JP6684064B2 - Game system and program - Google Patents

Game system and program Download PDF

Info

Publication number
JP6684064B2
JP6684064B2 JP2015184743A JP2015184743A JP6684064B2 JP 6684064 B2 JP6684064 B2 JP 6684064B2 JP 2015184743 A JP2015184743 A JP 2015184743A JP 2015184743 A JP2015184743 A JP 2015184743A JP 6684064 B2 JP6684064 B2 JP 6684064B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
distribution
score
contribution
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015184743A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2017056074A (en
Inventor
雅彦 上野
雅彦 上野
恩田 明生
明生 恩田
青木 隆
青木  隆
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Bandai Namco Studios Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Bandai Namco Studios Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Bandai Namco Entertainment Inc, Bandai Namco Studios Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2015184743A priority Critical patent/JP6684064B2/en
Publication of JP2017056074A publication Critical patent/JP2017056074A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6684064B2 publication Critical patent/JP6684064B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Description

本発明は、ゲームシステム、及びプログラム等に関する。   The present invention relates to a game system, a program, and the like.

従来より、複数のプレーヤが参加してゲームプレイを行うマルチプレーヤゲームを実現するゲームシステムが知られている。マルチプレーヤゲームでは、ゲームに参加した複数のプレーヤに対して共通のミッションが与えられる。そして複数のプレーヤがチームを組み、共同してこのミッションをクリアすることで、ゲームを楽しむ。このようなゲームシステムの従来技術としては、例えば特許文献1に開示される技術が知られている。   Conventionally, there is known a game system that realizes a multi-player game in which a plurality of players participate and play a game. In a multi-player game, a common mission is given to a plurality of players who participate in the game. Enjoy the game by teaming up with multiple players to complete this mission together. As a conventional technique of such a game system, for example, a technique disclosed in Patent Document 1 is known.

特開2008−113783号公報JP, 2008-113783, A

このようなマルチプレーヤゲームでは、ゲーム終了時に、ゲームに参加した各プレーヤのゲーム成績やゲーム貢献度が各プレーヤに提示される。そして参加プレーヤは、次のミッションやステージをクリアするために、ゲーム料金を払って、例えば同じメンバーで次のゲームのコンティニュープレイを行ってゆく。   In such a multi-player game, at the end of the game, the game performance and the game contribution of each player who participated in the game are presented to each player. Then, the participating players pay the game fee and, for example, continue play the next game with the same member in order to clear the next mission or stage.

このとき、参加プレーヤのうち、ゲーム成績やゲーム貢献度が良くなかったプレーヤは、自身の悪い成績で他のプレーヤの足を引っ張ってしまったという自責の念を持つ場合がある。このための当該プレーヤが、例えば次のゲームのコンティニュープレイを躊躇する場合があり、同じメンバーでゲームのコンティニュープレイを行うことの妨げとなってしまう。従って、同じメンバーでミッションやステージを次々とクリアして行くというマルチプレイゲームの面白味が半減したり、ゲームの稼働率が低下するなどの問題が生じる。   At this time, among the participating players, the player whose game score or game contribution is not good may have a remorse that he or she has pulled the other player's leg due to his bad score. For this reason, the player may hesitate to continue playing the next game, which hinders the same member from performing the continuous play of the game. Therefore, there arises a problem that the fun of the multiplayer game of successively clearing missions and stages by the same member is reduced to half, and the operation rate of the game is reduced.

本発明の幾つかの態様によれば、前のゲームの結果を次のゲームでの成果物又はコストの配分に反映させることができるゲームシステム、及びプログラム等を提供できる。   According to some aspects of the present invention, it is possible to provide a game system, a program, and the like that can reflect the result of the previous game in the distribution of the deliverables or costs in the next game.

本発明の一態様は、複数のプレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、前記複数のプレーヤの各プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、前のゲームに参加したプレーヤと次のゲームに参加するプレーヤとの合致度が所与の合致条件を満たした場合に、前のゲームにおける各プレーヤのゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に基づいて、次のゲームにおいて各プレーヤに与えられる成果物の配分処理、又は次のゲームにおいて各プレーヤが負担するコストの配分処理を行う配分処理部と、を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。   One aspect of the present invention includes a game processing unit that processes a game played by a plurality of players, a game result calculation unit that calculates a game result of each player of the plurality of players, and a player who has participated in a previous game. If the degree of match with the players participating in the next game satisfies a given match condition, each player in the next game is notified based on at least one of the game score and the game contribution degree of each player in the previous game. The present invention relates to a game system including a distribution process of a given product or a distribution processing unit that performs a cost distribution process for each player in the next game. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above units, or a computer-readable information storage medium that stores the program.

本発明の一態様によれば、複数のプレーヤがプレイするゲームの処理が行われ、各プレーヤのゲーム成績(ゲーム貢献度)が演算される。そして前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤの合致条件が満たされたか否かが判断される。そして合致条件が満たされた場合には、前のゲームにおける各プレーヤのゲーム成績やゲーム貢献度に基づいて、次のゲームで各プレーヤに与えられる成果物の配分処理が行われる。或いは、前のゲームにおける各プレーヤのゲーム成績やゲーム貢献度に基づいて、次のゲームにおいて各プレーヤが負担するコストの配分処理が行われる。このようにすれば、前のゲームの結果(ゲーム成績、ゲーム貢献度)を、次のゲームでプレーヤに与えられる成果物に反映させたり、或いは次のゲームでプレーヤが負担するコストに反映させることが可能になる。従って、前のゲームの結果が悪かったプレーヤの負い目等を解消して、次のゲームへの参加を促すことが可能になり、マルチプレーヤゲームの面白味の向上やゲームの稼働率の向上等を図ることが可能になる。   According to one aspect of the present invention, a game played by a plurality of players is processed, and a game result (game contribution) of each player is calculated. Then, it is determined whether or not the matching condition between the player participating in the previous game and the player participating in the next game is satisfied. Then, when the matching condition is satisfied, the distribution process of the deliverables given to each player in the next game is performed based on the game score and the game contribution of each player in the previous game. Alternatively, the cost distribution process for each player in the next game is performed based on the game score and the game contribution of each player in the previous game. By doing this, the result of the previous game (game score, game contribution) is reflected in the deliverable given to the player in the next game, or reflected in the cost incurred by the player in the next game. Will be possible. Therefore, it is possible to eliminate the burden of the player who had a bad result in the previous game and to encourage the player to participate in the next game, thereby improving the fun of the multi-player game and the operating rate of the game. It will be possible.

また本発明の一態様では、前記配分処理部は、前記合致度が前記合致条件を満たしたか否かを、各プレーヤが入力した入力情報に基づいて判断してもよい。   Further, according to an aspect of the present invention, the distribution processing unit may determine whether or not the matching degree satisfies the matching condition based on input information input by each player.

このようにすれば、プレーヤの入力情報に基づいて参加プレーヤの合致条件を判断して、前のゲームでの結果に基づく次のゲームでの成果物やコストの配分処理を実現できるようになる。   By doing so, it is possible to determine the matching condition of the participating players based on the input information of the players, and realize the product and cost distribution processing in the next game based on the result in the previous game.

また本発明の一態様では、前記配分処理部は、前記合致度が前記合致条件を満たしたか否かを、各プレーヤの端末装置が通信接続されるネットワークを介して通信される認証用情報に基づいて判断してもよい。   Further, in one aspect of the present invention, the distribution processing unit determines whether or not the matching degree satisfies the matching condition based on authentication information communicated via a network to which a terminal device of each player is communicatively connected. You may judge it.

このようにすれば、ネットワークを介して通信される認証用情報に基づいて参加プレーヤの合致条件を判断して、前のゲームでの結果に基づく次のゲームでの成果物やコストの配分処理を実現できるようになる。   In this way, the matching condition of the participating players is judged based on the authentication information communicated via the network, and the product and cost allocation processing in the next game based on the result in the previous game is performed. It will be realized.

また本発明の一態様では、前記配分処理部は、前のゲームに参加したプレーヤと次のゲームに参加するプレーヤの一致人数が所定人数以上である場合又は一致人数率が所定率以上である場合に、前記合致度が前記合致条件を満たしたと判断して、前のゲームにおける各プレーヤのゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に基づいて、次のゲームにおいて各プレーヤに与えられる成果物の配分処理又は各プレーヤが負担するコストの配分処理を行ってもよい。   Further, in one aspect of the present invention, the distribution processing unit, when the number of matching players of the previous game and the player participating in the next game is equal to or more than a predetermined number, or the matching number ratio is equal to or more than a predetermined rate. In addition, it is determined that the match degree satisfies the match condition, and based on at least one of the game score and the game contribution degree of each player in the previous game, the distribution process of the artifacts given to each player in the next game is performed. Alternatively, the distribution process of the cost borne by each player may be performed.

このようにすれば、前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤが完全に一致していない場合にも、参加プレーヤの一致人数が所定人数以上である場合や一致人数率が所定率以上である場合には、これらの参加プレーヤが実質的に一致すると見なして、前のゲームでの結果に基づく次のゲームでの成果物やコストの配分処理を実行できるようになる。   By doing so, even if the players participating in the previous game and the players participating in the next game do not completely match, the number of matching players is equal to or more than a predetermined number, or the matching number ratio is equal to or more than a predetermined rate. In such a case, it is possible to consider that these participating players substantially match each other, and perform the product / cost allocation process in the next game based on the result in the previous game.

また本発明の一態様では、前記配分処理部は、前のゲームでのゲーム成績又はゲーム貢献度が最も高かったプレーヤと、前のゲームでのゲーム成績又はゲーム貢献度が最も低かったプレーヤが、次のゲームに参加した場合に、前記合致度が前記合致条件を満たしたと判断してもよい。   In one aspect of the present invention, the distribution processing unit determines that a player having the highest game score or game contribution in the previous game and a player having the lowest game score or game contribution in the previous game are When the player participates in the next game, it may be determined that the matching degree satisfies the matching condition.

このように、少なくともゲーム成績やゲーム貢献度が最高のプレーヤや最低のプレーヤが参加したことを条件に、合致条件が満たされたと判断すれば、これらのプレーヤの次のゲームへの参加を促して、マルチプレーヤゲームの面白味を向上するという効果を発揮できるようになる。   In this way, if it is determined that the match condition is satisfied at least on the condition that the player with the highest game score or the game contribution degree or the player with the lowest game contribution has participated, the player is encouraged to participate in the next game. The effect of improving the fun of the multi-player game can be exhibited.

また本発明の一態様では、前記配分処理部は、前のゲームにおける第1のプレーヤのゲーム成績又はゲーム貢献度の方が、前のゲームにおける第2のプレーヤのゲーム成績又はゲーム貢献度よりも低いと判断された場合には、次のゲームにおいては、前記第1のプレーヤの方が前記第2のプレーヤに比べて、成果物又はコストの配分がより不利になるように、前記配分処理を行ってもよい。   In one aspect of the present invention, the distribution processing unit is configured such that the game result or the game contribution degree of the first player in the previous game is higher than the game result or the game contribution degree of the second player in the previous game. If it is determined to be low, in the next game, the distribution process is performed so that the first player becomes more disadvantageous in the distribution of the deliverables or the costs than the second player. You can go.

このようにすれば、前のゲームにおけるゲーム成績やゲーム貢献度が低いと判断された第1のプレーヤについては、次のゲームにおいて成果物又はコストの配分がより不利になるように、配分処理が行われるようになる。従って、前のゲームの結果が悪かった第1のプレーヤの負い目等を解消して、次のゲームへの参加を促すことが可能になり、マルチプレーヤゲームの面白味の向上やゲームの稼働率の向上等を図ることが可能になる。   In this way, the first player, who was determined to have a low game score or game contribution in the previous game, is subjected to the distribution process so that the distribution of the deliverables or costs in the next game becomes more disadvantageous. Will be done. Therefore, it is possible to eliminate the burden of the first player, which had a poor result in the previous game, and to encourage the player to participate in the next game, which improves the fun of the multiplayer game and improves the operation rate of the game. And so on.

また本発明の一態様では、前記配分処理部は、前のゲームにおける前記第1のプレーヤのゲーム成績又はゲーム貢献度の方が、前のゲームにおける前記第2のプレーヤのゲーム成績又はゲーム貢献度よりも低いと判断された場合には、次のゲームにおいては、前記第1のプレーヤの方が前記第2のプレーヤに比べて、成果物の配分率又は配分量がより低くなるように、或いはコストの配分率又は配分量がより高くなるように、前記配分処理を行ってもよい。   Further, in one aspect of the present invention, in the distribution processing unit, the game result or the game contribution degree of the first player in the previous game is more than the game result or the game contribution degree of the second player in the previous game. If it is determined to be lower than the above, in the next game, the first player has a lower distribution rate or distribution amount of the deliverables than the second player, or The distribution process may be performed so that the cost distribution rate or the distribution amount becomes higher.

このようにすれば、前のゲームにおけるゲーム成績やゲーム貢献度が低いと判断された第1のプレーヤについては、次のゲームにおいて成果物の配分率がより低くなったり、或いはコストの配分がより高くなるように、配分処理が行われるようになる。従って、前のゲームの結果が悪かった第1のプレーヤの負い目等を解消して、次のゲームへの参加を促すことが可能になり、マルチプレーヤゲームの面白味の向上やゲームの稼働率の向上等を図ることが可能になる。   In this way, for the first player who is determined to have a low game score or game contribution in the previous game, the distribution ratio of the deliverables becomes lower or the cost distribution becomes higher in the next game. Allocation processing will be performed so that it becomes higher. Therefore, it is possible to eliminate the burden of the first player, which had a poor result in the previous game, and to encourage the player to participate in the next game, which improves the fun of the multiplayer game and improves the operation rate of the game. And so on.

また本発明の一態様では、前記配分処理部は、前のゲームの終了後、又は次のゲームの開始前に、各プレーヤが行った再調整操作入力に基づいて、成果物又はコストの配分の再調整処理を行ってもよい。   Further, in one aspect of the present invention, the distribution processing unit allocates a product or a cost based on a readjustment operation input performed by each player after the end of the previous game or before the start of the next game. Readjustment processing may be performed.

このようにすれば、前のゲームの結果により調整された成果物又はコストの配分を、プレーヤの再調整操作入力に基づいて再調整することが可能になる。これにより、次のゲームでの成果物又はコストの配分に対して、プレーヤの意思等をある程度反映させることが可能になる。   In this way, it becomes possible to readjust the distribution of the deliverables or costs adjusted according to the result of the previous game, based on the readjustment operation input of the player. As a result, the player's intention or the like can be reflected to some extent in the distribution of the product or the cost in the next game.

また本発明の一態様では、前記配分処理部は、所与の期間の間、各プレーヤによる前記再調整操作入力を受け付けると共に、前記所与の期間が経過する前に、前記複数のプレーヤにより成果物又はコストの配分の承認があった場合には、前記再調整操作入力の受け付けを終了してもよい。   Further, in one aspect of the present invention, the distribution processing unit receives the readjustment operation input by each player for a given period, and outputs the results by the plurality of players before the given period elapses. If the distribution of the goods or costs is approved, the acceptance of the readjustment operation input may be ended.

このようにすれば、再調整処理の制限時間に対応する所与の期間が経過する前であっても、ゲームに参加する複数のプレーヤの承認があった場合には、再調整操作入力の受け付けが終了して、再調整処理が終了するようになり、スムーズな処理の進行等を実現できるようになる。   By doing so, even before the given period corresponding to the time limit of the readjustment process elapses, the readjustment operation input is accepted if the approval of a plurality of players participating in the game is received. After that, the readjustment process comes to an end, and smooth progress of the process can be realized.

また本発明の一態様では、前記配分処理部は、前記再調整処理における成果物又はコストの配分の再調整を制限する処理を行ってもよい。   Further, according to an aspect of the present invention, the distribution processing unit may perform processing for limiting readjustment of distribution of a product or cost in the readjustment processing.

このようにすれば、前のゲームの結果による成果物又はコストの配分が、プレーヤの再調整操作入力により無制限に再調整されてしまうような事態の発生を防止できる。   In this way, it is possible to prevent the situation where the distribution of the deliverables or the costs resulting from the previous game is readjusted indefinitely by the player's readjustment operation input.

また本発明の一態様では、前記配分処理部は、前のゲームの終了後、又は次のゲームの開始前に、成果物又はコストの配分についてプレーヤに確認させる確認処理を行い、前記確認処理の後に、前記再調整処理を行ってもよい。   Further, in one aspect of the present invention, the distribution processing unit performs a confirmation process that allows a player to confirm the distribution of the deliverables or costs after the end of the previous game or before the start of the next game. The readjustment process may be performed later.

このようにすれば、前のゲームの結果による成果物又はコストの配分をプレーヤに確認させた後に、プレーヤの再調整操作入力を受け付けて、再調整処理に移行できるようになる。   With this configuration, after the player confirms the distribution of the deliverables or the costs according to the result of the previous game, the readjustment operation input from the player can be accepted and the readjustment process can be started.

また本発明の一態様では、前記配分処理部は、前のゲームにおけるゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に応じた成果物の配分を第1の成果物配分とし、次のゲームにおけるゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に応じた成果物の配分を第2の成果物配分とした場合に、前記第1の成果物配分と前記第2の成果物配分のいずれにするかをプレーヤの選択入力に基づき選択する処理、或いは、前記第1の成果物配分と前記第2の成果物配分のうちより良い方の成果物配分を選択する処理を行ってもよい。   Further, in one aspect of the present invention, the distribution processing unit sets the distribution of the product according to at least one of the game result and the game contribution degree in the previous game as the first product distribution, and the game result in the next game and When the distribution of the deliverables according to at least one of the game contribution degrees is the second deliverable distribution, the player selects and inputs which of the first deliverable distribution and the second deliverable distribution. Or a process of selecting a better product distribution of the first product distribution and the second product distribution may be performed.

このようにすれば、例えば、次のゲームにおいて、前のゲームに比べてより良い結果を残したプレーヤ等に対して、より適切な配分処理で成果物又はコストを配分できるようになる。   By doing so, for example, in the next game, the deliverables or costs can be distributed to the player or the like who has left a better result than the previous game, by a more appropriate distribution process.

図1(A)〜図1(E)は本実施形態のゲームシステムの構成例の説明図。1 (A) to 1 (E) are explanatory views of a configuration example of the game system of the present embodiment. 本実施形態のサーバシステムの構成例。1 is a configuration example of a server system of this embodiment. 本実施形態の端末装置の構成例。The structural example of the terminal device of this embodiment. 業務用ゲーム装置への適用例。Application example for arcade game machines. 本実施形態の手法が適用可能なゲームの一例。An example of a game to which the method of the present embodiment can be applied. 図6(A)、図6(B)は本実施形態の手法の説明図。6A and 6B are explanatory views of the method of the present embodiment. 図7(A)〜図7(C)はパスワード等の入力情報に基づく参加プレーヤの合致条件の判定手法の説明図。7 (A) to 7 (C) are explanatory views of a method of determining a matching condition of a participating player based on input information such as a password. ネットワークを介して通信される認証用情報に基づく参加プレーヤの合致条件の判定手法の説明図。Explanatory drawing of the determination method of the matching condition of a participating player based on the authentication information communicated via a network. 図9(A)〜図9(C)は参加プレーヤの合致条件の判定手法についての説明図。9 (A) to 9 (C) are explanatory views of a method of determining a matching condition of participating players. 図10(A)、図10(B)は前のゲームの結果に基づく成果物配分率の設定手法についての説明図。10 (A) and 10 (B) are explanatory views of a method of setting the product distribution rate based on the result of the previous game. 前のゲームの結果に基づくコスト配分率の設定手法についての説明図。Explanatory drawing about the setting method of the cost allocation rate based on the result of the previous game. 図12(A)、図12(B)は成果物配分率やコスト配分率を用いた成果物やコストの配分処理の説明図。12 (A) and 12 (B) are explanatory diagrams of the product / cost allocation processing using the product / product ratio and the cost allocation ratio. 図13(A)、図13(B)は成果物やコストの配分の再調整手法の説明図。13 (A) and 13 (B) are explanatory diagrams of a readjustment method of distribution of deliverables and costs. 図14(A)、図14(B)も成果物やコストの配分の再調整手法の説明図。FIG. 14 (A) and FIG. 14 (B) are also explanatory views of the readjustment method of the distribution of deliverables and costs. 成果物やコストの配分の再調整手法の説明図。Explanatory drawing of the readjustment method of the distribution of deliverables and costs. 図16(A)〜図16(D)も成果物やコストの配分の再調整手法の説明図。16 (A) to 16 (D) are also explanatory views of the readjustment method of the distribution of deliverables and costs. 再調整処理におけるプレーヤ間のチャット処理についての説明図。Explanatory drawing about the chat process between players in a readjustment process. 前のゲームの結果による配分と次のゲームの結果による配分の選択処理についての説明図。Explanatory drawing about the selection process of distribution by the result of the previous game and distribution by the result of the next game. 本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed example of a process of this embodiment. 本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed example of a process of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   The present embodiment will be described below. The present embodiment described below does not unreasonably limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are indispensable constituent features of the invention.

