JP6681647B2 - Amusement machine - Google Patents

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本発明は、回胴式遊技機(「パチスロ機」、「スロットマシン」とも称される。)等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a spinning drum type gaming machine (also referred to as “pachi-slot machine” or “slot machine”).

従来、一般的なスロットマシンでは、投入口から投入された遊技メダルが所定のベット数に到達した後、所定の始動操作によって遊技が開始され、例えばリールが回転する。その後、遊技者による所定のリール停止操作によって回転していたリールが停止し、リール停止時に表示された図柄の組合せに応じて入賞の有無が決定され、遊技メダルが払い出される等の遊技が提供される。   Conventionally, in a general slot machine, a game is started by a predetermined start operation after the game medals inserted from an insertion slot reaches a predetermined bet number, and, for example, a reel is rotated. After that, the reels that were rotating by the player's predetermined reel stop operation are stopped, the presence or absence of a prize is determined according to the combination of the symbols displayed when the reels are stopped, and a game in which a game medal is paid out is provided. It

このような従来のスロットマシンでは、投入口から投入された遊技メダルは遊技メダル用通路に案内され、遊技メダル用通路に設けられた所定のセンサ(投入センサ)に検知された場合に、当該遊技メダルを遊技の賭け数に加算する処理(ベット処理)または貯留数に加算する処理(クレジット処理)が行われる。しかし、ベット処理及びクレジット処理は常に実行可能ではなく、ベット処理及びクレジット処理を行うことができる状態(許可状態)と、例えばリールの回転中等のベット処理を行うことができない状態(不許可状態)とがあるため、不許可状態で投入された遊技メダルは返却する必要がある。   In such a conventional slot machine, the game medals inserted from the slot are guided to the game medal passage, and when a predetermined sensor (insertion sensor) provided in the game medal passage detects the game medal, A process of adding medals to the bet number of games (bet process) or a process of adding medals to the stored number (credit process) is performed. However, the bet process and the credit process are not always executable, and a state in which the bet process and the credit process can be performed (permitted state) and a state in which the bet process cannot be performed, for example, during reel rotation (non-permitted state) Therefore, it is necessary to return the game medals thrown in the unauthorized state.

そこで、上記のスロットマシンでは一般的に、遊技メダル通路を、許可状態の遊技メダル通路と不許可状態の遊技メダル通路とに分岐する構造とし、分岐点よりも上流に、許可位置(ON状態)と不許可位置(OFF状態)との間で変位可能なブロッカが設けられている。より具体的には、許可状態ではブロッカがON状態となることによって、遊技メダルを許可状態の遊技メダル通路に案内し、不許可状態ではブロッカがOFF状態となることによって、遊技メダルを不許可状態の遊技メダル通路(返却口)に案内するようにしている。   Therefore, in the above slot machines, generally, the game medal passage is divided into a permitted game medal passage and a non-permitted gaming medal passage, and the permitted position (ON state) is provided upstream of the branch point. A blocker displaceable between the non-permission position and the non-permission position (OFF state) is provided. More specifically, when the blocker is turned on in the permitted state, the game medal is guided to the game medal passage in the permitted state, and when the blocker is turned off in the non-permitted state, the game medal is not permitted. I will guide you to the game medal passage (return port).

ここで、例えば特許文献1には、ブロッカがOFF状態からON状態に移行する最中に遊技メダルを挟み込んでしまう「遊技メダルの挟み込み」を防止するスロットマシンが開示されている。特許文献1のスロットマシンは、遊技メダル通路のブロッカよりも上流に遊技メダルを検知する通路センサを設け、OFF状態にあるブロッカをON状態にする際には、通路センサが遊技メダルを検知してから所定時間経過したかを判定し、所定時間経過していた場合に、ブロッカをON状態にするデータをRWM(Read Write Memory)に記憶する。このようにすることで、通路センサで検知された遊技メダルがブロッカを通過する十分な猶予時間を確保した後に、ブロッカをON状態に切り替えることができ、ブロッカによる遊技メダルの挟み込みを防止することができる。   Here, for example, Patent Document 1 discloses a slot machine that prevents "entrapment of a game medal" that entraps a game medal during transition of the blocker from the OFF state to the ON state. The slot machine of Patent Document 1 is provided with a passage sensor for detecting a game medal upstream of the blocker in the game medal passage, and when the blocker in the OFF state is turned on, the passage sensor detects the game medal. It is determined whether or not a predetermined time has elapsed from the above, and when the predetermined time has elapsed, data for turning on the blocker is stored in the RWM (Read Write Memory). By doing so, it is possible to switch the blocker to the ON state after ensuring a sufficient grace time for the game medal detected by the passage sensor to pass through the blocker, and prevent the game medal from being caught by the blocker. it can.

特開2016−137055号公報JP, 2016-137055, A 特開2002−052133号公報JP, 2002-052133, A

ところで、従来のスロットマシンは、遊技を制御するメイン制御を行う主制御手段(メイン制御基板)と、演出等を制御するサブ制御を行う副制御手段(サブ制御基板)とを備え、メイン制御を構成する処理には、主に遊技の進行に基づいた処理を実行するメイン処理と、定期的な割込みによって一連の処理を実行するタイマ割込み処理と、が含まれる。タイマ割込み処理の一例としては、タイマのタイマ値を更新(減算または加算)する処理が挙げられる。例えば特許文献2には、減算タイマを用いて演出の実行を遅延させる処理において、抽選によって得られた遅延時間を減算タイマにセットし、当該抽選した時点からの時間経過を計測し、遅延時間分の時間経過を計測したとき(すなわち、減算タイマのセット値がゼロになったとき)に、演出を実行させるスロットマシンが開示されている。By the way, a conventional slot machine is provided with a main control means (main control board) for performing main control for controlling a game and a sub control means (sub control board) for performing sub-control for controlling effects, etc. The constituent processes include a main process that mainly executes a process based on the progress of the game, and a timer interrupt process that executes a series of processes by a periodic interrupt. An example of the timer interrupt process is a process of updating (subtracting or adding) the timer value of the timer. For example, in Patent Document 2, in the process of delaying the execution of the effect using the subtraction timer, the delay time obtained by the lottery is set in the subtraction timer, the elapsed time from the time of the lottery is measured, and the delay time is calculated. There is disclosed a slot machine that executes an effect when the passage of time is measured (that is, when the set value of the subtraction timer becomes zero).

しかしながら、特許文献1,2には、タイマ値の詳細な管理方法について開示されていない。ここで、従来知られているように、タイマ値を更新する(この場合は減算する)ために、タイマ値が記憶されているアドレス(タイマのアドレス)を直接レジスタに指令する「アドレス指定命令」を行うとすれば、各タイマに対するアドレス指定命令をプログラムに書き込む必要があるため、プログラム容量の増加が想定される。However, Patent Documents 1 and 2 do not disclose a detailed timer value management method. Here, as conventionally known, in order to update (subtract in this case) the timer value, an "address designation instruction" that directly commands the address (timer address) where the timer value is stored to the register If it is necessary to write the address specification instruction for each timer in the program, it is expected that the program capacity will increase.

一方で、スロットマシンにおいては、メイン制御基板に搭載されるROM(Read Only Memory)の記憶領域には所定の上限値が定められているため、メイン制御用のプログラム容量を低減することが重視される。しかし、上述したように、特許文献2に開示されたスロットマシンでは、タイマを利用する場合にタイマ割込み処理に関するメイン制御用のプログラム容量の増加を抑制することは難しいという課題があった。On the other hand, in the slot machine, since a predetermined upper limit value is set in the storage area of the ROM (Read Only Memory) mounted on the main control board, it is important to reduce the program capacity for main control. It However, as described above, the slot machine disclosed in Patent Document 2 has a problem that it is difficult to suppress an increase in the program capacity for main control related to timer interrupt processing when using a timer.

そこで、本発明は、上述した課題に鑑み、メイン制御用のプログラム容量の増加を抑制する遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, in view of the above problems, it is an object of the present invention to provide a gaming machine that suppresses an increase in the program capacity for main control .

かかる課題を解決するため本発明においては、1バイトの値を記憶可能な第1記憶領域と、2バイトの値を記憶可能な第2記憶領域とを有し、第1の条件を満たしたときに、第1記憶領域に第1の値を記憶可能とし、第2の条件を満たしたときに、第2記憶領域に第2の値を記憶可能とし、第1記憶領域を有した1バイトタイマ領域と、第2記憶領域を有した2バイトタイマ領域とを有し、1バイトタイマ領域と2バイトタイマ領域は隣接するよう構成され、所定の周期で少なくとも第1記憶領域に記憶されている値、及び、第2記憶領域に記憶されている値を更新可能な更新処理を実行可能とし、前記更新処理では、一の命令である第1の特殊減算命令と、一の命令である第2の特殊減算命令を実行可能とし、第1記憶領域に記憶されている値を更新するときは、第1の特殊減算命令を実行可能であり、第2記憶領域に記憶されている値を更新するときは、第2の特殊減算命令を実行可能であり、第1記憶領域に記憶されている値が「0」か否かを判断することなく、第1の特殊減算命令を実行可能とし、第1記憶領域に「N(ただし、Nは1以上の値)」が記憶されている状況では、第1の特殊減算命令が実行されると第1記憶領域の値が「N−1」となり、第1記憶領域に「0」が記憶されている状況では、第1の特殊減算命令が実行されても、第1記憶領域の値は「0」となり、第2記憶領域に記憶されている値が「0」か否かを判断することなく、第2の特殊減算命令を実行可能とし、第2記憶領域に「M(ただし、Mは1以上の値)」が記憶されている状況では、第2の特殊減算命令が実行されると第2記憶領域の値が「M−1」となり、第2記憶領域に「0」が記憶されている状況では、第2の特殊減算命令が実行されても、第2記憶領域の値は「0」となる遊技機が提供される。 In order to solve such a problem, the present invention has a first storage area capable of storing a 1-byte value and a second storage area capable of storing a 2-byte value, and when the first condition is satisfied. A 1-byte timer having a first storage area, a first value that can be stored in the first storage area, and a second value that can be stored in the second storage area when a second condition is satisfied. An area and a 2-byte timer area having a second storage area, the 1-byte timer area and the 2-byte timer area are configured to be adjacent to each other, and a value stored in at least the first storage area at a predetermined cycle. , And an update process capable of updating the value stored in the second storage area can be executed. In the update process, a first special subtraction instruction that is one instruction and a second special subtraction instruction that is one instruction. The special subtraction instruction can be executed and is stored in the first storage area. When updating the value is capable of executing a first special subtraction instruction, when updating the value stored in the second storage region is capable of executing a second special subtract instructions, the first storage The first special subtraction instruction can be executed without determining whether the value stored in the area is "0", and "N (where N is 1 or more)" is stored in the first storage area. In the stored state, the value of the first storage area becomes “N−1” when the first special subtraction instruction is executed, and in the situation where “0” is stored in the first storage area, the first Even if the special subtraction instruction of is executed, the value of the first storage area becomes "0", and the second special subtraction is performed without determining whether the value stored in the second storage area is "0". and executable instructions, in the second storage area "M (however, M is one or more values)" in a situation where is stored, the second When the special subtraction instruction is executed, the value of the second storage area becomes "M-1", and in the situation where "0" is stored in the second storage area, even if the second special subtraction instruction is executed, A game machine in which the value of the second storage area is “0” is provided.

本発明によれば、メイン制御用のプログラム容量の増加を抑制することができる。 According to the present invention, an increase in the program capacity for main control can be suppressed .

本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。It is an external perspective view of the slot machine according to the present embodiment. 本実施形態に係るスロットマシンの正面外観図である。It is a front external view of the slot machine according to the present embodiment. 本実施形態に係るスロットマシンの一部分の上面図である。FIG. 16 is a top view of part of the slot machine according to the present embodiment. 本実施形態に係るスロットマシンにおける制御の概略を示すブロック図である。FIG. 16 is a block diagram showing an outline of control in the slot machine according to the present embodiment. 遊技メダルセレクタの外観斜視図である。It is an external perspective view of a game medal selector. 遊技メダルセレクタ内に配置されたブロッカ周辺の概略図である。It is a schematic diagram of the blocker periphery arranged in a game medal selector. 表示装置や操作スイッチの配置例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of arrangement of a display and an operation switch. デジットの具体的な使用例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the concrete example of use of a digit. 入力ポート0〜2の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the input ports 0-2. 出力ポート3〜6の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the output ports 3-6. RWMに記憶されるデータの格納アドレス(番地)とその内容を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the storage address (address) of the data memorize | stored in RWM, and its content. RWMに記憶されるデータの格納アドレス(番地)とその内容を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the storage address (address) of the data memorize | stored in RWM, and its content. RWMに記憶されるデータの格納アドレス(番地)とその内容を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows the storage address (address) and the content of the data memorized by RWM. RWMに記憶されるデータの格納アドレス(番地)とその内容を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows the storage address (address) of data memorized by RWM, and its content. RWMに記憶されるデータの格納アドレス(番地)とその内容を示す図(その5)である。It is a figure (the 5) which shows the storage address (address) of the data memorized by RWM, and its content. RWMに記憶されるデータの格納アドレス(番地)とその内容を示す図(その6)である。It is a figure (the 6) which shows the storage address (address) of the data memorized by RWM, and its content. 各リールの図柄の配列を説明するための図である。It is a figure for explaining the arrangement of the symbols of each reel. リール停止時の図柄の表示について説明するための図である。It is a diagram for explaining the display of the symbol when the reel is stopped. 図柄の組合せを説明するための図(その1)である。It is a figure (1) for explaining the combination of symbols. 図柄の組合せを説明するための図(その2)である。It is a figure (2) for explaining the combination of symbols. 図柄の組合せを説明するための図(その3)である。It is a figure (3) for explaining the combination of symbols. 図柄の組合せを説明するための図(その4)である。It is a figure (the 4) for explaining the combination of symbols. 図柄の組合せを説明するための図(その5)である。It is a figure (5) for explaining the combination of symbols. 各役を説明するための図(その1)である。It is a figure (1) for explaining each role. 各役を説明するための図(その2)である。It is a figure (2) for explaining each winning combination. 役抽選で用いられる役抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the role lottery table used by a role lottery. プログラム開始(M_PRG_START)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a program start (M_PRG_START). 設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting change process (M_RANK_SET). 制御コマンドセット1(R_CMD_SET)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows control command set 1 (R_CMD_SET). 制御コマンドセット2(SS_CMD_SET)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows control command set 2 (SS_CMD_SET). 電源復帰処理(M_POWER_ON)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows power restoration processing (M_POWER_ON). 入力ポート0〜2読込み(SS_IN_READ)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows input port 0-2 read (SS_IN_READ). 復帰不可能エラー処理(SS_ERROR_STOP)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows non-recoverable error processing (SS_ERROR_STOP). メイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main processing (M_MAIN). 遊技開始セット(MS_GAME_SET)を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game start set (MS_GAME_SET). 遊技メダル読込み(R_PLYMDL_READ)を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game medal reading (R_PLYMDL_READ). メダル受付け開始(MS_MEDAL_START)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal acceptance start (MS_MEDAL_START). 貯留枚数読込み(R_CREDIT_READ)を示すフローチャートである。It is a flow chart showing reading of the number of stored sheets (R_CREDIT_READ). ブロッカON(M_BLOCKER_ON)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a blocker ON (M_BLOCKER_ON). メダル1枚加算(M_1MEDAL_INC)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows addition of one medal (M_1MEDAL_INC). メダル投入待ち(MS_STANDBY_DSP)を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a medal insertion wait (MS_STANDBY_DSP). ブロッカOFF(M_BLOCKER_OFF)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a blocker OFF (M_BLOCKER_OFF). メダル管理(MS_MEDAL_CHK)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows medal management (MS_MEDAL_CHK). 手入れメダルチェック(MS_INSERT_CHK)を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows a care medal check (MS_INSERT_CHK). 手入れメダルチェック(MS_INSERT_CHK)を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows a care medal check (MS_INSERT_CHK). 貯留枚数1枚加算(MS_CREDIT_ADD)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 1 addition of the number of stored sheets (MS_CREDIT_ADD). 遊技メダル精算(M_MEDAL_RET)を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game medal settlement (M_MEDAL_RET). メダル1枚払出し(M_1MEDAL_PAY)を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows 1 medal payout (M_1MEDAL_PAY). メダル1枚払出し(M_1MEDAL_PAY)を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows payout of one medal (M_1MEDAL_PAY). 貯留枚数1枚減算(M_CREDIT_DEC)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows subtraction of 1 sheet number of storage (M_CREDIT_DEC). 貯留ベット処理(MS_BET_IN)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a storage bet process (MS_BET_IN). スタートスイッチチェック(M_START_CHK)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a start switch check (M_START_CHK). スタートスイッチ受付け(M_START_CTL)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows start switch acceptance (M_START_CTL). 入賞によるメダル払出し(MS_WIN_PAY)を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a medal payout (MS_WIN_PAY) by winning. 割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an interruption process (I_INTR). タイマ計測(I_TIME_COUNT)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer measurement (I_TIME_COUNT). セレクタ通路センサチェック(I_SENS_CHK)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a selector passage sensor check (I_SENS_CHK). 電源断処理(IS_POWER_DOWN)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows power-off processing (IS_POWER_DOWN). タイマ記憶領域の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a timer storage area. タイマ計測(I_TIME_COUNT)の第1の変形例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st modification of timer measurement (I_TIME_COUNT). タイマ計測(I_TIME_COUNT)の第2の変形例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd modification of timer measurement (I_TIME_COUNT).

以下に、本発明の実施の形態を遊技機たるスロットマシンを例に説明する。   An embodiment of the present invention will be described below by taking a slot machine as a gaming machine as an example.

[1.用語の意味]
まず、本明細書で用いる用語の意味を説明する。
[1. Meaning of term]
First, the meaning of the terms used in this specification will be described.

(ベット、規定数、貯留)
「ベットする」とは、遊技を行うために遊技媒体(遊技メダルや遊技球等(以下、遊技メダル等))を賭けることを意味する。なお、管理遊技機(封入式遊技機、メダルレス遊技機等とも称する場合がある)においては、遊技を行うための遊技媒体として電子情報を意味する。本実施形態では、遊技メダルが投入口(図4に示す遊技メダル投入口26に相当)から投入されるか、貯留されている遊技メダルをベットするためのベットスイッチ(図4に示すベットスイッチ33に相当)が操作されることで、遊技メダルがベットされる。なお、簡略のため、「(遊技メダルが)遊技メダル投入口26から投入される」ことを「手入れ(手で投入の略)される」と記述する。
(Bet, specified number, storage)
“Betting” means betting a game medium (a game medal, a game ball, etc. (hereinafter, a game medal, etc.)) in order to play a game. In a management game machine (also referred to as an enclosed game machine, a medal-less game machine, etc.), electronic information is meant as a game medium for playing a game. In the present embodiment, a game medal is inserted from the insertion slot (corresponding to the game medal insertion slot 26 shown in FIG. 4) or a bet switch for betting the stored game medals (the bet switch 33 shown in FIG. 4). Is operated, and a game medal is bet. For the sake of simplicity, “(the game medals) are inserted from the game medal insertion slot 26” is described as “maintenance (abbreviation of insertion by hand)”.

「規定数」とは、1回の遊技を行う(1回の遊技の結果を得る)ためにベットする必要がある遊技媒体(遊技メダル等)の数のことを意味する。本実施形態では、規定数は「3枚」に設定されている。なお、規定数は「1枚」や「2枚」に設定されていてもよいし、「2枚」又は「3枚」のように複数の規定数が設定されていてもよい。また、規定数は、遊技状態ごとに異なる値(例:非ボーナス遊技=3枚、ボーナス遊技=2枚)が設定されていてもよい。   The “specified number” means the number of game media (game medals, etc.) that need to be bet in order to play one game (obtain the result of one game). In the present embodiment, the specified number is set to "3". The specified number may be set to "1" or "2", or a plurality of specified numbers such as "2" or "3" may be set. Further, the specified number may be set to different values (eg, non-bonus game = 3 cards, bonus game = 2 cards) depending on the gaming state.

「貯留する」とは、遊技媒体(遊技メダル等)を貯留(クレジット)することを意味する。本実施形態では、貯留することができる遊技媒体の上限は「50(枚)」に設定されている。   "To store" means to store (credit) a game medium (game medal or the like). In this embodiment, the upper limit of the game media that can be stored is set to "50 (sheets)".

例えば、遊技メダルが1枚もベットされていない状況下において、4枚の遊技メダルが手入れされたときは、3枚(規定数に達するまで)の遊技メダルがベットされ、残り1枚の遊技メダルが貯留される。すなわち、遊技メダルが手入れされたときは、ベットされる場合と貯留される場合とがある。また、45枚の遊技メダルが貯留されている状況下において、9枚の遊技メダルが払い出されるときは、5枚(50枚(上限)に達するまで)の遊技メダルが貯留され、残りの4枚の遊技メダルが払出口(図2に示す払出口53に相当)から払い出される。すなわち、遊技メダルが払い出されるときは、貯留される場合と、払出口から払い出される場合とがある。   For example, in a situation where no game medals have been bet, when four game medals are cared for, three (up to a specified number) of game medals are bet and the remaining one game medal. Is stored. That is, when a game medal is cared for, it may be bet or stored. Further, in a situation where 45 game medals are stored, when 9 game medals are paid out, 5 (up to 50 (upper limit)) game medals are stored, and the remaining 4 medals are stored. Game medals are paid out from the payout opening (corresponding to the payout opening 53 shown in FIG. 2). That is, when a game medal is paid out, it may be stored or may be paid out from a payout opening.

また、遊技者が「遊技メダルを獲得する(遊技者側の視点)」ことと、遊技者に対して「遊技メダルを払い出す(スロットマシン10側の視点)」こととは同義である。   In addition, “a player obtains a game medal (viewpoint from the player side)” is synonymous with “pay out a game medal (viewpoint from the slot machine 10 side)” to the player.

(RT)
「RT」とは、役(役の詳細は後述する)の抽選状態のことを意味する。また、「RT移行」とは、1のRTから他の1のRTに移行することを意味する。すなわち、移行の前後において、役抽選の抽選対象となる役が異なったり、役抽選の抽選対象となる役が同じであっても、何れかの役の当選確率が異なったりする。
(RT)
“RT” means a lottery state of a winning combination (details of the winning combination will be described later). Further, “RT transition” means transition from one RT to another RT. That is, before and after the transition, the winning combination of the winning combination of the winning combination is different, or the winning probability of any winning combination is different even if the winning combination of the winning combination of the winning combination is the same.

本実施形態では、RTとして、非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4を有している(各RTの詳細は後述する)。ちなみに、本実施形態における「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、「RT0」と同義である。   In this embodiment, non-RT, RT1, RT2, RT3, and RT4 are provided as RTs (details of each RT will be described later). Incidentally, “non-RT” in the present embodiment does not mean that it is not included in the concept of RT, but has the same meaning as “RT0”.

また、前述した各RTのうち、非RT、RT1、RT2、及びRT3は非内部中遊技(詳細は後述する)におけるRTであり、RT4は内部中遊技(詳細は後述する)におけるRTである。   In addition, among the RTs described above, non-RT, RT1, RT2, and RT3 are RTs in a non-internal game (details will be described later), and RT4 is an RT in an internal game (details will be described later).

さらに、本実施形態では、RTとして、1種BB作動時(RB作動時)も有している。なお、1種BB作動時(RB作動時)は特別遊技(詳細は後述する)におけるRTである。なお、「特別遊技」は「ボーナス遊技」や「ボーナスゲーム」とも称される。   Further, in the present embodiment, the RT also has a type 1 BB operation (RB operation). The type 1 BB operation (RB operation) is RT in a special game (details will be described later). The "special game" is also called a "bonus game" or a "bonus game".

(表示ライン)
「表示ライン」とは、複数種類の図柄がそれぞれに付された複数のリールが停止したときに、所定の表示窓を通して図柄の組合せが表示されるラインのことを意味する。表示ラインの詳細は後述する。
(Display line)
The “display line” means a line on which a combination of symbols is displayed through a predetermined display window when a plurality of reels to which a plurality of types of symbols are respectively attached are stopped. Details of the display line will be described later.

「有効ライン(有効化されている表示ラインの略称)」とは、表示判定の対象となる(有効化されている)表示ラインのことを意味する。また、「無効ライン(無効化されている表示ラインの略称)」とは、表示判定の対象とならない(無効化されている)表示ラインのことを意味する。なお、簡略のため、「図柄が有効ラインに表示される」ことを「図柄が表示される」と記述し、「図柄の組合せが有効ラインに表示される」ことを「図柄の組合せが表示される」と記述することがある。なお、上記の「表示判定」とは、有効ラインに表示された図柄の組合せが何れかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判定することである。なお、何れかの役に対応する図柄の組合せが表示されることを入賞と称する場合、「表示判定」は「入賞判定」とも称されることがある。また、その場合、「有効ライン」は「入賞ライン」とも称されることがある。   “Effective line (abbreviation of activated display line)” means a display line that is a target of display determination (activated). Further, “invalid line (abbreviation of invalidated display line)” means a display line that is not subject to display determination (invalidated). For the sake of simplicity, "the symbol is displayed on the activated line" is described as "the symbol is displayed", and "the symbol combination is displayed on the activated line" is "the symbol combination is displayed May be described. The above-mentioned "display determination" is to determine whether or not the symbol combination displayed on the activated line matches the symbol combination corresponding to any of the winning combinations. When displaying a combination of symbols corresponding to any of the winning combinations is referred to as winning, the "display determination" may also be referred to as "winning determination". In that case, the “effective line” may also be referred to as the “winning line”.

(再遊技、入賞、役物、役物連続作動装置)
「再遊技」とは、遊技媒体(遊技メダル等)をベットすることなく行うことができる遊技のことを意味する。本実施形態では、再遊技に係る条件装置に対応する図柄の組合せが表示されると、今回遊技を行うためにベットされていた遊技メダルの枚数と同数の遊技メダルが自動的にベットされる。なお、簡略のため、「今回遊技を行うためにベットされていた遊技メダルの枚数と同数の遊技メダルが自動的にベットされる」ことを「遊技メダルが自動的にベットされる」と記述する。
(Re-play, prize, character, continuous function device)
“Re-play” means a game that can be played without betting a game medium (game medal or the like). In the present embodiment, when the symbol combination corresponding to the condition device relating to the re-play is displayed, the same number of game medals as the number of game medals bet for playing the current game is automatically bet. For the sake of simplicity, "to automatically bet the same number of game medals as the number of game medals that have been bet to play this time" will be described as "game medals are automatically bet". .

「入賞」とは、遊技媒体(遊技メダル等)を獲得するために必要な図柄の組合せが表示されることを意味する。   “Prize” means that a combination of symbols necessary to obtain a game medium (game medal or the like) is displayed.

「普通役物(SB)」とは、入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し、1回の遊技が行われた(1回の遊技の結果が得られた)場合に作動を終了するものを意味する。   The "ordinary accessory (SB)" is an accessory that increases the number of combinations of symbols related to winning or increases the probability that the condition device related to winning is activated, and when a specific combination of symbols is displayed. It means that the operation is ended and the operation is ended when one game is played (a result of one game is obtained).

「第一種特別役物(RB)」とは、入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、12回を超えない回数の遊技が行われる(12回を超えない回数の遊技の結果が得られる)まで作動を継続することができるものを意味する。なお、第一種特別役物(RB)は、その作動中に8回を超えない回数のうちからあらかじめ定められた1の回数の入賞があったとき又は第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動が終了したときのうち早い方のときに、その作動を終了する。   The "first-class special accessory (RB)" is an accessory that increases the number of combinations of symbols related to winning or increases the probability that the condition device related to winning will operate, and operates when predetermined. However, it means that the operation can be continued until the game is played 12 times or more (the result of the game is obtained 12 times or less). In addition, the first-class special character (RB) is a character related to the first-class special character when the player wins a predetermined number of times 1 out of eight times during the operation. When the operation of the continuous operation device is completed, whichever is earlier, the operation is completed.

「第二種特別役物(CB)」とは、役抽選の結果にかかわらず、入賞に係る条件装置を作動させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、1回の遊技が行われた(1回の遊技の結果が得られた)場合に作動を終了するものを意味する。   The "second-class special accessory (CB)" is an accessory that activates the condition device for winning regardless of the result of the lottery, and operates when set in advance, and one game is played. It means that the operation is ended when the result of one game is obtained.

「役物連続作動装置(1種BB、2種BB)」とは、第一種特別役物又は第二特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し、あらかじめ定められた場合に作動を終了するものを意味する。   The "feature continuous operation device (1st class BB, 2nd class BB)" is a device that can continuously operate the 1st type special character or the 2nd special character, and the combination of specific symbols is displayed. When activated, it means that it operates, and when it is determined in advance, it ends operation.

(条件装置、役)
「条件装置」とは、その作動が入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せが表示されるために必要な条件とされている装置で、役抽選に当選した場合に作動するものを意味する。
(Condition device, role)
"Condition device" is a device whose operation is a condition necessary for displaying a combination of symbols relating to winning, re-playing, winnings or operations of a winning character continuous operation device, and winning the winning role lottery. If you do, it means something that works.

すなわち、条件装置は、入賞に係る条件装置と、再遊技に係る条件装置と、役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置とに大別される。   That is, the condition device is roughly classified into a condition device for winning, a condition device for re-playing, and a condition device for operating the accessory or the accessory continuous operation device.

役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置には、普通役物(SB)の作動に係る条件装置(SB)、第一種特別役物(RB)の作動に係る条件装置(RB)、第二種特別役物(CB)の作動に係る条件装置(CB)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る条件装置(1種BB)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る条件装置(2種BB)がある。   The condition device related to the operation of the accessory or the accessory continuous operation device includes a condition device (SB) related to the operation of the normal accessory (SB) and a condition device (RB related to the operation of the first class special accessory (RB). ), A condition device (CB) related to the operation of the second class special accessory (CB), a condition device (1st class BB) related to the operation of the accessory continuous operation device related to the first class special accessory, and a second class special There is a condition device (type 2 BB) related to the operation of the accessory continuous operation device related to the accessory.

なお、本実施形態では、入賞に係る条件装置として、23個の入賞に係る条件装置(入賞01〜入賞23)を有している。また、再遊技に係る条件装置として、11個の再遊技に係る条件装置(再遊技01〜再遊技11)を有している。さらに、役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置として、1個の役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置(1種BB)を有している。   In addition, in this embodiment, as the condition device for winning, 23 condition devices for winning (win 01 to win 23) are provided. Further, as the condition device related to the re-game, there are 11 condition devices related to the re-game (re-game 01 to re-game 11). Furthermore, as a condition device related to the operation of the accessory or the accessory continuous operation device, there is provided a condition device (first type BB) related to the operation of the accessory or the accessory continuous operation device.

「役」とは、役抽選の抽選対象となるものを指す。本実施形態では、1つの役に1個以上の条件装置が対応している。すなわち、何れかの役に当選したときは、当選した役(当選役)に対応する1個以上の条件装置が作動するようになっている。   The “role” refers to a lottery target of the lottery. In the present embodiment, one or more condition devices correspond to one winning combination. That is, when one of the winning combinations is won, at least one condition device corresponding to the winning combination (winning combination) is activated.

役は、入賞に係る条件装置が作動する「入賞役」と、再遊技に係る条件装置が作動する「再遊技役」と、役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置が作動する「特別役」とに大別される。   The winning combination is a "winning winning combination" in which the condition device for winning a prize is operated, a "re-playing combination" in which a condition device for replaying is operated, and a conditioner for operating a winning product or a winning product continuous operation device. It is roughly divided into "special roles".

「特別役」は「ボーナス」とも称される。なぜなら、特別役に対応する図柄の組合せが表示されると、役物又は役物連続作動装置が作動し、その作動中は遊技媒体(遊技メダル等)を獲得する(特別な利益を得る)ことに期待できるためである。   The "special role" is also called a "bonus". Because, when a combination of symbols corresponding to a special combination is displayed, the accessory or the accessory continuous operation device operates, and during that operation, obtains a game medium (game medal, etc.) (obtains a special benefit). This is because you can expect

ボーナスには、普通役物(SB)の作動に係る条件装置に対応しているシングルボーナス(SB)、第一種特別役物(RB)の作動に係る条件装置に対応しているレギュラーボーナス(RB)、第二種特別役物(CB)の作動に係る条件装置に対応しているチャレンジボーナス(CB)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る条件装置に対応している1種ビッグボーナス(1種BB)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る条件装置に対応している2種ビッグボーナス(2種BB)がある。本実施形態では、ボーナスとして、1つのボーナス(1種BB)を有している。なお、ボーナスとして、2以上の1種BBを有していてもよいし、その他のボーナス(SB、RB、CB、または2種BB)を有していてもよい。   The bonus includes a single bonus (SB) corresponding to the condition device related to the operation of the normal accessory (SB) and a regular bonus (corresponding to the condition device related to the operation of the first class special accessory (RB) ( RB), a challenge bonus (CB) corresponding to the condition device related to the operation of the second type special accessory (CB), and a condition device related to the operation of the accessory continuous operation device related to the first type special effect product There is a type 1 big bonus (type 1 BB), and a type 2 big bonus (type 2 BB) corresponding to a condition device related to the operation of the accessory continuous operation device related to the type 2 special accessory. In the present embodiment, one bonus (one type BB) is provided as a bonus. In addition, you may have two or more 1 type BB as a bonus, and may have another bonus (SB, RB, CB, or 2 type BB).

なお、SBやCBは、今回遊技において、当選したボーナスに対応する図柄の組合せが表示されなくても、当該ボーナスに対応する条件装置の作動が終了する。すなわち、これらのボーナスの当選情報は、次回遊技に持ち越されない。一方、RB、1種BB、及び2種BBは、当選したボーナスに対応する図柄の組合せが表示されるまで、当該ボーナスに対応する条件装置の作動が継続する。すなわち、これらのボーナスの当選情報は、次回遊技に持ち越されることがある。そして、一般的に、ボーナスに対応する条件装置の作動が継続しているときの遊技は「内部中遊技(ボーナスが内部で当選している遊技の略称)」と称され、ボーナスに対応する条件装置が作動していないときの遊技は「非内部中遊技(ボーナスが内部で当選していないときの遊技の略称)」と称されている。なお、本実施形態では、1種BBに対応する条件装置が作動したとき(1種BBに当選したとき)の遊技については、「非内部中遊技」に含めている。しかし、1種BBに対応する条件装置が作動したときの遊技については、「内部中遊技」に含めてもよい。   In SB and CB, the operation of the condition device corresponding to the bonus ends even if the symbol combination corresponding to the winning bonus is not displayed in the game this time. That is, the winning information of these bonuses is not carried over to the next game. On the other hand, in RB, 1 type BB, and 2 type BB, the operation of the condition device corresponding to the bonus is continued until the combination of symbols corresponding to the winning bonus is displayed. That is, the winning information of these bonuses may be carried over to the next game. And, in general, the game when the condition device corresponding to the bonus continues to operate is called "inside game (abbreviation of game in which bonus is internally won)", and the condition corresponding to the bonus The game when the device is not operating is referred to as "non-internal medium game (abbreviation of game when bonus is not internally won)". In the present embodiment, the game when the condition device corresponding to the type 1 BB is activated (when the type 1 BB is won) is included in the “non-internal medium game”. However, the game when the condition device corresponding to the type 1 BB is activated may be included in the “inside game”.

ボーナスに対応する図柄の組合せが表示されたときの役物又は役物連続作動装置の作動について、1種BBを例に説明する。1種BB(第一種特別役物に係る役物連続作動装置)は、当選した1種BBに対応する図柄の組合せが表示された場合に作動し、終了条件を満たすまで作動が継続する。例えば、終了条件は、285枚を超えない枚数のうちから、あらかじめ定められた1の数を超える遊技メダルが獲得されたときとすることができる。なお、終了条件は、あらかじめ定められた1の回数のRBの作動があったとき(但し、最後のRBの作動が終了したとき)や、あらかじめ定められた1の回数の遊技が行われた(1の回数の遊技の結果が得られた)ときとしてもよい。また、1種BB(第一種特別役物に係る役物連続作動装置)が作動しているときのRB(第一種特別役物)は、当選したRBに対応する図柄の組合せが表示された場合に作動してもよいし、無条件で作動してもよい。本実施形態における1種BB(第一種特別役物に係る役物連続作動装置)は、当選した1種BBに対応する図柄の組合せが表示された場合に作動し、285枚を超える遊技メダルが獲得されたときに作動を終了する。また、1種BBが作動している間は、RB(第一種特別役物)は無条件で作動し、2回の入賞又は2回の遊技があったときに作動を終了し、1種BBの終了条件を満たしていない場合には、再度、RBが作動する。   The operation of the accessory or the accessory continuous operation device when the combination of symbols corresponding to the bonus is displayed will be described by taking the type BB as an example. 1st class BB (the accessory continuous operation device concerning the 1st class special accessory) operates when a combination of symbols corresponding to the selected 1st class BB is displayed, and continues to operate until the end condition is satisfied. For example, the ending condition can be set when the number of game medals that exceeds a predetermined number of 1 is won from the number of coins that does not exceed 285. Note that the ending condition is that when a predetermined number of times of RB operation has been performed (however, when the last RB operation has ended), a predetermined number of times of game has been played ( The result of the game of 1 times is obtained). In addition, the combination of symbols corresponding to the selected RB is displayed for RB (first type special accessory) when the first type BB (feature continuous operation device related to first type special accessory) is operating. It may be activated when it does, or it may be activated unconditionally. The 1st class BB in the present embodiment (the accessory continuous operation device relating to the 1st class special accessory) operates when a combination of symbols corresponding to the selected 1st class BB is displayed, and exceeds 285 game medals. The operation ends when is acquired. In addition, while the 1st class BB is operating, the RB (1st class special accessory) operates unconditionally, and ends the operation when there are two winnings or two games, and the 1st class When the BB termination condition is not satisfied, the RB is activated again.

「入賞役」は「小役」とも称される。なぜなら、入賞役に対応する図柄の組合せが表示されると、遊技媒体(遊技メダル等)が払い出されるためである。換言すると、遊技媒体(遊技メダル等)を獲得するという小さな利益を得ることができるためである。本実施形態では、小役として、24の小役(入賞A1〜入賞A6、入賞B1〜入賞B3、入賞C、入賞D、入賞E、入賞F、入賞G、入賞H、入賞I、入賞J、入賞K、入賞L、入賞M、入賞N、入賞O、入賞P、入賞Q)を有している。   The "winning combination" is also called a "small winning combination". This is because, when a combination of symbols corresponding to a winning combination is displayed, a game medium (game medal or the like) is paid out. In other words, this is because it is possible to obtain a small profit of acquiring a game medium (game medal or the like). In the present embodiment, there are 24 small winning combinations (winnings A1 to A6, winnings B1 to B3, winnings C, winnings D, winnings E, winnings F, winnings G, winnings H, winnings I, winnings J, winning prizes J, It has a prize K, a prize L, a prize M, a prize N, a prize O, a prize P, and a prize Q).

なお、小役は、今回遊技において、当選した小役に対応する図柄の組合せが表示されなくても、当該小役に対応する条件装置の作動が終了する。すなわち、小役の当選情報は次回遊技に持ち越されない。   In the small game, the operation of the condition device corresponding to the small win ends even if the symbol combination corresponding to the winning small win is not displayed in the game this time. That is, the winning information of the small role is not carried over to the next game.

「再遊技役」は「リプレイ」とも称される。なぜなら、再遊技役に対応する図柄の組合せが表示されると、遊技メダルが自動的にベットされ、再遊技を行う(リプレイ)ことができるためである。本実施形態では、リプレイとして、15のリプレイ(再遊技A1〜再遊技A6、再遊技B1〜再遊技B3、再遊技C、再遊技D、再遊技E、再遊技F、再遊技G、再遊技H)を有している。   The “replay role” is also called a “replay”. This is because, when the symbol combination corresponding to the replay combination is displayed, the game medal is automatically bet and the replay can be performed (replay). In this embodiment, as replay, 15 replays (re-game A1 to re-game A6, re-game B1 to re-game B3, re-game C, re-game D, re-game E, re-game F, re-game G, re-game G. H).

なお、リプレイは、今回遊技において、当選したリプレイに対応する図柄の組合せが表示されなくても、当該リプレイに対応する条件装置の作動が終了する。すなわち、リプレイの当選情報は次回遊技に持ち越されない。   Incidentally, in the replay, even if the symbol combination corresponding to the winning replay is not displayed in the game this time, the operation of the condition device corresponding to the replay ends. That is, the replay winning information is not carried over to the next game.

本実施形態では、小役の一部として、ストップスイッチ35の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる小役(押し順ベル(入賞A群,入賞B群))を有している。また、リプレイの一部として、ストップスイッチ35の操作態様によって得られる遊技の結果が異なるリプレイ(押し順リプレイ(再遊技A群,再遊技B群))を有している。詳細は後述するが、入賞A群は入賞A1〜入賞A6の総称であり、入賞B群は入賞B1〜入賞B3の総称であり、再遊技A群は再遊技A1〜再遊技A6の総称であり、再遊技B群は再遊技B1〜再遊技B3の総称である。   In the present embodiment, as a part of the small winning combination, there is a small winning combination (pushing order bell (winning prize A group, winning prize B group)) with different game results obtained by operating the stop switch 35. Further, as a part of the replay, there is a replay (a push order replay (re-play A group, re-play B group)) in which the game result obtained by the operation mode of the stop switch 35 is different. As will be described later in detail, the prize A group is a generic name of prizes A1 to A6, the prize B group is a generic name of prizes B1 to B3, and the re-game A group is a generic name of re-games A1 to A6. , Re-game B group is a generic term for re-game B1 to re-game B3.

ここで「ストップスイッチ35の操作態様」とは、ストップスイッチ35の押し順(押す順番)や、ストップスイッチ35を押すタイミングを指す上位概念である。   Here, the “operation mode of the stop switch 35” is a high-level concept indicating the pressing order (pressing order) of the stop switch 35 and the timing of pressing the stop switch 35.

「ストップスイッチ35の有利な操作態様」とは、ストップスイッチ35の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる場合において、有利な遊技の結果を得るための操作態様を意味する。具体的には、獲得することができる遊技媒体(遊技メダル等)の数が多い方の図柄の組合せを表示させるための操作態様や、有利なRTへの移行条件となっている図柄の組合せを表示させるための操作態様や、不利なRTへの移行条件となっている図柄の組合せを表示させないための操作態様を意味する。   The "advantageous operation mode of the stop switch 35" means an operation mode for obtaining an advantageous game result when the game result obtained by the operation mode of the stop switch 35 is different. Specifically, the operation mode for displaying the combination of the symbols having the larger number of game media (game medals, etc.) that can be acquired, and the combination of the symbols which is an advantageous transition condition to the RT. It means an operation mode for displaying and an operation mode for not displaying a combination of symbols which is a disadvantageous transition condition to the RT.

なお、「ストップスイッチ35の有利な操作態様」は「ストップスイッチ35の正解操作態様」とも称される。そのため、例えば、「ストップスイッチ35の操作態様」がストップスイッチ35の押し順を指す場合には、「ストップスイッチ35の有利な操作態様」は「ストップスイッチ35の正解押し順」とも称される。   The "advantageous operation mode of the stop switch 35" is also referred to as "correct operation mode of the stop switch 35". Therefore, for example, when the “operation mode of the stop switch 35” indicates the pressing order of the stop switch 35, the “advantageous operation mode of the stop switch 35” is also referred to as “correct answer pressing order of the stop switch 35”.

「ストップスイッチ35の不利な操作態様」とは、ストップスイッチ35の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる場合において、不利な遊技の結果を得るための操作態様を意味する。具体的には、獲得することができる遊技媒体(遊技メダル等)の数が少ない方の図柄の組合せを表示させるための操作態様や、有利なRTへの移行条件となっている図柄の組合せを表示させないための操作態様や、不利なRTへの移行条件となっている図柄の組合せを表示させるための操作態様を意味する。   The "unfavorable operation mode of the stop switch 35" means an operation mode for obtaining an unfavorable game result when the game result obtained by the operation mode of the stop switch 35 is different. Specifically, an operation mode for displaying a combination of symbols having a smaller number of game media (game medals, etc.) that can be acquired, and a combination of symbols which is an advantageous transition condition to RT. It means an operation mode for not displaying or an operation mode for displaying a combination of symbols which is a disadvantageous transition condition to the RT.

なお、「ストップスイッチ35の不利な操作態様」は「ストップスイッチ35の不正解操作態様」とも称される。そのため、例えば、「ストップスイッチ35の操作態様」がストップスイッチ35の押し順を指す場合には、「ストップスイッチ35の不利な操作態様」は「ストップスイッチ35の不正解押し順」とも称される。   The "unfavorable operation mode of the stop switch 35" is also referred to as "incorrect operation mode of the stop switch 35". Therefore, for example, when the “operation mode of the stop switch 35” indicates the pressing order of the stop switch 35, the “unfavorable operation mode of the stop switch 35” is also referred to as “unauthorized pressing order of the stop switch 35”. .

そして、本実施形態における「ストップスイッチ35の有利な操作態様を有する遊技」とは、押し順ベル(入賞A群,入賞B群)に当選した遊技や、押し順リプレイ(再遊技A群,再遊技B群)に当選した遊技のことである。   The "game having an advantageous operation mode of the stop switch 35" in the present embodiment means a game that wins a push order bell (winning group A, win group B) or a push order replay (replaying group A, re-playing group). This is a game that is won in the game B group).

本実施形態では、押し順ベル(入賞A群)に当選した遊技において、ストップスイッチ35が不正解押し順で操作されたときは、ストップスイッチが操作されたタイミングによって、作動している何れの条件装置に対応する図柄の組合せも表示されないことがある。このように、当選した役に対応する図柄の組合せが表示されないことは、「(役を)取りこぼした((役の)取りこぼしが生じた)」とも称される。そして、本実施形態では、押し順ベル(入賞A群)に当選した遊技において、押し順ベル(入賞A群)を取りこぼしたときは、パターン01またはパターン02に対応する図柄の組合せが表示される。   In the present embodiment, in the game in which the push order bell (prize A group) is won, when the stop switch 35 is operated in the incorrect push order, which condition is operating depending on the timing when the stop switch is operated. The combination of symbols corresponding to the device may not be displayed. In this way, the fact that the combination of symbols corresponding to the winning combination is not displayed is also referred to as "((winning) missed ((winning)) dropped"). Then, in the present embodiment, in the game in which the push order bell (prize A group) is won, when the push order bell (prize A group) is missed, a combination of symbols corresponding to the pattern 01 or the pattern 02 is displayed. .

本実施形態では、押し順ベル(入賞B群)に当選した遊技においては、ストップスイッチ35の押し順にかかわらず、取りこぼしは生じない。すなわち、必ず、作動している何れかの条件装置に対応する図柄の組合せが表示される。なお、押し順ベル(入賞B群)に当選した遊技においても、ストップスイッチ35が不正解押し順で操作されたときは、取りこぼしが生じ得るようにしてもよい。   In the present embodiment, in the game in which the push order bell (winning group B) is won, no dropout occurs regardless of the press order of the stop switch 35. That is, the combination of symbols corresponding to any operating condition device is always displayed. Even in the game in which the push order bell (prize B group) is won, when the stop switch 35 is operated in the wrong push order, a dropout may occur.

本実施形態では、押し順リプレイ(再遊技A群,再遊技B群)に当選した遊技においては、ストップスイッチ35の押し順にかかわらず、取りこぼしは生じない。すなわち、必ず、作動している何れかの条件装置に対応する図柄の組合せが表示される。   In the present embodiment, in the game in which the push order replay (replay A group, replay B group) is won, no dropout occurs regardless of the pressing order of the stop switch 35. That is, the combination of symbols corresponding to any operating condition device is always displayed.

(指示機能)
「指示機能」とは、前述した「ストップスイッチ35の有利な操作態様」を指示(報知)する機能である。「指示機能」は、遊技を制御するメイン制御基板(図4に示すメイン制御基板60に相当)が作動させる機能であって、例えば、メイン制御基板60と電気的に接続された所定の表示装置に、ストップスイッチ35の有利な操作態様を特定することができる情報を表示(報知)する。
(Instruction function)
The “instruction function” is a function of instructing (notifying) the aforementioned “advantageous operation mode of the stop switch 35”. The “instruction function” is a function for operating a main control board (corresponding to the main control board 60 shown in FIG. 4) that controls a game, and for example, a predetermined display device electrically connected to the main control board 60. In addition, information that can identify an advantageous operation mode of the stop switch 35 is displayed (notified).

なお、「指示機能」は、以下のような広義及び狭義の解釈が可能であり、本実施形態では、必要に応じて、広義または狭義の何れの「指示機能」であるか注釈を付ける。   The “instruction function” can be interpreted in the following broad and narrow senses, and in the present embodiment, an annotation is made as to whether the “instruction function” is in the broad sense or in the narrow sense, as necessary.

広義の「指示機能」とは、ストップスイッチ35の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる小役やリプレイに当選した遊技において、「ストップスイッチ35の有利な操作態様」を指示する機能である。すなわち、広義の「指示機能」とは、押し順ベル(入賞A群,入賞B群)に当選した遊技や、押し順リプレイ(再遊技A群,再遊技B群)に当選した遊技において、「ストップスイッチ35の正解押し順」を指示する機能である。   The "instruction function" in a broad sense is a function for instructing "an advantageous operation mode of the stop switch 35" in a small win or a game in which a replay is won in which the result of the game obtained by the operation mode of the stop switch 35 is different. That is, the "instruction function" in a broad sense means, in a game that wins the push order bell (winning group A, win group B) or a game that wins the push order replay (replaying group A, replaying group B). This is a function for instructing the "correct answer pressing order of the stop switch 35".

狭義の「指示機能」とは、ストップスイッチ35の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる小役に当選した遊技において、「ストップスイッチ35の有利な操作態様」を指示する機能である。すなわち、狭義の「指示機能」とは、押し順ベル(入賞A群,入賞B群)に当選した遊技において、「ストップスイッチ35の正解押し順」を指示する機能である。   The "instruction function" in a narrow sense is a function of instructing "an advantageous operation mode of the stop switch 35" in a game in which a small winning combination having different game results obtained by the operation mode of the stop switch 35 is won. That is, the "instruction function" in a narrow sense is a function of instructing the "correct answer push order of the stop switch 35" in the game in which the push order bell (winning group A, winning group B) is won.

また、「指示機能」は、「ストップスイッチ35の有利な操作態様」を報知する機能でもある。すなわち「指示機能」は「報知機能」でもある。   The “instruction function” is also a function of notifying of “an advantageous operation mode of the stop switch 35”. That is, the “instruction function” is also the “notification function”.

「指示機能作動遊技」とは、指示機能を作動させる遊技のことを意味する。すなわち、指示機能作動遊技は1回の遊技である。なお、ストップスイッチ35の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる小役やリプレイに当選した遊技であっても、指示機能を作動させないときは、当該遊技は指示機能作動遊技ではない。   "Instruction function operation game" means a game that operates an instruction function. That is, the instruction function operation game is a one-time game. Even if a small win or a replay game in which the result of the game obtained by the operation mode of the stop switch 35 is different, if the instruction function is not operated, the game is not the instruction function operation game.

(その他)
「設定差」とは、設定間における差を意味する。すなわち、「当選確率に設定差がない役」とは、当選確率が全ての設定で同じ役のことを意味する。また、「当選確率に設定差がある役」とは、当選確率が少なくとも2つの設定間で異なる役のことを意味する。
(Other)
"Setting difference" means a difference between settings. That is, “a winning combination having no difference in winning probability” means that the winning probability is the same in all settings. Further, “a winning combination having a difference in winning probability” means a winning combination having different winning probabilities between at least two settings.

「設定」とは、入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置の作動に係るそれぞれの条件装置が作動する確率の組合せのことを意味する。本実施形態では、設定が高いほど、出玉率が高くなるよう設計されている。具体的には、設定1〜設定6の6つの設定のうち、設定6のときの出玉率が最も高くなっている。なお、設定が低いほど、出玉率が高くなるよう設計されていてもよい。   "Setting" means a combination of probabilities that respective condition devices related to winning, re-play, operation of a role object or a role product continuous operation device operate. In the present embodiment, the higher the setting, the higher the payout rate. Specifically, of the six settings of setting 1 to setting 6, the payout rate in setting 6 is the highest. Note that the lower the setting, the higher the payout rate may be designed.

「出玉率」とは、「払い出される遊技媒体(遊技メダル等)の数/ベットされる遊技媒体(遊技メダル等)の数」で算出される値のことを意味する。出玉率が「1」のときは、遊技媒体(遊技メダル等)が増加も減少もしていないことを意味する。また、出玉率が「1」を超えるときは、遊技媒体(遊技メダル等)が増加していることを意味する。そして、出玉率が「1」未満のときは、遊技媒体(遊技メダル等)が減少していることを意味する。   The "ball payout rate" means a value calculated by "the number of game media (game medals or the like) to be paid out / the number of game media (game medals or the like) to be bet". When the payout rate is "1", it means that the game media (game medals, etc.) are neither increasing nor decreasing. When the payout rate exceeds "1", it means that the number of game media (game medals, etc.) is increasing. When the payout rate is less than "1", it means that the number of game media (game medals, etc.) has decreased.

「PB=1」とは、ストップスイッチ35が操作されたタイミングにかかわらず、所望する図柄を有効ラインに表示することができることを意味する。本実施形態では、ストップスイッチ35が操作された瞬間の図柄から4個先の図柄までが表示する(引き込む)ことができる図柄となる。例えば、後述の図17を参照すると、左リール39aの図柄番号「1」のリプレイ図柄が有効ライン(左上段)に位置する瞬間に左ストップスイッチ35aが操作されたときは、そこから4個先の図柄番号「5」のベル図柄までが、有効ライン(左上段)に表示することができる図柄となる。   “PB = 1” means that the desired symbol can be displayed on the activated line regardless of the timing at which the stop switch 35 is operated. In the present embodiment, the symbols from the moment when the stop switch 35 is operated to the symbols four points ahead can be displayed (retracted). For example, referring to FIG. 17 described later, when the left stop switch 35a is operated at the moment when the replay symbol of the symbol number "1" of the left reel 39a is located on the activated line (upper left row), four points from there Up to the bell symbol with the symbol number “5” are the symbols that can be displayed on the activated line (upper left row).

さらに図17を参照すると、左リール39aの図柄番号「1」のリプレイ図柄から5個先の図柄は、図柄番号「6」のリプレイ図柄である。また、左リール39aの図柄番号「6」のリプレイ図柄から5個先の図柄は、図柄番号「11」のリプレイ図柄である。さらに、左リール39aの図柄番号「11」のリプレイ図柄から5個先の図柄は、図柄番号「16」のリプレイ図柄である。そして、左リール39aの図柄番号「16」のリプレイ図柄から5個先の図柄は、図柄番号「1」のリプレイ図柄である。すなわち、左リール39aのリプレイ図柄は、左ストップスイッチ35aが操作されたタイミングにかかわらず、有効ライン(左上段)に表示することができる図柄である。すなわち、左リール39aのリプレイ図柄は「PB=1」である。なお、図柄の組合せについて、「PB=1」であるというときは、図柄の組合せを構成する図柄の全てが「PB=1」であることを意味する。   Further referring to FIG. 17, the symbol 5 symbols ahead of the replay symbol of the symbol number “1” on the left reel 39a is the replay symbol of the symbol number “6”. Further, the symbol five symbols ahead of the replay symbol of the symbol number "6" on the left reel 39a is the replay symbol of the symbol number "11". Further, the symbol five symbols ahead of the replay symbol of the symbol number "11" on the left reel 39a is the replay symbol of the symbol number "16". Then, the symbol five symbols ahead of the replay symbol of the symbol number "16" on the left reel 39a is the replay symbol of the symbol number "1". That is, the replay symbol on the left reel 39a is a symbol that can be displayed on the activated line (upper left row) regardless of the timing at which the left stop switch 35a is operated. That is, the replay symbol of the left reel 39a is "PB = 1". Regarding the symbol combination, "PB = 1" means that all the symbols constituting the symbol combination are "PB = 1".

「PB≠1」とは、ストップスイッチ35が操作されたタイミングによっては、所望する図柄を有効ラインに表示することができないことを意味する。なお、図柄の組合せについて、「PB≠1」であるというときは、図柄の組合せを構成する図柄の少なくとも1つが「PB≠1」であることを意味する。   “PB ≠ 1” means that the desired symbol cannot be displayed on the activated line depending on the timing when the stop switch 35 is operated. Regarding the symbol combination, when "PB ≠ 1", it means that at least one of the symbols constituting the symbol combination is "PB ≠ 1".

「N−1」遊技目、「N」遊技目、「N+1」遊技目、・・・(Nは2以上の整数)と遊技が行われていく場合において、現在の遊技が「N」遊技目であるとき、「N」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「N−1」遊技目の遊技を「前回遊技」と称し、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。   When the game is played as "N-1" game item, "N" game item, "N + 1" game item, ... (N is an integer of 2 or more), the current game is "N" game item. , The game of the "N" game is called the "current game". Further, a game of the "N-1" game is called a "previous game", and a game of the "N + 1" game is called a "next game".

「差枚数」とは、「払い出された遊技メダルの枚数−ベットされた遊技メダルの枚数」で算出される値のことを意味する。   The "difference number" means a value calculated by "the number of paid game medals-the number of bet game medals".

本明細書において、数値の末尾(特に、8ビットデータの末尾)に「(B)」を付した場合は、2進数の数値であることを意味する。同様に、数値の末尾に「(D)」を付した場合は、10進数の数値であることを意味する。同様に、数値の末尾に「(H)」を付した場合は、16進数の数値であることを意味する。具体的には、10進数の「16」は、2進数では「00010000(B)」と記述し、10進数では「16(D)」と記述し、16進数では「10(H)」と記述する。但し、2進数、10進数、16進数の何れであるかが自明であるときは、それぞれ「(B)」、「(D)」、「(H)」を省略する。   In this specification, the suffix "(B)" to the end of a numerical value (especially the end of 8-bit data) means a binary numerical value. Similarly, when "(D)" is added to the end of the numerical value, it means that the numerical value is a decimal number. Similarly, when "(H)" is added to the end of the numerical value, it means that the numerical value is a hexadecimal number. Specifically, the decimal number "16" is described as "00010000 (B)" in the binary number, "16 (D)" in the decimal number, and "10 (H)" in the hexadecimal number. To do. However, when it is obvious which is a binary number, a decimal number, or a hexadecimal number, “(B)”, “(D)”, and “(H)” are omitted.

また、8ビットの数値以外の2進数表記においては、末尾の「(B)」を省略する。例えば、「Aレジスタの値が「0」」のような表記における「0」は、実際には「00000000(B)」の2進数を意味するものであるが、これを省略して「0」とすることがある。   Further, in binary notation other than the 8-bit numerical value, the trailing “(B)” is omitted. For example, “0” in a notation such as “the value of the A register is“ 0 ”” actually means the binary number “00000000 (B)”, but this is omitted and “0” is omitted. May be.

また、2バイトレジスタの値を16進数表記することがある。例えば、「HLレジスタ」は、各1バイトのHレジスタとLレジスタとを合わせたものであり、全体で2バイトの情報を記憶可能なレジスタ(ペアレジスタと称される場合もある)であるが、「HLレジスタの値が「F02A(H)」」といった表記が行われる。このとき、個別のレジスタの値については、一例としてHレジスタが上位ビットを記憶してLレジスタが下位ビットを記憶する場合、Hレジスタの値が「F0(H)」すなわち「11110000(B)」で、Lレジスタの値が「2A(H)」すなわち「00101010(B)」となる。   In addition, the value of the 2-byte register may be expressed in hexadecimal. For example, the "HL register" is a combination of an H register and an L register of 1 byte each, and is a register (sometimes called a pair register) capable of storing 2 bytes of information as a whole. , "The value of the HL register is" F02A (H) "". At this time, regarding the values of the individual registers, as an example, when the H register stores the upper bits and the L register stores the lower bits, the value of the H register is “F0 (H)”, that is, “1110000 (B)”. Then, the value of the L register becomes "2A (H)", that is, "00101010 (B)".

次に、図面を参照しながら、本発明の実施の形態を説明する。   Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

[2.スロットマシンの概略構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
[2. Outline configuration of slot machine]
FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine according to the present embodiment.

図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体は、基体1と、開閉軸を支持軸として基体1の正面(前面)を開放/閉塞するフロントドア(フロントカバーまたは前扉とも称する)2とから構成されている。図1には図示しないが、フロントドア2を開けると、その開放が後述するドアスイッチ15によって検知される。   As shown in FIG. 1, the chassis of the slot machine 10 according to the present embodiment includes a base body 1 and a front door (front cover or front door) that opens / closes the front surface of the base body 1 with an opening / closing shaft as a support shaft. 2). Although not shown in FIG. 1, when the front door 2 is opened, the opening is detected by a door switch 15 described later.

基体1の内部には、電源スイッチ11を含む電源ユニット、ホッパー50を含む遊技メダル払出装置49、3個のリール39を含む図柄表示装置38等が収容されている。遊技メダル払出装置49は、払出口53(図2参照)から遊技メダルを払い出すことができる。   Inside the base 1, a power supply unit including a power switch 11, a game medal payout device 49 including a hopper 50, a symbol display device 38 including three reels 39, and the like are accommodated. The game medal payout device 49 can pay out the game medals from the payout opening 53 (see FIG. 2).

また、基体1の内面側の背面には、メイン制御基板60を内部に収容する基板ケース16が取り付けられている。なお、基板ケース16及びメイン制御基板60は、フロントドア2を開放したときに、基板ケース16のかしめ部の状態を目視で容易に確認できるようにするため、図柄表示装置38よりも上方の比較的見やすい位置に取り付けられている。   Further, a board case 16 for accommodating the main control board 60 therein is attached to the back surface on the inner surface side of the base 1. It should be noted that the board case 16 and the main control board 60 are higher than the symbol display device 38 in order to easily visually confirm the state of the caulked portion of the board case 16 when the front door 2 is opened. It is installed in a position that is easy to see.

基板ケース16のかしめ部は、基板ケース16を封印する封印部材であって、基板ケース16は、かしめ部を破壊しなければ開封することができないように構成される。そして、メイン制御基板60は、かしめ部によって封印される透明な基板ケース16に収容されることで、かしめ部を破壊しなければアクセスすることができないように構成され、高いセキュリティ性が確保される。また、基板ケース16の表面には、収容されているメイン制御基板が正規のメイン制御基板60であることを証明するためのシール(かしめ部の開封記録等を記載するシール)が貼付されている。また、メイン制御基板60上には、設定値を表示するための設定値表示LED66(後述するデジット5)が実装されている。   The caulked portion of the substrate case 16 is a sealing member that seals the substrate case 16, and the substrate case 16 is configured so that it cannot be opened without breaking the caulked portion. The main control board 60 is housed in the transparent board case 16 sealed by the caulking portion so that the main control board 60 cannot be accessed without breaking the caulking portion, and high security is ensured. . Further, a sticker (a sticker stating the unsealed record of the caulked portion) is attached to the surface of the board case 16 to prove that the main control board accommodated therein is the proper main control board 60. . A set value display LED 66 (a digit 5 described later) for displaying the set value is mounted on the main control board 60.

また、図1に示すように、フロントドア2の裏面側においては、表示窓17の上方部(図2に示す画像表示装置21の裏側付近)に、サブ制御基板80を内部に収容する透明な基板ケースが取り付けられている。サブ制御基板80は、メイン制御基板60と、ハーネスや光ファイバ(何れも不図示)によって電気的に接続されている。   Further, as shown in FIG. 1, on the rear surface side of the front door 2, at the upper part of the display window 17 (in the vicinity of the rear side of the image display device 21 shown in FIG. 2), a transparent sub-control board 80 is housed inside. The board case is attached. The sub control board 80 is electrically connected to the main control board 60 by a harness or an optical fiber (neither is shown).

なお、図1には明示していないが、フロントドア2を開放している状況下において、フロントドア2の裏面から表示窓17を介して、フロントドア2の前方に設けられているスタートスイッチ34が視認可能となっている。このように構成することによって、後述する設定変更中において、ホール店員がスタートスイッチ34を操作しようとするときに、フロントドア2が開放されている状況下であっても、フロントドア2の裏面から表示窓17を介して、フロントドア2の前方に設けられているスタートスイッチ34の位置を確認することができ、設定変更中におけるスタートスイッチ34の操作をスムーズに行うことができる。換言すると、フロントドア2の前方にある部品を、フロントドア2の後方から確認することができるため、フロントドア2が開放されている状況下であっても、フロントドア2の前方にある部品の操作が容易となる。   Although not shown in FIG. 1, under the condition that the front door 2 is open, the start switch 34 provided in front of the front door 2 from the rear surface of the front door 2 through the display window 17. Is visible. With this configuration, when the hall clerk tries to operate the start switch 34 during the setting change described later, even if the front door 2 is open, the rear door of the front door 2 can be operated. The position of the start switch 34 provided in front of the front door 2 can be confirmed through the display window 17, and the operation of the start switch 34 can be smoothly performed during the setting change. In other words, since the parts in front of the front door 2 can be confirmed from the rear of the front door 2, even if the front door 2 is open, the parts in front of the front door 2 can be checked. Easy to operate.

図2は、本実施形態に係るスロットマシンの正面外観図である。図2には、図1に例示したスロットマシン10を正面から見たときの外観図が示されている。   FIG. 2 is a front external view of the slot machine according to the present embodiment. FIG. 2 shows an external view of the slot machine 10 illustrated in FIG. 1 when viewed from the front.

図2に示すように、スロットマシン10の正面中央付近には、リール39(図柄)の一部を視認できるように表示窓17が設けられている。表示窓17の上方には、演出等を行う(画像を表示する)画像表示装置21が設けられている。また、表示窓17の下方には、スタートスイッチ34、及びストップスイッチ35(左ストップスイッチ35a、中ストップスイッチ35b、右ストップスイッチ35c)が設けられている。さらに、スタートスイッチ34及びストップスイッチ35の上方、かつ表示窓17の下方から突出した部分には、遊技者が操作する種々の操作スイッチ等が設けられている。   As shown in FIG. 2, a display window 17 is provided near the front center of the slot machine 10 so that a part of the reel 39 (design) can be visually recognized. Above the display window 17, an image display device 21 that performs an effect (displays an image) is provided. A start switch 34 and a stop switch 35 (left stop switch 35a, middle stop switch 35b, right stop switch 35c) are provided below the display window 17. Further, various operation switches and the like operated by the player are provided above the start switch 34 and the stop switch 35 and at the portion protruding from below the display window 17.

図3は、本実施形態に係るスロットマシンの一部分の上面図である。図3には、上面から見たときのスロットマシン10の種々の操作スイッチ等が設けられている部分が示されている。   FIG. 3 is a top view of a part of the slot machine according to the present embodiment. FIG. 3 shows a portion provided with various operation switches and the like of the slot machine 10 when viewed from above.

図3に示すように、図中の左側から順に、表示装置(貯留枚数表示LED45、獲得枚数表示LED47、状態表示LED48)、操作スイッチの一部(1ベットスイッチ33a、3ベットスイッチ33b、精算スイッチ36)、十字キー(「カーソルキー」とも称される。)22及びメニューボタン23、演出ボタン24、遊技メダル投入口26が配置されている。   As shown in FIG. 3, a display device (reserved number display LED 45, acquired number display LED 47, status display LED 48), a part of operation switches (1 bet switch 33a, 3 bet switch 33b, settlement switch) in order from the left side in the figure. 36), a cross key (also referred to as "cursor key") 22, a menu button 23, an effect button 24, and a game medal insertion slot 26 are arranged.

なお、図1〜図3に示した各構成の配置は、本実施形態に係るスロットマシン10における配置の一例に過ぎず、必ずしも図示した位置に配置されている必要はなく、任意の位置に変更してもよい。具体的には例えば、表示装置は、表示窓17の左側に配置してもよい。また、図2及び図3に示した全ての構成が、必ずしも配置されている必要はない。具体的には例えば、メニューボタン23が有する機能を演出ボタン24が兼用するようにすれば、メニューボタン23を配置しなくてもよい。このように、機能の兼用によって構成の数を少なくする場合は、部品の製造コストを抑制できるという効果に期待できるだけでなく、操作スイッチの配置間隔を空けられることによって、遊技者による誤操作を防止できるという効果も期待できる。   It should be noted that the arrangement of each configuration shown in FIGS. 1 to 3 is merely an example of the arrangement in the slot machine 10 according to the present embodiment, and does not necessarily have to be arranged at the illustrated position, and may be changed to an arbitrary position. You may. Specifically, for example, the display device may be arranged on the left side of the display window 17. Further, all the configurations shown in FIGS. 2 and 3 do not necessarily have to be arranged. Specifically, for example, if the effect button 24 also has the function of the menu button 23, the menu button 23 may not be arranged. As described above, when the number of components is reduced by sharing the functions, not only the effect of suppressing the manufacturing cost of parts can be expected, but also the operation switches can be arranged at intervals to prevent erroneous operations by the player. The effect can be expected.

図4は、本実施形態に係るスロットマシンにおける制御の概略を示すブロック図である。図4には、スロットマシン10において、各制御を行うために必要な構成の代表例が示されており、これら各構成について詳述していく。なお、図4において、構成間を結ぶ実線の矢印は信号等の入出力方向を示している。   FIG. 4 is a block diagram showing an outline of control in the slot machine according to the present embodiment. FIG. 4 shows a representative example of the configuration required to perform each control in the slot machine 10, and each configuration will be described in detail. In FIG. 4, solid arrows connecting the components indicate the input / output directions of signals and the like.

[2−1.メイン制御基板]
まず、本実施形態に係るスロットマシン10は、代表的な制御基板として、遊技を制御するメイン制御基板(「主制御基板」、「メイン制御手段」、「主制御手段」とも称される。)60と、演出等を制御するサブ制御基板(「副制御基板」、「サブ制御手段」、「副制御手段」とも称される。)80と、を備えている。
[2-1. Main control board]
First, the slot machine 10 according to the present embodiment, as a typical control board, a main control board that controls a game (also called "main control board", "main control means", "main control means"). 60, and a sub-control board (also referred to as “sub-control board”, “sub-control means”, “sub-control means”) 80 for controlling effects and the like.

メイン制御基板60は、入力ポート61、出力ポート62、RWM(Read Write Memory)63、ROM(Read Only Memory)64、及びメインCPU(Central Processing Unit)65を備えている。なお、図4は例示に過ぎず、メイン制御基板60の構成は、これに限定されるものではない。   The main control board 60 includes an input port 61, an output port 62, a RWM (Read Write Memory) 63, a ROM (Read Only Memory) 64, and a main CPU (Central Processing Unit) 65. Note that FIG. 4 is merely an example, and the configuration of the main control board 60 is not limited to this.

入力ポート61は、遊技用の周辺機器(例えば、ベットスイッチ33等の種々の操作スイッチ)からメインCPU65に対しての信号が入力される接続部である。一般に、入力ポート61は複数のポートから構成される。本実施形態では、「入力ポート_0」、入力ポート_1、及び入力ポート_2の3個のポートを有しているとする。以降の説明では、簡略のため、上記の入力ポートを順に「入力ポート0」、「入力ポート1」、「入力ポート2」と表記する。このような表記は、次に説明する出力ポート62でも同様である。   The input port 61 is a connection unit for inputting signals to the main CPU 65 from a game peripheral device (for example, various operation switches such as the bet switch 33). Generally, the input port 61 is composed of a plurality of ports. In this embodiment, it is assumed that there are three ports, "input port_0", input port_1, and input port_2. In the following description, for simplification, the above input ports are referred to as “input port 0”, “input port 1”, and “input port 2” in order. This notation also applies to the output port 62 described below.

出力ポート62は、メインCPU65から遊技用の周辺機器(例えば、モータ40等)に対しての信号が出力される接続部である。すなわち、メイン制御基板60(メインCPU65)とこれら遊技用の周辺機器とは、入力ポート61や出力ポート62を介して、電気的に接続されている。入力ポート61と同様、出力ポート62は一般には複数のポートから構成される。本実施形態では、出力ポート62は、「出力ポート0」〜「出力ポート8」の9個のポートを有しているとする。   The output port 62 is a connection unit from which a signal is output from the main CPU 65 to a peripheral device for gaming (for example, the motor 40 or the like). That is, the main control board 60 (main CPU 65) and these peripheral devices for games are electrically connected via the input port 61 and the output port 62. Like the input port 61, the output port 62 is generally composed of multiple ports. In the present embodiment, the output port 62 has nine ports, “output port 0” to “output port 8”.

なお、入力ポート61の数や出力ポート62の数は一例であって、上記例に限定されるものではない。   The number of input ports 61 and the number of output ports 62 are examples, and the number is not limited to the above example.

入力ポート61や出力ポート62で取り扱われる具体的な信号については、後で図9〜図16を参照しながら詳述する。   Specific signals handled by the input port 61 and the output port 62 will be described later in detail with reference to FIGS. 9 to 16.

RWM63は、データの読み出しと書き込みができる記憶装置(「記憶手段」とも称する。)であって、メインCPU65(メイン制御基板60)が遊技を制御するために必要な種々のデータ(例えば、タイマ値)等を記憶する。RWM63は、メインメモリとも呼ばれる。   The RWM 63 is a storage device (also referred to as "storage means") capable of reading and writing data, and various data (for example, timer value) necessary for the main CPU 65 (main control board 60) to control a game. ) Etc. are memorized. The RWM 63 is also called a main memory.

ROM64は、読み出し専用の記憶装置(「記憶手段」とも称する。)であって、メインCPU65(メイン制御基板60)が遊技を制御するために必要なプログラムや種々のデータ(例えば、データテーブル)等を記憶する。   The ROM 64 is a read-only storage device (also referred to as "storage means"), and programs and various data (for example, a data table) necessary for the main CPU 65 (main control board 60) to control the game. Memorize

メインCPU65は、メイン制御基板60に搭載されたCPUを指し、ROM64に記憶されたプログラムに従って遊技を制御する(例えば、役抽選する等)。また、メインCPU65は、Aレジスタ〜Lレジスタ(汎用レジスタとも称する)やデータ送信用のレジスタ(内蔵レジスタとも称する)等の複数のレジスタを内蔵している。   The main CPU 65 refers to a CPU mounted on the main control board 60, and controls a game according to a program stored in the ROM 64 (for example, winning a lottery). Further, the main CPU 65 has a plurality of registers such as A register to L register (also referred to as general purpose register) and a register for data transmission (also referred to as built-in register).

本実施形態に係るスロットマシン10のメイン制御基板60には、RWM63、ROM64、及びメインCPU65を含んで構成されるMPU(Micro Processing Unit)が搭載されている。なお、RWM63とROM64については、MPUの外部(但し、メイン制御基板60上)にも搭載してもよい。同様に、後述するサブ制御基板80には、RWM83、ROM84、及びサブCPU85を含んで構成されるMPUが搭載されているが、RWM83とROM84については、MPUの外部(但し、サブ制御基板80上)にも搭載してもよい。   On the main control board 60 of the slot machine 10 according to the present embodiment, an MPU (Micro Processing Unit) including an RWM 63, a ROM 64, and a main CPU 65 is mounted. The RWM 63 and the ROM 64 may be mounted outside the MPU (however, on the main control board 60). Similarly, the MPU including the RWM 83, the ROM 84, and the sub CPU 85 is mounted on the sub-control board 80 described later, but the RWM 83 and the ROM 84 are external to the MPU (however, on the sub-control board 80). ) May also be installed.

メイン制御基板60では、メインCPU65(MPUと捉えてもよい)の動作によって遊技が制御され、後述するメイン制御基板60の各手段(例えば、役抽選手段69等)が実現される。これら各手段の詳細は後述する。   In the main control board 60, the game is controlled by the operation of the main CPU 65 (may be regarded as an MPU), and each means of the main control board 60 described later (for example, a winning lottery means 69 etc.) is realized. Details of each of these means will be described later.

[2−2.遊技メダルセレクタ]
次に、遊技用の周辺機器のうち、遊技メダルセレクタ27について説明する。図4に示した遊技メダル投入口26は、遊技メダルの手入れを受け付ける投入口である。手入れされた遊技メダルは、遊技メダルセレクタ27の内部に送られる。
[2-2. Game medal selector]
Next, the game medal selector 27 among the peripheral devices for games will be described. The game medal insertion slot 26 shown in FIG. 4 is an insertion slot for accepting maintenance of game medals. The maintained game medals are sent to the inside of the game medal selector 27.

ここで図5,図6には、遊技メダルセレクタの詳細な構造が例示されている。図5は、遊技メダルセレクタの外観斜視図であり、図6は、遊技メダルセレクタ内に配置されたブロッカ周辺の概略図である。   Here, FIGS. 5 and 6 exemplify the detailed structure of the game medal selector. FIG. 5 is an external perspective view of the game medal selector, and FIG. 6 is a schematic view of the vicinity of the blocker arranged in the game medal selector.

図4,図5,図6に示したように、遊技メダルセレクタ27は、通路センサ28、ブロッカ29、及び投入センサ30(個別には例えば、投入センサ30a,30b)を備え、メイン制御基板60と電気的に接続されている。なお、図4において、遊技メダルセレクタ27付近に示した矢印付きの破線は、遊技メダルを手入れしたときの処理の流れを示唆している。   As shown in FIGS. 4, 5, and 6, the game medal selector 27 includes a passage sensor 28, a blocker 29, and a loading sensor 30 (individually, for example, loading sensors 30a and 30b), and a main control board 60. Is electrically connected to. In addition, in FIG. 4, a broken line with an arrow near the game medal selector 27 indicates a flow of processing when the game medal is cared for.

遊技メダル投入口26から手入れされた遊技メダルは、スロットマシン10の内部に形成された一連の通路(遊技メダル通路)に案内されて遊技メダルセレクタ27を通過するように構成されている。そして、遊技メダル通路を流下した遊技メダルは、最終的にはホッパー50に送られるか、払出口53から返却される。以下に詳しく説明する。   The game medals that have been maintained through the game medal slot 26 are configured to be guided to a series of passages (game medal passages) formed inside the slot machine 10 and pass through the game medal selector 27. Then, the game medals flowing down the game medal passage are finally sent to the hopper 50 or returned from the payout opening 53. The details will be described below.

手入れされた遊技メダルは、入口27a(図5参照)から遊技メダルセレクタ27の内部に案内され、まずは通路センサ(セレクタ通路センサと呼ばれることもある)28によって検知される。ここで、スロットマシン10では、投入された遊技メダルの通路(遊技メダル通路)として、遊技メダルの受け入れが許可されるか否か(許可/不許可)によって2通りの遊技メダル通路が用意されている。許可/不許可は、通路センサ28の下流に設けられたブロッカ29によって振り分けられる(図6参照)。   The maintained game medal is guided from the entrance 27a (see FIG. 5) into the game medal selector 27, and first detected by a passage sensor (sometimes called a selector passage sensor) 28. Here, in the slot machine 10, two types of game medal passages are prepared as passages for the inserted game medals (game medal passages) depending on whether or not acceptance of the game medals is permitted (permitted / not permitted). There is. The permission / non-permission is distributed by a blocker 29 provided downstream of the passage sensor 28 (see FIG. 6).

図6に示したように、ブロッカ29は、遊技メダルの受け入れに関する許可状態/不許可状態に応じて、許可位置(ON状態)と不許可位置(OFF状態)との間で変位可能に設けられることにより、投入された遊技メダルの受け入れの許可/不許可を振り分ける機能を有する。   As shown in FIG. 6, the blocker 29 is provided so as to be displaceable between a permission position (ON state) and a non-permission position (OFF state) according to a permission state / non-permission state regarding acceptance of game medals. Thus, it has a function of allocating permission / non-permission of acceptance of the inserted game medals.

ブロッカ29が遊技メダルの受け入れを許可する状態であるとき(許可位置)、投入された遊技メダルは許可状態の遊技メダル通路に案内される。このとき、通路センサ28で検知された遊技メダルは、許可状態の遊技メダル通路を流下し、ブロッカ29のさらに下流に設けられた投入センサ30(例えば、複数の光学センサであって、個別には投入センサ30a,30b)によって検知された後、出口27bから遊技メダルセレクタ27の外に送られ、ホッパー50に送られる。   When the blocker 29 is in a state of permitting acceptance of game medals (permission position), the inserted game medals are guided to the permitted game medal passage. At this time, the game medals detected by the passage sensor 28 flow down in the permitted game medal passage, and the insertion sensor 30 (for example, a plurality of optical sensors, which are provided further downstream of the blocker 29, individually After being detected by the input sensors 30a, 30b), the toner is sent from the exit 27b to the outside of the game medal selector 27 and then sent to the hopper 50.

投入センサ30は、例えば光学センサであって、遊技メダル通路に沿って複数の投入センサが設置されてもよい。本実施形態では、一例として、上流側に配置された投入センサ30aと、下流側に配置された投入センサ30bによって、2個の投入センサ30が配置されているとする。なお、後述する説明においては、上流側の投入センサ30aを「投入センサ1」、下流側の投入センサ30bを「投入センサ2」と称する場合がある。   The insertion sensor 30 is, for example, an optical sensor, and a plurality of insertion sensors may be installed along the game medal passage. In the present embodiment, as an example, two closing sensors 30 are arranged by the closing sensor 30a arranged on the upstream side and the closing sensor 30b arranged on the downstream side. In addition, in the following description, the upstream loading sensor 30a may be referred to as a "loading sensor 1" and the downstream loading sensor 30b may be referred to as a "loading sensor 2".

一方、ブロッカ29が遊技メダルの受け入れを許可しない状態であるとき(不許可位置)、投入された遊技メダルは不許可状態の遊技メダル通路に案内される。このとき、通路センサ28で検知された遊技メダルは、不許可状態の遊技メダル通路を流下することで、投入センサ30に検知されることなく、出口27cから遊技メダルセレクタ27の外に送られ、払出口53から返却される。   On the other hand, when the blocker 29 is in a state where the acceptance of the game medals is not permitted (non-permitted position), the inserted game medals are guided to the non-permitted game medal passage. At this time, the game medal detected by the passage sensor 28 is sent out of the game medal selector 27 from the outlet 27c without being detected by the insertion sensor 30 by flowing down the game medal passage in the unauthorized state. It is returned from the outlet 53.

ブロッカ29による許可/不許可の制御について補足する。スロットマシン10において、ブロッカ29は、遊技中(リール39の回転から、全てのリール39の回転の停止まで(遊技メダルを払い出す場合は、遊技メダルの払出の終了まで))は、遊技メダルの受け入れを許可しない(不許可状態である)。すなわち、ブロッカ29が遊技メダルの受け入れを許可する(許可状態である)のは、少なくとも遊技が行われていないときである。   The control of permission / non-permission by the blocker 29 will be supplemented. In the slot machine 10, the blocker 29 displays the game medals during the game (from the rotation of the reel 39 to the stop of the rotation of all reels 39 (when the game medals are paid out, until the payout of the game medals is completed)). Do not allow acceptance (not allowed). That is, the blocker 29 permits the game medal to be accepted (in the permitted state) at least when the game is not being played.

[2−3.操作スイッチ]
次に、遊技用の周辺機器のうち、操作スイッチ32について説明する。図4に示すように、メイン制御基板60には、遊技者が操作する操作スイッチ32として、ベットスイッチ33(1ベットスイッチ33a,3ベットスイッチ33b)、スタートスイッチ34、ストップスイッチ35(左ストップスイッチ35a,中ストップスイッチ35b,右ストップスイッチ35c)、及び精算スイッチ36が電気的に接続されている。
[2-3. Operation switch]
Next, the operation switch 32 of the game peripheral device will be described. As shown in FIG. 4, a bet switch 33 (1 bet switch 33a, 3 bet switch 33b), a start switch 34, and a stop switch 35 (left stop switch) are provided on the main control board 60 as operation switches 32 operated by the player. 35a, a middle stop switch 35b, a right stop switch 35c), and a settlement switch 36 are electrically connected.

ベットスイッチ33は、貯留された遊技メダルをベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、ベットスイッチ33として、1枚の遊技メダルをベットする1ベットスイッチ33aと、3枚(規定数、最大枚数)の遊技メダルをベットする3ベットスイッチ(MAXベットスイッチ)40bとを備えている。但し、このような構成に限定されるものではなく、例えば、2枚の遊技メダルをベットする2ベットスイッチも備えてもよいし、何れか1個のベットスイッチを備えてもよい。   The bet switch 33 is a switch operated by the player when betting the stored game medals. In the present embodiment, as the bet switch 33, a 1 bet switch 33a for betting one game medal and a 3 bet switch (MAX bet switch) 40b for betting three (regulated number, maximum number) game medals. I have it. However, the configuration is not limited to such a configuration, and for example, a two bet switch for betting two game medals may be provided, or any one bet switch may be provided.

なお、1ベットスイッチ33aを複数回操作することによって、複数枚の遊技メダルをベットすることができる。具体的には、1ベットスイッチ33aを2回操作することによって、2枚の遊技メダルをベットすることができ、1ベットスイッチ33aを3回操作することによって、3枚の遊技メダルをベットすることができる。また、3ベットスイッチ33bは、1枚以上(但し、3枚未満)の遊技メダルがベットされているときに操作(押下)された場合には、3枚から既にベットされている枚数を減算した枚数の遊技メダルをベットすることができる。具体的には、例えば、1枚の遊技メダルがベットされているときに、3ベットスイッチ33bが操作された場合には、2枚の遊技メダルをベットする。   By operating the 1-bet switch 33a a plurality of times, a plurality of game medals can be bet. Specifically, two game medals can be bet by operating the 1 bet switch 33a twice, and three game medals can be bet by operating the 1 bet switch 33a three times. You can Further, when the 3-bet switch 33b is operated (pressed) while one or more (less than three) game medals are being bet, the already-bet number is subtracted from three. You can bet a certain number of game medals. Specifically, for example, when the 3 bet switch 33b is operated while one game medal is bet, two game medals are bet.

スタートスイッチ34は、リール39(左リール39a,中リール39b,右リール39c)を回転させるときに遊技者が操作するスイッチである。換言すると、遊技を開始するときに遊技者が操作するスイッチである。   The start switch 34 is a switch operated by the player when rotating the reel 39 (left reel 39a, middle reel 39b, right reel 39c). In other words, it is a switch operated by the player when starting the game.

ストップスイッチ35は、リール39の回転を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、ストップスイッチ35として、3個のストップスイッチ35(左ストップスイッチ35a,中ストップスイッチ35b,右ストップスイッチ35c)を備えている。3個のストップスイッチ35は、3本のリール39(左リール39a,中リール39b,右リール39c)に1対1で対応している。例えば、左ストップスイッチ35aは、左リール39aの回転を停止させるときに操作するスイッチである。   The stop switch 35 is a switch operated by the player when stopping the rotation of the reel 39. In this embodiment, as the stop switch 35, three stop switches 35 (a left stop switch 35a, a middle stop switch 35b, a right stop switch 35c) are provided. The three stop switches 35 correspond to the three reels 39 (left reel 39a, middle reel 39b, right reel 39c) in a one-to-one correspondence. For example, the left stop switch 35a is a switch operated when stopping the rotation of the left reel 39a.

本実施形態に係るスロットマシン10では、(指示機能が作動する場合は、指示された順番でストップスイッチ35が操作されるべきであるが、)遊技者は、3本のリール39の回転を停止させるために、対応する3個のストップスイッチ35を任意の順番で操作することができる。このとき、1番目に操作されるストップスイッチ35を「第1ストップスイッチ35」と呼び、同様に、2番目に操作されるストップスイッチ35を「第2ストップスイッチ35」、3番目に操作されるストップスイッチ35を「第3ストップスイッチ35」と呼ぶ。   In the slot machine 10 according to the present embodiment, the player stops the rotation of the three reels 39 (although the stop switch 35 should be operated in the instructed order when the instruction function operates). To do so, the corresponding three stop switches 35 can be operated in any order. At this time, the stop switch 35 operated first is referred to as the "first stop switch 35", and similarly, the stop switch 35 operated second is the "second stop switch 35" and third operated. The stop switch 35 is called a "third stop switch 35".

精算スイッチ36は、ベットされた遊技メダルを払い戻すとき、及び/又は貯留された遊技メダルを精算するときに遊技者が操作するスイッチである。   The settlement switch 36 is a switch operated by the player when paying out the betted game medals and / or when the accumulated game medals are paid out.

[2−4.遊技メダル等表示装置、デジット]
次に、遊技用の周辺機器のうち、表示装置について説明する。図4に示すように、メイン制御基板60には、遊技メダル等表示装置43の表示基板44が電気的に接続されている。なお、図示を省略しているが、実際には、メイン制御基板60と表示基板44との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板60と中継基板とが接続され、及び中継基板と表示基板44とが接続されている。メイン制御基板60と表示基板44とは、直接、ハーネス等で接続されてもよいが、間に別の基板が介在してもよい。これは図4に例示した他の制御基板等にも適用でき、具体的には例えば、メイン制御基板60とサブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在する構成であってもよい。
[2-4. Display devices for game medals, digits]
Next, the display device will be described among the game peripheral devices. As shown in FIG. 4, the display board 44 of the game medal display device 43 is electrically connected to the main control board 60. Although not shown, a relay board is actually provided between the main control board 60 and the display board 44, the main control board 60 and the relay board are connected to each other, and The display substrate 44 is connected. The main control board 60 and the display board 44 may be directly connected by a harness or the like, but another board may be interposed therebetween. This is also applicable to the other control boards illustrated in FIG. 4, and specifically, for example, one or more other separate boards (relay boards, etc.) are provided between the main control board 60 and the sub control board 80. It may have an intervening configuration.

表示基板44には、貯留枚数表示LED45、獲得枚数表示LED47、及び状態表示LED48が搭載されている。これらの各LEDは、遊技者が操作する操作スイッチの近傍に、遊技者から常に視認可能な位置に設けられる。なお、これらの各LEDは、1つの表示基板44に全てが搭載されている必要はなく、例えば、表示基板44A,44B,…のように複数の表示基板44を備え、各LED(貯留枚数表示LED45,獲得枚数表示LED47,状態表示LED48)が複数の表示基板44に分散して搭載されてもよい。   On the display substrate 44, a stored number display LED 45, an acquired number display LED 47, and a status display LED 48 are mounted. Each of these LEDs is provided near the operation switch operated by the player at a position where the player can always visually recognize it. It is not necessary for all of these LEDs to be mounted on one display board 44. For example, a plurality of display boards 44 such as display boards 44A, 44B, ... The LED 45, the acquired number display LED 47, and the status display LED 48) may be mounted on a plurality of display boards 44 in a distributed manner.

図7は、表示装置や操作スイッチの配置例を説明するための図である。図7は、スロットマシン10の正面の一部を拡大したイメージ図であって、貯留枚数表示LED45、獲得枚数表示LED47、状態表示LED48、精算スイッチ36、1ベットスイッチ33a、及び3ベットスイッチ33bの配置例を示している。また、図7において破線で示した表示基板44は、貯留枚数表示LED45、獲得枚数表示LED47、及び状態表示LED48の奥側(すなわち、スロットマシン10の内部)に配置されている。図7の配置例を参照しながら、個々の構成について詳述する。   FIG. 7 is a diagram for explaining an arrangement example of a display device and operation switches. FIG. 7 is an enlarged image view of a part of the front surface of the slot machine 10. Arrangement of a stored number display LED 45, an acquired number display LED 47, a state display LED 48, a settlement switch 36, a 1 bet switch 33a, and a 3 bet switch 33b. An example is shown. Further, the display substrate 44 shown by the broken line in FIG. 7 is arranged on the back side of the stored number display LED 45, the acquired number display LED 47, and the state display LED 48 (that is, inside the slot machine 10). Each configuration will be described in detail with reference to the arrangement example of FIG. 7.

貯留枚数表示LED45は、貯留されている遊技メダルの枚数を表示する表示装置であり、上位桁を表示するデジット1と下位桁を表示するデジット2とから構成されている。すなわち、図7に示した貯留枚数表示LED45は、貯留されている遊技メダルの枚数を2桁で表示することができる。   The stored number display LED 45 is a display device that displays the number of stored game medals, and is composed of a digit 1 that displays the upper digit and a digit 2 that displays the lower digit. That is, the stored number display LED 45 shown in FIG. 7 can display the number of stored game medals in two digits.

「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、本実施形態では、1つのデジットは、セブンセグメントA〜G(英数字を表示する7個の棒状のLED)及びセグメントDP(デジマルポイント。小数点を表示する1個のドット状のLED)から構成されている。なお、図7に示すように、表示基板44に搭載されたデジットは、デジット1〜4の4個であるが、メイン制御基板60には、この他にも複数のデジットを搭載することができる(例えば、設定値表示LED66や管理情報表示LED67)。本実施形態では、メイン制御基板60に別のデジット5を実装し、このデジット5は設定値表示LED66に相当するものとしている。   “Digit” means a display unit (display), and in the present embodiment, one digit is seven segments A to G (7 rod-shaped LEDs that display alphanumeric characters) and segment DP (digital point). It is composed of one dot-shaped LED that displays a decimal point). Note that, as shown in FIG. 7, the number of digits mounted on the display substrate 44 is four, that is, the digits 1 to 4, but the main control substrate 60 can be mounted with a plurality of other digits. (For example, the set value display LED 66 and the management information display LED 67). In the present embodiment, another digit 5 is mounted on the main control board 60, and this digit 5 corresponds to the set value display LED 66.

