JP6681095B2 - Amusement machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば下記特許文献1に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定が行われ、その判定の結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に制御される。この文献に記載の遊技機では、時間の経過に応じて初期値(3秒)から最終値(0秒)まで一定の速度で進行する進行表示が行われることがある。そして、この進行表示が最終値まで進行すると、役物落下演出等の所定の演出を行うことで、遊技者に有利な遊技状態になることに期待させている。   In a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, for example, as described in Patent Document 1 below, it is determined whether or not a jackpot is a big hit based on a ball entering the starting opening, and based on the result of the determination. , The game state is controlled to be advantageous to the player. In the gaming machine described in this document, there is a case in which a progress display is displayed that proceeds at a constant speed from an initial value (3 seconds) to a final value (0 seconds) with the passage of time. Then, when the progress display reaches the final value, it is expected that the player is expected to enter a game state advantageous by performing a predetermined effect such as a character dropping effect.

特開2013−000140号公報JP, 2013-000140, A

しかしながら近年では、上記特許文献1に記載されているような進行表示を実行可能な遊技機は多数あるため、単に進行表示が行われることがあるというだけでは面白みに欠けることがあり、この点に改良の余地があった。   However, in recent years, since there are many gaming machines capable of executing the progress display as described in Patent Document 1, it may not be interesting just to show the progress display. There was room for improvement.

本発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態にするかの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
時間の経過に応じて進行させる進行表示を含む第1演出を実行可能であり、
前記第1演出を終盤まで実行し、前記進行表示特定態様まで進行させた場合には、当該第1演出の終了後に、前記特別遊技状態になることに期待させる第2演出を実行し、
前記第1演出を前記終盤まで実行することなく、前記進行表示を前記特定態様よりも前の所定態様で終了した場合には、前記特別遊技状態にならないことを報知する遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1演出を前記終盤よりも先の延長の部分まで実行し、前記進行表示を前記特定態様よりも先の特別態様まで進行させることがあり、
前記進行表示が前記特別態様まで進行した場合の方が、前記特定態様で終了した場合よりも、前記特別遊技状態になる期待度が高いことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention,
Determination means for determining whether or not to make a special game state advantageous to the player,
Based on the result of the determination, game state control means for controlling the special game state,
And a production control means capable of controlling production,
The effect control means,
It is possible to execute a first effect including a progress display that is advanced according to the passage of time,
When the first effect is executed until the final stage and the progress display is advanced to a specific mode , after the first effect is completed, a second effect expected to be in the special game state is executed ,
A game machine that notifies that the special game state will not be reached when the progress display is ended in a predetermined mode prior to the specific mode without executing the first effect until the final stage ,
The presentation control means executes the first effect to the portion of the extension of the earlier than the late Ri Kotogaa to proceed until the previous special mode than the specific embodiments of the progress display,
The gaming machine is characterized in that the degree of expectation of the special game state is higher when the progress display progresses to the special mode than when the progress display ends in the specific mode .

本発明の遊技機によれば、演出を通じて遊技の興趣を向上可能である。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the interest of the game through the production.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view showing a second big winning device and the like in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of indicators. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the on-board movable device and the under-board movable device are in a standby state, and (B) shows the production unit when the on-board movable device and the under-board movable device are activated. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing random numbers related to public figures, and (B) is a table showing random numbers related to special figures. (A)は当たり判定テーブルの一例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの一例である。(A) is an example of a hit determination table, (B) is an example of a universal figure variation pattern determination table, (C) is an example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの一例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、(C)はリーチ判定テーブルの一例である。(A) is an example of a jackpot determination table, (B) is an example of a jackpot symbol type determination table, (C) is an example of a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの一例である。It is an example of a special figure 1 fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの一例である。It is an example of a special figure 2 fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルの一例である。It is an example of a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルの一例である。It is an example of a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of a game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the concrete example of production mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal fluctuation | variation of special figure fluctuation production. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of special figure fluctuation production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of SP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of holding production. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of movable body production. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of operation production. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of main control main processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of main side timer interruption processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of sub-control main processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of 1ms timer interruption processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table related to the characteristic portion of the pachinko gaming machine PY1. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る変動パターン判定テーブルであって、非時短状態における特図1の変動パターン判定テーブルである。It is a fluctuation pattern determination table related to the characteristic part of the pachinko gaming machine PY1, and is a fluctuation pattern determination table of special figure 1 in the non-time saving state. ストーリーリーチの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a story reach. バトルリーチの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a battle reach. 共闘リーチの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a collaborative reach. ディスク煽り演出やディスク予告演出が行われる場合の演出フローを示す図である。It is a figure which shows the production | generation flow in the case of performing a disc fanning effect and a disc notice production. ディスク予告演出の詳細な構成を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining a detailed configuration of the disc notice effect. ディスク煽り演出の抽選テーブルである。This is a lottery table for disc fan production. ディスク予告演出の抽選テーブルである。This is a lottery table for disc notice production. ディスク予告演出の進行態様の抽選テーブルである。It is a lottery table of the progress mode of the disc notice effect. ディスク煽り演出の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of disc fanning effect. ディスク予告演出の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a disc notice production. ディスク予告演出の具体例を示す図であって、図39(D)に続く演出展開を示す図である。FIG. 40 A diagram showing a specific example of the disc notice effect, and is a diagram showing effect development following FIG. 39 (D). ディスク予告演出が終盤を超えて再生される場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example in case a disc notice production is reproduced beyond the last stage. ディスク予告演出において早送りが行われる場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example in the case where fast-forward is performed in the disc notice production.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and in principle overlapping description of the same parts will be omitted. Note that in this specification, for simplification of description, a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, a member, or the like is described, thereby omitting the name of the information, the signal, the physical quantity, the member, or the like for the symbol or code. May be abbreviated. Further, in an arbitrary flowchart to be described later, a plurality of processes in arbitrary plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or can be executed in parallel within a range in which processing contents do not conflict.

1.遊技機の構造
第1形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, “front” is a direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and “rear” is a direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 to the pachinko gaming machine PY1. And

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。透明板23tは、パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 includes a gaming board mounting frame 2A to which a gaming board unit YU described later is mounted, and a front frame 23m rotatably supported by the gaming board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A and the transparent plate 23t face each other. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the gaming shop, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate or a transparent synthetic resin plate can be used. The transparent plate 23t only needs to be able to visually recognize the game area 6 from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。   A handle 72k that can be rotated to shoot a game ball is provided on the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotation angle) at which the handle 72k is operated is associated with the magnitude (firing strength) of the force (the amount by which the launching device 72 described later drives the firing solenoid) applied to the gaming ball to launch the gaming ball. Has been. Therefore, the game ball is fired with a firing strength according to the rotating operation of the handle 72k. Further, a lower decorative body 36 that largely protrudes forward is provided at the center of the lower portion of the front surface of the front frame 23m. On the upper surface of the lower decorative body 36, the upper plate 34 for storing the game balls supplied to the handle 72k is formed. In addition, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided at the center of the lower front face of the lower decorative body 36.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。   A first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 that can be pressed downward is provided on the front side of the upper plate 34 of the upper surface of the lower decorative body 36. Further, a second input device (hereinafter referred to as a "special button") 41 that can be pressed downward is provided in the right decoration 32 that is formed to project forward from the right edge of the front frame 23m. .

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。   In addition, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to project forward from the upper portion of the front surface of the front frame 23m. The speaker 52 includes a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Further, frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 on the front surface of the lower decorative body 36. Further, a movable frame moving device 58 as a production device for the purpose of enhancing amusement of the game is attached above the left and right edges of the front frame 23m. The frame moving device 58 includes a left frame moving device 58L arranged on the left side and a right frame moving device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The positions and the numbers of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2〜図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。   Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. The game board unit YU has a game board 1 and a performance unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is composed of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A having a substantially circular shape when viewed from the front is formed in the approximate center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for partitioning the game area 6 in which the game balls can flow down is formed so as to project forward. Further, a substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is formed on the outer side of the inner wall portion 1B so as to project forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。   On the front surface of the game board 1, a game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C and the like is formed. That is, the front surface of the game board 1 is divided into the game area 6 and other areas by the inner wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート13を通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。   The game area 6 is an area in which a game ball shot by operating the handle 72k can flow down, and is provided to play a game on the pachinko gaming machine PY1. Note that a large number of game nails (not shown) are provided in the game area 6 in a protruding manner. The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6 by using a first starting opening 11, a second starting opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first big winning opening 14, which will be described later. In addition, a route that appropriately guides to the second special winning opening 15 and the like is configured. The starting openings such as the first starting opening 11 and the second starting opening 12 are referred to as ball entrances, and the big winning openings such as the first big winning opening 14 and the second big winning opening 15 are called special winning openings or specific winning openings. The gate 13 can be referred to as a passage opening or a passage area.

遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 6, a center frame (center decoration body) 61 that decorates the peripheral edge of the opening 1A is provided. The center frame 61 is provided with a stage that can guide the game ball to the first starting port 11 described later and a warp that can guide the game ball to the stage.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。   Further, in the game area 6, a first starting winning device 11D having a first starting opening 11 into which a game ball can enter, and a second starting or disallowing entry into the second starting opening 12 A starting winning device (so-called "Den Chu") 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」ともいう)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first start winning device 11D is immovable. Therefore, the first starting port 11 is constant (invariant) without changing the ease of entering the game ball. The prize for the first starting opening 11 of the game ball is a lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special map 1") (acquisition and determination of special map 1-related random numbers described below: hereinafter, "special map 1 lottery") (Also referred to as) and the variable display of Tokushu 1 are triggered. Further, when the game balls enter the first starting opening 11, a predetermined number (four in the present embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。   The power tube 12D includes an operable power tube opening / closing member 12k. The power tube opening / closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position in which the game ball cannot enter the second starting opening 12. Then, in the special state, the game ball moves to the open position where the game ball can enter the second starting opening 12. In this way, the movement of the electric chew opening / closing member 12k to the open position is also referred to as the "opening state" of the second starting opening 12 or the electric chewing 12D, and the gaming ball to the second starting opening 12 only when it is in the open state. It is possible to enter the ball. On the other hand, the fact that the electric Chu opening / closing member 12k is in the closed position is also referred to as a "closed state" of the second starting opening 12 or the electric Chu 12D. In addition, the opening of the second starting opening 12 or the electric Chu 12D is also referred to as "the electric Chu 12D is opened", and the opening of the electric Chu 12D is "the electric Chu 12D is closed". Also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」ともいう)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。   The winning of the game ball to the second starting opening 12 is a lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special map 2") (acquisition and determination of special map 2 related random number described below: hereinafter, "special map 2 lottery". (Also referred to as) and the variable display of Toku-zu 2 are triggered. Further, when the game balls win the second starting opening 12, a predetermined number (four in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls. The game area 6 is provided with a guide stage 12g that guides the game ball to the second starting opening 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。   Further, the game area 6 is provided with a general winning opening (normal winning opening) 10 into which a game ball can enter. When the game balls win the general winning opening 10, a predetermined number (three in the present embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。   Further, the game area 6 is provided with a gate 13 through which a game ball can pass. The passage of the game ball through the gate 13 is a trigger for a lottery of ordinary symbols (hereinafter referred to as "general symbols") (that is, acquisition and determination of ordinary symbol random numbers: hereinafter referred to as "general symbols lottery") and variable display of regular symbols. Has become. The electric game 12D is opened by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game that involves the opening of the electric Chu 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。   In addition, the game area 6 is provided with a first big winning device 14D (hereinafter also referred to as a "normal AT 14D") having a first big winning opening 14 into which a game ball can enter. The first big winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. Normally, the first special winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k. The normal AT opening / closing member 14k is normally in a closed state of closing the first big winning opening 14, and it is impossible for a game ball to enter the first big winning opening 14. When the normal AT opening / closing member 14k operates in the open state, the game ball can enter the first big winning opening 14. Thus, only when the normal AT opening / closing member 14k is in the open state, it is possible to enter the game ball into the first big winning opening 14. When the game balls enter the first big winning opening 14, a predetermined number (15 in the present embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。   The game area 6 is provided with a second big winning device 15D (hereinafter, also referred to as "VAT 15D") having a second big winning opening 15 into which a game ball can enter. The second big winning device 15D includes an operable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k normally closes the second special winning opening 15. The VAT opening / closing member 15k can be in an open state. Only when the VAT opening / closing member 15k is in the open state, the game ball can enter the second special winning opening 15. On the other hand, a state in which the VAT opening / closing member 15k closes the second special winning opening 15 is also referred to as a "closed state". In this way, the second special winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening / closing member 15k. When the game balls enter the second special winning opening 15, a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。   Here, the second big winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second big winning device 15D, a gate-shaped second big winning hole sensor 15a capable of detecting a game ball having entered the second big winning hole 15 and allowing the game ball to pass downward is provided. Has been.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。   In the downstream area of the second special winning opening sensor 15a, a specific area 16 and a non-specific area 17 through which game balls can pass (enter) are provided. The game balls that have passed through the second special winning opening sensor 15a are distributed to the specific region 16 or the non-specific region 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable left and right by driving the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。   When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state (passage blocking state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A) that prevents the game ball from passing through the specific area 16. Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and the distribution member 16k covers the specific area 16 immediately above it. When the distribution member 16k is in the first state, the game ball that has won the second special winning opening 15 cannot pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. , Passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second special winning opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。   On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is distributed in a second state (passing permitted state: front view of FIG. 3B) that allows passage (entry) of the specific area 16 of the game ball. The left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific region 16, the distribution member 16k does not cover the specific region 16 immediately above it, and the state immediately above the specific region 16 is open). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second special winning opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second special winning opening 15 to the specific region 16 is called a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。   In addition, basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can be changed to the second state. The operation mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16,17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。   The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a, which detect a game ball that has passed (entered) each of the areas 16 and 17 and pass the game ball downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。また、第1大入賞装置14Dと第2大入賞装置15Dとが設けられているものの、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dだけを利用することとしたり、第2大入賞装置15Dだけを利用することとしたりすることが可能である。なお、第1大入賞装置14Dだけを利用する構成とした場合には、第2大入賞装置15Dに関する処理は行われないものとし、第2大入賞装置15Dだけを利用する構成とした場合には、第1大入賞装置14Dに関する処理は行われないものとする。   It should be noted that it is possible to provide only one of the first big winning device 14D and the second big winning device 15D as long as the game is not hindered. Further, it is possible to provide two big winning devices, such as the first big winning device 14D, which do not have a specific area or a sorting device, depending on the game playability. Further, although the first big winning device 14D and the second big winning device 15D are provided, depending on the playability, it is possible to use only the first big winning device 14D or only the second big winning device 15D. Can be used. In addition, when it is configured to use only the first big winning device 14D, it is assumed that the process related to the second big winning device 15D is not performed, and when only the second big winning device 15D is used. The processing related to the first big winning device 14D is not performed.

また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。   In addition, as shown in FIG. 2, in the approximately lowermost portion of the game area 6, two game balls that have been hit in the game area 6 but have not won any winning openings are discharged to the outside of the game area 6. An outlet 19 is provided. Further, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。   By the way, the game area 6 in which the game balls can flow down can be divided into a left game area 6A (first game area) on the left side and a right game area 6B (second game area) on the left side from the center in the left-right direction. it can. The operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is called "right hitting". In the pachinko game machine PY1, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is launched by left-handing is called the first flow path R1, and the game ball flows down when the game ball is launched by right-handing. A possible flow path is called a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。   A first starting port 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim for winning at the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handed striking. On the other hand, on the second flow path R2, a second starting opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first big winning opening 14 and a second big winning opening 15 are provided. Therefore, the player shoots the game ball so as to flow down the second flow path R2 by right-handing, so that the player can pass through the gate 13, the second starting opening 12, the general winning opening 10, and the first big winning opening 14 Alternatively, the player can aim to win the second big winning opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。   In addition, the game balls that have not entered any of the winning openings (first starting opening 11, second starting opening 12, general winning opening 10, first big winning opening 14, and second big winning opening 15) are: It is guided to the outlet 19 and discharged. Further, the number of prize balls to be won in each prize hole can be appropriately set.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。   Further, a display device 8 is arranged on the left side below the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (a portion other than the game area 6). As shown in FIG. 4, the display device 8 variably displays the special figure 1 display 81a that variably displays the special figure 1, the special figure 2 display 81b that variably displays the special figure 2, and the general figure. A universal figure display 82 is included. Further, the special device 1 reserved display device 83a, which displays a special device 1 reserved number (U1: the number of variable display of the special device 1 by the special device 1 display device 81a), which will be described later, is displayed on the display device 8. Further, a special figure 2 hold indicator 83b for displaying a special figure 2 hold number (U2: the number of variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b) which will be described later is included.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図あるいは特別図柄といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。   The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball into the first starting opening 11. Further, the variable display of the special map 2 is executed when the special map 2 lottery is carried out triggered by the winning of the game ball into the second starting opening 12. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as a special figure or a special symbol, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as a special figure lottery. The special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as the special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as the special figure hold indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、大当たり遊技が行われている遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、遊技者に有利な特別遊技状態の一例である。   The variable display of the special map informs the result of the special drawing. In the special display variable display, the special display is variably displayed and then stopped. The special figure that is stopped and displayed (stop special figure, special symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by special figure lottery. When the stop special map is a predetermined specific special map (special map of a specific stop mode, that is, a jackpot pattern), the special winning openings (first special winning opening 14 and second special winning opening 15) are opened. A jackpot game (an example of a special game) is played. The gaming state in which the jackpot game is played is called the jackpot gaming state. The jackpot gaming state is an example of a special gaming state advantageous to the player.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。   The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery depending on the lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a big hit (one of a plurality of kinds of big hits to be described later), the special drawing indicator 81 displays “□□ ■■ □□ ■■” (□: illuminated, ■ : OFF), the jackpot pattern composed of the lighting of the first, second, fifth, and sixth LEDs from the left is displayed. If the result of the special drawing lottery is a loss, the special drawing display 81 is a loss design composed of only the rightmost LED such as "■■■■■■■■ □". Is displayed. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set appropriately. Therefore, for example, all LEDs may be turned off as a lost design.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。   Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed for a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right, for example. Note that the mode of variable display of the special figure is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at once unless the LEDs are stopped and displayed (lighting display in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。特図1保留数や特図2保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。   By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when there is a winning (ball entry) of a game ball into the first starting opening 11 or the second starting opening 12, various random numbers (an example of determination information) for performing special drawing lottery, etc. May be acquired. The various random numbers are temporarily stored in a special figure reservation storage unit 105, which will be described later, as special figure reservation. In the following, various random numbers obtained by winning (entering) a game ball into the first starting opening 11 are referred to as “special figure 1-related random numbers”, and winning a game ball into the second starting opening 12 The various random numbers acquired by (ball entry) are referred to as “special figure 2 relation random numbers”. Here, the special figure 1-related random number is stored in the special figure 1 holding storage unit 105a in the special figure holding storage unit 105 as the special figure 1 holding. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored in the special figure 2 holding storage section 105b in the special figure holding storage section 105 as the special figure 2 holding. The number of special figure 1 holds that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (the number of special figure 1 holds) and the number of the special figure 2 holds that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (special figure 2 hold number) Is set to an upper limit (four in this embodiment). The upper limits of the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number can be changed as appropriate, and the upper limit may be set to “none”. In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as “special figure hold”, and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as “special figure hold number”. Further, the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as “special figure related random numbers”.

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。   In the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special map is not performed immediately after the game ball wins the first starting opening 11 or the second starting opening 12, specifically, the variable display of the special drawing is being executed. If a prize is won during the execution of the or jackpot game, the variable display of the special map (or the right of the special map lottery) for the prize can be reserved. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is exhausted when the variable display of the special figure based on the special figure reservation becomes possible. That is, the use of the special figure hold means that the special figure-related random number or the like corresponding to the special figure hold is determined and the variable display of the special figure is executed to show the determination result.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。   Then, the special figure reservation number is displayed on the special figure reservation indicator 83. Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and the special figure hold number is displayed by turning on the LEDs by the number of the special figure hold numbers. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。   Further, the variable display of the universal figure informs the result of the universal figure lottery. In the variable display of the public figure, the general figure is variably displayed and then stopped. The public map that is stopped and displayed (stop public map, a public map that is derived and displayed as a display result of variable display) is one public map selected from a plurality of types of public maps by a general drawing lottery. When the public display that is stopped and displayed is a predetermined specific public graphic (a public graphic of a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second starting opening 12 (electrical chew 12D) is performed. .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。   The public figure display device 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a general figure corresponding to the result of the general figure lottery by its lighting mode. When the result of the universal figure lottery is a win, the universal figure display 82 displays a winning symbol such as "□□" (□: lit, ■: unlit), which is constituted by lighting both LEDs. Further, if the result of the ordinary drawing lottery is a loss, a lost symbol composed of only the right LED, such as "■ □", is displayed. You may employ | adopt the aspect which turns off all the LEDs as a loss design. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the universal drawing is not limited, and can be set appropriately.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。   Further, before the general figure is stopped and displayed, the general figure is variably displayed for a predetermined variation time. The variable display mode of the ordinary drawing is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on. Note that the mode of variable display of the general figure is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs flash at the same time unless the LEDs are stopped and displayed (lighting display in a specific mode). .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。   In the pachinko gaming machine PY1, when the game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of determination information) for performing the universal drawing lottery may be obtained. This random number is stored in the universal figure holding storage unit 106 described later on condition that the variable display of the universal figure or the auxiliary game is not executed. An upper limit (four in the present embodiment) is set for the number of public figure reservations that can be stored in the general figure reservation storage unit 106 (number of public figure reservations). The upper limit of the number of reserved universal graphics can be changed as appropriate, and the upper limit may be set to "none". In the following, the normal symbol random number obtained by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as “universal figure-related random number”. In addition, in the present embodiment, a general-drawing-holding indicator for displaying the number of holdings of the universal-drawing is not provided, but a holding-for-universal figure indicator may be added to the displays 8. As the general-drawing reservation display device, for example, a structure similar to that of the special-drawing reservation display device 83 can be adopted.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。   Next, the production unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The rendering unit 1U is a unit of a plurality of devices that mainly perform rendering. The rendering unit 1U is equipped with an image display device 50, a first board moving device (hereinafter “board moving device”) 55, and a second board moving device (hereinafter “board moving device”) 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。   The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image. Note that the image display device 50 is another display device such as a device including a plurality of liquid crystal displays or an EL (Electro Luminescence) display as long as it can display an image. May be.

盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。   The on-board movable device 55 is configured to be movable along the display unit 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The under-board movable device 56 is configured to be movable along the display unit 50a, and includes a decorated under-board movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。   FIG. 5A schematically shows a state in which the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) in which they are not operating. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves downward (down), and when the drive source of the under-board movable device 56 drives, the under-board movable body 56k moves up (up). To do. At this time, the image display device 50 is covered with the descended on-board movable body 55k or the elevated under-board movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to visually recognize.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The positions and the numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6〜図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 6 to FIG. 7, the pachinko gaming machine PY1 is used for special drawing lottery, variable display of special drawing, jackpot game, setting of gaming state described later, general figure lottery, variable display of general figure, auxiliary game, etc. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls the game profit (progress of the game), a game effect according to the progress of the game by the main control board 100 (special figure fluctuation effect, hold effect, operation effect, jackpot) The production control board (hereinafter referred to as “sub-control board”) 120 for performing control related to production such as game production) and customer waiting production, and the payout control board 170 for performing control related to the payout of game balls, etc. of the game board 1. It is provided on the back side of the image display device 50. The main control board 100 can be positioned as a game control section (main control section) that controls a game. Further, the sub-control board 120 can be positioned together with an image control board 140, a lamp control circuit 151, and a sound control circuit 161, which will be described later, as an effect control section (sub-control section) that controls effect. The production control unit includes at least the sub-control board 120, and uses various production means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, panel lamp 54, movable devices 55, 56, 58, etc.). It suffices if the performance can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。   Moreover, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies electric power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and also supplies necessary electric power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190. The backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is powered off. A power switch 191 is connected to the power board 190. The power switch is turned on / off by an ON / OFF operation of the power switch 191. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided in the main control board 100, or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120 may be provided in the sub control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。   As shown in FIG. 6, on the main control board 100, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。   The game ROM 103 stores a program for performing main control main processing, main-side timer interrupt processing, etc., which will be described later. In the game ROM 103, a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a universal figure variation pattern determination table, which will be described later. , Auxiliary game control table and the like are stored. The game ROM 103 may be externally attached. Further, the game RAM 104 is provided with the special figure reservation storage unit 105 and the general figure reservation storage unit 106 described above.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。   Further, the main control board 100 causes the game CPU 102 to clear the information stored in the game I / O (Input / Output) port unit 118 for inputting / outputting data and signals, and the game RAM 104. A RAM clear switch 119 is installed for this purpose.

また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。   Further, various sensors and actuators are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the main control board 100. The main control board 100 also outputs signals to various actuators.

主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。   The various sensors connected to the main control board 100 include a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a general winning opening sensor 10a, a gate sensor 13a, a first big winning opening sensor 14a and a second big opening. The winning opening sensor 15a, the specific area sensor 16a, and the non-specific area sensor 17a are included.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。   The first starting opening sensor 11a detects a game ball winning the first starting opening 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won the second starting port 12. The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has won the general winning opening 10. The general winning opening sensor 10a is provided for each general winning opening 10. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The first special winning opening sensor 14a detects a game ball that has won the first special winning opening 14. The second special winning opening sensor 15a detects a game ball that has entered the second special winning opening 15. The specific area sensor 16a detects a game ball that has passed through the specific area 16 (enters the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (enters the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal according to the detected content to the main control board 100.

なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The type and number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。   Further, various actuators connected to the main control board 100 include an electric tuning solenoid 12s, a first special winning opening solenoid 14s, a second special winning opening solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s. The electric Chu solenoid 12s drives the electric Chu opening / closing member 12k of the electric Chu 12D. The first special winning opening solenoid 14s drives the normal AT opening / closing member 14k of the first special winning device 14D. The second special winning opening solenoid 15s drives the VAT opening / closing member 15k of the second special winning device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。   Further, the main control board 100 is connected with the display devices 8 (special figure display 81, general figure display 82, and special figure reservation display 83). Display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。   Further, the main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. On the payout control board 170, a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables a ball lending based on information of a prepaid card or the like inserted) and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launching device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。   The payout control board 170 drives the award ball motor 73m of the award ball payout device 73 to pay out award balls based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the connected card unit CU. , Paying out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal from the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。   Further, the launching device 72 is provided with a touch switch 72a capable of detecting contact of a person such as a player with the handle 72k (see FIG. 1). When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. Further, the firing device 72 is connected with a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The launch device 72 drives the launch solenoid 72s to launch the game ball with a strength according to the rotation angle of the handle 72k detected by the launch volume knob 72b. In the pachinko gaming machine PY1, one game ball is shot about every 0.6 seconds when the rotation operation of the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Further, the main control board 100 transmits various commands including information about the game to the sub control board 120 according to the progress of the game. The sub control board 120 can grasp the progress status of the game by the main control board 100 (game control content) based on various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection in which only signals can be transmitted from the main control board 100 to the sub control board 120. That is, between the main control board 100 and the sub control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as a communication direction regulating means.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。   As shown in FIG. 7, on the sub-control board 120, a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 for controlling the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 121 stores in the effect ROM 123 that stores a program for controlling the effect along with the progress of the game by the main control board 100, the effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123. A production CPU 122 that executes the executed program is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。   Further, the effect ROM 123 stores a program for performing a sub-control main process, a reception interrupt process, a 1 ms timer interrupt process, a 10 ms timer interrupt process, etc., which will be described later. The effect ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。   Further, the sub-control board 120 is mounted with a performance I / O port section 138 for inputting / outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates by the electric power when the pachinko gaming machine PY1 is supplied with electric power from a predetermined island power supply device (not shown), and when the electric power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 190 is provided. It operates by the power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub control board 120. A circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery, etc.) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。   An image control board 140 is connected to the sub control board 120. The effect control microcomputer 121 of the sub-control board 120 displays the image display device on the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Display control of 50 is performed. Note that the sub-control board 120 and the image control board 140 can be connected to each other by transmitting a signal from the sub-control board 120 to the image control board 140 and a signal from the image control board 140 to the sub-control board 120. It is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。   The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the program stored in the image ROM 142. . In addition, the image control board 140 includes a CGROM 145 storing image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for expanding image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. Is equipped with. Of course, all or part of these electronic components may be configured with one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data or moving image data, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (Including) and image data such as a background image) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。   The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and expands it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121. Then, the developed image data is appropriately combined and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。   The display list is composed of a command group for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list includes information about various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the image transmittance.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。   The production control microcomputer 121, based on the command received from the main control board 100, that is, in accordance with the progress of the game by the main control board 100, from the speaker 52 via the voice control circuit 161, voice, music, sound effects, etc. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。   Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub control board 120. The voice control circuit 161 may be used as a board to mount a CPU. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the substrate and the voice data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may be caused to execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。   Further, to the sub-control board 120, various switches that are input sections, various actuators that are drive sources, and various lamps are connected via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120. The sub control board 120 also outputs signals to various actuators. Further, the sub control board 120 controls lighting of various lamps via the lamp control circuit 151 based on a command or the like received from the main control board 100.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each of the detection switches 40a and 41a outputs a signal corresponding to the detected content to the sub control board 120. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The various actuators connected to the sub-control board 120 include an on-board drive motor 55m for driving the on-board movable device 55, an under-board drive motor 56m for driving the under-board movable device 56, and a frame for driving the frame movable device 58. A drive motor 58m and the like are included. The effect control microcomputer 121 can drive these motors to cause each movable device to perform a predetermined operation. Specifically, the production control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   Various lamps connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54, and the like. The production control microcomputer 121 can cause each lamp to emit light. In detail, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinguishment, light emission color, etc., lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light of each lamp according to the light emission pattern data. Control. The data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The CPU may be mounted with the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Further, in this case, a ROM may be mounted on the substrate and the ROM may store data relating to the light emission pattern and the operation pattern. Further, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。なお、図8〜図15に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. Main Game Played by Gaming Machine Next, a main game played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15. Note that the tables shown in FIGS. 8 to 15 are general ones for explaining this item, and different tables are shown in the description of the “characteristic part of the pachinko gaming machine PY1” described later. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko gaming machine PY1. However, in the description of the "characteristic part of the pachinko gaming machine PY1" described later, the table shown in this item is used for the configuration not shown in another table, and the "pachinko gaming machine PY1 It is also possible to change the configuration shown in another table in the description of the "characteristic section" to the table shown in this item.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games related to public figures First, the games related to public figures are explained. The pachinko gaming machine PY1 performs a general drawing lottery when the launched game ball passes through the gate 13. When the general figure lottery is performed, the general figure display 82 displays the general figure in a variable manner (variable display and then stop display). Here, the general symbols that are stopped and displayed include a winning symbol and a lost symbol. It should be noted that the lost design of the universal drawing is also referred to as a “missed universal design” in order to distinguish it from the lost design of the special drawing described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game relating to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the loss general map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed and the game relating to the passage of the gate 13 is finished. Further, in the following, passing of the game ball through the gate 13 is referred to as "establishment of the universal figure starting condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。   The pachinko gaming machine PY1 acquires a general figure-related random number when the general figure starting condition is satisfied in performing such a series of games (general figure lottery, variable display of general figure, auxiliary game). The universal figure-related random numbers to be acquired include normal symbol random numbers, as shown in FIG. 8 (A). The normal symbol random number is a random number for making a hit determination. Random numbers are also called judgment information. The random number has an appropriate range.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Winning determination The winning determination is a determination for determining whether or not to hit (whether or not to execute the auxiliary game) according to a hit determination table as shown in FIG. 9 (A). The hit determination table is associated with a game state described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time saving state (non-time saving hit determination table) and a hit determination table used in the time saving state (time saving hit determination table). In each hit judgment table, the judgment value of the normal symbol random number (ordinary symbol random value) is distributed to the hit and the loss as the result of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether the hit is a hit or a hit by determining the acquired normal symbol random number according to the hit determination table. Then, based on the result of the hit determination, the universal figure variation pattern determination for performing variable display of the universal figure is performed. When the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the general figure. On the other hand, if the result of the hit determination is loss, basically, the loss general map is stopped and displayed in the variable display of the general figure. The winning probability per winning can be changed appropriately. Further, the hit determination table does not have to be divided for each game state.

3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. General figure variation The general figure variation pattern determination is a determination for determining a general figure variation pattern according to a general figure variation pattern determination table as shown in FIG. 9 (B). The universal figure fluctuation pattern is identification information regarding predetermined items relating to variable display of the universal figure such as the universal figure variation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。   The universal figure variation pattern determination table is associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the universal figure variation pattern determination table includes a universal figure variation pattern determination table (non-time saving universal figure variation pattern determination table) used in a non-time saving state and a universal figure variation pattern determination table (used in a time saving state ( There is a time saving general pattern variation pattern determination table). In addition, it is not necessary to divide the universal figure fluctuation pattern determination table for each game state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。   In each public figure fluctuation pattern determination table, one public figure fluctuation pattern, which is the result of the public figure fluctuation pattern determination, is stored for each public figure that is stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can change the normal figure variation time in the non-time saving state and in the time saving state. For example, in the non-time saving state, for the variable display of the public figure when stopping and displaying the general figure of the missing figure (missing figure), the figure variation time pattern is determined to be, for example, 30 seconds, and the winning pattern is determined. In the variable display of the universal figure when the display is stopped, the universal figure variation time is determined to be, for example, 30 seconds. Further, in the time saving state, the variable display of the universal figure when the lost universal figure is stopped and displayed is determined to be the universal pattern variation pattern in which the universal figure variation time is, for example, 5 seconds, and the universal symbol when the winning symbol is stopped and displayed is displayed. For the variable display of the figure, the universal figure variation pattern is determined such that the universal figure variation time is, for example, 5 seconds. The universal figure display 82 variably displays the universal figure change time corresponding to the universal figure fluctuation pattern determined by this determination. Further, these universal figure fluctuation times can be changed appropriately. In this way, by performing the hit determination and the general figure fluctuation pattern determination, the general figure display 82 variably displays the general figure.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game The auxiliary game is a variable display of the public figure, and is executed when the winning symbol is stopped (displayed) as the display result (the result of the general figure lottery).

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図9(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。   The elements that make up the auxiliary game (auxiliary game elements) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game according to the auxiliary game control table as shown in FIG. 9C based on the game state (non-time saving state / time saving state). The auxiliary game control table is associated with the game state (non-time saving state / time saving state). Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. The number of times of opening and the opening time of each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。   The pachinko gaming machine PY1 makes the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened for the first opening time (the time when it is difficult to put the game ball into the electric chew 12D (for example, 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short open auxiliary game". In the auxiliary game in the time saving state, the electric Chu 12D is played for the second opening time longer than the first opening time (a time (for example, 3.0 seconds) at which the game ball can be easily won in the electric Chu 12D). Open. Hereinafter, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as "long open auxiliary game". Note that the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state may have the same opening time of the electric chew 12D.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Game relating to special figure Next, a game relating to special figure will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs a special drawing 1 lottery when the launched gaming ball wins the first starting opening 11. When the special figure 1 lottery is carried out, the special figure 1 indicator 81a displays a variable display of the special figure 1 (variable display and then stop display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special display 1 that is stopped and displayed includes a jackpot pattern and a lost pattern. That is, there is a big hit and a loss in the result of the special drawing 1 lottery. When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the prize is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   Similarly, the pachinko gaming machine PY1 performs a special drawing 2 lottery when the game ball that has been shot wins the second starting opening 12. When the special figure 2 lottery is carried out, the special figure 2 display 81b variably displays the special figure 2 (stop display after performing variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special map 2 that is stopped and displayed includes a jackpot pattern and a lost pattern. That is, the special figure 2 lottery result has a big hit and a loss. When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not played, and the game based on the prize is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。   In the following, the winning of the game ball in the first starting opening 11 is referred to as "establishment of the first starting condition", and the winning of the gaming ball in the second starting opening 12 is "establishment of the second starting condition". Say. Further, “establishment of the first starting condition” and “establishment of the second starting condition” are collectively referred to as “establishment of the starting condition”. In addition, regarding the lost design of the special design, in order to distinguish it from the lost design of the above-mentioned general design, it is also referred to as a “missing special design”.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。   The pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the starting condition is satisfied in performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figure, jackpot game, setting of game state), and Various judgments are made on random numbers. As shown in FIG. 8 (B), the special figure-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (big jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol fluctuation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for determining a big hit. The jackpot symbol type random number is a random number for making a jackpot symbol type determination. The reach random number is a random number for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Random numbers are also called judgment information. Each random number has an appropriate range.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Big hit determination The big hit determination is a determination for determining whether or not it is a big hit (whether or not to carry out a big hit game) according to a big hit determination table as shown in FIG. The jackpot determination table is associated with the gaming state, specifically, with the normal probability state or the high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。   In each jackpot determination table, the jackpot, which is the result of the jackpot determination, and the loss are assigned the determination value of the special symbol random number (special symbol random number value). The pachinko gaming machine PY1 determines whether it is a jackpot or a loss by determining the acquired special symbol random number according to the jackpot determination table. As shown in FIG. 10 (A), the high-probability jackpot determination table has a larger number of special symbol random number determination values determined as a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. Also, the winning probability of the jackpot can be changed appropriately.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Big hit symbol type determination Big hit symbol type determination, when the result of the big hit determination is a big hit, for determining the type of jackpot symbol (big hit symbol type) according to the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. It is a judgment. For each type of jackpot pattern, the jackpot contents, in other words, the jackpot constituent elements configured by the game benefits or the like given to the player are associated.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。   The jackpot symbol type determination table is the type of the special symbol that is variably displayed (special symbol 1 / special symbol 2), in other words, the winning that causes the jackpot symbol type determination (the winning that caused the jackpot symbol type determination). Is associated with the type of the starting opening (first starting opening 11 / second starting opening 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of special figure 1 and the jackpot used when performing the variable display of toku figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。   There are multiple types of jackpot symbols, in each jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type is the result of the jackpot symbol type determination, the determination value of the jackpot symbol type random number (bonus symbol type random number value) is distributed There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by determining the obtained jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number is appropriately distributed to various jackpot symbols. The distribution ratio of the jackpot symbol types can be changed as appropriate. Further, the types of jackpot symbols can be appropriately increased or decreased.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。   For example, as shown in FIG. 10 (B), the distribution ratio of the jackpot symbol type according to the jackpot symbol type determination for the special symbol 1 is 50% for the jackpot symbol A and 50% for the jackpot symbol B, and for the special symbol 2. It is possible to make the jackpot symbol C 100% of the distribution ratio of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination. In this way, the special-figure 1 lottery performed by winning the game ball in the first starting opening 11 and the special-figure 2 lottery performed by winning the game ball in the second starting opening 12 are classified as jackpot symbols. It is possible to have different fractions.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Judgment Reach judgment is for deciding whether or not to reach in the special figure variation effect described later according to the reach judgment table as shown in FIG. 10C when the result of the big hit judgment is a loss. It is a judgment.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。   The reach determination table is associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the reach determination table includes a reach determination table used in a non-time saving state (non-time saving reach determination table) and a reach determination table used in a time saving state (time saving reach determination table). The reach determination table does not have to be divided for each game state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。   In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number value) is assigned to the reach determination result "reach is present (reach is generated)" and "reach is not generated (reach is not generated)". . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether there is reach or not (whether or not reach is generated) by determining the reach random number that has been acquired according to the reach determination table. As shown in FIG. 10C, the number of reach random numbers that are determined to be “reach is present (reach is generated)” is different between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. The probability that reach is determined can be changed appropriately. In the following, "with reach (to generate reach)" that is performed on the premise that the result of jackpot determination is "miss" is referred to as "with reach to lose", and "no reach (no reach is generated)". This is sometimes referred to as "miss without reach".

3−2−4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図11〜図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure variation pattern determination Special figure variation pattern determination uses a variation pattern determination table (special figure variation pattern determination table) of special symbols as shown in FIGS. This is a determination for determining the (figure variation pattern), and is performed when the result of the jackpot determination is either a jackpot or a loss. The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined items relating to the special figure variation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later. In addition to the special figure change time and the effect flow (effect content) of the special figure change effect, the special figure change pattern includes identification information about the result of the jackpot determination and the result of the reach determination. The identification information included in the special figure variation pattern can be appropriately changed. Further, as the special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns each having different identification information, and the number thereof can be appropriately changed.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。   The special figure variation pattern determination table is the type of the special symbol to be variably displayed as the determination target (special figure 1 / special figure 2), in other words, the starting opening at which the winning that caused the special figure variation pattern determination is made. Associated with the type (first starting port 11 / second starting port 12). That is, the special figure variation pattern determination table includes the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing variable display of the special figure 1 and the special figure 2 variable display. There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used when performing. The special figure variation pattern determination table may not be divided according to the type of special symbol (special figure 1 / special figure 2).

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。   Each special figure variation pattern determination table is also associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the special figure 1 variation pattern determination table includes the special figure 1 variation pattern determination table (non-time saving special figure 1 variation pattern determination table) used in the non-time saving state and the special figure used in the time saving state. There is one variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 variation pattern determination table is similarly used in the non-time saving state and the special figure 2 variation pattern determination table (non-time saving special figure 2 variation pattern determination table) and in the time saving state. There is a special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table). The special figure fluctuation pattern determination table may not be divided for each game state.

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。   Further, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state) is further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the special figure 1 variation pattern determination table for non-time saving and the special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving include jackpot, loss with reach, and loss without reach. Similarly, the special pattern 1 variation pattern determination table for time saving and the special pattern 2 variation pattern determination table for time saving also include jackpot, loss with reach, and loss without reach. The special figure variation pattern determination table may not be divided according to the jackpot determination result and the reach determination result.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。   Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each loss without reach is also associated with the number of special figure reservations. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4, and the special figure 1 variation pattern determination table for reach-less loss. There is a special figure 1 variation pattern determination table for loss without reach. Further, the special figure 2 variation pattern determination table for each loss without reach is also associated with the number of reserved special figures. Specifically, the special figure 2 variation pattern determination table for reach-free loss used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4 FIG. 2 variation pattern determination table for loss without reach, which is used for. The special figure variation pattern determination table may not be divided according to the number of special figure reservations.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。   Then, the special map display 81 variably displays the special map of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined by each special figure fluctuation pattern determination. And in the variable display of the special map, as a display result (the result of the special map lottery), when the jackpot symbol is stopped and displayed, the variable display of the next special symbol is not immediately performed, and subsequently the jackpot game is executed. It

また、各特図変動パターンには、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。   Further, each special figure variation pattern is associated with a production flow of the special figure variation production as shown in the second column from the right of the tables of FIGS. 11 to 12. The special figure fluctuation pattern may not be associated with the effect flow of the special figure fluctuation effect.

また、図11〜図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動あるいはSPリーチ変動と言う。   Further, as shown in the rightmost column of the tables of FIGS. 11 to 12, the special figure variation pattern may be referred to by a name associated with the special figure (big hit determination result) and the effect content of the special figure variation effect. is there. For example, a special figure fluctuation pattern related to a big hit is called "big hit fluctuation". And, in the jackpot fluctuation, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed is called "SP jackpot fluctuation", and the special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is "L jackpot fluctuation". That is, the special figure variation pattern in which the special figure variation effect ends with N reach is called “N jackpot variation”. On the other hand, the special pattern variation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in the reach with loss is called "SP loss variation", and among the loss with reach, L reach, which is a type of reach, is performed. The special map variation pattern that is called "L loss variation", and the special figure variation pattern where the special figure variation production ends with N reach, which is a type of reach, is called "N loss variation". In other words, the special figure variation pattern related to loss without reach is called "normal loss variation". There are three types of fluctuations in the normal deviation, which are different in fluctuation time (normal A deviation, normal B deviation, and normal C deviation). Further, when collectively referring to the SP jackpot and the SP loss variation, they are referred to as SP variation or SP reach variation.

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。第1始動口11は特図1の抽選の契機となる始動口であるため、第1先読み判定テーブルを特図1先読み判定テーブルと言うこともできる。また、第2始動口12は特図2の抽選の契機となる始動口であるため、第2先読み判定テーブルを特図2先読み判定テーブルと言うこともできる。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 makes pre-reading determination according to the pre-reading determination table as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure relation random numbers. The pre-reading determination is performed before the jackpot determination (specifically, for example, at the time of winning at the starting opening). Pre-reading determination, for example, the determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the jackpot determination, the jackpot symbol type random number determination of which jackpot symbol type is determined in the jackpot symbol type determination, special The figure fluctuation pattern random number is determined by the special figure fluctuation pattern determination to determine which special figure fluctuation pattern. The pre-reading determination table is associated with the type of the starting opening (first starting opening 11 / second starting opening 12) related to the starting winning. That is, in the pre-reading determination table, the pre-reading determination table (first pre-reading determination table) when the first starting port 11 is won, and the pre-reading determination table (second pre-reading determination table) when the second starting port 12 is won. There is. Since the first starting port 11 is the starting port that triggers the lottery of Toku-zu 1, the first pre-reading determination table can also be referred to as the Toku-zu 1 pre-reading determination table. In addition, since the second starting port 12 is a starting port that triggers the lottery of Toku-zu 2, the second pre-reading determination table can also be referred to as a Toku-zu 2 pre-reading determination table. The look-ahead determination table may not be divided according to the type of the starting port (first starting port 11 / second starting port 12).

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。   The look-ahead determination table is also associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the prefetch determination table includes a prefetch determination table (non-time saving prefetch determination table) used in the non-time saving state and a prefetch determination table (time saving prefetch determination table) used in the time saving state. .

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。   That is, the pre-reading determination table includes a first pre-reading determination table used in the non-time saving state, a first pre-reading determination table used in the time saving state, and a second pre-reading determination table used in the non-time saving state. And a second look-ahead determination table used in the time saving state. The look-ahead determination table does not have to be divided for each game state. Further, what kind of determination is included in the prefetch determination can be changed appropriately.

3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Big hit game Next, the big hit game will be described. The jackpot game is a multiple round game involving opening and closing of the jackpot (the first jackpot 14 or the second jackpot 15), and from the start of the jackpot game to the start of the first round game. It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Further, it is possible not to provide OP or ED. In the following, the predetermined number of round games (predetermined order) will be simply referred to as "round". For example, the first (first) round game is referred to as "1 round (1R)", and the 10th round game is referred to as "10 round (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間あるいはインターバル時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。   The elements constituting such a big hit game (big hit game constituent elements) include the number of round games, the number of times the special winning opening (first big winning opening 14, second big winning opening 15) is opened in each round game, Includes the type and opening time of the special winning opening for each opening, the closing time (closing time or interval time) until the next opening, the opening time (opening time), and the ending time (ending time). There is. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game according to the jackpot game control table as shown in FIG. 14 after the stop display of the special figure.

図14に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A〜C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。   As shown in FIG. 14, the jackpot game control table stores jackpot gaming components for each jackpot game (for example, for each jackpot game A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds, or a first round winning opening 14 is opened for a maximum of 0.1 seconds. , Is performed. In the 16R (final round), the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, or the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds is Done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls determined in advance is detected by the special winning opening sensors 14a and 15a, it is before the maximum opening time of the special winning openings 14 and 15 has elapsed. Even, the round game is ended.

なお、図14に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図10(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。   The jackpot game A shown in FIG. 14 is executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol A (see FIG. 10B), and the jackpot game B is the jackpot symbol of the winning jackpot symbol type. The jackpot game C is executed in the case of being B, and the jackpot game C can be configured to be executed in the case where the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol C.

また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。   Further, the number and time of each jackpot game constituent element can be appropriately changed. In addition, it is possible to play the big hit game using both the first big winning opening 14 and the second big winning opening 15 or using only one of them. When only the big winning game using only the first big winning opening 14 is played, or when only the big winning game using only the second big winning opening 15 is played, the big winning opening not used is not provided. May be Further, the types of jackpot games that can be executed may be plural types or one type.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。   Here, the specific region 16 will be described in detail. The specific region 16 is in a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k. Hereinafter, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as "opening / closing mode of the specific region 16". The open state of the specific region 16 is also referred to as “V open”, and the open state of the specific region 16 is also referred to as “V closed”.

振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。なお、振分部材16kの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機PY1ではその作動態様が採用されているものとする。   The distribution member 16k is controlled in a constant operation mode (that is, the specific region 16 is controlled in a constant opening / closing mode). For example, the distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second special winning opening 15 is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3B). Therefore, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time when the distribution member 16k is controlled to the second state and Due to the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific region 16 (the game ball should enter the specific region 16). On the other hand, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time when the distribution member 16k is controlled to the second state and Due to the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to allow the game ball to enter the specific area 16). In this way, a combination of the constant operation mode of the distribution member 16k (constant opening / closing mode of the specific area 16) and the opening / closing mode of the second special winning opening 15 in the jackpot game allows the game ball to be specified in the jackpot game. It is possible to set the difficulty (easiness) of making the vehicle enter 16. The operation mode of the distribution member 16k can be changed appropriately. When another operation mode is shown in the description of the "characteristic part of the pachinko gaming machine PY1" described later, it is assumed that the operation mode is adopted in the pachinko gaming machine PY1.

なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。   In addition, during the big hit game, the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k are in the first opening pattern (V long opening pattern) that allows the game ball to easily pass to the specific area 16 (hereinafter, also referred to as “V passage”). The jackpot that operates is called "V long jackpot", and the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the specific area 16 of the game ball to pass. The jackpot is called "V short jackpot".

3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has a "low probability low base gaming state", a "low probability high base gaming state", a "high probability low base gaming state", a "high probability high base gaming state" and a "high probability high base gaming state". It is possible to set one of the gaming states of the “big hit gaming state”. In addition, "low probability low base game state""low probability low base state", "low probability high base game state""low probability high base state", "high probability low base game state""high probability The "low base state" and the "high probability high base game state" may be abbreviated as "high-probability high base state", respectively. As a state that constitutes the gaming state, there are a state related to the probability of being determined as a "big hit" in the jackpot determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて予め定められているものとする。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。   The normal probability state is set in the “low probability low base gaming state” or the “low probability high base gaming state”, and is a state in which the probability of being a jackpot in the jackpot determination is a normal probability. The high-probability state is a state that is set in the “high-probability low-base game state” or the “high-probability high-base game state”, and the probability of being a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is a game state that is more advantageous to the player than the normal probability state. When the pachinko game machine PY1 is first turned on, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, it is possible to switch to a high probability state by passing a game ball through a specific area 16. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. Whether the opportunity to switch to the high-probability state is V passage or the type of jackpot symbol is determined in advance according to the game property to be realized. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図11〜図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   The non-time saving state is set in the "low probability low base gaming state", "high probability low base gaming state" or "big hit gaming state". The time saving state is set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and the game state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time saving state Is. For example, in the time saving state, the opening time (for example, 3.0 seconds) is longer than the opening time (for example, 0.08 seconds) of the power tube 12D in the non-time saving state. In addition, in the time saving state, the special figure variation pattern determination is performed according to the special figure variation pattern determination table that is determined such that the special figure variation pattern with a short special figure variation time is selected more often than the non-time saving state. (See FIGS. 11 to 12). As a result, in the time-saving state, the pace of digesting the special figure reservation becomes faster, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) to the starting opening is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図9(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。   In addition, in the time saving state, the universal figure fluctuation time tends to be shorter than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, the universal figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the universal figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state is determined (FIG. 9 (B)). Therefore, in the time saving state, the number of executions of the universal figure lottery per unit time is larger.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図9(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。   In addition, the time saving state is easier to be determined as a hit in the hit determination than the non-time saving state. For example, in the time saving state, the winning is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability that the winning is determined in the non-time saving state (for example, 6600/65536) (FIG. 9A). Therefore, in the time-saving state, the number of times of hit determination in the hit determination per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。   In this way, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer than in the non-time saving state, and the game ball easily enters the second starting opening 12 more easily. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, when the base is high and in a short working time, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls possessed by the player. Therefore, it can be said that the time saving state is a gaming state that is more advantageous to the player than the non-time saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。   When the pachinko game machine PY1 is first turned on, the non-time saving state is set. Then, for example, by winning the jackpot, the time saving state can be set. In the time saving state, it is possible to change from the time saving state to the non-time saving state by performing a predetermined number of times of jackpot determination without winning the jackpot and by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。   In the time saving state, as compared with the non-time saving state, it is easier to win the winning, the general figure variation time is more likely to be shortened, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is more likely to be longer. In other words, the game according to the universal figure is set to be advantageous to the player in three points. However, some of these points may be advantageous to the player. In addition, the special figure fluctuation pattern determination table in the time saving state may not be such that the special figure fluctuation pattern having a shorter special figure changing time is more easily selected than that in the non-time saving state.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。   The gaming state after the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1 is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This game state is also called a "normal game state". In addition, in the "big hit game state", the special figure lottery (hit judgment related to the common figure) is performed, but the special figure lottery (big hit judgment) is not performed, so the non-time saving state is set with the start of the big hit game. It As for the game state, it is possible to use all of the above-mentioned game states or only a part thereof. Further, various game states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of "nth game state" (n is an integer of 1 or more).

