JP6679031B2 - ギャンブル依存度検証方法、ギャンブル依存度検証サーバ、ユーザ端末、情報処理装置、ギャンブル依存度検証プログラム、及び、ギャンブル依存度検証システム - Google Patents

ギャンブル依存度検証方法、ギャンブル依存度検証サーバ、ユーザ端末、情報処理装置、ギャンブル依存度検証プログラム、及び、ギャンブル依存度検証システム Download PDF

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Description

本発明はユーザのギャンブル依存度を検証する技術に関する。特に、バカラゲームのプレイ内容を用いてギャンブル依存度を検証する技術に関する。
近年、わが国では、統合型リゾート(いわゆるIR)の実現に向けた法整備が進められている。IRとは、カジノ施設、レクリエーション施設、MICE(会議場施設ならびに展示施設等)、エンターテイメント施設、及び、宿泊施設等の観光振興に寄与すると認められる施設が一体となっている複合観光施設の総称である。IRの実現により、国内外からの観光客の誘致、地域での雇用促進、地域経済の振興、税収による財源の創出、及び、赤字国債の削減による財政健全化が期待される。
一方で、国内にカジノが導入されることによってギャンブル依存症のユーザが増加するという懸念もある。これに鑑み、政府は、ギャンブル依存症対策を特に重要視し、ギャンブル依存症対策の強化のため、議論を進めている。
ギャンブル依存症対策として、特許文献1には、ユーザの年齢、性別、年収、遊技履歴などの個人情報に応じて遊技動作に係るサービス内容を変化させる遊技システムが開示されている。この遊技システムによれば、ユーザの遊技に対する資金力や技量に適応した遊技サービスを提供できる。
また、特許文献2には、あるユーザが遊技を開始しようとするときに、このユーザの過去の遊技履歴(例えば直近の30日間の遊技履歴)を使用して、ユーザにギャンブル依存症の注意喚起をするべきかを判断し、ギャンブル依存症の注意喚起をするべきと判断した場合、警告を表示して、遊技機の動作を停止することが開示されている。この技術によれば、ユーザのギャンブル依存を予防できる。
特開2012−90751号公報 特開2017−191406号公報
しかしながら、特許文献1や特許文献2の技術では、ユーザが不快感を覚える虞がある。具体的には、特許文献1の技術では、ユーザの年齢、性別、年収に応じて貸出料金が決定されるため、決定された貸出料金がユーザの意図に反する場合がある。また、特許文献2の技術では、ユーザが遊技を開始しようとしているのにも拘わらず、強制的に動作が停止してしまうため、ユーザは相当のストレスを感じる虞がある。
また、ゲームの内容や動作に制限を設けられることなく、通常通りゲームを楽しみたいというユーザの要望もある。そのため、ゲームの内容や動作に制限を設けることなく、ギャンブル依存症の対策をも講じることが可能な技術が求められる。
本発明は、上記の課題に鑑み、ユーザが通常通りゲームを実行しつつ、ギャンブル依存症への対策も可能な技術を提供することを目的とする。
本発明のギャンブル依存度検証方法は、
取得部と、検証部と、提示部とを少なくとも有する情報処理装置が実行するギャンブル依存度検証方法であって、
前記取得部が、バカラゲームにおけるユーザの賭けの内容を示す操作データと、ユーザの賭けの結果を示すゲーム結果データとを取得する取得ステップと、
前記検証部が、前記操作データと前記ゲーム結果データとを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証する検証ステップと、
前記提示部が、ユーザに検証結果を提示する提示ステップと、
を含む。
本発明において、前記ゲーム結果はゲーム終了までのゲーム結果のデータに限定されず、ゲームが終了していない途中段階のゲーム結果を含む。以下同様である。
前記検証部は、ゲーム終了した後で検証を実行してもよく、ゲーム中の賭けタイミングごとに検証を実行してもよい。
前記検証部は、毎回のゲームにおける、操作データとゲーム結果データとを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証し検証結果を求めてもよい。
前記検証部は、複数のゲームの内(例えば、連続して実行された複数のゲームの内)、ゲーム結果が所定の条件(例えば、最も悪い結果のゲーム、資本点数が賭け初めから減少したゲーム、資本点数の購入を繰り返したゲームなど)を満たすゲームにおける操作データとゲーム結果データとを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証し検証結果を求めてもよい。
前記検証部は、2回以上のゲームにおける、操作データとゲーム結果データとを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証し、検証結果を求めてもよい。ユーザは複数のゲームをまとめた操作データとゲーム結果データとを用いて検証された検証結果を確認することができる。
ゲーム回数と、そのゲーム回数における操作データおよびゲーム結果データが紐づいてメモリ(検証部がアクセス可能なメモリ)などに記録されていてもよい。
前記提示部は、検証結果を様々なタイミングでユーザに提示してもよく、一の検証結果を提示してもよく、複数の検証結果をまとめて提示してもよい。
前記提示部は、毎回のゲームの検証結果をユーザに提示してもよく、検証結果が所定の条件(例えば、悪い賭け方をしている、依存度が高いなど)を満たす場合に、ユーザに検証結果を提示してもよい。
上記構成によれば、バカラゲームにおいてユーザが賭けを行うと、当該賭けの内容を示す操作データと、ユーザの賭けの結果を示すゲーム結果データとを用いて、ユーザのギャンブル依存度が検証される。即ち、ユーザはバカラゲームを実行しながらギャンブル依存度を把握することができるため、ユーザのゲームの実行及びギャンブル依存症対策の双方を実現できる。
前記取得部は、前記操作データをユーザが操作しているユーザ端末から取得してもよい。
前記取得部は、前記ゲーム結果データを、ユーザが操作しているユーザ端末、あるいは当該ユーザ端末とバカラゲームのデータを送受信している前記情報処理装置が有するメモリから、取得してもよい。
前記操作データは、ユーザが賭けた賭け点数を示す賭け点数データを含み、
前記ゲーム結果データは、ユーザの勝敗を示す勝敗データを含み、
前記検証部は、前記検証ステップにおいて、
前記ゲーム結果データの前記勝敗データを用いて、ユーザの負けが複数回連続しているかを判断し、
ユーザの負けが複数回連続していると判断した場合に、前記操作データの前記賭け点数データを用いて、負けが連続した複数回において、前回(その直前に負けた回)に比べ大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在する(あるいは閾値以上である)か否かを判断し、
前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在する(あるいは閾値以上である)と判断した場合、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在しない(あるいは閾値未満である)と判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価してもよい。
上記複数回は、3回から7回の内から1種または2種以上から選択されてもよく、好ましくは、3回、5回または7回の内から選択されてもよい。
上記「所定の回数は、2以上から上記複数回の最大値の範囲で設定されてもよい。上記「閾値」は2以上から上記複数回の最大値の範囲で設定されてもよい。
以上の構成により、直前に負けた回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも閾値以上であると判断した場合、そうでないと判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると、ユーザに適切に知らせることができる。
前記検証部は、前記検証ステップにおいて、
ユーザの負けが複数回連続していると判断した場合に、前記操作データの前記賭け点数データを用いて、負けが連続した複数回のうちの最後の一回の賭け点数またはそれぞれの賭け点数がその直前の回の賭け点数の2倍または2倍以上になっているかを判断し、
賭け点数がその直前の回の賭け点数の2倍または2倍以上になっていると判断した場合、賭け点数がその直前の回の賭け点数の2倍または2倍以上になっていないと判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価してもよい。
上記複数回は、3回から7回の内から1種または2種以上から選択されてもよく、好ましくは、3回、5回または7回の内から選択されてもよい。
以上の構成により、賭け点数がその直前の回の賭け点数の少なくとも2倍になっていると判断した場合、そうでないと判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価し、ユーザに適切に知らせることができる。