1.ゲームシステム
まず、図1(A)〜図1(E)を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
1. Game System First, a configuration example of the game system of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 (A) to 1 (E).

図1(A)では、サーバシステム500(情報処理システム)が、ネットワーク510を介して端末装置TM1〜TMnと通信接続されている。例えばサーバシステム500はホストであり、端末装置TM1〜TMnはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム500により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の全部又は一部を、端末装置TM1〜TMnにより実現してもよい。また、以下では、TM1〜TMnの各端末装置を、適宜、端末装置TMと記載する。   In FIG. 1A, a server system 500 (information processing system) is communicatively connected to the terminal devices TM1 to TMn via a network 510. For example, the server system 500 is a host, and the terminal devices TM1 to TMn are clients. In the following, the case where the game system of the present embodiment and the processing thereof are mainly implemented by the server system 500 will be described as an example. However, all or part of the game system and the processing thereof are performed by the terminal devices TM1 to TMn. May be realized. Moreover, below, each terminal device of TM1-TMn is described suitably as the terminal device TM.

サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等)により実現できる。このサーバシステム500は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置TMによりSNS(Social Networking Service)などを利用するためにサーバシステム500にアクセスし、当該サーバシステム500から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームなどのプレイが可能になる。   The server system 500 can be realized by, for example, one or more servers (management server, game server, billing server, service providing server, content distribution server, authentication server, database server, communication server, or the like). The server system 500 provides various services for operating a community-type website and online games, and can manage data required for game execution and deliver client programs and various data. As a result, for example, the terminal device TM, which is a player terminal, accesses the server system 500 to use an SNS (Social Networking Service) or the like, and plays a social game or the like, which is an online game provided from the server system 500. It will be possible.

ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。   The network 510 (distribution network, communication line) is, for example, a communication path using the Internet, a wireless LAN, etc., and a LAN by a dedicated line (dedicated cable) or Ethernet (registered trademark) for direct connection, as well as telephone communication. It may include a communication network such as a network, a cable network, and a wireless LAN. The communication method may be wired / wireless.

端末装置TM(プレーヤ端末)は、例えばネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの端末装置TMとしては、例えば図1(B)に示す携帯型通信端末(スマートフォン、携帯電話機)、図1(C)に示す携帯型ゲーム装置、図1(D)に示す家庭用ゲーム装置(据え置き型)、或いは図1(E)に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置TMとして、パーソナルコンピュータ(PC)やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。   The terminal device TM (player terminal) is, for example, a terminal having an internet connection function (internet connection function). As these terminal devices TM, for example, the portable communication terminal (smartphone, mobile phone) shown in FIG. 1B, the portable game device shown in FIG. 1C, and the home game device shown in FIG. 1D. (Stationary type), or various devices such as an arcade game device shown in FIG. 1E can be used. Alternatively, as the terminal device TM, an information processing device such as a personal computer (PC) or a tablet computer may be used.

図2に本実施形態のサーバシステム500(ゲームシステム)の構成例を示す。サーバシステム500は、処理部600、操作部660、記憶部670、通信部696を含む。なお、サーバシステム500の構成は図2に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム500の処理部600の各処理は、後述する図3の端末装置TMの処理部100により実現してもよいし、サーバシステム500の処理部600と端末装置TMの処理部100の分散処理により実現してもよい。   FIG. 2 shows a configuration example of the server system 500 (game system) of this embodiment. The server system 500 includes a processing unit 600, an operation unit 660, a storage unit 670, and a communication unit 696. The configuration of the server system 500 is not limited to that shown in FIG. 2, and various modifications can be made such as omitting a part of the constituent elements (each part) or adding another constituent element. Each processing of the processing unit 600 of the server system 500 may be realized by the processing unit 100 of the terminal device TM of FIG. 3 described later, or the processing unit 600 of the server system 500 and the processing unit 100 of the terminal device TM are distributed. It may be realized by processing.

処理部600(プロセッサ)は、記憶部670(データベース)に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。この処理部600の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 600 (processor) is required for game processing, game result calculation processing, display processing, sound processing, and server based on various information stored in the storage unit 670 (database), programs, operation information, and the like. Various kinds of control processing or management processing. The function of the processing unit 600 can be realized by hardware such as various processors (CPU, GPU, etc.), ASIC (gate array, etc.), or a program.

処理部600は、受信処理部602、送信処理部604、ゲーム処理部608、ゲーム成績演算部610、配分処理部612、認証処理部615、課金処理部616、管理処理部618、表示処理部620、音処理部630を含む。なお、これらの構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。   The processing unit 600 includes a reception processing unit 602, a transmission processing unit 604, a game processing unit 608, a game result calculation unit 610, a distribution processing unit 612, an authentication processing unit 615, a charging processing unit 616, a management processing unit 618, and a display processing unit 620. , And a sound processing unit 630. Various modifications such as omitting some of these constituent elements and adding other constituent elements are possible.

受信処理部602は情報の受信処理を行う。例えばネットワーク510を介して端末装置TM等からの情報を受信するための処理を行う。送信処理部604は情報の送信処理を行う。例えばネットワーク510を介して端末装置TM等に対して情報を送信する処理を行う。ここで受信処理は、通信部696に情報の受信を指示したり、通信部696が受信した情報を取得して記憶部670に書き込む処理などである。送信処理は、通信部696に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部696に指示する処理などである。   The reception processing unit 602 performs information reception processing. For example, a process for receiving information from the terminal device TM or the like via the network 510 is performed. The transmission processing unit 604 performs information transmission processing. For example, a process of transmitting information to the terminal device TM or the like via the network 510 is performed. Here, the receiving process is, for example, a process of instructing the communication unit 696 to receive information or acquiring the information received by the communication unit 696 and writing the information in the storage unit 670. The transmission process is a process of instructing the communication unit 696 to transmit information, or instructing the communication unit 696 of information to be transmitted.

ゲーム処理部608、ゲーム成績演算部610、配分処理部612の詳細については後述する。   Details of the game processing unit 608, the game result calculation unit 610, and the distribution processing unit 612 will be described later.

認証処理部615はプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置TMを用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。   The authentication processing unit 615 performs player authentication processing. For example, the terminal device TM is used to authenticate the player who has logged in. This authentication processing is performed based on, for example, a password or account information input by the player.

課金処理部616は、種々の課金処理(課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等)を行う。記憶部670の課金情報記憶部676は、課金処理部616の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。   The billing processing unit 616 performs various billing processes (billing determination process, billing data creation process, storage process, etc.). The billing information storage unit 676 of the storage unit 670 stores the billing information that is the target of the billing process of the billing processing unit 616.

管理処理部618は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。   The management processing unit 618 performs various server management processes. For example, it performs management processing of various services provided by the server and management processing of various information such as server management information.

例えばプレーヤは、サーバシステム500が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部618は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。   For example, the player performs a predetermined procedure and acquires an account in order to use the service provided by the server system 500. By entering the password associated with the acquired account and logging in, the player can play network games, play services on the game site, shop online for items, exchange messages between players, and make friends. Various services such as user registration can be used. The management processing unit 618 also performs management processing of such account information of the player.

表示処理部620は、端末装置TMなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データを生成する。或いは端末装置TMなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部630は、端末装置TMなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音(音声、ゲーム音、効果音)を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置TMなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置TM等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置TMが画像を生成するために使用する各種データ(表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等)であってもよい。音処理部630が生成する音生成用データについても同様である。   The display processing unit 620 performs processing for displaying an image on a display unit such as the terminal device TM. For example, image generation data for generating the image is generated. Alternatively, control may be performed to display an image on a display unit such as the terminal device TM. The sound processing unit 630 performs processing for outputting a sound from a sound output unit such as the terminal device TM. For example, sound generation data for generating the sound (voice, game sound, sound effect) is generated. Alternatively, control may be performed to output a sound from a sound output unit such as the terminal device TM. Here, the image generation data for generating an image is data for displaying an image generated by the method of the present embodiment on the terminal device TM or the like, and may be the image data itself, Various data (display screen setting data, object data, etc.) used by the terminal device TM to generate an image may be used. The same applies to the sound generation data generated by the sound processing unit 630.

操作部660は、システムの管理者(運営者)が種々の情報を入力するためのものである。   The operation unit 660 is used by a system administrator (operator) to input various information.

記憶部670は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部670は、処理部600や通信部696などのワーク領域として機能する。記憶部670の機能は、RAM(DRAM、SRAM、VRAM)やSSD(Solid State Drive)やHDD(Hard Disk Drive)などにより実現できる。   The storage unit 670 stores various kinds of information. For example, various information is stored in a database format. The storage unit 670 also functions as a work area for the processing unit 600 and the communication unit 696. The function of the storage unit 670 can be realized by a RAM (DRAM, SRAM, VRAM), SSD (Solid State Drive), HDD (Hard Disk Drive), or the like.

記憶部670は、ゲーム成績情報記憶部672、ゲーム貢献度情報記憶部673、配分情報記憶部674、課金情報記憶部676、ユーザ情報記憶部678を含む。ゲーム成績情報記憶部672は、プレーヤのゲーム成績の情報を記憶する。例えばゲーム(ネットワークゲーム)に参加する複数のプレーヤの各プレーヤのゲームにおける各種の成績(得点、獲得ポイント等)の情報を各プレーヤに関連づけて記憶する。ゲーム貢献度情報記憶部673は、プレーヤのゲーム貢献度の情報を記憶する。例えばゲームに参加する複数のプレーヤの各プレーヤのゲームにおける貢献度(ミッションやステージにおけるプレーヤの貢献割合)の情報を各プレーヤに関連づけて記憶する。配分情報記憶部674のプレーヤの成果物やコストの配分に関する情報を記憶する。例えば成果物やコストの配分率や配分量の情報を記憶する。課金情報記憶部676は、課金処理部616により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部678は、プレーヤの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部676に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報に対応づけられる。   The storage unit 670 includes a game score information storage unit 672, a game contribution degree information storage unit 673, a distribution information storage unit 674, a billing information storage unit 676, and a user information storage unit 678. The game score information storage unit 672 stores information on the game score of the player. For example, information of various results (scores, acquired points, etc.) in the game of each player of a plurality of players participating in the game (network game) is stored in association with each player. The game contribution information storage unit 673 stores information on the game contribution of the player. For example, the information of the degree of contribution of each player of a plurality of players participating in the game (contribution ratio of the player in the mission or stage) is stored in association with each player. The distribution information storage unit 674 stores information on distribution of the deliverables and costs of the players. For example, the information on the distribution rate and distribution amount of the deliverables and costs is stored. The billing information storage unit 676 stores information on the billing process performed by the billing processing unit 616. The user information storage unit 678 stores the player's personal information (name, sex, date of birth, mail address, etc.) as user information. For example, the above-described player account information is also stored as user information. The billing information stored in the billing information storage unit 676 is associated with each account information of each player.

情報記憶媒体680(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、HDD、メモリ(ROM等)、或いは光ディスク(CD、DVD、BD)などにより実現できる。   The information storage medium 680 (computer-readable medium) stores programs and data, and the function thereof can be realized by an HDD, a memory (ROM or the like), an optical disc (CD, DVD, BD) or the like. .

通信部696は、有線や無線のネットワーク510を介して端末装置TM等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。   The communication unit 696 communicates with the terminal device TM or the like via the wired or wireless network 510, and the function thereof can be realized by hardware such as a communication ASIC or a communication processor, or communication firmware. .

図3に本実施形態の端末装置TM(プレーヤ端末、クライアント装置)の構成例を示す。なお、端末装置TMの構成は図3に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。   FIG. 3 shows a configuration example of the terminal device TM (player terminal, client device) of this embodiment. The configuration of the terminal device TM is not limited to that shown in FIG. 3, and various modifications can be made such as omitting some of the components (each part) or adding other components.

端末装置TMは、処理部100、操作部160、撮像部162、記憶部170、表示部190、音出力部192、I/F部194、通信部196を含む。   The terminal device TM includes a processing unit 100, an operation unit 160, an imaging unit 162, a storage unit 170, a display unit 190, a sound output unit 192, an I / F unit 194, and a communication unit 196.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作情報やプログラムなどに基づいて、各種サービス提供のための処理、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部100は、記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs processing for providing various services, game processing, game result calculation processing, display processing, sound processing, etc. based on operation information from the operation unit 160, programs, and the like. The processing unit 100 performs various processes using the storage unit 170 as a work area. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, GPU, etc.), ASIC (gate array, etc.), or a program.

処理部100は、入力受け付け部101、受信処理部102、送信処理部104、ゲーム処理部108、ゲーム成績演算部110、配分処理部112、表示処理部120、音処理部130を含む。   The processing unit 100 includes an input reception unit 101, a reception processing unit 102, a transmission processing unit 104, a game processing unit 108, a game result calculation unit 110, a distribution processing unit 112, a display processing unit 120, and a sound processing unit 130.

入力受け付け部101は、プレーヤ(ユーザ)からの入力情報(プレーヤの操作)の受け付け処理を行う。例えば操作部160を介して入力された情報の受け付け処理を行う。受信処理部102は、サーバシステム500や他の端末装置等の外部装置からの情報の受信処理を行う。送信処理部104は、サーバシステム500や他の端末装置等の外部装置への情報の送信処理を行う。ゲーム処理部108は、各種のゲーム処理を行う。ゲーム成績演算部110はプレーヤのゲーム成績の演算処理を行う。配分処理部112は配分処理を行う。なお、本実施形態のゲーム処理、ゲーム成績演算処理、配分処理は、サーバシステム500と端末装置TMのいずれか一方の処理により実現してもよいし、サーバシステム500と端末装置TMの分散処理により実現してもよい。表示処理部120は、表示部190に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部100で行われる種々の処理(アプリケーション処理、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部190に表示する処理を行う。音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、BGM、効果音、又は音声などが音出力部192から出力されるようになる。   The input receiving unit 101 receives input information (player operation) from a player (user). For example, a process of accepting information input via the operation unit 160 is performed. The reception processing unit 102 performs processing for receiving information from an external device such as the server system 500 or another terminal device. The transmission processing unit 104 performs a process of transmitting information to an external device such as the server system 500 or another terminal device. The game processing unit 108 performs various game processes. The game score calculation unit 110 calculates the game score of the player. The distribution processing unit 112 performs distribution processing. The game process, the game result calculation process, and the distribution process of the present embodiment may be realized by either one of the server system 500 and the terminal device TM, or by the distributed process of the server system 500 and the terminal device TM. May be realized. The display processing unit 120 performs processing for displaying an image on the display unit 190. For example, when an image is generated on the terminal device side, drawing processing is performed based on the results of various processing (application processing, game processing) performed by the processing unit 100, an image is generated thereby, and the image is displayed on the display unit 190. Output. When generating an image on the server side, a process of displaying an image based on image information from the server system on the display unit 190 is performed. The sound processing unit 130 performs sound control based on the results of various processes performed by the processing unit 100. As a result, BGM, sound effects, voice, or the like is output from the sound output unit 192.

操作部160は、ユーザ(プレーヤ)が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。   The operation unit 160 is used by a user (player) to input various information such as operation information, and its functions are an operation button, a direction instruction key, an analog stick, a lever, various sensors (angular velocity sensor, acceleration). Sensor, etc.), a microphone, or a touch panel display.

撮像部162(カメラ)は、被写体の撮像を行うものであり、CCDやCMOSセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。   The image pickup unit 162 (camera) picks up an image of a subject, and is realized by an image sensor such as a CCD or a CMOS sensor and an optical system including a focus lens and the like.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMやSSDやHDDなどにより実現できる。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and the function thereof can be realized by a RAM, SSD, HDD, or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(DVD、CD等)、HDD(ハードディスクドライブ)、或いはメモリ(ROM等)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体180に、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶できる。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs and data, and its function is an optical disk (DVD, CD, etc.), HDD (hard disk drive), memory (ROM, etc.), etc. Can be realized by The processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. A program (a program for causing a computer to execute the processing of each unit) for causing a computer (a device including an operation unit, a processing unit, a storage unit, and an output unit) to function as each unit of the present embodiment is stored in the information storage medium 180. I can remember.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The display unit 190 outputs the image generated by this embodiment, and the function thereof can be realized by an LCD, an organic EL display, a CRT, an HMD, or the like. The sound output unit 192 outputs the sound generated according to this embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

I/F(インターフェース)部194は、携帯型情報記憶媒体195とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体195は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体195は、ICカード(メモリーカード)、USBメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。   The I / F (interface) unit 194 performs interface processing with the portable information storage medium 195, and its function can be realized by an ASIC for I / F processing or the like. The portable information storage medium 195 is a storage device for the user to store various types of information, and is a storage device that retains the storage of such information even when power is not supplied. The portable information storage medium 195 can be realized by an IC card (memory card), a USB memory, a magnetic card, or the like.

通信部196は、ネットワーク510を介してサーバシステム500や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。   The communication unit 196 communicates with an external device such as the server system 500 or another terminal device via the network 510, and its function is hardware such as a communication ASIC or a communication processor, It can be realized by communication firmware.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバシステム(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   A program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is transferred from the information storage medium of the server system (host device) to the information storage medium 180 (or storage unit 170) via the network and the communication unit 196. You may deliver. The use of the information storage medium by such a server system can also be included in the scope of the present invention.

図4に端末装置TMが業務用のゲーム装置である場合の例を示す。図4のGM1〜GM4の各ゲーム装置は、図3の表示部190として機能するモニター10を有する。モニター10は例えばドーム形状のモニターであり、プロジェクションマッピング等により迫力のある画像が映し出される。またGM1〜GM4の各ゲーム装置は、図3の操作部160として機能する操作レバー22、23及びペダル24、25や、カードリーダ28などを有する。プレーヤは、ゲーム装置のシートに着座し、操作レバー22、23、ペダル24、25などを操作して、チーム対戦のゲーム(ロボット対戦ゲーム、戦闘機ゲーム)を楽しむ。また、プレーヤが所持するゲームカード(広義には携帯型情報記憶媒体)をカードリーダ28にタッチすることで、プレーヤの認証用情報をサーバシステム500に送信したり、自身のユーザ情報等をサーバシステム500からダウンロードして呼び出すことができる。   FIG. 4 shows an example in which the terminal device TM is a game device for business use. Each of the game devices GM1 to GM4 in FIG. 4 has the monitor 10 that functions as the display unit 190 in FIG. The monitor 10 is, for example, a dome-shaped monitor, and a powerful image is displayed by projection mapping or the like. Each of the game devices GM1 to GM4 has operation levers 22 and 23 and pedals 24 and 25 that function as the operation unit 160 of FIG. 3, a card reader 28, and the like. The player sits on the seat of the game device and operates the operation levers 22 and 23 and the pedals 24 and 25 to enjoy a team battle game (robot battle game, fighter game). Also, by touching the card reader 28 with a game card (a portable information storage medium in a broad sense) possessed by the player, the player authentication information is transmitted to the server system 500, or the user information of the player is sent to the server system. You can download and call from 500.

