JP6120285B2 - Game machine - Google Patents

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JP6120285B2 JP2014185044A JP2014185044A JP6120285B2 JP 6120285 B2 JP6120285 B2 JP 6120285B2 JP 2014185044 A JP2014185044 A JP 2014185044A JP 2014185044 A JP2014185044 A JP 2014185044A JP 6120285 B2 JP6120285 B2 JP 6120285B2
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本発明は、ベットスイッチが操作されたときに、貯留数や既ベット数に基づいて、適切なベット処理を実行する遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that executes an appropriate betting process based on the number of pools and the number of existing bets when a bet switch is operated.

従来の遊技機(たとえばスロットマシン)では、遊技者が操作する操作スイッチとして、1ベットスイッチ、3ベットスイッチ等のベットスイッチや、精算スイッチ等が設けられている。そして、これらの各操作スイッチの信号を同一の入力ポートに入力する遊技機が知られている(たとえば、特許文献1参照)。   In a conventional game machine (for example, a slot machine), bet switches such as a 1-bet switch and a 3-bet switch, a settlement switch, and the like are provided as operation switches operated by a player. A gaming machine is known that inputs signals from these operation switches to the same input port (see, for example, Patent Document 1).

特開2010−057777号公報JP 2010-057777 A

前述の従来の技術において、3ベットスイッチのような複数枚数をベットするベットスイッチが操作されたときに、その時点で貯留されているメダル枚数と、その時点で既にベットされているメダル枚数とに応じて、その操作に基づく加算ベット枚数が異なるが、そのための演算や制御処理が複雑化するという問題があった。
本発明が解決しようとする課題は、複数の遊技媒体をベット可能なベットスイッチが操作されたときに、ベット加算数の演算や制御処理を簡素化することである。
In the above-described conventional technique, when a bet switch for betting a plurality of numbers such as a 3-bet switch is operated, the number of medals stored at that time and the number of medals already betted at that time Depending on the operation, the number of added bets varies, but there is a problem that the calculation and control processing for that is complicated.
The problem to be solved by the present invention is to simplify the calculation and control processing of the bet addition number when a bet switch capable of betting a plurality of game media is operated.

本発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。なお、かっこ書きにて、対応する実施形態を示す。
請求項1の発明(遊技機)は、
遊技媒体の貯留数を記憶する貯留数記憶手段(貯留枚数表示データ)と、
遊技媒体のベット数を記憶するベット数記憶手段(メダルベット枚数データ)と、
ベット数を示すベットランプ(1枚投入表示LED73e、2枚投入表示LED73f、及び3枚投入表示LED73g)と、
前記ベットランプの点灯の有無を示す点灯データを記憶する点灯データ記憶手段(RWM61のアドレス「F025」の投入枚数表示LED信号データ)と、
貯留された遊技媒体をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技媒体をベット可能なベットスイッチ(3ベットスイッチ40b)と
を備え、
前記ベットランプとして、第1のランプ(1枚投入表示LED73e)、第2のランプ(2枚投入表示LED73f)、及び第3のランプ(3枚投入表示LED73g)を有し、
前記ベットスイッチが操作されたときは、
1)前記ベットスイッチに対応したベット数と、前記ベットスイッチが操作される前に前記ベット数記憶手段に記憶されたベット数とに基づいて、加算可能なベット数を演算可能とし(ステップS281で「No」であるときは、ステップS281〜S287の処理を実行し)、
2)前記貯留数記憶手段に記憶されている貯留数が前記加算可能なベット数以上であるときは、前記加算可能なベット数の値を所定の記憶領域に記憶し(ステップS292で「Yes」)、前記貯留数記憶手段に記憶されている貯留数が前記加算可能なベット数未満であって「1」以上であるときは、前記貯留数記憶手段に記憶されている貯留数の値を所定の記憶領域に記憶し(ステップS289で「Yes」のときは、ステップS293の処理を実行可能とし)、
3)所定の記憶領域に記憶された値が「1」以上であるときは、
3a)ベット数を「1」加算する1加算処理(ステップS296)
3b)前記1加算処理の実行後、所定の記憶領域に記憶された値を「1」減算する処理(ステップS298)
を、所定の記憶領域に記憶された値が「0」になるまで繰り返し実行し、
前記点灯データは、第1のランプの点灯/消灯を示す第1ビット(D7ビット)、第2のランプの点灯/消灯を示す第2ビット(D6ビット)、及び第3のランプの点灯/消灯を示す第3ビット(D5ビット)を有するデータであり、
前記点灯データは、ベット数の更新に基づいて更新され(ステップS176及びS177)、
割込み処理によって、前記点灯データに基づいて前記ベットランプの点灯を制御する(ステップS606)
ことを特徴とする。
The present invention solves the above-described problems by the following means. Note that the corresponding embodiment is shown in parentheses.
The invention (game machine) of claim 1
Reservation number storage means (storage number display data) for storing the storage number of game media;
Bet number storage means (medal bet number data) for storing the bet number of game media;
A bet lamp (1 sheet insertion display LED 73e, 2 sheet insertion display LED 73f, and 3 sheet insertion display LED 73g) indicating the number of bets;
Lighting data storage means for storing lighting data indicating whether or not the bet lamp is lit (LED signal data indicating the number of inserted sheets at the address “F025” of the RWM 61);
A switch operated when betting a stored game medium, and a bet switch (3-bet switch 40b) capable of betting a plurality of game media,
The bet lamp includes a first lamp (one-sheet insertion display LED 73e), a second lamp (two-sheet insertion display LED 73f), and a third lamp (three-sheet insertion display LED 73g),
When the bet switch is operated,
1) wherein the bet number corresponding to the bet switch, based on the bet amount stored in the bet number storage means before the bet switch is operated, and can be calculated the number of possible addition bet (Step S281 If “No”, the processes of steps S281 to S287 are executed )
2) When the stored number stored in the stored number storage means is equal to or greater than the bet number that can be added, the value of the bet number that can be added is stored in a predetermined storage area (“Yes” in step S292). ), when said number of storage which is stored in the reserved number storage means is the addition can be "1" I bet less number der than the value of the reserved number stored in the reserved number storage means Store in a predetermined storage area ( when “Yes” in step S 289, the process of step S 293 can be executed )
3) When the value stored in the predetermined storage area is “1” or more,
3a) 1 addition process of adding “1” to the number of bets (step S296)
3b) After the execution of the 1 addition process, a process of subtracting “1” from the value stored in the predetermined storage area (step S298).
Is repeatedly executed until the value stored in the predetermined storage area becomes “0” ,
The lighting data includes a first bit (D7 bit) indicating lighting / extinguishing of the first lamp, a second bit (D6 bit) indicating lighting / extinguishing of the second lamp, and lighting / extinguishing of the third lamp. Data having the third bit (D5 bit) indicating
The lighting data is updated based on the update of the bet number (steps S176 and S177),
By the interruption process, the lighting of the bet lamp is controlled based on the lighting data (step S606).
It is characterized by that.

本発明によれば、複数の遊技媒体をベット可能なベットスイッチが操作されたときに、簡素な方法で、貯留数と既ベット数とに応じて、ベット数の加算処理を適切に実行することができる。   According to the present invention, when a bet switch capable of betting a plurality of game media is operated, a bet number addition process is appropriately executed according to the number of pools and the number of already bets by a simple method. Can do.

本実施形態のスロットマシン(遊技機)を示す外観斜視図である。It is an external perspective view showing a slot machine (game machine) of the present embodiment. 図1中、貯留数表示LED、獲得数表示LED及び情報表示LEDを拡大して示す平面図である。It is a top view which expands and shows the storage number display LED, the acquisition number display LED, and information display LED in FIG. 本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the outline of control of the slot machine in this embodiment. メイン制御基板に設けられた入力ポート0〜2を示す図である。It is a figure which shows the input ports 0-2 provided in the main control board. メイン制御基板に設けられた出力ポート3〜6を示す図である。It is a figure which shows the output ports 3-6 provided in the main control board. 立ち上がりデータ及び立ち下がりデータの生成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production | generation of rising data and falling data. 入力ポート0レベルデータ及び入力ポート0立ち上がりデータの記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of input port 0 level data and input port 0 rise data. 入力ポート1レベルデータ及び入力ポート1立ち上がりデータの記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of input port 1 level data and input port 1 rise data. 入力ポート1立ち下がりデータ及び入力ポート2レベルデータの記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of input port 1 falling data and input port 2 level data. 貯留枚数表示データ、メダル管理フラグ、及び作動状態フラグの記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of storage number display data, a medal management flag, and an operation state flag. ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ、投入枚数表示LEDデータ、自動投入枚数データ、メダルベット枚数データ、並びにメダル払出し枚数データの記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of a blocker signal and hopper motor drive signal data, insertion number display LED data, automatic insertion number data, medal bet number data, and medal payout number data. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンのフロントカバーに設けられた表示窓(透明窓)と、各リールの位置関係と、有効ラインとを示す図である。It is a figure which shows the display window (transparent window) provided in the front cover of the slot machine, the positional relationship of each reel, and an effective line. 役の種類、払出し枚数等及び役に対応する図柄の組合せを示す図である。It is a figure which shows the combination of the symbol corresponding to the kind of combination, the number of payout, etc., and a combination. 役の種類、払出し枚数等及び役に対応する図柄の組合せを示す図である。It is a figure which shows the combination of the symbol corresponding to the kind of combination, the number of payout, etc., and a combination. 当選の種類と、遊技状態ごとの当選確率を示す図である。It is a figure which shows the kind of winning and the winning probability for every gaming state. 役の重複当選の種類、内容、及び押し順との関係をより詳しく示す図である。It is a figure which shows in more detail the relationship with the kind and content of the overlapping winning combination of a combination, and a pushing order. 本実施形態におけるメインループ(M_MAIN)処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main loop (M_MAIN) process in this embodiment. 遊技開始セット(MS_GAME_SET )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game start set (MS_GAME_SET). 遊技状態セット(MS_ACTION_SET )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state set (MS_ACTION_SET). 遊技状態出力(MS_STATUS_OUT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state output (MS_STATUS_OUT). メダル受付け開始(MS_MEDAL_START)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows medal acceptance start (MS_MEDAL_START). メダルの読み込み処理(S_PLAYM_READ)を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing medal reading processing (S_PLAYM_READ). 貯留枚数読み込み(S_CREDIT_READ )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows storage number reading (S_CREDIT_READ). ブロッカオン(MS_BLOCKER_ON )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a blocker ON (MS_BLOCKER_ON). 制御コマンドセット1(S_CMD_SET )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control command set 1 (S_CMD_SET). 制御コマンドセット2(SS_CMD_SET)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows control command set 2 (SS_CMD_SET). メダル1枚の加算処理(MS_MEDAL_INC)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the addition process (MS_MEDAL_INC) of one medal. メダル限界枚数のセット処理(MS_MMAX_SET )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a medal limit number set processing (MS_MMAX_SET). メダル管理処理(MS_MEDAL_CHK)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows medal management processing (MS_MEDAL_CHK). 手入れメダルチェック処理(MS_INSERT_CHK )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a care medal check process (MS_INSERT_CHK). 図31に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. ブロッカオフ(MS_BLOCKER_OFF)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows blocker off (MS_BLOCKER_OFF). ブロッカのオン/オフと、投入センサの信号のオン/オフと、エラー監視とのタイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the timing of ON / OFF of a blocker, ON / OFF of the signal of a making sensor, and error monitoring. 貯留枚数1枚加算(MS_CREDIT_ADD )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 1 storage number addition (MS_CREDIT_ADD). 貯留ベット処理(MS_BET_IN )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows storage bet processing (MS_BET_IN). 貯留枚数1枚減算処理(MS_CREDIT_DEC )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the number of stored sheets 1 subtraction process (MS_CREDIT_DEC). 精算処理(MS_MEDAL_RET)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payment process (MS_MEDAL_RET). 貯留メダルの精算処理(MS_CREDIT_RET )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the adjustment process (MS_CREDIT_RET) of a storage medal. メダル1枚の払出し処理(MS_1MEDAL_PAY )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout processing (MS_1MEDAL_PAY) of one medal. 図40に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. スタートスイッチ受付け(MS_START_CTL)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows start switch reception (MS_START_CTL). 割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an interrupt process (I_INTR). 制御コマンド送信(IS_CMD_OUT)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows control command transmission (IS_CMD_OUT).

本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「遊技媒体」とは、遊技の用に供する媒体をいい、本実施形態では「メダル(遊技メダル)」である。ただしこれに限らず、遊技球を使用することも可能である。また、遊技媒体には、実際のメダルの他に、遊技機内部に電気的に貯留(クレジット、記憶)された遊技媒体(遊技媒体に係るデータ)も含まれる。
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。本実施形態において、1遊技での最大ベット数(最大ベット枚数、限界枚数)は、通常遊技では「3(枚)」、MB(CB)遊技中では「2(枚)」に設定されている。
In the present specification, the meanings of terms are as follows.
The “game medium” refers to a medium used for a game, and is a “medal (game medal)” in the present embodiment. However, the present invention is not limited to this, and a game ball can be used. In addition to the actual medals, the game media include game media (data related to the game media) that are electrically stored (credit, stored) inside the gaming machine.
“Bet” refers to betting a medal (game medium) to play a game. In this embodiment, the maximum bet number (maximum bet number, limit number) in one game is set to “3 (sheets)” in the normal game, and “2 (sheets)” in the MB (CB) game. .

「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合もあるが、本明細書では、「貯留」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大枚数(上限枚数)は、遊技状態等にかかわらず、「50」枚に設定されている。   “Reservation” refers to crediting a medal into the slot machine 10, unlike the “bet”. “Storage” may be used to include a bet, but in this specification, “storage” is used to mean that “bet” is not included. In the present embodiment, the maximum number of sheets that can be stored (upper limit number) is set to “50” regardless of the gaming state or the like.

「手入れ」とは、遊技者が、後述するメダル投入口44からメダルを直接投入することをいう。
「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口44からメダルを手入れすることにより、メダルをベットする(ベット数を加算する)ことをいう。
「手入れ貯留」とは、遊技者が、メダル投入口44からメダルを手入れすることにより、メダルを貯留する(クレジット数(貯留枚数)を加算する)ことをいう。
「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。
「貯留メダル」とは、クレジットとして貯留されているメダルをいう。
“Care” means that a player directly inserts medals from a medal insertion slot 44 described later.
The “care bet” means that the player bets a medal (adds the number of bets) by cleaning the medal from the medal insertion slot 44.
“Maintenance storage” means that a player stores medals by adding medals from the medal insertion slot 44 (adds the number of credits (stored number)).
“Bet medal” means a bet medal.
“Reserved medals” refers to medals stored as credits.

「貯留ベット」とは、遊技者が後述するベットスイッチ40を操作することにより、当該遊技でベット可能な範囲内において、クレジットとして貯留されているメダルの一部又は全部を、遊技を行うためにベットすることをいう。
「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、スロットマシン10の内部制御処理により、前回遊技でベットされていた数のメダルを自動でベットすることをいう。なお、上記の手入れベットしたメダル、貯留ベットしたメダル、及び貯留メダルは、その後に精算可能であるが、リプレイの入賞により自動ベットされたメダルは精算を行うことができないように設定されている。
The “reserved bet” is a game in which a player operates a bet switch 40, which will be described later, to play a part or all of the medals stored as credits within a possible bet range of the game. To bet.
“Automatic bet” means that when a replay wins, the number of medals bet in the previous game is automatically bet by the internal control processing of the slot machine 10. Note that the maintenance bet medals, the stored bets medals, and the stored medals can be settled thereafter, but the medals that are automatically bet by the replay winning are set so that the settlement cannot be performed.

「投入」とは、上記の手入れベット、手入れ貯留、貯留ベット、及び自動ベットを含み、メダルをベット又は貯留することをいう。
「精算」とは、ベットメダル及び/又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。
“Inserting” means betting or storing medals, including the above-described care bets, care storage, storage bets, and automatic bets.
“Checkout” refers to paying out a bet medal and / or a stored medal to a player.

「払出し」とは、上記精算によりメダルを払い出すこと、又は役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すことをいい、クレジットとして貯留すること、又は払出し口14からの実際のメダルを払い出すことをいう。本実施形態における払出しは、「50」枚を限界枚数として貯留し、役の入賞に基づき貯留数が「50」を超えた分のメダルは、遊技者に対して払い出すように制御する。また、役の入賞によって遊技者が獲得するメダル枚数を指す「獲得枚数」は、払出し枚数と同義である。
また、「メダルの飲み込み」とは、メダル投入口44からメダルが投入された場合において、ブロッカ47がオンとなっている状態で(メダルが返却されず)、メダルが正しくベット又は貯留されないことをいう。
“Payout” refers to paying out medals by the above-mentioned settlement, or paying out medals to a player based on winning a winning combination, storing as credits, or paying out actual medals from the payout slot 14 That means. The payout in this embodiment is controlled so that “50” is stored as the limit number, and medals for which the stored number exceeds “50” are paid out to the player based on the winning combination. The “acquired number” indicating the number of medals that the player acquires by winning a combination is synonymous with the number of payouts.
Also, “medal swallowing” means that when a medal is inserted from the medal insertion slot 44, the medal is not bet or stored correctly in a state where the blocker 47 is on (the medal is not returned). Say.

以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
図1は、本実施形態のスロットマシン10(遊技機)を示す外観斜視図である。
以下の図1の説明では、スロットマシン10に設けられている各装置の配置を中心に説明し、各装置の具体的説明は、後述する図3(ブロック図)において行う。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an external perspective view showing a slot machine 10 (game machine) according to the present embodiment.
In the following description of FIG. 1, the arrangement of each device provided in the slot machine 10 will be mainly described, and a specific description of each device will be given in FIG. 3 (block diagram) described later.

図1に示すように、スロットマシン10の筐体は、フロントカバー11(「前扉」ともいう。)と、フロントカバー11によって前面側を閉じられた基体部12(「裏箱」又は「キャビネット」ともいう。)とから構成されている。図1では図示しないが、フロントカバー11を開けると、その開放が後述するドアスイッチ16によって検知される。   As shown in FIG. 1, the housing of the slot machine 10 includes a front cover 11 (also referred to as “front door”) and a base portion 12 (“back box” or “cabinet” whose front side is closed by the front cover 11. ")"). Although not shown in FIG. 1, when the front cover 11 is opened, the opening is detected by a door switch 16 described later.

このフロントカバー11は、基体部12の前面(開口面)を覆うようにして、基体部12に開閉可能に取り付けられたものである。図1に示すように、フロントカバー11の遊技者側には、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、3つのストップスイッチ42、メダル投入口44等が配置されている。さらに、ベットスイッチ40の左側には、貯留数表示LED71、獲得数表示LED72及び情報表示LED73が設けられている(詳細は後述する)。   The front cover 11 is attached to the base portion 12 so as to be openable and closable so as to cover the front surface (opening surface) of the base portion 12. As shown in FIG. 1, on the player side of the front cover 11, a bet switch 40, a start switch 41, three stop switches 42, a medal slot 44, and the like are arranged. Furthermore, on the left side of the bet switch 40, a storage number display LED 71, an acquisition number display LED 72, and an information display LED 73 are provided (details will be described later).

また、フロントカバー11の略中央部には、内部に配置されたリール31の一部が透視可能に形成された表示窓13が形成されている。
さらにまた、フロントカバー11の上方部及び側面部には、略枠状に演出ランプ21(フロントカバー11に設けられた当該ランプを枠ランプ21と称する場合がある)が配置されている。さらに、表示窓13の上方部には、画像表示装置23が設けられ、さらにその両側にはスピーカ22が配置されている。
さらに、フロントカバー11の下方部には、メダル払出し口14と、メダル受け皿15が設けられている。さらにまた、メダル払出し口14の両側にもスピーカ22が設けられている。
A display window 13 is formed in a substantially central portion of the front cover 11 so that a part of the reel 31 disposed therein can be seen through.
Furthermore, an effect lamp 21 (the lamp provided on the front cover 11 may be referred to as a frame lamp 21) is arranged in a substantially frame shape on the upper part and the side part of the front cover 11. Further, an image display device 23 is provided above the display window 13, and speakers 22 are arranged on both sides thereof.
Further, a medal payout port 14 and a medal tray 15 are provided at a lower portion of the front cover 11. Furthermore, speakers 22 are also provided on both sides of the medal payout opening 14.

図2は、図1中、貯留数表示LED71、獲得数表示LED72及び情報表示LED73を拡大して示す平面図である。図2に示すように、これらのLED71〜73は、表示基板70上に搭載されている。
貯留数表示LED71は、貯留メダル枚数を表示するLEDであり、2桁を表示するために、2つのセブンセグメントディスプレイ(いわゆる7セグ)から構成されている。
貯留数表示LED71は、本実施形態では、「00」〜「50」(整数)の間の数字を表示する。
FIG. 2 is an enlarged plan view showing the storage number display LED 71, the acquired number display LED 72, and the information display LED 73 in FIG. As shown in FIG. 2, these LEDs 71 to 73 are mounted on the display substrate 70.
The storage number display LED 71 is an LED that displays the number of stored medals, and is composed of two seven-segment displays (so-called 7-segment) in order to display two digits.
In this embodiment, the storage number display LED 71 displays a number between “00” and “50” (integer).

たとえば、ベット枚数が0枚、かつ貯留枚数が0枚の状態では、貯留数表示LED71の表示は、「00」となっている。ここで、1枚のメダルが手入れされると、当該遊技のためにその1枚のメダルがベットされる。さらに2枚を追加投入すると、当該遊技のために3枚のメダルがベットされる(ベット限界枚数が3枚の場合)。したがって、限界枚数が3枚の場合において、それ以前のベット枚数が0枚であれば、手入れされたメダルが3枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、そのメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示LED71によって表示される。   For example, when the bet number is 0 and the stored number is 0, the display of the stored number display LED 71 is “00”. Here, when one medal is maintained, the one medal is bet for the game. When two more cards are additionally inserted, three medals are bet for the game (when the bet limit number is three). Therefore, when the limit number is three and the previous bet number is zero, if there are up to three medals, the medal is bet and not stored. If medals continue to be maintained, the medals are stored and the number of stored medals is displayed by the stored number display LED 71.

したがって、たとえばベットメダル枚数が0枚、貯留メダル枚数が0枚の状態において、当該遊技におけるベットメダル限界枚数が3枚であるとき、4枚のメダルをメダル投入口44から投入すると、3枚のメダルがベットされるとともに1枚のメダルが貯留される。その結果、貯留数表示LED71には「01」と表示される。   Therefore, for example, when the number of bet medals is 0 and the number of stored medals is 0, when the limit number of bets in the game is 3, if 4 medals are inserted from the medal insertion slot 44, A medal is bet and one medal is stored. As a result, “01” is displayed on the storage number display LED 71.

本実施形態では、最大で50枚までのメダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が50枚となったとき(貯留数表示LED71に「50」と表示されたとき)は、それ以上、メダルは貯留されない。この状態で、仮に、メダル投入口44からメダルが手入れされると、ブロッカ47により、手入れされたメダルは、払出し口14から返却される。   In this embodiment, up to 50 medals can be stored. Therefore, when the number of stored sheets reaches 50 (when “50” is displayed on the stored number display LED 71), medals are not stored any more. In this state, if a medal is maintained from the medal insertion slot 44, the blocker 47 returns the maintained medal from the payout slot 14.

獲得数表示LED72は、役の入賞時に、払出し数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、貯留数表示LED71と同様に、2つのセブンセグメントディスプレイから構成されている。
なお、獲得数表示LED72は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能するため、「獲得数(又はエラー)表示LED72」と称する場合もある。
The acquisition number display LED 72 is an LED that displays the number of payouts (the number of player acquisitions) when winning a winning combination, and, like the storage number display LED 71, is composed of two seven segment displays.
The acquisition number display LED 72 normally displays the acquisition number, but functions as an LED for displaying the content (type) of an error when an error occurs, and may be referred to as an “acquisition number (or error) display LED 72”. .

獲得数表示LED72は、払い出されるメダルがないときは、表示は「00」であるが、たとえば後述するベル02が入賞して1枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED72の表示は、「00」から「01」となる。
なお、獲得数表示LED72は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。
The acquisition number display LED 72 is “00” when there is no medal to be paid out, but for example, when a bell 02 described later wins and one medal is paid out, the display of the acquisition number display LED 72 is “ 00 "to" 01 ".
The acquired number display LED 72 may be controlled to be turned off when there are no medals to be paid out.

ここで、メダル払出しのある役(リプレイを除く)が入賞してその役に対応するメダルが払い出されるときは、払出し口14から払い出されることよりも優先して、メダルが貯留される。たとえば、ベル02入賞前の貯留枚数が「10」であるときは、ベル02の入賞により、獲得数表示LED72の表示が「00」から「01」に更新されるとともに、貯留数表示LED71の表示が「10」から「11」に更新される。   Here, when a combination with a medal payout (excluding replay) wins and a medal corresponding to the combination is paid out, the medal is stored in preference to being paid out from the payout port 14. For example, when the stored number before winning the bell 02 is “10”, the display of the acquisition number display LED 72 is updated from “00” to “01” and the storage number display LED 71 is displayed. Is updated from “10” to “11”.

さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が「50」を超えるときは、「50」を超えた分については払出し口14から払い出さされる。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が「47」であり、ベル01の入賞によって8枚のメダルが払い出されるとき、3枚は貯留されて貯留枚数が「50」となり、「50」を超える5枚については払出し口14から払い出される。   Furthermore, when the winning number is “50” when the winning combination is won, the portion exceeding “50” is paid out from the payout port 14. For example, if the number of stored coins is “47” before winning the winning combination and eight medals are paid out by winning the bell 01, three are stored and the stored number becomes “50”, which exceeds “50”. The sheets are paid out from the payout port 14.

さらに、リプレイの入賞時は、メダルの貯留及び払出しは行われず、当該遊技でベットされていた枚数のメダルが再遊技のために自動ベットされる。たとえば、当該遊技を2ベット(2枚)で行い、リプレイが入賞したときは、2枚のメダルが自動ベットされる。同様に、当該遊技を3ベット(3枚)で行い、リプレイが入賞したときは、3枚のメダルが自動ベットされる。そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算(返却)操作を行っても、当該メダルを精算することはできない。   Further, at the time of replay winning, medals are not stored and paid out, and the number of medals bet in the game are automatically bet for replay. For example, if the game is played with 2 bets (2) and a replay wins, 2 medals are automatically bet. Similarly, when the game is played with 3 bets (3 cards) and the replay wins, 3 medals are automatically bet. Since the automatic bet based on the replay winning is the insertion of medals for replaying, even if the settlement (return) operation is performed thereafter, the medals cannot be settled.

なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、メダル等の投入をすることによらずに行う遊技を付与することとされ、「入賞(メダル等を獲得するための図柄の組合せが表示されること)」ではないと解釈されている。しかし、本願(本明細書等)では、リプレイについても役の1つとして扱い(再遊技役)、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称する。   In addition, in the “Rules for Game Machine Approval and Type Approval”, when a combination of symbols corresponding to a replay is stopped on the active line, a game to be performed without giving a medal or the like is given. It is interpreted that it is not “winning (displaying a combination of symbols for obtaining medals etc.)”. However, in the present application (this specification and the like), replay is also treated as one of the roles (replaying game), and the combination of symbols corresponding to the replay is stopped on the active line is referred to as “replay winning”.

また、状態表示LED73は、本実施形態では、図2に示す7個のLED73a〜73gを備える。
リプレイ表示LED73aは、リプレイの入賞時に点灯するLEDである。リプレイの入賞に基づく自動ベットが行われると、リプレイ表示LED73aが点灯し、自動ベット状態であることを遊技者に知らせる。
Further, in the present embodiment, the status display LED 73 includes seven LEDs 73a to 73g shown in FIG.
The replay display LED 73a is an LED that is lit when a replay is won. When an automatic bet based on a replay win is made, the replay display LED 73a is lit to inform the player that the bet is in an automatic state.

なお、ノーマルリプレイの入賞時には、全リール31の停止後、すぐにメダルが自動投入され、リプレイ表示LED73aが点灯する。これに対し、ベルリプレイの入賞時には、フリーズが実行され、このフリーズ中は、リプレイ表示LED73aは消灯状態を維持する。そして、フリーズが解除され、メダルの自動投入が行われると、リプレイ表示LED73aが点灯する。このフリーズの解除条件としては、所定時間(たとえば5秒)の経過だけでなく、通路センサ46によりメダルを検知したことを解除条件としてもよい。このとき、通路センサ46により検知したメダルを正常のメダル投入とするため、通路センサ46によるメダル検知を条件に(かつ、貯留枚数が50枚でないことを条件に)ブロッカ47をオンにするようにしてもよい。   At the time of winning a normal replay, medals are automatically inserted immediately after all reels 31 are stopped, and the replay display LED 73a is turned on. On the other hand, at the time of winning the bell replay, a freeze is executed, and during this freeze, the replay display LED 73a is kept off. When the freeze is released and the automatic insertion of medals is performed, the replay display LED 73a is turned on. As a condition for releasing the freeze, not only the elapse of a predetermined time (for example, 5 seconds), but also the condition that the medal is detected by the passage sensor 46 may be used as the release condition. At this time, in order to set the medal detected by the passage sensor 46 as a normal medal, the blocker 47 is turned on under the condition of the medal detection by the passage sensor 46 (and the condition that the number of stored sheets is not 50). May be.

さらに、ベルリプレイの入賞時は、フリーズを伴わなくてもよい。その場合において、所定の条件(たとえば、通路センサ46によりメダルを検知したこと、スタートスイッチ41の操作を検知したこと、又はベットスイッチ40の操作を検知したこと、の少なくとも1つ)を満たしたことにより、リプレイ表示LED73aを点灯するように構成することもできる。また、同様の条件により、メダルの自動投入処理が行われるように構成することもできる。   Furthermore, it is not necessary to accompany the freeze at the time of winning the bell replay. In that case, a predetermined condition (for example, at least one of detecting a medal by the passage sensor 46, detecting an operation of the start switch 41, or detecting an operation of the bet switch 40) is satisfied. Accordingly, the replay display LED 73a can be lit. Further, the medal automatic insertion process can be performed under the same conditions.

ここで、本実施形態では、「ベル」図柄揃いが表示窓13内で一直線上に(無効ライン上に)停止表示可能なリプレイをベルリプレイと称しているが、たとえば「チェリー」図柄が左回胴に停止表示可能なチェリーリプレイ、「スイカ」(「スイカA」又は「スイカB」)図柄が表示窓13内で一直線上に停止表示可能なスイカリプレイを設け、上記ベルリプレイと同様な入賞時の処理を実行してもよい。   Here, in the present embodiment, a replay in which the “bell” symbol set can be stopped and displayed on a straight line (on an invalid line) in the display window 13 is referred to as a bell replay. Cherry replay that can be stopped and displayed on the torso, “Watermelon” (“Watermelon A” or “Watermelon B”) symbol is provided with a watermelon play that can be stopped and displayed in a straight line in the display window 13, and in the same way as the above-mentioned bell replay The process may be executed.

このように、ベルリプレイ等、小役に見せかけたリプレイ(以下、「小役リプレイ」とも称する。)が入賞したときには、リプレイ表示LED73aをすぐに点灯しないことにより、遊技者に対して小役が入賞したと認識させることができる。このとき、第1サブ制御基板80や第2サブ制御基板90側においても、遊技者に対して小役が入賞(当選)したと認識させるような演出(たとえば、小役に対応する図柄のバックランプの点灯、ベットスイッチ40の操作を促すベットランプの点灯や、画像表示装置23による演出)を実行することにより、小役が入賞したと認識させることができる。特に、リプレイの当選確率が高い状態においてこのような小役リプレイが当選・入賞することにより、遊技者に対して遊技の単調化(1種類のリプレイだけが頻繁に入賞する状態)を防ぐことができる。   In this way, when a replay that looks like a small role such as a bell replay (hereinafter also referred to as “small role replay”) wins, the replay display LED 73a is not immediately turned on, so that the small role is given to the player. You can recognize that you have won. At this time, on the first sub control board 80 and the second sub control board 90 side, an effect that makes the player recognize that the small role has won (winned) (for example, the back of the symbol corresponding to the small role) By performing lighting of the lamp, lighting of the bet lamp that prompts the user to operate the bet switch 40, and the effect by the image display device 23, it is possible to recognize that the small role has won. In particular, when such a small role replay wins and wins in a state where the winning probability of replay is high, it is possible to prevent the player from monotonizing the game (a state where only one type of replay wins frequently). it can.

また、小役リプレイが当選した遊技では、ストップスイッチ42の押し順によって停止表示される図柄組合せが異なるようにすることも可能である。
たとえば、ベルリプレイA及びベルリプレイBを設け、ベルリプレイAに当選した遊技では、中右左の押し順でストップスイッチ42が操作されたことにより「ベル」揃いが所定の図柄組合せライン(無効ライン)上に停止表示される(リプレイXが入賞する)ようにし、それ以外の押し順では「ベル」揃いが図柄組合せライン上に停止表示されない(ただし、リプレイX、又はベルリプレイAを構成する他のリプレイが入賞する)ように制御する。
In addition, in the game where the small role replay is won, it is possible to change the combination of symbols to be stopped and displayed depending on the pressing order of the stop switch 42.
For example, in a game in which the bell replay A and the bell replay B are provided and the bell replay A is won, the “bell” alignment is operated by pressing the middle right and left in the order of pressing, and the “bell” alignment is a predetermined symbol combination line (invalid line). Stop display on the top (replay X wins), otherwise the “bell” alignment will not stop display on the symbol combination line (however, other replay X or other parts constituting the bell replay A) (Replay wins)

一方、ベルリプレイBに当選した遊技では、中左右の押し順でストップスイッチ42が操作されたことにより「ベル」揃いが図柄組合せライン(無効ライン)上に停止表示される(リプレイY、又はベルリプレイBを構成する他のリプレイが入賞する)ようにし、それ以外の押し順では「ベル」揃いが図柄組合せライン上に停止表示されない(ただし、リプレイYは入賞する)ように制御することが挙げられる。   On the other hand, in a game won by Bell Replay B, the “bell” alignment is stopped and displayed on the symbol combination line (invalid line) by operating the stop switch 42 in the order of pressing left and right (replay Y or bell). The other replays constituting the replay B will win), and in the other pressing order, the “bell” alignment is not stopped and displayed on the symbol combination line (however, the replay Y wins). It is done.

上記の方法は、たとえばAT遊技中において、「ベル」揃いが表示されることによりチャンス(ATの上乗せ等)を示唆する場合に用いることができる。たとえば、サブ制御基板80側の遊技状態(高確率等)に応じて、ベルリプレイA又はリプレイBに当選した遊技において、「ベル」揃いが表示される押し順を報知するか否かを決定し、AT遊技中において「ベル」揃いの表示頻度を異ならせることが可能となる。
このとき、上述したように、小役リプレイの当選時におけるベット処理や報知処理を採用することが好ましい。
なお、小役リプレイに当選したときに、必ずしもこのような処理を実行する必要はなく、たとえば、一部の当選役や遊技状態(RT状態や、サブボーナス状態、サブ制御手段の遊技状態)に応じて実行する場合と実行しない場合とを制御するようにしてもよい。
The above method can be used, for example, in an AT game when a “bell” alignment is displayed to suggest a chance (such as an AT addition). For example, in accordance with the game state (high probability, etc.) on the sub-control board 80 side, it is determined whether or not to notify the push order in which “bell” alignment is displayed in the game won for Bell Replay A or Replay B. In the AT game, it becomes possible to vary the display frequency of the “bell” assortment.
At this time, as described above, it is preferable to employ a betting process or a notification process when winning a small role replay.
Note that it is not always necessary to execute such processing when winning a small role replay. For example, in some winning combinations or gaming states (RT state, sub bonus state, sub controlling means gaming state) Depending on whether or not to execute, it may be controlled.

投入可表示LED73bは、メダルを投入(ベット)可能な状態のときに点灯するLEDである。すなわち、遊技が終了し、次遊技に移行するためのメダルが投入される前に点灯し、いわゆるベット待ち状態を示す。なお、本実施形態ではリプレイが作動した後であっても貯留枚数に応じてベット可能なときには点灯する。
精算表示LED73cは、本実施形態では、精算処理中に点灯するLEDである。貯留メダル及び/又はベットメダル(リプレイ入賞時の自動ベットを除く)を有する状態で、精算スイッチ43がオンされたときに、メダルを実際に払い出している最中に点灯する。
The insertion-possible display LED 73b is an LED that lights when a medal can be inserted (bet). That is, it lights up before the game is finished and a medal for shifting to the next game is inserted, indicating a so-called bet waiting state. In the present embodiment, even after the replay is activated, it lights up when a bet can be made according to the number of stored items.
In the present embodiment, the settlement display LED 73c is an LED that is lit during the settlement process. When the settlement switch 43 is turned on in a state where there is a stored medal and / or a bet medal (excluding an automatic bet at the time of replay winning), it lights up while the medal is actually paid out.

遊技開始LED73dは、規定数のメダルがベットされ、スタートスイッチ41を操作可能な状態となったときに点灯するLEDである。したがって、規定数のメダルがベットされていない(又はリプレイの自動投入がされていない)状態では点灯しない。
ここで、「規定数」とは、スタートスイッチ41の操作が可能、すなわち遊技開始可能なメダル枚数を指し、当該遊技における最大ベット枚数である「限界枚数」とは異なる。
ただし、本実施形態では、限界枚数が「2枚」であるときは規定数は「2枚」となり、限界枚数が「3枚」であるときは規定数は「3枚」となるように定められている。
The game start LED 73d is an LED that is lit when a specified number of medals are bet and the start switch 41 is operable. Therefore, it does not light up when a prescribed number of medals are not bet (or when replay is not automatically inserted).
Here, the “specified number” refers to the number of medals where the start switch 41 can be operated, that is, the game can be started, and is different from the “limit number” which is the maximum bet number in the game.
However, in this embodiment, the specified number is set to “2” when the limit number is “2”, and the specified number is set to “3” when the limit number is “3”. It has been.

(1枚、2枚、3枚)投入表示LED73e〜73gは、それぞれ、ベットされているメダル枚数を表示するLEDである。1枚のメダルがベットされたときは1枚投入表示LED73eが点灯し、2枚のメダルがベットされたときは、1枚投入表示LED73e及び2枚投入表示LED73fが点灯し、3枚のメダルがベットされたときは、1枚投入表示LED73e、2枚投入表示LED73f及び3枚投入表示LED73gが点灯する。   The (1, 2, 3) insertion display LEDs 73e to 73g are LEDs for displaying the number of medals bet. When one medal is bet, the one-insertion display LED 73e is lit. When two medals are bet, the one-insertion display LED 73e and the two-insertion display LED 73f are lit, and three medals are displayed. When a bet is placed, the 1-sheet insertion display LED 73e, the 2-sheet insertion display LED 73f, and the 3-sheet insertion display LED 73g are lit.

図3は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10は、メイン制御基板60とサブ制御基板(第1サブ制御基板80及び第2サブ制御基板90)とを備える。これらのメイン制御基板60、第1サブ制御基板80及び第2サブ制御基板90は、スロットマシン10の筐体内部において所定位置に配置されている。
メイン制御基板60は、入力ポート(0〜2)及び出力ポート(0〜6)を有し、RWM(メインメモリ)61、メインCPU62等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
FIG. 3 is a block diagram showing an outline of control of the slot machine 10 in the present embodiment.
The slot machine 10 includes a main control board 60 and sub control boards (first sub control board 80 and second sub control board 90). The main control board 60, the first sub control board 80, and the second sub control board 90 are arranged at predetermined positions inside the housing of the slot machine 10.
The main control board 60 has an input port (0 to 2) and an output port (0 to 6), and includes an RWM (main memory) 61, a main CPU 62, and the like (not meant to include only those illustrated in FIG. 1). ).

なお、実際には、メイン制御基板60上には、メインCPU62、RWM61、ROM、及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、ROMは、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部ROMを備えていてもよい。一方、RWM61は、現行規則により、MPU内部にのみ設けられる。また、後述するサブ制御基板80及び90については、MPU外部にRWMを設けることができる。
したがって、メインCPU62というときは、MPUを含む意味で使用する。
また、RWM61(記憶手段)というときは、MPU内蔵のRWM61、ROM(内部/外部)、及びレジスタ(記憶回路)を含む意味で使用する。
In practice, an MPU including a main CPU 62, an RWM 61, a ROM, and a register is mounted on the main control board 60. Note that the ROM may include an external ROM in addition to the one mounted in the MPU. On the other hand, the RWM 61 is provided only in the MPU according to current rules. Further, RWM can be provided outside the MPU for sub-control boards 80 and 90 to be described later.
Therefore, the main CPU 62 is used to include MPU.
The term RWM 61 (storage means) is used to include the RWM 61 with built-in MPU, ROM (internal / external), and register (storage circuit).

メイン制御基板60と、図1で図示したベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート又は出力ポートを介して電気的に接続されている。入力ポートは、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポートは、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。   The main control board 60 and the peripheral devices for game progress including operation switches such as the bet switch 40 illustrated in FIG. 1 are electrically connected via an input port or an output port. The input port is a connection unit to which signals such as operation switches are input, and the output port is a connection unit that transmits signals to peripheral devices such as the motor 32.

なお、図3において、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板60に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板60からその周辺機器に向かう矢印で示している。   In FIG. 3, the input peripheral device displays a signal from the peripheral device with an arrow heading toward the main control board 60, and the output peripheral device heads from the main control board 60 to the peripheral device. Shown with arrows.

RWM(メインメモリ)61は、遊技の進行等に基づいた各種データを記憶(更新)可能な記憶媒体である。
ROMは、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
メインCPU62は、メイン制御基板60上に設けられたCPUを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
The RWM (main memory) 61 is a storage medium capable of storing (updating) various data based on the progress of the game.
The ROM is a storage medium that stores programs necessary for the progress of the game, various data (for example, a data table), and the like.
The main CPU 62 refers to a CPU provided on the main control board 60, and executes programs and calculations necessary for the progress of the game. Specifically, the lottery of the role, the drive control of the reel 31, and the winning Execute paying out.

メダル投入口44から投入されたメダルは、メダルセレクタ45を通過するように構成されている。
メダルセレクタ45は、図3に示すように、通路センサ46、ブロッカ47、投入センサ48a及び48bを備え(ただし、これらに限定されるものではない)、メイン制御基板60と電気的に接続されている。
メダル投入口44からメダルが投入されると、最初に、通路センサ46により検知されるように構成されている。
The medals inserted from the medal insertion slot 44 are configured to pass through the medal selector 45.
As shown in FIG. 3, the medal selector 45 includes a passage sensor 46, a blocker 47, and insertion sensors 48 a and 48 b (but not limited to these), and is electrically connected to the main control board 60. Yes.
When a medal is inserted from the medal slot 44, the passage sensor 46 first detects the medal.

さらに、通路センサ46の下流側には、ブロッカ47が設けられている。ブロッカ47は、メダルの通路中に設けられ、メダルの通過(投入)を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口44から投入されたメダルを払出し口14から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口44から投入されたメダルをホッパー35aに案内するメダル通路を形成する。
また、後述するように、ブロッカ47の状態として、メダルの投入を許可する状態をオン状態と称し、メダルの投入を不許可する状態をオフ状態と称する。
Further, a blocker 47 is provided on the downstream side of the passage sensor 46. The blocker 47 is provided in the medal passage, and is used to allow / disallow medal passage (insertion). When the medal insertion is not permitted, the blocker 47 is inserted from the medal insertion slot 44. A medal passage for returning medals from the payout port 14 is formed. On the other hand, when the medal insertion is permitted, a medal passage for guiding the medal inserted from the medal insertion port 44 to the hopper 35a is formed.
As will be described later, as a state of the blocker 47, a state where the insertion of medals is permitted is referred to as an on state, and a state where the insertion of medals is not permitted is referred to as an off state.

ここで、ブロッカ47は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可(オフ)状態とする。すなわち、ブロッカ47がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。   Here, the blocker 47 does not allow the insertion of medals during the game (from the start of the rotation of the reels 31 until all the reels 31 are stopped and the payout corresponding to the winning combination is completed at the time of winning the winning combination). ) State. That is, the blocker 47 permits the insertion of medals at least when no game is being played.

ブロッカ47のさらに下流側には、投入センサ48a及び48b(光学センサ)が設けられている。したがって、メダル投入口44から投入されたメダルは、通路センサ46によって検知された後、さらに、投入センサ48a(上流側)及び48b(下流側)により検知されるように構成されている。なお、図3に示すように、後述する説明においては、上流側の投入センサ48aを投入センサ1、下流側の投入センサ48bを投入センサ2と称する場合もある。   On the further downstream side of the blocker 47, input sensors 48a and 48b (optical sensors) are provided. Therefore, medals inserted from the medal insertion slot 44 are further detected by the insertion sensors 48a (upstream side) and 48b (downstream side) after being detected by the passage sensor 46. As shown in FIG. 3, in the following description, the upstream closing sensor 48 a may be referred to as closing sensor 1, and the downstream closing sensor 48 b may be referred to as closing sensor 2.

また、図3に示すように、メイン制御基板60には、遊技者が操作する操作スイッチとして、精算スイッチ43、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42が電気的に接続されている。   Further, as shown in FIG. 3, the main control board 60 is electrically provided with a settlement switch 43, a bet switch 40, a start switch 41, and a (left, middle, right) stop switch 42 as operation switches operated by the player. It is connected to the.

精算スイッチ43は、スロットマシン10内部に貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者が操作するスイッチである。
ベットスイッチ40は、貯留されたメダルを当該遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態におけるベットスイッチ40は、1枚(1遊技における最小枚数)をベットするための1ベットスイッチ40aと、当該遊技でベット可能な最大枚数のメダルをベットするための3ベットスイッチ40bとを備える。
なお、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。また、1枚、2枚、3枚ベット用のベットスイッチ40のうち、スロットマシン10の仕様に応じて、2つ又は3つ設けることも可能である。
そして、「ベットスイッチに対応するベット数(ベット枚数)」とは、ベットスイッチが1ベットスイッチ40aであるときは「1(枚)」、3ベットスイッチ40bであるときは「3(枚)」を意味する。また、2枚ベット用のベットスイッチを設けたときは、そのベットスイッチに対応するベット数は「2(枚)」となる。
The settlement switch 43 is a switch operated by the player when paying out (paying out) medals stored (credited) in the slot machine 10.
The bet switch 40 is a switch operated by the player when betting a stored medal for the game. In this embodiment, the bet switch 40 includes a 1-bet switch 40a for betting one piece (the minimum number in one game) and a 3-bet switch 40b for betting the maximum number of medals that can be bet in the game. Prepare.
However, the present invention is not limited to this, and a bet switch for two bets may be provided. Of the bet switches 40 for one, two, and three bets, two or three can be provided depending on the specifications of the slot machine 10.
“The number of bets corresponding to the bet switch (the number of bets)” is “1 (sheets)” when the bet switch is the 1-bet switch 40a, and “3 (sheets)” when the bet switch is the 3-bet switch 40b. Means. When a bet switch for two bets is provided, the number of bets corresponding to the bet switch is “2 (sheets)”.

また、本実施形態における3ベットスイッチ40bは、常に3枚をベットするベットスイッチという意味ではなく、1枚又は2枚をベットする場合もあるが、いずれにしてもそのときにベット可能な最大枚数を加算するベットスイッチであるので、マックスベットスイッチとも称される。本実施形態では、説明の便宜上、3ベットスイッチ40bと称する。   Further, the 3-bet switch 40b in the present embodiment does not always mean a bet switch for betting 3 sheets, and there are cases where 1 or 2 bets are betted. Since this is a bet switch for adding, it is also called a max bet switch. In the present embodiment, for convenience of explanation, it is referred to as a 3-bet switch 40b.

ここで、1遊技の限界枚数は、上述したように、MB(CB)遊技中では2枚、MB遊技中以外(通常遊技)では3枚である。
たとえば通常遊技において、既にベットされているメダル枚数(既ベット枚数)が0枚の場合に、3ベットスイッチ40bが操作され、かつ貯留枚数が3枚以上であるときは、3枚がベットされる。
また、通常遊技において、既ベット枚数が0枚の場合に、3ベットスイッチ40bが操作され、かつ貯留枚数が2枚であるときは、ベット可能な最大枚数は2枚であるので、2枚がベットされる。
Here, as described above, the limit number of one game is two during the MB (CB) game and three when not in the MB game (normal game).
For example, in a normal game, when the number of medals already bet (the number of existing bets) is 0, when the 3-bet switch 40b is operated and the stored number is 3 or more, 3 bets are bet. .
In a normal game, when the number of already bet is 0, when the 3-bet switch 40b is operated and the number of reserves is 2, the maximum possible bet is 2, so 2 Bet.

さらにまた、通常遊技において、既ベット枚数が1枚の場合に、3ベットスイッチ40bが操作され、かつ貯留枚数が2枚以上であるときは、ベット可能な最大枚数は2枚であるので、2枚がベット(それまでのベット枚数に加算)される。
さらに、通常遊技において、既ベット枚数が3枚の場合に、3ベットスイッチ40bが操作されたときは、貯留枚数を有するときであっても、ベット(加算)可能な枚数は0枚であるので、ベット枚数は加算されない。
また、MB遊技において、既ベット枚数が0枚の場合に、3ベットスイッチ40bが操作され、かつ貯留枚数が2枚以上であるときは、ベット可能な最大枚数は2枚であるので、2枚がベットされる。
Furthermore, in the normal game, when the number of already bet is 1, when the 3-bet switch 40b is operated and the stored number is 2 or more, the maximum betable number is 2, so 2 A bet is placed (added to the previous bet number).
Further, in the normal game, when the number of already bet is 3, when the 3-bet switch 40b is operated, the number of bets that can be added (added) is 0 even when the reserve number is available. The bet number is not added.
Also, in the MB game, when the existing bet number is 0, when the 3-bet switch 40b is operated and the stored number is 2 or more, the maximum betable number is 2, so 2 Bet.

スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
The start switch 41 is a switch operated by the player when starting the reels 31 (all of left, middle, and right).
Furthermore, three stop switches 42 are provided corresponding to the three (left, middle, and right) reels 31 and are operated by the player when the corresponding reels 31 are stopped.

また、図3に示すように、メイン制御基板60には、表示基板70が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板60と表示基板70との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板60と中継基板、及び中継基板と表示基板70とが接続されているが、図3では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板60と表示基板70とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。   Further, as shown in FIG. 3, a display substrate 70 is electrically connected to the main control substrate 60. In practice, a relay board is provided between the main control board 60 and the display board 70, and the main control board 60 and the relay board, and the relay board and the display board 70 are connected. In FIG. 3, the illustration of the relay board is omitted. Thus, the main control board 60 and the display board 70 may be directly connected by a harness or the like, but another board may be interposed between them.

さらに、図3で示したように、制御基板同士が直接(ハーネス等で)接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板60と第1サブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよく、第1サブ制御基板80と第2サブ制御基板90との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。   Furthermore, as illustrated in FIG. 3, the control boards are not limited to being directly connected (with a harness or the like), but may be connected via another separate board (a relay board or the like). For example, one or more other boards (such as relay boards) may be interposed between the main control board 60 and the first sub control board 80, and the first sub control board 80 and the second sub control board 90 may be interposed. One or more other substrates (such as relay substrates) may be interposed between the two.

この表示基板70には、上述した貯留数表示LED71、獲得数表示LED72、及び状態表示LED73が接続されている。これらのLED71〜73は、図1に示すように、遊技者が操作する操作スイッチの左側端部に設けられ、遊技者が常に視認できる位置に設けられている。なお、1つの表示基板70上にすべてのLED71〜73が設けられている必要はなく、たとえば表示基板70A、70B、・・・のように複数の表示基板70を備え、いずれかの表示基板70にいずれかのLED71〜73が設けられていればよい。   The display substrate 70 is connected to the above-described storage number display LED 71, acquired number display LED 72, and status display LED 73. As shown in FIG. 1, these LEDs 71 to 73 are provided at a left end portion of an operation switch operated by the player, and are provided at a position where the player can always visually recognize. It is not necessary that all the LEDs 71 to 73 are provided on one display substrate 70. For example, a plurality of display substrates 70 such as display substrates 70A, 70B,. Any of the LEDs 71 to 73 may be provided.

さらに、表示窓13上(たとえば、リール31の視認領域の左側)に、貯留数表示LED71、獲得数表示LED72及び情報表示LED73を設けることも可能である。この場合、表示基板70は、表示窓13の裏面側に配置される。   Furthermore, a storage number display LED 71, an acquisition number display LED 72, and an information display LED 73 can be provided on the display window 13 (for example, on the left side of the viewing area of the reel 31). In this case, the display substrate 70 is disposed on the back side of the display window 13.

メイン制御基板60には、図柄表示装置30のモータ32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置30は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ39とを含む。
The main control board 60 is electrically connected to the motor 32 of the symbol display device 30 and the like.
The symbol display device 30 includes a reel 31 (three in this embodiment) that displays symbols, a motor 32 that drives each reel 31, and a reel sensor 39 that detects the position of the reel 31.

モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段62cによって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。   The motor 32 is for rotating the reels 31, is connected to the center of rotation of each reel 31, and is controlled by a reel control means 62 c described later. Here, the reel 31 includes a left reel 31, a middle reel 31, and a right reel 31, and a stop switch 42 that is operated when the left reel 31 is stopped is the left stop switch 42, and when the middle reel 31 is stopped. The stop switch 42 to be operated is the middle stop switch 42, and the stop switch 42 to be operated when stopping the right reel 31 is the right stop switch 42.

リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール31上の図柄の具体的配置は、後述する(図12)。   The reel 31 is ring-shaped, and a reel tape on which a plurality of types of symbols (designs constituting a combination of symbols corresponding to the combination) is attached is attached to the outer peripheral surface thereof. The specific arrangement of symbols on the reel 31 will be described later (FIG. 12).

また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31の例えば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ39により検知される。リールセンサ39の信号は、メイン制御基板60に電気的に接続されている。そして、インデックスがインリールセンサ39を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板60に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。   Each reel 31 is provided with one (or two or more) index. The index is provided in a convex shape on, for example, the circumferential side surface of the reel 31 and is used when detecting whether the reel 31 has passed a predetermined position, whether it has rotated one time, or the like. Each index is detected by the reel sensor 39. The signal of the reel sensor 39 is electrically connected to the main control board 60. When the index detects (cuts) the in-reel sensor 39, the input signal is input to the main control board 60, and it is detected that the reel 31 has passed a predetermined position.

また、リールセンサ39がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めRWM61(メインROM)に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。   Further, the symbol on the reference position at the moment when the reel sensor 39 detects the index of the reel 31 is stored in advance in the RWM 61 (main ROM). Thereby, the symbol on the reference position at the moment when the index is detected can be detected.

また、メイン制御基板60には、メダル払出し装置35が電気的に接続されている。メダル払出し装置35は、メダルを溜めておくためのホッパー35aと、ホッパー35aのメダルを払出し口14から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパー35aから払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37a及び37bを備える。   The medal payout device 35 is electrically connected to the main control board 60. The medal payout device 35 is a hopper 35a for storing medals, a hopper motor 36 that is driven when the medals of the hopper 35a are paid out from the payout port 14, and a medal paid out from the hopper 35a. Dispensing sensors 37a and 37b are provided.

メダル投入口44から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路(「シュート部」とも称する。)を通してホッパー35a内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ37a及び37bは、投入センサ48a及び48bと同様に、上流側に払出しセンサ37aが設けられ、下流側に払出しセンサ37bが設けられている。
The medals that are maintained and received from the medal slot 44 are formed so as to be accommodated in the hopper 35a through a predetermined passage (also referred to as “chute portion”).
The payout sensors 37a and 37b are provided with a payout sensor 37a on the upstream side and a payout sensor 37b on the downstream side, similarly to the input sensors 48a and 48b.

払出しセンサ37aと37bとは、所定距離を隔てて配置され、メダルが払出しセンサ37aにより検知されてから所定時間を経過した後に払出しセンサ37bにより検知されるように構成されている。そして、払出しセンサ37a及び37bがそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。   The payout sensors 37a and 37b are arranged at a predetermined distance, and are configured to be detected by the payout sensor 37b after a predetermined time has elapsed since the medal was detected by the payout sensor 37a. Then, based on the timing when the payout sensors 37a and 37b are turned on / off, it is determined whether or not the medals have been paid out correctly.

たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、払出しセンサ37a及び37bの信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。
一方、払出しセンサ37a又は37bの信号の少なくとも1つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。なお、払出しセンサ37を1つだけ設け、上記エラーを検知するようにしてもよい。
For example, when the signals of the payout sensors 37a and 37b are both off despite the hopper motor 36 being driven, it is determined that no medal has been paid out, and a hopper error (no medal) is detected. Is done.
On the other hand, when at least one of the signals from the payout sensor 37a or 37b remains on, it is detected that a medal jam has occurred. Note that only one payout sensor 37 may be provided to detect the error.

満杯センサ38は、ホッパー35aから溢れたメダルを収容するサブタンク35b(図3参照)の満杯を検知するセンサであり、サブタンク35bのメダルが満杯となったときにメダルが接触することで通電する回路から構成される。   The full sensor 38 is a sensor that detects the fullness of the sub tank 35b (see FIG. 3) that stores medals overflowing from the hopper 35a, and is a circuit that is energized when the medals come into contact when the medals in the sub tank 35b become full. Consists of

また、ドアスイッチ16は、スロットマシン10のフロントカバー11を開けたときにオンとなるスイッチであり、フロントカバー11の開閉状態を検知するためのものである。
また、電源スイッチ51は、スロットマシン10の電源のオン/オフを行うスイッチである。
設定キースイッチ52は、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右90度に回転しているときにオンとなるスイッチであり、設定確認時や設定変更時にオンとする。
The door switch 16 is a switch that is turned on when the front cover 11 of the slot machine 10 is opened, and detects the open / closed state of the front cover 11.
The power switch 51 is a switch for turning on / off the power of the slot machine 10.
The setting key switch 52 is a switch that is turned on when a setting key is inserted from the setting key insertion slot and is rotated 90 degrees to the right, and is turned on when the setting is confirmed or the setting is changed.

設定変更/リセットスイッチ53は、1つのスイッチで設定変更スイッチとリセットスイッチとを兼ねているスイッチである。なお、設定変更スイッチとリセットスイッチとは、別々に設けられていてもよい。
設定変更/リセットスイッチ53は、設定値を変更するときに操作される。また、設定キースイッチ52をオンにしつつ電源スイッチ51がオンにされると、リセットすなわち初期化処理が行われ、RWM61に記憶されている所定のデータがクリアされる。
The setting change / reset switch 53 is a switch that serves as both a setting change switch and a reset switch. Note that the setting change switch and the reset switch may be provided separately.
The setting change / reset switch 53 is operated when changing a setting value. When the power switch 51 is turned on while the setting key switch 52 is turned on, reset, that is, initialization processing is performed, and predetermined data stored in the RWM 61 is cleared.

設定ドアスイッチ54は、上述した設定ドア(設定キースイッチ52及び設定変更/リセットスイッチ53を覆うドア)の開閉を検知するスイッチである。たとえば設定ドアスイッチ54がオフ、すなわち設定ドアが開けられていない状態で設定キースイッチ52がオンであるとき等は、エラーとなる。   The setting door switch 54 is a switch that detects opening / closing of the setting door (the door that covers the setting key switch 52 and the setting change / reset switch 53). For example, an error occurs when the setting door switch 54 is off, that is, when the setting key switch 52 is on while the setting door is not opened.

図4は、メイン制御基板60に設けられた入力ポート0〜2を示す図である。また、図5は、メイン制御基板60に設けられた出力ポート3〜6を示す図である。なお、出力ポート0〜2については、図面を用いた説明を割愛する。
本実施形態の入力ポート0〜2及び出力ポート0〜6は、D0〜D7の8ビットが入力又は出力可能な1バイトのポートである。
なお、入力ポート及び出力ポートは、図示したもの以外にも設けられているが、本実施形態では説明を省略する。
FIG. 4 is a diagram showing the input ports 0 to 2 provided on the main control board 60. FIG. 5 is a diagram showing output ports 3 to 6 provided on the main control board 60. In addition, about the output ports 0-2, the description using drawing is omitted.
The input ports 0 to 2 and the output ports 0 to 6 of this embodiment are 1-byte ports to which 8 bits D0 to D7 can be input or output.
The input port and the output port are provided in addition to those shown in the figure, but the description thereof is omitted in this embodiment.

また、図4及び図5中、未使用と表示したポートは、実際に使用されていないか、又は本実施形態において説明を省略する信号の入出力ポートを意味する(信号の入出力がないポートは、すべて未使用という意味ではない)。   4 and 5, a port indicated as unused means a signal input / output port that is not actually used or a description of which is omitted in the present embodiment (a port without signal input / output). Does not mean all unused).

図4及び図5に示す入力ポート0〜2及び出力ポート3〜6において、「正」、「負」とは、それぞれ入力又は出力される信号を意味し、たとえば入力ポート0のD0ビット(特定のビットを指すときには「ビット目」ともいうが、以下の説明では「ビット」という。)における精算スイッチ信号では、操作されていないときにはD0ビットに「正(high)」の信号が入力され、操作されたときはD0ビットに「負(low )」の信号が入力される。換言すると、「負(low )」の信号がアクティブ信号となる。一方、たとえば3ベットスイッチ信号では、操作されていないときにはD2ビットに「負(low )」の信号が入力され、操作されたときはD2ビットに「正(high)」の信号が入力される。換言すると、「正(high)」の信号がアクティブ信号となる。   In the input ports 0 to 2 and the output ports 3 to 6 shown in FIG. 4 and FIG. 5, “positive” and “negative” mean signals that are input or output, respectively. In the adjustment switch signal in the following description, it is also referred to as a “bit”, but when it is not operated, a “high” signal is input to the D0 bit and the operation is performed. When this is done, a “low” signal is input to the D0 bit. In other words, the “negative” signal is the active signal. On the other hand, in the case of a 3-bet switch signal, for example, a “negative” signal is input to the D2 bit when not operated, and a “high” signal is input to the D2 bit when operated. In other words, a “high” signal is an active signal.

さらにまた、入力ポート0において、精算スイッチ信号及び1ベットスイッチ信号は、そのスイッチの操作時にいずれも操作時に負の信号が入力されるが、3ベットスイッチ信号は、そのスイッチの操作時に正の信号が入力される。これは、本実施形態では、精算スイッチ43及び1ベットスイッチ40aと、3ベットスイッチ40bとで、異なるスイッチを用いているためである。   Furthermore, at the input port 0, the adjustment switch signal and the 1-bet switch signal are both negative signals when the switch is operated, but the 3-bet switch signal is a positive signal when the switch is operated. Is entered. This is because in the present embodiment, different switches are used for the settlement switch 43, the 1-bet switch 40a, and the 3-bet switch 40b.

たとえば、精算スイッチ43及び1ベットスイッチ40aは、押されること(あるいは押圧)に応じて接地/非接地を検出するボタンスイッチであり、押圧された場合に電流が流れる回路を備えるスイッチである。これに対し、3ベットスイッチ40bは、フォトセンサを内蔵したボタンスイッチであり、フォトセンサの受光素子が遮光片により発光素子側の光を遮光したときに電圧が変化するスイッチである。
このように、設計上の都合に応じて、同じベットスイッチ40であっても異なる構造のスイッチを採用している。なお、これに限らず、同一構造のスイッチを用いることも勿論可能である。
For example, the settlement switch 43 and the 1-bet switch 40a are button switches that detect grounding / non-grounding when pressed (or pressed), and are switches that include a circuit through which a current flows when pressed. On the other hand, the 3-bet switch 40b is a button switch with a built-in photosensor, and the voltage changes when the light receiving element of the photosensor blocks light on the light emitting element side by the light shielding piece.
As described above, switches having different structures are employed even for the same bet switch 40 in accordance with the design convenience. Of course, the present invention is not limited to this, and switches having the same structure can be used.

入力ポート0は、操作スイッチである精算スイッチ43、ベットスイッチ40(1ベットスイッチ40a及び3ベットスイッチ40b)、スタートスイッチ41、及びストップスイッチ42の各信号が入力される。
また、入力ポート1には、通路センサ46、ドアスイッチ16、設定ドアスイッチ54、設定キースイッチ52、設定変更/リセットスイッチ53、(左、中、右)リールセンサ39の各信号が入力される。
In the input port 0, signals of an adjustment switch 43, which is an operation switch, a bet switch 40 (a 1-bet switch 40a and a 3-bet switch 40b), a start switch 41, and a stop switch 42 are input.
The input port 1 receives signals from the passage sensor 46, the door switch 16, the setting door switch 54, the setting key switch 52, the setting change / reset switch 53, and the (left, middle, right) reel sensor 39. .