前記検証部は、前記検証ステップにおいて、
ユーザの負けが複数回連続しており、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも2倍の賭け点数がない状況で(資本点数が不足している状況で)、ユーザが資本点数(賭け金の原資となる点数)を追加(購入)した場合には、ユーザが資本点数を追加しなかった場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価してもよい。
さらに、前記検証部は、前記検証ステップにおいて、
ユーザが資本点数を追加購入した後に、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも2倍の賭け点数を賭けた場合には、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも2倍の賭け点数を賭けなかった場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価してもよい。
また、本発明のギャンブル依存度検証サーバは、
バカラゲームにおけるユーザの賭けの内容を示す操作データと、前記操作データを用いてゲーム実行部が実行したバカラゲームの結果を示すゲーム結果データとを取得する取得部と、
前記操作データと前記ゲーム結果データとを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証する検証部と、
ユーザに検証結果を提示する提示部と、
を含む。
前記操作データは、ユーザが賭けた賭け点数を示す賭け点数データを含み、
前記ゲーム結果データは、ユーザの勝敗を示す勝敗データを含み、
前記検証部は、
前記ゲーム結果データの前記勝敗データを用いて、ユーザの負けが複数回連続しているかを判断し、
ユーザの負けが複数回連続していると判断した場合に、前記操作データの前記賭け点数データを用いて、負けが連続した複数回において、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在するか否かを判断し、
前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在すると判断した場合、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在しないと判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価してもよい。
前記検証部は、
ユーザの負けが複数回連続していると判断した場合に、前記操作データの前記賭け点数データを用いて、負けが連続した複数回のそれぞれにおいて、賭け点数が前回の賭け点数の2倍または2倍以上になっているかを判断し、
賭け点数が前回の賭け点数の2倍または2倍以上になっていると判断した場合、賭け点数が前回の賭け点数の2倍または2倍以上になっていないと判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価してもよい。
前記検証部は、
ユーザの負けが複数回連続しており、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも2倍の賭け点数がない状況で(資本点数が不足している状況で)、ユーザが資本点数(賭け金の原資となる点数)を追加(購入)した場合には、ユーザが資本点数を追加しなかった場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価してもよい。
さらに、前記検証部は、
ユーザが資本点数を追加購入した後に、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも2倍の賭け点数を賭けた場合には、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも2倍の賭け点数を賭けなかった場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価してもよい。
前記ギャンブル依存度検証サーバは、ユーザ端末と通信可能であり、
前記ユーザ端末から、前記操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データを用いてバカラゲームを実行する前記ゲーム実行部と、
ユーザの賭けの結果を示す前記ゲーム結果データを前記ユーザ端末に送信するゲーム結果送信部と、をさらに含んでもよい。
前記ギャンブル依存度検証サーバは、バカラゲームを実行するゲーム実行部を有するユーザ端末と通信可能であり、
前記取得部は、前記ユーザ端末から前記操作データ及び前記ゲーム結果データを取得し、
前記提示部は、前記ユーザ端末に前記検証結果を送信してもよい。
前記ギャンブル依存度検証サーバは、前記ゲーム実行部を有する複数のユーザ端末と通信可能であり、
前記取得部は、複数の前記ユーザ端末から前記操作データ及び前記ゲーム結果データを取得し、
前記検証部は、複数の前記ユーザ端末から取得した前記操作データ及び前記ゲーム結果データを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証してもよい。
前記ギャンブル依存度検証サーバは、バカラゲームを実行するゲーム実行部を有するとともにユーザ端末から前記操作データを取得するゲームサーバと通信可能であり、
前記取得部は、前記ゲームサーバから前記操作データ及び前記ゲーム結果データを取得し、
前記提示部は、前記ゲームサーバに前記検証結果を送信してもよい。
また、本発明のユーザ端末は、
バカラゲームにおけるユーザの賭けの内容を示す操作データを取得する操作データ取得部と、
前記操作データを用いてバカラゲームを実行するゲーム実行部と、
前記操作データと、ユーザの賭けの結果を示すゲーム結果データとを取得する取得部と、
前記操作データと前記ゲーム結果データとを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証する検証部と、
ユーザに検証結果を提示する提示部と、
を含む。
また、本発明の情報処理装置は、
プロセッサと、メモリを有する、情報処理装置であって、
前記プロセッサが、
バカラゲームにおけるユーザの賭けの内容を示す操作データと、ユーザの賭けの結果を示すゲーム結果データとを取得し、
前記操作データと前記ゲーム結果データとを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証し、
ユーザに検証結果を提示する。
また、本発明のギャンブル依存度検証プログラムは、
コンピュータを、
バカラゲームにおけるユーザの賭けの内容を示す操作データと、ユーザの賭けの結果を示すゲーム結果データとを取得する取得部と、
前記操作データと前記ゲーム結果データとを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証する検証部と、
ユーザに検証結果を提示する提示部、として機能させる。
また、本発明のギャンブル依存度検証システムは、
ユーザ端末と、ギャンブル依存度検証サーバとを含むギャンブル依存度検証システムであって、
前記ユーザ端末は、
バカラゲームのゲーム画面を表示する表示部と、
バカラゲームにおけるユーザの賭けの内容を示す操作データを前記ギャンブル依存度検証サーバに送信する操作データ送信部と、を含み、
前記ギャンブル依存度検証サーバは、
前記ユーザ端末から前記操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データを用いてバカラゲームを実行するゲーム実行部と、
前記操作データと、ユーザの賭けの結果を示すゲーム結果データとを取得する取得部と、
前記操作データと前記ゲーム結果データとを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証する検証部と、
前記ユーザ端末に、前記検証部による検証結果を送信する提示部と、を含み、
前記ユーザ端末は、
前記ギャンブル依存度検証サーバから前記検証結果を受信する検証結果受信部をさらに含み、
前記ユーザ端末の前記表示部は、前記検証結果受信部により受信された前記検証結果を表示する。
本発明によれば、ユーザが通常通りゲームを実行しつつ、ギャンブル依存症への対策も可能な技術を提供することができる。
第一実施形態のギャンブル依存度検証システムを示すブロック図である。 履歴テーブルを説明するための図である。 履歴テーブルを説明するための図である。 第二実施形態のギャンブル依存度検証システムを示すブロック図である。 第三実施形態のギャンブル依存度検証システムを示すブロック図である 第四実施形態のギャンブル依存度検証システムを示すブロック図である 第五実施形態のギャンブル依存度検証システムを示すブロック図である 別実施形態のギャンブル依存度検証システムを示すブロック図である 第七実施形態における履歴テーブルの一例を示す図である。 第七実施形態における履歴テーブルの一例を示す図である。 第七実施形態においてユーザ端末が表示するメッセージの一例である。 第八実施形態におけるグラフの一例を示す図である。
