JP2020092888A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine which contributes to improvement of game amusement by using operation means operable by a playing customer.SOLUTION: A pachinko game machine PY1 comprises a normal button 40 which allows for operation input by a playing customer. A button member 400 of the normal button 40 can be at a normal position relating to a normal non-operation state and a specific position relating to a specific non-operation state. In other words, the normal button 40 can be at two different positions in a non-operation state. A normal button motor 40m is provided which is capable of moving the button member 400 of the normal button 40 between the normal position and the specific position.SELECTED DRAWING: Figure 37

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine and the like.

従来より遊技機には、遊技者が操作可能な操作部が設けられ、その操作部を用いて興趣性の向上を図った構成のものがある。例えば下記特許文献1には、大当たりに当選していた場合において、操作部の操作を促す告知が行われている間に操作部の操作が所定回数、行われたときには大当たりに対応する演出を実行し、操作部の操作が所定回数に満たなかったときには、ハズレ演出の実行後に大当たりに対応する演出を実行することが記載されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, some gaming machines are provided with an operation unit that can be operated by a player, and the operation unit is used to improve the interest. For example, in Patent Document 1 below, when the jackpot is won, when the notification of urging the operation of the operating unit is performed, the operation of the operating unit is performed a predetermined number of times, and when the jackpot is performed, an effect corresponding to the jackpot is executed. However, when the operation of the operation unit is less than the predetermined number of times, the effect corresponding to the big hit is executed after the execution of the lost effect.

特開2008−228798号公報JP, 2008-228798, A

ところで、遊技者が操作可能なボタン等の操作手段については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。 By the way, there is room for improvement in operating means such as buttons that can be operated by the player in order to enhance the interest of the game.

本発明の課題は、遊技者が操作可能な操作手段を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that contributes to an increase in amusement of a game through operating means that can be operated by a player.

本発明の遊技機は、
遊技者による操作入力が可能な操作手段と、
前記操作入力が行われていない非操作状態のときの前記操作手段の位置を、第1の位置と第2の位置との間で移動可能な位置移動手段と、を備えることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention,
An operation means that allows operation input by the player,
A position moving means capable of moving the position of the operating means when the operation input is not performed, between the first position and the second position, and a game characterized by the above-mentioned. It is a machine.

本発明によれば、遊技者が操作可能な操作手段を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機が提供される。 According to the present invention, there is provided a gaming machine that contributes to an improvement in the enjoyment of the game through the operation means that the player can operate.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view showing a second big winning device and the like in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of indicators. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the on-board movable device and the under-board movable device are in a standby state, and (B) shows the production unit when the on-board movable device and the under-board movable device are activated. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing random numbers related to public figures, and (B) is a table showing random numbers related to special figures. (A)は当たり判定テーブルの一例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの一例である。(A) is an example of a hit determination table, (B) is an example of a universal figure variation pattern determination table, (C) is an example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの一例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、(C)はリーチ判定テーブルの一例である。(A) is an example of a jackpot determination table, (B) is an example of a jackpot symbol type determination table, (C) is an example of a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの一例である。It is an example of a special figure 1 fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの一例である。It is an example of a special figure 2 fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルの一例である。It is an example of a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルの一例である。It is an example of a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of a game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the concrete example of production mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal fluctuation of special figure fluctuation production. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of special figure fluctuation production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of SP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a holding effect. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of movable body production. 特殊ボタンに係る操作演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the operation effect which concerns on a special button. 通常ボタンに係る操作演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the operation effect which concerns on a normal button. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of main control main processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of main side timer interruption processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of sub-control main processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 1 ms timer interrupt process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. スイッチ処理のフローチャートである。It is a flowchart of a switch process. 通常非操作状態の通常ボタンの断面図である。It is sectional drawing of the normal button of a normal non-operation state. 通常操作状態の通常ボタンの断面図である。It is sectional drawing of the normal button of a normal operation state. 特定非操作状態の通常ボタンの断面図である。It is sectional drawing of the normal button of a specific non-operation state. 特定操作状態の通常ボタンの断面図である。It is sectional drawing of the normal button of a specific operation state. 特図変動演出の演出フローを示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the production flow of special figure fluctuation production. バトルリーチの流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of a battle reach. 当落ボタン演出のひとつのパターンである通常ボタン演出の説明図である。It is an explanatory view of a normal button effect which is one pattern of the winning button effect. 通常ボタン演出とは異なるパターンの当落ボタン演出である特定通常ボタン演出の説明図である。It is an explanatory view of a specific normal button effect, which is a winning button effect having a different pattern from the normal button effect. 当落ボタン演出のパターンと大当たり期待度の関係を示す図である。It is a figure which shows the pattern of a winning button production, and a jackpot expectation degree. 当落ボタン演出選択テーブルである。It is a winning button effect selection table.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, an embodiment of a gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the drawings referred to, the same parts are designated by the same reference numerals, and in principle, duplicate description of the same parts will be omitted. Note that in this specification, for simplification of description, a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, a member, or the like is described, and the name of the information, signal, physical quantity, member, or the like for the symbol or code is omitted or May be abbreviated. Further, in an arbitrary flowchart described below, the plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel within a range in which the processing content does not conflict.

1.遊技機の構造
第1形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, “front” is a direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and “rear” is a direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 to the pachinko gaming machine PY1. And

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠に対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 includes a gaming board mounting frame 2A to which a gaming board unit YU described later is mounted, and a front frame 23m rotatably supported by the gaming board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A and the transparent plate 23t face each other. Therefore, when the pachinko game machine PY1 is installed in the game store, the player in front of the pachinko game machine PY1 can visually recognize the game area 6 formed on the game board 1 through the transparent plate 23t. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate or a transparent synthetic resin plate can be used. It suffices that the game area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 A handle 72k that can be rotated to shoot a game ball is provided on the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotation angle) at which the handle 72k is operated is associated with the magnitude (firing intensity) of the force (the amount by which the launching device 72 described later drives the firing solenoid) applied to the gaming ball to launch the gaming ball. Has been. Therefore, the game ball is fired with a firing strength according to the rotating operation of the handle 72k. Further, a lower decorative body 36 that largely projects toward the front is provided at the center of the lower part of the front surface of the front frame 23m. On the upper surface of the lower decorative body 36, the upper plate 34 for storing the game balls supplied to the handle 72k is formed. In addition, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided in the lower center of the front surface of the lower decorative body 36.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。さらに、下部装飾体36の上面には、通常ボタン40の横の箇所に、セレクトボタン42(上下左右のそれぞれに対応する操作が可能なボタン群)が設けられている。 A first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 that can be pressed downward is provided on the front side of the upper plate 34 of the upper surface of the lower decorative body 36. In addition, a second input device (hereinafter referred to as “special button”) 41 that can be pressed downward is provided in the right decoration 32 that is formed so as to project forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. .. Further, on the upper surface of the lower decorative body 36, select buttons 42 (a group of buttons that can be operated in up, down, left, and right directions) are provided beside the normal buttons 40.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 Further, a speaker 52 capable of outputting a sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to project forward from the upper portion of the front frame 23m. The speaker 52 includes a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Further, frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 on the front of the lower decorative body 36. Further, a movable frame moving device 58 as a production device for the purpose of enhancing amusement of the game is attached above the left and right edges of the front frame 23m. The frame movable device 58 includes a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and the numbers of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2〜図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. The game board unit YU has a game board 1 and an effect unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is composed of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A having a substantially circular shape when viewed from the front is formed substantially at the center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for partitioning the game area 6 in which the game balls can flow down is formed so as to project forward. Further, a substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed on the outer side of the inner wall portion 1B so as to project forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 On the front surface of the game board 1, a game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, etc. is formed. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート13を通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。 The game area 6 is an area where a game ball shot by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game on the pachinko gaming machine PY1. It should be noted that the game area 6 is provided with a large number of game nails (not shown). The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6 by using a first starting opening 11, a second starting opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first big winning opening 14, which will be described later. In addition, a route that guides appropriately to the second special winning opening 15 or the like is configured. The starting openings such as the first starting opening 11 and the second starting opening 12 are referred to as ball entrances, and the big winning openings such as the first big winning opening 14 and the second big winning opening 15 are called special winning openings or specific winning openings. The gate 13 can be referred to as a passage opening or a passage area.

遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。 In the vicinity of the center of the game area 6, a center frame (center decoration body) 61 that decorates the peripheral edge of the opening 1A is provided. The center frame 61 is provided with a stage that can guide the game ball to the first starting port 11 described later and a warp that can guide the game ball to the stage.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 In addition, in the game area 6, a first starting winning device 11D having a first starting opening 11 into which a game ball can enter, and a second starting or disallowing entry into the second starting opening 12 A starting winning device (so-called "Den Chu") 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is immovable. Therefore, the first starting port 11 is constant (invariant) without changing the ease of entering the game ball. The prize for the first starting opening 11 of the game ball is a lottery for the first special symbol (hereinafter referred to as "special map 1") (acquisition and determination of special figure 1-related random numbers described below: hereinafter, "special map 1 lottery") That is) and the special display of the special figure 1 is a trigger. Further, when the game balls win the first starting opening 11, a predetermined number (four in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The power tube 12D includes an operable power tube opening/closing member 12k. The power tube opening/closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where the game ball cannot enter the second starting opening 12. Then, in the special state, the game ball moves to the open position where the game ball can enter the second starting opening 12. In this way, the movement of the electric chew opening/closing member 12k to the open position is also referred to as the "opening state" of the second starting opening 12 or the electric chewing 12D, and the gaming ball to the second starting opening 12 only when it is in the open state. It is possible to enter the ball. On the other hand, the fact that the electric Chu opening/closing member 12k is in the closed position is also referred to as a "closed state" of the second starting opening 12 or the electric Chu 12D. In addition, the opening of the second starting opening 12 or the electric Chu 12D is also referred to as "the electric Chu 12D is opened", and the opening of the electric Chu 12D is "the electric Chu 12D is closed". Also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。 The winning of the game ball to the second starting opening 12 is a lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special map 2") (acquisition and determination of special map 2 related random number described below: hereinafter, "special map 2 lottery") That is) and the special display 2 is changed. Further, when the game balls enter the second starting opening 12, a predetermined number (four in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls. The game area 6 is provided with a guide stage 12g that guides the game ball to the second starting opening 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a general winning opening (normal winning opening) 10 through which game balls can enter. When the game balls win the general winning opening 10, a predetermined number (three in the present embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 In addition, the game area 6 is provided with a gate 13 through which a game ball can pass. The passage of the gaming ball through the gate 13 is a trigger for a lottery of ordinary symbols (hereinafter referred to as "general symbols") (that is, acquisition and determination of ordinary symbol random numbers: hereinafter referred to as "general symbols lottery") and variable display of regular symbols. Is becoming The electric game 12D is opened by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game that involves opening the electric Chu 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, the game area 6 is provided with a first big winning device 14D (hereinafter, also referred to as "normal AT 14D") having a first big winning opening 14 into which a game ball can enter. The first big winning device 14D includes a normal AT opening/closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. Normally, the first special winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening/closing member 14k. The normal AT opening/closing member 14k is normally in a closed state of closing the first big winning opening 14, and it is impossible for a game ball to enter the first big winning opening 14. When the normal AT opening/closing member 14k operates in the open state, the game ball can enter the first big winning opening 14. Thus, only when the normal AT opening/closing member 14k is in the open state, it is possible to enter the game ball into the first big winning opening 14. When the game balls enter the first big winning opening 14, a predetermined number (15 in the present embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 The game area 6 is provided with a second big winning device 15D (hereinafter, also referred to as "VAT 15D") having a second big winning opening 15 into which a game ball can enter. The second big winning device 15D includes an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k normally closes the second special winning opening 15. The VAT opening/closing member 15k can be opened. Only when the VAT opening/closing member 15k is in the open state, the game ball can enter the second big winning opening 15. On the other hand, a state in which the VAT opening/closing member 15k closes the second special winning opening 15 is also referred to as a "closed state". In this way, the second special winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When the game balls enter the second special winning opening 15, a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, the second big winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second big winning device 15D, a gate-shaped second big winning hole sensor 15a capable of detecting a game ball having entered the second big winning hole 15 and allowing the game ball to pass downward is provided. Has been.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 In the downstream area of the second special winning opening sensor 15a, a specific area 16 and a non-specific area 17 through which game balls can pass (enter) are provided. The game balls that have passed through the second special winning opening sensor 15a are distributed to the specific region 16 or the non-specific region 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable left and right by driving the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state (passage blocking state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A) that prevents the game ball from passing through the specific area 16. Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and the distribution member 16k covers the specific area 16 immediately above it. When the distribution member 16k is in the first state, the game ball that has won the second special winning opening 15 cannot pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. , Passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second special winning opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is distributed in the second state (passing permitted state: front view of FIG. 3B) that allows passage (entry) of the specific area 16 of the game ball. The left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific region 16, the distribution member 16k does not cover the specific region 16 immediately above it, and the state immediately above the specific region 16 is open). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second special winning opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second special winning opening 15 to the specific region 16 is called a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。 In addition, basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can be changed to the second state. The operating mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a which detect a game ball that has passed (entered) each of the areas 16 and 17 and pass the game ball downward. ..

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。 It should be noted that it is possible to provide only one of the first big winning device 14D and the second big winning device 15D within a range that does not hinder the game. Further, it is possible to provide two big winning devices such as the first big winning device 14D without a specific area or a sorting device, depending on the playability.

また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, in the substantially lowermost part of the game area 6, two game balls that have been hit in the game area 6 but have not won any winning openings are discharged to the outside of the game area 6. An outlet 19 is provided. Further, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which the game balls can flow down can be divided into a left game area 6A (first game area) on the left side and a right game area 6B (second game area) on the right side of the center in the left-right direction. it can. The operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is called "right hitting". In the pachinko game machine PY1, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is launched by left-handing is called the first flow path R1, and the game ball flows down when the game ball is launched by right-handing. A possible flow path is called a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim the winning at the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handing. On the other hand, a second starting opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first big winning opening 14 and a second big winning opening 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player shoots the game ball so as to flow down the second flow path R2 by right-handing, so that the player can pass through the gate 13, the second starting opening 12, the general winning opening 10, and the first big winning opening 14 Or, it is possible to aim for winning in the second big winning opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, the game balls that have not entered any of the winning openings (the first starting opening 11, the second starting opening 12, the general winning opening 10, the first big winning opening 14, and the second big winning opening 15), It is guided to the outlet 19 and discharged. Further, the number of prize balls to be won in each prize hole can be appropriately set.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Further, a display device 8 is arranged on the left side below the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (a portion other than the game area 6). As shown in FIG. 4, on the display device 8, the special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, the special figure 2 display 81b for variably displaying the special figure 2, and the general figure are variably displayed. A universal figure display 82 is included. Further, the special device 1 reserved display device 83a for displaying a special device 1 reserved number (U1: the number of variable display of the special device 1 displayed by the special device 1 display device 81a) to be described later on the display device 8, Further, a special figure 2 hold indicator 83b for displaying a special figure 2 hold number (U2: number of variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b) which will be described later is included.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図(識別図柄の一例)といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball into the first starting opening 11. In addition, the variable display of the special map 2 is executed when the special map 2 lottery is triggered by the winning of the game ball into the second starting opening 12. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as a special figure (an example of an identification symbol), and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as a special figure lottery. The special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as the special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as the special figure hold indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special map informs the result of the special drawing. In the special display variable display, the special display is variably displayed and then stopped. The special figure to be stopped (stop special figure, special symbol derived and displayed as display result of variable display) is one special figure selected from plural kinds of special figures by special figure lottery. When the stop special map is a predetermined specific special map (a special stop of a specific stop mode, that is, a jackpot pattern), the special winning opening (the first special winning opening 14 and the second special winning opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is played.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure display device 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery depending on the lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a big hit (one of a plurality of kinds of big hits to be described later), the special drawing indicator 81 displays “□□■■□□■■” (□: illuminated, ■ : OFF), the jackpot pattern constituted by lighting the 1, 2, 5, and 6th LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special drawing lottery is a loss, the special drawing display 81 is a loss design including only the LED on the rightmost side, such as "■■■■■■■□". Is displayed. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set appropriately. Therefore, for example, all LEDs may be turned off as a lost design.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, in the variable display of the special figure, the variable figure is variably displayed for a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right, for example. Note that the variable display mode of the special figure is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink all at once unless the LEDs are stopped and displayed (lighting display in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when there is a winning (ball entry) of a game ball into the first starting opening 11 or the second starting opening 12, various random numbers (an example of determination information) for performing special drawing lottery, etc. May be acquired. The various random numbers are temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105, which will be described later, as special figure reservation. In the following, various random numbers obtained by winning (entering) a game ball into the first starting opening 11 are referred to as “special figure 1-related random numbers”, and winning a game ball into the second starting opening 12 The various random numbers obtained by (ball entry) are referred to as “special figure 2 relation random numbers”. Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 holding storage unit 105a in the special figure holding storage unit 105 as the special figure 1 holding. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored in the special figure 2 holding storage unit 105b in the special figure holding storage unit 105 as the special figure 2 holding. The number of special figure 1 holds that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (the number of special figure 1 holds) and the number of special figure 2 holds that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (the number of special figure 2 holds). Can set an upper limit (for example, four). In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as “special figure hold”, and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as “special figure hold number”. Further, the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as “special figure related random numbers”.

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special map is not performed immediately after the game ball wins the first starting opening 11 or the second starting opening 12, specifically, the variable display of the special drawing is being executed. If a prize is won during the execution of the or jackpot game, the variable display of the special map (or the right of the special map lottery) for the prize can be reserved. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is exhausted when the variable display of the special figure based on the special figure reservation becomes possible. That is, the use of the special figure hold means that a special figure-related random number or the like corresponding to the special figure hold is determined and variable display of the special figure for indicating the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 Then, the special figure reservation number is displayed on the special figure reservation indicator 83. Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and the special figure hold number is displayed by turning on the LEDs by the number of the special figure hold. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 Further, the variable display of the universal figure informs the result of the universal figure lottery. In the variable display of the public figure, the general figure is variably displayed and then stopped. The public map that is stopped and displayed (stop public map, a public map that is derived and displayed as a display result of variable display) is one public map selected from a plurality of types of public maps by the general drawing lottery. When the public display that is stopped and displayed is a predetermined specific public graphic (a public graphic of a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second starting opening 12 (electrical chew 12D) is performed. ..

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The public figure display device 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays the general figure corresponding to the result of the general figure lottery by its lighting mode. When the result of the universal figure lottery is a win, the universal figure indicator 82 displays a winning symbol such as "□□" (□: lit, ■: unlit) by lighting both LEDs. Further, if the result of the ordinary drawing lottery is a loss, a lost symbol constituted by lighting only the right LED, such as “■□”, is displayed. You may employ|adopt the aspect which turns off all the LEDs as a loss design. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the universal drawing is not limited, and can be set appropriately.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Also, before the public figure is stopped and displayed, the general figure is variably displayed for a predetermined variation time. The variable display mode of the ordinary drawing is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on. Note that the mode of variable display in the public view is not particularly limited, and if each LED is not in the stop display (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be flashed all at once and may be set appropriately. ..

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。 In the pachinko gaming machine PY1, when the game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of determination information) for performing the universal drawing lottery may be obtained. This random number is stored in the universal figure holding storage unit 106, which will be described later, on condition that the variable display of the universal figure or the auxiliary game is not executed. It is possible to set an upper limit (for example, four) to the number of public figure reservations (number of public figure reservations) that can be stored in the general figure reservation storage unit 106. In the following, the normal symbol random number obtained by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as “universal figure-related random number”. In addition, in the present embodiment, a general-drawing-holding indicator for displaying the number of holdings of the universal-drawing is not provided, but a holding-for-universal figure indicator may be added to the display device 8. As the general-drawing reservation display, for example, a display having the same configuration as the special-drawing reservation display 83 can be adopted.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the production unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The rendering unit 1U is a unit of a plurality of devices that mainly perform rendering. The rendering unit 1U is equipped with an image display device 50, a first board moving device (hereinafter "board moving device") 55, and a second board moving device (hereinafter "board moving device") 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(electro luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。 The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image. Note that the image display device 50 is another display device such as a device including a plurality of liquid crystal displays or an EL (electro luminescence) display as long as it can display an image. May be.

盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 is configured to be movable along the display unit 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The under-board movable device 56 is configured to be movable along the display section 50a, and includes a decorated under-board movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 5A schematically shows a state in which the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) in which they are not operating. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k is moved downward (down), and when the drive source of the under-board movable device 56 is driven, the under-board movable body 56k is moved up (up). To do. At this time, the image display device 50 is covered by the descended on-board movable body 55k or the elevated under-board movable body 56k, which makes the image display device 50 difficult to visually recognize.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and the number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6〜図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIGS. 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 has a special drawing lottery, a special drawing variable display, a jackpot game, a game state setting described later, a general drawing lottery, a general display variable display, an auxiliary game, etc. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls the game profit (progress of the game), a game effect according to the progress of the game by the main control board 100 (special figure variation effect, hold effect, operation effect, jackpot) The production control board (hereinafter referred to as “sub-control board”) 120 for performing control related to production such as game production) and customer waiting production, and the payout control board 170 for performing control related to payout of game balls, etc., of the game board 1. It is provided further on the back side than the image display device 50. The main control board 100 can be positioned as a game control section (main control section) that controls a game. Further, the sub control board 120 can be positioned together with an image control board 140, a lamp control circuit 151, and a voice control circuit 161, which will be described later, as a production control unit (sub control unit) that controls production. The production control unit includes at least the sub-control board 120, and uses various production means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, 58, etc.). It suffices if the performance can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 The pachinko gaming machine PY1 also includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and also supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190. The backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is cut off. A power switch 191 is connected to the power board 190. The power switch is turned on/off by an ON/OFF operation of the power switch 191. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided in the main control board 100, or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120 may be provided in the sub control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, on the main control board 100, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores programs for performing main control main processing and main-side timer interrupt processing, which will be described later. In the game ROM 103, a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a universal figure variation pattern determination table, which will be described later. , Auxiliary game control table and the like are stored. The game ROM 103 may be externally attached. Further, the game RAM 104 is provided with the special figure reservation storage unit 105 and the general figure reservation storage unit 106 described above.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 Further, the main control board 100 causes the game CPU 102 to clear the information stored in the game I/O (Input/Output) port unit 118 for inputting/outputting data and signals, and the game RAM 104. A RAM clear switch 119 is installed for this purpose.

また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors and actuators are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the main control board 100. The main control board 100 also outputs signals to various actuators.

主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。 The various sensors connected to the main control board 100 include a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a general winning opening sensor 10a, a gate sensor 13a, a first big winning opening sensor 14a, and a second big opening. The winning opening sensor 15a, the specific area sensor 16a, and the non-specific area sensor 17a are included.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 The first starting port sensor 11a detects a game ball that has won the first starting port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won the second starting port 12. The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has won the general winning opening 10. The general winning opening sensor 10a is provided for each general winning opening 10. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The first special winning opening sensor 14a detects a game ball that has won the first special winning opening 14. The second special winning opening sensor 15a detects a game ball that has won the second special winning opening 15. The specific area sensor 16a detects a game ball that has passed through the specific area 16 (enters the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (enters the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal according to the detected content to the main control board 100.

なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。 Further, various actuators connected to the main control board 100 include an electric tuning solenoid 12s, a first special winning opening solenoid 14s, a second special winning opening solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s. The electric Chu solenoid 12s drives the electric Chu opening/closing member 12k of the electric Chu 12D. The first special winning opening solenoid 14s drives the normal AT opening/closing member 14k of the first special winning device 14D. The second special winning opening solenoid 15s drives the VAT opening/closing member 15k of the second special winning device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the main control board 100 is connected with the display devices 8 (special figure display 81, general figure display 82, and special figure reservation display 83). Display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 100 sends various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. On the payout control board 170, a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables a ball lending based on information of a prepaid card or the like inserted) and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launching device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the connected card unit CU to pay a prize ball or the like. , Paying out balls. The game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal from the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the launching device 72 is provided with a touch switch 72a capable of detecting contact of a person such as a player with the handle 72k (see FIG. 1). When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. Further, the firing device 72 is connected with a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The launch device 72 drives the launch solenoid 72s so that the game ball is launched with a strength according to the rotation angle of the handle 72k detected by the launch volume knob 72b. In the pachinko gaming machine PY1, one game ball is shot about every 0.6 seconds when the rotation operation of the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 100 transmits various commands including information about the game to the sub control board 120 according to the progress of the game. The sub control board 120 can grasp the progress status of the game (game control content) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. Note that the main control board 100 and the sub control board 120 are connected by a unidirectional communication connection in which only signals can be transmitted from the main control board 100 to the sub control board 120. That is, between the main control board 100 and the sub control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as a communication direction restricting means.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, on the sub-control board 120, a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter, “effect control microcomputer”) 121 for controlling the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 121 stores in the effect ROM 123 that stores a program for controlling the effect along with the progress of the game by the main control board 100, the effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123. A production CPU 122 that executes the executed program is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores a program for performing a sub-control main process, a reception interrupt process, a 1 ms timer interrupt process, a 10 ms timer interrupt process, etc., which will be described later. The effect ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Further, the sub-control board 120 is mounted with a performance I/O port section 138 for inputting/outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates by the electric power when the pachinko gaming machine PY1 is supplied with electric power from a predetermined island power supply device (not shown), and when the electric power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 190 is provided. It operates by the power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub control board 120. As the backup power supply circuit, a circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery or the like) can be adopted.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120. The effect control microcomputer 121 of the sub-control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to display an image on the basis of the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Display control of 50 is performed. Note that the sub-control board 120 and the image control board 140 can be connected to each other by sending a signal from the sub-control board 120 to the image control board 140 and by sending a signal from the image control board 140 to the sub-control board 120. It is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the programs stored in the image ROM 142. .. The image control board 140 also includes a CGROM 145 that stores data of an image displayed on the image display device 50, a VRAM 146 that is used for expanding image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. Is equipped with. Of course, all or part of these electronic components may be configured with one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data or moving image data, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (Including) and image data such as background image) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and expands it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the instruction from the effect control microcomputer 121. Then, the developed image data is appropriately combined and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a command group for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the image transmittance.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The production control microcomputer 121, based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the voice, the music, the sound effect, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120. The voice control circuit 161 may be used as a board to mount the CPU. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board and the voice data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。 Further, the sub-control board 120 is connected with various switches as an input unit, various actuators as a drive source, and various lamps via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120. The sub control board 120 also outputs signals to various actuators. Further, the sub control board 120 controls lighting of various lamps via the lamp control circuit 151 based on a command or the like received from the main control board 100.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40a、特殊ボタン検出スイッチ41a、セレクトボタン検出スイッチ42aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。セレクトボタン検出スイッチ42aは、セレクトボタン42が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41a,42aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a, a special button detection switch 41a, and a select button detection switch 42a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. The select button detection switch 42a detects that the select button 42 has been pressed. Each of the detection switches 40a, 41a, 42a outputs a signal corresponding to the detected content to the sub control board 120. The type and number of switches connected to the sub control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m,盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m,枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。また、本形態のサブ制御基板120には、通常ボタンモータ40mが接続されている。通常ボタンモータ40mは、非操作状態における通常ボタン40の位置を調整可能とするアクチュエータである。この通常ボタンモータ40mについては後に詳述する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators connected to the sub-control board 120 include an on-board drive motor 55m for driving the on-board movable device 55, an under-board drive motor 56m for driving the under-board movable device 56, and a frame for driving the frame movable device 58. A drive motor 58m and the like are included. The effect control microcomputer 121 can drive these motors to cause each movable device to perform a predetermined operation. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. A normal button motor 40m is connected to the sub control board 120 of this embodiment. The normal button motor 40m is an actuator that can adjust the position of the normal button 40 in the non-operation state. The normal button motor 40m will be described in detail later. The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Various lamps connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54, and the like. The production control microcomputer 121 can cause each lamp to emit light. Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting/extinguishment, light emission color, etc., lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light of each lamp according to the light emission pattern data. Control. The data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The CPU may be mounted with the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board and the ROM may store data relating to the light emission pattern and the operation pattern. Further, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。なお、図8〜図15に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. Main Game Played by Gaming Machine Next, a main game played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15. Note that the tables shown in FIGS. 8 to 15 are general ones for explaining this item, and different tables are shown in the description of the “characteristic part of the pachinko gaming machine PY1” described later. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko gaming machine PY1. However, in the description of the "characteristic part of the pachinko gaming machine PY1" described later, the table shown in this item is used for the configuration that does not show another table, and the "pachinko gaming machine PY1 It is assumed that the table shown in this item can be changed to the configuration in which another table is shown in the description of the "characteristic section".

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games related to public figures First, the games related to public figures are explained. The pachinko gaming machine PY1 performs a general drawing lottery when the launched game ball passes through the gate 13. When the general figure lottery is performed, the general figure display 82 displays the general figure in a variable manner (variable display and then stop display). Here, the universal display stopped and displayed includes a winning design and a lost design. It should be noted that the lost design of the universal drawing is also referred to as a “missed universal design” in order to distinguish it from the lost design of the special drawing described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game relating to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the loss general map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed and the game relating to the passage of the gate 13 is finished. Further, in the following, passing of the game ball through the gate 13 is referred to as "establishment of the universal figure starting condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a general figure-related random number when the general figure starting condition is satisfied in performing such a series of games (general figure lottery, variable display of general figure, auxiliary game). The universal figure-related random numbers to be acquired include normal symbol random numbers, as shown in FIG. 8(A). The normal symbol random number is a random number for making a hit determination. Random numbers are also called judgment information. The random number has an appropriate range.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Winning determination The winning determination is a determination for determining whether or not to hit (whether or not to execute the auxiliary game) according to a hit determination table as shown in FIG. 9(A). The hit determination table is associated with a game state described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table used in a non-time saving state (non-time saving hit determination table) and a hit determination table used in a time saving state (time saving hit determination table). In each hit determination table, the judgment value of the normal symbol random number (ordinary symbol random value) is distributed to the hit and the loss as the result of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 makes a hit determination of whether it is a hit or a loss by determining the acquired normal symbol random number according to the hit determination table. Then, based on the result of the hit determination, the universal figure variation pattern determination for performing variable display of the universal figure is performed. When the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the ordinary figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the loss general map is stopped and displayed in the variable display of the general figure. The winning probability per winning can be changed appropriately. Further, the hit determination table does not have to be divided for each game state.

3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Universal figure variation pattern determination is a determination for determining a universal figure variation pattern according to a universal figure variation pattern determination table as shown in FIG. 9B. The universal figure fluctuation pattern is identification information related to predetermined items regarding variable display of the universal figure such as the universal figure variation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The universal figure variation pattern determination table is associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the general pattern fluctuation pattern determination table includes a general pattern fluctuation pattern determination table (non-time saving general pattern fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and a general pattern fluctuation pattern determination table used in the time saving state ( There is a time-saving universal figure fluctuation pattern determination table). The universal pattern variation pattern determination table does not have to be divided for each game state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each public figure fluctuation pattern determination table, one public figure fluctuation pattern, which is the result of the public figure fluctuation pattern determination, is stored for each public figure that is stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can make the normal figure fluctuation time different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, for the variable display of the public figure when stopping and displaying the general figure of the loss (missing general figure), the universal figure fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds, and is determined to be the regular figure fluctuation pattern. For the variable display of the universal figure when the display is stopped, the universal figure variation pattern is determined such that the universal figure variation time is, for example, 30 seconds. Further, in the time saving state, the variable display of the universal figure when the lost universal figure is stopped and displayed is determined to be the universal figure variation pattern such that the universal figure variation time is, for example, 5 seconds, and the common pattern when the winning symbol is stopped and displayed is displayed. For the variable display of the figure, the universal figure variation pattern is determined such that the universal figure variation time is 5 seconds, for example. The universal figure display 82 variably displays the universal figure change time corresponding to the universal figure fluctuation pattern determined in this determination. Further, these universal figure fluctuation times can be changed appropriately. In this way, by performing the hit determination and the general pattern variation pattern determination, the general pattern display 82 displays the general pattern variably.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game The auxiliary game is a variable display of the public figure, and is executed when the winning symbol is stopped (displayed) as the display result (the result of the general figure lottery).

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図9(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The elements that make up the auxiliary game (auxiliary game elements) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game according to the auxiliary game control table as shown in FIG. 9C based on the game state (non-time saving state/time saving state). The auxiliary game control table is associated with the game state (non-time saving state/time saving state). Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. It should be noted that the number of times of opening and the opening time of each of these elements can be appropriately changed.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。 The pachinko gaming machine PY1 makes the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric Chu 12D is opened for the first opening time (a time (eg, 0.08 seconds) in which it is difficult to put the game ball into the electric Chu 12D). Hereinafter, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short open auxiliary game". Also, in the auxiliary game in the time saving state, the electric Chu 12D is played for the second opening time (the time during which it is easy to put the game ball into the electric Chu 12D (for example, 3.00 seconds)) which is longer than the first opening time. Open. Hereinafter, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as "long open auxiliary game". The auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state may have the same opening time of the electric chew 12D.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Game relating to special figure Next, a game relating to special figure will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs a special drawing 1 lottery when the launched game ball wins the first starting opening 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 indicator 81a displays the variable of the special figure 1 (variable display and then stop display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, in the special figure 1 which is stopped and displayed, there are a big hit symbol and a lost symbol. That is, the result of the special drawing 1 lottery includes a big hit and a loss. When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, the pachinko gaming machine PY1 performs the special map 2 lottery when the launched game ball wins the second starting opening 12. When the special figure 2 lottery is carried out, the special figure 2 display 81b variably displays the special figure 2 (stop display after performing variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, in the special figure 2 which is stopped and displayed, there are a jackpot symbol and a lost symbol. In other words, the special drawing 2 lottery result has a big hit and a loss. When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the big hit game is not performed, and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting opening 11 is referred to as "establishment of the first starting condition", and the winning of the gaming ball in the second starting opening 12 is "establishment of the second starting condition". That. Further, "establishment of the first start condition" and "establishment of the second start condition" are collectively referred to as "establishment of the start condition". In addition, regarding the lost design of the special design, it is also referred to as a “missed special design” in order to distinguish it from the lost design of the above-mentioned general design.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the starting condition is satisfied in performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figure, jackpot game, setting of game state), and Various judgments are made on random numbers. As shown in FIG. 8(B), the special figure-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (big jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol fluctuation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for determining a big hit. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Random numbers are also called judgment information. Each random number has an appropriate range.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Big hit determination The big hit determination is a determination for determining whether or not it is a big hit (whether or not to carry out a big hit game) according to a big hit determination table as shown in FIG. The jackpot determination table is associated with the game state, specifically, with the normal probability state or the high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, the jackpot, which is the result of the jackpot determination, and the loss are assigned the determination value of the special symbol random number (special symbol random number value). The pachinko gaming machine PY1 determines whether it is a jackpot or a loss by determining the acquired special symbol random number according to the jackpot determination table. As shown in FIG. 10(A), the high-probability jackpot determination table has a larger number of special symbol random determination values determined to be a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. The winning probability of the jackpot can be changed appropriately.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination, when the result of jackpot determination is a jackpot, for determining the jackpot symbol type (jackpot symbol type) according to the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10(B) It is a judgment. For each type of jackpot pattern, the jackpot content, in other words, the jackpot constituent element configured with a game privilege or the like given to the player is associated.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 The jackpot symbol type determination table is a type of special symbol that is variably displayed (special symbol 1/special symbol 2), in other words, the jackpot symbol type determination is caused (the jackpot symbol type determination is generated). It is associated with the type of the opened starting port (first starting port 11/second starting port 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of special figure 1 and the jackpot used when performing the variable display of toku figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, in each jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type which is the result of jackpot symbol type determination, the jackpot symbol type random number determination value (bonus symbol type random number value) is distributed There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by determining the obtained jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, jackpot symbol type random number values are appropriately distributed to various jackpot symbols. The distribution ratio of the jackpot symbol types can be changed as appropriate. Further, the types of jackpot symbols can be appropriately increased or decreased.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10(B), the distribution ratio of the jackpot symbol type according to the jackpot symbol type determination for the special symbol 1 is 50% for the jackpot symbol A and 50% for the jackpot symbol B, and for the special symbol 2. It is possible to make the jackpot symbol C 100% of the distribution ratio of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination. In this way, with the special drawing 1 lottery performed by winning the game ball in the first starting opening 11, and the special drawing 2 lottery performed by winning the game ball in the second starting opening 12, the jackpot symbol type is shaken. It is possible to have different fractions.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Judgment Reach judgment is for deciding whether or not to reach in the special figure variation effect described later according to the reach judgment table as shown in FIG. 10C when the result of the jackpot judgment is a loss. It is a judgment.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach determination table is associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the reach determination table includes a reach determination table (non-time saving reach determination table) used in the non-time saving state and a reach determination table (time saving use reach determination table) used in the time saving state. Note that the reach determination table does not have to be divided for each game state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number value) is assigned to the reach determination result "reach is present (reach is generated)" and "reach is not generated (reach is not generated)". .. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether there is reach or not (reach is generated) by determining the reach random number that is acquired according to the reach determination table. As shown in FIG. 10C, the number of reach random number values that are determined to be “reach is present (reach is generated)” is different between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. The probability that reach is determined can be changed as appropriate. In the following, "with reach (to generate reach)" performed on the premise that the result of jackpot determination is "miss" is referred to as "with reach" and "no reach (no reach)". This is sometimes referred to as "miss without reach".

3−2−4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図11〜図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure variation pattern determination Special figure variation pattern determination uses a variation pattern determination table (special figure variation pattern determination table) of special symbols as shown in FIGS. This is a determination for determining the (figure variation pattern), and is performed when the result of the jackpot determination is either a jackpot or a loss. The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined items relating to the special figure variation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later. In addition to the special figure change time and the effect flow (effect content) of the special figure change effect, the special figure change pattern includes identification information about the result of the big hit determination and the result of the reach determination. The identification information included in the special figure variation pattern can be appropriately changed. Further, as the special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns each having different identification information, and the number thereof can be appropriately changed.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。 The special figure variation pattern determination table is the type of the special symbol that is variably displayed as the determination target (special figure 1/special figure 2), in other words, the starting mouth of the winning combination caused by the special figure variation pattern determination. It is associated with the type (first starting port 11/second starting port 12). That is, the special figure variation pattern determination table includes a special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing variable display of special figure 1 and a variable display of special figure 2. There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used when performing. The special figure fluctuation pattern determination table may not be divided according to the type of special symbol (special figure 1/special figure 2).

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Each special figure variation pattern determination table is also associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the special figure 1 variation pattern determination table includes the special figure 1 variation pattern determination table (non-time saving special figure 1 variation pattern determination table) used in the non-time saving state and the special figure used in the time saving state. 1 fluctuation pattern determination table (time saving special figure 1 fluctuation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 variation pattern determination table is similarly used in the non-time saving state and the special figure 2 variation pattern determination table (non-time saving special figure 2 variation pattern determination table) and in the time saving state. There is a special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table). The special figure fluctuation pattern determination table may not be divided for each game state.

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。 Moreover, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) is further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the special figure 1 variation pattern determination table for non-time saving and the special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving include jackpot, loss with reach, and loss without reach. Similarly, the special pattern 1 variation pattern determination table for time saving and the special pattern 2 variation pattern determination table for time saving also include jackpot, loss with reach, and loss without reach. The special figure variation pattern determination table may not be divided according to the jackpot determination result and the reach determination result.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each loss without reach is also associated with the number of special figure reservations. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2, and when the special figure 1 hold pattern (U1) is 3 to 4, and the special figure 1 variation pattern determination table for reach-less loss. There is a special figure 1 variation pattern determination table for loss without reach. Further, the special figure 2 variation pattern determination table for each loss without reach is also associated with the number of reserved special figures. Specifically, when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, the special figure 2 variation pattern determination table for reach-less loss and when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4 Special figure 2 variation pattern determination table for loss without reach, which is used for. The special figure variation pattern determination table may not be divided according to the number of special figure reservations.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special map display unit 81 variably displays the special map of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined by each special figure fluctuation pattern determination. And, in the variable display of the special map, as the display result (the result of the special map lottery), when the jackpot symbol is stopped and displayed, the variable display of the next special symbol is not immediately performed, and subsequently the jackpot game is executed. It

また、各特図変動パターンには、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 Further, each special figure variation pattern is associated with an effect flow of the special figure variation effect as shown in the second column from the right of the tables of FIGS. 11 to 12. In addition, it is not necessary to associate the special figure fluctuation pattern with the effect flow of the special figure fluctuation effect.