さらにまた、入力ポート2には、電断信号(電断が発生したときに出力される信号)、投入センサ1(48a)及び2(48b)の信号、払出しセンサ1(37a)及び2(37b)の信号、満杯センサ38の信号が入力される。なお、設定ドアスイッチ54を設けていない仕様のスロットマシン10であるときには、入力ポート1のD2ビットは未使用となる。   Furthermore, the input port 2 has a power interruption signal (a signal output when a power interruption occurs), a signal from the input sensors 1 (48a) and 2 (48b), and a dispensing sensor 1 (37a) and 2 (37b). ) Signal and the full sensor 38 signal are input. When the slot machine 10 is not provided with the setting door switch 54, the D2 bit of the input port 1 is not used.

そして、後述するように、遊技を進行する情報処理として、1遊技あたり1回行うメインループないしメイン処理(M_MAIN)が設けられている。メインループでは、投入されたメダルの検知に基づいて行われる手入れメダルチェック処理や、全リール31が停止した後の入賞処理等が行われる処理である。   As will be described later, a main loop or main process (M_MAIN) that is performed once per game is provided as information processing for proceeding with the game. The main loop is a process in which a care medal check process performed based on detection of inserted medals, a winning process after all reels 31 are stopped, and the like are performed.

このメインループ中に、メインループを一旦抜けて、割込み処理(タイマ割込み処理)を実行する。そして、割込み処理では、入力ポート0〜2を検知する処理(図43のステップS607)を実行し、その処理の実行後、再度、メインループに戻る処理を定期的に行っている。その割込み時間の間隔は、本実施形態では2.235msである。すなわち、2.235ms間隔の割込み処理ごとに、入力ポート0〜2のデータを取得する。そして、取得したデータに基づいて、入力ポートのレベルデータ(各ビットのオン/オフを示すデータ)、入力ポートの立ち上がりデータ(前回割込み時がオフで、今回割込み時がオンになったデータがどのビットであるかを示すデータ)、入力ポートの立ち下がりデータ(前回割込み時がオンで、今回割込み時がオフになったデータがどのビットであるかを示すデータ)を生成し、記憶する。したがって、これらのデータは、2.235msごとに更新されていく。   During this main loop, the main loop is temporarily exited and interrupt processing (timer interrupt processing) is executed. In the interrupt process, a process of detecting the input ports 0 to 2 (step S607 in FIG. 43) is executed, and after the process is executed, a process of returning to the main loop is periodically performed again. The interval of the interrupt time is 2.235 ms in this embodiment. That is, the data of the input ports 0 to 2 is acquired for each interrupt process at intervals of 2.235 ms. Based on the acquired data, the input port level data (data indicating ON / OFF of each bit), the input port rising data (which was off at the previous interrupt and turned on at the current interrupt) Bit data) and input port falling data (data indicating which bit is the data that was turned on at the previous interrupt and turned off at the current interrupt) is generated and stored. Therefore, these data are updated every 2.235 ms.

本実施形態では、入力ポート0については、レベルデータ及び立ち上がりデータを生成する。また、入力ポート1については、レベルデータ、立ち上がりデータ、及び立ち下がりデータを生成する。さらにまた、入力ポート2については、レベルデータのみを生成する。入力ポート1については、設定キースイッチ52の操作信号が入力されるため、オンからオフになったことを検知する必要があるためである。
一方、入力ポート2については、各種センサからの入力信号であるため、センサからの入力に基づいて制御を行うだけでよいので、立ち上がりデータを生成する必要はないからである。
In the present embodiment, level data and rising data are generated for the input port 0. For the input port 1, level data, rising data, and falling data are generated. Furthermore, for the input port 2, only level data is generated. This is because, for the input port 1, since the operation signal of the setting key switch 52 is input, it is necessary to detect that the input port 1 is turned off.
On the other hand, since the input port 2 is an input signal from various sensors, it is only necessary to perform control based on the input from the sensor, so that it is not necessary to generate rising data.

また、割込み処理がいつ行われたかにかかわらず、入力ポート0〜2のD0〜D7ビットのすべてを検知する。たとえば、リール31の回転中(ストップスイッチ42が操作される前)は、遊技者によってベットスイッチ40が操作されることはあり得ない(操作に基づいてベット処理が実行されることがない)ので、必ずしも入力ポート0のD1及びD2ビットのデータを取得する必要はないが、本発明では、すべてのビットのデータを取得する。そして、全ビットのデータを取得すれば、エラー判定を行うことも可能となる。さらに、リール31の回転中であっても当該処理を実行することにより、リール31の回転中には取得しない等の判断を行うことを要しないため、プログラム容量(ROM)の削減にもなる。さらにまた、たとえばリール31の回転中にベットスイッチ40の立ち上がりデータがオンになった場合に、サブ制御基板80、90側で実行する演出を変化させるように制御することや、リール31の回転態様を変化させるように制御すること等が挙げられる。
このように、入力ポート0の1バイトデータ(8ビット)を取得すれば、すべての操作スイッチのオン/オフの状況を知ることができるだけでなく、ブログラム容量の削減という効果や、演出制御の変更等の契機に使用することもできる。
Also, all D0 to D7 bits of the input ports 0 to 2 are detected regardless of when the interrupt processing is performed. For example, while the reel 31 is rotating (before the stop switch 42 is operated), the player cannot operate the bet switch 40 (betting processing is not executed based on the operation). Although it is not always necessary to acquire the data of the D1 and D2 bits of the input port 0, in the present invention, the data of all bits is acquired. If all bits of data are acquired, error determination can be performed. Furthermore, even when the reel 31 is rotating, it is not necessary to make a determination such as not acquiring it while the reel 31 is rotating by executing this processing, so that the program capacity (ROM) can be reduced. Furthermore, for example, when the rising data of the bet switch 40 is turned on during the rotation of the reel 31, control is performed so as to change the effect executed on the side of the sub-control boards 80, 90, and the rotation mode of the reel 31. And controlling so as to change.
As described above, if 1 byte data (8 bits) of the input port 0 is acquired, not only the on / off state of all the operation switches can be known, but also the effect of reducing the program capacity and the effect of the production control can be achieved. It can also be used as a trigger for changes.

図5において、出力ポート3では、D0〜D3ビットからは、左リール31のモータ32の各φ0〜φ3信号が出力される。本実施形態のモータ32は、1−2相励磁によりリール31を回転するように構成されており、φ0〜φ3の4相の励磁の組合せでリール31を駆動するようにしているため、各相の信号がそれぞれ所定のビットから出力される。   In FIG. 5, at the output port 3, the φ0 to φ3 signals of the motor 32 of the left reel 31 are output from the D0 to D3 bits. The motor 32 of this embodiment is configured to rotate the reel 31 by 1-2 phase excitation, and the reel 31 is driven by a combination of four-phase excitations of φ0 to φ3. Are respectively output from predetermined bits.

また、D6ビットからは、ブロッカ47の信号が出力される。さらにまた、D7ビットからは、ホッパーモータ36の駆動信号が出力される。
ここで、ブロッカ47は、ブロッカの信号が「1」(オン)であるときは、メダル投入口44とホッパー35aとを連結するメダル通路を形成し、メダルの受付けを許可する。これに対し、「0」(オフ)であるときは、メダル投入口44と払出し口14とを連結する通路(返却通路)を形成し、メダルの受付けを不許可とする。
そして、たとえばブロッカ47の駆動時には、割込み処理によって、出力ポート3のD6ビットからブロッカ信号を出力する。
Also, the signal of the blocker 47 is output from the D6 bit. Furthermore, a drive signal for the hopper motor 36 is output from the D7 bit.
Here, when the signal of the blocker is “1” (ON), the blocker 47 forms a medal passage connecting the medal insertion port 44 and the hopper 35a and permits the acceptance of the medal. On the other hand, when it is “0” (off), a passage (return passage) connecting the medal insertion slot 44 and the payout slot 14 is formed, and acceptance of medals is not permitted.
For example, when the blocker 47 is driven, a blocker signal is output from the D6 bit of the output port 3 by interrupt processing.

出力ポート4のD0〜D3ビットからは、中リール31のモータ32の各φ0〜φ3信号が出力される。同様に、出力ポート5のD0〜D3ビットからは、右リール31のモータ32の各φ0〜φ3信号が出力される。
また、出力ポート4のD5〜D7ビットからは、状態表示LED73中、1枚〜3枚投入表示LED73e〜73gの信号が出力される。
From the D0 to D3 bits of the output port 4, the φ0 to φ3 signals of the motor 32 of the middle reel 31 are output. Similarly, the φ0 to φ3 signals of the motor 32 of the right reel 31 are output from the D0 to D3 bits of the output port 5.
Further, from the D5 to D7 bits of the output port 4, the signals of the 1 to 3 sheet insertion display LEDs 73e to 73g in the status display LED 73 are output.

さらにまた、出力ポート6からは、外部集中端子板100への外部信号が出力され、本実施形態では、外部信号1〜3が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータや、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。本実施形態では、AT発動(初当たり)を示す外部信号1、AT継続を示す外部信号2、ATの開始時から終了時までを示す外部信号3とを設けている。
ただし、これに限らず、特別役としてたとえばBB及びRB等を設け、さらに複数のRT状態を設けたときに、外部信号1をBB遊技とし、外部信号2をRB遊技とし、外部信号3を特定のRT状態と定めることも可能であり、外部信号が必ずしもATに限られるものではない。
Furthermore, an external signal to the external concentrated terminal board 100 is output from the output port 6, and in the present embodiment, external signals 1 to 3 are output.
Here, the “external signal” is a signal to be output to the outside of the slot machine 10 (a hall computer, a data counter installed in the hall, etc.) via the external concentration terminal board 100. In the present embodiment, an external signal 1 indicating AT activation (first hit), an external signal 2 indicating AT continuation, and an external signal 3 indicating from the start time to the end time of AT are provided.
However, not limited to this, for example, when BB and RB are provided as special roles, and when a plurality of RT states are provided, external signal 1 is BB game, external signal 2 is RB game, and external signal 3 is specified. It is also possible to set the RT state as follows, and the external signal is not necessarily limited to the AT.

次に、入力ポート0〜2から入力された信号に基づいて生成するレベルデータ、立ち上がりデータ、及び立ち上がりデータについて説明する。
図4に示すように、入力ポート0のD0〜D7(ただし、D4を除く)には、正又は負の信号が入力されるが、入力ポート0に入力された信号を取得した後、正論理又は負論理に変換(演算)した後のデータが、入力ポート0レベルデータとして記憶される。たとえば、入力ポート0において、D0、D1、D3ビットには、操作時には負の信号が入力され、入力された信号が「負」の場合は「1」、「正」の場合は「0」となるように演算する。
Next, level data, rising data, and rising data generated based on signals input from the input ports 0 to 2 will be described.
As shown in FIG. 4, positive or negative signals are input to D0 to D7 (excluding D4) of the input port 0. After acquiring the signal input to the input port 0, positive logic is obtained. Alternatively, data after conversion (calculation) to negative logic is stored as input port 0 level data. For example, in the input port 0, a negative signal is input to the D0, D1, and D3 bits at the time of operation, “1” when the input signal is “negative”, and “0” when it is “positive”. Operate so that

一方、入力ポート0において、D2、D5、D6、D7ビットには、操作時には正の信号が入力されるので、入力された信号が「正」の場合は「1」、「負」の場合は「0」となるように演算する。   On the other hand, in the input port 0, a positive signal is input to the D2, D5, D6, and D7 bits at the time of operation. Therefore, when the input signal is “positive”, it is “1”, and when it is “negative” Arithmetic so as to be “0”.

上記の論理変換処理をより具体的に説明する。
まず、入力ポート0〜2にそれぞれ入力された論理を統一するために、定義データ(ROMに記憶されているデータ)に相当する負論理ビットを設ける。たとえば、入力ポート0の負論理ビットは、図4に記載したように、「00001011」である。
そして、入力ポート0に信号が入力されると仮定する。ここでは、1ベットスイッチ40aがオンにされたものとする。1ベットスイッチ信号は、オンのときは負の信号が入力されるので、入力される信号は「0」である。また、入力ポート0における他のスイッチは操作されないものとすると、精算スイッチ信号(D0ビット)及びスタートスイッチ信号(D3ビット)は「1」、その他は「0」であるので、
入力データ:00001001
となる。
この入力データは、MPU内の所定のレジスタ(たとえばAレジスタ)に記憶される。
The above logical conversion process will be described more specifically.
First, in order to unify the logics respectively input to the input ports 0 to 2, a negative logic bit corresponding to definition data (data stored in the ROM) is provided. For example, the negative logic bit of the input port 0 is “00001011” as described in FIG.
It is assumed that a signal is input to the input port 0. Here, it is assumed that the 1-bet switch 40a is turned on. When the 1-bet switch signal is on, a negative signal is input, so the input signal is “0”. If the other switches at the input port 0 are not operated, the settlement switch signal (D0 bit) and the start switch signal (D3 bit) are “1”, and the others are “0”.
Input data: 00000101
It becomes.
This input data is stored in a predetermined register (for example, A register) in the MPU.

次に、上記入力データと、定義データに相当する入力ポート0負論理ビット「00001011」とを排他的論理和(XOR;エクスクルーシブオア)による論理演算を行う。これにより、
00001001:入力データ
00001011:入力ポート0負論理ビット
00000010:演算後データ
となり、操作されたスイッチである1ベットスイッチ40aに係るデータ(D1ビット)のみが「1」となる。
上記のように演算することで、1ベットスイッチ40aのみが操作されたことを検知することができる。
この演算後データ、すなわち「00000010」が、当該割込み時における「入力ポート0レベルデータ」となる。
Next, a logical operation by exclusive OR (XOR) is performed on the input data and the input port 0 negative logic bit “00000101” corresponding to the definition data. This
00001001: Input data 00001011: Input port 0 negative logic bit 00000010: Post-computation data, and only the data (D1 bit) related to the operated 1-bet switch 40a is “1”.
By calculating as described above, it is possible to detect that only the 1-bet switch 40a has been operated.
The post-computation data, that is, “00000010” becomes “input port 0 level data” at the time of the interruption.

また、入力ポート0のD4ビットのように未使用ビットを有する場合には、この未使用ビットに対応するデータを確実に「0」にするために、上記の演算後データと定義データ「11101111」(未使用ビットのみを「0」としたデータ)とを「AND」演算(論理積)してもよい。これにより、
00000010:演算後データ
11101111:定義データ
00000010:演算後データ(AND後)
となる。
なお、未使用ビットを有さないときは、最初の演算後データの算出までで十分であり、演算後データ(AND後)の算出は不要である。また、未使用ビットを有する場合であっても、最初の演算後データの算出で終了することも可能であり、演算後データ(AND後)の算出は、ノイズをより確実に除去するために行われる。
In addition, when there is an unused bit such as the D4 bit of the input port 0, the post-computation data and the definition data “11101111” are used to ensure that the data corresponding to the unused bit is “0”. (Data in which only unused bits are set to “0”) and “AND” operation (logical product) may be performed. This
00000010: Data after operation 11101111: Definition data 00000010: Data after operation (after AND)
It becomes.
When there are no unused bits, calculation up to the first post-computation data is sufficient, and post-computation data (after AND) need not be computed. In addition, even if there are unused bits, it is possible to end the calculation after the first calculation data, and the calculation after calculation (after AND) is performed in order to more surely remove noise. Is called.

以上のようにして、一割込み処理時に、入力ポート0〜2の信号に基づいて、入力ポート0レベルデータ、入力ポート1レベルデータ、入力ポート2レベルデータを作成する。
入力ポート1レベルデータは、実際に入力された信号と、図4に示す入力ポート1負論理ビット「00010001」とを排他的論理和(XOR)による演算を実行したものである。
また、入力ポート2レベルデータは、実際に入力された信号と、図4に示す入力ポート2負論理ビット「00101111」とを排他的論理和(XOR)による演算を実行したものである。
作成された入力ポート0レベルデータ〜入力ポート2レベルデータは、RWM61内の所定の番地(後述)に記憶される。
As described above, the input port 0 level data, the input port 1 level data, and the input port 2 level data are created based on the signals of the input ports 0 to 2 during one interrupt process.
The input port 1 level data is obtained by performing an exclusive OR (XOR) operation on the actually input signal and the input port 1 negative logic bit “00010001” shown in FIG.
The input port 2 level data is obtained by performing an exclusive OR (XOR) operation on the actually input signal and the input port 2 negative logic bit “00101111” shown in FIG.
The created input port 0 level data to input port 2 level data are stored in a predetermined address (described later) in the RWM 61.

さらに、本実施形態では、入力ポート0レベルデータから、入力ポート0立ち上がりデータを作成する。また、入力ポート1レベルデータから、入力ポート1立ち上がりデータ及び入力ポート1立ち下がりデータを作成する。
図6は、入力ポート1の立ち上がりデータ及び立ち下がりデータを作成する演算例を示す図である。
図6において、前回割込み時の入力ポート1レベルデータ(データB0)が「00000010」(D1ビットのドアスイッチ信号のみがオン)であり、今回割込み時の入力ポート1レベルデータ(データA0)が「00000110」(D1ビットのドアスイッチ信号及びD2ビットの設定ドアスイッチ信号がオン)となった例である。したがって、設定ドアスイッチ信号について立ち上がりを有する例である。
Furthermore, in this embodiment, input port 0 rising data is created from input port 0 level data. Also, input port 1 rising data and input port 1 falling data are created from the input port 1 level data.
FIG. 6 is a diagram illustrating a calculation example for creating rising data and falling data of the input port 1.
In FIG. 6, the input port 1 level data (data B0) at the previous interrupt is “00000010” (only the D1 bit door switch signal is ON), and the input port 1 level data (data A0) at the current interrupt is “ 0000110 ”(D1 bit door switch signal and D2 bit set door switch signal are on). Therefore, the setting door switch signal is an example having a rising edge.

この場合、図6に示すように、まず、データA0(今回割込み時のレベルデータ)とデータB0(前回割込み時のレベルデータ)とを排他的論理和(XOR)による演算を実行する。その演算結果をデータC0とすると、データC0は、入力ポート1の変化ビットを示すデータとなる。
次に、データA0(今回割込み時のレベルデータ)とデータC0(変化ビットを示すデータ)とを論理積(AND)により演算を実行する。これにより作成されるデータD0が、入力ポート1立ち上がりデータとなる。
In this case, as shown in FIG. 6, first, an operation by exclusive OR (XOR) is performed on data A0 (level data at the time of the current interrupt) and data B0 (level data at the time of the previous interrupt). When the calculation result is data C0, the data C0 is data indicating a change bit of the input port 1.
Next, an operation is performed on the data A0 (level data at the time of the current interruption) and the data C0 (data indicating the change bit) by AND (AND). The data D0 thus created becomes the input port 1 rising data.

また、立ち下がりを求める場合には、以下のように演算を行う。
前回割込み時の入力ポート1レベルデータ(データB1)が「00000010」(D1ビットのドアスイッチ信号のみがオン)であり、今回割込み時の入力ポート1レベルデータ(データA1)が「00000000」(全ビットがオフ)となった例である。したがって、ドアスイッチ信号について立ち下がりを有する例である。
In addition, when calculating the fall, the following calculation is performed.
The input port 1 level data (data B1) at the previous interrupt is “00000010” (only the D1 bit door switch signal is ON), and the input port 1 level data (data A1) at the current interrupt is “00000000” (all In this example, the bit is turned off. Therefore, it is an example which has a fall about a door switch signal.

この場合、まず、データA1(今回割込み時のレベルデータ)とデータB1(前回割込み時のレベルデータ)とを排他的論理和(XOR)による演算を実行する。その演算結果をデータC1とすると、データC1は、上記のデータC0と同様に、入力ポート1の変化ビットを示すデータとなる。
次に、データB1(前回回割込み時のレベルデータ)とデータC1(変化ビットを示すデータ)とを論理積(AND)により演算を実行する。これにより作成されるデータD1が、入力ポート1立ち下がりデータとなる。
In this case, first, an operation by exclusive OR (XOR) is performed on the data A1 (level data at the time of the current interruption) and the data B1 (level data at the time of the previous interruption). Assuming that the operation result is data C1, the data C1 is data indicating a change bit of the input port 1 in the same manner as the data C0.
Next, an operation is performed on the data B1 (level data at the previous interruption) and the data C1 (data indicating the change bit) by AND (AND). The data D1 created thereby becomes the input port 1 falling data.

さらに、上記の例では、入力ポートのデータを一割込みで1回取得した例を示したが、ノイズやチャタリング防止のために、一割込み内で複数回、入力ポートの信号を取得してもよい。
たとえば、入力ポート0を例にあげると、一割込み内で、2回、入力ポート0のデータを取得する。なお、データを2回取得する場合の時間間隔は任意であるが、たとえば1回目のデータ取得時から50μS(マイクロ秒)経過後に2回目のデータを取得することが挙げられる。
Furthermore, in the above example, the input port data is acquired once per interrupt. However, in order to prevent noise and chattering, the input port signal may be acquired multiple times within one interrupt. .
For example, taking input port 0 as an example, the data of input port 0 is acquired twice within one interrupt. The time interval when data is acquired twice is arbitrary, but for example, the second data is acquired after 50 μS (microseconds) has elapsed since the first data acquisition.

具体的に、1ベットスイッチ40aが操作されたことにより、D1ビットがオンになったとき、
00000100:取得データ1回目(正常)
00000100:取得データ2回目(正常)
であったと仮定する。なお、上記例では、1回目及び2回目のいずれも正常なデータを取得し、両データに変化がない例を示している。そして、これら2つのデータを論理積(AND)による演算を実行する。その結果、
00000100:AND演算後
となる。このAND演算後のデータを当該割込み処理時におけるレベルデータとする。
Specifically, when the D1 bit is turned on by operating the 1-bet switch 40a,
00000100: Acquisition data first time (normal)
00000100: Acquisition data second time (normal)
Suppose that In the above example, normal data is acquired both in the first time and the second time, and there is no change in both data. Then, an arithmetic operation using AND of these two data is executed. as a result,
00000100: After AND operation. The data after the AND operation is set as level data at the time of the interrupt processing.

これに対し、ノイズやチャタリングが発生し、2回の取得データが異常となった場合には、以下のようになる。たとえば、2回目のデータ取得時に3ベットスイッチ40bの信号を誤検知し、「1」となったときは、
00000100:取得データ1回目(正常)
00000110:取得データ2回目(異常)
となる。そして、両データを上記のように論理積(AND)による演算を実行すると、
00000100:AND演算後
となり、上記と同じ結果を得る。すなわち、AND演算を実行することで、取得データ2回目のD1ビットを「0」にすることができ、これによってノイズやチャタリング等を防止することができる。
On the other hand, when noise or chattering occurs and the acquired data becomes abnormal twice, the following occurs. For example, when the signal of the 3-bet switch 40b is erroneously detected at the second data acquisition and becomes “1”,
00000100: Acquisition data first time (normal)
00000110: Acquisition data second time (abnormal)
It becomes. And, when both data are subjected to a logical product (AND) operation as described above,
0000100: After AND operation, the same result as above is obtained. That is, by performing the AND operation, the D1 bit of the second acquisition data can be set to “0”, thereby preventing noise, chattering, and the like.

図7〜図11は、RWM61に記憶されるデータの格納番地とその内容を示す図である。なお、図7〜図11で示したデータは、本実施形態の説明で用いるためのデータであり、RWM61に記憶されるデータはこれらのデータに限られるものではない。
図7において、番地「F008」の「_PT_IN0_OLD 」は、入力ポート0レベルデータの記憶領域である。一割込み処理ごとに、入力ポート0からの入力信号が読み込まれ、上述したように演算された後、レベルデータが更新されていく。
番地「F009」の「_PT_IN0_UP」は、入力ポート0立ち上がりデータの記憶領域である。入力ポート0レベルデータの更新ごとに演算され、入力ポート0立ち上がりデータも更新されていく。
7 to 11 are diagrams showing the storage addresses of the data stored in the RWM 61 and their contents. The data shown in FIGS. 7 to 11 is data used in the description of the present embodiment, and the data stored in the RWM 61 is not limited to these data.
In FIG. 7, “_PT_IN0_OLD” of the address “F008” is a storage area for input port 0 level data. For each interrupt process, the input signal from the input port 0 is read and calculated as described above, and then the level data is updated.
“_PT_IN0_UP” of the address “F009” is a storage area for input port 0 rising data. The calculation is performed every time the input port 0 level data is updated, and the rising data of the input port 0 is also updated.

図8において、番地「F00A」の「_PT_IN1_OLD 」は、入力ポート1レベルデータの記憶領域である。一割込み処理ごとに、入力ポート1からの入力信号が読み込まれ、上述したように演算された後、データが更新されていく。
また、番地「F00B」の「_PT_IN1_UP」は、入力ポート1立ち上がりデータの記憶領域である。入力ポート1レベルデータの更新ごとに演算され、入力ポート1立ち上がりデータも更新されていく。
In FIG. 8, “_PT_IN1_OLD” of the address “F00A” is a storage area for input port 1 level data. For each interrupt process, the input signal from the input port 1 is read and calculated as described above, and then the data is updated.
In addition, “_PT_IN1_UP” of the address “F00B” is a storage area for input port 1 rising data. The calculation is performed every time the input port 1 level data is updated, and the rising data of the input port 1 is also updated.

さらにまた、図9において、番地「F00C」の「_PT_IN1_DOWN」は、入力ポート1立ち下がりデータの記憶領域である。入力ポート1レベルデータの更新ごとに演算され、入力ポート1立ち下がりデータも更新されていく。
また、番地「F00D」の「_PT_IN2_OLD 」は、入力ポート2レベルデータの記憶領域である。一割込み処理ごとに、入力ポート2からの入力信号が読み込まれ、上述したように演算された後、データが更新されていく。
Furthermore, in FIG. 9, “_PT_IN1_DOWN” of the address “F00C” is a storage area for the falling data of the input port 1. The calculation is performed every time the input port 1 level data is updated, and the input port 1 falling data is also updated.
Further, “_PT_IN2_OLD” of the address “F00D” is a storage area for the input port 2 level data. For each interrupt process, the input signal from the input port 2 is read and calculated as described above, and then the data is updated.

図10において、番地「F019」の貯留枚数表示データは、上述した貯留枚数表示LED71にその時点での貯留枚数を表示するためのデータを格納している記憶領域である。ここで、本実施形態では、データそのものは16進数(H)であるが、貯留枚数を10進数に換算した値を記憶する。たとえば、表示すべき貯留枚数が「29」であるとき、「29(H)」という値を記憶する。換言すると、番地「F019」には、「00101001(B)」を記憶する。これにより、番地「F019」のD0〜D3の下位4ビットは、貯留枚数の下位桁(本例では「9」)を表示するために使用し、D4〜D7の上位4ビットは、貯留枚数の上位桁(本例では「2」)を表示するためのデータとして記憶している。なお、本実施形態では、貯留枚数の上限値は「50」であるので、記憶されるデータ値は、「0」〜「50」の範囲となる。   In FIG. 10, the stored number display data of the address “F019” is a storage area that stores data for displaying the stored number at that time on the stored number display LED 71 described above. Here, in this embodiment, the data itself is a hexadecimal number (H), but a value obtained by converting the stored number into a decimal number is stored. For example, when the stored number to be displayed is “29”, the value “29 (H)” is stored. In other words, “00101001 (B)” is stored in the address “F019”. As a result, the lower 4 bits of D0 to D3 of the address “F019” are used to display the lower digit (“9” in this example) of the stored number, and the upper 4 bits of D4 to D7 are used to indicate the stored number. It is stored as data for displaying the upper digit ("2" in this example). In the present embodiment, since the upper limit value of the number of stored sheets is “50”, the stored data value is in the range of “0” to “50”.

番地「F01B」の「_FL_MEDAL_STS 」は、メダル管理フラグである。このメダル管理フラグは、主として状態表示LED73の点灯/消灯を制御するためのフラグである。メダル管理フラグにおいて、D0ビットは、スタートスイッチ41受付け状態を示し、スタートスイッチ41を受け付けているとき、すなわちスタートスイッチ41が操作可能であるとき(たとえばメダルがベットされ、遊技開始前の状態)に「1」となり、スタートスイッチ41の操作受付けが不可能状態であるとき(たとえばリール31の回転中)は「0」にされる。
D2ビットのブロッカ状態は、ブロッカ47がオンであるときは「1」となり、オフであるときは「0」にされるデータである。このD2ビットの値を判断することにより、現在のブロッカ47がどのような状態であるか(オンかオフか)を判断可能となる。
“_FL_MEDAL_STS” of the address “F01B” is a medal management flag. This medal management flag is a flag for mainly controlling the turning on / off of the status display LED 73. In the medal management flag, the D0 bit indicates the start switch 41 receiving state, and when the start switch 41 is received, that is, when the start switch 41 is operable (for example, a state before a bet is placed and a game is started). When it becomes “1” and the operation of the start switch 41 cannot be accepted (for example, while the reel 31 is rotating), it is set to “0”.
The blocker state of the D2 bit is data that is “1” when the blocker 47 is on and is “0” when it is off. By determining the value of this D2 bit, it is possible to determine what state the current blocker 47 is in (on or off).

D3ビットのリプレイ表示LEDは、リプレイが表示され、再遊技としてメダルが自動投入されるとき(図22のステップS144)に、「1」にされるデータである。このデータが「1」のときに、上述した状態表示LED73のうちのリプレイ表示LED73aが点灯する。また、再遊技による遊技が終了したとき(図18のステップS118)に、「0」にされるデータである。このデータが「0」のとき、リプレイ表示LED73aが消灯する。
D4ビットの精算表示LEDは、精算スイッチ43が操作され、貯留メダルを精算するとき(図38のステップS324)に、「1」にされるデータである。このデータが「1」のとき、上述した状態表示LED73のうちの精算表示LED73cが点灯する。また、貯留メダルの精算が終了したとき(図38のステップS326)に、「0」にされるデータである。
このように、本実施形態では、最大50枚まで記憶可能な貯留メダルの精算を実行しているときに精算表示LED73cが点灯するように形成されているが、一度にベットメダルと貯留メダルとを精算するように形成されている場合には、ベット又は貯留メダルを精算するときに「1」にされるように(精算表示LED73cが点灯するように)形成されていることが好ましい。
The D3-bit replay display LED is data that is set to “1” when a replay is displayed and a medal is automatically inserted as a replay (step S144 in FIG. 22). When this data is “1”, the replay display LED 73a of the above-described status display LEDs 73 is lit. Further, the data is set to “0” when the game by re-game is finished (step S118 in FIG. 18). When this data is “0”, the replay display LED 73a is turned off.
The D4-bit settlement display LED is data that is set to “1” when the settlement switch 43 is operated to settle the stored medal (step S324 in FIG. 38). When this data is “1”, the settlement display LED 73c of the above-described status display LEDs 73 is turned on. Further, the data is set to “0” when the settlement of stored medals is completed (step S326 in FIG. 38).
As described above, in this embodiment, the adjustment display LED 73c is lit when the adjustment of the stored medals that can be stored up to 50 is executed. However, the bet medals and the stored medals are displayed at a time. When it is formed so as to be settled, it is preferably formed so as to be set to “1” when the bet or the stored medal is settled (so that the settlement display LED 73c is lit).

D6ビットの設定変更不可フラグは、設定変更が可能な状態であるときに「0」となり、それ以外は「1」となるデータである。本実施形態では、スタートスイッチ41が操作されて遊技が進行されたとき(図42のステップS433)に、「1」にされるデータであり、次遊技のメダル受付けが開始されたとき(図22のステップS136)に、「0」にされるデータである。設定変更に際しては、設定変更許可フラグの値が参照され、設定変更不可フラグが「1」であるときは設定変更は許可されない。ただし、設定変更不可フラグが「1」のときであっても復帰不可能エラー(たとえば、割込み処理ごとに判定される乱数の更新異常)と判断されたときは設定変更が許可され、設定変更に基づいて復帰不可能エラーを解除することが可能となる。   The D6 bit setting change disable flag is data that is “0” when the setting can be changed, and is “1” otherwise. In the present embodiment, when the game is progressed by operating the start switch 41 (step S433 in FIG. 42), the data is set to “1”, and when the medal acceptance of the next game is started (FIG. 22). In step S136), the data is set to “0”. When the setting is changed, the value of the setting change permission flag is referred to. When the setting change disable flag is “1”, the setting change is not permitted. However, even if the setting change disable flag is “1”, if it is determined that the error cannot be recovered (for example, random number update abnormality determined for each interrupt process), the setting change is permitted and the setting change is not allowed. Based on this, it becomes possible to cancel the unrecoverable error.

D7ビットのメダル限界設定判定は、ベットメダル枚数がメダル限界枚数に達しているときは「1」となり、メダル限界枚数に達していないときは「0」となるデータである。上述したように、限界枚数は、本実施形態では、通常遊技中は3枚、MB遊技中は2枚に設定されており、これらの3枚又は2枚がメダル限界枚数である。したがって、たとえば通常遊技中において、ベットメダル枚数が0、1、又は2枚であるときはメダル限界枚数に達していないので「0」となり、3枚であるときはメダル限界枚数に達しているので「1」となる。   The D7-bit medal limit setting determination is data that is “1” when the bet medal number reaches the medal limit number, and is “0” when the medal limit number is not reached. As described above, in the present embodiment, the limit number is set to three during normal games and two during MB games, and these three or two are the medal limit number. Therefore, for example, in normal games, when the number of bet medals is 0, 1, or 2, the medal limit number is not reached, so it is “0”. When the number is 3, the medal limit number is reached. “1”.

また、番地「F01C」の「_FL_ACTION」は、作動状態フラグを示し、本実施形態では、D0ビットにリプレイ、D1ビットにMB、D2ビットにCBが割り当てられている。なお、MB又はCBが設けられない仕様の場合には、当該ビットは未使用となる。
たとえばリプレイが入賞したときは、リプレイの作動状態となり、遊技状態をセットするとき(図20のステップS126)に、D0ビットが「1」にされる。このD0ビットが「1」から「0」にされるのは、再遊技による遊技が終了したとき(図18のステップS118)である。
Further, “_FL_ACTION” of the address “F01C” indicates an operation state flag. In this embodiment, replay is assigned to the D0 bit, MB is assigned to the D1 bit, and CB is assigned to the D2 bit. In the case of a specification in which MB or CB is not provided, the bit is not used.
For example, when the replay is won, the replay is activated, and the D0 bit is set to “1” when the game state is set (step S126 in FIG. 20). The D0 bit is changed from “1” to “0” when the game by re-game is finished (step S118 in FIG. 18).

図11において、番地「F023」の「_PT_BLK_HPM 」は、ブロッカ信号及びホッパーモータの駆動信号データであり、ブロッカ信号としてD6ビット、ホッパーモータ駆動信号としてD7ビットが用いられる(D0〜D5ビットは未使用)。ブロッカ47をオンにするときは、D6ビットが「1」となり、ホッパーモータ36をオンにするときはD7ビットが「1」にされる。より具体的には、メインループ処理内で番地「F023」を更新し、割込み処理内で番地「F023」のデータに基づいて出力ポート3のデータを生成し、ブロッカ47を制御している。   In FIG. 11, “_PT_BLK_HPM” of the address “F023” is blocker signal and hopper motor drive signal data, and D6 bit is used as the blocker signal and D7 bit is used as the hopper motor drive signal (D0 to D5 bits are not used). ). When the blocker 47 is turned on, the D6 bit is “1”, and when the hopper motor 36 is turned on, the D7 bit is set to “1”. More specifically, the address “F023” is updated in the main loop process, the data of the output port 3 is generated based on the data of the address “F023” in the interrupt process, and the blocker 47 is controlled.

また、番地「F025」の「_PT_MEDAL_LED 」は、投入枚数表示LEDデータであり、D5〜D7ビットにそれぞれ3枚〜1枚投入表示LED73g〜73eが割り当てられている。たとえば、D7ビットのみが「1」であるときは、1枚投入表示LED73eのみが点灯するように制御される。また、D7及びD6ビットが「1」であるときは、1枚投入表示LED73e及び2枚投入表示LED73fが点灯するように制御される。
番地「F06C」の「_NB_REP_MEDAL 」は、自動投入枚数データ(リプレイ入賞時に自動ベットするメダル枚数を示すデータ)であり、本実施形態では「3」が記憶される。
Further, “_PT_MEDAL_LED” of the address “F025” is the number-of-insertion display LED data, and three to one-sheet insertion display LEDs 73g to 73e are assigned to the D5 to D7 bits, respectively. For example, when only the D7 bit is “1”, control is performed so that only the single-load display LED 73e is lit. Further, when the D7 and D6 bits are “1”, the one-sheet insertion display LED 73e and the two-sheet insertion display LED 73f are controlled to be lit.
“_NB_REP_MEDAL” of the address “F06C” is automatic insertion number data (data indicating the number of medals automatically bet at the time of replay winning), and “3” is stored in this embodiment.

さらに、番地「F06D」の「_NB_PLAY_MEDAL」は、メダルベット枚数データを示し、本実施形態では、「0」〜「3」のいずれかが記憶される。
さらにまた、番地「F06E」の「_NB_PAY_MEDAL 」は、メダル払出し枚数データを示し、本実施形態では、「0」〜「8」の値のいずれかが記憶される。なお、本実施形態では、1遊技におけるメダルの最大払出し枚数が8枚であるため、メダル払出し枚数データの最大値は「8」であるが、たとえば15枚払出し役を設けたときは、メダル払出し枚数データは、「0」〜「15」となる。
Further, “_NB_PLAY_MEDAL” of the address “F06D” indicates medal bet number data, and in this embodiment, any one of “0” to “3” is stored.
Furthermore, “_NB_PAY_MEDAL” of the address “F06E” indicates medal payout number data, and in the present embodiment, any value from “0” to “8” is stored. In the present embodiment, since the maximum payout number of medals in one game is 8, the maximum value of the medal payout number data is “8”. The number data is “0” to “15”.

次に、メイン制御基板60の具体的構成について説明する。
図3に示すように、メイン制御基板60のメインCPU62は、以下の設定変更手段62a等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
Next, a specific configuration of the main control board 60 will be described.
As shown in FIG. 3, the main CPU 62 of the main control board 60 includes the following setting change means 62a and the like. Note that the following means in the present embodiment are examples, and are not limited to the means shown in the present embodiment.

設定変更手段62aは、設定値を変更・決定する手段である。
ここで、設定値とは、遊技者の有利度、より具体的にはメダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値(遊技者が獲得できるメダル)の程度を定めるものであり、本実施形態では設定1〜設定6の6段階を設けている。
そして、設定値が高くなるほど、少なくとも一部の役の当選確率が高く設定される等、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
また、設定値が高くなるほど、ATに移行する確率が高くなり、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
The setting changing means 62a is a means for changing / determining a setting value.
Here, the set value defines the degree of player's advantage, more specifically, the expected value of the payout number with respect to the number of inserted medals (medals that can be acquired by the player), and is set in this embodiment. 1 to setting 6 stages are provided.
The higher the set value, the higher the advantage for the player, such as the higher the winning probability of at least some of the combinations.
Further, the higher the set value is, the higher the probability of shifting to the AT and the higher the advantage for the player.

なお、ATに移行する確率を高くすることのみに限られるものではなく、たとえばAT中の遊技回数や払出し枚数を上乗せする確率を高くしたり、ATを継続する確率を高くしてもよい。   In addition, it is not restricted only to making the probability which transfers to AT high, For example, the probability of adding up the number of games and payout number in AT may be made high, and the probability of continuing AT may be made high.

設定値を設定・変更するには、電源スイッチ51、設定キースイッチ52、設定変更/リセットスイッチ53が用いられる。
本実施形態では、電源スイッチ51を一旦オフにし、電源断をした後に、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、これを時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ52がオンとなる。この状態で電源スイッチ51を再度オンにすると、設定変更中、すなわち設定変更モードになる。この場合、通常の立ち上げ処理は行われない。したがって、設定変更中にするためには、電源スイッチ51のオン/オフ操作が必要である。
In order to set / change the set value, a power switch 51, a setting key switch 52, and a setting change / reset switch 53 are used.
In the present embodiment, when the power switch 51 is once turned off and the power is turned off, a setting key is inserted into the setting key insertion slot and rotated 90 degrees clockwise, the setting key switch 52 is turned on. When the power switch 51 is turned on again in this state, the setting is being changed, that is, the setting changing mode is entered. In this case, normal startup processing is not performed. Therefore, in order to change the setting, the power switch 51 needs to be turned on / off.

設定変更モードでは、設定変更手段62aは、設定値表示LED63に、現在の設定値を表示する。
また、設定変更手段62aは、設定変更/リセットスイッチ53が1回操作(オン)されるごとに、設定値の表示を、・・・→「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」→・・・と順次変化させる。
In the setting change mode, the setting changing means 62a displays the current setting value on the setting value display LED 63.
The setting change means 62a displays the setting value each time the setting change / reset switch 53 is operated (turned on): .fwdarw. "1" .fwdarw. "2" .fwdarw. "3" .fwdarw. "4" “→” 5 ”→“ 6 ”→“ 1 ”→“ 2 ”→...

さらに、設定変更手段62aは、スタートスイッチ41がオンにされると、このときに設定値表示LED63に表示していた数値で設定値を決定し、設定値が決定されたことを示す「0」を設定値表示LED63に表示する。
そして、設定変更手段62aは、設定キーを反時計回りに90度回転させて設定キースイッチ52をオフにすることで、決定した設定値をRWM61中の所定の記憶領域に記憶し、設定変更後の設定値で遊技が可能となる。
Further, when the start switch 41 is turned on, the setting changing means 62a determines the setting value with the numerical value displayed on the setting value display LED 63 at this time, and “0” indicating that the setting value has been determined. Is displayed on the set value display LED 63.
Then, the setting change means 62a rotates the setting key 90 degrees counterclockwise to turn off the setting key switch 52, thereby storing the determined setting value in a predetermined storage area in the RWM 61, and after the setting change It becomes possible to play with the set value.

なお、本実施形態では、設定キースイッチ52のオフの判定は、設定キースイッチ52の立下りデータに基づいて実行されるように構成されているが、設定キースイッチ52のオン/オフの状態に基づいて実行されるように構成してもよい。
また、設定キー挿入口から設定キーを抜かなければ設定変更後の設定値で遊技ができないように構成してもよい。
さらに、設定キーを反時計回りに90度回転させて設定キースイッチ52をオフにし、設定キー挿入口から設定キーを抜き、この状態で電源スイッチ51を一旦オフにした後に再度オンにしなければ、設定変更後の設定値で遊技ができないように構成してもよい。
In the present embodiment, the determination of the setting key switch 52 being turned off is performed based on the falling data of the setting key switch 52. However, the setting key switch 52 is turned on / off. You may comprise so that it may be performed based on.
Further, it may be configured so that the game cannot be performed with the setting value after the setting change unless the setting key is removed from the setting key insertion slot.
Further, if the setting key is rotated 90 degrees counterclockwise to turn off the setting key switch 52, the setting key is removed from the setting key insertion slot, and the power switch 51 is once turned off in this state and then not turned on again. You may comprise so that a game cannot be performed with the setting value after a setting change.

また、メイン制御基板60は、RWM61に記憶された設定値を、第1サブ制御基板80に送信する。そして、第1サブ制御基板80側でもRWM81に設定値を記憶し、第1サブ制御基板80においてもメイン制御基板60のRWM61に記憶された設定値と同一の設定値を共有する。そして、第1サブ制御基板80側でも、その設定値に応じた確率でATの抽選を実行する等、ATに関する変数を決定する。   Further, the main control board 60 transmits the set value stored in the RWM 61 to the first sub control board 80. The setting value is stored in the RWM 81 also on the first sub control board 80 side, and the same setting value as the setting value stored in the RWM 61 of the main control board 60 is also shared in the first sub control board 80. Then, on the first sub-control board 80 side, variables related to AT are determined, such as AT lottery is executed with a probability corresponding to the set value.

また、メダルがベットされていない状態で、かつ役抽選が行われていない状態(スタートスイッチ41の操作前)で、設定キーが設定キー挿入口に挿入され、設定キースイッチ52がオンにされると、「設定確認中」になる。すなわち、設定値を確認するだけの場合には、電源スイッチ51のオン/オフは不要である。設定確認中は、設定変更中と同様に、現時点での設定値が設定表示LED63に表示される。
さらにまた、設定キースイッチ52がオンにされた状態で、電源スイッチ51がオンにされると、リセット、すなわち初期化処理が行われる。
In addition, in the state where no medals are bet and the part lottery is not performed (before the start switch 41 is operated), the setting key is inserted into the setting key insertion slot, and the setting key switch 52 is turned on. And “Settings are being confirmed”. That is, when only the set value is confirmed, it is not necessary to turn on / off the power switch 51. During the setting confirmation, the setting value at the present time is displayed on the setting display LED 63 as in the case of the setting change.
Furthermore, when the power switch 51 is turned on while the setting key switch 52 is turned on, reset, that is, initialization processing is performed.

役抽選手段62bは、遊技ごとに、遊技開始時に、役の抽選を行うものである。
ここで、本実施形態の役、図柄の組合せ等について説明する。
図12は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図12では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号20番の図柄は、「ベル」である。
The role lottery means 62b performs lottery for each game at the start of the game.
Here, the combination of the present embodiment, the combination of symbols, and the like will be described.
FIG. 12 is a diagram showing a symbol arrangement of the reels 31 in the present embodiment. In FIG. 12, symbol numbers are also shown. For example, in the left reel 31, the symbol of symbol number 20 is “bell”.

図12に示すように、本実施形態では、各リール31は、20コマ(図柄)に等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。
なお、図12に示すように、本実施形態では、「スイカ」は、異なる図柄である「スイカA」と「スイカB」とを備える。さらにまた、「BAR」は、異なる図柄である「黒BAR」と「白BAR」とを備える。
さらに、「ブランク」は、所定の図柄を有するものであり、当該コマに図柄が何も表示されていないという意味ではない。
As shown in FIG. 12, in this embodiment, each reel 31 is equally divided into 20 frames (symbols), and a predetermined symbol is displayed on each frame.
As shown in FIG. 12, in the present embodiment, “watermelon” includes “watermelon A” and “watermelon B” which are different symbols. Furthermore, “BAR” includes “Black BAR” and “White BAR” which are different designs.
Further, “blank” has a predetermined design and does not mean that no design is displayed on the frame.

また、図13は、スロットマシン10のフロントカバー11に設けられた表示窓13(透明窓)と、各リール31の位置関係と、有効ラインとを示す図である。
各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓11から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓11から、合計9個の図柄が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
FIG. 13 is a view showing the display window 13 (transparent window) provided on the front cover 11 of the slot machine 10, the positional relationship between the reels 31, and the effective lines.
In this embodiment, three reels 31 (left reel 31, middle reel 31, and right reel 31) are provided in parallel in the horizontal direction in this embodiment. Further, each reel 31 is arranged so that three symbols that are continuous in the vertical direction can be seen from the display window 11. Therefore, it is arranged so that a total of nine symbols can be seen from the display window 11 of the slot machine 10. The numbers on the lower right of each symbol indicate the symbol number.

なお、本明細書では、図13中、左リール31の「スイカA」、中リール31の「リプレイ」、及び右リール31の「スイカB」の図柄が停止している位置を「上段」と称し、左、中及び右リール31の「ベル」の図柄が停止している位置を「中段」と称し、左リール31の「リプレイ」、中リール31の「スイカA」、及び右リール31の「リプレイ」の図柄が停止している位置を「下段」と称する。   In this specification, in FIG. 13, the positions where the symbols of “watermelon A” of the left reel 31, “replay” of the middle reel 31, and “watermelon B” of the right reel 31 are stopped are “upper”. The position where the “bell” symbol of the left, middle and right reels 31 is stopped is called “middle stage”, “replay” of the left reel 31, “watermelon A” of the middle reel 31, and the right reel 31. The position where the “replay” symbol is stopped is referred to as “lower”.

さらにまた、図13に示すように、表示窓11から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せラインであり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、図7に示すように、水平方向中段の有効ライン(1本)のみが定められ、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。
Furthermore, as shown in FIG. 13, effective lines are set for nine symbols visible from the display window 11.
Here, the “effective line” is a symbol combination line that forms a symbol combination when the reel 31 is stopped, and a symbol combination corresponding to any of the combinations is the line. It is a line that will be the winning prize of that role when stopped. In the present embodiment, as shown in FIG. 7, only the effective line (one line) in the middle in the horizontal direction is defined, and all the other symbol combination lines are invalid lines.

たとえば、図13中、各リール31の上段を通過する図柄組合せラインや、左リール31の下段、中リール31の中段、及び右リール31の上段を通過する図柄組合せラインも考えられるが、このようなラインは、本実施形態では無効ラインとなっている。無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。   For example, in FIG. 13, a symbol combination line passing through the upper stage of each reel 31 and a symbol combination line passing through the lower stage of the left reel 31, the middle stage of the middle reel 31, and the upper stage of the right reel 31 are also conceivable. This line is an invalid line in this embodiment. An invalid line is a line that is not set as a valid line among symbol combination lines, and even if a combination of symbols corresponding to any of the combinations stops on that line, a profit corresponding to the combination is given. This line does not perform (medal payout etc.). In other words, the invalid line is a line that is not a target of combination of symbols in the first place.

また、従来より、メダルの投入枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。たとえば、メダル投入枚数が1枚のときは有効ラインは1本、メダル投入枚数が2枚のときは有効ライン数は3本、メダル投入枚数が3枚のときは有効ライン数は5本に設定すること等が挙げられる。これに対し、本実施形態では、遊技中は、2枚又は3枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、すべての遊技において、常に水平方向中段の1本のみが有効ラインとなる。なお、有効ラインはメダルのベット枚数に応じて予め定められていればよく、たとえばベット枚数が2枚のときの有効ライン数を5本とし、3枚のときの有効ライン数を1本としてもよい。   Conventionally, there are known slot machines in which the number of effective lines differs according to the number of medals inserted. For example, when the number of inserted medals is 1, the number of effective lines is set to 1. When the number of inserted medals is 2, the number of effective lines is set to 3. When the number of inserted medals is 3, the number of effective lines is set to 5. And so on. On the other hand, in the present embodiment, during the game, two or three medals are inserted to perform the game, and only one of the middle stage in the horizontal direction is always an effective line in all games. The effective line may be determined in advance according to the number of medals bet. For example, when the number of bets is two, the number of effective lines is five, and the number of effective lines when the number is three is one. Good.

図14及び図15は、本実施形態における役(役抽選手段62bで抽選される役)の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。
本実施形態の役は、大別して、特別役、小役、リプレイを有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
14 and 15 are diagrams showing combinations of combinations of types (combinations selected by the combination lottery means 62b), the number of payouts, and the like in this embodiment.
The roles of this embodiment are roughly classified into special roles, small roles, and replays.
A combination of symbols corresponding to each combination and the number of payouts at the time of winning are determined. When all the reels 31 are stopped, when the combination of symbols corresponding to any of the combinations stops on the active line (the combination wins, the same applies hereinafter), the number of medals corresponding to the combination is paid out.

ただし、特別役(MB)の入賞時の払出し枚数は0枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される。さらに、小役(ベル)のうち、ベル01においては、特別遊技を除く遊技での払出し枚数は8枚であるが、特別遊技(MB遊技:規定数が2枚)では2枚の払出しとなる。   However, the number of payouts at the time of winning a special combination (MB) is set to zero. In replay, medals are automatically inserted. Further, among the small roles (bells), in the case of the bell 01, the number of payouts in the game excluding the special game is 8, but in the special game (MB game: the prescribed number is 2), 2 payouts are made. .

小役は、図14及び図15に示すように、ベル、チェリー、スイカを備える。さらに、ベルは、ベル01〜ベル33の33種類を有する。また、チェリーは、中チェリーと角チェリーとを有する。なお、中チェリーにおける「ANY」とは、いずれの図柄でもよいこと(任意の図柄)を意味する。さらにまた、リプレイは、ノーマルリプレイ、ベルリプレイ(2種類)、特殊リプレイを有する。   As shown in FIGS. 14 and 15, the small role includes a bell, a cherry, and a watermelon. Further, the bell has 33 types of bell 01 to bell 33. The cherry has a medium cherry and a square cherry. In addition, “ANY” in the middle cherry means that any symbol may be used (arbitrary symbol). Furthermore, the replay includes normal replay, bell replay (two types), and special replay.

ベル01は、いわゆる「ベル」揃いの図柄の組合せであり、ストップスイッチ42の押し順正解時(後述)に停止する図柄の組合せである。また、ベル02〜ベル33は、押し順不正解時に停止表示可能な図柄の組合せである。ベル02〜ベル25は、左リール31の図柄は「リプレイ」に設定されている。さらに、ベル02〜ベル07の右リール31の図柄は「赤7」、ベル08〜ベル13の右リール31の図柄は「青7」、ベル14〜ベル19の右リール31の図柄は「黒BAR」、ベル20〜ベル25の右リール31の図柄は「白BAR」である。   The bell 01 is a so-called “bell” -matched symbol combination, and is a symbol combination that stops when the stop switch 42 is pressed in the correct order (described later). Bells 02 to 33 are combinations of symbols that can be stopped and displayed when the pressing order is incorrect. In the bells 02 to 25, the symbol of the left reel 31 is set to “replay”. Furthermore, the design of the right reel 31 of the bell 02 to bell 07 is “red 7”, the design of the right reel 31 of the bell 08 to bell 13 is “blue 7”, and the design of the right reel 31 of the bell 14 to bell 19 is “black”. “BAR”, the design of the right reel 31 of the bell 20 to the bell 25 is “white BAR”.

さらに、ベル02〜ベル25において、右リール31の図柄が同一であるベルについては、中リール31の図柄が、「スイカA」、「黒BAR」、「赤7」、「チェリー」、「青7」、又は「白BAR」のいずれかに設定されている。   Further, in the bells 02 to 25, the symbols of the right reel 31 are the same, and the symbols of the middle reel 31 are “watermelon A”, “black BAR”, “red 7”, “cherry”, “blue”. 7 ”or“ white BAR ”.

さらにまた、ベル26〜ベル29については、中リール31の図柄は、「ベル」に設定されており、ベル30〜ベル33については、右リール31の図柄は、「ベル」に設定されている。
さらに、図14及び図15に示すように、ベル02〜ベル33の入賞時のメダル払出し枚数は、常に1枚に設定されている。
Furthermore, for the bells 26 to 29, the design of the middle reel 31 is set to “bell”, and for the bells 30 to 33, the design of the right reel 31 is set to “bell”. .
Further, as shown in FIGS. 14 and 15, the number of medals to be paid out at the time of winning the bells 02 to 33 is always set to one.

また、リプレイ(再遊技役)とは、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した(メダルを自動ベットする)再遊技が行えるようにした役である。
本実施形態のリプレイは、ノーマルリプレイ、2種類のベルリプレイ、及び特殊リプレイを備え、それぞれ図柄の組合せが異なる。
In addition, the replay (re-playing combination) is a combination that enables a re-play that maintains the number of medals inserted in the game (automatic bets on medals).
The replay of this embodiment includes a normal replay, two types of bell replays, and special replays, each having a different combination of symbols.

ベルリプレイとは、実際の入賞役は「リプレイ」であるが、遊技者には小役であるベルに見せるようにしたリプレイである。
図13で示したように、有効ラインは、「中段」−「中段」−「中段」であり、その他の一直線状のラインは、いずれも無効ラインに設定されている。
そして、ベルリプレイ1の当選時には、中段ライン(有効ライン)には、ベルリプレイ1に対応する図柄の組合せを停止させる。
The bell replay is a replay in which the actual winning combination is “replay” but is shown to the player as a small bell.
As shown in FIG. 13, the effective line is “middle stage”-“middle stage”-“middle stage”, and the other straight lines are all set as invalid lines.
When the bell replay 1 is won, the combination of symbols corresponding to the bell replay 1 is stopped on the middle line (effective line).

ベルリプレイ1の当選時に、たとえば「リプレイ(14番)」−「スイカA(18番)」−「リプレイ(04番)」が中段ラインに停止したとする。なお、かっこ書きで示す番号は、図12の図柄番号である。これにより、中段ラインには、ベルリプレイの図柄の組合せである「リプレイ」−「スイカA」−「リプレイ」が停止したこととなるのでベルリプレイの入賞となる。さらに、この図柄の組合せの停止時に、「上段」−「上段」−「上段」の無効ラインには、「ベル(15番)」−「ベル(19番)」−「ベル(05番)」、すなわちベル揃いが停止する。
なお、図12に示すように、中リール31の停止時に、中段に「スイカB」又は「白BAR」が停止しても、上段ラインには上記と同様に常にベル揃いが停止する。
It is assumed that, for example, “Replay (No. 14)” — “Watermelon A (No. 18)” — “Replay (No. 04)” stops at the middle line when the Bell Replay 1 is won. The numbers shown in parentheses are the symbol numbers in FIG. As a result, “replay”-“watermelon A”-“replay”, which is a combination of the bell replay symbols, is stopped on the middle stage line, so that the player wins the bell replay. Further, when the combination of symbols is stopped, the invalid line “upper stage” − “upper stage” − “upper stage” has “bell (15th)”-“bell (19th)”-“bell (05th)”. That is, the bell alignment stops.
As shown in FIG. 12, even when “watermelon B” or “white BAR” stops in the middle stage when the middle reel 31 stops, the bell alignment always stops on the upper stage line as described above.

上記と同様に、ベルリプレイ2の当選時に、中段ライン(有効ライン)に、ベルリプレイ2に対応する図柄の組合せである「リプレイ」−「ベル」−「スイカA/スイカB」を停止させると、右下がりライン、すなわち「上段」−「中段」−「下段」には、常に、「ベル」揃いが停止する。たとえば、中段ラインに、「リプレイ(09番)」−「ベル(14番)」−「スイカB(01番)」が停止したときは、「上段」−「中段」−「下段」のライン上には、「ベル(10番)」−「ベル(14番)」−「ベル(20番)」が停止する。   In the same way as above, when the bell replay 2 is won, the combination of symbols corresponding to the bell replay 2 “Replay”-“Bell”-“Watermelon A / Watermelon B” is stopped on the middle line (effective line). , The “bell” alignment always stops at the lower right line, ie, “upper stage”-“middle stage”-“lower stage”. For example, when "Replay (09)"-"Bell (14)"-"Watermelon B (01)" stops on the middle line, on the line "Upper"-"Middle"-"Lower" Then, “Bell (No. 10)”-“Bell (No. 14)”-“Bell (No. 20)” stops.

そして、ベルリプレイの入賞時には、有効ラインである中段ライン上の図柄ではなく、「ベル」の図柄を点滅する等して、「ベル」(小役)が入賞したかのような演出を出力する。
さらに、ベルリプレイの入賞時に、直ちにメダルの自動ベットを行うと、リプレイの入賞に見えてしまうため、ベルリプレイの入賞と同時にたとえばフリーズを実行する。
Then, when winning a bell replay, the “bell” (small role) is output as if the “bell” (winning role) has won a prize by flashing the “bell” symbol instead of the symbol on the middle line, which is the active line. .
Further, if an automatic bet for a medal is immediately made at the time of winning the bell replay, it will appear as a replay winning, so that, for example, a freeze is executed simultaneously with the winning of the bell replay.

ここで「フリーズ」とは、遊技の進行を、所定期間一時停止状態にして、遅延させることであり、たとえば、メダルの受付け、ベットスイッチ40の操作の受付け、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42の操作の受付け(リール31の停止操作の受付け)に関する機能を一時停止状態にすることである。さらに、前記一時停止状態の間に、リール31が通常動作とは異なる動作をする等の演出期間として使用されることもある。この動作は、擬似遊技(広義には、リール演出)とも称される(擬似遊技については後述する)。   Here, “freezing” means delaying the progress of the game by pausing for a predetermined period of time. For example, receiving a medal, receiving an operation of the bet switch 40, operating the start switch 41 and the stop switch 42. Is to temporarily stop the function relating to the acceptance of the (reception of the stop operation of the reel 31). Furthermore, the reel 31 may be used as an effect period during which the reel 31 performs an operation different from the normal operation. This operation is also referred to as a pseudo game (reel effect in a broad sense) (the pseudo game will be described later).

本実施形態では、ベルリプレイの入賞と同時にフリーズを開始するとともに、その経過時間を計測する。そして、所定時間(たとえば20秒)を経過する前にベットスイッチ40が操作されたときは、そのベットスイッチ40の操作を契機としてフリーズを解除(キャンセル)する。メイン制御基板60は、フリーズを解除すると、ベルリプレイの入賞に基づくメダルの自動ベットを行うように制御する。   In the present embodiment, the freeze is started simultaneously with the winning of the bell replay, and the elapsed time is measured. When the bet switch 40 is operated before a predetermined time (for example, 20 seconds) elapses, the freeze is released (cancelled) by the operation of the bet switch 40. When the freeze is released, the main control board 60 controls to place an automatic bet for medals based on a bell replay winning.

よって、3枚のメダルをベットして遊技を行い、ベルリプレイが入賞したとき、その入賞時から20秒を経過する前に遊技者がベットスイッチ40を操作したときは、3枚のメダルが自動ベットされる。これにより、遊技者に対し、ベットスイッチ40の操作により3枚のメダルがベットされた印象を与えることができるので、ベルリプレイを、擬似的にベル(小役)に見せることができる。   Therefore, when a game is played with three medals bet and a bell replay is won, if the player operates the bet switch 40 before 20 seconds have elapsed from the time of winning, the three medals are automatically Bet. Thus, the player can be given an impression that three medals have been bet by operating the bet switch 40, so that the bell replay can be shown in a pseudo-bell (small role).

また、フリーズの解除は、ベットスイッチ40の操作時に限らず、遊技者によるメダル投入口44からのメダルの手入れ時に行うことも可能である。
ベルリプレイの入賞時に、遊技者は、ベルリプレイを小役であると認識していれば、3枚のメダルがクレジットに加算されると考える。したがって、その3枚のクレジットを用いて、ベットスイッチ40の操作により、次遊技を開始できると考える。
In addition, the release of the freeze is not limited to when the bet switch 40 is operated, but can also be performed when the player cares for medals from the medal slot 44.
At the time of winning the bell replay, if the player recognizes the bell replay as a small role, the player thinks that three medals are added to the credit. Therefore, it is considered that the next game can be started by operating the bet switch 40 using the three credits.

さらに、小役の入賞後、次遊技の開始前(スタートスイッチ41を操作する前)に、メダルを手入れベットして遊技を行うことは、当然に可能である。ここで、ベルリプレイの入賞後、次遊技の開始前に、遊技者がメダルを手入れしたときに、そのメダルを受け付けずに、払出し口14から返却してしまうと、ベルリプレイを小役のように見せることができない。そこで、ベルリプレイの入賞時に、メダル投入口44からのメダルの手入れを検出したときに、フリーズを解除するとともに、そのメダルを受け付け、貯留するように制御する。   Further, after winning the small role, it is naturally possible to play the game by taking care of the medals before starting the next game (before operating the start switch 41). Here, after winning the bell replay and before the start of the next game, if the player takes care of a medal and returns it from the payout slot 14 without accepting the medal, the bell replay is considered to be a small role I can't show you. Therefore, when a medal care from the medal slot 44 is detected at the time of winning the bell replay, the freeze is canceled and the medal is received and stored.

この場合、通路センサ46によりメダルが検知された時にフリーズを解除するとともに、ベルリプレイの入賞に基づくメダルの自動ベットを行う。さらに、手入れされたメダルについては、貯留処理を行う。なお、通路センサ46に限らず、投入センサ48a又は48bがメダルを検知したときにフリーズを解除してもよい。あるいは、スタートスイッチ41が操作されたときにフリーズを解除してもよい。   In this case, freezing is canceled when a medal is detected by the passage sensor 46, and an automatic bet of a medal based on a win of a bell replay is performed. Further, for the medal that has been maintained, a storage process is performed. The freeze may be canceled when the insertion sensor 48a or 48b detects a medal, not limited to the passage sensor 46. Alternatively, the freeze may be canceled when the start switch 41 is operated.