本発明の実施形態では、ユーザがバカラゲームをプレイし、後述するギャンブル依存度検証サーバがバカラゲームのプレイ内容を使用してギャンブル依存度を検証する。そこで、まずバカラゲームの概要について簡単に説明する。なお、以下ではバカラゲームを単に「ゲーム」と呼ぶことがある。
(バカラゲームの概要)
バカラゲームにおいて、ユーザは、まずプレイヤとバンカーのどちらが勝つかを賭ける。その後、ディーラーが複数枚のカードの束から4枚のカードを引く。1枚目のカードはプレイヤエリアに、2枚目のカードはバンカーエリアに、3枚目のカードはプレイヤエリアに、4枚目のカードはバンカーエリアに配られる。プレイヤとバンカーのうち、配られたカードの数字の合計が9に近い方が勝利となる。
なお、バカラゲームでは、複数のカードセット(トランプ1組52枚のセット)がカード配布装置内に混合されており、例えば、6デック(6カードセット)、8デック(8カードセット)などで構成される。なお、6デック及び8デック以外のデック数でも構わない。ゲーム開始前に、カードのセット数を設定可能である。
ディーラーは、カード配布装置内のカードを予め設定されているバカラゲームのカード配布ルールによって引いていく。ディーラーが引くカードの順番は、ゲームスタートからゲーム終了まで変更されることはなく、バカラゲームをスタートする際に自動的に決定されるカードの順番、および予め設定されているバカラゲームのカード配布ルールによって決定される。
また、ユーザは、プレイヤ及びバンカーの引き分けに賭けることもできる(即ち、「タイ」)。また、ユーザは、プレイヤエリアに配られた2枚のカードの数字が揃うことに賭けることもでき(即ち、プレイヤの「ペア」)、バンカーエリアに配られた2枚のカードの数字が揃うことに賭けることもできる(即ち、バンカーの「ペア」)。
ユーザは、プレイヤに賭けて勝った場合、賭けた点数の1倍の配当を得る。例えば、プレイヤに100点を賭けて勝った場合、100点の配当を得る。ユーザは、バンカーに賭けて勝った場合、賭けた点数の0.95倍の配当を得る。例えば、バンカーに100点を賭けて勝った場合、95点の配当を得る。ユーザは、「タイ」に賭けて勝った場合、賭けた点数の8倍の配当を得る。ユーザは、「ペア」に賭けて勝った場合、賭けた点数の11倍の配当を得る。反対に、ユーザが賭けに負けた場合、賭けていた点数を失う。
このように、バンカーに賭けて勝った場合に賭けた点数の5%の手数料を差し引いた配当を得るルールを5%マージンルールと言う。以下で説明する実施形態では、この5%マージンルールに従ったバカラゲームを行う場合について説明するがこれに限られない。
例えば、バカラゲームには、5%マージンルールの他、シクスバンカールールが存在する。シクスバンカールールでは、6点でバンカーが勝った時、配当が、賭けた点数の50%となり、6点以外の点でバンカーが勝った時、5%の手数料が引かれない。別実施形態として、シクスバンカールールを適用したバカラゲームであっても構わないし、他のルールに従うものであっても構わない。また、賭け点数の最小値及び最大値等、ゲームの条件設定は、ラスベガス流、韓国流、及びマカオ流の何れであっても構わないし、ユーザが自分の好みに合わせてカスタマイズできるようにしても構わない。
また、以下で説明する実施形態において、バカラゲームでユーザが賭ける点数(即ち、賭け点数)とは、当該バカラゲーム上でのみ有効なコインやポイント等であっても構わないし、市場で実際に流通している通貨や仮想通貨等であっても構わない。
(第一実施形態)
[ギャンブル依存度検証システムの概要]
続いて第一実施形態のギャンブル依存度検証システム1の概要について、図1を参照して説明する。
ギャンブル依存度検証システム1は、ユーザ端末2、及びギャンブル依存度検証サーバ4を含む。ユーザ端末2は、一例として、PC、スマートフォンやタブレット等の携帯端末、ウェアラブル端末であるが、これらに限定されない。ユーザ端末2はギャンブル依存度検証サーバ4とインターネット(図示略)を介して通信可能である。以下、説明の便宜上、ギャンブル依存度検証サーバを「検証サーバ」と呼ぶ。
ユーザ端末2は、表示部21、操作データ送信部23、ゲーム結果受信部25、及び、検証結果受信部27を有する。検証サーバ4は、操作データ受信部40、取得部41、ゲーム実行部42、ゲーム結果送信部44、検証部45、提示部46、及び、認証テーブル34と履歴テーブル49とを記憶する記憶部47を有する。
ユーザは、ゲームを開始する前に、予め検証サーバ4にアクセスし、ID及びパスワードを登録する。ユーザは、ゲームを開始しようとする場合、ユーザ端末2を操作して検証サーバ4にアクセスし、ID及びパスワードを入力する。検証サーバ4は、ユーザ端末2からID及びパスワードを受信し、記憶部47に記憶する認証テーブル34を使用して、ユーザの認証処理を行う。検証サーバ4は、ユーザ端末2から取得したID及びパスワードが認証テーブル34に登録されているID及びパスワードと一致する場合、ユーザを認証し、ゲーム画面をユーザ端末2に送信する。
ユーザ端末2は、ゲーム画面を受信すると、表示部21に表示する。ユーザは、ゲーム画面に従って、プレイヤ勝ち、バンカー勝ち、タイ、プレイヤペア、及びバンカーペアの何れかに何点かを賭ける。操作データ送信部23は、ユーザの操作内容(即ち、プレイヤ勝ち、バンカー勝ち、タイ、プレイヤペア、及びバンカーペアの何れに何点を賭けたか)を示す操作データを検証サーバ4に送信する。
操作データ受信部40は、操作データを受信する。ゲーム実行部42は、操作データを用いてゲームを実行する。ゲーム実行部42は、ゲームを実行すると、プレイヤエリアに配られたカード及びバンカーエリアに配られたカードについてのカード配布情報と、ユーザの操作内容(即ち、プレイヤ勝ち、バンカー勝ち、タイ、プレイヤペア、及びバンカーペアの何れに何点を賭けたか)と、ゲーム結果(即ち、勝敗結果、得失点、総点数)とを、履歴テーブル49に記録する。履歴テーブル49について、詳細は後述する。
ゲーム結果送信部44は、ゲーム実行部42によるゲーム結果(即ち、勝敗結果、得失点、総点数)を示すゲーム結果データをユーザ端末2に送信する。
ゲーム結果受信部25は、ゲーム結果データを受信すると、表示部21がゲーム結果を表示する。
ユーザは、ゲーム終了(あるいはカード配布を終了することが決まっているタイミング)までこのような賭けを複数回続ける。
本実施形態において、ユーザはゲーム終了まで賭けを続けることで、ギャンブル依存度の検証をより確実に行える。なお、ゲーム終了前にユーザがゲームを意図的に終了してもよい。
取得部41は、ゲームが終了すると、履歴テーブル49を参照して、ユーザの操作内容(即ち、プレイヤ勝ち、バンカー勝ち、タイ、プレイヤペア、及びバンカーペアの何れに何点を賭けたか)を示す操作データ、及び、ゲーム結果(即ち、勝敗結果、得失点、総点数)を示すゲーム結果データを取得する。なお、取得部41は、ユーザが行った複数回の賭けそれぞれについて、操作データ及びゲーム結果データを取得する。
検証部45は、取得部41が取得した操作データ及びゲーム結果データを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証する。
一例として、検証部45は、まず、ゲーム結果データを用いて、負けが3回連続したことがあったかを判断する。そして、検証部45は、負けが3回連続したことがあったと判断した場合、負けが続いた3回の賭けそれぞれにおいて、賭け点数が前回の賭け点数の2倍となっているかを、操作データを用いて判断する。そして、検証部45は、負けが続いた3回の賭けそれぞれにおいて、賭け点数が前回の賭け点数の2倍となっていると判断した場合、ギャンブル依存度が高い傾向にあると判断する。一方、検証部45は、負けが3回連続したことがないと判断した場合、また、負けが3回連続したことがあったが賭け点数が前回の賭け点数の2倍にはなっていないと判断した場合、ギャンブル依存度が低い傾向にあると判断する。
ギャンブル依存度の評価が終了すると、提示部46は、検証部45による検証結果を示す検証結果データをユーザ端末2に送信する。
検証結果受信部27は、検証サーバ4から検証結果データを受信し、ユーザ端末2の表示部21が検証結果を表示する。例えば、ユーザ端末2の表示部21は、ギャンブル依存度が高い傾向にあるという検証結果の場合、「あなたは、ギャンブル依存症の疑いがあります」というメッセージを表示する。
[履歴テーブル]
続いて、図2Aを参照して履歴テーブル49について説明する。図2Aの履歴テーブル49では、説明の便宜上、プレイヤエリアに配られたカード及びバンカーエリアに配られたカード配布情報のみを示しており、ユーザの操作内容及びゲーム結果の図示を省略している。履歴テーブルは、検証サーバ4が有するテーブル作成部(不図示)によって作成される。