また、図11〜図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動と言う。 Further, as shown in the rightmost column of the tables of FIGS. 11 to 12, the special figure variation pattern may be referred to by a name associated with the special figure (big hit determination result) and the effect contents of the special figure variation effect. is there. For example, a special figure fluctuation pattern related to a big hit is called "big hit fluctuation". And, in the jackpot fluctuation, the special figure fluctuation pattern in which SP reach which is a kind of reach is performed is called "SP jackpot fluctuation", and the special map fluctuation pattern in which L reach is performed is "L jackpot fluctuation". That is, the special figure variation pattern in which the special figure variation effect ends with N reach is called “N jackpot variation”. On the other hand, the special pattern variation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in the reach with loss is called "SP loss variation", and among the reach with loss, L-reach, which is a type of reach The special figure variation pattern that is called "L loss variation", and the special figure variation pattern in which the special figure variation production ends with N reach, which is a type of reach, is called "N loss variation". In other words, the special figure variation pattern related to loss without reach is called "normal loss variation". There are three types of fluctuations in the normal deviation, which are different in fluctuation time (normal A deviation, normal B deviation, and normal C deviation). In addition, the SP big hit and the SP loss variation are collectively referred to as the SP variation.

また、リーチ後にすぐに特図変動演出が終わる大当たりに係る特図変動パターンを「リーチ即大当たり変動」という。一方、リーチ後にすぐに特図変動演出が終わるハズレに係る特図変動パターンのことを「即ハズレ変動」という。 In addition, the special figure variation pattern related to the big hit that the special figure variation production ends immediately after the reach is called “reach immediate big hit variation”. On the other hand, a special figure variation pattern related to a loss in which the special figure variation effect ends immediately after the reach is called “immediate loss variation”.

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 makes pre-reading determination according to the pre-reading determination table as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure relation random numbers. The pre-reading determination is performed before the jackpot determination (specifically, for example, at the time of winning at the starting opening). Pre-reading determination, for example, the determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the jackpot determination, the jackpot symbol type random number determination of which jackpot symbol type is determined in the jackpot symbol type determination, special The figure variation pattern random number is determined by the special figure variation pattern determination to determine which special figure variation pattern. The look-ahead determination table is associated with the type of the starting opening (first starting opening 11/second starting opening 12) related to the starting winning. That is, in the pre-reading determination table, the pre-reading determination table (first pre-reading determination table) when the first starting port 11 is won, and the pre-reading determination table (second pre-reading determination table) when the second starting port 12 is won. There is. The look-ahead determination table may not be divided according to the type of the starting port (first starting port 11/second starting port 12).

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 The look-ahead determination table is also associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the prefetch determination table includes a prefetch determination table (non-time saving prefetch determination table) used in the non-time saving state and a prefetch determination table (time saving prefetch determination table) used in the time saving state. ..

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, as the prefetch determination table, the first prefetch determination table used in the non-time saving state, the first prefetch determination table used in the time saving state, and the second prefetch determination table used in the non-time saving state And a second look-ahead determination table used in the time saving state. The look-ahead determination table does not have to be divided for each game state. Further, what kind of determination is included in the prefetch determination can be changed appropriately.

3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be described. The jackpot game is a multiple round game involving opening and closing of the jackpot (the first jackpot 14 or the second jackpot 15), and from the start of the jackpot game to the start of the first round game. It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Further, it is possible not to provide OP or ED. In the following, the predetermined number of times (predetermined order) of the round game is simply referred to as "round". For example, the first (first) round game is referred to as "1 round (1R)", and the tenth round game is referred to as "10 round (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。 The elements that constitute such a big hit game (big hit game constituent elements) include the number of round games, the number of times the big winning openings (first big winning opening 14, second big winning opening 15) in each round game are opened, The type and opening time of each special winning opening to be opened, the closing time until the next opening (closing time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time) are included. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game according to the jackpot game control table as shown in FIG. 14 after the stop display of the special figure.

図14に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A〜C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 As shown in FIG. 14, the jackpot game control table stores jackpot gaming components for each jackpot game (for example, for each jackpot game A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the first large winning opening 14 is opened for a maximum of 0.1 seconds. , Is performed. Then, in the 16R (final round), a round game in which the second special winning opening 15 is open for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second special winning opening 15 is open for a maximum of 0.1 seconds is Done. In each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls determined in advance is detected by the special winning opening sensors 14a and 15a, it is before the maximum opening time of the special winning openings 14 and 15 has elapsed. However, the round game is ended.

なお、図14に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図10(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。 The jackpot game A shown in FIG. 14 is executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol A (see FIG. 10B), and the jackpot game B is the jackpot symbol of the winning jackpot symbol type. The jackpot game C is executed in the case of being B, and the jackpot game C can be configured to be executed in the case where the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol C.

また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。 Further, the number and time of each jackpot game component can be appropriately changed. Moreover, it is possible to play the jackpot game using both the first big winning opening 14 and the second big winning opening 15, or using only one of them. When only the big winning game using only the first big winning opening 14 is played, or when only the big winning game using only the second big winning opening 15 is played, the big winning opening not used is not provided. May be Further, the types of jackpot games that can be executed may be plural types or one type.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。 Here, the specific region 16 will be described in detail. The specific region 16 is in a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k. Therefore, the operation mode of the distribution member 16k can be referred to as an open/close mode of the specific region 16. Hereinafter, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as "opening/closing mode of the specific region 16". Further, the open state of the specific region 16 is also referred to as “V open”, and the open state of the specific region 16 is also referred to as “V closed”.

振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。 The distribution member 16k is controlled in a constant operation mode (that is, the specific region 16 is controlled in a constant opening/closing mode). For example, the distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second special winning opening 15 is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3(B)). Therefore, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time when the distribution member 16k is controlled to the second state and Due to the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to allow the game ball to enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time when the distribution member 16k is controlled to the second state and From the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to let the game ball enter the specific area 16). In this way, the combination of the constant operation mode of the distribution member 16k (constant opening/closing mode of the specific region 16) and the opening/closing mode of the second big winning opening 15 in the jackpot game allows the game ball to be specified in the jackpot game. It is possible to set the difficulty (easiness) of making the vehicle enter 16.

なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。 During the jackpot game, the VAT opening/closing member 15k and the allocating member 16k are operated in the first opening pattern (V long opening pattern) that allows the passage of the specific area 16 of the game ball (hereinafter, also referred to as “V passage”). The jackpot to be done is called "V long jackpot", and the jackpot in which the VAT opening/closing member 15k and the sorting member 16k operate in the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the specific area 16 of the game ball to pass. Is called "V short jackpot".

3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has a "low probability low base game state", a "low probability high base game state", a "high probability low base game state", a "high probability high base game state" and a "high probability high base game state". It is possible to set one of the gaming states of the “big hit gaming state”. In addition, "low probability low base game state""low probability low base state", "low probability high base game state""low probability high base state", "high probability low base game state""highprobability" The "low base state" and the "high probability high base game state" may be abbreviated as "high-probability high base state", respectively. As a state that constitutes the gaming state, there are a state related to the probability of being determined as a "big hit" in the jackpot determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is a state that is set in the "low probability low base game state" or the "low probability high base game state", and the probability that the jackpot determination is a jackpot is a normal probability. The high-probability state is a state that is set in the “high-probability low-base game state” or the “high-probability high-base game state”, and the probability of being a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, it is possible to switch to a high-probability state by the game ball passing through the specific area 16. It is also possible to switch to a high-probability state depending on the type of jackpot symbol. Whether to switch to the high-probability state by V passage or by the type of jackpot symbol may be appropriately determined according to the game property to be realized. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図11〜図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base gaming state", "high probability low base gaming state" or "big hit gaming state". The time saving state is set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and a game state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer than in the non-time saving state. Is. For example, in the time saving state, the opening time (for example, 3.0 seconds) is longer than the opening time (for example, 0.08 seconds) of the power tube 12D in the non-time saving state. In addition, in the time saving state, the special figure variation pattern determination is performed according to the special figure variation pattern determination table that is determined such that the special figure variation pattern with a short special figure variation time is selected more often than the non-time saving state. (See FIGS. 11 to 12). As a result, in the time-saving state, the pace at which the special figure reservation is exhausted is increased, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) to the starting opening is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図9(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, in the time saving state, the universal figure fluctuation time tends to be shorter than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, the universal figure variation time (5 seconds) shorter than the universal figure variation time (30 seconds) determined in the non-time saving state is determined (FIG. 9(B)). Therefore, in the time saving state, the number of times of execution of the universal figure lottery per unit time is larger.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図9(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 Further, the time saving state is easier to be judged as a hit in the hit determination than the non-time saving state. For example, in the time saving state, the winning is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability that the winning is determined in the non-time saving state (for example, 6600/65536) (FIG. 9A). Therefore, in the time saving state, the number of times that the hit determination is successful is more per unit time.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。すなわち、時短状態は、電チュー12Dによる入球がサポートされる入球サポート状態である。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 As described above, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer than that in the non-time saving state, and the game ball easily enters the second starting opening 12 easily. That is, the time saving state is a ball entry support state in which entry by the electric power tube 12D is supported. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, when the base is high and in a short working time, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls owned by the player. Therefore, it can be said that the time saving state is a gaming state that is more advantageous to the player than the non-time saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is first turned on, the non-time saving state is set. Then, for example, by winning the jackpot, the time saving state can be set. In the time saving state, it is possible to change from the time saving state to the non-time saving state by performing a predetermined number of times of jackpot determination without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。 In the time saving state, compared to the non-time saving state, it is easier to win the winning, the general figure variation time is more likely to be shorter, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is more likely to be longer. That is, the game according to the universal figure is set to be advantageous to the player in three points. However, some of these points may be advantageous to the player. Further, the special figure fluctuation pattern determination table in the time saving state may not be such that the special figure fluctuation pattern having a shorter special figure changing time is more easily selected than that in the non-time saving state.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。 The gaming state after the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1 is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This game state is also called a "normal game state". In addition, in the "big hit game state", the special figure lottery (hit judgment related to the common figure) is performed, but the special figure lottery (big hit judgment) is not performed, so the non-time saving state is set with the start of the big hit game. It As for the game state, it is possible to use all of the above-mentioned game states or only a part thereof. Further, various game states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of "nth game state" (n is an integer of 1 or more).

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図22を用いて説明する。
4. Main Effects by Gaming Machine Next, main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Performance Mode First, the performance mode will be described. The effect mode is a category of effect (or a superordinate conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。 Customer waiting production mode, special figure variation production is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". This is an effect mode that can be set when there is no special figure variation effect and is in a standby state in which no special figure variation effect is performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting production, for example, as shown in FIG. 16(A-1), a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 16(A-2), a setting screen G101 for making settings relating to the effects of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. The settings relating to the effect include the volume setting of the sound output from the speaker 52, the brightness setting of the display unit 50a, and the frequency setting of the effect to be executed.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal effect mode can be set when the special figure variation effect is being performed in the "low-probability low base game state" or the "high-probability low base game state", and is a production mode indicating that it is a non-time saving state. is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16(B-1), a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a. 16(B-2), a second normal effect mode in which a background image (background image for normal evening G103) showing a mountain view in the evening is displayed on the display unit 50a, and FIG. As shown in −3), there is a third normal effect mode in which a background image (nighttime background image G104) showing the nighttime mountain scenery is displayed on the display unit 50a, and 1 It can be switched under the condition that the special figure variation effect is performed once or a plurality of times as one condition. Further, in each of the first to third normal effect modes, there are a normal pre-stage effect mode before the reach is established and a normal post-stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the normal pre-stage production mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the night normal background image G104 is displayed on the display unit 50a, but in the normal post-stage production mode, the type of reach is selected. A corresponding dedicated background image is displayed. Further, a special effect mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the "high-probability-high base game state", and is an effect mode that indicates a high-probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16(B-4), a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the display unit 50a. Further, in the probability variation effect mode, there are a probability variation pre-stage production mode before the reach is established and a probability variation post-stage production mode after the reach is established in the special figure variation production. In the probability variation former stage effect mode, the probability variation background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the probability variation latter stage effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the "low probability high base game state", and is an effect mode that indicates a normal probability state and a time saving state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16(B-5), a background image representing the sky (time saving background image G106) is displayed on the display unit 50a. Further, in the time saving effect mode, there are a time saving front stage production mode before the reach is established and a time saving latter stage production mode after the reach is established in the special figure variation production. In the time saving front stage production mode, the time saving background image G106 is displayed on the display section 50a, but in the time saving rear stage production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The big hit production mode is a production mode that can be set when the big hit game is being performed in the "big hit game state", and is a production mode indicating that the big hit game is being performed. In the jackpot production mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-1), on the display unit 50a, an opening image G107 that suggests the start of the jackpot game and a right-hand prompt The jackpot opening effect in which the hit image G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 16(C-2), a round image G109 showing the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of paid prize balls are displayed on the display unit 50a. A round production is performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), on the display unit 50a, the ending image G111 indicating the effect mode set after the jackpot game and the total number of prize balls paid out are suggested. The jackpot ending effect in which the total prize ball number image G112 is displayed is performed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The type of effect mode can be changed or added as appropriate.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure variation effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be described. When the special display variable display is started, the pachinko gaming machine PY1 starts changing the special figure, and changes the special figure and the special lottery result (big hit determination result, big hit symbol type determination result, reach determination result, and Based on the special figure variation pattern determination result), the special figure variation effect is executed. In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is superposed on the predetermined background image on the display unit 50a. In the variable display of the effect design, the effect is stopped after the effect design changes. That is, after the special figure fluctuation time and the fluctuation display of the effect symbol are performed, the fluctuation is stopped and the stop display of the effect symbol is performed. Then, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the effect design.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In addition, in the special figure variation effect, in addition to the variation display of the effect symbol, various types such as the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56 and 58, the normal button 40, the special button 41, and the like. It is possible to perform other effects using a different effect device. In this case, it is possible to continue performing other effects even after the stop display of the effect symbols.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. On the display unit 50a of the effect symbol display area image display device 50, as shown in FIG. 17A, a left effect is provided on each of the left side, the center, and the right side of the display unit 50a, which is divided substantially horizontally into three. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol in the special figure variation effect is stopped and displayed. Similarly, the medium effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas for displaying the medium effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。 Further, as shown in FIG. 17(A), it is possible to provide a small symbol region 50c in one section of the left end (upper left corner) of the upper end of the display unit 50a. The small symbol region 50c is a region in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed when the special symbols are variably displayed.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。 In FIG. 17(A), the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, but this is the left effect symbol area 50b1. The middle effect design area 50b2, the right effect design area 50b3, and the small design area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed. Further, the range of each area can be changed appropriately.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation effect. The normal fluctuation functions as an effect that suggests that the variable display of the special map has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. 17(A), the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. The left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, and the variable display of the special symbol is not performed, and the variable display of the special symbol is on standby, from FIG. 17(B). As shown in (1), the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started along with the start, and the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is started. When the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “normal loss variation”, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are different as shown in FIG. 17(C-1). After temporarily stopping in the stop mode, as shown in FIG. 17(D), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called unbalanced pattern) that suggests a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode that suggests a loss. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a special figure variation pattern with reach such as “N-miss variation”, as shown in FIG. 17C-2, the left effect design EZ1 And the right effect design EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode, and reach is established. At this time, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the special symbol variation pattern is performed. In addition, the stop order and stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 can be appropriately changed.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N reach The pachinko gaming machine PY1 can perform N reach when the reach is established in the normal fluctuation. N reach is an effect that suggests that the jackpot determination result may have been a “big hit”, and functions as an effect for letting the player expect a jackpot.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C―2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 18(A), the state where the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18(B), the fluctuation speed of the medium effect design EZ2 is gradually increased. Slow down to. When the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N loss variation”, as shown in FIG. 18(C-1), the production is performed in a stop mode (so-called unevenness) that suggests the loss. The symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode that suggests a loss. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N big hit variation”, as shown in FIG. 18(C-2), it is stopped in a stop mode (so-called doublet) suggesting a big hit. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. The effect contents of N reach are not limited to the slowdown of the middle effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。 Further, regarding the stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 suggesting a loss, the variability when the reach is not established is called "non-reach variability", and the variability when the reach is established is called "reach variability". .. How to make the combination of the respective effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 that make up the non-reach-bare stitches (for example, "2.3.1" or "5.8.6"), and each of the reach-barrel stitches The effect control microcomputer 121 selects how to combine the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 (for example, "2.1.2" or "5.4.5"). In addition, how to make a combination of each effect symbol EZ1, EZ2, EZ3 that constitutes a stop mode (double eyes) that suggests a big hit (for example, "2.2.2" or "7/7/7") Is selected by the effect control microcomputer 121 based on the type of the winning jackpot symbol.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. SP reach is an effect that suggests that the possibility that the jackpot determination result was "big hit" is higher than N reach, and functions as an effect for letting the player expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタ)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. 19A, a background image dedicated to SP reach (a background image G113 for SP reach) is displayed on the display unit 50a, and SP is displayed in the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G1 indicating that the reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 19B, an SP-reach-specific effect (for example, battle effect) is performed. Then, when the final stage of the SP reach exclusive production is reached, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “SP jackpot variation”, as shown in FIG. 19C-1. In 50a, an effect that suggests a big hit (for example, a display in which the hero character (friend character) has won the battle and is standing) is performed, and a stop mode in which the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 suggest a big hit (so-called). Stops with a doublet). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “SP loss variation”, as shown in FIG. 19(C-2), an effect suggesting the loss (for example, when the enemy character is in a battle) The winning design is displayed), and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called ghost) that suggests a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode that suggests a loss. The effect contents of SP reach can be appropriately changed or added.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 for each reach will be stopped in a mode showing a big hit (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation degree for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, the N-reach execution probability is set to 10% when the jackpot determination result is “miss”, and 100% when the jackpot determination result is “bonus”, and the SP reach execution probability is set to the jackpot determination. If the result of “is lost” is 4%, and if the result of the jackpot judgment is “big hit”, it is 100%, and the SP reach reach jackpot expectation is set higher than the N reach reach jackpot expectation. It is possible to Further, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of the jackpot determination is “miss”, and the result of the jackpot determination is “jackpot”. If the jackpot determination result is 20%, the SP reach B execution probability is 2% if the jackpot determination result is “miss”, and if the jackpot determination result is “jackpot”, then it is 30%. It is possible to set the jackpot expectation of SP reach B higher than the jackpot expectation of SP reach A. In this way, it is possible to set the jackpot expectation degree by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.

4−2−5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図11および図12)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L-reach The pachinko gaming machine PY1 can perform L-reach after N-reach. L-reach is an effect that suggests that the possibility that the lottery result of the special drawing lottery was a “big hit” is lower than SP reach but higher than N-reach, so that the player can expect a big hit. Function as. The execution time of the reach effect of L reach is shorter than the effect time of the reach effect of SP reach (FIGS. 11 and 12). Therefore, in the reach effect of L reach, for example, a moving image shorter than the reach effect of SP reach is displayed on the display unit 50a. The contents of the reach effect of L reach can be changed as appropriate. Further, a special figure variation pattern may be provided in which the reach effect of SP reach is developed after the reach effect of L reach.

4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold Icon Display Area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d composed of four display areas, as shown in FIG. The hold icon display area 50d includes a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The hold icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. For example, when the special figure 1 reservation number is “1”, the reservation icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 reservation number is “2”, the first display area 50d1 and the first display area 50d1 are displayed. The hold icon HA is displayed in the 2 display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Further, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide the icon display area 50e composed of one display area in the vicinity of the hold icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA that is the same as or different from the hold icon HA in response to the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。 The number of display areas forming the hold icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the hold icon display area 50d may be a display area for displaying both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, or may be a display area for displaying only one. Further, it is possible to provide the hold icon display area 50d but not to provide the icon display area 50e, or to not provide both of them.