さらにまた、リプレイのうち、特殊リプレイは、ATを開始させるときに入賞させる(「赤7」揃いさせる)役である。特殊リプレイの当選時に、所定の押し順(本実施形態では、右中左)でストップスイッチ42を操作し、かつ、各リール31の「赤7」図柄を有効ラインに停止するように目押しすると、有効ライン上に「赤7」揃いが停止するように設定されている。   Furthermore, of the replays, the special replay is a winning combination ("red 7" is aligned) when starting AT. When the special replay is won, if the stop switch 42 is operated in a predetermined pressing order (in this embodiment, right middle left), and the “red 7” symbol of each reel 31 is pressed to stop at the active line The “red 7” alignment is set to stop on the active line.

また、特別役は、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。本実施形態では、図15に示すように、特別役として、MB(ミドルボーナス。第2種ビッグボーナス(2BB)ともいう。)のみが設けられている。
なお、特別役としては、他に、1BB(第1種ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、SB(シングルボーナス)が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
The special role is a role for shifting from the normal game to the special game. In the present embodiment, as shown in FIG. 15, only MB (middle bonus, also referred to as a second type big bonus (2BB)) is provided as a special combination.
Other special roles include 1BB (first type big bonus), RB (regular bonus), and SB (single bonus), which are not provided in this embodiment.

MBが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技に相当するMB遊技に移行する。
なお、上記の1BBやRBの入賞によってそれぞれ移行する1BB遊技及びRB遊技は、出玉率が1を超えるように設定されていることで、通常遊技以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
これに対し、本実施形態のMBは、MB遊技でメダルを増加させることを直接の目的としたものではなく、MBに当選した後、入賞前の遊技状態(内部中)を作り出すことを主目的とする。
When the MB wins, there is no payout of medals in the game, but the next game shifts to the MB game corresponding to the special game.
In addition, the 1BB game and the RB game that are shifted by winning the 1BB and RB respectively, are advantageous for the player who can expect to win more medals than the normal game because the payout rate is set to exceed 1. Game.
On the other hand, the MB of this embodiment is not directly aimed at increasing medals in MB games, but the main purpose is to create a pre-winning game state (inside) after winning the MB. And

上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、特別役であるMBである。MBに当選したときは、MBが入賞するまでの遊技において、MBの当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
In each of the above-mentioned combinations, if the combination of symbols corresponding to the combination does not stop on the active line in the game selected for the combination, a combination that is carried over after the next game and a combination that is not carried over are determined. .
The role carried over is the special role MB. When an MB is won, in the game until the MB wins, the MB is controlled to carry over after the next game.

一方、MBの当選は持ち越されるのに対し、MB以外の小役及びリプレイは、持ち越されない。役の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。   On the other hand, while winning of MB is carried over, small roles and replays other than MB are not carried over. In the lottery of a combination, when a small combination or replay is won, the winning combination is valid only in the game, and the winning combination is not carried over after the next game. That is, in the game won for these winning combinations, the reel 31 is controlled to stop so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be won, but at the end of the game regardless of whether or not the winning combination is won. The right to the elected role will cease.

なお、特別役(MB)に当選していない遊技中(特別役の当選が持ち越されていない遊技中)を、「非内部中」という。また、当該遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役が入賞していない遊技中(特別役の当選が持ち越されている遊技中)を「内部中」という。   A game in which a special role (MB) is not won (a game in which a special role is not carried over) is referred to as “non-inside”. A game in which a special role is won in a game before the game but the selected special role is not won (a game in which the special role is carried over) is called “inside”.

説明を図4に戻す。
役抽選手段62bは、たとえば、役抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数や、MPUに備えられている乱数生成回路等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
Returning to FIG.
The role lottery means 62b includes, for example, a random number generator for role lottery (a hardware random number, a random number generator provided in the MPU, etc.), a random number extractor that extracts a random number generated by the random number generator, And determining means for determining the presence / absence of a winning combination and the winning combination based on the random value extracted by the random number extracting means.

乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進法で0〜65535)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが0〜65535の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数(ハードウェア乱数)や予め定められたランダムな数値順序(数列)に対してMPUに入力されるクロックの周期毎に更新する乱数(内蔵乱数)であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。   The random number generation means generates random numbers in a predetermined area (for example, 0 to 65535 in decimal notation). Random numbers are MPUs for random numbers (hardware random numbers) in which a counter that performs 1 count at 200n (nano) sec continues counting as a cycle in the range of 0 to 65535 or a predetermined random numerical order (number sequence). Is a random number (built-in random number) that is updated every clock cycle, and continues to count the random number while the slot machine 10 is powered on.

乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、役抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。たとえば、抽出した乱数値がMBの当選領域に属する場合は、MBの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
なお、抽出した乱数を演算により加工して役抽選テーブルと照合してもよい。
The random number extraction means extracts the random number generated by the random number generation means at a predetermined time, in the present embodiment, when the start switch 41 is operated (turned on) by the player. The judging means collates the random number value extracted by the random number extracting means with the role lottery table, thereby determining the combination corresponding to the area to which the random number value belongs. For example, if the extracted random number value belongs to the MB winning area, it is determined as MB winning, and if it belongs to the non-winning area, it is determined as non-winning.
The extracted random number may be processed by calculation and collated with the role lottery table.

役抽選テーブルは、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。役抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられ、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。   The combination lottery table defines the types of combinations to be selected and the winning probability of each combination. The role lottery table is provided for each gaming state, and each has a predetermined range of lottery areas.This lottery area is divided into a winning area and a non-winning area for each role, and It is set to a predetermined ratio so as to have a winning probability set in advance.

図16は、各遊技状態で抽選される当選役の種類を示す図である。
ここで、本実施形態の「遊技状態」としては、通常遊技と特別遊技とを有する。通常遊技は、MBの非内部中遊技と内部中遊技とを有する。内部中遊技におけるリプレイの当選確率(合算値)は、約47%である。また、非内部中遊技におけるリプレイの当選確率(合算値)は内部中遊技よりも低く設定されている。このように内部中遊技におけるリプレイの当選確率が高い状態を内部中RTと称し、非内部中遊技におけるリプレイの当選確率が低い状態を非RTと称することもある。
FIG. 16 is a diagram showing the types of winning combinations that are drawn in each gaming state.
Here, the “game state” of the present embodiment includes a normal game and a special game. A normal game has a non-internal medium game and an internal medium game of MB. The winning probability (total value) of the replay in the internal game is about 47%. In addition, the winning probability (total value) of the replay in the non-internal game is set lower than that in the internal game. In this way, a state where the winning probability of replay in an internal game is high is referred to as internal RT, and a state where the winning probability of replay in a non-internal game is low is sometimes referred to as non-RT.

また、非内部中遊技は、常に非ATであり、ATである場合はない。さらにまた、内部中遊技は、非ATであるときと、ATであるときとを有する。また、MB遊技は、上述のように特別遊技である。
そして、各遊技状態ごとに役抽選テーブルが設けられているとともに、図16に示すように、抽選される役の種類や当選確率が設定されている。
Further, the non-internal game is always a non-AT and is not an AT. Furthermore, the internal medium game has a non-AT time and a AT time. Further, the MB game is a special game as described above.
A combination lottery table is provided for each gaming state, and as shown in FIG. 16, the type of winning combination and the winning probability are set.

まず、非内部中遊技では、MBが抽選される。そして、MBに当選したときは、次遊技から内部中遊技に移行する。内部中遊技に移行すると、MBは抽選されない。
特別遊技以外の遊技状態では、リプレイの当選として、4種類を有する。
First, in a non-internal game, MBs are drawn. And when MB is won, it shifts from the next game to an internal game. When moving to the internal game, MB is not drawn.
In game states other than special games, there are four types of replay wins.

また、小役の当選の種類としては、第1に、複合ベルA1〜複合ベルD3の12種類を有し、いずれも複数種類のベルが重複当選するものである。そして、これらの各当選確率は1/24であり、合算の当選確率は1/2に設定されている。   In addition, as the types of winning of the small role, first, there are 12 types of composite bells A1 to D3, all of which are a plurality of types of bells. Each of these winning probabilities is 1/24, and the combined winning probability is set to 1/2.

内部中遊技は、複合ベル合算の当選確率が1/2、リプレイ合算の当選確率が約47%であり、他の小役の当選確率を含めると、非当選確率は、ほぼ「0」(極めて低確率)に設定される。
また、MB遊技では、すべての役の抽選が行われない。なお、リプレイについては抽選を行うことも可能である。後述するように、MB遊技では、すべての小役の当選フラグがオンとなり、いずれかの小役が入賞可能な遊技状態となる。
In the internal game, the winning probability of the combined bell combination is ½, the winning probability of the replay combined is about 47%, and when including the winning probability of other small roles, the non-winning probability is almost “0” (extremely Low probability).
Also, in MB games, not all the lotteries are drawn. In addition, it is also possible to perform lottery for replay. As will be described later, in the MB game, the winning flags of all the small combinations are turned on, and a gaming state in which any small combination can win a prize is entered.

図17は、重複当選の種類、内容、及び押し順との関係を示す図である。
まず、リプレイ重複当選は、ノーマルリプレイと特殊リプレイとの重複当選である。そして、このリプレイ重複当選時には、右中左の押し順(逆押し)でストップスイッチ42が操作されると、特殊リプレイが入賞可能となる(本実施形態では常に入賞する)。一方、第一停止左又は中の押し順では、常にノーマルリプレイが入賞し、特殊リプレイは入賞しない。さらに、右左中の押し順では、右リール31の停止時に「赤7」が停止したときには特殊リプレイが入賞し、「赤7」が停止しなかったときはノーマルリプレイが入賞するように設定されている。
また、複合ベルA1〜D3は、いずれも、5種類のベル(ベル01〜ベル33のいずれか)の重複当選であり、いずれの複合ベルも、ベル01の当選を含む。
FIG. 17 is a diagram showing the relationship between the type of duplicate winning, the content, and the pressing order.
First, the replay overlap win is a overlap win between normal replay and special replay. When the replay overlap win is selected, the special replay can be won (always wins in the present embodiment) when the stop switch 42 is operated in the order of pressing the middle right and left (reverse pressing). On the other hand, in the first stop left or middle push order, the normal replay always wins and the special replay does not win. Furthermore, the right and left middle push order is set so that a special replay is awarded when “Red 7” is stopped when the right reel 31 is stopped, and a normal replay is awarded when “Red 7” is not stopped. Yes.
Further, each of the composite bells A1 to D3 is a winning combination of five types of bells (any one of the bells 01 to 33), and any of the composite bells includes the winning of the bell 01.

さらにまた、たとえば複合ベルA1では、ベル02及びベル03の当選を含むが、ベル02及びベル03の中リール31に係る図柄は、図14に示すようにそれぞれ「スイカA」と「黒BAR」である。
同様に、複合ベルA2では、ベル04及びベル05の当選を含むが、ベル04及びベル05の中リール31に係る図柄は、図14に示すようにそれぞれ「赤7」と「チェリー」である。
Furthermore, for example, in the composite bell A1, the winning of the bell 02 and the bell 03 is included, but the symbols relating to the middle reel 31 of the bell 02 and the bell 03 are “watermelon A” and “black BAR” as shown in FIG. It is.
Similarly, in the composite bell A2, the winning of the bell 04 and the bell 05 is included, but the symbols related to the reel 31 in the bell 04 and the bell 05 are “red 7” and “cherry”, respectively, as shown in FIG. .

さらに同様に、複合ベルA3では、ベル06及びベル07の当選を含むが、ベル06及びベル07の中リール31に係る図柄は、図14に示すようにそれぞれ「青7」と「白BAR」である。
他の複合ベルについても上記と同様に、たとえば複合ベルB1においては、ベル08とベル09の中リール31の各図柄は、「スイカA」と「黒BAR」である。
Similarly, the composite bell A3 includes winning of bell 06 and bell 07, but the symbols relating to the middle reel 31 of bell 06 and bell 07 are “blue 7” and “white BAR”, respectively, as shown in FIG. It is.
Similarly to the above, for the other composite bells, for example, in the composite bell B1, the symbols on the bell 31 of the bell 08 and the bell 09 are “watermelon A” and “black BAR”.

また、図17に示すように、各複合ベルには、正解押し順が割り当てられている。
具体的には、複合ベルA1〜A3の正解押し順は、中左右であり、複合ベルB1〜B3の正解押し順は、中右左である。さらにまた、複合ベルC1〜C3の正解押し順は、右左中であり、複合ベルD1〜D3の正解押し順は、右中左である。
As shown in FIG. 17, the correct answer push order is assigned to each composite bell.
Specifically, the correct pressing order of the composite bells A1 to A3 is middle right and left, and the correct pressing order of the composite bells B1 to B3 is middle right and left. Furthermore, the correct answer pressing order of the composite bells C1 to C3 is in the middle right and left, and the correct answer pressing order of the composite bells D1 to D3 is right middle and left.

たとえば複合ベルA1では、中左右の押し順が正解押し順であり、他の5通りの押し順は不正解押し順となる。そして、正解押し順のときは、ベル01を常に入賞させる。これに対し、不正解押し順の場合において、順押し(左第一停止時。順挟みを含む。以下同じ。)のときは、ベル02又はベル03を入賞可能とし、変則押し(ここでは、中第一停止かつ右第二停止、又は右第一停止を指す。)のときは、ベル26又はベル27を入賞させる。   For example, in the composite bell A1, the right / left push order is the correct answer push order, and the other five push orders are incorrect answer push orders. Then, in the correct answer pressing order, the bell 01 is always awarded. On the other hand, in the case of the incorrect answer pressing order, in the case of the forward pressing (at the first left stop. Including the forward pinching, the same applies hereinafter), the bell 02 or the bell 03 can be won, and the irregular pressing (here, In the case of middle first stop and right second stop or right first stop), the bell 26 or the bell 27 is awarded.

メインCPU62は、役抽選手段62bによる役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御する。本実施形態では、すべての役について、各役ごとに当選フラグ(RWM61の記憶領域の一部)を備える。そして、役抽選手段62bによる役の抽選においていずれかの当選となったときは、当該当選に対応する役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。   The main CPU 62 controls on / off of the winning flag corresponding to each combination based on the lottery result of the combination by the combination lottery means 62b. In this embodiment, a winning flag (a part of the storage area of the RWM 61) is provided for each combination for each combination. When any of the winning combinations is won by the winning lottery means 62b, the winning flag for the winning combination corresponding to the winning is turned on (the winning flag is set).

たとえば、非内部中遊技において、複合ベルA1に当選したときは、ベル01、02、03、26、27(合計5個)に係る当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。   For example, in a non-internal game, when winning the composite bell A1, the winning flags relating to the bells 01, 02, 03, 26, and 27 (5 in total) are turned on, and the winning flags for the other roles are turned off. Become.

さらに、上述したように、特別役以外の小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、当該遊技で小役又はリプレイに当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、当該遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。
これに対し、MBの当選は持ち越されるので、当該遊技でMBに当選し、当選したMBに係る当選フラグが一旦オンになったときは、そのMBが入賞するまでオンの状態が維持され、そのMBが入賞した時点でオフにされる。
Furthermore, as mentioned above, winnings for small roles other than special roles and replays are not carried over, so even if a small role or replay is won in the game and the winning flag for these roles is turned on, At the end, the winning flag is turned off.
On the other hand, since the winning of the MB is carried over, when the MB is won in the game and the winning flag relating to the winning MB is once turned on, the on state is maintained until the MB wins, Turned off when MB wins.

たとえば役抽選手段62bでMBに当選し、当該遊技でMBが入賞しなかった場合において、次遊技(内部中遊技)で複合ベルA1に当選したときは、前遊技で当選したMB、及び当該遊技で当選したベル01、02、03、26、27(合計6個)の当選フラグがオンにされる。そして、この遊技でMBが入賞しなかったときは、MBの当選フラグのオンの状態は維持される。これに対し、当該遊技での遊技結果(入賞/非入賞)にかかわらず、当該遊技の終了時に複合ベルA1に係る5個の当選フラグはオフにされる。
なお、本実施形態における「遊技結果」とは、役抽選手段62bにより当選した当選役に対応したリール31の停止表示結果を指す。
For example, when the MB is won by the role lottery means 62b and the MB is not won in the game, when the composite bell A1 is won in the next game (internal game), the MB won in the previous game and the game The winning flags of the bells 01, 02, 03, 26, and 27 (6 in total) that were won in the above are turned on. When the MB does not win in this game, the MB winning flag is kept on. On the other hand, regardless of the game result (winning / non-winning) in the game, the five winning flags related to the composite bell A1 are turned off at the end of the game.
The “game result” in the present embodiment refers to the stop display result of the reel 31 corresponding to the winning combination won by the winning lottery means 62b.

図3において、リール制御手段62cは、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御するものである。さらに、リール制御手段62cは、役抽選手段62bにより役の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグのオン/オフを参照して当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御するものである。   In FIG. 3, the reel control means 62c starts to rotate all (three) reels 31 when a rotation start command for the reels 31 is received, particularly when the start switch 41 is operated in this embodiment. To control. Further, the reel control means 62c selects a stop position determination table corresponding to ON / OFF of the winning flag with reference to ON / OFF of the winning flag in the game after the winning lottery is performed by the winning lottery means 62b. In addition, when the stop switch 42 is operated, the stop position of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is determined and the motor 32 is driven and controlled based on the timing when the stop switch 42 is operated. Thus, the reel 31 is controlled to stop at the determined position.

たとえば、リール制御手段62cは、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。   For example, in a game in which at least one winning flag is turned on, the reel control means 62c selects a combination of symbols corresponding to the winning combination (the combination with the winning flag turned on) within the range of stop control of the reel 31. The reel 31 is stopped and controlled so as to be able to stop on the active line, and the reel 31 is stopped and controlled so as not to stop the combination of symbols corresponding to a combination other than the winning combination (the combination whose winning flag is off) on the effective line. .

ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動コマ(図柄)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、MB遊技以外の遊技では、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が4コマに設定されている。
Here, “within the range of stop control of the reel 31” means the time from the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 actually stops or the amount of rotation of the reel 31 (the number of moving frames (symbols)). Means within range.
In this embodiment, the reel 31 is rotated at a speed of about 80 rotations per minute at a constant speed.
In games other than MB games, when the stop switch 42 is operated, the time from when the stop switch 42 is operated until the reel 31 is stopped is set within 190 ms. Thereby, in the present embodiment, the maximum number of moving frames from the symbol at the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to four frames.

また、MB遊技中の左リール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が75ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が1コマに設定されている。なお、MB遊技中の中及び右リール31については、上記と同様に190ms以内(最大移動コマ数が4コマ)に設定されている。
なお、本実施形態では、MB遊技中に75ms以内で停止するリール31を左リール31に定めたが、これに限らず、1又は2以上の任意のリール31に定めることができる。
For the left reel 31 in the MB game, the time from when the stop switch 42 is operated until the reel 31 is stopped is set within 75 ms. As a result, in the present embodiment, the maximum number of moving frames from the design at the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to one frame. Note that the middle and right reels 31 in the MB game are set to 190 ms or less (the maximum number of moving frames is 4) as described above.
In the present embodiment, the reel 31 that stops within 75 ms during the MB game is defined as the left reel 31, but is not limited thereto, and can be defined as one or more arbitrary reels 31.

そして、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。   At the moment when the operation of the stop switch 42 is detected, when any of the symbols within the range of the stop control of the reel 31 is a symbol to be stopped at a predetermined effective line, when the stop switch 42 is operated In addition, the design is controlled to stop at a predetermined effective line.

すなわち、役の当選時にストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選した役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。   That is, if the reel 31 is stopped immediately at the moment when the stop switch 42 is operated at the time of winning the winning combination, when the symbol related to the winning winning combination does not stop at a predetermined effective line, the reel 31 is stopped before stopping. By controlling the rotational movement of the reel 31 within the range of the stop control of the reel 31, the symbol related to the winning combination is controlled so as to be stopped on a predetermined effective line as much as possible (retraction stop control).

また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技では、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
Conversely, if the reel 31 is stopped immediately at the moment when the stop switch 42 is operated, if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped on the effective line, the reel 31 is stopped when the reel 31 is stopped. By controlling the rotational movement of the reel 31 within the range of 31 stop control, the combination of symbols corresponding to the winning combination is controlled so as not to stop on the effective line (kicking stop control).
Furthermore, in a game in which a plurality of winning combinations are won, the priority order of winning combinations is determined in advance, and the drawing priority control of the highest priority symbol is performed according to the predetermined priority order.

さらに、リール制御手段62cは、ストップスイッチ42の押し順(操作順番)を検出する。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号がリール制御手段62cに入力される。この信号を判別することで、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。
Further, the reel control means 62c detects the pressing order (operation order) of the stop switch 42.
When the stop switch 42 is operated, a signal indicating that the stop switch 42 has been operated is input to the reel control means 62c. By discriminating this signal, it is detected which stop switch 42 has been operated.

さらに、本実施形態では、非AT中(後述するAT準備中を除く)は、最初に操作すべき(第一停止の)ストップスイッチ42は、左(順押し)と定めている(左第一停止指示)。ここで、中又は右第一停止(変則押し)でストップスイッチ42が操作されたときは、たとえば所定遊技回数の間、ペナルティ期間に設定するための条件としている。つまり、変則押しをしても必ずしもペナルティ期間に設定されるわけではない。たとえば、いずれかの複合ベルに当選し、かつ押し順正解となり、8枚の払出しとなったときにペナルティ期間に設定するようにする。しかし、変則押しを抑制するために、当選役等によらずにペナルティの押し順であることを、音、画像、ランプ等により警告報知している。   Further, in the present embodiment, during non-AT (except during AT preparation described later), the stop switch 42 to be operated first (first stop) is determined to be left (forward push) (first left). Stop instruction). Here, when the stop switch 42 is operated in the middle or right first stop (irregular pressing), for example, it is a condition for setting a penalty period for a predetermined number of games. That is, even if the irregular push is performed, the penalty period is not necessarily set. For example, a penalty period is set when one of the composite bells is won and the correct answer is reached in the pushing order, and eight sheets are paid out. However, in order to suppress irregular pressing, a warning notification is given by sound, image, lamp, etc. that the order of penalty is pressed regardless of the winning combination.

これにより、遊技者は、変則押し(第一停止が中又は右)の押し順報知が行われたとき以外は、常に左第一停止として遊技を消化する。
なお、AT中に押し順報知が行われた場合において、その報知内容が中又は右第一停止であるときはペナルティは設定されない。
また、変則押し時に設定するペナルティは、種々挙げられるが、本実施形態では、ペナルティ期間中は、AT抽選を遊技者にとって不利な確率で実行する(たとえば、後述する低確率よりもさらに不利な確率で実行する)こと、及び当選役の報知を行わないことに設定されている。
Thus, the player always digests the game as the first left stop except when the irregular push (first stop is middle or right) is notified.
In addition, when the push order notification is performed during AT, the penalty is not set when the notification content is middle or first right stop.
There are various penalties to be set when the irregular key is pressed. In this embodiment, during the penalty period, the AT lottery is executed with a probability that is disadvantageous to the player (for example, a probability that is further disadvantageous than the low probability described later). And the notification of the winning combination is not performed.

停止位置決定テーブルは、当選フラグのオン/オフの状態ごと、すなわち役抽選手段62bによる役の抽選結果ごとに対応して設けられており、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば01番の図柄(左リール31であれば「スイカA」)が中段(有効ライン)を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して、何番の図柄を中段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。   The stop position determination table is provided for each on / off state of the winning flag, that is, for each lottery result of the combination by the combination lottery means 62b. The stop position determination table corresponds to the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated. The stop position of the reel 31 is determined. In each stop position determination table, for example, when the stop switch 42 is operated at the moment when the number 01 symbol (“watermelon A” in the case of the left reel 31) passes through the middle stage (effective line), the number of symbols is displayed. The stop position is determined in advance so that the number of symbols is stopped in the middle stage by controlling the movement only.

停止位置決定テーブルは、以下のものを備える。
MBテーブルは、MBの当選フラグのみがオンであるとき、すなわち当該遊技でMBに当選したとき、又は当該遊技以前にMBに当選し、かつ当該遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、MBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、MB以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
The stop position determination table includes the following.
The MB table is used when only the MB winning flag is ON, that is, when the MB is won in the game, or when the MB is won before the game and the game is not won, and the reel 31 Within the range of the stop control, the combination of symbols corresponding to the MB is stopped on the effective line, and the combination of symbols corresponding to the role other than the MB is not stopped on the effective line. The combination is determined.

本実施形態では、MBに係る図柄は、すべてのリール31において「ブランク」である(図15)。さらに、「ブランク」は、左及び右リール31では1個、中リール31には2個設けられている。したがって、遊技者は、「ブランク」が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ42を操作しなければ、「ブランク」を有効ラインに停止させることはできない。   In the present embodiment, the symbol related to MB is “blank” in all the reels 31 (FIG. 15). Furthermore, one “blank” is provided for the left and right reels 31 and two “blanks” are provided for the middle reel 31. Therefore, the player cannot stop “blank” on the active line unless the player operates the stop switch 42 at the timing when “blank” stops on the active line.

ここで、上記のように、適切なリール31の位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42を操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを、「PB(引込み率)≠1」と称する。   Here, as described above, if the stop switch 42 is not operated at an appropriate position of the reel 31 (at an operation timing at which the target symbol can be stopped within the range of the maximum number of moving frames), the target symbol is stopped on the effective line. The fact that it is not possible to draw (draw to the effective line) is referred to as “PB (pull-in rate) ≠ 1”.

これに対し、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31がどの位置であっても(ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを、「PB=1」と称する。   On the other hand, regardless of the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated (regardless of the operation timing of the stop switch 42), the target symbol can always be stopped (drawn) on the effective line. , Referred to as “PB = 1”.

そして、「PB=1」は、その役について、全リール31がそのようになっている場合と、特定の(一部の)リール31についてのみそのようになっている場合とを有する。
上述したように、第1実施形態では、最大移動コマ数は「4」であるので、5図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄を超える間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。
“PB = 1” has a case in which all the reels 31 are in such a role and a case in which only a specific (partial) reel 31 is in that role.
As described above, in the first embodiment, since the maximum number of moving frames is “4”, when the target symbol is arranged at an interval within 5 symbols, “PB = 1”, which exceeds 5 symbols. When arranged at intervals, “PB ≠ 1”.

さらに、本実施形態では、非内部中遊技におけるMB当選時の遊技、又はMB内部中遊技における役の非当選時の遊技、すなわちMBが入賞可能な遊技では、右中左の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに限り、MBの入賞を許可する。それ以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、MBは入賞しない(役の非入賞となる)。   Further, in the present embodiment, in the game when the MB is won in the non-internal medium game, or the game in the MB internal medium game when the role is not won, that is, a game in which the MB can be won, the stop switch is pressed in the right middle left push order. MB winning is permitted only when 42 is operated. When the stop switch 42 is operated in the other pressing order, the MB is not won (the role is not won).

また、非内部中遊技におけるMB当選時の遊技は、常に非ATであるので、押し順報知が行われることはない。したがって、遊技者は、ペナルティとならないように左第一停止でストップスイッチ42を操作するので、当該遊技でMBが入賞することはない。
さらにまた、内部中遊技においても、非AT中は、左第一停止でストップスイッチ42を操作するので、当該遊技でMBが入賞することはない。
さらに、内部中遊技において、AT中であって、MBが入賞可能となった遊技では、左第一停止となる(ダミーの)押し順を報知する。これにより、MBの入賞を回避し、役の非当選時には、当選しているMBを入賞させないようにする。
In addition, since the game at the time of MB winning in the non-internal middle game is always non-AT, the push order notification is not performed. Therefore, the player operates the stop switch 42 at the first left stop so as not to be penalized, and therefore, no MB is won in the game.
Furthermore, in the game in the inside, during the non-AT, the stop switch 42 is operated with the first left stop, so that no MB is won in the game.
Further, in the internal middle game, in a game in which the MB is available and the MB can be won, a (dummy) push order for the first left stop is notified. As a result, MB winning is avoided, and the winning MB is not won when the winning combination is not won.

また、MBの入賞を回避する方法として、たとえば、遊技者に対して所定の目押しを行わせることにより、当選しているMBの入賞を回避させる方法が挙げられる。たとえば、MBが入賞可能となった遊技では、左リール31について、「「赤7」を狙え!」等を報知し、左リール31の2番の「ブランク」が有効ラインに停止させないようにする報知を行うことが挙げられる。このとき、狙った「赤7」図柄を有効ライン上に停止するように制御してもよいし、無効ライン上に停止するように制御してもよい。   In addition, as a method of avoiding the MB winning, for example, a method of avoiding winning of the winning MB by causing the player to perform a predetermined push. For example, in a game where the MB can win a prize, aim for “red 7” for the left reel 31! ”And the like, and the notification that the second“ blank ”of the left reel 31 is not stopped on the active line is given. At this time, the target “red 7” symbol may be controlled to stop on the active line, or may be controlled to stop on the invalid line.

あるいは、左及び中リール31の停止時には何ら報知を行わず、「ブランク」−「ブランク」−「回転中」となってMBのテンパイ形を形成したときに限り、右リール31について報知を行う(たとえば、「「赤7」を狙え!」等)ことも考えられる。
これに反し、MBを入賞させてしまったときは、ペナルティを課すようにしてもよい。たとえば、MB遊技の終了後は、所定遊技回数の間、ATの抽選を行わないことが挙げられる。
Or, when the left and middle reels 31 are stopped, no notification is given, and only when the “Temple” of MB is formed with “blank”-“blank”-“rotating”, the right reel 31 is notified ( For example, “Aim at“ Red 7 ”!”).
Contrary to this, when MB is won, a penalty may be imposed. For example, after the MB game is over, an AT lottery is not performed for a predetermined number of games.

複合ベルA1テーブルは、複合ベルA1の当選となったとき(ベル01、02、03、26、27の各当選フラグがオン時)に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順及び操作タイミングに応じて、当選したベルを入賞させる又は入賞可能となるように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
また、複合ベルA2〜D3の当選となったときの停止位置決定テーブルとして、それぞれ複合ベルA2テーブル〜複合ベルD3テーブルが設けられている。
The composite bell A1 table is used when the composite bell A1 is won (when the winning flags of the bells 01, 02, 03, 26, and 27 are turned on), and within the range of the stop control of the reel 31, the stop switch The combination of symbols when the reel 31 is stopped is determined so that the winning bell can be won or can be won according to the pressing order of 42 and the operation timing.
In addition, composite bell A2 table to composite bell D3 table are provided as stop position determination tables when the composite bells A2 to D3 are won.

ここで、複数の役が同時に当選(重複当選)している場合のリール31を停止制御する方法として、「枚数優先」と「個数優先」とが挙げられる。
「枚数優先」とは、重複当選している役のうち、払出し枚数の最も多い役に係る図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ように、リール31の停止位置を定めている。
一方、「個数優先」とは、リール31の停止時に、その図柄を有効ラインに停止させたときに入賞可能となる役の数が最も多くなるように、リール31の停止位置を定めている。
Here, as a method of stopping and controlling the reel 31 when a plurality of winning combinations are simultaneously won (duplicate winning), “number priority” and “number priority” can be mentioned.
“Number priority” defines the stop position of the reel 31 so that the symbol related to the winning combination with the largest number of payouts is preferentially stopped (drawn) on the active line.
On the other hand, “number priority” defines the stop position of the reel 31 so that when the reel 31 is stopped, the number of winning combinations that can be won when the symbol is stopped on the effective line is maximized.

本実施形態では、複合ベルA1の当選時は、8枚役のベル01、1枚役のベル02及び03、同じく1枚役のベル26及び27の重複当選となる。
複合ベルの当選時は、8枚役のベル01と、1枚役の4種類のベルとの重複当選になることは、他の複合ベルについても同様である。
In the present embodiment, when the composite bell A1 is elected, the double winning combination of the bell 01 having the eight roles, the bells 02 and 03 having the single function, and the bells 26 and 27 having the same single function is made.
The same is true for other composite bells, when winning a composite bell, the winning combination of eight bells 01 and four types of single bells.

そして、本実施形態では、いずれかの複合ベル当選時において、ストップスイッチ42の押し順が正解押し順であるときは枚数優先に基づく停止制御を行い、押し順が不正解押し順であるときは個数優先に基づく停止制御を行う。   In this embodiment, when any composite bell is won, stop control is performed based on the number priority when the pressing order of the stop switch 42 is the correct answer pressing order, and when the pressing order is the incorrect answer pressing order. Stop control based on number priority.

以下、複合ベルA1当選時を例に挙げ、停止制御について説明する。
図17に示すように、複合ベルA1では、正解押し順は「中左右」である。したがって、中第一停止のときは、最初のストップスイッチ42の押し順は正解であるから、リール制御手段62cは、中段に「ベル」の図柄を停止させるように制御する。
Hereinafter, stop control will be described by taking the composite bell A1 winning as an example.
As shown in FIG. 17, in the composite bell A1, the correct answer push order is “middle left and right”. Therefore, in the middle first stop, the first stop switch 42 is pushed in the correct order, and the reel control means 62c controls to stop the “bell” symbol in the middle stage.

次に、左第二停止のときは、2番目のストップスイッチ42の押し順も正解であるから(6択押し順の場合には、第二停止で押し順正解が確定する)、リール制御手段62cは、中段に「ベル」の図柄を停止させるように制御する。   Next, in the second left stop, the pressing order of the second stop switch 42 is also correct (in the case of 6-selection pressing order, the correct pressing order is determined in the second stop), and the reel control means 62c controls to stop the “bell” symbol in the middle.

最後の右第三停止時は、左及び中リール31と同様に、中段に「ベル」の図柄を停止させるように制御する。これにより、有効ラインにはベル01の図柄の組合せが停止するので、ベル01の入賞となり、通常遊技であれば8枚の払出しとなる。   At the time of the last right third stop, similarly to the left and middle reels 31, control is performed so that the “bell” symbol is stopped in the middle stage. As a result, the combination of the symbols of bell 01 is stopped on the active line, so that the winning of bell 01 is won, and in the case of a normal game, eight payouts are made.

一方、複合ベルA1当選時に、押し順不正解の場合において、左第一停止時は、個数優先を行うことにより、ベル02又はベル03を入賞可能に制御する。
左第一停止において、左リール31の「ベル」は、ベル01に係る図柄である。これに対し、左リール31の「リプレイ」は、ベル02及び03に係る図柄である。したがって、左リール31の停止時に、「ベル」を有効ラインに停止させると、その時点で入賞可能となる役の数は1個(ベル01)であるが、「リプレイ」を有効ラインに停止させると、その時点で入賞可能となる役の数は2個(ベル02及び03)となる。したがって、個数優先では、「リプレイ」の図柄を有効ラインに停止させる。
On the other hand, when the composite bell A1 is won and the answer is incorrect, the bell 02 or the bell 03 is controlled so as to be able to win a prize by giving priority to the number at the first stop on the left.
In the first left stop, the “bell” of the left reel 31 is a symbol related to the bell 01. On the other hand, the “replay” of the left reel 31 is a symbol related to the bells 02 and 03. Therefore, when “bell” is stopped on the active line when the left reel 31 is stopped, the number of winning combinations that can be won at that time is one (bell 01), but “replay” is stopped on the active line. At that time, the number of winning combinations that can be won is two (bells 02 and 03). Therefore, in the priority of the number, the “replay” symbol is stopped on the active line.

なお、左リール31の「リプレイ」は、「PB=1」であるので、左ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず常に停止させることができる。
また、左リール31の停止時に「リプレイ」を停止させると、左リール31の図柄が「リプレイ」でない図柄となっているベル01、26、27は、その時点で非入賞が確定する。
Since “replay” of the left reel 31 is “PB = 1”, it can always be stopped regardless of the operation timing of the left stop switch 42.
Further, when “replay” is stopped when the left reel 31 is stopped, the bells 01, 26, and 27 whose symbols on the left reel 31 are not “replay” are determined to be non-winning at that time.

次に、中リール31を停止させるときは、ベル02に係る「スイカA」又はベル03に係る「黒BAR」を有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作されたときは、「スイカA」又は「黒BAR」を停止させる。
ここで、図12に示すように、中リール31において、ベル02又はベル03に係る図柄である「スイカA」又は「黒BAR」は、17番及び18番に配置されている。
そして、たとえば17番の「黒BAR」を有効ラインに停止させるためには、13番〜17番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ42を操作する必要がある。
Next, when the middle reel 31 is stopped, when the middle stop switch 42 is operated at a timing at which “watermelon A” related to the bell 02 or “black BAR” related to the bell 03 can be stopped on the effective line, Stop “Watermelon A” or “Black BAR”.
Here, as shown in FIG. 12, in the middle reel 31, “Watermelon A” or “Black BAR”, which is a symbol related to the bell 02 or the bell 03, is arranged at the 17th and 18th.
For example, in order to stop No. 17 “Black BAR” on the active line, it is necessary to operate the middle stop switch 42 at the moment when the symbols No. 13 to No. 17 pass the active line.

同様に、18番の「スイカA」を有効ラインに停止させるためには、14番〜18番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ42を操作する必要がある。したがって、複合ベルA1当選時の順押し時(押し順不正解時)は、左リール31については「PB=1」であるが、中リール31については、「PB≠1」である。   Similarly, in order to stop No. 18 “Watermelon A” on the effective line, it is necessary to operate the middle stop switch 42 at the moment when the symbols No. 14 to No. 18 pass the effective line. Therefore, when the composite bell A1 is elected forward (when the push order is incorrect), “PB = 1” for the left reel 31, but “PB ≠ 1” for the middle reel 31.

なお、13番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ42が操作されたときは、17番の「黒BAR」のみが有効ラインに停止可能であり、18番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ42が操作されたときは、18番の「スイカA」のみが有効ラインに停止可能である。一方、14番〜17番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ42が操作されたときは、「黒BAR」及び「スイカA」のいずれも有効ラインに停止可能である。   When the middle stop switch 42 is operated at the moment when the symbol No. 13 passes the effective line, only the “Black BAR” No. 17 can be stopped on the effective line, and the symbol No. 18 can be activated. When the middle stop switch 42 is operated at the moment of passing, only the 18th “watermelon A” can be stopped on the active line. On the other hand, when the middle stop switch 42 is operated at the moment when the symbols No. 14 to No. 17 pass the effective line, both “Black BAR” and “Watermelon A” can be stopped on the effective line.

一方、17番の「黒BAR」又は18番の「スイカA」が有効ラインに停止可能なタイミング以外のタイミングで中ストップスイッチ42が操作されたときは、17番の「黒BAR」又は18番の「スイカA」を有効ラインに停止させることができないので、その時点で、ベル02又はベル03の非入賞が確定する。   On the other hand, when the middle stop switch 42 is operated at a timing other than the timing at which the 17th “black BAR” or the 18th “watermelon A” can be stopped on the active line, the 17th “black BAR” or 18th Since “watermelon A” cannot be stopped at the active line, the non-winning of the bell 02 or the bell 03 is determined at that time.

また、ベル02又はベル03の右リール31に係る図柄は、「赤7」であり、12番に配置されている。そして、右リール31において、12番の「赤7」を有効ラインに停止させるためには、08番〜12番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に右ストップスイッチ42を操作する必要がある。一方、12番の「赤7」を有効ラインに停止させることができないタイミングで右ストップスイッチ42が操作されたときは、その時点で、ベル02又はベル03の非入賞となる。   Further, the symbol related to the right reel 31 of the bell 02 or the bell 03 is “red 7”, which is arranged at the number 12 position. In order to stop “Red 7” of No. 12 on the effective line in the right reel 31, it is necessary to operate the right stop switch 42 at the moment when the symbols No. 08 to No. 12 pass the effective line. On the other hand, when the right stop switch 42 is operated at a timing at which the 12th “red 7” cannot be stopped on the active line, the bell 02 or the bell 03 is not won at that time.

一方、中リール31の停止時には「スイカA」又は「黒BAR」が有効ラインに停止したが、右リール31の停止時には「赤7」を有効ラインに停止させることができないときは、右リール31の停止時には、有効ライン(中段)に「ベル」を停止させる。右リール31において、「ベル」は、5図柄以内の間隔で配置されているので、常に有効ラインに停止させることができる。   On the other hand, when “watermelon A” or “black BAR” is stopped on the effective line when the middle reel 31 is stopped, but “red 7” cannot be stopped on the effective line when the right reel 31 is stopped, the right reel 31 is stopped. When stopping, the “bell” is stopped on the active line (middle). In the right reel 31, the “bells” are arranged at intervals of 5 symbols or less, and can always be stopped at the effective line.

また、左リール31の停止時に有効ラインに「リプレイ」を停止させた後、中第二停止時に、「スイカA」又は「黒BAR」のいずれも有効ラインに停止させることができないときは、他の役の図柄の組合せが有効ラインに停止しないことを条件に、どの図柄を有効ラインに停止させてもよい。   In addition, after stopping “Replay” on the active line when the left reel 31 is stopped, when neither “Watermelon A” nor “Black BAR” can be stopped on the active line at the second stop, Any symbol may be stopped on the active line on the condition that the combination of symbols of the other role does not stop on the active line.

たとえば、中リール31の停止時には「ベル」を有効ライン(中段)に停止させることが挙げられる。
一方、この場合には、中リール31の停止時点で、複合ベルA1に係る当選役の非入賞が確定する。したがって、右リール31の停止時には、他の役の図柄の組合せが有効ラインに停止しない限り、どのような図柄を有効ラインに停止させてもよいが、たとえば「リプレイ」を中段に停止させることが挙げられる。右リール31の「リプレイ」は、「PB=1」の図柄配置であるので、常に停止させることができる。これにより、複合ベルA1当選時において、中及び右リール31の双方を取りこぼしたときの役の非入賞時は、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」となる。そして、この図柄の組合せを、複合ベル当選時の1枚ベル取りこぼし出目としてもよい。
For example, when the middle reel 31 is stopped, “bell” is stopped at the effective line (middle stage).
On the other hand, in this case, when the middle reel 31 stops, the winning combination of the winning combination relating to the composite bell A1 is confirmed. Accordingly, when the right reel 31 is stopped, any symbol may be stopped on the effective line as long as the combination of symbols of other roles is not stopped on the effective line. For example, “Replay” may be stopped in the middle stage. Can be mentioned. Since the “replay” of the right reel 31 has the symbol arrangement of “PB = 1”, it can always be stopped. As a result, in the case of winning the combined bell A1, the winning combination when both the middle and right reels 31 are missed is “replay” − “bell” − “replay”. Then, this symbol combination may be used as a result of missing one bell at the time of winning the composite bell.

なお、複合ベルA1当選時に、左中右の押し順であり、中リール31の停止時点で役の非入賞が確定したときは、右リール31の停止時に、たとえば複合ベルA1の当選役であるベル02又はベル03に係る「赤7」の図柄が有効ラインに停止可能であるときは、「赤7」を停止させてもよい。   When the composite bell A1 is won, the left, middle and right are pushed in order. When the middle reel 31 is stopped and the winning combination is confirmed, for example, when the right reel 31 is stopped, the composite bell A1 is won. When the symbol “Red 7” related to Bell 02 or 03 can be stopped on the active line, “Red 7” may be stopped.

また、複合ベルA1の当選時に、左右中の順(順挟み)でストップスイッチ42が操作されたときは、上述の左中右の押し順時と同様の停止制御を、中及び右リール31に対して行う。
一方、複合ベルA1当選時において、AT中は、正解押し順である「中左右」が報知され、かつ、非AT中は、左第一停止と定めている。したがって、一般には、非ATでは、「中右左」や、「右第一停止」の押し順は、想定されない。しかし、遊技者のストップスイッチ42の操作ミス等でそのような押し順となったときは、以下のように制御する。
When the combination switch A1 is selected, if the stop switch 42 is operated in the order of left and right in the middle (order pinch), the same stop control as that in the above-mentioned order of pushing the left middle right is applied to the middle and right reels 31. Against.
On the other hand, when winning the composite bell A1, “middle left and right”, which is the correct pressing order, is notified during AT, and the first left stop is determined during non-AT. Therefore, in general, in the non-AT, the pressing order of “middle right left” or “right first stop” is not assumed. However, when such a pressing order occurs due to an operation error of the stop switch 42 of the player, the following control is performed.

まず、ストップスイッチ42の押し順が「中右左」である場合において、中第一停止は、その時点では押し順正解となるので、上述した枚数優先により、中リール31の停止時には有効ラインに「ベル」を停止させる。次に、右第二停止であるときは、この時点で押し順不正解となる。押し順不正解時には、個数優先に切り替えて右リール31を停止する。右リール31の停止時に、「ベル」を中段に停止させると、その時点で入賞可能性を有する役は、ベル01(1個)となるが、「リプレイ」を中段に停止させると、その時点で入賞可能性を有する役は、ベル26又はベル27(2個)となる。よって、ベル26又はベル27の入賞を優先し、「リプレイ」を中段に停止させる。   First, when the pressing order of the stop switch 42 is “middle right left”, the middle first stop is the correct answer in the pushing order at that time. Stop "Bell". Next, when it is the right second stop, the push order is incorrect at this point. If the answer is incorrect, the right reel 31 is stopped by switching to number priority. If the “bell” is stopped at the middle stage when the right reel 31 is stopped, the winning combination with the possibility of winning at that time is the bell 01 (one piece), but if “replay” is stopped at the middle stage, The winning combination with the possibility of winning is Bell 26 or Bell 27 (two). Therefore, the winning of the bell 26 or the bell 27 is given priority, and the “replay” is stopped at the middle stage.

そして、最後の左リール31の停止時には、ベル26に係る「スイカA」、又はベル27に係る「ブランク」を有効ラインに停止させる。
ここで、図12に示すように、左リール31においては、5図柄以内の間隔で、「スイカA」又は「ブランク」のいずれかが配置されている。したがって、左リール31において、ベル26又はベル27に係るいずれかの図柄は、「PB=1」の配置である。
When the last left reel 31 is stopped, the “watermelon A” related to the bell 26 or the “blank” related to the bell 27 is stopped on the effective line.
Here, as shown in FIG. 12, in the left reel 31, either “watermelon A” or “blank” is arranged at an interval within 5 symbols. Therefore, in the left reel 31, either symbol related to the bell 26 or the bell 27 has an arrangement of “PB = 1”.

以上より、中右左の押し順では、常に、ベル26又はベル27を入賞させることができる。ただし、ベル26又はベル27は、いずれも1枚の払出しとなるので、ベル01の入賞時よりは、遊技者が受ける利益が少ない。
なお、非AT中において、複合ベルA1当選時に中右左の押し順でストップスイッチ42を操作したときは、ペナルティとなる。
As described above, the bell 26 or the bell 27 can always be awarded in the middle right / left push order. However, since both the bell 26 and the bell 27 are paid out, the player receives less profit than the winning of the bell 01.
If the stop switch 42 is operated in the middle right / left push order when the composite bell A1 is won during non-AT, a penalty is incurred.

次に、複合ベルA1当選時に、ストップスイッチ42の押し順が「右第一停止」である場合においては、右第一停止時点で、押し順不正解となる。そして、押し順不正解であるので、個数優先によりリール31を停止制御する。ここで、右リール31の停止時に中段に「赤7」を停止させると、入賞可能性のあるベルは、ベル02又はベル03の2個となり、「リプレイ」を停止させると、入賞可能性のあるベルは、ベル26又はベル27の2個となる。このように、個数優先時に入賞可能性を有する役の数が同一となる場合には、いずれを優先してもよく、いずれを優先するかを予め定めておけばよい。仮に、ベル02又はベル03を優先するのであれば、左第一停止時と同様に、各リール31を停止制御する。   Next, when the combination bell A1 is selected, if the pressing order of the stop switch 42 is “first right stop”, the answer is incorrect when the first right stop is reached. Since the push order is incorrect, the reels 31 are controlled to stop with priority on the number. Here, if “red 7” is stopped in the middle when the right reel 31 is stopped, the number of bells that may be won is two, bell 02 or bell 03. If “replay” is stopped, the possibility of winning is awarded. There will be two bells 26 or 27. As described above, when the number of winning combinations having the same winning possibility is the same when the number is prioritized, any of these may be prioritized, and it may be determined in advance. If the bell 02 or the bell 03 is prioritized, the reels 31 are controlled to stop as in the first left stop.

これに対し、ベル26又はベル27を優先するのであれば、右リール31の停止時には「リプレイ」(右リール31では「PB=1」)を有効ラインに停止させる。そして、左リール31の停止時には「スイカA」又は「ブランク」を有効ラインに停止させ、中リール31の停止時には「ベル」を有効ラインに停止させる。これにより、右第一停止時には、上述の中右左の押し順時と同様の停止制御となり、「PB=1」でベル26又はベル27が入賞する。   On the other hand, if the bell 26 or the bell 27 is prioritized, “replay” (“PB = 1” in the right reel 31) is stopped at the effective line when the right reel 31 is stopped. When the left reel 31 is stopped, “watermelon A” or “blank” is stopped on the effective line, and when the middle reel 31 is stopped, “bell” is stopped on the effective line. As a result, at the time of the first right stop, the stop control is the same as that in the above-described middle right-left pressing order, and the bell 26 or the bell 27 wins with “PB = 1”.

次に、複合ベルA2当選時について説明する。複合ベルA2では、正解押し順は「中左右」である。したがって、中第一停止のときは、最初のストップスイッチ42の押し順は正解であるから、リール制御手段64は、有効ラインに「ベル」を停止させる。
次に、左第二停止のときは、2番目のストップスイッチ42の押し順も正解であるから、リール制御手段64は、有効ラインに「ベル」を停止させる。
最後の右第三停止時は、左及び中リール31と同様に、有効ラインに「ベル」を停止させる。これにより、有効ラインにはベル01の図柄の組合せが停止する。よって、個々のリール31の停止制御は、複合ベルA1当選時と同様となる。
Next, the case of winning the composite bell A2 will be described. In the composite bell A2, the correct answer pressing order is “middle left and right”. Therefore, in the middle first stop, the first stop switch 42 is pressed in the correct order, and the reel control means 64 stops the “bell” on the active line.
Next, in the second left stop, the pushing order of the second stop switch 42 is also correct, so the reel control means 64 stops the “bell” on the active line.
At the time of the last right third stop, the “bell” is stopped on the active line in the same manner as the left and middle reels 31. As a result, the combination of the symbols of the bell 01 is stopped on the active line. Therefore, the stop control of each reel 31 is the same as when the composite bell A1 is won.

一方、複合ベルA2当選時に、押し順不正解の場合において、左第一停止時は、個数優先を行うことにより、ベル04又はベル05を入賞可能に制御する。
左第一停止において、左リール31の「ベル」は、ベル01に係る図柄である。これに対し、左リール31の「リプレイ」は、ベル04及びベル05に係る図柄である。したがって、左リール31の停止時に「ベル」を有効ラインに停止させると入賞可能となる役の数は1個(ベル01)となり、「リプレイ」を有効ラインに停止させると入賞可能となる役の数は2個(ベル04及びベル05)となる。したがって、個数優先では、「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
また、左リール31の停止時に「リプレイ」を停止させると、左リール31の図柄が「ベル」でない図柄となっているベル01、26、27は、その時点で非入賞が確定する。
On the other hand, when the combination bell A2 is won and the answer is incorrect, the bell 04 or the bell 05 is controlled so as to be able to win a prize by giving priority to the number at the first stop on the left.
In the first left stop, the “bell” of the left reel 31 is a symbol related to the bell 01. On the other hand, the “replay” of the left reel 31 is a symbol related to the bell 04 and the bell 05. Therefore, when the “bell” is stopped on the active line when the left reel 31 is stopped, the number of winning combinations that can be won is one (bell 01), and when “replay” is stopped on the effective line, the winning combination that can be won is achieved. The number is two (bell 04 and bell 05). Therefore, in the priority of the number, “replay” is stopped at the effective line.
Further, if “replay” is stopped when the left reel 31 is stopped, the bells 01, 26 and 27 whose symbols on the left reel 31 are not “bell” are determined to be non-winning at that time.

次に、中リール31を停止させるときは、ベル04に係る「赤7」又はベル05に係る「チェリー」を有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作されたときは、「赤7」又は「チェリー」を停止させる。
ここで、図12に示すように、中リール31において、ベル04又はベル05に係る図柄である「赤7」と「チェリー」は、それぞれ12番と11番に配置されている。
Next, when the middle reel 31 is stopped, when the middle stop switch 42 is operated at a timing at which “red 7” related to the bell 04 or “cherry” related to the bell 05 can be stopped on the active line, the “red” 7 ”or“ Cherry ”is stopped.
Here, as shown in FIG. 12, in the middle reel 31, “red 7” and “cherry” which are the symbols related to the bell 04 or the bell 05 are arranged at the 12th and 11th, respectively.

そして、「赤7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させるためには、07番〜12番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ42を操作する必要がある。したがって、複合ベルA2当選時の順押し時(押し順不正解時)は、左リール31については「PB=1」であるが、中リール31については、「PB≠1」である。   In order to stop “Red 7” or “Cherry” on the active line, it is necessary to operate the middle stop switch 42 at the moment when the symbols No. 07 to No. 12 pass the active line. Therefore, when the composite bell A2 is elected forward (when the push order is incorrect), “PB = 1” for the left reel 31, but “PB ≠ 1” for the middle reel 31.

なお、07番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ42が操作されたときは、11番の「チェリー」のみが有効ラインに停止可能であり、12番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ42が操作されたときは、12番の「赤7」のみが有効ラインに停止可能である。一方、08番〜11番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ42が操作されたときは、「チェリー」及び「赤7」のいずれも有効ラインに停止可能である。   In addition, when the middle stop switch 42 is operated at the moment when the 07th symbol passes through the active line, only the 11th "cherry" can stop at the active line, and the 12th symbol passes through the active line. When the middle stop switch 42 is operated at the moment of making, only the 12th “red 7” can be stopped on the active line. On the other hand, when the middle stop switch 42 is operated at the moment when the symbols No. 08 to No. 11 pass through the effective line, both “Cherry” and “Red 7” can be stopped on the effective line.

最後の右リール31については、複合ベルA1当選時と同様に、「赤7」を有効ラインに停止可能なタイミングで右ストップスイッチ42が操作されたときは、「赤7」を有効ラインに停止させるが、それ以外のタイミングで右ストップスイッチ42が操作されたときは、「赤7」を有効ラインに停止させることができない。   For the last right reel 31, as in the case of winning the composite bell A1, when the right stop switch 42 is operated at a timing at which “red 7” can be stopped on the active line, “red 7” is stopped on the active line. However, when the right stop switch 42 is operated at other timings, “Red 7” cannot be stopped at the active line.

中リール31の停止時に「赤7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させることができないとき、及び右リール31の停止時に「赤7」を有効ラインに停止させることができないときは、複合ベルA1当選時の取りこぼし時と同様に、他の役が入賞しないような図柄を有効ラインに停止させればよい。
左右中(順挟み時)についても、各リール31の停止制御は、左中右(順押し時)と同様に行われる。
さらに、ストップスイッチ42の押し順が「中右左」又は「右第一停止」であるときは、上述した複合ベルA1当選時と同様である。
When “red 7” or “cherry” cannot be stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped, and when “red 7” cannot be stopped on the active line when the right reel 31 is stopped, the composite bell In the same way as when the A1 winner is missed, it is only necessary to stop the symbols on the active line so that no other winning combination is won.
Even in the middle of the left and right (when sandwiched in order), the stop control of each reel 31 is performed in the same manner as in the middle left and right (when pushed forward).
Further, when the pressing order of the stop switch 42 is “middle right / left” or “right first stop”, the same operation as that in the above-described combination bell A1 winning is performed.

複合ベルA3当選時において、押し順正解時の停止制御は、複合ベルA1と同様である。また、押し順不正解時の左第一停止時は、複合ベルA1当選時と同様に、個数優先を行うことにより、ベル06又はベル07を入賞可能に制御する。したがって、左第一停止時には、個数優先によって「リプレイ」を有効ラインに停止させる。   When the composite bell A3 is won, the stop control at the correct answer in the pressing order is the same as that of the composite bell A1. Also, at the time of the first stop at the left when the pressing order is incorrect, the bell 06 or the bell 07 is controlled to be awarded by giving priority to the number as in the case of the composite bell A1 winning. Therefore, at the time of the first stop on the left, “Replay” is stopped on the active line with the number priority.

次に、中リール31を停止させるときは、ベル06に係る「青7」又はベル07に係る「白BAR」を有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作されたときは、「青7」又は「白BAR」を停止させる。
ここで、図12に示すように、中リール31において、ベル06又はベル07に係る図柄である「青7」と「白BAR」は、それぞれ06番と03番に配置されている。
Next, when the middle reel 31 is stopped, when the middle stop switch 42 is operated at a timing at which “blue 7” relating to the bell 06 or “white BAR” relating to the bell 07 can be stopped on the effective line, Stop “Blue 7” or “White BAR”.
Here, as shown in FIG. 12, in the middle reel 31, “Blue 7” and “White BAR”, which are the symbols related to Bell 06 or Bell 07, are arranged at No. 06 and 03, respectively.

そして、「青7」又は「白BAR」を有効ラインに停止させるためには、19番〜20番、又は01番〜06番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ42を操作する必要がある。したがって、複合ベルA3当選時の順押し時(押し順不正解時)は、左リール31については「PB=1」であるが、中リール31については、「PB≠1」である。   In order to stop “Blue 7” or “White BAR” on the active line, the middle stop switch 42 is operated at the moment when the symbols of No. 19 to No. 20 or No. 01 to 06 pass the active line. There is a need. Therefore, when the composite bell A3 is elected forward (when the push order is incorrect), “PB = 1” for the left reel 31, but “PB ≠ 1” for the middle reel 31.

なお、19番〜20番、及び01番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ42が操作されたときは、03番の「白BAR」のみが停止可能であり、04番〜06番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ42が操作されたときは、06番の「青7」のみが停止可能である。02番又は03番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ42が操作されたときは、03番の「白BAR」及び06番の「青7」のいずれの図柄も有効ラインに停止可能である。   In addition, when the middle stop switch 42 is operated at the moment when the symbols No. 19 to No. 20 and No. 01 pass the effective line, only the No. 03 “white BAR” can be stopped, and the Nos. 04 to 06 can be stopped. When the middle stop switch 42 is operated at the moment when the symbol of the number passes through the active line, only the “blue 7” of the number 06 can be stopped. When the middle stop switch 42 is operated at the moment when the 02 or 03 symbol passes through the active line, both the 03 “white BAR” and 06 “blue 7” symbols stop on the active line. Is possible.

最後の右リール31については、複合ベルA1当選時と同様に、「赤7」を有効ラインに停止可能なタイミングで右ストップスイッチ42が操作されたときは、「赤7」を有効ラインに停止させるが、それ以外のタイミングで右ストップスイッチ42が操作されたときは、「赤7」を有効ラインに停止させることができない。   For the last right reel 31, as in the case of winning the composite bell A1, when the right stop switch 42 is operated at a timing at which “red 7” can be stopped on the active line, “red 7” is stopped on the active line. However, when the right stop switch 42 is operated at other timings, “Red 7” cannot be stopped at the active line.

中リール31の停止時に「青7」又は「白BAR」を有効ラインに停止させることができないとき、及び右リール31の停止時に「赤7」を有効ラインに停止させることができないときは、複合ベルA1当選時の取りこぼし時と同様に、他の役が入賞しないような図柄を有効ラインに停止させればよい。
左右中(順挟み時)についても、各リール31の停止制御は、左中右(順押し時)と同様に行われる。
さらに、ストップスイッチ42の押し順が「中右左」又は「右第一停止」であるときは、上述した複合ベルA1当選時と同様である。
When “blue 7” or “white BAR” cannot be stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped, and when “red 7” cannot be stopped on the active line when the right reel 31 is stopped In the same way as when the bell A1 is won, it is only necessary to stop symbols on the active line so that no other winning combination is won.
Even in the middle of the left and right (when sandwiched in order), the stop control of each reel 31 is performed in the same manner as in the middle left and right (when pushed forward).
Further, when the pressing order of the stop switch 42 is “middle right / left” or “right first stop”, the same operation as that in the above-described combination bell A1 winning is performed.

複合ベルB1当選時において、正解押し順は、中右左であり、複合ベルB1当選時に正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、複合ベルA1と同様にベル01を入賞させるように制御する。
また、押し順不正解時の左第一停止時は、複合ベルA1当選時と同様に、個数優先を行うことにより、ベル08又はベル09を入賞可能に制御する。したがって、左第一停止時には、個数優先によって「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
When the composite bell B1 is won, the correct answer push order is middle right and left. When the stop switch 42 is operated in the correct push order when the composite bell B1 is won, the control is performed so that the bell 01 is won in the same manner as the composite bell A1. To do.
Also, at the time of the first left stop when the push order is incorrect, as in the case of the composite bell A1 winning, the number 08 is given priority to control the bell 08 or the bell 09 so that a winning can be achieved. Therefore, at the time of the first stop on the left, “Replay” is stopped on the active line with the number priority.

次に、中リール31を停止させるときは、ベル08に係る「スイカA」又はベル09に係る「黒BAR」を有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作されたときは、「スイカA」又は「黒BAR」を停止させる。このときのリール31の停止制御は、複合ベルA1当選時と同様である。   Next, when the middle reel 31 is stopped, when the middle stop switch 42 is operated at a timing at which the “watermelon A” relating to the bell 08 or the “black BAR” relating to the bell 09 can be stopped on the effective line, Stop “Watermelon A” or “Black BAR”. The stop control of the reel 31 at this time is the same as when the composite bell A1 is won.

最後の右リール31については、ベル08又はベル09に係る図柄は「青7」であるので、図12中、07番の「青7」を有効ラインに停止可能なタイミングで右ストップスイッチ42が操作されたときは「青7」を有効ラインに停止させるが、それ以外のタイミングで右ストップスイッチ42が操作されたときは、「青7」を有効ラインに停止させることができない。   For the last right reel 31, the design related to Bell 08 or 09 is “Blue 7”, so in FIG. 12, the right stop switch 42 is turned on at the timing at which “Blue 7” of No. 07 can be stopped on the active line. When operated, “blue 7” is stopped on the active line, but when the right stop switch 42 is operated at other timings, “blue 7” cannot be stopped on the active line.

左右中(順挟み時)についても、各リール31の停止制御は、左中右(順押し時)と同様に行われる。
中リール31の停止時に「スイカA」又は「黒BAR」を有効ラインに停止させることができないとき、及び右リール31の停止時に「青7」を有効ラインに停止させることができないときは、他の複合ベル当選時の取りこぼし時と同様に、他の役が入賞しないような図柄を有効ラインに停止させればよい。
Even in the middle of the left and right (when sandwiched in order), the stop control of each reel 31 is performed in the same manner as in the middle left and right (when pushed forward).
When “watermelon A” or “black BAR” cannot be stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped, and when “blue 7” cannot be stopped on the active line when the right reel 31 is stopped Similar to the case of missing the combined bell, it is only necessary to stop the symbols that are not won by other roles on the active line.

また、複合ベルB1当選時に、ストップスイッチ42の押し順が「中左右」である場合において、中第一停止は、その時点では押し順正解となるので、上述した枚数優先により、有効ラインに「ベル」を停止させる。次に、左第二停止であるときは、この時点で押し順不正解となる。押し順不正解時には、個数優先に切り替えて左リール31を停止する。すなわち、ベル28又はベル29の入賞を優先するように制御する。これにより、ベル01よりもベル28又はベル29の入賞が優先されるので、左リール31の停止時には「スイカA」(左リール31ではPB=1)を有効ラインに停止させる。   Further, when the combination bell B1 is selected and the stop switch 42 is pressed in the “middle left and right” direction, the middle first stop is the correct answer in the pushing order at that time. Stop "Bell". Next, if it is the second left stop, the push order is incorrect at this point. When the pressing order is incorrect, the left reel 31 is stopped by switching to the number priority. That is, control is performed so that the winning of the bell 28 or the bell 29 is given priority. As a result, the winning of the bell 28 or the bell 29 is prioritized over the bell 01. Therefore, when the left reel 31 is stopped, “watermelon A” (PB = 1 in the left reel 31) is stopped on the active line.