なお本実施形態における各プレーヤの端末装置間の通信接続はインターネットなどの広域ネットワークによる通信接続には限定されない。例えば図4のゲーム装置GM1〜GM4は、インターネットを含むネットワーク510によりサーバシステム500と通信接続されている。しかしながら、ゲーム装置GM1〜GM4は、このようなインターネットを含むネットワーク510ではなく、店舗内(ゲーム施設内)のローカルエリアネットワークのみにより通信接続されていてもよい。   Note that the communication connection between the terminal devices of each player in the present embodiment is not limited to the communication connection by a wide area network such as the Internet. For example, the game devices GM1 to GM4 in FIG. 4 are communicatively connected to the server system 500 via a network 510 including the Internet. However, the game devices GM1 to GM4 may be communicatively connected only by the local area network in the store (in the game facility), not by the network 510 including the Internet.

そして本実施形態では図2に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム500(或いは端末装置TM)が、ゲーム処理部608(ゲーム処理部108)、ゲーム成績演算部610(ゲーム成績演算部110)、配分処理部612(配分処理部112)を含む。   In the present embodiment, as shown in FIG. 2, the server system 500 (or the terminal device TM), which is a game system, includes a game processing unit 608 (game processing unit 108) and a game performance calculation unit 610 (game performance calculation unit 110). And a distribution processing unit 612 (distribution processing unit 112).

なお以下では、本実施形態のゲームシステムがサーバシステム500により実現される場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されず、ゲームシステムを端末装置TMにより実現したり、サーバシステム500と端末装置TMの分散処理により実現してもよい。   In the following, the case where the game system of the present embodiment is realized by the server system 500 will be mainly described as an example, but the present embodiment is not limited to this, and the game system is realized by the terminal device TM or the server. It may be realized by distributed processing of the system 500 and the terminal device TM.

ゲーム処理部608(ゲーム処理部108)はゲーム処理を行う。具体的には、複数のプレーヤがプレイするゲームの処理を行う。例えばネットワーク510を介したマルチプレーヤゲームの処理を行う。このマルチプレーヤゲームは、携帯型通信端末や携帯型ゲーム装置等を、インターネットを含む広域ネットワークで通信接続して実現するものであってもよいし、業務用のゲーム装置等をローカルエリアネットワークで通信接続して実現するものであってもよい。またマルチプレーヤゲームとしては、例えば複数のプレーヤがチームを組んで共同プレイ(協力プレイ)するようなゲームを想定できるが、これには限定されない。なお、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。   The game processing unit 608 (game processing unit 108) performs game processing. Specifically, it processes a game played by a plurality of players. For example, processing of a multi-player game via the network 510 is performed. This multi-player game may be realized by communicating and connecting a portable communication terminal, a portable game device or the like with a wide area network including the Internet, or by communicating a business game device or the like with a local area network. It may be realized by connecting. As the multi-player game, for example, a game in which a plurality of players form a team and play jointly (cooperative play) can be assumed, but the present invention is not limited to this. The game process includes a process of starting the game when the game start condition is satisfied, a process of advancing the game, and a process of ending the game when the game end condition is satisfied.

ゲーム成績演算部610(ゲーム成績演算部110)は、プレーヤのゲーム成績を演算する。具体的には、複数のプレーヤの各プレーヤのゲーム成績(ゲーム貢献度)を演算する。例えば各プレーヤの得点や獲得ポイントなどのゲーム成績の演算処理や、ゲームクリア条件の判定処理などを行う。演算されたゲーム成績の情報は、例えば各プレーヤに対応づけられてゲーム成績情報記憶部672に記憶される。また、各プレーヤのゲーム成績等はプレーヤの端末装置TMの表示部に表示される。この表示処理は表示処理部620(表示処理部120)により行われる。   The game score calculation unit 610 (game score calculation unit 110) calculates the game score of the player. Specifically, the game performance (game contribution) of each player of a plurality of players is calculated. For example, calculation processing of game results such as score and acquisition points of each player, and determination processing of game clear conditions are performed. The calculated game result information is stored in the game result information storage unit 672 in association with each player, for example. In addition, the game results and the like of each player are displayed on the display unit of the terminal device TM of the player. This display processing is performed by the display processing unit 620 (display processing unit 120).

配分処理部612(配分処理部112)は、成果物やコストについての配分処理を行う。例えば前のゲームに参加したプレーヤと次のゲームに参加するプレーヤとの合致度(合致度合い、合致態様)が所与の合致条件を満たしたか否かを判断する。そして配分処理部612は、合致条件が満たされた場合に、前のゲームにおける各プレーヤのゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に基づいて、次のゲームにおいて各プレーヤに与えられる成果物の配分処理、又は次のゲームにおいて各プレーヤが負担するコストの配分処理を行う。   The distribution processing unit 612 (distribution processing unit 112) performs distribution processing on deliverables and costs. For example, it is determined whether or not the matching degree (matching degree, matching mode) between the player who participates in the previous game and the player who participates in the next game satisfies a given matching condition. Then, the distribution processing unit 612, when the matching condition is satisfied, based on at least one of the game score and the game contribution of each player in the previous game, the distribution process of the deliverable given to each player in the next game. , Or the distribution process of the cost that each player bears in the next game.

ここで合致条件は、前のゲームに参加したプレーヤと次のゲームに参加するプレーヤの合致度合いや合致態様が、所与の基準を満たしたかを判断するための条件である。例えば、前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤが完全に一致していなくても、当該合致条件を満たしている場合には、これらは実質的に一致していると見なすようにする。また、前のゲームは、例えば第nのゲーム(nは自然数)であり、次のゲームは、第nのゲームの次の第n+1のゲームである。例えば第nのゲームの終了時にコンティニュープレイを選択することでプレイできる第n+1のゲームである。   Here, the matching condition is a condition for determining whether or not the matching degree or the matching mode between the player who participated in the previous game and the player who participated in the next game satisfied a given criterion. For example, even if the players participating in the previous game and the players participating in the next game do not completely match each other, if they meet the matching conditions, they are considered to be substantially matched. . The previous game is, for example, the nth game (n is a natural number), and the next game is the (n + 1) th game next to the nth game. For example, it is the (n + 1) th game that can be played by selecting Continue Play at the end of the nth game.

またゲーム成績は、ゲーム結果やゲームクリア度についてのプレーヤの優劣の度合いを表す指標となるものである。例えばゲーム成績は、ゲームでのプレーヤの得点、プレーヤが獲得した各種のポイント、或いはゲームにおけるミッションやステージのクリア度合いなどである。ゲーム貢献度は、1つのゲームを複数のプレーヤが例えば共同(協力)でプレイした場合において、ゲーム成績の獲得や、ミッションやステージなどのゲーム目標の達成に関して、複数のプレーヤの各プレーヤが貢献した度合いを表す指標となるものである。例えばゲーム貢献度は、チームとしてゲーム成績や、ミッションやステージなどのゲーム目標の達成において、チームを構成する各プレーヤの貢献度を表す情報である。   The game result is an index indicating the degree of superiority or inferiority of the player regarding the game result and the game clearness. For example, the game result is a score of the player in the game, various points acquired by the player, or a degree of clearing a mission or stage in the game. Regarding the game contribution level, when a plurality of players play a game jointly (cooperatively), for example, each player of the plurality of players contributes to obtain game results and achieve game goals such as missions and stages. It is an index showing the degree. For example, the game contribution is information representing the contribution of each player who constitutes the team in achieving a game result as a team and a game goal such as a mission and a stage.

また成果物は、ゲーム終了時にゲームプレイの成果としてプレーヤ(チーム)に与えられるものである。例えばゲームプレイの成果としてプレイに与えられるゲームパラメータ値(経験値等)や、ゲーム内通貨などのポイントや、或いは各種のアイテムなどである。またコストは、ゲームをプレイするためにプレーヤが負担するものであり、例えばゲームをプレイするために必要なゲーム料金や各種のポイントなどである。例えばコストは、ゲームプレイのためにプレーヤが支払うゲーム内通貨や現実通貨などである。或いは、ゲームプレイをするのに、プレーヤが所持する何らかのポイントの消費が必要な場合に、当該ポイントもコストとなる。   The deliverables are given to the players (teams) as the outcomes of the game play at the end of the game. For example, it is a game parameter value (experience value or the like) given to the play as a result of the game play, points such as in-game currency, or various items. The cost is borne by the player for playing the game, and is, for example, a game fee or various points necessary for playing the game. For example, the cost is in-game currency or real currency paid by the player for game play. Alternatively, when it is necessary to consume some points possessed by the player to play the game, the points also become a cost.

本実施形態では、前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤについて合致条件が満たされた場合に、前のゲームにおける各プレーヤのゲーム成績やゲーム貢献度の情報が、ゲーム成績情報記憶部672やゲーム貢献度情報記憶部673から読み出される。そして各プレーヤのゲーム成績やゲーム貢献度に応じて、次のゲームにおいて当該各プレーヤに与えられる成果物の配分処理や各プレーヤが負担するコストの配分処理が行われる。例えばゲーム成績やゲーム貢献度が高い場合には、当該プレーヤに対する成果物の配分割合は大きくなる。或いはプレーヤが負担するコストの配分割合は小さくなる。一方、ゲーム成績やゲーム貢献度が低い場合には、当該プレーヤに対する成果物の配分割合は小さくなる。或いはプレーヤが負担するコストの配分割合が高くなる。   In the present embodiment, when the matching conditions are satisfied for the players participating in the previous game and the players participating in the next game, information about the game score and the game contribution of each player in the previous game is stored in the game score information storage unit. 672 and the game contribution degree information storage unit 673. Then, in accordance with the game score and the game contribution of each player, the distribution process of the product given to each player in the next game and the distribution process of the cost borne by each player are performed. For example, when the game score or the game contribution is high, the distribution ratio of the product to the player is large. Alternatively, the distribution ratio of the cost borne by the player becomes small. On the other hand, when the game result or the game contribution is low, the distribution ratio of the product to the player is small. Alternatively, the distribution ratio of the cost borne by the player becomes high.

また配分処理部612は、合致度が合致条件を満たしたか否かを、例えば各プレーヤが入力した入力情報に基づいて判断する。例えば複数のプレーヤの各プレーヤの各端末装置において各プレーヤが操作部を用いて入力した入力情報に基づいて、前のゲームと次のゲームの参加プレーヤの合致度を判定する。即ち、合致条件が満たされたか否かを判断する。ここで入力情報は、例えば前のゲームにおいて各プレーヤに提示されたパスワード(合い言葉)などである。例えば入力情報は、参加プレーヤの合致度をネットワークを使用せずに判断するための情報であり、例えば文字や数字で構成される情報である。このパスワード等の入力情報を用いることで、ゲームシステムは、前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤの合致度(合致条件)を判断できる。   Further, the distribution processing unit 612 determines whether or not the matching degree satisfies the matching condition, for example, based on the input information input by each player. For example, the degree of match between the participating players of the previous game and the next game is determined based on the input information input by each player using the operation unit in each terminal device of each player of the plurality of players. That is, it is determined whether or not the matching condition is satisfied. Here, the input information is, for example, a password (password) presented to each player in the previous game. For example, the input information is information for determining the matching degree of the participating players without using the network, and is, for example, information including letters and numbers. By using the input information such as the password, the game system can determine the matching degree (matching condition) between the participating player of the previous game and the participating player of the next game.

また配分処理部612は、合致度が合致条件を満たしたか否かを、各プレーヤの端末装置が通信接続されるネットワークを介して通信される認証用情報に基づいて判断してもよい。例えば端末装置でプレイするプレーヤが、携帯型情報記憶媒体(ゲームカード等)を使用すると、携帯型情報記憶媒体に記憶される認証用情報に基づいて、プレーヤの認証処理が行われる。このような認証処理の結果に基づいて、サーバシステム500は、前のゲームに参加したプレーヤや、次のゲームに参加したプレーヤを認識することができ、この認識結果に基づいて、前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤの合致度(合致条件)を判断できる。   Further, the distribution processing unit 612 may determine whether or not the matching degree satisfies the matching condition based on the authentication information communicated via the network to which the terminal device of each player is communicatively connected. For example, when a player playing on a terminal device uses a portable information storage medium (game card or the like), the player authentication process is performed based on the authentication information stored in the portable information storage medium. Based on the result of the authentication process, the server system 500 can recognize the player who has participated in the previous game and the player who has participated in the next game, and the server system 500 can recognize the previous game based on the recognition result. It is possible to determine the matching degree (matching condition) between the participating player and the participating player of the next game.

また配分処理部612は、前のゲームに参加したプレーヤと次のゲームに参加するプレーヤの一致人数が所定人数以上である場合又は一致人数率が所定率以上であった場合に、合致度が合致条件を満たしたと判断する。即ち前のゲームと次のゲームの参加プレーヤが合致(実質的な一致)したと判断する。そして配分処理部612は、前のゲームにおける各プレーヤのゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に基づいて、次のゲームにおいて各プレーヤに与えられる成果物の配分処理又は各プレーヤが負担するコストの配分処理を行う。   Further, the distribution processing unit 612 determines that the matching degree is matched when the number of matching players of the player who participated in the previous game and the player who participates in the next game is a predetermined number or more, or when the matching number of people is a predetermined number or more. Judge that the conditions are met. That is, it is determined that the participating players of the previous game and the next game match (substantially match). Then, the distribution processing unit 612 distributes the product given to each player in the next game or allocates the cost borne by each player based on at least one of the game performance and the game contribution of each player in the previous game. Perform processing.

或いは配分処理部612は、前のゲームでのゲーム成績又はゲーム貢献度が最も高かったプレーヤと、前のゲームでのゲーム成績又はゲーム貢献度が最も低かったプレーヤが、次のゲームに参加した場合に、合致度が合致条件を満たしたと判断してもよい。例えば前のゲームでのゲーム成績又はゲーム貢献度が最も高かったプレーヤは、次のゲームでの成果物の配分割合が高くなったり、負担するコストの配分割合が低くなることが想定される。また前のゲームでのゲーム成績又はゲーム貢献度が最も低かったプレーヤは、次のゲームでの成果物の配分割合が低くなったり、負担するコストの配分割合が高くなることが想定される。従って、公平等を期するために、これらのプレーヤが次のゲームにおいて参加した場合に、合致条件が満たされたと判断するようにする。これにより、これらのプレーヤが次のゲームに参加することを効果的に促すことが可能になる。   Alternatively, the distribution processing unit 612 determines that the player having the highest game score or game contribution in the previous game and the player having the lowest game score or game contribution in the previous game participated in the next game. In addition, it may be determined that the matching degree satisfies the matching condition. For example, it is assumed that the player who has the highest game score or game contribution in the previous game has a high distribution ratio of the deliverables in the next game and a low distribution ratio of the cost to be incurred. Further, it is assumed that the player who has the lowest game score or game contribution in the previous game has a low distribution ratio of the product in the next game or a high distribution ratio of the cost to be incurred. Therefore, for fairness, when these players participate in the next game, it is determined that the matching condition is satisfied. This makes it possible to effectively encourage these players to participate in the next game.

また前のゲームにおける第1のプレーヤのゲーム成績又はゲーム貢献度の方が、前のゲームにおける第2のプレーヤのゲーム成績又はゲーム貢献度よりも低いと判断されたとする。この場合に配分処理部612は、次のゲームにおいては、第1のプレーヤの方が第2のプレーヤに比べて、成果物又はコストの配分がより不利になるように、配分処理を行う。即ち、前のゲームにおいてゲーム成績やゲーム貢献度が低かった第1のプレーヤが、ゲーム成績やゲーム貢献度が高かった第2のプレーヤに比べて、次のゲームでの成果物の配分割合が低くなったり、次のゲームの開始に必要なゲーム料金等のコストが高くなるようにする。成果物やコストの配分が不利とは、当該プレーヤに対する成果物やコストの配分が、ゲームにおいて他のプレーヤに比べて不利となるような配分である。   Further, it is assumed that it is determined that the game result or the game contribution degree of the first player in the previous game is lower than the game result or the game contribution degree of the second player in the previous game. In this case, the distribution processing unit 612 performs a distribution process in the next game so that the first player becomes more disadvantageous in the distribution of the deliverables or the costs than the second player. That is, the first player who has a low game score or game contribution in the previous game has a lower distribution ratio of the artifacts in the next game than the second player who has a high game score or game contribution. Or, the cost such as a game fee required to start the next game is increased. The disadvantage of the distribution of the deliverables and the costs is such that the distribution of the deliverables and the costs to the player is disadvantageous in comparison with other players in the game.

具体的には配分処理部612は、前のゲームにおける第1のプレーヤのゲーム成績やゲーム貢献度の方が、前のゲームにおける第2のプレーヤのゲーム成績又はゲーム貢献度よりも低いと判断される場合には、第1のプレーヤの方が第2のプレーヤに比べて、成果物の配分率又は配分量が低くなるように配分処理を行う。或いはコストの配分率又は配分量が高くなるように配分処理を行う。別の言い方をすれば、第2のプレーヤの方が第1のプレーヤに比べて、成果物の配分率又は配分量が高くなるように配分処理を行ったり、コストの配分率又は配分量が低くなるように配分処理を行う。   Specifically, the distribution processing unit 612 determines that the game score or game contribution of the first player in the previous game is lower than the game score or game contribution of the second player in the previous game. In this case, the distribution process is performed so that the first player has a lower distribution rate or distribution amount of the deliverables than the second player. Alternatively, the distribution process is performed so that the cost distribution rate or the distribution amount becomes high. In other words, the second player performs the distribution process such that the distribution rate or distribution amount of the product is higher than that of the first player, or the cost distribution rate or distribution amount is low. Distribution processing is performed so that

成果物やコストの配分率は、複数のプレーヤの成果物やコストの配分に対する、当該プレーヤの成果物やコストの配分の割合を示すものである。成果物やコストの配分量は、当該プレーヤに割り当てられる成果物やコストの量(個数、金額、ポイント等)を表すものである。例えば成果物、コストの配分率、配分量の情報は、配分処理部612により演算されて、配分情報記憶部674に記憶される。   The product / cost allocation rate indicates the ratio of the product / cost allocation of the player to the product / cost allocation of the plurality of players. The distribution amount of deliverables and costs represents the amount of deliverables and costs (number, amount, points, etc.) assigned to the player. For example, the product, the cost distribution rate, and the distribution amount information are calculated by the distribution processing unit 612 and stored in the distribution information storage unit 674.

また配分処理部612は、前のゲームの終了後、又は次のゲームの開始前に、各プレーヤが行った再調整操作入力に基づいて、成果物又はコストの配分の再調整処理を行う。例えば前のゲームの終了後や次のゲームの開始前に、成果物又はコストの配分の再調整を行うための調整画面を表示する。そして、この調整画面において、例えば所与の期間(制限時間)の間、各プレーヤによる再調整操作入力を受け付ける。そして配分処理部612により演算されて調整された成果物又はコストの配分率や配分量などが、各プレーヤの再調整操作入力の情報に基づき再調整される。   Further, the distribution processing unit 612 performs readjustment processing of product or cost distribution based on a readjustment operation input performed by each player after the end of the previous game or before the start of the next game. For example, after the end of the previous game or before the start of the next game, an adjustment screen for readjusting the distribution of the deliverables or costs is displayed. Then, on this adjustment screen, a readjustment operation input by each player is accepted, for example, for a given period (time limit). Then, the distribution rate or distribution amount of the deliverables or costs calculated and adjusted by the distribution processing unit 612 is readjusted based on the information of the readjustment operation input of each player.

例えば配分処理部612は、所与の期間の間、各プレーヤによる再調整操作入力を受け付ける。そして、この所与の期間が経過する前(制限時間が経過する前)に、複数のプレーヤにより成果物又はコストの配分の承認があったとする。例えば成果物又はコストの配分を承認するプレーヤの操作入力が受け付けられたとする。この場合には、再調整操作入力の受け付けを終了する。即ち、制限時間である所与の期間が経過する前であっても、参加プレーヤの例えば全員の承認があった場合には、再調整操作入力の受け付けを終了し、それ以降は、当該再調整操作入力を受け付けないようにする。   For example, the distribution processing unit 612 receives a readjustment operation input by each player during a given period. Then, it is assumed that the plurality of players approve the distribution of the deliverables or the costs before the given period elapses (before the time limit elapses). For example, it is assumed that the operation input of the player who approves the distribution of the deliverables or the costs is accepted. In this case, acceptance of the readjustment operation input ends. That is, even before a given period of time, which is the time limit, elapses, the acceptance of the readjustment operation input ends when the participation players, for example, all of them approve, and thereafter the readjustment operation is performed. Do not accept operation input.

