JP6664722B1 - Game program, game processing method, and game device - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの設定の利便性を向上させること。【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータに、同一選手名の複数種類の選手キャラクタが含まれる複数の選手キャラクタのそれぞれを識別するための第1識別情報と、当該選手キャラクタ毎の演出用の識別情報として同一選手名の選手キャラクタには同一の情報且つ異なる選手名の選手キャラクタには異なる情報として設定されている第2識別情報とが関連付けられているデータを参照し、ユーザの操作に基づいて、選手キャラクタ毎に設定可能な演出を、当該選手キャラクタに関連付けられている第2識別情報と関連付けるステップと、複数の選手キャラクタのそれぞれがゲームの進行に基づく所定条件を満たしたことに応じて、所定条件を満たした選手キャラクタに関連付けられている第2識別情報と関連付けられている演出に応じた処理を行なうステップと、を実行させる。【選択図】図1PROBLEM TO BE SOLVED: To improve the convenience of game setting. A game program causes a computer to identify first identification information for identifying each of a plurality of player characters including a plurality of types of player characters having the same player name, and production-use identification information for each player character. As reference is made to data associated with the same information for the player characters having the same player name and the second identification information set as different information for the player characters having different player names, based on the user operation, According to the step of associating the effect that can be set for each player character with the second identification information associated with the player character, and that each of the plurality of player characters satisfies a predetermined condition based on the progress of the game. The performance associated with the second identification information associated with the player character satisfying the condition is responded to. Performing a treatment, thereby executing. [Selection diagram] Fig. 1

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program, a game processing method, and a game device.

従来、画面に表示された選手キャラクタを用いて対戦プレイを行う野球ゲームなどのスポーツゲームがある。このようなゲームには、選手キャラクタや選手キャラクタが属するチームに応援曲を設定する機能がある。例えば、ユーザが作成した応援曲や、ダウンロードした応援曲を、選手キャラクタに設定しておくと、その選手キャラクタが試合に出場したときに応援曲が再生される(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a sports game such as a baseball game in which a competitive play is performed using a player character displayed on a screen. Such a game has a function of setting a support song for a player character or a team to which the player character belongs. For example, if a support song created by a user or a downloaded support song is set as a player character, the support song is played when the player character participates in a match (for example, see Patent Document 1).

特開2007−014701号公報JP 2007-014701 A

上述したゲームでは、応援曲などの演出を選手キャラクタに設定する場合、選手キャラクタ毎に設定する仕様になっている。そのため、同一選手名であってもレアリティなどが異なる複数種類の選手キャラクタが存在する場合には、一つの選手キャラクタに設定しても、同一選手名の他の種類の選手キャラクタには別途設定しなければならないため、手間がかかり不便であった。   In the above-described game, when an effect such as a support song is set for a player character, the specifications are set for each player character. Therefore, when there are a plurality of types of player characters having different rarities even though they have the same player name, even if they are set for one player character, they are separately set for other types of player characters of the same player name. This is time-consuming and inconvenient.

本発明のいくつかの態様は、ゲームの設定の利便性を向上させるゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。   It is an object of some aspects of the present invention to provide a game program, a game processing method, and a game device that improve the convenience of setting a game.

また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。   It is another object of another aspect of the present invention to provide a game program, a game processing method, and a game device capable of achieving the functions and effects described in the embodiments described later.

上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、複数の選手キャラクタを使用するゲームの処理を実行するゲームプログラムであって、コンピュータに、同一選手名の複数種類の選手キャラクタと異なる選手名の選手キャラクタとが含まれる複数の選手キャラクタのそれぞれを識別するための第1識別情報と、当該選手キャラクタ毎の演出用の識別情報として同一選手名の選手キャラクタには同一の情報且つ異なる選手名の選手キャラクタには異なる情報として設定されている第2識別情報とが関連付けられているデータを参照し、ユーザの操作に基づいて、前記選手キャラクタ毎に設定可能な演出を、当該選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けるステップと、複数の選手キャラクタのそれぞれが前記ゲームの進行に基づく所定条件を満たしたことに応じて、前記所定条件を満たした選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けられている前記演出に応じた処理を行なうステップと、を実行させるためのゲームプログラムである。   In order to solve the above-described problem, one embodiment of the present invention is a game program that executes a process of a game using a plurality of player characters, and stores, on a computer, a player different from a plurality of types of player characters having the same player name. First identification information for identifying each of a plurality of player characters including the first player character, and the same information and different players for the player characters of the same player name as identification information for staging for each player character. Refers to data associated with the second identification information set as different information for the player character of the name, and based on the operation of the user, effects that can be set for each of the player characters, Associating the second identification information with the associated second identification information; Performing a process corresponding to the effect associated with the second identification information associated with the player character satisfying the predetermined condition, in response to satisfying a predetermined condition based on progress. It is a game program for.

また、本発明の一態様は、複数の選手キャラクタを使用するゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、同一選手名の複数種類の選手キャラクタと異なる選手名の選手キャラクタとが含まれる複数の選手キャラクタのそれぞれを識別するための第1識別情報と、選手キャラクタ毎の演出用の識別情報として同一選手名の選手キャラクタには同一の情報且つ異なる選手名の選手キャラクタには異なる情報として設定されている第2識別情報とが関連付けられているデータを参照し、ユーザの操作に基づいて、前記選手キャラクタ毎に設定可能な演出を、当該選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けるステップと、複数の選手キャラクタのそれぞれが前記ゲームの進行に基づく所定条件を満たしたことに応じて、前記所定条件を満たした選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けられている前記演出に応じた処理を行なうステップと、を含むゲーム処理方法である。   One embodiment of the present invention is a game processing method executed by a computer that executes processing of a game using a plurality of player characters, wherein the player character has a different player name from a plurality of types of player characters having the same player name. And the first identification information for identifying each of the plurality of player characters, and the same information for the player characters having the same player name as the identification information for staging for each player character. Refers to data associated with the second identification information set as different information, and, based on a user operation, an effect that can be set for each of the player characters, Associating with the second identification information, wherein each of the plurality of player characters is determined based on the progress of the game. Performing a process according to the effect associated with the second identification information associated with the player character that satisfies the predetermined condition, when the condition is satisfied. .

また、本発明の一態様は、複数の選手キャラクタを使用するゲームの処理を実行するゲーム装置であって、同一選手名の複数種類の選手キャラクタと異なる選手名の選手キャラクタとが含まれる複数の選手キャラクタのそれぞれを識別するための第1識別情報と、選手キャラクタ毎の演出用の識別情報として同一選手名の選手キャラクタには同一の情報且つ異なる選手名の選手キャラクタには異なる情報として設定されている第2識別情報とが関連付けられているデータを参照し、ユーザの操作に基づいて、前記選手キャラクタ毎に設定可能な演出を、当該選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付ける関連付け部と、複数の選手キャラクタのそれぞれが前記ゲームの進行に基づく所定条件を満たしたことに応じて、前記所定条件を満たした選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けられている前記演出に応じた処理を行なう演出処理部と、を備えるゲーム装置である。   One embodiment of the present invention is a game device that executes a process of a game using a plurality of player characters, and includes a plurality of types of player characters having the same player name and a plurality of player characters having different player names. The first identification information for identifying each of the player characters and the identification information for staging for each player character are set as the same information for a player character with the same player name and different information for a player character with a different player name. With reference to data associated with the second identification information, the effect settable for each player character is associated with the second identification information associated with the player character based on a user operation. An associating unit, and in response to each of the plurality of player characters satisfying a predetermined condition based on the progress of the game, A game device and a presentation processing unit that performs processing according to the effect associated with the second identification information associated with the player character satisfies a predetermined condition.

また、本発明の一態様は、コンピュータに、ゲームで使用する第1オブジェクトを取得するステップと、前記第1オブジェクトに関連付けてゲームで使用可能な第2オブジェクトを取得するステップと、取得した前記第2オブジェクトを前記第1オブジェクトに関連付けるステップと、を実行させ、前記関連付けるステップにおいて、取得した前記第2オブジェクトを、取得済みの前記第1オブジェクトに対して関連付けが可能であるとともに、未取得の前記第1オブジェクトに対しても前記第1オブジェクトの取得後に使用可能となるように事前に関連付けが可能である、ゲームプログラムである。   Further, one embodiment of the present invention provides a computer with a step of obtaining a first object used in a game, a step of obtaining a second object usable in a game in association with the first object, and And associating the two objects with the first object. In the associating step, the acquired second object can be associated with the acquired first object, and A game program that can be associated in advance with a first object so that the first object can be used after the acquisition of the first object.

また、本発明の一態様は、コンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、ゲームで使用する第1オブジェクトを取得するステップと、前記第1オブジェクトに関連付けてゲームで使用可能な第2オブジェクトを取得するステップと、取得した前記第2オブジェクトを前記第1オブジェクトに関連付けるステップと、を含み、前記関連付けるステップにおいて、取得した前記第2オブジェクトを、取得済みの前記第1オブジェクトに対して関連付けが可能であるとともに、未取得の前記第1オブジェクトに対しても前記第1オブジェクトの取得後に使用可能となるように事前に関連付けが可能である、ゲーム処理方法である。   One embodiment of the present invention is a game processing method executed by a computer, wherein a step of obtaining a first object used in a game, and a step of obtaining a second object usable in the game in association with the first object are performed. Acquiring, and associating the acquired second object with the first object, wherein in the associating step, the acquired second object can be associated with the acquired first object. And a pre-association with the unacquired first object so that the first object can be used after acquisition of the first object.

また、本発明の一態様は、ゲームで使用する第1オブジェクトを取得する第1取得部と、前記第1オブジェクトに関連付けてゲームで使用可能な第2オブジェクトを取得する第2取得部と、取得した前記第2オブジェクトを前記第1オブジェクトに関連付ける関連付け部と、を備え、前記関連付け部は、取得した前記第2オブジェクトを、取得済みの前記第1オブジェクトに対して関連付けが可能であるとともに、未取得の前記第1オブジェクトに対しても前記第1オブジェクトの取得後に使用可能となるように事前に関連付けが可能である、ゲーム装置である。   Further, one aspect of the present invention includes a first acquisition unit that acquires a first object used in a game, a second acquisition unit that acquires a second object usable in a game in association with the first object, And an associating unit for associating the obtained second object with the first object, wherein the associating unit is capable of associating the acquired second object with the acquired first object, and A game device that can be associated in advance so that the acquired first object can be used after the acquisition of the first object.

実施形態に係る選手キャラクタに関するデータの一例を示す図。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of data regarding a player character according to the embodiment. 実施形態に係る応援曲の設定データの一例を示す図。The figure which shows an example of the setting data of the support music based on embodiment. 実施形態に係る応援曲メニュー画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the support music menu screen which concerns on embodiment. 実施形態に係る応援曲割当て画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the support music allocation screen which concerns on embodiment. 実施形態に係る応援曲手動設定画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the support music manual setting screen which concerns on embodiment. 実施形態に係る割当て曲選択画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the allocation music selection screen which concerns on embodiment. 実施形態に係る割当て曲決定画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the allocation music determination screen which concerns on embodiment. 実施形態に係る応援曲を割当てた後の応援曲手動設定画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the support music manual setting screen after allocating the support music concerning embodiment. 実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。FIG. 1 is a block diagram showing an example of a configuration of a game system according to an embodiment. 実施形態に係る端末装置のハードウェア構成の一例を示す図。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of the terminal device according to the embodiment. 実施形態に係る端末装置の機能構成の一例を示す図。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of the terminal device according to the embodiment. 実施形態に係るキャラクタデータの一例を示す図。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of character data according to the embodiment. 実施形態に係る所有キャラクタデータの一例を示す図。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of possessed character data according to the embodiment. 実施形態に係る応援曲設定データの一例を示す図。The figure which shows an example of the support music setting data which concerns on embodiment. 実施形態に係る選手キャラクタ取得処理の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a player character acquisition process according to the embodiment. 実施形態に係る応援曲ダウンロード処理の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a support song download process according to the embodiment. 実施形態に係る応援曲作成処理の一例を示すフローチャート。5 is a flowchart illustrating an example of a support song creation process according to the embodiment. 実施形態に係る応援曲設定処理の一例を示すフローチャート。5 is a flowchart illustrating an example of a support song setting process according to the embodiment. 実施形態に係る応援曲再生処理の一例を示すフローチャート。5 is a flowchart illustrating an example of a supportive music reproduction process according to the embodiment. 実施形態に係る移籍前と移籍後のキャラクタデータのデータ例を示す図。FIG. 6 is a diagram showing data examples of character data before and after transfer according to the embodiment.

以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
〔ゲーム装置の概要〕
まず、本実施形態に係るゲーム装置の一例について、その概要を説明する。本実施形態に係るゲーム装置は、複数のキャラクタを使用してプレイするゲームの処理を実行する。キャラクタとは、ゲームに登場する人物、動物、物体(例えば、乗り物)などであり、ゲーム画面内で画像(イラストや写真などの静止画像、動画像など)としてユーザに認識可能なように表示される。本実施形態では、野球ゲームを例として説明する。野球ゲームにおけるキャラクタは、例えば、野球のチームを構成する選手(チームに所属する選手)である。選手を示すキャラクタのことを「選手キャラクタ」と称する。チームは、複数の選手キャラクタの集まり(グループ)により構成される。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[Overview of game device]
First, an outline of an example of the game device according to the present embodiment will be described. The game device according to the present embodiment executes processing of a game played using a plurality of characters. A character is a person, an animal, an object (for example, a vehicle) or the like appearing in a game, and is displayed in a game screen so as to be recognizable to a user as an image (a still image such as an illustration or a photograph, a moving image, etc.). You. In the present embodiment, a baseball game will be described as an example. The characters in the baseball game are, for example, players (players belonging to the team) constituting the baseball team. A character indicating a player is referred to as a “player character”. A team is composed of a group of a plurality of player characters.

なお、本実施形態では野球ゲームを例として説明するが、野球ゲームに限られるものではなく、選手キャラクタを用いるゲームであれば、サッカー、バスケット、ラグビーなどの他の競技を題材としたゲームであってもよい。また、各選手キャラクタには、各選手キャラクタを示すゲームオブジェクトが関連付けられている。ゲームオブジェクトとは、カード、メダル、フィギュアなどであり、ゲーム画面内で画像として表示される。例えば、ユーザは、各選手キャラクタの選手カードを入手して所有することにより、所有している選手カードの中から選択した選手カードの選手キャラクタを含むチームで、対戦相手のチームとの試合を行うことができる。   In the present embodiment, a baseball game is described as an example. However, the present invention is not limited to a baseball game, and any game using a player character may be a game based on another game such as soccer, basketball, or rugby. You may. Also, a game object indicating each player character is associated with each player character. The game objects are cards, medals, figures, and the like, and are displayed as images on the game screen. For example, the user obtains and owns the player card of each player character, and plays a match with the opponent's team in a team including the player character of the player card selected from the owned player cards. be able to.

また、本実施形態に係る野球ゲームは、例えば、実在する野球チーム及びチームに所属している選手に対応している。例えば、現実に実在するチームのチーム名を使用したゲーム上のチームのチームデータには、当該チームに所属する実在の選手の選手名を使用した選手キャラクタが関連付けられている。年度が替わり、実在のチームで選手の移籍や新人選手の入団などにより所属選手に変更があると、ゲーム上のチームのチームデータも、変更に合わせて更新される。なお、ゲーム上のチーム及び選手キャラクタは、実在するチーム及び選手に対応するものに限らず、架空のチーム及び選手に対応するものであってもよいし、実在するチーム及び選手と架空のチーム及び選手とに対応するものが混在してもよい。   The baseball game according to the present embodiment corresponds to, for example, a real baseball team and players who belong to the team. For example, the team data of a team in a game using the team name of a real team is associated with a player character using the player name of a real player belonging to the team. When the year changes, and a player changes in a real team due to a transfer of a player or a new player joining the team, the team data of the team in the game is updated according to the change. The team and player characters in the game are not limited to those corresponding to real teams and players, and may be those corresponding to fictitious teams and players. Those corresponding to the players may be mixed.

また、選手キャラクタには、ゲーム内での演出を設定することができる。ゲーム内での演出とは、例えば応援曲などである。応援曲は、選手を応援するための曲または楽曲(曲+詩)であり、選手毎に設定されるものである。例えば、応援曲は、選手毎に特有の応援曲(例えば、選手名が歌詞に含まれる応援曲)であってもよいし、選手を特定しない応援曲であってもよい。ユーザが作成した応援曲やダウンロードした応援曲などを、選手キャラクタに設定しておくと、その選手キャラクタが試合に出場したときに、設定した応援曲が再生される。なお、ここでは、応援曲を選手キャラクタに設定する演出の例として説明するが、応援曲に代えて又は加えて、横断幕、声援、効果音、選手紹介のアナウンス、選手キャラクタの表示態様の変化などの演出も、応援曲と同様に選手キャラクタに設定することもできる。   In addition, effects in the game can be set for the player characters. The effect in the game is, for example, a support song. The support song is a song or a song (song + poem) for supporting a player, and is set for each player. For example, the support song may be a support song peculiar to each player (for example, a support song whose player name is included in the lyrics) or a support song that does not specify a player. If a support song created by the user or a support song downloaded is set as a player character, the set support song is played when the player character participates in a match. Note that, here, an example of an effect in which a support song is set as a player character will be described. Instead of or in addition to the support song, a banner, cheering, sound effect, announcement of player introduction, change in display mode of the player character, and the like will be described. Can also be set for the player character as in the case of the support song.

