ち、CPU103は、第2特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 16 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 10 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 16, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol reservation storage number is “0” (step S231). That is, the CPU 103 determines whether or not the second special figure game is held. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit may be read and it may be determined whether or not the read value is "0".
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of the second special figure reservation storage is other than "0" in step S231 (step S231; No), the reservation stored corresponding to the reservation number "1" in the second special figure reservation storage unit 151B. As the data, the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, stored in a random number buffer for fluctuation.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。 Following the process of step S232, the second special figure pending storage number is updated by subtracting 1 from the second pending storage number counting value, and the second special figure pending storage number is also updated The reservation data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number “1” (for example, the entries corresponding to the reservation numbers “2” to “4”) in the unit 151B are shifted upward by one entry. Yes (step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit may be updated so as to subtract 1 from the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter. At this time, the value of the variable special map designation buffer, which is the value stored in the variable special figure designation buffer, is updated to "2" (step S234).
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。即ち、CPU103は、第1特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 When the second special figure reservation storage number is "0" in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether the first special figure reservation storage number is "0" (step S235). That is, the CPU 103 determines whether or not the first special figure game is held. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit reads the first reserved storage number count value stored in the first reserved storage number counter, and determines whether or not the read value is "0". Good.
このように、ステップS235の処理を、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行するようにしているため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが保留されている場合に、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される態様(所謂特図2優先消化)に限定されず、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が進入(通過)して始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)が発生した順に、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)が実行されるようにしてもよい(所謂入賞順消化としてもよい)。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図ゲームと第2特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。あるいは、第2特図ゲームと第1特図ゲームとが並行して実行されるものであってもよい(所謂同時変動)。 In this way, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of second special figure pending storage is “0”, so that the first special figure game and the second special figure game are executed. When the figure game and the special game are suspended, the second special figure game is executed with priority over the first special figure game. It should be noted that the second special figure game is not limited to the mode (so-called special figure 2 priority digestion) executed with priority over the first special figure game, and the starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening) ) Is entered (passed) by the game ball and the special prize game (first special prize game, second special prize game) is executed in the order in which the start prize (first start prize, second start prize) is generated. It may be done (so-called winning order digestion). In this case, it suffices to provide a table for storing data capable of specifying the order in which the start winning is generated, and to determine which of the first special figure game and the second special figure game is to be executed from the stored data. Alternatively, the second special figure game and the first special figure game may be executed in parallel (so-called simultaneous fluctuation).
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of the first special figure reservation storages is other than "0" in step S235 (step S235; No), the reservation stored corresponding to the reservation number "1" in the first special figure reservation storage unit 151A. Numerical data indicating a random number value MR1 for determining the special figure display result and a random number value MR2 for determining the big hit type are read out as data (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, stored in a random number buffer for fluctuation.
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Following the process of step S236, the first special figure reserved storage number is updated by subtracting 1 from the first reserved storage number count value and updated, and the first special figure reserved storage is also updated. The reservation data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number “1” (for example, the entries corresponding to the reservation numbers “2” to “4”) in the unit 151A are shifted upward by one entry. Yes (step S237). Further, in the processing of step S237, the game control counter setting unit may be updated so as to subtract 1 from the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter. At this time, the fluctuation special map designation buffer value is updated to "1" (step S238).
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図13(A)に示すステップS402の処理と同様に、特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(ステップS239)。即ち、ステップS402の処理では、始動口バッファ値(「1」又は「2」)に応じて第1特図表示結果決定テーブル130A又は第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットしたが、ステップS239の処理では、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットし、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットすればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。 After performing either of the processing of steps S234 and S238, as a use table for deciding whether the special figure display result which is the variable display result of the special symbol is "big hit" or "miss", Similar to the processing of step S402 shown in FIG. 13A, the special figure display result determination table data is selected (step S239). That is, in the process of step S402, the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B is set in the use table according to the starting opening buffer value (“1” or “2”). In the process of step S239, if the variation special figure designation buffer value is "1", the first special figure display result determination table 130A is set in the use table, and the variation special figure designation buffer value is "2". In this case, the second special figure display result determination table 130B may be set in the use table. Then, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “miss”. By comparing with the value, it is determined which of the "big hit", the "small hit" and the "miss" is given to the special figure display result (step S240).
ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類の何れかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。 After the special figure display result is determined in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is a "big hit" (step S241). Then, when it is determined that the "big hit" (step S241; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit is set to the ON state (step S242). At this time, the jackpot type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the jackpot type to any of a plurality of types (step S243). By referring to the jackpot type determination table 131 thus set, the numerical data indicating the random number MR2 for jackpot type determination stored in the random number buffer for variation is changed to "indeterminate change", "probable change", or "probability". Depending on which of the determination values assigned to each jackpot type matches, one of the plurality of jackpot types is determined (step S244).
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。 In accordance with the jackpot type thus determined, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the big hit type is "non-probable change", the big hit type buffer value may be "0", if it is "probable change", it may be "1", and if it is "probable", it may be "2".
ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。 When it is determined in step S241 that it is not a "big hit" (step S241; No), it is determined whether the special figure display result is a "small hit" (step S246). Then, when it is determined that it is a "small hit" (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit is set to the on state (step S247).
ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。 If it is determined in step S246 that it is not a "small hit" (step S246; No), or after performing any of the processing of steps S245 and S247, whether to control to the big hit game state or the small hit game state Predetermination result of whether or not, further, corresponding to the determination result of the big hit type in the case of a big hit game state, set a fixed special symbol (step S248).
ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and the special symbol normal process is ended. . If the number of stored memories of the special figure game using the first special figure is "0" in step S235 (step S235; Yes), a predetermined demo display setting is performed (step S250), Special symbol normal processing ends. In this demo display setting, for example, a production control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the image display device 5 is controlled from the main board 11. It is determined whether it has been transmitted to the board 12. At this time, if it has been transmitted, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending the customer waiting demo designation command is performed, and then the demo display setting ends.
図10に示すステップS111の変動パターン設定処理では、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。 In the fluctuation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 10, the CPU 103 selects the random number value MR3 for fluctuation category and fluctuation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit. Numerical data indicating the random number value MR5 for determination is extracted.
なお、上述したように、保留記憶数に応じた夫々の変動カテゴリ決定テーブルの何れにおいても同一の変動カテゴリに対応する乱数値MR3の判定値が存在する場合において、当該同一の変動カテゴリに対応する当該判定値に一致する乱数値MR3が入賞時に抽出されたときは、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の実行時と当該変動パターン設定処理(ステップS111)の実行時とで保留記憶数が大きく異なっていたとしても、変動パターン設定処理では入賞時乱数値判定処理と同一の変動カテゴリが決定される。例えば、上述した、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の具体例では、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「97」〜「99」の範囲であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA4」が決定される。なお、ステップS111の処理では、保留データとして記憶されている変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて変動カテゴリを判定することが好ましいが、CPU103は、新たに変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を抽出し、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて変動カテゴリを決定してもよい。 As described above, when there is a determination value of the random number value MR3 corresponding to the same variation category in each of the variation category determination tables corresponding to the number of pending storages, it corresponds to the same variation category. When the random number MR3 that matches the determination value is extracted at the time of winning, the number of pending storage is different between when the winning random number determination process (step S220) is executed and when the variation pattern setting process (step S111) is executed. Even if there is a large difference, in the variation pattern setting process, the same variation category as in the winning random number determination process is determined. For example, in the specific examples of the variation category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3” described above, if the random number value MR3 extracted at the time of winning is, for example, in the range of “97” to “99”, the storage is suspended. Regardless of the number, the variation category “PA4” is determined by the winning random number determination process and the variation pattern setting process. In the process of step S111, it is preferable to determine the variation category by using the variation category determination random value MR3 stored as the pending data, but the CPU 103 newly determines the variation category determination random value MR3. The variation category may be determined by using the newly extracted random number value MR3 for determining the variation category.
続いて、CPU103は、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて、ステップS412と同様、変動カテゴリを判定する。即ち、図14の示すように特図表示結果と保留記憶数とに基づいて、図15の示した複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから使用する変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルと変動カテゴリ決定用の乱数値MR3とに基づいて変動カテゴリを判定する。続いて、CPU103は、判定結果である変動カテゴリに基づいて、ROM101に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動パターン決定テーブルと、上述の変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定する。 Subsequently, the CPU 103 uses the newly extracted random value MR3 for determining the variation category to determine the variation category, as in step S412. That is, as shown in FIG. 14, the variation category determination table to be used is selected from the plurality of variation category determination tables shown in FIG. 15 based on the special figure display result and the number of pending storages, and the selected variation category determination is performed. The variation category is determined based on the table and the random value MR3 for determining the variation category. Then, the CPU 103 selects one of the plurality of fluctuation pattern determination tables stored in the ROM 101, which is the fluctuation pattern determination table to be set as the usage table, based on the fluctuation category that is the determination result. Subsequently, the CPU 103 selects one of a plurality of types of fluctuation patterns based on the fluctuation pattern determination table set as the usage table and the numerical data indicating the random number value MR5 for the fluctuation pattern determination. To decide.
図17は、変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。なお、ROM101には、変動カテゴリに応じた9種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図17(A)は、上述の9種類のうち、変動カテゴリ「PA1(短縮・非リーチハズレ)」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図17(B)は、上述の9種類のうち、変動カテゴリ「PA2(非リーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図17(C)は、上述の9種類のうち、変動カテゴリ「PA3(ノーマルリーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。以下、図17(D)〜図17(I)についても同様である。 FIG. 17 is a diagram showing an example of setting the determination ratio of the variation pattern. It is assumed that the ROM 101 stores nine types of fluctuation pattern determination tables corresponding to the fluctuation categories. FIG. 17A is a setting example of the determination rate of the variation pattern by the variation pattern determination table selected when the variation category is “PA1 (shortening/non-reach loss)” among the nine types described above. FIG. 17B is an example of setting the determination rate of the variation pattern by the variation pattern determination table selected when the variation category is “PA2 (non-reach (miss))” among the above nine types. FIG. 17C is a setting example of the determination rate of the variation pattern by the variation pattern determination table selected when the variation category is “PA3 (normal reach (loss))” among the above nine types. Hereinafter, the same applies to FIGS. 17D to 17I.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。 Next, the operation of the effect control board 12 will be described.
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。 In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 122 and set various initial values, and also the CTC (counter/timer) mounted on the effect control board 12. Circuit) register setting. After that, it is determined whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, a production control flag setting unit) is turned on. The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off, it waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I/O 125, a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15 receives a control signal to be a production control command. Take in. The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。 If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to the off state and the command analysis process is executed. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed.
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。 After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process processing, various effects such as a display operation of an effect image in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation of a light emitting body such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the like. With respect to the control content of the production operation using the device, determination, determination, setting, etc. are performed according to the production control command or the like transmitted from the main board 11. Following the effect control process processing, effect random number updating processing is executed, and numerical data indicating effect random numbers counted by the random counter of the RAM 122 are updated by software as various random number values used for effect control. Then, the determination as to whether or not the timer interrupt flag is turned on is executed again.
図18は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。図19は、入賞時演出決定処理として、図18のステップS150にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart showing an example of effect control process processing. In the effect control process process shown in FIG. 18, the effect control CPU 120 first executes a prize time effect determination process (step S150). FIG. 19 is a flowchart showing an example of the process executed in step S150 of FIG. 18 as the winning effect determination process.
図19に示す入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)における記憶内容をチェックし(ステップS151)、新たな受信コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS152)。ステップS152にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS152;No)、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける記憶内容をチェックし(ステップS153)、新たな受信コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS153)。ステップS154にて第2始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS154;No)、入賞時演出決定処理を終了する。 In the prize effect determination process shown in FIG. 19, the effect control CPU 120 first stores the contents stored in the start winning command buffer (first start winning command buffer 194A or second start winning command buffer 194B). It is checked (step S151), and it is determined whether or not the first start mouth winning designation command is received as a new received command (step S152). When it is determined in step S152 that the first start winning combination designation command has not been received (step S152; No), the contents stored in the second start winning combination reception command buffer 194B are checked (step S153), and a new It is determined whether or not the second start opening winning award designation command is received as the received command (step S153). When it is determined in step S154 that the second start mouth winning award designating command is not received (step S154; No), the winning effect determination process is ended.
ステップS152において第1始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS152;Yes)、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップS155)。ステップS155にて時短状態でないと判定したときは(ステップS155:NO)、第1保留演出決定処理を実行する(ステップS160)。第1保留演出決定処理には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加表示させる際の保留表示の表示態様(追加時表示態様とも称する)を決定する処理が含まれている。なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加表示させる際の保留表示に対する保留変化演出や保留変化ガセ演出を実行する場合には、当該ステップにおいて、保留変化演出、保留変化ガセ演出を実行するか否かを決定する処理や、保留演出を実行すると決定した場合に保留演出の実行タイミングを決定する処理などを行えばよい。 When it is determined in step S152 that the first start opening winning award designation command is received (step S152; Yes), it is determined whether or not the current game state is the time saving state (step S155). When it is determined in step S155 that the time saving state is not set (step S155: NO), the first hold effect determination process is executed (step S160). The first hold effect determination process includes a process of determining a display mode (also referred to as a display mode during addition) of the hold display when the additional display is performed in the first start winning prize memory display area 5HL. In addition, when executing the hold change effect or the hold change change effect for the hold display at the time of additionally displaying in the first start winning prize memory display area 5HL, whether the hold change effect or the hold change effect effect is executed in the step. A process of deciding whether or not to execute, a process of deciding the execution timing of the holding effect when it is decided to execute the holding effect, and the like may be performed.
まず、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加表示させる際の保留表示の表示態様を決定する決定処理について説明する。図20は、保留表示の表示態様の決定割合の設定例を示す図である。なお、ROM121には、変動カテゴリに応じた6種類の保留表示態様決定テーブルが記憶されているものとする。図20(A)は、変動カテゴリ「PA1(短縮・非リーチハズレ)」、又は、変動カテゴリ「PA2(非リーチ(ハズレ))」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例(H―TBL1)である。図20(B)は、変動カテゴリ「PA3(ノーマルリーチ(ハズレ))」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例(H−TBL2)である。図20(C)は、変動カテゴリ「PA4(スーパーリーチ(ハズレ))」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例(H−TBL3)である。 First, the determination process for determining the display mode of the hold display when the additional display is performed in the first starting prize winning memory display area 5HL will be described. FIG. 20 is a diagram illustrating a setting example of the determination ratio of the display mode of the hold display. It is assumed that the ROM 121 stores six types of hold display mode determination tables according to the variation category. FIG. 20(A) shows the display of the hold display by the hold display mode determination table selected when the change category is “PA1 (shortened/non-reach loss)” or the change category “PA2 (non-reach (miss))”. It is a setting example (H-TBL1) of the determination ratio of the aspect. FIG. 20B is a setting example (H-TBL2) of the determination rate of the display mode of the hold display by the hold display mode determination table selected when the variation category is “PA3 (normal reach (miss))”. FIG. 20C is a setting example (H-TBL3) of the determination rate of the display mode of the hold display by the hold display mode determination table selected when the variation category is “PA4 (super reach (miss))”. .
図20(D)は、変動カテゴリ「PB3(ノーマルリーチ(確変/非確変))」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例(H―TBL4)である。図20(E)は、変動カテゴリ「PB4(スーパーリーチ(確変/非確変))」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例(H−TBL5)である。図20(F)は、変動カテゴリ「PC1(非リーチ(突確/小当り))〜PC3(スーパーリーチ(突確/小当り))」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例(H−TBL6)である。 FIG. 20D is a setting example (H-TBL4) of the determination rate of the display mode of the hold display by the hold display mode determination table selected when the variation category is “PB3 (normal reach (probably changed/non-probably changed))”. Is. FIG. 20(E) shows an example of setting the determination rate of the display mode of the hold display by the hold display mode determination table selected when the variation category is “PB4 (super reach (probability change/non-probability change))” (H-TBL5 ). FIG. 20F shows the pending display by the pending display mode determination table selected when the variation category is “PC1 (non-reach (probable/small hit)) to PC3 (super reach (probable/small hit))”. It is a setting example (H-TBL6) of the determination rate of a display mode.
図20によれば、例えば、リーチとなる場合には非リーチとなる場合に比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色(初期色)が決定され難くなっている。また、リーチとなる場合においては熱いリーチ(例えば、スーパーリーチ)となるときには熱くないリーチ(例えば、ノーマルリーチ)となるときに比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色が決定され難くなっている。あるいは、図14、図15及び図20によれば、特図表示結果が「大当り」であるときには特図表示結果が「ハズレ」であるときに比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色が決定され難くなっている。換言すれば、赤色や黄色の表示態様は青色や白色の表示態様に比べて、熱い演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高くなっている。より詳細には、赤色、黄色、青色、白色の順に、熱い演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高くなっている。 According to FIG. 20, for example, in the case of reach, as compared with the case of non-reach, red and yellow are more easily determined, and blue and white (initial color) are less likely to be determined. Also, in the case of reach, red or yellow is easier to determine when it is hot reach (for example, super reach) than when it is not hot reach (for example, normal reach), and it is difficult to determine blue or white. ing. Alternatively, according to FIGS. 14, 15 and 20, when the special figure display result is “big hit”, red or yellow is easier to be determined than when the special figure display result is “miss”, and blue or It is difficult to determine the white color. In other words, the display mode of red and yellow has a higher expectation that a hot effect will be executed and the expectation that it will be a big hit than the display modes of blue and white. More specifically, in the order of red, yellow, blue, and white, the degree of expectation that a hot effect will be executed and the degree of expectation that a big hit will increase.
即ち、第1保留演出決定処理(ステップS160)において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリに基づいて、図20に示した複数の保留表示態様決定テーブルのなかから使用する保留表示態様決定テーブルを選択し、選択した保留表示態様決定テーブルと保留表示の表示態様決定用の乱数値とに基づいて、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加表示させる保留表示の表示態様(追加時表示態様)を決定する。 That is, in the first hold effect determination process (step S160), the effect control CPU 120, based on the change category specified by the change category command transmitted from the main board 11, the plurality of hold display modes shown in FIG. The hold display mode determination table to be used is selected from the determination tables, and based on the selected hold display mode determination table and the random number value for determining the display mode of the hold display, additional display is performed in the first start winning prize memory display area 5HL. The display mode (display mode at the time of addition) of the hold display to be made is determined.
第1保留演出決定処理(ステップS160)を実行した後には、演出制御用CPU120は、第1保留演出決定処理の決定結果に基づいて第1保留演出決定処理の決定内容を記憶する(ステップS161)。具体的には、例えば、演出制御用CPU120は、第1保留演出決定処理において保留表示の表示態様を、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて、第1保留演出決定処理の決定内容(追加時表示態様)を記憶する。 After executing the first hold effect determination process (step S160), the effect control CPU 120 stores the determination content of the first hold effect determination process based on the determination result of the first hold effect determination process (step S161). .. Specifically, for example, the effect control CPU 120 sets the display mode of the hold display in the first hold effect determination process to the first start winning prize reception command buffer 194A corresponding to the first start winning prize buffer number. The determination content (display mode at the time of addition) of the first hold effect determination processing is stored in association with the buffer number of the prefetching announcement buffer 194C.
なお、演出制御用CPU120は、第1保留演出決定処理において保留変化演出を実行するか否かを決定し、保留変化演出を実行すると決定した場合には、保留演出決定処理の決定内容(保留変化演出を実行する場合の実行タイミング、保留変化ガセ演出を実行する場合の実行タイミング、保留変化を実行する場合の実行タイミング)に対応する第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて、保留演出決定処理の決定内容(保留変化演出を実行する旨を示す情報(例えばフラグ)、保留変化ガセ演出を実行する旨を示す情報(例えばフラグ)、保留変化を実行する旨を示す情報(例えばフラグ))と、ターゲットの保留表示として保留演出によって変化される保留表示(即ち、当該第1始動入賞による保留表示)を特定する情報(例えば、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号)とを記憶してもよい。 Note that the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the hold change effect in the first hold effect determination process, and when it is determined to execute the hold change effect, the determination content of the hold effect determination process (hold change). Corresponding to the buffer number in the first start winning award reception command buffer 194A corresponding to the execution timing when executing the effect, the execution timing when executing the pending change gase effect, the execution timing when executing the pending change) Corresponding to the buffer number of the 1 pre-reading notice buffer 194C, the determination content of the pending effect determination process (information indicating that the pending change effect is executed (for example, flag), information indicating that the pending change event effect is executed (for example, Flag), information indicating that the hold change is to be executed (for example, flag), and information specifying the hold display that is changed by the hold effect as the hold display of the target (that is, the hold display by the first start winning) (for example, , A buffer number of the first read-ahead notice buffer 194C corresponding to the buffer number of the first start winning prize in the first start winning prize reception command buffer 194A).
この場合、例えば、第1特図保留記憶数3個目の第1始動入賞時の第1保留演出決定処理において、追加時表示態様「白色」、保留演出「実行あり(保留変化演出実行あり)」、実行タイミング「次変動」のように決定していた場合には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号(例えば、バッファ番号「3」とする)に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号(バッファ番号「3」)に対応付けて追加時表示態様「白色」を記憶するとともに、実行タイミング「次変動」に対応する第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号(バッファ番号「1」)に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号(バッファ番号「1」)に対応付けて保留変化演出を実行する旨を示す情報とバッファ番号「3」とを記憶すればよい。 In this case, for example, in the first hold effect determination process at the time of the first start winning prize for the third special figure hold memory number 3, the additional display mode "white", hold effect "execution (hold change effect execution)" If the execution timing is “next variation”, the effect control CPU 120 determines that the buffer number of the first start prize in the first start prize-winning reception command buffer 194A (for example, the buffer number “3”). The display mode “white” at the time of addition is stored in association with the buffer number (buffer number “3”) of the first prefetching advance notice buffer 194C corresponding to the execution timing “next variation”. 1 Start prize winning notification that the pending change effect is executed in association with the buffer number (buffer number “1”) of the first look-ahead notice buffer 194C corresponding to the buffer number (buffer number “1”) in the command buffer 194A The indicated information and the buffer number “3” may be stored.
なお、演出制御用CPU120は、第1保留演出決定処理において保留変化演出を実行すると決定した場合には、第1保留演出決定処理の実行タイミングに対応する第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて、ターゲットの保留表示(当該第1始動入賞による保留表示)を特定する情報のみを記憶してもよい(保留変化演出を実行する旨を示す情報は記憶しなくてもよい)。 In addition, when the effect control CPU 120 determines to execute the hold change effect in the first hold effect determination process, the buffer in the first start winning prize reception command buffer 194A corresponding to the execution timing of the first hold effect determination process. Only the information for specifying the target hold display (hold display due to the first start winning) may be stored in association with the buffer number of the first prefetching notice buffer 194C corresponding to the number (the hold change effect is executed). It is not necessary to store the information indicating that).
ステップS161の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、第1保留演出決定処理(ステップS160)において決定した保留表示の表示態様(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時表示態様)に基づいて、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに新たな保留表示を追加する第1保留追加処理を実行する(ステップS162)。より詳細には、演出制御用CPU120は、上述の第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時表示態様による保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、第1保留演出決定処理において決定した追加時表示態様による保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。 After performing the process of step S161, the effect control CPU 120 displays the hold display determined in the first hold effect determination process (step S160) (the first start prize in the first start winning combination reception command buffer 194A). Based on the display mode at the time of addition stored in association with the buffer number of the first read-ahead notice buffer 194C corresponding to the buffer number of No. Hold addition processing is executed (step S162). More specifically, the effect control CPU 120 causes the first start winning award storage display area 5HL to display the hold display in the additional display mode stored in association with the buffer number of the first prefetching notice buffer 194C described above. By setting the control pattern as the usage pattern and transmitting the display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern to the VDP or the like of the display control unit 123, the first hold effect The hold display in the display mode at the time of addition determined in the determination processing is added to the first start prize winning memory display area 5HL. Then, the winning effect determination process is ended.
また、ステップS154において第2始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときには(ステップS154;Yes)、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップS156)。ステップS156にて時短状態であると判定したときは(ステップS156:YES)、第2保留演出決定処理を実行する(ステップS163)。第2保留演出決定処理には、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加表示させる際の保留表示の表示態様(追加時表示態様とも称する)を決定する処理が含まれている。なお、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加表示させる際の保留表示に対する保留変化演出や保留変化ガセ演出を実行する場合には、当該ステップにおいて、保留変化演出、保留変化ガセ演出を実行するか否かを決定する処理や、保留演出を実行すると決定した場合に保留演出の実行タイミングを決定する処理などを行えばよい。 When it is determined in step S154 that the second start opening winning award designation command is received (step S154; Yes), it is determined whether or not the current game state is the time saving state (step S156). When it determines with it being in a time saving state in step S156 (step S156: YES), a 2nd hold effect determination process is performed (step S163). The second hold effect determination process includes a process of determining a display mode (also referred to as a display mode during addition) of the hold display when the additional display is performed in the second starting prize winning memory display area 5HR. In addition, when executing the hold change effect or the hold change change effect for the hold display when additionally displaying in the second start winning prize memory display area 5HR, whether the hold change effect or the hold change effect effect is executed in the step. A process of deciding whether or not to execute, a process of deciding the execution timing of the holding effect when it is decided to execute the holding effect, and the like may be performed.
なお、第2始動口入賞に係るステップS163、ステップS164、ステップS165の夫々の処理は、第1始動口入賞に係るステップS160、ステップS161、ステップS162の夫々の処理に係る処理と同様であり、各ステップにおける「第1」を「第2」と読み替え、当該読み替えに対応して符号を読み替えることが可能であるため、説明を省略する。 In addition, the processing of each of step S163, step S164, and step S165 related to the second starting mouth winning is similar to the processing of each of step S160, step S161, and step S162 related to the first starting mouth winning, Since it is possible to read "first" in each step as "second" and read the code corresponding to the read, the description is omitted.
ステップS155にて時短状態であると判定したとき(ステップS155;Yes)、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加表示させる第1保留表示の表示態様を、初期色(白色)に決定し、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該記憶内容に対応するバッファ番号と同一のバッファ番号に対応付けて、白色の表示態様の第1保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する(ステップS166)。そして、入賞時演出決定処理を終了する。 When it is determined in step S155 that it is in the time saving state (step S155; Yes), the effect control CPU 120 sets the display mode of the first hold display additionally displayed in the first start prize winning memory display area 5HL to the initial color (white). ) Is determined, and the first hold display in a white display mode is associated with the same buffer number as the buffer number corresponding to the stored content in the first start prize-winning reception command buffer 194A, and the first start prize storage display area is displayed. 5HL is added (step S166). Then, the winning effect determination process is ended.
また、ステップS156にて時短状態でないと判定したとき(ステップS156;No)、演出制御用CPU120は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加表示させる第2保留表示の表示態様を、初期色(白色)に決定し、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける当該記憶内容に対応するバッファ番号と同一のバッファ番号に対応付けて、白色の表示態様の第2保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加する(ステップS166)。そして、入賞時演出決定処理を終了する。 In addition, when it is determined in step S156 that the time saving state is not set (step S156; No), the effect control CPU 120 sets the display mode of the second hold display additionally displayed in the second start prize winning memory display area 5HR to the initial color ( (White) and associates it with the same buffer number as the buffer number corresponding to the stored content in the second start prize-winning reception command buffer 194B, and displays the second hold display in the white display mode as the second start prize storage display. It is added to the area 5HR (step S166). Then, the winning effect determination process is ended.
図18に示すステップS150の入賞時演出決定処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。 After executing the winning effect determination process of step S150 shown in FIG. 18, any of the following processes of steps S170 to 177 depending on the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit or the like, for example. Select and execute.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" which is the initial value. This variable display start waiting process is performed based on whether the first variation start command (or second variation start command), variation pattern designation command, variable display result notification command, etc. transmitted from the main board 11 are received. It includes a process of determining whether or not to start variable display of a decorative pattern on the display device 5. When it is determined that the variable display of the decorative pattern is started, the value of the effect process flag is updated to "1".
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第1保留表示又は第2保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアAHAに第1保留表示または第2保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理、各種の演出や各種演出の演出態様(例えば、主予告演出である集合チャンス予告やスーパーリーチの種類、アクティブ表示変化演出、当該アクティブ表示変化演出の演出態様など)を決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process corresponds to the variable display of the special symbol being started in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbol in the image display device 5. Process to determine the fixed decorative symbol according to the variation pattern of the special symbol and the type of the display result to perform variable display and other various staging operations, and the first hold display or the second hold display is shifted to be active. A process of displaying a special image representing information corresponding to the active display corresponding to the first hold display or the second hold display in the display area AHA, various effects and effect modes of various effects (for example, a set opportunity that is a main notice effect) It includes processing for determining a notice, super-reach type, active display change effect, effect mode of the active display change effect, and the like. After that, the value of the effect process flag is updated to "2".
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御(例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御)を行う。具体的には、演出制御用CPU120は、読み出した制御データに基づき、映像信号(演出画像)を画像表示装置5に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板14に出力して遊技効果ランプ9を点灯/消灯/点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the production process during variable display, the effect control CPU 120, based on the production control pattern determined in the variable display start setting process, corresponding to the timer value in the production control process timer provided in the production control timer setting unit. , Various control data are read out, and various effect control (for example, variable display control of decorative design during variable display of decorative design) is performed. Specifically, the effect control CPU 120 outputs a video signal (effect image) to the image display device 5 for display on the screen based on the read control data, and outputs an effect sound signal to the voice control board 13. Then, various effect controls such as control for outputting effect sound from the speaker 8 and control for outputting an illumination signal to the lamp control board 14 to turn on/off/blink the game effect lamp 9 are executed.
こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。 After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Then, the fixed decorative design as the final stopped design resulting in the variable display of the decorative design is completely stopped and displayed. If the fixed decorative pattern is completely stopped and displayed in response to the end code being read from the effect control pattern, when the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed Even if the production control command from the main board 11 is not used, the final display pattern can be autonomously derived and displayed on the side of the production control board 12 to confirm the variable display result. When the fixed decorative design is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3".
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is "6" which is a value corresponding to the big hit medium effect processing. To update. On the other hand, when the hit start designation command is received, if the hit start designation command designates the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is a value corresponding to the effect processing in the small hit. Is updated to "4". When the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is "miss", and the value of the effect process flag is the initial value. Update to "0".
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。 The effect process during small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the small hit game state, reads various control data based on the setting contents, and in step S172. Similar to the variable display during effect processing, various effect controls in the small hitting gaming state are executed by outputting a video signal, effect sound signal, electric decoration signal, or the like. Further, in the small hitting mid-stage effect process, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect process flag is updated to "5" which is a value corresponding to the small hitting end effect. .
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production process flag is "5". In this small hitting end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and reads out various control data based on the setting contents, and in step S172. Similar to the variable display during production process, various production controls at the end of the small hitting game state are executed by outputting a video signal, a production sound signal, an illumination signal, or the like. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0".
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。 The big hit midfield effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In the big hit mid-hit effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the effect contents in the big hit game state, reads various control data based on the setting contents, and performs variable display in step S172. Similar to the medium effect process, by outputting a video signal, effect sound signal, electric decoration signal, etc., various effect controls in the big hit game state are executed. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect process flag is updated to "7" which is a value corresponding to the ending effect process in response to receiving the hit end designation command from the main board 11, for example.
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state, and reads out various control data based on the setting contents, and during variable display in step S172. Similar to the effect process, by outputting a video signal, effect sound signal, electric decoration signal, etc., various effect controls at the end of the big hit game state are executed. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0".
図21は、可変表示開始設定処理として、図18のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS522)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS522;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターン(即ち、図5の「PA1−1」「PA2−1」「PA2−2」「PA2−3」)であるか否かを判定する(ステップS523)。 FIG. 21 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 18 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 21, first, the effect control CPU 120 reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result is “missed”. It is determined whether or not (step S522). When it is determined that the special figure display result is “miss” (step S522; Yes), the specified fluctuation pattern is read by, for example, reading the EXT data in the fluctuation pattern specification command transmitted from the main board 11. Is a non-reach variation pattern (that is, "PA1-1" "PA2-1" "PA2-2" "PA2-3" in FIG. 5) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach". It is determined whether there is any (step S523).
ステップS523にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS523;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。 When it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523; Yes), a combination of fixed decorative symbols which is the final stop symbol forming the non-reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random number value for determining the left confirmed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined left fixed design determination table, the left fixed decorative design to be stopped and displayed in the "left" decorative design display area 5L in the display area of the image display device 5 of the fixed decorative design is determined.
