JP6652698B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、特別遊技状態において待機処理を実行する遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine that executes a standby process in a special gaming state .
従来より、たとえばBB等の特別役に当選したときに遊技の進行を停止し(待機処理)、この待機処理中に特別役当選報知を行うことが知られている(たとえば、特許文献1参照)。 Conventionally, it is known that when a special combination such as BB is won, the progress of the game is stopped (standby process), and a special combination winning notification is made during the standby process (for example, see Patent Document 1). .
本発明が解決しようとする課題は、特別遊技状態において特別役物の作動を繰り返す仕様の遊技機において、特別役物の作動終了を明確にした試験信号を出力可能とすることである。 The problem to be solved by the present invention is to enable a game machine having a specification in which the operation of a special accessory is repeated in a special game state to output a test signal that clearly indicates the end of the operation of the special accessory .
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
請求項1の発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
前記メイン制御手段によって制御される表示手段(たとえば、貯留数表示LED71)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
特別遊技状態の開始条件を満たした(1BBに当選し、1BBが入賞した)ことに基づいて、特別遊技状態(1BB遊技)を開始するように制御し、
特別遊技状態では、特別役物(RB)の作動を可能とし、
特別遊技状態の終了条件を満たしていない場合において、特別役物の終了条件を満たしたときは特別役物の作動を終了し、割込み処理の周期よりも長い所定期間(5割込みに相当する時間(11.175ms))の待機処理(2バイト時間待ち処理(R_2BYTE_WAIT))を実行した後に、再度、特別役物の作動を開始可能とし、
前記メイン制御手段により、前記所定期間中に、少なくとも1回の割込み処理(I_INTR)が実行されるように構成され、
前記メイン制御手段は、
特別遊技状態において特別役物が作動しているときに実行される割込み処理では、特別遊技状態に対応するビットがオンであり、かつ、特別役物に対応するビットがオンであるビット列からなる試験信号(「00011000」)を出力するための処理を実行可能とし、
特別遊技状態において特別役物が作動していない前記所定期間で実行される割込み処理では、特別遊技状態に対応するビットがオンであり、かつ、特別役物に対応するビットがオフであるビット列からなる試験信号(「00001000」)を出力するための処理を実行可能とし、
前記メイン制御手段は、
前記表示手段に表示するための情報を記憶可能な表示データ記憶手段(たとえば、貯留枚数表示データ)と、
割り込み処理(I_INTR)により更新可能なカウンタ(LED表示要求カウンタ)と、
セグメント情報を記憶したセグメントテーブル(LEDセグメントテーブル1及びLEDセグメントテーブル2)と
を備え、
前記表示手段として、第1表示部(デジット1)と第2表示部(デジット2)とを有し、
前記カウンタが第1表示部を点灯させる値となったときには、前記表示データ記憶手段に記憶されている情報から生成した第1情報と前記セグメントテーブルとに基づいて第1表示部のセグメント情報を指定し、第1表示部の所定のセグメントを点灯可能とし、
前記カウンタが第2表示部を点灯させる値となったときには、前記表示データ記憶手段に記憶されている情報から生成した第2情報と前記セグメントテーブルとに基づいて第2表示部のセグメント情報を指定し、第2表示部の特定のセグメントを点灯可能とする
ことを特徴とする。
The present invention solves the above-mentioned problems by the following means. Note that the configuration of the corresponding embodiment is indicated by parentheses.
The invention of
Main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game,
Display means (for example, stored LED 71) controlled by the main control means,
The main control means includes:
On the basis of satisfying the start condition of the special game state (1BB is won and 1BB wins), control is performed to start the special game state (1BB game),
In the special game state, the special character (RB) can be activated,
In a case where the end condition of the special gaming state is not satisfied, when the end condition of the special accessory is satisfied, the operation of the special accessory is terminated, and a predetermined period longer than the interrupt processing cycle (a time corresponding to 5 interrupts ( 11.175 ms)), after executing the waiting process (waiting process for 2 bytes (R_2BYTE_WAIT)), the operation of the special accessory can be started again,
By the main control unit, during the predetermined period is configured so that at least one interrupt processing (I_INTR) is executed,
The main control means includes:
In the interrupt processing executed when the special accessory is operating in the special gaming state , a test including a bit string in which the bit corresponding to the special gaming state is ON and the bit corresponding to the special bonus is ON. A process for outputting a signal (“00011000”) can be executed;
In the interrupt processing executed during the predetermined period in which the special accessory is not operating in the special game state , a bit sequence in which a bit corresponding to the special game state is on and a bit corresponding to the special accessory is off comprising test signal and can execute the process for outputting the ( "00001000"),
The main control means includes:
Display data storage means (for example, stored number display data) capable of storing information to be displayed on the display means;
A counter (LED display request counter) that can be updated by interrupt processing (I_INTR);
A segment table (LED segment table 1 and LED segment table 2) storing segment information;
The display means includes a first display unit (digit 1) and a second display unit (digit 2),
When the counter reaches a value for turning on the first display unit, the segment information of the first display unit is designated based on the first information generated from the information stored in the display data storage unit and the segment table. Then, a predetermined segment of the first display unit can be turned on,
When the counter reaches a value for turning on the second display unit, the segment information of the second display unit is designated based on the second information generated from the information stored in the display data storage unit and the segment table. A specific segment of the second display section can be turned on.
本発明によれば、待機処理を用いて、特別役物の非作動を明確に示す試験信号を(試験機等に)送信することができる。 According to the present invention, it is possible to transmit a test signal (to a testing machine or the like) that clearly indicates the non-operation of the special accessory by using the standby process .
本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「RT」とは、リプレイを含む条件装置の種類、数及びその当選確率が特有の遊技状態であることを意味し、「RT移行」とは、一のRTから他の一のRTに移行することによって、リプレイを含む条件装置の種類(数)及びその当選確率が変動することを意味する。したがって、一のRTにおけるリプレイを含む条件装置の種類、数及びその当選確率は、そのRT特有の値であり、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイを含む条件装置の種類、数及びその当選確率が完全同一になることはない。
RTは、本実施形態では、非RT、RT1〜5を備える(後述する図37)。なお、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、「RT0」と等価である。したがって、本明細書において「RT」というときは、非RTを含む。
In the present specification, the meanings of the terms are as follows.
“RT” means that the type and number of condition devices including replays and their winning probabilities are unique gaming states, and “RT transition” transitions from one RT to another RT. This means that the type (number) of condition devices including replays and their winning probabilities fluctuate. Therefore, the type and number of condition devices including replays in one RT and their winning probabilities are values unique to the RT, and the types of condition devices including replays in one RT and another RT include: The numbers and their winning probabilities will never be exactly the same.
The RT includes a non-RT and
「メイン遊技状態」とは、RTとは異なる概念であって、いわゆる通常中/AT前兆中/AT準備中/AT中や、非内部中/内部中、通常中/特別遊技中のいずれであるかを示す概念である。
本実施形態のメイン遊技状態は、メイン遊技状態0〜7を備える(後述する図38。詳細については後述する)。
なお、「メイン遊技状態」は、「報知に関する状態(報知を行うか否かを示す状態)」、「ATに関する状態(AT中であるか否かを示す状態)」、「特殊モード」等と称する場合がある。
The “main game state” is a concept different from RT and is any of so-called normal / AT precursor / AT preparation / AT, non-internal / internal, normal / special game. This is a concept that indicates
The main game state of the present embodiment includes main game states 0 to 7 (FIG. 38 described later; details will be described later).
The “main game state” includes “a state related to notification (a state indicating whether or not to perform the notification)”, a state related to the AT (a state indicating whether the AT is being performed), a “special mode”, and the like. It may be called.
「遊技媒体」とは、遊技の用に供する媒体をいい、本実施形態では「メダル」である。ただしこれに限らず、遊技球を使用することも可能である。また、遊技媒体には、実際のメダルの他に、遊技機内部に電気的に貯留(クレジット、記憶)された遊技媒体(遊技媒体に係るデータ)も含まれる。
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。本実施形態において、ベット可能な最大(限界)枚数は、いずれのRTであっても「3」枚に設定されている。ただし、これに限らず、通常遊技(非特別遊技)では「3」枚に設定し、特別遊技(1BB遊技等)は「2」枚に設定すること等が挙げられる。
The “game medium” refers to a medium provided for a game, and is a “medal” in the present embodiment. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to use game balls. In addition to the actual medals, the game media include game media (data related to game media) electrically stored (credited and stored) inside the gaming machine.
"Bet" means to bet a medal (game medium) to play a game. In the present embodiment, the maximum (limit) number of bets that can be bet is set to “3” for any RT. However, the present invention is not limited to this. For example, the normal game (non-special game) is set to “3”, and the special game (1BB game or the like) is set to “2”.
「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合もあるが、本明細書では、「貯留」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大(限界)枚数は、遊技状態等にかかわらず、「50」枚に設定されている。
“Storing” is different from the above “betting” and means crediting medals inside the
「手入れ」とは、遊技者が、後述するメダル投入口43からメダルを直接投入することをいう。
「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口43からメダルを手入れすることにより、メダルをベットすることをいう。
「手入れ貯留」とは、遊技者が、メダル投入口43からメダルを手入れすることにより、メダルを貯留する(クレジットを加算する)ことをいう。
「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。
「貯留メダル」とは、クレジットとして貯留されているメダルをいう。
“Care” means that the player inserts medals directly from the
The “care bet” means that the player bets medals by caring for medals from the
“Care and storage” means that the player stores medals (adds credits) by cleaning medals from the
“Bet medal” refers to a bet medal.
“Stored medals” refers to medals stored as credits.
「貯留ベット」とは、遊技者が後述するベットスイッチ40を操作することにより、当該遊技でベット可能な範囲内において、クレジットとして貯留されているメダルの一部又は全部を、遊技を行うためにベットすることをいう。
「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、スロットマシン10の内部制御処理により、前回遊技でベットされていた数のメダルを自動でベットすることをいう。なお、上記の手入れベットしたメダル、貯留ベットしたメダル、及び貯留メダルは、その後に精算可能であるが、リプレイの入賞により自動ベットされたメダルは精算を行うことができないように設定されている。
「投入」とは、上記の手入れベット、手入れ貯留、貯留ベット、及び自動ベットを含み、メダルをベット又は貯留することをいう。
「精算」とは、ベットメダル及び/又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。
The “reserved bet” means that a player operates a
The “auto bet” means that when the replay is won, the internal control processing of the
The term “insertion” includes the above-mentioned maintenance bet, maintenance storage, storage bet, and automatic bet, and means to bet or store medals.
“Payment” refers to paying out a bet medal and / or a stored medal to a player.
「払出し」とは、役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すこと、又は上記精算によりメダルを払い出すことをいう。役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すときは、クレジットとして貯留すること、及び払出し口(図示せず)から実際のメダルを払い出すことの双方を含む。本実施形態における払出しは、「50」枚を限界枚数としてクレジットに貯留し、貯留数が「50」を超えた分のメダルは、遊技者に対して実際に払い出すように制御する。 The term “payout” refers to paying out medals to a player based on winning of a winning combination, or paying out medals by the above-mentioned settlement. Paying out medals to a player based on winning of a role includes both storing the medals as credits and paying out actual medals from a payout opening (not shown). In the payout in the present embodiment, “50” credits are stored as a limit number in credits, and control is performed so that medals whose stored number exceeds “50” are actually paid out to the player.
なお、本実施形態のスロットマシン10が遊技者に対してメダルを「払い出す」ことと、遊技者がメダルを「獲得する」こととは、等価である。したがって、スロットマシン10側の視点では「メダルの払出し」となり、遊技者側の視点では「メダルの獲得」となる。このため、たとえば図19等に示すように「払出し(枚数等)」と称する場合と、図3に示すように「獲得(数)」と称する場合とを有するが、いずれも同じ意味合いである。
Note that "paying out" medals to the player by the
本明細書において、末尾(特に、8ビット)に「B」を付した数値は、2進数を意味する。同様に、末尾に「H」を付した数値は、16進数を意味する。具体的には、たとえば10進数で「16」を示す数値は、2進数では「00010000B」又は「00010000(B)」と表記し、16進数では「10H」又は「10(H)」と表記する。
ただし、8ビットの数値以外の2進数表記については、「B」の末尾は省略する。たとえば、「レジスタ値が「0」」のような表記における「0」は、実際には「00000000B」の2進数を意味している。したがって、末尾に「B」を付していない数値は常に2進数でないことを意味するものではない。同様に、末尾に「H」を付していない数値は常に16進数でないことを意味するものではない。
In this specification, a numerical value suffixed with “B” at the end (particularly, 8 bits) means a binary number. Similarly, a numerical value suffixed with "H" means a hexadecimal number. Specifically, for example, a numerical value indicating “16” in decimal is expressed as “00010000B” or “00010000 (B)” in binary, and is expressed as “10H” or “10 (H)” in hexadecimal. .
However, for binary notation other than 8-bit numerical values, the end of “B” is omitted. For example, “0” in a notation such as “register value is“ 0 ”” actually means a binary number of “00000000B”. Therefore, a numerical value without "B" at the end does not always mean that it is not a binary number. Similarly, numerical values without an “H” at the end do not always mean that they are not hexadecimal.
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板60とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板60は、入力ポート(0〜2)及び出力ポート(0〜10)を有し、RWM(メインメモリ)61、ROM62、メインCPU63等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings and the like.
FIG. 1 is a block diagram showing an outline of control of the
A
The
RWM61は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。
ROM62は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
メインCPU63は、メイン制御基板60上に設けられたCPUを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
メインCPU63は、レジスタを内蔵する。特に本実施形態では、後述するように、レジスタは複数(たとえばAレジスタ〜Lレジスタ、及び送信用レジスタ等)設けられている。
The
The
The
The
また、メイン制御基板60上には、RWM61、ROM62、メインCPU63及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、ROM62は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。一方、RWM61は、現行規則により、MPU内部にのみ設けられる。
これに対し、後述するサブ制御基板80上には、RWM81、ROM82、及びメインCPU83を含むMPUが搭載されるとともに、RWM61は、MPUの外部及び外部にそれぞれ備える。
On the
On the other hand, an MPU including an
図2は、メイン制御手段60に搭載されたRWM61及びROM62の記憶領域及び記憶容量を説明する図である。なお、本発明は、図2で示した容量や領域に限定されるものではない。
RWM61の記憶容量は、本実施形態では「1,024KB」であり、容量「512KB」の使用領域、及び容量「512KB」の未使用領域とを有する。使用領域には、後述するデータ(図12〜図16)等が記憶される。
また、ROM62の記憶容量は、本実施形態では「16KB」であり、容量「7.5KB」の使用領域と、容量「8.5KB」の使用領域外とを有する。さらに、使用領域は、容量「4.5KB」のプログラム領域と、容量「3.0KB」のデータ領域とを有する。
FIG. 2 is a diagram for explaining storage areas and storage capacities of the
The storage capacity of the
The storage capacity of the
ここで、「使用領域」とは、不正な改造その他の変更を防止するために必要な情報以外の情報が記憶され、又は記憶されることとなる記憶領域を指す(RWM61及びROM62において同じ)。
また、「データ領域」とは、使用領域のうち、プログラム以外の情報のみが記憶され、又は記憶されることとなる記憶領域を指し、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される。
Here, the “use area” refers to a storage area in which information other than information necessary for preventing unauthorized remodeling or other changes is stored or to be stored (the same in the
Further, the “data area” refers to a storage area in which only information other than the program is stored or is to be stored in the used area, and data used when the program is executed is stored.
「プログラム領域」とは、使用領域のうち、データ領域以外の記憶領域を指し、メイン制御手段60により実行される各種プログラム(後述する図39等)が記憶される。プログラム領域は、「制御領域」と称する場合もある。
さらに、使用領域外は、本実施形態では第2プログラム領域と称している。この第2プログラム領域には、遊技の進行に関係しない他のプログラム(たとえば試験時に用いられるプログラム)が記憶される。この点については後述する。また、ROM62の使用領域外を第2プログラム領域と称する場合に、使用領域のプログラム領域を第1プログラム領域と称する場合がある。
The “program area” refers to a storage area other than the data area in the used area, and stores various programs (such as FIG. 39 described later) executed by the
Further, the area outside the used area is referred to as a second program area in the present embodiment. In the second program area, other programs not related to the progress of the game (for example, programs used at the time of a test) are stored. This will be described later. When the area outside the use area of the
図1において、メイン制御基板60と、図1で図示したベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート又は出力ポートを介して電気的に接続されている。入力ポートは、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポートは、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
In FIG. 1, a
図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板60に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板60からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
なお、サブ制御基板80と接続されたプッシュボタン25(「プッシュボタンユニット」ともいう。)は、双方向で信号の送受信が可能となっている。具体的には、プッシュボタン25の操作に基づいてサブ制御基板80に操作が行われた旨の信号を送信し、サブ制御基板80からプッシュボタン25に設けられたランプを発光させる。
In FIG. 1, a signal from the input peripheral device is indicated by an arrow toward the
The push button 25 (also referred to as a “push button unit”) connected to the
また、プッシュボタン25を発光させるタイミングとしては、遊技に関する履歴情報(通常遊技の合計実行回数、ATの実行回数等)が表示可能な遊技待機時や、現在出力中の演出が切り替え可能な特定演出を出力しているときのスタートスイッチ41の操作後、リール31の第1停止操作後、等が挙げられる。このとき、発光色は、遊技待機時は「白色」、遊技中はAT当選の期待度に応じて白色、青色、赤色等にすることが考えられる。
The timing at which the
図1において、メダル投入口43から投入されたメダルは、メダルセレクタを通過するように構成されている。
メダルセレクタは、図1に示すように、通路センサ43a、ブロッカ45、投入センサ44a及び44bを備え(ただし、これらに限定されるものではない)、メイン制御基板60と電気的に接続されている。
メダル投入口43からメダルが投入されると、最初に、通路センサ43aにより検知されるように構成されている。
In FIG. 1, medals inserted from the
As shown in FIG. 1, the medal selector includes (but is not limited to) a passage sensor 43a, a
When a medal is inserted from the
さらに、通路センサ43aの下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルをホッパー35aに案内するメダル通路を形成する。
Further, a
ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。
Here, during the game (from the start of the rotation of the
ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ44a及び44b(光学センサ)が設けられている。したがって、メダル投入口43から投入されたメダルは、通路センサ43aによって検知された後、さらに、投入センサ44a(上流側)及び44b(下流側)により検知されるように構成されている。なお、図1に示すように、後述する説明においては、上流側の投入センサ44aを投入センサ1、下流側の投入センサ44bを投入センサ2と称する場合もある。
Further downstream of the
また、図1に示すように、メイン制御基板60には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ46が電気的に接続されている。
ベットスイッチ40(40a又は40b)は、貯留されたメダルを当該遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。
さらに、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
As shown in FIG. 1, the
The bet switch 40 (40a or 40b) is a switch operated by the player when betting the stored medals for the game. In this embodiment, a 1-bet switch 40a for inserting one medal and a 3-bet switch 40b for inserting three (maximum) medals are provided.
Further, the present invention is not limited to this, and a bet switch for two bets may be provided.
また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、精算スイッチ46は、スロットマシン10内部に貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者が操作するスイッチである。
The
Furthermore, three
Further, the
また、図1に示すように、メイン制御基板60には、表示基板70が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板60と表示基板70との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板60と中継基板、及び中継基板と表示基板70とが接続されているが、図1では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板60と表示基板70とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、制御基板同士が直接(ハーネス等で)接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板60とサブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。
As shown in FIG. 1, a
Further, the control boards are not limited to being directly connected to each other (by a harness or the like), and may be connected via another separate board (such as a relay board). For example, one or more other boards (such as a relay board) may be interposed between the
この表示基板70には、貯留数表示LED71、獲得数表示LED72、及び状態表示LED73が接続されている。これらのLED71〜73は、遊技者が操作する操作スイッチの近傍に設けられ、遊技者が常に視認できる位置に設けられている。なお、1つの表示基板70上にすべてのLED71〜73が設けられている必要はなく、たとえば表示基板70A、70B、・・・のように複数の表示基板70を備え、いずれかの表示基板70にいずれかのLED71〜73が設けられていればよい。
The
図3は、貯留数表示LED71、獲得数表示LED72、及び状態表示LED73をより詳細に示す平面図である。
また、図3において、これら貯留数表示LED71、獲得数表示LED72、及び状態表示LED73の下側であってスロットマシン10内部に表示基板70(図3中、点線で示す)が配置されている。
FIG. 3 is a plan view showing the stored
In FIG. 3, a display board 70 (shown by a dotted line in FIG. 3) is arranged inside the
貯留数表示LED71は、スロットマシン10内部に貯留されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジット1と、下位桁を表示するデジット2とから構成されている。すなわち、貯留数表示LED71は、2桁を表示する。
ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントディスプレイ(セブンセグメント表示部、いわゆる7セグ)から構成されている。
なお、図3に示すように、表示基板70上に実装されたデジットはデジット1〜4の4個であるが、本実施形態では5個のデジットを有し、もう1つのデジット5は、メイン制御基板60上に設けられた設定値表示LED64(図1)に相当する。
The stored
Here, the “digit” means a display unit (display), and particularly in the present embodiment, is constituted by a seven-segment display (seven-segment display unit, so-called 7-segment).
As shown in FIG. 3, the number of digits mounted on the
貯留数表示LED71は、貯留されているメダル枚数を表示するものであり、本実施形態では、「00」〜「50」(整数)の間の数字を表示する。
たとえば、メダルが全くベット及び貯留されていない状態では、貯留数表示LED71の表示は、「00」となっている。ここで、1枚のメダルが手入れされると、当該遊技のためにその1枚のメダルがベットされる。さらに2枚を追加投入すると、当該遊技のために3枚のメダルがベットされる(ベット限界枚数が3枚の場合)。したがって、手入れされたメダルが3枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン10内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示LED71によって表示される。
The stored
For example, when no medals are bet or stored, the display of the stored
本実施形態では、最大で50枚までのメダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が50枚となったとき(貯留数表示LED71に「50」と表示されたとき)は、それ以上、メダルは貯留されない。この状態で、仮に、メダル投入口43からメダルが手入れされると、ブロッカ45により、手入れされたメダルは、払出し口から返却される。
In the present embodiment, up to 50 medals can be stored. Therefore, when the number of stored cards reaches 50 (when “50” is displayed on the stored number display LED 71), medals are not stored any more. In this state, if medals are provisioned through the
ここで、メダル払出しのある役(リプレイを除く)が入賞してその役に対応するメダルが払い出されるときは、払出し口から実際にメダルが払い出されることよりも優先して、スロットマシン10内部にメダルが貯留される。たとえば、役入賞前の貯留枚数が「10」である場合において、9枚役が入賞すると、貯留数表示LED71の表示が「10」から「19」に更新される。
Here, when a role with a medal payout (excluding replay) wins and a medal corresponding to the role is paid out, priority is given to the fact that the medal is actually paid out from the payout port, and the medal is paid out inside the
さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が「50」を超えるときは、「50」を超えた分については払出し口から実際に払い出さされる。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が「47」であり、9枚役の入賞によって9枚のメダルが払い出されるとき、3枚は貯留されて貯留枚数が「50」となり、「50」を超える6枚については払出し口から払い出される。 Furthermore, when the number of stored pieces exceeds "50" at the time of winning the winning, the portion exceeding "50" is actually paid out from the payout port. For example, when the number of stored coins is “47” before the winning of the role, and nine medals are paid out by the winning of the nine role, three are stored and the stored number becomes “50”, which exceeds “50”. Six cards are paid out from the payout port.
さらに、リプレイの入賞時は、メダルの貯留及び払出しは行われず、当該遊技でベットされていた枚数のメダルが再遊技のために自動ベットされる。たとえば、当該遊技を3ベット(3枚)で行い、リプレイが入賞したときは、3枚のメダルが自動ベットされる。そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算(返却)操作を行っても、当該メダルを精算することはできない。 Further, at the time of winning the replay, medals are not stored and paid out, and the medals of the number betted in the game are automatically betted for the replay. For example, when the game is performed with three bets (three) and a replay is won, three medals are automatically bet. Since the automatic bet based on the winning of the replay is the insertion of a medal for performing a replay, even if a settlement (return) operation is performed thereafter, the medal cannot be settled.
なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。しかし、本願(本明細書等)では、リプレイについても役の1つとして扱い(再遊技役)、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称する。 In addition, according to the “Rules on Approval of Gaming Machines and Type Approval, etc.”, when the symbol combination corresponding to the replay stops on the active line, it is not a “winning” but an operation of the condition device related to the replay. Has been interpreted. However, in the present application (the present specification and the like), replay is also treated as one of the winning combinations (replaying winning combination), and the stop of the combination of the symbols corresponding to the replay on the activated line is referred to as “replay winning”.
また、獲得数表示LED72は、役の入賞時に、払出し数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジット3と、下位桁を表示するデジット4とから構成されている。したがって、獲得数表示LED72は、貯留数表示LED71と同様に、2桁を表示する。
獲得数表示LED72は、払い出されるメダルがないときは、表示は「00」であるが、たとえば後述する9枚役が入賞して9枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED72の表示は、「00」から「09」となる。
なお、獲得数表示LED72は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁(デジット3)を消灯し、下位桁(デジット4)のみを「0」表示してもよい。
The acquired
When there are no medals to be paid out, the display of the acquired
Note that the acquired
また、獲得数表示LED72は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。
さらにまた、獲得数表示LED72は、AT遊技中等に、遊技者にとって有利な押し順(当選役の入賞態様に高目と低目とを有する場合の高目を有効ラインに停止させるための押し順や、スロットマシン10側で意図するRTないしメイン遊技状態に移行させる(誘導する)ための押し順を含む。以下同じ。)の情報(押し順指示情報)を表示するLEDとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示LED72は、獲得数、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるLEDである。なお、有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。
The acquired
Furthermore, during the AT game, the acquired
ここで、本明細書では、メイン制御基板60による獲得数表示LED72を用いた押し順の表示を「押し順指示情報の表示」と称し、サブ制御基板80による押し順の表示を「押し順の報知」と称する。
また、後述する図34及び図35に示すように、有利な押し順に対応する番号を「押し順指示番号」と称する。
さらにまた、後述する図52のステップS220に示すような、アドレス「F00E」に記憶するデータ、たとえば「102」のようなデータを「押し順指示データ」と称する。
Here, in this specification, the display of the pressing order using the acquired
Further, as shown in FIGS. 34 and 35 described later, a number corresponding to an advantageous push order is referred to as a “push order instruction number”.
Furthermore, data stored at the address “F00E”, for example, data such as “102”, as shown in step S220 of FIG. 52 described below, is referred to as “push order instruction data”.
さらに、後述する図65のステップS645で実行され、図3に示す獲得数表示LED72に表示される押し順であって、たとえば押し順指示データが「102」であるときの「=2」を、「押し順指示情報」と称する。
以上のように、ROM62に記憶されている値(図34;「0」〜「9」)を「押し順指示番号」と称し、アドレス「F00E」に記憶されるデータ(「101H」〜「109H」)を「押し順指示データ」と称し、獲得数表示LED72に表示される情報(「=1」〜「=9」)を「押し順指示情報」と称する。
Further, the pressing order, which is executed in step S645 of FIG. 65 to be described later and is displayed on the acquired
As described above, the values stored in the ROM 62 (FIG. 34; “0” to “9”) are referred to as “push order instruction numbers”, and the data (“101H” to “109H”) stored at the address “F00E” )) Is referred to as “push order instruction data”, and the information (“= 1” to “= 9”) displayed on the acquired
図3において、状態表示LED73は、7個のLED(73a〜73g)から構成されている。
リプレイ表示LED73aは、リプレイの入賞時に点灯するLEDであり、リプレイの入賞に基づく自動ベットが行われると、リプレイ表示LED73aが点灯し、自動ベット状態であることを遊技者に知らせる。
In FIG. 3, the
The replay display LED 73a is an LED that is lit when a replay win is achieved. When an automatic bet based on a replay win is made, the replay display LED 73a is illuminated to notify the player that the player is in an automatic bet state.
投入可表示LED73bは、メダルを投入可能な状態のときに点灯するLEDである。すなわち、遊技が終了し、次遊技に移行するためのメダルが投入される前に点灯し、いわゆるベット待ち状態を示す。なお、本実施形態ではリプレイが作動した後であっても貯留枚数に応じてベット可能なときには点灯する。
精算表示LED73cは、本実施形態では、精算処理中に点灯するLEDである。貯留メダル及び/又はベットメダル(リプレイ入賞時の自動ベットを除く)を有する状態で、精算スイッチ46がオンされたときに、メダルを実際に払い出している最中に点灯する。
The insertable indication LED 73b is an LED that lights when a medal can be inserted. In other words, it lights up before the game is over and medals for shifting to the next game are inserted, indicating a so-called bet waiting state. In the present embodiment, even when the replay is activated, the light is turned on when a bet can be made according to the stored number of sheets.
In the present embodiment, the settlement display LED 73c is an LED that lights during the settlement process. When there is a stored medal and / or a bet medal (excluding an automatic bet at the time of a replay winning), when the
遊技開始LED73dは、メダルが投入され、スタートスイッチ41を操作可能な状態となったときに点灯するLEDである。したがって、メダルがベットされていない(又はリプレイの自動投入がされていない)状態では点灯しない。
The game start LED 73d is an LED that is lit when a medal is inserted and the
(1枚、2枚、3枚)投入表示LED73e〜73gは、それぞれ、ベットされているメダル枚数を表示するLEDであり、1枚のメダルがベットされたときは「1BET(1枚投入表示LED73e)」が点灯し、2枚のメダルがベットされたときは、「1BET(1枚投入表示LED73e)」及び「2BET(2枚投入表示LED73f)」が点灯し、3枚のメダルがベットされたときは、「1BET(1枚投入表示LED73e)」、「2BET(2枚投入表示LED73f)」及び「3BET(3枚投入表示LED73g)」が点灯する。 The (one, two, three) insertion display LEDs 73e to 73g are LEDs for displaying the number of medals being bet, respectively, and when one medal is bet, "1 BET (one-sheet insertion LED 73e) ) "Lights up and when two medals are bet," 1 BET (single insertion LED 73e) "and" 2 BET (two insertion LED 73f) "are lit and three medals are bet. At this time, "1 BET (single-sheet insertion display LED 73e)", "2BET (two-sheet insertion display LED 73f)", and "3BET (three-sheet insertion display LED 73g)" are lit.
図4は、デジット1〜5と、セグメントA〜Pとの関係を示す図である。
各デジットは、セグメントA〜P(合計8個)から構成され、そのうちのセグメントA〜G(7個)により、いわゆる7セグを構成している。さらに、セグメントPは、状態表示LED73のいずれか1つ(ただし、デジット2を除く)を構成している。
FIG. 4 is a diagram showing the relationship between
Each digit is composed of segments A to P (total of eight), and segments A to G (seven of them) constitute a so-called 7-segment. Further, the segment P constitutes one of the status display LEDs 73 (excluding the digit 2).
図4に示すように、たとえばデジット1のうち、セグメントA〜Gは、貯留数表示LED71の上位桁の7セグを構成するとともに、セグメントPは、遊技開始LED73dを構成している。
また、図4において、デジット3のうち、セグメントA〜Gは、獲得数表示LED72の上位桁の7セグを構成するとともに、セグメントPは、投入可表示LED73bを構成している。
As shown in FIG. 4, for example, in the
In FIG. 4, among the
同様に、図4において、デジット4のうち、セグメントA〜Gは、獲得数表示LED72の下位桁の7セグを構成するとともに、セグメントPは、リプレイ表示LED73aを構成している。
また、図4において、デジット5のうち、セグメントA〜Gは、設定値表示LED64の7セグを構成するとともに、セグメントPは、精算表示LED73cを構成している。
Similarly, in FIG. 4, in the
In addition, in FIG. 4, among the
以上より、たとえばデジット1の全セグメント(セグメントA〜P)を点灯させたときは、セグメントA〜Gの点灯により、貯留数表示LED71(上位桁)は、「8」を表示するとともに、セグメントPの点灯により、状態表示LED73中、遊技開始LED73dが点灯する。
As described above, for example, when all the segments (segments A to P) of
図5は、LED表示要求フラグ(_FL_SEG_DSP )及びLED表示要求カウンタ(_CT_SEG_DSP )を示す図である。
LED表示要求フラグは、どのLEDが点灯可能であるかを示すフラグであり、8ビット(D0〜D7)からなる1バイトデータとしてRWM61の所定領域(後述する図14の「F010」)に記憶される。
そして、LED表示要求フラグは、たとえばデジット1及び2、すなわち貯留数表示LED71の上位桁及び下位桁が表示可能であるときは、D0及びD1ビットが「1」となり、他のデジットが表示不可でれば、他のビットは「0」となる。したがって、この場合のLED表示要求フラグのデータは、「00000011B」となる。
FIG. 5 is a diagram showing an LED display request flag (_FL_SEG_DSP) and an LED display request counter (_CT_SEG_DSP).
The LED display request flag is a flag indicating which LED can be turned on, and is stored as a 1-byte data of 8 bits (D0 to D7) in a predetermined area of the RWM 61 (“F010” in FIG. 14 described later). You.
When the LED display request flag indicates, for example,
図5に示すように、本実施形態では、通常時(遊技中及び遊技待機中)は、デジット5(設定値表示LED64)をオフ、デジット1〜4をオンとする。よって、通常時のLED表示要求フラグは、「00001111B」となる。
また、設定変更中は、デジット5に設定値を表示するのでD4ビットが「1」となり、デジット1及び2(貯留数表示LED71)を非表示とするため「0」となり、デジット3及び4(獲得数表示LED72)には「−−」を表示するため「1」となる。よって、設定変更中のLED表示要求フラグは「00011100B」となる。
As shown in FIG. 5, in the present embodiment, the digit 5 (the set value display LED 64) is turned off and the
While the setting is being changed, the set value is displayed on the
さらにまた、設定確認中は、設定変更中と同様にデジット5に設定値を表示するのでD4ビットが「1」となる。さらに、デジット1〜4は、通常時と同じである。よって、設定確認中のLED表示要求フラグは「00011111B」となる。
Furthermore, during the setting confirmation, the set value is displayed on the
上記のLED表示要求フラグは、通常時、設定変更中、設定確認中に応じて値が異なるフラグである。
これに対し、LED表示要求カウンタは、LED表示要求フラグと同様に、8ビット(D0〜D7)からなる1バイトデータであり、後述するタイマ割込み(2.235ms)ごとに値が更新されるデータである。また、LED表示要求カウンタは、LED表示要求フラグと同様に、RWM61の所定領域(後述する図14の「F00F」)に記憶される。
The above-mentioned LED display request flag is a flag having a different value depending on whether it is normal, during setting change, or during setting confirmation.
On the other hand, like the LED display request flag, the LED display request counter is 1-byte data composed of 8 bits (D0 to D7), and is a data whose value is updated every timer interrupt (2.235 ms) described later. It is. The LED display request counter is stored in a predetermined area (“F00F” in FIG. 14 described later) of the
図5に示すように、LED表示要求カウンタは、初期値として、「00010000B」をとり、割込み処理ごとに、オン(「1」)となるデジットが一桁ずつ右にシフトする(シフト命令を実行)ように更新される。そして、LED表示要求カウンタの値が「00000001B」のときに、次の割込み時には、「00000000B」となるが、更新後に「0」になったときは、その割込み時に、再度、初期値である「00010000B」に設定される。なお、全ビットが「0」になった次の割込み時に、初期値である「00010000B」に設定しても良い。
また、図5に示すLED表示要求フラグ及びLED表示要求カウンタの各ビットへのデジットの割り当ては、図5に示すものに限らず、種々設計することができる。たとえば、D0〜D2を未使用とし、D3〜D7を各デジットに割り当てることも可能である。
As shown in FIG. 5, the LED display request counter takes "00010000B" as an initial value, and the digit which is turned on ("1") shifts right by one digit by one digit every time an interrupt process is performed (executes a shift instruction. ) Updated as follows. When the value of the LED display request counter is "00000001B", the value becomes "00000000B" at the time of the next interruption, but when the value becomes "0" after the update, the initial value is again set at the time of the interruption. 00010000B ". Note that the initial value may be set to “00010000B” at the time of the next interrupt when all the bits become “0”.
The assignment of the digit to each bit of the LED display request flag and the LED display request counter shown in FIG. 5 is not limited to that shown in FIG. 5, and can be variously designed. For example, it is possible to make D0 to D2 unused and assign D3 to D7 to each digit.
詳細な説明は後述するが、本実施形態では、LED表示要求フラグとLED表示要求カウンタとをAND演算した結果、「1」であるデジットが当該割込み処理時の点灯対象となる。
なお、後述するように、スロットマシン10に復帰不可能エラー(電源断し、電源の再投入を行わないと復帰ができないエラー)が生じた場合のエラー内容(番号)をLED表示するときには、LED表示要求フラグやLED表示要求カウンタを参照することはない。
これに対し、復帰可能エラー(電源のオン/オフ等なく復帰させることができるエラー)時には、通常中と同様に、LED表示要求フラグとLED表示要求カウンタとを「AND」演算した結果、「1」であるLEDが点灯対象となる。
As will be described in detail later, in the present embodiment, as a result of performing an AND operation on the LED display request flag and the LED display request counter, the digit “1” is to be lit during the interrupt processing.
As will be described later, when an error that cannot be recovered (an error that cannot be recovered unless the power is turned off and the power is turned on again) occurs in the
On the other hand, in the case of a recoverable error (an error that can be recovered without turning on / off the power supply), the result of “AND” calculation of the LED display request flag and the LED display request counter is “1” as in the normal operation. Are the lighting targets.
図6は、ROM62に記憶されたLEDセグメントテーブル等を示す図である。LEDセグメントテーブルは、デジット1〜5を点灯するときの表示データを格納するテーブルであり、英字表示データ(エラー表示等に使用する)を記憶するLEDセグメントテーブル1(図中、(A))と、数字表示データ及び押し順指示情報を表示するときの「=」を表示するデータを記憶するLEDセグメントテーブル2(図中、(B))とを備える。
また、図中、(C)は、1バイトデータと、対応するセグメントとの関係を示している。
図6において、「DEFB」とは、アセンブラ言語において1バイト(8ビット)データを記憶することを指す。なお、後述する「DEFW」は、アセンブラ言語において2バイトデータを記憶することを指す。
FIG. 6 is a diagram showing an LED segment table and the like stored in the
In the figure, (C) shows the relationship between 1-byte data and the corresponding segment.
In FIG. 6, "DEFB" indicates that 1-byte (8-bit) data is stored in the assembler language. Note that “DEFW” described later indicates that 2-byte data is stored in the assembler language.
図6に示すように、たとえば「C」表示データは、「00111001(B)」である。すなわち、セグメントA、D、E、Fが「1(オン;点灯)」であり、セグメントB、C、G、Pが「0(オフ、消灯)」である。よって、図4において、セグメントA、D、E、Fを点灯させると、7セグによる「C」を表示する。
また、たとえば「=」表示データは、「01001000(B)」である。すなわち、図4中、セグメントD及びGが「1(オン;点灯)」となり、中央及び下部の横向きのセグメントが点灯し、7セグによる「=」を表示する。
As shown in FIG. 6, for example, the display data “C” is “00111001 (B)”. That is, the segments A, D, E, and F are “1 (on; lighted)” and the segments B, C, G, and P are “0 (off, lighted off)”. Therefore, in FIG. 4, when the segments A, D, E, and F are turned on, "C" by seven segments is displayed.
Further, for example, the “=” display data is “01001000 (B)”. That is, in FIG. 4, the segments D and G become "1 (ON; lighting)", the center and lower horizontal segments light, and "=" is displayed by 7-segment.
図6に示すLEDセグメントテーブル1及び2の各データは、ROM62のデータ領域に、アドレス順に記憶されている。
図7は、ROM61のデータ領域内のLEDセグメントテーブル1及び2のデータを示す図である。本実施形態では、先頭アドレスが「1811」に設定され、この「1811」から順に、LEDセグメントテーブル1のデータが記憶されている。同様に、LEDセグメントテーブル2のデータは、先頭アドレスが「1816」に設定され、この「1816」から順に、LEDセグメントテーブル2のデータが記憶されている。
The data of the LED segment tables 1 and 2 shown in FIG. 6 are stored in the data area of the
FIG. 7 is a diagram showing data of the LED segment tables 1 and 2 in the data area of the
これにより、LEDセグメントテーブル1の各データは、先頭アドレス「1811」からのオフセット値により表すことができる。同様に、LEDセグメントテーブル2の各データは、先頭アドレス「1816」からのオフセット値により表すことができる。
たとえば、LEDセグメントデータテーブル2のデータを読み込むとき、先頭アドレス「1816」を指定し、表示したい内容が「5」であるとき、先頭アドレス「1816」に対してオフセット値「5」を加算したアドレス、すなわち「181B」のデータを読み込めば、「5」表示データを読み込むことができる。
Thus, each data of the LED segment table 1 can be represented by an offset value from the head address “1811”. Similarly, each data of the LED segment table 2 can be represented by an offset value from the head address “1816”.
For example, when the data of the LED segment data table 2 is read, the start address “1816” is specified, and when the content to be displayed is “5”, the address obtained by adding the offset value “5” to the start address “1816” That is, if the data of “181B” is read, the display data of “5” can be read.
説明を図1に戻す。
メイン制御基板60には、図柄表示装置30のモータ32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置30は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ39とを含む。
The description returns to FIG.
The
The
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段63gによって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
The
リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール31上の図柄の具体的配置は、後述する。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31の例えば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ39により検知される。リールセンサ39の信号は、メイン制御基板60に電気的に接続されている。そして、インデックスがインリールセンサ39を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板60に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
The
Further, each
また、リールセンサ39がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM62に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。
Further, the symbol on the reference position at the moment when the
また、メイン制御基板60には、メダル払出し装置35が電気的に接続されている。メダル払出し装置35は、メダルを溜めておくためのホッパー35aと、ホッパー35aのメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37a及び37bを備える。
Further, a
メダル投入口43から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路(「シュート部」とも称する。)を通してホッパー35a内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ37a及び37bは、投入センサ44a及び44bと同様に、上流側に払出しセンサ37aが設けられ、下流側に払出しセンサ37bが設けられている。
なお、図1に示すように、後述する説明においては、上流側の払出しセンサ37aを払出しセンサ1、下流側の払出しセンサ37bを払出しセンサ2と称する場合もある。
The medals that have been serviced and received from the
As with the input sensors 44a and 44b, the payout sensors 37a and 37b are provided with a payout sensor 37a on the upstream side and a payout sensor 37b on the downstream side.
As shown in FIG. 1, in the following description, the upstream payout sensor 37a may be referred to as a
払出しセンサ37aと37bとは、所定距離を隔てて配置され、メダルが払出しセンサ37aにより検知されてから所定時間を経過した後に払出しセンサ37bにより検知されるように構成されている。そして、払出しセンサ37a及び37bがそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。 The payout sensors 37a and 37b are arranged at a predetermined distance from each other, and are configured to be detected by the payout sensor 37b after a predetermined time has elapsed since the medal was detected by the payout sensor 37a. Then, based on the timing at which the payout sensors 37a and 37b are turned on / off, it is determined whether or not the medal has been correctly paid out.
たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、払出しセンサ37a及び37bの信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。
一方、払出しセンサ37a又は37bの信号の少なくとも1つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。なお、払出しセンサ37を1つだけ設け、上記エラーを検知するようにしてもよい。
満杯センサ38は、ホッパー35aから溢れたメダルを収容するサブタンク35bの満杯を検知するセンサであり、サブタンク35bのメダルが満杯となったときにメダルが接触することで通電する回路から構成される。
For example, when the signals of the payout sensors 37a and 37b are both off even though the
On the other hand, when at least one of the signals from the payout sensors 37a or 37b remains ON, it is detected that a medal jam has occurred. Note that only one
The
また、ドアスイッチ16は、スロットマシン10のフロントカバー(図示せず)を開けたときにオンとなるスイッチであり、フロントカバーの開閉状態を検知するためのものである。
また、電源スイッチ51は、スロットマシン10の電源のオン/オフを行うスイッチである。
設定キースイッチ52は、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右90度に回転しているときにオンとなるスイッチであり、設定確認時や設定変更時にオンとなる。
The
The
The setting
設定変更/リセットスイッチ53は、1つのスイッチで設定変更スイッチとリセットスイッチとを兼ねているスイッチである。なお、設定変更スイッチとリセットスイッチとは、別々に設けられていてもよい。
設定変更/リセットスイッチ53は、設定値を変更するときに操作される。また、設定キースイッチ52をオンにしつつ電源スイッチ51がオンにされると、リセットすなわち初期化処理が行われ、RWM61に記憶されている所定のデータがクリアされる。
The setting change /
The setting change /
設定ドアスイッチ54は、設定キースイッチ52及び設定変更/リセットスイッチ53を覆うドア(図示せず)の開閉を検知するスイッチである。たとえば設定ドアスイッチ54がオフ、すなわち設定ドアが開けられていない状態で設定キースイッチ52がオンであるとき等は、エラーとなる。
The setting door switch 54 is a switch that detects opening and closing of a door (not shown) that covers the setting
図8は、メイン制御基板60に設けられた入力ポート0〜2を示す図である。また、図9〜図11は、メイン制御基板60に設けられた出力ポート0〜5、及び7〜10を示す図である。なお、実際には、スロットマシン10には出力ポート6も設けられているが、本実施形態には直接関係しないので、図示を省略している。
本実施形態の入力ポート0〜2及び出力ポート0〜10は、D0〜D7の8ビットが入力又は出力可能な1バイトのポートである。
なお、入力ポート及び出力ポートは、上記以外にも設けられているが、本実施形態では説明を省略する。
FIG. 8 is a diagram showing
The
The input port and the output port are provided in addition to the above, but the description is omitted in the present embodiment.