1回の賭けが実行される度に、履歴テーブル49における一つの欄に、白丸、黒丸、二重丸、右斜線、及び左斜線のいずれかが記録される。バンカーが勝った場合、白丸が記録される。プレイヤが勝った場合、黒丸が記録される。タイとなった場合、二重丸が記録される。プレイヤペアとなった場合、右斜線が記録される。バンカーペアとなった場合、左斜線が記録される。
また、バンカーの勝ちが連続した場合、前回白丸が記録された欄と同列かつ一行下の欄に、白丸が記録される。同様に、プレイヤの勝ちが連続した場合、前回黒丸が記録された欄と同列かつ一行下の欄に、黒丸が記録される。タイであった場合、プレイヤペアとなった場合、及びバンカーペアとなった場合、前回記録された欄と同列かつ一行下の欄に、二重丸または右斜線または左斜線が記録される。
また、前回バンカーの勝ち、タイ、プレイヤペア、またはバンカーペアであり、今回プレイヤの勝ちとなった場合、前回記録された欄に対し右隣の列かつ一行目の欄に、黒丸が記録される。同様に、前回プレイヤの勝ち、タイ、プレイヤペア、またはバンカーペアであり、今回バンカーの勝ちとなった場合、前回記録された欄に対し右隣の列かつ一行目の欄に、白丸が記録される。
図2Aの例では、1〜4回目はバンカーが勝ち、5回目はプレイヤが勝ち、6〜7回目はバンカーが勝ち、8回目はプレイヤが勝ち、9回目はバンカーが勝ち、10回目はタイとなり、11回目はバンカーが勝ったことを表している。
図2Bを参照して履歴テーブル49について説明を続ける。図2Bは、ユーザの操作内容及びゲーム結果がさらに記録された履歴テーブル49を示す。
具体的には、図2Bは、図2Aにおける1列目及び2列目の間に、1回目から4回目の賭けにおけるユーザの操作内容及びゲーム結果が記録された状態を示している。例えば、1回目の賭けにおいて、ユーザがプレイヤ勝ちに500点を賭けたこと、及び、賭けの結果500点を失い総点数が9500点となったことが記録され、賭けの結果負けたことが−500点の「−」によって記録されている。また、4回目の賭けにおいて、ユーザがバンカー勝ちに1000点を賭けたこと、及び、賭けの結果1000点を得て総点数が7500点となったことが記録され、賭けの結果勝ったことが+1000点の「+」によって記録されている。
なお、1回目の賭けにおいて、「500点」が「賭け点数データ」に対応し、「−500点」の「−」が「勝敗データ」に対応する。また、4回目の賭けにおいて、「1000点」が「賭け点数データ」に対応し、「+1000点」の「+」が「勝敗データ」に対応する。
以上のように、履歴テーブル49は、各賭けにおいて、配られたカードのカード配布情報とユーザの操作内容とゲーム結果とを示す一覧表となっている。
なお、図2Bの例では、1回目から3回目の賭けにおいてユーザの負けが連続しており、さらに、2回目の賭け点数1000点は1回目の賭け点数500点の2倍であり、3回目の賭け点数2000点は2回目の賭け点数1000点の2倍である。従って、検証サーバ4の検証部45は、ユーザのギャンブル依存度が高い傾向にあると判断する。
なお、履歴テーブル49をユーザが視認できるようにユーザ端末2の表示部21に表示しても構わない。一例として、ゲーム進行に合わせて、あるいは所定の指示に応じてゲーム画面に表示されても構わない。この場合、図2Aに示されるように、ユーザの操作内容及びゲーム結果を省略して表示しても構わないし、図2Bに示されるように、ユーザの操作内容及びゲーム結果も表示するようにしても構わない。
[作用効果]
続いて、第一実施形態による作用効果について説明する。第一実施形態によれば、ユーザは賭け点数や賭けの回数などに対して何ら制限を設けられることなく、通常通りバカラゲームをプレイしながら、ギャンブル依存度を把握できる。即ち、ゲームの実行及びギャンブル依存症対策の双方を実現できる。また、従来問題となっていたゲームの制限による不快感の発生を抑制できる。
特に、バカラゲームは通常カジノで行われるため、カジノに行ったことがないユーザなど、カジノに精通していないユーザにとって、バカラゲームは未知のゲームである可能性が高い。このようなユーザは、カジノでバカラゲームを試してみたいという気持ちがある反面、カジノに対する漠然とした不安もあると予想される。第一実施形態によれば、ユーザは、カジノで行われているバカラゲームを実際に体験することができ、それと同時にギャンブル依存度をも把握できる。そのため、カジノに精通していないユーザであっても、実際にカジノに出かける前に、第一実施形態のギャンブル依存度検証システム1を利用することにより、バカラゲームを経験したという事実や自己のギャンブル依存度を基に、安心してカジノに出かけることができる。
(第二実施形態)
図3に示す第二実施形態のギャンブル依存度検証システム1aの検証サーバ4aは、操作データ受信部40、ゲーム実行部42、及び、ゲーム結果送信部44を含まない。また、ユーザ端末2aは、表示部21、操作データ取得部22、ゲーム実行部24、ゲーム結果送信部26、検証結果受信部27を含む。
操作データ取得部22は、ユーザの入力によって操作データを取得する。ゲーム実行部24は、取得された操作データを用いてゲームを実行する。ゲーム結果送信部26は、操作データ取得部22が取得した操作データ、及び、ゲーム実行部24によるゲーム結果データを、検証サーバ4aに送信する。取得部41は、ユーザ端末2aから操作データ及びゲーム結果データを取得する。検証部45は、操作データ及びゲーム結果データを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証する。提示部46は、ユーザ端末2aに検証部45による検証結果データを送信する。
ゲーム実行部24は、ゲームプログラムがユーザ端末2aにインストールされて機能する構成であってもよい。
第二実施形態によれば、ユーザ端末2aがゲームを実行するため、検証サーバ4aの構成を簡略化できる。
(第三実施形態)
図4に示す第三実施形態のギャンブル依存度検証システム1bは、複数のユーザ端末2bと、検証サーバ4bを含む。ユーザ端末2bは、第二実施形態におけるユーザ端末2aと同様の構成である。検証サーバ4bは、第二実施形態の検証サーバ4aと、検証部45bによる検証のみ異なる。以下、検証部45bについて重点的に説明する。
取得部41は、複数のユーザ端末2bから操作データ及びゲーム結果データを取得する。検証部45bは、複数のユーザ端末2bから取得した操作データ及びゲーム結果データを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証する。具体的には、検証部45bは、ユーザ端末2bごとに(即ち、ユーザごとに)、賭け点数が前回の賭け点数の2倍であるという条件を満たす三連敗が生じた回数をカウントする。そして、検証部45bは、当該三連敗が生じた回数の平均値を算出し、あるユーザ端末2b(即ち、あるユーザ)において当該三連敗の生じた回数が、上記の平均値よりも多いかを判断する。そして、検証部45bは、当該三連敗の生じた回数が上記の平均値より多いと判断した場合、ギャンブル依存度が高い傾向にあると判断し、当該三連敗の生じた回数が上記の平均値以下であると判断した場合、ギャンブル依存度が低い傾向にあると判断する。
第三実施形態によれば、複数人のユーザの操作内容及びゲーム結果を用いてユーザのギャンブル依存度を検証することができ、より精度の高い検証を実現できる。
(第四実施形態)
図5に示す、第四実施形態は、検証部45の機能を検証サーバ4cに備え、ゲーム実行部37の機能をゲームサーバ3に備えた構成である。以下において、同じ符号は上記実施形態1と同じ機能であるため、説明を省略あるいは簡単に説明する。
ユーザ端末2の操作データ送信部23は、ゲームサーバ3に操作データを送信し、ゲームサーバ3の受信部35は、操作データを受信する。ゲームサーバ3のゲーム実行部27は、操作データを用いてバカラゲームを実行し、ゲームサーバ3の送信部31は、ゲーム結果データをユーザ端末2に送信する。続いて、ゲームサーバ3の送信部31は、操作データ及びゲーム結果データを検証サーバ4cに送信する。検証サーバ4cの取得部41は、操作データ及びゲーム結果データを受信し、検証サーバ4cの検証部45は、操作データ及びゲーム結果データを用いて、ギャンブル依存度を検証する。検証サーバ4cの提示部46は、検証結果データをゲームサーバ3に送信し、ゲームサーバ3の受信部35が検証結果データを受信する。そして、ゲームサーバ3の送信部31は、検証結果データをユーザ端末2の送信し、ユーザ端末2の検証結果受信部27が、検証結果データを受信する。
第四実施形態によれば、バカラゲームを実行するゲームサーバ3と、ギャンブル依存度を検証する検証サーバ4cとが別個に設けられる。これにより、バカラゲームを実行する機能とギャンブル依存度を検証する機能とを1つのサーバによって実現する場合に比べて、各サーバの構成を簡略化できる。
(第五実施形態)
図6に示す、第五実施形態のギャンブル依存度検証システム1dは、検証サーバが存在せず、ユーザ端末2dが全処理を行う。ユーザ端末2dは、表示部21、操作データ取得部22、ゲーム実行部24、履歴テーブル49と認証テーブル34とを記憶する記憶部28、取得部41、検証部45、及び提示部46を有する。