4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold effect Pachinko gaming machine PY1 can perform hold effect in response to the game ball winning the first start opening 11 or the second start opening 12. The hold effect can inform the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the hold effect, when the game ball wins the first starting opening 11 when the special figure 1 hold number is “0”, the special figure changing effect is started, and for example, as shown in FIG. The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls enter the first starting opening 11 during the special figure variation effect, as shown in FIG. 20C, the first display area 50d1 and the second display area of the hold icon display area 50d. The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is informed that the special figure 1 hold number is "2". After that, when the special figure variation effect is finished and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. 20D, the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is informed that the number of reserved special figure 1 is "1".

4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Advance notice effect The pachinko gaming machine PY1 can perform advance notice effect at any timing during the special figure variation effect. The notice effect is an effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input device (the normal button 40, the special button 41), etc. It is possible to suggest the result or the result of the special figure variation pattern determination.

4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, and 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect that activates the movable devices 55, 56, and 58, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。 In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. 21(A), the on-board movable device 55 and the under-board movable device 56 are activated, and the on-board movable body 55k and the board are moved. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display unit 50a and develops into SP reach. At this time, the effect image is displayed in the space of the display unit 50a that does not overlap the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k. After that, as shown in FIG. 21B, the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. This movable production is an example of development production. The movable body effect is not limited to the suggestion of development to SP reach, and can be appropriately changed or added. Further, the operation content of the movable device in the movable body effect can be appropriately changed or added. In addition, when the effect does not develop (for example, in the case of N loss variation), it is possible to perform the movable object effect as a so-called gaff effect.

4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 or the special button 41 as a notice effect. The operation effect is an effect for causing the player to operate the normal button 40 or the special button 41, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G3が表示される。操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように(つまり原位置から動作位置へと)移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the input device (special button 41) is effective (operation effective period) occurs, and with the occurrence of this operation effective period, it is shown in FIG. In this way, an effect (operation promotion effect) that prompts the operation of the special button 41 is performed. In the operation promotion effect, the operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The operation promotion image G3 is an image simulating the special button 41 (special button image G31), an image showing the operation mode of the special button 41 (that is, pressing operation) (pressing operation image G32), and the remaining time of the operation valid period. Image (operation valid period remaining time image G33) that represents The operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. After that, in response to the special button 41 being pressed during the operation valid period, or after the operation valid period has elapsed without operating the special button 41 during the operation valid period, as shown in FIG. Then, the on-board movable device 55 is actuated, and the on-board movable body 55k moves so as to overlap with the display unit 50a (that is, from the original position to the operating position), and the jackpot expectation is suggested. The operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate.

また、図23には、通常ボタン40に係る操作促進演出を示している。通常ボタン40に係る操作促進演出についても、基本的には、特殊ボタン41に係る操作促進演出と同じである。ただし、通常ボタン40に係る操作促進演出では、表示部50aに表示される操作促進画像が、特殊ボタン41に係る操作促進演出において表示される操作促進画像G3と異なる。具体的には、例えば、通常ボタン40に係る一態様に係る操作促進演出では、操作促進画像G3と異なる操作促進画像G40が表示される。操作促進画像G40は、通常ボタン40を模した画像(通常ボタン画像G41)と、通常ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G42)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G43)と、を含んで構成されている。また、後述するように、通常ボタン40に係る操作促進演出では、操作促進画像G40と異なる操作促進画像が表示されることがある。 In addition, FIG. 23 shows an operation promotion effect related to the normal button 40. The operation promotion effect for the normal button 40 is basically the same as the operation promotion effect for the special button 41. However, in the operation promotion effect related to the normal button 40, the operation promotion image displayed on the display unit 50a is different from the operation promotion image G3 displayed in the operation promotion effect related to the special button 41. Specifically, for example, in the operation promotion effect according to one aspect of the normal button 40, an operation promotion image G40 different from the operation promotion image G3 is displayed. The operation promotion image G40 is an image simulating the normal button 40 (normal button image G41), an image showing the operation mode of the normal button 40 (that is, pressing operation) (pressing operation image G42), and the remaining time of the operation valid period. And an image (operation valid period remaining time image G43) representing the above. Further, as described later, in the operation promotion effect related to the normal button 40, an operation promotion image different from the operation promotion image G40 may be displayed.

4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform the pre-reading effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold in which the special figure lottery is not performed as the notice effect. The pre-reading effect functions as an effect for previously suggesting the lottery result of the special drawing lottery for holding the special drawing 1 or the special drawing 2.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the look-ahead effect, for example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 hold is “big hit”, as shown in FIG. 20C, the hold icon HA normally displayed as “◯” in the hold icon display area 50d. May be displayed as "☆". Further, when the result of the look-ahead determination is “miss”, the hold icon HA may be displayed as “☆” as a so-called gaze effect. Note that the prefetch effect can be performed for both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, it is not limited to the change of the display mode of the hold icon HA, and it is possible to appropriately change or add.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図24〜図25に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. The counter, timer, buffer and the like that appear in the control of the game by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図24に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 24 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main processing, first, power-on processing (S001) is performed. In the power-on processing, permission setting for access to the gaming RAM 104, setting of the gaming CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Next to the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number updating process (S003), the counter values of the various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B are incremented by 1 and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter for each random number may be a value other than "0", or may be randomly changed. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) is completed, the interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, main timer interrupt processing (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102 at a cycle of 4 msec, for example. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main-side timer interrupt process (S005) ends, until the next main-side timer interrupt process (S005) starts, various kinds of normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) The process of updating the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after interrupt enable (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図25に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 25, in the main-side timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output processing (S101), the commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each processing described below are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101, for example, fetches the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35, and plays the game as the lower plate full data. It is stored in the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図24の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number updating process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, in the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B, the execution period of the main timer interrupt processing (S005) and the other period (main timer interrupt processing (S005) After the end of S005), it is performed both in the period until the next main timer interrupt processing (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Next to the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs the sensor detection process (S104), then the normal operation process (S105), and the special operation process (S106). To do. The sensor detection processing, normal operation processing, and special operation processing will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。 Subsequent to the special operation process (S106), a distribution device control process for controlling the distribution device 16D is performed (S107). The distribution device 16D is operated when performing a special game using the second big winning device 15D. However, the distribution device 16D may be always operated in a constant operation after the power is turned on.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and ends the main timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), power-off monitoring processing when the power is turned off, updating of the timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. In addition, as another process (S108), a payout control process for paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 according to the winning of the game ball into each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out the prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図24参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing until the interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 24), and the interrupt pulse is input. Then (after about 4 msec), the main timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101, in the output processing (S101) of the main timer interrupt processing (S005) executed again, the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt processing (S005). Etc. are output.

[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection processing (S104), general winning a prize sensor processing, gate sensor processing, second starting mouth sensor processing, first starting mouth sensor processing, first big winning a prize sensor processing, second big winning a prize sensor processing, specific territory Sensor processing is sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor 10a. In addition, a general winning opening sensor command is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor 13a. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the general symbol holding storage unit 106 provided in the game RAM 104. .. In addition, when the predetermined number of normal symbol random numbers (for example, four) are stored in the universal symbol reservation storage unit 106, the newly acquired normal symbol random number is not stored. In addition, a gate sensor command is generated according to the result of the process.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブル(図13参照)とを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second starting opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second starting opening sensor 12a. When it is determined that a game ball has been detected, a special symbol 2 related random number including a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special symbol fluctuation pattern random number counter is acquired, and the special symbol 2 related random number is acquired. Is stored in the special figure 2 holding storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reserved storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more, for example, "4"), and the obtained special figure 2 relational random number is the first The areas are stored in order. When the special figure 2 relational random numbers are stored up to the n-th area, the newly acquired special figure 2 relational random numbers are not stored. In addition, the second prefetching determination is performed using the acquired special figure 2 related random number and the second prefetching determination table (see FIG. 13 ). In addition, according to the result of the processing, the special figure 2 reservation number command and the second prefetch judgment indicating the number of special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b (special figure 2 reservation number). A second start opening sensor command including a second start winning command representing the result is generated.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブル(図13参照)とを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first starting opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first starting opening sensor 11a. When it is determined that a game ball has been detected, the special symbol 1 related random number including the special symbol random number counter, the jackpot symbol type random number counter, the reach random number counter, and the special symbol fluctuation pattern random number counter is acquired, and the special symbol 1 related random number is acquired. Is stored in the special figure 1 holding storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reserved storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more, for example, “4”), and the obtained special figure 1 relation random number is the first The areas are stored in order. In addition, when the special figure 1 related random numbers are stored up to the n-th area, the newly acquired special figure 1 related random numbers are not stored. Further, the first prefetching determination is performed using the acquired special figure 1-related random number and the first prefetching determination table (see FIG. 13 ). Further, according to the result of the process, the special figure 1 hold number command indicating the number of special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (special figure 1 hold number) and the first look-ahead determination A command for a first starting opening sensor including a first starting winning command representing the result is generated.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first special winning opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first special winning opening sensor 14a. In addition, the first special winning opening sensor command according to the result of the process is generated.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second special winning opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second special winning opening sensor 15a. Further, the second special winning opening sensor command according to the result of the processing is generated.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor processing, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor 16a. In addition, the command for the specific area sensor is generated according to the result of the processing.

[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, the normal symbol variation process, the normal symbol determination process, the auxiliary game control process is sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process performed during the standby period when the variable display of the universal symbol and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the universal symbol holding storage unit 106. Also, the universal figure variation pattern is determined based on the current game state to determine the universal figure variation pattern. Then, a universal figure fluctuation start command including information on the result of the hit determination and the universal figure fluctuation pattern is generated. Then, the universal figure display 82 is caused to start variable display of the universal figure based on the universal figure variation time associated with the determined universal figure variation pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during variable display of a general symbol. In the normal symbol variation process, a stop display of the universal figure is performed based on the hit determination result in response to the passage of the universal figure variation time from the start of the variable display of the universal figure being executed. Then, a universal figure fluctuation stop command indicating the end of variable display of the universal figure is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol fixing process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, the stop display of the running public figure starts, and the predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) elapses. Determine if there is. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and the auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the processing.

[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special action processing]
In the special operation processing (S106), special symbol standby processing, special symbol variation processing, special symbol determination processing, jackpot game control processing, game state setting processing are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol waiting process]
The special symbol waiting process is not a jackpot gaming state, but is a process that is performed during waiting when variable display of special symbols is not performed. In the special symbol standby process, the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed based on the special figure 2 relational random number stored in the special figure 2 pending storage unit 105b, and the special figure 2 pending storage unit is performed. Perform shift processing. Further, based on the special figure 1 pending random number stored in the special figure 1 pending storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 pending storage unit shift process is performed. ..

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special figure 2 determination process, using the special symbol random number of the special figure 2 relational random numbers stored in the first area of the special figure 2 holding storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current game state , Jackpot, or a big hit is determined. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination that determines the jackpot symbol type is performed by using the jackpot symbol type random number of the special figure 2 relational random number and the bonus figure 2 jackpot symbol type determination table. .. Then, a symbol designating command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated. It should be noted that it is possible to provide a plurality of types of loss and determine the type of the lost symbol if the result of the jackpot determination is a loss. In this case, the symbol designating command may include information indicating the type of the lost symbol.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 The special figure 2 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 holding storage unit 105b and the special figure 2 according to the current game state. The special pattern 2 variation pattern is determined using the variation pattern determination table. In the special figure 2 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a loss, the reach determination is performed, and the special figure 2 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. The determination of the special figure 2 variation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 pending storage unit 105b (special figure 2 pending number). Then, a special figure 2 fluctuation start command representing the determined special figure 2 fluctuation pattern is generated. The special figure 2 variation start command is associated with the information about being the special figure 2, the information about the result of the big hit determination, the information about the result of the big hit symbol type determination, the information about the result of the reach determination, and the special figure 2 variation pattern. It also includes information such as the special map change time. Then, the special figure 2 display 81b starts the variable display of the special figure 2 based on the special figure change time associated with the determined special figure 2 change pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンドを生成する。 The special figure 2 pending storage unit shift processing is processing performed when the special figure 2 determination processing and the special figure 2 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 2 pending storage unit shift processing, the special figure 2 relational random number stored in the special figure 2 pending storage unit 105b is shifted to the first area side by one, and the special figure 2 relational random number of the first area is specially selected. It is cleared from the hold storage unit 105b in FIG. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they were acquired. Then, a special figure 2 pending number command representing the special figure 2 pending number after the processing is generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special figure 1 determination process, using the special symbol random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a, and the jackpot determination table according to the current game state , Jackpot, or a big hit is determined. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination that determines the jackpot symbol type is performed using the jackpot symbol type random number of the special figure 1-related random number and the bonus symbol 1 jackpot symbol type determination table. .. Then, a symbol designating command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated. It should be noted that it is possible to provide a plurality of types of loss and determine the type of the lost symbol if the result of the jackpot determination is a loss. In this case, the symbol designating command may include information indicating the type of the lost symbol.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a and the special figure 1 according to the current game state. The special pattern 1 fluctuation pattern is judged using the fluctuation pattern judgment table. In the special figure 1 variation pattern determination process when the result of the big hit determination is a loss, the reach determination is performed, and the special figure 1 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. The determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 pending storage unit 105a (special figure 1 pending number). Then, a special figure 1 variation start command representing the determined special figure 1 variation pattern is generated. The special figure 1 variation start command is associated with the information about being the special figure 1, the information about the result of the jackpot determination, the information about the result of the jackpot symbol type determination, the information about the result of the reach determination, and the variation pattern of the toku figure 1 It also includes information such as the special map change time. Then, the special figure 1 display 81a starts the variable display of the special figure 1 on the basis of the special figure variation time associated with the determined special figure 1 variation pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 The special figure 1 pending storage unit shift processing is processing performed when the special figure 1 determination processing and the special figure 1 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 1 pending storage unit shift processing, the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 pending storage unit 105a are shifted to the first area side by one, and the special figure 1 related random numbers in the first area are specified. It is cleared from the holding storage unit 105a in FIG. In this way, the special figure 1-related random numbers are digested in the order in which they were acquired. Then, a special figure 1 pending number command representing the special figure 1 pending number after the processing is generated.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 In addition, when both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number exist, the special figure 2 determination processing is performed with priority, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are concurrently performed. It is not supposed to be done.

[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol fluctuation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of a special symbol. In the special symbol variation process, in response to the passage of the special symbol variation time, the special symbol display device 81 terminates the variable display of the special symbol and stops the special symbol corresponding to the result of the jackpot determination. If the result of the jackpot determination is a big hit, the jackpot pattern indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is a lose, the lose symbol showing the lose is stopped and displayed. Then, the special figure variation stop command indicating the end of the variable display of the special figure is generated.

[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation processing]
The special symbol fixing process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, if the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, the jackpot game state is entered. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information on the result of the jackpot symbol type determination. Further, when the special symbol currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is ended, the normal probability state is set. Then, the high-probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. In addition, when the special symbol currently stopped and displayed is a lost symbol and the time saving state is ended, the non-time saving state is set. Then, the time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. In addition, if the special figure that is currently stopped and displayed is a missing symbol and the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are “0”, the pachinko gaming machine PY1 waits for a customer indicating that it is in a standby state. Generate a command.

[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control processing]
The big hit game control process is a process performed in the big hit game state. In the jackpot game control process, the jackpot game is played according to the jackpot game control table. After the transition to the jackpot gaming state, each round game is started according to the passage of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in response to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information about the result of the jackpot symbol type determination.

[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The gaming state setting process is a process performed when the jackpot gaming state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When the duration of the high-probability state is limited, the duration of the high-probability state (for example, the number of times of variable display of special maps in which the high-probability state can be continued without winning the jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating the setting of the high probability state is generated. Further, when changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set when the jackpot gaming state ends. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the time saving state to continue without winning the jackpot) is also set. Then, the time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be appropriately added or changed.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図26〜図29に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Effect control by the effect control microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. A counter, a timer, a flag, a buffer, and the like that appear in the description of the effect control by the effect control microcomputer 121 below are provided in the effect RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図26に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided in the sub control board 120 reads the program for the sub control main processing shown in FIG. 26 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main processing, first, power-on processing according to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, setting of the effect CPU 122, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interruption is prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. The method of updating the random number counter for effect determination with respect to various effects can be, for example, the same method as the random number updating process performed by the main control board 100 described above. When updating, the random number values may be added not by one, but by two. This is the same in the random number updating process performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。 When the random number update process ends, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140. Upon receiving the command, the image control board 140 displays the image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects by the image). Note that the sub-control board 120 causes the speaker 52 to output a sound via the sound control circuit 161 together with various effects performed by the image control board 140 (performs various sound effects by sound), and lamp control. Via the circuit 151, the frame lamp 53 and the board lamp 54 are caused to emit light (various light emission effects by light emission are performed), the movable devices 55, 56, 58 are operated (various movable body effects caused by operation are performed). To execute). In this way, various effects (special figure variation effect, hold effect, operation effect, prefetch effect, jackpot game effect, customer waiting effect, effect mode control, etc.) are realized.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The production control microcomputer 121 subsequently permits interruption (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010), 1ms timer interrupt processing (S4011), and 10ms timer interrupt processing (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores the various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the receive buffer of the effect RAM 124. This reception interrupt process is executed prior to the other interrupt processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図27に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse having a cycle of 1 msec is input to the sub control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), as shown in FIG. 27, an input process (S4101), a light emission data output process (S4102), a movable device control process (S4103), and a watchdog timer process (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40a、特殊ボタン検出スイッチ41a、セレクトボタン検出スイッチ42aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作の検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。また、通常ボタンモータ40mに所定のタイミングで動作を行わせる場合には、可動装置制御処理にて駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、通常ボタンモータ40mを所定の態様で後述する通常ボタン40の押し込みストロークの調整を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, switch data (edge data and level data) is created based on a detection signal of an operation on an operation unit operable by the player, such as the normal button detection switch 40a, the special button detection switch 41a, and the select button detection switch 42a. To do. In the light emission data output process, the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the like are caused to emit light based on the effect data created in the input process, the effect data creation process to be described later, or the like at a timing that matches the effect by the image. Therefore, the light emission data is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode in accordance with the light emission data. In the movable device control process, a movable body effect that causes the movable devices such as the movable devices 55, 56, 58 to operate at a predetermined timing is performed based on the effect data created by the input process or the effect data creation process described later. Therefore, the drive data is output. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable object effect in which the movable devices 55, 56, 58 and the like are operated in a predetermined operation mode in accordance with the drive data. When the normal button motor 40m is caused to operate at a predetermined timing, drive data is output in the movable device control process. That is, the effect control microcomputer 121 adjusts the push stroke of the normal button 40, which will be described later, in a predetermined manner by the normal button motor 40m according to the drive data. In the watchdog timer processing, the watchdog timer is reset.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図28に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)、スイッチ状態取得処理(S4205)、スイッチ処理(S4206)を順次行う。
[3.10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the sub control board 120. In the 10 ms timer interrupt process (S4012), as shown in FIG. 28, received command analysis process (S4201), effect timer update process (S4202), voice control process (S4203), effect data creation process (S4204), switch state. The acquisition process (S4205) and the switch process (S4206) are sequentially performed.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。スイッチ状態取得処理(S4205)では、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納する。このRAM94に格納されたスイッチデータに基づいて、次のスイッチ処理(S4206)が行われる。 In the received command analysis processing, the command stored in the reception buffer of the effect RAM 124 is analyzed by the reception interrupt processing (S4010), and processing according to the command (for example, effect selection, effect mode setting, command setting, etc.) is performed. I do. In the effect timer update processing, a timer for measuring the time for each effect is updated. For example, in the effect timer updating process, the start timing and the end timing of the operation valid period of the operation unit such as the normal button 40 and the special button 41 are measured. In the voice control process, voice data (data for controlling output of voice from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the processing results of the input process and the received command analysis process. In the effect data creation process, effect data is created based on the processing result of the received command analysis process. In the switch state acquisition process (S4205), the switch data created by the 1 ms timer interrupt process is stored in the RAM 94 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process. The following switch processing (S4206) is performed based on the switch data stored in the RAM 94.