また、図8〜図10中、未使用と表示したポートは、実際に使用されていないか、又は本実施形態において説明を省略する信号の入出力ポートを意味する(信号の入出力がないポートは、すべて未使用という意味ではない)。 8 to 10, a port displayed as unused indicates a signal input / output port that is not actually used or whose description is omitted in the present embodiment (a port having no signal input / output). Does not mean all unused).
図8において、入力ポート0は、操作スイッチである精算スイッチ46、ベットスイッチ40(1ベットスイッチ40a及び3ベットスイッチ40b)、スタートスイッチ41、及びストップスイッチ42の各信号が入力される。なお、図8の例では、1ベットスイッチ信号(D1ビット)と3ベットスイッチ信号(D2ビット)とを分けているが、3ベットスイッチ40のみが設けられる仕様のスロットマシン10であるときは、入力ポート0のD1ビットは未使用となる。
In FIG. 8,
また、入力ポート1には、通路センサ43a、ドアスイッチ16、設定ドアスイッチ54、設定キースイッチ52、設定変更/リセットスイッチ53、(左、中、右)リールセンサ39の各信号が入力される。
さらにまた、入力ポート2には、電断信号(電断が発生したときに出力される信号)、投入センサ1(44a)及び2(44b)の信号、払出しセンサ1(37a)及び2(37b)の信号、満杯センサ38の信号が入力される。なお、設定ドアスイッチ54を設けていない仕様のスロットマシン10であるときには、入力ポート1のD2ビットは未使用となる。
The
Further, the
そして、後述するように、遊技を進行する情報処理として、1遊技あたり1回行うメイン処理(後述する図41;M_MAIN)(メインループともいう。)が設けられている。メイン処理では、投入されたメダルの検知や、全リール31が停止した後の入賞処理等が行われる処理である。
As described later, a main process (FIG. 41; M_MAIN to be described later) (also referred to as a main loop) that is performed once per game is provided as information processing for progressing the game. In the main processing, the inserted medals are detected, and a prize-winning processing is performed after all the
このメイン処理中に、メイン処理を一旦抜けて、割込み処理(タイマ割込み処理)を実行する(後述する図64;I_INTR)。そして、割込み処理では、入力ポート0〜2を検知する処理(図64中、ステップS607)を実行し、その処理の実行後、再度、メイン処理に戻る処理を定期的に行っている。その割込み時間の間隔は、本実施形態では2.235msである。すなわち、2.235ms間隔の割込み処理ごとに、入力ポート0〜2のデータを取得する。
During this main processing, the main processing is temporarily exited, and an interrupt processing (timer interrupt processing) is executed (FIG. 64; I_INTR described later). In the interrupt process, a process of detecting the
そして、取得したデータに基づいて、入力ポート0〜2のそれぞれについて、レベルデータ(各ビットのオン/オフを示すデータ)、入力ポートの立ち上がりデータ(前回割込み時がオフで、今回割込み時がオンになったデータがどのビットであるかを示すデータ)、入力ポートの立ち下がりデータ(前回割込み時がオンで、今回割込み時がオフになったデータがどのビットであるかを示すデータ)を生成し、記憶する。したがって、これらのデータは、2.235msごとに更新されていく。
Then, based on the acquired data, for each of the
また、割込み処理がいつ行われたかにかかわらず、入力ポート0〜2のD0〜D7ビットのすべてを検知する。たとえば、リール31の回転中(ストップスイッチ42が操作される前)は、遊技者によってベットスイッチ40が操作されることはあり得ないので、必ずしも入力ポート0のD1及びD2ビットのデータを取得する必要はないが、本発明では、すべてのビットのデータを取得する。そして、全ビットのデータを取得すれば、エラー判定を行うことも可能となる。たとえばリール31の回転中にベットスイッチ40の立ち上がりデータがオンになった場合が挙げられる。
また、たとえば入力ポート0の1バイトデータ(8ビット)を取得すれば、すべての操作スイッチのオン/オフの状況を知ることができる。
Further, regardless of when the interrupt processing is performed, all of the D0 to D7 bits of the
Further, for example, if one byte data (8 bits) of the
図9の出力ポート0では、D0〜D3ビットからは、左リール31のモータ32の各φ0〜φ3信号が出力される。本実施形態のモータ32は、1−2相励磁によりリール31を回転するように構成されており、φ0〜φ3の4相の励磁の組合せでリール31を駆動するようにしているため、各相の信号がそれぞれ所定のビットから出力される。
In the
また、D6ビットからは、ブロッカ45の信号が出力される。さらにまた、D7ビットからは、ホッパーモータ36の駆動信号が出力される。
ここで、ブロッカ45は、ブロッカの信号が「1」(オン)であるときは、メダル投入口43とホッパー35aとを連結するメダル通路を形成し、「0」(オフ)であるときは、メダル投入口43と払出し口とを連結する通路(返却通路)を形成する。
そして、たとえばブロッカ45の駆動時には、割込み処理によって、出力ポート0のD6ビットからブロッカ信号を出力する。
The signal of the
Here, the
Then, for example, when the
出力ポート1のD0〜D3ビットからは、中リール31のモータ32の各φ0〜φ3信号が出力される。同様に、D4〜D7ビットからは、右リール31のモータ32の各φ0〜φ3信号が出力される。
また、出力ポート2のD0〜D2ビットからは、それぞれ、状態表示LED73中、3枚投入表示LED73g、2枚投入表示LED73f、及び1枚投入表示LED73eを点灯させるための信号が出力される。さらに、D7ビットからは、サブ制御データストローブ信号が出力される。ここで、サブ制御データストローブ信号とは、後述するサブ制御データ信号1〜16とともにサブ制御基板80に送信する信号である。サブ制御基板80は、サブ制御データストローブ信号を受信すると、このサブ制御データストローブ信号の立ち上がりに基づいて、サブ制御データ信号1〜16のデータをサブ制御基板80に設けられたバッファから取得するように制御する。なお、信号の送信タイミング等については後述する(図68)。
From the D0 to D3 bits of the
From the D0 to D2 bits of the
出力ポート3は、LEDデジット信号の出力用に用いられる。また、出力ポート4は、LEDセグメント信号の出力用に用いられる。これらのLEDデジット信号及びLEDセグメント信号は、設定値表示LED64、貯留数表示LED71、獲得数表示LED72、状態表示LED73を点灯/消灯させるための信号である。
The
具体的には、たとえば出力ポート3のデータが「00000001B」であるときは、デジット1のみがオンとなるので、貯留数表示LED71の上位桁のみがオンとなる。さらに、出力ポート4のデータが「00111111B」であるとき、セグメントA〜Fの信号がオンとなるので、デジット1には「0」と表示される。
以上のように、出力ポート0でどのデジットを点灯させるかを定め、出力ポート1でどのセグメントを点灯させるかを定める。
Specifically, for example, when the data of the
As described above, the digit to be lit at
さらにまた、出力ポート5からは、外部集中端子板100への外部(外端)信号が出力され、本実施形態では、外部信号1〜5、メダル払出し信号、及びメダル投入(ベット)信号が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータや、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。本実施形態では、AT発動を示す外部信号1、AT継続を示す外部信号2、ATの開始時から終了時までを示す外部信号3、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号4、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す外部信号5を設けている。
ただし、これに限らず、たとえば外部信号1を特定のRTと定めることや、外部信号2を1BB等の特定の特別遊技時の信号に設定することも可能であり、外部信号1〜3は、必ずしもATに限られるものではない。
Furthermore, an external (outer end) signal to the external central
Here, the “external signal” is a signal to be output to the outside of the slot machine 10 (such as a hall computer or a data counter installed in a hall) via the external centralized
However, the present invention is not limited to this. For example, the
出力ポート7及び8は、サブ制御データ信号(サブ制御基板80に送信する制御コマンド)を出力するポートであり、出力ポート7からはサブ制御データ信号1〜8を出力し、出力ポート8からはサブ制御データ9〜16を出力する。
また、出力ポート9及び10は、試験機に対して所定の信号(情報)を送信するポートに設定されている。ここで、「試験信号」とは、スロットマシン10(遊技機)と試験機とを接続し、スロットマシン10から試験機に対して所定の信号を送信することで、スロットマシン10が「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に則って設計されているかを確認するために用いられる信号である。なお、スロットマシン10と試験機との接続は、直接接続されるものだけでなく、中継するためのインターフェイスボードを介して接続してもよい。
The
The
出力ポート9には、条件装置1〜8信号が割り当てられている。ここで、「条件装置」とは、いわゆる当選番号(当選の種類)を示すものであり、本実施形態では、後述するように、D6及びD7ビットでボーナス(特別役)当選の有無を示し、D0〜D5ビットで当選の種類を示している。D0〜D5ビットを用いることにより、64種類の当選パターンを出力可能となる。出力ポート9から信号を出力することにより、当該遊技ではどの条件装置がオンであるか(どの当選となったか)を外部に知らせることができる。
また、出力ポート10は、試験信号1〜8の出力ポートである。試験信号の具体的内容については後述する。
以上のようにして、一割込み内で、入力ポート0〜2の信号に基づくデータ(「レベルデータ」と称する。)を記憶するとともに、出力ポート0〜10に対しては、記憶されている制御データに基づき信号を出力する。
The
The
As described above, within one interrupt, the data (referred to as “level data”) based on the signals of the
図12〜図16は、RWM61に記憶されるデータの格納アドレス(番地)とその内容を示す図である。なお、図12〜図16で示したデータは、本実施形態の説明で用いるためのデータであり、RWM61に記憶されるデータは、これらのデータに限られるものではない。
12 to 16 are diagrams showing storage addresses (addresses) of data stored in the
図12において、アドレス「F01B」の「_FL_MEDAL_STS 」は、メダル管理フラグのデータ記憶領域である。このメダル管理フラグは、主として状態表示LED73の点灯/消灯を制御するためのフラグである。メダル管理フラグにおいて、D0ビットは、スタートスイッチ41受付け状態を示し、スタートスイッチ41を受け付けているとき、すなわちスタートスイッチ41が操作可能であるとき(たとえばメダルがベットされ、遊技開始前の状態)に「1」となり、スタートスイッチ41の操作受付けが不可能状態であるとき(たとえばリール31の回転中)は「0」にされる。
In FIG. 12, “_FL_MEDAL_STS” at the address “F01B” is a data storage area of the medal management flag. This medal management flag is a flag for mainly controlling lighting / extinguishing of the
D2ビットのブロッカ状態は、ブロッカ45がオンであるときは「1」となり、オフであるときは「0」にされるデータである。このD2ビットの値を判断することにより、現在のブロッカ45がどのような状態であるか(オンかオフか)を判断可能となる。
D3ビットのリプレイ表示LEDは、リプレイが表示され、再遊技としてメダルが自動投入されるとき(図48のステップS141)に、「1」にされるデータである。このデータが「1」のときに、上述した状態表示LED73のうちのリプレイ表示LED73aが点灯する。また、再遊技による遊技が終了したとき(図41のステップS73、図61のステップS542)に、「0」にされるデータである。このデータが「0」のとき、リプレイ表示LED73aが消灯する。
The blocker state of the D2 bit is data that is “1” when the
The D3-bit replay display LED is data that is set to "1" when replay is displayed and medals are automatically inserted as a replay (step S141 in FIG. 48). When this data is "1", the replay display LED 73a of the above-mentioned
D4ビットの精算表示LEDは、精算スイッチ46が操作され、貯留メダルを精算するときに「1」にされるデータである。このデータが「1」のとき、上述した状態表示LED73のうちの精算表示LED73cが点灯する。また、貯留メダルの精算が終了したときに「0」にされるデータである。
The D4 bit settlement display LED is data that is set to “1” when the
このように、本実施形態では、最大50枚まで記憶可能な貯留メダルの精算を実行しているときに精算表示LED73cが点灯するように形成されているが、一度にベットメダルと貯留メダルとを精算するように形成されている場合には、ベット又は貯留メダルを精算するときに「1」にされるように(精算表示LED73cが点灯するように)形成されていることが好ましい。 As described above, in the present embodiment, the payment display LED 73c is formed so as to light up when the payment of the stored medals that can be stored up to a maximum of 50 is performed. When the payment is settled, it is preferable that the payment is set to "1" when the bet or the stored medal is settled (so that the payment display LED 73c is turned on).
D6ビットの設定変更不可フラグは、設定変更が可能な状態であるときに「0」となり、それ以外は「1」となるデータである。本実施形態では、スタートスイッチ41が操作されて遊技が進行されたときに「1」にされるデータであり、次遊技のメダル受付けが開始されたとき(図48のステップS133)に、「0」にされるデータである。設定変更に際しては、設定変更許可フラグの値が参照され、設定変更不可フラグが「1」であるときは設定変更は許可されない。ただし、設定変更不可フラグが「1」のときであっても復帰不可能エラー(たとえば、割込み処理ごとに判定される乱数の更新異常)と判断されたときは設定変更が許可され、設定変更に基づいて復帰不可能エラーを解除することが可能となる。
The D6 bit setting change disable flag is data that is “0” when the setting can be changed, and is “1” otherwise. In the present embodiment, the data is set to “1” when the
D7ビットのメダル限界設定判定は、ベットメダル枚数がメダル限界枚数に達しているときは「1」となり、メダル限界枚数に達していないときは「0」となるデータである。上述したように、限界枚数は、本実施形態では3枚(通常中、及び1BB遊技中)に設定されている。したがって、たとえば通常中において、ベットメダル枚数が0、1、又は2枚であるときはメダル限界枚数に達していないので「0」となり、3枚であるときはメダル限界枚数に達しているので「1」となる。 The D7 bit medal limit setting determination is data that is “1” when the number of bet medals has reached the medal limit number, and is “0” when the bet medal number has not reached the medal limit number. As described above, the limit number is set to three (during normal and during 1BB game) in the present embodiment. Therefore, for example, during normal times, when the number of bet medals is 0, 1, or 2, the number of medals has not reached the medal limit number, and thus the value is "0". 1 ".
アドレス「F015」の「_FL_ACTION」は、作動状態フラグのデータ記憶領域であり、本実施形態では、D0ビットにリプレイ、D3ビットに1BB、D4ビットにRBが割り当てられている。
たとえばリプレイが入賞したときは、リプレイの作動状態となり、遊技状態をセットするとき(図42のステップS88)に、D0ビットが「1」にされる。このD0ビットが「1」から「0」にされるのは、再遊技による遊技が終了したとき(図41のステップS73、図61のステップS543)である。
また、本実施形態では設けていないが、たとえば2BBやCBを設けたときは、作動状態フラグの空きビットに割り当てる(たとえばD1ビットに2BB、D2ビットにCB)を割り当てることが挙げられる。
“_FL_ACTION” of the address “F015” is a data storage area of the operation state flag. In the present embodiment, replay is assigned to the D0 bit, 1BB is assigned to the D3 bit, and RB is assigned to the D4 bit.
For example, when a replay is won, the replay is activated, and when the gaming state is set (step S88 in FIG. 42), the D0 bit is set to "1". The D0 bit is changed from "1" to "0" when the replay game ends (step S73 in FIG. 41 and step S543 in FIG. 61).
Although not provided in the present embodiment, when 2BB or CB is provided, for example, allocation to an empty bit of the operation state flag (for example, 2BB for D1 bit and CB for D2 bit) can be mentioned.
アドレス「F043」の「_FL_WIN 」は、図柄組合せ表示フラグの記憶領域であり、本実施形態では、D0ビットにリプレイ、D3ビットに1BBが割り当てられている。たとえばリプレイ図柄が停止したと判断したときは、D0ビットが「1」にされる。そして、このビットが「1」から「0」にされるのは、次遊技の遊技開始時(スタートスイッチ41の操作時)である。
また、本実施形態では設けていないが、2BB、CB、(単独当選する)RBを設けたときは、作動状態フラグに対応するように、たとえばD1ビットに2BB、D2ビットにCB、D4ビットにRBを割り当てることが挙げられる。
“_FL_WIN” of the address “F043” is a storage area for the symbol combination display flag. In this embodiment, the replay is assigned to the D0 bit and 1BB is assigned to the D3 bit. For example, when it is determined that the replay symbol has stopped, the D0 bit is set to “1”. Then, this bit is changed from “1” to “0” when the next game is started (when the
Although not provided in this embodiment, when 2BB, CB, and RB (single win) are provided, for example, 2 bits are provided for the D1 bit, and CB and D4 bits are provided for the D2 bit so as to correspond to the operation state flag. Assigning RBs.
図13において、アドレス「F01D」の「_PT_MEDAL_LED 」は、投入枚数表示LEDデータの記憶領域であり、D0〜D2ビットにそれぞれ3枚〜1枚投入表示LED73g〜73eが割り当てられている。たとえば、D2ビットのみが「1」であるときは、1枚投入表示LED73eのみが点灯するように制御される。また、D1及びD2ビットが「1」であるときは、1枚投入表示LED73e及び2枚投入表示LED73fが点灯するように制御される。 In FIG. 13, "_PT_MEDAL_LED" of the address "F01D" is a storage area of the insertion number display LED data, and three to one insertion indicator LEDs 73g to 73e are assigned to bits D0 to D2, respectively. For example, when only the D2 bit is “1”, control is performed so that only the one-sheet insertion LED 73e is turned on. When the D1 and D2 bits are “1”, control is performed so that the one-sheet insertion display LED 73e and the two-sheet insertion display LED 73f are turned on.
さらにまた、アドレス「F06A」の「_NB_REP_MEDAL 」は、自動投入枚数データ(リプレイ入賞時に自動ベットするメダル枚数を示すデータ)の記憶領域であり、本実施形態では「3」が記憶される。
アドレス「F06B」の「_NB_PLAY_MEDAL」は、メダルベット枚数データの記憶領域であり、本実施形態では、「0」〜「3」のいずれかが記憶される。
アドレス「F06C」の「_NB_PAY_MEDAL 」は、メダル払出し枚数データの記憶領域であり、本実施形態では、「0」〜「9」の値のいずれかが記憶される。なお、本実施形態では、1遊技におけるメダルの最大払出し枚数が9枚であるため、メダル払出し枚数データの最大値は「9」である。ただし、たとえば15枚払出し役を設けたときは、メダル払出し枚数データは、「0」〜「15」となる。
Further, “_NB_REP_MEDAL” of the address “F06A” is a storage area for the automatically inserted number data (data indicating the number of medals to be automatically bet at the time of the replay winning), and in this embodiment, “3” is stored.
“_NB_PLAY_MEDAL” of the address “F06B” is a storage area for medal bet number data, and in this embodiment, any one of “0” to “3” is stored.
“_NB_PAY_MEDAL” of the address “F06C” is a storage area for medal payout number data, and in the present embodiment, any one of values “0” to “9” is stored. In the present embodiment, since the maximum number of medals to be paid out in one game is nine, the maximum value of the number of medals to be paid out is “9”. However, for example, when the 15-sheet payout combination is provided, the medal payout number data is “0” to “15”.
アドレス「F06D」の「_BF_PAY_MEDAL 」は、メダル払出し枚数データバッファの記憶領域であり、本実施形態では、アドレス「F06C」の「_NB_PAY_MEDAL 」と同様に、「0」〜「9」の値のいずかが記憶される。
本実施形態では、入賞役の判定が行われると、アドレス「F06C」の「_NB_PAY_MEDAL 」と、アドレス「F06D」の「_BF_PAY_MEDAL 」との双方の値が更新される。この更新時には、双方のアドレスに同一値が記憶される。そして、アドレス「F06C」の「_NB_PAY_MEDAL 」は、メダルの1枚払出しごとに減算され、メダル払出し終了時には「0」となる。これに対し、アドレス「F06D」の「_BF_PAY_MEDAL 」は、メダル払出しによっては値が更新されずに維持される。次回遊技の終了時に値が更新されるまで、記憶された値を維持する。
“_BF_PAY_MEDAL” of the address “F06D” is a storage area of the medal payout number data buffer, and in the present embodiment, any of the values “0” to “9”, like “_NB_PAY_MEDAL” of the address “F06C”. Is stored.
In this embodiment, when the winning combination is determined, both the value of “_NB_PAY_MEDAL” of the address “F06C” and the value of “_BF_PAY_MEDAL” of the address “F06D” are updated. At the time of this update, the same value is stored in both addresses. Then, “_NB_PAY_MEDAL” of the address “F06C” is decremented every time one medal is paid out, and becomes “0” at the end of the medal payout. On the other hand, the value of “_BF_PAY_MEDAL” of the address “F06D” is maintained without being updated by the medal payout. The stored value is maintained until the value is updated at the end of the next game.
アドレス「F00E」の「_NB_PAYOUT」は、獲得枚数データの記憶領域である。小役が入賞してメダルが払い出されると、この獲得枚数データに払出し枚数が記憶される。そして、このデータに基づいて、獲得数表示LED72の表示が制御される。たとえば、獲得枚数データが「1」であるとき、このデータ「1」が読み込まれ、獲得数表示LED72(デジット3及び4)に「01」と表示される。
“_NB_PAYOUT” at the address “F00E” is a storage area for the acquired number data. When the small role wins and the medal is paid out, the payout number is stored in the acquired number data. The display of the acquired
ここで、上述したアドレス「F06C」の「_NB_PAY_MEDAL (メダル払出し枚数データ)」は、たとえば9枚役が入賞したときに、「9」が記憶され、メダル払出し時(貯留枚数への加算を含む)に、「9」→「8」→「7」→・・・→「0」のように、払出し枚数に応じてデクリメントされるカウンタである。
これに対し、アドレス「F00E」の「_NB_PAYOUT(獲得枚数データ)」は、たとえば9枚役が入賞したときに、「1」→「2」→「3」→・・・→「9」のように、メダル払出しに応じて加算されるカウンタである。
よって、獲得数表示LED72による表示は、「_NB_PAYOUT(獲得枚数データ)」を用いて行われる。
Here, “_NB_PAY_MEDAL (medal payout number data)” of the above-mentioned address “F06C” is stored with “9” when, for example, a winning combination of nine is won, and when paying out medals (including addition to the stored number). The counter is decremented according to the number of payouts, such as "9" → "8" → "7" → ... → "0".
On the other hand, “_NB_PAYOUT (acquired number data)” of the address “F00E” is, for example, “1” → “2” → “3” →. Is a counter that is added according to the medal payout.
Therefore, the display by the acquired
アドレス「F00D」の「_NB_CREDIT」は、貯留枚数表示データの記憶領域であり、上述した貯留数表示LED71にその時点での貯留枚数を表示するためのデータを記憶している。
ここで、本実施形態では、データそのものは16進数(H)であるが、貯留枚数を10進数に換算した値を記憶する。たとえば、表示すべき貯留枚数が「29」であるとき、「29H」という値を記憶する。換言すると、アドレス「F00D」には、「00101001B」を記憶する。これにより、アドレス「F00D」のD0〜D3の下位4ビットは、貯留枚数の下位桁(本例では「9」)を表示するために使用し、D4〜D7の上位4ビットは、貯留枚数の上位桁(本例では「2」)を表示するためのデータとして記憶している。なお、本実施形態では、貯留枚数の上限値は「50」であるので、記憶されるデータ値は、「0」〜「50」の範囲となる。
“_NB_CREDIT” of the address “F00D” is a storage area of the stored number display data, and stores data for displaying the stored number at the time in the stored
Here, in the present embodiment, the data itself is a hexadecimal number (H), but a value obtained by converting the stored number into a decimal number is stored. For example, when the stored number of sheets to be displayed is “29”, the value “29H” is stored. In other words, “00101001B” is stored in the address “F00D”. Thus, the lower 4 bits of D0 to D3 of the address “F00D” are used to display the lower digit (“9” in this example) of the stored number, and the upper 4 bits of D4 to D7 are used to indicate the stored number. The upper digit (in this example, “2”) is stored as data for displaying. In the present embodiment, since the upper limit of the number of stored sheets is “50”, the stored data value is in a range of “0” to “50”.
そして、本実施形態では、貯留枚数データそのものを記憶するRWM61のアドレスは設けておらず、貯留数表示LED71の表示データとして貯留枚数表示データを設けている。ただし、貯留枚数表示データは、貯留枚数データそのものである。
In the present embodiment, the address of the
図14において、アドレス「F00F」の「_CT_SEG_DSP 」は、上述したLED表示要求カウンタの値を記憶する記憶領域である。また、アドレス「F010」の「_FL_SEG_DSP 」は、上述したLED表示要求フラグの値を記憶する記憶領域である。
さらにまた、アドレス「F011」の「_BF_ERR_DSP 」は、スロットマシン10に復帰可能エラーが発生したときに、発生したエラーの内容を記憶する記憶領域である。復帰可能エラーが発生していないときは、「00H」が記憶されている。そして、復帰可能エラーが発生すると、発生したエラーに対応する値が記憶され、本実施形態では、図14に示すように、9種類のエラーを検知する。なお、復帰可能エラーは、これに限られるものではない。
そして、復帰可能エラーの発生中は、そのエラーに対応する値が記憶されるが、エラー要因が除去されると(エラーから復帰すると)、値は「00H」に更新される。
In FIG. 14, “_CT_SEG_DSP” at the address “F00F” is a storage area for storing the value of the LED display request counter described above. “_FL_SEG_DSP” at the address “F010” is a storage area for storing the value of the above-described LED display request flag.
Further, “_BF_ERR_DSP” of the address “F011” is a storage area for storing the content of the error that has occurred when a recoverable error has occurred in the
During the occurrence of a recoverable error, the value corresponding to the error is stored, but when the cause of the error is removed (when the error is recovered), the value is updated to “00H”.
アドレス「F012」の「_PT_STS_LED 」は、上述した状態表示LED73のうち、遊技開始表示LED73d(D0)、投入可表示LED73b(D2)、リプレイ表示LED73a(D3)のオン/オフを記憶する記憶領域である。
“_PT_STS_LED” of the address “F012” is a storage area for storing ON / OFF of the game start display LED 73d (D0), the insertion enable display LED 73b (D2), and the replay display LED 73a (D3) among the above-mentioned
図15において、アドレス「F060」及び「F061」の「_CT_BB1_PAY 」は、1BB作動時の獲得枚数カウンタ(1BB遊技で獲得可能な最大のメダル枚数を格納する記憶領域)であり、本実施形態では、1BB遊技の開始時に初期値として「451」(10進数)が設定される。そして、メダルが払い出されるごとに、記憶された値が減算される。すなわち、本実施形態の1BB遊技は、450枚を超えるメダルの払出しで終了する。なお、1BB作動時の獲得枚数カウンタは、「0」〜「451」(10進数)の範囲をカウントするので、2バイト分のアドレス「F060」(上位8ビット)と「F061」(下位8ビット)とを用いるが、たとえば「0」〜「255」以下の範囲を採用する場合には、1バイトのアドレス「F060」のみを用いる。 In FIG. 15, “_CT_BB1_PAY” at addresses “F060” and “F061” is an acquired number counter (storage area for storing the maximum number of medals that can be acquired in a 1BB game) at the time of 1BB operation. At the start of the 1BB game, “451” (decimal number) is set as an initial value. Then, each time a medal is paid out, the stored value is subtracted. That is, the 1BB game of the present embodiment ends with the payout of more than 450 medals. Since the acquired number counter at the time of 1BB operation counts the range of “0” to “451” (decimal number), the address “F060” (upper 8 bits) and “F061” (lower 8 bits) for 2 bytes ), For example, when the range of “0” to “255” or less is adopted, only the 1-byte address “F060” is used.
アドレス「F073」の「_CT_BONUS_PLAY」は、RB作動時の遊技回数カウンタの記憶領域であり、本実施形態では、「0」〜「2」が記憶される。
また、アドレス「F074」の「_CT_BONUS_WIN 」は、RB作動時の入賞回数カウンタの記憶領域であり、本実施形態では、「0」〜「2」が記憶される。
ここで、本実施形態では、ビッグボーナスとして1BB(役物連続作動装置)を設けており、1BB遊技中は、RB(第一種特別役物)が作動する(RB遊技を実行する)ように設定されている。さらに、RB遊技は、遊技回数が2回又は入賞回数が2回の少なくとも一方を満たすまで継続されるとともに、1BB遊技の終了条件(450枚を超える払出し)を満たすまで連続作動するように設定されている。
このため、1BB遊技中は、RB遊技の遊技回数及び入賞回数をカウントし続ける。
“_CT_BONUS_PLAY” at the address “F073” is a storage area of the number-of-games counter during the RB operation, and in this embodiment, “0” to “2” are stored.
Further, “_CT_BONUS_WIN” of the address “F074” is a storage area of a winning number counter at the time of RB operation, and in this embodiment, “0” to “2” are stored.
Here, in the present embodiment, 1BB (casing machine continuous operation device) is provided as a big bonus, and during 1BB game, RB (first-class special machine) is activated (the RB game is executed). Is set. Further, the RB game is set so as to be continued until the number of games or at least two of the winnings is satisfied and to operate continuously until the end condition of the 1BB game (payout exceeding 450) is satisfied. ing.
Therefore, during the 1BB game, the number of games and the number of winnings of the RB game are continuously counted.
アドレス「F02B」及び「F02C」の「_CT_INTR」は、割込みカウンタの記憶領域(割込みカウンタ値記憶手段とも称する)である。割込みカウンタの値は、「0」〜「65535」の範囲を有するインクリメントカウンタであり、一割込みごとに値が更新(「+1」)される。本実施形態では、割込みカウンタの値として「0」〜「65535」を採用しているので、上述の1BB作動時の獲得枚数カウンタと同様に、2バイトのアドレス「F02B」(上位8ビット)と「F02C」(下位8ビット)とを用いているが、たとえば「0」〜「255」の範囲を採用する場合には、1バイトのアドレス「F02B」のみを用いる。 “_CT_INTR” of the addresses “F02B” and “F02C” is a storage area of the interrupt counter (also referred to as an interrupt counter value storage unit). The value of the interrupt counter is an increment counter having a range of “0” to “65535”, and the value is updated (“+1”) for each interrupt. In the present embodiment, since "0" to "65535" are adopted as the value of the interrupt counter, the 2-byte address "F02B" (upper 8 bits) is stored in the same manner as the above-described acquired number counter at the time of 1BB operation. Although “F02C” (lower 8 bits) is used, for example, when the range of “0” to “255” is adopted, only the 1-byte address “F02B” is used.
アドレス「F03A」の「_TM2_GAME 」は、1回の最小遊技時間を監視するタイマであり、初期値として「1836」がセットされると、一割込みごとに「1」ずつ減算されるタイマである。本実施形態の最小遊技時間は、「4.1秒」に設定されている(2.235ms×1836≒4100ms)。 "_TM2_GAME" of the address "F03A" is a timer for monitoring one minimum game time. When "1836" is set as an initial value, the timer is decremented by "1" for each interrupt. The minimum game time of this embodiment is set to “4.1 seconds” (2.235 ms × 1836 ≒ 4100 ms).
アドレス「F039」の「_NB_CND_NOR 」は、入賞及びリプレイ条件装置番号(以下、単に、「条件装置番号」ともいう。)の記憶領域であり、条件装置の抽選が行われ、この記憶領域に、当選した入賞及びリプレイ条件装置に対応する値が記憶される。ここで記憶される値は、リール31の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択、AT抽選(AT中の上乗せ)、演出グループ番号の選択等に用いられる。
本実施形態では、当選情報を次回遊技に持ち越さない条件装置である入賞(小役)及びリプレイ条件装置番号「0」〜「51」と、当選情報を次回遊技に持越し可能な条件装置である役物条件装置番号「1」とを備える。アドレス「F039」の入賞及びリプレイ条件装置番号の記憶領域は、当選情報を次回遊技に持ち越さない条件装置の記憶領域である。
“_NB_CND_NOR” of the address “F039” is a storage area of a winning and replay condition device number (hereinafter, also simply referred to as “condition device number”), and a lottery of the condition device is performed. The value corresponding to the winning and replay condition device is stored. The value stored here is used for selection of a stop position determination table used for stop control of the
In this embodiment, the winning device (small role) and the replay condition device numbers “0” to “51”, which are condition devices that do not carry the winning information to the next game, and the role device that is a condition device that can carry the winning information to the next game. Object condition device number “1”. The storage area of the winning and replay condition device number at the address “F039” is a storage device of the condition device that does not carry the winning information to the next game.
これに対し、アドレス「F040」の「_NB_CND_BNS 」は、当選情報を持越し可能な役物条件装置番号の記憶領域であり、本実施形態では1BBの当選の有無に応じて、「0」又は「1」が記憶される。この値も上記と同様に、リール31の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択、AT抽選(AT中の上乗せ)、演出グループ番号の選択等に用いられる。なお、1BBを2つ備えた場合や、1つの1BBの他に1つの2BBを備えた場合には、特別役(ボーナス役)の当選の有無だけでなく、特別役の当選の種類を示すために、「0」、「1」、「2」のいずれかが記憶されることとなる。
On the other hand, “_NB_CND_BNS” of the address “F040” is a storage area of the accessory condition device number that can carry the winning information. Is stored. This value is also used for selection of a stop position determination table used for stop control of the
アドレス「F001」の「_NB_RT_STS」は、RT状態番号を記憶する記憶領域である。詳細は後述するが、本実施形態では、RT状態として、「0」(非RT)〜「5」(RT5)の6種類を有しており、現在のRTがどのRTであるかを示すデータを記憶する。
アドレス「F08F」の「_NB_GAM_STS 」は、メイン遊技状態の番号を記憶する記憶領域である。本実施形態では、メイン遊技状態として、「メイン遊技状態0」〜「メイン遊技状態7」の8種類を有しており、現在のメイン遊技状態がどのメイン遊技状態であるかを示すデータを記憶する。たとえばメイン遊技状態0であるときは、「0」を記憶する。
“_NB_RT_STS” of the address “F001” is a storage area for storing the RT state number. Although the details will be described later, in the present embodiment, there are six types of RT states, “0” (non-RT) to “5” (RT5), and data indicating which RT is the current RT is. Is stored.
“_NB_GAM_STS” of the address “F08F” is a storage area for storing the number of the main gaming state. In the present embodiment, there are eight main game states, “
アドレス「F099」の「_CT_GAM_STS 」は、前兆カウンタ及びATカウンタ値を記憶する記憶領域である。本実施形態では、いわゆる「通常中」と称される非AT中(ATを実行する権利を有さない状態)は、当選した条件装置に基づいてATを実行するか否かの抽選を行う。そして、ATを実行することに決定したときは、前兆カウンタ値が抽選で決定される。前兆カウンタ値は、10進数で「0」〜「32」の範囲のいずれかに決定し、決定した値を当該アドレスの記憶領域に記憶する。そして、1遊技ごとに、当該カウンタ値を「1」ずつ減算していき、「0」となったときは、AT準備中(ATを実行する前段階の遊技状態)に移行する。
また、ATでは、ATの遊技回数の初期値(たとえば10進数で「30」)を当該アドレスに記憶する。そして、1遊技ごとに、当該カウンタ値を「1」ずつ減算していき、「0」となったときは、ATを終了する。
なお、前兆中(非AT中)とAT中とが同時進行することはないので、1つのアドレス「F099」で、前兆ゲーム数をカウントする前兆カウンタと、AT中のゲーム数をカウントするATカウンタとを兼用することができ、RWM61の記憶容量を削減することができる。
“_CT_GAM_STS” of the address “F099” is a storage area for storing a precursor counter and an AT counter value. In the present embodiment, during non-AT (so-called "normal") (a state in which the user does not have the right to execute AT), a lottery is performed to determine whether to execute AT based on the winning condition device. Then, when it is determined to execute the AT, the precursor counter value is determined by lottery. The precursor counter value is determined to any one of the range from “0” to “32” in decimal, and the determined value is stored in the storage area of the address. Then, for each game, the counter value is decremented by “1”, and when the counter value becomes “0”, the game shifts to AT preparation (game state before AT is executed).
In the AT, the initial value of the number of games played by the AT (for example, “30” in decimal) is stored at the address. Then, for each game, the counter value is decremented by “1”, and when the counter value becomes “0”, the AT ends.
In addition, since there is no simultaneous progress between the precursor (during the non-AT period) and the AT period, at one address “F099”, a precursor counter that counts the number of precursor games and an AT counter that counts the number of games during the AT. , And the storage capacity of the
アドレス「F0B8」の「_NB_ORD_INF 」は、押し順指示番号を記憶する記憶領域である。本実施形態では、当選した(入賞及びリプレイ)条件装置ごとに、遊技者に有利な押し順が割り当てられており(遊技者に有利な押し順を有する場合と有さない場合との双方を含む)、所定の条件を満たしたときに、当選した条件装置に対応する押し順指示情報が取得され、このアドレスに記憶される。たとえば、図34に示すように、当選した条件装置番号が「23」であるときは、押し順指示情報は「1」であるので、この「1」が記憶される。
なお、「所定の条件を満たしたとき」とは、後述する図52のステップS214で「Yes」となったとき(押し順指示状態のとき)である。したがって、押し順指示状態のときは押し順指示番号が取得されてRWM61に記憶されるが、押し順指示状態でないときはステップS215以降の処理は実行されないので、押し順指示番号の取得やRWM61への記憶は実行されない。
“_NB_ORD_INF” of the address “F0B8” is a storage area for storing a pressing order instruction number. In the present embodiment, for each of the winning (winning and replaying) condition devices, a pressing order advantageous to the player is assigned (including both a case having a pressing order advantageous to the player and a case not having the pressing order). When the predetermined condition is satisfied, the pressing order instruction information corresponding to the winning condition device is obtained and stored at this address. For example, as shown in FIG. 34, when the winning condition device number is “23”, the pressing order instruction information is “1”, so this “1” is stored.
Note that “when the predetermined condition is satisfied” is when “Yes” is obtained in step S214 of FIG. 52 described later (when the pressing order is instructed). Therefore, in the push order instruction state, the push order instruction number is acquired and stored in the
アドレス「F0B7」の「_NB_ACT_GRP 」は、演出グループ番号を記憶する記憶領域である。本実施形態では、条件装置の抽選が行われると、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を選択する。たとえば、図36に示すように、当選した条件装置番号が「23」であるときは、演出グループ番号として「13」が選択され、この「13」が記憶される。 “_NB_ACT_GRP” of the address “F0B7” is a storage area for storing the effect group number. In the present embodiment, when the lottery of the condition device is performed, the effect group number corresponding to the winning condition device is selected. For example, as shown in FIG. 36, when the winning condition device number is “23”, “13” is selected as the effect group number, and this “13” is stored.
図16において、アドレス「F04C」の「_NB_CNDINF_N」は、入賞及びリプレイ条件装置情報の記憶領域であり、条件装置の抽選が行われると、当選した条件装置に対応する番号(条件装置番号)が記憶される。換言すると、本アドレスは、アドレス「F039」の「_NB_CND_NOR 」に基づいて生成され、試験機に送信するための情報を格納するための記憶領域である。この入賞及びリプレイ条件装置情報では、D6ビットは常に「1」となるように情報を生成し、さらに、D0〜D5ビットには、当選した条件装置に対応する値(本実施形態では「0」〜「51」のいずれか)が記憶される。たとえばアドレス「F039」に「00000101B」が記憶されているとき(本実施形態ではリプレイB4当選時)には、アドレス「F04C」には「01000101B」が記憶されることになる。また、アドレス「F039」に「00000000B」が記憶されているとき(条件装置番号「0」時)にはアドレス「F04C」には「01000000B」が記憶される。 In FIG. 16, “_NB_CNDINF_N” of the address “F04C” is a storage area for winning and replay condition device information, and when a lottery of a condition device is performed, a number (condition device number) corresponding to the winning condition device is stored. Is done. In other words, the real address is a storage area for storing information to be generated based on “_NB_CND_NOR” of the address “F039” and to be transmitted to the tester. In the prize and replay condition device information, information is generated such that the D6 bit is always “1”, and the D0 to D5 bits have a value (“0” in the present embodiment) corresponding to the winning condition device. To “51”) are stored. For example, when "00000101B" is stored in the address "F039" (in this embodiment, when the replay B4 is won), "010000101B" is stored in the address "F04C". When "00000000B" is stored in the address "F039" (when the condition device number is "0"), "01000000B" is stored in the address "F04C".
また、アドレス「F04D」の「_NB_CNDINF_B」は、役物条件装置番号の記憶領域であり、1BB(2BBを設けた場合には、さらに2BB)の当選の有無に応じて、当選した条件装置に対応する番号が記憶される。換言すると、本アドレスは、アドレス「F040」の「_NB_CND_BNS 」に基づいて生成され、試験機に送信するための情報を格納するための記憶領域である。この役物条件装置情報では、D7ビットは常に「1」となるように情報を生成し、さらに、1BB非当選時はD0ビットが「0」とされ、1BB当選時又は1BB内部中時はD0ビットが「1」とされる。たとえばアドレス「F040」に「00000001B」が記憶されているとき(本実施形態では、1BBの当選時)は、アドレス「F04D」には「10000001B」が記憶されることになる。また、アドレス「F040」に「00000000B」が記憶されているとき(本実施形態では、1BBの非当選時)にはアドレス「F04D」には「10000000B」が記憶される。 “_NB_CNDINF_B” of the address “F04D” is a storage area of the accessory condition device number, and corresponds to the winning condition device according to the presence or absence of winning of 1BB (or 2BB if 2BB is provided). Is stored. In other words, this address is a storage area for storing information to be generated based on “_NB_CND_BNS” of the address “F040” and transmitted to the tester. In this accessory condition device information, information is generated so that the D7 bit is always “1”. Further, when the 1BB is not won, the D0 bit is set to “0”, and when the 1BB is won or during the inside of 1BB, the D0 bit is generated. The bit is set to "1". For example, when “00000001B” is stored in the address “F040” (in this embodiment, when 1BB is won), “10000001B” is stored in the address “F04D”. When “00000000B” is stored in the address “F040” (in this embodiment, when 1BB is not won), “10000000B” is stored in the address “F04D”.
アドレス「F030」の「_TM1_COND_OUT 」は、条件装置信号(入賞及びリプレイ条件装置情報、並びに役物条件装置情報)の出力時間を計測するためのタイマ値を記憶する領域であり、本実施形態では、最小遊技時間経過後に「25」がセットされるとともに、一割込みごとに「1」ずつ減算される。なお、当該タイマ値の減算は、後述する割込み処理のステップS605(タイマー計測)において行われる。
本実施形態では、24割込みにより、約53.64msがカウントされ、この53.64msが条件装置信号の出力時間となる。詳細は後述するが、本実施形態では、最小遊技時間経過後にタイマ値が「25」がセットされた後、最初の割込み処理でそのタイマ値が「24」に更新される。そして、タイマ値が「24」〜「13」である間は、役物条件装置情報(_NB_CNDINF_B)を出力し、タイマ値が「12」〜「1」である間は入賞及びリプレイ条件装置情報(_NB_CNDINF_N)を出力する。さらに、タイマ値が「0」である間は、条件装置情報として「0」の値を出力する。
“_TM1_COND_OUT” of the address “F030” is an area for storing a timer value for measuring an output time of the condition device signal (winning and replay condition device information, and accessory condition device information). In the present embodiment, After the minimum game time has elapsed, “25” is set, and “1” is decremented for each interruption. The subtraction of the timer value is performed in step S605 (timer measurement) of the interrupt process described later.
In the present embodiment, approximately 53.64 ms is counted by 24 interrupts, and this 53.64 ms is the output time of the condition device signal. Although the details will be described later, in the present embodiment, after the minimum game time has elapsed, the timer value is set to “25”, and then the timer value is updated to “24” in the first interrupt processing. Then, while the timer value is "24" to "13", it outputs the accessory condition device information (_NB_CNDINF_B), and while the timer value is "12" to "1", the winning and replay condition device information (_NB_CNDINF_B) _NB_CNDINF_N). Further, while the timer value is “0”, a value of “0” is output as the condition device information.
アドレス「F113」〜「F153」の「_BF_SUBCMD」は、制御コマンドバッファ(リングバッファ)の記憶領域であり、サブ制御基板80に送信する制御コマンドが記憶される。この記憶領域は、「F113」〜「F153」(H)の64バイト確保されている。制御コマンドバッファには、アドレス順に制御コマンドが記憶されていき、アドレス「F153」に制御コマンドが記憶されると、次に制御コマンドが記憶されるアドレスは、「F113」となる。
アドレス「F017」の「_NB_CMDREAD 」は、制御コマンド読み込みポインタ値の記憶領域である。この値は、制御コマンドバッファのどのアドレスを読み込めばよいかを記憶する値であり、当該アドレスの制御コマンドバッファのデータが読み込まれると、「1」インクリメントされる。
“_BF_SUBCMD” of the addresses “F113” to “F153” is a storage area of a control command buffer (ring buffer), in which a control command to be transmitted to the
“_NB_CMDREAD” of the address “F017” is a storage area of the control command read pointer value. This value is a value that stores which address of the control command buffer should be read, and is incremented by "1" when the data of the control command buffer at that address is read.
アドレス「F018」の「_NB_CMDSTORE」は、制御コマンド書き込みポインタ値の記憶領域である。この値は、制御コマンドバッファのどのアドレスに制御コマンドを書き込めばよいかを記憶する値であり、当該アドレスの制御コマンドバッファに制御コマンドが書き込まれると、「1」インクリメントされる。 “_NB_CMDSTORE” of the address “F018” is a storage area for the control command write pointer value. This value is a value that stores which address of the control command buffer should be used to write the control command. When the control command is written to the control command buffer at the address, the value is incremented by “1”.