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図22を用いて説明する。
4. Main Effects by Gaming Machine Next, main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Performance Mode First, the performance mode will be described. The effect mode is a category of effect (or a higher-level conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。   Customer waiting production mode, special probability variation production is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". This is an effect mode that can be set when there is no special figure variation effect and is in a standby state in which no special figure variation effect is performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting production, for example, as shown in FIG. 16 (A-1), a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. When the normal button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 16 (A-2), a setting screen G101 for making settings relating to the effects of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. The settings relating to the effect include the volume setting of the sound output from the speaker 52, the brightness setting of the display unit 50a, and the frequency setting of the effect to be executed.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。   The normal effect mode can be set when the special figure variation effect is being performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is an effect mode indicating that it is a non-time saving state. is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-1), a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a. As shown in FIG. 16 (B-2), a second normal effect mode in which a background image (background image G103 for evening normal) showing the scenery of the mountains in the evening is displayed on the display unit 50a, and FIG. As shown in −3), there is a third normal effect mode in which a background image (nighttime background image G104) representing a nighttime mountain landscape is displayed on the display unit 50a, and 1 It is possible to switch the special figure variation effect to be performed once or a plurality of times as one condition. Further, in each of the first to third normal effect modes, there are a normal pre-stage effect mode before the reach is established and a normal post-stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the normal pre-stage production mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the night normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A corresponding dedicated background image is displayed. Also, a special effect mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the “high-probability-high base game state”, and is an effect mode that indicates a high-probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the display unit 50a. Further, in the probability variation effect mode, there are a probability variation pre-stage production mode before the reach is established and a probability variation post-stage production mode after the reach is established in the special figure variation production. In the probability variation former stage effect mode, the probability variation background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the probability variation latter stage effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The time saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the "low probability high base game state", and is an effect mode that indicates a normal probability state and a time saving state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image representing the sky (time saving background image G106) is displayed on the display unit 50a. Further, in the time saving production mode, there are a time saving front stage production mode before the reach is established and a time saving rear stage production mode after the reach is established in the special figure variation production. In the time saving front stage production mode, the time saving background image G106 is displayed on the display unit 50a, but in the time saving rear stage production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。   The big hit production mode is a production mode that can be set when the big hit game is being performed in the "big hit game state", and is a production mode indicating that the big hit game is being performed. In the jackpot production mode, for example, during the opening in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-1), on the display unit 50a, an opening image G107 suggesting the start of the jackpot game or a right prompting for "right hitting". The jackpot opening effect in which the hit image G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 16C-2, a round image G109 showing the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of paid prize balls are displayed on the display unit 50a. A round production is performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), on the display unit 50a, an ending image G111 indicating the effect mode set after the jackpot game and the total number of awarded prize balls are suggested. The jackpot ending effect in which the total prize ball number image G112 is displayed is performed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。   It should be noted that the type of effect mode can be appropriately changed or added.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure variation effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be described. When the special display variable display is started, the pachinko gaming machine PY1 starts changing the special figure, and changes the special figure variation pattern and the special figure lottery result (big hit determination result, big hit symbol type determination result, reach determination result, and Based on the special figure variation pattern determination result), the special figure variation effect is executed. In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is superposed on the predetermined background image on the display unit 50a. In the variable display of the effect symbol, the effect symbol stops after the effect symbol has changed. That is, after the special figure fluctuation time and the fluctuation display of the effect symbol are performed, the fluctuation is stopped, and the stop display of the effect symbol is performed. Then, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the effect design.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。   In addition, in the special figure variation effect, in addition to the variation display of the effect symbol, various types such as the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56 and 58, the normal button 40, the special button 41, and the like. It is possible to perform other effects using a different effect device. In this case, other effects can be continuously performed even after the stop display of the effect design.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. On the display unit 50a of the effect symbol display area image display device 50, as shown in FIG. 17A, a left effect is provided on each of the left side, the center, and the right side of the display unit 50a, which is substantially evenly divided into three in the horizontal direction. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol in the special figure variation effect is stopped and displayed. Similarly, the medium effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas for displaying the medium effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。   In addition, as shown in FIG. 17A, it is possible to provide a small symbol region 50c in one section of the left end (upper left corner) of the upper end of the display unit 50a. The small symbol region 50c is a region in which the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are variably displayed when the special symbols are variably displayed.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。   In FIG. 17 (A), the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, but this is the left effect symbol area 50b1. The middle effect design area 50b2, the right effect design area 50b3, and the small design area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed. Further, the range of each area can be changed appropriately.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation effect. The normal fluctuation functions as an effect that suggests that the variable display of the special map has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。   When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. 17 (A), the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. The left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, and the variable display of the special symbol is not performed, and the variable display of the special symbol is on standby from FIG. 17 (B). As shown in FIG. 7, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started along with the start, and the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is started. When the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “normal loss variation”, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are different, as shown in FIG. 17 (C-1). After temporarily stopping in the stop mode, as shown in FIG. 17 (D), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed in a stop mode that suggests a loss (a so-called loose mesh). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode that suggests a loss. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern with reach such as “N-miss variation”, as shown in FIG. 17 (C-2), the left effect design EZ1 And the right effect design EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode, and reach is established. At this time, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the special symbol variation pattern is performed. The stop order and stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 can be changed as appropriate.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N reach The pachinko game machine PY1 can perform N reach when the reach is established in the normal fluctuation. N reach is an effect that suggests that the jackpot determination result may have been a “big hit”, and functions as an effect for letting the player expect a jackpot.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C−2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   In N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state where the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18 (B), the fluctuation speed of the medium effect design EZ2 is gradually increased. Slow down to. Then, when the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N loss variation”, as shown in FIG. 18 (C-1), the production is performed in a stop mode (so-called unevenness) that suggests the loss. The symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode that suggests a loss. On the other hand, when the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N big hit change”, as shown in FIG. 18 (C-2), it is stopped in a stop mode (so-called doublet) suggesting a big hit. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode that suggests a big hit. It should be noted that the effect contents of N reach are not limited to the middle effect symbol EZ2 being gradually decelerated, and can be appropriately changed or added.

また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。   In addition, regarding the stop mode of the effect design EZ1, EZ2, EZ3 that suggests a loss, the non-reach missing eye or the non-reach missing eye is referred to as the non-reach missing eye when the reach is not established. These are called "reach rose eyes" and "reach lost eyes". How to make the combination of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 that make up the non-reach-bare stitches (for example, "2.3.1" or "5.8.6"), and each of the reach-barrel stitches The effect control microcomputer 121 selects how to combine the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 (for example, "2.1.2" or "5.4.5"). Also, how to combine the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 that make up a stop mode (double eyes) that suggests a big hit (eg, "2.2.2" or "7/7/7") Is selected by the effect control microcomputer 121 based on the type of the winning jackpot symbol.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. SP reach is an effect that suggests that the possibility that the jackpot determination result was "big hit" is higher than N reach, and functions as an effect for letting the player expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタの一人)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. 19A, a background image dedicated to SP reach (a background image G113 for SP reach) is displayed on the display unit 50a, and SP is displayed in the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G1 indicating that the reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 19B, an SP-reach-specific effect (for example, battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach exclusive production is reached, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “SP jackpot variation”, as shown in FIG. 19C-1. In 50a, an effect suggesting a jackpot (for example, a display in which the main character (one of the teammates) wins the battle and stands up) is performed, and the effect patterns EZ1, EZ2, EZ3 indicate a jackpot. It is stopped and displayed (so-called double eyes). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode that suggests a big hit. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “SP loss variation”, as shown in FIG. 19 (C-2), an effect suggesting the loss (for example, when the enemy character is in a battle) The winning design is displayed), and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed in a stop mode that suggests a loss (a so-called unbalanced pattern). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode that suggests a loss. The effect contents of SP reach can be appropriately changed or added.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とすれば、SPリーチAの大当たり期待度を、SPリーチBの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。   Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 for each reach will be stopped in a mode showing a big hit (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation degree for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, the N-reach execution probability is set to 10% when the jackpot determination result is “miss”, and 100% when the jackpot determination result is “bonus”, and the SP reach execution probability is set to the jackpot determination. If the result of "is lost" is 4%, and if the result of the jackpot judgment is "big hit", it is 100%, and the jackpot expectation of SP reach is set higher than the jackpot expectation of N reach. It is possible to Further, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of the jackpot determination is "miss", and the result of the jackpot determination is "bonus". In the case of, the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the jackpot determination is “miss”, and 20% when the result of the jackpot determination is “jack”. It is possible to set the jackpot expectation of SP reach A higher than the jackpot expectation of SP reach B. In this way, it is possible to set the jackpot expectation degree by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.

4−2−5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図11および図12)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L-reach The pachinko gaming machine PY1 can perform L-reach after N-reach. L reach is an effect that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a “big hit”, which is lower than SP reach but higher than N reach, so that the player can expect a big hit. Function as. The execution time of the reach effect of L reach is shorter than the effect time of the reach effect of SP reach (FIGS. 11 and 12). Therefore, in the reach effect of L reach, for example, a moving image shorter than the reach effect of SP reach is displayed on the display unit 50a. The contents of the reach effect of L reach can be changed as appropriate. In addition, a special figure variation pattern may be provided in which the reach effect of SP reach is developed after the reach effect of L reach.

4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold Icon Display Area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d composed of four display areas, as shown in FIG. The hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The hold icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, 50d4. For example, when the special figure 1 reservation number is “1”, the reservation icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 reservation number is “2”, the first display area 50d1 and the first display area 50d1 are displayed. The hold icon HA is displayed in the 2 display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ当該アイコンTA(当該保留アイコンTAとも言う)を表示することが可能である。なお、当該アイコンTAとして、保留アイコンHAと異なるアイコンを表示することがあってもよい。   Further, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide the icon display area 50e composed of one display area in the vicinity of the hold icon display area 50d. The icon display area 50e can display the same icon TA as the hold icon HA (also referred to as the hold icon TA) in response to the start of the special figure variation effect. Note that an icon different from the hold icon HA may be displayed as the icon TA.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。   It should be noted that the number of display areas forming the hold icon display area 50d can be appropriately changed. Further, the hold icon display area 50d can be a display area for displaying both the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number, or a display area for displaying only one of them. Further, it is also possible to provide the hold icon display area 50d but not to provide the icon display area 50e, or to not provide both of them.

4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold effect Pachinko gaming machine PY1 can perform hold effect in response to the game ball winning the first start opening 11 or the second start opening 12. The hold effect can inform the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。   In the hold effect, when the game ball wins the first starting opening 11 when the special figure 1 hold number is “0”, the special figure change effect is started, and for example, as shown in FIG. The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting opening 11 during the special figure variation effect, as shown in FIG. 20C, the first display area 50d1 and the second display area of the hold icon display area 50d. The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is informed that the special figure 1 hold number is "2". After that, when the special figure variation effect is finished and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. 20 (D), the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d. The HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is notified that the number of reserved special characters 1 is “1”.

4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Advance notice effect The pachinko gaming machine PY1 can perform advance notice effect at any timing during special figure variation effect. The notice effect is an effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input device (the normal button 40, the special button 41), etc. It is possible to suggest the result or the result of the special figure variation pattern determination.

4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, and 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect that activates the movable devices 55, 56, and 58, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出において作動させる可動装置は、適宜変更可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。可動体演出を、可動体駆動演出とも言う。   In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display unit 50a and develops into SP reach. At this time, the effect image is displayed in the space of the display unit 50a which does not overlap the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k. After that, as shown in FIG. 21B, the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. This movable body production is an example of development production. It should be noted that the movable body effect is not limited to the suggestion of development to SP reach, and can be appropriately changed or added. Further, the operation content of the movable device in the movable body effect can be appropriately changed or added. Further, the movable device operated in the movable body effect can be appropriately changed. In addition, when the effect does not develop (for example, in the case of N loss variation), it is possible to perform the movable object effect as a so-called gaff effect. Movable body production is also called movable body drive production.

4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 or the special button 41 as a notice effect. The operation effect is an effect for causing the player to operate the normal button 40 or the special button 41, and functions as an effect for causing the player to expect a jackpot.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G3が表示される。操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、特殊ボタン41や通常ボタン40といった操作手段(操作部)の操作を促す操作促進演出を、操作指示演出とも言う。通常ボタン40の操作を促す操作促進演出では、通常ボタン40を模した画像(特殊ボタン画像)、通常ボタン40の操作態様を表す画像、及び、操作有効期間を表す画像を含む操作促進画像が表示部50aに表示される。   In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the input device (special button 41) is effective (operation effective period) occurs, and with the occurrence of this operation effective period, it is shown in FIG. In this way, an effect (operation promotion effect) that prompts the operation of the special button 41 is performed. In the operation promotion effect, the operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The operation promotion image G3 is an image simulating the special button 41 (special button image G31), an image showing the operation mode (that is, pressing operation) of the special button 41 (pressing operation image G32), and the remaining time of the operation valid period. And an image (operation valid period remaining time image G33). The operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes over time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. After that, in response to the special button 41 being pressed during the operation valid period, or after the operation valid period has elapsed without operating the special button 41 during the operation valid period, as shown in FIG. Then, the on-board movable device 55 is activated, and the on-board movable body 55k moves so as to overlap the display section 50a, suggesting the jackpot expectation. The operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate. Further, the operation promotion effect that prompts the operation of the operation means (operation unit) such as the special button 41 or the normal button 40 is also referred to as an operation instruction effect. In the operation promotion effect for urging the operation of the normal button 40, an operation simulation image including an image simulating the normal button 40 (special button image), an image showing the operation mode of the normal button 40, and an image showing the operation valid period is displayed. It is displayed on the section 50a.

4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold in which the special figure lottery is not performed, as a notice effect. The pre-reading effect functions as an effect for suggesting in advance the lottery result of the special drawing lottery for holding the special drawing 1 or the special drawing 2.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンHAや当該アイコンTAを通常態様(本形態では「〇」)ではなく特殊態様(本形態では「☆」)で表示する先読み演出を、保留変化演出と言う。また、保留アイコンHAや当該アイコンTAを総称して、保留表示と言う。本形態では、保留表示として、保留アイコンHAと当該アイコンTAとを表示するが、保留アイコンHAだけを表示し当該アイコンTAを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時(保留アイコンHAの表示領域を変更したとき)であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動の実行中(当該アイコンTAとして表示しているとき)であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。   In the look-ahead effect, for example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 hold is “big hit”, as shown in FIG. 20C, the hold icon HA normally displayed as “◯” in the hold icon display area 50d. May be displayed as "☆". Further, when the result of the look-ahead determination is “miss”, the hold icon HA may be displayed as “☆” as a so-called gaze effect. In this way, the pre-reading effect in which the hold icon HA or the icon TA is displayed in the special mode (“☆” in this embodiment) instead of the normal mode (“◯” in this embodiment) is referred to as a hold change effect. In addition, the hold icon HA and the icon TA are collectively referred to as a hold display. In the present embodiment, the hold icon HA and the icon TA are displayed as the hold display, but it is also possible to display only the hold icon HA and not display the icon TA. Further, the timing of performing the special-mode hold display in the hold change effect may be at the time of occurrence of a start winning that triggers the hold display, or at the time of shift display of the hold display (display area of the hold icon HA. The change may be made) or the special figure change corresponding to the hold display may be being executed (when the special icon is displayed as the icon TA). Further, there may be a plurality of types of special modes of the hold display.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。   Note that the prefetch effect can be performed for both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, the prefetch effect is not limited to the change in the display mode of the hold icon HA, and can be appropriately changed or added. Examples of prefetch effects other than the pending change effect include so-called continuous notice.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23〜図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. The counter, timer, buffer and the like that appear in the control of the game by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 101 provided in the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 23 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main processing, first, power-on processing (S001) is performed. In the power-on process, access permission to the game RAM 104 is set, the game CPU 102 is set, SIO, PIO, and CTC (circuit for managing interrupt time) are set.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Next to the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number updating process (S003), the counter values of the various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B are incremented by 1 and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter for each random number may be a value other than "0", or may be randomly changed. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) is completed, the interrupt is permitted (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main-side timer interrupt process (S005) ends, until the next main-side timer interrupt process (S005) starts, various kinds of normal symbols / special symbol main random number updating process (S003) The updating process of the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after interrupt enable (S004) is performed.

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), first, the output process (S101) is executed. In the output processing (S101), the commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each processing described below are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101, for example, takes in a detection signal from a lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35, and plays the game as lower plate full data. It is stored in the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, in the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B, the execution period of the main timer interrupt processing (S005) and the other period (main timer interrupt processing ( After the end of S005), it is performed both during the period until the next main timer interrupt processing (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。   Next to the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), subsequently performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). To do. The sensor detection processing, normal operation processing and special operation processing will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。   After the special operation process (S106), a distribution device control process for controlling the distribution device 16D is performed (S107). The distribution device 16D is operated when performing a special game using the second big winning device 15D. However, the distribution device 16D may be always operated in a constant operation after the power is turned on.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。   Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and ends the main timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), power-off monitoring processing when the power is turned off, updating of a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. In addition, as other processing (S108), a payout control processing for paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 according to the winning of the game ball to each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out the prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。   Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 23), and the interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main timer interrupt processing (S005) is executed again. The game control microcomputer 101, in the output processing (S101) of the main timer interrupt processing (S005) executed again, the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt processing (S005). Etc. are output.

[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection processing (S104), general winning a prize sensor processing, gate sensor processing, second starting mouth sensor processing, first starting mouth sensor processing, first big winning a prize sensor processing, second big winning a prize sensor processing, specific territory Sensor processing is sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the general winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor 10a. In addition, the general winning a prize sensor command is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。   In the gate sensor processing, it is determined whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 13a. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol holding storage unit 106 provided in the game RAM 104. . In addition, when the predetermined number of normal symbol random numbers (for example, four) are stored in the universal symbol reservation storage unit 106, the newly acquired normal symbol random number is not stored. In addition, a gate sensor command is generated according to the result of the process.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。   In the second starting opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second starting opening sensor 12a. When it is determined that a game ball is detected, the special symbol 2 related random number including the special symbol random number counter, the jackpot symbol type random number counter, the reach random number counter, and the special symbol fluctuation pattern random number counter is acquired, and the special symbol 2 related random number is acquired. Is stored in the special figure 2 holding storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reserved storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more, for example, "4"), and the obtained special figure 2 related random number is the first The areas are stored in order. When special figure 2 relational random numbers are stored up to the n-th area, the newly acquired special figure 2 relational random numbers are not stored. In addition, the second prefetching determination is performed using the acquired special figure 2 related random number and the second prefetching determination table. In addition, according to the result of the processing, the special figure 2 reservation number command and the second prefetch judgment indicating the number of special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b (special figure 2 reservation number). A second start opening sensor command including a second start winning command representing the result is generated.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。   In the first starting opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first starting opening sensor 11a. When it is determined that a game ball is detected, a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special symbol fluctuation random number counter Is stored in the special figure 1 holding storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reserved storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more, for example, “4”), and the obtained special figure 1-related random number is the first The areas are stored in order. In addition, when the special figure 1 relational random numbers are stored up to the n-th area, the newly acquired special figure 1 relational random numbers are not stored. Further, the first prefetching determination is performed using the acquired special figure 1-related random number and the first prefetching determination table. In addition, according to the result of the processing, the special figure 1 reservation number command and the first prefetch judgment indicating the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 reservation number) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a. A first starting opening sensor command including a first starting winning command representing the result is generated.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the first special winning opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first special winning opening sensor 14a. Moreover, the command for 1st special winning opening sensor according to the result of the said process is produced | generated.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the second special winning opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second special winning opening sensor 15a. Further, the second special winning opening sensor command according to the result of the processing is generated.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。   In the specific area sensor processing, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor 16a. In addition, the command for the specific area sensor is generated according to the result of the processing.

[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, the normal symbol variation process, the normal symbol determination process, the auxiliary game control process is sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。   Normal symbol standby process is a process that is performed during standby when variable display of the universal symbol and auxiliary games are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the universal symbol holding storage unit 106. Also, the universal figure variation pattern is determined based on the current game state to determine the universal figure variation pattern. Then, a universal figure fluctuation start command including information on the result of the hit determination and the universal figure fluctuation pattern is generated. Then, based on the universal figure variation time associated with the determined universal figure variation pattern, the universal figure display 82 is caused to start variable display of the universal figure.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。   The normal symbol variation process is a process performed during variable display of a general symbol. In the normal symbol variation process, the stoppage of the universal figure is performed based on the hit determination result in response to the passage of the universal figure variation time from the start of the variable display of the regular figure being executed. Then, a universal figure fluctuation stop command indicating the end of variable display of the universal figure is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。   The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol determination process, the stop display of the running public figure is started, and the predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) elapses. Determine if there is. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and the auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。   The auxiliary game control process is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the process.

[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special action processing]
In the special operation processing (S106), special symbol standby processing, special symbol variation processing, special symbol determination processing, jackpot game control processing, game state setting processing are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol waiting process]
The special symbol standby process is not a jackpot gaming state, but a process that is performed during standby when variable display of special symbols is not performed. In the special symbol waiting process, based on the special figure 2 relation random number stored in the special figure 2 holding storage unit 105b, the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed, and the special figure 2 holding storage unit Perform shift processing. Further, based on the special figure 1 pending random number stored in the special figure 1 pending storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed, and the special figure 1 pending storage unit shift process is performed. .

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。   In the special figure 2 determination process, using the special symbol random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 holding storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current game state The jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot, a jackpot, or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, using the jackpot symbol type random number of the special figure 2 relation random number and the special figure 2 jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination to determine the type of the jackpot symbol is performed. . Then, a symbol designating command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated. It should be noted that a plurality of types of loss may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the lost symbol may be determined. In this case, the symbol designation command may include information indicating the type of the lost symbol.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。   The special figure 2 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 2 relational random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b and the special figure 2 according to the current game state. The special pattern 2 variation pattern is determined using the variation pattern determination table. In the special figure 2 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a loss, the reach determination is performed, and the special figure 2 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. The special figure 2 variation pattern determination is also associated with the number of special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 pending storage unit 105b (special figure 2 pending number). Then, a special figure 2 fluctuation start command representing the determined special figure 2 fluctuation pattern is generated. The special figure 2 variation start command is associated with the information about being the special figure 2, the information about the result of the big hit determination, the information about the result of the big hit symbol type determination, the information about the result of the reach determination, and the special figure 2 variation pattern. It also includes information such as the special map change time. Then, the special figure 2 display 81b starts the variable display of the special figure 2 on the basis of the special figure variation time associated with the determined special figure 2 variation pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成する。   The special figure 2 pending storage unit shift processing is processing performed when the special figure 2 determination processing and the special figure 2 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 2 pending storage unit shift processing, the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 pending storage unit 105b are shifted to the first area side by one, and the special figure 2 related random numbers in the first area are created. It is cleared from the hold storage unit 105b in FIG. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they were acquired. Then, the special figure 2 hold number command representing the special figure 2 hold number after the processing is generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。   In the special figure 1 determination process, using the special symbol random number of the special figure 1 relational random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a, and the jackpot determination table according to the current game state The jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot, a jackpot, or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, using the jackpot symbol type random number of special figure 1 relation random number and the special figure 1 jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination to determine the type of jackpot symbol . Then, a symbol designating command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated. It should be noted that a plurality of types of loss may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the lost symbol may be determined. In this case, the symbol designation command may include information indicating the type of the lost symbol.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。   The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a and the special figure 1 according to the current game state. The special pattern 1 fluctuation pattern is judged using the fluctuation pattern judgment table. In the special figure 1 variation pattern determination process when the result of the big hit determination is a loss, the reach determination is performed, and the special figure 1 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. The determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 holding storage unit 105a (special figure 1 holding number). Then, a special figure 1 variation start command representing the determined special figure 1 variation pattern is generated. The special figure 1 variation start command is associated with the information about being the special figure 1, the information about the result of the jackpot determination, the information about the result of the jackpot symbol type determination, the information about the result of the reach determination, and the variation pattern of the toku figure 1 It also includes information such as the special map change time. Then, the special figure 1 display 81a starts the variable display of the special figure 1 based on the special figure variation time associated with the determined special figure 1 variation pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンド生成する。   The special figure 1 pending storage unit shift processing is processing performed when the special figure 1 determination processing and the special figure 1 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 1 pending storage unit shift processing, the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 pending storage unit 105a are shifted to the first area side by one, and the special figure 1 related random numbers in the first area are specified. It is cleared from the holding storage unit 105a in FIG. In this way, the special figure 1-related random numbers are digested in the order in which they were acquired. Then, the special figure 1 pending number command representing the special figure 1 pending number after the processing is generated.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン101は、特図2保留がある場合には、特図1保留があっても特図1判定処理を行うことはない。なお、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが入賞順に行われるように構成したり、同時に行われるように構成したりしてもよい。   In addition, when both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number exist, the special figure 2 determination processing is performed with priority, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are performed in parallel. It is not supposed to be done. That is, the game control microcomputer 101 does not perform the special figure 1 determination process even if the special figure 1 is held when the special figure 2 is held. The variable display of special figure 2 and the variable display of special figure 1 may be configured to be performed in the winning order, or may be configured to be performed simultaneously.

[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol fluctuation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of a special symbol. In the special symbol variation process, in response to the passage of the special symbol variation time, the special symbol display device 81 terminates the variable display of the special symbol and stops and displays the special symbol corresponding to the result of the jackpot determination. If the result of the jackpot determination is a big hit, the jackpot pattern indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is a lose, the lose symbol showing the lose is stopped and displayed. Then, a special figure variation stop command indicating the end of the variable display of the special figure is generated.

[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation processing]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, if the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, the jackpot game state is entered. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information about the result of the jackpot symbol type determination. Further, when the special symbol currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is ended, the normal probability state is set. Then, the high-probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. Further, when the special symbol currently stopped and displayed is a lost symbol and the time saving state is ended, the non-time saving state is set. Then, the time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. In addition, when the special figure that is currently stopped and displayed is a lost symbol and the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are "0", the pachinko machine PY1 waits for a customer indicating that it is in a standby state. Generate a command.

[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control processing]
The big hit game control process is a process performed in the big hit game state. In the jackpot game control process, the jackpot game is played according to the jackpot game control table. After the transition to the jackpot gaming state, each round game is started according to the passage of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in response to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information about the result of the jackpot symbol type determination.

[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The gaming state setting process is a process performed when the jackpot gaming state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the high-probability state, the duration of the high-probability state (for example, the number of times of variable display of special maps that allows the high-probability state to continue without winning the jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating the setting of the high probability state is generated. When changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot gaming state. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of variable display of special maps that allows the time saving state to continue without winning the jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。   The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be appropriately added or changed.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25〜図27に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Effect control by the effect control microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 25 to 27. A counter, a timer, a flag, a buffer, and the like that appear in the following description of the effect control by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided in the sub control board 120 reads out the program for the sub control main processing shown in FIG. 25 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main processing, first, power-on processing according to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, the setting of the effect CPU 122, SIO, PIO, CTC (circuit for managing the interrupt time), and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。   Next, interruption is prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number updating process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. The method of updating the random number counter for effect determination with respect to various effects can be, for example, the same method as the random number updating process performed by the main control board 100 described above. When updating, the random number values may be incremented by 2 instead of being incremented by 1. This is the same in the random number updating process performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。   When the random number update process ends, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140. Upon receiving the command, the image control board 140 displays the image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects by the image). Note that the sub-control board 120 causes the speaker 52 to output a sound through the sound control circuit 161 (executes various sound effects by voice) and lamp control together with various effects performed by the image control board 140. Via the circuit 151, the frame lamp 53 and the panel lamp 54 are caused to emit light (various light emission effects by light emission are performed), and the movable devices 55, 56, 58 are operated (various movable body effects caused by operation are performed). To execute). In this way, various effects (special figure variation effect, hold effect, operation effect, prefetch effect, other notice effect, jackpot game effect, customer waiting effect, effect mode control, etc.) are realized.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。   The production control microcomputer 121 subsequently permits interruption (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010), 1ms timer interrupt processing (S4011), and 10ms timer interrupt processing (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。   The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores the various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the receive buffer of the effect RAM 124. This reception interrupt process is executed prior to other interrupt processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the sub control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), as shown in FIG. 26, an input process (S4101), a light emission data output process (S4102), a movable device control process (S4103), and a watchdog timer process (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。   In the input process, the operation of the operation unit operable by the player such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a is detected, and a command is set or effect data is created according to the detection result. In the light emission data output process, the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the like are caused to emit light based on the effect data created in the input process, the effect data creation process to be described later, or the like at a timing suitable for the effect by the image or the like. Therefore, the light emission data is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode in accordance with the light emission data. In the movable device control process, a movable body effect that causes the movable devices such as the movable devices 55, 56, 58 to operate at a predetermined timing is performed based on the effect data created by the input process or the effect data creation process described later. Therefore, the drive data is output. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable object effect in which the movable devices 55, 56, 58 and the like are operated in a predetermined operation mode in accordance with the drive data. In the watchdog timer process, the watchdog timer is reset.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図27に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3.10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 120. In the 10 ms timer interrupt process (S4012), as shown in FIG. 27, the received command analysis process (S4201), the effect timer update process (S4202), the voice control process (S4203), and the effect data creation process (S4204) are sequentially performed. .

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。   In the received command analysis process, the command stored in the reception buffer of the effect RAM 124 is analyzed by the reception interrupt process (S4010), and the process corresponding to the command (for example, effect selection, effect mode setting, command setting, etc.) is performed. I do. In the effect timer update processing, a timer for measuring the time for each effect is updated. For example, in the production timer updating process, the start timing and the end timing of the operation valid period of the operation unit such as the normal button 40 and the special button 41 are measured. In the voice control process, voice data (data for controlling the voice output from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the processing results of the input process and the received command analysis process. In the effect data creation processing, effect data is created based on the processing result of the received command analysis processing.

ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。   Here, an example of processing when the effect control microcomputer 121 receives a command from the game control microcomputer 101 will be described. The command received by the production control microcomputer 121 is a special figure fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command or special figure 2 fluctuation start command). When the production control microcomputer 121 determines in the received command analysis processing (S4201) that the special figure variation start command is received, it performs variation start command reception processing based on the special figure variation pattern indicated by the command. , An effect pattern (sub change pattern) of special figure change effect is selected, information of the sub change pattern is set, and a change effect start command including information of the sub change pattern is set in the output buffer. For example, when the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command is an SP variation (SP jackpot variation or SP loss variation), a sub variation pattern that performs SP reach is selected and variation production start corresponding to the sub variation pattern is selected. Set the command in the output buffer. Thereafter, each process (command transmission process (S4004), light emission data output process (S4102), movable device control process (S4103), voice control process (S4203), etc.) is executed to correspond to the selected sub-variation pattern. A special figure variation effect is realized. It should be noted that the flow of processing relating to the realization of such an effect is basically the same for other effects such as a jackpot game effect, a customer waiting effect, a look-ahead effect, and a so-called notice effect associated with the change.

7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機PY1の特徴の1つは、SPリーチ(ストーリーリーチ、バトルリーチ、共闘リーチ)の前に行われるディスク予告演出にある。
7. Characteristic portion of the pachinko gaming machine PY1 Hereinafter, the characteristic portion of the pachinko gaming machine PY1 will be described in detail. Note that one of the features of the pachinko gaming machine PY1 is the disc advance notice effect that is performed before the SP reach (story reach, battle reach, joint battle reach).

最初に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、図28の大当たり遊技制御テーブルに示す各種の大当たり遊技(大当たり遊技1〜4)を実行可能である。   First, a jackpot game that can be executed by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101 can execute various jackpot games (jackpot games 1 to 4) shown in the jackpot game control table of FIG.

図28に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理(第1始動口11への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄1」又は「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄1」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄2」を40%の割合で決定する。また、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理(第2始動口12への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄3」又は「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄3」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄4」を40%の割合で決定する。   As shown in FIG. 28, the game control microcomputer 101, in the special figure 1 determination processing (special figure determination processing based on winning in the first start port 11) in the jackpot symbol type determination, "big hit symbol 1" or "big hit" Any of the symbols 2 "can be determined. More specifically, the game control microcomputer 101 determines the “big hit symbol 1” at a rate of 60% and the “big hit symbol 2” at a rate of 40%. Further, the game control microcomputer 101, in the jackpot symbol type determination in the special figure 2 determination process (special symbol determination process based on winning in the second starting opening 12), either "big hit symbol 3" or "big hit symbol 4". Can be determined. More specifically, the game control microcomputer 101 determines the "big hit symbol 3" at a rate of 60% and the "big hit symbol 4" at a rate of 40%.

そして、遊技制御用マイコン101は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放し、9Rから16Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14を開放する。この大当たり遊技の9Rから16Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。   Then, the game control microcomputer 101 executes a jackpot game according to the determined jackpot symbol type. Specifically, the "big hit game 1" executed when the "big hit symbol 1" is determined, and the "big hit game 2" executed when the "big hit symbol 2" is determined, a round game. Is performed 16 times. Then, from 1R to 8R, the first special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game, and from 9R to 16R, the first prize is maximum for 0.1 seconds per round game. The special winning opening 14 is opened. From 9R to 16R of this jackpot game, the opening time of the first special winning opening 14 is extremely short, and in reality, it is a round in which winning of the first big winning opening 14 cannot be expected. That is, although the total number of round games in this jackpot game is 16, the number of actual round games is 8.

また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから16Rまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。   Further, in the "big hit game 3" executed when the "big hit symbol 3" is determined, and in the "big hit game 4" executed when the "big hit symbol 4" is determined, 16 round games are performed. Done. Then, in all of 1R to 16R, the first special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In other words, in this jackpot game, the total number of round games and the actual number of round games are 16 times.

従って、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」は、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。   Therefore, the "big hit game 3" or "big hit game 4" in which the number of substantial round games is 16 times is the "big hit game 1" or "big hit game 2" in which the number of substantial round games is 8 times. It can be said that the jackpot game is more advantageous to the player than the jackpot game state, and the jackpot game state in which the "jackpot game 3" and the "jackpot game 4" are executed It can be said that the game state is more advantageous to the player than the game state.

次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、および「大当たり遊技4」の何れの大当たり遊技を実行した場合でも、大当たり遊技後の遊技状態を、時短状態(高ベース状態)に設定する。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、高確率状態に設定する一方、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態に設定する。つまり、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の後は、高確率高ベース遊技状態(高確率状態且つ時短状態)に制御し、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の後は、低確率高ベース遊技状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御する。   Next, a game state that can be controlled by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101, even if any of the "big hit game 1", "big hit game 2", "big hit game 3", and "big hit game 4" big hit game, the gaming state after the big hit game, Set to a time saving state (high base state). In addition, when the big hit game of either "big hit game 1" or "big hit game 3" is executed, the game state after the big hit game is set to a high probability state, while "big hit game 2" or "big hit game" When one of the big hit games of "Game 4" is executed, the game state after the big hit game is set to the normal probability state. That is, after "big hit game 1" or "big hit game 3", it is controlled to a high-probability high-base game state (high-probability state and time saving state), and after "big hit game 2" or "big hit game 4", Control to low probability high base game state (normal probability state and time saving state).

本形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回(所定の上限実行回数)となるまで継続可能とする。   In the present embodiment, the "high probability high base game state" can be continued until the next big hit game is executed. On the other hand, the "low probability high base game state" can be continued until the number of times of variable display of special maps reaches 100 times (a predetermined upper limit number of times of execution).

従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。   Therefore, the "big hit game 1" or "big hit game 3" in which the high probability state is set thereafter is more advantageous to the player than the "big hit game 2" or "big hit game 4" in which the high probability state is not set thereafter. It can be said that it is a jackpot game. In addition, the jackpot gaming state in which the “jackpot game 1” or the “jackpot game 3” is executed is a gaming state that is more advantageous to the player than the jackpot game state in which the “jackpot game 2” or the “jackpot game 4” is executed. I can say.

なお、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の種類を問わず、通常遊技状態よりも有利な遊技状態と言える。また、高確率状態の1つである「高確率高ベース遊技状態」は、通常確率状態の1つである「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。本明細書では、遊技者に有利な遊技状態を有利遊技状態や特別遊技状態と言うことがある。   The jackpot gaming state can be said to be a gaming state that is more advantageous than the normal gaming state, regardless of the type of jackpot symbols. Further, one of the high-probability states, the "high-probability-high base game state", can be said to be a game state that is more advantageous to the player than the "low-probability-high base game state", which is one of the normal probability states. In this specification, a game state advantageous to the player may be referred to as an advantageous game state or a special game state.

次に、非時短状態における特図1の変動パターン判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、非時短状態では、図29に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを判定する。   Next, the fluctuation pattern determination of Toku-zu 1 in the non-time saving state will be described. In the non-time saving state, the game control microcomputer 101 determines the special figure 1 fluctuation pattern using the special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG.

遊技制御用マイコン101は、非時短状態に設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、図29に示すように、大当たり判定において大当たり当選と判定したときには、「大当たり図柄1」である場合も「大当たり図柄2」である場合も、特図1変動パターンとして、「THP001」〜「THP004」の何れかを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。振分率は、図29に示す通りである。なお、特図変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。このことは、「THP001」〜「THP004」以外の特図変動パターンについても同様である。   The game control microcomputer 101, in the special figure 1 variation pattern determination process when the non-time saving state is set, the result of the jackpot determination performed in the special figure 1 determination process, the result of the reach determination, and the special figure variation pattern random number Based on, the special figure 1 variation pattern is determined. More specifically, the game control microcomputer 101, as shown in FIG. 29, when it is determined that the jackpot is a big hit in the jackpot determination, whether it is a "jackpot symbol 1" or a "jackpot symbol 2" Any one of "THP001" to "THP004" can be determined as one variation pattern. Which special pattern 1 variation pattern is determined is determined by the special figure variation pattern random number. The distribution ratio is as shown in FIG. It should be noted that the distribution ratio (selection ratio) of the special figure variation pattern can be appropriately changed within a range that does not hinder the game. This also applies to special figure fluctuation patterns other than "THP001" to "THP004".

また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合には、特図1変動パターンとして、「THP011」〜「THP014」の何れかを決定することが可能である。   Further, when the game control microcomputer 101 determines that there is a loss in the jackpot determination, and the result of the reach determination is "reach", "THP011" to "THP014" as the special pattern 1 variation pattern. It is possible to determine either of the above.

また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、特図1変動パターンとして、「THP021」、「THP022」、「THP023」の3種類の何れかを決定することが可能である。この3種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数によって割り振られている。特図1保留数が0〜2個の場合には、特図変動時間が比較的長い特図変動パターンが決定され易く、特図1保留数が3〜4個の場合には、特図変動時間が比較的短い特図変動パターンが決定され易くなっている。   Further, when the game control microcomputer 101 determines that there is a loss in the jackpot determination and the result of the reach determination is “no reach”, the special pattern 1 variation patterns are “THP021” and “THP022”. , “THP023” can be determined. Which of the three types of special figure 1 variation patterns is determined is assigned by the number of special figure 1 reservations. When the number of special figure 1 reservations is 0 to 2, it is easy to determine a special figure change pattern in which the special figure change time is relatively long, and when the number of special figure 1 reservations is 3 to 4, the special figure change It is easy to determine a special figure fluctuation pattern whose time is relatively short.

ここで、特図1変動パターン「THP001」は、共闘リーチ(SPリーチの一種)が行われる共闘リーチ大当たり変動であり、特図1変動パターン「THP011」は、共闘リーチが行われる共闘リーチハズレ変動である。また、特図1変動パターン「THP002」は、バトルリーチ(SPリーチの一種)が行われるバトルリーチ大当たり変動であり、特図1変動パターン「THP012」は、バトルリーチが行われるバトルリーチハズレ変動である。また、特図1変動パターン「THP003」は、ストーリーリーチ(SPリーチの一種)が行われるストーリーリーチ大当たり変動であり、特図1変動パターン「THP013」は、ストーリーリーチが行われるストーリーリーチハズレ変動である。また、特図1変動パターン「THP004」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるもののSPリーチは行われないN大当たり変動であり、特図1変動パターン「THP014」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるもののSPリーチは行われないNハズレ変動である。   Here, the special figure 1 variation pattern “THP001” is a joint-competition reach jackpot variation in which a collaborative reach (a type of SP reach) is performed. is there. Further, the special figure 1 variation pattern "THP002" is a battle reach jackpot variation in which a battle reach (a type of SP reach) is performed, and the special figure 1 variation pattern "THP012" is a battle reach loss variation in which a battle reach is performed. . Further, the special figure 1 variation pattern “THP003” is a story reach jackpot variation in which story reach (a type of SP reach) is performed, and the special figure 1 variation pattern “THP013” is a story reach loss variation in which story reach is performed. . Further, the special figure 1 variation pattern “THP004” is an N jackpot variation in which the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are reached but SP reach is not performed, and the special figure 1 variation pattern “THP014” is the effect symbol EZ1, Although EZ2 and EZ3 reach, SP reach is not performed.

なお、バトルリーチ、ストーリーリーチは、特定演出の一例であり、第2演出の一例でもある。共闘リーチが特定演出に含まれる構成としたり、第2演出に含まれる構成としたりしてもよい。また、ストーリーリーチは第1特定演出の一例であり、バトルリーチは第2特定演出の一例である。また、共闘リーチは特別特定演出の一例である。また、ストーリーリーチおよびバトルリーチは、通常の特定演出の一例である。   Note that battle reach and story reach are examples of specific effects and also examples of second effects. It may be configured such that the joint battle reach is included in the specific effect, or may be included in the second effect. Also, story reach is an example of a first specific effect, and battle reach is an example of a second specific effect. In addition, the collaborative reach is an example of a special specific effect. Also, story reach and battle reach are examples of normal specific effects.

ストーリーリーチは、主人公キャラクタにまつわるストーリーを表示し、最終的には、グッドエンディングに至る成功演出、又は、グッドエンディングに至らない失敗演出に分岐する演出である(図30参照)。また、バトルリーチは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、最終的には、主人公キャラクタが勝利する勝利演出(成功演出の一例)、又は、主人公キャラクタが敗北する敗北演出(失敗演出の一例)に分岐する演出である(図31参照)。また、共闘リーチは、主人公キャラクタとその味方キャラクタとが協力して敵キャラクタとのバトルに挑み、最終的には、主人公キャラクタが勝利する勝利演出(成功演出の一例)、又は、主人公キャラクタが敗北する敗北演出(失敗演出の一例)に分岐する演出である(図32参照)。何れのリーチ演出(共闘リーチ、バトルリーチ、ストーリーリーチ)においても、成功演出は、大当たり当選を示唆する演出であり、失敗演出は、ハズレを示唆する演出である。なお、共闘リーチやバトルリーチ、ストーリーリーチについては後に詳述する。   Story reach is an effect in which a story about the main character is displayed and, finally, a success effect leading to a good ending or a failure effect not reaching a good ending is branched (see FIG. 30). In addition, in the battle reach, the hero character and the enemy character battle, and finally, the victory effect in which the hero character wins (an example of success effect) or the defeat effect in which the hero character is defeated (an example of failure effect). ) Is the effect (see FIG. 31). Further, in the joint battle reach, the hero character and its ally character cooperate to challenge the battle with the enemy character, and finally, the victory effect in which the hero character wins (an example of success effect) or the hero character is defeated. It is an effect that branches to a defeat effect (an example of a failure effect) to be performed (see FIG. 32). In any of the reach effects (co-competitive reach, battle reach, story reach), the success effect is an effect that suggests a big hit, and the failure effect is an effect that suggests a loss. The details of the collaborative reach, battle reach, and story reach will be described later.

図29に示す特図1変動パターン「THP021」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が10秒で終了する「通常Aハズレ変動」であり、「THP022」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が7秒で終了する「通常Bハズレ変動」であり、「THP023」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が4秒で終了する「通常Cハズレ変動」である。なお、リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で、遊技者に有利な遊技状態になること(例えば大当たり遊技状態になること)を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。   The special figure 1 variation pattern “THP021” shown in FIG. 29 is a “normal A loss variation” in which the variation production ends in 10 seconds without the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 reaching, and “THP022” is the production. The variation effect ends in 7 seconds without the symbols EZ1, EZ2, EZ3 becoming reach. It is "normal B loss variation", and "THP023" is the variation effect without the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 becoming reach. It is a "normal C loss variation" that ends in 4 seconds. In addition, the reach is a state in which the effect symbol that is variably displayed among the plurality of effect symbols is the remaining one, depending on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed, It is a state (for example, a state of "7 ↓ 7") that is a combination of effect symbols showing that the game state is advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state).

次に、上述した特図変動パターンにおける特図変動演出を構成する主要な演出(通常変動、Nリーチ、ストーリーリーチ、バトルリーチ、共闘リーチ)のうち、ストーリーリーチ、バトルリーチ、共闘リーチについて詳細に説明する。なお、演出制御用マイコン121は、特図変動演出を構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出や、スピーカ52を用いた音演出、可動装置55,56,58を用いた可動体演出、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)を用いた操作演出等を実行可能である。   Next, of the main productions (normal variation, N reach, story reach, battle reach, co-competition reach) that compose the special map variation production in the special map variation pattern described above, the story reach, battle reach, and co-competition reach will be described in detail. explain. The effect control microcomputer 121 displays an effect image on the display unit 50a in each effect that constitutes the special figure variation effect, and emits light using the frame lamp 53 and the panel lamp 54 in accordance with the effect image display. It is possible to execute effects, sound effects using the speaker 52, movable object effects using the movable devices 55, 56, 58, operation effects using the input device (normal button 40, special button 41), and the like.

<ストーリーリーチ>
ストーリーリーチは、本パチンコ遊技機PY1のモチーフとなっている作品に関するストーリーを見せるリーチ演出である。ストーリーリーチには、当落分岐があり、ストーリーがグッドエンドの結末となる成功演出、又は、ストーリーがバッドエンドの結末となる失敗演出に分岐する(図30参照)。ストーリーリーチにおける成功演出は、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。ストーリーリーチにおける失敗演出は、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。
<Story reach>
Story reach is a reach production that shows a story about a work that is the motif of the pachinko gaming machine PY1. There is a win / fall branch in the story reach, and the story branches to a success effect in which the story ends in a good end or a failure effect in which the story ends in a bad end (see FIG. 30). The success effect in story reach functions as an effect that suggests that the player has won the jackpot. The failure effect in the story reach functions as an effect that suggests that the player has not won the jackpot.

<バトルリーチ>
バトルリーチは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うリーチ演出である。バトルリーチには、当落分岐があり、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出(勝利演出)、又は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗演出(敗北演出)に分岐する(図31参照)。成功演出は、ストーリーリーチにおける成功演出と同様、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。失敗演出は、ストーリーリーチにおける失敗演出と同様、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。
<Battle reach>
Battle reach is a reach production in which a main character and an enemy character battle each other. The battle reach has a winning branch, and branches to a success effect in which the main character wins the enemy character (winning effect) or a failure effect in which the main character is defeated by the enemy character (defeat effect) (see FIG. 31). Similar to the success effect in story reach, the success effect functions as an effect that suggests that the player has won the jackpot. Similar to the failure effect in story reach, the failure effect functions as an effect that suggests to the player that the jackpot has not been won.

<共闘リーチ>
共闘リーチは、主人公キャラクタが味方キャラクタと協力して敵キャラクタとバトルを行うリーチ演出である。共闘リーチには、当落分岐があり、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出(勝利演出)、又は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗演出(敗北演出)に分岐する(図32参照)。成功演出は、ストーリーリーチやバトルリーチにおける成功演出と同様、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。失敗演出は、ストーリーリーチやバトルリーチにおける失敗演出と同様、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。
<Kyoto Reach>
Collaborative reach is a reach production in which the main character cooperates with the teammate character to battle the enemy character. The collaborative reach has a winning branch, and branches to a success effect (victory effect) in which the hero character wins over the enemy character or a failure effect (defeat effect) in which the hero character is defeated by the enemy character (see FIG. 32). The success effect functions as an effect that suggests that the player has won the jackpot as well as the success effects in the story reach and the battle reach. Like the failure effects in story reach and battle reach, the failure effects function as effects that suggest that the player has not won the jackpot.

なお本形態では、図29に示すように、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)には、共闘リーチがバトルリーチおよびストーリーリーチよりも実行され易く、バトルリーチとストーリーリーチは同じ割合で実行される。一方、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)には、ストーリーリーチがバトルリーチおよび共闘リーチよりも実行され易く、バトルリーチが共闘リーチよりも実行され易い。すなわち本形態では、共闘リーチは、バトルリーチおよびストーリーリーチよりも大当たり期待度が高いリーチ演出となっており、バトルリーチは、ストーリーリーチよりも大当たり期待度が高いリーチ演出となっている。特に、共闘リーチは、ハズレの場合にほとんど実行されることがないため、極めて大当たり期待度の高いリーチ演出となっている。なお、各種のSPリーチ(ストーリーリーチ、バトルリーチ、共闘リーチ)における当落分岐において、操作部(通常ボタン40や特殊ボタン41)を操作させる操作演出を行うように構成してもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 29, when the jackpot is won (when the jackpot changes), the collaborative reach is easier to execute than the battle reach and the story reach, and the battle reach and the story reach have the same ratio. Run on. On the other hand, in the case of loss (in the case of loss variation), the story reach is more likely to be executed than the battle reach and the joint battle reach, and the battle reach is easier to be executed than the joint battle reach. That is, in the present embodiment, the collaborative reach is a reach effect having a higher jackpot expectation degree than the battle reach and the story reach, and the battle reach is a reach effect having a higher jackpot expectation degree than the story reach. In particular, since the collaborative reach is rarely executed in the case of a loss, it is a reach production with a very high jackpot expectation. In addition, in the winning branch of various SP reach (story reach, battle reach, and joint battle reach), an operation effect of operating the operation unit (normal button 40 or special button 41) may be performed.

ここで本形態では、共闘リーチ、バトルリーチ、ストーリーリーチ、Nリーチの前には、予告演出が実行されるようになっている(図29中の「特図変動演出の演出フロー」の欄参照)。予告演出は、リーチの成立に期待させたり、大当たり遊技が実行される期待度(大当たり期待度)を示唆したりする演出である。パチンコ遊技機PY1は、様々な種類の予告演出を実行可能であるが、このうち特徴的な演出は、ディスクを再生するディスク予告演出(第1演出に相当)である。以下では、ディスク予告演出の実行に関連する構成について詳細に説明する。   Here, in the present embodiment, the notice effect is executed before the collaborative reach, the battle reach, the story reach, and the N reach (see the column of "effect flow of special figure variation effect" in FIG. 29). ). The advance notice effect is an effect that is expected to reach the reach and suggests the degree of expectation that a jackpot game will be executed (a jackpot expectation degree). The pachinko gaming machine PY1 is capable of executing various types of notice effects, of which the characteristic effect is a disc notice effect for playing a disc (corresponding to the first effect). Hereinafter, a configuration related to the execution of the disc notice effect will be described in detail.

図33は、ディスク予告演出の実行に関連する演出フローである。図33に示すように、ディスク予告演出は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始された後、成功態様のディスク煽り演出を経て実行される。ディスク煽り演出とは、ディスク予告演出の実行を煽る演出であり、ディスク予告演出が実行されることを示唆する成功態様と、ディスク予告演出が実行されないことを示唆する失敗態様とに分岐する演出である。失敗態様のディスク煽り演出が実行された場合には、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する非リーチハズレ目(非リーチバラケ目)で停止表示されて、ディスク予告演出は実行されない。   FIG. 33 is an effect flow associated with the execution of the disk notice effect. As shown in FIG. 33, the disc advance notice effect is executed after the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and then through the disc twist effect of the success mode. The disc fanning effect is an effect that fuels the execution of the disc alerting effect, and is an effect that branches into a success mode indicating that the disk alerting effect is executed and a failure mode indicating that the disk alerting effect is not executed. is there. When the disc twisting effect of the failure mode is executed, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed with the non-reach lost eyes (non-reach unbalanced eyes) indicating the loss, and the disk advance notice effect is not executed.

ディスク予告演出には、序盤、中盤、終盤、延長の4つのパートがある。ディスク予告演出の実行パターンには、序盤で終了するパターン(序盤だけが実行されるパターン)と、序盤から終盤まで実行されて終了するパターン(序盤・中盤・終盤が実行されるパターン)と、序盤から終盤まで実行された後さらに延長のパートが実行されるパターン(序盤・中盤・終盤・延長が実行されるパターン)とがある。序盤で終了するパターンをガセパターンと言う。また、序盤から終盤まで実行されて終了するパターンを通常パターンと言う。また、序盤から終盤まで実行された後さらに延長のパートが実行されるパターンを特殊パターンと言う。   The disc notice production has four parts: the beginning, middle, end, and extension. The execution pattern of the disc notice production is a pattern that finishes in the early stage (a pattern that only the beginning stage is executed), a pattern that is performed from the beginning to the end stage and ends (a pattern that the beginning stage, the middle stage, and the end stage are executed), and the beginning stage. There is a pattern in which the extension part is executed after it is executed from the beginning to the end (a pattern in which the beginning, middle, end, and extension are executed). The pattern that ends in the early stages is called a gasse pattern. A pattern that is executed from the beginning to the end and ends is called a normal pattern. In addition, a pattern in which an extension part is executed after being executed from the beginning to the end is called a special pattern.

ディスク予告演出が序盤で終了した場合(ガセパターンが実行された場合)には、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレ目(より詳細にはリーチハズレ目)で停止表示される。これに対して、ディスク予告演出が終盤まで実行された場合(通常パターンが実行された場合)や、ディスク予告演出が延長まで実行された場合(特殊パターンが実行された場合)には、発展演出(可動体演出)を経てSPリーチが実行される。なお、後に詳述するが、本形態では通常パターンが実行された場合には、SPリーチとしてバトルリーチ又はストーリーリーチが実行され、特殊パターンが実行された場合には、SPリーチとして共闘リーチが実行される。   When the disc notice production is finished in the early stage (when the goth pattern is executed), the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed with a loose eye (more specifically, a reach loose eye). On the other hand, when the disc notice production is executed until the end of the game (when the normal pattern is executed) or when the disc notice production is executed until the extension (when the special pattern is executed), the development production is performed. SP reach is executed through (movable body production). As will be described in detail later, in the present embodiment, when the normal pattern is executed, battle reach or story reach is executed as SP reach, and when the special pattern is executed, joint battle reach is executed as SP reach. To be done.

次に、ディスク予告演出の具体的な構成について図34に基づいて説明する。ディスク予告演出は、主人公キャラクタの成長を記録したディスクを再生する演出であり(図39〜図41参照)、上述したように、ディスク予告演出には、序盤・中盤・終盤・延長の4つのパートがある。図34に示すように、序盤のパートは、「誕生」のパートと、「よちよち歩き」のパートで構成されている。また、中盤のパートは、「剣のおもちゃ」のパートと、「修行(少年)」のパートと、「修行(青年)」のパートで構成されている。また、終盤のパートは、「騎士」のパートで構成されている。また、延長のパートは、「特訓(騎士)」のパートで構成されている。   Next, a specific configuration of the disc notice effect will be described with reference to FIG. The disc notice production is a production for reproducing the disc in which the growth of the hero character is recorded (see FIGS. 39 to 41). There is. As shown in FIG. 34, the early part is composed of a "birth" part and a "toddler walk" part. The middle part is composed of a "sword toy" part, a "training (boy)" part, and a "training (youth)" part. The final part is composed of the "knight" part. The extension part is composed of the "special training (knight)" part.

「誕生」のパートは、生まれたばかりの主人公キャラクタの動画で構成されている(図39(A)参照)。このパートは、ディスク予告演出の進行状況を示唆する再生時間表示G60が「00:00」から「00:09」までのパートである。また、「よちよち歩き」のパートは、よちよち歩きの主人公キャラクタの動画で構成されている(図39(B)参照)。このパートは、再生時間表示G60が「00:10」から「00:19」までのパートである。   The "birth" part is composed of a moving image of a newborn hero character (see FIG. 39 (A)). This part is a part from “00:00” to “00:09” in the reproduction time display G60 that indicates the progress of the disc notice effect. Further, the "toddling" part is composed of a moving image of the toddler character (see FIG. 39 (B)). This part is a part in which the reproduction time display G60 is from "00:10" to "00:19".

また、「剣のおもちゃ」のパートは、剣のおもちゃに興味を示す幼児期の主人公キャラクタの動画で構成されている(図39(C)参照)。このパートは、再生時間表示G60が「00:20」から「00:29」までのパートである。また、「修行(少年)」のパートは、少年の主人公キャラクタが剣術の修行に励んでいる動画で構成されている(図39(D)参照)。このパートは、再生時間表示G60が「00:30」から「00:39」までのパートである。また、「修行(青年)」のパートは、青年の主人公キャラクタが剣術の修行に明け暮れている動画で構成されている(図40(A)参照)。このパートは、再生時間表示G60が「00:40」から「00:49」までのパートである。   The "sword toy" part is composed of a moving image of a main character of an infant who is interested in the sword toy (see FIG. 39 (C)). This part is a part in which the reproduction time display G60 is from "00:20" to "00:29". Further, the "training (boy)" part is composed of a video in which the hero character of the boy is devoting himself to training in swordsmanship (see FIG. 39 (D)). This part is a part in which the reproduction time display G60 is from "00:30" to "00:39". Further, the "training (youth)" part is composed of a moving image in which a young hero character devotes himself to training in swordsmanship (see FIG. 40 (A)). This part is a part in which the reproduction time display G60 is from "00:40" to "00:49".

また、「騎士」のパートは、修行の末、鎧を纏った騎士に変身することができるようになった主人公キャラクタの動画で構成されている(図40(B)(C)参照)。このパートは、再生時間表示G60が「00:50」から「00:59」までのパートである。   Further, the "knight" part is composed of a moving image of a hero character who is able to transform into a knight in armor after training (see FIGS. 40 (B) and (C)). This part is a part in which the reproduction time display G60 is from "00:50" to "00:59".