また配分処理部612は、再調整処理における成果物又はコストの配分の再調整を制限する処理を行う。例えばプレーヤの再調整操作入力に基づいて成果物又はコストの配分の再調整処理を行う場合に、過度な再調整処理が行われないように制限する。例えば制限時間が経過する前であっても、プレーヤによる再調整量(再調整ポイント)が所定の閾値に達した場合には、当該プレーヤによるそれ以降の成果物やコストの再調整を禁止する。この再調整の制限処理は、再調整量自体の制限のみならず、再調整の回数等を制限することなどにより実現できる。   Further, the distribution processing unit 612 performs a process of limiting the readjustment of the product or cost distribution in the readjustment process. For example, when the readjustment operation input of the player is performed and the readjustment processing of the product or the cost is performed, the readjustment processing is restricted so as not to be performed excessively. For example, even before the time limit elapses, if the readjustment amount (readjustment point) by the player reaches a predetermined threshold value, subsequent readjustment of deliverables and costs by the player is prohibited. This readjustment limiting process can be realized not only by limiting the readjustment amount itself, but also by limiting the number of readjustments and the like.

また配分処理部612は、前のゲームの終了後又は次のゲームの開始前に、成果物又はコストの配分についてプレーヤに確認させる確認処理を行い、確認処理の後に、成果物又はコストの配分の再調整処理を行う。例えば、前のゲームの終了後又は次のゲームの開始前に、成果物又はコストの配分についてプレーヤに確認させるための確認画面を表示する。プレーヤは、この確認画面において、前のゲームのゲーム成績やゲーム貢献度に応じて設定された成果物又はコストの配分の状況を確認する。そして確認後に、例えばプレーヤによる再調整操作入力に基づいて、成果物やコストの配分の再調整処理を行う。こうすることで、前のゲームのゲーム成績やゲーム貢献度に応じて設定された配分の状況を、プレーヤに確認させ、当該配分を適切でないと判断したプレーヤは、例えば再調整処理の画面において、自身の意思に従って、成果物やコストの配分の再調整を行うことが可能になる。   Further, the distribution processing unit 612 performs a confirmation process that causes the player to confirm the distribution of the deliverables or costs before the end of the previous game or before the start of the next game, and after the confirmation processing, the distribution of the deliverables or costs is performed. Perform readjustment processing. For example, after the end of the previous game or before the start of the next game, a confirmation screen is displayed to allow the player to confirm the distribution of deliverables or costs. On this confirmation screen, the player confirms the distribution status of the deliverables or costs set according to the game score and the game contribution level of the previous game. Then, after the confirmation, readjustment processing of the distribution of the deliverables and costs is performed based on the readjustment operation input by the player, for example. By doing so, the player who confirms the distribution status set according to the game score and the game contribution level of the previous game and determines that the distribution is not appropriate is displayed on the screen of the readjustment process, for example. It becomes possible to readjust the distribution of deliverables and costs according to one's own will.

また、前のゲームにおけるゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に応じた成果物の配分を第1の成果物配分とし、次のゲームにおけるゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に応じた成果物の配分を第2の成果物配分としたとする。この場合に配分処理部612は、第1の成果物配分と第2の成果物配分のいずれにするかをプレーヤの選択入力に基づき選択する処理を行う。即ち、第1の成果物配分と第2の成果物配分のいずれにするかをプレーヤに選ばせる。或いは、第1の成果物配分と第2の成果物配分のうちより良い方の成果物配分を選択する処理を行う。例えばより良い方の成果配分を配分処理部612が自動的に選択する。こうすることで、例えば複数のプレーヤのうち例えば最もゲーム成績が良かったプレーヤは、第1の成果物配分と第2の成果物配分のうちより良い方の成果物配分を受けることができるようになる。   Further, the distribution of the artifacts according to at least one of the game score and the game contribution degree in the previous game is defined as the first artifact distribution, and the artifacts according to at least one of the game score and the game contribution degree in the next game are set. It is assumed that the allocation is the second product allocation. In this case, the distribution processing unit 612 performs a process of selecting either the first product distribution or the second product distribution based on the selection input of the player. That is, the player is allowed to select either the first product distribution or the second product distribution. Alternatively, a process of selecting a better product distribution from the first product distribution and the second product distribution is performed. For example, the distribution processing unit 612 automatically selects a better result distribution. By doing so, for example, the player having the best game result among the plurality of players can receive the better product distribution of the first product distribution and the second product distribution. Become.

なお以上では、本実施形態のゲーム処理、ゲーム成績演算処理、配分処理等を、図2のサーバシステム500が行う場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、上記に説明した本実施形態のゲーム処理(対戦処理)、ゲーム成績演算処理、配分処理等の一部又は全部を図3の端末装置TMが行うようにしてもよい。この場合には、端末装置TM(或いは端末装置とサーバシステムが連携したシステム)が本実施形態のゲームシステムとして機能することになる。   Although the case where the server system 500 of FIG. 2 performs the game process, the game result calculation process, the distribution process, and the like of the present embodiment has been described above, the present embodiment is not limited to this. For example, the terminal device TM of FIG. 3 may perform a part or all of the game processing (competition processing), game result calculation processing, distribution processing, and the like of the present embodiment described above. In this case, the terminal device TM (or a system in which the terminal device and the server system cooperate with each other) functions as the game system of this embodiment.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では、複数のプレーヤがプレイするゲームが、複数のプレーヤが共同(協力)して行うマルチプレーヤゲームである場合について説明するが、本実施形態はこれに限定されず、種々の変形実施が可能である。また、以下では本実施形態が適用されるゲームが、戦闘機を用いた対戦ゲームである場合について主に説明するが、本実施形態はこれに限定されず、このような対戦ゲーム以外の種々のゲーム(アクションゲーム、競争ゲーム、カードゲーム、或いは音楽ゲーム等)に適用できる。
2. Method of this Embodiment Next, the method of this embodiment will be described in detail. In the following, a case where the game played by a plurality of players is a multi-player game played by a plurality of players in cooperation (cooperation) will be described. However, the present embodiment is not limited to this, and various modifications are possible. Is possible. Further, the following mainly describes a case where the game to which the present embodiment is applied is a battle game using a fighter, but the present embodiment is not limited to this and various games other than such a battle game are described. It can be applied to games (action games, competition games, card games, music games, etc.).

2.1 成果物、コストの配分処理
図5は、本実施形態の手法が適用可能なゲームの一例を示すものである。このゲームは、いわゆるチーム対抗モードのゲームである。このゲームでは、オンライン上でリアルタイムにゲームを楽しんでいる味方プレーヤPL1〜PL4が、各自の機体・武器を選んで、最大で4機の戦闘機MB1〜MB4(広義には移動体)のチームを編成する。競争相手となる他のプレーヤPL5〜PL8も同様に最大で4機の戦闘機MB5〜MB8のチームを編成し、同じ陣営に属して戦果を競い合うライバル部隊として、一斉に出撃する。
2.1 Product and Cost Allocation Processing FIG. 5 shows an example of a game to which the method of this embodiment can be applied. This game is a so-called team competition mode game. In this game, ally players PL1 to PL4 who are enjoying the game in real time online select teams of up to four fighters MB1 to MB4 (mobiles in a broad sense) by selecting their own machines and weapons. Organize. Other players PL5 to PL8, who are competitors, similarly form a team of up to four fighters MB5 to MB8, and they all sort out at once as rival units that belong to the same camp and compete for battle results.

ゲームのルールは、所定の制限時間内に、マップ上のA1〜A3に示す拠点に配置される敵軍のNPC(Non Player Character)に対して自由に攻撃を仕掛け、メンバーの合計スコアが、より高いチームが勝利となる。各自の機体が得意とする敵に対して分担して攻撃(例えば攻撃機は対地攻撃メイン、戦闘機は空中戦メイン)を行うのが、勝利するためのセオリーとなる。このゲームでは、仲間のプレーヤ達を気にかけつつ、自分がやりたい時・やるべき時・やれる時・やれる範囲で、味方と助け合いながら、ゲームをプレイし、自分の腕前の良さも実感できるゲームとなっている。ライバルチームも高得点を目指して戦闘しているため、高得点の敵NPCをライバルに先んじて撃破したり、ライバルが、手強い高得点の敵NPCに手こずっている間に、弱い敵NPCを大量に破壊して得点を稼ぐなど、様々な戦略を楽しむことができる。   The rules of the game are to attack freely against the enemy NPC (Non Player Character) located at the bases A1 to A3 on the map within the predetermined time limit, and the total score of the members will be more The higher team wins. Attack by sharing the enemy with their own aircraft (for example, attack aircraft is the main ground attack, fighter aircraft is the main aerial combat), the theory to win. In this game, you will be able to feel the goodness of your own skills by playing with your friends when you want to do it, when you should do it, when you can do it, and when you can do it, while paying attention to your fellow players. ing. Since the rival team is also fighting for a high score, it destroys the high-scoring enemy NPC ahead of the rival, and while the rival is struggling with the strong high-scoring enemy NPC, a large number of weak enemy NPCs You can enjoy various strategies such as destroying and earning points.

制限時間が経過してゲームが終了すると、両部隊のそれぞれのメンバーの敵撃破スコアを合算して、部隊のトータルスコアを算出し、より高いスコアのチームが勝利となる。勝利すれば、ライバルチームに勝った達成感を得ることができ、敗北したとしても、自分なりの活躍の仕方で貢献したパイロットとして評価される達成感を得ることが可能になる。   When the game is over after the time limit elapses, the enemy defeat scores of the respective members of both units are added to calculate the total score of the units, and the team with the higher score wins. If you win, you can get a sense of accomplishment that wins the rival team, and even if you lose, you can get a sense of achievement that is evaluated as a pilot who contributed in his or her own way of working.

このようなマルチプレーヤゲームにおいては、1人用のシングルプレーヤゲームとは異なり、複数のプレーヤが例えばチーム等のグループを形成して共同でゲームをプレイする。そして、これらの複数のプレーヤの中には、ゲーム成績やゲーム貢献度が高いプレーヤもいれば、ゲーム成績やゲーム貢献度が低いプレーヤもいる。ここでゲーム成績は、例えば敵機の撃墜数等に応じて各プレーヤが単独で獲得した得点などである。このゲーム成績は、他のプレーヤのゲーム成績等に依存せずに、各プレーヤのゲームプレイで単独で獲得された得点等の成績である。ゲーム貢献度は、チーム(広義にはグループ)の勝利(広義には目的達成)に対する各プレーヤの貢献度を表す指標である。例えば敵機の撃墜数が少なく、プレーヤの単独でのゲーム成績が悪くても、敵陣の撃破において活躍したり、攻撃陣の後方支援(偵察、防御等)として活躍したり、チームの勝利のために課金アイテムを多く消費したプレーヤは、チームの勝利に貢献したとして、ゲーム貢献度は高くなる。なおゲーム貢献度は、チームの総得点に対する各プレーヤの得点の割合などであってもよい。   In such a multi-player game, unlike a single-player game for one player, a plurality of players form a group such as a team and play the game jointly. Then, among the plurality of players, there are a player having a high game score and a high game contribution, and a player having a low game score and a game contribution. Here, the game result is, for example, a score that each player independently obtained according to the number of shots down of the enemy aircraft and the like. This game result is a result such as a score independently obtained in the game play of each player without depending on the game result of other players. The game contribution is an index showing the contribution of each player to the victory of a team (group in a broad sense) (achievement of purpose in a broad sense). For example, even if the number of shots down by the enemy aircraft is small and the player's individual game performance is poor, he can play an active role in defeating the enemy team, play an active role as rear support for the attack team (reconnaissance, defense, etc.), or to win the team. A player who consumes a lot of billing items contributes to the victory of the team, and thus the game contribution rate is high. The game contribution may be a ratio of the score of each player to the total score of the team.

このようなゲームでは、前のゲームが終了すると、例えばコンティニュープレイの選択画面等が表示され、各プレーヤが次のゲームのコンティニュープレイを選択すると、次のゲームが開始する。次のゲームでは、プレーヤは、前のゲームのミッションとは異なるミッションのゲームプレイを行ったり、前のゲームのステージの次のステージでのゲームプレイを行う。或いは、前のゲームのミッションやステージの続きのゲームプレイを行う。   In such a game, when the previous game ends, for example, a continue play selection screen is displayed, and when each player selects the continue play of the next game, the next game starts. In the next game, the player performs a game play of a mission different from the mission of the previous game, or a game play on a stage next to the stage of the previous game. Alternatively, perform the gameplay of the previous game mission or the continuation of the stage.

この場合に、前のゲームにおいてゲーム成績やゲーム貢献度が低かったプレーヤは、悪い成績で他のプレーヤの足を引っ張ってしまったという自責の念がある場合が多い。このため、次のゲームのコンティニュープレイを行うことを躊躇してしまい、次のゲームにおいて同じメンバーでチーム等を組むことが難しくなるなどの問題が生じる。例えば仲の良いプレーヤ同士でチームを組んで楽しんでいるのに、ゲーム成績やゲーム貢献度が悪かったプレーヤが次のゲームをプレイせずに、チームのメンバーが欠けてしまうと、他のプレーヤのゲーム意欲も減退してしまう。このため、同じメンバーでゲームのコンティニュープレイを行うことの妨げとなってしまい、同じメンバーでミッションやステージを次々とクリアして行くというマルチプレイゲームの面白味が半減する。また、メンバーが揃わないことが理由で、コンティニュープレイが行われなくなると、ゲームの稼働率が低下してしまうなどの問題も生じる。   In this case, a player who has a low game score or a low game contribution in the previous game often feels reluctant to pull the other player's leg with a bad score. As a result, hesitates to perform the continue play of the next game, and it becomes difficult to form a team with the same members in the next game. For example, if players who are close to each other form a team and enjoy each other, but the player who has a poor game score or game contribution does not play the next game and the team members run out, the game of other players will be lost. Willingness also declines. As a result, it is difficult for the same member to continue playing the game, and the fun of a multiplayer game in which missions and stages are successively cleared by the same member is halved. Further, if the continuous play is not performed due to the lack of members, there is a problem that the operation rate of the game is reduced.

そこで本実施形態では、前のゲームにおいて悪い成績で足を引っ張ってしまったプレーヤが、その償いの念を具体化できるように、次のゲームにおける成果物(報酬)やコスト(負担)についての配分処理を実行する手法を採用している。例えば前のゲームにおいてゲーム成績やゲーム貢献度が低かったプレーヤについては、次のゲームにおける成果物の配分を少なくしたり、次のゲームのプレイに必要なコストの配分を大きくする。   Therefore, in the present embodiment, distribution of deliverables (rewards) and costs (burdens) in the next game is performed so that a player who has been stagnant in the previous game with a poor result can embody his remorse. The method of executing the process is adopted. For example, for a player who has a low game score or a low game contribution in the previous game, the product distribution in the next game is reduced or the cost required for playing the next game is increased.

例えば、完了したゲームにおいて、成績によって成果物(獲得物)の配分比率が決定するという従来技術はあるが、この従来技術は、終わった結果に対してのものであって、次のゲームプレイを行うモチベーションには成り得なかった。また次のゲームでの成果物の配分やコストの配分は、複数のプレーヤに対して均等に配分されるのが一般的であった。   For example, in the completed game, there is a conventional technique in which the distribution ratio of the deliverables (obtainables) is determined by the result, but this conventional technique is for the finished result, and the next game play is performed. It couldn't be the motivation to do. Further, in the next game, the distribution of the deliverables and the distribution of the costs are generally distributed evenly to a plurality of players.

これに対して本実施形態では、完了した前のゲームの結果によって、次のゲームにおける成果物やコストの配分の優遇・不遇を設定する。従って、前のゲームの結果(ゲーム成績、ゲーム貢献度)が悪かったプレーヤは、前戦の負い目を感じることなく(或いは負い目が少なく)、次のゲームをプレイ可能となる。また前のゲームの結果が良かったプレーヤは、高い報酬の確約を得ることができるという利点もある。なお、前のゲームの結果が良かったプレーヤが、次ゲームにおいて、確約されていた報酬よりも良いプレイをした場合には、良かった結果の方が選択されるようにしてもよい。   On the other hand, in the present embodiment, preferential treatment or unfavorability of the distribution of the deliverables and costs in the next game is set according to the result of the completed game. Therefore, a player who has a poor result (game score, game contribution) of the previous game can play the next game without feeling the burden of the previous game (or having little burden). There is also an advantage that a player who has a good result of the previous game can obtain a high reward affirmation. If the player who gave a good result in the previous game plays better than the promised reward in the next game, the better result may be selected.

このようなゲームシステムを実現するために本実施形態では、複数のプレーヤがプレイするゲームの処理を行う。これらの複数のプレーヤは、例えばチーム等のグループ(メンバー)を構成している。そして各ゲームにおいて、複数のプレーヤの各プレーヤのゲーム成績を演算する。また各プレーヤのゲーム貢献度を演算する。例えば敵撃破数や敵撃破率、得点ゲット数や得点ゲット率、敵陣破壊量や敵陣破壊率、アイテムの課金量や課金率等を演算する。   In order to realize such a game system, in the present embodiment, processing of a game played by a plurality of players is performed. The plurality of players form a group (member) such as a team. Then, in each game, the game result of each player of the plurality of players is calculated. Also, the degree of game contribution of each player is calculated. For example, the number of defeated enemies, the rate of defeated enemies, the number of scored points and the rate of scored points, the destruction amount of enemy lines and the destruction rate of enemy lines, the charge amount of items, the charge rate, etc. are calculated.

次に、前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤの合致度が、所与の合致条件を満たしたか否かを判断する。例えば前のゲームの終了後、例えばコンティニュープレイの選択画面が表示され、各プレーヤがコンティニュープレイを選択すると、当該プレーヤは次のゲームをプレイできるようになる。この場合にチーム等を構成する複数のプレーヤについて、前のゲームの参加プレーヤと次のゲーム参加プレーヤの合致度(同じグループに所属するプレーヤの合致度)を判定する。そして合致度が合致条件を満たした場合には、前のゲームにおける各プレーヤのゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に基づいて、次のゲームにおいて各プレーヤに与えられる成果物の配分処理、又は次のゲームにおいて各プレーヤが負担するコストの配分処理を行う。   Next, it is determined whether or not the matching degree between the participating player of the previous game and the participating player of the next game satisfies a given matching condition. For example, after the end of the previous game, for example, a continue play selection screen is displayed, and when each player selects continue play, the player can play the next game. In this case, with respect to a plurality of players forming a team or the like, the matching degree between the participating player of the previous game and the participating player of the next game (the matching degree of the players belonging to the same group) is determined. When the matching degree satisfies the matching condition, the distribution process of the deliverables given to each player in the next game or the next processing is performed based on at least one of the game score and the game contribution degree of each player in the previous game. In this game, the cost distribution process for each player is performed.

例えば図6(A)では、前のゲームでのプレーヤPL1、PL2、PL3、PL4のゲーム成績は、各々、GP1、GP2、GP3、GP4となっている。そして、これらのゲーム成績には、GP1<GP2<GP3<GP4の関係が成り立っており、プレーヤPL1のゲーム成績GP1が最も低く、プレーヤPL4のゲーム成績GP4が最も高い。或いは、前のゲームでのプレーヤPL1、PL2、PL3、PL4のゲーム貢献度は、各々、GC1、GC2、GC3、GC4となっている。そして、これらのゲーム貢献度には、GC1<GC2<GC3<GC4の関係が成り立っており、プレーヤPL1のゲーム貢献度GC1が最も低く、プレーヤPL4のゲーム貢献度GC4が最も高い。   For example, in FIG. 6A, the game results of the players PL1, PL2, PL3, PL4 in the previous game are GP1, GP2, GP3, GP4, respectively. Then, these game results have a relationship of GP1 <GP2 <GP3 <GP4, the game result GP1 of the player PL1 is the lowest, and the game result GP4 of the player PL4 is the highest. Alternatively, the game contributions of the players PL1, PL2, PL3, PL4 in the previous game are GC1, GC2, GC3, and GC4, respectively. These game contributions have a relationship of GC1 <GC2 <GC3 <GC4. The player PL1 has the lowest game contribution GC1 and the player PL4 has the highest game contribution GC4.