貯留枚数表示LED45は、貯留されている遊技メダル(貯留メダル)の枚数を表示するが、具体的には、「00」〜「50」(整数)の2桁の数字を表示する。例えば、遊技メダルが1枚もベットされていない、かつ遊技メダルが1枚も貯留されていない状態の場合は、貯留枚数表示LED45の表示は「00」である。この状態において、遊技メダル投入口26から1枚の遊技メダルが投入されると、1枚の遊技メダルがベットされる。さらに、2枚の遊技メダルが投入されると、規定数が3枚の場合は、3枚の遊技メダルがベットされる。したがって、投入された遊技メダルが3枚までであれば、1枚も遊技メダルは貯留されない。しかし、投入された遊技メダルが3枚を超えると、超えた分の遊技メダルは貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留枚数表示LED45によって表示される。   The stored number display LED 45 displays the number of stored game medals (stored medals), and specifically displays a two-digit number “00” to “50” (an integer). For example, when no game medals have been bet and no game medals are stored, the display of the stored number display LED 45 is "00". In this state, when one game medal is inserted from the game medal insertion slot 26, one game medal is bet. Further, when two game medals are inserted, three game medals are bet when the prescribed number is three. Therefore, if the number of inserted game medals is up to 3, no game medals are stored. However, when the number of inserted game medals exceeds 3, the excess game medals are stored and the number of stored medals is displayed by the stored number display LED 45.

本実施形態に係るスロットマシン10では、最大で50枚までの遊技メダルを貯留することができる。したがって、貯留枚数が50枚であるとき(貯留枚数表示LED45が「50」を表示しているとき)は、遊技メダル投入口26から遊技メダルが投入されても、その遊技メダルは貯留されない。具体的には、貯留枚数が50枚であるときは、ブロッカ29が不許可状態である(不許可位置にある)ため、投入された遊技メダルは不許可状態の遊技メダル通路を通って払出口53から返却される。   The slot machine 10 according to the present embodiment can store up to 50 game medals. Therefore, when the stored number is 50 (when the stored number display LED 45 displays "50"), even if a game medal is inserted from the game medal insertion slot 26, the game medal is not stored. Specifically, when the stored number is 50, the blocker 29 is in the disapproval state (in the disapproval position), so that the inserted game medals pass through the disapproved game medal passage to the payout port. It will be returned from 53.

また、本実施形態に係るスロットマシン10では、入賞に係る条件装置に対応する図柄の組合せが表示し、遊技メダルが払い出されるときは、実際に払出口53から遊技メダルが払い出されることよりも、貯留されている遊技メダルの枚数として加算される(払い出される)ことが優先される。例えば、貯留枚数が「10」であるとき(貯留枚数表示LED45が「10」を表示しているとき)に、9枚の遊技メダルが払い出されるときは、貯留枚数が「19」となるとともに、貯留枚数表示LED45が「19」を表示する。   Further, in the slot machine 10 according to the present embodiment, a combination of symbols corresponding to the condition device for winning is displayed, and when the game medal is paid out, rather than the game medal being actually paid out from the payout opening 53. Priority is given to addition (payout) as the number of stored game medals. For example, when the number of stored coins is "10" (when the stored coin number display LED 45 is displaying "10"), when nine game medals are paid out, the stored coin number is "19" and The stored number display LED 45 displays "19".

但し、貯留されている遊技メダルの枚数として加算されることにより、貯留枚数が「50」を超える場合には、超えた分の遊技メダルが実際に払出口53から払い出される。例えば、貯留枚数が「47」であるとき(貯留枚数表示LED45が「47」を表示しているとき)に、9枚の遊技メダルが払い出されるときは、貯留されている遊技メダルの枚数として3枚が加算され、貯留枚数が「50」となるとともに、貯留枚数表示LED45が「50」を表示する。そして、残りの6枚の遊技メダルが払出口53から払い出される。   However, by adding as the number of stored game medals, when the number of stored medals exceeds "50", the extra game medals are actually paid out from the payout opening 53. For example, when the number of stored games is “47” (when the stored number display LED 45 displays “47”), when 9 game medals are paid out, the number of stored game medals is 3 The number of stored sheets is added, the number of stored sheets becomes “50”, and the stored number display LED 45 displays “50”. Then, the remaining six game medals are paid out from the payout opening 53.

さらに、再遊技に係る条件装置に対応する図柄の組合せが表示したときは、遊技メダルが自動的にベットされる。例えば、当該遊技で3枚の遊技メダルがベットされていたときは、3枚の遊技メダルが自動的にベットされる。ちなみに、再遊技を行わせるためにベットしているのであるから、ベットされた後(再遊技を行うためのスタートスイッチ34が操作される前)に精算スイッチ36が操作されても、自動的にベットされた遊技メダルは払い戻されない。   Furthermore, when the symbol combination corresponding to the condition device relating to the re-play is displayed, the game medal is automatically bet. For example, when three game medals have been bet on the game, three game medals are automatically bet. By the way, since the bet is made to perform the replay, even if the settlement switch 36 is operated after the bet (before the start switch 34 for the replay is operated), the bet is automatically generated. Betting game medals are not refunded.

獲得枚数表示LED47は、獲得した(払い出した)遊技メダルの枚数を表示する表示装置であり、上位桁を表示するデジット3と下位桁を表示するデジット4とから構成されている。すなわち、図7に示した獲得枚数表示LED47は、貯留枚数表示LED45と同様に、獲得した遊技メダルの枚数を2桁で表示することができる。   The acquired number display LED 47 is a display device that displays the number of acquired (paid) game medals, and is composed of a digit 3 that displays the upper digit and a digit 4 that displays the lower digit. That is, the acquired number display LED 47 shown in FIG. 7 can display the number of acquired game medals in two digits, like the stored number display LED 45.

獲得枚数表示LED47は、例えば、1枚も遊技メダルが獲得されない(払い出されない)ときは「00」を表示するが、9枚の遊技メダルを獲得する(払い出す)ときは、1枚の遊技メダルが払い出されるごとに「00」から順に表示する(最終的に「09」を表示する)。これにより、9枚の遊技メダルを払い出している途中で、ホッパー50内の遊技メダルが空になった場合に、正確な払出状況を表示することができる。   The acquired number display LED 47 displays, for example, "00" when no game medal is acquired (is not paid out), but is one game when nine game medals are acquired (paid out). Each time the medals are paid out, the medals are sequentially displayed from "00" (finally "09" is displayed). Thereby, when the game medals in the hopper 50 are emptied while paying out the nine game medals, the accurate payout status can be displayed.

なお、獲得枚数表示LED47は、1枚も遊技メダルが獲得されない(払い出されない)ときは、何も表示しなくてもよいし、下位桁のデジット4にのみ「0」を表示してもよい。   It should be noted that the acquired number display LED 47 may display nothing when no game medal is acquired (is not paid out), or may display “0” only in the digit 4 of the lower digit. .

また、獲得枚数表示LED47は、エラーが検出された場合には、検出されたエラーを示す情報(エラー情報)を表示するエラー情報表示LEDとして機能する。例えば、スロットマシン10のフロントドア2が開かれ、ドアオープンエラーが検出された場合には、獲得枚数表示LED47には、ドアオープンエラーを示す「dE」というエラー情報が表示される。なお、後述する設定変更中は、フロントドア2が開かれている状況下であっても、ドアオープンエラーを示す「dE」というエラー情報は表示されない。ただし、設定変更が完了した後には、ドアオープンエラーを示す「dE」というエラー情報が表示されるようにしてもよい。   Further, the acquired number display LED 47 functions as an error information display LED that displays information (error information) indicating the detected error when an error is detected. For example, when the front door 2 of the slot machine 10 is opened and a door open error is detected, the acquired number display LED 47 displays error information “dE” indicating the door open error. During the setting change described later, the error information "dE" indicating the door open error is not displayed even when the front door 2 is open. However, after the setting change is completed, error information “dE” indicating a door open error may be displayed.

さらに、獲得枚数表示LED47は、指示機能を作動させる場合には、有利な操作態様(正解押し順)を指示するための情報(押し順指示情報)を表示する指示情報表示LEDとしても機能する。したがって、獲得枚数表示LED47は、獲得枚数表示LEDとしての機能、エラー情報表示LEDとしての機能、及び指示情報表示LEDとしての機能を兼ね備えた表示装置である。   Further, when the instruction function is activated, the acquired number display LED 47 also functions as an instruction information display LED that displays information (pushing order instruction information) for instructing an advantageous operation mode (correct answer pressing order). Therefore, the acquired number display LED 47 is a display device having a function as an acquired number display LED, a function as an error information display LED, and a function as an instruction information display LED.

ここで、獲得枚数表示LED47において、押し順指示情報の表示(下記例では「=1」)から遊技メダルの払出枚数の表示に切り替える場合の表示方法の一例として、切り替える前に表示を一旦リセットするために、他の表示が行われてもよい。具体的には例えば、リセットのために「00」を表示して最終的に9枚の遊技メダルの払出を表示する場合、「=1」→「00」→「01」→「02」→…→「09」となる。また例えば、リセットのために上位桁及び下位桁を消灯する場合、「=1」→「**」→「01」→「02」→…「09」となる。なお、デジット(LED)の表示内容を示す「*」は、消灯(非表示)を意味しており、2桁のデジットがともに消灯する場合は「**」と表現する。   Here, as an example of a display method for switching the display of the push order instruction information (“= 1” in the following example) to the display of the payout number of game medals on the acquired number display LED 47, the display is temporarily reset before switching. Therefore, another display may be performed. Specifically, for example, when displaying "00" for resetting and finally displaying the payout of nine game medals, "= 1" → "00" → "01" → "02" → ... → It becomes “09”. Further, for example, when the upper digit and the lower digit are turned off for resetting, “= 1” → “**” → “01” → “02” → ... “09”. It should be noted that “*” indicating the display content of the digit (LED) means extinguishing (non-displaying), and when both the two digit digits are extinguished, it is expressed as “**”.

また、後述するサブ制御基板80に接続された画像表示装置21は、メイン制御基板60が指示機能を作動させる場合には、有利な操作態様(正解押し順)を報知する報知装置としても機能する。   Further, the image display device 21 connected to the sub-control board 80, which will be described later, also functions as a notification device that notifies an advantageous operation mode (correct answer pressing order) when the main control board 60 operates the instruction function. .

以下の本明細書では、メイン制御基板60による獲得枚数表示LED47を用いた押し順の表示を「指示機能の作動」と称し、サブ制御基板80による押し順の表示を「押し順の報知」と称する。また、有利な押し順に対応する番号を「押し順指示番号」と称し、「指示機能の作動」によって獲得枚数表示LED47に表示される押し順の表示内容を「押し順指示情報」と称する。すなわち、指示機能の作動により、獲得枚数表示LED47に押し順指示情報が表示される。   In the following specification, the display of the pressing order by the main control board 60 using the acquired number display LED 47 is referred to as “operation of the instruction function”, and the display of the pressing order by the sub control board 80 is referred to as “notification of the pressing order”. To call. A number corresponding to an advantageous pressing order is referred to as a “pressing order instruction number”, and display content of the pressing order displayed on the acquired number display LED 47 by “operation of the instruction function” is referred to as “pressing order instruction information”. That is, the pressing order instruction information is displayed on the acquired number display LED 47 by the operation of the instruction function.

状態表示LED48は、スロットマシン10における遊技の状態等を表示する表示装置であって、本実施形態では、図7に示したように7個のLED(個別には、状態表示LED48a〜48g)から構成されている。各LEDの役割について説明する。   The status display LED 48 is a display device for displaying the status of the game in the slot machine 10. In the present embodiment, as shown in FIG. 7, from 7 LEDs (individually, the status display LEDs 48a to 48g). It is configured. The role of each LED will be described.

状態表示LED48aは、リプレイの入賞時に点灯するLED(リプレイ表示LED)である。状態表示LED48aは、リプレイの入賞に基づく自動ベットが行われると点灯することにより、自動ベット状態であることを遊技者に報知する。   The status display LED 48a is an LED (replay display LED) that is turned on when winning a replay. The status display LED 48a lights up when an automatic bet based on the winning of the replay is made, thereby informing the player of the automatic bet status.

状態表示LED48bは、遊技メダルを投入可能な状態において点灯するLED(投入可表示LED)である。状態表示LED48bは、遊技が終了した後、次回遊技に移行するための遊技メダルが投入される前に点灯することにより、所謂ベット待ち状態を示す。なお、本実施形態では、リプレイが作動した後においても、貯留枚数に応じてベット可能なときには状態表示LED48bが点灯する。   The status display LED 48b is an LED (insertable display LED) that lights up in a state where a game medal can be inserted. The status display LED 48b lights up after the game is over and before a game medal for shifting to the next game is inserted, thereby indicating a so-called bet waiting state. In addition, in the present embodiment, even after the replay is activated, the state display LED 48b is turned on when the bet can be made according to the stored number.

状態表示LED48cは、精算処理中に点灯するLED(精算表示LED)である。より具体的には、状態表示LED48cは、貯留メダル及び/又はベットメダル(リプレイ入賞時の自動ベットを除く)を有する状態において精算スイッチ36がオンされた場合に、遊技メダルを実際に払い出している最中に点灯する。   The status display LED 48c is an LED (payment display LED) that is turned on during the payment process. More specifically, the state display LED 48c actually pays out the game medal when the settlement switch 36 is turned on in the state where the accumulated medal and / or the bet medal (excluding the automatic bet at the time of the replay prize) are held. Lights up in the middle.

状態表示LED48dは、遊技メダルが投入されてスタートスイッチ34を操作可能な状態となったときに点灯するLED(遊技開始LED)である。したがって、状態表示LED48dは、遊技メダルが規定数までベットされていない(または、リプレイ入賞時の自動ベットがされていない)状態では点灯しない。   The status display LED 48d is an LED (game start LED) that is turned on when a game medal is inserted and the start switch 34 becomes operable. Therefore, the status display LED 48d does not light up when the game medals are not bet up to the specified number (or the automatic bet at the time of the replay winning is not bet).

状態表示LED48e〜状態表示LED48gは、それぞれがベットされている遊技メダルの枚数を表示するLED(投入表示LED)である。具体的には、1枚の遊技メダルがベットされたときは、状態表示LED48e(1枚投入表示LED)が点灯する。2枚の遊技メダルがベットされたときは、状態表示LED48e(1枚投入表示LED)の他に、状態表示LED48f(2枚投入表示LED)が点灯する。3枚の遊技メダルがベットされたときは、状態表示LED48e(1枚投入表示LED)及び状態表示LED48f(2枚投入表示LED)に加えて、状態表示LED48g(3枚投入表示LED)が点灯する。   The status display LED 48e to the status display LED 48g are LEDs (insertion display LEDs) that display the number of game medals betted on each. Specifically, when one game medal is bet, the status display LED 48e (one-insertion display LED) lights up. When two game medals are bet, the state display LED 48f (two-sheet insertion display LED) is turned on in addition to the state display LED 48e (one-sheet insertion display LED). When three game medals are bet, in addition to the status display LED 48e (single insertion display LED) and the status display LED 48f (two insertion display LED), the status display LED 48g (three insertion display LED) lights up. .

設定値表示LED66は、設定確認や設定変更の際に、現在の設定値を表示する表示装置であり、デジット5から構成されている。なお、貯留枚数表示LED45又は獲得枚数表示LED47が、設定値表示LEDとしての機能を兼ね備えてもよい。   The set value display LED 66 is a display device that displays the current set value when confirming the setting or changing the setting, and is composed of the digit 5. The stored number display LED 45 or the acquired number display LED 47 may also have a function as a set value display LED.

管理情報表示LED67は、所定の管理情報を表示する表示装置であり、例えば4個のデジットから構成されている。各デジットの視認性を確保するため、例えば、1個のデジットにつき、「横幅m1×縦幅n≧36平方ミリメートル」を満たす大きさに設計することが好ましい。あるいは、横1列に並んだ4個のデジットで、「横幅m2×縦幅n÷4(桁数)≧36平方ミリメートル」を満たす大きさに設計することが好ましい。   The management information display LED 67 is a display device that displays predetermined management information, and is composed of, for example, four digits. In order to ensure the visibility of each digit, it is preferable that one digit is designed to have a size satisfying “horizontal width m1 × vertical width n ≧ 36 square millimeters”. Alternatively, it is preferable that the four digits arranged in one horizontal line are designed to have a size satisfying “horizontal width m2 × vertical width n / 4 (number of digits) ≧ 36 square millimeters”.

図8は、デジットの具体的な使用例を説明するための図である。まず、図8(A)は、デジット1〜5の詳細な構成を示す図である。図8(A)に示すように、デジットは、7個の棒状のセグメントA〜Gと、1個のドット状のセグメントDPとから構成されている、セグメントLEDである。   FIG. 8 is a diagram for explaining a specific example of using the digit. First, FIG. 8A is a diagram showing a detailed configuration of the digits 1 to 5. As shown in FIG. 8A, the digit is a segment LED including seven rod-shaped segments A to G and one dot-shaped segment DP.

図8(B)は、デジット1〜5のそれぞれにおけるセグメントA〜G及びセグメントDPの用途の一例をまとめたものである。   FIG. 8B summarizes an example of applications of the segments A to G and the segment DP in each of the digits 1 to 5.

図8(B)に示すように、デジット1のセグメントA〜Gは、貯留枚数表示LED45の上位桁として用いられる。デジット2のセグメントA〜Gは、貯留枚数表示LED45の下位桁として用いられる。デジット3のセグメントA〜Gは、獲得枚数表示LED47の上位桁として用いられる。デジット4のセグメントA〜Gは、獲得枚数表示LED47の下位桁として用いられる。なお、デジット1〜デジット4のセグメントDPは、何れも未使用である。   As shown in FIG. 8B, the segments A to G of the digit 1 are used as the upper digits of the stored number display LED 45. The segments A to G of the digit 2 are used as the lower digits of the stored number display LED 45. The segments A to G of the digit 3 are used as the upper digits of the acquired number display LED 47. The segments A to G of the digit 4 are used as the lower digits of the acquired number display LED 47. In addition, none of the segments DP of digit 1 to digit 4 is unused.

図8(B)に示すように、デジット5のセグメントA〜Gは設定値表示LED66として用いられる。また、デジット5のセグメントDPは、設定変更中に点灯するLEDとして用いられる。すなわち、設定値表示LED66(デジット5)のうち、セグメントA〜Gのみが点灯しているときは設定確認中を意味し、セグメントA〜G及びセグメントDPが点灯しているときは設定変更中を意味する。なお、デジット5のセグメントDPは、設定変更中において、設定値を確定させたときに点灯するLEDとして用いてもよい。   As shown in FIG. 8B, the segments A to G of the digit 5 are used as the set value display LEDs 66. In addition, the segment DP of the digit 5 is used as an LED that lights up during the setting change. That is, when only the segments A to G of the set value display LED 66 (digit 5) are lit, it means that the setting is being confirmed, and when the segments A to G and the segment DP are lit, the setting is being changed. means. The segment DP of the digit 5 may be used as an LED that lights up when the set value is confirmed during the setting change.

図8(C)は、セグメントデータを説明するための図である。図8(C)に示すように、各デジットの表示内容を指定するためのセグメントデータは、1バイト(8ビット)のデータである。セグメントデータの各ビットは2進数で記述され、「0」は消灯を意味し、「1」は点灯を意味する。   FIG. 8C is a diagram for explaining the segment data. As shown in FIG. 8C, the segment data for designating the display contents of each digit is 1-byte (8-bit) data. Each bit of the segment data is described in a binary number, "0" means off, and "1" means on.

例えば、デジット1に「0」を表示する場合には、デジット1のセグメントA〜Fを点灯させ、セグメントG及びセグメントDPを消灯させる必要がある。すなわち、この場合のセグメントデータは、「00111111(B)」となる。   For example, when displaying "0" in the digit 1, it is necessary to turn on the segments A to F of the digit 1 and turn off the segments G and DP. That is, the segment data in this case is “00111111 (B)”.

[2−5.図柄表示装置、遊技メダル払出装置]
図4に示したように、メイン制御基板60には、図柄表示装置38のモータ40が電気的に接続されている。図柄表示装置38は、3個のリール39(左リール39a、中リール39b、右リール39c)と、各リール39をそれぞれ駆動するモータ40と、リール39の位置を検出するためのリールセンサ41とを含んで構成される。
[2-5. Symbol display device, game medal payout device]
As shown in FIG. 4, the motor 40 of the symbol display device 38 is electrically connected to the main control board 60. The symbol display device 38 includes three reels 39 (left reel 39a, middle reel 39b, right reel 39c), a motor 40 that drives each reel 39, and a reel sensor 41 for detecting the position of the reel 39. It is configured to include.

リール39は、リング状のものであって、その外周面に複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール39上の図柄の具体的配置は、後述する。   The reel 39 is a ring-shaped one, and has an outer peripheral surface to which a reel tape having a plurality of types of symbols (symbols forming a combination of symbols corresponding to the winning combination) printed thereon is attached. The specific arrangement of the symbols on the reel 39 will be described later.

また、各リール39には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール39の例えば周側面に凸状に設けられており、リール39が所定位置を通過したか否か、あるいは1回転したか否か等を検出するときに用いられる。各インデックスはリールセンサ41により検知され、リールセンサ41の信号は、メイン制御基板60に電気的に接続されている。リールセンサ41がインデックスを検知する(インデックスがリールセンサ41を切る)と、その入力信号がメイン制御基板60に入力され、当該リール39が所定位置を通過したことが検知される。   Further, each reel 39 is provided with one (or two or more) indexes. The index is provided in a convex shape, for example, on the peripheral side surface of the reel 39, and is used when detecting whether the reel 39 has passed a predetermined position, or has made one rotation. Each index is detected by the reel sensor 41, and the signal of the reel sensor 41 is electrically connected to the main control board 60. When the reel sensor 41 detects the index (the index cuts the reel sensor 41), the input signal is input to the main control board 60, and it is detected that the reel 39 has passed a predetermined position.

また、リールセンサ41がリール39のインデックスを検知した瞬間における基準位置上の図柄は、予めROM64に記憶されている。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。   The symbol on the reference position at the moment when the reel sensor 41 detects the index of the reel 39 is stored in the ROM 64 in advance. Thereby, the symbol on the reference position at the moment when the index is detected can be detected.

図4に示したように、メイン制御基板60には、遊技メダル払出装置49が電気的に接続されている。遊技メダル払出装置49は、遊技メダルを溜めておくためのホッパー50と、ホッパー50内に溜めている遊技メダルを払い出すときに駆動するホッパーモータ51と、ホッパーモータ51を駆動することによって払い出された遊技メダルを検出する払出センサ52とを備えている。   As shown in FIG. 4, a game medal payout device 49 is electrically connected to the main control board 60. The game medal payout device 49 is a hopper 50 for accumulating game medals, a hopper motor 51 that is driven when paying out the game medals accumulated in the hopper 50, and a payout by driving the hopper motor 51. It is provided with a payout sensor 52 for detecting the played game medal.

なお、前述したように、遊技メダル投入口26から投入された(受け入れられた)遊技メダルは、所定の遊技メダル通路に送られ、ホッパー50に送られる。   As described above, the game medals thrown in (accepted) from the game medal slot 26 are sent to the predetermined game medal passage and sent to the hopper 50.

払出センサ52(払出センサ52a,52b)は、所定の間隔を空けて配置された1組(2個)の光学センサである。払出センサ52によれば、払い出された遊技メダルは、一方の払出センサ52(例えば、払出センサ52a)によって検出されたときから、所定の時間が経過した後に、他方の払出センサ52(例えば、払出センサ52b)によって検出されるようになっている。そして、メイン制御基板60は、それぞれの払出センサ52からの信号に基づいて、正しく遊技メダルが払い出されているか否かを判定する。   The payout sensor 52 (payout sensors 52a, 52b) is a set (two) of optical sensors arranged at a predetermined interval. According to the payout sensor 52, the paid-out game medal has the other payout sensor 52 (for example, the payout sensor 52 (for example, It is adapted to be detected by the payout sensor 52b). Then, the main control board 60 determines whether or not the game medals are correctly paid out, based on the signals from the respective payout sensors 52.

例えば、ホッパーモータ51が駆動しているにもかかわらず、何れの払出センサ52からの信号もオフであるときには、メイン制御基板60は、ホッパー50内が空になったホッパーエラー(正しく遊技メダルが払い出されていない)と判定する。また例えば、少なくとも何れかの払出センサ52からの信号がオンのままであるときには、メイン制御基板60は、遊技メダルが詰まっている(正しく遊技メダルが払い出されていない)と判定する。   For example, when the signals from any of the payout sensors 52 are off even though the hopper motor 51 is being driven, the main control board 60 causes the hopper 50 to become empty and a hopper error (correctly It has not been paid out). Further, for example, when the signal from at least one of the payout sensors 52 remains ON, the main control board 60 determines that the game medals are clogged (the game medals are not paid out correctly).

また、図4には図示していないが、スロットマシン10は、ホッパー50から溢れた遊技メダルを収容するサブタンクを備えることができ、さらに、サブタンクの遊技メダルが満杯となったことを検知するための複数の満杯センサが設けられてもよい。満杯センサは、例えば、サブタンクに収容された遊技メダルが満杯となったときに複数の満杯検知センサに遊技メダルが接触して通電する回路から構成することができ、満杯センサの検知による信号(満杯検知信号)は、メイン制御基板60に送信される(満杯エラーを実行可能とする)。   Although not shown in FIG. 4, the slot machine 10 can be provided with a sub-tank for storing the game medals overflowing from the hopper 50, and to detect that the game medals in the sub-tank are full. Multiple full sensors may be provided. The full sensor can be composed of, for example, a circuit in which the game medals housed in the sub-tank are energized when the game medals come into contact with a plurality of full detection sensors, and a signal (full The detection signal) is transmitted to the main control board 60 (a full error can be executed).

サブタンクや満杯検知センサについて補足する。一例として、スロットマシン10が、複数の満杯検知センサとして第1の満杯検知センサと第2の満杯検知センサを少なくとも有するとする(2個に限るものではない)。第1の満杯検知センサと第2の検知センサとの距離を「A」とする。また、図柄表示装置(リールユニット)38を固定するための接続部品54(例えば、図1に示したねじ54a,54b,54c)の長さを「B」とする。なお、接続部品54(ねじ54a〜54c)は、フロントドア2の開閉等(スロットマシン10による振動等も要因となり得る)によって緩みやすい部品であり、外れた場合には、筐体内部に落下する可能性を有している。例えば図1の場合、フロントドア2による開口側に配置されたねじ54cは、特に緩みやすい部品といえる。なお、説明を明瞭にするための具体例としてねじ54a〜54cを挙げるが、接続部品54として、スロットマシン10に取り付けられる他の部品に置き換えてもよい。   Supplementary information about the sub tank and full sensor. As an example, it is assumed that the slot machine 10 has at least a first full detection sensor and a second full detection sensor as a plurality of full detection sensors (the number is not limited to two). The distance between the first full detection sensor and the second detection sensor is “A”. Further, the length of the connection component 54 (for example, the screws 54a, 54b, 54c shown in FIG. 1) for fixing the symbol display device (reel unit) 38 is set to "B". The connection parts 54 (screws 54a to 54c) are parts that easily loosen when the front door 2 is opened or closed (vibration of the slot machine 10 can also be a factor), and if they come off, they fall inside the housing. Have the potential. For example, in the case of FIG. 1, the screw 54c arranged on the opening side of the front door 2 can be said to be a component that is particularly easy to loosen. Although the screws 54a to 54c are given as specific examples for clarifying the description, the connection component 54 may be replaced with another component attached to the slot machine 10.

ここで、本実施形態のスロットマシン10では、「A>B」の関係が成り立つように、複数の満杯検知センサを配置する。なお、3個以上の満杯検知センサを有している場合においても、満杯検知センサ間の最小の距離をAとしたとき「A>B」の関係が成り立つように、これら複数の満杯検知センサを配置する。また、接続部品54(少なくとも何れかであればよく、ねじ54a〜54cの全てでなくともよい)は、自由落下した場合にサブタンクに収納されるように構成されている。換言すれば、接続部品54の鉛直下方向にサブタンクが配置される。   Here, in the slot machine 10 of the present embodiment, a plurality of full detection sensors are arranged so that the relationship of “A> B” is established. Even when three or more full detection sensors are provided, the plurality of full detection sensors are set so that the relationship “A> B” is established when the minimum distance between the full detection sensors is A. Deploy. Further, the connection component 54 (at least one of them, and not all of the screws 54a to 54c) is configured to be housed in the sub tank when it freely falls. In other words, the sub tank is arranged vertically below the connection component 54.

このように複数の満杯検知センサ及びサブタンクが配置されることにより、本実施形態のスロットマシン10では、以下のような効果を得ることができる。   By arranging the plurality of full detection sensors and the sub tanks in this way, the following effects can be obtained in the slot machine 10 of the present embodiment.

まず、サブタンクが接続部品54(ねじ54a〜54c)の鉛直下方向に配置されることにより、例えばねじ54cが不意に外れてしまった場合であっても、サブタンクに収容することができるため、その紛失を防止することができる。また、ねじ54cがホッパー50に入ることを防止することで、ねじ54cの混入によるホッパー50の動作故障を防止する効果にも期待できる。   First, by arranging the sub tank vertically below the connection component 54 (screws 54a to 54c), for example, even if the screw 54c is accidentally removed, the sub tank can be accommodated in the sub tank. Loss can be prevented. In addition, by preventing the screw 54c from entering the hopper 50, it is possible to expect an effect of preventing the operation failure of the hopper 50 due to the mixing of the screw 54c.

また、落下した接続部品54(例えば、ねじ54c)がサブタンクに収容された場合、仮に、ねじ54cが満杯検知センサの間に引っ掛かってしまうと、ねじ54cによって満杯センサの回路が通電することになり、遊技メダルが満杯ではなくても満杯検知信号が誤って送信されてしまい、メイン制御基板60によって満杯エラー(「FE」エラー)が誤って実行されてしまう。しかし、本実施形態では、前述したように「A>B」の関係が成り立つように複数の満杯検知センサが配置されていることから(ねじ54cの長さよりも、満杯検知センサの間隔の方が長いため)、落下したねじ54cは満杯検知センサに引っ掛からずにサブタンクに収容される。すなわち、複数の満杯検知センサ間に接続部品54(ねじ54a〜54c)が引っ掛かるおそれがないため、接続部品54が不意に外れてしまった場合でも、接続部品54の影響によって満杯検知センサの検知による信号(満杯検知信号)が送信されないようにすることができる。つまり、遊技中に接続部品54(ねじ54a〜54c)が外れた場合であっても、満杯エラーが発生しないため、遊技に支障を与えることなく、遊技を継続することができる。   Further, when the dropped connection component 54 (for example, the screw 54c) is accommodated in the sub-tank, if the screw 54c is caught between the full detection sensors, the screw 54c energizes the circuit of the full sensor. Even if the game medal is not full, a full detection signal is erroneously transmitted, and the main control board 60 erroneously executes a full error (“FE” error). However, in the present embodiment, since the plurality of full detection sensors are arranged so that the relationship of “A> B” is established as described above (the interval between the full detection sensors is longer than the length of the screw 54c). Since it is long), the dropped screw 54c is accommodated in the sub tank without being caught by the full detection sensor. That is, since there is no possibility that the connection component 54 (screws 54a to 54c) will be caught between the plurality of fullness detection sensors, even if the connection component 54 is accidentally detached, it is detected by the fullness detection sensor due to the influence of the connection component 54. The signal (full detection signal) can be prevented from being transmitted. That is, even if the connection parts 54 (screws 54a to 54c) are detached during the game, a full error does not occur, so that the game can be continued without hindering the game.

[2−6.スイッチ、外部端子板]
図4に示したように、メイン制御基板60には、電源スイッチ11、設定キースイッチ12、設定変更/リセットスイッチ13、設定ドアスイッチ14、ドアスイッチ15、及び外部端子板100が電気的に接続されている。
[2-6. Switch, external terminal board]
As shown in FIG. 4, a power switch 11, a setting key switch 12, a setting change / reset switch 13, a setting door switch 14, a door switch 15, and an external terminal board 100 are electrically connected to the main control board 60. Has been done.

電源スイッチ11は、スロットマシン10の電源をオン/オフするときにホール店員が操作するスイッチである。   The power switch 11 is a switch operated by a hall clerk when turning on / off the power of the slot machine 10.

設定キースイッチ12は、設定を確認するとき又は設定を変更するときにホール店員が操作するスイッチである。例えば、ホール店員が設定を確認するときには、電源をオンしている状況下において、設定キー挿入口に設定キーを挿入し、時計回り(右回り)に90度回転させる。また、例えば、ホール店員が設定を変更するときには、電源をオフしている状況下において、設定キー挿入口に設定キーを挿入し、時計回り(右回り)に90度回転させた後に、電源をオンする。   The setting key switch 12 is a switch operated by a hall clerk when confirming the setting or changing the setting. For example, when the hall clerk confirms the setting, the setting key is inserted into the setting key insertion opening and rotated 90 degrees clockwise (clockwise) while the power is on. Also, for example, when the hall clerk changes the setting, when the power is turned off, the setting key is inserted into the setting key insertion slot, rotated 90 degrees clockwise (clockwise), and then the power is turned on. Turn on.

設定変更/リセットスイッチ13は、1つのスイッチで設定変更スイッチ(設定スイッチ)とリセットスイッチとを兼ねるスイッチである。なお、これらのスイッチは別々に設けられてもよい。   The setting change / reset switch 13 is a switch that serves as both a setting change switch (setting switch) and a reset switch. Note that these switches may be provided separately.

設定変更スイッチとして扱う場合、設定変更/リセットスイッチ13は、設定を変更するときにホール店員によって操作される。例えば、ホール店員が設定を変更するときには、変更したい設定になるまで設定変更/リセットスイッチ13を操作し、スタートスイッチ34を操作する。なお、設定変更/リセットスイッチ13が1回操作されるごとに、設定値は「1」加算される(「1」→「2」→・・・→「6」→「1」→・・・)。本実施形態に係るスロットマシン10では、設定1から設定6の「6段階」に設定されている。   When treated as a setting change switch, the setting change / reset switch 13 is operated by a hall clerk when changing the setting. For example, when the hall clerk changes the setting, he or she operates the setting change / reset switch 13 and the start switch 34 until the desired setting is changed. The setting value is incremented by "1" every time the setting change / reset switch 13 is operated ("1" → "2" → ... → "6" → "1" → ... ). In the slot machine 10 according to the present embodiment, settings 1 to 6 are set in “six stages”.

また、リセットスイッチとして扱う場合、設定変更/リセットスイッチ13は、RWM63に記憶されている所定のデータ(例えば、エラーデータ)を初期化する(リセットする)ときに、ホール店員によって操作される。具体的には、電源をオンしている状況下において、設定変更/リセットスイッチ13がオンされると、リセットが行われる。   When treated as a reset switch, the setting change / reset switch 13 is operated by a hall clerk when initializing (resetting) predetermined data (for example, error data) stored in the RWM 63. Specifically, when the setting change / reset switch 13 is turned on while the power is on, resetting is performed.

設定ドアスイッチ14は、設定キースイッチ12及び設定変更/リセットスイッチ13を覆うドア(不図示)の開閉を検知するスイッチである。例えば、設定ドアスイッチ14がオフ(閉鎖)で、設定キースイッチ12がオン(設定キー挿入中)であるとき等は、エラーとなる。   The setting door switch 14 is a switch that detects opening / closing of a door (not shown) that covers the setting key switch 12 and the setting change / reset switch 13. For example, when the setting door switch 14 is off (closed) and the setting key switch 12 is on (setting key is being inserted), an error occurs.

ドアスイッチ15は、フロントドア2の開閉を検出するためのものである。例えば、フロントドア2が開いている(基体の正面が開放している)ときは、ドアスイッチ15がオンとなる。   The door switch 15 is for detecting opening / closing of the front door 2. For example, when the front door 2 is open (the front surface of the base body is open), the door switch 15 is turned on.

外部端子板100は、出力ポート62の一部から出力される外部信号(外端信号)をスロットマシン10の外部に中継・転送する基板である。   The external terminal board 100 is a board that relays / transfers an external signal (outer end signal) output from a part of the output port 62 to the outside of the slot machine 10.

ここで「外部信号」とは、外部端子板100を介してスロットマシン10の外部(例えば、ホールコンピュータ200やホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。具体的には、例えば、ボーナス状態、AT状態、遊技メダルのベット数や払出枚数のような遊技に関する情報の他、エラーや電源断等のような遊技機に関する情報が、外部信号として出力される。外部信号は、メイン制御基板60(後述する外部信号送信手段77)によって出力され、外部端子板100を経由して外部に送信される。   Here, the “external signal” is a signal to be output to the outside of the slot machine 10 (for example, the hall computer 200 or a data counter installed in a hall) via the external terminal board 100. Specifically, for example, in addition to the information on the game such as the bonus state, the AT state, the number of bets and the number of payouts of the game medals, the information about the game machine such as an error or power off is output as an external signal. . The external signal is output by the main control board 60 (external signal transmitting means 77 described later) and transmitted to the outside via the external terminal board 100.

本実施形態における具体的な外部信号の一例については、後述する図10において、出力ポート6のD0ビット〜D4ビットに示される。   An example of a specific external signal in this embodiment is shown in D0 bit to D4 bit of the output port 6 in FIG. 10 described later.

[2−7.入力ポート、出力ポート]
前述したように、メイン制御基板60は、それぞれが複数のポートから構成される入力ポート61(例えば、入力ポート0〜2)及び出力ポート62(例えば、出力ポート0〜8)を備えている。以下では、これらのポートについて、本実施形態における具体例を説明する。
[2-7. Input port, output port]
As described above, the main control board 60 includes the input port 61 (for example, the input ports 0 to 2) and the output port 62 (for example, the output ports 0 to 8) each of which is composed of a plurality of ports. Hereinafter, specific examples of these ports in the present embodiment will be described.

本実施形態において、入力ポート0〜2及び出力ポート0〜8の各ポートは、それぞれ1ビットのD0〜D7を有しており、1バイト(8ビット)を入力または出力可能なポートである。なお、本実施形態のスロットマシン10には、以下に図示する以外にも入力ポート61あるいは出力ポート62を設けることができるが、その説明は省略する。   In this embodiment, each of the input ports 0 to 2 and the output ports 0 to 8 has 1-bit D0 to D7, and is a port capable of inputting or outputting 1 byte (8 bits). The slot machine 10 of the present embodiment can be provided with an input port 61 or an output port 62 other than those shown below, but the description thereof is omitted.

図9は、入力ポート0〜2の一例を示す図である。また、図10は、出力ポート3〜6の一例を示す図である。   FIG. 9 is a diagram showing an example of the input ports 0 to 2. Further, FIG. 10 is a diagram showing an example of the output ports 3 to 6.

図9によれば、入力ポート0は、D0ビットに設定変更/リセットスイッチ13の信号(設定変更/リセットスイッチ信号)が入力され、D1ビットに設定キースイッチ12の信号(設定キースイッチ信号)が入力され、D2ビットにドアスイッチ15の信号(ドアスイッチ信号)が入力される。また、D6ビットには、電源断が発生したときに出力される信号(電源断検知信号)が入力され、D7ビットには、満杯センサの信号(満杯検知信号)が入力される。   According to FIG. 9, in the input port 0, the signal of the setting change / reset switch 13 (setting change / reset switch signal) is input to the D0 bit, and the signal of the setting key switch 12 (setting key switch signal) is input to the D1 bit. The signal of the door switch 15 (door switch signal) is input to the D2 bit. A signal output when a power failure occurs (power failure detection signal) is input to the D6 bit, and a full sensor signal (full detection signal) is input to the D7 bit.

なお、図9では、入力ポート0のD3ビット〜D5ビットは「未使用」としているが、図9〜図16において「未使用」と表示するポートは、実際に使用されていない場合、あるいは、説明を省略する場合の何れかを意味するものであって、必ずしも信号の入出力がないことを意味するものではない。   Although the D3 bit to the D5 bit of the input port 0 are “unused” in FIG. 9, the port indicated as “unused” in FIGS. 9 to 16 is when the port is not actually used, or This means any of the cases where the description is omitted, and does not necessarily mean that there is no signal input / output.

また、図9や図10において、ポートの各ビットには「正」や「負」が記載されているが、これは、当該ビットのデジタル回路が「正論理」であるか「負論理」であるかを意味する。例えば、図9によれば、入力ポート0のD1ビットに入力される設定キースイッチ信号は負論理とされている。この場合、設定キースイッチ12が操作されていないときにはD1ビットに「正(high)」の信号が入力され、設定キースイッチ12が操作されたときはD1ビットに「負(low)」の信号が入力される。換言すると、設定キースイッチ信号は「負(low)」の信号がアクティブ信号となる。正論理である場合は、この逆である。   Further, in FIGS. 9 and 10, “positive” and “negative” are described for each bit of the port. This means that the digital circuit of the bit is “positive logic” or “negative logic”. Means there is. For example, according to FIG. 9, the setting key switch signal input to the D1 bit of the input port 0 has a negative logic. In this case, a "high" signal is input to the D1 bit when the setting key switch 12 is not operated, and a "negative" signal is input to the D1 bit when the setting key switch 12 is operated. Is entered. In other words, as for the setting key switch signal, a "negative" signal becomes an active signal. The opposite is true for positive logic.

図9によれば、入力ポート1は、D0ビットに左ストップスイッチ35aの信号(左ストップスイッチ信号)が入力され、D1ビットに中ストップスイッチ35bの信号(中ストップスイッチ信号)が入力され、D2ビットに右ストップスイッチ35cの信号(右ストップスイッチ信号)が入力される。また、D3ビットには、3ベットスイッチ33bの信号(3ベットスイッチ信号)が入力され、D4ビットには、1ベットスイッチ33aの信号(1ベットスイッチ信号)が入力される。また、D5ビットには、精算スイッチ36の信号(精算スイッチ信号)が入力され、D6ビットには、スタートスイッチ34の信号(スタートスイッチ信号)が入力される。D7ビットは「未使用」である。なお、スロットマシン10におけるベットスイッチ33として、1ベットスイッチ33aが設けられず、3ベットスイッチ33bのみが設けられる仕様である場合には、入力ポート0のD4ビットは「未使用」となる。   According to FIG. 9, the input port 1 receives the signal of the left stop switch 35a (left stop switch signal) at the D0 bit, the signal of the middle stop switch 35b at the D1 bit, and the D2 bit. The signal of the right stop switch 35c (right stop switch signal) is input to the bit. The signal of the 3-bet switch 33b (3-bet switch signal) is input to the D3 bit, and the signal of the 1-bet switch 33a (1-bet switch signal) is input to the D4 bit. Further, the signal of the settlement switch 36 (the settlement switch signal) is input to the D5 bit, and the signal of the start switch 34 (start switch signal) is input to the D6 bit. Bit D7 is "unused". When the bet switch 33 in the slot machine 10 has a specification in which the 1 bet switch 33a is not provided and only the 3 bet switch 33b is provided, the D4 bit of the input port 0 is "unused".

図9によれば、入力ポート2は、D0ビットに、左リール39aに対するリールセンサ41の信号(左リールセンサ信号)が入力され、D1ビットに、中リール39bに対するリールセンサ41の信号(中リールセンサ信号)が入力され、D2ビットに、右リール39cに対するリールセンサ41の信号(右リールセンサ信号)が入力される。また、D3ビットには、払出センサ52bの信号(払出しセンサ2信号)が入力され、D4ビットには、払出センサ52aの信号(払出しセンサ1信号)が入力される。同様に、D5ビットには、投入センサ30bの信号(投入センサ2信号)が入力され、D6ビットには、投入センサ30aの信号(投入センサ1信号)が入力される。また、D7ビットには、遊技メダルセレクタ27に設けられた通路センサ28の信号(セレクタ通路センサ信号)が入力される。   According to FIG. 9, in the input port 2, the signal of the reel sensor 41 for the left reel 39a (the left reel sensor signal) is input to the D0 bit, and the signal of the reel sensor 41 for the middle reel 39b (the middle reel) is input to the D1 bit. The sensor signal) is input, and the signal of the reel sensor 41 for the right reel 39c (right reel sensor signal) is input to the D2 bit. The signal of the payout sensor 52b (payout sensor 2 signal) is input to the D3 bit, and the signal of the payout sensor 52a (payout sensor 1 signal) is input to the D4 bit. Similarly, the signal from the closing sensor 30b (the closing sensor 2 signal) is input to the D5 bit, and the signal from the closing sensor 30a (the closing sensor 1 signal) is input to the D6 bit. Further, a signal from a passage sensor 28 provided in the game medal selector 27 (selector passage sensor signal) is input to the D7 bit.

ここで、詳細は後述するが、スロットマシン10では、遊技を進行するためにメイン制御基板60(メインCPU65)によって実行される情報処理として、1遊技あたり1回実行するメイン処理(M_MAIN)(メインループとも呼ばれる)が設けられている。メイン処理では、投入された遊技メダルの検知や、全てのリール39が停止した後の入賞処理等が行われる。   Here, as will be described later in detail, in the slot machine 10, as information processing executed by the main control board 60 (main CPU 65) for advancing a game, a main process (M_MAIN) (main) executed once per game (Also called a loop) is provided. In the main processing, detection of inserted game medals, winning processing after all reels 39 are stopped, and the like are performed.

そして、これも詳細は後述するが、メイン制御基板60(メインCPU65)は、メイン処理の実行時に、メイン処理を一旦抜けて(メイン処理に割込んで)、割込み処理(I_INTR)(タイマ割込み処理)を実行する。この割込み処理においては、入力ポート0〜2を検知する入力ポート読込処理(図55のステップS65)が実行され、その実行後、再びメイン処理に戻る処理が定期的に行われる。本実施形態では、一例として、割込み処理の実行間隔を「2.235ms」とする。すなわち、2.235ms間隔で実行される割込み処理のたびに、入力ポート0〜2のデータを取得する。   Then, as will be described later in detail, the main control board 60 (main CPU 65) temporarily exits (interrupts the main processing) the main processing when executing the main processing, and interrupt processing (I_INTR) (timer interrupt processing). ) Is executed. In this interrupt process, an input port read process (step S65 in FIG. 55) for detecting the input ports 0 to 2 is executed, and after the execution, a process for returning to the main process is periodically performed. In the present embodiment, as an example, the execution interval of interrupt processing is set to "2.235 ms". That is, the data of the input ports 0 to 2 is acquired every time interrupt processing is executed at intervals of 2.235 ms.

そして、メイン制御基板60(メインCPU65)は、上記のようにして取得した入力ポート0〜2のデータに基づいて、入力ポート0〜2のそれぞれについて、レベルデータ(各ビットのオン(1)/オフ(0)を示すデータ)、入力ポートの立ち上がりデータ(前回の割込み時にオフで、今回の割込み時にオンになったデータが、どのビットであるかを示すデータ)、入力ポートの立ち下がりデータ(前回の割込み時にオンで、今回の割込み時にオフになったデータが、どのビットであるかを示すデータ)を生成し、RWM63の所定のアドレスに記憶する。したがって、これらのデータは、割込み周期の2.235msごとに更新されていく。RWM63の記憶先については、後に具体例を示す(図11〜図16)。   Then, the main control board 60 (main CPU 65), based on the data of the input ports 0 to 2 obtained as described above, for each of the input ports 0 to 2, the level data (each bit ON (1) / OFF (data indicating 0)), input port rising data (data indicating which bit is the data turned off at the previous interrupt and turned on at this interrupt), and the falling data at the input port ( Data indicating which bit is the data that was on at the time of the previous interrupt and turned off at the time of this interrupt) is generated and stored in a predetermined address of the RWM 63. Therefore, these data are updated every 2.235 ms of the interrupt cycle. Specific examples of the storage destination of the RWM 63 will be shown later (FIGS. 11 to 16).

また、本実施形態において、メイン制御基板60は、割込み処理がいつ行われるかに拘わらず、入力ポート0〜2のD0ビット〜D7ビットの全てを検知する。例えば、リール39の回転中のストップスイッチ35が操作される前は、ベットスイッチ33が操作されることに意味はない(遊技に影響する操作とはならない)ので、必ずしも3ベットスイッチ信号や1ベットスイッチ信号のデータを取得する必要はないが、状況に拘わらずベットスイッチ33の操作に基づく上記信号のデータを取得する。このようにすることで、全ビットのデータを取得できるため、例えば各操作スイッチのオン/オフ状況を知ることができる。   Further, in the present embodiment, the main control board 60 detects all of the D0 bit to the D7 bit of the input ports 0 to 2 regardless of when the interrupt processing is performed. For example, before the stop switch 35 during the rotation of the reel 39 is operated, it is meaningless to operate the bet switch 33 (it does not affect the game), so that the 3 bet switch signal or the 1 bet is not always required. Although it is not necessary to acquire the data of the switch signal, the data of the signal based on the operation of the bet switch 33 is acquired regardless of the situation. By doing so, since data of all bits can be acquired, for example, it is possible to know the on / off status of each operation switch.

図10によれば、出力ポート3は、D0ビット〜D3ビットから、左リール39aのモータ40のφ0〜φ3信号を出力する。本実施形態のモータ40は、1−2相励磁によりリール39を回転させるよう構成されており、φ0〜φ3の4相の励磁の組合せでリール39を駆動するようにしているため、各相の信号が出力ポートの所定のビットから出力される。   According to FIG. 10, the output port 3 outputs the φ0 to φ3 signals of the motor 40 of the left reel 39a from the D0 bit to the D3 bit. The motor 40 of the present embodiment is configured to rotate the reel 39 by 1-2 phase excitation, and drives the reel 39 by a combination of four-phase excitation of φ0 to φ3. The signal is output from a predetermined bit of the output port.

出力ポート3のD4ビット及びD5ビットは未使用である。また、D6ビットからは、ブロッカ29の信号(ブロッカ信号)が出力され、D7ビットからは、ホッパーモータ51の信号が出力される(ホッパーモータ駆動信号)。ここで、例えばブロッカ信号が「1(ON)」であるときは、ブロッカ29は、遊技メダル投入口26とホッパー50とを連結する「許可状態の遊技メダル通路」を形成する。一方、ブロッカ信号が「0(OFF)」であるときは、ブロッカ29は、遊技メダル投入口26と払出口53とを連結する「不許可状態の遊技メダル通路」を形成する。そして、例えばブロッカ29の駆動時には、割込み処理によって出力ポート3のD6ビットからブロッカ信号が出力される。   The D4 bit and D5 bit of the output port 3 are unused. A signal from the blocker 29 (blocker signal) is output from the D6 bit, and a signal from the hopper motor 51 is output from the D7 bit (hopper motor drive signal). Here, for example, when the blocker signal is “1 (ON)”, the blocker 29 forms a “permitted game medal passage” that connects the game medal insertion slot 26 and the hopper 50. On the other hand, when the blocker signal is “0 (OFF)”, the blocker 29 forms an “unauthorized game medal passage” that connects the game medal insertion slot 26 and the payout slot 53. Then, for example, when the blocker 29 is driven, the blocker signal is output from the D6 bit of the output port 3 by the interrupt processing.

図10によれば、出力ポート4は、D0ビット〜D3ビットから、中リール39bのモータ40のφ0〜φ3信号を出力し、出力ポート5は、D0ビット〜D3ビットから、右リール39cのモータ40のφ0〜φ3信号を出力する。これらは、前述した出力ポート3のD0ビット〜D3ビットと同様である。   According to FIG. 10, the output port 4 outputs the φ0 to φ3 signals of the motor 40 of the middle reel 39b from the D0 bit to D3 bit, and the output port 5 outputs the φ0 to φ3 signal of the motor of the right reel 39c from the D0 bit to D3 bit. It outputs 40 φ0 to φ3 signals. These are similar to the D0 bit to D3 bit of the output port 3 described above.

出力ポート4のD5ビット〜D7ビットからは、状態表示LED48の各投入表示LEDの信号が出力される。具体的には、D5ビットからは、3枚投入表示LED(状態表示LED48g)の信号(3枚投入表示LED信号)が出力され、D6ビットからは、2枚投入表示LED(状態表示LED48f)の信号(2枚投入表示LED信号)が出力され、D7ビットからは、1枚投入表示LED(状態表示LED48e)の信号(1枚投入表示LED信号)が出力される。   From the D5 bit to the D7 bit of the output port 4, the signal of each closing display LED of the status display LED 48 is output. Specifically, from the D5 bit, the signal of the three-sheet insertion display LED (status display LED 48g) (three-sheet insertion display LED signal) is output, and from the D6 bit, the two-sheet insertion display LED (status display LED 48f). The signal (two-sheet insertion display LED signal) is output, and the signal (one-sheet insertion display LED signal) of the one-sheet insertion display LED (status display LED 48e) is output from the D7 bit.

なお、出力ポートのD4ビット、及び出力ポート5のD4ビット〜D7ビットは「未使用」である。   The D4 bit of the output port and the D4 bit to D7 bit of the output port 5 are “unused”.

図10によれば、出力ポート6のD0ビット〜D6ビットからは、外部端子板100への外部信号(外端信号)が出力される。具体的には、本実施形態では、外部信号1〜5、メダル払出し信号、及びメダル投入信号が出力される。   According to FIG. 10, an external signal (outer end signal) to the external terminal board 100 is output from the D0 bit to the D6 bit of the output port 6. Specifically, in this embodiment, external signals 1 to 5, a medal payout signal, and a medal insertion signal are output.

より具体的には、本実施形態では一例として、フロントドア2の開放を示す外部信号5がD0ビットから出力され、スロットマシン10でエラーや電源断等が発生したことを示す外部信号4がD1ビットから出力される。また、AT(ART)の開始時から終了時までを示す外部信号3がD2ビットから出力され、AT(ART)の継続を示す外部信号2がD3ビットから出力され、AT(ART)の発動(初当り)を示す外部信号1がD4ビットから出力される。また、D5ビットからは、遊技メダルの払出を示す外部信号(メダル払出し信号)が出力され、D6ビットからは、遊技メダルの投入を示す外部信号(メダル投入信号)が出力される。   More specifically, in the present embodiment, as an example, the external signal 5 indicating the opening of the front door 2 is output from the D0 bit, and the external signal 4 indicating that an error or power interruption has occurred in the slot machine 10 is D1. Output from bit. Also, an external signal 3 indicating from the start to the end of AT (ART) is output from the D2 bit, an external signal 2 indicating continuation of AT (ART) is output from the D3 bit, and the activation of AT (ART) ( External signal 1 indicating "first hit" is output from the D4 bit. An external signal (medal payout signal) indicating the payout of the game medals is output from the D5 bit, and an external signal (medal insert signal) indicating the insertion of the game medals is output from the D6 bit.

なお、出力ポート6から出力する外部信号は、上記のものに限定されるものではなく、例えば特定の遊技状態(RT状態やBB遊技状態等)を示す外部信号を出力するようにしてもよい。   The external signal output from the output port 6 is not limited to the above, and an external signal indicating a specific game state (RT state, BB game state, etc.) may be output.

以上、スロットマシン10における入力ポート61及び出力ポート62について説明した。本実施形態において、メイン制御基板60は、1回の割込み処理のなか(1割込み内)で、入力ポート0〜2に基づくデータを記憶するとともに、記憶されている制御データに基づく信号を出力ポート0〜8から出力する。   The input port 61 and the output port 62 in the slot machine 10 have been described above. In the present embodiment, the main control board 60 stores the data based on the input ports 0 to 2 and outputs the signal based on the stored control data to the output port during one interrupt process (within one interrupt). Output from 0-8.

[2−8.RWMの記憶データ]
本実施形態では、RWM63の記憶領域のうち、アドレス「F000(H)」〜「F1FF(H)」の一部が使用領域に割り当てられ、残りの記憶領域がスタック領域または未使用領域に割り当てられる。そのため、遊技で使用されるデータ(スタック領域のデータを除く)を一時的に保存するために、使用領域では、アドレス「F000(H)」から順に、各データの記憶先とするアドレスが割り当てられている。また、1アドレスに記憶可能な情報量は1バイトである。
[2-8. Stored data of RWM]
In this embodiment, a part of the addresses “F000 (H)” to “F1FF (H)” of the storage area of the RWM 63 is allocated to the used area, and the remaining storage area is allocated to the stack area or the unused area. . Therefore, in order to temporarily store the data (excluding the data in the stack area) used in the game, in the used area, the addresses to be the storage destination of each data are assigned in order from the address “F000 (H)”. ing. The amount of information that can be stored in one address is 1 byte.

また、詳細な説明は省略するが、スロットマシン10は、RWM63の上記使用領域外に、さらに異なるプログラム(一般に、第2プログラムとも呼ばれる)を記憶するようにしてもよく、このような場合、例えば、RWM63のアドレス「F210(H)」〜「F3FF(H)」のアドレスを併用して使用することができる。   Although detailed description is omitted, the slot machine 10 may store a different program (generally referred to as a second program) outside the above-mentioned usage area of the RWM 63. In such a case, for example, , RWM63 addresses “F210 (H)” to “F3FF (H)” can be used together.

図11〜図16は、RWMに記憶されるデータの格納アドレス(番地)とその内容を示す図(その1〜その6)である。図11〜図16を参照しながら、RWM63に記憶されるデータの具体例を説明する。なお、図11〜図16に示すデータは本実施形態で用いられるデータの一例であって、RWM63に記憶されるデータはこれらに限られるものではない。具体的には例えば、外部信号の出力に関するフラグを記憶する外部信号出力フラグ「_FL_INF_OUT」等がある。   11 to 16 are diagrams (Nos. 1 to 6) showing storage addresses (addresses) of data stored in the RWM and their contents. A specific example of data stored in the RWM 63 will be described with reference to FIGS. 11 to 16. The data shown in FIGS. 11 to 16 is an example of the data used in the present embodiment, and the data stored in the RWM 63 is not limited to these. Specifically, for example, there is an external signal output flag “_FL_INF_OUT” that stores a flag related to the output of an external signal.

まず、図11に示した各データについて説明する。   First, each data shown in FIG. 11 will be described.

アドレス「F000」の「_NB_BANK」は、設定値データの記憶領域である。前述したように本実施形態において、設定値は、設定1から設定6の「6段階」に設定されている(例えば、設定値が高いほど遊技者に有利とする)。そして、設定1の場合、設定値データは「0」とされ、設定値が1増加するごとに設定値データも増加する。すなわち、設定6の場合の設定値データは「5」となる。したがって、「_NB_BANK」には、現在の設定値に応じて、「0」〜「5」の何れかの値が正常値として記憶される。   “_NB_BANK” of the address “F000” is a storage area for setting value data. As described above, in the present embodiment, the set value is set to “six stages” from setting 1 to setting 6 (for example, the higher the setting value, the more advantageous to the player). Then, in the case of setting 1, the set value data is set to “0”, and the set value data increases as the set value increases by 1. That is, the set value data in the case of setting 6 is “5”. Therefore, any value of "0" to "5" is stored in "_NB_BANK" as a normal value according to the current set value.

詳細は後述するが、設定変更/リセットスイッチ13の操作によって設定値が変更された場合は、メイン制御基板60による設定変更処理(後述する図28参照)が行われることにより、設定値データが更新される(図28のステップS115)。また、設定値表示LED66(デジット5)の表示は設定値データを参照して行われる。   Although details will be described later, when the setting value is changed by operating the setting change / reset switch 13, the setting value data is updated by the setting change process (see FIG. 28 described later) performed by the main control board 60. (Step S115 of FIG. 28) is performed. The display of the set value display LED 66 (digit 5) is performed with reference to the set value data.

アドレス「F008」の「_PT_IN0_OLD」は、入力ポート0レベルデータの記憶領域である。1回の割込み処理ごとに、入力ポート0からの入力信号が読み込まれ、メイン制御基板60によるレベルデータの演算結果に基づいて、「_PT_IN0_OLD」の各ビットにおけるレベルデータが更新される。   “_PT_IN0_OLD” of the address “F008” is a storage area for input port 0 level data. The input signal from the input port 0 is read for each interrupt processing, and the level data in each bit of “_PT_IN0_OLD” is updated based on the operation result of the level data by the main control board 60.

アドレス「F009」の「_PT_IN0_UP」は、入力ポート0立ち上がりデータの記憶領域である。入力ポート0の立ち上がりデータは、前述した入力ポート0レベルデータの更新のたびにメイン制御基板60によって演算され、その演算結果に基づいて更新される。   “_PT_IN0_UP” of the address “F009” is a storage area for the input port 0 rising data. The rising data of the input port 0 is calculated by the main control board 60 every time the above-mentioned input port 0 level data is updated, and is updated based on the calculation result.

次に、図12に示した各データについて説明する。   Next, each data shown in FIG. 12 will be described.

アドレス「F00A」の「_PT_IN1_OLD」は、入力ポート1レベルデータの記憶領域である。1回の割込み処理ごとに、入力ポート1からの入力信号が読み込まれ、メイン制御基板60によるレベルデータの演算結果に基づいて、「_PT_IN1_OLD」の各ビットにおけるレベルデータが更新される。   “_PT_IN1_OLD” of the address “F00A” is a storage area for input port 1 level data. The input signal from the input port 1 is read for each interrupt processing, and the level data in each bit of “_PT_IN1_OLD” is updated based on the operation result of the level data by the main control board 60.

アドレス「F00B」の「_PT_IN1_UP」は、入力ポート1立ち上がりデータの記憶領域である。入力ポート1の立ち上がりデータは、前述した入力ポート1レベルデータの更新のたびにメイン制御基板60によって演算され、その演算結果に基づいて更新される。   “_PT_IN1_UP” of the address “F00B” is a storage area for the input port 1 rising data. The rising data of the input port 1 is calculated by the main control board 60 each time the above-mentioned input port 1 level data is updated, and is updated based on the calculation result.

次に、図13に示した各データについて説明する。   Next, each data shown in FIG. 13 will be described.

アドレス「F00C」の「_PT_IN2_OLD」は、入力ポート2レベルデータの記憶領域である。1回の割込み処理ごとに、入力ポート2からの入力信号が読み込まれ、メイン制御基板60によるレベルデータの演算結果に基づいて、「_PT_IN2_OLD」の各ビットにおけるレベルデータが更新される。   “_PT_IN2_OLD” of the address “F00C” is a storage area for input port 2 level data. The input signal from the input port 2 is read for each interrupt processing, and the level data in each bit of “_PT_IN2_OLD” is updated based on the operation result of the level data by the main control board 60.

アドレス「F00D」の「_PT_IN2_UP」は、入力ポート2立ち上がりデータの記憶領域である。入力ポート2の立ち上がりデータは、前述した入力ポート2レベルデータの更新のたびにメイン制御基板60によって演算され、その演算結果に基づいて更新される。   “_PT_IN2_UP” of the address “F00D” is a storage area for input port 2 rising data. The rising data of the input port 2 is calculated by the main control board 60 each time the above-mentioned input port 2 level data is updated, and is updated based on the calculation result.

次に、図14に示した各データについて説明する。   Next, each data shown in FIG. 14 will be described.

アドレス「F013」の「_FL_SUB_INF2」は、「サブ報知フラグ2」のデータ記憶領域である。「サブ報知フラグ2」には、一部の操作スイッチの受付状態の他、所定のエラーの発生に関する情報が記憶される。具体的には、図14に示したように、サブ報知フラグ2のD0〜D2ビットには、各停止ボタン(ストップスイッチ35)への操作を受付可能か否かが記憶され、D3ビットには、3枚投入ボタン(3ベットスイッチ33b)への操作を受付可能か否かが記憶される。また、サブ報知フラグ2のD4ビット〜D6ビットには、所定のエラー(順にCHエラー、C0エラー、H0エラー)の検出の有無が記憶される。   “_FL_SUB_INF2” of the address “F013” is the data storage area of the “sub notification flag 2”. In the "sub-notification flag 2", information regarding the occurrence of a predetermined error is stored in addition to the acceptance states of some operation switches. Specifically, as shown in FIG. 14, whether or not the operation of each stop button (stop switch 35) can be accepted is stored in the D0 to D2 bits of the sub notification flag 2, and the D3 bit is stored in the D3 bit. It is stored whether or not the operation to the three-sheet insertion button (three bet switch 33b) can be accepted. Further, the presence or absence of detection of a predetermined error (CH error, C0 error, H0 error in order) is stored in bits D4 to D6 of sub notification flag 2.

アドレス「F016」の「_CT_SEN_CHK」は、投入監視カウンタのデータ記憶領域である。投入監視カウンタは、遊技メダルセレクタ27の通路センサ28による通過異常検出を監視するためのカウンタであって、「0」〜「255」の何れかの値を持つ。   “_CT_SEN_CHK” of the address “F016” is a data storage area of the closing monitoring counter. The throw-in monitoring counter is a counter for monitoring passage abnormality detection by the passage sensor 28 of the game medal selector 27, and has a value of "0" to "255".

詳細は後述するが、「_CT_SEN_CHK」の値は、ブロッカON(M_BLOCKER_ON)のモジュールが実行されるときに、初期化される(図39参照)。また、「_CT_SEN_CHK」の値は、入力ポート2立ち上がりデータ(アドレス「F00D」の「_PT_IN2_UP」)においてD7ビットのセレクタ通路センサ信号が「1(ON)」であるときに「1」加算される(図57のステップS612)。そして、遊技メダルの投入に伴う手入れメダルチェック(MS_INSERT_CHK)のモジュールの実行時に、遊技メダルが正常に通過したと判断されたときに、「_CT_SEN_CHK」の値は「1」減算される(図45のステップS350)。言い換えると、「_CT_SEN_CHK」は、遊技メダルが通路センサ28に検知されると値が「+1」され、遊技メダルが投入センサ30に検知されると値が「−1」されることによって、正常時には「+1」と「0」とを繰り返すカウンタである。なお、手入れメダルチェック(MS_INSERT_CHK)では、この減算した結果と「3」を比較し、キャリー(桁下がり)が発生しなかった場合に異常(エラー)と判定する(図18AのステップS348,図45のステップS351)。   Although the details will be described later, the value of “_CT_SEN_CHK” is initialized when the blocker ON (M_BLOCKER_ON) module is executed (see FIG. 39). Further, the value of “_CT_SEN_CHK” is incremented by “1” when the D7-bit selector passage sensor signal is “1 (ON)” in the input port 2 rising data (“_PT_IN2_UP” of the address “F00D”) ( Step S612 in FIG. 57). Then, when the game medal check (MS_INSERT_CHK) module accompanying the insertion of the game medal is executed, when it is determined that the game medal has normally passed, the value of “_CT_SEN_CHK” is subtracted by “1” (see FIG. 45). Step S350). In other words, “_CT_SEN_CHK” has a value of “+1” when a game medal is detected by the passage sensor 28, and has a value of “−1” when a game medal is detected by the insertion sensor 30, so that the normal state is achieved. It is a counter that repeats "+1" and "0". In the care medal check (MS_INSERT_CHK), the subtracted result is compared with "3", and if no carry (carry down) occurs, it is determined to be abnormal (step S348 in FIG. 18A, FIG. 45). Step S351).

アドレス「F01C」の「_NB_CREDIT_LED」は、貯留枚数表示データの記憶領域である。貯留枚数表示データは、貯留枚数表示LED47に現時点における貯留枚数を表示するために記憶されるデータである。   “_NB_CREDIT_LED” of the address “F01C” is a storage area for the stored number display data. The stored sheet number display data is data stored to display the stored sheet number at the present time on the stored sheet number display LED 47.

ここで、本実施形態においては、「_NB_CREDIT_LED」に記憶するデータ自体は16進数(H)としながらも、貯留枚数を10進数に換算した値を記憶する。例えば、貯留枚数表示LED47に表示すべき貯留枚数が「29」であるときは、「_NB_CREDIT_LED」は「29(H)」を記憶する。換言すると、アドレス「F01C」には、「00101001(B)」が記憶される。このとき、D0〜D3の下位4ビットは、貯留枚数の下位桁(ここでは「9」)を表示するために使用され、D4〜D7の上位4ビットは、貯留枚数の上位桁(ここでは「2」)を表示するために使用されている。そして、本実施形態では、貯留枚数の上限値は「50」であるので、「_NB_CREDIT_LED」に記憶されるデータ値は「0」〜「50」の範囲となる。   Here, in the present embodiment, although the data itself stored in “_NB_CREDIT_LED” is a hexadecimal number (H), a value obtained by converting the stored number into a decimal number is stored. For example, when the number of stored sheets to be displayed on the stored number display LED 47 is “29”, “_NB_CREDIT_LED” stores “29 (H)”. In other words, "00101001 (B)" is stored in the address "F01C". At this time, the lower 4 bits of D0 to D3 are used to display the lower digit (here, “9”) of the number of stored sheets, and the upper 4 bits of D4 to D7 are the upper digit of the stored number (here, “9”). 2 "). Then, in the present embodiment, the upper limit value of the number of stored sheets is “50”, so the data value stored in “_NB_CREDIT_LED” is in the range of “0” to “50”.

なお、本実施形態では、RWM63に、貯留枚数データそのものを記憶するアドレスは設けられておらず、貯留枚数表示LED47の表示用データとして、上記の貯留枚数表示データを設けている。しかし、この貯留枚数表示データは、実質的に貯留枚数データそのものである。   In the present embodiment, the RWM 63 is not provided with an address for storing the stored sheet number data itself, and is provided with the stored sheet number display data described above as the display data of the stored sheet number display LED 47. However, the stored sheet number display data is substantially the stored sheet number data itself.

アドレス「F01E」の「_FL_MEDAL_STS」は、遊技メダル管理フラグのデータ記憶領域である。遊技メダル管理フラグは、主として状態表示LED48の点灯/消灯を制御するためのフラグである。   "_FL_MEDAL_STS" of the address "F01E" is a data storage area of the game medal management flag. The game medal management flag is a flag mainly for controlling turning on / off of the status display LED 48.

遊技メダル管理フラグにおいて、D0ビットのスタートスイッチ受付状態は、スタートスイッチ34(スタートレバー)の受付状態を示し、スタートスイッチ34への操作が受付可能な場合(例えば、遊技メダルが規定数までベットされた遊技開始前の状態)に「1」となり、スタートスイッチ34への操作が受付不可能な場合(例えば、リール39の回転中)に「0」にされる。D0ビットに記憶されたデータ値に基づいて、遊技開始LED(状態表示LED48d)の点灯/消灯が制御される。   In the game medal management flag, the D0 bit start switch acceptance state indicates the acceptance state of the start switch 34 (start lever), and when the operation to the start switch 34 is acceptable (for example, betting up to a specified number of game medals). It becomes "1" in the state before the game starts) and is set to "0" when the operation to the start switch 34 cannot be accepted (for example, while the reel 39 is rotating). Based on the data value stored in the D0 bit, turning on / off of the game start LED (state display LED 48d) is controlled.

遊技メダル管理フラグにおいて、D2ビットのブロッカ状態は、ブロッカ29の状態を示し、ブロッカ29がON状態(許可位置)であるときは「1」となり、ブロッカ29がOFF状態(不許可位置)であるときは「0」となる。このD2ビットの値によって現在のブロッカ29がどのような状態であるかを判断可能となるので、この値に基づいて、遊技メダルが投入可能か否かを示す投入可表示LED(状態表示LED48b)の点灯/消灯が制御される。   In the game medal management flag, the blocker state of the D2 bit indicates the state of the blocker 29, becomes "1" when the blocker 29 is in the ON state (permitted position), and is in the OFF state (non-permitted position). When it becomes "0". Since the state of the current blocker 29 can be determined by the value of the D2 bit, an insertable display LED (state display LED 48b) indicating whether or not the game medal can be inserted is based on this value. The on / off of is controlled.

遊技メダル管理フラグにおいて、D3ビットの再遊技表示LEDは、リプレイの入賞時に点灯するリプレイ表示LED(状態表示LED48a)の点灯/消灯を制御するためのフラグである。D3ビットは、リプレイが表示されて再遊技として遊技メダルが自動投入されるときに「1」にされ(図37のステップS241)、再遊技による遊技が終了したときに「0」にされる(図34のステップS49)。状態表示LED48aは、D3ビットが「1」のときに点灯し、D3ビットが「0」のときに消灯する。   In the game medal management flag, the D3-bit replay display LED is a flag for controlling the turning on / off of the replay display LED (status display LED 48a) that is turned on when the replay is won. The D3 bit is set to "1" when a replay is displayed and a game medal is automatically inserted as a replay (step S241 in Fig. 37), and is set to "0" when the replay is finished ( 34, step S49). The status display LED 48a is turned on when the D3 bit is "1" and is turned off when the D3 bit is "0".

遊技メダル管理フラグにおいて、D4ビットの精算表示LEDは、精算スイッチ36が操作されてベットメダル又は/及び貯留メダルを精算するときに「1」にされ、貯留メダルの精算が終了したときに「0」にされるデータである。D4ビットが「1」のとき、精算表示LED(状態表示LED48c)が点灯し、D4ビットが「0」のとき、精算表示LED(状態表示LED48c)は消灯する。   In the game medal management flag, the D4 bit settlement display LED is set to "1" when the settlement switch 36 is operated to settle the bet medals and / or the stored medals, and "0" when the settled medals are settled. It is the data to be set. When the D4 bit is "1", the payment display LED (status display LED 48c) is turned on, and when the D4 bit is "0", the payment display LED (status display LED 48c) is turned off.

遊技メダル管理フラグにおいて、D6ビットの設定変更不可フラグは、設定変更が可能な状態(OFF)であるときに「0」とされ、設定変更が不可能な状態(ON)であるときに「1」とされるデータである。本実施形態では、スタートスイッチ34が操作されて遊技が進行されたときに「1」にされ(図53のステップS493)、次遊技のための遊技メダルの受付が開始されたときに「0」にされる(図37のステップS233)。   In the game medal management flag, the D6 bit setting unchangeable flag is set to "0" when the setting can be changed (OFF), and is set to "1" when the setting cannot be changed (ON). Is the data. In this embodiment, when the start switch 34 is operated and the game is advanced, the value is set to "1" (step S493 in FIG. 53), and when the acceptance of the game medal for the next game is started, the value is "0". (Step S233 in FIG. 37).

スロットマシン10において設定変更が行われようとする際は、設定変更許可フラグの値が参照され、値が「1」であるとき、設定変更は許可されない。但し、設定変更不可フラグが「1」であっても、復帰不可能エラー(例えば、割込み処理ごとに判定される乱数の更新に関する異常)と判断されたときには設定変更が許可され、設定変更に基づいて復帰不可能エラーを解除することができる、としている。なお、本実施形態では、設定変更ができない期間(状態)を設けているが、いつでも設定変更ができるように構成してもよい。その場合には、設定変更不可フラグを設けなくてもよい。   When the setting change is to be performed in the slot machine 10, the value of the setting change permission flag is referred to, and when the value is "1", the setting change is not permitted. However, even if the setting change impossible flag is "1", when it is judged that the error cannot be recovered (for example, the abnormality related to the update of the random number judged for each interrupt processing), the setting change is permitted, and the setting change is made based on the setting change. It is said that the non-recoverable error can be canceled by using this. In this embodiment, the period (state) in which the setting cannot be changed is provided, but the setting may be changed at any time. In that case, it is not necessary to provide the setting unchangeable flag.

遊技メダル管理フラグにおいて、D7ビットの遊技メダル限界判定は、ベットされた遊技メダルの枚数が所定のメダル限界枚数(規定数)に達しているときに「1」とされ、達していない場合に「0」とされるデータである。   In the game medal management flag, the D7-bit game medal limit determination is set to "1" when the number of betted game medals reaches a predetermined medal limit number (specified number), and "1" when the number is not reached. This is data set to "0".

メイン制御基板60は、例えば、遊技メダルの1枚投入があった場合に、遊技メダル限界判定が「0」であれば、ベットに遊技メダルを加算する処理(メダル1枚加算(M_1MEDAL_INC))を実行し、遊技メダル限界判定が「1」であれば、クレジット(貯留)に遊技メダルを加算する処理(貯留枚数1枚加算(M_CREDIT_ADD))を実行する。このように遊技メダル限界判定のフラグを利用することにより、メイン制御基板60は、毎回ベット数を参照して規定数への到達可否を算出することなく、上記の何れの処理を実行するかを決定することができるため、全体的な処理負荷を低減することができる。   The main control board 60, for example, when one game medal is inserted and the game medal limit determination is “0”, the process of adding the game medal to the bet (adding one medal (M_1MEDAL_INC)) If the game medal limit determination is “1”, the process of adding the game medal to the credit (reservation) (addition of one stored coin (M_CREDIT_ADD)) is executed. In this way, by using the game medal limit determination flag, the main control board 60 determines which of the above processes is to be executed without referring to the bet number each time to calculate whether or not the prescribed number can be reached. Since it can be determined, the overall processing load can be reduced.

アドレス「F01F」の「_FL_ACTION」は、作動状態フラグのデータ記憶領域である。作動状態フラグは、D0ビットに再遊技(リプレイ)、D3ビットに1種BB、D4ビットにRBが割り当てられている。例えば、リプレイが入賞したときは、再遊技の作動状態となり、この遊技状態をセットするときに(図35のステップS214)、D0ビットが「1」にされる。そして再遊技による遊技が終了したときに(図34のステップS49)、D0ビットは「1」から「0」にされる。D3ビットやD4ビットについても同様に作動状態に応じて「1」または「0」が記憶される。なお、作動状態フラグの「未使用」ビットは、本実施形態では設けていないボーナス等(例えば2種BBやCB等)が追加されるような場合に、適宜割り当てることができる。   “_FL_ACTION” of the address “F01F” is a data storage area of the operation state flag. As for the operating state flag, replay (replay) is assigned to D0 bit, 1 type BB is assigned to D3 bit, and RB is assigned to D4 bit. For example, when a replay is won, the replay game is activated, and when this game state is set (step S214 in FIG. 35), the D0 bit is set to "1". Then, when the game by the re-game is finished (step S49 in FIG. 34), the D0 bit is changed from "1" to "0". Similarly, for the D3 bit and the D4 bit, "1" or "0" is stored according to the operating state. The "unused" bit of the operating state flag can be appropriately assigned when a bonus or the like (for example, two types BB or CB) not provided in the present embodiment is added.

次に、図15に示した各データについて説明する。図15に示した各データは、何れもタイマとして用いられるデータであって、各タイマのタイマ値は、アドレス「F021」〜「F02D」の連続した記憶領域に記憶される。なお、本実施形態では、1バイトの記憶領域にタイマ値(1バイトタイマ値)が記憶される1バイトタイマ(1バイトタイマ群、1バイトタイマ記憶領域とも称す)と、2バイトの記憶領域にタイマ値(2バイトタイマ値)が記憶される2バイトタイマ(2バイトタイマ群、2バイトタイマ記憶領域とも称す)とを設けている。なお、これは一例に過ぎず、例えば、3バイト以上の記憶領域にタイマ値が記憶されるタイマ(例えば、3バイトタイマ)を設けるようにしてもよい。   Next, each data shown in FIG. 15 will be described. Each of the data shown in FIG. 15 is data used as a timer, and the timer value of each timer is stored in a continuous storage area of addresses “F021” to “F02D”. In this embodiment, a 1-byte timer (also referred to as a 1-byte timer group and a 1-byte timer storage area) in which a timer value (1-byte timer value) is stored in a 1-byte storage area and a 2-byte storage area A 2-byte timer (2-byte timer group, also referred to as 2-byte timer storage area) for storing a timer value (2-byte timer value) is provided. Note that this is merely an example, and a timer (for example, a 3-byte timer) in which a timer value is stored in a storage area of 3 bytes or more may be provided.

本実施形態において、上記の各タイマ値は、1回の割込み処理が行われるごと(1割込みごと)に、「1」ずつ減算される。詳細は後述するが、割込み処理(I_INTR)(図55参照)は、メイン処理(M_MAIN)(図34参照)の実行中に、2.235ms周期で実行される処理であって、割込み処理においてタイマ計測(I_TIME_COUNT)(図56参照)のモジュールが実行されることにより、各タイマ値の減算が行われる。   In the present embodiment, each of the above timer values is decremented by "1" every time one interrupt process is performed (every one interrupt). As will be described later in detail, the interrupt process (I_INTR) (see FIG. 55) is a process that is executed at a period of 2.235 ms during execution of the main process (M_MAIN) (see FIG. 34). By executing the module of measurement (I_TIME_COUNT) (see FIG. 56), each timer value is subtracted.

ここで、本実施形態では、図15に示したように、複数の1バイトタイマ及び複数の2バイトタイマは、それぞれが連続した記憶領域に記憶されるよう構成され、かつ、これら1バイトタイマ群と2バイトタイマ群とが連続した記憶領域に記憶されるように構成されている。具体的には、7つの1バイトタイマがアドレス「F021」〜「F027」に記憶され、3つの2バイトタイマがアドレス「F028」〜「F02D」に記憶される。   Here, in the present embodiment, as shown in FIG. 15, the plurality of 1-byte timers and the plurality of 2-byte timers are configured to be stored in continuous storage areas, respectively, and the 1-byte timer group And a 2-byte timer group are stored in a continuous storage area. Specifically, seven 1-byte timers are stored at addresses “F021” to “F027”, and three 2-byte timers are stored at addresses “F028” to “F02D”.

なお、本実施形態では、2バイトのタイマ値を記憶する場合、タイマ値の下位桁を小さいアドレス(上位アドレス)に記憶し、タイマ値の上位桁を大きいアドレス(下位アドレス)に記憶するものとして説明するが、これに限定するものではなく、下位桁を下位アドレスに記憶し、上位桁を上位アドレスに記憶するようにしてもよい。   In the present embodiment, when storing a 2-byte timer value, the lower digit of the timer value is stored in a small address (upper address) and the upper digit of the timer value is stored in a larger address (lower address). Although described below, the present invention is not limited to this, and the lower digit may be stored in the lower address and the upper digit may be stored in the upper address.

本実施形態では、このように連続したアドレスに複数のタイマ(タイマ値)を配置することにより、タイマ計測(I_TIME_COUNT)における各タイマ値を更新(ここでは減算)する処理の処理負担を軽減することができる。詳しくは、タイマ計測(I_TIME_COUNT)の説明で後述する。   In the present embodiment, by arranging a plurality of timers (timer values) at consecutive addresses in this way, the processing load of the processing of updating (subtracting here) each timer value in timer measurement (I_TIME_COUNT) is reduced. You can Details will be described later in the description of timer measurement (I_TIME_COUNT).

図15に示した各タイマについて説明する。   Each timer shown in FIG. 15 will be described.

アドレス「F021」の「_TM1_OUT_CNT」は、外部信号出力時間のタイマ記憶領域であって、メダル投入信号及びメダル払出し信号の出力時間を計測するための1バイトタイマのタイマ値が記憶される。「_TM1_OUT_CNT」は、初期値として「46」がセットされ、1割込みごとにタイマ値が「1」ずつ減算される。当該タイマ値が「0」になったと判断したときは、再度、「46」をセットし、1割込みごとに「1」減算するカウントを継続する。   The "_TM1_OUT_CNT" of the address "F021" is a timer storage area for the external signal output time, and stores the timer value of the 1-byte timer for measuring the output time of the medal insertion signal and the medal payout signal. The initial value of "_TM1_OUT_CNT" is set to "46", and the timer value is decremented by "1" for each interrupt. When it is determined that the timer value becomes "0", "46" is set again, and the count of subtracting "1" for each interrupt is continued.

アドレス「F022」の「_TM1_STOP」は、回胴停止受付待機時間のタイマ記憶領域であって、1つの停止ボタン(ストップスイッチ35a〜35c)への操作を受け付けてから次の停止ボタン(ストップスイッチ35a〜35c)への操作を受け付けるまでの待機時間を計測するための1バイトタイマのタイマ値が記憶される。本実施形態では、1つの停止ボタンへの操作受付を確認したとき、「_TM1_STOP」に初期値の「7」がセットされ、1割込みごとに「1」ずつ減算され、当該タイマ値が「0」となったときに、次の停止ボタンへの操作が受付可能とされる。そして、次の停止ボタンへの操作が受け付けられた場合には、再度「_TM1_STOP」のタイマ値に初期値の「7」がセットされ、1割込みごとに「1」減算するカウントが行われる。   "_TM1_STOP" of the address "F022" is a timer storage area of the rotation stop reception waiting time, which is the next stop button (stop switch 35a) after the operation of one stop button (stop switches 35a to 35c) is accepted. Stores the timer value of the 1-byte timer for measuring the waiting time until the operation to 35c) is received. In this embodiment, when it is confirmed that one stop button has been operated, the initial value "7" is set in "_TM1_STOP", and "1" is subtracted for each interrupt, and the timer value is "0". Then, the operation to the next stop button can be accepted. Then, when the operation to the next stop button is accepted, the timer value of "_TM1_STOP" is set to the initial value "7" again, and "1" is subtracted for each interrupt.

アドレス「F023」の「_TM1_PAY」は、払出しセンサチェック時間のタイマ記憶領域であって、ホッパーモータ51の駆動停止後の払出検出を監視し、遊技メダル詰まりを検出するための1バイトタイマのタイマ値が記憶される。本実施形態では、後述する図48のステップS420において、「_TM1_PAY」のタイマ値に初期値の「46」がセットされ、1割込みごとに「1」ずつ減算される。   "_TM1_PAY" of the address "F023" is a timer storage area for the payout sensor check time, and a timer value of a 1-byte timer for monitoring the payout detection after the driving of the hopper motor 51 is stopped and detecting a game medal jam. Is memorized. In this embodiment, in step S420 of FIG. 48 described later, the initial value "46" is set to the timer value of "_TM1_PAY", and "1" is subtracted from each interrupt.

アドレス「F024」の「_TM1_COND_OUT」は、条件装置出力時間のタイマ記憶領域であって、試験信号として出力する条件装置信号(入賞及びリプレイ条件装置情報、並びに役物条件装置情報)について、その出力時間に相当する「条件装置出力時間」を計測するための1バイトタイマのタイマ値が記憶される。本実施形態では、最小遊技時間(後述する「_TM2_GAME」を参照)の経過後に、「_TM1_COND_OUT」のタイマ値に「49」がセットされ、1回の割込みごとに「1」ずつ減算される。本実施形態では、割込み処理の実行周期は2.235msに設定されていることから、48割込みにより107.28ms(2.235ms×48=107.280ms)がカウントされ、この107.28msが条件装置信号の出力時間となる。より詳細には、前半の1〜24割込みにおいて、入賞及びリプレイ条件装置情報が出力され、後半の25〜48割込みにおいて、役物条件装置情報が出力される。   “_TM1_COND_OUT” of the address “F024” is a timer storage area for the condition device output time, and the output time of the condition device signal (winning and replay condition device information, and accessory condition device information) to be output as a test signal. The timer value of the 1-byte timer for measuring the “condition device output time” corresponding to is stored. In the present embodiment, after the minimum game time (see “_TM2_GAME” described later) has elapsed, the timer value of “_TM1_COND_OUT” is set to “49”, and “1” is subtracted from each interrupt. In the present embodiment, since the execution cycle of the interrupt processing is set to 2.235 ms, 107.28 ms (2.235 ms × 48 = 107.280 ms) are counted by 48 interrupts, and this 107.28 ms is the condition device. This is the signal output time. More specifically, the winning and replay condition device information is output in the first-half interrupts 1 to 24, and the accessory condition device information is output in the second-half interrupts 25 to 48.

アドレス「F025」の「_TM1_CH_CHK」は、セレクタ通路滞留時間のタイマ記憶領域であって、通路センサ28の異常通過(遊技メダル詰まり)を検出するための1バイトタイマのタイマ値が記憶される。本実施形態では、通路センサ28による異常検出を開始するときに、「_TM1_CH_CHK」のタイマ値に初期値の「200」をセットし、1割込みごとに「1」ずつ減算する。そして当該タイマ値が「0」となったときに、通路センサ28が遊技メダルを検知しているときは、エラーとする。   "_TM1_CH_CHK" of the address "F025" is a timer storage area for the selector passage retention time, and stores a timer value of a 1-byte timer for detecting an abnormal passage of the passage sensor 28 (clogging of game medals). In the present embodiment, when the abnormality detection by the passage sensor 28 is started, the initial value "200" is set to the timer value of "_TM1_CH_CHK", and "1" is subtracted for each interrupt. When the passage value is detected by the passage sensor 28 when the timer value becomes "0", an error occurs.

アドレス「F026」の「_TM1_BLOFF_CHK」は、ブロッカOFF時監視時間のタイマ記憶領域であって、遊技メダルセレクタ27のブロッカ29による「遊技メダルの挟み込み」を防止するための待機時間を監視するための1バイトタイマのタイマ値が記憶される。より詳しく言えば、ブロッカOFF時監視時間は、ブロッカ29をOFF状態(不許可位置)からON状態(許可位置)に変更するまでの待機時間を計測するためのタイマである。具体的には、「_TM1_BLOFF_CHK」のタイマ値は、セレクタ通路センサ信号の立ち上がり時(入力ポート2立ち上がりデータ「_PT_IN2_UP」のD7ビットが「1」となったとき)に、初期値の「144」がセットされ、1割込みごとに「1」ずつ減算する。そして当該タイマ値が「0」となるまでは、ブロッカ29をOFFからONに変更する制御が許可されない。   “_TM1_BLOFF_CHK” of the address “F026” is a timer storage area for the blocker OFF time monitoring time, and is 1 for monitoring the waiting time for preventing the “blocking of game medals” by the blocker 29 of the game medal selector 27. The timer value of the byte timer is stored. More specifically, the blocker OFF monitoring time is a timer for measuring the waiting time until the blocker 29 is changed from the OFF state (non-permission position) to the ON state (permission position). Specifically, the timer value of “_TM1_BLOFF_CHK” is set to the initial value “144” at the rising edge of the selector passage sensor signal (when the D7 bit of the input port 2 rising edge data “_PT_IN2_UP” becomes “1”). It is set and "1" is subtracted for each interrupt. The control for changing the blocker 29 from OFF to ON is not permitted until the timer value becomes “0”.

本実施形態では、割込み処理の実行周期は2.235msに設定されていることから、144割込みによる約322ms(2.235ms×144=321.840ms)がブロッカOFF時監視時間となる。なお、本実施形態において、ブロッカOFF時監視時間は、通路センサ28によって検知された遊技メダルが遊技メダル通路を流下してブロッカ29の設置位置を通過するために十分な時間(より明確には、ブロッカ29の位置を越えてホッパー50への流下が確定する所定位置に到達するまでに十分な時間)が設定されるとし、上述した144割込み(約322ms)は、その一例である。   In the present embodiment, since the execution cycle of the interrupt process is set to 2.235 ms, about 322 ms (2.235 ms × 144 = 321.840 ms) due to 144 interrupts is the blocker OFF monitoring time. In the present embodiment, the blocker OFF monitoring time is a time sufficient for the game medal detected by the passage sensor 28 to flow down the game medal passage and pass through the installation position of the blocker 29 (more specifically, It is assumed that a sufficient time is set until the flow reaches the hopper 50 beyond the position of the blocker 29 to reach a predetermined position), and the 144 interrupt (about 322 ms) described above is an example thereof.

アドレス「F027」の「_TM1_BLON_CHK」は、ブロッカON時監視時間のタイマ記憶領域であって、遊技メダルセレクタ27のブロッカ29による「遊技メダルの飲み込み」を防止するための待機時間を監視するための1バイトタイマのタイマ値が記憶される。より詳しく言えば、ブロッカON時監視時間は、ブロッカ29をON状態(許可位置)からOFF状態(不許可位置)に変更するまでの待機時間を計測するためのタイマである。   "_TM1_BLON_CHK" of the address "F027" is a timer storage area for the blocker ON monitoring time, and is 1 for monitoring the standby time for preventing "swallowing of game medals" by the blocker 29 of the game medal selector 27. The timer value of the byte timer is stored. More specifically, the blocker ON monitoring time is a timer for measuring the waiting time until the blocker 29 is changed from the ON state (permitted position) to the OFF state (non-permitted position).

具体的には、「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値は、セレクタ通路センサ信号の立ち上がり時(入力ポート2立ち上がりデータ「_PT_IN2_UP」のD7ビットが「1」となったとき)に、初期値の「45」がセットされ、1割込みごとに「1」ずつ減算する。そして当該タイマ値が「0」となるまでは、ブロッカ29をONからOFFに変更する制御が許可されない。   Specifically, the timer value of “_TM1_BLON_CHK” has an initial value of “45” when the selector passage sensor signal rises (when the D7 bit of the input port 2 rise data “_PT_IN2_UP” becomes “1”). It is set and "1" is subtracted for each interrupt. The control for changing the blocker 29 from ON to OFF is not permitted until the timer value becomes “0”.

本実施形態では、割込み処理の実行周期は2.235msに設定されていることから、45割込みによる約101ms(2.235ms×48=100.575ms)がブロッカON時監視時間となる。なお、本実施形態において、ブロッカON時監視時間は、通路センサ28によって検知された遊技メダルが遊技メダル通路を流下してブロッカ29の設置位置を通過するために十分な時間(より明確には、ブロッカ29を通過して投入センサ30(30a,30b)に検知されるまでに十分な時間)が設定されるとし、上述した45割込み(約101ms)は、その一例である。なお、別の言い方をすれば、ブロッカON時監視時間の初期値「45」と最終値「0」との時間差は、通路センサ28に検知された遊技メダルが投入センサ30(30a,30b)に検知されるまでに要する時間よりも長く設定される。   In the present embodiment, since the execution cycle of the interrupt processing is set to 2.235 ms, about 101 ms (2.235 ms × 48 = 100.575 ms) due to 45 interrupts becomes the blocker ON monitoring time. In the present embodiment, the blocker ON monitoring time is a time sufficient for the game medal detected by the passage sensor 28 to flow down the game medal passage and pass through the installation position of the blocker 29 (more specifically, It is assumed that a sufficient time is set until the input sensor 30 (30a, 30b) passes through the blocker 29 and is detected, and the 45 interrupts (about 101 ms) described above is an example thereof. In other words, the time difference between the initial value "45" and the final value "0" of the blocker ON-time monitoring time is that the game medal detected by the passage sensor 28 becomes the insertion sensor 30 (30a, 30b). It is set longer than the time required for detection.