また、最後の右リール31については、「チェリー」又は「ブランク」を有効ラインに停止させる。図12に示すように、右リール31においては、5図柄以内の間隔で、「チェリー」又は「ブランク」のいずれかが配置されている。したがって、右リール31において、ベル28又はベル29に係るいずれかの図柄は、「PB=1」の配置である。
以上より、複合ベルB1当選時の中左右の押し順では、常に、ベル28又はベル29を入賞させることができる。ただし、ベル28又はベル29は、いずれも1枚の払出しとなるので、ベル01の入賞時よりは、遊技者が受ける利益が少ない。
Further, for the last right reel 31, “cherry” or “blank” is stopped on the active line. As shown in FIG. 12, in the right reel 31, either “cherry” or “blank” is arranged at an interval within 5 symbols. Accordingly, in the right reel 31, any symbol related to the bell 28 or the bell 29 has an arrangement of “PB = 1”.
As described above, the bell 28 or the bell 29 can always be awarded in the middle / left / right pushing order when the composite bell B1 is won. However, since both the bell 28 and the bell 29 are paid out, the player receives less profit than the winning of the bell 01.

さらにまた、ストップスイッチ42の押し順が「右第一停止」である場合においては、右第一停止時点で、押し順不正解となる。したがって、右第一停止時は、個数優先によりリール31を停止制御するので、「青7」(ベル08又はベル09)、又は「チェリー」若しくは「ブランク」(ベル28又はベル29)を停止させる。   Furthermore, when the pressing order of the stop switch 42 is “first right stop”, the pressing order is incorrect at the first right stop. Accordingly, at the time of the first stop on the right, the reels 31 are controlled so as to give priority to the number, so that “blue 7” (bell 08 or bell 09) or “cherry” or “blank” (bell 28 or bell 29) is stopped. .

右第一停止時に「青7」を停止させたときは、中リール31の停止時には、「スイカA」又は「黒BAR」を停止可能であるときは、これらのいずれかの図柄を停止させる。
また、右第一停止時に「チェリー」又は「ブランク」を停止させたときは、中リール31の停止時には、「ベル」(PB=1)を停止させる。
When “blue 7” is stopped at the right first stop, when “watermelon A” or “black BAR” can be stopped when the middle reel 31 is stopped, any of these symbols is stopped.
Further, when “Cherry” or “Blank” is stopped at the right first stop, “Bell” (PB = 1) is stopped when the middle reel 31 is stopped.

複合ベルB2当選時の停止制御は、上述の複合ベルB1当選時に対し、ベル08又はベル09をベル10又はベル11と置き換えるとともに、中リール31の図柄を「スイカA」又は「黒BAR」から「赤7」又は「チェリー」と置き換えたものに相当する。なお、中リール31の「赤7」又は「チェリー」の停止制御は、複合ベルA2当選時と同様である。   The stop control at the time of winning the composite bell B2 replaces the bell 08 or the bell 09 with the bell 10 or the bell 11, and the symbol of the middle reel 31 is changed from "Watermelon A" or "Black BAR". Corresponds to “Red 7” or “Cherry”. The stop control of “red 7” or “cherry” of the middle reel 31 is the same as when the composite bell A2 is won.

さらに、複合ベルB3当選時の停止制御は、上述の複合ベルB1当選時に対し、ベル08又はベル09をベル12又はベル13と置き換えるとともに、中リール31の図柄を「スイカA」又は「黒BAR」から「青7」又は「白BAR」と置き換えたものに相当する。なお、中リール31の「青7」又は「白BAR」の停止制御は、複合ベルA3当選時と同様である。   Further, the stop control at the time of winning the composite bell B3 replaces the bell 08 or the bell 09 with the bell 12 or the bell 13 as compared with the above-mentioned winning of the composite bell B1, and the symbol of the middle reel 31 is “watermelon A” or “black BAR”. To “blue 7” or “white BAR”. The stop control of “blue 7” or “white BAR” of the middle reel 31 is the same as when the composite bell A3 is won.

複合ベルC1当選時において、正解押し順は、右左中であり、複合ベルC1当選時に正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、複合ベルA1と同様にベル01を入賞させるように制御する。
また、押し順不正解時の左第一停止時は、複合ベルA1当選時と同様に、個数優先を行うことにより、ベル14又はベル15を入賞可能に制御する。したがって、左第一停止時には、個数優先によって「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
When the composite bell C1 is won, the correct answer pressing order is in the middle left and right. When the stop switch 42 is operated in the correct answer pressing order when the composite bell C1 is selected, the control is performed so that the bell 01 is won in the same manner as the composite bell A1. To do.
In addition, at the time of the first stop at the left when the pressing order is incorrect, the bell 14 or the bell 15 is controlled so as to be awarded by giving priority to the number as in the case of the composite bell A1 winning. Therefore, at the time of the first stop on the left, “Replay” is stopped on the active line with the number priority.

次に、中リール31を停止させるときは、ベル14に係る「スイカA」又はベル15に係る「黒BAR」を有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作されたときは、「スイカA」又は「黒BAR」を停止させる。このときのリール31の停止制御は、複合ベルA1当選時と同様である。   Next, when the middle reel 31 is stopped, when the middle stop switch 42 is operated at a timing at which “watermelon A” related to the bell 14 or “black BAR” related to the bell 15 can be stopped on the effective line, “ Stop “Watermelon A” or “Black BAR”. The stop control of the reel 31 at this time is the same as when the composite bell A1 is won.

最後の右リール31については、ベル14又はベル15に係る図柄は「黒BAR」であるので、図12中、17番の「黒BAR」を有効ラインに停止可能なタイミングで右ストップスイッチ42が操作されたときは「黒BAR」を有効ラインに停止させるが、それ以外のタイミングで右ストップスイッチ42が操作されたときは、「黒BAR」を有効ラインに停止させることができない。
左右中(順挟み時)についても、各リール31の停止制御は、左中右(順押し時)と同様に行われる。
For the last right reel 31, the symbol related to the bell 14 or the bell 15 is “black BAR”. Therefore, in FIG. 12, the right stop switch 42 is set at a timing at which the “black BAR” in FIG. When operated, the “black BAR” is stopped at the effective line, but when the right stop switch 42 is operated at other timings, the “black BAR” cannot be stopped at the effective line.
Even in the middle of the left and right (when sandwiched in order), the stop control of each reel 31 is performed in the same manner as in the middle left and right (when pushed forward).

中リール31の停止時に「スイカA」又は「黒BAR」を有効ラインに停止させることができないとき、及び右リール31の停止時に「黒BAR」を有効ラインに停止させることができないときは、他の複合ベル当選時の取りこぼし時と同様に、他の役が入賞しないような図柄を有効ラインに停止させればよい。   When “watermelon A” or “black BAR” cannot be stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped, and when “black BAR” cannot be stopped on the active line when the right reel 31 is stopped Similar to the case of missing the combined bell, it is only necessary to stop the symbols that are not won by other roles on the active line.

また、複合ベルC1当選時に、ストップスイッチ42の押し順が「右中左」である場合において、右第一停止は、その時点では押し順正解となるので、上述した枚数優先により、有効ラインに「ベル」を停止させる。次に、中第二停止であるときは、この時点で押し順不正解となる。押し順不正解時には、個数優先に切り替えて中リール31を停止する。すなわち、ベル30又はベル31の入賞を優先するように制御する。これにより、中リール31の停止時には「リプレイ」(中リール31ではPB=1)を有効ラインに停止させる。   In addition, when the combination bell C1 is selected and the stop switch 42 is pressed in the middle right, the right first stop is the correct answer in the pressing order at that time. Stop "Bell". Next, in the middle second stop, the push order is incorrect at this point. When the pressing order is incorrect, the middle reel 31 is stopped by switching to the number priority. That is, control is performed so that the winning of the bell 30 or the bell 31 is given priority. Thus, when the middle reel 31 is stopped, “replay” (PB = 1 for the middle reel 31) is stopped at the effective line.

また、最後の左リール31については、「スイカA」又は「ブランク」(合算で「PB=1」)を有効ラインに停止させる。
以上より、複合ベルC1当選時の右中左の押し順では、常に、ベル30又はベル31を入賞させることができる。ただし、ベル30又はベル31は、いずれも1枚の払出しとなるので、ベル01の入賞時よりは、遊技者が受ける利益が少ない。
For the last left reel 31, "watermelon A" or "blank"("PB = 1" in total) is stopped at the active line.
From the above, it is possible to always win the bell 30 or the bell 31 in the right middle left push order when the composite bell C1 is won. However, since either the bell 30 or the bell 31 is paid out, the player receives less profit than the winning of the bell 01.

さらにまた、ストップスイッチ42の押し順が「中第一停止」である場合においては、中第一停止時点で、押し順不正解となる。したがって、中第一停止時は、個数優先によりリール31を停止制御するが、「スイカA」又は「黒BAR」のいずれかを停止させると、その停止時点で入賞可能性のあるベルは、1つに絞られるが、「リプレイ」を停止させると、入賞可能性のあるベルは、ベル30又はベル31の2個となる。よって、個数優先により、中第一停止時には「リプレイ」(「PB=1」)を停止させる。
そして、左リール31の停止時には「スイカA」又は「ブランク」(合算で「PB=1」)を有効ラインに停止させ、右リール31の停止時には「ベル」(「PB=1」)を有効ラインに停止させる。
Furthermore, when the pressing order of the stop switch 42 is “medium first stop”, the push order is incorrect at the middle first stop point. Therefore, at the time of the middle stop, the reel 31 is controlled to stop with priority on the number, but when either “Watermelon A” or “Black BAR” is stopped, the bell that may be won at the time of the stop is 1 However, if the “replay” is stopped, there are two bells 30 or 31 that are likely to win. Therefore, due to the number priority, “replay” (“PB = 1”) is stopped during the middle first stop.
When the left reel 31 is stopped, “watermelon A” or “blank” (totally “PB = 1”) is stopped on the effective line, and when the right reel 31 is stopped, “bell” (“PB = 1”) is enabled. Stop on line.

複合ベルC2当選時の停止制御は、上述の複合ベルC1当選時に対し、ベル14又はベル15をベル16又はベル17と置き換えるとともに、中リール31の図柄を「スイカA」又は「黒BAR」から「赤7」又は「チェリー」と置き換えたものに相当する。なお、中リール31の「赤7」又は「チェリー」の停止制御は、複合ベルA2当選時と同様である。   The stop control at the time of winning the composite bell C2 replaces the bell 14 or the bell 15 with the bell 16 or the bell 17, and the symbol of the middle reel 31 from "Watermelon A" or "Black BAR". Corresponds to “Red 7” or “Cherry”. The stop control of “red 7” or “cherry” of the middle reel 31 is the same as when the composite bell A2 is won.

さらに、複合ベルC3当選時の停止制御は、上述の複合ベルC1当選時に対し、ベル14又はベル15をベル18又はベル19と置き換えるとともに、中リール31の図柄を「スイカA」又は「黒BAR」から「青7」又は「白BAR」と置き換えたものに相当する。なお、中リール31の「青7」又は「白BAR」の停止制御は、複合ベルA3当選時と同様である。   Further, the stop control at the time of winning the composite bell C3 is that the bell 14 or the bell 15 is replaced with the bell 18 or 19 and the symbol of the middle reel 31 is changed to “watermelon A” or “black BAR”. To “blue 7” or “white BAR”. The stop control of “blue 7” or “white BAR” of the middle reel 31 is the same as when the composite bell A3 is won.

複合ベルD1当選時の正解押し順は、右中左であり、複合ベルD1当選時に正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、複合ベルA1と同様にベル01を入賞させるように制御する。
また、押し順不正解時の左第一停止時は、複合ベルA1当選時と同様に、個数優先を行うことにより、ベル20又はベル21を入賞可能に制御する。したがって、左第一停止時には、個数優先によって「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
The correct answer push order when winning the composite bell D1 is right middle left, and when the stop switch 42 is operated in the correct push order when winning the composite bell D1, the control is performed so that the bell 01 is won in the same manner as the composite bell A1. To do.
Further, at the time of the first stop at the left when the push order is incorrect, the bell 20 or the bell 21 is controlled so as to be awarded by giving priority to the number as in the case of the composite bell A1 winning. Therefore, at the time of the first stop on the left, “Replay” is stopped on the active line with the number priority.

次に、中リール31を停止させるときは、ベル20に係る「スイカA」又はベル21に係る「黒BAR」を有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作されたときは、「スイカA」又は「黒BAR」を停止させる。このときのリール31の停止制御は、複合ベルA1当選時と同様である。   Next, when the middle reel 31 is stopped, when the middle stop switch 42 is operated at a timing at which the “watermelon A” related to the bell 20 or the “black BAR” related to the bell 21 can be stopped on the effective line, Stop “Watermelon A” or “Black BAR”. The stop control of the reel 31 at this time is the same as when the composite bell A1 is won.

最後の右リール31については、ベル20又はベル21に係る図柄は「白BAR」であるので、図12中、02番の「白BAR」を有効ラインに停止可能なタイミングで右ストップスイッチ42が操作されたときは「白BAR」を有効ラインに停止させるが、それ以外のタイミングで右ストップスイッチ42が操作されたときは、「白BAR」を有効ラインに停止させることができない。
左右中(順挟み時)についても、各リール31の停止制御は、左中右(順押し時)と同様に行われる。
For the last right reel 31, the symbol related to the bell 20 or the bell 21 is “white BAR”. Therefore, in FIG. 12, the right stop switch 42 is set at a timing at which the “white BAR” of No. 02 can be stopped on the active line. When operated, the “white BAR” is stopped at the effective line, but when the right stop switch 42 is operated at other timings, the “white BAR” cannot be stopped at the effective line.
Even in the middle of the left and right (when sandwiched in order), the stop control of each reel 31 is performed in the same manner as in the middle left and right (when pushed forward).

中リール31の停止時に「スイカA」又は「黒BAR」を有効ラインに停止させることができないとき、及び右リール31の停止時に「白BAR」を有効ラインに停止させることができないときは、他の複合ベル当選時の取りこぼし時と同様に、他の役が入賞しないような図柄を有効ラインに停止させればよい。   When “watermelon A” or “black BAR” cannot be stopped on the effective line when the middle reel 31 is stopped, and when “white BAR” cannot be stopped on the effective line when the right reel 31 is stopped Similar to the case of missing the combined bell, it is only necessary to stop the symbols that are not won by other roles on the active line.

また、複合ベルD1当選時に、ストップスイッチ42の押し順が「右左中」である場合において、右第一停止は、その時点では押し順正解となるので、上述した枚数優先により、有効ラインに「ベル」を停止させる。次に、左第二停止であるときは、この時点で押し順不正解となる。押し順不正解時には、個数優先に切り替えて左リール31を停止する。すなわち、ベル32又はベル33の入賞を優先するように制御する。これにより、左リール31の停止時には「スイカA」(左リール31ではPB=1)を有効ラインに停止させる。   Further, when the composite bell D1 is selected and the stop switch 42 is pressed in the “middle right”, the right first stop is the correct answer in the pressing order at that time. Stop "Bell". Next, if it is the second left stop, the push order is incorrect at this point. When the pressing order is incorrect, the left reel 31 is stopped by switching to the number priority. That is, control is performed so that the winning of the bell 32 or the bell 33 is prioritized. Thus, when the left reel 31 is stopped, “watermelon A” (PB = 1 in the left reel 31) is stopped on the effective line.

また、最後の中リール31については、「スイカB」又は「ブランク」(合算で「PB=1」)を有効ラインに停止させる。
以上より、複合ベルD1当選時の右左中の押し順(不正解時)では、常に、ベル32又はベル33を入賞させることができる。ただし、ベル32又はベル33は、いずれも1枚の払出しとなるので、ベル01の入賞時よりは、遊技者が受ける利益が少ない。
For the last middle reel 31, "watermelon B" or "blank"("PB = 1" in total) is stopped at the active line.
From the above, it is possible to always win the bell 32 or the bell 33 in the order of pressing the middle left and right (in the case of incorrect answer) when the composite bell D1 is won. However, since both the bell 32 and the bell 33 are paid out, the player receives less profit than the winning of the bell 01.

さらにまた、複合ベルD1当選時において、ストップスイッチ42の押し順が「中第一停止」である場合においては、中第一停止時点で、押し順不正解となる。したがって、中第一停止時は、個数優先によりリール31を停止制御するが、「スイカA」(ベル20)、「黒BAR」(ベル21)、「スイカB」(ベル32)、又は「ブランク」(ベル33)のいずれを停止させても、その停止時点で入賞可能性を有する役は、1個となる。   Furthermore, when the composite bell D1 is selected, if the pressing order of the stop switch 42 is “medium first stop”, the answer is incorrect at the time of the middle first stop. Therefore, at the time of the middle first stop, the reel 31 is controlled to stop with the number priority, but “watermelon A” (bell 20), “black BAR” (bell 21), “watermelon B” (bell 32), or “blank”. "(Bell 33) no matter which one is stopped, at the time of the stop, there is only one winning combination having the possibility of winning.

このような場合には、いずれを優先してもよく、いずれを優先するかを予め定めておけばよい。たとえば、中第一停止時に、16番の「スイカB」が有効ラインを通過する直前に中ストップスイッチ42が操作されたときは、「スイカB(16番)」、「黒BAR(17番)」、又は「スイカA(18番)」のいずれかを有効ラインに停止可能となる。
ここで、仮に、ベル20又はベル21を優先し、中リール31の停止時に「スイカA」又は「黒BAR」のいずれかを停止させたときは、左リール31は「PB=1」、右リール31は「PB≠1」となる。
In such a case, which may be prioritized and which is prioritized may be determined in advance. For example, when the middle stop switch 42 is operated immediately before the “watermelon B” of No. 16 passes the effective line at the middle first stop, “watermelon B (16)”, “black BAR (17)” "Or" Watermelon A (No. 18) "can be stopped on the active line.
Here, if the bell 20 or the bell 21 is prioritized and either the “watermelon A” or the “black BAR” is stopped when the middle reel 31 is stopped, the left reel 31 is “PB = 1”, the right The reel 31 is “PB ≠ 1”.

これに対し、ベル32又はベル33を優先するのであれば、中リール31の停止時には「スイカB」又は「ブランク」(合算で「PB=1」)を有効ラインに停止させる。そして、左リール31の停止時には「スイカA」(「PB=1」)を有効ラインに停止させ、右リール31の停止時には「ベル」(「PB=1」)を有効ラインに停止させる。   On the other hand, if priority is given to the bell 32 or the bell 33, when the middle reel 31 is stopped, "watermelon B" or "blank" ("PB = 1" in total) is stopped on the effective line. When the left reel 31 is stopped, “watermelon A” (“PB = 1”) is stopped on the effective line, and when the right reel 31 is stopped, “bell” (“PB = 1”) is stopped on the effective line.

複合ベルD2当選時の停止制御は、上述の複合ベルD1当選時に対し、ベル20又はベル21をベル22又はベル23と置き換えるとともに、中リール31の図柄を「スイカA」又は「黒BAR」から「赤7」又は「チェリー」と置き換えたものに相当する。なお、中リール31の「赤7」又は「チェリー」の停止制御は、複合ベルA2当選時と同様である。   The stop control at the time of winning the composite bell D2 is that the bell 20 or the bell 21 is replaced with the bell 22 or the bell 23, and the symbol of the middle reel 31 is changed from “Watermelon A” or “Black BAR”. Corresponds to “Red 7” or “Cherry”. The stop control of “red 7” or “cherry” of the middle reel 31 is the same as when the composite bell A2 is won.

さらに、複合ベルD3当選時の停止制御は、上述の複合ベルD1当選時に対し、ベル20又はベル21をベル24又はベル25と置き換えるとともに、中リール31の図柄を「スイカA」又は「黒BAR」から「青7」又は「白BAR」と置き換えたものに相当する。なお、中リール31の「青7」又は「白BAR」の停止制御は、複合ベルA3当選時と同様である。   Further, the stop control at the time of winning the composite bell D3 is that the bell 20 or the bell 21 is replaced with the bell 24 or the bell 25 and the symbol of the middle reel 31 is “watermelon A” or “black BAR”. To “blue 7” or “white BAR”. The stop control of “blue 7” or “white BAR” of the middle reel 31 is the same as when the composite bell A3 is won.

中チェリーテーブルは、中チェリーの当選となったときに用いられ、左リール31の停止時に、「チェリー」を有効ライン(中段)に停止させるように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
なお、左リール31の「チェリー」の図柄は、「PB≠1」配置である。
また、中チェリーテーブルにおいては、中及び右リール31の停止時における図柄の制限は特にないが、たとえば「赤7」揃い、「青7」揃い、「黒BAR」揃い、「白BAR」揃い、「リプレイ」揃い、「ベル」揃い、「スイカ(A、B)」揃いが一直線状のラインに停止しないように制御する。
The middle cherry table is used when the middle cherry is won, and when the left reel 31 is stopped, the combination of symbols when the reel 31 is stopped is determined so that “cherry” is stopped at the effective line (middle stage). It is a thing.
The symbol “cherry” on the left reel 31 is “PB ≠ 1”.
In the middle cherry table, there are no particular restrictions on the symbols when the middle and right reels 31 are stopped. For example, “red 7”, “blue 7”, “black BAR”, “white BAR”, Control is performed so that the “replay” alignment, the “bell” alignment, and the “watermelon (A, B)” alignment do not stop on a straight line.

また、角チェリーテーブルは、角チェリーの当選となったときに用いられ、角チェリーに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
ここで、角チェリーである「黒BAR/赤7/青7」−「チェリー」−「黒BAR/赤7/青7」が有効ラインに停止すると、「下段」−「中段」−「上段」の無効ライン(右上がりライン)には、「チェリー」−「チェリー」−「チェリー」、いわゆる3連チェリーが停止する。角チェリーの各リール31の図柄配置は、いずれも「PB≠1」である。
The corner cherry table is used when the corner cherry is won, and the combination of symbols when the reel 31 is stopped is determined so that the combination of symbols corresponding to the corner cherry is stopped on the effective line. is there.
Here, when the black cherry “black BAR / red 7 / blue 7”-“cherry”-“black BAR / red 7 / blue 7” stops at the active line, “lower” — “middle” — “upper” The “cherry”-“cherry”-“cherry”, so-called triple cherry, stops at the invalid line (upward to the right). The symbol arrangement of each reel 31 of the square cherry is “PB ≠ 1”.

さらにまた、スイカテーブルは、スイカの当選となったときに用いられ、左リール31については「スイカA」を、中及び右リール31については「スイカB」を有効ラインに停止させるように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
なお、左リール31の「スイカA」の図柄は、「PB=1」配置であり、中及び右リール31の「スイカB」の図柄は、「PB≠1」配置である。
Furthermore, the watermelon table is used when a watermelon is won, and the reel is set to stop “watermelon A” for the left reel 31 and “watermelon B” for the middle and right reels 31 at the effective line. 31 is a combination of symbols at the time of stopping.
The symbol “watermelon A” on the left reel 31 has a “PB = 1” arrangement, and the symbol “watermelon B” on the middle and right reel 31 has a “PB ≠ 1” arrangement.

次に、リプレイに係る停止位置決定テーブルについて説明する。
まず、ノーマルリプレイイテーブルは、ノーマルリプレイの当選となったときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ノーマルリプレイを入賞させるとともに、ノーマルリプレイ以外の役を入賞させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
Next, a stop position determination table related to replay will be described.
First, the normal replay table is used when normal replay is won, and within the range of the reel 31 stop control, the normal replay is won and the reels 31 are not awarded any role other than the normal replay. The combination of symbols at the time of stopping is determined.

図12に示すように、すべてのリール31において、「リプレイ」の図柄は、5図柄以内の間隔で配置されている。したがって、ノーマルリプレイについては、ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず、ノーマルリプレイを常に入賞させることができる(PB=1)。
非内部中遊技及び内部中遊技のいずれも、ノーマルリプレイの当選時は、「PB=1」でノーマルリプレイが入賞する。
As shown in FIG. 12, in all the reels 31, “replay” symbols are arranged at intervals of 5 symbols or less. Therefore, with respect to the normal replay, the normal replay can always be won regardless of the operation timing of the stop switch 42 (PB = 1).
For both non-internal and internal games, when normal replay is won, normal replay wins with “PB = 1”.

ベルリプレイ1テーブルは、ベルリプレイ1の当選となったときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ベルリプレイ1を入賞させるとともに、ベルリプレイ1以外の役を入賞させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。ベルリプレイ1の図柄の組合せは、図15に示すように、「リプレイ」−「スイカA/スイカB/白BAR」−「リプレイ」である。ここで、左及び右リール31の「リプレイ」は、上述したように「PB=1」の図柄配置である。   The bell replay 1 table is used when the bell replay 1 is won, and the reel replay 1 is awarded within the range of the stop control of the reel 31 so that a role other than the bell replay 1 is not won. 31 is a combination of symbols at the time of stopping. As shown in FIG. 15, the combination of symbols of the bell replay 1 is “replay” − “watermelon A / watermelon B / white BAR” − “replay”. Here, “replay” of the left and right reels 31 has a symbol arrangement of “PB = 1” as described above.

また、中リール31については、5図柄以内の間隔で、「スイカA」、「スイカB」、又は「白BAR」のいずれかが配置されている。これにより、これら3図柄の合算で「PB=1」となっている。したがって、ベルリプレイ1の当選時は、「PB=1」でベルリプレイ1が入賞する。
また、上述したように、ベルリプレイ1の入賞時には、「上段」−「上段」−「上段」の無効ラインに、「ベル」揃いとなる。
For the middle reel 31, any one of “watermelon A”, “watermelon B”, or “white BAR” is arranged at an interval within 5 symbols. As a result, the sum of these three symbols is “PB = 1”. Therefore, when winning the bell replay 1, the bell replay 1 wins with “PB = 1”.
Further, as described above, when the bell replay 1 is won, “bells” are aligned with the “upper”-“upper”-“upper” invalid line.

また、ベルリプレイ2テーブルは、ベルリプレイ2の当選となったときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ベルリプレイ2を入賞させるとともに、ベルリプレイ2以外の役を入賞させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。ベルリプレイ2の図柄の組合せは、図15に示すように、「リプレイ」−「ベル」−「スイカA/スイカB」である。ここで、左リール31の「リプレイ」及び中リール31の「ベル」は、上述したように「PB=1」の図柄配置である。   Further, the bell replay 2 table is used when the win of the bell replay 2 is won, and within the range of the stop control of the reel 31, the bell replay 2 is won and no role other than the bell replay 2 is won. The combination of symbols when the reel 31 is stopped is determined. As shown in FIG. 15, the symbol combination of the bell replay 2 is “replay” − “bell” − “watermelon A / watermelon B”. Here, the “replay” of the left reel 31 and the “bell” of the middle reel 31 have the symbol arrangement of “PB = 1” as described above.

また、右リール31については、5図柄以内の間隔で、「スイカA」又は「スイカB」のいずれかが配置されている。これにより、これら2図柄の合算で「PB=1」となっている。したがって、ベルリプレイ2の当選時は、「PB=1」でベルリプレイ2が入賞する。
また、上述したように、ベルリプレイ2の入賞時には、「上段」−「中段」−「下段」の無効ラインに「ベル」揃いとなる。
For the right reel 31, either “Watermelon A” or “Watermelon B” is arranged at an interval within 5 symbols. As a result, the sum of these two symbols is “PB = 1”. Therefore, when winning the bell replay 2, the bell replay 2 wins with “PB = 1”.
Further, as described above, when the bell replay 2 is won, the “bell” is aligned with the invalid line of “upper stage” − “middle stage” − “lower stage”.

リプレイ重複テーブルは、ノーマルリプレイ及び特殊リプレイの重複当選となったときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順が右第一停止のときは特殊リプレイを入賞させ、左又は中第一停止となる押し順ではノーマルリプレイを入賞させるように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。   The replay duplication table is used when both normal replay and special replay are won. When the stop switch 42 is pressed first right within the range of stop control of the reel 31, the special replay is awarded. The combination of symbols when the reel 31 is stopped is determined so that the normal replay is won in the pressing order of the left or middle first stop.

特に本実施形態では、ATを開始するときに、リプレイ重複当選となるのを待ち、リプレイ重複当選となった遊技において、右中左の押し順でストップスイッチ42を操作すべきこと及び「赤7」図柄を狙うべきことを遊技者に報知する。
ここで、右第一停止時に12番の「赤7」を狙い、中第二停止時に12番の「赤7」を狙い、さらに左第三停止時に13番の「赤7」を狙うと、有効ライン上に「赤7」揃いとなる特殊リプレイが停止する。一方、右第一停止、中第二停止の押し順において、右及び中リール31の停止時に「赤7」を停止させることができないときは、それぞれ「リプレイ」を停止させる。さらに右第一停止の押し順において、左リール31の停止時に「赤7」を停止させることができないときは「ベル」を停止させる。
In particular, in the present embodiment, when AT is started, it waits for a replay overlap win, and in the game that is a replay overlap win, the stop switch 42 should be operated in the order of right middle left push and “Red 7”. “Inform the player that the symbol should be aimed.
Here, aiming at “Red 7” of No. 12 at the first stop on the right, aiming at “Red 7” of No. 12 at the second stop of the middle, and aiming at “Red 7” of No. 13 at the third stop of the left, Special replays with “Red 7” aligned on the active line stop. On the other hand, if “red 7” cannot be stopped when the right and middle reels 31 are stopped in the pressing order of the right first stop and the middle second stop, “replay” is stopped. Furthermore, in the pressing order of the right first stop, if “red 7” cannot be stopped when the left reel 31 is stopped, “bell” is stopped.

一方、左又は中第一停止となる押し順ではノーマルリプレイテーブルを用いて各リール31を停止させる。
なお、右第一停止の押し順をした場合において、遊技者の目押しミスにより、「赤7」揃いを取りこぼしても、特殊リプレイの図柄は、全リール31で「PB=1」の配置であるので、特殊リプレイ当選時には常に特殊リプレイが入賞する。
On the other hand, each reel 31 is stopped using the normal replay table in the pressing order that is the left or middle first stop.
In the case of the right first stop push order, even if the player misses the “Red 7” alignment, the special replay pattern is “PB = 1” on all reels 31. Because there is, special replay always wins when winning special replay.

MBの当選を持ち越しているとき(内部中)にいずれかの小役又はリプレイに当選したときは、以下の停止位置決定テーブルを用いてリール31を停止制御する。
先ず、内部中遊技のリプレイ当選時は、リプレイの入賞を優先する停止位置決定テーブルが用いられる。そして、リプレイは、上述したように、常に入賞するので(PB=1)、内部中遊技におけるリプレイの当選時は、当選を持ち越しているMBが入賞する場合はない。
When the winning of MB is carried over (inside the inside), if any winning combination or replay is won, the reel 31 is controlled to stop using the following stop position determination table.
First, at the time of replay winning in the internal game, a stop position determination table giving priority to replay winning is used. Since the replay always wins as described above (PB = 1), when the replay is won in the internal game, there is no case where the MB that has won the win wins.

また、内部中遊技における複合ベル当選時は、ベルの入賞を優先し、ベルを入賞させることができないときは、当選を持ちしているMBを入賞させる停止位置決定テーブルが用いられる。
まず、内部中遊技において、複合ベル当選時の押し順正解時には、常にベル01を入賞させる停止位置決定テーブルが用いられる。したがって、内部中遊技における複合ベル当選時かつ押し順正解時は、「PB=1」でベル01が常に入賞し、当選を持ち越しているMBが入賞する場合はない。
Further, when winning a combined bell in an internal game, priority is given to the winning of the bell, and when the bell cannot be won, a stop position determination table for winning the MB having the winning is used.
First, in the internal middle game, a stop position determination table that always wins the bell 01 is used at the time of correct answer in pushing order when the composite bell is won. Therefore, when the complex bell is won and the correct answer is correct in the internal game, Bell 01 always wins with “PB = 1”, and there is no case where the MB that has won the prize wins.

また、内部中遊技において、複合ベル当選時の押し順不正解時(第一停止左時)には、1枚ベルを入賞させることを優先し、MBが入賞する場合はない。
上述したように、複合ベル当選時の押し順不正解時において、第一停止左時は、常に、中段に「リプレイ」が停止する。これに対し、MBの左リール31の図柄は、「ブランク」であるから、左第一停止時点でMBの非入賞が確定する。したがって、MBの内部中遊技において、複合ベル当選時の押し順不正解時、かつベル取りこぼし時であっても、MBが入賞する場合はない。
Also, in the game in the middle, when an incorrect answer is made when the composite bell is won (first stop left), priority is given to winning one bell, and MB does not win.
As described above, “replay” is always stopped at the middle stage when the first stop is left at the wrong answer in pushing order when the composite bell is won. On the other hand, since the symbol of the left reel 31 of the MB is “blank”, the MB non-winning is determined at the first left stop. Therefore, in the MB inside game, the MB does not win even if the push order is incorrect when the composite bell is won and the bell is missed.

なお、ベル29については、右リール31の図柄がMBと同一の「ブランク」である。そして、複合ベルB1〜B3の当選時には、ベル29の当選を含む。このため、複合ベルB1〜B3のいずれかの当選時に、右第一停止時(押し順不正解時)には、右リール31の「ブランク」が有効ラインに停止する場合がある。しかし、ベル29の左リール31の「スイカA」、中リール31の「ベル」は、いずれも「PB=1」の配置であるので、常にベル29が有効ラインに停止する。よって、MBが入賞する場合はない。   For the bell 29, the design of the right reel 31 is the same “blank” as MB. And, when winning the composite bells B1 to B3, winning of the bell 29 is included. For this reason, at the time of winning one of the composite bells B1 to B3, the “blank” of the right reel 31 may stop at the active line when the right first stop is performed (when the pushing order is incorrect). However, since “watermelon A” of the left reel 31 and “bell” of the middle reel 31 are both arranged with “PB = 1”, the bell 29 always stops at the effective line. Therefore, there is no case where MB wins.

さらに、複合ベルD1〜D3の当選時において、中第一停止時(押し順不正解時)には、ベル33の「ブランク」を停止させる場合がある。しかし、ベル33の左リール31の「スイカA」及び右リール31の「ベル」は、いずれも「PB=1」配置であるので、ベル33が常に入賞する。したがって、この場合にもMBが入賞する場合はない。   Further, when the composite bells D1 to D3 are elected, the “blank” of the bell 33 may be stopped during the middle first stop (when the push order is incorrect). However, since “watermelon A” on the left reel 31 and “bell” on the right reel 31 are both arranged with “PB = 1”, the bell 33 always wins. Therefore, MB does not win in this case.

MB遊技中テーブルは、MB遊技中において役の抽選が一切行われないか、又は役(たとえば、リプレイ)の抽選が行われる場合にあっては当該役に当選していないときに用いられ、全小役の当選フラグがオンとなり、リール31の停止制御の範囲内において、いずれかの小役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。   The MB game table is used when no lottery of a role is performed during MB game, or when a role (for example, replay) is lottery, when the role is not won. The winning position of the small role is turned on, and the stop position of the reel 31 is determined so that the combination of symbols corresponding to any of the small roles is stopped on the effective line within the range of the stop control of the reel 31. .

本実施形態では、左リール31については75ms以内(最大移動コマ数が1コマ)の停止制御、中及び右リール31については190ms(4コマ以内)の停止制御が行われる。
さらに、MB遊技中は、どのような小役を入賞させるように制御してもよいが、本実施形態では、ベル01を入賞させるように制御する。
In the present embodiment, stop control is performed within 75 ms (the maximum number of moving frames is 1 frame) for the left reel 31, and stop control is performed for 190 ms (within 4 frames) for the middle and right reels 31.
Furthermore, during the MB game, any small combination may be controlled to win, but in the present embodiment, control is performed so that the bell 01 is won.

非当選テーブルは、すべての当選フラグがオフであるときに用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。   The non-winning table is used when all winning flags are off, and defines the combination of symbols when the reel 31 is stopped so that the symbol combinations corresponding to any combination do not stop on the active line. is there.

図3において、メインCPU62の入賞判定手段62dは、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したか否かを判断する。入賞判定手段62dは、たとえばリールセンサ39がインデックスを検知してからのモータ32のステップ数を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。ただし、入賞判定手段62dは、ストップスイッチ42が操作され、リール31の停止位置が決定された時に、そのリール31が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。   In FIG. 3, the winning determination means 62d of the main CPU 62 determines whether or not the combination of symbols corresponding to any combination has stopped on the active line when all the reels 31 are stopped. The winning determination means 62d determines the symbol on the effective line by detecting the number of steps of the motor 32 after the reel sensor 39 detects the index, for example. However, the winning determination means 62d can determine the stop symbol regardless of whether or not the reel 31 is stopped when the stop switch 42 is operated and the stop position of the reel 31 is determined.

払出し手段62eは、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したと判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出す。払出しは、上述したように、貯留枚数として加算するか、又は貯留枚数が「50」を超えるときは実際にメダルを払出し口14から払い出す。メダルを実際に払い出すときは、ホッパーモータ36を駆動制御して、所定枚数のメダルを払い出す。メダルの払出し時には、払い出されたメダルを払出しセンサ37a及び37bにより検知し、正しく払い出されたか否かをチェックする。   When all the reels 31 are stopped, the payout means 62e determines that the combination of symbols corresponding to any of the winning combinations has stopped on the active line, and when the winning combination of the winning combination is determined according to the winning combination. Pay out the number of medals to the player. As described above, the payout is added as the stored number, or when the stored number exceeds “50”, the medal is actually paid out from the payout port 14. When actually paying out medals, the hopper motor 36 is driven and controlled to pay out a predetermined number of medals. At the time of paying out medals, the payout medals are detected by the payout sensors 37a and 37b, and it is checked whether or not they have been paid out correctly.

コマンド制御手段62fは、メイン制御基板60から第1サブ制御基板80に対し、各種のコマンド(情報)を送信する手段である。送信される情報としては、設定変更処理を開始した旨を示す情報、設定変更処理を終了した旨を示す情報、異常(エラー)が発生した旨の情報、メダルが投入された旨の情報、スタートスイッチ41が操作された旨の情報、役の抽選結果(当選役)の情報、リール31の回転が開始された旨の情報、ストップスイッチ42が操作されたかの情報、リール31が停止した旨の情報、各リール31の停止位置(有効ラインに停止した図柄)の情報、入賞役の情報、メダルの払出しの情報、遊技状態(非内部中、内部中、MB遊技中)の情報、フリーズに関する情報等が挙げられる。   The command control means 62 f is a means for transmitting various commands (information) from the main control board 60 to the first sub control board 80. Information to be transmitted includes information indicating that the setting change process has been started, information indicating that the setting change process has been completed, information indicating that an error (error) has occurred, information indicating that a medal has been inserted, and start Information that the switch 41 has been operated, information on the lottery result (winning combination), information that the reel 31 has started rotating, information that the stop switch 42 has been operated, information that the reel 31 has stopped Information on the stop position of each reel 31 (design stopped on the active line), information on winning combination, information on paying out medals, information on gaming status (non-inside, inside, MB game), information on freeze, etc. Is mentioned.

また、図3において、メイン制御基板60は、外部集中端子板100と電気的に接続されている。そして、メインCPU62は、ATを実行することに決定されたときに、外部集中端子板100に対して外部信号(ATに係る信号)を送信する。その外部信号は、たとえば外部集中端子板100から、スロットマシン10上に設けられたホールの遊技情報表示装置や、ホールコンピュータ等に送信される。
なお、外部信号は、上述したように出力ポート6(図5)から出力される。
In FIG. 3, the main control board 60 is electrically connected to the external concentration terminal board 100. When the main CPU 62 is determined to execute AT, the main CPU 62 transmits an external signal (signal related to AT) to the external concentrated terminal board 100. The external signal is transmitted from, for example, the external concentrated terminal board 100 to a hall game information display device provided on the slot machine 10 or a hall computer.
The external signal is output from the output port 6 (FIG. 5) as described above.

本実施形態では、メインCPU62は、ATの開始時、すなわち特殊リプレイの入賞時に外部信号を送信する。なお、これに限らず、AT当選時から、そのAT終了時までの間において、どのタイミングで外部信号を送信してもよい。たとえば、他の例として、リプレイ重複当選時に特定の操作順番(たとえば、右中左)で操作されたとき、RT状態が移行したとき、AT当選時(レア役に当選し、かつAT抽選で当選したとき)、前兆中、前兆終了時、AT準備中の開始時、ATの最初の遊技開始時等が挙げられる。   In the present embodiment, the main CPU 62 transmits an external signal at the start of AT, that is, at the time of winning a special replay. However, the present invention is not limited to this, and an external signal may be transmitted at any timing from the time when the AT is won until the end of the AT. For example, as another example, when it is operated in a specific operation order (for example, right middle left) at the time of replay overlapping winning, when the RT state transitions, at AT winning (winning for a rare role and winning by AT lottery ), At the end of the precursor, at the end of the precursor, at the start of AT preparation, at the start of the first game of the AT, and the like.

また、複合ベル当選時に、3連続で正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、AT中であると判断し、外部信号(AT開始時の信号)を送信することができる。さらに、複合ベル当選時に、3連続で不正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときや複合ベルに所定回数当選したときは、ATが終了したと判断し、外部信号(AT終了時の信号)を送信することができる。   In addition, when the stop switch 42 is operated in the order of three correct consecutive pushes when the composite bell is won, it can be determined that AT is in progress and an external signal (signal at the start of AT) can be transmitted. Furthermore, when the composite bell is won, if the stop switch 42 is operated in the order of three consecutive incorrect presses, or if the composite bell is won a predetermined number of times, it is determined that the AT has ended, and an external signal (signal at the end of the AT) ) Can be sent.

以上説明したように、遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ40を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口44からメダルを投入し、スタートスイッチ41を操作(オン)する。スタートスイッチ41が操作されると、リール制御手段62cは、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓13内で上下方向に移動表示される。また、スタートスイッチ41が操作されると、役抽選手段62bは、役の抽選を行う。   As described above, at the start of the game, the player operates the bet switch 40 to insert a previously stored medal, or inserts a medal from the medal insertion slot 44 and operates the start switch 41 (ON). ) When the start switch 41 is operated, the reel control means 62c controls to drive all the motors 32 and rotate all the reels 31. As the reel 31 is rotated by the motor 32 in this way, the symbols on the reel 31 are moved and displayed in the vertical direction in the display window 13 at a predetermined speed. When the start switch 41 is operated, the part lottery means 62b performs a part lottery.

そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、リール制御手段62cは、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。   Then, the player presses the stop switch 42 to stop the rotation of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 (for example, the left reel 31 corresponding to the left stop switch 42). When the stop switch 42 is operated, the reel control means 62c drives and controls the motor 32 corresponding to the stop switch 42, and performs stop control of the reel 31 related to the motor 32.

そして、すべてのリール31の停止時における図柄の組合せにより、当該遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。   Then, the game result of the game is displayed by the combination of symbols when all the reels 31 are stopped. Furthermore, when the combination of symbols corresponding to any of the winning combinations stops on the active line (when the winning combination of the winning combination), a medal corresponding to the winning combination is paid out.

図3において、サブ制御基板は、本実施形態では、第1サブ制御基板80と第2サブ制御基板90とを備える。サブ制御基板は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。   In FIG. 3, the sub control board includes a first sub control board 80 and a second sub control board 90 in the present embodiment. The sub-control board controls selection or output of effects (information) during the game and during the game standby.

第1サブ制御基板80及び第2サブ制御基板90は、メイン制御基板60の下位に属する制御基板である。そして、メイン制御基板60と第1サブ制御基板80とは電気的に接続されており、メイン制御基板60のメインCPU62内にあるシリアル通信回路により、第1サブ制御基板80に一方向で演出等に必要な情報(信号、データ、制御コマンド等)を送信する。
なお、メイン制御基板60と第1サブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、シリアル通信に限らず、パラレル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
The first sub control board 80 and the second sub control board 90 are control boards belonging to the lower level of the main control board 60. The main control board 60 and the first sub control board 80 are electrically connected, and the serial communication circuit in the main CPU 62 of the main control board 60 produces an effect on the first sub control board 80 in one direction. Necessary information (signal, data, control command, etc.) is transmitted.
The main control board 60 and the first sub control board 80 are not limited to being electrically connected, and may be connected using optical communication means. Furthermore, both the electrical connection and the optical communication connection are not limited to serial communication, but may be parallel communication, or serial communication and parallel communication may be used in combination.

さらに、第1サブ制御基板80と第2サブ制御基板90とは、第1サブ制御基板80内に設けられた第1サブCPU82と、第2サブ制御基板90内に設けられた第2サブCPU92とにそれぞれ設けられたシリアル通信回路により、双方向通信を行う。すなわち、第1サブ制御基板80から第2サブ制御基板90に対して必要な情報を送信するとともに、第2サブ制御基板90は、第1サブ制御基板80に対して必要な情報(チェックサム等)を送信する。
なお、第1サブ制御基板80と第2サブ制御基板90との間の接続についても、上記と同様に、電気的接続に限らず、光通信接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、シリアル通信に限らず、パラレル通信であってもよい。
Further, the first sub control board 80 and the second sub control board 90 include a first sub CPU 82 provided in the first sub control board 80 and a second sub CPU 92 provided in the second sub control board 90. Two-way communication is performed by serial communication circuits provided respectively. That is, necessary information is transmitted from the first sub-control board 80 to the second sub-control board 90, and the second sub-control board 90 sends necessary information (checksum etc.) to the first sub-control board 80. ).
Note that the connection between the first sub-control board 80 and the second sub-control board 90 is not limited to electrical connection, and may be optical communication connection as described above. Furthermore, both the electrical connection and the optical communication connection are not limited to serial communication, and may be parallel communication.

第1サブ制御基板80に接続される演出用の周辺機器(プッシュボタン83及び十字キー84)とは、入力ポート又は出力ポート(図4では図示を省略する)を介して電気的に接続されている。プッシュボタン83及び十字キー84は、遊技者が意図する情報を表示させたりするときや、ホール管理者(店長等)が各種の設定を変更するとき等に用いられる。   The presentation peripheral devices (the push button 83 and the cross key 84) connected to the first sub control board 80 are electrically connected via an input port or an output port (not shown in FIG. 4). Yes. The push button 83 and the cross key 84 are used when displaying information intended by the player or when a hall manager (store manager or the like) changes various settings.

また、メイン制御基板60と同様に、第1サブ制御基板80は、RWM81、及び第1サブCPU82等を備える。
ここで、第1サブ制御基板80上には、RWM81、第1サブCPU82、及びROMを含むMPUが搭載される。さらに、MPU内蔵のRWMとは別個に、MPUの外部(第1サブ制御基板80上)にRWMが搭載される。また、MPUの外部にROMを設けることも可能である。このため、RWM81というときは、MPU内蔵のRWM、外部RWM、ROM(内部/外部)を含む意味で使用する。
RWM(サブメインメモリ)81は、第1サブCPU82が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM(サブメインROM)は、演出用データとして、AT(サブボーナスを含む)の抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
上述したように、
Similarly to the main control board 60, the first sub control board 80 includes an RWM 81, a first sub CPU 82, and the like.
Here, the MPU including the RWM 81, the first sub CPU 82, and the ROM is mounted on the first sub control board 80. Further, the RWM is mounted outside the MPU (on the first sub-control board 80) separately from the RWM built in the MPU. It is also possible to provide a ROM outside the MPU. For this reason, the term RWM 81 is used to include the MPU built-in RWM, external RWM, and ROM (internal / external).
The RWM (sub main memory) 81 is a storage medium capable of temporarily storing data and the like captured when the first sub CPU 82 controls the effect.
The ROM (sub-main ROM) is a storage medium for storing programs, various data, etc., when performing a lottery of AT (including sub-bonus) as performance data.
As mentioned above,

第1サブ制御基板80は、当選役及び遊技状態等に応じて、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)を抽選によって決定する。
そして、第1サブ制御基板80のコマンド制御手段82bは、決定した演出内容に係るコマンドを第2サブ制御基板90に送信する。
The first sub-control board 80 outputs at what timing (when the start switch 41 is operated, when each stop switch 42 is operated, etc.) according to the winning combination, gaming state, etc. It is determined by lottery how the lamp 21 is turned on, blinked, or turned off, what kind of sound is output from the speaker 22, what kind of image is displayed on the image display device 23, and the like.
Then, the command control means 82 b of the first sub control board 80 transmits a command related to the determined effect content to the second sub control board 90.

第1サブCPU82は、AT制御手段82aを備える。このAT制御手段82aは、所定のプログラムに従って、遊技回数や当選役等に基づいて、AT(サブボーナス)等に関する抽選を実行する。
本実施形態では、第1サブ制御基板80により制御されるサブ内部状態として、非AT、AT準備中、ATを備える。
The first sub CPU 82 includes AT control means 82a. The AT control means 82a executes a lottery regarding AT (sub bonus) and the like based on the number of games, winning combination and the like according to a predetermined program.
In the present embodiment, the sub-internal state controlled by the first sub-control board 80 includes non-AT, AT in preparation, and AT.

ここで、「AT」とは、ストップスイッチ42の操作態様に応じて、当該遊技の遊技結果又はその後の遊技において有利/不利が生じる役(単独及び重複の双方を含む)に当選したときに、遊技者にとって最も有利となるストップスイッチ42の操作態様を遊技者に対して報知する遊技(報知遊技)をいう。特に本実施形態では、上述した複合ベル当選時に、正解押し順(8枚の払出しとなる押し順)を報知する遊技である。   Here, “AT” means that, depending on the operation mode of the stop switch 42, when a winning combination (including both single and overlapping) in which an advantage / disadvantage occurs in the game result of the game or the subsequent game is won, A game (notification game) for notifying the player of the operation mode of the stop switch 42 that is most advantageous to the player. In particular, the present embodiment is a game for notifying the correct answer push order (push order for eight payouts) when the above-described composite bell is won.

非AT中は、基本的には複合ベル当選時に正解押し順を報知しない。さらに、非AT中は、左第一停止指示であり、変則押し(中又は右第一停止)はペナルティとなる。これにより、非AT中に左第一停止を遵守して遊技を行う限り、複合ベル当選時に正解押し順となる場合はない。そして、非AT中は、複合ベル当選時の中及び右リール31の停止時には、偶然に、当該遊技で当選しているベルに係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに停止可能な操作タイミングでストップスイッチ42を操作すれば、1枚ベルを入賞させることは可能である。   During non-AT, the correct answer push order is basically not notified when the composite bell is won. Further, during non-AT, it is a left first stop instruction, and an irregular pressing (middle or right first stop) is a penalty. As a result, as long as the game is performed while observing the first stop at the left during non-AT, there is no case where the correct answer is pushed in the case of winning the composite bell. During non-AT, when the composite bell is won and when the right reel 31 is stopped, the operation timing at which the symbols constituting the combination of symbols related to the winning bell in the game can be stopped on the active line by chance. By operating the stop switch 42, it is possible to win a single bell.

よって、AT中は、複合ベル当選時に8枚の払出しとなるベル01を入賞させることができるが、非AT中は、偶然で1枚の払出しとなるベル02〜ベル25を入賞させることができるだけである。したがって、AT中は、非AT中よりも、メダル払出し枚数の期待値が高くなる。
なお、AT中等、ストップスイッチ42の正解押し順を報知した遊技では、その報知に従って変則押しを行ったとしても、ペナルティになることはない。
Therefore, during the AT, it is possible to win the bell 01 that will be eight payouts when winning the composite bell, but during the non-AT, you can only win the bells 02 to 25 that will be one payout by chance. It is. Therefore, the expected value of the number of medals paid out is higher during AT than during non-AT.
Note that a game that notifies the correct pressing order of the stop switch 42, such as during an AT, does not result in a penalty even if an irregular pressing is performed according to the notification.

非ATは、ATに当選する確率が異なる低確率、通常確率、及び高確率を備える。さらに、これら低確率、通常確率、高確率中にATに当選すると、ATに当選しているがATの開始前の遊技期間である前兆に移行する。この前兆中において、ATに当選していることが遊技者に報知される。
また、前兆の終了後、AT開始時(特殊リプレイ入賞時)までの間の期間は、AT準備中となる。
さらにまた、ATは、ATの遊技回数が上乗せされる期待値が異なる通常確率と高確率とを備える。ここで、ATの遊技回数(総じて、「AT実行可能数」ともいう。)とは、AT期間のゲーム数、AT期間中に払い出される払出し枚数、複合ベル当選時に報知を行う報知回数(ナビ回数ともいう)、投入枚数と払出し枚数との差枚数等を指す。
The non-AT has a low probability, a normal probability, and a high probability that the probability of winning the AT is different. Furthermore, if the AT is won during the low probability, the normal probability, and the high probability, the game shifts to a precursor that is a game period before the AT starts although the AT is won. During this sign, the player is informed that the AT has been won.
In addition, the period between the end of the warning and the start of AT (at the time of special replay winning) is AT preparation.
Furthermore, the AT has a normal probability and a high probability of different expected values on which the number of games of the AT is added. Here, the number of AT games (generally also referred to as “AT executable number”) refers to the number of games in the AT period, the number of payouts to be paid out during the AT period, the number of notifications to be notified when winning the combined bell (number of navigation It also refers to the difference between the input number and the payout number.

これらの内部状態の移行は、当該遊技における当選役によって行われる。また、一つの内部状態から他の内部状態に移行するときは、前記一つの内部状態における遊技終了時(全リール31が停止して当該遊技の遊技結果を表示した時)に行われる。
本実施形態では、内部状態のうち、前兆に移行することに決定したときが、ATの当選に相当する。
The transition of these internal states is performed by a winning combination in the game. Further, the transition from one internal state to another internal state is performed at the end of the game in the one internal state (when all the reels 31 are stopped and the game result of the game is displayed).
In the present embodiment, when it is decided to shift to a precursor among the internal states, it corresponds to winning of the AT.

内部状態において、非AT(ATに当選している前兆を除く。)では、低確率、通常確率、高確率間を移行する。たとえば、中チェリー当選時、角チェリー当選時、スイカ当選時に、それぞれ、その当選時における内部状態に応じて、所定の確率で、遊技者に有利となる内部状態(たとえば、低確率から通常確率への移行)に移行する。また、リプレイ当選時に、所定の確率で、遊技者に不利となる内部状態(たとえば、高確率から低確率への移行)に移行する。   In the internal state, in a non-AT (excluding the award winning AT), a transition is made between a low probability, a normal probability, and a high probability. For example, when winning a medium cherry, winning a corner cherry, and winning a watermelon, an internal state that is advantageous to the player with a predetermined probability according to the internal state at the time of winning (for example, from a low probability to a normal probability) Migrate). In addition, at the time of replay winning, the state shifts to an internal state (for example, transition from high probability to low probability) that is disadvantageous to the player with a predetermined probability.

AT制御手段82aは、AT抽選において前兆に移行することに決定したときは、前兆の遊技回数を、「1」〜「32」の範囲内において抽選で決定し、カウンターにその値をセットする。そして、カウンター値を毎遊技「1」ずつ減算し、「0」となったときは、前兆を終了してAT準備中に移行する。
なお、一旦前兆に移行したときは、前兆から、低確、通常確率、又は高確率に移行する場合はない。また、ATに当選したときや天井ゲーム数に到達したときは、その時点でAT確定である旨を報知し、前兆を経由せずに(前兆の遊技回数を「0」にして)AT準備中としてもよい。
When the AT control means 82a decides to shift to the precursor in the AT lottery, it determines the number of games of the precursor by lottery within the range of “1” to “32”, and sets the value in the counter. Then, the counter value is decremented by “1” every game, and when it becomes “0”, the sign is finished and the process proceeds to AT preparation.
In addition, once it shifts to a precursor, there is no case of shifting from a precursor to low probability, normal probability, or high probability. In addition, when winning AT or reaching the number of ceiling games, it is notified that AT is confirmed at that time, and is preparing for AT without going through the precursor (set the number of games of the precursor to “0”) It is good.

また、前兆の終了時は、AT確定演出を表示し、リプレイ重複当選となるまで待機する。したがって、前兆の終了後、リプレイ重複当選となるまでの遊技がAT準備中となる。
AT準備中に複合ベルに当選したときは、正解押し順を報知する。そして、リプレイ重複当選となったときは、上述したように、逆押しし、かつ「赤7」を狙うべき旨の演出を出力する。当該遊技では、「赤7」揃いであるか否かにかかわらず常に特殊リプレイが入賞する。そして、特殊リプレイの入賞時には、ATを開始する旨の演出を出力し、その次遊技からATを開始する。
At the end of the sign, an AT confirmation effect is displayed and waits until a replay overlap win is reached. Therefore, after the sign ends, the game until the replay overlap win is in AT preparation.
When winning a composite bell during AT preparation, the correct answer push order is notified. Then, when the replay overlap win is made, as described above, the reverse push is performed, and an effect indicating that “Red 7” should be aimed is output. In the game, a special replay always wins regardless of whether or not “Red 7” is aligned. When the special replay is won, an effect indicating that the AT is started is output, and the AT is started from the next game.

なお、本実施形態のようにAT準備中を設けなくてもよい。たとえば、前兆の残り遊技回数が「0」となったときは、次遊技からATを開始することも可能である。
また、AT準備中での差枚数が過多となるとき(たとえば、AT準備中で、リプレイ重複当選にならずに複合ベルの当選が続いたとき)には、複合ベル当選時に報知と非報知とを繰り返すことで、AT準備中の差枚数を調整するように制御してもよい。
Note that the AT preparation is not required as in the present embodiment. For example, when the remaining number of games of the precursor is “0”, it is possible to start AT from the next game.
In addition, when the number of difference during AT preparation becomes excessive (for example, when AT is preparing and the winning of the composite bell continues without being replayed in duplicate), notification and non-notification are performed at the time of winning the composite bell. By repeating the above, it may be controlled to adjust the difference sheet number during AT preparation.

なお、ATに当選していない非AT(報知なし時)において、リプレイ重複当選時に遊技者が逆押しをし、特殊リプレイを入賞させても、AT制御手段82aは、ATを開始しない。また、次遊技から、ペナルティ期間を設定することもできる。   Note that the AT control means 82a does not start the AT even if the player makes a special replay by winning a special replay in a non-AT that has not been won by AT (when there is no notification) and replay overlap is won. Also, a penalty period can be set from the next game.

ATを開始した後、ATの終了条件としては、種々挙げられる。たとえば、
(1)遊技回数が所定回数(たとえば初期遊技回数を「50」とし、この「50」に「N」が上乗せされた場合には、「50+N」)に到達したとき
(2)払出し枚数又は差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)が所定枚数(たとえば、300枚)に到達したとき
(3)複合ベル当選回数(正解押し順時)が所定回数(たとえば40回)に到達したとき
が挙げられる。
There are various AT termination conditions after starting AT. For example,
(1) When the number of games reaches a predetermined number (for example, if the initial number of games is “50” and “N” is added to this “50”, then “50 + N”). When the number of sheets (the number of payouts minus the number of inserted sheets) reaches a predetermined number (for example, 300 sheets) (3) When the number of composite bell wins (in the correct answer pressing order) reaches a predetermined number (for example, 40 times) Is mentioned.

なお、ATの初期値は、たとえば遊技回数によってATの終了条件を定めるときは、「50」のように固定する場合と、「50」、「60」又は「70」の中から抽選で選択する方法がある。そして、ATの初期遊技回数を抽選で決定する場合の決定タイミングは、AT当選時、前兆終了時、AT開始時(特殊リプレイ入賞時)等、種々設定することが可能である。   For example, when the AT end condition is determined by the number of games, the initial value of the AT is selected from a fixed case such as “50” or a lottery from “50”, “60” or “70”. There is a way. The timing for determining the initial number of AT games by lottery can be set in various ways, such as at the time of winning an AT, at the end of a sign, or at the start of an AT (at the time of special replay winning).

また、AT中は、内部状態として、通常確率と高確率とを有する。たとえば第1に、ATの開始時は常に通常確率に設定する方法と、ATを開始するまでに、ATの初期内部状態を通常確率とするか高確率とするかを抽選で決定する方法とが挙げられる。   During AT, the internal state has a normal probability and a high probability. For example, first, there is a method of always setting a normal probability at the start of AT, and a method of determining by lottery whether the initial internal state of AT is a normal probability or a high probability before starting AT. Can be mentioned.

本実施形形態では、AT中にレア小役であるチェリー又はスイカに当選したときには、ATの上乗せ抽選を行う。そして、通常確率よりも高確率の方が、上乗せされる確率が高く、かつ遊技回数が多くなるように設定する。
たとえば、ATの終了条件を遊技回数とし、遊技回数の初期値を「50」に設定する。そして、チェリー又はスイカ当選時に、遊技回数を上乗せするか否か、及び上乗せ遊技回数を抽選で決定する。上乗せ遊技回数を決定したときは、その時点でのATの残り遊技回数に上乗せ遊技回数を加算する処理を行う。
In the present embodiment, when a cherry or watermelon that is a rare small role is won during an AT, an AT is added and a lottery is performed. The higher probability than the normal probability is set to have a higher probability of being added and the number of games is increased.
For example, the AT end condition is the number of games, and the initial value of the number of games is set to “50”. Then, at the time of winning the cherry or watermelon, whether or not to increase the number of games is determined by lottery. When the number of extra games is determined, a process of adding the extra number of games to the remaining number of games of the AT at that time is performed.

また、特殊リプレイとノーマルリプレイの重複当選時に、第1サブ制御基板80の遊技状態に基づいて、特殊リプレイが入賞する押し順を報知する(いいかえると、「赤7」揃いが可能となる)か否かを決定し、特殊リプレイが入賞する押し順を報知した遊技において上乗せ遊技回数を加算することもできる。この場合、上乗せ遊技回数は、役抽選の結果よりも、第1サブ制御基板80の遊技状態に大きく依存することとなるスロットマシン10を提供することができる。   In addition, when the special replay and the normal replay are overlapped, whether or not the push order in which the special replay wins is notified based on the gaming state of the first sub-control board 80 (in other words, “red 7” can be aligned) It is also possible to determine whether or not and add the number of games added in the game in which the push order in which the special replay wins is notified. In this case, it is possible to provide the slot machine 10 in which the number of added games is greatly dependent on the game state of the first sub-control board 80 rather than the result of the combination lottery.

また、AT中における通常確率と高確率の移行は、役の抽選結果や、役抽選とは別個に行う抽選で行うことが挙げられる。
役抽選結果に基づいて内部状態を移行する場合、たとえば、通常確率中は、中チェリー当選時の70%、角チェリー当選時の20%、スイカ当選時の40%で高確率に移行することが挙げられる。
また、高確率中は、リプレイ当選時の10%で通常確率に移行することが挙げられる。
In addition, the transition between the normal probability and the high probability during the AT can be performed by a lottery result that is performed separately from the lottery result of the combination or the combination lottery.
When the internal state is shifted based on the result of the lottery, for example, during normal probability, it is possible to shift to a high probability with 70% when winning the medium cherry, 20% when winning the corner cherry, and 40% when winning the watermelon. Can be mentioned.
In addition, during a high probability, it is possible to shift to the normal probability at 10% at the time of winning the replay.

また、第1サブCPU82は、コマンド制御手段82bを備える。コマンド制御手段82bは、後述するように、第2サブ制御基板90に対し、画像表示や音声出力等に必要な制御コマンドや認証コマンド等を所定のタイミングで送信する。   The first sub CPU 82 includes command control means 82b. As will be described later, the command control unit 82b transmits a control command, an authentication command, and the like necessary for image display and audio output to the second sub-control board 90 at a predetermined timing.

第2サブ制御基板90は、第1サブ制御基板80のさらに下位に属する制御基板である。第1サブ制御基板80を、サブメイン基板と称し、第2サブ制御基板90をサブサブ制御基板と称する場合もある。
また、第2サブ制御基板90は、第1サブ制御基板80と同様に、RWM91及び第2サブCPU92を備える。
The second sub control board 90 is a control board belonging to a lower level than the first sub control board 80. The first sub control board 80 may be referred to as a sub main board, and the second sub control board 90 may be referred to as a sub sub control board.
Further, the second sub control board 90 includes an RWM 91 and a second sub CPU 92, similarly to the first sub control board 80.

ここで、第2サブ制御基板90上には、RWM91、第2サブCPU92、及びROMを含むMPUが搭載される。さらに、MPU内蔵のRWMとは別個に、MPUの外部(第2サブ制御基板90上)にRWMが搭載される。また、MPUの外部にROMを設けることも可能である。このため、RWM91というときは、MPU内蔵のRWM、外部RWM、ROM(内部/外部)を含む意味で使用する。   Here, the MPU including the RWM 91, the second sub CPU 92, and the ROM is mounted on the second sub control board 90. Further, the RWM is mounted outside the MPU (on the second sub-control board 90) separately from the RWM built in the MPU. It is also possible to provide a ROM outside the MPU. For this reason, the term RWM 91 is used to include an RWM with a built-in MPU, an external RWM, and a ROM (internal / external).