[4.スイッチ処理]
スイッチ処理(S4206)では、図29に示すように、まず、演出制御用マイコン121は、特殊ボタン検出スイッチ41aがONであるか否かを判定する(S4301)。より詳細には、上述したスイッチ状態取得処理(S4205)でRAM94に格納されたスイッチデータに特殊ボタン検出スイッチ41aの検出信号に基づくスイッチデータがあるかどうかを判定する。特殊ボタン検出スイッチ41aがONであれば(S4301でYES)、次に、操作演出に係る特殊ボタン41の操作有効期間内であるか否かを判定する(S4302)。そして、特殊ボタン41の操作有効期間内であれば(S4302でYES)、その操作に対応した所定の駆動データをRAM94の所定の出力バッファにセットして(S4303)、ステップS4304に進む。ここでセットされる駆動データは、例えば、盤上可動装置55を動作させる駆動データ等である。一方、ステップS4301又はS4302のいずれかでNOと判定されれば、ステップS4304に進む。
[4. Switch processing]
In the switch process (S4206), as shown in FIG. 29, the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the special button detection switch 41a is ON (S4301). More specifically, it is determined whether or not the switch data stored in the RAM 94 in the switch state acquisition processing (S4205) described above includes switch data based on the detection signal of the special button detection switch 41a. If the special button detection switch 41a is ON (YES in S4301), it is then determined whether or not it is within the operation valid period of the special button 41 related to the operation effect (S4302). Then, if it is within the operation valid period of the special button 41 (YES in S4302), predetermined drive data corresponding to the operation is set in a predetermined output buffer of the RAM 94 (S4303), and the process proceeds to step S4304. The drive data set here is, for example, drive data for operating the on-board movable device 55. On the other hand, if it is determined NO in step S4301 or S4302, the process advances to step S4304.

ステップS4304では、通常ボタン検出スイッチ40aがONであるか否かを判定する。つまり、上述したスイッチ状態取得処理(S4205)でRAM94に格納されたスイッチデータに通常ボタン検出スイッチ40aの検出信号に基づくスイッチデータがあるかどうかを判定する。通常ボタン検出スイッチ40aがONであれば(S4304でYES)、次に、探索演出に係る通常ボタン40の操作有効期間内であるか否かを判定する(S4305)。そして、通常ボタン40の操作有効期間内であれば(S4305でYES)、その操作に対応した所定の駆動データをRAM94の所定の出力バッファにセットして(S4306)、本処理を終える。ここでセットされる駆動データは、例えば、盤上可動装置55を動作させる駆動データ等である。一方、ステップS4304又はS4305のいずれかでNOと判定されれば、本処理を終える。 In step S4304, it is determined whether the normal button detection switch 40a is ON. That is, it is determined whether or not the switch data stored in the RAM 94 in the switch state acquisition processing (S4205) described above includes switch data based on the detection signal of the normal button detection switch 40a. If the normal button detection switch 40a is ON (YES in S4304), it is then determined whether or not it is within the operation valid period of the normal button 40 related to the search effect (S4305). Then, if it is within the operation valid period of the normal button 40 (YES in S4305), the predetermined drive data corresponding to the operation is set in the predetermined output buffer of the RAM 94 (S4306), and the present processing ends. The drive data set here is, for example, drive data for operating the on-board movable device 55. On the other hand, if it is determined to be NO in step S4304 or S4305, this processing ends.

ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)、スイッチ処理(S4206)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。 Here, an example of processing when the effect control microcomputer 121 receives a command from the game control microcomputer 101 will be described. The command received by the production control microcomputer 121 is a special figure fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command or special figure 2 fluctuation start command). When the production control microcomputer 121 determines in the received command analysis processing (S4201) that the special figure variation start command is received, it performs the variation start command reception processing based on the special figure variation pattern indicated by the command. , A special pattern variation production effect pattern (sub-variation pattern) is selected, information of the sub-variation pattern is set, and a variation production start command including the information of the sub-variation pattern is set in the output buffer. For example, when the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command is an SP variation (SP jackpot variation or SP loss variation), a sub variation pattern for performing SP reach is selected and variation production start corresponding to the sub variation pattern is selected. Set the command in the output buffer. After that, each process (command transmission process (S4004), light emission data output process (S4102), movable device control process (S4103), voice control process (S4203), switch process (S4206), etc. is executed, and thereby selected. The special figure variation effect corresponding to the sub variation pattern is realized. Note that the flow of processing relating to the realization of such an effect is basically the same for other effects such as a big hit game effect, a customer waiting effect, a look-ahead effect, and a so-called notice effect associated with the change.

7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機PY1の特徴の1つは、操作演出に使用可能な通常ボタン40にある。
7. Characteristic portion of the pachinko gaming machine PY1 Hereinafter, the characteristic portion of the pachinko gaming machine PY1 will be described in detail. In addition, one of the features of the pachinko gaming machine PY1 is a normal button 40 that can be used for operation effects.

そこで、図30〜図33を用いて、通常ボタン40について説明する。図30〜図33に、通常ボタン40の断面図を示している。通常ボタン40は、遊技者による押し込み操作が行われていないときの非操作状態と、押し込み操作が行われているときの操作状態とをとることができる。また、本形態の通常ボタン40は、通常状態と、通常状態よりも突出量を大きくすることが可能な特定状態とをとることができる。パチンコ遊技機PY1において、通常ボタン40の基本的な状態は、通常状態となる。つまり、遊技者が遊技を行っていないときや、遊技中に所定の演出が行われているとき以外の通常ボタン40の状態は、通常状態である。 Therefore, the normal button 40 will be described with reference to FIGS. 30 to 33. 30 to 33 show sectional views of the normal button 40. The normal button 40 can be in a non-operating state when the player does not perform a pushing operation and an operating state when a pushing operation is performed. Further, the normal button 40 of the present embodiment can be in a normal state and a specific state in which the protrusion amount can be made larger than that in the normal state. In the pachinko gaming machine PY1, the basic state of the normal button 40 is the normal state. That is, the state of the normal button 40 other than when the player is not playing the game or when a predetermined effect is being performed during the game is the normal state.

図30は、通常状態かつ非操作状態(以下、通常非操作状態ともいう)の通常ボタン40の断面図である。図30に示すように、通常ボタン40は、遊技者が操作により移動させることが可能なボタン部材400、遊技機枠2側に固定されている部材である枠固定部410、ボタン部材400に付勢力を付与することが可能なばね420を備えている。ばね420は、ボタン部材400と枠固定部410とを離間させる向きの付勢力を発生させることが可能な圧縮コイルばねである。また、本形態の通常ボタン40には、通常ボタンモータ40mが設けられている。通常ボタンモータ40mは、通常ボタン40を通常状態と特定状態との間で切り替えることが可能なアクチュエータである。 FIG. 30 is a cross-sectional view of the normal button 40 in the normal state and the non-operating state (hereinafter, also referred to as the normal non-operating state). As shown in FIG. 30, the normal button 40 is attached to the button member 400 that can be moved by the player's operation, the frame fixing portion 410 that is a member fixed to the gaming machine frame 2 side, and the button member 400. A spring 420 capable of applying a force is provided. The spring 420 is a compression coil spring that can generate an urging force in a direction in which the button member 400 and the frame fixing portion 410 are separated from each other. Further, the normal button 40 of the present embodiment is provided with a normal button motor 40m. The normal button motor 40m is an actuator that can switch the normal button 40 between a normal state and a specific state.

ボタン部材400は、全体として円柱状の外形をした部材である。ボタン部材400の上部は、下部装飾体36の上面を構成する上面部材490に形成された開口492の内側を通って、上面部材490の上面491よりも上側に突出している。そして、ボタン部材400の上面401は、遊技者が触れることが可能な操作面となっている。 The button member 400 is a member having a cylindrical outer shape as a whole. The upper part of the button member 400 protrudes above the upper surface 491 of the upper surface member 490 through the inside of the opening 492 formed in the upper surface member 490 that constitutes the upper surface of the lower decorative body 36. The upper surface 401 of the button member 400 is an operation surface that can be touched by the player.

ボタン部材400は、上面401と対向する下面402に、凹部403が形成されている。ボタン部材400の凹部403は、遊技機枠2側の固定部材である枠固定部410の凸部411に嵌まっている。このため、ボタン部材400は、枠固定部410の凸部411の側面に沿って上下方向に移動可能となっている。ボタン部材400の凹部403の底面404には、ばね420の一端側を収容するばね凹部405が形成されている。このばね凹部405において、ボタン部材400は、ばね420の上向きへの付勢力を受けている。また、ボタン部材400には、ばね凹部405の底面に開口するロッド収容部450が形成されている。ロッド収容部450の開口部分には、ボタン部材400の径方向における内側に突出した突出部451が形成されている。 The button member 400 has a recess 403 formed on a lower surface 402 facing the upper surface 401. The concave portion 403 of the button member 400 is fitted into the convex portion 411 of the frame fixing portion 410 which is a fixing member on the gaming machine frame 2 side. Therefore, the button member 400 is vertically movable along the side surface of the convex portion 411 of the frame fixing portion 410. On the bottom surface 404 of the recess 403 of the button member 400, a spring recess 405 that accommodates one end side of the spring 420 is formed. In the spring recess 405, the button member 400 receives the upward biasing force of the spring 420. In addition, the button member 400 is formed with a rod accommodating portion 450 that opens to the bottom surface of the spring recess 405. A protruding portion 451 that protrudes inward in the radial direction of the button member 400 is formed at the opening of the rod housing portion 450.

ボタン部材400の側面407には、側面407よりも径方向に突出した被検知部408が設けられている。被検知部408は、通常ボタン検出スイッチ40aによって検知可能な部分である。具体的に、本形態の通常ボタン検出スイッチ40aはフォトマイクロセンサであり、被検知部408は、ボタン部材400の操作状態と非操作状態のどちらかにおいて、光軸を遮ることが可能な配置で設けられている。なお、本形態においては、被検知部408は、操作状態において、通常ボタン検出スイッチ40aの光軸を遮る位置に設けられている。つまり、非操作状態である図30において、被検知部408は通常ボタン検出スイッチ40aによって検知されていない状態である。 The side surface 407 of the button member 400 is provided with a detected portion 408 that projects more radially than the side surface 407. The detected portion 408 is a portion that can be detected by the normal button detection switch 40a. Specifically, the normal button detection switch 40a of the present embodiment is a photomicrosensor, and the detected portion 408 is arranged so as to be able to block the optical axis when the button member 400 is in an operated state or a non-operated state. It is provided. In the present embodiment, the detected part 408 is provided at a position that blocks the optical axis of the normal button detection switch 40a in the operating state. That is, in FIG. 30, which is in the non-operation state, the detected part 408 is in a state where it is not detected by the normal button detection switch 40a.

ばね420は、前述したように、一端側がボタン部材400のばね凹部405に収容されている。また、ばね凹部405の他端側は、遊技機枠2側の固定部材である枠固定部410の凸部411の上面412に形成された凹部413の内部に収容されている。これにより、ばね420は、ボタン部材400と枠固定部410との間に保持されている。 As described above, one end of the spring 420 is housed in the spring recess 405 of the button member 400. The other end of the spring recess 405 is housed inside a recess 413 formed on the upper surface 412 of the protrusion 411 of the frame fixing portion 410, which is a fixing member on the gaming machine frame 2 side. As a result, the spring 420 is held between the button member 400 and the frame fixing portion 410.

枠固定部410の凹部413よりも下方には、通常ボタンモータ40mを収容するモータ収容部415が形成されている。凹部413の底面には、モータ収容部415へとつながる貫通穴416が形成されており、通常ボタンモータ40mのロッド460は、貫通穴416の内側を通ってその上側へと突き出ている。なお、通常ボタンモータ40mは、ロッド460を上下方向に移動させ、ロッド460が突き出た突出状態と、突出状態よりもロッド460が引っ込んだ引込状態とをとることができる電動アクチュエータである。図30に示す通常状態において、通常ボタンモータ40mは引込状態である。また、ロッド460の先端461は、ボタン部材400のロッド収容部450の内部に位置している。また、ロッド460の先端461は、ロッド460の他の部分よりも径が太くなっている。さらに、ロッド460の先端461は、ボタン部材400の突出部451の隙間(図30における左右方向の幅)よりも太いものである。 A motor housing portion 415 for housing the normal button motor 40m is formed below the recess 413 of the frame fixing portion 410. A through hole 416 connected to the motor housing 415 is formed on the bottom surface of the recess 413, and the rod 460 of the normal button motor 40m passes through the inside of the through hole 416 and projects to the upper side thereof. The normal button motor 40m is an electric actuator that moves the rod 460 in the up-down direction and can take a protruding state in which the rod 460 protrudes and a retracted state in which the rod 460 is retracted rather than the protruding state. In the normal state shown in FIG. 30, the normal button motor 40m is in the retracted state. Further, the tip 461 of the rod 460 is located inside the rod accommodating portion 450 of the button member 400. The tip 461 of the rod 460 has a larger diameter than the other parts of the rod 460. Further, the tip 461 of the rod 460 is thicker than the gap (width in the left-right direction in FIG. 30) of the protrusion 451 of the button member 400.

そして、通常非操作状態において、ばね420によって上向きに付勢されたボタン部材400は、その突出部451の上面がロッド460の先端461の下面に接触することで位置が定まっている。また図30には、ボタン部材400の上面401と上面部材490の上面491との差である突出高X1を示している。突出高X1は、通常非操作状態におけるボタン部材400の突出高さ(突出量)である。なお、突出高X1のボタン部材400の位置を、以下、通常位置ということがある。 In the normal non-operation state, the button member 400 biased upward by the spring 420 has its position determined by the upper surface of the protruding portion 451 contacting the lower surface of the tip 461 of the rod 460. Further, FIG. 30 shows a protrusion height X1 which is a difference between the upper surface 401 of the button member 400 and the upper surface 491 of the upper surface member 490. The protrusion height X1 is the protrusion height (projection amount) of the button member 400 in the normal non-operation state. The position of the button member 400 having the protrusion height X1 may be hereinafter referred to as a normal position.

図31は、通常状態かつ操作状態(以下、通常操作状態ともいう)の通常ボタン40の断面図である。つまり、図31の通常ボタン40は、図30の状態から、ボタン部材400が遊技者によって下方に押し下げ操作されている。通常操作状態では、ボタン部材400の被検知部408は、通常ボタン検出スイッチ40aの光軸を遮っている。これにより、ボタン部材400が押し下げ操作された操作状態(遊技者の操作入力)が検知可能となる。 FIG. 31 is a cross-sectional view of the normal button 40 in the normal state and the operating state (hereinafter, also referred to as the normal operating state). That is, in the normal button 40 of FIG. 31, the button member 400 is pressed down by the player from the state of FIG. In the normal operation state, the detected portion 408 of the button member 400 blocks the optical axis of the normal button detection switch 40a. This makes it possible to detect the operation state in which the button member 400 has been pressed down (operation input by the player).

また、図31には、ボタン部材400の上面401と上面部材490の上面491との差である突出高Yを示している。突出高Yは、通常操作状態におけるボタン部材400の突出高さである。突出高Yは、通常位置における突出高X1よりも低いものである。なお、突出高Yのボタン部材400の位置を、以下、操作位置ということがある。 Further, FIG. 31 shows a protrusion height Y which is a difference between the upper surface 401 of the button member 400 and the upper surface 491 of the upper surface member 490. The protrusion height Y is the protrusion height of the button member 400 in the normal operation state. The protrusion height Y is lower than the protrusion height X1 at the normal position. The position of the button member 400 having the protrusion height Y may be hereinafter referred to as an operation position.

図32は、特定状態かつ非操作状態(以下、特定非操作状態ともいう)の通常ボタン40の断面図である。特定状態において、通常ボタンモータ40mは突出状態である。そして、特定非操作状態において、ばね420によって上向きに付勢されたボタン部材400は、その突出部451がロッド460の先端461に接触することで位置が定まっている。ただし、通常ボタンモータ40mが突出状態であることで、ボタン部材400は、通常非操作状態のときよりも上方へと突き出た状態となっている。つまり、図32に示す特定非操作状態における突出高X2は、通常非操作状態における突出高X1よりも高くなっている。この突出高X2のボタン部材400の位置を、以下、特定位置ということがある。 FIG. 32 is a cross-sectional view of the normal button 40 in a specific state and a non-operating state (hereinafter, also referred to as a specific non-operating state). In the specific state, the normal button motor 40m is in the protruding state. Then, in the specific non-operation state, the button member 400 urged upward by the spring 420 is fixed in position by the protrusion 451 of the button member 400 coming into contact with the tip 461 of the rod 460. However, since the normal button motor 40m is in the protruding state, the button member 400 is in a state of protruding more than in the normal non-operating state. That is, the protrusion height X2 in the specific non-operation state shown in FIG. 32 is higher than the protrusion height X1 in the normal non-operation state. The position of the button member 400 having the protrusion height X2 may be hereinafter referred to as a specific position.

図33は、特定状態かつ操作状態(以下、特定操作状態ともいう)の通常ボタン40の断面図である。つまり、図33の通常ボタン40は、図33の状態から、ボタン部材400が遊技者によって下方に押し下げ操作されている。特定操作状態では、ボタン部材400の被検知部408は、通常ボタン検出スイッチ40aの光軸を遮っている。これにより、ボタン部材400が押し下げ操作された操作状態(遊技者の操作入力)が検知可能となる。 FIG. 33 is a cross-sectional view of the normal button 40 in the specific state and the operating state (hereinafter, also referred to as the specific operating state). That is, in the normal button 40 of FIG. 33, the button member 400 is pressed down by the player from the state of FIG. In the specific operation state, the detected part 408 of the button member 400 blocks the optical axis of the normal button detection switch 40a. This makes it possible to detect the operation state in which the button member 400 has been pressed down (operation input by the player).

そして、特定操作状態においても、ボタン部材400の突出高さは、通常操作状態(図31参照)と同じ突出高Yである。つまり、特定操作状態においても、ボタン部材400の位置は操作位置となっている。 Even in the specific operation state, the protrusion height of the button member 400 is the same as the protrusion height Y in the normal operation state (see FIG. 31). That is, even in the specific operation state, the position of the button member 400 is the operation position.

このように、本形態の通常ボタン40は、遊技者による操作入力がなされていないときに、2つの異なる位置をとることが可能である。具体的には、特定非操作状態のときには、通常非操作状態のときよりもボタン部材400の突出高さを高く(突出量を多く)することが可能である。つまり、通常ボタン40は、非操作状態における態様のバリエーションが多く、遊技者の操作入力の際等に、新たな興趣を提供することが可能となっている。また、特定非操作状態のときには、通常非操作状態のときよりもボタン部材400が突出していることで、特別感のある操作入力を提供可能である。 As described above, the normal button 40 of the present embodiment can take two different positions when the player does not input an operation. Specifically, in the specific non-operating state, the protruding height of the button member 400 can be made higher (the protruding amount is larger) than in the normal non-operating state. That is, the normal button 40 has many variations in the non-operated state, and it is possible to provide a new interest when the player inputs an operation. Further, in the specific non-operation state, since the button member 400 projects more than in the normal non-operation state, it is possible to provide an operation input with a special feeling.

次に、図34〜図39を用いて、遊技制御用マイコン101が決定した特図1変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。最初に、演出制御用マイコン121が特図変動演出において実行可能な主要な演出について説明する。 Next, with reference to FIGS. 34 to 39, the special figure variation effect that can be executed by the effect control microcomputer 121 according to the special figure 1 variation pattern determined by the game control microcomputer 101 will be described. First, a main effect that the effect control microcomputer 121 can execute in the special figure variation effect will be described.

A.通常変動
特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出である。特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal variation This is an effect that may be performed in response to the start of variable display of special maps. Since the special figure variation effect is performed first, it functions as an effect that suggests that the special figure variation effect has started.

B.リーチ
「通常変動」の後に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の図柄で仮停止表示される演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「キャラクタリーチ」や「試合リーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. After the "normal fluctuation" reach, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed with the same symbol. Since it may be performed when the result of the jackpot determination is "big hit", it functions as an effect in which a jackpot game may be performed. Further, since it may develop to reach productions such as “character reach” and “match reach” after that, it also functions as an production that suggests that the reach production may be performed.