次に、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。 Next, the numerical data indicating the random number for determining the right fixed symbol updated by the random counter or the like provided in the effect control counter setting unit is extracted, and the predetermined right fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is displayed. By referring to the determined decorative design, the right fixed decorative design to be stopped and displayed in the "right" decorative design display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, it may be determined such that the design number of the right fixed decorative design is different from the design number of the left fixed decorative design by the setting in the right fixed design determination table. Then, the numerical data indicating the random number value for medium determination symbol determination updated by the random counter or the like provided in the effect control counter setting unit is extracted, and the predetermined medium determination symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is displayed. By referring to the determined decorative design, the medium fixed decorative design stopped and displayed in the "medium" decorative design display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.
ステップS523にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS523;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。 When it is determined in step S523 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S523; No), the combination of the fixed decorative symbols which is the final stop symbol forming the reach combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random value for determining the left/right fixed symbols updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined left and right finalized symbol determination table, the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the finalized decorative symbols are stopped and displayed together. Decorative designs with the same design number are determined. Further, numerical data indicating a random value for medium-decision symbol determination that is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit is extracted, and a predetermined medium-determination symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. By doing so, the middle fixed decorative design to be stopped and displayed in the "medium" decorative design display area 5C in the display area of the image display device 5 among the fixed decorative designs is determined.
ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 Here, in the case where the fixed decorative design is a big hit combination, as in the case where the design number of the medium fixed decorative design is the same as the design number of the left fixed decorative design and the right fixed decorative design, an arbitrary value is set. By adding or subtracting (for example, "1") to the symbol number of the medium fixed decorative design, the fixed decorative design may be a reach combination instead of a big hit combination. Alternatively, when determining the medium fixed decorative design, a difference (design difference) between the left fixed decorative design and the right fixed decorative design is determined, and the medium fixed decorative design corresponding to the determined difference may be set. ..
ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS522;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS526)。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには(ステップS526;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。 When it is determined in step S522 that the special figure display result is not "miss" (step S522; No), if the special figure display result is "big hit" and the big hit type is "probable", or the special figure display It is determined whether the result is "small hit" or other cases (step S526). When it is determined to be a "probability" or a "small hit" (step S526; Yes), for example, a final decoration to be the final stop symbol corresponding to the "probable" or "small hit" such as the opening opportunity. The combination of symbols is determined (step S527). In this case, numerical data indicating a random number value for chance chance determination, which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit, is extracted, and a predetermined chance eye determination table prestored in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to the combination, it is only necessary to determine the combination of the fixed decorative patterns forming any of the opening chances.
ステップS526にて「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには(ステップS526;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。 When it is determined in step S526 that it is a "non-probable change" or a "probable change" other than "probability" or "small hit" (step S526; No), the final decorative design which is the final stop design forming the big hit combination is set. The combination is determined (step S528). As an example, in the process of step S528, first, the numerical data indicating the random number value for determining the jackpot confirmed symbol which is updated by the random counter or the like of the effect control counter setting unit is extracted, and subsequently, the predetermined value stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the jackpot determination symbol determination table, etc., the symbols that are stopped and displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the screen of the image display device 5 Decide the decorative pattern with the same number. At this time, depending on whether the big hit type is "non-probable change" or "probable change", whether or not promotion effect during the big hit, and the like, a different decorative pattern may be determined as a fixed decorative pattern. Good.
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうち何れか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちから何れか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せ又は確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。 As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, one of the plurality of types of normal symbols is selected to be determined as a fixed decorative symbol that constitutes the non-probable variation jackpot combination. Good. Further, when the jackpot type is "probable variation", any one of the decorative patterns is selected from a plurality of types of regular symbols or probabilistic variation symbols, and a definite variation jackpot combination or a definite variation jackpot combination is formed. You can decide. At this time, when it is determined to be a fixed decorative design of a non-probable variation big hit combination, the notification that the probability variation state is controlled in the re-lottery effect during variable display is not given, and it is executed corresponding to the big jackpot game state. It is only necessary to be informed that it is controlled in the probable state by a promotion effect during a big hit. On the other hand, when the confirmed decorative pattern of the probability variation big hit combination is determined, in the re-lottery effect during variable display, or without executing the re-lottery effect, a notification that the probability variation state is controlled is given.
ステップS524、S525、S527、S528の処理の何れかを実行した後には、集合チャンス予告決定処理を実行する(ステップS529)。ステップS529では、例えば集合チャンス予告の実行の有無や、集合チャンス予告を実行する場合の集合チャンス予告パターンが決定される。 After performing any one of the processes of steps S524, S525, S527, and S528, the collective chance announcement determination process is performed (step S529). In step S529, for example, the presence/absence of a meeting opportunity announcement and the meeting opportunity announcement pattern for executing the meeting opportunity announcement are determined.
図22は、図21のステップS529にて実行される集合チャンス予告決定処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す集合チャンス予告決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンがノーマルリーチ変動パターンやスーパーリーチ変動パターンといったリーチ演出が実行される変動パターン(即ち、図5の「PA3−1」、「PA3−2」、「PA4−1」〜「PA4−4」、「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−4」、「PC2−1」、「PC2−2」、「PC3−1」〜「PC3−3」)であるか否かを判定する(ステップS601)。なお、ステップS601では、スーパーリーチ変動パターンであるか否かを判定するようにしてもよい。このようにすれば、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるときにだけ、集合チャンス予告を実行可能となる。また、ステップS601の処理を実行せずに、リーチ演出が実行される変動パターン以外の変動パターン(リーチ演出が実行されない変動パターン)であるときにも集合チャンス予告を実行可能としてもよい。 FIG. 22 is a flow chart showing an example of the meeting chance announcement determination process executed in step S529 of FIG. 22, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 so that the designated variation pattern is the normal reach variation pattern or the super reach variation pattern. A variation pattern in which a reach effect such as a reach variation pattern is executed (that is, “PA3-1”, “PA3-2”, “PA4-1” to “PA4-4”, “PB3-1”, “PB3” in FIG. 5). -2", "PB4-1" to "PB4-4", "PC2-1", "PC2-2", "PC3-1" to "PC3-3") or not (step) S601). Note that in step S601, it may be determined whether or not it is a super reach variation pattern. By doing so, it is possible to execute the advance notice of the meeting opportunity only when the reach effect of the super reach is executed. Further, without performing the process of step S601, it may be possible to execute the advance notice of the gathering opportunity even when the variation pattern is a variation pattern other than the variation pattern in which the reach effect is executed (variation pattern in which the reach effect is not executed).
ステップS601にてリーチ演出が実行される変動パターンであると判定された場合(ステップS601;Yes)、集合チャンス予告の実行を決定する(ステップS602)。ステップS602では、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される集合チャンス予告実行決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された集合チャンス予告実行決定テーブルを参照することなどにより、集合チャンス予告の実行の有無を決定すればよい。 When it is determined in step S601 that the reach effect is the variation pattern (step S601; Yes), it is determined to execute the advance notice of the gathering opportunity (step S602). In step S<b>602, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a collective chance announcement execution that is updated by the random number circuit 124, the effect random counter, or the like, and is stored and prepared in the ROM 121 in advance. Whether or not the gathering chance notice is executed may be determined by referring to the gathering chance notice execution determination table or the like.
図23は、集合チャンス予告実行決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、例えば、可変表示結果が「大当り」である場合に、可変表示結果が「ハズレ/小当り」である場合よりも高い割合で、「実行有り」に決定される。なお、可変表示結果が「ハズレ/小当り」である場合に、可変表示結果が「大当り」である場合よりも高い割合で、「実行有り」に決定されてもよく、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ/小当り」であるかにかかわらず、共通の割合で「実行有り」に決定されてもよい。また、大当りの種別(「確変」、「非確変」および「突確」のいずれであるか)に応じて異なる割合で「実行有り」に決定されてもよい。また、「突確」や「小当り」のときには集合チャンス予告が実行されないようにしてもよい。 FIG. 23 shows an example of the structure of the gathering opportunity notice execution decision table. In this embodiment, for example, when the variable display result is “big hit”, “execution is performed” is determined at a higher rate than when the variable display result is “miss/small hit”. In addition, when the variable display result is “Loss/Small hit”, it may be determined to “Execution” at a higher rate than when the variable display result is “Big hit”, and the variable display result is “Big hit”. ”Or “Loss/Small hit” may be determined to be “executed” at a common rate. In addition, “execution is possible” may be determined at different rates depending on the type of jackpot (whether it is “probability change”, “non-probability change” or “probability”). In addition, the advance notice of the gathering opportunity may not be executed in the case of “probability” or “small hit”.
ステップS602の処理を実行した後、集合チャンス予告を実行するか否かを判定する(ステップS603)。ステップS603にて集合チャンス予告を実行すると判定された場合(603;Yes)、集合チャンス予告パターンを決定する(ステップS604)。ステップS604では、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される集合チャンス予告パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された集合チャンス予告パターン決定テーブルを参照することなどにより、集合チャンス予告パターンを決定すればよい。 After executing the processing of step S602, it is determined whether or not to execute the advance notice of the meeting opportunity (step S603). When it is determined in step S603 that the advance notice of the gathering opportunity is to be executed (603; Yes), the advance notice pattern of the gathering opportunity is determined (step S604). In step S604, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the set chance announcement pattern, which is updated by the random number circuit 124, the effect random counter, or the like, and is stored and prepared in the ROM 121 in advance. The gathering chance notice pattern may be decided by referring to the gathering chance notice pattern decision table or the like.
この実施の形態では、集合チャンス予告の実行タイミングは、一例として、可変表示の開始時に集合チャンス予告が実行されるように、集合チャンス予告パターンに予め設定されている。したがって、擬似連変動(演出)が実行される可変表示であっても、再可変表示の開始時には集合チャンス予告が実行されず、初回可変表示の開始時に集合チャンス予告が実行される。なお、擬似連変動(演出)が実行される可変表示の場合、再可変表示の開始時に集合チャンス予告が実行されてもよい。例えば、擬似連変動(演出)が実行される可変表示が開始されるときに、集合チャンス予告の実行タイミングとして、初回可変表示の開始時や再可変表示の開始時などを含む所定タイミングのいずれかに決定すればよい。また、集合チャンス予告の実行タイミングは、可変表示や再可変表示が開始してから所定期間経過したタイミングであってもよい。 In this embodiment, as an example, the execution timing of the advance notice of the gathering opportunity is set in advance in the advance notice pattern of the gathering opportunity such that the advance notice of the gathering opportunity is executed when the variable display is started. Therefore, even in the variable display in which the pseudo continuous variation (effect) is executed, the set opportunity notice is not executed at the start of the re-variable display, but the set chance advance is executed at the start of the first-time variable display. In the case of the variable display in which the pseudo-continuous change (effect) is executed, the set chance notice may be executed at the start of the re-variable display. For example, when the variable display in which the pseudo-continuous variation (effect) is executed is started, one of the predetermined timings including the start of the first variable display and the start of the re-variable display is set as the execution timing of the group chance notice. You can decide. Further, the execution timing of the advance notice of the gathering opportunity may be a timing when a predetermined period has elapsed since the start of the variable display or the re-variable display.
図24は、集合チャンス予告パターン決定テーブルの構成例を示している。図24(A)は、可変表示結果が「ハズレ」の時または「小当り」の時(ハズレ/小当り時)に参照される集合チャンス予告パターン決定テーブルの構成例を示し、図24(B)は、可変表示結果が「大当り」の時(大当り時)に参照される集合チャンス予告パターン決定テーブルの構成例を示す。この実施の形態では、図24に示すように、15個の集合チャンス予告パターン「CHPT−1」〜「CHPT−15」が設定されている。集合チャンス予告は、上述したように4回のボタン演出を実行する演出となっている。集合チャンス予告パターンには、1回目〜4回目までのボタン演出の演出結果が含まれている。 FIG. 24 shows an example of the structure of the gathering opportunity notice pattern determination table. FIG. 24(A) shows a configuration example of a group chance notice pattern determination table that is referred to when the variable display result is “miss” or “small hit” (during loss/small hit), and FIG. ) Shows an example of the configuration of a set chance notice pattern determination table that is referred to when the variable display result is “big hit” (during big hit). In this embodiment, as shown in FIG. 24, fifteen gathering chance notice patterns “CHPT-1” to “CHPT-15” are set. The notice of the meeting opportunity is an effect of executing the button effect four times as described above. The gathering chance notice pattern includes the effect results of the first to fourth button effects.
図24に示す集合チャンス予告パターン「CHPT−1」は、1回目のボタン演出から4回目のボタン演出において、演出結果が「成功」(図においては「○」で表示)となるパターンである。集合チャンス予告パターン「CHPT−2」は、1回目のボタン演出から3回目のボタン演出において、演出結果が「成功」となり、4回目のボタン演出において、演出結果が「失敗」(図においては「×」で表示)となるパターンである。集合チャンス予告パターン「CHPT−3」は、1回目のボタン演出から2回目のボタン演出において、演出結果が「成功」となり、3回目のボタン演出において、演出結果が「失敗」となり、4回目のボタン演出において、演出結果が「成功」となるパターンである。集合チャンス予告パターン「CHPT−4」は、1回目のボタン演出から2回目のボタン演出において、演出結果が「成功」となり、3回目から4回目のボタン演出において、演出結果が「失敗」となるパターンである。集合チャンス予告パターン「CHPT−5」〜「CHPT−15」などの他のパターンについても同様に、1回目のボタン演出から4回目のボタン演出における演出結果として、「成功(○)」又は「失敗(×)」が予め設定されている。 The gathering chance announcement pattern “CHPT-1” shown in FIG. 24 is a pattern in which the effect result is “success” (displayed with “◯” in the figure) from the first button effect to the fourth button effect. In the group chance notice pattern “CHPT-2”, the effect result is “success” from the first button effect to the third button effect, and the effect result is “failure” in the fourth button effect (“in the figure,” It is a pattern which is indicated by “×”). For the gathering chance notice pattern “CHPT-3”, the effect result is “success” from the first button effect to the second button effect, and the effect result is “failure” from the third button effect to the fourth button effect. In the button effect, the effect result is “successful”. In the group chance notice pattern “CHPT-4”, the effect result is “success” from the first button effect to the second button effect, and the effect result is “failure” from the third to fourth button effect. It is a pattern. Similarly, for other patterns such as the group chance notice patterns “CHPT-5” to “CHPT-15”, the result of the first to fourth button effects is “success (◯)” or “failure”. (X)” is preset.
図24に示すように、集合チャンス予告パターン「CHPT−1」は、「成功」のボタン演出が4回(「失敗」のボタン演出が0回)実行されるパターンとなっている。集合チャンス予告パターン「CHPT−2」、「CHPT−3」、「CHPT−5」、「CHPT−9」は、「成功」のボタン演出が3回(「失敗」のボタン演出が1回)実行されるパターンとなっている。集合チャンス予告パターン「CHPT−4」、「CHPT−6」、「CHPT−7」、「CHPT−10」、「CHPT−11」、「CHPT−13」は、「成功」のボタン演出が2回(「失敗」のボタン演出が2回)実行されるパターンとなっている。集合チャンス予告パターン「CHPT−8」、「CHPT−12」、「CHPT−14」、「CHPT−15」は、「成功」のボタン演出が1回(「失敗」のボタン演出が3回)実行されるパターンとなっている。 As shown in FIG. 24, the group chance notice pattern “CHPT-1” is a pattern in which the “success” button effect is executed four times (“failure” button effect is executed zero times). In the group chance notice patterns “CHPT-2”, “CHPT-3”, “CHPT-5”, and “CHPT-9”, the “success” button effect is executed three times (“failure” button effect is executed once). It is a pattern to be. Meeting chance notice patterns “CHPT-4”, “CHPT-6”, “CHPT-7”, “CHPT-10”, “CHPT-11”, and “CHPT-13” have two “Success” button effects. It is a pattern that is executed (the button production of "failure" is performed twice). For the group chance notice patterns "CHPT-8", "CHPT-12", "CHPT-14", and "CHPT-15", the "success" button effect is executed once ("failure" button effect is executed three times). It is a pattern to be.
図24(A)の集合チャンス予告パターン決定テーブル(ハズレ/小当り時)の構成例では、決定値の200個(例えば「0」〜「199」の範囲の値)のうち、0個が集合チャンス予告パターン「CHPT−1」に割り当てられ、30個が集合チャンス予告パターン「CHPT−2」に割り当てられ、24個が集合チャンス予告パターン「CHPT−3」に割り当てられ、84個が集合チャンス予告パターン「CHPT−4」に割り当てられている。集合チャンス予告パターン「CHPT−5」〜「CHPT−15」などの他のパターンについても同様に、所定個の決定値がそれぞれ割り当てられている。 In the configuration example of the set chance notice pattern determination table (at the time of loss/small hit) of FIG. 24A, 0 of 200 set values (for example, values in the range of “0” to “199”) are set. 30 pieces are assigned to the chance announcement pattern “CHPT-1”, 30 pieces are assigned to the gathering opportunity announcement pattern “CHPT-2”, 24 pieces are assigned to the gathering opportunity announcement pattern “CHPT-3”, and 84 pieces are given to the gathering opportunity announcement. It is assigned to the pattern “CHPT-4”. Similarly, a predetermined number of decision values are assigned to other patterns such as the gathering chance announcement patterns “CHPT-5” to “CHPT-15”.
図24(B)の集合チャンス予告パターン決定テーブル(大当り時)の構成例では、決定値の200個(例えば「0」〜「199」の範囲の値)のうち、25個が集合チャンス予告パターン「CHPT−1」に割り当てられ、20個が集合チャンス予告パターン「CHPT−2」に割り当てられ、33個が集合チャンス予告パターン「CHPT−3」に割り当てられ、68個が集合チャンス予告パターン「CHPT−4」に割り当てられている。集合チャンス予告パターン「CHPT−5」〜「CHPT−15」などの他のパターンについても同様に、所定個の決定値がそれぞれ割り当てられている。 In the configuration example of the gathering chance notice pattern determination table (at the time of a big hit) of FIG. 24B, 25 of the decided values (for example, a value in the range of “0” to “199”) are 25 gathering chance notice patterns. "CHPT-1" is assigned, 20 are assigned to the gathering chance notice pattern "CHPT-2", 33 are assigned to the gathering chance notice pattern "CHPT-3", and 68 are given to the gathering chance notice pattern "CHPT." -4". Similarly, a predetermined number of decision values are assigned to other patterns such as the gathering chance announcement patterns “CHPT-5” to “CHPT-15”.
図24(A)、(B)に示す集合チャンス予告パターン決定テーブルの構成により、集合チャンス予告におけるボタン演出の成功回数が、1回よりも2回、2回よりも3回、3回よりも4回であるときに、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなっている。即ち、集合チャンス予告におけるボタン演出の成功回数が多いほど、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御される可能性が高くなっている。この実施の形態では、一例として、集合チャンス予告におけるボタン演出の成功回数が4回である場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性が100%となっている。これにより遊技者を集合チャンス予告におけるボタン演出により一層注目させることができる。 With the configuration of the gathering opportunity notice pattern determination table shown in FIGS. 24(A) and 24(B), the number of successful button effects in the gathering chance notice is more than once, twice, three times, and more than three times. When it is four times, the variable display result is highly likely to be a "big hit". That is, as the number of successful button productions in the advance notice of the gathering chance increases, the variable display result becomes “big hit” and the possibility of being controlled to the big hit game state becomes higher. In this embodiment, as an example, when the number of successful button effects in the advance notice of a gathering opportunity is 4, the variable display result is 100% likely to be a “big hit”. Thereby, the player can be made to pay more attention to the button effect in the advance notice of the gathering opportunity.
なお、ボタン演出の成功回数が4回である場合、可変表示結果が「大当り」となる可能性は100%未満であってもよい。例えば、図24(A)の集合チャンス予告パターン決定テーブル(ハズレ/小当り時)において、集合チャンス予告パターン「CHPT−1」に所定個の決定値を割り当て、集合チャンス予告におけるボタン演出の成功回数が4回である場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性を90%や80%、70%などに設定してもよい。 If the number of successful button effects is 4, the variable display result may be “big hit” less than 100%. For example, in the gathering chance notice pattern determination table (at the time of losing/small hit) of FIG. 24A, a predetermined number of decision values are assigned to the gathering chance notice pattern “CHPT-1”, and the number of successful button effects in the gathering chance notice When the number of times is 4, the variable display result may be set to 90%, 80%, 70%, or the like.
図25は、図24に示す集合チャンス予告パターン決定テーブルの構成によるボタン演出成功率やボタン演出成功時の大当り確率の一例を示す図である。図25(A)は、ボタン演出成功率の例を示している。図25(A)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」または「小当り」となる可変表示において実行される集合チャンス予告におけるボタン演出成功率(ハズレ/小当り時のボタン演出成功率)は、1回目のボタン演出で「94%」、2回目のボタン演出で「73%」、3回目のボタン演出で「28%」、4回目のボタン演出で「24%」となっている。また、可変表示結果が「大当り」となる可変表示において実行される集合チャンス予告におけるボタン演出成功率(大当り時のボタン演出成功率)は、1回目のボタン演出で「88%」、2回目のボタン演出で「81%」、3回目のボタン演出で「36%」、4回目のボタン演出で「45%」となっている。このようにボタン演出成功率は、4回のボタン演出のうちのいずれであるかに応じて異なっている。従って、1回〜4回のボタン演出のうちのいずれであるかに応じて異なる割合で、成功のボタン演出が実行されることとなる。 FIG. 25 is a diagram showing an example of a button effect success rate and a jackpot probability at the time of button effect success, which is formed by the configuration of the gathering chance announcement pattern determination table shown in FIG. FIG. 25(A) shows an example of the button effect success rate. As shown in FIG. 25(A), the button effect success rate in the advance notice of the set opportunity executed in the variable display in which the variable display result is “miss” or “small hit” (button effect success rate at the time of lose/small hit). Is "94%" for the first button effect, "73%" for the second button effect, "28%" for the third button effect, and "24%" for the fourth button effect. In addition, the button effect success rate (button effect success rate at the time of big hit) in the set chance notice executed in the variable display in which the variable display result is "big hit" is "88%" in the first button effect and the second time. The button effect is "81%", the third button effect is "36%", and the fourth button effect is "45%". In this way, the button effect success rate is different depending on which of the four button effects. Therefore, the successful button effect is executed at a different rate depending on which of the button effects from 1 to 4 times.
また、例えば、4回目のボタン演出の成功率は、ハズレ/小当り時よりも大当り時の方が高くなっている。このように、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されるときには、可変表示結果が「ハズレ/小当り」となって大当り遊技状態に制御されないときと比べて高い割合で、成功のボタン演出が実行されることとなる。 Further, for example, the success rate of the fourth button effect is higher in the big hit than in the lost/small hit. In this way, when the variable display result is "big hit" and is controlled to the big hit game state, the variable display result is "miss/small hit" and is at a higher rate than when it is not controlled to the big hit game state. Successful button production will be executed.
また、図25(A)に示すように、ハズレ/小当り時や大当り時の1回目のボタン演出成功率は、2回目以降のボタン演出成功率よりも高くなっている。例えば、可変表示結果がハズレであるか、小当りであるか、大当りであるかに関係なく、1回目のボタン演出成功率は「B1」であり、2回目のボタン演出成功率は「B2」であり、3回目のボタン演出成功率は「B3」であり、4回目のボタン演出成功率は「B4」であるとする。これらのボタン演出成功率の関係は、一例として、B1>B2>B3>B4となっている。即ち、1回目のボタン演出成功率が最も高く、2回目のボタン演出成功率が次に高く、3回目のボタン演出成功率が次に高く、4回目のボタン演出成功率が最も低くなっている。したがって、1回目のボタン演出は、2回目以降のボタン演出と比べて高い割合で、演出結果が「成功」となるボタン演出として実行されることとなる。 Further, as shown in FIG. 25(A), the first button effect success rate at the time of loss/small hit or large hit is higher than the button effect success rate at the second time and thereafter. For example, regardless of whether the variable display result is a loss, a small hit, or a big hit, the first button effect success rate is "B1" and the second button effect success rate is "B2". It is assumed that the third button effect success rate is “B3” and the fourth button effect success rate is “B4”. For example, the relationship of the button effect success rates is B1>B2>B3>B4. That is, the first button effect success rate is the highest, the second button effect success rate is the second highest, the third button effect success rate is the second highest, and the fourth button effect success rate is the lowest. . Therefore, the button effect for the first time is executed as the button effect for which the effect result is “success” at a higher rate than the button effects for the second time and thereafter.
なお、ボタン演出成功率の関係は、1回目のボタン演出成功率である「B1」が最も高ければ、上記の関係に限定されない。ボタン演出成功率の関係は、例えば、B1>B2>B3=B4や、B1>B=B3>B4、B1>B2=B3=B4、これらの関係式においてB3とB4とを入れ替えたもの、これらの関係式においてB2とB3と入れ替えたもの、これらの関係式においてB2とB4とを入れ替えたものであってもよい。 Note that the relationship between the button effect success rates is not limited to the above relationship as long as the first button effect success rate "B1" is the highest. The relation of the button rendering success rate is, for example, B1>B2>B3=B4, B1>B=B3>B4, B1>B2=B3=B4, and B3 and B4 are replaced in these relational expressions. The relational expression of B2 and B3 may be exchanged, and the relational expression of B2 and B4 may be exchanged.
図25(B)は、ボタン演出成功時の大当り確率の例を示している。図25(B)に示すように、1回目のボタン演出において演出結果が「成功」となったとき(1回目のボタン演出成功時)の大当り確率は「P1」であり、2回目のボタン演出において演出結果が「成功」となったとき(2回目のボタン演出成功時)の大当り確率は「P2」であり、3回目のボタン演出において演出結果が「成功」となったとき(3回目のボタン演出成功時)の大当り確率は「P3」であり、4回目のボタン演出において演出結果が「成功」となったとき(4回目のボタン演出成功時)の大当り確率は「P4」であるとする。これらの大当り確率の関係は、一例として、P4>P1>P3>P2となっている。即ち、4回目のボタン演出成功時の大当り確率が最も高く、1回目のボタン演出成功時の大当り確率が次に高く、3回目のボタン演出成功時の大当り確率が次に高く、2回目のボタン演出成功時の大当り確率が最も低くなっている。 FIG. 25(B) shows an example of the jackpot probability when the button effect is successful. As shown in FIG. 25B, the jackpot probability when the effect result is “success” in the first button effect (when the first button effect is successful) is “P1”, and the second button effect is achieved. When the effect result is "success" (when the second button effect is successful), the jackpot probability is "P2", and when the effect result is "success" in the third button effect (the third button effect). The jackpot probability when the button effect is successful is “P3”, and the jackpot probability when the effect result is “success” in the fourth button effect (when the fourth button effect is successful) is “P4”. To do. The relationship of these jackpot probabilities is, for example, P4>P1>P3>P2. That is, the jackpot probability at the time of successful button production of the fourth time is the highest, the probability of big hit at the time of successful button production of the first time is next highest, and the jackpot probability at the time of successful button production of the third time is next highest. The chance of a big hit when the production is successful is lowest.
なお、各大当り確率や大当り確率の関係は、図23に示す集合チャンス予告実行決定テーブルにおける「実行あり」とする決定割合や、図24に示す集合チャンス予告パターン決定テーブルにおける各集合チャンス予告パターンの決定割合などを変更することによって異なることとなる。例えば、P4>P3>P2>P1や、P4=P1>P3>P2、P4>P1=P3=P2などといった関係となるように、図23に示す集合チャンス予告実行決定テーブルにおける「実行あり」とする決定割合や、図24に示す集合チャンス予告パターン決定テーブルにおける各集合チャンス予告パターンの決定割合などを変更して、大当り確率を設定してもよい。大当り確率の関係は、4回目のボタン演出成功時の大当り確率が最も高くなるものに限定されず、4回目以外のボタン演出成功時(1回目、2回目又は3回目のボタン演出成功時)の大当り確率が最も高くなるものであってもよい。また、1回目〜4回目のボタン演出のうちのいずれであるかにかかわらず、ボタン演出成功時の大当り確率が均一となるように設定されていてもよい。 Note that the respective jackpot probabilities and the relationships between the jackpot probabilities are the determination ratio of “executed” in the set chance notice execution determination table shown in FIG. 23 and the set chance notice patterns in the set chance notice pattern determination table shown in FIG. It will be different by changing the decision rate. For example, “execution” is made in the set chance announcement execution determination table shown in FIG. 23 so that P4>P3>P2>P1, P4=P1>P3>P2, P4>P1=P3=P2, and the like. The jackpot probability may be set by changing the determination rate to be performed or the determination rate of each of the gathering chance notice patterns in the gathering chance notice pattern determination table shown in FIG. The relationship of the jackpot probability is not limited to the one in which the jackpot probability at the time of successful button production of the fourth time is the highest, but at the time of successful button production other than the fourth time (at the time of successful button production of the first, second or third time). It may be the one with the highest jackpot probability. Further, regardless of which one of the first to fourth button effects, the jackpot probability at the time of successful button effects may be set to be uniform.
図22に示すステップS604の処理を実行した後や、ステップS601にてリーチ演出が実行される変動パターンでない(リーチ演出が実行されない変動パターンである)と判定された場合(ステップS601;No)、集合チャンス予告決定処理を終了する。なお、ステップS601にてリーチ演出が実行される変動パターンでないと判定された場合に(ステップS601;No)、ガセとなる集合チャンス予告の実行を決定してもよい。ガセとなる集合チャンス予告は、例えば、集合チャンス予告が開始してから画像表示装置5にキャラクタが登場するが、ボタン演出によるボタン画像が1回も表示されずに終了するといったように、1回目のボタン演出が開始される前のタイミングに終了する演出であればよい。 After executing the process of step S604 shown in FIG. 22 or when it is determined in step S601 that the reach pattern is not the fluctuation pattern (the reach pattern is not executed) (No in step S601), The gathering opportunity notice determination process ends. If it is determined in step S601 that the reach effect is not a changing pattern (step S601; No), it may be decided to execute a preliminary gathering opportunity notice. For example, a character may appear on the image display device 5 after the start of the meeting opportunity announcement, but the button image due to the button effect ends without being displayed even once. Any effect may be used as long as it ends at the timing before the button effect is started.
図21に示すステップS529の処理を実行した後には、スーパーリーチのリーチ演出の種類を決定する処理として、スーパーリーチの種類決定処理を実行する(ステップS530)。ステップS530では、例えば、スーパーリーチのリーチ演出が実行される可変表示(スーパーリーチ変動パターンにもとづく可変表示)が開始されるときに、複数種類(この実施の形態では3種類)のリーチ演出のうちのいずれを実行するかが決定される。この実施の形態では、スーパーリーチ変動パターンには、図5に示すように特図変動時間が異なる複数の変動パターンがあり、これらの変動パターンのそれぞれに対して設定可能なリーチ演出は、複数種類(3種類)設けられている。即ち、複数のスーパーリーチ変動パターンにおける1の変動パターンに対して、複数種類のリーチ演出のうちのいずれかが設定可能となっている。なお、この実施の形態では、ノーマルリーチのリーチ演出の種類は、予め定められた1種類となっている。 After executing the process of step S529 shown in FIG. 21, as the process of determining the type of reach effect of super reach, the process of determining the type of super reach is executed (step S530). In step S530, for example, when the variable display (variable display based on the super reach variation pattern) in which the reach effect of super reach is executed is started, among the reach effects of a plurality of types (three types in this embodiment), Which of the following is to be executed is determined. In this embodiment, the super reach variation pattern includes a plurality of variation patterns having different special figure variation times as shown in FIG. 5, and a plurality of types of reach effects can be set for each of these variation patterns. (3 types) are provided. That is, any one of a plurality of types of reach effects can be set for one variation pattern in a plurality of super reach variation patterns. In this embodiment, the type of reach effect for normal reach is one type that is set in advance.
図26は、図21のステップS530にて実行されるスーパーリーチの種類決定処理の一例を示すフローチャートである。図26に示すスーパーリーチの種類決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンがスーパーリーチ変動パターン(即ち、図5の「PA4−1」〜「PA4−4」、「PB4−1」〜「PB4−4」、「PC3−1」〜「PC3−3」)であるか否かを判定する(ステップS651)。なお、ステップS651では、ノーマルリーチ変動パターンとスーパーリーチ変動パターンとを含めた変動パターン(リーチ演出が実行される変動パターン)であるか否かを判定するようにしてもよい。このようにすれば、スーパーリーチのリーチ演出の種類だけでなく、ノーマルリーチのリーチ演出の種類についても決定することが可能となる。この場合には、複数のノーマルリーチ変動パターンにおける1の変動パターンに対して、複数種類のリーチ演出のうちのいずれかが設定可能となる。 FIG. 26 is a flowchart showing an example of the super-reach type determination processing executed in step S530 of FIG. In the super-reach type determination processing shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variation pattern designating command transmitted from the main board 11 so that the designated variation pattern is the super-reach variation pattern. (I.e., "PA4-1" to "PA4-4", "PB4-1" to "PB4-4", "PC3-1" to "PC3-3" in FIG. 5) are determined. (Step S651). In step S651, it may be determined whether or not the variation pattern includes the normal reach variation pattern and the super reach variation pattern (variation pattern in which the reach effect is executed). In this way, it is possible to determine not only the type of reach effect of super reach, but also the type of reach effect of normal reach. In this case, any one of a plurality of types of reach effects can be set for one variation pattern in the plurality of normal reach variation patterns.