RWM(サブサブメモリ)91は、第2サブCPU92が各種の演出を出力するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM(サブサブROM)は、演出ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23から出力する演出用データ(演出パターン等)を記憶しておく記憶媒体である。
The RWM (sub-sub memory) 91 is a storage medium capable of temporarily storing data and the like captured when the second sub CPU 92 outputs various effects.
The ROM (sub-sub ROM) is a storage medium for storing effect data (effect pattern or the like) output from the effect lamp 21, the speaker 22, and the image display device 23.

第2サブCPU92は、所定のプログラムに従って、演出の実行を行う。
ここで、第2サブCPU92は、コマンド制御手段92a及び出力制御手段92bを備える。
コマンド制御手段92aは、第1サブ制御基板80から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて所定の処理、例えばチェックサムを第1サブ制御基板80に送信すること等を実行する。
また、出力制御手段92bは、第1サブ制御基板80から送信されたコマンドに基づいて演出を選択し、演出用の周辺機器から各種の演出を出力するように制御する。
The second sub CPU 92 performs an effect according to a predetermined program.
Here, the second sub CPU 92 includes command control means 92a and output control means 92b.
The command control unit 92a receives a command transmitted from the first sub-control board 80, and executes predetermined processing, for example, transmitting a checksum to the first sub-control board 80 based on the received command.
Further, the output control unit 92b selects an effect based on the command transmitted from the first sub-control board 80, and performs control so that various effects are output from the peripheral device for the effect.

また、第2サブ制御基板90の出力ポート(図3では図示せず)には、演出ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23等の演出用の周辺機器が電気的に接続されている。
演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓11から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントカバー11前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ21(図1参照)等が含まれる。
In addition, to the output port (not shown in FIG. 3) of the second sub-control board 90, the effect peripheral devices such as the effect lamp 21, the speaker 22, and the image display device 23 are electrically connected.
The effect lamp 21 is made of an LED, for example, and lights up in a predetermined pattern when a predetermined condition is satisfied. Note that the effect lamp 21 is arranged on the inner peripheral side of each reel 31, and a back lamp and reel 31 for illuminating from behind the symbols displayed on the reels 31 (three symbols that are continuously visible from the display window 11). Fluorescent lamps that illuminate the symbols on the reel 31 from above, a frame lamp 21 (see FIG. 1) that is arranged on the front surface of the front cover 11 of the slot machine 10 and blinks when winning a winning combination.

また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(フリーズ中の演出画像、AT中の押し順、役の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(AT中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
スロットマシン10におけるスピーカ22及び画像表示装置23の配置は、図1等で説明した通りである。
The speaker 22 outputs a predetermined sound when a predetermined condition is satisfied in order to perform various effects during the game.
Furthermore, the image display device 23 is composed of a liquid crystal display, an organic EL display, a dot display, and the like. Corresponding production etc.), game information (number of games during AT, number of games acquired, etc.), etc. are displayed.
The arrangement of the speaker 22 and the image display device 23 in the slot machine 10 is as described with reference to FIG.

続いて、メイン制御基板60(メインCPU62)による情報処理について、フローチャートに基づき説明する。
本実施形態において説明するメイン制御基板60による情報処理は、以下の図18〜図44である。以下に、各図の処理概要を示す。
図18;メインループ(M_MAIN)
図19;遊技開始セット(MS_GAME_SET)
図20;遊技状態セット(MS_ACTION_SET)
図21;遊技状態出力(MS_STATUS_OUT)
図22;メダル受付け開始(MS_MEDAL_START )
図23;メダルの読み込み(S_PLAYM_READ)
図24;貯留枚数読み込み(S_CREDIT_READ )
図25;ブロッカオン(MS_BLOCKER_ON )
図26;制御コマンドセット1(S_CMD_SET )
図27;制御コマンドセット2(SS_CMD_SET)
図28;メダル1枚の加算(MS_MEDAL_INC)
図29;メダル限界枚数のセット(MS_MMAX_SET )
図30;メダル管理(MS_MEDAL_CHK)
図31及び図32;メダルの手入れ時のチェック(MS_INSERT_CHK )
図33;ブロッカオフ(MS_BLOCKER_OFF)
図35;貯留枚数1枚加算(MS_CREDIT_ADD )
図36;貯留ベット処理(MS_BET_IN )
図37;貯留枚数から1枚を減算する処理(MS_CREDIT_DEC )
図38;精算処理(MS_MEDAL_RET)
図39;貯留メダルの精算処理(MS_CREDIT_RET )
図40及び図41;メダル1枚の払出し処理(MS_1MEDAL_PAY )
図42;スタートスイッチ受付け(MS_START_CTL)
図43;割込み処理(I_INTR)
図44;制御コマンド送信(IS_CMD_OUT)
Next, information processing by the main control board 60 (main CPU 62) will be described based on a flowchart.
Information processing by the main control board 60 described in the present embodiment is shown in FIGS. The processing outline of each figure is shown below.
Figure 18: Main loop (M_MAIN)
Figure 19: Game start set (MS_GAME_SET)
Figure 20: Game state set (MS_ACTION_SET)
Figure 21: Game status output (MS_STATUS_OUT)
Figure 22: Medal acceptance start (MS_MEDAL_START)
Figure 23: Reading medals (S_PLAYM_READ)
Fig. 24: Reading stored number (S_CREDIT_READ)
Figure 25: Blocker on (MS_BLOCKER_ON)
Figure 26: Control command set 1 (S_CMD_SET)
Figure 27: Control command set 2 (SS_CMD_SET)
Figure 28: Adding one medal (MS_MEDAL_INC)
Figure 29: Set medal limit number (MS_MMAX_SET)
Figure 30; Medal management (MS_MEDAL_CHK)
Fig. 31 and Fig. 32; Checks when cleaning medals (MS_INSERT_CHK)
Figure 33; Blocker off (MS_BLOCKER_OFF)
Fig. 35: Addition of 1 stored sheet (MS_CREDIT_ADD)
Figure 36: Storage bet processing (MS_BET_IN)
Figure 37: Processing to subtract one from the number of stored sheets (MS_CREDIT_DEC)
Figure 38: Checkout process (MS_MEDAL_RET)
Fig. 39; Reservation processing of stored medals (MS_CREDIT_RET)
40 and 41; payout processing of one medal (MS_1MEDAL_PAY)
Figure 42: Start switch acceptance (MS_START_CTL)
Figure 43; Interrupt processing (I_INTR)
Figure 44; Control command transmission (IS_CMD_OUT)

図18は、本実施形態におけるメインループ(M_MAIN)処理を示すフローチャートである。
そして、このメインループの処理中に、2.235msごとに割込み処理(図43)を行う。
FIG. 18 is a flowchart showing main loop (M_MAIN) processing in the present embodiment.
Then, interrupt processing (FIG. 43) is performed every 2.235 ms during processing of the main loop.

図18において、ステップS101では、スタックポインタをセットする。ここで、スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメインループの命令処理等)を保存するRWM61の領域を指し、スタックポインタのセットとは、そのRWM61の領域において、レジスタ値を初期値にセットする処理である。
次のステップS102では、遊技開始セット処理(MS_GAME_SET )を行う。ステップS102に進むと、後述する図19の処理に移行する。
In FIG. 18, in step S101, a stack pointer is set. Here, the stack pointer refers to an area of the RWM 61 that stores data (for example, a register value, instruction processing of the main loop before interrupt processing, etc.) at the time of the occurrence of a power failure when a power failure occurs. The set of is a process of setting the register value to the initial value in the RWM 61 area.
In the next step S102, game start set processing (MS_GAME_SET) is performed. When the process proceeds to step S102, the process proceeds to the process of FIG.

次のステップS103ではベットメダルの読み込み(S_PLAYM_READ)を行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理であり、貯留枚数の読み込みとは異なる。このベットメダルの読み込み処理については後述する(図23)。
次のステップS104では、ステップS103で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
In the next step S103, a bet medal is read (S_PLAYM_READ). This process is a process of reading how many medals are bet at the present time, and is different from reading of the stored number. The bet medal reading process will be described later (FIG. 23).
In the next step S104, the presence / absence of a bet medal is determined based on the bet number read in step S103.

ステップS104でベットメダルあり(後述するゼロフラグが「0」)と判断したときはステップS106に進み、ベットメダルなし(ゼロフラグが「1」)と判断したときはステップS105に進んでメダル投入待ち処理を行い、ステップS106に進む。   If it is determined in step S104 that a bet medal is present (zero flag described later is “0”), the process proceeds to step S106, and if it is determined that there is no bet medal (zero flag is “1”), the process proceeds to step S105 and a medal insertion waiting process is performed. And proceed to step S106.

ステップS106では、投入されたメダルの管理処理(MS_MEDAL_CHK)を行う。ステップS106に進むと、後述する図30の処理に移行する。
次のステップS107では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段62bで使用する乱数(ハード乱数、又は内蔵乱数)に加工(演算処理)するための加工用乱数を更新(たとえば「1」ずつ加算)する処理である。ソフト乱数は、0〜65535の範囲を有する16ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値(割込み時にインクリメントされるカウント値(変数))を加算する処理を実行してもよい。
In step S106, a management process (MS_MEDAL_CHK) of the inserted medal is performed. If it progresses to step S106, it will transfer to the process of FIG. 30 mentioned later.
In the next step S107, a soft random number update process is performed. This process is a process of updating (for example, adding “1” by one) a processing random number for processing (arithmetic processing) into a random number (hard random number or built-in random number) used in the role lottery means 62b. The soft random number is a 16-bit random number having a range of 0 to 65535. As an update method, a process of adding an interrupt count value (a count value (variable) incremented at the time of an interrupt) to a value before update may be executed.

次のステップS108では、メイン制御基板60は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS109に進み、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS103に戻る。なお、スタートスイッチ41が操作された場合であっても、ベット数が当該遊技の規定数に達していないときは、ステップS108で「No」と判断される。また、規定数に達しているときは、スタートスイッチ受付け許可フラグをオンにする。   In the next step S108, the main control board 60 determines whether or not the start switch 41 has been operated. When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S109, and when it is determined that the start switch 41 has not been operated, the process returns to step S103. Even when the start switch 41 is operated, if the number of bets has not reached the prescribed number of the game, “No” is determined in step S108. When the specified number is reached, the start switch acceptance permission flag is turned on.

ステップS109では、スタートスイッチ受付け時の処理(MS_START_CTL)を実行するステップS109に進むと、後述する図42の処理に移行する。
ステップS110では、役抽選手段62bは、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ41の操作信号の受信時に、役の抽選を実行する。なお、役抽選時の乱数値はステップS109で取得する。そして、ステップS110において、取得した乱数値が、いずれかの当選役に該当する乱数値であるか否かを役抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。
In step S109, when the process proceeds to step S109 for executing the process (MS_START_CTL) when the start switch is received, the process proceeds to the process of FIG.
In step S110, the winning lottery means 62b executes the winning lottery at the timing when the start switch 41 is operated, that is, when the operation signal of the start switch 41 is received. In addition, the random number value at the time of winning lottery is acquired in step S109. In step S110, processing is performed to determine whether the acquired random number value is a random value corresponding to any winning combination using the combination lottery table.

次のステップS111では、リール制御手段62cは、リール31の回転を開始する。次にステップS112に進み、リール31の停止受付けをチェックする。ここでは、ストップスイッチ42の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、役の抽選結果とリール31の位置とに基づいてリール31の停止位置を決定し、その決定した位置にリール31を停止させるように制御する。   In the next step S111, the reel control means 62c starts to rotate the reel 31. Next, the process proceeds to step S112, and the stop acceptance of the reel 31 is checked. Here, it is detected whether or not the operation signal of the stop switch 42 has been received, and when the operation signal is received, the stop position of the reel 31 is determined based on the lottery result of the combination and the position of the reel 31, The reel 31 is controlled to stop at the determined position.

次のステップS113では、リール制御手段62cは、全リール31が停止したか否かをチェックし、ステップS114に進む。ステップS114では、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止したと判断したときはステップS115に進み、全リール31が停止していないと判断したときはステップS112に戻る。   In the next step S113, the reel control means 62c checks whether or not all the reels 31 have stopped, and proceeds to step S114. In step S114, it is determined whether or not all the reels 31 are stopped. When it is determined that all the reels 31 are stopped, the process proceeds to step S115. When it is determined that all the reels 31 are not stopped, the process returns to step S112. .

ステップS115では、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段62dにより、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。次にステップS116に進み、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断する。図柄の表示エラーが発生したと判断したときはステップS121に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップS117に進む。   In step S115, symbol display determination is performed. Here, the winning determination means 62d determines whether or not the combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped on the active line. In step S116, it is determined whether a symbol display error has occurred. When it is determined that a symbol display error has occurred, the process proceeds to step S121. When it is determined that no display error has occurred, the process proceeds to step S117.

ここで、リール31の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール31が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示されたときは、異常であると判定し、ステップS121に進んだときは、復帰不可能エラー処理を実行する。この図柄組合せ異常エラーは、「E5」エラーと称し、獲得数表示LED72に「E5」と表示し、メイン処理を停止する。   Here, since the stop of the reel 31 is executed based on the stop position determination table, the reel 31 does not normally stop at a position other than the position determined by the stop position determination table. However, as a result of the display determination of the symbol, when a symbol that should not be displayed (a kicked symbol) is displayed on the active line, it is determined that there is an abnormality, and when it proceeds to step S121, it cannot be recovered. Perform error handling. This symbol combination abnormality error is referred to as an “E5” error, and “E5” is displayed on the acquired number display LED 72, and the main process is stopped.

なお、復帰不可能エラー(後述する復帰不可能エラーも同様)の発生時に、それを解除するためには、電源のオン/オフと、設定値の再設定が必要となる。復帰不可能エラーの発生時には、電源をオフにし、設定キーを差し込んで90度時計回りに回転させ、電源をオンにする。これにより、RWMの所定範囲(設定値情報、RT情報、当選役情報)がクリアされる。そして、設定値を設定し、他のエラーがなければ、復帰処理が行われる。
一方、後述する満杯エラー等の復帰可能エラーの発生時は、エラー内容を表示して処理を停止するが(たとえば図31のステップS239等)、ホール店員がエラー解除操作を実行し、リセットスイッチ53を操作すると、エラーが解除されたか否かを判断して、エラーが解除されたと判断したときは、処理を再開する。
Note that when an unrecoverable error (and the unrecoverable error described later) occurs, it is necessary to turn on / off the power and reset the set value in order to cancel the error. When an unrecoverable error occurs, the power is turned off, the setting key is inserted and rotated 90 degrees clockwise, and the power is turned on. Thereby, the predetermined range (setting value information, RT information, winning combination information) of RWM is cleared. Then, a set value is set, and if there is no other error, a return process is performed.
On the other hand, when a recoverable error such as a full error, which will be described later, occurs, the error content is displayed and the process is stopped (for example, step S239 in FIG. 31). When is operated, it is determined whether or not the error has been canceled, and when it is determined that the error has been canceled, the processing is resumed.

次にステップS117では、役の入賞があったときは、払出し手段62eは、入賞役に対応するメダルの払出しを行う。次にステップS118に進み、メイン制御基板60は、遊技終了チェックを行う。この処理は、当選役フラグ(RWM61)のクリア、ストップスイッチ42の押し順判定処理、ウェイトのセット、フリーズを行う場合にフリーズ状態の移行処理、外部信号を送信する場合の外部信号データの生成処理等を実行する処理である。なお、作動状態フラグ(図10)は、当該遊技の開始時(役抽選後)に、当選役に応じてオンとなり、このステップS118においてオフにされる。   Next, in step S117, when there is a winning combination, the payout means 62e pays out medals corresponding to the winning combination. Next, proceeding to step S118, the main control board 60 performs a game end check. This process includes clearing the winning combination flag (RWM61), determining the pressing order of the stop switch 42, setting the weight, processing for shifting to a freeze state when performing freeze, and processing for generating external signal data when transmitting an external signal Etc. The operating state flag (FIG. 10) is turned on in accordance with the winning combination at the start of the game (after the lottery), and is turned off in step S118.

また、ステップS118では、入力ポート2のD5ビットである満杯センサ38の信号を判断し、オンであるときは、満杯エラーを表示する。満杯エラーは、本実施形態では「FEエラー」と称し、獲得数表示LED72に「FE」と表示する。   In step S118, the signal of the full sensor 38 which is the D5 bit of the input port 2 is determined, and when it is on, a full error is displayed. The full error is referred to as “FE error” in this embodiment, and “FE” is displayed on the acquisition number display LED 72.

次のステップS119では、遊技終了時の出力要求をセットする。この処理は、1遊技が終了した旨を第1サブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。
ここで、「出力要求セット」は、以下に説明する処理においてもしばしば実行されるものであるが、このステップS119と同様に、第1サブ制御基板80に送信するための制御コマンドをセットする処理を意味する。また、ここでの制御コマンドは、実際に送信するコマンドのみを意味しているものではなく、実際に送信するコマンドの元となるコマンドも意味している。
In the next step S119, an output request at the end of the game is set. This process is a process of setting control command data for transmitting to the first sub-control board 80 that one game has ended.
Here, the “output request set” is often executed in the processing described below, but the processing for setting a control command to be transmitted to the first sub-control board 80 as in step S119. Means. The control command here does not mean only a command that is actually transmitted, but also a command that is a source of a command that is actually transmitted.

次にステップS120に進み、メインCPU62は、制御コマンドセット1を実行する。この処理は、制御コマンドバッファ(RWM61)に、第1サブ制御基板80に送信する制御コマンドデータを記憶する処理である。
ここで、「制御コマンドセット1」は、以下に説明する処理においてもしばしば実行されるものであり、このステップS120と同様に、第1サブ制御基板80に送信するための制御コマンドを記憶する処理を意味する。
本実施形態では、制御コマンドデータは、第1制御コマンドデータ及び第2制御コマンドデータからなり、出力要求に応じて、異なる第1制御コマンドデータ及び第2制御コマンドデータが送信される。
そして、ステップS120の処理を終了すると、再度、ステップS100に戻る。
In step S120, the main CPU 62 executes the control command set 1. This process is a process of storing control command data to be transmitted to the first sub-control board 80 in the control command buffer (RWM 61).
Here, “control command set 1” is often executed in the processing described below, and similarly to step S120, processing for storing a control command to be transmitted to the first sub-control board 80. Means.
In the present embodiment, the control command data includes first control command data and second control command data, and different first control command data and second control command data are transmitted in response to an output request.
And when the process of step S120 is complete | finished, it returns to step S100 again.

図19は、図18のステップS102における遊技開始セット(MS_GAME_SET )を示すフローチャートである。
まず、ステップS122では、遊技待機表示時間をセットする。本実施形態では、遊技待機表示時間としては、「26846」割込み(≒60000ms、すなわち約60秒(1分))をセットする。このステップS121で遊技待機表示時間がセットされると、この時点から割込み回数がカウント(減算)される。
遊技待機表示時間が「0」となると、図18のステップS105においてメダル払出し枚数データをクリアする(図11中、「_NB_PAY_MEDAL 」を「0」にする処理)。つまり、獲得数表示LED72に「00」が表示される。たとえば、前回遊技に払い出されたメダル枚数が「8」枚であり、かつ、遊技者が精算スイッチ43の操作により精算し、遊技を終了したとしても、約1分後には「00」が表示される。これにより、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できることにより空き台を減少させることができるという効果を有する。
次のステップS123では、メイン制御基板60は、遊技状態のセット処理(MS_ACTION_SET )を行う(図20)。
FIG. 19 is a flowchart showing the game start set (MS_GAME_SET) in step S102 of FIG.
First, in step S122, a game standby display time is set. In this embodiment, “26846” interrupt (≈60,000 ms, that is, about 60 seconds (1 minute)) is set as the game standby display time. When the game standby display time is set in step S121, the number of interruptions is counted (subtracted) from this point.
When the game standby display time becomes “0”, the medal payout number data is cleared in step S105 of FIG. 18 (processing to set “_NB_PAY_MEDAL” to “0” in FIG. 11). That is, “00” is displayed on the acquisition number display LED 72. For example, even if the number of medals paid out in the previous game is “8” and the player pays out by operating the checkout switch 43 and ends the game, “00” is displayed after about 1 minute. Is done. Thereby, it has the effect that a vacant stand can be reduced by being able to recognize a hall clerk and another player as a vacant stand.
In the next step S123, the main control board 60 performs a gaming state set process (MS_ACTION_SET) (FIG. 20).

図20は、図19のステップS123における遊技状態のセット処理(MS_ACTION_SET )を示すフローチャートである。この処理は、遊技の開始前に前回遊技の結果に基づきリプレイ作動時やMB遊技、CB遊技であるときにはその状態をセットする処理である。
まず、ステップS124では、図柄組合せ表示フラグのデータを取得する。この処理では、前遊技でのリール31の停止後における有効ライン上の図柄組合せ、すなわち入賞役に関するデータをRWM61からレジスタに記憶する処理である。次のステップS125では、作動状態フラグを生成する。たとえばリプレイの入賞時には、ステップS124で記憶したデータに基づいてリプレイに係る作動状態フラグを生成する。次のステップS126では、作動状態フラグの更新及び保存を行う。すなわち、それまでの作動状態フラグに代えて、ステップS125で生成した作動状態フラグに置き換える(図10中、「_FL_ACTION」のD0ビットを「1」にする処理)。そして、その作動状態フラグを保存(記憶)する。
FIG. 20 is a flowchart showing the game state setting process (MS_ACTION_SET) in step S123 of FIG. This process is a process of setting the state at the time of replay operation, MB game, or CB game based on the result of the previous game before the start of the game.
First, in step S124, the symbol combination display flag data is acquired. In this process, the symbol combination on the active line after the reel 31 is stopped in the previous game, that is, the data relating to the winning combination is stored from the RWM 61 into the register. In the next step S125, an operating state flag is generated. For example, at the time of replay winning, an operation state flag related to replay is generated based on the data stored in step S124. In the next step S126, the operating state flag is updated and stored. That is, the operation state flag is replaced with the operation state flag generated in step S125 (processing for setting the D0 bit of “_FL_ACTION” in FIG. 10 to “1”). Then, the operating state flag is saved (stored).

次のステップS127では、ステップS124で取得した図柄フラグデータに基づいて、リプレイの図柄の組合せが表示されたか(リプレイが入賞したか)否かを判断する。リプレイの図柄の組合せが表示されたと判断したときはステップS128に進み、表示されていなと判断したときはステップS130に進む。   In the next step S127, based on the symbol flag data acquired in step S124, it is determined whether or not a combination of symbols for replay is displayed (whether the replay has won a prize). When it is determined that the replay symbol combination is displayed, the process proceeds to step S128. When it is determined that the replay pattern combination is not displayed, the process proceeds to step S130.

ステップS128では、メイン制御基板60は、ベットメダルの読み込みを行う(図23)。この処理は、前回遊技でベットされていたメダル枚数を読み込む処理である。次にステップS129に進み、自動ベット数データをセットする。この処理は、自動ベット数を記憶した「_NB_REP_MEDAL (図11)」のデータを更新する処理である。そして、ステップS130に進み、遊技状態出力処理(MS_STATUS_OUT )に移行する。   In step S128, the main control board 60 reads a bet medal (FIG. 23). This process is a process of reading the number of medals bet in the previous game. In step S129, automatic bet number data is set. This process is a process of updating the data “_NB_REP_MEDAL (FIG. 11)” that stores the automatic bet number. And it progresses to step S130 and transfers to a game status output process (MS_STATUS_OUT).

図21は、図20のステップS130における遊技状態出力処理(MS_STATUS_OUT )を示すフローチャートである。この処理は、第1サブ制御基板80に対し、遊技状態に係るコマンドを送信する処理である。
まず、ステップS131では、作動状態の出力要求をセットする。次のステップS132では、制御コマンドセット1を実行する。具体的には、リプレイが作動したことやMBが作動したことを示す情報を第1サブ制御基板80に送信する。なお、図示していないが、今回遊技の設定値に関する情報や、今回遊技のRT状態に関する情報等も送信している。そして、ステップS133のメダル受付け開始処理(MS_MEDAL_START)に移行する。
FIG. 21 is a flowchart showing the game state output process (MS_STATUS_OUT) in step S130 of FIG. This process is a process for transmitting a command relating to the gaming state to the first sub-control board 80.
First, in step S131, an output request for an operating state is set. In the next step S132, the control command set 1 is executed. Specifically, information indicating that the replay is activated or the MB is activated is transmitted to the first sub-control board 80. Although not shown in the figure, information regarding the set value of the current game, information regarding the RT state of the current game, and the like are also transmitted. Then, the process proceeds to a medal acceptance start process (MS_MEDAL_START) in step S133.

図22は、図21のステップS133におけるメダル受付け開始(MS_MEDAL_START)を示すフローチャートである。
まず、ステップS134では、ベットダル枚数のデータをクリアする。すなわち、前遊技におけるベット枚数をクリアする処理である。具体的には、メダルベット枚数データ(図11;_NB_PLAY_MEDAL)の値を「0」にする処理を行う。
次にステップS135に進み、投入枚数表示LEDを消灯する処理を行う。具体的には、投入枚数表示LED信号データ(図11;_PT_MEDAL_LED )のD5〜D7ビットを「0」にする処理を行う。
次のステップS136では、メダル管理フラグの初期化を行う。具体的には、メダル管理フラグ(図10;_FL_MEDAL_STS)のD0、D2〜D4、D6、及びD7ビットを「0」にする処理を行う。
FIG. 22 is a flowchart showing the medal acceptance start (MS_MEDAL_START) in step S133 of FIG.
First, in step S134, the data of the number of betdal is cleared. That is, it is a process of clearing the number of bets in the previous game. Specifically, processing for setting the value of the medal bet number data (FIG. 11; _NB_PLAY_MEDAL) to “0” is performed.
Next, in step S135, a process for turning off the insertion number display LED is performed. Specifically, a process of setting the D5 to D7 bits of the inserted number display LED signal data (FIG. 11; _PT_MEDAL_LED) to “0” is performed.
In the next step S136, the medal management flag is initialized. Specifically, processing is performed to set the D0, D2 to D4, D6, and D7 bits of the medal management flag (FIG. 10; _FL_MEDAL_STS) to “0”.

次のステップS137では、メイン制御基板60は、作動状態フラグをチェックする。ここで作動状態フラグをチェックするのは、次のステップS138において、リプレイ作動時であるか否かを判断するためである。本実施形態では、ステップS138では、作動状態フラグ(図10;_FL_ACTION)のD0ビット(リプレイ)の値を読み込む。   In the next step S137, the main control board 60 checks the operating state flag. Here, the operation state flag is checked in order to determine whether or not the replay operation is being performed in the next step S138. In the present embodiment, in step S138, the value of the D0 bit (replay) of the operation state flag (FIG. 10; _FL_ACTION) is read.

次にステップS138に進み、ステップS137における読み込みに基づいて、リプレイ作動時であるか否か、すなわちD0ビットが「1」であるか否かを判断する。D0ビットが「1」、すなわちリプレイ作動時であると判断したときはステップS139に進み、リプレイ作動時でないと判断したときはステップS149に進む。
リプレイ作動時でないと判断され、ステップS149に進むと、ブロッカ47をオンにする処理を実行し、本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、リプレイ非作動時には、一律に、メダルの手入れ投入を許可する。
また、本フローチャートのメダル受け付け開始処理において、ステップS139以降の処理は、リプレイ作動時のメダルの自動ベット処理に相当する。
Next, proceeding to step S138, based on the reading at step S137, it is determined whether or not the replay operation is being performed, that is, whether or not the D0 bit is “1”. When the D0 bit is “1”, that is, when it is determined that the replay operation is being performed, the process proceeds to step S139, and when it is determined that the replay operation is not being performed, the process proceeds to step S149.
If it is determined that the replay operation is not being performed and the process proceeds to step S149, a process of turning on the blocker 47 is executed, and the process of this flowchart is terminated. That is, when the replay is not operated, the medal maintenance is uniformly permitted.
In the medal acceptance start process of this flowchart, the processes after step S139 correspond to the medal automatic bet process during the replay operation.

ステップS139では、リプレイ作動時の待機時間をセットする。そして、次のステップS140で、ウェイト処理を実行する。本実施形態では、ウェイト時間として、約500msを設定するために、割込み数のカウント値「237」(237×2.235ms=約529.7ms)を設定する。そして、一割込みごとにこのカウント値を減算していき、「0」になるまで、ウェイト処理を実行する。このウェイト処理を設けるのは、遊技終了直後にリプレイ表示LED73aが点灯してしまう(ステップS146)ことや、遊技終了直後に自動ベットされてしまう(ステップS149)ことを防止するためである(見た目上、この好ましくないからである)。   In step S139, a standby time during replay operation is set. In the next step S140, wait processing is executed. In this embodiment, in order to set about 500 ms as the wait time, a count value “237” (237 × 2.235 ms = about 529.7 ms) of the number of interrupts is set. Then, this count value is subtracted for each interrupt, and wait processing is executed until it becomes “0”. The reason why this wait processing is provided is to prevent the replay display LED 73a from being turned on immediately after the game is finished (step S146) or automatically bet immediately after the game is finished (step S149) (appearance) Because this is not preferred).

なお、自動ベット時のベット音は、ステップS147及びステップS148で記憶されるコマンドに基づいて出力される。
さらにまた、入賞したリプレイの種類に応じてウェイト時間を異ならせることが可能である。たとえば「7」揃いの特殊リプレイ入賞時(すなわち、AT開始時)には、1秒以上のウェイト時間を設定してもよい。
Note that the betting sound at the time of automatic betting is output based on the commands stored in steps S147 and S148.
Furthermore, it is possible to vary the wait time according to the type of replay that has won. For example, when a special replay winning of “7” matches (ie, when AT starts), a wait time of 1 second or more may be set.

次にステップS141に進み、貯留枚数の読み込みを行う(図24;S_CREDIT_READ )。次のステップS142では、貯留枚数が限界枚数(本実施形態では、50枚)であるか否かを判断する。限界枚数であると判断したときはステップS144に進み、限界枚数でないと判断したときはステップS143に進む。ここでの処理は、貯留枚数表示データ(図10)を読み込み、貯留枚数をチェックする。   In step S141, the number of stored sheets is read (FIG. 24; S_CREDIT_READ). In the next step S142, it is determined whether or not the stored number is the limit number (in this embodiment, 50). When it is determined that the number is the limit number, the process proceeds to step S144. When it is determined that the number is not the limit number, the process proceeds to step S143. In this process, the stored number display data (FIG. 10) is read and the stored number is checked.

ステップS143では、ブロッカをオン(図25;MS_BLOCKER_ON )、すなわちメダルの受付けを許可するように制御する。そしてステップS144に進む。
以上より、第1に、リプレイ作動時でないときは、常にブロッカ47をオンにし、メダルの受付けを許可する。リプレイ作動時でないときは、前回遊技で貯留枚数が上限枚数(50枚)であったとしても、ベットメダル(通常遊技では3枚)については消費しており、その分についてはベット可能だからである。
In step S143, control is performed to turn on the blocker (FIG. 25; MS_BLOCKER_ON), that is, to accept the medal. Then, the process proceeds to step S144.
As described above, first, when it is not during the replay operation, the blocker 47 is always turned on to accept the medal. This is because when the replay operation is not in progress, even if the number of pools in the previous game is the upper limit (50), the bet medals (three in the normal game) are consumed and the bet can be made for that amount. .

また第2に、リプレイ作動時において、貯留メダル枚数が限界枚数でないときは、ブロッカ47をオンにし、メダルの受付けを許可する。貯留メダル枚数が限界枚数でないときは、メダルの手入れにより、少なくとも貯留枚数の追加が可能だからである。
さらにまた第3に、リプレイ作動時において、貯留メダル枚数が限界枚数であるときは、ブロッカ47をオンにしない(それまでのブロッカ47のオフ状態を維持する)。リプレイ作動時かつ貯留メダル枚数が上限枚数であるときは、メダルをベットできず、かつ貯留メダル枚数の追加ができないので、メダルの受付けを行わないためである。
Second, when the number of stored medals is not the limit number at the time of replay operation, the blocker 47 is turned on to accept medals. This is because when the number of stored medals is not the limit number, at least the number of stored medals can be added by caring for medals.
Third, when the number of stored medals is the limit number at the time of replay operation, the blocker 47 is not turned on (the blocker 47 is kept off until then). This is because when the replay operation is performed and the number of stored medals is the upper limit number, medals cannot be betted and the number of stored medals cannot be added, so that no medals are accepted.

ステップS144では、リプレイ表示のLEDの点灯処理を行う。このステップS144では、メダル管理フラグ(図10;_FL_MEDAL_STS )のD3ビットをオン(「1」)にする処理を実行する。
なお、リプレイ表示LED73aを実際に点灯させる処理は、後述する割込み処理(図43)におけるステップS606のLED表示制御にて行う。
In step S144, a replay display LED lighting process is performed. In this step S144, processing for turning on ("1") the D3 bit of the medal management flag (FIG. 10; _FL_MEDAL_STS) is executed.
The process of actually turning on the replay display LED 73a is performed by the LED display control in step S606 in an interrupt process (FIG. 43) described later.

そして、次のステップS145では、第1サブ制御基板80に対し、自動ベットが行われたことを示すコマンドを送信するための出力要求セット処理を行い、次のステップS146で制御コマンドセット1処理を実行する。
次のステップS147では、メダルを1枚加算する処理(ここでは、自動ベット処理を意味する)、すなわち、リプレイの入賞に基づき、自動ベットを行うために、1枚ずつメダルの自動ベット(加算)処理を行う。なお、メダル1枚加算処理の詳細については後述する(図28;MS_MEDAL_INC)。次のステップS148では、メダル限界枚数になったか否か(たとえば通常遊技時では、3枚)を判断し、メダル限界枚数となったと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
一方、メダル限界枚数になっていないと判断したときはステップS147に戻り、メダル1枚加算(自動ベット)処理を再度実行する。
In the next step S145, an output request setting process for transmitting a command indicating that an automatic bet has been made is performed on the first sub-control board 80, and a control command set 1 process is performed in the next step S146. Run.
In the next step S147, a process for adding one medal (in this case, means an automatic bet process), that is, an automatic bet (addition) of medals one by one in order to place an automatic bet based on a replay winning. Process. Details of the medal addition process will be described later (FIG. 28; MS_MEDAL_INC). In the next step S148, it is determined whether or not the medal limit number has been reached (for example, three in normal game), and if it is determined that the medal limit number has been reached, the processing according to this flowchart is terminated.
On the other hand, when it is determined that the medal limit number has not been reached, the process returns to step S147, and the medal one addition (automatic bet) process is executed again.

なお、上記処理では、自動ベット時の出力要求セット処理及び自動ベット時のコマンドの送信(ステップS145及びS146)後に自動ベット処理(ステップS147〜S148)を行うが、これに限らず、自動ベット処理の終了後に、自動ベット時の出力要求セット処理及び自動ベット時のコマンドの送信を行ってもよい。   In the above-described processing, the automatic bet processing (steps S147 to S148) is performed after the output request setting processing at the time of automatic betting and the transmission of commands at the time of automatic betting (steps S145 and S146). After completion of the above, output request setting processing at the time of automatic betting and transmission of a command at the time of automatic betting may be performed.

また、本実施形態では、リプレイ入賞時には、たとえば3枚のメダルを一気に自動ベットするためにウェイト処理を設けていないが、ウェイト処理を設けることも可能である。たとえば、ステップS148において、メダル限界枚数でないと判断したときは、ステップS139及びステップS140に示したような待機時間セット及びウェイト処理を実行し、その後、ステップS147に戻るように制御すればよい。
このようにウェイト処理を設けた場合には、後述するメダル1枚加算処理が所定時間経過するごとに実行されるため、投入枚数表示LED信号データ(_PT_MEDAL_LED )は所定時間経過するごとに更新される。これにより、投入枚数表示LED73e〜73gが順次点灯するように遊技者に見せることができる。
In this embodiment, when a replay is won, for example, weight processing is not provided to automatically bet three medals at once, but weight processing can also be provided. For example, if it is determined in step S148 that the number is not the limit number of medals, the standby time set and wait processing as shown in steps S139 and S140 may be executed, and then control may be returned to step S147.
When the wait process is provided in this manner, the medal one-piece addition process, which will be described later, is executed each time a predetermined time elapses. Therefore, the inserted number display LED signal data (_PT_MEDAL_LED) is updated every time the predetermined time elapses. . Thereby, it is possible to show the player that the inserted number display LEDs 73e to 73g are sequentially turned on.

さらにまた、図22の例では、ステップS142において貯留限界枚数であるか否かを判断し、貯留限界枚数でないときは、メダルの手入れ投入を可能にするためにブロッカ47をオンにする処理(ステップS143)を実行したが、たとえばリプレイ入賞時には、メダルの手入れ投入を不可に設定することも可能である。このように制御する場合には、ステップS138においてリプレイ作動時であると判断したときは、ステップS139及びステップS140の処理後、ステップS143に進む(ステップS141〜S142の処理をなくす)ようにすればよい。   Furthermore, in the example of FIG. 22, it is determined whether or not the storage limit number is reached in step S142. If the number is not the storage limit number, the blocker 47 is turned on to enable the medal to be maintained (step Although S143) is executed, for example, when a replay is won, it is possible to set the medal care insertion impossible. In the case of controlling in this way, if it is determined in step S138 that the replay operation is being performed, the process proceeds to step S143 after the processes in steps S139 and S140 (the processes in steps S141 to S142 are eliminated). Good.

図23は、メダルの読み込み処理(S_PLAYM_READ)(図18のステップS103等)を示すフローチャートである。先ず、ステップS191において、メイン制御基板60は、メダル枚数データを読み込む。ここでは、RWM61に記憶されたメダルベット枚数データ(図11;_NB_PLAY_MEDAL)の値を読み込み、読み込んだベットメダル枚数データを所定のレジスタ(Aレジスタ)に記憶する処理である。
次にステップS192において、メイン制御基板60は、ステップS191で読み込んだメダル枚数のチェックを行う。具体的には、Aレジスタの値が「0」を示す値となっているときに、ゼロフラグ(フラグレジスタ)を「1」にする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 23 is a flowchart showing a medal reading process (S_PLAYM_READ) (step S103 in FIG. 18 and the like). First, in step S191, the main control board 60 reads medal number data. Here, the value of medal bet number data (FIG. 11; _NB_PLAY_MEDAL) stored in the RWM 61 is read, and the read bet medal number data is stored in a predetermined register (A register).
In step S192, the main control board 60 checks the number of medals read in step S191. Specifically, when the value of the A register is “0”, the zero flag (flag register) is set to “1”. Then, the process according to this flowchart is terminated.

図24は、図22のステップS141等における貯留枚数読み込み処理(S_CREDIT_READ )を示すフローチャートである。先ず、ステップS151において、メイン制御基板60は、貯留枚数のデータを読み込む。ここでの処理は、RWM61に記憶された貯留枚数表示データ(_NB_CREDIT_LED;図10)の値を所定のレジスタ(たとえばAレジスタ)に記憶する処理である。次にステップS152において、ステップS151で読み込んだ貯留枚数のチェックを行う。具体的には、Aレジスタの値が「0」を示す値となっているときに、ゼロフラグ(フラグレジスタ)を「1」にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart showing the stored number reading process (S_CREDIT_READ) in step S141 of FIG. First, in step S151, the main control board 60 reads data on the number of stored sheets. The processing here is processing for storing the value of the stored number display data (_NB_CREDIT_LED; FIG. 10) stored in the RWM 61 in a predetermined register (for example, A register). Next, in step S152, the number of stored sheets read in step S151 is checked. Specifically, when the value of the A register is “0”, the zero flag (flag register) is set to “1”. And the process by this flowchart is complete | finished.

図25は、図22のステップS143等におけるブロッカオンの処理(MS_BLOCKER_ON )を示すフローチャートである。
先ず、ステップS161において、メイン制御基板60は、ブロッカ監視時間の経過をチェックする。ブロッカ監視時間は、予め所定値(46割り込み:約102ms)に設定されており、通路センサ46がオンとなったとき(メダルを検知したとき)に計時を開始する。次にステップS162に進み、タイマによる所定時間が経過したか否かを判断する。経過したと判断したときはステップS163に進み、経過していないと判断したときはステップS161に戻る。
このように制御するのは、ブロッカ47によりメダルを挟み込んでしまうことを防止するためである。具体的には、通路センサ46によりメダルを検知してから約102ms経過していれば、通路センサ46により検知されたメダルはブロッカ47を既に通り過ぎていると判断できるからである。換言すれば、通路センサ46がオンとなってから約102ms以内にブロッカ47を駆動すると、通路センサ46により検知したメダルをブロッカ47が挟み込んでしまうおそれがあるためである。
FIG. 25 is a flowchart showing the blocker-on process (MS_BLOCKER_ON) in step S143 of FIG.
First, in step S161, the main control board 60 checks the passage of the blocker monitoring time. The blocker monitoring time is set in advance to a predetermined value (46 interruption: about 102 ms), and time measurement is started when the passage sensor 46 is turned on (when a medal is detected). Next, the process proceeds to step S162, and it is determined whether or not a predetermined time by the timer has elapsed. When it is determined that the time has elapsed, the process proceeds to step S163, and when it is determined that the time has not elapsed, the process returns to step S161.
The reason for controlling in this way is to prevent the medal from being caught by the blocker 47. Specifically, if about 102 ms has elapsed since the medal was detected by the passage sensor 46, it can be determined that the medal detected by the passage sensor 46 has already passed the blocker 47. In other words, if the blocker 47 is driven within about 102 ms after the passage sensor 46 is turned on, the blocker 47 may pinch medals detected by the passage sensor 46.

ステップS163では、メイン制御基板60は、この時点からの割込みを禁止する。上述したように、メインループ(M_MAIN)の実行中には、2.235msごとに1回のタイマ割込み処理が入るが、ステップS163における「割込み禁止」の処理の実行後は、当該割込み禁止が解除されるまで、割込みを許可しないように制御する。   In step S163, the main control board 60 prohibits interruption from this point. As described above, during the execution of the main loop (M_MAIN), one timer interrupt process is entered every 2.235 ms, but after the execution of the “interrupt disabled” process in step S163, the interrupt disabled is canceled. Controls not to allow interrupts until

次のステップS164では、メイン制御基板60は、ブロッカ信号をオンにする処理を行う。この処理は、出力ポート3のD6ビットの信号を「1」にするためのRWM61にデータを記憶する処理である。具体的には、図11に示す「ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ」中、D6ビット(ブロッカ信号)を「1」にする処理である。
なお、本実施形態では、出力ポート3に限らず各出力ポートに対して最大8つのデータを出力することが可能である。また、割込み処理により出力を実行している。つまり、このタイミングにおいて、出力ポート3のD6ビットをオンにするのではなく、一度RWM61に記憶した後、出力ポート3を出力する処理時にRWM61に記憶されたデータに基づいて出力している。
In the next step S164, the main control board 60 performs processing for turning on the blocker signal. This process is a process of storing data in the RWM 61 for setting the D6 bit signal of the output port 3 to “1”. Specifically, this is a process of setting the D6 bit (blocker signal) to “1” in the “blocker signal and hopper motor drive signal data” shown in FIG.
In the present embodiment, it is possible to output a maximum of eight data to each output port, not limited to the output port 3. Also, output is executed by interrupt processing. That is, at this timing, the D6 bit of the output port 3 is not turned on, but after being stored in the RWM 61 once, the data is output based on the data stored in the RWM 61 during the process of outputting the output port 3.

さらに次のステップS165では、投入監視カウンタの値をクリアする。ここで、投入監視カウンタとは、通路センサ46がメダルを検知すると、「+1」とし、投入センサ48a及び48bがメダルを検知すると、「0」とするカウンタである。すなわち、正常時には、「+1」と「0」とを繰り返すカウンタである。ブロッカ47をオン、すなわちブロッカ47によりメダル通路を形成したときは、通路センサ46をメダルが検知するようになるからである。   In the next step S165, the value of the input monitoring counter is cleared. Here, the insertion monitoring counter is a counter that is set to “+1” when the passage sensor 46 detects a medal and is set to “0” when the insertion sensors 48a and 48b detect a medal. In other words, the counter repeats “+1” and “0” in the normal state. This is because when the blocker 47 is turned on, that is, when a medal path is formed by the blocker 47, the medal is detected by the path sensor 46.

次のステップS166では、ブロッカ信号状態のフラグをオンにする。ここでは、上述したメダル管理フラグ(図10;_FL_MEDAL_STS )のD2ビットをオン(「1」)にする処理を行う。そしてステップS167に進み、ステップS163で設定した割込み禁止の解除、すなわち割込みを許可する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。   In the next step S166, the flag of the blocker signal state is turned on. Here, a process of turning on (“1”) the D2 bit of the above-described medal management flag (FIG. 10; _FL_MEDAL_STS) is performed. Then, the process proceeds to step S167, where the interrupt inhibition set in step S163 is canceled, that is, the interrupt is permitted. And the process by this flowchart is complete | finished.

上記において、ステップS164〜ステップS166の処理間に割込みを発生させないのは、以下の理由による。
本実施形態では、ステップS164において、ブロッカ信号をオンにし、ステップS166において、ブロッカ状態信号をオンにする処理を行う。この場合、ステップS164とステップS166との間に割込みが入ると、一方がオン、他方がオフの状態になってしまう。具体的には、途中で入った割込み処理により、ブロッカ47に対してはオンを出力するのにもかかわらず、投入可表示LED73bにはオンを出力しない(非点灯)という不整合が生じることとなる。つまり、そのような状態を避け、双方の値を一気に更新するために、割込み処理を禁止することにより、遊技者に混乱を与えないように制御することを可能としている。なお、本実施形態でステップS164、S165、S166の順で処理を実行しているが、これらの順序は本実施形態と同様の処理順序ではなくてもよい。たとえば、ステップSS166、S165、S164の順序でもよい。
In the above, the reason for not generating an interrupt between the processes of steps S164 to S166 is as follows.
In the present embodiment, the blocker signal is turned on in step S164, and the blocker state signal is turned on in step S166. In this case, when an interrupt occurs between step S164 and step S166, one is turned on and the other is turned off. Specifically, due to an interrupt process that is entered midway, there is an inconsistency that ON is not output (not lit) to the input enable display LED 73b even though ON is output to the blocker 47. Become. In other words, in order to avoid such a state and to update both values at once, it is possible to control so as not to confuse the player by prohibiting interrupt processing. Note that the processing is executed in the order of steps S164, S165, and S166 in the present embodiment, but the order of these may not be the same processing order as in the present embodiment. For example, the order of steps SS166, S165, and S164 may be used.

また、図25の処理により、通路センサ46がメダルを検知してから約100ms経過後にブロッカ47がオンとなり、メダル通路を形成する。このように設定したのは、投入されたメダル(通路センサ46により検知されたメダル)がブロッカ47に到達した瞬間にブロッカ47がオンとなり、メダルがブロッカ47に挟まることを防止するためである。よって、通路センサ46がメダルを検知した後、所定時間(メダルが挟まる可能性のある時間)を経過するまで、ブロッカ47をオンにしないように制御している。   25, the blocker 47 is turned on approximately 100 ms after the passage sensor 46 detects a medal, and a medal passage is formed. The reason for this setting is to prevent the blocker 47 from being turned on at the moment when the inserted medal (medal detected by the passage sensor 46) reaches the blocker 47, and the medal is prevented from being caught by the blocker 47. Therefore, after the passage sensor 46 detects a medal, the blocker 47 is controlled not to be turned on until a predetermined time (a time during which the medal may be pinched) elapses.

図26は、図18のステップS120等における制御コマンドセット1(S_CMD_SET )を示すフローチャートである。
RWM61内には、複数のアドレスが設けられ、各アドレスごとに、制御コマンドバッファの記憶領域が設定されており、これらの記憶領域には、第1サブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータ(本実施形態では、32コマンド(64バイト))が記憶される。なお、RWM61内に制御コマンドバッファの記憶領域のみが複数アドレス設けられているという意味ではない。
FIG. 26 is a flowchart showing the control command set 1 (S_CMD_SET) in step S120 of FIG.
A plurality of addresses are provided in the RWM 61, and storage areas for the control command buffer are set for each address, and control command data to be transmitted to the first sub control board 80 is stored in these storage areas. (In this embodiment, 32 commands (64 bytes)) are stored. It does not mean that only a storage area of the control command buffer is provided in the RWM 61 with a plurality of addresses.

まず、ステップS502では、割込み禁止処理を実行する。次のステップS503では、制御コマンドセット2(SS_CMD_SET)(図27)を実行する。そしてステップS504に進み、ステップS502で禁止した割込み処理を解除(すなわち割込み許可)を実行する。以上の処理により、制御コマンドセット2の実行中は、割込み処理が禁止される。
そして、制御コマンドセット2では、以下に示すように、制御コマンドの書き込みを行うが、制御コマンドセット2の実行中は、上述したように割込み処理が禁止されている。したがって、制御コマンドの書き込み処理中に割込み処理が実行されることによる誤作動(正常の書き込み番地とは異なる番地に書き込んでしまうこと等)を防止することができる。
First, in step S502, an interrupt prohibition process is executed. In the next step S503, control command set 2 (SS_CMD_SET) (FIG. 27) is executed. In step S504, the interrupt process prohibited in step S502 is canceled (that is, interrupt permission) is executed. Through the above processing, interrupt processing is prohibited during execution of the control command set 2.
In the control command set 2, the control command is written as shown below. While the control command set 2 is being executed, interrupt processing is prohibited as described above. Therefore, it is possible to prevent malfunction (such as writing to an address different from the normal write address) due to execution of interrupt processing during control command write processing.

ここで、割込みの禁止/解除を記憶するための割込みフラグが設けられている。割込みフラグは、ステップS502で割込み処理を禁止した後、次の割込み処理を実行するタイミング(割込み処理を禁止した時から2.235ms以内)が到来したときにオンにされる。そして、メインCPU62は、禁止した割込み処理を解除するときは、その後、割込みフラグをクリアする。
メイン制御基板60は、割込み処理を実行するタイミングが到来したときは、割込みフラグのオン/オフを判断し、割込み処理の禁止/許可を判断する。
Here, an interrupt flag for storing the prohibition / release of the interrupt is provided. The interrupt flag is turned on when the timing for executing the next interrupt process (within 2.235 ms from the time when the interrupt process is disabled) comes after the interrupt process is disabled in step S502. The main CPU 62 then clears the interrupt flag when canceling the prohibited interrupt processing.
When it is time to execute interrupt processing, the main control board 60 determines whether the interrupt flag is on or off, and determines whether interrupt processing is prohibited / permitted.

図27は、制御コマンドセット2(SS_CMD_SET)を示すフローチャートである。
まず、ステップS511では、制御コマンドバッファのアドレスをセットする。この処理は、制御コマンドバッファの先頭アドレスをセットする処理である。
次のステップS512では、書き込みポインタの取得を行う。書き込みポインタとは、制御コマンドのデータを、RWM61のどのアドレスに書き込むかを指定するためのものであり、現時点での書き込みポインタが記憶されているので、その書き込みポインタを読み込む処理を行う。
FIG. 27 is a flowchart showing the control command set 2 (SS_CMD_SET).
First, in step S511, the address of the control command buffer is set. This process is a process for setting the head address of the control command buffer.
In the next step S512, a write pointer is acquired. The write pointer is for designating which address of the RWM 61 the control command data is to be written. Since the current write pointer is stored, a process for reading the write pointer is performed.

次のステップS513では、指定アドレスを取得する。この処理は、制御コマンドバッファの先頭アドレスと、書き込みポインタの現在位置を示すデータとから、書き込む(RWM61の)アドレスを求めるものである。
次にステップS514に進み、指定アドレスのデータを取得する。この処理は、前処理のステップS513で求めたアドレスのRWM61の記憶領域に保存されているデータを読み込む処理である。
In the next step S513, a designated address is acquired. In this process, a write address (in the RWM 61) is obtained from the start address of the control command buffer and data indicating the current position of the write pointer.
Next, proceeding to step S514, data at a specified address is acquired. This process is a process of reading data stored in the storage area of the RWM 61 at the address obtained in step S513 of the preprocess.

次のステップS515における「制御コマンド<32?」では、指定アドレスのデータが「0」であるか否かを判断する処理を行う。指定アドレスのデータが「0」でないときは、指定アドレスに既にデータが存在することである。換言すると、送信前のコマンドが32コマンドセットされている状態である。そして、指定アドレスのデータが「0」であるとき、すなわち指定アドレスにデータがないときはステップS516に進み、「0」でないときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、指定アドレスにデータがあるときは、データの書き込み処理を実行しない。これにより、指定アドレスにデータがあるときは、上書きが防止される。   In “control command <32?” In the next step S515, processing for determining whether or not the data of the designated address is “0” is performed. When the data at the designated address is not “0”, the data already exists at the designated address. In other words, the command before transmission is in a state where 32 commands are set. When the data at the designated address is “0”, that is, when there is no data at the designated address, the process proceeds to step S516, and when it is not “0”, the process according to this flowchart is terminated. That is, when there is data at the specified address, the data writing process is not executed. This prevents overwriting when there is data at the specified address.

次のステップS516の「RWM指定?」では、制御コマンドバッファに書き込むデータが、RWM61に記憶されているデータを参照する必要があるデータであるか否かを判断する。たとえば、リプレイ入賞時の自動ベット時のメダル投入枚数は、前回遊技に依存するために、RWM指定となる(なお、RWM指定となるか否かについての詳細な説明は割愛するが、Dレジスタに記憶されている値のD7ビットが0か否かで判断する。
RWM指定であると判断されたときはステップS517に進み、RWM指定でないと判断されたときはステップS518に進む。
In “RWM designation?” In the next step S516, it is determined whether or not the data to be written to the control command buffer is data that needs to refer to the data stored in the RWM 61. For example, the number of medals inserted at the time of automatic betting at the time of replay winning depends on the previous game, so RWM is specified (note that detailed explanation on whether or not RWM is specified will be omitted, but the D register Judgment is made based on whether the D7 bit of the stored value is 0 or not.
When it is determined that RWM is designated, the process proceeds to step S517, and when it is determined that RWM is not designated, the process proceeds to step S518.

ステップS517では、第2制御コマンドを示すデータを所定のレジスタ(Eレジスタ)に記憶する。この処理は、第2制御コマンドとして書き込むデータをRWM61から読み込んで、レジスタに記憶する処理を行う。そしてステップS518に進む。
ステップS518では第1制御コマンドを示すデータをRWM61に記憶する。ここでは、ステップS513における「指定アドレス取得」で取得したアドレスに、第1制御コマンドを記憶する処理である。具体的には、制御コマンドセット2処理の前に記憶したDレジスタの値を記憶する処理である(RWM指定の場合は、Dレジスタの値に80(H)を加算した値を記憶している。)。
In step S517, data indicating the second control command is stored in a predetermined register (E register). In this process, data to be written as the second control command is read from the RWM 61 and stored in the register. Then, the process proceeds to step S518.
In step S518, data indicating the first control command is stored in the RWM 61. Here, it is a process of storing the first control command at the address acquired in the “specified address acquisition” in step S513. Specifically, it is a process of storing the value of the D register stored before the control command set 2 process (in the case of RWM designation, a value obtained by adding 80 (H) to the value of the D register is stored. .)

次にステップS519に進み、第2制御コマンドを示すデータをRWM61に記憶する。この処理は、ステップS513で算出したアドレスの次のアドレス(第1制御コマンドを記憶した次のアドレス)に第2制御コマンドを記憶する処理を行う。
そしてステップS520に進み、書き込みポインタの値を「+1」更新する処理を行う。なお、第1制御コマンド及び第2制御コマンドを示すデータを、2か所のRWM61の記憶領域に書き込むが、ステップS513における「指定アドレス取得」処理の演算において、書き込みポインタのデータを2倍にして演算を行うので、書き込みポインタの値としては「1」だけインクリメントする。
In step S519, data indicating the second control command is stored in the RWM 61. In this process, the second control command is stored in the address next to the address calculated in step S513 (the next address storing the first control command).
In step S520, the value of the write pointer is updated by “+1”. Note that data indicating the first control command and the second control command is written in the storage areas of the two RWMs 61. In the calculation of the “designated address acquisition” process in step S513, the data of the write pointer is doubled. Since the calculation is performed, the value of the write pointer is incremented by “1”.

以上説明したように、たとえば図18中、ステップS119における遊技終了時の出力要求セット及びステップS120における制御コマンドセット1(S_CMD_SET )を実行することにより、遊技終了時の制御コマンドデータ(第1サブ制御基板80に送信するデータ)が所定番地の制御コマンドバッファに書き込まれる。そして、これらの制御コマンドデータは、後述する割込み処理により、第1サブ制御基板80に送信される。他の「出力要求セット」及び「制御コマンドセット1」のときも同様である。   As described above, for example, in FIG. 18, by executing the output request set at the end of the game at step S119 and the control command set 1 (S_CMD_SET) at step S120, the control command data at the end of the game (first sub-control). Data to be transmitted to the substrate 80) is written into the control command buffer at a predetermined address. These control command data are transmitted to the first sub-control board 80 by an interrupt process described later. The same applies to the other “output request set” and “control command set 1”.

図28は、図22のステップS149等におけるメダル1枚の加算処理(MS_MEDAL_INC)を示すフローチャートである。
なお、この図28におけるメダル1枚の加算処理は、メダルの手入れベット時、リプレイの表示に基づく自動ベット時、及びベットスイッチ40の操作に基づく貯留ベット時に、共通して用いられる処理である。このように、実行するベット処理が異なる場合であっても、共通する処理(プログラム)を用いることにより、プログラム容量を削減することができる。
先ず、ステップS171では、メイン制御基板60は、ベットされたメダルの読み込みを行う(図23;S_PLAYM_READ)。次のステップS172では、ベットメダル枚数を「1」加算する処理(「+1」)を行う。そして、その演算結果をCレジスタに記憶する。たとえば、それまでのベットメダル枚数が「0」枚であったときは、「1」を加算することにより、
Cレジスタ値=00000001
となる。
FIG. 28 is a flowchart showing the process of adding one medal (MS_MEDAL_INC) in step S149 of FIG.
Note that the process of adding one medal in FIG. 28 is a process that is commonly used during a medal care bet, an automatic bet based on a replay display, and a stored bet based on the operation of the bet switch 40. Thus, even when the bet processing to be executed is different, the program capacity can be reduced by using the common processing (program).
First, in step S171, the main control board 60 reads a bet medal (FIG. 23; S_PLAYM_READ). In the next step S172, a process of adding “1” to the number of bet medals (“+1”) is performed. Then, the calculation result is stored in the C register. For example, if the number of bet medals so far was “0”, by adding “1”,
C register value = 00000001
It becomes.

ここでの処理は、RWM61に記憶されたメダルベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL;図11)の値を読み込み、読み込んだベットメダル枚数データを所定のレジスタ(たとえばAレジスタ)に記憶し、Aレジスタの値に「1」を加算し、加算後のAレジスタ値をメダルベット枚数データに記憶(更新)する処理である。
たとえば、読み込んだベットメダル枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)が「0」であったときは、
_NB_PLAY_MEDAL=0
Aレジスタ値=00000000
Aレジスタ値=00000001(「1」加算後)
_NB_PLAY_MEDAL=1
となる。
In this process, the value of medal bet number data (_NB_PLAY_MEDAL; FIG. 11) stored in the RWM 61 is read, the read bet medal number data is stored in a predetermined register (for example, A register), and the value of the A register is stored. In this process, “1” is added and the A register value after addition is stored (updated) in the medal bet number data.
For example, if the read bet medal number data (_NB_PLAY_MEDAL) is “0”
_NB_PLAY_MEDAL = 0
A register value = 00000000
A register value = 00000001 (after adding "1")
_NB_PLAY_MEDAL = 1
It becomes.

次のステップS175では、メイン制御基板60は、獲得枚数表示LED72の表示のクリア処理を行う。図7〜図11では図示していないが、RWM61には、獲得枚数表示データ(_NB_PAY_LED )が記憶されている。そして、このステップS175では、この獲得枚数表示データをクリアする処理である。
この処理は、Aレジスタの値が「0」となるように演算(たとえば、Aレジスタ値とAレジスタ値との排他的論理和を演算)し、演算後のAレジスタ値を獲得枚数表示データに記憶(更新)する処理を実行する。
なお、獲得数表示LED72を実際に表示する処理は、割込み処理でのLED表示制御(ステップS606)にて行われる。
In the next step S175, the main control board 60 performs display clear processing for the acquired number display LED 72. Although not shown in FIGS. 7 to 11, the RWM 61 stores acquired number display data (_NB_PAY_LED). In step S175, the acquired number display data is cleared.
This processing is performed so that the value of the A register becomes “0” (for example, an exclusive OR of the A register value and the A register value), and the A register value after the operation is used as the acquired number display data. A process of storing (updating) is executed.
The process of actually displaying the acquired number display LED 72 is performed by the LED display control (step S606) in the interrupt process.

次にステップS176に進み、メイン制御基板60は、投入表示LED73e〜73gの点灯データを生成する。なお、投入表示LED73e〜73gを実際に点灯させる処理は、上記と同様に、後述する割込み処理でのLED表示制御(ステップS606)にて行われる。
先ず、Aレジスタの値に「1」を加算する。加算前のAレジスタ値は、ステップS175の処理により「0」であるため、
Aレジスタ値(加算前):00000000
Aレジスタ値(加算後):00000001
となる。
次に、Aレジスタ値を右に一桁シフトする。本シフト処理は、単に右シフトを行うだけでなく、D0ビット目の値をD7にする循環的なシフト命令であるため、ローテートシフトとも呼ばれる。この処理により、
Aレジスタ値(シフト前):00000001
Aレジスタ値(シフト後):10000000
となる。
Next, proceeding to step S176, the main control board 60 generates lighting data for the input display LEDs 73e to 73g. Note that the process of actually turning on the input display LEDs 73e to 73g is performed in the LED display control (step S606) in the interrupt process described later, as described above.
First, “1” is added to the value of the A register. Since the A register value before addition is “0” by the process of step S175,
A register value (before addition): 00000000
A register value (after addition): 00000001
It becomes.
Next, the A register value is shifted to the right by one digit. This shift process is not only a right shift but also a cyclic shift instruction that sets the value of the D0 bit to D7, and is also called a rotate shift. This process
A register value (before shift): 00000001
A register value (after shift): 10000000
It becomes.

次のステップS177では、メイン制御基板60は、投入枚数分の点灯データの生成を終了したか否かを判断する。具体的には、以下の通りである。
先ず、Cレジスタ値から「1」を減算する。Cレジスタ値は、上記のように、「1」であるので、
Cレジスタ値(演算前):00000001
Cレジスタ値(演算後):00000000
となる。
そして、Cレジスタ値が「0」でないときは、ステップS177で「No」となり、「0」であるときは「Yes」となる。
In the next step S177, the main control board 60 determines whether or not generation of lighting data for the number of inserted sheets has been completed. Specifically, it is as follows.
First, “1” is subtracted from the C register value. Since the C register value is “1” as described above,
C register value (before operation): 00000001
C register value (after operation): 00000000
It becomes.
Then, when the C register value is not “0”, “No” is set in step S177, and when it is “0”, “Yes” is set.

ステップS177において投入枚数分を終了していないと判断したときはステップS176に戻り、点灯データの生成を継続する。一方、投入枚数分を終了したと判断したときはステップS178に進み、メイン制御基板60は、投入枚数表示LEDの点灯データをRWM61に記憶する制御を行う。
実際に投入枚数表示LED信号データを用いて点灯制御を実行するのは、後述する割込み処理にて実行される。
ステップS178の処理は、具体的には、以下の通りである。
先ず、Aレジスタ値を、投入枚数表示LED信号データ(図11;_PT_MEDAL_LED )に記憶する。したがって、
投入表示LED信号データ:10000000
となる。
If it is determined in step S177 that the number of inserted sheets has not been completed, the process returns to step S176, and generation of lighting data is continued. On the other hand, when it is determined that the number of inserted sheets has been completed, the process proceeds to step S178, and the main control board 60 performs control to store lighting data of the inserted sheet number display LED in the RWM 61.
The actual lighting control using the inserted number display LED signal data is performed by an interrupt process described later.
Specifically, the process of step S178 is as follows.
First, the A register value is stored in the inserted number display LED signal data (FIG. 11; _PT_MEDAL_LED). Therefore,
Input display LED signal data: 10000000
It becomes.