第五実施形態によれば、ユーザ端末2dによって全処理が実行されるため、システムの構成を簡略化することができる。
(第六実施形態)
第六実施形態のギャンブル依存度検証システムは、図示を省略するが、第一実施形態とシステムの構成は同様である。検証サーバ4の検証部45は、ゲームが終了すると、賭け点数が前回の賭け点数の2倍であるという条件を満たす三連敗が生じた回数(NP)をカウントする(これを「過去の検証結果の回数(NP)」と称する)。検証サーバ4は、ユーザがゲームを開始すると、過去の検証結果の回数(NP)をユーザ端末2に送信する。ゲームが終了すると、検証サーバ4の検証部45は、賭け点数が前回の賭け点数の2倍であるという条件を満たす三連敗が生じた回数(A)をカウントし(これを「今回の検証結果の回数(A)」と称する)、過去の検証結果の回数(NP)と比較する。過去の検証結果の回数(NP)に比べて今回の検証結果の回数(A)が多い場合、検証部45は、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する。一方、過去の検証結果の回数(NP)と今回の検証結果の回数(A)が同じ数値である場合、または、過去の検証結果の回数(NP)に比べて今回の検証結果の回数(A)が少ない数値である場合、検証部45は、ギャンブル依存度が低い傾向にある(低い傾向へ変化した)と評価する。ユーザ端末2は、検証結果を表示する際、過去の検証結果と今回の検証結果を比較したメッセージを表示しても構わない。例えば、「過去に比べて熱くなる傾向が出ています。負けが続いているとき、賭け点数に注意してください。」というメッセージを表示しても構わない。
他の実施形態の検証部が、その実施形態における検証に加えてあるいはそれに代替して、上記の過去の検証結果と今回の検証結果の対比による検証を実行してもよい。
(第七実施形態)
第七実施形態は、第一実施形態と、検証部による検証処理が相違する。以下、第七実施形態の検証部による検証処理について説明する。
なお、第七実施形態のギャンブル依存度検証システムは、図1に示される第一実施形態のシステムに限らず、図3〜7に示される第二〜第六実施形態及び別実施形態のシステムによって構成されてもよい。
まず、検証部は、ゲーム結果データを用いて、負けが3回連続したことがあったかを判断する。そして、検証部は、負けが3回連続したことがあったと判断した場合、負けが続いた3回の賭けそれぞれにおいて、賭け点数が前回の賭け点数の2倍となっているかを、操作データを用いて判断する。そして、検証部は、負けが続いた3回の賭けそれぞれにおいて、賭け点数が前回の賭け点数の2倍となっていると判断した場合、指標値nを1だけカウントアップする。指標値nは、ユーザのギャンブル依存度を示すための指標であり、初期状態では0に設定されている。指標値nが大きいほどユーザのギャンブル依存度は高い。検証部は、負けが続いた3回の賭けそれぞれにおいて、賭け点数が前回の賭け点数の2倍となっていると判断した場合、指標値nを0から1に更新する。一方、検証部は、負けが3回連続したことがないと判断した場合、また、負けが3回連続したことがあったが賭け点数が前回の賭け点数の2倍にはなっていないと判断した場合、指標値nをカウントアップしない。即ち、指標値nの値は、現状(直前)の値を維持する。例えば、直前の指標値nが0であれば0のままである。
続いて、検証部は、ユーザの負けが複数回連続しており、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも2倍の賭け点数がない状況で(資本点数が不足している状況で)、ユーザが資本点数(賭け金の原資となる点数)を追加購入したかを判断する。即ち、検証部は、直前の負けた回の賭け点数の2倍の賭け点数に比べて手持ちの総点数が小さい場合に、ユーザが資本点数を追加購入したかを判断する。検証部は、資本点数を追加購入したと判断した場合、指標値nを1だけカウントアップする。一方、検証部は、資本点数を追加購入しないと判断した場合、指標値nをカウントアップすることなく現状の指標値nを維持する。
続いて、検証部は、ユーザが資本点数を追加購入した後に、直前の負けた回の賭け点数の2倍の賭け点数を賭けたかを判断する。検証部は、直前の負けた回の賭け点数の2倍の賭け点数を賭けたと判断した場合、指標値nを1だけカウントアップする。一方、検証部は、直前の負けた回の賭け点数の2倍の賭け点数を賭けなかったと判断した場合、指標値nをカウントアップすることなく現状の指標値nを維持する。
ユーザ端末の表示部は、指標値nに応じて検証結果を表示する。一例として、指標値nが閾値を超える(例えば、3を)である場合、「あなたは、重度のギャンブル依存症の疑いがあります。」というメッセージを表示し、指標値nが2である場合、「あなたは、中程度のギャンブル依存症の疑いがあります。」というメッセージを表示し、指標値nが1である場合、「あなたは、軽度のギャンブル依存症の疑いがあります。」というメッセージを表示し、指標値nが0である場合、「あなたにはギャンブル依存症の疑いはありません。」というメッセージを表示しても構わない。
以下、第七実施形態の具体例について図8A〜図8Cを参照して説明を続ける。図8A及び図8Bは、第七実施形態における履歴テーブル49aの一例であり、図8Bの履歴テーブル49aは図8Aの履歴テーブル49aの続きを示している。履歴テーブル49aには、第一実施形態と同様の規則に基づいて、カード配布情報、ユーザの操作内容、及びゲーム結果が記録されている。
図8Aの例によれば、ユーザは、1回目の賭けにおいてプレイヤ勝ちに500点を賭け、賭けの結果失点し、2回目の賭けにおいてプレイヤ勝ちに1000点を賭け、賭けの結果失点し、3回目の賭けにおいてプレイヤ勝ちに2000点を賭け、賭けの結果失点し、4回目の賭けにおいてプレイヤ勝ちに4000点を賭け、賭けの結果失点している。図8Bの例によれば、ユーザは、5回目の賭けにおいてバンカー勝ちに8000点を賭け、賭けの結果失点している。
なお、4回目の賭けの終了時点における手持ちの総点数(2500点)は、4回目の賭け点数(4000点)の2倍(8000点)よりも小さい。そのため、5回目の賭けにおいて4回目の賭け点数の2倍を賭けるためには、資本点数を追加する必要がある。ユーザは、5回目の賭けの賭け点数を得るために、4回目の賭けが終了した時点で、資本点数を追加購入している。より具体的には、ユーザは、4回目の賭けの終了後5回目の賭けの開始前に、10000点を追加購入し、5回目の賭けにおいてバンカー勝ちに8000点を賭けている。
図8A及び図8Bに示されるように、ユーザは、1〜5回目の各回において、前回の賭け点数の2倍の賭け点数を賭けている。また、図8Bに示されるように、ユーザは、4回目の賭けの終了後、資本点数を追加購入することによって資本不足を解消し、5回目の賭けを実現している。
この場合、検証部は、賭け点数が前回の賭け点数の2倍であるという条件を満たす三連敗が生じたと判断し、0に設定されていた指標値nを1だけカウントアップする(即ち、n=1)。さらに、検証部は、直前の負けた回の賭け点数の2倍の賭け点数に比べて手持ちの総点数が小さい場合に、ユーザが資本点数を追加購入したと判断し、指標値nを1だけカウントアップする(即ち、n=2)。さらに、検証部は、資本点数を追加購入した後に、直前の負けた回の賭け点数の2倍の賭け点数を賭けたと判断し、指標値nを1だけカウントアップする(即ち、n=3)。
ギャンブル依存度が高い傾向にあるユーザの特徴の一つとして、ゲームを開始した時点における手持ちの全点数を失ってもまだゲームを続行し、負けた分をゲームによって取り戻そうとする傾向があると予想される。第七実施形態によれば、ユーザが資本点数を追加購入することによって資本不足を解消し、前回の賭け点数の2倍の賭け点数を賭けた場合に、ギャンブル依存度が高いと判断される。第七実施形態によれば、第一実施形態に比べてより精密にギャンブル依存度を検証できる。
なお、検証部は、賭け点数が前回の賭け点数の2倍であるという条件を満たす三連敗が生じたかを判断せず、ユーザが資本点数を追加購入して、前回の賭け点数の2倍の賭け点数を賭けた回が存在するかを判断しても構わない。
また、検証部は、ユーザが資本点数を追加購入して、前回の賭け点数の2倍の賭け点数を賭けた回数をカウントし、当該回数分だけ、指標値nをカウントアップしても構わない。即ち、ユーザが資本点数を追加購入して、前回の賭け点数の2倍の賭け点数を賭けた回数が多いほど、ギャンブル依存度をより高く評価しても構わない。
また、ユーザが手持ちの総点数よりも大きい点数を賭けようとする場合に、検証サーバは、ユーザ端末の表示部に、資本点数の追加購入の意思確認をするためのメッセージを表示させても構わない。一例として、図8Cに示すようなメッセージをユーザ端末に表示させても構わない。
(第八実施形態)
本実施形態は、ユーザの手持ちの資本点数(「元本数字」ともいう。)の増加または減少の傾向を時系列的にグラフ化した構成である。
図9は、賭け回数を横軸、初期点数(初期資本点数)を基準にしてその増減を縦軸にして、賭け回数ごとに資本点数の増減を折れ線グラフで示している。