ステップS651にてスーパーリーチ変動パターンであると判定された場合(ステップS651;Yes)、集合チャンス予告の実行があるか否かを判定する(ステップS652)。ステップS652にて集合チャンス予告の実行があると判定された場合(ステップS652;Yes)、集合チャンス予告におけるボタン演出の成功回数を特定する(ステップS653)。具体的には、ステップS604にて決定された集合チャンス予告パターンが、図24に示す集合チャンス予告パターンのうちのいずれであるかを判定することにより、ボタン演出の成功回数を特定する。 When it is determined in step S651 that the variation pattern is the super reach variation pattern (step S651; Yes), it is determined whether or not there is an advance notice of a gathering opportunity (step S652). When it is determined in step S652 that the gathering opportunity notice has been executed (step S652; Yes), the number of successful button effects in the gathering opportunity notice is specified (step S653). Specifically, the number of successful button effects is specified by determining which of the gathering chance notice patterns shown in FIG. 24 is the gathering chance notice pattern determined in step S604.
例えば、集合チャンス予告パターン「CHPT−1」であれば、ボタン演出の成功回数は「4回」であると特定し、集合チャンス予告パターン「CHPT−2」、「CHPT−3」、「CHPT−5」、「CHPT−9」であれば、ボタン演出の成功回数は「3回」であると特定し、集合チャンス予告パターン「CHPT−4」、「CHPT−6」、「CHPT−7」、「CHPT−10」、「CHPT−11」、「CHPT−13」であれば、ボタン演出の成功回数は「2回」であると特定し、集合チャンス予告パターン「CHPT−8」、「CHPT−12」、「CHPT−14」、「CHPT−15」であれば、ボタン演出の成功回数は「1回」であると特定する。 For example, in the case of the gathering opportunity notice pattern "CHPT-1," it is specified that the number of successful button effects is "4 times", and the gathering opportunity notice patterns "CHPT-2", "CHPT-3", and "CHPT-" are specified. If it is "5" or "CHPT-9", it is specified that the number of successful button effects is "3 times", and the gathering chance notice patterns "CHPT-4", "CHPT-6", "CHPT-7", If "CHPT-10", "CHPT-11", and "CHPT-13", it is specified that the number of successful button effects is "2 times", and the group chance notice patterns "CHPT-8" and "CHPT-" are specified. If "12", "CHPT-14", and "CHPT-15", the number of successful button effects is specified to be "1".
ステップS653の処理を実行した後、スーパーリーチの種類を決定する(ステップS654)。ステップS654では、ステップS653にて特定したボタン演出の成功回数に応じたスーパーリーチ種類決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、セットされたスーパーリーチ種類決定テーブルを参照することにより、スーパーリーチα、スーパーリーチβ及びスーパーリーチγといった3種類のリーチ演出のいずれとするかを決定する。 After executing the processing of step S653, the type of super reach is determined (step S654). In step S654, the super-reach type determination table according to the number of successful button effects specified in step S653 is set as a use table, and the set super-reach type determination table is referred to, so that super-reach α, super-reach It determines which of the three types of reach effects such as β and super reach γ.
図27は、スーパーリーチの種類の決定例を示している。図27(A)は、ボタン演出の成功回数が「4回」のときの、スーパーリーチの種類の決定例を示している。図27(B)は、ボタン演出の成功回数が「3回」のときの、スーパーリーチの種類の決定例を示している。図27(C)は、ボタン演出の成功回数が「2回」のときの、スーパーリーチの種類の決定例を示している。図27(D)は、ボタン演出の成功回数が「1回」のときの、スーパーリーチの種類の決定例を示している。図27(E)は、集合チャンス予告が実行されないとき(集合チャンス予告非実行時)の、スーパーリーチの種類の決定例を示している。なお、図27(E)に示すスーパーリーチの種類の決定例は、集合チャンス予告が実行されないときに参照されるスーパーリーチ種類決定テーブル(後述するステップS655にて参照されるスーパーリーチ種類決定テーブル)を使用したときの、スーパーリーチの種類の決定例である。 FIG. 27 shows an example of determining the type of super reach. FIG. 27A shows an example of determining the type of super reach when the number of successful button effects is “4 times”. FIG. 27B shows an example of determining the type of super reach when the number of successful button effects is “3 times”. FIG. 27C shows an example of determining the type of super reach when the number of successful button effects is “2 times”. FIG. 27D shows an example of determining the type of super reach when the number of successful button effects is “1 time”. FIG. 27E shows an example of determining the type of super reach when the notice of the gathering opportunity is not executed (when the notice of the gathering opportunity is not executed). The example of determining the type of super reach shown in FIG. 27E is a super reach type determination table that is referred to when the advance notice of the gathering opportunity is not executed (a super reach type determination table that is referred to in step S655 described later). This is an example of determining the type of super reach when using.
ボタン演出の成功回数が「1回」〜「4回」に応じたスーパーリーチ種類決定テーブルでは、例えば図27(A)〜(D)に示すように、ボタン演出の成功回数が多いほど、スーパーリーチの種類として「スーパーリーチγ」に決定される割合が高く、ボタン演出の成功回数が少ないほど、スーパーリーチの種類として「スーパーリーチα」に決定される割合が高くなるように設定されている。上述したように集合チャンス予告におけるボタン演出の成功回数が多いほど、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御される可能性が高くなっている。従って、可変表示において「スーパーリーチγ」のリーチ演出が実行された場合には、「スーパーリーチα」や「スーパーリーチβ」のリーチ演出が実行された場合と比べて高い割合で、大当り遊技状態に制御される可能性が高くなっており、また、可変表示において「スーパーリーチβ」のリーチ演出が実行された場合には、「スーパーリーチα」のリーチ演出が実行された場合と比べて高い割合で、大当り遊技状態に制御される可能性が高くなっている。即ち、「スーパーリーチγ」、「スーパーリーチβ」、「スーパーリーチα」の順に大当り期待度の高いリーチ演出となっている。 In the super reach type determination table corresponding to the number of successful button effects “1 time” to “4 times”, as shown in FIGS. It is set that the rate of determination as "reach type" is high and the rate of determination of "super reach α" as type of super reach is high as the number of successful button productions is small. .. As described above, the larger the number of successful button effects in the set opportunity announcement, the higher the possibility that the variable display result will be "big hit" and the big hit game state will be controlled. Therefore, when the reach effect of "super reach γ" is executed in the variable display, the jackpot gaming state is at a higher rate than when the reach effect of "super reach α" or "super reach β" is executed. Is more likely to be controlled to, and when the "Super Reach β" reach effect is executed in the variable display, it is higher than when the "Super Reach α" reach effect is executed. At a high rate, the chances of being controlled to the jackpot gaming state are increasing. In other words, the "reach production" with a high expectation for a big hit is in order of "super reach γ", "super reach β", and "super reach α".
図26に示すステップS652にて集合チャンス予告の実行がないと判定された場合(ステップS652;No)、集合チャンス予告非実行時のスーパーリーチの種類を決定する(ステップS655)。ステップS655では、集合チャンス予告非実行時に応じたスーパーリーチ種類決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、セットされたスーパーリーチ種類決定テーブルを参照することにより、スーパーリーチα、スーパーリーチβ及びスーパーリーチγといった3種類のリーチ演出のいずれとするかを決定する。集合チャンス予告非実行時に応じたスーパーリーチ種類決定テーブルでは、例えば図27(E)に示すように、「スーパーリーチγ」、「スーパーリーチβ」、「スーパーリーチα」の順に決定割合が高くなるように設定されている。なお、この場合の決定割合の順は、上記した順に限定されない。例えば、「スーパーリーチα」、「スーパーリーチβ」、「スーパーリーチγ」などの順であってもよい。また、「スーパーリーチγ」、「スーパーリーチβ」、「スーパーリーチα」の決定割合が全て同じ(均等)であってもよく、「スーパーリーチγ」、「スーパーリーチβ」、「スーパーリーチα」のうちのいずれか2つの決定割合が同じであってもよい。 When it is determined in step S652 shown in FIG. 26 that the gathering opportunity notice has not been executed (step S652; No), the type of super reach when the gathering opportunity notice is not executed is determined (step S655). In step S655, the super-reach type determination table corresponding to the time when the gathering opportunity notice is not executed is set as a use table, and by referring to the set super-reach type determination table, the super-reach α, the super-reach β, and the super-reach γ are set. Decide which one of the three types of reach production. In the super-reach type determination table corresponding to the non-execution time of the meeting opportunity announcement, for example, as shown in FIG. 27(E), the determination rate increases in the order of “super-reach γ”, “super-reach β”, and “super-reach α”. Is set. The order of the determination ratio in this case is not limited to the order described above. For example, the order may be “super reach α”, “super reach β”, “super reach γ” and the like. Further, the determination rates of “super reach γ”, “super reach β”, and “super reach α” may all be the same (equal), and “super reach γ”, “super reach β”, and “super reach α” Any two of the determination rates may be the same.
ステップS654、S655の処理を実行した後や、ステップS651にてスーパーリーチ変動パターンでないと判定された場合(ステップS651;No)、スーパーリーチの種類決定処理を終了する。 After performing the processes of steps S654 and S655, or when it is determined in step S651 that the pattern is not the super reach variation pattern (step S651; No), the super reach type determination process ends.
図21に示すステップS530の処理を実行した後には、保留消化処理を実行する(ステップS531)。具体的には、当該変動に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(換言すれば、当該変動に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。例えば、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。より詳細には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに移動させてアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる。なお、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示は、保留表示と同じ態様で表示してもよいし、保留表示に対応するが保留表示とは異なる表示態様で表示されてもよい。第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。 After executing the process of step S530 shown in FIG. 21, the holding digestion process is executed (step S531). Specifically, the active display corresponding to the fluctuation is displayed in the active display area AHA (in other words, the special image including the active display corresponding to the fluctuation is displayed). For example, when the variation of the decorative design is started in conjunction with the first special drawing game (when the variable display of the decorative design this time is linked to the first special drawing game), the first start winning prize memory display area The active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the 5HL is displayed in the active display area AHA (the special image including the active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the first start winning a prize memory display area 5HL). Is displayed). More specifically, the effect control CPU 120 moves the active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the first start prize winning memory display area 5HL to the active display area AHA to display the active display pattern. Is set as a usage pattern, and the display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. An active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the area 5HL is displayed in the active display area AHA. The active display in the active display area AHA may be displayed in the same mode as the hold display, or may be displayed in a display mode corresponding to the hold display but different from the hold display. The same applies when the variation of the decorative design is started in conjunction with the second special figure game.
また、ステップS531の処理では、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいて、消化する保留表示(アクティブ表示)の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいてシフトし、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいて、アクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいてシフトする。 Further, in the process of step S531, the effect control CPU 120, when there is a hold display in addition to the hold display (active display) to be exhausted in the first starting prize winning memory display area 5HL, first displays the other hold display. When the start winning award memory display area 5HL shifts, and when the second starting award memory display area 5HR has a hold display in addition to the active display, the other hold display is shifted in the second start award memory display area 5HR.
ステップS531の処理を実行した後には、アクティブ表示変化演出決定処理を実行する(ステップS532)。アクティブ表示変化演出決定処理には、当該変動に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の種類を決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の演出態様を決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の実行タイミングを決定する処理などが含まれている。詳細は後述する。 After executing the process of step S531, the active display change effect determination process is executed (step S532). The active display change effect determination process includes a process of determining whether or not to execute the active display change effect for the active display corresponding to the variation, a process of determining the type of the active display change effect at the time of execution, and a process of executing the process. The process for determining the effect mode of the active display change effect, the process for determining the execution timing of the active display change effect when executing, and the like are included. Details will be described later.
ステップS532の処理を実行した後には、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS533)。ステップS533では、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、ステップS529〜S532で決定(設定)した内容(集合チャンス予告の実行決定や、集合チャンス予告パターンの決定、アクティブ表示変化演出の実行決定、アクティブ表示変化演出の種類の決定、アクティブ表示変化演出の演出態様の決定、アクティブ表示変化演出の実行タイミングの決定など)に対応して、ROM121に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。 After executing the process of step S532, the effect control pattern to be the usage pattern is selected from a plurality of patterns prepared in advance (step S533). In step S533, for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the contents determined (set) in steps S529 to S532 (execution decision of the group chance notice, determination of the group chance notice pattern, execution of the active display change effect) Determination, active display change effect type determination, active display change effect effect mode determination, active display change effect execution timing determination, etc.). One of the patterns may be selected and set as the usage pattern.
ステップS533の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS534)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う変動表示等開始設定処理を実行する(ステップS535)。 After executing the process of step S533, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit is set corresponding to the change pattern designated by the change pattern designation command, for example (step S534). Subsequently, a variable display start setting process for setting a change of the decorative pattern or the like in the image display device 5 is executed (step S535).
例えば、ステップS533の処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板13に伝送することなどによりスピーカ8における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送させることなどにより遊技効果ランプ9における発光を開始させるための設定を行う。 For example, the display control command specified by the display control data, which is included in the effect control pattern set as the usage pattern in the process of step S533, is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The voice output from the speaker 8 is started by setting to start the variation of the decorative pattern on the screen and transmitting the effect sound signal specified by the sound control data included in the effect control pattern to the sound control board 13. The game effect lamp 9 is started to emit light by, for example, transmitting the electric decoration signal designated by the lamp control data included in the effect control pattern to the lamp control board 14.
ステップS535の処理を実行した後には、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aまたは第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドを消化する(ステップS536)。具体的には、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。 After the processing of step S535 is executed, the command stored in the first start winning prize reception command buffer 194A or the second starting winning prize reception command buffer 194B is consumed (step S536). Specifically, when the variable display of the decorative design is started in synchronization with the first special figure game, the effect control CPU 120 selects the most command from the commands associated with the first start prize-winning reception command buffer 194A. The command (1 set) stored in the area corresponding to the smaller buffer number is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (the first start mouth winning designation) The command associated with the command is shifted while maintaining the winning order.When the variable display of the decorative design is started in synchronization with the second special figure game, it is stored in the second start winning command reception command buffer. Command (1 set) stored in the area corresponding to the smallest buffer number among the existing commands, the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command is deleted. , Shift while maintaining the winning order.
また、ステップS536の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS537)、可変表示開始設定処理を終了する。 Further, in the process of step S536, the information stored in the first prefetching notice buffer 194C or the second prefetching notice buffer 194D provided in the RAM 122 or the like is also deleted or shifted according to the deletion or shift of the command. . After that, the value of the effect process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the effect processing during variable display (step S537), and the variable display start setting processing is ended.
ここで、アクティブ表示変化演出決定処理(ステップS532)について詳述する。図28は、アクティブ表示変化演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図28に示すアクティブ表示変化演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、当該変動に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出の実行の有無、および、アクティブ表示変化演出を実行すると決定したときのアクティブ表示変化演出の種類を決定する(ステップS701)。ステップS701では、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるアクティブ表示変化演出実行決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたアクティブ表示変化演出実行決定テーブルを参照することなどにより、アクティブ表示変化演出の実行の有無、および、アクティブ表示変化演出の種類を決定すればよい。 Here, the active display change effect determination process (step S532) will be described in detail. FIG. 28 is a flowchart showing an example of active display change effect determination processing. In the active display change effect determination process shown in FIG. 28, the effect control CPU 120 first determines whether or not the active display change effect is executed with respect to the active display corresponding to the variation, and when it is determined to execute the active display change effect. The type of active display change effect is determined (step S701). In step S701, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for active display change effect execution determination updated by, for example, the random number circuit 124 or the effect random counter, and is stored in the ROM 121 in advance and prepared. Whether or not to execute the active display change effect and the type of the active display change effect may be determined by referring to the active display change effect execution determination table.
図29は、アクティブ表示変化演出実行決定テーブルによる決定割合の設定例を示す図である。当該設定例は、アクティブ表示変化演出を実行するか否かや、アクティブ表示変化演出の種類(どのアクティブ表示変化演出を実行するか)の決定割合の設定例である。アクティブ表示変化演出実行決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が、「実行有」と、「実行無」との夫々に、図29に示すような決定割合で割り当てられている。また、このアクティブ表示変化演出実行決定テーブルの「実行有」には、決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が、「第1系統変化演出」と、「第2系統変化演出」と、「第1系統変化演出および第2系統変化演出」とのそれぞれに、図29に示すような決定割合で割り当てられている。また、第1系統変化演出には、演出態様が類似する複数種類の演出態様が含まれる。第2系統変化演出には、演出態様が類似する複数種類の演出態様が含まれる。具体的には、第1系統変化演出は、アクティブ表示の表示態様に作用する演出であり、第2系統変化演出は、アクティブ表示枠の表示態様に作用する演出であり、第1系統変化演出と第2系統変化演出とで作用する対象が異なる。 FIG. 29 is a diagram showing an example of setting the determination ratio by the active display change effect execution determination table. This setting example is a setting example of whether or not to execute the active display change effect and the determination rate of the type of the active display change effect (which active display change effect is to be executed). In the active display change effect execution determination table, a numerical value (decision value) that is compared with a random number value (not shown) for determining whether or not to execute the active display change effect is “executed” and “not executed”, respectively. Are assigned at a determined rate as shown in FIG. Further, in the "execution" of the active display change effect execution determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value for determination (not shown) is "first system change effect" and "second system change effect". Each of the "system change effect" and the "first system change effect and the second system change effect" is assigned at a determination rate as shown in FIG. In addition, the first system change effect includes a plurality of types of effect modes having similar effect modes. The second system change effect includes a plurality of types of effect modes having similar effect modes. Specifically, the first system change effect is an effect that affects the display mode of the active display, and the second system change effect is an effect that affects the display mode of the active display frame. The target that acts on the second system change effect is different.
なお、「実行有」「第1系統変化演出」は、第1系統変化演出をアクティブ表示変化演出として行う旨を表し、「実行有」「第2系統変化演出」は、第2系統変化演出をアクティブ表示変化演出として行う旨を表し、「実行有」「第1系統変化演出および第2系統変化演出」は、第1系統変化演出と第2系統変化演出との両方の変化演出をアクティブ表示変化演出として行う旨を表す。また、「実行無」は、アクティブ表示変化演出を行わない旨を表している。また、変動パターンPA1−Xは、図5に示す変動パターンPA1−1を表し、変動パターンPA2−Xは、図5に示す変動パターンPA2−1、PA2−2、PA2−3のいずれか(PA2−1〜PA2−3)を表し、変動パターンPA3−Xは、図5に示す変動パターンPA3−1、PA3−2のいずれか(PA3−1〜PA3−2)を表し、変動パターンPA4−Xは、図5に示す変動パターンPA4−1、PA4−2、PA4−3、PA4−4のいずれか(PA4−1〜PA4−4)を表す。変動パターンPB3−X、PB4−Xについても同様である。なお、図29に示すように変動パターンPC1−X、PC2−X、PC3−Xについては設定されていない。したがって、この実施の形態では、これらの変動パターンに基づく可変表示において、アクティブ表示変化演出が実行されることがないようになっている。なお、上記した変動パターンに基づく可変表示においても、アクティブ表示変化演出が実行されるようにしてもよい。 It should be noted that “execution available” and “first system change effect” indicate that the first system change effect is performed as an active display change effect, and “execution enabled” and “second system change effect” indicate the second system change effect. This means that it is performed as an active display change effect, and “execution present”, “first system change effect and second system change effect” means that both the change effects of the first system change effect and the second system change effect are changed by active display change. Indicates that the performance will be performed. Further, "no execution" represents that the active display change effect is not performed. Further, the fluctuation pattern PA1-X represents the fluctuation pattern PA1-1 shown in FIG. 5, and the fluctuation pattern PA2-X is one of the fluctuation patterns PA2-1, PA2-2, PA2-3 (PA2 shown in FIG. −1 to PA2-3), the variation pattern PA3-X represents one of the variation patterns PA3-1 and PA3-2 (PA3-1 to PA3-2) illustrated in FIG. 5, and the variation pattern PA4-X. Represents one of the fluctuation patterns PA4-1, PA4-2, PA4-3, PA4-4 (PA4-1 to PA4-4) shown in FIG. The same applies to the fluctuation patterns PB3-X and PB4-X. Note that, as shown in FIG. 29, the fluctuation patterns PC1-X, PC2-X, and PC3-X are not set. Therefore, in this embodiment, the active display change effect is not executed in the variable display based on these change patterns. The active display change effect may be executed even in the variable display based on the above-described change pattern.
図29によれば、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)が、変動パターンPA1−X、PA2−Xである場合、「実行無」に決定される割合が100%であり、第1系統変化演出、第2系統変化演出のいずれも実行しないことを表している。つまり、当該変動が非リーチ(ハズレ)であるときには、アクティブ表示変化演出を実行しないことを表している。 According to FIG. 29, when the variation pattern (variable display pattern) of the variation (variable display) designated by the variation pattern designation command is the variation patterns PA1-X and PA2-X, “no execution” is determined. The ratio is 100%, which means that neither the first system change effect nor the second system change effect is executed. That is, when the variation is non-reach (miss), the active display change effect is not executed.
また、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動の変動パターンが、変動パターンPB3−X、PB4−Xである場合には、変動パターンPA3−X、PA4−Xである場合に比べて、「実行無」に決定される割合が低くなっている。つまり、当該変動において「大当り」となるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合は、当該変動において「ハズレ」となるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合よりも高くなっている。すなわち、アクティブ表示変化演出が実行されたときは、アクティブ表示変化演出が実行されないときに比べ、「大当り」となる期待度が高くなっている。 Further, when the fluctuation pattern of the fluctuation specified by the fluctuation pattern designating command is the fluctuation patterns PB3-X and PB4-X, compared to the fluctuation patterns PA3-X and PA4-X, "execution" is executed. The rate of being decided as "nothing" is low. In other words, the rate at which the active display change effect is executed when the "big hit" in the change is higher than the rate at which the active display change effect is executed when the "lost" in the change is performed. That is, when the active display change effect is executed, the degree of expectation of a “big hit” is higher than when the active display change effect is not executed.
また、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動の変動パターンが、変動パターンPB3−X、PB4−Xである場合には、変動パターンPA3−X、PA4−Xである場合に比べて、「第1系統変化演出および第2系統変化演出」に決定される割合が高くなっている。例えば、変動パターンPB3−Xである場合において「実行有」に決定されるときにおける「第1系統変化演出および第2系統変化演出」に決定される割合は約57%(40÷70)であるのに対し、変動パターンPA3−Xである場合において「実行有」に決定されるときにおける「第1系統変化演出および第2系統変化演出」に決定される割合は約33%(10÷30)である。また、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動の変動パターンが、変動パターンPA3−X〜PA4−Xのいずれであるか変動パターンPB3−X〜PB4−Xのいずれであるかによる「第1系統変化演出および第2系統変化演出」に決定される割合の差(または比率)は、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動の変動パターンが、変動パターンPA3−X〜PA4−Xのいずれであるか変動パターンPB3−X〜PB4−Xのいずれであるかによる「第1系統変化演出」又は「第2系統変化演出」に決定される割合の差よりも大きい。例えば、変動パターンPB3−Xであるときに「第1系統変化演出および第2系統変化演出」に決定される割合と変動パターンPA3−Xであるときに「第1系統変化演出および第2系統変化演出」に決定される割合との差は30%(40%−10%)であるのに対し、変動パターンPB3−Xであるときに「第1系統変化演出」に決定される割合と変動パターンPA3−Xであるときに「第1系統変化演出」に決定される割合との差は5%(15%−10%)である。すなわち、第1系統変化演出および第2系統変化演出が実行されたときは、そうでないときに比べ、「大当り」となる期待度が高くなっている。 In addition, when the fluctuation patterns of the fluctuation specified by the fluctuation pattern designating command are the fluctuation patterns PB3-X and PB4-X, compared to the fluctuation patterns PA3-X and PA4-X, The ratio determined as "1 system change effect and 2nd system change effect" is high. For example, in the case of the variation pattern PB3-X, the ratio determined as "first system change effect and second system change effect" when "execution is performed" is about 57% (40÷70). On the other hand, in the case of the variation pattern PA3-X, the proportion determined as “first system change effect and second system change effect” when it is determined as “execution performed” is about 33% (10÷30). Is. Further, the "first system" depending on whether the fluctuation pattern of the fluctuation designated by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern PA3-X to PA4-X or the fluctuation pattern PB3-X to PB4-X. As for the difference (or ratio) of the ratios determined as "change effect and second system change effect", the change pattern of the change specified by the change pattern specifying command is any of the change patterns PA3-X to PA4-X. Or a variation pattern PB3-X to PB4-X, which is larger than the difference in the ratio determined as the "first system change effect" or the "second system change effect". For example, when it is the variation pattern PB3-X, the ratio determined as "first system change effect and second system change effect" and when it is the variation pattern PA3-X, "first system change effect and second system change effect". While the difference with the proportion determined as "production" is 30% (40%-10%), the proportion and variation pattern determined as "first system change presentation" when the variation pattern is PB3-X. When it is PA3-X, the difference from the rate determined as the "first system change effect" is 5% (15%-10%). That is, when the first system change effect and the second system change effect are executed, the degree of expectation of a "big hit" is higher than when not.
また、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動の変動パターンが、変動パターンPA4−X、PB4−Xである場合には、変動パターンPA3−X、PB3−Xである場合に比べて、「実行無」が決定される割合が低くなっている。つまり、当該変動においてスーパーリーチとなるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合は、当該変動においてノーマルリーチとなるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合よりも高くなっている。すなわち、アクティブ表示変化演出が実行されたときは、アクティブ表示変化演出が実行されないときに比べ、スーパーリーチとなる期待度が高くなっている。 Further, when the fluctuation pattern of the fluctuation designated by the fluctuation pattern designating command is the fluctuation patterns PA4-X and PB4-X, compared with the case where the fluctuation patterns PA3-X and PB3-X are “executed”. The rate at which “no” is decided is low. In other words, the rate at which the active display change effect is executed when the change reaches the super reach is higher than the rate at which the active display change effect is executed when the change reaches the normal reach. That is, when the active display change effect is executed, the degree of expectation of super-reach is higher than when the active display change effect is not executed.
同様に、第1系統変化演出および第2系統変化演出が実行されたときは、そうでないときに比べ、スーパーリーチとなる期待度が高くなっている。 Similarly, when the first system change effect and the second system change effect are executed, the degree of expectation of super-reach is higher than when not.
すなわち、ステップS701において、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出実行決定テーブルとアクティブ表示変化演出実行決定用の乱数値と、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)とによって、アクティブ表示変化演出を実行するか否か、アクティブ表示変化演出を実行する場合には、複数のアクティブ表示変化演出の演出態様のうち、いずれのアクティブ表示変化演出を実行するかを決定する。 That is, in step S701, the effect control CPU 120 causes the active display change effect execution determination table, the random value for active display change effect execution determination, and the variation pattern of the variation (variable display) designated by the variation pattern designation command. Depending on (variable display pattern), whether or not to execute the active display change effect, and when executing the active display change effect, which of the plurality of active display change effects is executed is executed. Decide what to do.
なお、演出制御用CPU120は、先ずアクティブ表示変化演出の実行の有無を決定し、「実行有」と決定したときに、「第1系統変化演出」と「第2系統変化演出」と「第1系統変化演出および第2系統変化演出」との何れかを決定してもよい。 It should be noted that the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the active display change effect, and when it is determined to be “executed”, the “first system change effect”, the “second system change effect”, and the “first effect”. Either the system change effect or the second system change effect" may be determined.
ステップS701の処理を実行した後、アクティブ表示変化演出の実行ありか否かを判定する(ステップS702)。ステップS702にてアクティブ表示変化演出の実行ありと判定された場合(ステップS702;Yes)、実行するアクティブ表示変化演出の演出態様を決定する(ステップS703)。ステップS703では、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される演出態様決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたアクティブ表示変化演出態様決定テーブルを参照することなどにより、アクティブ表示変化演出の演出態様を決定すればよい。 After executing the processing of step S701, it is determined whether or not the active display change effect is executed (step S702). When it is determined in step S702 that the active display change effect is executed (step S702; Yes), the effect mode of the active display change effect to be executed is determined (step S703). In step S703, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for effect mode determination that is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, for example, and the active display prepared and stored in advance in the ROM 121. The effect mode of the active display change effect may be determined by referring to the change effect mode determination table or the like.
図30(A)は、アクティブ表示変化演出として第1系統変化演出を実行するときの第1系統変化演出の演出態様の設定例を示す図である。図30(B)は、アクティブ表示変化演出として第2系統変化演出を実行するときの第2系統変化演出の演出態様の設定例を示す図である。また、図30(C)は、アクティブ表示変化演出として第1系統変化演出および第2系統変化演出の両方を実行するときの第1系統変化演出および第2系統変化演出の演出態様の設定例を示す図である。 FIG. 30A is a diagram showing a setting example of an effect mode of the first system change effect when the first system change effect is executed as the active display change effect. FIG. 30B is a diagram showing a setting example of an effect mode of the second system change effect when the second system change effect is executed as the active display change effect. In addition, FIG. 30C is a setting example of an effect mode of the first system change effect and the second system change effect when both the first system change effect and the second system change effect are executed as the active display change effect. FIG.
なお、ROM121には、図5に示した変動パターンPA3−X、PA4−X、PB3−X、PB4−Xに応じた4種類の第1系統変化演出の演出態様としてのアクティブ表示変化演出パターンが記憶されているものとする。また、ROM21には、図5に示した変動パターンPA3−X、PA4−X、PB3−X、PB4−Xに応じた3種類の第2系統変化演出の演出態様としてのアクティブ表示変化演出パターンが記憶されているものとする。また、ROM21には、図5に示した変動パターンPA3−X、PA4−X、PB3−X、PB4−Xに応じた12種類の第1系統変化演出および第2系統変化演出の演出態様としてのアクティブ表示変化演出パターンが記憶されているものとする。 In the ROM 121, there are four types of active display change effect patterns as effect modes of the first system change effect corresponding to the change patterns PA3-X, PA4-X, PB3-X, PB4-X shown in FIG. It is assumed to be remembered. Further, the ROM 21 has three types of active display change effect patterns as effect modes of the second system change effect corresponding to the change patterns PA3-X, PA4-X, PB3-X, PB4-X shown in FIG. It is assumed to be remembered. Further, the ROM 21 has 12 types of first system change effects and second system change effects as effect modes according to the fluctuation patterns PA3-X, PA4-X, PB3-X, PB4-X shown in FIG. It is assumed that the active display change effect pattern is stored.
第1系統変化演出は、アクティブ表示を対象としてアクティブ表示の表示態様の変化を煽る作用演出であり、例えば、アクティブ表示の表示形状の変化を煽る作用演出である。この実施の形態では、一例として、デフォルトのアクティブ表示を、表示形状が「球」であるものとする。 The first system change effect is an effect effect that fuels a change in the display mode of the active display targeting the active display, for example, an effect effect that incites a change in the display shape of the active display. In this embodiment, as an example, the default active display has a display shape of “sphere”.
図30(A)において、アクティブ表示変化演出パターン「BP1」は、デフォルトとして、当該変動に対応するアクティブ表示の表示形状が「球」であるものとすると、アクティブ表示の表示形状を「球」のまま変化させない失敗演出(アクティブ表示変化ガセ演出)の演出パターンである。図示する例によれば、熱くないリーチ(例えば、ノーマルリーチ)となるときは、熱いリーチ(例えば、スーパーリーチ)となるときと比べて、決定割合が高くなっている。また、変動パターンが「ハズレ」となるとき(例えば、変動パターンPA3−1)は、「大当り」となる変動パターン(例えば、変動パターンPB3−1)と比べて、決定割合が高くなっている。 In FIG. 30A, in the active display change effect pattern “BP1”, if the display shape of the active display corresponding to the variation is “sphere” by default, the display shape of the active display is “sphere”. It is a production pattern of a failure production that does not change as it is (active display change gaze production). According to the illustrated example, when the reach is not hot (for example, normal reach), the determination rate is higher than when the reach is hot (for example, super reach). Further, when the variation pattern is “miss” (for example, the variation pattern PA3-1), the determination rate is higher than that of the variation pattern (for example, the variation pattern PB3-1) that is “big hit”.