アドレス「F028」,「F029」の「_TM2_HE_CHK」は、遊技メダル払出装置制御時間のタイマ記憶領域であって、遊技メダル払出装置49の制御時間を計測するための2バイトタイマのタイマ値が記憶される。具体的には、遊技メダル払出装置49による遊技メダルの精算や払出しが開始されたとき、「_TM2_HE_CHK」のタイマ値には初期値の「2686」(データ上は、下位アドレス「F029」の値が「00001010」で、上位アドレス「F028」の値が「01111110」)がセットされ、1割込みごとに「1」ずつ減算する。そして当該タイマ値が「0」となるまでは、遊技メダル払出装置49は、次の遊技メダルの精算や払出しを開始することができない。本実施形態では、割込み処理の実行周期は2.235msに設定されていることから、具体的には、遊技メダル払出装置制御時間は「約6秒」となる(2.235ms×2686≒6000ms)。   "_TM2_HE_CHK" of the addresses "F028" and "F029" is a timer storage area for the game medal payout device control time, and stores a timer value of a 2-byte timer for measuring the control time of the game medal payout device 49. It Specifically, when the game medal payout device 49 starts to settle and pay out the game medals, the timer value of “_TM2_HE_CHK” is the initial value “2686” (in the data, the value of the lower address “F029” is At "00001010", the value of the upper address "F028" is set to "01111110"), and "1" is subtracted for each interrupt. Then, until the timer value becomes “0”, the game medal payout device 49 cannot start the settlement and payout of the next game medal. In the present embodiment, since the execution cycle of the interrupt process is set to 2.235 ms, specifically, the game medal payout device control time is “about 6 seconds” (2.235 ms × 2686≈6000 ms). .

アドレス「F02A」,「F02B」の「_TM2_BACK_OFF」は、遊技待機表示開始時間のタイマ記憶領域であって、遊技待機表示を行うための待機時間を計測するための2バイトタイマのタイマ値が記憶される。具体的には、遊技開始セット(MS_GAME_SET)のモジュール実行開始時(換言すると、遊技が終了した後)に、「_TM2_BACK_OFF」のタイマ値に初期値の「26846」(データ上は、下位アドレス「F02B」の値が「01101000」で、上位アドレス「F02A」の値が「11011110」)がセットされる(図35のステップS211)。その後、この2バイトタイマのタイマ値は、1回の割込み処理ごとに「1」ずつ減算する。そして、当該タイマ値が「0」になった場合は、メダル投入待ち(MS_STANDBY_DSP)のモジュール実行において、遊技メダルの払出枚数を獲得枚数表示LED47に表示するための「遊技メダル払出し枚数データ「_NB_PAY_MEDAL」(不図示)」をクリアする(図41のステップS292)。   “_TM2_BACK_OFF” of the addresses “F02A” and “F02B” is a timer storage area for the game standby display start time, and the timer value of the 2-byte timer for measuring the standby time for performing the game standby display is stored. It Specifically, at the start of module execution of the game start set (MS_GAME_SET) (in other words, after the game ends), the timer value of "_TM2_BACK_OFF" is set to the initial value "26846" (the lower address "F02B is on the data"). Is set to "01101000" and the value of the upper address "F02A" is set to "11011110") (step S211 in FIG. 35). After that, the timer value of the 2-byte timer is decremented by "1" for each interrupt processing. Then, when the timer value becomes "0", "game medal payout amount data" _NB_PAY_MEDAL "for displaying the payout number of the game medals on the acquired number display LED 47 during the execution of the medal insertion waiting (MS_STANDBY_DSP) module. (Not shown) "is cleared (step S292 in FIG. 41).

ここで、本実施形態では、割込み処理の実行周期は2.235msに設定されていることから、当該タイマ値が「0」になるまでに要する時間は、約60秒となる(2.235ms×26846≒60000ms=60秒)。すなわち、本実施形態では、所定時間(約60秒)に亘って遊技が行われなかった場合には、獲得枚数表示LED47の表示をクリアする処理が実行される。例えば、「9」枚の払出しがあった場合においては、獲得枚数表示LED47の表示は、払出枚数を示す「09」または「※9」から、クリア処理によって「00」、「*0」、または「**」となる(「*」は、消灯を意味する)。これにより、「9」枚の払出しがあった後に、遊技者が精算スイッチを操作し遊技を止めた場合であっても、「9」枚を払出したことを示す情報(「09」または「*9」)は、約60秒後には表示のクリア処理によって変更される。このように構成することによって、遊技者が遊技を終了して離席した場合には、他の遊技者やホール関係者に遊技が完全に終了していることを報知することができる。   Here, in the present embodiment, since the execution period of the interrupt process is set to 2.235 ms, the time required for the timer value to become “0” is about 60 seconds (2.235 ms ×). 26846 ≈ 60000 ms = 60 seconds). That is, in this embodiment, when the game is not played for a predetermined time (about 60 seconds), a process of clearing the display of the acquired number display LED 47 is executed. For example, when the payout amount of "9" is paid out, the display of the acquired number display LED 47 changes from "09" or "* 9" indicating the payout amount to "00", "* 0", or by clear processing. It becomes "**" ("*" means off). As a result, even if the player operates the settlement switch to stop the game after the payout of “9”, the information indicating that the “9” has been paid out (“09” or “*”). 9 ") is changed by the display clearing process after about 60 seconds. With such a configuration, when the player finishes the game and leaves the seat, it is possible to notify the other players and persons involved in the hall that the game is completely finished.

但し、このような場合でも、リプレイ表示LED(状態表示LED48a)、貯留枚数表示LED45、投入表示LED(状態表示LED48e〜状態表示LED48g)の表示はクリアされないように構成している。これにより、遊技待機表示によって獲得枚数表示LED47の表示がクリアされても遊技の継続に関する情報は表示され続けることから、遊技者が一旦離席するような場合でも、他の遊技者やホール関係者に遊技を完全に終了したと誤解させないようにすることができ、遊技者が不利益を被ることを抑制できる。   However, even in such a case, the display of the replay display LED (state display LED 48a), the stored number display LED 45, and the insertion display LED (state display LED 48e to state display LED 48g) is configured not to be cleared. As a result, even if the display of the acquired number display LED 47 is cleared by the game standby display, the information regarding the continuation of the game continues to be displayed. Therefore, even when the player leaves the seat once, another player or a person related to the hall. It is possible to prevent the player from misunderstanding that the game is completely finished, and it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage.

アドレス「F02C」,「F02D」の「_TM2_GAME」は、最小遊技時間のタイマ記憶領域であって、1回の最小遊技時間を監視するための2バイトタイマのタイマ値が記憶される。当該タイマ値は、例えば、リール39(全リール)を回転させるための所定の処理が実行される前の所定タイミングで記憶される。「_TM2_GAME」には、初期値として「1836」(データ上は、下位アドレス「F02D」の値が「00000111」で、上位アドレス「F02C」の値が「00101100」)がセットされ、1回の割込みごとに「1」ずつ減算される。本実施形態では、割込み処理の実行周期は2.235msに設定されていることから、割込み処理の実行周期を「_TM2_GAME」の初期値に掛けた値によって、本実施形態の最小遊技時間は「4.1秒」に設定される(2.235ms×1836≒4100ms)。   "_TM2_GAME" of the addresses "F02C" and "F02D" is a timer storage area for the minimum game time, and the timer value of a 2-byte timer for monitoring the minimum game time for one time is stored. The timer value is stored, for example, at a predetermined timing before a predetermined process for rotating the reel 39 (all reels) is executed. "_TM2_GAME" is set to "1836" as an initial value (in the data, the value of the lower address "F02D" is "00000111" and the value of the upper address "F02C" is "00101100"), and one interrupt is generated. "1" is subtracted for each. In the present embodiment, since the execution cycle of the interrupt processing is set to 2.235 ms, the minimum game time of the present embodiment is "4" depending on the value obtained by multiplying the execution value of the interrupt processing by the initial value of "_TM2_GAME". .1 second ”(2.235 ms × 1836≈4100 ms).

次に、図16に示した各データについて説明する。   Next, each data shown in FIG. 16 will be described.

アドレス「F048」の「_NB_CND_NOR」は、入賞及びリプレイ条件装置番号のデータ記憶領域である。なお、条件装置番号を当選情報等と称することもある。役抽選が行われて当選役が決定されると、当該記憶領域に、当選役に対応する値が記憶される。本実施形態では、入賞及びリプレイ条件装置番号は「0」〜「39」が設定される(図24,図25(A)参照)ため、「_NB_CND_NOR」には「0」〜「39」の何れかが記憶される。当該記憶領域に記憶された値は、リール39の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択や、AT抽選(AT中の上乗せ)、及びサブ制御基板80による演出抽選等に用いられる。   “_NB_CND_NOR” of the address “F048” is a data storage area of winning and replay condition device numbers. The condition device number may be referred to as winning information or the like. When the winning combination is determined by performing the winning lottery, the value corresponding to the winning combination is stored in the storage area. In the present embodiment, the winning and replay condition device numbers are set to "0" to "39" (see FIG. 24 and FIG. 25A), so that "_NB_CND_NOR" is any of "0" to "39". Is stored. The value stored in the storage area is used for selection of a stop position determination table used for stop control of the reel 39, AT lottery (addition in AT), effect lottery by the sub-control board 80, and the like.

アドレス「F049」の「_NB_CND_BNS」は、役物条件装置番号のデータ記憶領域である。本実施形態では、役物条件装置として1つの1種BBが設定される(図25(B)参照)ため、1種BBの当選の有無に応じて、「_NB_CND_BNS」に「0(非当選)」または「1(当選)」が記憶される。「_NB_CND_BNS」の値は、「_NB_CND_NOR」の値と同様に、リール39の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択や、AT抽選(AT中の上乗せ)、及びサブ制御基板80による演出抽選等に用いられる。   "_NB_CND_BNS" of the address "F049" is a data storage area of the accessory condition device number. In the present embodiment, since one type 1 BB is set as the accessory condition device (see FIG. 25B), “_NB_CND_BNS” is set to “0 (non-win) according to whether or not the type 1 BB is won. Or “1 (win)” is stored. Like the value of “_NB_CND_NOR”, the value of “_NB_CND_BNS” is used for selection of a stop position determination table used for stop control of the reel 39, AT lottery (addition in AT), and effect lottery by the sub-control board 80. Used.

なお、複数の特別役(例えば、1つの1種BBと1つの2種BB)を設けるような場合には、「_NB_CND_BNS」には、当選した特別役の役物条件装置番号に基づいて、10進数で表すと「0」〜「2」の何れかが記憶される。また、さらに複数の特別役(例えば、1種BB(1)、1種BB(2)、2種BB(1)、2種BB(2))を設けるような場合には、「_NB_CND_BNS」には、同様に、10進数で表すと「0」〜「4」の何れかが記憶される。   In addition, when a plurality of special winning combinations (for example, one type 1 BB and one type 2 BB) are provided, “_NB_CND_BNS” is set to 10 based on the winning accessory role condition device number. When expressed in a decimal number, any of "0" to "2" is stored. In addition, when a plurality of special roles (for example, 1 type BB (1), 1 type BB (2), 2 types BB (1), 2 types BB (2)) are provided, "_NB_CND_BNS" is set. Similarly, any one of "0" to "4" is stored in decimal notation.

また、「_NB_CND_BNS」に特別役の当選番号が記憶された場合、当選した特別役に対応する図柄の組合せが停止表示せずに当選情報が持ち越されたとき(内部中遊技)には、「_NB_CND_BNS」における当該当選番号の記憶が維持される。   Also, if the winning number of the special role is stored in "_NB_CND_BNS", when the winning information is carried over without displaying the combination of symbols corresponding to the winning special role (inside game), "_NB_CND_BNS" The memory of the winning number in “” is maintained.

アドレス「F060」の「_PT_MEDAL_LED」は、投入枚数表示LED信号データの記憶領域である。投入枚数表示LED信号データは、投入表示LEDの点灯/消灯を制御するためのデータであり、D5ビット〜D7ビットに、それぞれ3枚〜1枚の投入表示LED(状態表示LED48g、状態表示LED48f、状態表示LED48e)が割り当てられている。例えば、D7ビットだけが「1」であるときは、1枚投入表示LED(状態表示LED48e)だけが点灯するように制御される。また例えば、D7ビット及びD6ビットが「1」でD5ビットが「0」であるときは、1枚投入表示LED(状態表示LED48e)及び2枚投入表示LED(状態表示LED48f)が点灯するように制御される。   The “_PT_MEDAL_LED” of the address “F060” is a storage area for the number-of-insertion display LED signal data. The thrown-in number display LED signal data is data for controlling the turning on / off of the thrown-in display LED, and each of the D5 bit to the D7 bit has three to one throw-in display LED (state display LED 48g, state display LED 48f, A status display LED 48e) is assigned. For example, when only the D7 bit is "1", it is controlled so that only the single-sheet insertion display LED (status display LED 48e) is turned on. Further, for example, when the D7 bit and the D6 bit are “1” and the D5 bit is “0”, the one-sheet insertion display LED (status display LED 48e) and the two-sheet insertion display LED (status display LED 48f) are turned on. Controlled.

アドレス「F061」の「_PT_BLK_HPM」は、ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号のデータ記憶領域であり、ブロッカ信号としてD6ビットが使われ、ホッパーモータ駆動信号としてD7ビットが使われる。ブロッカ29をON状態(許可位置)にするときは、D6ビットが「1」にされ、ブロッカ29をOFF状態(不許可位置)にするときは、D6ビットが「0」にされる。より具体的には、アドレス「F061」の「_PT_BLK_HPM」は、メイン処理(図34)において更新され、割込み処理(図55)において当該アドレスのデータに基づいて出力ポート3(図10参照)のデータが生成される。その結果、メイン制御基板60は、ブロッカ29の作動を制御する。ホッパーモータ51の駆動を制御するホッパーモータ駆動信号についても、ブロッカ信号と同様であり、ホッパーモータ51を駆動させるときは、D7ビットが「1」にされ、ホッパーモータ51を駆動させないときは、D7ビットが「0」にされる。   "_PT_BLK_HPM" of the address "F061" is a data storage area of the blocker signal and the hopper motor drive signal, and the D6 bit is used as the blocker signal and the D7 bit is used as the hopper motor drive signal. When the blocker 29 is turned on (permitted position), the D6 bit is set to "1", and when the blocker 29 is turned off (non-permitted position), the D6 bit is set to "0". More specifically, the “_PT_BLK_HPM” of the address “F061” is updated in the main process (FIG. 34), and the data of the output port 3 (see FIG. 10) is updated based on the data of the address in the interrupt process (FIG. 55). Is generated. As a result, the main control board 60 controls the operation of the blocker 29. The hopper motor drive signal for controlling the drive of the hopper motor 51 is also similar to the blocker signal. When the hopper motor 51 is driven, the D7 bit is set to "1", and when the hopper motor 51 is not driven, the D7 bit is driven. The bit is set to "0".

アドレス「F06D」の「_NB_PLAY_MEDAL」は、遊技メダル枚数データの記憶領域である。遊技メダル枚数データには、ベットされている遊技メダルの枚数(ベット数)が記憶され、本実施形態ではベット数の上限は3枚であることから、「0」〜「3」の何れかが記憶される。   "_NB_PLAY_MEDAL" of the address "F06D" is a storage area of the game medal number data. In the game medal number data, the number of betting game medals (the number of bets) is stored, and in the present embodiment, the upper limit of the number of bets is three, so any one of “0” to “3” is set. Remembered.

アドレス「F06F」の「_CT_MEDAL_IN」は、メダル投入信号出力回数のデータ記憶領域であり、「0」〜「6」の値が記憶される。メダル投入信号出力回数は、遊技メダルのベット数を信号として外部に出力する回数を示しており、ベット数を2倍にした回数が出力される。本実施形態ではベット数の最大値は「3」であるから、メダル投入信号出力回数の最大値は「6」となる。このとき、具体的な外部信号の出力は、「オン(1回目)」、「オフ(2回目)」、「オン(3回目)」、・・・、「オフ(6回目)」のように、オンとオフとの合計が出力回数となるまで繰り返される。   “_CT_MEDAL_IN” of the address “F06F” is a data storage area for the number of times the medal insertion signal is output, and values “0” to “6” are stored. The medal insertion signal output number indicates the number of times the bet number of the game medal is output as a signal, and the number of times the bet number is doubled is output. In this embodiment, the maximum bet number is "3", and the maximum medal insertion signal output count is "6". At this time, the specific output of the external signal is as "on (first time)", "off (second time)", "on (third time)", ..., "off (sixth time)". , ON and OFF are repeated until the total number of outputs is reached.

アドレス「F070」の「_CT_MEDAL_OUT」は、メダル払出し信号出力回数のデータ記憶領域であり、本実施形態では「0」〜「20」の値が記憶される。メダル払出し信号出力回数は、遊技メダルの払出し枚数を信号として外部に出力する回数を示しており、払出し枚数を2倍にした回数が出力される。本実施形態では、入賞に伴う遊技メダルの払出し枚数の最大値は「10」である(例えば、図22の入賞20)ことから、メダル払出し信号出力回数の最大値は「20」となる。例えば遊技メダルの払出し枚数の最大値を「15」に設定した場合は、メダル払出し信号出力回数の最大値は「30」となる。   “_CT_MEDAL_OUT” of the address “F070” is a data storage area for the number of times the medal payout signal is output, and in the present embodiment, values of “0” to “20” are stored. The medal payout signal output count indicates the number of times the payout number of game medals is output to the outside, and the number of times the payout number is doubled is output. In the present embodiment, the maximum value of the number of paid-out game medals associated with winning is “10” (eg, winning 20 of FIG. 22), so the maximum value of the medal payout signal output count is “20”. For example, when the maximum value of the payout number of game medals is set to "15", the maximum value of the medal payout signal output times is "30".

[2−9.サブ制御基板]
図4に示すサブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中において演出等を制御する。
[2-9. Sub control board]
The sub-control board 80 shown in FIG. 4 controls effects and the like during a game and a game standby.

メイン制御基板60とサブ制御基板80とは電気的に接続されており、メイン制御基板60(特に制御コマンド送信手段78)は、サブ制御基板80に、演出の出力のために必要な情報(制御コマンド)を一方向のパラレル通信によって送信する。なお、メイン制御基板60とサブ制御基板80との間は、電気的に接続されることに限定されず、光通信手段を用いて接続されてもよい。さらに、電気的接続または光通信接続の何れの場合も、パラレル通信に限定されるものではなく、シリアル通信であってもよいし、両通信を併用してもよい。   The main control board 60 and the sub control board 80 are electrically connected to each other, and the main control board 60 (particularly the control command transmitting means 78) informs the sub control board 80 of information (control) required for output of the effect. Command) is transmitted by one-way parallel communication. The main control board 60 and the sub control board 80 are not limited to being electrically connected, and may be connected using an optical communication unit. Furthermore, in either case of electrical connection or optical communication connection, it is not limited to parallel communication, serial communication may be used, or both communication may be used together.

また、サブ制御基板80は、メイン制御基板60と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備える。これらの各構成はサブ制御基板80上のMPUに搭載される。さらに、MPU内蔵のRWMとは別に、MPUの外部(但しサブ制御基板80上)にもRWM(外部RWM)が搭載される。以後、RWM83というときは、MPU内蔵のRWM及び外部RWMを含むものとする。なお、図4は例示に過ぎず、サブ制御基板80の構成は、これに限定されるものではない。   Further, the sub control board 80 includes an input port 81, an output port 82, a RWM 83, a ROM 84, a sub CPU 85, and the like, like the main control board 60. Each of these components is mounted in the MPU on the sub control board 80. Further, in addition to the RWM built in the MPU, the RWM (external RWM) is also mounted outside the MPU (however, on the sub control board 80). Hereinafter, the RWM 83 is meant to include the RWM built in the MPU and the external RWM. Note that FIG. 4 is merely an example, and the configuration of the sub control board 80 is not limited to this.

入力ポート81は、メイン制御基板60の制御コマンド送信手段78や演出用の周辺機器(例えば十字キー22や演出ボタン24等の種々の操作スイッチ)からサブCPU85に対しての信号が入力される接続部である。また、出力ポート82は、サブCPU85から演出用の周辺機器(例えばスピーカ20や画像表示装置21等)に対しての信号が出力される接続部である。すなわち、サブ制御基板80(サブCPU85)とこれら演出用の周辺機器とは、入力ポート81や出力ポート82を介して、電気的に接続されている。   The input port 81 is a connection through which signals to the sub CPU 85 are input from the control command transmitting means 78 of the main control board 60 and peripheral devices for production (for example, various operation switches such as the cross key 22 and the production button 24). It is a department. Further, the output port 82 is a connection unit from which a signal is output from the sub CPU 85 to peripheral devices for production (for example, the speaker 20 and the image display device 21). That is, the sub control board 80 (sub CPU 85) and these peripheral devices for effect are electrically connected via the input port 81 and the output port 82.

RWM83は、データの読み出しと書き込みができる記憶装置(「記憶手段」とも称する。)であって、サブCPU85(サブ制御基板80)が演出等を制御するために必要な種々のデータ(例えば、画像表示装置21における演出画面の表示に関するパラメータ等)を記憶する。   The RWM 83 is a storage device (also referred to as “storage unit”) capable of reading and writing data, and various data (for example, an image) necessary for the sub CPU 85 (sub control board 80) to control effects and the like. Parameters regarding display of the effect screen on the display device 21 are stored.

ROM84は、読み出し専用の記憶装置(「記憶手段」とも称する。)であって、サブCPU85(サブ制御基板80)が演出等を制御するために必要なプログラムや種々のデータ(例えば、演出用データや演出に係る抽選を行うためのデータテーブル等)等を記憶する。   The ROM 84 is a read-only storage device (also referred to as “storage unit”), and is a program and various data (for example, production data) necessary for the sub CPU 85 (sub control board 80) to control production and the like. Or a data table for performing a lottery related to the production).

サブCPU85は、サブ制御基板80に搭載されるCPUを指し、ROM84に記憶されたプログラムに従って演出等を制御する(例えば、画像表示装置21に表示させる演出画面を決定する等)。   The sub CPU 85 refers to a CPU mounted on the sub control board 80, and controls effects and the like according to a program stored in the ROM 84 (for example, determines an effect screen to be displayed on the image display device 21).

サブ制御基板80では、サブCPU85(MPUと捉えてもよい)の動作によって演出等が制御され、演出等の実行を制御する演出制御手段87が実現される。   In the sub-control board 80, effects and the like are controlled by the operation of the sub CPU 85 (may be regarded as MPU), and effect control means 87 for controlling execution of effects and the like is realized.

演出制御手段87は、メイン制御基板60から制御コマンド送信手段78によって送信される制御コマンド(具体的には例えば、RT番号、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号等)に基づいて、当選役及び遊技状態等に応じてどのようなタイミングで(例えば、スタートスイッチ34の操作時や各ストップスイッチ35の操作時等)、演出用の周辺機器でどのような演出を出力するか(例えば、演出ランプ19をどのように点灯、点滅、又は消灯させるか、スピーカ20からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置21にどのような画像を表示させるか等)を抽選によって決定する。   The effect control means 87 is based on a control command (specifically, for example, an RT number, a pressing order instruction number, an effect group number, an accessory condition device number, etc.) transmitted from the main control board 60 by the control command transmission means 78. And at what timing (for example, when the start switch 34 is operated or when each stop switch 35 is operated) according to the winning combination, the game state, and the like, what kind of performance is output by the peripheral device for performance? (For example, how to turn on, blink, or turn off the effect lamp 19, what sound is output from the speaker 20, what kind of image is displayed on the image display device 21, etc.) by lottery decide.

そして演出制御手段87は、上記の決定に従って、演出用の周辺機器(演出ランプ19、スピーカ20、及び画像表示装置21)の出力を制御する。またさらに、演出制御手段87は、1種BB遊技中やAT(ART)中には、ストップスイッチ34の押し順を報知したり、獲得枚数や残りの遊技回数等を画像表示したりする。   Then, the effect control unit 87 controls the output of the peripheral devices for effect (effect lamp 19, speaker 20, and image display device 21) according to the above determination. Furthermore, the effect control means 87 informs the pressing order of the stop switch 34 during the type 1 BB game or AT (ART), and displays the acquired number of games, the number of remaining games, etc. as an image.

サブ制御基板80と接続される演出用の周辺機器について説明する。   Peripheral devices for performance connected to the sub control board 80 will be described.

演出ランプ19は、例えばLED等で構成され、所定の条件を満たしたときにそれぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ19には、各リール39の内周側に配置されるバックランプ、リール39の上部からリール39上の図柄を照光する蛍光灯、及び、スロットマシン10のフロントドア2の前面に配置されて所定のタイミングで点滅する枠ランプ等が含まれる。このうち、リール39のバックランプは、リール39に表示された図柄を背後から照らすことによって、表示窓17から見えるリール39上の図柄(上段、中段、下段の各図柄)に対する視認性を高める。   The effect lamp 19 is composed of, for example, an LED, and lights up in a predetermined pattern when a predetermined condition is satisfied. The effect lamp 19 includes a back lamp arranged on the inner peripheral side of each reel 39, a fluorescent lamp for illuminating a symbol on the reel 39 from the upper portion of the reel 39, and a front surface of the front door 2 of the slot machine 10. A frame lamp that is arranged and blinks at a predetermined timing is included. Among them, the back lamp of the reel 39 illuminates the symbol displayed on the reel 39 from behind, thereby enhancing the visibility of the symbols on the reel 39 (the upper, middle, and lower symbols) seen from the display window 17.

スピーカ20は、遊技中または遊技待機中において、各種の演出の実行に伴って、所定のサウンドを出力する。   The speaker 20 outputs a predetermined sound along with execution of various effects during a game or a game standby.

画像表示装置21は、遊技中に各種の演出画像等(例えば、正解押し順や、役の抽選結果に対応する演出)や、遊技情報等(例えば、役物作動時やAT中の遊技回数や獲得枚数等)を表示する表示装置である。画像表示装置21は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、またはドットディスプレイ等からなる。なお、画像表示装置21による表示は、遊技中に限定されるものではなく、遊技待機中の表示も可能である。   The image display device 21 displays various effect images and the like during the game (for example, the correct answer pressing order and the effect corresponding to the lottery result of the winning combination), game information and the like (for example, the number of games played during the accessory operation and AT, This is a display device that displays the number of acquired sheets, etc. The image display device 21 includes a liquid crystal display, an organic EL display, a dot display, or the like. It should be noted that the display by the image display device 21 is not limited to the display during the game, and the display during the game standby is also possible.

十字キー22及びメニューボタン23は、遊技者が意図する情報(例えば遊技者の遊技履歴を含む二次元コード)を表示させるとき(例えば「メニュー画面」の操作に相当し、詳細は後述する)や、ホール管理者が各種の設定を変更するとき等に用いられる。   The cross key 22 and the menu button 23 are used when displaying information intended by the player (for example, a two-dimensional code including the game history of the player) (e.g., corresponding to the operation of the "menu screen", which will be described in detail later). , Used when the hall manager changes various settings.

[3.メイン制御基板の具体的構成]
本実施形態に係るスロットマシン10におけるメイン制御基板60の具体的構成を説明する。スロットマシン10では、遊技者によって行われる遊技をメイン制御基板60(メインCPU65)が制御する。
[3. Specific configuration of main control board]
A specific configuration of the main control board 60 in the slot machine 10 according to the present embodiment will be described. In the slot machine 10, the main control board 60 (main CPU 65) controls the game played by the player.

ここでまず、1回の遊技の概要について説明する。遊技メダルが1枚もベットされていない状態において3ベットスイッチ33bが操作されると、3ベットスイッチ33bが操作されたことを示す信号がメインCPU65に入力され、メインCPU65は3枚の遊技メダルをベットする。3枚(規定数)の遊技メダルがベットされている状態においてスタートスイッチ34が操作されると、スタートスイッチ34が操作されたことを示す信号がメインCPU65に入力され、メインCPU65(役抽選手段69)は役抽選するとともに、メインCPU65(リール制御手段70)はモータ40を駆動させる。すなわち、メインCPU65(リール制御手段70)は全てのリール39を回転させる。   Here, first, an outline of one game will be described. When the 3 bet switch 33b is operated in the state where no game medals have been bet, a signal indicating that the 3 bet switch 33b has been operated is input to the main CPU 65, and the main CPU 65 plays the 3 game medals. Bet. When the start switch 34 is operated while three (specified number) of game medals are bet, a signal indicating that the start switch 34 has been operated is input to the main CPU 65, and the main CPU 65 (role lottery means 69). ) Performs a lottery, and the main CPU 65 (reel control means 70) drives the motor 40. That is, the main CPU 65 (reel control means 70) rotates all reels 39.

全てのリール39が回転している状態において、例えば、左ストップスイッチ35aが操作されると、左ストップスイッチ35aが操作されたことを示す信号がメインCPU65に入力され、メインCPU65(リール制御手段70)はモータ40を駆動させる。すなわち、左ストップスイッチ35aに対応する左リール39aの回転を停止させる。   When, for example, the left stop switch 35a is operated while all reels 39 are rotating, a signal indicating that the left stop switch 35a has been operated is input to the main CPU 65, and the main CPU 65 (reel control means 70 ) Drives the motor 40. That is, the rotation of the left reel 39a corresponding to the left stop switch 35a is stopped.

全てのリール39の回転が停止している状態において、メインCPU65(表示判定手段71)は、有効ラインに表示された図柄の組合せが何れかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判定する(表示判定/入賞判定)。そして、例えば、メインCPU65(表示判定手段71)が有効ラインに表示された図柄の組合せが所定の小役に対応する図柄の組合せと一致すると判定すると、メインCPU65(払出手段72)は遊技メダルを払い出す。   In a state in which the rotation of all reels 39 is stopped, the main CPU 65 (display determination means 71) determines whether or not the symbol combination displayed on the activated line matches the symbol combination corresponding to any winning combination. Is determined (display determination / winning determination). Then, for example, when the main CPU 65 (display determination means 71) determines that the symbol combination displayed on the activated line matches the symbol combination corresponding to the predetermined small winning combination, the main CPU 65 (payout means 72) outputs the game medal. Pay out.

図4に示したように、メイン制御基板60は、メインCPU65の動作によって実現される、役抽選手段69、リール制御手段70、表示判定手段71、払出手段72、RT制御手段75、外部信号送信手段77、及び制御コマンド送信手段78を備えている。以下では、本実施形態における図柄の配列、役、図柄の組合せ等を説明した後、メイン制御基板60における上記の各手段について説明する。   As shown in FIG. 4, the main control board 60 is realized by the operation of the main CPU 65. The combination lottery means 69, the reel control means 70, the display determination means 71, the payout means 72, the RT control means 75, and the external signal transmission. Means 77 and control command transmission means 78 are provided. In the following, the arrangement of symbols in the present embodiment, the winning combination, the combination of symbols and the like will be described, and then each of the above-mentioned means in the main control board 60 will be described.

なお、図4に示したメイン制御基板60の各手段は、本実施形態における一例に過ぎず、メイン制御基板60は、別の動作を行う他の手段(例えば、役抽選の結果に基づいて押し順指示番号を選択する押し順指示番号選択手段や、役抽選の結果に対応する演出グループ番号を選択する演出グループ番号選択手段等)を備えるようにしてもよい。   It should be noted that the respective means of the main control board 60 shown in FIG. 4 are merely examples in the present embodiment, and the main control board 60 is pushed by other means that performs another operation (for example, based on the result of the role lottery). A pushing order instruction number selecting means for selecting an order instruction number, an effect group number selecting means for selecting an effect group number corresponding to a result of the winning combination lottery, etc. may be provided.

[3−1.図柄の配列、役、図柄の組合せ等]
まず、本実施形態における図柄の配列、役、図柄の組合せ等について説明する。
[3-1. Arrangement of symbols, winning combinations, combinations of symbols, etc.]
First, an arrangement of symbols, a winning combination, a combination of symbols and the like in the present embodiment will be described.

図17は、各リールの図柄の配列を説明するための図である。図17(A)には、各リール39(左リール39a,中リール39b,右リール39c)の図柄の配列が示されている。また、図17(B)には、各図柄と、各図柄の名称がまとめられている。なお、図17(A)には、説明の便宜上、図柄の番号(図柄番号)が併記されている。ちなみに、図17における「ブランク」とは、図柄が印刷されていないことを意味するものではなく、ブランク図柄が印刷されている。   FIG. 17 is a diagram for explaining the arrangement of symbols on each reel. FIG. 17A shows an arrangement of symbols on each reel 39 (left reel 39a, middle reel 39b, right reel 39c). In addition, in FIG. 17B, each symbol and the name of each symbol are summarized. Note that, in FIG. 17A, symbol numbers (symbol numbers) are also shown for convenience of description. Incidentally, “blank” in FIG. 17 does not mean that no design is printed, but a blank design is printed.

図17に示したように、各リール39に貼付されたリールテープは、それぞれ20コマに均等分割され、1コマごとに所定の図柄が印刷されている。具体的には、各リールテープには、それぞれ20個(図柄番号「0」〜「19」)の図柄が印刷されている。   As shown in FIG. 17, the reel tape attached to each reel 39 is equally divided into 20 frames, and a predetermined pattern is printed for each frame. Specifically, 20 symbols (symbol numbers “0” to “19”) are printed on each reel tape.

図18は、リール停止時の図柄の表示について説明するための図である。図18(A)は、図柄の表示位置を説明するための図であり、図18(B)は、有効ラインを説明するための図である。   FIG. 18 is a diagram for explaining the display of symbols when the reels are stopped. FIG. 18 (A) is a diagram for explaining the display position of the symbol, and FIG. 18 (B) is a diagram for explaining the activated line.

図18(A)に示したように、フロントドア2には表示窓17が設けられており、この表示窓17から9個の図柄(各リール39における連続した3個の図柄)が見えるようになっている。このとき、表示窓17から見える、左リール39aにおける連続した3個の図柄のそれぞれの表示位置は、上から順に「左上段」、「左中段」、「左下段」と称され、中リール39bにおける連続した3個の図柄のそれぞれの表示位置は、上から順に「中上段」、「中中段」、「中下段」と称され、右リール39cにおける連続した3個の図柄のそれぞれの表示位置は、上から順に「右上段」、「右中段」、「右下段」と称される。   As shown in FIG. 18 (A), a display window 17 is provided in the front door 2, and nine symbols (three consecutive symbols on each reel 39) can be seen from the display window 17. Has become. At this time, the display positions of the three consecutive symbols on the left reel 39a, which can be seen from the display window 17, are called "upper left row", "left middle row", "lower left row" in order from the top, and the middle reel 39b. The respective display positions of the three consecutive symbols in are referred to as “middle upper stage”, “middle middle stage”, and “middle lower stage” in order from the top, and the respective display positions of the three consecutive symbols on the right reel 39c. Are referred to as "upper right tier", "right middle tier", and "lower right tier" in order from the top.

図18(B)には、全てのリール39の回転が停止した状態の一例が示され、有効ラインが破線によって示されている。   FIG. 18B shows an example of a state in which the rotation of all reels 39 is stopped, and the effective line is indicated by a broken line.

本実施形態では、3本のリール39a〜31cに跨る直線的な表示ラインとして、左上段−中上段−右上段の表示ラインと、左中段−中中段−右中段の表示ラインと、左下段−中下段−右下段の表示ラインと、左上段−中中段−右下段の表示ラインと、左下段−中中段−右上段の表示ラインがある。なお、非直線的な表示ライン(例えば、左上段−中中段−右上段の表示ライン)があってもよい。   In the present embodiment, as a linear display line extending over the three reels 39a to 31c, a display line of an upper left stage-middle upper stage-upper right stage, a left middle stage-middle middle stage-right middle stage, and a lower left stage- There are display lines of middle lower stage-lower right stage, display lines of upper left stage-middle middle stage-lower right stage, and display lines of lower left stage-middle middle stage-upper right stage. It should be noted that there may be a non-linear display line (for example, a display line of upper left stage-middle middle stage-upper right stage).

本実施形態では、図18(B)に示したように、左上段−中中段−右下段の表示ラインが有効ラインに設定され、その他の表示ラインは全て「無効ライン」に設定されている。なお、有効ラインに設定される表示ラインは、左上段−中中段−右下段の表示ラインに限られるものではなく、その他の表示ライン(例えば、左上段−中上段−右上段の表示ライン)が有効ラインに設定されてもよい。また、複数の表示ライン(例えば、左上段−中上段−右上段の表示ラインと左上段−中中段−右下段の表示ライン)が有効ラインに設定されてもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 18B, the upper left-middle middle-lower right display lines are set as valid lines, and all other display lines are set as "invalid lines". The display line set as the effective line is not limited to the display line of the upper left tier-middle middle tier-lower right tier, and other display lines (for example, the upper left tier-middle upper tier-upper right tier). It may be set to the effective line. Further, a plurality of display lines (for example, upper left-middle upper-upper right display line and upper left-middle middle-lower right display line) may be set as effective lines.

図18(B)の場合には、「青セブン−青セブン−青セブン」が有効ラインに表示されている。すなわち、メイン制御基板60(後述する表示判定手段71)は、1種BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されていると判定する(図19参照)。   In the case of FIG. 18B, "blue seven-blue seven-blue seven" is displayed on the activated line. That is, the main control board 60 (display determination means 71 described later) determines that the symbol combination corresponding to the 1st type BB is displayed on the activated line (see FIG. 19).

図19〜図23は、図柄の組合せを説明するための図(その1〜その5)である。図19〜図23には、図柄の組合せと、条件装置と、図柄の組合せが有効ラインに表示されたときに付与される特典とがまとめられている。なお、図19〜図23には、説明の便宜上、図柄の組合せの番号が併記されている。また、図23には、押し順ベル(入賞A群)に当選した遊技において、当該役を取りこぼしたときに表示される図柄の組合せ(「パターン01(図柄の組合せの番号「85」〜「88」)」と「パターン02(図柄の組合せの番号「89」〜「92」)」)も示されている。   19 to 23 are diagrams (No. 1 to No. 5) for explaining a combination of symbols. 19 to 23, a combination of symbols, a condition device, and a privilege given when the symbol combination is displayed on the activated line are summarized. In addition, in FIG. 19 to FIG. 23, the numbers of symbol combinations are also shown for convenience of description. In addition, in FIG. 23, in the game in which the push order bell (prize A group) is won, the combination of symbols (“Pattern 01 (the number of symbols“ 85 ”to“ 88 of the combination of symbols ”displayed when the winning combination is lost) is displayed. ")" And "Pattern 02 (symbol combination numbers" 89 "to" 92 ")" are also shown.

前述したように、条件装置は、役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置と、再遊技に係る条件装置と、入賞に係る条件装置とに大別される。   As described above, the condition device is roughly classified into a condition device related to the operation of the accessory or the accessory continuous operation device, a condition device related to the re-play, and a condition device related to the winning.

図19〜図23に示した各図柄の組合せと、各図柄の組合せに対応する条件装置について説明する。   The combination of the symbols shown in FIGS. 19 to 23 and the condition device corresponding to the combination of the symbols will be described.

図19に示した図柄の組合せの番号「1」は、役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置に対応する図柄の組合せである。本実施形態では、役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置として、1個の役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置(1種BB)を有している。なお、役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置として、SBや、RBや、CBや、2種BBを有していてもよい。   The symbol combination number “1” shown in FIG. 19 is a symbol combination corresponding to the condition device related to the operation of the accessory or the accessory continuous operation device. In the present embodiment, as the condition device related to the operation of the accessory or the accessory continuous operation device, there is provided one condition device (the first type BB) related to the operation of the accessory or the accessory continuous operation device. In addition, you may have SB, RB, CB, and two kinds BB as a condition apparatus regarding the operation of the accessory or the accessory continuous operation device.

1種BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、1種BB(第一種特別役物に係る役物連続作動装置)と、RB(第一種特別役物)が作動する。換言すると、通常遊技(非RT、RT1〜RT4の何れか)から1種BB遊技(1種BB作動時(RB作動時))に移行する。1種BB遊技中は出玉率が「1」を超えるように設計されている。すなわち、1種BB遊技は、通常遊技よりも多くの遊技メダルを獲得することが期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。   When a combination of symbols corresponding to the 1st class BB is displayed on the activated line, the 1st class BB (the accessory continuous operation device relating to the 1st class special accessory) and the RB (1st class special accessory) are activated. . In other words, the normal game (non-RT, any of RT1 to RT4) shifts to the 1st class BB game (1st class BB operation (RB operation)). During the 1st class BB game, the payout rate is designed to exceed "1". That is, the type 1 BB game is an advantageous game for the player, who can expect to win more game medals than the normal game.

図19,図20に示した図柄の組合せの番号「2」〜「31」は、再遊技に係る条件装置に対応する図柄の組合せである。本実施形態では、再遊技に係る条件装置として、11個の再遊技に係る条件装置(再遊技01〜再遊技11)を有している。   The numbers "2" to "31" of the symbol combinations shown in FIGS. 19 and 20 are symbol combinations corresponding to the condition device related to the re-game. In this embodiment, as the condition device related to the re-game, there are 11 condition devices related to the re-game (re-game 01 to re-game 11).

再遊技01〜再遊技11に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、遊技メダルが自動的にベットされる。換言すると、再遊技を行う(リプレイ)ことができる。そのため、「再遊技01〜再遊技11」は「リプレイ」とも称される。   When a combination of symbols corresponding to the re-game 01 to the re-game 11 is displayed on the activated line, the game medal is automatically bet. In other words, a replay game can be performed (replay). Therefore, “replay 01 to replay 11” are also referred to as “replay”.

なお、再遊技01に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、RTが移行することがある。具体的には、RT1やRT2において、再遊技01に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、非RTに移行する。そのため、「再遊技01」は「RT移行リプレイ」とも称される。非RTが、RT1やRT2よりも遊技者にとって不利なRTである場合には、「再遊技01」は「降格リプレイ」とも称される。しかし、RT4においては、再遊技01に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されても、非RTに移行しない。   When a combination of symbols corresponding to the re-game 01 is displayed on the activated line, RT may shift. Specifically, in RT1 and RT2, when a combination of symbols corresponding to the re-game 01 is displayed on the activated line, it shifts to non-RT. Therefore, "replay 01" is also called "RT transition replay". When the non-RT is an RT that is more disadvantageous to the player than RT1 or RT2, "replay 01" is also referred to as "demotion replay". However, in RT4, even if the symbol combination corresponding to the re-game 01 is displayed on the activated line, it does not shift to non-RT.

また、再遊技04に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、RTが移行する。具体的には、RT1において、再遊技04に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、RT2に移行する。そのため、「再遊技04」も「RT移行リプレイ」とも称される。RT2が、RT1よりも遊技者にとって有利なRTである場合には、「再遊技04」は「昇格リプレイ」とも称される。   Further, when the symbol combination corresponding to the re-game 04 is displayed on the activated line, RT shifts. Specifically, at RT1, when a combination of symbols corresponding to the replay game 04 is displayed on the activated line, the process proceeds to RT2. Therefore, "replay 04" is also called "RT transition replay". When RT2 is a more advantageous RT for the player than RT1, "replay 04" is also referred to as "promotion replay".

図20〜図23に示した図柄の組合せの番号「32」〜「84」は、入賞に係る条件装置に対応する図柄の組合せである。本実施形態では、入賞に係る条件装置として、23個の入賞に係る条件装置(入賞01〜入賞23)を有している。   The symbol combination numbers “32” to “84” shown in FIGS. 20 to 23 are symbol combinations corresponding to the condition devices related to winning. In the present embodiment, there are 23 winning condition devices (winning prize 01 to winning prize 23) as winning condition devices.

入賞01に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、9枚の遊技メダルが払い出される。また、入賞01に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「ベル−ベル−ベル」が無効ライン(左中段−中中段−右中段の表示ライン)に表示される。そのため、「入賞01」は「ベル」とも称される。   When the combination of the symbols corresponding to the winning 01 is displayed on the activated line, nine game medals are paid out. Further, when the combination of symbols corresponding to the winning 01 is displayed on the activated line, "bell-bell-bell" is displayed on the invalid line (display line of left middle stage-middle middle stage-right middle stage). Therefore, “winning prize 01” is also called “bell”.

後述するように、押し順ベル(入賞A群,入賞B群)に当選した遊技において、入賞01が作動する。なお、入賞01に対応する図柄の組合せは「PB=1」である。すわなち、本実施形態では、押し順ベル(入賞A群,入賞B群)に当選した遊技において、ストップスイッチ35が正解押し順で操作されたときは、入賞01に対応する図柄の組合せが必ず有効ラインに表示され、9枚の遊技メダルが払い出される。   As will be described later, in the game in which the push order bell (winning group A, winning group B) is won, winning 01 is activated. The combination of symbols corresponding to winning 01 is "PB = 1". That is, in the present embodiment, in the game in which the push order bell (winning group A, winning group B) is won, when the stop switch 35 is operated in the correct pushing order, the combination of symbols corresponding to winning 01 is obtained. It is always displayed on the activated line and 9 game medals are paid out.

また、共通ベル(入賞C)に当選した遊技においては、入賞01のみが作動する。前述したように、入賞01に対応する図柄の組合せは「PB=1」である。すわなち、本実施形態では、共通ベル(入賞C)に当選したときは、入賞01に対応する図柄の組合せが必ず有効ラインに表示され、9枚の遊技メダルが払い出される。   Further, in the game in which the common bell (winning C) is won, only winning 01 is activated. As described above, the combination of symbols corresponding to the winning 01 is "PB = 1". That is, in the present embodiment, when the common bell (winning prize C) is won, a combination of symbols corresponding to winning prize 01 is always displayed on the activated line, and nine game medals are paid out.

入賞02〜入賞09、入賞15、入賞16に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、1枚の遊技メダルが払い出される。   When a combination of symbols corresponding to winning 02 to winning 09, winning 15 and winning 16 is displayed on the activated line, one game medal is paid out.

後述するように、押し順ベル(入賞A1)に当選した遊技において、入賞02、入賞04、入賞07、入賞09が作動する。押し順ベル(入賞A2)に当選した遊技において、入賞03、入賞05、入賞06、入賞08が作動する。押し順ベル(入賞A3)に当選した遊技において、入賞02、入賞05、入賞06、入賞09が作動する。押し順ベル(入賞A4)に当選した遊技において、入賞03、入賞04、入賞07、入賞08が作動する。押し順ベル(入賞A5)に当選した遊技において、入賞02、入賞05、入賞07、入賞08が作動する。押し順ベル(入賞A6)に当選した遊技において、入賞03、入賞04、入賞06、入賞09が作動する。なお、入賞02〜入賞09に対応する図柄の組合せは「PB≠1」である。   As will be described later, in the game in which the push order bell (winning prize A1) is won, winning prize 02, winning prize 04, winning prize 07, and winning prize 09 are activated. In the game in which the push order bell (winning prize A2) is won, winning prize 03, winning prize 05, winning prize 06, and winning prize 08 are activated. In the game in which the push order bell (winning prize A3) is won, winning prize 02, winning prize 05, winning prize 06, and winning prize 09 are activated. In the game in which the push order bell (winning prize A4) is won, winning prize 03, winning prize 04, winning prize 07, and winning prize 08 are activated. In the game in which the push order bell (winning prize A5) is won, winning prize 02, winning prize 05, winning prize 07, and winning prize 08 are activated. In the game in which the push order bell (winning prize A6) is won, winning prize 03, winning prize 04, winning prize 06, and winning prize 09 are activated. The combination of the symbols corresponding to the winning 02 to the winning 09 is "PB ≠ 1".

また、押し順ベル(入賞B1)に当選した遊技において、入賞02〜入賞09が作動する。押し順ベル(入賞B2)に当選した遊技において、入賞02〜入賞09、入賞15が作動する。押し順ベル(入賞B3)に当選した遊技において、入賞02〜入賞09、入賞16が作動する。なお、前述したように、入賞02〜入賞09に対応する図柄の組合せは「PB≠1」である。また、入賞15、入賞16に対応する図柄の組合せも「PB≠1」である。   Further, in the game in which the push order bell (winning prize B1) is won, winning prizes 02 to 09 are activated. In the game in which the push order bell (winning prize B2) is won, winning prizes 02 to 09 and winning prize 15 are activated. In the game in which the push order bell (winning prize B3) is won, winning prizes 02 to 09 and winning prize 16 are activated. As described above, the combination of symbols corresponding to the winning 02 to winning 09 is "PB ≠ 1". Further, the combination of symbols corresponding to the winning 15 and the winning 16 is also “PB ≠ 1”.

入賞10〜入賞12に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、4枚の遊技メダルが払い出される。また、入賞10に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ラインに表示される。そのため、「入賞10」は「斜めスイカ」とも称される。さらに、入賞11に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「スイカ−スイカ−スイカ」が無効ライン(左上段−中上段−右上段の表示ライン)に表示され、入賞12に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「スイカ−スイカ−スイカ」が無効ライン(左中段−中中段−右中段の表示ライン)に表示される。そのため、「入賞11、入賞12」は「平行スイカ」とも称される。そして、「入賞10〜入賞12」は「スイカ」とも称される。   When a combination of symbols corresponding to winning 10 to winning 12 is displayed on the activated line, four game medals are paid out. When the combination of symbols corresponding to the winning 10 is displayed on the activated line, "watermelon-watermelon-watermelon" is displayed on the activated line. Therefore, “winning prize 10” is also called “oblique watermelon”. Further, when the combination of symbols corresponding to the winning 11 is displayed on the activated line, "watermelon-watermelon-watermelon" is displayed on the ineffective line (upper left-middle upper-upper right display line), and the winning 12 is obtained. When the combination of the corresponding symbols is displayed on the activated line, "watermelon-watermelon-watermelon" is displayed on the ineffective line (left middle stage-middle middle stage-right middle stage display line). Therefore, the “winning prize 11 and winning prize 12” are also referred to as “parallel watermelons”. And "win 10 to win 12" are also called "watermelon".

後述するように、弱スイカ(入賞D)に当選した遊技において、入賞10が作動する。なお、入賞10に対応する図柄の組合せは「PB≠1」である。すなわち、本実施形態では、弱スイカに当選した遊技において、ストップスイッチ35の操作によっては、入賞10に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、4枚の遊技メダルが払い出される。   As will be described later, in the game in which the weak watermelon (prize D) is won, the prize 10 is activated. The combination of symbols corresponding to the winning 10 is “PB ≠ 1”. That is, in the present embodiment, in the game in which a weak watermelon is won, by operating the stop switch 35, a combination of symbols corresponding to the winning 10 is displayed on the activated line, and four game medals are paid out.

また、強スイカ(入賞E)に当選した遊技において、入賞10〜入賞12が作動する。なお、前述したように、入賞10に対応する図柄の組合せは「PB≠1」である。また、入賞11、入賞12に対応する図柄の組合せも「PB≠1」である。すなわち、本実施形態では、強スイカに当選した遊技において、ストップスイッチ35の操作によっては、入賞10〜入賞12に対応する図柄の組合せの何れかが有効ラインに表示され、4枚の遊技メダルが払い出される。   Further, in the game in which the strong watermelon (winning prize E) is won, the winning prizes 10 to 12 are activated. As described above, the combination of symbols corresponding to the winning 10 is “PB ≠ 1”. Further, the combination of symbols corresponding to the winning 11 and the winning 12 is also “PB ≠ 1”. That is, in the present embodiment, in the game in which the strong watermelon is won, depending on the operation of the stop switch 35, any one of the symbol combinations corresponding to the prizes 10 to 12 is displayed on the activated line, and the four game medals are displayed. Be paid out.

入賞13、入賞14に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、2枚の遊技メダルが払い出される。また、入賞13に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「チェリー−チェリー/赤セブン−チェリー/省略」が無効ライン(左中段−中中段−右中段の表示ライン)に表示される。そのため、「入賞13」は「中段チェリー」とも称される。また、入賞14に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「チェリー/省略−チェリー/赤セブン−省略」が無効ライン(左下段−中上段−右上段の表示ライン)に表示される。そのため、「入賞14」は「角チェリー」とも称される。そして、「入賞13,入賞14」は「チェリー」とも称される。   When a combination of symbols corresponding to winning 13 and winning 14 is displayed on the activated line, two game medals are paid out. When the combination of symbols corresponding to the winning 13 is displayed on the activated line, "cherry-cherry / red seven-cherry / omission" is displayed on the invalid line (left middle stage-middle middle stage-right middle stage display line). To be done. Therefore, "Prize 13" is also referred to as "middle cherry." When the combination of symbols corresponding to the winning 14 is displayed on the activated line, "cherry / omission-cherry / red seven-omission" is displayed on the ineffective line (lower left stage-middle upper stage-upper right display line). To be done. Therefore, "winning prize 14" is also called "corner cherry". The “winning 13, winning 14” is also called “cherry”.

後述するように、弱チェリー(入賞F)に当選した遊技において、入賞14が作動する。なお、入賞14に対応する図柄の組合せは「PB=1」である。すなわち、本実施形態では、弱チェリーに当選したときは、入賞14に対応する図柄の組合せが必ず有効ラインに表示され、2枚の遊技メダルが払い出される。   As will be described later, in the game in which the weak cherry (winning prize F) is won, the winning prize 14 operates. The combination of symbols corresponding to the winning prize 14 is "PB = 1". That is, in the present embodiment, when a weak cherry is won, a combination of symbols corresponding to the winning prize 14 is always displayed on the activated line, and two game medals are paid out.

また、強チェリー(入賞H)に当選した遊技において、入賞13、入賞14が作動する。なお、入賞13に対応する図柄の組合せは「PB≠1」である。しかし、前述したように、入賞14に対応する図柄の組合せは「PB=1」である。すなわち、本実施形態では、強チェリーに当選したときは、入賞13、入賞14に対応する図柄の組合せの何れかが必ず有効ラインに表示され、2枚の遊技メダルが払い出される。   Also, in the game in which the strong cherry (winning prize H) is won, the winning prize 13 and the winning prize 14 are activated. The combination of symbols corresponding to the winning 13 is “PB ≠ 1”. However, as described above, the combination of symbols corresponding to the winning prize 14 is “PB = 1”. That is, in the present embodiment, when a strong cherry is won, any one of the symbol combinations corresponding to the winning 13 and the winning 14 is always displayed on the activated line, and two game medals are paid out.

入賞20〜入賞23に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、10枚の遊技メダルが払い出される。   When a combination of symbols corresponding to the prizes 20 to 23 is displayed on the activated line, 10 game medals are paid out.

後述するように、JAC1(入賞N)に当選した遊技において、入賞20〜入賞23が作動する。なお、入賞20〜入賞23に対応する図柄の組合せは「PB=1」である。すなわち、JAC1に当選したときは、入賞20〜入賞23に対応する図柄の組合せの何れかが必ず有効ラインに表示され、10枚の遊技メダルが払い出される。   As will be described later, in the game winning JAC1 (prize N), prizes 20 to 23 are activated. The combination of symbols corresponding to the prizes 20 to 23 is “PB = 1”. That is, when JAC1 is won, any one of the symbol combinations corresponding to the prizes 20 to 23 is always displayed on the activated line, and 10 game medals are paid out.

また、JAC2(入賞O)に当選した遊技において、入賞21、入賞23が作動する。前述したように、入賞21、入賞23に対応する図柄の組合せは「PB=1」である。すなわち、JAC2に当選したときは、入賞21、入賞23に対応する図柄の組合せの何れかが必ず有効ラインに表示され、10枚の遊技メダルが払い出される。   Also, in the game winning JAC2 (prize O), prize 21 and prize 23 are activated. As described above, the combination of symbols corresponding to the winning prize 21 and the winning prize 23 is “PB = 1”. That is, when JAC2 is won, any one of the symbol combinations corresponding to the winning 21 and the winning 23 is displayed on the activated line, and 10 game medals are paid out.

また、JAC3(入賞P)に当選した遊技において、入賞20、入賞22が作動する。前述したように、入賞20、入賞22に対応する図柄の組合せは「PB=1」である。すなわち、JAC3に当選したときは、入賞20、入賞22に対応する図柄の組合せの何れかが必ず有効ラインに表示され、10枚の遊技メダルが払い出される。   Further, in the game winning JAC3 (Prize P), the prize 20 and the prize 22 are activated. As described above, the combination of symbols corresponding to the winning 20 and the winning 22 is "PB = 1". That is, when JAC3 is won, any combination of symbols corresponding to the winning 20 and the winning 22 is always displayed on the activated line, and 10 game medals are paid out.

また、JAC4(入賞Q)に当選した遊技において、入賞20、入賞21が作動する。前述したように、入賞20、入賞21に対応する図柄の組合せは「PB=1」である。すなわち、JAC4に当選したときは、入賞20、入賞21に対応する図柄の組合せの何れかが必ず有効ラインに表示され、10枚の遊技メダルが払い出される。   Also, in the game winning JAC4 (prize Q), prize 20 and prize 21 are activated. As described above, the combination of symbols corresponding to the winning 20 and the winning 21 is "PB = 1". That is, when JAC4 is won, any one of the symbol combinations corresponding to the winning 20 and the winning 21 is always displayed on the activated line, and 10 game medals are paid out.

パターン01、パターン02に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、RTが移行することがある。具体的には、非RT、RT2、またはRT3において、パターン01またはパターン02に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、RT1に移行する。しかし、RT4においては、パターン01またはパターン02に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されても、RT1に移行しない。   When a combination of symbols corresponding to pattern 01 and pattern 02 is displayed on the activated line, RT may shift. Specifically, in non-RT, RT2, or RT3, when a combination of symbols corresponding to pattern 01 or pattern 02 is displayed on the activated line, the process proceeds to RT1. However, in RT4, even if a combination of symbols corresponding to pattern 01 or pattern 02 is displayed on the activated line, it does not shift to RT1.

本実施形態では、押し順ベル(入賞A群)に当選した遊技において、ストップスイッチ35が不正解押し順で操作されたときは、パターン01またはパターン02に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、RTが移行することがある。   In the present embodiment, in the game in which the push order bell (prize A group) is won, when the stop switch 35 is operated in the wrong push order, a combination of symbols corresponding to the pattern 01 or the pattern 02 is displayed on the activated line. And the RT may shift.

なお、本実施形態では、押し順ベル(入賞A群)に当選した遊技において、当該役を取りこぼしたときは、パターン01またはパターン02に対応する図柄の組合せが必ず有効ラインに表示される。しかし、押し順ベル(入賞A群)に当選した遊技において、当該役を取りこぼしたときでも、パターン01またはパターン02に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されないことがあってもよい。   In the present embodiment, in the game in which the push order bell (prize A group) is won, when the winning combination is missed, the combination of symbols corresponding to the pattern 01 or the pattern 02 is always displayed on the activated line. However, in the game in which the push order bell (prize A group) is won, even when the winning combination is dropped, the combination of symbols corresponding to the pattern 01 or the pattern 02 may not be displayed on the activated line.

前述した各条件装置のうち1種BBは、作動した遊技において、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されなければ、その作動は終了しない。しかし、再遊技01〜再遊技11や入賞01〜入賞23は、作動した遊技において、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されなくても、その作動は終了する。   One of the aforementioned condition devices, BB, does not end its operation unless the corresponding symbol combination is displayed in the activated line in the operated game. However, the re-game 01 to re-game 11 and the prize 01 to 23 are ended even if the corresponding combination of symbols is not displayed in the activated line in the operated game.

なお、役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置として、SB、RB、CB、または2種BBを有している場合は、RBや2種BBは、作動した遊技において、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されなければ、その作動は終了しない。しかし、SBやCBは、作動した遊技において、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されなくても、その作動は終了する。   As a condition device related to the operation of the accessory or the accessory continuous operation device, if it has SB, RB, CB, or 2 type BB, RB or 2 type BB corresponds in the operated game. If the symbol combination is not displayed on the activated line, the operation does not end. However, SB or CB ends its operation even if the corresponding symbol combination is not displayed on the activated line in the operated game.

[3−2.役抽選手段]
次に、役抽選手段69について説明する。役抽選手段69は、役抽選する。なお、「役抽選の結果」は、「役抽選結果」や「抽選結果」とも称される。また、「役抽選(役を抽選)する」とは、役を選択することや役を決定することである。そのため、「役抽選手段69」は、「役選択手段69」や「役決定手段69」とも称される。
[3-2. Role lottery means]
Next, the role lottery means 69 will be described. The role lottery means 69 performs a role lottery. The “result of lottery” is also referred to as the “result of lottery” or the “result of lottery”. In addition, "winning a lot (selecting a lot)" means selecting a win or determining a win. Therefore, the “role lottery means 69” is also referred to as the “role selection means 69” and the “role determination means 69”.

役抽選手段69は、例えば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無、及び当選した役を判定する判定手段とを備える。   The role lottery means 69 is based on, for example, a random number generating means (hardware random number) for lottery, a random number extracting means for extracting a random number generated by the random number generating means, and a random number value extracted by the random number extracting means. The determination means for determining whether or not the winning combination is won and the winning combination is provided.

乱数発生手段は、所定の領域の乱数(例えば10進数で「0」〜「65535」の合計65536個の乱数)を発生させる。乱数は、例えば200ナノ秒で1カウントを行うカウンタが「0」〜「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数発生手段は乱数をカウントし続ける。   The random number generation means generates random numbers in a predetermined area (for example, a total of 65536 random numbers from "0" to "65535" in decimal). The random number is, for example, a random number that a counter that counts once in 200 nanoseconds keeps counting in the range of “0” to “65535” as one cycle, and while the slot machine 10 is powered on, the random number generation means. Keeps counting random numbers.

乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定のタイミングで(本実施形態では遊技者によってスタートスイッチ34が操作(オン)されたときに)抽出する。判定手段は、乱数抽出手段によって抽出された乱数値を役抽選テーブル(図26参照)と照合することによって、当該乱数値が属する領域に対応する役を決定する。   The random number extracting means extracts the random number generated by the random number generating means at a predetermined timing (when the player operates (turns on) the start switch 34 in the present embodiment). The determination means determines the winning combination corresponding to the area to which the random value belongs by collating the random number value extracted by the random number extracting means with the winning combination lottery table (see FIG. 26).

図24,図25は、各役を説明するための図(その1,その2)である。図24,図25には、条件装置番号、演出グループ番号、役の名称、役の通称、作動する条件装置、及びRTごとの置数の有無がまとめられている。図24,図25では、スロットマシン10で役抽選される役の一部については記載が省略されている。   24 and 25 are diagrams (No. 1 and No. 2) for explaining each winning combination. 24 and 25, the condition device number, the effect group number, the name of the winning combination, the common name of the winning combination, the operating condition device, and the presence or absence of the number of units for each RT are summarized. 24 and 25, a part of the winning combinations drawn by the slot machine 10 is omitted.

なお、図24,図25に示される演出グループ番号は、当選役の種類を判別できる程度に役をグループ化した番号であって、例えば不図示の演出グループ番号選択手段によって、役抽選手段69による役抽選の結果に対応して選択され、制御コマンド送信手段78によってサブ制御基板80に送信される。演出グループ番号の詳細な説明は省略するが、本実施形態では、サブ制御基板80に対して、当選役に係る入賞及び再遊技条件装置番号そのものを送信せずに、演出グループ番号を送信することによって、サブ制御基板80側で、当選役をある程度の範囲で(例えば、入賞A群または入賞B群の何れに当選したか等の範囲で)推測することができるとともに、演出グループ番号に対応する演出を選択し、出力することを可能としている。   The effect group numbers shown in FIG. 24 and FIG. 25 are numbers grouping the winning combinations to the extent that the type of winning combination can be discriminated. For example, by the unillustrated effect group number selecting module, the winning combination lottery means 69 is used. It is selected according to the result of the winning combination lottery, and is transmitted to the sub control board 80 by the control command transmitting means 78. Although detailed description of the effect group number is omitted, in the present embodiment, the effect group number is transmitted to the sub-control board 80 without transmitting the winning and replay condition device numbers themselves related to the winning combination. Thus, on the sub-control board 80 side, it is possible to estimate the winning combination within a certain range (for example, in the range of winning group A or winning group B, etc.), and to correspond to the production group number. It is possible to select a performance and output it.

前述したように、役は、ボーナス(役物又は役物連続作動装置に係る条件装置が作動する)と、リプレイ(再遊技に係る条件装置が作動する)と、小役(入賞に係る条件装置が作動する)とに大別される。   As described above, the winning combination is a bonus (a condition device relating to a winning product or a winning device continuous actuation device), a replay (a condition device relating to a re-game works), and a small winning combination (a condition device relating to winning a prize). Works) and is roughly divided into.

そして、「条件装置番号」とは、当選した役(作動する条件装置)を特定するための番号である。すなわち、図24,図25(A)に示した「条件装置番号」は「入賞及び再遊技条件装置番号」であり、これは、当選した小役(作動する入賞に係る条件装置)や当選したリプレイ(作動する再遊技条件装置)を特定するための番号である。また、図25(B)に示した「条件装置番号」は「役物条件装置番号」であり、これは、当選したボーナス(作動する役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置)を特定するための番号である。   The "conditional device number" is a number for identifying the winning combination (conditional device that operates). That is, the "condition device number" shown in FIG. 24 and FIG. 25 (A) is a "winning and re-playing condition device number", which is a winning small winning combination (a condition device related to the winning winning action) or winning. It is a number for specifying a replay (a replay condition device that operates). Further, the "conditional device number" shown in FIG. 25 (B) is a "feature condition device number", which is a winning bonus (a condition device relating to the operation of an accessory or an accessory continuous operation device). Is a number for identifying the.

そして、「置数の有無」欄における「〇」は、役抽選テーブル(図26参照)に置数があることを意味する。換言すると、役抽選の抽選対象となる役であることを意味する。また、「置数の有無」欄における「×」は、役抽選テーブル(図26参照)に置数がないことを意味する。換言すると、役抽選の抽選対象とならない役であることを意味する。   Then, “◯” in the “presence or absence of number” column means that there is a number in the combination lottery table (see FIG. 26). In other words, it means that the winning combination is a winning combination. In addition, "x" in the "presence or absence of number" column means that there is no number in the combination lottery table (see FIG. 26). In other words, it means a role that is not included in the lottery target.

まず、ボーナスについて説明する。   First, the bonus will be described.

図25(B)に示した役物条件装置番号「1」は、ボーナスである。本実施形態では、ボーナスとして、1つのボーナス(1種BB)を有している。すなわち、1種BBに当選したときは、役物条件装置番号は「1」となり、1種BBに当選しなかったときは、役物条件装置番号は「0」となる。なお、ボーナスとして、SB、RB、CB、または2種BBを有していてもよい。   The accessory condition device number "1" shown in FIG. 25 (B) is a bonus. In the present embodiment, one bonus (one type BB) is provided as a bonus. That is, when the type 1 BB is won, the accessory condition device number is "1", and when the type 1 BB is not won, the accessory condition device number is "0". In addition, you may have SB, RB, CB, or 2 types of BB as a bonus.

1種BB(役物条件装置番号は「1」)は、ストップスイッチ35が操作されたタイミングによっては、1種BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、1種BBとRBが作動する。換言すると、1種BB作動時(RB作動時)に移行する。   1st class BB (the accessory condition device number is "1"), a combination of symbols corresponding to 1st class BB is displayed on the activated line depending on the timing when the stop switch 35 is operated, and 1st class BB and RB are activated. To do. In other words, it shifts to the type 1 BB operation (the RB operation).

一般的に、ボーナスが当選する場合には、単独で当選する場合と、リプレイと重複して当選する場合と、小役と重複して当選する場合がある。本実施形態では、1種BBが当選する場合には、単独で当選する場合(設定2〜設定6)と、後述する再遊技Eと重複して当選する場合(設定2〜設定6)と、後述する再遊技Fと重複して当選する場合(設定1〜設定6)とがある(図26参照)。   In general, when the bonus is won, there are cases where the bonus is won independently, when the bonus is duplicated with the replay, and when the bonus is duplicated. In the present embodiment, when one kind of BB is won, when it is independently won (setting 2 to setting 6), and when it is repeatedly won with re-game E described later (setting 2 to setting 6), There is a case where the game is won in duplicate with a re-playing game F (setting 1 to setting 6) described later (see FIG. 26).

そして一般的に、リプレイと重複して当選した場合や、小役と重複して当選した場合には、今回遊技ではリプレイや小役に対応する図柄の組合せを優先して有効ラインに表示させる。なお、今回遊技でボーナスに対応する図柄の組合せを優先して有効ラインに表示させてもよい。本実施形態では、再遊技Eと重複して当選した場合や、再遊技Fと重複して当選した場合には、今回遊技では再遊技Eや再遊技Fに対応する図柄の組合せを優先して有効ラインに表示させている。   Then, in general, when the player wins in duplicate with the replay or when the player wins with the small win, the combination of symbols corresponding to the replay and the small win is prioritized and displayed on the activated line in this game. The combination of symbols corresponding to the bonus in the current game may be preferentially displayed on the activated line. In the present embodiment, when the winning is repeated with the re-playing E, or when the winning is repeated with the re-playing F, the combination of symbols corresponding to the re-playing E or the re-playing F is given priority in this game. It is displayed on the active line.

次に、ハズレ、リプレイ、及び小役について説明する。   Next, description will be made regarding loss, replay, and small win.

図24に示した入賞及び再遊技条件装置番号「0」は、ハズレである。すなわち、役抽選の結果がハズレのときは、入賞及び再遊技条件装置番号は「0」となる。なお、役物条件装置番号は、役抽選の結果がハズレであることに影響を受けない。すなわち、役物条件装置番号が「0」であるときに役抽選の結果がハズレの場合には、役物条件装置番号は「0」のままであり、役物条件装置番号が「1」であるとき(例えばボーナスの当選情報を持ち越しているとき)に役抽選の結果がハズレの場合には、役物条件装置番号は「1」のままとなる。   The winning and re-playing condition device number “0” shown in FIG. 24 is a loss. That is, when the result of the winning combination lottery is lost, the winning and re-playing condition device number is "0". Note that the accessory condition device number is not affected by the result of the winning of the winning lottery. That is, when the result of the role lottery is lost when the accessory condition device number is "0", the accessory condition device number remains "0" and the accessory condition device number is "1". If the result of the role lottery is lost at a certain time (for example, when the bonus winning information is carried over), the accessory condition device number remains “1”.

図24に示した入賞及び再遊技条件装置番号「1」〜「15」(一部不図示)は、リプレイである。本実施形態では、リプレイとして、15のリプレイ(再遊技A1〜再遊技A6、再遊技B1〜再遊技B3、再遊技C、再遊技D(不図示)、再遊技E、再遊技F、再遊技G(不図示)、再遊技H(不図示))を有している。なお、再遊技A1〜再遊技A6は「再遊技A群」、再遊技B1〜再遊技B3は「再遊技B群」とも総称される。   The winning and replaying condition device numbers “1” to “15” (partly not shown) shown in FIG. 24 are replays. In the present embodiment, as replay, 15 replays (re-game A1 to re-game A6, re-game B1 to re-game B3, re-game C, re-game D (not shown), re-game E, re-game F, re-game. G (not shown), replay H (not shown)). The re-games A1 to A6 are also collectively referred to as "re-game A group", and the re-games B1 to B3 are collectively referred to as "re-game B group".

再遊技A1〜再遊技A6(入賞及び再遊技条件装置番号「1」〜「6」)は、ストップスイッチ35が正解押し順で操作されたときは、再遊技04に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、RT2に移行する。また、ストップスイッチ35が不正解押し順で操作されたときは、再遊技01に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、非RTに移行する。すなわち、再遊技A1〜再遊技A6は、ストップスイッチ35が何れの押し順で操作されたかによって、得られる遊技の結果が異なるリプレイである。そのため、「再遊技A1〜再遊技A6」は「押し順リプレイ」とも称される。なお、再遊技04に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときも、再遊技01に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときも、遊技メダルが自動的にベットされる。   Re-game A1 to re-game A6 (winning and re-playing condition device numbers “1” to “6”), when the stop switch 35 is operated in the correct push order, the combination of symbols corresponding to the re-game 04 is effective. It is displayed on the line and moves to RT2. Further, when the stop switch 35 is operated in the wrong pressing order, the combination of symbols corresponding to the re-game 01 is displayed on the activated line, and the process shifts to non-RT. That is, the replay A1 to the replay A6 are replays in which the result of the obtained game is different depending on the pressing order of the stop switch 35. Therefore, "replay A1 to replay A6" are also referred to as "push order replay". In addition, when the symbol combination corresponding to the re-game 04 is displayed on the activated line, and also when the symbol combination corresponding to the re-game 01 is displayed on the activated line, the game medals are automatically bet.

また、再遊技A1における正解押し順は「左・中・右」とされ、再遊技A2における正解押し順は「左・右・中」とされ、再遊技A3における正解押し順は「中・左・右」とされ、再遊技A4における正解押し順は「中・右・左」とされ、再遊技A5における正解押し順は「右・左・中」とされ、再遊技A6における正解押し順は「右・中・左」とされ、再遊技04に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される確率は、再遊技A1〜再遊技A6の何れも「1/6」である。すなわち、再遊技A1〜再遊技A6は、6択の押し順リプレイである。   Also, the correct answer order in the replay A1 is "left / middle / right", the correct answer order in the replay A2 is "left / right / middle", and the correct answer order in the replay A3 is "middle / left".・ Right ", the correct answer order in replay A4 is" middle / right / left ", the correct answer order in replay A5 is" right / left / middle ", and the correct answer order in replay A6 is "Right / middle / left" is set, and the probability that the combination of symbols corresponding to the re-game 04 is displayed on the activated line is "1/6" for each of the re-game A1 to the re-game A6. That is, the re-game A1 to the re-game A6 are 6-option push-order replays.

再遊技B1〜再遊技B3(入賞及び再遊技条件装置番号「7」〜「9」)は、ストップスイッチ35が正解押し順で操作されたときは、再遊技02に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される(RTは移行しない)。また、ストップスイッチ35が不正解押し順で操作されたときは、再遊技01に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、非RTに移行する。すなわち、再遊技B1〜再遊技B3は、ストップスイッチ35が何れの押し順で操作されたかによって、得られる遊技の結果が異なるリプレイである。そのため、「再遊技B1〜再遊技B3」も「押し順リプレイ」とも称される。なお、再遊技02に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときも、再遊技01に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときも、遊技メダルが自動的にベットされる。   Re-game B1 to re-game B3 (winning and re-game condition device numbers "7" to "9"), when the stop switch 35 is operated in the correct push order, the combination of symbols corresponding to the re-game 02 is effective. It is displayed on the line (RT does not shift). Further, when the stop switch 35 is operated in the wrong pressing order, the combination of symbols corresponding to the re-game 01 is displayed on the activated line, and the process shifts to non-RT. That is, the replay B1 to the replay B3 are replays in which the result of the obtained game is different depending on the pressing order of the stop switch 35. Therefore, "replay B1 to replay B3" are also called "push order replays". In addition, even when the symbol combination corresponding to the re-game 02 is displayed on the activated line and the symbol combination corresponding to the re-game 01 is displayed on the activated line, the game medal is automatically bet.

また、再遊技B1における正解押し順は「左第一」とされ、再遊技B2における正解押し順は「中第一」とされ、再遊技B3における正解押し順は「右第一」とされ、再遊技02に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される確率は、再遊技B1〜再遊技B3の何れも「1/3」である。すなわち、再遊技B1〜再遊技B3は、3択の押し順リプレイである。   The correct answer order in the re-game B1 is "left first", the correct answer order in the re-game B2 is "middle first", the correct answer order in the re-game B3 is "right first", The probability that the symbol combination corresponding to the re-game 02 is displayed on the activated line is “1/3” for each of the re-game B1 to the re-game B3. That is, the re-game B1 to the re-game B3 are push-order replays of three choices.

再遊技C(入賞及び再遊技条件装置番号「10」)は、ストップスイッチ35が何れの押し順で操作されても、再遊技01に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される。すなわち、再遊技Cは、ストップスイッチ35が何れの押し順で操作されても、得られる遊技の結果が異ならないリプレイである。そのため、「再遊技C」は「リプレイ(通常リプレイ)」とも称される。   Re-game C (prize and re-game condition device number "10"), the combination of symbols corresponding to re-game 01 is displayed on the activated line, whichever stop switch 35 is operated. That is, the re-play C is a re-play in which the result of the obtained game does not differ regardless of the order in which the stop switch 35 is pressed. Therefore, "replay C" is also called "replay (normal replay)".

再遊技Cは、非RTとRT4でのみ役抽選の抽選対象となるリプレイである。したがって、再遊技01に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されても、RTは移行しない。なお、再遊技01に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときは、遊技メダルが自動的にベットされる。   Replay C is a replay that is a target of the lottery only in non-RT and RT4. Therefore, even if the combination of symbols corresponding to the re-game 01 is displayed on the activated line, RT does not shift. When a combination of symbols corresponding to the re-game 01 is displayed on the activated line, the game medal is automatically bet.

再遊技E(入賞及び再遊技条件装置番号「12」)は、ストップスイッチ35が何れの押し順で操作されても、再遊技03に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される。すなわち、再遊技Eは、ストップスイッチ35が何れの押し順で操作されても、得られる遊技の結果が異ならないリプレイである。ただし、前述したように、再遊技Eは、1種BBと重複して当選する場合(設定2〜設定6)がある。そのため、「再遊技E」は「チャンスリプレイ」とも称される。また、再遊技03に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されても、RTは移行しない。なお、再遊技03に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときは、遊技メダルが自動的にベットされる。   Re-game E (prize and re-game condition device number "12"), the combination of symbols corresponding to re-game 03 is displayed on the activated line, whichever stop switch 35 is pressed. That is, the replay E is a replay in which the result of the game obtained does not change regardless of the order in which the stop switch 35 is pressed. However, as described above, there is a case where the replay game E is won in duplicate with the first type BB (setting 2 to setting 6). Therefore, “replay E” is also called “chance replay”. Further, even if the symbol combination corresponding to the re-game 03 is displayed on the activated line, RT does not shift. When a combination of symbols corresponding to the re-game 03 is displayed on the activated line, the game medal is automatically bet.

ここで、前述したように、再遊技Eは、設定2以上の場合、その一部において1種BBとの重複当選となる(再遊技E+1種BB)。詳しく説明すると、本実施形態の場合、設定1の役抽選テーブルでは「再遊技E+1種BB」の置数は「0」とされており抽選対象とされない。一方、設定2〜6の役抽選テーブルでは、「再遊技E+1種BB」の置数に「1」以上の所定値が設定されており、重複当選の可能性がある(詳細は、図26参照)。設定2〜6の役抽選テーブルにおける置数の所定値は、各設定で同値であってもよいし、異なる値であってもよい。このように、設定によって当選確率(抽選/無抽選も含む)が異なる状況を、「設定差がある、設定差を有する」と称する。すなわち、再遊技Eは、単独当選することもあるが、その一部において1種BBとの重複当選となるリプレイであり、「再遊技E+1種BB」となる重複当選の当選確率は設定差を有する。   Here, as described above, when the replay E is set to 2 or more, a part of the replay E is a double win with the first type BB (replay E + 1 type BB). More specifically, in the case of the present embodiment, in the role lottery table of setting 1, the number of “replay E + 1 type BB” is set to “0” and is not a lottery target. On the other hand, in the role lottery table of the settings 2 to 6, a predetermined value of "1" or more is set as the number of "replay E + 1 type BB", and there is a possibility of duplicate winning (see FIG. 26 for details). ). The predetermined value of the registered number in the role lottery table of the settings 2 to 6 may be the same value or different values in each setting. In this way, a situation in which the winning probability (including lottery / non-lottery) varies depending on the setting is referred to as “there is a setting difference or a setting difference”. That is, although the re-play E may be won independently, it is a replay that is a duplicate win with the 1st type BB in some of the cases, and the winning probability of the double-winning that is the “replay E + 1 type BB” has a setting difference. Have.

再遊技F(入賞及び再遊技条件装置番号「13」)は、ストップスイッチ35が何れの押し順で操作されても、再遊技03に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される。すなわち、再遊技Eは、ストップスイッチ35が何れの押し順で操作されても、得られる遊技の結果が異ならないリプレイである。ただし、前述したように、再遊技Fは、1種BBと重複して当選する(設定1〜設定6)。そのため、「再遊技F」も「チャンスリプレイ」とも称される。また、再遊技03に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されても、RTは移行しない。なお、再遊技03に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときは、遊技メダルが自動的にベットされる。   Re-game F (winning and re-game condition device number "13"), the combination of symbols corresponding to the re-game 03 is displayed on the activated line regardless of which push order of the stop switch 35 is operated. That is, the replay E is a replay in which the result of the game obtained does not change regardless of the order in which the stop switch 35 is pressed. However, as described above, the re-game F is overlapped with the first type BB and wins (setting 1 to setting 6). Therefore, the "replay F" is also called "chance replay". Further, even if the symbol combination corresponding to the re-game 03 is displayed on the activated line, RT does not shift. When a combination of symbols corresponding to the re-game 03 is displayed on the activated line, the game medal is automatically bet.

ここで、再遊技Fは、その当選時に必ず1種BBとの重複当選となる(再遊技F+1種BB)。すなわち、再遊技Fは単独当選することはない。厳密には、内部中遊技であるRT4において、再遊技Fは単独当選するが、この場合はボーナス(1種BB)の当選情報が持ち越されているため、広義で重複当選に含めている。   Here, the re-play F is always a duplicate win with the one-type BB when the win is made (re-play F + 1 type BB). That is, the re-play F is never won independently. Strictly speaking, in RT4 which is an internal medium game, the re-game F is individually won, but in this case, since the winning information of the bonus (1st class BB) has been carried over, it is included in the double winning in a broad sense.

また、「再遊技F+1種BB」は、前述した「再遊技E+1種BB」と比較したときに、その当選確率に設定差が設けられていない点で相違している。具体的には、後述する図26によれば、設定1〜6の何れの役抽選テーブルにおいても、「再遊技F+1種BB」には「29」の置数が設定されている。以上をまとめると、再遊技Fは特別役(1種BB)との重複当選となるリプレイであって、その重複当選の当選確率は設定差を持たない。   Further, the “replay F + 1 type BB” is different in that there is no setting difference in the winning probability when compared with the above-mentioned “replay E + 1 type BB”. Specifically, according to FIG. 26, which will be described later, in any of the combination lottery tables of the settings 1 to 6, the number of "29" is set in the "replay F + 1 type BB". To summarize the above, the re-play F is a replay that is a duplicate win with a special combination (1st class BB), and there is no setting difference in the win probability of the duplicate win.

図24に示した入賞及び再遊技条件装置番号「16」〜「39」(一部不図示)は、小役である。本実施形態では、小役として、24の小役(入賞A1〜入賞A6、入賞B1〜入賞B3、入賞C、入賞D、入賞E、入賞F、入賞G(不図示)、入賞H、入賞I(不図示)、入賞J(不図示)、入賞K(不図示)、入賞L(不図示)、入賞M(不図示)、入賞N、入賞O、入賞P、入賞Q)を有している。なお、入賞A1〜入賞A6は「入賞A群」、入賞B1〜入賞B3は「入賞B群」とも総称される。   The winning and replay condition device numbers “16” to “39” (partly not shown) shown in FIG. 24 are small wins. In the present embodiment, there are 24 small wins (winnings A1 to A6, winnings B1 to B3, winnings C, winnings D, winnings E, winnings F, winnings G (not shown), winnings H, winnings I, as small winnings. (Not shown), winning J (not shown), winning K (not shown), winning L (not shown), winning M (not shown), winning N, winning O, winning P, winning Q). . The prizes A1 to A6 are also collectively referred to as “winning group A”, and the wins B1 to B3 are collectively referred to as “winning group B”.

入賞A1〜入賞A6(入賞及び再遊技条件装置番号「16」〜「21」)は、ストップスイッチ35が正解押し順で操作されたときは、入賞01に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、9枚の遊技メダルが払いされる。また、ストップスイッチ35が不正解押し順で操作されたときは、ストップスイッチ35が操作されたタイミングによっては、入賞02〜入賞09(作動しているものに限る)に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、1枚の遊技メダルが払い出される。なお、ストップスイッチ35が不正解押し順で操作されたときは、ストップスイッチ35が操作されたタイミングによっては、パターン01や、パターン02に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、RT1に移行することがある。すなわち、入賞A1〜入賞A6は、ストップスイッチ35が何れの押し順で操作されたかによって、得られる遊技の結果が異なる小役である。さらに、前述したように、入賞01に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「ベル−ベル−ベル」が無効ライン(左中段−中中段−右中段の表示ライン)に表示される。そのため、「入賞A1〜入賞A6」は「押し順ベル」とも称される。   Winning A1 to winning A6 (winning and replaying condition device numbers “16” to “21”), when the stop switch 35 is operated in the correct push order, the combination of symbols corresponding to winning 01 is displayed on the activated line. Then, nine game medals are paid out. Further, when the stop switch 35 is operated in the wrong pressing order, a combination of symbols corresponding to winning 02 to winning 09 (limited to those operating) is effective, depending on the timing at which the stop switch 35 is operated. Displayed on the line, one game medal is paid out. When the stop switch 35 is operated in the wrong pressing order, a combination of symbols corresponding to the pattern 01 or the pattern 02 is displayed on the activated line depending on the timing of the operation of the stop switch 35, and the process proceeds to RT1. I have something to do. That is, the winning prizes A1 to A6 are the small winning combinations in which the obtained game result is different depending on the pressing order of the stop switch 35. Further, as described above, when the combination of symbols corresponding to the winning 01 is displayed on the activated line, "bell-bell-bell" is displayed on the ineffective line (the left middle stage-middle middle stage-right middle stage display line). To be done. Therefore, “winning prize A1 to winning prize A6” are also called “push order bell”.

また、入賞A1における正解押し順は「左第一」とされ、入賞A2における正解押し順は「左第一」とされ、入賞A3における正解押し順は「中第一」とされ、入賞A4における正解押し順は「中第一」とされ、入賞A5における正解押し順は「右第一」とされ、入賞A6における正解押し順は「右第一」とされ、入賞01に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される確率は、入賞A1〜入賞A6の何れも「1/3」である。すなわち、入賞A1〜入賞A6は、3択の押し順ベルである。   In addition, the correct answer pressing order in the prize A1 is "left first", the correct answer pressing order in the prize A2 is "left first", the correct answer pressing order in the prize A3 is "middle first", and the correct answer pressing order in the prize A4 is The correct answer order is "middle first", the correct answer order in winning A5 is "right first", the correct answer order in winning A6 is "right first", and a combination of symbols corresponding to winning 01 The probability that is displayed on the activated line is "1/3" for all of the winning prizes A1 to A6. That is, the winning prizes A1 to A6 are push-down bells of three choices.

入賞B1〜入賞B3(入賞及び再遊技条件装置番号「22」〜「24」)は、ストップスイッチ35が正解押し順で操作されたときは、入賞01に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、9枚の遊技メダルが払い出される。また、ストップスイッチ35が不正解押し順で操作されたときは、入賞02〜入賞09(作動しているものに限る)に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、1枚の遊技メダルが払い出される。すなわち、入賞B1〜入賞B3は、ストップスイッチ35が何れの押し順で操作されたかによって、得られる遊技の結果が異なる小役である。さらに、前述したように、入賞01に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「ベル−ベル−ベル」が無効ライン(左中段−中中段−右中段の表示ライン)に表示される。そのため、「入賞B1〜入賞B3」も「押し順ベル」とも称される。   Winning B1 to winning B3 (winning and replaying condition device numbers “22” to “24”), when the stop switch 35 is operated in the correct push order, the combination of symbols corresponding to winning 01 is displayed on the activated line. Then, 9 game medals are paid out. In addition, when the stop switch 35 is operated in the wrong pressing order, a combination of symbols corresponding to the winning 02 to the winning 09 (limited to those which are operating) is displayed on the activated line, and one game medal is displayed. Be paid out. That is, the winning prizes B1 to B3 are the small winning combinations in which the obtained game result is different depending on the pressing order of the stop switch 35. Further, as described above, when the combination of symbols corresponding to the winning 01 is displayed on the activated line, "bell-bell-bell" is displayed on the ineffective line (the left middle stage-middle middle stage-right middle stage display line). To be done. Therefore, “winning prize B1 to winning prize B3” are also called “push order bell”.

また、入賞B1における正解押し順は「左第一/中第一」とされ、入賞B2における正解押し順は「中第一/右第一」とされ、入賞B3における正解押し順は「右第一/左第一」とされ、入賞01に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される確率は、入賞B1〜入賞B3の何れも「2/3」である。   In addition, the correct answer pressing order in the prize B1 is "left first / middle first", the correct answer pressing order in the prize B2 is "middle first / right first", and the correct answer pressing order in the prize B3 is "right first". 1 / left first ”, and the probability that the combination of symbols corresponding to winning 01 is displayed on the activated line is“ 2/3 ”for all winning B1 to winning B3.

本実施形態では、指示機能が作動しない遊技状態(非AT中)では、押し順ベル(入賞A群,入賞B群)に当選した遊技において、ストップスイッチ35が正解押し順で操作されることもあれば(遊技メダルが増加することもあれば)、ストップスイッチ35が不正解押し順で操作されることもある(遊技メダルが減少することもある)ことになり、遊技メダルの増加を抑制する遊技区間を形成することができる。一方、指示機能が作動する遊技状態(AT中)では、押し順ベル(入賞A群,入賞B群)に当選した遊技において、指示機能に従ってストップスイッチ35が正解押し順で操作される(遊技メダルが増加する)ことになり、遊技メダルが増加する遊技区間を形成することができる。   In the present embodiment, in the game state in which the instruction function does not operate (during non-AT), the stop switch 35 may be operated in the correct push order in the game in which the push order bell (winning group A, winning group B) is won. If so (the game medals may increase), the stop switch 35 may be operated in an incorrect pressing order (the game medals may decrease), thus suppressing the increase of the game medals. A game section can be formed. On the other hand, in the game state in which the instruction function operates (during AT), in the game in which the push order bell (winning group A, winning group B) is won, the stop switch 35 is operated in the correct pushing order according to the instruction function (game medal). Therefore, it is possible to form a game section in which game medals increase.

入賞C(入賞及び再遊技条件装置番号「25」)は、ストップスイッチ35が何れの押し順で操作されても、入賞01に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、9枚の遊技メダルが払い出される。すなわち、入賞Cは、ストップスイッチ35が何れの押し順で操作されても、得られる遊技の結果が異ならない小役である。また、前述したように、入賞01に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「ベル−ベル−ベル」が無効ライン(左中段−中中段−右中段の表示ライン)に表示される。そのため、「入賞C」は「ベル(共通ベル)」とも称される。   Winning C (winning and re-playing condition device number "25"), no matter which press order of the stop switch 35 is operated, a combination of symbols corresponding to winning 01 is displayed on the activated line, and 9 game medals are displayed. Will be paid out. That is, the prize C is a small winning combination in which the result of the game obtained does not differ regardless of the pressing order of the stop switch 35. In addition, as described above, when the combination of symbols corresponding to the winning 01 is displayed on the activated line, "bell-bell-bell" is displayed on the invalid line (the left middle stage-middle middle stage-right middle stage display line). To be done. Therefore, "Winning C" is also called "bell (common bell)".

入賞D(入賞及び再遊技条件装置番号「26」)は、ストップスイッチ35が何れの押し順で操作されても、ストップスイッチ35が操作されたタイミングによっては、入賞10に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、4枚の遊技メダルが払い出される。すなわち、入賞Dは、ストップスイッチ35が操作されたタイミングによって、得られる遊技の結果が異なる小役である。また、前述したように、入賞10に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ラインに表示される。そのため、「入賞D」は「弱スイカ」とも称される。   Winning D (winning and re-playing condition device number “26”) is a combination of symbols corresponding to winning 10, depending on the operation timing of the stop switch 35, no matter which push order the stop switch 35 is operated. It is displayed on the activated line and four game medals are paid out. That is, the winning prize D is a small winning combination in which the obtained game result varies depending on the timing at which the stop switch 35 is operated. Further, as described above, when the symbol combination corresponding to the winning 10 is displayed on the activated line, "watermelon-watermelon-watermelon" is displayed on the activated line. Therefore, "Winning D" is also called "weak watermelon".

入賞E(入賞及び再遊技条件装置番号「27」)は、ストップスイッチ35が何れの押し順で操作されても、ストップスイッチ35が操作されたタイミングによっては、入賞10〜入賞12に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、4枚の遊技メダルが払い出される。すなわち、入賞Eは、ストップスイッチ35が操作されたタイミングによって、得られる遊技の結果が異なる小役である。また、前述したように、入賞10に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ラインに表示される。さらに、前述したように、入賞11に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「スイカ−スイカ−スイカ」が無効ライン(左上段−中上段−右上段の表示ライン)に表示される。そして、前述したように、入賞12に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「スイカ−スイカ−スイカ」が無効ライン(左中段−中中段−右中段の表示ライン)に表示される。そのため、「入賞E」は「強スイカ」とも称される。   Winning E (winning and re-playing condition device number “27”) is a symbol corresponding to winning 10 to winning 12 depending on the operation timing of the stop switch 35 no matter which push order the stop switch 35 is operated. Is displayed on the activated line and four game medals are paid out. That is, the winning prize E is a small winning combination in which the obtained game result varies depending on the timing at which the stop switch 35 is operated. Further, as described above, when the symbol combination corresponding to the winning 10 is displayed on the activated line, "watermelon-watermelon-watermelon" is displayed on the activated line. Further, as described above, when the symbol combination corresponding to the winning prize 11 is displayed on the activated line, "watermelon-watermelon-watermelon" is displayed on the invalid line (upper left tier-middle upper tier-upper right tier display line). To be done. Then, as described above, when the combination of the symbols corresponding to the winning 12 is displayed on the activated line, "watermelon-watermelon-watermelon" is displayed on the invalid line (left middle stage-middle middle stage-right middle stage display line). To be done. Therefore, "Prize E" is also called "strong watermelon".