そして次のゲームにおいては、前のゲームと同じプレーヤPL1、PL2、PL3、PL4が参加しており、前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤは合致していると判定されている。なお前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤは例えば同じグループ(チーム等)に属しているとすることができる。   Then, in the next game, the same players PL1, PL2, PL3, PL4 as in the previous game participate, and it is determined that the participating player of the previous game and the participating player of the next game match. It should be noted that the players participating in the previous game and the players participating in the next game may belong to the same group (team or the like), for example.

そして、次のゲームにおけるプレーヤPL1、PL2、PL3、PL4の成果物の配分率を、各々、RSR1、RSR2、RSR3、RSR4とする。この場合に本実施形態では、RSR1<RSR2<RSR3<RSR4の関係が成り立っている。即ち、プレーヤPL1に対する成果物の配分率RSR1が最も低く、プレーヤPL4に対する成果物の配分率RSR4が最も高い。なお配分率ではなく配分量で考えると、次のゲームにおけるプレーヤPL1、PL2、PL3、PL4の成果物の配分量は、各々、RSA1、RSA2、RSA3、RSA4となっており、RSA1<RSA2<RSA3<RSA4の関係が成り立っている。   Then, the distribution ratios of the products of the players PL1, PL2, PL3, PL4 in the next game are RSR1, RSR2, RSR3, RSR4, respectively. In this case, in this embodiment, the relationship of RSR1 <RSR2 <RSR3 <RSR4 is established. That is, the product distribution ratio RSR1 for the player PL1 is the lowest, and the product distribution ratio RSR4 for the player PL4 is the highest. Considering not the distribution rate but the distribution amount, the distribution amounts of the products of the players PL1, PL2, PL3, PL4 in the next game are RSA1, RSA2, RSA3, RSA4, respectively, and RSA1 <RSA2 <RSA3. <RSA4 relationship holds.

このようにすれば、例えば前のゲームにおいてゲーム成績やゲーム貢献度が低かったプレーヤPL1については、次のゲームでの成果物の配分率(配分量)が低くなる。これにより前のゲームにおいて悪い成績で足を引っ張ってしまったプレーヤPL1は、その償いの念を具体化できるようになる。一方、前のゲームにおいてゲーム成績やゲーム貢献度が高かったプレーヤPL4については、次のゲームでの成果物の配分率(配分量)が高くなる。これにより、前のゲームの成績が良かったプレーヤPL4は、次のゲームにおける高報酬の確約を得ることが可能になる。   By doing so, for example, for the player PL1 having a low game result or a low game contribution in the previous game, the distribution rate (distribution amount) of the product in the next game becomes low. As a result, the player PL1, who has a poor performance in the previous game, can realize his reparation. On the other hand, with respect to the player PL4 having a high game score and a high game contribution in the previous game, the distribution rate (distribution amount) of the product in the next game is high. As a result, the player PL4 who has a good result in the previous game can obtain a promise of high reward in the next game.

例えば従来の手法では、次のゲームの結果に基づき複数のプレーヤに与えられる成果物は、複数のプレーヤに対して均等配分されるのが一般的であった。また、次のゲームをプレイするためのコストの負担も、複数のプレーヤにおいて均等配分されるのが一般的であった。   For example, in the conventional method, it is general that the deliverables given to a plurality of players based on the result of the next game are evenly distributed to the plurality of players. In addition, the cost burden for playing the next game is generally evenly distributed among a plurality of players.

この点、本実施形態では、このような成果物やコストの均等配分は行わずに、前のゲームの結果に基づき設定された配分率(配分量)で、次のゲームでの成果物の配分やコストの配分を行っており、この点において本実施形態の手法は従来の手法とは異なる。なお本実施形態では、前のゲームの結果に基づき設定された配分と次のゲームの結果に基づく配分を組み合わせて、成果物やコストの配分処理を行ってもよい。   In this regard, in the present embodiment, such equal distribution of the artifacts and costs is not performed, and the distribution of the artifacts in the next game is performed at the distribution rate (allocation amount) set based on the result of the previous game. In this respect, the method of the present embodiment is different from the conventional method. It should be noted that in the present embodiment, the distribution process of the deliverables and the costs may be performed by combining the distribution set based on the result of the previous game and the distribution based on the result of the next game.

なお成果物としては、例えばゲームプレイの成果としてプレーヤに与えられる経験値等のゲームパラメータ値がある。例えば経験値等のゲームパラメータ値が増加すると、プレーヤのレベル等が増加し、より高いレベルのミッションやステージにプレーヤは挑戦できるようになる。また成果物は、ゲームプレイの報酬として与えられるゲーム内通貨等の各種のポイントであってもよい。当該ポイントを獲得することで、プレーヤは、アイテムや装備品等を購入できるようになる。例えば課金により購入できる物を取得できるようになる。また成果物は、ゲーム等において効果を発生するアイテムや、武器、防具等の装備品であってもよい。アイテムとしては、手に入れた時点で即座に効果が発生して消費されるものや、手に入れたアイテムをプレーヤが操作することで効果が発生するものなどがある。このアイテムの中には入手が困難なレアアイテムと呼ばれるものもある。そして、このようなアイテムや装備品が成果物としてプレーヤに付与されることで、ゲーム内通貨等のポイントを消費しなくても、当該アイテムや装備品をプレーヤは取得できるようになる。   The deliverables include, for example, game parameter values such as experience values given to the player as the outcomes of the game play. For example, as the game parameter value such as the experience value increases, the level of the player increases, and the player can challenge a higher level mission or stage. The deliverables may be various points such as in-game currency given as a reward for game play. By acquiring the points, the player can purchase items, equipment and the like. For example, it becomes possible to acquire an item that can be purchased by charging. The deliverable may be an item that produces an effect in a game or the like, or equipment such as a weapon or armor. As the items, there are items that immediately produce an effect and are consumed when they are obtained, and items that are produced by the player operating the obtained items. Some of these items are called rare items that are difficult to obtain. Then, by giving such items or equipment to the player as a product, the player can obtain the items or equipment without consuming points such as in-game currency.

また図6(B)においても、前のゲームでのプレーヤPL1、PL2、PL3、PL4のゲーム成績には、GP1<GP2<GP3<GP4の関係が成り立っており、ゲーム貢献度には、GC1<GC2<GC3<GC4の関係が成り立っている。   Also in FIG. 6B, the game results of the players PL1, PL2, PL3, PL4 in the previous game have a relationship of GP1 <GP2 <GP3 <GP4, and the game contribution degree is GC1 < The relationship of GC2 <GC3 <GC4 is established.

そして、次のゲームにおけるプレーヤPL1、PL2、PL3、PL4のコストの配分率を、各々、CSR1、CSR2、CSR3、CSR4とする。この場合に本実施形態では、CSR1>CSR2>CSR3>CSR4の関係が成り立っている。即ち、プレーヤPL1に対するコストの配分率CSR1が最も高く、プレーヤPL4に対するコストの配分率CSR4が最も低い。なお配分率ではなく配分量で考えると、次のゲームにおけるプレーヤPL1、PL2、PL3、PL4のコストの配分量は、各々、CSA1、CSA2、CSA3、CSA4となっており、CSA1>CSA2>CSA3>CSA4の関係が成り立っている。   Then, the cost distribution ratios of the players PL1, PL2, PL3, PL4 in the next game are set to CSR1, CSR2, CSR3, CSR4, respectively. In this case, in this embodiment, the relationship of CSR1> CSR2> CSR3> CSR4 is established. That is, the cost allocation rate CSR1 for the player PL1 is the highest, and the cost allocation rate CSR4 for the player PL4 is the lowest. Considering the distribution amount instead of the distribution rate, the cost distribution amounts of the players PL1, PL2, PL3, PL4 in the next game are CSA1, CSA2, CSA3, CSA4, respectively, and CSA1> CSA2> CSA3> The relationship of CSA4 is established.

このようにすれば、例えば前のゲームにおいてゲーム成績やゲーム貢献度が低かったプレーヤPL1については、次のゲームでのコストの配分率(配分量)が高くなる。これにより前のゲームにおいて悪い成績で足を引っ張ってしまったプレーヤPL1は、次のゲームをプレイするために、より多くのコスト(ゲーム料金、ポイント)を支払うことで、その償いの念を具体化できるようになる。一方、前のゲームにおいてゲーム成績やゲーム貢献度が高かったプレーヤPL4については、次のゲームでのコストの配分率(配分量)が低くなる。これにより、前のゲームの成績が良かったプレーヤPL4は、次のゲームを、少ないコスト(ゲーム料金、ポイント)を支払うだけでプレイできるようになり、その負担を減らすことができる。   By doing so, for example, for the player PL1 having a low game score or a low game contribution in the previous game, the cost distribution rate (distribution amount) in the next game becomes high. As a result, the player PL1, who has a poor performance in the previous game, pays more costs (game fee, points) to play the next game, and realizes his reparation. become able to. On the other hand, with respect to the player PL4 having a high game score and a high game contribution in the previous game, the cost distribution ratio (distribution amount) in the next game becomes low. As a result, the player PL4 who has a good score in the previous game can play the next game by paying a small cost (game fee, points), and the burden on the player can be reduced.

なおコストとしては、例えば次のゲームをプレイするために必要なゲーム料金や各種のポイントを想定できる。このゲーム料金やポイントは、例えばゲーム内通貨であってもよいし、現実通貨であってもよい。   As the cost, for example, a game fee and various points necessary for playing the next game can be assumed. The game fee and points may be in-game currency or real currency, for example.

以上のように本実施形態によれば、既に完了した前のゲームでの結果(ゲーム成績、ゲーム貢献度等)に基づいて、次のゲームでの成果物やコストの配分が設定される。従って、前のゲームの結果が悪かったプレーヤは、成果物が低報酬となったり、ゲームプレイに必要なコストが高くなるため、前のゲームの戦いでの負い目等を感じることなく、次のゲームを行うことが可能になる。また前のゲームの結果が良かったプレーヤは、高報酬の成果物の確約を得たり、低コストで次のゲームをプレイすることが可能になる。   As described above, according to the present embodiment, the distribution of deliverables and costs in the next game is set based on the result (game score, game contribution, etc.) in the previous game that has already been completed. Therefore, a player who has a poor result in the previous game will not be burdened in the battle of the previous game because the result will be a low reward or the cost required for the game play will be high. Will be able to do. Further, a player who has a good result in the previous game can obtain a promise of a highly rewarded product and can play the next game at a low cost.

従って、前のゲームの結果が悪かったプレーヤも良かったプレーヤも、次のゲームに積極的に参加するようになり、例えば同じメンバーでミッションやステージを次々とクリアして行くというマルチプレイゲームの面白味を向上できる。また、メンバーが揃わないことが理由で、コンティニュープレイが行われなくなる事態が生じにくくなり、ゲームの稼働率の向上も図れるようになる。   Therefore, both the players who had a bad result in the previous game and those who had a good result will actively participate in the next game. For example, the fun of a multiplayer game where the same members clear missions and stages one after another Can be improved. In addition, the situation where continuation play is not performed due to the lack of members is unlikely to occur, and the operation rate of the game can be improved.

2.2 合致条件の判定
本実施形態では、上述のような成果物やコストの配分処理を行う前提として、前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤの合致度を判定する。そして合致度が合致条件を満たした場合に、上記の成果物やコストの配分処理を実行する。
2.2 Determination of Matching Condition In the present embodiment, the degree of matching between the participating player of the previous game and the participating player of the next game is determined on the premise of performing the above-described product and cost distribution processing. Then, when the degree of matching satisfies the matching condition, the above-mentioned product and cost allocation processing is executed.

この場合に合致度が合致条件を満たしたか否かは、例えば各プレーヤが入力した入力情報に基づいて判断できる。例えばゲーム装置においてプレーヤが入力したパスワード等の入力情報に基づいて判断できる。   In this case, whether or not the matching degree satisfies the matching condition can be determined based on the input information input by each player, for example. For example, the determination can be made based on input information such as a password input by the player in the game device.

例えば図7(A)では、前のゲームの終了時に、次のゲームのパスワード(合い言葉)が表示されている。プレーヤは、このパスワードを例えばメモするなどして覚えておく。そして図7(B)に示すように、次のゲームをプレイするためのコンティニュー画面が表示され、コンティニュープレイを行うことを選択すると、図7(C)に示すパスワード入力画面が表示される。そしてプレーヤは図7(A)で表示されたパスワードを入力情報として、図7(C)のパスワード入力画面で入力する。   For example, in FIG. 7A, at the end of the previous game, the password (password) of the next game is displayed. The player remembers this password, for example, by writing it down. Then, as shown in FIG. 7 (B), a continue screen for playing the next game is displayed, and when continu play is selected, a password input screen shown in FIG. 7 (C) is displayed. Then, the player inputs the password displayed in FIG. 7A as input information on the password input screen of FIG. 7C.

ここで図7(A)のパスワード表示画面では、前のゲームにおいて一緒にプレイしたプレーヤ(例えば同じチームに所属してプレイしたプレーヤ)に対しては、同じパスワード(同じ文字・数字等で構成されるパスワード)が表示される。例えばプレーヤPL1〜PL4がチーム等を組んで一緒にプレイした場合には、これらのプレーヤPL1〜PL4に対して同じパスワードが表示される。   Here, in the password display screen of FIG. 7A, the same password (the same letters and numbers are used for the players who played together in the previous game (for example, players who belong to the same team)). Password) is displayed. For example, when the players PL1 to PL4 form a team and play together, the same password is displayed for these players PL1 to PL4.

そして次のゲームにおいて、これらのプレーヤPL1〜PL4が当該パスワードを図7(C)のパスワード入力画面において入力した場合には、前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤは合致したと判断できる。一方、次のゲームにおいて、異なるパスワードを入力したプレーヤが居る場合には、前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤは合致していないと判断できる。なお、合致度の判定に使用される入力情報は図7(A)のように画面上に表示されるパスワードには限定されず、種々の変形実施が可能である。例えばプレーヤが、他の連絡手段(スマートフォン、携帯電話等)を利用して連絡し合った合い言葉などを用いて、合致度を判定してもよい。   Then, in the next game, when these players PL1 to PL4 input the password on the password input screen of FIG. 7C, it is determined that the participating player of the previous game and the participating player of the next game match. it can. On the other hand, when there is a player who has input a different password in the next game, it can be determined that the participating player of the previous game and the participating player of the next game do not match. The input information used for determining the matching degree is not limited to the password displayed on the screen as shown in FIG. 7A, and various modifications can be made. For example, the player may determine the degree of match by using a slogan or the like that has been in contact with each other using another contact means (smart phone, mobile phone, etc.).

また合致度が合致条件を満たしたか否かを、各プレーヤの端末装置が通信接続されるネットワークを介して通信される認証用情報に基づいて判断してもよい。   Further, whether or not the matching degree satisfies the matching condition may be determined based on the authentication information communicated via the network to which the terminal device of each player is communicatively connected.

例えば図8では、プレーヤの端末装置TM1〜TMnはネットワーク510に通信接続されている。具体的には端末装置TM1〜TMnはネットワーク510を介してサーバシステム500に通信接続されている。そしてTM1〜TMnの各端末装置の各プレーヤが、例えばゲームカード(ICカード等)を図4で説明したカードリーダ28にタッチすると、ゲームカードの情報が認証用情報として、サーバシステム500に送信される。サーバシステム500(ゲームシステム)は、この認証用情報に基づいて、前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤの合致度を判定する。   For example, in FIG. 8, the terminal devices TM1 to TMn of the player are communicatively connected to the network 510. Specifically, the terminal devices TM1 to TMn are communicatively connected to the server system 500 via the network 510. Then, when each player of each terminal device of TM1 to TMn touches the card reader 28 described in FIG. 4 with the game card (IC card or the like), the information of the game card is transmitted to the server system 500 as the authentication information. It The server system 500 (game system) determines the matching degree between the participating player of the previous game and the participating player of the next game based on this authentication information.

例えばサーバシステム500は、前のゲームの参加プレーヤがPL1〜PL4であることを、端末装置TM1〜TMnから送信された認証用情報に基づき判断できる。そして、前のゲームの参加プレーヤの認証用情報と次のゲームの参加プレーヤの認証用情報とを比較・解析することで、次のゲームの参加プレーヤが、前のゲームの参加プレーヤPL1〜PL4と合致するか否かを判定できるようになる。   For example, the server system 500 can determine that the participating players of the previous game are PL1 to PL4 based on the authentication information transmitted from the terminal devices TM1 to TMn. Then, by comparing and analyzing the authentication information of the participating player of the previous game and the authentication information of the participating player of the next game, the participating player of the next game becomes the participating players PL1 to PL4 of the previous game. It becomes possible to determine whether or not they match.

なお、合致度の判定に用いる認証用情報としては種々の情報を想定できる。例えば端末装置TM1〜TMnの端末IDを、認証用情報として用いたり、端末IDとゲームID(各ゲームに対してメーカが付与するID)の組み合わせを、認証用情報として用いてもよい。   Various kinds of information can be assumed as the authentication information used for determining the matching degree. For example, the terminal IDs of the terminal devices TM1 to TMn may be used as the authentication information, or a combination of the terminal ID and the game ID (the ID given by the manufacturer to each game) may be used as the authentication information.

また合致度の判定手法としては種々の手法を想定できる。例えば図9(A)では、前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤが完全に一致している。従って、この場合には合致条件が成立していると判定する。   In addition, various methods can be assumed as the method of determining the degree of matching. For example, in FIG. 9A, the participating players of the previous game and the participating players of the next game are completely the same. Therefore, in this case, it is determined that the matching condition is satisfied.

一方、図9(B)では、前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤは、その一部のプレーヤ(PL1、PL2)は一致しているが、その他のプレーヤ(PL3、PL4)は一致していない。従って、この場合には合致条件が不成立と判定する。   On the other hand, in FIG. 9B, some of the participating players of the previous game and the participating players of the next game (PL1, PL2) are the same, but the other players (PL3, PL4) are the same. Do not match. Therefore, in this case, it is determined that the matching condition is not satisfied.

なお、前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤの一致人数が所定人数以上である場合や、一致人数率が所定率以上である場合に、合致条件が成立したと判断して、前のゲームの結果(ゲーム成績、ゲーム貢献度)に基づく成果物やコストの配分処理を行うようにしてもよい。別の言い方をすれば、不一致人数が所定人数よりも多い場合や、不一致人数率が所定率よりも大きい場合には、合致条件が不成立と判断し、この場合には、前のゲームの結果に基づく成果物やコストの配分処理を行わないようにする。   If the number of matching players of the previous game and the participating players of the next game is equal to or more than a predetermined number, or if the matching number ratio is equal to or more than the predetermined ratio, it is determined that the matching condition is satisfied, and The distribution of the deliverables and costs may be performed based on the result of the game (game score, game contribution). In other words, if the number of disagreements is greater than the predetermined number, or if the disagreement rate is higher than the predetermined rate, it is determined that the match condition is not satisfied, and in this case, the result of the previous game is Do not perform work-based product and cost allocation processing.