続いて、本実施形態の役、図柄の組合せ等について説明する。
図17は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図17では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号0番の図柄は、「リプレイB」である。
Subsequently, a combination of symbols, a combination of symbols, and the like of the present embodiment will be described.
FIG. 17 is a diagram showing a symbol arrangement of the
図17に示すように、本実施形態では、各リール31は、20コマに等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。
なお、図17に示すように、本実施形態では、「リプレイ」は、異なる図柄である「リプレイA」と「リプレイB」とを備える。また、「スイカ」は、異なる図柄である「スイカA」と「スイカB」とを備える。さらにまた、「BAR」は、異なる図柄である「黒BAR」と「白BAR」とを備える。
As shown in FIG. 17, in this embodiment, each
As shown in FIG. 17, in the present embodiment, “Replay” includes different symbols “Replay A” and “Replay B”. The “watermelon” includes different patterns “watermelon A” and “watermelon B”. Furthermore, “BAR” includes different symbols “black BAR” and “white BAR”.
また、図18(A)は、スロットマシン10のフロントマスク部(前面扉。図示せず。)に設けられた表示窓(透明窓)11と、各リール31の位置関係と、有効ライン(図柄の組合せを表示する表示ライン)とを示す図である。
各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓11から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓11から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
FIG. 18A shows a positional relationship between a display window (transparent window) 11 provided on a front mask portion (front door, not shown) of the
In this embodiment, three reels 31 (left
また、図18(B)は、本明細書における図柄位置の称呼を図示している。本明細書では、各リール31ごとに、表示窓11から見える停止時の図柄位置を、上から順に「上段」、「中段」、「下段」と称し、左リール31であれば、それぞれ「左上段」、「左中段」、「左下段」と称するものとする。
さらにまた、図18(A)に示すように、表示窓11から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せライン(表示ライン)であり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、1本有効ライン(「左下段」−「中中段」−「右上段」を通る右上がりの一直線状のライン)が定められており、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。たとえば、左中段、中中段、及び右中段を通る一直線状の図柄組合せラインは、本実施形態では無効ラインである。
FIG. 18B illustrates the designation of the symbol position in this specification. In the present specification, the symbol positions at the time of stoppage viewed from the display window 11 are referred to as “upper”, “middle”, and “lower” in order from the top for each
Furthermore, as shown in FIG. 18A, effective lines are set for nine symbols visible from the display window 11.
Here, the "effective line" is a symbol combination line (display line) that forms a symbol combination when the
無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。 An invalid line is a line that is not set as an active line among the symbol combination lines, and even if a combination of symbols corresponding to any of the combinations is stopped on that line, a profit is given according to the combination. This is a line in which (medal payout, etc.) is not performed. That is, the invalid line is a line that is not a target for the formation of the symbol combination in the first place.
また、従来より、メダルの投入枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。たとえば、メダル投入枚数が1枚のときは有効ラインは1本、メダル投入枚数が2枚のときは有効ライン数は3本、メダル投入枚数が3枚のときは有効ライン数は5本に設定すること等が挙げられる。これに対し、本実施形態では、遊技中は、2枚又は3枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、すべての遊技において、図18(A)に示した1本が有効ラインとなり、メダル投入枚数による有効ライン数の変動はない。よって、本明細書では、「有効ライン」というときは、図18(A)に示す斜め右上がりの一直線状のラインを指すものである。 In addition, conventionally, there is known a slot machine in which the number of valid lines differs according to the number of inserted medals. For example, when the number of inserted medals is one, the number of valid lines is set to one, when the number of inserted medals is two, the number of valid lines is set to three, and when the number of inserted medals is three, the number of valid lines is set to five. And so on. On the other hand, in the present embodiment, during the game, two or three medals are inserted to play the game, and in all the games, one of the medals shown in FIG. There is no change in the number of effective lines due to the number of inserted sheets. Therefore, in this specification, the term “effective line” refers to a straight line obliquely rising to the right as shown in FIG.
図19〜図26は、本実施形態における役(後述する抽選手段61で抽選される条件装置に含まれる役等)の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。なお、図26では、役ではないが、特定の条件装置に当選したときに表示される場合がある図柄の組合せとして、特定図柄01〜03(こぼし目)を併せて図示している(図26中、役番号「155」〜「160」(後述))。
本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ、及び小役を有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は0枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される(再遊技)。
19 to 26 are diagrams showing combinations of types, combinations of payout numbers, etc., and symbols in the present embodiment (combinations included in a condition device which is randomly selected by the lottery means 61 described later). In FIG. 26,
The role of the present embodiment is roughly divided into a special role, a replay, and a small role.
Then, the combination of symbols corresponding to each combination, the number of payouts at the time of winning, and the like are determined. When all the
However, the payout number at the time of winning the special combination is set to zero. In the replay, medals are automatically inserted (replay).
特別役は、図19に示すように、1BB(第1種ビッグボーナス)(役番号「1」)を備える。なお、特別役としては、他に、2BB(第2種ビッグボーナス。ミドルボーナス(MB)とも称される。)、RB(レギュラーボーナス)、SB(シングルボーナス)等が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
特別役は、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。
1BBに入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技に相当する1BB遊技に移行する。
1BB遊技は、出玉率が1を超えるように設定されていることで、通常遊技以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
As shown in FIG. 19, the special combination has 1BB (first type big bonus) (combination number “1”). Other special roles include 2BB (second type big bonus; also referred to as middle bonus (MB)), RB (regular bonus), SB (single bonus), and the like. Is not provided.
The special role is a role to shift from the normal game to the special game.
When 1BB is won, there is no payout of medals in the game, but the game shifts from the next game to a 1BB game corresponding to a special game.
The 1BB game is an advantageous game for the player, in which the winning rate is set to exceed 1, so that a medal can be expected to be obtained more than the normal game.
また、リプレイ(再遊技役)とは、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した(メダルを自動ベットする)再遊技が行えるようにした役である。
本実施形態のリプレイは、図19〜図22に示すように、リプレイ01〜13(役番号「2」〜「77」)を備える。さらに、1つのリプレイに対して、1又は複数の図柄の組合せが設けられている。たとえば、図22に示すように、リプレイ10(役番号「73」)の図柄の組合せは1種類である。一方、図21及び図22に示すように、リプレイ07(役番号「36」〜「67」)は、合計で32種類の図柄の組合せを有する。
In addition, the replay (re-gaming combination) is a combination that enables a re-gaming while maintaining the number of medals inserted in the game (automatic betting of medals).
The replay of the present embodiment includes
リプレイ01は、ノーマルリプレイと称される。
また、リプレイ02は、ノーマルリプレイの1種であるが、RTを移行させるためのリプレイ(「RT移行リプレイ」と称する。)と重複当選するように設定されるリプレイである。
リプレイ03〜06は、RT移行リプレイである。RT移行リプレイとは、当該遊技においてそのリプレイが入賞したとき、当該遊技におけるRTから他のRTに移行させるリプレイである。本実施形態では、リプレイ03及び04は、それまでのRTよりも遊技者に不利となるRTに移行させるリプレイ(「転落リプレイ」、又は「パンクリプレイ」と称される。)である。これに対し、リプレイ05及び06は、それまでのRTよりも遊技者に有利となるRTに移行させるリプレイ(「昇格リプレイ」と称される。)である。
Replay 02 is one type of normal replay, and is a replay that is set so as to be overlapped with a replay for shifting RT (referred to as “RT shift replay”).
リプレイ07は、いわゆる中段チェリーの停止態様(左中段位置に「チェリー」図柄停止)となることが可能なリプレイである。リプレイ07の左リール31の図柄として、「白BAR」(役番号「36」〜「43」)及び「ブランク」(役番号「60」〜「67」)が設けられているが、これらの図柄が有効ライン(左下段)に停止すると、左中段に「チェリー」が停止する。また、役番号「52」〜「59」入賞時は、有効ライン(左下段)に「チェリー」が停止する。さらにまた、役番号「44」〜「51」入賞時には、左リール31の停止時には表示窓11内に「チェリー」は出現しない。
リプレイ09は、本実施形態では、チャンス目として用いられる図柄の組合せを出現させるリプレイである。すなわち、リプレイ09を含む条件装置の当選時には、AT(AT中はAT実行回数の上乗せ)が抽選される。
Replay 07 is a replay that can be in a so-called middle cherry stop mode (a “cherry” symbol stop at the middle left position). "White BAR" (role numbers "36" to "43") and "blank" (role numbers "60" to "67") are provided as symbols on the
Replay 09 is a replay in which a combination of symbols used as a chance eye appears in the present embodiment. That is, at the time of winning the condition device including the replay 09, the AT (the AT execution number is added during the AT) is randomly selected.
リプレイ10〜13は、制御用リプレイとしての役割を有するものであり、リプレイの重複当選の組合せ数(条件装置数)を増加させるために設けたリプレイであり、遊技中にその図柄の組合せが有効ラインに停止することはない。
ただし、これに限らず、特定の条件を満たしたときは、制御用リプレイの図柄の組合せを有効ラインに停止させてもよい。たとえば、特定のRT(たとえば内部中遊技)において、制御用リプレイを含む特定の条件装置に当選し、特定の押し順かつ特定の操作タイミングでストップスイッチ42が操作されたときに、当該制御用リプレイの図柄の組合せを有効ラインに停止させることが挙げられる。
The
However, the present invention is not limited to this, and when a specific condition is satisfied, the combination of symbols of the control replay may be stopped at the activated line. For example, when a specific condition device including a control replay is won at a specific RT (for example, inside middle game) and the
また、小役は、図23〜26に示すように、小役01〜24(役番号「78」〜「154」)を備える。なお、小役の払出し枚数等の欄において、たとえば図23では「9枚/9枚」とあるのは、役物(本実施形態では1BB)未作動時(すなわち1BB遊技中以外)の入賞時が9枚払出し、役物作動時(すなわち1BB遊技中)の入賞時が9枚払出しという意味である。
The small wins include
小役01〜08は、いわゆる押し順ベルの条件装置に含まれる役であり、押し順ベルの条件装置の当選時に、正解押し順では小役01又は02(9枚払出しの高目ベル)が入賞し、不正解押し順では小役04〜08(1枚払出しの安目ベル)が入賞する。
小役09〜20は、特定図柄(後述。役番号「155」〜「160」に記載。)を表示させるために用いられる役であり、小役09〜20を含む条件装置の当選時に、正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときはこれらの小役が入賞するが、不正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、これらの小役が入賞する場合と、特定図柄を表示する場合とを有する。
The small wins 01 to 08 are wins included in the condition device of the push order bell, and when the condition device of the push order bell is won, in the correct answer order, the
The small wins 09 to 20 are used to display a specific symbol (to be described later, which is described in role numbers “155” to “160”), and are correct when the condition device including the small wins 09 to 20 is won. When the
小役21〜23は、いわゆる「スイカ役」(レア役)であり、小役21入賞時には、中中段に「スイカA」又は「スイカB」が停止する(目押しにより、中段ラインに「スイカA」又は「スイカB」揃いとなる。)。
また、小役22入賞時には、有効ラインに「スイカA」又は「スイカB」が停止する。
さらにまた、小役23入賞時には、左下段に「スイカA」又は「スイカB」が停止する(目押しにより、下段ラインに「スイカA」又は「スイカB」揃いとなる。)。
なお、いわゆる「チェリー役」は小役として設けられておらず、上述したように、「チェリー」が停止するリプレイが設けられている。
小役24は、役物作動時、すなわち1BB遊技中にのみ抽選される条件装置に含まれる役である。
The
Also, when the
Furthermore, at the time of winning the
Note that the so-called “cherry combination” is not provided as a small combination, and as described above, a replay in which the “cherry” stops is provided.
The
特定図柄01〜03は、上述したように、役自体ではないが、特定のRT(本実施形態では非RT、RT2、RT3)においてその図柄の組合せが有効ラインに停止すると、RTを移行させる(本実施形態ではRT1に移行させる)図柄の組合せである。上述したように、小役09〜20のうち少なくとも1つを含む条件装置の当選時に、当選した小役09〜20を入賞させることができないときに、表示される。
As described above, the
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、特別役(本実施形態では1BB)である。特別役に当選したときは、特別役が入賞するまでの遊技において、その特別役の当選情報を次遊技以降に持ち越すように制御される。
In each of the above-mentioned roles, if the combination of symbols corresponding to the role does not stop on the activated line in the game won as the role, the role carried over after the next game and the role not carried over are defined. .
The role carried over is a special role (1BB in this embodiment). When the special role is won, in a game until the special role is won, the winning information of the special role is controlled to be carried over to the next game and thereafter.
一方、特別役の当選は持ち越されるのに対し、特別役以外の小役及びリプレイは、持ち越されない。条件装置の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
On the other hand, while the winning of the special role is carried over, small roles and replays other than the special role are not carried over. In the lottery of the condition device, when a small combination or a replay is won, the winning combination is valid only in the game, and the winning is not carried over after the next game. In other words, in the game in which the winning combination is won, the
そして、特別役に当選していない遊技中(特別役の当選が持ち越されていない遊技中)を、「非内部中」という。また、当該遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役が入賞していない遊技中(特別役の当選が持ち越されている遊技中)を「内部中」という。 A game that has not been won as a special role (during a game in which the special role has not been carried over) is referred to as “non-internal”. In addition, during a game in which a special role has been won in a game prior to the game but the selected special role has not been won (during a game in which the winning of the special role has been carried over), it is referred to as “inside”.
遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ40を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口43からメダルを投入し、スタートスイッチ41を操作(オン)する。スタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板60に入力される。メイン制御基板60(具体的には、後述するリール制御手段63g)は、この信号を受信すると、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓11内で上下方向に移動表示される。
At the start of the game, the player operates the
そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板60に入力される。メイン制御基板60(具体的には、後述するリール制御手段63g)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。
Then, by pressing the
そして、すべてのリール31の停止時における図柄の組合せにより、当該遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
Then, the game result of the game is displayed by the combination of symbols when all the
次に、メイン制御基板60の具体的構成について説明する。
図1に示すように、メイン制御基板60のメインCPU63は、以下の設定変更手段63a等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
Next, a specific configuration of the
As shown in FIG. 1, the
設定変更手段63aは、設定値を変更・決定する手段である。
ここで、設定値とは、遊技者の有利度、より具体的にはメダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値(遊技者が獲得できるメダル)の程度を定めるものであり、本実施形態では設定1〜設定6の6段階を設けている。
そして、設定値が高くなるほど、少なくとも一部の役(特に、1BB)の当選確率が高く設定される等、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
また、設定値が高くなるほど、ATに当選する確率が高くなるように設定している。
なお、ATに移行する確率を高くすることのみに限られるものではなく、たとえばAT中の遊技回数や払出し枚数を上乗せする確率を高くしたり、ATを継続する確率を高くしてもよい。
The setting change means 63a is a means for changing and determining a set value.
Here, the set value defines the degree of advantage of the player, more specifically, the degree of the expected value of the number of payouts with respect to the number of inserted medals (medals that can be obtained by the player). There are six stages from 1 to 6.
The higher the set value, the higher the winning probability of at least some of the winning combinations (especially, 1BB). For example, the higher the setting value, the higher the advantage for the player.
Further, the setting is made such that the higher the set value, the higher the probability of winning the AT.
Note that the present invention is not limited to increasing the probability of shifting to the AT, but may increase the probability of adding the number of games and the number of payouts during the AT or increase the probability of continuing the AT.
設定値を設定・変更するには、電源スイッチ51、設定キースイッチ52、設定変更/リセットスイッチ53が用いられる。
本実施形態では、電源スイッチ51を一旦オフにし、電源断をした後に、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、これを時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ52がオンとなる。この状態で電源スイッチ51を再度オンにすると、設定変更中、すなわち設定変更モードになる。この場合、通常の立ち上げ処理は行われない。したがって、設定変更中にするためには、電源スイッチ51のオン/オフ操作が必要である。
To set and change the set value, a
In the present embodiment, after the
設定変更モードでは、設定変更手段63aは、設定値表示LED64に、現在の設定値を表示する。
また、設定変更手段63aは、設定変更/リセットスイッチ53が1回操作(オン)されるごとに、設定値の表示を、・・・→「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」→・・・と順次変化させる。
In the setting change mode, the setting change unit 63a displays the current set value on the set
Each time the setting change /
さらに、設定変更手段63aは、スタートスイッチ41がオンにされると、このときに設定値表示LED64に表示していた数値で設定値を決定し、設定値が決定されたことを示す「0」を設定値表示LED64に表示する。ここで決定された設定値は、RWM61の所定記憶領域に、設定値データとして記憶される。
そして、設定変更手段63aは、設定キーを反時計回りに90度回転させて設定キースイッチ52をオフにすることで、設定変更後の設定値で遊技が可能となる。
Further, when the
The setting change unit 63a turns the setting key 90 degrees counterclockwise to turn off the setting
なお、本実施形態では、設定キースイッチ52のオフの判定は、設定キースイッチ52の立ち下がりデータに基づいて実行されるように構成されているが、設定キースイッチ52のオン/オフの状態に基づいて実行されるように構成してもよい。
また、設定キー挿入口から設定キーを抜かなければ設定変更後の設定値で遊技ができないように構成してもよい。
さらに、設定キーを反時計回りに90度回転させて設定キースイッチ52をオフにし、設定キー挿入口から設定キーを抜き、この状態で電源スイッチ51を一旦オフにした後に再度オンにしなければ、設定変更後の設定値で遊技ができないように構成してもよい。
In this embodiment, the setting
Further, the game may not be played with the set value after the setting change unless the setting key is removed from the setting key insertion slot.
Further, if the setting key is turned 90 degrees counterclockwise to turn off the setting
また、メダルがベットされていない状態で、かつ役抽選が行われていない状態(スタートスイッチ41の操作前)で、設定キーが設定キー挿入口に挿入され、設定キースイッチ52がオンにされると、「設定確認中」になる。すなわち、設定値を確認するだけの場合には、電源スイッチ51のオン/オフは不要である。設定確認中は、設定変更中と同様に、現時点での設定値が設定表示LED64に表示される。
さらにまた、設定キースイッチ52がオンにされた状態で、電源スイッチ51がオンにされると、リセット、すなわち初期化処理が行われる。この初期化処理については後述する。
Further, in a state where no medals are bet and no lottery is performed (before the
Furthermore, when the
条件装置抽選手段63bは、条件装置(すなわち、当選役)の抽選(決定、選択)を行う。ここで、「条件装置」とは、1又は複数の役からなる役抽選対象であり、たとえば一つの条件装置に当選(決定、選択)すると、その条件装置に含まれる役の当選となる。
したがって、条件装置抽選手段63bは、役抽選手段、当選役決定(又は選択)手段、等とも称される。
また、「条件装置の当選」は、役抽選結果、当選番号、当選結果、等とも称される。
条件装置抽選手段63bは、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、条件装置の当選の有無及び当選した条件装置を判定する判定手段とを備えている。このような抽選方法は、以下のAT抽選等でも同様である。
The condition device lottery means 63b performs a lottery (determination, selection) of the condition device (that is, the winning combination). Here, the “condition device” is a role lottery target composed of one or a plurality of roles. For example, when one condition device is won (determined and selected), the role included in the condition device is won.
Therefore, the condition device lottery means 63b is also referred to as a winning lottery means, a winning combination determining (or selecting) means, or the like.
The “winning of the condition device” is also referred to as a winning combination drawing result, a winning number, a winning result, or the like.
The condition device lottery means 63b is based on, for example, a random number generation means (hardware random number or the like) for lottery, a random number extraction means for extracting a random number generated by the random number generation means, and a random number value extracted by the random number extraction means. Determining means for determining whether or not the condition device has been won and the condition device which has been won. Such a lottery method is the same in the following AT lottery and the like.
乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進数で「0」〜「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」〜「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
The random number generating means generates a random number in a predetermined area (for example, “0” to “65535” in decimal). The random number is, for example, a random number that is counted by a counter that counts one in 200 n (nano) seconds and keeps counting from one cycle of “0” to “65535” as long as the
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する条件装置抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する条件装置を決定する。たとえば、抽出した乱数値が入賞及びリプレイ条件装置「1」(リプレイA)の領域に属する場合は、入賞及びリプレイ条件装置「1」の当選と判定する。
The random number extracting means extracts the random number generated by the random number generating means at a predetermined time, in this embodiment, when the
図27〜図31は、条件装置抽選手段63bによって抽選される条件装置の種類と、各条件装置に含まれる当選役の内容を示す図である。
なお、以下の説明においては、条件装置の説明を主とし、当該条件装置当選時における押し順や操作タイミング(目押し)に基づくリール31の停止制御の詳細については、リール制御手段63gで説明する。
FIG. 27 to FIG. 31 are diagrams showing the types of condition devices drawn by the condition device lottery means 63b and the contents of the winning combinations included in each condition device.
In the following description, the condition device will be mainly described, and details of the stop control of the
本実施形態の条件装置は、当選情報を次回遊技に持ち越さない条件装置である「入賞及びリプレイ条件装置」と、当選情報を次回遊技に持ち越し可能な条件装置である「役物条件装置」とからなる。
入賞及びリプレイ条件装置は、いわゆる小役又はリプレイの当選に相当し、入賞及びリプレイ条件装置番号「1」〜「51」を備える。
また、役物条件装置は、特別役(本実施形態では1BB)の当選に相当し、役物条件装置番号「1」を備える。
The condition device of the present embodiment is a condition device that does not carry over the winning information to the next game. Become.
The winning and replay condition device corresponds to a so-called small role or replay winning, and includes winning and replay condition device numbers “1” to “51”.
The accessory condition apparatus corresponds to the winning of the special combination (1BB in this embodiment), and has an accessory condition apparatus number “1”.
なお、本実施形態では、図31に示すように、役物条件装置番号「1」は、1BBの単独当選である。ただし、これに限らず、1BBと小役又はリプレイとの重複当選であってもよい。この場合、1BBの当選は持ち越すが、1BBと重複当選した小役又はリプレイは当選を持ち越さない。
以下の説明において、入賞及びリプレイ条件装置を、役物条件装置と混同のおそれがない場合、あるいは両者を含めて総称する場合には、単に、「条件装置」と称する。
In the present embodiment, as shown in FIG. 31, the accessory condition apparatus number "1" is a single winning of 1BB. However, the present invention is not limited to this, and an overlap winning of 1BB and a small role or replay may be adopted. In this case, the winning of 1BB is carried over, but the small role or replay that has been won overlapping with 1BB does not carry over the winning.
In the following description, the winning and replay condition device is simply referred to as a “condition device” when there is no risk of being confused with the accessory condition device, or when both are collectively referred to.
まず、入賞及びリプレイ条件装置について説明する。
条件装置番号「0」は、役の非当選(いわゆるハズレ)に相当する。
また、条件装置番号「1」のリプレイAは、通常リプレイの当選であり、リプレイ01及び02(重複当選)からなる。
条件装置番号「2」〜「6」のリプレイB1〜B5は、RT移行リプレイに相当し、いずれも、リプレイ05と、リプレイ01及び/又は02との重複当選である。特定の押し順でストップスイッチ42を操作したときはリプレイ05が入賞し、それ以外の押し順でストップスイッチを操作したときはリプレイ01又は02が入賞する。
なお、図27中、リプレイB1〜B5、及びC1〜C5の「備考」において、「(*)」の表示は、RTを移行(昇格)させるリプレイを指している。たとえば、リプレイB1において、リプレイ05が入賞したときはRTが移行し、リプレイ01又は02が入賞したときはRTは移行しないという意味である。
さらに、図27以降において、備考に表示した数字は、押し順を示している。押し順は、左ストップスイッチ42を「1」、中ストップスイッチ42を「2」、右ストップスイッチ42を「3」で表示している。
First, the winning and replay condition device will be described.
The condition device number “0” corresponds to a non-winning of a combination (so-called loss).
The replay A of the condition device number “1” is a winning of the normal replay, and includes
The replays B1 to B5 of the condition device numbers “2” to “6” correspond to the RT shift replay, and all of them are the replay 05 and the
In FIG. 27, in “remarks” of replays B1 to B5 and C1 to C5, the display of “(*)” indicates a replay for shifting (promoting) RT. For example, in the replay B1, when the replay 05 wins, the RT shifts, and when the
Further, in FIG. 27 and subsequent figures, the numbers displayed in the remarks indicate the pressing order. The pressing order is indicated by "1" for the
具体的には、押し順は、以下の通りである。
123:左中右
132:左右中
213:中左右
231:中右左
312:右左中
321:右中左
1−−:第一停止左(第二、第三停止は任意。すなわち、左中右及び左右中のいずれかを意味する。)
−1−:第一停止中(第二、第三停止は任意。すなわち、中左右及び中右左のいずれかを意味する。)
−−1:第一停止右(第二、第三停止は任意。すなわち、右左中及び右中左のいずれかを意味する。)
Specifically, the pressing order is as follows.
123: middle left right 132: middle left and right 213: middle left and right 231: middle right left 312: right middle left 321: right middle left 1-: first stop left (second and third stops are optional. That is, left middle right and Means either left or right.)
-1-: During the first stop (the second and third stops are arbitrary; that is, one of the middle left and right and the middle right and left).
--1: First stop right (The second and third stops are arbitrary; that is, it means either the right middle left or the middle right middle)
図27において、条件装置番号「7」〜「11」のリプレイC1〜C5は、RT移行リプレイに相当し、いずれも、リプレイ06と、リプレイ03及び/又は04との重複当選である。特定の押し順でストップスイッチ42を操作したときはリプレイ06(RT移行リプレイ)が入賞し、それ以外の押し順でストップスイッチを操作したときはリプレイ03又は04が入賞する。
図28において、条件装置番号「12」〜「14」のリプレイD1〜D3は、RT移行リプレイに相当し、いずれも、リプレイ01又は02と、リプレイ03及び/又は04の重複当選である。
リプレイD1〜D3当選時は、現RTを維持する(移行させない)リプレイがリプレイ01又は02となり(図28中、「(*)」)、リプレイ03又は04は、RTを転落させるリプレイとなる。
In FIG. 27, the replays C1 to C5 of the condition device numbers “7” to “11” correspond to the RT shift replay, and all of them are the repetitions of the replay 06 and the
In FIG. 28, replays D1 to D3 of condition device numbers “12” to “14” correspond to RT shift replays, all of which are
At the time of winning the replays D1 to D3, the replay that maintains (does not shift) the current RT is
条件装置番号「15」のリプレイE(弱チェリー)は、リプレイ07の単独当選であり、上述したように、左リール31停止時の目押しにより「チェリー」が表示窓11内(実施形態では左下段)に出現可能な役である。具体的には、図21及び図22の役番号「44」〜「51」のいずれか(左リール31の停止時に表示窓11内には「チェリー」は停止表示されない)、又は役番号「52」〜「59」のいずれか(左リール31の停止時に下段に「チェリー」が停止表示される)を停止表示するように制御する。
条件装置番号「16」のリプレイF(強チェリー)は、リプレイ07、08、及び10の重複当選であり、上述したように、左リール31の停止時の目押しにより「チェリー」が表示窓11内(実施形態では左中段)に出現可能な役である。具体的には、順押し時には条件装置番号「15」当選時と同様の停止制御を行うが、変則押し時(第一停止が中又は右であって第二停止以降の押し順は問わない)には、図21及び図22の役番号「36」〜「43」のいずれか(左リール31の停止時に中段に「チェリー」が停止表示される)、役番号「44」〜「51」のいずれか(左リール31の停止時に表示窓11内には「チェリー」は停止表示されない)、役番号「60」〜「67」のいずれか(左リール31の停止時に中段に「チェリー」が停止表示される)を停止表示するように制御する。
The replay E (weak cherry) of the condition device number “15” is a single win of the replay 07, and as described above, “cherry” is displayed in the display window 11 (in the embodiment, left It is a role that can appear in (bottom). Specifically, any of the role numbers “44” to “51” in FIGS. 21 and 22 (“Cherry” is not stopped and displayed in the display window 11 when the
The replay F (strong cherry) of the condition device number “16” is an overlap winning of the
ここで、条件装置番号「15」(弱チェリー)と、条件装置番号「16」(強チェリー)とでは、たとえば、特別役(1BB)と重複当選する置数を異ならせたり、ATに関する抽選(AT中の上乗せ抽選を含む)に当選する置数を異ならせたりすることで、条件装置番号「16」に決定されたときの方が遊技者に有利となる可能性を高くすることで、停止出目と遊技結果(決定結果)とのバランスを適切なものにすることができる。 Here, for the condition device number “15” (weak cherry) and the condition device number “16” (strong cherry), for example, the number of duplicates to be won for the special role (1BB) is changed, Stopping by increasing the possibility that the player determined to have the condition device number “16” is more advantageous to the player by changing the number of winnings in the AT (including the additional lottery during the AT). The balance between the outcome and the game result (decision result) can be made appropriate.
条件装置番号「17」〜「19」のリプレイG1〜G3(押し順中段チェリー)は、リプレイ07と、リプレイ01及び02の重複当選(それ以外に、リプレイ09〜11の少なくとも1つを含む)である。リプレイG1〜G3当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、中段チェリー(左中段に「チェリー」停止)を表示可能となる。図28中、「(*)」は、中段チェリーとなり得るリプレイ07を示している。
条件装置番号「20」〜「22」のリプレイH1〜H3は、リプレイ01及び02と、リプレイ09を含む(それ以外に、リプレイ10又は11を含む場合がある)重複当選である。リプレイH1〜H3当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、チャンス目に設定されているリプレイ09を停止可能となる。図28中、「(*)」は、チャンス目となるリプレイ09を示している。
The replays G1 to G3 of the condition device numbers “17” to “19” (middle cherries in the pushing order) are the replay 07 and the duplicate wins of the
The replays H1 to H3 of the condition device numbers “20” to “22” are the multiple winnings including the
図29において、条件装置番号「23」〜「40」の小役A1〜A6、B1〜B6、C1〜C6は、いずれも、複数の小役01〜08の重複当選であり、いわゆる「押し順ベル」に相当する重複当選である。したがって、これらの小役A1等の当選時には、ストップスイッチ42が正解押し順で操作されたときは高目ベルが入賞し、不正解押し順で操作されたときは安目ベルが入賞する。図29及び図30において、「(*)」は、高目ベルである9枚ベルを示している(安目ベルは1枚ベル)。
In FIG. 29, all of the small wins A1 to A6, B1 to B6, and C1 to C6 of the condition device numbers “23” to “40” are multiple wins of a plurality of
条件装置番号「41」の小役Dは、小役01〜03(いずれも9枚)の重複当選であり、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、9枚ベルを入賞させる条件装置(押し順不問ベル)である。
条件装置番号「42」〜「47」は、複数の小役の重複当選であり、特定図柄を表示可能となる条件装置である。本実施形態では、特定の押し順でストップスイッチ42が操作され、当該特定の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに入賞可能となる小役のとりこぼし時に特定図柄を出現させる。
The small role D of the condition device number “41” is a winning combination of the
The condition device numbers "42" to "47" are the winning combinations of a plurality of small wins, and are condition devices that can display a specific symbol. In the present embodiment, the
条件装置番号「48」の小役Fは、いわゆる「弱スイカ」であり、レア役の1つである。本実施形態では、目押しにより「スイカA」又は「スイカB」が一直線状のラインに停止可能となる。
条件装置番号「49」の小役Gは、いわゆる「強スイカ」であり、レア役の1つである。本実施形態では、小役F(弱スイカ)及び小役G(強スイカ)当選時には、いずれもAT抽選(AT中は上乗せ抽選)が行われるが、小役G当選時の方が小役F当選時よりも、AT当選確率等が遊技者に有利な条件で抽選が行われる。小役G当選時には、小役F当選時と同様に、目押しにより「スイカA」又は「スイカB」が一直線状のラインに停止可能となる。
The small role F of the condition device number “48” is a so-called “weak watermelon” and is one of the rare roles. In the present embodiment, “watermelon A” or “watermelon B” can be stopped at a straight line by pushing.
The small role G of the condition device number “49” is a so-called “strong watermelon” and is one of the rare roles. In the present embodiment, when the small role F (weak watermelon) and the small role G (strong watermelon) are won, the AT lottery is performed (additional lottery during the AT). The lottery is performed under conditions where the AT winning probability and the like are more favorable for the player than at the time of winning. At the time of winning the small role G, "watermelon A" or "watermelon B" can be stopped in a straight line by pushing, similarly to the time of winning the small role F.
条件装置番号「50」の小役Hは、強チャンス目として位置づけられている小役07又は小役08を入賞させる条件装置である。上述した条件装置番号「20」〜「22」のリプレイH1〜H3(押し順チャンス目)及び、小役H(強チャンス目)当選時には、いずれも、AT抽選(AT中は上乗せ抽選)が行われるが、小役H当選時の方が、リプレイH1〜H3当選時よりも、AT当選確率等が遊技者に有利な条件で抽選が行われる。
条件装置番号「51」の小役Iは、図31に示すように、RB遊技中に入賞する小役(特殊役)である。小役Iは、全小役(小役01〜24)の重複当選である。
また、役物条件装置番号「1」の1BBは、特別役である1BBの単独当選であり、入賞するまで当選情報が次回遊技に持ち越される条件装置である。
The small combination H of the condition device number “50” is a condition device for winning the small combination 07 or the small combination 08 positioned as the strong chance. At the time of winning the replays H1 to H3 (push order chance) and the small role H (strong chance) of the condition device numbers “20” to “22”, the AT lottery (additional lottery during the AT) is performed. However, the lottery is performed under the condition that the AT winning probability and the like are more favorable for the player in the small role H winning than in the replay H1 to H3 winning.
As shown in FIG. 31, the small combination I of the condition device number "51" is a small combination (special combination) which is won during the RB game. The small role I is an overlapping winning of all small roles (
In addition, 1BB of the bonus condition apparatus number “1” is a single winning of the special combination 1BB, and is a condition apparatus in which the winning information is carried over to the next game until a prize is won.
図32は、条件装置抽選手段63bにより条件装置の抽選が行われるときの条件装置抽選テーブルにより定められる当選確率であって、RTごとの入賞及びリプレイ条件装置とその当選確率(置数)を示す図である。すなわち、図32では、役物条件装置(当選役に1BBを含む条件装置)とその当選確率については図示していない。
条件装置抽選テーブルは、各RTごとに、条件装置の当選確率を定めている。図32で示す数値は、置数「65536」に対する値であり、たとえば非RTにおいて(入賞及びリプレイ)条件装置番号「1」(リプレイA)となる非当選となる確率置数「8938」は、当選確率「8938/65536」であることを示す。
FIG. 32 shows the winning probabilities determined by the condition device lottery table when the condition device lottery means 63b performs the lottery of the condition devices, and shows the winning and replay condition devices for each RT and the winning probabilities (numbers). FIG. That is, FIG. 32 does not show the accessory condition device (the condition device including 1BB in the winning combination) and its winning probability.
The condition device lottery table defines the winning probability of the condition device for each RT. The numerical value shown in FIG. 32 is a value with respect to the numerical value “65536”. For example, the probability numerical value “8938” which is a non-winning condition device number “1” (replay A) in non-RT (winning and replay) is It indicates that the winning probability is “8938/65536”.
まず、非RTでは、リプレイの当選に相当する条件装置として、リプレイAのみが設けられており、他のリプレイは抽選されない。
また、RT5(1BB遊技)以外のRTでは、リプレイAは常に抽選される。さらに、RT1〜RT4では、特有のリプレイが抽選される。図32に示すように、RT1ではリプレイB1〜B5、リプレイE、Fが抽選され、RT2ではリプレイC1〜C5、リプレイE、Fが抽選され、RT3ではリプレイD1〜D3、E、F、G1〜G3、H1〜H3が抽選される。
First, in non-RT, only replay A is provided as a condition device corresponding to winning of replay, and other replays are not drawn.
In the case of RT other than RT5 (1BB game), replay A is always selected by lot. Further, at RT1 to RT4, a unique replay is drawn. As shown in FIG. 32, replays B1 to B5 and replays E and F are randomly selected in RT1, replays C1 to C5 and replays E and F are randomly selected in RT2, and replays D1 to D3, E, F, and G1 to RT3. G3, H1 to H3 are drawn.
RT5(1BB遊技)では、リプレイは抽選されない。
また、リプレイの合算当選確率で見ると、(RT5を除くと)非RTが最も低く、RT1及びRT2は非RTより高く(RT1及びRT2は同一確率)、RT3が最も高い。RT3は、AT中に滞在させるように制御するRTであるので、リプレイの当選確率を最も高く設定している。このため、本実施形態では、ATはART(AT+RT(リプレイ高確率))であるといえる。
In RT5 (1BB game), no replay is drawn.
Looking at the combined winning probability of replay, non-RT is the lowest (excluding RT5), RT1 and RT2 are higher than non-RT (RT1 and RT2 have the same probability), and RT3 is the highest. Since the RT3 is an RT that controls to stay during the AT, the winning probability of the replay is set to the highest. For this reason, in this embodiment, it can be said that AT is ART (AT + RT (replay high probability)).
押し順ベルに相当する小役A1〜C6、及び他の小役D〜Hについては、RT5を除くRTで抽選される。
小役Iは、RT5でのみ抽選される。RT5での小役Iの当選確率は「1」(65536/65536)である。
図32では図示していないが、非RT、及びRT1〜RT3は、非内部中であるので、1BBを含む条件装置が抽選されるが、RT4(内部中)及びRT5(1BB遊技中)では、1BBを含む条件装置は抽選されない。
The small wins A1 to C6 corresponding to the pressing order bell and the other small wins DH are drawn by RT except RT5.
The small role I is drawn only at RT5. The winning probability of the small role I at RT5 is “1” (65536/65536).
Although not shown in FIG. 32, since non-RT and RT1 to RT3 are in non-internal, a condition device including 1BB is drawn by lot. In RT4 (internal) and RT5 (in 1BB game), Condition devices including 1BB are not drawn.
なお、条件装置抽選テーブルにおいて、1BBを含む条件装置とその置数は、たとえば以下のように設定することが挙げられる。
(1)1BB(単独当選):置数「40」
(2)1BB+リプレイE(弱チェリー):置数「20」
(3)1BB+リプレイF(強チェリー):置数「90」
(4)1BB+小役F(弱スイカ):置数「25」
(5)1BB+小役G(強スイカ):置数「65」
(6)1BB+小役H(強チャンス目):置数「60」
具体的には、1BB単独当選の場合と、1BBと小役、リプレイ又はチャンス目とが重複当選する場合を設けることが挙げられる。さらに、弱チェリーよりも強チェリー、弱スイカよりも強スイカ、弱チャンス目よりも強チャンス目の方が、当選時に1BBと重複当選している確率を高く設定することが挙げられる。
なお、入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )には、上記(1)の場合には「0」が記憶され、上記(2)の場合には「15」が記憶され、上記(3)の場合には「16」が記憶され、上記(4)の場合には「48」が記憶され、上記(5)の場合には「49」が記憶され、上記(6)の場合には「50」が記憶されることとなる。
また、詳細は後述するが、演出グループ番号、押し順指示番号は、入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )に基づいて決定され、特別役が当選した遊技も同じ処理でこれらが決定される。
In the condition device lottery table, the condition devices including 1BB and their numbers are set, for example, as follows.
(1) 1BB (Single Win): Number "40"
(2) 1BB + Replay E (weak cherry): Number "20"
(3) 1BB + replay F (strong cherry): Numerical value "90"
(4) 1BB + small part F (weak watermelon): Number "25"
(5) 1BB + small role G (strong watermelon): Number "65"
(6) 1BB + small role H (high chance): number "60"
Specifically, there is a case where 1BB alone is won and a case where 1BB and a small role, a replay or a chance are duplicated and won. In addition, the probability that a strong cherry is stronger than a weak cherry, a stronger watermelon than a weak watermelon, and a stronger chance than a weak chance is set to have a higher probability of being repeatedly won with 1BB at the time of winning.
The winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) stores “0” in the case of (1), “15” in the case of (2), and “15” in the case of (3). Stores “16”, “48” is stored in the case of (4), “49” is stored in the case of (5), and “50” is stored in the case of (6). Will be stored.
Although details will be described later, the effect group number and the pressing order instruction number are determined based on the winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR), and the game for which the special role has been won is also determined by the same processing.
説明を図1に戻す。
当選フラグ制御手段63cは、条件装置抽選手段63bによる抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、各役ごとに当選フラグを備える。そして、条件装置抽選手段63bによる抽選においていずれかの条件装置の当選となったときは、その条件装置に含まれる役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。
The description returns to FIG.
The winning flag control means 63c controls on / off of a winning flag corresponding to each winning combination based on a lottery result by the condition device lottery means 63b. In the present embodiment, a winning flag is provided for every combination. Then, when one of the condition devices is won in the lottery by the condition device lottery means 63b, the winning flag of the hand included in the condition device is turned on (the winning flag is set).
たとえば、非内部中遊技において、条件装置番号「2」のリプレイB1に当選したときは、当該条件装置に含まれるリプレイ01、リプレイ02、リプレイ05の3つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
For example, when the player wins the replay B1 of the condition device number “2” in the non-internal middle game, three winning flags of
さらに、上述したように、特別役以外の小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、当該遊技で小役又はリプレイに当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、当該遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。
これに対し、特別役の当選は持ち越されるので、当該遊技で特別役に当選し、当選した特別役に係る当選フラグが一旦オンになったときは、その特別役が入賞するまでオンの状態が維持され、その特別役が入賞した時点でオフにされる。
Further, as described above, the winning of the small role and replay other than the special role is not carried over, so even if the small role or the replay is won in the game and the winning flag of these roles is turned on, the game is not carried out. At the end, the winning flag is turned off.
On the other hand, the winning of the special role is carried over, so if the special role is won in the game and the winning flag related to the selected special role is once turned on, it remains on until the special role wins. Maintained and turned off when the special role is won.
たとえば条件装置抽選手段63bで、役物条件装置番号「1」の1BBに当選したときは、当該遊技では、1BBの当選フラグがオンとなり、当該遊技で1BBが入賞しないときは、1BBの当選フラグのオンは維持される。
さらに、次遊技で、条件装置番号「23」の小役A1に当選したときは、当選を持ち越している1BBに加え、小役01、小役04、小役05の合計4個の当選フラグがオンとなり、当該遊技の終了時に、1BBが入賞しなかったときは、1BBの当選フラグのオンは維持され、小役01、小役04、小役05の当選フラグはオフとなる。
For example, when the condition device lottery means 63b wins 1BB of the accessory condition device number "1", the 1BB winning flag is turned on in the game, and if 1BB is not won in the game, the 1BB winning flag is turned on. Is maintained.
Further, in the next game, when the small device A1 of the condition device number “23” is won, in addition to the 1BB that has been carried over, a total of four winning flags of the
AT抽選手段63dは、所定のRT(本実施形態では、非RT、RT1〜RT3、RT5。RT4では、AT抽選なし。)において、上述した条件装置抽選手段63bによる抽選の結果、所定の条件装置に当選したときは、ATの抽選(初当たりストック数の抽選を含む)を行うものである。
本実施形態では、ATに当選していないときの非RT、RT1〜RT3において、AT抽選(初期ストック数の抽選)を行う。また、AT中は、ATのストック数の上乗せ抽選を行う。
本実施形態では、ATに当選していないときのAT抽選状態として、ATに当選する確率が異なる低確、通常、及び高確を備え、AT抽選手段63dは、当選した条件装置に応じて、上記の低確、通常、高確への移行、及び前兆への移行を抽選で決定する。ここで、前兆への移行に決定したときが、ATの当選(初当たり)に相当する。
The AT lottery means 63d performs a predetermined RT (non-RT, RT1 to RT3, RT5, no AT lottery in the RT4) in the predetermined RT (in the present embodiment, no AT lottery), the predetermined condition device In the case of winning, the lottery of the AT (including the lottery of the number of stock per initial) is performed.
In the present embodiment, an AT lottery (lottery of the initial stock number) is performed in non-RT, RT1 to RT3 when the AT is not won. During the AT, an additional lottery is performed for the AT stock.
In the present embodiment, the AT lottery state when the AT has not been won is provided with a low probability, a normal, and a high accuracy with different probabilities of winning the AT, and the AT lottery means 63d, depending on the selected condition device, The above-mentioned low-probability, normal, high-precision transition, and transition to the precursor are determined by lottery. Here, when the transition to the precursor is determined, it corresponds to the AT winning (first hit).
さらに、RT5(後述する1BB遊技)では、毎遊技、所定確率で抽選を行う。RT5では、当選した条件装置にかかわらず、毎遊技、所定確率で抽選を行うようにしてもよく、当選した条件装置に基づいて、所定確率で抽選を行うようにしてもよい。本実施形態では、条件装置番号「51」の当選(当選確率「1」)に基づき、「1/50」の確率で当選するAT抽選を実行する。 Further, in RT5 (1BB game described later), a lottery is performed at a predetermined probability for each game. At RT5, a lottery may be performed with a predetermined probability for each game regardless of the winning condition device, or a random selection may be performed with a predetermined probability based on the winning condition device. In the present embodiment, based on the winning of the condition device number “51” (winning probability “1”), an AT lottery for winning with a probability of “1/50” is executed.
図33は、AT抽選手段63dで用いられるAT抽選テーブルを示す図である。
本実施形態では、非RT、RT1〜RT3では、条件装置抽選手段63bによる抽選の結果、条件装置「1」、「15」〜「22」、「41」、「48」〜「50」に当選したときに、AT抽選状態の移行抽選(AT抽選を兼ねる)を行う。図33において、たとえば非AT中の高確中に条件装置番号「15」(弱チェリー)に当選したときは、「1/50」の確率で低確に移行し、「1/50」の確率で通常に移行し、「1/50」の確率で前兆に移行(すなわちATに当選)する。
FIG. 33 is a diagram showing an AT lottery table used in the AT lottery means 63d.