本実施形態では、強スイカ(入賞E)に当選したときは、入賞11、入賞12に対応する図柄の組合せを優先して有効ラインに表示させている。なお、強スイカ(入賞E)に当選したときは、入賞10に対応する図柄の組合せを優先して有効ラインに表示させてもよい。   In the present embodiment, when a strong watermelon (winning prize E) is won, a combination of symbols corresponding to winning prizes 11 and 12 is preferentially displayed on the activated line. When a strong watermelon (winning prize E) is won, a combination of symbols corresponding to the winning prize 10 may be preferentially displayed on the activated line.

入賞F(入賞及び再遊技条件装置番号「28」)は、ストップスイッチ35が何れの押し順で操作されても、入賞14に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、2枚の遊技メダルが払い出される。すなわち、入賞Fは、ストップスイッチ35が何れの押し順で操作されても、得られる遊技の結果が異ならない小役である。さらに、前述したように、入賞14に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「チェリー/省略−チェリー/赤セブン−省略」が無効ライン(左下段−中中段−右上段の表示ライン)に表示される。そのため、「入賞F」は「弱チェリー」とも称される。   Winning F (winning and re-playing condition device number "28"), even if the stop switch 35 is operated in any order, the combination of symbols corresponding to winning 14 is displayed on the activated line, and two game medals are displayed. Will be paid out. That is, the winning prize F is a small winning combination in which the result of the game obtained does not differ regardless of the order in which the stop switch 35 is pressed. Further, as described above, when the combination of symbols corresponding to the winning prize 14 is displayed on the activated line, the "cherry / omission-cherry / red seven-omission" is an invalid line (lower left stage-middle middle stage-upper right stage). Display line). Therefore, the “winning prize F” is also called “weak cherry”.

入賞H(入賞及び再遊技条件装置番号「30」)は、ストップスイッチ35が何れの押し順で操作されても、入賞13又は入賞14に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、2枚の遊技メダルが払い出される。すなわち、入賞Hは、ストップスイッチ35が何れの押し順で操作されても、得られる遊技の結果が異ならない小役である。また、前述したように、入賞13に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「チェリー−チェリー/赤セブン−チェリー/省略」が無効ライン(左中段−中中段−右中段の表示ライン)に表示される。さらに、前述したように、入賞14に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「チェリー/省略−チェリー/赤セブン−省略」が無効ライン(左下段−中中段−右上段の表示ライン)に表示される。そのため、「入賞H」は「強チェリー」とも称される。   Winning H (winning and re-playing condition device number “30”), the combination of symbols corresponding to winning 13 or winning 14 is displayed on the activated line regardless of the pressing order of the stop switch 35, and two pieces are displayed. The game medal of is paid out. That is, the winning prize H is a small winning combination in which the result of the game obtained does not differ regardless of the pressing order of the stop switch 35. Further, as described above, when the combination of symbols corresponding to the winning 13 is displayed on the activated line, "cherry-cherry / red seven-cherry / omission" is an invalid line (left middle-middle middle-right middle). Display line). Further, as described above, when the combination of symbols corresponding to the winning prize 14 is displayed on the activated line, the "cherry / omission-cherry / red seven-omission" is an invalid line (lower left stage-middle middle stage-upper right stage). Display line). Therefore, "winning prize H" is also called "strong cherry".

本実施形態では、強チェリー(入賞H)に当選したときは、入賞13に対応する図柄の組合せを優先して有効ラインに表示させている。なお、強チェリー(入賞H)に当選したときは、入賞14に対応する図柄の組合せを優先して有効ラインに表示させてもよい。   In the present embodiment, when a strong cherry (winning prize H) is won, the combination of symbols corresponding to the winning prize 13 is preferentially displayed on the activated line. When a strong cherry (winning prize H) is won, a combination of symbols corresponding to the winning prize 14 may be preferentially displayed on the activated line.

入賞N、入賞O、入賞P、入賞Q(入賞及び再遊技条件装置番号「36」〜「39」)は、ストップスイッチ35が何れの押し順で操作されても、入賞20〜入賞23(作動しているものに限る)に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、10枚の遊技メダルが払い出される。すなわち、入賞N、入賞O、入賞P、入賞Qは、ストップスイッチ35が何れの押し順で操作されても、遊技の結果が異ならない小役である。また、入賞N、入賞O、入賞P、入賞Qの何れも、1種BB作動時(RB作動時)でのみ役抽選の抽選対象となる小役である。そのため、「入賞N、入賞O、入賞P、入賞Q」は「JAC(JAC1〜JAC4)」とも称される。   The prize N, the prize O, the prize P, and the prize Q (the prize and re-play condition device numbers “36” to “39”) are prizes 20 to 23 (actuation regardless of which press order of the stop switch 35 is operated. The combination of symbols corresponding to (the ones that have been played) is displayed on the activated line, and 10 game medals are paid out. That is, the winning N, the winning O, the winning P, and the winning Q are small wins in which the result of the game is the same no matter which pressing order of the stop switch 35 is operated. Further, any of the winning N, the winning O, the winning P, and the winning Q is a small winning combination that is a target of the lottery only when the type 1 BB is operated (when the RB is operated). Therefore, “winning N, winning O, winning P, winning Q” are also referred to as “JAC (JAC1 to JAC4)”.

図26は、役抽選で用いられる役抽選テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、設定(設定1〜設定6)や、RT(非RT、RT1〜RT4、1種BB作動時(RB作動時))ごとに、異なる役抽選テーブルが用いられる。図26には、設定1におけるRTごとの置数が示されている。なお、図26では、再遊技D、再遊技G、再遊技H、入賞G、及び入賞I〜入賞Mが省略されている。さらに、図26では置数の一部が省略されている。但し、省略された置数には、少なくとも1以上の値があるものとする。   FIG. 26 is a diagram showing an example of a role lottery table used in the role lottery. In the present embodiment, different role lottery tables are used for each setting (setting 1 to setting 6) and RT (non-RT, RT1 to RT4, type 1 BB operation (RB operation)). In FIG. 26, the registered number for each RT in the setting 1 is shown. In addition, in FIG. 26, the re-game D, the re-game G, the re-game H, the prize G, and the prizes I to M are omitted. Further, in FIG. 26, some of the numbers are omitted. However, the omitted number has a value of at least 1.

図26に示した役抽選テーブルは、置数の総数(総置数)を「65536」としている。したがって、役抽選における役の当選確率は、置数を「65536」で除することによって算出される。例えば、RTにおける再遊技A1の当選確率は「1437/65536」となる。   In the winning combination lottery table shown in FIG. 26, the total number of units (total number of units) is “65536”. Therefore, the winning probability of the winning combination in the winning combination lottery is calculated by dividing the entered number by “65536”. For example, the winning probability of the replay A1 at RT is “1437/65536”.

前述したように、1種BBは、単独で当選する場合と、再遊技Eと重複して当選する場合と、再遊技Fと重複して当選する場合があり、図26ではこれらを区別して示している。具体的には、「1種BB」は1種BBが単独で当選する場合を意味し、「再遊技E+1種BB」は1種BBが再遊技Eと重複して当選する場合を意味し、「再遊技F+1種BB」は1種BBが再遊技Fと重複して当選する場合を意味する。また、「再遊技E」は再遊技Eが単独で当選する場合を意味し、「再遊技F」は再遊技Fが単独で当選する場合を意味する。   As described above, the 1st type BB may be independently won, may be won by the re-game E in duplicate, and may be won by the re-game F in duplicate, and are shown separately in FIG. ing. Specifically, "1 type BB" means the case where 1 type BB wins alone, and "re-play E + 1 type BB" means the case where 1 type BB wins re-play E in duplicate. “Re-game F + 1 type BB” means a case where 1-type BB overlaps with the re-game F and wins. Further, "replay E" means a case where the replay E wins alone, and "replay F" means a case where the replay F wins alone.

本実施形態では、再遊技Eは、設定1のときは1種BBと重複して当選する場合がなく、設定2以上のときは1種BBと重複して当選する場合がある。図26では、RT1における「再遊技E」の置数は「327」であり、「再遊技E+1種BB」の置数は何れのRTにおいても「0」であることから、設定1における再遊技Eは、単独で当選する場合があるが、1種BBと重複して当選する場合がないことがわかる。   In the present embodiment, the re-game E may not win in duplicate with 1 type BB in the case of setting 1, and may win in duplicate with 1 type BB in the case of setting 2 or more. In FIG. 26, the number of "replay E" in RT1 is "327", and the number of "replay E + 1 type BB" is "0" in any RT, so the replay in setting 1 is performed. It can be seen that E may be elected independently, but may not be elected redundantly with the 1st type BB.

また、図26に示したように、設定2以上では「再遊技E+1種BB」の置数は「1」以上であることから、設定2以上における再遊技Eは、1種BBと重複して当選する場合があることがわかる。すなわち、「再遊技E+1種BB」は当選確率に設定差があることがわかる。   Further, as shown in FIG. 26, in the setting 2 or more, since the number of "replay E + 1 type BB" is "1" or more, the replay E in the setting 2 or more overlaps with the type 1 BB. You can see that you may win. That is, it can be seen that there is a setting difference in the winning probability of “replay E + 1 type BB”.

本実施形態では、再遊技Fは、1種BBと重複して当選する場合がある。図26では、「再遊技F」の置数は非内部中遊技の何れのRTにおいても「0」であり、RT1における「再遊技F+1種BB」の置数は「29」であることから、設定1における再遊技Fは、単独で当選する場合がないが、1種BBと重複して当選する場合があることがわかる。なお、図示していないが、設定2以上でも「再遊技F+1種BB」の置数は「29」である。すなわち、「再遊技F+1種BB」は当選確率に設定差がないことがわかる。   In the present embodiment, the re-game F may be won in duplicate with the first type BB. In FIG. 26, the number of "replay F" is "0" in any RT of the non-internal game, and the number of "replay F + 1 type BB" in RT1 is "29". It can be seen that the re-game F in the setting 1 may be won by itself, but may be won by overlapping with the first type BB. Although not shown, the number of "replay F + 1 type BB" is "29" even if the setting is 2 or more. That is, it can be seen that there is no difference in the winning probabilities in the “replay F + 1 type BB”.

なお、本実施形態では、「再遊技D(不図示)」、「入賞C」、「1種BB」、及び「再遊技E+1種BB」以外の役は、当選確率に設定差がない。   In this embodiment, the winning probabilities of the winning combinations other than “replay D (not shown)”, “winning C”, “first type BB”, and “replay E + 1 type BB” have no difference in winning probability.

[3−3.リール制御手段]
リール制御手段70について説明する。リール制御手段70は、モータ40を駆動することによって、リール39を回転させる。また、リール制御手段70は、モータ40を駆動することによって、リール39の回転を停止させる。
[3-3. Reel control means]
The reel control means 70 will be described. The reel control means 70 drives the motor 40 to rotate the reel 39. Further, the reel control means 70 stops the rotation of the reel 39 by driving the motor 40.

リール制御手段70は、スタートスイッチ34が操作されると、モータ40を駆動し、リール39(左リール39a,中リール39b,右リール39c)を回転させる。そして、リール39の回転速度が一定速度(1分間で約80回転する速度)に達した後に、何れかのストップスイッチ35(左ストップスイッチ35a,中ストップスイッチ35b,右ストップスイッチ35c)が操作されると、役抽選手段69による役抽選の結果等に基づいて、当該ストップスイッチ35に対応するリール39(左リール39a,中リール39b,右リール39c)の停止位置を決定するとともに、モータ40を駆動し、決定した停止位置に当該リール39の回転を停止させる。   When the start switch 34 is operated, the reel control means 70 drives the motor 40 to rotate the reel 39 (left reel 39a, middle reel 39b, right reel 39c). Then, after the rotation speed of the reel 39 reaches a constant speed (a speed of about 80 rotations per minute), one of the stop switches 35 (left stop switch 35a, middle stop switch 35b, right stop switch 35c) is operated. Then, the stop position of the reel 39 (left reel 39a, middle reel 39b, right reel 39c) corresponding to the stop switch 35 is determined based on the result of the role lottery by the role lottery means 69, and the motor 40 is set. The reel 39 is driven to stop the rotation of the reel 39 at the determined stop position.

なお、ストップスイッチ35が操作されてから190ms以内にリール39の回転が停止するようになっているが、リール制御手段70は、できる限り、当選している役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるようにリール39の回転を停止させる(引き込み制御する)とともに、絶対に、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されないようにリール39の回転を停止させる(蹴飛ばし制御する)。   Although the rotation of the reel 39 is stopped within 190 ms after the stop switch 35 is operated, the reel control means 70 uses the combination of symbols corresponding to the winning combination as much as possible in the effective line. The rotation of the reel 39 is stopped as shown in (display control), and the rotation of the reel 39 is stopped so that the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed on the activated line. Control kicking).

具体的には、ストップスイッチ35が操作された瞬間の図柄から4個先の図柄までが、表示する(引き込む)ことができる図柄となる。例えば、図17を参照すると、左リール39aの図柄番号「1」のリプレイ図柄が有効ライン(左上段)に位置する瞬間に、左ストップスイッチ35aが操作されたときは、当該位置から4個先の図柄番号「5」のベル図柄までが有効ライン(左上段)に表示することができる図柄となる。   Specifically, the symbols from the moment when the stop switch 35 is operated to the symbols four points ahead are the symbols that can be displayed (pulled in). For example, referring to FIG. 17, when the left stop switch 35a is operated at the moment when the replay symbol of the symbol number "1" on the left reel 39a is located on the activated line (upper left row), four points ahead of the position. Up to the bell symbol with the symbol number “5” can be displayed on the activated line (upper left).

なお、ストップスイッチ35が操作された瞬間の図柄からではなく、1個先の図柄から4個先の図柄までが、表示する(引き込む)ことができる図柄となるようにしてもよい。この場合は、例えば、図17を参照すると、左リール39aの図柄番号「1」のリプレイ図柄が有効ライン(左上段)に位置する瞬間に、左ストップスイッチ35aが操作されたときは、1個先の図柄番号「2」のスイカ図柄から4個先の図柄番号「6」のリプレイ図柄までが、有効ライン(左上段)に表示することができる図柄となる。   Instead of the symbol at the moment when the stop switch 35 is operated, the symbols from one symbol to four symbols may be displayed (retracted). In this case, for example, referring to FIG. 17, when the left stop switch 35a is operated at the moment when the replay symbol of the symbol number "1" on the left reel 39a is located on the activated line (upper left row), one From the watermelon symbol of the previous symbol number "2" to the replay symbol of the symbol number "6" four points ahead, the symbols that can be displayed on the activated line (upper left row) are displayed.

すなわち、表示する(引き込む)ことができる図柄のなかに、当選している役に対応する図柄の組合せを構成する図柄があるときは、当該図柄が表示されるようにリール39の回転を停止する(引き込み制御する)。しかし、表示する(引き込む)ことができる図柄のなかに、当選している役に対応する図柄の組合せを構成する図柄がないときは、当該役は取りこぼすことになる。   That is, when there is a symbol forming a combination of symbols corresponding to the winning combination among the symbols that can be displayed (pulled in), the rotation of the reel 39 is stopped so that the symbol is displayed. (Control pull-in). However, if there is no symbol that constitutes a combination of symbols corresponding to the winning combination among the symbols that can be displayed (pulled in), the symbol will be dropped.

なお、リール制御手段70の制御によって表示する(引き込む)ことができる図柄のなかに、当選している役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が複数あるときは、ストップスイッチ35が何れの押し順で操作されたかや、ストップスイッチ35が操作されたタイミングによって、優先して表示させる図柄が予め定められており、当該図柄が表示されるようにリール39の回転を停止させる(引き込み制御する)。   In addition, when there are a plurality of symbols forming a combination of symbols corresponding to the winning combination among the symbols which can be displayed (retracted) by the control of the reel control means 70, which stop switch 35 is pressed The symbols to be preferentially displayed are determined in advance depending on whether they are operated in order or the timing at which the stop switch 35 is operated, and the rotation of the reel 39 is stopped so that the symbols are displayed (pull-in control). .

[3−4.表示判定手段、払出手段]
表示判定手段71について説明する。表示判定手段71は、全てのリール39の回転が停止したときに、有効ラインに表示された図柄の組合せが何れかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判定する。
[3-4. Display determination means, payout means]
The display determination means 71 will be described. The display determination means 71 determines whether or not the symbol combination displayed on the activated line matches the symbol combination corresponding to any winning combination when the rotation of all reels 39 is stopped.

次に、払出手段72について説明する。払出手段72は、表示判定手段71によって、有効ラインに表示された図柄の組合せが何れかの小役に対応する図柄の組合せと一致すると判定されたときに、当該図柄の組合せに応じた枚数の遊技メダルを払い出す。なお、払出手段72は、表示判定手段71によって、有効ラインに表示された図柄の組合せが何れかのリプレイに対応する図柄の組合せと一致すると判定されたときに、遊技メダルを自動的にベットしてもよい。   Next, the payout means 72 will be described. When the display determination means 71 determines that the combination of the symbols displayed on the activated line matches the combination of the symbols corresponding to any of the small winning combinations, the payout means 72 determines the number of sheets corresponding to the combination of the symbols. Pay out game medals. The payout means 72 automatically bets a game medal when the display determination means 71 determines that the symbol combination displayed on the activated line matches the symbol combination corresponding to any replay. May be.

[3−5.RT制御手段]
RT制御手段75について説明する。RT制御手段75は、役抽選手段69による役抽選の結果や、表示判定手段71による判定の結果に基づいて、RTの移行条件を満たすか否かを判定し、RTの移行条件を満たすと判定されたときにRTを移行する。
[3-5. RT control means]
The RT control means 75 will be described. The RT control unit 75 determines whether or not the RT transition condition is satisfied based on the result of the role lottery by the role lottery unit 69 and the result of the determination by the display determination unit 71, and determines that the RT transition condition is satisfied. When it is done, the RT is transferred.

全ての詳細な説明は省略するが、本実施形態におけるRTの移行条件の一部については、図24の備考欄に記載した通りである。具体的には例えば、RT1で再遊技A群に当選した遊技において、ストップスイッチ35が正解押し順で操作されたときは、再遊技04に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、このとき、RT制御手段75は、RT状態をRT2に移行する。一方、RT1で再遊技A群に当選した遊技において、ストップスイッチ35が正解押し順で操作されなかったときは、再遊技01に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、このとき、RT制御手段75は、RT状態を非RTに移行する。   Although all the detailed explanations are omitted, some of the RT transition conditions in the present embodiment are as described in the remarks column of FIG. 24. Specifically, for example, in the game won in the replay A group in RT1, when the stop switch 35 is operated in the correct answer pressing order, the combination of symbols corresponding to the replay 04 is displayed on the activated line. , RT control means 75 shifts the RT state to RT2. On the other hand, in the game won in the replay A group at RT1, when the stop switch 35 is not operated in the correct push order, the combination of symbols corresponding to the replay 01 is displayed on the activated line, and at this time, the RT control The means 75 shifts the RT state to non-RT.

[3−6.外部信号送信手段]
外部信号送信手段77について説明する。外部信号送信手段77は、外部端子板100に外部信号を送信する。図10を参照しながら前述したように、本実施形態では、例えば、AT(ART)に関する情報や、エラー情報や遊技メダルの払出やベットに関する情報等が、外部信号として出力ポート62(出力ポート6)から送信される。
[3-6. External signal transmission means]
The external signal transmitting means 77 will be described. The external signal transmitting means 77 transmits an external signal to the external terminal board 100. As described above with reference to FIG. 10, in the present embodiment, for example, information regarding AT (ART), error information, information regarding payout or betting of game medals, and the like are output signals as output signals from the output port 62 (output port 6). ) Sent from.

メイン制御基板60は、毎遊技、当該遊技の終了を確認する遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)(図34のステップS48)を実行するが、この遊技終了チェック処理の実行時に、外部信号を送信する場合の外部信号データの生成処理が行われる。そして、割込み処理(I_INTR)において、出力ポート6から出力する外部信号の出力データがセット(Bレジスタに記憶)され、外部端子板100に外部信号が送信される(図55のステップS73,S74)。   When the main control board 60 executes the game end check process (M_GAME_CHK) (step S48 in FIG. 34) for confirming the end of each game, the external signal is transmitted when the game end check process is executed. The external signal data generation process is performed. Then, in the interrupt process (I_INTR), the output data of the external signal output from the output port 6 is set (stored in the B register), and the external signal is transmitted to the external terminal board 100 (steps S73 and S74 in FIG. 55). .

出力ポート6から送信された外部信号は、外部端子板100に入力されると、外部端子板100に接続された外部機器(例えばホールコンピュータ200)に送信される。この結果、ホールコンピュータ200は、受信した外部信号からスロットマシン10の遊技情報(例えば、ARTの発動や継続、遊技メダルの払出し等)を得ることができるため、スロットマシン10の管理に役立てることができる。さらにホールコンピュータ200は、受信した外部信号に基づいて、データカウンタ等にスロットマシン10の遊技情報を出力させることができる。なお、スロットマシン10の近傍に配置されるデータカウンタ等の場合は、外部端子板100に接続されて外部信号を外部端子板100から直接受信するようにしてもよい。   When the external signal transmitted from the output port 6 is input to the external terminal board 100, it is transmitted to an external device (for example, the hall computer 200) connected to the external terminal board 100. As a result, the hall computer 200 can obtain game information of the slot machine 10 (for example, activation and continuation of ART, payout of game medals, etc.) from the received external signal, which is useful for management of the slot machine 10. it can. Further, the hall computer 200 can cause the data counter or the like to output the game information of the slot machine 10 based on the received external signal. In the case of a data counter or the like arranged near the slot machine 10, it may be connected to the external terminal board 100 to directly receive an external signal from the external terminal board 100.

[3−7.制御コマンド送信手段]
制御コマンド送信手段78について説明する。制御コマンド送信手段78は、サブ制御基板80が演出等を制御するときに必要な各種の情報(制御コマンド)をサブ制御基板80に送信する。
[3-7. Control command transmission means]
The control command transmitting means 78 will be described. The control command transmitting unit 78 transmits various kinds of information (control command) required when the sub control board 80 controls effects and the like to the sub control board 80.

制御コマンド送信手段78によって送信される情報としては、遊技メダルが投入された旨の情報、役の抽選結果(当選役)に基づく情報、リール39の回転が開始された旨の情報、ストップスイッチ35の操作に関する情報、リール39が停止した旨の情報、各リール39の停止位置(有効ラインに停止した図柄)の情報、入賞役の情報、遊技状態(例えばAT・ARTの有無)及び内部状態の情報等が挙げられる。   As the information transmitted by the control command transmission means 78, information indicating that a game medal has been inserted, information based on a lottery result (winning combination) of a winning combination, information indicating that the reel 39 has started rotating, and a stop switch 35. Information on the operation of the reels, information that the reel 39 has stopped, information on the stop position of each reel 39 (symbols stopped on the activated line), winning combination information, gaming state (for example, presence / absence of AT / ART) and internal state Information and the like.

[4.メイン制御基板による制御処理]
本実施形態に係るスロットマシン10におけるメイン制御基板60(主にメインCPU65によるが、以後は省略することがある)による情報処理について、フローチャートに基づいて説明する。なお、以降の説明では、メイン制御基板60による情報処理で行われる様々な処理について、各処理の概要をフローチャートに図示するが、これらの図示はメイン制御基板60による情報処理の全てを示すものではなく、概要または一部について例示するものである。また、各図において処理名と併せて英語表記が示されているもの(例えば図27に示す「プログラム開始(M_PRG_START)」等)は、プログラムモジュール名の一例である。
[4. Control processing by main control board]
Information processing by the main control board 60 (mainly by the main CPU 65, but may be omitted hereinafter) in the slot machine 10 according to the present embodiment will be described based on a flowchart. In the following description, various processes performed by the main control board 60 for information processing will be outlined in a flowchart, but these figures do not show all information processing by the main control board 60. Rather, it is merely an example of an overview or part. Further, in each drawing, the English notation shown along with the process name (for example, “program start (M_PRG_START)” shown in FIG. 27) is an example of the program module name.

[4−1.プログラム開始]
図27は、プログラム開始(M_PRG_START)を示すフローチャートである。「プログラム開始(M_PRG_START)」の処理は、メイン制御基板60による情報処理の開始時に行われる処理であって、メインCPU65がROM64に記憶された所定のプログラムを読み出して実行する。なお、当該処理は、メイン処理に含まれる処理と捉えてもよい。
[4-1. Program start]
FIG. 27 is a flowchart showing program start (M_PRG_START). The “program start (M_PRG_START)” process is a process performed when information processing is started by the main control board 60, and the main CPU 65 reads and executes a predetermined program stored in the ROM 64. The process may be regarded as a process included in the main process.

図27によれば、「プログラム開始」の処理が開始されると、ステップS11において、メイン制御基板60(メインCPU65)はレジスタを初期化する。   According to FIG. 27, when the "program start" process is started, the main control board 60 (main CPU 65) initializes the register in step S11.

ステップS11におけるレジスタの初期化は、スロットマシン10を正常に動作させるために必要な初期値を各種レジスタに設定することを意味し、具体的な処理としては例えば、メインCPU65に設けられているシリアル通信回路の通信速度の設定、割込みの種類の設定(例えば、マスカブル割込みに設定する等)、送信する制御コマンドに付与するパリティビットの設定(例えば、偶数パリティに設定する等)を挙げることができる。   The initialization of the registers in step S11 means setting the initial values necessary for the normal operation of the slot machine 10 in various registers. Specific processing is, for example, serial processing provided in the main CPU 65. The communication speed setting of the communication circuit, the interrupt type setting (for example, maskable interrupt, etc.), the parity bit setting for the control command to be transmitted (for example, even parity, etc.) can be mentioned. .

なお、本実施形態では、メイン制御基板60が利用可能な複数のレジスタが設けられており、具体的には例えば、メインCPU65は、Aレジスタ〜Lレジスタ及び送信用レジスタ等の複数のレジスタを内蔵している。各レジスタは1バイト(8ビット)の情報を記憶可能な1バイトレジスタであるが、例えば「HLレジスタ」のように2つのレジスタを合わせて使用することによって、2バイト(16ビット)の情報を記憶可能な2バイトレジスタとすることができる。   In the present embodiment, a plurality of registers that can be used by the main control board 60 are provided. Specifically, for example, the main CPU 65 has a plurality of registers such as A register to L register and transmission register. are doing. Each register is a 1-byte register that can store 1-byte (8-bit) information. However, by using two registers together such as "HL register", 2-byte (16-bit) information can be stored. It can be a memorable 2-byte register.

次に、ステップS12において、メイン制御基板60は、電源断処理済フラグが正常値であるか否かを判断する。電源断処理済フラグは、スロットマシン10の電源オン時に、前回の電源断が正常に行われたか否かを判断するためのフラグ(不図示)であって、電源断時に実行される「電源断処理(IS_POWER_DOWN)」においてRWM63に記憶される。電源断処理(IS_POWER_DOWN)の詳細は、図58に示される。   Next, in step S12, the main control board 60 determines whether or not the power-off processing completed flag is a normal value. The power-off processing completed flag is a flag (not shown) for determining whether or not the previous power-off was normally performed when the power of the slot machine 10 was turned on. Processing (IS_POWER_DOWN) ”is stored in the RWM 63. Details of the power-off process (IS_POWER_DOWN) are shown in FIG.

ステップS12において電源断処理済フラグが正常値であると判断した場合は(ステップS12のYES)、ステップS13に進む。一方、ステップS12において電源断処理済フラグが正常値ではない(すなわち異常値である)と判断した場合は(ステップS12のNO)、RWM63のチェックサム算出(ステップS13〜S14)を実行せずにステップS15に進む。   When it is determined in step S12 that the power-off processing completed flag is a normal value (YES in step S12), the process proceeds to step S13. On the other hand, if it is determined in step S12 that the power-off processing completed flag is not a normal value (that is, an abnormal value) (NO in step S12), the checksum calculation (steps S13 to S14) of the RWM 63 is not executed. It proceeds to step S15.

ステップS13では、メイン制御基板60は、RWM63のチェックサムの算出を実行する。具体的には、後述する電源断処理(IS_POWER_DOWN)で実行するRWM63のチェックサム算出(図58のステップS624)と同範囲(例えば、プログラムで使用する作業領域、未使用領域、スタックエリア)でチェックサムを算出する。ステップS13では、RWM63に記憶された1バイトデータを加算する。   In step S13, the main control board 60 executes the calculation of the checksum of the RWM 63. Specifically, the check is performed in the same range (for example, the work area used by the program, the unused area, the stack area) as the checksum calculation (step S624 in FIG. 58) of the RWM 63 executed in the power-off processing (IS_POWER_DOWN) described later. Calculate Sam. In step S13, the 1-byte data stored in the RWM 63 is added.

次いでステップS14では、ステップS13のチェックサム算出が、RWM63の予定された全範囲で完了したか否かを判定する。具体的には、現時点でチェックサムを算出したRWM63のアドレスから次のアドレスを指定し、当該次のアドレスがチェックサムを算出するアドレスであるか否かを判定する。チェックサムの算出が完了していないと判定した場合は(ステップS14のNO)、ステップS13に戻り、チェックサムの算出を継続する。チェックサムの算出が完了していると判定した場合は(ステップS14のYES)、ステップS15に進む。   Next, in step S14, it is determined whether or not the checksum calculation in step S13 has been completed in the entire scheduled range of the RWM 63. Specifically, the next address is specified from the address of the RWM 63 for which the checksum is calculated at the present time, and it is determined whether or not the next address is the address for which the checksum is calculated. When it is determined that the checksum calculation is not completed (NO in step S14), the process returns to step S13 to continue the checksum calculation. When it is determined that the checksum calculation is completed (YES in step S14), the process proceeds to step S15.

なお、本実施形態では、以降に説明する処理においても、RWM63の複数範囲(アドレス)に記憶されたデータを初期化する場合には、指定されたRWM63の範囲で上記と同様の処理を実行するものとする。   In this embodiment, also in the process described below, when the data stored in a plurality of ranges (addresses) of the RWM 63 is initialized, the same process as the above is executed in the specified range of the RWM 63. I shall.

ステップS15では、メイン制御基板60は、電源断復帰データを所定のレジスタ(例えばBレジスタ)に記憶する。ここで、電源断処理済フラグが正常値であり、かつ、RWM63のチェックサム算出が全範囲で正常に完了したと判断したとき、すなわち、ステップS12のYESからステップS14のYESを経由してステップS15に至った場合には、電源断復帰データとして正常値を記憶する。一方、電源断処理済フラグが異常値であったとき、あるいは、RWM63のチェックサム算出において異常があったと判断したとき、すなわち、ステップS12のNOを経由してステップS15に至った場合や、ステップS13〜S14において何らかの異常(例えば、チェックサム値が異常値)が検出された場合には、電源断復帰データとして異常値を記憶する。   In step S15, the main control board 60 stores the power-off recovery data in a predetermined register (for example, B register). Here, when it is determined that the power-off processing completed flag is a normal value and the checksum calculation of the RWM 63 has been normally completed in all the ranges, that is, from step S12 YES to step S14 YES When S15 is reached, the normal value is stored as the power interruption recovery data. On the other hand, when the power-off processing completed flag has an abnormal value, or when it is determined that there is an abnormality in the checksum calculation of the RWM 63, that is, when the process goes to NO through step S12 and reaches step S15, If any abnormality (for example, the checksum value is an abnormal value) is detected in S13 to S14, the abnormal value is stored as the power failure recovery data.

次のステップS16では、入力ポート0レベルデータ「_PT_IN0_OLD」(図11参照)を所定のレジスタ(例えばAレジスタ)に記憶する。   In the next step S16, the input port 0 level data “_PT_IN0_OLD” (see FIG. 11) is stored in a predetermined register (for example, A register).

そしてステップS17では、入力ポート0レベルデータに基づいて、「指定スイッチ」がオンであるか否かを判断する。ここで「指定スイッチ」とは、入力ポート0のうち、ドアスイッチ15の信号(D2ビットのドアスイッチ信号)及び設定キースイッチ12の信号(D1ビットの設定キースイッチ信号)である。このような全ての指定スイッチがオン、すなわち、ドアスイッチ信号がオン(フロントドア2が開放)、かつ、設定キースイッチ信号がオン(設定キーが挿入されている)であるときに限り(ステップS17のYES)、設定変更が許可される。したがって、ステップS17において全ての指定スイッチがオンであるときは、設定変更処理(M_RANK_SET)に移行可能な状態であり、まずはステップS18に進む。一方、指定スイッチの何れか1つでもオンでない場合は(ステップS17のNO)、設定変更処理(M_RANK_SET)への移行が許可されず、ステップS20に進む。このように、複数のスイッチ信号からなる指定スイッチを同一の入力ポート(本例では入力ポート0)に割り当てることによって、指定スイッチがオンか否かを一遍に判断することが容易となる。   Then, in step S17, it is determined whether or not the "designated switch" is turned on based on the input port 0 level data. Here, the "designated switch" is a signal of the door switch 15 (D2 bit door switch signal) and a signal of the setting key switch 12 (D1 bit setting key switch signal) of the input port 0. Only when all such designated switches are on, that is, the door switch signal is on (the front door 2 is open), and the setting key switch signal is on (the setting key is inserted) (step S17). YES), the setting change is permitted. Therefore, when all the designated switches are turned on in step S17, it is possible to shift to the setting change process (M_RANK_SET), and the process first proceeds to step S18. On the other hand, if any one of the designated switches is not turned on (NO in step S17), the shift to the setting change process (M_RANK_SET) is not permitted, and the process proceeds to step S20. In this way, by assigning a designated switch composed of a plurality of switch signals to the same input port (input port 0 in this example), it becomes easy to uniformly determine whether or not the designated switch is on.

ステップS18では、メイン制御基板60は、電源断復帰異常であるか否かを判断し、異常と判断したときは(ステップS18のYES)、ステップS21に進み、異常ではないと判断したときは(ステップS18のNO)、ステップS19に進む。電源断復帰異常であるか否かは、ステップS15でレジスタに記憶した電源断復帰データの値によって判断することができ、異常値であれば電源断復帰異常であると判断し、正常値であれば電源断復帰異常ではない(電源断復帰正常)と判断する。   In step S18, the main control board 60 determines whether or not there is a power failure recovery abnormality. If it is determined to be abnormal (YES in step S18), the process proceeds to step S21. (NO in step S18), the process proceeds to step S19. Whether or not there is a power failure recovery abnormality can be determined by the value of the power failure recovery data stored in the register in step S15. If it is an abnormal value, it is determined to be a power failure recovery abnormality, and if it is a normal value. For example, it is judged that the power failure recovery error is not normal (power failure recovery normal).

ステップS19では、設定変更不可であるか否かを判断し、不可と判断したときは(ステップS19のYES)、設定変更処理(M_RANK_SET)への移行が許されないためステップS20に進み、可と判断したときは(ステップS19のNO)、ステップS21に進み、設定変更処理(M_RANK_SET)を実行する。設定変更不可であるか否かは、設定変更不可フラグの値によって判断することができ、不可を示す値であれば設定変更不可と判断し、「不可」以外の値であれば設定変更可と判断する。   In step S19, it is determined whether or not the setting cannot be changed. When it is determined that the setting cannot be changed (YES in step S19), the process proceeds to step S20 because the transition to the setting change process (M_RANK_SET) is not permitted, and it is determined that the setting is possible. If so (NO in step S19), the process proceeds to step S21, and the setting change process (M_RANK_SET) is executed. Whether or not the setting cannot be changed can be determined by the value of the setting change flag. If the value indicates that the setting cannot be changed, it is determined that the setting cannot be changed. to decide.

なお、設定変更不可フラグは、RWM63のアドレス「F01E」に記憶される遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」の1つ(D6ビット)であって、図34を参照して後述するメイン処理(M_MAIN)において役抽選処理(ステップS41)から遊技終了チェック処理(ステップS49)までの間は、不可を示す値が設定される。設定変更処理(M_RANK_SET)の詳細は、図28に示される。   The setting unchangeable flag is one (D6 bit) of the game medal management flag “_FL_MEDAL_STS” stored in the address “F01E” of the RWM 63, and in the main process (M_MAIN) described later with reference to FIG. 34. During the part lottery process (step S41) to the game end check process (step S49), a value indicating impossibility is set. Details of the setting change process (M_RANK_SET) are shown in FIG.

また、本実施形態では、設定変更不可フラグを設けている場合について説明しているが、常時設定変更が可能に構成されている場合には、設定変更不可フラグを設けなくてもよい。その場合、ステップS19に相当する処理は不要である。   Further, in the present embodiment, the case where the setting change impossible flag is provided has been described, but when the setting change is possible at all times, the setting change impossible flag may not be provided. In that case, the process corresponding to step S19 is unnecessary.

ステップS20では、メイン制御基板60は、電源断復帰正常であるか否かを判断する。電源断復帰正常であるか否かは、ステップS18と同様に、ステップS15でレジスタに記憶した電源断復帰データの値によって判断することができ、正常値であれば電源断復帰正常と判断し、異常値であれば電源断復帰正常ではない(電源断復帰異常)と判断する。   In step S20, the main control board 60 determines whether the power-off recovery is normal. Whether or not the power failure recovery is normal can be determined by the value of the power failure recovery data stored in the register in step S15, as in step S18. If it is a normal value, it is determined that the power failure recovery is normal. If the value is abnormal, it is judged that the power recovery is not normal (power recovery error).

メイン制御基板60は、ステップS20において電源断復帰正常と判断したときは(ステップS20のYES)、ステップS22に進み、電源復帰処理(M_POWER_ON)を実行する。電源復帰処理の詳細は、図31に示される。   When the main control board 60 determines in step S20 that the power failure recovery is normal (YES in step S20), the process proceeds to step S22, and power recovery processing (M_POWER_ON) is executed. Details of the power restoration process are shown in FIG.

また、メイン制御基板60は、ステップS20において電源断復帰異常と判断したときは(ステップS20のNO)、ステップS23に進み、復帰不可能エラー処理(SS_ERROR_STOP)を実行する。復帰不可能エラー処理の詳細は、図33に示される。なお、復帰不可能エラーは、設定変更処理が実行されない限り解除されないエラーを意味し、複数パターンのエラーが含まれる。例えば、ステップS20において電源断復帰データが正常値ではないと判断したときには、「E1」エラーの復帰不可能エラーであるとして所定のデジットにおいて「E1」エラーを示す情報が表示される。   When the main control board 60 determines in step S20 that there is a power failure recovery abnormality (NO in step S20), it proceeds to step S23 and executes non-recoverable error processing (SS_ERROR_STOP). Details of the non-recoverable error processing are shown in FIG. The non-recoverable error means an error that cannot be canceled unless the setting change process is executed, and includes a plurality of patterns of errors. For example, when it is determined in step S20 that the power failure recovery data is not a normal value, it is determined that the error is an unrecoverable error of the "E1" error, and information indicating the "E1" error is displayed at a predetermined digit.

[4−1−1.設定変更処理]
図28は、設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。なお、当該処理は、メイン処理に含まれる処理と捉えてもよい。
[4-1-1. Setting change processing]
FIG. 28 is a flowchart showing the setting change process (M_RANK_SET). The process may be regarded as a process included in the main process.

図28によれば、まず、ステップS101において、メイン制御基板60は、RWM63の初期化範囲として、「所定範囲」をレジスタに記憶する。ステップS101の処理は、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合に備えるためのセットであり、具体的には、設定値データ、遊技状態(例えばRT状態)、当選フラグ等を初期化しないように除外した初期化範囲を「所定範囲」とする。   According to FIG. 28, first, in step S101, the main control board 60 stores the “predetermined range” in the register as the initialization range of the RWM 63. The process of step S101 is a set for preparing when it is determined that the power-off process has been normally executed, and specifically, the setting value data, the gaming state (for example, RT state), the winning flag, etc. are not initialized. The initialization range thus excluded is referred to as a “predetermined range”.

次に、ステップS102では、メイン制御基板60は、図27のステップS15において記憶した電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。当該データが正常値であると判断したときは(ステップS102のYES)、ステップS104に進む。一方、当該データが正常値ではないと判断したときは(ステップS102のNO)、ステップS103に進む。   Next, in step S102, the main control board 60 determines whether the power-off recovery data stored in step S15 of FIG. 27 is a normal value. When it is determined that the data is a normal value (YES in step S102), the process proceeds to step S104. On the other hand, when it is determined that the data is not the normal value (NO in step S102), the process proceeds to step S103.

ステップS103では、メイン制御基板60は、RWM63の初期化範囲として「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「特定範囲」は、ステップS101の「所定範囲」とは異なる対象範囲である。具体的には、電源断が正常ではないと判断したときは、設定値データ、遊技状態、及び当選フラグ等についても初期化の対象に含むようにした初期化範囲を「特定範囲」とする。   In step S103, the main control board 60 stores the “specific range” in the register as the initialization range of the RWM 63. Here, the "specific range" is a target range different from the "predetermined range" of step S101. Specifically, when it is determined that the power-off is not normal, the initialization range in which the setting value data, the game state, the winning flag, and the like are included in the initialization target is set as the “specific range”.

次に、ステップS104に進み、メイン制御基板60は、ステップS101でセットした「所定範囲」またはステップS103でセットした「特定範囲」について、RWM63の初期化を開始する。次のステップS105では、ステップS104で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了していないと判断したときは(ステップS105のNO)、ステップS104に戻り、終了したと判断したときは(ステップS105のYES)、ステップS106に進む。   Next, proceeding to step S104, the main control board 60 starts initialization of the RWM 63 for the “predetermined range” set in step S101 or the “specific range” set in step S103. In the next step S105, it is determined whether or not the initialization started in step S104 is completed. When it is determined that the initialization is not completed (NO in step S105), the process returns to step S104, and when it is determined that the initialization is completed (YES in step S105), the process proceeds to step S106.

ステップS106では、割込み処理の起動設定として、割込み処理に対応する各種レジスタの設定を行う。具体的には、本実施形態では割込み処理としてタイマ割込み処理を使用するため、このタイマ割込みの周期(2.235ms)を設定する処理等に相当する。そしてステップS106の処理後に、割込み処理が実行される。換言すれば、ステップS106の「割込み起動」処理が行なわれる前は、割込み処理は実行されないように構成される。   In step S106, various registers corresponding to the interrupt processing are set as the start processing of the interrupt processing. Specifically, since the timer interrupt process is used as the interrupt process in the present embodiment, it corresponds to the process of setting the cycle (2.235 ms) of this timer interrupt. Then, after the processing of step S106, interrupt processing is executed. In other words, the interrupt process is not executed before the "interrupt activation" process of step S106 is performed.

次に、ステップS107では、設定変更開始時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を開始することをサブ制御基板80に知らせるために、サブ制御基板80に送信する制御コマンドをレジスタにセット(記憶)する処理である。   Next, in step S107, an output request set at the start of setting change is set. This process is a process of setting (storing) a control command to be transmitted to the sub control board 80 in a register in order to notify the sub control board 80 that the setting change processing will be started.

なお、「出力要求セット」は、以降に説明する処理でもしばしば実行されるが、ステップS107における処理と同様に、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドをセットする処理を意味する。また、ここでいう制御コマンドは、実際に送信するコマンドのみを意味するものではなく、実際に送信するコマンドの元になるコマンドも含まれる。   The "output request setting" is often executed in the process described below, but means the process of setting the control command to be transmitted to the sub control board 80, like the process in step S107. Further, the control command here does not mean only a command to be actually transmitted, but also includes a command which is a basis of the command to be actually transmitted.

次に、ステップS108において、メイン制御基板60は、制御コマンドセット1(R_CMD_SET)を実行する。制御コマンドセット1については図29で詳述するが、制御コマンドバッファ(RWM63)に、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドを記憶する処理である。なお、「制御コマンドセット1(R_CMD_SET)」は、以降に説明する処理においてもしばしば実行されるが、このステップS108と同様に、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドを記憶する処理を意味する。本実施形態では、制御コマンドデータは、第1制御コマンドデータと第2制御コマンドデータとからなり、出力要求に応じて、異なる第1制御コマンドデータ及び第2制御コマンドデータが送信される。   Next, in step S108, the main control board 60 executes the control command set 1 (R_CMD_SET). The control command set 1 will be described in detail with reference to FIG. 29, but is a process of storing a control command to be transmitted to the sub control board 80 in the control command buffer (RWM63). The “control command set 1 (R_CMD_SET)” is often executed in the process described below, but means a process of storing a control command to be transmitted to the sub control board 80, as in step S108. To do. In the present embodiment, the control command data consists of the first control command data and the second control command data, and different first control command data and second control command data are transmitted according to the output request.

次いでステップS109では、メイン制御基板60は、待ち時間(ウェイト時間)をセットし、次のステップS110において、ステップS109でセットした待ち時間の経過を待つウェイト処理を実行する。   Next, in step S109, the main control board 60 sets a wait time (wait time), and in the next step S110, executes a wait process of waiting for the wait time set in step S109 to elapse.

本実施形態では、ステップS109において、待ち時間として割込み回数「224」がセットされ、ステップS110において、割込み回数が「224」をカウントするまで(割込み回数ごとに1減算し、セットされた割込み回数が「0」となるまで)ウェイト処理が実行される。1割込みの時間は前述したように2.235msであるから、224回の割込みを待つことによって、約500ms(2.235ms×224回=500.64ms)のウェイト処理が行なわれることになる。このウェイト時間は、サブ制御基板80によるRWM83の初期化が終了するために十分な時間が確保される時間である。また、以降の説明において「ウェイト処理」とは、所定の時間が経過するまで次の処理(ステップ)を実行しないように待機する処理を指す。但し、ウェイト処理中であっても、割込み処理(I_INTR)は実行される。   In the present embodiment, in step S109, the number of interruptions “224” is set as the waiting time, and in step S110, until the number of interruptions counts “224” (1 is subtracted for each number of interruptions, the set number of interruptions is Wait processing is executed (until it becomes “0”). Since the time of one interrupt is 2.235 ms as described above, by waiting for 224 interrupts, a wait process of about 500 ms (2.235 ms × 224 times = 500.64 ms) is performed. This wait time is a time that is secured for the completion of the initialization of the RWM 83 by the sub control board 80. Further, in the following description, the “waiting process” refers to a process of waiting so as not to execute the next process (step) until a predetermined time elapses. However, interrupt processing (I_INTR) is executed even during wait processing.

上記のように、ステップS110においてウェイト処理を実行する理由は、メイン制御基板60側におけるRWM63の初期化処理(ステップS114)が比較的短時間で終了するのに対し、サブ制御基板80側で同様に行われるRWM83の初期化処理(詳細は省略)は比較的長い時間がかかるので、メイン制御基板60側で時間調整をするためである。スロットマシン10において、サブ制御基板80からメイン制御基板60へのデータ入力は許可されないことから、メイン制御基板60側では、サブ制御基板80側で初期化処理が終了したか否かを知り得ず、したがって、メイン制御基板60側では、十分な時間調整のためにウェイト処理を実行している。   As described above, the reason why the wait process is executed in step S110 is that the initialization process of the RWM 63 on the main control board 60 side (step S114) is completed in a relatively short time, while the sub-control board 80 side is the same. This is because the initialization process (details omitted) of the RWM 83 performed in step 1) takes a relatively long time, and thus the time is adjusted on the main control board 60 side. In the slot machine 10, since data input from the sub control board 80 to the main control board 60 is not permitted, the main control board 60 side cannot know whether or not the initialization processing is completed on the sub control board 80 side. Therefore, on the main control board 60 side, wait processing is executed for sufficient time adjustment.

具体的な一例を挙げると、メイン制御基板60のRWM63のクリア範囲(設定変更に伴ってクリアされる範囲)は、例えばアドレス「F000(H)〜F1FF(H)」の512バイトであるのに対し、サブ制御基板80のRWM83のクリア範囲は、例えばアドレス「000000(H)〜800000(H)」の約12〜13ギガバイトである。このことから、メイン制御基板60側とサブ制御基板80側とでは初期化処理に要する時間が大きく異なる可能性があり、メイン制御基板60における制御処理の進行とサブ制御基板80による制御処理の進行とが同期しなくなることを防止するために、上記のウェイト処理を行うことが有効である。   As a specific example, the clear range of the RWM 63 of the main control board 60 (the range cleared when the setting is changed) is, for example, 512 bytes of the addresses “F000 (H) to F1FF (H)”. On the other hand, the clear range of the RWM 83 of the sub control board 80 is, for example, about 12 to 13 gigabytes of the address “000000 (H) to 800000 (H)”. From this, the main control board 60 side and the sub control board 80 side may greatly differ in the time required for the initialization processing, and the progress of the control processing in the main control board 60 and the progress of the control processing by the sub control board 80. It is effective to perform the above-mentioned wait processing in order to prevent the and from becoming out of synchronization.

なお、ステップS107,S108でセットした設定変更開始時の制御コマンドは、ステップS110のウェイト処理中であってもサブ制御基板80に送信される。但し、ステップS110でウェイト処理が実行されている間は、ステップS111以降の処理は開始されない(言い換えれば、メイン処理が進行しない)。このように構成することにより、サブ制御基板80では、メイン制御基板60の処理と同期したタイミングで、各種コマンドに基づいて演出の制御及び出力が可能となる。   The control command at the start of setting change set in steps S107 and S108 is transmitted to the sub-control board 80 even during the wait process of step S110. However, while the wait process is being executed in step S110, the processes after step S111 are not started (in other words, the main process does not proceed). With this configuration, the sub control board 80 can control and output the effect based on various commands at a timing synchronized with the processing of the main control board 60.

ステップS110のウェイト処理の後は、ステップS111において、メイン制御基板60は、設定値が正常範囲であるか否かを判断する。本実施形態では、設定値は「1」〜「6」の何れかの整数であり、設定値に対応する設定値データ「_NB_BANK」がRWM63に記憶される。図11を参照して前述したように、設定値データ「_NB_BANK」の正常範囲は「0」〜「5」に相当する値である。ステップS111では、この設定値データ「_NB_BANK」の値が正常範囲であるか否かを判断し、正常範囲ではない(例えば「6」以上を示す値が記憶されている)と判断したときは(ステップS111のNO)、ステップS112を経てステップS113に進む。ステップS112では、設定値として「1」を記憶する(すなわち、設定値データ「_NB_BANK」に「0」を記憶する)。一方、ステップS111において設定値が正常範囲である(「0」〜「5」を示す値が記憶されている)と判断したときは(ステップS111のYES)、ステップS112の処理を行わずにステップS113に進む。   After the wait process in step S110, the main control board 60 determines in step S111 whether or not the set value is within the normal range. In the present embodiment, the set value is any integer of “1” to “6”, and the set value data “_NB_BANK” corresponding to the set value is stored in the RWM 63. As described above with reference to FIG. 11, the normal range of the set value data “_NB_BANK” is a value corresponding to “0” to “5”. In step S111, it is determined whether or not the value of the set value data “_NB_BANK” is in the normal range, and when it is determined that the value is not in the normal range (for example, a value indicating “6” or more is stored) ( After NO in step S111), the process proceeds to step S113 via step S112. In step S112, "1" is stored as the set value (that is, "0" is stored in the set value data "_NB_BANK"). On the other hand, when it is determined in step S111 that the set value is within the normal range (a value indicating “0” to “5” is stored) (YES in step S111), the process of step S112 is not performed, and step S112 is performed. Proceed to S113.

ステップS113では、メイン制御基板60は、設定変更中のLEDの表示制御(点灯)を行う。ステップS113の処理を行うことによって、当該処理以降に割込み処理が実行されたとき、設定変更中に表示するLED(設定値表示LED66及び獲得枚数表示LED47)の点灯が可能となる。本実施形態では、ステップS113において、設定値表示LED66に現在の設定値を表示するとともに、獲得枚数表示LED47に「−−」と表示するために、表示データの値を更新する処理を実行する。なお、上記の各値は、ステップS104において初期化されているので、更新前は「0」である。   In step S113, the main control board 60 performs display control (lighting) of the LED whose setting is being changed. By performing the process of step S113, when the interrupt process is executed after the process, the LEDs (the set value display LED 66 and the acquired number display LED 47) displayed during the setting change can be turned on. In the present embodiment, in step S113, the current set value is displayed on the set value display LED 66 and the value of the display data is updated in order to display "---" on the acquired number display LED 47. Since each of the above values has been initialized in step S104, it is "0" before being updated.

次に、ステップS114において、メイン制御基板60は、設定変更/リセットスイッチ13の操作を検出したか否かを判断する。具体的には、入力ポート0の立ち上がりデータ「_PT_IN0_UP」を判断し、設定変更/リセットスイッチ信号が割り当てられたD0ビットが「1(ON)」であるか否かを判断する。D0ビットが「1」である場合は、設定変更/リセットスイッチ13の操作を検出したと判断し(ステップS114のYES)、ステップS115の処理を経てステップS116に進む。一方、D0ビットが「1」ではない場合は、設定変更/リセットスイッチ13の操作を検出していないと判断し(ステップS114のNO)、ステップS115の処理を行わずにステップS116に進む。   Next, in step S114, the main control board 60 determines whether or not the operation of the setting change / reset switch 13 has been detected. Specifically, the rising data “_PT_IN0_UP” of the input port 0 is determined, and it is determined whether the D0 bit to which the setting change / reset switch signal is assigned is “1 (ON)”. If the D0 bit is "1", it is determined that the operation of the setting change / reset switch 13 has been detected (YES in step S114), the process proceeds to step S115, and the process proceeds to step S116. On the other hand, if the D0 bit is not "1", it is determined that the operation of the setting change / reset switch 13 has not been detected (NO in step S114), and the process proceeds to step S116 without performing the process of step S115.

ステップS115では、設定値を更新する。具体的には、設定値に相当するデータ値を、RWM63の所定領域(「_NB_BANK」が記憶されるアドレス「F0000」)に記憶(更新)する。ステップS115の処理後に割込み処理が実行されることによって、設定値表示LED66には更新された設定値が表示される。   In step S115, the set value is updated. Specifically, the data value corresponding to the set value is stored (updated) in a predetermined area (address “F0000” in which “_NB_BANK” is stored) of the RWM 63. By executing the interrupt process after the process of step S115, the updated set value is displayed on the set value display LED 66.

ステップS116では、メイン制御基板60は、スタートスイッチ34の操作を検出したか否かを判断する。具体的には、入力ポート1の立ち上がりデータ「_PT_IN1_UP」のD6ビット(スタートスイッチ信号)から判断する。本実施形態では、設定変更中にスタートスイッチ34が操作されたとき、当該時点における設定値を確定させる。したがって、ステップS116においてスタートスイッチ34が操作されていないと判断した場合は(ステップS116のNO)、ステップS114に戻り、スタートスイッチ34が操作されたと判断した場合は(ステップS116のYES)、ステップS117に進む。   In step S116, the main control board 60 determines whether or not the operation of the start switch 34 is detected. Specifically, the determination is made from the D6 bit (start switch signal) of the rising data “_PT_IN1_UP” of the input port 1. In this embodiment, when the start switch 34 is operated during the setting change, the set value at that time is fixed. Therefore, when it is determined in step S116 that the start switch 34 is not operated (NO in step S116), the process returns to step S114, and when it is determined that the start switch 34 is operated (YES in step S116), step S117. Proceed to.

なお、ステップS114でYESと判断してステップS115で設定値を更新した後に、ステップS116でNOと判断した場合には、再度、ステップS114に戻ることになる。このとき、入力ポート0の立ち上がりデータ「_PT_IN0_UP」のD0ビット(設定変更/リセットスイッチ信号)は、前述した通り、割込み処理で生成されることから、次の割込み処理が実行されるまで更新されない。換言すると、入力ポート0の立ち上がりデータ「_PT_IN0_UP」のD0ビット(設定変更/リセットスイッチ信号)は「1」が維持されるため、再度、ステップS114においてYESと判断されてしまい、意図しない設定値の更新がなされる(設定変更/リセットスイッチ信号を1回操作した場合に、設定値の更新が複数回なされる)おそれがある。   Note that if YES is determined in step S114 and the setting value is updated in step S115, and if NO is determined in step S116, the process returns to step S114 again. At this time, since the D0 bit (setting change / reset switch signal) of the rising data “_PT_IN0_UP” of the input port 0 is generated by the interrupt processing as described above, it is not updated until the next interrupt processing is executed. In other words, since the D0 bit (setting change / reset switch signal) of the rising data “_PT_IN0_UP” of the input port 0 is maintained at “1”, YES is determined again in step S114, and an unintended setting value There is a risk of updating (when the setting change / reset switch signal is operated once, the setting value is updated multiple times).

そのため、少なくとも、ステップS114でYESと判断したときには、所定期間のウェイト処理(本実施形態では、1回の割込み処理が実行されるまで待機する処理)を実行することにより、入力ポート0の立ち上がりデータ「_PT_IN0_UP」のD0ビット(設定変更/リセットスイッチ信号)が「0」にするようにし、設定変更/リセットスイッチ信号を1回操作した場合に、再度、ステップS114でYESと判断されてしまうことを防止する。このとき、後述する図15や図59の1バイトタイマ記憶領域に、ウェイト処理を実行するための割込み回数(本実施形態では、「1」)を記憶する記憶領域を有するようにしてもよい。   Therefore, at least when it is determined to be YES in step S114, a wait process for a predetermined period (in the present embodiment, a process of waiting until one interrupt process is executed) is executed, so that the rising edge data of the input port 0 is obtained. If the D0 bit (setting change / reset switch signal) of “_PT_IN0_UP” is set to “0” and the setting change / reset switch signal is operated once, it is determined that YES is determined again in step S114. To prevent. At this time, a 1-byte timer storage area in FIGS. 15 and 59, which will be described later, may have a storage area for storing the number of interrupts (“1” in the present embodiment) for executing wait processing.

なお、設定変更/リセットスイッチ信号を1回操作した場合に、設定値の更新が複数回なされることを防止する方法は、上述した内容に限るものではなく、他にも例えば、一度、ステップS114でYESと判断した場合には、入力ポート0の立ち上がりデータ「_PT_IN0_UP」のD0ビットを強制的に「0」にする、といった方法を採用することも可能である。   It should be noted that the method of preventing the setting value from being updated a plurality of times when the setting change / reset switch signal is operated once is not limited to the above-mentioned contents, but may be, for example, once, step S114. If YES is determined, it is also possible to adopt a method of forcibly setting the D0 bit of the rising data “_PT_IN0_UP” of the input port 0 to “0”.

ステップS117では、メイン制御基板60は、設定キースイッチ12がオフにされたか否かを判断する。具体的には、入力ポート0の立ち上がりデータ「_PT_IN0_UP」のD1ビット(設定キースイッチ信号)から判断する。ステップS117において設定キースイッチ12がオフにされていないと判断した場合は(ステップS117のNO)、オフにされたと判断するまでステップS117の処理を繰り返し、設定キースイッチ12がオフにされたと判断した場合は(ステップS117のYES)、ステップS118に進む。   In step S117, the main control board 60 determines whether the setting key switch 12 has been turned off. Specifically, the determination is made from the D1 bit (setting key switch signal) of the rising data “_PT_IN0_UP” of the input port 0. When it is determined in step S117 that the setting key switch 12 is not turned off (NO in step S117), the process of step S117 is repeated until it is determined that it is turned off, and it is determined that the setting key switch 12 is turned off. If (YES in step S117), the process proceeds to step S118.

ステップS118では、メイン制御基板60は、設定変更終了後のLED表示制御(消灯)を行う。具体的には、第1に、設定値表示LED66を消灯するためのデータをセットする。第2に、貯留枚数表示LED45及び獲得枚数表示LED47を点灯可能にするためのデータをセットする。また第3に、獲得枚数表示LED47に「00」と表示するために獲得枚数表示データの値を変更する処理を実行する。ステップS118の処理を行うことによって、当該処理以降に割込み処理が実行されたとき、設定値表示LED66が消灯し、貯留枚数表示LED45及び獲得枚数表示LED47の点灯が可能となる。   In step S118, the main control board 60 performs LED display control (turning off) after the setting change is completed. Specifically, first, data for turning off the set value display LED 66 is set. Secondly, data for enabling the stored number display LED 45 and the acquired number display LED 47 to be turned on is set. Thirdly, a process of changing the value of the acquired number display data is executed in order to display "00" on the acquired number display LED 47. By performing the process of step S118, when the interrupt process is executed after the process, the set value display LED 66 is turned off, and the stored number display LED 45 and the acquired number display LED 47 can be turned on.

次に、ステップS119では、メイン制御基板60は、ステップS107と同様に、設定変更終了時の出力要求セットを行う。ステップS119の出力要求セットでは、設定変更処理を終了すること、及び、決定された設定値をサブ制御基板80に知らせる制御コマンドをセットする。次いで、ステップS120では、ステップS108と同様に、制御コマンドセット1を実行する。   Next, in step S119, the main control board 60 sets the output request at the end of the setting change, as in step S107. In the output request set of step S119, the setting change process is terminated, and a control command for notifying the sub control board 80 of the determined set value is set. Next, in step S120, the control command set 1 is executed as in step S108.

そして、ステップS120の処理が終了した後は、メイン処理(M_MAIN)の実行に移行する。メイン処理の詳細は、図34に示される。   Then, after the process of step S120 is completed, the process moves to the execution of the main process (M_MAIN). Details of the main processing are shown in FIG.

図29は、制御コマンドセット1(R_CMD_SET)を示すフローチャートである。   FIG. 29 is a flowchart showing the control command set 1 (R_CMD_SET).

図29によれば、まず、ステップS121において、割込み禁止処理を実行する。そして、ステップS122では、制御コマンドセット2(SS_CMD_SET)を実行する。制御コマンドセット2では制御コマンドの書込みが行われ、その詳細は、図30に示される。   According to FIG. 29, first, in step S121, interrupt prohibition processing is executed. Then, in step S122, the control command set 2 (SS_CMD_SET) is executed. A control command is written in the control command set 2, the details of which are shown in FIG.

なお、RWM63には、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータが記憶される制御コマンドバッファの記憶領域(不図示)が設定されている。本実施形態では、制御コマンドデータは32コマンド(64バイト)まで記憶可能とする。   A storage area (not shown) of a control command buffer in which control command data to be transmitted to the sub control board 80 is stored is set in the RWM 63. In this embodiment, the control command data can store up to 32 commands (64 bytes).

次いで、ステップS123では、ステップS121で禁止した割込み処理を解除することによって、割込み処理の実行を許可する。すなわち、制御コマンドセット1では、制御コマンドの書込みが行われる制御コマンドセット2の実行中は割込み処理が禁止されるため、制御コマンドの書込み処理中に割込み処理が実行されることによる誤作動(正常の書込みアドレスとは異なるアドレスに書込みが行われてしまうこと等)を防止することができる。   Next, in step S123, the interrupt process prohibited in step S121 is released to permit execution of the interrupt process. That is, in the control command set 1, since interrupt processing is prohibited during execution of the control command set 2 in which control commands are written, malfunction due to execution of interrupt processing during control command writing processing (normal It is possible to prevent writing to an address different from the write address of the above).

なお、本実施形態では、割込み処理の禁止/許可(解除)を記憶するための割込みフラグ(不図示)が設けられている。割込みフラグは、ステップS121で割込み禁止をした後、次の割込み処理を実行するタイミング(割込み処理を禁止したときから2.235ms以内)が到来したときに、メインCPU65によってオンにされる。その後、メインCPU65は、割込み処理の禁止を解除するときは、割込みフラグをクリアする(オフにする)。このように、メイン制御基板60は、割込み処理を実行するタイミングが到来したときに、割込みフラグのオン/オフを判断することによって、割込み処理の禁止/許可(解除)を判断する。   In the present embodiment, an interrupt flag (not shown) for storing prohibition / permission (cancellation) of interrupt processing is provided. The interrupt flag is turned on by the main CPU 65 when the timing of executing the next interrupt process (within 2.235 ms after the interrupt process is prohibited) comes after the interrupt is prohibited in step S121. After that, the main CPU 65 clears (turns off) the interrupt flag when releasing the inhibition of the interrupt processing. In this way, the main control board 60 determines whether the interrupt processing is prohibited / permitted (released) by determining whether the interrupt flag is turned on or off when the timing for executing the interrupt processing comes.

図30は、制御コマンドセット2(SS_CMD_SET)を示すフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart showing the control command set 2 (SS_CMD_SET).

図30によれば、まず、ステップS131において、メイン制御基板60は、制御コマンドバッファの先頭アドレスをセットすることによって、制御コマンドバッファのアドレスをセットする。   According to FIG. 30, first, in step S131, the main control board 60 sets the address of the control command buffer by setting the start address of the control command buffer.

ステップS132では、書込みポインタの取得を行う。書込みポインタとは、制御コマンドのデータをRWM63のどのアドレスに書込むかを指定するためのものであり、ステップS132では、現時点での書込みポインタが記憶されているので、その書込みポインタを読込む処理を行う。   In step S132, the write pointer is acquired. The write pointer is for designating to which address of the RWM 63 the data of the control command is written. In step S132, since the write pointer at the present time is stored, the process of reading the write pointer I do.

次に、ステップS133では、指定アドレスを取得する。具体的には、制御コマンドバッファの先頭アドレスと、書込みポインタの現在位置を示すデータとから、RWM63の書込先アドレス(指定アドレス)を求める処理である。   Next, in step S133, the designated address is acquired. Specifically, it is a process of obtaining the write destination address (designated address) of the RWM 63 from the start address of the control command buffer and the data indicating the current position of the write pointer.

次に、ステップS134では、指定アドレスのデータを取得する。具体的には、ステップS133で求めた指定アドレスに基づいて、当該指定アドレスが示すRWM63の記憶領域に保存されているデータを読込む処理である。   Next, in step S134, the data of the designated address is acquired. Specifically, it is a process of reading the data stored in the storage area of the RWM 63 indicated by the designated address based on the designated address obtained in step S133.

そして、ステップS135では、指定アドレスのデータが「0」であるか否かを判断する(制御コマンド<32?)。指定アドレスのデータが「0」ではないときは、指定アドレスに既にデータが存在することを意味し、換言すると、送信前のコマンドが32コマンドセットされている状態を意味する。この場合は(ステップS135のNO)、制御コマンドセット2の処理を終了する。その結果、データの書込み処理は実行されず、指定アドレスのデータの上書きが防止される。一方、指定アドレスのデータが「0」であるとき、すなわち指定アドレスにデータが存在しないときは(ステップS135のYES)、ステップS136に進む。   Then, in step S135, it is determined whether or not the data of the designated address is "0" (control command <32?). When the data at the designated address is not “0”, it means that the data already exists at the designated address, in other words, the state where 32 commands before transmission are set. In this case (NO in step S135), the process of the control command set 2 ends. As a result, the data writing process is not executed, and the data of the designated address is prevented from being overwritten. On the other hand, when the data of the designated address is “0”, that is, when the data of the designated address does not exist (YES in step S135), the process proceeds to step S136.

ステップS136では、制御コマンドバッファに書込むデータが、RWM63に記憶されているデータを参照する必要があるデータであるか否かを判断する(RWM指定?)。例えば、リプレイ入賞時の自動ベット時の遊技メダルの投入枚数は、前回遊技におけるベット数や今回遊技における遊技状態に依存するために、「RWM指定」に該当する。RWM指定に該当するか否かを判断する詳細な説明は省略するが、具体的には例えば、Dレジスタに記憶されている値のD7ビットが「0」であるか否かによって判断することができる。ステップS136においてRWM指定であると判断された場合は(ステップS136のYES)、ステップS137の処理を経てステップS138に進み、RWM指定ではないと判断された場合は(ステップS136のNO)、ステップS137の処理を行わずにステップS138に進む。   In step S136, it is determined whether or not the data to be written in the control command buffer is data that needs to refer to the data stored in RWM 63 (RWM designation?). For example, the number of game medals inserted at the time of automatic betting at the time of replay winning corresponds to “RWM designation” because it depends on the number of bets in the previous game and the game state in the current game. Although detailed description of determining whether or not the RWM designation is satisfied is omitted, specifically, for example, the determination may be made based on whether or not the D7 bit of the value stored in the D register is “0”. it can. If it is determined in step S136 that the RWM is designated (YES in step S136), the process proceeds to step S138 through the process in step S137. If it is determined that the RWM is not designated (NO in step S136), step S137. The process proceeds to step S138 without performing the process.

ステップS137では、第2制御コマンドを示すデータを所定のレジスタ(例えばEレジスタ)に記憶する。具体的には、第2制御コマンドとして書込むデータをRWM63から読込んで、所定のレジスタ(Eレジスタ)に記憶する。   In step S137, the data indicating the second control command is stored in a predetermined register (for example, E register). Specifically, the data to be written as the second control command is read from the RWM 63 and stored in a predetermined register (E register).

そしてステップS138では、第1制御コマンドを示すデータをRWM63に記憶する。これは、ステップS133において取得した「指定アドレス」に、第1制御コマンドを記憶する処理であって、具体的には、制御コマンドセット2の実行前に記憶したDレジスタの値を記憶する処理である(RWM指定の場合は、Dレジスタの値に「80(H)」を加算した値を記憶している)。   Then, in step S138, the data indicating the first control command is stored in the RWM 63. This is a process of storing the first control command in the “specified address” obtained in step S133, and specifically, a process of storing the value of the D register stored before the execution of the control command set 2. Yes (in the case of RWM designation, a value obtained by adding “80 (H)” to the value of the D register is stored).

次に、ステップS139では、第2制御コマンドを示すデータをRWM63に記憶する。より詳しくは、ステップS139では、ステップS138で記憶した第1制御コマンドの記憶先の次のアドレスに、第2制御コマンドを記憶する。   Next, in step S139, the data indicating the second control command is stored in the RWM 63. More specifically, in step S139, the second control command is stored at the address next to the storage destination of the first control command stored in step S138.

その後は、ステップS140において、書込みポインタの値を「+1」更新する処理を行う。なお、上述してきたように、制御コマンドセット2では、第1制御コマンド及び第2制御コマンドを示すデータを2箇所のRWM63の記憶領域に書込むが、ステップS133における指定アドレス取得の際に、書込みポインタのデータを2倍にして演算しておくことにより、書込みポインタの値としては「1」だけをインクリメントすればよい。   After that, in step S140, the value of the write pointer is updated by "+1". As described above, in the control command set 2, the data indicating the first control command and the data indicating the second control command are written in the two storage areas of the RWM 63, but when the designated address is acquired in step S133, the data is written. By doubling the pointer data and computing it, the write pointer value need only be incremented by "1".

以上に説明したように、本実施形態では、設定変更開始時の出力要求セット(図28のステップS107)及び制御コマンドセット1(図28のステップS108)を実行することにより、設定変更開始時の制御コマンドデータが所定アドレスの制御コマンドバッファに書込まれる。そして、これらの制御コマンドデータは、後述する割込み処理によって、サブ制御基板80に送信される。なお、以降の説明で挙げられる他の「出力要求セット」及び「制御コマンドセット1」においても同様に、割込み処理によって、制御コマンドバッファに書込まれた制御コマンドデータがサブ制御基板80に送信される。   As described above, in the present embodiment, by executing the output request set (step S107 in FIG. 28) and the control command set 1 (step S108 in FIG. 28) at the start of setting change, The control command data is written in the control command buffer at a predetermined address. Then, these control command data are transmitted to the sub control board 80 by an interrupt process described later. Note that, in the other “output request set” and “control command set 1” mentioned in the following description, similarly, the control command data written in the control command buffer is transmitted to the sub control board 80 by the interrupt processing. It

[4−1−2.電源断復帰処理]
図31は、電源復帰処理(M_POWER_ON)を示すフローチャートである。なお、当該処理は、メイン処理に含まれる処理と捉えてもよい。
[4-1-2. Power shutdown recovery processing]
FIG. 31 is a flowchart showing the power restoration process (M_POWER_ON). The process may be regarded as a process included in the main process.

図31によれば、ステップS141において、メイン制御基板60は、スタックポインタを復帰させる。ここで、スタックポインタを復帰させるとは、電源断が生じた場合に実行される電源断処理によってRWM63に退避していたスタックポインタのデータ(アドレス)を、スタックポインタ(SPレジスタ)に記憶することを指す。なお、電源断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM63の領域をスタック領域と称し、スタックポインタは、スタック領域にデータを退避するためのアドレスを指定するためのデータを記憶する記憶領域(SPレジスタ)やデータそのものを指す場合がある。   According to FIG. 31, in step S141, the main control board 60 returns the stack pointer. Here, to restore the stack pointer means to store the data (address) of the stack pointer saved in the RWM 63 by the power-off processing executed when the power is cut, in the stack pointer (SP register). Refers to. An area of the RWM 63 that saves data (for example, register value and instruction processing of main processing before interrupt processing) at the time of power failure is called a stack area, and a stack pointer is used to save data to the stack area. It may refer to a storage area (SP register) that stores data for specifying an address or the data itself.

次に、ステップS142では、設定値を読み込み、設定値の範囲が正常範囲であるか否か(設定値データ「_NB_BANK」の値が正常範囲であるか否か)を判断する。ステップS142において設定値が正常範囲であると判断したときは(ステップS142のYES)、ステップS143に進む。ステップS142において設定値が正常範囲でないと判断したときは(ステップS142のNO)、ステップS152に進み、「E6」エラーによる復帰不可能エラー処理(SS_ERROR_STOP)を実行する。復帰不可能エラー処理の詳細は図33に示されるが、このとき、獲得枚数表示LED47には「E6」エラーである旨が表示される。   Next, in step S142, the set value is read, and it is determined whether or not the range of the set value is within the normal range (whether or not the value of the set value data "_NB_BANK" is within the normal range). When it is determined in step S142 that the set value is within the normal range (YES in step S142), the process proceeds to step S143. When it is determined in step S142 that the set value is not within the normal range (NO in step S142), the process proceeds to step S152, and non-recoverable error processing (SS_ERROR_STOP) due to the "E6" error is executed. The details of the non-recoverable error processing are shown in FIG. 33. At this time, the acquired number display LED 47 displays that the error is “E6”.

ステップS143では、RWM63の未使用領域の初期化範囲をレジスタにセットする。そして次のステップS144において、ステップS143でセットしたRWM63の初期化範囲に対して初期化を実行する。ここで、未使用領域であってもノイズ等によりRWM63に値が記憶されてしまうことが考えられる。万が一、未使用領域に値が記憶されると、不正等のゴトにつながる可能性があるため、未使用領域は電源の投入時に(通常であれば1日に1回)初期化するようにしている。   In step S143, the initialization range of the unused area of the RWM 63 is set in the register. Then, in the next step S144, initialization is executed for the initialization range of the RWM 63 set in step S143. Here, it is conceivable that a value will be stored in the RWM 63 due to noise or the like even in an unused area. If a value is stored in the unused area, it may lead to fraud, so the unused area should be initialized when the power is turned on (normally once a day). There is.

次に、ステップS145では、ステップS144によるRWM63の初期化が終了したか否かを判断する。RWM63の初期化が終了していないと判断したときは(ステップS144のNO)、ステップS144に戻る。そして、RWM63の初期化が終了したと判断したときは(ステップS144のYES)、ステップS146に進む。   Next, in step S145, it is determined whether or not the initialization of the RWM 63 in step S144 is completed. When it is determined that the initialization of the RWM 63 is not completed (NO in step S144), the process returns to step S144. When it is determined that the initialization of the RWM 63 is completed (YES in step S144), the process proceeds to step S146.

ステップS146では、入力ポート0〜2のデータをセットし、次のステップS147では、入力ポート0〜2読込み(SS_IN_READ)を実行して入力ポート0〜2の読込みを行う。入力ポート0〜2読込みの詳細は、図32に示される。ステップS146〜S147の処理が行われることにより、電源断前の入力ポート61(入力ポート0〜2)の各データ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)が最新のデータに更新される。   In step S146, the data of the input ports 0 to 2 is set, and in the next step S147, the input port 0 to 2 read (SS_IN_READ) is executed to read the input port 0 to 2. Details of reading the input ports 0 to 2 are shown in FIG. By performing the processing of steps S146 to S147, each data (level data, rising data, falling data) of the input port 61 (input ports 0 to 2) before power-off is updated to the latest data.

次に、ステップS148では、電源投入時の特定情報データをセットする。具体的には、RWM63に記憶されている特定情報フラグ(不図示)の電源断復帰時送信ビットを「1」にする処理に相当する。そして、ステップS149では、電源断復帰時外部信号4出力時間のセットを行う。詳細な説明は省略するが、電源断復帰時外部信号4出力時間は、RWM63に記憶されるタイマであって、ステップS149において所定値(例えば「136」)がセットされ、その後、1割込みごとにタイマ値が減算されていく。   Next, in step S148, the specific information data at power-on is set. Specifically, this corresponds to the process of setting the power-off recovery transmission bit of the specific information flag (not shown) stored in the RWM 63 to "1". Then, in step S149, the output time of the external signal 4 at power recovery is set. Although detailed description is omitted, the external signal 4 output time at power-off recovery is a timer stored in the RWM 63, and a predetermined value (for example, “136”) is set in step S149, and thereafter, for each interrupt. The timer value is decremented.

次いで、ステップS150では、割込みを起動させる。この処理は、例えばタイマ割込みの周期を設定する等の処理であり、設定変更処理(M_RANK_SET)における割込み起動(図28のステップS106)と同様である。   Next, in step S150, an interrupt is activated. This process is, for example, a process of setting a timer interrupt cycle, and is similar to the interrupt activation (step S106 of FIG. 28) in the setting change process (M_RANK_SET).

その後、ステップS151では、電源断処理済フラグをクリアして(すなわち、値を「0」にして)、電源復帰処理(M_POWER_ON)を終了し、電源断が発生した処理に戻って処理を再開する。   After that, in step S151, the power-off processing completed flag is cleared (that is, the value is set to "0"), the power restoration processing (M_POWER_ON) is terminated, and the processing returns to the processing in which the power interruption occurred and restarts the processing. .

なお、上記の電源復帰処理では、ステップS147で入力ポート0〜2の読込みを実行した後に、ステップS150で割込み処理を起動させているが、これは、入力ポート0〜2のデータが電源断前後で異なる状態となってしまうことを回避するためであり、このような処理を行うことによって、電源断復帰時には、入力ポート0〜2のRWM63の値を最新の状態に更新することができる。   In the above power restoration process, after the input ports 0 to 2 are read in step S147, the interrupt process is activated in step S150. This is because it is possible to avoid a different state due to the above. By performing such processing, it is possible to update the values of the RWM 63 of the input ports 0 to 2 to the latest state when the power is restored.

図32は、入力ポート0〜2読込み(SS_IN_READ)を示すフローチャートである。   FIG. 32 is a flowchart showing reading of input ports 0 to 2 (SS_IN_READ).

図32によればまず、ステップS161において、メイン制御基板60は、前回の入力ポート0のレベルデータをセットする。具体的には、RWM63に記憶されている入力ポート0レベルデータ「_PT_IN0_OLD」のアドレス「F008」をHLレジスタに記憶する(HL=F008)。そして、HLレジスタが示すアドレスのデータを、Bレジスタに記憶する。   According to FIG. 32, first, in step S161, the main control board 60 sets the previous level data of the input port 0. Specifically, the address “F008” of the input port 0 level data “_PT_IN0_OLD” stored in the RWM 63 is stored in the HL register (HL = F008). Then, the data of the address indicated by the HL register is stored in the B register.

ステップS162では、今回の入力ポート0のレベルデータの入力を行う。具体的には、入力ポート0に入力されているデータをAレジスタに記憶する。   In step S162, the level data of the input port 0 this time is input. Specifically, the data input to the input port 0 is stored in the A register.

次に、ステップS163では、今回の入力データを正論理に変化する。より具体的には、Aレジスタに記憶されているデータと、入力ポート0の負論理ビット(11000011)とのXOR演算によりデータを正論理に変化し、その変換後の値をAレジスタに記憶する。   Next, in step S163, the current input data is changed to positive logic. More specifically, the data stored in the A register and the negative logic bit (11000011) of the input port 0 are XORed to change the data to positive logic, and the converted value is stored in the A register. .

次のステップS164では、入力ポート0レベルデータをセットする。より具体的には、ステップS163での演算結果であるAレジスタ値と、「11100011」とのAND演算を行い、その演算結果をAレジスタに記憶し、このAレジスタ値を入力ポート0レベルデータ「_PT_IN0_OLD」に記憶する。すなわち、ステップS164の処理により、入力ポート0レベルデータの値が更新される。また、「11100011」とのAND演算を実行するのは、未使用ビットであるD4ビット〜D6ビットを確実に「0」にするためである。   In the next step S164, input port 0 level data is set. More specifically, the AND operation of the A register value that is the operation result in step S163 and "1110011" is performed, the operation result is stored in the A register, and this A register value is input port 0 level data " _PT_IN0_OLD ”. That is, the value of the input port 0 level data is updated by the process of step S164. Further, the reason why the AND operation with "1110011" is executed is to ensure that the unused bits D4 to D6 are "0".

次に、ステップS165では、ステップS164でセットした入力ポート0レベルデータに基づいて、ドアスイッチ信号(D2ビット)を読込む。そしてステップS166では、ドアスイッチ信号がオン(「1」)であるか否かを判断する。ドアスイッチ信号がオンである場合には(ステップS166のYES)、ステップS168に進み、ドアスイッチ信号がオフである場合には(ステップS166のNO)、ステップS167を経てステップS168に進む。   Next, in step S165, the door switch signal (D2 bit) is read based on the input port 0 level data set in step S164. Then, in step S166, it is determined whether or not the door switch signal is on ("1"). When the door switch signal is ON (YES in step S166), the process proceeds to step S168, and when the door switch signal is OFF (NO in step S166), the process proceeds to step S168 via step S167.

ステップS167では、設定キースイッチ信号(D1ビット)及び設定変更/リセットスイッチ信号(D0ビット)をクリアする(「0」にする)。   In step S167, the setting key switch signal (D1 bit) and the setting change / reset switch signal (D0 bit) are cleared (set to “0”).

そして、ステップS168では、今回と前回の変化ビットデータを生成する。具体的には、今回の入力ポート0レベルデータ(Aレジスタ値)と、前回の入力ポート0レベルデータ(Bレジスタ値)とをXOR演算し、その演算結果をAレジスタに記憶する。   Then, in step S168, the changed bit data of this time and the previous time is generated. Specifically, the current input port 0 level data (A register value) and the previous input port 0 level data (B register value) are XORed and the operation result is stored in the A register.

次に、ステップS169において、メイン制御基板60は、入力ポート0の立ち上がりデータを生成する。具体的には、ステップS169では、以下の2つの処理が順に行われる。   Next, in step S169, the main control board 60 generates rising data of the input port 0. Specifically, in step S169, the following two processes are sequentially performed.

第1に、ステップS168で生成した変化ビットデータ(Aレジスタ値)と、ステップS164でセットした入力ポート0レベルデータ「_PT_IN0_OLD」に記憶されている値とをAND演算し、その演算結果をAレジスタに記憶する。第2に、Lレジスタの値を「1」加算する。この結果、「HL=F009」となる。   First, the change bit data (A register value) generated in step S168 and the value stored in the input port 0 level data "_PT_IN0_OLD" set in step S164 are AND-operated, and the operation result is A register Remember. Secondly, the value of the L register is incremented by "1". As a result, "HL = F009" is obtained.

そして、ステップS170では、ステップS169で生成した入力ポート0の立ち上がりデータをセットする。より具体的には、ステップS169の第1の処理でAレジスタに記憶した値を、HLレジスタが示すアドレス(すなわち「F009」)に記憶する。ここで、図11に示したように、アドレス「F009」は、入力ポート0立ち上がりデータ「_PT_IN0_UP」の格納アドレスであるから、ステップS169〜S170の処理によって、入力ポート0の立ち上がりデータが、入力ポート0立ち上がりデータ「_PT_IN0_UP」に記憶される。   Then, in step S170, the rising data of the input port 0 generated in step S169 is set. More specifically, the value stored in the A register in the first process of step S169 is stored in the address indicated by the HL register (that is, “F009”). Here, as shown in FIG. 11, since the address “F009” is the storage address of the input port 0 rising data “_PT_IN0_UP”, the rising data of the input port 0 is converted to the input port 0 by the processing of steps S169 to S170. 0 Rising data is stored in “_PT_IN0_UP”.

このように、ステップS170までの処理が行われることにより、入力ポート0について、レベルデータ及び立ち上がりデータの読込みが行われる。   In this way, by performing the processing up to step S170, the level data and the rising data are read for the input port 0.

次に、ステップS171では、次の入力ポートのレベルデータが記憶されているRWM63のアドレスをセットする。具体的には、Lレジスタの値を「1」加算する。この結果、「HL=F00A」となる。このアドレス「F00A」は、図12に示したように、入力ポート1レベルデータ「_PT_IN1_OLD」の格納アドレスである。   Next, in step S171, the address of the RWM 63 in which the level data of the next input port is stored is set. Specifically, the value of the L register is incremented by "1". As a result, "HL = F00A" is obtained. This address "F00A" is a storage address of the input port 1 level data "_PT_IN1_OLD" as shown in FIG.

そして、ステップS172〜S175では、入力ポート0についてステップS161〜S164で行ったのと同様の処理を、入力ポート1について行うことによって、入力ポート1レベルデータ「_PT_IN1_OLD」をセットする。繰り返しになるため、各処理の説明は省略する。   Then, in steps S172 to S175, the input port 1 level data "_PT_IN1_OLD" is set by performing the same processing as that performed in steps S161 to S164 for the input port 0 on the input port 1. Since it is repeated, the description of each process is omitted.

そしてステップS176〜S178では、入力ポート0についてステップS168〜S170で行ったのと同様の処理を、入力ポート1について行うことによって、入力ポート1立ち上がりデータ「_PT_IN1_UP」をセットする。繰り返しになるため、各処理の説明は省略する。   Then, in steps S176 to S178, the input port 1 rising data "_PT_IN1_UP" is set by performing the same processing as that performed in steps S168 to S170 for the input port 0 for the input port 1. Since it is repeated, the description of each process is omitted.

このように、ステップS172〜S178の処理が行われることにより、入力ポート1について、レベルデータ及び立ち上がりデータの読込みが行われる。   In this way, by performing the processes of steps S172 to S178, the level data and the rising data of the input port 1 are read.

さらに、ステップS179では、ステップS171と同様に、次の入力ポートのレベルデータが記憶されているRWM63のアドレスをセットする。具体的には、Lレジスタの値を「1」加算する。この結果、「HL=F00C」となる。このアドレス「F00C」は、図12に示したように、入力ポート2レベルデータ「_PT_IN2_OLD」の格納アドレスである。   Further, in step S179, as in step S171, the address of the RWM 63 in which the level data of the next input port is stored is set. Specifically, the value of the L register is incremented by "1". As a result, "HL = F00C" is obtained. This address "F00C" is a storage address of the input port 2 level data "_PT_IN2_OLD" as shown in FIG.

ステップS179によって、HLレジスタには入力ポート2レベルデータの格納アドレスがセットされたので、以後のステップS180〜S185では、入力ポート1について行ったステップS172〜S178と同様の処理が入力ポート2について行われる。その結果、入力ポート2のレベルデータ及び立ち上がりデータの読込みが行われる。   Since the storage address of the input port 2 level data is set in the HL register in step S179, the same processing as steps S172 to S178 performed for input port 1 is performed for input port 2 in subsequent steps S180 to S185. Be seen. As a result, the level data and the rising data of the input port 2 are read.

そして、ステップS185の処理が行われると、入力ポート0〜2読込み(SS_IN_READ)の処理は終了する。   Then, when the process of step S185 is performed, the process of reading the input ports 0 to 2 (SS_IN_READ) ends.

[4−1−3.復帰不可能エラー処理]
図33は、復帰不可能エラー処理(SS_ERROR_STOP)を示すフローチャートである。
[4-1-3. Unrecoverable error handling]
FIG. 33 is a flowchart showing the unrecoverable error processing (SS_ERROR_STOP).

まず、本実施形態では、一例として以下の場合に復帰不可能エラーと判断する。但し、復帰不可能エラーはこれらに限定されるものではない。
E1エラー:プログラム開始(M_PRG_START)において電源断からの復帰が正常でないと判断されたとき(図27のステップS23)。
E5エラー:メイン処理(M_MAIN)において表示エラーが発生したと判断されたとき(図34のステップS52)。
E6エラー:電源復帰処理(M_POWER_ON)において設定値が正常範囲ではないと判断されたとき(図31のステップS152)。
E7エラー:割込み処理(I_INTR)において乱数エラーが発生したと判断されたとき(図55のステップS79)。
First, in the present embodiment, as an example, a non-recoverable error is determined in the following cases. However, the non-recoverable error is not limited to these.
E1 error: When it is determined that the recovery from the power failure is not normal at the program start (M_PRG_START) (step S23 in FIG. 27).
E5 error: When it is determined that a display error has occurred in the main process (M_MAIN) (step S52 in FIG. 34).
E6 error: When it is determined in the power restoration process (M_POWER_ON) that the set value is not within the normal range (step S152 in FIG. 31).
E7 error: When it is determined that a random number error has occurred in the interrupt process (I_INTR) (step S79 in FIG. 55).

なお、上述した復帰不可能エラーが発生した場合には、設定変更(電源をオフにし、電源をオフにした状況下で設定キースイッチ12をONにし、その状況下で電源をオンにした後、スタートスイッチ34をONし、その後、設定キースイッチ12をOFFにする)することにより、メイン処理(M_MAIN)を実行可能とし、このような操作によって復帰不可能エラーが解除可能となる。   When the above-described unrecoverable error occurs, the setting is changed (the power is turned off, the setting key switch 12 is turned on under the condition where the power is turned off, and the power is turned on under the condition, By turning on the start switch 34 and then turning off the setting key switch 12), the main process (M_MAIN) can be executed, and the unrecoverable error can be canceled by such an operation.

図33によれば、ステップS191において、メイン制御基板60は、割込み処理を禁止する。この処理は、図29のステップS121と同様であり、割込み要求信号(INT信号)が入力されても割込みが発生しないように制御する。割込み処理を禁止することにより、割込み処理によってRWM63に記憶された各種データの更新、入力/出力等が実行されないようにするとともに、誤った情報をサブ制御基板80に送信したり、外部端子板100を介してホールコンピュータ200に送信したりすることを防止している。   According to FIG. 33, in step S191, the main control board 60 prohibits interrupt processing. This process is similar to step S121 in FIG. 29, and control is performed so that an interrupt does not occur even when an interrupt request signal (INT signal) is input. By prohibiting the interrupt processing, updating of various data stored in the RWM 63, input / output, etc. are prevented from being executed by the interrupt processing, and erroneous information is transmitted to the sub-control board 80 or the external terminal board 100. It is prevented from being transmitted to the hall computer 200 via the.

ステップS192では、全ての出力ポート62(例えば、出力ポート0〜6)を順次オフにする。具体的には、出力ポート0〜6を示す各アドレスから、1つの出力ポートずつ、全「0」(「00000000B」)を出力する。ステップS193では、次の出力ポートアドレスをセットする。すなわち、出力ポートを示すアドレスを「+1」加算する。   In step S192, all output ports 62 (for example, output ports 0 to 6) are turned off sequentially. Specifically, all “0” s (“00000000B”) are output from each address indicating the output ports 0 to 6, one output port at a time. In step S193, the next output port address is set. That is, the address indicating the output port is incremented by "+1".

次に、ステップS194では、全出力ポートが終了したか否か、すなわち、出力ポート6まで終了したか否かを判断し、終了していないと判断したときは(ステップS194のNO)、ステップS192に戻り、終了したと判断したときは(ステップS194のYES)、ステップS195に進む。   Next, in step S194, it is determined whether or not all the output ports have been completed, that is, whether or not all the output ports have been completed, and when it is determined that all output ports have not been completed (NO in step S194), step S192. If it is determined that the process is completed (YES in step S194), the process proceeds to step S195.

上記のように、ステップS194までの処理によって全ての出力ポート62(出力ポート0〜6)をオフにすることで、当該処理が実行される前に出力されていたアクティブ信号がオフにされる。これにより、LEDの焼き付きやモータ40の焼き付き、遊技メダルの飲み込みを防ぐことができる。   As described above, by turning off all the output ports 62 (output ports 0 to 6) by the processing up to step S194, the active signal output before the execution of the processing is turned off. As a result, it is possible to prevent the seizure of the LED, the seizure of the motor 40, and the swallowing of the game medal.

例えば、ブロッカ信号を出力している状況(ブロッカ信号がON)において電源断が起こった場合、当該処理を実行しないとブロッカ29がON状態(許可位置)のままとなることで、遊技メダルの検知処理が発生しないにも拘わらず、許可状態の遊技メダル通路が形成している状態が続いてしまうため、遊技メダルの飲み込みが発生してしまう。   For example, when the power is cut off while the blocker signal is being output (the blocker signal is ON), the blocker 29 remains in the ON state (permission position) unless the process is executed, thereby detecting the game medal. Although the processing does not occur, the state in which the gaming medal passage in the permitted state is formed continues, so that the game medal is swallowed.