本発明者は、鋭意研究の末、ギャンブル依存度の検証判断として、賭け方には4つのパターンがあり、それを検証することが重要なポイントであることを見出した。
(1)急上昇パターンP1
賭け回数に比例して上昇傾きが大きい。上昇傾き(資本点数n回目−初期点数/n回)は、例えば、3以上、4以上が好ましく、5以上がより好ましい。折れ線で示す上昇幅は下落幅よりも全体平均で大幅なプラス(例えば、初期点数の3倍以上、好ましくは4倍以上、より好ましくは5倍以上)である。
(2)緩やかな上昇パターンP2
賭け回数に比例して上昇傾きが緩やかである。上昇傾き(資本点数n回目−初期点数/n回)は、例えば、1を超えて2未満、1を超えて3未満が好ましい。折れ線で示す上昇幅は下落幅よりも全体平均で小幅なプラス(例えば、初期点数の1倍以上から2倍未満の範囲、好ましくは1倍以上から3倍未満の範囲)である。
(3)緩やかな下落パターンP3
賭け回数に比例して下落傾きが緩やかである。下落傾き(資本点数n回目−初期点数/n回)は、例えば、−1を超えて−2未満、−1を超えて−3未満が好ましい。折れ線で示す下落幅は上昇幅よりも全体平均で小幅なマイナス(例えば、初期点数の−1倍以上から−2倍未満の範囲、好ましくは−1倍以上から−3倍未満の範囲)である。
(4)急落パターンP4
賭け回数に比例して下落傾きが大きい。下落傾き(資本点数n回目−初期点数/n回)は、例えば、−3以上、−4以上が好ましく、−5以上がより好ましい。折れ線で示す下落幅は上昇幅よりも全体平均で大幅なマイナス(例えば、初期点数の−3倍以上、好ましくは−4倍以上、より好ましくは−5倍以上)である。
第一実施形態〜第七実施形態における検証部は、さらに、少なくともユーザが賭けた賭け点数を示す賭け点数データを含む操作データと、少なくともユーザの勝敗を示す勝敗データを含むゲーム結果データとから、一方軸(例えば横軸)を賭け回数とし、初期点数(初期資本点数)を基準にしてその増減を他方軸(例えば縦軸)にして、賭け回数ごとに資本点数の増減をグラフ化(例えば、折れ線グラフ、ヒストグラフなど)して表示するための点数増減グラフ化データを(ゲーム終了後または賭けタイミングに応じたリアルタイムに)作成するグラフデータ作成部を有し、提示部は、グラフデータ作成部で作成された点数増減グラフ化データを(ゲーム終了後または賭けタイミングに応じたリアルタイムに)ユーザ端末に提示する。ユーザ端末の検証結果受信部が点数増減グラフ化データを受信し、ユーザ端末の表示部が、点数増減グラフ化データに基づくグラフ表示を(ゲーム終了後または賭けタイミングに応じたリアルタイムに)実行する。
検証部が検証サーバにある場合に、サーバに接続された情報処理装置が点数増減グラフ化データにアクセス可能であってもよく、サーバに接続されたモニターに点数増減グラフ化データに基づくグラフ表示が可能であってもよい。
検証部がユーザ端末にある場合に、その検証部が点数増減グラフ化データを作成し、表示部が、点数増減グラフ化データに基づくグラフ表示を実行してもよい。
グラフ表示するタイミングは、ゲーム中に検証ウインドウなどの所定箇所に自動的にリアルタイムで表示されてもよく、ゲーム終了後に、検証したいユーザの指示に応じてまたはゲーム終了時に自動的に、検証ウインドウなどの所定箇所に表示させてもよい。
点数増減グラフを用いた検証例を以下に示す。
(1)急落パターンP4が、何度も生じていると、悪い賭け方(「依存度が高い賭け方」ともいう)が存在すると判断する。このような賭け方が急激かつ大幅な減点の原因だけではなく、負け追い(負けを取り戻そうとして賭けること)の繰り返しを引き起こす始まりでもある。負け追いは、依存度が高い傾向を示す一要因である。負け追いでは、前回の2倍または2倍以上の賭け点数をかけるため、連続して負け追い賭けをして失敗すると(連続の倍掛け行為の失敗である)、ギャンブル依存度が他のパターンよりも高いと判断する。この場合には、深い注意と改善が必要である。
(2)急上昇パターンP1と緩やかな下落パターンP3が交互に生じていると、依存度は他のパターンよりも確実に低いと判断する。
(3)緩やかな上昇パターンP2と緩やかな下落パターンP3が交互に生じていると、依存度は他のパターンよりも低いと判断できるが、(2)のパターンよりも依存度は高いと判断する。
(4)急上昇パターンP1が、例えば賭け回数が10回以上長く連続して生じることは現実的にあまりないため、依存度の判断要素にはしなくともよい。なお、判断要素とする場合には、大勝した記憶がいつまでも頭から離れないことの注意喚起が必要であると判断してもよい。
上記の点数増減グラフを用いた検証例は、ユーザ端末に表示された点数増減グラフからユーザが自主的に判断してもよい。表示部は、1または複数のゲームにおける、点数増減グラフを同時に表示してもよく、複数のゲームにおける点数増減グラフを同時に表示させることで、ユーザは、広い範囲且つ細かい検証ができ、悪い賭け癖を見出し、依存症にならない為の具体的改善策を立てることが可能になる。
また、ユーザが自主的に検証を実行できるだけでなく、同時にあるいはそれに替わって上記検証例の判断を検証部が行ってもよい。
検証部は、1または複数の点数増減グラフ化データから上記パターンP1からP4を求め、依存度を検証し、その検証結果をユーザに提示部が提示してもよい。ユーザ端末の表示部が検証結果受信部により受信されたその検証結果を表示してもよい。表示の態様は特に制限されず、ゲーム表示の所定箇所に表示してもよく、ポップアップ表示をしてもよい。
また、検証部は、上記検証をゲーム進行中にリアルタイムで実行し、提示部が点数増減グラフ化データとともに検証結果をユーザ端末へ送ってもよい。ユーザ端末の表示部は、その検証結果をグラフ表示と共にあるいは検証結果のみを、ゲーム中に検証ウインドウなどの所定箇所に自動的に表示してもよい。
この実施形態によれば、一定回数のゲーム進行後、ユーザの手持ち点数がプラスかマイナスへ変動することを時系列の折れ線グラフとして示すことで、ユーザは直観的に賭け状況を確認できる。そして、特に大幅減額があった場合に、そのタイミングにおける賭け方を検証でき、ユーザは自ら悪い賭け方のパターンを検証、反省し、改善を考える機会を与えられる。
さらに、本発明を使用すれば、自主検証が簡単なため、賭け方の分析および練習をすることができ、ギャンブルに依存することがないように注意を喚起することにも役立つ。
(別実施形態)
以下、別実施形態につき説明する。
〈1〉第一実施形態において、検証サーバ4の検証部45は、賭け点数が前回の賭け点数の2倍であるという条件を満たす三連敗が生じたかを判断したが、これに限らず、前回の賭け点数よりも大きい賭け点数を賭けているかを判断しても構わない。また、三連敗に限らず、複数回(例えば、4回、5回、6回、7回)の連敗が生じたかを判断しても構わない。また、検証部45は、負けが連続した複数回のそれぞれの賭け点数がその直前の回の賭け点数の2倍になっているかを判断したが、これに限らず、負けが連続した複数回のうちの最後の一回の賭け点数がその直前の回の賭け点数の2倍または2倍以上になっているかを判断しても構わない。
〈2〉第一実施形態において、検証サーバ4の検証部45は、賭け点数が前回の賭け点数の2倍であるという条件を満たす三連敗が生じた回数をカウントし、当該回数が多いほど、ギャンブル依存度をより高く評価しても構わない。
〈3〉第一実施形態において、検証サーバ4の検証部45は、負けが多数(一例として5回)連続したとき、ユーザがゲームを終了せずに続行しているかを判断し、ユーザがゲームを続行していると判断した場合に、ギャンブル依存度が高い傾向にあると判断しても構わない。
〈4〉ギャンブル依存度の検証結果として、ユーザの賭けの傾向やアドバイスを提示しても構わない。例えば、「負けが連続したときに賭け点数を増加させる傾向があります。引き際を見極めましょう。」といったメッセージを提示するようにしても構わない。
〈5〉有料の会員登録をしたユーザは、本実施形態のギャンブル依存度検証機能を使用することができ、有料の会員登録しないユーザは、バカラゲーム機能を利用できるもののギャンブル依存度検証機能を使用できないものとしても構わない。また、会員登録したユーザは、ログインする度に、前回ログインしてゲームを行ったときのギャンブル依存度の検証結果を認識できるようにしても構わない。
〈6〉図4の第三実施形態において、検証サーバ4bは、複数人のユーザの賭け点数を比較し、あるユーザが賭け点数を増やしたとき、他のユーザが賭け点数を増やしたかを判断し、他のユーザが賭け点数を増やしたと判断した場合に、当該他のユーザは、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価するようにしても構わない。あるユーザが賭け点数を増やしたことに影響を受けて、賭け点数を増やした他のユーザは、周囲の状況に流されやすく、冷静な判断に欠ける傾向があり、ギャンブル依存度も高い傾向にあると予想される。第三実施形態によれば、このようなユーザを、適切に評価することができる。
