JP2012010946A - Game machine - Google Patents

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Hiroshi Mizukami
浩 水上
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of transmitting more normal data without making data overflow from a storage area of a transmission part.SOLUTION: When the information amount (39 bytes) of external information is larger than the storage capacity (32 bytes) of an output buffer 113a, the external information is stored in the output buffer 113a byte by byte at every lapse of the specified time (12ms) that is longer than the time (385/38=about 10.1 ms) in which the time (7 bytes×55 ms=385 ms) to complete the output of an excess information amount (39 bytes-32 bytes=7 bytes) is divided by a number in which 1 is subtracted from the number of bytes, and that is shorter than the time (55 ms) to complete the output of 1 byte.

Description

本発明は、遊技者に所定の利益を付与する遊技機に関し、特に、所定の利益を付与するための処理に関わる電子部品の正当性を判定できる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that gives a player a predetermined profit, and more particularly to a gaming machine that can determine the validity of an electronic component involved in a process for giving a predetermined profit.

従来から、パチンコの遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が行われ、大当たりの抽選に当選すると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に対して払い出されるようになっている。   Conventionally, pachinko machines are configured to control a special game (big hit) when a winning ball is won at the start opening provided on the game board and when a big hit lottery is won. Has been. In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened to facilitate the winning of the game ball, and the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It is like that.

このような遊技機にあっては、大当たり抽選の処理を行うためのプログラム等を不正に改ざんしたり、正当な電子部品(ROMまたはROMが搭載されたワンチップマイコン等)を不正な電子部品に交換したりして、意図的に遊技球を払い出させる不正行為が横行している。   In such a gaming machine, a program for performing a lottery lottery process or the like is illegally altered, or a legitimate electronic component (such as a ROM or a one-chip microcomputer on which a ROM is mounted) is changed to an illegal electronic component. There is a rampant act of deliberately paying out game balls by exchanging them.

このため、従来から、遊技の制御を行うためのCPU、ROMおよびRAMが搭載されたワンチップマイコン(アミューズチップ)に固有情報(IDコード)を付加し、ワンチップマイコンの正当性を判定する遊技機が知られている(特許文献1参照)。   For this reason, conventionally, a game for determining the legitimacy of a one-chip microcomputer by adding unique information (ID code) to a one-chip microcomputer (amuse chip) equipped with a CPU, ROM and RAM for controlling the game. A machine is known (see Patent Document 1).

具体的には、各遊技店の球貸機を統括する球貸管理装置から球貸機に遊技機のワンチップマイコンのIDコードが送出され、球貸機がワンチップマイコンのIDコードを記憶する。球貸機は、遊技機からもワンチップマイコンのIDコードを取得し、遊技機のワンチップマイコンの正当性を判定する。
より詳しくは、メーカの技術者、ホールの管理者または第三者機関の検査員は、対象となる球貸機に併設された遊技機のIDコードをメーカ発行の技術資料等から調べ、そのIDコードとその遊技機のアドレスを各遊技店にある球貸管理装置にセットする。球貸機は、球貸管理装置と球貸ネットワークで接続されており、球貸管理装置からワンチップマイコンのIDコードを読み込み、球貸管理装置から読み込んだワンチップマイコンのIDコードを判定用IDコードとして不揮発性メモリに書き込む。そして、球貸機は、その球貸機とハーネスで接続された遊技機から定期的にワンチップマイコンのIDコードを取得し、取得したIDコードと判定用IDコードとを比較して、一致しなければワンチップマイコンが不正のものであると判定する。
Specifically, an ID code of the one-chip microcomputer of the gaming machine is sent from the ball rental management device that controls the ball rental machine of each game store to the ball rental machine, and the ball rental machine stores the ID code of the one-chip microcomputer. . The ball lending machine also obtains the ID code of the one-chip microcomputer from the gaming machine and determines the validity of the one-chip microcomputer of the gaming machine.
More specifically, the manufacturer's engineer, hall administrator or third-party inspector checks the ID code of the gaming machine attached to the target ball lending machine from the technical data issued by the manufacturer, and the ID. The code and the address of the gaming machine are set in the ball rental management device in each gaming store. The ball lending machine is connected to the ball lending management device through a ball lending network, reads the ID code of the one-chip microcomputer from the ball lending management device, and determines the ID code of the one-chip microcomputer read from the ball lending management device as an ID for determination. Write to the non-volatile memory as code. Then, the ball lending machine periodically acquires the ID code of the one-chip microcomputer from the gaming machine connected to the ball lending machine with a harness, compares the acquired ID code with the ID code for determination, and matches. If not, it is determined that the one-chip microcomputer is illegal.

特開2010−57979号公報(0028、0063段落等)JP 2010-57979 A (0028, 0063 paragraphs, etc.)

上記特許文献1に記載された発明にあっては、球貸機と遊技機とを有線(ハーネス)で接続してワンチップマイコンの固有情報等のデータを送信する場合には、球貸機と遊技機との基準電圧が異なることに留意しなければならない。このため、フォトカプラ、リレー、フォトモス等の特定電気部品を使用して、球貸機の回路と遊技機の回路とを絶縁させたまま、球貸機と遊技機とのデータのやりとりを行わなければならない。
そうすると、前記特定電気部品の仕様(データのONとOFFを認識可能な最小時間)を考慮して球貸機と遊技機とのデータの通信速度を決定しなければならず、特定電気部品の仕様によっては、球貸機と遊技機とのデータの通信速度を低速にしなければならない。特に、さまざまな前記特定電気部品に対応できるようにするためには、球貸機と遊技機とのデータの通信速度を予め低速にしておくことが望ましい。
しかしながら、データの通信速度を低速にした結果、遊技機が球貸機等にデータを送信するために、遊技機側の送信部の記憶領域(送信バッファ)にデータをセットしようとしたとき、送信バッファに未だ未送信データが残存している場合がある。このため、遊技機側の送信バッファにセットされるデータがあふれてしまい、球貸機等に正常なデータを送信できないという問題があった。
In the invention described in Patent Document 1, when a ball lending machine and a gaming machine are connected by wire (harness) and data such as unique information of a one-chip microcomputer is transmitted, It should be noted that the reference voltage differs from the gaming machine. For this reason, data must be exchanged between the ball lending machine and the gaming machine using specific electrical parts such as photocouplers, relays, and photomoss while the circuit of the ball lending machine is isolated from the circuit of the gaming machine. I must.
Then, the communication speed of the data between the ball lending machine and the gaming machine must be determined in consideration of the specification of the specific electrical component (minimum time in which data ON / OFF can be recognized), and the specification of the specific electrical component Depending on the situation, the data communication speed between the ball lending machine and the gaming machine must be reduced. In particular, in order to be able to cope with various specific electrical components, it is desirable to previously reduce the data communication speed between the ball lending machine and the gaming machine.
However, as a result of slowing down the data communication speed, when a game machine tries to set data in the storage area (transmission buffer) of the transmission unit on the gaming machine side in order to transmit data to a ball lending machine, etc., transmission In some cases, untransmitted data still remains in the buffer. For this reason, there is a problem that data set in the transmission buffer on the gaming machine side overflows and normal data cannot be transmitted to a ball rental machine or the like.

本発明の目的は、送信部の記憶領域からデータがあふれることがなく、より正常なデータを送信することができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of transmitting more normal data without overflowing data from a storage area of a transmission unit.

請求項1に記載の発明は、所定の遊技を実行するための遊技情報(プログラム、演算結果データ)が記憶されている情報記憶部(メインROM110bまたはメインRAM110c)と、前記情報記憶部に記憶されている遊技情報に従って、前記所定の遊技に関する演算の処理を行う演算処理部(メインCPU110a)と、前記情報記憶部または演算処理部に起因して生成され、所定の情報量(39バイト)を有する外部情報を出力する情報出力部(出力ポート113)とを備え、
前記情報出力部は、出力する前記外部情報を一時的に記憶する出力記憶部(出力バッファ113a)と、前記出力記憶部に外部情報が記憶されていると、予め定められた通信速度で記憶されている外部情報を順次出力する出力実行部(出力回路113b)とを有し、
前記外部情報の情報量は、単位情報量に所定数を乗じた情報量(1バイト×39=39バイト)であって、
前記演算処理部は、前記外部情報の情報量(39バイト)が前記出力記憶部の記憶容量(32バイト)よりも大きい場合には、前記出力記憶部に記憶されており未だ出力されていない情報を上書きせず、かつ、前記出力実行部が前記外部情報の出力を開始してから完了するまでにブランクデータを出力させない特定の時間毎に、前記単位情報量分(1バイト分)の前記外部情報を前記出力記憶部に順次記憶させていくことを特徴とする。
The invention according to claim 1 is stored in the information storage unit (main ROM 110b or main RAM 110c) in which game information (program, calculation result data) for executing a predetermined game is stored, and in the information storage unit. And a predetermined amount of information (39 bytes) generated by the arithmetic processing unit (main CPU 110a) that performs arithmetic processing related to the predetermined game and the information storage unit or arithmetic processing unit according to the game information An information output unit (output port 113) for outputting external information;
The information output unit stores an output storage unit (output buffer 113a) that temporarily stores the external information to be output, and stores external information in the output storage unit at a predetermined communication speed. An output execution unit (output circuit 113b) for sequentially outputting external information
The information amount of the external information is an information amount (1 byte × 39 = 39 bytes) obtained by multiplying the unit information amount by a predetermined number,
When the information amount (39 bytes) of the external information is larger than the storage capacity (32 bytes) of the output storage unit, the arithmetic processing unit stores the information stored in the output storage unit and not yet output. For each unit information amount (1 byte) at a specific time during which the output execution unit does not output blank data from the start of output of the external information to the completion thereof. Information is sequentially stored in the output storage unit.

請求項1に記載の発明によれば、単位情報量分(1バイト分)の外部情報(チップ用外部情報)を出力記憶部に順次記憶させたとしても、出力記憶部から外部情報のデータの一部があふれてしまうということがなく、かつ外部情報の出力中にブランクデータを出力させることもなくなり、より正常なデータを送信することができる。
また、ブランクデータを出力させることがないことからも、同一契機で出力する外部情報を、一連のデータとして出力することができる。
According to the first aspect of the present invention, even when external information (chip external information) for the unit information amount (1 byte) is sequentially stored in the output storage unit, the data of the external information is stored in the output storage unit. A part of the data does not overflow, and blank data is not output during output of external information, so that more normal data can be transmitted.
In addition, since blank data is not output, external information output at the same time can be output as a series of data.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記特定の時間とは、前記外部情報の情報量から前記出力記憶部の記憶容量を減算した過多情報量(39バイト−32バイト=7バイト)の出力が前記出力実行部によって完了する過多出力完了時間(55ms×7バイト=385)を前記所定数から1を減算した特定数(38)で除算した時間(385/38=約10.1ms)よりも長く、かつ、前記単位情報量の出力が完了する単位出力完了時間(55ms)よりも短い時間であることを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the specific time is an excess information amount obtained by subtracting a storage capacity of the output storage unit from an information amount of the external information (39 bytes− The time (385/38) obtained by dividing the excessive output completion time (55 ms × 7 bytes = 385) in which the output of 32 bytes = 7 bytes) is completed by the output execution unit by the specific number (38) obtained by subtracting 1 from the predetermined number. Longer than about 10.1 ms) and shorter than the unit output completion time (55 ms) in which the output of the unit information amount is completed.

請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記情報記憶部または演算処理部に対して製品単位毎に固有に割り付けられた固有情報を記憶する固有情報記憶部(第1固有番号レジスタ116)と、当該遊技装置の製造者または前記所定の遊技の内容を識別するための遊技装置情報(型式名またはメーカー名)を記憶する遊技装置情報記憶部(メインROM110b)とを更に備え、前記外部情報は、前記固有情報と前記遊技装置情報とから構成されることを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the unique information for storing the unique information uniquely assigned for each product unit to the information storage unit or the arithmetic processing unit. A storage unit (first unique number register 116) and a game device information storage unit (main name) for storing game device information (model name or manufacturer name) for identifying the manufacturer of the game device or the content of the predetermined game ROM 110b), and the external information is composed of the unique information and the gaming device information.

本発明によれば、送信部の記憶領域からデータがあふれることがなく、より正常なデータを送信することができる。   According to the present invention, data does not overflow from the storage area of the transmission unit, and more normal data can be transmitted.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. インターネットを介した遊技機のシステム構成図である。It is a system configuration diagram of a gaming machine via the Internet. ガラス枠を開放させた状態の遊技装置の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine with the glass frame opened. 遊技装置の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 遊技機の全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole gaming machine. ワンチップマイコンのブロック図である。It is a block diagram of a one-chip microcomputer. 情報管理装置に出力するチップ用外部情報の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the external information for chips output to an information management apparatus. チップ用外部情報の出力方法の概念図である。It is a conceptual diagram of the output method of the external information for chips. 出力バッファへのデータの入力及び出力のタイミングに関する説明図である。It is explanatory drawing regarding the timing of the input of the data to an output buffer, and an output. 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板におけるデータ作成処理を示す図である。It is a figure which shows the data creation process in a main control board. 主制御基板における外部情報生成処理を示す図である。It is a figure which shows the external information production | generation process in a main control board. 主制御基板における出力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the output control process in a main control board. 主制御基板における第2ポート出力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd port output process in a main control board. 情報管理装置におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an information management apparatus. 情報管理装置における外部情報入力解析処理を示す図である。It is a figure which shows the external information input analysis process in an information management apparatus. 実施形態2におけるチップ用外部情報の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the external information for chips | tips in Embodiment 2. FIG.

(実施形態1)
以下、本発明の実施形態1について図面を参照しながら具体的に説明する。
(Embodiment 1)
Hereinafter, Embodiment 1 of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1を参照して遊技機1000の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機1000の一例を示す正面図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1000 will be specifically described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine 1000 according to the present invention.

遊技機1000は、遊技球を特定の入賞口に入賞させる遊技を実行し、その入賞結果に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すことになる遊技装置1と、前記遊技装置1に関わるチップ用外部情報を収集して管理する情報管理装置200とから構成されている。   The gaming machine 1000 executes a game for winning a game ball in a specific winning slot, and pays out a predetermined number of game balls to the player based on the winning result. The information management apparatus 200 collects and manages external information for the chip concerned.

この遊技装置1は、情報管理装置200と有線(ハーネス)で接続されており、遊技装置1の機種名を示す「型式名」、遊技装置1の製造会社名を示す「メーカー名」、遊技装置1に搭載されたワンチップマイコンの固有番号である「第1固有番号」とから構成されるチップ用外部情報を、前記情報管理装置200に出力する。
このチップ用外部情報の構成については、詳しくは、図7を用いて後述する。
The gaming device 1 is connected to the information management device 200 via a wire (harness), and a “model name” indicating the model name of the gaming device 1, a “maker name” indicating the name of the manufacturer of the gaming device 1, and the gaming device 1 outputs the chip external information composed of the “first unique number” which is the unique number of the one-chip microcomputer mounted on the information management apparatus 200.
The configuration of the chip external information will be described later in detail with reference to FIG.

情報管理装置200は、遊技装置1からチップ用外部情報を入力し、入力したチップ用外部情報の解析を行っている。
また、情報管理装置200は、コイン、紙幣又は金銭情報媒体(ICカード等)を受け入れることで、受け入れた金銭情報等(金額)に応じて、規定個数の遊技球を遊技装置1に払い出させることを許可する玉貸し制御も行っている。
The information management device 200 inputs the chip external information from the gaming device 1 and analyzes the input chip external information.
Further, the information management device 200 accepts coins, banknotes, or money information media (IC card or the like), and pays out a specified number of game balls to the game device 1 according to the accepted money information or the like (amount). We also control ball lending to allow this.

(遊技機のシステム構成図)
また、遊技機1000は、公衆回線(インターネット)を介して、各遊技機1000のチップ用外部情報を収集する情報収集サーバ400と接続されている。図2は、インターネットを介した遊技機のシステム構成図である。
(System configuration diagram of gaming machine)
The gaming machine 1000 is connected to an information collection server 400 that collects external information for chips of each gaming machine 1000 via a public line (Internet). FIG. 2 is a system configuration diagram of a gaming machine via the Internet.