また、「特訓(騎士)」のパートは、鎧を纏った騎士に変身した主人公キャラクタが特訓を行っている動画で構成されている(図41(A)(B)参照)。このパートは、再生時間表示G60が「01:00」から「01:09」までのパートである。   The "special training (knight)" part is composed of a video in which the main character, who has transformed into a knight in armor, is performing special training (see FIGS. 41 (A) and (B)). This part is a part in which the reproduction time display G60 is from "01:00" to "01:09".

ここで、パチンコ遊技機PY1は、ディスク予告演出を、通常の進行速度よりも速い特別進行速度で行う場合がある。具体的には、ディスク予告演出を再生時間表示G60が「00:15」になるまで通常の進行速度で行い、その後、再生時間表示G60が「00:52」になるまで特別進行速度で行い、「00:52」からは再び通常の進行速度で行う。これにより、再生時間表示G60が「00:00」〜「00:14」の期間は、ディスクが通常再生され、「00:15」〜「00:51」の期間は、ディスクが早送りされ、「00:52」以降の期間は、ディスクが通常再生されたように見せる(図42参照)。なお、通常の進行速度で再生する進行態様を通常の進行態様と言い、特別進行速度で再生する進行態様を特別進行態様と言う。また、早送りされる期間を早送り期間と言う。パチンコ遊技機PY1は、ディスク予告演出を終盤まで実行する場合(再生時間表示G60が「00:59」になるまで実行する場合)と、延長まで実行する場合(再生時間表示G60が「01:09」になるまで実行する場合)に、特別進行態様でディスク予告演出を実行することがある。   Here, the pachinko gaming machine PY1 may perform the disc advance notice effect at a special progression speed higher than the normal progression speed. Specifically, the disc advance notice effect is performed at the normal progress speed until the reproduction time display G60 becomes "00:15", and then at the special progress speed until the reproduction time display G60 becomes "00:52". From "00:52", the process is performed again at the normal speed. As a result, the disc is normally played during the period "00:00" to "00:14" on the playback time display G60, and the disc is fast forwarded during the period "00:15" to "00:51". During the period after "00:52", the disc is made to appear to be normally played (see FIG. 42). In addition, a progress mode of reproducing at a normal progress speed is called a normal progress mode, and a progress mode of reproducing at a special progress speed is called a special progress mode. Further, the period of fast-forwarding is called a fast-forwarding period. The pachinko gaming machine PY1 executes the disc notice effect until the end of the game (when the reproduction time display G60 reaches "00:59") and when it extends it (the reproduction time display G60 indicates "01:09". When the process is executed until “”, the disc advance notice effect may be executed in a special progress mode.

次に、ディスク予告演出の実行に関する演出制御用マイコン121の処理について説明する。なお、演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理を行う。この変動開始コマンド受信時処理では、まず、変動演出パターン選択処理を行い、続いて、予告演出選択処理を行う。変動演出パターン選択処理では、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択する。そして予告演出選択処理では、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出に伴って行う予告演出(ディスク予告演出、ディスク煽り演出、その他の予告演出)を選択する。なお、予告演出選択処理において選択された予告演出の情報は、演出用RAM124の所定の記憶領域に格納されるとともに、予告演出開始コマンドに含められて画像制御基板140に送信される。予告演出開始コマンドを受信した画像制御基板140は、指定された予告演出の画像を表示部50aに表示する。また、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124に格納した予告演出の情報に基づいて、その予告演出に係る演出手段(スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置、入力装置など)を適宜制御する。   Next, the processing of the effect control microcomputer 121 relating to the execution of the disc notice effect will be described. If the effect control microcomputer 121 determines in the received command analysis processing (S4201) that the special figure variation start command is received, it performs the variation start command reception time processing. In the process at the time of receiving the variation start command, first, the variation effect pattern selection process is performed, and subsequently, the notice effect selection process is performed. In the variation effect pattern selection processing, an effect pattern (sub-variation pattern) of the variation effect is selected based on the special figure variation pattern indicated by the received special figure variation start command. Then, in the notice effect selection process, based on the special figure variation pattern indicated by the received special figure variation start command, a notice effect (a disc notice effect, a disc warp effect, and other notice effects) to be performed along with the variation effect is selected. The information on the notice effect selected in the notice effect selection process is stored in a predetermined storage area of the effect RAM 124, and is included in the notice effect start command and transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the notice effect start command displays the image of the designated notice effect on the display unit 50a. Further, the effect control microcomputer 121, based on the information of the notice effect stored in the effect RAM124, the effect means (speaker 52, frame lamp 53, panel lamp 54, movable device, input device, etc.) related to the notice effect. Control as appropriate.

まず、演出制御用マイコン121によるディスク煽り演出の実行抽選について説明する。ディスク煽り演出の実行抽選は、図35に示す抽選テーブルに基づいて行われる。図35に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「共闘リーチ大当たり変動」である場合、成功態様のディスク煽り演出を50%の割合で選択し、失敗態様のディスク煽り演出を選択することは無い。成功態様のディスク煽り演出を選択しなかった場合には、別の予告演出を選択するものとする。別の予告演出としては、チャンスアップ予告やステップアップ予告等の公知の予告演出を採用することができる。このことは、「共闘リーチ大当たり変動」以外の特図変動パターンの場合も同様である。   First, the execution lottery of the disc fanning effect by the effect control microcomputer 121 will be described. The execution lottery for the disc fanning effect is performed based on the lottery table shown in FIG. As shown in FIG. 35, the effect control microcomputer 121, when the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is “co-competition reach jackpot fluctuation”, disc fanning of the success mode The production is selected at a rate of 50%, and there is no need to select the failure mode disc-raising production. If the disc-enhancing effect of the success mode is not selected, another notice effect is selected. As another notice effect, a well-known notice effect such as a chance up notice or a step up notice can be adopted. This also applies to special figure fluctuation patterns other than "co-competition reach jackpot fluctuation".

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「バトルリーチ大当たり変動」である場合、成功態様のディスク煽り演出を35%の割合で選択し、失敗態様のディスク煽り演出を選択することは無い。成功態様のディスク煽り演出を選択しなかった場合には、別の予告演出を選択するものとする。   When the special figure change pattern indicated by the special figure 1 change start command received from the game control microcomputer 101 is "Battle reach jackpot change", the effect control microcomputer 121 produces a disk-inspired effect of 35% of success. There is no need to select a failure mode disc fanning effect. If the disc-enhancing effect of the success mode is not selected, another notice effect is selected.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「ストーリーリーチ大当たり変動」である場合、成功態様のディスク煽り演出を35%の割合で選択し、失敗態様のディスク煽り演出を選択することは無い。成功態様のディスク煽り演出を選択しなかった場合には、別の予告演出を選択するものとする。   When the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is “story reach jackpot fluctuation”, the effect control microcomputer 121 produces a disk-flavored effect of 35% of success. There is no need to select the failure mode disc-raising effect. If the disc-enhancing effect of the success mode is not selected, another notice effect is selected.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「N大当たり変動」である場合、成功態様のディスク煽り演出も失敗態様のディスク煽り演出も選択することがない。N大当たり変動である場合は、別の予告演出を選択するものとする。   When the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is “N jackpot fluctuation”, the effect control microcomputer 121 also succeeds in disc fanning effect and fails in disc. There is no need to select a fanning effect. In the case of N jackpot fluctuation, another notice effect is selected.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「共闘リーチハズレ変動」である場合、成功態様のディスク煽り演出を40%の割合で選択し、失敗態様のディスク煽り演出を選択することは無い。成功態様のディスク煽り演出を選択しなかった場合には、別の予告演出を選択するものとする。   If the special figure change pattern indicated by the special figure 1 change start command received from the game control microcomputer 101 is “co-competition reach loss change”, the effect control microcomputer 121 gives a disc fanning effect of 40% of success. , And does not select the failure mode disc fanning effect. If the disc-enhancing effect of the success mode is not selected, another notice effect is selected.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「バトルリーチハズレ変動」である場合、成功態様のディスク煽り演出を25%の割合で選択し、失敗態様のディスク煽り演出を選択することは無い。成功態様のディスク煽り演出を選択しなかった場合には、別の予告演出を選択するものとする。   In addition, the effect control microcomputer 121, when the special figure change pattern indicated by the special figure 1 change start command received from the game control microcomputer 101 is “Battle reach lost change”, the ratio of the disk-inspired effect of the success mode is 25%. , And does not select the failure mode disc fanning effect. If the disc-enhancing effect of the success mode is not selected, another notice effect is selected.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「ストーリーリーチハズレ変動」である場合、成功態様のディスク煽り演出を25%の割合で選択し、失敗態様のディスク煽り演出を選択することは無い。成功態様のディスク煽り演出を選択しなかった場合には、別の予告演出を選択するものとする。   In addition, the production control microcomputer 121, when the special figure variation pattern indicated by the special figure 1 variation start command received from the game control microcomputer 101 is “story reach loss variation”, the proportion of the disk-inspired production of the success mode is 25%. , And does not select the failure mode disc fanning effect. If the disc-enhancing effect of the success mode is not selected, another notice effect is selected.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「Nハズレ変動」である場合、成功態様のディスク煽り演出を20%の割合で選択し、失敗態様のディスク煽り演出を選択することは無い。成功態様のディスク煽り演出を選択しなかった場合には、別の予告演出を選択するものとする。   When the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is “N loss fluctuation”, the effect control microcomputer 121 provides a 20% ratio of successful disk fanning effect. , And does not select the failure mode disc fanning effect. If the disc-enhancing effect of the success mode is not selected, another notice effect is selected.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「通常Aハズレ変動」である場合、失敗態様のディスク煽り演出を10%の割合で選択し、成功態様のディスク煽り演出を選択することは無い。失敗態様のディスク煽り演出を選択しなかった場合には、別の予告演出を選択することがある。   When the special figure variation pattern indicated by the special figure 1 variation start command received from the game control microcomputer 101 is “normal A loss variation”, the effect control microcomputer 121 sets the disc fanning effect of the failure mode to 10%. The selection is made in proportion, and the disc fanning effect of the successful mode is not selected. In the case where the failure mode disc twisting effect is not selected, another notice effect may be selected.

このように本形態では、SPリーチ(共闘リーチ、バトルリーチ、ストーリーリーチ)が実行される特図変動においてディスク煽り演出を実行する場合には、大当たり変動であってもハズレ変動であっても、必ず成功態様のディスク煽り演出を実行する。また、Nハズレ変動においてディスク煽り演出を実行する場合も、必ず成功態様のディスク煽り演出を実行する。これに対して、通常Aハズレ変動においてディスク煽り演出を実行する場合には、必ず失敗態様のディスク煽り演出を実行する。つまり本形態では、成功態様のディスク煽り演出が実行される場合には、リーチが成立するようになっており、失敗態様のディスク煽り演出が実行される場合には、リーチが成立しないようになっている。なお、成功態様のディスク煽り演出が実行された後にはディスク予告演出が実行される(図33参照)。よって本形態では、ディスク予告演出が実行される場合には、リーチが成立するようになっているとも言える。   As described above, in the present embodiment, in the case of executing the disc fanching effect in the special figure variation in which SP reach (co-competitive reach, battle reach, story reach) is performed, whether it is a jackpot variation or a loss variation, Be sure to execute a successful disc flair. In addition, even when the disc tilting effect is executed in the case of N loss variation, the disc tilting effect in the successful mode is always executed. On the other hand, when the disc tilting effect is to be executed in the normal A loss variation, the failure mode disc tilting effect is always executed. In other words, in the present embodiment, the reach is established when the success mode disc flairing effect is executed, and the reach is not established when the failure mode disc flairing effect is executed. ing. It should be noted that the disc advance notice effect is executed after the success mode disk twisting effect is executed (see FIG. 33). Therefore, in this embodiment, it can be said that the reach is established when the disc advance notice effect is executed.

また本形態では、図35に示すように、特図変動パターンが「Nハズレ変動」である場合よりも、各種のSPリーチ(ストーリーリーチ、バトルリーチ、共闘リーチ)が行われる変動パターンである場合の方が、成功態様のディスク煽り演出が実行され易い。よって、成功態様のディスク煽り演出は、SPリーチの実行に期待させる演出として機能する。また本形態では、「共闘リーチ大当たり変動」の方が「共闘リーチハズレ変動」よりも成功態様のディスク煽り演出(及びその後のディスク予告演出)が実行され易くなっている。また、「バトルリーチ大当たり変動」の方が「バトルリーチハズレ変動」よりも成功態様のディスク煽り演出(及びその後のディスク予告演出)が実行され易くなっている。また、「ストーリーリーチ大当たり変動」の方が「ストーリーリーチハズレ変動」よりも成功態様のディスク煽り演出(及びその後のディスク予告演出)が実行され易くなっている。よって、成功態様のディスク煽り演出(及びその後のディスク予告演出)は、大当たり当選に期待させる演出として機能する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 35, in the case where the special pattern variation pattern is a variation pattern in which various SP reach (story reach, battle reach, joint battle reach) is performed, as compared with the case of “N loss variation” In this case, the disc flairing effect of the successful mode is more easily executed. Therefore, the disc-flaming effect in the successful mode functions as an effect expected for execution of SP reach. Further, in the present embodiment, the “co-competition reach jackpot variation” is more likely to execute the successful disc-flaming production (and the subsequent disc-notice production) than the “co-competition reach losing variation”. Further, the "battle reach jackpot variation" is easier to execute the successful disc flairing effect (and the subsequent disc notice effect) than the "battle reach loss variation". In addition, the “story reach jackpot variation” is easier to execute the successful disc flairing effect (and the subsequent disc advancement effect) than the “story reach loss variation”. Therefore, the successful disc twisting effect (and subsequent notice effect of the disk) functions as an effect expected for the jackpot winning.

次に、演出制御用マイコン121によるディスク予告演出の実行抽選について説明する。ディスク予告演出の実行抽選では、ディスク予告演出を、ガセパターン(序盤で終了するパターン)で行うのか、通常パターン(終盤で終了するパターン)で行うのか、特殊パターン(延長まで実行するパターン)で行うのかを決定する。ディスク予告演出の実行抽選は、図36に示す抽選テーブルに基づいて行われる。図36に示すように、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「共闘リーチ大当たり変動」であってディスク煽り演出の抽選(図35参照)において「成功態様」を選択した場合には、特殊パターンでディスク予告演出を行うことに決定する。   Next, the execution lottery of the disk advance notice effect by the effect control microcomputer 121 will be described. In the execution lottery of the disc notice effect, the disc notice effect is performed with a gasse pattern (a pattern ending at the beginning), a normal pattern (a pattern ending at the end), or a special pattern (a pattern executing until extension). Decide what to do. The execution lottery of the disc notice effect is performed based on the lottery table shown in FIG. As shown in FIG. 36, the effect control microcomputer 121 determines that the special figure change pattern is “co-competition reach jackpot change” and the “successful mode” is selected in the lottery of the disc fanning effect (see FIG. 35). It is decided to perform the disc notice production with a special pattern.

また、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「バトルリーチ大当たり変動」又は「ストーリーリーチ大当たり変動」であってディスク煽り演出の抽選(図35参照)において「成功態様」を選択した場合には、通常パターンでディスク予告演出を行うことに決定する。   In addition, the production control microcomputer 121, when the special figure variation pattern is "battle reach jackpot variation" or "story reach jackpot variation" and the "success mode" is selected in the lottery (see FIG. 35) of the disc fanning effect. Decides to perform the disc notice production in the normal pattern.

また、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「共闘リーチハズレ変動」であってディスク煽り演出の抽選(図35参照)において「成功態様」を選択した場合には、特殊パターンでディスク予告演出を行うことに決定する。   Further, when the special figure change pattern is “co-competition reach loss change” and the “successful mode” is selected in the lottery for disc instant production (see FIG. 35), the production control microcomputer 121 uses the special pattern for disc advance notice production. Decide to do.

また、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「バトルリーチハズレ変動」又は「ストーリーリーチハズレ変動」であってディスク煽り演出の抽選(図35参照)において「成功態様」を選択した場合には、通常パターンでディスク予告演出を行うことに決定する。   When the special figure change pattern is “Battle Reach Loss Change” or “Story Reach Loss Change” and the “Success Mode” is selected in the lottery (see FIG. 35) of the disc fanning effect, the effect control microcomputer 121 selects It is decided to perform the disc notice production in the normal pattern.

また、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「Nハズレ変動」であってディスク煽り演出の抽選(図35参照)において「成功態様」を選択した場合には、ガセパターンでディスク予告演出を行うことに決定する。   Further, when the special figure change pattern is “N loss change” and the “successful mode” is selected in the lottery of the disc tilting effect (see FIG. 35), the effect control microcomputer 121 uses the gasse pattern to give the disk advance notice effect. Decide to do.

また、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「通常Aハズレ変動」であってディスク煽り演出の抽選(図35参照)において「失敗態様」を選択した場合には、何れのパターンのディスク予告演出も実行しないことに決定する。   When the special figure variation pattern is “normal A loss variation” and the “failure mode” is selected in the lottery (see FIG. 35) for disc instigation production, the production control microcomputer 121 selects which pattern of the disc. It is decided not to execute the notice production.

このように本形態では、成功態様のディスク煽り演出を実行する場合には、ディスク煽り演出に続いてディスク予告演出を実行するが、失敗態様のディスク煽り演出を実行する場合には、ディスク予告演出を実行しない。よって、成功態様のディスク煽り演出は、ディスク予告演出が実行されることを示唆する演出として機能し、失敗態様のディスク煽り演出は、ディスク予告演出が実行されないことを示唆する演出として機能する。また本形態では、「ガセパターンのディスク予告演出」は、Nハズレ変動である場合のみ選択される。よって、「ガセパターンのディスク予告演出」は、ハズレを示唆する演出として機能する。   As described above, in the present embodiment, when the disc flairing effect of the success mode is executed, the disc notice effect is executed subsequently to the disc flairing effect, but when the disc flairing effect of the failure mode is performed, the disc notice effect is executed. Do not run. Therefore, the success mode disc twisting effect functions as an effect that suggests that the disc advance notice effect is executed, and the failure mode disc twisting effect functions as an effect that suggests that the disc notice effect is not executed. Further, in the present embodiment, the “disc notice presentation of a gasse pattern” is selected only when there is N loss variation. Therefore, the “gasse pattern disc notice effect” functions as an effect that suggests a loss.

また本形態では、「通常パターンのディスク予告演出」は、バトルリーチが行われる変動か、ストーリーリーチが行われる変動でのみ選択される。よって、「通常パターンのディスク予告演出」は、バトルリーチ又はストーリーリーチが行われることを示唆する演出として機能する。また、「特殊パターンのディスク予告演出」は、共闘リーチが行われる変動でのみ選択される。よって、「特殊パターンのディスク予告演出」は、共闘リーチが行われることを示唆する演出として機能する。また、共闘リーチは、バトルリーチおよびストーリーリーチよりも大当たり期待度が高いリーチ演出である(図29参照)。よって、特殊パターンのディスク予告演出は、通常パターンのディスク予告演出よりも高い大当たり期待度を示唆する演出として機能する。   Further, in the present embodiment, the "disc advance notice effect of the normal pattern" is selected only in the variation in which the battle reach is performed or the variation in which the story reach is performed. Therefore, the "disc advance notice effect of the normal pattern" functions as an effect that suggests that the battle reach or the story reach is performed. In addition, the “disc advance notice effect of the special pattern” is selected only in the variation in which the competitive battle reach is performed. Therefore, the "special pattern disc advance notice effect" functions as an effect that suggests that a joint battle reach is performed. In addition, the collaborative reach is a reach production having a higher jackpot expectation than battle reach and story reach (see FIG. 29). Therefore, the special pattern disc advancement effect functions as an effect that suggests a jackpot expectation degree higher than that of the normal pattern disc advancement effect.

次に、演出制御用マイコン121によるディスク予告演出の進行態様の抽選について説明する。ディスク予告演出の進行態様の抽選では、ディスク予告演出において「早送り」を実行するか否かを決定する。ディスク予告演出の進行態様の抽選は、図37に示す抽選テーブルに基づいて行われる。図37に示すように、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「共闘リーチ大当たり変動」であってディスク予告演出の抽選(図36参照)において「特殊パターン(延長まで)」を選択した場合には、早送り無し(つまり通常の進行態様から特別進行態様への変更無し)を10%の割合で選択し、早送り有り(つまり通常の進行態様から特別進行態様への変更有り)を90%の割合で選択する。   Next, the lottery for the progress mode of the disk advance notice effect by the effect control microcomputer 121 will be described. In the lottery of the advance mode of the disc notice effect, it is determined whether or not "fast forward" is executed in the disc notice effect. The lottery for the progress mode of the disc notice effect is performed based on the lottery table shown in FIG. 37. As shown in FIG. 37, the effect control microcomputer 121 selects the “special pattern (up to extension)” in the lottery of the disc notice effect (see FIG. 36) when the special figure change pattern is “co-competition reach jackpot change”. In this case, no fast-forward (that is, no change from the normal mode to the special mode) is selected at a rate of 10%, and fast-forward (that is, the change from the normal mode to the special mode) is 90%. Select by the ratio.

また、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「バトルリーチ大当たり変動」であってディスク予告演出の抽選(図36参照)において「通常パターン(終盤まで)」を選択した場合には、早送り無しを70%の割合で選択し、早送り有りを30%の割合で選択する。   When the special figure change pattern is “Battle reach jackpot change” and the “normal pattern (until the end)” is selected in the lottery for the disc advance notice effect (see FIG. 36), the effect control microcomputer 121 fast-forwards. 70% is selected for no feed, and 30% is selected for fast feed.

また、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「ストーリーリーチ大当たり変動」であってディスク予告演出の抽選(図36参照)において「通常パターン(終盤まで)」を選択した場合には、早送り無しを80%の割合で選択し、早送り有りを20%の割合で選択する。   If the special figure change pattern is “story reach jackpot change” and the “normal pattern (until the end)” is selected in the lottery for the disc notice effect (see FIG. 36), the effect control microcomputer 121 fast-forwards. 80% is selected for no feed, and 20% is selected for fast feed.

また、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「共闘リーチハズレ変動」であってディスク予告演出の抽選(図36参照)において「特殊パターン(延長まで)」を選択した場合には、早送り無しを85%の割合で選択し、早送り有りを15%の割合で選択する。   In addition, the effect control microcomputer 121 does not perform fast-forward when the special figure change pattern is “Kyoto Reach Loss Change” and the “special pattern (up to extension)” is selected in the lottery of the disc notice effect (see FIG. 36). Is selected at a rate of 85%, and fast-forward is selected at a rate of 15%.

また、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「バトルリーチハズレ変動」であってディスク予告演出の抽選(図36参照)において「通常パターン(終盤まで)」を選択した場合には、早送り無しを90%の割合で選択し、早送り有りを10%の割合で選択する。   When the special map change pattern is "Battle reach lost change" and the "normal pattern (until the final stage)" is selected in the lottery for the disc advance notice effect (see FIG. 36), the effect control microcomputer 121 does not perform fast-forwarding. Is selected at a rate of 90%, and fast feed is selected at a rate of 10%.

また、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「ストーリーリーチハズレ変動」であってディスク予告演出の抽選(図36参照)において「通常パターン(終盤まで)」を選択した場合には、早送り無しを98%の割合で選択し、早送り有りを2%の割合で選択する。   If the special figure variation pattern is "story reach loss variation" and the "normal pattern (until the final stage)" is selected in the lottery for disc advance notice production (see FIG. 36), the effect control microcomputer 121 does not perform fast-forwarding. Is selected at a rate of 98%, and fast feed is selected at a rate of 2%.

また、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「Nハズレ変動」であってディスク予告演出の抽選(図36参照)において「ガセパターン(序盤まで)」を選択した場合には、早送り無しを100%の割合で選択し、早送り有りを選択することは無い。   Further, the effect control microcomputer 121 does not perform fast-forward when the special figure variation pattern is “N-miss variation” and the “gasse pattern (up to the beginning)” is selected in the lottery for the disc notice production (see FIG. 36). Is selected at a rate of 100%, and there is no case of selecting with fast-forward.

このように本形態では、ガセパターンのディスク予告演出が実行される場合には、早送り有りの進行態様でディスク予告演出を実行することはない。よって、早送り有りの進行態様は、ディスク予告演出が序盤で終了しないこと(つまり終盤若しくは延長まで実行されること)を示唆する演出として機能するとともに、SPリーチが実行されることを示唆する演出として機能する。   As described above, in the present embodiment, when the disc advance notice effect of the gasse pattern is executed, the disc advance notice effect is not executed in the advance mode with fast-forward. Therefore, the progress mode with fast-forwarding functions as an effect that suggests that the disc advance notice effect does not end in the early stage (that is, is executed until the end stage or extension), and as an effect that suggests that SP reach is executed. Function.

また本形態では、早送り有りの進行態様は、大当たり変動(共闘リーチ大当たり変動、バトルリーチ大当たり変動、ストーリーリーチ大当たり変動)である場合の方が、ハズレ変動(共闘リーチハズレ変動、バトルリーチハズレ変動、ストーリーリーチハズレ変動)である場合よりも選択され易い。よって、早送り有りの進行態様は、大当たり期待度が高いことを示唆する演出として機能する。   Further, in this embodiment, when the progress mode with fast-forward is a jackpot variation (co-competition reach jackpot variation, battle reach jackpot variation, story reach jackpot variation), there is a loss variation (co-competition reach loss variation, battle reach loss variation, story reach loss variation). (Variation), it is easier to select. Therefore, the progress mode with fast-forwarding functions as an effect that suggests that the jackpot expectation is high.

また本形態では、特図変動パターンが「共闘リーチ大当たり変動」である場合の方が、「バトルリーチ大当たり変動」である場合や「ストーリーリーチ大当たり変動」である場合よりも、早送り有りの進行態様が選択され易い。よって、早送り有りの進行態様は、ディスク予告演出が延長まで実行される可能性が高いこと(共闘リーチが実行される可能性が高いこと)を示唆する演出として機能する。また本形態では、特図変動パターンが「バトルリーチ大当たり変動」である場合の方が、「ストーリーリーチ大当たり変動」である場合よりも、早送り有りの進行態様が選択され易い。よって、早送り有りの進行態様は、ストーリーリーチよりもバトルリーチが実行される可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また本形態では、大当たり判定の結果がハズレである場合に共闘リーチが選択される可能性は極めて低いため(図29参照)、早送り有りの進行態様が選択された場合の方が、早送り無しの進行態様が選択された場合よりも、共闘リーチが実行され易くなっている(図37参照)。   Further, in the present embodiment, when the special map fluctuation pattern is “co-competition reach jackpot fluctuation”, the advance mode with fast-forward is more than when it is “battle reach jackpot fluctuation” or “story reach jackpot fluctuation” Is easy to select. Therefore, the progress mode with fast-forwarding functions as an effect that suggests that the disc advance notice effect is likely to be executed until the extension (high possibility that the joint battle reach is executed). Further, in the present embodiment, when the special figure variation pattern is “battle reach jackpot variation”, the progress mode with fast-forwarding is more easily selected than when it is “story reach jackpot variation”. Therefore, the progress mode with fast-forwarding functions as an effect that suggests that the battle reach is more likely to be executed than the story reach. Further, in the present embodiment, when the result of the jackpot determination is a loss, it is extremely unlikely that the collaborative reach is selected (see FIG. 29). Therefore, when the progress mode with fast-forward is selected, there is no fast-forward. Collaborative reach is easier to execute than when the progress mode is selected (see FIG. 37).

次に、本パチンコ遊技機PY1における特徴的な演出(ディスク煽り演出、ディスク予告演出、ストーリーリーチ、バトルリーチ、共闘リーチ等)の実行例を説明する。なお以下の説明では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の図示を適宜省略することがある。   Next, an example of execution of characteristic effects (disc fanning effect, disk advance effect, story reach, battle reach, co-competition reach, etc.) in the pachinko gaming machine PY1 will be described. In the following description, illustration of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 may be omitted as appropriate.