In this embodiment, in the non-RT and RT1 to RT3, as a result of the lottery by the condition device lottery means 63b, the condition devices “1”, “15” to “22”, “41”, and “48” to “50” are won. Then, a shift lottery (also serving as an AT lottery) in the AT lottery state is performed. In FIG. 33, for example, when the condition device number “15” (weak cherry) is won during the high accuracy during the non-AT, the shift is performed with low probability with the probability of “1/50” and the probability of “1/50”. To move to a normal state, and to a precursor with a probability of “1/50” (that is, to win the AT).
なお、入賞及びリプレイ条件装置番号「1」の通常リプレイは、AT抽選状態が転落する条件装置に位置づけられている。また、条件装置「15」の弱チェリーは、AT抽選状態が転落又は昇格する場合や、前兆に移行する(ATに当選する)場合を有する。
さらにまた、条件装置「16」〜「22」、「41」、「48」〜「50」は、いわゆるレア役であり、AT抽選状態が昇格するか、又は前兆に移行する(ATに当選する)可能性を有する条件装置に相当する。
さらに、1BB遊技中(RT5)では、「1/50」の確率で当選するようにAT抽選を実行する。なお、1BB遊技中において、AT抽選に当選したときは、その後の1BB遊技中ではAT抽選を行わないようにしてもよく、あるいはAT抽選を継続してもよい。
Note that the normal replay of the winning and replay condition device number “1” is positioned as a condition device in which the AT lottery state falls. In addition, the weak cherry of the condition device “15” has a case where the AT lottery state falls or is promoted or a case where it shifts to a precursor (wins AT).
Furthermore, the condition devices “16” to “22”, “41”, “48” to “50” are so-called rare roles, and the AT lottery state is promoted or shifts to a precursor (wins AT) ) It corresponds to a possible condition device.
Further, during the 1BB game (RT5), an AT lottery is executed so as to win with a probability of “1/50”. Note that, when an AT lottery is won during the 1BB game, the AT lottery may not be performed during the subsequent 1BB game, or the AT lottery may be continued.
さらに、AT抽選手段63dは、AT当選時は、ATストック数の抽選を併せて実行する。ATストック数の抽選は、種々の態様が挙げられるが、たとえば、「1(単発)」が「4/10」、「2」が「2/10」、・・・のような当選確率で抽選を行うことが挙げられる。ストック数は、当選したAT抽選状態や、当選の契機となった条件装置等に応じて異ならせる(具体的内容については説明を省略する)。
また、AT中にいわゆるレア役に当選したときは、ATストック数の上乗せ(加算)抽選を行う。
Further, the AT lottery means 63d also executes a lottery of the AT stock number at the time of the AT winning. The lottery of the AT stock number may take various forms. For example, “1 (single shot)” is “4/10”, “2” is “2/10”,... Is performed. The number of stocks is made different depending on the winning AT lottery state, the condition device that triggered the winning, and the like (detailed description is omitted).
When a so-called rare role is won during the AT, an additional (addition) lottery for the AT stock number is performed.
押し順指示番号選択手段63eは、条件装置抽選手段63bによる条件装置の抽選結果に基づいて、押し順指示番号の選択を行うものである。
図34は、押し順指示番号テーブルを示す図である。図中、(A)は、押し順指示番号テーブルのデータ構成を示し、(B)は、ROM62に記憶されたアドレスとデータとの関係を示している。
本実施形態では、図34(A)に示すように、(入賞及びリプレイ)条件装置「0」〜「51」ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。たとえば(入賞及びリプレイ)条件装置番号「1」(リプレイA)に対応する押し順指示番号は「0」であり、条件装置番号「28」(小役A6)に対応する押し順指示番号は「6」である。
The pushing order instruction number selecting means 63e selects the pushing order instruction number based on the result of the lottery of the condition device by the condition device lottery means 63b.
FIG. 34 is a diagram illustrating a pressing order instruction number table. In the figure, (A) shows the data structure of the pressing order instruction number table, and (B) shows the relationship between the address and data stored in the
In the present embodiment, as shown in FIG. 34A, each of the (winning and replay) condition devices “0” to “51” has a unique pressing order instruction number. For example, the (push and replay) push order instruction number corresponding to the condition device number “1” (replay A) is “0”, and the push order instruction number corresponding to the condition device number “28” (small win A6) is “ 6 ".
図35は、押し順指示番号と、遊技者に有利な押し順との関係を示す図である。押し順指示番号「0」は、遊技者に有利な押し順を有さない(押し順によって有利/不利が生じない、すなわち押し順不問である)。
また、押し順指示番号「1」〜「9」は、それぞれ、遊技者に有利な押し順を有している。たとえば、押し順指示番号「2」に対応する有利な押し順は、132(左右中)であり、押し順指示番号「9」に対応する有利な押し順は、右第一停止(右左中、又は右中左)である。
FIG. 35 is a diagram showing the relationship between the pushing order instruction number and the pushing order advantageous to the player. The pushing order instruction number “0” does not have a pushing order that is advantageous to the player (the pushing order has no advantage / disadvantage, that is, the pushing order does not matter).
Each of the push order instruction numbers "1" to "9" has an advantageous push order for the player. For example, the advantageous pushing order corresponding to the pushing order designation number “2” is 132 (middle left and right), and the advantageous pushing order corresponding to the pushing order designation number “9” is the first right stop (the middle right and left). Or right middle left).
さらに、本実施形態において、「遊技者に有利な押し順」とは、以下の押し順に相当し、図27〜図39中、「*」印を付けた押し順に相当する。
(1)リプレイ重複当選時(条件装置番号「2」〜「14」)に、RTを昇格させる押し順又は有利なRTを維持する押し順(不利なRTに転落しない押し順)
(2)押し順ベル(条件装置番号「23」〜「40」)当選時に、高目ベル(9枚)を入賞させる押し順
(3)押し順中段チェリー(条件装置番号「17」〜「19」)当選時に、リプレイ07(中段チェリー)を入賞させる押し順
(4)押し順チャンス目(条件装置番号「20」〜「22」)当選時に、リプレイ09(チャンス目)を入賞させる押し順
Furthermore, in the present embodiment, the “push order advantageous to the player” corresponds to the following push order, and corresponds to the push order marked with “*” in FIGS. 27 to 39.
(1) At the time of replay overlap winning (condition device number “2” to “14”), the pushing order for promoting the RT or the pushing order for maintaining the advantageous RT (the pushing order that does not fall to the disadvantageous RT)
(2) Pushing order bell (condition device number "23" to "40") When winning, a pressing order in which a higher-level bell (9 pieces) is won. (3) Pushing order middle tier cherry (conditioning device number "17" to "19") )) Push order for winning replay 07 (middle cherries) at the time of winning (4) Push order Chance order (condition device number “20” to “22”)
押し順指示番号テーブルは、ROM62の記憶領域内では、図34(B)に示すように記憶されている。すなわち、押し順指示番号テーブルの先頭アドレスは、「1EDC」にセットされ、「1EDC」からアドレス順に、それぞれ(入賞及びリプレイ)条件装置番号「0」〜「51」当選時の押し順指示番号が記憶されている。
The pressing order instruction number table is stored in the storage area of the
そして、たとえば条件装置番号「10」に当選したときは、条件装置番号「10」をオフセット値として、押し順指示番号テーブルの先頭アドレス「1EDC」から「10」だけ先のアドレス、すなわち「1EE6」のアドレスのデータを読み込むことにより、条件装置番号「10」に対応する押し順指示番号「4」を取得する。
なお、本実施形態では、毎遊技、条件装置の抽選を行った後、当該遊技が押し順指示状態であるときは(後述する図52のステップS214で「Yes」のときは)、当選した条件装置に対応する押し順指示番号を取得する。
ただし、これに限らず、毎遊技、一律に押し順指示番号を取得し、押し順指示状態であるとき(AT中)にサブ制御基板80に送信してもよい。
Then, for example, when the condition device number “10” is won, the condition device number “10” is used as an offset value and the address “10” ahead of the top address “1EDC” of the pressing order instruction number table, ie, “1EE6” By reading the data at the address No. 1, the push order instruction number "4" corresponding to the condition device number "10" is obtained.
In the present embodiment, after the lottery of each game and the condition device is performed, if the game is in a pushing order instruction state (when “Yes” in step S214 of FIG. 52 described later), the winning condition is determined. A push order instruction number corresponding to the device is obtained.
However, the present invention is not limited to this. For each game, a pressing order instruction number may be uniformly obtained and transmitted to the
図1において、演出グループ番号選択手段63fは、当選した条件装置に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。
条件装置の抽選を行った結果、当選した条件装置情報そのものをサブ制御基板80に送信することも考えられる。しかし、本実施形態では、当選した条件装置情報そのものをサブ制御基板80には送信しない。これにより、サブ制御基板80側では、当該遊技で当選した条件番号を知ることができない。
一方、メイン制御基板60側では、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を予め定めておく。そして、条件装置の抽選後、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を選択し、その演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、当該遊技で選択された演出グループ番号を受信すると、その演出グループ番号に対応する演出を選択し、出力することが可能となる。
In FIG. 1, the effect group number selecting means 63f selects an effect group number corresponding to the winning condition device, which is to be transmitted to the
As a result of performing the lottery of the condition device, the winning condition device information itself may be transmitted to the
On the other hand, on the
図36は、演出グループ番号テーブルを示す図である。図中、(A)は、演出グループ番号テーブルのデータ構成を示し、(B)は、ROM62に記憶されたアドレスとデータとの関係を示している。
本実施形態では、図36(A)に示すように、(入賞及びリプレイ)条件装置「0」〜「51」ごとに、それぞれ固有の演出グループ番号を備える。たとえば条件装置番号「23」(小役A1)〜「28」(小役A6)に対応する演出グループ番号は「13」と定められている。
FIG. 36 is a diagram showing an effect group number table. In the figure, (A) shows the data configuration of the effect group number table, and (B) shows the relationship between the address and data stored in the
In the present embodiment, as shown in FIG. 36A, each (winning and replay) condition device “0” to “51” has a unique effect group number. For example, the effect group number corresponding to the condition device numbers “23” (small win A1) to “28” (small win A6) is defined as “13”.
したがって、メイン制御基板60は、条件装置の抽選の結果、条件装置番号「23」に当選すると、演出グループ番号として「13」を選択する。そして、選択した演出グループ番号「13」の情報をサブ制御基板80に送信する。
サブ制御基板80は、演出グループ番号が「13」であるという情報を受信すると、当該遊技では小役Aのいずれか(押し順ベル)に当選したことを知ることができる。これにより、ベルの当選演出を出力することができる。しかし、サブ制御基板80は、演出グループ番号「13」に当選した旨の情報を受信しても、遊技者に有利な押し順(正解押し順)は、押し順指示番号を受信しなければ、知ることができない。そして、本実施形態では、有利な押し順はAT中にはサブ制御基板80に送信するが、非AT中には送信しない。したがって、AT中は、小役A(ベル)に当選した旨及び有利者に有利な押し順を演出として出力することができるが、非AT中は、小役A(ベル)に当選した旨の演出にとどまり、有利者に有利な押し順を演出として出力することはできない。
Therefore, when the condition device number “23” is won as a result of the condition device lottery, the
Upon receiving the information that the effect group number is "13", the
また、同一の押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されたとしても、演出グループ番号が異なることにより、異なる演出を出力することができる。たとえば、リプレイC1(条件装置番号7)に当選したときの押し順指示番号は「1」(左中右)であり、小役A1(条件装置番号23)当選したときの押し順指示番号は「1」(左中右)であるので、いずれも、同一の押し順指示番号がサブ制御基板80に送信される。
しかし、リプレイC1(条件装置番号7)に当選したときは演出グループ番号「3」が送信され、小役A1(条件装置番号23)当選したときは演出グループ番号「13」が送信される。このため、演出グループ番号「3」が送信されたときは、たとえばリプレイを示す青色を用いて正解押し順を報知することが可能となり、演出グループ番号「13」が送信されたときは、たとえばベルを示す黄色を用いて正解押し順を報知することが可能となる。
Even if the same pressing order instruction number is transmitted to the
However, when the replay C1 (condition device number 7) is won, the effect group number "3" is transmitted, and when the small role A1 (condition device number 23) is won, the effect group number "13" is transmitted. For this reason, when the effect group number “3” is transmitted, it is possible to notify the correct answer pressing order using, for example, blue indicating replay, and when the effect group number “13” is transmitted, for example, a bell It is possible to report the correct answer pressing order by using the yellow color indicating the order.
さらに、ROM62の記憶領域内では、図36(B)に示すように記憶されている。すなわち、演出グループ番号テーブルの先頭アドレスは、「1E53」にセットされ、「1E53」からアドレス順に、それぞれ(入賞及びリプレイ)条件装置番号「0」〜「51」、及び役物条件装置番号「1」当選時の演出グループ番号(データ)が記憶されている。
そして、たとえば条件装置番号「10」に当選したときは、条件装置番号「10」をオフセット値として、演出グループ番号テーブルの先頭アドレス「1E53」から「10」だけ先のアドレス、すなわち「1E5D」のアドレスのデータを読み込むことにより、条件装置番号「10」の演出グループ番号「3」を取得する。
Further, the data is stored in the storage area of the
Then, for example, when the condition device number “10” is won, the condition device number “10” is used as an offset value and the address “10” ahead of the head address “1E53” of the effect group number table, ie, “1E5D” By reading the data of the address, the effect group number “3” of the condition device number “10” is obtained.
図1において、リール制御手段63gは、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。さらに、リール制御手段63gは、条件装置抽選手段63bにより条件装置の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
In FIG. 1, the reel control unit 63g starts the rotation of all (three)
たとえば、リール制御手段63gは、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。
For example, in a game in which at least one winning flag is on, the reel control unit 63g determines a combination of symbols corresponding to a winning combination (combination for which the winning flag is on) within the range of the stop control of the
ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動コマ(図柄)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が4コマに設定されている。
Here, “within the range of the stop control of the
In this embodiment, the
When the
たとえば、図17において、左リール31の1番の「スイカA」が左中段に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その4コマ先、すなわち5番の「チェリー」までが左中段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、1番(ビタ止め)〜5番(4コマスベリ)の図柄が左中段に停止可能な図柄となる。
For example, in FIG. 17, when the
そして、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
Then, at the moment when the operation of the
すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。
That is, if the
また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミング等に応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
Conversely, when the
Further, in a game in which a plurality of roles have been won, the priority order of the winning combination is determined in advance according to the pressing order of the
さらに、リール制御手段63gは、ストップスイッチ42の押し順(操作順番)を検出する。リール制御手段63gは、遊技者によりストップスイッチ42が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ42のうち、いずれが操作されたかを検出する。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号がリール制御手段63gに入力される。この信号を判別することで、リール制御手段63gは、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行する。
Further, the reel control unit 63g detects the pressing order (operation order) of the
When the
さらに、リール制御手段63gは、各条件装置ごとに停止位置決定テーブルを備える。停止位置決定テーブルは、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば1番の図柄(左リール31であれば「スイカA」)が中段を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して(何コマスベリで)、何番の図柄を中段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。
Further, the reel control unit 63g includes a stop position determination table for each condition device. The stop position determination table defines the stop position of the
ここで、引込み率(PB)について説明する。
たとえば、1BBに係る図柄は、すべてのリール31において「黒BAR」である(図19)。そして、図17に示すように、「黒BAR」は、各リール31に1個ずつ設けられている(いずれも18番)。したがって、遊技者は、「黒BAR」が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ42を操作しなければ、「黒BAR」を有効ラインに停止させることはできない。
Here, the pull-in rate (PB) will be described.
For example, the symbol related to 1BB is “black BAR” on all reels 31 (FIG. 19). Then, as shown in FIG. 17, one “black BAR” is provided on each reel 31 (both is No. 18). Therefore, unless the player operates the
このように、適切なリール31の位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42を操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを、「PB(引込み率)≠1」と称する。
As described above, if the
これに対し、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31がどの位置であっても(ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを、「PB=1」と称する。
On the other hand, regardless of the position of the
そして、「PB=1」は、その役について、全リール31がそのようになっている場合と、特定の(一部の)リール31についてのみそのようになっている場合とを有する。
上述したように、本実施形態では、最大移動コマ数は「4」であるので、5図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄を超える(6図柄以上の)間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。
“PB = 1” includes a case where the combination is such that all the
As described above, in the present embodiment, the maximum number of moving frames is “4”, so that when the target symbols are arranged at intervals of 5 symbols or less, “PB = 1”, and exceeds 5 symbols ( When arranged at intervals of 6 symbols or more), “PB ≠ 1” is obtained.
たとえば、図17において、左リール31の「チェリー」は、5番及び10番に配置されている。したがって、左リール31の「チェリー」は、「PB≠1」配置である。
これに対し、左リール31の「ベル」は、2番、7番、12番、及び17番に配置されている。すなわち、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、左リール31の「ベル」は、「PB=1」配置である。
図17に示すように、「ベル」は、中及び右リール31においても「PB=1」配置である。
For example, in FIG. 17, “Cherry” of the
On the other hand, the “bell” of the
As shown in FIG. 17, “Bell” is also arranged in “PB = 1” on the middle and
また、中リール31の「リプレイA」は、「PB=1」配置である。
さらにまた、右リール31の「リプレイA」は、「PB=1」配置である。同様に、右リール31の「リプレイB」は、「PB=1」配置である。
さらに、左リール31において、「リプレイA」は「PB≠1」配置である。同様に、左リール31の「リプレイB」も「PB≠1」配置である。
ただし、左リール31において、「リプレイA」及び「リプレイB」の合算では、「PB=1」配置である。すなわち、5図柄間隔で、「リプレイA」又は「リプレイB」のいずれか一方が配置されている。
“Replay A” on the
Furthermore, “Replay A” on the
Further, on the
However, in the
以下、各条件装置に対応する停止位置決定テーブルについて説明する。
非当選テーブルは、入賞及びリプレイ条件装置番号「0」当選時(役の非当選時)の遊技で用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
リプレイAテーブルは、入賞及びリプレイ条件装置番号「1」当選時(リプレイ01及び02の重複当選)に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、リプレイ01又は02を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。この場合には、図19中、役番号「2」〜「12」のいずれかの図柄の組合せを有効ラインに停止させる。
また、リプレイAテーブルは、押し順不問で、リプレイ01又は02を有効ラインに停止させる。さらに、リプレイ01及び02のいずれも、「PB=1」に設定されている。
Hereinafter, a stop position determination table corresponding to each condition device will be described.
The non-winning table is used in a game when the winning and replay condition device number “0” is won (when the winning combination is not won), and the
The replay A table is used when a winning and replay condition device number “1” is won (overlapping winning of
In the replay A table,
なお、このような場合には、
(1)全押し順でリプレイ01を停止させる
(2)全押し順でリプレイ02を停止させる
(3)特定の押し順でストップスイッチ42が操作されたときはリプレイ01を停止させ、特定の押し順以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときはリプレイ02を停止させること
のいずれであってもよい。
まず、リプレイ01を有効ラインに停止させる場合において、左リール31の停止時には、「スイカB」、又は17番を除く「ベル」を有効ライン(左下段)に停止させる。左ストップスイッチ42がいずれの操作タイミングで操作されても、「スイカB」又は17番を除く「ベル」を有効ライン(左下段)に停止させることができる。これにより、左中段には「リプレイA」又は「リプレイB」が停止する。
In such a case,
(1) Stop the
First, in the case where the
さらに、中リール31の停止時には「リプレイA」を有効ライン(中中段)に停止させる。さらに、右リール31の停止時には「ベル」を有効ライン(右上段)に停止させる。これらの中及び右リール31はいずれも「PB=1」である。右リール31の停止時に有効ライン(右上段)に「ベル」を停止させると、右中段には「リプレイA」が停止する。したがって、リプレイ01の入賞時には、中段ライン(無効ライン)には、「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA」が停止する。
Further, when the
また、リプレイ02を有効ラインに停止させる場合において、左リール31の停止時には、「黒BAR」、「リプレイA」、「スイカA」のいずれかを有効ライン(左下段)に停止させる。ただし、3番及び8番の「リプレイA」は有効ラインに停止させないように制御する。左リール31では、1番、6番、11番に「スイカA」が配置されているので、3番及び8番の「リプレイA」を有効ラインに停止させないようにすることが可能である。これにより、左リール31の停止時には、左上段に「リプレイA」又は「リプレイB」が停止する。
In the case where the replay 02 is stopped on the activated line, when the
さらにまた、中リール31の停止時には、「赤7」、「黒BAR」、「チェリー」のいずれかを有効ライン(中中段)に停止刺せる。ただし、0番、5番、10番の「チェリー」は有効ラインに停止させないように制御する。18番の「黒BAR」、3番の「チェリー」、8番の「チェリー」、13番の「赤7」を有効ラインに停止させることで、0番、5番、10番の「チェリー」を有効ラインに停止させないことが可能である。これにより、中リール31の停止時には、中上段に「リプレイA」が停止する。
さらに、右リール31の停止時には、「リプレイB」を有効ライン(右上段)に停止させる(PB=1)。
以上より、リプレイ02の入賞時には、上段ライン(無効ライン)には、「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイB」が停止する。
Furthermore, when the
Further, when the
As described above, at the time of winning the replay 02, “Replay A / Replay B” − “Replay A” − “Replay B” are stopped on the upper line (ineffective line).
リプレイB1テーブルは、条件装置番号「2」当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順「左中右」時はリプレイ05を有効ラインに停止させ、「左中右」以外の押し順時は、リプレイ02を有効ラインに停止させるように(図27参照)、リール31の停止位置を定めたものである。
まず、リプレイ05を入賞させる場合において、左リール31の停止時には、「黒BAR」、「リプレイA」、「スイカA」のいずれかを有効ライン(左下段)に停止させる。ただし、3番及び8番の「リプレイA」は有効ラインに停止させないように制御する。1番、6番、又は11番の「スイカA」を有効ラインに停止させることにより、3番及び8番の「リプレイA」を有効ラインに停止させないようにすることが可能である。
この停止制御により、左リール31の停止時には、左上段に「リプレイA」又は「リプレイB」が停止する。
The replay B1 table is used in the game at the time of winning the condition device number “2”, and within the range of the stop control of the
First, in the case of winning the replay 05, when the
By this stop control, when the
また、中リール31の「リプレイA」、及び右リールの「スイカA」は、いずれも「PB=1」配置である。また、右リール31の「スイカA」を有効ライン(右上段)に停止させると、右下段には「リプレイB」が停止する。
以上のようにして、リプレイB1テーブルが用いられた遊技で、左中右の押し順でストップスイッチ42を操作したときは、「PB=1」でリプレイ05が入賞する。さらに、リプレイ05が入賞したときには、「左上段」−「中中段」−「右下段」の無効ラインに、「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイB」が停止する。
また、リプレイ02は、上述したように、「PB=1」であるので、左中右以外の押し順時には、常にリプレイ02が入賞する。「左中右」以外の押し順時にリプレイ02を入賞させるときは、上述したリプレイ02入賞時の停止制御と同様である。
The “replay A” on the
As described above, in the game in which the replay B1 table is used, when the
Further, as described above, since the replay 02 has “PB = 1”, the replay 02 always wins in a pressing order other than the middle left and right. When the replay 02 is to be won in a pressing order other than “left center right”, the stop control at the time of the replay 02 winning is described above.
リプレイB2テーブルは、条件装置番号「3」当選時(リプレイ01、02、05、10の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順「左右中」時はリプレイ05を有効ラインに停止させ、「左中右」以外の押し順時は、リプレイ02を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
また、リプレイB3テーブルは、条件装置番号「4」当選時(リプレイ01、02、05、11の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順「中左右」時はリプレイ05を有効ラインに停止させ、左第一停止又は押し順「右左中」時はリプレイ01を有効ラインに停止させ、右第一停止時にはリプレイ02を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
The replay B2 table is used in the game when the condition device number “3” is won (when the
The replay B3 table is used in the game when the condition device number “4” is won (when the
さらにまた、リプレイB4テーブルは、条件装置番号「5」当選時(リプレイ01、02、05、12の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順「右左中」時はリプレイ05を有効ラインに停止させ、左第一停止又は押し順「中左右」時はリプレイ01を有効ラインに停止させ、右第一停止時にはリプレイ02を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
さらに、リプレイB5テーブルは、条件装置番号「6」当選時(リプレイ01、02、05、13の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、右第一停止時はリプレイ05を有効ラインに停止させ、左第一停止時はリプレイ01を有効ラインに停止させ、中第一停止時にはリプレイ02を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
Furthermore, the replay B4 table is used in the game when the condition device number “5” is won (when the
Further, the replay B5 table is used in the game when the condition device number “6” is won (when the
上記のリプレイB2テーブル〜リプレイB5テーブルにおいて、リプレイ01、02、又は05入賞時の停止制御は、リプレイB1テーブルと同様である。
以上のように、リプレイB1〜B5テーブルでは、特定の押し順ではリプレイ05を入賞させ、特定の押し順以外の押し順では、リプレイ01又は02を入賞させるように、リール31の停止位置を定めている。後述するように、RT1においてリプレイ05が入賞するとRT2に移行(昇格)する。したがって、RT1遊技中にリプレイB1〜B5のいずれかの当選となったときは、特定の押し順でストップスイッチを操作すればリプレイ05を入賞させてRT2に移行することができ、他の特定の押し順でストップスイッチ42が操作されたときはRT2には移行せずにRT1を維持する。
なお、条件装置番号「3」〜「6」当選時に、当選役に含まれるリプレイ10〜13は、当該条件装置当選時には入賞することはない。これらのリプレイ10〜13は、リプレイ01、02、05の重複当選パターンを増加させるために用いられている(制御用リプレイ)。
In the replay B2 table to the replay B5 table, the stop control at the time of winning a
As described above, in the replay B1 to B5 tables, the stop positions of the
When the condition device numbers “3” to “6” are won, the
リプレイC1テーブルは、条件装置番号「7」当選時(リプレイ03、04、06の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順「左中右」時はリプレイ06を有効ラインに停止させ、「左右中」又は中第一停止時はリプレイ04を有効ラインに停止させ、右第一停止時はリプレイ03を入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
まず、リプレイ06を入賞させる場合には、左リール31の「黒BAR」、「スイカA」、「リプレイA」は、合算で「PB=1」であるので、常に有効ライン(左下段)にこれらのいずれかの図柄を停止させることができる。「黒BAR」を左下段に停止させたときは、左上段に「リプレイB」が停止する。また、「スイカA」を左下段に停止させたときは、左上段に「リプレイA」が停止する。
The replay C1 table is used in the game when the condition device number “7” is won (when the
First, when the replay 06 is won, the “black BAR”, “watermelon A”, and “replay A” on the
また、中リール31の停止時には、有効ライン(中中段)に「リプレイA」を停止させる(PB=1)。さらに、右リール31の停止時には、有効ライン(右上段)に「リプレイB」を停止させる(PB=1)。右リール31の停止時に「リプレイB」が有効ラインに停止すると、右下段には「リプレイA」が停止する。
よって、リプレイ06の入賞時には、有効ラインに「リプレイA」−「リプレイA」−「リプレイB」が停止するか、又は右下がりの無効ラインである「左上段」−「中中段」−「右下段」に「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA」が停止する。
When the
Therefore, at the time of winning the replay 06, "Replay A"-"Replay A"-"Replay B" stops on the activated line, or the invalid line "Right upper left"-"Middle middle"-"Right""Replay A / Replay B"-"Replay A"-"Replay A" are stopped in the "lower stage".
また、リプレイ04を入賞させる場合には、左リール31の停止時に、「黒BAR」、「リプレイA」、「スイカA」のいずれかを有効ライン(左下段)に停止させる。ただし、3番及び8番の「リプレイA」は有効ラインに停止させないように制御する。1番、6番、又は11番の「スイカA」を有効ラインに停止させることにより、3番及び8番の「リプレイA」を有効ラインに停止させないようにすることが可能である。
このような停止制御により、左リール31の停止時には、左上段に「リプレイA」又は「リプレイB」が停止する。
In order to win the replay 04, any one of “black BAR”, “replay A”, and “watermelon A” is stopped at the activated line (lower left) when the
By such stop control, when the
また、中リール31の停止時には、有効ライン(中中段)に「赤7」、「黒BAR」、又は「チェリー」のいずれかを停止させる。中リール31は、これら3図柄合算で「PB=1」配置となっているので、常に有効ライン(中中段)にこれらのいずれかの図柄を停止させることができる。これにより、中上段には「リプレイA」が停止する。
さらに、右リール31の停止時には、有効ライン(右上段)に「リプレイA」を停止させる(PB=1)。
以上により、リプレイ04が入賞するとともに、上段ライン(無効ライン)には、「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA」が停止する。
When the
Further, when the
As described above, the replay 04 wins, and “Replay A / Replay B” − “Replay A” − “Replay A” stops on the upper line (ineffective line).
また、リプレイ03を入賞させる場合には、左リール31の停止時に、「ベル」又は「スイカB」のいずれかを有効ライン(左下段)に停止させる。ただし、17番の「ベル」は有効ラインに停止させないように制御する。14番又は19番の「スイカB」を有効ラインに停止させることにより、17番の「ベル」を有効ラインに停止させないようにすることが可能である。
このような停止制御により、左リール31の停止時には、左中段に「リプレイA」又は「リプレイB」が停止する。
In order to win the
By such a stop control, when the
また、中リール31の停止時には、有効ライン(中中段)に「リプレイA」を停止させる(PB=1)。
さらに、右リール31の停止時には、「赤7」、「黒BAR」、「白BAR」又は「ブランク」のいずれかを有効ライン(右上段)に停止させる。これら4図柄は、合算で「PB=1」配置であるので、常にこれらのうちのいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。これらのいずれかの図柄が有効ラインに停止したとき、右中段に「リプレイB」が停止する。
以上により、リプレイ03が入賞するとともに、中段ライン(無効ライン)には、「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイB」が停止する。
When the
Further, when the
As described above, while the
リプレイC2テーブルは、条件装置番号「8」当選時(リプレイ03、04、06、10の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順「左右中」時はリプレイ06を有効ラインに停止させ、「左中右」又は中第一停止時はリプレイ04を有効ラインに停止させ、右第一停止時はリプレイ03を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
また、リプレイC3テーブルは、条件装置番号「9」当選時(リプレイ03、04、06、11の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順「中左右」時はリプレイ06を有効ラインに停止させ、押し順「中左右」以外はリプレイ03を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
The replay C2 table is used in the game when the condition device number “8” is won (when the
The replay C3 table is used in the game when the condition device number “9” is won (when the
さらにまた、リプレイC4テーブルは、条件装置番号「10」当選時(リプレイ03、04、06、12の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順「右左中」時はリプレイ06を有効ラインに停止させ、押し順「右左中」以外はリプレイ03を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
さらに、リプレイC5テーブルは、条件装置番号「11」当選時(リプレイ03、04、06、13の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、右第一停止時はリプレイ06を有効ラインに停止させ、左第一停止時はリプレイ03を有効ラインに停止させ、中第一停止時にはリプレイ04を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
Furthermore, the replay C4 table is used in the game when the condition device number “10” is won (when the
Further, the replay C5 table is used in the game when the condition device number “11” is won (when the
上記のリプレイC2テーブル〜リプレイC5テーブルにおいて、リプレイ03、04、又は06入賞時の停止制御は、リプレイC1テーブルと同様である。
以上のように、リプレイC1〜C5テーブルでは、特定の押し順ではリプレイ06を入賞させ、特定の押し順以外の押し順では、リプレイ03又は04を入賞させるように、リール31の停止位置を定めている。後述するように、RT2においてリプレイ06が入賞するとRT3に移行(昇格)する。したがって、RT2遊技中にリプレイC1〜C5のいずれかの当選となったときは、特定の押し順でストップスイッチを操作すればリプレイ06を入賞させてRT3に移行することができ、他の特定の押し順でストップスイッチ42が操作されたときはRT3には移行せずに、RT1に移行(転落)する。
なお、条件装置番号「8」〜「11」当選時に、当選役に含まれるリプレイ10〜13は、当該条件装置当選時には入賞することはない。これらのリプレイ10〜13は、リプレイ03、04、06の重複当選パターンを増加させるために制御用リプレイとして用いられている。
In the replay C2 table to the replay C5 table, the stop control at the time of winning the
As described above, in the replay C1 to C5 tables, the stop positions of the
When the condition device numbers “8” to “11” are won, the
リプレイD1テーブルは、条件装置番号「12」当選時(リプレイ01、02、03、04の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時はリプレイ01を有効ラインに停止させ、中第一停止時はリプレイ04を有効ラインに停止させ、右第一停止時にはリプレイ03を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
また、リプレイD2テーブルは、条件装置番号「13」当選時(リプレイ01、02、03、04、10の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、中第一停止時はリプレイ02を有効ラインに停止させ、左又は右第一停止時はリプレイ03を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
The replay D1 table is used in the game when the condition device number “12” is won (when the
The replay D2 table is used in the game when the condition device number “13” is won (when the
さらにまた、リプレイD3テーブルは、条件装置番号「14」当選時(リプレイ01、02、03、04、11の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、右第一停止時はリプレイ02を有効ラインに停止させ、左第一停止時はリプレイ03を有効ラインに停止させ、中第一停止時にはリプレイ04を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
Furthermore, the replay D3 table is used in the game when the condition device number “14” is won (when the
上記のリプレイD1テーブル〜リプレイD3テーブルでは、特定の押し順ではリプレイ01又は02を入賞させ、特定の押し順以外の押し順では、リプレイ03又は04を入賞させるように、リール31の停止位置を定めている。後述するように、RT3においてリプレイ01又は02が入賞するとRT3を維持するが、リプレイ03又は04が入賞するとRT1に移行(転落)する。
なお、リプレイD1テーブル〜リプレイD3テーブルにおいて、リプレイ01、02、03、04を入賞させるときの停止制御は、上記と同様である。
In the replay D1 table to the replay D3 table, the stop positions of the
In the replay D1 table to the replay D3 table, the stop control at the time of winning the
リプレイEテーブルは、条件装置番号「15」当選時(リプレイ07の単独当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内においてリプレイ07を有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置を定めたものであり、見た目上、いわゆる「弱チェリー」(実際にはリプレイである)を停止させる停止位置決定テーブルである。なお、リプレイEテーブルでは、押し順は不問である。
The replay E table is used in the game when the condition device number “15” is won (when the replay 07 is independently won), and the
ここで、「弱チェリー」とは、左リール31の停止時に、左上段又は左下段に「チェリー」を停止させた停止出目を指す。これに対し、後述するように、「強チェリー」とは、左リール31の停止時に、左中段に「チェリー」を停止させた停止出目を指す。
なお、「チェリーとりこぼし目」とは、左リール31の停止時に表示窓11内に「チェリー」が停止可能である遊技において、左リール31の停止時に表示窓11内に「チェリー」が停止しなかったときの停止出目を指す。
条件装置番号「15」に当選し、リプレイEテーブルが用いられた遊技では、弱チェリーの停止出目を出現させるようにリール31を停止制御する。
リプレイ07の図柄の組合せは、役番号「36」〜「67」までの32種類を有する(図21及び図22)。
Here, “weak cherry” refers to a stop roll at which “cherry” is stopped at the upper left or lower left when the
Note that “cherry missed eyes” refers to a game in which “cherry” can be stopped in the display window 11 when the
In the game in which the condition device number “15” is won and the replay E table is used, the stop control of the
The symbol combination of the replay 07 has 32 types of combination numbers "36" to "67" (FIGS. 21 and 22).
そして、本実施形態では、リプレイEテーブルでは、左リール31の停止時に、第1優先で有効ライン(左下段)に停止させる(引き込む)図柄を「チェリー」に定める。また、第2優先として、「リプレイB」に定める。
左リール31の停止時に有効ライン(左下段)に「チェリー」を停止させると、見た目上、いわゆる弱チェリー(角チェリー)の形となる(実際にはリプレイである)。
また、左リール31の停止時に有効ライン(左下段)に「リプレイB」を停止させると、見た目上、「チェリーとりこぼし目」となる(実際には「PB=1」でリプレイが入賞する)。
In the present embodiment, in the replay E table, when the
If the "cherry" is stopped on the active line (lower left) when the
Further, when the “replay B” is stopped on the activated line (lower left) when the
左リール31において、「チェリー」及び「リプレイB」は、合算で「PB=1」配置であるので、常にこれらのいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
さらにまた、中リール31においては、「赤7」及び「チェリー」は、「PB=1」配置であるので(中リール31は、「チェリー」単体で「PB=1」配置となっている。)、常にこれらのいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
さらに、右リール31においては、「赤7」、「黒BAR」、「白BAR」及び「ブランク」は、これら4図柄合算で「PB=1」配置であるので、常にこれらのいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
In the
Furthermore, in the
Further, in the
以上により、有効ラインに、「チェリー/リプレイB」−「赤7/チェリー」−「赤7/黒BAR/白BAR/ブランク」を停止させることにより、リプレイ07を入賞させることができる。
このため、リプレイEテーブルが用いられた遊技では、左リール31の停止時に、有効ライン(左下段)に「白BAR」又は「ブランク」を停止させない。これにより、左リール31の停止時に、左中段に「チェリー」(見た目上のいわゆる「中段チェリー」)を停止させることはない。
As described above, by stopping “Cherry / Replay B” − “
For this reason, in the game using the replay E table, when the
リプレイFテーブルは、条件装置番号「16」当選時(リプレイ07、08、又は10)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、リプレイ07、08、又は10のいずれかを有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものであり、見た目上、いわゆる「強チェリー」を停止させる(実際にはリプレイである)。ただし、後述するように、強チェリーの出目にならずに弱チェリーの出目になる場合もある。また、リプレイFテーブルでは、押し順は不問である。
The replay F table is used in the game when the condition device number “16” is won (replay 07, 08, or 10), and any one of the
リプレイFテーブルが用いられた遊技において、左第一停止時(順押し時)は、リプレイEテーブルと同様に、左下段に「チェリー」又は「リプレイB」を停止させることにより、見た目上の「弱チェリー」を停止させるように制御する(「PB=1」でリプレイ07が入賞する。)。リプレイFテーブルが用いられたときの左第一停止時(順押し時)は、リプレイEテーブルにおける停止制御と同様であるので説明を省略する。
これに対し、中又は右第一停止時(変則押し時)には、左リール31の停止時に、左中段に「チェリー」を停止させ、見た目上の「強チェリー」を停止させるように制御する。
In the game in which the replay F table is used, at the time of the first left stop (at the time of forward pushing), "cherry" or "replay B" is stopped at the lower left as in the case of the replay E table, so that the apparent " The "weak cherry" is stopped (replay 07 wins with "PB = 1"). The first left stop (when pushing forward) when the replay F table is used is the same as the stop control in the replay E table, and a description thereof will be omitted.
On the other hand, at the time of the first stop of the middle or right (when the irregular reel is pressed), when the
たとえば変則押し時における中リール31の停止時には、有効ラインに「チェリー」を停止させる(「PB=1」)。また、変則押し時における右リール31の停止時には、「赤7」、「黒BAR」、「白BAR」、「ブランク」を停止させる。この停止形では、役番号「40」〜「43」、「48」〜「51」、「56」〜「59」、「64」〜「67」のいずれかが停止可能となる。
次に、変則押し時の左リール31停止時には、「白BAR」又は「ブランク」を有効ライン(左下段)に停止させることを優先する(第1優先)。「白BAR」又は「ブランク」を有効ライン(左下段)に停止させると、「強チェリー」の停止出目となり、かつリプレイ07の入賞となる。
For example, at the time of stopping the
Next, when the
ここで、「白BAR」及び「ブランク」は、合算で「PB≠1」である。したがって、変則押し時の左リール31の停止時に、「白BAR」又は「ブランク」を有効ラインに停止させることができないときは、第2優先として、「リプレイB」を停止させる。左リール31において、「白BAR」、「ブランク」及び「リプレイB」の合算で「PB=1」配置となっている(4番、9番、14番、19番)。よって、「白BAR」又は「ブランク」を左下段に停止させることができないときは、常に、「リプレイB」を左下段に停止させることができる。
以上より、リプレイFテーブルが用いられたときの変則押しでは、「強チェリー」の出目となるか、又は「チェリーとりこぼし目」となる。
Here, “white BAR” and “blank” add up to “PB ≠ 1”. Therefore, if the "white BAR" or "blank" cannot be stopped on the activated line when the
As described above, the irregular push when the replay F table is used results in “strong cherry” or “missing cherry”.
リプレイG1テーブルは、条件装置番号「17」当選時(リプレイ01、02、07、10の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左又は中第一停止時はリプレイ07を有効ラインに停止させ、右第一停止時はリプレイ02を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
条件装置としてのリプレイG1〜G3は、押し順中段チェリーと称し、押し順正解時には、見た目上の中段チェリー(強チェリー)を停止可能とし、押し順不正解時には、「チェリー」を(表示窓11内に)非停止とする(チェリーとりこぼし目とする)停止制御を行うものである。
図28中、条件装置番号「17」〜「19」のリプレイG1〜G3において、「*」印が正解押し順となってリプレイ07を入賞させ、それ以外が不正解押し順となってリプレイ01又は02を入賞させる。たとえばリプレイG1当選時には、左又は中第一停止が正解押し順であり、右第一停止が不正解押し順に設定されている。
The replay G1 table is used in a game when the condition device number “17” is won (when replays 01, 02, 07, and 10 are repeatedly won), and within the range of the stop control of the
The replays G1 to G3 as condition devices are referred to as a middle cherry in the pushing order. When the answer is correct, the apparent middle cherry (strong cherry) can be stopped. In this case, stop control is performed for non-stop (the cherry is missed).
In FIG. 28, in the replays G1 to G3 of the condition device numbers “17” to “19”, the replay 07 is awarded with the mark “*” in the correct answer order, and the
リプレイG1テーブルが用いられた遊技において、正解押し順(左又は中第一停止)であるときは、リプレイ07を有効ラインに停止させ、かつ、リプレイFテーブルと同様に、左リール31の停止時に、「白BAR」又は「ブランク」を有効ラインに停止させることを優先する。これにより、見た目上の中段チェリーが停止可能となる。なお、左リール31の停止時に、「白BAR」又は「ブランク」を有効ラインに停止させることができないときは、リプレイFテーブルと同様に「チェリー」又は「リプレイB」を有効ラインに停止させる。
一方、押し順不正解時(右第一停止)であるときは、リプレイ02を入賞させるように制御する。リプレイ02入賞時の停止制御は、リプレイAテーブルにおけるものと同様である。
In the game in which the replay G1 table is used, when the correct answer is the pushing order (left or middle first stop), the replay 07 is stopped at the activated line, and when the
On the other hand, when the push order is incorrect (first right stop), control is performed so as to win the replay 02. The stop control at the time of winning the replay 02 is the same as that in the replay A table.
リプレイG2テーブルは、条件装置番号「18」当選時(リプレイ01、02、07、11の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、中又は右第一停止時(押し順正解時)はリプレイ07を有効ラインに停止させ、左第一停止時(押し順不正解時)はリプレイ01を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
リプレイ07入賞時の停止制御は、リプレイG1テーブルと同様である。また、リプレイ01入賞時の停止制御は、リプレイAテーブルにおけるものと同様である。
同様に、リプレイG3テーブルは、条件装置番号「19」当選時(リプレイ01、02、07、10、11の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左又は右第一停止時(押し順正解時)はリプレイ07を有効ラインに停止させ、中第一停止時(押し順不正解時)はリプレイ02を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
The replay G2 table is used in the game when the condition device number “18” is won (when the
The stop control at the time of winning the replay 07 is the same as that of the replay G1 table. The stop control at the time of winning the
Similarly, the replay G3 table is used in a game when the condition device number “19” is won (when replays 01, 02, 07, 10, and 11 are repeatedly won), and within the range of the stop control of the
リプレイ02及び07入賞時の停止制御は、上記と同様である。
以上のように、リプレイG1〜G3テーブルでは、特定の押し順(押し順正解時)にはリプレイ07を入賞させることにより中段チェリーを停止可能とし、特定の押し順以外の押し順では、リプレイ01又は02を入賞させることにより中段チェリーを停止させないようにしたものである、
なお、リプレイG1〜G3において、当選役に含まれるリプレイ10及び11は、制御用として用いられているリプレイであり、リプレイG1テーブル〜リプレイG3テーブルが用いられたときは入賞しないリプレイである。
The stop control at the time of winning the replays 02 and 07 is the same as described above.
As described above, in the replay G1 to G3 tables, the middle cherry can be stopped by winning the replay 07 in the specific pressing order (when the pressing order is correct), and in the pressing order other than the specific pressing order, the
In the replays G1 to G3, the
リプレイH1テーブルは、条件装置番号「20」当選時(リプレイ01、02、09の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)はリプレイ09を有効ラインに停止させ、中第一停止時(押し順不正解時)はリプレイ02を有効ラインに停止させ、右第一停止時(押し順不正解時)にはリプレイ01を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
The replay H1 table is used in the game when the condition device number “20” is won (when the
リプレイ09の図柄の組合せは、図22の役番号「72」に示すように、「ベル」−「リプレイA」−「リプレイB」であり、各リール31ともに「PB=1」配置の図柄である。よって、押し順正解時には、常にリプレイ09を入賞させることができる。
また、リプレイ01及び02入賞時の停止制御は、リプレイAテーブルと同様である。
以下のリプレイH2テーブル及びリプレイH3テーブルにおいても、リプレイ01、02、09入賞時の停止制御は、リプレイH2テーブルと同様である。
The symbol combination of the replay 09 is "bell"-"replay A"-"replay B" as shown in the role number "72" in FIG. is there. Therefore, at the time of the correct answer in the pushing order, the replay 09 can be always won.