具体的には、各遊技機1000の情報管理装置200は、中継端末250(スイッチングハブ)を介して、各遊技店に設けられている情報統括装置300に接続されている。
情報統括装置300は、遊技店の各遊技機1000のチップ用外部情報を収集し、収集したチップ用外部情報を、公衆回線を介して情報収集サーバ400にリアルタイムに送信している。
そして、情報収集サーバ400は、全国の遊技店における各遊技機1000のチップ用外部情報を収集して、総合的な解析を行っている。
後述するように、チップ用外部情報によって正当なワンチップマイコンが不正なワンチップマイコンに交換された不正行為が把握できるから、この情報収集サーバ400による総合的な解析により、どの遊技店で不正行為が行われやすいかを解析できたり、いつ不正行為が行われたかを解析できたりする。また、情報収集サーバ400の管理会社を介して、各遊技店に不正行為が行われたことを連絡させることもできる。
さらに、後述するように、チップ用外部情報によって前記不正行為が行われた遊技状態も把握できるので、全国の遊技店に設置してある遊技機1000における不正行為が行われやすい遊技状態を解析することができる。そして、遊技機の製造会社側に不正行為が行われやすい遊技状態の情報(遊技機の問題点)をフィードバックして、遊技機の製造会社側で遊技機の設計変更や次機種の開発によって、不正行為の防止の強化を図ることができ、効果的な対策をとることもできる。
Specifically, the information management device 200 of each gaming machine 1000 is connected to an information management device 300 provided in each gaming store via a relay terminal 250 (switching hub).
The information management device 300 collects the chip external information of each gaming machine 1000 in the game store, and transmits the collected chip external information to the information collection server 400 via the public line in real time.
Then, the information collection server 400 collects external information for chips of each gaming machine 1000 in game stores nationwide and performs a comprehensive analysis.
As will be described later, since it is possible to grasp the fraudulent act in which the legitimate one-chip microcomputer is replaced with the fraudulent one-chip microcomputer by the external information for the chip, the fraudulent act in which amusement store is conducted by comprehensive analysis by the information collecting server 400 It is possible to analyze whether or not fraudulent acts are performed, and to analyze when fraudulent acts are performed. Further, it is possible to notify each game store that an illegal act has been performed through the management company of the information collection server 400.
Further, as will be described later, since the gaming state in which the illegal act is performed can be grasped by the external information for chips, the gaming state in which the gaming machine 1000 installed in the game stores nationwide is likely to perform the illegal action is analyzed. be able to. And, by feeding back information on the gaming state (problems of the gaming machine) that is likely to be fraudulent to the gaming machine manufacturer, the gaming machine manufacturer changed the design of the gaming machine and developed the next model, It is possible to strengthen the prevention of fraud and take effective measures.

(遊技装置の構成)
次に、図1、図3および図4を参照して、遊技装置1の構成について具体的に説明する。
上述したように、図1は遊技装置1と情報管理装置200とから構成される遊技機1000の正面図であり、図3はガラス枠50を開放させた状態の遊技装置1の斜視図であり、図4は遊技装置1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming device)
Next, the configuration of the gaming apparatus 1 will be specifically described with reference to FIGS.
As described above, FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1000 including the gaming device 1 and the information management device 200, and FIG. 3 is a perspective view of the gaming device 1 with the glass frame 50 opened. FIG. 4 is a perspective view of the back side of the gaming apparatus 1.

遊技装置1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図3参照)。また、外枠60には、遊技球99が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。   The gaming apparatus 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 3). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 99 flows down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation is provided.

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球99を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球99が流下するように下りの傾斜を有している(図3参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球99は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図3参照)。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls 99, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls 99 flow down toward the operation handle 3 side. (See FIG. 3). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One by one is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface. Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. Above the end of the downward slope of the launch rail 42, a stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided, and the game ball 99 sent out from the ball feed opening 41 has a downward slope of the launch rail 42. One game ball is stopped at the end (see FIG. 3).

そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球99が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。   Then, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b, and the launch is performed with the adjusted launch intensity. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. By rotating the launch member 4 c, the game ball 99 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42 is launched by the launch member 4 c, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。   Further, in the area below the center of the game area 6, there are a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area into which game balls can enter, and a second large area in which game balls can enter. A winning opening 17 is provided.

この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed. When the second starting port 15 is controlled in the first mode, the winning member of the second large winning port 17 located immediately above the second starting port 15 becomes an obstacle, and the game ball Is impossible to accept. On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value is acquired, and a right acquisition lottery (to be described later) Hereinafter, “Lottery for jackpot” is performed. Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2. Below the second grand prize opening 17, there is a second big prize opening / closing door 17b that can protrude from the game board surface side to the glass plate 52 side. It is controlled to move between an open state protruding to the side and a closed state buried in the game board surface. When the second grand prize opening opening / closing door 17b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball can enter the second big prize opening 17. Become. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.

さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
Furthermore, in the area on the right side of the game area 6, there are provided a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which game balls can pass and a first grand prize opening 16 through which game balls can enter.
For this reason, if the operation ball 3 is not a game ball which has been greatly rotated and launched with a strong force, the normal design gate 13 and the first big winning opening 16 are configured so that the game ball does not pass or win. Yes. In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball does not pass through the normal symbol gate 13, so that it is at the second start port 15. The pair of movable pieces 15b are not opened, and it is difficult for a game ball to win the second starting port 15.

この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。   The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value is acquired, which will be described later. “Normal lottery” is performed.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).

さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Further, in the lowermost area of the game area 6 and the lowermost area of the game area 6, the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second large winning opening. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not entered any of the winning ports 17.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
なお、本実施形態においては、液晶表示装置31を液晶表示器として用いているが、プラズマディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A liquid crystal display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decorative member 7, and an effect driving device 33 in the form of a belt is provided above the liquid crystal display device 31.
In this embodiment, the liquid crystal display device 31 is used as a liquid crystal display. However, a plasma display may be used, a projector, a reel made of an annular structure, a so-called 7-segment LED, a dot matrix, or the like. A display device or the like may be used.

この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
The liquid crystal display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A big hit is announced.
More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect design 36 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.

また、演出ボタン35は、例えば、上記液晶表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   The effect button 35 is effective only when, for example, a message for operating the effect button 35 is displayed on the liquid crystal display device 31. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 is for notifying a lottery result obtained when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. Like that. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。   Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld. More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink. The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技装置1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技装置1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   Further, the glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming device 1). The end side (for example, the right side facing the gaming apparatus 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技装置1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技装置1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming apparatus 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. Further, a power plug 171 for supplying power to the gaming apparatus 1 and a power switch (not shown) are provided on the power board 170.

(遊技機の全体のブロック図)
次に、図5の遊技機1000の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to an overall block diagram of the gaming machine 1000 of FIG.

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cを含んで構成されるワンチップマイコン110mと、主制御基板用の入力ポートと出力ポートと少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, and an input port and an output port for the main control board.

この主制御基板110は、演出制御基板120、払出制御基板130及び電源基板170と接続されている。   The main control board 110 is connected to the effect control board 120, the payout control board 130, and the power supply board 170.

さらに、この主制御基板110の入力側には、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aとも接続され、各種信号が主制御基板110に入力される。   Further, on the input side of the main control board 110, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and detecting that a game ball has entered the normal symbol gate 13 are detected. Gate detection switch 13a, first start port detection switch 14a for detecting that a game ball has entered the first start port 14, and second start port detection for detecting that a game ball has entered the second start port 15 A switch 15a, a first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and a second grand prize that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17. The mouth detection switch 17 a is also connected, and various signals are input to the main control board 110.

さらに、主制御基板110の出力側には、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、チップ用外部情報・変動用外部情報・大当たり用外部情報を出力する遊技情報出力端子板30とも接続され、各種信号が出力される。   Further, on the output side of the main control board 110, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing a pair of movable pieces 15b of the second start opening 15 and a first large winning opening opening / closing for operating a first large winning opening / closing door 16b. Solenoid 16c, second big prize opening opening / closing solenoid 17c for operating the second big prize opening opening / closing door 17b, first special symbol display device 20 and second special symbol display device 21 for displaying special symbols, normal displaying normal symbols Symbol display device 22, first special symbol hold indicator 23 and second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls of special symbols, normal symbol hold indicator 25 for displaying the number of reserved balls of normal symbols, for chips It is also connected to a game information output terminal board 30 that outputs external information, external information for variation, and external information for jackpots, and various signals are output.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図10参照)、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル(図10参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図11参照)、型式名記憶領域、メーカー名記憶領域等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery (see FIG. 10), a hit determination table referred to in the normal symbol lottery (see FIG. 10), and a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol (see FIG. 11) A model name storage area, a manufacturer name storage area, and the like are stored in the main ROM 110b.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、出力時期カウンタ、出力タイマなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 110c includes a special symbol special electricity processing data storage area, a normal symbol reservation number (G) storage area, a normal symbol reservation storage area, a normal symbol data storage area, a first special symbol reservation number (U1) storage area, 2 special symbol holding number (U2) storage area, first special symbol random value storage area, second special symbol random value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, winning prize Number of balls (C) storage area, game state storage area (high probability game flag storage area and short-time game flag storage area), high probability game count (X) counter, short-time count (J) counter, game state buffer, stop symbol data Storage area, transmission data storage area for production, transmission data storage area for management equipment, transmission data storage area for hall facilities, special symbol time counter, special game timer counter, output timing count , Various timer counter such output timer are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成されたチップ用外部情報、変動用外部情報、大当たり用外部情報を情報管理装置200又は遊技店のホール設備機器(図示省略)に出力するための基板である。   The game information output terminal board 30 outputs the chip external information, the fluctuation external information, and the jackpot external information generated in the main control board 110 to the information management device 200 or the hall equipment (not shown) of the game store. It is a substrate.

ここで、情報管理装置200に出力するチップ用外部情報は、シリアル通信による複数バイトの情報からなり、情報管理装置200の回路と遊技装置1の回路とを絶縁させたまま、情報管理装置200と遊技装置1とのデータのやりとりを行わなければならない。そのため、遊技情報出力端子板30に、フォトカプラ、リレー、フォトモス等の伝達素子30aが設けられている。この伝達素子30aは、情報管理装置200と遊技装置1とを絶縁させたまま、遊技装置1が出力したチップ用外部情報を情報管理装置200に入力させるように構成されている。   Here, the chip external information output to the information management device 200 is composed of information of a plurality of bytes by serial communication. Data exchange with the gaming apparatus 1 must be performed. Therefore, the game information output terminal plate 30 is provided with a transmission element 30a such as a photocoupler, a relay, or a photomoss. The transfer element 30a is configured to allow the information management device 200 to input the chip external information output from the gaming device 1 while the information management device 200 and the gaming device 1 are insulated.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技装置1に電源電圧を供給するとともに、遊技装置1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, and supplies a power supply voltage to the gaming apparatus 1 and monitors a power supply voltage supplied to the gaming apparatus 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU、サブROM、サブRAMを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPUは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAMは、サブCPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU, a sub ROM, and a sub RAM, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. . The sub CPU reads out the program stored in the sub ROM based on the command transmitted from the main control board 110 or the input signal from the effect button detection switch 35a and the timer and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150. The sub RAM functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPUは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU in the effect control board 120 receives a fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU analyzes the content of the received fluctuation pattern designation command, and displays the liquid crystal display device 31, voice Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

演出制御基板120のサブROMには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROMに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub-ROM of the effect control board 120 stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped, and the like are stored in the sub-ROM. Has been. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120のサブRAMは、サブCPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAMには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub-RAM of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub-CPU performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.
The sub RAM is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出制御基板130は、遊技球の払い出しの制御を行う基板であり、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えている。
この払出制御基板130は、有線(ハーネス)を介して主制御基板110と接続されるとともに、玉貸接続基板134を介して情報管理装置200とも接続されている。また、払出制御基板130は、主制御基板110と情報管理装置200(玉貸接続基板134)とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
The payout control board 130 is a board that controls the payout of game balls, and includes a one-chip microcomputer that includes a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown).
The payout control board 130 is connected to the main control board 110 via a wire (harness) and also connected to the information management apparatus 200 via a ball rental connection board 134. Also, the payout control board 130 is connected to the main control board 110 and the information management apparatus 200 (the ball rental connection board 134) so as to be able to communicate bidirectionally.

また、払出制御基板130の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133も接続されている。
さらに、玉貸接続基板134には、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136が接続されており、玉貸接続基板134を介して、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136の各種の入力信号が払出制御基板130に入力される。
Also, on the input side of the payout control board 130, a payout ball count detection switch 132 and a door opening switch 133 for detecting whether or not a game ball has been paid out are also connected.
Further, the ball lending connection board 134 is connected with a ball lending switch 135 and a return switch 136, and various input signals of the ball lending switch 135 and the return switch 136 are sent through the ball lending connection board 134 to the payout control board. 130.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。   Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130.

払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136等の入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。
具体的には、払出CPUは、主制御基板110から所定の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御(賞球制御)を行い、払出モータ131を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
また、払出CPUは、玉貸接続基板134を介して情報管理装置200と接続確認を行った後、玉貸接続基板134を介して玉貸スイッチ135から玉貸信号を入力すると、情報管理装置200との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御(玉貸制御)を行い、払出モータ131を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
The payout CPU is stored in the payout ROM based on input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, the ball lending switch 135, the return switch 136 and the like for detecting whether or not the game ball has been paid out. Read the program and perform computations.
Specifically, when the payout CPU receives a payout number designation command generated when a game ball wins a predetermined winning opening from the main control board 110, the predetermined number according to the content of the payout number designation command is received. The game ball is paid out (prize ball control), and the payout motor 131 is driven to pay out a predetermined game ball.
In addition, when the payout CPU performs connection confirmation with the information management device 200 via the ball loan connection board 134 and then inputs a ball loan signal from the ball loan switch 135 via the ball loan connection board 134, the information management device 200. While exchanging information, a control (ball lending control) for paying out a specified number of game balls is performed, and a payout motor 131 is driven to pay out a predetermined game ball.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、液晶表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPU150aのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPU150aの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDP(Video Display Processor)と、音の制御を行う音制御回路とを備えている。   The image control board 150 stores a host CPU for performing image display control of the liquid crystal display device 31, a host RAM having a temporary storage area functioning as a work area for the host CPU 150a, a control processing program for the host CPU 150a, and the like. A host ROM, a CGROM storing image data, a VRAM having a frame buffer for drawing image data, a VDP (Video Display Processor) serving as an image processor, and a sound control circuit performing sound control are provided.

ホストCPUは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる指示を行う。
VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。
The host CPU instructs the liquid crystal display device 31 to display the image data stored in the CGROM in the VDP based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.
The VDP draws image data stored in the CGROM in the frame buffer of the VRAM based on an instruction from the host CPU. Next, a video signal (RGB signal or the like) is generated based on the image data stored in the display frame buffer in the VRAM, and the generated video signal is output to the liquid crystal display device.

音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。   The sound control circuit includes an audio ROM that stores a large number of audio data. The sound control circuit reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 120, and the audio output device 32. Audio output control at.

発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side. The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図5参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球99を遊技領域6に発射させないように構成されている。   The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid 4a to the firing control board 160 (see FIG. 5). As a major premise, the launch control board 160 is configured not to launch the game ball 99 into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する(発射制御基板160に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球99を遊技領域6に発射させる。   The firing volume 3b is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 3 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 3b divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the launch control board 160 (the voltage to be supplied to the launch control board 160). Variable). The launch control board 160 energizes the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b and rotates the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a, thereby playing the game ball 99 in the game. Fire into area 6.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。   The firing solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the firing solenoid 4a, and the launching member 4c is rotated by rotating the launching solenoid 4a.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray 40 one by one toward the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a.

情報管理装置200は、少なくとも管理CPU200aと、管理ROM200bと、管理RAM200cとを備えている。   The information management apparatus 200 includes at least a management CPU 200a, a management ROM 200b, and a management RAM 200c.

管理ROM200bには、情報管理装置200を制御するためのプログラムや各種のデータ、テーブルが記憶されている。   The management ROM 200b stores a program for controlling the information management apparatus 200, various data, and a table.

管理CPU200aは、管理ROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行い、玉貸し制御やチップ用外部情報の解析制御等を行っている。   The management CPU 200a reads out a program stored in the management ROM 200b and performs arithmetic processing, and performs ball lending control, analysis control of chip external information, and the like.

管理RAM200cは、不揮発性の記憶部(フラッシュメモリ等)で構成され、管理CPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、管理RAM200cには、判定用固有情報記憶領域、判定用型式情報記憶領域、判定用メーカー情報記憶領域、エラー判定用カウンタ、不正情報記憶領域、新台情報記憶領域、各種タイマカウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
なお、本実施形態では、管理RAM200cを不揮発性の記憶部で構成したが、管理RAM200cを揮発性の記憶部で構成し、情報管理装置200の内部に電池を設け、情報管理装置200に電源が供給されなくても、管理RAM200cに記憶されたデータが保持されるように構成してもよい。
The management RAM 200c is composed of a non-volatile storage unit (flash memory or the like), functions as a data work area when the management CPU 200a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.
For example, the management RAM 200c includes a determination specific information storage area, a determination type information storage area, a determination manufacturer information storage area, an error determination counter, an illegal information storage area, a new stand information storage area, various timer counters, and the like. ing. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
In this embodiment, the management RAM 200c is configured by a nonvolatile storage unit. However, the management RAM 200c is configured by a volatile storage unit, a battery is provided in the information management apparatus 200, and the information management apparatus 200 is powered. Even if not supplied, the data stored in the management RAM 200c may be held.

(ワンチップマイコンの構成)
次に、図6のワンチップマイコンのブロック図を用いて、主制御基板110に設けられたワンチップマイコン110mの構成について説明する。
(One-chip microcomputer configuration)
Next, the configuration of the one-chip microcomputer 110m provided on the main control board 110 will be described using the block diagram of the one-chip microcomputer shown in FIG.