また、アクティブ表示変化演出パターン「BP2」は、当該変動に対応するアクティブ表示の表示形状を、デフォルトの表示形状である「球」から「三角形」のアクティブ表示の表示形状に変化させる成功演出の演出パターンである。図示する例によれば、変動パターンが「ハズレ」となるとき(例えば、変動パターンPA4−1)は、「大当り」となる変動パターン(例えば、変動パターンPB4−1)と比べて、決定割合が高くなっている。また、熱いリーチ(例えば、スーパーリーチ)となるときは、熱くないリーチ(例えば、ノーマルリーチ)となるときと比べて、決定割合が高くなっている。 The active display change effect pattern "BP2" is an effect effect that changes the display shape of the active display corresponding to the variation from the default display shape of "sphere" to the display shape of the active display of "triangle". It is a pattern. According to the illustrated example, when the variation pattern is “miss” (for example, the variation pattern PA4-1), the determination ratio is higher than that of the variation pattern (for example, the variation pattern PB4-1) that is “big hit”. It's getting higher. Further, when the reach is hot (for example, super reach), the determination rate is higher than when the reach is not hot (for example, normal reach).
また、アクティブ表示変化演出パターン「BP3」は、当該変動に対応するアクティブ表示の表示形状を、デフォルトの表示形状である「球」から「五角形」のアクティブ表示の表示形状に変化させる成功演出の演出パターンである。図示する例によれば、変動パターンが「大当り」となるとき(例えば、変動パターンPB3−1)は、「ハズレ」となる変動パターン(例えば、変動パターンPA3−1)と比べて、決定割合が高くなっている。 The active display change effect pattern "BP3" is a success effect effect in which the display shape of the active display corresponding to the change is changed from the default display shape "sphere" to the display shape of the "pentagon" active display. It is a pattern. According to the illustrated example, when the variation pattern is “big hit” (for example, the variation pattern PB3-1), the determination ratio is higher than that of the variation pattern (for example, the variation pattern PA3-1) that is “miss”. It's getting higher.
また、アクティブ表示変化演出パターン「BP4」は、当該変動に対応するアクティブ表示の表示形状を、デフォルトの表示形状である「球」から「星」のアクティブ表示の表示形状に変化させる成功演出の演出パターンである。図示する例によれば、熱いリーチ(例えば、スーパーリーチ)となるときは、熱くないリーチ(例えば、ノーマルリーチ)となるときと比べて、決定割合が高くなっている。また、変動パターンが「大当り」となるとき(例えば、変動パターンPB4−1)は、「ハズレ」となる変動パターン(例えば、変動パターンPA4−1)と比べて、決定割合が高くなっている。 The active display change effect pattern “BP4” is an effect effect that changes the display shape of the active display corresponding to the change from the default display shape of “sphere” to the active display shape of “star”. It is a pattern. According to the example shown in the figure, when the reach is hot (eg, super reach), the determination rate is higher than when the reach is not hot (eg, normal reach). When the variation pattern is “big hit” (for example, variation pattern PB4-1), the determination rate is higher than that of the variation pattern (for example, variation pattern PA4-1) that is “miss”.
第2系統変化演出は、アクティブ表示枠を対象としてアクティブ表示枠の表示態様の変化を煽る作用演出であり、例えば、アクティブ表示枠の線の太さの変化を煽る作用演出である。この実施の形態では、一例として、デフォルトのアクティブ表示枠を、線の太さが「通常」であるものとする。 The second system change effect is an effect effect that fuels a change in the display mode of the active display frame for the active display frame, for example, an effect effect that incites a change in the line thickness of the active display frame. In this embodiment, as an example, the default active display frame has a line thickness of “normal”.
図30(B)において、アクティブ表示変化演出パターン「CP1」は、アクティブ表示枠の線の太さを「通常」のまま変化させない失敗演出(アクティブ表示変化ガセ演出)の演出パターンである。図示する例によれば、熱くないリーチ(例えば、ノーマルリーチ)となるときは、熱いリーチ(例えば、スーパーリーチ)となるときと比べて、決定割合が高くなっている。また、変動パターンが「ハズレ」となるとき(例えば、変動パターンPA3−1)は、「大当り」となる変動パターン(例えば、変動パターンPB3−1)と比べて、決定割合が高くなっている。 In FIG. 30B, the active display change effect pattern “CP1” is a failure effect (active display change gust effect) effect pattern in which the line thickness of the active display frame is not changed as “normal”. According to the illustrated example, when the reach is not hot (for example, normal reach), the determination rate is higher than when the reach is hot (for example, super reach). Further, when the variation pattern is “miss” (for example, the variation pattern PA3-1), the determination rate is higher than that of the variation pattern (for example, the variation pattern PB3-1) that is “big hit”.
また、アクティブ表示変化演出パターン「CP2」は、アクティブ表示枠の線の太さを「通常」から「中太」に変化させる成功演出の演出パターンである。図示する例によれば、変動パターンが「ハズレ」となるとき(例えば、変動パターンPA4−1)は、「大当り」となる変動パターン(例えば、変動パターンPB4−1)と比べて、決定割合が高くなっている。また、熱いリーチ(例えば、スーパーリーチ)となるときは、熱くないリーチ(例えば、ノーマルリーチ)となるときと比べて、決定割合が高くなっている。 The active display change effect pattern "CP2" is a success effect effect pattern in which the line thickness of the active display frame is changed from "normal" to "middle thick". According to the illustrated example, when the variation pattern is “miss” (for example, the variation pattern PA4-1), the determination rate is higher than that of the variation pattern (for example, the variation pattern PB4-1) that is “big hit”. It's getting higher. Further, when the reach is hot (for example, super reach), the determination rate is higher than when the reach is not hot (for example, normal reach).
また、アクティブ表示変化演出パターン「CP3」は、アクティブ表示枠の線の太さを「通常」から「極太」に変化させる成功演出の演出パターンである。図示する例によれば、変動パターンが「大当り」となるとき(例えば、変動パターンPB3−1)は、「ハズレ」となる変動パターン(例えば、変動パターンPA3−1)と比べて、決定割合が高くなっている。また、熱いリーチ(例えば、スーパーリーチ)となるときは、熱くないリーチ(例えば、ノーマルリーチ)となるときと比べて、決定割合が高くなっている。 The active display change effect pattern "CP3" is a success effect effect pattern in which the line thickness of the active display frame is changed from "normal" to "extremely thick". According to the illustrated example, when the variation pattern is the “big hit” (for example, the variation pattern PB3-1), the determination rate is higher than that of the variation pattern that is the “miss” (for example, the variation pattern PA3-1). It's getting higher. Further, when the reach is hot (for example, super reach), the determination rate is higher than when the reach is not hot (for example, normal reach).
第1系統変化演出および第2系統変化演出は、上述の第1系統変化演出によって、アクティブ表示の表示態様の変化を煽る作用演出と、上述の第2系統変化演出によって、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠の表示態様の変化を煽る作用演出と、の両方を行う作用演出である。 The first system change effect and the second system change effect are an action effect that fuels a change in the display mode of the active display by the above-described first system change effect, and an active display that surrounds the active display by the above-described second system change effect. It is an action effect that performs both an action effect that fuels a change in the display mode of the frame.
図30(C)において、アクティブ表示変化演出パターン「AP1」は、アクティブ表示の表示形状を「球」のまま、かつアクティブ表示枠の線の太さを「通常」のまま変化させない失敗演出(アクティブ表示変化ガセ演出)の演出パターンである。図示する例によれば、熱くないリーチ(例えば、ノーマルリーチ)となるときは、熱いリーチ(例えば、スーパーリーチ)となるときと比べて、決定割合が高くなっている。また、変動パターンが「ハズレ」となるとき(例えば、変動パターンPA3−1)は、「大当り」となる変動パターン(例えば、変動パターンPB3−1)と比べて、決定割合が高くなっている。 In FIG. 30C, the active display change effect pattern “AP1” is a failure effect (active) in which the display shape of the active display remains “sphere” and the line thickness of the active display frame remains “normal”. It is an effect pattern of display change gaze effect). According to the illustrated example, when the reach is not hot (for example, normal reach), the determination rate is higher than when the reach is hot (for example, super reach). Further, when the variation pattern is “miss” (for example, the variation pattern PA3-1), the determination rate is higher than that of the variation pattern (for example, the variation pattern PB3-1) that is “big hit”.
また、アクティブ表示変化演出パターン「AP2」は、アクティブ表示の表示形状を「球」のまま、かつアクティブ表示枠の線の太さを「通常」から「中太」に変化させる成功演出の演出パターンである。図示する例によれば、変動パターンが「ハズレ」となるとき(例えば、変動パターンPA4−1)は、「大当り」となる変動パターン(例えば、変動パターンPB4−1)と比べて、決定割合が高くなっている。また、熱くないリーチ(例えば、ノーマルリーチ)となるときは、熱リーチ(例えば、スーパーリーチ)となるときと比べて、決定割合が高くなっている。 The active display change effect pattern “AP2” is a success effect effect pattern in which the display shape of the active display remains “sphere” and the line thickness of the active display frame is changed from “normal” to “middle thick”. Is. According to the illustrated example, when the variation pattern is “miss” (for example, the variation pattern PA4-1), the determination ratio is higher than that of the variation pattern (for example, the variation pattern PB4-1) that is “big hit”. It's getting higher. Further, when the reach is not hot (for example, normal reach), the determination rate is higher than when it is the heat reach (for example, super reach).
また、アクティブ表示変化演出パターン「AP3」は、アクティブ表示の表示形状を「球」のまま、かつアクティブ表示枠の線の太さを「通常」から「極太」に変化させる成功演出の演出パターンである。変動パターンが「大当り」となるとき(例えば、変動パターンPB3−1)は、「ハズレ」となる変動パターン(例えば、変動パターンPA3−1)と比べて、決定割合が高くなっている。 Further, the active display change effect pattern “AP3” is a success effect effect pattern in which the display shape of the active display remains “sphere” and the line thickness of the active display frame is changed from “normal” to “extreme”. is there. When the variation pattern is “big hit” (for example, variation pattern PB3-1), the determination rate is higher than that for the variation pattern (for example, variation pattern PA3-1) that is “miss”.
アクティブ表示変化演出パターン「AP4」は、アクティブ表示の表示形状を「球」から「三角形」に変化させ、かつアクティブ表示枠の線の太さを「通常」のまま変化させない演出態様の演出パターンである。アクティブ表示変化演出パターン「AP5」は、アクティブ表示の表示形状を「球」から「三角形」に変化させ、かつアクティブ表示枠の線の太さを「通常」から「中太」に変化させる演出態様の演出パターンである。アクティブ表示変化演出パターン「AP6」は、アクティブ表示の表示形状を「球」から「三角形」に変化させ、かつアクティブ表示枠の線の太さを「通常」から「極太」に変化させる演出態様の演出パターンである。 The active display change effect pattern “AP4” is an effect pattern of an effect mode in which the display shape of the active display is changed from “sphere” to “triangle” and the line thickness of the active display frame is not changed as “normal”. is there. The active display change effect pattern “AP5” is an effect mode in which the display shape of the active display is changed from “sphere” to “triangle” and the line thickness of the active display frame is changed from “normal” to “middle thick”. Is the production pattern. The active display change effect pattern “AP6” is an effect mode in which the display shape of the active display is changed from “sphere” to “triangle” and the line thickness of the active display frame is changed from “normal” to “extremely thick”. It is a production pattern.
また、アクティブ表示変化演出パターン「AP7」は、アクティブ表示の表示形状を「球」から「五角形」に変化させ、かつアクティブ表示枠の線の太さを「通常」のまま変化させない演出態様の演出パターンである。アクティブ表示変化演出パターン「AP8」は、アクティブ表示の表示形状を「球」から「五角形」に変化させ、かつアクティブ表示枠の線の太さを「通常」から「中太」に変化させる演出態様の演出パターンである。アクティブ表示変化演出パターン「AP9」は、アクティブ表示の表示形状を「球」から「五角形」に変化させ、かつアクティブ表示枠の線の太さを「通常」から「極太」に変化させる演出態様の演出パターンである。 In addition, the active display change effect pattern “AP7” is an effect effect that changes the display shape of the active display from “sphere” to “pentagon” and does not change the line thickness of the active display frame as “normal”. It is a pattern. The active display change effect pattern “AP8” is an effect mode in which the display shape of the active display is changed from “sphere” to “pentagon” and the line thickness of the active display frame is changed from “normal” to “middle thick”. Is the production pattern. The active display change effect pattern "AP9" is an effect mode in which the display shape of the active display is changed from "sphere" to "pentagon" and the line thickness of the active display frame is changed from "normal" to "extremely thick". It is a production pattern.
また、アクティブ表示変化演出パターン「AP10」は、アクティブ表示の表示形状を「球」から「星」に変化させ、かつアクティブ表示枠の線の太さを「通常」のまま変化させない演出態様の演出パターンである。アクティブ表示変化演出パターン「AP11」は、アクティブ表示の表示形状を「球」から「星」に変化させ、かつアクティブ表示枠の線の太さを「通常」から「中太」に変化させる演出態様の演出パターンである。アクティブ表示変化演出パターン「AP12」は、アクティブ表示の表示形状を「球」から「星」に変化させ、かつアクティブ表示枠の線の太さを「通常」から「極太」に変化させる演出態様の演出パターンである。 In addition, the active display change effect pattern “AP10” is an effect in which the display shape of the active display is changed from “sphere” to “star” and the line thickness of the active display frame is not changed to “normal”. It is a pattern. The active display change effect pattern “AP11” is an effect mode in which the display shape of the active display is changed from “sphere” to “star” and the line thickness of the active display frame is changed from “normal” to “middle thick”. Is a production pattern of. The active display change effect pattern “AP12” is an effect mode in which the display shape of the active display is changed from “sphere” to “star” and the line thickness of the active display frame is changed from “normal” to “extremely thick”. It is a production pattern.
すなわち、ステップS703において、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出態様決定テーブルと、演出態様決定用の乱数値と、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)とによって、アクティブ表示変化演出を実行する場合のアクティブ表示変化演出の演出態様としてアクティブ表示変化演出パターンを決定する。 That is, in step S703, the effect control CPU 120 causes the active display change effect mode determination table, the random number value for effect mode determination, and the variation pattern (variable display) of the variation (variable display) designated by the variation pattern designation command. Display pattern), the active display change effect pattern is determined as the effect mode of the active display change effect when executing the active display change effect.
ステップS703の処理を実行した後、集合チャンス予告の実行の有無を特定する(ステップS704)。そして、集合チャンス予告の実行の有無に応じてアクティブ表示変化演出を実行するタイミングを決定する(ステップS704)。ステップS704では、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるアクティブ表示変化演出実行タイミング決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたアクティブ表示変化演出実行タイミング決定テーブルを参照することなどにより、アクティブ表示変化演出を実行するタイミングを決定すればよい。 After the processing of step S703 is executed, it is specified whether or not the advance notice of the gathering opportunity is executed (step S704). Then, the timing of executing the active display change effect is determined according to the presence or absence of the advance notice of the meeting opportunity (step S704). In step S704, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining the active display change effect execution timing, which is updated by, for example, the random number circuit 124 or the effect random counter, and is stored in the ROM 121 in advance and prepared. The timing for executing the active display change effect may be determined by referring to the active display change effect execution timing determination table that has been generated.
図31(A)は、集合チャンス予告を実行しない場合の第1系統変化演出(アクティブ表示変化演出)の実行タイミングの設定例を示す図である。図31(B)は、集合チャンス予告を実行する場合の第1系統変化演出の実行タイミングの設定例を示す図である。なお、この実施の形態では、第1系統変化演出の実行タイミングとして複数(例えば4つ)の実行タイミングが設定されているものとする。タイミング1とは、例えば、当該変動の変動開始時に第1系統変化演出を実行するタイミングであり、タイミング2とは、擬似連変動時(再可変表示の開始時)に第1系統変化演出を実行するタイミングであり、タイミング3とは、当該変動におけるリーチ成立時に第1系統変化演出を実行するタイミングであり、タイミング4とは、当該変動におけるリーチ成立後(リーチ中)に第1系統変化演出を実行するタイミングである。 FIG. 31(A) is a diagram showing an example of setting the execution timing of the first system change effect (active display change effect) in the case where the set opportunity notice is not executed. FIG. 31B is a diagram showing an example of setting the execution timing of the first system change effect when executing the advance notice of the meeting opportunity. In addition, in this embodiment, a plurality of (for example, four) execution timings are set as the execution timings of the first system change effect. Timing 1 is, for example, the timing at which the first system change effect is executed at the start of the change, and timing 2 is the time at which the first system change effect is executed at the time of pseudo continuous change (at the start of the revariable display). The timing 3 is a timing at which the first system change effect is executed when the reach is established in the fluctuation, and the timing 4 is the timing when the reach is established (during the reach) in the change. It is time to execute.
また、「成功期待度「小」」に分類される変動パターンPA3−1、PA3−2は、成功演出が実行される期待度が「小」であることを表し、「成功期待度「中」」に分類される変動パターンPA4−1〜PA4−4は、成功演出が実行される期待度が上記の成功期待度「小」よりも高い「中」であることを表す。また、「成功期待度「大」」に分類される変動パターンPB3−1、PB3−2は、成功演出が実行される期待度が成功期待度「中」よりも高い「大」であることを表し、「成功期待度「最大」」に分類される変動パターンPB4−1〜PB4−4は、成功演出が実行される期待度が上記の成功期待度「大」よりも高い「最大」であることを表す。 In addition, the variation patterns PA3-1 and PA3-2 classified into “successful expectation level “small”” indicate that the expectation level at which the successful performance is executed is “small”, and “successful expectation level “medium”. The fluctuation patterns PA4-1 to PA4-4 classified into “” indicate that the degree of expectation that the success effect is executed is “medium”, which is higher than the above-mentioned degree of success expectation “small”. In addition, the variation patterns PB3-1 and PB3-2 classified into “successfulness expectation “large”” are “large” in which the expectation that the successful performance is executed is higher than the success expectation “medium”. In the variation patterns PB4-1 to PB4-4, which are classified into the “expected success degree “maximum””, the expected degree that the successful performance is executed is “maximum”, which is higher than the above expected success degree “large”. It means that.
例えば図30に示すように、変動パターンPA3−1、PA3−2は、第1系統変化演出の失敗演出であるアクティブ表示変化演出パターンBP1や、第2系統変化演出の失敗演出であるアクティブ表示変化演出パターンCP1や、第1系統変化演出および第2系統変化演出の失敗演出であるアクティブ表示変化演出パターンAP1に決定される割合が、その他のアクティブ表示変化演出パターンに決定される割合と比べて高くなっており、成功演出が実行され得る成功期待度が低く、上述のように「成功期待度「小」」に分類される。 For example, as shown in FIG. 30, the change patterns PA3-1 and PA3-2 are active display change effect patterns BP1 that are failure effects of the first system change effect, and active display changes that are failure effects of the second system change effect. The ratio of the effect pattern CP1 and the active display change effect pattern AP1, which is a failure effect of the first system change effect and the second system change effect, is higher than the rates of other active display change effect patterns. Therefore, the degree of success expectation that the success effect can be executed is low, and is classified into the “success expectation degree “small” as described above.
また、図30に示すように、変動パターンPA3−1、PA3−2以外の変動パターンPA4−1〜PA4−4、PB3−1〜PB3−2、PB4−1〜PB4−4は、第1系統変化演出の成功演出であるアクティブ表示変化演出パターンBP2〜BP4や、第2系統変化演出の成功演出であるアクティブ表示変化演出パターンCP2〜CP3や、第1系統変化演出および第2系統変化演出の成功演出であるアクティブ表示変化演出パターンAP2〜AP12に決定される割合が、その他のアクティブ表示変化演出パターンに決定される割合と比べて高くなっており、成功演出が実行され得る成功期待度が変動パターンPA3−1、PA3−2と比べて高くなっている。 Further, as shown in FIG. 30, the variation patterns PA4-1 to PA4-4, PB3-1 to PB3-2, PB4-1 to PB4-4 other than the variation patterns PA3-1 and PA3-2 are the first system. Active display change production patterns BP2 to BP4 that are successful productions of change productions, active display change production patterns CP2 to CP3 that are successful productions of second system productions, and success of first system productions and second system productions The rate of being determined as the active display change effect patterns AP2 to AP12, which is an effect, is higher than the rate of being determined as the other active display change effect patterns, and the success expectation level at which the successful effect can be executed is a variation pattern. It is higher than that of PA3-1 and PA3-2.
図31(A)に示す設定例では、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)が、擬似連変動ではない変動パターンPA3−1、PA4−1、PA4−2、PB3−1、PB4−1、PB4−2である場合、タイミング2では第1系統変化演出が実行されないことを表している。 In the setting example shown in FIG. 31(A), the variation pattern (variable display pattern) of the variation (variable display) designated by the variation pattern designation command is not the pseudo continuous variation PA3-1, PA4-1. , PA4-2, PB3-1, PB4-1, PB4-2, it means that the first system change effect is not executed at the timing 2.
図31(A)に示す設定例よれば、熱いリーチ(例えば、スーパーリーチ)となるときは、熱くないリーチ(例えば、ノーマルリーチ)となるときと比べて、早いタイミング(例えばタイミング1)に決定される決定割合が高くなっている。また、「大当り」となる変動パターンである場合には、「ハズレ」となる変動パターンと比べて第1系統変化演出の遅いタイミング(例えば、タイミング4)に決定される決定割合が高くなっている。また、リーチ成立後(例えば、タイミング3、タイミング4)は、リーチ成立前(例えば、タイミング1、タイミング2)よりも成功演出の期待度が高くなっている。また、擬似連変動における可変表示の仮停止後(例えば、タイミング3、タイミング4)は、擬似連変動における可変表示の仮停止前(例えば、タイミング1)よりも成功演出の期待度が高くなっている。このような設定により、可変表示の実行中におけるタイミング1〜タイミング4のうち、いずれのタイミングでアクティブ表示変化演出の共通演出を実行するかに応じて、成功演出を実行する割合が異なっている。 According to the setting example shown in FIG. 31(A), when the hot reach (eg, super reach) is set, the timing (eg, timing 1) is decided earlier than when the reach is not hot (eg, normal reach). The percentage of decisions made is high. Further, in the case of the variation pattern of “big hit”, the determination rate determined at the later timing (eg, timing 4) of the first system change effect is higher than that of the variation pattern of “miss”. . Further, after the reach is established (for example, timing 3 and timing 4), the degree of expectation of successful production is higher than that before the reach is established (for example, timing 1 and timing 2). In addition, after the temporary stop of the variable display in the pseudo continuous fluctuation (for example, timing 3 and timing 4), the expectation of successful production is higher than that before the temporary stop of the variable display in the pseudo continuous fluctuation (for example, timing 1). There is. With such a setting, the ratio of execution of the success effect is different depending on which of the timings 1 to 4 during execution of the variable display is executed as the common effect of the active display change effect.
また、図31(B)に示す設定例では、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)が、擬似連変動ではない変動パターンPA3−1、PA4−1、PA4−2、PB3−1、PB4−1、PB4−2である場合、タイミング2では第1系統変化演出が実行されないことのほか、さらに全ての変動パターンについて、タイミング1では第1系統変化演出が実行されないことを表している。上述したように集合チャンス予告は、可変表示が開始されてからリーチ演出が実行されるまでの期間内(擬似連変動が実行される可変表示においては、可変表示が開始されてから最初の再可変表示が実行されるまでの期間内)に実行される演出である。したがって、図31(B)に示す設定例によれば、集合チャンス予告が実行されるときには、第1系統変化演出は、集合チャンス予告の後、即ち、集合チャンス予告が終了した後のタイミングで実行されることとなる。なお、擬似連変動(演出)が実行される可変表示のときに、再可変表示の開始時に集合チャンス予告が実行可能にした場合には、全ての変動パターンについて、タイミング2では第1系統変化演出が実行されないようにすればよい。 Further, in the setting example shown in FIG. 31B, the variation pattern (variable display pattern) of the variation (variable display) designated by the variation pattern designation command is not the pseudo continuous variation, PA3-1, PA4. -1, PA4-2, PB3-1, PB4-1, PB4-2, the first system change effect is not executed at the timing 2, and further, for all the variation patterns, the first system at the timing 1 This indicates that the change effect is not executed. As described above, the advance notice of the meeting opportunity is within the period from the start of the variable display to the execution of the reach effect (in the variable display in which the pseudo continuous variation is executed, the first re-variable after the variable display is started. It is an effect that is executed before the display is executed). Therefore, according to the setting example shown in FIG. 31(B), when the group opportunity notice is executed, the first system change effect is executed after the group opportunity notice, that is, at the timing after the group opportunity notice ends. Will be done. In the variable display in which the pseudo-continuous variation (effect) is executed, if the set opportunity notice is enabled at the start of the re-variable display, all the variation patterns are changed to the first system change effect at timing 2. Should not be executed.
このように、ステップS705において、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出実行タイミング決定テーブルと、アクティブ表示変化演出実行タイミング決定用の乱数値と、動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)とによって、アクティブ表示変化演出を実行する場合のアクティブ表示変化演出の実行タイミングを決定する。 As described above, in step S705, the effect control CPU 120 causes the active display change effect execution timing determination table, the random value for determining the active display change effect execution timing, and the change (the variable that is specified by the motion pattern specification command). The display () change pattern (variable display pattern) determines the execution timing of the active display change effect when the active display change effect is executed.
なお、タイミング2に決定された場合において、さらに擬似連変動における可変表示の仮停止回数に応じて例えば、1回目の再可変表示の開始時または2回目の再可変表示の開始時の様に、再可変表示の開始時毎のタイミングを、第1系統変化演出の実行タイミングとして決定してもよい。また、第1系統変化演出の実行タイミングとして、再可変表示の開始時毎のタイミングがアクティブ表示変化演出実行タイミング決定テーブルに予め含まれていてもよい。また、擬似連変動時のタイミング2は、リーチ成立後であってもよく、例えば、図31におけるリーチ成立時のタイミング3の後に、擬似連変動時のタイミング2を設定するように実行タイミングを設定してもよい。また、上記4つのタイミング以外のタイミングを第1系統変化演出の実行タイミングとして設定してもよい。 In addition, when the timing 2 is determined, further, depending on the number of times of temporary stop of the variable display in the pseudo continuous variation, for example, at the start of the first revariable display or the start of the second revariable display, The timing at each start of revariable display may be determined as the execution timing of the first system change effect. Further, as the execution timing of the first system change effect, the timing at each start of the re-variable display may be included in advance in the active display change effect execution timing determination table. Further, the timing 2 at the time of pseudo continuous fluctuation may be after the reach is established. For example, the execution timing is set so that the timing 2 at the time of pseudo continuous variation is set after the timing 3 at the time of reach establishment in FIG. You may. Further, timings other than the above four timings may be set as the execution timings of the first system change effect.
また、図30に示したアクティブ表示変化演出として第1系統変化演出を実行する時の第1系統変化演出の演出態様と、図31に示した第1系統変化演出の実行タイミングとを対応付けて1つのテーブルとして、ROM121に記憶されていてもよい。なお、第2系統変化演出の実行タイミングや、第1系統変化演出と第2系統変化演出との両方を実行する実行タイミングについての説明を省略するが、これらの実行タイミングについても、上記第1系統変化演出の実行タイミングと同様に設定される。 In addition, the effect mode of the first system change effect when executing the first system change effect as the active display change effect shown in FIG. 30 and the execution timing of the first system change effect shown in FIG. 31 are associated with each other. It may be stored in the ROM 121 as one table. The description of the execution timing of the second system change effect and the execution timing of executing both the first system change effect and the second system change effect will be omitted. It is set similarly to the execution timing of the change effect.
なお、第2系統変化演出や、第1系統変化演出および第2系統変化演出の実行タイミングを決定するためのアクティブ表示変化演出実行タイミング決定テーブルによる設定例(非図示)は、図31に示すような第1系統変化演出の実行タイミングを決定するためのアクティブ表示変化演出実行タイミング決定テーブルによる設定例と同一であってもよいし、異なっていてもよい。 A setting example (not shown) by the active display change effect execution timing determination table for determining the execution timings of the second system change effect and the first system change effect and the second system change effect is as shown in FIG. This may be the same as or different from the setting example by the active display change effect execution timing determination table for determining the execution timing of the first system change effect.
なお、図29において「第1系統変化演出および第2系統変化演出」を実行すると決定された場合に、第1系統変化演出と第2系統変化演出との実行タイミングを図31に示すような演出実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例を用いて、第1系統変化演出と第2系統変化演出とを同タイミングで実行するように一括で決定してもよいし、第1系統変化演出と第2系統変化演出とのそれぞれの実行タイミングが異なる実行タイミングとなることもあるように一括で決定してもよい。また、図29において「第1系統変化演出および第2系統変化演出」を実行すると決定された場合に、第1系統変化演出および第2系統変化演出のそれぞれの実行タイミングを図31に示すような演出実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例を用いて、第1系統変化演出と第2系統変化演出とのそれぞれの実行タイミングを、別々に決定してもよい。 In addition, when it is determined to execute the "first system change effect and the second system change effect" in FIG. 29, the execution timings of the first system change effect and the second system change effect are as shown in FIG. Using the setting example of the determination rate by the execution timing determination table, it may be collectively determined to execute the first system change effect and the second system change effect at the same timing, or the first system change effect and the first system change effect. The two system change effects may be collectively determined so that the respective execution timings may be different execution timings. Further, when it is determined to execute the "first system change effect and the second system change effect" in FIG. 29, the respective execution timings of the first system change effect and the second system change effect are as shown in FIG. The execution timing of each of the first system change effect and the second system change effect may be separately determined by using a setting example of the determination rate based on the effect execution timing determination table.
図28に示すステップS705の処理を実行した後や、ステップS702にてアクティブ表示変化演出の実行なしと判定された場合(ステップS702;No)、アクティブ表示変化演出決定処理を終了する。 After performing the process of step S705 illustrated in FIG. 28 or when it is determined in step S702 that the active display change effect is not performed (step S702; No), the active display change effect determination process ends.
図32は、可変表示中演出処理として、図18のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す可変表示中演出処理では、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 FIG. 32 is a flowchart showing an example of a process executed in step S172 of FIG. 18 as the variable display effect process. In the production effect during variable display shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed, based on, for example, the timer value of the production control process timer. Step S551). As an example, in the processing of step S551, when the timer value of the effect control process timer is updated (for example, 1 is subtracted), and the end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value, etc. First, it may be determined that the variable display time has elapsed.
ステップS551にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS551;No)、集合チャンス予告を実行するための集合チャンス予告実行期間であるか否かを判定する(ステップS552)。集合チャンス予告実行期間は、例えば、図21に示すステップS533の処理にて選択(決定)された演出制御パターン(集合チャンス予告制御パターン)において、予め定められていればよい。集合チャンス予告実行期間である場合には(ステップS552;Yes)、集合チャンス予告を実行するための集合チャンス予告動作制御が行われる(ステップS553)。ステップS553の処理では、集合チャンス予告制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上にキャラクタなどの所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて集合チャンス予告を実行できればよい。集合チャンス予告動作制御の詳細については後述する。 When the variable display time has not elapsed in step S551 (step S551; No), it is determined whether or not it is the gathering chance notice execution period for executing the gathering chance notice (step S552). The gathering chance notice execution period may be set in advance in the effect control pattern (aggregation notice notice control pattern) selected (determined) in the process of step S533 shown in FIG. 21, for example. If it is during the meeting opportunity announcement execution period (step S552; Yes), the meeting opportunity announcement operation control for executing the meeting opportunity announcement is performed (step S553). In the process of step S553, various commands created based on the setting of the gathering chance announcement control pattern are transmitted to the display control unit 123, the voice control board 13, the lamp control board 14, and the like. Thereby, a predetermined effect image such as a character is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decorative LED are turned on or blinked. Alternatively, it is only necessary to turn off the lights, or to combine a part or all of these to execute the advance notice of the gathering opportunity in a predetermined effect device. Details of the gathering opportunity notice operation control will be described later.
ステップS552にて集合チャンス予告実行期間ではないと判定されたときや(ステップS552;No)、ステップS553の処理を実行した後には、アクティブ表示変化演出を実行するためのアクティブ表示変化演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS554)。アクティブ表示変化演出実行期間は、例えば図21に示すステップS533の処理にて選択された演出制御パターン(アクティブ表示変化演出制御パターン)において、予め定められていればよい。アクティブ表示変化演出実行期間である場合には(ステップS554;Yes)、アクティブ表示変化演出を実行するためのアクティブ表示変化演出動作制御が行われる(ステップS555)。ステップS555の処理では、アクティブ表示変化演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて保留表示変化演出を実行できればよい。 When it is determined in step S552 that it is not the gathering opportunity notice execution period (step S552; No), after executing the process of step S553, it is the active display change effect execution period for executing the active display change effect. It is determined whether there is any (step S554). The active display change effect execution period may be predetermined in the effect control pattern (active display change effect control pattern) selected in the process of step S533 shown in FIG. 21, for example. If it is the active display change effect execution period (step S554; Yes), active display change effect operation control for executing the active display change effect is performed (step S555). In the process of step S555, various commands created based on the setting of the active display change effect control pattern are transmitted to the display control unit 123, the voice control board 13, the lamp control board 14, and the like. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decorative LED are turned on, blinking, or turned off. It is sufficient that the predetermined display device can execute the pending display change effect by combining the above or a part or all of them.