なお、既に1枚のメダルが投入されていたときは、以下のようになる。
ステップS172では、
Cレジスタ値=00000010
となる。
また、ステップS176では、
Aレジスタ値(加算前):00000000
Aレジスタ値(加算後):00000001
となる。
さらに、
Aレジスタ値(シフト前):00000001
Aレジスタ値(シフト後):10000000
となる。
In addition, when one medal has already been inserted, it is as follows.
In step S172,
C register value = 00000010
It becomes.
In step S176,
A register value (before addition): 00000000
A register value (after addition): 00000001
It becomes.
further,
A register value (before shift): 00000001
A register value (after shift): 10000000
It becomes.

次のステップS177では、
Cレジスタ値(演算前):00000010
Cレジスタ値(演算後):00000001
となる。
したがって、Cレジスタ値≠「0」であるので、ステップS176に戻る。
そして、ステップS176では、
Aレジスタ値(加算前):10000000
Aレジスタ値(加算後):10000001
となる。
さらに、
Aレジスタ値(シフト前):10000001
Aレジスタ値(シフト後):11000000
となる。
In the next step S177,
C register value (before operation): 00000010
C register value (after operation): 00000001
It becomes.
Therefore, since the C register value ≠ “0”, the process returns to step S176.
In step S176,
A register value (before addition): 10000000
A register value (after addition): 10000001
It becomes.
further,
A register value (before shift): 10000001
A register value (after shift): 11000000
It becomes.

次に、ステップS177に進み、
Cレジスタ値(演算前):00000001
Cレジスタ値(演算後):00000000
となる。
そして、Cレジスタ値=「0」であるので、ステップS177で「Yes」となり、ステップS178に進む。
これにより、ステップS178では、
投入枚数表示LED信号データ:11000000
となる。
このようにして、レジスタ(Cレジスタ、Aレジスタ)とシフト処理を用いることで、少ないプログラム処理(簡素なプログラム)で対応したデータに投入枚数表示LED信号データを記憶することができる。
Next, the process proceeds to step S177.
C register value (before operation): 00000001
C register value (after operation): 00000000
It becomes.
Since the C register value = “0”, “Yes” is determined in the step S177, and the process proceeds to the step S178.
Thereby, in step S178,
Insertion number display LED signal data: 11000000
It becomes.
In this way, by using the registers (C register, A register) and the shift process, the input number display LED signal data can be stored in the corresponding data with a small program process (simple program).

ステップS178の後、ステップS179に進み、メイン制御基板60は、メダル限界枚数をセットする(MS_MMAX_SET )(後述する図29)。
メダル限界枚数とは、当該遊技においてベット可能なメダル枚数の最大値(又はその遊技でベットしなければいけないメダル枚数)を意味する。具体的には、本実施形態ではベット可能な最大メダル枚数が遊技状態で異なっているので、その遊技状態でベット可能な最大メダル枚数を意味する。特に本実施形態では、通常遊技では、最大3枚のメダルがベット可能であり、MBゲーム中では、最大で2枚のメダルをベット可能である。よって、MBゲーム中を除くメダル限界枚数は3枚となり、MBゲーム中のメダル限界枚数は2枚となる。
After step S178, the process proceeds to step S179, and the main control board 60 sets the medal limit number (MS_MMAX_SET) (FIG. 29 described later).
The medal limit number means the maximum number of medals that can be bet in the game (or the number of medals that must be bet in the game). Specifically, in the present embodiment, since the maximum number of medals that can be bet differs depending on the gaming state, this means the maximum number of medals that can be bet on the gaming state. In particular, in this embodiment, a maximum of 3 medals can be bet in a normal game, and a maximum of 2 medals can be bet in an MB game. Therefore, the medal limit number excluding during the MB game is 3, and the medal limit number during the MB game is 2.

次にステップS180に進み、メイン制御基板60は、ベットされたメダルの読み込み処理(S_PLAYM_READ)を行う(ステップS171と同一)。
そして、次のステップS181において、メイン制御基板60は、ベット枚数が限界枚数であるか否かを判断する。具体的には、メダル限界枚数(Aレジスタの値)からベット枚数(Cレジスタの値)を減算することにより、「0」であればベット枚数が限界枚数であると判断する。ベット枚数が限界枚数でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、限界枚数であると判断したときはステップS182に進む。ステップS182では、メダル限界フラグをセットする。ここでは、メダル管理フラグ(図10;_FL_MEDAL_STS )のD7ビットを「1」にする処理を実行する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
Next, proceeding to step S180, the main control board 60 performs a betting medal reading process (S_PLAYM_READ) (same as step S171).
In the next step S181, the main control board 60 determines whether or not the bet number is a limit number. Specifically, by subtracting the bet number (value of the C register) from the medal limit number (value of the A register), if “0”, it is determined that the bet number is the limit number. When it is determined that the bet number is not the limit number, the process according to this flowchart is terminated, and when it is determined that the bet number is the limit number, the process proceeds to step S182. In step S182, a medal limit flag is set. Here, a process of setting the D7 bit of the medal management flag (FIG. 10; _FL_MEDAL_STS) to “1” is executed. And the process by this flowchart is complete | finished.

図29は、図28のステップS179等におけるメダル限界枚数のセット処理(MS_MMAX_SET )を示すフローチャートである。ステップS201では、自動ベット時の限界枚数をセットする。なお、自動ベットとは、リプレイ入賞時に自動でメダルが投入されることである。本実施形態では、「_NB_REP_MEDAL 」(図11)の値をCレジスタに記憶する処理に相当する。たとえば「_NB_REP_MEDAL 」の値が「3」であれば、Cレジスタ値=「3」となる。
次のステップS202では、作動状態フラグ(_FL_ACTION;図10)の値を読み込む。
FIG. 29 is a flowchart showing the medal limit number set processing (MS_MMAX_SET) in step S179 of FIG. In step S201, the limit number for automatic betting is set. Note that the automatic bet is that medals are automatically inserted when a replay is won. In the present embodiment, this corresponds to the process of storing the value of “_NB_REP_MEDAL” (FIG. 11) in the C register. For example, if the value of “_NB_REP_MEDAL” is “3”, the C register value = “3”.
In the next step S202, the value of the operation state flag (_FL_ACTION; FIG. 10) is read.

そして、次のステップS203では、メイン制御基板60は、ステップS202で読み込んだ作動状態フラグのD0ビットが「1」であるか否か(リプレイ作動時であるか否か)を判断する。ここでは、たとえば、ステップS202で読み込んだデータのD0ビットが「1」であるときはリプレイ作動時であると判断し、「0」であるときはリプレイ非作動時であると判断する。リプレイ作動時であるときは、本フローチャートによる処理を終了し、リプレイ作動時でないときはステップS204に進む。すなわち、リプレイ作動時には、Cレジスタ値「3」が自動ベット数となる。
一方、ステップS204に進むと、メダルの限界枚数として、Cレジスタに「2」を記憶する。
In the next step S203, the main control board 60 determines whether or not the D0 bit of the operation state flag read in step S202 is “1” (whether or not it is during replay operation). Here, for example, when the D0 bit of the data read in step S202 is “1”, it is determined that the replay is operating, and when it is “0”, it is determined that the replay is not operating. When it is during the replay operation, the process according to this flowchart is terminated, and when it is not during the replay operation, the process proceeds to step S204. That is, at the time of the replay operation, the C register value “3” becomes the automatic bet number.
On the other hand, in step S204, “2” is stored in the C register as the limit number of medals.

次にステップS205に進み、メイン制御基板60は、当該遊技がメダル限界枚数2枚の遊技時であるか否かを判断する。上述したように、たとえば通常遊技であるときはメダル限界枚数が2枚でないと判断し、MB(CB)遊技中であるときはメダル限界枚数が2枚であると判断する。たとえばステップS202で読み込んだデータのD2ビットが「0」であるときはメダル限界枚数2枚の遊技時(MB遊技中)でないと判断し、「1」であるときはメダル限界枚数2枚の遊技時(MB遊技中)であると判断する方法が挙げられる。   Next, proceeding to step S205, the main control board 60 determines whether or not the game is a game with a limit of 2 medals. As described above, for example, when the game is a normal game, it is determined that the medal limit number is not two, and when the MB (CB) game is being performed, it is determined that the medal limit number is two. For example, when the D2 bit of the data read in step S202 is “0”, it is determined that the game is not in a game with two medal limit numbers (MB game), and when it is “1”, the game with two medal limit numbers is performed. There is a method for determining that it is time (in MB game).

メダル限界枚数が2枚であるときは、本フローチャートによる処理を終了する。これにより、メダル限界枚数は「2」に設定される。一方、メダル限界枚数が2枚でないと判断したときはステップS206に進み、Cレジスタ値に「1」を加算する。これにより、Cレジスタ値は「3」となり、この「3」をメダル限界枚数としてセットする。   When the medal limit number is 2, the process according to this flowchart is terminated. Thereby, the medal limit number is set to “2”. On the other hand, when it is determined that the medal limit number is not two, the process proceeds to step S206, and "1" is added to the C register value. As a result, the C register value becomes “3”, and this “3” is set as the medal limit number.

図30は、図18のステップS106におけるメダル管理処理(MS_MEDAL_CHK)を示すフローチャートである。
図30において、ステップS211では、メイン制御基板60は、ブロッカ信号がオンであるか否かを検知する。ブロッカ信号がオンであるときはステップS212に進み、ブロッカ信号がオンでないときはステップS213に進む。ここで、「ブロッカ信号がオン」であるというのは、ブロッカ47によりメダル通路が形成されている場合に相当する。本実施形態では、メダル管理フラグ(図10;_FL_MEDAL_STS )のD2ビットのデータがオンであるか否かを検知する。
FIG. 30 is a flowchart showing the medal management process (MS_MEDAL_CHK) in step S106 of FIG.
In FIG. 30, in step S211, the main control board 60 detects whether or not the blocker signal is on. When the blocker signal is on, the process proceeds to step S212, and when the blocker signal is not on, the process proceeds to step S213. Here, “the blocker signal is ON” corresponds to the case where a medal passage is formed by the blocker 47. In the present embodiment, it is detected whether or not the D2 bit data of the medal management flag (FIG. 10; _FL_MEDAL_STS) is on.

ステップS212では、メイン制御基板60は、投入センサ信号に係るデータがオンであるか否かを検知する。ここでは、入力ポート2レベルデータのD1又はD2ビットのいずれかが「1」であるか否かを判断する。投入センサ信号に係るデータがオンであると判断したときは、メダルの手入れ投入を意味するので、ステップS222(MS_INSERT_CHK :図31)に進み、メダルの手入れ時のチェック処理を実行する。これに対し、オンでないと判断したときは、ステップS213に進む。   In step S212, the main control board 60 detects whether or not the data relating to the making sensor signal is ON. Here, it is determined whether either the D1 or D2 bit of the input port 2 level data is “1”. If it is determined that the data relating to the insertion sensor signal is ON, it means that the medal has been inserted, so that the process proceeds to step S222 (MS_INSERT_CHK: FIG. 31) to execute a check process when the medal is maintained. On the other hand, when it is determined that it is not ON, the process proceeds to step S213.

ステップS213では、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40bのベット操作、精算操作の受付けが可能であるか否かをチェックする要求をセットする。そして、次のステップS214において、これらの操作受付けが可能であるか否かをチェックする。
次にステップS215に進み、メイン制御基板60は、操作受付けが可能であるか否かを判断する。可能であると判断したときはステップS216に進み、可能でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、メインループに戻る。
In step S213, a request for checking whether or not it is possible to accept the betting operation and the settlement operation of the 1-bet switch 40a and the 3-bet switch 40b is set. Then, in the next step S214, it is checked whether or not these operations can be accepted.
Next, proceeding to step S215, the main control board 60 determines whether or not operation acceptance is possible. When it is determined that it is possible, the process proceeds to step S216. When it is determined that it is not possible, the process according to this flowchart is terminated and the process returns to the main loop.

上記のステップS213〜S215の処理により、ベット処理又は精算処理を行う前に、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b及び精算スイッチ43の操作受付けが可能な状態であるか否かを判断し、可能な状態である場合のみ、ベット処理又は精算処理に移行するようにしている。たとえば、上記のステップS213〜S215の処理により、入力ポート0レベルデータ、及び入力ポート0立ち上がりデータを読み込み、入力ポート0レベルデータと入力ポート0立ち上がりデータとが一致していないときに、操作受付可能ではないと判断している。
ステップS216では、ベットスイッチ信号及び精算スイッチ信号の確認要求をセットする。ここでは、入力ポート0立ち上がりデータ(図7;_PT_IN0_UP)を読み込む。
It is possible to determine whether or not the operation of the 1-bet switch 40a, the 3-bet switch 40b, and the settlement switch 43 can be accepted before performing the betting process or the settlement process by the processes in the above steps S213 to S215. Only when the current state is a negative state, the process proceeds to the betting process or the settlement process. For example, the input port 0 level data and the input port 0 rising data are read by the processing of steps S213 to S215, and the operation can be accepted when the input port 0 level data and the input port 0 rising data do not match. Judge that is not.
In step S216, confirmation requests for the bet switch signal and the settlement switch signal are set. Here, input port 0 rising data (FIG. 7; _PT_IN0_UP) is read.

次のステップS217では、ステップS216での確認に基づき、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b又は精算スイッチ43のうち、いずれかの信号の立ち上がりがあるか否かを判断する。ここでの判断は、ステップS213で読み込んだ入力ポート0立ち上がりデータのうち、D0、D1、D2ビットが「1」であるか否かを判断する。
具体的には、たとえば読み込んだ入力ポート0立ち上がりデータと、「00000111」(定義データ)とをAND演算し、D3〜D7ビットをクリアする。そして、演算結果が「0」であるか否かを判断する。
演算結果が「0」であるときは、いずれの信号の立ち上がりもないと判断し(すなわち、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b及び精算スイッチ43のいずれも操作の変化がないと判断し)、本フローチャートによる処理を終了してメインループに戻る。
In the next step S217, based on the confirmation in step S216, it is determined whether any one of the signals of the 1-bet switch 40a, the 3-bet switch 40b, or the settlement switch 43 has risen. In this determination, it is determined whether or not the D0, D1, and D2 bits are “1” in the input port 0 rising data read in step S213.
Specifically, for example, the read input port 0 rising data and “00000111” (definition data) are ANDed to clear the D3 to D7 bits. Then, it is determined whether or not the calculation result is “0”.
When the calculation result is “0”, it is determined that there is no rising edge of any signal (that is, it is determined that none of the 1-bet switch 40a, the 3-bet switch 40b, and the settlement switch 43 has an operation change), The process according to this flowchart is terminated and the process returns to the main loop.

ステップS217で、演算結果が「0」でないと判断したとき、すなわちいずれかの信号の立ち上がりがあると判断されたときはステップS218に進む。ステップS218では、スタートスイッチ41の受付け許可フラグをクリアする。この処理は、上述したメダル管理フラグ(図10)のD0ビットを「0」にする処理である。メダル管理フラグのD0ビットが「0」のときは、スタートスイッチ41は有効にはならない(操作されても無効となる)ことを示すために、遊技開始LED73dを消灯する。一方、メダル管理フラグのD0ビットが「1」のときは、スタートスイッチ41が有効となっていることを示すために、遊技開始LED73dを点灯する。なお、遊技開始LED73dの点灯/消灯の実際の出力は、割込み処理(図43、ステップS606)で実行される。   When it is determined in step S217 that the calculation result is not “0”, that is, when it is determined that there is a rise of any signal, the process proceeds to step S218. In step S218, the acceptance permission flag of the start switch 41 is cleared. This process is a process for setting the D0 bit of the above-described medal management flag (FIG. 10) to “0”. When the D0 bit of the medal management flag is “0”, the game start LED 73d is turned off to indicate that the start switch 41 is not valid (invalid even if operated). On the other hand, when the D0 bit of the medal management flag is “1”, the game start LED 73d is lit to indicate that the start switch 41 is valid. The actual output of turning on / off the game start LED 73d is executed by an interrupt process (FIG. 43, step S606).

したがって、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b又は精算スイッチ43のうち、いずれかの信号に変化があったときは、スタートスイッチ41を受付けを許可しないことを報知するために、メダル管理フラグのデータを更新してから、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b又は精算スイッチ43の操作に基づく処理(図30中、精算処理(MS_MEDAL_RET)、又は貯留ベット処理(MS_BET_IN ))を実行する。
なお、スタートスイッチ41に基づく処理(たとえば役抽選処理等)は、メインループで実行され、精算処理や貯留ベット処理もメインループで実行されることから、たとえば精算処理中にスタートスイッチ41に基づく処理が実行されないように構成されている。
Therefore, when one of the signals of the 1-bet switch 40a, the 3-bet switch 40b, or the settlement switch 43 is changed, the medal management flag data is used to notify that the start switch 41 is not permitted to be accepted. Is updated, a process based on the operation of the 1-bet switch 40a, the 3-bet switch 40b or the settlement switch 43 (the settlement process (MS_MEDAL_RET) or the stored bet process (MS_BET_IN) in FIG. 30) is executed.
Note that the process based on the start switch 41 (for example, the role lottery process) is executed in the main loop, and the settlement process and the stored bet process are also performed in the main loop. Is configured not to run.

次にステップS219に進み、メイン制御基板60は、精算スイッチ43信号に係るデータの確認要求をセットする。ここでの処理は、たとえば入力ポート0立ち上がりデータのD0ビットが「0」か「1」かを確認する処理である。
そして、次のステップS220で、メイン制御基板60は、ステップS219での確認に基づき、精算スイッチ43信号の立ち上がりがあるか否かを判断する。ここでの処理は、たとえばD0ビットが「0」であるときは、精算スイッチ43信号に係る立ち上がりデータがないと判断し、D0ビットが「1」であるときは、精算スイッチ43信号に係る立ち上がりデータを有すると判断する。
Next, proceeding to step S219, the main control board 60 sets a data confirmation request related to the settlement switch 43 signal. The processing here is processing for checking whether the D0 bit of the input port 0 rising data is “0” or “1”, for example.
Then, in the next step S220, the main control board 60 determines whether or not there is a rise of the settlement switch 43 signal based on the confirmation in step S219. For example, when the D0 bit is “0”, it is determined that there is no rising data related to the adjustment switch 43 signal. When the D0 bit is “1”, the processing related to the adjustment switch 43 signal is determined. Judge that it has data.

精算スイッチ43信号の立ち上がりがあると判断したときはステップS221に進み、精算処理(MS_MEDAL_RET:図38)を実行する。一方、精算スイッチ信号の立ち上がりがないと判断したときは、ベットスイッチ信号の立ち上がりがあることを意味するので、ステップS223に進み、貯留ベット処理(MS_BET_IN :図36)を実行する。   When it is determined that the adjustment switch 43 signal rises, the process proceeds to step S221, and the adjustment process (MS_MEDAL_RET: FIG. 38) is executed. On the other hand, when it is determined that there is no rising of the settlement switch signal, it means that there is a rising of the bet switch signal, so the process proceeds to step S223, and the stored bet process (MS_BET_IN: FIG. 36) is executed.

以上のメダル管理処理において、ステップS212で投入センサ信号に係るデータがオンであるか否かを判断し、オンであるときは手入れメダルチェックに進み、オンでないと判断したときは、ベットスイッチ40信号又は精算スイッチ43信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。
したがって、ベットスイッチ40や精算スイッチ43よりも、物理的なメダルの投入を優先的にチェックするので、メダルの飲み込みを防止することができる。
In the above medal management process, it is determined in step S212 whether or not the data related to the insertion sensor signal is on. Alternatively, it is determined whether or not the data relating to the settlement switch 43 signal is ON.
Therefore, since the physical medal insertion is preferentially checked over the bet switch 40 and the settlement switch 43, swallowing of medals can be prevented.

ここで、「ベットスイッチ40や精算スイッチ43よりも、物理的なメダルの投入を優先的にチェックする」とは、図18のステップS103〜S108をループしているときであって、かつブロッカ信号がオンの状況下において、割込み処理によって各入力ポートに係る各種RWMのデータが更新され、入力ポート2レベルデータのD1又はD2ビットのいずれかが「1」、及び入力ポート0立ち上がりデータのD0、D1又はD2ビットのいずれかが「1」のときに、「手入れメダルチェック(ステップS222)」が「精算処理(ステップS221)」や「貯留ベット処理(ステップS223)」よりも実行されやすいプログラム順序やプログラム処理を指す。   Here, “the physical medal insertion is preferentially checked over the bet switch 40 and the settlement switch 43” is when the steps S103 to S108 of FIG. 18 are looped and the blocker signal Is ON, the data of various RWMs related to each input port is updated by the interrupt processing, either the D1 or D2 bit of the input port 2 level data is “1”, and the input port 0 rising data D0, Program order in which “care medal check (step S222)” is more easily executed than “settlement process (step S221)” or “reserved bet process (step S223)” when either D1 or D2 bit is “1” And program processing.

また、ステップS220では、精算スイッチ43の立ち上がりデータを確認し、続く処理の実行(精算処理又はベット処理)を判断している。
この理由の1つとして、本実施形態では貯留ベット処理を実行するためのスイッチとして1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40bの2つのスイッチを備えているのに対し、精算処理を実行するためのスイッチとしては精算スイッチ43の1つしか備えていない。そのため、入力ポート0立ち上がりデータのうち、D0ビット(特定ビット)がオンか否かを判断するだけで、精算処理又は貯留ベット処理の判断が可能となる。換言すると、「D1ビット又はD2ビットがオン?」と判定するより処理が簡素化され、プログラム容量が削減される。
In step S220, the rising data of the settlement switch 43 is confirmed, and execution of the subsequent process (settlement process or bet process) is determined.
One reason for this is that in the present embodiment, two switches, a 1-bet switch 40a and a 3-bet switch 40b, are provided as switches for executing the stored bet process, whereas switches for executing the settlement process are provided. Only one of the settlement switches 43 is provided. Therefore, it is possible to determine the settlement process or the stored bet process only by determining whether or not the D0 bit (specific bit) of the input port 0 rising data is ON. In other words, the processing is simplified and the program capacity is reduced rather than determining that “D1 bit or D2 bit is on?”.

図31及び図32は、図30のステップS222におけるメダルの手入れ時のチェック処理(MS_INSERT_CHK )を示すフローチャートである。図32は、図31に続くフローチャートである。
図31において、ステップS231では、メイン制御基板60は、スタートスイッチ41の受付け許可フラグ(上述したように、メダル管理フラグのD0ビット)をクリアする。
次にステップS232に進み、メイン制御基板60は、投入センサ1(48a)信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。
FIGS. 31 and 32 are flowcharts showing the check process (MS_INSERT_CHK) at the time of medals maintenance in step S222 of FIG. FIG. 32 is a flowchart subsequent to FIG.
In FIG. 31, in step S231, the main control board 60 clears the acceptance permission flag (D0 bit of the medal management flag as described above) of the start switch 41.
Next, proceeding to step S232, the main control board 60 determines whether or not the data relating to the closing sensor 1 (48a) signal is ON.

投入センサ1信号に係るデータがオンであるときはステップS233に進み、オンでないとき(投入センサ2信号に係るデータがオンであるとき)はステップS238に進む。ステップS233では、投入センサ1の通過チェック時間(割り込み回数が64、約143ms)をセットする。ここで、投入センサ1によりメダルが検知されると投入センサ1信号に係るデータがオンとなるが、その後、所定時間を経過しても投入センサ1信号に係るデータがオフにならないときは、メダル詰まり等が考えられるので、投入センサ1の通過チェック時間を計測する。   When the data related to the input sensor 1 signal is on, the process proceeds to step S233, and when the data is not on (when the data related to the input sensor 2 signal is on), the process proceeds to step S238. In step S233, the passage check time of the closing sensor 1 (the number of interruptions is 64, about 143 ms) is set. Here, when a medal is detected by the insertion sensor 1, the data related to the insertion sensor 1 signal is turned on. However, when the data related to the insertion sensor 1 signal is not turned off after a predetermined time has elapsed, the medal Since clogging or the like is considered, the passage check time of the closing sensor 1 is measured.

次にステップS234に進み、メイン制御基板60は、ステップS232と同様にして、投入センサ1及び2信号に係るデータがオフであるか否かを判断する。投入センサ1及び2信号に係るデータがオフであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。   Next, the process proceeds to step S234, and the main control board 60 determines whether or not the data relating to the input sensors 1 and 2 is OFF in the same manner as in step S232. When it is determined that the data related to the input sensors 1 and 2 is OFF, the processing according to this flowchart is terminated.

ここで、ステップS232で投入センサ1信号に係るデータがオンになった後、ステップS234で投入センサ1信号に係るデータがオフと判断されることは稀であるが、ノイズやメダルセレクタ45内でメダルが暴れる等により投入センサ1信号に係るデータが一時的にオンとなり、ステップS232でそのオンが検出される場合がある。そして、ノイズやメダルセレクタ45内でメダルが暴れる等により投入センサ1信号に係るデータが一時的にオンとなっても、ステップS234の処理により、ステップS235以下に進まないようにしている。つまり、このような現象が発生しても、エラーと判定してエラー報知等を行わないので、遊技をスムーズに進行することができる。   Here, after the data related to the insertion sensor 1 signal is turned on in step S232, it is rare that the data related to the insertion sensor 1 signal is determined to be off in step S234. Data relating to the insertion sensor 1 signal may be temporarily turned on due to, for example, a medal rampage, and the on-state may be detected in step S232. Even if data related to the insertion sensor 1 signal is temporarily turned on due to noise or a medal in the medal selector 45, the process of step S234 prevents the process from proceeding to step S235 and subsequent steps. That is, even if such a phenomenon occurs, it is determined that there is an error, and error notification is not performed, so that the game can proceed smoothly.

ステップS234において、投入センサ1及び2信号に係るデータがオフでないと判断したときはステップS235に進む。ステップS235では、投入センサ1及び2信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。投入センサ1及び2信号に係るデータがオンであると判断したときはステップS240に進み、オンでないと判断したときはステップS236に進む。   If it is determined in step S234 that the data related to the input sensors 1 and 2 is not OFF, the process proceeds to step S235. In step S235, it is determined whether data relating to the input sensors 1 and 2 is ON. When it is determined that the data relating to the input sensors 1 and 2 is on, the process proceeds to step S240, and when it is determined that the data is not on, the process proceeds to step S236.

ステップS236では、メイン制御基板60は、投入センサ1信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであると判断したときはステップS237に進み、オンでないと判断したときはステップS238に進む。
ステップS237では、メイン制御基板60は、投入センサ1の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。すなわち、ステップS233でセットした時間が所定時間を経過したか否かを判断する。通過チェック時間を経過したと判断したときはステップS248に進み、通過チェック時間を経過していないと判断したときはステップS234に戻る。
In step S236, the main control board 60 determines whether or not the data related to the closing sensor 1 signal is ON. When it is determined that it is on, the process proceeds to step S237, and when it is determined that it is not on, the process proceeds to step S238.
In step S237, the main control board 60 determines whether or not the passage check time of the making sensor 1 has elapsed. That is, it is determined whether or not the time set in step S233 has passed a predetermined time. When it is determined that the passage check time has elapsed, the process proceeds to step S248, and when it is determined that the passage check time has not elapsed, the process returns to step S234.

ステップS232において投入センサ1信号に係るデータがオンでないと判断されたとき、又はステップS236において投入センサ1信号に係るデータがオンでないと判断されてステップS238に進むと、メイン制御基板60は、メダルの不正通過エラーの表示要求をセットする。このメダル不正通過エラーは、本実施形態では「CPエラー」と称し、獲得数表示LED72に「CP」と表示する制御処理を実行する。そしてステップS239に進み、エラー表示に移行する。なお、エラー表示の詳細な制御については説明を省略する。   When it is determined in step S232 that the data related to the insertion sensor 1 signal is not on, or in step S236, it is determined that the data related to the insertion sensor 1 signal is not on and the process proceeds to step S238, the main control board 60 Set display request for illegal passing error. This illegal medal passing error is referred to as “CP error” in the present embodiment, and a control process for displaying “CP” on the acquired number display LED 72 is executed. Then, the process proceeds to step S239 to shift to error display. The detailed control of error display is not described here.

また、ステップS235において投入センサ1及び2信号に係るデータがオンであると判断され、ステップS240に進むと、メイン制御基板60は、投入センサ2の通過チェック時間(割り込み回数が、約143ms)をセットする。次にステップS241に進み、メイン制御基板60は、投入センサ2信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。投入センサ2信号に係るデータがオンであるときはステップS245に進み、オンでないときはステップS242に進む。ステップS242では、メイン制御基板60は、投入センサ1及び2信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであるときはステップS243に進み、オンでないときはステップS238に進む。   Further, in step S235, it is determined that the data related to the input sensors 1 and 2 is ON, and when the process proceeds to step S240, the main control board 60 sets the passage check time of the input sensor 2 (the number of interruptions is about 143 ms). set. Next, proceeding to step S241, the main control board 60 determines whether or not the data related to the closing sensor 2 signal is ON. When the data relating to the input sensor 2 signal is on, the process proceeds to step S245, and when it is not on, the process proceeds to step S242. In step S242, the main control board 60 determines whether or not the data relating to the input sensors 1 and 2 is ON. When it is on, the process proceeds to step S243, and when it is not on, the process proceeds to step S238.

ステップS243では、メイン制御基板60は、投入センサ2の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。すなわち、ステップS240でセットした時間が所定時間を経過したか否かを判断する。投入センサ2の通過チェック時間が経過したと判断したときはステップS248に進み、通過チェック時間が経過していないと判断したときはステップS244に進む。ステップS244では、メイン制御基板60は、投入センサ1の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。投入センサ1の通過チェック時間が経過したと判断したときはステップS248に進み、通過チェック時間が経過していないと判断したときはステップS241に戻る。   In step S243, the main control board 60 determines whether or not the passage check time of the making sensor 2 has elapsed. That is, it is determined whether or not the time set in step S240 has passed a predetermined time. When it is determined that the passage check time of the closing sensor 2 has elapsed, the process proceeds to step S248, and when it is determined that the passage check time has not elapsed, the process proceeds to step S244. In step S244, the main control board 60 determines whether or not the passage check time of the making sensor 1 has elapsed. When it is determined that the passage check time of the closing sensor 1 has elapsed, the process proceeds to step S248, and when it is determined that the passage check time has not elapsed, the process returns to step S241.

ステップS241において投入センサ2信号に係るデータがオンであると判断され、ステップS245に進むと、メイン制御基板60は、投入センサ1及び2信号に係るデータがオフであるか否かを判断する。投入センサ1及び2信号に係るデータがオフであると判断したときは図19のステップS249に進み、オフでないと判断したときはステップS246に進む。ステップS246では、メイン制御基板60は、投入センサ2信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。   In step S241, it is determined that the data related to the input sensor 2 signal is ON. When the process proceeds to step S245, the main control board 60 determines whether the data related to the input sensor 1 and 2 signals is OFF. When it is determined that the data related to the input sensors 1 and 2 is OFF, the process proceeds to step S249 in FIG. 19, and when it is determined that the data is not OFF, the process proceeds to step S246. In step S246, the main control board 60 determines whether or not the data related to the closing sensor 2 signal is ON.

投入センサ2信号に係るデータがオンでないと判断したときはステップS238に進み、オンであると判断したときはステップS247に進む。ステップS247では、メイン制御基板60は、投入センサ2の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。投入センサ2の通過チェック時間が経過したと判断したときはステップS248に進み、通過チェック時間が経過していないと判断したときはステップS245に戻る。   When it is determined that the data related to the input sensor 2 signal is not on, the process proceeds to step S238, and when it is determined that the data is on, the process proceeds to step S247. In step S247, the main control board 60 determines whether or not the passage check time of the making sensor 2 has elapsed. When it is determined that the passage check time of the closing sensor 2 has elapsed, the process proceeds to step S248, and when it is determined that the passage check time has not elapsed, the process returns to step S245.

ステップS248に進むと、メダル滞留エラーの表示要求をセットする。メダル滞留エラーとは、投入センサ1や2信号に係るデータが、通過チェック時間の経過後もオンの状態となり、メダル通路にメダルが滞留していることを意味するので、そのエラーを表示するためである。このメダル滞留エラーは、本実施形態では「CEエラー」と称し、獲得数表示LED72に「CE」と表示する制御処理を実行する。そしてステップS239に進み、エラー表示に移行する。   In step S248, a medal retention error display request is set. The medal retention error means that the data related to the insertion sensor 1 or 2 signal is turned on even after the passage check time has elapsed, and the medal is retained in the medal passage. It is. This medal retention error is referred to as a “CE error” in the present embodiment, and a control process for displaying “CE” on the acquired number display LED 72 is executed. Then, the process proceeds to step S239 to shift to error display.

ステップS245において投入センサ1及び2信号に係るデータがオフであると判断し、図32のステップS249に進むと、メイン制御基板60は、メダル異常投入エラーの表示要求をセットする。ここで、メダル異常投入エラーとは、通路センサ46と投入センサ1、2の通過異常があったことを示すエラーである。メダル異常投入エラーは、本実施形態では「C1エラー」と称し、このメダル異常投入エラーが発生したときは、獲得数表示LED72に「C1」と表示する制御処理を実行する。   If it is determined in step S245 that the data related to the insertion sensors 1 and 2 is OFF and the process proceeds to step S249 in FIG. 32, the main control board 60 sets a display request for an abnormal medal insertion error. Here, the medal abnormal insertion error is an error indicating that there is a passage abnormality between the passage sensor 46 and the insertion sensors 1 and 2. The medal abnormal insertion error is referred to as “C1 error” in the present embodiment, and when this medal abnormal insertion error occurs, a control process of displaying “C1” on the acquired number display LED 72 is executed.

次にステップS250に進み、メイン制御基板60は、投入監視カウンタの値を「1」減算する。ここで、投入監視カウンタとは、上述したように、通路センサ46がメダルを検知すると、「+1」とし、投入センサ1及び2がメダルを検知すると、「0」とするカウンタである。すなわち、正常時には、「+1」と「0」とを繰り返す。   In step S250, the main control board 60 subtracts “1” from the value of the input monitoring counter. Here, as described above, the insertion monitoring counter is a counter that is set to “+1” when the passage sensor 46 detects a medal and is set to “0” when the insertion sensors 1 and 2 detect a medal. That is, when normal, “+1” and “0” are repeated.

次にステップS251に進み、メイン制御基板60は、投入監視カウンタの値が「0」〜「3」の範囲であるか否かを判断する。当該範囲内であると判断したときはステップS252に進み、範囲内でないと判断したときは、図31のステップS239に進み、上記と同様にエラー表示に移行する。   Next, proceeding to step S251, the main control board 60 determines whether or not the value of the input monitoring counter is in the range of “0” to “3”. When it is determined that it is within the range, the process proceeds to step S252. When it is determined that it is not within the range, the process proceeds to step S239 in FIG. 31, and the process proceeds to error display as described above.

たとえば、当該カウンタの値が「−1」となるのは、通路センサ46を通過せずに投入センサ1、2を通過した場合が挙げられる。
また、当該カウンタの値が「+4」となるのは、通路センサ46を通過したメダルが投入センサ1、2を通過する前に滞留している場合が挙げられる。
For example, the value of the counter is “−1” when the input sensors 1 and 2 pass without passing through the passage sensor 46.
Further, the value of the counter becomes “+4” when the medal that has passed the passage sensor 46 stays before passing the insertion sensors 1 and 2.

ステップS252では、メダル限界枚数をセットする(MS_MMAX_SET :図29)。次にステップS253に進み、ベットメダル(現時点でベットされているメダル枚数)の読み込みを実行する(S_PLAYM_READ:図23)。
次のステップS254では、貯留枚数の読み込みを実行する(S_CREDIT_READ :図24)。
In step S252, the medal limit number is set (MS_MMAX_SET: FIG. 29). In step S253, a bet medal (the number of medals bet at the present time) is read (S_PLAYM_READ: FIG. 23).
In the next step S254, the stored number is read (S_CREDIT_READ: FIG. 24).

次にステップS255に進み、メイン制御基板60は、現時点でベットされているメダル枚数及び貯留枚数の合計数を算出する。次のステップS256では、メダルの投入を有効とした後に、その後のメダル投入は不可能であるか否かを判断する。本実施形態では、
「現在のベット枚数」+「現在の貯留枚数」−49=「メダル限界枚数」
という式が成立するか否かを演算する。
ここで、「現在のベット枚数」とは、現在通過したメダルを加算する前のメダル枚数を指す。たとえば、現在のベット数が「2」であり、現在の貯留数が「50」であるとき、メダル限界枚数は「3」となり、この式が成立するので、現在通過したメダルの投入後は、その後のメダル投入は不可能であると判断する。
Next, proceeding to step S255, the main control board 60 calculates the total number of medals and the number of reserved bets at the present time. In the next step S256, it is determined whether or not subsequent medal insertion is impossible after the medal insertion is validated. In this embodiment,
“Current bet number” + “Current stored number” −49 = “Medal limit number”
Is calculated whether or not
Here, the “current bet number” indicates the number of medals before adding the medals currently passed. For example, when the current bet number is “2” and the current reserve number is “50”, the medal limit number is “3”, and this formula is satisfied. It is determined that subsequent medals cannot be inserted.

そして、投入不可能と判断したときはステップS257に進んでブロッカ47をオフにする処理を実行する(MS_BLOCKER_OFF:図33)。そしてステップS258に進む。一方、投入可能と判断したときは、ステップS257をスキップしてステップS258に進む。
そして、ブロッカ信号がオンであるときは、投入センサ1及び2を通過するメダル通路を形成させ、オフであるときは、メダル投入口44から投入されたメダルを払出し口14から返却するメダル通路を形成する。
If it is determined that it cannot be inserted, the process proceeds to step S257 to execute processing for turning off the blocker 47 (MS_BLOCKER_OFF: FIG. 33). Then, the process proceeds to step S258. On the other hand, when it is determined that the input is possible, step S257 is skipped and the process proceeds to step S258.
When the blocker signal is on, a medal passage that passes through the insertion sensors 1 and 2 is formed. When the blocker signal is off, a medal passage that returns the medal inserted from the medal insertion port 44 from the payout port 14 is formed. Form.

次のステップS258では、メイン制御基板60は、メダル手入れ時の出力要求をセットし、次のステップS259では、制御コマンドセット1を実行する。
次のステップS260では、メイン制御基板60は、現時点でメダルのベット枚数が限界枚数(上限枚数)であるか否かを判断する。ベット枚数が限界値であると判断したときはステップS262に進み、貯留(クレジット)枚数の加算処理(MS_CREDIT_ADD :図35)を実行する。これに対し、ベット枚数が限界枚数でないと判断したときはステップS261に進み、メダル1枚のベット加算処理を行う(MS_MEDAL_INC:図28)。
In the next step S258, the main control board 60 sets an output request for medal maintenance, and in the next step S259, the control command set 1 is executed.
In the next step S260, the main control board 60 determines whether or not the bet number of medals is a limit number (upper limit number) at the present time. When it is determined that the number of bets is a limit value, the process proceeds to step S262, and a storage (credit) number addition process (MS_CREDIT_ADD: FIG. 35) is executed. On the other hand, when it is determined that the bet number is not the limit number, the process proceeds to step S261, and bet addition processing for one medal is performed (MS_MEDAL_INC: FIG. 28).

図33は、ブロッカオフの処理(MS_BLOCKER_OFF)を示すフローチャートである。上述したように、メダルの手入れが有効になった後、メダルの手入れが不可能(受付け不可能)となったときは、ブロッカ47をオフにし、メダル投入口44から手入れされたメダルを払出し口14から返却するメダル通路を形成するように制御する。   FIG. 33 is a flowchart showing a blocker off process (MS_BLOCKER_OFF). As described above, after the medal care becomes effective, when the medal care becomes impossible (cannot be accepted), the blocker 47 is turned off, and the medal that has been maintained from the medal insertion slot 44 is discharged. Control is performed to form a medal passage to be returned from 14.

先ず、ステップS271において、メイン制御基板60は、ブロッカ信号の確認処理を行う。ここでは、RWM61に記憶されたブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ(図11)のD6ビット(ブロッカ信号データ)を確認する。   First, in step S271, the main control board 60 performs a blocker signal confirmation process. Here, the blocker signal stored in the RWM 61 and the D6 bit (blocker signal data) of the hopper motor drive signal data (FIG. 11) are confirmed.

次にステップS272に進み、メイン制御基板60は、ブロッカ信号がオフ(上記のブロッカ信号データが「0」)であるか否かを判断する。オフでないと判断したときはステップS273に進み、オフであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、既にブロッカ47がオフであるときは、ブロッカ47をオフにする本処理を進めることなく本フローチャートによる処理を終了する。   In step S272, the main control board 60 determines whether the blocker signal is off (the blocker signal data is “0”). When it is determined that it is not off, the process proceeds to step S273. When it is determined that it is off, the process according to this flowchart is terminated. That is, when the blocker 47 is already off, the process according to this flowchart is terminated without proceeding with the process for turning off the blocker 47.

ステップS272においてブロッカ信号がオフでないと判断し、ステップS273に進むと、メイン制御基板60は、この時点からの割込みを禁止する。上述したように、メインループ(M_MAIN)の実行中には、2.235msごとに1回のタイマ割込み処理が入るが、ステップS273のような「割込み禁止」の記述があるときは、当該割込み禁止が解除されるまで、割込みを許可しないように制御する。   When it is determined in step S272 that the blocker signal is not OFF and the process proceeds to step S273, the main control board 60 prohibits interruption from this point. As described above, during execution of the main loop (M_MAIN), one timer interrupt process is entered every 2.235 ms. If there is a description of “interrupt disabled” as in step S273, the interrupt is disabled. Controls not to allow interrupts until is released.

次のステップS274では、メイン制御基板60は、ブロッカ信号をオフにする処理を行う。この処理は、出力ポート3のD6ビットを「0」にするための処理である。具体的には、上記のブロッカ信号データ(D6ビット)を「0」にすることにより、次の割込み処理時に出力ポート3のD6ビットが「0」となる。さらに次のステップS275では、ブロッカ信号状態をオフにする処理を行う。この処理は、メダル管理フラグ(図10)のD2ビットを「0」にする処理である。
そしてステップS276に進み、メイン制御基板60は、投入センサ2の異常入力の検出時間をセットする。
In the next step S274, the main control board 60 performs processing for turning off the blocker signal. This process is a process for setting the D6 bit of the output port 3 to “0”. Specifically, by setting the blocker signal data (D6 bit) to “0”, the D6 bit of the output port 3 becomes “0” at the next interrupt processing. In the next step S275, a process for turning off the blocker signal state is performed. This process is a process of setting the D2 bit of the medal management flag (FIG. 10) to “0”.
Then, the process proceeds to step S276, and the main control board 60 sets an abnormal input detection time of the making sensor 2.

ここで、本実施形態では、ブロッカ47をオン(メダル通過)からオフ(メダル返却)にした後、所定時間を経過する前には投入センサ2のオン信号を検出しても投入センサ2の異常入力とは判断しないが、所定時間を経過した後に投入センサ2のオン信号を検出したときは投入センサ2の異常入力と判断する。具体的には、ブロッカ47が物理的にオフになった直後やオフに制御している途中でメダルが投入センサ48a(1)や48b(2)を通過することがあり得るため、そのような場合においてエラーとして検知しない(正常の通過とみなす)ようにするためである。このため、ステップS276のタイミングで、投入センサ異常入力の検出時間(以下の500.64ms)をセットする。   Here, in this embodiment, after the blocker 47 is turned on (from medal passage) to off (medal return), even if the on signal of the insertion sensor 2 is detected before the predetermined time elapses, the abnormality of the insertion sensor 2 is detected. Although it is not determined as an input, when an on signal of the closing sensor 2 is detected after a predetermined time has elapsed, it is determined that the closing sensor 2 is in an abnormal input. Specifically, the medal may pass through the insertion sensors 48a (1) and 48b (2) immediately after the blocker 47 is physically turned off or in the middle of being turned off. This is to prevent detection as an error (considering normal passage). For this reason, the detection time of the input sensor abnormality input (the following 500.64 ms) is set at the timing of step S276.

図34は、ブロッカ47のオン/オフと、投入センサ2信号に係るデータのオン/オフと、エラー監視とのタイミングを示すタイムチャートである。この例は、投入センサ1信号を検出する前に投入センサ2信号を検出した例を示している。
図34に示すように、ブロッカ47がオンからオフになったタイミングで、時間の計測を開始し、所定時間、特にこの例では、500.64msの経過前までに投入センサ2信号に係るデータのオンを検出しても、その間は、エラー監視をしていないので、エラーと判断されることはない。図34の例では、ブロッカ47をオフにした後、エラー監視を有効にする前に、投入センサ2信号に係るデータがオンとなっている(メダルが投入センサ2により検知されている)。この場合、当該メダルはエラーと判断されず(遊技の進行を邪魔せず)、ベットされる。
なお、500.64msの計測は、割込み回数のカウント値「224」をセットすることにより行う(1割込みの時間「2.235ms」×回数「224」=500.64ms)。
FIG. 34 is a time chart showing the timing of ON / OFF of the blocker 47, ON / OFF of data related to the input sensor 2 signal, and error monitoring. This example shows an example in which the closing sensor 2 signal is detected before the closing sensor 1 signal is detected.
As shown in FIG. 34, time measurement is started at the timing when the blocker 47 is turned off from on, and in this example, particularly in this example, before the lapse of 500.64 ms, the data of the input sensor 2 signal is displayed. Even if ON is detected, the error is not monitored during that time, so that it is not determined as an error. In the example of FIG. 34, after the blocker 47 is turned off and before error monitoring is validated, the data related to the insertion sensor 2 signal is turned on (the medal is detected by the insertion sensor 2). In this case, the medal is not determined as an error (does not disturb the progress of the game) and bet.
The measurement of 500.64 ms is performed by setting the count value “224” of the number of interrupts (1 interrupt time “2.235 ms” × number of times “224” = 500.64 ms).

次に、所定時間(500.64ms)の経過後、エラー監視を開始する。エラー監視を開始した後、投入センサ2のオン信号を検出したときは、その時点からエラー監視を無効とする。また、エラーを検知(投入センサ2信号を検知)してからエラー表示を開始する処理に達したときに、「C0」エラーを獲得数表示LED72で表示するとともに、当該エラーコマンドを受信したサブ制御基板80、90側でも画像表示装置23等を用いて投入センサ2信号に異常があった旨を報知する。エラー表示後は、エラーが解除されるまで、エラー表示が継続するとともに遊技停止状態となる。
エラー要因が除去され、投入センサ2の信号がオフとなったときは、その後、エラーを解除し、エラー監視を再度有効にする。
Next, error monitoring is started after a predetermined time (500.64 ms) has elapsed. After the error monitoring is started, when the ON signal of the closing sensor 2 is detected, the error monitoring is invalidated from that point. In addition, when the process of starting the error display after detecting the error (detecting the input sensor 2 signal) is reached, the “C0” error is displayed by the acquisition number display LED 72 and the sub-control that has received the error command. The substrate 80, 90 side is also notified that there is an abnormality in the input sensor 2 signal using the image display device 23 or the like. After the error display, the error display continues and the game is stopped until the error is cleared.
When the cause of the error is removed and the signal of the input sensor 2 is turned off, the error is then canceled and error monitoring is re-enabled.

図33において、ステップS276で投入センサ異常入力の検出時間をセットすると、ステップS277に進み、ステップS273で設定した割込み禁止の解除、すなわち割込みを許可する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。   In FIG. 33, when the detection time of the input sensor abnormality input is set in step S276, the process proceeds to step S277, where the interrupt inhibition set in step S273 is released, that is, the interrupt is permitted. And the process by this flowchart is complete | finished.

上記処理において、ステップS274〜ステップS276の処理間に割込みを発生させないのは、ブロッカオンの処理時と同様である。
すなわち、ブロッカ信号をオフにする処理、及びブロッカ状態信号をオフにする処理との間に割込みが入ると、一方がオフ、他方がオンの状態になってしまうが、そのような状態を避け、双方の値を一気に更新するために、割込み処理を禁止している。
In the above process, no interruption is generated between the processes of steps S274 to S276, as in the blocker-on process.
In other words, if an interrupt occurs between the process of turning off the blocker signal and the process of turning off the blocker status signal, one of them is turned off and the other is turned on. Interrupt processing is prohibited to update both values at once.

図35は、図32のステップS262における貯留枚数1枚加算(MS_CREDIT_ADD )を示すフローチャートである。
ステップS278では、貯留枚数の読み込みを実行する(S_CREDIT_READ ;図24)。すなわち、貯留枚数表示データ「_NB_CREDIT_LED」(図10)から貯留枚数表示データを読み込み、Aレジスタに記憶する。
次のステップS279では、貯留枚数に「1」を加算する処理(「+1」)を行う。この処理は、Aレジスタ値に「1」を加算する処理である。次のステップS280では、貯留枚数データを保存、すなわち演算後のAレジスタ値を貯留枚数表示データ「_NB_CREDIT_LED」に記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。なお、ステップS280では、貯留枚数データを10進数データに変換した値を貯留枚数表示データとして保存する。
FIG. 35 is a flowchart showing the addition of one stored sheet (MS_CREDIT_ADD) in step S262 of FIG.
In step S278, the stored number is read (S_CREDIT_READ; FIG. 24). That is, the stored number display data is read from the stored number display data “_NB_CREDIT_LED” (FIG. 10) and stored in the A register.
In the next step S279, a process of adding “1” to the number of stored sheets (“+1”) is performed. This process is a process of adding “1” to the A register value. In the next step S280, the stored number data is saved, that is, the calculated A register value is stored in the stored number display data “_NB_CREDIT_LED”. Then, the process according to this flowchart is terminated. In step S280, a value obtained by converting the stored number data into decimal number data is stored as stored number display data.

図36は、図30のステップS223における貯留ベット処理(MS_BET_IN )を示すフローチャートである。
先ず、ステップS281において、メイン制御基板60は、図10に示すメダル管理フラグのD7ビットを読み込むことにより、メダル限界フラグがオン(「1」)であるか否かを判断する。メダル限界フラグがオンであるときは、ベット枚数が既に最大枚数であることを意味するので、本フローチャートによるベット処理を終了する。すなわち、図30のステップS220においてベットスイッチ40の操作を検知し、「MS_BET_IN 」の処理に移行したとしても、ベット枚数が既に最大枚数であるときは、貯留ベット処理を行わない。
FIG. 36 is a flowchart showing the stored bet process (MS_BET_IN) in step S223 of FIG.
First, in step S281, the main control board 60 reads the D7 bit of the medal management flag shown in FIG. 10 to determine whether or not the medal limit flag is on (“1”). When the medal limit flag is on, it means that the number of bets is already the maximum number, so the betting process according to this flowchart is terminated. That is, even if the operation of the bet switch 40 is detected in step S220 of FIG. 30 and the process proceeds to the “MS_BET_IN” process, if the bet number is already the maximum number, the stored bet process is not performed.

ステップS281においてメダル限界フラグがオンでないと判断したときはステップS282に進み、ベット(投入)要求枚数として「1」をセットする。この処理は、Bレジスタに「1」を記憶する。したがって、
Bレジスタ値=1
となる。
次にステップS283に進み、入力ポート0立ち上がりデータのD1ビットが「1」であるか否か、すなわち1ベットスイッチ40aが操作されたか否かを判断する。1ベットスイッチ40aが操作されたと判断したときはステップS288に進み、1ベットスイッチ40aが操作されていないと判断したときはステップS284に進む。
なお、ステップS283以前の処理(図30のステップS217、ステップS220)において、いずれかのベットスイッチ40の操作を検知しているので、ステップS283において「No」となったときは、3ベットスイッチ40bが操作されたことを意味する。
If it is determined in step S281 that the medal limit flag is not on, the process proceeds to step S282, where “1” is set as the requested number of bets (insertion). In this process, “1” is stored in the B register. Therefore,
B register value = 1
It becomes.
In step S283, it is determined whether or not the D1 bit of the input port 0 rising data is “1”, that is, whether or not the 1-bet switch 40a has been operated. When it is determined that the 1-bet switch 40a has been operated, the process proceeds to step S288, and when it is determined that the 1-bet switch 40a has not been operated, the process proceeds to step S284.
Since the operation of any of the bet switches 40 is detected in the processing before step S283 (steps S217 and S220 in FIG. 30), when “No” is determined in step S283, the 3-bet switch 40b. Means that has been operated.

ステップS284では、メダル限界枚数(たとえば、通常遊技では3枚)をセットする(図29;MS_MMAX_SET )。ここでは、Cレジスタにメダル限界枚数を記憶する。たとえば通常遊技であるときは、
Cレジスタ値=3
となる。
次のステップS285では、(ベット)メダルの読み込み処理を行う(図23;S_PLAYM_READ)。したがって、上述したように、メダルベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL;図11)の値を読み込み、読み込んだベットメダル枚数データをAレジスタに記憶する処理である。また、メダルベット枚数データの番地「F06D」をHLレジスタに記憶する。これにより、
HLレジスタ値=F06D
となる。
In step S284, the limit number of medals (for example, 3 in the normal game) is set (FIG. 29; MS_MMAX_SET). Here, the medal limit number is stored in the C register. For example, when it ’s a regular game,
C register value = 3
It becomes.
In the next step S285, a (bet) medal reading process is performed (FIG. 23; S_PLAYM_READ). Therefore, as described above, the value of medal bet number data (_NB_PLAY_MEDAL; FIG. 11) is read, and the read bet medal number data is stored in the A register. Further, the address “F06D” of the medal bet number data is stored in the HL register. This
HL register value = F06D
It becomes.

次に、ステップS286に進み、ベット要求枚数をセットする。この処理では、まず、Cレジスタ値(メダル限界枚数)をAレジスタに記憶する。Cレジスタ値がたとえば上記のように「3」であるときは、Aレジスタ値=「3」とする処理である。さらに、Aレジスタ値(この時点では、メダル限界枚数を示している)から、HLレジスタが示す番地のデータ(メダルベット枚数データ)を減算し、その結果をAレジスタに記憶する。たとえばAレジスタ値(メダル限界枚数)が「3」であり、メダルベット枚数データ(すでにベットされている枚数)が「1」であるとき、「3−1=2」により、Aレジスタ値は「2」に更新される。この値が、新たにベットとして加算されるメダル枚数となる。   In step S286, the requested bet number is set. In this process, first, the C register value (medal limit number) is stored in the A register. For example, when the C register value is “3” as described above, the A register value = “3”. Further, the address data (medal bet number data) indicated by the HL register is subtracted from the A register value (indicating the medal limit number at this time), and the result is stored in the A register. For example, when the A register value (medal limit number) is “3” and the medal bet number data (number already bet) is “1”, the A register value is “3-1 = 2”. 2 ”. This value is the number of medals newly added as a bet.

次にステップS287に進み、ベット要求枚数修正処理を行う。すなわち、ステップS286で算出した値をベット要求枚数としてセットする処理である。具体的には、Aレジスタ値をBレジスタに記憶する処理を実行する。
上述したステップS282では、初期値として、ベット要求枚数を「1」(Bレジスタ値=「1」)にセットしたが、1ベットスイッチ40aの操作時にはそのままとし、3ベットスイッチ40bの操作時には、ステップS282でセットした「1」に代えて、ステップS286で演算した値を再セットするものである。
In step S287, a requested bet number correction process is performed. That is, the value calculated in step S286 is set as the requested bet number. Specifically, a process of storing the A register value in the B register is executed.
In step S282 described above, the requested bet number is set to “1” (B register value = “1”) as an initial value. However, when the 1-bet switch 40a is operated, it remains as it is. Instead of “1” set in S282, the value calculated in step S286 is reset.

次に、ステップS288に進み、現時点における貯留枚数の読み込みを行う(図24;S_CREDIT_READ )。すなわち、「_NB_CREDIT_LED」の値を読み込み、読み込んだデータをAレジスタに記憶する。
次のステップS289では、メイン制御基板60は、メダルの貯留の有無を判断する。ステップS288で記憶したAレジスタ値が「0」であるときはメダルの貯留なしと判断し、Aレジスタ値が「0」でないときはメダルの貯留ありと判断する。
そして、メダルの貯留なしと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、メダルの貯留有りと判断したときはステップS290に進む。
Next, the process proceeds to step S288, and the current number of stored sheets is read (FIG. 24; S_CREDIT_READ). That is, the value of “_NB_CREDIT_LED” is read and the read data is stored in the A register.
In the next step S289, the main control board 60 determines whether or not medals are stored. When the A register value stored in step S288 is “0”, it is determined that no medal is stored, and when the A register value is not “0”, it is determined that there is a medal storage.
When it is determined that no medal is stored, the process according to this flowchart is terminated, and when it is determined that a medal is stored, the process proceeds to step S290.

ステップS290では、1ベットスイッチ40a信号の立ち上がりデータを有するか否か(入力ポート0立ち上がりデータのD1ビットが「1」であるか否か)を判断する。1ベットスイッチ40a信号の立ち上がりデータを有すると判断したときはステップS291に進み、1ベットスイッチ40a信号の立ち上がりデータを有さないと判断したときはステップS291をスキップしてステップS292に進む。   In step S290, it is determined whether or not there is rising data of the 1-bet switch 40a signal (whether or not the D1 bit of the input port 0 rising data is “1”). When it is determined that the rising data of the 1-bet switch 40a signal is included, the process proceeds to step S291. When it is determined that the rising data of the 1-bet switch 40a signal is not included, the process skips step S291 and proceeds to step S292.

ステップS291では、1ベットスイッチ40a信号の立ち上がりデータをクリアする。すなわち、入力ポート0立ち上がりデータ(図7;_PT_IN0_UP)のD1ビットを「0」にする処理を実行する。このようにして、ステップS289で貯留メダルありの場合には、1ベットスイッチ40a信号の立ち上がりデータの有無を判断し、立ち上がりデータを有するときは、そのデータをクリアした後、ベット処理を実行する。   In step S291, the rising data of the 1-bet switch 40a signal is cleared. That is, a process of setting the D1 bit of the input port 0 rising data (FIG. 7; _PT_IN0_UP) to “0” is executed. In this way, if there is a stored medal in step S289, the presence / absence of rising data of the 1-bet switch 40a signal is determined. If there is rising data, the bet processing is executed after clearing the data.

上述したように、入力ポート0〜2の立ち上がりデータは、割込み処理によって生成され、記憶される。
一方、ベット処理を実行する場合には、割込み処理によって生成・記憶した1ベットスイッチ40aに係る立ち上がりデータを、メインループ内でクリアする処理を実行する。
ここで、1ベットスイッチ40aに係る立ち上がりデータをクリアしなかった場合には、再度割込み処理が実行されるまで、1ベットスイッチ40aに係る立ち上がりデータ「1」が維持される。
As described above, the rising data of the input ports 0 to 2 is generated and stored by the interrupt process.
On the other hand, when executing the bet process, a process of clearing the rising data relating to the 1-bet switch 40a generated and stored by the interrupt process in the main loop is executed.
If the rising data related to the 1-bet switch 40a is not cleared, the rising data “1” related to the 1-bet switch 40a is maintained until the interrupt process is executed again.

この場合、次の割込み処理が実行されて1ベットスイッチ40aに係る立ち上がりデータが「0」に更新される前に、図30のメダル管理(MS_MEDAL_CHK)からステップS217で「Yes」となり、図36の貯留ベット処理(MS_BET_IN )が再度実行され、1ベットスイッチ40a信号の立ち上がりデータが「1」であることに基づいて、再度、1枚のベット処理が実行されてしまう。したがって、たとえば遊技者が1ベットスイッチ40aを操作して1枚のメダルをベットしようとしたとき、連続して2枚や3枚のメダルがベットされてしまう可能性がある。
このような不都合を回避するために、メダルの貯留がある場合には、ベット処理の開始前に、1ベットスイッチ40aに係る立ち上がりデータをクリアしている。
In this case, before the next interrupt process is executed and the rising data relating to the 1-bet switch 40a is updated to “0”, the medal management (MS_MEDAL_CHK) in FIG. 30 becomes “Yes” in step S217, and FIG. The stored bet process (MS_BET_IN) is executed again, and one bet process is executed again based on the rise data of the 1-bet switch 40a signal being “1”. Therefore, for example, when the player operates the 1-bet switch 40a and tries to bet one medal, there is a possibility that two or three medals will be bet successively.
In order to avoid such an inconvenience, when there is a medal storage, the rising data related to the 1-bet switch 40a is cleared before the betting process is started.

なお、本実施形態では、1ベットスイッチ40aに係る立ち上がりデータのみをクリアし、3ベットスイッチ40bが操作されたときには、3ベットスイッチ40bに係る立ち上がりデータをクリアする処理は実行していない。
3ベットスイッチ40bの操作に基づき3枚が貯留ベットされたときは、その後、ステップS296のメダル1枚加算において、メダル限界フラグがセットされる(図28のステップS182)。
これにより、仮に、上記と同様に、次に割込み処理が実行されるまで、3ベットスイッチ40b信号の立ち上がりデータ「1」が維持され、図30のメダル管理(MS_MEDAL_CHK)からステップS217で「Yes」となり、図36の貯留ベット処理(MS_BET_IN )が再度実行されると、ステップS281で「Yes」となり、貯留ベット処理は実行されないからである。
In the present embodiment, only the rising data related to the 1-bet switch 40a is cleared, and when the 3-bet switch 40b is operated, the process of clearing the rising data related to the 3-bet switch 40b is not executed.
When three bets have been reserved based on the operation of the 3-bet switch 40b, the medal limit flag is set in the addition of one medal in step S296 (step S182 in FIG. 28).
As a result, as described above, the rising data “1” of the 3-bet switch 40b signal is maintained until the next interrupt process is executed, and “Yes” in step S217 from the medal management (MS_MEDAL_CHK) in FIG. When the stored bet process (MS_BET_IN) in FIG. 36 is executed again, “Yes” is set in step S281, and the stored bet process is not executed.

また、たとえば3ベットスイッチ40bが操作される前のベット枚数が「0」、貯留枚数が「2」であったときは、3ベットスイッチ40bの操作に基づいて、ベット枚数が「2」となる。このとき、ベット枚数は、未だ限界枚数となっていないので、メダル限界フラグは「1」にならない。
この状態において、3ベットスイッチ40b信号の立ち上がりデータがクリアされておらず、次の割込み処理が実行される前に、再度、貯留ベット処理が実行されると、ステップS281では、「No」となるが、ステップS289で「No」となるので、ステップS290以降の処理が実行されることはない。
このため、3ベットスイッチ40bに係る立ち上がりデータのクリアは、必ずしも必要でない(少なくとも1ベットスイッチ40aに係る立ち上がりデータをクリアすればよい)。
For example, when the bet number before the 3-bet switch 40b is operated is “0” and the stored number is “2”, the bet number is “2” based on the operation of the 3-bet switch 40b. . At this time, since the bet number is not yet the limit number, the medal limit flag does not become “1”.
In this state, if the rising data of the 3-bet switch 40b signal is not cleared and the stored bet process is executed again before the next interrupt process is executed, “No” is set in step S281. However, since “No” is determined in the step S289, the processes after the step S290 are not executed.
Therefore, it is not always necessary to clear the rising data related to the 3-bet switch 40b (at least the rising data related to the 1-bet switch 40a may be cleared).

しかし、3ベットスイッチ40bに係る立ち上がりデータを「1」のままにしておくと、次に割込み処理が実行されるまで、3ベットスイッチ40b信号の立ち上がりデータが「1」であることに基づいて、貯留ベット処理が実行されてしまう(図36の処理に移行する)ことはたしかである。したがって、これを避ける場合には、3ベットスイッチ40b信号の立ち上がりデータについてもクリアしてもよい。3ベットスイッチ40b信号の立ち上がりデータをクリアする場合には、ステップS290の処理を、「1ベットスイッチ40a信号の立ち上がりデータを有するか否かの判断」に代えて、「3ベットスイッチ40b信号の立ち上がりデータのクリア処理」にすればよい。3ベットスイッチ40b信号の立ち上がりデータのクリア処理は、入力ポート0立ち上がりデータ(図7;_PT_IN0_UP)のD2ビットを「0」にする処理である。   However, if the rising data relating to the 3-bet switch 40b is left as “1”, the rising data of the 3-bet switch 40b signal is “1” until the next interrupt process is executed. It is true that the storage bet process is executed (the process proceeds to the process of FIG. 36). Therefore, in order to avoid this, the rising data of the 3-bet switch 40b signal may be cleared. When clearing the rising data of the 3-bet switch 40b signal, the process of step S290 is replaced with “determination of whether or not the rising data of the 1-bet switch 40a signal is present”, and “rising of the 3-bet switch 40b signal” Data clear processing ”may be performed. The clearing process of the rising data of the 3-bet switch 40b signal is a process of setting the D2 bit of the input port 0 rising data (FIG. 7; _PT_IN0_UP) to “0”.