ワンチップマイコン110mは、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cの他に、入力ポート111、出力ポート112〜115、第1固有番号レジスタ116、乱数生成部117、接続端子118a〜118f、ハードウェアID出力部119とを備えている。
メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cについては上述で説明したので、それ以外の構成について説明をする。
In addition to the main CPU 110a, main ROM 110b, and main RAM 110c, the one-chip microcomputer 110m includes an input port 111, output ports 112 to 115, a first unique number register 116, a random number generator 117, connection terminals 118a to 118f, and a hardware ID output. Part 119.
Since the main CPU 110a, the main ROM 110b, and the main RAM 110c have been described above, other configurations will be described.

入力ポート111は、第1の接続端子118aからの信号を入力する。
ここで、第1の接続端子118aは、主制御基板110上の内部バスを介して、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17aと接続されている。このため、入力ポート111によって、各種デバイスからの各種信号がワンチップマイコン110mに入力されることになる。
The input port 111 inputs a signal from the first connection terminal 118a.
Here, the first connection terminal 118a is connected to the general winning opening detecting switch 12a, the gate detecting switch 13a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a via the internal bus on the main control board 110. The first big prize opening detection switch 16a and the second big prize opening detection switch 17a are connected. Therefore, various signals from various devices are input to the one-chip microcomputer 110m through the input port 111.

なお、実施形態でいう接続端子118a〜118fは、1ピンのコネクタを示すものではなく、信号の種別によって区別された複数ピンをグループ化して記載したものである。   Note that the connection terminals 118a to 118f in the embodiment do not indicate a one-pin connector, but are described by grouping a plurality of pins distinguished according to the signal type.

また、第1の出力ポート112は、第2の接続端子118bに信号を出力する。
ここで、第2の接続端子118bは、主制御基板110上の内部バスを介して、始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17c、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25と接続されている。このため、第1の出力ポート112によって、ワンチップマイコン110mからの各種信号が各種デバイスに出力されることになる。
The first output port 112 outputs a signal to the second connection terminal 118b.
Here, the second connection terminal 118b is connected to the start opening / closing solenoid 15c, the first big prize opening / closing solenoid 16c, the second big prize opening opening / closing solenoid 17c, the first special opening via the internal bus on the main control board 110. The symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the normal symbol display device 22, the first special symbol hold indicator 23, the second special symbol hold indicator 24, and the normal symbol hold indicator 25 are connected. Therefore, the first output port 112 outputs various signals from the one-chip microcomputer 110m to various devices.

また、第2の出力ポート113は、第3の接続端子118cに信号を出力する。
ここで、第3の接続端子118cは、主制御基板110上の内部バスを介して、チップ用外部情報を出力する遊技情報出力端子板30と接続されている。このため、第2の出力ポート113によって、ワンチップマイコン110mからのチップ用外部情報が、遊技情報出力端子板30を介して、情報管理装置200に出力されることになる。
The second output port 113 outputs a signal to the third connection terminal 118c.
Here, the third connection terminal 118 c is connected to the game information output terminal plate 30 that outputs the chip external information via an internal bus on the main control board 110. Therefore, the second output port 113 outputs the chip external information from the one-chip microcomputer 110m to the information management device 200 via the game information output terminal board 30.

より具体的には、第2の出力ポート113は、シリアル通信を行うシリアル通信用ICで構成され、出力する情報を一時的に記憶する出力バッファ113aと、出力バッファに記憶されている情報を順次出力する出力回路113bとで構成されている。   More specifically, the second output port 113 is composed of a serial communication IC that performs serial communication, and sequentially outputs an output buffer 113a that temporarily stores information to be output and information stored in the output buffer. And an output circuit 113b for outputting.

出力バッファ113aは、32バイトの情報量を記憶できるように構成されている。
後述するように、出力バッファ113aに記憶させるチップ用外部情報は39バイトの情報量を有しており、出力バッファ113aの記憶容量は、チップ用外部情報の情報量よりも小さいものとなっている。
The output buffer 113a is configured to store an information amount of 32 bytes.
As will be described later, the chip external information stored in the output buffer 113a has an information amount of 39 bytes, and the storage capacity of the output buffer 113a is smaller than the information amount of the chip external information. .

出力回路113bは、出力バッファ113aに情報が記憶されると、出力バッファ113aに記憶された情報に、1バイト単位でスタートビット、パリティビット、ストップビットを付加し、シリアル通信により情報を遊技情報出力端子板30に出力する(図7参照)。   When information is stored in the output buffer 113a, the output circuit 113b adds a start bit, a parity bit, and a stop bit in units of 1 byte to the information stored in the output buffer 113a, and outputs the information by serial communication as game information. It outputs to the terminal board 30 (refer FIG. 7).

このとき、出力回路113bは、200bpsという極めて遅い通信速度で、遊技情報出力端子板30に情報を出力する。これにより、遊技情報出力端子板30に設けた伝達素子30a(フォトカプラ、フォトモス、リレー等)において、情報の取りこぼしをなくすことができる。   At this time, the output circuit 113b outputs information to the game information output terminal board 30 at an extremely slow communication speed of 200 bps. Thereby, in the transmission element 30a (photocoupler, photomoss, relay, etc.) provided in the game information output terminal plate 30, it is possible to eliminate information loss.

また、第3の出力ポート114は、第4の接続端子118dに信号を出力する。
ここで、第4の接続端子118dは、主制御基板110上の内部バスを介して、後述する変動用外部情報および大当たり用外部情報を出力する遊技情報出力端子板30と接続されている。このため、第3の出力ポート114によって、変動用外部情報および大当たり用外部情報が、遊技情報出力端子板30に出力されることになる。
上述した通り、遊技情報出力端子板30は、遊技店のホール設備機器(図示省略)とも接続可能になっており、ワンチップマイコン110mで生成された変動用外部情報および大当たり用外部情報が、遊技情報出力端子板30を介して、ホール設備機器に出力されることになる。
なお、同じ遊技情報出力端子板30に情報を出力する第2の出力ポート113と第3の出力ポート11とであっても、第2の出力ポート113はシリアル出力ポートになっているのに対し、第3の出力ポート11は単に1ビットの信号を出力するだけの通常の出力ポートとなっている。これは、チップ用外部情報が39バイトであるのに対し、変動用外部情報および大当たり用外部情報は、単に1ビットの信号に過ぎないからである。
The third output port 114 outputs a signal to the fourth connection terminal 118d.
Here, the fourth connection terminal 118d is connected to a game information output terminal board 30 that outputs the external information for variation and the external information for jackpot, which will be described later, via an internal bus on the main control board 110. For this reason, the third output port 114 outputs the variation external information and the jackpot external information to the game information output terminal board 30.
As described above, the game information output terminal board 30 can be connected to a hall equipment device (not shown) of a game store, and the external information for variation and the external information for jackpot generated by the one-chip microcomputer 110m are stored in the game. The information is output to the hall facility equipment via the information output terminal board 30.
Even if the second output port 113 and the third output port 11 output information to the same game information output terminal board 30, the second output port 113 is a serial output port. The third output port 11 is a normal output port that simply outputs a 1-bit signal. This is because the external information for chips is 39 bytes, whereas the external information for variation and the external information for jackpot are merely 1-bit signals.

また、第4の出力ポート115は、第6の接続端子118fに信号を出力する。
ここで、第6の接続端子118fは、主制御基板110上の内部バスを介して、演出制御基板120と接続されている。このため、第4の出力ポート115によって、ワンチップマイコン110mからの情報(制御コマンド)が、演出制御基板120に出力されることになる。
The fourth output port 115 outputs a signal to the sixth connection terminal 118f.
Here, the sixth connection terminal 118 f is connected to the effect control board 120 via an internal bus on the main control board 110. For this reason, the information (control command) from the one-chip microcomputer 110m is output to the effect control board 120 by the fourth output port 115.

第1固有番号レジスタ116は、ワンチップマイコン110mの製造時に付けられる固有情報データであって、ワンチップマイコン110m毎に異なる4バイトの第1固有番号を記憶したレジスタである。
また、第1固有番号レジスタ116は、ワンチップマイコン110mの内部バスを介して、メインCPU110aと接続されている。すなわち、第1固有番号は、ユーザプログラムから読み取ることができるワンチップマイコン110mの固有番号といえる。
The first unique number register 116 is unique information data attached at the time of manufacturing the one-chip microcomputer 110m, and is a register storing a 4-byte first unique number that is different for each one-chip microcomputer 110m.
The first unique number register 116 is connected to the main CPU 110a via the internal bus of the one-chip microcomputer 110m. That is, the first unique number can be said to be a unique number of the one-chip microcomputer 110m that can be read from the user program.

乱数生成部117は、0〜65535(16ビット)の乱数値をランダムに生成する回路である。この乱数生成部117では、1分の周期で0〜65535の乱数値がランダムに更新されていくように構成されている。   The random number generation unit 117 is a circuit that randomly generates a random value of 0 to 65535 (16 bits). The random number generation unit 117 is configured so that the random number values of 0 to 65535 are randomly updated in a cycle of 1 minute.

ハードウェアID出力部119は、検査用機器(図示省略)を主制御基板110の所定の接続端子に接続して、ワンチップマイコン110mの正当性を判定するための回路である。
ここで、検査用機器を接続する主制御基板110上の所定の接続端子とワンチップマイコン110m(ハードウェアID出力部119)上の第5の接続端子118eとは、主制御基板110上の内部バスを介して、接続されている。このため、第5の接続端子118eを介して、検査用機器とハードウェアID出力部119とのデータのやりとりが行われる。
また、ハードウェアID出力部119は、第2固有番号記憶部119aと照合回路119bとを備えている。
The hardware ID output unit 119 is a circuit for determining the validity of the one-chip microcomputer 110m by connecting an inspection device (not shown) to a predetermined connection terminal of the main control board 110.
Here, the predetermined connection terminal on the main control board 110 to which the inspection device is connected and the fifth connection terminal 118e on the one-chip microcomputer 110m (hardware ID output unit 119) are the internal parts on the main control board 110. Connected via bus. For this reason, data is exchanged between the inspection device and the hardware ID output unit 119 via the fifth connection terminal 118e.
The hardware ID output unit 119 includes a second unique number storage unit 119a and a collation circuit 119b.

第2固有番号記憶部119aは、ワンチップマイコン110mの製造時に付けられる固有情報データであって、ワンチップマイコン110m毎に異なる8バイトの第2固有番号を記憶している記憶部である。ここで、第1固有番号と第2固有番号とは、異なる番号となっている。
また、第2固有番号記憶部119aは、第1固有番号レジスタ116とは異なり、メインCPU110aと接続されていない。すなわち、第2固有番号は、第1固有番号とは異なり、ユーザプログラムから読み取ることができないワンチップマイコン110mの固有番号といえる。
The second unique number storage unit 119a is unique information data attached at the time of manufacturing the one-chip microcomputer 110m, and is a storage unit that stores a second unique number of 8 bytes that is different for each one-chip microcomputer 110m. Here, the first unique number and the second unique number are different numbers.
Unlike the first unique number register 116, the second unique number storage unit 119a is not connected to the main CPU 110a. That is, unlike the first unique number, the second unique number can be said to be a unique number of the one-chip microcomputer 110m that cannot be read from the user program.

照合回路119bは、第5の接続端子118eを介して、検査用機器(図示省略)からリード信号を入力すると、第2固有番号を入力する。
そして、入力した第2固有番号と、第2固有番号記憶部119aに記憶されている第2固有番号とを比較して、一致していれば、正当なワンチップマイコン110mであると判定し、一致してなければ、不正なワンチップマイコン110mであると判定する。
その結果、正当なワンチップマイコン110mであると判定すると、検査用機器に向けて正当信号を出力し、不正なワンチップマイコン110mであると判定すると、検査用機器に向けて不正信号を出力する。
ここで、検査用機器(図示省略)から照合回路119bに出力する第2固有番号は、暗号化されており、照合回路119bにより暗号化された第2固有番号を複合した上で、ワンチップマイコン110mの正当性を判定することが望ましい。
When the verification circuit 119b receives a read signal from the inspection device (not shown) via the fifth connection terminal 118e, the verification circuit 119b inputs the second unique number.
Then, the inputted second unique number and the second unique number stored in the second unique number storage unit 119a are compared, and if they match, it is determined that the one-chip microcomputer 110m is valid, If they do not match, it is determined that the one-chip microcomputer 110m is illegal.
As a result, if it is determined that it is a legitimate one-chip microcomputer 110m, a legitimate signal is output to the inspection device, and if it is determined that it is an illegal one-chip microcomputer 110m, an illegal signal is output to the inspection device. .
Here, the second unique number output from the inspection device (not shown) to the verification circuit 119b is encrypted, and after combining the second unique number encrypted by the verification circuit 119b, the one-chip microcomputer It is desirable to determine the correctness of 110m.

このように、いわゆるソフトウェア上で不正行為を判定するための第1固有番号と、第1固有番号とは異なる番号であって、いわゆるハードウェア上で不正行為を判定するための第2固有番号とを設けたことから、不正のワンチップマイコン110mを作成するには、プログラムROMを改竄するだけではなく、主制御基板も改竄しなければならず、ソフトウェアとハードウェアとの両方の改竄が必要となり、偽造のワンチップマイコン110mの作成をより困難にし、より不正行為防止の強化を図ることができる。   Thus, the first unique number for determining fraud on the so-called software and the second unique number for judging fraud on the so-called hardware are different from the first unique number. Therefore, in order to create an illegal one-chip microcomputer 110m, not only the program ROM is altered, but also the main control board must be altered, and both software and hardware must be altered. Therefore, it is possible to make it more difficult to create a counterfeited one-chip microcomputer 110m and to further prevent illegal acts.

(情報管理装置に出力するチップ用外部情報の構成)
次に、情報管理装置200に出力するチップ用外部情報の構成について、図7を用いて説明する。図7(a)は、チップ用外部情報のデータ構成を示す図であり、図7(b)は、チップ用外部情報の出力構成を示す図であり、図7(c)は、チップ用外部情報の通信仕様を示す図である。
(Configuration of external information for chip output to information management device)
Next, the configuration of the chip external information output to the information management apparatus 200 will be described with reference to FIG. FIG. 7A is a diagram showing the data configuration of the chip external information, FIG. 7B is a diagram showing the output configuration of the chip external information, and FIG. 7C is the chip external information. It is a figure which shows the communication specification of information.

図7(a)に示すように、情報管理装置200に出力するチップ用外部情報は、遊技装置1の機種名を示す32バイトの「型式名」、遊技装置1の製造会社名を示す3バイトの「メーカー名」、遊技装置1に搭載されたワンチップマイコン110mの固有番号である4バイトの「第1固有番号」とから構成される。すなわち、本実施形態では、39バイトのチップ用外部情報を構成している。   As shown in FIG. 7A, the chip external information output to the information management device 200 includes a 32-byte “model name” indicating the model name of the gaming device 1 and 3 bytes indicating the name of the manufacturer of the gaming device 1. And the 4-byte “first unique number” which is the unique number of the one-chip microcomputer 110m mounted on the gaming device 1. That is, in this embodiment, 39-byte chip external information is configured.

そして、32バイトの「型式名」および3バイトの「メーカー名」については、3バイト構成のアスキーデータとなっており、「型式名」および「メーカー名」を入力した情報管理装置200は、所定の表示装置に「型式名」および「メーカー名」を直接的に表示できるようになっている。
また、「型式名」および「メーカー名」の情報は、「第1固有番号」の情報とは異なり、メインROM110bの所定の記憶領域に予め記憶されている。
The 32-byte “model name” and the 3-byte “maker name” are ASCII data having a 3-byte structure, and the information management apparatus 200 having input the “model name” and the “maker name” has a predetermined value. The “model name” and “manufacturer name” can be directly displayed on the display device.
Also, the information of “model name” and “maker name” is stored in advance in a predetermined storage area of the main ROM 110b, unlike the information of “first unique number”.

図7(b)に示すように、シリアル通信用ICで構成される第2の出力ポート113は、1バイトのチップ用外部情報の先頭ビット(BIT0)の直前にスタートビットを付加し、1バイトのチップ用外部情報の最終ビット(BIT7)の直後にエラー判定用のパリティビットを付加し、最後にストップビットを付加して、チップ用外部情報を順次出力する。従って、情報管理装置200に出力するチップ用外部情報は、調歩同期式シリアル通信により出力されることになる。
また、1バイト分のチップ用外部情報を出力するにあたっては、スタートビット、パリティビット、ストップビットの3ビットが付加され、合計11ビットの情報が出力されることになる。
本発明では、1バイト分のチップ用外部情報にスタートビット、パリティビット、ストップビットの3ビットが付加した情報量の単位を「1フレーム」という。すなわち、39バイトのチップ用外部情報は、39フレームのチップ用外部情報といえる。
As shown in FIG. 7B, the second output port 113 configured by the serial communication IC adds a start bit immediately before the first bit (BIT0) of the 1-byte external information for the chip to 1 byte. The parity bit for error determination is added immediately after the last bit (BIT7) of the chip external information, and the stop bit is added at the end to sequentially output the chip external information. Therefore, the chip external information output to the information management apparatus 200 is output by asynchronous serial communication.
Further, when outputting 1-byte chip external information, 3 bits of a start bit, a parity bit, and a stop bit are added, and a total of 11 bits of information are output.
In the present invention, a unit of information amount in which 3 bits of a start bit, a parity bit, and a stop bit are added to 1-byte external information for a chip is referred to as “one frame”. That is, the 39-byte chip external information can be said to be 39-frame chip external information.