ここで、選手キャラクタには、複数の異なる選手(異なる選手名)の選手キャラクタだけでなく、複数種類の同一選手(同一選手名)の選手キャラクタも含まれる。例えば、同一選手(同一選手名)であってもレアリティの異なる選手キャラクタは、異なる種類の選手キャラクタとして区別される。レアリティとは、選手キャラクタそれぞれの選手カードの希少性を示す指標であり、選手キャラクタに予め設定されている付随情報の一つである。例えば、選手キャラクタにはレアリティとしてN、R、SRのいずれかが設定されており、N、R、SRの順にレアリティが高くなり、レアリティが高いほど入手が難しくなる。レアリティが低い選手キャラクタよりもレアリティが高い選手キャラクタの方が能力が高く、レアリティが高い選手キャラクタを使用した方が試合で勝利する可能性が高くなる。   Here, the player characters include not only player characters of a plurality of different players (different player names) but also a plurality of types of player characters of the same player (same player name). For example, player characters with different rarities even for the same player (same player name) are distinguished as different types of player characters. The rarity is an index indicating the rarity of the player card of each player character, and is one of the accompanying information preset for the player character. For example, one of N, R, and SR is set as a rarity for a player character, and the rarity increases in the order of N, R, and SR, and the higher the rarity, the more difficult it is to obtain. A player character with a higher rarity has a higher ability than a player character with a lower rarity, and a player character with a higher rarity is more likely to win the game.

このように、複数種類の同一選手(同一選手名)の選手キャラクタが存在する場合、一人の選手に応援曲を設定したいときに、複数種類の選手キャラクタのそれぞれに応援曲を設定する必要があると不便である。例えば、ユーザが所有するレアリティがNの選手キャラクタに応援曲を設定した後に、レアリティがNよりも高いSの同一選手(同一選手名)の選手キャラクタを入手したとする。この場合、入手したレアリティがSの選手キャラクタが出場したときに応援曲を再生させるために、レアリティがNの選手キャラクタに設定したのと同じ応援曲をもう一度レアリティがSの選手キャラクタに設定しなければならないと不便である。   As described above, when there are a plurality of types of player characters of the same player (the same player name), when it is desired to set a support song for one player, it is necessary to set a support song for each of the plurality of types of player characters. And inconvenient. For example, suppose that after setting a support song for a player character whose rarity owned by the user is N, a player character of the same player (same player name) of S whose rarity is higher than N is obtained. In this case, in order to reproduce the support music when the acquired player character of the rarity has participated in the S, the same support music set for the player character of the rarity N must be set again for the player character of the rarity S. It is inconvenient to do so.

そこで、本実施形態では、一の選手キャラクタに応援曲を設定すれば、選定した応援曲が当該選手キャラクタだけでなく、当該選手キャラクタと同一選手(同一選手名)の他の種類の選手キャラクタにも適用されるように構成した。具体的には、選手キャラクタに関するデータとして、選手キャラクタのそれぞれを識別するための識別情報(以下、「キャラクタID」という)に加えて、応援曲などの演出用の識別情報(以下、「演出用ID」という)を用いる。演出用IDは、同一選手名の選手キャラクタには同一の情報且つ異なる選手名の選手キャラクタには異なる情報として設定される。   Therefore, in the present embodiment, if a support song is set for one player character, the selected support song is not only for the player character, but also for another type of player character of the same player (same player name) as the player character. Also configured to apply. Specifically, in addition to identification information for identifying each of the player characters (hereinafter, referred to as “character ID”), identification information for the production of a support song or the like (hereinafter, “production ID ”). The effect ID is set as the same information for player characters with the same player name and different information for player characters with different player names.

図1は、本実施形態に係る選手キャラクタに関するデータの一例を示す図である。図示するように、選手キャラクタに関するデータには、少なくともキャラクタIDと、選手名と、レアリティと、演出用IDとが関連付けられている。ここでは、選手名が選手Aでレアリティが異なる(N、S、SR)3種類の選手キャラクタと、選手名が選手Bでレアリティが異なる(N、SN)2種類の選手キャラクタとのデータ例を示している。キャラクタIDは、選手キャラクタのそれぞれを識別するための識別情報であるため、選手キャラクタ毎に異なる情報(CA1、CA2、CA3、CA4、CA5)となる。キャラクタIDがCA1、CA2、CA3の選手キャラクタは、同一選手名(選手A)でレアリティが異なるため、キャラクタIDは異なるが演出用IDは同一の識別情報(EF1)となる。また、キャラクタIDがCA4、CA5の選手キャラクタは、同一選手名(選手B)でレアリティが異なるため、キャラクタIDは異なるが演出用IDは同一の識別情報(EF2)となる。なお、キャラクタIDがCA1、CA2、CA3の選手キャラクタとキャラクタIDがCA4、CA5の選手キャラクタとは、選手名が異なるため(同一選手ではないため)、キャラクタIDがCA1、CA2、CA3の選手キャラクタの演出用ID(EF1)とキャラクタIDがCA4、CA5の選手キャラクタの演出用ID(EF2)とは異なる識別情報となる。ゲーム装置は、この演出用IDに応援曲を関連付けることにより選手キャラクタへ応援曲を設定する。   FIG. 1 is a diagram illustrating an example of data relating to a player character according to the present embodiment. As shown in the figure, at least the character ID, the player name, the rarity, and the effect ID are associated with the data on the player character. Here, data examples of three types of player characters having different rarities (N, S, SR) with a player name of player A and two types of player characters having different rarities (N, SN) with a player name of player B are shown. Is shown. Since the character ID is identification information for identifying each player character, the character ID is different information (CA1, CA2, CA3, CA4, CA5) for each player character. Player characters having character IDs of CA1, CA2, and CA3 have the same player name (player A) but different rarities, and thus have different character IDs but the same production ID has the same identification information (EF1). In addition, player characters with character IDs CA4 and CA5 have the same player name (player B) but different rarities, and therefore have different character IDs but the same production ID has the same identification information (EF2). It should be noted that the player characters with the character IDs CA1, CA2, and CA3 and the player characters with the character IDs CA4 and CA5 have different player names (because they are not the same player), so the player characters with the character IDs CA1, CA2, and CA3. Is different identification information from the production ID (EF2) of the player character whose character ID is CA4 or CA5. The game device sets a support song for the player character by associating the support ID with the effect ID.

図2は、本実施形態に係る応援曲の設定データの一例を示す図である。図示するように、応援曲の設定データには、演出用IDと応援曲とが関連付けられている。例えば、ユーザは、キャラクタIDがCA1、CA2、CA3の選手キャラクタのうちキャラクタIDがCA1の選手キャラクタのみを所有しているときに、当該選手キャラクタに応援曲Aを設定したとする。この場合、図1に示す当該選手キャラクタのキャラクタID(CA1)に関連付けられている演出用ID(EF1)と、ユーザが設定したい応援曲Aとを関連付ける(図2参照)。これにより、キャラクタIDがCA1の選手キャラクタが試合に出場したときに応援曲Aが再生される。また、その後、キャラクタIDがCA2、CA3の選手キャラクタを所有して試合に出場させることになった場合、当該選手キャラクタのキャラクタID(CA2、CA3)に関連付けられている演出用ID(EF1)には応援曲Aがすでに関連付けられている。そのため、新たにキャラクタIDがCA2、CA3の選手キャラクタに対して応援曲Aを設定しなくても、キャラクタIDがCA2、CA3の選手キャラクタが試合に出場したときに応援曲Aが再生される。   FIG. 2 is a diagram showing an example of the setting data of the support music according to the present embodiment. As shown in the figure, the effect ID and the support song are associated with the support song setting data. For example, it is assumed that when the user has only the player character with the character ID CA1 among the player characters with the character IDs CA1, CA2, and CA3, the support song A is set for the player character. In this case, the effect ID (EF1) associated with the character ID (CA1) of the player character shown in FIG. 1 is associated with the support song A desired by the user (see FIG. 2). Thereby, the support song A is reproduced when the player character with the character ID CA1 participates in the match. After that, when it is determined that the player IDs of the player characters CA2 and CA3 are to participate in the game, the effect ID (EF1) associated with the character IDs (CA2 and CA3) of the player characters is used. Is already associated with the support song A. Therefore, even if a new support song A is not set for the player characters with the character IDs CA2 and CA3, the support song A is played when the player characters with the character IDs CA2 and CA3 participate in the game.

このように、本実施形態では、一つの選手キャラクタに応援曲を設定すれば、同一選手名の他の種類の選手キャラクタに対して別途設定しなくても当該応援曲が設定されている状態となるため、設定に手間がからず利便性を向上させることができる。   As described above, in the present embodiment, if a support song is set for one player character, the state where the support song is set without separately setting another type of player character of the same player name is considered. Therefore, the setting can be performed without any trouble, and the convenience can be improved.

次に、図3〜図8に示す各ゲーム画面例を参照して、ユーザが選手キャラクタに応援曲を設定する際の操作の流れを説明する。
図3は、本実施形態に係る応援曲メニュー画面の一例を示す図である。図示する応援曲メニュー画面G10は、応援曲に関する各種機能を選択可能な選択肢が表示されるゲーム画面の一例である。応援曲メニュー画面G10の画面領域GS11には、応援曲に関する各種機能を選択可能な操作ボタンとして、「お知らせ」ボタンB11と、「ダウンロード応援曲」ボタンB12と、「応援曲作成」ボタンB13と、「応援曲割当て」ボタンB14と、「ショップ」ボタンB15とが表示されている。
Next, an operation flow when the user sets a support song for a player character will be described with reference to the respective game screen examples shown in FIGS.
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a cheering song menu screen according to the present embodiment. The illustrated support song menu screen G10 is an example of a game screen on which options for selecting various functions related to the support song are displayed. In a screen area GS11 of the support song menu screen G10, as operation buttons capable of selecting various functions related to the support song, an "Information" button B11, a "Download support song" button B12, and a "Support song creation" button B13, A “supporting song assignment” button B14 and a “shop” button B15 are displayed.

「お知らせ」ボタンB11を選択する操作がされると、応援曲に関するユーザへのお知らせ(例えば、応援曲の利用に関する注意事項など)を表示するお知らせ画面へ遷移する。「ダウンロード応援曲」ボタンB12を選択する操作がされると、ゲームの運営側から提供される各選手の応援曲や各チームの応援曲をダウンロードするためのダウンロード画面へ遷移する。「応援曲作成」ボタンB13を選択する操作がされると、ユーザ自身が応援曲を作成したり作成した応援曲を編集したりすることが可能な応援曲作成画面へ遷移する。「応援曲割当て」ボタンB14を選択する操作がされると、選手キャラクタに応援曲を設定したり応援曲を再生する条件を設定したりすることが可能な応援曲割当て画面へ遷移する。「ショップ」ボタンB15を選択する操作がされると、ダウンロードした応援曲を利用するための利用権などの購入が可能なショップ画面へ遷移する。   When an operation of selecting the “notification” button B11 is performed, the screen transitions to a notification screen that displays a notification to the user regarding the support song (for example, a precautionary note regarding the use of the support song). When an operation of selecting the “download support song” button B12 is performed, the screen is shifted to a download screen for downloading a support song of each player or a support song of each team provided from the game operation side. When an operation of selecting the “support song creation” button B13 is performed, the screen transitions to a support song creation screen on which the user himself can create a support song and edit the created support song. When the operation of selecting the “support song assignment” button B <b> 14 is performed, the screen transitions to a support song assignment screen on which a support song can be set for the player character and conditions for playing the support song can be set. When the operation of selecting the “shop” button B15 is performed, the screen transits to a shop screen where a user can purchase a usage right or the like for using the downloaded support song.

また、応援曲メニュー画面G10の画面領域GS12には、応援曲に関する各種機能以外の他の機能に関するゲーム画面へ遷移させるための「マイページ」ボタンB1、「試合」ボタンB2、「オーダー」ボタンB3、「選手」ボタンB4、「ホーム」ボタンB5、及び「戻る」ボタンB6が表示されている。「マイページ」ボタンB1は、ユーザのユーザ情報や、ユーザがこの野球ゲームをプレイすることによって得たスコアやポイントなどの情報が表示されるマイページ画面へ遷移させるための操作ボタンである。「試合」ボタンB2は、ユーザが設定したチームと他のチームとが試合で対戦する対戦処理が実行され対戦画面遷移させるための操作ボタンである。「オーダー」ボタンB3は、ユーザが自分のチームのスターティングメンバ―やベンチメンバーなどを設定するためのオーダー設定画面へ遷移させるための操作ボタンである。「選手」ボタンB4は、ゲームで用意されている複数の選手キャラクタの一覧やユーザが所有している選手キャラクタの一覧などが表示される選手一覧画面へ遷移させるための操作ボタンである。「ホーム」ボタンB5は、この野球ゲームのホーム画面へ遷移させるための操作ボタンである。ホーム画面は、この野球ゲームにおいて各種ゲーム画面へ遷移させる操作の中心(最上位)となるメインのゲーム画面であり、この応援曲メニュー画面G10へ遷移させる操作ボタンや、ユーザが選手キャラクタを入手するための抽選処理を実行させる操作ボタン、さらには、上述したマイページ」ボタンB1、「試合」ボタンB2、「オーダー」ボタンB3、「選手」ボタンB4等が表示される。また、「戻る」ボタンB6は、現在表示されているゲーム画面へ遷移する前のゲーム画面に戻すための操作ボタンである。   In the screen area GS12 of the support song menu screen G10, a "My page" button B1, a "match" button B2, and an "order" button B3 for transitioning to a game screen related to functions other than various functions related to the support song are displayed. , A "player" button B4, a "home" button B5, and a "return" button B6. The "my page" button B1 is an operation button for transitioning to a my page screen on which user information of the user and information such as scores and points obtained by playing the baseball game by the user are displayed. The “match” button B2 is an operation button for performing a match process in which a team set by the user and another team compete in a match and causing a transition to a match screen. The “order” button B3 is an operation button for a user to transition to an order setting screen for setting starting members, bench members, and the like of his or her team. The “player” button B4 is an operation button for transitioning to a player list screen that displays a list of a plurality of player characters prepared in the game, a list of player characters owned by the user, and the like. The “home” button B5 is an operation button for transitioning to the home screen of the baseball game. The home screen is a main game screen that is the center (topmost) of an operation of transitioning to various game screens in this baseball game, and an operation button for transitioning to the support song menu screen G10 and a user obtains a player character. Buttons for executing a lottery process, and the above-mentioned "my page" button B1, "match" button B2, "order" button B3, "player" button B4, and the like are displayed. The "return" button B6 is an operation button for returning to the game screen before transitioning to the currently displayed game screen.

例えば、応援曲メニュー画面G10において、「応援曲割当て」ボタンB14を選択する操作がされると、図4に示す応援曲割当て画面G20へ遷移する。
図4は、本実施形態に係る応援曲割当て画面の一例を示す図である。図示する応援曲割当て画面G20の画面領域GS21には、「打者毎に割当て」ボタンB21、「自動割当て」ボタンB22、及び「条件設定」ボタンB23が表示される。「打者毎に割当て」ボタンB21は、選手毎(打者毎)に応援曲を手動で選択して設定することが可能な応援曲手動設定画面G30(図5参照)へ遷移させるための操作ボタンである。「自動割当て」ボタンB22は、各選手(打者)に応援曲を自動で設定させるための操作ボタンである。「条件設定」ボタンB23は、設定した応援曲を再生する条件を設定可能な再生条件設定画面へ遷移させるための操作ボタンである。応援曲を再生する条件としては、例えば、ホームの試合、ビジターの試合、イニング、各種のチャンス、得点、勝利などのいずれか一つまたは複数の選択が可能である。例えば、試合中に選手キャラクタが登場したときに、詮索されている条件を満たしている場合、当該選手キャラクタに設定されている応援曲が再生される。
For example, when an operation of selecting the “support song assignment” button B14 is performed on the support song menu screen G10, the screen transitions to a support song assignment screen G20 shown in FIG.
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a support song assignment screen according to the present embodiment. In the screen area GS21 of the illustrated support song assignment screen G20, an "assignment for each batter" button B21, an "automatic assignment" button B22, and a "condition setting" button B23 are displayed. The “allocate for each batter” button B21 is an operation button for transiting to a support song manual setting screen G30 (see FIG. 5) in which a support song can be manually selected and set for each player (for each batter). is there. The “automatic allocation” button B22 is an operation button for automatically setting a support song for each player (batter). The “condition setting” button B23 is an operation button for making a transition to a reproduction condition setting screen on which a condition for reproducing the set support song can be set. As the conditions for playing the support music, for example, one or more of a home game, a visitor game, innings, various opportunities, scores, and victory can be selected. For example, when a player character appears during a match, if a condition that is being looked up is satisfied, a support song set for the player character is played.