また例えば、モータ40がφ1を出力している状況(リールモータのφ1信号がON)において電源断が起こった場合、当該処理を実行しないとリセット信号が入力されるまでφ1を出力し続けることとなる。本来であればリセット信号が入力されるまでの時間は短いが、瞬間的に電源電圧が低下したことにより電源断処理が実行され、その後通常の電源電圧が供給されてしまうと、リセット信号が入力されることなくリセット待ちを繰り返すことになる。このため、φ1が出力され続ける状況も起こり得る。   Further, for example, when the power is cut off in the situation where the motor 40 outputs φ1 (the φ1 signal of the reel motor is ON), if the process is not executed, φ1 is continuously output until the reset signal is input. Become. Normally, the time until the reset signal is input is short, but if the power supply voltage drops momentarily, power-off processing is executed, and then the normal power supply voltage is supplied, the reset signal will be input. Without waiting, the reset wait will be repeated. Therefore, a situation may occur in which φ1 is continuously output.

ステップS195では、エラー表示データとして、下位桁をセットする。次にステップS196では、エラー表示データとして、上位桁をセットする。   In step S195, the lower digit is set as the error display data. Next, in step S196, the upper digit is set as error display data.

そして、ステップS197では、LEDをオフにする。この処理は、出力ポート0を示すアドレスに「00000000B」を出力する処理である。したがって、ステップS197の時点では、全LEDの出力が「0」(消灯)となる。これにより、LEDのちらつきを防止することができる。   Then, in step S197, the LED is turned off. This process is a process of outputting "00000000B" to the address indicating the output port 0. Therefore, at the time of step S197, the outputs of all the LEDs are "0" (extinguished). This can prevent the flickering of the LED.

次いで、ステップS198では、出力ポート1を示すアドレスに所定値を出力する処理を行う(エラー表示出力)。これは、エラー表示内容として、「E1」、「E5」、「E6」、「E7」等が表示されるようにする処理である。   Next, in step S198, a process of outputting a predetermined value to the address indicating the output port 1 is performed (error display output). This is a process for displaying "E1", "E5", "E6", "E7", etc. as the error display content.

次にステップS199では、LEDをオンにする。この処理は、出力ポート0を示すアドレスに所定値を出力する処理である。そしてステップS200では、表示ウェイトが終了したか否かを判断する。具体的には、表示ウェイトは、Bレジスタの値を「−1」減算し、Bレジスタの値が「0」となったか否かを判断する処理である。   Next, in step S199, the LED is turned on. This process is a process of outputting a predetermined value to the address indicating the output port 0. Then, in step S200, it is determined whether or not the display wait has ended. Specifically, the display weight is a process of subtracting "-1" from the value of the B register and determining whether the value of the B register becomes "0".

ここで、本実施形態では、ステップS198の処理開始時に、Bレジスタ値として「255」を設定する。そして、減算処理は、Bレジスタ値が「0」になるまで行う。本実施形態では、内部システムクロックが16MHzであり、おおよそ0.128ms(「1/内部システムクロック(16MHz)」×256×8(命令)+α(その他命令)≒0.128ms)で、Bレジスタのレジスタ値が「255」から「0」になるように設定される。   Here, in the present embodiment, “255” is set as the B register value at the start of the process of step S198. Then, the subtraction process is performed until the B register value becomes “0”. In this embodiment, the internal system clock is 16 MHz, which is approximately 0.128 ms (“1 / internal system clock (16 MHz)” × 256 × 8 (instruction) + α (other instruction) ≈0.128 ms), and The register value is set to change from "255" to "0".

ステップS200において表示ウェイトが終了していないと判断したときは(ステップS200のNO)、表示ウェイトの終了が判断されるまで(Bレジスタ値が「0」になるまで)ステップS200の処理を繰り返す。そして、ステップS200において表示ウェイトが終了したと判断したときは(ステップS200のYES)、ステップS201に進み、上位桁と下位桁との切替えを実行する。その後、ステップS197に戻る。   When it is determined in step S200 that the display weight has not ended (NO in step S200), the process of step S200 is repeated until it is determined that the display weight has ended (until the B register value becomes “0”). When it is determined in step S200 that the display wait has ended (YES in step S200), the process proceeds to step S201, and switching between the upper digit and the lower digit is executed. Then, it returns to step S197.

ステップS201で上位桁と下位桁とを切り替えてからステップS197に戻ることにより、同一のプログラム処理によって下位桁の表示から上位桁の表示に切り替えることができる。また、上位桁/下位桁の切替え周期は、約0.128msとなる。したがって、上位桁を0.128msの間点灯させたら、次に下位桁を0.128msの間点灯させる処理を繰り返す。   By switching the upper digit and the lower digit in step S201 and then returning to step S197, the lower digit display can be switched to the upper digit display by the same program processing. Further, the switching period of the upper digit / lower digit is about 0.128 ms. Therefore, after the upper digit is turned on for 0.128 ms, the process of turning on the lower digit for 0.128 ms is repeated.

上記ステップS197〜ステップS201の処理により、たとえば「E1」エラーを獲得枚数表示LED47で表示する場合、獲得枚数表示LED47の上位桁に「E」を約0.128msの間表示した後(この間は、獲得枚数表示LED47の下位桁は消灯)、次に、獲得枚数表示LED47の下位桁に「1」を約0.128msの間表示する(この間は獲得枚数表示LED47の上位桁は消灯)。   In the case where the "E1" error is displayed on the acquired number display LED 47 by the processing of steps S197 to S201, after "E" is displayed for about 0.128 ms on the upper digit of the acquired number display LED 47 (during this period, The lower digit of the acquired number display LED 47 is turned off, and then "1" is displayed in the lower digit of the acquired number display LED 47 for about 0.128 ms (the upper digit of the acquired number display LED 47 is turned off during this time).

また、上位桁/下位桁の切替え周期は、タイマ割込み周期(2.235ms)よりも早くなり、エラー表示時の輝度が高くなる。換言すれば、LEDを用いてエラー表示を行う場合に、復帰不可能エラーの方が通常エラーよりも輝度が高いので、サブ制御基板80側の機器(演出ランプ19、スピーカ20、画像表示装置21)を用いたエラー報知を行わなくても(行えなくても)、ホール店員が気づきやすくなる。   Also, the switching period of the upper digit / lower digit is faster than the timer interrupt period (2.235 ms), and the brightness at the time of error display is high. In other words, when the error display is performed using the LED, the non-recoverable error has higher brightness than the normal error, so that the device on the side of the sub-control board 80 (effect lamp 19, speaker 20, image display device 21). Even if the error notification using () is not performed (not performed), it becomes easy for the hall clerk to notice.

以上のように復帰不可能エラー処理が行われることによって、タイマ割込み処理が実行されない(実行したくない)期間においてエラーが発生した場合であっても、レジスタを用いた演算処理、及びハード構成により適切にLEDを用いてエラーの表示を実行することができる。   By performing the non-recoverable error processing as described above, even if an error occurs in the period in which the timer interrupt processing is not executed (does not want to execute), the arithmetic processing using the register and the hardware configuration An appropriate LED can be used to perform an error indication.

なお、本実施形態では、上記のように表示ウェイト処理(ステップS200)を設けたが、表示ウェイト処理を設けなくても、復帰不可能エラー処理を実施可能である。この場合、ソフトウェア上で上位桁と下位桁とを高速で切り替えるので、ステップS197〜S201の処理時間は、実質上、ほぼ「0」となり、上位桁の表示と下位桁の表示の切替は、プログラムの処理速度や、LEDの応答速度に依存することとなる。そして、上記のように、約0.1ms程度のウェイト時間を設ければ、そのウェイト時間中は、一方のLEDが点灯し続けるので、LEDの一定の明るさ(光束)を確保できる。一方、近時の高性能のLEDを採用すれば、点灯時間が一瞬(ステップS199のみ)であっても目視に十分な明るさを確保することができる。   Although the display weight process (step S200) is provided as described above in the present embodiment, the non-recoverable error process can be performed without the display weight process. In this case, since the upper digit and the lower digit are switched at high speed on the software, the processing time of steps S197 to S201 is substantially "0", and the display of the upper digit and the display of the lower digit are switched by the program. Processing speed and the response speed of the LED. Then, as described above, if a wait time of about 0.1 ms is provided, one of the LEDs continues to light up during the wait time, so that a constant brightness (light flux) of the LED can be secured. On the other hand, if a high-performance LED of recent years is adopted, it is possible to secure sufficient brightness for visual observation even if the lighting time is a moment (only in step S199).

[4−2.メイン処理]
図34は、メイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。また、図35〜図54は、メイン処理中のサブルーチンを示す処理である。さらに、前述したようにメイン処理中には、所定周期(2.235ms)ごとに割込み処理(I_INTR)が実行される。
[4-2. Main processing]
FIG. 34 is a flowchart showing the main processing (M_MAIN). Further, FIGS. 35 to 54 are processes showing a subroutine during the main process. Furthermore, as described above, during the main process, the interrupt process (I_INTR) is executed at predetermined intervals (2.235 ms).

図34によると、まず、ステップS31において、メイン制御基板60は、スタックポインタをセットする。ここでは、スタックポインタ(SPレジスタ)にF200(H)を記憶する処理である。   According to FIG. 34, first, in step S31, the main control board 60 sets the stack pointer. Here, the process is to store F200 (H) in the stack pointer (SP register).

次に、ステップS32では、遊技開始セット(MS_GAME_SET)を実行する。遊技開始セットの詳細は、図35に示されるが、遊技開始セットの実行に続いて、メダル受付け開始(MS_MEDAL_START)を実行した後、ステップS33に進む。メダル受付け開始の詳細は、図37に示される。   Next, in a step S32, a game start set (MS_GAME_SET) is executed. The details of the game start set are shown in FIG. 35, and after execution of the game start set, after executing medal acceptance (MS_MEDAL_START), the process proceeds to step S33. The details of the start of medal acceptance are shown in FIG.

ステップS33では、遊技メダル読込み(R_PLYMDL_READ)を実行する。この処理は、現時点においてベットされている遊技メダルの枚数(ベット数)が何枚であるかを読み込む処理であり、貯留枚数の読み込みとは異なる。遊技メダル読込みの詳細は、図36に示される。   In step S33, a game medal read (R_PLYMDL_READ) is executed. This process is a process of reading how many game medals are currently bet (the number of bets), and is different from reading the stored number. Details of reading the game medals are shown in FIG.

次のステップS34では、ステップS33で読込んだベット数に基づいて、ベットメダルの有無を判断する。ベットメダルの有無は、遊技メダル読込みの処理においてセットされる「ゼロフラグ」の値によって判断することができる。   In the next step S34, it is determined whether or not there is a bet medal based on the bet number read in step S33. The presence / absence of a bet medal can be determined by the value of the "zero flag" set in the process of reading a game medal.

ここで、「ゼロフラグ」とは、演算した結果が「0」であるか否かを判断するためのフラグであって、MPUに設けられたフラグレジスタ(例えばFレジスタ)の特定ビットを指す。当該特定ビットが「0」(すなわち、ゼロフラグが「0」)の場合は、演算結果が「0」でないことを示し、当該特定ビットが「1」(すなわち、ゼロフラグが「1」)の場合は、演算結果が「0」であることを示す。   Here, the "zero flag" is a flag for determining whether or not the result of the operation is "0", and indicates a specific bit of a flag register (for example, F register) provided in the MPU. When the specific bit is “0” (that is, the zero flag is “0”), it indicates that the operation result is not “0”, and when the specific bit is “1” (that is, the zero flag is “1”), , Indicates that the calculation result is “0”.

ここで、図36を参照しながら後述するように、遊技メダル読込みでは、遊技メダル枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」から読込んだ値(ベット数)を所定のレジスタ(例えばAレジスタ)に記憶し、Aレジスタのレジスタ値が「0」を示す値であれば(すなわち、ベットメダルが存在しない場合)、ゼロフラグを「1」にする。一方、Aレジスタのレジスタ値が「0」以外を示す値であれば(すなわち、ベットメダルが存在する場合)、ゼロフラグを「0」にする。したがって、ステップS34では、ゼロフラグが「0」または「1」の何れであるかによって、ベットメダルの有無を判断することができる。   Here, as will be described later with reference to FIG. 36, in the game medal reading, the value (bet number) read from the game medal number data “_NB_PLAY_MEDAL” is stored in a predetermined register (for example, A register), and the A register If the register value of “0” indicates “0” (that is, if there is no bet medal), the zero flag is set to “1”. On the other hand, if the register value of the A register is a value other than “0” (that is, if a bet medal exists), the zero flag is set to “0”. Therefore, in step S34, the presence or absence of a bet medal can be determined depending on whether the zero flag is "0" or "1".

ステップS34においてベットメダル有り(ゼロフラグ=「0」)と判断したときは(ステップS34のYES)、ステップS36に進む。ステップS34においてベットメダルなし(ゼロフラグ=「1」)と判断したときは(ステップS34のNO)、ステップS35に進んでメダル投入待ち(MS_STANDBY_DSP)を実行した後、ステップS36に進む。メダル投入待ちの詳細は、図41に示される。   When it is determined in step S34 that there is a bet medal (zero flag = “0”) (YES in step S34), the process proceeds to step S36. When it is determined in step S34 that there is no bet medal (zero flag = "1") (NO in step S34), the process proceeds to step S35 to execute a medal insertion wait (MS_STANDBY_DSP), and then the process proceeds to step S36. The details of the medal insertion wait state are shown in FIG.

ステップS36では、メイン制御基板60は、メダル管理(MS_MEDAL_CHK)を実行する。メダル管理は、投入された遊技メダルを管理するための処理であり、その詳細は図43に示される。   In step S36, the main control board 60 executes medal management (MS_MEDAL_CHK). The medal management is a process for managing the inserted game medals, and details thereof are shown in FIG.

次のステップS37では、メイン制御基板60は、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段69で使用する乱数(ハード乱数、または内蔵乱数)に、加工(演算処理)するための加工用乱数を更新(例えば「1」ずつ加算)する処理である。ソフト乱数は、例えば「0」〜「65535」の範囲を有する16ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値(割込み時にインクリメントされるカウント値(変数))を加算する処理を実行してもよい。   In the next step S37, the main control board 60 performs a process of updating the soft random number. This process is a process of updating (for example, adding "1" each) a processing random number for processing (arithmetic processing) to the random number (hard random number or built-in random number) used in the hand lottery means 69. The soft random number is, for example, a 16-bit random number having a range of “0” to “65535”. As an updating method, a process of adding an interrupt count value (count value (variable) incremented at interrupt) to the value before updating may be executed.

次のステップS38では、メイン制御基板60は、スタートスイッチチェック(M_START_CHK)を実行し、スタートスイッチ34の受付許可フラグのセット/クリアを行う。スタートスイッチチェックの詳細は、図52に示される。   In the next step S38, the main control board 60 executes a start switch check (M_START_CHK) and sets / clears the acceptance permission flag of the start switch 34. Details of the start switch check are shown in FIG.

次のステップS39では、メイン制御基板60は、スタートスイッチ34が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ34が操作されたと判断したときは(ステップS39のYES)、ステップS40に進み、スタートスイッチ34が操作されていないと判断したときは(ステップS39のNO)、ステップS33に戻る。なお、ステップS39においてスタートスイッチ34が操作されたと判断される場合は、ステップS38においてスタートスイッチ受付許可フラグがセットされている(遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のD0ビット(スタートスイッチ受付状態)が「1(許可)」となっている)ことが前提となる。   In the next step S39, the main control board 60 determines whether or not the start switch 34 has been operated. When it is determined that the start switch 34 has been operated (YES in step S39), the process proceeds to step S40, and when it is determined that the start switch 34 has not been operated (NO in step S39), the process returns to step S33. When it is determined in step S39 that the start switch 34 has been operated, the start switch acceptance permission flag is set in step S38 (the D0 bit (start switch acceptance state) of the game medal management flag "_FL_MEDAL_STS" is " 1 (permit) ”) is a prerequisite.

そして、ステップS40では、メイン制御基板60は、スタートスイッチ受付け(M_START_CTL)を実行する。スタートスイッチ受付けの詳細は、図53に示される。   Then, in step S40, the main control board 60 executes start switch acceptance (M_START_CTL). Details of acceptance of the start switch are shown in FIG.

次のステップS41では、メイン制御基板60(役抽選手段69)が、スタートスイッチ34が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ34の操作信号の受信時に、役の抽選を実行する。なお、役抽選時の乱数値は、ステップS40で実行されるスタートスイッチ受付けにおいて取得されている(図53のステップS491参照)。そしてステップS41において、メイン制御基板60(役抽選手段69)は、取得した乱数値が何れかの当選役に該当する乱数値であるか否かを、役抽選テーブルを用いて判定する。   In the next step S41, the main control board 60 (winning lottery means 69) executes the winning lottery at the timing when the start switch 34 is operated, that is, when the operation signal of the start switch 34 is received. The random number at the time of the lottery has been acquired in the start switch acceptance executed in step S40 (see step S491 in FIG. 53). Then, in step S41, the main control board 60 (winning lottery means 69) determines whether or not the acquired random number value is a random number value corresponding to any winning combination, using the winning lottery table.

次に、ステップS42では、メイン制御基板60(リール制御手段70)が、リール39の回転を開始する。   Next, in step S42, the main control board 60 (reel control means 70) starts the rotation of the reel 39.

そしてステップS43では、リール39の停止受付けをチェックする。具体的には、ストップスイッチ35の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、役の抽選結果とリール39の位置とに基づいてリール39の停止位置を決定し、決定した停止位置にリール39を停止させるように制御する。   Then, in step S43, the stop acceptance of the reel 39 is checked. Specifically, it is detected whether or not the operation signal of the stop switch 35 is received, and when the operation signal is received, the stop position of the reel 39 is determined based on the lottery result of the winning combination and the position of the reel 39. The reel 39 is controlled to stop at the determined stop position.

次に、ステップS44では、メイン制御基板60(リール制御手段70)は、全てのリール39が停止したか否かをチェックし、ステップS45において全リール39の停止判断を行う。ステップS45において全リール39が停止したと判断したときは(ステップS45のYES)、ステップS46に進み、少なくとも何れかのリール39が停止していないと判断したときは(ステップS45のNO)、ステップS43に戻る。   Next, in step S44, the main control board 60 (reel control means 70) checks whether or not all reels 39 have stopped, and in step S45 determines whether or not all reels 39 have stopped. When it is determined in step S45 that all reels 39 are stopped (YES in step S45), the process proceeds to step S46, and when it is determined that at least one of the reels 39 is not stopped (NO in step S45), step Return to S43.

ステップS46では、メイン制御基板60(表示判定手段71)が、図柄の表示判定を行う。具体的には、表示判定手段71は、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断し、停止した図柄の組合せに応じて、図柄組合せフラグ(不図示)を更新する。   In step S46, the main control board 60 (display determination means 71) determines display of the symbol. Specifically, the display determination means 71 determines whether or not the combination of symbols corresponding to the winning combination has stopped on the activated line, and updates the symbol combination flag (not shown) according to the stopped combination of symbols. To do.

また、ステップS46では、遊技メダル払出し枚数データ「_NB_PAY_MEDAL」(不図示)の値も更新する。例えば1枚役が入賞し、それまでの遊技メダル払出し枚数データが「0」であるときには、データ値を「0」から「1」に更新する。   Further, in step S46, the value of the game medal payout number data "_NB_PAY_MEDAL" (not shown) is also updated. For example, when one winning combination is won and the game medal payout number data up to that point is "0", the data value is updated from "0" to "1".

次に、ステップS47では、メイン制御基板60は、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断する。具体的には、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示されたときに、図柄の表示エラー(図柄組合せ異常エラー)が発生したと判定される。図柄の表示エラーが発生したと判断したときは(ステップS47のYES)、ステップS52に進んで、「E5」エラーによる復帰不可能エラー処理(SS_ERROR_STOP)を実行する。一方、図柄の表示エラーが発生していないと判断したときは(ステップS47のNO)、ステップS48に進む。   Next, in step S47, the main control board 60 determines whether or not a symbol display error has occurred. Specifically, it is determined that a symbol display error (symbol combination error) has occurred when a symbol (kicking symbol) that should not be originally displayed is displayed on the activated line. When it is determined that a symbol display error has occurred (YES in step S47), the process proceeds to step S52, and non-recoverable error processing (SS_ERROR_STOP) due to an "E5" error is executed. On the other hand, when it is determined that the symbol display error has not occurred (NO in step S47), the process proceeds to step S48.

なお、「復帰不可能エラー」の発生時に、それを解除するためには、電源のオン/オフと、設定値の再設定とが必要となる。例えば、復帰不可能エラーが発生したときには、電源をオフにし、設定キーを差し込んで90度時計回りに回転させ(設定キースイッチ12をONにし)、電源をオンにする。これにより、RWM63の所定範囲(設定値情報、RT情報、当選役情報)がクリアされる。そして、設定値を再設定し、他のエラーがなければ、復帰処理が行われる。   In addition, in order to cancel the "unrecoverable error" when it occurs, it is necessary to turn on / off the power and reset the set value. For example, when a non-recoverable error occurs, the power is turned off, the setting key is inserted and rotated 90 degrees clockwise (setting key switch 12 is turned on), and the power is turned on. As a result, the predetermined range (setting value information, RT information, winning combination information) of the RWM 63 is cleared. Then, the set value is reset, and if there is no other error, the restoration process is performed.

一方、後述する満杯エラー等の「復帰可能エラー」の発生時は、エラー内容を表示して処理を停止するが、電源のオン/オフや設定値の再設定を必要としない。例えば、ホール店員がエラー解除操作を実行し(エラー要因を除去し)、設定変更/リセットスイッチ13を操作すると、エラーが解除されたか否かを判断して、エラーが解除されたと判断したときは、停止していた処理が再開される。   On the other hand, when a "recoverable error" such as a full error described later occurs, the error content is displayed and the processing is stopped, but it is not necessary to turn on / off the power or reset the set value. For example, when a hall clerk performs an error releasing operation (eliminating the cause of the error) and operates the setting change / reset switch 13, it is determined whether or not the error is released, and when it is determined that the error is released, , The stopped process is restarted.

ステップS48では、メイン制御基板60(払出手段72)が、入賞によるメダル払出し(MS_WIN_PAY)を実行し、入賞役に対応する遊技メダルの払出しを行う。入賞によるメダル払出しの詳細は、図54に示される。   In step S48, the main control board 60 (payout means 72) executes a medal payout (MS_WIN_PAY) by winning, and pays out game medals corresponding to a winning combination. The details of payout of medals by winning are shown in FIG.

その後、ステップS49では、メイン制御基板60は、遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)を実行する。詳細な説明は省略するが、遊技終了チェック処理によって、条件装置フラグやリプレイ作動状態フラグのクリア、リプレイ表示LED(状態表示LED48a)の消灯、あるいは、ボーナス作動管理等が行われる。また、遊技終了チェック処理では、満杯センサによる満杯検知信号を判断し、当該信号がオンである場合に、満杯エラー(「FE」エラー)を表示する等の処理も行われてよい。ステップS49の処理が終了すると、ステップS50に進む。   Then, in step S49, the main control board 60 executes a game end check process (M_GAME_CHK). Although detailed description is omitted, by the game end check process, the condition device flag and the replay operation state flag are cleared, the replay display LED (state display LED 48a) is turned off, or bonus operation management is performed. Further, in the game end check processing, processing such as determining a full detection signal by the full sensor and displaying a full error (“FE” error) when the signal is ON may be performed. When the process of step S49 ends, the process proceeds to step S50.

ステップS50では、メイン制御基板60は、遊技終了時の出力要求をセットする。この処理は、1遊技が終了した旨をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。   In step S50, the main control board 60 sets an output request at the end of the game. This process is a process of setting control command data for transmitting to the sub control board 80 that one game has ended.

そして、次のステップS51では、メイン制御基板60は、制御コマンドセット1(R_CMD_SET)を実行することによって、RWM63の制御コマンドバッファに、サブ制御基板80に送信する制御コマンドデータを記憶する。   Then, in the next step S51, the main control board 60 stores the control command data to be transmitted to the sub control board 80 in the control command buffer of the RWM 63 by executing the control command set 1 (R_CMD_SET).

ステップS51の処理が終了すると、1遊技のメイン処理が終了するので、メイン制御基板60は、ステップS30に戻り、次回遊技のメイン処理を行う。以上が、メイン処理の主な処理手順(メインルーチン)である。   When the process of step S51 ends, the main process of one game ends, so the main control board 60 returns to step S30 and performs the main process of the next game. The above is the main processing procedure (main routine) of the main processing.

以下では、メイン処理中のサブルーチンについて、図35〜図54を参照しながら説明する。   In the following, the subroutine during the main processing will be described with reference to FIGS. 35 to 54.

[4−2−1.遊技開始セット]
図35は、遊技開始セット(MS_GAME_SET)を示すフローチャートである。「遊技開始セット」は、図34に示したメイン処理中のステップS32で実行されるサブルーチンである。
[4-2-1. Game start set]
FIG. 35 is a flowchart showing a game start set (MS_GAME_SET). The "game start set" is a subroutine executed in step S32 during the main processing shown in FIG.

図35によれば、まず、ステップS211において、メイン制御基板60は、遊技待機表示時間をセットする。本実施形態では、遊技待機表示時間として、「26846」割込み(≒60000ms、すなわち約60秒)をセットする。   According to FIG. 35, first, in step S211, the main control board 60 sets a game standby display time. In the present embodiment, the "26846" interrupt (≈60,000 ms, that is, about 60 seconds) is set as the game standby display time.

ステップS211で遊技待機表示時間がセットされると、この時点から割込み回数がカウント(減算)される。そして遊技待機表示時間が「0」になると、メダル投入待ち(MS_STANDBY_DSP)において(図34のステップS35、図41参照)、遊技メダル払出し枚数データがクリアされる(「_NB_PAY_MEDAL」のデータが「0」にされる)。この結果、獲得枚数表示LED47に「00」が表示される。例えば、前回遊技で払出されたメダル枚数が「9」枚であり、かつ、遊技者が精算スイッチ36の操作により精算し、遊技を終了したとしても、遊技待機表示時間が経過した約1分後には「00」(または「*0」や「**」等でもよい(「*」は、消灯を意味する))が表示される。これにより、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できることにより空き台を減少させることができるという効果を有する。   When the game standby display time is set in step S211, the number of interrupts is counted (subtracted) from this point. Then, when the game standby display time becomes "0", the game medal payout number data is cleared (data of "_NB_PAY_MEDAL" is "0") in the medal insertion wait (MS_STANDBY_DSP) (see step S35 of FIG. 34, FIG. 41). Will be). As a result, "00" is displayed on the acquired number display LED 47. For example, even if the number of medals paid out in the previous game is "9", and the player finishes the game by operating the settlement switch 36 and finishes the game, about one minute after the game standby display time elapses. "00" (or "* 0", "**", etc. ("*" means extinguished)) is displayed. As a result, the clerk in the hall or another player can recognize the vacant table, so that the vacant table can be reduced.

ステップS211の処理後は、ステップS212の処理が行われる。ここで、ステップS212〜S217の処理は、遊技の開始前に前回遊技の結果に基づいて、リプレイ作動時や1種BB遊技であるときにはその状態をセットする処理である。   After the processing of step S211, the processing of step S212 is performed. Here, the process of steps S212 to S217 is a process of setting the state at the time of replay operation or the type 1 BB game based on the result of the previous game before starting the game.

まず、ステップS212において、メイン制御基板60は、図柄組合せ表示フラグ(図柄フラグ)(不図示)のデータを取得する。具体的には、前回遊技におけるリール39の停止後における有効ライン上の図柄の組合せ、すなわち入賞役に関するデータを、RWM63に記憶された図柄組合せ表示フラグからレジスタに記憶する。   First, in step S212, the main control board 60 acquires data of a symbol combination display flag (symbol flag) (not shown). Specifically, the combination of symbols on the activated line after the reel 39 is stopped in the previous game, that is, the data on the winning combination is stored in the register from the symbol combination display flag stored in the RWM 63.

次のステップS213では、作動状態フラグ「_FL_ACTION」を生成する。そして、ステップS214では、作動状態フラグの更新及び保存を行う。例えばリプレイの入賞時には、ステップS213において、ステップS212で記憶したデータに基づいてリプレイに係る作動状態フラグを生成する。そしてステップS214において、作動状態フラグ「_FL_ACTION」のD0ビットを「1(作動)」にし、その作動状態フラグを保存(記憶)する。   In the next step S213, an operation state flag "_FL_ACTION" is generated. Then, in step S214, the operating state flag is updated and stored. For example, at the time of winning the replay, in step S213, an operation state flag related to the replay is generated based on the data stored in step S212. Then, in step S214, the D0 bit of the operation state flag "_FL_ACTION" is set to "1 (operation)" and the operation state flag is stored (stored).

次のステップS215では、ステップS212で取得した図柄フラグのデータに基づいて、リプレイの図柄の組合せが表示されたか(リプレイが入賞したか)否かを判断する。リプレイの図柄の組合せが表示されたと判断したときは(ステップS215のYES)、ステップS216に進み、表示されていないと判断したときは(ステップS215のNO)、ステップS218に進む。   In the next step S215, based on the data of the symbol flag acquired in step S212, it is determined whether or not a combination of symbols of the replay is displayed (whether the replay is won). When it is determined that the combination of replay symbols is displayed (YES in step S215), the process proceeds to step S216, and when it is determined that it is not displayed (NO in step S215), the process proceeds to step S218.

ステップS216では、メイン制御基板60は、遊技メダル読込み(R_PLYMDL_READ)を実行する。この処理は、リプレイが入賞した前回遊技でベットされていた遊技メダルの枚数(ベット数)を読み込む処理である。遊技メダル読込みの詳細は、図36に示される。   In step S216, the main control board 60 executes a game medal read (R_PLYMDL_READ). This process is a process of reading the number of game medals (the number of bets) bet in the previous game in which the replay was won. Details of reading the game medals are shown in FIG.

次のステップS217では、自動ベット数データをセットする。この処理は、ステップS216で読込んだ前回遊技(リプレイ入賞遊技)のベット数によって、自動ベットする遊技メダルの枚数(自動ベット数)を記憶するRWM63のデータ「_NB_REP_MEDAL」(不図示)を更新する処理である。   In the next step S217, the automatic bet amount data is set. This processing updates the data "_NB_REP_MEDAL" (not shown) of the RWM 63 which stores the number of game medals to be automatically bet (automatic bet number) by the bet number of the previous game (replay winning game) read in step S216. Processing.

上記のS212〜S217の処理によって、前回遊技の結果に基づく状態をセットした後は、ステップS218及びステップS219の処理を行うことにより、サブ制御基板80に対し、遊技状態に係るコマンドを送信する。   After the state based on the result of the previous game is set by the processing of S212 to S217, the command relating to the game state is transmitted to the sub control board 80 by performing the processing of step S218 and step S219.

ステップS218では、作動状態の出力要求をセットする。そして、ステップS219では、制御コマンドセット1(R_CMD_SET)を実行する。具体的には例えば、リプレイが作動したことや1種BBが作動したことを示す情報を、サブ制御基板80に送信する。なお、ステップS218〜S219の処理では、上記した情報の他にも、今回遊技の設定値に関する情報や、今回遊技のRT状態に関する情報等もサブ制御基板80に送信するようにしてもよい。   In step S218, the output request of the operating state is set. Then, in step S219, the control command set 1 (R_CMD_SET) is executed. Specifically, for example, information indicating that the replay is activated or the type 1 BB is activated is transmitted to the sub control board 80. In addition, in the processing of steps S218 to S219, in addition to the above-described information, information regarding the set value of the current game, information regarding the RT state of the current game, and the like may be transmitted to the sub-control board 80.

そして、ステップS219の処理後は、ステップS220に進み、メダル受付け開始(MS_MEDAL_START)を実行する。メダル受付け開始の詳細は、図37に示される。   After the processing of step S219, the process proceeds to step S220, and the medal acceptance start (MS_MEDAL_START) is executed. The details of the start of medal acceptance are shown in FIG.

図36は、遊技メダル読込み(R_PLYMDL_READ)を示すフローチャートである。   FIG. 36 is a flowchart showing a game medal reading (R_PLYMDL_READ).

図36によれば、ステップS221において、メイン制御基板60は、RWM63に記憶された遊技メダル枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」の値を読み込み、読込んだ値を所定のレジスタ(例えばAレジスタ)に記憶する。図16を参照して前述したように、この値は、ベットされている遊技メダルの枚数(ベット数)である。   According to FIG. 36, in step S221, the main control board 60 reads the value of the game medal number data “_NB_PLAY_MEDAL” stored in the RWM 63, and stores the read value in a predetermined register (eg, A register). As described above with reference to FIG. 16, this value is the number of betted game medals (bet number).

そして、ステップS222において、メイン制御基板60は、ステップS221で記憶したメダル枚数(ベット数)のチェックを行う。具体的には、Aレジスタのレジスタ値が「0」を示す値であれば(すなわち、ベットメダルが存在しない場合)、ゼロフラグを「1」にする。一方、Aレジスタのレジスタ値が「0」以外を示す値であれば(すなわち、ベットメダルが存在する場合)、ゼロフラグを「0」にする。   Then, in step S222, the main control board 60 checks the number of medals (the number of bets) stored in step S221. Specifically, when the register value of the A register is a value indicating “0” (that is, when there is no bet medal), the zero flag is set to “1”. On the other hand, if the register value of the A register is a value other than “0” (that is, if a bet medal exists), the zero flag is set to “0”.

ステップS222の処理が終わると、メイン制御基板60は、遊技メダル読込みを終了する。   When the process of step S222 ends, the main control board 60 ends the reading of the game medals.

図37は、メダル受付け開始(MS_MEDAL_START)を示すフローチャートである。   FIG. 37 is a flowchart showing the medal acceptance start (MS_MEDAL_START).

図37によれば、まず、ステップS231において、メイン制御基板60は、遊技メダル枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」の値を「0」にすることによって、前回遊技におけるベット数のデータをクリアする。   According to FIG. 37, first, in step S231, the main control board 60 clears the bet number data in the previous game by setting the value of the game medal number data “_NB_PLAY_MEDAL” to “0”.

次に、ステップS232では、メイン制御基板60は、投入表示LED(状態表示LED48e〜状態表示LED48g)を消灯する処理を行う。具体的には、投入枚数表示LED信号データ「_PT_MEDAL_LED」のD5〜D7ビットを「0」にする。   Next, in step S232, the main control board 60 performs a process of turning off the closing display LEDs (state display LEDs 48e to 48g). Specifically, the D5 to D7 bits of the inserted number display LED signal data "_PT_MEDAL_LED" are set to "0".

次のステップS233では、メイン制御基板60は、遊技メダル管理フラグの初期化を行う。具体的には、遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のD0,D2〜D4,D6,D7ビットを「0」にする。   In the next step S233, the main control board 60 initializes the game medal management flag. Specifically, the D0, D2 to D4, D6 and D7 bits of the game medal management flag "_FL_MEDAL_STS" are set to "0".

次のステップS234では、メイン制御基板60は、作動状態フラグをチェックする。具体的には、作動状態フラグ「_FL_ACTION」のD0ビット(再遊技)の値を読込む。そして、ステップS235では、ステップS234の読込みに基づいて、再遊技作動時であるか否かを判断する。   In the next step S234, the main control board 60 checks the operating state flag. Specifically, the value of the D0 bit (replay) of the operation state flag “_FL_ACTION” is read. Then, in a step S235, based on the reading in the step S234, it is determined whether or not the re-game operation is in progress.

ステップS234で読込んだD0ビットの値が「0(未作動)」であれば、ステップS235において再遊技作動時ではないと判断し(ステップS235のNO)、ステップS246に進む。ステップS246では、ブロッカ29をON状態(許可位置)に制御するためにブロッカON(M_BLOCKER_ON)を実行し、その後、メダル受付け開始の処理を終了する。したがって、再遊技非作動時には、ブロッカ29がON状態にされることで、一律に遊技メダルの手入れ投入が許可される。なお、ブロッカONの詳細は、図39に示される。   If the value of the D0 bit read in step S234 is "0 (not activated)", it is determined in step S235 that the re-game is not in progress (NO in step S235), and the process proceeds to step S246. In step S246, the blocker ON (M_BLOCKER_ON) is executed to control the blocker 29 to be in the ON state (permitted position), and then the medal acceptance start process is ended. Therefore, when the re-game is not in operation, the blocker 29 is turned on to uniformly allow maintenance of game medals. The details of the blocker ON are shown in FIG.

一方、ステップS234で読込んだD0ビットの値が「1(作動)」であれば、ステップS235において再遊技作動時と判断し(ステップS235のYES)、ステップS236に進む。すなわち、図37に示すメダル受付け開始において、ステップS236以降の処理は、再遊技作動時の遊技メダルの自動ベット処理に相当する。   On the other hand, if the value of the D0 bit read in step S234 is "1 (operation)", it is determined in step S235 that the re-game is in operation (YES in step S235), and the process proceeds to step S236. That is, at the start of the medal acceptance shown in FIG. 37, the processing after step S236 corresponds to the automatic bet processing for the game medals during the re-game operation.

ステップS236では、再遊技作動時の待機時間をセットする。ステップS237では、ウェイト処理を実行する。具体的には、例えばウェイト時間を約500msとするために、割込み数のカウント値「237」を設定し、1割込みごとにカウント値を「1」ずつ減算していき、「0」になるまでウェイト処理を実行する。   In step S236, the waiting time at the time of re-game operation is set. In step S237, wait processing is executed. Specifically, for example, in order to set the wait time to about 500 ms, the count value "237" of the number of interrupts is set, the count value is subtracted by "1" for each interrupt, until "0" is reached. Perform wait processing.

ステップS237のウェイト処理を設けることによって、リプレイ表示LEDの点灯(ステップS241)や遊技メダルの自動ベット(ステップS244)が遊技終了直後に行われてしまうことを防止することができる。なお、自動ベット時のベット音は、ステップS242,ステップS243で記憶されるコマンドに基づいて出力されるため、このベット音の出力タイミングもステップS237のウェイト処理によって調整することができる。また、入賞したリプレイの種類に応じて、ウェイト時間を異ならせるようにしてもよい。   By providing the wait process of step S237, it is possible to prevent the replay display LED from being turned on (step S241) and the automatic betting of game medals (step S244) being performed immediately after the end of the game. Since the betting sound at the time of automatic betting is output based on the command stored in steps S242 and S243, the output timing of this betting sound can also be adjusted by the wait process in step S237. Further, the wait time may be changed depending on the type of replay that won the prize.

なお、図15等には図示していないが、ステップS237のウェイト処理を実行するために、RWM63は、1バイトタイマ記憶領域に、ウェイト処理でカウントする割込み数の最大値(例えば「237」)を記憶するための1バイトの記憶領域を有するようにしてよい。また、ウェイト処理でカウントする割込み数の最大値が「255」を超える場合(例えば「300」)には、1バイトの記憶領域には格納できないため、RWM63は、2バイトタイマ記憶領域に「300」を記憶するための2バイトの記憶領域を有するようにしてもよい。   Although not shown in FIG. 15 and the like, in order to execute the wait process of step S237, the RWM 63 stores the maximum value of the number of interrupts counted in the wait process in the 1-byte timer storage area (eg, “237”). May have a 1-byte storage area for storing. If the maximum value of the number of interrupts counted in the wait processing exceeds "255" (for example, "300"), it cannot be stored in the 1-byte storage area, so the RWM 63 stores "300" in the 2-byte timer storage area. May be provided with a 2-byte storage area.

ステップS237のウェイト処理の終了後は、ステップS238において、メイン制御基板60は、貯留枚数読込み(R_CREDIT_READ)を実行し、貯留されている遊技メダルの枚数(貯留枚数)を読込む。貯留枚数読込みの詳細は、図38に示される。   After the end of the wait processing in step S237, in step S238, the main control board 60 executes the stored number reading (R_CREDIT_READ) to read the number of stored game medals (the number stored). Details of reading the stored number of sheets are shown in FIG.

そして、ステップS239では、ステップS238で読込んだ貯留枚数が限界枚数(本実施形態では50枚)に達しているか否かを判断する。具体的には、ステップS238の貯留枚数読込みで取得した貯留枚数表示データ「_NB_CREDIT_LED」の値が、限界枚数の「50」を示す値になっているか否かを判断する。   Then, in step S239, it is determined whether or not the number of stored sheets read in step S238 reaches the limit number (50 sheets in the present embodiment). Specifically, it is determined whether or not the value of the stored sheet number display data “_NB_CREDIT_LED” acquired by reading the stored sheet number in step S238 is a value indicating the limit sheet number “50”.

ステップS239において貯留枚数が限界枚数であると判断したときは(ステップS239のYES)、ステップS241に進む。このとき、ブロッカ29はOFF状態(不許可位置)が維持される。   When it is determined in step S239 that the number of stored sheets is the limit number (YES in step S239), the process proceeds to step S241. At this time, the blocker 29 is maintained in the OFF state (non-permitted position).

一方、ステップS239において貯留枚数が限界枚数ではないと判断したときは(ステップS239のNO)、ステップS240に進み、ブロッカ29をON状態(許可位置)に制御するためにブロッカON(M_BLOCKER_ON)を実行し、その後、ステップS241に進む。すなわち、貯留枚数が限界枚数ではないと判断したときは、再遊技作動時であっても、遊技メダルの手入れが許可される。なお、再遊技作動時には常に遊技メダルの手入れを許可しないように構成したい場合には、ステップS238〜S240の処理を削除すればよい。   On the other hand, when it is determined in step S239 that the number of stored sheets is not the limit number (NO in step S239), the process proceeds to step S240, and blocker ON (M_BLOCKER_ON) is executed to control the blocker 29 to the ON state (permitted position). Then, the process proceeds to step S241. That is, when it is determined that the stored number is not the limit number, the maintenance of the game medals is permitted even during the re-game operation. It should be noted that if it is desired to prevent the maintenance of the game medals at all times during the re-game operation, the processes of steps S238 to S240 may be deleted.

そして、ステップS241では、リプレイ表示LED(状態表示LED48a)の点灯処理を行う。具体的には、遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のD3ビットを「1(点灯)」にする。なお、リプレイ表示LEDを実際に点灯させる処理は、後述する割込み処理におけるLED表示制御で行われる(図55のステップS65)。   Then, in step S241, a lighting process of the replay display LED (state display LED 48a) is performed. Specifically, the D3 bit of the game medal management flag "_FL_MEDAL_STS" is set to "1 (lit)". The process of actually turning on the replay display LED is performed by the LED display control in the interrupt process described later (step S65 in FIG. 55).

そして、ステップS242では、メイン制御基板60は、サブ制御基板80に対して自動ベットが行われた旨を示すコマンドを送信するための出力要求セット処理を行い、ステップS243では、制御コマンドセット1(R_CMD_SET)を実行する。   Then, in step S242, the main control board 60 performs an output request setting process for transmitting a command indicating that an automatic bet has been made to the sub control board 80, and in step S243, the control command set 1 ( R_CMD_SET) is executed.

その後、ステップS244では、メイン制御基板60は、メダル1枚加算(M_1MEDAL_INC)を実行する。メダル1枚加算は遊技メダルを1枚加算する処理であるが、ここでは、リプレイ入賞に基づく自動ベットのために、1枚ずつ遊技メダルを自動ベット(加算)する処理を意味する。メダル1枚加算の詳細は、図40に示される。   Then, in step S244, the main control board 60 executes one medal addition (M_1MEDAL_INC). The addition of one medal is a process of adding one game medal, but here means a process of automatically betting (adding) one game medal for automatic betting based on a replay winning. Details of the addition of one medal are shown in FIG.

そして次のステップS245では、ステップS244でベットされたベット数が所定の限界枚数(規定数)に達しているか否かを判断する。具体的には、遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のD7ビットの「遊技メダル限界判定」が「1(限界)」であるか否かによって判断する。ベット数が所定の限界枚数に達していないと判断したときは(ステップS245のNO)、ステップS244に戻ってメダル1枚加算(自動ベット)を再度実行する。そして、ベット数が所定の限界枚数に達していると判断したときは(ステップS245のYES)、メダル受付け処理を終了し、メイン処理に戻る。   Then, in the next step S245, it is determined whether or not the bet number bet in step S244 has reached a predetermined limit number (specified number). Specifically, it is determined by whether or not the “game medal limit determination” of the D7 bit of the game medal management flag “_FL_MEDAL_STS” is “1 (limit)”. When it is determined that the bet number has not reached the predetermined limit number (NO in step S245), the process returns to step S244, and one medal addition (automatic bet) is executed again. When it is determined that the bet number has reached the predetermined limit number (YES in step S245), the medal receiving process is ended and the process returns to the main process.

なお、図37では、自動ベット時の出力要求セット(ステップS242)及び自動ベット時のコマンド送信(ステップS243)を実行した後に、自動ベット処理(ステップS244〜S245)を行うとしたが、本実施形態はこれに限らず、例えば、自動ベット処理の終了後に、自動ベット時の出力要求セット及び自動ベット時のコマンド送信を行うようにしてもよい。   In FIG. 37, the automatic bet processing (steps S244 to S245) is performed after the output request set during automatic bet (step S242) and the command transmission during automatic bet (step S243) are executed. The form is not limited to this, and for example, after the completion of the automatic betting process, the output request set during the automatic betting and the command transmission during the automatic betting may be performed.

また、図37では、リプレイ入賞時に例えば3枚の遊技メダルを一気に自動ベットするために、自動ベットにおいて遊技メダルを1枚加算するごとのウェイト処理を設けていないが、ステップS245でNOと判断された後に、ウェイト処理を追加する等してもよい。このようにする場合、ステップS244のメダル1枚加算(M_1MEDAL_INC)がウェイト時間を挟んで実行されることから、投入枚数表示LED信号データ「_PT_MEDAL_LED」が順次更新され、投入表示LED(状態表示LED48g、状態表示LED48f、状態表示LED48e)が順次点灯するように遊技者に見せることができる。   Further, in FIG. 37, in order to automatically bet, for example, three game medals at once at the time of replay winning, a weight process for adding one game medal in automatic betting is not provided, but it is determined as NO in step S245. After that, weight processing may be added. In this case, since the addition of one medal (M_1MEDAL_INC) in step S244 is executed with the wait time interposed, the insertion number display LED signal data “_PT_MEDAL_LED” is sequentially updated, and the insertion display LED (state display LED 48g, The player can be made to see that the status display LED 48f and the status display LED 48e) are sequentially turned on.

図38は、貯留枚数読込み(R_CREDIT_READ)を示すフローチャートである。   FIG. 38 is a flowchart showing reading of the number of stored sheets (R_CREDIT_READ).

図38によれば、まず、ステップS251において、メイン制御基板60は、貯留枚数データを読込む。具体的には、RWM63に記憶された貯留枚数表示データ「_NB_CREDIT_LED」の値を所定のレジスタ(例えばAレジスタ)に記憶する。   According to FIG. 38, first, in step S251, the main control board 60 reads the stored number data. Specifically, the value of the stored sheet number display data “_NB_CREDIT_LED” stored in the RWM 63 is stored in a predetermined register (for example, A register).

次に、ステップS252では、メイン制御基板60は、ステップS251で読込んだ値のゼロチェックを行う。具体的には、Aレジスタの値が「0」を示す値となっているときに、ゼロフラグを「1」にする。そして、ステップS252の処理後、貯留枚数読込みの処理を終了する。   Next, in step S252, the main control board 60 performs a zero check of the value read in step S251. Specifically, when the value of the A register is a value indicating "0", the zero flag is set to "1". Then, after the processing of step S252, the processing for reading the number of stored sheets ends.

図39は、ブロッカON(M_BLOCKER_ON)を示すフローチャートである。   FIG. 39 is a flowchart showing blocker ON (M_BLOCKER_ON).

図39によれば、まず、ステップS261において、メイン制御基板60は、ブロッカOFF時監視時間「_TM1_BLOFF_CHK」が経過したか否かを判断する。具体的には、RWM63のアドレス「F026」に記憶されたブロッカOFF時監視時間「_TM1_BLOFF_CHK」のタイマ値が「0」であるとき、ブロッカOFF時監視時間が経過したと判断する。ステップS261において、ブロッカOFF時監視時間が経過していないと判断されている間は(ステップS261のNO)、次の処理に進むことはできず、ブロッカOFF時監視時間が経過したと判断したとき(ステップS261のYES)、ステップS262に進む。   According to FIG. 39, first, in step S261, the main control board 60 determines whether or not the blocker-OFF monitoring time “_TM1_BLOFF_CHK” has elapsed. Specifically, when the timer value of the blocker OFF monitoring time “_TM1_BLOFF_CHK” stored in the address “F026” of the RWM 63 is “0”, it is determined that the blocker OFF monitoring time has elapsed. When it is determined that the blocker OFF monitoring time has elapsed while it is determined in step S261 that the blocker OFF monitoring time has not elapsed (NO in step S261), the process cannot proceed to the next process. (YES in step S261), the process proceeds to step S262.

ここで、図15を示して説明したように、「_TM1_BLOFF_CHK」は、遊技メダルの検知によって通路センサ28がオンとなったことを示す「セレクタ通路センサ信号」の立ち上がり時(入力ポート2立ち上がりデータ「_PT_IN2_UP」のD7ビットが「1」となったとき)に、初期値の「144」がセットされ、その後は1割込みごとに「1」ずつ減算する1バイトタイマである。したがって、144割込み(約322ms)が経過して「_TM1_BLOFF_CHK」のタイマ値が「0」となるまでは、ステップS262以降の処理を行うことができない。   Here, as described with reference to FIG. 15, “_TM1_BLOFF_CHK” is the rising edge of the “selector passage sensor signal” indicating that the passage sensor 28 is turned on by the detection of the game medal (the input port 2 rising data “ It is a 1-byte timer which is set to an initial value of "144" when the D7 bit of _PT_IN2_UP becomes "1") and thereafter decrements by "1" for each interrupt. Therefore, the processing after step S262 cannot be performed until the timer value of “_TM1_BLOFF_CHK” becomes “0” after the 144 interrupt (about 322 ms) has elapsed.

このように制御することによって、本実施形態のスロットマシン10は、ブロッカ29による「遊技メダルの挟み込み」を防止することができる。詳しく説明すると、遊技メダルが通路センサ28(セレクタ通路センサ28)によって検知された直後に、ブロッカ29がOFF状態(不許可位置)からON状態(許可位置)に変位するように構成されていると、遊技メダル通路を流下している遊技メダルがブロッカ29によって挟み込まれてしまう、所謂「遊技メダルの挟み込み」が発生してしまうおそれがある。このような問題に対して、本実施形態のブロッカON(M_BLOCKER_ON)では、通路センサ28によって検知された遊技メダルが遊技メダル通路を流下してブロッカ29の設置位置を通過するために十分な時間(より明確には、ブロッカ29の位置を越えてホッパー50への流下が確定する所定位置に到達するまでに十分な時間)として、ブロッカOFF時監視時間(約322ms)のタイマを設定し、タイマ値が「0」になるまでは、ブロッカ29がOFF状態からON状態に変位することを許可しないことにより、「遊技メダルの挟み込み」を防止することができる。   By controlling in this way, the slot machine 10 of the present embodiment can prevent the “blocking of game medals” by the blocker 29. More specifically, the blocker 29 is configured to be displaced from the OFF state (non-permission position) to the ON state (permission position) immediately after the game medal is detected by the passage sensor 28 (selector passage sensor 28). There is a possibility that a game medal flowing down the game medal passage may be caught by the blocker 29, that is, so-called "pinching of game medal" may occur. For such a problem, in the blocker ON (M_BLOCKER_ON) of the present embodiment, it is sufficient time for the game medal detected by the passage sensor 28 to flow down the game medal passage and pass through the installation position of the blocker 29 ( More specifically, a timer for the blocker OFF monitoring time (about 322 ms) is set as a time sufficient to reach the predetermined position where the flow down to the hopper 50 is established beyond the position of the blocker 29, and the timer value is set. By not permitting the blocker 29 to shift from the OFF state to the ON state until is 0, it is possible to prevent "pinching of game medals".

なお、ブロッカOFF時監視時間「_TM1_BLOFF_CHK」は、RWM63の所定アドレス「F026」に記憶されるタイマであるため、タイマに初期値がセットされた後も、遊技の進行は可能となる。   Since the blocker OFF-time monitoring time "_TM1_BLOFF_CHK" is a timer stored in a predetermined address "F026" of the RWM 63, the game can proceed even after the initial value is set in the timer.

次に、ステップS262において、メイン制御基板60は、割込み処理(タイマ割込み処理)による割込みを禁止する(割込み禁止)。前述したように、メイン処理の実行中には、2.235msごとにタイマ割込み処理が入るが、ステップS262の割込み禁止の実行後は、後述するステップS266において当該割込み禁止が解除されるまでの期間、割込みを許可しないように制御する。   Next, in step S262, the main control board 60 prohibits interruption by interruption processing (timer interruption processing) (interruption inhibition). As described above, during execution of the main process, the timer interrupt process is entered every 2.235 ms, but after execution of the interrupt prohibition in step S262, the period until the interrupt prohibition is released in step S266 described later. , Control not to allow interrupts.

そして、ステップS263では、メイン制御基板60は、ブロッカ信号をONにする処理を行う。具体的には、RWM63のアドレス「F061」に記憶される、ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ「_PT_BLK_HPM」のD6ビット(ブロッカ信号)を「1(ON)」にする。なお、ステップS263でONにセットされたブロッカ信号は、即座に出力ポート62(より詳しくは出力ポート3)から出力されるのではなく、その後に実行される割込み処理によって出力ポート3から出力される。   Then, in step S263, the main control board 60 performs processing for turning on the blocker signal. Specifically, the D6 bit (blocker signal) of the blocker signal and hopper motor drive signal data “_PT_BLK_HPM” stored in the address “F061” of the RWM 63 is set to “1 (ON)”. The blocker signal set to ON in step S263 is not immediately output from the output port 62 (more specifically, the output port 3), but is output from the output port 3 by the interrupt process executed thereafter. .

次に、ステップS264では、メイン制御基板60は、投入監視カウンタの値をクリアする。具体的には、RWM63のアドレス「F016」に記憶される投入監視カウンタ「_CT_SEN_CHK」のデータを「0」にする。前述したように、「_CT_SEN_CHK」は、遊技メダルが通路センサ28に検知されると値が「+1」され、投入センサ30(投入センサ30a及び投入センサ30b)に検知されると値が「−1」されることによって、正常時には「+1」と「0」とを繰り返すカウンタである。ここで例えば、ブロッカ29がOFF状態にあるときに、遊技メダルが投入されたときには、通路センサ28による検知だけが行われる(遊技メダルは投入センサ30の側には案内されない)ことから、投入監視カウンタの値が上がり続けてしまう。ステップS264で投入監視カウンタの値をクリアすることによって、このような状況をリセットすることができる。   Next, in step S264, the main control board 60 clears the value of the closing monitoring counter. Specifically, the data of the closing monitoring counter “_CT_SEN_CHK” stored in the address “F016” of the RWM 63 is set to “0”. As described above, the value of “_CT_SEN_CHK” is “+1” when the game medal is detected by the passage sensor 28, and the value is “−1” when the insertion sensor 30 (the insertion sensor 30a and the insertion sensor 30b) is detected. Is a counter that repeats "+1" and "0" in a normal state. Here, for example, when the game medal is inserted while the blocker 29 is in the OFF state, only detection by the passage sensor 28 is performed (the game medal is not guided to the insertion sensor 30 side). The counter value keeps increasing. Such a situation can be reset by clearing the value of the injection monitoring counter in step S264.

次に、ステップS265では、メイン制御基板60は、ブロッカ状態を示すフラグをONにする。具体的には、RWM63のアドレス「F01E」に記憶される遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のD2ビット(ブロッカ状態)を「1(ON)」にする。なお、「_FL_MEDAL_STS」のブロッカ状態は、「_PT_BLK_HPM」のブロッカ信号とは異なり、遊技メダルが投入可能な状態であることを示す情報であって、当該データが「1」であるときに割込み処理が行われることによって、投入可表示LED(状態表示LED48b)を点灯するように制御する。   Next, in step S265, the main control board 60 turns on the flag indicating the blocker state. Specifically, the D2 bit (blocker state) of the game medal management flag “_FL_MEDAL_STS” stored in the address “F01E” of the RWM 63 is set to “1 (ON)”. Note that the blocker status of "_FL_MEDAL_STS" is different from the blocker signal of "_PT_BLK_HPM", which is information indicating that a game medal can be inserted, and interrupt processing when the data is "1". As a result, the input ready display LED (state display LED 48b) is controlled to be turned on.

ステップS265までの処理が終わると、ステップS266において、メイン制御基板60は、ステップS262で行った割込み禁止を解除することによって、割込み処理(タイマ割込み処理)による割込みを許可し、ブロッカONの処理を終了する。   When the processing up to step S265 is completed, in step S266, the main control board 60 releases the interrupt prohibition performed in step S262, thereby allowing the interrupt by the interrupt processing (timer interrupt processing) and turning on the blocker. finish.

上記のようにステップS262〜S266までの期間で割込みを禁止することによって、当該期間で実行される命令(RWM63の更新)の実行中にタイマ割込み処理が実行されないように制御することができる。その結果、ステップS263でセットされるブロッカ信号に基づいてブロッカ29の状態(不許可位置から許可位置への移行)を制御する割込みと、ステップS265でセットされるブロッカ状態に基づいて投入可表示LEDを点灯制御する割込みとが、同一の割込み処理で実行される。すなわち、ブロッカ29の位置制御と投入可表示LEDの点灯制御とが同一タイミングの割込み処理で実現されることによって、ブロッカ29のOFF状態/ON状態と、投入可表示LEDにおける表示状態との間に不整合が生じることを防止することができ、遊技者に混乱を与えないようにする効果が期待できる。   By prohibiting the interrupt in the period from step S262 to S266 as described above, it is possible to control so that the timer interrupt process is not executed during the execution of the instruction (update of the RWM 63) executed in the period. As a result, an interrupt for controlling the state of the blocker 29 (transition from the non-permitted position to the permitted position) based on the blocker signal set in step S263 and the turn-on ready display LED based on the blocker state set in step S265. The interrupt for controlling lighting is executed by the same interrupt processing. That is, since the position control of the blocker 29 and the lighting control of the input ready display LED are realized by the interrupt processing at the same timing, the blocker 29 is placed between the OFF state / ON state and the display state of the input ready display LED. It is possible to prevent the occurrence of inconsistency and expect an effect of not causing confusion to the player.

なお、図39のステップS263〜S265の各処理は、実行順序を適宜入れ替えたとしても、上述したブロッカ29の状態と投入可表示LEDの表示状態との不整合の防止(整合性の確保)という効果を得ることができる。   Note that each process of steps S263 to S265 of FIG. 39 is called prevention of inconsistency between the state of the blocker 29 and the display state of the input ready display LED (securing of consistency) even if the execution order is appropriately changed. The effect can be obtained.

図40は、メダル1枚加算(M_1MEDAL_INC)を示すフローチャートである。
図40に示すメダル1枚加算の処理は、遊技メダルの手入れベット時、リプレイの表示に基づく自動ベット時、及びベットスイッチ33の操作に基づく貯留ベット時、という各ベット処理に共通して用いられる処理である。このように実行するベット処理が異なる場合であっても、共通する処理(プログラム)を用いることにより、プログラム容量を削減することができる。
FIG. 40 is a flowchart showing the addition of one medal (M_1MEDAL_INC).
The process of adding one medal shown in FIG. 40 is commonly used for each bet process such as a maintenance bet for game medals, an automatic bet based on the display of replay, and a stored bet based on the operation of the bet switch 33. Processing. Even if the bet processing executed in this way is different, the program capacity can be reduced by using the common processing (program).

図40によれば、まず、ステップS271において、メイン制御基板60は、ベットされた遊技メダルの枚数(ベット数)を読み込む。具体的には、図36で説明した遊技メダル読込み(R_PLYMDL_READ)を実行する。この処理によって、RWM63のアドレス「F06D」に記憶された遊技メダル枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」の値が読込まれてAレジスタに記憶される。   According to FIG. 40, first, in step S271, the main control board 60 reads the number of betted game medals (bet number). Specifically, the game medal reading (R_PLYMDL_READ) described with reference to FIG. 36 is executed. By this processing, the value of the game medal number data “_NB_PLAY_MEDAL” stored in the address “F06D” of the RWM 63 is read and stored in the A register.

次のステップS272では、ステップS271で読込んだ遊技メダルのベット数を「+1」し、Cレジスタに記憶する。具体的には、Aレジスタ値に「1」を加算し、加算後のAレジスタ値を遊技メダル枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」に記憶(更新)する。   In the next step S272, the bet number of the game medal read in step S271 is incremented by "1" and stored in the C register. Specifically, "1" is added to the A register value, and the added A register value is stored (updated) in the game medal number data "_NB_PLAY_MEDAL".

そして、ステップS273では、メイン制御基板60は、獲得枚数表示LED47の表示をクリアするための処理を行う。具体的には、RWM63に記憶される獲得枚数表示データ「_NB_PAY_LED」(不図示)をクリアする。なお、獲得枚数表示LED47を実際に表示する処理は、割込み処理におけるLED表示制御(図55のステップS65)で行われる。   Then, in step S273, the main control board 60 performs processing for clearing the display of the acquired number display LED 47. Specifically, the acquired number display data “_NB_PAY_LED” (not shown) stored in the RWM 63 is cleared. The process of actually displaying the acquired number display LED 47 is performed by the LED display control in the interrupt process (step S65 of FIG. 55).

次いで、ステップS274では、メイン制御基板60は、投入表示LED(状態表示LED48g、状態表示LED48f、状態表示LED48e)の点灯データを生成する。点灯データの生成は、例えばAレジスタの値を演算することによって実行される。   Next, in step S274, the main control board 60 generates lighting data of the turn-on display LEDs (state display LED 48g, state display LED 48f, state display LED 48e). The generation of the lighting data is executed by calculating the value of the A register, for example.

次のステップS275では、メイン制御基板60は、投入枚数分の点灯データの生成を終了したか否かを判断する。投入枚数分の点灯データの生成が終了していないと判断したときは(ステップS275のNO)、ステップS24に戻り、点灯データの生成を継続する。投入枚数分の点灯データの生成が終了したと判断したときは(ステップS275のYES)、ステップS276に進む。   In the next step S275, the main control board 60 determines whether or not the generation of the lighting data for the number of inserted sheets has been completed. When it is determined that the generation of the lighting data for the number of input sheets is not completed (NO in step S275), the process returns to step S24 and the generation of the lighting data is continued. When it is determined that the generation of the lighting data for the number of inserted sheets is completed (YES in step S275), the process proceeds to step S276.

ステップS276では、メイン制御基板60は、投入枚数表示LEDの点灯データをRWM63に記憶する制御を行う。具体的には、Aレジスタ値を投入枚数表示LED信号データ「_PT_MEDAL_LED」に記憶する。なお、投入枚数表示LEDを実際に点灯させる処理は、割込み処理におけるLED表示制御(図55のステップS65)で行われる。   In step S276, the main control board 60 controls to store the lighting data of the inserted number display LED in the RWM 63. Specifically, the A register value is stored in the input number display LED signal data “_PT_MEDAL_LED”. The process of actually turning on the inserted number display LED is performed by the LED display control (step S65 of FIG. 55) in the interrupt process.

そして、ステップS277では、メイン制御基板60は、メダル限界枚数をセットする。ここで、メダル限界枚数とは、当該遊技においてベット可能な遊技メダルの枚数の最大値(またはその遊技でベットしなければならない遊技メダルの枚数)、すなわち「規定数」を意味する。例えば、通常遊技では最大3枚の遊技メダルがベット可能で、1種BB遊技中は最大2枚の遊技メダルがベット可能とすると、通常遊技におけるメダル限界枚数は「3」で、1種BB遊技中におけるメダル限界枚数は「2」となる。   Then, in step S277, the main control board 60 sets the medal limit number of coins. Here, the limit number of medals means the maximum value of the number of game medals that can be bet in the game (or the number of game medals that must be bet in the game), that is, the “specified number”. For example, if a maximum of 3 game medals can be bet in the normal game and a maximum of 2 game medals can be bet during the 1st class BB game, the maximum number of medals in the normal game is "3" and the 1st class BB game. The limit number of medals inside is "2".

次に、ステップS278において、メイン制御基板60は、遊技メダル読込み(R_PLYMDL_READ)を実行し、ベット数を読み込む。この処理は、ステップS271の処理と同じである。   Next, in step S278, the main control board 60 executes a game medal read (R_PLYMDL_READ) to read the bet number. This process is the same as the process of step S271.

そして、ステップS279では、ステップS278で読込んだベット数が、ステップS277でセットした遊技メダル限界枚数であるか否かを判断する。ベット数が遊技メダル限界枚数ではないと判断したときは(ステップS279のNO)、本フローチャートの処理を終了する。一方、遊技メダル限界枚数であると判断したときは(ステップS279のYES)、ステップS280に進み、メダル限界フラグ(遊技メダル限界判定)をセットする。ステップS280では、具体的には、RWM63のアドレス「F01E」に記憶される遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のD7ビット(遊技メダル限界判定)に「1(限界)」を記憶する。ステップS280の処理後は、本フローチャートによる処理を終了する。   Then, in step S279, it is determined whether or not the bet number read in step S278 is the limit number of game medals set in step S277. When it is determined that the number of bets is not the limit number of game medals (NO in step S279), the process of this flowchart ends. On the other hand, when it is determined that the number of game medals is the limit (YES in step S279), the process proceeds to step S280, and a medal limit flag (game medal limit determination) is set. In step S280, specifically, "1 (limit)" is stored in the D7 bit (game medal limit determination) of the game medal management flag "_FL_MEDAL_STS" stored in the address "F01E" of the RWM 63. After the processing of step S280, the processing according to this flowchart ends.

[4−2−2.メダル投入待ち]
図41は、メダル投入待ち(MS_STANDBY_DSP)を示すフローチャートである。「メダル投入待ち」は、図34に示したメイン処理中のステップS35で実行されるサブルーチンである。
[4-2-2. Waiting for medal insertion]
FIG. 41 is a flowchart showing a medal insertion wait (MS_STANDBY_DSP). The "wait for medal insertion" is a subroutine executed in step S35 during the main processing shown in FIG.

図41によれば、まず、ステップS281において、メイン制御基板60は、設定キースイッチ信号がONであるか否かを判断する。具体的には、入力ポート0立ち上がりデータ「_PT_IN0_UP」のD1ビット(設定キースイッチ信号)が「1」であるか否かを判断する。D1ビットが「1」である場合は、設定キースイッチ信号がONであると判断し(ステップS281のYES)、ステップS282に進む。D1ビットが「0」である場合は、設定キースイッチ信号がONではないと判断し(ステップS281のNO)、ステップS291に進む。   According to FIG. 41, first, in step S281, the main control board 60 determines whether or not the setting key switch signal is ON. Specifically, it is determined whether or not the D1 bit (setting key switch signal) of the input port 0 rising data "_PT_IN0_UP" is "1". If the D1 bit is "1", it is determined that the setting key switch signal is ON (YES in step S281), and the process proceeds to step S282. If the D1 bit is "0", it is determined that the setting key switch signal is not ON (NO in step S281), and the process proceeds to step S291.

すなわち、遊技メダルの投入待ち状態において、設定キースイッチ12がオン(例えば、設定キー挿入中)にされると、設定確認モードとなり、ステップS282〜S290の処理が実行される。なお、設定確認モードは、現在の設定値を確認(管理者の目視による確認)するモードであり、設定値の変更はできない。   That is, when the setting key switch 12 is turned on (for example, the setting key is being inserted) in the game medal insertion waiting state, the setting confirmation mode is set, and the processes of steps S282 to S290 are executed. The setting confirmation mode is a mode for confirming the current setting value (confirmation by the administrator's visual inspection), and the setting value cannot be changed.

なお、本実施形態では、ステップS281の判断を、設定キースイッチ12の立ち上がりデータ(入力ポート0立ち上がりデータ)に基づいて行っているため、例えば、遊技中に設定キースイッチ12がオンにされた場合にステップS281の判断を行ったとしても、立ち上がりデータはOFFとなるため、ステップS282以降の設定確認モードには移行しない。このようにすることで、不正に設定値を確認できないようにしている。なお、このような点を考慮しない場合には、設定キースイッチ12のオン/オフを示すデータ(具体的には、入力ポート0レベルデータ「_PT_IN0_OLD」のD1(設定キースイッチ信号))に基づいて、ステップS281(並びに、後述するステップS286)の判断を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, since the determination in step S281 is made based on the rising data of the setting key switch 12 (input port 0 rising data), for example, when the setting key switch 12 is turned on during the game. Even if the determination in step S281 is made, since the rising data is OFF, the process does not shift to the setting confirmation mode after step S282. By doing so, the set value cannot be illegally confirmed. When such a point is not taken into consideration, based on the data indicating ON / OFF of the setting key switch 12 (specifically, D1 (setting key switch signal) of the input port 0 level data “_PT_IN0_OLD”). The determination in step S281 (and step S286 described later) may be performed.

ステップS282では、ブロッカ29をOFF状態(不許可位置)に制御するための処理として、ブロッカOFF(M_BLOCKER_OFF)が実行される。ブロッカ29がOFF状態にされることにより、遊技メダルは遊技メダル投入口26から投入されても払出口53から返却される。ブロッカOFFの詳細は、図42に示される。   In step S282, blocker OFF (M_BLOCKER_OFF) is executed as a process for controlling the blocker 29 to the OFF state (non-permission position). By turning off the blocker 29, the game medal is returned from the payout opening 53 even if it is inserted from the game medal insertion slot 26. The details of the blocker OFF are shown in FIG.

次のステップS283では、メイン制御基板60は、サブ制御基板80に対して設定値表示開始時の制御コマンドを送信するための出力要求セット処理を行い、次のステップS284では、制御コマンドセット1(R_CMD_SET)を実行する。   In the next step S283, the main control board 60 performs an output request setting process for transmitting the control command at the time of starting the setting value display to the sub control board 80, and in the next step S284, the control command set 1 ( R_CMD_SET) is executed.

次いで、ステップS285では、メイン制御基板60は、設定値表示LED66を点灯させる処理を行う。この処理によって、設定値表示LED66を点灯可能とし、現在の設定値を表示することができる。なお、設定値表示LED66を実際に点灯/消灯する処理は、割込み処理におけるLED表示制御(図55のステップS65)で行われる。   Next, in step S285, the main control board 60 performs a process of turning on the set value display LED 66. By this processing, the set value display LED 66 can be turned on and the current set value can be displayed. The process of actually turning on / off the set value display LED 66 is performed by the LED display control in the interrupt process (step S65 of FIG. 55).

次のステップS286では、メイン制御基板60は、設定キースイッチ信号がOFFになったか否かを判断し続ける。ステップS286では、入力ポート0立ち下がりデータ(不図示)のD1ビット(設定キースイッチ信号)が「1」になったか否かを判断する。D1ビットが「0」のうちは、設定キースイッチ信号がOFFになっていない(ONである)と判断し(ステップS286のNO)、ステップS286の処理を繰り返す。そして、D1ビットが「1」になった場合は、設定キースイッチ信号がOFFになったと判断し(ステップS286のYES)、ステップS287に進む。   In the next step S286, the main control board 60 continues to determine whether or not the setting key switch signal is turned off. In step S286, it is determined whether or not the D1 bit (setting key switch signal) of the input port 0 falling data (not shown) has become "1". When the D1 bit is "0", it is determined that the setting key switch signal is not OFF (ON) (NO in step S286), and the process of step S286 is repeated. When the D1 bit becomes "1", it is determined that the setting key switch signal is OFF (YES in step S286), and the process proceeds to step S287.

そして、ステップS287では、メイン制御基板60は、設定値表示LED66を消灯させる処理を実行する。その後、ステップS288に進む。   Then, in step S287, the main control board 60 executes a process of turning off the set value display LED 66. Then, it progresses to step S288.

ステップS288では、メイン制御基板60は、サブ制御基板80に対して設定値表示終了時の制御コマンドを送信するための出力要求セット処理を行い、次のステップS289では、制御コマンドセット1(R_CMD_SET)を実行する。   In step S288, the main control board 60 performs an output request setting process for transmitting a control command at the end of setting value display to the sub control board 80, and in the next step S289, the control command set 1 (R_CMD_SET). To execute.

次のステップS290において、メイン制御基板60は、ブロッカ29をON状態(許可位置)に制御するために、ブロッカON(M_BLOCKER_ON)を実行する。   In the next step S290, the main control board 60 executes the blocker ON (M_BLOCKER_ON) in order to control the blocker 29 to the ON state (permitted position).

次いで、ステップS291では、メイン制御基板60は、遊技待機表示時間が経過したか否かを判断する(遊技待機表示開始の確認)。具体的には、遊技待機表示開始時間「_TM2_BACK_OFF」の値が「0」であるか否かを判断することによって、図35の遊技開始セット(MS_GAME_SET)のステップS211で「_TM2_BACK_OFF」にセットされた「26846」分の割込み(約60秒)が経過したか否かを判断する。   Next, in step S291, the main control board 60 determines whether or not the game standby display time has elapsed (confirmation of start of game standby display). Specifically, by determining whether or not the value of the game standby display start time "_TM2_BACK_OFF" is "0", it is set to "_TM2_BACK_OFF" in step S211 of the game start set (MS_GAME_SET) of FIG. It is determined whether or not the interruption (about 60 seconds) for "26846" has elapsed.

ステップS291において遊技待機表示時間が経過したと判断したときは(ステップS291のYES)、ステップS292に進み、獲得枚数表示LED47の表示をクリアするための処理を実行し、その後、本フローチャート処理を終了し、メイン処理に戻る。ステップS292の処理は、図40のステップS273の処理と同一である。一方、ステップS291において遊技待機表示時間が経過していないと判断したときは(ステップS291のNO)、そのまま本フローチャートの処理を終了し、メイン処理に戻る。   When it is determined in step S291 that the game standby display time has elapsed (YES in step S291), the process proceeds to step S292, a process for clearing the display of the acquired number display LED 47 is executed, and then this flowchart process ends. Then, the process returns to the main process. The process of step S292 is the same as the process of step S273 of FIG. On the other hand, when it is determined in step S291 that the game standby display time has not elapsed (NO in step S291), the process of this flowchart is ended and the process returns to the main process.

以上のように、本実施形態のメダル投入待ち(MS_STANDBY_DSP)によれば、所定時間(遊技待機表示時間である、約60秒)、遊技が行われなかった場合には、獲得枚数表示LED47の表示をクリアするが、リプレイ表示LED(状態表示LED48a)、貯留枚数表示LED45、及び投入表示LED(状態表示LED48e〜状態表示LED48g)の表示はクリアしないように制御される。このような制御によって、遊技が行われずに所定時間が経過して獲得枚数表示LED47の表示がクリアされても遊技の継続に関する情報は表示され続けることから、遊技者が一旦離席するような場合でも、他の遊技者やホール関係者に遊技を完全に終了したと誤解させないようにすることができ、遊技者が不利益を被ることを抑制できる。   As described above, according to the medal insertion wait (MS_STANDBY_DSP) of the present embodiment, when the game is not played for a predetermined time (game standby display time, about 60 seconds), the display of the acquired number display LED 47 is displayed. However, the display of the replay display LED (status display LED 48a), the stored number display LED 45, and the insertion display LED (status display LED 48e to status display LED 48g) is controlled so as not to be cleared. By such control, even if the player does not play the game, the information regarding the continuation of the game continues to be displayed even if the display of the acquired number display LED 47 is cleared after a predetermined time elapses. However, it is possible to prevent other players and persons involved in the hall from misunderstanding that the game is completely finished, and it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage.

また、前回遊技で遊技メダルの獲得があった旨を獲得枚数表示LED47で表示し続けることは、遊技者が遊技を終了した(精算処理等を行って離席した)としても、他の遊技者やホール関係者に対して、遊技の終了を感じさせない(まだ遊技をするつもりがあるかもしれないと感じさせる)おそれがあるため、好ましくない。そこで本実施形態では、獲得枚数表示LED47の表示をクリアするようにしている。   Further, if the player continues to display the fact that the game medals have been won in the previous game on the acquired number display LED 47, even if the player finishes the game (leaks away after performing the settlement process etc.), another player It is not preferable because it may not make the players in the hall feel the end of the game (may feel that they may still play the game). Therefore, in this embodiment, the display of the acquired number display LED 47 is cleared.

なお、本実施形態において、獲得枚数表示LED47の表示がクリアされる上記以外の状況としては、例えば、遊技開始セット(MS_GAME_SET)のステップS211(図35参照)やメダル投入待ち(MS_STANDBY_DSP)のステップS292(図41参照)が挙げられる。これらの場合、遊技開始時に約60秒のタイマがセットされ、遊技開始時から約60秒が経過すると、獲得枚数表示LED47の表示がクリアされる(「00」と表示される)。このような制御によって、例えばリール39の回転中(指示機能非作動中)や、全てのリール39の停止時における役の非入賞時(役の当選の有無は問わない)には、獲得枚数表示LED47の表示は「00」(または「*0」や「**」等でもよい(「*」は、消灯を意味する))となる。   In the present embodiment, as a situation other than the above in which the display of the acquired number display LED 47 is cleared, for example, step S211 (see FIG. 35) of the game start set (MS_GAME_SET) or step S292 of the medal insertion wait (MS_STANDBY_DSP). (See FIG. 41). In these cases, a timer of about 60 seconds is set at the start of the game, and when about 60 seconds have elapsed from the start of the game, the display of the acquired number display LED 47 is cleared (displayed as "00"). By such control, for example, while the reels 39 are rotating (instruction function is not operating), or when all the reels 39 are stopped, the winning number is displayed (whether or not the winning combination is won). The display of the LED 47 is "00" (or "* 0", "**", etc. ("*" means extinguished)).

また、メダル1枚加算(M_1MEDAL_INC)のステップS273(図40参照)においても、獲得枚数表示LED47の表示がクリアされる。この場合は、遊技メダルの投入があったとき(ベットメダルの投入、遊技メダルの手入れ投入、リプレイ入賞時の自動ベット時)に、獲得枚数表示LED47の表示がクリアされることとなる。   Also, in step S273 (see FIG. 40) of adding one medal (M_1MEDAL_INC), the display of the acquired number display LED 47 is cleared. In this case, the display of the acquired number display LED 47 is cleared when the game medals are inserted (the insertion of bet medals, the maintenance insertion of game medals, and the automatic bet at the time of replay winning).

なお、本実施形態において、獲得枚数表示LED47の表示クリアに関する上記制御は一例に過ぎず、例えば、リール39の回転中や、全てのリール39の停止時における役の非入賞時、あるいは遊技メダルの投入時には、獲得枚数表示LED47には何も表示しないように構成してもよい。   In the present embodiment, the above control regarding the display clear of the acquired number display LED 47 is merely an example, and, for example, when the reel 39 is rotating or when all reels 39 are stopped, the winning combination is not won, or the game medal is displayed. At the time of insertion, nothing may be displayed on the acquired number display LED 47.

図42は、ブロッカOFF(M_BLOCKER_OFF)を示すフローチャートである。ブロッカOFFの処理では、遊技メダルの手入れが有効になった後、遊技メダルの手入れが不可能(受付不可能)となったときは、ブロッカ29をOFF状態(不許可位置)にし、遊技メダル投入口26から手入れされた遊技メダルを払出口53から返却する「不許可状態の遊技メダル通路」を形成するように制御する。   FIG. 42 is a flowchart showing blocker OFF (M_BLOCKER_OFF). In the blocker OFF processing, when the maintenance of the game medals becomes effective and the maintenance of the game medals becomes impossible (cannot be accepted), the blocker 29 is turned off (the non-permission position) and the game medals are inserted. Control is performed so as to form a "non-permitted game medal passage" for returning the game medal that has been maintained through the mouth 26 from the payout opening 53.

図42によれば、まず、ステップS301において、メイン制御基板60は、ブロッカ信号がOFFであるか否かを判断する。具体的には、ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ「_PT_BLK_HPM」のD6ビット(ブロッカ信号)の値が「0(OFF)」であるか否かを判断する。   According to FIG. 42, first, in step S301, the main control board 60 determines whether the blocker signal is OFF. Specifically, it is determined whether or not the value of the D6 bit (blocker signal) of the blocker signal and hopper motor drive signal data “_PT_BLK_HPM” is “0 (OFF)”.

ステップS301において、ブロッカ信号の値が「1」であった場合は、ブロッカ信号がOFFではないと判断し(ステップS301のNO)、ステップS302に進む。一方、ブロッカ信号の値が「0」であった場合は、ブロッカ信号がOFFであると判断し(ステップS301のYES)、本フローチャートの処理を終了する。   When the value of the blocker signal is "1" in step S301, it is determined that the blocker signal is not OFF (NO in step S301), and the process proceeds to step S302. On the other hand, when the value of the blocker signal is "0", it is determined that the blocker signal is OFF (YES in step S301), and the process of this flowchart ends.

ステップS302では、メイン制御基板60は、割込み処理(タイマ割込み処理)による割込みを禁止する(割込み禁止)。前述したように、メイン処理の実行中には、2.235msごとにタイマ割込み処理が入るが、ステップS302の割込み禁止の実行後は、後述するステップS305において当該割込み禁止が解除されるまでの期間、割込みを許可しないように制御する。   In step S302, the main control board 60 prohibits interruption by interruption processing (timer interruption processing) (interruption inhibition). As described above, while the main process is being executed, the timer interrupt process is executed every 2.235 ms, but after execution of the interrupt prohibition in step S302, a period until the interrupt prohibition is released in step S305 described later. , Control not to allow interrupts.

そして、ステップS303では、メイン制御基板60は、ブロッカ信号をOFFにする処理を行う。具体的には、RWM63のアドレス「F061」に記憶される、ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ「_PT_BLK_HPM」のD6ビット(ブロッカ信号)を「0(OFF)」にする。なお、ステップS303でOFFにセットされたブロッカ信号は、即座に出力ポート62(より詳しくは出力ポート3)から出力されるのではなく、その後に実行される割込み処理によって出力ポート3から出力される。   Then, in step S303, the main control board 60 performs processing for turning off the blocker signal. Specifically, the D6 bit (blocker signal) of the blocker signal and hopper motor drive signal data “_PT_BLK_HPM” stored in the address “F061” of the RWM 63 is set to “0 (OFF)”. The blocker signal set to OFF in step S303 is not immediately output from the output port 62 (more specifically, the output port 3), but is output from the output port 3 by the interrupt process executed thereafter. .

次に、ステップS304では、メイン制御基板60は、ブロッカ状態を示すフラグをOFFにする。具体的には、RWM63のアドレス「F01E」に記憶される遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のD2ビット(ブロッカ状態)を「0(OFF)」にする。なお、「_FL_MEDAL_STS」のブロッカ状態は、「_PT_BLK_HPM」のブロッカ信号とは異なり、遊技メダルが投入可能な状態であることを示す情報であって、当該データが「0」であるときに割込み処理が行われることによって、投入可表示LED(状態表示PLED48b)を消灯するように制御する。   Next, in step S304, the main control board 60 turns off the flag indicating the blocker state. Specifically, the D2 bit (blocker state) of the game medal management flag “_FL_MEDAL_STS” stored in the address “F01E” of the RWM 63 is set to “0 (OFF)”. The blocker status of "_FL_MEDAL_STS" is different from the blocker signal of "_PT_BLK_HPM", which is information indicating that a game medal can be inserted, and interrupt processing when the data is "0". As a result of the operation, the input ready display LED (state display PLED 48b) is controlled to be turned off.

ステップS304までの処理が終わると、ステップS305において、メイン制御基板60は、ステップS302で行った割込み禁止を解除することによって、割込み処理(タイマ割込み処理)による割込みを許可し、ブロッカOFFの処理を終了する。   When the processing up to step S304 is completed, in step S305, the main control board 60 releases the interrupt prohibition performed in step S302, thereby permitting the interrupt by the interrupt processing (timer interrupt processing) and turning off the blocker. finish.

上記のようにステップS302〜S305までの期間で割込みを禁止することによって、当該期間で実行される命令(RWM63の更新)の実行中にタイマ割込み処理が実行されないように制御することができる。その結果、ステップS303でセットされるブロッカ信号に基づいてブロッカ29の状態(許可位置から不許可位置への移行)を制御する割込みと、ステップS304でセットされるブロッカ状態に基づいて投入可表示LEDを消灯制御する割込みとが、同一の割込み処理で実行される。すなわち、ブロッカ29の位置制御と投入可表示LEDの消灯制御とが同一タイミングの割込み処理で実現されることによって、ブロッカ29のOFF状態/ON状態と、投入可表示LEDにおける表示状態との間に不整合が生じることを防止することができ、遊技者に混乱を与えないようにする効果が期待できる。   By prohibiting the interrupt in the period from step S302 to S305 as described above, it is possible to control so that the timer interrupt process is not executed during the execution of the instruction (update of the RWM 63) executed in the period. As a result, an interrupt for controlling the state of the blocker 29 (transition from the permitted position to the non-permitted position) based on the blocker signal set in step S303, and the turn-on ready display LED based on the blocker state set in step S304 The interrupt for controlling turning off is executed in the same interrupt process. That is, since the position control of the blocker 29 and the turning-off control of the input ready display LED are realized by the interrupt processing at the same timing, the blocker 29 is placed between the OFF state / ON state and the display state of the input ready display LED. It is possible to prevent the occurrence of inconsistency and expect an effect of not causing confusion to the player.

なお、図42のステップS303及びS304の各処理は、実行順序を入れ替えたとしても、上述したブロッカ29の状態と投入可表示LEDの表示状態との不整合の防止(整合性の確保)という効果を得ることができる。   It should be noted that the respective processes of steps S303 and S304 of FIG. 42 are effective in preventing inconsistency (ensuring consistency) between the state of the blocker 29 and the display state of the input ready display LED even if the execution order is changed. Can be obtained.

[4−2−3.メダル管理]
図43は、メダル管理(MS_MEDAL_CHK)を示すフローチャートである。「メダル管理」は、図34に示したメイン処理中のステップS36で実行されるサブルーチンである。
[4-2-3. Medal management]
FIG. 43 is a flowchart showing medal management (MS_MEDAL_CHK). "Medal management" is a subroutine executed in step S36 during the main processing shown in FIG.

図43によれば、まず、ステップS311において、メイン制御基板60は、ブロッカ信号がONであるか否かを判断する。具体的には、遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のD2ビット(ブロッカ状態)が「1(ON)」であるか否かを判断する。D2ビットが「1」であることは、ブロッカ29によって許可状態の遊技メダル通路が形成されていることを意味する。ステップS311においてD2ビットが「1」であるときは、ブロッカ信号がONであると判断し(ステップS311のYES)、ステップS312に進む。一方、D2ビットが「0(OFF)」であるときは、ブロッカ信号がONではないと判断し(ステップS311のNO)、ステップS313に進む。   According to FIG. 43, first, in step S311, the main control board 60 determines whether the blocker signal is ON. Specifically, it is determined whether or not the D2 bit (blocker state) of the game medal management flag "_FL_MEDAL_STS" is "1 (ON)". When the D2 bit is "1", it means that the blocker 29 forms the game medal passage in the permitted state. When the D2 bit is "1" in step S311, it is determined that the blocker signal is ON (YES in step S311), and the process proceeds to step S312. On the other hand, when the D2 bit is "0 (OFF)", it is determined that the blocker signal is not ON (NO in step S311), and the process proceeds to step S313.

ステップS312では、メイン制御基板60は、投入センサ信号がONであるか否かを判断する。具体的には、入力ポート2レベルデータ「_PT_IN2_OLD」のD5ビット(投入センサ2信号)またはD6ビット(投入センサ1信号)の何れかが「1(ON)」であるか否かを判断する。   In step S312, the main control board 60 determines whether or not the closing sensor signal is ON. Specifically, it is determined whether or not either the D5 bit (the closing sensor 2 signal) or the D6 bit (the closing sensor 1 signal) of the input port 2 level data “_PT_IN2_OLD” is “1 (ON)”.

ステップS312において「_PT_IN2_OLD」のD5ビットまたはD6ビットの何れかが「1」である場合は、投入センサ信号がONであると判断し(ステップS312のYES)、このとき遊技メダルの手入れ投入を意味するので、ステップS321に進み、手入れメダルチェック(MS_INSERT_CHK)を実行して手入れ時のチェック処理を行う。手入れメダルチェックの詳細は、図44及び図45に示される。   If either the D5 bit or the D6 bit of "_PT_IN2_OLD" is "1" in step S312, it is determined that the insertion sensor signal is ON (YES in step S312), which means that the game medal is properly inserted. Therefore, the process proceeds to step S321, and a maintenance medal check (MS_INSERT_CHK) is executed to perform a maintenance check process. Details of the care medal check are shown in FIGS. 44 and 45.

ステップS312において「_PT_IN2_OLD」のD5ビットまたはD6ビットの何れかもが「0」である場合は、投入センサ信号がONではないと判断し(ステップS312のNO)、ステップS313に進む。   If either the D5 bit or the D6 bit of "_PT_IN2_OLD" is "0" in step S312, it is determined that the closing sensor signal is not ON (NO in step S312), and the process proceeds to step S313.

ステップS313では、メイン制御基板60は、ベットスイッチ33(1ベットスイッチ33a、3ベットスイッチ33b)によるベット操作の受付け、及び精算スイッチ36による精算操作の受付けが可能であるか否かをチェックするための要求をセットする。そして、次のステップS314では、これらの操作受付けが可能であるかをチェックする。   In step S313, the main control board 60 checks whether or not it is possible to accept the bet operation by the bet switch 33 (the 1 bet switch 33a, the 3 bet switch 33b) and the adjustment operation by the adjustment switch 36. Set the request of. Then, in the next step S314, it is checked whether or not these operations can be accepted.

次に、ステップS315において、メイン制御基板60は、ステップS314でチェックした操作受付けが可能であるか否かを判断する。可能であると判断したときは(ステップS315のYES)、ステップS316に進む。可能ではないと判断したときは(ステップS315のNO)、本フローチャートの処理を終了し、メイン処理に戻る。   Next, in step S315, the main control board 60 determines whether the operation acceptance checked in step S314 is possible. When it is determined that it is possible (YES in step S315), the process proceeds to step S316. When it is determined that it is not possible (NO in step S315), the process of this flowchart is ended and the process returns to the main process.

本実施形態では、上記のステップS313〜S315の処理が行われることによって、ベット処理または精算処理を行う前に、対応する操作スイッチ(1ベットスイッチ33a、3ベットスイッチ33b、精算スイッチ36)の操作受付けが可能な状態であるか否かを判断し、可能な状態であると判断した場合にのみ、後述する貯留ベット処理(MS_BET_IN)または遊技メダル精算(M_MEDAL_RET)の処理に移行するようにしている。具体的には例えば、ステップS313〜S315の処理により、入力ポート1のレベルデータ「_PT_IN1_OLD」及び立ち上がりデータ「_PT_IN1_UP」を読込み、これらが一致していないときには、ステップS315において操作受付けが可能ではないと判断する。   In the present embodiment, by performing the processes of steps S313 to S315, the operation of the corresponding operation switch (1 bet switch 33a, 3 bet switch 33b, the settlement switch 36) is performed before the bet process or the settlement process is performed. It is determined whether or not it is in a state in which acceptance is possible, and only when it is determined that it is in an acceptable state, the process shifts to the storage bet processing (MS_BET_IN) or game medal settlement (M_MEDAL_RET) processing described later. . Specifically, for example, by the processing of steps S313 to S315, the level data “_PT_IN1_OLD” and the rising data “_PT_IN1_UP” of the input port 1 are read, and when they do not match, it is not possible to accept the operation in step S315. to decide.

ステップS316では、メイン制御基板60は、ベットスイッチ信号及び精算スイッチ信号の確認要求をセットする。ここでは、入力ポート1の立ち上がりデータ「_PT_IN1_UP」を読込む。   In step S316, the main control board 60 sets a confirmation request for the bet switch signal and the settlement switch signal. Here, the rising data “_PT_IN1_UP” of the input port 1 is read.

次のステップS317では、ステップS316での確認(読込み)に基づいて、1ベットスイッチ33a、3ベットスイッチ33b、または精算スイッチ36のうち、何れかの信号の立ち上がりがあるか否かを判断する。具体的には、読込んだ「_PT_IN1_UP」のD4ビット(1ベットスイッチ信号)、D3ビット(3ベットスイッチ信号)、D5ビット(精算スイッチ信号)の何れかが「1(ON)」であるか否かを判断する。   In the next step S317, based on the confirmation (reading) in step S316, it is determined whether or not one of the 1-bet switch 33a, the 3-bet switch 33b, and the settlement switch 36 has a rising edge. Specifically, is any one of D4 bit (1 bet switch signal), D3 bit (3 bet switch signal), and D5 bit (settlement switch signal) of the read “_PT_IN1_UP” “1 (ON)”? Determine whether or not.

より具体的には、例えば、読込んだ「_PT_IN1_UP」と「00111000(B)」とした定義データとをAND演算することによって、判断対象ではないビット(D0〜D2ビット、D6ビット、D7ビット)をクリアする。そして、演算結果が「0」であるか否かを判断する。演算結果が「0」であれば、判断対象の何れの信号の立ち上がりもない(1ベットスイッチ33a、3ベットスイッチ33b、精算スイッチ36の何れも操作の変化がない)ことを意味するので(ステップS317のNO)、本フローチャートの処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、演算結果が「0」ではなければ、判断対象の何れかの信号に立ち上がりがある(1ベットスイッチ33a、3ベットスイッチ33b、精算スイッチ36の何れかで操作の変化があった)ことを意味するので(ステップS317のYES)、ステップS318に進む。   More specifically, for example, by performing an AND operation on the read “_PT_IN1_UP” and the definition data set to “00111000 (B)”, the bits that are not to be determined (D0 to D2 bits, D6 bits, D7 bits) To clear. Then, it is determined whether or not the calculation result is "0". If the calculation result is "0", it means that there is no rise of any signal to be judged (the operation of any of the 1 bet switch 33a, the 3 bet switch 33b, and the adjustment switch 36 is not changed) (step). (NO in S317), the process of this flowchart is ended, and the process returns to the main process. On the other hand, if the calculation result is not "0", it means that there is a rise in any of the signals to be judged (the operation has changed in any of the 1 bet switch 33a, the 3 bet switch 33b, and the adjustment switch 36). Since this means (YES in step S317), the process proceeds to step S318.