C.Nリーチ
「リーチ」が成立した後に行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
C. N reach This is a performance that may be performed after the "reach" is established. Since it may be performed when the result of the jackpot determination is "big hit", it functions as an effect that suggests that a jackpot game may be played.

D.キャラクタリーチ
「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、選手の種類に応じた演出が行われるリーチ演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」で終了する場合よりも、「Nリーチ」後に「キャラクタリーチ」に発展した場合の方が、大当たり遊技が行われ易いため、「Nリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
D. Character reach This is an effect that may be performed after "N reach", and is an reach effect that is performed according to the type of player. Since it is easier to perform when the result of the jackpot determination is “miss”, it functions as an effect that suggests that the jackpot game is more likely to be performed. In addition, the jackpot game is easier to play when the character reach is developed after the "N reach" than when the game ends with "N reach", and thus the jackpot game can be played more than the "N reach". It also functions as a production that suggests that it is highly effective.

E.発展演出
「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、キャラクタのバトルが行われる前の様子を示す前兆演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「バトルリーチ」が行われるため、「バトルリーチ」が行われることを示唆する演出としても機能する。
E. Development effect This is an effect that may be performed after “N reach”, and is a precursor effect that shows the state before the battle of the character is performed. Since it may be performed when the result of the jackpot determination is "big hit", it functions as an effect in which a jackpot game may be performed. In addition, since "battle reach" is performed after that, it also functions as an effect that suggests that "battle reach" is performed.

F.バトルリーチ
「発展演出」の後に行われることがある演出であり、キャラクタのバトルが行われている様子を示すリーチ演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」後に「キャラクタリーチ」に発展した場合よりも、「Nリーチ」後に「バトルリーチ」に発展した場合の方が、大当たり遊技が行われ易いため、「バトルリーチ」は、「キャラクタリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
F. Battle reach This is a production that may be performed after the "development production", and is a reach production that shows how the character battles. Since it is easier to perform when the result of the jackpot determination is “miss”, it functions as an effect that suggests that the jackpot game is more likely to be performed. Further, since the jackpot game is more likely to be performed when the game is developed into the “battle reach” after the “N reach” than the case where the “character reach” is developed after the “N reach”, the “battle reach” is “ It also functions as an effect that suggests that a jackpot game is more likely to be performed than "character reach."

G.当落ボタン演出
「バトルリーチ」において行われる演出であり、味方キャラクタが勝利するか否かを示唆する演出である。大当たり遊技が行われることまたはハズレであることが示唆されるため、大当たり遊技が行われるか否かを示唆する演出として機能する。
G. Winning button effect This is an effect performed in "Battle Reach", and is an effect that suggests whether or not the teammate character wins. Since it is suggested that the jackpot game is played or lost, it functions as an effect that suggests whether or not the jackpot game is played.

次に、主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、特図変動演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。 Next, the production flow of the main special figure variation production will be described. In the special figure variation effect, the effect control microcomputer 121 displays the effect image on the display unit 50a, and uses the speaker 52 and the light emission effect using the frame lamp 53 or the panel lamp 54 in accordance with the effect image display. It is possible to execute the sound production that was performed.

特図1変動パターンが「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出では、図34(A)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「発展演出」→「バトルリーチ」で構成される演出フローが実行される。「発展演出」では「可動体演出」が行われることがあり、「バトルリーチ」では「当落ボタン演出」が行われることがある。 Special map 1 In the special figure fluctuation production in which the fluctuation pattern is “SP jackpot fluctuation” and “SP loss fluctuation”, as shown in FIG. 34(A), “normal fluctuation”→“reach”→“N reach”→“development” A production flow composed of "production" → "battle reach" is executed. In "Development production", "Movable body production" may be performed, and in "Battle reach", "Winning button production" may be performed.

特図1変動パターンが「L大当たり変動」,「Lハズレ変動」の特図変動演出では、図34(B)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「キャラクタリーチ」で構成される演出フローが実行される。この特図変動演出では、「バトルリーチ」は行われない。 In the special figure variation effect in which the special figure 1 variation pattern is “L jackpot variation” and “L loss variation”, as shown in FIG. 34B, “normal variation”→“reach”→“N reach”→“character” A production flow composed of "reach" is executed. "Battle reach" is not performed in this special map variation production.

特図1変動パターンが「N大当たり変動」,「Nハズレ変動」の特図変動演出では、図34(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。この特図変動演出では、「キャラクタリーチ」、「バトルリーチ」は行われない。 In the special figure change effect in which the special figure 1 change pattern is “N jackpot change” and “N loss change”, as shown in FIG. 34C, it is composed of “normal change”→“reach”→“N reach”. The production flow is executed. In this special figure variation effect, "character reach" and "battle reach" are not performed.

次に、バトルリーチについて説明する。図35はバトルリーチの流れを示す図である。SPリーチであるバトルリーチでは、図35(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ用背景画像G113が表示される。また、SPリーチ用背景画像G113上に、味方キャラクタと敵キャラクタとが行うバトルが表示される。 Next, battle reach will be described. FIG. 35 is a diagram showing the flow of battle reach. In battle reach which is SP reach, as shown in FIG. 35(A), a background image G113 for SP reach is displayed on the display unit 50a. Further, the battle performed by the teammate character and the enemy character is displayed on the SP reach background image G113.

そして、バトルが終盤に差し掛かると、「当落ボタン演出」が行われる。当落ボタン演出では、図35(B−1)、図35(B−2)に示すように、操作手段である通常ボタン40および特殊ボタン41のどちらかの操作を促す画像が表示され得る。具体的には、例えば、通常ボタン40に係る当落ボタン演出であれば、図35(B−1)に示す操作促進画像G40が表示される。一方、特殊ボタン41に係る当落ボタン演出であれば、図35(B−2)に示す操作促進画像G3が表示される。また、当落ボタン演出では、操作手段が操作されたことに応じて、または、操作手段が操作されることなく所定の操作有効期間(例えば4秒)が経過することに応じて、バトルの勝敗の結果とともに演出図柄EZが停止表示される。具体的には、特図1変動パターンが「SP大当たり変動」であった場合には、図35(C−1)に示すように、表示部50aに味方キャラクタの勝利を示す表示とともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。一方、特図1変動パターンが「SPハズレ変動」であった場合には、図35(C−2)に示すように、表示部50aに敵キャラクタの勝利(つまり、味方キャラクタの敗北)を示す表示とともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(所謂バラケ目)で停止表示する。 Then, when the battle is about to end, a "win/win button effect" is performed. In the winning button effect, as shown in FIGS. 35(B-1) and 35(B-2), an image that prompts the user to operate either the normal button 40 or the special button 41, which is the operating means, may be displayed. Specifically, for example, in the case of a winning button effect related to the normal button 40, the operation promotion image G40 shown in FIG. 35(B-1) is displayed. On the other hand, in the case of a win button effect related to the special button 41, the operation promotion image G3 shown in FIG. 35(B-2) is displayed. In addition, in the hit button effect, the winning or losing of the battle is determined in response to the operation of the operating means or the elapse of a predetermined operation valid period (for example, 4 seconds) without operating the operating means. The effect design EZ is stopped and displayed together with the result. Specifically, when the special pattern 1 variation pattern is "SP jackpot variation", as shown in FIG. 35(C-1), along with a display indicating the victory of the teammate character on the display unit 50a, the effect design EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode (so-called double eyes) that suggests a big hit. On the other hand, when the special pattern 1 variation pattern is “SP loss variation”, the enemy character wins (that is, the teammate character loses) on the display unit 50a, as shown in FIG. 35C-2. Along with the display, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode that suggests a loss (a so-called ghost).

また本形態では、通常ボタン40に係る当落ボタン演出に2つのパターンが存在する。図36には、通常ボタン40に係る当落ボタン演出の1つのパターンである通常ボタン演出を、図37には、通常ボタン演出とは異なる通常ボタン40に係る当落ボタン演出である特定通常ボタン演出をそれぞれ示している。 Further, in the present embodiment, there are two patterns in the winning button effect related to the normal button 40. FIG. 36 shows a normal button effect that is one pattern of the winning button effect related to the normal button 40, and FIG. 37 shows a specific normal button effect that is a winning button effect related to the normal button 40 different from the normal button effect. Shown respectively.

通常ボタン演出では、図36(A)に示すように、表示部50aに操作促進画像G40を表示する第1通常ボタン操作促進演出が実行される。操作促進画像G40は、通常状態の通常ボタン40を模した画像(通常ボタン画像G41)と、通常ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G42)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G43)と、を含んで構成されている。またこのとき、通常ボタン40は、図36(B)に示すように通常状態に制御されている。つまり、第1通常ボタン操作促進演出では、通常ボタン40の状態は、通常状態の通常ボタン40を模した通常ボタン画像G41の表示に対応した状態とされている。そして、通常ボタン40は、遊技者の操作入力により、突出高X1の通常非操作状態(図36(B))から、図36(C)に示す突出高Yの通常操作状態となり得る。 In the normal button effect, as shown in FIG. 36(A), the first normal button operation promoting effect of displaying the operation promoting image G40 on the display unit 50a is executed. The operation promotion image G40 is an image simulating the normal button 40 in the normal state (normal button image G41), an image showing an operation mode of the normal button 40 (that is, a pressing operation) (pressing operation image G42), and an operation valid period. And an image representing the remaining time (operation valid period remaining time image G43). At this time, the normal button 40 is controlled to the normal state as shown in FIG. 36(B). That is, in the first normal button operation promotion effect, the state of the normal button 40 corresponds to the display of the normal button image G41 simulating the normal button 40 in the normal state. Then, the normal button 40 can be changed from the normal non-operation state of the protrusion height X1 (FIG. 36(B)) to the normal operation state of the protrusion height Y shown in FIG. 36(C) by the player's operation input.

特定通常ボタン演出でも、まず、図37(A)および図37(B)に示すように、第1通常ボタン操作促進演出が実行される。すなわち、通常状態の通常ボタン40を模した通常ボタン画像G41を含む操作促進画像G40を表示部50aに表示するとともに、通常ボタン40を表示部50aの表示に対応した通常状態に制御する。そして、通常ボタン40は、遊技者の操作入力により、突出高X1の通常非操作状態(図37(B))から、図37(C)に示す突出高Yの通常操作状態となり得る。 Even in the specific normal button effect, first, as shown in FIGS. 37A and 37B, the first normal button operation promotion effect is executed. That is, the operation promotion image G40 including the normal button image G41 imitating the normal button 40 in the normal state is displayed on the display unit 50a, and the normal button 40 is controlled to the normal state corresponding to the display on the display unit 50a. Then, the normal button 40 can be changed from the normal non-operation state of the protrusion height X1 (FIG. 37(B)) to the normal operation state of the protrusion height Y shown in FIG. 37(C) by the player's operation input.

また、特定通常ボタン演出では、第1通常ボタン操作促進演出に続いて、第2通常ボタン操作促進演出が実行される。第2通常ボタン操作促進演出では、図37(D)に示すように、表示部50aに操作促進画像GXを表示する。操作促進画像GXは、特定状態の通常ボタン40を模した画像(特定通常ボタン画像GC)と、通常ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像GP)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像GT)と、を含んで構成されている。またこのとき、通常ボタン40は、図37(E)に示すように、特定状態に制御されている。つまり、第2通常ボタン操作促進演出では、通常ボタン40の状態は、特定状態の通常ボタン40を模した特定通常ボタン画像GCの表示に対応した状態とされている。そして、通常ボタン40は、遊技者の操作入力により、突出高X2の特定非操作状態(図37(E))から図37(F)に示す特定操作状態となり得る。 In the specific normal button effect, the second normal button operation promoting effect is executed subsequent to the first normal button operation promoting effect. In the second normal button operation promotion effect, as shown in FIG. 37D, the operation promotion image GX is displayed on the display unit 50a. The operation promotion image GX includes an image simulating the normal button 40 in a specific state (specific normal button image GC), an image showing an operation mode of the normal button 40 (that is, a pressing operation) (pressing operation image GP), and an operation valid And an image showing the remaining time of the period (operation valid period remaining time image GT). At this time, the normal button 40 is controlled to a specific state as shown in FIG. 37(E). That is, in the second normal button operation promotion effect, the state of the normal button 40 is set to a state corresponding to the display of the specific normal button image GC imitating the normal button 40 in the specific state. Then, the normal button 40 can be changed from the specific non-operation state of the protrusion height X2 (FIG. 37(E)) to the specific operation state shown in FIG. 37(F) by the operation input of the player.

ここで、本形態の特定通常ボタン演出では、第1通常ボタン操作促進演出にて通常ボタン40が操作されたことに基づいて、第2通常ボタン操作促進演出を実行可能となっている。具体的には、第1通常ボタン操作促進演出に係る操作有効期間内に通常ボタン40の操作入力が検知されたとき、その検知から予め定めた所定時間の経過後に、第2通常ボタン操作促進演出が開始されるようになっている。一方、第1通常ボタン操作促進演出に係る操作有効期間内に通常ボタン40の操作入力が検知されなかったときには、本形態においては、第1通常ボタン操作促進演出に係る操作有効期間の経過後に、第2通常ボタン操作促進演出が開始されるようになっている。そして、上記のように、特定通常ボタン演出では、第1通常ボタン操作促進演出後に、通常ボタン40は、その突出高さが第1通常ボタン操作促進演出のときよりも高い特定状態となる。これにより、遊技者に驚きを与え、遊技興趣の向上が可能である。 Here, in the specific normal button effect of the present embodiment, the second normal button operation promotion effect can be executed based on the operation of the normal button 40 in the first normal button operation promotion effect. Specifically, when the operation input of the normal button 40 is detected within the operation valid period related to the first normal button operation promotion effect, the second normal button operation promotion effect is generated after a predetermined time has elapsed from the detection. Is about to start. On the other hand, when the operation input of the normal button 40 is not detected within the operation valid period for the first normal button operation promotion effect, in the present embodiment, after the operation valid period for the first normal button operation promotion effect has elapsed, The second normal button operation promotion effect is started. Then, as described above, in the specific normal button effect, after the first normal button operation promotion effect, the normal button 40 is in a specific state in which the protruding height thereof is higher than that in the first normal button operation promotion effect. As a result, the player can be surprised and the enjoyment of the game can be improved.

なお、第2通常ボタン操作促進演出に係る操作促進画像GXは、第1通常ボタン操作促進演出に係る操作促進画像G40と、少なくとも一部が異なるものであることが好ましい。操作促進画像GXが、第1通常ボタン操作促進演出とは異なる第2通常ボタン操作促進演出に係るものであることを、より明確に遊技者に示すことが可能だからである。そのため、例えば、特定通常ボタン画像GCを、第1通常ボタン操作促進演出に係る操作促進画像G40の通常ボタン画像G41と異なるものとしておけばよい。あるいは、通常ボタン40の操作態様を表す押下操作画像GPや操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像GTを、第1通常ボタン操作促進演出に係る操作促進画像G40のものと異なるものとしてもよい。また、通常ボタン40は、第2通常ボタン操作促進演出の後、通常状態へと制御される。具体的には、第2通常ボタン操作促進演出にて通常ボタン40の操作入力があったときには、操作入力後、通常状態へと制御される。一方、第2通常ボタン操作促進演出にて通常ボタン40の操作入力がなかったときには、第2通常ボタン操作促進演出に係る操作有効期間の経過後に、通常状態へと制御される。 It is preferable that the operation promotion image GX related to the second normal button operation promotion effect is at least partially different from the operation promotion image G40 related to the first normal button operation promotion effect. This is because it is possible to more clearly show the player that the operation promotion image GX relates to the second normal button operation promotion effect different from the first normal button operation promotion effect. Therefore, for example, the specific normal button image GC may be different from the normal button image G41 of the operation promotion image G40 related to the first normal button operation promotion effect. Alternatively, the pressing operation image GP showing the operation mode of the normal button 40 and the operation valid period remaining time image GT showing the remaining time of the operation valid period are different from those of the operation promoting image G40 related to the first normal button operation promoting effect. May be Further, the normal button 40 is controlled to the normal state after the second normal button operation promotion effect. Specifically, when there is an operation input of the normal button 40 in the second normal button operation promotion effect, the normal state is controlled after the operation input. On the other hand, when there is no operation input of the normal button 40 in the second normal button operation promotion effect, the normal state is controlled after the operation valid period related to the second normal button operation promotion effect has elapsed.

つまり、本形態の当落ボタン演出には、第1通常ボタン操作促進演出を行う通常ボタン演出、第1通常ボタン操作促進演出を行った後に第2通常ボタン操作促進演出を行い得る特定通常ボタン演出、特殊ボタン41の操作を促す演出を行う特殊ボタン演出の合計3つのパターンが存在する。この3つの当落ボタン演出のパターンについて、大当たり期待度との関係を図38に示している。 That is, the winning button effect of the present embodiment includes a normal button effect for performing the first normal button operation promoting effect, and a specific normal button effect for performing the second normal button operation promoting effect after performing the first normal button operation promoting effect, There are a total of three patterns of special button effects that produce effects that prompt the operation of the special button 41. FIG. 38 shows the relationship between the three winning/winning button effect patterns and the jackpot expectation.

図38に示すように、当落ボタン演出の各パターンにおける大当たり期待度は、「特定通常ボタン演出」>「特殊ボタン演出」>「通常ボタン演出」の順に高い。より詳細には、演出制御用マイコン121は、図39に示す当落ボタン演出選択テーブルに基づいて、当落ボタン演出の種類を選択する。つまり演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から特図変動開始コマンドを受信すると、受信コマンド解析処理(図28、ステップS4201)の中で変動開始コマンド受信時処理を行うが、この処理において、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SP大当たり変動」である場合には、最終的に勝利演出(味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出)を行うバトルリーチにおける当落ボタン演出のパターンとして、通常ボタン演出を20%の割合で選択し、特定通常ボタン演出を30%の割合で選択し、特殊ボタン演出を50%の割合で選択する。 As shown in FIG. 38, the jackpot expectation degree in each pattern of the winning button effect is higher in the order of “specific normal button effect”>“special button effect”>“normal button effect”. More specifically, the effect control microcomputer 121 selects the type of winning button effect, based on the winning button effect selection table shown in FIG. That is, when the effect control microcomputer 121 receives the special figure fluctuation start command from the game control microcomputer 101, it performs fluctuation start command reception time processing in the received command analysis processing (FIG. 28, step S4201). If the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command is “SP jackpot variation”, the winning button production pattern in the battle reach where the final victory production (the production in which the ally character wins over the enemy character) is finally performed. As a result, the normal button effect is selected at a rate of 20%, the specific normal button effect is selected at a rate of 30%, and the special button effect is selected at a rate of 50%.

また演出制御用マイコン121は、変動開始コマンド受信時処理において、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPハズレ変動」である場合には、最終的に敗北演出(味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出)を行うバトルリーチにおける当落ボタン演出のパターンとして、通常ボタン演出を75%の割合で選択し、特定通常ボタン演出を3%の割合で選択し、特殊ボタン演出を22%の割合で選択する。なお、バトルリーチにおける当落ボタン演出のパターンの振分率は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。例えば、特定通常ボタン演出が実行される場合には、バトルリーチにおける勝利が確定する(確変大当たりに当選したことが確定する)ように構成してもよい。 Further, in the processing at the time of receiving the fluctuation start command, the effect control microcomputer 121 finally defeats the effect (allied character is an enemy character if the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command is “SP loss fluctuation”). As a pattern of winning button effect in the battle reach to perform (defeat to effect), select the normal button effect at a rate of 75%, select the specific normal button effect at a rate of 3%, and the special button effect at a rate of 22%. Select with. The distribution ratio of the winning/winning button effect pattern in battle reach can be appropriately changed within a range that does not hinder the game. For example, when the specific normal button effect is executed, the victory in the battle reach may be settled (the winning of the probability variation jackpot is set).

当落ボタン演出の選択割合が上記のようになっているため、特定通常ボタン演出および特殊ボタン演出は、通常ボタン演出よりも、大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、特定通常ボタン演出は、特殊ボタン演出よりも、大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。そして、前述したように、特定通常ボタン演出では、第1通常ボタン操作促進演出、第2通常ボタン操作促進演出がこの順で行われる。第1通常ボタン操作促進演出は、通常ボタン演出でも行われる演出である。 Since the selection ratio of the winning button effects is as described above, the specific normal button effects and the special button effects function as effects that suggest that the jackpot gaming state is more likely than the normal button effects. Further, the specific normal button effect functions as an effect that suggests that the jackpot gaming state is more likely than the special button effect. Then, as described above, in the specific normal button effect, the first normal button operation promotion effect and the second normal button operation promotion effect are performed in this order. The first normal button operation promotion effect is an effect that is also performed in the normal button effect.