ステップS554にてアクティブ表示変化演出実行期間ではないと判定されたときや(ステップS554;No)、ステップS555の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS560)。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS560にてリーチ演出実行期間であると判定されたときには(ステップS560;Yes)、リーチ演出を実行するためのリーチ演出動作制御が行われる(ステップS561)。 Whether it is the reach effect execution period for executing the reach effect when it is determined in step S554 that it is not the active display change effect execution period (step S554; No) or after the process of step S555 is executed. It is determined whether or not (step S560). The reach production execution period may be predetermined in the production control pattern determined according to the variation pattern, for example. When it is determined in step S560 that the reach effect execution period is reached (step S560; Yes), reach effect operation control for executing the reach effect is performed (step S561).
ステップS561にてリーチ演出実行期間ではないと判定されたときや(ステップS560;No)、ステップS561の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための演出動作制御が行われる(ステップS562)。なお、集合チャンス予告を実行するための集合チャンス予告動作制御や(ステップS553)、アクティブ表示変化演出を実行するためのアクティブ表示変化演出動作制御(ステップS555)、リーチ演出を実行するためのリーチ演出動作制御(ステップS561)、その他の演出動作制御(ステップS562)などを実行する順番(各演出の実行期間であるか否かを判定する順番)は、どのような順番であってもよい。図32に示す例では、集合チャンス予告動作制御の後にアクティブ表示変化演出を実行するようにしたが、例えば、アクティブ表示変化演出の後に集合チャンス予告動作制御を実行するようにしてもよい。 When it is determined in step S561 that it is not in the reach effect execution period (step S560; No), after executing the process of step S561, for example, the setting in the effect control pattern determined corresponding to the variation pattern is performed. Based on the other, the effect operation control for executing the effect in the variable display including the variable display operation of the decorative pattern is performed (step S562). It should be noted that a group chance announcement operation control for executing a group opportunity announcement (step S553), an active display change effect operation control for executing an active display change effect (step S555), and a reach effect for executing a reach effect. The order in which the operation control (step S561) and the other effect operation control (step S562) are executed (the order in which it is determined whether or not it is the execution period of each effect) may be any order. In the example shown in FIG. 32, the active display change effect is executed after the gathering opportunity notification operation control, but for example, the gathering opportunity notification operation control may be executed after the active display change effect.
ステップS551にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS551;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS571)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS571;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。 When the variable display time has elapsed in step S551 (step S551; Yes), it is determined whether or not the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S571). At this time, if the symbol confirmation command has not been received (step S571; No), the variable display effect production process is terminated and stands by. After the variable display time has elapsed, if the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command, the predetermined error processing is executed in response to the failure to receive the symbol confirmation command normally. You may do it.
ステップS571にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS571;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS572)。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS573)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS574)、可変表示中演出処理を終了する。 When the design decision command is received in step S571 (step S571; Yes), for example, by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, in the variable display of the decorative design. Control is performed to derive and display the final stop design (fixed decorative design) that is the display result (step S572). At this time, a predetermined fixed time is set as the hit start designation command reception waiting time (step S573). Further, after updating the value of the effect process flag to "3" which is a value corresponding to the special figure waiting process (step S574), the variable display effect process is ended.
図33は、集合チャンス予告動作制御として、図32のステップS553にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す集合チャンス予告動作制御では、演出制御用CPU120は、まず、集合チャンス予告の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS851)。ステップS851では、例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御パターンにおいて設定された集合チャンス予告開始用のタイマ判定値と合致したときに、集合チャンス予告の開始タイミングであると判定すればよい。ステップS851にて集合チャンス予告の開始タイミングであると判定された場合(ステップS851;Yes)、画像表示装置5に集合チャンス予告のタイトル画像を表示する表示制御を行う(ステップS852)。 FIG. 33 is a flowchart showing an example of the process executed in step S553 of FIG. 32 as the gathering opportunity notification operation control. In the gathering opportunity notification operation control shown in FIG. 33, the effect control CPU 120 first determines whether it is the start timing of the gathering opportunity notification (step S851). In step S851, for example, when the performance control process timer value matches the timer determination value for starting the advance notice of the gathering opportunity set in the effect control pattern, it may be determined to be the start timing of the advance notice of the gathering opportunity. When it is determined in step S851 that it is the start timing of the advance notice of the gathering opportunity (step S851; Yes), display control is performed to display the title image of the advance notice of the gathering opportunity on the image display device 5 (step S852).
ステップS852の処理を実行した後や、ステップS851にて集合チャンス予告の開始タイミングでないと判定された場合(ステップS851;No)、各キャラクタの表示タイミングであるか否かを判定する(ステップS853)。各キャラクタの表示タイミングは、例えば、図21に示すステップS533の処理にて選択された演出制御パターン(集合チャンス予告制御パターン)において、予め定められていればよい。ステップS853にて各キャラクタの表示タイミングであると判定された場合(ステップS853;Yes)、各キャラクタを表示する表示制御を行う(ステップS854)。ステップS854では、例えば1回目のボタン演出が実行される前に登場させる第1キャラクタの表示タイミングである場合、画像表示装置5に第1キャラクタを登場させる表示制御が行われ、2回目のボタン演出が実行される前に登場させる第2キャラクタの表示タイミングである場合、画像表示装置5に第2キャラクタを登場させる表示制御が行われる。また、3回目のボタン演出が実行される前に登場させる第3キャラクタの表示タイミングである場合、画像表示装置5に第3キャラクタを登場させる表示制御が行われ、4回目のボタン演出が実行される前に登場させる第4キャラクタの表示タイミングである場合、画像表示装置5に第4キャラクタを登場させる表示制御が行われる。 After executing the process of step S852 or when it is determined in step S851 that it is not the start timing of the advance notice of the gathering opportunity (step S851; No), it is determined whether it is the display timing of each character (step S853). . The display timing of each character may be determined in advance, for example, in the effect control pattern (aggregation chance notice control pattern) selected in the process of step S533 shown in FIG. When it is determined in step S853 that it is the display timing of each character (step S853; Yes), display control for displaying each character is performed (step S854). In step S854, for example, if it is the display timing of the first character that appears before the first button effect is executed, display control that causes the first character to appear on the image display device 5 is performed, and the second button effect is displayed. If it is the display timing of the second character to appear before the execution of, the display control of causing the second character to appear on the image display device 5 is performed. Further, if it is the display timing of the third character to appear before the third button effect is executed, display control for causing the third character to appear on the image display device 5 is performed, and the fourth button effect is executed. When it is the display timing of the fourth character to appear before the display, the display control of causing the fourth character to appear on the image display device 5 is performed.
ステップS854の処理を実行した後や、ステップS853にて各キャラクタの表示タイミングでないと判定された場合(ステップS853;No)、各ボタン演出期間の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS855)。ステップS855では、例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御パターンにおいて設定されたボタン演出開始用のタイマ判定値と合致したときに、ボタン演出期間の開始タイミングであると判定すればよい。ステップS855にてボタン演出期間の開始タイミングであると判定されたときには(ステップS855;Yes)、操作有効期間を開始させるための設定を行う(ステップS856)。これにより、ボタン演出が実行される場合に、まずは操作有効期間を開始させて、プッシュボタン31Bといった操作手段に対する所定の操作を有効に検出可能とすればよい。また、ステップS856では、プッシュボタン31Bを表したボタン画像を画像表示装置5に表示させるための設定が行われる。ステップS855にてボタン演出期間の開始タイミングではないと判定された場合には(ステップS855;No)、操作有効期間であるか否かを判定する(ステップS857)。 After executing the process of step S854 or when it is determined in step S853 that it is not the display timing of each character (step S853; No), it is determined whether it is the start timing of each button effect period (step S855). ). In step S855, for example, when the effect control process timer value matches the button determination start timer determination value set in the effect control pattern, it may be determined to be the start timing of the button effect period. When it is determined in step S855 that it is the start timing of the button effect period (step S855; Yes), the setting for starting the operation valid period is performed (step S856). Accordingly, when the button effect is executed, first, the operation valid period may be started so that the predetermined operation on the operation means such as the push button 31B can be effectively detected. Further, in step S856, the setting for displaying the button image showing the push button 31B on the image display device 5 is performed. When it is determined in step S855 that it is not the start timing of the button effect period (step S855; No), it is determined whether or not it is the operation valid period (step S857).
ステップS856の処理を実行した後や、ステップS857にて操作有効期間であると判定されたときには(ステップS857;Yes)、操作有効期間中演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS858)。例えば、ステップS858の処理では、操作有効期間中演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。 After performing the process of step S856 or when it is determined in step S857 that the operation is in the effective period (step S857; Yes), effect operation control for executing the effect during the operation effective period is performed (step S858). . For example, in the process of step S858, various commands may be created and transmitted to the display control unit 123, the voice control board 13, the lamp control board 14, and the like in order to execute the effect during the operation valid period.
ステップS858の処理を実行した後には、例えばプッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者による所定の指示操作が検出される操作検出ありか否かを判定する(ステップS859)。このとき、操作検出なしと判定された場合には(ステップS859;No)、例えば演出制御プロセスタイマ値や演出制御パターンの設定に基づいて、操作有効期間を終了させるか否かを判定する(ステップS870)。 After executing the process of step S858, it is determined whether or not there is an operation detection in which a predetermined instruction operation by the player, such as a pressing operation on the push button 31B, is detected (step S859). At this time, when it is determined that there is no operation detection (step S859; No), it is determined whether or not to end the operation valid period based on, for example, the setting of the effect control process timer value and the effect control pattern (step S859). S870).
ステップS859にて操作検出ありと判定された場合や(ステップS859;Yes)、ステップS870にて操作有効期間を終了させると判定された場合には(ステップS870;Yes)、操作有効期間を終了させるための設定を行う(ステップS871)。ステップS871の処理が実行されることにより、予め定められた動作態様で画像表示装置5からボタン画像が消去される。なお、遊技者によってプッシュボタン31Bが押下されない場合でも(ステップS870;Yes)、遊技者によってプッシュボタン31Bが押下された場合(ステップS859;Yes)と同じ動作態様でボタン画像が消去されればよい。 When it is determined that the operation is detected in step S859 (step S859; Yes), or when it is determined that the operation valid period is ended in step S870 (step S870; Yes), the operation valid period is ended. Is set (step S871). By executing the process of step S871, the button image is erased from the image display device 5 in a predetermined operation mode. Even if the push button 31B is not pressed by the player (step S870; Yes), the button image may be erased in the same operation mode as when the push button 31B is pressed by the player (step S859; Yes). .
ステップS871の処理を実行した後、当該ボタン演出における演出結果が成功であるか否かを判定する(ステップS872)。ステップS872では、例えば演出制御カウンタ設定部に設けられたボタン演出実行カウンタの値から今回のボタン演出が何回目のボタン演出なのかを特定し、ステップS604にて決定された集合チャンス予告パターンを参照することにより、今回のボタン演出の演出結果が成功であるか否かを判定すればよい。ステップS872にてボタン演出における演出結果が成功であると判定された場合(ステップS872;Yes)、画像表示装置5に登場させたキャラクタを画像表示装置5内の集合表示領域に移動させるキャラクタの集合表示制御を行う(ステップS873)。 After the processing of step S871 is executed, it is determined whether or not the effect result in the button effect is successful (step S872). In step S872, for example, from the value of the button effect execution counter provided in the effect control counter setting unit, it is specified how many times the button effect of this time is the button effect, and the gathering chance notice pattern determined in step S604 is referred to. By doing so, it may be determined whether or not the effect result of the button effect this time is successful. When it is determined in step S872 that the effect result in the button effect is successful (step S872; Yes), the set of characters to be moved to the set display area in the image display device 5 is displayed. Display control is performed (step S873).
この実施の形態では、上述したように集合チャンス予告において4回のボタン演出が実行される。ステップS873では、ステップS854にて画像表示装置5に第1キャラクタを登場させた場合、第1キャラクタを画像表示装置5内の集合表示領域に移動させる制御が行われ、ステップS854にて画像表示装置5に第2キャラクタを登場させた場合、第2キャラクタを画像表示装置5内の集合表示領域に移動させる制御が行われ、ステップS854にて画像表示装置5に第3キャラクタを登場させた場合、第3キャラクタを画像表示装置5内の集合表示領域に移動させる制御が行われ、ステップS854にて画像表示装置5に第4キャラクタを登場させた場合、第4キャラクタを画像表示装置5内の集合表示領域に移動させる制御が行われる。 In this embodiment, as described above, the button effect is executed four times in the advance notice of the meeting opportunity. In step S873, when the first character appears in the image display device 5 in step S854, control is performed to move the first character to the collective display area in the image display device 5, and in step S854. When the second character appears in 5, the control for moving the second character to the collective display area in the image display device 5 is performed, and in the case where the third character appears in the image display device 5 in step S854, When the control for moving the third character to the set display area in the image display device 5 is performed and the fourth character is made to appear on the image display device 5 in step S854, the fourth character is set in the image display device 5. Control to move to the display area is performed.
例えば、集合チャンス予告における全てのボタン演出の演出結果が成功である場合、第1キャラクタから第4キャラクタまでの4つのキャラクタが画像表示装置5内の集合表示領域に集合することとなる。集合チャンス予告における3回のボタン演出の演出結果が成功である場合、第1キャラクタから第4キャラクタまでのうちの3つのキャラクタが画像表示装置5内の集合表示領域に集合することとなる。集合チャンス予告における2回のボタン演出の演出結果が成功である場合、第1キャラクタから第4キャラクタまでのうちの2つのキャラクタが画像表示装置5内の集合表示領域に集合することとなる。また、集合チャンス予告における1回のボタン演出の演出結果が成功である場合、第1キャラクタから第4キャラクタまでのうちの1つのキャラクタが画像表示装置5内の集合表示領域に集合することとなる。 For example, when the effect results of all the button effects in the advance notice of the set opportunity are successful, four characters from the first character to the fourth character will be set in the set display area in the image display device 5. When the effect results of the three button effects in the advance notice of the gathering opportunity are successful, three characters from the first character to the fourth character are gathered in the gathering display area in the image display device 5. When the effect result of the two button effects in the advance notice of the gathering opportunity is successful, two characters from the first character to the fourth character are gathered in the gathering display area in the image display device 5. In addition, when the production result of one button production in the advance notice of the set opportunity is successful, one of the first to fourth characters will be set up in the set display area in the image display device 5. .
ステップS873の処理を実行した後や、ステップS872にてボタン演出における演出結果が成功でない(失敗である)と判定された場合(ステップS872;No)、ステップS857にて操作有効期間でないと判定された場合(ステップS857;No)、ステップS870にて操作有効期間を終了させないと判定された場合(ステップS870;No)、集合チャンス予告動作制御を終了する。 After executing the process of step S873 or when it is determined in step S872 that the effect result in the button effect is not successful (failure) (step S872; No), it is determined in step S857 that the operation is not valid. If it is determined (step S857; No), if it is determined in step S870 that the operation valid period is not terminated (step S870; No), the gathering chance announcement operation control is terminated.
次に、各種演出が実行されているときの様子について図34〜図37を参照して説明する。図34及び図35は、集合チャンス予告を実行したときの演出画面の一例を示す図である。集合チャンス予告が開始すると、例えば図34(A)に示すように画像表示装置5に「集合チャンス予告」といったタイトル画像TGが表示される。なお、集合チャンス予告は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が行われているときに実行される。このとき「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは、画像表示装置5の中央から右上に移動する。そして、図34(B)に示すように第1キャラクタとしてのキャラクタCHAが画像表示装置5に登場して、キャラクタCHAが画像表示装置5の中央付近で静止する。続いて、1回目のボタン演出が実行される。1回目のボタン演出が開始すると、図34(C)に示すように遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促すボタン画像BGが表示される。 Next, how the various effects are executed will be described with reference to FIGS. 34 to 37. 34 and 35 are diagrams showing an example of the effect screen when the advance notice of the gathering opportunity is executed. When the notice of the gathering opportunity starts, for example, as shown in FIG. 34(A), a title image TG such as “Announcement of the gathering opportunity” is displayed on the image display device 5. The advance notice of the gathering opportunity is executed when the variable display of the decorative design is performed in the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". At this time, the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R move from the center of the image display device 5 to the upper right. Then, as shown in FIG. 34B, the character CHA as the first character appears on the image display device 5, and the character CHA stands still near the center of the image display device 5. Subsequently, the first button effect is executed. When the first button effect is started, a button image BG that prompts the player to operate the push button 31B is displayed as shown in FIG. 34(C).
遊技者がプッシュボタン31Bを押下すると、ボタン演出の演出結果が表示される。ボタン演出の演出結果としては、上述したように「成功」(ボタン演出が成功する場合)と「失敗」(ボタン演出が失敗する場合)とがある。ボタン演出の演出結果が成功である場合、図34(D1)に示すようにキャラクタCHAが画像表示装置5の表示領域の左上に設けられた集合表示領域に移動する。その後、キャラクタCHAは、集合チャンス予告が終了するまで集合表示領域に表示され続ける。また、ボタン演出の演出結果が失敗である場合、図34(D2)に示すようにキャラクタCHAが集合表示領域に移動することなく、画像表示装置5の表示領域から退去する(消去される)。 When the player presses the push button 31B, the effect result of the button effect is displayed. As described above, the result of the button effect includes “success” (when the button effect succeeds) and “failure” (when the button effect fails). When the effect result of the button effect is successful, the character CHA moves to the collective display area provided at the upper left of the display area of the image display device 5, as shown in FIG. 34(D1). After that, the character CHA continues to be displayed in the group display area until the group opportunity notice ends. When the effect result of the button effect is unsuccessful, the character CHA leaves (is erased) from the display area of the image display device 5 without moving to the collective display area as shown in FIG. 34(D2).
1回目のボタン演出が終了すると、第2キャラクタとしてのキャラクタCHBが画像表示装置5に登場して、キャラクタCHBが画像表示装置5の中央付近で静止する。続いて、2回目のボタン演出が実行される。2回目のボタン演出も1回目のボタン演出と同様の演出となっている。2回目のボタン演出が終了すると、第3キャラクタとしてのキャラクタCHCが画像表示装置5に登場して、キャラクタCHCが画像表示装置5の中央付近で静止する。続いて、3回目のボタン演出が実行される。3回目のボタン演出も1回目のボタン演出と同様の演出となっている。例えば、1回目〜3回目のボタン演出が終了し、これまでのボタン演出の演出結果が成功であった場合、図35(A)に示すように画像表示装置5の表示領域の左上に設けられた集合表示領域にキャラクタCHA、キャラクタCHB、キャラクタCHCが表示される。 When the first button presentation is completed, the character CHB as the second character appears on the image display device 5, and the character CHB stands still near the center of the image display device 5. Subsequently, the second button effect is executed. The second button effect is similar to the first button effect. When the second button effect is finished, the character CHC as the third character appears on the image display device 5, and the character CHC stands still near the center of the image display device 5. Subsequently, the third button effect is executed. The third button effect is similar to the first button effect. For example, when the first to third button effects are completed and the effect results of the button effects so far are successful, the button effect is provided at the upper left of the display area of the image display device 5 as shown in FIG. The character CHA, character CHB, and character CHC are displayed in the aggregate display area.
その後、図35(B)に示すように第4キャラクタとしてのキャラクタCHDが画像表示装置5に登場して、キャラクタCHDが画像表示装置5の中央付近で静止する。続いて、4回目のボタン演出が実行される。4回目のボタン演出が開始すると、図35(C)に示すように遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促すボタン画像BGが表示される。遊技者がプッシュボタン31Bを押下すると、ボタン演出の演出結果が表示される。ボタン演出の演出結果が成功である場合、図35(D1)に示すようにキャラクタCHDが集合表示領域に移動する。このように1回目〜4回目のボタン演出のうち、1回目〜4回目のボタン演出の演出結果が成功である場合、画像表示装置5の表示領域の左上に設けられた集合表示領域には、キャラクタAHA、キャラクタAHB、キャラクタAHC及びキャラクタAHDが集合して表示される。また、ボタン演出の演出結果が失敗である場合、図35(D2)に示すようにキャラクタCHDが集合表示領域に移動することなく、画像表示装置5の表示領域から退去する(消去される)。このように1回目〜4回目のボタン演出のうち、1回目〜3回目のボタン演出の演出結果が成功である場合、画像表示装置5の表示領域の左上に設けられた集合表示領域には、キャラクタAHA、キャラクタAHB及びキャラクタAHCが集合して表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 35B, the character CHD as the fourth character appears on the image display device 5, and the character CHD stands still near the center of the image display device 5. Subsequently, the fourth button effect is executed. When the fourth button effect is started, a button image BG that prompts the player to operate the push button 31B is displayed as shown in FIG. When the player presses the push button 31B, the effect result of the button effect is displayed. When the effect of the button effect is successful, the character CHD moves to the collective display area as shown in FIG. 35 (D1). In this way, when the effect result of the first to fourth button effects among the first to fourth button effects is successful, in the collective display area provided in the upper left of the display area of the image display device 5, The character AHA, the character AHB, the character AHC, and the character AHD are displayed together. When the effect result of the button effect is unsuccessful, the character CHD moves out of the display area of the image display device 5 (is erased) without moving to the collective display area as shown in FIG. 35(D2). In this way, when the effect result of the first to third button effects among the first to fourth button effects is successful, in the collective display area provided in the upper left of the display area of the image display device 5, The character AHA, the character AHB, and the character AHC are displayed together.
図36〜図37は、アクティブ表示変化演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。 36 to 37 are diagrams showing an example of the effect screen when the active display change effect is executed.
図36(A)の(a)〜(d)、図37(A)の(e)〜(g)は、画像表示装置5における各場面を時系列に並べたものである。図36(B)の(a)〜(d)、図37(B)の(e)〜(g)についても同様である。なお、図36、図37において画像表示装置5内の矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。また、図36(A)、図37(A)は、第1系統変化演出および第2系統変化演出の成功演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図30の(C)に示したアクティブ表示変化演出パターンAP12(変化有(太さ「極太」)、変化有(形状「星」))がセットされているものとする。図36(B)、図37(B)は、第1系統変化演出および第2系統変化演出の失敗演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図30の(C)に示したアクティブ表示変化演出パターンAP1(変化無(形状「球」)、変化無(太さ「通常」))がセットされているものとする。 (A) to (d) of FIG. 36(A) and (e) to (g) of FIG. 37(A) show scenes of the image display device 5 arranged in time series. The same applies to (a) to (d) of FIG. 36(B) and (e) to (g) of FIG. 37(B). 36 and 37, the arrow "↓" in the image display device 5 indicates that the decorative design is changing. 36(A) and FIG. 37(A) show success effects of the first system change effect and the second system change effect, and are shown in (C) of FIG. 30 as effect modes of the active display change effect. It is assumed that the active display change effect pattern AP12 (changed (thickness “extremely thick”), changed (shape “star”)) is set. FIG. 36(B) and FIG. 37(B) show failure effects of the first system change effect and the second system change effect, and the active display shown in (C) of FIG. 30 as an effect mode of the active display change effect. It is assumed that the change effect pattern AP1 (no change (shape “sphere”), no change (thickness “normal”)) is set.
図36(A)の(a)の場面は、アクティブ表示エリアAHAにアクティブ表示AH(当該可変表示を開始させるときに当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアAHAに移動させたアクティブ表示)が表示され、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに保留表示H1、保留表示H2、及び、保留表示H3が表示されている場面である。なお、当該アクティブ表示AHが実行されて確定飾り図柄(「3」「9」「4」)が停止表示された状態である。 In the scene of (a) of FIG. 36(A), the active display area AHA has an active display AH (when the variable display is started, the hold display corresponding to the variable display is moved to the predetermined active display area AHA. Display) is displayed, and the hold display H1, the hold display H2, and the hold display H3 are displayed in the first start prize winning memory display area 5HL. It is to be noted that the active display AH is executed and the fixed decorative design (“3”, “9”, “4”) is stopped and displayed.
図36(A)の(b)の場面は、第1始動入賞記憶表示エリアに表示された保留表示H1に対応するアクティブ表示AHをアクティブ表示エリアAHAに表示し、保留表示H1に対応するアクティブ表示AHの可変表示を開始した場面である。例えば、図36(A)の(b)のときの変動が、アクティブ表示変化演出として第1系統変化演出および第2系統変化演出を実行する変動であるとする。図36(A)の(c)は、図36(A)の(b)の場面において可変表示を開始した直後(例えば、図31のタイミング1)で第1系統変化演出および第2系統変化演出が実行されたときの一例である。図36(A)の(c)では、第1系統変化演出として画像表示装置5の右上部に3つの図形(星Z1、三角形Z2、五角形Z3)が図形群Y1として表示され、第2系統変化演出として画像表示装置5の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Y2が表示されている。図36(B)の(a)〜図36(B)の(c)も、図36(A)の(a)〜図36(A)の(c)と同様である。つまり、図36(A)の(b)から図36(A)の(c)までと図36(B)の(b)から図36(B)の(c)までとが、第1系統変化演出および第2系統変化演出における成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。 In the scene of (b) of FIG. 36(A), the active display AH corresponding to the hold display H1 displayed in the first start prize winning memory display area is displayed in the active display area AHA, and the active display corresponding to the hold display H1 is displayed. This is the scene where the variable display of AH is started. For example, it is assumed that the variation in (b) of FIG. 36(A) is a variation in which the first system change effect and the second system change effect are executed as the active display change effect. 36(A)(c) shows the first system change effect and the second system change effect immediately after the variable display is started in the scene of FIG. 36(A)(b) (for example, timing 1 in FIG. 31). Is an example of when is executed. In (c) of FIG. 36(A), three graphics (star Z1, triangle Z2, pentagon Z3) are displayed as a graphic group Y1 in the upper right portion of the image display device 5 as the first system change effect, and the second system change is performed. As an effect, an arrow Y2 in which the character "intense heat" is drawn is displayed in the upper left portion of the image display device 5. 36(B)(a) to FIG. 36(B)(c) are also similar to FIG. 36(A)(a) to FIG. 36(A)(c). That is, from (b) of FIG. 36(A) to (c) of FIG. 36(A) and from (b) of FIG. 36(B) to (c) of FIG. 36(B), the first system change It is a common effect that is commonly executed for the success effect and the failure effect in the effect and the second system change effect.
図36(A)の(d)の場面は、図36(A)の(c)の場面において表示された第1系統変化演出である図形群Y1が画像表示装置5の下部に向けて移動しながら三角形Z2が消滅し、星Z1と五角形Z3が移動を続けており、また、図36(A)の(c)の場面において表示された第2系統変化演出である矢Y2が画像表示装置5の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠AHWに衝突している場面である。図37(A)の(e)の場面は、アクティブ表示枠AHWに矢Y2が衝突した後、アクティブ表示枠AHWの線の太さが「極太」の表示態様として変化しており、また、図36(A)の(d)の場面からさらに第1系統変化演出である図形群Y1が画像表示装置5の下部に向けて移動し、図形群Y1を構成する星Z1と五角形Z3とのうち、五角形Z3が消滅し、星Z1のみが移動を続けている場面である。 In the scene of (d) of FIG. 36(A), the graphic group Y1 which is the first system change effect displayed in the scene of (c) of FIG. 36(A) moves toward the lower part of the image display device 5. However, the triangle Z2 disappears, the star Z1 and the pentagon Z3 continue to move, and the arrow Y2 that is the second system change effect displayed in the scene of (c) of FIG. 36(A) indicates the image display device 5. It is a scene in which it moves toward the lower part of and collides with the active display frame AHW. In the scene of (e) of FIG. 37(A), after the arrow Y2 collides with the active display frame AHW, the line thickness of the active display frame AHW changes as a display mode of "extremely thick". From the scene of (d) of 36(A), the graphic group Y1 which is the first system change effect further moves toward the lower part of the image display device 5, and out of the star Z1 and the pentagon Z3 forming the graphic group Y1, This is a scene where the pentagon Z3 disappears and only the star Z1 continues to move.
図37(A)の(f)の場面は、図形群Y1で消滅することなく残った星Z1が画像表示装置5の下部に向けてさらに移動して、アクティブ表示AHに衝突している場面である。図37(A)の(g)の場面は、星Z1が衝突した後、アクティブ表示AHの表示形状が「星」に変化した表示態様で表示されている場面である。なお、図37(A)の(g)の場面では、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となっている。 The scene (f) of FIG. 37(A) is a scene in which the star Z1 remaining without disappearing in the graphic group Y1 further moves toward the bottom of the image display device 5 and collides with the active display AH. is there. The scene of (g) of FIG. 37(A) is a scene in which the display shape of the active display AH is changed to “star” after the collision with the star Z1. In the scene of (g) of FIG. 37(A), the variable display state of the decorative pattern is the reach state.
一方、図36(B)の(d)の場面は、図36(B)の(c)の場面において表示された第2系統変化演出である矢Y2が画像表示装置5の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠AHWに衝突することなく画像表示装置5の下部に移動している場面である。また、図36(B)の(e)の場面は、図36(B)の(d)の場面からさらに第1系統変化演出である図形群Y1が画像表示装置5の下部に向けて移動し、図形群Y1を構成する星Z1と五角形Z3とのうち、五角形Z3が消滅し、星Z1のみが移動を続けている場面である。図37(B)の(f)の場面は、図形群Y1で消滅することなく残った星Z1が画像表示装置5の下部に向けてさらに移動するが、アクティブ表示AHに衝突する前に消滅している場面である。図37(B)の(g)の場面は、星Z1が衝突せずに消滅したため、アクティブ表示AHの表示形状が「球」のままの表示態様で表示されている場面である。なお、図37(B)の(g)の場面では、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となっている。 On the other hand, in the scene of (d) of FIG. 36B, the arrow Y2, which is the second system change effect displayed in the scene of (c) of FIG. 36B, moves toward the bottom of the image display device 5. Then, the scene is moving to the lower portion of the image display device 5 without colliding with the active display frame AHW. Further, in the scene of (e) of FIG. 36B, the graphic group Y1 which is the first system change effect is further moved toward the lower part of the image display device 5 from the scene of (d) of FIG. 36B. Of the star Z1 and the pentagon Z3 forming the graphic group Y1, the pentagon Z3 disappears, and only the star Z1 continues to move. In the scene (f) of FIG. 37(B), the star Z1 remaining without disappearing in the graphic group Y1 further moves toward the lower part of the image display device 5, but disappears before colliding with the active display AH. It is a scene. The scene of (g) of FIG. 37(B) is a scene in which the display shape of the active display AH is displayed as "sphere" because the star Z1 disappears without collision. In the scene of (g) of FIG. 37(B), the variable display state of the decorative pattern is the reach state.
なお、図36〜図37に示す例では、アクティブ表示変化演出(第1系統変化演出、第2系統変化演出)の実行タイミングが「タイミング1」であるとして説明した。アクティブ表示変化演出の実行タイミングが「タイミング2」〜「タイミング4」のいずれかである場合についても、実行タイミングが異なるのみで上記と同じアクティブ表示変化演出が実行される。また、図36〜図37に示す例では、アクティブ表示変化演出として、第1系統変化演出および第2系統変化演出を実行した場合を示したが、アクティブ表示変化演出として、第1系統変化演出、または、第2系統変化演出を実行した場合には、図36〜図37に示す例のうちの各演出に対応するものとなる。 36 to 37, the execution timing of the active display change effect (first system change effect, second system change effect) is "timing 1". Even when the execution timing of the active display change effect is any of “timing 2” to “timing 4”, the same active display change effect as described above is executed only with the different execution timing. In addition, in the example illustrated in FIGS. 36 to 37, the case where the first system change effect and the second system change effect are executed as the active display change effect is shown, but the first system change effect is performed as the active display change effect. Alternatively, when the second system change effect is executed, it corresponds to each effect in the examples shown in FIGS. 36 to 37.
なお、アクティブ表示変化演出(第1系統変化演出、第2系統変化演出、第1系統変化演出および第2系統変化演出)が実行されるタイミングによって成功演出が実行され得る期待度が異なり、例えば、当該変動において第1タイミングで実行されるアクティブ表示変化演出と第1タイミングよりも遅い第2タイミングで実行されるアクティブ表示変化演出とがある場合、第2タイミングで実行されるアクティブ表示変化演出における成功演出が実行され得る期待度が高い。 It should be noted that the degree of expectation that the success effect can be executed differs depending on the timing at which the active display change effect (first system change effect, second system change effect, first system change effect, and second system change effect) is executed. If there is an active display change effect executed at the first timing and an active display change effect executed at the second timing later than the first timing in the change, success in the active display change effect executed at the second timing. There is a high degree of expectation that the performance can be executed.