The stop control at the time of winning the
In the following replay H2 table and replay H3 table, the stop control at the time of winning the
また、リプレイH2テーブルは、条件装置番号「21」当選時(リプレイ01、02、09、10の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、中第一停止時(押し順正解時)はリプレイ09を有効ラインに停止させ、左又は右第一停止時(押し順不正解時)はリプレイ01を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
さらにまた、リプレイH3テーブルは、条件装置番号「22」当選時(リプレイ01、02、09、11の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、右第一停止時(押し順正解時)はリプレイ09を有効ラインに停止させ、左第一停止時(押し順不正解時)はリプレイ01を有効ラインに停止させ、中第一停止時(押し順不正解時)にはリプレイ02を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
The replay H2 table is used in the game when the condition device number “21” is won (when the
Furthermore, the replay H3 table is used in the game when the condition device number “22” is won (when the
以上のように、リプレイH1テーブル〜リプレイH3テーブルでは、押し順正解時にはリプレイ09を入賞させ、押し順不正解時にはリプレイ01又は02を入賞させる。リプレイ09は、本実施形態ではチャンス目として位置づけている。リプレイH1〜H3には、RT3(一般にはAT)中に抽選され、リプレイH1〜H3に当選すると、ATの(ストック数の)上乗せ抽選を行う。したがって、AT中のリプレイ09出現時は、ATの上乗せの可能性を有する。
As described above, in the replay H1 table to the replay H3 table, the replay 09 is won when the pushing order is correct, and the
上述したように、小役A1〜C6(条件装置番号「23」〜「40」)は、いわゆる押し順ベルに当選し、これらの条件装置当選時は、それぞれ、以下に示す特有の停止位置決定テーブルを用いてリール31が停止制御される。
小役A1テーブルは、条件装置「23」当選時(小役01、04、05の重複当選時)の遊技で用いられ、「左中右」(図29では「123」と表示している)の正解押し順でストップスイッチが操作されたときは枚数優先により9枚役である小役01を入賞させ、「左中右」以外の不正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、個数優先により1枚役である小役04又は05を入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
As described above, the small wins A1 to C6 (condition device numbers "23" to "40") win the so-called pushing order bells, and when these condition devices win, they respectively determine the specific stop positions described below. The
The small win A1 table is used in a game when the condition device “23” is won (when small wins 01, 04, and 05 are overlapped), and is “left center right” (displayed as “123” in FIG. 29). When the stop switch is operated in the correct answer pressing order, the
ここで、複数の小役が同時に当選(重複当選)している場合のリール31を停止制御する方法としては、以下の方法が挙げられる。
第1優先として、当選している図柄の組合せを構成する(当該リール31の)図柄のすべてを有効ラインに停止可能であるときは、その位置でリール31を停止させる。
Here, as a method of controlling the stop of the
As a first priority, when all of the symbols (of the relevant reel 31) constituting the winning symbol combination can be stopped on the activated line, the
次に、「当選している図柄の組合せを構成する図柄のすべてを有効ラインに停止させる」ことができないとき(第1優先を採用することができないとき)は、第2優先として、「枚数優先」又は「個数優先」のいずれかによりリール31を停止制御する。
ここで、「枚数優先」とは、重複当選している図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い図柄の組合せを構成する当該リール31の図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ことをいう。このため、小役A1〜C6当選時においては、小役01〜03が、払出し枚数の最も多い図柄の組合せに相当する。
一方、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなるように、当該リール31の図柄を有効ラインに停止させることをいう。
Next, when it is not possible to “stop all the symbols constituting the winning symbol combination in the activated line” (when the first priority cannot be adopted), the “number priority” is set as the second priority. ”Or“ number priority ”, the
Here, the "number priority" means that the symbols on the
On the other hand, “number priority” means that the symbols on the
条件装置「23」に当選し、たとえば左第一停止であるとき、当選している役に係る左リール31のすべてを同時に有効ラインに停止させることはできない。小役01、04、05の左リール31の図柄は、複数種類あるのに対し、有効ラインは1本であるので、1種類の図柄しか有効ラインに停止させることができないからである。
したがって、小役1テーブルが用いられた遊技では、個数優先又は枚数優先のいずれかにより、リール31を停止制御する。そして本実施形態では、押し順正解時には枚数優先によりリールを停止制御し、押し順不正解時には、個数優先によりリール31を停止制御する。本実施形態では、個数優先によりリールを停止制御すると、9枚役は入賞せずに1枚役が入賞するように構成されている。
以下の小役A2テーブル〜小役C6テーブルにおいても、上記と同様に、押し順正解時には枚数優先により当選役のうちの9枚役を入賞させるように制御し、押し順不正解時には個数優先により1枚役を入賞させるように制御する。
When the condition device “23” is won, for example, when the left first stop is performed, all of the
Therefore, in a game in which the
Also in the following small win A2 table to small win C6 table, similarly to the above, control is performed such that nine of the winning combinations are won by the priority of the number of the winning combinations at the time of the correct answer of the pushing order, and by the priority of the number at the time of the incorrect answer of the pushing order. Control is performed so as to win one winning combination.
小役A1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時は、その時点では押し順正解である。したがって、枚数優先により、9枚役である小役01に係る左リール31の図柄は、「ベル」であるので、「ベル」を左下段に停止させる。
次に、中第二停止時には、この時点で押し順正解が確定する。したがって、小役01の中リール31の図柄である「白BAR」、「スイカA」、「スイカB」、「ブランク」のいずれかを有効ライン(中中段)に停止させる。中リール31において、「白BAR」、「スイカA」、「スイカB」、「ブランク」は、5図柄間隔の配置であるので、合算で「PB=1」配置である。したがって、これら4図柄のうちのいずれかの図柄を常に有効ラインに停止させることができる。
なお、中中段に「白BAR」、「スイカA」、「スイカB」、又は「ブランク」を停止させたとき、中下段には「ベル」が停止する。
In the game in which the small win A1 table is used, at the time of the first left stop, the pushing order is correct at that time. Therefore, the symbol of the
Next, at the time of the middle second stop, the correct answer in the pressing order is determined at this time. Therefore, one of the symbols of the
When “white BAR”, “watermelon A”, “watermelon B”, or “blank” is stopped in the middle and middle row, “bell” stops in the middle and lower row.
左第一停止及び中第二停止後、右第三停止時には、「赤7」、「黒BAR」、「白BAR」、「ブランク」のいずれかを有効ライン(右上段)に停止させる。右リール31において、「赤7」、「黒BAR」、「白BAR」、「ブランク」は、5図柄間隔の配置であるので、合算で「PB=1」配置である。したがって、これら4図柄のうちのいずれかの図柄を常に有効ラインに停止させることができる。
なお、右上段に「赤7」、「黒BAR」、「白BAR」又は「ブランク」を停止させたとき、右下段には「ベル」が停止する。
以上より、小役01の入賞時には、下段ライン(無効ライン)に「ベル」−「ベル」−「ベル」が停止する。
After the first left stop and the middle second stop, and at the right third stop, any one of "red 7", "black BAR", "white BAR", and "blank" is stopped on the active line (upper right column). In the
When "red 7", "black BAR", "white BAR" or "blank" is stopped at the upper right, "bell" stops at the lower right.
As described above, at the time of the winning of the
左第一停止後、右第二停止時には、この第二停止時点で押し順不正解が確定する。
ここで、左リール31の図柄が「ベル」である小役04又は05の図柄の組合せは、図24中、役番号「104」〜「107」の小役05である。したがって、小役05を入賞させるため、右リール31の停止時には、有効ライン(右上段)に「ベル」を停止させる。
At the time of the second stop after the first stop at the left, the push order incorrect answer is determined at the time of the second stop.
Here, the combination of the symbols of the small wins 04 or 05 in which the symbol of the
さらに、中第三停止時には、図24中、役番号「104」〜「107」に示すように、「白BAR」、「スイカA」、「スイカB」、「ブランク」のいずれかを有効ライン(中中段)に停止させる。中リール31において、「白BAR」、「スイカA」、「スイカB」、「ブランク」は、5図柄間隔の配置であるので、合算で「PB=1」配置である。したがって、これら4図柄のうちのいずれかの図柄を常に有効ラインに停止させることができる。さらに、中中段に「白BAR」、「スイカA」、「スイカB」又は「ブランク」が停止すると、中下段に「ベル」が停止する。
よって、左右中時の押し順正解時は、「PB=1」で小役05を入賞させることができる。
なお、以上のようにして小役05を入賞させると、いわゆる「ベル」くずれ目が表示される。具体的には、「左下段」−「中下段」−「右上段」に「ベル」が停止する出目となる。
Further, at the time of the middle third stop, as shown in the role numbers “104” to “107” in FIG. 24, any one of “white BAR”, “watermelon A”, “watermelon B”, and “blank” is set as an active line. (Middle and middle). In the
Therefore, at the time of the correct answer in the middle of pressing in the left and right directions, the small role 05 can be won with “PB = 1”.
When the small role 05 is won as described above, a so-called “bell” break is displayed. Specifically, the "bell" stops at "lower left"-"middle lower"-"upper right".
次に、小役A1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時は、この時点で押し順不正解となるので、個数優先により小役を入賞さるように制御する。
ここで、小役01、04、05において、中リール31の図柄の種類とその数は、
「白BAR」:5個
「スイカA」:5個
「スイカB」:5個
「ブランク」:5個
「ベル」:6個
である。
よって、中第一停止時に個数優先を行うときは、有効ライン(中中段)に「ベル」を停止させる。中第一停止時に有効ラインに「ベル」を停止させたとき、入賞可能となる役は、小役04である。よって、その後の左及び右停止時においても、小役04を入賞させるように制御する。
Next, in the game in which the small win A1 table is used, at the time of the first stop in the middle, since the pressing order is incorrect at this time, the small win is controlled by giving priority to the number.
Here, in the
“White BAR”: 5 “watermelon A”: 5 “watermelon B”: 5 “blank”: 5 “bell”: 6
Therefore, when performing the number priority at the time of the first stop in the middle, the “bell” is stopped in the active line (middle middle). When "Bell" is stopped on the activated line at the time of the first stop in the middle, the winning combination is the small combination 04. Therefore, even after the left and right stops, control is performed so that the small role 04 is won.
具体的には、図24の役番号「98」〜「103」に示すように、小役04の右リール31の図柄は「ベル」のみであるので、右リール31の停止時には有効ライン(右上段)に「ベル」を停止させる。
さらに、左リール31の停止時に、有効ライン(左下段)に停止可能な図柄は、「赤7」、「白BAR」、「ベル」、「リプレイA」、「チェリー」、又は「ブランク」である。
一方、本実施形態では、弱チェリーや強チェリーの非当選時には、表示窓11内に「チェリー」を停止させないように制御する。よって、左リール31の停止時には、「赤7」、「ベル」、又は「リプレイA」(ただし、8番を除く)のいずれかを停止可能である。ここで、左リール31の「ベル」は、「PB=1」配置であるので、「ベル」のみを停止させるように定めることも可能となる。
さらに、右リール31の停止時には、「PB=1」で「ベル」を停止させることができる。
More specifically, as shown in the role numbers “98” to “103” in FIG. 24, the symbol of the
Further, when the
On the other hand, in the present embodiment, when a weak cherry or a strong cherry is not won, control is performed so that “cherry” is not stopped in the display window 11. Therefore, when the
Further, when the
以上より、中第一停止時には(中左右、中右左のいずれであっても)、「PB=1」で小役04が入賞する。
ここで、左リール31の停止時に「ベル」を有効ライン(左下段)に停止させると、有効ラインに「ベル」−「ベル」−「ベル」が停止する。あるいは、左リール31の停止時に「赤7」を有効ライン(左下段)に停止させると、「左中段」−「中中段」−「右上段」に、いわゆる「ベル」くずれ目が表示される。
As described above, at the time of the middle first stop (in any of the middle left and right and the middle right and left), the small role 04 wins with “PB = 1”.
Here, if "bell" is stopped at the effective line (lower left) when the
次に、小役A1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時は、この時点で押し順不正解となるので、個数優先により小役を入賞させるように制御する。
ここで、小役01、04、05において、右リール31の図柄の種類とその数は、
「赤7」:4個
「黒BAR」:4個
「白BAR」:4個
「ブランク」:4個
「ベル」:10個
である。
よって、右第一停止時に個数優先を行うときは、有効ライン(右上段)に「ベル」を停止させる。
Next, in the game in which the small win A1 table is used, when the right first stop is performed, the pressing order is incorrect at this time, so that the small win is controlled with the number priority.
Here, in the
"
Therefore, when performing the number priority at the time of the first stop on the right, the “bell” is stopped on the active line (upper right).
次に、左第二停止時には、その時点で最も図柄の組合せ数が多くなるのは、有効ラインに「ベル」を停止させることであるから、有効ライン(左下段)に「ベル」を停止させる。そして、中第三停止時には、有効ライン(中中段)に「白BAR」、「スイカA」、「スイカB」、「ブランク」のいずれかを停止させ、小役05を入賞させるように制御する。これにより、「PB=1」で小役05を入賞させることができる。さらに、押し順左右中時と同様に、いわゆる「ベル」くずれ目が表示される。 Next, at the time of the second stop on the left side, the number of combinations of symbols is the largest at that point in time because the "bell" is stopped on the activated line, so that the "bell" is stopped on the activated line (lower left). . Then, at the time of the middle third stop, control is performed such that any of “white BAR”, “watermelon A”, “watermelon B”, and “blank” is stopped on the activated line (middle middle row), and the small role 05 is awarded. . Thereby, it is possible to win the small role 05 with "PB = 1". Further, a so-called "bell" break is displayed in the same manner as in the middle of the pressing order.
一方、右第一停止後の中第二停止には、その時点で最も図柄の組合せ数が多くなるのは、有効ラインに「ベル」を停止させることであるから、有効ライン(中中段)に「ベル」を停止させる。そして、左第三停止時には、有効ライン(左下段)に、上述と同様に「ベル」又は「赤7」を停止させ、小役04を入賞させるように制御する。 On the other hand, in the middle second stop after the right first stop, the largest number of symbol combinations at that time is to stop the "bell" in the active line, so the active line (middle middle) Stop the "bell". Then, at the time of the third stop at the left, control is performed such that "bell" or "red 7" is stopped in the activated line (lower left) as described above, and the small role 04 is awarded.
小役A2テーブルは、条件装置番号「24」当選時(小役01、04、06の重複当選時)の遊技で用いられ、「左右中」(図29では「132」と表示している)の正解押し順でストップスイッチが操作されたときは枚数優先により9枚役である小役01を入賞させ、「左右中」以外の不正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、個数優先により1枚役である小役04又は06を入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
小役A2テーブルが用いられた遊技において、正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、小役A1テーブルと同様に、枚数優先を行って、小役01を入賞させることができる。
The small win A2 table is used in a game when the condition device number “24” is won (when small wins 01, 04, and 06 are duplicated), and is “left and right middle” (displayed as “132” in FIG. 29). When the stop switch is operated in the correct answer pressing order, the
In the game using the small win A2 table, when the
また、左第一停止後、中第二停止であるときは、この時点で押し順不正解が確定する。そして、左リール31の図柄が「ベル」である1枚役は、小役06であるので、中第二停止、右第三停止時には、小役06を入賞させるように制御する。
ここで、中リール31の「ベル」は「PB=1」である。さらに、右リール31の「赤7」、「黒BAR」、「白BAR」、「ブランク」は、上述したように、合算で「PB=1」配置である。したがって、小役06を常に入賞させることができる。
なお、右リール31の停止時に、「赤7」、「黒BAR」、「白BAR」又は「ブランク」を有効ライン(右上段)に停止させると、右中段に「ベル」が停止する。
これにより、小役06入賞時は、「左下段」−「右中段」−「右下段」に「ベル」が停止する(「ベル」くずれ目)。
In addition, if it is the middle second stop after the left first stop, the push order incorrect answer is determined at this time. Then, the single winning combination whose symbol on the
Here, "bell" of the
When "red 7", "black BAR", "white BAR", or "blank" is stopped at the effective line (upper right) when the
As a result, at the time of winning the small part 06, the "bell" stops at "lower left"-"middle right"-"lower right"("bell" break).
一方、小役A2テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時は、この時点で押し順不正解となるので、個数優先により小役を入賞さるように制御する。
ここで、小役01、04、06において、中リール31の図柄の種類とその数は、
「白BAR」:4個
「スイカA」:4個
「スイカB」:4個
「ブランク」:4個
「ベル」:10個
である。
On the other hand, in the game in which the small win A2 table is used, when the first stop is in the middle, since the pressing order is incorrect at this time, the small win is controlled by giving priority to the number.
Here, in the
“White BAR”: 4 “watermelon A”: 4 “watermelon B”: 4 “blank”: 4 “bell”: 10
よって、中第一停止時に個数優先を行うときは、「ベル」を有効ラインに停止させる。次に、左第二停止時には、その時点で有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなるのは、「ベル」を有効ラインに停止させることであるから、左第二停止時には、有効ラインに「ベル」を停止させる。そして、右第三停止時には、「赤7」、「黒BAR」、「白BAR」又は「ブランク」を停止させ、小役06を入賞させるように制御する。小役06の停止制御は、上述と同様である。 Therefore, when performing the number priority at the time of the first stop in the middle, the “bell” is stopped at the active line. Next, at the time of the second stop on the left, the largest number of symbol combinations that can be stopped on the active line at that time is to stop the "bell" on the active line. Stop the "bell" on the active line. Then, at the time of the third stop on the right, control is performed so that “red 7”, “black BAR”, “white BAR” or “blank” is stopped and the small role 06 is awarded. The stop control of the small role 06 is the same as described above.
一方、中第一停止後、右第二停止時には、その時点で有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなるのは、「ベル」を有効ラインに停止させることであるから、右第二停止時には、有効ラインに「ベル」を停止させる。そして、左リール31の停止時には、「赤7」、「白BAR」、「ベル」、「リプレイA」、「チェリー」、又は「ブランク」を停止させることにより、小役04を入賞させるように制御する。小役04の停止制御は、上述と同様である。
On the other hand, after the middle first stop, at the time of the second stop on the right, the largest number of symbol combinations that can be stopped on the active line at that time is to stop "bell" on the active line. At the time of the second stop, the "bell" is stopped on the activated line. When the
また、小役A2テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時は、この時点で押し順不正解となるので、個数優先により小役を入賞させるように制御する。
ここで、小役01、04、06において、右リール31の図柄の種類とその数は、
「赤7」:5個
「黒BAR」:5個
「白BAR」:5個
「ブランク」:5個
「ベル」:6個
である。
よって、右第一停止時に個数優先を行うときは、有効ライン(右上段)に「ベル」を停止させる。
そして、この時点で、有効ラインに停止可能となるのは小役04のみとなるから、左及び中停止時には、小役04の図柄の組合せが有効ラインに停止するように、それぞれ左及び中リール31を停止制御する。小役04入賞時の停止制御は、上記と同様である。
Also, in the game using the small win A2 table, when the right first stop is performed, the pressing order is incorrect at this time, so that the small win is controlled with the number priority.
Here, in the
"
Therefore, when performing the number priority at the time of the first stop on the right, the “bell” is stopped on the active line (upper right).
At this point, only the small role 04 can be stopped on the activated line. Therefore, at the time of the left and middle stops, the left and middle reels are set so that the symbol combination of the small role 04 stops on the activated line. 31 is stopped and controlled. The stop control at the time of winning the small part 04 is the same as described above.
小役A3テーブルは、条件装置番号「25」当選時(小役02、04、05の重複当選時)の遊技で用いられ、「中左右」(図29では「213」と表示している)の正解押し順でストップスイッチが操作されたときは枚数優先により9枚役である小役02を入賞させ、これ以外の不正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、個数優先により1枚役である小役04又は05を入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
小役A3テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、この時点で押し順正解であるから、小役02の中リール31に係る図柄である「ベル」を有効ライン(中中段)に停止させる。
The small win A3 table is used in the game when the condition device number “25” is won (when the small wins 02, 04, and 05 are repeatedly won), and is “middle left and right” (displayed as “213” in FIG. 29). When the stop switch is operated in the correct answer pressing order, the small part 02 which is the nine-piece hand is awarded by priority of the number of pieces, and when the
In the game using the small win A3 table, at the time of the first stop in the middle, since the pushing order is correct at this time, the symbol "bell" relating to the
次に、左第二停止時には、この時点で押し順正解が確定する。したがって、小役02を入賞させるため、左リール31の停止時には有効ライン(左下段)に「赤7」又は「スイカA」を停止させる。左リール31において、「赤7」及び「スイカA」は、合算で「PB=1」配置である。なお、左下段に「赤7」又は「スイカA」を停止させると、左中段には「ベル」が停止する。
さらに、右第三停止時には、「リプレイB」を有効ライン(右上段)に停止させる。なお、右上段に「リプレイB」を停止させると、右中段に「ベル」が停止する。
これにより、小役02が入賞するとともに、中段ライン(無効ライン)には、「ベル」−「ベル」−「ベル」が停止する。
Next, at the time of the second stop on the left, the correct answer in the pressing order is determined at this time. Therefore, in order to win the small win 02, when the
Further, at the time of the third stop on the right, “Replay B” is stopped on the activated line (upper right row). When "Replay B" is stopped at the upper right, "Bell" is stopped at the middle right.
As a result, the small win 02 wins, and the "bell"-"bell"-"bell" stops on the middle line (ineffective line).
一方、中第一停止後、右第二停止時には、この時点で押し順不正解となるので、個数優先に切り替える。中リール31の図柄が「ベル」で、かつ右リール31の図柄も「ベル」であるのは、小役05であるので、小役05を入賞させるように制御する。小役05を入賞させるための右第二停止、及び左第三停止については、上述した小役05入賞時と同様である。
On the other hand, at the time of the second right stop after the middle first stop, the pressing order is incorrect at this time, so that the number priority is switched. It is the small role 05 that the symbol of the
また、小役A3テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、この時点で押し順不正解となるので、個数優先による停止制御を行う。
小役02、04、05における左リール31の図柄で最も多いのは、「ベル」である。よって、左第一停止時には「ベル」を有効ラインに停止させる。これにより、入賞可能となるのは、小役04(役番号「100」)及び小役05である。そして、中第二停止時には、図柄数が最も多い「ベル」を有効ラインさせる。また、右第三停止時にも「ベル」を有効ラインに停止させ、小役04を入賞させる。
In the game using the small win A3 table, at the time of the first left stop, the pressing order is incorrect at this point, so the stop control is performed with the number priority.
The most common symbol on the
さらに、左第一停止後、右第二停止時には、図柄数が最も多い「ベル」を有効ラインさせる。次に、中第三停止時には、「ベル」を停止させて小役04を入賞させることと、「白BAR」、「スイカA」、「スイカB」、又は「ブランク」のいずれかを停止させて小役05を入賞させることとの双方が可能であるが、本実施形態では、小役05を入賞させるように制御する。この場合のリール31の停止制御は、上述と同様である。
Further, at the time of the second stop of the right after the first stop of the left, "Bell" having the largest number of symbols is made an active line. Next, at the time of the third stop, the "bell" is stopped to win the small role 04, and one of "white BAR", "watermelon A", "watermelon B" or "blank" is stopped. Although it is possible to win both the small win 05 and the small win 05, in the present embodiment, control is performed so as to win the small win 05. The stop control of the
同様に、小役A3テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時には、この時点で押し順不正解となるので、個数優先による停止制御を行う。
小役02、04、05における左リール31の図柄で最も多いのは、「ベル」である。よって、右第一停止時には「ベル」を有効ラインに停止させる。これにより、入賞可能となるのは、上記と同様に、小役04(役番号「100」)及び小役05である。そして、中第二停止時には、図柄数が最も多い「ベル」を有効ラインさせる。また、右第三停止時にも「ベル」を有効ラインに停止させ、小役04を入賞させる。
Similarly, in a game in which the small win A3 table is used, at the time of the first right stop, the pressing order is incorrect at this time, so stop control with priority on the number is performed.
The most common symbol on the
小役A4テーブルは、条件装置番号「26」当選時(小役02、04、06の重複当選時)の遊技で用いられ、「中右左」(図29では「231」と表示している)の正解押し順でストップスイッチが操作されたときは枚数優先により9枚役である小役02を入賞させ、これ以外の不正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、個数優先により1枚役である小役04又は06を入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
The small win A4 table is used in a game when the condition device number “26” is won (when small wins 02, 04, and 06 are overlapped), and is “middle right left” (displayed as “231” in FIG. 29). When the stop switch is operated in the correct answer pressing order, the small part 02 which is the nine-piece hand is awarded with priority of the number of pieces, and when the
小役A4テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時は、この時点で押し順正解であるので、小役02に係る中リール31の図柄である「ベル」を有効ライン(中中段)に停止する。さらに、右第二停止時には、この時点で押し順正解が確定するので、右リール31の停止時には有効ラインに「リプレイB」を停止させる。
さらに、左第三停止時には、有効ライン(左下段)に「赤7」又は「スイカA」を停止させる(PB=1)。
以上より、押し順正解時には、「PB=1」で小役02を入賞させることができる。
In the game in which the small role A4 table is used, at the time of the first stop in the middle, since the pushing order is correct at this time, the symbol "bell" of the
Further, at the time of the third stop on the left, “red 7” or “watermelon A” is stopped on the activated line (lower left) (PB = 1).
As described above, at the time of the correct answer in the pushing order, it is possible to win the small win 02 with "PB = 1".
一方、小役A4テーブルが用いられた遊技において、中第一停止後、左第二停止時には、その時点で押し順不正解が確定するので、枚数優先から個数優先に切り替える。このため、左第二停止時には、有効ライン(左下段)に「ベル」を停止させる。そして、右第三停止時には、小役04に係る「ベル」、又は小役06に係る「赤7」、「黒BAR」、「白BAR」、又は「ブランク」のいずれも停止可能であるが、本実施形態では、小役04を入賞させるために、「ベル」を停止させる。 On the other hand, in a game in which the small win A4 table is used, after the middle first stop and the left second stop, the pressing order incorrect answer is determined at that time, so that the number priority is switched to the number priority. For this reason, at the time of the second stop on the left, the “bell” is stopped on the active line (lower left). Then, at the time of the third stop on the right, any of “bell” related to the small role 04 or “red 7”, “black BAR”, “white BAR”, or “blank” related to the small role 06 can be stopped. In the present embodiment, the "bell" is stopped in order to win the small role 04.
また、小役A4テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、この時点で押し順不正解となるので、個数優先により、「ベル」を有効ラインに停止させる。また、中第二停止時には、「ベル」を有効ラインに停止させる。さらに、右第三停止時には、小役04又は06のいずれも入賞可能であるが、本実施形態では、小役04を入賞させる。
一方、左第一停止後、右第二停止時には、小役04に係る「ベル」、又は小役06に係る「赤7」、「黒BAR」、「白BAR」、又は「ブランク」のいずれも停止可能であるが、本実施形態では、小役04を入賞させるために、「ベル」を停止させる。したがって、中第三停止時には、「ベル」を有効ラインに停止させる。
Further, in the game using the small role A4 table, at the first left stop, the pressing order is incorrect at this time, so that "bell" is stopped on the activated line by priority on the number. At the time of the middle second stop, the "bell" is stopped at the activated line. Further, at the time of the third stop on the right, any of the small wins 04 and 06 can be won, but in the present embodiment, the small win 04 is won.
On the other hand, after the first left stop and the second right stop, any one of “Bell” related to the small role 04 or “
さらにまた、小役A4テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、この時点で押し順不正解が確定するので、個数優先により中リール31を停止制御する。小役02、04、06のうち、中リール31の図柄の組合せ数が最大となる図柄は「ベル」であるから、「ベル」を有効ラインに停止させる。
次に、中第一停止後、左第二停止であるときは、個数優先により「ベル」を停止させる。これにより、小役06が入賞可能となるので、右第三停止時には小役06に係る図柄を停止させる。
一方、中第一停止後、右第二停止であるときは、個数優先により「ベル」を停止させる。これにより、小役04が入賞可能となるので、右第三停止時には上述と同様に小役04に係る図柄を停止させる。
Furthermore, in the game using the small win A4 table, at the time of the first stop in the middle, since the pressing order incorrect answer is determined at this time, the stop of the
Next, after the middle first stop, if it is the left second stop, the "bell" is stopped with priority on the number. As a result, the winning combination of the small hand 06 can be achieved, so that the symbol related to the small hand 06 is stopped at the right third stop.
On the other hand, if it is the right second stop after the middle first stop, the "bell" is stopped with priority on the number. As a result, the small win 04 can be awarded. At the third stop on the right, the symbol related to the small win 04 is stopped in the same manner as described above.
小役A5テーブルは、条件装置番号「27」当選時(小役03、04、06の重複当選時)の遊技で用いられ、「右左中」(図29では「312」と表示している)の正解押し順でストップスイッチが操作されたときは枚数優先により9枚役である小役03を入賞させ、これ以外の不正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、個数優先により1枚役である小役04又は06を入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
The small win A5 table is used in the game when the condition device number “27” is won (when the small wins 03, 04, and 06 are repeatedly won), and is “right and left middle” (displayed as “312” in FIG. 29). When the stop switch is operated in the correct answer pressing order, the
小役A5テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時は、この時点で押し順正解であるので、小役03に係る右リール31の図柄である「ベル」を有効ライン(右上段)に停止させる。さらに、左第二停止時には、この時点で押し順正解が確定するので、左リール31の停止時には有効ラインに「リプレイB」又は「チェリー」(合算で「PB=1」)を停止させる。さらに、中リール31の停止時には、「チェリー」を停止させる。
In the game using the small win A5 table, at the right first stop, the pushing order is correct at this time, so the symbol "Bell" of the
一方、小役A5テーブルが用いられた遊技において、右第一停止(「ベル」)後、中第二停止時には、その時点で押し順不正解が確定するので、枚数優先から個数優先に切り替える。このため、中第二停止時には、「ベル」を停止させる。この時点で入賞可能となる小役は小役04となる。したがって、左第三停止時には、上述と同様に、小役04の所定の図柄を有効ラインに停止させる。 On the other hand, in the game in which the small win A5 table is used, after the first right stop ("bell") and the middle second stop, the pressing order incorrect answer is determined at that time, so that the number priority is switched to the number priority. For this reason, at the time of the middle second stop, the “bell” is stopped. At this point, the small win that can be awarded is small win 04. Therefore, at the time of the third stop on the left side, the predetermined symbol of the small role 04 is stopped on the activated line as described above.
さらにまた、小役A5テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、この時点で押し順不正解が確定するので、個数優先により左リール31を停止制御する。小役03、04、06のうち、左リール31の図柄の組合せ数が最大となる図柄は「ベル」であるから、「ベル」を有効ラインに停止させる。
次に、左第一停止(「ベル」)後、中第二停止であるときは、個数優先により「ベル」を停止させる。さらに、右第三停止時には、小役04又は06のいずれも入賞可能であるが、本実施形態では、小役04を入賞させる。
一方、左第一停止(「ベル」)後、右第二停止であるときは、小役04又は06のいずれも入賞可能であるが、本実施形態では、小役06を入賞させるように制御する。したがって、右リール31の停止時には、「赤7」、「黒BAR」、「白BAR」、又は「ブランク」のいずれかの図柄を停止させ、中第三停止時には「ベル」を有効ラインに停止させる。
Furthermore, in a game using the small win A5 table, at the first stop on the left side, an incorrect answer in the pressing order is determined at this time, so the stop control of the
Next, after the first left stop ("bell"), if it is the middle second stop, the "bell" is stopped with the number priority. Further, at the time of the third stop on the right, any of the small wins 04 and 06 can be won, but in the present embodiment, the small win 04 is won.
On the other hand, after the first stop on the left (“bell”), if the stop is on the right, both small wins 04 and 06 can be won. In the present embodiment, control is performed so that small win 06 is won. I do. Therefore, when the
さらに、小役A5テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、この時点で押し順不正解が確定するので、個数優先により左リール31を停止制御する。小役03、04、06のうち、中リール31の図柄の組合せ数が最大となる図柄は「ベル」であるから、「ベル」を有効ラインに停止させる。
次に、中第一停止(「ベル」)後、左第二停止であるときは、個数優先により「ベル」を停止させる。さらに、右第三停止時には、小役04又は06のいずれも入賞可能であるが、本実施形態では、小役04を入賞させる。
一方、中第一停止(「ベル」)後、右第二停止であるときは、小役04又は06のいずれも入賞可能であるが、本実施形態では、小役06を入賞させるように制御する。したがって、右リール31の停止時には、「赤7」、「黒BAR」、「白BAR」、又は「ブランク」のいずれかの図柄を停止させ、中第三停止時には「ベル」を有効ラインに停止させる。
Further, in the game using the small win A5 table, at the time of the first stop in the middle, since the pressing order incorrect answer is determined at this time, the stop control of the
Next, after the middle first stop ("bell"), if it is the left second stop, the "bell" is stopped with the number priority. Further, at the time of the third stop on the right, any of the small wins 04 and 06 can be won, but in the present embodiment, the small win 04 is won.
On the other hand, after the middle first stop (“bell”), if the right second stop is performed, any of the small wins 04 and 06 can be won, but in the present embodiment, control is performed so that the small win 06 is won. I do. Therefore, when the
小役A6テーブルは、条件装置番号「28」当選時(小役03、04、05の重複当選時)の遊技で用いられ、「右中左」(図29では「321」と表示している)の正解押し順でストップスイッチが操作されたときは枚数優先により9枚役である小役03を入賞させ、これ以外の不正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、個数優先により1枚役である小役04又は05を入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
小役A6テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時は、この時点で押し順が正解であるので、右リール31の停止時には「ベル」を停止させる。
さらに、右第一停止後、中第二停止時には、この時点で押し順正解が確定するので、小役03を入賞させるように、有効ライン上に「チェリー」を停止させる。さらに、左第三停止時には、有効ライン上に「「リプレイB」又は「赤7」を停止させる。これにより、小役03が入賞する。
The small win A6 table is used in a game when the condition device number “28” is won (when small wins 03, 04, and 05 are overlapped) and is displayed as “right center left” (“321” in FIG. 29). If the stop switch is operated in the correct answer pressing order of (9), the
In the game in which the small win A6 table is used, at the time of the first right stop, the pressing order is correct at this time, so that the "bell" is stopped when the
Furthermore, at the time of the middle second stop after the right first stop, the correct answer in the pushing order is determined at this time, so that “Cherry” is stopped on the activated line so that the
一方、右第一停止(「ベル」)後、左第二停止時には、この時点で押し順不正解が確定するので、個数優先に切り替える。これにより、左リール31の停止時には、「ベル」を有効ラインに停止させる。さらに、中第三停止時には、小役05を入賞させるために、「白BAR」、「スイカA」、「スイカB」、又は「ブランク」のいずれかを有効ラインに停止させる。
On the other hand, after the first stop on the right ("bell"), at the time of the second stop on the left, since the pressing order incorrect answer is determined at this time, switching to the number priority is performed. As a result, when the
小役A6テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時は、この時点で押し順不正解が確定するので、個数優先により左リール31を停止制御する。有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなる図柄は「ベル」であるので、「ベル」を有効ラインに停止させる。さらに、中第二停止時には、小役04又は小役05のいずれも有効ラインに停止可能であるが、本実施形態では、小役05を入賞させるように制御する。
左第一停止後、右第二停止時には、個数優先により「ベル」を有効ラインに停止させる。さらに、中第三停止時には、小役04又は05のいずれも有効ラインに停止可能であるが、本実施形態では、小役05を入賞させるように制御する。
In the game in which the small win A6 table is used, at the time of the first stop on the left, an incorrect answer in the pressing order is determined at this time, and the stop control of the
After the first stop on the left and the second stop on the right, "Bell" is stopped on the active line with priority on the number. Further, at the time of the third stop in the middle, both the small wins 04 and 05 can be stopped on the active line, but in the present embodiment, the small win 05 is controlled so as to win.
小役A6テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時は、この時点で押し順不正解が確定するので、個数優先により中リール31を停止制御する。有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなる図柄は「ベル」であるので、「ベル」を有効ラインに停止させる。中第一停止時に「ベル」を有効ラインに停止させたとき、入賞可能となる小役は小役04となるので、左及び右リール31の停止時には、上述と同様に、小役04に係る所定の図柄を有効ラインに停止させる。
In the game in which the small win A6 table is used, at the time of the first stop in the middle, since the pressing order incorrect answer is determined at this time, the stop of the
以下に説明する小役B1テーブル〜小役B6テーブルについても、それぞれ小役A1テーブル〜小役A6テーブルと同様である。ただし、条件装置「29」〜「34」に含まれる小役07は、当該条件装置の制御用としての小役であり、小役B1テーブル〜小役B6テーブルが用いられた遊技で入賞することはない。特に、小役07は、強チャンス目として、条件装置「50」当選時に入賞可能となるものである。
小役B1テーブルは、条件装置「29」当選時に用いられ、正解押し順である「左中右(123」)時は枚数優先により小役01を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役04又は05を入賞させる。
小役B2テーブルは、条件装置「30」当選時に用いられ、正解押し順である「左右中(132」)時は枚数優先により小役01を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役04又は06を入賞させる。
The small win B1 table to the small win B6 table described below are the same as the small win A1 table to the small win A6 table, respectively. However, the small combination 07 included in the condition devices “29” to “34” is a small combination for controlling the condition device, and must be won in a game using the small combination B1 table to the small combination B6 table. There is no. In particular, the small win 07 can be won when the condition device “50” is won as a strong chance.
The small win B1 table is used when the condition device “29” is won, and when the correct answer is “left center right (123)”, the
The small win B2 table is used when the condition device “30” is won, and when the correct answer is “right and left middle (132)”, the
小役B3テーブルは、条件装置「31」当選時に用いられ、正解押し順である「中左右(213」)時は枚数優先により小役02を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役04又は05を入賞させる。
小役B4テーブルは、条件装置「32」当選時に用いられ、正解押し順である「中右左(231」)時は枚数優先により小役02を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役04又は06を入賞させる。
小役B5テーブルは、条件装置「33」当選時に用いられ、正解押し順である「右左中(312」)時は枚数優先により小役03を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役04又は06を入賞させる。
小役B6テーブルは、条件装置「34」当選時に用いられ、正解押し順である「右中左(321」)時は枚数優先により小役03を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役04又は05を入賞させる。
The small win B3 table is used when the condition device “31” is won, and when the correct answer is “middle left / right (213)”, the small win 02 is awarded by the priority of the number, and in the other pressing orders, the small win is win by the priority of the number. Role 04 or 05 is won.
The small win B4 table is used when the condition device “32” is won. When the correct answer is “middle right / left (231)”, the small win 02 is awarded with the number priority, and in the other push orders, the small win 02 is awarded with the number priority. Role 04 or 06 is awarded.
The small win B5 table is used when the condition device “33” is won, and when the correct answer is “right and left middle (312)”, the
The small win B6 table is used at the time of winning the condition device “34”, and when the correct answer is “right center left (321)”, the
さらに、以下に説明する小役C1テーブル〜小役C6テーブルについても、それぞれ小役A1テーブル〜小役A6テーブルと同様である。ただし、条件装置「35」〜「40」に含まれる小役08は、当該条件装置の制御用としての小役であり、小役C1テーブル〜小役C6テーブルが用いられた遊技で入賞することはない。小役08は、強チャンス目として、条件装置「50」当選時に入賞可能となるものである。
小役C1テーブルは、条件装置「35」当選時に用いられ、正解押し順である「左中右(123」)時は枚数優先により小役01を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役04又は05を入賞させる。
小役C2テーブルは、条件装置「36」当選時に用いられ、正解押し順である「左右中(132」)時は枚数優先により小役01を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役04又は06を入賞させる。
Furthermore, the small combination C1 table to small combination C6 table described below are the same as the small combination A1 table to small combination A6 table, respectively. However, the small role 08 included in the condition devices "35" to "40" is a small role for controlling the condition device, and must be won in a game using the small role C1 table to the small role C6 table. There is no. The small role 08 can be won when the condition device “50” is won as a strong chance.
The small win C1 table is used when the condition device “35” is won, and when the correct answer is “left center right (123)”, the
The small win C2 table is used when the condition device “36” is won, and when the correct answer is “right and left (132)”, the
小役C3テーブルは、条件装置「37」当選時に用いられ、正解押し順である「中左右(213」)時は枚数優先により小役02を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役04又は05を入賞させる。
小役C4テーブルは、条件装置「38」当選時に用いられ、正解押し順である「中右左(231」)時は枚数優先により小役02を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役04又は06を入賞させる。
小役C5テーブルは、条件装置「39」当選時に用いられ、正解押し順である「右左中(312」)時は枚数優先により小役03を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役04又は06を入賞させる。
小役C6テーブルは、条件装置「40」当選時に用いられ、正解押し順である「右中左(321」)時は枚数優先により小役03を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役04又は05を入賞させる。
The small win C3 table is used at the time of winning the condition device “37”, and when the correct answer is “middle left / right (213)”, the small win 02 is awarded by the priority of the number, and in the other pressing orders, the small win is win by the priority of the number. Role 04 or 05 is won.
The small win C4 table is used when the condition device “38” is won, and when the correct answer is “middle right left (231)”, the small win 02 is awarded with the number priority, and in the other push orders, the small win 02 is awarded with the number priority. Role 04 or 06 is won.
The small win C5 table is used when the condition device “39” is elected, and when the correct answer is “right and left middle (312)”, the
The small win C6 table is used when the condition device “40” is won, and when the correct answer is “right center left (321)”, the
以上の小役B1テーブル〜小役C6テーブルにおいて、枚数優先時の小役01〜03の停止制御、及び個数優先時の小役04〜06の停止制御は、小役A1テーブル〜小役A6テーブルと同様である。
In the above-described small win B1 table to small win C6 table, the stop control of the
小役Dテーブルは、条件装置「41」当選時(小役01、02、03の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役01、02又は03のいずれかを入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
小役Dテーブルは、押し順不問で小役01〜03のいずれかを入賞させる。ここで、たとえば小役Dテーブルが用いられた遊技では、左第一停止時には小役01を入賞させ、中第一停止時には小役02を入賞させ、右第一停止時には小役03を入賞させること等も可能である。本実施形態では、条件装置「41」当選時には、ATの抽選を実行するベルに位置づけており、中段ライン(無効ライン)に「ベル」揃いを見えるため、押し順不問で小役02を入賞させるように制御する。
The small win D table is used in the game when the condition device “41” is won (when the small wins 01, 02, and 03 are overlapped), and the
The small win D table allows any one of the
小役E1テーブル〜小役E3テーブルは、それぞれ、押し順正解時には「PB=1」で3枚小役を入賞させ、押し順不正解時には、「PB≠1」で3枚小役が入賞するか、又は特定図柄を停止表示させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
小役E1テーブルは、条件装置「42」当選時(小役09、10、11、12、13、17の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、条件装置に含まれるいずれかの小役を入賞可能とし、小役とりこぼし時には特定図柄を表示するように、リール31の停止位置を定めたものである。
In the small win E1 table to the small win E3 table, three small wins are made with "PB = 1" when the push order is correct, and three small wins are made with "PB @ 1" when the push order is incorrect. Alternatively, the stop position of the
The small win E1 table is used in the game when the condition device “42” is won (when the small wins 09, 10, 11, 12, 13, 17 are overlapped), and within the range of the stop control of the
ここで、条件装置「42」〜「44」は、いずれも、すべて3枚小役の重複当選である。したがって、条件装置「42」〜「44」では、重複当選する小役の獲得枚数は同一である。よって、小役E1テーブル〜小役E3テーブルでは、個数優先/枚数優先の停止制御を行うことなく、リール31を停止制御可能となる。本実施形態では、第一停止時に有効ラインに「ベル」を停止させると定める。
Here, all of the condition devices “42” to “44” are a triple winning combination of three small wins. Therefore, in the condition devices “42” to “44”, the number of acquired small winning combinations is the same. Therefore, in the small win E1 table to the small win E3 table, the
小役E1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、「ベル」を有効ライン(左下段)に停止させる。これにより、左第一停止時点で、入賞可能となる小役は、小役09〜12となる。
また、左第一停止後、中リール31の停止時には、「白BAR」、「スイカA」、「スイカB」、又は「ブランク」のいずれかを停止させる。中リール31において、これら4図柄は合算で「PB=1」配置であるので、常にこれらのいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
また、左第一停止後、右リール31の停止時には、「リプレイB」を有効ラインに停止させる(PB=1)。
よって、小役E1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、小役09〜12のいずれかが「PB=1」で入賞し、特定図柄が停止表示されることはない。
In the game using the small win E1 table, at the first left stop, the “bell” is stopped on the active line (lower left). As a result, at the time of the first left stop, the small winning combinations that can be won are the small winning combinations 09 to 12.
After the first left stop, when the
When the
Therefore, in the game using the small win E1 table, at the left first stop, any of the small wins 09 to 12 wins with “PB = 1”, and the specific symbol is not stopped and displayed.