つまり、第1通常ボタン操作促進演出が実行されても、その後、大当たり遊技状態になる可能性が比較的高い第2通常ボタン操作促進演出が実行され得る構成となっていることから、第1通常ボタン操作促進演出だけでは大当たりの期待度が判別困難になっている。このため、第1通常ボタン操作促進演出における遊技者の期待感の低下を抑制可能である。また、特定通常ボタン演出においては、第1通常ボタン操作促進演出によって大当たり遊技状態になる可能性が低い通常ボタン演出であると思って落胆していた遊技者に対し、第2通常ボタン操作促進演出によって大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示すことが可能であり、これにより驚きを与え、興趣性を向上可能である。また、第2通常ボタン操作促進演出では、それまで通常状態で突出量の小さかった通常ボタン40を、突出量の大きな特別感の高い特定状態とすることで、より遊技興趣の向上効果を発揮することが可能となっている。 In other words, even if the first normal button operation promotion effect is executed, after that, the second normal button operation promotion effect having a relatively high possibility of being in the jackpot gaming state can be executed. It is difficult to determine the expectation of a jackpot just by promoting button operation. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation in the first normal button operation promotion effect. Further, in the specific normal button effect, the second normal button operation promotion effect is given to the player who is discouraged because the first normal button operation promotion effect is a normal button effect that is unlikely to be in the jackpot gaming state. It is possible to show that there is a high possibility that the jackpot will be in a gaming state, which gives a surprise and improves the fun. Further, in the second normal button operation promotion effect, the normal button 40, which has been small in protrusion amount in the normal state until then, is brought into a specific state in which the protrusion amount is large and the special feeling is high, thereby further enhancing the amusement effect of the game. It is possible.

さらに、本形態では、図39に示すように、特定通常ボタン演出のパターンとして複数のパターンがある。具体的に、特定通常ボタン演出には、特定通常ボタン演出(早)、特定通常ボタン演出(中)、特定通常ボタン演出(遅)の3パターンが存在する。なお、これら特定通常ボタン演出の各パターンのSP大当たり変動およびSPハズレ変動における選択割合は、図39にカッコを付して示す通りに設定することが可能である。 Furthermore, in the present embodiment, as shown in FIG. 39, there are a plurality of patterns for the specific normal button effect. Specifically, there are three patterns of the specific normal button effect (early), the specific normal button effect (medium), and the specific normal button effect (late). Note that the selection ratios in the SP jackpot variation and SP loss variation of each pattern of these specific normal button effects can be set as shown in parentheses in FIG. 39.

そして、特定通常ボタン演出の各パターンにおいては、第1通常ボタン操作促進演出にて通常ボタン40の操作入力が検知された後、第2通常ボタン操作促進演出を開始するまでの時間である特定遷移時間が異なっている。より詳細には、特定遷移時間は、「特定通常ボタン演出(早)」<「特定通常ボタン演出(中)」<「特定通常ボタン演出(遅)」の順に長くなっている。そして、本形態において、特定遷移時間は、特定通常ボタン演出(遅)では3000msec、特定通常ボタン演出(中)では1000msec、特定通常ボタン演出(早)では0msecとすることが可能である。 Then, in each pattern of the specific normal button effect, the specific transition which is the time from when the operation input of the normal button 40 is detected in the first normal button operation promotion effect until the second normal button operation promotion effect is started. The time is different. More specifically, the specific transition time increases in the order of "specific normal button effect (early)"<"specific normal button effect (medium)"<"specific normal button effect (late)". In this embodiment, the specific transition time can be set to 3000 msec for the specific normal button effect (slow), 1000 msec for the specific normal button effect (medium), and 0 msec for the specific normal button effect (early).

そして、特定通常ボタン演出(早)においては、第1通常ボタン操作促進演出にて操作入力を行った後、すぐに第2通常ボタン操作促進演出が開始される。そして、第2通常ボタン操作促進演出の開始により、通常ボタン40が通常状態から特定状態へと切り替えられる。つまり、遊技者が通常ボタン40の押し下げ操作を行った手を通常ボタン40から離したときには、押し下げ操作前よりも突出した状態となるとともに、再度、通常ボタン40の操作を行うことが可能となる。これにより、特定通常ボタン演出(早)では、遊技者に驚きを与え、興趣性を向上させることが可能である。 In the specific normal button effect (early), the second normal button operation promotion effect is started immediately after the operation input is performed in the first normal button operation promotion effect. Then, with the start of the second normal button operation promotion effect, the normal button 40 is switched from the normal state to the specific state. That is, when the player releases the normal button 40 from the hand that has pressed the normal button 40, the player is in a state in which it is more protruded than before the pressing operation, and the normal button 40 can be operated again. .. As a result, in the specific normal button effect (early), it is possible to surprise the player and improve the interest.

一方、例えば、特定遷移時間が長い特定通常ボタン演出(遅)においては、第1通常ボタン操作促進演出にて操作入力を行った後、少し時間を空けて第2通常ボタン操作促進演出が開始されることとなる。このため、遊技者が第2通常ボタン操作促進演出をあきらめて落胆した後、または落胆しかけたときに、第2通常ボタン操作促進演出を示すことが可能である。よって、特定通常ボタン演出(遅)では、落胆した遊技者、または落胆しかけた遊技者に対し、より大きな驚きを与えることが可能である。これにより、興趣性の向上が可能である。 On the other hand, for example, in the specific normal button effect (slow) with a long specific transition time, after the operation input is performed in the first normal button operation promotion effect, the second normal button operation promotion effect is started after a short time. The Rukoto. For this reason, it is possible to show the second normal button operation promotion effect after the player gives up on the second normal button operation promotion effect and is discouraged or when the player is about to be discouraged. Therefore, in the specific normal button effect (slow), it is possible to give a greater surprise to a discouraged player or a discouraged player. This makes it possible to improve the interest.

また、遊技者は、第1通常ボタン操作促進演出にて通常ボタン40の操作入力を行った後、第2通常ボタン操作促進演出が開始されることを期待する傾向にある。このため、第1通常ボタン操作促進演出にて通常ボタン40の操作入力を行った直後には、遊技者の緊張感が高まる傾向にある。しかし、例えば、本形態とは異なり、特定遷移時間が一定であった場合、特定通常ボタン演出が単調になってしまったり、特定遷移時間をすでに知っている遊技者には、第2通常ボタン操作促進演出の開始時期の予測が容易になってしまったりすることがある。これに対し、特定遷移時間にバリエーションのある本形態の特定通常ボタン演出は、ある程度、本パチンコ遊技機PY1にて遊技経験がある遊技者にとっても、新鮮な演出となり得る。また、特定通常ボタン演出の特定遷移時間にバリエーションがあることで、特定通常ボタン演出を遊技者に予想困難なものとすることが可能である。よって、第1通常ボタン操作促進演出が実行される通常ボタン演出および特定通常ボタン演出における遊技者の緊張感を高く維持可能であることで、遊技興趣の向上が可能である。なお、特定通常ボタン演出の各パターンにおける特定遷移時間は、適宜変更可能である。 In addition, the player tends to expect that the second normal button operation promotion effect is started after the operation input of the normal button 40 is performed in the first normal button operation promotion effect. Therefore, immediately after the operation input of the normal button 40 is performed in the first normal button operation promotion effect, the player's sense of tension tends to increase. However, for example, unlike the present embodiment, when the specific transition time is constant, the specific normal button effect becomes monotonous, or the player who already knows the specific transition time operates the second normal button operation. In some cases, it may be easier to predict the start time of the promotion effect. On the other hand, the specific normal button effect of the present embodiment having a variation in the specific transition time can be a fresh effect to some extent even for a player who has experience playing the game on the pachinko gaming machine PY1. In addition, the variation of the specific transition time of the specific normal button effect can make it difficult for the player to predict the specific normal button effect. Therefore, it is possible to maintain a high sense of tension of the player in the normal button effect and the specific normal button effect in which the first normal button operation promotion effect is executed, so that the enjoyment of the game can be improved. Note that the specific transition time in each pattern of the specific normal button effect can be changed as appropriate.

8.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技者による操作入力が可能な通常ボタン40を有する。そして、通常ボタン40のボタン部材400は、通常非操作状態に係る通常位置と特定非操作状態に係る特定位置とをとることが可能なものである。つまり、通常ボタン40は、非操作状態において、2つの異なる位置をとることが可能である。また、通常ボタン40のボタン部材400を、通常位置と特定位置との間で移動可能な通常ボタンモータ40mを備えている。これにより、非操作状態の通常ボタン40のボタン部材400の取り得る位置が複数存在するという、新たな興趣を提供可能である。またこれにより、遊技者の通常ボタン40の操作意欲を掻き立てることも可能である。すなわち、遊技者が操作可能な操作手段を通じて遊技興趣の向上に寄与可能なものとなっている。
8. Effects of Embodiments As described in detail above, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment has the normal button 40 that can be operated and input by the player. The button member 400 of the normal button 40 can take a normal position in the normal non-operation state and a specific position in the specific non-operation state. That is, the normal button 40 can take two different positions in the non-operation state. Further, the button member 400 of the normal button 40 is provided with a normal button motor 40m that is movable between a normal position and a specific position. Thereby, it is possible to provide a new interest that there are a plurality of possible positions for the button member 400 of the normal button 40 in the non-operation state. In addition, it is also possible to arouse the player's willingness to operate the normal button 40. That is, it is possible to contribute to the enhancement of amusement of the game through the operation means that can be operated by the player.

また本形態のパチンコ遊技機PY1は、表示部50aに所定の演出画像を表示可能な画像表示装置50を備えている。また、演出制御用マイコン121は、通常ボタンモータ40mおよび画像表示装置50を用いて特定通常ボタン演出等を実行可能である。特定通常ボタン演出では、第1通常ボタン操作促進演出、第2通常ボタン操作促進演出を、この順で実行可能である。第1通常ボタン操作促進演出では、画像表示装置50の表示部50aに操作促進画像G40を表示する。そして、その後の第2通常ボタン操作促進演出では、通常ボタン40のボタン部材400を、その突出高さが第1通常ボタン操作促進演出のときよりも高い特定位置とする。これにより、第2通常ボタン操作促進演出では、突出高さが高い特定状態の通常ボタン40により、遊技者に高い特別感を与えるとともに驚きを与えることが可能であり、興趣性を向上可能である。 Further, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment includes an image display device 50 capable of displaying a predetermined effect image on the display unit 50a. Further, the effect control microcomputer 121 can execute a specific normal button effect or the like by using the normal button motor 40m and the image display device 50. In the specific normal button effect, the first normal button operation promotion effect and the second normal button operation promotion effect can be executed in this order. In the first normal button operation promotion effect, the operation promotion image G40 is displayed on the display unit 50a of the image display device 50. Then, in the subsequent second normal button operation promotion effect, the button member 400 of the normal button 40 is set to a specific position whose protrusion height is higher than that in the first normal button operation promotion effect. As a result, in the second normal button operation promotion effect, the normal button 40 in the specific state with a high protruding height can give a high special feeling and surprise to the player, and the entertaining property can be improved. ..

また本形態のパチンコ遊技機PY1の通常ボタン40には、ボタン部材400が押し下げ操作されたときにこれを検知可能な通常ボタン検出スイッチ40aが設けられている。そして、演出制御用マイコン121は、特定通常ボタン演出において、第1通常ボタン操作促進演出に係る操作有効期間内に通常ボタン40が操作されたことに基づいて、第2通常ボタン操作促進演出を実行可能である。具体的には、第1通常ボタン操作促進演出に係る操作有効期間内に通常ボタン40の操作入力が通常ボタン検出スイッチ40aによって検知されたとき、その検知から、予め定められた特定遷移時間の経過後に、第2通常ボタン操作促進演出を開始可能である。これにより、第2通常ボタン操作促進演出をあきらめた、またはあきらめかけた遊技者に、通常ボタン40が特定状態となって突出するという第2通常ボタン操作促進演出を見せることが可能である。よって、より大きな驚きを遊技者に与え、興趣性を向上可能である。 Further, the normal button 40 of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment is provided with a normal button detection switch 40a capable of detecting when the button member 400 is pushed down. Then, the effect control microcomputer 121 executes the second normal button operation promotion effect in the specific normal button effect based on the operation of the normal button 40 within the operation valid period related to the first normal button operation promotion effect. It is possible. Specifically, when the operation input of the normal button 40 is detected by the normal button detection switch 40a within the operation valid period related to the first normal button operation promotion effect, a predetermined specific transition time elapses from the detection. After that, the second normal button operation promotion effect can be started. Accordingly, it is possible to show the player who has given up or is about to give up the second normal button operation promotion effect, the second normal button operation promotion effect in which the normal button 40 projects in the specific state. Therefore, it is possible to give a greater surprise to the player and improve the interest.

また本形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技制御用マイコン101を備えている。遊技制御用マイコン101は、通常の遊技状態である低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な大当たり遊技状態等の特別遊技状態にするか否かを判定することが可能である。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101の判定に基づいて、特図変動演出であるSP大当たり変動やSPハズレ変動を実行可能であるとともに、これらSP大当たり変動等のバトルリーチ(SPリーチ)の当落ボタン演出において、通常ボタン演出、特定通常ボタン演出を実行可能である。通常ボタン演出は、第1通常ボタン操作促進演出を実行するものである。そして、大当たり期待度は、通常ボタン演出よりも、特定通常ボタン演出の方が高いものとなっている。このため、第2通常ボタン操作促進演出は、第1通常ボタン操作促進演出よりも、大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出として機能し得る。よって、第1通常ボタン操作促進演出によって大当たり遊技状態になる可能性が低い通常ボタン演出であると思って落胆していた遊技者に対し、第2通常ボタン操作促進演出によって大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示すことが可能であり、これにより驚きを与え、興趣性を向上可能である。また、第2通常ボタン操作促進演出では、それまで通常状態で突出量の小さかった通常ボタン40を、突出量の大きな特別感の高い特定状態とすることで、より遊技興趣の向上効果を発揮することが可能となっている。 Further, the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment includes a game control microcomputer 101. The game control microcomputer 101 can determine whether or not to make a special game state such as a jackpot game state that is more advantageous to the player than the low probability low base game state which is a normal game state. In addition, the production control microcomputer 121 can execute SP jackpot variation and SP loss variation which are special figure variation productions based on the determination of the game control microcomputer 101, and can also perform battle reach (SP) such as SP jackpot variation. In the winning button effect of reach, the normal button effect and the specific normal button effect can be executed. The normal button effect executes the first normal button operation promotion effect. Further, the jackpot expectation is higher in the specific normal button effect than in the normal button effect. Therefore, the second normal button operation promotion effect can function as an effect that suggests that the jackpot gaming state is more likely than the first normal button operation promotion effect. Therefore, for the player who is discouraged because it is a normal button effect that is unlikely to be in the jackpot gaming state due to the first normal button operation promotion effect, it is possible to be in the jackpot gaming state by the second normal button operation promotion effect. It can be shown to be highly entertaining, which can be surprising and entertaining. Further, in the second normal button operation promotion effect, the normal button 40, which has been small in protrusion amount in the normal state until then, is brought into a specific state in which the protrusion amount is large and the special feeling is high, thereby further enhancing the amusement effect of the game. It is possible.

9.変更例
以下、パチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification Example Hereinafter, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined appropriately. Further, the technical features in the above-described embodiment and the modified examples described below can be appropriately deleted unless they are described as essential in this specification.

例えば、当落ボタン演出における通常ボタン演出、特定通常ボタン演出、特殊ボタン演出の演出内容や選択割合については、上記形態から適宜、変更可能である。例えば、当落ボタン演出には、通常ボタン演出、特定通常ボタン演出の2つのパターンのみを用いてもよい。また例えば、特定通常ボタン演出は、大当たり判定の結果がその後、遊技者に有利な状態になるものである場合(例えば、大当たり判定の結果が大当たりの場合)にのみ選択されるものとしてもよい。これにより、遊技者に有利な状態となることを、通常ボタン40が通常状態よりも突出量の大きな特定状態によって、大きな快感とともに遊技者に示すことが可能である。 For example, the effect contents and selection ratios of the normal button effect, the specific normal button effect, and the special button effect in the winning button effect can be appropriately changed from the above-described embodiment. For example, the winning button effect may use only two patterns of the normal button effect and the specific normal button effect. Further, for example, the specific normal button effect may be selected only when the result of the jackpot determination is in a state advantageous to the player thereafter (for example, when the result of the jackpot determination is a jackpot). Thereby, it is possible to indicate to the player that the player is in a state advantageous to the player with great pleasure by the specific state in which the normal button 40 has a larger protrusion amount than the normal state.

また例えば、上記形態では、通常ボタン40に係る当落ボタン演出(通常ボタン演出および特定通常ボタン演出)において、まず、第1通常ボタン操作促進演出を行うこととして説明した。しかし、第1通常ボタン操作促進演出を行わずに第2通常ボタン操作促進演出から開始する当落ボタン演出のパターンを設けてもよい。すなわち、当落ボタン演出のパターンとして、通常ボタン40を突出量の大きな特定状態としつつ、その特定状態の通常ボタン40の操作を促す演出を画像表示装置50の表示部50aに表示する初期突出態様のパターンを設けることも可能である。このような初期突出態様のパターンであっても、通常ボタン40の突出量の大きな第2通常ボタン操作促進演出という特別感の高い新規な演出により、遊技者に驚きを与え、興趣性を向上可能である。なお、初期突出態様のパターンでは、初期から通常ボタン40が特定状態であるために、その当落ボタン演出の大当たり等の期待度等が推測しやすくなってしまう可能性がある。しかし、本形態の特定通常ボタン演出のように、まず第1通常ボタン操作促進演出を行い、その後に第2通常ボタン操作促進演出を行うことで、大当たり等の期待度の推測を困難なものとし、遊技者の緊張感をより高めることが可能となる。すなわち、第2通常ボタン促進演出に先立って第1通常ボタン操作促進演出を行う特定通常ボタン演出は、初期突出態様のパターンよりも興趣性の高い当落ボタン演出とすることが可能である。 Further, for example, in the above embodiment, in the winning button effect (normal button effect and specific normal button effect) relating to the normal button 40, first, the first normal button operation promotion effect is described. However, the pattern of the winning button effect starting from the second normal button operation promoting effect may be provided without performing the first normal button operation promoting effect. That is, as the winning button effect pattern, the normal button 40 is in a specific state in which the protrusion amount is large, and an effect of urging the operation of the normal button 40 in the specific state is displayed on the display unit 50a of the image display device 50. It is also possible to provide a pattern. Even with such a pattern of the initial protruding mode, the player can be surprised and entertaining by the new special effect with the second normal button operation promoting effect in which the normal button 40 has a large protrusion amount. Is. In addition, in the pattern of the initial protruding mode, since the normal button 40 is in the specific state from the beginning, it is possible that the expectation degree of the big hit or the like of the winning button effect can be easily estimated. However, like the specific normal button effect of the present embodiment, the first normal button operation promotion effect is first performed, and then the second normal button operation promotion effect is performed, which makes it difficult to estimate the degree of expectation such as a jackpot. It is possible to further increase the player's sense of tension. That is, the specific normal button effect in which the first normal button operation promotion effect is performed prior to the second normal button operation effect can be a winning button effect that is more interesting than the pattern in the initial protruding mode.