なお、応援曲割当て画面G20の画面領域GS22には、図3に示す応援曲メニュー画面G10と同様に、「マイページ」ボタンB1、「試合」ボタンB2、「オーダー」ボタンB3、「選手」ボタンB4、「ホーム」ボタンB5、及び「戻る」ボタンB6が表示されている。   In the screen area GS22 of the support song assignment screen G20, similarly to the support song menu screen G10 shown in FIG. 3, a "my page" button B1, a "match" button B2, an "order" button B3, and a "player" button. B4, a "Home" button B5, and a "Return" button B6 are displayed.

図5は、本実施形態に係る応援曲手動設定画面の一例を示す図である。応援曲メニュー画面G10において「打者毎に割当て」ボタンB21を選択する操作がされると、図示する応援曲手動設定画面G30へ遷移する。応援曲手動設定画面G30では、ユーザの操作により、選手毎(打者毎)に応援曲を手動で選択して設定することが可能である。応援曲手動設定画面G30の画面領域GS31には、現在の画面で応援曲を設定するチームを示す情報として、チーム名(ここでは、チームα)及びチームマーク(プライマリ―マーク、シンボルマーク、ロゴマークなど)とが表示されている。画面領域GS32には、応援曲を設定するチームを切替えることが可能に、選択可能な操作ボタンとしての機能を有した各チームのチームマークが並んで配置されている。図示する例では、画面領域GS32において、チームαのチームマーク(符号B31が示すチームマーク)が選択されている状態である。例えば、画面領域GS32において、チームβのチームマーク(符号B32が示すチームマーク)を選択する操作がされると、画面領域GS31のチームを示す情報がチームβを示す情報となり、チームβに属する選手に応援曲を選択して設定することが可能となる。   FIG. 5 is a view showing an example of the support song manual setting screen according to the present embodiment. When an operation of selecting the “assign to each batter” button B21 is performed on the root song menu screen G10, the screen transitions to a root song manual setting screen G30 shown in the figure. On the cheering song manual setting screen G30, it is possible to manually select and set a cheering song for each player (for each batter) by a user operation. In a screen area GS31 of the support song manual setting screen G30, information indicating a team for which a support song is set on the current screen includes a team name (here, team α) and a team mark (primary mark, symbol mark, logo mark). Etc.) are displayed. In the screen area GS32, a team mark of each team having a function as a selectable operation button is arranged side by side so that a team for which a support song is set can be switched. In the illustrated example, the team mark of the team α (the team mark indicated by the symbol B31) has been selected in the screen area GS32. For example, when an operation of selecting a team mark of team β (a team mark indicated by reference numeral B32) is performed in the screen area GS32, the information indicating the team in the screen area GS31 becomes the information indicating the team β, and the player belonging to the team β Can be selected and set.

図示する例では、チームαが選択されているため、チームαに属する選手に応援曲を選択して設定することが可能である。画面領域GS33には、チームαに属する選手の選手名と選手毎の応援曲の設定状況とが関連付けられて表示される。ここでは、どの選手にもまだ応援曲が設定されていないため、各選手の応援曲の設定状況として「未設定」が表示されている。なお、チームαに属する選手のすべてが画面領域GS33に一度に表示しきれない場合には一部の選手の分だけが表示され、スクロールさせることによりすべての選手について順に表示させることができる。また、表示切替ボタンB33は、操作がされる度に「フィルタOFF」と「フィルタON」とが交互に切り替わる。「フィルタOFF」では、チームαに属するすべての選手の選手名と応援曲の設定状況とが画面領域GS33に表示される。一方、「フィルタON」では、チームαに属する選手のうちユーザが選手キャラクタを所有している選手のみの選手名と応援曲の設定状況とが画面領域GS33に表示される。   In the illustrated example, since the team α is selected, it is possible to select and set a support song for a player belonging to the team α. In the screen area GS33, the player names of the players belonging to the team α and the setting status of the support music for each player are displayed in association with each other. Here, since no support song has been set for any of the players yet, “unset” is displayed as the setting status of the support song for each player. If all the players belonging to the team α cannot be displayed at once in the screen area GS33, only a part of the players is displayed and all the players can be displayed in order by scrolling. The display switching button B33 is alternately switched between "filter OFF" and "filter ON" each time the operation is performed. With “filter OFF”, the player names of all the players belonging to the team α and the setting status of the support song are displayed in the screen area GS33. On the other hand, in the “filter ON”, the player names of only the players who own the player characters among the players belonging to the team α and the setting status of the support music are displayed in the screen area GS33.

ここで、ユーザが選手キャラクタ(少なくとも一種類の選手キャラクタ)を所有している選手も、ユーザが選手キャラクタを所有していない(一種類も所有していない)選手も同様に、応援曲を割当てて設定することが可能である。つまり、一種類も所有していない選手キャラクタの選手にも事前に応援曲を設定しておくことが可能である。その選手の選手キャラクタを入手した場合には、どの種類(レアリティ)の選手キャラクタであっても、改めて応援曲を設定しなくても、事前に設定した応援曲が適用されることになる。なお、ユーザが選手キャラクタ(少なくとも一種類の選手キャラクタ)を所有している選手にのみ、応援曲を設定可能な構成としてもよい。   Here, the player who owns the player character (at least one kind of player character) and the player who does not own the player character (and does not own any kind) assign the support music similarly. It is possible to set. That is, it is possible to set in advance a support song for a player of a player character who does not own any kind. When the player character of the player is obtained, the support song set in advance is applied to any type (rareness) of the player character without setting a support song again. It should be noted that the configuration may be such that the support song can be set only for the player who owns the player character (at least one kind of player character).

また、画面領域GS33に表示されている各選手の選手名のそれぞれは、それぞれが表示されている各アイコン自体が選択可能な操作ボタンとして機能する。例えば、選手A(符号B34が示す選手名)を選択する操作がされると、選手Aに割当てる応援曲を選択することが可能な割当て曲選択画面G40(図6参照)へ遷移する。   Further, each of the player names of the respective players displayed in the screen area GS33 functions as an operation button from which the respective icon itself displayed can be selected. For example, when an operation of selecting the player A (the player name indicated by the symbol B34) is performed, the display transits to an assigned song selection screen G40 (see FIG. 6) in which a support song to be assigned to the player A can be selected.

なお、応援曲手動設定画面G30の画面領域GS34には、図3に示す応援曲メニュー画面G10及び図4に示す応援曲割当て画面G20と同様に、「マイページ」ボタンB1、「試合」ボタンB2、「オーダー」ボタンB3、「選手」ボタンB4、「ホーム」ボタンB5、及び「戻る」ボタンB6が表示されている。   In the screen area GS34 of the support song manual setting screen G30, similarly to the support song menu screen G10 shown in FIG. 3 and the support song assignment screen G20 shown in FIG. 4, a “my page” button B1 and a “match” button B2 are provided. , An "order" button B3, a "player" button B4, a "home" button B5, and a "return" button B6.

図6は、本実施形態に係る割当て曲選択画面の一例を示す図である。図示する割当て曲選択画面G40は、応援曲手動設定画面G30において選手A(符号B34が示す選手名)を選択する操作がされた場合に遷移する画面であり、図5に示す応援曲手動設定画面G30に対して画面領域GS41の部分が重畳して表示されている。画面領域GS41には、選手Aに割当てることが可能な応援曲の一覧が表示される。タブTB41を選択するとユーザが作成した応援曲の一覧が表示され、タブTB42を選択するとダウンロードした応援曲の一覧が表示される。図示する例では、タブTB41が選択されており、ユーザが作成した応援曲の一覧として、応援曲A、応援曲B、応援曲C、及び応援曲Dが表示されている。応援曲A、応援曲B、応援曲C、及び応援曲Dのそれぞれは、それぞれが表示されている各アイコン自体が選択可能な操作ボタンとして機能する。例えば、応援曲A(符号B41が示す応援曲)を選択する操作がされると、選手Aに割当てる応援曲として応援曲Aが選択され、図7に示す割当て曲決定画面G50へ遷移する。なお、「キャンセル」ボタンB42は、選手Aが選択されたことを解除して、応援曲手動設定画面G30に戻すために操作ボタンである。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the assigned music selection screen according to the present embodiment. The assigned song selection screen G40 shown in the figure is a screen to which a transition is made when an operation of selecting the player A (the player name indicated by the symbol B34) is performed on the cheering song manual setting screen G30. The screen area GS41 is superimposed and displayed on G30. In the screen area GS41, a list of cheering songs that can be assigned to the player A is displayed. When the tab TB41 is selected, a list of support songs created by the user is displayed, and when the tab TB42 is selected, a list of downloaded support songs is displayed. In the illustrated example, the tab TB41 is selected, and a list of the support songs created by the user displays the support song A, the support song B, the support song C, and the support song D. Each of the support songs A, the support songs B, the support songs C, and the support songs D functions as an operation button from which each icon itself displayed can be selected. For example, when the operation of selecting the support song A (the support song indicated by the reference symbol B41) is performed, the support song A is selected as the support song to be assigned to the player A, and the display transits to the assignment song determination screen G50 illustrated in FIG. The “cancel” button B42 is an operation button for canceling the selection of the player A and returning to the supporter manual setting screen G30.

図7は、本実施形態に係る割当て曲決定画面の一例を示す図である。図示する割当て曲決定画面G50は、選手に割当てる応援曲を決定する操作を受け付ける画面であり、図5に示す応援曲手動設定画面G30に対して画面領域GS51の部分が重畳して表示されている。画面領域GS51には、選択された選手(選手A)と、選択された応援曲(応援曲A)とが表示されている。「再生」ボタンB51を選択する操作がされると、応援曲Aが再生される。これにより、ユーザは、割当てる応援曲を決定する前に、現在選択されている応援曲を試聴することができる。「OK」ボタンB52を選択する操作がされると、選手Aに割当てる応援曲が応援曲Aに決定される。この操作に応じて、選手Aの選手キャラクタに関連付けられている演出用ID(EF1)と、応援曲Aとが関連付けされる(図2参照)。一方、「キャンセル」ボタンB53を選択する操作がされると、応援曲Aが選択されたことが解除され、割当て曲選択画面G40に戻る。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an assigned music determination screen according to the present embodiment. The illustrated assigned song determination screen G50 is a screen for accepting an operation for determining a support song to be assigned to a player, and a screen area GS51 portion is superimposed and displayed on the support song manual setting screen G30 illustrated in FIG. . In the screen area GS51, the selected player (player A) and the selected support song (support song A) are displayed. When the operation of selecting the “play” button B51 is performed, the support song A is played. This allows the user to preview the currently selected support song before deciding the support song to be assigned. When the operation of selecting the “OK” button B52 is performed, the support song assigned to the player A is determined as the support song A. In response to this operation, the effect ID (EF1) associated with the player character of player A and the support song A are associated (see FIG. 2). On the other hand, when the operation of selecting the “cancel” button B53 is performed, the selection of the support song A is released, and the screen returns to the assigned song selection screen G40.

また、割当て曲決定画面G50において、「OK」ボタンB52を選択する操作がされると、選手Aに割当てる応援曲が応援曲Aに決定され、その後、応援曲手動設定画面に戻る。図8は、選手Aに応援曲Aを割当てた後の応援曲手動設定画面の一例を示す図である。図示する応援曲手動設定画面G60は、図5に示す応援曲手動設定画面G30と基本的な表示項目は同様であるが、選手Aの応援曲の設定状況に「応援曲A」が表示されている点のみが相違する。   In addition, when an operation of selecting the “OK” button B52 is performed on the assigned music determination screen G50, the support music to be allocated to the player A is determined as the support music A, and thereafter, the display returns to the support music manual setting screen. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the support song manual setting screen after the support song A is assigned to the player A. Although the illustrated support song manual setting screen G60 has the same basic display items as the support song manual setting screen G30 shown in FIG. 5, “support song A” is displayed in the setting status of the support song of the player A. Only the differences.

このようにして、ユーザは、任意のチームの任意の選手に対して応援曲を設定することが可能である。   In this way, the user can set a support song for any player of any team.

〔ゲームシステムの構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステムの構成について説明する。
図9は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、複数の端末装置10−1、10−2、・・・、10−n(nは自然数)と、サーバ装置30から構成されており、これらの装置は通信ネットワークNWを介して接続される。端末装置10−1、10−2、・・・、10−nは同様の構成であるため、特に区別しない場合には単に端末装置10として説明する。
[Game system configuration]
Next, a configuration of the game system according to the present embodiment will be described.
FIG. 9 is a block diagram illustrating an example of a configuration of the game system 1 according to the present embodiment. The game system 1 includes a plurality of terminal devices 10-1, 10-2,..., 10-n (n is a natural number) and a server device 30, and these devices are connected via a communication network NW. Connected. Since the terminal devices 10-1, 10-2,..., 10-n have the same configuration, the terminal device 10 will be simply described unless otherwise specified.

端末装置10は、ゲーム制御プログラムを実行することによりゲーム装置として機能する。例えば、端末装置10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、ゲーム機、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機等が適用できる。   The terminal device 10 functions as a game device by executing the game control program. For example, the terminal device 10 is a computer device used by a user, and a game device, a PC (Personal Computer), a tablet PC, a mobile phone such as a smartphone or a feature phone, or the like can be applied.

サーバ装置30は、端末装置10でゲーム制御プログラムを実行するために必要なゲームデータやゲーム制御プログラムを管理する。例えば、サーバ装置30は、ゲーム運営会社が管理するコンピュータ装置であり、複数のサーバマシン、ストレージ、ネットワークスイッチ、ルーター・ファイアウォール等で構成されたシステムとして捉えることもできる。サーバ装置30で管理するゲームデータは、端末装置10でゲーム制御プログラムを実行する場合に利用されたり、あらかじめ端末装置10に送信して利用されたりする。また、ゲームデータには、ゲーム中に表示される広告データ(他のゲームの情報)が含まれる。例えば、端末装置10の画面(ゲーム画面)に表示される画像は、ゲームデータの一部を含んでいる。サーバ装置30で管理するゲーム制御プログラムは、ゲーム制御の一部のプログラムが含まれる。ゲーム制御プログラムには、ゲーム開始前に端末装置10にダウンロードされるものだけなく、ゲーム開始後に端末装置10にダウンロードされるものを含む。なお、ゲーム開始前に端末装置10にダウンロードされるゲーム制御プログラムは、サーバ装置30でなく、端末装置10で動作するプログラムを配信しているサーバ装置で管理されているものであってもよい。   The server device 30 manages game data and a game control program required for the terminal device 10 to execute the game control program. For example, the server device 30 is a computer device managed by a game operating company, and can be considered as a system including a plurality of server machines, storages, network switches, routers, firewalls, and the like. The game data managed by the server device 30 is used when the terminal device 10 executes the game control program, or is transmitted to the terminal device 10 in advance and used. The game data includes advertisement data (information of another game) displayed during the game. For example, the image displayed on the screen (game screen) of the terminal device 10 includes a part of the game data. The game control program managed by the server device 30 includes a part of the game control program. The game control programs include not only programs downloaded to the terminal device 10 before the game starts, but also programs downloaded to the terminal device 10 after the game starts. The game control program downloaded to the terminal device 10 before the start of the game may be managed by a server device that distributes a program operating on the terminal device 10 instead of the server device 30.

〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
次に、本実施形態に係るゲーム装置としての端末装置10のハードウェア構成について説明する。
図10は、本実施形態に係る端末装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。端末装置10は、例えば、通信部11と、入力部12と、表示部13と、音声出力部14と、記憶部15と、CPU(Central Processing Unit)16を含んで構成される。
[Hardware configuration of game device]
Next, a hardware configuration of the terminal device 10 as the game device according to the present embodiment will be described.
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of the terminal device 10 according to the present embodiment. The terminal device 10 includes, for example, a communication unit 11, an input unit 12, a display unit 13, an audio output unit 14, a storage unit 15, and a CPU (Central Processing Unit) 16.

通信部11は、端末装置10とサーバ装置30が通信可能な無線LAN、有線LAN、移動体通信(LTE)等の通信ネットワークNWの通信規格に対応した通信を行うデバイスである。   The communication unit 11 is a device that performs communication compliant with a communication standard of a communication network NW such as a wireless LAN, a wired LAN, and mobile communication (LTE) with which the terminal device 10 and the server device 30 can communicate.

入力部12は、端末装置10に対するユーザの操作に基づく操作情報を受取ることが可能な入力デバイスである。例えば、入力部12は、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されている。入力部12は、タッチパネルに対するユーザの操作に基づいて操作情報を受取り、操作情報に基づく操作信号をCPU16へ出力する。なお、入力部12は、タッチパネルに代えて、または加えて、ボタン、キーボード、レバーなどの物理的な入力デバイスや、マウスやタッチパッドなどのポインティングデバイス、音声やジェスチャによる認識デバイス(マイク、カメラ)など、その他の入力デバイスを含んで構成されてもよい。   The input unit 12 is an input device capable of receiving operation information based on a user operation on the terminal device 10. For example, the input unit 12 is configured integrally with a display as a touch panel. The input unit 12 receives operation information based on a user operation on the touch panel, and outputs an operation signal based on the operation information to the CPU 16. The input unit 12 may be replaced with or in addition to a touch panel, such as a physical input device such as a button, a keyboard, and a lever, a pointing device such as a mouse or a touch pad, and a recognition device (a microphone or a camera) by voice or gesture. For example, it may be configured to include other input devices.