以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、可変表示が開始されてからリーチ演出が実行されるまでの期間内(擬似連変動が実行される可変表示においては、可変表示が開始されてから最初の再可変表示が実行されるまでの期間内)に、4回のボタン演出を実行する集合チャンス予告が実行可能であり、ボタン演出の演出結果として、画像表示装置5に登場したキャラクタが集合表示領域に移動する「成功」と、画像表示装置5に登場したキャラクタが集合表示領域に移動しない「失敗」とが設定されている。そして、ボタン演出の演出結果として「成功」となる回数が多いほど大当り遊技状態に制御される可能性が高くなっている。また、図24や図25(A)に示すように、ハズレ/小当り時や大当り時の1回目のボタン演出成功率は、2回目以降のボタン演出成功率よりも高くなっている。したがって、1回目のボタン演出は、2回目以降のボタン演出と比べて高い割合で、演出結果が「成功」となるボタン演出として実行される。このように集合チャンス予告における最初のボタン演出の演出結果が「成功」となり易いので、ボタン演出に対する興趣の低下を防止できる。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, within the period from the start of the variable display to the execution of the reach effect (in the variable display in which the pseudo continuous variation is executed, Within the period from the start of the variable display to the execution of the first re-variable display), it is possible to execute a group opportunity notice that the button effect is executed four times, and as an effect result of the button effect, the image display device is displayed. “Success” in which the character appearing in 5 moves to the collective display area and “failure” in which the character appearing in the image display device 5 does not move to the collective display area are set. Then, as the number of times of “success” as the effect result of the button effect increases, the possibility of being controlled to the big hit game state increases. Further, as shown in FIG. 24 and FIG. 25(A), the first button effect success rate at the time of loss/small hit or big hit is higher than the button effect success rate at the second time and thereafter. Therefore, the button effect for the first time is executed as a button effect for which the effect result is “success” at a higher rate than the button effects for the second time and thereafter. In this way, since the effect result of the first button effect in the advance notice of the gathering opportunity is likely to be “success”, it is possible to prevent a decrease in interest in the button effect.
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、図25(A)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」または「小当り」となる可変表示において実行される集合チャンス予告におけるボタン演出成功率(ハズレ/小当り時のボタン演出成功率)は、1回目のボタン演出で「94%」、2回目のボタン演出で「73%」、3回目のボタン演出で「28%」、4回目のボタン演出で「24%」となっている。また、可変表示結果が「大当り」となる可変表示において実行される集合チャンス予告におけるボタン演出成功率(大当り時のボタン演出成功率)は、1回目のボタン演出で「88%」、2回目のボタン演出で「81%」、3回目のボタン演出で「36%」、4回目のボタン演出で「45%」となっている。このようにボタン演出成功率は、4回のボタン演出のうちのいずれであるかに応じて異なっている。従って、遊技者を集合チャンス予告における各ボタン演出に注目させることができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, as shown in FIG. 25(A), the button effect in the advance notice of the gathering opportunity executed in the variable display in which the variable display result is “miss” or “small hit”. The success rate (loss/small button hit success rate) is "94%" for the first button effect, "73%" for the second button effect, "28%" for the third button effect, and 4 The button production for the second time is "24%". In addition, the button effect success rate (button effect success rate at the time of big hit) in the set chance notice executed in the variable display in which the variable display result is "big hit" is "88%" in the first button effect and the second time. The button effect is "81%", the third button effect is "36%", and the fourth button effect is "45%". In this way, the button effect success rate is different depending on which of the four button effects. Therefore, the player can be made to pay attention to each button effect in the advance notice of the meeting opportunity.
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、図25(A)に示すように、4回目のボタン演出の成功率は、ハズレ/小当り時よりも大当り時の方が高くなっている。このように、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されるときには、可変表示結果が「ハズレ/小当り」となって大当り遊技状態に制御されないときと比べて高い割合で、成功のボタン演出が実行される。従って、遊技者を集合チャンス予告における最後のボタン演出(4回目のボタン演出)まで注目させることができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, as shown in FIG. 25(A), the success rate of the fourth button effect is higher at the time of the big hit than at the time of losing/small hitting. . In this way, when the variable display result is "big hit" and is controlled to the big hit game state, the variable display result is "miss/small hit" and is at a higher rate than when it is not controlled to the big hit game state, Successful button production is executed. Therefore, the player can be made to pay attention to the last button effect (fourth button effect) in the notice of the gathering opportunity.
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、スーパーリーチのリーチ演出として、スーパーリーチα、スーパーリーチβ及びスーパーリーチγといった3種類のリーチ演出が設定されており、図27(A)〜(D)に示すようにボタン演出の成功回数が「1回」〜「4回」に応じたスーパーリーチ種類決定テーブルが用意されている。図27(A)〜(D)に示すように、ボタン演出の成功回数が多いほど、スーパーリーチの種類として「スーパーリーチγ」に決定される割合が高く、ボタン演出の成功回数が少ないほど、スーパーリーチの種類として「スーパーリーチα」に決定される割合が高くなるように設定されている。従って、集合チャンス予告において「成功」のボタン演出が実行される回数に応じて異なる割合で、スーパーリーチγやスーパーリーチαなどといった特定のスーパーリーチが実行されるので、遊技者を集合チャンス予告における各ボタン演出に注目させることができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, three types of reach effects such as super reach α, super reach β, and super reach γ are set as reach effects for super reach, and FIG. 27A to FIG. As shown in (D), a super-reach type determination table is prepared according to the number of successful button effects "1 time" to "4 times". As shown in FIGS. 27(A) to 27(D), the higher the number of successful button effects, the higher the rate of determination of “super reach γ” as the type of super reach, and the lower the number of successful button effects, As a type of super reach, the ratio determined as “super reach α” is set to be high. Therefore, a specific super-reach such as super-reach γ or super-reach α is executed at a different rate depending on the number of times the “success” button effect is executed in the group-chance notice, so that the player can be notified in the group-chance notice. You can draw attention to each button effect.
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、可変表示(例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示など)を行う可変表示手段(例えば、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや画像表示装置5など)と、可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する特別画像(例えば、アクティブ表示AHや、アクティブ表示AHを囲うアクティブ表示枠AHWなど)を所定領域(例えば、アクティブ表示エリアAHAなど)に表示可能な特別画像表示手段(例えば、ステップS531の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、可変表示の実行中に、特別画像の表示態様を変化させるときと、特別画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出(例えば、第1系統変化演出において、図形群Y1がアクティブ表示に衝突する前までの演出や、第2系統変化演出において、矢Y2がアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠に衝突するまでの演出など)と、当該共通演出を実行した後に特別画像の表示態様を変化させる成功演出(例えば、第1系統変化演出において、アクティブ表示に図形群Y1のいずれかの形状「星」の図形が衝突して星の表示態様に変化する演出や、第2系統変化演出において、アクティブ表示枠に矢Y2が衝突してアクティブ表示枠の線の太さが変化する演出や、これらの第1系統変化演出と第2系統変化演出とを両方実行してアクティブ表示やアクティブ表示枠などの表示態様を変化させる演出など)または特別画像の表示態様を変化させない失敗演出(例えば、第1系統変化演出において、アクティブ表示に図形群Y1のいずれかの形状「星」の図形が衝突する前に消滅してアクティブ表示の表示態様が変化させない演出や、第2系統変化演出において、アクティブ表示枠に矢Y2が衝突する前に矢Y2が消滅して、アクティブ表示枠の線の太さが変化させない演出や、これらの第1系統変化演出と第2系統変化演出とを両方実行してアクティブ表示またはアクティブ表示枠の一方または両方の表示態様を変化させない演出など)とを含む変化演出(例えば、アクティブ表示変化演出など)を実行可能な変化演出実行手段(例えば、ステップS555の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、前記変化演出実行手段は、可変表示の実行中における複数タイミング(例えば、タイミング1〜タイミング4など)のうち、いずれのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて異なる割合(例えば、図31に示す割合など)で、前記成功演出を実行する。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the above-mentioned embodiment, the variable display means (for example, the variable display of the special symbol or the decorative symbol) (for example, the first and second special symbol display devices 4A, 4B or the like). And a special image corresponding to the variable display (for example, active display AH or active display frame AHW surrounding active display AH) in a predetermined area (for example, active display) during execution of variable display. A special image display means (for example, CPU 120 for effect control that executes the process of step S531) that can be displayed in the area AHA, when changing the display mode of the special image during execution of the variable display, and the special image. Common effect that is executed when the display mode is not changed (for example, in the first system change effect, the effect before the graphic group Y1 collides with the active display, and in the second system change effect, the arrow Y2 And effects such as the effect until it collides with the active display frame surrounding the active display) and a success effect that changes the display mode of the special image after executing the common effect (for example, in the first system change effect, the graphic group is changed to the active display). In the production in which any one of the shapes "star" of Y1 collides and changes to the display mode of the star, or in the second system variation production, the arrow Y2 collides with the active display frame and the line thickness of the active display frame Does not change the display mode of the special image, the display mode of the special image, or the effect of changing the display mode of the active display or the active display frame by executing both the first system change mode and the second system change mode. Failure effect (for example, in the first system change effect, an effect that disappears before the graphic of any shape “star” of the graphic group Y1 collides with the active display and the display mode of the active display does not change, or the second system In the change effect, the arrow Y2 disappears before the arrow Y2 collides with the active display frame, and the line thickness of the active display frame is not changed, or the first system change effect and the second system change effect are generated. Change effect executing means (for example, an active display change effect, etc.) capable of executing both the active display and/or the effect that does not change the display mode of one or both of the active display frames (for example, step The effect control CPU 120 for executing the processing of S555) and the like, and the change effect executing means at any timing among a plurality of timings (for example, timing 1 to timing 4) during execution of the variable display. Common The success effect is executed at a different ratio (for example, the ratio shown in FIG. 31) depending on whether the effect is executed.
このような構成によれば、遊技機は、当該可変表示に対応するアクティブ表示AHやアクティブ表示枠AHWの表示態様を変化するかを煽る共通演出の実行タイミングに注目させることができる。また、遊技機は、実行タイミングに注目させることにより、遊技者の期待感を向上させることができる。 With such a configuration, the gaming machine can focus attention on the execution timing of the common effect that fuels whether the display mode of the active display AH or the active display frame AHW corresponding to the variable display is changed. In addition, the gaming machine can improve the player's expectation by paying attention to the execution timing.
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、図31(B)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)が、擬似連変動ではない変動パターンPA3−1、PA4−1、PA4−2、PB3−1、PB4−1、PB4−2である場合、タイミング2には決定されないほか、さらに全ての変動パターンについて、タイミング1には決定されないようになっている。集合チャンス予告は、可変表示が開始されてからリーチ演出が実行されるまでの期間内(擬似連変動が実行される可変表示においては、可変表示が開始されてから最初の再可変表示が実行されるまでの期間内)に実行される演出である。したがって、集合チャンス予告が実行されるときには、アクティブ表示変化演出(第1系統変化演出など)は、集合チャンス予告の後、即ち、集合チャンス予告が終了した後のタイミングで実行されることとなる。これにより、集合チャンス予告の実行前に当該集合チャンス予告の態様(ボタン演出の成功回数)が予測されてしまうのを防止することができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, as shown in FIG. 31B, the variation pattern (variable display pattern) of the variation (variable display) designated by the variation pattern designation command is simulated. In the case of the fluctuation patterns PA3-1, PA4-1, PA4-2, PB3-1, PB4-1, PB4-2 which are not continuous fluctuations, the timing 2 is not determined, and the timing 1 for all fluctuation patterns It is not decided by. The notice of the meeting opportunity is within the period from the start of the variable display to the execution of the reach effect (in the variable display in which the pseudo continuous fluctuation is executed, the first re-variable display is executed after the variable display is started. It is a performance that is executed within the period until the time). Therefore, when the advance notice of the gathering opportunity is executed, the active display change effect (first system change effect or the like) is executed at the timing after the advance notice of the gathering opportunity, that is, after the end of the advance notice of the gathering opportunity. As a result, it is possible to prevent the aspect of the gathering opportunity notice (the number of successful button effects) from being predicted before the gathering opportunity notice is executed.
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。 The present invention is not limited to the above-mentioned embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-mentioned embodiment, and it is possible to solve at least one problem in the related art, and the part described in the above-mentioned embodiment It may be provided with the structure of.
(変形例)
上記実施の形態では、図24に示す集合チャンス予告パターン決定テーブルを用いて集合チャンス予告パターンを決定した。図24に示す集合チャンス予告パターン決定テーブルには、1回目のボタン演出から演出結果が「失敗」となる集合チャンス予告パターン「CHPT−9」〜「CHPT−15」が含まれている。したがって、集合チャンス予告パターン「CHPT−9」〜「CHPT−15」のいずれかに決定された場合には、1回目のボタン演出から演出結果が「失敗」となる。しかし、1回目のボタン演出の演出結果は、必ず「成功」となるようにしてもよい。例えば、図38(A)、(B)に示す集合チャンス予告パターン決定テーブルを用いて集合チャンス予告パターンを決定してもよい。図38(A)は、可変表示結果が「ハズレ」の時または「小当り」の時(ハズレ/小当り時)に参照される集合チャンス予告パターン決定テーブルの構成例を示し、図38(B)は、可変表示結果が「大当り」の時(大当り時)に参照される集合チャンス予告パターン決定テーブルの構成例を示す。図38(A)、(B)に示す集合チャンス予告パターン決定テーブルには、1回目のボタン演出から演出結果が「失敗」となる集合チャンス予告パターン「CHPT−9」〜「CHPT−15」が含まれておらず、1回目のボタン演出から演出結果が「成功」となる集合チャンス予告パターン「CHPT−1」〜「CHPT−8」しか含まれていない。このような集合チャンス予告パターン決定テーブルを用いて集合チャンス予告パターンを決定することにより、1回目のボタン演出の演出結果は、必ず「成功」となる。従って、ボタン演出に対する興趣の低下を防止できる。
(Modification)
In the above-described embodiment, the gathering chance notice pattern is determined using the gathering chance notice pattern determination table shown in FIG. The gathering chance notice pattern determination table shown in FIG. 24 includes gathering chance notice patterns “CHPT-9” to “CHPT-15” whose effect result from the first button effect is “failure”. Therefore, when one of the group chance notice patterns “CHPT-9” to “CHPT-15” is determined, the effect result from the first button effect is “failure”. However, the effect result of the first button effect may always be "success". For example, the gathering chance notice pattern may be determined using the gathering chance notice pattern determination table shown in FIGS. 38(A) and (B). FIG. 38A shows an example of the structure of a group chance notice pattern determination table that is referred to when the variable display result is “miss” or “small hit” (during loss/small hit), and FIG. ) Shows an example of the configuration of a set chance notice pattern determination table that is referred to when the variable display result is “big hit” (during big hit). In the gathering chance notice pattern determination table shown in FIGS. 38A and 38B, gathering chance notice patterns "CHPT-9" to "CHPT-15" that result from the first button effect are "failure". It is not included, and only the group chance notice patterns “CHPT-1” to “CHPT-8” whose effect result from the first button effect is “success” are included. By determining the gathering chance notice pattern using such a gathering chance notice pattern determination table, the effect result of the first button effect is always “success”. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest in the button effect.
上記実施の形態では、集合チャンス予告は、大当り遊技状態に制御されることを予告する予告演出としたが、大当り遊技状態に制御されることを予告するものに限定されない。例えば、集合チャンス予告は、リーチ演出(ノーマルリーチ及びスーパーリーチを含むリーチ演出、あるいは、ノーマルリーチ及びスーパーリーチのうちのいずれかのリーチ演出)が実行されることや、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されること、小当り遊技状態に制御されることなどといった、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを予告する予告演出であればよい。また、後述するスロットマシンなどにおいては、集合チャンス予告は、レギュラーボーナスやビッグボーナス、アシストタイム(AT)、チャレンジタイム(CT)、リプレイタイムなどといった、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを予告する予告演出であればよい。そして、集合チャンス予告において成功のボタン演出が実行される回数が多いほど、遊技者にとって有利な有利状態に制御される可能性が高くなればよい。この場合においても、1回目のボタン演出は、2回目以降のボタン演出と比べて高い割合で、演出結果が「成功」となるボタン演出として実行されればよい。 In the above-described embodiment, the set opportunity notice is a notice effect for notifying that the jackpot gaming state will be controlled, but is not limited to a notice that the jackpot gaming state is controlled. For example, the advance notice of the gathering chance is changed to a state in which a reach effect (a reach effect including a normal reach and a super reach, or a reach effect of either a normal reach or a super reach) is executed, or a sudden change state is reached after the jackpot gaming state ends. It may be any notice production that gives a notice that the player is controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, such as being controlled or being controlled to a small hitting game state. Further, in slot machines and the like to be described later, the advance notice of a gathering opportunity should be controlled to an advantageous state advantageous to the player, such as a regular bonus, a big bonus, an assist time (AT), a challenge time (CT), and a replay time. It is sufficient if it is a notice production that gives notice. Then, as the number of times the successful button effect is executed in the advance notice of the gathering opportunity, the possibility that the player is controlled to an advantageous state advantageous to the player may increase. In this case as well, the first button effect may be executed as a button effect with a high effect result as compared with the second and subsequent button effects.
上記実施の形態では、集合チャンス予告は、可変表示が開始されてからリーチ演出が実行されるまでの期間内といった特定期間内に4回といった特定回数のボタン演出を実行する演出であるとして説明した。しかし、特定期間は、可変表示が開始されてからリーチ演出が実行されるまでの期間に限定されず、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることの報知が行われる前までに、当該有利状態となる期待度を報知する特定演出(上記実施の形態では「集合チャンス予告」)を実行できる期間であれば、どのような期間であってもよい。例えば、集合チャンス予告が、飾り図柄の可変表示においてリーチ状態となることを予告するものであれば、特定期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてからリーチ状態(又は、非リーチ状態)となる前までの期間、又は、その一部の期間であればよい。集合チャンス予告が、可変表示結果が「大当り」となることを予告するものであれば、特定期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄が停止表示される前までの期間、又は、その一部の期間であればよい。集合チャンス予告が、大当り遊技状態の終了後に確変状態となることを予告するものであれば、特定期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから大当り遊技状態が終了する前までの期間、又は、その一部の期間であればよい。また、集合チャンス予告が、先読予告演出として、飾り図柄の可変表示においてリーチ状態となることや、可変表示結果が「大当り」となること、大当り遊技状態の終了後に確変状態となることなどを予告するものであれば、特定期間は、複数の可変表示にわたる期間(例えば、ターゲットの可変表示の前に実行される複数の可変表示の実行期間や、ターゲットの可変表示及びその前に実行される可変表示の実行期間)、リーチ状態中の期間、大当り遊技状態中の期間、可変表示及び大当り遊技状態中の期間などであればよい。 In the above-described embodiment, the set opportunity notice has been described as an effect in which the button effect is executed a specific number of times such as four times within a specific period such as a period from the start of the variable display to the execution of the reach effect. .. However, the specific period is not limited to the period from the start of the variable display to the execution of the reach effect, and the advantageous period is notified before the notification that the advantageous state is advantageous for the player is given. Any period may be used as long as it is a period in which a specific effect (in the above-described embodiment, “announcement of a gathering opportunity”) for notifying the expectation of being in a state can be executed. For example, if the advance notice of the gathering is a notification that the variable display of the decorative pattern is in the reach state, the reach state (or the non-reach state) is started after the variable display of the decorative pattern is started for a specific period. It may be a period before it becomes, or a part of it. If the notice of the gathering opportunity is a notice that the variable display result will be a “big hit”, the specific period is the period from the start of the variable display of the decorative design to the time before the fixed decorative design is stopped and displayed. Alternatively, it may be a part of the period. If the advance notice of the chance to gather is a notification that it will be in a probable state after the jackpot gaming state ends, the specific period is a period from the start of the variable display of the decorative pattern to the end of the jackpot gaming state, or , It may be a part of the period. In addition, as a pre-reading notice effect, the advance notice of the gathering opportunity will be in the reach state in the variable display of the decorative pattern, the variable display result will be "big hit", the sudden change state after the big hit game state is finished, etc. If it is foretold, the specific period is a period over a plurality of variable displays (for example, an execution period of a plurality of variable displays executed before the variable display of the target, a variable display of the target and before the variable display of the target). Variable display execution period), a period during the reach state, a period during the big hit game state, a period during the variable display and the big hit game state, and the like.
また、上記特定回数(ボタン演出といった所定演出の実行回数)は、4回に限定されず、2回以上の複数回であればよい。例えば、集合チャンス予告において、ボタン演出が2回や3回、5回などの複数回実行されてもよい。 Further, the specific number of times (the number of times of executing a predetermined effect such as a button effect) is not limited to four, and may be two or more times. For example, the button effect may be executed a plurality of times such as twice, three times, and five times in the advance notice of the meeting opportunity.
上記実施の形態では、予告演出として、キャラクタが集合する集合チャンス予告を実行可能に設定したが、この予告演出は、キャラクタが集合するものに限定されない。例えば、予告演出は、画像表示装置5において表示されるアイテムやポイント、メーターなどが貯まっていくものや、画像表示装置5外に設けられたランプの点灯数が増えていくもの、画像表示装置5外に設けられた可動部材が段階的に動作していくもの、動作する可動部材が増えていくものなどであってもよい。また、予告演出は、画像表示装置5とは異なる副画像表示装置などにおいてキャラクタやアイテム、ポイント、メーターなどが貯まっていくものであってもよい。アイテムやポイント、メーターなどを貯める処理や、ランプの点灯数を増やす処理、可動部材が段階的に動作させる処理、動作する可動部材を増やす処理などは、例えば図33のステップS873にて実行されればよい。 In the above-described embodiment, as the notice effect, the notice of the opportunity to gather the characters to gather is set to be executable, but the notice effect is not limited to the one in which the characters gather. For example, the notice effect is such that items, points, meters, etc. displayed on the image display device 5 are accumulated, or that the number of lamps provided outside the image display device 5 is increased, the image display device 5 A movable member provided outside may be operated in a stepwise manner, or the number of movable members operating may be increased. Further, the notice effect may be such that characters, items, points, meters, etc. are accumulated in a sub-image display device different from the image display device 5. The process of accumulating items, points, meters, etc., the process of increasing the number of lit lamps, the process of gradually moving the movable members, the process of increasing the movable members to be operated, etc. are executed in step S873 of FIG. 33, for example. Good.
上記実施の形態では、集合チャンス予告において、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作に応じて所定の演出結果を表示するボタン演出を実行可能に設定したが、集合チャンス予告における演出はボタン演出に限定されない。集合チャンス予告における演出は、例えば、遊技者によるスティックコントローラ31Aの傾倒操作や、スティックコントローラ31Aのトリガボタンの押引操作などに応じて所定の演出結果を表示する演出であってもよく、また、遊技者による操作によらずに所定の演出結果を表示する演出であってもよい。 In the above embodiment, the button effect that displays a predetermined effect result in accordance with the operation of the push button 31B by the player is set to be executable in the advance notice of the gathering opportunity, but the effect in the advance notice of the gathering opportunity is not limited to the button effect. . The effect in the advance notice of the gathering opportunity may be, for example, an effect in which a predetermined effect result is displayed according to a tilting operation of the stick controller 31A by the player, a push/pull operation of the trigger button of the stick controller 31A, or the like. It may be an effect in which a predetermined effect result is displayed without being operated by the player.
また、遊技者によるプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aなどの操作を介して、所定演出(ボタン演出など)の演出結果として可動部材を動作させる場合、当該所定演出を含む特定演出(集合チャンス予告など)の実行後に、遊技者にとって有利な有利状態に制御される可能性(有利期待度)を報知する演出として、所定演出において動作させる可動部材(以下、第1可動部材という。)とは異なる可動部材(以下、第2可動部材という。)を動作させてもよい。例えば、上記実施の形態におけるボタン演出の演出結果が「成功」である場合、第1可動部材を動作させ、「失敗」である場合、第1可動部材を動作させないようにする。そして、第1可動部材が動作した回数に応じて、第2可動部材を動作させればよい。なお、第1可動部材が1回でも動作した場合に、100%の割合で第2可動部材を動作させてもよいし、100%以外の所定割合で第2可動部材を動作させてもよい。また、第1可動部材が4回動作した場合にのみ、第2可動部材を動作させてもよい。 Further, when the movable member is operated as a result of a predetermined effect (button effect, etc.) through the operation of the push button 31B, the stick controller 31A, etc. by the player, a specific effect including the predetermined effect (e.g. advance notice of a gathering opportunity). After execution of, the movable member different from the movable member (hereinafter, referred to as the first movable member) to be operated in the predetermined effect as an effect for notifying the possibility of being controlled to an advantageous state advantageous to the player (advantage expectation level). (Hereinafter, referred to as the second movable member) may be operated. For example, when the effect result of the button effect in the above embodiment is “success”, the first movable member is operated, and when the effect result is “failed”, the first movable member is not operated. Then, the second movable member may be operated according to the number of times the first movable member has operated. When the first movable member operates even once, the second movable member may be operated at a rate of 100%, or the second movable member may be operated at a predetermined rate other than 100%. Further, the second movable member may be operated only when the first movable member operates four times.
上記実施の形態では、ボタン演出といった所定演出の演出結果として、「成功」となる場合と、「失敗」となる場合とがあるものとして説明した。所定演出の演出結果として、さらに、「成功」でもなく、「失敗」でもない、例えば「不明」となる場合があってもよい。この場合には、「成功」となる回数と「不明」となる回数とに応じて大当り遊技状態に制御される可能性が異なっていてもよい。例えば、4回のボタン演出の演出結果のうち、「成功」が2回、かつ、「不明」が2回の場合、「成功」が2回、かつ、「不明」が0回の場合よりも高い割合で、大当り遊技状態に制御されればよい。また、集合チャンスボタンが終了するときに、「不明」となっていた演出結果が、「成功」又は「失敗」に変化してもよい。 In the above embodiment, the result of the predetermined effect such as the button effect has been described as "success" or "failure". The result of the predetermined effect may be neither "success" nor "failure", for example, "unknown". In this case, the possibility of being controlled to the jackpot gaming state may differ depending on the number of times of “success” and the number of times of “unknown”. For example, among the effect results of four button effects, when “success” is twice and “unknown” is twice, “success” is twice and “unknown” is zero times. It may be controlled to a jackpot gaming state at a high rate. Further, when the gathering chance button is finished, the effect result which is “unknown” may be changed to “success” or “failure”.
上記実施の形態では、図21に示すように、ステップS529にて集合チャンス予告決定処理を行った後に、ステップS530にてスーパーリーチの種類決定処理を行った。即ち、集合チャンス予告パターンを決定することにより集合チャンス予告におけるボタン演出の成功回数を決定した後に、ボタン演出の成功回数に応じてスーパーリーチの種類を決定した。しかし、これらの処理の順番を入れ替えてもよい。この場合には、例えば、図22に示すステップ601にて、決定されたスーパーリーチの種類を特定し、特定されたスーパーリーチの種類に応じて、ステップS602以降の処理を実行すればよい。なお、スーパーリーチの種類が特定された場合、即ち、主基板11により指定された変動パターンがスーパーリーチ変動パターンである場合、ステップ602の集合チャンス予告を実行するか否かを決定する処理を行わずに、必ず集合チャンス予告を実行するものとしてステップS604の集合チャンス予告パターンを決定する処理を行ってもよい。 In the above-described embodiment, as shown in FIG. 21, after the group chance announcement determination process is performed in step S529, the super reach type determination process is performed in step S530. That is, after determining the success number of button effects in the advance notice of the gathering opportunity by determining the advance notice pattern of the gathering opportunity, the type of super reach is determined according to the number of successes of the button effects. However, the order of these processes may be changed. In this case, for example, in step 601 shown in FIG. 22, the determined type of super-reach may be specified, and the processing from step S602 may be executed according to the specified type of super-reach. When the type of super reach is specified, that is, when the variation pattern designated by the main board 11 is a super reach variation pattern, a process of determining whether or not to execute the gathering opportunity notice in step 602 is performed. Instead, the processing for determining the gathering opportunity notice pattern in step S604 may be performed by always executing the gathering opportunity notice.
上記実施の形態では、スーパーリーチの種類を演出制御基板12の側で決定したが、スーパーリーチの種類は、主基板11の側で決定されてもよい。例えば、変動カテゴリ決定テーブルとして、スーパーリーチα、スーパーリーチβ及びスーパーリーチγといった3種類のリーチ演出に対応した変動カテゴリを含むテーブルが、ROM101に予め記憶されていてもよい。そして、可変表示開始時において主基板11から演出制御基板12に対してスーパーリーチの種類を示す情報を含む変動パターン指定コマンドなどが伝送されてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドに応じて、集合チャンス予告パターンが決定されればよい。 In the above-described embodiment, the type of super reach is determined on the side of the effect control board 12, but the type of super reach may be determined on the side of the main board 11. For example, as the variation category determination table, a table including variation categories corresponding to three types of reach effects such as super reach α, super reach β, and super reach γ may be stored in advance in the ROM 101. Then, at the start of variable display, a variation pattern designation command including information indicating the type of super reach may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In this case, on the side of the effect control board 12, the gathering chance notice pattern may be determined according to the variation pattern designation command transmitted from the main board 11.
上記実施の形態では、集合チャンス予告パターン決定テーブルをROM121に予め記憶して用意し、集合チャンス予告パターン決定テーブルに設定された15個の集合チャンス予告パターン「CHPT−1」〜「CHPT−15」のうちのいずれかに決定することで、1回〜4回のボタン演出の演出結果(「成功」又は「失敗」)を決定した。しかし、ボタン演出の演出結果は、集合チャンス予告パターンを決定することにより決定されるものでなくてもよい。例えば、各ボタン演出について、演出結果を決定するための抽選を行って、1回〜4回のボタン演出の演出結果を決定してもよい。例えば、可変表示結果が「大当り」となる場合において、1回目のボタン演出成功率が95%、2回目のボタン演出成功率が80%・・・、可変表示結果が「ハズレ/小当り」となる場合において、1回目のボタン演出成功率が90%、2回目のボタン演出成功率が75%・・・などとなるように、各ボタン演出についての抽選テーブルをROM121に予め記憶して用意しておいてもよい。また、1回目のボタン演出の演出結果は、必ず「成功」となるようにする場合にも、図38(A)、(B)に示す集合チャンス予告パターン決定テーブルを用いないで、各ボタン演出について、演出結果を決定するための抽選を行って、1回〜4回のボタン演出の演出結果を決定してもよい。なお、1回目のボタン演出の演出結果は、必ず「成功」となるので、1回目のボタン演出の演出結果については抽選なくてもよい。 In the above embodiment, the gathering chance notice pattern determination table is stored in advance in the ROM 121 and prepared, and the 15 gathering chance notice patterns “CHPT-1” to “CHPT-15” set in the gathering chance notice pattern determination table are prepared. By determining any of the above, the effect result (“success” or “failure”) of the button effect 1 to 4 times is determined. However, the effect result of the button effect does not have to be determined by determining the group chance advance notice pattern. For example, for each button effect, a lottery for determining the effect result may be performed to determine the effect result of the button effect one to four times. For example, when the variable display result is “big hit”, the first button effect success rate is 95%, the second button effect success rate is 80%, and the variable display result is “miss/small hit”. In such a case, a lottery table for each button effect is stored in advance in the ROM 121 so that the first button effect success rate is 90%, the second button effect success rate is 75%, and so on. You may keep it. Further, even when the result of the first button effect is always "success", each button effect without using the set chance notice pattern determination table shown in FIGS. 38(A) and (B). For, the lottery for determining the effect result may be performed to determine the effect result of the button effect one to four times. Since the effect result of the first button effect is always "success", the effect result of the first button effect does not need to be selected by lottery.
上記実施の形態では、集合チャンス予告を、実行された可変表示についての予告演出として説明したが、集合チャンス予告は、ターゲットの可変表示についての先読み予告であってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、図19に示す入賞時演出決定処理において、主基板11から伝送された変動カテゴリコマンドがノーマルリーチやスーパーリーチを指定するものである場合(図13(B)に示すコマンドC602H〜C605H、C607H、C608Hの場合)、図22に示す集合チャンス予告決定処理(集合チャンス予告の実行を決定したり、集合チャンス予告パターンを決定したりする処理)を実行してもよい。この場合には、さらに集合チャンス予告を実行する可変表示(タイミング)を決定すればよい。演出制御用CPU120は、ターゲットの可変表示が開始されるよりも前に、先読み予告として、集合チャンス予告を実行すればよい。例えば、ターゲットの可変表示よりも前の可変表示であって、集合チャンス予告を実行する可変表示が開始されるとき、演出制御用CPU120は、図21に示す可変表示開始設定処理のステップS533において、集合チャンス予告パターンを含む演出制御パターンを選択すればよい。先読み予告としての集合チャンス予告は、複数回実行される可変表示にわたって連続して実行される連続予告演出であってもよい。 In the above embodiment, the advance notice of the gathering opportunity is explained as the notice effect for the executed variable display, but the advance notice of the gathering opportunity may be a pre-reading notice regarding the variable display of the target. For example, when the effect category CPU transmitted from the main board 11 specifies normal reach or super reach in the winning effect determination process shown in FIG. 19, the effect control CPU 120 (command shown in FIG. 13B). In the case of C602H to C605H, C607H, and C608H), the gathering chance notice determination process (the process of deciding the execution of the gathering chance notice or the gathering chance notice pattern) shown in FIG. 22 may be executed. In this case, the variable display (timing) for executing the advance notice of the meeting opportunity may be determined. The effect control CPU 120 may execute the group chance notice as the prefetch notice before the variable display of the target is started. For example, when the variable display before the variable display of the target and the variable display for executing the advance notice of the gathering opportunity is started, the effect control CPU 120, in step S533 of the variable display start setting process shown in FIG. It is only necessary to select the effect control pattern including the gathering chance notice pattern. The meeting opportunity notification as a pre-reading notification may be a continuous notification effect that is continuously executed over variable display executed a plurality of times.