図7(c)を用いて、シリアル通信用ICで構成される第2の出力ポート113の通信仕様について説明する。
第2の出力ポート113のボーレート(通信速度)は、200bpsという遅いボーレートに設定されている。このため、1ビットの出力完了時間は5msとなる。そうすると、1フレームの出力完了時間は55ms(=5ms×11bit)となり、1つのチップ用外部情報(39フレーム)の出力完了時間は2145ms(=55ms×39フレーム)となる。
The communication specification of the second output port 113 configured with the serial communication IC will be described with reference to FIG.
The baud rate (communication speed) of the second output port 113 is set to a low baud rate of 200 bps. Therefore, the 1-bit output completion time is 5 ms. Then, the output completion time for one frame is 55 ms (= 5 ms × 11 bits), and the output completion time for one chip external information (39 frames) is 2145 ms (= 55 ms × 39 frames).

また、第2の出力ポート113のボーレート(通信速度)は、200bpsという遅いボーレートに設定したのは、以下の理由によるものである。
遊技情報出力端子板30には、情報管理装置200と遊技装置1とを絶縁させたまま、遊技装置1が出力したチップ用外部情報を情報管理装置200に入力させるために、伝達素子30a(フォトカプラ、リレー、フォトモス等)が設けられている。このため、伝達素子30aの仕様(データのONとOFFの最小時間)を考慮して情報管理装置200と遊技装置1とのデータの通信速度を決定しなければならず、伝達素子30aの仕様によっては、情報管理装置200と遊技装置1とのデータの通信速度を低速にしなければならない。
このため、伝達素子30aでのデータの取りこぼしをなくし、様々な伝達素子30aの製品変更にも対応できるようにするため(汎用性を高めるため)、第2の出力ポート113の通信速度(ボーレート)を、200bpsという極めて遅い通信速度に設定している。
The baud rate (communication speed) of the second output port 113 is set to a slow baud rate of 200 bps for the following reason.
The game information output terminal plate 30 is configured to transmit the chip external information output from the gaming device 1 to the information management device 200 while the information management device 200 and the gaming device 1 are insulated. Coupler, relay, photo moss, etc.). For this reason, the communication speed of data between the information management device 200 and the gaming device 1 must be determined in consideration of the specification of the transfer element 30a (minimum time for data ON and OFF), and depends on the specification of the transfer element 30a. Therefore, the data communication speed between the information management device 200 and the gaming device 1 must be reduced.
For this reason, the communication speed (baud rate) of the second output port 113 is set so as to eliminate data omission in the transfer element 30a and to cope with product changes of various transfer elements 30a (in order to improve versatility). Is set to an extremely slow communication speed of 200 bps.

(情報管理装置に出力するチップ用外部情報の出力方法)
次に、情報管理装置200に出力するチップ用外部情報の出力方法について、図8を用いて説明する。
(External chip output information output method to the information management device)
Next, a method for outputting the chip external information to be output to the information management apparatus 200 will be described with reference to FIG.

上述した通り、情報管理装置200に出力するチップ用外部情報は、39バイト(39フレーム)の情報量を有している。これに対して、出力バッファ113aの記憶容量は、32バイトである。このため、情報管理装置200に出力するチップ用外部情報の全てのデータを一度に出力バッファ113aに記憶させることができないことになる。さらに、第2の出力ポート113の通信速度(ボーレート)を、200bpsという極めて遅い通信速度に設定している。
このため、出力バッファ113aには、データが蓄積されやすい上に、出力するデータの一部があふれてしまうという問題があった。さらに、チップ用外部情報を複数のデータに分割して、出力バッファ113aにデータを記憶させるときでも、なんら情報を有さないブランクデータが分割されたチップ用外部情報のデータの間に出力されないように留意しなければならない。
そこで、本実施形態では、情報管理装置200に出力するチップ用外部情報のデータを、図8に示すように出力バッファ113aに記憶させている。
As described above, the chip external information output to the information management apparatus 200 has an information amount of 39 bytes (39 frames). On the other hand, the storage capacity of the output buffer 113a is 32 bytes. For this reason, all the data of the chip external information output to the information management apparatus 200 cannot be stored in the output buffer 113a at a time. Further, the communication speed (baud rate) of the second output port 113 is set to an extremely slow communication speed of 200 bps.
For this reason, the output buffer 113a has a problem that data is easily accumulated and a part of the output data overflows. Further, even when the chip external information is divided into a plurality of data and the data is stored in the output buffer 113a, blank data not having any information is not output between the divided chip external information data. You must keep in mind.
Therefore, in this embodiment, the data of the chip external information output to the information management apparatus 200 is stored in the output buffer 113a as shown in FIG.

図8は、上段にメインRAM110cの管理装置用伝送データ格納領域に記憶されているデータ構成を示しており、下段に出力バッファ113aに記憶されているデータ構成を示している。   FIG. 8 shows the data configuration stored in the management device transmission data storage area of the main RAM 110c in the upper row, and the data configuration stored in the output buffer 113a in the lower row.

図8(a)は、最初に、メインCPU110aが情報管理装置200に出力するチップ用外部情報を生成し、生成したチップ用外部情報を管理装置用伝送データ格納領域に記憶した状態を示している。
このとき、出力バッファ113aには、いずれのデータも記憶されていない(ブランクデータのみ)。
FIG. 8A shows a state in which the main CPU 110a first generates the chip external information output to the information management apparatus 200 and stores the generated chip external information in the management apparatus transmission data storage area. .
At this time, no data is stored in the output buffer 113a (only blank data).

図8(b)は、メインCPU110aが、後述するポート出力処理において、管理装置用伝送データ格納領域に記憶されたチップ用外部情報の先頭1バイトのデータ(「型式名」の1バイト目のデータ)を、出力バッファ113aに移動させたときの状態を示している。
このため、出力バッファ113aには、先頭1バイト分のチップ用外部情報が記憶されることになる。また、管理装置用伝送データ格納領域に記憶されたチップ用外部情報の各データは、それぞれシフトされ、シフトが行われると最終の1バイト分にブランクデータが記憶される。
なお、出力バッファ113aにデータがあると、出力回路113bが出力バッファに記憶されているデータを1ビットずつ出力していく。
FIG. 8B shows the first byte data of the chip external information stored in the management device transmission data storage area (the data of the first byte of the “model name”) in the port output processing described later by the main CPU 110a. ) Is moved to the output buffer 113a.
Therefore, the output buffer 113a stores the chip external information for the first byte. Further, each data of the chip external information stored in the transmission data storage area for the management device is shifted, and when the shift is performed, blank data is stored in the last one byte.
If there is data in the output buffer 113a, the output circuit 113b outputs the data stored in the output buffer bit by bit.

図8(c)は、上記図8(b)から特定の時間t(12ms)が経過したときに、メインCPU110aが、図8(b)と同様に、管理装置用伝送データ格納領域に記憶されたチップ用外部情報の先頭1バイトのデータ(「型式名」の2バイト目のデータ)を、出力バッファ113aに移動させたときの状態を示している。   8C, when a specific time t (12 ms) has elapsed from FIG. 8B, the main CPU 110a is stored in the management device transmission data storage area in the same manner as FIG. 8B. This shows a state when the first byte data of the chip external information (the second byte data of the “model name”) is moved to the output buffer 113a.

以降、同様に、メインCPU110aが、特定の時間t(12ms)が経過する毎に、管理装置用伝送データ格納領域に記憶されたチップ用外部情報の1バイトのデータを、出力バッファ113aに移動させていく。
ここで、「特定の時間t」とは、チップ用外部情報の情報量から出力バッファ113aの記憶容量を減算した過多情報量(39バイト−32バイト=7バイト)の出力が第2の出力ポート113によって完了する過多出力完了時間(55ms×7バイト=385)をチップ用外部情報の1バイト分の個数(出力バッファ113aへの記憶回数)から1を減算した特定数(39−1=38)で除算した時間(385/38=約10.1ms、以下「第1時間」という)よりも長く、かつ、1バイトの出力が完了する単位出力完了時間(55ms、以下「第2時間」という)よりも短い時間である(10.1ms≦t≦55ms)。
すなわち、前記「第1時間」(約10.1ms)よりも長いと、出力バッファ113aからチップ用外部情報のデータの一部があふれてしまうということがなくなる。
一方、前記「第2時間」(55ms)よりも短い時間であれば、チップ用外部情報を複数のデータに分割して出力バッファ113aに記憶させたとしても、なんら情報を有さないブランクデータが分割されたチップ用外部情報のデータの間に出力されることがなくなる。詳しくは、図9を用いて後述する。
Thereafter, similarly, every time the specific time t (12 ms) elapses, the main CPU 110a moves 1-byte data of the chip external information stored in the transmission data storage area for the management device to the output buffer 113a. To go.
Here, the “specific time t” means that the output of the excessive information amount (39 bytes−32 bytes = 7 bytes) obtained by subtracting the storage capacity of the output buffer 113a from the information amount of the chip external information is the second output port. A specific number (39-1 = 38) obtained by subtracting 1 from the excessive output completion time (55 ms × 7 bytes = 385) completed by 113 from the number of one byte of external information for chips (the number of times stored in the output buffer 113a) Unit output completion time (55 ms, hereinafter referred to as “second time”) that is longer than the time divided by 385 (38/38 = about 10.1 ms, hereinafter referred to as “first time”) and completes the output of one byte. Shorter time (10.1 ms ≦ t ≦ 55 ms).
In other words, if the time is longer than the “first time” (about 10.1 ms), there is no possibility that a part of the data of the chip external information overflows from the output buffer 113a.
On the other hand, if the time is shorter than the “second time” (55 ms), even if the chip external information is divided into a plurality of data and stored in the output buffer 113a, blank data having no information is stored. There is no output between the divided pieces of external information data for the chip. Details will be described later with reference to FIG.

図8(d)は、管理装置用伝送データ格納領域に記憶されたチップ用外部情報の1バイトのデータを出力バッファ113aに移動させていき、管理装置用伝送データ格納領域に全てブランクデータが記憶されたときの状態を示している。
これにより、メインCPU110aは、後述するポート出力処理において、1つのチップ用外部情報を第2の出力ポート113に出力させる処理が終了する。
In FIG. 8D, 1-byte data of the chip external information stored in the management device transmission data storage area is moved to the output buffer 113a, and all blank data is stored in the management device transmission data storage area. It shows the state when
Thus, the main CPU 110a finishes the process of outputting one chip external information to the second output port 113 in the port output process described later.

図8(e)は、第2の出力ポート113の出力回路113bによって、通信速度(ボーレート)が200bpsで、出力バッファ113aに記憶された全てのデータが出力されたときの状態を示している。
これにより、遊技装置1から情報管理装置200へのチップ用外部情報の出力が終了する。
FIG. 8E shows a state when the output circuit 113b of the second output port 113 outputs all data stored in the output buffer 113a at a communication speed (baud rate) of 200 bps.
Thereby, the output of the chip external information from the gaming device 1 to the information management device 200 is completed.

(出力バッファへのデータの入力及び出力のタイミング)
次に、図8で説明した情報管理装置200に出力するチップ用外部情報のデータを出力バッファ113aに記憶させるタイミングについて、図9を用いて説明する。
(Timing of data input and output to the output buffer)
Next, the timing for storing the chip external information data to be output to the information management apparatus 200 described in FIG. 8 in the output buffer 113a will be described with reference to FIG.

図9は、出力バッファ113aへのデータの入力及び出力のタイミングを説明するためのタイムテーブルである。
かかるタイムテーブルは、左から順に、管理装置用伝送データ格納領域に記憶されたチップ用外部情報のデータを出力バッファ113aに移動(記憶)させる時間を示す「データセット時間」と、1フレーム分のチップ用外部情報のデータの出力が完了する「1フレーム分の出力完了時間」と、管理装置用伝送データ格納領域から出力バッファ113aに移動(記憶)させる「データ対象」と、1フレーム分の「出力が完了したデータ対象」と、出力バッファ113aに記憶されている情報量を示す「出力バッファの使用バイト数」とが記載されている。
ここで、「データセット時間」と「1フレーム分の出力完了時間」とは、最初に、管理装置用伝送データ格納領域に記憶されたデータを出力バッファ113aに記憶させた時からの時間経過を示している。
FIG. 9 is a time table for explaining the timing of data input and output to the output buffer 113a.
The time table includes, in order from the left, “data set time” indicating the time for moving (storing) the data of the chip external information stored in the transmission data storage area for the management device to the output buffer 113a, and for one frame. “Output completion time for one frame” when the output of the data of the chip external information is completed, “Data target” to be moved (stored) from the transmission data storage area for the management device to the output buffer 113a, “Data target for which output has been completed” and “Number of bytes used in output buffer” indicating the amount of information stored in the output buffer 113a are described.
Here, “data set time” and “output completion time for one frame” are the time elapsed from the time when the data stored in the transmission data storage area for the management apparatus is first stored in the output buffer 113a. Show.

図9に示すように、メインCPU110aは、最初に、管理装置用伝送データ格納領域に記憶されたチップ用外部情報の「型式名」の1バイト目のデータを、出力バッファ113aに記憶させる。
以降、12ms経過毎に、管理装置用伝送データ格納領域に記憶されたチップ用外部情報の1バイトのデータを、出力バッファ113aに記憶させていく。
As shown in FIG. 9, the main CPU 110a first stores in the output buffer 113a the first byte data of the “model name” of the chip external information stored in the management device transmission data storage area.
Thereafter, every 12 ms, 1-byte data of the chip external information stored in the management device transmission data storage area is stored in the output buffer 113a.

そして、最初に出力バッファ113aにデータを記憶させた時から48ms経過後に、
メインCPU110aは、管理装置用伝送データ格納領域に記憶されたチップ用外部情報の「型式名」の5バイト目のデータ)を、出力バッファ113aに記憶させる。
このとき、未だ1フレームの出力も完了していないことから、出力バッファ113aの使用バイト数は、5バイトとなっている。
After 48 ms from the time when the data is first stored in the output buffer 113a,
The main CPU 110a causes the output buffer 113a to store the “model name” fifth byte data of the chip external information stored in the transmission data storage area for the management device.
At this time, since the output of one frame has not been completed yet, the number of used bytes of the output buffer 113a is 5 bytes.

さらに、最初に出力バッファ113aにデータを記憶させた時から55ms経過後には、第2の出力ポート113の出力回路113bによって、最初に出力バッファ113aに記憶させた「型式名」の1バイト目のデータの出力が完了することになる。
このとき、1フレームの出力が完了したことから、出力バッファ113aの使用バイト数は、5バイトから4バイトに減少する。
Further, after 55 ms has elapsed from when the data was first stored in the output buffer 113a, the first byte of the “model name” stored first in the output buffer 113a by the output circuit 113b of the second output port 113. Data output will be completed.
At this time, since the output of one frame is completed, the number of bytes used in the output buffer 113a decreases from 5 bytes to 4 bytes.

以降、12ms経過毎に、メインCPU110aは、出力バッファ113aにチップ用外部情報の1バイトのデータを記憶させるとともに、55ms経過毎に1フレームの出力が完了していく。   Thereafter, the main CPU 110a stores 1-byte data of the chip external information in the output buffer 113a every 12 ms, and the output of one frame is completed every 55 ms.

そして、最初に出力バッファ113aにデータを記憶させた時から456ms経過後には、管理装置用伝送データ格納領域に記憶された全てのチップ用外部情報のデータを、出力バッファ113aに記憶させたことになる。
このとき、出力バッファ113aの使用バイト数は、最大値をとり31バイトとなっている。
これ以降は、第2の出力ポート113の出力回路113bによって、55ms経過毎に出力バッファ113aに記憶された1バイト(1フレーム)の出力が完了していき、最初に出力バッファ113aにデータを記憶させた時から2415ms経過後には、全てのチップ用外部情報のフレームの出力が終了することになる。
Then, after 456 ms has elapsed since the data was first stored in the output buffer 113a, all the chip external information data stored in the transmission data storage area for the management device was stored in the output buffer 113a. Become.
At this time, the maximum number of bytes used in the output buffer 113a is 31 bytes.
Thereafter, output of 1 byte (one frame) stored in the output buffer 113a is completed every 55 ms by the output circuit 113b of the second output port 113, and data is first stored in the output buffer 113a. After 2415 ms have elapsed from the time of the application, the output of all the external information frames for chips ends.

このように、「特定の時間t」として12msにした場合には、前記「第1時間」(約10.1ms)よりも長いため、出力バッファ113aの使用バイト数が32バイトを越えることがなく、チップ用外部情報のデータの一部があふれてしまうことがない。
また、「特定の時間t」として12msは、前記「第2時間」(55ms)よりも短いため、ブランクデータがチップ用外部情報のデータの間に出力されることもない。
Thus, when the “specific time t” is set to 12 ms, the number of bytes used in the output buffer 113a does not exceed 32 bytes because it is longer than the “first time” (about 10.1 ms). In this way, part of the external information data for the chip does not overflow.
Further, 12 ms as the “specific time t” is shorter than the “second time” (55 ms), so that blank data is not output between the external information data for chips.