表示部13は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。なお、表示部13は端末装置10と別体として構成されてもよく、例えば、テレビ、外付けモニター、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)でもよい。   The display unit 13 is a display that displays information such as images and texts, and includes, for example, a liquid crystal display panel, an organic EL (Electro Luminescence) display panel, and the like. The display unit 13 may be configured separately from the terminal device 10, and may be, for example, a television, an external monitor, or a head-mounted display (HMD).

音声出力部14は、例えば、スピーカや、ヘッドフォン等に音声を出力する音声出力端子などを含んで構成されている。   The audio output unit 14 includes, for example, an audio output terminal that outputs audio to a speaker, headphones, or the like.

記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、端末装置10が処理に用いる各種情報や画像、プログラム等を記憶する。なお、記憶部15は、端末装置10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。   The storage unit 15 includes, for example, a hard disk drive (HDD), a solid state drive (SSD), an electrically erasable programmable read-only memory (ROM), a read-only memory (ROM), and a ROM (read-only memory). The terminal device 10 stores various information, images, programs, and the like used for processing. The storage unit 15 is not limited to the one built in the terminal device 10, but may be an external storage device connected via a digital input / output port such as a USB.

CPU16は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、端末装置10の各部を制御する。なお、CPU16は、端末装置10で処理を実行するプロセッサの一例である。   The CPU 16 executes various programs stored in the storage unit 15 and controls each unit of the terminal device 10. Note that the CPU 16 is an example of a processor that executes processing in the terminal device 10.

なお、端末装置10は、不図示のカメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)チップを含んで構成されてもよい。   Note that the terminal device 10 may include a camera (not shown), a gyro sensor, and a GPS (Global Positioning System) chip.

〔ゲーム装置の機能構成〕
図11は、本実施形態に係る端末装置10の機能構成の一例を示す図である。この図では、端末装置10の機能構成として、データ記憶部150と、ゲーム制御部160とを示している。データ記憶部150は、図10に示す記憶部15に対応する機能構成である。ゲーム制御部160は、記憶部15に記憶されているゲーム制御プログラムをCPU16が実行することにより実現される機能構成である。
[Functional configuration of game device]
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of the terminal device 10 according to the present embodiment. In this figure, a data storage unit 150 and a game control unit 160 are shown as the functional configuration of the terminal device 10. The data storage unit 150 has a functional configuration corresponding to the storage unit 15 shown in FIG. The game control section 160 has a functional configuration realized by the CPU 16 executing a game control program stored in the storage section 15.

データ記憶部150は、ゲーム処理を実行する際に必要なデータを記憶する構成として、例えば、キャラクタデータ記憶部151と、ユーザデータ記憶部152と、所有キャラクタデータ記憶部153と、応援曲データ記憶部154と、応援曲設定データ記憶部155とを備えている。   The data storage unit 150 is configured to store data necessary for executing a game process, for example, a character data storage unit 151, a user data storage unit 152, a possessed character data storage unit 153, and a support music data storage. And a support song setting data storage unit 155.

キャラクタデータ記憶部151には、ゲームで用意されている複数の選手キャラクタのキャラクタデータが記憶されている。図12は、キャラクタデータ記憶部151に記憶されているキャラクタデータの一例を示す図である。なお、このキャラクタデータは、図1に示す選手キャラクタに関するデータに対応する具体例である。図示するキャラクタデータD151には、選手キャラクタのキャラクタID、選手名、チームID、レアリティ、演出用ID、キャラクタ画像、能力などが関連付けられている。チームIDは、選手キャラクタが所属するチームを識別するための識別情報である。具体的には、選手名またはレアリティの少なくともいずれかが異なるものは異なる種類の選手キャラクタとして、選手キャラクタの種類毎にCA1、CA2、CA3、CA4、CA5と異なるキャラクタIDが設定されている。キャラクタIDがCA1、CA2、CA3の選手キャラクタはレアリティが異なるが同一選手名(選手A)であるため、CA1、CA2、CA3のキャラクタIDには同一の演出用ID(EFA1)が関連付けられている。また、キャラクタIDがCA4、CA5の選手キャラクタもレアリティが異なるが同一選手名(選手B)であるため、CA4、CA5のキャラクタIDには同一の演出用ID(EFA2)が関連付けられている。演出用IDは、図1に示す例では、EF1、EF2、・・・としていたが、ここでは、チームαに所属する選手キャラクタの演出用IDとして、EFA1、EFA2、・・・としている。移籍などによって所属するチームが変わるとキャラクタID及び演出用IDも変更になる(詳しくは後述する)。   The character data storage unit 151 stores character data of a plurality of player characters prepared in the game. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of character data stored in the character data storage unit 151. This character data is a specific example corresponding to the data on the player character shown in FIG. The illustrated character data D151 is associated with the character ID of the player character, the player name, the team ID, the rarity, the production ID, the character image, the ability, and the like. The team ID is identification information for identifying the team to which the player character belongs. Specifically, a player ID different from at least one of the player name and the rarity is set as a different type of player character, and a character ID different from CA1, CA2, CA3, CA4, and CA5 is set for each type of the player character. The player characters with character IDs CA1, CA2, and CA3 have different rarities but have the same player name (player A). Therefore, the same effect ID (EFA1) is associated with the character IDs of CA1, CA2, and CA3. . The player characters with character IDs CA4 and CA5 also have different rarities but have the same player name (player B), so the same production ID (EFA2) is associated with the character IDs of CA4 and CA5. In the example shown in FIG. 1, the effect IDs are EF1, EF2,..., But here, the effect IDs of the player characters belonging to the team α are EFA1, EFA2,. When the team to which the player belongs belongs changes due to transfer or the like, the character ID and the effect ID also change (the details will be described later).

キャラクタ画像は、選手キャラクタに関する画像であり、選手キャラクタの選手画像(例えば、選手の写真やイラスト)や、選手キャラクタ毎の情報(レアリティなど)を表示するための画像などが含まれる。能力は、選手キャラクタ毎の攻撃力や守備力などの能力を示すパラメータである。なお、このキャラクタデータD151の元となるキャラクタデータは、サーバ装置30で管理されており、端末装置10でゲームを最初に開始する際にサーバ装置30から取得して記憶される。また、サーバ装置30で管理されているキャラクタデータに変更が生じた場合(例えば、選手の移籍や入団などによりチームの所属選手に変更があった場合)、端末装置10は、サーバ装置30から更新されたキャラクタデータを取得し、キャラクタデータD151を更新する。   The character image is an image relating to a player character, and includes a player image of the player character (for example, a photograph or illustration of the player), an image for displaying information (such as rarity) for each player character, and the like. The ability is a parameter indicating an ability such as an attack power and a defensive ability for each player character. The character data that is the basis of the character data D151 is managed by the server device 30, and is acquired from the server device 30 and stored when the terminal device 10 first starts a game. In addition, when a change occurs in the character data managed by the server device 30 (for example, when a player belonging to the team changes due to a transfer or joining of a player), the terminal device 10 updates from the server device 30. The obtained character data is acquired, and the character data D151 is updated.

ユーザデータ記憶部152には、端末装置10を利用するユーザのユーザデータが記憶される。ユーザデータには、ユーザを識別するための識別情報であるユーザID、ゲーム内でのユーザの名称を示すユーザ名等が関連付けられている。また、ユーザデータには、ユーザがゲーム内で取得したコインやメダル、ポイント、チケット、またはアイテム等のデータも関連付けられる。なお、このユーザデータは、サーバ装置30に送信され、サーバ装置30で複数のユーザのユーザデータが管理されてもよい。   The user data storage unit 152 stores user data of a user who uses the terminal device 10. The user data is associated with a user ID as identification information for identifying the user, a user name indicating a name of the user in the game, and the like. The user data is also associated with data such as coins, medals, points, tickets, or items acquired by the user in the game. The user data may be transmitted to the server device 30 and the server device 30 may manage user data of a plurality of users.

所有キャラクタデータ記憶部153には、ゲームで用意されている複数の選手キャラクタのうちユーザが抽選等により取得した所有キャラクタのキャラクタデータが記憶される。なお、例えば抽選処理はサーバ装置30で行われ、抽選結果(抽選された選手キャラクタのデータ)をサーバ装置30から取得することにより、所有キャラクタのキャラクタデータが追加される。図13は、所有キャラクタデータ記憶部153に記憶される所有キャラクタデータの一例を示す図である。図示する所有キャラクタデータD153には、ユーザのユーザIDと、そのユーザが所有している選手キャラクタのシリアルNo(シリアルナンバー)及びキャラクタID、その選手キャラクタの能力などが関連付けられている。シリアルNoは、所有している選手キャラクタ毎にユニークに付与された番号であり、ゲーム内で個々の選手キャラクタを特定可能な情報である。同じキャラクタIDの選手キャラクタであっても、複数所有している場合には、それぞれに異なるシリアルNoが付与されて関連付けられている。また、能力は、ユーザに選手キャラクタが付与されたときに(例えば、抽選でユーザに付与されたときに)、その選手キャラクタのキャラクタデータD151の能力の値が格納される。そして、ゲームの進行に応じて、この所有キャラクタデータD153の能力の値は随時更新される。なお、所有キャラクタデータD153には、選手名、チームID、レアリティ、キャラクタ画像、演出用IDなども、ユーザID、シリアルNo、及びキャラクタID等と関連付けられてもよい。なお、この所有キャラクタデータD153は、端末装置10からサーバ装置30へ送信され、サーバ装置30で複数のユーザの所有キャラクタデータがユーザ毎(ユーザID毎)に関連付けられて管理されてもよい。   The possessed character data storage unit 153 stores character data of a possessed character obtained by a user through a lottery or the like among a plurality of player characters prepared in the game. Note that, for example, the lottery process is performed by the server device 30, and the character data of the possessed character is added by acquiring the lottery result (data of the lottery player character) from the server device 30. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of owned character data stored in the owned character data storage unit 153. The illustrated owned character data D153 is associated with the user ID of the user, the serial number (serial number) and character ID of the player character owned by the user, the ability of the player character, and the like. The serial number is a number uniquely assigned to each possessed player character, and is information that can specify an individual player character in the game. If a player character having the same character ID has a plurality of players, different serial numbers are assigned to the respective players and associated. When the player character is given to the user (for example, when the user is given by lottery), the value of the ability of the character data D151 of the player character is stored as the ability. Then, the value of the ability of the possessed character data D153 is updated as needed in accordance with the progress of the game. Note that, in the possessed character data D153, a player name, a team ID, a rarity, a character image, a production ID, and the like may also be associated with a user ID, a serial number, a character ID, and the like. The possessed character data D153 may be transmitted from the terminal device 10 to the server device 30, and the server device 30 may manage the possessed character data of a plurality of users in association with each user (each user ID).

応援曲データ記憶部154には、ユーザがダウンロードした応援曲のデータやユーザが作成した応援曲のデータが記憶される。例えば、応援曲のデータは、ゲームで予め決められているファイル形式のデータであり、データ毎のファイル名で一意に識別可能である。なお、ダウンロードした応援曲のデータとユーザが作成した応援曲のデータとは、それぞれフラグ情報などにより区別可能に記憶される。   The support song data storage unit 154 stores data of the support song downloaded by the user and the data of the support song created by the user. For example, the data of the support tune is data of a file format predetermined in the game, and can be uniquely identified by a file name for each data. Note that the data of the downloaded support song and the data of the support song created by the user are stored so as to be distinguishable from each other by flag information or the like.

応援曲設定データ記憶部155は、選手(選手キャラクタ)への応援曲の設定状況を示す応援曲設定データが記憶される。図14は、応援曲設定データ記憶部155に記憶されている応援曲設定データの一例を示す図である。なお、この応援曲設定データは、図2に示す応援曲の設定データに対応する具体例である。図示する応援曲設定データD155には、演出用IDと、応援曲とが関連付けられている。演出用IDは、図12に示すキャラクタデータD151において、各キャラクタIDに関連付けられている演出用IDに対応する。応援曲には、応援曲データ記憶部154に記憶されている応援曲のファイル名などが格納される。例えば、図3〜図8を参照して説明した選手(選手キャラクタ)に応援曲を設定する際の操作の流れにしたがって、選手Aに割当てる応援曲が応援曲Aに決定されると、応援曲設定データD155には、選手Aの演出用ID(EFA1)と、応援曲A(例えば、応援曲Aのファイル名)とが関連付けられて記憶される。また、図示では、演出用ID「EFA3」の応援曲として「null」と記載しているが、これは、演出用ID「EFA3」に応援曲が設定されていない状態を示している。なお、応援曲が設定されていない演出用IDは、応援曲設定データD155には含めないで、設定された時点で記憶されるようにしてもよい。   The support song setting data storage unit 155 stores support song setting data indicating a setting status of a support song for a player (player character). FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the support song setting data stored in the support song setting data storage unit 155. The support song setting data is a specific example corresponding to the support song setting data shown in FIG. In the illustrated support song setting data D155, a production ID and a support song are associated. The effect ID corresponds to the effect ID associated with each character ID in the character data D151 shown in FIG. In the support song, a file name of the support song stored in the support song data storage unit 154 is stored. For example, according to the operation flow for setting a support song for a player (player character) described with reference to FIGS. In the setting data D155, the production ID (EFA1) of the player A and the support music A (for example, the file name of the support music A) are stored in association with each other. Further, in the figure, “null” is described as the support song of the production ID “EFA3”, but this indicates a state where the support song is not set in the production ID “EFA3”. The production ID for which no support song is set may not be included in the support song setting data D155, and may be stored at the time of setting.

図11に戻り、ゲーム制御部160は、操作受付部161と、表示制御部162と、キャラクタ取得部163(第1取得部の一例)と、応援曲作成処理部164と、応援曲データ取得部165(第2取得部の一例)と、応援曲設定部166(関連付け部の一例)と、試合処理部167と、演出処理部168とを備えている。   Returning to FIG. 11, the game control unit 160 includes an operation reception unit 161, a display control unit 162, a character acquisition unit 163 (an example of a first acquisition unit), a support song creation processing unit 164, and a support song data acquisition unit. 165 (an example of a second acquisition unit), a cheering song setting unit 166 (an example of an association unit), a game processing unit 167, and an effect processing unit 168.

操作受付部161は、入力部12に対する操作に基づく操作信号を取得する。例えば、操作受付部161は、前述した各種のゲーム画面(図3〜図8参照)などにおけるユーザの操作に基づいて入力部12から操作信号を取得する。   The operation receiving unit 161 acquires an operation signal based on an operation on the input unit 12. For example, the operation receiving unit 161 acquires an operation signal from the input unit 12 based on a user's operation on the various game screens (see FIGS. 3 to 8) described above.

表示制御部162は、表示部13の表示を制御する。例えば、表示制御部162は、前述した各種のゲーム画面(図3〜図8参照)などに表示させる画像を、データ記憶部150に記憶されているデータなどを参照して生成して表示部13に表示させる。表示制御部162は、生成した各種のゲーム画面に表示させる画像を操作受付部161が取得した操作信号に基づいて制御し、ユーザの操作に基づいて各種のゲーム画面へ遷移が行われるように制御する。   The display control unit 162 controls display on the display unit 13. For example, the display control unit 162 generates an image to be displayed on the above-described various game screens (see FIGS. 3 to 8) or the like with reference to data stored in the data storage unit 150 and the like. To be displayed. The display control unit 162 controls an image to be displayed on the generated various game screens based on the operation signal acquired by the operation reception unit 161, and performs control such that a transition to the various game screens is performed based on a user operation. I do.

キャラクタ取得部163は、ゲームで用意されている複数の選手キャラクタのキャラクタデータをサーバ装置30から取得し、端末装置10で利用可能なようにキャラクタデータ記憶部151に記憶させる。サーバ装置30でキャラクタデータが更新された場合、サーバ装置30からの指示に応じて更新データを取得し、キャラクタデータ記憶部151のデータを更新する。更新データは、ゲームで用意されている複数の選手キャラクタのうちの一部のキャラクタデータ(更新対象のデータ)のみであってもよいし、全てのキャラクタデータであってもよい。   The character acquisition unit 163 acquires character data of a plurality of player characters prepared in the game from the server device 30 and stores the character data in the character data storage unit 151 so that the character data storage unit 151 can use the character data. When the character data is updated in the server device 30, the update data is acquired in accordance with an instruction from the server device 30, and the data in the character data storage unit 151 is updated. The update data may be only some character data (data to be updated) of a plurality of player characters prepared in the game, or may be all character data.