上記実施の形態では、ステップS856にて、プッシュボタン31Bを表したボタン画像を画像表示装置5に表示させるための設定を行い、図34(C)に示すようなボタン画像BGを画像表示装置5に表示した。なお、ボタン画像の表示態様は1種類に限定されず、複数種類であってもよい。例えば、ボタン画像の表示態様として、白色のボタン画像と赤色のボタン画像とを設定してもよい。この場合、画像表示装置5に赤色のボタン画像が表示されたとには、白色のボタン画像が表示されたときと比べて、ボタン演出成功率が高くなるようにしてもよい。このように設定することにより、遊技者の期待感を好適に高めることができる。 In the above-described embodiment, in step S856, the setting for displaying the button image representing the push button 31B on the image display device 5 is performed, and the button image BG as shown in FIG. Displayed on. The display mode of the button image is not limited to one type, and may be a plurality of types. For example, a white button image and a red button image may be set as the display mode of the button image. In this case, when the red button image is displayed on the image display device 5, the button effect success rate may be higher than when the white button image is displayed. By setting in this way, the player's expectation can be suitably increased.
保留表示の表示態様は、図20に示すような大当りに対する期待度を表す表示態様でなくてもよく、通常(デフォルト、初期色)の表示態様である通常態様と、通常態様とは異なる特殊態様と、通常態様および特殊態様とは異なる態様である第1特別態様と第2特別態様とを含んでもよい。図39、図40、図41を参照して詳述する。 The display mode of the hold display does not have to be the display mode showing the degree of expectation for the big hit as shown in FIG. 20, but a normal mode which is a normal (default, initial color) display mode and a special mode different from the normal mode And a first special aspect and a second special aspect that are different from the normal aspect and the special aspect. This will be described in detail with reference to FIGS. 39, 40 and 41.
例えば、図20に示した保留表示の表示態様の決定割合の代わりに、図39に示す保留表示の表示態様の決定割合の他の設定例を用いてもよい。図39は、保留表示の表示態様の決定割合の他の設定例を示す図である。 For example, instead of the determination rate of the display mode of the hold display shown in FIG. 20, another setting example of the determination rate of the display mode of the hold display shown in FIG. 39 may be used. FIG. 39 is a diagram showing another example of setting the determination ratio of the display mode of the hold display.
図39と図20とを比較すると、図20における各保留表示態様決定テーブルにおける「白色」に対する決定割合の一部が、図39では、「灰色」に割り当てられている点が異なる。具体的には、各保留表示態様決定テーブルにおける「白色」における決定割合を、図39の各保留表示態様決定テーブルにおける「白色」に対する決定割合と「灰色」に対する決定割合とが4:1となるように決定割合が割り当てられた設定例である。この設定例では、「白色」は通常の保留表示の表示態様(通常態様)であり、「灰色」は通常態様とは異なる特殊態様である。特殊態様とは、通常態様と大当りに対する期待度は同じであるが、「灰色」の保留表示がアクティブ表示となったときに、アクティブ表示の表示態様を変化させるアクティブ表示変化演出を実行する割合が高いことを表す表示態様である。 Comparing FIG. 39 and FIG. 20, it is different in that a part of the determination ratio for “white” in each of the hold display mode determination tables in FIG. 20 is assigned to “gray” in FIG. 39. Specifically, the determination ratio for "white" in each of the pending display mode determination tables is 4:1 for the "white" and "gray" determination ratios for each of the pending display mode determination tables of FIG. This is a setting example in which the determination ratio is assigned as described above. In this setting example, “white” is a display mode (normal mode) of normal hold display, and “gray” is a special mode different from the normal mode. The special mode has the same degree of expectation for the big hit as the normal mode, but when the "gray" hold display becomes the active display, the percentage of executing the active display change effect that changes the display mode of the active display is This is a display mode indicating that it is high.
また、当該設定例には、通常態様および特殊態様とは異なり、大当りに対する期待度が異なる(例えば、通常態様および特殊態様よりも大当りに対する期待度が高い)第1特別態様である青色や、通常態様および特殊態様とは異なり、大当りに対する期待度が異なる(例えば、第1特別態様よりも大当りに対する期待度が高い)第2特別態様である黄色や、通常態様および特殊態様とは異なり、大当りに対する期待度が異なる(例えば、第2特別態様よりも大当りに対する期待度が高い)第3特別態様である赤色なども含まれてもよい。 Further, in the setting example, unlike the normal mode and the special mode, the expectation level for the big hit is different (for example, the expectation degree for the big hit is higher than the normal mode and the special mode), which is the first special mode, or the normal mode. Different from the aspect and the special aspect, the expectation for the big hit is different (for example, the expectation for the big hit is higher than the first special aspect), which is the second special aspect, or unlike the normal aspect and the special aspect, it is for the big hit. The third special aspect such as red, which has a different expectation degree (for example, the expectation degree for a big hit is higher than the second special aspect), may be included.
図39に示す保留表示の表示態様の決定割合を用いる場合には、図29に示したアクティブ表示変化演出実行決定テーブルの代わりに図40に示すアクティブ表示変化演出実行決定テーブルを用いればよい。ここで、図29に示したアクティブ表示変化演出実行決定テーブルによる決定割合の設定例と図40に示すアクティブ表示変化演出実行決定テーブルによる決定割合の設定例とは、当該変動に対応するアクティブ表示の表示態様が特殊態様であるか否かによって、別のアクティブ表示変化演出実行決定テーブルによる決定割合の設定例を参照する点が異なる。 When the determination ratio of the display mode of the hold display shown in FIG. 39 is used, the active display change effect execution determination table shown in FIG. 40 may be used instead of the active display change effect execution determination table shown in FIG. Here, the setting example of the determination rate based on the active display change effect execution determination table shown in FIG. 29 and the setting example of the determination rate based on the active display change effect execution determination table shown in FIG. The difference is that the setting example of the determination ratio by another active display change effect execution determination table is referred to depending on whether the display mode is the special mode.
図40は、アクティブ表示変化演出実行決定テーブルによる決定割合の他の設定例を示す図である。具体的には、図40(A)は、当該変動に対応するアクティブ表示の表示態様が特殊態様(灰色)でない場合に参照されるアクティブ表示変化演出実行決定テーブルによる決定割合の設定例であり、図40(B)は、当該変動に対応するアクティブ表示の表示態様が特殊態様(灰色)である場合に参照されるアクティブ表示変化演出実行決定テーブルによる決定割合の設定例である。図40(A)、図40(B)に示すそれぞれの設定例は、図29に示した設定例と同様にアクティブ表示変化演出を実行するか否かや、アクティブ表示変化演出を実行するときのアクティブ表示変化演出の演出態様の決定割合の設定例である。 FIG. 40 is a diagram showing another example of setting the determination rate by the active display change effect execution determination table. Specifically, FIG. 40(A) is a setting example of the determination rate by the active display change effect execution determination table that is referred to when the display mode of the active display corresponding to the variation is not the special mode (gray), FIG. 40(B) is a setting example of the determination rate by the active display change effect execution determination table that is referred to when the display mode of the active display corresponding to the variation is the special mode (gray). Each of the setting examples shown in FIGS. 40(A) and 40(B) is similar to the setting example shown in FIG. 29, whether or not to execute the active display change effect, and when executing the active display change effect. It is an example of setting the determination rate of the effect mode of the active display change effect.
図40(A)、図40(B)に示すそれぞれの設定例は、アクティブ表示変化演出実行決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が、「実行有」と、「実行無」との夫々に、図40(A)、図40(B)のそれぞれに示すような決定割合で割り当てられている。また、このアクティブ表示変化演出実行決定テーブルの「実行有」には、アクティブ表示変化演出実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が、「第1系統変化演出」と、「第2系統変化演出」と、「第1系統変化演出および第2系統変化演出」とのそれぞれに、図40(A)、図40(B)のそれぞれに示すような決定割合で割り当てられている。 In the setting examples shown in FIGS. 40A and 40B, the active display change effect execution determination table is a numerical value that is compared with a random value (not shown) for determining whether or not to execute the active display change effect. The “determined value” is assigned to each of “executed” and “not executed” at a determined ratio as shown in each of FIG. 40(A) and FIG. 40(B). In addition, in the “execution” of the active display change effect execution determination table, a numerical value (decision value) that is compared with a random value (not shown) for determining whether or not to execute the active display change effect is “first system change effect. , "Second system change effect", and "First system change effect and second system change effect", respectively, at the determination ratios shown in FIGS. 40(A) and 40(B), respectively. It is assigned.
図40によれば、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)が、変動パターンPA1−X、PA2−Xである場合、「実行無」が100%であり、第1系統変化演出、第2系統変化演出、第1系統変化演出および第2系統変化演出のいずれも実行しないことを表している。また、アクティブ表示変化演出を実行する場合(図40(A)、図40(B)の「実行有」の場合)、熱いリーチ(例えば、スーパーリーチ)となるときは、熱くないリーチ(例えばノーマルリーチ)となるときと比べて、第2系統変化演出よりも第1系統変化演出が実行される割合が高くなっている。また、変動パターンが「大当り」となるときは、「ハズレ」となるときと比べて、第2系統変化演出よりも第1系統変化演出が実行される割合が高くなっている。また、熱いリーチ(例えば、スーパーリーチ)となるときは、熱くないリーチ(例えばノーマルリーチ)となるときと比べて、第1系統変化演出および第2系統変化演出の両方が実行される割合が高くなっている。また、変動パターンが「大当り」となるときは、「ハズレ」となるときと比べて、第1系統変化演出および第2系統変化演出の両方が実行される割合が高くなっている。 According to FIG. 40, when the variation pattern (variable display pattern) of the variation (variable display) designated by the variation pattern designation command is the variation patterns PA1-X and PA2-X, "no execution" is 100. %, which means that none of the first system change effect, the second system change effect, the first system change effect, and the second system change effect is executed. Further, when the active display change effect is executed (in the case of “execution performed” in FIG. 40(A) and FIG. 40(B)), when the hot reach (eg, super reach) is reached, the reach that is not hot (eg, normal reach). ), the rate of execution of the first system change effect is higher than that of the second system change effect. Further, when the variation pattern is “big hit”, the ratio of the first system change effect to be executed is higher than that to the second system change effect, as compared to when the variation pattern is “miss”. Further, when the hot reach (for example, super reach) is performed, the ratio of execution of both the first system change effect and the second system change effect is higher than when the reach is not hot (for example, normal reach). ing. Further, when the variation pattern is “big hit”, the ratio of execution of both the first system change effect and the second system change effect is higher than when “variable”.
また、当該変動に対応するアクティブ表示が特殊態様であるか否かによって、アクティブ表示変化演出の実行有無の決定割合がことなり、当該変動に対応するアクティブ表示が特殊態様である場合は、当該変動に対応するアクティブ表示が特殊態様でない場合と比べてアクティブ表示変化演出が実行される決定割合が高くなっている。 Further, depending on whether or not the active display corresponding to the change is in the special mode, the determination rate of whether or not the active display change effect is executed is different. If the active display corresponding to the change is in the special mode, the change is The determination rate at which the active display change effect is executed is higher than that in the case where the active display corresponding to is not a special mode.
また、図29に示すような特殊態様を考慮しない場合と、図40(A)に示すような特殊態様を考慮し、当該変動に対応するアクティブ表示が特殊態様でない場合と、図40(B)に示すような特殊態様を考慮し、当該変動に対応するアクティブ表示が特殊態様である場合と、のそれぞれとを比較すると、図40(A)に示すアクティブ表示変化演出実行決定テーブルによる決定割合、図29に示すアクティブ表示変化演出実行決定テーブルによる決定割合、図40(B)に示すアクティブ表示変化演出実行決定テーブルによる決定割合の順にアクティブ表示変化演出が実行される決定割合が高くなっている。 In addition, a case where the special mode as shown in FIG. 29 is not considered, a case where the special mode as shown in FIG. 40A is considered, and the active display corresponding to the variation is not the special mode, and FIG. Considering the special mode as shown in Fig. 40 and comparing each of the case where the active display corresponding to the variation is the special mode and the case of each, the determination rate by the active display change effect execution determination table shown in Fig. 40A, The determination rate according to the active display change effect execution determination table shown in FIG. 29 and the determination rate according to the active display change effect execution determination table shown in FIG.
なお、第1系統変化演出として表示する図形群Y1は、図形群Y1を構成する図形の組み合わせによって、大当りに対する期待度が変化するように決定してもよい。図41を参照して詳述する。 The figure group Y1 displayed as the first system change effect may be determined such that the degree of expectation for a big hit changes depending on the combination of figures forming the figure group Y1. This will be described in detail with reference to FIG.
図41は、第1系統変化演出実行時の第1系統詳細パターン決定テーブルによる決定割合の設定例を示す図である。図41に示すそれぞれの設定例では、第1系統変化演出の第1系統詳細パターン決定テーブルには、例えば三角形、五角形、星の3つの図形の組み合わせに応じた10種類の第1系統詳細パターンSHP1〜SHP10が含まれる。この第1系統詳細パターンは、第1系統変化演出のみを実行する場合(図30(A)のアクティブ表示変化演出パターンBP1〜BP4のいずれかに決定された場合)、および第1系統変化演出と第2系統変化演出との両方を実行する場合(図30(C)のアクティブ表示変化演出パターンAP1〜AP12のいずれかに決定された場合)に参照される。 FIG. 41 is a diagram showing an example of setting the determination rate by the first system detailed pattern determination table when executing the first system change effect. In each setting example shown in FIG. 41, the first system detailed pattern determination table of the first system change effect includes, for example, ten types of first system detailed patterns SHP1 corresponding to combinations of three figures of a triangle, a pentagon, and a star. ~ SHP10 is included. This first system detailed pattern is the case where only the first system change effect is executed (when it is determined to be one of the active display change effect patterns BP1 to BP4 in FIG. 30A), and the first system change effect. It is referred to when both the second system change effect is executed (when any one of the active display change effect patterns AP1 to AP12 in FIG. 30C is determined).
この第1系統詳細パターンは、第1系統詳細パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が、アクティブ表示変化演出パターンによって、図41に示すような決定割合で割り当てられている。 In this first system detailed pattern, a numerical value (decision value) that is compared with a random number value (not shown) for determining the first system detailed pattern is assigned at a determination rate as shown in FIG. 41 according to the active display change effect pattern. Has been.
なお、ROM121には、図30に示した16種類のアクティブ表示変化演出パターンに応じた10種類の第1系統変化演出の演出態様としての第1系統詳細パターンが記憶されているものとする。 It is assumed that the ROM 121 stores the first system detailed patterns as the production modes of the ten types of first system change productions corresponding to the 16 types of active display change production patterns shown in FIG.
図41において、第1系統詳細パターン「SHP1」は、図形群Y1を構成する3つの図形が全て三角形で構成されるときの演出パターンである。図示する例によれば、AP1〜AP3およびBP1は、図30において熱くないリーチ(例えば、ノーマルリーチ)となるときに決定される決定割合が高く、熱くないリーチ(例えば、ノーマルリーチ)となるときは、熱いリーチ(例えば、スーパーリーチ)となるときと比べて、第1系統詳細パターンSHP1に決定される決定割合が高くなっている。また、図30において決定されたアクティブ表示変化演出パターンによって、当該変動に対応するアクティブ表示の表示態様が決定されており、決定された当該変動に対応するアクティブ表示の表示態様となり得る第1系統詳細パターンが決定される。 In FIG. 41, the first system detailed pattern "SHP1" is an effect pattern when all the three figures forming the figure group Y1 are formed of triangles. According to the illustrated example, AP1 to AP3 and BP1 have a high determination rate determined when the reach is not hot (for example, normal reach) in FIG. 30, and when the reach is not hot (for example, normal reach), The determination rate determined by the first system detailed pattern SHP1 is higher than that when hot reach (for example, super reach) is performed. Further, the active display change effect pattern determined in FIG. 30 determines the display mode of the active display corresponding to the fluctuation, and the first system detail that can be the display mode of the active display corresponding to the determined fluctuation. The pattern is determined.
同様に、第1系統詳細パターン「SHP2」は、図形群Y1を構成する3つの図形が五角形、三角形、三角形で構成されるときの演出パターンであり、第1系統詳細パターン「SHP3」は、図形群Y1を構成する3つの図形が五角形、五角形、三角形で構成されるときの演出パターンであり、第1系統詳細パターン「SHP4」は、図形群Y1を構成する3つの図形が五角形、五角形、五角形で構成されるときの演出パターンであり、第1系統詳細パターン「SHP5」は、図形群Y1を構成する3つの図形が星、三角形、三角形で構成されるときの演出パターンであり、第1系統詳細パターン「SHP6」は、図形群Y1を構成する3つの図形が星、五角形、三角形で構成されるときの演出パターンであり、第1系統詳細パターン「SHP7」は、図形群Y1を構成する3つの図形が星、五角形、五角形で構成されるときの演出パターンであり、第1系統詳細パターン「SHP8」は、図形群Y1を構成する3つの図形が星、星、三角形、三角形で構成されるときの演出パターンであり、第1系統詳細パターン「SHP9」は、図形群Y1を構成する3つの図形が星、星、五角形で構成されるときの演出パターンであり、第1系統詳細パターン「SHP10」は、図形群Y1を構成する3つの図形の全てが星で構成されるときの演出パターンである。図示する例によれば、図形群Y1を構成する図形の組み合わせによって、成功演出が実行され得る期待度が異なる。 Similarly, the first system detailed pattern "SHP2" is an effect pattern when the three figures configuring the figure group Y1 are pentagons, triangles, and triangles, and the first system detailed pattern "SHP3" is a figure. The three patterns that form the group Y1 are pentagons, pentagons, and triangles, and the first system detailed pattern "SHP4" is a three-pattern graphic that forms the group Y1 of pentagons, pentagons, and pentagons. The first system detailed pattern "SHP5" is a production pattern when the three figures forming the figure group Y1 are composed of stars, triangles, and triangles. The detailed pattern "SHP6" is an effect pattern when the three figures forming the figure group Y1 are formed of stars, pentagons, and triangles, and the first system detailed pattern "SHP7" forms the figure group Y1. One figure is an effect pattern when it is composed of a star, a pentagon, and a pentagon. In the first system detailed pattern “SHP8”, the three figures that form the figure group Y1 are composed of stars, stars, triangles, and triangles. The first system detailed pattern "SHP9" is an effect pattern when three figures forming the figure group Y1 are composed of stars, stars, and pentagons, and the first system detailed pattern "SHP10". "Is an effect pattern when all of the three figures forming the figure group Y1 are formed of stars. According to the illustrated example, the degree of expectation that the success effect can be executed varies depending on the combination of the graphics forming the graphic group Y1.
なお、図39、図40に示すように特殊態様を考慮する場合において、特殊態様で表示される保留表示に対応するアクティブ表示に対してアクティブ表示変化演出を実行するときに、上述した共通演出を、成功演出と失敗演出とを示唆する示唆演出として実行してもよいし、特殊態様で表示される保留表示に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を示唆する示唆演出(例えば、成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出を示唆する示唆演出)を同じまたは異なる態様で実行するようにしてもよい。 In addition, in the case of considering the special mode as shown in FIGS. 39 and 40, when the active display change effect is executed for the active display corresponding to the hold display displayed in the special mode, the common effect described above is generated. , May be executed as a suggestion effect suggesting a success effect and a failure effect, or a suggestion effect suggesting an active display change effect for an active display corresponding to a hold display displayed in a special mode (for example, success effect and failure effect. A suggestion effect suggesting a common effect executed in common with the effect) may be executed in the same or different manner.
なお、図39、図40に示すように特殊態様を考慮する場合において、アクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出について説明したが、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示された保留表示の表示態様が特別態様である場合に、特別態様で表示される保留表示に対してアクティブ表示変化演出と同様または異なる演出態様で実行される保留変化演出を実行してもよい。 In addition, when considering the special mode as shown in FIGS. 39 and 40, the active display change effect with respect to the active display has been described. However, the display mode of the hold display displayed in the starting winning prize memory display area 5H is a special mode. In some cases, the hold change effect executed in the same or different effect mode as the active display change effect may be performed on the hold display displayed in the special mode.
なお、図41において、当初表示(組み合わせ)によって構成される図形群Y1のうち、共通演出において消去する図形を期待度が低いアクティブ表示の表示態様となる図形から消去するようにしてもよい。例えば、成功演出として第1系統詳細パターンSHP6が決定された場合、「星」、「五角形」、「三角形」の3つの図形から構成される図形群のうち成功演出が実行された後の表示態様となる図形(例えば、「五角形」)以外の2つのうち、期待度が低い図形(例えば、「三角形」)を最初に消去し、次に期待度が低い図形(例えば、「星」)を消去するようにしてもよし、失敗演出である場合には、「星」、「五角形」、「三角形」の3つの図形から構成される図形群のうち「三角形」「五角形」、「星」の順に消去するようにしてもよい。 Note that, in FIG. 41, in the figure group Y1 initially displayed (combined), the figure to be erased in the common effect may be erased from the figure in the display mode of active display with low expectation. For example, when the first system detailed pattern SHP6 is determined as the success effect, the display mode after the success effect is executed in the figure group including the three figures of “star”, “pentagon”, and “triangle” Of the two other than the figure (eg, “pentagon”), the figure with low expectations (eg, “triangle”) is deleted first, and then the figure with low expectations (eg, “star”) is deleted. However, if it is a failure production, in the figure group consisting of three figures of “star”, “pentagon”, and “triangle”, “triangle”, “pentagon”, and “star” in that order It may be deleted.
また、遊技機1において、前記共通演出が実行され得る複数のタイミングは、前記特定表示結果の一部を構成するリーチ表示態様が表示される前後を含んでもよい。 Further, in the gaming machine 1, the plurality of timings at which the common effect may be executed may include before and after the reach display mode forming a part of the specific display result is displayed.
このような構成によれば、遊技機は、リーチ表示態様が表示される前後(リーチ成立の前後)にわたって遊技者の期待感を向上させることができる。 With such a configuration, the gaming machine can improve the player's expectation before and after the reach display mode is displayed (before and after the reach is established).
また、遊技機1において、前記共通演出は、実行中の識別情報の可変表示の第1のタイミングで実行される場合よりも当該可変表示の前記第1のタイミングよりも後の第2のタイミングで実行される場合の方が、前記成功演出が実行される割合が高くてもよい。 Further, in the gaming machine 1, the common effect is provided at a second timing after the first timing of the variable display, as compared with the case where the common presentation is performed at the first timing of the variable display of the identification information being executed. When executed, the success effect may be executed at a higher rate.
このような構成によれば、実行中の識別情報の可変表示の前半から後半までの、より長い期間にわたって、遊技者の期待感を向上させることができる。 With such a configuration, the player's expectation can be improved over a longer period from the first half to the second half of the variable display of the identification information being executed.
また、遊技機1において、特定表示結果とするか否かを可変表示の表示結果を導出表示する以前に決定する事前決定手段(例えば、CPU103によるステップS412の処理において、特図表示結果と保留記憶数とに基づいて、図15に示す複数の変動カテゴリ決定テーブルの中から使用する変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルと変動カテゴリ決定用の乱数値MR3とに基づいて変動カテゴリを判定する処理、ステップS220の入賞時乱数値判定処理において、特図表示結果や大当り種別を決定する処理等)と、前記事前決定手段の決定前に、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留情報に基づく可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを判定する特定判定手段(例えば、ステップS110の特別図柄通常処理における、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する処理など)と、前記特定判定手段の判定対象となった保留情報に対応する保留表示を複数種類のうちのいずれかの表示態様で表示する保留予告演出を実行可能な演出実行手段と、保留表示の表示態様が変化するか否かを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、保留表示の表示態様は、通常態様と、前記通常態様とは異なる特殊態様と、前記通常態様および前記特殊態様とは異なる態様である第1特別態様と第2特別態様とを含み、前記演出実行手段は、前記特定判定手段の判定結果に応じて、異なる割合で当該特定判定手段の判定対象となった保留情報に対応する保留表示を前記第1特別態様または前記第2特別態様で表示するものであって、また、複数タイミングで保留表示を前記第1特別態様または前記第2特別態様に変化させて表示することが可能であり、前記示唆演出実行手段は、保留表示が前記特殊態様で表示されているときには、保留表示が前記特殊態様で表示されていないときよりも高い頻度で示唆演出を実行してもよい。 Further, in the gaming machine 1, a pre-decision means (for example, in the processing of step S412 by the CPU 103, a special figure display result and a pending storage) are determined before the display result of the variable display is determined and displayed or not. 15 is selected from among the plurality of variation category determination tables shown in FIG. 15, and the variation category is determined based on the selected variation category determination table and the variation category determination random value MR3. Stored in the holding storage means before the determination of the special figure display result or the jackpot type) and the determination of the pre-determination means in the winning random number determination processing of step S220). Specific determination means for determining whether or not the display result of the variable display based on the hold information is the specific display result (for example, in the special symbol normal process of step S110, the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit”). Or a process of deciding whether or not to make a "small hit" before the variable display result is derived and displayed), and a plurality of types of hold displays corresponding to the hold information determined by the specific determination means. One of the display modes of the effect display means capable of executing the pending notice effect displayed in any one of the display modes, and the suggestion effect execution means capable of executing the suggestion effect indicating whether or not the display mode of the hold display changes. The display mode of the hold display includes a normal mode, a special mode different from the normal mode, and a first special mode and a second special mode which are modes different from the normal mode and the special mode, and The effect execution means displays the hold display corresponding to the hold information which is the determination target of the specific determination means in different ratios in the first special mode or the second special mode according to the determination result of the specific determination means. Further, it is possible to change and display the hold display in the first special mode or the second special mode at a plurality of timings, and in the suggestion effect executing means, the hold display is the special mode. When it is displayed, the suggestion effect may be executed more frequently than when the hold display is not displayed in the special mode.
このような構成によれば、保留表示の表示態様を特殊態様で表示している場合は、示唆演出の実行頻度を高めることができるため、遊技者の期待感を高めることができる。 With such a configuration, when the display mode of the hold display is displayed in a special mode, the frequency of execution of the suggestive effect can be increased, and thus the player's expectation can be increased.
なお、上記説明では、アクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出について説明したが、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示される保留表示に対してアクティブ表示変化演出と同様の演出態様である保留変化演出を実行してもよい。 In the above description, the active display change effect for the active display has been described, but the hold change effect, which is the same effect mode as the active display change effect, is executed for the hold display displayed in the starting winning prize memory display area 5H. You may.
また、図39、図40に示すように保留表示が特殊態様で表示された後に、上述した共通演出を、成功演出と失敗演出とを示唆する示唆演出として実行する実行割合が異なるように、例えば、高くなるようにしてもよいし、保留表示が特殊態様で表示された後に、保留表示に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を示唆する示唆演出(例えば、成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出を示唆する示唆演出)を同じまたは異なる態様で実行する実行割合が異なるように、例えば、高くなるようにしてもよい。なお、図39、図40に示すような始動入賞記憶表示エリア5Hに表示された保留表示の表示態様が特別態様である場合に、特別態様で表示される保留表示に対してアクティブ表示変化演出と同様または異なる演出態様で実行される保留変化演出を実行する実行割合が異なるように、例えば、高くなるようにしてもよい。 In addition, as shown in FIGS. 39 and 40, after the hold display is displayed in the special mode, the common effect described above is executed as a suggestive effect that suggests a successful effect and a failed effect, for example, so that the execution ratios are different, for example, , It may be higher, or after the hold display is displayed in a special mode, suggestive effect suggesting an active display change effect with respect to the active display corresponding to the hold display (for example, common in success effect and failure effect. For example, the suggestion effect suggesting the common effect to be executed may be set to be different so that the execution ratios of executing the same effect or different modes are different. In addition, when the display mode of the hold display displayed in the starting winning prize memory display area 5H as shown in FIG. 39 and FIG. 40 is the special mode, the active display change effect is displayed with respect to the hold display displayed in the special mode. For example, the execution ratio of executing the pending change effect executed in the same or different effect mode may be different, for example, higher.
なお、上記説明では、集合チャンス予告やアクティブ表示変化演出などの主予告演出について説明したが、この主予告演出に影響しない場合には、他の主予告演出や先読予告演出などの予告演出を同じ変動で実行するようにしてもよいし、他の主予告演出や先読予告演出などの予告演出に影響しない場合には、この主予告演出を同じ変動で実行するようにしてもよい。ここで、影響しない場合とは、当該変動において、複数の予告演出(主予告演出、先読予告演出)を実行する場合に各予告演出を実行する実行時間が当該変動の特図変動時間において十分である場合や、当該変動において、複数の予告演出(主予告演出、先読予告演出)を実行する場合に各予告演出の演出態様により遊技者にとって見づらくない場合などである。 In the above description, the main notice effects such as the group chance notice and the active display change effect are explained. The same change may be executed, or the main notice effect may be executed with the same change when other notice effects such as the main notice effect and the prefetch notice effect are not affected. Here, when there is no effect, when the plurality of notice effects (main notice effect, pre-read notice effect) are executed in the change, the execution time for executing each notice effect is sufficient in the special figure change time of the change. Or when a plurality of notice effects (main notice effect, pre-read notice effect) are executed in the variation, it is difficult for the player to see due to the effect mode of each notice effect.
なお、上記説明では、アクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出について説明したが、例えば、保留表示に対する保留演出がハンマーを持ったキャラクタが登場し、第1保留表示をハンマーで叩く作用演出を実行することにより保留表示の表示態様を変化させる演出態様であったり、飾り図柄が英数字「1」〜「8」の8種類と1つのキャラクタ画像との合計9種類で構成される場合に、飾り図柄であるキャラクタ画像からキャラクタが飛び出してターゲットの保留表示に対して作用演出を実行する演出態様であったりしてもよい。 In the above description, the active display change effect for the active display has been described. It is a decorative pattern when the display mode of the hold display is changed or when the decorative pattern is composed of a total of 9 types of eight types of alphanumeric characters "1" to "8" and one character image. It may be a production mode in which the character pops out of the character image and the action production is performed on the hold display of the target.
なお、上記説明では、保留表示の追加時表示態様について説明したが、追加時表示態様で表示された保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定し、保留表示の表示態様を変化させる場合には、図20や、図39のような保留表示の表示態様決定テーブルによる設定例に基づいて保留表示の表示態様を決定し、保留表示の表示態様を変化させるタイミングを決定してもよい。この保留表示の表示態様を変化させるタイミングは、次変動などの予め定められたタイミングであってもよい。 In the above description, the display mode at the time of addition of the hold display has been described. However, in the case of determining whether to change the display mode of the hold display displayed in the display mode at the time of addition and changing the display mode of the hold display. Alternatively, the display mode of the hold display may be determined based on the setting example of the display mode determination table of the hold display as shown in FIG. 20 or FIG. 39, and the timing of changing the display mode of the hold display may be determined. The timing of changing the display mode of the hold display may be a predetermined timing such as the next change.
なお、上記説明では、第1系統変化演出として複数の図形の組み合わせによって構成される図形群によりアクティブ表示の表示態様を変化させる演出態様、および第2系統変化演出として矢によってアクティブ表示枠の表示態様を変化させる演出態様について説明したが、図形や矢でなくてもよく例えば、キャラクタなどを登場させてアクティブ表示やアクティブ表示枠などを含む特別画像の表示態様を変化させるような演出態様であってもよい。 In the above description, as the first system change effect, an effect mode in which the display mode of the active display is changed by a figure group configured by a combination of a plurality of figures, and as the second system change effect, the display mode of the active display frame by the arrow However, it is not limited to a figure or an arrow. Good.