<ディスク煽り演出>
ディスク煽り演出の具体例について説明する。図38に示すように、ディスク煽り演出は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると間もなく実行される(図38(A)(B)(C))。ディスク煽り演出では、所定のキャラクタがディスクを発見し、そのディスクを再生しようとする様子を示す演出画像と、「このディスク何かしら?」のセリフ画像とが表示部50aに表示される(図38(C))。成功態様のディスク煽り演出であれば、図38(C)の演出に続いて、ディスクに記憶された画像がディスプレイに表示される様子を示す演出画像と、ディスクの内容が主人公キャラクタの成長記録である旨を示すセリフ画像(「あの子の成長記録だわ!」のセリフ画像)とが表示部50aに表示される(図38(D))。
<Disc fanning>
A specific example of the disc fanning effect will be described. As shown in FIG. 38, the disc tilting effect is executed shortly after the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started (FIGS. 38 (A) (B) (C)). In the disc twisting effect, an effect image showing how a predetermined character discovers the disk and tries to play the disk, and a dialogue image of "What is this disk?" Are displayed on the display unit 50a (Fig. 38 ( C)). In the case of the disc-enhancing effect of the success mode, following the effect of FIG. 38 (C), the effect image showing how the image stored in the disk is displayed on the display and the content of the disk are the growth record of the main character. A serif image indicating that there is (a serif image of "that child's growth record!") Is displayed on the display unit 50a (FIG. 38 (D)).

これに対して、失敗態様のディスク煽り演出であれば、図38(C)の演出に続いて、ディスクを再生できない様子を示す演出画像と、「映らないわ・・・」のセリフ画像とが表示部50aに表示される(図38(E))。失敗態様のディスク煽り演出が実行された場合には、続いて、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻り、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、ハズレを示唆する「非リーチハズレ目」で停止表示される(図38(F))。   On the other hand, in the case of the disc-raising effect of the failure mode, following the effect of FIG. 38 (C), an effect image showing that the disk cannot be reproduced and a dialogue image of "I don't see ..." It is displayed on the display unit 50a (FIG. 38 (E)). When the disc fanning effect of the failure mode is executed, subsequently, the background image of the display unit 50a returns to the daytime normal background image G102, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3, It is stopped and displayed with the "non-reach lost eyes" indicating the loss (FIG. 38 (F)).

<ディスク予告演出>
次に、ディスク予告演出の具体例について説明する。成功態様のディスク煽り演出が実行された場合、続いて、ディスク予告演出が実行される(図39(A))。ディスク予告演出では、ディスクに記憶された画像が表示部50aの全域に表示される(つまり、図38(D)に示すディスプレイのアップが表示部50aに表示される)。また、ディスク予告演出においては、表示部50aの右上部に、再生時間を示す再生時間表示G60が表示される。再生時間表示G60は、ディスク予告演出がどこまで進んだかを示唆する表示であり、時間の経過に応じてカウントアップ形式で更新(進行)される。なお、再生時間表示G60は、「進行表示」や「示唆表示」に相当する。
<Disc notice production>
Next, a specific example of the disc notice effect will be described. When the disc twisting effect of the success mode is executed, subsequently, the disc notice effect is executed (FIG. 39 (A)). In the disc notice effect, the image stored in the disc is displayed on the entire area of the display unit 50a (that is, the display up shown in FIG. 38D is displayed on the display unit 50a). Further, in the disc notice production, a reproduction time display G60 indicating the reproduction time is displayed in the upper right portion of the display unit 50a. The reproduction time display G60 is a display indicating how far the disc notice effect has advanced, and is updated (progressed) in a count-up format as time passes. The reproduction time display G60 corresponds to "progress display" or "indication display".

上述したように、ディスク予告演出には、序盤、中盤、終盤、延長の4つのパートがある(図33)。ディスク予告演出が実行される場合、まず序盤が実行される。ディスク予告演出の序盤では、まず、生まれたばかりの主人公キャラクタの動画(「誕生」のシーンの動画)が表示部50aに表示される(図39(A))。「誕生」のシーンの動画は、再生時間表示G60で見て「00:00」から「00:09」までである。なお、図39(A)は、再生時間表示G60が「00:05」であるときを示している。   As described above, the disc notice production has four parts: the early stage, the middle stage, the final stage, and the extension (FIG. 33). When the disc notice production is executed, the opening stage is first executed. In the early stage of the disc notice production, first, a moving image of the newly born protagonist character (a moving image of the "birth" scene) is displayed on the display unit 50a (FIG. 39 (A)). The moving image of the "birth" scene is from "00:00" to "00:09" as viewed on the playback time display G60. Note that FIG. 39A shows the case where the reproduction time display G60 is "00:05".

ディスク予告演出の序盤では、「誕生」のシーンに続いて、「よちよち歩き」のシーンが表示部50aに表示される(図39(B))。「よちよち歩き」のシーンの動画は、歩き始めた主人公キャラクタの動画である。「よちよち歩き」のシーンの動画は、再生時間表示G60で見て「00:10」から「00:19」までである。なお、図39(B)は、再生時間表示G60が「00:13」であるときを示している。「よちよち歩き」のシーンまでがディスク予告演出の序盤である。   In the early stage of the disc notice production, the scene of “birth” is displayed on the display unit 50a following the scene of “birth” (FIG. 39 (B)). The moving image of the "walking around" scene is a moving image of the main character who has begun to walk. The moving image of the "walking around" scene is from "00:10" to "00:19" as viewed on the playback time display G60. Note that FIG. 39B shows the case where the reproduction time display G60 is "00:13". The scene of "Toddling Walk" is the beginning of the disc notice production.

ガセパターンのディスク予告演出である場合、ディスク予告演出は、「よちよち歩き」のシーンで終了する。この場合には、図39(B)の演出に続いて、ディスク予告演出が途中で終了したことを示す演出画像(何も映っていないディスプレイを示す演出画像)と、「終わっちゃったわ・・・」のセリフ画像とが表示部50aに表示される(図39(E))。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻り、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチの状態から最終的に「リーチハズレ目」となって小図柄KZ1,KZ2,KZ3とともに停止表示される(図39(F))。   In the case of a disc advance notice effect of a gasse pattern, the disc advance notice effect ends with a scene of "walking around". In this case, following the effect of FIG. 39 (B), an effect image indicating that the disc advance notice effect has ended midway (an effect image showing a display with nothing displayed), and "Ending ... And the dialogue image of "" are displayed on the display unit 50a (FIG. 39 (E)). Then, the background image on the display unit 50a returns to the daytime normal background image G102, and the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 finally become "reach lost eyes" from the state of reach and stop display together with the small symbols KZ1, KZ2, KZ3. (FIG. 39 (F)).

これに対して、通常パターンのディスク予告演出である場合、又は、特殊パターンのディスク予告演出である場合には、演出制御用マイコン121は、「よちよち歩き」のシーンに続いて、ディスク予告演出の中盤を実行する。ディスク予告演出の中盤では、まず、剣のおもちゃに興味を示す主人公キャラクタの動画(「剣のおもちゃ」のシーンの動画)が表示部50aに表示される(図39(C))。「剣のおもちゃ」のシーンの動画は、再生時間表示G60で見て「00:20」から「00:29」までである。なお、図39(C)は、再生時間表示G60が「00:21」であるときを示している。   On the other hand, in the case of the disc advance notice effect of the normal pattern or in the case of the disc advance notice effect of the special pattern, the effect control microcomputer 121 follows the scene of the “walking around” Run midfield. In the middle stage of the disc notice production, first, a moving image of a hero character who is interested in the sword toy (a moving image of the "sword toy" scene) is displayed on the display unit 50a (FIG. 39 (C)). The moving image of the "sword toy" scene is from "00:20" to "00:29" as viewed on the playback time display G60. Note that FIG. 39C shows the case where the reproduction time display G60 is "00:21".

ディスク予告演出の中盤では、「剣のおもちゃ」のシーンに続いて、「修行(少年)」のシーンが表示部50aに表示される(図39(D))。「修行(少年)」のシーンの動画は、剣術の修行に励んでいる少年の主人公キャラクタの動画である。「修行(少年)」のシーンの動画は、再生時間表示G60で見て「00:30」から「00:39」までである。なお、図39(D)は、再生時間表示G60が「00:33」であるときを示している。   In the middle stage of the disc notice production, the scene of "training (boy)" is displayed on the display unit 50a following the scene of "sword toy" (FIG. 39 (D)). The video of the scene of "training (boy)" is a video of a hero character of a boy who is devoting himself to training swordsmanship. The moving image of the "training (boy)" scene is from "00:30" to "00:39" as viewed on the playback time display G60. Note that FIG. 39D shows the case where the reproduction time display G60 is "00:33".

さらにディスク予告演出の中盤では、「修行(少年)」のシーンに続いて、「修行(青年)」のシーンが表示部50aに表示される(図40(A))。「修行(青年)」のシーンの動画は、剣術仲間と一緒に剣術の修行に明け暮れている青年の主人公キャラクタの動画である。「修行(青年)」のシーンの動画は、再生時間表示G60で見て「00:40」から「00:49」までである。なお、図40(A)は、再生時間表示G60が「00:45」であるときを示している。「修行(青年)」のシーンまでがディスク予告演出の中盤である。   Furthermore, in the middle stage of the disc notice production, the scene of "training (youth)" is displayed on the display unit 50a following the scene of "training (boy)" (FIG. 40 (A)). The video of the scene of "training (youth)" is a video of a hero character of a young man who devote himself to training in swordsman with his fellow swordsman. The animation of the scene of "training (youth)" is from "00:40" to "00:49" as viewed on the reproduction time display G60. Note that FIG. 40A shows the case where the reproduction time display G60 is "00:45". The scene of the "training (youth)" is the middle stage of the disc notice production.

演出制御用マイコン121は、「修行(青年)」のシーンに続いて、ディスク予告演出の終盤を実行する。ディスク予告演出の終盤では、修行によって鎧を纏った騎士に変身することができるようになった主人公キャラクタの動画(「騎士」のシーンの動画)が表示部50aに表示される(図40(B)(C))。より詳細には、「騎士」のシーンの動画は、これから鎧を纏った騎士に変身しようとしている主人公キャラクタを示す動画(図40(B)参照)と、鎧を纏った騎士に変身した主人公キャラクタを示す動画(図40(C)参照)とを含んでいる。「騎士」のシーンの動画は、再生時間表示G60で見て「00:50」から「00:59」までである。なお、図40(B)は、再生時間表示G60が「00:53」であるときを示しており、図40(C)は、再生時間表示G60が「00:57」であるときを示している。また、鎧を纏った騎士に変身した主人公キャラクタを示す動画が表示部50aに表示される場合には、主人公キャラクタが騎士に成長したことを喜ぶセリフ画像(「りっぱな騎士になったわね」のセリフ画像)が表示部50aに表示される(図40(C))。このような「騎士」のシーンがディスク予告演出の終盤である。なお、図40(C)の演出に際し、セリフ画像を表示しないこととしてもよい。また、異なる大当たり期待度を示唆する複数のセリフ画像のうちの何れかが表示される構成としてもよい。   The production control microcomputer 121 executes the final stage of the disc notice production, following the scene of "training (youth)". In the final stage of the disc notice production, a video of the hero character (a video of a scene of "knight") that can transform into an armored knight by training is displayed on the display unit 50a (Fig. 40 (B)). ) (C)). More specifically, the movie of the “knight” scene is a movie showing a hero character who is about to transform into a knight in armor (see FIG. 40B), and a hero character transformed into a knight in armor. And a moving image (see FIG. 40 (C)). The moving image of the scene of "knight" is from "00:50" to "00:59" as viewed on the playback time display G60. Note that FIG. 40 (B) shows the case where the reproduction time display G60 is “00:53”, and FIG. 40 (C) shows the case where the reproduction time display G60 is “00:57”. There is. In addition, when the moving image showing the hero character who has transformed into a knight in armor is displayed on the display unit 50a, a serif image that rejoices that the hero character has grown into a knight ("You have become a fine knight." (The serif image) is displayed on the display unit 50a (FIG. 40 (C)). This kind of "knight" scene is the final stage of the disc notice production. Note that the dialogue image may not be displayed in the effect of FIG. Further, it may be configured such that any one of the plurality of serif images suggesting different jackpot expectations is displayed.

通常パターンのディスク予告演出である場合、ディスク予告演出は、「騎士」のシーンで終了する。この場合には、図40(C)の演出に続いて、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが表示部50aの前方に重なる可動体演出(SPリーチへの発展を示唆する発展演出)が実行され(図40(D))、バトルリーチ(図31)、又は、ストーリーリーチ(図30)に発展する。   In the case of a disc advance notice effect of a normal pattern, the disc advance notice effect ends in the scene of "knight". In this case, following the effect of FIG. 40 (C), a movable body effect in which the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k overlap in front of the display unit 50a (developing effect that suggests development to SP reach) Is executed (FIG. 40 (D)) to develop into battle reach (FIG. 31) or story reach (FIG. 30).

これに対して、特殊パターンのディスク予告演出である場合には、演出制御用マイコン121は、「騎士」のシーン(図40(C))に続いて、ディスク予告演出の延長のパートを実行する。ディスク予告演出の延長のパートでは、鎧を纏った騎士に変身して特訓を行っている主人公キャラクタの動画(「特訓(騎士)」のシーンの動画)が表示部50aに表示される(図41(A)(B))。「特訓(騎士)」のシーンの動画は、再生時間表示G60で見て「01:00」から「01:09」までである。なお、図41(A)は、再生時間表示G60が「01:03」であるときを示しており、図41(B)は、再生時間表示G60が「01:07」であるときを示している。このような「特訓(騎士)」のシーンがディスク予告演出の延長のパートである。   On the other hand, in the case of the special pattern disc advancement effect, the effect control microcomputer 121 executes the part of the extension of the disc advancement effect following the “knight” scene (FIG. 40 (C)). . In the extension part of the disc notice production, a video of the hero character transforming into an armored knight and performing special training (a video of the scene of "special training (knight)") is displayed on the display unit 50a (FIG. 41). (A) (B)). The moving image of the scene of "special training (knight)" is from "01:00" to "01:09" as viewed on the playback time display G60. 41A shows the case where the reproduction time display G60 is "01:03", and FIG. 41B shows the case where the reproduction time display G60 is "01:07". There is. Such a "special training (knight)" scene is an extension part of the disc notice production.

特殊パターンのディスク予告演出である場合、ディスク予告演出は、「特訓(騎士)」のシーンで終了する。この場合には、図41(B)の演出に続いて、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが表示部50aの前方に重なる可動体演出(SPリーチへの発展を示唆する発展演出)が実行され(図41(C))、共闘リーチ(図32)に発展する。   In the case of the disc notice production of the special pattern, the disc notice production ends with the scene of “special training (knight)”. In this case, following the effect of FIG. 41 (B), a movable body effect in which the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k overlap in front of the display section 50a (developing effect suggesting development to SP reach). Is executed (FIG. 41 (C)), and the fighting reach (FIG. 32) is developed.

なお本形態では、通常パターンのディスク予告演出からバトルリーチ又はストーリーリーチに発展する場合も、特殊パターンのディスク予告演出から共闘リーチに発展する場合も、同じ可動体演出を実行する構成とした。これに対して、例えば盤下可動体56kだけを動作させる可動体演出を、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kの両方を動作させる可動体演出よりも大当たり期待度の低い可動体演出として設け、何れかの可動体演出が選択的に実行されるように構成してもよい。このように構成することで、遊技興趣の向上が見込める。   In the present embodiment, the same movable body performance is executed regardless of whether the disc advance notice effect of the normal pattern is changed to battle reach or story reach or the disc advance notice effect of the special pattern is changed to joint battle reach. On the other hand, for example, a movable body effect in which only the under-board movable body 56k is operated is a movable body effect with a lower jackpot expectation degree than a movable body effect in which both the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k are operated. It may be provided so that one of the movable body effects is selectively executed. With this configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game.

次に、ディスク予告演出において早送りが実行される場合について説明する。ディスク予告演出の進行態様の抽選において早送り有りが選択された場合、演出制御用マイコン121は、図42(A)に示すように、再生時間表示G60が「00:00」から「00:14」までに対応する画像を、通常の進行速度で表示部50aに表示した後(つまり通常再生されているように表示した後)、図42(B)に示すように、再生時間表示G60が「00:15」から「00:51」までに対応する画像を、特別進行速度で表示部50aに表示する(早送りされているように表示する)。特別進行速度は、本形態では通常の進行速度の4倍の速度(4倍速)とする。特別進行速度をどの程度の速度にするかは適宜変更可能である。   Next, a case where fast-forwarding is executed in the disc notice effect will be described. When fast forward is selected in the lottery of the advance mode of the disc notice effect, the effect control microcomputer 121 displays the reproduction time display G60 from "00:00" to "00:14" as shown in FIG. 42 (A). After the images corresponding to are displayed on the display unit 50a at the normal traveling speed (that is, after being displayed as being normally reproduced), as shown in FIG. 42 (B), the reproduction time display G60 is "00". : 15 "to" 00:51 "are displayed on the display unit 50a at the special advance speed (displayed as if fast-forwarding). In the present embodiment, the special progression speed is four times the normal progression speed (four times speed). The speed at which the special progress speed is set can be appropriately changed.

このように本形態では、ディスク予告演出において早送りが実行されると、早送り対象の動画が特別進行速度で表示部50aに表示される。また本形態では、図42(B)に示すように、早送り中は、「早送り」の文字画像および「早送り」を示すマーク画像も表示部50aに表示される。これにより、「早送り」されていることが遊技者にわかり易く示される。なお、「早送り」の文字画像および「早送り」を示すマーク画像を表示しない構成としてもよい。また本形態では、図42(B)に示すように、早送り中は、再生時間表示G60も、通常の進行速度よりも速い特別進行速度で更新される。すなわち、特別進行態様のディスク予告演出における再生時間表示G60は、通常の進行態様のディスク予告演出における再生時間表示G60の4倍の更新速度で更新される。このように本形態では、主人公キャラクタの動画を特別進行速度で表示するとともに、再生時間表示G60も特別進行速度で更新する。よって、再生時間表示G60がない場合と比べて、早送りをしている感じをより遊技者にわかり易く伝えることが可能となっている。   As described above, in the present embodiment, when fast-forwarding is executed in the disc notice effect, the fast-forwarding target moving image is displayed on the display unit 50a at the special advance speed. Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 42B, the character image of “fast forward” and the mark image indicating “fast forward” are also displayed on the display unit 50a during fast forward. This makes it easy for the player to understand that "fast forward" has been performed. The character image of "fast-forward" and the mark image indicating "fast-forward" may not be displayed. Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 42 (B), during fast-forwarding, the reproduction time display G60 is also updated at a special advance speed faster than the normal advance speed. That is, the reproduction time display G60 in the disc advancement effect of the special progress mode is updated at an update speed four times as high as the reproduction time display G60 in the disc advancement effect of the normal progress mode. As described above, in the present embodiment, the moving image of the hero character is displayed at the special progression speed, and the reproduction time display G60 is also updated at the special progression speed. Therefore, as compared with the case where the reproduction time display G60 is not provided, it is possible to more easily convey the feeling of fast-forwarding to the player.

再生時間表示G60が「00:15」から「00:51」までに対応する画像を、特別進行速度で表示部50aに表示した後は、演出制御用マイコン121は、図42(C)に示すように、再生時間表示G60が「00:52」以降の期間に対応する画像を、通常の進行速度で表示部50aに表示する。つまり、通常パターンのディスク予告演出であれば、再生時間表示G60が「00:52」から「00:59」までに対応する画像を、通常の進行速度で表示部50aに表示し、その後、可動体演出を経てバトルリーチ又はストーリーリーチを実行する。また、特殊パターンのディスク予告演出であれば、再生時間表示G60が「00:52」から「01:09」までに対応する画像を、通常の進行速度で表示部50aに表示し、その後、可動体演出を経て共闘リーチを実行する。   After the images corresponding to the reproduction time display G60 from "00:15" to "00:51" are displayed on the display section 50a at the special progress speed, the effect control microcomputer 121 shows the display control section 121 in FIG. 42 (C). As described above, the image corresponding to the period after the reproduction time display G60 is "00:52" is displayed on the display unit 50a at the normal progress speed. In other words, in the case of the disc advance notice effect of the normal pattern, the image corresponding to the reproduction time display G60 from "00:52" to "00:59" is displayed on the display unit 50a at the normal traveling speed, and then the movable image is displayed. Execute battle reach or story reach through physical production. Further, in the case of a disc preview effect of a special pattern, an image corresponding to the reproduction time display G60 from "00:52" to "01:09" is displayed on the display unit 50a at a normal traveling speed, and then the movable image is displayed. Execute the joint battle reach after body production.

ここで本形態では、再生時間表示G60が「00:19」まででディスク予告演出が終了するか、再生時間表示G60が「00:20」以降もディスク予告演出が継続するかで、SPリーチに発展するか否かが異なっている(図33及び図34参照)。よって、ディスク予告演出が実行された場合の遊技者の関心事の1つは、再生時間表示G60が「00:19」を超えてディスク予告演出が実行されるか否かにある。そこで本形態では、ディスク予告演出の早送りは、再生時間表示G60が「00:15」のときに開始され、再生時間表示G60が「00:52」になるまで継続するようになっている。言い換えれば、ディスク予告演出が継続することがわかるタイミング(再生時間表示G60が「00:20」となるタイミング)よりも前のタイミング(再生時間表示G60が「00:15」のタイミング)で早送りが実行され、ディスク予告演出が継続することがわかるタイミングを超えるまでは通常再生に戻ることはない構成となっている。このため本形態では、ディスク予告演出が早送りで実行されることは、ディスク予告演出が少なくとも終盤まで実行されることの示唆となっている。なお、早送りで実行されるディスク予告演出や早送りで更新される再生時間表示G60は、「示唆演出」の一例である。また、再生時間表示G60の「00:19」という態様は「所定態様」に相当し、「00:59」という態様は「特定態様」に相当し、「01:09」という態様は「特別態様」に相当する。   Here, in the present embodiment, the SP reach is determined by whether the disc advance notice effect is finished until the reproduction time display G60 is "00:19" or the disc advance notice effect is continued after the reproduction time display G60 is "00:20". Whether or not it develops is different (see FIGS. 33 and 34). Therefore, one of the concerns of the player when the disc advance notice effect is executed is whether or not the disc advance notice effect is executed when the reproduction time display G60 exceeds "00:19". Therefore, in this embodiment, the fast-forwarding of the disc advance notice effect is started when the reproduction time display G60 is "00:15" and is continued until the reproduction time display G60 is "00:52". In other words, fast-forwarding is performed at a timing (timing at which the reproduction time display G60 is "00:15") before timing at which the disc advance notice effect is known (timing at which the reproduction time display G60 becomes "00:20"). It is configured such that the normal reproduction is not resumed until the timing at which the disc advance notice effect is known to be continued is executed. Therefore, in the present embodiment, the fast-forwarding of the disc advance notice effect indicates that the disc advance notice effect is executed at least until the final stage. The disc advance notice effect executed by fast-forwarding and the reproduction time display G60 updated by fast-forwarding are examples of "indication effect". The mode "00:19" of the reproduction time display G60 corresponds to the "predetermined mode", the mode "00:59" corresponds to the "specific mode", and the mode "01:09" is the "special mode". Is equivalent to

なお、早送り有りの進行態様でディスク予告演出を実行する場合には、早送り無しの進行態様でディスク予告演出を実行する場合よりも、ディスク予告演出の演出時間が短くなる。よって、パチンコ遊技機PY1は、早送り有りの進行態様でディスク予告演出を行う場合には、早送りにより短くなった分だけ、ディスク予告演出に続くSPリーチの演出時間を長くするものとする。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、ディスク予告演出に続く各SPリーチとして、通常の演出尺のSPリーチと、これよりも長い演出尺のSPリーチとを実行可能に構成されており、ディスク予告演出の演出時間に応じて、適した演出尺のSPリーチを実行することが可能となっているものとする。なお、早送り有りの進行態様でディスク予告演出を行うことにより短くなった分の演出時間を、SPリーチとは異なる任意の演出によって埋める構成としてもよい。   When the disc advance notice effect is executed in the advance mode with fast-forward, the effect time of the disc advance notice effect is shorter than when the disc advance effect is executed in the advance state without fast-forward. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 performs the disc advance notice effect in the advance mode with fast forward, the effect time of the SP reach following the disc advance notice effect is lengthened by the amount shortened by the fast advance. That is, the pachinko gaming machine PY1 is configured to be able to execute the SP reach of a normal production scale and the SP reach of a production scale longer than this as each SP reach following the disc advance production. It is assumed that it is possible to execute SP reach with an appropriate performance scale according to the performance time. The effect time shortened by performing the disc advance notice effect in the advance mode with fast-forward may be filled with an arbitrary effect different from the SP reach.

<ストーリーリーチ>
次に、ストーリーリーチの具体例について説明する。図30に示すように、ストーリーリーチでは、まず、ストーリーに登場する主人公キャラクタとヒロインを示す画像等が表示部50aに表示される(図30(A))。図30(A)に示す演出は、ストーリーリーチの開始を示唆する演出として機能する。そして、ストーリーに沿った画像が表示部50aに表示される(図30(B))。本形態のストーリーリーチは、主人公キャラクタがヒロインを探すというストーリーである。
<Story reach>
Next, a specific example of story reach will be described. As shown in FIG. 30, in story reach, first, an image or the like showing the main character and the heroine appearing in the story are displayed on the display unit 50a (FIG. 30 (A)). The effect shown in FIG. 30 (A) functions as an effect that suggests the start of story reach. Then, an image according to the story is displayed on the display unit 50a (FIG. 30 (B)). The story reach of this embodiment is a story in which the main character searches for a heroine.

ストーリーリーチ大当たり変動(特図変動パターン「THP003」、図29参照)に基づいて実行されたストーリーリーチであれば、図30(B)の演出の後、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、ヒロインが喜んでいることを示す成功画像(ヒロインが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示唆する「ゾロ目」で仮停止表示される(図30(C))。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図30(D))。なお、図30(C)に示す成功画像は、主人公キャラクタとヒロインが会えたストーリーを意味する画像である。   If it is the story reach executed based on the story reach jackpot fluctuation (special figure fluctuation pattern “THP003”, refer to FIG. 29), success that suggests that the jackpot is won after the production of FIG. 30 (B) As an effect (winning effect), a success image indicating that the heroine is delighted (including an image in which the heroine is delighted and a success background image G80) is displayed on the display unit 50a, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are displayed. Is temporarily stopped and displayed with "Zoro eyes" that suggests a big hit (Fig. 30 (C)). Then, the background image on the display unit 50a returns to the daytime normal background image G102, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stopped and displayed as "double eyes" (FIG. 30). (D)). The success image shown in FIG. 30 (C) is an image meaning a story in which the hero character and the heroine meet.

一方、ストーリーリーチハズレ変動(特図変動パターン「THP013」、図29参照)に基づいて実行されたストーリーリーチであれば、図30(B)の演出の後、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、ヒロインが悲しんでいることを示す失敗画像(ヒロインが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図30(E))。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図30(F))。なお、図30(E)に示す失敗画像は、主人公キャラクタがヒロインに会えなかったストーリーを意味する画像である。   On the other hand, in the case of the story reach executed based on the story reach loss variation (special figure variation pattern “THP013”, refer to FIG. 29), after the production of FIG. 30 (B), a failure production that suggests a loss ( As a loss effect), a failure image indicating that the heroine is sad (including an image in which the heroine is sad and a background image G81 for failure) is displayed on the display unit 50a, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are lost. A temporary stop display is displayed with a "reach lost eye" that suggests (Fig. 30 (E)). Then, the background image on the display unit 50a returns to the daytime normal background image G102, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stopped and displayed with "reach lost eyes" (FIG. 30). (F)). The failure image shown in FIG. 30 (E) is an image meaning a story in which the hero character could not meet the heroine.