一方、小役E1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「ベル」を有効ライン(中中段)に停止させる。これにより、中第一停止時点で、入賞可能となる小役は、小役13となる。
そして、中第一停止後の左リール31の停止時には、小役13に係る「スイカA」又は「スイカB」を有効ラインに停止させる。左リール31における「スイカA」及び「スイカB」は、合算で「PB=1」配置であるので、常にこれらのいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
On the other hand, in the game in which the small win E1 table is used, the "bell" is stopped at the active line (middle middle stage) at the time of the first middle stop. As a result, at the time of the first stop in the middle, the small win that can be awarded is the
Then, when the
また、中第一停止後の右リール31の停止時には、小役13に係る「赤7」を有効ラインに停止させる。右リール31の「赤7」は、1個のみであるので、「PB≠1」である。さらに、図柄数「20」のうち、1個配置の場合には、当該図柄に加えて最大4コマスベリ(合計5図柄)の範囲内で有効ラインに停止可能である。よって、無作為に右ストップスイッチ42を操作したときに「赤7」を有効ラインに停止させることができる確率は、「1/4」である。
When the
一方、中第一停止後の右リール31の停止時には、「赤7」を有効ラインに停止させることができないときは、「リプレイA」を有効ラインに停止させる。これにより、右リール31の「赤7」とりこぼし時に、有効ライン上の図柄の組合せは、「スイカA/スイカB」−「ベル」−「リプレイA」となり、特定図柄02が停止する。
よって、中第一停止時には、小役13(確率「1/4」)、又は特定図柄02(確率「3/4」)が停止する。
On the other hand, when the
Therefore, at the time of the first stop in the middle, the small combination 13 (probability “1 /”) or the specific symbol 02 (probability “3”) stops.
また、小役E1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時には、「ベル」を有効ライン(右上段)に停止させる。これにより、右第一停止時点で、入賞可能となる小役は、小役17となる。
そして、右第一停止後の左リール31の停止時には、小役17に係る「黒BAR」、「スイカA」、又は「スイカB」を有効ラインに停止させる。左リール31における「黒BAR」、「スイカA」及び「スイカB」は、合算で「PB=1」配置であるので(「スイカA」と「スイカB」だけで「PB=1」配置となっている)、常にこれらのいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
In the game using the small win E1 table, the "bell" is stopped on the active line (upper right corner) at the first right stop. As a result, at the time of the first right stop, the small win that can be awarded is the
Then, when the
また、右第一停止後の中リール31の停止時には、小役17に係る「白BAR」を有効ラインに停止させる。中リール31の「白BAR」は、1個のみであるので、「PB≠1」である。したがって、上記と同様に、無作為に中ストップスイッチ42を操作したときに「白BAR」を有効ラインに停止させることができる確率は、「1/4」である。
一方、右第一停止後の中リール31の停止時には、「白BAR」を有効ラインに停止させることができないときは、「チェリー」を有効ラインに停止させる(PB=1)。これにより、中リール31の「白BAR」とりこぼし時に、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒BAR/スイカA/スイカB」−「チェリー」−「ベル」となり、特定図柄03が停止する。
よって、右第一停止時には、小役17(確率「1/4」)、又は特定図柄03(確率「3/4」)が停止する。
When the
On the other hand, when the
Therefore, at the time of the first right stop, the small win 17 (probability “1 /”) or the specific symbol 03 (probability “3”) stops.
小役E2テーブルは、条件装置「43」当選時(小役09、10、11、12、14、18の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、条件装置に含まれるいずれかの小役を入賞可能とし、小役とりこぼし時には特定図柄を表示するように、リール31の停止位置を定めたものである。
左第一停止時のリール停止制御は、小役E1テーブルと同様に、「PB=1」で小役09〜12を入賞させる。
中第一停止時には、「ベル」を有効ラインに停止させる。
また、中第一停止後の左リール31の停止時には、「スイカA」又は「スイカB」を有効ラインに停止させる。左リール31において、「スイカA」及び「スイカB」は、合算で「PB=1」配置であるので、常にこれらのいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
よって、左第一停止時には、小役09〜12を「PB=1」で入賞させることができる。
The small win E2 table is used in the game when the condition device “43” is won (when the small wins 09, 10, 11, 12, 14, and 18 are overlapped), and within the range of the stop control of the
In the reel stop control at the first left stop, the small wins 09 to 12 are awarded with “PB = 1”, similarly to the small win E1 table.
At the time of the first stop in the middle, the "bell" is stopped on the active line.
When the
Therefore, at the left first stop, the small wins 09 to 12 can be awarded with "PB = 1".
さらにまた、中第一停止後の右リール31の停止時には、「黒BAR」を有効ラインに停止させる。左リール31において、小役14に係る「黒BAR」を有効ラインに停止させる。右リール31の「黒BAR」は、1個のみであるので、「PB≠1」である。したがって、上記と同様に、無作為に中ストップスイッチ42を操作したときに「黒BAR」を有効ラインに停止させることができる確率は、「1/4」である。
一方、中第一停止後の右リール31の停止時には、「黒BAR」を有効ラインに停止させることができないときは、「リプレイA」を有効ラインに停止させる(PB=1)。これにより、右リール31の「黒BAR」とりこぼし時に、有効ライン上の図柄の組合せは、「スイカA/スイカB」−「ベル」−「リプレイA」となり、特定図柄02が停止する。
よって、中第一停止時には、小役14(確率「1/4」)、又は特定図柄02(確率「3/4」)が停止する。
Furthermore, when the
On the other hand, when the
Therefore, at the time of the first stop in the middle, the small role 14 (probability “1 /”) or the specific symbol 02 (probability “3”) stops.
また、小役E2テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時には、「ベル」を有効ラインに停止させる。
また、右第一停止後の左リール31の停止時には、「黒BAR」、「スイカA」又は「スイカB」を有効ラインに停止させる。左リール31において、「スイカA」及び「スイカB」は、合算で「PB=1」配置であるので、常にこれらのいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
In the game using the small win E2 table, the "bell" is stopped on the activated line at the time of the first right stop.
When the
さらにまた、右第一停止後の中リール31の停止時には、「スイカA」を有効ラインに停止させる。中リール31の「スイカA」は、1個のみであるので、「PB≠1」である。したがって、上記と同様に、無作為に中ストップスイッチ42を操作したときに「スイカA」を有効ラインに停止させることができる確率(小役18の入賞率)は、「1/4」である。
一方、右第一停止後の中リール31の停止時に、「スイカA」を有効ラインに停止させることができないときは、「チェリー」を有効ラインに停止させる(PB=1)。これにより、中リール31の「スイカA」とりこぼし時に、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒BAR/スイカA/スイカB」−「チェリー」−「ベル」となり、特定図柄03が停止する。
よって、右第一停止時には、小役18(確率「1/4」)、又は特定図柄03(確率「3/4」)が停止する。
Furthermore, when the
On the other hand, when “watermelon A” cannot be stopped on the active line when the
Therefore, at the time of the right first stop, the small win 18 (probability “、”) or the specific symbol 03 (probability “「 ”) stops.
小役E3テーブルは、条件装置「44」当選時(小役09、13、14、15、16、19の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、条件装置に含まれるいずれかの小役を入賞可能とし、小役とりこぼし時には特定図柄を表示するように、リール31の停止位置を定めたものである。
まず、中第一停止時は、「ベル」を有効ラインに停止させる。
また、中第一停止後の左リール31の停止時には、「スイカA」又は「スイカB」を有効ラインに停止させる(PB=1)。
The small win E3 table is used in the game when the condition device “44” is won (when the small wins 09, 13, 14, 15, 16, and 19 are repeatedly won). The stop position of the
First, at the time of the first stop, the "bell" is stopped at the active line.
When the
さらにまた、中第一停止後の右リール31の停止時には、「赤7」、「黒BAR」、「ブランク」、又は「白BAR」を有効ラインに停止させる。右リール31において、これら4図柄は、5図柄間隔で配置され、合算で「PB=1」である。よって、いずれかの図柄を常に有効ラインに停止させることができる。
よって、小役E3テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時は、小役13〜16のいずれかが「PB=1」で入賞する。
Furthermore, when the
Therefore, in the game using the small win E3 table, at the time of the first stop in the middle, one of the
また、小役E3テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、「ベル」を有効ラインに停止させる。
また、左第一停止後の中リール31の停止時には、「白BAR」を有効ラインに停止させ(確率「1/4」)、「白BAR」を有効ラインに停止させることができないときは「ベル」を有効ラインに停止させる(「3/4」)。
さらにまた、左第一停止後の右リール31の停止時には、「リプレイB」を有効ラインに停止させる(PB=1)。
よって、左第一停止時には、小役09(確率「1/4」)、又は特定図柄01(確率「3/4」)が停止する。
In the game using the small win E3 table, the "bell" is stopped on the active line at the first left stop.
When the
Furthermore, when the
Therefore, at the time of the first left stop, the small combination 09 (probability “1 /”) or the specific symbol 01 (probability “3”) stops.
さらにまた、小役E3テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時には、「ベル」を有効ラインに停止させる。
そして、右第一停止後の左リール31の停止時には、「黒BAR」、「スイカA」、又は「スイカB」を有効ラインに停止させる(PB=1)。
また、右第一停止後の中リール31の停止時には、「スイカB」を有効ラインに停止させを有効ラインに停止させ(確率「1/4」)、「白BAR」を有効ラインに停止させることができないときは「チェリー」を有効ラインに停止させる(確率「3/4」)。
よって、右第一停止時には、小役19(確率「1/4」)、又は特定図柄03(確率「3/4」)が停止する。
Furthermore, in the game using the small win E3 table, at the time of the first right stop, the "bell" is stopped on the active line.
Then, when the
When the
Therefore, at the time of the first right stop, the small combination 19 (probability “1 /”) or the specific symbol 03 (probability “3”) stops.
小役E4テーブルは、条件装置「45」当選時(小役10、13、14、15、16、20の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、条件装置に含まれるいずれかの小役を入賞可能とし、小役とりこぼし時には特定図柄を表示するように、リール31の停止位置を定めたものである。
まず、中第一停止時は、「ベル」を有効ラインに停止させる。
また、中第一停止後の左リール31の停止時には、「スイカA」又は「スイカB」を有効ラインに停止させる(PB=1)。
さらにまた、中第一停止後の右リール31の停止時には、「赤7」、「黒BAR」、「ブランク」、又は「白BAR」を有効ラインに停止させる(合算で「PB=1」)。
よって、小役E4テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時は、小役13〜16のいずれかが「PB=1」で入賞する。
The small win E4 table is used in the game when the condition device “45” is won (when the small wins 10, 13, 14, 15, 16, and 20 are repeated), and within the range of the stop control of the
First, at the time of the first stop, the "bell" is stopped at the active line.
When the
Furthermore, when the
Therefore, in the game using the small win E4 table, at the time of the first stop in the middle, one of the
また、小役E4テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、「ベル」を有効ラインに停止させる。
また、左第一停止後の中リール31の停止時には、「スイカA」を有効ラインに停止させ(確率「1/4」)、「スイカA」を有効ラインに停止させることができないときは「ベル」を有効ラインに停止させる(確率「3/4」)。
さらにまた、左第一停止後の右リール31の停止時には、「リプレイB」を有効ラインに停止させる(PB=1)。
よって、左第一停止時には、小役10(確率「1/4」)、又は特定図柄01(確率「3/4」)が停止する。
Further, in the game using the small win E4 table, the "bell" is stopped on the active line at the first left stop.
When the
Furthermore, when the
Therefore, at the first left stop, the small win 10 (probability “確 率”) or the specific symbol 01 (probability “3”) stops.
さらにまた、小役E4テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時には、「ベル」を有効ラインに停止させる。
そして、右第一停止後の左リール31の停止時には、「黒BAR」、「スイカA」、又は「スイカB」を有効ラインに停止させる(PB=1)。
また、右第一停止後の中リール31の停止時には、「ブランク」を有効ラインに停止させを有効ラインに停止させ(確率「1/4」)、「ブランク」を有効ラインに停止させることができないときは「チェリー」を有効ラインに停止させる(確率「3/4」)。
よって、右第一停止時には、小役20(確率「1/4」)、又は特定図柄03(確率「3/4」)が停止する。
Further, in the game using the small win E4 table, the "bell" is stopped at the activated line at the time of the first right stop.
Then, when the
When the
Therefore, at the time of the first right stop, the small win 20 (probability “1 /”) or the specific symbol 03 (probability “3”) stops.
小役E5テーブルは、条件装置「46」当選時(小役11、15、17、18、19、20の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、条件装置に含まれるいずれかの小役を入賞可能とし、小役とりこぼし時には特定図柄を表示するように、リール31の停止位置を定めたものである。
まず、右第一停止時は、「ベル」を有効ラインに停止させる。
また、右第一停止後の左リール31の停止時には、「黒BAR」、「スイカA」、又は「スイカB」を有効ラインに停止させる(PB=1)。
The small win E5 table is used in a game when the condition device “46” is won (when small wins 11, 15, 17, 18, 19, and 20 are repeated), and within the range of the stop control of the
First, at the right first stop, the "bell" is stopped at the active line.
When the
さらにまた、右第一停止後の中リール31の停止時には、「白BAR」、「スイカA」、「スイカB」、又は「ブランク」を有効ラインに停止させる(合算で「PB=1」)。
よって、小役E5テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時は、小役17〜20のいずれかが「PB=1」で入賞する。
Furthermore, when the
Therefore, in the game using the small win E5 table, at the first right stop, any of the
また、小役E5テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、「ベル」を有効ラインに停止させる。
また、左第一停止後の中リール31の停止時には、「スイカB」を有効ラインに停止させ(確率「1/4」)、「スイカB」を有効ラインに停止させることができないときは「ベル」を有効ラインに停止させる(確率「3/4」)。
さらにまた、左第一停止後の右リール31の停止時には、「リプレイB」を有効ラインに停止させる(PB=1)。
よって、左第一停止時には、小役11(確率「1/4」)、又は特定図柄01(確率「3/4」)が停止する。
In the game using the small win E5 table, the "bell" is stopped on the active line at the first left stop.
When the
Furthermore, when the
Therefore, at the first left stop, the small hand 11 (probability “1/4”) or the specific symbol 01 (probability “3/4”) stops.
さらにまた、小役E5テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「ベル」を有効ラインに停止させる。
そして、中第一停止後の左リール31の停止時には、「スイカA」、又は「スイカB」を有効ラインに停止させる(PB=1)。
また、中第一停止後の右リール31の停止時には、「ブランク」を有効ラインに停止させを有効ラインに停止させ(確率「1/4」)、「ブランク」を有効ラインに停止させることができないときは「リプレイA」を有効ラインに停止させる(確率「3/4」)。
よって、中第一停止時には、小役15(確率「1/4」)、又は特定図柄02(確率「3/4」)が停止する。
Furthermore, in the game using the small win E5 table, the "bell" is stopped at the active line at the time of the first stop in the middle.
Then, when the
When the
Therefore, at the time of the first stop in the middle, the small combination 15 (probability “1 /”) or the specific symbol 02 (probability “3”) stops.
小役E6テーブルは、条件装置「47」当選時(小役12、16、17、18、19、20の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、条件装置に含まれるいずれかの小役を入賞可能とし、小役とりこぼし時には特定図柄を表示するように、リール31の停止位置を定めたものである。
まず、右第一停止時は、「ベル」を有効ラインに停止させる。
また、右第一停止後の左リール31の停止時には、「黒BAR」、「スイカA」、又は「スイカB」を有効ラインに停止させる(PB=1)。
さらにまた、右第一停止後の中リール31の停止時には、「白BAR」、「スイカA」、「スイカB」、又は「ブランク」を有効ラインに停止させる(合算で「PB=1」)。
よって、小役E6テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時は、小役17〜20のいずれかが「PB=1」で入賞する。
The small win E6 table is used in a game when the condition device “47” is won (when small wins 12, 16, 17, 18, 19, and 20 are repeatedly won). The stop position of the
First, at the right first stop, the "bell" is stopped at the active line.
When the
Furthermore, when the
Therefore, in the game using the small win E6 table, at the time of the first right stop, any of the
また、小役E6テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、「ベル」を有効ラインに停止させる。
また、左第一停止後の中リール31の停止時には、「ブランク」を有効ラインに停止させ(確率「1/4」)、「ブランク」を有効ラインに停止させることができないときは「ベル」を有効ラインに停止させる(確率「3/4」)。
さらにまた、左第一停止後の右リール31の停止時には、「リプレイB」を有効ラインに停止させる(PB=1)。
よって、左第一停止時には、小役12(確率「1/4」)、又は特定図柄01(確率「3/4」)が停止する。
Further, in the game using the small win E6 table, the "bell" is stopped on the active line at the first left stop.
When the
Furthermore, when the
Therefore, at the first left stop, the small win 12 (probability “1 /”) or the specific symbol 01 (probability “3”) stops.
さらにまた、小役E6テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「ベル」を有効ラインに停止させる。
そして、中第一停止後の左リール31の停止時には、「スイカA」、又は「スイカB」を有効ラインに停止させる(PB=1)。
また、中第一停止後の右リール31の停止時には、「白BAR」を有効ラインに停止させを有効ラインに停止させ(確率「1/4」)、「白BAR」を有効ラインに停止させることができないときは「リプレイA」を有効ラインに停止させる(確率「3/4」)。
よって、中第一停止時には、小役16(確率「1/4」)、又は特定図柄02(確率「3/4」)が停止する。
Furthermore, in the game using the small win E6 table, the "bell" is stopped on the active line at the time of the first stop in the middle.
Then, when the
When the
Therefore, at the time of the first stop in the middle, the small win 16 (probability “1 /”) or the specific symbol 02 (probability “3”) stops.
小役Fテーブルは、条件装置「48」当選時(小役07、08、21、22の重複当選時)に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役21を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。小役Fは、「弱スイカ」の停止出目を出現させるものである。
具体的には、左リール31の停止時には、有効ライン(左下段)に「黒BAR(18番)」、「リプレイA(3番、8番を除き、13番に限る)、「リプレイB」(15番を除き、0番に限る)、又は「チェリー(5番又は10番)」のいずれかを停止させる(PB=1)。これにより、左中段には「スイカA」又は「スイカB」が停止する。
また、中リール31の停止時には、有効ライン(中中段)に「スイカA」又は「スイカB」を停止させる(PB≠1)。中中段に「スイカA」又は「スイカB」を停止させることができないといは、「リプレイA」を有効ラインに停止させる。
The small win F table is used when the condition device “48” is won (when the small wins 07, 08, 21, and 22 are repeatedly won), and the
Specifically, when the
When the
さらにまた、右リール31の停止時には、有効ライン(右上段)に「リプレイA」を停止させる。右上段に「リプレイA」を停止させると、右中段には「スイカA」が停止する。
よって、小役Fテーブルが用いられた遊技において、中中段に「スイカA」又は「スイカB」を停止させることができたときは、小役21が入賞し、中段ライン(無効ライン)に、「スイカA/スイカB」−「スイカA/スイカB」−「スイカA」が停止する(弱スイカの停止出目)。
これに対し、中中段に「リプレイA」が停止したときは、小役07又は08が有効ラインに停止し、後述する強チャンス目と同様の停止出目となる。
Furthermore, when the
Therefore, in the game using the small win F table, when “watermelon A” or “watermelon B” can be stopped in the middle and middle row, the
On the other hand, when "Replay A" stops in the middle and middle stage, the small role 07 or 08 stops on the active line, and the stop appearance is the same as the strong chance described later.
小役Gテーブルは、条件装置「49」当選時(小役07、08、21、22、23の重複当選時)に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役22を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。小役Fは、「強スイカ」の停止出目を出現させるものである。
具体的には、左リール31の停止時には、有効ライン(左下段)に「スイカA」又は「スイカB」を停止させる(PB=1)。
また、中リール31の停止時には、有効ライン(中中段)に「スイカA」又は「スイカB」を停止させる(PB≠1)。中中段に「スイカA」又は「スイカB」を停止させることができないといは、「リプレイA」を有効ラインに停止させる。
The small win G table is used when the condition device “49” is won (when the small wins 07, 08, 21, 22, and 23 are repeatedly won). The stop position of the
Specifically, when the
When the
さらにまた、右リール31の停止時には、有効ライン(右上段)に「スイカA」を停止させる。(PB=1)。
よって、小役Gテーブルが用いられた遊技において、中中段に「スイカA」又は「スイカB」を停止させることができたときは、小役22が入賞し、有効ラインに、「スイカA/スイカB」−「スイカA/スイカB」−「スイカA」が停止する(強スイカの停止出目)。
これに対し、中中段に「リプレイA」が停止したときは、小役07又は08が有効ラインに停止し、後述する強チャンス目と同様の停止出目となる。
Furthermore, when the
Therefore, in the game using the small win G table, when “watermelon A” or “watermelon B” can be stopped in the middle and middle stage, the
On the other hand, when "Replay A" stops in the middle and middle stage, the small role 07 or 08 stops on the active line, and the stop appearance is the same as the strong chance described later.
小役Hテーブルは、条件装置「50」当選時(小役07、08の重複当選時)に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役07又は08を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。上述したように、小役07又は08は、本実施形態では、強チャンス目(AT抽選が行われる停止出目)として位置づけられている。
小役Hテーブルが用いられたときは、左リール31の停止時には有効ライン(左下段)に「スイカA」又は「スイカB」を停止させ(PB=1)、中リール31の停止時には有効ライン(中中段)に「リプレイA」を停止させる(PB=1)。さらに、右リール31の停止時には有効ライン(右上段)に「リプレイA」を停止させる(PB=1)。
これにより、「PB=1」で小役07又は08が入賞する。
The small win H table is used when the condition device “50” is won (when the small wins 07 and 08 are repeatedly won), and the small win 07 or 08 is stopped on the active line within the range of the stop control of the
When the small role H table is used, “watermelon A” or “watermelon B” is stopped (PB = 1) on the active line (lower left) when the
As a result, the small role 07 or 08 wins with "PB = 1".
小役Iテーブルは、1BB遊技中のRB遊技中で用いられる。1BB遊技中のRB遊技では、当選確率「1」で小役Iに当選する。小役Iは、小役01〜24(すべての小役)の重複当選である。そして、小役Iが用いられたときは、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、枚数優先でリール31が停止制御される。これにより、小役01〜03のいずれかが常に入賞する。
上述したように、小役01入賞時は下段ラインに「ベル」揃いとなり、小役02入賞時は中段ラインに「ベル」揃いとなり、小役03入賞時は上段ラインに「ベル」揃いとなる。したがって、停止出目の単調さを回避するため、たとえばストップスイッチ42の押し順に基づいて、左第一停止時には小役01を入賞させ、中第一停止時には小役02を入賞させ、右第一停止時には小役03を入賞させること等が挙げられる。
The small role I table is used during the RB game during the 1BB game. In the RB game during the 1BB game, the small role I is won with the winning probability “1”. The small role I is a winning combination of
As described above, when winning the
1BBテーブルは、役物条件装置「1」当選(1BB単独当選)時の遊技、又は当該遊技以前に1BBに当選し、かつ当該遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BB以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
1BBの図柄は、すべてのリール31で「黒BAR」であるので(PB≠1)、目押しをしないと「黒BAR」を有効ラインに停止させることができない。
The 1BB table is used when a game is won when the character condition apparatus “1” is won (1BB alone) or when 1BB is won before the game and the game is not won. Within the range, the combination of symbols corresponding to 1BB is stopped on the activated line, and the combination of symbols at the time of stopping the
Since the symbol of 1BB is “black BAR” on all the reels 31 (PB # 1), the “black BAR” cannot be stopped on the activated line without being pressed.
なお、詳細な説明は割愛するが、特別役である1BBの当選持越し中に、小役又はリプレイに当選したときは、以下の停止制御が挙げられる。
たとえば第1に、当選している特別役及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先する停止制御が挙げられる。なお、特別役及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させる停止制御は、第二停止までであり、第三停止時には、特別役、又は小役若しくはリプレイを入賞させるように制御し、複数の役が重複入賞することはない。
また第2に、当選している特別役及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している特別役(1BB)の図柄を有効ラインに停止させることを優先する(上記とは逆の)停止制御が挙げられる。
Although detailed description is omitted, the following stop control is performed when a small role or a replay is won while the special role 1BB is overtaken.
For example, first, priority is given to stopping both the winning special role and the small role or replay symbol on the activated line, and if both symbols cannot be stopped on the activated line, the player is elected. Stop control which gives priority to stopping the symbol of the small role or the replay on the activated line is given. The stop control for stopping both the special combination and the small combination or the replay symbol on the activated line is until the second stop. , Multiple roles do not win.
Secondly, giving priority to stopping both the winning special role and the small role or the replay symbol on the activated line, when both symbols cannot be stopped on the activated line, the player is elected. Stop control that gives priority to stopping the symbol of the special combination (1BB) on the activated line (opposite to the above) is exemplified.
さらにまた第3に、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先するものの、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させる際に、併せて、当選している特別役(1BB)の図柄を同時に有効ラインに停止可能であるときは、その位置で停止させる停止制御が挙げられる。
なお、特別役と、「PB=1」の小役又はリプレイとが重複当選したとき(同時に当選しているとき)は、当選した特別役の図柄と、小役又はリプレイの図柄との双方を有効ラインに停止させる制御を行う必要はなく、「PB=1」の小役又はリプレイの図柄のみを有効ラインに停止させるように制御することも可能である。
Thirdly, while giving priority to stopping the winning small role or replay symbol on the activated line, when stopping the winning small role or replay symbol on the activated line, When the symbol of the winning special combination (1BB) can be simultaneously stopped on the activated line, stop control for stopping the symbol at that position is exemplified.
In addition, when the special role and the small role or replay of “PB = 1” are duplicated and won (when they are simultaneously won), both the symbol of the special role and the symbol of the small role or the replay are won. It is not necessary to perform control to stop at the activated line, and it is also possible to control so that only the small combination of “PB = 1” or the symbol of the replay is stopped at the activated line.
説明を図1に戻す。
入賞判定手段63hは、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否か(いずれかの役が入賞したか否か)を判断するものである。入賞判定手段63hは、たとえばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
The description returns to FIG.
The winning determination means 63h determines whether or not the combination of the symbols on the
払出し手段63iは、入賞判定手段63hにより、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、当該遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
The payout unit 63i determines that the combination of the symbols stopped on the activated line when the
RT制御手段63jは、毎遊技、全リール31の停止時に、RTの移行条件を満たすか否かを判断し、RTの移行条件を満たすと判断したときは、RTの移行を行うように制御するものである。
図37は、本実施形態におけるRT移行図を示す図である。本実施形態のRTは、上述したように、非RT、及びRT1〜RT5の6種類を備える。そして、図32で示したように、各RTごとに、抽選される条件装置の種類やその当選確率が異なっている。
The RT control means 63j determines whether or not the RT transition condition is satisfied at the time of stopping each game and all the
FIG. 37 is a diagram showing an RT transition diagram in the present embodiment. As described above, the RT of the present embodiment includes six types of non-RT and RT1 to RT5. Then, as shown in FIG. 32, the type of the condition device to be drawn and the winning probability differ for each RT.
図37に示すように、本実施形態のRTは、上述したように、非RT(RT0)、RT1〜RT5を備える。なお、以下の説明では、非RTもRTの1つに含めて説明する。
なお、本実施形態において、RTの移行タイミングは、図柄の組合せの停止表示時又はRT移行役の入賞時、すなわち全停時(すべてのリール31の停止時)に設定されている。したがって、図37において、たとえばRT1中に、全リール31の停止時にリプレイ05が入賞したときは、当該全停時にRTがRT1からRT2に移行する。なお、RT4への移行は、1BBの当選に基づいて行うようにしてもよく、あるいは、1BBに当選した遊技において1BBが入賞しなかったことに基づいて行うようにしてもよい。
As shown in FIG. 37, the RT of the present embodiment includes the non-RT (RT0) and the RT1 to RT5 as described above. In the following description, the non-RT will be described as being included in one of the RTs.
In the present embodiment, the RT transition timing is set at the time of the symbol combination stop display or the winning of the RT transition combination, that is, at the time of all stops (at the time of stopping all the reels 31). Therefore, in FIG. 37, for example, when the replay 05 wins when all the
非内部中遊技は、非RT、及びRT1〜RT3に相当する。
また、内部中遊技は、RT4に相当する。
さらに、1BB遊技中は、RT5に相当する。
なお、後述するATの実行中は、スロットマシン10側の制御としてRT3に滞在させるように制御するが、遊技者のストップスイッチ42の押し順ミス等が発生したときは、RT1やRT2に滞在する場合もある。
The non-internal middle game corresponds to non-RT and RT1 to RT3.
The inside middle game corresponds to RT4.
Further, during the 1BB game, it corresponds to RT5.
During the execution of an AT, which will be described later, the
また、非AT中であっても、RT2やRT3に移行する場合もある。
まず、非RT、RT1、RT2、及びRT3は、いずれも非内部中遊技であり、これらの非内部中遊技では、役物条件装置番号「1」(1BB)の抽選が行われる。そして、これらのRTにおいて1BBに当選したときは、RT制御手段63jは、RTの移行条件を満たすと判断し、内部中遊技に相当するRT4に移行する。
なお、1BBに当選した瞬間にRT移行させ、1BBに当選した遊技を内部中遊技と定義付けることも可能である。しかし、本実施形態では、上記のように、RTの移行条件を全停時としているため、1BBに当選した時(瞬間)から当該遊技の全停時までは非内部中遊技であり、1BBに当選した遊技での全停時(1BBが入賞していない場合)に内部中遊技に移行する。また、1BBに当選した遊技で1BBが入賞したときは、当該遊技の全停時にRT5に移行するため、この場合にはRT4(内部中遊技)を経由しない。
In addition, even during non-AT, there is a case where a transition is made to RT2 or RT3.
First, the non-RT, RT1, RT2, and RT3 are all non-internal middle games, and in these non-internal middle games, a lottery of the accessory condition apparatus number “1” (1BB) is performed. Then, when 1BB is won in these RTs, the RT control means 63j determines that the RT transition condition is satisfied, and shifts to RT4 corresponding to the internal middle game.
It is also possible to make a transition to RT at the moment of winning 1BB and define the game winning 1BB as an inside medium game. However, in the present embodiment, as described above, the transition condition of the RT is set to all stoppages. Therefore, the game is a non-internal middle game from the time (moment) of winning 1BB to the time of all stoppages of the game. At the time of all stops in the winning game (when 1BB has not won), the game shifts to the internal middle game. In addition, when 1BB wins in the game that has won 1BB, the process shifts to RT5 when the game is completely stopped, and in this case, the game does not go through RT4 (internal game).
RT4は、当選した1BBが入賞するまで継続される。RT制御手段63jは、RT4において1BBが入賞したと判断したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、RT5に移行する。
RT5は1BB遊技であり、RT5に移行すると、RT5の終了条件(1BB遊技の終了条件)を満たすまで継続される。本実施形態では、1BB遊技の終了条件は、450枚を超えるメダルの払出しに設定されている。RT5では、条件装置番号「51」が毎遊技当選し、毎遊技、9枚の払出しとなるので、RT5の51遊技目に、払出し枚数450枚を超えることとなる。
RT制御手段63jは、毎遊技、RT5において450枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、450枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、RTの移行条件を満たす(1BB遊技の終了条件を満たす)と判断し、次遊技から、非RTに移行するように制御する。
RT4 is continued until the winning 1BB wins. When determining that 1BB has been won at RT4, the RT control means 63j determines that the RT transition condition is satisfied, and proceeds to RT5.
RT5 is a 1BB game, and when shifting to RT5, the game is continued until the end condition of RT5 (the end condition of 1BB game) is satisfied. In the present embodiment, the end condition of the 1BB game is set to pay out more than 450 medals. At RT5, the condition device number "51" wins every game and pays out nine cards per game, so that the number of payouts exceeds 450 in the 51st game of RT5.
The RT control means 63j determines whether or not more than 450 medals have been paid out in each game, RT5. When it is determined that more than 450 medals have been paid out, the RT transition condition is satisfied (1BB game). Is satisfied), and control is performed to shift from the next game to non-RT.
RT制御手段63jは、非RTでは、特定図柄が表示されるまで非RTを継続する。非RTでは、小役E1〜E6の各条件装置が抽選され、これらのいずれかの条件装置に当選し、当該遊技で当選小役を取りこぼすと、特定図柄が表示される。RT制御手段63jは、特定図柄が表示されたときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次遊技からRT1に移行する。 In non-RT, the RT control means 63j continues non-RT until a specific symbol is displayed. In the non-RT, the condition devices of the small wins E1 to E6 are drawn by lottery. When one of these condition devices is won and the winning small win is missed in the game, a specific symbol is displayed. When the specific symbol is displayed, the RT control unit 63j determines that the RT transition condition is satisfied, and transitions from the next game to RT1.
RT1は、リプレイ05が停止表示されるまで継続する。RT1では、リプレイB1〜B5の各条件装置が抽選され、これらのいずれかの条件装置に当選し、リプレイ05が入賞する押し順でストップスイッチ42が操作されるとリプレイ05が停止表示する。RT制御手段63jは、RT1においてリプレイ05が停止表示されたときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次遊技からRT2に移行する。
RT1 continues until replay 05 is stopped and displayed. In RT1, each condition device of replays B1 to B5 is drawn by lottery, one of these condition devices is won, and when the
RT2は、リプレイ06が停止表示されるまで、リプレイ03若しくは04が停止表示されるまで、又は特定図柄が表示されるまで継続する。RT2では、リプレイC1〜C5の各条件装置が抽選され、これらのいずれかの条件装置に当選し、リプレイ06が入賞する押し順でストップスイッチ42が操作されるとリプレイ06が停止表示する。RT制御手段63jは、RT2においてリプレイ06が停止表示されたときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次遊技からRT3に移行する。
一方、RT2において、リプレイC1〜C5のいずれかの条件装置に当選し、リプレイ03又は04が入賞する押し順でストップスイッチ42が操作されるとリプレイ03又は04が停止表示する。RT制御手段63jは、RT2においてリプレイ03又は04が停止表示されたときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次遊技からRT1に移行する。
RT2 continues until replay 06 is stopped and displayed,
On the other hand, at RT2, if one of the condition devices of replays C1 to C5 is won and the
さらにまた、RT2において、小役E1〜E6の各条件装置が抽選され、これらのいずれかの条件装置に当選し、当選小役をとりこぼすと、特定図柄が表示される。RT制御手段63jは、RT2において特定図柄が表示されたときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次遊技からRT1に移行する。 Furthermore, at RT2, the condition devices of the small wins E1 to E6 are drawn by lottery, and if one of these condition devices is won and the winning small win is missed, a specific symbol is displayed. When the specific symbol is displayed at RT2, the RT control means 63j determines that the RT transition condition is satisfied, and transitions from the next game to RT1.
RT3は、リプレイ03若しくは04が停止表示されるまで、又は特定図柄が表示されるまで継続する。RT3では、リプレイD1〜D3の各条件装置が抽選され、これらのいずれかの条件装置に当選し、リプレイ03又は04が入賞する押し順でストップスイッチ42が操作されるとリプレイ03又は04が停止表示する。RT制御手段63jは、RT3においてリプレイ03又は04が停止表示されたときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次遊技からRT1に移行する。
RT3 continues until
これに対し、RT3において、リプレイD1〜D3のいずれかの条件装置に当選し、リプレイ01又は02が入賞する押し順でストップスイッチ42が操作されると、リプレイ01又は02が停止表示する。RT制御手段63jは、RT3においてリプレイ01又は02が停止表示されたときは、RT3を維持する。
On the other hand, at RT3, when one of the condition devices of replays D1 to D3 is won and the
さらにまた、RT3において、小役E1〜E6の各条件装置が抽選され、これらのいずれかの条件装置に当選し、当選小役をとりこぼすと、特定図柄が表示される。RT制御手段63jは、RT3において特定図柄が表示されたときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次遊技からRT1に移行する。 Further, at RT3, the condition devices of the small wins E1 to E6 are drawn by lottery. When one of these condition devices is won and the winning small win is missed, a specific symbol is displayed. When a specific symbol is displayed at RT3, the RT control means 63j determines that the RT transition condition is satisfied, and transitions from the next game to RT1.
さらに、以上のRT移行において、非内部中かつ非AT中は、RT1の滞在確率が最も高くなる。ただし、リプレイが重複当選する条件装置の当選時に、正解押し順(1/6)でストップスイッチ42が操作されると、RT2や、さらにRT3に移行する場合がある。しかし、RT2やRT3では、リプレイが重複当選する条件装置の当選時に、不正解押し順(5/6)でストップスイッチ42が操作されると、RT1に戻る。また、小役E1〜E6当選時に特定図柄が表示されてもRT1に戻る。このように、非AT中は、極力、RT1に戻るように設定されている。
なお、RTとメイン遊技状態(非AT/AT)との関係については、後述する。
Furthermore, in the above-mentioned RT shift, during non-internal and non-AT, the stay probability of RT1 is the highest. However, if the
The relationship between RT and the main gaming state (non-AT / AT) will be described later.
メイン遊技状態制御手段63kは、毎遊技、メイン遊技状態の移行条件を満たしたか否かを判断し、メイン遊技状態の移行条件を満たすと判断したときに、メイン遊技状態の移行を制御するものである。なお、メイン遊技状態とRTとは関連性を有するものの、それぞれ独立して移行する。
図38は、メイン遊技状態の移行を説明する図である。
ここで、「メイン遊技状態」は、本実施形態では、
メイン遊技状態0:通常時
メイン遊技状態1:AT前兆
メイン遊技状態2:AT準備
メイン遊技状態3:AT
メイン遊技状態4:1BB内部中
メイン遊技状態5:1BB遊技中
メイン遊技状態6:AT準備又はAT中、かつ1BB内部中
メイン遊技状態7:AT準備又はAT中、かつ1BB遊技中
の8種類を備える。
The main game state control means 63k determines whether or not the transition condition of each game and the main game state is satisfied, and controls the transition of the main game state when it is determined that the transition condition of the main game state is satisfied. is there. Note that, although the main game state and the RT have a relationship, they shift independently.
FIG. 38 is a view for explaining the transition of the main game state.
Here, the “main gaming state” is, in the present embodiment,
Main game state 0: Normal time Main game state 1: AT precursor Main game state 2: AT preparation Main game state 3: AT
Main game state 4: Inside 1BB game Main game state 5: During 1BB game Main game state 6: AT preparation or AT, and inside 1BB Main game state 7: AT preparation or AT, and 1BB game Prepare.
上記の8種類のメイン遊技状態のうち、非内部中は、メイン遊技状態0〜3である。
また、内部中は、メイン遊技状態4及び6である。
さらにまた、1BB遊技中は、メイン遊技状態5及び7である。
なお、メイン遊技状態6及び7では、「AT準備又はAT中、かつ」と表示しているが、AT準備又はAT中と、1BB内部中又は1BB遊技中とが同時進行するのではなく、AT準備又はAT中に1BBに当選した場合に相当し、この場合には、AT準備又はATを一時中断して、1BB内部中又は1BB遊技中とする。
メイン遊技状態0(通常時)とは、ATに当選していない(ATストック数=「0」)遊技であって、かつ1BBにも当選していない遊技である。
メイン遊技状態0においてATに当選すると、メイン遊技状態制御手段63kは、AT前兆ゲーム数を抽選で決定する。前兆ゲーム数は、「0」〜「32」の範囲内で乱数を用いて決定される。なお、前兆ゲーム数は、メイン遊技状態制御手段63kが決定するのではなく、前述したAT抽選手段63dがAT抽選で当選したときに決定してもよい。
Among the above eight types of main game states, the main game states 0 to 3 are in the non-internal state.
The inside is the main gaming states 4 and 6.
Furthermore, during the 1BB game, the main game states 5 and 7 are set.
In the main game states 6 and 7, "AT preparation or AT in progress" is displayed, but AT preparation or AT and during 1BB inside or 1BB game do not proceed at the same time. This corresponds to the case where 1BB is won during the preparation or the AT. In this case, the AT preparation or the AT is temporarily suspended, and the inside of the 1BB or the 1BB game is performed.
The main game state 0 (normal time) is a game that has not been won in AT (the number of AT stocks = “0”) and has not been won in 1BB.
When an AT is won in the
メイン遊技状態0(通常時)においてATに当選すると、次遊技から、メイン遊技状態1(AT前兆)に移行する。そして、AT当選時に決定したゲーム数(前兆ゲーム数)間、メイン遊技状態1に滞在する。このため、メイン遊技状態制御手段63kは、AT前兆に移行すると、毎遊技、遊技回数をカウントする。そして、「前兆ゲーム数=「0」」となったときは、次遊技から、メイン遊技状態2(AT準備)に移行する。
When an AT is won in the main game state 0 (normal time), a transition is made from the next game to the main game state 1 (AT sign). Then, the player stays in the
一方、メイン遊技状態制御手段63kは、メイン遊技状態0において、ATに当選することなく1BBに当選すると、次遊技から、メイン遊技状態4(1BB内部中)に移行するように制御する。なお、本実施形態では、メイン遊技状態4では、AT抽選を行わない。
ここで、上述したように、1BB内部中は、RT4である。よって、「メイン遊技状態4=RT4」である。なお、1BB内部中では、押し順ベル当選時に正解押し順を報知しない。
On the other hand, in the
Here, as described above, the inside of 1BB is RT4. Therefore, “
なお、1BB及び強チェリーに重複当選したときは、強チェリーの当選に基づきAT抽選が行われ、ATに当選する場合がある。この場合には、1BBの当選に基づいて1BB内部中(メイン遊技状態4)となる。そして、この当選以降に、1BB内部中で強チェリーに当選しても、AT抽選は行わない。これにより、1BB内部中を遊技者が意図的に引き伸ばし、AT抽選を受けようとする攻略を防止することができる。
仮に、1BB内部中に強チェリーに当選しても、1BB内部中におけるリール31の停止制御を異ならせ、弱チェリー当選時の停止出目となるように(左リール31の停止時に目押しによっても中段に「チェリー」を停止させず、下段に「チェリー」停止させるように)制御することが挙げられる。これにより、強チェリーには当選せず、弱チェリーに当選したように遊技者に見せることができる。通常時には、強チェリー当選時にAT抽選が行われるので、強チェリー当選は、遊技者に利益となるが、1BB内部中ではAT抽選を行わない場合、1BB内部中に強チェリーが当選(入賞)すると、遊技者に、損をした印象を与えてしまうためである。
さらに、1BB内部中に強チェリーに当選したときは、リール31の停止制御のみならず、1BB非内部中に強チェリーに当選したときと異なる演出(バックランプ演出や効果音等の演出)を出力すること、たとえば弱チェリー当選時の演出に変更することにより、演出についても弱チェリー当選(強チェリー非当選)であることを遊技者に見せることが好ましい。
In addition, when 1BB and strong cherry are repeatedly won, an AT lottery is performed based on the winning of strong cherry, and the AT may be won. In this case, the inside of 1BB is set (main gaming state 4) based on the winning of 1BB. After this winning, even if the strong cherry is won in 1BB, the AT lottery is not performed. As a result, it is possible to prevent a player from intentionally stretching the inside of 1BB and trying to receive an AT lottery.
Even if the strong cherry is won in the 1BB, the stop control of the
Further, when a strong cherry is won in the inside of 1BB, not only the stop control of the
メイン遊技状態4は、1BBが入賞するまで継続される。メイン遊技状態制御手段63kは、メイン遊技状態4において1BBが入賞すると、メイン遊技状態5(1BB遊技)に移行するように制御する。なお、上述のRT移行と同様に、メイン遊技状態制御手段63kは、メイン遊技状態0において1BBに当選し、当該遊技で1BBに入賞したときは、メイン遊技状態の移行条件を満たすと判断し、次遊技から、(メイン遊技状態4を経由することなく)メイン遊技状態5に移行するように制御する。
。メイン遊技状態5は、1BB遊技に相当し、上述のRT5に相当する。したがって、「メイン遊技状態5=RT5」である。
The
. The
メイン遊技状態5は、1BB遊技であるから、上述したように、450枚を超える払出しがあるまで継続される。メイン遊技状態制御手段63kは、メイン遊技状態5において450枚を超える払出しがあったときは、メイン遊技状態の移行条件(メイン遊技状態5の終了条件)を満たすと判断し、次遊技から、メイン遊技状態0又は2に移行するように制御する。
Since the
本実施形態では、メイン遊技状態5では、AT抽選を実行し、メイン遊技状態5中のAT抽選に当選したときは、メイン遊技状態5を終了すると、メイン遊技状態2(AT準備)に移行するように制御する。
これに対し、メイン遊技状態5中のAT抽選に当選しなかったときは、メイン遊技状態5を終了すると、メイン遊技状態0に移行する。
In the present embodiment, in the
On the other hand, when the AT lottery in the
メイン遊技状態2は、AT開始条件が成立するまで、又は1BBに当選するまで継続する。本実施形態では、メイン遊技状態制御手段63kは、メイン遊技状態2においてAT開始条件を満たすと、次遊技から、メイン遊技状態3(AT)に移行する。一方、メイン遊技状態制御手段63kは、メイン遊技状態2において、AT開始条件を満たす前に1BBに当選し、当該遊技で1BBが入賞しなかったときは、次遊技から、メイン遊技状態6に移行するように制御する。そして、メイン遊技状態6は、1BBが入賞するまで継続される。メイン遊技状態制御手段63kは、メイン遊技状態6において1BBが入賞したときは、次遊技から、メイン遊技状態7に移行するように制御する。
なお、メイン遊技状態2において1BBに当選し、当該遊技で1BBに当選したときは、メイン遊技状態制御手段63kは、次遊技から、(メイン遊技状態6を経由せずに)メイン遊技状態7に移行するように制御する。
The
In addition, when 1BB is won in the
メイン遊技状態7は、RT5すなわち1BB遊技が終了するまで継続する。メイン遊技状態制御手段63kは、メイン遊技状態7においてメイン遊技状態7(1BB遊技)の終了条件を満たしたと判断したときは、次遊技から、メイン遊技状態2(AT準備)に移行するように制御する。このように、メイン遊技状態6及び7は、1BB遊技終了後にATを実行する権利を有しつつ1BB遊技を消化する状態である。
以上のメイン遊技状態0〜7において、本実施形態では、厳密に、ATと称されるのは、メイン遊技状態3のみである。AT中に1BBに当選し、メイン遊技状態6に移行したときは、AT中ではあるが、ATを一時中断し、1BB内部中となる。さらに、その1BBが入賞したときは、1BB遊技中となる。
The
In the above main game states 0 to 7, in the present embodiment, only the
押し順ベル当選時に正解押し順が報知されるのは、原則としてメイン遊技状態3である。メイン遊技状態2では、押し順ベル当選時に正解押し順を報知するか否かは任意である。ここで、メイン遊技状態2で押し順ベル当選時に正解押し順を報知するときは、メイン遊技状態3に意図的に移行させずにメイン遊技状態2にとどまるという攻略を防止する必要がある。一方、メイン遊技状態2で押し順ベル当選時に正解押し順を報知しないときは、メイン遊技状態3に意図的に移行させないことの懸念はないと考えられる。
また、メイン遊技状態2では、メイン遊技状態3に移行させる必要があることから、リプレイ重複当選時にRT昇格押し順(RT3に移行させるための押し順)を報知する。
なお、メイン遊技状態5又は7(1BB遊技)を終了してメイン遊技状態2(AT準備)に移行したときは、RTは非RTである。そして、非RTでは、特定図柄が表示されない限りRT1には移行しない。このため、AT準備中であっても、非RT中は、条件装置番号「42」〜「47」の当選時に、3枚ベルを入賞させる押し順を報知しない(できるだけ特定図柄が表示される可能性を高くする)。
It is the
In addition, in the
Note that when the
また、1BB内部中に相当するメイン遊技状態4では、押し順ベル当選時に正解押し順を報知しない。当選した1BBを入賞させずに意図的に1BB内部中にとどまるという攻略を防止するためである。
これに対し、メイン遊技状態2又は3において1BBに当選し、メイン遊技状態6(1BB内部中)に移行したときは、押し順ベル当選時における正解押し順の報知を継続してもよい。たとえば、AT中に、突然、正解押し順の報知を中断すると、1BBに当選したことを遊技者にすぐに知られてしまうからである。一方、1BB内部中において、押し順ベル当選時における正解押し順の報知を継続すると、当選した1BBを入賞させずにずっと1BB内部中にとどまることができてしまう。この対策としては、1BB内部中では、押し順ベル当選時に正解押し順でストップスイッチ42を操作しても、出玉率が「1」未満となるように設定することが挙げられる。あるいは、上記に限らず、1BB内部中に移行した時点や、1BBが当選してから所定ゲーム数(たとえば5ゲーム)後に、押し順ベル当選時における正解押し順の報知を中断してもよい。
さらにまた、1BB遊技中に相当するメイン遊技状態5及び7では、そもそも押し順ベル等の抽選を行わないので、正解押し順が報知されることはない。
In addition, in the
On the other hand, when the player wins 1BB in the
Furthermore, in the main game states 5 and 7 corresponding to the 1BB game, since the lottery such as the pressing order bell is not performed in the first place, the correct pressing order is not notified.