また、キャラクタ取得部163は、キャラクタ抽選処理により排出された選手キャラクタを取得する。このキャラクタ抽選処理とは、ゲームで用意されている複数の選手キャラクタのうちからユーザに付与する選手キャラクタを抽選する処理である。以下、キャラクタ抽選処理のことを、単に「抽選処理」という。この抽選処理は、サーバ装置30で行われる。キャラクタ取得部163は、ユーザの操作(抽選を実行させる操作)に基づいて、抽選処理を要求する抽選要求信号をサーバ装置30へ送信する。サーバ装置30は、抽選要求信号を取得すると、抽選処理を実行して抽選結果(排出された選手キャラクタのキャラクタIDが含まれる情報)を、当該抽選要求信号を送信した端末装置10へ送信する。キャラクタ取得部163は、サーバ装置30から抽選結果を取得すると、抽選で排出された選手キャラクタのキャラクタIDとユーザIDとを関連付けて所有キャラクタデータ記憶部153に記憶されている所有キャラクタデータD153(図13参照)に追加して記憶させる。これにより、端末装置10は、抽選により排出された選手キャラクタを所有キャラクタとして管理する。   In addition, the character acquisition unit 163 acquires the player character discharged by the character lottery process. The character lottery process is a process of selecting a player character to be given to the user from a plurality of player characters prepared in the game. Hereinafter, the character lottery process is simply referred to as “lottery process”. This lottery process is performed by the server device 30. The character acquisition unit 163 transmits a lottery request signal requesting a lottery process to the server device 30 based on a user operation (operation for executing a lottery). Upon acquiring the lottery request signal, the server device 30 executes the lottery process and transmits a lottery result (information including the character ID of the discharged player character) to the terminal device 10 that has transmitted the lottery request signal. When the character obtaining unit 163 obtains the lottery result from the server device 30, the character obtaining unit 163 associates the character ID of the player character discharged by the lottery with the user ID and stores the owned character data D153 (FIG. 13) and stored. Thereby, the terminal device 10 manages the player character discharged by the lottery as the possessed character.

応援曲作成処理部164は、ユーザの操作に基づいて、応援曲のデータを生成する。例えば、図3に示す応援曲メニュー画面G10の「応援曲作成」ボタンB13を選択する操作がされることにより遷移する応援曲作成画面において、応援曲を作成したり作成した応援曲を編集したりする操作をユーザが行うことにより、当該操作に応じて、応援曲作成処理部164は、応援曲のデータを生成する。なお、応援曲作成処理部164で作成可能な応援曲は、例えば、詩が含まれない曲のみの応援曲であってもよい。   The support song creation processing unit 164 generates data of the support song based on the operation of the user. For example, on the support song creation screen which is changed by an operation of selecting the “support song creation” button B13 of the support song menu screen G10 shown in FIG. 3, a support song is created or the created support song is edited. When the user performs the operation, the support song creation processing unit 164 generates data of the support song in accordance with the operation. The support song that can be created by the support song creation processing unit 164 may be, for example, a support song composed of only songs that do not include poetry.

応援曲データ取得部165は、応援曲作成処理部164で生成された応援曲のデータを取得し、応援曲データ記憶部154に記憶させる。また、応援曲データ取得部165は、応援曲のデータをダウンロードして取得し、応援曲データ記憶部154に記憶させる。例えば、図3に示す応援曲メニュー画面G10の「ダウンロード応援曲」ボタンB12を選択する操作がされることにより遷移するダウンロード画面において、ダウンロード可能な応援曲のリストの中から応援曲を選択してダウンロードする操作をユーザが行うことにより、当該操作に応じて、応援曲データ取得部165は、選択された応援曲をダウンロードする。なお、ダウンロード元は、サーバ装置30であってもよいし、サーバ装置30以外のサーバ装置(即ち、ゲームデータやゲーム制御プログラムを提供するサーバ装置とは異なるサーバ装置)であってもよい。また、応援曲データ取得部165は、応援曲作成処理部164で生成された応援曲のデータと、ダウンロードした応援曲のデータとを区別可能なように、それぞれのデータに異なるフラグ情報などを関連付けて応援曲データ記憶部154に記憶させる。   The support song data acquisition unit 165 acquires the data of the support song generated by the support song creation processing unit 164, and stores the data in the support song data storage unit 154. In addition, the support song data acquisition unit 165 downloads and acquires the data of the support song, and causes the support song data storage unit 154 to store the data. For example, on the download screen to which the transition is made by an operation of selecting the “download support music” button B12 of the support music menu screen G10 shown in FIG. 3, a support music is selected from a list of downloadable support music. When the user performs an operation of downloading, the support music data acquisition unit 165 downloads the selected support music according to the operation. Note that the download source may be the server device 30 or a server device other than the server device 30 (that is, a server device different from the server device that provides the game data and the game control program). In addition, the support music data acquisition unit 165 associates different flag information with each data so that the support music data generated by the support music creation processing unit 164 and the downloaded support music data can be distinguished from each other. Stored in the support music data storage unit 154.

応援曲設定部166は、選手(選手キャラクタ)に応援曲を設定する。具体的には、応援曲設定部166は、選手キャラクタのそれぞれを識別するためのキャラクタIDと、当該選手キャラクタ毎の演出用IDとが関連付けられているキャラクタデータD151(図12参照)を参照し、ユーザの操作に基づいて、複数の選手キャラクタ毎に設定可能な応援曲を、当該選手キャラクタ毎のキャラクタIDに関連付けられている演出用IDと関連付ける。例えば、図3〜図8を参照して説明した選手(選手キャラクタ)に応援曲を設定する際の操作の流れにしたがって、選手Aに応援曲Aが割り当てられる操作がされると、応援曲設定部166は、選手AのキャラクタID(CA1)に関連付けられている演出用ID(EFA1)と応援曲Aとを関連付けて、応援曲設定データ記憶部155に記憶されている応援曲設定データD155に記憶させる。   The support song setting section 166 sets a support song for a player (player character). Specifically, the support song setting unit 166 refers to character data D151 (see FIG. 12) in which a character ID for identifying each player character and a production ID for each player character are associated. Based on a user's operation, a support song that can be set for each of a plurality of player characters is associated with an effect ID associated with a character ID of each of the player characters. For example, when an operation for assigning a support song A to a player A is performed according to the operation flow for setting a support song for a player (player character) described with reference to FIGS. The unit 166 associates the production ID (EFA1) associated with the character ID (CA1) of the player A with the support song A, and adds the support song A to the support song setting data D155 stored in the support song setting data storage unit 155. Remember.

なお、応援曲設定部166は、ゲームで用意されている複数の選手キャラクタのうち、ユーザIDにキャラクタIDが関連付けられている所有キャラクタ(即ち、ユーザが取得済の選手キャラクタ)と、ユーザIDにキャラクタIDが関連付けられていない選手キャラクタ(即ち、ユーザが未取得の選手キャラクタ)とのいずにも、ユーザの操作に基づいて、それぞれの選手キャラクタのキャラクタIDに関連付けられている演出用IDと応援曲との関連付けが可能である。   The support song setting unit 166 determines, among a plurality of player characters prepared in the game, a possessed character whose character ID is associated with the user ID (that is, a player character that the user has already acquired) and a user ID Based on the operation of the user, the effect ID associated with the character ID of each player character can be determined based on the operation of the user without the player character to which the character ID is not associated (that is, the player character not yet acquired by the user). It is possible to associate with supporting songs.

試合処理部167は、ユーザが所有している選手キャラクタ(所有キャラクタ)を用いた試合の処理を実行する。例えば、試合処理部167は、ユーザが所有キャラクタの中から選択した選手キャラクタが含まれるチームと対戦相手のチームとの試合の処理を実行する。ユーザのチームのオーダー(スターティングメンバ―やベンチメンバー、打順など)は、「オーダー」ボタンB3を選択する操作を行うことによりユーザが設定することができる。具体的には、試合処理部167は、実際の野球の試合の流れと同様に、選手(スターティングメンバ)の紹介、1回の表、1回の裏、・・・の順に試合を進行させる。試合処理部167は、各回の攻撃では、予め設定されたオーダーに従って各選手キャラクタを打席に登場させる。また、試合処理部167は、試合の進行状況に基づいて勝敗が決着した時点で試合を終了させ、試合結果を生成する。なお、試合処理部167は、試合の進行に従って進行状況に応じた画像を生成し、表示制御部162を介して表示部13に試合中のゲーム画面の画像として表示させる。   The game processing unit 167 executes a game process using a player character (owned character) owned by the user. For example, the match processing unit 167 performs a process of a match between the team including the player character selected by the user from the possessed characters and the opponent's team. The user's team order (starting member, bench member, batting order, etc.) can be set by the user by performing an operation of selecting the “order” button B3. Specifically, the game processing unit 167 advances the game in the order of introduction of players (starting members), one front, one back,..., Similarly to the flow of an actual baseball game. . In each attack, the match processing unit 167 causes each player character to appear at bat in accordance with a preset order. Further, the match processing unit 167 ends the match when a win or loss is determined based on the progress of the match, and generates a match result. The game processing unit 167 generates an image according to the progress according to the progress of the game, and causes the display unit 13 to display the image of the game screen during the game via the display control unit 162.

演出処理部168は、複数の選手キャラクタのそれぞれがゲームの進行に基づく所定条件を満たしたことに応じて、当該所定条件を満たした選手キャラクタに設定されている応援曲を再生する。例えば、演出処理部168は、キャラクタデータD151(図12参照)と応援曲設定データD155(図14参照)とを参照し、当該所定条件を満たした選手キャラクタのキャラクタIDに関連付けられている演出用IDと関連付けられている応援曲を再生する。ここで、所定条件とは、選手キャラクタの応援曲を再生する条件として予め設定された条件であり、例えば、選手キャラクタの登場時、選手キャラクタの紹介時(試合開始前など)、打順が回ってきたとき、特定の攻撃回(例えば、7回)に打順が回ってきたとき、ヒットやホームランを打った時、得点した時などである。   The effect processing unit 168 reproduces the support song set for the player character that satisfies the predetermined condition, in response to each of the plurality of player characters satisfying the predetermined condition based on the progress of the game. For example, the effect processing unit 168 refers to the character data D151 (see FIG. 12) and the support song setting data D155 (see FIG. 14), and uses the effect ID associated with the character ID of the player character satisfying the predetermined condition. The support song associated with the ID is played. Here, the predetermined condition is a condition that is set in advance as a condition for reproducing a support song of the player character. For example, when the player character appears, when the player character is introduced (before the start of the game, etc.), the batting order is turned. , When the batting order is turned into a specific number of attacks (for example, seven times), when a hit or home run is hit, or when a score is scored.

〔ゲーム処理の動作〕
次に、端末装置10のCPU16がゲーム制御プログラムに基づいて実行するゲーム処理の動作について説明する。
まず、図15を参照して、CPU16が抽選で排出された選手キャラクタを取得する選手キャラクタ取得処理の動作について説明する。図15は、本実施形態に係る選手キャラクタ取得処理の一例を示すフローチャートである。
[Operation of game processing]
Next, an operation of a game process executed by the CPU 16 of the terminal device 10 based on the game control program will be described.
First, with reference to FIG. 15, an operation of the player character acquisition process in which the CPU 16 acquires a player character ejected by lottery will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the player character acquisition process according to the present embodiment.

CPU16は、ゲームで使用する選手キャラクタを取得する。具体的には、CPU16は、ユーザの操作(抽選を実行させる操作)に基づいて、抽選処理を要求する抽選要求信号をサーバ装置30へ送信する(ステップS100)。CPU16は、抽選要求信号をサーバ装置30へ送信することにより、サーバ装置30で実行された抽選処理の抽選結果(排出された選手キャラクタのキャラクタIDが含まれる情報)をサーバ装置30から取得する(ステップS102)。   The CPU 16 acquires a player character used in the game. Specifically, the CPU 16 transmits a lottery request signal requesting a lottery process to the server device 30 based on a user operation (operation for executing a lottery) (step S100). By transmitting the lottery request signal to the server device 30, the CPU 16 acquires the lottery result (information including the character ID of the discharged player character) of the lottery process executed by the server device 30 from the server device 30 ( Step S102).

CPU16は、サーバ装置30から抽選結果を取得すると、抽選で排出された選手キャラクタのキャラクタIDとユーザIDとを関連付けて所有キャラクタデータ記憶部153に記憶されている所有キャラクタデータD153(図13参照)に追加して記憶させる(ステップS104)。これにより、CPU16は、抽選により排出された選手キャラクタを所有キャラクタとし、ゲームに使用することができる。   Upon acquiring the lottery result from the server device 30, the CPU 16 associates the character ID of the player character discharged by the lottery with the user ID and possesses character data D153 stored in the possession character data storage unit 153 (see FIG. 13). (Step S104). Thereby, the CPU 16 can use the player character discharged by the lottery as the possessing character and use it in the game.

次に、図16を参照して、CPU16がダウンロードにより応援曲を取得する応援曲ダウンロード処理の動作について説明する。図16は、本実施形態に係る応援曲ダウンロード処理の一例を示すフローチャートである。なお、ここでは、応援曲のダウンロード元がサーバ装置30であるものとする。   Next, with reference to FIG. 16, an operation of the support music download processing in which the CPU 16 acquires the support music by downloading will be described. FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the support song download processing according to the present embodiment. Here, it is assumed that the download source of the support music is the server device 30.

CPU16は、選手キャラクタに関連付けてゲームで使用可能な応援曲を取得する。例えば、CPU16は、ユーザの操作(応援曲をダウンロードする操作)に基づいて、応援曲のダウンロードを要求するダウンロード要求信号をサーバ装置30へ送信する(ステップS110)。応援曲をダウンロードする操作とは、例えば、図3に示す「ダウンロード応援曲」ボタンB12を選択する操作などである。「ダウンロード応援曲」ボタンB12を選択する操作がされることにより遷移するダウンロード画面において、ダウンロード可能な応援曲のリストの中から応援曲を選択してダウンロードする操作をユーザが行うことにより、当該操作に応じて、CPU16は、選択された応援曲のデータをダウンロードして取得する(ステップS112)。   The CPU 16 acquires a support song usable in the game in association with the player character. For example, the CPU 16 transmits a download request signal for requesting the download of the support tune to the server device 30 based on the operation of the user (the operation of downloading the support tune) (step S110). The operation of downloading the support song is, for example, an operation of selecting a “download support song” button B12 shown in FIG. When the user performs an operation of selecting and downloading a support song from a list of downloadable support songs on the download screen to which a transition is made by performing an operation of selecting the “download support song” button B12, the operation is performed. In response to this, the CPU 16 downloads and acquires the data of the selected support song (step S112).

CPU16は、サーバ装置30から応援曲のデータをダウンロードして取得すると、ダウンロードした応援曲のデータを、ダウンロード応援曲であることを示すフラグ情報と関連付けて応援曲データ記憶部154に記憶させる(ステップS114)。   When the CPU 16 downloads and acquires the data of the support music from the server device 30, the CPU 16 stores the downloaded data of the support music in the support music data storage unit 154 in association with the flag information indicating that the music is the download support music (step). S114).

次に、図17を参照して、CPU16がユーザにより作成された応援曲を取得する応援曲作成処理の動作について説明する。図17は、本実施形態に係る応援曲作成処理の一例を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 17, an operation of the support song creation processing in which the CPU 16 acquires the support song created by the user will be described. FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the support song creation process according to the present embodiment.

CPU16は、選手キャラクタに関連付けてゲームで使用可能な応援曲を取得する。例えば、CPU16は、ユーザの操作(応援曲を作成する操作)に基づいて、応援曲のデータを生成する(ステップS120)。例えば、図3に示す応援曲メニュー画面G10の「応援曲作成」ボタンB13を選択する操作がされることにより遷移する応援曲作成画面において、応援曲を作成したり作成した応援曲を編集したりする操作をユーザが行うことにより、当該操作に応じて、CPU16は、応援曲のデータを生成する。そして、CPU16は、生成した応援曲のデータを取得する(ステップS122)。   The CPU 16 acquires a support song usable in the game in association with the player character. For example, the CPU 16 generates data of a support song based on an operation of the user (operation of creating a support song) (step S120). For example, on the support song creation screen which is changed by an operation of selecting the “support song creation” button B13 of the support song menu screen G10 shown in FIG. 3, a support song is created or the created support song is edited. When the user performs an operation to perform the operation, the CPU 16 generates data of the support music in accordance with the operation. Then, the CPU 16 acquires the data of the generated support music (step S122).

CPU16は、生成した応援曲のデータを取得すると、取得した応援曲のデータを、作成した応援曲であることを示すフラグ情報と関連付けて応援曲データ記憶部154に記憶させる(ステップS124)。   When acquiring the data of the generated support song, the CPU 16 stores the acquired data of the support song in the support song data storage unit 154 in association with the flag information indicating the created support song (step S124).

次に、図18を参照して、CPU16が選手(選手キャラクタ)に応援曲を設定する応援曲設定処理の動作について説明する。図18は、本実施形態に係る応援曲設定処理の一例を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 18, an operation of the support song setting processing in which the CPU 16 sets a support song for a player (player character) will be described. FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the support song setting process according to the present embodiment.

CPU16は、応援曲を設定する(割当てる)選手(選手キャラクタ)を選択する(ステップS150)。例えば、図5に示す応援曲手動設定画面G30において、選手A(符号B34が示す選手名)を選択する操作がされると、CPU16は、応援曲を設定する(割当てる)選手として選手Aを選択する。そして、CPU16は、選手Aに割当てる応援曲を選択することが可能な割当て曲選択画面G40(図6参照)へ遷移させる。   The CPU 16 selects a player (player character) for which a support song is set (allocated) (step S150). For example, when an operation of selecting a player A (a player name indicated by reference numeral B34) is performed on the supporter manual setting screen G30 illustrated in FIG. 5, the CPU 16 selects the player A as a player for which the supporter song is set (allocated). I do. Then, the CPU 16 makes a transition to an assigned song selection screen G40 (see FIG. 6) in which a support song to be assigned to the player A can be selected.