〈7〉図5の第四実施形態において、検証サーバ4cは、ゲームサーバ3から操作データ及びゲーム結果データを取得したが、ユーザ端末2から取得しても構わない。例えば、図7に示すように、検証サーバ4cは、ゲームサーバ3を介することなく、ユーザ端末2から操作データ及びゲーム結果データを直接取得し、検証結果データを直接ユーザ端末2に送信しても構わない。
1、1a、1b、1c、1d: ギャンブル依存度検証システム
2、2b : ユーザ端末
3、 : ゲームサーバ
4、4a、4b、4c : ギャンブル依存度検証サーバ
41 : 取得部
45 : 検証部
46 : 提示部
47 : 記憶部
49 : 履歴テーブル

Claims (16)

  1. 取得部と、検証部と、提示部とを少なくとも有する情報処理装置が実行する、バカラゲームにおけるギャンブル依存度検証方法であって、
    前記取得部が、バカラゲームにおけるユーザの賭けの内容を示す操作データと、ユーザの賭けの結果を示すゲーム結果データとを取得する取得ステップと、
    前記検証部が、ゲーム単位における前記操作データと前記ゲーム結果データとを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証する検証ステップと、
    前記提示部が、ユーザに検証結果を提示する提示ステップと、
    を含み、
    前記操作データは、ユーザが賭けた賭け点数を示す賭け点数データを含み、
    前記ゲーム結果データは、ユーザの勝敗を示す勝敗データを含み、
    前記検証部は、前記検証ステップにおいて、
    ゲーム単位における前記ゲーム結果データの前記勝敗データを用いて、ユーザの負けが複数回連続しているかを判断し、ユーザの負けが複数回連続していると判断した場合に、前記操作データの前記賭け点数データを用いて、負けが連続した複数回において、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在するあるいは閾値以上であるか否かを判断し、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在すると判断した場合、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在しないあるいは閾値未満であると判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する、ギャンブル依存度検証方法。
  2. 前記検証部は、前記検証ステップにおいて、下記(1)、(2)、(3)のうち少なくとも一つの評価を行う、請求項1に記載のギャンブル依存度検証方法。
    (1)ユーザの負けが複数回連続していると判断した場合に、前記操作データの前記賭け点数データを用いて、負けが連続した複数回のそれぞれにおいて、賭け点数が前回の賭け点数の2倍または2倍以上になっているかを判断し、賭け点数が前回の賭け点数の2倍または2倍以上になっていると判断した場合、賭け点数が前回の賭け点数の2倍または2倍以上になっていないと判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する。
    (2)ユーザの負けが複数回連続しており、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも2倍の賭け点数がない状況で、ユーザが資本点数を追加した場合には、ユーザが資本点数を追加しなかった場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する。
    (3)ユーザが資本点数を追加購入した後に、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも2倍の賭け点数を賭けた場合には、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも2倍の賭け点数を賭けなかった場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する。
  3. バカラゲームにおけるユーザの賭けの内容を示す操作データと、ユーザの賭けの結果を示すゲーム結果データとを取得する取得部と、
    ゲーム単位における前記操作データと前記ゲーム結果データとを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証する検証部と、
    ユーザに検証結果を提示する提示部と、
    を含み、
    前記操作データは、ユーザが賭けた賭け点数を示す賭け点数データを含み、
    前記ゲーム結果データは、ユーザの勝敗を示す勝敗データを含み、
    前記検証部は、
    ゲーム単位における前記ゲーム結果データの前記勝敗データを用いて、ユーザの負けが複数回連続しているかを判断し、ユーザの負けが複数回連続していると判断した場合に、前記操作データの前記賭け点数データを用いて、負けが連続した複数回において、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在するあるいは閾値以上であるか否かを判断し、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在すると判断した場合、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在しないあるいは閾値未満であると判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する、バカラゲームにおけるギャンブル依存度検証サーバ。
  4. 前記検証部は、下記(1)、(2)、(3)のうち少なくとも一つの評価を行う、請求項3に記載のギャンブル依存度検証サーバ。
    (1)ユーザの負けが複数回連続していると判断した場合に、前記操作データの前記賭け点数データを用いて、負けが連続した複数回のそれぞれにおいて、賭け点数が前回の賭け点数の2倍または2倍以上になっているかを判断し、賭け点数が前回の賭け点数の2倍または2倍以上になっていると判断した場合、賭け点数が前回の賭け点数の2倍または2倍以上になっていないと判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する。
    (2)ユーザの負けが複数回連続しており、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも2倍の賭け点数がない状況で、ユーザが資本点数を追加した場合には、ユーザが資本点数を追加しなかった場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する。
    (3)ユーザが資本点数を追加購入した後に、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも2倍の賭け点数を賭けた場合には、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも2倍の賭け点数を賭けなかった場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する。
  5. 前記ギャンブル依存度検証サーバは、ユーザ端末と通信可能であり、
    前記ユーザ端末から、前記操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データを用いてバカラゲームを実行するゲーム実行部と、
    ユーザの賭けの結果を示す前記ゲーム結果データを前記ユーザ端末に送信するゲーム結果送信部と、を含む、請求項3または4に記載のギャンブル依存度検証サーバ。
  6. 前記ギャンブル依存度検証サーバは、バカラゲームを実行するゲーム実行部を有するユーザ端末と通信可能であり、
    前記取得部は、前記ユーザ端末から前記操作データ及び前記ゲーム結果データを取得し、
    前記提示部は、前記ユーザ端末に前記検証結果を送信する、請求項3または4に記載のギャンブル依存度検証サーバ。
  7. 前記ギャンブル依存度検証サーバは、バカラゲームを実行するゲーム実行部を有する複数のユーザ端末と通信可能であり、
    前記取得部は、複数の前記ユーザ端末から前記操作データ及び前記ゲーム結果データを取得し、
    前記検証部は、複数の前記ユーザ端末から取得した前記操作データ及び前記ゲーム結果データを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証する、請求項3または4に記載のギャンブル依存度検証サーバ。
  8. 前記ギャンブル依存度検証サーバは、バカラゲームを実行するゲーム実行部を有するとともにユーザ端末から前記操作データを取得するゲームサーバと通信可能であり、
    前記取得部は、前記ゲームサーバから前記操作データ及び前記ゲーム結果データを取得し、
    前記提示部は、前記ゲームサーバに前記検証結果を送信する、請求項3または4に記載のギャンブル依存度検証サーバ。