ステップS292に進むと、メダル貯留枚数(ステップS288で読み込んだ枚数)が、ベット要求枚数(ステップS282又はステップS287でセットした枚数)以上であるか否かを判断する。具体的には、Aレジスタ値(メダル貯留枚数)からBレジスタ値(ベット要求枚数)を減算する処理を実行し、「0」以上であるか否かを判断する。
そして、メダル貯留枚数がベット要求枚数以上であると判断したときはステップS294に進み、メダル貯留枚数がベット要求枚数以上でないと判断したときはステップS293に進む。
In step S292, it is determined whether or not the number of medals stored (the number read in step S288) is equal to or greater than the requested bet number (the number set in step S282 or step S287). Specifically, a process of subtracting the B register value (requested bet number) from the A register value (medal storage number) is executed to determine whether or not the value is “0” or more.
If it is determined that the number of stored medals is equal to or greater than the requested number of bets, the process proceeds to step S294. If it is determined that the number of stored medals is not equal to or greater than the requested number of bets, the process proceeds to step S293.

ステップS293では、メダル貯留枚数をセットする。この処理は、全貯留枚数をベット加算枚数に設定する処理である。すなわち、ステップS292で「No」のときは、貯留枚数がベット枚数に満たない場合であるので、この場合には全貯留枚数をベット加算枚数とする処理を行う。具体的には、Aレジスタ値をBレジスタに記憶する処理である。そしてステップS294に進む。   In step S293, the medal storage number is set. This process is a process for setting the total number of stored sheets to the number of added bets. That is, when “No” is determined in step S292, the stored number is less than the bet number. In this case, processing is performed in which the total stored number is the added bet number. Specifically, it is a process of storing the A register value in the B register. Then, the process proceeds to step S294.

以上より、ステップS283で「Yes」であるとき(1ベットスイッチ40a操作時)は、ステップS282でセットしたベット要求枚数「1」がベット加算枚数とされ、その値がBレジスタに記憶される(Bレジスタ値=「00000001」)。
一方、ステップS287においてたとえばベット要求枚数として「3」がセットされ、ステップS292で「Yes」であるときは、ベット要求枚数「3」がベット加算枚数とされ、その値がBレジスタに記憶される(Bレジスタ値=「00000011」)。
また、ステップS287においてベット要求枚数として「3」がセットされたが、貯留枚数が「2」であるときは、ステップS292で「No」となり、ステップS293で「2」がベット加算枚数とされ、その値がBレジスタに記憶される(Bレジスタ値=「00000010」)。
このように、ベット加算枚数(ベット要求枚数)とは、ベットスイッチ40が操作されたときに演算結果に基づいて実際にベットされる枚数を指す。
As described above, when “Yes” is determined in Step S283 (when the 1-bet switch 40a is operated), the requested bet number “1” set in Step S282 is set as the bet addition number, and the value is stored in the B register ( B register value = “00000001”).
On the other hand, in step S287, for example, “3” is set as the requested bet number. If “Yes” in step S292, the requested bet number “3” is set as the bet addition number, and the value is stored in the B register. (B register value = “00000011”).
Further, although “3” is set as the requested bet number in step S287, when the stored number is “2”, “No” is set in step S292, and “2” is set as the bet added number in step S293. The value is stored in the B register (B register value = “00000010”).
Thus, the bet addition number (requested number of bets) refers to the number actually bet based on the calculation result when the bet switch 40 is operated.

ステップS294では、貯留ベット時の出力要求をセットする。具体的には、制御コマンドデータである「10(H)」をDレジスタに記憶し、Bレジスタ値をEレジスタに記憶する。ここで、Dレジスタ値は、貯留ベットに係ることを示す制御コマンドとなり、Eレジスタ値は、ベット加算枚数を示す制御コマンドとなる。
次にステップS295に進み、制御コマンドセット1を実行する。ここでの処理は、制御コマンドバッファに制御コマンドデータ(DEレジスタ値)を書き込む処理である。
次のステップS296では、メダル1枚の加算(ベット)処理を行う(図28;MS_MEDAL_INC)。このメダル1枚加算処理が実行されると、メダルメット枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」(図11)の値に「1」を加算する処理が行われる。
In step S294, an output request at the time of a storage bet is set. Specifically, “10 (H)” as control command data is stored in the D register, and the B register value is stored in the E register. Here, the D register value is a control command indicating that the stored bet is involved, and the E register value is a control command indicating the bet addition number.
In step S295, the control command set 1 is executed. This processing is processing for writing control command data (DE register value) in the control command buffer.
In the next step S296, one medal addition (bet) process is performed (FIG. 28; MS_MEDAL_INC). When this medal one piece addition process is executed, a process of adding “1” to the value of the medal met number data “_NB_PLAY_MEDAL” (FIG. 11) is performed.

次にステップS297に進み、貯留枚数から1枚を減算する処理を行う(MS_CREDIT_DEC :後述する図37)。次のステップS298では、メイン制御基板60は、要求枚数のベットが終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値(ベット要求枚数)から「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。たとえば、メダル1枚加算処理前のBレジスタ値が「00000011」(3)であるとき、メダル1枚加算処理により、Bレジスタ値は、「00000010」(2)に更新される。
そして、演算後のBレジスタ値が「0」であると判断したときは要求枚数のベットが終了したと判断し、演算後のBレジスタ値が「0」でないと判断したときは要求枚数のベットが終了していないと判断する。
要求枚数のベットが終了したと判断したときはステップS302に進み、終了していないと判断したときはステップSステップS299に進む。
Next, the process proceeds to step S297, and a process of subtracting one from the stored number is performed (MS_CREDIT_DEC: FIG. 37 described later). In the next step S298, the main control board 60 determines whether or not the requested number of bets has been completed. Here, “1” is subtracted from the B register value (requested number of bets), and it is determined whether or not the B register value after the subtraction is “0”. For example, when the B register value before adding one medal is “00000011” (3), the B register value is updated to “00000010” (2) by adding one medal.
When it is determined that the B register value after the calculation is “0”, it is determined that the bet of the requested number is completed, and when it is determined that the B register value after the calculation is not “0”, the requested number of bets is Is determined not to end.
When it is determined that the requested number of bets has been completed, the process proceeds to step S302. When it is determined that the bet has not been completed, the process proceeds to step S299.

ステップS299では、ブロッカ47をオフにする(MS_BLOCKER_OFF;図33)。次にステップS300に進み、待機時間をセットする。ステップS300では、約105msの待機時間をセットするために、割込み数のカウント値として「47」をセットする。次にステップS301に進み、一割込みごとにカウント値から「1」を減算していき、カウント値が「0」になるまでウェイト処理を実行する。そして、ウェイト処理の終了後、ステップS296に戻る。
上記の処理において、ステップS299でブロッカ47をオフにするのは、メダル1枚加算処理を繰り返すときに、ウェイト処理を設けているので、この間にメダルが手入れ投入されてしまい、メダルの飲み込みが発生してしまうことを避けるためである。
In step S299, the blocker 47 is turned off (MS_BLOCKER_OFF; FIG. 33). In step S300, a standby time is set. In step S300, “47” is set as the count value of the number of interrupts in order to set a waiting time of about 105 ms. In step S301, “1” is subtracted from the count value for each interrupt, and wait processing is executed until the count value becomes “0”. Then, after the end of the wait process, the process returns to step S296.
In the above process, the blocker 47 is turned off in step S299 because a wait process is provided when repeating the medal addition process, so that the medal is maintained during this time, and the swallowing of the medal occurs. This is to avoid this.

以上のようにして、2枚以上をベットするときは、メダル1枚加算処理(ステップS296)とステップS301におけるウェイト処理とを繰り返す。
なお、上記のようにウェイト処理を設ければ、たとえば3ベットスイッチ40bに基づいて3枚をベットするときに、一瞬で3枚がベットされてしまう(一瞬で投入表示LED73e〜73gが点灯してしまう)ことをなくすことができる。
As described above, when two or more bets are bet, the medal one-piece addition process (step S296) and the wait process in step S301 are repeated.
If the wait process is provided as described above, for example, when three bets are bet based on the 3-bet switch 40b, three bets are bet in an instant (the input display LEDs 73e to 73g are turned on in an instant). Can be eliminated.

ステップS298において要求枚数のベットが終了したと判断され、ステップS302に進むと、ブロッカをオンにする(図25)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これにより、貯留ベット処理の終了後は、ブロッカ47がオンとなるので、メダルの手入れ投入が可能となる。
If it is determined in step S298 that the requested number of bets has been completed and the process proceeds to step S302, the blocker is turned on (FIG. 25). Then, the process according to this flowchart is terminated.
As a result, the blocker 47 is turned on after the storage betting process is completed, so that medals can be maintained.

また、図36の処理では、1ベットスイッチ40aに係る立ち上がり信号をクリアした後、メダル1枚加算処理をベット加算枚数が「0」になるまで繰り返したが、これらの処理を逆にしてもよい。
具体的には、メダル1枚加算処理をベット加算枚数が「0」になるまで繰り返した後、ステップS302のブロッカオンの前又は後に、ステップS291における立ち上がりデータのクリア処理を実行してもよい。
本実施形態では、次のベット処理(再度、図36の処理)が実行される前までに、ベットスイッチ40(特に、1ベットスイッチ40a)の立ち上がりデータのクリア処理を実行すればよい。
In the process of FIG. 36, after clearing the rising signal related to the 1-bet switch 40a, the medal 1-sheet addition process is repeated until the bet-added number becomes “0”. However, these processes may be reversed. .
Specifically, after the medal one-piece addition process is repeated until the bet addition number becomes “0”, the rising data clear process in step S291 may be executed before or after the blocker is turned on in step S302.
In this embodiment, before the next bet process (again, the process of FIG. 36) is executed, the rising data of the bet switch 40 (particularly, the 1 bet switch 40a) may be cleared.

図37は、図36のステップS297における貯留枚数から1枚を減算する処理(MS_CREDIT_DEC )を示すフローチャートである。
ステップS305では、貯留枚数の読み込みを実行する(図24;S_CREDIT_READ )。すなわち、貯留枚数表示データ「_NB_CREDIT_LED」(図10)から貯留枚数表示データを読み込み、Aレジスタに記憶する。
次のステップS306では、貯留枚数から「1」を減算する処理(「−1」)を行う。この処理は、図35のステップS279と逆の処理であり、Aレジスタ値から「1」を減算する。次のステップS307において、貯留枚数データを保存、すなわち演算後のAレジスタ値を貯留枚数表示データ「_NB_CREDIT_LED」に記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。なお、ステップS307では、ステップS280と同様に、貯留枚数データを10進数データに変換した値を貯留枚数表示データとして保存する。
FIG. 37 is a flowchart showing processing (MS_CREDIT_DEC) for subtracting one from the number of stored images in step S297 in FIG.
In step S305, the stored number is read (FIG. 24; S_CREDIT_READ). That is, the stored number display data is read from the stored number display data “_NB_CREDIT_LED” (FIG. 10) and stored in the A register.
In the next step S306, a process of subtracting “1” from the stored number (“−1”) is performed. This process is the reverse of step S279 of FIG. 35, and “1” is subtracted from the A register value. In the next step S307, the stored number data is saved, that is, the calculated A register value is stored in the stored number display data “_NB_CREDIT_LED”. Then, the process according to this flowchart is terminated. In step S307, similarly to step S280, a value obtained by converting the stored number data into decimal number data is stored as stored number display data.

図38は、図30のステップS221における精算処理(MS_MEDAL_RET)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS311では、メイン制御基板60は、貯留枚数の読み込み処理(図24;S_CREDIT_READ )を行う。次のステップS312では、メイン制御基板60は、(ベット)メダルの読み込み処理(図23;S_PLAYM_READ)を行う。
FIG. 38 is a flowchart showing the settlement process (MS_MEDAL_RET) in step S221 in FIG.
First, in step S311, the main control board 60 performs a process of reading the number of stored sheets (FIG. 24; S_CREDIT_READ). In the next step S312, the main control board 60 performs a (bet) medal reading process (FIG. 23; S_PLAYM_READ).

次に、ステップS313に進み、メイン制御基板60は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)をチェックする。続いて、ステップS314では、メイン制御基板60は、当該遊技がリプレイ作動時であるか否か(リプレイの作動状態フラグがオンであるか否か)を判断する。
ステップS314においてリプレイ作動時でないときはステップS316に進み、リプレイ作動時であるときはステップS315に進む。
Next, proceeding to step S313, the main control board 60 checks the operating state flag (_FL_ACTION). Subsequently, in step S314, the main control board 60 determines whether or not the game is in a replay operation (whether or not the replay operation state flag is on).
If it is not during the replay operation in step S314, the process proceeds to step S316. If it is during the replay operation, the process proceeds to step S315.

ステップS315では、精算可能なベット数をクリアする。この処理は、ステップS312で読み込んだベット枚数を、リプレイ作動時には「0」にする処理である。
なお、本フローチャートに示すように、リプレイの作動による自動ベットを有するときであっても、その自動ベットを維持した状態で、貯留メダルの精算が可能である。
In step S315, the bet number that can be settled is cleared. This process is a process of setting the bet number read in step S312 to “0” during the replay operation.
Note that, as shown in this flowchart, even when the automatic bet is obtained by the replay operation, the stored medals can be settled while the automatic bet is maintained.

次のステップS316では、メイン制御基板60は、精算可能なメダルの有無を判断する。この処理は、ステップS311で読み込んだ貯留(クレジット)枚数と、ステップS312で読み込んだベット数とを「OR」演算し、精算可能なメダルの有無を判断する。なお、ステップS311で読み込んだ貯留枚数及びステップS312で読み込んだベット枚数(又はステップS315による処理後のベット枚数)は、いずれも、上述したようにレジスタに記憶されている。ここで、リプレイ作動時の場合には、ステップS315において精算可能なベットメダル枚数を「0」(クリア)にしているため、貯留枚数がある場合にのみ「Yes」となる。
ステップS316において精算可能なメダルありと判断したときはステップS317以降の処理に進むが、精算可能なメダルなしと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S316, the main control board 60 determines whether there are medals that can be settled. In this process, the stored (credit) number read in step S311 and the bet number read in step S312 are "ORed" to determine whether there are any medals that can be settled. Note that both the stored number read in step S311 and the bet number read in step S312 (or the bet number processed in step S315) are both stored in the register as described above. Here, in the case of the replay operation, since the bet medal number that can be settled in step S315 is set to “0” (clear), “Yes” is set only when there is a reserve number.
If it is determined in step S316 that there are medals that can be settled, the process proceeds to step S317 and subsequent steps. If it is determined that there are no medals that can be settled, the process according to this flowchart ends.

ステップS317では、ブロッカ47をオフにする処理(図33;MS_BLOCKER_OFF)を行う。
次に、ステップS318に進み、メインCPU62は、精算開始時の出力要求をセットし、次のステップS319では制御コマンドセット1を実行する。
次のステップS320及びステップS321の処理は、上述したステップS313及びステップS314の処理と同一である。
In step S317, processing for turning off the blocker 47 (FIG. 33; MS_BLOCKER_OFF) is performed.
Next, proceeding to step S318, the main CPU 62 sets an output request at the start of settlement, and executes the control command set 1 at the next step S319.
The processing of the next step S320 and step S321 is the same as the processing of step S313 and step S314 described above.

そして、ステップS321において、リプレイ作動時であると判断したときはステップS324に進み、リプレイ作動時でないと判断したときはステップS322に進む。
ステップS322では、メダル(現在ベットされているメダル枚数)の読み込み処理(S_PLAYM_READ)(ステップS312と同じ)を行う。
In step S321, when it is determined that the replay operation is being performed, the process proceeds to step S324, and when it is determined that the replay operation is not being performed, the process proceeds to step S322.
In step S322, a medal (the number of medals currently bet) is read (S_PLAYM_READ) (same as step S312).

次にステップS323に進み、メイン制御基板60は、ベットメダルの有無を判断する。ベットメダルありと判断されたときはステップS327以降の処理に進み、ベットメダルなしと判断されたときはステップS324以降の処理に進む。
ここで、ベットメダルありの場合には、ステップS327以降の処理を行うことによって、ベットメダルの精算処理を行う。これに対し、ベットメダルなしの場合には、ステップS324以降の処理を行うことによって、貯留メダル、すなわちクレジットされているメダルの精算処理を行う。
したがって、ベットメダル及び貯留メダルの双方を有する場合には、ベットメダルの精算を先に行う。
Next, proceeding to step S323, the main control board 60 determines whether or not there is a bet medal. If it is determined that there is a bet medal, the process proceeds to step S327 and subsequent steps. If it is determined that there is no bet medal, the process proceeds to step S324 and subsequent steps.
Here, when there is a bet medal, the betting medal settlement process is performed by performing the processing from step S327 onward. On the other hand, when there is no bet medal, the process of step S324 and subsequent steps is performed to perform the settlement process for the stored medal, that is, the credited medal.
Therefore, when there are both bets and stored medals, the bet medals are settled first.

ステップS323からステップS324に進むと、メイン制御基板60は、精算表示LED73cを点灯する処理を行う。本実施形態では、貯留メダルの精算処理を行っている間は、精算表示LED73cを点灯させる。
ステップS324では、上述したステップS146と同様の処理を行う。具体的には、RWM61に記憶されているメダル管理フラグ(図10;_FL_MEDAL_STS )中、D4ビット(精算処理中であるときに「1」)をオンにする処理である。
なお、精算表示LED73cを実際に点灯させる処理は、割込み処理でのLED表示制御(ステップS606)にて行う。
When the process proceeds from step S323 to step S324, the main control board 60 performs a process of lighting the settlement display LED 73c. In the present embodiment, the settlement display LED 73c is lit while the stored medal settlement process is being performed.
In step S324, the same process as step S146 described above is performed. Specifically, this is a process of turning on the D4 bit (“1” when the settlement process is being performed) in the medal management flag (FIG. 10; _FL_MEDAL_STS) stored in the RWM 61.
Note that the process of actually turning on the adjustment display LED 73c is performed by the LED display control (step S606) in the interrupt process.

次にステップS325に進み、貯留メダルの精算処理(MS_CREDIT_RET )を行う(後述する図39)。この精算処理後は、ステップS326に進み、ステップS324で点灯させた精算表示LED73cの消灯処理を行う。この処理は、ステップS324とは逆の処理であり、上記のメダル管理フラグ中、D4ビット(精算処理中であるときに「1」)をオフ(「0」)にする処理である。そして、ステップS336に進む。   In step S325, the stored medal settlement process (MS_CREDIT_RET) is performed (FIG. 39 to be described later). After the settlement process, the process proceeds to step S326, and the settlement display LED 73c turned on in step S324 is turned off. This process is a process opposite to step S324, and is a process for turning off ("0") the D4 bit ("1" when the settlement process is being performed) in the medal management flag. Then, the process proceeds to step S336.

一方、ステップS323においてベットメダルありと判断され、ステップS327に進むと、メイン制御基板60は、メダル1枚の払出し処理(MS_1MEDAL_PAY )を行う(後述する図40〜図41)。   On the other hand, when it is determined in step S323 that there is a bet medal and the process proceeds to step S327, the main control board 60 performs a payout process (MS_1MEDAL_PAY) of one medal (FIGS. 40 to 41 described later).

次にステップS328に進み、メイン制御基板60は、投入数を表示するLED(投入表示LED73e〜73g)のいずれか1つを消灯する処理を実行する。
たとえば、現時点で3枚のメダルがベットされているときは、投入表示LED73e〜73gの3個全てが点灯状態にある。そして、この状態でステップS328に進んだときは、3枚投入表示LED73gのみを消灯する(1枚投入表示LED73e及び2枚投入表示LED73fの点灯は維持)するように制御する。
Next, proceeding to step S328, the main control board 60 executes a process of turning off any one of the LEDs (input display LEDs 73e to 73g) that display the input number.
For example, when three medals are bet at the present time, all three of the insertion display LEDs 73e to 73g are in a lighting state. Then, when the process proceeds to step S328 in this state, control is performed so that only the three-sheet insertion display LED 73g is turned off (the lighting of the one-sheet insertion display LED 73e and the two-sheet insertion display LED 73f is maintained).

また、1枚投入表示LED73e及び2枚投入表示LED73fが点灯している状態でステップS328に進んだときは、2枚投入表示LED73fのみを消灯する(1枚投入表示LED73eの点灯は維持)するように制御する。
さらにまた、1枚投入表示LED73eのみが点灯している状態でステップS328に進んだときは、1枚投入表示LED73eを消灯する(これにより、投入表示LED73e〜73gが全消灯となる)ように制御する。
When the process proceeds to step S328 in a state where the one-sheet insertion display LED 73e and the two-sheet insertion display LED 73f are lit, only the two-sheet insertion display LED 73f is turned off (the lighting of the one-sheet insertion display LED 73e is maintained). To control.
Further, when the process proceeds to step S328 in a state where only the single-loading display LED 73e is lit, control is performed so that the single-loading display LED 73e is turned off (thus, the insertion display LEDs 73e to 73g are all turned off). To do.

また、ステップS328では、上述したステップS176〜S178と同様に、記憶している投入表示LED信号データを更新する処理を行う。上述のように、投入枚数表示LED信号データ(図11;_PT_MEDAL_LED )は、投入数に応じて、
投入枚数表示LED信号データ(1枚投入時):10000000
投入枚数表示LED信号データ(2枚投入時):11000000
投入枚数表示LED信号データ(3枚投入時):11100000
となっている。
したがって、ステップS328の直前で、投入枚数表示LED信号データが3枚投入時の「11100000」であるときは、2枚投入時の投入枚数表示LED信号データとなるように、演算を行って「11000000」とする。
つまり、左にシフトする命令を出すことで、「11100000」→「11000000」となる(先述したローテート式ではない命令を用いている。)。
In step S328, similarly to steps S176 to S178 described above, processing for updating the stored input display LED signal data is performed. As described above, the number-of-inserts display LED signal data (FIG. 11; _PT_MEDAL_LED)
Insertion number display LED signal data (when one sheet is inserted): 10000000
Insertion number display LED signal data (when 2 sheets are inserted): 11 million
Insertion number display LED signal data (when 3 sheets are inserted): 11100000
It has become.
Therefore, immediately before step S328, when the inserted number display LED signal data is “11100000” when three sheets are inserted, the calculation is performed so that it becomes the inserted number display LED signal data when two sheets are inserted. "
That is, by issuing an instruction to shift to the left, “11100000” → “11000000” (an instruction that is not a rotation type described above is used).

次のステップS329では、(ベット)メダルの読み込みを行う(S_PLAYM_READ;図23)。次にステップS330に進み、メダル枚数の減算処理を行う。この処理は、RWM61に記憶しているメダルベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL;図11)から「1」を減算する処理を行う。
次のステップS331では、メダル枚数表示の出力要求をセットする。この処理は、1枚のメダルを減算した後のメダル枚数の表示の要求である。次のステップS332では、メイン制御基板60は、制御コマンドセット1を実行する。
さらに、次のステップS333で(ベット)メダルの読み込みを行う(S_PLAYM_READ;図23)。このステップS333では、1枚減算後のメダル枚数が読み込まれる。
In the next step S329, a (bet) medal is read (S_PLAYM_READ; FIG. 23). In step S330, the medal number is subtracted. In this process, “1” is subtracted from the medal bet number data (_NB_PLAY_MEDAL; FIG. 11) stored in the RWM 61.
In the next step S331, an output request for displaying the number of medals is set. This process is a request to display the number of medals after subtracting one medal. In the next step S332, the main control board 60 executes the control command set 1.
Further, in the next step S333, a (bet) medal is read (S_PLAYM_READ; FIG. 23). In step S333, the number of medals after subtraction of one is read.

そしてステップS334に進み、メイン制御基板60は、ステップS323と同様に、ベットメダルの有無を判断する。ベットメダルありと判断されたときはステップS327に戻り、上記と同様に、メダル1枚の払い出し処理を行う。これに対し、ベットメダルなしと判断されたときはステップS335に進み、メイン制御基板60は、メダル限界フラグ(メダル管理フラグのD7ビット)をクリアする処理を行う。次にステップS336に進み、メイン制御基板60は、精算終了時の出力要求をセットする。次のステップS337では、メイン制御基板60は、制御コマンドセット1を実行する。そして次に、ステップS338に進んでブロッカ47をオンにする処理(MS_BLOCKER_ON ;図25)に移行する。   Then, the process proceeds to step S334, and the main control board 60 determines whether or not there is a bet medal as in step S323. If it is determined that there is a bet medal, the process returns to step S327, and a payout process for one medal is performed in the same manner as described above. On the other hand, when it is determined that there is no bet medal, the process proceeds to step S335, and the main control board 60 performs a process of clearing the medal limit flag (D7 bit of the medal management flag). Next, proceeding to step S336, the main control board 60 sets an output request at the end of payment. In the next step S337, the main control board 60 executes the control command set 1. Then, the process proceeds to step S338, and the process proceeds to a process of turning on the blocker 47 (MS_BLOCKER_ON; FIG. 25).

以上の精算処理において、ステップS318及びステップS319では、精算を開始したことを第1サブ制御基板80に送信するため、制御コマンドデータのセットを行う。
また、ステップS336及びステップS337では、精算を終了したことを第1サブ制御基板80に送信するため、制御コマンドデータのセットを行う。
In the settlement process described above, in step S318 and step S319, control command data is set in order to transmit that the settlement has been started to the first sub-control board 80.
In step S336 and step S337, control command data is set in order to transmit to the first sub-control board 80 that the settlement has been completed.

図39は、図38のステップS325における貯留メダルの精算処理(MS_CREDIT_RET )を示すフローチャートである。
図39において、まず、ステップS341では、メインCPU62は、現時点における貯留枚数の読み込み処理(S_CREDIT_READ ;図24)を行う。次にステップS342に進み、メイン制御基板60は、ステップS341で読み込んだ結果に基づいて、貯留メダル、すなわちクレジットの有無を判断する。貯留メダルあり(ゼロフラグが「0」)と判断したときはステップS343に進み、貯留メダルなし(ゼロフラグが「1」)と判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 39 is a flowchart showing the stored medal settlement process (MS_CREDIT_RET) in step S325 of FIG.
In FIG. 39, first, in step S341, the main CPU 62 performs a reading process (S_CREDIT_READ; FIG. 24) of the stored number at the present time. Next, the process proceeds to step S342, and the main control board 60 determines whether or not there is a stored medal, that is, a credit, based on the result read in step S341. When it is determined that there is a stored medal (zero flag is “0”), the process proceeds to step S343, and when it is determined that there is no stored medal (zero flag is “1”), the processing according to this flowchart is terminated.

ステップS343では、貯留メダルから、メダル1枚の払出し処理(MS_1MEDAL_PAY )(後述する図40〜図41)を行う。次にステップS334に進み、貯留メダル枚数から1枚を減算する処理(MS_CREDIT_DEC ;図37)を行う。その後、ステップS341に戻る。つまり、貯留メダル精算では、貯留メダルが「0」となるまで処理が実行される。このとき、後述する図40〜図41の処理により正常に1枚のメダルが払い出されるよう制御されたときに、約100msの時間を要するように設計されている。いいかえれば、1枚のメダルを払い出す際に貯留枚数表示データが約100msの間隔で更新され、この間に割込み処理が実行されることにより、貯留数表示LED71の表示が1枚ずつ減算されることが視認できるように構成されている。   In step S343, one medal payout process (MS_1MEDAL_PAY) (FIGS. 40 to 41 described later) is performed from the stored medals. In step S334, a process of subtracting one from the number of stored medals (MS_CREDIT_DEC; FIG. 37) is performed. Thereafter, the process returns to step S341. That is, in the stored medal settlement, processing is executed until the stored medal becomes “0”. At this time, it is designed so that it takes about 100 ms when it is controlled so that one medal is normally paid out by the processing of FIGS. 40 to 41 described later. In other words, when one medal is paid out, the stored number display data is updated at an interval of about 100 ms, and an interrupt process is executed during this time, so that the display of the stored number display LED 71 is subtracted one by one. Is configured to be visible.

図40及び図41は、図38のステップS327(及び図39のステップS343)におけるメダル1枚の払出し処理(MS_1MEDAL_PAY )を示すフローチャートである。図41は、図40に続くフローチャートである。
図40のステップS351では、メイン制御基板60は、エラー未検出をセットする。すなわち、初期状態ではエラーを検出していない状態をセットする。次のステップS352では、メイン制御基板60は、メダル詰まりエラー表示要求をセットする。
なお、メダル詰まりエラーは、本実施形態では「HPエラー」と称し、このメダル詰まりエラーが発生したときは、獲得数表示LED72に「HP」と表示する処理を実行する。
40 and 41 are flowcharts showing the payout process (MS_1MEDAL_PAY) for one medal in step S327 of FIG. 38 (and step S343 of FIG. 39). FIG. 41 is a flowchart following FIG.
In step S351 in FIG. 40, the main control board 60 sets an error not detected. That is, a state in which no error is detected in the initial state is set. In the next step S352, the main control board 60 sets a medal jam error display request.
The medal jam error is referred to as “HP error” in the present embodiment. When this medal jam error occurs, a process of displaying “HP” on the acquired number display LED 72 is executed.

次にステップS353に進み、メイン制御基板60は、エラーを検出したか否かを判断する。エラーを検出したと判断したときはステップS354に進んでエラー表示を行う。そしてステップS355に進む。一方、ステップS353でエラーを検出していないと判断したときはステップS355に進む。   In step S353, the main control board 60 determines whether an error has been detected. If it is determined that an error has been detected, the process proceeds to step S354 to display an error. Then, the process proceeds to step S355. On the other hand, when it is determined in step S353 that no error has been detected, the process proceeds to step S355.

ステップS355では、メイン制御基板60は、メダル払出し装置の制御時間(たとえば2686割込み、約6000ms)をセットする。ここでは、制御時間の計時を開始する。次にステップS356に進み、ホッパーモータ36を駆動するための処理を行う。具体的には、ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ(図11)中、ホッパーモータ駆動信号データを示すD7ビットを「1」にすることにより、次の割込み処理時に出力ポート3のD7ビットが「1」となる。次にステップS357に進み、メイン制御基板60は、ステップS355でセット後の制御時間の読み込みを行う。   In step S355, the main control board 60 sets a control time (for example, 2686 interrupt, about 6000 ms) of the medal payout device. Here, the control time is started. In step S356, a process for driving the hopper motor 36 is performed. Specifically, by setting the D7 bit indicating the hopper motor drive signal data to “1” in the blocker signal and the hopper motor drive signal data (FIG. 11), the D7 bit of the output port 3 becomes “ 1 ". Next, proceeding to step S357, the main control board 60 reads the control time after setting in step S355.

そして、次のステップS358において、メイン制御基板60は、制御時間が所定時間を経過したか否かを判断する。所定時間を経過したと判断したときはステップS361に進み、所定時間を経過していないと判断したときはステップS359に進む。
ステップS361では、ホッパーモータ36の駆動信号をオフにするための処理を行う。具体的には、上述したホッパモータ駆動信号データを「0」にすることにより、次の割込み処理時に出力ポート3のD7ビットが「0」となる。そして、次のステップS362では、払出しセンサ1の検出時間(たとえば27割り込み、約60ms)をセットし、検出時間の計時を開始する。次にステップS363に進み、メイン制御基板60は、払出しセンサ1信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであると判断したときはステップS355に進み、オンでないと判断したときはステップS364に進む。
In the next step S358, the main control board 60 determines whether or not the control time has passed a predetermined time. When it is determined that the predetermined time has elapsed, the process proceeds to step S361, and when it is determined that the predetermined time has not elapsed, the process proceeds to step S359.
In step S361, a process for turning off the drive signal of the hopper motor 36 is performed. Specifically, by setting the above-described hopper motor drive signal data to “0”, the D7 bit of the output port 3 becomes “0” during the next interrupt processing. In the next step S362, the detection time of the payout sensor 1 (for example, 27 interrupts, about 60 ms) is set, and the measurement of the detection time is started. In step S363, the main control board 60 determines whether data relating to the payout sensor 1 signal is ON. When it is determined that it is on, the process proceeds to step S355, and when it is determined that it is not on, the process proceeds to step S364.

ステップS364では、メイン制御基板60は、払出しセンサ1の検出時間が所定時間を経過したか否かを判断する。所定時間を経過したと判断したとき、すなわち払出しセンサ1信号に係るデータがオンでなく、かつ払出しセンサ1の検出時間が所定時間を経過したときは、メダルが払い出されていないこととなるので、ステップS365に進み、メイン制御基板60は、メダル空エラーの表示要求をセットする。メダル空エラーは、本実施形態では「HEエラー」と称し、このメダル空エラーが発生したときは、獲得数表示LED72に「HE」と表示する処理を実行する。そしてステップS353に進む。
一方、ステップS364において払出しセンサ1の検出時間が所定時間を経過していないと判断したときはステップS363に戻る。
In step S364, the main control board 60 determines whether or not the detection time of the payout sensor 1 has passed a predetermined time. When it is determined that the predetermined time has passed, that is, when the data related to the payout sensor 1 signal is not ON and the detection time of the payout sensor 1 has passed the predetermined time, the medal has not been paid out. In step S365, the main control board 60 sets a medal empty error display request. The medal empty error is referred to as “HE error” in this embodiment, and when this medal empty error occurs, a process of displaying “HE” on the acquired number display LED 72 is executed. Then, the process proceeds to step S353.
On the other hand, when it is determined in step S364 that the detection time of the payout sensor 1 has not passed the predetermined time, the process returns to step S363.

ステップS358において制御時間が所定時間を経過していないと判断され、ステップS359に進むと、メイン制御基板60は、払出しセンサ1信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであると判断したときはステップS360に進み、オンでないと判断したときはステップS357に戻る。   If it is determined in step S358 that the control time has not passed the predetermined time and the process proceeds to step S359, the main control board 60 determines whether or not the data related to the payout sensor 1 signal is ON. When it is determined that it is on, the process proceeds to step S360, and when it is determined that it is not on, the process returns to step S357.

ステップS360では、払出しセンサ1の検出時間をセットする。この処理は、ステップS362と同様である。次にステップS366に進み、メイン制御基板60は、メダル詰まりを検出したか否かを判断する。メダル詰まりを検出したと判断したときはステップS352に進み、検出していないと判断したときはステップS367に進む。
ステップS367では、メイン制御基板60は、払出しセンサ1信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであると判断されたときはステップS368に進み、オンでないと判断されたときはステップSステップS357に進む。
In step S360, the detection time of the payout sensor 1 is set. This process is the same as step S362. Next, proceeding to step S366, the main control board 60 determines whether or not a medal jam has been detected. When it is determined that a clogged medal is detected, the process proceeds to step S352, and when it is determined that no medal is detected, the process proceeds to step S367.
In step S367, the main control board 60 determines whether the data related to the payout sensor 1 signal is ON. When it is determined that it is on, the process proceeds to step S368, and when it is determined that it is not on, the process proceeds to step S357.

ステップS368では、メイン制御基板60は、払出しセンサ1及び2信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。双方がオンであると判断されたときはステップS369に進み、双方がオンでないと判断されたときはステップS366に戻る。
ステップS369では、メイン制御基板60は、払出しセンサ2の検出時間をセットする。次に、図41のステップS370に進み、メイン制御基板60は、メダル詰まりを検出したか否かを判断する。メダル詰まりを検出したと判断したときはステップS352に進み、検出していないと判断したときはステップS371に進む。
In step S368, the main control board 60 determines whether or not the data related to the payout sensors 1 and 2 is ON. When it is determined that both are on, the process proceeds to step S369, and when it is determined that both are not on, the process returns to step S366.
In step S369, the main control board 60 sets the detection time of the payout sensor 2. Next, proceeding to step S370 of FIG. 41, the main control board 60 determines whether or not a medal jam has been detected. When it is determined that a clogged medal is detected, the process proceeds to step S352, and when it is determined that no medal is detected, the process proceeds to step S371.

ステップS371では、メイン制御基板60は、払出しセンサ2信号に係るデータがオフであるか否かを判断する。払出しセンサ2信号に係るデータがオフでないと判断したときはステップS370に戻り、オフであると判断したときはステップS372に進む。
ステップS372では、メイン制御基板60は、メダル払出しが無効であるか否かを判断する。無効であると判断したときはステップS357に進み、無効でないと判断したときはステップS373に進む。ステップS373では、メイン制御基板60は、払出しセンサ1信号に係るデータがオフであるか否かを判断する。オフであると判断したときはステップS374に進み、オフでないと判断したときはステップS370に戻る。
In step S371, the main control board 60 determines whether or not the data related to the payout sensor 2 signal is OFF. When it is determined that the data related to the payout sensor 2 signal is not OFF, the process returns to step S370, and when it is determined that the data is OFF, the process proceeds to step S372.
In step S372, the main control board 60 determines whether or not the medal payout is invalid. If it is determined to be invalid, the process proceeds to step S357. If it is determined not to be invalid, the process proceeds to step S373. In step S373, the main control board 60 determines whether or not the data related to the payout sensor 1 signal is OFF. When it is determined that it is off, the process proceeds to step S374, and when it is determined that it is not off, the process returns to step S370.

ステップS374では、残り払出し数(カウント値)を「−1」(「1」減算)する。次にステップS375に進み、メイン制御基板60は、メダル払出しを終了したか否かを判断する。メダル払出しを終了したと判断したときはステップS376に進み、終了していないと判断したときは本フローチャートを終了する。ステップS376では、メイン制御基板60は、ホッパーモータ36の駆動信号をオフにするための処理を行う。具体的には、上述したホッパモータ駆動信号データを「0」にすることにより、次の割込み処理時に出力ポート3のD7ビットが「0」となる。そして本フローチャートによる処理を終了する。   In step S374, the remaining payout number (count value) is “−1” (“1” is subtracted). Next, proceeding to step S375, the main control board 60 determines whether or not the medal payout has been completed. When it is determined that the medal payout has been completed, the process proceeds to step S376, and when it is determined that the medal has not been completed, this flowchart is ended. In step S376, the main control board 60 performs a process for turning off the drive signal of the hopper motor 36. Specifically, by setting the above-described hopper motor drive signal data to “0”, the D7 bit of the output port 3 becomes “0” during the next interrupt processing. And the process by this flowchart is complete | finished.

図42は、図18中、ステップS109におけるスタートスイッチ受付け(MS_START_CTL)を示すフローチャートである。
ステップS431では、内蔵乱数をMPUのレジスタ(乱数ソフトラッチレジスタ)に記憶する。ここでは、乱数のラッチ(取得)を行うものであり、取得した乱数が当選役に相当する乱数であるか否かを判定するのは、図18のステップS110である。
次のステップS432では、メダル管理フラグ(図10)のD0ビットをクリアする(「0」にする)。
次にステップS433に進み、ステップS432と同じメダル管理フラグのD6ビットを「1」にする。これにより、設定変更が不可となる。
FIG. 42 is a flowchart showing start switch acceptance (MS_START_CTL) in step S109 in FIG.
In step S431, the internal random number is stored in the MPU register (random number soft latch register). Here, the random number is latched (acquired), and it is step S110 in FIG. 18 to determine whether or not the acquired random number is a random number corresponding to the winning combination.
In the next step S432, the D0 bit of the medal management flag (FIG. 10) is cleared (set to “0”).
Next, the process proceeds to step S433, and the D6 bit of the same medal management flag as in step S432 is set to “1”. As a result, the setting cannot be changed.

次のステップS434では、ブロッカ47をオフにする(図33)。すなわち、スタートスイッチ41の操作後は、メダルが投入されても受け付けないように制御する。次のステップS435では、ベットメダルの読み込みを実行する(図23)。ここで読み込んだベットメダル枚数をAレジスタに記憶する。次のステップS436では、メイン制御基板60は、リール回転開示の出力要求をセットする。ここでは、第1制御コマンド値として「13(H)」、第2制御コマンドとしてAレジスタ値をセットする。
次にステップS437に進み、ステップS435で読み込んだベットメダル枚数(Aレジスタ値)をEレジスタにセットする。
In the next step S434, the blocker 47 is turned off (FIG. 33). That is, after the start switch 41 is operated, control is performed so that a medal is not accepted. In the next step S435, a bet medal is read (FIG. 23). The number of bet medals read here is stored in the A register. In the next step S436, the main control board 60 sets an output request for reel rotation disclosure. Here, “13 (H)” is set as the first control command value, and the A register value is set as the second control command.
In step S437, the bet medal number (A register value) read in step S435 is set in the E register.

次のステップS438では、制御コマンドセット1を実行する。この処理は、ステップS436でセットした制御コマンドをバッファに記憶する処理である。
次にステップS439に進み、メイン制御基板60は、RWM61に記憶されている設定値が正常範囲(1〜6)であるか否かを判断する。正常範囲であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、正常範囲でないと判断したときはステップS441に進んで復帰不可能エラー処理を実行する。
なお、ステップS440の処理後は、たとえばベットメダル枚数を外部信号として出力ポート6(図5では図示していないが、たとえばD5ビット)から出力する処理が含まれるが、本実施形態では説明を省略する。
In the next step S438, the control command set 1 is executed. This process is a process of storing the control command set in step S436 in a buffer.
Next, proceeding to step S439, the main control board 60 determines whether or not the set value stored in the RWM 61 is within the normal range (1 to 6). When it is determined that it is within the normal range, the process according to this flowchart is terminated, and when it is determined that it is not within the normal range, the process proceeds to step S441 to execute an unrecoverable error process.
Note that, after the process of step S440, for example, a process of outputting the number of bet medals as an external signal from the output port 6 (not shown in FIG. 5, for example, D5 bit) is included, but the description is omitted in this embodiment. To do.

図43は、メイン制御基板60(メインCPU62)による割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。上述したように、メイン制御基板60は、図18のメインループと並行して、2.235ms周期で、図43に示す割込み処理を行う。
先ず、ステップS601の割込み処理に移行すると、ステップS602では、初期処理として、レジスタ値の退避及び重複割込みの禁止処理を行う。ここでは、メインループで使用しているメインCPU62のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をRWM61のスタック領域に退避する。さらに、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする。このようにするのは、たとえば電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるときがあるからである。
FIG. 43 is a flowchart showing interrupt processing (I_INTR) by the main control board 60 (main CPU 62). As described above, the main control board 60 performs the interrupt process shown in FIG. 43 at a period of 2.235 ms in parallel with the main loop of FIG.
First, when the process proceeds to the interrupt process in step S601, in step S602, as an initial process, a register value saving process and a duplicate interrupt prohibition process are performed. Here, since the register of the main CPU 62 used in the main loop is used for interrupt processing, the current register value is saved in the stack area of the RWM 61. Further, the interrupt prohibition flag is turned on so that the next interrupt process is not started during the interrupt process. This is because, for example, an interrupt process execution request may be made during the power-off process.

次のステップS603では、電源断を検知したか否かを判断する。ここでは、(図示しない)メイン制御基板60上に設けられた電圧監視装置(電源断検出回路)により、電源電圧が所定値以下になったときには、図4中、入力ポート2のD0ビットに電源断検知信号が入力されるので、その信号の入力があったか否かを検知する。
そして、電源断を検知したときはステップS617の電源断処理に進み、電源断を検知していないと判断したときはステップS604に進む。
In the next step S603, it is determined whether or not power-off is detected. Here, when the power supply voltage becomes a predetermined value or less by a voltage monitoring device (power supply interruption detection circuit) provided on the main control board 60 (not shown), the D0 bit of the input port 2 in FIG. Since the disconnection detection signal is input, it is detected whether or not the signal is input.
When power-off is detected, the process proceeds to power-off processing in step S617. When it is determined that power-off is not detected, the process proceeds to step S604.

ステップS604では、制御用カウンタ値の更新を行う。たとえば割込み処理ごとに値を更新するカウンターが設けられているので(たとえば、割込み処理回数に基づき所定時間の経過をカウントする場合等が挙げられる)、そのカウンター値の更新を行う。   In step S604, the control counter value is updated. For example, a counter that updates the value for each interrupt process is provided (for example, when a predetermined time has elapsed based on the number of interrupt processes), the counter value is updated.

次のステップS605では、タイマー計測を行う。この計測は、前回の遊技開始時から今回の遊技開始時までに4.1秒を経過したか否か(ウェイト処理)の計測や、図31中、ステップS237の処理で投入センサ1の所定時間を経過したか否か等の計測である。いいかえれば、メインループでセットした時間を減算する処理を実行する。
次に、ステップS606に進み、LED表示制御を行う。ここでは、スロットマシン10の状態に応じて、設定値、貯留枚数、獲得枚数、エラー表示内容(エラーコード)等をLED71〜73を用いて点灯する処理である。
In the next step S605, timer measurement is performed. This measurement is performed by measuring whether or not 4.1 seconds have passed from the start of the previous game to the start of the current game (wait process), or a predetermined time of the input sensor 1 in the process of step S237 in FIG. It is measurement such as whether or not it has passed. In other words, a process of subtracting the time set in the main loop is executed.
Next, it progresses to step S606 and LED display control is performed. Here, according to the state of the slot machine 10, the setting value, the stored number, the acquired number, the error display content (error code), etc. are turned on using the LEDs 71-73.

次にステップS607に進み、入力ポート0〜2(図4)の読み込み処理を行う。これにより、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42等の操作が行われたか否かや、スイッチ信号、各種センサの入力信号が読み込まれ、入力ポート0〜2に基づくデータ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を生成し、RWM61の所定の記憶領域(図7〜図9)に記憶する。次のステップS608では、内蔵乱数のチェック処理を行う。本実施形態では、内蔵乱数にエラーが発生するとオンになるフラグが設けられており、このフラグがオンであるか否かが判断される。   In step S607, input ports 0 to 2 (FIG. 4) are read. As a result, whether or not the operation of the bet switch 40, the start switch 41, the stop switch 42, etc. has been performed, the switch signals and the input signals of various sensors are read, and data (level data, rising edge) based on the input ports 0 to 2 are read. Data, falling data) is generated and stored in a predetermined storage area of the RWM 61 (FIGS. 7 to 9). In the next step S608, a built-in random number check process is performed. In the present embodiment, a flag that is turned on when an error occurs in the internal random number is provided, and it is determined whether or not this flag is on.

具体的には、たとえば役抽選用の乱数のクロック周波数異常(乱数更新が遅い場合等)を検知したときは、当該エラーフラグがオンにされる。より具体的には、MPUに入力されるSCLK(発振源:12MHz)とRCK(発振源:9MHZ)を備え、RCKに基づいて内蔵乱数を更新するものとする。このとき、「RCK<SCLK/2」を満たした場合にエラーフラグがオンになる。   Specifically, for example, when an abnormality in the clock frequency of the random numbers for the lottery (for example, when the random number update is late), the error flag is turned on. More specifically, it is assumed that SCLK (oscillation source: 12 MHz) and RCK (oscillation source: 9 MHz) input to the MPU are provided, and the built-in random number is updated based on RCK. At this time, the error flag is turned on when “RCK <SCLK / 2” is satisfied.

そして、ステップS609に進み、内蔵乱数にエラーが発生しているか否か(エラーフラグがオンか否か)を判断し、エラーが発生していないと判断されたときはステップS610に進み、エラーが発生していると判断したときは、ステップS618に進んで、復帰不可能エラー処理に移行する。このときのエラー表示内容は、「E7」となる。   In step S609, it is determined whether an error has occurred in the built-in random number (whether the error flag is on). If it is determined that no error has occurred, the process proceeds to step S610. If it is determined that the error has occurred, the process proceeds to step S618 to shift to a non-recoverable error process. The error display content at this time is “E7”.

ステップS610では、リール31の駆動制御を行う。この制御は、リール31単位(左、中、右)で行われるとともに、それぞれ動作状態に応じて、停止中、揺れ変動(後述)中、定速、加速、減速、減速開始、待機が挙げられる。リール31の駆動制御が終了するとステップS611に進み、ポート出力処理を行う。この処理は、(リール用)モータ32、ホッパーモータ36の励磁出力や、ブロッカ47の励磁出力を行う。   In step S610, drive control of the reel 31 is performed. This control is performed in units of 31 reels (left, middle, and right), and includes constant speed, acceleration, deceleration, deceleration start, and standby during stoppage and shaking fluctuation (described later) depending on the operation state. . When the drive control of the reel 31 is completed, the process proceeds to step S611 to perform port output processing. In this process, the excitation output of the motor 32 (for reel) and the hopper motor 36 and the excitation output of the blocker 47 are performed.

次のステップS612では、制御コマンドの送信(IS_CMD_OUT;後述する図44)を行う。この処理は、たとえば出力要求セット及び制御コマンドセット1でセットされた制御コマンド(RWM61のコマンドバッファに記憶されている未送信の制御コマンド)を第1サブ制御基板80に送信する処理である。   In the next step S612, a control command is transmitted (IS_CMD_OUT; FIG. 44 described later). This process is a process for transmitting, for example, the control command set in the output request set and the control command set 1 (the untransmitted control command stored in the command buffer of the RWM 61) to the first sub control board 80.

具体的には、たとえば上述した図18中、ステップS119(出力要求セット)及びステップS120(制御コマンドセット1)において制御コマンドがコマンドバッファにセットされると、その時点以降の割込み処理(コマンドバッファが空の場合は、原則としては、その時点の次に到来する割込み処理)において、このステップS612によって制御コマンドが第1サブ制御基板80に送信される。   Specifically, for example, when a control command is set in the command buffer in step S119 (output request set) and step S120 (control command set 1) in FIG. If it is empty, the control command is transmitted to the first sub-control board 80 in this step S612 in principle (interrupt process that comes next).

次のステップS613では、RWM61に記憶されている外部信号1〜3のデータをレジスタに記憶する。この処理は、出力ポート6(図5)の各ビットのオン/オフを読み込む処理である。なお、本実施形態では、外部信号1データは、AT発動信号であり、外部信号2データは、AT継続信号であり、外部信号3データは、AT中を示す信号である。そして、次のステップS614では、外部信号の出力を行う。図3に示す外部集中端子板100に対して信号を送信する。   In the next step S613, the data of the external signals 1 to 3 stored in the RWM 61 is stored in the register. This process is a process of reading on / off of each bit of the output port 6 (FIG. 5). In the present embodiment, the external signal 1 data is an AT activation signal, the external signal 2 data is an AT continuation signal, and the external signal 3 data is a signal indicating that the AT is in progress. In the next step S614, an external signal is output. A signal is transmitted to the external concentrated terminal board 100 shown in FIG.

次のステップS615では、乱数更新処理を行う。この処理は、リール31の回転開始時のランダム遅延を行うとき(擬似遊技を終了し、通常遊技を開始するときのタイミングを決定するとき)等に、乱数を更新し、各リール31ごとに乱数値に基づく遅延処理を実行する。なお、擬似遊技、ランダム遅延については後述する。   In the next step S615, random number update processing is performed. In this process, random numbers are updated when random delays at the start of rotation of the reels 31 are performed (when the timing for ending the pseudo game and starting the normal game is determined). Perform delay processing based on numerical values. The pseudo game and random delay will be described later.

次のステップS616では、ステップS602で退避したレジスタ値を復帰させ、次回割込みの許可を行う。具体的には、割込み処理開始時に記憶していたレジスタデータを復帰するとともに、次回の割込み処理を開始できるように、割込禁止フラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。   In the next step S616, the register value saved in step S602 is restored, and the next interrupt is permitted. Specifically, the register data stored at the start of interrupt processing is restored and the interrupt prohibition flag is turned off so that the next interrupt processing can be started. And the process by this flowchart is complete | finished.

以上の処理に示すように、2.235msごとの割込み処理において、ステップS606の処理により、貯留数表示LED71、獲得数表示LED72、状態表示LED73(73a〜73g)、設定値表示LED63の点灯/消灯が制御される。
さらに、割込み処理ごとに、第1サブ制御基板80に未送信の制御コマンドがコマンドバッファに記憶されているときは、その送信処理が行われる。
As shown in the above processing, in the interruption processing every 2.235 ms, the storage number display LED 71, the acquisition number display LED 72, the status display LEDs 73 (73a to 73g), and the set value display LED 63 are turned on / off by the processing in step S606. Is controlled.
Furthermore, when an untransmitted control command is stored in the command buffer for each interrupt process, the transmission process is performed.

なお、復帰不可能エラー処理時には、割込み処理を行わない。復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常データに基づく処理(入力ポートからのデータに基づくRWM61のデータ更新や、第1サブ制御基板80への制御コマンドの送信)等を実行させないようにするために、割込み自体を禁止している。   Note that interrupt processing is not performed during non-recoverable error processing. An unrecoverable error is a serious error that cannot normally occur, and processing based on abnormal data (data update of the RWM 61 based on data from the input port, transmission of a control command to the first sub control board 80), etc. In order to prevent execution of interrupts, interrupts themselves are prohibited.

いいかえれば、復帰不可能エラー時には、メイン制御基板60から第1サブ制御基板80への制御コマンドの送信が行われないので、制御コマンドセット1を実行しても意味がない。
さらに、復帰不可能エラーの発生時に、制御コマンドのバッファに未送信のコマンドが格納されていた場合は、当該コマンドを第1サブ制御基板80に送信しない。バッファに格納されている制御コマンドが正しくないおそれがあるからである。
In other words, at the time of an unrecoverable error, the control command is not transmitted from the main control board 60 to the first sub control board 80, so it is meaningless to execute the control command set 1.
Furthermore, if an untransmitted command is stored in the control command buffer when an unrecoverable error occurs, the command is not transmitted to the first sub-control board 80. This is because the control command stored in the buffer may be incorrect.

図44は、図43のステップS612における制御コマンド送信を示すフローチャートである。
先ず、ステップS661では、制御コマンドバッファのアドレスをセットする。メイン制御基板60から第1サブ制御基板80に送信する制御コマンドのデータは、RWM61内において、アドレスに対応付けられたバッファに記憶されている。また、どのアドレスの制御コマンドデータを読み込むかを指定する読み込みポインタを示すデータについても、アドレスに対応付けられてRWM61に記憶されている。このため、ステップS661では、制御コマンドバッファの先頭アドレスと、RWM61に記憶されている読み込みポインタを記憶しているアドレスを取得する。
FIG. 44 is a flowchart showing control command transmission in step S612 of FIG.
First, in step S661, the address of the control command buffer is set. Control command data transmitted from the main control board 60 to the first sub control board 80 is stored in a buffer associated with the address in the RWM 61. Also, data indicating a read pointer for designating which address control command data is read is also stored in the RWM 61 in association with the address. Therefore, in step S661, the head address of the control command buffer and the address storing the read pointer stored in the RWM 61 are acquired.

次にステップS662に進み、読み込みポインタを取得する。この処理は、RWM61の読み込みポインタを記憶している領域から、現在の読み込みポインタを取得する処理である。
次のステップS663では、送信対象となる制御コマンドバッファのアドレスをセットする。この処理は、制御コマンドバッファの先頭アドレスと、読み込みポインタとから、次に読み込みを行うRWM61の制御コマンドバッファのアドレスを算出する処理である。
In step S662, a read pointer is acquired. This process is a process for acquiring the current read pointer from the area in which the read pointer of the RWM 61 is stored.
In the next step S663, the address of the control command buffer to be transmitted is set. This process is a process for calculating the address of the control command buffer of the RWM 61 to be read next from the start address of the control command buffer and the read pointer.

そして、ステップS664に進み、(送信すべき)制御コマンドを有するか否かを判断する。ステップS663でセットしたアドレスに制御コマンドデータがあるときは制御コマンドありと判断され、そのアドレスのデータが「0」であるときは制御コマンドなしと判断する。制御コマンドありと判断されたときはステップS665に進み、制御コマンドなしと判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。   In step S664, it is determined whether or not a control command (to be transmitted) is included. If there is control command data at the address set in step S663, it is determined that there is a control command, and if the data at that address is “0”, it is determined that there is no control command. If it is determined that there is a control command, the process proceeds to step S665. If it is determined that there is no control command, the process according to this flowchart is terminated.

ステップS665では、SCU3データレジスタにアドレスをセットする。本実施形態では、送信用の制御コマンドデータを保存する記憶領域として、SCU3データレジスタを使用しており、このレジスタのアドレスをセットする。
次にステップS666に進み、ステップS665でセットしたアドレス(SCU3データレジスタ)に、第1制御コマンドデータを書き込む。これにより、その第1制御コマンドデータが第1サブ制御基板80に送信される。また、送信対象となる制御コマンドバッファのアドレスのデータを「+1」にする。これにより、第2制御コマンドデータが記憶されているアドレスがセットされる。
In step S665, an address is set in the SCU3 data register. In this embodiment, an SCU3 data register is used as a storage area for storing control command data for transmission, and the address of this register is set.
Next, proceeding to step S666, the first control command data is written to the address (SCU3 data register) set at step S665. As a result, the first control command data is transmitted to the first sub-control board 80. Further, the data of the address of the control command buffer to be transmitted is set to “+1”. Thereby, the address where the second control command data is stored is set.

次にステップS677に進み、ステップS666と同様に、送信対象となる第2制御コマンドデータをSCU3データレジスタに書き込む。これにより、その第2制御コマンドデータが第1サブ制御基板80に送信される。
次のステップS668では、制御コマンドの送信が完了したか否かを判断する。ここでは、読み込みポインタのデータが奇数であるか否かを判断する。奇数であるときは、2回目の送信であることを示し、偶数であるときは、1回目の送信であることを示す。
このような処理を行うのは、本実施形態では、同一の制御コマンド(第1制御コマンド及び第2制御コマンド)を、2回続けて(2割込みで)第1サブ制御板80に送信するためである。
Next, proceeding to step S677, as in step S666, the second control command data to be transmitted is written into the SCU3 data register. Accordingly, the second control command data is transmitted to the first sub control board 80.
In the next step S668, it is determined whether transmission of the control command is completed. Here, it is determined whether or not the read pointer data is an odd number. When it is an odd number, it indicates the second transmission, and when it is an even number, it indicates the first transmission.
In this embodiment, such processing is performed in order to transmit the same control command (first control command and second control command) to the first sub-control board 80 twice in succession (with two interrupts). It is.

ステップS668において制御コマンドを送信した(読み込みポインタのデータが奇数である)と判断したときはステップS669に進み、送信していないと判断したときはステップS670に進む。
ステップS669では、送信済みの制御コマンドデータをクリアする。すなわち、制御コマンドバッファに記憶されているデータを消去し、RWM61の領域を空にする。
次にステップS670に進み、読み込みポインタのデータを「+1」更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
If it is determined in step S668 that a control command has been transmitted (read pointer data is an odd number), the process proceeds to step S669. If it is determined that no control command has been transmitted, the process proceeds to step S670.
In step S669, the transmitted control command data is cleared. That is, the data stored in the control command buffer is deleted, and the area of the RWM 61 is emptied.
In step S670, the read pointer data is updated by "+1". And the process by this flowchart is complete | finished.

以上より、一割込みで、第1制御コマンドデータ及び第2制御コマンドデータの2バイトが送信されるとともに、前記一割込みの次の割込みで、前記一割込みで送信した制御コマンドと同一の第1制御コマンドデータ及び第2制御コマンドデータの2バイトが再度送信される。   As described above, two bytes of the first control command data and the second control command data are transmitted in one interrupt, and the first control that is the same as the control command transmitted in the one interrupt is interrupted after the one interrupt. Two bytes of command data and second control command data are transmitted again.

一方、この制御コマンドデータを受信したサブ制御基板80側では、2回受信した制御コマンドが同一であるか否かを判断し、同一であるときは、その制御コマンドの一方を記憶し、同一でないときはその制御コマンドを記憶しない。したがって、2回の制御コマンドデータの送信において、ノイズの発生等により、同一でない制御コマンドデータが送信されたときは、第1サブ制御基板80側では、その制御コマンドデータに基づく演出処理を実行しないので、誤りのある制御コマンドデータに基づく演出の実行を防止することができる。   On the other hand, the sub-control board 80 that has received this control command data determines whether or not the control command received twice is the same, and if it is the same, stores one of the control commands and is not the same. At that time, the control command is not stored. Therefore, in the transmission of the control command data twice, when non-identical control command data is transmitted due to noise or the like, the first sub control board 80 does not execute the effect process based on the control command data. Therefore, it is possible to prevent the performance based on the erroneous control command data.

なお、2回受信した制御コマンドが同一でなく、かつ一方が誤りであると判断できるときは、正しい方の制御コマンドを記憶するように構成してもよい。たとえば、第1サブ制御基板80側で、メイン制御基板60から送信される制御コマンドの種類を予め記憶しておき、受信した制御コマンドは、記憶したいずれの制御コマンドとも一致しないときは、正しい制御コマンドでないと判断することが挙げられる。
また、同一の制御コマンドを受信しなかった場合に、その回数をカウントし、記憶する手段を設けてもよい。このようにすれば、スロットマシン10の回収時に、制御コマンドが不一致となった回数が何回あったかに基づいて、不正行為等があったか否かの判断材料にすることができる。
When the control commands received twice are not the same and it can be determined that one of them is an error, the correct control command may be stored. For example, on the first sub control board 80 side, the type of control command transmitted from the main control board 60 is stored in advance, and when the received control command does not match any of the stored control commands, the correct control is performed. For example, it is determined that the command is not a command.
In addition, when the same control command is not received, a means for counting and storing the number of times may be provided. In this way, when collecting the slot machine 10, it can be used as a material for determining whether there has been an illegal act or the like based on how many times the control commands have become inconsistent.

なお、フローチャートでは図示しないが、本実施形態では、第1サブ制御基板80においても、1msごとの割込み処理を実行し、この割込み処理において、第1サブ制御基板80から第2サブ制御基板90に制御コマンドを送信する。この制御コマンドとしては、一般には演出の出力に関するものであるが、認証データやチェックサムデータも含まれる。   Although not shown in the flowchart, in the present embodiment, the first sub-control board 80 also executes an interrupt process every 1 ms. In this interrupt process, the first sub-control board 80 changes to the second sub-control board 90. Send a control command. This control command is generally related to the production output, but also includes authentication data and checksum data.

特に本実施形態では、1パケット単位でデータを送信し、1パケット分のコマンドには、チェックサムデータを含めている。第2サブ制御基板90は、チェックサムデータを受信することにより、1パケット分のデータが第1サブ制御基板80から送信されたと判断することができる。
一方、第2サブ制御基板90は、第1サブ制御基板80に対し、チェックサムと、受信したコマンドデータ数(又はバイト数)とを送信する。第1サブ制御基板80は、このデータを受信することにより、通信不良(いわゆるコマンドゴケ)の有無を判断することができる。
In particular, in this embodiment, data is transmitted in units of one packet, and checksum data is included in a command for one packet. The second sub control board 90 can determine that data for one packet has been transmitted from the first sub control board 80 by receiving the checksum data.
On the other hand, the second sub-control board 90 transmits the checksum and the received command data number (or the number of bytes) to the first sub-control board 80. By receiving this data, the first sub-control board 80 can determine whether or not there is a communication failure (so-called command ghost).

そして、第1サブ制御基板80は、コマンドごけがあったと判断したとき、又は第2サブ制御基板90から所定時間、返信がなかったときは、再度、1パケット分のデータ(前回送信時と同一のデータ)の送信(リトライ処理)を行う。
ここで、本実施形態では、リトライ処理は、3回までに設定している。リトライ処理の開始時に、同一データのリトライ処理が3回を超すと判断したときは、異常と判断し、そのリトライ処理を実行せずに、第2サブ制御基板90を初期化する処理を実行する。
When the first sub-control board 80 determines that there has been a command error, or when there is no reply from the second sub-control board 90 for a predetermined time, the data for one packet again (same as the previous transmission). Data) is transmitted (retry processing).
Here, in this embodiment, the retry process is set up to three times. When it is determined that the retry process of the same data exceeds three times at the start of the retry process, it is determined as abnormal, and the process of initializing the second sub control board 90 is executed without executing the retry process. .