上述したように、メイン遊技状態2においてAT開始条件を満たすと、次遊技から、メイン遊技状態3(AT)に移行する。
ここで、メイン遊技状態2であるときのRTは、非RT、RT1、RT2、又はRT3のいずれかである。メイン遊技状態7は、1BB遊技であるので、1BB遊技を終了して次遊技からメイン遊技状態2に移行したときに、当該遊技は非RTである。
メイン遊技状態2がいずれのRTであっても、できる限り、RT3でメイン遊技状態3(AT)を実行するように制御する。
たとえばメイン遊技状態2が非RTであるときは、特定図柄が表示されるまで待つか、又は特定図柄が表示可能となった遊技で、特定図柄が表示可能となる押し順を報知する。これにより、非RTからRT1に移行させる。
As described above, when the AT start condition is satisfied in the
Here, RT in the
Regardless of which RT the
For example, when the
また、RT1においては、リプレイB1〜B5当選となるまで待ち、リプレイB1〜B5に当選したときは、リプレイ05を入賞させる(RT2に移行する)押し順を報知する。さらに、RT2では、リプレイC1〜C5当選となるまで待ち、リプレイC1〜C5に当選したときは、リプレイ06を入賞させる(RT3に移行する)押し順を報知する。そして、RT3に移行したときに、ATすなわちメイン遊技状態3を開始する。
このように制御するのは、ATは、リプレイ高確率(RT)で実行させるためである。本実施形態では、RT3は、非RT、RT1、及びRT2に対してリプレイ高確率である。
At RT1, the system waits until the replays B1 to B5 are won, and when the replays B1 to B5 are won, the push order for winning the replay 05 (moving to RT2) is notified. Further, at RT2, the system waits until the replays C1 to C5 are won, and when the replays C1 to C5 are won, the pressing order for winning the replay 06 (moving to RT3) is notified. Then, when the process proceeds to RT3, the AT, that is, the
The control is performed in this way so that the AT is executed with a high replay probability (RT). In this embodiment, RT3 is a high replay probability for non-RT, RT1, and RT2.
しかし、遊技者によるストップスイッチ42の押し順ミスが発生したとき、又はRT3に移行させるためのストップスイッチ42の押し順を報知しても、遊技者がその報知に従わない場合や、押し順ミスが生した場合等、RT3に移行しない場合が考えられる。
仮に、RT3への移行がメイン遊技状態3すなわちAT開始条件に設定すると、メイン遊技状態2(AT準備中)に押し順ベル当選時に正解押し順を報知する仕様であるとき、RT2において押し順ベル当選時には報知された正解押し順でストップスイッチ42を操作するが、リプレイ重複当選時には報知された正解押し順に意図的に従わないようにすれば、RT1とRT2との間を行き来し、RT3には移行しない。これにより、いつまでもRT3に移行しないことを意図的に行うことができてしまう。
このような場合の対策としては、以下の制御を実行することが挙げられる。
However, when the player has made a mistake in the pressing order of the
If the transition to RT3 is set to the
As a countermeasure in such a case, the following control may be performed.
まず、RT2においてリプレイC当選時に、報知された正解押し順に従わなかったときであっても、メイン遊技状態3に移行させ、ATを開始することが挙げられる。この場合、RT2においてリプレイC当選時に正解押し順でストップスイッチ42を操作しなければRT1に転落する。よって、遊技者は、RT1からATを開始することとなり、RT3に移行するまでの間のATは、リプレイ当選確率が通常確率となる。なお、この場合には、RT1においてリプレイBに当選したときはRT2に移行するための正解押し順を報知し、RT2においてリプレイCに当選したときはRT3に移行するための正解押し順を報知する。
First, at the time of winning the replay C in RT2, even when the player does not follow the notified correct answer pressing order, the
なお、従来では、報知された正解押し順と異なる押し順をした場合、ペナルティとして、一定期間、押し順ベル当選時に正解押し順を報知しない制御を行っていた。しかし、遊技者がいかなる押し順でストップスイッチ42を操作しても、ペナルティを付与しない仕様としたときは、このように制御することができない。
そこで、RT2において、RT3に移行するための正解押し順を報知した遊技で、正解押し順でストップスイッチ42が操作されなくても、どのRTに滞在するかにかかわらず、一律に、メイン遊技状態をメイン遊技状態3に移行し、ATを開始する。なお、RT1からATを開始した場合であっても、押し順ベル当選時は正解押し順を報知する。
Heretofore, conventionally, when a pressing order different from the notified correct answer pressing order is performed, a control is performed so that the correct pressing order is not notified when the pressing order bell is won for a certain period as a penalty. However, even if the player operates the
Therefore, in the game in which the correct answer pressing order for shifting to RT3 is notified in RT2, even if the
しかし、RT2において、RT3に移行するための正解押し順が報知された遊技で、遊技者の操作ミスにより、正解押し順でストップスイッチ42を操作できなかった場合にも、RT1からATが開始されることとなる。
このため、状況に応じて、以下の方法を採用することが挙げられる
However, in the game in which the correct answer pressing order for shifting to RT3 is notified in RT2, the AT is started from RT1 even when the
Therefore, depending on the situation, the following method may be adopted.
。
第1に、RT2において正解押し順を報知した遊技(押し順ベル当選時、及びリプレイB当選時の双方)で、正解押し順でストップスイッチ42を操作しなかった場合には、常に、メイン遊技状態3に移行させることが挙げられる。この場合には、RT2において、たとえば押し順ベル当選時に正解押し順を報知したが、遊技者がその正解押し順でストップスイッチ42を操作しなかったときも、メイン遊技状態3に移行することとなる。
この第1の方法では、遊技者の操作ミスを救済することはできないが、当該遊技で当選した条件装置が押し順ベルであるか移行リプレイであるかを区別する必要がなく、RT2において、報知した正解押し順と異なる押し順であるか否かの判断だけで済むため、メイン制御基板60の処理負担の軽減(容量の削減)を図ることができる。
.
First, in the game in which the correct answer pressing order is notified in RT2 (both at the time of pressing order bell winning and at the time of replay B winning), if the
According to the first method, it is not possible to rescue a player's operation error, but it is not necessary to distinguish whether the condition device won in the game is a push order bell or a transition replay. Since it is only necessary to determine whether or not the pressing order is different from the correct pressing order, the processing load on the
第2に、メイン遊技状態2において、移行リプレイ当選時、報知された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、次遊技からメイン遊技状態3に移行させることが挙げられる。これに対し、メイン遊技状態2において、押し順ベル当選時に正解押し順を報知し、報知された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されたときであっても、メイン遊技状態2のままとする。
このようにすれば、移行リプレイ当選時に意図的に不正解押し順でストップスイッチ42を操作しても、メイン遊技状態2に滞在し続けることがなくなる。なお、たとえばメイン遊技状態2かつRT2において、上記のように移行リプレイ(リプレイC)当選時に不正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、メイン遊技状態はメイン遊技状態3となり、RTはRT1となる。そして、メイン遊技状態3に移行した後、RT及びRT2において、それぞれRT3まで移行するための正解押し順を順次報知する。
Secondly, in the
In this way, even if the
遊技者は、押し順ベル当選時に正解押し順を報知したときは、意図的に報知された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42を操作することはほとんどないと考えられる(遊技者のメダル獲得枚数が減少するため)。したがって、押し順ベル当選時の押し順不正解時は、遊技者の押し順ミスと考えられるため、その場合の救済を図るものである。ただし、第1の方法と異なり、当該遊技で当選した条件装置が移行リプレイであるか押し順ベルであるかの判断が必要となるので、その分の制御負担がかかる。
When the player notifies the correct pressing order at the time of winning the pressing order bell, it is considered that the player rarely operates the
第3に、本実施形態と異なるが、たとえば移行リプレイ当選時に、RTを昇格させる押し順、RTを転落させる押し順、及びRTを維持する押し順の3つを有する場合において、RTを転落させる押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、メイン遊技状態3に移行することが挙げられる。このように設定すれば、押し順ミスをした遊技者を救済することができる確率を高くすることができる。しかし、このように設定した場合には、移行リプレイに当選したこと、押し順不正解となったことに加え、RTが転落したことを判断する必要があるので、処理負担が多くなる。
Third, although different from the present embodiment, RT is dropped in a case where there are three push orders for elevating RT, a push order for dropping RT, and a push order for maintaining RT at the time of the transfer replay winning, for example. When the
メイン遊技状態制御手段63kは、メイン遊技状態2では、押し順ベル当選時に正解押し順を報知する。また、メイン遊技状態2かつ非RT時に、特定図柄を停止表示可能となった遊技では、特定図柄が停止表示可能となる押し順を報知する。さらに、メイン遊技状態2かつRT1時に、リプレイB当選時は、RT2に移行するための押し順(リプレイ05を入賞させる押し順)を報知する。さらにまた、メイン遊技状態2かつRT2時に、リプレイC当選時は、RT3に移行するための押し順(リプレイ06を入賞させる押し順)を報知する。なお、メイン遊技状態2において、押し順ベル当選時には正解押し順を報知せず、移行リプレイ当選時の正解押し順(RTを移行させるための押し順)のみを報知してもよい。このようにすれば、AT準備中にはメダルが増加しない遊技状態を作り出すことができる。
In the
また、メイン遊技状態制御手段63kは、メイン遊技状態3では、押し順ベル当選時に正解押し順を報知するとともに、(メイン遊技状態3がRT3である場合において)リプレイD当選時に、リプレイ01又は02を入賞させる押し順(RT3を維持する押し順)を報知する。したがって、RT3に滞在しつつメイン遊技状態3のATを実行する場合において、リプレイの押し順報知時に、正解押し順でストップスイッチ42を操作すれば、RTが転落することはない。
さらにまた、メイン遊技状態3がRT3である場合において、リプレイD当選時に、報知された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作され、RT1に転落した場合には、その後のRT1及びRT2における移行リプレイ当選時に、RTを昇格させる押し順を報知する。
Further, in the
Furthermore, when the
メイン遊技状態制御手段63kは、メイン遊技状態3において、AT(1セット)が終了すると、次遊技から、メイン遊技状態0又は1に移行させる。本実施形態では、ATを残り何セット繰り返すかのATストック数が定められており、メイン遊技状態3(AT)終了時、「ATストック数>0」であるときは、メイン遊技状態3からメイン遊技状態1(AT前兆)に移行する。また、メイン遊技状態3終了時、「ATストック数=0」であるときは、メイン遊技状態3からメイン遊技状態0(通常時)に移行する。ATストック数をいつ「−1」にするかは、種々の方法が挙げられる。たとえば、メイン遊技状態3に移行した時、又はメイン遊技状態3を終了した時が挙げられる。
When the AT (one set) ends in the
さらに、メイン遊技状態3(AT)終了時、「ATストック数>0」であるときは、メイン遊技状態3からメイン遊技状態1に移行するときに、前兆ゲーム数を決定する。ただし、これに限らず、ATストック数を決定(又は加算)するときに、各ATの前兆ゲーム数を事前に決定し、記憶しておくことも可能である。
Further, at the end of the main gaming state 3 (AT), if “AT stock number> 0”, the number of precursor games is determined when shifting from the
メイン遊技状態3においてATを終了し、メイン遊技状態0(通常時)に移行するとき、AT終了時のRTはRT3である。そして、RT3では、リプレイDが抽選され、リプレイD当選時にリプレイ03又は04が入賞すると、次遊技からRT1に移行する。
一方、メイン遊技状態3においてATを終了し、メイン遊技状態1(AT前兆)に移行するとき、AT終了時のRTはRT3である。そして、RT3では、リプレイDが抽選され、リプレイD当選時にリプレイ03又は04が入賞すると、次遊技からRT1に移行する。このRT1において、前兆ゲーム数が「0」になるまでは、リプレイB当選時に、リプレイ05を入賞させる正解押し順を報知しない。
When the AT ends in the
On the other hand, when the AT ends in the
メイン遊技状態1においてAT前兆ゲーム数を消化すると、次遊技からメイン遊技状態2(AT準備中)に移行する。そして、当該メイン遊技状態2(かつRT1)において、リプレイBに当選したときは、リプレイ05を入賞させる正解押し順を報知する。そして、リプレイ05が入賞すると、RT2に移行する。さらに、RT2ではリプレイC当選時にリプレイ06を入賞させるための正解押し順を報知する。リプレイ06が入賞すると、RT3に移行するとともに、メイン遊技状態3に移行し、再度、ATを開始する。
When the number of AT precursor games is exhausted in the
メイン遊技状態1、すなわちAT前兆中に1BBに当選したときは、1BB内部中であるメイン遊技状態6に移行する。このときのメイン遊技状態6は、RT4である。さらに、メイン遊技状態6において1BBが入賞すると、メイン遊技状態7に移行する。メイン遊技状態7は、RT5(1BB遊技)である。そして、メイン遊技状態7すなわち1BB遊技を終了すると、メイン遊技状態2、すなわちAT準備中に移行する。
したがって、AT前兆中において、前兆ゲーム数を消化していないときに1BBに当選したときは、その時点で、前兆ゲーム数をクリアする(「0」にする)。すなわち、1BB内部中を経て1BB遊技を終了したときは、AT前兆(メイン遊技状態1)に戻るのではなく、AT準備中(メイン遊技状態2)に移行する。
When 1BB is won during the
Therefore, during the AT precursor, when the number of the precursor games is not exhausted and the 1BB is won, the number of the precursor games is cleared at that point (set to “0”). That is, when the 1BB game is completed through the inside of the 1BB, the game does not return to the AT precursor (main game state 1) but shifts to AT preparation (main game state 2).
また、メイン遊技状態2(AT準備中)又はメイン遊技状態3(AT中)に1BBに当選したときは、上記と同様に、1BB内部中であるメイン遊技状態6に移行する。このときのメイン遊技状態6は、RT4である。さらに、メイン遊技状態6において1BBが入賞すると、メイン遊技状態7に移行する。メイン遊技状態7は、RT5(1BB遊技)である。そして、メイン遊技状態7すなわち1BB遊技を終了すると、メイン遊技状態2、すなわちAT準備中に移行する。
Also, when 1BB is won in the main game state 2 (during AT preparation) or the main game state 3 (during AT), a transition is made to the
ここで、メイン遊技状態3(AT中)に1BBに当選したときは、メイン遊技状態3における遊技を一時中断するので、AT遊技回数のカウントを停止する。そして、1BB遊技の終了後、メイン遊技状態2(AT準備)を経てメイン遊技状態3(AT)に復帰したときは、中断したAT遊技回数のカウントを再開する。なお、このようにするのではなく、メイン遊技状態3(AT)中に1BBに当選し、1BB遊技に移行したときは、その後、メイン遊技状態3(AT)復帰時に、ATの初期遊技回数を改めて設定してもよい(AT遊技回数のリセットを実行してもよい)。
また、1BBの当選時や1BB遊技中に、AT遊技回数を上乗せするか否かの抽選を実行し、この抽選に当選したときは、AT遊技回数のカウント値に、上乗せ値を加算する。
Here, when 1BB is won in the main game state 3 (during the AT), the game in the
At the time of winning 1BB or during 1BB game, a lottery is performed to determine whether or not to increase the number of AT games. When the lottery is won, an additional value is added to the count value of the number of AT games.
メイン遊技状態1(AT前兆)、メイン遊技状態2(AT準備)、メイン遊技状態3(AT)中から1BBに当選し、1BB内部中を経て、1BB遊技を実行し、1BB遊技を終了したときは、図37に示すように、RTは、必ず非RTとなる。よって、メイン遊技状態7で1BB遊技を終了すると、メイン遊技状態2(AT準備)かつ非RTとなる。このため、非RTにおいて特定図柄が表示されRT1に移行し、RT1においてリプレイ05が入賞してRT2に移行し、RT2においてリプレイ06が入賞してRT3に移行するまで、メイン遊技状態2(AT準備)となる。RT1、RT2では、それぞれ、RTを昇格可能な条件装置の当選時にRTを昇格させる押し順(正解押し順)を報知する。
なお、非RT中に条件装置番号「42」〜「47」に当選したときに、特定図柄を表示させるための押し順(3枚ベルを取りこぼす押し順)を報知してもよく、あるいは、当該押し順を報知しなくてもよい。一方、非RTにおいて条件装置番号「23」〜「40」に当選したときは、正解押し順を報知してもよく、あるいは報知しなくてもよい。
When 1BB is won from the main game state 1 (AT precursor), the main game state 2 (AT preparation), and the main game state 3 (AT), the 1BB game is executed through the inside of 1BB, and the 1BB game is completed. As shown in FIG. 37, RT is always non-RT. Therefore, when the 1BB game is completed in the
In addition, when the condition device numbers “42” to “47” are won during non-RT, a pressing order for displaying a specific symbol (a pressing order for dropping three bells) may be notified, or The pressing order does not need to be notified. On the other hand, when the condition device numbers “23” to “40” are won in non-RT, the correct answer pressing order may or may not be notified.
図1において、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。
メイン制御基板60とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板60から、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で演出等に必要な情報(制御コマンド等)を送信する。
なお、メイン制御基板60とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
In FIG. 1, a
The
The
また、メイン制御基板60と同様に、サブ制御基板80は、RWM81、ROM(サブROM)82、及びサブCPU83等を備える。
ここで、サブ制御基板80上には、RWM81、ROM82、及びサブCPU83を含むMPUが搭載される。さらに、MPU内蔵のRWMとは別個に、MPUの外部(サブ制御基板80上)にRWMが搭載される。このため、RWM81というときは、MPU内蔵のRWM、及び外部RWMを含む意味で使用する。
RWM(サブメモリ)81は、サブCPU83が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM(サブROM)82は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
Similarly to the
Here, an MPU including an
The RWM (sub-memory) 81 is a storage medium capable of temporarily storing data or the like taken in when the sub-CPU 83 controls the production.
The ROM (sub-ROM) 82 is a storage medium that stores, as effect data, a program for performing a lottery relating to the effect, various data, and the like.
サブ制御基板80には、入力ポート又は出力ポート(図1では図示を省略する)を介して、図1に示すような以下の演出用の周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓13から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントカバー前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。
The following peripheral devices for effects as shown in FIG. 1 are electrically connected to the
The
また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(1BB遊技中及びAT中の押し順、条件装置の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(1BB遊技及びAT中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
また、十字キー24及びプッシュボタン25は、遊技者が意図する情報を表示させたりするときや、ホール管理者(店長等)が各種の設定を変更するとき等に用いられる。
The
Furthermore, the
The cross key 24 and the
サブCPU83は、演出出力制御手段83aを備える。
演出出力制御手段83aは、後述するように、メイン制御基板60から送信されてくる制御コマンド、具体的には、作動状態、1BB獲得枚数、メイン遊技状態、前兆ゲーム数・ATゲーム数、RT状態、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号の各制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)等の、具体的な演出内容を抽選によって決定する。
The
The effect output control means 83a includes, as described later, control commands transmitted from the
そして、演出出力制御手段83aは、その決定に従い、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。また、1BB遊技中やAT中は、ストップスイッチ42の押し順、獲得枚数、残り遊技回数等を画像表示する。
なお、非AT中のときは、押し順指示番号は、「0」の情報が送信されるので、サブ制御基板80は、非AT中のときは、正解押し順を報知することはない。ただし、押し順と無関係の条件装置、たとえば入賞及びリプレイ条件装置番号「1」のリプレイA当選時に、単なる演出として「左中右」と押し順を報知すること等は可能である。
Then, the effect output control means 83a controls the outputs of the
Note that, during non-AT, the information of the push order instruction number “0” is transmitted, so that the
さらにまた、演出グループ番号の制御コマンドは、実際にどの条件装置番号に当選したかの情報は含まれないが、大まかな当選情報が含まれているといえる。たとえば、演出グループ番号「13」に対応する制御コマンドを受信したとき、いずれの押し順ベルに当選したかまではサブ制御基板80側で知ることはできない。しかし、いずれかの押し順ベルに当選したかについては知ることができる。よって、「ベル」の図柄を表示したり、「ベル」の対応色である「黄色」で枠ランプを点灯させる等の演出を出力することは可能となる。
Furthermore, the control command of the effect group number does not include information on which condition device number has actually been won, but can be said to include rough winning information. For example, when the control command corresponding to the effect group number “13” is received, it is impossible for the
さらに、サブ制御基板80は、AT中(AT準備中を含む)に、メイン制御基板60から送信される押し順指示番号を受信すると、受信した押し順指示番号に対応する正解押し順を報知する。たとえば、AT中の遊技で条件装置番号「24」に当選し、押し順指示番号「2」に対応する制御コマンドを受信したときは、正解押し順である「左右中」、あるいは「132」等のように、遊技者が正解押し順を容易に知り得る内容を報知する。
Further, upon receiving the push order instruction number transmitted from the
続いて、メイン制御基板60(メインCPU63)による情報処理について、フローチャートに基づき説明する。
図39は、メイン制御基板60によるプログラムを開始するときの処理(M_PRG_START )を示すフローチャートである。
図39において、ステップS11でプログラムが開始されると、次のステップS12において、メイン制御基板60は、レジスタを初期化する。具体的処理としては、たとえば、QレジスタにRWM61の上位アドレス(本実施形態ではF0H)を記憶する処理等が挙げられる。この処理により、たとえばRWM61のアドレスを指定する際に、下位アドレス(たとえば、アドレス「F0B7」指定時に、「B7」)のみを指定することにより、Qレジスタで指定しているデータ(F0H)と組み合わせることで、RWM61のアドレス「F0B7」を指定することが可能となり、ブログラム容量の削減につながる。
Subsequently, information processing by the main control board 60 (main CPU 63) will be described based on a flowchart.
FIG. 39 is a flowchart showing processing (M_PRG_START) when the program by the
In FIG. 39, when the program is started in step S11, in next step S12, the
次にステップS13に進み、メイン制御基板60は、電源断処理済フラグが正常値であるか否かを判断する。本実施形態では、電源断時に、後述するステップS652(図66)において、電源断処理済みフラグ(RWM61の所定アドレスに記憶される。本実施形態では図示を省略する。)を記憶する。この電源断処理済みフラグは、電源オン時に、前回の電源断が正常に行われたか否かを判断するためのフラグである。そして、ステップS13において、電源断処理済みフラグが正常値(本実施形態では、「01」H)であると判断したときは、ステップS14に進み、正常値でない(本実施形態では、「01」H以外)と判断したときは、ステップS14及びS15のチェックサムデータの算出を行うことなくステップS16に進む。
Next, proceeding to step S13, the
ステップS14では、RWM61のチェックサムの算出を実行する。具体的には、電源断処理時に実行したRWM61のチェックサム(後述する図66のステップS653)と同範囲(たとえば、プログラムで使用する作業領域、未使用領域、スタックエリア)のチェックサム算出(対象となるアドレスのデータ値の加算)を実行する。
本実施形態では、RWM61の所定範囲のチェックサムを行うとともに、チェックサムによってデータが「0」となるように、RWM61のチェックサムデータが設定されている。
In step S14, the checksum of the
In the present embodiment, the checksum data of the
ステップS15では、チェックサムを算出するRWM61の範囲が完了したか否かを判定する。具体的には、現時点でのチェックサムを算出したRWM61のアドレスから次のアドレスを指定し、次のアドレスがチェックサムを算出するアドレスであるか否かを判断する。チェックサムの算出が終了していないと判断したときはステップS14に進む。一方、チェックサムを算出するRWM61の範囲が完了したと判断したときはステップS16に進む。
なお、以降の処理においてもRWM61の複数範囲(アドレス)に記憶されたデータを初期化する場合には、本実施形態では指定されたRWM61の範囲で同様の処理を実行するものとする。
In step S15, it is determined whether the range of the
In the following processing, when initializing data stored in a plurality of ranges (addresses) of the
ステップS16では、メイン制御基板60は、電源断復帰データを所定のレジスタ(たとえば、Bレジスタ)に記憶する。ここで、電源断処理済みフラグが正常値であり、かつRWM61のチェックサムデータが正常値であると判断したときは、電源断復帰データとして正常値を記憶する。一方、電源断処理済みフラグが異常値であったとき(ステップS13で「No」のとき)、及び/又はRWM61のチェックサムデータが異常値である(ステップS14で算出された、全範囲のチェックサムデータ値が「0」でない)と判断したときは、電源断復帰データとして異常値を記憶する。
In step S16, the
次のステップS17では、入力ポート1(図8)のレベルデータを所定のレジスタ(たとえば、Aレジスタ)に記憶する。次にステップS18に進み、入力ポート1のレベルデータに基づいて、指定スイッチがオンであるか否かを判断する。ここで「指定スイッチ」とは、本実施形態では、入力ポート1のうち、ドアスイッチ16の信号(D1)、設定ドアスイッチ54の信号(D2)、設定キースイッチ52の信号(D3)の3つである。
In the next step S17, the level data of input port 1 (FIG. 8) is stored in a predetermined register (for example, A register). Next, the process proceeds to step S18, where it is determined whether or not the designated switch is on based on the level data of the
そして、ドアスイッチ16の信号がオンであり(フロントカバー(筐体)が開けられており)、設定ドアスイッチ54の信号がオンであり(設定ドアが開けられており、)、かつ、設定キースイッチ52の信号がオンであるとき(設定キーが挿入されているとき)に限り設定変更を許可する。3個全ての指定スイッチがオンであるときは、ステップS22の設定変更処理に移行可能となるが、少なくとも1つの指定スイッチがオンでないときは、ステップS22の設定変更処理に移行することを許可しない。
つまり、ドアスイッチ16の信号がオフのときや(フロントカバーが閉じられている)、設定ドアスイッチ54の信号がオフのとき(設定ドアが閉じられている)にもかかわらず、設定キースイッチ52の信号がオンになることはあり得ず、不正の可能性が高いことから、設定変更処理への移行を許可しない。
Then, the signal of the
That is, regardless of whether the signal of the
したがって、ステップS18で全指定スイッチがオンであると判断したときはステップS19に進み、オンでないと判断したときはステップS21に進む。
ステップS19では、メイン制御基板60は、電源断復帰データが異常値であるか否かを判断する。この電源断復帰データは、ステップS16でレジスタに記憶したデータである。
Therefore, when it is determined in step S18 that all the designation switches are on, the process proceeds to step S19, and when it is determined that all the switches are not on, the process proceeds to step S21.
In step S19, the
そして、電源断復帰データが異常値であると判断したときは、電源断復帰データが異常値である旨(ステップS16で記憶したデータ)を保持しつつステップS22の設定変更処理に進み、異常値でないと判断したときはステップS20に進む。ステップS20では、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、設定変更不可フラグは、上述したメダル管理フラグのD6ビット値であって、後述する条件装置の抽選処理(ステップS50)〜遊技終了チェック処理(ステップS73)までの間は不可にされるフラグである。そして、設定変更不可フラグがオンであるときはステップS21に進み、オンでないときは電源断復帰データが正常値である旨(ステップS16で記憶したデータ)を保持しつつステップS22の設定変更処理に進む。このようにして、本実施形態では、電源断復帰データが異常値であるときの設定変更処理と、電源断復帰データが正常値であるときの設定変更処理とを有する。
なお、本実施形態では、設定変更不可フラグを設けたが、常時設定変更が可能に構成されている場合には、設定変更不可フラグを設けなくてもよい。その場合、ステップS20に相当する処理は不要となる。
When it is determined that the power-off recovery data is an abnormal value, the process proceeds to the setting change process of step S22 while maintaining that the power-off recovery data is an abnormal value (data stored in step S16), and proceeds to step S22. If it is determined that it is not, the process proceeds to step S20. In step S20, it is determined whether the setting change disable flag is on. Here, the setting change disable flag is a D6 bit value of the above-mentioned medal management flag, and is disabled during a lottery process (step S50) to a game end check process (step S73) of the condition device described later. It is a flag. When the setting change disable flag is on, the process proceeds to step S21. When the flag is not on, the power-off recovery data is a normal value (data stored in step S16) and the process proceeds to step S22. move on. As described above, the present embodiment includes the setting change process when the power-off recovery data is an abnormal value and the setting change process when the power-off recovery data is a normal value.
In the present embodiment, the setting change disable flag is provided. However, if the setting can be changed at all times, the setting change disable flag may not be provided. In that case, the processing corresponding to step S20 becomes unnecessary.
ステップS21では、メイン制御基板60は、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。この処理は、ステップS19と同等の処理であり、ステップS16でレジスタに記憶したデータを参照する。そして、電源断復帰データが正常値であると判断したときはステップS23に進んで電源復帰処理(M_POWER_ON;図40)を行う。これに対し、電源断復帰データが正常値でないと判断したときはステップS24に進んで復帰不可能エラー処理を行う。ステップS21において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときのエラーは、本実施形態では「E1」エラーと称し、「E1」である旨を所定のデジットに表示する。復帰不可能エラーは、設定変更処理が実行されないと解除されないエラーである。
In step S21, the
以上のように、プログラム開始処理(M_PRG_START )では、電源断復帰データが正常値である場合及び異常値である場合のいずれも、設定変更が可能なときは設定変更処理に進む。
また、指定スイッチがオンでない場合(ステップS18で「No」)又は設定変更が不可である場合において、電源断復帰データが異常値であるとき(ステップS21で「No」)は復帰不可能エラー処理に進み、電源断復帰データが正常値であるとき(ステップS21で「Yes」)は電源復帰処理(M_POWER_ON)に進む。
As described above, in the program start process (M_PRG_START), the process proceeds to the setting change process when the setting can be changed in both cases where the power-off recovery data is a normal value and an abnormal value.
If the designated switch is not turned on (“No” in step S18) or the setting cannot be changed, and if the power-off recovery data is an abnormal value (“No” in step S21), the return impossible error processing is performed. If the power-off recovery data is a normal value ("Yes" in step S21), the process proceeds to power-return processing (M_POWER_ON).
図40は、電源復帰処理(M_POWER_ON)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS831では、スタックポインタを復帰させる。ここで、スタックポインタとは、レジスタの1つであって、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理(戻り番地)等)を保存するRWM61の領域(スタック領域とも称する)のうち、次に保存されるRWM61のアドレスを指す。つまり、スタックポインタの復帰とは、電源断時に記憶されたスタックポインタを一度RWM61に記憶しておき、RWM61に記憶しておいたデータをスタックポインタに再度記憶し直す処理を指す。
次のステップS832では、RWM61の所定アドレス(本実施形態では図示せず。)に記憶されている設定値データを読み込み、設定値の範囲が正常範囲であるか(「1」〜「6」の範囲内であるか)否かを判断する。設定値が正常範囲であると判断したときはステップS833に進み、設定値が正常範囲でないと判断したときはステップS839に進み、復帰不可能エラー処理に移行する。この場合のエラーは、本実施形態では「E6」エラーと称し、「E6」である旨を獲得数表示LED72に表示する。
FIG. 40 is a flowchart showing the power return process (M_POWER_ON).
First, in step S831, the stack pointer is restored. Here, the stack pointer is one of the registers, and when a power failure occurs, data at the time of the power failure (for example, a register value, an instruction process (return address) of a main process before an interrupt process, etc.) ) Indicates the address of the
In the next step S832, the setting value data stored at a predetermined address (not shown in the present embodiment) of the
ステップS833に進むと、RWM61の未使用領域の初期化範囲をレジスタにセットする。そして次のステップS834において、ステップS833でセットした範囲のRWM61の初期化を実行する。ここで、未使用領域であってもノイズ等によりRWM61に値が記憶されてしまうことが考えられる。万が一、未使用領域に値が記憶されると、不正等のゴトにつながる可能性があるため、未使用領域は電源の投入時に(通常であれば1日に1回)初期化するようにしている。
次のステップS835では、RWM61の初期化を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップS836に進む。ステップS836では、入力ポート0〜2の読み込みを行う。この処理は、電源断前の入力ポートの各データ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を最新のデータに更新するための処理である。
次にステップS837に進み、割込みを起動させる。この処理は、たとえばタイマ割込みの周期を設定する処理等であり、当該処理以降から所定の周期(本実施形態では、2.235ms)ごとに割込み処理が実行される。
次にステップS838に進み、上述した電源断処理済フラグをクリア、すなわち「0」にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S833, the initialization range of the unused area of the
In the next step S835, it is determined whether or not the initialization of the
Next, the process proceeds to step S837 to activate an interrupt. This process is, for example, a process of setting a timer interrupt cycle, and the interrupt process is executed at a predetermined cycle (in the present embodiment, 2.235 ms) after the process.
Next, the process proceeds to step S838, in which the above-described power-off processing completed flag is cleared, that is, set to “0”. Then, the process according to this flowchart ends.
上記の電源復帰処理においては、入力ポート0〜2の読み込みを実行した(ステップS836)後に、割込み処理を起動(ステップS837)させている。その理由は、以下の通りである。
本実施形態では、遊技待機中に、設定キーを挿入して、設定値の確認ができるように構成されている。ここで、設定キースイッチ52の立ち下がり信号が「1」になったときに、設定値の確認を終了したと判断している。
しかし、たとえば設定確認中に電源断が生じ、この電源断中に設定キースイッチ52をオフにして(設定キーを抜いて)電源を立ち上げたと仮定する。
In the power restoration process described above, after reading the
In the present embodiment, a configuration key is inserted during standby for a game so that a configuration value can be confirmed. Here, when the falling signal of the setting
However, for example, it is assumed that the power is turned off during the setting confirmation, and the setting
この場合、電源断復帰後の割込み処理により、設定キースイッチ52がオフであることに基づいて、設定キースイッチ52の立ち下がり信号が「1」になるので、設定キースイッチの立ち下がりが検知される。
その結果、電源断復帰時の状態と、電源断前の状態とで、異なる状態となってしまう。具体的には、電源断前の状態では、設定キースイッチ52の立ち下がり信号が「0」であるのに対し、電源断復帰時に、設定キースイッチ52の立ち下がり信号が「1」となる。
よって、このように、電源断前後で異なる状態となってしまうことを回避するために、電源断復帰時には、入力ポート0〜2のRWM61の値を最新の状態に更新する。そこで、入力ポート0〜2読み込み処理を実行した後、割込み処理を起動させている。
In this case, the falling signal of the setting
As a result, the state at the time of power-off recovery is different from the state before power-off. More specifically, the falling signal of the setting
Therefore, in order to avoid a situation different before and after the power is turned off, the value of the
図41は、本実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)処理を示すフローチャートである。そして、このメイン処理中に、2.235msごとに割込み処理(I_INTR;図64)を行う。
図41において、ステップS41では、スタックポインタをセットする。ここでのスタックポインタのセットは、上述したステップS831の処理と同様の処理を実行する。
次のステップS42では、遊技開始セット処理(MS_GAME_SET )を行う。ステップS42に進むと、後述する図42の処理に移行する。
FIG. 41 is a flowchart showing the main processing (M_MAIN) processing in the present embodiment. Then, during this main process, an interrupt process (I_INTR; FIG. 64) is performed every 2.235 ms.
In FIG. 41, in step S41, a stack pointer is set. The setting of the stack pointer here executes the same processing as the processing of step S831 described above.
In the next step S42, a game start set process (MS_GAME_SET) is performed. When the process proceeds to step S42, the process proceeds to a process of FIG. 42 described later.
次のステップS43ではベットメダルの読み込みを行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理である。
次のステップS44では、ステップS43で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
ステップS44でベットメダルありと判断したときはステップS46に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップS45に進んでメダル投入待ち処理を行い、ステップS46に進む。
In the next step S43, a bet medal is read. This process is a process of reading the number of medals bet at the present time.
In the next step S44, the presence or absence of a bet medal is determined based on the number of bets read in step S43.
If it is determined in step S44 that there is a bet medal, the process proceeds to step S46. If it is determined that there is no bet medal, the process proceeds to step S45 to perform a medal insertion waiting process, and then proceeds to step S46.
ステップS46では、投入されたメダルの管理処理を行う。この処理の詳細については説明を省略するが、その概要は、投入センサ44及び44b、ベットスイッチ40の信号の立ち上がり、精算スイッチ46の信号の立ち上がりを検知し、投入センサ44a及び44bによりメダル投入を検知したときは、メダル手入れチェック処理に進み、正常なメダル手入れであると判断したときは、ベット処理又は貯留加算処理に進む。また、ベットスイッチ40の信号の立ち上がりを検知したときは、貯留ベット処理に進み、精算スイッチ46の信号の立ち上がりを検知したときは、精算処理に進む。
In step S46, a management process of the inserted medals is performed. Although the details of this process are omitted, the outline is that the
次のステップS47では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、条件装置抽選手段63bで使用する乱数(ハード乱数、又は内蔵乱数)に加工(演算処理)するための加工用乱数を更新(たとえば「1」ずつ加算)する処理である。ソフト乱数は、0〜65535の範囲を有する16ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値(割込み時にインクリメントされるカウント値(変数))を加算する処理を実行してもよい。 In the next step S47, a process of updating soft random numbers is performed. This process is a process of updating (for example, adding "1") a processing random number for processing (arithmetic processing) into a random number (hard random number or built-in random number) used by the condition device lottery means 63b. The soft random number is a 16-bit random number having a range of 0 to 65535. As an update method, a process of adding an interrupt count value (a count value (variable) incremented at the time of an interrupt) to a value before the update may be executed.
次のステップS48では、メイン制御基板60は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS49に進み、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS43に戻る。なお、スタートスイッチ41が操作された場合であっても、ベット数が当該遊技の規定数に達していないときは、ステップS48で「No」と判断される。また、規定数に達しているときは、スタートスイッチ受付け許可フラグ(メダル管理フラグの「D0」ビット)をオンにする。
In the next step S48, the
ステップS49では、スタートスイッチ受付け時の処理を実行する。この処理は、内蔵乱数の読み込み、ブロッカ45をオフにする処理、リール31の回転開始処理、設定値が正常であるか否かの判断等を行うものである。
ステップS50では、条件装置抽選手段63bは、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ41の操作信号の受信時に、条件装置の抽選を実行する。なお、条件装置抽選時の乱数値はステップS49で取得する。そして、ステップS50において、取得した乱数値が、いずれかの条件装置番号に該当する乱数値であるか否かを、条件装置抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。
In step S49, the process at the time of receiving the start switch is executed. In this process, the internal random number is read, the
In step S50, the condition device lottery means 63b executes the condition device lottery at the timing when the
次のステップS51では、AT抽選手段63cは、当選した条件装置に基づいて、上述したAT抽選テーブル(図33)を用いて、ATの抽選を実行する。なお、この抽選では、ATに当選する場合の他に、ATには当選しないが、AT抽選状態が移行する場合がある。
次にステップS52に進み、メイン遊技状態制御手段63kは、当該遊技でのメイン遊技状態の更新を行う。たとえば、ステップS51の抽選でATに当選したときは、メイン遊技状態0からメイン遊技状態1(AT前兆)に更新するように制御する。
In the next step S51, the AT lottery means 63c executes an AT lottery using the above-described AT lottery table (FIG. 33) based on the winning condition device. In this lottery, in addition to the case of winning the AT, the AT is not won, but the AT lottery state may shift.
Next, proceeding to step S52, the main game state control means 63k updates the main game state in the game. For example, when an AT is won in the lottery in step S51, control is performed so that the
次のステップS53では、メイン制御基板60(特に、押し順指示番号選択手段63e)は、押し順指示番号セット処理(M_ORD_INF )を実行する。この処理は、現在のメイン遊技状態と、当選した条件装置とに応じて、押し順指示番号の選択等を行う処理である。ステップS53に進むと、後述する図52の処理に移行する。詳細は後述するが、この処理により、押し順指示情報を表示する遊技では、獲得数表示LED72に押し順指示情報が表示される。
次にステップS54に進み、メイン制御基板60(特に、演出グループ番号選択手段63f)は、演出グループ番号セット処理(M_ACT_GRP )を実行する。この処理は、当選した条件装置に対応する演出グループ番号の選択を行う処理である。ステップS54に進むと、後述する図54の処理に移行する。
In the next step S53, the main control board 60 (particularly, the pressing order instruction number selecting means 63e) executes a pressing order instruction number setting process (M_ORD_INF). This process is a process of selecting a pressing order instruction number or the like according to the current main game state and the winning condition device. When the process proceeds to step S53, the process proceeds to a process of FIG. 52 described later. Although details will be described later, in the game in which the pressing order instruction information is displayed by this processing, the pressing order instruction information is displayed on the acquired
Next, proceeding to step S54, the main control board 60 (in particular, the effect group number selecting means 63f) executes an effect group number setting process (M_ACT_GRP). This process is a process of selecting an effect group number corresponding to the winning condition device. When the process proceeds to step S54, the process proceeds to a process in FIG.
次のステップS55では、割込み処理を禁止する。ここで割込み処理を禁止するのは、次のステップS56の図柄停止信号セット処理(S_IF2_SET )の実行中は、割込み処理が行われないように制御するためである。
そして、ステップS56に進み、図柄停止信号セット処理を実行する。この処理は、スロットマシン10から試験機に対して、当該遊技で当選した条件装置に基づいて、ストップスイッチ42の押し順や操作タイミングの情報(試験信号)を送信(出力)するための処理である。ステップS56に進むと、図55の処理に移行する。
In the next step S55, interrupt processing is prohibited. Here, the interruption process is prohibited in order to control the interruption process not to be performed during the execution of the symbol stop signal setting process (S_IF2_SET) in the next step S56.
Then, the process proceeds to step S56 to execute a symbol stop signal setting process. This process is a process for transmitting (outputting) information (test signal) of the pressing order and operation timing of the
なお、スロットマシン10と試験機とが接続された状態では、このメイン処理において、遊技開始時に、毎遊技、ステップS56において試験機に対して図柄停止信号を送信(出力)する。一方、スロットマシン10が市場に出た場合(ホール等に設置された場合)には、そのスロットマシン10は試験機とは接続されていないので、試験機に対して実際の図柄停止信号を送信することはないが、たとえばホールに設置された後であっても、毎遊技、ステップS56の処理は実行される。
ステップS56の後、ステップS57に進み、ステップS55で禁止した割込み処理を許可する。
When the
After step S56, the process proceeds to step S57, and the interrupt process prohibited in step S55 is permitted.