次に、図10および図11を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図10(a−1)、図10(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図10(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図10(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図10(a−1)と図10(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table)
FIG. 10A-1 and FIG. 10A-2 are diagrams showing a jackpot determination table used for the “hit lottery”. FIG. 10A-1 is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 10A-2 is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. is there. In the tables of FIG. 10A-1 and FIG. 10A-2, the winning probabilities are different, but the jackpot probabilities are the same.

具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図10(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図10(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1159.75となる。
Specifically, the big hit determination table is used to determine whether “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the current probability gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.
For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 10 (a-1), in the low probability gaming state, two special symbol determination disturbances “7” and “8”. The number is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits.
Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 10 (a-1), the random number value for determining the special symbol is the low probability gaming state or the high probability gaming state. In the case of four special symbol determination random numbers “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.9. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1159.75 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.

(当たり判定テーブル)
図10(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図10(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
(Winning judgment table)
FIG. 10B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.
Specifically, the winning determination table determines whether it is “winning” or “lost” based on the presence / absence of the short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.
For example, according to the hit determination table shown in FIG. 10B, it is determined that one specific normal symbol random number for determination of “0” is a win when in the non-time-saving gaming state. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 specific random symbols for determining normal symbols from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

(図柄決定テーブル)
図11は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図11(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図11(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図11(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 11 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 11A is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 11B is a symbol that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit. FIG. 11C is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol in the event of a loss.

具体的には、図11に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図11(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図11(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
Specifically, according to the symbol determination table shown in FIG. 11, the type of special symbol display device (the type of the start opening in which the game ball has won) and the game ball in the first start port 14 or the second start port 15. The special symbol type (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number value or the small bonus symbol random number value acquired when the ball is entered.
For example, the first special symbol display device refers to the symbol determination table shown in FIG. 11A in the case of a jackpot, and if the acquired jackpot symbol random value is “55”, the stop symbol data is “03”. ”(Special symbol 3 (first positive variation jackpot 3)) is determined. Further, in the first special symbol display device, the symbol determination table shown in FIG. 11B is referred to at the time of the small hit, and if the acquired random number value for the small hit symbol is “50”, as the stopped symbol data “08” (special symbol B (small hit B)) is determined. In the case of a loss, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data without referring to any random value.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態、大当たり遊技の種類が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。   As will be described later, since the game state after the jackpot game and the type of jackpot game are determined by the type of special symbol (stop symbol data), the type of special symbol is the game state after the jackpot game ends. It can be said that the type of jackpot game is determined.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技装置1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In this embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as the states related to the jackpot lottery, and “non-short-time gaming state” is the state relating to the pair of movable pieces 15b that the second starting port 15 has. And “short-time gaming state”. The state relating to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the pair of movable pieces 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other and are independent. You can also. In other words,
(1) “Low probability gaming state” and “Time saving gaming state”
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming apparatus 1 is “low probability gaming state” and is set to “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that a high-probability game flag, which will be described later, is set in this high-probability game state, and the high-probability game flag is off in the low-probability game state.
Further, the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-short game state” means that, in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is 29 seconds. And a game state in which the opening control time of the second start port 15 is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed 29 seconds after the fluctuation display is started. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds after the normal symbol stop display.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is 3 seconds in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. , A game that is set shorter than the “non-short game state”, and the opening control time of the second start port 15 when winning in the win is 3.5 seconds, which is set longer than the “non-short game state” State. Furthermore, in the “non-short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/65536, and in the “short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 65535/65536. Is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set in the short-time game state, and the short-time game flag is off in the non-short-time game state.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
In addition, since the normal symbol gate 13 is provided in the area on the right side of the game area 6, in the “short-time game state”, the operation handle 3 is greatly rotated, and the game ball is launched with a strong launch strength. Is configured to do.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

次に、遊技装置1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming apparatus 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS1において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S1, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS2において、メインCPU110aは、チップ用外部情報生成処理を行う。
チップ用外部情報生成処理は、第1固有番号レジスタ116から「第1固有番号」のデータを読み出すとともに、メインROM110bの型式名記憶領域から「型式名」のデータ、メインROM110bのメーカー名記憶領域から「メーカー名」のデータをそれぞれ読み出し、図7(a)に示すようなチップ用外部情報を生成する。
In step S2, the main CPU 110a performs chip external information generation processing.
In the chip external information generation process, the data of “first unique number” is read from the first unique number register 116, and “model name” data from the model name storage area of the main ROM 110b and the manufacturer name storage area of the main ROM 110b. The “maker name” data is read out, and external information for a chip as shown in FIG. 7A is generated.

ステップS3において、メインCPU110aは、上記ステップS2において生成したチップ用外部情報を、メインRAM110cの管理装置用伝送データ格納領域に3回セットする。
すなわち、電源投入時には、上記ステップS2において生成したチップ用外部情報が3回出力されることになる。
なお、ここで「チップ用外部情報を、メインRAM110cの管理装置用伝送データ格納領域に3回セットする」とは、1回の処理において管理装置用伝送データ格納領域に同じチップ用外部情報を3つ分セットする(すなわち、39バイト×3=118バイトをセットする)でもよいし、1つのチップ用外部情報の出力が完了する毎に繰り返し同じチップ用外部情報を3回セットすることでもよい。
In step S3, the main CPU 110a sets the chip external information generated in step S2 in the management device transmission data storage area of the main RAM 110c three times.
That is, when the power is turned on, the chip external information generated in step S2 is output three times.
Here, “set the chip external information in the management device transmission data storage area of the main RAM 110c three times” means that the same chip external information is stored in the management device transmission data storage area in one process. May be set (ie, 39 bytes × 3 = 118 bytes), or the same chip external information may be set three times each time output of one chip external information is completed.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described using FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.
Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small hit symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Perform numerical value update processing.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. An input process for determining whether or not there is an input to each switch of the detection switch 13a is performed.

具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   Specifically, various detection signals from the general winning opening detecting switch 12a, the first big winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Is inputted, predetermined data is added to the prize ball counter used for the prize ball provided for each prize opening and updated.

さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Furthermore, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, if the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the first special symbol hold number ( U1) Add 1 to the storage area to obtain special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random value, and special symbol variation random value The random number value is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the first special symbol random value storage area.

同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Similarly, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, if the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) 1 is added to the storage area, and a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random value are acquired. Various random numbers are stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the second special symbol random number value storage area.

また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, if the data set in the normal symbol hold number (G) storage area is less than 4, the normal symbol hold number (G) storage area is set to 1. It adds, acquires the random number value for normal symbol determination, and memorize | stores the acquired random number value for normal symbol determination in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a normal symbol holding | maintenance storage area.

さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。   Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the number of game balls won in the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is counted. 1 is added to the number of entries (C) storage area for the big winning opening to update.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図14を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図10(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.
Specifically, it is first determined whether or not one or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and one or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
Then, referring to the hit determination table shown in FIG. 10B, whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win”. Processing to determine is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.
Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。詳しくは、図16および図17を用いて後述する。   In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command. Details will be described later with reference to FIGS. 16 and 17.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。詳しくは、図18および図19を用いて後述する。
In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed. Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed. Details will be described later with reference to FIGS. 18 and 19.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図14を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
The special figure special power control processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the process moves to the small hit game ending process (step S360).
This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図15を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. Here, the specific content of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図15は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
FIG. 15 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the main control board 110.

まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
First, in step S311, the main CPU 110a determines whether one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area.
If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.
On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.

ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図10(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図10(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
In step S312, the main CPU 110a performs a jackpot determination process.
Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 10 (a-2), the random number for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the second special symbol random number storage area corresponds to the jackpot. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.
In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage section are overwritten and deleted. Then, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 10 (a-1), the random number value for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.
In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area. However, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted in the order of winning in the starting opening, and the first special symbol storage area is given priority over the second special symbol storage area. You may let them.

ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図11(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図11(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図11(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
In step S313, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.
In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The jackpot symbol (special symbol 1 to special symbol 6) is determined based on the random number value for the jackpot symbol stored in the 0th storage unit. In addition, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the 0th memory of the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The small hit symbol (special symbol A, special symbol B) is determined based on the random number value for the small bonus symbol stored in the section. If it is determined that the game has been determined to be “lost” in the jackpot determination process (step S312), the lost symbol (special symbol 0) is determined with reference to the symbol determination table shown in FIG.
Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
In step S314, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing.
Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.

ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.
Further, the main CPU 110a, when the special symbol variation display is started, the special symbol variation pattern designation command (the first special symbol variation pattern designation command) corresponding to the special symbol variation pattern determined in step S314. Alternatively, the second special symbol variation pattern designation command) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S316, the main CPU 110a sets the special symbol special electricity processing data = 0 to the special symbol special electric treatment data = 1, prepares to move to the special symbol variation processing subroutine, and ends the special symbol memory determination processing.

再び、図14に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過したか(特別図柄時間カウンタ=0)否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
Again, the description of the special figure special electric control process shown in FIG. 14 will be returned.
In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the special symbol variation time has elapsed.
Specifically, it is determined whether or not the variation time of the special symbol determined in step S314 has elapsed (special symbol time counter = 0), and if it is determined that the variation time of the special symbol has not elapsed The special symbol variation process is terminated while the special symbol special electricity processing data = 1 is held. Note that the special symbol variation time counter set in step S314 is subtracted in step S110.
If it is determined that the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol determined in step S313 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.
Also, when the number of time reduction (J)> 0, 1 is subtracted from the time reduction (J) counter and updated. When the number of time reduction (J) = 0, the time reduction game flag is cleared and the number of high probability games (X )> 0 is updated by subtracting 1 from the high probability game number (X) counter, and if the high probability game number (X) = 0, the high probability game flag is cleared.
Finally, the special symbol special power processing data = 1 is set to the special symbol special power processing data = 2, preparation is made to move to a special symbol stop processing subroutine, and the special symbol variation processing is terminated.

ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ(00H〜03H)を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ(高確率遊技フラグと時短遊技フラグ)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process of determining whether the special symbol that is stopped and displayed is a “big hit symbol”, a “small bonus symbol”, or a “losing symbol”. Do.
If it is determined that the game is a jackpot symbol, the data stored in the gaming state storage area is referred to and data (00H to 03H) indicating the current gaming state is set in the gaming state buffer. Thereafter, the data (high probability game flag and short time game flag), high probability game number (X) counter, and short time number (J) counter stored in the high probability game flag storage area and the short time game flag storage area are cleared. . Further, the special figure special power processing data = 2 is set to the special figure special electric processing data = 3, preparation is made to move to the jackpot game processing subroutine, and the special symbol stop processing is ended.
In addition, when it is determined that the small winning symbol, the data stored in the game state storage area is not cleared, and the special figure special electric processing data = 2 to the special figure special electric treatment data = 5 is set. The special symbol stop process is completed by making preparations for transferring to a winning game process subroutine.
On the other hand, if it is determined that the symbol is a lost symbol, the special symbol special electric processing data = 2 is set to special special electric symbol processing data = 0, and the special symbol memory determination processing subroutine is prepared for the special symbol stop processing. finish.

ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a determines which jackpot of the long hit or short hit is executed, and performs a process of controlling the determined jackpot.
Specifically, the jackpot release mode is determined based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313.
Next, in order to execute the determined jackpot opening mode, an opening time corresponding to the type of jackpot is set in the special game timer counter, and the first big winning opening opening / closing solenoid 16c (or the second big winning opening opening / closing solenoid) is set. 17c) is output to open the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b). At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.
When a predetermined number of game balls enter during the opening or when the opening time of the big prize opening has elapsed (the number of the big prize opening (C) = 9 or the special game timer counter = 0), The output of the drive data of the big prize opening / closing solenoid 16c (or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is stopped, and the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b) is closed. Thereby, one round game is completed. This round game control is repeated 15 times.
When the 15 round games are completed (round game count (R) = 15), the data stored in the round game count (R) storage area and the number of winning prize entrance (C) storage areas are cleared, The special figure special electric processing data = 3 is set to the special figure special electric treatment data = 4, preparation is made to move to the big hit game end processing subroutine, and the big hit game processing is ended.

ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、遊技状態バッファに記憶されているデータと上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定を行う。
例えば、確変大当たりに対応する特別図柄1〜3、5であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)カウンタに10000回をセットする。さらに、確変大当たりに対応する特別図柄1〜3、5であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも10000回をセットする。一方、通常大当たりに対応する特別図柄4、6であれば、高確率遊技フラグをセットせず、高確率遊技回数(X)カウンタに0回をセットする。さらに、通常大当たりに対応する特別図柄4、6であれば、時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも100回をセットする。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
In the big hit game ending process in step S350, the main CPU 110a determines either the high probability game state or the low probability game state, and the game state of either the short-time game state or the non-short-time game state. Perform the decision process.
Specifically, based on the data stored in the game state buffer and the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313, the setting of the high probability game flag, the number of high probability games (X) , Time-short game flag, time-short number of times (J).
For example, if the special symbols 1 to 3 and 5 corresponding to the probability variation jackpot, the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and the high probability game number (X) counter is set to 10,000 times. Further, if the special symbols 1 to 3 and 5 corresponding to the probability variation jackpot are set, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area, and the time-short-time (J) counter is set to 10,000 times. On the other hand, if the special symbols 4 and 6 correspond to the normal jackpot, the high probability game flag is not set and the high probability game number (X) counter is set to zero. Further, if the special symbol 4 or 6 corresponding to the normal jackpot, the short time game flag is set, and the short time number (J) counter is also set to 100 times.
After that, the special symbol special power processing data = 4 is set to the special symbol special power processing data = 0, and preparation for moving to the special symbol memory determination processing subroutine is made, and the big hit game end processing is ended.

ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
In the small hit game processing in step S360, the main CPU 110a determines the small hit release mode based on the type of small hit symbol (stop symbol data) determined in step S313.
Next, in order to execute the determined small hit opening mode, the small hit opening time is set in the special game timer counter, and the driving data of the second big winning opening / closing solenoid 17c is output to output the second big winning prize. The mouth opening / closing door 17b is opened. At this time, 1 is added to the number-of-releases (K) storage area.
When the small winning opening time elapses (special game timer counter = 0), the drive data output of the second big prize opening / closing solenoid 17c is stopped and the second big prize opening / closing door 17b is closed. The opening / closing control of the second big prize opening opening / closing door 17b is repeated 15 times.
Then, the opening / closing control of the second grand prize opening / closing door 17b is performed 15 times, or a predetermined number of game balls enter the second big prize opening 17 (the number of times of opening (K) = 15 or the grand prize opening entrance) Number (C) = 9), in order to end the small hit game, the output of the drive data of the second large winning opening / closing solenoid 17c is stopped, the number of times of opening (K) storage area and the number of winning winning holes (C) Clear the data stored in the storage area, set special figure special electricity processing data = 5 to special figure special electricity treatment data = 0, and prepare to move to a special symbol memory judgment processing subroutine. The winning game process is terminated.

(データ作成処理)
図16を用いて、データ作成処理を説明する。
(Data creation process)
The data creation process will be described with reference to FIG.

ステップS611において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力で出力される駆動データの作成処理を行う。   In step S611, the main CPU 110a performs a process of creating drive data output as a port output in order to drive the start opening / closing solenoid 15c to an open or closed state.

ステップS612において、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力で出力される駆動データの作成処理を行う。   In step S612, the main CPU 110a performs a process of creating drive data output as a port output in order to drive the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c to an open or closed state.

ステップS613において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21を点灯または消灯させるために、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に対して出力する信号データの作成処理を行う。   In step S613, the main CPU 110a outputs to the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in order to turn on or off the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. The signal data to be created is processed.

ステップS614において、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22を点灯または消灯させるために、普通図柄表示装置22に対して出力する信号データの作成処理を行う。   In step S614, the main CPU 110a performs processing for creating signal data to be output to the normal symbol display device 22 in order to turn on or turn off the normal symbol display device 22.

ステップS615において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24または普通図柄保留表示器25を点灯または消灯させるために、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24または普通図柄保留表示器25に対して出力する信号データの作成処理を行う。   In step S615, the main CPU 110a switches the first special symbol hold indicator 23, the second special symbol hold indicator 24, the second special symbol hold indicator 24 or the normal symbol hold indicator 25 to turn on or off. (2) A process for creating signal data to be output to the special symbol hold indicator 24 or the normal symbol hold indicator 25 is performed.

ステップS620において、メインCPU110aは、主制御基板110の遊技情報を出力するための外部情報を生成する外部情報生成処理を行う。詳しくは図17を用いて説明する。   In step S620, the main CPU 110a performs external information generation processing for generating external information for outputting game information of the main control board 110. Details will be described with reference to FIG.

(外部情報生成処理)
図17を用いて、外部情報生成処理を説明する。
(External information generation processing)
The external information generation process will be described with reference to FIG.

ステップS620−1において、メインCPU110aは、出力時期カウンタから1を減算して更新する。すなわち、外部情報生成処理は、上述した4ms毎のタイマ割込処理にて実行されることから、4ms毎に出力時期カウンタから1が減算されることになる。   In step S620-1, the main CPU 110a subtracts 1 from the output timing counter and updates it. That is, since the external information generation process is executed by the above-described timer interrupt process every 4 ms, 1 is subtracted from the output timing counter every 4 ms.

ステップS620−2において、メインCPU110aは、出力時期カウンタ=0であるか否かを判定する。
出力時期カウンタ=0であればステップS620−3に処理を移し、出力時期カウンタ=0でなければステップS620−8に処理を移す。
In step S620-2, the main CPU 110a determines whether or not the output timing counter = 0.
If the output time counter = 0, the process proceeds to step S620-3. If the output time counter = 0, the process proceeds to step S620-8.