ステップS318では、メイン制御基板60は、スタートスイッチ34の受付け許可フラグをクリアする。具体的には、遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のD0ビット(スタートスイッチ受付状態)を「0」にする。   In step S318, the main control board 60 clears the acceptance permission flag of the start switch 34. Specifically, the D0 bit (start switch acceptance state) of the game medal management flag "_FL_MEDAL_STS" is set to "0".

なお、遊技メダル管理フラグのD0ビットが「0(禁止)」のときは、スタートスイッチ34が有効にならない(操作されても無効となる)ことを示すために、遊技開始LED(状態表示LED48d)を消灯する。一方、遊技メダル管理フラグのD0ビットが「1(許可)」のときは、スタートスイッチ34が有効となっていることを示すために、遊技開始LED(状態表示LED48d)を点灯する。遊技開始LEDを実際に消灯/点灯する処理は、割込み処理におけるLED表示制御で行われる(図55のステップS65)。   When the D0 bit of the game medal management flag is "0 (prohibited)", the game start LED (status display LED 48d) is shown to indicate that the start switch 34 is not valid (it is invalid even if it is operated). Turn off. On the other hand, when the D0 bit of the game medal management flag is "1 (permitted)", the game start LED (state display LED 48d) is turned on to indicate that the start switch 34 is valid. The process of actually turning off / on the game start LED is performed by the LED display control in the interrupt process (step S65 in FIG. 55).

そこで、本実施形態では、1ベットスイッチ33a、3ベットスイッチ33b、精算スイッチ36の何れかの信号に変化があったときは、スタートスイッチ34が有効にならないことを報知するために、遊技メダル管理フラグのデータを更新した後に、1ベットスイッチ33a、3ベットスイッチ33b、精算スイッチ36の操作に基づく処理(貯留ベット処理(MS_BET_IN)または遊技メダル精算(M_MEDAL_RET))を実行するようにしている。   Therefore, in the present embodiment, when any one of the 1 bet switch 33a, the 3 bet switch 33b, and the adjustment switch 36 has changed, the game medal management is performed in order to notify that the start switch 34 is not effective. After updating the data of the flag, processing (storage bet processing (MS_BET_IN) or game medal settlement (M_MEDAL_RET)) based on the operation of the 1 bet switch 33a, the 3 bet switch 33b, and the settlement switch 36 is executed.

なお、本実施形態では、スタートスイッチ34の操作に基づく処理(例えば役抽選処理等)は、メイン処理で実行され、貯留ベット処理や遊技メダル精算もメイン処理で実行されることから、これらの処理は同時に行われないように構成されている。具体的には例えば、遊技メダル精算の処理中は、スタートスイッチ41に基づく役抽選処理は実行されない。   In the present embodiment, the processing based on the operation of the start switch 34 (for example, the winning lottery processing) is executed in the main processing, and the stored bet processing and the game medal settlement are also executed in the main processing. Are configured to not occur at the same time. Specifically, for example, during the game medal settlement process, the winning combination lottery process based on the start switch 41 is not executed.

次のステップS319では、メイン制御基板60は、精算スイッチ信号に係るデータの確認要求をセットする。具体的には、例えば、入力ポート1立ち上がりデータ「_PT_IN1_UP」を読込む。そしてステップS320では、メイン制御基板60は、ステップS319で読込んだ「_PT_IN1_UP」に基づいて、精算スイッチ信号の立ち上がりがあるか否かを判断する。具体的には、「_PT_IN1_UP」のD5ビット(精算スイッチ信号)が「1(ON)」か「0(OFF)」かを確認する。   In the next step S319, the main control board 60 sets a data confirmation request relating to the settlement switch signal. Specifically, for example, the input port 1 rising data “_PT_IN1_UP” is read. Then, in step S320, the main control board 60 determines whether or not the adjustment switch signal has risen based on the “_PT_IN1_UP” read in step S319. Specifically, it is confirmed whether the D5 bit (settlement switch signal) of “_PT_IN1_UP” is “1 (ON)” or “0 (OFF)”.

ステップS320において「_PT_IN1_UP」のD5ビットが「1」であった場合は、精算スイッチ信号の立ち上がりがあると判断し(ステップS320のYES)、ステップS322に進み、遊技メダル精算(M_MEDAL_RET)を実行する。遊技メダル精算の詳細は、図47に示される。   When the D5 bit of “_PT_IN1_UP” is “1” in step S320, it is determined that the adjustment switch signal has risen (YES in step S320), the process proceeds to step S322, and game medal adjustment (M_MEDAL_RET) is executed. . Details of the game medal settlement are shown in FIG. 47.

ステップS320において「_PT_IN1_UP」のD5ビットが「0」であった場合は、精算スイッチ信号の立ち上がりがないと判断するが(ステップS320のNO)、これは言い換えれば、ベットスイッチ信号の立ち上がりがあることを意味するので、ステップS323に進み、貯留ベット処理(MS_BET_IN)を実行する。貯留ベット処理の詳細は、図51に示される。   If the D5 bit of “_PT_IN1_UP” is “0” in step S320, it is determined that the adjustment switch signal does not rise (NO in step S320), in other words, the bet switch signal rises. Means that the storage bet process (MS_BET_IN) is executed in step S323. Details of the storage bet process are shown in FIG.

以上に説明したように、本実施形態のメダル管理(MS_MEDAL_CHK)では、ステップS312において投入センサ信号に係るデータがONであるか否かを判断した後に、ステップS317やステップS320においてベットスイッチ信号や精算スイッチ信号に係るデータがONであるか否かを判断している。したがって、ベットスイッチ33や精算スイッチ36よりも、投入センサ30によって検知される物理的な遊技メダルの投入を優先的にチェックすることによって、「遊技メダルの飲み込み」を防止する効果に期待できる。   As described above, in the medal management (MS_MEDAL_CHK) of the present embodiment, after it is determined in step S312 whether or not the data relating to the insertion sensor signal is ON, in step S317 or step S320, the bet switch signal or the settlement is performed. It is determined whether or not the data related to the switch signal is ON. Therefore, by preferentially checking the insertion of the physical game medal detected by the insertion sensor 30 over the bet switch 33 and the settlement switch 36, the effect of preventing the “swallowing of the game medal” can be expected.

なお、上記の「ベットスイッチ33や精算スイッチ36よりも、投入センサ30によって検知される物理的な遊技メダルの投入を優先的にチェックする」とは、図34のメイン処理においてステップS33〜S39をループしているときであって、かつ、ブロッカ信号がONの状況下において、割込み処理によって各入力ポート61(入力ポート0〜2)に係るRWM63のデータが更新され、投入センサ信号がONで、かつ、精算スイッチ信号またはベットスイッチ信号がONになったときに、「手入れメダルチェック(ステップS321)」が、「遊技メダル精算(ステップS322)」や「貯留ベット処理(ステップS323)」よりも実行されやすいプログラム順序やプログラム処理を指す。   Note that the above-mentioned "priority check of insertion of a physical game medal detected by the insertion sensor 30 over the bet switch 33 and the settlement switch 36" means steps S33 to S39 in the main process of FIG. When it is in a loop and the blocker signal is ON, the interrupt processing updates the data of the RWM 63 related to each input port 61 (input ports 0 to 2), and the input sensor signal is ON, Moreover, when the settlement switch signal or the bet switch signal is turned on, the "care medal check (step S321)" is executed more than the "game medal settlement (step S322)" or the "reservation bet process (step S323)". Refers to the program sequence or program processing that is easily affected.

また、本実施形態のスロットマシン10は、遊技メダル精算を実行するためのスイッチとして1つの精算スイッチ36しか備えていないのに対し、貯留ベット処理を実行するためのスイッチとしては、1ベットスイッチ33a及び3ベットスイッチ33bの2つのスイッチを備えている。そのため、上記のステップS320において、仮に、貯留ベット処理を実行するか否かを判断しようとすると、2つのスイッチ(1ベットスイッチ33a,3ベットスイッチ33b)のそれぞれに対応する立ち上がりデータを判断しなければならない。これは、処理が複雑になり、プログラム容量が増加するおそれがある。そこで、本実施形態のメダル管理(MS_MEDAL_CHK)では、上述したようにステップS320において、「1つ」の精算スイッチ信号の立ち上がりデータを確認することによって、続く処理の実行(遊技メダル精算または貯留ベット処理)を判断している。このような処理を行うことによって、処理が簡素化され、プログラム容量が削減される。   Further, while the slot machine 10 of the present embodiment is provided with only one settlement switch 36 as a switch for executing the game medal settlement, as a switch for executing the storage bet process, the 1 bet switch 33a. And a three-bed switch 33b. Therefore, in step S320, if it is determined whether or not to execute the storage bet process, it is necessary to determine the rising data corresponding to each of the two switches (1 bet switch 33a and 3 bet switch 33b). I have to. This may complicate the process and increase the program capacity. Therefore, in the medal management (MS_MEDAL_CHK) of the present embodiment, as described above, in step S320, by confirming the rising data of the “one” settlement switch signal, the subsequent processing is executed (game medal settlement or accumulated bet processing). ) Is determined. By performing such processing, the processing is simplified and the program capacity is reduced.

[4−2−3−1.手入れメダルチェック]
図44,図45は、手入れメダルチェック(MS_INSERT_CHK)を示すフローチャート(その1,その2)である。なお、図44及び図45に示された[11]〜[14]の表記は、両図面間での対応を示すものであり、図44及び図45によって手入れメダルチェック(MS_INSERT_CHK)の全体のフローチャートが示される。
[4-2-3-1. Care medal check]
44 and 45 are flowcharts (No. 1 and No. 2) showing the care medal check (MS_INSERT_CHK). Note that the notations [11] to [14] shown in FIGS. 44 and 45 show the correspondence between both drawings, and the overall flowchart of the maintenance medal check (MS_INSERT_CHK) is shown in FIGS. 44 and 45. Is shown.

図44,図45によれば、まず、ステップS331において、メイン制御基板60は、スタートスイッチ34の受付け許可フラグをクリアする。具体的には、遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のD0ビット(スタートスイッチ受付状態)を「0(禁止)」にする。   44 and 45, first, in step S331, the main control board 60 clears the acceptance permission flag of the start switch 34. Specifically, the D0 bit (start switch acceptance state) of the game medal management flag “_FL_MEDAL_STS” is set to “0 (prohibited)”.

次に、ステップS332において、メイン制御基板60は、投入センサ1信号に係るデータがONであるか否かを判断する。具体的には、入力ポート2レベルデータ「_PT_IN2_OLD」のD6ビット(投入センサ1信号)が「1」であるか否かを判断する。なお、投入センサ1は投入センサ30aに相当し、投入センサ2は投入センサ30bに相当するが、以後は、原則として「投入センサ1」、「投入センサ2」の語句を用いて説明する。投入センサ1信号に係るデータがONであると判断したときは(ステップS332のYES)、ステップS333に進み、投入センサ1信号に係るデータがONではないと判断したとき(投入センサ2信号に係るデータがONであるとき)は(ステップS332のNO)、ステップS338に進む。   Next, in step S332, the main control board 60 determines whether or not the data related to the input sensor 1 signal is ON. Specifically, it is determined whether or not the D6 bit (input sensor 1 signal) of the input port 2 level data “_PT_IN2_OLD” is “1”. The closing sensor 1 corresponds to the closing sensor 30a, and the closing sensor 2 corresponds to the closing sensor 30b, but hereinafter, as a general rule, the terms "make sensor 1" and "make sensor 2" will be used. When it is determined that the data related to the closing sensor 1 signal is ON (YES in step S332), the process proceeds to step S333, and when it is determined that the data related to the closing sensor 1 signal is not ON (related to the closing sensor 2 signal). When the data is ON) (NO in step S332), the process proceeds to step S338.

ステップS333では、投入センサ1の通過チェック時間(割込み回数が64、約143ms)をセットする。ここで、投入センサ1により遊技メダルが検知されると投入センサ1信号に係るデータがONとなるが、その後、所定時間を経過しても投入センサ1信号に係るデータがOFFにならないときは、遊技メダルの詰まり等が考えられるので、投入センサ1の通過チェック時間を計測する。   In step S333, the passage check time of the input sensor 1 (the interrupt count is 64, about 143 ms) is set. Here, when a game medal is detected by the insertion sensor 1, the data related to the insertion sensor 1 signal is turned ON, but thereafter, when the data related to the insertion sensor 1 signal is not turned OFF even after a lapse of a predetermined time, Since a game medal may be clogged, the passage check time of the insertion sensor 1 is measured.

次にステップS334に進み、メイン制御基板60は、ステップS332と同様にして、投入センサ1信号及び投入センサ2信号に係るデータがOFFであるか否かを判断する。投入センサ1信号及び投入センサ2信号に係るデータがOFFであると判断したときは(ステップS334のNO)、本フローチャートによる処理を終了する。   Next, proceeding to step S334, the main control board 60 determines whether or not the data relating to the closing sensor 1 signal and the closing sensor 2 signal are OFF, as in step S332. When it is determined that the data relating to the input sensor 1 signal and the input sensor 2 signal are OFF (NO in step S334), the process according to this flowchart ends.

ここで、ステップS332で投入センサ1信号に係るデータがONになった後、ステップS334で投入センサ1信号に係るデータがOFFと判断されることは稀であるが、ノイズや遊技メダルセレクタ27内で遊技メダルが暴れる等によって投入センサ1信号に係るデータが一時的にONとなり、ステップS332で検出される場合がある。しかし、このような稀な現象が発生しても、ステップS334の処理により、ステップS335以下に進まないようにしている。つまり、このような現象が発生しても、エラーと判定してエラー報知等を行わないので、遊技をスムーズに進行することができる。   Here, after the data related to the input sensor 1 signal is turned ON in step S332, it is rare that the data related to the input sensor 1 signal is determined to be OFF in step S334. However, noise or the game medal selector 27 There is a case where the data related to the input sensor 1 signal is temporarily turned on due to the game medal being violent and is detected in step S332. However, even if such a rare phenomenon occurs, the process of step S334 prevents the process from proceeding to step S335 and thereafter. That is, even if such a phenomenon occurs, since it is determined that an error has occurred and no error notification is given, the game can proceed smoothly.

一方、ステップS334において、投入センサ1信号及び投入センサ2信号に係るデータがOFFではないと判断したときは(ステップS334のNO)、ステップS335に進む。   On the other hand, when it is determined in step S334 that the data relating to the closing sensor 1 signal and the closing sensor 2 signal are not OFF (NO in step S334), the process proceeds to step S335.

ステップS335では、メイン制御基板60は、投入センサ1信号及び投入センサ2信号に係るデータがONであるか否かを判断する。投入センサ1信号及び投入センサ2信号に係るデータがONであると判断したときは(ステップS335のYES)、ステップS339に進み、ONではないと判断したときは(ステップS335のNO)、ステップS336に進む。   In step S335, the main control board 60 determines whether or not the data relating to the closing sensor 1 signal and the closing sensor 2 signal are ON. When it is determined that the data relating to the input sensor 1 signal and the input sensor 2 signal are ON (YES in step S335), the process proceeds to step S339, and when it is determined that the data is not ON (NO in step S335), step S336. Proceed to.

ステップS336では、メイン制御基板60は、投入センサ1信号に係るデータがONであるか否かを判断する。ONであると判断したときは(ステップS336のYES)、ステップS337に進み、ONではないと判断したときは(ステップS336のNO)、ステップS338に進む。   In step S336, the main control board 60 determines whether or not the data related to the input sensor 1 signal is ON. When it is determined that it is ON (YES in step S336), the process proceeds to step S337, and when it is determined that it is not ON (NO in step S336), the process proceeds to step S338.

ステップS337では、メイン制御基板60は、投入センサ1の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。すなわち、ステップS333でセットした時間が所定時間を経過したか否かを判断する。通過チェック時間を経過したと判断したときは(ステップS337のYES)、ステップS347に進み、通過チェック時間を経過していないと判断したときは(ステップS337のNO)、ステップS334に戻る。   In step S337, the main control board 60 determines whether the passage check time of the closing sensor 1 has elapsed. That is, it is determined whether the time set in step S333 has exceeded a predetermined time. When it is determined that the passage check time has elapsed (YES in step S337), the process proceeds to step S347, and when it is determined that the passage check time has not elapsed (NO in step S337), the process returns to step S334.

前述したように、ステップS338は、ステップS332またはステップS336において投入センサ1信号に係るデータがONではないと判断された場合に(ステップS332のNO、ステップS336のNO)行われる処理である。また、後述するステップS341でNOと判断された場合、あるいはステップS345でNOと判断された場合も、ステップS338の処理が行われる。ステップS338では、メイン制御基板60は、メダルの不正通過エラーの表示要求をセットする。このメダル不正通過エラーは、本実施形態では「CPエラー」と称し、メダル不正通過エラーが発生したときには、獲得枚数表示LED47に「CP」と表示する処理を実行する。ステップS338の処理後は、ステップS348に進む。   As described above, step S338 is a process performed when it is determined in step S332 or step S336 that the data related to the input sensor 1 signal is not ON (NO in step S332, NO in step S336). The process of step S338 is also performed when NO is determined in step S341 described later or when NO is determined in step S345. In step S338, the main control board 60 sets a display request for an illegal passage error of the medal. The illegal medal passing error is referred to as "CP error" in the present embodiment, and when the illegal medal passing error occurs, a process of displaying "CP" on the acquired number display LED 47 is executed. After the processing of step S338, the process proceeds to step S348.

ステップS348では、当該ステップに移行するまでの状況に応じたエラーを表示するための処理が行われる(M_ERROR_DSP)。エラー表示(M_ERROR_DSP)の詳細な説明は省略するが、当該処理が行われた後に割込み処理が実行されると、LED表示制御(図55のステップS65)によって、獲得枚数表示LED47にエラー内容の表示が行われる。具体的には例えば、ステップS338からステップS348に進んだ場合は、ステップS338でセットされた表示要求に基づいてメダル不正通過エラー(CPエラー)の表示が行われ、獲得枚数表示LED47に「CP」と表示される。また例えば、ステップS347からステップS348に進んだ場合は、ステップS347でセットされた表示要求に基づいてメダル滞留エラー(CEエラー)の表示が行われ、獲得枚数表示LED47に「CE」と表示される。また例えば、ステップS351からステップS348に進んだ場合は、ステップS349でセットされた表示要求に基づいてメダル異常投入エラー(C1エラー)の表示が行われ、獲得枚数表示LED47に「C1」と表示される。   In step S348, a process for displaying an error corresponding to the situation until the step is shifted to (M_ERROR_DSP). Although detailed description of the error display (M_ERROR_DSP) is omitted, when the interrupt process is executed after the process is performed, the error display is displayed on the acquired number display LED 47 by the LED display control (step S65 in FIG. 55). Is done. Specifically, for example, when the process proceeds from step S338 to step S348, an illegal medal passing error (CP error) is displayed based on the display request set in step S338, and “CP” is displayed on the acquired number display LED 47. Is displayed. Further, for example, when the process proceeds from step S347 to step S348, a medal retention error (CE error) is displayed based on the display request set in step S347, and “CE” is displayed on the acquired number display LED 47. . Further, for example, when the process proceeds from step S351 to step S348, an abnormal medal insertion error (C1 error) is displayed based on the display request set in step S349, and “C1” is displayed on the acquired number display LED 47. It

一方、前述したように、ステップS335において投入センサ1信号及び投入センサ2信号に係るデータがONであると判断された場合には(ステップS335のYES)、ステップS339の処理が行われる。ステップS339では、メイン制御基板60は、投入センサ2の通過チェック時間(割込み回数が、約143ms)をセットする。   On the other hand, as described above, when it is determined in step S335 that the data relating to the input sensor 1 signal and the input sensor 2 signal are ON (YES in step S335), the process of step S339 is performed. In step S339, the main control board 60 sets the passage check time of the closing sensor 2 (the interrupt count is about 143 ms).

そして、次のステップS340に進み、メイン制御基板60は、投入センサ2信号に係るデータがONであるか否かを判断する。投入センサ2信号に係るデータがONであると判断したときは(ステップS340のYES)、ステップS344に進み、ONではないと判断したときは(ステップS340のNO)、ステップS341に進む。   Then, the process proceeds to the next step S340, and the main control board 60 determines whether or not the data related to the input sensor 2 signal is ON. When it is determined that the data related to the input sensor 2 signal is ON (YES in step S340), the process proceeds to step S344, and when it is determined that the data is not ON (NO in step S340), the process proceeds to step S341.

ステップS341では、メイン制御基板60は、投入センサ1信号及び投入センサ2信号に係るデータがONであるか否かを判断する。投入センサ1信号及び投入センサ2信号に係るデータがONであると判断したときは(ステップS341のYES)、ステップS342に進む。一方、投入センサ1信号及び投入センサ2信号に係るデータがONではないと判断したときは(ステップS341のNO)、ステップS338に進む。前述したように、ステップS338ではメダルの不正通過エラー(CPエラー)の表示要求をセットし、その後のステップS348において当該エラーを表示する処理が行われる。   In step S341, the main control board 60 determines whether or not the data relating to the closing sensor 1 signal and the closing sensor 2 signal are ON. When it is determined that the data relating to the input sensor 1 signal and the input sensor 2 signal are ON (YES in step S341), the process proceeds to step S342. On the other hand, when it is determined that the data relating to the input sensor 1 signal and the input sensor 2 signal are not ON (NO in step S341), the process proceeds to step S338. As described above, in step S338, a display request for the illegal passing error (CP error) of the medal is set, and in the subsequent step S348, processing for displaying the error is performed.

ステップS342では、メイン制御基板60は、投入センサ2の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。すなわち、ステップS339でセットした時間が所定時間を経過したか否かを判断する。投入センサ2の通過チェック時間が経過したと判断したときは(ステップS342のYES)、ステップS347に進む。一方、投入センサ2の通過チェック時間が経過していないと判断したときは(ステップS342のNO)、ステップS343に進む。   In step S342, the main control board 60 determines whether or not the passage sensor 2 passage check time has elapsed. That is, it is determined whether or not the time set in step S339 has exceeded a predetermined time. When it is determined that the passage check time of the closing sensor 2 has elapsed (YES in step S342), the process proceeds to step S347. On the other hand, when it is determined that the passage check time of the closing sensor 2 has not elapsed (NO in step S342), the process proceeds to step S343.

ステップS343では、メイン制御基板60は、投入センサ1の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。投入センサ1の通過チェック時間が経過したと判断したときは(ステップS343のYES)、ステップS347に進み、通過チェック時間が経過していないと判断したときは(ステップS343のNO)、ステップS340に戻る。   In step S343, the main control board 60 determines whether the passage check time of the closing sensor 1 has elapsed. When it is determined that the passage check time of the input sensor 1 has elapsed (YES in step S343), the process proceeds to step S347, and when it is determined that the passage check time has not elapsed (NO in step S343), the process proceeds to step S340. Return.

次に、ステップS344は、ステップS340において投入センサ2信号に係るデータがONであると判断されたとき(ステップS340のYES)に行われる処理である。また、後述するステップS346でNOと判断された場合も、ステップS344の処理が行われる。ステップS344では、メイン制御基板60は、投入センサ1信号及び投入センサ2信号に係るデータがOFFであるか否かを判断する。投入センサ1信号及び投入センサ2信号に係るデータがOFFであると判断したときは(ステップS344のYES)、ステップS349に進む。一方、投入センサ1信号及び投入センサ2信号に係るデータがOFFではないと判断したときは(ステップS344のNO)、ステップS345に進む。   Next, step S344 is a process performed when it is determined in step S340 that the data relating to the input sensor 2 signal is ON (YES in step S340). In addition, the process of step S344 is also performed when NO is determined in step S346 described later. In step S344, the main control board 60 determines whether or not the data relating to the closing sensor 1 signal and the closing sensor 2 signal are OFF. When it is determined that the data relating to the input sensor 1 signal and the input sensor 2 signal are OFF (YES in step S344), the process proceeds to step S349. On the other hand, when it is determined that the data related to the input sensor 1 signal and the input sensor 2 signal are not OFF (NO in step S344), the process proceeds to step S345.

ステップS345では、メイン制御基板60は、投入センサ2信号に係るデータがONであるか否かを判断する。投入センサ2信号に係るデータがONであると判断したときは(ステップS345のYES)、ステップS346に進む。一方、投入センサ2信号に係るデータがONでないと判断したときは(ステップS345のNO)、ステップS338に進む。前述したように、ステップS338ではメダルの不正通過エラー(CPエラー)の表示要求をセットし、その後のステップS348において当該エラーを表示する処理が行われる。   In step S345, the main control board 60 determines whether or not the data related to the input sensor 2 signal is ON. When it is determined that the data related to the input sensor 2 signal is ON (YES in step S345), the process proceeds to step S346. On the other hand, when it is determined that the data related to the input sensor 2 signal is not ON (NO in step S345), the process proceeds to step S338. As described above, in step S338, a display request for the illegal passing error (CP error) of the medal is set, and in the subsequent step S348, processing for displaying the error is performed.

ステップS346では、メイン制御基板60は、投入センサ2の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。投入センサ2の通過チェック時間が経過したと判断したときは(ステップS346のYES)、ステップS347に進む。投入センサ2の通過チェック時間が経過していないと判断したときは(ステップS346のNO)、ステップS344に戻る。   In step S346, the main control board 60 determines whether the passage check time of the closing sensor 2 has elapsed. When it is determined that the passage check time of the closing sensor 2 has elapsed (YES in step S346), the process proceeds to step S347. If it is determined that the passage check time of the closing sensor 2 has not elapsed (NO in step S346), the process returns to step S344.

前述したように、ステップS347は、S342またはステップS346において投入センサ2の通過チェック時間が経過したと判断された場合(ステップS342のYES、ステップS346のYES)、あるいは、ステップS343において投入センサ1の通過チェック時間が経過したと判断された場合(ステップS343のYES)に行われる処理である。ステップS347では、メイン制御基板60は、メダル滞留エラーの表示要求をセットする。このメダル滞留エラーは、投入センサ1信号や投入センサ2信号に係るデータが、通過チェック時間の経過後もONの状態となり、遊技メダル通路に遊技メダルが滞留していることに対するエラーである。メダル滞留エラーは、本実施形態では「CEエラー」と称し、メダル滞留エラーが発生したときには、獲得枚数表示LED47に「CE」と表示する処理を実行する。ステップS347の処理後は、ステップS348に進み、CEエラーを表示する(獲得枚数表示LED47に「CE」と表示する)ための処理が行われる。   As described above, in step S347, when it is determined in S342 or step S346 that the passage check time of the closing sensor 2 has elapsed (YES in step S342, YES in step S346), or in step S343, the closing sensor 1 is checked. This process is performed when it is determined that the passage check time has elapsed (YES in step S343). In step S347, the main control board 60 sets a display request for a medal retention error. This medal retention error is an error for the data relating to the insertion sensor 1 signal and the insertion sensor 2 signal being in the ON state even after the passage check time has elapsed, and the game medals remaining in the game medal passage. The medal retention error is referred to as “CE error” in the present embodiment, and when the medal retention error occurs, a process of displaying “CE” on the acquired number display LED 47 is executed. After the process of step S347, the process proceeds to step S348, and a process for displaying a CE error (displaying "CE" on the acquired number display LED 47) is performed.

次に、ステップS349は、ステップS344において投入センサ1信号及び投入センサ2信号に係るデータがOFFであると判断されたとき(ステップS344のYES)に行われる処理である。ステップS349では、メイン制御基板60は、メダル異常投入エラーの表示要求をセットする。ここで、メダル異常投入エラーとは、通路センサ28と投入センサ1(投入センサ30a)、投入センサ2(投入センサ30b)の通過異常があったことを示すエラーである。メダル異常投入エラーは、本実施形態では「C1エラー」と称し、メダル異常投入エラーが発生したときには、獲得枚数表示LED47に「C1」と表示する処理を実行する。   Next, step S349 is a process performed when it is determined in step S344 that the data relating to the input sensor 1 signal and the input sensor 2 signal is OFF (YES in step S344). In step S349, the main control board 60 sets a display request for an abnormal medal insertion error. Here, the abnormal medal insertion error is an error indicating that there is an abnormal passage of the passage sensor 28, the insertion sensor 1 (the insertion sensor 30a), and the insertion sensor 2 (the insertion sensor 30b). The abnormal medal insertion error is referred to as “C1 error” in the present embodiment, and when the abnormal medal insertion error occurs, a process of displaying “C1” on the acquired number display LED 47 is executed.

但し、ステップS349においては、メダル異常投入エラー(C1エラー)の表示要求がセットされるだけであり、当該エラーを表示させる処理が行われるわけではない。C1エラーを表示させる処理は、後述するステップS351においてNOと判断された場合に、ステップS348に進むことによって行われる。すなわち、ステップS351においてYESと判断された場合には、C1エラーを表示させる処理は行われない。ステップS349の処理後はステップS350に進む。   However, in step S349, the display request for the abnormal medal insertion error (C1 error) is only set, and the processing for displaying the error is not performed. The process of displaying the C1 error is performed by proceeding to step S348 when NO is determined in step S351 described later. That is, if YES is determined in step S351, the process of displaying the C1 error is not performed. After the processing of step S349, the process proceeds to step S350.

ステップS350では、メイン制御基板60は、投入監視カウンタ「_CT_SEN_CHK」の値を「1」減算する。前述したように、「_CT_SEN_CHK」は、遊技メダルが通路センサ28に検知されると値が「+1」され、投入センサ1及び投入センサ2に検知されると値が「−1」されることによって、正常時には「+1」と「0」とを繰り返すカウンタである。   In step S350, the main control board 60 subtracts "1" from the value of the closing monitoring counter "_CT_SEN_CHK". As described above, the value of “_CT_SEN_CHK” is “+1” when the game medal is detected by the passage sensor 28, and is “−1” when the game sensor is detected by the insertion sensor 1 and the insertion sensor 2. , Is a counter that repeats “+1” and “0” under normal conditions.

次のステップS351では、メイン制御基板60は、投入監視カウンタの値が「0」〜「3」の範囲であるか否かを判断する。上記範囲内であると判断した場合は(ステップS351のYES)、ステップS352に進む。一方、上記範囲内ではないと判断したときは(ステップS351のNO)、ステップS348に進み、エラーを表示するための処理が行われる。   In the next step S351, the main control board 60 determines whether or not the value of the closing monitoring counter is in the range of "0" to "3". If it is determined to be within the above range (YES in step S351), the process proceeds to step S352. On the other hand, when it is determined that the value is not within the above range (NO in step S351), the process proceeds to step S348, and processing for displaying an error is performed.

ここで、ステップS351でNOと判断される具体的なケースについて補足すると、投入監視カウンタの値が「−1」となるケースとしては、遊技メダルが通路センサ28を通過せずに投入センサ1、投入センサ2を通過した場合が挙げられる。また、投入監視カウンタの値が「+4」となるケースとしては、通路センサ28を通過した遊技メダルが投入センサ1、投入センサ2を通過する前に滞留している場合が挙げられる。これらのケースは何れもメダル異常投入エラー(C1エラー)に分類される。そこで、ステップS351でNOと判断された場合には、ステップS348において、ステップS349でセットされたメダル異常投入エラー(C1エラー)の表示要求に基づいてエラー表示のための処理が行われ、獲得枚数表示LED47に「C1」と表示されることとなる。   Here, supplementing a specific case where NO is determined in step S351, as a case where the value of the insertion monitoring counter is “−1”, the insertion sensor 1 without the game medal passing the passage sensor 28, The case where it passes the injection sensor 2 is mentioned. In addition, as a case where the value of the insertion monitoring counter becomes “+4”, there is a case where the game medals that have passed the passage sensor 28 are accumulated before passing the insertion sensors 1 and 2. Each of these cases is classified as a medal abnormal insertion error (C1 error). Therefore, if NO in step S351, in step S348, a process for displaying an error is performed based on the display request for the abnormal coin insertion error (C1 error) set in step S349, and the number of acquired images is obtained. "C1" will be displayed on the display LED 47.

ステップS352では、メイン制御基板60は、メダル限界枚数をセットする。そして、ステップS353において、メイン制御基板60は、遊技メダル読込み(R_PLYMDL_READ)を実行し、ベット数を読込む。ステップS352〜S353の処理は、図40のステップS277〜S278の処理と同一である。さらに、ステップS354では、メイン制御基板60は、貯留枚数読込み(R_CREDIT_READ)を実行し、貯留枚数を読込む。   In step S352, the main control board 60 sets the medal limit number of coins. Then, in step S353, the main control board 60 executes a game medal read (R_PLYMDL_READ) to read the bet number. The processing of steps S352 to S353 is the same as the processing of steps S277 to S278 in FIG. Further, in step S354, the main control board 60 executes the stored sheet number reading (R_CREDIT_READ) to read the stored sheet number.

次のステップS355では、ステップS353及びステップS354の処理結果に基づいて、現時点のベット数及び貯留枚数の合計数を算出する。   In the next step S355, the total number of bet numbers and accumulated number at present is calculated based on the processing results of step S353 and step S354.

そして、ステップS356では、遊技メダルの投入を有効とした後に遊技メダルの投入が不可能であるか否かを判断する。具体的には例えば、
「現在のベット数」+「現在の貯留枚数」−49=「メダル限界枚数」
という関係式が成立するか否かを演算することによって、遊技メダルの投入が不可能であるか否かを判断する。
Then, in a step S356, it is determined whether or not the insertion of the game medal is impossible after the insertion of the game medal is validated. Specifically, for example,
"Current bet number" + "Current stored number" -49 = "Medal limit number"
By calculating whether or not the relational expression is established, it is determined whether or not the insertion of the game medal is impossible.

例えば、現在のベット数が「2」で現在の貯留枚数が「50」であるときは、上記した式の左辺の演算結果は「3」となる。これは、本実施形態におけるメダル限界枚数「3」に一致することから、現在通過した遊技メダルの投入後は、遊技メダルのさらなる投入が不可能であると判断する。   For example, when the current bet number is “2” and the current stored number is “50”, the calculation result on the left side of the above equation is “3”. Since this matches the limit number of medals “3” in the present embodiment, it is determined that it is impossible to further insert game medals after inserting the currently passed game medals.

なお、ステップS356において遊技メダルの投入が不可能であるか否かを判断するための処理(計算)は、上記の計算式に限られるものではない。また、上記の計算式を採用する場合に、さらに複数の処理(計算)を経て判断するようにしてもよい。例えば、「現在のベット数」が記憶されたアドレスをHLレジスタに読込み(処理1)、「現在の貯留枚数」をAレジスタに読込み(処理2)、HLレジスタに記憶されたデータ(現在のベット数)をAレジスタに加算し(処理3)、処理3の加算によって得られたデータ(Aレジスタ値)と「メダル限界枚数」を比較演算し(処理4)、処理4の比較演算の結果が「0」であった場合には、「現在のベット数」+「現在の貯留枚数」−49=「メダル限界枚数」(上記の計算式)が成立すると判断してもよい。換言すると、ステップS356では、少なくとも「ベット数」と「貯留枚数」とを用いた所定の演算によって、「現在のベット数」+「現在の貯留枚数」−49=「メダル限界枚数」が成立すると判断することが可能となる。   The process (calculation) for determining whether or not it is impossible to insert the game medal in step S356 is not limited to the above formula. Further, when the above calculation formula is adopted, the determination may be performed through a plurality of processes (calculations). For example, the address storing the "current bet number" is read into the HL register (process 1), the "current stored number" is read into the A register (process 2), and the data stored in the HL register (current bet number). Number) is added to the A register (process 3), the data (A register value) obtained by the addition in process 3 and the "medal limit number" are compared and calculated (process 4), and the result of the comparison calculation of process 4 is If it is “0”, it may be determined that “current bet number” + “current stored number” −49 = “medal limit number” (above formula). In other words, in step S356, “current bet number” + “current stored number” −49 = “medal limit number” is established by a predetermined calculation using at least the “bet number” and the “stored number”. It becomes possible to judge.

ステップS356において遊技メダルの投入が不可能であると判断した場合は(ステップS356のYES)、ステップS357に進み、ブロッカ29をOFF状態にするためにブロッカOFF(M_BLOCKER_OFF)を実行し、その後、ステップS358に進む。一方、ステップS356において遊技メダルの投入が可能であると判断した場合は(ステップS356のNO)、ステップS357をスキップしてステップS358に進む。すなわち、ステップS356でYESと判断した場合は、ブロッカ信号がOFFになって、OFF状態のブロッカ29によって不許可状態の遊技メダル通路が形成され、ステップS356でNOと判断した場合は、ブロッカ信号はONのままで、ON状態のブロッカ29によって形成された許可状態の遊技メダル通路が維持される。   When it is determined in step S356 that the game medal cannot be inserted (YES in step S356), the process proceeds to step S357, blocker OFF (M_BLOCKER_OFF) is executed to turn off the blocker 29, and then the step Proceed to S358. On the other hand, if it is determined in step S356 that a game medal can be inserted (NO in step S356), step S357 is skipped and the process proceeds to step S358. That is, if YES is determined in the step S356, the blocker signal is turned OFF, and the blocker 29 in the OFF state forms the game medal passage in the non-permitted state. If NO is determined in the step S356, the blocker signal is The game medal passage in the permitted state, which is formed by the blocker 29 in the ON state, is maintained in the ON state.

そして、ステップS358では、メダル手入れ時の出力要求をセットし、次のステップS359では、制御コマンドセット1(R_CMD_SET)を実行する。   Then, in step S358, an output request for medal care is set, and in the next step S359, control command set 1 (R_CMD_SET) is executed.

次のステップS360では、メイン制御基板60は、現時点でのベット数が所定の限界枚数(上限枚数)に達しているか否かを判断する。ベット数が限界枚数ではないと判断したときは(ステップS360のNO)、ステップS361に進み、図40に示したメダル1枚加算(M_1MEDAL_INC)を実行する。一方、ベット数が限界枚数であると判断したときは(ステップS360のYES)、ステップS362に進み、貯留枚数1枚加算(MS_CREDIT_ADD)を実行する。貯留枚数1枚加算の詳細は、図46に示される。   In the next step S360, the main control board 60 determines whether or not the current bet number has reached a predetermined limit number (upper limit number). When it is determined that the bet number is not the limit number (NO in step S360), the process proceeds to step S361, and one medal addition (M_1MEDAL_INC) shown in FIG. 40 is executed. On the other hand, when it is determined that the bet number is the limit number (YES in step S360), the process proceeds to step S362, and one stored number is added (MS_CREDIT_ADD). Details of adding one stored sheet are shown in FIG.

図46は、貯留枚数1枚加算(MS_CREDIT_ADD)を示すフローチャートである。   FIG. 46 is a flowchart showing the addition of one stored sheet (MS_CREDIT_ADD).

図46によれば、まず、ステップS371において、メイン制御基板60は、貯留枚数読込み(R_CREDIT_READ)を実行する。図38を参照して説明したように、貯留枚数読込みが実行されると、貯留枚数表示データ「_NB_CREDIT_LED」の値が所定のレジスタ(例えばAレジスタ)に記憶され、ゼロチェックが行われる。   According to FIG. 46, first, in step S371, the main control board 60 executes the stored sheet number read (R_CREDIT_READ). As described with reference to FIG. 38, when the number of stored sheets is read, the value of the stored number display data “_NB_CREDIT_LED” is stored in a predetermined register (for example, A register) and zero check is performed.

次いで、ステップS372では、メイン制御基板60は、ステップS371でAレジスタに記憶した貯留枚数に「1」を加算する。   Next, in step S372, the main control board 60 adds “1” to the number of stored sheets stored in the A register in step S371.

そして、次のステップS373では、ステップS372の加算後のAレジスタ値(貯留枚数データ)をRWM63に記憶される貯留枚数表示データ「_NB_CREDIT_LED」に記憶し、本フローチャートの処理を終了する。なお、ステップS373では、貯留枚数データを10進数データに変換した値を「_NB_CREDIT_LED」に保存する。   Then, in the next step S373, the A register value (reserved number data) after the addition in step S372 is stored in the stored number display data “_NB_CREDIT_LED” stored in the RWM 63, and the process of this flowchart ends. In step S373, the value obtained by converting the stored number data into decimal number data is stored in "_NB_CREDIT_LED".

[4−2−3−2.遊技メダル精算]
図47は、遊技メダル精算(M_MEDAL_RET)を示すフローチャートである。
[4-2-3-2. Game medal settlement]
FIG. 47 is a flowchart showing game medal settlement (M_MEDAL_RET).

図47によると、まず、ステップS381において、メイン制御基板60は、ブロッカON時監視時間「_TM1_BLON_CHK」が経過したか否かを判断する。具体的には、RWM63のアドレス「F027」に記憶されたブロッカON時監視時間「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「0」であるとき、ブロッカON時監視時間が経過したと判断し、「0」以外のときはブロッカON時監視時間が経過していないと判断する。   According to FIG. 47, first, in step S381, the main control board 60 determines whether or not the blocker ON-time monitoring time “_TM1_BLON_CHK” has elapsed. Specifically, when the timer value of the blocker ON monitoring time “_TM1_BLON_CHK” stored in the address “F027” of the RWM 63 is “0”, it is determined that the blocker ON monitoring time has elapsed, and is other than “0”. When, it is determined that the blocker ON monitoring time has not elapsed.

ステップS381においてブロッカON時監視時間が経過したと判断したときは(ステップS381のYES)、ステップS382に進む。一方、ブロッカON時監視時間が経過していないと判断したときは(ステップS381のNO)、本フローチャートの処理を終了する。すなわち、メイン制御基板60は、ブロッカON時監視時間が経過するまでは、以降の精算処理を実行しない。このような制御によって、「遊技メダルの飲み込み」を防止する効果が得られる。詳細は、本フローチャートの全処理を説明した後に説明する。   When it is determined in step S381 that the blocker ON monitoring time has elapsed (YES in step S381), the process proceeds to step S382. On the other hand, when it is determined that the blocker ON monitoring time has not elapsed (NO in step S381), the process of this flowchart ends. That is, the main control board 60 does not execute the following settlement process until the blocker ON monitoring time elapses. By such control, an effect of preventing "swallowing of game medal" can be obtained. The details will be described after explaining all the processes of this flowchart.

ステップS382では、メイン制御基板60は、精算開始時の出力要求をセットする。具体的には、精算を開始することを示す情報「0444(H)」をDEレジスタに記憶する。   In step S382, the main control board 60 sets an output request at the start of settlement. Specifically, the information “0444 (H)” indicating that the settlement is started is stored in the DE register.

次のステップS383では、メイン制御基板60は、再遊技作動時であるか否かを判断する。具体的には、RWM63のアドレス「F01F」に記憶される作動状態フラグ「_FL_ACTION」のD0ビット(再遊技)の値が「1(作動)」であるか否かを判断する。再遊技作動時であると判断したときは(ステップS383のYES)、ステップS394に進み、再遊技作動時ではない(再遊技非作動時である)と判断したときは(ステップS383のNO)、ステップS384に進む。   In the next step S383, the main control board 60 determines whether or not the re-game operation is in progress. Specifically, it is determined whether or not the value of the D0 bit (replay) of the operation state flag “_FL_ACTION” stored in the address “F01F” of the RWM 63 is “1 (operation)”. When it is determined that the re-game operation is in progress (YES in step S383), the process proceeds to step S394, and when it is determined that the re-game is not in operation (re-game non-operation) (NO in step S383), It proceeds to step S384.

ステップS384では、メイン制御基板60は、遊技メダル読込み(R_PLYMDL_READ)を実行する。この処理によって、RWM63のアドレス「F06D」に記憶された遊技メダル枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」の値が読込まれてAレジスタに記憶される。   In step S384, the main control board 60 executes a game medal read (R_PLYMDL_READ). By this processing, the value of the game medal number data “_NB_PLAY_MEDAL” stored in the address “F06D” of the RWM 63 is read and stored in the A register.

そして、ステップS385では、メイン制御基板60は、遊技の用に供する遊技メダル(ベットされた遊技メダル)があるか否かを判断する。具体的には、ステップS384で記憶されたAレジスタ値が「0」以外であるか否かを判断する。Aレジスタ値が「0」である場合は、遊技の用に供する遊技メダルがないと判断し(ステップS385のNO)、ステップS394に進む。Aレジスタ値が「0」以外である場合は、遊技の用に供する遊技メダルがあると判断し(ステップS385のYES)、ステップS386に進む。   Then, in step S385, the main control board 60 determines whether or not there is a game medal (betting game medal) to be used for the game. Specifically, it is determined whether the A register value stored in step S384 is other than "0". When the A register value is "0", it is determined that there is no game medal to be used for the game (NO in step S385), and the process proceeds to step S394. When the A register value is other than "0", it is determined that there is a game medal to be used for the game (YES in step S385), and the process proceeds to step S386.

ステップS386では、メイン制御基板60は、ブロッカOFF(M_BLOCKER_OFF)を実行し、次のステップS387では、メイン制御基板60は、制御コマンドセット1(R_CMD_SET)を実行する。この処理によって、ステップS382でDEレジスタに記憶された情報(精算開始時の出力要求に係る制御コマンド)「0444(H)」がRWM63の制御コマンドバッファに記憶される。   In step S386, the main control board 60 executes blocker OFF (M_BLOCKER_OFF), and in the next step S387, the main control board 60 executes control command set 1 (R_CMD_SET). By this processing, the information (control command relating to the output request at the time of settlement start) “0444 (H)” stored in the DE register in step S382 is stored in the control command buffer of the RWM 63.

次に、ステップS388では、メイン制御基板60は、遊技メダル読込み(R_PLYMDL_READ)を実行する。この処理によって、RWM63のアドレス「F06D」に記憶された遊技メダル枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」の値が読込まれてAレジスタに記憶される。   Next, in step S388, the main control board 60 executes a game medal read (R_PLYMDL_READ). By this processing, the value of the game medal number data “_NB_PLAY_MEDAL” stored in the address “F06D” of the RWM 63 is read and stored in the A register.

次にステップS389では、メイン制御基板60は、遊技メダルを1枚払い出すメダル1枚払出し(M_1MEDAL_PAY)を実行する。メダル1枚払出しの詳細は、図48及び図49に示される。   Next, in step S389, the main control board 60 executes one medal payout (M_1MEDAL_PAY) for paying out one game medal. Details of paying out one medal are shown in FIGS. 48 and 49.

そして、ステップS390では、投入表示LED(状態表示LED48e〜状態表示LED48g)において1枚減算する表示を行う。具体的には、RWM63のアドレス「F060」に記憶された投入枚数表示LED信号データ「_PT_MEDAL_LED」のデータを左にシフトさせる演算を行う。   Then, in step S390, the insertion display LED (state display LED 48e to state display LED 48g) displays a subtraction of one sheet. Specifically, a calculation for shifting the data of the inserted number display LED signal data “_PT_MEDAL_LED” stored at the address “F060” of the RWM 63 to the left is performed.

例えば、ベット数が「3」であるとき、投入枚数表示LED信号データ「_PT_MEDAL_LED」は「11100000(B)」となる(D5ビット〜D7ビットが「1」)。このとき、ステップS390の左シフト演算を行うと、「11000000(B)」となり、これはベット数が「2」のときの投入枚数表示LED信号データに相当する(D6ビット、D7ビットが「1」)。また、さらに左シフト演算を行うと、「10000000(B)」となり、これはベット数が「1」のときの投入枚数表示LED信号データに相当する(D7ビットが「1」)。   For example, when the bet number is "3", the inserted number display LED signal data "_PT_MEDAL_LED" becomes "11100000 (B)" (D5 bit to D7 bit are "1"). At this time, when the left shift operation of step S390 is performed, it becomes "11000000 (B)", which corresponds to the inserted number display LED signal data when the bet number is "2" (D6 bit, D7 bit are "1"). )). Further, when the left shift operation is further performed, it becomes "10000000 (B)", which corresponds to the inserted number display LED signal data when the bet number is "1" (D7 bit is "1").

すなわち、ステップS389のメダル1枚払出し(M_1MEDAL_PAY)の実行によって遊技メダルが1枚払い出されるごとに、ステップS390の左シフト演算を行うことにより、投入枚数表示LEDの点灯状態をベット数「3」、「2」、「1」とすることができる。言い換えれば、「3BET(状態表示LED48g)」、「2BET(状態表示LED48f)」、「1BET(状態表示LED48e)」を順に消灯させることができる(図7参照)。   That is, every time one game medal is paid out by executing one medal payout (M_1MEDAL_PAY) in step S389, the left shift calculation of step S390 is performed to change the lighting state of the inserted number display LED to the bet number “3”, It can be "2" or "1". In other words, "3BET (status display LED 48g)", "2BET (status display LED 48f)", and "1BET (status display LED 48e)" can be turned off sequentially (see FIG. 7).

次に、ステップS391では、メイン制御基板60は、遊技メダル読込み(R_PLYMDL_READ)を実行する。この処理によって、RWM63のアドレス「F06D」に記憶された遊技メダル枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」の値が読込まれてAレジスタに記憶される。   Next, in step S391, the main control board 60 executes a game medal read (R_PLYMDL_READ). By this processing, the value of the game medal number data “_NB_PLAY_MEDAL” stored in the address “F06D” of the RWM 63 is read and stored in the A register.

そしてステップS392では、メイン制御基板60は、前述したステップS385と同様に、遊技の用に供する遊技メダル(ベットされた遊技メダル)があるか否かを判断する。遊技の用に供する遊技メダルがないと判断したときは(ステップS392のNO)、ステップS388に戻り、ベット数が「0」になるまでステップS388〜S392の処理を繰り返す。一方、遊技の用に供する遊技メダルがあると判断したときは(ステップS392のYES)、ステップS393に進む。   Then, in step S392, the main control board 60 determines whether or not there is a game medal (betting game medal) to be used for the game, as in step S385 described above. When it is determined that there is no game medal to be used for the game (NO in step S392), the process returns to step S388, and the processes of steps S388 to S392 are repeated until the bet number becomes “0”. On the other hand, when it is determined that there is a game medal to be used for the game (YES in step S392), the process proceeds to step S393.

ステップS393では、メイン制御基板60は、メダル限界フラグをクリアする。具体的には、遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のD7ビット(遊技メダル限界判定)をクリアする(「0」にする)。ステップS393の処理後は、ステップS402に進む。   In step S393, the main control board 60 clears the medal limit flag. Specifically, the D7 bit (game medal limit determination) of the game medal management flag “_FL_MEDAL_STS” is cleared (set to “0”). After the processing of step S393, the process proceeds to step S402.

ステップS394は、ステップS383において再遊技作動時であると判断されたとき(YES)、またはステップS385において遊技の用に供する遊技メダルがないと判断されたとき(NO)に実行される処理である。ステップS394では、メイン制御基板60は、貯留枚数読込み(R_CREDIT_READ)を実行し、貯留枚数を読込む。この処理によって、貯留枚数表示データ「_NB_CREDIT_LED」の値がAレジスタに記憶される。   Step S394 is a process executed when it is determined in step S383 that the re-game is in operation (YES), or when it is determined in step S385 that there is no game medal to be used for the game (NO). . In step S394, the main control board 60 executes the stored sheet number reading (R_CREDIT_READ) to read the stored sheet number. By this processing, the value of the stored sheet number display data “_NB_CREDIT_LED” is stored in the A register.

そして次のステップS395では、貯留メダルの有無を判断する。具体的には、ステップS394で記憶したAレジスタ値が「0」であるときは貯留メダルなしと判断し、Aレジスタ値が「0」ではないときは貯留メダルありと判断する。ステップS395において貯留メダルありと判断したときは(ステップS395のYES)、ステップS396進み、貯留メダルを精算するための処理を開始する。一方、ステップS395において貯留メダルなしと判断したときは(ステップS395のNO)、精算対象の遊技メダルが存在しないので、本フローチャートの処理を終了する。   Then, in the next step S395, it is determined whether or not there are accumulated medals. Specifically, when the A register value stored in step S394 is "0", it is determined that there is no stored medal, and when the A register value is not "0", it is determined that there is a stored medal. If it is determined in step S395 that there are accumulated medals (YES in step S395), the flow advances to step S396 to start the process for adjusting the accumulated medals. On the other hand, when it is determined in step S395 that there is no stored medal (NO in step S395), there is no game medal to be settled, so the processing of this flowchart ends.

ステップS396では、メイン制御基板60は、ブロッカOFF(M_BLOCKER_OFF)を実行し、次のステップS397では、メイン制御基板60は、制御コマンドセット1(R_CMD_SET)を実行する。この処理によって、ステップS382でDEレジスタに記憶された情報(精算開始時の出力要求に係る制御コマンド)「0444(H)」がRWM63の制御コマンドバッファに記憶される。   In step S396, the main control board 60 executes blocker OFF (M_BLOCKER_OFF), and in the next step S397, the main control board 60 executes control command set 1 (R_CMD_SET). By this processing, the information (control command relating to the output request at the time of settlement start) “0444 (H)” stored in the DE register in step S382 is stored in the control command buffer of the RWM 63.

次に、ステップS398では、メイン制御基板60は、貯留枚数読込み(R_CREDIT_READ)を実行し、貯留枚数を読込む。この処理によって、貯留枚数表示データ「_NB_CREDIT_LED」の値がAレジスタに記憶される。   Next, in step S398, the main control board 60 executes the stored sheet number reading (R_CREDIT_READ) to read the stored sheet number. By this processing, the value of the stored sheet number display data “_NB_CREDIT_LED” is stored in the A register.

次いでステップS399では、メイン制御基板60は、メダル1枚払出し(M_1MEDAL_PAY)を実行する。前述したように、メダル1枚払出しの詳細は、図48及び図49に示される。さらに、ステップS400において、メイン制御基板60は、貯留枚数から1枚を減算する貯留枚数1枚減算(M_CREDIT_DEC)を実行する。貯留枚数1枚減算の詳細は、図50に示される。   Next, in step S399, the main control board 60 executes one medal payout (M_1MEDAL_PAY). As described above, details of paying out one medal are shown in FIGS. 48 and 49. Further, in step S400, the main control board 60 executes subtraction of one stored sheet number (M_CREDIT_DEC) for subtracting one sheet from the stored sheet number. Details of subtracting one stored sheet are shown in FIG.

そして、ステップS401において、メイン制御基板60は、貯留メダルの精算が終了したか否かを判断する。具体的には、ステップS400の貯留枚数1枚減算の実行によってAレジスタに記憶されているデータ(減算後の貯留枚数データ)が「0」であるか否かを判断する。なお、Aレジスタ値の代わりに、貯留枚数表示データ「_NB_CREDIT_LED」に記憶されているデータによって判断してもよい。減算後の貯留枚数データが「0」以外であったときは、貯留メダルの精算が終了していないと判断し(ステップS401のNO)、ステップS398に戻り、減算後の貯留枚数が「0」になるまで(貯留メダルがなくなるまで)ステップS398〜S401の処理を繰り返す。一方、減算後の貯留枚数データが「0」であったときは、貯留メダルの精算が終了したと判断し(ステップS401のYES)、ステップS402に進む。   Then, in step S401, the main control board 60 determines whether or not the settlement of the stored medals is completed. Specifically, it is determined whether or not the data stored in the A register (the stored number data after subtraction) is "0" by executing the one-reserved number subtraction in step S400. Instead of the A register value, the judgment may be made based on the data stored in the stored sheet number display data “_NB_CREDIT_LED”. When the stored number data after subtraction is other than "0", it is determined that the settlement of the stored medals is not completed (NO in step S401), the process returns to step S398, and the stored number after subtraction is "0". Until (the stored medals are exhausted), the processes of steps S398 to S401 are repeated. On the other hand, when the stored number data after subtraction is “0”, it is determined that the settlement of the stored medals is completed (YES in step S401), and the process proceeds to step S402.

ステップS402では、メイン制御基板60は、精算終了時の出力要求をセットする。具体的には、精算を終了することを示す情報「0445(H)」をDEレジスタに記憶する。   In step S402, the main control board 60 sets an output request at the end of the settlement. Specifically, the information “0445 (H)” indicating that the settlement is completed is stored in the DE register.

そしてステップS403では、メイン制御基板60は、制御コマンドセット1(R_CMD_SET)を実行する。この処理によって、ステップS402でDEレジスタに記憶された情報(精算終了時の出力要求に係る制御コマンド)「0445(H)」がRWM63の制御コマンドバッファに記憶される。ステップS403の終了後は、ステップS404に進み、ブロッカON(M_BLOCKER_ON)を実行することによって、ブロッカ29がON状態(許可位置)に制御される。   Then, in step S403, the main control board 60 executes the control command set 1 (R_CMD_SET). By this processing, the information (control command relating to the output request at the time of settlement) “0445 (H)” stored in the DE register in step S402 is stored in the control command buffer of the RWM 63. After the end of step S403, the process proceeds to step S404, and the blocker ON (M_BLOCKER_ON) is executed to control the blocker 29 to the ON state (permitted position).

以上のように、メイン制御基板60は遊技メダル精算(M_MEDAL_RET)を実行するが、本実施形態に係るスロットマシン10では、ステップS381においてブロッカON時監視時間「_TM1_BLON_CHK」が経過した(経過している)場合に、精算処理を実行するようにすることで、精算スイッチ36の操作に伴う「遊技メダルの飲み込み」を防止する効果が得られる。その理由について以下に詳しく説明する。   As described above, the main control board 60 executes the game medal adjustment (M_MEDAL_RET), but in the slot machine 10 according to the present embodiment, the blocker ON-time monitoring time “_TM1_BLON_CHK” has elapsed (passed in step S381). In this case, by executing the settlement process, the effect of preventing "swallowing of game medals" due to the operation of the settlement switch 36 can be obtained. The reason will be described in detail below.

まず、図15を参照して説明したように、ブロッカON時監視時間「_TM1_BLON_CHK」は、ブロッカ29をON状態(許可位置)からOFF状態(不許可位置)に変更するまでの待機時間を計測するための1バイトタイマであり、「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値は、セレクタ通路センサ信号の立ち上がり時(入力ポート2立ち上がりデータ「_PT_IN2_UP」のD7ビットが「1」となったとき)に、初期値の「45」がセットされ、1割込みごとに「1」ずつ減算する。そして当該タイマ値が「0」となるまでは、ブロッカ29をON状態(許可位置)からOFF状態(不許可位置)に変更する制御が許可されない。   First, as described with reference to FIG. 15, the blocker ON monitoring time “_TM1_BLON_CHK” measures the waiting time until the blocker 29 is changed from the ON state (permitted position) to the OFF state (non-permitted position). This is a 1-byte timer for "_TM1_BLON_CHK" and the initial value of "_TM1_BLON_CHK" is set to "1" when the D7 bit of input port 2 rising data "_PT_IN2_UP" becomes "1" when the selector passage sensor signal rises. "45" is set, and "1" is subtracted for each interrupt. Until the timer value becomes “0”, the control for changing the blocker 29 from the ON state (permitted position) to the OFF state (non-permitted position) is not permitted.

すなわち、本実施形態では、遊技メダル投入口26から遊技メダルが投入されて、遊技メダルセレクタ27において通路センサ28が遊技メダルを検知したときに、ブロッカON時監視時間がセットされ、所定時間(45割込みの約101ms)が経過するまでは、ブロッカ29をOFF状態(不許可位置)に変更できないようにしている。そしてこのブロッカON時監視時間の所定時間は、通路センサ28によって検知された遊技メダルが遊技メダル通路を流下してブロッカ29の設置位置を通過するために十分な時間(より明確には、ブロッカ29を通過して投入センサ30(30a,30b)に検知されるまでに十分な時間)である。別の言い方をすれば、ブロッカON時監視時間の初期値「45」と最終値「0」との時間差は、通路センサ28に検知された遊技メダルが投入センサ30(30a,30b)に検知されるまでに要する時間よりも長く設定される。   That is, in the present embodiment, when a game medal is inserted from the game medal insertion slot 26 and the passage sensor 28 detects the game medal in the game medal selector 27, the blocker ON monitoring time is set and the predetermined time (45 The blocker 29 cannot be changed to the OFF state (non-permission position) until about 101 ms of interruption has elapsed. Then, the predetermined time of the blocker ON monitoring time is a sufficient time for the game medal detected by the passage sensor 28 to flow down the game medal passage and pass the installation position of the blocker 29 (more specifically, the blocker 29 Is sufficient time to pass through and be detected by the input sensor 30 (30a, 30b). In other words, the time difference between the initial value "45" and the final value "0" of the monitoring time when the blocker is ON, the game medal detected by the passage sensor 28 is detected by the insertion sensor 30 (30a, 30b). It is set to be longer than the time required to complete.

そして、遊技メダル精算(M_MEDAL_RET)のステップS281では、上記のようにセットされたブロッカON時監視時間が経過するまではステップS282以降の精算処理を実行しないようにすることで、このタイミングで精算スイッチ36が操作されても遊技メダルが精算されないようにしている。   Then, in step S281 of the game medal settlement (M_MEDAL_RET), the settlement process after step S282 is not executed until the blocker ON monitoring time set as described above elapses. Even if 36 is operated, the game medals are not settled.

ここで、仮に、ステップS281の制御が行われない(すなわち、ブロッカON時監視時間による判断をせずに、精算処理を実行可能)とすると、遊技メダル投入口26から投入された遊技メダル(通路センサ28によって検知された遊技メダル)が遊技メダルセレクタ27内を通過中に精算スイッチ36が操作された場合に、図47に示したように精算開始時の出力要求がセットされ(ステップS382)、ブロッカOFF及び制御コマンドセット1が実行される(ステップS386,S387,S396,S397)ことによって、ベットメダルまたは貯留メダルの精算を開始するための準備が行われる。その結果、遊技メダルの投入に基づく投入処理(手入れメダルチェック(MS_INSERT_CHK))が実行されなくなる。   Here, if the control of step S281 is not performed (that is, the settlement process can be executed without making a determination based on the blocker ON monitoring time), the game medal inserted from the game medal insertion slot 26 (passage) When the settlement switch 36 is operated while the game medal detected by the sensor 28 is passing through the game medal selector 27, the output request at the start of settlement is set as shown in FIG. 47 (step S382), By executing the blocker OFF and the control command set 1 (steps S386, S387, S396, S397), preparation for starting the settlement of bet medals or accumulated medals is performed. As a result, the insertion process (maintenance medal check (MS_INSERT_CHK)) based on the insertion of the game medal is not executed.

このとき、投入処理が実行されなくても、投入された遊技メダルが、ブロッカOFFに伴って形成される「不許可状態の遊技メダル通路」を通って払出口53から返却されれば、遊技者に不利益にはならない。しかし、ブロッカ29をOFF状態(不許可位置)に変更する制御が間に合わなかった場合には、投入された遊技メダルは、投入処理が行われることなくホッパー50に収容されてしまう。すなわち、精算スイッチ36の操作に伴う「遊技メダルの飲み込み」が発生してしまい、遊技者に不利益を与えることになってしまう。   At this time, even if the insertion process is not executed, if the inserted game medals are returned from the payout opening 53 through the “non-permitted game medal passage” formed with the blocker OFF, the player There is no disadvantage to. However, if the control for changing the blocker 29 to the OFF state (non-permission position) is not in time, the inserted game medals are stored in the hopper 50 without being inserted. In other words, the "swallowing of game medals" occurs due to the operation of the settlement switch 36, which causes a disadvantage to the player.

これに対し、本実施形態では、前述したように、ブロッカON時監視時間がセットされてから所定時間を経過するまでは(「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「0」でない場合には)、精算スイッチ36の操作に基づく精算処理(遊技メダル精算(M_MEDAL_RET)のステップS282以降の処理)の実行を許可しないようにすることで、精算スイッチ36の操作の直前に投入された遊技メダルに対して、投入処理が確実に行われたうえでホッパー50に収容されるようにしている。つまり、この場合、精算スイッチ36の操作に伴う「遊技メダルの飲み込み」が発生しない。   On the other hand, in the present embodiment, as described above, until the predetermined time elapses after the blocker ON monitoring time is set (when the timer value of “_TM1_BLON_CHK” is not “0”), the adjustment switch By not allowing execution of the settlement process based on the operation of 36 (the process after step S282 of the game medal settlement (M_MEDAL_RET)), the game medal thrown immediately before the operation of the settlement switch 36 is inserted. The treatment is carried out surely and then the hopper 50 is accommodated. In other words, in this case, "swallowing game medals" due to the operation of the settlement switch 36 does not occur.

以上のことをまとめると、本実施形態に係るスロットマシン10は、RWM63の所定タイマの値が特定値(「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「0」)である場合に、精算スイッチ36の操作に基づく所定の処理(精算処理)を実行可能とすることで、遊技メダルが投入されている状況下において精算スイッチ36が操作された場合であっても、遊技メダルの飲み込みを防止することができる。   To summarize the above, the slot machine 10 according to the present embodiment is based on the operation of the settlement switch 36 when the value of the predetermined timer of the RWM 63 is a specific value (the timer value of “_TM1_BLON_CHK” is “0”). By making it possible to execute a predetermined process (settlement process), it is possible to prevent a game medal from being swallowed even when the settlement switch 36 is operated under a situation where a game medal has been inserted.

より具体的に言えば、本実施形態に係るスロットマシン10は、「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「0」である状況下で、精算スイッチ36が操作された場合には、貯留メダル(またはベットメダル)の精算が可能となる。   More specifically, in the slot machine 10 according to the present embodiment, when the settlement switch 36 is operated under the condition that the timer value of “_TM1_BLON_CHK” is “0”, the stored medal (or the bet medal) ) Payment is possible.

また、本実施形態に係るスロットマシン10は、精算スイッチ36が操作された場合に、メイン制御基板60が「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「0」であると判断したときには、貯留メダル(またはベットメダル)の精算が可能となる。   Further, the slot machine 10 according to the present embodiment, when the settlement switch 36 is operated, when the main control board 60 determines that the timer value of “_TM1_BLON_CHK” is “0”, the stored medal (or the bet medal). ) Payment is possible.

また、以上のまとめを換言すれば、本実施形態に係るスロットマシン10は、RWM63の所定タイマの値が特定値(「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「0」)ではない場合に、精算スイッチ36の操作に基づく所定の処理(精算処理)を実行しないとすることで、遊技メダルが投入されている状況下において精算スイッチ36が操作された場合であっても、遊技メダルの飲み込みを防止することができる。   In other words, in other words, in the slot machine 10 according to the present embodiment, when the value of the predetermined timer of the RWM 63 is not the specific value (the timer value of “_TM1_BLON_CHK” is “0”), the adjustment switch 36 operates. By not performing the predetermined process (settlement process) based on the operation, it is possible to prevent the game medal from being swallowed even when the settlement switch 36 is operated while the game medal is being inserted. it can.

より具体的に言えば、本実施形態に係るスロットマシン10は、「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「0」以外である状況下で、精算スイッチ36が操作された場合には、貯留メダル(またはベットメダル)を精算できない。   More specifically, in the slot machine 10 according to the present embodiment, when the settlement switch 36 is operated under a situation where the timer value of “_TM1_BLON_CHK” is other than “0”, the stored medals (or the bet I can't settle medal.

また、本実施形態に係るスロットマシン10は、精算スイッチ36が操作された場合に、メイン制御基板60が「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「0」ではないと判断したときには、貯留メダル(またはベットメダル)の精算ができない。   Further, the slot machine 10 according to the present embodiment, when the settlement switch 36 is operated, when the main control board 60 determines that the timer value of “_TM1_BLON_CHK” is not “0”, the stored medal (or the bet medal). ) Can not be paid.

図48,図49は、メダル1枚払出し(M_1MEDAL_PAY)を示すフローチャート(その1,その2)である。なお、図48及び図49に示された[21]〜[25]の表記は、両図面間での対応を示すものであり、図48及び図49によってメダル1枚払出し(M_1MEDAL_PAY)の全体のフローチャートが示される。   48 and 49 are flowcharts (No. 1 and No. 2) showing the payout of one medal (M_1MEDAL_PAY). Note that the notations [21] to [25] shown in FIGS. 48 and 49 show the correspondence between the two drawings, and the entire medal payout (M_1MEDAL_PAY) is shown in FIGS. 48 and 49. A flow chart is shown.

図48,図49によれば、まず、ステップS411において、メイン制御基板60は、エラー未検出をセットする。すなわち、初期状態としてエラーを検出していない状態をセットする。   According to FIG. 48 and FIG. 49, first, in step S411, the main control board 60 sets error undetected. That is, the state where no error is detected is set as the initial state.

次に、ステップS412において、メイン制御基板60は、メダル詰まりエラーの表示要求をセットする。ここで、メダル詰まりエラーとは、遊技メダル通路等に遊技メダルが詰まったことを示すエラーである。メダル詰まりエラーは、本実施形態では「HPエラー」と称し、メダル詰まりエラーが発生したときには、獲得枚数表示LED47に「HP」と表示する処理を実行する。   Next, in step S412, the main control board 60 sets a display request for a medal clogging error. Here, the medal clogging error is an error indicating that the gaming medals are clogged in the gaming medal passage or the like. The token clogging error is referred to as “HP error” in the present embodiment, and when the token clogging error occurs, a process of displaying “HP” on the acquired number display LED 47 is executed.

次に、ステップS413では、メイン制御基板60は、エラーを検出したか否かを判断する。エラーを検出したと判断したときは(ステップS413のYES)、ステップS414に進み、エラー表示(M_ERROR_DSP)を実行し他の地、ステップS415に進む。エラー表示(M_ERROR_DSP)については、図44のステップS348で説明している。一方、ステップS413においてエラーを検出していないと判断したときは(ステップS413のNO)、ステップS415に進む。   Next, in step S413, the main control board 60 determines whether an error has been detected. When it is determined that an error is detected (YES in step S413), the process proceeds to step S414, error display (M_ERROR_DSP) is executed, and the process proceeds to step S415 at another place. The error display (M_ERROR_DSP) has been described in step S348 of FIG. On the other hand, when it is determined in step S413 that no error is detected (NO in step S413), the process proceeds to step S415.

ステップS415では、メイン制御基板60は、遊技メダル払出装置49の制御時間(遊技メダル払出装置制御時間)をセットする。具体的には、RWM63のアドレス「F028」〜「F029」に記憶される遊技メダル払出装置制御時間「_TM2_HE_CHK」の2バイトタイマに、「2686」(2686割込みは、約6000msに相当)をセットし、当該タイマ(制御時間)の計時を開始する。なお、図15を参照しながら前述したように、本実施形態では、「_TM2_HE_CHK」の計時が開始された場合、当該タイマ値が「0」となるまでの間に(すなわち、上記の約6秒が経過するまでに)、遊技メダル払出装置49から遊技メダルが払出しされないと、メダル空エラーと判断されることとなる。換言すると、「_TM2_HE_CHK」のタイマ値に基づいて、メダル空エラーか否かを判断することが可能となる。   In step S415, the main control board 60 sets the control time of the game medal payout device 49 (game medal payout device control time). Specifically, "2686" (2686 interrupt corresponds to about 6000 ms) is set to the 2-byte timer of the game medal payout device control time "_TM2_HE_CHK" stored in the addresses "F028" to "F029" of the RWM63. , Starts counting the timer (control time). As described above with reference to FIG. 15, in the present embodiment, when the timing of “_TM2_HE_CHK” is started, the time until the timer value becomes “0” (that is, about 6 seconds described above). If the game medals are not paid out from the game medal payout device 49 by the time of () elapses, it will be determined as a medal empty error. In other words, based on the timer value of “_TM2_HE_CHK”, it is possible to determine whether or not there is a medal empty error.

次に、ステップS416において、メイン制御基板60は、ホッパーモータ51を駆動するための処理を行う。具体的には、ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ「_PT_BLK_HPM」のD7ビット(ホッパーモータ駆動信号)を「1(ON)」にする。この処理により、次の割込み処理時には、出力ポート3のD7ビット(ホッパーモータ駆動信号)が「1」になる。   Next, in step S416, the main control board 60 performs a process for driving the hopper motor 51. Specifically, the D7 bit (hopper motor drive signal) of the blocker signal and hopper motor drive signal data “_PT_BLK_HPM” is set to “1 (ON)”. By this processing, the D7 bit (hopper motor drive signal) of the output port 3 becomes "1" at the time of the next interrupt processing.

次に、ステップS417では、メイン制御基板60は、ステップS415でセットした後の遊技メダル払出装置制御時間「_TM2_HE_CHK」の読込みを行う。そして、ステップS418では、ステップS417で読込んだタイマ値が「0」になっているか否かによって、制御時間が経過したか否かを判断する。タイマ値が「0」の場合は、制御時間を経過したと判断し(ステップS418のYES)、ステップS432に進む。一方、タイマ値が「0」以外の場合は、制御時間を経過していないと判断し(ステップS418のNO)、ステップS419に進む。   Next, in step S417, the main control board 60 reads the game medal payout device control time "_TM2_HE_CHK" set in step S415. Then, in step S418, it is determined whether or not the control time has elapsed depending on whether or not the timer value read in step S417 is "0". When the timer value is "0", it is determined that the control time has elapsed (YES in step S418), and the process proceeds to step S432. On the other hand, when the timer value is other than "0", it is determined that the control time has not elapsed (NO in step S418), and the process proceeds to step S419.

ステップS419では、メイン制御基板60は、払出しセンサ1信号に係るデータがONであるか否かを判断する。具体的には例えば、入力ポート2レベルデータ「_PT_IN2_OLD」のD4ビット(払出しセンサ1信号)が「1(ON)」であるか否かを判断する。ONであると判断したときは(ステップS419のYES)、ステップS420に進み、ONではないと判断したときは(ステップS419のNO)、ステップS417に戻る。   In step S419, the main control board 60 determines whether or not the data related to the payout sensor 1 signal is ON. Specifically, for example, it is determined whether or not the D4 bit (payout sensor 1 signal) of the input port 2 level data “_PT_IN2_OLD” is “1 (ON)”. When it is determined that it is ON (YES in step S419), the process proceeds to step S420, and when it is determined that it is not ON (NO in step S419), the process returns to step S417.

ステップS420では、メイン制御基板60は、払出しセンサ1の検出時間(例えば46割込み、約102.8ms)をセットし、当該タイマ(検出時間)の計時を開始する。具体的には、アドレス「F023」の「_TM1_PAY」に「46」が記憶され、タイマ割込み処理により「1」ずつ更新(減算)される。   In step S420, the main control board 60 sets the detection time of the payout sensor 1 (for example, 46 interrupts, about 102.8 ms), and starts measuring the timer (detection time). Specifically, "46" is stored in "_TM1_PAY" of the address "F023" and is updated (subtracted) by "1" by the timer interrupt process.

次に、ステップS421において、メイン制御基板60は、メダル詰まりを検出したか否かを判断する。メダル詰まりを検出したと判断したときは(ステップS421のYES)、ステップS412に進み、前述したようにメダル詰まりエラーの表示要求をセットする。一方、メダル詰まりを検出していないと判断したときは(ステップS421のNO)、ステップS422に進む。   Next, in step S421, the main control board 60 determines whether or not a medal clogging is detected. If it is determined that a medal jam has been detected (YES in step S421), the flow advances to step S412 to set a medal jam error display request as described above. On the other hand, when it is determined that the clogging of medals is not detected (NO in step S421), the process proceeds to step S422.

ステップS422では、メイン制御基板60は、払出しセンサ1信号に係るデータがONであるか否かを判断する。具体的には例えば、入力ポート2レベルデータ「_PT_IN2_OLD」のD4ビット(払出しセンサ1信号)が「1(ON)」であるか否かを判断する。ONであると判断したときは(ステップS422のYES)、ステップS423に進み、ONではないと判断したときは(ステップS422のNO)、ステップS417に戻る。   In step S422, the main control board 60 determines whether or not the data related to the payout sensor 1 signal is ON. Specifically, for example, it is determined whether or not the D4 bit (payout sensor 1 signal) of the input port 2 level data “_PT_IN2_OLD” is “1 (ON)”. When it is determined that it is ON (YES in step S422), the process proceeds to step S423, and when it is determined that it is not ON (NO in step S422), the process returns to step S417.

ステップS423では、メイン制御基板60は、払出しセンサ1信号及び払出しセンサ2信号に係るデータがONであるか否かを判断する。具体的には例えば、入力ポート2レベルデータ「_PT_IN2_OLD」のD4ビット(払出しセンサ1信号)及びD3ビット(払出しセンサ2信号)が「1(ON)」であるか否かを判断する。上記のD3ビット及びD4ビットが何れも「1」である場合は、払出しセンサ1信号及び払出しセンサ2信号に係るデータがONであると判断し(ステップS423のYES)、ステップS424に進む。上記のD3ビットまたはD4ビットの少なくとも1つが「1」ではなかった場合は、払出しセンサ1信号及び払出しセンサ2信号に係るデータがONではないと判断し(ステップS423のNO)、ステップS421に戻る。   In step S423, the main control board 60 determines whether or not the data relating to the payout sensor 1 signal and the payout sensor 2 signal is ON. Specifically, for example, it is determined whether or not the D4 bit (payout sensor 1 signal) and the D3 bit (payout sensor 2 signal) of the input port 2 level data “_PT_IN2_OLD” are “1 (ON)”. When both the D3 bit and the D4 bit are "1", it is determined that the data related to the payout sensor 1 signal and the payout sensor 2 signal are ON (YES in step S423), and the process proceeds to step S424. If at least one of the D3 bit and the D4 bit is not "1", it is determined that the data related to the payout sensor 1 signal and the payout sensor 2 signal are not ON (NO in step S423), and the process returns to step S421. .

ステップS424では、メイン制御基板60は、払出しセンサ2の検出時間をセットし、当該タイマ(検出時間)の計時を開始する。なお、図示はしていないが、RWM63の1バイトタイマ記憶領域に検出時間に対応する割込み回数(例えば、「23」)を記憶する記憶領域を有していても良い。   In step S424, the main control board 60 sets the detection time of the payout sensor 2 and starts measuring the timer (detection time). Although not shown, the 1-byte timer storage area of the RWM 63 may have a storage area for storing the number of interrupts (eg, “23”) corresponding to the detection time.

次に、ステップS425では、メイン制御基板60は、ステップS421と同様に、メダル詰まりを検出したか否かを判断する。メダル詰まりを検出したと判断したときは(ステップS425のYES)、ステップS412に進み、メダル詰まりエラーの表示要求をセットする。一方、メダル詰まりを検出していないと判断したときは(ステップS425のNO)、ステップS426に進む。   Next, in step S425, the main control board 60 determines whether or not the clogging of medals is detected, as in step S421. If it is determined that a medal jam has been detected (YES in step S425), the flow advances to step S412 to set a display request for a medal jam error. On the other hand, when it is determined that the clogging of medals is not detected (NO in step S425), the process proceeds to step S426.

ステップS426では、メイン制御基板60は、払出しセンサ2信号に係るデータがOFFであるか否かを判断する。具体的には例えば、入力ポート2レベルデータ「_PT_IN2_OLD」のD3ビット(払出しセンサ2信号)が「0(OFF)」であるか否かを判断する。OFFであると判断したときは(ステップS426のYES)、ステップS427に進み、OFFではないと判断したときは(ステップS426のNO)、ステップS425に戻る。   In step S426, the main control board 60 determines whether or not the data related to the payout sensor 2 signal is OFF. Specifically, for example, it is determined whether the D3 bit (payout sensor 2 signal) of the input port 2 level data “_PT_IN2_OLD” is “0 (OFF)”. If it is determined to be OFF (YES in step S426), the process proceeds to step S427, and if it is determined not to be OFF (NO in step S426), the process returns to step S425.

ステップS427では、メイン制御基板60は、メダル払出しが無効であるか否かを判断する。無効であると判断したときは(ステップS427のYES)、ステップS417に戻り、無効ではないと判断したときは(ステップS427のNO)、ステップS428に進む。   In step S427, the main control board 60 determines whether or not the medal payout is invalid. If it is determined to be invalid (YES in step S427), the process returns to step S417, and if it is determined to be invalid (NO in step S427), the process proceeds to step S428.

ステップS428では、メイン制御基板60は、払出しセンサ1信号に係るデータがOFFであるか否かを判断する。具体的には例えば、入力ポート2レベルデータ「_PT_IN2_OLD」のD4ビット(払出しセンサ1信号)が「0(OFF)」であるか否かを判断する。OFFであると判断したときは(ステップS428のYES)、ステップS429に進み、OFFではないと判断したときは(ステップS428のNO)、ステップS425に戻る。   In step S428, the main control board 60 determines whether or not the data related to the payout sensor 1 signal is OFF. Specifically, for example, it is determined whether or not the D4 bit (payout sensor 1 signal) of the input port 2 level data “_PT_IN2_OLD” is “0 (OFF)”. If it is determined to be OFF (YES in step S428), the process proceeds to step S429, and if it is determined not to be OFF (NO in step S428), the process returns to step S425.

ステップS429では、メイン制御基板60は、残り払出し数(カウント値)を「1」減算する。次に、ステップS430において、メダル払出しを終了したか否かを判断する。メダル払出しを終了したと判断したときは(ステップS430のYES)、ステップS431に進み、終了していないと判断したときは(ステップS430のNO)、本フローチャートの処理を終了する。   In step S429, the main control board 60 subtracts “1” from the remaining payout amount (count value). Next, in step S430, it is determined whether or not the medal payout is completed. When it is determined that the medal payout is completed (YES in step S430), the process proceeds to step S431, and when it is determined that the medal payout is not completed (NO in step S430), the process of this flowchart is ended.

ステップS431では、メイン制御基板60は、ホッパーモータ51の駆動信号をOFFにするための処理を行う。具体的には、ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ「_PT_BLK_HPM」のD7ビット(ホッパーモータ駆動信号)を「0(OFF)」にする。この処理により、次の割込み処理時には、出力ポート3のD7ビット(ホッパーモータ駆動信号)が「0」になる。メイン制御基板60は、ステップS431の処理後、本フローチャートの処理を終了する。   In step S431, the main control board 60 performs processing for turning off the drive signal of the hopper motor 51. Specifically, the D7 bit (hopper motor drive signal) of the blocker signal and hopper motor drive signal data “_PT_BLK_HPM” is set to “0 (OFF)”. By this processing, the D7 bit (hopper motor drive signal) of the output port 3 becomes "0" at the next interrupt processing. After the processing of step S431, the main control board 60 ends the processing of this flowchart.

なお、前述したように、ステップS418において遊技メダル払出装置制御時間が経過したと判断した場合には(ステップS418のYES)、ステップS432の処理が行われる。   As described above, when it is determined in step S418 that the game medal payout device control time has elapsed (YES in step S418), the process of step S432 is performed.

ステップS432では、メイン制御基板60は、ステップS431と同様に、ホッパーモータ51の駆動信号をOFFにするための処理を行う。そして、次のステップS433では、ステップS420と同様に、払出センサ1の検出時間をセットし、当該タイマ(検出時間)の計時を開始する。   In step S432, the main control board 60 performs processing for turning off the drive signal of the hopper motor 51, as in step S431. Then, in the next step S433, similarly to step S420, the detection time of the payout sensor 1 is set and the timer (detection time) starts counting.

次いで、ステップS434では、メイン制御基板60は、払出しセンサ1信号に係るデータがONであるか否かを判断する。具体的な処理は、例えばステップS419と同様である。ステップS434において払出しセンサ1信号に係るデータがONであると判断したときは(ステップS434のYES)、ステップS414に進む。一方、払出しセンサ1信号に係るデータがONではないと判断したときは(ステップS434のNO)、ステップS435に進む。   Next, in step S434, the main control board 60 determines whether or not the data relating to the payout sensor 1 signal is ON. The specific process is the same as, for example, step S419. When it is determined in step S434 that the data related to the payout sensor 1 signal is ON (YES in step S434), the process proceeds to step S414. On the other hand, when it is determined that the data related to the payout sensor 1 signal is not ON (NO in step S434), the process proceeds to step S435.

ステップS435では、メイン制御基板60は、ステップS433(またはステップS420)で計時を開始した払出しセンサ1の検出時間が所定時間を経過したか否か、すなわちタイマ値が「0」になったか否かを判断する。所定時間を経過したと判断したときは(ステップS435のYES)、ステップS436に進み、所定時間を経過していないと判断したときは(ステップS435のNO)、ステップS434に戻る。   In step S435, the main control board 60 determines whether or not the detection time of the dispensing sensor 1 that has started time measurement in step S433 (or step S420) has passed a predetermined time, that is, whether or not the timer value has become “0”. To judge. When it is determined that the predetermined time has elapsed (YES in step S435), the process proceeds to step S436, and when it is determined that the predetermined time has not elapsed (NO in step S435), the process returns to step S434.

ここで、ステップS435でYESと判断された場合とは、遊技メダル払出装置49の制御時間が経過したタイミングにおいて、払出センサ1の検出時間が経過したにも拘わらず、払出センサ1が遊技メダルを検知していない、すなわち、遊技メダルが払い出されていないことを意味する。したがって、ステップS436では、メダル空エラーの表示要求をセットする。ここで、メダル空エラーとは、本実施形態では「HEエラー」と称し、メダル空エラーが発生したときには、獲得枚数表示LED47に「HE」と表示する処理を実行する。ステップS436の処理後は、ステップ413に進む。   Here, when YES is determined in step S435, the payout sensor 1 wins the game medal at the timing when the control time of the game medal payout device 49 has elapsed, even though the detection time of the payout sensor 1 has elapsed. It means that it is not detected, that is, the game medal is not paid out. Therefore, in step S436, a display request for a medal empty error is set. Here, the empty medal error is referred to as “HE error” in the present embodiment, and when the empty medal error occurs, a process of displaying “HE” on the acquired number display LED 47 is executed. After the processing of step S436, the process proceeds to step 413.

以上のようにして、メイン制御基板60は、1枚の遊技メダルを払出す処理を行う。   As described above, the main control board 60 performs the process of paying out one game medal.

図50は、貯留枚数1枚減算(M_CREDIT_DEC)を示すフローチャートである。   FIG. 50 is a flow chart showing subtraction of the number of stored sheets by one (M_CREDIT_DEC).

図50によれば、まず、ステップS441において、メイン制御基板60は、貯留枚数読込み(R_CREDIT_READ)を実行する。図38を参照して説明したように、貯留枚数読込みが実行されると、貯留枚数表示データ「_NB_CREDIT_LED」の値が所定のレジスタ(例えばAレジスタ)に記憶され、ゼロチェックが行われる。   According to FIG. 50, first, in step S441, the main control board 60 executes the stored sheet number read (R_CREDIT_READ). As described with reference to FIG. 38, when the number of stored sheets is read, the value of the stored number display data “_NB_CREDIT_LED” is stored in a predetermined register (for example, A register) and zero check is performed.

次いで、ステップS442では、メイン制御基板60は、ステップS441でAレジスタに記憶した貯留枚数から「1」を減算する。このとき、減算後のデータを10進数に変換し、変換したデータをAレジスタに記憶する。   Next, in step S442, the main control board 60 subtracts "1" from the number of stored sheets stored in the A register in step S441. At this time, the data after the subtraction is converted into a decimal number, and the converted data is stored in the A register.

そして、次のステップS443では、ステップS442の減算後に記憶されたAレジスタ値(貯留枚数データ)をRWM63に記憶される貯留枚数表示データ「_NB_CREDIT_LED」に記憶し、本フローチャートの処理を終了する。なお、ステップS443では、ステップS442で10進数に変換したデータが「_NB_CREDIT_LED」に保存される。   Then, in the next step S443, the A register value (reserved sheet number data) stored after the subtraction in step S442 is stored in the stored sheet number display data “_NB_CREDIT_LED” stored in the RWM 63, and the processing of this flowchart ends. In step S443, the data converted into a decimal number in step S442 is stored in "_NB_CREDIT_LED".

[4−2−3−3.貯留ベット処理]
図51は、貯留ベット処理(MS_BET_IN)を示すフローチャートである。
[4-2-3-3. Storage bet processing]
FIG. 51 is a flowchart showing the storage bet process (MS_BET_IN).

図51によれば、まず、ステップS451において、メイン制御基板60は、遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のD7ビット(遊技メダル限界判定)を読み込むことにより、メダル限界フラグがオン(「1(限界)」)であるか否かを判断する。メダル限界フラグがオンであると判断したときは(ステップS451のYES)、ベット数がすでに最大枚数であることを意味するので、本フローチャートによる貯留ベット処理を終了する。すなわち、図43に示したメダル管理(MS_MEDAL_CHK)のステップS320においてベットスイッチ33の操作を検知して本フローチャートに移行したとしても(ステップS320のNOからステップS323への移行)、ベット数がすでに最大枚数であるときは、貯留ベット処理を行わず、メイン処理に戻る。   According to FIG. 51, first, in step S451, the main control board 60 reads the D7 bit (game medal limit determination) of the game medal management flag "_FL_MEDAL_STS" to turn on the medal limit flag ("1 (limit)". )) Is determined. When it is determined that the medal limit flag is ON (YES in step S451), it means that the bet number is already the maximum number, and thus the stored bet process according to this flowchart ends. That is, even if the operation of the bet switch 33 is detected in step S320 of the medal management (MS_MEDAL_CHK) shown in FIG. 43 and the process shifts to this flowchart (NO from step S320 to step S323), the bet number is already the maximum. If it is the number of sheets, the storage bet process is not performed and the process returns to the main process.

一方、ステップS451においてメダル限界フラグがオンであると判断したときは(ステップS451のYES)、ステップS452に進み、ベット(投入)要求枚数として「1」をセットする。具体的にはBレジスタに「1」を記憶する。   On the other hand, when it is determined in step S451 that the medal limit flag is on (YES in step S451), the process proceeds to step S452, and "1" is set as the bet (insertion) required number. Specifically, "1" is stored in the B register.

次に、ステップS453では、メイン制御基板60は、1ベットスイッチ33aが操作されたか否か(立ち上がりの有無)を判断する。具体的には、入力ポート1立ち上がりデータ「_PT_IN1_UP」のD4ビット(1ベットスイッチ信号)が「1(ON)」であるか否かを判断する。1ベットスイッチ33aが操作されたと判断したときは(ステップS453のYES)、ステップS458に進み、1ベットスイッチ33aが操作されていないと判断したときは(ステップS453のNO)、ステップS454に進む。   Next, in step S453, the main control board 60 determines whether or not the 1-bet switch 33a has been operated (whether or not it has risen). Specifically, it is determined whether or not the D4 bit (1 bet switch signal) of the input port 1 rising data "_PT_IN1_UP" is "1 (ON)". When it is determined that the 1-bet switch 33a has been operated (YES in step S453), the process proceeds to step S458, and when it is determined that the 1-bet switch 33a is not operated (NO in step S453), the process proceeds to step S454.

なお、ステップS453以前に行われる処理(図43のステップS317,S320)において、何れかのベットスイッチ33の操作が検知されているため、ステップS453でNOと判断した場合は、3ベットスイッチ33bが操作されたと判断したことを意味する。   Note that, in the processing performed before step S453 (steps S317 and S320 in FIG. 43), since the operation of any of the bet switches 33 is detected, if the determination at step S453 is NO, the 3 bet switch 33b is It means that it was judged that it was operated.

ステップS454では、メイン制御基板60は、メダル限界枚数をセットする。例えば通常遊技では、Cレジスタにメダル限界枚数「3」を記憶する。   In step S454, the main control board 60 sets the medal limit number of coins. For example, in the normal game, the limit number of medals "3" is stored in the C register.

そして次のステップS455では、メイン制御基板60は、遊技メダル読込み(R_PLYMDL_READ)を実行し、ベット数を読込む。この処理によって、遊技メダル枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」の値がAレジスタに記憶される。また、ステップS454では、遊技メダル枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」のアドレス「F06D」をHLレジスタに記憶する。   Then, in the next step S455, the main control board 60 executes a game medal read (R_PLYMDL_READ) to read the bet number. By this processing, the value of the game medal number data “_NB_PLAY_MEDAL” is stored in the A register. In step S454, the address "F06D" of the game medal number data "_NB_PLAY_MEDAL" is stored in the HL register.

次いで、ステップS456では、メイン制御基板60は、ベット要求枚数をセットする。具体的にはまず、Cレジスタ値をAレジスタに記憶する。ステップS454で述べたようにメダル限界枚数を「3」とする場合、Aレジスタ値は「3」となる。さらに、Aレジスタ値(メダル限界枚数)からHLレジスタが示すアドレスのデータ(ベット数)を減算し、その結果をAレジスタに記憶する。上記例において、ベット数(すでにベットされている遊技メダルの枚数)が「1」ならば、Aレジスタ値は「2」に更新される。このような演算によって算出された値(Aレジスタ値)が、新たにベットとして加算される遊技メダルの枚数になる。   Next, in step S456, the main control board 60 sets the required bet number. Specifically, first, the C register value is stored in the A register. When the limit number of medals is set to "3" as described in step S454, the A register value is "3". Further, the data (bet number) at the address indicated by the HL register is subtracted from the A register value (medal limit number), and the result is stored in the A register. In the above example, if the bet number (the number of game medals already bet) is "1", the A register value is updated to "2". The value calculated by such calculation (A register value) becomes the number of game medals to be newly added as a bet.

次に、ステップS457では、ベット要求枚数を修正する処理として、ステップS456で算出した値を、ベット要求枚数としてセットする。具体的には、Aレジスタ値をBレジスタに記憶する。   Next, in step S457, the value calculated in step S456 is set as the bet-requested number as a process for correcting the bet-requested number. Specifically, the A register value is stored in the B register.