例えば図9(A)、図9(B)において、前のゲームと次のゲームの参加プレーヤの一致人数が例えば3人以上である場合や、一致人数率が75%以上の場合には、合致条件が成立したと判断する。別の言い方をすれば、不一致人数が例えば1人よりも多い場合や、不一致人数率が25%よりも大きい場合には、合致条件が不成立と判断する。このようにすれば、前のゲームと次のゲームの参加プレーヤが完全に一致していなくても、前のゲームの結果に基づく成果物やコストの配分処理を実行して、前のゲームの結果が悪かったプレーヤも良かったプレーヤも、次のゲームへの積極的な参加を促すことが可能になる。これにより、同じメンバーでミッションやステージを次々とクリアするマルチプレイゲームの面白味の向上やゲームの稼働率の向上等を図れるようになる。なお、次のゲームに参加せずに欠けてしまったプレーヤについては、配分による因果関係を抹消することが望ましい。例えば次のゲームへの不参加プレーヤについての配分は無効にする。   For example, in FIG. 9 (A) and FIG. 9 (B), if the number of matching players of the previous game and the next game is, for example, 3 or more, or if the matching number ratio is 75% or more, the match is found. Judge that the conditions are met. In other words, if the number of mismatched persons is more than one, for example, or if the proportion of mismatched persons is greater than 25%, it is determined that the matching condition is not satisfied. By doing this, even if the participating players of the previous game and the next game do not completely match, the artifact and cost allocation processing based on the results of the previous game is executed, and the results of the previous game are executed. Both the bad player and the good player can be encouraged to actively participate in the next game. As a result, it becomes possible for the same member to improve the fun of the multiplayer game, in which missions and stages are cleared one after another, and improve the operation rate of the game. It should be noted that it is desirable to eliminate the causal relationship due to the distribution for the player who is missing without participating in the next game. For example, the allocation for non-participating players to the next game is invalidated.

或いは、前のゲームでのゲーム成績又はゲーム貢献度が最も高かったプレーヤと、前のゲームでのゲーム成績又はゲーム貢献度が最も低かったプレーヤが、次のゲームに参加した場合に、合致度が合致条件を満たしたと判断してもよい。   Alternatively, when the player who has the highest game score or game contribution in the previous game and the player who has the lowest game score or game contribution in the previous game participate in the next game, the degree of match is It may be determined that the matching condition is satisfied.

例えば図9(C)では、前のゲームにおいて、プレーヤPL1はゲーム成績又はゲーム貢献度が最低であり、プレーヤPLNはゲーム成績又はゲーム貢献度が最高となっている。この場合に次のゲームに、これらのプレーヤPL1、PLNが少なくとも参加した場合には、合致条件が成立したと判断する。   For example, in FIG. 9C, in the previous game, the player PL1 has the lowest game result or game contribution, and the player PLN has the highest game result or game contribution. In this case, when these players PL1 and PLN participate in at least the next game, it is determined that the matching condition is satisfied.

即ち、前のゲームでのゲーム成績又はゲーム貢献度が最低のプレーヤPL1については、図6(A)、図6(B)で説明したように、次のゲームでの成果物の配分(配分率、配分量)が最も低くなり、次のゲームでのコストの配分が最も高くなる。一方、前のゲームでのゲーム成績又はゲーム貢献度が最高のプレーヤPLNについては、次のゲームでの成果物の配分が最も高くなり、次のゲームでのコストの配分が最も低くなる。従って、少なくともこれらのプレーヤPL1、PLNが参加したことを条件に、合致条件が成立した判断すれば、これらのプレーヤPL1、PLNの次のゲームへの参加を促して、マルチプレーヤゲームの面白味を向上するという効果を発揮できるようになる。   That is, as to the player PL1 having the lowest game score or game contribution in the previous game, as described with reference to FIGS. 6A and 6B, the distribution of the deliverables in the next game (distribution ratio) , Distribution amount) is the lowest, and the cost distribution in the next game is the highest. On the other hand, for the player PLN having the highest game score or game contribution in the previous game, the product distribution in the next game is the highest, and the cost distribution in the next game is the lowest. Therefore, if it is determined that the matching condition is satisfied on the condition that at least these players PL1 and PLN have participated, the participation of these players PL1 and PLN in the next game is prompted, and the fun of the multi-player game is improved. You will be able to exert the effect of doing.

なお、図9(C)において次のゲームに参加せずに欠けてしまったプレーヤ(例えばPL3)については、配分による因果関係を抹消することが望ましい。例えば次のゲームへの不参加プレーヤについての配分は無効にする。   It should be noted that it is desirable to delete the causal relationship due to the distribution for the player (for example, PL3) who has been missed without participating in the next game in FIG. 9C. For example, the allocation for non-participating players to the next game is invalidated.

また、前のゲームでのゲーム成績又はゲーム貢献度が最低なプレーヤPL1に対して、次にゲーム成績又はゲーム貢献度が低いプレーヤや、ゲーム成績又はゲーム貢献度が最高なプレーヤPLNに対して、次にゲーム成績又はゲーム貢献度が高いプレーヤなどを加えて、合致条件を判定してもよい。   In addition, for the player PL1 having the lowest game score or game contribution in the previous game, the player having the second lowest game score or game contribution, or the player PLN having the highest game score or game contribution, Next, a match condition may be determined by adding a player having a high game score or a high game contribution.

2.3 配分処理の具体例
次に本実施形態の配分処理の具体例について説明する。本実施形態では、前のゲームにおける第1のプレーヤのゲーム成績又はゲーム貢献度の方が、前のゲームにおける第2のプレーヤのゲーム成績又はゲーム貢献度よりも低いと判断された場合には、次のゲームにおいては、第1のプレーヤの方が第2のプレーヤに比べて、成果物又はコストの配分がより不利になるように、配分処理を行う。具体的には、第1のプレーヤの方が第2のプレーヤに比べて、成果物の配分率又は配分量がより低くなるように、或いはコストの配分率又は配分量がより高くなるように、配分処理を行う。
2.3 Specific Example of Distribution Process Next, a specific example of the distribution process of the present embodiment will be described. In the present embodiment, when it is determined that the game score or game contribution of the first player in the previous game is lower than the game score or game contribution of the second player in the previous game, In the next game, the distribution process is performed so that the first player becomes more disadvantageous in the distribution of the product or the cost than the second player. Specifically, the first player has a lower distribution rate or distribution amount of the deliverables or the higher cost distribution rate or distribution amount than the second player. Perform distribution processing.

例えば図10(A)では、前のゲームにおけるプレーヤPL1〜PL4のゲーム成績、ゲーム貢献度が示されている。ゲーム成績は、例えば各プレーヤの敵撃破数や得点であり、ゲーム貢献度は、例えば各プレーヤの敵陣破壊貢献度やアイテム課金貢献度である。敵陣破壊貢献度は、敵陣を破壊するために各プレーヤがどの程度貢献したかを表す指標である。アイテム課金貢献度は、ゲームにおいてプレーヤがアイテム課金によりゲーム内通貨等を支払った場合に、そのアイテム課金の支払額の割合等を示すものである。   For example, in FIG. 10A, the game results and the game contributions of the players PL1 to PL4 in the previous game are shown. The game result is, for example, the number of enemies destroyed by each player or the score, and the game contribution is, for example, the enemy destruction contribution or item charging contribution of each player. The enemy team destruction contribution degree is an index showing how much each player has contributed to destroy the enemy team. The item charge contribution degree indicates the ratio of the payment amount of the item charge when the player pays the in-game currency or the like by the item charge in the game.

そしてプレーヤPL1〜PL4のゲーム成績、ゲーム貢献度が図10(A)であった場合に、次のゲームでの成果物配分率が図10(B)に示すようになることが、プレーヤに伝えられる。また、次のゲームでのコスト配分率が図11に示すようになることが、プレーヤに伝えられる。例えばプレーヤPL1〜PL4の成果物配分率を示す画面やコスト配分率を示す画面が、プレーヤの端末装置の表示部に表示される。なお、成果物配分率の画面やコスト配分率の画面を、次のゲームの開始前に表示するようにしてもよい。   Then, if the game results and the game contributions of the players PL1 to PL4 are as shown in FIG. 10A, the product distribution ratio in the next game will be as shown in FIG. To be Further, the player is informed that the cost distribution rate in the next game will be as shown in FIG. For example, a screen showing the product distribution ratio of the players PL1 to PL4 and a screen showing the cost distribution ratio are displayed on the display unit of the terminal device of the player. The product distribution rate screen and the cost distribution rate screen may be displayed before the start of the next game.

図10(A)では、前のゲームでのプレーヤPL1(第1のプレーヤ)のゲーム成績やゲーム貢献度が低く、プレーヤPL4(第2のプレーヤ)のゲーム成績やゲーム貢献度が高くなっている。   In FIG. 10A, the player PL1 (first player) in the previous game has a low game score and the game contribution level, and the player PL4 (second player) has a high game score and the game contribution level. .

このため図10(B)では、プレーヤPL1の方がプレーヤPL4に比べて、成果物の配分がより不利になるように、配分処理が行われている。具体的には、プレーヤPL1の方がプレーヤPL4に比べて、成果物配分率がより低くなるように、配分処理を行われている。例えばプレーヤPL1の成果物配分率は15(15%)であり、プレーヤPL4の成果物配分率である40(40%)よりも低くなっている。   Therefore, in FIG. 10B, the distribution process is performed so that the distribution of the product is more disadvantageous in the player PL1 than in the player PL4. Specifically, the distribution process is performed such that the player PL1 has a lower product distribution ratio than the player PL4. For example, the product distribution rate of the player PL1 is 15 (15%), which is lower than the product distribution rate of 40 (40%) of the player PL4.

また図11では、プレーヤPL1の方がプレーヤPL4に比べて、コストの配分がより不利になるように、配分処理が行われている。具体的には、プレーヤPL1の方がプレーヤPL4に比べて、コスト配分率がより高くなるように、配分処理を行われている。例えばプレーヤPL1のコスト物配分率は40(40%)であり、プレーヤPL4のコスト配分率である15(15%)よりも高くなっている。   Further, in FIG. 11, the distribution process is performed such that the player PL1 is more disadvantageous in the cost distribution than the player PL4. Specifically, the distribution process is performed so that the player PL1 has a higher cost distribution rate than the player PL4. For example, the cost distribution rate of the player PL1 is 40 (40%), which is higher than the cost distribution rate of 15 (15%) of the player PL4.

このように成果物配分率、コスト配分率が設定された場合は、次のゲームにおいては図12(A)、図12(B)に示すような成果物、コストの配分処理が行われる。   When the product distribution ratio and the cost distribution ratio are set in this way, in the next game, the product / cost allocation processing as shown in FIGS. 12A and 12B is performed.

例えば図12(A)では、次のゲームの終了時に、プレーヤPL1〜PL4のグループ全体の成果物である獲得経験値(広義にはゲームパラメータ値)、獲得ポイント、獲得コイン(広義にはゲーム内通貨)は、各々、1000、400、600であることが示されている。そしてプレーヤPL1、PL2、PL3、PL4の成果物配分率は、各々、15、20、25、40である。従って、獲得経験値=1000、獲得ポイント=400、獲得コイン=600は、これらの成果物配分率=15、20、25、40にしたがって、各プレーヤに配分される。獲得経験値=1000を例にとれば、プレーヤPL1、PL2、PL3、PL4には、各々、150、200、250、400の経験値が配分される。獲得ポイント=400を例にとれば、プレーヤPL1、PL2、PL3、PL4には、各々、60、80、100、160のポイントが配分される。獲得コイン=600を例にとれば、プレーヤPL1、PL2、PL3、PL4には、各々、90、120、150、240のコインが配分される。   For example, in FIG. 12A, at the end of the next game, the acquired experience value (game parameter value in a broad sense), the acquired point, and the acquired coin (in-game in a broad sense) which are the products of the entire group of the players PL1 to PL4. Currency) is shown to be 1000, 400, 600, respectively. The product distribution rates of the players PL1, PL2, PL3, PL4 are 15, 20, 25, and 40, respectively. Therefore, the earned experience value = 1000, the earned point = 400, and the earned coin = 600 are distributed to each player according to these product distribution ratios = 15, 20, 25, and 40. Taking the acquired experience value = 1000 as an example, the experience values of 150, 200, 250, and 400 are allocated to the players PL1, PL2, PL3, and PL4, respectively. Taking acquired points = 400 as an example, 60, 80, 100, and 160 points are allocated to the players PL1, PL2, PL3, and PL4, respectively. For example, when the acquired coins = 600, 90, 120, 150 and 240 coins are distributed to the players PL1, PL2, PL3 and PL4, respectively.

このように、前のゲームでのゲーム成績やゲーム貢献度が低かったプレーヤPL1の獲得経験値、獲得ポイント、獲得コインは、各々、150、60、90であり、他のプレーヤPL2、PL3、PL4に比べて少なくなる。一方、前のゲームでのゲーム成績やゲーム貢献度が高かったプレーヤPL4の獲得経験値、獲得ポイント、獲得コインは、各々、400、160、240であり、他のプレーヤPL1、PL2、PL3に比べて多くなる。   In this way, the player's PL1 who has a low game score or game contribution in the previous game has 150, 60, and 90 earned experience points, earned points, and earned coins, respectively, and the other players PL2, PL3, and PL4. Less than. On the other hand, the acquired experience value, acquired points, and acquired coins of the player PL4 who has a high game score or game contribution in the previous game are 400, 160, and 240, respectively, compared to the other players PL1, PL2, PL3. Will increase.

また図12(B)では、次のゲームの開始時に、次のゲームをプレイするためのコストであるゲーム料金の配分が示されている。ここでは。ゲーム料金は例えばゲーム内通貨(仮想通貨)であるコインである。そしてプレーヤPL1〜PL4のグループ全体で、次のゲームを行うために必要なコインは例えば500コインである。またプレーヤPL1、PL2、PL3、PL4のコスト配分率は、各々、40、25、20、15である。このため、プレーヤPL1、PL2、PL3、PL4が次のゲームをプレイするために支払うコインは、各々、200、125、100、75コインになる。   Further, FIG. 12B shows the distribution of the game fee, which is the cost for playing the next game at the start of the next game. here. The game fee is, for example, a coin which is an in-game currency (virtual currency). The coins necessary for playing the next game in the entire group of players PL1 to PL4 are, for example, 500 coins. The cost distribution rates of the players PL1, PL2, PL3, PL4 are 40, 25, 20, and 15, respectively. Therefore, the coins paid by the players PL1, PL2, PL3, and PL4 to play the next game are 200, 125, 100, and 75 coins, respectively.

このように、前のゲームでのゲーム成績やゲーム貢献度が低かったプレーヤPL1が、次のゲームのプレイのために支払う必要があるコインは200であり、他のプレーヤPL2、PL3、PL4に比べて多くなる。一方、前のゲームでのゲーム成績やゲーム貢献度が高かったプレーヤPL4が、次のゲームのプレイのために支払う必要があるコインは75であり、他のプレーヤPL2、PL3、PL4に比べて少なくなる。   In this way, the player PL1 who has a low game score or game contribution in the previous game has to pay 200 coins to play the next game, which is more than the other players PL2, PL3, and PL4. Will increase. On the other hand, the player PL4, who has a high game score or game contribution in the previous game, has to pay 75 coins to play the next game, which is less than the other players PL2, PL3, PL4. Become.

なお、以上では、成果物配分率、コスト配分率に比例した比例配分で成果物、コストを配分する例について説明したが、本実施形態はこれに限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば、ゲーム成績やゲーム貢献度が低かったプレーヤPL1に対して、例えば比例配分の場合よりも少ない配分率、配分量で成果物を配分したり、比例配分の場合よりも多い配分率、配分量でコストを配分してもよい。またゲーム成績やゲーム貢献度が高かったプレーヤPL4に対して、例えば比例配分の場合よりも多い配分率、配分量で成果物を配分したり、比例配分の場合よりも少ない配分率、配分量でコストを配分してもよい。また、成果物配分率を引数とする所定の関数(2次関数、3次関数等)や所定の演算テーブルを用いて、成果物を配分したり、コスト配分率を引数とする所定の関数や所定の演算テーブルを用いて、コストを配分してもよい。   In the above description, an example in which the products and costs are distributed in proportion to the product distribution ratio and the cost distribution ratio has been described. However, the present embodiment is not limited to this, and various modifications can be made. . For example, to a player PL1 having a low game result or a low game contribution, for example, products are distributed with a smaller distribution ratio and distribution amount than in the case of proportional distribution, or a distribution ratio and distribution amount larger than in the case of proportional distribution. You may allocate the cost at. Further, to the player PL4 having a high game result or a high game contribution, for example, the product is distributed with a larger distribution ratio and distribution amount than in the case of proportional distribution, or with a smaller distribution ratio and distribution amount than in the case of proportional distribution. Costs may be allocated. Further, by using a predetermined function (quadratic function, cubic function, etc.) having a product distribution rate as an argument or a predetermined calculation table, a product is distributed, a predetermined function having a cost distribution rate as an argument, and The costs may be distributed using a predetermined calculation table.

2.4 再調整処理
本実施形態では、図10(A)〜図12(B)のようにして調整した成果物又はコストの配分についての再調整が可能になっている。具体的には、前のゲームの終了後、又は次のゲームの開始前に、各プレーヤが行った再調整操作入力に基づいて、成果物又はコストの配分の再調整処理を行う。
2.4 Readjustment process In the present embodiment, readjustment of the distribution of the deliverables or costs adjusted as shown in FIGS. 10A to 12B is possible. Specifically, before the end of the previous game or before the start of the next game, readjustment processing of product or cost distribution is performed based on the readjustment operation input performed by each player.

図13(A)〜図15は成果物やコストの配分の再調整画面の例である。例えば前のゲームの終了後、又は次のゲームの開始前に、図13(A)に示すような再調整画面が表示される。この再調整画面では、プレーヤが成果物やコストの配分の再調整が可能であることが伝えられる。例えば図13(A)のA1は、図10(A)〜図12(B)で説明した成果物やコストの配分の調整処理により設定された配分率である。プレーヤは、A2に示す残り再調整回数の分だけ、A1に示す配分率の再調整が可能である。またA3に示すように、配分率の再調整に対しては制限時間が設定されており、この制限時間内では、プレーヤの再調整操作入力が受け付けられ、制限時間が経過すると、当該再調整操作入力の受け付けは終了する。   13A to 15 are examples of readjustment screens for distribution of deliverables and costs. For example, a readjustment screen as shown in FIG. 13A is displayed after the end of the previous game or before the start of the next game. On this readjustment screen, it is reported that the player can readjust the distribution of deliverables and costs. For example, A1 in FIG. 13A is a distribution rate set by the adjustment processing of the distribution of the deliverables and costs described in FIGS. 10A to 12B. The player can readjust the distribution rate shown in A1 by the number of remaining readjustments shown in A2. Further, as shown in A3, a time limit is set for the readjustment of the distribution rate, and within this time limit, the readjustment operation input of the player is accepted, and when the time limit has elapsed, the readjustment operation is performed. Input acceptance ends.

そして例えばプレーヤPL1の配分率を変更する場合は、各プレーヤはA4、A5に示す調整用アイコンを操作する。タッチパネルの場合を例にとれば、A4に示すプラス調整用アイコンにタッチすると、プレーヤPL1の配分率(=15)が増加し、A5に示すマイナス調整用アイコンにタッチすると、配分率が減少する。ここで各プレーヤは、他のプレーヤの配分率(広義には配分)のみならず、自身の配分率の再調整も可能となっている。なお、自身の配分率の再調整は不可にして、他のプレーヤの配分率の再調整だけを可能にするなどの種々の変形実施が可能である。   Then, for example, when changing the distribution ratio of the player PL1, each player operates the adjustment icons indicated by A4 and A5. Taking the case of a touch panel as an example, touching the plus adjustment icon shown in A4 increases the distribution rate (= 15) of the player PL1, and touching the minus adjustment icon shown in A5 decreases the distribution rate. Here, each player can readjust not only the distribution ratio of other players (distribution in a broad sense) but also the distribution ratio of itself. It should be noted that various modifications can be made such that readjustment of the own distribution rate is disabled and readjustment of the distribution rate of other players is possible.

そして図13(B)のA6では、プレーヤがA4のプラス調整用アイコンを6回タッチしたため、A7に示すように配分率は、図13(A)の「15」から「21」に「+6」だけ増加している。そして配分率を「+6」だけ増加させる操作が行われたため、A8に示すように、この「+6」の分だけ、他のプレーヤの配分率を減少させる必要がある旨を、プレーヤに伝える。   Then, in A6 of FIG. 13B, the player touches the plus adjustment icon of A4 six times, so that the distribution rate is “+6” from “15” to “21” of FIG. 13A as shown in A7. Is only increasing. Then, since the operation of increasing the distribution ratio by "+6" is performed, the player is informed that the distribution ratio of the other player needs to be reduced by the amount of "+6" as shown in A8.