なお、仮停止表示とは、演出図柄の変動速度は「0」であるが、演出図柄が表示されている位置で揺れたり拡大や縮小を繰り返したりといった変化をしており、完全に停止していない状態を言う。これに対して、確定停止表示(確定的な停止表示)や最終停止表示(最終的な停止表示)と言った場合には、演出図柄が完全に停止している状態を言う。単に「停止表示」という場合は、仮停止表示を指すこともあるし、確定停止表示を指すこともある。   It should be noted that the provisional stop display is that the fluctuation speed of the effect design is "0", but changes such as shaking or repeating enlargement and contraction at the position where the effect design is displayed, and it is completely stopped. Say no state. On the other hand, when the fixed stop display (final stop display) or the final stop display (final stop display) is mentioned, it means that the effect design is completely stopped. The term “stop display” may refer to a temporary stop display or a fixed stop display.

<バトルリーチ>
次に、バトルリーチの具体例について説明する。図31に示すように、バトルリーチでは、まず、主人公キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す画像等が表示部50aに表示される(図31(A))。そして、主人公キャラクタと敵キャラクタとが攻防を行っている様子を示す画像が表示部50aに表示され(不図示)、当落分岐の前には、主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す画像が表示部50aに表示される(図31(B))。
<Battle reach>
Next, a specific example of battle reach will be described. As shown in FIG. 31, in the battle reach, first, an image or the like showing that the main character and the enemy character are about to battle each other is displayed on the display unit 50a (FIG. 31 (A)). Then, an image showing that the hero character and the enemy character are offensive and defensive is displayed on the display unit 50a (not shown), and an image showing that the hero character attacks the enemy character before the winning branch. Is displayed on the display unit 50a (FIG. 31 (B)).

バトルリーチ大当たり変動(特図変動パターン「THP002」、図29参照)に基づいて実行されたバトルリーチであれば、図31(B)の演出の後、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像(主人公キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示す「ゾロ目」で仮停止表示される(図31(C))。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図31(D))。   If it is the battle reach executed based on the battle reach jackpot variation (special figure variation pattern “THP002”, see FIG. 29), success that suggests that the jackpot is won after the production of FIG. 31 (B) As an effect (winning effect), a victory image (including an image in which the hero character is pleased and a success background image G80) indicating that the hero character has won the enemy character is displayed on the display unit 50a and the effect symbol EZ1. , EZ2, EZ3 are temporarily stopped and displayed with "Zoro eyes" indicating a big hit (Fig. 31 (C)). Then, the background image on the display unit 50a is returned to the daytime normal background image G102, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stopped and displayed with "double eyes" (FIG. 31). (D)).

一方、バトルリーチハズレ変動(特図変動パターン「THP012」、図29参照)に基づいて実行されたバトルリーチであれば、図31(B)の演出の後、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタのカウンタを喰らって敗北したことを示す敗北画像(主人公キャラクタが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図31(E))。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図31(F))。   On the other hand, in the case of the battle reach executed based on the battle reach loss variation (see the special figure variation pattern “THP012”, see FIG. 29), after the production of FIG. 31 (B), a failure production that suggests a loss ( As a loss effect), a defeat image (including an image in which the hero character is sad and a failure background image G81) showing that the hero character has defeated by eating the counter of the enemy character is displayed on the display unit 50a, and The symbols EZ1, EZ2, EZ3 are temporarily stopped and displayed with "reach lost eyes" which indicates a loss (FIG. 31 (E)). Then, the background image on the display unit 50a returns to the daytime normal background image G102, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stopped and displayed with "reach lost eyes" (FIG. 31). (F)).

<共闘リーチ>
次に、共闘リーチの具体例について説明する。共闘リーチでは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す画像が表示部50aに表示され(不図示)、続いて、図32(A)に示すように、主人公キャラクタの仲間の味方キャラクタが援軍として登場したことを示す画像が表示部50aに表示される。その後、主人公キャラクタと味方キャラクタとが協力して敵キャラクタとバトルを行う画像が表示部50aに表示され(不図示)、さらに、主人公キャラクタと味方キャラクタとが共に敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す画像が表示部50aに表示される(図32(B))。
<Kyoto Reach>
Next, a specific example of the collaborative reach will be described. In the fighting reach, an image showing that the main character and the enemy character are about to battle each other is displayed on the display unit 50a (not shown), and subsequently, as shown in FIG. An image showing that has appeared as a reinforcement is displayed on the display unit 50a. After that, an image in which the hero character and the ally character cooperate with each other to battle the enemy character is displayed on the display unit 50a (not shown), and further it is shown that the hero character and the ally character both attack the enemy character. The image is displayed on the display unit 50a (FIG. 32 (B)).

共闘リーチ大当たり変動(特図変動パターン「THP001」、図29参照)に基づいて実行された共闘リーチであれば、図32(B)の演出の後、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像(主人公キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示す「ゾロ目」で仮停止表示される(図32(C))。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図32(D))。   If it is a joint-competition reach executed based on the joint-competition reach jackpot fluctuation (special figure fluctuation pattern "THP001", see FIG. 29), success indicating that the jackpot is won after the production of FIG. 32 (B) As an effect (winning effect), a victory image (including an image in which the hero character is pleased and a success background image G80) indicating that the hero character has won the enemy character is displayed on the display unit 50a and the effect symbol EZ1. , EZ2, EZ3 are temporarily stopped and displayed with "Zoro eyes" indicating a big hit (Fig. 32 (C)). Then, the background image on the display unit 50a returns to the daytime normal background image G102, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stopped and displayed as "double eyes" (FIG. 32). (D)).

一方、共闘リーチハズレ変動(特図変動パターン「THP011」、図29参照)に基づいて実行された共闘リーチであれば、図32(B)の演出の後、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタのカウンタを喰らって敗北したことを示す敗北画像(主人公キャラクタが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図32(E))。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図32(F))。   On the other hand, in the case of a joint-competition reach executed based on the joint-competition reach loss variation (see special figure variation pattern “THP011”, FIG. 29), after the production of FIG. 32 (B), a failure production that suggests a loss ( As a loss effect), a defeat image (including an image in which the hero character is sad and a failure background image G81) showing that the hero character has defeated by eating the counter of the enemy character is displayed on the display unit 50a, and The symbols EZ1, EZ2, EZ3 are temporarily stopped and displayed with "reach lost eyes" that suggests a loss (FIG. 32 (E)). Then, the background image on the display unit 50a returns to the daytime normal background image G102, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stopped and displayed with "reach lost eyes" (FIG. 32). (F)).

8.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、再生時間表示G60を含むディスク予告演出が通常の進行速度よりも速い特別進行速度で実行されることがある(図34、図42参照)。すなわち、再生時間表示G60を含むディスク予告演出の進行速度が変化する。よって、斬新な見た目となり、遊技興趣を向上可能である。
8. Effect of Embodiment As described in detail above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the disc advance notice effect including the reproduction time display G60 may be executed at a special progress speed higher than the normal progress speed. (See FIGS. 34 and 42). That is, the progress speed of the disc notice effect including the reproduction time display G60 changes. Therefore, it has a novel appearance and can enhance the enjoyment of the game.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、進行速度が速い特別進行態様(早送り)でディスク予告演出が実行された場合には、通常の進行態様(通常再生)でディスク予告演出が実行された場合よりも早く終盤まで近づける。よって、ディスク予告演出が終盤まで実行されてバトルリーチ等のSPリーチに発展することに期待を持たせ易くなり、遊技興趣を向上可能である。   Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the disc advance notice effect is executed in the special advance mode (fast forward) in which the advance speed is fast, the disc advance notice effect is executed in the normal advance mode (normal reproduction). Get closer to the end than before. Therefore, it is easy to expect that the disc advance notice effect will be executed until the final stage and develop into SP reach such as battle reach, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、特別進行態様(早送り)でディスク予告演出が実行されているときには再生時間表示G60の更新速度も速くなる。そのため、通常の進行速度よりも速い速度でディスク予告演出が終盤に近付いている感じを強調することが可能となり、遊技興趣を一層向上可能である。言い換えれば、ディスク予告演出においてディスクに記憶された画像が早送りされている感じが強調されることなり、遊技興趣を一層向上可能である。   Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the update speed of the reproduction time display G60 becomes faster when the disc advance notice effect is being executed in the special progress mode (fast forward). Therefore, it is possible to emphasize the feeling that the disc advance notice effect is approaching the final stage at a speed faster than the normal progress speed, and it is possible to further improve the enjoyment of the game. In other words, the feeling that the image stored in the disc is fast-forwarded is emphasized in the disc notice effect, and the interest of the game can be further improved.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、ディスク予告演出が所定のタイミング(再生時間表示G60が「00:19」のタイミング)を超えて実行されると、ディスク予告演出が終盤まで実行されることが確定する(図33、図34参照)。そして、このタイミングよりも前のタイミング(再生時間表示G60が「00:15」のタイミング)から、特別進行態様(早送り)でディスク予告演出が実行されると、その進行態様のまま「00:19」を超えるようになっている。よって、ディスク予告演出の進行態様が特別進行態様になった場合には、ディスク予告演出が終盤まで実行されることに対して安心感を持たせることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。   Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the disc advance notice effect is executed beyond a predetermined timing (timing at which the reproduction time display G60 is "00:19"), the disc advance notice effect is executed until the end. It is confirmed (see FIGS. 33 and 34). Then, when the disc advance notice effect is executed in the special progress mode (fast forward) from the timing before this timing (the timing at which the reproduction time display G60 is "00:15"), the progress mode is kept at "00:19". It is supposed to exceed. Therefore, when the advance mode of the disc advance notice effect becomes the special advance state, it is possible to give a sense of security that the disc advance notice effect is executed until the end, and the enjoyment of the game can be improved.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、ディスク予告演出が特別進行態様(早送り)で実行された場合の方が、特別進行態様(早送り)で実行されなかった場合よりも、大当たり期待度が相対的に高いSPリーチが実行され易い(図37参照)。よって、ディスク予告演出が特別進行態様(早送り)で実行された場合には、大当たり当選に期待させることが可能となるため、ディスク予告演出が早送りで実行されるか否かに対する遊技者の関心を高めることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。   Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the jackpot expectation is higher when the disc advance notice effect is executed in the special advance mode (fast forward) than when it is not executed in the special advance mode (fast forward). A relatively high SP reach is easily executed (see FIG. 37). Therefore, when the disc advance notice effect is executed in the special progress mode (fast forward), it is possible to expect the jackpot to be won, and thus the player's interest in whether or not the disc advance notice effect is executed in the fast forward manner. It is possible to increase the interest, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、ディスク予告演出の終盤では所定の演出(鎧を纏った騎士を表示部50aに表示する演出、図40(C)参照)が実行され、ディスク予告演出に続くSPリーチとして、所定の演出に関連する演出(鎧を纏った騎士を登場させる各種のSPリーチ、図30〜図32参照)が実行される。よって、ディスク予告演出が早送りで終盤に至る意義が高められており、遊技興趣が一層高められている。   According to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, a predetermined effect (effect of displaying a knight in armor on the display unit 50a, see FIG. 40C) is executed in the final stage of the disk advance effect, and the disk advance effect is performed. As the SP reach following the above, effects related to a predetermined effect (various SP reach in which a knight in armor appears, see FIGS. 30 to 32) are executed. Therefore, the significance of the disc advance notice production reaching the final stage by fast-forwarding is enhanced, and the interest of the game is further enhanced.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、再生時間表示G60が特定態様(00:59)になってもディスク予告演出が終わらず、再生時間表示G60が特別態様(01:09)になるまでディスク予告演出が進行されることがある(図34参照)。そのため、再生時間表示G60が特定態様になるとディスク予告演出が終了してSPリーチに発展すると思っている遊技者に対して驚きを与えることが可能であり、遊技興趣を向上である。   Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, even if the reproduction time display G60 is in the specific mode (00:59), the disc notice production is not finished, and the reproduction time display G60 is in the special mode (01:09). The disc notice effect may be advanced (see FIG. 34). Therefore, it is possible to give a surprise to a player who thinks that the disc advance notice effect will be finished and the SP reach will be developed when the reproduction time display G60 is in a specific mode, which improves the enjoyment of the game.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、再生時間表示G60が特定態様(00:59)まで進行して実行されるSPリーチ(バトルリーチ又はストーリーリーチ)よりも、再生時間表示G60が特別態様(01:09)まで進行して実行されるSPリーチ(共闘リーチ)の方が、大当たり期待度が高い。よって、再生時間表示G60が特別態様(01:09)まで進行した場合には、大当たり当選への強い期待感を遊技者に抱かせることが可能となっており、遊技興趣を向上可能である。   According to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the reproduction time display G60 is a special mode rather than the SP reach (battle reach or story reach) in which the reproduction time display G60 proceeds to the specific mode (00:59) and is executed. SP reach (co-competitive reach), which proceeds to (01:09) and is executed, has higher jackpot expectation. Therefore, when the reproduction time display G60 progresses to the special mode (01:09), it is possible to make the player have a strong sense of expectation for the jackpot, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、再生時間表示G60の進行速度が特別進行速度(早送り)に変化した場合の方が、変化しない場合よりも、再生時間表示G60が特別態様(01:09)まで進行して、共闘リーチが実行され易い(図37参照)。つまり、再生時間表示G60の進行速度が特別進行速度に変化するか否かが、再生時間表示G60が特別態様(01:09)まで進行されるか否かの示唆になっている。よって、再生時間表示G60の進行速度の変化に注目させることが可能となっており、遊技興趣を向上可能である。   Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the reproduction time display G60 has a special mode (01: 01) when the progress speed of the reproduction time display G60 changes to the special progress speed (fast forward). 09), and it is easy to carry out a collaborative reach (see FIG. 37). That is, whether or not the advancing speed of the reproduction time display G60 changes to the special advancing speed indicates whether or not the reproduction time display G60 advances to the special mode (01:09). Therefore, it is possible to pay attention to the change in the progressing speed of the reproduction time display G60, and the enjoyment of the game can be improved.

9.変更例
以下、パチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification Example Hereinafter, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined appropriately. In addition, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless described as essential in the present specification.

上記形態では、ディスク予告演出を終盤まで実行せずに終了する場合、序盤までで終了する構成としたが、中盤の最後のパートまでで終了する構成や、中盤の1つ目のパートまでで終了する構成等、ディスク予告演出を終盤まで実行せずに途中で終了する場合の終了タイミングは適宜変更可能である。   In the above-mentioned form, when the disc notice production is finished without being executed until the final stage, it is configured so that it is finished by the opening stage, but it is finished by the last part of the middle stage or is finished by the first part of the middle stage. The end timing in the case where the disc advance notice effect is not performed until the end and is ended midway can be appropriately changed.

また上記形態では、ディスク予告演出において再生時間表示G60が行われる構成としたが、再生時間表示G60が行われない構成としてもよい。また、時間の経過に応じて進行する進行表示を、ディスク予告演出の進行に応じて進行する再生時間表示G60としたが、ディスク予告演出の進行とは関係なく進行する進行表示(例えば、30秒等の所定時間を計測するタイマのような表示)としてもよい。すなわち、進行表示は、当該進行表示の実行中に表示部50aで主に行われている演出(メイン演出)とは独立した演出であってもよい。   Further, in the above-described embodiment, the reproduction time display G60 is displayed in the disc notice effect, but the reproduction time display G60 may be omitted. Further, the progress display that progresses according to the passage of time is the reproduction time display G60 that progresses according to the progress of the disc notice effect, but the progress indication that progresses regardless of the progress of the disc notice effect (for example, 30 seconds). Display such as a timer for measuring a predetermined time). That is, the progress display may be an effect independent of the effect (main effect) that is mainly performed on the display unit 50a during execution of the progress display.

また上記形態では、ディスク予告演出を特別進行速度(早送り)で実行する場合には、再生時間表示G60も特別進行速度(早送り)で更新する構成としたが、ディスク予告演出を特別進行速度で実行した場合でも再生時間表示G60を通常の進行速度で更新する構成としたり、ディスク予告演出を特別進行速度で実行することなく(つまり通常の進行速度で実行したまま)再生時間表示G60を特別進行速度で更新する構成としたりしてもよい。   In the above embodiment, when the disc advance notice effect is executed at the special advance speed (fast forward), the reproduction time display G60 is also updated at the special advance speed (fast forward). However, the disc advance notice effect is executed at the special advance speed. Even if it is done, the reproduction time display G60 is configured to be updated at the normal advancing speed, or the reproduction time display G60 is not executed at the special advancing speed (that is, while the disk advance effect is being executed at the normal advancing speed). Alternatively, the configuration may be updated with.

また上記形態では、ディスク予告演出は、所定のタイミング(再生時間表示G60が「00:19」のタイミング)を超えると終盤まで実行されることが確定するよう構成した。これに対して、ディスク予告演出は、所定のタイミング(再生時間表示G60が「00:19」のタイミング)を超えると終盤まで実行される可能性が高くなるのであれば、所定のタイミングを超えても終盤まで実行されないことがあってもよい。   Further, in the above-described embodiment, the disc advance notice effect is configured to be determined to be executed until the end when the predetermined timing (timing at which the reproduction time display G60 is "00:19") is exceeded. On the other hand, if there is a high possibility that the disc advance notice effect will be executed until the end of the game when a predetermined timing (timing at which the reproduction time display G60 is "00:19") is exceeded, the disk advance notice is exceeded. May not be executed until the end.

また上記形態では、ディスク予告演出が通常の進行態様(通常再生)から特別進行態様(早送り)に変更されるタイミングとして、終盤まで実行されることが確定するタイミングよりも早いタイミング(再生時間表示G60が「00:15」のタイミング)しか設けていないが、終盤まで実行されることが確定するタイミングよりも遅いタイミングを設けてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the timing when the disc advance notice effect is changed from the normal progress mode (normal playback) to the special progress mode (fast forward) is earlier than the timing at which it is confirmed that the disc preview effect is executed until the end (playback time display G60. However, it is also possible to provide a timing later than the timing at which it is decided that the execution will be performed until the end.

また上記形態では、ディスク予告演出の進行態様を、特定のタイミング(再生時間表示G60が「00:52」となるタイミング)で特別進行態様から通常の進行態様に戻したが、通常の進行態様に戻すことなくディスク予告演出を終了まで実行する構成としてもよい。また、特別進行態様から通常の進行態様に戻すタイミングは、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。但し、このタイミングは、ディスク予告演出が少なくとも終盤まで実行されることがわかるタイミング(再生時間表示G60が「00:20」となるタイミング)以降であることが望ましい。   Further, in the above-mentioned embodiment, the progress mode of the disc advance notice effect is returned from the special progress mode to the normal progress mode at a specific timing (timing at which the reproduction time display G60 is "00:52"), but it is changed to the normal progress mode. The configuration may be such that the disc advance notice effect is executed until the end without returning. Further, the timing of returning from the special progress mode to the normal progress mode can be appropriately changed within a range that does not hinder the game. However, it is desirable that this timing be after the timing (timing at which the reproduction time display G60 is "00:20") that the disc advance notice effect is executed at least until the end.

また上記形態では、ディスク予告演出がどこまで進んだかを示唆する示唆表示として、再生時間表示G60を行う構成としたが、示唆表示は、時間を表示するものに限らず、複数の目盛りを有するメーターやプログレスバー等の進行状況を表現可能な他の表示であってもよい。   Further, in the above-described embodiment, the reproduction time display G60 is performed as a suggestion display for suggesting how far the disc notice effect has advanced, but the suggestion display is not limited to the display of time, and a meter having a plurality of scales or It may be another display such as a progress bar capable of expressing the progress status.

また上記形態では、ディスク予告演出が終盤まで実行されることを示唆する示唆演出(再生時間表示G60が特定態様(00:59)まで進行されることを示唆する示唆演出)として、ディスク予告演出の早送り(再生時間表示G60の早送り)を行う構成とした。しかしながら、示唆演出の演出内容は、早送りに限られるものではなく、適宜変更可能である。具体的には例えば、ディスク予告演出や再生時間表示G60を、n倍速再生(但しn>1)で進行させる演出の他、スロー再生(例えば0.8倍速など)で進行させる演出や、一時停止させる演出、巻き戻す演出、所定の演出区間をスキップさせる演出等であってもよい。また、ディスク予告演出や再生時間表示G60の進行態様に関するものではなく、所定のキャラクタやアイテムなどの特定画像を表示させる演出などであってもよい。   Further, in the above-described embodiment, the disc advance notice effect is suggested as a suggestion effect suggesting that the disc advance notice effect will be executed until the final stage (a suggestion effect indicating that the reproduction time display G60 is advanced to the specific mode (00:59)). It is configured to perform fast forward (fast forward of the reproduction time display G60). However, the effect content of the suggestive effect is not limited to fast-forwarding, and can be changed as appropriate. Specifically, for example, in addition to the effect of advancing the disc notice effect and the reproduction time display G60 at n times speed reproduction (however, n> 1), the effect of advancing at slow speed reproduction (for example, 0.8 times speed), or pause. It may be an effect to be performed, an effect to rewind, an effect to skip a predetermined effect section, or the like. Further, it is not related to the disc advance notice effect and the progress mode of the reproduction time display G60, and may be an effect to display a specific image of a predetermined character or item.

また上記形態では、再生時間表示G60の特別進行速度を、通常の進行速度よりも速い進行速度としたが、通常の進行速度よりも遅い速度としてもよい。また、通常の進行速度で進行されている中で、一時停止させる進行パターンを設けたり、所定の時間まで戻して進行を再開させる進行パターンを設けたり、所定区間をスキップさせる進行パターンを設けたりしてもよく、これらの進行パターンを特別進行速度としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the special progress speed of the reproduction time display G60 is set to be higher than the normal progress speed, but may be slower than the normal progress speed. In addition, while progressing at a normal progress speed, a progress pattern for temporarily stopping, a progress pattern for returning to a predetermined time and restarting the progress, or a progress pattern for skipping a predetermined section may be provided. Alternatively, these progression patterns may be used as the special progression speed.

また上記形態において、ディスク煽り演出の抽選(図35)、ディスク予告演出の抽選(図36)、ディスク予告演出の進行態様の抽選(図37)における選択割合は、各種の演出の役割に応じて、適宜変更可能である。また、ディスク煽り演出やディスク予告演出の演出内容は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また、各種のSPリーチ(共闘リーチ、バトルリーチ、ストーリーリーチ)の演出内容は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また、実行可能な演出の種類は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜増減可能である。例えば、ディスク煽り演出を実行しない構成としてもよい。また、通常パターンのディスク煽り演出に続いて実行され得るSPリーチの種類を3種類以上としたり、特殊パターンのディスク煽り演出に続いて実行され得るSPリーチの種類を2種類以上としたりしてもよい。また、ディスク予告演出における再生時間表示G60(進行表示、示唆表示)の所定態様(上記形態では「00:19」)、特定態様(上記形態では「00:59」)、特別態様(上記形態では「01:09」)は、適宜変更可能である。   Further, in the above-described embodiment, the selection ratio in the lottery for the disc fanning effect (FIG. 35), the lottery for the disc advance notice effect (FIG. 36), and the lottery for the progress mode of the disc advance notice effect (FIG. 37) depends on the role of each effect. , Can be changed as appropriate. Further, the contents of the disc fanning effect and the disc notice effect can be appropriately changed within a range that does not hinder the game. Further, the effect contents of various SP reach (co-competitive reach, battle reach, story reach) can be appropriately changed within a range that does not hinder the game. In addition, the types of executable effects can be appropriately increased or decreased within a range that does not hinder the game. For example, the configuration may be such that no disc fanching effect is executed. In addition, even if there are three or more types of SP reach that can be executed following the disc twisting effect of the normal pattern, or if there are two or more types of SP reach that can be performed following the disc twisting effect of the special pattern. Good. In addition, a predetermined mode (“00:19” in the above mode), a specific mode (“00:59” in the above mode), a special mode (in the above mode) of the reproduction time display G60 (progress display, suggestion display) in the disc notice effect. "01:09") can be changed as appropriate.

また上記形態では、ディスク予告演出(第1演出)の終盤で特定モチーフ(鎧を纏った騎士)を表示することとし、その後のリーチ演出(第2演出)においても、その特定モチーフが表示されることとしたが、ディスク予告演出とリーチ演出の演出内容にこのような関連性が無くてもよい。但し、ディスク予告演出の終盤で特定モチーフを登場させ、ディスク予告演出が終盤まで実行されるとその特定モチーフを登場させるリーチ演出が実行される構成とした方が、遊技者に両演出の繋がりを感じさせることが可能となり、早送りによってディスク予告演出の終盤を早く見せる意義を高めることが可能となる。   Further, in the above-described embodiment, a specific motif (knight in armor) is displayed in the final stage of the disc notice production (first production), and the specific motif is also displayed in the subsequent reach production (second production). However, there is no need to have such a relationship between the effect contents of the disc notice effect and the reach effect. However, it is better for the player to connect the two effects by making a specific motif appear at the end of the disc notice effect and then performing a reach effect that makes the particular motif appear when the disc notice effect is executed until the end. It is possible to make it feel, and it is possible to increase the significance of showing the end of the disc notice production quickly by fast-forwarding.

また上記形態では、ディスク予告演出が延長のパートまで実行された場合には、必ず共闘リーチが実行される構成としたが(図33)、バトルリーチやストーリーリーチと比べると共闘リーチが実行され易いものの、バトルリーチやストーリーリーチが行われることがある構成としてもよい。また上記形態では、ディスク予告演出が終盤で終了した場合には、共闘リーチが行われることがない構成としたが、バトルリーチやストーリーリーチと比べると共闘リーチが実行され難いものの、共闘リーチが行われることがある構成としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, when the disc notice production is executed up to the extension part, the joint battle reach is always executed (FIG. 33), but the joint battle reach is easily executed as compared with the battle reach and the story reach. However, it may be configured such that battle reach or story reach may be performed. Also, in the above-mentioned form, when the disc advance notice production is finished in the final stage, it is configured that the joint battle reach is not performed, but although the joint battle reach is difficult to be executed compared to the battle reach and the story reach, the joint battle reach is performed. It may be configured so that it may be displayed.

また上記形態では、ディスク予告演出が延長のパートまで実行された場合と、終盤で終了した場合とで、異なるSPリーチが行われる構成とした。これに対して、ディスク予告演出が延長のパートまで実行された場合と、終盤で終了した場合とで、同じSPリーチが行われるが、大当たり期待度が高いのは、延長のパートまで実行された場合であるという構成としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, different SP reach is performed depending on whether the disc advance notice effect is executed up to the extension part or when it is ended in the final stage. On the other hand, the same SP reach is performed when the disc notice production is executed up to the extension part and when it is finished in the final stage, but the high jackpot expectation is executed up to the extension part. It may be a case.

また上記形態では、再生時間表示G60が特定態様(00:59)まで進行された場合には、必ずSPリーチが実行されるように構成したが、SPリーチに発展する可能性が高くはなるが、必ずSPリーチに発展するとは限らない構成としてもよい。また、再生時間表示G60が特定態様(00:59)まで進行されなかった場合には、必ずSPリーチが実行されないように構成したが、再生時間表示G60が特定態様まで進行されなかった場合でも(つまりディスク予告演出が序盤で終了した場合でも)、特定態様まで進行された場合よりはSPリーチに発展する可能性は低いもののSPリーチに発展することがある構成としてもよい。   Further, in the above-mentioned embodiment, when the reproduction time display G60 is advanced to the specific mode (00:59), the SP reach is executed without fail, but the possibility of developing SP reach increases. However, the configuration may not necessarily be developed to SP reach. In addition, when the reproduction time display G60 is not advanced to the specific mode (00:59), the SP reach is not necessarily executed. However, even when the reproduction time display G60 is not advanced to the specific mode ( In other words, even if the disc advance notice production ends early, the SP reach may be developed although the possibility of SP reach is lower than the case of progressing to a specific mode.