ステップS620−3において、メインCPU110aは、乱数生成部117から情報出力用乱数値として1つの乱数値を取得する。   In step S620-3, the main CPU 110a acquires one random value from the random number generation unit 117 as the information output random value.

ステップS620−4において、メインCPU110aは、取得した情報出力用乱数値が特定の乱数値(例えば、0)であるか否かを判定する。
上述した通り、乱数生成部117は、1分の周期で0〜65535の乱数値がランダムに更新されおり、特定の乱数値が取得されるのもランダムに取得されることになる。
情報出力用乱数値が特定の乱数値(例えば、0)であれば、チップ用外部情報生成処理を行うためステップS620−5に処理を移し、情報出力用乱数値が特定の乱数値(例えば、0)でなければ、今回はチップ用外部情報生成処理を行わないためステップS620−8に処理を移す。
In step S620-4, the main CPU 110a determines whether or not the acquired information output random number value is a specific random value (for example, 0).
As described above, the random number generation unit 117 randomly updates the random value of 0 to 65535 in a cycle of 1 minute, and a specific random value is acquired at random.
If the information output random value is a specific random value (for example, 0), the process proceeds to step S620-5 to perform chip external information generation processing, and the information output random value is a specific random value (for example, If it is not 0), the processing is moved to step S620-8 because the chip external information generation processing is not performed this time.

ステップS620−5において、メインCPU110aは、チップ用外部情報生成処理を行う。
このステップS620−5におけるチップ用外部情報生成処理は、ステップS2におけるチップ用外部情報生成処理と同じ処理であるので、ここでは説明を省略する。
In step S620-5, the main CPU 110a performs chip external information generation processing.
The chip external information generation process in step S620-5 is the same process as the chip external information generation process in step S2, and thus the description thereof is omitted here.

ステップS620−6において、メインCPU110aは、上記ステップS620−5において生成したチップ用外部情報を、メインRAM110cの管理装置用伝送データ格納領域にセットする。
なお、ここでは、上記ステップS3とは異なり、チップ用外部情報を管理装置用伝送データ格納領域に1回しかセットしない。すなわち、電源投入時には、チップ用外部情報生成処理にて生成されたチップ用外部情報が3回出力されることになるが、通常時(非電源投入時)には、チップ用外部情報生成処理にて生成されたチップ用外部情報が1回しか出力されないことになる。
これにより、チップ用外部情報の出力回数によって、電源投入時に生成されたチップ用外部情報であるのか、電源投入時ではないときに生成されたチップ用外部情報であるのかを把握することができる。
なお、本実施形態では、電源投入時と電源投入時以外とでしか出力回数を異ならせていないが、大当たり遊技処理中や特別図柄の変動表示が行われていないデモ遊技中などでも、出力回数を異ならせてもよい。
In step S620-6, the main CPU 110a sets the chip external information generated in step S620-5 in the management device transmission data storage area of the main RAM 110c.
Here, unlike step S3, the chip external information is set only once in the management device transmission data storage area. That is, when the power is turned on, the chip external information generated in the chip external information generation process is output three times. However, in the normal time (when the power is not turned on), the chip external information generation process is performed. The chip external information generated in this way is output only once.
Thereby, it is possible to grasp whether the external information for the chip is generated when the power is turned on or the external information for the chip generated when the power is not turned on, based on the number of times the external information for the chip is output.
In this embodiment, the number of times of output is different only when the power is turned on and when the power is not turned on, but the number of times of output is also increased during jackpot game processing or during demonstration games where special symbols are not displayed. May be different.

ステップS620−7において、メインCPU110aは、出力時期カウンタに3分間に対応する45000カウンタをセットする。
このステップS620−1〜ステップS620−7の処理により、ワンチップマイコン110mに関するチップ用外部情報を定期的に出力することができる。特に、ステップS620−4にて記載したように、3分間を基準としてランダムにチップ用外部情報を出力することができ、チップ用外部情報の出力時期から、遊技装置1におけるタイマ割込処理の更新タイミングを解析されることがなく、不正行為を抑止することもできる。
In step S620-7, the main CPU 110a sets a 45000 counter corresponding to 3 minutes in the output timing counter.
By the processing of step S620-1 to step S620-7, the chip external information regarding the one-chip microcomputer 110m can be periodically output. In particular, as described in step S620-4, the chip external information can be output at random on the basis of 3 minutes, and the timer interrupt process in the gaming device 1 is updated from the output time of the chip external information. The timing is not analyzed and fraudulent acts can be suppressed.

ステップS620−8において、メインCPU110aは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されているデータをロードし、特図特電処理データ=2であるか否かを判定する。すなわち、特別図柄停止処理中か否かを判定する。
特図特電処理データ=2であればステップS620−9に処理を移し、特図特電処理データ=2でなければステップS620−14に処理を移す。
In step S620-8, the main CPU 110a loads the data stored in the special figure special electricity processing data storage area, and determines whether or not special figure special electric treatment data = 2. That is, it is determined whether the special symbol stop process is in progress.
If special figure special power processing data = 2, the process proceeds to step S620-9, and if special figure special power processing data = 2, the process proceeds to step S620-14.

ステップS620−9において、メインCPU110aは、変動用外部情報生成処理を行う。具体的には、特別図柄の変動回数を示す変動用外部情報データ(1ビットのデータ)を生成する。   In step S620-9, the main CPU 110a performs a variation external information generation process. Specifically, the external information data for change (1 bit data) indicating the number of changes of the special symbol is generated.

ステップS620−10において、メインCPU110aは、上記ステップS620−9で生成した変動用外部情報をホール設備用伝送データ格納領域の第1の領域にセットする。   In step S620-10, the main CPU 110a sets the variation external information generated in step S620-9 in the first area of the hall facility transmission data storage area.

ステップS620−11において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域に01〜06がセットされているかを判定する。すなわち、停止図柄データ=01〜06は、図11に示すように大当たり図柄であるので、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する。
停止図柄データ=01〜06であればステップS620−12に処理を移し、停止図柄データ=01〜06でなければ外部情報生成処理を終了する。
In step S620-11, the main CPU 110a determines whether 01 to 06 is set in the stop symbol data storage area. That is, since the stop symbol data = 01 to 06 is a jackpot symbol as shown in FIG. 11, it is determined whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol.
If stop symbol data = 01 to 06, the process proceeds to step S620-12. If stop symbol data = 01 to 06, the external information generation process ends.

ステップS620−12において、メインCPU110aは、チップ用外部情報生成処理を行う。
このステップS620−12におけるチップ用外部情報生成処理は、ステップS620−5におけるチップ用外部情報生成処理と同じ処理であるので、ここでは説明を省略する。
In step S620-12, the main CPU 110a performs chip external information generation processing.
Since the chip external information generation process in step S620-12 is the same process as the chip external information generation process in step S620-5, the description thereof is omitted here.

ステップS620−13において、メインCPU110aは、上記ステップS620−12において生成したチップ用外部情報を、メインRAM110cの管理装置用伝送データ格納領域にセットし、外部情報生成処理を終了する。   In step S620-13, the main CPU 110a sets the chip external information generated in step S620-12 in the management device transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the external information generation process.

ステップS620−14において、メインCPU110aは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されているデータをロードし、特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。すなわち、大当たり遊技処理中か否かを判定する。
特図特電処理データ=3であればステップS620−15に処理を移し、特図特電処理データ=3でなければ外部情報生成処理を終了する。
In step S620-14, the main CPU 110a loads the data stored in the special figure special electricity processing data storage area, and determines whether or not special figure special electric treatment data = 3. That is, it is determined whether or not the jackpot game process is in progress.
If the special figure special power processing data = 3, the process proceeds to step S620-15, and if the special figure special power processing data = 3, the external information generation process is terminated.

ステップS620−15において、メインCPU110aは、大当たり用外部情報生成処理を行う。具体的には、大当たり遊技が行われていることを示す大当たり用外部情報データ(1ビットのデータ)を生成する。   In step S620-15, the main CPU 110a performs jackpot external information generation processing. Specifically, the jackpot external information data (1-bit data) indicating that the jackpot game is being generated is generated.

ステップS620−10において、メインCPU110aは、上記ステップS620−15で生成した大当たり用外部情報をホール設備用伝送データ格納領域の第2の領域にセットし、外部情報生成処理を終了する。   In step S620-10, the main CPU 110a sets the jackpot external information generated in step S620-15 in the second area of the hall facility transmission data storage area, and ends the external information generation process.

(出力制御処理)
図18を用いて、出力制御処理を説明する。
(Output control processing)
The output control process will be described with reference to FIG.

ステップS710において、メインCPU110aは、第1ポート出力処理を行う。
第1ポート出力処理では、始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17c、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24または普通図柄保留表示器25を駆動させるために、上記ステップS611〜615で作成した各種信号を第1の出力ポート112に出力する処理を行う。
In step S710, the main CPU 110a performs a first port output process.
In the first port output process, the start port opening / closing solenoid 15c, the first large winning port opening / closing solenoid 16c, the second large winning port opening / closing solenoid 17c, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the normal symbol display are displayed. In order to drive the device 22, the first special symbol hold indicator 23, the second special symbol hold indicator 24, or the normal symbol hold indicator 25, the various signals generated in the above steps S 611 to 615 are sent to the first output port 112. Process to output to.

ステップS720において、メインCPU110aは、第2ポート出力処理を行う。
第2ポート出力処理では、管理装置用伝送データ格納領域に記憶されているデータ(チップ用外部情報)を第2の出力ポート113に出力する処理を行う。詳しくは、図19を用いて後述する。
In step S720, the main CPU 110a performs a second port output process.
In the second port output process, a process of outputting the data (chip external information) stored in the management device transmission data storage area to the second output port 113 is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS730において、メインCPU110aは、第3ポート出力処理を行う。
第3ポート出力処理では、ホール設備用伝送データ格納領域に記憶されているデータ(変動用外部情報、大当たり用外部情報)を第3の出力ポート114に出力する処理を行う。
In step S730, the main CPU 110a performs a third port output process.
In the third port output process, a process of outputting data (external information for variation, external information for jackpot) stored in the hall facility transmission data storage area to the third output port 114 is performed.

ステップS740において、メインCPU110aは、コマンド出力処理を行う。
コマンド出力処理では、演出制御基板120にコマンドを送信するため、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを第4の出力ポート115に出力する処理を行う。
In step S740, the main CPU 110a performs command output processing.
In the command output process, in order to transmit the command to the effect control board 120, a process of outputting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the fourth output port 115 is performed.

(第2ポート出力処理)
図19を用いて、第2ポート出力処理を説明する。
(Second port output processing)
The second port output process will be described with reference to FIG.

ステップS721において、メインCPU110aは、管理装置用伝送データ格納領域にチップ用外部情報が記憶されているか否かを判定する。
チップ用外部情報が記憶されていればステップS722に処理を移し、チップ用外部情報が記憶されていなければ第2ポート出力処理を終了する。
In step S721, the main CPU 110a determines whether or not the chip external information is stored in the management device transmission data storage area.
If the chip external information is stored, the process proceeds to step S722. If the chip external information is not stored, the second port output process ends.

ステップS722において、メインCPU110aは、メインRAM110c出力タイマから1を減算して更新する。すなわち、第2ポート出力処理は4ms毎に実行されることから、出力タイマは4ms毎に減算されることになる。
なお、最初に、チップ用外部情報を出力する際には出力タイマが0になっており、出力タイマから1を減算しても、出力タイマは0のままとなる。
In step S722, the main CPU 110a updates the main RAM 110c by subtracting 1 from the output timer. That is, since the second port output process is executed every 4 ms, the output timer is subtracted every 4 ms.
First, when outputting the chip external information, the output timer is 0, and even if 1 is subtracted from the output timer, the output timer remains 0.

ステップS723において、メインCPU110aは、メインRAM110c出力タイマが0であるか否かを判定する。
出力タイマ=0であれば、ステップS724に処理を移し、出力タイマ=0でなければ第2ポート出力処理を終了する。
In step S723, the main CPU 110a determines whether or not the main RAM 110c output timer is zero.
If the output timer = 0, the process proceeds to step S724. If the output timer = 0 is not satisfied, the second port output process is terminated.

ステップS724において、メインCPU110aは、図8及び図9に示したように、管理装置用伝送データ格納領域に記憶されたチップ用外部情報の1バイトのデータを出力バッファ113aにセットする。
すなわち、このステップS724を、出力タイマ=0になる毎に39回繰り返し行うことにより、39バイトのチップ用外部情報が出力バッファ113aにセットされる。
In step S724, as shown in FIGS. 8 and 9, the main CPU 110a sets 1-byte data of the chip external information stored in the management device transmission data storage area in the output buffer 113a.
That is, by repeating this step S724 39 times each time the output timer = 0, 39-byte chip external information is set in the output buffer 113a.

ステップS725において、メインCPU110aは、管理装置用伝送データ格納領域に記憶されたチップ用外部情報の全データ(39バイト)が出力バッファ113aにセットされたか否かを判定する。
チップ用外部情報の全データが出力バッファ113aにセットされていれば、第2ポート出力処理を終了し、チップ用外部情報の全データが出力バッファ113aにセットされていなければ、ステップS726に処理を移す。
In step S725, the main CPU 110a determines whether all data (39 bytes) of the chip external information stored in the management device transmission data storage area is set in the output buffer 113a.
If all the data of the chip external information is set in the output buffer 113a, the second port output process is terminated. If all the data of the chip external information is not set in the output buffer 113a, the process proceeds to step S726. Transfer.

ステップS726において、メインCPU110aは、メインRAM110c出力タイマに、特定の時間t(12ms)に対応する3カウンタをセットして、第2ポート出力処理を終了する。
この「特定の時間t」は、上述した通り、チップ用外部情報を1バイトずつセットしても、出力バッファ113aからチップ用外部情報のデータの一部があふれてしまうことがなく、かつ、チップ用外部情報の出力中にブランクデータが出力されない時間である。
これにより、出力バッファ113aの記憶容量を超えるチップ用外部情報を正確に出力することができる。
In step S726, the main CPU 110a sets three counters corresponding to a specific time t (12 ms) in the main RAM 110c output timer, and ends the second port output process.
As described above, the “specific time t” is such that even if the chip external information is set for each byte, a part of the data of the chip external information does not overflow from the output buffer 113a. This is the time during which blank data is not output during output of external information.
Thereby, it is possible to accurately output the chip external information exceeding the storage capacity of the output buffer 113a.

次に、演出制御基板120について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the effect control board 120 will be briefly described.

演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。   When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 occurs, and the received command is stored in the reception buffer.

そして、演出制御基板120におけるサブCPUは、2ms毎に行われる演出制御基板120のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する各種コマンドを生成する。その後、生成した各種コマンドは、画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信される。   Then, the sub CPU in the effect control board 120 analyzes the received command and generates various commands corresponding to each command in the timer interrupt process of the effect control board 120 performed every 2 ms. Thereafter, the generated various commands are transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPUは、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのコマンドを生成し、かかるコマンドを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU in the effect control board 120 receives the variation pattern designation command from the main control board 110, the sub CPU analyzes the content of the received variation pattern designation command, and the liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the effect drive. A command for causing the device 33 and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

次に、ランプ制御基板140と画像制御基板150について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the lamp control board 140 and the image control board 150 will be briefly described.

ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。   In the lamp control board 140, upon receiving the production command from the production control board 120, the production drive device operation program is read based on the received production command, and the production drive device 33 is operated and controlled. The effect lighting device control program is read based on the received effect command, and the effect lighting device 34 is controlled.

画像制御基板150において、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御するとともに、ホストCPU150aが画像ROMからアニメーション制御プログラムを読み出して、液晶表示装置31における画像表示を制御する。   In the image control board 150, when the production command is received from the production control board 120, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received production command, and the audio in the audio output device 32 is read. And the host CPU 150a reads the animation control program from the image ROM and controls the image display on the liquid crystal display device 31.

次に、情報管理装置200における管理CPU200aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the management CPU 200a in the information management apparatus 200 will be described.

(情報管理装置200のメイン処理)
図20を用いて、情報管理装置200のメイン処理を説明する。
(Main processing of the information management apparatus 200)
The main process of the information management apparatus 200 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、管理CPU200aは、初期化処理を行う。この処理において、管理CPU200aは、電源投入に応じて、管理ROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、管理RAM200cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。   In step S1000, the management CPU 200a performs an initialization process. In this process, the management CPU 200a reads the main process program from the management ROM 200b and initializes and sets a flag stored in the management RAM 200c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1100.

ステップS1100において、管理CPU200aは、遊技装置接続確認処理を行う。
この遊技装置接続確認処理では、遊技装置1の払出制御基板130と接続確認を行い、払い出しの準備が出来ているか等の確認処理を行う。
In step S1100, the management CPU 200a performs gaming device connection confirmation processing.
In this gaming machine connection confirmation process, a connection confirmation with the payout control board 130 of the gaming apparatus 1 is performed, and a confirmation process such as whether or not preparation for payout is made is performed.