そして例えばプレーヤが、プレーヤPL4の配分率を再調整するA9に示すマイナス調整用アイコンを、例えば6回だけタッチしたとする。すると図14(A)のB1に示すように、配分率が「−6」されたことが伝えられ、B2に示すようにプレーヤPL4の配分率は、図13(B)の「40」から「34」に減少する。そして例えばB3に示す「OK」の確認アイコンにプレーヤがタッチすると、この「+6」、「−6」の一連の再調整処理が完了する。これにより図14(A)のB4に示すように、当該プレーヤの残り再調整回数は、図13(A)のA2に示す10回から4回に減少する。   Then, for example, it is assumed that the player touches the minus adjustment icon indicated by A9 for readjusting the distribution ratio of the player PL4, for example, only six times. Then, as shown in B1 of FIG. 14 (A), it is reported that the distribution rate is “−6”, and as shown in B2, the distribution rate of the player PL4 is changed from “40” in FIG. 13 (B) to “40”. 34 ". Then, for example, when the player touches the “OK” confirmation icon shown in B3, the series of readjustment processing of “+6” and “−6” is completed. As a result, as shown by B4 in FIG. 14A, the remaining readjustment number of the player is reduced from 10 times shown by A2 in FIG. 13A to 4 times.

このようにして、各プレーヤは、図13(A)のA3に示す制限時間内に、再調整操作入力を行って、例えばA2に示す残り再調整回数の分だけ配分率の再調整を行う。そして図14(B)のB5に示すように、残り再調整回数が「0」になると、制限時間の経過前であっても、プレーヤによる配分率の再調整はできなくなる。即ち、プレーヤの再調整操作入力は受け付けられなくなる。そして残り再調整回数が「0」になったプレーヤは、B6に示すように例えば承認アイコンにタッチして、再調整が終了したことをシステムに伝える。   In this way, each player performs the readjustment operation input within the time limit indicated by A3 in FIG. 13A, and performs the readjustment of the distribution ratio by, for example, the remaining readjustment times indicated by A2. Then, as indicated by B5 in FIG. 14B, when the remaining readjustment count becomes “0”, the player cannot readjust the distribution rate even before the time limit elapses. That is, the player's readjustment operation input cannot be accepted. Then, the player whose remaining readjustment count is "0" touches the approval icon, for example, as shown at B6, and notifies the system that the readjustment has been completed.

なお、再調整操作入力は、図13(A)、図13(B)で説明したような調整用アイコン等のタッチ操作には限定されない。例えば再調整操作入力は、端末装置の操作ボタン等の操作部を操作するものであったり、音声入力による操作であってもよい。   The readjustment operation input is not limited to the touch operation of the adjustment icon or the like as described with reference to FIGS. 13A and 13B. For example, the readjustment operation input may be an operation of an operation unit such as an operation button of the terminal device or an operation by voice input.

そして例えば図15のC1に示すように制限時間の経過前であっても、C2、C3、C4、C5の示すように参加プレーヤの全員が承認アイコンをタッチすると、再調整処理は終了し、それ以降はプレーヤの再調整操作入力は受け付けられなくなる。   Then, for example, even before the time limit elapses as shown in C1 of FIG. 15, when all the participating players touch the approval icon as shown in C2, C3, C4, and C5, the readjustment process ends, and After that, the readjustment operation input from the player cannot be accepted.

以上のように本実施形態では、前のゲームの結果によって調整された成果物やコストの配分を、プレーヤの再調整操作入力に基づいて再調整できるようにしている。このようにすれば、前のゲームの結果による配分に対してプレーヤが納得できない場合等に、プレーヤの意思に基づいて、配分を再調整できるようになる。従って、プレーヤの意思をある程度反映させた成果物やコストの配分処理を実現できる。また、図13(A)〜図15に示すような再調整手法を採用すれば、成果物やコストの配分の再調整について、プレーヤ間で様々な駆け引きが生じるようになる。これにより、成果物やコストの配分の再調整という面白さをゲームに付加できるようになり、飽きが来にくい面白味のあるマルチプレーヤゲームの実現が可能になる。   As described above, in the present embodiment, the distribution of the deliverables and costs adjusted by the result of the previous game can be readjusted based on the readjustment operation input of the player. This makes it possible to readjust the distribution based on the player's intention when the player is not satisfied with the distribution as a result of the previous game. Therefore, it is possible to realize a product and cost distribution process that reflects the player's intention to some extent. Further, if a readjustment method as shown in FIGS. 13A to 15 is adopted, various bargaining will occur between players regarding readjustment of the distribution of deliverables and costs. As a result, it becomes possible to add the fun of re-adjusting the distribution of deliverables and costs to the game, and it is possible to realize an interesting multi-player game that is less likely to get tired.

また本実施形態では、この再調整処理における成果物又はコストの配分の再調整を制限する処理も行っている。この制限処理は例えば図13(A)のA2に示す残り再調整回数などにより実現される。プレーヤは、この残り再調整回数を超える再調整操作入力を行うことができず、成果物又はコストの配分の再調整が制限されている。こうすることで、前のゲームの結果に基づき調整された成果物又はコストの配分が、プレーヤの再調整操作入力により過度に変更されてしまう事態等の発生を抑制できる。   Further, in the present embodiment, processing for limiting the readjustment of the distribution of the deliverables or costs in this readjustment processing is also performed. This limiting process is realized by, for example, the number of remaining readjustments shown in A2 of FIG. The player cannot perform the readjustment operation input exceeding the remaining readjustment count, and the readjustment of the product or the cost distribution is limited. By doing so, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the distribution of the deliverables or the costs adjusted based on the result of the previous game is excessively changed by the readjustment operation input of the player.

なお、残り再調整回数は、参加する各プレーヤに対して一律の回数であってもよいし、各プレーヤに応じて異なる回数であってもよい。例えばプレーヤのゲーム貢献度等に応じて残り再調整回数を増減させてもよい。   The number of remaining readjustments may be a uniform number for each participating player, or may be a different number depending on each player. For example, the remaining readjustment count may be increased or decreased according to the player's game contribution degree or the like.

また、成果物又はコストの配分の再調整を制限する手法としては、上記のような残り再調整回数によるものに限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば調整用アイコンへのタッチ回数自体を制限する手法を採用してもよい。或いは、前のゲームの結果により設定された配分率(配分量)を基準として所与の範囲内に入るように、再調整量を制限する手法を採用してもよい。例えば図13(A)のプレーヤPL1の配分率が「15」である場合に、例えば再調整が可能な範囲を、「15」を基準とした「10〜20」の範囲などに制限する手法を採用してもよい。   Further, the method of limiting the readjustment of the distribution of the deliverables or the costs is not limited to the above-described method of remaining readjustment, and various modifications can be made. For example, a method of limiting the number of times of touching the adjustment icon itself may be adopted. Alternatively, a method of limiting the readjustment amount so that it falls within a given range based on the distribution rate (distribution amount) set by the result of the previous game may be adopted. For example, when the distribution rate of the player PL1 in FIG. 13A is "15", for example, a method of limiting the re-adjustable range to the range of "10 to 20" based on "15" May be adopted.

また本実施形態では、所与の期間の間、各プレーヤによる再調整操作入力を受け付けると共に、所与の期間が経過する前に、参加する複数のプレーヤ(例えば全員のプレーヤ)により成果物又はコストの配分の承認があった場合には、再調整操作入力の受け付けを終了する。例えば図15のC2、C3、C4、C5では、全ての参加プレーヤの承認があったため、C1に示すように制限時間である所与の期間が経過する前であっても、それ以降のプレーヤによる再調整操作入力は受け付けられなくなる。   Further, in the present embodiment, the readjustment operation input by each player is accepted during a given period, and the deliverables or the costs are given by a plurality of participating players (for example, all players) before the given period elapses. If the appropriation of the distribution is approved, the acceptance of the readjustment operation input ends. For example, in C2, C3, C4, and C5 of FIG. 15, all the participating players approve, and therefore, even before the given period, which is the time limit, elapses as shown in C1, it is determined by the subsequent players. The readjustment operation input cannot be accepted.

例えば図16(A)において、期間TAの間は、成果物やコストの配分の再調整操作入力が受け付けられる。この期間TAは図13(A)のA3に示す制限時間に対応するものである。この時、図13(A)のA2に示すように、残り再調整回数が所定回数に制限されることで、成果物又はコストの配分の再調整の制限処理が実現されている。   For example, in FIG. 16A, during the period TA, the readjustment operation input of the distribution of deliverables and costs is accepted. This period TA corresponds to the time limit indicated by A3 in FIG. At this time, as shown by A2 in FIG. 13 (A), the remaining readjustment count is limited to a predetermined number of times, so that the readjustment limiting process of the product or cost distribution is realized.

そして図16(B)に示すように、この期間TAが経過する前に、図15のC2〜C5に示すように全員の承認があると、再調整操作入力の受け付けが終了する。こうすることで、再調整処理を早期に終わらせて、早期に次の処理に移行できるようになる。   Then, as shown in FIG. 16B, if the approval of all the members is given as shown in C2 to C5 in FIG. 15 before the period TA elapses, the acceptance of the readjustment operation input ends. This makes it possible to end the readjustment process early and move to the next process early.

また本実施形態では、前のゲームの終了後又は次のゲームの開始前に、成果物又はコストの配分についてプレーヤに確認させる確認処理を行い、確認処理の後に、再調整処理を行うようにしている。   Further, in the present embodiment, after the end of the previous game or before the start of the next game, the confirmation process for confirming the distribution of the deliverables or the costs is performed, and the readjustment process is performed after the confirmation process. There is.

例えば図16(C)では、前のゲームの終了後に、成果物やコストの配分(配分率又は配分量等)の確認表示が行われる。そしてこの確認表示の後に、確認表示された配分の再調整処理を行う。即ち、期間TAの間、各プレーヤの再調整操作入力を受け付け、この再調整操作入力に基づいて、確認表示された配分の再調整処理を行う。   For example, in FIG. 16C, confirmation display of the distribution of the deliverables and costs (distribution rate or distribution amount, etc.) is performed after the end of the previous game. Then, after this confirmation display, the readjustment processing of the confirmation-displayed distribution is performed. That is, during the period TA, the readjustment operation input of each player is accepted, and the readjustment processing of the distribution that is confirmed and displayed is performed based on this readjustment operation input.

具体的には図10(B)に示すような成果物配分率の画面を、各プレーヤの端末装置の表示部に表示する。この成果物配分率の画面では、各プレーヤに対する成果物配分率(配分量)が各プレーヤに関連づけて表示される。或いは、図11に示すようなコスト配分率の画面を、各プレーヤの端末装置の表示部に表示する。このコスト配分率の画面では、各プレーヤに対するコスト配分率(配分量)が各プレーヤに関連づけて表示される。   Specifically, the screen of the product distribution rate as shown in FIG. 10B is displayed on the display unit of the terminal device of each player. On this product distribution rate screen, the product distribution rate (distribution amount) for each player is displayed in association with each player. Alternatively, the screen of the cost allocation rate as shown in FIG. 11 is displayed on the display unit of the terminal device of each player. On this cost distribution rate screen, the cost distribution rate (distribution amount) for each player is displayed in association with each player.

また図16(D)に示すように、次のゲームの開始前に、成果物やコストの配分の確認表示を行い、この確認表示の後に再調整処理を行ってもよい。ここで、次のゲームの開始前とは、例えば前のゲームの終了後にコンティニュー画面が表示される場合に、そのコンティニュー画面の表示タイミングと次のゲームの開始タイミングの間の期間である。   Further, as shown in FIG. 16D, a confirmation display of the distribution of the deliverables and the costs may be displayed before the start of the next game, and the readjustment process may be performed after the confirmation display. Here, before the start of the next game, for example, when the continue screen is displayed after the end of the previous game, is a period between the display timing of the continue screen and the start timing of the next game.

また、例えば再調整処理の期間TAの間、プレーヤ間のチャットをオンにするようにしてもよい。即ち、複数のプレーヤ間でチャットを行うためのチャット画面を表示する。具体的には図2の配分処理部612(112)が、所与の期間TAにおいて、プレーヤ間でチャットを行わせる処理を行う。そして成果物やコストの配分について、プレーヤ間で意見交換できるようにする。例えば図17では、プレーヤPL2とPL1の間でのチャット画面が表示されている。プレーヤPL2は、プレーヤPL1の配分率を「+6」したため、その旨を当該チャット画面において、プレーヤPL1に伝える。すると、プレーヤPL1は、自身の配分率を「+6」してくれたお礼として、プレーヤPL2の配分率も増加させる旨を、プレーヤPL2に対してチャット画面において伝える。   Also, for example, chat between players may be turned on during the readjustment process period TA. That is, a chat screen for chatting between a plurality of players is displayed. Specifically, the distribution processing unit 612 (112) in FIG. 2 performs a process of causing a chat between the players in a given period TA. Also, enable players to exchange opinions about the distribution of deliverables and costs. For example, in FIG. 17, a chat screen between the players PL2 and PL1 is displayed. Since the distribution rate of the player PL1 is “+6”, the player PL2 notifies the player PL1 of that fact on the chat screen. Then, the player PL1 informs the player PL2 on the chat screen that the distribution rate of the player PL2 is also increased, as a thank-you for increasing the distribution rate of itself by "+6".

この場合に、例えば互いに配分率や配分量を増減させたという関係にあるプレーヤ間においてだけ、チャット画面をオンにしてもよい。例えば配分処理部612(112)は、第1のプレーヤと第2のプレーヤの間で、成果物又はコストの配分率又は配分量を増減する処理が行われる場合に、第1のプレーヤと第2のプレーヤにチャットを行わせる処理を行う。このようにすれば、利害関係を有するプレーヤ同士の間だけで、配分に関する意見交換ができるようになり、スムーズな処理の進行等を実現できるようになる。   In this case, for example, the chat screen may be turned on only between the players who have a relationship of increasing or decreasing the distribution rate or the distribution amount. For example, the distribution processing unit 612 (112), when the process of increasing or decreasing the distribution ratio or distribution amount of the deliverables or costs is performed between the first player and the second player, the distribution processing unit 612 (112) and the second player. Performs a process for causing the player to chat. By doing so, it becomes possible to exchange opinions regarding the distribution only between the players who have a stake, and it is possible to realize smooth progress of processing and the like.

また本実施形態では、前のゲームにおいて良い結果だったプレーヤが、次のゲームにおいて、決定した成果物(報酬)よりも良いプレイをした場合は、良かった結果の方が選択されるようにしてもよい。例えば、前のゲームにおけるゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に応じた成果物の配分を第1の成果物配分とし、次のゲームにおけるゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に応じた成果物の配分を第2の成果物配分としたとする。この場合に本実施形態では、第1の成果物配分と第2の成果物配分のいずれにするかをプレーヤの選択入力に基づき選択できるようにする。或いは、第1の成果物配分と第2の成果物配分のうち、より良い方の成果物配分を、システムが自動的に選択する。   Further, in the present embodiment, when a player who has a good result in the previous game plays better than the determined deliverable (reward) in the next game, the better result is selected. Good. For example, the distribution of the artifacts according to at least one of the game score and the game contribution degree in the previous game is set as the first artifact distribution, and the artifacts according to at least one of the game score and the game contribution degree in the next game are set. It is assumed that the allocation is the second product allocation. In this case, in the present embodiment, it is possible to select either the first product distribution or the second product distribution based on the selection input by the player. Alternatively, the system automatically selects the better product distribution of the first product distribution and the second product distribution.

例えば図18では、前のゲームの結果(ゲーム成績、ゲーム貢献度)による配分(第1の成果物配分)と、次のゲームの結果(ゲーム成績、ゲーム貢献度)による配分(第2の成果物配分)が、プレーヤに表示されている。そして前のゲームの結果による配分では、成果物である獲得経験値、獲得ポイント、獲得コインが、各々、850、400、600になっている。一方、次のゲームの結果による配分では、獲得経験値、獲得ポイント、獲得コインが、各々、950、600、800になっている。この場合に、プレーヤにとって、より有利な、次のゲームの結果による配分を、プレーヤが選択できるようにする。即ち、プレーヤが、次のゲームの結果による配分を希望する選択入力を行った場合には、前のゲームの結果による配分は無効にして、次のゲームの結果による配分を選択する。これによりプレーヤは、獲得経験値=950、獲得ポイント=600、獲得コイン=800の成果物を得ることが可能になり、その後のゲームを優位に進めることが可能になる。   For example, in FIG. 18, distribution based on the result of the previous game (game result, game contribution) (first achievement distribution) and distribution based on the result of the next game (game result, game contribution) (second achievement) Item allocation) is displayed to the player. In the distribution according to the result of the previous game, the acquired experience value, acquired points, and acquired coins are 850, 400, and 600, respectively. On the other hand, in the distribution according to the result of the next game, the earned experience value, the earned point, and the earned coin are 950, 600, and 800, respectively. In this case, the player is allowed to select a distribution according to the result of the next game, which is more advantageous to the player. That is, when the player makes a selection input that desires the distribution based on the result of the next game, the distribution based on the result of the previous game is invalidated and the distribution based on the result of the next game is selected. As a result, the player can obtain a product with an acquired experience value of 950, an acquired point of 600, and an acquired coin of 800, and it is possible to advance the subsequent game to an advantage.

この場合に、前のゲームの結果による配分(第1の成果物配分)と次のゲームの結果による配分(第2の成果物配分)のうち、より良い方の配分(プレーヤにとってより有利な方の配分)を、自動的に選択するようにしてもよい。例えば図18の場合には、次のゲームの結果による配分の方が、プレーヤにとって有利な配分であるため、次のゲームの結果による配分をシステムが自動的に選択する。   In this case, the better distribution (more advantageous to the player) of the distribution according to the result of the previous game (first artifact distribution) and the distribution according to the result of the next game (second artifact distribution) Distribution) may be automatically selected. For example, in the case of FIG. 18, since the distribution based on the result of the next game is more advantageous to the player, the system automatically selects the distribution based on the result of the next game.

例えば、前のゲームの結果による配分だけにより、成果物が配分されてしまうと、例えば、次のゲームにおいて、前のゲームよりもより良い結果を残したプレーヤにとっては、不満が残る配分になってしまう。この点、図18に示すように、プレーヤに配分の選択権を与えたり、より良い方の配分を自動的に選択する手法を採用すれば、このようなプレーヤの不満等が生じるのを防止できるようになる。   For example, if the artifacts are distributed only by the distribution based on the result of the previous game, for example, in the next game, the distribution will be dissatisfied with the player who has a better result than the previous game. I will end up. In this respect, as shown in FIG. 18, by adopting a method of giving the player a right to select the distribution or automatically selecting a better distribution, it is possible to prevent such dissatisfaction of the player. Like

3.詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図19、図20のフローチャートを用いて説明する。
3. Detailed Process Next, a detailed process example of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 19 and 20.

まずゲーム処理を実行し、ゲームが終了したか否かを判断する(ステップS1、S2)。そしてゲームが終了した場合には、各プレーヤのゲーム成績、ゲーム貢献度を演算する(ステップS3)。例えば図10(A)に示すように、敵撃破数、得点等のゲーム成績や、敵陣破壊貢献度、アイテム課金貢献度等のゲーム貢献度を演算する。そして、演算されたゲーム成績、ゲーム貢献度に基づいて、成果物、コストの配分率を演算する(ステップS4)。例えば図10(B)、図11に示すように、各プレーヤの成果物配分率、コスト配分率を演算する。   First, game processing is executed to determine whether or not the game is over (steps S1 and S2). When the game is over, the game score and the game contribution of each player are calculated (step S3). For example, as shown in FIG. 10 (A), the game performance such as the number of defeated enemies and the score, and the game contribution degree such as the enemy destruction contribution degree and the item charge contribution degree are calculated. Then, based on the calculated game score and game contribution rate, the product / cost distribution ratio is calculated (step S4). For example, as shown in FIGS. 10B and 11, the product distribution rate and the cost distribution rate of each player are calculated.