CPU16は、選択された選手(例えば、選手A)に割当てる応援曲を選択する(ステップS152)。例えば、図6に示す割当て曲選択画面G40において、応援曲A(符号B34が示す選手名)を選択する操作がされると、CPU16は、選手Aに割当てる応援曲として応援曲Aを選択する。   The CPU 16 selects a support song to be assigned to the selected player (for example, player A) (step S152). For example, when an operation of selecting the support song A (the player name indicated by the reference sign B34) is performed on the assigned song selection screen G40 illustrated in FIG. 6, the CPU 16 selects the support song A as the support song to be assigned to the player A.

そして、CPU16は、ステップS150で選択された選手(例えば、選手A)の演出用IDとステップS152で選択された応援曲(例えば、応援曲A)とを関連付けて記憶させる(ステップS154)。例えば、キャラクタデータ記憶部151に記憶されているキャラクタデータD151(図12参照)を参照し、ステップS150で選択された選手(例えば、選手A)のキャラクタID(例えば、CA1)に関連付けられている演出用ID(例えば、EFA1)と、ステップS152で選択された応援曲(例えば、応援曲A)とを関連付けて、応援曲設定データ記憶部155に記憶されている応援曲設定データD155に記憶させる。   Then, the CPU 16 associates and stores the staging ID of the player (eg, player A) selected in step S150 and the support song (eg, support song A) selected in step S152 (step S154). For example, with reference to the character data D151 (see FIG. 12) stored in the character data storage unit 151, the character data is associated with the character ID (for example, CA1) of the player (for example, player A) selected in step S150. The effect ID (for example, EFA1) and the support song (for example, support song A) selected in step S152 are associated with each other and stored in the support song setting data D155 stored in the support song setting data storage unit 155. .

次に、図19を参照して、CPU16が選手(選手キャラクタ)に設定した応援曲を再生する応援曲再生処理(演出実行処理)の動作について説明する。図19は、本実施形態に係る応援曲再生処理の一例を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 19, an operation of the support music reproduction processing (production effect processing) in which the CPU 16 reproduces the support music set for the player (player character) will be described. FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the support music reproduction process according to the present embodiment.

CPU16は、試合処理を開始したか否かを判定する(ステップS200)。CPU16は、試合処理を開始していないと判定した場合(NO)、ステップS200の処理を再び行う。一方、CPU16は、試合処理を開始したと判定した場合(YES)、複数の選手キャラクタのそれぞれがゲームの進行に基づく所定条件を満たしたか否かを判定する(ステップS202)。所定条件とは、例えば、試合における選手キャラクタの登場などである。   CPU 16 determines whether or not the game process has been started (step S200). When determining that the match process has not been started (NO), CPU 16 performs the process of step S200 again. On the other hand, when determining that the game process has been started (YES), the CPU 16 determines whether or not each of the plurality of player characters has satisfied a predetermined condition based on the progress of the game (step S202). The predetermined condition is, for example, appearance of a player character in a match.

CPU16は、所定条件を満たしたと判定した場合(YES)、キャラクタデータD151(図12参照)と応援曲設定データD155(図14参照)とを参照し、当該所定条件を満たした選手キャラクタのキャラクタIDに関連付けられている演出用IDと関連付けられている応援曲を再生する(ステップS204)。そして、ステップS206の処理に進む。一方、CPU16は、所定条件を満たしていないと判定した場合(NO)、ステップS204の処理を行なわずに、ステップS206の処理に進む。   When determining that the predetermined condition has been satisfied (YES), the CPU 16 refers to the character data D151 (see FIG. 12) and the support song setting data D155 (see FIG. 14), and determines the character ID of the player character that has satisfied the predetermined condition. The support song associated with the staging ID associated with is reproduced (step S204). Then, the process proceeds to step S206. On the other hand, when determining that the predetermined condition is not satisfied (NO), the CPU 16 proceeds to the process of step S206 without performing the process of step S204.

ステップS206において、CPU16は、試合処理を終了したか否かを判定する。CPU16は、試合処理を終了していないと判定した場合(NO)、ステップS202の処理に戻り、所定条件を満たしたか否かを判定する。一方、CPU16は、試合処理を終了していないと判定した場合(NO)、応援曲再生処理を終了する。   In step S206, the CPU 16 determines whether or not the game processing has been completed. When determining that the match process has not been completed (NO), the CPU 16 returns to the process of step S202, and determines whether a predetermined condition has been satisfied. On the other hand, if the CPU 16 determines that the match processing has not been completed (NO), the CPU 16 ends the support music reproduction processing.

〔選手キャラクタのチーム移籍時のデータ更新〕
また、図12に示すキャラクタデータD151では、複数の選手のキャラクタIDのそれぞれは、それぞれの選手が属するチームのチームIDと関連付けられている。そして、選手がチームを移籍した場合(例えば、現実に実在するチームで選手の移籍があり、それにゲームも合わせてキャラクタデータを更新する場合)、当該移籍した選手キャラクタのキャラクタID及びキャラクタIDに関連付けられる演出用IDのそれぞれは、移籍前とは異なる新たな識別情報に変更され、移籍先のチームのチームIDに関連付けられる。
[Update of data when a player character transfers to a team]
In the character data D151 shown in FIG. 12, each of the character IDs of the plurality of players is associated with the team ID of the team to which each player belongs. Then, when the player transfers the team (for example, when the player actually transfers in a real team and the character data is updated together with the game), the player is associated with the character ID of the transferred player character and the character ID. Each of the effect IDs is changed to new identification information different from that before the transfer, and is associated with the team ID of the transfer destination team.

図20は、移籍前と移籍後のキャラクタデータのデータ例を示す図である。キャラクタデータD151−1は、移籍前のチームαに所属する選手A及び選手Bの選手キャラクタのキャラクタデータのデータ例を示している。一方、キャラクタデータD151−2は、選手Aがチームαからチームβに移籍した後のキャラクタデータのデータ例を示している。   FIG. 20 is a diagram showing data examples of character data before and after transfer. The character data D151-1 shows an example of character data of player characters of the players A and B belonging to the team α before the transfer. On the other hand, the character data D151-2 shows a data example of the character data after the player A has been transferred from the team α to the team β.

図示する例では、選手Aの選手キャラクタはレアリティの違いにより3種類ある。キャラクタデータD151−1に示すように、3種類の選手Aの選手キャラクタの移籍前のキャラクタIDは、それぞれ「CA1」、「CA2」、「CA3」である。「CA1」、「CA2」、「CA3」のそれぞれのキャラクタIDは、チームαのチームIDと関連付けられている。また、この3種類の選手Aの選手キャラクタは、同一の選手名(選手A)の選手キャラクタであるため、「CA1」、「CA2」、「CA3」のそれぞれのキャラクタIDには、同一の演出用ID「EFA1」が関連付けられている。   In the illustrated example, there are three types of player characters of the player A depending on the rarity. As shown in the character data D151-1, the character IDs of the three types of player characters of the player A before the transfer are “CA1”, “CA2”, and “CA3”, respectively. Each character ID of “CA1”, “CA2”, and “CA3” is associated with the team ID of team α. Further, since the three types of player characters of the player A are player characters having the same player name (player A), the same effect is assigned to each of the character IDs of “CA1”, “CA2”, and “CA3”. The service ID “EFA1” is associated with the service ID.

一方、キャラクタデータD151−2に示すように、選手Aがチームαからチームβに移籍した後では、3種類の選手Aの選手キャラクタのキャラクタIDは、それぞれ「CB1」、「CB2」、「CB3」となり、移籍前とは異なる識別情報に更新される。「CB1」、「CB2」、「CB3」のそれぞれは、チームβのチームIDと関連付けられている。また、「CB1」、「CB2」、「CB3」のそれぞれのキャラクタIDには、同一の演出用ID「EFB1」が関連付けられており、移籍前とは異なる演出用IDに更新される。   On the other hand, as shown in the character data D151-2, after the player A transfers from the team α to the team β, the character IDs of the three types of player characters of the player A are “CB1,” “CB2,” and “CB3,” respectively. , And the identification information is different from that before the transfer. Each of “CB1”, “CB2”, and “CB3” is associated with the team ID of team β. Also, the same effect ID “EFB1” is associated with each character ID of “CB1”, “CB2”, and “CB3”, and is updated to a different effect ID than before the transfer.

このように、移籍前と移籍後では、同一の選手キャラクタであっても、異なるチームの選手として区別する必要がある(例えば、チームのユニフォームなどが異なる)ため、異なるキャラクタIDが設定される。また、チームが変われば応援曲などの演出内容も異なるため、移籍前と移籍後では、同一の選手キャラクタであっても、異なる演出用IDが設定される。   Thus, before and after the transfer, even if the player characters are the same, it is necessary to distinguish them as players of different teams (for example, the uniforms of the teams are different), so different character IDs are set. In addition, since the effect contents such as support songs are different when the team changes, different effect IDs are set before and after the transfer, even for the same player character.

〔実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係る端末装置10(ゲーム装置の一例)は、複数の選手キャラクタを使用するゲームの処理を実行する。端末装置10は、同一選手名の複数種類の選手キャラクタと異なる選手名の選手キャラクタとが含まれる複数の選手キャラクタのそれぞれを識別するためのキャラクタID(第1識別情報の一例)と、当該選手キャラクタ毎の応援曲(演出の一例)用の識別情報として同一選手名の選手キャラクタには同一の情報且つ異なる選手名の選手キャラクタには異なる情報として設定されている応援曲用ID(第2識別情報の一例)とが関連付けられているデータを参照し、ユーザの操作に基づいて、複数の選手キャラクタ毎に設定可能な応援曲を、当該選手キャラクタ毎のキャラクタIDに関連付けられている応援曲用IDと関連付ける。そして、端末装置10は、複数の選手キャラクタのそれぞれがゲームの進行に基づく所定条件を満たしたことに応じて、当該所定条件を満たした選手キャラクタのキャラクタIDに関連付けられている応援曲用IDと関連付けられている応援曲に応じた処理(例えば、応援曲の再生)を行なう。
[Summary of Embodiment]
As described above, the terminal device 10 (an example of a game device) according to the present embodiment executes a game process using a plurality of player characters. The terminal device 10 includes a character ID (an example of first identification information) for identifying a plurality of player characters including a plurality of types of player characters having the same player name and a player character having a different player name, and the player A support song ID (second identification) set as the same information for the player character with the same player name and different information for the player character with a different player name as the identification information for the support song (an example of production) for each character. With reference to data associated with an example of information, a support song that can be set for each of a plurality of player characters based on a user's operation is displayed for a support song associated with a character ID of each of the player characters. Associate with ID. Then, in response to each of the plurality of player characters satisfying the predetermined condition based on the progress of the game, the terminal device 10 displays the support song ID associated with the character ID of the player character satisfying the predetermined condition. A process (for example, playback of a support song) corresponding to the associated support song is performed.

これにより、端末装置10は、所定条件を満たした選手キャラクタの演出としての応援曲を、1回の操作で複数種類の同一選手(同一選手名)の選手キャラクタのすべてに対して設定することができるため、ゲームの設定の利便性を向上させることができる。   Thereby, the terminal device 10 can set a support song as an effect of the player character satisfying the predetermined condition for all of a plurality of types of player characters of the same player (same player name) by one operation. Therefore, the convenience of the game setting can be improved.

また、端末装置10は、複数の選手キャラクタのうちユーザを識別するためのユーザID(第3識別情報の一例)にキャラクタID(第1識別情報の一例)が関連付けられている選手キャラクタ(即ち、ユーザが所有している選手キャラクタ)を用いて試合の処理を行なう。そして、端末装置10は、ユーザIDにキャラクタIDが関連付けられている選手キャラクタと、ユーザIDにキャラクタIDが関連付けられていない選手キャラクタとのいずれにも、ユーザの操作に基づいて、それぞれの選手キャラクタのキャラクタIDに関連付けられている応援曲用ID(第2識別情報の一例)と応援曲(演出の一例)との関連付けが可能である。   In addition, the terminal device 10 displays a player character in which a character ID (an example of the first identification information) is associated with a user ID (an example of the third identification information) for identifying a user among a plurality of player characters (ie, The game processing is performed using the player character (owned by the user). Then, based on the user's operation, the terminal device 10 determines whether each of the player character whose character ID is associated with the user ID and the player character whose character ID is not associated with the user ID is based on the operation of the user. It is possible to associate a supporter song ID (an example of second identification information) and a supporter song (an example of an effect) associated with the character ID.

これにより、端末装置10は、ユーザが未取得の所有していない選手キャラクタ(例えば、ユーザのお気に入りの選手キャラクタ)に対しても事前に応援曲を設定しておくことができるため、未取得の選手キャラクタを入手したいという意欲をより高め、ゲームをプレイするモチベーションを高めることができる。また、事前に応援曲を設定しておくことにより、未取得の選手キャラクタを取得して使用する際に、改めて応援曲の設定をしなくとも、所定条件を満たしたことに応じて応援曲が再生されるため、ゲームの設定の利便性を向上させることができる。   Accordingly, the terminal device 10 can set a support song in advance even for a player character that the user does not own and does not own (for example, the user's favorite player character). Motivation to play the game can be increased by increasing the desire to obtain a player character. In addition, by setting a support song in advance, when an unacquired player character is acquired and used, the support song can be set according to the predetermined conditions being satisfied without setting the support song again. Since the reproduction is performed, the convenience of the game setting can be improved.

また、複数の選手の選手キャラクタを識別するためのキャラクタID(第1識別情報の一例)のそれぞれは、それぞれの選手が属するチームを識別するためのチームID(第4識別情報の一例)と関連付けられている。そして、端末装置10は、選手がチームを移籍した場合、当該選手の選手キャラクタを識別するためのキャラクタID及びキャラクタIDに関連付けられる演出用ID(第2識別情報の一例)のそれぞれは、移籍前とは異なる新たな識別情報に変更され、移籍先のチームのチームIDに関連付けられる。   Further, each of the character IDs (an example of the first identification information) for identifying the player characters of the plurality of players is associated with a team ID (an example of the fourth identification information) for identifying the team to which each player belongs. Have been. When the player transfers the team, the terminal device 10 sets the character ID for identifying the player character of the player and the effect ID (an example of the second identification information) associated with the character ID before the transfer. Is changed to new identification information different from the above, and is associated with the team ID of the transfer destination team.

これにより、端末装置10は、選手がチームを移籍した場合に、移籍前に設定した応援曲が移籍先で再生されてしまわないようにすることができる。   Thereby, when the player transfers the team, the terminal device 10 can prevent the support music set before the transfer from being reproduced at the transfer destination.

また、上記実施形態によれば、以下のような構成として捉えることもできる。例えば、端末装置10は、ゲームで使用する選手キャラクタ(第1オブジェクトの一例)を取得するとともに、選手キャラクタに関連付けてゲームで使用可能な応援曲(第2オブジェクトの一例)を取得する。また、端末装置10は、取得した応援曲を選手キャラクタに関連付ける。そして、端末装置10は、取得した応援曲を、取得済みの選手キャラクタに対して関連付けが可能であるとともに、未取得の選手キャラクタに対しても当該選手キャラクタの取得後に使用可能となるように事前に関連付けが可能である。   Further, according to the above embodiment, the following configuration can be considered. For example, the terminal device 10 acquires a player character (an example of a first object) used in a game, and acquires a support song (an example of a second object) usable in the game in association with the player character. In addition, the terminal device 10 associates the acquired support song with the player character. Then, the terminal device 10 can associate the acquired support song with the acquired player character, and can also use the unsupported player character after acquiring the player character in advance. Can be associated with

これにより、端末装置10は、未取得の選手キャラクタに対しても事前に応援曲を設定しておくことができるため、未取得の選手キャラクタを取得して使用する際に、改めて応援曲の設定をしなくとも、当該選手キャラクタに関連付けられた応援曲を使用することができる。よって、ゲームの設定の利便性を向上させることができる。   Accordingly, the terminal device 10 can set a support song in advance even for an unacquired player character. Therefore, when acquiring and using an unacquired player character, the terminal device 10 sets the support song again. , The support music associated with the player character can be used. Therefore, the convenience of the game setting can be improved.

なお、上記第2オブジェクトは、応援曲以外の演出(横断幕、声援、効果音、選手紹介のアナウンス、選手キャラクタの表示態様の変化など)であってもよい。   The second object may be an effect other than a support song (such as a banner, cheering, sound effect, announcement of player introduction, change in display mode of a player character, etc.).

[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
[Modification]
As described above, the embodiments of the present invention have been described in detail with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to the above-described embodiments, and includes a design and the like within a range not departing from the gist of the present invention. For example, the components described in the above embodiment can be arbitrarily combined.

また、上記実施形態では、同一選手(同一選手名)であってもレアリティの異なる選手キャラクタは、異なる種類の選手キャラクタとして区別される例を説明したが、レアリティに限られるものではない。同一選手(同一選手名)であっても、選手キャラクタに予め設定された付随情報の少なくとも一部が異なる選手キャラクタは、異なる種類の選手キャラクタとして区別されてもよい。例えば、付随情報とは、選手キャラクタに関連付けられて予め設定されている情報であり、ゲームの進行によって変化しない固定の情報である。付随情報には、レアリティ以外に、基本的な性質や性格などの属性、特殊なスキル、などが含まれてもよい。   In the above-described embodiment, an example has been described in which player characters having different rarities are distinguished as different types of player characters even if they are the same player (same player name), but the present invention is not limited to rarities. Even for the same player (same player name), a player character in which at least a part of the accompanying information set in advance for the player character is different may be distinguished as a different type of player character. For example, the accompanying information is information that is set in advance in association with the player character, and is fixed information that does not change with the progress of the game. In addition to the rarity, the accompanying information may include attributes such as basic characteristics and personality, special skills, and the like.