上記ステップS451〜S457の処理をまとめると、ステップS452において初期値としてベット要求枚数を「1」としてBレジスタにセットし、1ベットスイッチ33aの操作時には(ステップS453でYESと判断した場合)、セットしたベット要求枚数をそのままとする(すなわちBレジスタ値は「1」)一方、3ベットスイッチ33bの操作時には(ステップS453でNOと判断した場合)、新たにベットとして加算される遊技メダルの枚数をステップS456で演算し、ステップS457において演算結果をベット要求枚数に再セットする(上記例ではBレジスタ値を「2」とする)ものである。   The processes of steps S451 to S457 are summarized. In step S452, the required bet number is set to "1" in the B register, and when the 1 bet switch 33a is operated (when YES is determined in step S453), the set value is set. The number of bets requested is left as it is (that is, the B register value is "1"), while the number of game medals to be newly added as a bet is set when the 3 bet switch 33b is operated (when NO is determined in step S453). The calculation is performed in step S456, and the calculation result is reset to the bet request number in step S457 (the B register value is set to "2" in the above example).

次に、ステップS458では、メイン制御基板60は、貯留枚数読込み(R_CREDIT_READ)を実行し、貯留枚数を読込む。この処理によって、貯留枚数表示データ「_NB_CREDIT_LED」の値がAレジスタに記憶される。   Next, in step S458, the main control board 60 executes the stored sheet number reading (R_CREDIT_READ) to read the stored sheet number. By this processing, the value of the stored sheet number display data “_NB_CREDIT_LED” is stored in the A register.

そして、ステップS459では、貯留メダルの有無を判断する。具体的には、ステップS458で記憶したAレジスタ値が「0」であるときは貯留メダルなしと判断し、Aレジスタ値が「0」ではないときは貯留メダルありと判断する。ステップS459において貯留メダルありと判断したときは(ステップS459のYES)、ステップS460に進み、ステップS459において貯留メダルなしと判断したときは(ステップS459のNO)、本フローチャートの処理を終了する。   Then, in step S459, it is determined whether or not there are accumulated medals. Specifically, when the A register value stored in step S458 is "0", it is determined that there is no stored medal, and when the A register value is not "0", it is determined that there is a stored medal. When it is determined in step S459 that there are accumulated medals (YES in step S459), the process proceeds to step S460, and when it is determined in step S459 that there are no accumulated medals (NO in step S459), the process of this flowchart ends.

ステップS460では、メイン制御基板60は、1ベットスイッチ33aが操作されたか否か(立ち上がりの有無)を判断する。具体的には、入力ポート1立ち上がりデータ「_PT_IN1_UP」のD4ビット(1ベットスイッチ信号)が「1(ON)」であるか否かを判断する。1ベットスイッチ33aが操作された(立ち上がりがある)と判断したときは(ステップS460のYES)、ステップS461を経てステップS462に進み、1ベットスイッチ33aが操作されていない(立ち上がりがない)と判断したときは(ステップS460のNO)、ステップS461を行わずにステップS462に進む。   In step S460, the main control board 60 determines whether or not the 1-bet switch 33a has been operated (whether or not it has risen). Specifically, it is determined whether or not the D4 bit (1 bet switch signal) of the input port 1 rising data "_PT_IN1_UP" is "1 (ON)". When it is determined that the 1-bet switch 33a has been operated (there is a rising edge) (YES in step S460), the process proceeds to step S462 through step S461, and it is determined that the 1-bet switch 33a has not been operated (no rising edge). If so (NO in step S460), the process proceeds to step S462 without performing step S461.

ステップS461では、メイン制御基板60は、1ベットスイッチ信号の立ち上がりデータをクリアする。具体的には、入力ポート1立ち上がりデータ「_PT_IN1_UP」のD4ビット(1ベットスイッチ信号)を「0」にする処理を実行する。すなわち、ステップS460において1ベットスイッチ33aの操作を検知した場合は、立ち上がりデータをクリアした後に、ステップS462以降の貯留ベット処理を実行する。   In step S461, the main control board 60 clears the rising data of the 1-bet switch signal. Specifically, the process of setting the D4 bit (1 bet switch signal) of the input port 1 rising data "_PT_IN1_UP" to "0" is executed. That is, when the operation of the 1 bet switch 33a is detected in step S460, the rising bet data is cleared, and then the stored bet process of step S462 and thereafter is executed.

ここで、上記のようにステップS461において1ベットスイッチ信号の立ち上がりデータ(1ベットスイッチ33aに係る立ち上がりデータ)をクリアする理由について、以下に詳しく説明する。   Here, the reason for clearing the rising data of the 1-bet switch signal (rising data of the 1-bet switch 33a) in step S461 as described above will be described in detail below.

まず、前述したように、入力ポート0〜2の立ち上がりデータは、割込み処理によって生成され、記憶される。   First, as described above, the rising data of the input ports 0 to 2 is generated and stored by the interrupt processing.

一方、ベット処理を実行する場合には、割込み処理によって生成・記憶した1ベットスイッチ33aに係る立ち上がりデータ(「_PT_IN1_UP」の1ベットスイッチ信号)を、メイン処理内でクリアする処理を実行する。ここで、1ベットスイッチ33aに係る立ち上がりデータをクリアしなかった場合には、再度割込み処理が実行されるまで、1ベットスイッチ33aに係る立ち上がりデータ「1」が維持される。このような場合に、次の割込み処理が実行されて1ベットスイッチ33aに係る立ち上がりデータが「0」に更新される前に、図43に示したメダル管理(MS_MEDAL_CHK)のステップS317でベットスイッチ33の立ち上がりがあると判断して(YES)、貯留ベット処理(MS_BET_IN)が再度実行された場合には、1ベットスイッチ信号の立ち上がりデータが「1」であることに基づいて、再度、1枚の貯留ベット処理が実行されてしまう。すなわち、このとき、遊技者が1ベットスイッチ33aを操作して1枚の遊技メダルをベットしようとしたとき、連続して2枚や3枚の遊技メダルがベットされてしまう可能性がある。   On the other hand, when the bet process is executed, a process of clearing the rising data (1 bet switch signal of “_PT_IN1_UP”) related to the 1 bet switch 33a generated and stored by the interrupt process is executed in the main process. Here, when the rising data related to the 1-bet switch 33a is not cleared, the rising data "1" related to the 1-bet switch 33a is maintained until the interrupt process is executed again. In such a case, before the next interrupt process is executed and the rising data relating to the 1 bet switch 33a is updated to "0", the bet switch 33 is set in step S317 of the medal management (MS_MEDAL_CHK) shown in FIG. When the stored bet process (MS_BET_IN) is executed again after it is determined that there is a rise of 1 bet switch signal, the 1 bet switch signal has 1 The storage bet process is executed. That is, at this time, when the player operates the 1 bet switch 33a to bet one game medal, there is a possibility that two or three game medals will be bet continuously.

このような不都合を回避するために、本実施形態では、貯留メダルがある場合には、ステップS462以降の貯留ベット処理の開始前に、1ベットスイッチ33aに係る立ち上がりデータをクリアしている。   In order to avoid such an inconvenience, in the present embodiment, when there is a stored medal, the rising data related to the 1 bet switch 33a is cleared before starting the stored bet processing after step S462.

なお、本実施形態では、1ベットスイッチ33aに係る立ち上がりデータのみをクリアし、3ベットスイッチ33bが操作されたときには、3ベットスイッチ33bに係る立ち上がりデータ(「_PT_IN1_UP」の3ベットスイッチ信号)をクリアする処理は実行していない。その理由は以下の通りである。   In the present embodiment, only the rising data related to the 1 bet switch 33a is cleared, and when the 3 bet switch 33b is operated, the rising data related to the 3 bet switch 33b (the 3 bet switch signal of "_PT_IN1_UP") is cleared. The processing to do is not executed. The reason is as follows.

本実施形態では、3ベットスイッチ33bの操作に基づいて3枚の貯留メダルがベットされたときは、その後、後述するステップS466で実行されるメダル1枚加算(M_1MEDAL_INC)において、メダル限界フラグがセットされる(図40のステップS280)。このように制御することにより、仮に、上記した1ベットスイッチ信号のクリアに関する説明での具体例と同様に、次に割込み処理が実行されるまで、3ベットスイッチ33b信号の立ち上がりデータ「1」が維持され、図43に示したメダル管理(MS_MEDAL_CHK)のステップS317でベットスイッチ33の立ち上がりがあると判断して(YES)、貯留ベット処理(MS_BET_IN)が再度実行されたとしても、前述のステップS451においてメダル限界フラグがオンであると判断されることで(YES)、貯留ベット処理が実行されないようになっている。   In the present embodiment, when three stored medals are bet based on the operation of the 3-bet switch 33b, the medal limit flag is set in the one-medal addition (M_1MEDAL_INC) executed in step S466 to be described later. (Step S280 in FIG. 40). By performing the control in this manner, the rising data "1" of the 3-bet switch 33b signal is temporarily stored until the interrupt process is executed next, similarly to the specific example in the description regarding the clearing of the 1-bet switch signal. Even if it is determined that the bet switch 33 has risen in step S317 of the medal management (MS_MEDAL_CHK) shown in FIG. 43 (YES) and the stored bet process (MS_BET_IN) is executed again, the above-mentioned step S451. When it is determined that the medal limit flag is ON (YES), the storage bet process is not executed.

また、例えば3ベットスイッチ33bが操作される前のベット数が「0」、貯留枚数が「2」であったときは、3ベットスイッチ33bの操作に基づいて、ベット数が「2」となる。このとき、ベット数は、未だ限界枚数となっていないので、メダル限界フラグは「1」にならない。この状態において、3ベットスイッチ33b信号の立ち上がりデータがクリアされておらず、次の割込み処理が実行される前に、再度、貯留ベット処理(MS_BET_IN)が実行されたとしても、ステップS451では「NO」と判断されるが、ステップS459で「NO」と判断されるため、ステップS460以降の処理が実行されることはない。   Further, for example, when the bet number before the 3 bet switch 33b is operated is “0” and the stored number is “2”, the bet number becomes “2” based on the operation of the 3 bet switch 33b. . At this time, since the bet number has not reached the limit number, the medal limit flag does not become "1". In this state, even if the rising data of the 3-bet switch 33b signal is not cleared and the stored bet process (MS_BET_IN) is executed again before the next interrupt process is executed, “NO” in step S451. However, since it is determined to be "NO" in step S459, the processing of step S460 and thereafter is not executed.

以上のことから、本実施形態では、3ベットスイッチ33bに係る立ち上がりデータをクリアしなくても、1ベットスイッチ信号の具体例のように、想定以上の貯留ベットが行われることは防止される。すなわち、本実施形態では、少なくとも1ベットスイッチ33aに係る立ち上がりデータをクリアしておけばよく、3ベットスイッチ33bに係る立ち上がりデータのクリアは必ずしも必要ではない。   From the above, in the present embodiment, it is possible to prevent an unexpected storage bet as in the specific example of the 1-bet switch signal without clearing the rising data of the 3-bet switch 33b. That is, in the present embodiment, it is only necessary to clear the rising data relating to at least the 1 bet switch 33a, and it is not always necessary to clear the rising data relating to the 3 bet switch 33b.

しかし、3ベットスイッチ33bに係る立ち上がりデータを「1」のままにしておくと、次に割込み処理が実行されるまで、3ベットスイッチ40b信号の立ち上がりデータが「1」であることに基づいて、貯留ベット処理が実行されてしまう(図51の処理に移行する)ことはたしかである。そこで本実施形態では、これを避けるために、3ベットスイッチ33b信号の立ち上がりデータについてもクリアするようにしてもよい。具体的には、ステップS460の処理を、「1ベットスイッチ信号の立ち上がりデータを有するか否かの判断」に代えて、3ベットスイッチ33b信号の立ち上がりデータのクリア処理にすればよい。3ベットスイッチ33b信号の立ち上がりデータのクリア処理は、入力ポート1の立ち上がりデータ(_PT_IN1_UP)のD3ビットを「0」にする処理である。また、その他の方法として、入力ポート1の立ち上がりデータを記憶しているRWM63の1アドレス「F00B」をクリアする処理を採用してもよい。   However, if the rising data related to the 3-bet switch 33b is left as "1", the rising data of the 3-bet switch 40b signal is "1" until the interrupt process is executed next time. It is certain that the storage bet process will be executed (shift to the process of FIG. 51). Therefore, in the present embodiment, in order to avoid this, the rising data of the 3-bet switch 33b signal may also be cleared. Specifically, the processing of step S460 may be replaced with the "determination of whether or not the rising data of the 1-bet switch signal is present", and may be the processing of clearing the rising data of the 3-bet switch 33b signal. The process of clearing the rising data of the 3-bet switch 33b signal is a process of setting the D3 bit of the rising data (_PT_IN1_UP) of the input port 1 to "0". Further, as another method, a process of clearing one address "F00B" of the RWM 63 storing the rising data of the input port 1 may be adopted.

また、「1ベットスイッチ信号の立ち上がりデータ」又は「3ベットスイッチ信号の立ち上がりデータ」をクリアする方法として、他の方法を採用してもよい。「1ベットスイッチ信号の立ち上がりデータ」を例にすると、入力ポート1立ち上がりデータ「_PT_IN1_UP」のD4ビット(1ベットスイッチ信号)が「1(ON)」であるか否かを判断した後、再度、入力ポート1立ち上がりデータ「_PT_IN1_UP」のD4ビット(1ベットスイッチ信号)が「1(ON)」であるか否かを判断するまでの間に、少なくとも1回の割込み処理が実行されるようなウェイト処理を実行するようにしてもよい。このようにすると、入力ポート1立ち上がりデータ「_PT_IN1_UP」のD4ビット(1ベットスイッチ信号)が「1(ON)」である状況下において、ウェイト処理の実行中に次の割込み処理が実行されることにより、入力ポート1立ち上がりデータ「_PT_IN1_UP」のD4ビット(1ベットスイッチ信号)が「0(OFF)」となるため、「1ベットスイッチ信号の立ち上がりデータ」を確実にクリアすることができる。これにより、1ベットスイッチを1回操作した場合に、複数ベットがなされてしまうことを防止できる。   Further, another method may be adopted as a method of clearing the "rising data of the 1 bet switch signal" or the "rising data of the 3 bet switch signal". Taking the "rising data of 1 bet switch signal" as an example, after determining whether or not the D4 bit (1 bet switch signal) of the input port 1 rising data "_PT_IN1_UP" is "1 (ON)", Wait until at least one interrupt process is executed until it is determined whether the D4 bit (1 bet switch signal) of the input port 1 rising data "_PT_IN1_UP" is "1 (ON)". You may make it perform a process. By doing this, the next interrupt process is executed during the wait process under the condition that the D4 bit (1 bet switch signal) of the input port 1 rising data "_PT_IN1_UP" is "1 (ON)". As a result, the D4 bit (1 bet switch signal) of the input port 1 rising data "_PT_IN1_UP" becomes "0 (OFF)", so that the "1 bet switch signal rising data" can be surely cleared. Thereby, it is possible to prevent a plurality of bets from being made when the 1 bet switch is operated once.

貯留ベット処理における各ステップの説明に戻る。   Returning to the description of each step in the storage bet process.

ステップS462では、メイン制御基板60は、ステップS458で読込んだ貯留枚数が、ステップS452またはステップS457でセットしたベット要求枚数以上であるか否かを判断する。具体的には、Aレジスタ値(貯留枚数)からBレジスタ値(ベット要求枚数)を減算する処理を実行し、演算結果が「0」以上であるか否かを判断する。上記演算結果が「0」以上を示した場合は、貯留枚数がベット要求枚数以上であると判断し(ステップS462のYES)、ステップS464に進む。一方、上記演算結果が「0」未満を示した場合は、貯留枚数がベット要求枚数以上ではないと判断し(ステップS462のNO)、ステップS463を経てステップS464に進む。   In step S462, the main control board 60 determines whether or not the stored number read in step S458 is equal to or larger than the bet request number set in step S452 or step S457. Specifically, a process of subtracting the B register value (the requested bet number) from the A register value (the number of stored sheets) is executed, and it is determined whether or not the calculation result is “0” or more. When the above calculation result indicates "0" or more, it is determined that the number of stored sheets is the required bet number or more (YES in step S462), and the process proceeds to step S464. On the other hand, when the above calculation result is less than “0”, it is determined that the number of stored sheets is not the required bet number (NO in step S462), the process proceeds to step S464 through step S463.

ステップS463では、メイン制御基板60は、遊技メダルの貯留枚数をセットする。この処理は、全貯留枚数を別途加算枚数に設定する処理である。すなわち、ステップS462でNOと判断したときは、貯留枚数がベット枚数に満たない場合を意味するので、全貯留枚数をベット加算枚数とする処理を行う。具体的には、Aレジスタ値(貯留枚数)をBレジスタに記憶する。ステップS463の処理後はステップS464に進む。   In step S463, the main control board 60 sets the number of stored game medals. This process is a process of separately setting the total number of stored sheets to the additional number. That is, when it is determined to be NO in step S462, it means that the number of stored sheets is less than the number of bet sheets. Therefore, processing for setting the total number of stored sheets as the bet addition number is performed. Specifically, the A register value (the number of stored sheets) is stored in the B register. After the processing of step S463, the process proceeds to step S464.

ここで、ベット加算枚数について、以上のステップS463までの処理をまとめる。   Here, the processes up to the above step S463 regarding the bet addition number will be summarized.

ステップS453でYESと判断されたとき(1ベットスイッチ33aの操作時)には、ステップS452でセットしたベット要求枚数「1」がベット加算枚数としてBレジスタに記憶される。また、ステップS457において例えばベット要求枚数「3」がセットされ、ステップS462でYES(ベット要求枚数以上の貯留枚数がある)と判断された場合は、ベット要求枚数「3」がベット加算枚数としてBレジスタに記憶される。また、ステップS457において例えばベット要求枚数「3」がセットされたものの、貯留枚数が「2」であるときは、ステップS462でNO(貯留枚数がベット要求枚数に満たない)と判断され、ステップS463の処理によって「2」がベット加算枚数としてBレジスタに記憶される。   When YES is determined in the step S453 (when the 1 bet switch 33a is operated), the bet request number “1” set in the step S452 is stored in the B register as the bet addition number. If, for example, the bet request number "3" is set in step S457 and it is determined YES in step S462 (there is more than the bet request number), the bet request number "3" is set as the bet addition number B. Stored in register. Further, for example, when the bet required number “3” is set in step S457, but the stored number is “2”, it is determined as NO (the stored number is less than the bet required number) in step S462, and step S463. By the process of "2", "2" is stored in the B register as the bet addition number.

このように、ベット加算枚数(ベット要求枚数)とは、ベットスイッチ33が操作されたときに演出結果に基づいて実際にベットされる枚数を指す。   As described above, the bet addition number (the required bet number) refers to the number actually bet based on the effect result when the bet switch 33 is operated.

ステップS464では、メイン制御基板60は、貯留ベット時の出力要求をセットする。具体的には、制御コマンドデータ(例えば「10(H)」)をDレジスタに記憶し、Bレジスタ値をEレジスタに記憶する。ここでDレジスタ値は、貯留ベットに係ることを示す制御コマンドとなり、Eレジスタ値は、ベット加算枚数を示す制御コマンドとなる。   In step S464, the main control board 60 sets an output request at the time of storage bet. Specifically, the control command data (for example, “10 (H)”) is stored in the D register, and the B register value is stored in the E register. Here, the D register value becomes a control command indicating that the bet is accumulated, and the E register value becomes a control command indicating the bet addition number.

次にステップS465では、メイン制御基板60は、制御コマンドセット1(R_CMD_SET)を実行する。具体的には、制御コマンドバッファに制御コマンドデータ(DEレジスタ値)を書込む処理が行われる。   Next, in step S465, the main control board 60 executes the control command set 1 (R_CMD_SET). Specifically, the process of writing the control command data (DE register value) in the control command buffer is performed.

そして、ステップS466では、メイン制御基板60は、図40に示したメダル1枚加算(M_1MEDAL_INC)を実行する。メダル1枚加算処理が実行されると、遊技メダル枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」の値に「1」が加算される。   Then, in step S466, the main control board 60 executes the addition of one medal (M_1MEDAL_INC) shown in FIG. When the one-medal addition process is executed, "1" is added to the value of the game medal number data "_NB_PLAY_MEDAL".

次に、ステップS467では、メイン制御基板60は、貯留枚数1枚減算(M_CREDIT_DEC)を実行し、貯留枚数を1枚減算する。貯留枚数1枚減算の詳細は、図50に示される。   Next, in step S467, the main control board 60 executes subtraction of one stored sheet (M_CREDIT_DEC) to subtract one stored sheet. Details of subtracting one stored sheet are shown in FIG.

そして、ステップS468では、メイン制御基板60は、要求枚数のベットが終了したか否かを判断する。具体的には、Bレジスタ値(ベット要求枚数)から「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。減算後のBレジスタ値が「0」であるときは、要求枚数のベットが終了したと判断し(ステップS468のYES)、ステップ472に進む。一方、減算後のBレジスタ値が「0」ではないときは、要求枚数のベットが終了していないと判断し(ステップS468のNO)、ステップS469に進む。   Then, in step S468, the main control board 60 determines whether or not the required number of bets have been completed. Specifically, "1" is subtracted from the B register value (the required bet number), and it is determined whether the B register value after the subtraction is "0". When the B register value after the subtraction is “0”, it is determined that the bet of the requested number has been completed (YES in step S468), and the process proceeds to step 472. On the other hand, when the B register value after the subtraction is not "0", it is determined that the bet of the requested number has not ended (NO in step S468), and the process proceeds to step S469.

ステップS469では、メイン制御基板60は、ブロッカOFF(M_BLOCKER_OFF)を実行する。そして、ステップS470において貯留ベット時の待機時間をセットする。具体的には例えば、割込み数のカウント値として「46」をセットする。そして、ステップS471では、1割込みごとにカウント値から「1」を減算していき、カウント値が「0」になるまでウェイト処理を実行する。そしてウェイト処理の終了後、ステップS466に戻る。なお、ステップS470における貯留ベット時の待機時間は、RWM63の1バイトタイマ記憶領域(図15や図59参照)の所定の記憶領域に記憶されるように構成してもよい。   In step S469, the main control board 60 executes blocker OFF (M_BLOCKER_OFF). Then, in step S470, the waiting time for the storage bet is set. Specifically, for example, "46" is set as the count value of the number of interrupts. Then, in step S471, "1" is subtracted from the count value for each interrupt, and wait processing is executed until the count value becomes "0". After the wait process is completed, the process returns to step S466. The waiting time at the time of betting in step S470 may be stored in a predetermined storage area of the 1-byte timer storage area (see FIG. 15 and FIG. 59) of the RWM 63.

なお、ステップS469でブロッカ29をOFF状態に制御するための処理が行われるのは、メダル1枚加算(M_1MEDAL_INC)を繰り返すときにウェイト処理が設定されており、このウェイト処理中に遊技メダルが手入れ投入されてしまった場合に「遊技メダルの飲み込み」が発生してしまうことを避けるためである。   The process for controlling the blocker 29 in the OFF state in step S469 is that the weight process is set when repeating the addition of one medal (M_1MEDAL_INC), and the game medals are maintained during this weight process. This is to avoid "swallowing of game medals" when they are thrown.

以上のようにして、2枚以上の遊技メダルをベットするときは、ステップS466のメダル1枚加算(M_1MEDAL_INC)とステップS471のウェイト処理とを繰り返す。このようにウェイト処理を挟んで処理を繰り返すことにより、例えば3ベットスイッチ33bの操作に基づいて遊技メダル3枚をベットするときに、一瞬で3枚がベットされてしまう(一瞬で投入表示LED(状態表示LED48e〜状態表示LED48g)が点灯してしまう)のではなく、1枚ベットするごとに順に投入表示LEDが追加点灯していくようにすることができる。   As described above, when betting two or more game medals, the addition of one medal (M_1MEDAL_INC) in step S466 and the weighting process in step S471 are repeated. By repeating the process with the weight process sandwiched in this way, for example, when three game medals are bet based on the operation of the 3-bet switch 33b, three bets will be bet in an instant (insertion display LED (instantaneous). Instead of the status display LED 48e to the status display LED 48g being turned on), the insertion display LEDs may be additionally turned on in order every time one bet is placed.

そして、最終的にはメイン制御基板60は、ステップS468において要求枚数のベットが終了したと判断すると(ステップS468のYES)、ステップ472において、ブロッカ29をON状態(許可位置)に制御するために、ブロッカON(M_BLOCKER_ON)を実行する。そして、本フローチャートの処理を終了する。ステップS472の処理が行われることにより、貯留ベット処理の処理後はブロッカ29がON状態となるので、遊技メダルの手入れ投入が可能となる。   Then, finally, when the main control board 60 determines in step S468 that the required number of bets have been finished (YES in step S468), the main control board 60 controls the blocker 29 to be in the ON state (permitted position) in step 472. , Blocker ON (M_BLOCKER_ON) is executed. Then, the process of this flowchart ends. By performing the process of step S472, the blocker 29 is turned on after the process of the storage bet, so that the game medal can be care-loaded.

なお、図51では、ステップS461で1ベットスイッチ33aに係る立ち上がりデータをクリアした後に、ステップS466〜S471においてメダル1枚加算処理をベット加算枚数が「0」になるまで繰り返したが、これらの処理の実行順序を逆にしてもよい。また、本実施形態では、次のベット処理(再度の貯留ベット処理)が実行される前までに、ベットスイッチ33(特に1ベットスイッチ33a)に係る立ち上がりデータをクリアすればよい。   In FIG. 51, after the rising data for the 1-bet switch 33a is cleared in step S461, the one-medal addition process is repeated in steps S466 to S471 until the bet-added number becomes "0". The execution order of may be reversed. Further, in the present embodiment, the rising data for the bet switch 33 (particularly, the 1 bet switch 33a) may be cleared before the next bet process (reserved bet process again) is executed.

[4−2−4.スタートスイッチチェック]
図52は、スタートスイッチチェック(M_START_CHK)を示すフローチャートである。「スタートスイッチチェック」は、図34に示したメイン処理中のステップS38で実行されるサブルーチンである。
[4-2-4. Start switch check]
FIG. 52 is a flowchart showing the start switch check (M_START_CHK). The "start switch check" is a subroutine executed in step S38 in the main process shown in FIG.

図52によれば、まず、ステップS481において、メイン制御基板60は、投入または払出しに関するセンサ異常をチェックする。具体的には、RWM63のアドレス「F013」に記憶されるサブ報知フラグ2「_FL_SUB_INF2」のD4ビット(CHエラー)、D5ビット(C0エラー)、D6ビット(H0エラー)の何れかが「1(検出時)」を示しているか否かを判断する。D4〜D6ビットの何れかが「1」であった場合は、検出されたエラーに基づいて、エラー表示(M_ERROR_DSP)の処理を実行する。エラー表示(M_ERROR_DSP)については、図44のステップS348で前述した通りである。   According to FIG. 52, first, in step S481, the main control board 60 checks for a sensor abnormality relating to insertion or withdrawal. Specifically, any one of the D4 bit (CH error), D5 bit (C0 error), and D6 bit (H0 error) of the sub notification flag 2 “_FL_SUB_INF2” stored at the address “F013” of the RWM 63 is “1 ( When detected) ”is indicated. If any of the D4 to D6 bits is "1", error display (M_ERROR_DSP) processing is executed based on the detected error. The error display (M_ERROR_DSP) is as described above in step S348 of FIG.

次に、ステップS482では、(ベット数が)遊技状態に応じた規定数に一致しているか否かを判断する。ベット数が遊技状態に応じた規定数に一致していると判断したときは(ステップS482のYES)、ステップS483に進む。一方、ベット数が遊技状態に応じた規定数に一致していないと判断したときは(ステップS482のNO)、スタートスイッチ34への操作を受け付けられない状況を意味するので、本フローチャートの処理を終了し、メイン処理(図34)におけるステップS33の処理に戻る。   Next, in a step S482, it is determined whether or not (the bet number) matches the specified number according to the gaming state. When it is determined that the bet number matches the specified number according to the gaming state (YES in step S482), the process proceeds to step S483. On the other hand, when it is determined that the bet number does not match the specified number according to the gaming state (NO in step S482), it means that the operation of the start switch 34 cannot be accepted. The process ends and the process returns to step S33 in the main process (FIG. 34).

ステップS483では、メイン制御基板60は、ブロッカON時監視時間が経過したか否かを判断する。具体的には、RWM63のアドレス「F027」に記憶されたブロッカON時監視時間「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「0」であるとき、ブロッカON時監視時間が経過したと判断し、「0」以外のときはブロッカON時監視時間が経過していないと判断する。   In step S483, the main control board 60 determines whether or not the blocker ON monitoring time has elapsed. Specifically, when the timer value of the blocker ON monitoring time “_TM1_BLON_CHK” stored in the address “F027” of the RWM 63 is “0”, it is determined that the blocker ON monitoring time has elapsed, and is other than “0”. When, it is determined that the blocker ON monitoring time has not elapsed.

ステップS483においてブロッカON時監視時間が経過していると判断したときは(ステップS483のYES)、ステップS484に進む。一方、ブロッカON時監視時間が経過していないと判断したときは(ステップS483のNO)、ステップS487に進む。ステップS487については後述するが、ステップS483でNOと判断したときは、スタートスイッチ34の操作を受付可能とする処理(具体的には、後述するステップS486におけるスタートスイッチ受付許可フラグのセット)が行われずに、本フローチャートの処理を終了する。すなわち、メイン制御基板60は、ブロッカON時監視時間が経過するまでは、スタートスイッチ34の操作が有効とされず(受け付けられず)、スタートスイッチ34の操作に基づく処理は実行されない。このような制御によって、「遊技メダルの飲み込み」を防止する効果が得られる。詳細は、本フローチャートの全処理を説明した後に説明する。   When it is determined in step S483 that the blocker ON monitoring time has elapsed (YES in step S483), the process proceeds to step S484. On the other hand, when it is determined that the blocker ON monitoring time has not elapsed (NO in step S483), the process proceeds to step S487. Although step S487 will be described later, when it is determined NO in step S483, a process for accepting the operation of the start switch 34 (specifically, setting of a start switch acceptance permission flag in step S486 described later) is performed. Without this, the processing of this flowchart is ended. That is, in the main control board 60, the operation of the start switch 34 is not validated (not accepted) until the blocker ON monitoring time elapses, and the processing based on the operation of the start switch 34 is not executed. By such control, an effect of preventing "swallowing of game medal" can be obtained. The details will be described after explaining all the processes of this flowchart.

ステップS484では、メイン制御基板60は、スタートスイッチ34の操作受付が可能であるかのチェックを行う。この処理では、スタートスイッチ34以外の操作スイッチ(例えば、ベットスイッチ32、ストップスイッチ35、精算スイッチ36の何れか)が操作中であるか否かを確認する。スタートスイッチ34以外の操作スイッチが操作されていない場合には、スタートスイッチ操作受付可能と判断し(ステップS484のYES)、ステップS486に進む。スタートスイッチ34以外の操作スイッチが操作中である場合には、スタートスイッチ操作受付不可能と判断し(ステップS484のNO)、ステップS487に進む。   In step S484, the main control board 60 checks whether the operation of the start switch 34 can be accepted. In this process, it is confirmed whether or not an operation switch other than the start switch 34 (for example, any of the bet switch 32, the stop switch 35, and the adjustment switch 36) is being operated. When the operation switches other than the start switch 34 are not operated, it is determined that the start switch operation can be accepted (YES in step S484), and the process proceeds to step S486. When the operation switches other than the start switch 34 are being operated, it is determined that the start switch operation cannot be accepted (NO in step S484), and the process proceeds to step S487.

ステップS486は、ブロッカON時監視時間が経過したと判断された場合(ステップS483のYES)、かつ、スタートスイッチ操作受付可能と判断された場合(ステップS485のYES)に実行される処理である。ステップS486において、メイン制御基板60は、スタートスイッチ受付許可フラグをセットする。具体的には、RWM63のアドレス「F01E」に記憶される遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のD0ビット(スタートスイッチ受付状態)を「1(許可)」とする。   Step S486 is a process executed when it is determined that the blocker ON monitoring time has elapsed (YES in step S483) and when it is determined that the start switch operation can be accepted (YES in step S485). In step S486, the main control board 60 sets the start switch acceptance permission flag. Specifically, the D0 bit (start switch acceptance state) of the game medal management flag “_FL_MEDAL_STS” stored in the address “F01E” of the RWM 63 is set to “1 (permitted)”.

このステップS486の処理が行われることにより、次の割込み処理の実行時にLED表示制御が行われると、遊技開始LED(状態表示LED48d)が点灯する。すなわち、スタートスイッチ34が有効であること(スタートスイッチ34の操作を受付可能な状態であること)をランプで報知可能となる。ステップS486の終了後は、本フローチャートの処理を終了し、メイン処理に戻る。   By performing the process of step S486, when the LED display control is performed at the time of executing the next interrupt process, the game start LED (state display LED 48d) is turned on. That is, the fact that the start switch 34 is valid (that is, the operation of the start switch 34 can be accepted) can be notified by the lamp. After step S486 ends, the process of this flowchart ends and the process returns to the main process.

一方、ステップS487は、ブロッカON時監視時間が経過していないと判断された場合(ステップS483のNO)、あるいは、スタートスイッチ操作受付不可能と判断された場合(ステップS485のNO)に実行される処理である。このような場合は何れも、スタートスイッチ34を有効にするべき状況ではないため、ステップS487において、メイン制御基板60は、スタートスイッチ受付許可フラグをクリアする。具体的には、RWM63のアドレス「F01E」に記憶される遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のD0ビット(スタートスイッチ受付状態)を「0(禁止)」とする。   On the other hand, step S487 is executed when it is determined that the blocker ON monitoring time has not elapsed (NO in step S483) or when it is determined that the start switch operation cannot be accepted (NO in step S485). Processing. In neither of these cases is the situation in which the start switch 34 should be enabled, so in step S487, the main control board 60 clears the start switch acceptance permission flag. Specifically, the D0 bit (start switch acceptance state) of the game medal management flag “_FL_MEDAL_STS” stored in the address “F01E” of the RWM 63 is set to “0 (prohibited)”.

このステップS487の処理が行われることにより、次の割込み処理の実行時にLED表示制御が行われると、遊技開始LED(状態表示LED48d)が消灯する。すなわち、スタートスイッチ34が有効ではないこと(操作を受付不可能な状態)をランプで報知可能となる。ステップS487の終了後は、本フローチャートの処理を終了し、メイン処理に戻る。   By performing the process of step S487, when the LED display control is performed during the execution of the next interrupt process, the game start LED (state display LED 48d) is turned off. That is, the fact that the start switch 34 is not effective (the state in which the operation cannot be accepted) can be notified by the lamp. After the step S487 ends, the process of this flowchart ends and the process returns to the main process.

以上のように、メイン制御基板60はスタートレバーチェック(M_START_CHK)を実行するが、本実施形態に係るスロットマシン10では、ステップS483においてブロッカON時監視時間「_TM1_BLON_CHK」が経過した(経過している)場合に、他の操作スイッチが操作中でなければ(ステップS485のYES)、スタートスイッチ34の操作を受付可能とする(ステップS486)ことで、スタートスイッチ34の操作に基づく処理を実行可能とする。このような制御によって、スタートスイッチ34の操作に伴う「遊技メダルの飲み込み」を防止する効果が得られる。その理由について以下に詳しく説明する。   As described above, the main control board 60 executes the start lever check (M_START_CHK), but in the slot machine 10 according to the present embodiment, the blocker ON-time monitoring time “_TM1_BLON_CHK” has elapsed (elapsed) in step S483. In this case, if the other operation switch is not being operated (YES in step S485), the operation of the start switch 34 can be accepted (step S486), so that the process based on the operation of the start switch 34 can be executed. To do. By such control, it is possible to obtain an effect of preventing "swallowing of game medal" due to operation of the start switch 34. The reason will be described in detail below.

まず、図15を参照して説明したように、ブロッカON時監視時間「_TM1_BLON_CHK」は、ブロッカ29をON状態(許可位置)からOFF状態(不許可位置)に変更するまでの待機時間を計測するための1バイトタイマであり、「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値は、セレクタ通路センサ信号の立ち上がり時(入力ポート2立ち上がりデータ「_PT_IN2_UP」のD7ビットが「1」となったとき)に、初期値の「45」がセットされ、1割込みごとに「1」ずつ減算する。そして当該タイマ値が「0」となるまでは、ブロッカ29をON状態(許可位置)からOFF状態(不許可位置)に変更する制御が許可されない。   First, as described with reference to FIG. 15, the blocker ON monitoring time “_TM1_BLON_CHK” measures the waiting time until the blocker 29 is changed from the ON state (permitted position) to the OFF state (non-permitted position). This is a 1-byte timer for "_TM1_BLON_CHK" and the initial value of "_TM1_BLON_CHK" is set to "1" when the D7 bit of input port 2 rising data "_PT_IN2_UP" becomes "1" when the selector passage sensor signal rises. "45" is set, and "1" is subtracted for each interrupt. Until the timer value becomes “0”, the control for changing the blocker 29 from the ON state (permitted position) to the OFF state (non-permitted position) is not permitted.

すなわち、本実施形態では、遊技メダル投入口26から遊技メダルが投入されて、遊技メダルセレクタ27において通路センサ28が遊技メダルを検知したときに、ブロッカON時監視時間がセットされ、所定時間(45割込みの約101ms)が経過するまでは、ブロッカ29をOFF状態(不許可位置)に変更できないようにしている。そしてこのブロッカON時監視時間の所定時間は、通路センサ28によって検知された遊技メダルが遊技メダル通路を流下してブロッカ29の設置位置を通過するために十分な時間(より明確には、ブロッカ29を通過して投入センサ30(30a,30b)に検知されるまでに十分な時間)である。別の言い方をすれば、ブロッカON時監視時間の初期値「45」と最終値「0」との時間差は、通路センサ28に検知された遊技メダルが投入センサ30(30a,30b)に検知されるまでに要する時間よりも長く設定される。   That is, in the present embodiment, when a game medal is inserted from the game medal insertion slot 26 and the passage sensor 28 detects the game medal in the game medal selector 27, the blocker ON monitoring time is set and the predetermined time (45 The blocker 29 cannot be changed to the OFF state (non-permission position) until about 101 ms of interruption has elapsed. Then, the predetermined time of the blocker ON monitoring time is a sufficient time for the game medal detected by the passage sensor 28 to flow down the game medal passage and pass the installation position of the blocker 29 (more specifically, the blocker 29 Is sufficient time to pass through and be detected by the input sensor 30 (30a, 30b). In other words, the time difference between the initial value "45" and the final value "0" of the monitoring time when the blocker is ON, the game medal detected by the passage sensor 28 is detected by the insertion sensor 30 (30a, 30b). It is set to be longer than the time required to complete.

そして、スタートレバーチェック(M_START_CHK)のステップS483では、上記のようにセットされたブロッカON時監視時間が経過するまでは、他の操作スイッチの操作状況に関わりなく、スタートスイッチ34の操作を受付可能とする処理(ステップS486)を実行しないことで、このタイミングでスタートスイッチ34が操作されても、スタートスイッチ34の操作に基づく処理が実行されないようにしている。   Then, in step S483 of the start lever check (M_START_CHK), the operation of the start switch 34 can be accepted regardless of the operation status of other operation switches until the blocker ON monitoring time set as described above elapses. By not executing the process (step S486), the process based on the operation of the start switch 34 is not executed even if the start switch 34 is operated at this timing.

ここで、仮に、ステップS483の制御が行われない(すなわち、ブロッカON時監視時間による判断が行われない)とすると、遊技メダル投入口26から投入された遊技メダルが通路センサ28によって検知されたとしても、図52に示したように、スタートスイッチ34以外の操作スイッチ(例えば、ベットスイッチ32、ストップスイッチ35、精算スイッチ36の何れか)が操作中でなければ(ステップS485のYES)、スタートスイッチ受付許可フラグのセットが行われてスタートスイッチ34の操作が受付可能となる(ステップS486)。   Here, if the control in step S483 is not performed (that is, the determination based on the blocker ON monitoring time is not performed), the passage sensor 28 detects the game medal inserted from the game medal insertion slot 26. Also, as shown in FIG. 52, if the operation switch other than the start switch 34 (for example, any of the bet switch 32, the stop switch 35, and the adjustment switch 36) is not being operated (YES in step S485), the start is performed. The switch acceptance permission flag is set, and the operation of the start switch 34 can be accepted (step S486).

このような状況下で、上記遊技メダルが遊技メダルセレクタ27内を通過中にスタートスイッチ34が操作された場合には、メイン処理(M_MAIN)においてスタートスイッチ34が操作されたと判断され(図34のステップS39のYES)、スタートスイッチ34の操作に基づくスタートスイッチ受付け(M_START_CTL)等が実行されることになる(ステップS40)ため、遊技メダルの投入に基づく投入処理(手入れメダルチェック(MS_INSERT_CHK))が実行されなくなる。なお、スタートスイッチ受付け(M_START_CTL)ではブロッカOFF(M_BLOCKER_OFF)が実行される(図53のステップS494)。   Under such circumstances, if the start switch 34 is operated while the game medal is passing through the game medal selector 27, it is determined that the start switch 34 has been operated in the main process (M_MAIN) (see FIG. 34). Since the start switch acceptance (M_START_CTL) based on the operation of the start switch 34 is executed (step S40), the insertion process based on the insertion of the game medal (care medal check (MS_INSERT_CHK)) is performed. It will not be executed. Blocker OFF (M_BLOCKER_OFF) is executed when the start switch is received (M_START_CTL) (step S494 in FIG. 53).

このとき、投入処理が実行されなくても、投入された遊技メダルが、ブロッカOFFに伴って形成される「不許可状態の遊技メダル通路」を通って払出口53から返却されれば、遊技者に不利益にはならない。しかし、ブロッカ29をOFF状態(不許可位置)に変更する制御が間に合わなかった場合には、投入された遊技メダルは、投入処理が行われることなくホッパー50に収容されてしまう。すなわち、スタートスイッチ34の操作に伴う「遊技メダルの飲み込み」が発生してしまい、遊技者に不利益を与えることになってしまう。   At this time, even if the insertion process is not executed, if the inserted game medals are returned from the payout opening 53 through the “non-permitted game medal passage” formed with the blocker OFF, the player There is no disadvantage to. However, if the control for changing the blocker 29 to the OFF state (non-permission position) is not in time, the inserted game medals are stored in the hopper 50 without being inserted. In other words, the "swallowing of game medals" occurs due to the operation of the start switch 34, which gives a disadvantage to the player.

これに対し、本実施形態では、前述したように、ブロッカON時監視時間がセットされてから所定時間を経過するまでは(「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「0」でない場合には)、スタートスイッチ34の操作が有効とされず(スタートスイッチ受付許可フラグがセットされず)、スタートスイッチ34の操作に基づく処理が実行されないようにすることで、スタートスイッチ34の操作の直前に投入された遊技メダルに対して、投入処理が確実に行われたうえでホッパー50に収容されるようにしている。つまり、この場合、スタートスイッチ34の操作に伴う「遊技メダルの飲み込み」が発生しない。   On the other hand, in the present embodiment, as described above, the start switch is used until the predetermined time elapses after the blocker ON monitoring time is set (when the timer value of “_TM1_BLON_CHK” is not “0”). The operation of 34 is not valid (the start switch acceptance permission flag is not set), and the processing based on the operation of the start switch 34 is prevented from being executed, whereby the game medal inserted immediately before the operation of the start switch 34 On the other hand, the hopper 50 is accommodated in the hopper 50 after the charging process has been performed reliably. That is, in this case, the "swallowing of game medals" due to the operation of the start switch 34 does not occur.

以上のことをまとめると、本実施形態に係るスロットマシン10は、RWM63の所定タイマの値が特定値(「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「0」)である場合に、スタートスイッチ34の操作に基づく所定の処理(スタートスイッチ受付け(M_START_CTL))を実行可能とすることで、遊技メダルが投入されている状況下においてスタートスイッチ34が操作された場合であっても、遊技メダルの飲み込みを防止することができる。   To summarize the above, the slot machine 10 according to the present embodiment is based on the operation of the start switch 34 when the value of the predetermined timer of the RWM 63 is a specific value (the timer value of “_TM1_BLON_CHK” is “0”). By enabling a predetermined process (start switch acceptance (M_START_CTL)) to be performed, even if the start switch 34 is operated under a situation where a game medal has been inserted, swallowing of the game medal is prevented. You can

より具体的に言えば、本実施形態に係るスロットマシン10は、「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「0」である状況下で、スタートスイッチ34が操作された場合には、スタートスイッチ34の操作に基づく処理(役抽選用の乱数取得やリール回転開始等)が実行可能となる。「スタートスイッチ34の操作に基づく処理」の具体的内容は、例えば図53のステップS491,S496,S498や、図34のステップS41,S42等に示されている。   More specifically, in the slot machine 10 according to the present embodiment, when the start switch 34 is operated under the condition that the timer value of “_TM1_BLON_CHK” is “0”, the start switch 34 is operated. Based on this, it becomes possible to execute a process (obtaining a random number for winning a winning combination, starting reel rotation, etc.). The specific contents of the "processing based on the operation of the start switch 34" are shown in, for example, steps S491, S496, S498 in FIG. 53, steps S41, S42 in FIG.

また、本実施形態に係るスロットマシン10は、スタートスイッチ34が操作された場合に、メイン制御基板60が「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「0」であると判断したときには、スタートスイッチ34の操作に基づく処理(役抽選用の乱数取得やリール回転開始等)が実行可能となる。   In addition, in the slot machine 10 according to the present embodiment, when the start switch 34 is operated and the main control board 60 determines that the timer value of “_TM1_BLON_CHK” is “0”, the start switch 34 is operated. Based on this, it becomes possible to execute a process (obtaining a random number for winning a winning combination, starting reel rotation, etc.).

また、以上のまとめを換言すれば、本実施形態に係るスロットマシン10は、RWM63の所定タイマの値が特定値(「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「0」)ではない場合に、スタートスイッチ34の操作に基づく所定の処理(役抽選用の乱数取得やリール回転開始等)を実行しないとすることで、遊技メダルが投入されている状況下においてスタートスイッチ34が操作された場合であっても、遊技メダルの飲み込みを防止することができる。   In other words, in other words, in the slot machine 10 according to the present embodiment, when the value of the predetermined timer of the RWM 63 is not the specific value (the timer value of “_TM1_BLON_CHK” is “0”), the start switch 34 Even if the start switch 34 is operated under the situation where a game medal is inserted, by not performing a predetermined process based on an operation (obtaining a random number for winning a winning combination, starting reel rotation, etc.), It is possible to prevent swallowing game medals.

より具体的に言えば、本実施形態に係るスロットマシン10は、「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「0」以外である状況下で、スタートスイッチ34が操作された場合には、スタートスイッチ34の操作に基づく処理(役抽選用の乱数取得やリール回転開始等)を実行しない。   More specifically, the slot machine 10 according to the present embodiment operates the start switch 34 when the start switch 34 is operated under the situation where the timer value of “_TM1_BLON_CHK” is other than “0”. Does not execute the processing based on (such as obtaining a random number for winning a lottery or starting reel rotation).

また、本実施形態に係るスロットマシン10は、スタートスイッチ34が操作された場合に、メイン制御基板60が「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「0」ではないと判断したときには、スタートスイッチ34の操作に基づく処理(役抽選用の乱数取得やリール回転開始等)を実行しない。   Further, in the slot machine 10 according to the present embodiment, when the start switch 34 is operated and the main control board 60 determines that the timer value of “_TM1_BLON_CHK” is not “0”, the start switch 34 is operated. Based processing (such as random number acquisition for reel winning and reel rotation start) is not executed.

[4−2−5.スタートスイッチ受付け]
図53は、スタートスイッチ受付け(M_START_CTL)を示すフローチャートである。「スタートスイッチ受付け」は、図34に示したメイン処理中のステップS40で実行されるサブルーチンである。
[4-2-5. Start switch acceptance]
FIG. 53 is a flowchart showing start switch acceptance (M_START_CTL). "Start switch acceptance" is a subroutine executed in step S40 during the main processing shown in FIG.

図53によれば、まず、ステップS491において、メイン制御基板60は、内蔵乱数をMPUのレジスタ(乱数ソフトラッチレジスタ)に記憶する。なお、ステップS491の処理は、乱数のラッチ(取得)であり、取得した乱数が当選役に相当する乱数であるか否かの判定は、図34のステップS41(役抽選処理)で行われる。   According to FIG. 53, first, in step S491, the main control board 60 stores the built-in random number in the MPU register (random number soft latch register). The process of step S491 is a latch (acquisition) of a random number, and it is determined in step S41 (role lottery process) of FIG. 34 whether the acquired random number is a random number corresponding to a winning combination.

次のステップS492では、メイン制御基板60は、スタートスイッチ34の受付け許可フラグをクリアする。具体的には、遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のD0ビット(スタートスイッチ受付状態)を「0」にする。   In the next step S492, the main control board 60 clears the acceptance permission flag of the start switch 34. Specifically, the D0 bit (start switch acceptance state) of the game medal management flag "_FL_MEDAL_STS" is set to "0".

次いで、ステップS493では、メイン制御基板60は、設定変更許可フラグをクリアする。具体的には、遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のD6ビット(設定変更不可フラグ)を「1(ON)」にする。この処理によって設定変更が不可となる。   Next, in step S493, the main control board 60 clears the setting change permission flag. Specifically, the D6 bit (setting unchangeable flag) of the game medal management flag “_FL_MEDAL_STS” is set to “1 (ON)”. This process makes it impossible to change the setting.

次のステップS494では、メイン制御基板60は、ブロッカOFF(M_BLOCKER_OFF)を実行する。すなわち、スタートスイッチ34の操作後は、遊技メダルが投入されても受け付けないように制御する。   In the next step S494, the main control board 60 executes blocker OFF (M_BLOCKER_OFF). That is, after the start switch 34 is operated, the game medals are controlled not to be accepted even if they are inserted.

次のステップS495では、遊技メダル読込み(R_PLYMDL_READ)を実行し、ベット数を読み込む。読込んだベット数はAレジスタに記憶する。   In the next step S495, a game medal read (R_PLYMDL_READ) is executed to read the bet number. The read bet number is stored in the A register.

次のステップS496では、メイン制御基板60は、リール回転開始の出力要求をセットする。具体的には例えば、第1制御コマンド値として「13(H)」を、第2制御コマンドとしてAレジスタ値をセットする。そして、ステップS497では、ステップS495で読込んだベット数(Aレジスタ値)をEレジスタにセットする(メダル枚数セット)。さらに、ステップS498において、メイン制御基板60は、制御コマンドセット1(R_CMD_SET)を実行することによって、ステップS496でセットした制御コマンドデータをRWM63の制御コマンドバッファに記憶する。換言すると、スタートレバー(スタートスイッチ34)が操作され、遊技が開始されることを示すコマンドをサブ制御基板80に送信するための処理を実行する。   In the next step S496, the main control board 60 sets an output request for starting reel rotation. Specifically, for example, "13 (H)" is set as the first control command value and the A register value is set as the second control command. Then, in step S497, the bet number (A register value) read in step S495 is set in the E register (medal number set). Further, in step S498, the main control board 60 stores the control command data set in step S496 in the control command buffer of the RWM 63 by executing the control command set 1 (R_CMD_SET). In other words, the start lever (start switch 34) is operated, and processing for transmitting a command indicating that the game is started to the sub control board 80 is executed.

次に、ステップS499において、メイン制御基板60は、RWM63に記憶されている設定値が正常範囲であるか否か(設定値データ「_NB_BANK」の値が正常範囲であるか否か)を判断する。設定値が「1」〜「6」の正常範囲であると判断したときは(ステップS499のYES)、ステップS500に進む。一方、設定値が正常範囲でないと判断したときは(ステップS499のNO)、ステップS505に進み、「E6」エラーによる復帰不可能エラー処理(SS_ERROR_STOP)を実行する。復帰不可能エラー処理の詳細は図33を参照して前述した通りである。   Next, in step S499, the main control board 60 determines whether or not the set value stored in the RWM 63 is within the normal range (whether or not the value of the set value data “_NB_BANK” is within the normal range). . When it is determined that the set value is in the normal range of "1" to "6" (YES in step S499), the process proceeds to step S500. On the other hand, if it is determined that the set value is not within the normal range (NO in step S499), the flow advances to step S505 to execute unrecoverable error processing (SS_ERROR_STOP) due to an "E6" error. Details of the non-recoverable error processing are as described above with reference to FIG.

ステップS500では、メイン制御基板60は、遊技メダル読込み(R_PLYMDL_READ)を実行し、ベット数を読み込む。読込んだベット数はAレジスタに記憶する。なお、リプレイの入賞時には、自動ベットされた遊技メダルの枚数がベット数に設定される。   In step S500, the main control board 60 executes a game medal read (R_PLYMDL_READ) to read the bet number. The read bet number is stored in the A register. In addition, at the time of winning the replay, the number of automatically betted game medals is set as the bet number.

次に、ステップS501では、ステップS500で読込んだベット数を2倍にする。この処理では、Aレジスタ値とAレジスタ値とを加算し、加算後の値をAレジスタに記憶する。さらに、HLレジスタに、メダル投入信号出力回数「_CT_MEDAL_IN」のアドレス「F06F」を記憶する。   Next, in step S501, the bet number read in step S500 is doubled. In this process, the A register value and the A register value are added, and the added value is stored in the A register. Further, the address “F06F” of the medal insertion signal output count “_CT_MEDAL_IN” is stored in the HL register.

次のステップS502では、メイン制御基板60は、割込み処理を禁止する。この処理は、図29のステップS121等と同一であり、割込み要求信号が入力されても割込みが発生しないように制御する。   In the next step S502, the main control board 60 prohibits interrupt processing. This process is the same as step S121 and the like in FIG. 29, and control is performed so that an interrupt does not occur even if an interrupt request signal is input.

次いで、ステップS503では、メイン制御基板60は、メダル投入信号出力回数をセットする。具体的には、まず、HLレジスタが示すアドレス(この場合はステップS501で記憶した「F06F」)に記憶されている値(メダル投入信号出力回数「_CT_MEDAL_IN」)と、Aレジスタ値(この場合は、ステップS501で2倍にしたベット数)とを加算し、加算後の値をAレジスタに記憶する。さらに、Aレジスタ値を、HLレジスタが示すアドレス(「F06F」)に記憶する。このようなステップS503の処理によって、RWM63のアドレス「F06F」に記憶されたメダル投入信号出力回数「_CT_MEDAL_IN」が更新される。   Next, in step S503, the main control board 60 sets the medal insertion signal output count. Specifically, first, a value (medal insertion signal output count “_CT_MEDAL_IN”) stored in the address indicated by the HL register (in this case, “F06F” stored in step S501) and the A register value (in this case, , And the bet number doubled in step S501), and the added value is stored in the A register. Further, the A register value is stored in the address (“F06F”) indicated by the HL register. By such processing of step S503, the medal shooting signal output count “_CT_MEDAL_IN” stored in the address “F06F” of the RWM 63 is updated.

そして、ステップS503の処理後はステップS504に進み、ステップS502で行なった割込み禁止を解除し(割込み許可)、本フローチャートの処理を終了する。   Then, after the processing of step S503, the process proceeds to step S504, the interruption prohibition performed in step S502 is canceled (interruption permitted), and the processing of this flowchart ends.

本実施形態では、上記のようにステップS502〜S504で割込み処理が禁止されることによって、メダル投入信号の更新途中に割込み処理が実行され、メダル投入信号出力回数を更新する処理が実行されてしまうことを防止することができる。すなわち、メダル投入信号出力回数を更新する処理の終了後、割込み処理を許可してメダル投入信号の更新を許可している。   In the present embodiment, the interrupt processing is prohibited in steps S502 to S504 as described above, so that the interrupt processing is executed during the update of the medal insertion signal, and the processing of updating the medal insertion signal output count is executed. Can be prevented. That is, after the process of updating the medal shooting signal output count is completed, the interrupt process is permitted and the medal shooting signal is updated.

また、上記のように、本実施形態では、ベットメダル信号を出力するときは、実際のベット数を2倍に演算した値を出力回数(メダル投入信号出力回数)としてセットする。このように制御するのは、オンとオフとを繰り返すパルス信号としてメダル投入信号を外部に出力するときに、オンとオフの2回で1枚のベット数を表すように制御するためである。このことは、メダル払出し時も同様である。すなわち、メダル払出し信号を外部に出力するときは、メダル払出し枚数を2倍に演算し、その値をメダル払出し信号出力回数に設定し、オンとオフの2回で1枚のメダル払出し枚数を表すように制御する。   Further, as described above, in the present embodiment, when the bet medal signal is output, a value obtained by doubling the actual bet number is set as the output count (medal insertion signal output count). This control is performed so that when the medal insertion signal is output to the outside as a pulse signal that repeatedly turns on and off, the number of bets on one bet is represented by two times of turning on and off. This is the same when paying out medals. That is, when outputting the medal payout signal to the outside, the medal payout number is calculated twice, and the value is set as the number of times the medal payout signal is output. Two times of ON and OFF represent one medal payout number. To control.

[4−2−6.入賞によるメダル払出し]
図54は、入賞によるメダル払出し(MS_WIN_PAY)を示すフローチャートである。「入賞によるメダル払出し」は、図34に示したメイン処理中のステップS48で実行されるサブルーチンである。
[4-2-6. Payout of medals by winning a prize]
FIG. 54 is a flowchart showing the medal payout (MS_WIN_PAY) by winning. The "medal payout by winning" is a subroutine executed in step S48 during the main processing shown in FIG.

図26によると、まず、ステップS511において、メイン制御基板60は、メダル払出し開始時の出力要求をセットする。この処理は、獲得(払出し)枚数を示す制御コマンドをレジスタに記憶する処理である。   According to FIG. 26, first, in step S511, the main control board 60 sets an output request at the start of medal payout. This process is a process of storing a control command indicating the number of acquisition (payout) numbers in the register.

次のステップS512では、メイン制御基板60は、制御コマンドセット1(S_CMD_SET)を実行する。具体的には、RWM63の制御コマンドバッファに制御コマンドデータを書込む(記憶する)処理が行われる。   In the next step S512, the main control board 60 executes the control command set 1 (S_CMD_SET). Specifically, a process of writing (storing) the control command data in the control command buffer of the RWM 63 is performed.

次に、ステップS513では、メイン制御基板60は、メダル枚数セットを実行する。この処理は、以下の2つの処理に分けられる。第1の処理として、Dレジスタに、遊技メダル払出し枚数データ「_NB_PAY_MEDAL」の値を記憶する。第2の処理として、Eレジスタに、遊技メダル枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」の値を記憶する。   Next, in step S513, the main control board 60 executes setting of the number of medals. This process is divided into the following two processes. As the first process, the value of the game medal payout number data “_NB_PAY_MEDAL” is stored in the D register. As the second process, the value of the game medal number data “_NB_PLAY_MEDAL” is stored in the E register.

次に、ステップS514では、メイン制御基板60は、作動状態フラグをチェックする。具体的には、RWM63のアドレス「F01F」に記憶されている作動状態フラグ「_FL_ACTION」の各ビットの「1」/「0」を判断する。   Next, in step S514, the main control board 60 checks the operating state flag. Specifically, "1" / "0" of each bit of the operation state flag "_FL_ACTION" stored in the address "F01F" of the RWM 63 is determined.

そしてステップS515では、メイン制御基板60は、1種BB(特別役)作動時であるか否かを判断する。具体的には、作動状態フラグ「_FL_ACTION」のD3ビット(1種BB)が「1(作動)」であるか否かによって、1種BBの作動状態フラグを判断する。1種BBの作動状態フラグが「1」であるときは、1種BB作動時であると判断し(ステップS515のYES)、ステップS516を経てステップS517に進む。一方、1種BBの作動状態フラグが「0」であるときは、1種BB作動時ではないと判断し(ステップS515のNO)、ステップS516を行わずにステップS517に進む。   Then, in step S515, the main control board 60 determines whether or not the type 1 BB (special role) operation is in progress. Specifically, the operation state flag of the type 1 BB is determined depending on whether or not the D3 bit (type 1 BB) of the operation state flag “_FL_ACTION” is “1 (operation)”. When the operation state flag of the type 1 BB is "1", it is determined that the type 1 BB is operating (YES in step S515), and the process proceeds to step S517 via step S516. On the other hand, when the operation flag of the type 1 BB is "0", it is determined that the type 1 BB is not operating (NO in step S515), and the process proceeds to step S517 without performing step S516.

ステップS516では、メイン制御基板60は、1種BB作動時の処理を行う。この処理には、例えば、1種BB作動時(1種BB遊技)における獲得枚数のデータを更新する処理、1種BB遊技における獲得枚数のデータを取得し、1種BB遊技における獲得枚数が上限値を超えたか否かを判断し、上限値を超えたと判断したときは1種BB遊技における獲得枚数の情報をクリアする処理等が含まれる。   In step S516, the main control board 60 performs the process for the type 1 BB operation. In this process, for example, the process of updating the data of the number of acquisitions in the type 1 BB operation (type 1 BB game), the data of the number of acquisitions in the type 1 BB game is acquired, and the number of acquisitions in the type 1 BB game is the upper limit. It is determined whether or not the value has been exceeded, and when it is determined that the upper limit has been exceeded, processing for clearing information on the number of coins acquired in the type 1 BB game is included.

ステップS517では、メイン制御基板60は、メダル払出し枚数のセット処理を行う。具体的には、Eレジスタ値(ステップS513で記憶された遊技メダル枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」の値)をAレジスタに記憶する。この結果、Aレジスタには、遊技メダル枚数データが記憶される。   In step S517, the main control board 60 performs a setting process of the number of paid-out medals. Specifically, the E register value (the value of the game medal number data “_NB_PLAY_MEDAL” stored in step S513) is stored in the A register. As a result, the number of game medals data is stored in the A register.

次に、ステップS518では、メイン制御基板60は、リプレイが表示されたか否かを判断する。具体的には、図柄組合せ表示フラグ(不図示)のうち、リプレイ表示を示す所定ビットの値が「1」であるか否かを判断する。リプレイ表示時ではないと判断したときは(ステップS518のNO)、リプレイ入賞時であり、ステップS519を経てステップS520に進む。リプレイ表示時であると判断したときは(ステップS518のYES)、すなわち小役入賞時であり、ステップS519を行わずにステップS520に進む。   Next, in step S518, the main control board 60 determines whether or not the replay is displayed. Specifically, it is determined whether or not the value of the predetermined bit indicating the replay display is “1” in the symbol combination display flag (not shown). When it is determined that the replay is not displayed (NO in step S518), it is the replay winning, and the process proceeds to step S520 via step S519. When it is determined that the replay is being displayed (YES in step S518), that is, when the small winning combination is won, the process proceeds to step S520 without performing step S519.

ステップS519では、メイン制御基板60は、メダル払出し枚数のセット処理を行う。具体的には、Dレジスタ値(ステップS513で記憶された遊技メダル払出し枚数データ「_NB_PAY_MEDAL」の値)をAレジスタに記憶する。この結果、Aレジスタには遊技メダル払出し枚数データが記憶される。   In step S519, the main control board 60 sets the number of medals to be paid out. Specifically, the D register value (the value of the game medal payout number data “_NB_PAY_MEDAL” stored in step S513) is stored in the A register. As a result, the game medal payout number data is stored in the A register.

以上のステップS517〜S519の処理が行われることにより、Aレジスタ値は、リプレイ入賞時には、ステップS517でセットした遊技メダル枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」の値となり、リプレイの入賞時でないとき(すなわち小役入賞時)には、ステップS519でセットした遊技メダル払出し枚数データ「_NB_PAY_MEDAL」の値となる。   By performing the above steps S517 to S519, the A register value becomes the value of the game medal number data "_NB_PLAY_MEDAL" set in step S517 at the time of the replay winning, and when it is not the time of the replay winning (that is, the small winning a prize). Time), the value becomes the value of the game medal payout number data “_NB_PAY_MEDAL” set in step S519.

次に、ステップS520では、メイン制御基板60は、Aレジスタに記憶された遊技メダル枚数を2倍にする。この処理では、Aレジスタ値とAレジスタ値とを加算し、加算後の値をAレジスタに記憶する。さらに、HLレジスタに、メダル払出し信号出力回数「_CT_MEDAL_OUT」のアドレス「F070」を記憶する。   Next, in step S520, the main control board 60 doubles the number of game medals stored in the A register. In this process, the A register value and the A register value are added, and the added value is stored in the A register. Further, the address “F070” of the medal payout signal output count “_CT_MEDAL_OUT” is stored in the HL register.

次のステップS521では、メイン制御基板60は、割込み処理を禁止する。この処理は、図29のステップS121や図53のステップS502等と同一であり、割込み要求信号が入力されても割込みが発生しないように制御する。   In the next step S521, the main control board 60 prohibits interrupt processing. This process is the same as step S121 in FIG. 29 or step S502 in FIG. 53, and controls so that an interrupt does not occur even if an interrupt request signal is input.

次いで、ステップS522では、メイン制御基板60は、メダル払出し信号出力回数をセットする。具体的には、HLレジスタが示すアドレス(この場合はステップS520で記憶した「F070」に記憶されている値(メダル払出し信号出力回数「_CT_MEDAL_OUT」)と、Aレジスタ値(この場合はステップS520で2倍にした遊技メダル枚数)とを加算し、加算後の値をAレジスタに記憶する。この処理によって、メダル払出し信号出力回数の値が更新される。   Next, in step S522, the main control board 60 sets the medal payout signal output count. Specifically, the address indicated by the HL register (in this case, the value stored in "F070" stored in step S520 (medal payout signal output count "_CT_MEDAL_OUT") and the A register value (in this case, step S520 The value of the number of output of the medal payout signal is updated by this processing.

そして、ステップS522の処理後はステップS523に進み、ステップS521で行なった割込み禁止を解除し(割込み許可)、ステップS524に進む。   Then, after the process of step S522, the process proceeds to step S523, the interrupt prohibition performed in step S521 is released (interrupt permission), and the process proceeds to step S524.

本実施形態では、上記のようにステップS521〜S523で割込み処理が禁止されることによって、メダル払出し信号の更新途中に割込み処理が実行され、メダル払出し信号出力回数を更新する処理が実行されてしまうことを防止することができる。すなわち、メダル払出し信号出力回数を更新する処理の終了後、割込み処理を許可してメダル払出し信号の更新を許可するものである。   In the present embodiment, as the interrupt processing is prohibited in steps S521 to S523 as described above, the interrupt processing is executed during the update of the medal payout signal, and the processing for updating the medal payout signal output count is executed. Can be prevented. That is, after the process of updating the medal payout signal output count is completed, the interrupt process is permitted and the medal payout signal is updated.

さらに、本実施形態では、メダルの払出し枚数は最大で10枚に設定しているが、10枚の払出しに伴うメダル払出し信号の出力中に次の遊技による払出し枚数の更新が行われる可能性は低い。しかし、開発過程においてメダル払出し枚数の変更(例えば、最大払出し枚数を10枚から15枚に変更する等)した場合に、メダル払出し信号が出力されている最中に払出し枚数が更新される可能性がある。ここで、本実施形態のように割込み禁止処理を設ければ、開発途中でメダル払出し枚数が(例えば最大15枚に)変更されたとしても、プログラムの変更を少なくすることができる。   Furthermore, in the present embodiment, the maximum number of medals to be paid out is set to 10, but the number of medals to be paid out by the next game may be updated during the output of the medal payout signal associated with the payout of 10 medals. Low. However, when the medal payout number is changed in the development process (for example, the maximum payout number is changed from 10 to 15), the payout number may be updated while the medal payout signal is being output. There is. Here, if the interrupt prohibition process is provided as in the present embodiment, even if the number of paid-out medals is changed (for example, to a maximum of 15) during the development, the change of the program can be reduced.

また、ステップS522におけるメダル払出し信号出力回数をセットする処理は、遊技メダルを実際に払い出すための『払出し処理(本フローチャートにおけるステップ524以降の処理)』の前に行われることに意味がある。上述したように、メダル払出信号出力回数は、リプレイ入賞時以外は、遊技メダル払出し枚数データ「_NB_PAY_MEDAL」から作成される。このとき、仮に、メダル払出し信号出力回数をセットする前に、上記の『払出し処理』が行われるとすると、ステップS532において遊技メダル払出し枚数データ「_NB_PAY_MEDAL」が更新されてしまうため、正しい回数分のメダル払出し信号が出力されてしまうおそれがあるからである。   Further, it is significant that the process of setting the medal payout signal output count in step S522 is performed before the "payout process (process of step 524 and thereafter in this flowchart)" for actually paying out the game medals. As described above, the medal payout signal output count is created from the game medal payout number data “_NB_PAY_MEDAL” except when the replay is won. At this time, if the above "payout process" is performed before setting the medal payout signal output count, the game medal payout number data "_NB_PAY_MEDAL" is updated in step S532, so that the correct number of times is output. This is because the medal payout signal may be output.

次に、ステップS524では、メイン制御基板60は、メダル払出しの有無を判断する。具体的には、Dレジスタ値(ステップS513で記憶された遊技メダル払出し枚数データ「_NB_PAY_MEDAL」の値)から「1」を減算し、減算後の値が「0」であるか否かを判断する。減算後の値が「0」である場合は、メダル払出しがないと判断し(ステップS524のNO)、本フローチャートの処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、減算後の値が「0」以外である場合は、メダル払出しがあると判断し(ステップS524のYES)、ステップS525に進む。   Next, in step S524, the main control board 60 determines whether or not medals are paid out. Specifically, "1" is subtracted from the D register value (the value of the game medal payout number data "_NB_PAY_MEDAL" stored in step S513), and it is determined whether the value after the subtraction is "0". . If the value after subtraction is "0", it is determined that there is no medal payout (NO in step S524), the processing of this flowchart ends, and the processing returns to the main processing. On the other hand, if the value after subtraction is other than “0”, it is determined that there is a medal payout (YES in step S524), and the process proceeds to step S525.

ステップS525では、メイン制御基板60は、貯留枚数読込み(R_CREDIT_READ)を実行し、貯留されている遊技メダルの枚数(貯留枚数)を読込む。   In step S525, the main control board 60 executes the stored number reading (R_CREDIT_READ) to read the number of stored game medals (stored number).

そして、次のステップS526では、ステップS525で読込んだ貯留枚数が限界枚数(本実施形態では50枚)に達しているか否かを判断する。具体的には、ステップS525の貯留枚数読込みで取得した貯留枚数表示データ「_NB_CREDIT_LED」の値が、限界枚数の「50」を示す値になっているか否かを判断する。貯留枚数が限界枚数であると判断したときは(ステップS526のYES)、ステップS530に進み、貯留枚数が限界枚数ではないと判断したときは(ステップS526のNO)、ステップS527に進む。   Then, in the next step S526, it is determined whether or not the number of stored sheets read in step S525 has reached the limit number (50 sheets in this embodiment). Specifically, it is determined whether or not the value of the stored sheet number display data “_NB_CREDIT_LED” acquired by reading the stored sheet number in step S525 is a value indicating the limit sheet number “50”. If it is determined that the stored number is the limit number (YES in step S526), the process proceeds to step S530, and if it is determined that the stored number is not the limit number (NO in step S526), the process proceeds to step S527.

ステップS527では、メイン制御基板60は、貯留メダル加算時の待機時間をセットする。次にステップS528では、ステップS527でセットした待機時間が経過するまでウェイト処理を実行する。そして待機時間の経過後、ステップS529に進む。   In step S527, the main control board 60 sets a waiting time when the accumulated medals are added. Next, in step S528, wait processing is executed until the waiting time set in step S527 elapses. Then, after the waiting time has elapsed, the process proceeds to step S529.

ステップS529では、メイン制御基板60は、図46に示した貯留枚数1枚加算(MS_CREDIT_ADD)を実行し、終了後はステップS531に進む。   In step S529, the main control board 60 executes the addition of one stored sheet (MS_CREDIT_ADD) shown in FIG. 46, and after the end, the process proceeds to step S531.

ステップS530は、ステップS526において貯留枚数が限界枚数であると判断したとき(ステップS526のYES)に実行される処理である。ステップS530において、メイン制御基板60は、図48及び図49に示したメダル1枚払出し(M_1MEDAL_PAY)を実行し、終了後はステップS531に進む。   Step S530 is a process executed when it is determined in step S526 that the number of stored sheets is the limit number (YES in step S526). In step S530, the main control board 60 executes the one-medal payout (M_1MEDAL_PAY) shown in FIGS. 48 and 49, and upon completion, proceeds to step S531.

上記のステップS525〜S530の処理によれば、貯留枚数が限界枚数(50枚)になるまでは、貯留枚数を加算する処理(貯留枚数1枚加算)が実行され、貯留枚数が限界枚数であるときは、実際の遊技メダルをホッパー50から払い出す処理(メダル1枚払出し)が実行される。   According to the processes of steps S525 to S530, the process of adding the stored number (addition of one stored number) is executed until the stored number reaches the limit number (50), and the stored number is the limit number. At this time, the process of paying out the actual game medal from the hopper 50 (paying one medal) is executed.

次に、ステップS531では、メイン制御基板60は、獲得枚数表示を「1」加算する。この処理は、獲得枚数表示LED47に表示するデータを「+1」更新する処理であって、例えばそれまでの表示が「2」であるときは、表示を「3」に更新する。具体的には、獲得枚数表示データ「_NB_PAY_LED」の値を「1」加算する(更新する)。   Next, in step S531, the main control board 60 adds "1" to the acquired number display. This process is a process of updating the data displayed on the acquired number display LED 47 by "+1". For example, when the display until then is "2", the display is updated to "3". Specifically, the value of the acquired number display data “_NB_PAY_LED” is incremented by “1” (updated).

次のステップS532では、メイン制御基板60は、遊技メダル払出し枚数を「1」減算する処理を行う。具体的には、遊技メダル払出し枚数データ「_NB_PAY_MEDAL」の値を「1」減算する(更新する)。   In the next step S532, the main control board 60 performs a process of subtracting "1" from the game medal payout number. Specifically, the value of the game medal payout number data “_NB_PAY_MEDAL” is subtracted by “1” (updated).

そして、ステップS533では、メイン制御基板60は、メダル払出しが終了したか否かを判断する。具体的には、ステップS532で更新した後の遊技メダル払出し枚数データ「_NB_PAY_MEDAL」の値が「0」となったか否かを判断する。当該値が「0」である場合は、メダル払出しが終了したと判断し(ステップS533のYES)、ステップ534に進む。一方、当該値が「0」ではない場合は、メダル払出しが終了していない(まだメダル払出しが残っている)と判断し(ステップS533のNO)、ステップS525に戻る。   Then, in step S533, the main control board 60 determines whether or not the medal payout is completed. Specifically, it is determined whether or not the value of the game medal payout amount data “_NB_PAY_MEDAL” after updating in step S532 has become “0”. If the value is “0”, it is determined that the medal payout is completed (YES in step S533), and the process proceeds to step 534. On the other hand, if the value is not “0”, it is determined that the medal payout has not been completed (the medal payout still remains) (NO in step S533), and the process returns to step S525.

ステップS534では、メイン制御基板60は、メダル払出し終了時の出力要求をセットする。この処理は、メダル払出しの終了を示す制御コマンドをレジスタに記憶する処理である。そして、次のステップS535では、制御コマンドセット1(S_CMD_SET)を実行する。この処理によって、RWM63の制御コマンドバッファに制御コマンドデータを書込む(記憶する)処理が行われる。ステップS535が終了すると、本フローチャートの処理を終了し、メイン処理に戻る。   In step S534, the main control board 60 sets an output request at the end of medal payout. This process is a process of storing a control command indicating the end of the medal payout in the register. Then, in the next step S535, the control command set 1 (S_CMD_SET) is executed. By this process, the process of writing (storing) the control command data in the control command buffer of the RWM 63 is performed. When step S535 ends, the process of this flowchart ends and the process returns to the main process.

[4−3.割込み処理]
図55は、割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。上述したように、メイン制御基板60は、1遊技で1回実行される図34のメイン処理(メインループ)と並行して、2.235ms周期で、図55に示す割込み処理を実行する。
[4-3. Interrupt processing]
FIG. 55 is a flowchart showing the interrupt processing (I_INTR). As described above, the main control board 60 executes the interrupt processing shown in FIG. 55 at a period of 2.235 ms in parallel with the main processing (main loop) of FIG. 34 executed once in one game.

図55によれば、まず、ステップS61において、メイン制御基板60は、初期処理として、レジスタ値の退避処理、及び重複割込みの禁止処理を行う。ステップS61におけるレジスタ値の退避処理とは、メイン処理(メインループ)で使用しているメインCPU65(MPU)のレジスタを割込み処理で使用するために、現在のレジスタ値をRWM63のスタック領域に退避させる処理である。また、重複割込みの禁止処理とは、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする処理である。これは、例えば、電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるケースがあるためである。   According to FIG. 55, first, in step S61, the main control board 60 performs a register value saving process and a duplicate interrupt inhibiting process as initial processes. The register value saving process in step S61 is to save the current register value to the stack area of the RWM 63 in order to use the register of the main CPU 65 (MPU) used in the main process (main loop) in the interrupt process. Processing. The duplicate interrupt prohibition process is a process of turning on the interrupt prohibition flag so that the next interrupt process is not started during the interrupt process. This is because, for example, there is a case where an execution request for interrupt processing is issued during the execution of power-off processing.

次のステップS62では、メイン制御基板60は、電源断を検知したか否かを判断する。具体的には、メイン制御基板60には不図示の電圧監視装置(電源断検出回路)が設けられており、電源電圧が所定値以下になったときには、この電圧監視装置から入力ポート0のD6ビットに電源断検知信号が入力される。ステップS62では、この電源断検知信号の入力があったか否かを判断する。   In the next step S62, the main control board 60 determines whether or not the power failure has been detected. Specifically, the main control board 60 is provided with a voltage monitoring device (power interruption detection circuit) (not shown), and when the power supply voltage falls below a predetermined value, the voltage monitoring device outputs D6 of the input port 0. A power failure detection signal is input to the bit. In step S62, it is determined whether or not this power-off detection signal has been input.

ステップS62において電源断を検知していないと判断した場合は(ステップS62のNO)、ステップS63に進む。一方、電源断を検知したと判断した場合は(ステップS62のYES)、ステップS78に進み、電源断処理(IS_POWER_DOWN)を実行する。電源断処理の詳細は、図58に示される。   When it is determined in step S62 that the power failure has not been detected (NO in step S62), the process proceeds to step S63. On the other hand, if it is determined that the power cut has been detected (YES in step S62), the process proceeds to step S78, and the power cut process (IS_POWER_DOWN) is executed. Details of the power-off process are shown in FIG.

ステップS63では、メイン制御基板60は、RWM63に記憶される割込みカウンタ値「_CT_INTR」(不図示)の更新を行う。   In step S63, the main control board 60 updates the interrupt counter value "_CT_INTR" (not shown) stored in the RWM 63.

次いで、ステップS64において、メイン制御基板60は、タイマ計測(I_TIME_COUNT)を実行する。タイマ計測は、メイン処理でセットした時間(タイマ値)を減算等する処理である。タイマ計測の詳細は、図56に示される。   Next, in step S64, the main control board 60 executes timer measurement (I_TIME_COUNT). The timer measurement is a process of subtracting the time (timer value) set in the main process. Details of the timer measurement are shown in FIG.

次のステップS65では、メイン制御基板60は、LED表示制御(IS_LED_OUT)を行う。詳細な説明は省略するが、LED表示制御は、スロットマシン10の状況に応じて、設定値、貯留枚数、獲得枚数(払出し枚数)、またはエラー表示内容(エラーコード)等を、セグメントLED(デジット1〜5)を用いて点灯する処理である。   In the next step S65, the main control board 60 performs LED display control (IS_LED_OUT). Although a detailed description is omitted, the LED display control uses the segment LEDs (digits) for setting values, the stored number, the acquired number (payout number), the error display content (error code), etc. according to the situation of the slot machine 10. It is a process of lighting using 1 to 5).

例えば、前述した復帰不可能エラー処理(SS_ERROR_STOP)では、メイン処理によってエラー表示を出力したが(図33のステップS198)、設定変更や設定確認中の設定値、貯留枚数、獲得枚数(払出し枚数)、及び復帰可能なエラーの表示は、割込み処理ごとに、ステップS65のLED表示制御によって行う。   For example, in the above-described non-recoverable error processing (SS_ERROR_STOP), an error display was output by the main processing (step S198 in FIG. 33), but the setting value during setting change and setting confirmation, the stored number, the acquired number (payout number) , And the display of recoverable errors are performed by the LED display control in step S65 for each interrupt processing.

次いで、ステップS66では、メイン制御基板60は、入力ポート0〜2の読込み処理を行う。この処理では、ベットスイッチ33、スタートスイッチ34、ストップスイッチ35等の操作が行われたか否かや、スイッチ信号、各種センサの入力信号が読み込まれ、入力ポート0〜2に基づくデータ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を生成し、RWM63に記憶する。   Next, in step S66, the main control board 60 performs a process of reading the input ports 0-2. In this processing, whether or not the bet switch 33, the start switch 34, the stop switch 35, and the like are operated, the switch signal, and the input signals of various sensors are read, and the data (level data, level data based on the input ports 0 to 2) is read. Rising data, falling data) are generated and stored in the RWM 63.

次のステップS67では、メイン制御基板60は、内蔵乱数のチェック処理を行う。本実施形態では、内蔵乱数にエラーが発生するとオンになるフラグ(不図示)が設けられており、このフラグがオンであるか否かが判断される。   In the next step S67, the main control board 60 performs a built-in random number check process. In the present embodiment, a flag (not shown) that is turned on when an error occurs in the built-in random number is provided, and it is determined whether or not this flag is on.

具体的には例えば、役抽選用の乱数のクロック周波数異常(乱数更新が遅い場合等)を検知したときは、当該エラーフラグがオンにされる。より具体的には、MPUに入力されるSCLK(発振源:12MHz)とRCK(発振源:9MHZ)を備え、RCKに基づいて内蔵乱数を更新するものとする。このとき、「RCK<SCLK/2」を満たした場合にエラーフラグがオンになる。   Specifically, for example, when an abnormality in the clock frequency of the random numbers for the winning combination lottery (such as when the random number is updated slowly) is detected, the error flag is turned on. More specifically, it is assumed that SCLK (oscillation source: 12 MHz) and RCK (oscillation source: 9 MHZ) input to the MPU are provided and the built-in random number is updated based on RCK. At this time, when "RCK <SCLK / 2" is satisfied, the error flag is turned on.

そして、ステップS68において、メイン制御基板60は、ステップS67でチェックした内蔵乱数にエラーが発生しているか否か(エラーフラグがオンか否か)を判断する。エラーが発生していないと判断したときは(ステップS68のNO)、ステップS69に進む。一方、エラーが発生していると判断したときは(ステップS68のYES)、ステップS79に進み、「E7」エラーによる復帰不可能エラー処理(SS_ERROR_STOP)を実行する。復帰不可能エラー処理の詳細は図33を参照して前述した通りである。   Then, in step S68, the main control board 60 determines whether or not an error has occurred in the built-in random number checked in step S67 (whether or not the error flag is on). When it is determined that no error has occurred (NO in step S68), the process proceeds to step S69. On the other hand, if it is determined that an error has occurred (YES in step S68), the flow advances to step S79 to execute non-recoverable error processing (SS_ERROR_STOP) due to an "E7" error. Details of the non-recoverable error processing are as described above with reference to FIG.

ステップS69では、メイン制御基板60は、リール39の駆動制御を行う。この制御は、各リール39(左リール39a、中リール39b、右リール39c)単位で行われるとともに、それぞれ動作状況に応じて、停止中、定速、加速、減速、減速開始、及び待機が挙げられる。リール39の駆動制御が終了すると、ステップS70に進む。   In step S69, the main control board 60 controls the drive of the reel 39. This control is performed for each reel 39 (left reel 39a, middle reel 39b, right reel 39c), and depending on the operating status, it includes stop, constant speed, acceleration, deceleration, deceleration start, and standby. To be When the drive control of the reel 39 is completed, the process proceeds to step S70.

ステップS70では、メイン制御基板60は、ポート出力処理を行う。ポート出力処理では、具体的には例えば、モータ40、ホッパーモータ51の励磁出力や、ブロッカ29の励磁出力を行う。   In step S70, the main control board 60 performs a port output process. In the port output processing, specifically, for example, the excitation output of the motor 40 and the hopper motor 51 and the excitation output of the blocker 29 are performed.

次のステップS71では、メイン制御基板60は、遊技メダルセレクタ27に関する入力エラー(CHエラー)のチェックを行うセレクタ通路センサチェック(I_SENS_CHK)を実行する。セレクタ通路センサチェックの詳細は、図57に示される。なお、本例では図示しないが、スロットマシン10は、セレクタ通路センサチェック以外の各種センサについても、同様にエラーチェックを行うようにしてもよい。   In the next step S71, the main control board 60 executes a selector passage sensor check (I_SENS_CHK) for checking an input error (CH error) regarding the game medal selector 27. Details of the selector passage sensor check are shown in FIG. Although not shown in this example, the slot machine 10 may also perform an error check on various sensors other than the selector passage sensor check.

次のステップS72では、メイン制御基板60は、制御コマンド送信(IS_CMD_SET)を実行する。制御コマンド送信の処理は、例えば、出力要求セット及び制御コマンドセット1(R_CMD_SET)でセットされた制御コマンド(すなわち、RWM63のコマンドバッファに記憶されている未送信の制御コマンド)をサブ制御基板80に送信する処理である。   In the next step S72, the main control board 60 executes control command transmission (IS_CMD_SET). In the control command transmission process, for example, the control command set by the output request set and the control command set 1 (R_CMD_SET) (that is, the untransmitted control command stored in the command buffer of the RWM 63) is transmitted to the sub-control board 80. This is the process of transmitting.

より具体的には、出力要求セット及び制御コマンドセット1(R_CMD_SET)において制御コマンドがRWM63のコマンドバッファにセットされると、その時点以降の割込み処理(コマンドバッファが空の場合は、原則、その時点の次に到来する割込み処理)において、ステップS72で制御コマンド送信が実行されることによって、制御コマンドがサブ制御基板80に送信される。   More specifically, when a control command in the output request set and control command set 1 (R_CMD_SET) is set in the command buffer of the RWM63, interrupt processing after that time point (in principle, if the command buffer is empty, at that time point) In the next interrupt processing), the control command is transmitted in step S72, so that the control command is transmitted to the sub-control board 80.

次に、ステップS73では、メイン制御基板60は、RWM63に記憶されている外部信号のためのデータをレジスタに記憶する(外部信号記憶)。そして、次のステップS74において、メイン制御基板60は、レジスタに記憶されたデータを出力ポート6に書込む(セットする)処理を実行することにより、外部信号を外部端子板100に送信する(外部信号出力)。   Next, in step S73, the main control board 60 stores the data for the external signal stored in the RWM 63 in the register (external signal storage). Then, in the next step S74, the main control board 60 transmits an external signal to the external terminal board 100 by executing a process of writing (setting) the data stored in the register to the output port 6 (external). Signal output).

次いで、ステップS75では、メイン制御基板60は、試験信号(条件装置情報)の出力処理を行う。この処理は、RWM63に記憶されているデータに基づいて、所定の出力ポート(市場に設置されている遊技機には非搭載)にデータを書込む(セットする)処理を実行することにより、スロットマシン10が法律に従って適切に設計されているか否かを判断するときの試験機に対して試験信号を送信する処理である。   Next, in step S75, the main control board 60 performs an output process of a test signal (conditional device information). In this process, based on the data stored in the RWM 63, the process of writing (setting) the data to a predetermined output port (not mounted in the game machine installed in the market) is executed, and the slot This is a process of transmitting a test signal to a tester when determining whether the machine 10 is properly designed according to the law.

なお、試験機に対して送信する情報名として、作動状態に関する情報を試験信号、当選役に関する情報を条件装置情報と称しているが、作動状態に関する情報を第1の試験信号、当選役に関する情報を第2の試験信号と称してもよい。また、試験機に対して上記以外の他の情報を送信してもよい。例えば、最適な停止操作態様(停止操作位置、停止操作順序)に関する情報(第3の試験信号と称す)を送信することが挙げられる。これにより、試験機側で出玉試験(シミュレーション試験とも呼ばれる)を行うことができる。   As the information name transmitted to the testing machine, the information about the operating state is called the test signal and the information about the winning combination is called the condition device information. The information about the operating state is the first test signal, the information about the winning combination. May be referred to as the second test signal. Further, information other than the above may be transmitted to the tester. For example, it is possible to transmit information (referred to as a third test signal) regarding an optimum stop operation mode (stop operation position, stop operation order). As a result, it is possible to perform a pay-out test (also called a simulation test) on the testing machine side.

なお、前述した通り、試験信号を出力するための出力ポートは市場に設置されている遊技機には非搭載ではあるが、メイン制御手段60のROM64には、試験信号を出力するためのプログラムは記憶されている。そして、市場に設置されている遊技機においても、試験信号が出力されるわけではないが、試験信号を出力するための処理は、メイン制御基板60により実行される。   As described above, the output port for outputting the test signal is not mounted on the game machine installed in the market, but the ROM 64 of the main control means 60 has a program for outputting the test signal. Remembered The test signal is not output to the game machines installed in the market, but the process for outputting the test signal is executed by the main control board 60.

次に、ステップS76では、メイン制御基板60は、乱数更新処理を行う。そして、次のステップS77において、メイン制御基板60は、ステップS61で退避したレジスタ値を復帰させ、重複割込みの禁止を解除する(次回割込みを許可する)。具体的には、割込み処理開始時に記憶していたレジスタデータを復帰するとともに、次回の割込み処理を開始できるように、割込禁止フラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。   Next, in step S76, the main control board 60 performs a random number update process. Then, in the next step S77, the main control board 60 restores the register value saved in step S61 and cancels the prohibition of the duplicate interrupt (permits the next interrupt). Specifically, the register data stored at the start of the interrupt process is restored, and the interrupt prohibition flag is turned off so that the next interrupt process can be started. Then, the processing according to this flowchart is ended.

以上に説明したように、本実施形態では、2.235msごとの割込み処理によって、貯留数表示LED45、獲得枚数表示LED47、状態表示LED48(48a〜48g)、及び設定値表示LED66の点灯/消灯が制御される。   As described above, in the present embodiment, the accumulated number display LED 45, the acquired number display LED 47, the state display LED 48 (48a to 48g), and the set value display LED 66 are turned on / off by the interrupt processing every 2.235 ms. Controlled.

さらに、サブ制御基板80に対する未送信の制御コマンドがRWM63のコマンドバッファに記憶されているときは、割込み処理ごとに、当該制御コマンドの送信処理が行われる。   Furthermore, when an untransmitted control command for the sub-control board 80 is stored in the command buffer of the RWM 63, the control command transmission process is performed for each interrupt process.

なお、図33のステップS191に示したように、復帰不可能エラー処理(SS_ERROR_STOP)の実行時には、割込み処理は許可されない。これは、復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであることを理由としており、異常データに基づく処理(入力ポート61からのデータに基づくRWM63のデータ更新や、サブ制御基板80への制御コマンドの送信)等を実行させないようにするために、割込み自体を禁止している。   Note that, as shown in step S191 of FIG. 33, interrupt processing is not permitted when the non-recoverable error processing (SS_ERROR_STOP) is executed. This is because the non-recoverable error is a serious error that cannot normally occur. Therefore, processing based on abnormal data (data update of the RWM 63 based on data from the input port 61, sub-control board 80 The interrupt itself is prohibited in order to prevent the execution of (control command transmission) and the like.

換言すれば、復帰不可能エラーの発生時には、メイン制御基板60からサブ制御基板80への制御コマンドの送信が行われないので、制御コマンドセット1(R_CMD_SET)を実行しても意味がない。   In other words, when the non-recoverable error occurs, the control command is not transmitted from the main control board 60 to the sub control board 80, so it is meaningless to execute the control command set 1 (R_CMD_SET).

さらに言えば、本実施形態では、復帰不可能エラーの発生時に、制御コマンドバッファに未送信の制御コマンドが格納されていた場合は、当該制御コマンドをサブ制御基板80に送信しない。これは、復帰不可能エラーの発生時においては、制御コマンドバッファに格納されている制御コマンド自体が正しくないおそれがあることを理由とする。   Further, in the present embodiment, when a control command buffer stores an untransmitted control command when the non-recoverable error occurs, the control command is not transmitted to the sub control board 80. This is because the control command itself stored in the control command buffer may be incorrect when a non-recoverable error occurs.

[4−3−1.タイマ計測]
図56は、タイマ計測(I_TIME_COUNT)を示すフローチャートである。タイマ計測は、割込み処理(I_INTR)の実行中に行われるサブルーチンであって、メイン処理でセットした時間(タイマ値)を減算等する処理である。
[4-3-1. Timer measurement]
FIG. 56 is a flowchart showing timer measurement (I_TIME_COUNT). The timer measurement is a subroutine performed during execution of the interrupt process (I_INTR), and is a process of subtracting the time (timer value) set in the main process.

図56に示すフローチャートは、図15に示したタイマの配置例に対するタイマ計測(I_TIME_COUNT)の処理手順の一例を示すものである。   The flowchart shown in FIG. 56 shows an example of the processing procedure of timer measurement (I_TIME_COUNT) for the arrangement example of the timer shown in FIG.