ステップS1200において、管理CPU200aは、玉貸制御処理を行う。
この玉貸制御処理では、遊技装置1の払出制御基板130から玉貸スイッチ135に基づく玉貸信号を入力すると、情報管理装置200に受け入れられた金銭情報媒体(ICカード等)の金銭情報を確認した上で、規定個数の遊技球を遊技装置1に払い出させることを許可する払出許可信号を払出制御基板130に出力する。このとき、金銭情報媒体(ICカード等)の金銭情報の更新も行う。
In step S1200, the management CPU 200a performs a ball lending control process.
In this ball lending control process, when a ball lending signal based on the ball lending switch 135 is input from the payout control board 130 of the gaming apparatus 1, the money information of the money information medium (IC card or the like) accepted by the information management device 200 is confirmed. After that, a payout permission signal permitting the game device 1 to pay out a specified number of game balls is output to the payout control board 130. At this time, the money information of the money information medium (IC card or the like) is also updated.

ステップS1300において、管理CPU200aは、カード返却制御処理を行う。
このカード返却制御処理では、遊技装置1の払出制御基板130から返却スイッチ136に基づく返却信号を入力すると、情報管理装置200に受け入れられた金銭情報媒体(ICカード等)等を返却する制御を行う。
In step S1300, the management CPU 200a performs a card return control process.
In this card return control process, when a return signal based on the return switch 136 is input from the payout control board 130 of the gaming apparatus 1, control is performed to return a monetary information medium (such as an IC card) received by the information management apparatus 200. .

ステップS1400において、管理CPU200aは、外部情報入力解析処理を行う。
この外部情報入力解析処理では、遊技装置1の遊技情報出力端子板30からチップ用外部情報を入力すると、入力したチップ用外部情報の解析を行う。詳しくは、図21を用いて後述する。
以降は、上記ステップS1100〜1400の処理を繰り返し行う。
In step S1400, the management CPU 200a performs external information input analysis processing.
In this external information input analysis process, when the chip external information is input from the game information output terminal board 30 of the gaming apparatus 1, the input chip external information is analyzed. Details will be described later with reference to FIG.
Thereafter, the processes in steps S1100 to 1400 are repeated.

(情報管理装置200の外部情報入力解析処理)
図21を用いて、情報管理装置200の外部情報入力解析処理を説明する。
この外部情報入力解析処理において、管理CPU200aは、管理RAM200cの受信バッファに格納されているチップ用外部情報を解析する処理を行う。なお、遊技装置1から出力されたチップ用外部情報は、管理RAM200cの受信バッファに格納されている。
(External information input analysis process of information management apparatus 200)
The external information input analysis process of the information management apparatus 200 will be described with reference to FIG.
In this external information input analysis process, the management CPU 200a performs a process of analyzing the chip external information stored in the reception buffer of the management RAM 200c. The chip external information output from the gaming apparatus 1 is stored in the reception buffer of the management RAM 200c.

ステップS1401において、管理CPU200aは、受信バッファにチップ用外部情報があるか否かを確認して、チップ用外部情報を入力したかを確認する。
管理CPU200aは、受信バッファにチップ用外部情報がなければ外部情報入力解析処理を終了し、受信バッファにチップ用外部情報があればステップS1402に処理を移す。
In step S1401, the management CPU 200a confirms whether there is external chip information in the reception buffer, and confirms whether the external chip information has been input.
If there is no external chip information in the reception buffer, the management CPU 200a terminates the external information input analysis process. If there is external chip information in the reception buffer, the management CPU 200a moves the process to step S1402.

ステップS1402において、管理CPU200aは、管理RAM200cにある判定用固有情報記憶領域、判定用型式情報記憶領域及び判定用メーカー情報記憶領域のそれぞれに各種データが記憶されているか否かを判定する。すなわち、初期設定時には、管理RAM200cにある判定用固有情報記憶領域、判定用型式情報記憶領域及び判定用メーカー情報記憶領域のそれぞれに各種データが記憶されていないので、初期設定時の状態か否かを判定する。
判定用固有情報記憶領域、判定用型式情報記憶領域及び判定用メーカー情報記憶領域のそれぞれにデータが記憶されている場合には、ステップS1404に処理を移し、判定用固有情報記憶領域、判定用型式情報記憶領域及び判定用メーカー情報記憶領域のそれぞれにデータが記憶されていない場合には、ステップS1403に処理を移す。
In step S1402, the management CPU 200a determines whether various data are stored in each of the determination specific information storage area, the determination type information storage area, and the determination manufacturer information storage area in the management RAM 200c. That is, at the time of initial setting, various data are not stored in the determination specific information storage area, the determination type information storage area, and the determination manufacturer information storage area in the management RAM 200c. Determine.
If data is stored in each of the determination-specific information storage area, the determination-type information storage area, and the determination-maker information storage area, the process proceeds to step S1404, and the determination-specific information storage area, the determination-type information is stored. If no data is stored in each of the information storage area and the determination maker information storage area, the process proceeds to step S1403.

ステップS1403において、管理CPU200aは、入力したチップ用外部情報に基づいて、「第1固有番号」データ、「型式名」データ、「メーカー名」データをそれぞれ生成し、生成した「第1固有番号」データを判定用固有情報記憶領域に記憶させ、生成した「型式名」データを判定用型式情報記憶領域に記憶させ、生成した「メーカー名」データを判定用メーカー情報記憶領域に記憶させる。すなわち、初期設定時に対応して、1回目に入力したチップ用外部情報に基づいて、判定用固有情報記憶領域、判定用型式情報記憶領域及び判定用メーカー情報記憶領域のそれぞれに各種データを記憶させる。
そして、管理CPU200aは、判定用固有情報記憶領域、判定用型式情報記憶領域及び判定用メーカー情報記憶領域のそれぞれに記憶された各種データを、インターネットを介して情報収集サーバ400に送信する。
In step S1403, the management CPU 200a generates “first unique number” data, “model name” data, and “manufacturer name” data based on the input chip external information, and generates the generated “first unique number”. The data is stored in the determination specific information storage area, the generated “model name” data is stored in the determination type information storage area, and the generated “maker name” data is stored in the determination maker information storage area. That is, in response to the initial setting, various data are stored in each of the determination specific information storage area, the determination type information storage area, and the determination maker information storage area based on the chip external information input for the first time. .
Then, the management CPU 200a transmits various data stored in the determination specific information storage area, the determination type information storage area, and the determination maker information storage area to the information collection server 400 via the Internet.

ステップS1404において、管理CPU200aは、入力したチップ用外部情報に基づいて「第1固有番号」データを生成し、生成した「第1固有番号」と判定用固有情報記憶領域に記憶されている「第1固有番号」データとが一致するものであるか否かを判定する。
生成した「第1固有番号」と判定用固有情報記憶領域に記憶されている「第1固有番号」データとが一致する場合には、ステップS1405に処理を移し、生成した「第1固有番号」と判定用固有情報記憶領域に記憶されている「第1固有番号」データとが一致しない場合には、ステップS1406に処理を移す。
In step S1404, the management CPU 200a generates “first unique number” data based on the input chip external information, and stores the “first unique number” and the “first unique number” stored in the determination unique information storage area. It is determined whether or not the “1 unique number” data matches.
If the generated “first unique number” matches the “first unique number” data stored in the determination-specific information storage area, the process proceeds to step S1405 to generate the generated “first unique number”. If the “first unique number” data stored in the determination specific information storage area does not match, the process proceeds to step S1406.

ステップS1405において、管理CPU200aは、入力したチップ用外部情報から正当のワンチップマイコン110mの情報を獲得できたので、管理RAM200cにあるエラー判定用カウンタをリセットして(エラー判定用カウンタに0をセットして)、今回の外部情報入力解析処理を終了する。   In step S1405, the management CPU 200a has acquired the valid one-chip microcomputer 110m information from the input chip external information, and therefore resets the error determination counter in the management RAM 200c (sets the error determination counter to 0). This external information input analysis process ends.

ステップS1406において、管理CPU200aは、入力したチップ用外部情報に基づいて「型式名」データを生成し、生成した「型式名」と判定用型式情報記憶領域に記憶されている「型式名」データとが一致するものであるか否かを判定する。
生成した「型式名」と判定用型式情報記憶領域に記憶されている「型式名」データとが一致する場合には、ステップS1408に処理を移し、生成した「型式名」と判定用型式情報記憶領域に記憶されている「型式名」データとが一致しない場合には、ステップS1407に処理を移す。
In step S1406, the management CPU 200a generates “model name” data based on the input chip external information, and generates the “model name” and the “model name” data stored in the determination type information storage area. Are determined to match.
If the generated “model name” matches the “model name” data stored in the determination type information storage area, the process proceeds to step S1408, and the generated “model name” and determination type information are stored. If the “model name” data stored in the area does not match, the process proceeds to step S1407.

ステップS1407において、管理CPU200aは、入力したチップ用外部情報に基づいて「メーカー名」データを生成し、生成した「メーカー名」と判定用メーカー情報記憶領域に記憶されている「メーカー名」データとが一致するものであるか否かを判定する。
生成した「メーカー名」と判定用メーカー情報記憶領域に記憶されている「メーカー名」データとが一致する場合には、ステップS1408に処理を移し、生成した「メーカー名」と判定用メーカー情報記憶領域に記憶されている「メーカー名」データとが一致しない場合には、ステップS1411に処理を移す。
In step S1407, the management CPU 200a generates “maker name” data based on the input chip external information, and the generated “maker name” and “maker name” data stored in the determination manufacturer information storage area. Are determined to match.
If the generated “manufacturer name” matches the “manufacturer name” data stored in the determination manufacturer information storage area, the process proceeds to step S1408, and the generated “manufacturer name” and determination manufacturer information are stored. If the “maker name” data stored in the area does not match, the process proceeds to step S1411.

ステップS1408において、管理CPU200aは、管理RAM200cにあるエラー判定用カウンタに1を加算して更新する。
すなわち、入力したチップ用外部情報に基づいて生成された「第1固有番号」データ、「型式名」データ及び「メーカー名」データを、判定用固有情報記憶領域、判定用型式情報記憶領域及び判定用メーカー情報記憶領域のそれぞれデータと比較した結果、少なくとも1つが異なる場合には(ただし、全部が異なる場合は除く)、入力したチップ用外部情報から正当のワンチップマイコン110mの情報を獲得できなかったので、エラー判定用カウンタに1を加算する。ただし、通信エラーの恐れもあるので、直ぐには不正なワンチップマイコン110mであるとは断定しない。
In step S1408, the management CPU 200a adds 1 to the error determination counter in the management RAM 200c and updates it.
That is, the “first unique number” data, the “model name” data, and the “manufacturer name” data generated based on the input chip external information are used as the determination specific information storage area, the determination type information storage area, and the determination. As a result of comparison with each data in the manufacturer information storage area, if at least one is different (except when all are different), the valid one-chip microcomputer 110m information cannot be obtained from the input external information for the chip. Therefore, 1 is added to the error determination counter. However, since there is a possibility of a communication error, it is not immediately determined that the one-chip microcomputer 110m is illegal.

ステップS1409において、管理CPU200aは、管理RAM200cにあるエラー判定用カウンタが3であるか否かを判定する。
エラー判定用カウンタが3であれば、後述する「不正情報」を生成すべくステップS1410に処理を移し、エラー判定用カウンタが3でなければ、今回の外部情報入力解析処理を終了する。
In step S1409, the management CPU 200a determines whether or not the error determination counter in the management RAM 200c is 3.
If the error determination counter is 3, the process proceeds to step S1410 to generate “illegal information” to be described later. If the error determination counter is not 3, the current external information input analysis process is terminated.

ステップS1410において、管理CPU200aは、入力したチップ用外部情報から正当のワンチップマイコン110mの情報を3回連続して獲得できなかったので、不正なワンチップマイコン110mであると断定し、遊技装置1に不正なワンチップマイコン110mが搭載されていることを示す「不正情報」を生成し、生成した「不正情報」を不正情報記憶領域に記憶する。その後、不正情報記憶領域に記憶された「不正情報」を、インターネットを介して、情報収集サーバ400に送信する。
ここで、チップ用外部情報が所定の入力時間以内に3回入力された上で、不正なワンチップマイコン110mであると断定した場合には、遊技装置1の電源投入時に出力されたチップ用外部情報に基づく不正情報として、「不正情報1」を生成する。一方、チップ用外部情報が所定の入力時間をあけて3回入力された上で、不正なワンチップマイコン110mであると断定した場合には、遊技装置1の電源投入時以外に出力されたチップ用外部情報に基づく不正情報として、「不正情報2」を生成する。
これにより、遊技機の製造会社側に不正行為が行われやすい状態の情報(遊技機の問題点)をフィードバックでき、遊技機の製造会社側で遊技機の設計変更や次機種の開発によって、不正行為の防止の強化を図ることができ、効果的な事後対策をとることができる。
In step S1410, the management CPU 200a determines that it is an illegal one-chip microcomputer 110m because the information on the valid one-chip microcomputer 110m cannot be obtained three times continuously from the input chip external information. The “illegal information” indicating that the illegal one-chip microcomputer 110m is mounted is generated, and the generated “illegal information” is stored in the illegal information storage area. Thereafter, the “illegal information” stored in the illegal information storage area is transmitted to the information collecting server 400 via the Internet.
Here, if the chip external information is input three times within a predetermined input time and it is determined that the chip is an unauthorized one-chip microcomputer 110m, the chip external information output when the gaming device 1 is powered on. “Unauthorized information 1” is generated as unauthorized information based on the information. On the other hand, if the chip external information is input three times with a predetermined input time and it is determined that it is an illegal one-chip microcomputer 110m, the chip that is output when the gaming device 1 is not turned on. “Unauthorized information 2” is generated as the unauthorized information based on the external information.
As a result, it is possible to feed back information (problems of gaming machines) that is likely to be fraudulent to the gaming machine manufacturer, and the gaming machine manufacturer can modify the gaming machine design and develop the next model. It is possible to strengthen the prevention of actions and take effective post countermeasures.

ステップS1411において、管理CPU200aは、入力したチップ用外部情報に基づいて生成された「第1固有番号」、「型式名」及び「メーカー名」の各データが、判定用固有情報記憶領域、判定用型式情報記憶領域及び判定用メーカー情報記憶領域に記憶されたそれぞれのデータと全て異なったことから、遊技装置1が変更されたものと扱って、「型式名」データから「新台情報」データを生成し、生成した「新台情報」データを新台情報記憶領域に記憶させる。
この「新台情報」データは、アスキーデータである「型式名」データをそのまま用いることで、遊技装置1が変更されたとき(いわゆる新台入替のとき)、情報管理装置200または情報管理装置200に接続された表示機器によって、新台の型式名をなんらの作業を行わずに、表示させることができる。
In step S1411, the management CPU 200a determines that each data of the “first unique number”, “model name”, and “manufacturer name” generated based on the input chip external information is a unique information storage area for determination, Since all the data stored in the model information storage area and the manufacturer information storage area for determination are all different, the game apparatus 1 is treated as having been changed, and "new machine information" data is generated from the "model name" data. Then, the generated “new machine information” data is stored in the new machine information storage area.
The “new machine information” data is connected to the information management apparatus 200 or the information management apparatus 200 when the gaming machine 1 is changed (so-called new machine replacement) by using the “model name” data that is ASCII data as it is. The displayed display device can display the model name of the new stand without performing any work.

ステップS1412において、管理CPU200aは、入力したチップ用外部情報に基づいて生成された「第1固有番号」、「型式名」及び「メーカー名」の各データを、判定用固有情報記憶領域、判定用型式情報記憶領域及び判定用メーカー情報記憶領域に更新して記憶させる。すなわち、遊技装置1の変更に対応して、判定用固有情報記憶領域、判定用型式情報記憶領域及び判定用メーカー情報記憶領域のそれぞれデータを更新させる。
そして、管理CPU200aは、判定用固有情報記憶領域、判定用型式情報記憶領域及び判定用メーカー情報記憶領域のそれぞれに記憶されたデータを、インターネットを介して情報収集サーバ400に送信し、今回の外部情報入力解析処理を終了する。
In step S1412, the management CPU 200a converts each data of the “first unique number”, “model name”, and “manufacturer name” generated based on the input chip external information into the determination unique information storage area, the determination The model information storage area and the determination maker information storage area are updated and stored. That is, in response to the change of the gaming apparatus 1, the data in the determination specific information storage area, the determination type information storage area, and the determination maker information storage area are updated.
Then, the management CPU 200a transmits the data stored in each of the determination specific information storage area, the determination type information storage area, and the determination maker information storage area to the information collection server 400 via the Internet. The information input analysis process is terminated.

(実施形態2)
次に、上記実施形態1の変形例に対応する実施形態2について説明する。実施形態2は、実施形態1のチップ用外部情報の構成が相違している。
(Embodiment 2)
Next, a second embodiment corresponding to a modification of the first embodiment will be described. The second embodiment is different in the configuration of the chip external information of the first embodiment.