なお、上記説明では、追加表示される保留表示の表示態様(追加時表示態様)が白色の一例について説明したが、図20、図39に示したような保留表示態様決定テーブルによる設定例のように、例えば4色(例えば、赤色、黄色、青色、白色)または5色(例えば、赤色、黄色、青色、白色、灰色)のいずれかで追加表示されるように保留表示の表示態様が決定されるようにしてもよいし、上記3色以下や6色以上の表示態様によって追加表示されるように保留表示の表示態様が決定されてもよいし、保留表示の色や保留表示に描かれた文字や記号によって追加表示されるように保留表示の表示態様を決定してもよいし、保留表示の形状(例えば、ハート型、星型、キャラクタ型など)によって追加表示されるように保留表示の表示態様を決定してもよいし、保留表示の動き(例えば、キャラクタ型の保留表示における当該キャラクタの動作パターンなど)などによって追加表示されるように保留表示の表示態様を決定してもよい。 Note that, in the above description, an example in which the display mode of the additionally displayed hold display (display mode at the time of addition) is white has been described, but as in the setting example based on the hold display mode determination table as shown in FIGS. In addition, for example, the display mode of the hold display is determined so that it is additionally displayed in any of four colors (eg, red, yellow, blue, white) or five colors (eg, red, yellow, blue, white, gray). Alternatively, the display mode of the hold display may be determined so as to be additionally displayed by the display mode of 3 colors or less or 6 colors or more, or the color of the hold display or the display mode of the hold display. The display mode of the hold display may be determined to be additionally displayed by letters or symbols, or the hold display may be additionally displayed depending on the shape of the hold display (for example, heart shape, star shape, character type, etc.). The display mode may be determined, or the display mode of the hold display may be determined so as to be additionally displayed by the movement of the hold display (for example, the motion pattern of the character in the character-type hold display).
なお、上記説明では、アクティブ表示は、飾り図柄最終停止の直前に画像表示装置5から消去されてもよいし、飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の変動が停止したときにアクティブ表示を消去してもよいし、変動開始から所定時間経過した後にアクティブ表示を消去するようにしてもよい。 In the above description, the active display may be erased from the image display device 5 immediately before the final stop of the decorative design, or the active display may be erased when the variation of the decorative design in the decorative design display area 5L is stopped. Alternatively, the active display may be erased after a predetermined time has elapsed from the start of fluctuation.
なお、上記説明では、アクティブ表示エリアAHAに表示されたアクティブ表示に対して共通演出を実行した後に、当該可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示を含む特別画像の表示態様を変化させる成功演出や当該可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示を含む特別画像の表示態様を変化させない失敗演出を実行する一例について説明したが、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示された保留表示のうちのいずれかに対しても成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出を実行した後に、保留表示の表示態様を変化させる成功演出や保留表示の表示態様を変化させない失敗演出を実行してもよい。 In the above description, after the common effect is performed on the active display displayed in the active display area AHA, the success of changing the display mode of the special image including the active display corresponding to the hold display corresponding to the variable display is successful. An example of executing the failure effect that does not change the display mode of the special image including the active display corresponding to the effect and the hold display corresponding to the variable display has been described, but among the hold displays displayed in the starting winning memory display area 5H. After performing the common effect that is commonly executed for both the success effect and the failure effect for any of the above, a success effect that changes the display mode of the hold display and a failure effect that does not change the display mode of the hold display are executed. You may.
また、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示された保留表示のいずれかに対して成功演出または失敗演出をした後、この保留表示が当該可変表示となり、当該可変表示に対応するこの保留表示に応じたアクティブ表示を含む特別画像に対して、さらに成功演出または失敗演出を実行してもよい。この場合、例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞があったときには、図19におけるステップ160やステップ163において、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示された保留表示のそれぞれに対して、保留表示に対する成功演出や失敗演出の実行有無、演出態様、演出を実行する実行タイミング、保留表示の表示態様などを変動カテゴリに応じて決定し、さらにそれぞれの保留表示が対応するアクティブ表示となったときのアクティブ表示を含む情報を表した特別画像に対する成功演出や失敗演出の実行有無、演出態様、特別表示の表示態様などを変動カテゴリなどに応じて決定して、図9に示すような第1先読予告バッファ194Cや第2先読予告バッファ194Dに決定内容を記憶させればよい。 In addition, after performing a success effect or a failure effect on any of the hold displays displayed in the starting winning prize memory display area 5H, the hold display becomes the variable display, and the hold display corresponding to the variable display is performed. A success effect or a failure effect may be further performed on the special image including the active display. In this case, for example, when there is a start winning a prize to the first starting winning opening or the second starting winning opening, in step 160 or step 163 in FIG. 19, each of the hold displays displayed in the starting winning memory display area 5H is displayed. On the other hand, the success/failure effect execution/non-execution on the hold display, the effect mode, the execution timing for executing the effect, the display mode of the hold display, etc. are determined according to the variation category, and the active display corresponding to each hold display is determined. When a special image representing information including an active display is displayed, success/failure performance is executed, a performance mode, a display mode of the special display, etc. are determined according to the variation category and the like, as shown in FIG. The determination content may be stored in the first prefetching notice buffer 194C or the second prefetching notice buffer 194D.
なお、上記説明では、一例として「激熱」の文字が描画された矢Y2による演出態様の第2系統変化演出について説明したが、矢Y2に文字が描画されていなくてもよいし、他の文字が描画されていてもよいし、キャラクタなどが描画されていてもよい。また、第2系統変化演出として複数種類の演出態様が存在する場合には、複数種類の第2系統変化演出のうち、どの第2系統変化演出の演出態様が選択されるかによって、成功演出が実行される期待度が異なるようにしてもよい。また、第2系統変化演出は、この第2系統変化演出の演出態様によって、成功演出実行後の特別画像の表示態様を示唆する演出であってもよい。 In the above description, as an example, the second system change effect of the effect mode by the arrow Y2 in which the character “intense heat” is drawn has been described, but the character may not be drawn in the arrow Y2, and other Characters may be drawn, characters, etc. may be drawn. In addition, when there are a plurality of types of effect forms as the second system change effect, the success effect is determined depending on which of the second system change effects the effect mode of the plurality of types of second system change effects is selected. The degree of expectation of execution may be different. In addition, the second system change effect may be an effect that suggests a display mode of the special image after the successful effect execution by the effect mode of the second system change effect.
また、例えば、アクティブ表示エリアAHAに表示されたアクティブ表示の表示態様が特殊態様であるときに、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示された保留表示のいずれかに対して、保留変化演出を実行してもよいし、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示された保留表示のいずれかに特殊態様で表示される保留表示がある場合、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示された保留表示のいずれか、またはアクティブ表示に対して保留変化演出またはアクティブ表示変化演出を実行してもよい。 Further, for example, when the display mode of the active display displayed in the active display area AHA is a special mode, the hold change effect is executed for any of the hold displays displayed in the starting winning award memory display area 5H. Alternatively, if any of the hold displays displayed in the starting prize winning memory display area 5H includes a hold display that is displayed in a special manner, any of the hold displays displayed in the starting winning prize memory display area 5H, or The hold change effect or the active display change effect may be executed for the active display.
例えば、第1系統変化演出または第2系統変化演出のいずれかがアクティブ表示の表示態様におけるアクティブ表示の色を変化させる演出であってもよい。この場合、例えば、形状を変化させる第1系統変化演出やアクティブ表示枠の線の太さを変化させる第2系統変化演出の様に、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示された保留表示に表示されていた保留表示の色と比べて大当りの期待度が高い色(例えば、青色で表示されていた保留表示の場合には黄色や赤色などの色)の表示態様となるようにアクティブ表示の表示態様における色を変化させればよい。 For example, either the first system change effect or the second system change effect may be an effect that changes the color of the active display in the display mode of the active display. In this case, for example, like the first system change effect that changes the shape and the second system change effect that changes the thickness of the line of the active display frame, it is displayed in the hold display displayed in the start winning memory display area 5H. The display mode of the active display so that the display mode is a color having a higher expectation of a big hit than the color of the hold display (for example, yellow or red in the case of the hold display displayed in blue) You can change the color in.
例えば、アクティブ表示エリアAHAに表示された特別画像に含まれるアクティブ表示の色によって、成功演出が実行される期待度が異なるように、例えば、アクティブ表示の色ごとに図30(A)〜図30(C)のように設定された演出態様の決定割合の設定例を用いてもよいし、アクティブ表示エリアAHAに表示された特別画像に含まれるアクティブ表示の色によって、アクティブ表示に対する成功演出を実行した後のアクティブ表示の色などのアクティブ表示の表示態様の決定割合が異なるように設定された表示態様の決定割合の設定例を用いてもよい。 For example, the active display color included in the special image displayed in the active display area AHA has different expectations for the success effect, for example, each of the active display colors shown in FIGS. An example of setting the determination rate of the effect mode set as in (C) may be used, or the success effect for the active display is executed by the color of the active display included in the special image displayed in the active display area AHA. It is also possible to use a setting example of the determination rate of the display mode in which the determination rate of the display mode of the active display such as the color of the active display after the setting is different.
例えば、図29におけるアクティブ表示変化演出実行決定テーブルによる決定割合の設定例における変動パターン「PA4−X」のアクティブ表示変化演出の「実行有」と「実行無」と割合の様に、45%(第1系統変化演出15%、第2系統変化演出10%、第1系統変化演出および第2系統変化演出20%の和)対55%の様に「実行有」と「実行無」とのそれぞれに割合が設定されてもよいし、図29における変動パターン「PA1−X」の様に「実行有」と「実行無」との割合が、0%対100%の様に、本実施の形態に係る割合とは、複数のうちいずれかが0%として設定されるような割合が設定されてもよい。 For example, in the example of setting the determination rate by the active display change effect execution determination table in FIG. 29, 45% (such as the ratio “active” and “unexecuted” of the active display change effect of the variation pattern “PA4-X” ( "Existence" and "Execution not" like 55% for the first system change effect 15%, the second system change effect 10%, the first system change effect and the second system change effect 20%) to 55%, respectively. 29, the ratio of “executed” and “not executed” as in the variation pattern “PA1-X” in FIG. 29 is 0% to 100%. The ratio according to may be set such that one of the plurality is set as 0%.
例えば、確変制御において、大入賞口内に予め特定領域を設け、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、確変状態に制御する遊技機であってもよい。例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられたことによって、大入賞口内の特定領域に遊技球が進入しやすい遊技状態に制御し、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、確変状態に制御する遊技機であってもよい。 For example, in the probability variation control, a specific area may be provided in advance in the special winning opening, and the gaming machine may be controlled to the probability variation state based on the fact that the game ball has passed through the specific area. For example, based on the random number value MR2 for determining the jackpot type, by being assigned to a plurality of types of jackpot types such as "non-probable variation", "probable variation", and "probability", the game ball enters a specific area within the special winning opening. It may be a gaming machine that controls the gaming state to be easy and controls the gaming ball to a probable variation state based on the fact that the gaming ball has passed through this specific area.
また、上記実施の形態における「1回〜4回のボタン演出のうちのいずれであるかに応じて異なる割合で」や、「可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されるときには、可変表示結果が「ハズレ/小当り」となって大当り遊技状態に制御されないときと比べて高い割合で」、「可変表示の実行中におけるタイミング1〜タイミング4のうち、いずれのタイミングでアクティブ表示変化演出の共通演出を実行するかに応じて、成功演出を実行する割合が異なっている」などのように、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることなどには、1の決定結果とする割合が100%となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が0%となることが含まれてもよい。1の決定結果とする割合が100%となるときには、他の決定結果とする割合が0%となる。また、他の決定結果とする割合が0%となるときには、1の決定結果とする割合が100%以外でも0%でない所定割合となる。この場合であれば、1の決定結果とする割合(所定割合)が、他の決定結果とする割合(0%)よりも高くなる。 Further, in the above-mentioned embodiment, "at a different ratio depending on which one of the button effects from one to four times", or "the variable display result becomes "big hit" and is controlled to the big hit game state. Sometimes, the variable display result is "miss/small hit" at a higher rate than when not being controlled to the big hit game state", "Active at any of timing 1 to timing 4 during execution of variable display" In the case of making various kinds of decisions, the decision result of any one of a plurality of decision results, such as "the ratio of executing the successful effect differs depending on whether the common effect of the display change effect is executed". The ratio of the decision result of 1 being higher than the ratio of the decision result of 1 may include that the ratio of the decision result of 1 is 100%. It may be 0%. When the ratio of 1 is 100%, the ratio of other determinations is 0%. Further, when the rate of the other determination result is 0%, the rate of the 1 determination result is a predetermined rate other than 100% but not 0%. In this case, the ratio (predetermined ratio) of 1 determination result is higher than the ratio (0%) of other determination results.
上記実施の形態では、主基板11において実行される始動入賞判定処理にて入賞時乱数値判定処理を実行するといったように、主基板11の側で、「大当り」となるか否かなどの判定を行う。そして、当該判定結果を指定するコマンドを演出制御基板12へ送信する。また、演出制御基板12の側では、主基板11からのコマンドに基づいて、先読み予告の実行などを決定している。しかし、主基板11の側で「大当り」となるか否かなどの判定を行うものに限られない。例えば、主基板11の側で、入賞時に抽出した乱数値を示すコマンドを演出制御基板12へ送信し、演出制御基板12の側で、主基板11からのコマンドに基づいて、「大当り」となるか否かなどの判定を行うとともに、当該判定結果に応じて先読み予告の実行などを決定してもよい。即ち、先読み予告の実行を決定するうえで、当該先読み予告の対象に関する判定処理は、主基板11と演出制御基板12とのうちのいずれかで実行されればよい。 In the above-described embodiment, the main board 11 determines whether or not it is a “big hit”, such as executing the winning random number determination processing in the start winning determination processing executed on the main board 11. I do. And the command which designates the said decision result is transmitted to the production control board 12. Also, on the side of the effect control board 12, the execution of the pre-reading notice is determined based on the command from the main board 11. However, the main board 11 is not limited to the one that determines whether or not a “big hit” occurs. For example, the main board 11 side transmits a command indicating the random number value extracted at the time of winning to the effect control board 12, and the effect control board 12 side is a "big hit" based on the command from the main board 11. Whether or not the pre-reading notice may be executed may be determined according to the result of the determination. That is, in determining the execution of the pre-reading notice, the determination process regarding the target of the pre-reading notice may be executed by either the main board 11 or the effect control board 12.
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。 Other than that, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the process shown in the flowchart, various performance operations including the performance image display operation in the display area of the image display device 5 depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications are possible within the range not specified.
例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。 For example, by using a frequency that is a game value of a size specified by the recorded information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, a game score for use in a game is given and the given game is given. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by hitting a game ball enclosed in the gaming machine into a game area by using a score or a game score given by a prize for a game.
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。 That is, based on the fact that the game medium has passed through the starting area provided in the game area, a variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified, and deriving and displaying the display result. This is a gaming machine that controls to a specific gaming state that is advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means. However, when the gaming score is not 0, the gaming score is used in the gaming machine. A game is played by hitting the game ball enclosed in the game area, the game score is subtracted according to the hitting of the game ball, and the game score is awarded when the game ball wins the prize area provided in the game area. The present invention can be applied to a gaming machine that adds. Such a game machine has a game recording medium insertion slot for inserting a game recording medium in which information capable of specifying the magnitude of the game value that can be used for adding game points is recorded, and a game recording medium. It may be provided with a game recording medium processing means for reading the record information recorded in the game recording medium inserted in the medium insertion slot.
特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B)は、複数のLEDを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のLEDのうちで特定(単一)のLEDのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のLEDは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したLEDが所定の発光色で発光した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のLEDは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のLEDのうちで一部または全部のLEDが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定(単一)の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄(確定特別図柄や確定飾り図柄)として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示(停止表示)されるものであってもよい。 The special design and the decorative design are not limited to those variably displayed as a plurality of types of identification information. For example, the special symbol display device (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B) is configured by using a plurality of LEDs, during the variable display of the special symbol, specified among the plurality of LEDs ( Only the single LED is repeatedly turned on and off, and the other LEDs are kept turned off. Then, when the variable display result is “miss”, by keeping the LED that repeatedly turned on and off emits light with a predetermined emission color, or by keeping the light off, the special symbol is displayed. Stop display. At this time, the other LEDs remain off. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, the special symbol is stopped and displayed by a predetermined lighting pattern in which some or all of the LEDs are lit. As described above, while the special symbol and the decorative symbol are variably displayed, the specific (single) symbol is switched between the display and the non-display, while the other symbols are kept in the non-display state. Good. Then, as the final stop design (fixed special design or fixed decorative design) that is the variable display result of the special design or the decorative design, any one of a plurality of types of designs may be derived and displayed (stop display).
また、上記説明では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ(演出制御用CPU120)に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行う様にすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 Further, in the above description, in order to notify the effect control microcomputer (effect control CPU 120) of the change pattern indicating the change time and the change mode such as the type of reach effect and the presence/absence of pseudo-relation, 1 is set when the change is started. Although an example of transmitting one fluctuation pattern command is shown, the fluctuation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 100 (CPU 103) determines whether the first command indicates presence/absence of pseudo-relation, presence/absence of sliding effect, etc. before reaching (when not reaching). To the so-called second stop time) and a command indicating the change mode, and the second command indicates the type of the reach and the presence/absence of the re-lottery effect, etc. after reaching the reach (when the reach is not reached). May transmit a command indicating a variation time or a variation mode after the so-called second stop). In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands. It should be noted that the game control microcomputer 100 notifies the change time by each of two commands, and the effect control microcomputer selects the specific change mode executed at each timing. Good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined time has passed after sending the first command (for example, the next timer interrupt). (In) the second command may be transmitted. It should be noted that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By thus notifying the variation pattern by using two or more commands, the amount of data that must be stored as a variation pattern command can be reduced.
上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機1を用いて説明した。しかしながら、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1が備える構成及び機能の少なくとも一部は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。 In the above embodiment, as an example of the gaming machine, the pachinko gaming machine 1 having the function of variably displaying the special symbol and the decorative symbol and the function of displaying various effect images has been described. However, at least some of the configurations and functions of the pachinko gaming machine 1 in the above-described embodiment can be applied to other gaming machines such as slot machines.
スロットマシンでは、遊技媒体としてのメダルなどを用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。なお、遊技媒体としてのメダルを用いるものに限定されず、メダルの枚数に対応する点数(クレジットなど)を使用して、所定の遊技が実行可能となるものであってもよい。例えば、スロットマシンの筐体前面における所定位置に設けられた所定の投入口からメダルが投入された枚数や、データとして蓄積されているクレジットなどに応じて、賭け数(例えば「1」または「3」)が設定される。その後、所定のスタートスイッチが、遊技者によるスタートレバーに対する所定操作(例えば押下操作)を検出したことに基づいて、図柄表示装置に含まれる「左」、「中」、「右」の各リールが回転を開始し、図柄の可変表示(可変表示ゲーム)が開始される。 In the slot machine, a predetermined game using a medal or the like as a game medium is played, and a predetermined game value can be given based on the game result. Note that the game is not limited to one using a medal as a game medium, and a game that allows a predetermined game to be executed by using points (credit or the like) corresponding to the number of medals may be used. For example, the number of bets (eg, “1” or “3”, depending on the number of medals inserted from a predetermined insertion slot provided at a predetermined position on the front surface of the slot machine casing, the credit accumulated as data, and the like. )) is set. Thereafter, based on the predetermined start switch detecting a predetermined operation (for example, pressing operation) on the start lever by the player, each of the "left", "middle", and "right" reels included in the symbol display device The rotation is started, and variable display of symbols (variable display game) is started.
スタートレバーの操作が検出されて可変表示が開始されるときには、乱数回路などによって更新されている遊技用乱数の一部または全部が抽出される。このとき抽出される遊技用乱数には、所定の入賞役が発生することを許容するか否かを決定するために用いられる内部抽選用の乱数値などが含まれていればよい。こうして抽出された内部抽選用の乱数値や現在の遊技状態などに基づいて、所定の当選判定用テーブルを参照することで、内部抽選が行われる。内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御用マイクロコンピュータにおけるRAMの所定領域に設定される。 When the operation of the start lever is detected and the variable display is started, some or all of the game random numbers updated by the random number circuit or the like are extracted. The game random numbers extracted at this time may include an internal lottery random number value used for determining whether or not to allow a predetermined winning combination to occur. The internal lottery is performed by referring to the predetermined winning determination table based on the random number value for the internal lottery extracted in this way, the current game state, and the like. When the internal lottery is won, a winning flag corresponding to the winning combination is set in a predetermined area of the RAM of the game control microcomputer.
役の種類には、大別して、メダルや得点の付与を伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、たとえ各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。ただし、例えばレギュラーボーナスといった所定の遊技状態中におけるゲーム(ボーナスゲーム)では、特別役の当選が次のゲームへと持ち越されることがないようにしてもよい。 The types of roles are broadly divided into small roles involving the addition of medals and points, re-playing roles that allow the next game to start without the need to set the number of bets, and special roles involving the transition of the gaming state. There is a winning combination depending on the game state. Of the winnings of each role, the winning of the small role and the re-playing role is valid only in the game for which the winning is determined, but the winning of the special role includes the roles that are allowed to occur by the internal lottery. Is valid until. In other words, once the winning of the special role is permitted, even if the winning of the special role cannot be generated in each game, the winning is carried over to the next game. However, in a game (bonus game) in a predetermined game state such as a regular bonus, the winning of the special role may not be carried over to the next game.
各リールの回転動作による図柄の可変表示が開始された後、「左」、「中」、「右」のストップスイッチが、遊技者による所定操作(例えば押入操作)を検出したことに基づいて、対応するリールの回転を停止させ、入賞ライン上に図柄が停止表示される。スロットマシンの図柄表示装置では、例えば5本(上中下段の3本および対角線の2本)あるいは4本(上中段の2本および対角線の2本)といった、複数の入賞ラインが予め定められ、賭け数の設定などに応じて所定数の入賞ラインが有効化される。そして、すべてのリールが回転を停止することで、1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せなどにより、入賞が発生し得る。 After the variable display of the symbols by the rotation operation of each reel is started, the "left", "middle", and "right" stop switches detect a predetermined operation (for example, pushing operation) by the player, The rotation of the corresponding reel is stopped, and the symbols are stopped and displayed on the pay line. In the symbol display device of the slot machine, a plurality of winning lines, such as 5 (3 in the upper middle lower stage and 2 in the diagonal line) or 4 (2 in the upper middle stage and 2 in the diagonal line) are predetermined, A predetermined number of pay lines are activated according to the setting of the number of bets. Then, by stopping the rotation of all the reels, one game ends, and a winning may be generated due to a combination of symbols stopped on any activated winning line.
スロットマシンにおける遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばJAC、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス(あるいはJACIN)などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。 The gaming state in the slot machine includes, for example, a regular bonus, a big bonus, and a normal gaming state. In the regular bonus game state, small winning combinations such as JAC, cherry, watermelon, and bell are defined as winning combinations, and are targeted for a lottery in the internal lottery. In the big bonus, small wins such as cherry, watermelon and bell, and special wins such as regular bonus (or JACIN) are defined as winning prizes in a predetermined small win game. It is targeted for lottery in the internal lottery. In the normal game state, small wins such as cherry, watermelon and bell, replay wins such as replay, and special wins such as big bonus and regular bonus are preset as winning prizes. It is targeted for lottery in the lottery.
通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数(例えば最大360枚)以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲーム消化した場合と、8ゲーム入賞(役の種類はいずれでもよい)した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。なお、スロットマシンは、景品遊技媒体となるメダルを直接に付与するものであってもよいし、景品遊技媒体となるメダルの枚数に対応した得点を付与するものであってもよい。 When the winning of a special role that is a big bonus occurs in the normal gaming state, the gaming state shifts to the big bonus. With the big bonus, a predetermined game called a small winning game can be played. The big bonus ends when the total number of medals given to the player during the big bonus becomes equal to or more than a prescribed number (for example, 360 at maximum). When the winning of a special character that is a regular bonus occurs in the small winning combination game in the normal gaming state or the big bonus, the gaming state shifts to the regular bonus. The regular bonus ends when 12 games are exhausted or when 8 games are won (any type of winning combination is possible), whichever comes first. In the regular bonus in the normal gaming state, the regular bonus may be ended when the total number of medals given to the player is equal to or more than a specified number. When the total number of medals given to the player in the big bonus is equal to or more than the specified number in the regular bonus in the big bonus, the regular bonus is also ended together with the big bonus. The slot machine may directly give medals as prize game media, or may give points corresponding to the number of medals as prize game media.
スロットマシンでは、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、リールの導出条件(例えば停止順や停止タイミング)が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知されるアシストタイム(AT)や、少なくともいずれか1つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム(CT)、特定の入賞(例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等)の発生が許容される確率が高まる遊技状態(いわゆるリプレイタイムや集中状態)等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。 In the slot machine, when the game state has transitioned to a special game state such as a regular bonus or a big bonus, the player can obtain more medals than the normal game state, which is more advantageous for the player than the normal game state. It becomes a game state. The special game state is not limited to regular bonuses and big bonuses, and it can be expected that the player will get more medals than the normal game state. Good. As a game state that is more advantageous to the player than such a normal game state, for example, an operation that satisfies the derivation condition of the notification target winning that occurs on condition that the reel derivation condition (for example, stop order or stop timing) is satisfied. By limiting the assist time (AT) to be notified of the procedure or the pull-in range of at least one reel, the symbols displayed when the stop switch is operated are controlled so as to easily stop, and the game is played. The game state in which the probability that the occurrence of a particular winning prize (eg, replay winning prize or single bonus winning prize) is allowed is increased by the challenge time (CT) that allows the person to derive a combination of winning prizes by pushing. (A so-called replay time or a concentrated state) and the like, and a gaming state in which these are combined may be used.
こうしたスロットマシンにおいて遊技媒体として用いられるメダルや、その枚数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらのメダルや得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、スロットマシンで再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。 The medal used as a game medium in such a slot machine and the record information of the points given corresponding to the number of coins may have a valuable value that can be exchanged for a special prize or a general prize according to the number, for example. .. Alternatively, the record information of these medals and points, although not exchangeable for special prizes or general prizes, may have valuable value that can be used for another game in the slot machine.
また、スロットマシンにおいて付与可能となる遊技価値は、景品遊技媒体となるメダルの付与や得点の付与に限定されず、例えばレギュラーボーナスやビッグボーナスや他の特別遊技状態に制御すること、特別遊技状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「25」)よりも多い第1回数(例えば「50」)となることといった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 Further, the gaming value that can be granted in the slot machine is not limited to the awarding of medals and points as the prize game medium, and for example, controlling to a regular bonus, a big bonus, or another special gaming state, a special gaming state. It is included in a game situation that is advantageous to the player, for example, the upper limit number of variable displays that can be executed in is the first number (eg, “50”) that is greater than the second number (eg, “25”). May be.
例えばスロットマシンの前面扉には、各種の演出画像を表示可能な画像表示装置が設けられている。また、スロットマシンの上部左右には、効果音を出力する2つのスピーカが設けられている。その他、スロットマシンの前面扉における所定位置には、遊技効果ランプが設けられている。こうしたスロットマシンが備える画像表示装置やスピーカ、遊技効果ランプなどによる演出動作には、例えば遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行することといった、所定の遊技価値が付与される可能性を予告する予告演出が含まれていればよい。スロットマシンが備える演出制御用マイクロコンピュータのCPUは、例えば図柄の可変表示が開始されるときなどに、内部抽選の結果に基づいて、予告演出を実行するか否かと、実行する場合における予告演出の態様を決定する。このときには、予め用意された予告決定用データと、演出制御用マイクロコンピュータの乱数回路などから抽出した予告決定用の乱数値を示す数値データとを用いて、抽出した乱数値と予告演出の有無や演出態様に割り当てられた予告決定値とを比較し、乱数値と合致する決定値や乱数値が含まれる決定値範囲に対応して、予告なし、あるいは予告演出の態様を決定すればよい。 For example, the front door of the slot machine is provided with an image display device capable of displaying various effect images. Two speakers for outputting sound effects are provided on the upper left and right sides of the slot machine. In addition, a game effect lamp is provided at a predetermined position on the front door of the slot machine. A predetermined game value such as a transition of the game state to a special game state such as a regular bonus or a big bonus can be added to the effect operation by the image display device, the speaker, the game effect lamp, etc. included in such a slot machine. It suffices to include a notice production that gives notice of sex. The CPU of the effect control microcomputer provided in the slot machine determines whether or not to execute the notice effect based on the result of the internal lottery, for example, when the variable display of the symbols is started, and the notice effect in the case of executing the notice effect. Determine the mode. At this time, using the preliminary announcement decision data and the numerical data indicating the random number value for the preliminary announcement decision extracted from the random number circuit of the effect control microcomputer, the extracted random number value and the presence/absence of the preliminary announcement effect, It suffices to compare the notice determination value assigned to the performance mode, and determine the mode of no notice or the notice performance corresponding to the determination value that matches the random number value or the determination value range including the random number value.
こうしたスロットマシンにおいて実行可能な予告演出として、上記実施の形態における集合チャンス予告などが含まれていればよい。 The notice production that can be executed in such a slot machine may include the notice of the meeting opportunity in the above embodiment.
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、集合チャンス予告などの所定演出を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, the device configuration and data configuration of the gaming machine, the process shown in the flowchart, the image display operation in the image display device for executing a predetermined effect such as a meeting opportunity notice, the voice output operation in the speaker, the game effect lamp, and the like. Various effect operations including the lighting operation in the decorative LED can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a prize, and encloses the game medium to score points based on the occurrence of a prize. It can also be applied to an enclosed game machine that gives a.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for implementing the present invention are not limited to the form distributed and provided by a removable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as a pachinko gaming machine 1. Alternatively, it may be distributed by being preinstalled in a storage device included in a computer device or the like. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5HL … 第1始動入賞記憶表示エリア
5HR … 第2始動入賞記憶表示エリア
5H … 始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8(8L、8R) … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
25A … 第1保留表示器
25B … 第2保留表示器
25C … 普図保留表示器
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
35A … コントローラセンサユニット
35B … プッシュセンサ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
110 … スイッチ回路
111 … ソレノイド回路
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
AH … アクティブ表示
AHW … アクティブ表示枠
AHA … アクティブ表示エリア
BG … ボタン画像
CHA〜CHD … キャラクタ
TG … タイトル画像
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 5HL ... 1st start winning prize memory display area 5HR ... 2nd starting winning prize memory display area 5H ... Starting prize Memory display area 6A ... Ordinary prize winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8 (8L, 8R) ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Voice control board 14... Lamp control board 15... Relay board 20... Ordinary symbol display 21... Gate switch 22A... 1st starting opening switch 22B... 2nd starting opening switch 23... Count switch 25A... 1st hold indicator 25B... 2nd hold display Device 25C ... Ordinary figure hold display device 31A ... Stick controller 31B ... Push button 35A ... Controller sensor unit 35B ... Push sensor 100 ... Game control microcomputers 101, 121 ... ROM
102, 122... RAM
103... CPU
104, 124... Random number circuits 105, 125... I/O
110... Switch circuit 111... Solenoid circuit 120... Production control CPU
123... Display control unit AH... Active display AHW... Active display frame AHA... Active display area BG... Button images CHA to CHD... Character TG... Title image
Claims (1)
所定演出を一の可変表示中における特定期間内に特定回数実行する特定演出を実行可能な特定演出実行手段を備え、
前記所定演出の演出態様は、少なくとも遊技者にとって有利であることを示唆する有利態様と、遊技者にとって不利であることを示唆する不利態様と、を含み、
前記特定演出において前記有利態様の所定演出が実行される回数が第1回数のときよりもより多い第2回数のときの方が前記有利状態に制御される可能性が高くなるとともに、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出における最初の所定演出を、当該最初の所定演出よりも後の所定演出と比べて高い割合で、前記有利態様により実行し、
前記特定演出において前記特定回数の所定演出のうち前記有利態様の所定演出が実行された回数を特定可能な特定画像を表示可能であり、
可変表示に対応した対応表示を表示可能であり、
前記特定演出とは異なる演出であって、前記対応表示の表示態様を特別態様に変化させることにより前記有利状態に制御されることを予告する予告演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that variably displays and can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player,
A specific effect execution unit capable of executing a specific effect of executing a predetermined number of times within a specific period during one variable display of the predetermined effect,
The effect mode of the predetermined effect includes at least an advantageous mode suggesting that the player is advantageous, and an disadvantage mode suggesting that the player is disadvantageous,
In the specific effect, when the number of times the predetermined effect of the advantageous aspect is executed is the second number, which is more than the first number, the possibility that the advantageous state is controlled becomes higher, and
The specific effect execution means executes the first predetermined effect in the specific effect at a higher rate than a predetermined effect after the first predetermined effect, according to the advantageous aspect,
It is possible to display a specific image capable of specifying the number of times the predetermined effect of the advantageous aspect is executed among the predetermined number of predetermined effects in the specific effect.
It is possible to display the corresponding display corresponding to the variable display,
It is an effect different from the specific effect, and it is possible to execute a notice effect that gives advance notice of being controlled to the advantageous state by changing the display mode of the corresponding display to a special mode.
A gaming machine characterized by that.
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