本実施形態に係るスロットマシン10では、図15に例示したように、複数の1バイトタイマ及び複数の2バイトタイマが、それぞれが連続した記憶領域(RWM63)に記憶されるように配置され、かつ、これら1バイトタイマ群(1バイトタイマ領域、1バイトタイマ記憶領域とも称す)と2バイトタイマ群(2バイトタイマ領域、2バイトタイマ記憶領域とも称す)とが連続した記憶領域に記憶されるように配置される(全体を「タイマ群」とも呼ぶ)。具体的には、7つの1バイトタイマがアドレス「F021」〜「F027」に配置され、3つの2バイトタイマがアドレス「F028」〜「F02D」に配置される。   In the slot machine 10 according to the present embodiment, as illustrated in FIG. 15, a plurality of 1-byte timers and a plurality of 2-byte timers are arranged so that each is stored in a continuous storage area (RWM63), and The 1-byte timer group (also referred to as 1-byte timer area and 1-byte timer storage area) and the 2-byte timer group (also referred to as 2-byte timer area and 2-byte timer storage area) are stored in a continuous storage area. (The whole is also called a "timer group"). Specifically, seven 1-byte timers are arranged at addresses "F021" to "F027", and three 2-byte timers are arranged at addresses "F028" to "F02D".

但し、本実施形態に係るスロットマシン10において、RWM63における複数のタイマの配置は、上述した配置上の特徴を備えていれば、図15の配置例に限定されるものではなく、タイマ計測(I_TIME_COUNT)の処理手順も図56の処理手順に限定されるものではない。具体的な変形例については、図60や図61を参照して後述する。   However, in the slot machine 10 according to the present embodiment, the arrangement of a plurality of timers in the RWM 63 is not limited to the arrangement example of FIG. 15 as long as it has the above-mentioned arrangement feature, and timer measurement (I_TIME_COUNT The processing procedure of () is not limited to the processing procedure of FIG. Specific modified examples will be described later with reference to FIGS. 60 and 61.

図56によれば、まず、ステップS601において、メイン制御基板60は、計測開始タイマアドレスをセットする。図56では、RWM63における上記タイマ群の記憶領域のうち、1バイトタイマ群の最上位に配置された1バイトタイマ「_TM1_OUT_CNT(外部信号出力時間)」の先頭アドレス「F021(H)」を計測開始タイマアドレスとする場合について説明を行う。この場合、ステップS601では、HLレジスタにアドレス「F021(H)」をセットする。   According to FIG. 56, first, in step S601, the main control board 60 sets the measurement start timer address. In FIG. 56, measurement of the start address “F021 (H)” of the 1-byte timer “_TM1_OUT_CNT (external signal output time)” arranged at the highest position of the 1-byte timer group in the storage area of the timer group in the RWM 63 is started. The case of using the timer address will be described. In this case, in step S601, the address "F021 (H)" is set in the HL register.

次のステップS602では、メイン制御基板60は、1バイトタイマ数をセットする。具体的には、図15の場合、1バイトタイマは7個用意されているので、Bレジスタに「7」をセットする。   In the next step S602, the main control board 60 sets the number of 1-byte timers. Specifically, in the case of FIG. 15, since seven 1-byte timers are prepared, "7" is set in the B register.

ステップS603では、メイン制御基板60は、1バイトタイマ値を更新する。具体的には、HLレジスタに記憶されているアドレスに記憶されている値を「1」減算する。例えば、HLレジスタ値が「F021(H)」である場合は、RWM63のアドレス「F021」に記憶されている値(「_TM1_OUT_CNT」)を「1」減算する。なお、「1」減算した結果、桁下がりが発生した場合には、当該アドレスに「0」を記憶する(このとき、キャリーフラグを加算する処理や、「1」を加算する処理等の補正処理を要しない)。桁下がりは、元のタイマ値が「0」であるところに「1」減算した場合に発生し得る。   In step S603, the main control board 60 updates the 1-byte timer value. Specifically, the value stored in the address stored in the HL register is decremented by "1". For example, when the HL register value is “F021 (H)”, the value (“_TM1_OUT_CNT”) stored in the address “F021” of the RWM 63 is subtracted by “1”. When a carry is generated as a result of subtraction of "1", "0" is stored in the address (at this time, a correction process such as a process of adding a carry flag or a process of adding "1"). Not required). The carry-down can occur when the original timer value is "0" and "1" is subtracted.

ステップS603における処理を、具体値を用いて詳しく説明する。例えば、初めてステップS603の処理が行われる場合(ステップS603〜S605の繰り返し処理の1巡目)には、ステップS601における計測開始タイマアドレスのセットによって、HLレジスタ値は「F021(H)」となっている。したがって、ステップS603の処理では、アドレス「F021(H)」の1バイトに記憶されているデータ(すなわち、「_TM1_OUT_CNT(外部信号出力時間)」のタイマ値)から、「1」減算する。また例えば、2回目のステップS603の処理が行われる場合(ステップS603〜S605の繰り返し処理の2巡目)には、1巡目のステップS604の処理(詳細は後述する)によって、HLレジスタ値は「1」加算されて「F022(H)」となっている。したがって、ステップS603の処理では、アドレス「F022(H)」の1バイトに記憶されているデータ(すなわち、「_TM1_STOP(回胴停止受付待機時間)」のタイマ値)から、「1」減算する。   The process in step S603 will be described in detail using specific values. For example, when the process of step S603 is performed for the first time (first cycle of the repeating process of steps S603 to S605), the HL register value becomes “F021 (H)” due to the setting of the measurement start timer address in step S601. ing. Therefore, in the process of step S603, "1" is subtracted from the data (that is, the timer value of "_TM1_OUT_CNT (external signal output time)") stored in 1 byte of the address "F021 (H)". Further, for example, when the process of step S603 is performed for the second time (the second round of the repeating process of steps S603 to S605), the HL register value is set by the process of step S604 of the first round (details will be described later). "1" is added to become "F022 (H)". Therefore, in the process of step S603, "1" is subtracted from the data stored in the 1 byte of the address "F022 (H)" (that is, the timer value of "_TM1_STOP (turning cylinder stop acceptance standby time)").

ここで具体値の第1例として、アドレス「F022(H)」に記憶されているデータが「07(H)」であるとすると(1つの停止ボタンへの操作受付が確認されて、回胴停止受付待機時間の初期値「7」がセットされた状況に相当する)、ステップS603ではこの「07(H)」から「1」減算する処理が行われ、減算後の1バイトデータは「06(H)」となる。   As a first example of the concrete value, assume that the data stored in the address “F022 (H)” is “07 (H)” (when the operation acceptance to one stop button is confirmed, (This corresponds to the situation where the initial value "7" of the stop acceptance waiting time is set), and in step S603, a process of subtracting "1" from this "07 (H)" is performed, and the 1-byte data after the subtraction is "06". (H) ”.

また、具体値の第2例として、アドレス「F022(H)」に記憶されているデータが「00(H)」であるとすると(回胴停止受付待機時間が経過して次の停止ボタンへの操作が受付可能となっており、次の停止ボタンへの操作が受け付けられるまでの間の状況に相当する)、ステップS603ではこの「00(H)」から「1」を減算する処理が行われる。このとき、「1」減算すると、演算上はキャリーフラグが立って桁下がりが発生する。しかし、本実施形態に係るスロットマシン10において、メイン制御基板60は、演算で桁下がりが発生した場合には、RWM63の対象アドレスに「00(H)」を記憶する。すなわち、1バイトデータ「00(H)」が記憶されているときにステップS603の処理(タイマ値の更新)が行われた場合には、減算後のアドレス「F022(H)」には「00(H)」が記憶される。この結果、1バイトデータをタイマ値としてみると、タイマ値が「0」である場合には、更新後のタイマ値も「0」となる。   As a second example of the specific value, if the data stored in the address “F022 (H)” is “00 (H)” (the cylinder stop acceptance standby time elapses and the next stop button is pressed). (This corresponds to the situation until the operation to the next stop button is accepted), and in step S603, the process of subtracting “1” from “00 (H)” is performed. Be seen. At this time, if "1" is subtracted, a carry flag is raised in operation and a carry-down occurs. However, in the slot machine 10 according to the present embodiment, the main control board 60 stores “00 (H)” in the target address of the RWM 63 when a carry-down occurs. That is, when the process of step S603 (update of the timer value) is performed while the 1-byte data “00 (H)” is stored, “00” is stored in the address “F022 (H)” after the subtraction. (H) ”is stored. As a result, regarding 1-byte data as a timer value, when the timer value is “0”, the updated timer value is also “0”.

次に、ステップS604では、メイン制御基板60は、次のタイマアドレスをセットする。具体的には、HLレジスタ値を「1」加算する。加算後の値はHLレジスタに記憶される。この結果、HLレジスタが指定するアドレスは、(現在の指定先が最後の1バイトタイマ「_TM1_BLON_CHK」である場合を除き、)下位側の次の1バイトタイマのアドレスとなる。   Next, in step S604, the main control board 60 sets the next timer address. Specifically, the HL register value is incremented by "1". The value after addition is stored in the HL register. As a result, the address designated by the HL register becomes the address of the next lower 1-byte timer (except when the current designated destination is the last 1-byte timer "_TM1_BLON_CHK").

なお、ステップS604の処理は、次の1バイトタイマがない場合(現在の指定先が最後の1バイトタイマ「_TM1_BLON_CHK」で、次のタイマが2バイトタイマ「_TM2_HE_CHK」である場合)でも実行される。このとき、具体的には、HLレジスタが指定するアドレスは、ステップS604における演算によって「F027(H)」から「F028(H)」となり、演算後のHLレジスタが指定するアドレス「F028(H)」は、最後の1バイトタイマ「_TM1_BLON_CHK」に隣接する最初の2バイトタイマ「_TM2_HE_CHK」の下位桁アドレス(上位アドレス)となる。   The process of step S604 is executed even when there is no next 1-byte timer (when the current designated destination is the last 1-byte timer "_TM1_BLON_CHK" and the next timer is the 2-byte timer "_TM2_HE_CHK"). . At this time, specifically, the address designated by the HL register is changed from “F027 (H)” to “F028 (H)” by the calculation in step S604, and the address designated by the HL register after the calculation is “F028 (H)”. Is the lower digit address (upper address) of the first 2-byte timer "_TM2_HE_CHK" adjacent to the last 1-byte timer "_TM1_BLON_CHK".

ステップS605では、メイン制御基板60は、1バイトタイマのタイマ計測が終了したか否かを判断する。具体的にはBレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。減算後のBレジスタ値が「0」以外である場合は、タイマ値が更新されていない1バイトタイマが残っていることを意味するので、1バイトタイマのタイマ計測が終了していないと判断し(ステップS605のNO)、ステップS603に戻る。一方、減算後のBレジスタ値が「0」である場合は、ステップS603における1バイトタイマ値の更新処理が1バイトタイマ数の分だけ繰り返されたことを意味するので、1バイトタイマのタイマ計測が終了したと判断し(ステップS605のYES)、ステップS606に進む。   In step S605, the main control board 60 determines whether or not the timer measurement of the 1-byte timer is completed. Specifically, the B register value is subtracted by "1" and it is determined whether or not the B register value after the subtraction is "0". If the B register value after subtraction is other than "0", it means that there is still a 1-byte timer for which the timer value has not been updated, so it is determined that the timer measurement of the 1-byte timer has not ended. (NO in step S605), and the process returns to step S603. On the other hand, if the B register value after the subtraction is “0”, it means that the updating process of the 1-byte timer value in step S603 has been repeated for the number of 1-byte timers. Is determined to have ended (YES in step S605), and the process proceeds to step S606.

ステップS606では、メイン制御基板60は、2バイトタイマ数をセットする。具体的には、図15の場合、2バイトタイマは3個用意されているので、Bレジスタに「3」をセットする。   In step S606, the main control board 60 sets the number of 2-byte timers. Specifically, in the case of FIG. 15, since three 2-byte timers are prepared, "3" is set in the B register.

ステップS607では、メイン制御基板60は、2バイトタイマ値を更新する。具体的には、HLレジスタに記憶されているアドレスに記憶されている値を下位桁とし、「HL+1」レジスタに記憶されているアドレスに記憶されている値を上位桁とした2バイトのデータから「1」を減算する。なお、「1」減算した結果、2バイトデータの桁下がりが発生した場合には、当該アドレスに「0」を記憶する(このとき、キャリーフラグを加算する処理や、「1」を加算する処理等の補正処理を要しない)。桁下がりは、元のタイマ値が「0」であるところに「1」減算した場合に発生し得る(後述する具体値の第3例を参照)。   In step S607, the main control board 60 updates the 2-byte timer value. Specifically, from the 2-byte data, the value stored in the address stored in the HL register is the lower digit and the value stored in the address stored in the "HL + 1" register is the upper digit. Subtract "1". In addition, when a carry-down of 2-byte data occurs as a result of subtracting “1”, “0” is stored in the address (at this time, a process of adding a carry flag or a process of adding “1”). It does not require correction processing such as). The carry-down can occur when the original timer value is "0" and "1" is subtracted (see the third example of the specific value described later).

ステップS607における処理を、具体値を用いて詳しく説明する。例えば、上記した1バイトタイマのタイマ計測で最後に更新される「_TM1_BLON_CHK」の処理が終了したときには、ステップS604の処理によってHLレジスタ値は「F028(H)」となっている。このとき、「HL+1」レジスタに記憶されているアドレスは「F029(H)」となる。したがって、ステップS607の処理では、下位桁アドレス「F028(H)」及び上位桁アドレス「F029(H)」からなる2バイトに記憶されているデータから、「1」を減算する。   The process in step S607 will be described in detail using specific values. For example, when the processing of “_TM1_BLON_CHK” that is finally updated by the timer measurement of the above-described 1-byte timer is completed, the HL register value is “F028 (H)” by the processing of step S604. At this time, the address stored in the “HL + 1” register is “F029 (H)”. Therefore, in the processing of step S607, "1" is subtracted from the data stored in the 2 bytes consisting of the lower digit address "F028 (H)" and the upper digit address "F029 (H)".

ここで具体値の第1例として、アドレス「F028(H)」に記憶されているデータが「05(H)」で、アドレス「F029(H)」に記憶されているデータが「01(H)」であるとすると、2バイトデータとしては「0105(H)」が記憶されているとみなし、この「0105(H)」から「1」を減算する処理が行われる。すなわち、減算後の2バイトデータは「0104(H)」となる。したがって、減算後の2バイトデータは、下位桁アドレス「F028(H)」に「04(H)」が記憶され、上位桁アドレス「F029(H)」に「01(H)」が記憶される。   Here, as a first example of the concrete value, the data stored at the address “F028 (H)” is “05 (H)” and the data stored at the address “F029 (H)” is “01 (H). ) ”, It is considered that“ 0105 (H) ”is stored as 2-byte data, and a process of subtracting“ 1 ”from this“ 0105 (H) ”is performed. That is, the 2-byte data after the subtraction becomes “0104 (H)”. Therefore, in the 2-byte data after the subtraction, “04 (H)” is stored in the lower digit address “F028 (H)” and “01 (H)” is stored in the upper digit address “F029 (H)”. .

また、具体値の第2例として、2バイトデータ「0100(H)」が記憶されている(すなわち、アドレス「F028(H)」に「00(H)」が記憶され、アドレス「F029(H)」に「01(H)」が記憶されている)場合には、2バイトデータを「1」減算すると「00FF(H)」になるため、下位桁アドレス「F028(H)」に「FF(H)」が記憶され、上位桁アドレス「F029(H)」に「00(H)」が記憶される。   As a second example of the concrete value, 2-byte data “0100 (H)” is stored (that is, “00 (H)” is stored in the address “F028 (H)” and the address “F029 (H)” is stored. ) ”Is stored as“ 01 (H) ”), the 2-byte data is subtracted by“ 1 ”to be“ 00FF (H) ”. Therefore, the lower digit address“ F028 (H) ”is set to“ FF ”. (H) "is stored, and" 00 (H) "is stored in the higher digit address" F029 (H) ".

なお、具体値の第3例として、2バイトデータとして「0000(H)」が記憶されている(すなわち、アドレス「F028(H)」に「00(H)」が記憶され、アドレス「F029(H)」に「00(H)」が記憶されている)場合は、2バイトデータを「1」減算すると、演算上はキャリーフラグが立って桁下がりが発生する。しかし、本実施形態に係るスロットマシン10において、メイン制御基板60は、演算で桁下がりが発生した場合には、RWM63の対象アドレスに「00(H)」を記憶する。すなわち、2バイトデータ「0000(H)」が記憶されているときにステップS607の処理(タイマ値の更新)が行われた場合には、減算後の下位桁アドレス「F028(H)」には「00(H)」が記憶され、上位桁アドレス「F029(H)」には「00(H)」が記憶される。この結果、2バイトデータをタイマ値としてみると、タイマ値が「0」である場合には、更新後のタイマ値も「0」となる。   As a third example of the specific value, "0000 (H)" is stored as 2-byte data (that is, "00 (H)" is stored in the address "F028 (H)" and the address "F029 ( In the case of "00 (H)" stored in "H)", subtracting "1" from the 2-byte data causes a carry flag to be raised in operation and a carry-down occurs. However, in the slot machine 10 according to the present embodiment, the main control board 60 stores “00 (H)” in the target address of the RWM 63 when a carry-down occurs. That is, when the processing of step S607 (update of the timer value) is performed while the 2-byte data “0000 (H)” is stored, the lower digit address “F028 (H)” after the subtraction is “00 (H)” is stored, and “00 (H)” is stored in the upper digit address “F029 (H)”. As a result, regarding the 2-byte data as a timer value, when the timer value is "0", the updated timer value is also "0".

ステップS608では、メイン制御基板60は、次のタイマアドレスをセットする。具体的には、HLレジスタ値を「1」加算し、さらにHLレジスタ値を「1」加算する。加算後の値はHLレジスタに記憶される。この結果、HLレジスタが指定するアドレスは「2」加算されたものとなるので、(現在の指定先が最後の2バイトタイマ「_TM2_GAME」である場合を除き、)下位側の次の2バイトタイマの下位桁アドレス(上位アドレス)となる。なお、ステップS608の処理は、次の2バイトタイマがない場合(現在の指定先が最後の2バイトタイマ「_TM2_GAME」である場合)でも実行される。   In step S608, the main control board 60 sets the next timer address. Specifically, the HL register value is added by "1", and further the HL register value is added by "1". The value after addition is stored in the HL register. As a result, the address specified by the HL register is added by "2", so the next lower 2-byte timer (except when the current specified destination is the last 2-byte timer "_TM2_GAME"). It becomes the lower digit address (upper address) of. The process of step S608 is executed even when there is no next 2-byte timer (when the currently designated destination is the last 2-byte timer "_TM2_GAME").

なお、ステップS608の処理は、次の2バイトタイマがない場合(現在の指定先が最後の2バイトタイマ「_TM2_GAME」である場合)でも実行される。このとき、具体的には、HLレジスタが指定するアドレスは、ステップS608における演算によって「F02C(H)」から「F02E(H)」となり、演算後のHLレジスタが指定するアドレス「F02E(H)」は、タイマ記憶領域の外側のアドレスとなるが、その後の処理では使用されない。   The process of step S608 is executed even when there is no next 2-byte timer (when the currently designated destination is the last 2-byte timer "_TM2_GAME"). At this time, specifically, the address designated by the HL register is changed from “F02C (H)” to “F02E (H)” by the calculation in step S608, and the address designated by the HL register after the calculation is “F02E (H)”. Is an address outside the timer storage area, but is not used in the subsequent processing.

ステップS609では、メイン制御基板60は、2バイトタイマのタイマ計測が終了したか否かを判断する。具体的にはBレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。減算後のBレジスタ値が「0」以外である場合は、タイマ値が更新されていない2バイトタイマが残っていることを意味するので、2バイトタイマのタイマ計測が終了していないと判断し(ステップS609のNO)、ステップS607に戻る。一方、減算後のBレジスタ値が「0」である場合は、ステップS607における2バイトタイマ値の更新処理が2バイトタイマ数の分だけ繰り返されたことを意味するので、2バイトタイマのタイマ計測が終了したと判断し(ステップS609のYES)、本フローチャートの処理を終了する。   In step S609, the main control board 60 determines whether or not the timer measurement of the 2-byte timer is completed. Specifically, the B register value is subtracted by "1" and it is determined whether or not the B register value after the subtraction is "0". If the B register value after subtraction is other than "0", it means that there is a 2-byte timer for which the timer value has not been updated, so it is determined that the timer measurement of the 2-byte timer has not ended. (NO in step S609), and the process returns to step S607. On the other hand, if the B register value after the subtraction is “0”, it means that the updating process of the 2-byte timer value in step S607 has been repeated by the number of 2-byte timers. Is determined to have ended (YES in step S609), and the processing of this flowchart ends.

以上に説明したように、図56に示したタイマ計測(I_TIME_COUNT)では、ステップS601において計測開始タイマアドレス「F021(H)」をHLレジスタにセットした後、ステップS602〜S605において複数の1バイトタイマのタイマ値(「タイマ値」を、「カウント値」や「割込み回数」等と称してもよい)を順次更新し(1バイトタイマの計測)、ステップS606〜S609において複数の2バイトタイマのタイマ値を順次更新すること(2バイトタイマの計測)により、RWM63に連続して配置(記憶)される複数の1バイトタイマ及び複数の2バイトタイマの各タイマ値を更新する。   As described above, in the timer measurement (I_TIME_COUNT) shown in FIG. 56, after the measurement start timer address “F021 (H)” is set in the HL register in step S601, a plurality of 1-byte timers are set in steps S602 to S605. Timer values (“timer value” may be referred to as “count value”, “interrupt count”, etc.) are sequentially updated (measurement of 1-byte timer), and timers of a plurality of 2-byte timers are obtained in steps S606 to S609. By sequentially updating the values (measurement by the 2-byte timer), each timer value of the plurality of 1-byte timers and the plurality of 2-byte timers continuously arranged (stored) in the RWM 63 is updated.

ここで、本実施形態では、複数のタイマが連続したアドレスに配置されることにより、ステップS604やステップS608に示した通り、HLレジスタ値を所定値だけ変更する処理を行うだけで、次のタイマの記憶先(アドレス)を指定することができる。   Here, in the present embodiment, by disposing a plurality of timers at consecutive addresses, as shown in step S604 and step S608, it is only necessary to change the HL register value by a predetermined value, and the next timer The storage destination (address) of can be specified.

詳しくは、次のタイマの記憶先を指定するために、1バイトタイマの計測中は、HLレジスタ値を「+1」するという一の処理を1バイトタイマ数だけ繰り返せばよく、2バイトタイマの計測中は、HLレジスタ値を「+2」するという一の処理を2バイトタイマ数だけ繰り返せばよい(加算命令の繰り返し)。すなわち、本実施形態では、HLレジスタにRWM63のアドレスを直接書込む命令は、計測開始タイマアドレスをセットするとき(ステップS601)の1回しか必要とせず、後は、このような「加減算命令の繰り返し」(図56の場合は、減算命令のみであるが、後述する変形例では加算命令の場合もある)を行うことによって、複数のタイマの記憶先を指定することができる。したがって、従来の遊技機におけるプログラムで行われていたような、各タイマの記憶先を参照し(参照命令)、参照結果に基づいて次のタイマの記憶先をHLレジスタに指定する(指定命令)といった処理が不要となる。そして、従来のタイマごとに上記の参照命令及び指定命令を実行するプログラムと比較すると、1バイトタイマまたは2バイトタイマでそれぞれ同一の加算命令を繰り返し実行する本実施形態のプログラムのほうが、プログラム容量を削減することができ、また、処理負担を軽減することができる。   Specifically, in order to specify the storage destination of the next timer, one process of incrementing the HL register value by “+1” may be repeated for the number of 1-byte timers during the measurement of the 1-byte timer. In the middle, one process of "+2" the HL register value may be repeated by the number of 2-byte timers (repeating addition instruction). That is, in the present embodiment, the instruction for directly writing the address of the RWM 63 in the HL register is required only once when the measurement start timer address is set (step S601), and after that, such "addition / subtraction instruction By repeating “(in the case of FIG. 56, only the subtraction instruction is used, but in a modified example described later, it may be an addition instruction), it is possible to specify the storage destinations of a plurality of timers. Therefore, the storage destination of each timer is referred to (a reference instruction) as is done by a program in a conventional gaming machine, and the storage destination of the next timer is designated in the HL register based on the reference result (designated instruction). Such processing becomes unnecessary. Then, as compared with the conventional program that executes the reference instruction and the designated instruction for each timer, the program of the present embodiment that repeatedly executes the same addition instruction by the 1-byte timer or the 2-byte timer has a larger program capacity. Therefore, the processing load can be reduced.

すなわち、本実施形態のタイマ計測(I_TIME_COUNT)によれば、従来の遊技機におけるタイマ計測処理と比べて、プログラム容量を低減することができる。なお、このようなプログラム容量の低減効果は、連続して配置されたタイマ数が多いほど大きくなる傾向にあり、プログラム容量の上限が規定されたなかで多数のタイマを使用する遊技機においては特に有効といえる。   That is, according to the timer measurement (I_TIME_COUNT) of the present embodiment, the program capacity can be reduced as compared with the timer measurement process in the conventional gaming machine. It should be noted that such a reduction effect of the program capacity tends to increase as the number of continuously arranged timers increases, and is particularly effective in a gaming machine that uses a large number of timers while the upper limit of the program capacity is defined. Can be said.

また、図56に示したタイマ計測(I_TIME_COUNT)では、ステップS603やステップS607において、更新前のタイマ値がどのような値であるかに拘わらず(すなわち、減算前のタイマ値の値に拘わらず)、対象タイマのタイマ値を更新(減算)する処理が行われる(以降では、この処理を「特殊減算処理」とも呼ぶ(なお、ステップS603の処理を1バイト特殊減算処理、ステップS607の処理を2バイト特殊減算処理と分けて呼ぶこともある))。   Further, in the timer measurement (I_TIME_COUNT) shown in FIG. 56, regardless of the value of the timer value before the update in step S603 or step S607 (that is, regardless of the value of the timer value before the subtraction, ), A process of updating (subtracting) the timer value of the target timer is performed (hereinafter, this process is also called “special subtraction process” (note that the process of step S603 is the 1-byte special subtraction process, and the process of step S607 is Sometimes called separately as a 2-byte special subtraction process)).

ステップS603やステップS607で具体的な処理手順例を説明したように、この特殊減算処理では、減算前のタイマ値が「N(N≧1)」のときは、減算後のタイマ値として、当該タイマ値の記憶先(RWM63のタイマ記憶領域)に「N−1」が記憶される一方、減算前のタイマ値が「0」のときは、減算後のタイマ値として、当該タイマ値の記憶先(RWM63のタイマ記憶領域)に「0」が記憶される。   In the special subtraction process, when the timer value before subtraction is “N (N ≧ 1)”, the timer value after subtraction is set as the timer value after subtraction, as described in the specific processing procedure example in step S603 or step S607. While "N-1" is stored in the storage destination of the timer value (timer storage area of the RWM63), when the timer value before subtraction is "0", the storage destination of the timer value as the timer value after subtraction “0” is stored in (timer storage area of RWM63).

このように、本実施形態に係るスロットマシン10では、タイマ計測(I_TIME_COUNT)によって各タイマ値の更新(減算)を行う場合に、従来の遊技機で見られたようにタイマ値が「0」であるか否かを判断してから個々の減算処理を行うのではなく、上記の特殊減算処理によって一律にタイマ値を減算するようにしている。このような特殊減算処理を行うことにより、減算前のタイマ値の判断に伴う処理(例えば、タイマ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であれば減算しない等の処理)が不要となるため、プログラム容量の増加を抑制することができ、従来の遊技機におけるタイマ計測処理と比べて、プログラム容量を低減することに期待できる。   As described above, in the slot machine 10 according to the present embodiment, when updating (subtracting) each timer value by timer measurement (I_TIME_COUNT), the timer value is “0” as seen in the conventional gaming machine. Instead of performing individual subtraction processing after determining whether or not there is any, the timer value is uniformly subtracted by the special subtraction processing described above. By performing such a special subtraction process, a process associated with the determination of the timer value before the subtraction (for example, a process of determining whether or not the timer value is “0” and not subtracting if it is “0”) ) Is unnecessary, an increase in program capacity can be suppressed, and it can be expected to reduce the program capacity as compared with the timer measurement processing in the conventional gaming machine.

また、具体値の第3例として詳述したように、本実施形態の特殊減算処理では、タイマ値を減算する演算を行ったときに桁下がりが発生した場合に(具体的には例えば、「FF(H)」でキャリーフラグが「1」の演算結果になる)、RWM63の対象アドレスに「00(H)」を記憶するようにしていることから、上記の「FF(H)」に改めて「1」を加算した値を対象アドレスに記憶するような命令処理や、キャリーフラグ「1」を加算するような命令処理が不要となる。したがって、本実施形態のタイマ計測(I_TIME_COUNT)によれば、プログラム容量の増加を抑制することができ、従来の遊技機におけるタイマ計測処理と比べて、プログラム容量を低減することに期待できる。   Further, as described in detail as the third example of the specific value, in the special subtraction processing of the present embodiment, when a carry-down occurs when the calculation for subtracting the timer value is performed (specifically, for example, “ Since the carry flag becomes the operation result of "1" in "FF (H)" and "00 (H)" is stored in the target address of the RWM 63, the above "FF (H)" is newly stored. There is no need for instruction processing such as storing a value obtained by adding "1" at the target address and instruction processing such as adding a carry flag "1". Therefore, according to the timer measurement (I_TIME_COUNT) of the present embodiment, it is possible to suppress an increase in the program capacity, and it can be expected to reduce the program capacity as compared with the timer measurement processing in the conventional gaming machine.

ここで、本実施形態の特殊減算処理によるプログラム容量の低減効果について補足する。   Here, the effect of reducing the program capacity by the special subtraction processing of the present embodiment will be supplemented.

まず、1バイトデータの減算処理について、従来の1バイトデータの減算処理では、「00(H)」から「1(H)」を減算した減算結果が「FF(H)」となることが一般的である(1バイト通常減算処理)。このため、1バイト通常減算処理によって「00(H)」から「1(H)」した減算結果を「00(H)」にしようとすると、改めて「FF(H)」に「1(H)」を加算する等、別の命令を実行する必要が生じる(キャリーフラグの処理が必要な場合は、その処理のための命令も必要となる)。   First, regarding the subtraction process of 1-byte data, in the conventional subtraction process of 1-byte data, the subtraction result obtained by subtracting "1 (H)" from "00 (H)" is generally "FF (H)". Target (1 byte normal subtraction process). Therefore, if the subtraction result of "1 (H)" is changed from "00 (H)" to "00 (H)" by the 1-byte normal subtraction process, "1 (H)" is added to "FF (H)" again. It is necessary to execute another instruction such as adding "." (If processing of the carry flag is necessary, an instruction for that processing is also required).

これに対し、本実施形態の1バイト特殊減算処理では、「00(H)」から「1(H)」を減算した減算結果は、一の命令によって、「00(H)」となるため、プログラム容量を低減することに期待できる。   On the other hand, in the 1-byte special subtraction processing of the present embodiment, the subtraction result obtained by subtracting “1 (H)” from “00 (H)” becomes “00 (H)” by one instruction. It can be expected to reduce the program capacity.

同様に、2バイトデータの減算処理についても、従来の2バイトデータの減算処理では、「0000(H)」から「1(H)」を減算した減算結果が「FFFF(H)」となることが一般的であり(2バイト通常減算処理)、減算結果を「0000(H)」とするためには、「FFFF(H)」に「1(H)」を加算する等、別の命令を実行する必要が生じる。   Similarly, in the subtraction process of 2-byte data, the subtraction result obtained by subtracting "1 (H)" from "0000 (H)" becomes "FFFF (H)" in the conventional subtraction process of 2-byte data. Is general (2-byte normal subtraction processing), and in order to set the subtraction result to "0000 (H)", another instruction such as "1 (H)" is added to "FFFF (H)". The need arises.

これに対し、本実施形態の2バイト特殊減算処理では、「0000(H)」から「1(H)」を減算した減算結果は、一の命令によって、「0000(H)」となるため、プログラム容量を低減することに期待できる。   On the other hand, in the 2-byte special subtraction processing of the present embodiment, the subtraction result obtained by subtracting "1 (H)" from "0000 (H)" becomes "0000 (H)" by one instruction. It can be expected to reduce the program capacity.

以上の補足をまとめて換言すると、本実施形態に係るスロットマシン10では、タイマ値が「N(N≧1)」のときに特殊減算処理を実行すると、特殊減算処理の結果は「N−1」となり(タイマ値を「N−1」に更新可能とし、)、タイマ値が「0」のときに特殊減算処理を実行すると、特殊減算処理の結果は「0」となる(タイマ値は「0」のままとなる)ようにすることができる。   In other words, in summary, the slot machine 10 according to the present embodiment executes the special subtraction process when the timer value is “N (N ≧ 1)”, and the result of the special subtraction process is “N−1. (The timer value can be updated to "N-1"), and when the special subtraction process is executed when the timer value is "0", the result of the special subtraction process becomes "0" (the timer value is " It will remain at "0").

以上のように、本実施形態に係るスロットマシン10は、複数のタイマ値を更新するタイマ計測(I_TIME_COUNT)において、タイマ値が「0」であるときと、タイマ値が「0」以外のときとで、同一の一の命令(1ステップ)で減算処理(または加算処理でもよい)を行うことができるため、プログラム容量の増加を抑制することができる。   As described above, in the slot machine 10 according to the present embodiment, in the timer measurement (I_TIME_COUNT) that updates a plurality of timer values, when the timer value is “0” and when the timer value is other than “0”, Since the subtraction process (or the addition process may be performed) can be performed with the same single instruction (1 step), an increase in the program capacity can be suppressed.

[4−3−2.セレクタ通路センサチェック]
図57は、セレクタ通路センサチェック(I_SENS_CHK)を示すフローチャートである。セレクタ通路センサチェック(I_SENS_CHK)は、遊技メダルセレクタ27に関する入力エラー(CHエラー)をチェックする処理である。
[4-3-2. Selector passage sensor check]
FIG. 57 is a flowchart showing the selector passage sensor check (I_SENS_CHK). The selector passage sensor check (I_SENS_CHK) is a process for checking an input error (CH error) regarding the game medal selector 27.

図57によれば、まず、ステップS611において、メイン制御基板60は、セレクタ通路センサ信号の立ち上がりがあるか否か(通路センサ28によって遊技メダルが検知されたか否か)を判断する。具体的には、RWM63のアドレス「F00D」に記憶される入力ポート2立ち上がりデータ「_PT_IN2_UP」のD7ビット(セレクタ通路センサ信号)が「1(ON)」であるか否かを判断する。なお、入力ポート2立ち上がりデータ「_PT_IN2_UP」等のデータ(入力ポート0〜2の入力信号に関するデータ)は、割込み処理(I_INTR)の実行時に生成され、RWM63に記憶される(図55のステップS66)。   According to FIG. 57, first, in step S611, the main control board 60 determines whether or not the selector passage sensor signal has risen (whether or not the passage sensor 28 has detected a game medal). Specifically, it is determined whether or not the D7 bit (selector passage sensor signal) of the input port 2 rising data "_PT_IN2_UP" stored in the address "F00D" of the RWM 63 is "1 (ON)". Data such as the input port 2 rising data “_PT_IN2_UP” (data related to the input signals of the input ports 0 to 2) is generated at the time of executing the interrupt process (I_INTR) and stored in the RWM 63 (step S66 in FIG. 55). .

ステップS611においてセレクタ通路センサ信号の立ち上がりがあると判断したときは(ステップS611のYES)、ステップS612に進み、セレクタ通路センサ信号の立ち上がりがないと判断したときは(ステップS611のNO)、ステップS615に進む。   When it is determined in step S611 that the selector passage sensor signal has risen (YES in step S611), the process proceeds to step S612, and when it is determined that there is no rise in the selector passage sensor signal (NO in step S611), step S615. Proceed to.

ステップS612では、メイン制御基板60は、投入監視カウンタ「_CT_SEN_CHK」の値を「1」加算する。前述したように、投入監視カウンタ「_CT_SEN_CHK」は、遊技メダルセレクタ27の通路センサ28による通過異常検出を監視するためのカウンタであって、ブロッカON(M_BLOCLER_ON)の実行時に値が初期化され(図39のステップS264)、手入れメダルチェック(MS_INSERT_CHK)において正常に遊技メダルが通過したと判断されたときに値が「1」減算される(図45のステップS350)。そして、手入れメダルチェック(MS_INSERT_CHK)で説明したように、このように状況に応じて変動する投入監視カウンタ「_CT_SEN_CHK」の値に基づいて、通過異常か否かが判定される(図45のステップS351)。   In step S612, the main control board 60 adds "1" to the value of the closing monitoring counter "_CT_SEN_CHK". As described above, the insertion monitoring counter "_CT_SEN_CHK" is a counter for monitoring passage abnormality detection by the passage sensor 28 of the game medal selector 27, and the value is initialized when the blocker ON (M_BLOCLER_ON) is executed (Fig. In step S264 of 39), when it is determined in the care medal check (MS_INSERT_CHK) that the game medal has passed normally, the value is subtracted by "1" (step S350 in FIG. 45). Then, as described in the care medal check (MS_INSERT_CHK), it is determined whether or not there is a passage abnormality based on the value of the insertion monitoring counter “_CT_SEN_CHK” that changes according to the situation as described above (step S351 in FIG. 45). ).

次にステップS613では、メイン制御基板60は、セレクタ通路滞留時間をセットする。具体的には、HLレジスタに「_TM1_CH_CHK」のアドレス「F025」を記憶し、HLレジスタが示すアドレス「F025」に「200(D)」を記憶する。これは、RWM63のアドレス「F025」に記憶されるセレクタ通路滞留時間「_TM1_CH_CHK」のタイマ値に初期値の「200」をセットする処理である。   Next, in step S613, the main control board 60 sets the selector passage residence time. Specifically, the address “F025” of “_TM1_CH_CHK” is stored in the HL register, and “200 (D)” is stored in the address “F025” indicated by the HL register. This is a process of setting the initial value "200" to the timer value of the selector passage residence time "_TM1_CH_CHK" stored in the address "F025" of the RWM 63.

次に、ステップS614において、メイン制御基板60は、ブロッカOFF時監視時間及びブロッカON時監視時間をセットする。具体的には、HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレス(すなわち、「F026」)に「144(D)」を記憶し、HLレジスタ値にさらに「1」を加算した値が示すアドレス(すなわち、「F027」)に「45(D)」を記憶する。これらは、RWM63のアドレス「F026」に記憶されるブロッカOFF時監視時間「_TM1_BLOFF_CHK」のタイマ値に初期値の「144」をセットし、アドレス「F027」に記憶されるブロッカON時監視時間「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値に初期値の「45」をセットする処理である。   Next, in step S614, the main control board 60 sets a blocker OFF monitoring time and a blocker ON monitoring time. Specifically, "144 (D)" is stored in the address indicated by the value obtained by adding "1" to the HL register value (that is, "F026"), and the value obtained by further adding "1" to the HL register value is "45 (D)" is stored in the indicated address (that is, "F027"). These set the initial value of "144" to the timer value of the blocker OFF monitoring time "_TM1_BLOFF_CHK" stored in the address "F026" of the RWM63, and set the blocker ON monitoring time "_TM1_BLON_CHK" stored in the address "F027". Is a process of setting an initial value "45" to the timer value of ".

上記の具体的処理のように、本実施形態では、セレクタ通路センサ信号の検知に基づいてRWM63の複数のアドレスにタイマ値を記憶する場合に、複数のアドレスが連続していることによって、HLレジスタに「1」を加算するだけで、それぞれのタイマ値をセットするアドレスを指定することができる。したがって、それぞれのタイマ値を記憶するアドレスを毎回HLレジスタに記憶させてタイマ値をセットする場合と比較して、処理容量(メイン制御用のプログラム容量)を削減することができる。   As in the above-described specific processing, in the present embodiment, when the timer value is stored in the plurality of addresses of the RWM 63 based on the detection of the selector passage sensor signal, the plurality of addresses are consecutive, so that the HL register The address to set each timer value can be designated by simply adding "1" to. Therefore, the processing capacity (program capacity for main control) can be reduced as compared with the case where the address for storing each timer value is stored in the HL register every time and the timer value is set.

次のステップS615では、メイン制御基板60は、セレクタ通路センサ信号がONであるか否か(通路センサ28によって遊技メダルが検知されているか否か)を判断する。具体的には、RWM63のアドレス「F00C」に記憶される入力ポート2レベルデータ「_PT_IN2_OLD」のD7ビット(セレクタ通路センサ信号)が「1(ON)」であるか否かを判断する。   In the next step S615, the main control board 60 determines whether the selector passage sensor signal is ON (whether the passage sensor 28 detects a game medal). Specifically, it is determined whether or not the D7 bit (selector passage sensor signal) of the input port 2 level data "_PT_IN2_OLD" stored at the address "F00C" of the RWM 63 is "1 (ON)".

ステップS615においてセレクタ通路センサ信号がONであると判断したときは(ステップS615のYES)、ステップS616に進む。一方、セレクタ通路センサ信号がONではないと判断したときは(ステップS615のNO)、通路センサ28によって遊技メダルが検知されていないことからCHエラーは発生せず、本フローチャートの処理を終了する。   When it is determined in step S615 that the selector passage sensor signal is ON (YES in step S615), the process proceeds to step S616. On the other hand, when it is determined that the selector passage sensor signal is not ON (NO in step S615), the passage sensor 28 does not detect the game medal, so that the CH error does not occur and the process of this flowchart ends.

ステップS616では、メイン制御基板60は、セレクタ通路滞留時間が経過したか否かを判断する。具体的には、「_TM1_CH_CHK」に記憶されているデータをAレジスタに記憶し、Aレジスタに記憶されたデータが「0」であるか否かを判断する。Aレジスタ値が「0」である場合は、セレクタ通路滞留時間が経過したと判断し(ステップS616のYES)、ステップS617に進む。一方、ステップS616においてAレジスタ値が「0」以外の場合は、セレクタ通路滞留時間が経過していないと判断し(ステップS616のNO)、本フローチャートの処理を終了する。この場合、通路センサ28によって遊技メダルが検知されていても(セレクタ通路センサ信号がON)、セレクタ通路滞留時間が経過していないことから、CHエラーの発生とは判断されないからである。   In step S616, the main control board 60 determines whether the selector passage residence time has elapsed. Specifically, the data stored in “_TM1_CH_CHK” is stored in the A register, and it is determined whether the data stored in the A register is “0”. If the A register value is "0", it is determined that the selector passage residence time has elapsed (YES in step S616), and the process proceeds to step S617. On the other hand, if the A register value is other than "0" in step S616, it is determined that the selector passage residence time has not elapsed (NO in step S616), and the process of this flowchart ends. In this case, even if the passage sensor 28 detects a game medal (the selector passage sensor signal is ON), it is not determined that a CH error has occurred because the selector passage residence time has not elapsed.

ステップS617は、通路センサ28によって遊技メダルが検知され(セレクタ通路センサ信号がON)、かつ、セレクタ通路滞留時間が経過した場合に実行される処理である。このような状況は、遊技メダルが遊技メダルセレクタ27の遊技メダル通路(セレクタ通路)内に滞留エラー(CHエラー)が発生していると判断される。   Step S617 is a process executed when the passage sensor 28 detects a game medal (the selector passage sensor signal is ON) and the selector passage residence time has elapsed. In such a situation, it is determined that a game medal has a retention error (CH error) in the game medal passage (selector passage) of the game medal selector 27.

そこで、ステップS617において、メイン制御基板60は、CHエラー検出を報知するためのデータをセットする(CHエラー検出報知データセット)。具体的には、RWM63のアドレス「F013」に記憶されるサブ報知フラグ2「_FL_SUB_INF2」のD4ビット(CHエラー)を「1」にする処理を行う。ステップS617の処理後は、本フローチャートの処理を終了する。   Therefore, in step S617, the main control board 60 sets data for informing the CH error detection (CH error detection informing data set). Specifically, the D4 bit (CH error) of the sub notification flag 2 “_FL_SUB_INF2” stored in the address “F013” of the RWM 63 is set to “1”. After the processing of step S617, the processing of this flowchart ends.

以上が、セレクタ通路センサチェック(I_SENS_CHK)の詳細な処理手順である。   The above is the detailed processing procedure of the selector passage sensor check (I_SENS_CHK).

なお、ステップS611では、セレクタ通路センサ信号の立ち上がりがあるか否かの判断を、RWM63に記憶された入力ポート2立ち上がりデータ「_PT_IN2_UP」のD7ビットに基づいて判断する、と説明したが、スロットマシン10におけるセレクタ通路センサ信号の立ち上がりの判断基準はこれに限定されるものではなく、入力ポート2からの入力信号や、RWM63に記憶された入力ポート2レベルデータ「_PT_IN2_OLD」のD7ビットに基づいて判断する等してもよい。   In the step S611, it is described that the determination as to whether or not there is a rising edge of the selector passage sensor signal is made based on the D7 bit of the input port 2 rising edge data “_PT_IN2_UP” stored in the RWM 63. The determination criterion of the rise of the selector passage sensor signal in 10 is not limited to this, and it is determined based on the input signal from the input port 2 or the D7 bit of the input port 2 level data “_PT_IN2_OLD” stored in the RWM 63. You may do so.

具体的には例えば、メイン制御基板60が直接、少なくとも入力ポート2のデータを確認するようにし、入力ポート2のD7ビットに入力があった場合には、所定のタイマ値を設定する(本フローチャートで言えば、ステップS613におけるセレクタ通路滞留時間「_TM1_CH_CHK」に初期タイマ値「200」をセットする)ようにしてもよい。なお、このような方法を採用する場合には、厳密には、入力信号の立ち上がりを判断しているのではなく、通路センサ28からの入力(センサの検知)があった場合に、上記タイマ値を設定するという仕様になる。また、入力ポート2レベルデータ「_PT_IN2_OLD」のD7ビット(セレクタ通路センサ信号)のデータを確認するようにし、データが「1(ON)」であった場合には、所定のタイマ値を設定する(本フローチャートで言えば、ステップS613のセレクタ通路滞留時間セットにおいて、「_TM1_CH_CHK」に初期タイマ値「200」をセットする)ようにしてもよい。   Specifically, for example, the main control board 60 directly checks at least the data of the input port 2, and when the D7 bit of the input port 2 is input, a predetermined timer value is set (this flowchart). In other words, the selector passage residence time “_TM1_CH_CHK” in step S613 may be set to the initial timer value “200”). In the case where such a method is adopted, strictly speaking, the rise of the input signal is not judged, but when there is an input from the passage sensor 28 (detection by the sensor), the timer value The specification is to set. Further, the data of the D7 bit (selector passage sensor signal) of the input port 2 level data "_PT_IN2_OLD" is confirmed, and when the data is "1 (ON)", a predetermined timer value is set ( In the present flowchart, the initial timer value "200" may be set in "_TM1_CH_CHK" in the selector passage residence time setting in step S613.

[4−3−3.電源断処理]
図58は、電源断処理(IS_POWER_DOWN)を示すフローチャートである。図58に示す電源断処理は、割込み処理(I_INTR)のなかで電源断を検知したと判断した場合に行われる処理である(図55のステップS78参照)。
[4-3-3. Power-off process]
FIG. 58 is a flowchart showing a power-off process (IS_POWER_DOWN). The power-off process shown in FIG. 58 is a process performed when it is determined that the power-off is detected in the interrupt process (I_INTR) (see step S78 in FIG. 55).

図58によれば、まず、ステップS621において、メイン制御基板60は、全ての出力ポート62(例えば、出力ポート0〜6)の出力をオフにする。   According to FIG. 58, first, in step S621, the main control board 60 turns off the outputs of all the output ports 62 (for example, the output ports 0 to 6).

そしてステップS622では、電源断処理済フラグ(不図示)をRWM63に記憶する。ステップS622の処理は、割込み処理による電源断処理が実行されていることを示すデータ(電源断処理済フラグ)をRWM63に記憶する処理である。なお、ステップS622でセットされた電源断処理済フラグは、電源断復帰処理(M_POWER_ON)における最後の処理で、クリアされる(図31のステップS151参照)。   Then, in step S622, a power-off processing completed flag (not shown) is stored in the RWM 63. The process of step S622 is a process of storing, in the RWM 63, data indicating that the power-off process by the interrupt process is being executed (power-off process completed flag). The power-off processing completed flag set in step S622 is cleared in the final processing of the power-off recovery processing (M_POWER_ON) (see step S151 in FIG. 31).

次に、ステップS623では、メイン制御基板60は、制御コマンド読込みポインタを偶数(1回目)に設定する。前述したように、制御コマンドを送信する場合には、第1制御コマンドと第2制御コマンド(2つの制御コマンド)とを送信する。また、後述するように、1の割込み処理により第1制御コマンドを送信する処理と第2制御コマンドを送信する処理とを、2回実行する。しかし、1回目の制御コマンドを送信した後、2回目の制御コマンドを送信する前に電源断が発生する場合がある。この場合には、再度、1回目の制御コマンドから送信し直す。   Next, in step S623, the main control board 60 sets the control command read pointer to an even number (first time). As described above, when transmitting the control command, the first control command and the second control command (two control commands) are transmitted. Further, as will be described later, the process of transmitting the first control command and the process of transmitting the second control command by one interruption process are executed twice. However, after the first control command is transmitted, the power may be cut off before the second control command is transmitted. In this case, the control command is transmitted again from the first control.

したがって、ステップS623の処理は、このような場合に、制御コマンドが記憶されているバッファのアドレスを指定する読込みポインタを偶数に設定するものである。例えば、読込みポインタが「00011111(B)」であったときは、「00011110(B)」に設定する。また、「00011110(B)」のように最初から偶数であるときは、そのままとする。この処理により、指定されるアドレスのバッファが常に偶数となり、第1制御コマンドが格納されているバッファとなる。これにより、簡素なプログラム処理により確実に2度制御コマンドを送信することが可能となる。   Therefore, in such a case, the process of step S623 sets the read pointer designating the address of the buffer in which the control command is stored to an even number. For example, when the read pointer is "00011111 (B)", it is set to "00011110 (B)". When the number is an even number from the beginning like “00011110 (B)”, it is left as it is. By this processing, the buffer of the designated address is always an even number, and the buffer stores the first control command. This makes it possible to reliably transmit the control command twice by simple program processing.

次のステップS624では、メイン制御基板60は、RWM63のチェックサムデータを算出する。この処理は、プログラムで使用する作業領域(RWM63)を含むチェックサムを算出するものであり、対象となるプログラム使用領域としては、プログラム作業領域、未使用領域、及びスタック領域等が挙げられる。   In the next step S624, the main control board 60 calculates the checksum data of the RWM 63. This processing is to calculate a checksum including a work area (RWM63) used by the program, and the target program use area includes a program work area, an unused area, a stack area, and the like.

そして、次のステップS625では、メイン制御基板60は、チェックサムの全範囲の算出が終了したか否かを判断し、終了していないと判断したときは(ステップS625のNO)、ステップS624に戻ってチェックサムの算出を継続する。一方、チェックサムの算出が終了したと判断したときは(ステップS625のYES)、ステップS626に進む。   Then, in the next step S625, the main control board 60 determines whether or not the calculation of the entire range of the checksum is completed, and if it is determined that the calculation is not completed (NO in step S625), the process proceeds to step S624. Return to continue the checksum calculation. On the other hand, when it is determined that the checksum calculation is completed (YES in step S625), the process proceeds to step S626.

ステップS626では、メイン制御基板60は、ステップS624で算出したRWM63のチェックサムをRWM63に記憶する。ここで、RWM63に記憶するデータは、再度、RWM63のチェックサムを行った場合に「0」を示すデータとなる値(補数データともいう)に加工している。これにより、プログラム開始時においてRWM61のチェックサムを実行する場合に(図27のステップS14参照)、RWM63の値が正しいか否かは、チェックサムの算出結果が「0」であるか否かを判定するだけで済むため、プログラム処理の簡素化や処理時間の短縮につながる。   In step S626, the main control board 60 stores the checksum of the RWM 63 calculated in step S624 in the RWM 63. Here, the data stored in the RWM 63 is processed into a value (also referred to as complement data) that becomes data indicating “0” when the checksum of the RWM 63 is performed again. Accordingly, when the checksum of the RWM 61 is executed at the start of the program (see step S14 in FIG. 27), whether the value of the RWM 63 is correct is determined by whether the checksum calculation result is “0”. Since only the judgment is required, the program processing can be simplified and the processing time can be shortened.

そして、次のステップS627に進むと、リセット待ち状態にする。メイン制御基板60では、電圧が所定値になると、電圧監視装置(電源断検出回路)からリセット信号が出力されるので、そのリセット信号の出力を待つ状態となる。ここで、電圧監視装置は、電源電圧が所定値以下になったときには、入力ポート0のD6ビットに電源断検知信号が入力され、その後、コンデンサと抵抗とからなる回路によって所定時間経過した後にリセット信号がMPUに入力されるように構成されている。このとき、電源断時の処理が正常に実行されるような時間となるようにコンデンサや抵抗値が設計されている。   Then, in the next step S627, a reset waiting state is set. In the main control board 60, when the voltage reaches a predetermined value, a reset signal is output from the voltage monitoring device (power cutoff detection circuit), and thus the state of waiting for the output of the reset signal is entered. Here, when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, the voltage monitoring device receives a power failure detection signal in the D6 bit of the input port 0, and then resets after a predetermined time elapses by a circuit including a capacitor and a resistor. The signal is configured to be input to the MPU. At this time, the capacitors and the resistance values are designed such that the processing at the time of power-off is executed normally.

[4−3−4.変形例]
これまで、本実施形態に係るスロットマシン10のメイン制御基板60によって実行される割込み処理(I_INTR)及びそのサブルーチンについて、図55〜図58のフローチャートを参照して詳しく説明した。但し、本実施形態に係るスロットマシン10における情報処理の処理手順は、これまでに図示した各フローチャートの処理手順に限定されるものではない。
[4-3-4. Modification]
Up to now, the interrupt processing (I_INTR) executed by the main control board 60 of the slot machine 10 according to the present embodiment and the subroutine thereof have been described in detail with reference to the flowcharts of FIGS. However, the processing procedure of information processing in the slot machine 10 according to the present embodiment is not limited to the processing procedure of each flowchart illustrated so far.

以下では、[4−3−1]で詳述したタイマ計測(I_TIME_COUNT)について、図56とは異なる処理手順による変形例を説明する。より詳しくは、図56とは異なるアドレスを計測開始タイマアドレスとしてセットする場合のタイマ計測(I_TIME_COUNT)の変形例(第1,第2)を説明するものであり、具体的な処理手順は、図60及び図61に示される。   Hereinafter, with respect to the timer measurement (I_TIME_COUNT) described in detail in [4-3-1], a modified example according to a processing procedure different from that in FIG. 56 will be described. More specifically, a modification (first and second) of the timer measurement (I_TIME_COUNT) when setting an address different from that of FIG. 56 as the measurement start timer address will be described. 60 and 61.

図56では、ステップS601において、タイマ記憶領域のうち、1バイトタイマ記憶領域の最上位アドレスである「F021(H)」を計測開始タイマアドレスとしてHLレジスタにセットしたが、本実施形態に係るスロットマシン10は、これに限定されるものではなく、例えば、2バイトタイマ記憶領域側からタイマ計測を開始することもできる。このようなタイマ計測を行う場合の処理手順を、第1の変形例(図60)及び第2の変形例(図61)に示して説明する。   In FIG. 56, in step S601, the highest address “F021 (H)” of the 1-byte timer storage area in the timer storage area is set in the HL register as the measurement start timer address. The machine 10 is not limited to this, and can start timer measurement from the 2-byte timer storage area side, for example. A processing procedure for performing such timer measurement will be described with reference to a first modification (FIG. 60) and a second modification (FIG. 61).

図59は、タイマ記憶領域の構成例を示す図である。図59に示すタイマ記憶領域は、RWM63の記憶領域の一部であって、図15に示した各タイマの配置に対応している。図59に示すように、アドレス「F021(H)」〜「F027(H)」が、複数の1バイトタイマが記憶される1バイトタイマ記憶領域に相当し、アドレス「F02A(H)」〜「F02D(H)」が、複数の2バイトタイマが記憶される2バイトタイマ記憶領域に相当する。   FIG. 59 is a diagram showing a configuration example of the timer storage area. The timer storage area shown in FIG. 59 is a part of the storage area of the RWM 63 and corresponds to the arrangement of the timers shown in FIG. As shown in FIG. 59, the address "F021 (H)" - "F027 (H)" is equivalent to one byte timer storage area in which a plurality of 1-byte timer is stored, the address "F02A (H)" - " “F02D (H)” corresponds to a 2-byte timer storage area in which a plurality of 2-byte timers are stored.

そして、図59に示した(X)は、図56のタイマ計測(I_TIME_COUNT)における計測開始タイマアドレス「F021(H)」を指している。同様に、(Y)は、後述する第1の変形例(図60)における計測開始タイマアドレス「F02C(H)」を指し、(Z)は、後述する第2の変形例(図61)における計測開始タイマアドレス「F02E(H)」を指している。   Then, (X) shown in FIG. 59 indicates the measurement start timer address “F021 (H)” in the timer measurement (I_TIME_COUNT) of FIG. Similarly, (Y) indicates the measurement start timer address “F02C (H)” in the first modified example (FIG. 60) described later, and (Z) in the second modified example (FIG. 61) described later. It indicates the measurement start timer address “F02E (H)”.

[4−3−4−1.第1の変形例]
図60は、タイマ計測(I_TIME_COUNT)の第1の変形例を示すフローチャートである。前述したように、第1の変形例では、タイマ計測を開始するときにセットする計測開始タイマアドレスを「F02E(H)」とする。
[4-3-4-1. First Modification]
FIG. 60 is a flowchart showing a first modified example of timer measurement (I_TIME_COUNT). As described above, in the first modification, the measurement start timer address set when starting the timer measurement is “F02E (H)”.

図60によれば、まず、ステップS801において、メイン制御基板60は、計測開始タイマアドレスをセットする。具体的には、HLレジスタにアドレス「F02E(H)」をセットする。なお、「F02E(H)」はタイマ記憶領域のアドレスではなく、2バイトタイマ群の最下位に配置された2バイトタイマ「_TM2_GAME(最小遊技時間)」の下位桁アドレス(上位アドレス)「F02C(H)」に「+2」したアドレスである。   According to FIG. 60, first, in step S801, the main control board 60 sets the measurement start timer address. Specifically, the address “F02E (H)” is set in the HL register. Note that "F02E (H)" is not the address of the timer storage area, but the lower digit address (upper address) "F02C (of the 2-byte timer" _TM2_GAME (minimum game time) "placed at the lowermost of the 2-byte timer group. H) ”is“ +2 ”.

そして、ステップS802〜S805では「2バイトタイマの計測」が行われ、ステップS806〜S809では「1バイトタイマの計測」が行われる。   Then, in steps S802 to S805, "measurement of 2-byte timer" is performed, and in steps S806 to S809, "measurement of 1-byte timer" is performed.

ステップS802では、メイン制御基板60は、2バイトタイマ数をセットする。具体的には、図15の場合、2バイトタイマは3個用意されているので、Bレジスタに「3」をセットする。   In step S802, the main control board 60 sets the number of 2-byte timers. Specifically, in the case of FIG. 15, since three 2-byte timers are prepared, "3" is set in the B register.

ステップS803では、メイン制御基板60は、次のタイマアドレスをセットする。具体的には、HLレジスタ値を「1」減算し、さらにHLレジスタ値を「1」減算する。減算後の値はHLレジスタに記憶される。この結果、HLレジスタが指定するアドレスは「2」減算されたものとなり、1ループ目の場合は、最下位に記憶される最初の2バイトタイマ「_TM2_GAME(最小遊技時間)」の下位桁アドレス(上位アドレス)となる。2ループ目以降では、上位側の次の2バイトタイマの下位桁アドレス(上位アドレス)となる。   In step S803, the main control board 60 sets the next timer address. Specifically, the HL register value is subtracted by "1", and the HL register value is further subtracted by "1". The value after the subtraction is stored in the HL register. As a result, the address specified by the HL register has been decremented by "2", and in the case of the first loop, the lower digit address ("_TM2_GAME (minimum game time)" of the first 2-byte timer stored in the lowest order ( Upper address). In the second and subsequent loops, it becomes the lower digit address (upper address) of the next higher 2-byte timer.

なお、ステップS803の処理は、次の2バイトタイマがない場合(現在の指定先が最後の2バイトタイマ「_TM2_HE_CHK」で、次のタイマが1バイトタイマ「_TM1_BLON_CHK」である場合)には実行されない。但し、次の2バイトタイマの有無はステップS803で判断されるものではなく、このような場合は後述するステップS805で「YES」と判断されてステップS806に進み、ステップS803の処理が行われることがないからである。   Note that the process of step S803 is not executed when there is no next 2-byte timer (when the currently designated destination is the last 2-byte timer "_TM2_HE_CHK" and the next timer is the 1-byte timer "_TM1_BLON_CHK"). . However, the presence / absence of the next 2-byte timer is not determined in step S803. In such a case, it is determined as "YES" in step S805 described later, the process proceeds to step S806, and the process of step S803 is performed. Because there is no.

ステップS804では、メイン制御基板60は、2バイトタイマ値を更新する。具体的には、HLレジスタに記憶されているアドレスに記憶されている値を下位桁とし、「HL+1」レジスタに記憶されているアドレスに記憶されている値を上位桁とした2バイトのデータから「1」を減算する。ステップS804の処理は、図56のステップS607における処理と同様であり、具体値の各例における処理や桁下がり発生時の処理も同様に適用される。すなわち、ステップS804では、2バイトタイマ値に対して、図56で説明した「特殊減算処理」が行われる。   In step S804, the main control board 60 updates the 2-byte timer value. Specifically, from the 2-byte data, the value stored in the address stored in the HL register is the lower digit and the value stored in the address stored in the "HL + 1" register is the upper digit. Subtract "1". The processing in step S804 is the same as the processing in step S607 in FIG. 56, and the processing in each example of the concrete value and the processing when a carry-down occurs are also applied. That is, in step S804, the "special subtraction process" described in FIG. 56 is performed on the 2-byte timer value.

ステップS805では、メイン制御基板60は、2バイトタイマのタイマ計測が終了したか否かを判断する。具体的にはBレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。減算後のBレジスタ値が「0」以外である場合は、タイマ値が更新されていない2バイトタイマが残っていることを意味するので、2バイトタイマのタイマ計測が終了していないと判断し(ステップS805のNO)、ステップS803に戻る。一方、減算後のBレジスタ値が「0」である場合は、ステップS804における2バイトタイマ値の更新処理が2バイトタイマ数の分だけ繰り返されたことを意味するので、2バイトタイマのタイマ計測が終了したと判断し(ステップS805のYES)、ステップS806に進む。   In step S805, the main control board 60 determines whether or not the timer measurement of the 2-byte timer is completed. Specifically, the B register value is subtracted by "1" and it is determined whether or not the B register value after the subtraction is "0". If the B register value after subtraction is other than "0", it means that there is a 2-byte timer for which the timer value has not been updated, so it is determined that the timer measurement of the 2-byte timer has not ended. (NO in step S805), the process returns to step S803. On the other hand, if the B register value after the subtraction is “0”, it means that the updating process of the 2-byte timer value in step S804 has been repeated by the number of 2-byte timers. Is determined to have ended (YES in step S805), and the process proceeds to step S806.

ステップS806では、メイン制御基板60は、1バイトタイマ数をセットする。具体的には、図15の場合、1バイトタイマは7個用意されているので、Bレジスタに「7」をセットする。   In step S806, the main control board 60 sets the number of 1-byte timers. Specifically, in the case of FIG. 15, since seven 1-byte timers are prepared, "7" is set in the B register.

ステップS807では、メイン制御基板60は、次のタイマアドレスをセットする。具体的には、HLレジスタ値を「1」減算する。減算後の値はHLレジスタに記憶される。この結果、HLレジスタが指定するアドレスは、上位側の次の1バイトタイマのアドレスとなる。   In step S807, the main control board 60 sets the next timer address. Specifically, the HL register value is subtracted by "1". The value after the subtraction is stored in the HL register. As a result, the address specified by the HL register becomes the address of the next 1-byte timer on the upper side.

なお、ステップS807の処理は、次の1バイトタイマがない場合(現在の指定先が最後の1バイトタイマ「_TM1_OUT_CNT」である場合)には実行されない。但し、次の1バイトタイマの有無はステップS807で判断されるものではなく、このような場合は後述するステップS809で「YES」と判断されて本フローチャートの処理が終了するためである。   The process of step S807 is not executed when there is no next 1-byte timer (when the currently designated destination is the last 1-byte timer “_TM1_OUT_CNT”). However, the presence / absence of the next 1-byte timer is not determined in step S807, and in such a case, it is determined as "YES" in step S809 to be described later and the processing of this flowchart ends.

ステップS808では、メイン制御基板60は、1バイトタイマ値を更新する。具体的には、HLレジスタに記憶されているアドレスに記憶されている値を「1」減算する。ステップS808の処理は、図56のステップS603における処理と同様であり、桁下がり発生時の処理も同様に適用される。すなわち、ステップS808では、1バイトタイマ値に対して、図56で説明した「特殊減算処理」が行われる。   In step S808, the main control board 60 updates the 1-byte timer value. Specifically, the value stored in the address stored in the HL register is decremented by "1". The process of step S808 is the same as the process of step S603 of FIG. 56, and the process when a carry-down occurs is also applied. That is, in step S808, the "special subtraction process" described in FIG. 56 is performed on the 1-byte timer value.

ステップS809では、メイン制御基板60は、1バイトタイマのタイマ計測が終了したか否かを判断する。具体的にはBレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。減算後のBレジスタ値が「0」以外である場合は、タイマ値が更新されていない1バイトタイマが残っていることを意味するので、1バイトタイマのタイマ計測が終了していないと判断し(ステップS809のNO)、ステップS807に戻る。一方、減算後のBレジスタ値が「0」である場合は、ステップS808における1バイトタイマ値の更新処理が1バイトタイマ数の分だけ繰り返されたことを意味するので、1バイトタイマのタイマ計測が終了したと判断し(ステップS809のYES)、本フローチャートの処理を終了する。   In step S809, the main control board 60 determines whether or not the timer measurement of the 1-byte timer is completed. Specifically, the B register value is subtracted by "1" and it is determined whether or not the B register value after the subtraction is "0". If the B register value after subtraction is other than "0", it means that there is still a 1-byte timer for which the timer value has not been updated, so it is determined that the timer measurement of the 1-byte timer has not ended. (NO in step S809), and the process returns to step S807. On the other hand, if the B register value after the subtraction is “0”, it means that the updating process of the 1-byte timer value in step S808 has been repeated for the number of 1-byte timers. Is determined to have ended (YES in step S809), and the processing of this flowchart ends.

以上のように、図60に示す第1の変形例では、図56に示したタイマ計測(I_TIME_COUNT)と同様に、HLレジスタ値を所定値だけ変更する処理を行うことにより、次のタイマの記憶先(アドレス)を指定することができ、また、タイマ値の更新において「特殊減算処理」が行われる。したがって、第1の変形例によるタイマ計測(I_TIME_COUNT)によっても、[4−3−1]で述べた本実施形態による効果を得ることができる。   As described above, in the first modified example shown in FIG. 60, similar to the timer measurement (I_TIME_COUNT) shown in FIG. 56, the process of changing the HL register value by a predetermined value is performed, so that the next timer is stored. The destination (address) can be designated, and "special subtraction processing" is performed in updating the timer value. Therefore, the timer measurement (I_TIME_COUNT) according to the first modification can also obtain the effect according to the present embodiment described in [4-3-1].

[4−3−4−2.第2の変形例]
図61は、タイマ計測(I_TIME_COUNT)の第2の変形例を示すフローチャートである。前述したように、第2の変形例では、タイマ計測を開始するときにセットする計測開始タイマアドレスを「F02C(H)」とする
[4-3-4-2. Second Modification]
FIG. 61 is a flowchart showing a second modification of timer measurement (I_TIME_COUNT). As described above, in the second modification, the measurement start timer address set when starting the timer measurement is set to “F02C (H)”.

図61によれば、まず、ステップS811において、メイン制御基板60は、計測開始タイマアドレスをセットする。具体的には、HLレジスタにアドレス「F02C(H)」をセットする。なお、「F02C(H)」は、2バイトタイマ群の最下位に配置された2バイトタイマ「_TM2_GAME(最小遊技時間)」の下位桁アドレス(上位アドレス)である。   According to FIG. 61, first, in step S811, the main control board 60 sets the measurement start timer address. Specifically, the address “F02C (H)” is set in the HL register. Note that "F02C (H)" is the lower digit address (upper address) of the 2-byte timer "_TM2_GAME (minimum game time)" arranged at the lowest of the 2-byte timer group.

そして、ステップS812〜S815では「2バイトタイマの計測」が行われ、ステップS817〜S820では「1バイトタイマの計測」が行われる。なお、2バイトタイマの計測と1バイトタイマの計測の間のステップS816では、HLレジスタに記憶された指定アドレスを補正する処理が行われる。   Then, in steps S812 to S815, "measurement of 2-byte timer" is performed, and in steps S817 to S820, "measurement of 1-byte timer" is performed. In step S816 between the measurement of the 2-byte timer and the measurement of the 1-byte timer, a process of correcting the designated address stored in the HL register is performed.

ステップS812では、メイン制御基板60は、2バイトタイマ数をセットする。具体的には、図15の場合、2バイトタイマは3個用意されているので、Bレジスタに「3」をセットする。   In step S812, the main control board 60 sets the number of 2-byte timers. Specifically, in the case of FIG. 15, since three 2-byte timers are prepared, "3" is set in the B register.

ステップS813では、メイン制御基板60は、2バイトタイマ値を更新する。具体的には、HLレジスタに記憶されているアドレスに記憶されている値を下位桁とし、「HL+1」レジスタに記憶されているアドレスに記憶されている値を上位桁とした2バイトのデータから「1」を減算する。ステップS813の処理は、図56のステップS607における処理と同様であり、具体値の各例における処理や桁下がり発生時の処理も同様に適用される。すなわち、ステップS813では、2バイトタイマ値に対して、図56で説明した「特殊減算処理」が行われる。   In step S813, the main control board 60 updates the 2-byte timer value. Specifically, from the 2-byte data, the value stored in the address stored in the HL register is the lower digit and the value stored in the address stored in the "HL + 1" register is the upper digit. Subtract "1". The process of step S813 is the same as the process of step S607 of FIG. 56, and the process in each example of the concrete value and the process when a carry-down occur are also applied. That is, in step S813, the "special subtraction process" described in FIG. 56 is performed on the 2-byte timer value.

ステップS814では、メイン制御基板60は、次のタイマアドレスをセットする。具体的には、HLレジスタ値を「1」減算し、さらにHLレジスタ値を「1」減算する。する。減算後の値はHLレジスタに記憶される。この結果、HLレジスタが指定するアドレスは「2」減算されたものとなるので、(現在の指定先が最後の2バイトタイマ「_TM2_HE_CHK」である場合を除き、)上位側の次の2バイトタイマの下位桁アドレス(上位アドレス)となる。   In step S814, the main control board 60 sets the next timer address. Specifically, the HL register value is subtracted by "1", and the HL register value is further subtracted by "1". I do. The value after the subtraction is stored in the HL register. As a result, the address specified by the HL register will be the one decremented by "2", so the next 2-byte timer on the upper side (except when the currently specified destination is the last 2-byte timer "_TM2_HE_CHK") It becomes the lower digit address (upper address) of.

なお、ステップS814の処理は、次の2バイトタイマがない場合(現在の指定先が最後の2バイトタイマ「_TM2_HE_CHK」で、次のタイマが1バイトタイマ「_TM1_BLON_CHK」である場合)でも実行される。このとき、具体的には、HLレジスタが指定するアドレスは、ステップS814における演算によって「F028(H)」から「F026(H)」となる。この演算後のHLレジスタが指定するアドレス「F026(H)」は、最後の2バイトタイマ「_TM2_HE_CHK」に隣接する最初の1バイトタイマ「_TM1_BLON_CHK」のアドレスではなく、さらに隣の1バイトタイマ「_TM1_BLOFF_CHK」のアドレスとなる。後述するステップS816では、このような指定アドレスのずれを補正する処理を行う。   The process of step S814 is executed even when there is no next 2-byte timer (when the current designated destination is the last 2-byte timer "_TM2_HE_CHK" and the next timer is the 1-byte timer "_TM1_BLON_CHK"). . At this time, specifically, the address designated by the HL register is changed from “F028 (H)” to “F026 (H)” by the calculation in step S814. The address "F026 (H)" specified by the HL register after this operation is not the address of the first 1-byte timer "_TM1_BLON_CHK" adjacent to the last 2-byte timer "_TM2_HE_CHK", but the adjacent 1-byte timer "_TM1_BLOFF_CHK". It becomes the address of. In step S816, which will be described later, processing for correcting such a deviation of the designated address is performed.

ステップS815では、メイン制御基板60は、2バイトタイマのタイマ計測が終了したか否かを判断する。具体的にはBレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。減算後のBレジスタ値が「0」以外である場合は、タイマ値が更新されていない2バイトタイマが残っていることを意味するので、2バイトタイマのタイマ計測が終了していないと判断し(ステップS815のNO)、ステップS813に戻る。一方、減算後のBレジスタ値が「0」である場合は、ステップS813における2バイトタイマ値の更新処理が2バイトタイマ数の分だけ繰り返されたことを意味するので、2バイトタイマのタイマ計測が終了したと判断し(ステップS815のYES)、ステップS816に進む。   In step S815, the main control board 60 determines whether or not the timer measurement of the 2-byte timer is completed. Specifically, the B register value is subtracted by "1" and it is determined whether or not the B register value after the subtraction is "0". If the B register value after subtraction is other than "0", it means that there is a 2-byte timer for which the timer value has not been updated, so it is determined that the timer measurement of the 2-byte timer has not ended. (NO in step S815), and the process returns to step S813. On the other hand, if the B register value after the subtraction is “0”, it means that the updating process of the 2-byte timer value in step S813 has been repeated by the number of 2-byte timers. Is determined to have ended (YES in step S815), and the process proceeds to step S816.

ステップS816では、HLレジスタに記憶されている指定アドレスを補正する。具体的には、HLレジスタ値を「1」加算し、HLレジスタに記憶する。ステップS814で説明したように、ステップS816に進んだときのHLレジスタ値は「F026(H)」となっており、この指定アドレスは、本来「次のタイマアドレス」として指定するべき1バイトタイマ「_TM1_BLON_CHK」のアドレス「F027(H)」よりも「1」小さいものとなっている。そこで、ステップS816でHLレジスタ値を「1」加算することにより、指定アドレスのずれが補正(解消)され、最初の1バイトタイマ「_TM1_BLON_CHK」のアドレス「F027(H)」が指定される。したがって、この後のステップS817から、1バイトタイマの計測を開始することができる。   In step S816, the designated address stored in the HL register is corrected. Specifically, the HL register value is incremented by "1" and stored in the HL register. As described in step S814, the HL register value at the time of advancing to step S816 is "F026 (H)", and this designated address is the 1-byte timer "which should be designated originally as the" next timer address "". It is smaller than the address "F027 (H)" of "_TM1_BLON_CHK" by "1". Therefore, in step S816, the HL register value is incremented by "1" to correct (eliminate) the deviation of the designated address, and the address "F027 (H)" of the first 1-byte timer "_TM1_BLON_CHK" is designated. Therefore, the measurement of the 1-byte timer can be started from step S817 thereafter.

ステップS817では、メイン制御基板60は、1バイトタイマ数をセットする。具体的には、図15の場合、1バイトタイマは7個用意されているので、Bレジスタに「7」をセットする。   In step S817, the main control board 60 sets the number of 1-byte timers. Specifically, in the case of FIG. 15, since seven 1-byte timers are prepared, "7" is set in the B register.

ステップS818では、メイン制御基板60は、1バイトタイマ値を更新する。具体的には、HLレジスタに記憶されているアドレスに記憶されている値を「1」減算する。ステップS818の処理は、図56のステップS603における処理と同様であり、桁下がり発生時の処理も同様に適用される。すなわち、ステップS818では、1バイトタイマ値に対して、図56で説明した「特殊減算処理」が行われる。   In step S818, the main control board 60 updates the 1-byte timer value. Specifically, the value stored in the address stored in the HL register is decremented by "1". The process of step S818 is the same as the process of step S603 of FIG. 56, and the process when a carry-down occurs is also applied. That is, in step S818, the "special subtraction process" described in FIG. 56 is performed on the 1-byte timer value.

ステップS819では、メイン制御基板60は、次のタイマアドレスをセットする。具体的には、HLレジスタ値を「1」減算する。減算後の値はHLレジスタに記憶される。この結果、HLレジスタが指定するアドレスは、(現在の指定先が最後の1バイトタイマ「_TM1_OUT_CNT」である場合を除き、)上位側の次の1バイトタイマのアドレスとなる。   In step S819, the main control board 60 sets the next timer address. Specifically, the HL register value is subtracted by "1". The value after the subtraction is stored in the HL register. As a result, the address specified by the HL register becomes the address of the next 1-byte timer on the upper side (except when the currently specified destination is the last 1-byte timer “_TM1_OUT_CNT”).

なお、ステップS819の処理は、次の1バイトタイマがない場合(現在の指定先が最後の1バイトタイマ「_TM1_OUT_CNT」である場合)でも実行される。このとき、具体的には、HLレジスタが指定するアドレスは、ステップS819における演算によって「F021(H)」から「F020(H)」となり、演算後のHLレジスタが指定するアドレス「F020(H)」は、タイマ記憶領域の外側のアドレスとなるが、その後の処理では使用されない。   The process of step S819 is executed even when there is no next 1-byte timer (when the currently designated destination is the last 1-byte timer “_TM1_OUT_CNT”). At this time, specifically, the address designated by the HL register is changed from “F021 (H)” to “F020 (H)” by the calculation in step S819, and the address designated by the HL register after the calculation is “F020 (H)”. Is an address outside the timer storage area, but is not used in the subsequent processing.

ステップS820では、メイン制御基板60は、1バイトタイマのタイマ計測が終了したか否かを判断する。具体的にはBレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。減算後のBレジスタ値が「0」以外である場合は、タイマ値が更新されていない1バイトタイマが残っていることを意味するので、1バイトタイマのタイマ計測が終了していないと判断し(ステップS820のNO)、ステップS818に戻る。一方、減算後のBレジスタ値が「0」である場合は、ステップS818における1バイトタイマ値の更新処理が1バイトタイマ数の分だけ繰り返されたことを意味するので、1バイトタイマのタイマ計測が終了したと判断し(ステップS820のYES)、本フローチャートの処理を終了する。   In step S820, the main control board 60 determines whether or not the timer measurement of the 1-byte timer is completed. Specifically, the B register value is subtracted by "1" and it is determined whether or not the B register value after the subtraction is "0". If the B register value after subtraction is other than "0", it means that there is still a 1-byte timer for which the timer value has not been updated, so it is determined that the timer measurement of the 1-byte timer has not ended. (NO of step S820), and returns to step S818. On the other hand, if the B register value after the subtraction is “0”, it means that the updating process of the 1-byte timer value in step S818 has been repeated by the number of 1-byte timers. Is determined to have ended (YES in step S820), and the processing of this flowchart ends.

以上のように、図61に示す第2の変形例では、図56に示したタイマ計測(I_TIME_COUNT)と同様に、HLレジスタ値を所定値だけ変更する処理を行うことにより、次のタイマの記憶先(アドレス)を指定することができ、また、タイマ値の更新において「特殊減算処理」が行われる。したがって、第1の変形例と同様、第2の変形例によるタイマ計測(I_TIME_COUNT)によっても、[4−3−1]で述べた本実施形態による効果を得ることができる。   As described above, in the second modified example shown in FIG. 61, similar to the timer measurement (I_TIME_COUNT) shown in FIG. 56, the processing for changing the HL register value by a predetermined value is performed, so that the next timer is stored. The destination (address) can be designated, and "special subtraction processing" is performed in updating the timer value. Therefore, similar to the first modification, the timer measurement (I_TIME_COUNT) according to the second modification can also obtain the effect according to the present embodiment described in [4-3-1].

なお、本実施形態では、図59に示したように、RWM63の上位アドレス側に1バイトタイマ群が配置され、下位アドレス側に2バイトタイマ群が配置される場合を例に説明したが、各バイトタイマ群の配置関係は逆であってもよい(すなわち、1バイトタイマ群が下位アドレス側に配置され、2バイトタイマ群が上位アドレス側に配置されてもよい)。このような場合でも、図56、図60、及び図61に示したタイマ計測(I_TIME_COUNT)を適切に適用することによって、本実施形態による効果を得ることができる。また、各タイマ値の記憶領域は1バイト及び2バイトの組合せに限定されるものではなく、単一のデータサイズで構成されたり(例えば、全て2バイトタイマ)、他のデータサイズのタイマが含まれたりしてもよい。換言すると、1バイトタイマの数が「N(N≧0)」、2バイトタイマの数が「M(M≧1)」であっても、1バイトタイマの数が「N(N≧1)」、2バイトタイマの数が「M(M≧0)」であってもよい。また、1バイトタイマの数が1個の場合であっても1バイトタイマ記憶領域と称してもよいし、2バイトタイマの数が1個の場合であっても2バイトタイマ記憶領域と称してもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 59, the case where the 1-byte timer group is arranged on the upper address side of the RWM 63 and the 2-byte timer group is arranged on the lower address side has been described as an example. The arrangement relationship of the byte timer groups may be reversed (that is, the 1-byte timer group may be arranged on the lower address side and the 2-byte timer group may be arranged on the upper address side). Even in such a case, the effects of this embodiment can be obtained by appropriately applying the timer measurement (I_TIME_COUNT) shown in FIGS. 56, 60, and 61. Further, the storage area of each timer value is not limited to the combination of 1 byte and 2 bytes, and is configured with a single data size (for example, all 2-byte timers), and timers with other data sizes are included. You may In other words, even if the number of 1-byte timers is “N (N ≧ 0)” and the number of 2-byte timers is “M (M ≧ 1)”, the number of 1-byte timers is “N (N ≧ 1)”. The number of 2-byte timers may be “M (M ≧ 0)”. Further, even if the number of 1-byte timers is 1, it may be referred to as a 1-byte timer storage area, and even if the number of 2-byte timers is 1, it is referred to as a 2-byte timer storage area. Good.

また、本発明の遊技機では、タイマ値を記憶する記憶領域として、全てのタイマ値が連続したアドレス空間に記憶されている必要はなく、タイマ値を記憶する記憶領域の少なくとも一部が、連続したアドレスに配置されていればよい。   Further, in the gaming machine of the present invention, it is not necessary for all the timer values to be stored in a continuous address space as a storage area for storing the timer value, and at least a part of the storage area for storing the timer value is continuous. It is only necessary that it be located at the specified address.

また、これまでの説明において示した具体的なタイマ値は一例に過ぎず、本実施形態に係るスロットマシン10では、図15や図59に示したタイマ値に限定されることなく、任意のタイマ値を用いることができる。具体的には例えば、タイマ値を記憶するタイマ記憶領域の各アドレスは、それぞれ任意に定めることができる。また例えば、タイマ値を記憶するタイマ記憶領域に記憶される値(タイマ値)のラベル、用途(内容)、及びデータ(初期値等)も、任意に定めることができる。また例えば、1のタイマ値を記憶するタイマ記憶領域のデータサイズは、1バイト(1バイトタイマ記憶領域)または2バイト(2バイトタイマ記憶領域)だけに限定されず、3バイト(3バイトタイマ記憶領域)以上であってもよい。   Moreover, the specific timer values shown in the above description are merely examples, and the slot machine 10 according to the present embodiment is not limited to the timer values shown in FIG. 15 and FIG. Values can be used. Specifically, for example, each address of the timer storage area for storing the timer value can be arbitrarily set. Further, for example, the label of the value (timer value) stored in the timer storage area for storing the timer value, the purpose (content), and the data (initial value etc.) can be arbitrarily determined. Further, for example, the data size of the timer storage area for storing the timer value of 1 is not limited to 1 byte (1 byte timer storage area) or 2 bytes (2 byte timer storage area), and 3 bytes (3 byte timer storage area). Area) or more.

また、本実施形態では、図15に示したタイマの説明において、RWM63に記憶される各タイマのタイマ値は、1回の割込み処理が行われるごと(1割込みごと)に、「1」ずつ減算されるとしたが、本実施形態に係るスロットマシン10においては、タイマ値の更新は1割込みごとに限定されるものではない。例えば、2割込みごとや4割込みごとにタイマ値が更新されるものであってもよい。また、割込みの周期についても2.235msに限定されるものではない。換言すると、所定の周期でタイマ値が更新可能に構成されていればよい。   Further, in the present embodiment, in the description of the timer shown in FIG. 15, the timer value of each timer stored in the RWM 63 is decremented by “1” every time one interrupt process is performed (every one interrupt). However, in the slot machine 10 according to the present embodiment, the updating of the timer value is not limited to each interrupt. For example, the timer value may be updated every two interrupts or every four interrupts. Further, the interrupt cycle is not limited to 2.235 ms. In other words, it is sufficient that the timer value can be updated at a predetermined cycle.

また、本実施形態では、タイマの説明において、割込み処理ごとにタイマ値を減算する減算タイマを例にとって説明したが、本実施形態による情報処理は、割込み処理ごとにタイマ値を加算する加算タイマにも適用することができる。但し、加算タイマに適用する場合は、タイマ計測(I_TIME_COUNT)におけるタイマ値の更新(例えば、図56のステップS603,S607等)において、1バイトデータ(または2バイトデータ)を加算演算した結果が桁あふれとなったときに、対象アドレスに「0」を記憶する「特殊加算処理」を行うようにする必要がある。   Further, in the present embodiment, in the description of the timer, the subtraction timer that subtracts the timer value for each interrupt process has been described as an example, but the information processing according to the present embodiment is an addition timer that adds the timer value for each interrupt process. Can also be applied. However, when applied to the addition timer, the result of addition operation of 1-byte data (or 2-byte data) is a digit when updating the timer value in timer measurement (I_TIME_COUNT) (for example, steps S603 and S607 in FIG. 56). When the overflow occurs, it is necessary to perform "special addition processing" for storing "0" in the target address.

以上は、本発明のスロットマシン10の一形態であるが、これに限定されることはない。スロットマシン以外の遊技機、例えば、パチンコ機や、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機や、遊技メダルを要さない管理遊技機(メダルレス遊技機、封入式遊技機)や、カジノマシン等であっても本発明を適用することができる。   The above is one form of the slot machine 10 of the present invention, but is not limited to this. Gaming machines other than slot machines, for example, pachinko machines, gaming machines that combine pachinko machines and slot machines, management gaming machines that do not require game medals (medalless gaming machines, enclosed gaming machines), casinos. The present invention can be applied to a machine or the like.

1 基体
2 フロントドア
10 スロットマシン
11 電源スイッチ
12 設定キースイッチ
13 設定変更/リセットスイッチ
14 設定ドアスイッチ
15 ドアスイッチ
16 基板ケース
17 表示窓
19 演出ランプ
20 スピーカ
21 画像表示装置
22 十字キー(カーソルキー)
23 メニューボタン
24 演出ボタン
26 遊技メダル投入口
27 遊技メダルセレクタ
28 通路センサ
29 ブロッカ
30(30a,30b) 投入センサ
32 操作スイッチ
33 ベットスイッチ
33a 1ベットスイッチ
33b 3ベットスイッチ
34 スタートスイッチ
35 ストップスイッチ
35a 左ストップスイッチ
35b 中ストップスイッチ
35c 右ストップスイッチ
36 精算スイッチ
38 図柄表示装置
39 リール
39a 左リール
39b 中リール
39c 右リール
40 モータ
41 リールセンサ
43 遊技メダル等表示装置
44 表示基板
45 貯留枚数表示LED
47 獲得枚数表示LED
48 状態表示LED
49 遊技メダル払出装置
50 ホッパー
51 ホッパーモータ
52(52a,52b) 払出センサ
53 払出口
54 接続部品
54a,54b,54c ねじ
60 メイン制御基板
61 入力ポート
62 出力ポート
63 RWM
64 ROM
65 メインCPU
66 設定値表示LED
67 管理情報表示LED
69 役抽選手段
70 リール制御手段
71 表示判定手段
72 払出手段
75 RT制御手段
77 外部信号送信手段
78 制御コマンド送信手段
80 サブ制御基板
80A サブメイン制御基板
80B サブサブ制御基板
81(81A,81B) 入力ポート
82(82A,82B) 出力ポート
83(83A,83B) RWM
84(84A,84B) ROM
85 サブCPU
85A サブメインCPU
85B サブサブCPU
87 演出制御手段
88 演出管理手段
89 演出実行手段
100 外部端子板
200 ホールコンピュータ

1 Base 2 Front Door 10 Slot Machine 11 Power Switch 12 Setting Key Switch 13 Setting Change / Reset Switch 14 Setting Door Switch 15 Door Switch 16 Board Case 17 Display Window 19 Performance Lamp 20 Speaker 21 Image Display Device 22 Cross Keys (Cursor Keys)
23 menu button 24 effect button 26 game medal insertion slot 27 game medal selector 28 passage sensor 29 blocker 30 (30a, 30b) insertion sensor 32 operation switch 33 bet switch 33a 1 bet switch 33b 3 bet switch 34 start switch 35 stop switch 35a left Stop switch 35b Medium stop switch 35c Right stop switch 36 Settlement switch 38 Symbol display device 39 Reel 39a Left reel 39b Medium reel 39c Right reel 40 Motor 41 Reel sensor 43 Game medal display device 44 Display board 45 Storage number display LED
47 Acquisition number display LED
48 Status display LED
49 game medal payout device 50 hopper 51 hopper motor 52 (52a, 52b) payout sensor 53 payout outlet 54 connection parts 54a, 54b, 54c screw 60 main control board 61 input port 62 output port 63 RWM
64 ROM
65 Main CPU
66 Set value display LED
67 Management information display LED
69 role lottery means 70 reel control means 71 display determination means 72 payout means 75 RT control means 77 external signal transmission means 78 control command transmission means 80 sub control board 80A sub main control board 80B sub sub control board 81 (81A, 81B) input port 82 (82A, 82B) Output port 83 (83A, 83B) RWM
84 (84A, 84B) ROM
85 Sub CPU
85A Sub-main CPU
85B Sub-sub CPU
87 production control means 88 production management means 89 production execution means 100 external terminal board 200 hall computer

Claims (1)

1バイトの値を記憶可能な第1記憶領域と、
2バイトの値を記憶可能な第2記憶領域とを有し、
第1の条件を満たしたときに、第1記憶領域に第1の値を記憶可能とし、
第2の条件を満たしたときに、第2記憶領域に第2の値を記憶可能とし、
第1記憶領域を有した1バイトタイマ領域と、
第2記憶領域を有した2バイトタイマ領域とを有し、
1バイトタイマ領域と2バイトタイマ領域は隣接するよう構成され、
所定の周期で少なくとも第1記憶領域に記憶されている値、及び、第2記憶領域に記憶されている値を更新可能な更新処理を実行可能とし、
前記更新処理では、一の命令である第1の特殊減算命令と、一の命令である第2の特殊減算命令を実行可能とし、
第1記憶領域に記憶されている値を更新するときは、第1の特殊減算命令を実行可能であり、
第2記憶領域に記憶されている値を更新するときは、第2の特殊減算命令を実行可能であり、
第1記憶領域に記憶されている値が「0」か否かを判断することなく、第1の特殊減算命令を実行可能とし、
第1記憶領域に「N(ただし、Nは1以上の値)」が記憶されている状況では、第1の特殊減算命令が実行されると第1記憶領域の値が「N−1」となり、
第1記憶領域に「0」が記憶されている状況では、第1の特殊減算命令が実行されても、第1記憶領域の値は「0」となり、
第2記憶領域に記憶されている値が「0」か否かを判断することなく、第2の特殊減算命令を実行可能とし、
第2記憶領域に「M(ただし、Mは1以上の値)」が記憶されている状況では、第2の特殊減算命令が実行されると第2記憶領域の値が「M−1」となり、
第2記憶領域に「0」が記憶されている状況では、第2の特殊減算命令が実行されても、第2記憶領域の値は「0」となる
ことを特徴とする遊技機。
A first storage area capable of storing a 1-byte value,
A second storage area capable of storing a 2-byte value,
When the first condition is satisfied, the first value can be stored in the first storage area,
When the second condition is satisfied, the second value can be stored in the second storage area,
A 1-byte timer area having a first storage area,
A 2-byte timer area having a second storage area,
The 1-byte timer area and the 2-byte timer area are configured to be adjacent to each other,
An update process capable of updating at least a value stored in the first storage area and a value stored in the second storage area in a predetermined cycle,
In the update processing, it is possible to execute a first special subtraction instruction that is one instruction and a second special subtraction instruction that is one instruction,
When updating the value stored in the first storage area, the first special subtraction instruction can be executed,
When updating the value stored in the second storage area, the second special subtraction instruction can be executed,
Making it possible to execute the first special subtraction instruction without determining whether the value stored in the first storage area is “0”,
When "N (where N is a value of 1 or more)" is stored in the first storage area, the value of the first storage area becomes "N-1" when the first special subtraction instruction is executed. ,
In a situation where "0" is stored in the first storage area, the value of the first storage area becomes "0" even if the first special subtraction instruction is executed,
The second special subtraction instruction can be executed without judging whether the value stored in the second storage area is "0",
When "M (where M is a value of 1 or more)" is stored in the second storage area, the value of the second storage area becomes "M-1" when the second special subtraction instruction is executed. ,
In a situation where “0” is stored in the second storage area, the value of the second storage area becomes “0” even if the second special subtraction instruction is executed.
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