次に、演算された配分率の表示処理を行い、プレーヤに配分率を確認させる(ステップS6)。即ち図16(C)で説明したような配分の確認表示を行う。そして配分率の再調整処理を行う(ステップS6)。即ち、図13(A)〜図15で説明したように、プレーヤの再調整操作入力に基づいて、成果物やコストの配分率の再調整処理を行う。そして再調整処理が終了した否かを判断し(ステップS7)、再調整処理が終了した場合には図19の一連の処理が終了する。例えば図16(A)、図16(B)で説明したように、所与の期間TAが経過した場合や、参加プレーヤの全員の承認があった場合に、再調整処理が終了する。   Next, a display process of the calculated distribution rate is performed to make the player confirm the distribution rate (step S6). That is, the distribution confirmation display as described with reference to FIG. Then, the readjustment process of the distribution rate is performed (step S6). That is, as described with reference to FIGS. 13A to 15, the readjustment process of the distribution ratio of the deliverables and the cost is performed based on the readjustment operation input of the player. Then, it is determined whether or not the readjustment process is finished (step S7), and when the readjustment process is finished, the series of processes in FIG. 19 is finished. For example, as described with reference to FIGS. 16A and 16B, the readjustment process ends when a given period TA elapses or when all participating players approve.

図20は成果物やコストの配分処理について示すフローチャートである。まず、前のゲームとの参加プレーヤの合致度を求める(ステップS11)。例えば図7(A)〜図8で説明したように、プレーヤの入力情報や、ネットワークを介して通信される認証用情報に基づいて、参加プレーヤの合致度を判断する。   FIG. 20 is a flowchart showing the distribution process of deliverables and costs. First, the degree of agreement of the participating players with the previous game is obtained (step S11). For example, as described with reference to FIGS. 7A to 8, the matching degree of the participating players is determined based on the input information of the player and the authentication information communicated via the network.

そして合致度が合致条件を満たしているか否かを判断し(ステップS12)、満たしていない場合には、前のゲームのゲーム結果による配分を行わない通常処理に移行する(ステップS13)。一方、合致条件を満たしている場合には、前のゲームのゲーム成績、ゲーム貢献度による成果物、コストの配分率を、図2の配分情報記憶部674から読み出す。例えば配分情報記憶部674には、図19のステップS4で演算された成果物、コストの配分率の情報、或いはステップS6で再調整された配分率の情報が記憶されており、図20のステップS14ではこの配分率の情報が読み出される。   Then, it is determined whether or not the matching degree satisfies the matching condition (step S12), and if it does not satisfy the matching condition, the process shifts to normal processing in which distribution based on the game result of the previous game is not performed (step S13). On the other hand, when the matching condition is satisfied, the game result of the previous game, the product based on the game contribution degree, and the cost distribution rate are read from the distribution information storage unit 674 in FIG. For example, the distribution information storage unit 674 stores the deliverables calculated in step S4 of FIG. 19, information of the cost distribution rate, or the information of the distribution rate readjusted in step S6. In S14, information on this distribution rate is read.

次に前のゲームでのコストの配分率に基づいて、各プレーヤのゲーム料金を決定する(ステップS15)。例えば図12(C)に示すように各プレーヤのゲーム料金である支払いコインが決定される。そして、ゲーム処理を実行する(ステップS16)。   Next, the game fee for each player is determined based on the cost distribution rate in the previous game (step S15). For example, as shown in FIG. 12C, the payout coin, which is the game charge of each player, is determined. Then, the game process is executed (step S16).

次に、ゲームが終了したか否かが判断され(ステップS17)、ゲームが終了した場合には、当該ゲームにおける各プレーヤのゲーム成績、ゲーム貢献度を演算する(ステップS18)。そして前のゲームでの成果物の配分率に基づいて、各プレーヤに与える成果物を決定して配分する(ステップS19)。例えば図12(A)に示すように各プレーヤに与える獲得経験値、獲得ポイント、獲得コインなどの成果物を決定して、各プレーヤに配分する。   Next, it is determined whether or not the game is over (step S17), and when the game is over, the game score and the game contribution of each player in the game are calculated (step S18). Then, based on the distribution rate of the product in the previous game, the product to be given to each player is determined and distributed (step S19). For example, as shown in FIG. 12A, products such as the acquired experience value, the acquired points, and the acquired coins to be given to each player are determined and distributed to each player.

なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(配分、コスト、ゲームパラメータ値等)と共に記載された用語(配分率・配分量、コイン・ゲーム内通貨、経験値等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、配分処理、再調整処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。   Although the present embodiment has been described in detail as described above, it will be easily understood by those skilled in the art that many modifications can be made without departing from the novel matters and effects of the present invention. Therefore, all such modifications are included in the scope of the present invention. For example, in the specification or the drawings, at least once, a term (allocation ratio / allocation amount, coin / in-game currency, experience value, etc.) described together with a broader or synonymous different term (allocation, cost, game parameter value, etc.) Can be replaced with the different terms anywhere in the specification or drawings. Further, the game processing, the game result calculation processing, the distribution processing, the readjustment processing, and the like are not limited to those described in the present embodiment, and methods equivalent to these are also included in the scope of the present invention.

TM1〜TMn、TM 端末装置、
100 処理部、101 入力受け付け部、102 受信処理部、104 送信処理部、
108 ゲーム処理部、110 ゲーム成績演算部、112 配分処理部、
120 表示処理部、130 音処理部、160 操作部、162 撮像部、
170 記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 I/F部、195 携帯型情報記憶媒体、196 通信部、
500 サーバシステム、510 ネットワーク、600 処理部、
602 受信処理部、604 送信処理部、608 ゲーム処理部、
610 ゲーム成績演算部、612 配分処理部、615 認証処理部、
616 管理処理部、620 表示処理部、630 音処理部、
660 操作部、670 記憶部、672 ゲーム成績情報記憶部、
673 ゲーム貢献度情報記憶部、674 配分情報記憶部、676 課金情報記憶部、
678 ユーザ情報記憶部、680 情報記憶媒体、696 通信部
TM1 to TMn, TM terminal device,
100 processing unit, 101 input receiving unit, 102 reception processing unit, 104 transmission processing unit,
108 game processing unit, 110 game performance calculation unit, 112 distribution processing unit,
120 display processing unit, 130 sound processing unit, 160 operation unit, 162 imaging unit,
170 storage unit, 180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit,
194 I / F unit, 195 portable information storage medium, 196 communication unit,
500 server system, 510 network, 600 processing unit,
602 reception processing unit, 604 transmission processing unit, 608 game processing unit,
610 game result calculation unit, 612 distribution processing unit, 615 authentication processing unit,
616 management processing unit, 620 display processing unit, 630 sound processing unit,
660 operation unit, 670 storage unit, 672 game result information storage unit,
673 game contribution information storage unit, 674 distribution information storage unit, 676 billing information storage unit,
678 user information storage unit, 680 information storage medium, 696 communication unit

Claims (12)

複数のプレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記複数のプレーヤの各プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、
前のゲームに参加したプレーヤと次のゲームに参加するプレーヤとの合致度が所与の合致条件を満たした場合に、前のゲームにおける各プレーヤのゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に基づいて、次のゲームにおいて各プレーヤに与えられる成果物の配分処理、又は次のゲームにおいて各プレーヤが負担するコストの配分処理を行う配分処理部と、
を含み、
前記配分処理部は、
前のゲームにおける第1のプレーヤのゲーム成績又はゲーム貢献度の方が、前のゲームにおける第2のプレーヤのゲーム成績又はゲーム貢献度よりも低いと判断された場合には、次のゲームにおいては、前記第1のプレーヤの方が前記第2のプレーヤに比べて、成果物の配分率又は配分量がより低くなるように、或いはコストの配分率又は配分量がより高くなるように、前記配分処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
A game processing section for processing a game played by a plurality of players;
A game score calculation unit that calculates the game score of each player of the plurality of players;
Based on at least one of the game score and the game contribution of each player in the previous game when the match between the player who participated in the previous game and the player who participates in the next game satisfies a given match condition. A distribution processing unit that performs distribution processing of the artifacts given to each player in the next game, or distribution processing of the cost borne by each player in the next game,
Only including,
The distribution processing unit,
If it is determined that the game score or game contribution of the first player in the previous game is lower than the game score or game contribution of the second player in the previous game, then in the next game, , The distribution so that the first player has a lower distribution rate or distribution amount of the deliverables or the higher distribution rate or distribution amount of costs than the second player. A game system characterized by performing processing .
複数のプレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記複数のプレーヤの各プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、
前のゲームに参加したプレーヤと次のゲームに参加するプレーヤとの合致度が所与の合致条件を満たした場合に、前のゲームにおける各プレーヤのゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に基づいて、次のゲームにおいて各プレーヤに与えられる成果物の配分処理、又は次のゲームにおいて各プレーヤが負担するコストの配分処理を行う配分処理部と、
を含み、
前記配分処理部は、
前のゲームにおけるゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に応じた成果物の配分を第1の成果物配分とし、次のゲームにおけるゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に応じた成果物の配分を第2の成果物配分とした場合に、前記第1の成果物配分と前記第2の成果物配分のいずれにするかをプレーヤの選択入力に基づき選択する処理、或いは、前記第1の成果物配分と前記第2の成果物配分のうちより良い方の成果物配分を選択する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
A game processing section for processing a game played by a plurality of players;
A game score calculation unit that calculates the game score of each player of the plurality of players;
Based on at least one of the game score and the game contribution of each player in the previous game when the match between the player who participated in the previous game and the player who participates in the next game satisfies a given match condition. A distribution processing unit that performs distribution processing of the artifacts given to each player in the next game, or distribution processing of the cost borne by each player in the next game,
Only including,
The distribution processing unit,
The distribution of deliverables according to at least one of the game score and the game contribution in the previous game is the first deliverable distribution, and the distribution of deliverables according to at least one of the game score and the game contribution in the next game is In the case of the second product distribution, a process of selecting either the first product distribution or the second product distribution based on the selection input of the player, or the first product distribution A game system characterized by performing a process of selecting a better product distribution among the distribution and the second product distribution .
請求項1又は2において、
前記配分処理部は、
前記合致度が前記合致条件を満たしたか否かを、各プレーヤが入力した入力情報に基づいて判断することを特徴とするゲームシステム。
In claim 1 or 2 ,
The distribution processing unit,
A game system characterized by determining whether or not the degree of matching satisfies the matching condition based on input information input by each player.
請求項1又は2において、
前記配分処理部は、
前記合致度が前記合致条件を満たしたか否かを、各プレーヤの端末装置が通信接続されるネットワークを介して通信される認証用情報に基づいて判断することを特徴とするゲームシステム。
In claim 1 or 2 ,
The distribution processing unit,
A game system, wherein whether or not the degree of matching satisfies the matching condition is determined based on authentication information that is communicated via a network to which a terminal device of each player is communicatively connected.
請求項1乃至のいずれかにおいて、
前記配分処理部は、
前のゲームに参加したプレーヤと次のゲームに参加するプレーヤの一致人数が所定人数以上である場合又は一致人数率が所定率以上である場合に、前記合致度が前記合致条件を満たしたと判断して、前のゲームにおける各プレーヤのゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に基づいて、次のゲームにおいて各プレーヤに与えられる成果物の配分処理又は各プレーヤが負担するコストの配分処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claim 1 thru | or 4 ,
The distribution processing unit,
It is determined that the matching degree satisfies the matching condition when the number of matching players of the previous game and the player participating in the next game is equal to or more than a predetermined number, or when the matching number of people is equal to or more than a predetermined rate. Then, based on at least one of the game performance and the game contribution of each player in the previous game, the distribution process of the artifacts given to each player in the next game or the distribution process of the cost borne by each player is performed. Characteristic game system.
請求項1乃至のいずれかにおいて、
前記配分処理部は、
前のゲームでのゲーム成績又はゲーム貢献度が最も高かったプレーヤと、前のゲームでのゲーム成績又はゲーム貢献度が最も低かったプレーヤが、次のゲームに参加した場合に、前記合致度が前記合致条件を満たしたと判断することを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claim 1 thru | or 5 ,
The distribution processing unit,
When the player who has the highest game score or game contribution in the previous game and the player who has the lowest game score or game contribution in the previous game participated in the next game, the match score is the above. A game system characterized by determining that a match condition is satisfied.
請求項1乃至のいずれかにおいて、
前記配分処理部は、
前のゲームの終了後、又は次のゲームの開始前に、各プレーヤが行った再調整操作入力に基づいて、成果物又はコストの配分の再調整処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claim 1 thru | or 6 ,
The distribution processing unit,
A game system characterized by performing readjustment processing of product or cost distribution based on a readjustment operation input performed by each player before the end of the previous game or before the start of the next game.
請求項において、
前記配分処理部は、
所与の期間の間、各プレーヤによる前記再調整操作入力を受け付けると共に、
前記所与の期間が経過する前に、前記複数のプレーヤにより成果物又はコストの配分の承認があった場合には、前記再調整操作入力の受け付けを終了することを特徴とするゲームシステム。
In claim 7 ,
The distribution processing unit,
During the given period, while accepting the readjustment operation input by each player,
A game system, wherein the acceptance of the readjustment operation input is terminated when the distribution of the deliverables or the costs is approved by the plurality of players before the given period has elapsed.
請求項7又は8において、
前記配分処理部は、
前記再調整処理における成果物又はコストの配分の再調整を制限する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In Claim 7 or 8 ,
The distribution processing unit,
A game system characterized by performing a process of limiting readjustment of a product or cost distribution in the readjustment process.
請求項7乃至9のいずれかにおいて、
前記配分処理部は、
前のゲームの終了後、又は次のゲームの開始前に、成果物又はコストの配分についてプレーヤに確認させる確認処理を行い、前記確認処理の後に、前記再調整処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claim 7 thru | or 9 ,
The distribution processing unit,
A game characterized by performing a confirmation process for asking the player to confirm the distribution of the deliverables or the costs after the end of the previous game or before the start of the next game, and performing the readjustment process after the confirmation process. system.
複数のプレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記複数のプレーヤの各プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、
前のゲームに参加したプレーヤと次のゲームに参加するプレーヤとの合致度が所与の合致条件を満たした場合に、前のゲームにおける各プレーヤのゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に基づいて、次のゲームにおいて各プレーヤに与えられる成果物の配分処理、又は次のゲームにおいて各プレーヤが負担するコストの配分処理を行う配分処理部として、
コンピュータを機能させ
前記配分処理部は、
前のゲームにおける第1のプレーヤのゲーム成績又はゲーム貢献度の方が、前のゲームにおける第2のプレーヤのゲーム成績又はゲーム貢献度よりも低いと判断された場合には、次のゲームにおいては、前記第1のプレーヤの方が前記第2のプレーヤに比べて、成果物の配分率又は配分量がより低くなるように、或いはコストの配分率又は配分量がより高くなるように、前記配分処理を行うことを特徴とするプログラム。
A game processing section for processing a game played by a plurality of players;
A game score calculation unit that calculates the game score of each player of the plurality of players;
Based on at least one of the game score and the game contribution of each player in the previous game when the match between the player who participated in the previous game and the player who participates in the next game satisfies a given match condition. , As a distribution processing unit that performs distribution processing of the artifacts given to each player in the next game, or distribution processing of the cost borne by each player in the next game,
Make the computer work ,
The distribution processing unit,
If it is determined that the game score or game contribution of the first player in the previous game is lower than the game score or game contribution of the second player in the previous game, then in the next game, , The distribution so that the first player has a lower distribution rate or distribution amount of the deliverables or the higher distribution rate or distribution amount of costs than the second player. A program characterized by performing processing .
複数のプレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記複数のプレーヤの各プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、
前のゲームに参加したプレーヤと次のゲームに参加するプレーヤとの合致度が所与の合致条件を満たした場合に、前のゲームにおける各プレーヤのゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に基づいて、次のゲームにおいて各プレーヤに与えられる成果物の配分処理、又は次のゲームにおいて各プレーヤが負担するコストの配分処理を行う配分処理部として、
コンピュータを機能させ
前記配分処理部は、
前のゲームにおけるゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に応じた成果物の配分を第1の成果物配分とし、次のゲームにおけるゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に応じた成果物の配分を第2の成果物配分とした場合に、前記第1の成果物配分と前記第2の成果物配分のいずれにするかをプレーヤの選択入力に基づき選択する処理、或いは、前記第1の成果物配分と前記第2の成果物配分のうちより良い方の成果物配分を選択する処理を行うことを特徴とするプログラム。
A game processing section for processing a game played by a plurality of players;
A game score calculation unit that calculates the game score of each player of the plurality of players;
Based on at least one of the game score and the game contribution of each player in the previous game when the match between the player who participated in the previous game and the player who participates in the next game satisfies a given match condition. , As a distribution processing unit that performs distribution processing of the artifacts given to each player in the next game, or distribution processing of the cost borne by each player in the next game,
Make the computer work ,
The distribution processing unit,
The distribution of deliverables according to at least one of the game score and the game contribution in the previous game is the first deliverable distribution, and the distribution of deliverables according to at least one of the game score and the game contribution in the next game is In the case of the second product distribution, a process of selecting either the first product distribution or the second product distribution based on the selection input of the player, or the first product distribution A program for performing a process of selecting a better product distribution among the distribution and the second product distribution .
JP2015184743A 2015-09-18 2015-09-18 Game system and program Active JP6684064B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015184743A JP6684064B2 (en) 2015-09-18 2015-09-18 Game system and program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015184743A JP6684064B2 (en) 2015-09-18 2015-09-18 Game system and program

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017056074A JP2017056074A (en) 2017-03-23
JP6684064B2 true JP6684064B2 (en) 2020-04-22

Family

ID=58391043

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015184743A Active JP6684064B2 (en) 2015-09-18 2015-09-18 Game system and program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6684064B2 (en)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7431068B2 (en) * 2020-03-13 2024-02-14 トヨタ自動車株式会社 Contribution calculation device
JP2023529524A (en) * 2021-05-20 2023-07-11 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 Virtual Incentive Resource Allocation Method, Apparatus, Electronic Device, and Computer Program
JP7335538B1 (en) 2022-12-22 2023-08-30 株式会社カプコン Information processing method, information processing system and program

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000107451A (en) * 1998-10-02 2000-04-18 Namco Ltd Game device, and information recording medium
JP2002263369A (en) * 2001-03-13 2002-09-17 Square Co Ltd Video game device, control method thereof, video game system, video game program, computer readable recording medium recording the program
JP4993899B2 (en) * 2005-11-21 2012-08-08 株式会社バンダイナムコゲームス Competitive game apparatus, system, and ranking method in competitive game apparatus
JP5385026B2 (en) * 2009-06-26 2014-01-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME SYSTEM AND GAME CONTINUE STATE SETTING METHOD
JP6205138B2 (en) * 2013-02-07 2017-09-27 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Game system and program

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017056074A (en) 2017-03-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10421019B2 (en) System and method for enabling players to participate in asynchronous, competitive challenges
US8287382B2 (en) Role based game play on a social network
JP6700701B2 (en) Game system and program
JP6568676B2 (en) GAME SYSTEM, SERVER SYSTEM, PROGRAM, AND TERMINAL DEVICE
KR101473960B1 (en) Operating system and method for battle game
US10029177B2 (en) System and method for a videogame with a secondary metagame
US11103792B2 (en) Bounded competitions in a video game framework
JP2017064181A (en) Game system and program
JP6684064B2 (en) Game system and program
JP6730013B2 (en) Game system and program
WO2021166416A1 (en) Game system, game server, and game program
JP6992028B2 (en) Game system, server system and program
JP7231853B2 (en) Information processing system, program and information processing method
JP7488479B2 (en) Information processing device, information processing method, and program
US11944900B2 (en) Live video game intervention
US20230290227A1 (en) Tournament application system and method of participation / operation thereof
JP7343827B1 (en) Information processing method, information processing system and program
JP7438477B2 (en) Programs, terminal devices, systems
JP7227500B2 (en) Game system and game control method
JP7010909B2 (en) Video game processing program and game system
JP7390107B2 (en) Programs, game systems and game service provision methods
JP2023091468A (en) Information processing system and program
JP2024015851A (en) Information processing system, information processing device, and program
JP2023070585A (en) Game program and game system
JP2023072136A (en) Game program, game device, and game system

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180918

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190717

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190820

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191018

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200303

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200327

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6684064

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313117

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250