また、上記実施形態では、野球ゲームを例として、選手キャラクタを用いるゲームの例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、バトルゲーム、RPGゲームなど他の種類のキャラクタを使用するゲームにも適用することができる。例えば、ゲームで使用するキャラクタは、選手キャラクタに限られるものではなく、戦士、探検家、冒険家などのキャラクタであってもよい。また、キャラクタには演出を関連付けてもよいし、演出以外にアイテムなどを関連付けてもよい。例えば、端末装置10は、ゲームで使用するキャラクタ(第1オブジェクトの一例)を取得するとともに、当該キャラクタに関連付けてゲームで使用可能なアイテム(第2オブジェクトの一例)を取得し、取得したアイテムを当該キャラクタに関連付けてもよい。そして、端末装置10は、取得したアイテムを、取得済みのキャラクタに対して関連付けが可能であるとともに、未取得のキャラクタに対しても当該キャラクタの取得後に使用可能となるように事前に関連付けが可能であってもよい。ここで、アイテムは、戦士、探検家、冒険家などに装備可能な武器や防具などであってもよい。また、ゲームで使用するキャラクタは、物体(例えば、乗り物)であってもよく、例えば、カーレースを題材としたゲームで使用される車であってもよい。この場合、端末装置10は、ゲームで使用する車(第1オブジェクトの一例)を取得するとともに、当該車に関連付けてゲームで使用可能なアイテム(第2オブジェクトの一例)を取得し、取得したアイテムを当該車に関連付けてもよい。そして、端末装置10は、取得したアイテムを、取得済みの車に対して関連付けが可能であるとともに、未取得の車に対しても当該車の取得後に使用可能となるように事前に関連付けが可能であってもよい。ここで、アイテムは、車に装備可能なタイヤ、サスペンション、ハンドルなどの各種のパーツ(性能に影響するパーツ)であってもよい。   Further, in the above embodiment, an example of a game using a player character has been described as an example of a baseball game, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention can be applied to games using other types of characters, such as battle games and RPG games. For example, the characters used in the game are not limited to player characters, but may be characters such as warriors, explorers, and adventurers. Further, an effect may be associated with the character, or an item or the like may be associated with the character other than the effect. For example, the terminal device 10 acquires a character (an example of a first object) used in a game, acquires an item (an example of a second object) usable in the game in association with the character, and acquires the acquired item. It may be associated with the character. The terminal device 10 can associate the acquired item with the acquired character, and can also associate the acquired item with the unacquired character in advance so that the acquired item can be used after acquiring the character. It may be. Here, the item may be a weapon or armor that can be equipped to a warrior, an explorer, an adventurer, and the like. The character used in the game may be an object (for example, a vehicle), and may be, for example, a car used in a game on a car race. In this case, the terminal device 10 acquires a car (an example of a first object) used in the game, acquires an item (an example of the second object) usable in the game in association with the car, and acquires the acquired item. May be associated with the vehicle. Then, the terminal device 10 can associate the acquired item with the acquired vehicle, and can also associate the acquired item with an unacquired vehicle in advance so that the acquired item can be used after the acquisition of the vehicle. It may be. Here, the item may be various parts (parts that affect performance) such as tires, suspensions, and handles that can be equipped on the car.

また、上述のゲーム制御部160の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部160としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。   In addition, a program for realizing the functions of the game control unit 160 is recorded on a computer-readable recording medium, and the program recorded on the recording medium is read into a computer system and executed. The processing as 160 may be performed. Here, "to make the computer system read and execute the program recorded on the recording medium" includes installing the program in the computer system. Here, the “computer system” includes an OS and hardware such as peripheral devices. Further, the “computer system” may include a plurality of computer devices connected via a network including a communication line such as the Internet, a WAN, a LAN, and a dedicated line. The “computer-readable recording medium” refers to a portable medium such as a flexible disk, a magneto-optical disk, a ROM, and a CD-ROM, and a storage device such as a hard disk built in a computer system. As described above, the recording medium storing the program may be a non-transitory recording medium such as a CD-ROM. The recording medium also includes an internal or external recording medium accessible from the distribution server for distributing the program. The code of the program stored in the recording medium of the distribution server may be different from the code of the program in a format executable by the terminal device. That is, any format can be stored in the distribution server as long as it can be downloaded from the distribution server and installed in a form executable by the terminal device. The program may be divided into a plurality of programs, downloaded at different timings, and then combined by the terminal device, or the distribution server that distributes each of the divided programs may be different. Further, the “computer-readable recording medium” holds a program for a certain period of time, such as a volatile memory (RAM) in a computer system serving as a server or a client when the program is transmitted via a network. Shall be included. Further, the program may be for realizing a part of the functions described above. Furthermore, what can implement | achieve the function mentioned above in combination with the program already recorded on the computer system, and what is called a difference file (difference program) may be sufficient.

また、上述のゲーム制御部160の一部または全部の機能を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。   Further, a part or all of the functions of the game control unit 160 described above may be realized as an integrated circuit such as an LSI (Large Scale Integration). Each of the above-described functions may be individually formed into a processor, or a part or all of the functions may be integrated into a processor. The method of circuit integration is not limited to an LSI, and may be realized by a dedicated circuit or a general-purpose processor. Further, in the case where a technology for forming an integrated circuit that replaces the LSI appears due to the advance of the semiconductor technology, an integrated circuit based on the technology may be used.

また、端末装置10が備えるデータ記憶部150及びゲーム制御部160が備える各部の少なくとも一部を、サーバ装置30が備えてもよい。例えば、端末装置10は、サーバ装置30で実行されたゲーム処理に基づくゲーム画像を取得して表示部13に表示するとともに、当該ゲーム処理に関するユーザの操作を受け付けてサーバ装置30へ送信することで、サーバ装置30でユーザの操作に基づく処理が実行されてもよい。即ち、端末装置10でプレイ可能なゲームは、所謂ブラウザゲームであってもよい。   The server device 30 may include at least a part of each unit included in the data storage unit 150 and the game control unit 160 included in the terminal device 10. For example, the terminal device 10 acquires a game image based on the game process executed by the server device 30 and displays the game image on the display unit 13, and receives a user operation related to the game process and transmits it to the server device 30. Alternatively, the server device 30 may execute a process based on a user operation. That is, the game playable on the terminal device 10 may be a so-called browser game.

上記実施形態では、端末装置10がサーバ装置30と通信するゲームシステム1としての構成例を説明したが、サーバ装置30は必須ではなく、端末装置10のみで構成されてもよい。   In the above embodiment, the configuration example of the game system 1 in which the terminal device 10 communicates with the server device 30 has been described. However, the server device 30 is not essential, and may be configured only by the terminal device 10.

[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Appendix]
From the above description, the present invention is grasped, for example, as follows. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses for convenience, but the present invention is not limited to the illustrated embodiments.

(付記1)本発明の一態様に係るゲームプログラムは、複数の選手キャラクタを使用するゲームの処理を実行するゲームプログラムであって、コンピュータに、同一選手名の複数種類の選手キャラクタと異なる選手名の選手キャラクタとが含まれる複数の選手キャラクタのそれぞれを識別するための第1識別情報(例えば、キャラクタID)と、当該選手キャラクタ毎の演出用の識別情報として同一選手名の選手キャラクタには同一の情報且つ異なる選手名の選手キャラクタには異なる情報として設定されている第2識別情報(例えば、応援曲用ID)とが関連付けられているデータを参照し、ユーザの操作に基づいて、前記選手キャラクタ毎に設定可能な演出(例えば、応援曲)を、当該選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けるステップ(S154)と、複数の選手キャラクタのそれぞれが前記ゲームの進行に基づく所定条件を満たしたことに応じて、前記所定条件を満たした選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けられている前記演出に応じた処理を行なうステップ(S202、S204)と、を実行させる。   (Supplementary Note 1) A game program according to an aspect of the present invention is a game program that executes a process of a game using a plurality of player characters, and stores, on a computer, different types of player characters having the same player name and different player names. The first identification information (for example, character ID) for identifying each of a plurality of player characters including the same player character, and the same player character having the same player name as the effect identification information for each player character , And referring to data associated with second identification information (for example, a support song ID) set as different information for a player character having a different player name, based on a user operation, An effect (for example, a cheering song) that can be set for each character is identified by the second identification associated with the player character. (S154) associating a plurality of player characters with a predetermined condition based on the progress of the game, and the second identification information associated with the player character satisfying the predetermined condition. (S202, S204) of performing a process according to the effect associated with.

付記1の構成によれば、ゲームプログラムは、所定条件を満たした選手キャラクタの演出を、1回の操作で複数種類の同一選手(同一選手名)の選手キャラクタのすべてに対して設定することができるため、ゲームの設定の利便性を向上させることができる。   According to the configuration of Supplementary Note 1, the game program can set the effect of the player character satisfying the predetermined condition for all of a plurality of types of player characters of the same player (same player name) by one operation. Therefore, the convenience of the game setting can be improved.

(付記2)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに、複数の選手キャラクタのうちユーザを識別するための第3識別情報(例えば、ユーザID)が関連付けられている選手キャラクタを用いて試合の処理を行なうステップ、を実行させ、前記関連付けるステップにおいて、前記第3識別情報が関連付けられている選手キャラクタと、前記第3識別情報が関連付けられていない選手キャラクタとのいずれにも、ユーザの操作に基づいて、それぞれの選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報(例えば、応援曲用ID)と前記演出(例えば、応援曲)との関連付けが可能である。   (Supplementary Note 2) One embodiment of the present invention is the game program according to Supplementary Note 1, wherein the computer stores third identification information (for example, a user ID) for identifying a user among a plurality of player characters. Performing a game process using a player character with which the third identification information is associated, and in the associating step, the player character with which the third identification information is associated and the third identification information are not associated with each other. In any of the player characters, the association between the second identification information (for example, the support song ID) associated with each player character and the effect (for example, the support song) is based on the operation of the user. It is possible.

付記2の構成によれば、ゲームプログラムは、ユーザが未取得の所有していない選手キャラクタ(例えば、ユーザのお気に入りの選手キャラクタ)に対しても事前に演出を設定しておくことができるため、未取得の選手キャラクタを入手したいという意欲をより高め、ゲームをプレイするモチベーションを高めることができる。また、事前に演出を設定しておくことにより、未取得の選手キャラクタを取得して使用する際に、改めて演出の設定をしなくとも、所定条件を満たしたことに応じて演出が行われるため、ゲームの設定の利便性を向上させることができる。   According to the configuration of Supplementary Note 2, the game program can set an effect in advance even for a player character that the user does not own and does not own (for example, the user's favorite player character), It is possible to further increase the desire to obtain an unacquired player character and increase the motivation to play the game. Also, by setting an effect in advance, when acquiring and using an unacquired player character, the effect is performed according to satisfying a predetermined condition without setting the effect again. Therefore, the convenience of setting the game can be improved.

(付記3)また、本発明の一態様は、付記1または付記2に記載のゲームプログラムであって、複数の選手キャラクタのそれぞれは、それぞれの選手が属するチームを識別するための第4識別情報(例えば、チームID)と関連付けられており、選手がチームを移籍した場合、当該選手に関連付けられる前記第2識別情報(例えば、応援曲用ID)のそれぞれは、移籍前とは異なる新たな識別情報に変更され、移籍先のチームの前記第4識別情報に関連付けられる。   (Supplementary Note 3) One embodiment of the present invention is the game program according to Supplementary Note 1 or 2, wherein each of the plurality of player characters includes fourth identification information for identifying a team to which each player belongs. (For example, a team ID), and when the player has transferred to the team, each of the second identification information (for example, the support song ID) associated with the player has a new identification different from that before the transfer. The information is changed to information and associated with the fourth identification information of the transfer destination team.

付記3の構成によれば、ゲームプログラムは、選手がチームを移籍した場合に、移籍前に設定した演出が移籍先で行なわれてしまわないようにすることができる。   According to the configuration of Supplementary Note 3, the game program can prevent the effect set before the transfer from being performed at the transfer destination when the player transfers the team.

(付記4)また、本発明の一態様に係るゲーム処理方法は、複数の選手キャラクタを使用するゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、同一選手名の複数種類の選手キャラクタと異なる選手名の選手キャラクタとが含まれる複数の選手キャラクタのそれぞれを識別するための第1識別情報(例えば、キャラクタID)と、選手キャラクタ毎の演出用の識別情報として同一選手名の選手キャラクタには同一の情報且つ異なる選手名の選手キャラクタには異なる情報として設定されている第2識別情報(例えば、応援曲用ID)とが関連付けられているデータを参照し、ユーザの操作に基づいて、前記選手キャラクタ毎に設定可能な演出(例えば、応援曲)を、当該選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けるステップ(S154)と、複数の選手キャラクタのそれぞれが前記ゲームの進行に基づく所定条件を満たしたことに応じて、前記所定条件を満たした選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けられている前記演出に応じた処理を行なうステップ(S202、S204)と、を含む。   (Supplementary Note 4) A game processing method according to an aspect of the present invention is a game processing method that is executed by a computer that executes processing of a game that uses a plurality of player characters, and includes a plurality of types of the same player name. First identification information (for example, character ID) for identifying each of a plurality of player characters including a player character and a player character having a different player name, and the same player name as the identification information for staging for each player character Refer to data associated with the second identification information (for example, a supportive song ID) set as the same information for the player character and different information for the player character with a different player name, and perform the user operation. An effect (for example, a support song) that can be set for each player character based on the player character before the player character is associated with the player character. A step (S154) of associating with the second identification information, and in response to each of the plurality of player characters satisfying a predetermined condition based on the progress of the game, the second character being associated with the player character satisfying the predetermined condition. (2) performing a process according to the effect associated with the identification information (S202, S204).

付記4の構成によれば、ゲーム処理方法は、所定条件を満たした選手キャラクタの演出を、1回の操作で複数種類の同一選手(同一選手名)の選手キャラクタのすべてに対して設定することができるため、ゲームの設定の利便性を向上させることができる。   According to the configuration of Supplementary Note 4, in the game processing method, the effect of the player character satisfying the predetermined condition is set for all of a plurality of types of player characters of the same player (the same player name) by one operation. Therefore, the convenience of the game setting can be improved.

(付記5)また、本発明の一態様に係るゲーム装置(10)は、複数の選手キャラクタを使用するゲームの処理を実行するゲーム装置であって、同一選手名の複数種類の選手キャラクタと異なる選手名の選手キャラクタとが含まれる複数の選手キャラクタのそれぞれを識別するための第1識別情報(例えば、キャラクタID)と、選手キャラクタ毎の演出用の識別情報として同一選手名の選手キャラクタには同一の情報且つ異なる選手名の選手キャラクタには異なる情報として設定されている第2識別情報(例えば、応援曲用ID)とが関連付けられているデータを参照し、ユーザの操作に基づいて、前記選手キャラクタ毎に設定可能な演出(例えば、応援曲)を、当該選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付ける関連付け部(166)と、複数の選手キャラクタのそれぞれが前記ゲームの進行に基づく所定条件を満たしたことに応じて、前記所定条件を満たした選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けられている前記演出に応じた処理を行なう演出処理部(168)と、を備える。   (Supplementary Note 5) The game device (10) according to an aspect of the present invention is a game device that executes a process of a game using a plurality of player characters, and is different from a plurality of types of player characters having the same player name. The first identification information (for example, character ID) for identifying each of a plurality of player characters including the player character of the player name and the player character of the same player name as the identification information for staging for each player character Referring to data associated with second identification information (for example, a supportive song ID) set as different information for a player character having the same information and a different player name, based on a user operation, An effect (for example, a support song) that can be set for each player character is associated with the second identification information associated with the player character. An attaching unit (166), in association with each of the plurality of player characters satisfying a predetermined condition based on the progress of the game, and in association with the second identification information associated with the player character satisfying the predetermined condition. And an effect processing unit (168) for performing a process corresponding to the effect.

付記5の構成によれば、ゲーム装置は、所定条件を満たした選手キャラクタの演出を、1回の操作で複数種類の同一選手(同一選手名)の選手キャラクタのすべてに対して設定することができるため、ゲームの設定の利便性を向上させることができる。   According to the configuration of Supplementary Note 5, the game device can set the effect of the player character satisfying the predetermined condition for all of a plurality of types of player characters of the same player (same player name) by one operation. Therefore, the convenience of the game setting can be improved.