また上記形態では、再生時間表示G60が特別進行速度(早送り)で進行された場合の方が、特別進行速度で進行されなかった場合よりも、特別態様(01:09)まで進行される期待度(ディスク予告演出が延長まで実行される期待度)が高い構成とした。これに対して、再生時間表示G60が特別進行速度で進行された場合の方が、特別進行速度で進行されなかった場合よりも、特別態様(01:09)まで進行される期待度が低い構成としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the degree of expectation that the reproduction time display G60 is advanced to the special mode (01:09) more when it is advanced at the special advance speed (fast forward) than when it is not advanced at the special advance speed. (The degree of expectation that the disc notice effect will be executed until the extension) is set to be high. On the other hand, when the reproduction time display G60 is advanced at the special advance speed, the degree of expectation that the reproduction time display G60 is advanced to the special mode (01:09) is lower than that when the reproduction time display G60 is not advanced at the special advance speed. May be

また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口11(固定始動口)と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(可変始動口、電チュー12Dに係る始動口)とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the first starting opening 11 (fixed starting opening) in which the ease of entering the game ball does not change, and the second starting opening 12 (variable starting opening in which the ease of entering the game ball can change) However, only one of them may be provided.

また上記形態では、特図2判定処理が特図1判定処理よりも優先的に行われる(特図2の変動表示が特図1の変動表示よりも優先的に行われる)構成としたが、特図1判定処理が特図2判定処理よりも優先的に行われる(特図1の変動表示が特図2の変動表示よりも優先的に行われる)構成としてもよい。この場合、特図1抽選を特図2抽選よりも有利な大当たりに当選し易い抽選にするとよい。   Further, in the above embodiment, the special figure 2 determination process is performed with priority over the special figure 1 determination process (the variable display of the special figure 2 is performed with priority over the variable display of the special figure 1). The special figure 1 determination process may be preferentially performed over the special figure 2 determination process (the variable display of the special figure 1 is preferentially performed over the variable display of the special figure 2). In this case, the special drawing 1 lottery may be a lottery that is more advantageous than the special drawing 2 lottery and is more likely to win the jackpot.

また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機としたが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)としてもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。   Further, in the above-mentioned form, the game machine is determined to be shifted to the high-probability state based on the type of the winning jackpot pattern. It may be a gaming machine which controls to a high probability state. Further, in the above-described embodiment, the gaming machine is configured as a gaming machine (a so-called probable-variable loop-type gaming machine) that, once controlled to the high-probability state, continues to be controlled to the high-probability state until the start of the next jackpot game. Gaming machine). Moreover, you may comprise as what is called a 1 type 2 type mixing machine or a game machine of a sloppy type. That is, the invention described in the present specification can be suitably applied to gaming machines of various game characteristics regardless of the gaming characteristics of the gaming machines.

また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。   Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine, but it is also possible to apply the present invention to other ball game machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball game machine.

また上記形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。   In the above embodiment, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed in synchronism with the special symbol variable display. However, instead of being composed of three symbols like the small symbols KZ1, KZ2, KZ3, 2 You may make it consist of symbols other than three, such as one. For example, two symbols that are divided into the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. Further, one common symbol may be provided for both the special figure 1 and the special figure 2. Then, in these cases, the image may be displayed on the display unit 50a of the image display device 50 and the sub-control board 120 may be controlled. Further, an LED device for displaying a symbol may be provided in a region other than the game region 6 of the game board 1. In this case, the LED device may be controlled by the main control board 100 or the sub control board 120.

また上記形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。   Further, in the above-described embodiment, the main control board 100 performs the basic control relating to the progress of the game, and the sub control board 120 performs the basic control relating to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game). As described above, the control of the game and the control of the effect are performed on different substrates, but they may be configured to be performed on one substrate. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、全ての大当たり遊技状態が、「遊技者に有利な特別遊技状態」に該当する構成でなくてもよい。例えば、その後に高確率状態に制御される予定の大当たり遊技状態が「遊技者に有利な特別遊技状態」に該当する構成としたり、実質16R等の相対的に多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態が「遊技者に有利な特別遊技状態」に該当する構成としたりしてもよい。また、「遊技者に有利な特別遊技状態」は、大当たり遊技状態のことではなく、高確率状態のことであってもよく、また、高ベース状態(時短状態)のことであってもよい。「遊技者に有利な特別遊技状態」を高確率状態や高ベース状態(時短状態)のこととする場合には、特別遊技状態になることに期待させる種々の演出は、特別図柄の変動表示中の演出に限らず、大当たり遊技中の演出など、他のタイミングで行われる演出であってもよい。   Further, all the jackpot gaming states may not be the configuration corresponding to the "special gaming state advantageous to the player". For example, a jackpot game state that is to be controlled to a high probability state thereafter corresponds to a "special game state advantageous to the player", or a jackpot that can win a relatively large number of prize balls such as 16R. The game state may correspond to a "special game state advantageous to the player". The "special game state advantageous to the player" may be a high-probability state instead of the jackpot game state, or a high base state (time saving state). When the "special game state advantageous to the player" is a high-probability state or a high base state (time saving state), various effects that are expected to be in the special game state are displayed during the variation of the special symbol. Not limited to the effect described above, the effect may be performed at another timing, such as an effect during a jackpot game.

10.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A5の総称である。また発明Bは、以下の発明B1〜B4の総称である。また発明Cは、以下の発明C1〜C4の総称である。
10. Inventions Disclosed in the Present Specification The following inventions have been disclosed up to the preceding paragraph in [Mode for Carrying Out the Invention]. In the following description, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix. The invention A is a general term for the following inventions A1 to A5. Invention B is a general term for inventions B1 to B4 below. Invention C is a general term for inventions C1 to C4 below.

発明A1:
遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当たり遊技状態)にするかの判定(大当たり判定)を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技状態等の遊技状態の制御に関する処理)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
終盤まで実行される場合と前記終盤まで実行されずに途中(実施形態では「序盤」)で終了する場合とがある第1演出(ディスク予告演出)を実行可能であり(図33参照)、
前記第1演出を前記終盤まで実行した場合には、前記特別遊技状態になることに期待させる第2演出(バトルリーチ、ストーリーリーチ)を実行するものである遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記演出制御手段は、前記第1演出を、通常の進行態様(通常再生)よりも進行速度が速い特別進行態様(早送り)で実行することがある(図34参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A1:
Judgment means (a big hit judgment by the game control microcomputer 101) for making a judgment (big hit judgment) as to whether or not to make a special game state advantageous to the player (for example, a big hit game state),
Based on the result of the determination, game state control means for controlling to the special game state (processing relating to control of a game state such as a jackpot game state by the game control microcomputer 101),
And a production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
The effect control means,
It is possible to execute the first effect (disk notice effect) that may be executed until the end of the game or may be ended midway (in the embodiment, "early game") without being executed until the end of the game (see FIG. 33),
It is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) that executes a second rendering (battle reach, story reach) that is expected to be in the special game state when the first rendering is executed until the end. hand,
The effect control means may execute the first effect in a special progress mode (fast forward) whose progress speed is faster than a normal progress mode (normal reproduction) (see FIG. 34). .

この構成の遊技機によれば、進行速度が速い特別進行態様で第1演出が実行された場合には、通常の進行態様で実行された場合よりも早く終盤まで近づけるため、第1演出が終盤まで実行されて第2演出に発展することに期待を持たせ易くなり、遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine of this configuration, when the first effect is executed in the special progress mode in which the progress speed is fast, the first effect is brought closer to the end of the game faster than in the case of being executed in the normal progress mode. It becomes easy to have expectations that the game will be executed up to the second production, and the enjoyment of the game can be improved.

発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
前記第1演出には、当該第1演出がどこまで進んだかを示唆する示唆表示(再生時間表示G60)が含まれており、
前記演出制御手段は、前記第1演出を前記特別進行態様で実行している場合、前記示唆表示の更新速度を速くする(図42(B)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A2:
A gaming machine described in Invention A1,
The first effect includes a suggestion display (reproduction time display G60) indicating how far the first effect has progressed,
The game machine characterized in that the effect control means increases the update speed of the suggestion display when the first effect is being executed in the special progression mode (see FIG. 42 (B)).

この構成の遊技機によれば、特別進行態様で第1演出が実行されているときには示唆表示の更新速度も速くなるため、速い速度で第1演出が終盤に近付いている感じを強調することが可能となり、遊技興趣を一層向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the update speed of the suggestion display is also increased when the first effect is being executed in the special progression mode, so that the feeling that the first effect is approaching the final stage can be emphasized at a high speed. It becomes possible, and it is possible to further improve the enjoyment of the game.

発明A3:
発明A1又は発明A2に記載の遊技機であって、
前記第1演出は、前記終盤よりも前の所定のタイミング(再生時間表示G60が「00:19」のタイミング)を超えると前記終盤まで実行される可能性が高くなる演出であり、
前記演出制御手段は、前記第1演出の進行態様を、前記所定のタイミングよりも前のタイミング(再生時間表示G60が「00:15」のタイミング)で前記通常の進行態様から前記特別進行態様に変更した場合、前記所定のタイミングを超えるまでは前記通常の進行態様に戻すことがない(実施形態では再生時間表示G60が「00:52」になるまで通常の進行態様に戻さない)ことを特徴とする遊技機。
Invention A3:
A gaming machine described in Invention A1 or Invention A2,
The first effect is an effect that is more likely to be executed until the last stage when a predetermined timing (timing when the reproduction time display G60 is "00:19") before the last stage is exceeded,
The effect control means changes the progress mode of the first effect from the normal progress mode to the special progress mode at a timing before the predetermined timing (when the reproduction time display G60 is "00:15"). When changed, it is not returned to the normal progress mode until the predetermined timing is exceeded (in the embodiment, it is not returned to the normal progress mode until the reproduction time display G60 becomes "00:52"). And a gaming machine.

この構成の遊技機によれば、第1演出が所定のタイミングを超えて実行されると、終盤まで実行される可能性が高くなるように構成されており、その所定のタイミングよりも前から、通常よりも速い進行速度で第1演出が実行されると、その進行速度のまま所定のタイミングを超えるようになっている。よって、第1演出の進行速度が上がった場合には、第1演出が終盤まで実行されることに対してより強い期待感を持たせることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine of this configuration, if the first effect is executed beyond the predetermined timing, the possibility that the first effect is executed until the final stage becomes high, and from the time before the predetermined timing, When the first effect is executed at a speed faster than usual, the predetermined timing is exceeded while maintaining the speed. Therefore, when the speed of progress of the first effect is increased, it is possible to give a stronger sense of expectation that the first effect is executed until the end, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

発明A4:
発明A1から発明A3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2演出には、前記特別遊技状態になる期待度が異なる複数種類の演出(バトルリーチ、ストーリーリーチ)があり、
前記第1演出が前記特別進行態様で実行された場合の方が、前記特別進行態様で実行されなかった場合よりも、前記第2演出として前記特別遊技状態になる期待度が高い演出(バトルリーチ)が実行され易い(図37参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A4:
A gaming machine according to any one of invention A1 to invention A3,
In the second effect, there are a plurality of kinds of effects (battle reach, story reach) with different expectations for entering the special game state,
When the first effect is executed in the special progression mode, the degree of expectation of being in the special game state as the second effect is higher than in the case where it is not executed in the special progression mode (battle reach ) Is easily executed (see FIG. 37).

この構成の遊技機によれば、第1演出が特別進行態様で実行された場合の方が、特別進行態様で実行されなかった場合よりも、特別遊技状態になることに対して期待させることが可能となるため、特別進行態様で実行されるか否かに対する遊技者の関心を高めることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, it is possible to expect that the first effect will be in the special game state when it is executed in the special progression mode, rather than when it is not executed in the special progression mode. Since this is possible, it is possible to increase the player's interest in whether or not the game is executed in the special progress mode, and it is possible to improve the interest of the game.

発明A5:
発明A1から発明A4までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記第1演出における前記終盤では所定の演出(鎧を纏った騎士を表示部50aに表示する演出、図40(C)参照)を行い、
前記第2演出では前記所定の演出に関連する演出(鎧を纏った騎士を登場させるストーリーリーチ(図30参照)、鎧を纏った騎士を登場させるバトルリーチ(図31参照))を行うことを特徴とする遊技機。
Invention A5:
A gaming machine according to any one of invention A1 to invention A4,
The effect control means,
In the final stage of the first effect, a predetermined effect (effect of displaying a knight in armor on the display unit 50a, see FIG. 40 (C)) is performed.
In the second effect, an effect related to the predetermined effect (story reach in which a knight in armor appears (see FIG. 30), battle reach in which a knight in armor appears (see FIG. 31)) is performed. Characteristic gaming machine.

この構成の遊技機によれば、第1演出が終盤まで実行されると、その終盤で実行された所定の演出に関連する第2演出が実行される。よって、速い進行速度で終盤に至る意義が高められ、遊技興趣を一層向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, when the first effect is executed until the final stage, the second effect related to the predetermined effect executed in the final stage is executed. Therefore, the significance of reaching the end of the game at a high speed can be enhanced, and the interest in the game can be further improved.

発明B1:
遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当たり遊技状態)にするかの判定(大当たり判定)を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技状態等の遊技状態の制御に関する処理)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
時間の経過に応じて進行させる進行表示(再生時間表示G60)を実行可能であり、
前記進行表示を特定態様(00:59)まで進行させた場合の方が、前記特定態様まで進行させなかった場合よりも高い確率で、前記特別遊技状態になることに期待させる特定演出(ストーリーリーチ、バトルリーチ)を実行するものである遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記進行表示は、前記特定態様よりも前の所定態様(00:19)を超えた場合には前記特定態様まで進行される(図33、図34参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B1:
Judgment means (a big hit judgment by the game control microcomputer 101) for making a judgment (big hit judgment) as to whether or not to make a special game state advantageous to the player (for example, a big hit game state),
Based on the result of the determination, game state control means for controlling to the special game state (processing relating to control of a game state such as a jackpot game state by the game control microcomputer 101),
And a production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
The effect control means,
It is possible to execute a progress display (playback time display G60) that progresses according to the passage of time,
A specific effect (story reach) that is expected to be in the special game state with a higher probability when the progress display is advanced to the specific mode (00:59) than when it is not advanced to the specific mode. , A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) that executes a battle reach,
A game machine characterized in that, when the progress display exceeds a predetermined mode (00:19) prior to the specific mode, the display is advanced to the specific mode (see FIGS. 33 and 34).

この構成の遊技機によれば、進行表示が所定態様を超えると特定態様まで進行されて特定演出が実行されることになるため、進行表示の途中段階(所定態様を超えるか)に注目させることが可能となり、進行表示の興趣を向上させることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, when the progress display exceeds the predetermined mode, the process proceeds to the specific mode and the specific effect is executed. Therefore, pay attention to an intermediate stage of the progress display (whether the predetermined mode is exceeded). It is possible to improve the interest of the progress display.

発明B2:
発明B1に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記進行表示が前記所定態様を超える前に、当該進行表示が前記特定態様まで進行されることを示唆する示唆演出(早送り)を実行することがある(図42(B)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B2:
A gaming machine described in Invention B1,
The effect control means may execute a suggestion effect (fast forward) indicating that the progress display progresses to the specific aspect before the progress display exceeds the predetermined aspect (FIG. 42 (B)). Game machine characterized by the above).

この構成の遊技機によれば、進行表示が所定態様を超えるよりも前に、示唆演出によって、進行表示が所定態様を超えて特定態様まで進行されることが示唆されることがある。よって、進行表示が特定態様まで進行されることを、進行表示の早い段階で知る楽しみができ、遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the suggestion effect may suggest that the progress display progresses beyond the predetermined mode to the specific mode before the progress display exceeds the predetermined mode. Therefore, it is possible to enjoy the fact that the progress display is advanced to the specific mode at an early stage of the progress display, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

発明B3:
発明B2に記載の遊技機であって、
前記特定演出には、第1特定演出(ストーリーリーチ)と、前記第1特定演出よりも前記特別遊技状態になる期待度が高い第2特定演出(バトルリーチ)とがあり、
前記示唆演出が実行されずに前記進行表示が前記特定態様になった場合よりも、前記示唆演出が実行されて前記進行表示が前記特定態様になった場合の方が、前記第2特定演出が実行される可能性が高い(図37参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B3:
A gaming machine described in Invention B2,
The specific effects include a first specific effect (story reach) and a second specific effect (battle reach) having a higher degree of expectation of being in the special game state than the first specific effect,
The second specific effect is more in the case where the suggestion effect is executed and the progress display is in the specific aspect than in the case where the progress indication is in the specific aspect without executing the suggestion effect. A gaming machine characterized by being highly likely to be executed (see FIG. 37).

この構成の遊技機によれば、示唆演出が実行された場合の方が実行されなかった場合よりも、特別遊技状態になることに対してより期待が持てるようになるため、遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine of this configuration, when the suggestive effect is executed, it is possible to have a higher expectation for the special game state than when the suggestive effect is not executed, so that the interest of the game can be improved. Is.

発明B4:
発明B2又は発明B3に記載の遊技機であって、
前記示唆演出は、前記進行表示の進行速度(再生時間表示G60の更新速度)を変化させる演出であることを特徴とする遊技機。
Invention B4:
A gaming machine described in Invention B2 or Invention B3,
A game machine characterized in that the suggestive effect is an effect for changing a progressing speed of the progressing display (update speed of the reproduction time display G60).

この構成の遊技機によれば、進行表示の進行速度が変化するため、斬新な見た目となり、遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, since the progressing speed of the progressing display changes, the game machine has a novel appearance, and the enjoyment of the game can be improved.

発明C1:
遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当たり遊技状態)にするかの判定(大当たり判定)を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技状態等の遊技状態の制御に関する処理)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
時間の経過に応じて進行させる進行表示(再生時間表示G60)を実行可能であり、
前記進行表示が特定態様(00:59)になると、前記特別遊技状態になることに期待させる特定演出(ストーリーリーチ、バトルリーチ)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記演出制御手段は、前記進行表示を前記特定態様(00:59)よりも先の特別態様(01:09)まで進行させることがある(図33、図34参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C1:
Judgment means (a big hit judgment by the game control microcomputer 101) for making a judgment (big hit judgment) as to whether or not to make a special game state advantageous to the player (for example, a big hit game state),
Based on the result of the determination, game state control means for controlling to the special game state (processing relating to control of a game state such as a jackpot game state by the game control microcomputer 101),
And a production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
The effect control means,
It is possible to execute a progress display (playback time display G60) that progresses according to the passage of time,
A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) capable of executing a specific effect (story reach, battle reach) expected to enter the special gaming state when the progress display is in a specific mode (00:59),
The effect control means may advance the progress display to a special mode (01:09) prior to the specific mode (00:59) (see FIGS. 33 and 34). .

この構成の遊技機によれば、進行表示が特定態様になっても終わらずに特別態様まで進行されることがあるため、進行表示が特定態様になると特定演出が実行されると思っている遊技者に驚きを与えることが可能であり、遊技興趣を向上である。   According to the gaming machine having this configuration, even if the progress display is in the specific mode, the special mode may be progressed without ending. Therefore, the game that the specific effect is executed when the progress display is in the specific mode is considered to be executed. It is possible to give surprises to the players and improve the enjoyment of the game.

発明C2:
発明C1に記載の遊技機であって、
前記進行表示が前記特別態様(01:09)まで進行した場合の方が、前記特定態様(00:59)で終了した場合よりも、前記特別遊技状態になる期待度が高い(実施形態では最も大当たり期待度が高い共闘リーチが実行され易い)ことを特徴とする遊技機。
Invention C2:
A gaming machine described in Invention C1,
When the progress display progresses to the special mode (01:09), the degree of expectation of the special game state is higher than when the progress mode is finished in the specific mode (00:59) (the most in the embodiment. A gaming machine characterized by easy execution of a collaborative reach with a high expectation of a big hit.

この構成の遊技機によれば、進行表示が特別態様まで進行した場合には、特別遊技状態になることに対してより強い期待感を抱かせることが可能であるため、遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, when the progress display progresses to the special mode, it is possible to make the player have a stronger expectation for being in the special gaming state. is there.

発明C3:
発明C2に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記進行表示を通常の進行速度(通常再生)とは異なる特別進行速度(早送り)で進行させることがあり(図42(B)参照)、
前記進行表示が前記特別進行速度で進行されなかった場合よりも前記特別進行速度で進行された場合の方が、前記進行表示が前記特定態様(00:59)になる前に終了し難い(実施形態では早送りが実行されると必ずSPリーチに発展する、図37参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C3:
A gaming machine described in Invention C2,
The effect control means may cause the progress display to proceed at a special progress speed (fast forward) different from the normal progress speed (normal reproduction) (see FIG. 42 (B)),
It is more difficult to finish before the progress display becomes the specific mode (00:59) when the progress display proceeds at the special progress speed than when the progress display does not proceed at the special progress speed. In the form, a game machine characterized in that it always develops into SP reach when fast-forwarding is executed, see FIG. 37).

この構成の遊技機によれば、進行表示の進行速度が特別進行速度に変化した方が、変化しない場合よりも、進行表示が特定態様になって特定演出が実行され易い。よって、進行表示の進行速度の変化に注目させることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, when the progressing speed of the progressing display changes to the special progressing speed, the progressing display becomes a specific mode and the specific effect is more easily executed than when the progressing speed does not change. Therefore, it becomes possible to pay attention to the change of the progressing speed of the progressing display, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

発明C4:
発明C3に記載の遊技機であって、
前記進行表示が前記特別進行速度で進行されなかった場合と前記特別進行速度で進行された場合とで、前記進行表示が前記特別態様(01:09)まで進行される確率が異なる(図37参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C4:
A gaming machine described in Invention C3,
There is a different probability that the progress display progresses to the special mode (01:09) depending on whether the progress display has not progressed at the special progress speed or the special progress speed (see FIG. 37). ) A gaming machine characterized by the following.

この構成の遊技機によれば、進行表示の進行速度が特別進行速度に変化するか否かが、進行表示が特別態様まで進行されるかの示唆になる。よって、進行表示の進行速度の変化に注目させることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine of this configuration, whether or not the progress speed of the progress display changes to the special progress speed is an indication of whether the progress display proceeds to the special mode. Therefore, it becomes possible to pay attention to the change of the progressing speed of the progressing display, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば特開2013−000140号公報に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定が行われ、その判定の結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に制御される。この文献に記載の遊技機では、時間の経過に応じて初期値(3秒)から最終値(0秒)まで一定の速度で進行する進行表示が行われることがある。そして、この進行表示が最終値まで進行すると、役物落下演出等の所定の演出を行うことで、遊技者に有利な遊技状態になることに期待させている。しかしながら近年では、特開2013−000140号公報に記載されているような進行表示を実行可能な遊技機は多数あるため、単に進行表示が行われることがあるというだけでは面白みに欠けることがあり、この点に改良の余地があった。   By the way, conventionally, in a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, as described in, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2013-000140, it is determined whether or not it is a big hit based on a ball entering the starting opening. Based on the result of the determination, the game state is controlled to be advantageous to the player. In the gaming machine described in this document, there is a case in which a progress display is displayed that proceeds at a constant speed from an initial value (3 seconds) to a final value (0 seconds) with the passage of time. Then, when the progress display reaches the final value, it is expected that the player is expected to enter a game state advantageous by performing a predetermined effect such as a character dropping effect. However, in recent years, there are many gaming machines capable of executing the progress display as described in Japanese Patent Laid-Open No. 2013-000140. There was room for improvement in this respect.

上記した発明Aは、特開2013−000140号公報に記載の遊技機に対して、「演出制御手段は、終盤まで実行される場合と終盤まで実行されずに途中で終了する場合とがある第1演出を、通常の進行態様よりも進行速度が速い特別進行態様で実行することがある」という点で相違している。また、上記した発明Bは、特開2013−000140号公報に記載の遊技機に対して、「演出制御手段は、時間の経過に応じて進行させる進行表示を特定態様まで進行させた場合の方が、特定態様まで進行させなかった場合よりも高い確率で、遊技者に有利な特別遊技状態になることに期待させる特定演出を実行するものであり、進行表示は、特定態様よりも前の所定態様を超えた場合には特定態様まで進行される」という点で相違している。また、上記した発明Cは、特開2013−000140号公報に記載の遊技機に対して、「演出制御手段は、時間の経過に応じて進行させる進行表示が特定態様になると、遊技者に有利な特別遊技状態になることに期待させる特定演出を実行可能であり、進行表示を特定態様よりも先の特別態様まで進行させることがある」という点で相違している。これにより、発明A〜発明Cの各発明は、「演出を通じて遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。   The above-mentioned invention A is the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140 in which "the effect control means may be executed until the end of the game or may be ended midway without being executed until the end of the game. One effect may be executed in a special progress mode in which the speed of progress is faster than the normal progress mode. " Further, the above-mentioned invention B is directed to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140, in which "the effect control means advances the progress display to be advanced according to the passage of time up to a specific mode. However, with a higher probability than when the game is not advanced to the specific mode, a specific effect that causes the player to expect a special game state that is advantageous is executed, and the progress display is a predetermined value before the specific mode. When the number of modes is exceeded, the process proceeds to a specific mode. " Further, the above-mentioned invention C is advantageous to the player when the progress display which the effect control means advances in accordance with the passage of time becomes a specific aspect with respect to the gaming machine described in JP2013-000140A. It is possible to execute a specific effect that is expected to be in a special game state, and the progress display may be advanced to a special mode that is earlier than the specific mode. " Thereby, each of the inventions A to C can solve the problem of "improving the enjoyment of the game through the effect" (the effect is achieved).

PY1…パチンコ遊技機
50…画像表示装置
50a…表示部
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
G60…再生時間表示(示唆表示、進行表示)
PY1 ... Pachinko gaming machine 50 ... Image display device 50a ... Display unit 101 ... Game control microcomputer 121 ... Production control microcomputer G60 ... Play time display (indication display, progress display)

Claims (3)

遊技者に有利な特別遊技状態にするかの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
時間の経過に応じて進行させる進行表示を含む第1演出を実行可能であり、
前記第1演出を終盤まで実行し、前記進行表示特定態様まで進行させた場合には、当該第1演出の終了後に、前記特別遊技状態になることに期待させる第2演出を実行し、
前記第1演出を前記終盤まで実行することなく、前記進行表示を前記特定態様よりも前の所定態様で終了した場合には、前記特別遊技状態にならないことを報知する遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1演出を前記終盤よりも先の延長の部分まで実行し、前記進行表示を前記特定態様よりも先の特別態様まで進行させることがあり、
前記進行表示が前記特別態様まで進行した場合の方が、前記特定態様で終了した場合よりも、前記特別遊技状態になる期待度が高いことを特徴とする遊技機。
Determination means for determining whether or not to make a special game state advantageous to the player,
Based on the result of the determination, game state control means for controlling the special game state,
And a production control means capable of controlling production,
The effect control means,
It is possible to execute a first effect including a progress display that is advanced according to the passage of time,
When the first effect is executed until the final stage and the progress display is advanced to a specific mode , after the first effect is completed, a second effect expected to be in the special game state is executed ,
A game machine that notifies that the special game state will not be reached when the progress display is ended in a predetermined mode prior to the specific mode without executing the first effect until the final stage ,
The presentation control means executes the first effect to the portion of the extension of the earlier than the late Ri Kotogaa to proceed until the previous special mode than the specific embodiments of the progress display,
A gaming machine having a higher degree of expectation of entering the special game state when the progress display progresses to the special mode than when the progress display ends in the specific mode .
請求項に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記進行表示を通常の進行速度とは異なる特別進行速度で進行させることがあり、
前記進行表示が前記特別進行速度で進行されなかった場合よりも前記特別進行速度で進行された場合の方が、前記進行表示が前記特定態様になる前に終了し難いことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1 ,
The effect control means may advance the progress display at a special progression speed different from a normal progression speed,
A gaming machine characterized in that it is more difficult to finish before the display of the particular mode when the progress display progresses at the special progress speed than when the progress display does not proceed at the special progress speed. .
請求項に記載の遊技機であって、
前記進行表示が前記特別進行速度で進行されなかった場合と前記特別進行速度で進行された場合とで、前記進行表示が前記特別態様まで進行される確率が異なることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2 ,
A gaming machine, wherein the progress display has a different probability of progressing to the special mode depending on whether the progress display has not progressed at the special progress speed or the special progress speed.
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