また例えば、上記形態では、特定通常ボタン演出を、第1通常ボタン操作促進演出に係る操作有効期間内に通常ボタン40の操作入力がなされたときには、その操作入力後、特定遷移時間の経過後に第2通常ボタン操作促進演出を開始し、第1通常ボタン操作促進演出に係る操作有効期間内に通常ボタン40の操作入力がなされなかったときには、第1通常ボタン操作促進演出に係る操作有効期間の経過後に、第2通常ボタン操作促進演出が開始されるものとして説明した。しかし、例えば、特定通常ボタン演出では、第1通常ボタン操作促進演出に係る操作有効期間内に通常ボタン40の操作入力がなされなかったときには、第2通常ボタン操作促進演出を開始しないものとしてもよい。このような場合、第1通常ボタン操作促進演出にて通常ボタン40を操作することで特別感のある第2通常ボタン操作促進演出が行われるため、第1通常ボタン操作促進演出における遊技者の操作入力を行うモチベーションを高めることが可能である。 Further, for example, in the above embodiment, when the operation input of the normal button 40 is performed within the operation valid period related to the first normal button operation promotion effect, the specific normal button effect is displayed after the specific transition time elapses after the operation input. 2 When the normal button operation promotion effect is started and the operation input of the normal button 40 is not made within the operation effective period of the first normal button operation promotion effect, the operation effective period of the first normal button operation promotion effect has elapsed. It was explained that the second normal button operation promotion effect is started later. However, for example, in the specific normal button effect, if the operation input of the normal button 40 is not made within the operation valid period related to the first normal button operation promotion effect, the second normal button operation promotion effect may not be started. .. In such a case, since the second normal button operation promotion effect with a special feeling is performed by operating the normal button 40 in the first normal button operation promotion effect, the player's operation in the first normal button operation promotion effect It is possible to increase the motivation for inputting.

また例えば、特定通常ボタン演出では、第1通常ボタン操作促進演出に係る操作有効期間内に定めた初期期間に通常ボタン40の操作入力がなされたときには第2通常ボタン操作促進演出を開始し、第1通常ボタン操作促進演出に係る操作有効期間内における初期期間よりも後の後期期間に通常ボタン40の操作入力がなされたときには第2通常ボタン操作促進演出を開始しないものとしてもよい。このような場合、第1通常ボタン操作促進演出における初期に通常ボタン40を操作することで特別感のある第2通常ボタン操作促進演出が行われるため、第1通常ボタン操作促進演出における遊技者の、より早期に操作入力を行うモチベーションを高めることが可能である Further, for example, in the specific normal button effect, the second normal button operation promotion effect is started when the operation input of the normal button 40 is made in the initial period defined within the operation valid period related to the first normal button operation promotion effect. The second normal button operation promotion effect may not be started when the operation input of the normal button 40 is performed in a later period after the initial period within the operation valid period related to the 1 normal button operation promotion effect. In such a case, the second normal button operation promotion effect with a special feeling is performed by operating the normal button 40 in the initial stage of the first normal button operation promotion effect, so that the player in the first normal button operation promotion effect does not have the special feeling. , It is possible to increase motivation to input operation earlier

また、上記形態では、通常ボタン演出および特定通常ボタン演出を、大当たり判定の結果を報知する当落ボタン演出にて行うこととして説明した。しかし、通常ボタン演出、特定通常ボタン演出は、その他のタイミングで実行することとしてもよい。そのような場合においても、通常ボタン40を特定状態とする第2通常ボタン操作促進演出を、通常ボタン40を通常状態としたままの場合よりも、その後、遊技者に有利な遊技状態になることを示唆する演出として機能させることが好ましい。特別感の高い第2通常ボタン操作促進演出による興趣性の向上効果を適切に発揮させることが可能だからである。具体的には、例えば、通常ボタン演出、特定通常ボタン演出を、発展演出に用いることとしてもよい。この場合、例えば、比較的特別感の高い特定通常ボタン演出を、通常ボタン演出よりも、大当たり期待度の高い演出への発展を示唆する演出として用いることが好ましい。より具体的には、例えば、発展演出にて通常ボタン演出が行われた場合には、その後、SPリーチよりもNリーチが行われる割合を高くするとともに、発展演出にて特定通常ボタン演出が行われた場合には、その後、NリーチよりもSPリーチが行われる割合を高くすることが考えられる。 Further, in the above-described embodiment, the normal button effect and the specific normal button effect are described as being performed by the winning button effect that notifies the result of the jackpot determination. However, the normal button effect and the specific normal button effect may be executed at other timings. Even in such a case, the second normal button operation promotion effect for setting the normal button 40 in the specific state is thereafter in a game state advantageous to the player, as compared with the case where the normal button 40 is kept in the normal state. It is preferable to function as an effect that suggests. This is because it is possible to appropriately exert the effect of improving the interest by the second normal button operation promotion effect having a high special feeling. Specifically, for example, the normal button effect and the specific normal button effect may be used for the development effect. In this case, for example, it is preferable to use the specific normal button effect with a relatively high special feeling as an effect that suggests the development of an effect with a higher jackpot expectation than the normal button effect. More specifically, for example, when the normal button effect is performed in the development effect, after that, the ratio of N reach is performed higher than SP reach, and the specific normal button effect is performed in the development effect. If this happens, then it is conceivable to increase the rate at which SP reach is performed rather than N reach.

また例えば、通常ボタン演出、および、特定通常ボタン演出を、大当たり遊技中に行い、大当たり遊技後の状態を示唆する演出として機能させてもよい。具体的には、例えば、大当たり遊技中に通常ボタン演出が行われた場合には、その後の遊技状態が、「高確率高ベース遊技状態」よりも「低確率高ベース遊技状態」に移行する割合を高くし、特定通常ボタン演出が行われた場合には、その後の遊技状態が、「低確率高ベース遊技状態」よりも「高確率高ベース遊技状態」に移行する割合を高くすることが考えられる。また例えば、大当たり遊技中に通常ボタン演出が行われた場合には、その後の遊技状態が、「高確率高ベース遊技状態」よりも「低確率低ベース遊技状態」に移行する割合を高くし、特定通常ボタン演出が行われた場合には、その後の遊技状態が、「低確率低ベース遊技状態」よりも「高確率高ベース遊技状態」に移行する割合を高くすることが考えられる。 Further, for example, the normal button effect and the specific normal button effect may be performed during the big hit game and may be made to function as an effect that suggests a state after the big hit game. Specifically, for example, when the normal button effect is performed during the jackpot game, the ratio of the subsequent game state to the "low probability high base game state" rather than the "high probability high base game state" If the specific normal button effect is performed, it is possible to increase the ratio of the subsequent gaming state to the "high probability high base gaming state" rather than the "low probability high base gaming state". Be done. Further, for example, when the normal button effect is performed during the jackpot game, the subsequent gaming state has a higher rate of shifting to the "low probability low base gaming state" than the "high probability high base gaming state", When the specific normal button effect is performed, it is conceivable that the subsequent game state has a higher rate of transition to the “high probability high base game state” than the “low probability low base game state”.

また例えば、上記形態では、遊技者の非操作入力時に2つの異なる位置をとることが可能な操作手段を、具体的には、押し込み操作が可能な通常ボタン40として説明したが、このような構成を、その他の操作手段に適用することも可能である。例えば、特殊ボタン41に適用してもよい。また例えば、上記形態のパチンコ遊技機PY1にはない操作手段を設け、その操作手段に適用してもよい。例えば、上記形態では、操作入力を押し込み操作に適用した例について説明しているが、引き出し操作が可能な操作手段に適用することも可能である。具体的には、例えば、引き出し操作を行っていない非操作入力時の位置として異なる2つの位置となり得る操作手段を設け、このような引き出し操作手段に適用することが考えられる。また、傾斜操作が可能な操作手段に適用することも可能である。具体的には、例えば、傾斜操作を行っていない非操作入力時の位置として異なる2つの傾斜角度となる位置となり得る操作手段を設け、このような傾斜操作手段に適用することが考えられる。 Further, for example, in the above-described embodiment, the operation means that can take two different positions when the player does not perform an operation input is specifically described as the normal button 40 that can be pushed, but such a configuration is provided. Can also be applied to other operating means. For example, it may be applied to the special button 41. Further, for example, an operating means not provided in the pachinko gaming machine PY1 of the above-described form may be provided and applied to the operating means. For example, in the above-described embodiment, an example in which the operation input is applied to the push-in operation has been described, but it is also possible to apply the operation input to an operation means capable of pulling out. Specifically, for example, it is conceivable to provide an operating means that can be two different positions as a position at the time of non-operation input in which the pulling out operation is not performed and to apply to such a pulling out operating means. Moreover, it is also possible to apply to an operating means capable of tilting operation. Specifically, for example, it is conceivable to provide an operating means that can be a position having two different tilt angles as a position at the time of non-operation input in which the tilt operation is not performed, and to apply to such a tilt operating means.

また例えば、上記形態では、第1通常ボタン操作促進演出、第2通常ボタン操作促進演出がともに、通常ボタン40の操作に係るものである特定通常ボタン演出について説明した。しかし、第1通常ボタン操作促進演出、第2通常ボタン操作促進演出にそれぞれ相当する第1特定演出、第2特定演出を行い、第1特定演出と第2特定演出とを異なる操作手段に係るものとすることも考えられる。具体的には、例えば、第1特定演出では画像表示装置50の表示部50aに通常ボタン40の操作を促す操作促進画像を表示し、第2特定演出を特殊ボタン41の位置が変わるものとすることも可能である。すなわち、特殊ボタン41を通常位置と、通常位置よりも突出した突出位置とで移動可能に構成しておき、第1特定演出では特殊ボタン41を通常位置とし、第2特定演出では特殊ボタン41を突出位置へと移動させることが考えられる。 Further, for example, in the above-described embodiment, the specific normal button effect in which both the first normal button operation promotion effect and the second normal button operation promotion effect relate to the operation of the normal button 40 has been described. However, the first specific effect and the second specific effect corresponding to the first normal button operation promotion effect and the second normal button operation promotion effect, respectively, are performed, and the first specific effect and the second specific effect are related to different operation means. It is also possible to Specifically, for example, in the first specific effect, an operation promotion image prompting the operation of the normal button 40 is displayed on the display unit 50a of the image display device 50, and the position of the special button 41 is changed in the second specific effect. It is also possible. That is, the special button 41 is configured to be movable between a normal position and a projecting position projecting from the normal position, the special button 41 is set to the normal position in the first specific effect, and the special button 41 is set to the second specific effect. It is conceivable to move it to the protruding position.

また例えば、上記形態では、特定通常ボタン演出の複数の各パターン(特定通常ボタン演出(早)、特定通常ボタン演出(中)、特定通常ボタン演出(遅))において、大当たり期待度が一定であるとして説明した。しかし、特定通常ボタン演出の複数の各パターンごとに、大当たり期待度を異なるものとすることも可能である。 Further, for example, in the above-described embodiment, the jackpot expectation is constant in each of the plurality of patterns of the specific normal button effect (specific normal button effect (fast), specific normal button effect (medium), specific normal button effect (slow)). As explained. However, the jackpot expectation degree may be different for each of the plurality of patterns of the specific normal button effect.

また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Further, in the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine, but it is also possible to apply the present invention to other ball game machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball game machine.

また実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 Further, in the embodiment, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed substantially in synchronism with the special symbol variable display, but it is not constituted by three symbols like the small symbols KZ1, KZ2, KZ3, but 2 It may be configured with a pattern other than three such as one. For example, you may provide two designs divided into the special figure 1 and the special figure 2. Further, one common symbol may be provided for both the special figure 1 and the special figure 2. In these cases, the image may be displayed on the display unit 50a of the image display device 50 and the sub-control board 120 may be controlled. Further, an LED device for displaying a symbol may be provided in a region other than the game region 6 of the game board 1. In this case, the LED device may be controlled by the main control board 100 or the sub control board 120.

また実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。 Further, in the embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed, but the special figure 1 determination process may be preferentially performed. Further, the special figure determination process may be performed for the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers in the order in which they are stored in the pending storage unit.

また実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われていないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。 Further, in the embodiment, the variable display of Toku-zu 1 and the variable display of Toku-zu 2 are not performed in parallel, but the variable display of Toku-zu 1 and the variable display of Toku-zu 2 are performed in parallel. It may be configured as.

また実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the embodiment, the main control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the sub control board 120 performs basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game). Thus, although the control of the game and the control of the effect are performed on different substrates, they may be configured to be performed on one substrate. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

10.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A1〜発明A4が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions Disclosed in the Present Specification The following inventions A1 to A4 have been disclosed up to the preceding paragraph in [Mode for Carrying Out the Invention]. In the following description, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

発明A1:
遊技者による操作入力が可能な操作手段(通常ボタン40(より具体的にはボタン部材400))と、
前記操作入力が行われていない非操作状態のときの前記操作手段の位置を、第1の位置(通常位置)と第2の位置(特定位置)との間で移動可能な位置移動手段(通常ボタンモータ40m)と、を備えることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)。
Invention A1:
An operating means (a normal button 40 (more specifically, a button member 400)) through which a player can input an operation;
The position of the operation means in the non-operation state where the operation input is not performed is movable between a first position (normal position) and a second position (specific position) (normal position movement means). A button motor 40m), and a gaming machine (pachinko gaming machine PY1).

従来よりパチンコ遊技機では、遊技者が操作可能な操作部が設けられていることがある。例えば特開2008−228798号公報には、大当たりに当選していた場合において、操作部の操作を促す告知が行われている間に操作部の操作が所定回数、行われたときには大当たりに対応する演出を実行し、操作部の操作が所定回数に満たなかったときには、ハズレ演出の実行後に大当たりに対応する演出を実行することが記載されている。しかしながら、遊技者が操作可能な操作手段については、遊技興趣の向上のため、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2008−228798号公報に記載の遊技機に対して、「操作入力が行われていない非操作状態のときの操作手段の位置を、第1の位置と第2の位置との間で移動可能な位置移動手段を備える」という点で相違している。すなわち、本構成の遊技機は、非操作状態における操作手段の位置にバリエーションがあり、遊技者の操作意欲を掻き立てること等が可能である。これにより、「遊技者が操作可能な操作手段を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Conventionally, a pachinko game machine may be provided with an operation unit that can be operated by a player. For example, in JP-A 2008-228798, when the jackpot is won, the jackpot is dealt with when the operation portion is operated a predetermined number of times while the notification prompting the operation portion is being performed. It is described that when the effect is executed and the number of operations of the operation unit is less than a predetermined number of times, the effect corresponding to the jackpot is executed after the loss effect is executed. However, there is room for improvement in the operating means that can be operated by the player, in order to improve the interest of the game. The gaming machine of this configuration is different from the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2008-228798 in that "the position of the operating means in the non-operating state in which the operation input is not performed is the first position". And a position moving means that is movable between the second position and the second position." That is, in the gaming machine of this configuration, there are variations in the position of the operating means in the non-operating state, and it is possible to agitate the player's motivation for operation. As a result, it is possible to solve the problem of "providing a gaming machine that contributes to the enhancement of the enjoyment of the game through the operation means that can be operated by the player."

発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
表示部(表示部50a)に所定の演出画像を表示可能な表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段と、
前記位置移動手段および前記演出手段を用いた所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の位置を前記第1の位置として、前記表示部に、前記操作手段の操作を促す操作促進画像(操作促進画像G40)を表示する第1の特定演出(第1通常ボタン操作促進演出)を行った後、
前記操作手段の位置を前記第2の位置とする第2の特定演出(第2通常ボタン操作促進演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Invention A2:
A gaming machine described in Invention A1,
Production means including a display means (image display device 50) capable of displaying a predetermined effect image on the display section (display section 50a);
And a performance executing means (performance control microcomputer 121) capable of executing a predetermined performance using the position moving means and the performance means,
The effect execution means,
A first specific effect (first normal button operation promotion effect) in which an operation promotion image (operation promotion image G40) that prompts the user to operate the operation unit is displayed on the display unit with the position of the operation unit as the first position. ),
A game machine characterized by being capable of executing a second specific effect (second normal button operation promotion effect) in which the position of the operation means is set to the second position.

この構成の遊技機では、第2の特定演出により、遊技者に高い特別感と驚きを与えることが可能である。これにより、さらなる遊技興趣の向上が可能である。 With the gaming machine having this configuration, it is possible to give the player a high special feeling and surprise by the second specific effect. As a result, it is possible to further improve the enjoyment of the game.

発明A3:
発明A2に記載の遊技機であって、
前記操作入力を検出可能な操作検出手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2の特定演出を、前記第1の特定演出にて前記操作入力が検出された後、所定時間(特定遷移時間)の経過後に開始可能であることを特徴とする遊技機。
Invention A3:
A gaming machine described in Invention A2,
An operation detection unit capable of detecting the operation input is provided,
The effect execution means,
A gaming machine, wherein the second specific effect can be started after a predetermined time (specific transition time) has elapsed after the operation input was detected in the first specific effect.

この構成の遊技機では、第2の特定演出を、遊技者が第2の特定演出が行われることをあきらめた、またはあきらめかけた状態で行うことが可能であり、より大きな驚きを遊技者に与え、興趣性を向上可能である。 With the gaming machine having this configuration, the second specific effect can be performed while the player has given up or is about to give up on the second specific effect, which gives the player a greater surprise. It can be given and the interest can be improved.

発明A4:
発明A2または発明A3に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態等)にするか否かの判定を行う判定手段(遊技制御用マイコン101)を備え、
前記第2の特定演出は、前記第1の特定演出よりも、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出として機能し得る(第2通常ボタン操作促進演出が行われる特定通常ボタン演出は、通常ボタン演出よりも、大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出として機能し得る)ことを特徴とする遊技機。
Invention A4:
A gaming machine according to invention A2 or invention A3,
The game player is provided with a determination means (game control microcomputer 101) for determining whether or not to make a special game state advantageous to the player (big hit game state or the like),
The second specific effect may function as an effect that suggests that the special game state is more likely than the first specific effect (a specific normal button in which the second normal button operation promotion effect is performed). The production can function as a production that suggests that the jackpot gaming state is more likely than the normal button production).

この構成の遊技機では、第1の特定演出によって特別遊技状態になる可能性が低いと思って落胆していた、または落胆しかけていた遊技者に対し、特別感の高い第2の特定演出によって特別遊技状態になる可能性が高いことを示すことが可能である。これによって、遊技者により大きな驚きを与え、さらに興趣性を向上可能である。 With the gaming machine having this configuration, the player is disappointed or thought to be unlikely to be in the special game state due to the first special effect, and the second special effect gives the player a high special feeling. It is possible to indicate that there is a high possibility that a special game state will be entered. This can give more surprise to the player and further enhance the fun.

PY1…パチンコ遊技機
40…通常ボタン
40m…通常ボタンモータ
50…画像表示装置
50a…表示部
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
400…ボタン部材
G40…操作促進画像
PY1... Pachinko gaming machine 40... Normal button 40m... Normal button motor 50... Image display device 50a... Display unit 101... Game control microcomputer 121... Performance control microcomputer 400... Button member G40... Operation promotion image

Claims (4)

遊技者による操作入力が可能な操作手段と、
前記操作入力が行われていない非操作状態のときの前記操作手段の位置を、第1の位置と第2の位置との間で移動可能な位置移動手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
An operation means that allows operation input by the player,
A position moving means capable of moving the position of the operating means when the operation input is not performed, between the first position and the second position, and a game characterized by the above-mentioned. Machine.
請求項1に記載の遊技機であって、
表示部に所定の演出画像を表示可能な表示手段を含む演出手段と、
前記位置移動手段および前記演出手段を用いた所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の位置を前記第1の位置として、前記表示部に、前記操作手段の操作を促す操作促進画像を表示する第1の特定演出を行った後、
前記操作手段の位置を前記第2の位置とする第2の特定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
A production means including a display means capable of displaying a predetermined production image on the display unit,
And a performance executing means capable of executing a predetermined performance using the position moving means and the performance means,
The effect execution means,
After performing the first specific effect of displaying the operation promotion image for prompting the operation of the operation means on the display unit with the position of the operation means as the first position,
A game machine characterized by being capable of executing a second specific effect in which the position of the operating means is the second position.
請求項2に記載の遊技機であって、
前記操作入力を検出可能な操作検出手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2の特定演出を、前記第1の特定演出にて前記操作入力が検出された後、所定時間の経過後に開始可能であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
An operation detection unit capable of detecting the operation input is provided,
The effect execution means,
A gaming machine, wherein the second specific effect can be started after a predetermined time has elapsed after the operation input was detected in the first specific effect.
請求項2または請求項3に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段を備え、
前記第2の特定演出は、前記第1の特定演出よりも、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出として機能し得ることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2 or 3,
A determination means for determining whether or not to make a special game state advantageous to the player,
A game machine characterized in that the second specific effect can function as an effect that suggests that the special game state is more likely than the first specific effect.
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