(付記6)また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、ゲームで使用する第1オブジェクト(例えば、選手、戦士、車などのキャラクタ)を取得するステップ(S102)と、前記第1オブジェクトに関連付けてゲームで使用可能な第2オブジェクト(例えば、応援曲などの演出やアイテム、パーツなど)を取得するステップ(S112、S122)と、取得した前記第2オブジェクトを前記第1オブジェクトに関連付けるステップ(S154)と、を実行させ、前記関連付けるステップにおいて、取得した前記第2オブジェクトを、取得済みの前記第1オブジェクトに対して関連付けが可能であるとともに、未取得の前記第1オブジェクトに対しても前記第1オブジェクトの取得後に使用可能となるように事前に関連付けが可能である。   (Supplementary Note 6) Further, the game program according to an aspect of the present invention includes a step (S102) of causing a computer to acquire a first object (for example, a character such as a player, a warrior, or a car) used in the game. Acquiring a second object (for example, an effect such as a support song, an item, a part, etc.) usable in the game in association with one object (S112, S122); and acquiring the acquired second object as the first object. And executing the associating step (S154). In the associating step, the acquired second object can be associated with the acquired first object, and the acquired second object can be associated with the unacquired first object. In advance so that it can be used after obtaining the first object. Give is possible.

(付記7)また、本発明の一態様に係るゲーム処理方法は、コンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、ゲームで使用する第1オブジェクト(例えば、選手、戦士、車などのキャラクタ)を取得するステップ(S102)と、前記第1オブジェクトに関連付けてゲームで使用可能な第2オブジェクト(例えば、応援曲などの演出やアイテム、パーツなど)を取得するステップ(S112、S122)と、取得した前記第2オブジェクトを前記第1オブジェクトに関連付けるステップ(S154)と、を含み、前記関連付けるステップにおいて、取得した前記第2オブジェクトを、取得済みの前記第1オブジェクトに対して関連付けが可能であるとともに、未取得の前記第1オブジェクトに対しても前記第1オブジェクトの取得後に使用可能となるように事前に関連付けが可能である。   (Supplementary Note 7) Further, a game processing method according to an aspect of the present invention is a game processing method executed by a computer, wherein a first object (for example, a character such as a player, a warrior, or a car) used in a game is used. Acquiring (S102), acquiring a second object (for example, a production such as a support song, an item, a part, etc.) usable in the game in association with the first object (S112, S122); Associating the second object with the first object (S154). In the associating step, the acquired second object can be associated with the acquired first object, After acquiring the first object even for the unacquired first object So as to be able to use it is possible to advance to the association.

(付記8)また、本発明の一態様に係るゲーム装置(10)は、ゲームで使用する第1オブジェクト(例えば、選手、戦士、車などのキャラクタ)を取得する第1取得部(163)と、前記第1オブジェクトに関連付けてゲームで使用可能な第2オブジェクト(例えば、応援曲などの演出やアイテム、パーツなど)を取得する第2取得部(165)と、取得した前記第2オブジェクトを前記第1オブジェクトに関連付ける関連付け部(166)と、を備え、前記関連付け部は、取得した前記第2オブジェクトを、取得済みの前記第1オブジェクトに対して関連付けが可能であるとともに、未取得の前記第1オブジェクトに対しても前記第1オブジェクトの取得後に使用可能となるように事前に関連付けが可能である。   (Supplementary Note 8) The game device (10) according to an aspect of the present invention includes a first acquisition unit (163) that acquires a first object (for example, a character such as a player, a warrior, or a car) used in the game. A second acquisition unit (165) for acquiring a second object (for example, an effect such as a support song, an item, a part, etc.) usable in a game in association with the first object, and An associating unit (166) for associating with the first object, the associating unit being able to associate the acquired second object with the acquired first object, and One object can be associated in advance so that it can be used after the acquisition of the first object.

付記6、付記7、及び付記8の構成によれば、未取得の第1オブジェクトに対しても事前に第2オブジェクトを設定しておくことができるため、未取得の第1オブジェクトを取得して使用する際に、改めて第2オブジェクトの設定をしなくとも、当該第1オブジェクトに関連付けられた第2オブジェクトを使用することができる。よって、ゲームの設定の利便性を向上させることができる。   According to the configurations of Supplementary Notes 6, 7, and 8, since the second object can be set in advance even for the first object that has not been acquired, the first object that has not been acquired is acquired. At the time of use, the second object associated with the first object can be used without setting the second object again. Therefore, the convenience of the game setting can be improved.

1 ゲームシステム、10 端末装置、11 通信部、12 入力部、13 表示部、14 音声出力部、15 記憶部、16 CPU、151 キャラクタデータ記憶部、152 ユーザデータ記憶部、153 所有キャラクタデータ記憶部、154 応援曲データ記憶部、155 応援曲設定データ記憶部、161 操作受付部、162 表示制御部、163 キャラクタ取得部、164 応援曲作成処理部、165 応援曲データ取得部、166 応援曲設定部、167 試合処理部、168 演出処理部、30 サーバ装置   1 game system, 10 terminal device, 11 communication unit, 12 input unit, 13 display unit, 14 sound output unit, 15 storage unit, 16 CPU, 151 character data storage unit, 152 user data storage unit, 153 possessed character data storage unit 154 support music data storage unit, 155 support music setting data storage unit, 161 operation reception unit, 162 display control unit, 163 character acquisition unit, 164 support music creation processing unit, 165 support music data acquisition unit, 166 support music setting unit , 167 game processing unit, 168 production processing unit, 30 server devices

Claims (6)

複数の選手キャラクタを使用するゲームの処理を実行するゲームプログラムであって、
コンピュータに、
同一選手名の複数種類の選手キャラクタと異なる選手名の選手キャラクタとが含まれる複数の選手キャラクタのそれぞれを識別するための第1識別情報と、当該選手キャラクタ毎の演出用の識別情報として同一選手名の選手キャラクタには同一の情報且つ異なる選手名の選手キャラクタには異なる情報として設定されている第2識別情報とが関連付けられているデータを参照し、
ユーザの操作に基づいて、前記選手キャラクタ毎に設定可能な演出を、当該選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けるステップと、
複数の選手キャラクタのそれぞれが前記ゲームの進行に基づく所定条件を満たしたことに応じて、前記所定条件を満たした選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けられている前記演出に応じた処理を行なうステップと、
複数の選手キャラクタのうちユーザを識別するための第3識別情報が関連付けられている選手キャラクタを用いて試合の処理を行なうステップと、
を実行させ
前記関連付けるステップにおいて、
前記第3識別情報が関連付けられている選手キャラクタと、前記第3識別情報が関連付けられていない選手キャラクタとのいずれにも、ユーザの操作に基づいて、それぞれの選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と前記演出との関連付けが可能である、
ゲームプログラム。
A game program for executing processing of a game using a plurality of player characters,
On the computer,
First identification information for identifying each of a plurality of player characters including a plurality of types of player characters having the same player name and player characters having different player names, and the same player as identification information for staging for each of the player characters Refers to data in which the same information is associated with the second player information and the second identification information is set as different information for the player characters having different player names,
Associating an effect that can be set for each player character with the second identification information associated with the player character based on a user operation;
In response to each of the plurality of player characters satisfying a predetermined condition based on the progress of the game, according to the effect associated with the second identification information associated with the player character satisfying the predetermined condition. Performing the following processing;
Performing a match process using a player character associated with third identification information for identifying a user among a plurality of player characters;
Was executed,
In the associating step,
The player character associated with the third identification information and the player character not associated with the third identification information are both associated with the respective player characters based on a user operation. 2 It is possible to associate the identification information with the effect,
Game program.
複数の選手キャラクタを使用するゲームの処理を実行するゲームプログラムであって、
コンピュータに、
同一選手名の複数種類の選手キャラクタと異なる選手名の選手キャラクタとが含まれる複数の選手キャラクタのそれぞれを識別するための第1識別情報と、当該選手キャラクタ毎の演出用の識別情報として同一選手名の選手キャラクタには同一の情報且つ異なる選手名の選手キャラクタには異なる情報として設定されている第2識別情報とが関連付けられているデータを参照し、
ユーザの操作に基づいて、前記選手キャラクタ毎に設定可能な演出を、当該選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けるステップと、
複数の選手キャラクタのそれぞれが前記ゲームの進行に基づく所定条件を満たしたことに応じて、前記所定条件を満たした選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けられている前記演出に応じた処理を行なうステップと、
を実行させ
複数の選手キャラクタのそれぞれは、それぞれの選手が属するチームを識別するための第4識別情報と関連付けられており、
選手がチームを移籍した場合、当該選手に関連付けられる前記第2識別情報のそれぞれは、移籍前とは異なる新たな識別情報に変更され、移籍先のチームの前記第4識別情報に関連付けられる、
ゲームプログラム。
A game program for executing processing of a game using a plurality of player characters,
On the computer,
First identification information for identifying each of a plurality of player characters including a plurality of types of player characters having the same player name and player characters having different player names, and the same player as identification information for staging for each of the player characters Refers to data in which the same information is associated with the second player information and the second identification information is set as different information for the player characters having different player names,
Associating an effect that can be set for each player character with the second identification information associated with the player character based on a user operation;
In response to each of the plurality of player characters satisfying a predetermined condition based on the progress of the game, according to the effect associated with the second identification information associated with the player character satisfying the predetermined condition. Performing the following processing;
Was executed,
Each of the plurality of player characters is associated with fourth identification information for identifying a team to which each player belongs,
When the player transfers the team, each of the second identification information associated with the player is changed to new identification information different from that before the transfer, and is associated with the fourth identification information of the transfer destination team.
Game program.
複数の選手キャラクタを使用するゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、
同一選手名の複数種類の選手キャラクタと異なる選手名の選手キャラクタとが含まれる複数の選手キャラクタのそれぞれを識別するための第1識別情報と、選手キャラクタ毎の演出用の識別情報として同一選手名の選手キャラクタには同一の情報且つ異なる選手名の選手キャラクタには異なる情報として設定されている第2識別情報とが関連付けられているデータを参照し、
ユーザの操作に基づいて、前記選手キャラクタ毎に設定可能な演出を、当該選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けるステップと、
複数の選手キャラクタのそれぞれが前記ゲームの進行に基づく所定条件を満たしたことに応じて、前記所定条件を満たした選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けられている前記演出に応じた処理を行なうステップと、
複数の選手キャラクタのうちユーザを識別するための第3識別情報が関連付けられている選手キャラクタを用いて試合の処理を行なうステップと、
を含み、
前記関連付けるステップにおいて、
前記第3識別情報が関連付けられている選手キャラクタと、前記第3識別情報が関連付けられていない選手キャラクタとのいずれにも、ユーザの操作に基づいて、それぞれの選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と前記演出との関連付けが可能である、
ゲーム処理方法。
A game processing method executed by a computer that executes processing of a game using a plurality of player characters,
First identification information for identifying each of a plurality of player characters including a plurality of types of player characters having the same player name and a player character having a different player name, and the same player name as identification information for staging for each player character Refers to data in which the same information is assigned to the player character and the second identification information set as different information is assigned to the player character having a different player name,
Associating an effect that can be set for each player character with the second identification information associated with the player character based on a user operation;
In response to each of the plurality of player characters satisfying a predetermined condition based on the progress of the game, according to the effect associated with the second identification information associated with the player character satisfying the predetermined condition. Performing the following processing;
Performing a match process using a player character associated with third identification information for identifying a user among a plurality of player characters;
Only including,
In the associating step,
The player character associated with the third identification information and the player character not associated with the third identification information are both associated with the respective player characters based on a user operation. 2 It is possible to associate the identification information with the effect,
Game processing method.
複数の選手キャラクタを使用するゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、
同一選手名の複数種類の選手キャラクタと異なる選手名の選手キャラクタとが含まれる複数の選手キャラクタのそれぞれを識別するための第1識別情報と、選手キャラクタ毎の演出用の識別情報として同一選手名の選手キャラクタには同一の情報且つ異なる選手名の選手キャラクタには異なる情報として設定されている第2識別情報とが関連付けられているデータを参照し、
ユーザの操作に基づいて、前記選手キャラクタ毎に設定可能な演出を、当該選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けるステップと、
複数の選手キャラクタのそれぞれが前記ゲームの進行に基づく所定条件を満たしたことに応じて、前記所定条件を満たした選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けられている前記演出に応じた処理を行なうステップと、
を含み、
複数の選手キャラクタのそれぞれは、それぞれの選手が属するチームを識別するための第4識別情報と関連付けられており、
選手がチームを移籍した場合、当該選手に関連付けられる前記第2識別情報のそれぞれは、移籍前とは異なる新たな識別情報に変更され、移籍先のチームの前記第4識別情報に関連付けられる、
ゲーム処理方法。
A game processing method executed by a computer that executes processing of a game using a plurality of player characters,
First identification information for identifying each of a plurality of player characters including a plurality of types of player characters having the same player name and a player character having a different player name, and the same player name as identification information for staging for each player character Refers to data in which the same information is assigned to the player character and the second identification information set as different information is assigned to the player character having a different player name,
Associating an effect that can be set for each player character with the second identification information associated with the player character based on a user operation;
In response to each of the plurality of player characters satisfying a predetermined condition based on the progress of the game, according to the effect associated with the second identification information associated with the player character satisfying the predetermined condition. Performing the following processing;
Only including,
Each of the plurality of player characters is associated with fourth identification information for identifying a team to which each player belongs,
When the player transfers the team, each of the second identification information associated with the player is changed to new identification information different from that before the transfer, and is associated with the fourth identification information of the transfer destination team.
Game processing method.
複数の選手キャラクタを使用するゲームの処理を実行するゲーム装置であって、
同一選手名の複数種類の選手キャラクタと異なる選手名の選手キャラクタとが含まれる複数の選手キャラクタのそれぞれを識別するための第1識別情報と、選手キャラクタ毎の演出用の識別情報として同一選手名の選手キャラクタには同一の情報且つ異なる選手名の選手キャラクタには異なる情報として設定されている第2識別情報とが関連付けられているデータを参照し、
ユーザの操作に基づいて、前記選手キャラクタ毎に設定可能な演出を、当該選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付ける関連付け部と、
複数の選手キャラクタのそれぞれが前記ゲームの進行に基づく所定条件を満たしたことに応じて、前記所定条件を満たした選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けられている前記演出に応じた処理を行なう演出処理部と、
複数の選手キャラクタのうちユーザを識別するための第3識別情報が関連付けられている選手キャラクタを用いて試合の処理を行なう試合処理部と、
を備え
前記関連付け部は、
前記第3識別情報が関連付けられている選手キャラクタと、前記第3識別情報が関連付けられていない選手キャラクタとのいずれにも、ユーザの操作に基づいて、それぞれの選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と前記演出との関連付けが可能である、
ゲーム装置。
A game device that executes a process of a game using a plurality of player characters,
First identification information for identifying each of a plurality of player characters including a plurality of types of player characters having the same player name and player characters having different player names, and the same player name as identification information for staging for each player character Refers to the data in which the same information and the second identification information set as different information for the player characters having different player names are associated with each other,
An associating unit that associates an effect that can be set for each player character with the second identification information associated with the player character, based on a user operation;
In response to each of the plurality of player characters satisfying a predetermined condition based on the progress of the game, according to the effect associated with the second identification information associated with the player character satisfying the predetermined condition. Effect processing unit for performing
A game processing unit that performs a game process using a player character associated with third identification information for identifying a user among a plurality of player characters;
Equipped with a,
The associating unit,
The player character associated with the third identification information and the player character not associated with the third identification information are both associated with the respective player characters based on a user operation. 2 It is possible to associate the identification information with the effect,
Game equipment.
複数の選手キャラクタを使用するゲームの処理を実行するゲーム装置であって、
同一選手名の複数種類の選手キャラクタと異なる選手名の選手キャラクタとが含まれる複数の選手キャラクタのそれぞれを識別するための第1識別情報と、選手キャラクタ毎の演出用の識別情報として同一選手名の選手キャラクタには同一の情報且つ異なる選手名の選手キャラクタには異なる情報として設定されている第2識別情報とが関連付けられているデータを参照し、
ユーザの操作に基づいて、前記選手キャラクタ毎に設定可能な演出を、当該選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付ける関連付け部と、
複数の選手キャラクタのそれぞれが前記ゲームの進行に基づく所定条件を満たしたことに応じて、前記所定条件を満たした選手キャラクタに関連付けられている前記第2識別情報と関連付けられている前記演出に応じた処理を行なう演出処理部と、
を備え
複数の選手キャラクタのそれぞれは、それぞれの選手が属するチームを識別するための第4識別情報と関連付けられており、
選手がチームを移籍した場合、当該選手に関連付けられる前記第2識別情報のそれぞれは、移籍前とは異なる新たな識別情報に変更され、移籍先のチームの前記第4識別情報に関連付けられる、
ゲーム装置。
A game device that executes a process of a game using a plurality of player characters,
First identification information for identifying each of a plurality of player characters including a plurality of types of player characters having the same player name and a player character having a different player name, and the same player name as identification information for staging for each player character Refers to data in which the same information is assigned to the player character and the second identification information set as different information is assigned to the player character having a different player name,
An associating unit that associates an effect that can be set for each player character with the second identification information associated with the player character, based on a user operation;
In response to each of the plurality of player characters satisfying a predetermined condition based on the progress of the game, according to the effect associated with the second identification information associated with the player character satisfying the predetermined condition. Effect processing unit for performing
Equipped with a,
Each of the plurality of player characters is associated with fourth identification information for identifying a team to which each player belongs,
When the player transfers the team, each of the second identification information associated with the player is changed to new identification information different from that before the transfer, and is associated with the fourth identification information of the transfer destination team.
Game equipment.
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