  9. ユーザ端末と、バカラゲームにおけるギャンブル依存度検証サーバとを含むギャンブル依存度検証システムであって、
    前記ユーザ端末は、
    バカラゲームのゲーム画面を表示する表示部と、
    バカラゲームにおけるユーザの賭けの内容を示す操作データを前記ギャンブル依存度検証サーバに送信する操作データ送信部と、を含み、
    前記ギャンブル依存度検証サーバは、
    前記ユーザ端末から前記操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データを用いてバカラゲームを実行するゲーム実行部と、
    前記操作データと、ユーザの賭けの結果を示すゲーム結果データとを取得する取得部と、
    ゲーム単位における前記操作データと前記ゲーム結果データとを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証する検証部と、
    前記ユーザ端末に、前記検証部による検証結果を送信する提示部と、を含み、
    前記操作データは、ユーザが賭けた賭け点数を示す賭け点数データを含み、
    前記ゲーム結果データは、ユーザの勝敗を示す勝敗データを含み、
    前記検証部は、
    ゲーム単位における前記ゲーム結果データの前記勝敗データを用いて、ユーザの負けが複数回連続しているかを判断し、
    ユーザの負けが複数回連続していると判断した場合に、前記操作データの前記賭け点数データを用いて、負けが連続した複数回において、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在するか否かを判断し、
    前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在すると判断した場合、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在しないと判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価し、
    前記ユーザ端末は、
    前記ギャンブル依存度検証サーバから前記検証結果を受信する検証結果受信部をさらに含み、
    前記ユーザ端末の前記表示部は、前記検証結果受信部により受信された前記検証結果を表示する、ギャンブル依存度検証システム。
  10. 前記検証部は、下記(1)、(2)、(3)のうち少なくとも一つの評価を行う、請求項9に記載のギャンブル依存度検証システム。
    (1)ユーザの負けが複数回連続していると判断した場合に、前記操作データの前記賭け点数データを用いて、負けが連続した複数回のそれぞれにおいて、賭け点数が前回の賭け点数の2倍または2倍以上になっているかを判断し、賭け点数が前回の賭け点数の2倍または2倍以上になっていると判断した場合、賭け点数が前回の賭け点数の2倍または2倍以上になっていないと判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する。
    (2)ユーザの負けが複数回連続しており、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも2倍の賭け点数がない状況で、ユーザが資本点数を追加した場合には、ユーザが資本点数を追加しなかった場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する。
    (3)ユーザが資本点数を追加購入した後に、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも2倍の賭け点数を賭けた場合には、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも2倍の賭け点数を賭けなかった場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する。
  11. コンピュータを、
    バカラゲームにおけるユーザの賭けの内容を示す操作データと、ユーザの賭けの結果を示すゲーム結果データとを取得する取得部と、
    ゲーム単位における前記操作データと前記ゲーム結果データとを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証する検証部と、
    ユーザに検証結果を提示する提示部、として機能させる、ギャンブル依存度検証プログラムであって、
    前記操作データは、ユーザが賭けた賭け点数を示す賭け点数データを含み、
    前記ゲーム結果データは、ユーザの勝敗を示す勝敗データを含み、
    前記検証部は、
    ゲーム単位における前記ゲーム結果データの前記勝敗データを用いて、ユーザの負けが複数回連続しているかを判断し、ユーザの負けが複数回連続していると判断した場合に、前記操作データの前記賭け点数データを用いて、負けが連続した複数回において、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在するか否かを判断し、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在すると判断した場合、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在しないと判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する、バカラゲームにおけるギャンブル依存度検証プログラム。
  12. 前記検証部は、下記(1)、(2)、(3)のうち少なくとも一つの評価を行う、請求項11に記載のギャンブル依存度検証プログラム。
    (1)ユーザの負けが複数回連続していると判断した場合に、前記操作データの前記賭け点数データを用いて、負けが連続した複数回のそれぞれにおいて、賭け点数が前回の賭け点数の2倍または2倍以上になっているかを判断し、賭け点数が前回の賭け点数の2倍または2倍以上になっていると判断した場合、賭け点数が前回の賭け点数の2倍または2倍以上になっていないと判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する。
    (2)ユーザの負けが複数回連続しており、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも2倍の賭け点数がない状況で、ユーザが資本点数を追加した場合には、ユーザが資本点数を追加しなかった場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する。
    (3)ユーザが資本点数を追加購入した後に、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも2倍の賭け点数を賭けた場合には、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも2倍の賭け点数を賭けなかった場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する。
  13. 前記検証部は、前記検証ステップにおいて、少なくともユーザが賭けた賭け点数を示す賭け点数データを含む操作データと、少なくともユーザの勝敗を示す勝敗データを含むゲーム結果データとから、一方軸を賭け回数とし、初期点数を基準にしてその増減を他方軸にして、賭け回数ごとに資本点数の増減をグラフ化して表示するための点数増減グラフ化データを作成する、請求項1または2に記載のギャンブル依存度検証方法。
  14. 前記検証部は、少なくともユーザが賭けた賭け点数を示す賭け点数データを含む操作データと、少なくともユーザの勝敗を示す勝敗データを含むゲーム結果データとから、一方軸を賭け回数とし、初期点数を基準にしてその増減を他方軸にして、賭け回数ごとに資本点数の増減をグラフ化して表示するための点数増減グラフ化データを作成するグラフデータ作成部を有する、請求項3または4に記載のギャンブル依存度検証サーバ。
  15. 前記検証部は、少なくともユーザが賭けた賭け点数を示す賭け点数データを含む操作データと、少なくともユーザの勝敗を示す勝敗データを含むゲーム結果データとから、一方軸を賭け回数とし、初期点数を基準にしてその増減を他方軸にして、賭け回数ごとに資本点数の増減をグラフ化して表示するための点数増減グラフ化データを作成するグラフデータ作成部を有する、請求項9または10に記載のギャンブル依存度検証システム。
  16. 前記検証部は、少なくともユーザが賭けた賭け点数を示す賭け点数データを含む操作データと、少なくともユーザの勝敗を示す勝敗データを含むゲーム結果データとから、一方軸を賭け回数とし、初期点数を基準にしてその増減を他方軸にして、賭け回数ごとに資本点数の増減をグラフ化して表示するための点数増減グラフ化データを作成する、請求項11または12に記載のギャンブル依存度検証プログラム。
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