また、本実施形態では、RWM81の不正を防止するために、RWM81に記憶しているプログラムやデータの少なくとも一部を、RWM91にも記憶している(プログラムやデータの共有)。そして、割込み処理により、第1サブ制御基板80から第2サブ制御基板90に対して、共有しているプログラムやデータ等の整合性を判断するための認証データを送信する。第2サブ制御基板90は、認証データを受信すると、RWM91に記憶しているデータとの整合性を判断し、チェックサムを第1サブ制御基板80に返信すること等を行う。   In this embodiment, in order to prevent the RWM 81 from being illegal, at least a part of the program and data stored in the RWM 81 is also stored in the RWM 91 (sharing of programs and data). Then, the authentication data for judging the consistency of the shared program and data is transmitted from the first sub-control board 80 to the second sub-control board 90 by the interrupt process. When receiving the authentication data, the second sub-control board 90 determines consistency with the data stored in the RWM 91 and returns a checksum to the first sub-control board 80.

そして、認証データが一致すると判断したときには特段の処理を行わないが、認証データが不一致であると判断したときは、エラー報知等を実行する。なお、認証データの整合性の判断において、不一致であると判断した時点でエラーとしてもよい。あるいは、全範囲の整合性を判断した後、不一致となる認証データを有するときにエラーとしてもよい。   When it is determined that the authentication data matches, no special processing is performed, but when it is determined that the authentication data does not match, error notification or the like is executed. In the determination of the consistency of authentication data, an error may be generated when it is determined that there is a mismatch. Alternatively, after determining the consistency of the entire range, an error may be generated when there is authentication data that does not match.

以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば、以下のような種々の変形が可能である。
(1)フリーズ中の擬似遊技
本実施形態では、AT遊技の開始時に特殊リプレイを入賞させるようにしたが、これに限らず、フリーズ中の擬似遊技を利用して、「赤7」揃い等のAT作動図柄(ATを開始することが遊技者に分かりやすい図柄組合せ)を表示させてもよい。
ここで、本遊技と擬似遊技とについて説明する。
「本遊技」とは、操作スイッチの本来の機能(ベットスイッチ40は遊技を開始するためにメダルを投入する機能、スタートスイッチ41は遊技を開始するためにリール31の回転を開始する機能、ストップスイッチ42は、回転中のリール31を役の抽選結果に基づいて最大移動コマ数の範囲内において停止させる機能)が遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっている遊技を指す。
As mentioned above, although one Embodiment of this invention was described, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following various deformation | transformation are possible.
(1) Pseudo game during freezing In this embodiment, special replay is won at the start of AT game. However, not limited to this, using a pseudo game during freezing, etc. An AT operation symbol (a symbol combination that makes it easy for a player to start an AT) may be displayed.
Here, the main game and the pseudo game will be described.
The “main game” is the original function of the operation switch (the bet switch 40 is a function for inserting a medal to start the game, the start switch 41 is a function for starting the rotation of the reel 31 to start the game, stop The switch 42 is a game in which the function of stopping the rotating reel 31 within the range of the maximum number of moving frames based on the lottery result of the winning combination is effective as a game to obtain a game result. Point to.

本遊技では、ベットスイッチ40が操作されたときにメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されたときにリール31の回転を開始し(及び役の抽選を行い)、ストップスイッチ42が操作されたときに、役の抽選結果に基づいてリール31を停止させ、リール31の停止時における図柄の組合せによってその遊技における遊技結果を表示する。   In this game, when the bet switch 40 is operated, medals are inserted, when the start switch 41 is operated, the reel 31 starts rotating (and the lottery is performed), and the stop switch 42 is operated. Sometimes, the reel 31 is stopped based on the winning lottery result, and the game result in the game is displayed by the combination of symbols when the reel 31 is stopped.

これに対し、フリーズ中は、ベットスイッチ40を操作してもメダルが投入されないこと、スタートスイッチ41を操作してもリール31の回転が開始しないこと、ストップスイッチ42を操作しても、リール31が遊技結果を表示しない(リール31が停止しない)こと等は、操作スイッチの機能が本遊技を進行して本遊技での遊技結果を得るためのものとして有効になっていない状態である。   On the other hand, during the freeze, no medals are inserted even if the bet switch 40 is operated, the rotation of the reel 31 does not start even if the start switch 41 is operated, and the reel 31 is operated even if the stop switch 42 is operated. The fact that the game result is not displayed (the reel 31 does not stop) or the like is a state in which the function of the operation switch is not effective for obtaining the game result in the game by proceeding with the game.

そして、「擬似遊技」とは、このフリーズ中に実行される遊技であって、本遊技と異なり、少なくとも1つの操作スイッチについて、その機能が、本遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっていない遊技を指す。特に、スタートスイッチ41が操作された時から、リール31が定速となってストップスイッチ42の操作受付け可能となるまで(ストップスイッチ42の機能が遊技結果を得るためのものとして有効になるまで)の間に、擬似遊技を実行する。   The “pseudo game” is a game that is executed during the freeze. Unlike the main game, the function of at least one operation switch is to advance the main game and obtain a game result. Refers to games that are not valid. In particular, from the time when the start switch 41 is operated until the reel 31 becomes a constant speed and the operation of the stop switch 42 can be accepted (until the function of the stop switch 42 becomes effective for obtaining a game result). During this period, a pseudo game is executed.

擬似遊技の実行のタイミングは、前兆終了後の次遊技である。この次遊技に、擬似遊技で停止させる図柄の組合せ、たとえば「赤7」を狙わせる報知を行う。なお、擬似遊技で「赤7」揃いをさせる場合には、「赤7」揃いを役の図柄の組合せに設定しないようにしてもよい。   The timing of execution of the pseudo game is the next game after the end of the precursor. The next game is notified that a combination of symbols to be stopped in the pseudo game, for example, “Red 7” is targeted. In addition, when making “Red 7” assortment in a pseudo game, the “Red 7” assortment may not be set as a combination of symbols of a role.

擬似遊技を実行することに決定したときは、次遊技において、本遊技の開始前に擬似遊技を開始する。
遊技者によりスタートスイッチ41が操作されると、役の抽選を行うとともに、擬似遊技を開始する。一方、スタートスイッチ41が操作されると、リール31の回転を開始する。スタートスイッチ41が操作されたことによりリール31を回転させる場合において、当該遊技で、本遊技の前に擬似遊技を実行する場合には、そのスタートスイッチ41の操作によるリール31の回転開始時は擬似遊技となる。
When it is decided to execute the pseudo game, the pseudo game is started before the start of the main game in the next game.
When the player operates the start switch 41, a combination of lotteries is performed and a pseudo game is started. On the other hand, when the start switch 41 is operated, the rotation of the reel 31 is started. When the reel 31 is rotated by operating the start switch 41 and the game is executed before the main game in the game, the rotation of the reel 31 by the operation of the start switch 41 is simulated. It becomes a game.

また、擬似遊技では、遊技者によるストップスイッチ42の操作を契機として、そのストップスイッチ42に対応するリール31を変動させ、遊技結果を表示する停止とは異なる図柄の表示状態とすることにより、遊技結果を示すものではない図柄の組合せの表示状態(リール31の停止に近い状態)となるように制御する。すなわち、ストップスイッチ42の機能は遊技結果を表示するものとして有効になっていないものの、ストップスイッチ42の操作を契機としてリール31の変動を行う。
このときに、ストップスイッチ42の操作を契機として上述したAT作動図柄を表示させることで、AT開始時の演出とする。また、AT作動図柄を表示した時に、外端信号を送信する。
Also, in the pseudo game, when the player operates the stop switch 42, the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is changed to change the display state of the symbol different from the stop for displaying the game result. Control is performed so that a display state of a combination of symbols that does not indicate a result (a state close to the stop of the reel 31) is obtained. That is, although the function of the stop switch 42 is not effective for displaying the game result, the reel 31 is changed by the operation of the stop switch 42 as an opportunity.
At this time, the above-described AT operation symbol is displayed with the operation of the stop switch 42 as an opportunity, thereby producing an effect at the start of AT. Also, when the AT operation symbol is displayed, an outer end signal is transmitted.

なお、擬似遊技中に、ストップスイッチ42の操作を契機としてAT作動図柄を表示させる場合には、そのAT作動図柄は、本遊技における停止位置決定テーブルを用いる停止制御(最大スベリコマ数が4コマ)と同様の制御を行ってもよいが、ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず(最大スベリコマ数が4コマを超える場合であっても)、AT作動図柄を常に有効ラインに表示するようにリール31を制御してもよい。擬似遊技は、本遊技における最大スベリコマ数の制約を受けないためである。   In addition, when displaying an AT operation symbol in response to an operation of the stop switch 42 during a pseudo game, the AT operation symbol is a stop control using a stop position determination table in this game (the maximum number of smooth frames is four). However, the reel 31 may always display the AT operation pattern on the effective line regardless of the operation timing of the stop switch 42 (even when the maximum number of sliding frames exceeds 4 frames). May be controlled. This is because the pseudo game is not limited by the maximum number of sliding frames in the game.

さらに、擬似遊技中の図柄の表示状態は、リール31(図柄)が一定位置に完全にとどまることなく、揺れ変動を伴うものとする。
ここで、「揺れ変動」とは、図柄が一定の振幅(揺れ幅)をもって上下移動を繰り返すものであり、常に上下移動を繰り返す場合や、静止及び移動を繰り返す場合、たとえば有効ラインを基準として上寄りの位置で所定時間静止した後、下寄りに移動してその位置で所定時間静止した後、再度上寄りに移動して所定時間静止することを繰り返す等の動作である。
Further, it is assumed that the display state of the symbol during the pseudo game is accompanied by fluctuation of the swing without the reel 31 (the symbol) completely staying at a certain position.
Here, “fluctuation fluctuation” means that a symbol repeats moving up and down with a constant amplitude (swing width). For example, the operation is such that after moving at a close position for a predetermined time, moving downward and holding at that position for a predetermined time, moving upward again and stopping for a predetermined time.

より具体的には、図柄の表示状態とした時から約390msその位置にとどまり、上寄り位置に移動してその位置で約10msとどまり、次に下寄り位置に移動してその位置で約10msとどまる、というように、最初は約390msとどまり、次に移動及び約10msとどまることを繰り返すパターンが挙げられる。
なお、最初のとどまる時間を約390msに設定したのは、とどまる時間を500ms未満とすることで、遊技結果を表示する停止と区別するためである。
More specifically, it stays at that position for about 390 ms from the time the symbol is displayed, moves to the upper position, stays at that position for about 10 ms, then moves to the lower position and stays at that position for about 10 ms. , And so on, a pattern that stays about 390 ms at first, then repeats moving and staying for about 10 ms.
The reason for setting the first staying time to about 390 ms is to distinguish it from the stop for displaying the game result by setting the staying time to less than 500 ms.

「リール31を停止させること」は、遊技結果を表示することを意味するものなる。そして、遊技結果を一旦表示した後は、その一遊技内で、遊技結果を表示したリール31の再変動を行うことはできない。したがって、擬似遊技中にリール31を停止させてしまうと、その後に本遊技においてリール31を停止させて遊技結果を表示することはできない。   “Stopping the reel 31” means displaying a game result. Then, once the game result is displayed, the reel 31 displaying the game result cannot be changed again within the same game. Therefore, if the reel 31 is stopped during the pseudo game, then the reel 31 cannot be stopped and the game result cannot be displayed in this game.

そこで、擬似遊技中は、ストップスイッチ42の操作を契機として、リール31の停止に近い状態(一時的な仮停止、擬似停止ともいう。)である、揺れ変動を伴う図柄の表示状態とする。すなわち、擬似遊技中の図柄の表示状態は、遊技結果を示す停止ではない。いいかえれば、ストップスイッチ42を操作しても、当該遊技における遊技結果を示すようにリール31が停止することはない。
このため、擬似遊技中の図柄の表示状態は、役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したこと、すなわち役の入賞を意味するものではない。よって、小役入賞時のようなメダルの払出しや、リプレイ入賞時のようなメダルの自動投入が行われることはない。
Therefore, during the pseudo game, with the operation of the stop switch 42 as a trigger, the display state of the symbol accompanied by the fluctuation of the shake, which is a state close to the stop of the reel 31 (also referred to as temporary temporary stop or pseudo stop), is set. That is, the display state of the symbol during the pseudo game is not a stop indicating the game result. In other words, even if the stop switch 42 is operated, the reel 31 does not stop so as to show the game result in the game.
For this reason, the display state of the symbol during the pseudo game does not mean that the symbol combination corresponding to the combination has stopped on the active line, that is, the combination winning combination. Therefore, medals are not paid out as in the small role winning, and medals are not automatically inserted as in the replay winning.

このようにして、擬似遊技では、すべてのリール31について図柄の表示状態とした後、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されることを待ち、スタートスイッチ41が操作されたときは、擬似遊技及びフリーズを終了し、全リール31の再変動を行う。なお、このときのスタートスイッチ41の操作は、スタートスイッチ41の機能が遊技結果を得るためのものとして有効になっていない状態での操作であり、遊技者が自ら擬似遊技を終了させる(フリーズを解除ないしキャンセルする)操作である。また、リール31の再変動は、ランダム遅延によって、各リール31ごとに、再変動の回転開始タイミングをばらばらにする制御を行う。これにより、擬似遊技後の遊技において目押しの補助にならないように制御を行っている。   In this way, in the pseudo game, after all the reels 31 are set to the symbol display state, the player waits for the start switch 41 to be operated, and when the start switch 41 is operated, the pseudo game and freeze are performed. And all the reels 31 are changed again. Note that the operation of the start switch 41 at this time is an operation in a state where the function of the start switch 41 is not effective for obtaining a game result, and the player ends the pseudo game by himself (freezing is performed). (Cancel or cancel) operation. Further, the re-change of the reel 31 is controlled so that the rotation start timing of the re-change varies for each reel 31 by a random delay. Thereby, control is performed so as not to assist in pushing in the game after the pseudo game.

以上のようにして、擬似遊技を用いてAT作動図柄を表示するようにすれば、前兆終了後の次遊技でAT作動図柄を表示させ、かつ当該遊技(当該擬似遊技終了後の本遊技)からATを開始することができる。これにより、AT準備中(複合ベル当選時に正解押し順を報知する遊技)を設けることがないので、その分、AT前の出玉率(ベース)を下げることができる。   As described above, if the AT operation symbol is displayed using the pseudo game, the AT operation symbol is displayed in the next game after the end of the precursor and the game (the main game after the pseudo game is ended) is displayed. AT can be started. As a result, there is no provision for AT preparation (a game for notifying the correct pushing order when a composite bell is won), and accordingly, the appearance rate (base) before AT can be lowered.

(2)マイスロ遊技
本実施形態のスロットマシン10を利用して、マイスロ遊技を実行することも可能である。
ここで、「マイスロ遊技」とは、以下の内容である。
スロットマシン10は、遊技者の遊技履歴(遊技回数、AT当選回数等)を記憶しておく。遊技終了時に、スロットマシン10は、遊技履歴を二次元コードとして画像表示装置23に画像表示する。
(2) Myslo game It is also possible to execute a myslo game using the slot machine 10 of the present embodiment.
Here, “Myslo game” has the following contents.
The slot machine 10 stores a player's game history (number of games, number of AT wins, etc.). At the end of the game, the slot machine 10 displays the game history on the image display device 23 as a two-dimensional code.

遊技者は、その二次元コードを遊技者自身の携帯通信端末(二次元コードを読み取り可能なCCDを備えるスマートフォン等)で読み取り、スロットマシン10の製造メーカ等が運営するサーバーコンピュータにアクセスする。サーバーコンピュータには、その遊技者の最新の遊技履歴が記憶される。また、サーバーコンピュータは、遊技者が保有する携帯通信端末に対し、パスワードを発行する。遊技者は、遊技開始時に、そのパスワードを入力して遊技を開始すれば、遊技履歴を引き継ぐことができるというものである。   The player reads the two-dimensional code with the player's own portable communication terminal (such as a smartphone equipped with a CCD capable of reading the two-dimensional code) and accesses a server computer operated by the manufacturer of the slot machine 10 or the like. The server computer stores the latest game history of the player. Further, the server computer issues a password to the mobile communication terminal held by the player. The player can take over the game history by entering the password at the start of the game and starting the game.

このようなマイスロ遊技では、遊技履歴は、RWM81に記憶しておく。そして、単なる電源のオン/オフ時におけるRWM81の初期化時には、その遊技履歴を消去するように設定する場合と、消去しないように設定する場合とが挙げられる。
また、設定変更を開始した場合の初期化時には、遊技履歴を含めて消去する。
In such a myslo game, the game history is stored in the RWM 81. When the RWM 81 is simply initialized when the power is turned on / off, there are a case where the game history is set to be erased and a case where the game history is set not to be erased.
Further, at the time of initialization when the setting change is started, the game history is deleted including the game history.

たとえば、電源がオフからオンになったときに遊技履歴を消去するようにしておくことにより、設定変更を開始したときの挙動と同じになることで、マイスロ遊技を用いて設定変更をしたか否かということを遊技者には知らせないことが可能となる。
また、電源のオフからオンになったときに遊技履歴を一律に消去してしまうと、遊技中に意図しない電源断が生じた場合に遊技者に不利益を与えてしまう。そこで、電源のオフから時間を計時し、所定時間(例えば2時間)経過した場合は電源のオン時に遊技履歴を消去し、所定時間経過前の場合には、電源オン時に遊技履歴を保持するようにしてもよい。
For example, if the game history is deleted when the power is turned on, the behavior when the setting change is started is the same as when the setting change is started. It is possible not to inform the player of this.
In addition, if the game history is uniformly erased when the power is turned off, the player will be disadvantaged if an unintended power cut occurs during the game. Therefore, the time is counted from the time when the power is turned off, and if a predetermined time (for example, 2 hours) has elapsed, the game history is erased when the power is turned on, and if the predetermined time has not elapsed, the game history is retained when the power is turned on. It may be.

この遊技履歴は、上述したマイスロ遊技に限らず、例えば画像表示装置23に表示されている遊技に関する実行回数(通常ゲーム数、ATゲーム数、チャンスゾーン中を示すゲーム数)も同様に制御するようにすることができる。
たとえば、電源オフから電源オンによりこれら遊技に関する実行回数の表示は実行しないように制御するが、電源オフから電源オンにより天井までのゲーム数等は内部的に保持することが考えられる。これにより、見た目上の天井と内部的の天井とで相違が生じ、遊技を進めることにより設定変更がされたか否か等の推測の要素ともなり得る。
The game history is not limited to the above-described myslo game, and for example, the number of executions related to the game displayed on the image display device 23 (the number of normal games, the number of AT games, the number of games indicating the chance zone) is controlled in the same manner. Can be.
For example, control is performed so that the display of the number of executions related to these games is not performed when the power is turned on from power off, but the number of games from the power off to power on may be held internally. As a result, a difference occurs between the apparent ceiling and the internal ceiling, which can be an element of guessing whether or not the setting has been changed by proceeding with the game.

(3)上記実施形態では、ATは、基本遊技回数をたとえば「50」とし、この「50」に上乗せされる仕様とした。しかし、これに限らず、継続条件を満たさなくなるまで、1セット所定回数からなるATを継続する仕様であってもよい。この場合には、AT当選時、AT作動図柄(特殊リプレイ)入賞時等に継続率を抽選で決定する。そして、所定のタイミングで継続抽選を実行し、この継続抽選に当選したときは、次のセットのAT(所定遊技回数)を実行する。   (3) In the above embodiment, the AT has a specification in which the number of basic games is, for example, “50” and is added to “50”. However, the specification is not limited to this, and the specification may be such that the AT is continued for a predetermined number of times until the continuation condition is not satisfied. In this case, the continuation rate is determined by lottery at the time of AT winning, AT operation symbol (special replay) winning or the like. Then, a continuous lottery is executed at a predetermined timing, and when this continuous lottery is won, the next set of ATs (predetermined number of games) is executed.

(4)ATの管理(ATの抽選、開始、実行、終了等)をメイン制御基板60側で行うようにしてもよい。メイン制御基板60側でATを管理すれば、複合ベル当選時に、3連続で正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときにAT中であると判断することや、3連続で不正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときにATが終了したと判断する等が不要となり、ATの開始時や終了時の遊技を正確に判断可能となる。   (4) AT management (AT lottery, start, execution, end, etc.) may be performed on the main control board 60 side. If the AT is managed on the main control board 60 side, it is determined that the AT is being operated when the stop switch 42 is operated in the three consecutive correct push order when the composite bell is won, or the incorrect push order in the three consecutive cases. Thus, it is not necessary to determine that the AT has ended when the stop switch 42 is operated, and the game at the start or end of the AT can be accurately determined.

(5)本実施形態では、1BBやRB等の遊技状態移行役(当選を持ち越す、いわゆるボーナス役)を設けていないが、これらを設けることは、もちろん、可能である。
さらに、本実施形態では、MBの当選を持ち越して内部中遊技を作り出したが、これに限らず、1BBやRBを当選をさせて内部中遊技を作り出してもよい。
(5) In the present embodiment, a game state transition combination such as 1BB or RB (a so-called bonus combination that carries over the winning) is not provided, but it is of course possible to provide these.
Furthermore, in the present embodiment, the internal winning game is created by carrying over the MB win, but the present invention is not limited to this, and an internal winning game may be created by winning 1BB or RB.

(6)本実施形態では、設定変更/リセットスイッチ53を覆う設定ドアを設け、設定ドアスイッチ54のオン/オフを検知することにより、設定ドアの開閉を検知した。しかし、設定ドアは必ずしも設ける必要はない。設定ドア(設定ドアスイッチ54)を設けない場合には、入力ポート1のD2ビットや、入力ポート1レベルデータ等のD2ビットは未使用となる。   (6) In the present embodiment, the setting door that covers the setting change / reset switch 53 is provided, and the opening / closing of the setting door is detected by detecting on / off of the setting door switch 54. However, the setting door is not necessarily provided. When the setting door (setting door switch 54) is not provided, the D2 bit of the input port 1 and the D2 bit such as the input port 1 level data are not used.

(7)本実施形態では、精算スイッチ43に係る立ち上がりデータに基づいて精算処理を開始するように制御した。すなわち、精算スイッチ43が操作されることで精算処理を開始するようにした。
しかし、これに限らず、精算スイッチ43を一定時間操作し続けること(押しっぱなし)により精算処理を開始するようにしてもよい。
たとえば、精算スイッチ43に係るレベルデータが、500回の割込み(≒約1100ms)の間、連続でオンであるときに精算処理を開始することが挙げられる。
(7) In this embodiment, control is performed so as to start the settlement process based on the rising data related to the settlement switch 43. That is, the settlement process is started by operating the settlement switch 43.
However, the present invention is not limited to this, and the settlement process may be started by continuing to operate the settlement switch 43 for a certain period of time (keep pressing).
For example, when the level data related to the settlement switch 43 is continuously on for 500 interrupts (≈about 1100 ms), the settlement process is started.

(8)実施形態では、精算スイッチ43が操作された場合において、ベットメダルを有するときは、ベットメダルを先に精算するように制御している。したがって、ベットメダルと貯留メダルの双方を有する場合において、双方を精算するときは、精算スイッチ43を2回操作する必要がある。
しかし、これに限らず、1回の精算スイッチ43の操作で、ベットメダルと貯留メダルの双方を精算できるように制御してもよい(ただし、リプレイ非作動時に限る)。
(8) In the embodiment, when the settlement switch 43 is operated, when there is a bet medal, the bet medal is settled first. Therefore, in the case of having both a bet medal and a stored medal, it is necessary to operate the settlement switch 43 twice to settle both.
However, the present invention is not limited to this, and it may be controlled so that both the bet medals and the stored medals can be settled by operating the settlement switch 43 once (however, only when the replay is not activated).

(9)本実施形態では、第1サブ制御基板80と第2サブ制御基板90とを設けたが、1つのサブ制御基板から構成してもよい。この場合、そのサブ制御基板には、演出ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23が接続される。   (9) In the present embodiment, the first sub-control board 80 and the second sub-control board 90 are provided. However, the first sub-control board 90 and the second sub-control board 90 may be configured. In this case, the effect lamp 21, the speaker 22, and the image display device 23 are connected to the sub control board.

(10)本実施形態では、8ビット1バイトデータ(データ列)として、遊技者が操作可能な操作スイッチ(精算スイッチ43、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42)のデータを記憶したが、これに限らず、個々の操作スイッチのレベルデータ等をそれぞれ所定の格納領域(番地)に記憶するものでもよい。たとえば、本実施形態では、ベットスイッチ40と精算スイッチ43との各信号のデータを1バイト中に記憶し、同時に処理するようにしたが、それぞれ個々に記憶することも可能である。
ただし、本実施形態のように、各操作スイッチのデータを1バイトデータとして記憶し、一括して読み取るようにすれば、一度の読み取り処理で全操作スイッチのデータを取得することができ、処理速度の向上や、処理の簡素化を図ることができる。
さらに、これらのデータは、立ち上がりデータに基づいてメインループ処理内で制御処理が実行されるものであることから、一括で立ち上がりデータを生成することも可能となり、処理の簡素化をより図ることができる。
(10) In this embodiment, the data of the operation switches (the settlement switch 43, the bet switch 40, the start switch 41, and the stop switch 42) that can be operated by the player are stored as 8-bit 1-byte data (data string). However, the present invention is not limited to this, and the level data of each operation switch may be stored in a predetermined storage area (address). For example, in the present embodiment, the data of each signal of the bet switch 40 and the settlement switch 43 is stored in one byte and processed at the same time, but can be stored individually.
However, as in this embodiment, if the data of each operation switch is stored as 1-byte data and is read in a batch, the data of all the operation switches can be acquired in one reading process, and the processing speed Can be improved and the processing can be simplified.
Furthermore, since the control processing is executed in the main loop processing for these data based on the rising data, it is also possible to generate the rising data in a lump and further simplify the processing. it can.

(11)1回の割込み処理において、入力ポートのデータを1回だけ取得して、入力ポートレベルデータ及び入力ポート立ち上がりデータを生成する方法と、1回の割込み処理においてデータを複数回取得し、入力ポート立ち上がりデータを生成する方法とを示した。
ここで、1回の割込み処理においてデータを複数回取得したときに、複数回取得したデータのうち、一部のビットの信号は一致しているが、他の一部のビットの信号は一致していない場合が考えられる。
(11) In a single interrupt process, the input port data is acquired only once to generate the input port level data and the input port rising data, and the data is acquired a plurality of times in a single interrupt process. The method of generating the input port rising data is shown.
Here, when data is acquired a plurality of times in one interrupt process, the signals of some bits of the data acquired a plurality of times match, but the signals of some other bits match. The case where it does not think is possible.

このような場合に、上述したように、AND演算を行うことでそのビットのレベルデータを生成したが、これに限らず、一致していないビットの信号については当該割込み処理におけるレベルデータを記憶しないことも可能である。さらに、当該割込み処理において記憶しなかったビットのレベルデータについては、前回の割込み処理におけるそのビットのレベルデータを使用することが挙げられる。   In such a case, as described above, the level data of the bit is generated by performing the AND operation, but not limited to this, the level data in the interrupt processing is not stored for the signal of the bit that does not match. It is also possible. Furthermore, for the bit level data not stored in the interrupt processing, the bit level data in the previous interrupt processing may be used.

(12)本実施形態では、ベット処理において、3枚ベット後は、1ベットにすることはできないが、そのようなベット数の変更を可能としてもよい。3枚ベット後、1ベットスイッチ40aが操作されたときは、ベット枚数を「−2」にする処理を行うとともに、2枚分を貯留枚数に加算するか又は精算処理(払出し)を行うようにすることが挙げられる。   (12) In the present embodiment, in the betting process, one bet cannot be made after three bets, but such a change in the number of bets may be made possible. When the 1-bet switch 40a is operated after 3 bets have been made, a process of setting the bet number to “−2” is performed, and the two sheets are added to the stored number or a settlement process (payout) is performed. To do.

(13)上記実施形態では、入力ポート0の入力について優先順位を特に定めていない。しかし、これに限らず、入力ポート0の入力を複数検知したときは、そのときの優先順位を事前に定めておき、優先順位の高い操作スイッチに係る処理を実行することも可能である。
実施形態で説明した入力ポート0のレベルデータ、立ち上がりデータは、そのまま記憶する。そして、入力ポート0立ち上がりデータにおいて、複数ビットのオンを検知したときは、たとえば以下のように処理を実行する。
(13) In the above embodiment, the priority order for the input of the input port 0 is not particularly defined. However, the present invention is not limited to this, and when a plurality of inputs of the input port 0 are detected, it is possible to determine the priority order at that time in advance and execute processing related to the operation switch having a high priority order.
The level data and rising data of the input port 0 described in the embodiment are stored as they are. When a plurality of bits are turned on in the input port 0 rising data, for example, the following processing is executed.

まず、入力ポート0の各操作スイッチにおいて、優先順位格納データテーブルを設ける。そして、入力ポート0立ち上がりデータの複数ビットがオンであるときは、優先順位格納データテーブルのデータを参照し、処理すべき1つの操作スイッチを決定する。
たとえば、操作スイッチの優先順位を、
精算スイッチ43>3ベットスイッチ40b>1ベットスイッチ40a>スタートスイッチ41>左ストップスイッチ41>中ストップスイッチ42>右ストップスイッチ42(精算スイッチ43が最も優先順位が高いことを意味する)
に設定する。
First, a priority order storage data table is provided for each operation switch of the input port 0. When a plurality of bits of the input port 0 rising data are ON, the data of the priority order storage data table is referred to determine one operation switch to be processed.
For example, the priority of the operation switch
Settlement switch 43> 3-bet switch 40b> 1-bet switch 40a> Start switch 41> Left stop switch 41> Middle stop switch 42> Right stop switch 42 (meaning that the settlement switch 43 has the highest priority)
Set to.

そして、入力ポート0立ち上がりデータとAND演算をする定義データとして、
定義データ1:00000001
定義データ2:00000100
定義データ3:00000010
定義データ4:00001000
定義データ5:00100000
定義データ6:01000000
定義データ7:10000000
を記憶しておく。上記において、定義データ1から順に、定義データ「n」(n=1、2、・・)と入力ポート0立ち上がりデータとのAND演算を実行する。
入力ポート0立ち上がりデータと定義データ「n」とをAND演算した結果、「0」であるときは、次の定義データ「n+1」と入力ポート0立ち上がりデータとをAND演算する。
これに対し、AND演算を実行した結果、「0」でないときは、「1」となったビットに相当する操作スイッチの立ち上がり処理を実行する。その他の操作スイッチの立ち上がりは無視する。
And as definition data for AND operation with input port 0 rising data,
Definition data 1: 00000001
Definition data 2: 00000100
Definition data 3: 00000010
Definition data 4: 00001000
Definition data 5: 00100 000
Definition data 6: 01000000
Definition data 7: 10000000
Remember. In the above, the AND operation of the definition data “n” (n = 1, 2,...) And the input port 0 rising data is executed in order from the definition data 1.
If the result of ANDing the input port 0 rising data and the definition data “n” is “0”, the next definition data “n + 1” and the input port 0 rising data are ANDed.
On the other hand, if the result of the AND operation is not “0”, the operation switch rise processing corresponding to the bit that is “1” is executed. The rise of other operation switches is ignored.

たとえば、入力ポート0立ち上がりデータが、「00001001」であったと仮定する。この値では、D0ビットの精算スイッチ43及びD3ビットのスタートスイッチ41の立ち上がりデータが「1」となっている例である。
そして、まず、定義データ1と、「00001001」とをAND演算すると、「00000001」≠「0」となる。これにより、精算スイッチ43の立ち上がり処理が実行され、スタートスイッチ41の立ち上がり処理は実行されない(無視される)。
このとき、演算により得られたデータ(どのスイッチを優先するかのデータ)をRWM61に記憶しておくことが好ましい。
For example, it is assumed that input port 0 rising data is “00000101”. In this value, the rising data of the D0 bit settlement switch 43 and the D3 bit start switch 41 are “1”.
First, when AND is performed on the definition data 1 and “00000101”, “00000001” ≠ “0”. Thereby, the rising process of the settlement switch 43 is executed, and the rising process of the start switch 41 is not executed (ignored).
At this time, it is preferable to store in the RWM 61 data obtained by calculation (data indicating which switch has priority).

上記処理は、いずれも割込み処理で実行されるが、割込み処理で上記処理が実行され、メインループに戻ったとき、仮に、図18中、ステップS108の直前に戻ったとしても、スタートスイッチ41の立ち上がりデータは無視されるので、ステップS108では「No」と判断され、ステップS103に戻る。そして、ステップS106から図30に進み、ステップS220で「Yes」と判断され、ステップS221に進んで精算処理が実行される。   All of the above processes are executed in the interrupt process, but when the above process is executed in the interrupt process and the process returns to the main loop, even if the process immediately returns to step S108 in FIG. Since the rising data is ignored, “No” is determined in step S108, and the process returns to step S103. Then, the process proceeds from step S106 to FIG. 30, "Yes" is determined in step S220, the process proceeds to step S221, and the settlement process is executed.

また、入力ポート0、入力ポート0レベルデータ、及び入力ポート0立ち上がりデータの各ビットを、優先順位で並び替えることも可能である。たとえば、優先順位の高い操作スイッチほど、下位ビットに割り当てることが挙げられる。上記の例で示したように、
操作スイッチの優先順位を、
精算スイッチ43>3ベットスイッチ40b>1ベットスイッチ40a>スタートスイッチ41>左ストップスイッチ41>中ストップスイッチ42>右ストップスイッチ42
に設定したとき、入力ポート0、入力ポート0レベルデータ、及び入力ポート0立ち上がりデータの各ビットを、
D0:精算スイッチ(46)信号
D1:3ベットスイッチ(40b)信号
D2:1ベットスイッチ(40a)信号
D3:スタートスイッチ(41)信号
D4:左ストップスイッチ(42)信号
D5:中ストップスイッチ(42)信号
D6:右ストップスイッチ(42)信号
D7:未使用
と割り当てる。
It is also possible to rearrange the bits of input port 0, input port 0 level data, and input port 0 rising data in order of priority. For example, an operation switch having a higher priority may be assigned to a lower bit. As shown in the example above,
Set the priority of the operation switch
Settlement switch 43> 3-bet switch 40b> 1-bet switch 40a> start switch 41> left stop switch 41> middle stop switch 42> right stop switch 42
Each bit of input port 0, input port 0 level data, and input port 0 rising data,
D0: Settlement switch (46) signal D1: 3 bet switch (40b) signal D2: 1 bet switch (40a) signal D3: Start switch (41) signal D4: Left stop switch (42) signal D5: Middle stop switch (42 ) Signal D6: Right stop switch (42) Signal D7: Not assigned.

そして、入力ポート0立ち上がりデータとAND演算をする定義データとして、
定義データ1:00000001
定義データ2:00000010
定義データ3:00000100
定義データ4:00001000
定義データ5:00010000
定義データ6:00100000
定義データ7:01000000
を記憶しておく。上記において、定義データ1から順に、定義データ「n」(n=1、2、・・)と、入力ポート0立ち上がりデータとをAND演算する。
入力ポート0立ち上がりデータと定義データ「n」とをAND演算した結果、「0」であるときは、次の定義データ「n+1」と入力ポート0立ち上がりデータとをAND演算する。
これに対し、AND演算を実行した結果、「0」でないときは、「1」となったビットに相当する操作スイッチの立ち上がり処理を実行する。その他の操作スイッチの立ち上がりは無視する。
And as definition data for AND operation with input port 0 rising data,
Definition data 1: 00000001
Definition data 2: 00000010
Definition data 3: 00000100
Definition data 4: 00001000
Definition data 5: 1000010000
Definition data 6: 00100 000
Definition data 7: 01000000
Remember. In the above, the definition data “n” (n = 1, 2,...) And the input port 0 rising data are ANDed in order from the definition data 1.
If the result of ANDing the input port 0 rising data and the definition data “n” is “0”, the next definition data “n + 1” and the input port 0 rising data are ANDed.
On the other hand, if the result of the AND operation is not “0”, the operation switch rise processing corresponding to the bit that is “1” is executed. The rise of other operation switches is ignored.

(14)本実施形態では、リプレイ作動時であるときは、図22のフローチャートで示したように、メダル1枚加算時にはウェイト処理を実行していない。したがって、リプレイ作動時は、一瞬で、3枚のメダルが自動投入される。
これに対し、3ベットスイッチ40bの操作時は、図36中、ステップS300及びステップS301に示すように、メダル1枚加算処理ごとにウェイト処理を実行する。
しかし、これに限らず、リプレイ動作時の自動ベット時であっても、3ベットスイッチ40b操作時と同様に、ウェイト処理を設けてメダル1枚加算処理を実行するようにしてもよい。
(14) In the present embodiment, when the replay operation is being performed, as shown in the flowchart of FIG. 22, the wait process is not executed when one medal is added. Therefore, at the time of the replay operation, three medals are automatically inserted in an instant.
On the other hand, when the 3-bet switch 40b is operated, as shown in steps S300 and S301 in FIG.
However, the present invention is not limited to this, and even during an automatic bet at the time of a replay operation, a weight process may be provided and a medal one-piece addition process may be executed in the same manner as when the 3-bet switch 40b is operated.

一方、3ベットスイッチ40bの操作に基づきメダル1枚加算を実行する場合において、リプレイ作動時のメダル自動投入時と同様に、ステップS300及びS301をなくしてもよい(ウェイト処理なしとしてもよい)。この場合には、ステップS299のブロッカオフの処理をなくすことも可能である。ウェイト時間がないので、メダルの飲み込みのおそれがないためである。   On the other hand, when adding one medal based on the operation of the 3-bet switch 40b, steps S300 and S301 may be eliminated (no wait processing may be performed), as in the case of automatic medal insertion during replay operation. In this case, it is possible to eliminate the blocker-off process in step S299. This is because there is no possibility of swallowing medals because there is no waiting time.

また、リプレイ作動時のメダル1枚加算時において、メダルの自動投入についてはウェイト無しで行うが、投入表示LEDの点灯については、ウェイト処理を設け、1枚投入表示LED73e〜3枚投入表示LED73gを順次点灯させるように制御することも可能である。3ベットスイッチ40bの操作時にも、ウェイト処理なしでメダル1枚加算を行うとともに投入表示LEDの点灯についてはウェイト処理を設けることも可能である。   Also, when adding one medal at the time of replay operation, automatic insertion of medals is performed without a weight, but for the lighting of the insertion display LED, a weight process is provided, and the 1-sheet insertion display LED 73e to the 3-sheet insertion display LED 73g are set. It is also possible to perform control so that the lights are sequentially turned on. Even when the 3-bet switch 40b is operated, it is possible to add one medal without the wait process and to provide a wait process for lighting the insertion display LED.

たとえば、図43のステップS606のLED表示制御において、1枚投入表示LED73eを点灯させた後、割込み回数(タイマー)を所定回数に設定する。そして、割込み処理ごとに割込み回数をカウントし、割込み回数が所定回数に到達するまでは、投入表示LEDの点灯状態を維持する。次に、割込み回数が所定回数に到達したときは、投入表示LEDの点灯状態を更新する(たとえば、それまでの1枚投入表示LED73eの点灯状態から、1枚及び2枚投入表示LED73e及び73fの点灯に更新する)。   For example, in the LED display control in step S606 of FIG. 43, after turning on the single-loading display LED 73e, the number of interruptions (timer) is set to a predetermined number. Then, the number of interrupts is counted for each interrupt process, and the lighting state of the input display LED is maintained until the number of interrupts reaches a predetermined number. Next, when the number of interruptions reaches a predetermined number, the lighting state of the on / off display LED is updated (for example, from the lighting state of the single on / off display LED 73e so far, the one and two on / off display LEDs 73e and 73f are updated). Update to lit).

そして、3枚投入表示LED73gを点灯させる場合には、再度、割込み回数を所定回数に設定し、割込み回数が所定回数に到達するまで、1枚及び2枚投入表示LEDの点灯状態を維持する。このように設定すれば、投入表示LED73e〜73fを点灯させるときは、たとえば1枚投入表示LED73eの点灯→100msウェイト→1枚及び2枚投入表示LED73e及び73fの点灯→100msウェイト→1枚〜3枚投入表示LED73e〜73gの点灯、とすることができる。   When the three-sheet display LED 73g is lit, the number of interruptions is set to a predetermined number again, and the lighting state of the one-sheet and two-sheet display LED is maintained until the number of interruptions reaches the predetermined number. With this setting, for example, when turning on the turn-on display LEDs 73e to 73f, for example, turning on the single turn-on display LED 73e → 100 ms wait → lighting one and two turn-on display LEDs 73e and 73f → 100 ms wait → 1 to 3 The sheet insertion display LEDs 73e to 73g can be turned on.

なお、3ベットスイッチ40bの操作時にメダル1枚加算処理をウェイト処理なしで行い、投入表示LED73e〜73gの点灯にはウェイト処理を実行するときは、投入表示LED73e〜73gの点灯中もブロッカ45をオンにし、メダルの手入れ投入を受け付けることが可能となる。リプレイ作動時にメダル1枚加算をウェイトなしで行う場合も同様である。   When the 3-bet switch 40b is operated, one medal addition process is performed without the wait process, and when performing the wait process for lighting the insertion display LEDs 73e to 73g, the blocker 45 is turned on even when the insertion display LEDs 73e to 73g are lit. It is possible to turn it on and accept medal care-in. The same applies when adding one medal without a weight during replay operation.

(15)複数枚のメダルをベットするとき(リプレイ作動時における自動ベットを含む)には、一律に、ウェイト処理を実行してもよい。
たとえば、図36(貯留ベット処理)において、ステップS300及びS301の処理をなくす。
その代わりとして、図28(メダル1枚加算処理)において、たとえばステップS175とS176との間にウェイト処理(たとえば、46割込み(約102ms))を設ける。この処理は、ステップS300及びステップS301と同様である。そして、ステップS177で「No」と判断されたときは、ウェイト処理を経由してからステップS176に移行することが挙げられる。
(15) When betting a plurality of medals (including an automatic bet at the time of replay operation), weight processing may be executed uniformly.
For example, in FIG. 36 (reserved bet process), the processes of steps S300 and S301 are eliminated.
Instead, a wait process (for example, 46 interrupts (about 102 ms)) is provided between steps S175 and S176, for example, in FIG. 28 (one medal addition process). This process is the same as step S300 and step S301. If “No” is determined in step S177, the process proceeds to step S176 after passing through the wait process.

このように制御すれば、投入表示LED73e〜73gを目視にてわかる程度に順次点灯させることができる。
また、このように制御することにより、図22のステップS149で「メダル1枚加算処理」を実行するので、リプレイ作動時の自動ベット時においても、投入表示LED73e〜73fを順次点灯させることができる。
By controlling in this way, the turn-on display LEDs 73e to 73g can be sequentially turned on to an extent that can be visually recognized.
Further, by performing the control as described above, the “medal one addition process” is executed in step S149 of FIG. 22, so that the insertion display LEDs 73e to 73f can be sequentially turned on even during the automatic bet during the replay operation. .

なお、図22のメダル受付け開始処理において、ステップS143でブロッカ45をオンにした後、自動ベット時にウェイト処理を設けると、その間にメダルが手入れ投入され、メダルの飲み込みが生じるおそれがある。そこで、自動ベット時においてもウェイト処理を設けるときは、ステップS143を設けず、ステップS138で「Yes」のときはブロッカ45のオフを維持し、ステップS138で「No」のときだけブロッカ45をオンにすることが挙げられる。また、リプレイ作動時の自動ベット処理を行うときは、ステップS150において「Yes」となったときにブロッカ45をオンにすることが挙げられる。   In the medal acceptance start process of FIG. 22, if a wait process is provided during automatic betting after the blocker 45 is turned on in step S143, the medal may be maintained during that time and the medal may be swallowed. Therefore, when providing a wait process even during automatic betting, step S143 is not provided. If “Yes” in step S138, the blocker 45 is kept off, and the blocker 45 is turned on only when “No” in step S138. Can be mentioned. Moreover, when performing the automatic bet process at the time of a replay operation | movement, turning on the blocker 45 is mentioned when it becomes "Yes" in step S150.

(16)リプレイ作動時の自動ベット時にウェイト時間を設けるときは、3ベットスイッチ40b操作時のウェイト時間(ステップS300で設定する時間)よりも短い時間に設定することも可能である。これにより、リプレイ作動時の自動ベット時に、投入表示LED73e〜73gを順次点灯させることができるとともに、ウェイト時間を通常ベット時よりも短くすることで、リプレイ作動後にメダルが投入可能となる(ブロッカ45がオンとなる)までの時間を短縮することができる。   (16) When providing a wait time during automatic betting during replay operation, it is also possible to set a time shorter than the wait time when the 3-bet switch 40b is operated (the time set in step S300). Accordingly, the insertion display LEDs 73e to 73g can be sequentially turned on at the time of automatic betting during the replay operation, and medals can be inserted after the replay operation by making the wait time shorter than that during the normal betting (blocker 45). Can be shortened.

特に、ベルリプレイは、遊技者に対しては、小役の1つであるベルを意識させるものであるので、ベルリプレイの入賞直後に遊技者がメダルを手入れ投入することは十分に考えられる。このような場合に対応するために、ベルリプレイの作動後は速やかにブロッカ45をオンにすることが好ましい。   In particular, since the bell replay makes the player aware of the bell, which is one of the small roles, it is sufficiently conceivable for the player to clean up the medal immediately after winning the bell replay. In order to cope with such a case, it is preferable to turn on the blocker 45 immediately after the operation of the bell replay.

(17)本実施形態では、図18中、ステップS118における遊技終了チェック処理において、投入表示LED73e〜73gをクリアするように制御する。しかし、これに限らず、遊技待機中、すなわち次回遊技の遊技開始セット、遊技状態セット、又はメダル受け付け開始処理内で、投入表示LED73e〜73gをクリアするように制御してもよい。
また、リプレイ作動時には、図28のステップS176〜S178の処理において投入表示LED73e〜73gの点灯制御を行うが、この投入表示LED73e〜73gの点灯時には、ウェイト処理を設けるときと設けないときとが挙げられる。
(17) In this embodiment, in the game end check process in step S118 in FIG. 18, control is performed to clear the input display LEDs 73e to 73g. However, the present invention is not limited to this, and control may be performed so that the insertion display LEDs 73e to 73g are cleared during the game standby, that is, in the game start set, game state set, or medal acceptance start process of the next game.
Further, during the replay operation, lighting control of the input display LEDs 73e to 73g is performed in the processing of steps S176 to S178 in FIG. 28. When the input display LEDs 73e to 73g are turned on, there are cases where a wait process is provided and not provided. It is done.

以上より、
a)投入表示LED73e〜73gを遊技待機中に消灯させ、かつ、リプレイ作動時には、ウェイト処理を設けて投入表示LED73e〜73gを順次点灯させる場合
b)投入表示LED73e〜73gを遊技待機中に消灯させ、かつ、リプレイ作動時には、ウェイト処理を設けずに投入表示LED73e〜73gを同時に全点灯させる場合
c)投入表示LED73e〜73gを遊技終了時に消灯させ、かつ、リプレイ作動時には、ウェイト処理を設けて投入表示LED73e〜73gを順次点灯させる場合
d)投入表示LED73e〜73gを遊技終了時に消灯させ、かつ、リプレイ作動時には、ウェイト処理を設けずに投入表示LED73e〜73gを同時に全点灯させる場合
が挙げられる。
From the above,
a) When the input display LEDs 73e to 73g are turned off during game standby, and during replay operation, the wait display is provided to sequentially turn on the input display LEDs 73e to 73g. b) The input display LEDs 73e to 73g are turned off during game standby. When the replay operation is performed, the input display LEDs 73e to 73g are all turned on at the same time without providing the weight processing. C) The input display LEDs 73e to 73g are turned off at the end of the game, and when the replay operation is performed, the weight processing is provided and input. When the display LEDs 73e to 73g are sequentially turned on d) When the input display LEDs 73e to 73g are turned off at the end of the game and the replay operation is performed, the input display LEDs 73e to 73g are all turned on at the same time without providing a wait process.

a)の場合には、1枚投入表示LED73eは点灯したままとなり、2枚及び3枚投入表示LED73f及び73gは、消灯後、順次点灯する。
b)の場合には、投入表示LED73e〜73gは、全て点灯したままとなる。
c)の場合には、投入表示LED73e〜73gの全消灯後、投入表示LED73e〜73gが順次点灯する。
d)の場合には、投入表示LED73e〜73gの全消灯後、投入表示LED73e〜73gが同時に全点灯する。
In the case of a), the one-sheet insertion display LED 73e remains lit, and the two-sheet and three-sheet insertion display LEDs 73f and 73g are sequentially lit after being turned off.
In the case of b), all the input display LEDs 73e to 73g remain lit.
In the case of c), after the turn-on display LEDs 73e to 73g are all turned off, the turn-on display LEDs 73e to 73g are sequentially turned on.
In the case of d), after the turn-on display LEDs 73e to 73g are all turned off, the turn-on display LEDs 73e to 73g are all turned on simultaneously.

(18)本実施形態では、リプレイ作動時には、図22中、ステップS147及びS148において制御コマンドを第1サブ制御基板80に送信した。
そして、自動ベット時のベット音は、メイン制御基板60から送信した制御コマンドに基づいて出力される。
このため、入賞したリプレイの種類に応じて異なる制御コマンドを第1サブ制御基板80に送信すれば、入賞したリプレイの種類に応じて、異なる自動ベット音を出力することも可能となる。すなわち、ノーマルリプレイ、ベルリプレイ、特殊リプレイの入賞時ごとに、異なる自動ベット音を出力することができる。
(18) In the present embodiment, during the replay operation, the control command is transmitted to the first sub-control board 80 in steps S147 and S148 in FIG.
The betting sound at the time of automatic betting is output based on the control command transmitted from the main control board 60.
For this reason, if a different control command is transmitted to the first sub-control board 80 according to the type of replay that has been won, different automatic betting sounds can be output according to the type of replay that has won. That is, a different automatic bet sound can be output for each winning of normal replay, bell replay, and special replay.

また、3ベットスイッチ40bの操作に基づくベット時と、リプレイ入賞時の自動ベット時とで、同一の制御コマンドを第1サブ制御基板80に送信してもよく、異なる制御コマンドを送信してもよい。そして、ベット音として、同一のベット音を出力してもよく、異なるベット音を出力してもよい。   Further, the same control command may be transmitted to the first sub-control board 80 at the time of betting based on the operation of the 3-bet switch 40b and at the time of automatic betting at the time of replay winning, or different control commands may be transmitted. Good. Then, the same bet sound may be output as the bet sound, or different bet sounds may be output.

(19)メダル1枚加算処理時にウェイト処理を実行する場合において、たとえば図36の例では、ステップS298で「Yes」と判断されたとき、すなわちベット加算枚数が「0」と判断されたときは、ステップS302に移行した。しかし、プログラムの作成上の都合等によっては、ベット加算枚数が「0」となった(判断された)後、ステップS300及びS301のウェイト処理を経由してステップS302に移行してもよい。
あるいは、ステップS301の処理後に、ステップS298の処理を実行してもよい。この場合には、ベット加算枚数が「0」となった後であっても、ウェイト処理が実行され、その後、ステップS302に移行する。
(19) In the case of executing the wait process at the time of adding one medal, for example, in the example of FIG. 36, when “Yes” is determined in step S298, that is, when the bet addition number is determined to be “0”. The process proceeds to step S302. However, depending on the convenience of program creation, after the bet addition number becomes “0” (determined), the process may proceed to step S302 via the wait process of steps S300 and S301.
Alternatively, the process of step S298 may be executed after the process of step S301. In this case, the wait process is executed even after the bet addition number becomes “0”, and then the process proceeds to step S302.

(20)本実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
(21)本実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン10を例に挙げたが、弾球遊技機や封入式遊技機等にも適用可能である。
(22)本実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(20) In the flowchart shown in the present embodiment, the order of processing is not limited to the order shown in the figure. When the order of processing can be changed, the order of processing can be changed. .
(21) In this embodiment, the slot machine 10 is taken as an example of a gaming machine, but the present invention can also be applied to a ball game machine, an enclosed game machine, and the like.
(22) The present embodiment and the above-described various modifications are not limited to being implemented alone, and can be implemented in appropriate combination.

<付記>
本願の出願当初の請求項に係る発明(当初発明)が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。
(a)当初発明が解決しようとする課題
前述の従来の技術において、3ベットスイッチのような複数枚数をベットするベットスイッチが操作されたときに、その時点で貯留されているメダル枚数と、その時点で既にベットされているメダル枚数とに応じて、その操作に基づく加算ベット枚数が異なるが、そのための演算や制御処理が複雑化するという問題があった。
当初発明が解決しようとする課題は、複数の遊技媒体をベット可能なベットスイッチが操作されたときに、ベット加算数の演算や制御処理を簡素化することである。
<Appendix>
Problems to be solved by the invention (original invention) according to the initial claims of the present application, means for solving the problems related to the original invention, and effects of the original invention are as follows.
(A) Problems to be solved by the original invention In the above-described conventional technology, when a bet switch for betting a plurality of sheets such as a 3-bet switch is operated, the number of medals stored at that time, Depending on the number of medals already bet at that time, the number of added bets based on the operation differs, but there is a problem that the calculation and control processing for that is complicated.
The problem to be solved by the invention is to simplify the calculation and control processing of the bet addition number when a bet switch capable of betting a plurality of game media is operated.

(b)当初発明に係る課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
遊技媒体の貯留数を記憶する貯留数記憶手段(貯留枚数表示データ)と、
遊技媒体のベット数を記憶するベット数記憶手段(メダルベット枚数データ)と、
貯留された遊技媒体をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技媒体をベット可能なベットスイッチ(3ベットスイッチ40b)と
を備え、
前記ベットスイッチが操作されたときは、
1)前記ベットスイッチに対応したベット数と、前記ベットスイッチが操作される前に前記ベット数記憶手段に記憶されたベット数とに基づいて、加算可能なベット数を演算し(ステップS281〜S287)、
2)前記貯留数記憶手段に記憶されている貯留数が前記加算可能なベット数以上であるときは、前記加算可能なベット数の値を所定の記憶領域に記憶し(ステップS292で「Yes」)、前記貯留数記憶手段に記憶されている貯留数が前記加算可能なベット数未満であるときは、前記貯留数記憶手段に記憶されている貯留数の値を所定の記憶領域に記憶し(ステップS293)、
3)所定の記憶領域に記憶された値が「1」以上であるときは、
3a)ベット数を「1」加算する1加算処理(ステップS296)
3b)前記1加算処理の実行後、所定の記憶領域に記憶された値を「1」減算する処理(ステップS298)
を、所定の記憶領域に記憶された値が「0」になるまで繰り返し実行する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems Related to the Initial Invention (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solution is
Reservation number storage means (storage number display data) for storing the storage number of game media;
Bet number storage means (medal bet number data) for storing the bet number of game media;
A switch operated when betting a stored game medium, and a bet switch (3-bet switch 40b) capable of betting a plurality of game media,
When the bet switch is operated,
1) A bet number that can be added is calculated based on the bet number corresponding to the bet switch and the bet number stored in the bet number storage means before the bet switch is operated (steps S281 to S287). ),
2) When the stored number stored in the stored number storage means is equal to or greater than the bet number that can be added, the value of the bet number that can be added is stored in a predetermined storage area (“Yes” in step S292). ) When the stored number stored in the stored number storage means is less than the bet number that can be added, the value of the stored number stored in the stored number storage means is stored in a predetermined storage area ( Step S293),
3) When the value stored in the predetermined storage area is “1” or more,
3a) 1 addition process of adding “1” to the number of bets (step S296)
3b) After the execution of the 1 addition process, a process of subtracting “1” from the value stored in the predetermined storage area (step S298).
Is repeatedly executed until the value stored in the predetermined storage area becomes “0”.

<作用>
当初発明においては、ベットスイッチに対応したベット数(たとえば、3ベットスイッチ40bでは3枚)と、ベットスイッチが操作される前のベット数(既ベット数)とから、加算可能なベット数を演算する。たとえば、ベットスイッチに対応したベット数が「3」であり、ベットスイッチが操作される前のベット数が「1」であるときは、加算可能なベット数は「2」と演算される。
次に、貯留数が加算可能なベット数以上であるときは、その値が加算ベット数とされる。たとえば、貯留数が「3」であるときは、加算ベット数は「2」となる。
これに対し、貯留数が加算可能なベット数未満であるときは、貯留数が加算ベット数とされる。たとえば貯留数が「1」であるときは、加算ベット数は「1」となる。
そして、加算ベット数が「1」以上であるときは、ベット数を「1」加算する処理と、加算ベット数から「1」を減算する処理とを、加算ベット数が「0」になるまで繰り返す。
なお、当初発明(請求項に係る発明)において、「1)」等の符番、符号は、必ずしもその符番、符号の順序で処理を行うこと(時系列)を意味するものではない。
<Action>
In the initial invention, the number of bets that can be added is calculated from the number of bets corresponding to the bet switch (for example, three in the case of the 3-bet switch 40b) and the number of bets before the bet switch is operated (the number of existing bets). To do. For example, when the bet number corresponding to the bet switch is “3” and the bet number before the bet switch is operated is “1”, the bet number that can be added is calculated as “2”.
Next, when the stored number is equal to or greater than the bet number that can be added, the value is set as the added bet number. For example, when the storage number is “3”, the additional bet number is “2”.
On the other hand, when the stored number is less than the bet number that can be added, the stored number is set as the added bet number. For example, when the storage number is “1”, the additional bet number is “1”.
When the added bet number is “1” or more, a process of adding “1” to the bet number and a process of subtracting “1” from the added bet number until the added bet number becomes “0”. repeat.
In the initial invention (the invention according to the claims), the number and code such as “1)” do not necessarily mean that processing is performed in the order of the code and code (time series).

(c)当初発明の効果
当初発明によれば、複数の遊技媒体をベット可能なベットスイッチが操作されたときに、簡素な方法で、貯留数と既ベット数とに応じて、ベット数の加算処理を適切に実行することができる。
(C) Effects of the original invention According to the initial invention, when a bet switch capable of betting a plurality of game media is operated, the number of bets is added in a simple manner according to the number of pools and the number of existing bets. Processing can be executed appropriately.

10 スロットマシン(遊技機)
11 フロントカバー
12 基体部
13 表示窓
14 払出し口
15 メダル受け皿
16 ドアスイッチ
21 演出ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
31 リール
32 モータ
35 メダル払出し装置
35a ホッパー
35b サブタンク
36 ホッパーモータ
37a 払出しセンサ(1)
37b 払出しセンサ(2)
38 満杯センサ
39 リールセンサ
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 精算スイッチ
44 メダル投入口
45 メダルセレクタ
46 通路センサ
47 ブロッカ
48a 投入センサ(1)
48b 投入センサ(2)
50 電源ユニット
51 電源スイッチ
52 設定キースイッチ
53 設定変更/リセットスイッチ
54 設定ドアスイッチ
60 メイン制御基板(メイン制御手段、遊技制御手段、主制御手段)
61 RWM
62 メインCPU
62a 設定変更手段
62b 役抽選手段
62c リール制御手段
62d 入賞判定手段
62e 払出し手段
62f コマンド制御手段
63 設定値表示LED
70 表示基板
71 貯留数表示LED
72 獲得数表示LED
73 状態表示LED
73a リプレイ表示LED
73b 投入可表示LED
73c 精算表示LED
73d 遊技開始LED
73e 1枚投入表示LED
73f 2枚投入表示LED
73g 3枚投入表示LED
80 第1サブ制御基板(サブ制御手段、演出制御手段、副制御手段、第1サブ制御手段)
81 RWM
82 第1サブCPU
82a AT制御手段
82b コマンド制御手段
90 第2サブ制御基板(サブ制御手段、演出制御手段、副制御手段、第2サブ制御手段)
91 RWM
92 第2サブCPU
92a コマンド制御手段
92b 出力制御手段
100 外部集中端子
10 Slot machines (gaming machines)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 Front cover 12 Base part 13 Display window 14 Discharge port 15 Medal tray 16 Door switch 21 Production lamp 22 Speaker 23 Image display device 31 Reel 32 Motor 35 Medal payout device 35a Hopper 35b Sub tank 36 Hopper motor 37a Discharge sensor (1)
37b Dispensing sensor (2)
38 Full Sensor 39 Reel Sensor 40a 1 Bet Switch 40b 3 Bet Switch 41 Start Switch 42 Stop Switch 43 Settlement Switch 44 Medal Insert Port 45 Medal Selector 46 Passage Sensor 47 Blocker 48a Insert Sensor (1)
48b Input sensor (2)
50 power supply unit 51 power switch 52 setting key switch 53 setting change / reset switch 54 setting door switch 60 main control board (main control means, game control means, main control means)
61 RWM
62 Main CPU
62a Setting change means 62b Role lottery means 62c Reel control means 62d Prize determination means 62e Payout means 62f Command control means 63 Set value display LED
70 Display board 71 Storage number display LED
72 Acquisition number display LED
73 Status display LED
73a Replay display LED
73b LED indicating that it can be inserted
73c Checkout LED
73d Game start LED
73e Single-load indicator LED
73f Two-sheet loading display LED
73g Three-sheet loading indicator LED
80 First sub control board (sub control means, effect control means, sub control means, first sub control means)
81 RWM
82 First sub CPU
82a AT control means 82b Command control means 90 Second sub control board (sub control means, effect control means, sub control means, second sub control means)
91 RWM
92 Second sub CPU
92a Command control means 92b Output control means 100 External concentration terminal

Claims (1)

遊技媒体の貯留数を記憶する貯留数記憶手段と、
遊技媒体のベット数を記憶するベット数記憶手段と、
ベット数を示すベットランプと、
前記ベットランプの点灯の有無を示す点灯データを記憶する点灯データ記憶手段と、
貯留された遊技媒体をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技媒体をベット可能なベットスイッチと
を備え、
前記ベットランプとして、第1のランプ、第2のランプ、及び第3のランプを有し、
前記ベットスイッチが操作されたときは、
1)前記ベットスイッチに対応したベット数と、前記ベットスイッチが操作される前に前記ベット数記憶手段に記憶されたベット数とに基づいて、加算可能なベット数を演算可能とし、
2)前記貯留数記憶手段に記憶されている貯留数が前記加算可能なベット数以上であるときは、前記加算可能なベット数の値を所定の記憶領域に記憶し、前記貯留数記憶手段に記憶されている貯留数が前記加算可能なベット数未満であって「1」以上であるときは、前記貯留数記憶手段に記憶されている貯留数の値を所定の記憶領域に記憶し、
3)所定の記憶領域に記憶された値が「1」以上であるときは、
3a)ベット数を「1」加算する1加算処理
3b)前記1加算処理の実行後、所定の記憶領域に記憶された値を「1」減算する処理
を、所定の記憶領域に記憶された値が「0」になるまで繰り返し実行し、
前記点灯データは、第1のランプの点灯/消灯を示す第1ビット、第2のランプの点灯/消灯を示す第2ビット、及び第3のランプの点灯/消灯を示す第3ビットを有するデータであり、
前記点灯データは、ベット数の更新に基づいて更新され、
割込み処理によって、前記点灯データに基づいて前記ベットランプの点灯を制御する
ことを特徴とする遊技機。
A storage number storage means for storing the storage number of game media;
Bet number storage means for storing the bet number of game media;
A bet lamp indicating the number of bets;
Lighting data storage means for storing lighting data indicating whether or not the bet lamp is turned on;
A switch operated when betting a stored game medium, and a bet switch capable of betting a plurality of game media,
The bed lamp has a first lamp, a second lamp, and a third lamp,
When the bet switch is operated,
1) wherein the bet number corresponding to the bet switch, based on the bet amount stored in the bet number storage means before the bet switch is operated, and can be calculated the number of possible addition bets,
2) When the stored number stored in the stored number storage means is equal to or greater than the addable bet number, the value of the addable bet number is stored in a predetermined storage area, and the stored number storage means when reserved number stored is the sum available "1" What der less bet or stores the value of the reserved number stored in the reserved number storage means in a predetermined storage area,
3) When the value stored in the predetermined storage area is “1” or more,
3a) 1 addition process for adding “1” to the number of bets 3b) After the execution of the 1 addition process, a process for subtracting “1” from a value stored in a predetermined storage area. There repeatedly executed until the "0",
The lighting data includes a first bit indicating lighting / extinguishing of the first lamp, a second bit indicating lighting / extinguishing of the second lamp, and a third bit indicating lighting / extinction of the third lamp. And
The lighting data is updated based on the bet number update,
A gaming machine that controls lighting of the bet lamp based on the lighting data by an interrupt process .
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