すなわち、実施形態1のチップ用外部情報は、図7(a)に示すように、「型式名」、「メーカー名」及び「第1固有番号」の3つの情報から構成されていたものの、実施形態2のチップ用外部情報は、図22(a)に示すように、「型式名」、「メーカー名」、「第1固有番号」及び第1固有番号を出力するときの遊技状態を示す「遊技状態」の4つの情報から構成されている点で相違している。   That is, the chip external information of the first embodiment, as shown in FIG. 7A, is composed of three pieces of information of “model name”, “manufacturer name”, and “first unique number”. As shown in FIG. 22A, the chip external information in the form 2 indicates the gaming state when the “model name”, “manufacturer name”, “first unique number”, and first unique number are output. It is different in that it is composed of four pieces of information of “game state”.

具体的には、図22(a)に示すように、実施形態2のチップ用外部情報は、遊技装置1の機種名を示す32バイトの「型式名」、遊技装置1の製造会社名を示す2バイトの「メーカー名」、遊技装置1に搭載されたワンチップマイコン110mの固有番号である4バイトの「第1固有番号」、第1固有番号を出力するときの遊技状態を示す1バイトの「遊技状態」とから構成され、39バイトのチップ用外部情報となっている。   Specifically, as shown in FIG. 22A, the chip external information of the second embodiment indicates a 32-byte “model name” indicating the model name of the gaming apparatus 1 and the manufacturer name of the gaming apparatus 1. A 2-byte “maker name”, a 4-byte “first unique number” that is a unique number of the one-chip microcomputer 110m mounted on the gaming device 1, and a 1-byte indicating a gaming state when the first unique number is output. It is composed of “gaming state” and is 39-byte external information for chips.

このような4つの情報から構成されるチップ用外部情報も、実施形態1と同様に、メインCPU110aが、特定の時間t(12ms)が経過する毎に、管理装置用伝送データ格納領域に記憶されたチップ用外部情報のデータを1バイトずつ出力バッファ113aに記憶させていく(図8及び図9参照)。そして、第2の出力ポート113の出力回路113bによって、55ms経過毎に出力バッファ113aに記憶された1バイト(1フレーム)の出力が完了していく。   Similarly to the first embodiment, the external information for a chip composed of such four pieces of information is stored in the transmission data storage area for the management device every time the main CPU 110a passes a specific time t (12 ms). The external chip data is stored in the output buffer 113a byte by byte (see FIGS. 8 and 9). Then, the output circuit 113b of the second output port 113 completes outputting 1 byte (one frame) stored in the output buffer 113a every 55 ms.

また、チップ用外部情報の「遊技状態」は、メインCPU110aによるチップ用外部情報生成処理(ステップS2、ステップS620−5、ステップS620−12)にて、各時点の遊技状態に対応してデータが生成される。
具体的には、図12におけるステップS2の電源投入時でのチップ用外部情報生成処理においては、「遊技状態」のデータとして電源投入時用のデータ(FFH)を生成する。また、図17におけるステップS620−5及びステップS620−12でのチップ用外部情報生成処理においては、特図特電処理データ記憶領域に記憶されているデータを参照し、特図特電処理データ=0であれば「遊技状態」のデータとして「00H」を生成し、特図特電処理データ=1であれば「遊技状態」のデータとして「01H」を生成し、特図特電処理データ=2であれば「遊技状態」のデータとして「02H」を生成し、特図特電処理データ=3であれば「遊技状態」のデータとして「03H」を生成し、特図特電処理データ=4であれば「遊技状態」のデータとして「04H」を生成し、特図特電処理データ=5であれば「遊技状態」のデータとして「05H」を生成する。
Further, the “gaming state” of the external information for chips is stored in correspondence with the gaming state at each time point in the external information generation processing for chips by the main CPU 110a (step S2, step S620-5, step S620-12). Generated.
Specifically, in the chip external information generation processing at the time of power-on in step S2 in FIG. 12, data for power-on (FFH) is generated as “game state” data. Further, in the chip external information generation processing at step S620-5 and step S620-12 in FIG. 17, the data stored in the special figure special electricity processing data storage area is referred to, and the special figure special electric treatment data = 0. If there is, “00H” is generated as the “gaming state” data, and if the special figure special electric processing data = 1, “01H” is generated as the “gaming state” data, and if the special figure special electric processing data = 2. “02H” is generated as the data of “gaming state”, and “03H” is generated as the data of “gaming state” if the special figure special electric processing data = 3, and “game” if the special figure special electric processing data = 4 “04H” is generated as the “state” data, and “05H” is generated as the “game state” data if the special figure special processing data = 5.

また、実施形態2のチップ用外部情報を、情報管理装置200が入力すると、実施形態1の図20及び図21に示した処理と同様の処理を行う。
さらに、実施形態1の処理に加え、図21のステップS1410においては、「不正情報」を生成するだけではなく、入力したチップ用外部情報に基づいて「遊技状態」データも生成し、生成した「遊技状態」データも上記「不正情報」とともに、不正情報記憶領域に記憶する。そして、不正情報記憶領域に記憶された「不正情報」と「遊技状態」とのデータを、インターネットを介して情報収集サーバ400に送信する。
ここで、「不正情報」と「遊技状態」とを別データで構成せずに、生成した「遊技状態」に基づいて「不正情報」を生成し、生成した「不正情報」を情報収集サーバ400に送信するように構成してもよい。
これにより、より具体的に不正なワンチップマイコン110mに交換された状態を特定することができる。さらに、遊技機の製造会社側に不正行為が行われやすい状態の情報(遊技機の問題点)をフィードバックでき、遊技機の製造会社側で遊技機の設計変更や次機種の開発によって、不正行為の防止の強化を図ることができ、効果的な事後対策をとることができる。
Further, when the information management apparatus 200 inputs the chip external information of the second embodiment, the same processing as the processing shown in FIGS. 20 and 21 of the first embodiment is performed.
Furthermore, in addition to the processing of the first embodiment, in step S1410 of FIG. 21, not only “illegal information” is generated, but also “gaming state” data is generated based on the input external information for chips. The “gaming state” data is also stored in the unauthorized information storage area together with the “illegal information”. Then, the data of “illegal information” and “gaming state” stored in the unauthorized information storage area is transmitted to the information collecting server 400 via the Internet.
Here, the “illegal information” and the “gaming state” are not configured as separate data, but the “illegal information” is generated based on the generated “gaming state”. You may comprise so that it may transmit to.
As a result, it is possible to specify the state in which the illegal one-chip microcomputer 110m has been replaced more specifically. In addition, it is possible to feed back information (problems of gaming machines) that is likely to be fraudulent to the gaming machine manufacturer, and the gaming machine manufacturer changes the design of the gaming machine or develops the next model. Prevention can be strengthened, and effective post measures can be taken.

以上、実施形態1及び実施形態2によれば、第1固有番号によって情報管理装置200が自動的にワンチップマイコン110mの正当性を判定することに加え、第2固有番号によって検査用機器を用いてもワンチップマイコン110mの正当性を判定することができる。
これにより、第1の固有情報からの不正の判定情報が報知された場合に、第2の固有情報を参照してワンチップマイコンの正当性を再度確認することができ、ノイズによる誤判定を招くことを防止することができる。
As described above, according to the first and second embodiments, in addition to the information management apparatus 200 automatically determining the validity of the one-chip microcomputer 110m based on the first unique number, the inspection device is used based on the second unique number. However, the validity of the one-chip microcomputer 110m can be determined.
As a result, when the fraud determination information from the first unique information is notified, the validity of the one-chip microcomputer can be confirmed again by referring to the second unique information, resulting in erroneous determination due to noise. This can be prevented.

また、実施形態1及び実施形態2によれば、第1固有番号レジスタ116は、メインCPU110aがアクセス可能となっているのに対して、第2固有番号記憶部119aは、メインCPU110aがアクセス不可能となっている。
このため、偽造のワンチップマイコンを作成するには、プログラムROMを改竄するだけではなく、回路基板も改竄しなければならず、ソフトウェアとハードウェアとの両方の改竄が必要となり、偽造のワンチップマイコンの作成をより困難にし、より不正行為防止の強化を図ることができる。
According to the first and second embodiments, the first unique number register 116 can be accessed by the main CPU 110a, whereas the second unique number storage unit 119a cannot be accessed by the main CPU 110a. It has become.
For this reason, in order to create a counterfeit one-chip microcomputer, not only the program ROM must be tampered with, but the circuit board must be tampered with, and both software and hardware must be tampered with. Making microcomputers more difficult makes it possible to further strengthen fraud prevention.

また、実施形態1及び実施形態2によれば、情報管理装置200は、初期設定時に遊技装置1からチップ用外部情報を入力すると、チップ用外部情報から第1固有番号を生成し、管理RAM200cに第1固有番号を記憶する。情報管理装置200は、遊技装置1から新たにチップ用外部情報を入力すると、チップ用外部情報から新たに第1固有番号を生成し、既に記憶した第1固有番号と比較して、ワンチップマイコン110mの不正の判定を行う。
このため、情報管理装置200におけるワンチップマイコン110mの第1固有番号の入力が不要になり、遊技店員や営業マン等の多数の者に第1固有番号を教えずに、不正なワンチップマイコンの判定が可能となる。
Further, according to the first and second embodiments, when the information management device 200 receives the chip external information from the gaming device 1 during the initial setting, the information management device 200 generates a first unique number from the chip external information and stores it in the management RAM 200c. The first unique number is stored. When the chip management information is newly input from the gaming device 1, the information management device 200 newly generates a first unique number from the chip external information and compares it with the first stored unique number. 110m fraud is determined.
This eliminates the need to input the first unique number of the one-chip microcomputer 110m in the information management apparatus 200, and allows the unauthorized one-chip microcomputer to be used without giving the first unique number to a large number of persons such as game shop employees and salesmen. Judgment is possible.

また、実施形態1及び実施形態2によれば、情報管理装置200は、初期設定時に遊技装置1からチップ用外部情報を入力すると、チップ用外部情報から第1固有番号、型式名及びメーカー名を生成し、管理RAM200cに第1固有番号、型式名及びメーカー名を記憶する。情報管理装置200は、遊技装置1から新たにチップ用外部情報を入力すると、チップ用外部情報から新たに第1固有番号、型式名及びメーカー名を生成し、既に記憶した第1固有番号、型式名及びメーカー名と比較する。第1固有番号、型式名及びメーカー名第1固有番号が異なり型式名又はメーカー名一致するとワンチップマイコン110mの不正であると判定し、第1固有番号、型式名及びメーカー名が全て異なると新台の交換であると判定する。
このため、遊技装置1を交換した場合には、ワンチップマイコンも変更されるので、「固有情報」が異なることになるが、そのような場合には不正とは判定しないように、誤判定を防止することができる。
Further, according to the first embodiment and the second embodiment, when the information management device 200 inputs the chip external information from the gaming device 1 at the initial setting, the information management device 200 obtains the first unique number, the model name, and the manufacturer name from the chip external information. The first unique number, the model name, and the manufacturer name are stored in the management RAM 200c. When the information management device 200 newly inputs the chip external information from the gaming device 1, the information management device 200 newly generates a first unique number, model name, and manufacturer name from the chip external information, and stores the first unique number and model already stored. Compare with name and manufacturer name. If the first unique number, model name and manufacturer name first unique number are different and the model name or manufacturer name matches, it is determined that the one-chip microcomputer 110m is illegal, and if the first unique number, model name and manufacturer name are all different, the new machine It is determined that the exchange is.
For this reason, when the gaming device 1 is replaced, the one-chip microcomputer is also changed, so that the “unique information” is different. In such a case, an erroneous determination is made so as not to determine that it is illegal. Can be prevented.

また、実施形態1及び実施形態2によれば、遊技装置1は、情報管理装置200に対して、ワンチップマイコン110mの正当性に関するチップ用外部情報を、ランダム性を維持しながらも、ある程度定期的(3〜4分)に出力する。
このため、チップ用外部情報の出力時期から、遊技装置1におけるタイマ割込処理の更新タイミングを解析されることがなく、不正行為を抑止することができる。
Further, according to the first embodiment and the second embodiment, the gaming apparatus 1 periodically sends the chip external information related to the validity of the one-chip microcomputer 110m to the information management apparatus 200 while maintaining randomness. Output (3-4 minutes).
For this reason, the update timing of the timer interrupt process in the gaming apparatus 1 is not analyzed from the output timing of the external information for chips, and fraud can be suppressed.

なお、実施形態1及び実施形態2では、情報管理装置200は、規定個数の遊技球を遊技装置1に払い出させることを許可する玉貸し制御を行うように構成したが、玉貸し制御を行わずに、前記遊技装置1に関わる情報を収集して管理するだけの構成であってもよい。   In the first and second embodiments, the information management device 200 is configured to perform ball lending control that allows the gaming device 1 to pay out a specified number of game balls. However, the information management device 200 performs ball lending control. Instead, it may be configured to only collect and manage information related to the gaming device 1.

また、実施形態1及び実施形態2では、情報管理装置200に出力するチップ用外部情報をシリアル通信で出力させるように構成したが、パラレル通信で出力させるように構成してもよい。   In the first and second embodiments, the chip external information to be output to the information management device 200 is configured to be output by serial communication. However, the chip external information may be output by parallel communication.

また、実施形態1及び実施形態2によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機(スロットマシン)、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。   Further, according to the first and second embodiments, the gaming machine used for the pachinko gaming machine has been described. However, the gaming machine may be used for a revolving type gaming machine (slot machine), a jigball game machine, and an arrange ball gaming machine. Good.

1 遊技装置
2 遊技盤
30 遊技情報出力端子板
30a 伝達素子
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
110m ワンチップマイコン
111 入力ポート
112〜115 出力ポート
113a 出力バッファ
113b 出力回路
116 第1固有番号レジスタ
117 乱数生成部
118a〜118f 接続端子
119 ハードウェアID出力部
119a 第2固有番号記憶部
119b 照合回路
200 情報管理装置
200a 管理CPU
200b 管理ROM
200c 管理RAM
1 gaming device 2 gaming board 30 gaming information output terminal board 30a transmission element 110 main control board 110a main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
110m One-chip microcomputer 111 Input port 112 to 115 Output port 113a Output buffer 113b Output circuit 116 First unique number register 117 Random number generators 118a to 118f Connection terminal 119 Hardware ID output unit 119a Second unique number storage unit 119b Verification circuit 200 Information management device 200a Management CPU
200b Management ROM
200c management RAM

Claims (3)

所定の遊技を実行するための遊技情報が記憶されている情報記憶部と、
前記情報記憶部に記憶されている遊技情報に従って、前記所定の遊技に関する演算の処理を行う演算処理部と、
前記情報記憶部または演算処理部に起因して生成され、所定の情報量を有する外部情報を出力する情報出力部とを備え、
前記情報出力部は、出力する前記外部情報を一時的に記憶する出力記憶部と、前記出力記憶部に外部情報が記憶されていると、予め定められた通信速度で記憶されている外部情報を順次出力する出力実行部とを有し、
前記外部情報の情報量は、単位情報量に所定数を乗じた情報量であって、
前記演算処理部は、前記外部情報の情報量が前記出力記憶部の記憶容量よりも大きい場合には、前記出力記憶部に記憶されており未だ出力されていない情報を上書きせず、かつ、前記出力実行部が前記外部情報の出力を開始してから完了するまでにブランクデータを出力させない特定の時間毎に、前記単位情報量分の前記外部情報を前記出力記憶部に順次記憶させていくことを特徴とする遊技機。
An information storage unit storing game information for executing a predetermined game;
An arithmetic processing unit that performs arithmetic processing related to the predetermined game according to the game information stored in the information storage unit;
An information output unit that is generated due to the information storage unit or the arithmetic processing unit and outputs external information having a predetermined amount of information;
The information output unit temporarily stores the external information to be output, and external information stored at a predetermined communication speed when external information is stored in the output storage unit. An output execution unit that sequentially outputs,
The information amount of the external information is an information amount obtained by multiplying a unit information amount by a predetermined number,
When the information amount of the external information is larger than the storage capacity of the output storage unit, the arithmetic processing unit does not overwrite the information stored in the output storage unit and not yet output, and the The output storage unit sequentially stores the external information for the unit information amount at a specific time during which the output execution unit starts outputting the external information and does not output blank data until it is completed. A gaming machine characterized by
前記特定の時間とは、前記外部情報の情報量から前記出力記憶部の記憶容量を減算した過多情報量の出力が前記出力実行部によって完了する過多出力完了時間を前記所定数から1を減算した特定数で除算した時間よりも長く、かつ、前記単位情報量の出力が完了する単位出力完了時間よりも短い時間であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The specific time is obtained by subtracting 1 from the predetermined number, the excessive output completion time when the output execution unit completes output of the excessive information amount obtained by subtracting the storage capacity of the output storage unit from the information amount of the external information The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is longer than a time divided by a specific number and shorter than a unit output completion time when the output of the unit information amount is completed. 前記遊技装置は、前記情報記憶部または演算処理部に対して製品単位毎に固有に割り付けられた固有情報を記憶する固有情報記憶部と、当該遊技装置の製造者または前記所定の遊技の内容を識別するための遊技装置情報を記憶する遊技装置情報記憶部とを更に備え、
前記外部情報は、前記固有情報と前記遊技装置情報とから構成されることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The gaming device includes a unique information storage unit that stores unique information assigned to each product unit in the information storage unit or the arithmetic processing unit, and a manufacturer of the gaming device or the content of the predetermined game. A game device information storage unit for storing game device information for identification;
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the external information includes the unique information and the gaming device information.
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