次のステップS58におけるコマンド送信テーブル2セット処理は、コマンド送信テーブル2のデータが記憶された先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理である。ここで、後述する図44に示すように、コマンド送信テーブル2のデータが記憶された先頭アドレスは、「1D32」である。よって、
HLレジスタ値=1D32
となる。
次のステップS59では、制御コマンド連続セット処理(M_CMD_LIST)を実行する。この処理は、ステップS58でセットしたコマンド送信テーブル2に基づいて、サブ制御基板80に対してコマンドを送信するための処理である。ステップS59に進むと、後述する図45の処理に移行する。
The command transmission table 2 setting process in the next step S58 is a process of storing the head address where the data of the command transmission table 2 is stored in the HL register. Here, as shown in FIG. 44 described later, the head address where the data of the command transmission table 2 is stored is “1D32”. Therefore,
HL register value = 1D32
Becomes
In a next step S59, a control command continuous set process (M_CMD_LIST) is executed. This processing is for transmitting a command to the
次にステップS60に進むと、リール回転開始準備処理(M_REEL_READY)を実行する。ステップS60に進むと、後述する図58の処理に移行する。
次にステップS61に進み、リール制御手段63gは、リール31の回転を開始する。次のステップS62では、リール31の停止受付けをチェックする。ここでは、ストップスイッチ42の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、条件装置の抽選結果とリール31の位置とに基づいてリール31の停止位置を決定し、その決定した位置にリール31を停止させるように制御する。
Next, in step S60, a reel rotation start preparation process (M_REEL_READY) is executed. When the process proceeds to step S60, the process proceeds to a process in FIG. 58 described below.
Next, proceeding to step S61, the reel control means 63g starts rotating the
次のステップS63では、リール制御手段63gは、全リール31が停止したか否かをチェックし、ステップS64に進む。ステップS64では、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止したと判断したときはステップS65に進み、全リール31が停止していないと判断したときはステップS62に戻る。
In the next step S63, the reel control means 63g checks whether or not all the
ステップS65では、当該遊技で獲得数表示LED72に押し順指示情報を表示したときは、その情報を消去するため、獲得枚数データのクリア処理を行う。この処理は、アドレス「F00E」の獲得枚数データを「0」にする処理である。
次のステップS66では、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段63hにより、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。そして、停止した図柄の組合せに応じて、図柄組合せフラグ(_FL_WIN )を更新する。たとえばリプレイの図柄組合せが有効ラインに停止したと判断したときは、図柄組合せフラグのD0ビットを「1」にする。
次にステップS67に進み、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断する。図柄の表示エラーが発生したと判断したときはステップS76に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップS68に進む。
In step S65, when the pressing order instruction information is displayed on the acquired
In the next step S66, the display of the symbol is determined. Here, the winning determination unit 63h determines whether or not the combination of the symbols corresponding to the winning combination has been stopped on the activated line. Then, the symbol combination flag (_FL_WIN) is updated according to the stopped symbol combination. For example, when it is determined that the symbol combination of the replay has stopped at the active line, the D0 bit of the symbol combination flag is set to “1”.
Next, the process proceeds to step S67, and it is determined whether or not a symbol display error has occurred. When it is determined that a symbol display error has occurred, the process proceeds to step S76, and when it is determined that a display error has not occurred, the process proceeds to step S68.
ここで、リール31の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール31が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示されたときは、異常であると判定し、ステップS76に進み、復帰不可能エラー処理を実行する。この図柄組合せ異常エラーは、「E5」エラーと称し、獲得数表示LED72に「E5」と表示し、メイン処理を停止する。
Here, since the stop of the
なお、復帰不可能エラーの発生時に、それを解除するためには、電源のオン/オフと、設定値の再設定が必要となる。復帰不可能エラーの発生時には、電源をオフにし、設定キーを差し込んで90度時計回りに回転させ、電源をオンにする。これにより、RWM61の所定範囲(設定値情報、RT情報、当選役情報)がクリアされる。そして、設定値を設定し、他のエラーがなければ、復帰処理が行われる。
一方、満杯エラー等の復帰可能エラーの発生時は、エラー内容を表示して処理を停止するが、ホール店員がエラー解除操作を実行し(エラー要因を除去し)、リセットスイッチ53を操作すると、エラーが解除されたか否かを判断して、エラーが解除されたと判断したときは、処理を再開する。
When an unrecoverable error occurs, the power must be turned on / off and the set value must be reset to cancel the error. When an unrecoverable error occurs, the power is turned off, the setting key is inserted and rotated 90 degrees clockwise to turn on the power. Thereby, the predetermined range (set value information, RT information, winning combination information) of the
On the other hand, when a recoverable error such as a full error occurs, the error content is displayed and the processing is stopped. It is determined whether or not the error has been cleared, and when it is determined that the error has been cleared, the process is restarted.
ステップS68では、入賞役に応じて、メダル払出し枚数の更新処理(図59)を行う。この処理は、ステップS66の表示判定に基づいて、小役(メダル払出しを有する役)が入賞したときは、入賞した小役に対応する枚数のメダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )、及びメダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の更新処理を実行する。
次のステップS69では、特別役(1BB)の入賞があったか否かを判断する。特別役が入賞したと判断したときはステップS70に進み、特別役が入賞していないと判断したときはステップS72に進む。
ステップS70では、特別役の入賞時の待機時間をセットする。この処理は、BCレジスタに所定値をセットする処理である。本実施形態では、BCレジスタに「2000」(約4470ms相当)をセットする。より具体的には、Bレジスタ値=「3」(00000011B)、Cレジスタ値=「208」(11101000B)をセットする。そして、次のステップS71で、2バイト時間待ち処理(R_2BYTE_WAIT)を実行する。ステップS71に進むと、後述する図49に移行する。
In step S68, the process of updating the number of paid-out medals (FIG. 59) is performed according to the winning combination. This processing is based on the display determination in step S66, when the small win (medal payout) wins, the medal payout number data (_NB_PAY_MEDAL) and the medal payout number data corresponding to the winning small win Execute the update process of the buffer (_BF_PAY_MEDAL).
In the next step S69, it is determined whether or not a special combination (1BB) has been won. When it is determined that the special combination has been won, the process proceeds to step S70, and when it is determined that the special combination has not been won, the process proceeds to step S72.
In step S70, the standby time at the time of winning the special combination is set. This process is a process of setting a predetermined value in the BC register. In the present embodiment, “2000” (corresponding to about 4470 ms) is set in the BC register. More specifically, the B register value = “3” (00000011B) and the C register value = “208” (11101000B) are set. Then, in the next step S71, a 2-byte time waiting process (R_2BYTE_WAIT) is executed. When the process proceeds to step S71, the process proceeds to FIG. 49 described later.
このように、特別役入賞時にウェイト時間を設定するのは、その間、サブ制御基板80側で、特別役入賞時の演出を出力し、かつ、その演出時間中は、遊技者によるベットスイッチ40の操作による演出キャンセルを行わせないようにするためである。このように、メイン処理においてウェイト時間を設けてメイン処理を停止することにより、遊技者に対し、特別役入賞時の演出を確実に見せることができる。なお、2バイト時間待ち処理(R_2BYTE_WAIT)を実行している間であっても、割込み処理は実行されるように構成されている。
In this way, the reason why the wait time is set at the time of winning the special role is that the effect at the time of winning the special role is output on the side of the
次のステップS72では、払出し手段63iは、入賞役に対応するメダルの払出しを行う。この処理は、貯留枚数が「50」未満であるときは、貯留枚数が「50」に到達するまで貯留枚数の加算処理を行い、貯留枚数が「50」以上となったときは、ホッパーモータ36を駆動して、ホッパー35aからメダルを遊技者に払い出すように制御する処理である。
次にステップS73に進む。ステップS73では、メイン制御基板60は、遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)を行う。ステップ72に進むと、後述する図61の処理に移行する。
In the next step S72, the payout means 63i pays out medals corresponding to the winning combination. In this process, when the number of stored sheets is less than "50", the addition processing of the number of stored sheets is performed until the number of stored sheets reaches "50". Is controlled to pay out medals from the hopper 35a to the player.
Next, the process proceeds to step S73. In step S73, the
また、ステップS73では、入力ポート2のD5ビットである満杯センサ38の信号を判断し、オンであるときは、満杯エラーを表示する。満杯エラーは、本実施形態では「FEエラー」と称し、獲得数表示LED72に「FE」と表示する。
In step S73, the signal of the
次のステップS74では、遊技終了時の出力要求をセットする。この処理は、1遊技が終了した旨をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドをセットする処理である。
なお、「出力要求セット」とは、以下に説明する処理においてもしばしば実行されるものであるが、このステップS74と同様に、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドをセットする処理を意味する。また、ここでの制御コマンドは、実際に送信する制御コマンドのみを意味しているものではなく、実際に送信する制御コマンドの元となる制御コマンドも意味している。
次にステップS75に進み、メイン制御基板60は、制御コマンドセット1(R_CMD_SET )を実行する。この処理は、制御コマンドバッファ(アドレス「F113」〜「F153」の_BF_SUBCMD)に、サブ制御基板80に送信する制御コマンドを記憶する処理である。
そして、ステップS75の処理を終了すると、再度、ステップS40に戻る。
以上のようにして、1遊技ごとに、図41に示すメイン処理を繰り返す。
In the next step S74, an output request at the end of the game is set. This process is a process of setting a control command for transmitting a notification that one game has ended to the
The “output request set” is often executed also in the processing described below, but means processing for setting a control command to be transmitted to the
Next, proceeding to step S75, the
Then, when the process of step S75 is completed, the process returns to step S40 again.
As described above, the main process shown in FIG. 41 is repeated for each game.
図42は、図41のステップS42における遊技開始セット(MS_GAME_SET )を示すフローチャートである。
まず、ステップS80では、遊技待機表示時間をセットする(RWM61の所定記憶領域(図示せず)に記憶する)。本実施形態では、遊技待機表示時間としては、「26846」割込み(≒60000ms、すなわち約60秒(1分))をセットする。このステップS81で遊技待機表示時間がセットされると、この時点から割込み処理ごとに値が「1」ずつ減算される。
FIG. 42 is a flowchart showing the game start set (MS_GAME_SET) in step S42 in FIG.
First, in step S80, a game standby display time is set (stored in a predetermined storage area (not shown) of the RWM 61). In the present embodiment, a “26846” interrupt ($ 60000 ms, that is, about 60 seconds (1 minute)) is set as the game standby display time. When the game standby display time is set in step S81, the value is decremented by "1" for each interruption process from this point.
遊技待機表示時間が「0」となると、図41のステップS45(メダル投入待ち)において、獲得枚数データをクリアする。これにより、獲得数表示LED72には「00」が表示される。たとえば、前回遊技に払い出されたメダル枚数が「9」枚であり、かつ、遊技者が精算スイッチ43の操作により精算し、遊技を終了したとしても、約1分後には「00」が表示される。これにより、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できることにより空き台を減少させることができるという効果を有する。
When the game standby display time becomes “0”, the acquired number data is cleared in step S45 (medal insertion wait) of FIG. As a result, “00” is displayed on the acquired
次にステップS81に進み、押し順指示番号の初期化処理を実行する。この処理は、RWM61のアドレス「F0B8」に記憶された押し順指示番号をクリアする処理に相当する。
次のステップS82では、図柄組合せ表示フラグのデータを取得する。この処理は、前遊技でのリール31の停止後における有効ライン上の図柄組合せ、すなわち図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )のデータをAレジスタに記憶する処理である。
次のステップS83では、1BB作動図柄が表示されたか否かを判断する。この処理では、Aレジスタ値に記憶されているD3ビットが「1」であるときは「Yes」と判断し、「0」であるときは「No」と判断する。1BB作動図柄が表示されたと判断したときはステップS84に進み、表示されていないと判断したときはステップS87に進む。
Next, the process proceeds to a step S81, in which a pressing order instruction number is initialized. This process corresponds to a process of clearing the push order instruction number stored at the address “F0B8” of the
In the next step S82, data of the symbol combination display flag is obtained. This process is a process of storing the symbol combination on the activated line after the
In a next step S83, it is determined whether or not the 1BB operation symbol is displayed. In this process, when the D3 bit stored in the A register value is “1”, it is determined as “Yes”, and when it is “0”, it is determined as “No”. When it is determined that the 1BB operation symbol is displayed, the process proceeds to step S84, and when it is determined that the 1BB operation symbol is not displayed, the process proceeds to step S87.
ステップS84では、1BB作動時(1BB遊技時)の獲得可能枚数を保存する。この処理は、上述の「_CT_BIG_PAY 」(RWM61)に、「450」の値を保存(記憶)する処理である。この「450」は、1BB遊技における獲得可能な最大枚数である。そしてステップS87に進む。 In step S84, the obtainable number at the time of 1BB operation (at the time of 1BB game) is stored. This process is a process of storing (storing) the value of “450” in the above-mentioned “_CT_BIG_PAY” (RWM 61). This “450” is the maximum number that can be obtained in the 1BB game. Then, the process proceeds to step S87.
次のステップS87では、作動状態フラグ(_FL_ACTION)を生成する。このステップS87では、以下の1)〜5)の処理を実行する。
1)まず、HLレジスタに、作動状態フラグのアドレスを記憶する。上述したように、作動状態フラグのアドレスは「F015」であるので、Hレジスタ値=「F0」、及びLレジスタ値=「15」とする。
2)次に、Aレジスタ値と、HLレジスタに記憶されているアドレスの情報とを「OR」演算し、演算結果をAレジスタに記憶する。ここで、Aレジスタには、ステップS82において図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )のデータが記憶されており、HLレジスタに記憶されているアドレスの情報は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)の情報である。
In a next step S87, an operation state flag (_FL_ACTION) is generated. In this step S87, the following processes 1) to 5) are executed.
1) First, the address of the operation state flag is stored in the HL register. As described above, since the address of the operation state flag is “F015”, the H register value = “F0” and the L register value = “15”.
2) Next, an OR operation is performed on the A register value and the address information stored in the HL register, and the operation result is stored in the A register. Here, the data of the symbol combination display flag (_FL_WIN) is stored in the A register in step S82, and the information of the address stored in the HL register is the information of the operation state flag (_FL_ACTION).
具体的に説明すると、たとえば以下の通りである。
例1)
1BBの図柄の組合せが表示されたときは、
Aレジスタ値:00001000B
HLレジスタのアドレスの情報値:00000000B
「OR」演算後のAレジスタ値:00001000B
となる。
例2)
1BBの図柄の組合せが既に表示され、かつ、1BB及びRBが作動中であるときは、
Aレジスタ値:00000000B
HLレジスタのアドレスの情報値:00011000B
「OR」演算後のAレジスタ値:00011000B
となる。
This will be specifically described, for example, as follows.
Example 1)
When the combination of 1BB symbols is displayed,
A register value: 00001000B
Information value of address of HL register: 00000000B
A register value after "OR" operation: 00001000B
Becomes
Example 2)
When the symbol combination of 1BB is already displayed and 1BB and RB are operating,
A register value: 00000000B
Information value of address of HL register: 00011000B
A register value after "OR" operation: 00011000B
Becomes
例3)
1BBの図柄の組合せが既に表示され、かつ、1BBの作動中であるが、RBの非作動であるときは、
Aレジスタ値:00000000B
HLレジスタのアドレスの情報値:00001000B
「OR」演算後のAレジスタ値:00001000B
となる。
Example 3)
When the symbol combination of 1BB is already displayed and 1BB is operating but RB is not operating,
A register value: 00000000B
Information value of address of HL register: 00001000B
A register value after "OR" operation: 00001000B
Becomes
3)Aレジスタ値をCレジスタに記憶する。
たとえば上記の例1)〜例3)を例に挙げると、以下のようになる。
例1)及び例3)
Aレジスタ値:00001000B
Cレジスタ値:00001000B
例2)
Aレジスタ値:00011000B
Cレジスタ値:00011000B
3) Store the A register value in the C register.
For example, the following examples 1) to 3) are given as examples.
Example 1) and Example 3)
A register value: 00001000B
C register value: 00001000B
Example 2)
A register value: 00011000B
C register value: 00011000B
4)Aレジスタに記憶されている情報と、1BBに対応するビットを「1」にした情報とをAND演算し、演算結果をAレジスタに記憶する。
たとえば上記の例1)〜例3)を例に挙げると、以下のようになる。
例1)及び例3)
Aレジスタ値:00001000B
1BBに対応するビットを「1」にした情報:00001000B
AND演算後のAレジスタ値:00001000B
例2)
Aレジスタ値:00011000B
1BBに対応するビットを「1」にした情報:00001000B
AND演算後のAレジスタ値:00001000B
4) An AND operation is performed on the information stored in the A register and the information in which the bit corresponding to 1BB is set to “1”, and the operation result is stored in the A register.
For example, the following examples 1) to 3) are given as examples.
Example 1) and Example 3)
A register value: 00001000B
Information in which the bit corresponding to 1BB is set to "1": 00001000B
A register value after AND operation: 00001000B
Example 2)
A register value: 00011000B
Information in which the bit corresponding to 1BB is set to "1": 00001000B
A register value after AND operation: 00001000B
5)Aレジスタ値を左にローテーシフトする演算を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。
たとえば上記の例1)〜例3)を例に挙げると、以下のようになる。
Aレジスタ値(演算前):00001000B
Aレジスタ値(演算後):00010000B
5) Perform an operation of rotating the A register value to the left, and store the operation result in the A register.
For example, the following examples 1) to 3) are given as examples.
A register value (before calculation): 00001000B
A register value (after operation): 00010000B
次のステップS88では、作動状態フラグを更新する。この処理は、Aレジスタ値とCレジスタ値とを「OR」演算し、演算結果をAレジスタに記憶する処理である。
たとえば上記の例1)〜例3)を例に挙げると、以下のようになる。
例1)
Aレジスタ値:00010000B
Cレジスタ値:00001000B
Aレジスタ値(演算後):00011000B
例2)
Aレジスタ値:00010000B
Cレジスタ値:00011000B
Aレジスタ値(演算後):00011000B
例3)
Aレジスタ値:00010000B
Cレジスタ値:00001000B
Aレジスタ値(演算後):00011000B
In a next step S88, the operation state flag is updated. This process is a process of performing an “OR” operation on the A register value and the C register value and storing the operation result in the A register.
For example, the following examples 1) to 3) are given as examples.
Example 1)
A register value: 00010000B
C register value: 00001000B
A register value (after operation): 00011000B
Example 2)
A register value: 00010000B
C register value: 00011000B
A register value (after operation): 00011000B
Example 3)
A register value: 00010000B
C register value: 00001000B
A register value (after operation): 00011000B
さらに次のステップS89では、作動状態フラグを保存(記憶)する。この処理は、Aレジスタに記憶された値を、HLレジスタ値が示すRWM61のアドレス(すなわち作動状態フラグ)に記憶する処理である。これにより、それまでの作動状態フラグの情報から、ステップS88で更新した作動状態フラグの情報に置き換わる。
たとえば、例1)のように、1BBの図柄の組合せが表示されたとき(1BB入賞時)は、作動状態フラグの1BBに対応するD3ビットが「0」から「1」となる。
また、例2)のように、1BB及びRBが作動中であるときは、その状態が維持される(作動状態フラグの1BBに対応するD3ビット及びRBに対応するD4ビットが「1」)。
In a next step S89, the operation state flag is saved (stored). In this process, the value stored in the A register is stored in the address of the
For example, when a symbol combination of 1BB is displayed (in 1BB winning) as in Example 1), the D3 bit corresponding to 1BB of the operating state flag changes from "0" to "1".
When 1BB and RB are in operation as in Example 2), the state is maintained (the D3 bit corresponding to 1BB and the D4 bit corresponding to RB of the operation state flag are "1").
さらにまた、例3)のように、1BBの作動中であるが、RBの非作動であるときは、作動状態フラグのRBに対応するD4ビットが「0」から「1」になる。この点についての詳細は後述するが、本実施形態では、1BB遊技において、RB作動フラグは、2遊技(又は2回入賞時)の終了時にオフ(「0」)とされるが、1BB遊技の終了条件を満たしていないとき(作動状態フラグの1BBに対応するD3ビットが「1」であるとき)は、このステップS89(遊技開始セット)において「1」にされる。 Furthermore, when 1BB is operating but RB is not operating as in Example 3), the D4 bit corresponding to RB of the operating state flag changes from “0” to “1”. Although details of this point will be described later, in this embodiment, in the 1BB game, the RB operation flag is turned off (“0”) at the end of the 2 games (or at the time of winning twice). When the end condition is not satisfied (when the D3 bit corresponding to 1BB of the operation state flag is "1"), the flag is set to "1" in step S89 (game start set).
次のステップS90では、RB作動が開始したか否かを判断する。この処理は、Aレジスタに記憶された情報とCレジスタに記憶された情報とを「XOR」演算し、演算結果をAレジスタに記憶し、ゼロフラグが「1」であるか否かを判断する処理である。
上記の例1)〜例3)を例に挙げると、以下のようになる。
例1)及び例3)
Aレジスタ値:00011000B
Cレジスタ値:00001000B
Aレジスタ値(「XOR」演算後):00010000B(ゼロフラグ≠1)
例2)
Aレジスタ値:00011000B
Cレジスタ値:00011000B
Aレジスタ値(「XOR」演算後):00000000B(ゼロフラグ=1)
In the next step S90, it is determined whether or not the RB operation has started. In this process, an XOR operation is performed on the information stored in the A register and the information stored in the C register, the operation result is stored in the A register, and it is determined whether the zero flag is “1”. It is.
Taking the above examples 1) to 3) as examples, the following is obtained.
Example 1) and Example 3)
A register value: 00011000B
C register value: 00001000B
A register value (after "XOR" operation): 00010000B (zero flag # 1)
Example 2)
A register value: 00011000B
C register value: 00011000B
A register value (after “XOR” operation): 00000000B (zero flag = 1)
そして、ゼロフラグ=「1」のときは、「No」と判断しステップS92に進み、ゼロフラグ≠「1」のときは「Yes」と判断してステップS91に進む。以上のように、ステップS90では、
a)1BB遊技の開始時
b)RB作動終了後、1BB遊技の終了条件を満たしていないとき
は、「Yes」と判断される。
次のステップS91では、RB作動時の遊技回数及び入賞回数を保存する。この処理は、RB作動時の遊技回数カウンタ「_CT_BONUS_PLAY」に「2」を保存(記憶)するとともに、RB作動時の入賞回数カウンタ「_CT_BONUS_WIN 」に「2」を保存(記憶)する処理に相当する。そしてステップS92に進む。
When the zero flag is "1", the determination is "No" and the process proceeds to step S92. When the zero flag is "1", the determination is "Yes" and the process proceeds to step S91. As described above, in step S90,
a) At the start of the 1BB game b) After the end of the RB operation, if the end condition of the 1BB game is not satisfied, it is determined to be “Yes”.
In the next step S91, the number of games and the number of winnings during the RB operation are stored. This process corresponds to a process of storing (storing) “2” in the number-of-games counter “_CT_BONUS_PLAY” during RB operation and storing (storing) “2” in the winning counter “_CT_BONUS_WIN” during RB operation. . Then, the process proceeds to step S92.
なお、これらのRB作動時の遊技回数カウンタ「_CT_BONUS_PLAY」及びRB作動時の入賞回数カウンタ「_CT_BONUS_WIN 」は、いずれも、初期値として「2」が設定され、それぞれ遊技回数又は入賞回数が「1」増加するごとに「1」ずつデクリメントされるカウンタである。ただし、これに限らず、これらのカウンタ値の初期値を「0」に設定し、遊技回数又は入賞回数が「1」増加するごとに「1」ずつインクリメントし、これらのカウンタ値が「2」に到達したか否かを判断してもよい。 In addition, both the number-of-games counter “_CT_BONUS_PLAY” at the time of RB operation and the number-of-wins counter “_CT_BONUS_WIN” at the time of RB operation are both set to “2” as an initial value, and the number of games or the number of wins is “1”, respectively. It is a counter that is decremented by “1” each time it increases. However, the present invention is not limited to this. The initial values of these counter values are set to “0”, and each time the number of games or winnings increases by “1”, the counter value is incremented by “1”, and these counter values become “2”. May be determined.
次のステップS92では、ステップS82で取得した図柄組合せ表示フラグのデータに基づいて、リプレイの図柄の組合せが表示されたか(リプレイが入賞したか)否かを判断する。リプレイの図柄の組合せが表示されたと判断したときはステップS93に進み、表示されていないと判断したときはステップS95に進む。 In the next step S92, based on the data of the symbol combination display flag acquired in step S82, it is determined whether or not the symbol combination of the replay is displayed (whether the replay has won). When it is determined that the replay symbol combination is displayed, the process proceeds to step S93, and when it is determined that the combination is not displayed, the process proceeds to step S95.
ステップS93では、メイン制御基板60は、ベットメダルの読み込みを行う。この処理は、前回遊技でベットされていたメダル枚数を読み込む処理である。次にステップS94に進み、自動ベット数データをセットする。この処理は、自動ベット数を記憶した「_NB_REP_MEDAL 」のデータを更新する(「3」を記憶する)処理である。
次にステップS95に進み、コマンド送信テーブル1のセット処理を行う。この処理は、コマンド送信テーブル1のデータが記憶された先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理である。ここで、図43に示すように、コマンド送信テーブル1のデータが記憶された先頭アドレスは、「1D1F」である。よって、
HLレジスタ値=1D1F
となる。
In step S93, the
Next, the process proceeds to step S95, in which the command transmission table 1 is set. This process is a process of storing the head address where the data of the command transmission table 1 is stored in the HL register. Here, as shown in FIG. 43, the head address where the data of the command transmission table 1 is stored is “1D1F”. Therefore,
HL register value = 1D1F
Becomes
次のステップS59では、制御コマンド連続セット処理(M_CMD_LIST)を実行する。この処理は、ステップS95でセットしたコマンド送信テーブル1に基づいて、サブ制御基板80に対してコマンドを送信するための処理である。ステップS59に進むと、後述する図45の処理に移行する。そして、ステップS97に進み、メダル受付け開始処理(MS_MEDAL_START)(図48)に移行する。
In a next step S59, a control command continuous set process (M_CMD_LIST) is executed. This processing is for transmitting a command to the
図43(A)は、ステップS95でセットされるコマンド送信テーブル1を示す図であり、同図(B)は、コマンド送信テーブル1の各データとアドレスとの関係を示す図である。
図中、(A)において、1行目の「(TBL_CMD_LEV1_E-$-1)/2」は、コマンド送信数を定めたものであり、このデータが図中(B)のようにアドレス「1D1F」に記憶されており、その値が「06H」であることを意味している。「(TBL_CMD_LEV1_E-$-1)/2」とは、コマンドデータを構成するアドレスである「1D20」から「1D2B」までの数(「12」)を「2」で割った値を指し、その値は「6」となる。
FIG. 43A is a diagram showing the command transmission table 1 set in step S95, and FIG. 43B is a diagram showing the relationship between each data and the address of the command transmission table 1.
In the figure, “(TBL_CMD_LEV1_E-$-1) / 2” in the first row defines the number of command transmissions, and this data is stored in the address “1D1F” as shown in the figure (B). , Which means that the value is “06H”. “(TBL_CMD_LEV1_E-$-1) / 2” indicates a value obtained by dividing the number (“12”) from “1D20” to “1D2B”, which are the addresses constituting the command data, by “2”, and that value Becomes “6”.
本実施形態では、各アドレスは、1バイトデータを記憶するものであり、サブ制御手段80に送信する1つの制御コマンドは、2バイトデータからなる。たとえば、作動状態は、上位1バイトデータが「@CMD_ACTION 」であり、下位1バイトデータが「_FL_ACTION」のデータとなる。上位1バイトデータは、コマンド種別を意味する制御コマンドデータ(定義データ)であり、下位1バイトデータは、その内容(変数)を意味する制御コマンドデータである。図43及び後述する図44において、「LOW 」とは、下位データを示している。
ここで、「_FL_ACTION」のデータは、アドレス「F015」の作動状態フラグのデータを意味する。このため、コマンド送信テーブル1において、アドレス「1D20」には、「15H」が記憶されている。このデータは、RWM61の下位アドレスが「15」のデータであることを示している。なお、本実施形態では、電源投入時に、上位アドレスを示すアドレスとして、Qレジスタに「F0H」が記憶される(Qレジスタ値=F0H)。
In the present embodiment, each address stores one-byte data, and one control command transmitted to the
Here, the data of “_FL_ACTION” means the data of the operation state flag at the address “F015”. Therefore, in the command transmission table 1, “15H” is stored in the address “1D20”. This data indicates that the lower address of the
また、「@CMD_ACTION 」は、作動状態の定義データであり、本実施形態ではアドレス「1D21」に記憶されている。
以上より、作動状態のコマンドは、上位1バイトデータがアドレス「1D21」に記憶された「32H(00110010B)」であり、下位1バイトデータは、アドレス「F015」に記憶された値となる。たとえば、「F015」に「00000001」が記憶されているとき、作動状態を示す制御コマンドは、「00110010/00000001」(「/」は、上位データと下位データとの境目を示す。)。
“@CMD_ACTION” is the definition data of the operating state, and is stored at the address “1D21” in the present embodiment.
As described above, the command in the operating state is “32H (00110010B)” in which the upper 1-byte data is stored in the address “1D21”, and the lower 1-byte data is the value stored in the address “F015”. For example, when “00000001” is stored in “F015”, the control command indicating the operation state is “00110010/00000001” (“/” indicates a boundary between the upper data and the lower data).
1BB獲得枚数(下位)を示すコマンドデータは、上位データが定義データである「@CMD_BB_LOW 」であり、下位データが「LOW _CT_BIG_PAY+0 」からなるデータである。定義データである「@CMD_BB_LOW 」は、アドレス「1D23」に記憶された「41H」であり、下位データは、アドレス「1D22」に記憶された値が下位アドレス(上位アドレスは上記と同様に「F0」)となるデータ、すなわち「F060」に記憶されたデータとなる。
1BB獲得枚数(上位)を示すコマンドデータについても上記と同様に、上位データが定義データである「@CMD_BB_HIG 」であり、下位データが「LOW _CT_BIG_PAY+1 」からなるデータである。定義データである「@CMD_BB_HIG 」は、アドレス「1D25」に記憶された「42H」であり、下位データは、アドレス「1D24」に記憶された値が下位アドレス(上位アドレスは上記と同様に「F0」)となるデータ、すなわち「F061」に記憶されたデータとなる。
The command data indicating the number of 1BB acquisitions (lower) is data in which the upper data is “@CMD_BB_LOW”, which is the definition data, and the lower data is “LOW_CT_BIG_PAY + 0”. The definition data “@CMD_BB_LOW” is “41H” stored at the address “1D23”, and the lower data is the value stored at the address “1D22” at the lower address (the upper address is “F0” as described above). )), That is, data stored in “F060”.
Similarly to the above, the command data indicating the number of acquired 1BB (upper) is “@CMD_BB_HIG” as the upper data and lower data is “LOW_CT_BIG_PAY + 1” as the lower data. The definition data “@CMD_BB_HIG” is “42H” stored at the address “1D25”, and the lower data is the value stored at the address “1D24” at the lower address (the upper address is “F0” as described above). )), That is, data stored in “F061”.
メイン遊技状態を示すコマンドデータは、上位データが定義データ「@CMD_INF1 」に相当し、この値は、アドレス「1D27」に記憶された「60H」である。下位データは、「LOW _NB_GAM_STS 」であり、アドレス「1D26」に記憶された値が下位の値(上位アドレスの値は上記と同様に「F0」。以下同じ。)となるアドレスのデータ、すなわち「F08F」に記憶されたデータとなる。
前兆ゲーム数、ATゲーム数を示すコマンドデータは、上位データが定義データ「@CMD_INF2 」に相当し、この値は、アドレス「1D29」に記憶された「61H」である。下位データは、「LOW _CT_GAM_STS 」であり、アドレス「1D28」に記憶された値が下位となるアドレスのデータ、すなわち「F099」に記憶されたデータとなる。
The command data indicating the main game state has upper data corresponding to the definition data “@ CMD_INF1”, and this value is “60H” stored at the address “1D27”. The lower data is “LOW_NB_GAM_STS”, and the data of the address at which the value stored in the address “1D26” is the lower value (the value of the upper address is “F0” in the same manner as above, the same applies hereinafter), that is, “ F08F ”.
In the command data indicating the number of precursor games and the number of AT games, upper data corresponds to the definition data “@ CMD_INF2”, and this value is “61H” stored at the address “1D29”. The lower data is “LOW_CT_GAM_STS”, and the data stored in the address “1D28” is a lower address, that is, the data stored in “F099”.
RT状態を示すコマンドデータは、上位データが定義データ「@CMD_RT_STS 」に相当し、この値は、アドレス「1D2B」に記憶された「33H」である。下位データは、「LOW _NB_RT_STS」であり、アドレス「1D2A」に記憶された値が下位となるアドレスのデータ、すなわち「F001」に記憶されたデータとなる。
以上のように、本実施形態におけるコマンド送信テーブル1で定められるコマンドデータは、RWM61のアドレス「1D1F」から「1D2B」まで順番に各データが記憶される。
In the command data indicating the RT state, the upper data corresponds to the definition data “@CMD_RT_STS”, and this value is “33H” stored at the address “1D2B”. The lower data is “LOW_NB_RT_STS”, which is data of an address where the value stored in the address “1D2A” is lower, that is, data stored in “F001”.
As described above, as the command data defined in the command transmission table 1 in the present embodiment, each data is stored in order from the address “1D1F” to “1D2B” of the
なお、以上から明らかであるが、本実施形態では、毎遊技、コマンド送信テーブル1を用いて6個の制御コマンドを送信する。このため、たとえば1BB遊技中でないときであっても、1BB獲得枚数(下位)及び(上位)を送信する。1BB遊技中でないときの1BB獲得枚数のデータは、当然であるが「0」である。たとえば、当該遊技が1BB遊技中であるか否かを判断し、1BB遊技中であると判断したときのみ、1BB獲得枚数(下位)及び(上位)を送信することも考えられる。 As is clear from the above, in the present embodiment, six control commands are transmitted using the command transmission table 1 for each game. For this reason, for example, even when the 1BB game is not being played, the 1BB acquired number (lower) and (higher) are transmitted. The data of the number of acquired 1BB when the 1BB game is not in progress is “0” as a matter of course. For example, it may be determined whether or not the game is a 1BB game, and only when it is determined that the game is a 1BB game, the 1BB acquired number (lower) and (higher) may be transmitted.
これに対し、本実施形態のように、1BB遊技中でなくても、1BB獲得枚数(下位)及び(上位)の制御コマンドを「0」のデータとして送信すれば、当該遊技が1BB遊技中であるか否かの判別を行うことなく制御コマンド送信テーブル1に基づく制御コマンドの送信を実行できるので、処理を簡素化することができる。
また、コマンド送信テーブル1を用いた制御コマンドの送信にあたり、作動状態、1BB獲得枚数、メイン遊技状態、前兆ゲーム数・ATゲーム数、RT状態の各制御コマンドの送信順番は、図43に示したものに限定されるものではなく、これら6種類の制御コマンドに限られるものでもない。
On the other hand, if the control command of the 1BB acquisition number (lower order) and (higher order) is transmitted as “0” data even if the game is not in the 1BB game as in the present embodiment, the game is in the 1BB game. Since the transmission of the control command based on the control command transmission table 1 can be executed without determining whether or not there is, the processing can be simplified.
In the transmission of the control command using the command transmission table 1, the transmission order of each control command of the operating state, the number of acquired 1BBs, the main game state, the number of precursor games / the number of AT games, and the RT state is shown in FIG. However, the present invention is not limited to these commands and is not limited to these six types of control commands.
図44(A)は、図41のステップS58でセットされるコマンド送信テーブル2を示す図であり、同図(B)は、コマンド送信テーブル2の各データとアドレスとの関係を示す図である。
図中(A)において、1行目の「(TBL_CMD_LEV2_E-$-1)/2」は、コマンド送信数を定めたものであり、このデータが図中(B)に示すようにアドレス「1D32」に記憶されており、その値は「03H」である。「(TBL_CMD_LEV2_E-$-1)/2」とは、コマンドデータを構成するアドレス「1D33」から「1D38」までの数(「6」)を「2」で割った値を指し、その値は「3」となる。
FIG. 44A is a diagram showing the command transmission table 2 set in step S58 of FIG. 41, and FIG. .
In (A) of the figure, “(TBL_CMD_LEV2_E-$-1) / 2” on the first line defines the number of command transmissions, and this data has the address “1D32” as shown in (B) of the figure. , And its value is “03H”. “(TBL_CMD_LEV2_E-$-1) / 2” indicates a value obtained by dividing the number (“6”) from the address “1D33” to “1D38” constituting the command data by “2”, and the value is “ 3 ".
コマンド送信テーブル1で説明したように、各アドレスは、1バイトデータを記憶するものであり、サブ制御手段80に送信する1つの制御コマンドは、2バイトデータからなる。たとえば、押し順指示番号は、上位1バイトデータが「@CMD_ORD_INF」であり、下位1バイトデータが「LOW _NB_ORD_INF 」のデータとなる。
「@CMD_ORD_INF」は、押し順指示番号の定義データであり、本実施形態ではアドレス「1D34」に記憶されている「39H」である。
また、押し順指示番号の下位データは、アドレス「1D33」に記憶された値が下位となるアドレスのデータ、すなわち「F0B8」に記憶されたデータとなる。
As described in the command transmission table 1, each address stores one-byte data, and one control command transmitted to the sub-control means 80 is composed of two-byte data. For example, in the push order instruction number, the upper one byte data is “@CMD_ORD_INF” and the lower one byte data is “LOW_NB_ORD_INF”.
“@CMD_ORD_INF” is the definition data of the pressing order instruction number, and in this embodiment, is “39H” stored at the address “1D34”.
The lower order data of the push order instruction number is the data of the address whose value stored in the address “1D33” is lower, that is, the data stored in “F0B8”.
以上より、押し順指示番号の制御コマンドは、上位1バイトデータがアドレス「1D34」に記憶された「39H(00111001B)」であり、下位1バイトデータは、アドレス「F0B8」に記憶された値となる。たとえば、「F0B8」に「00000100」が記憶されているとき、押し順指示番号を示すコマンドデータは、「00111001/00000100」(「/」は、上位データと下位データとの境目を示す。)。 As described above, the control command of the push order instruction number is “39H (00111001B)” in which the upper 1-byte data is stored in the address “1D34”, and the lower 1-byte data is the value stored in the address “F0B8”. Become. For example, when “00000100” is stored in “F0B8”, the command data indicating the pressing order instruction number is “00111001/00000100” (“/” indicates a boundary between the upper data and the lower data).
演出グループ番号を示すコマンドデータは、上位データが定義データ「@CMD_ACT_GRP」に相当し、この値は、アドレス「1D36」に記憶された「3AH」である。下位データは、「LOW _NB__ACT_GRP」であり、アドレス「1D35」に記憶された値が下位となるアドレスのデータ、すなわち「F0B7」に記憶されたデータとなる。
役物条件装置番号を示すコマンドデータは、上位データが定義データ「@CMD_CND_BNS」に相当し、この値は、アドレス「1D38」に記憶された「3BH」である。下位データは、「LOW _CND_BNS」であり、アドレス「1D37」に記憶された値が下位となるデータ、すなわち「F040」に記憶されたデータとなる。
In the command data indicating the effect group number, the upper data corresponds to the definition data “@CMD_ACT_GRP”, and this value is “3AH” stored at the address “1D36”. The lower data is “LOW_NB__ACT_GRP”, which is data of an address where the value stored in the address “1D35” is lower, that is, data stored in “F0B7”.
The command data indicating the accessory condition device number has upper data corresponding to the definition data “@CMD_CND_BNS”, and this value is “3BH” stored at the address “1D38”. The lower data is “LOW_CND_BNS”, which is data in which the value stored in the address “1D37” is lower, that is, data stored in “F040”.
以上のように、本実施形態におけるコマンド送信テーブル2で定められるコマンドデータは、RWM61のアドレス「1D32」から「1D38」まで順番に各データが記憶される。
なお、コマンド送信テーブル2を用いた制御コマンドの送信にあたり、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号の各制御コマンドの送信順番は、図44に示したものに限定されるものではなく、これら3種類の制御コマンドに限られるものでもない。
As described above, as the command data defined in the command transmission table 2 in the present embodiment, each data is stored in order from the address “1D32” to “1D38” of the
In the transmission of the control command using the command transmission table 2, the transmission order of each control command of the pressing order instruction number, the effect group number, and the accessory condition device number is not limited to that shown in FIG. Nor is it limited to these three types of control commands.
なお、上述したコマンド送信テーブル1、2は、図2で示したデータ領域に記憶されるので、プログラム領域が圧迫されないようにすることができる。
具体的には、毎回、プログラム領域に記憶したプログラムを用いて、送信するデータのアドレスを指定する処理を行うよりも、プログラム領域には送信プログラムを記憶しておき、データ領域には上記のコマンド送信テーブルを記憶しておけば、コマンド送信テーブルを参照するだけで送信処理を行うことができる。特に、本実施形態のように連続して制御コマンドを送信したいタイミングが2か所あるような場合には、使用するプログラムは同一となるので、容量削減につながる。
The command transmission tables 1 and 2 described above are stored in the data area shown in FIG. 2, so that the program area can be prevented from being squeezed.
Specifically, rather than using a program stored in the program area each time to perform a process of specifying an address of data to be transmitted, a transmission program is stored in the program area, and the above-described command is stored in the data area. If the transmission table is stored, the transmission processing can be performed only by referring to the command transmission table. In particular, when there are two timings at which a control command is to be transmitted continuously as in the present embodiment, the same program is used, which leads to a reduction in capacity.
図45は、制御コマンド連続セット(M_CMD_LIST)を示すフローチャートであり、図41のステップS59や図42のステップS96の処理に相当する。
ステップS201におけるコマンド送信数セットは、HLレジスタに記憶された値が示すアドレスのデータをBレジスタに記憶する処理に相当する。上述したように、コマンド送信テーブル1セット処理(図42のステップS95)又はコマンド送信テーブル2セット処理(図41のステップS58)を実行すると、それぞれ、コマンド送信テーブル1又はコマンド送信テーブル2の先頭アドレスがHLレジスタに記憶される。この先頭アドレスには、コマンド送信数に対応するデータが記憶されている。たとえば、コマンド送信テーブル1をセットした場合には、HLレジスタには「1D1F」が既に記憶されている。
FIG. 45 is a flowchart showing a control command continuous set (M_CMD_LIST), which corresponds to the processing of step S59 in FIG. 41 and step S96 in FIG.
The command transmission number set in step S201 corresponds to a process of storing the data at the address indicated by the value stored in the HL register in the B register. As described above, when the command transmission table 1 set processing (step S95 in FIG. 42) or the command transmission table 2 set processing (step S58 in FIG. 41) is executed, the start address of the command transmission table 1 or the command transmission table 2 is respectively obtained. Is stored in the HL register. The head address stores data corresponding to the number of command transmissions. For example, when the command transmission table 1 is set, “1D1F” is already stored in the HL register.
以下、コマンド送信テーブル1をセットしたときの制御コマンド連続セットについて説明する。
まず、上記のように、コマンド送信テーブル1をセットした場合には、HLレジスタには「1D1F」が既に記憶されている。
よって、HLレジスタに記憶された値が示すアドレスのデータをBレジスタに記憶すると、
Bレジスタ値=06H(コマンド送信数)
となる。
次のステップS202では、テーブルアドレスの更新処理を行う。この処理は、HLレジスタに記憶された値を「1」加算する処理である。たとえば、上記のコマンド送信テーブル1セット時には、
HLレジスタ値=1D20(H)
となる。
Hereinafter, a continuous control command set when the command transmission table 1 is set will be described.
First, when the command transmission table 1 is set as described above, “1D1F” is already stored in the HL register.
Therefore, when the data at the address indicated by the value stored in the HL register is stored in the B register,
B register value = 06H (number of command transmissions)
Becomes
In the next step S202, a table address update process is performed. This process is a process of adding “1” to the value stored in the HL register. For example, when one command transmission table is set,
HL register value = 1D20 (H)
Becomes
次にステップS203に進み、制御コマンドを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに記憶されている値をEレジスタに記憶する。たとえば、HLレジスタ値が「1D20」であるときは、図43に示すように、
Eレジスタ値=15(H)
となる。
(2)HLレジスタに記憶されている値を「1」加算し、HLレジスタが示すアドレスに記憶されている値をDレジスタに記憶する。
上記の例では、
HLレジスタ値=1D21(H)
Dレジスタ値=32(H)
となる。
(3)HLレジスタ値をさらに「1」加算する。
上記の例では、
HLレジスタ値=1D22(H)
となる。
Next, the process proceeds to step S203 to acquire a control command. Here, the following processing is executed.
(1) The value stored in the HL register is stored in the E register. For example, when the HL register value is “1D20”, as shown in FIG.
E register value = 15 (H)
Becomes
(2) Add "1" to the value stored in the HL register, and store the value stored at the address indicated by the HL register in the D register.
In the example above,
HL register value = 1D21 (H)
D register value = 32 (H)
Becomes
(3) “1” is further added to the HL register value.
In the example above,
HL register value = 1D22 (H)
Becomes
次にステップS204に進み、制御コマンドセット1処理(R_CMD_SET )を実行する。ステップS204に進むと、後述する図46の処理に移行する。この処理は、制御コマンドをサブ制御基板80に送信するための処理である。
次にステップS205に進み、本処理が終了したか否かを判断する。ステップS205に進むと、まず、Bレジスタ値から「1」を減算する。そして、Bレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。Bレジスタ値が「0」であると判断したときは、制御コマンド連続セット処理を終了すると判断し、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、Bレジスタ値が「0」でないと判断したときは、ステップS203に戻る。
Next, the process proceeds to step S204, where a control command set 1 process (R_CMD_SET) is executed. When the process proceeds to step S204, the process proceeds to a process of FIG. 46 described below. This processing is for transmitting a control command to the
Next, the process proceeds to step S205, and it is determined whether or not the present process has been completed. In step S205, "1" is subtracted from the B register value. Then, it is determined whether or not the B register value is “0”. When it is determined that the B register value is “0”, it is determined that the control command continuous setting process is to be ended, and the process according to this flowchart is ended. On the other hand, when it is determined that the B register value is not “0”, the process returns to step S203.
以上の処理により、たとえばコマンド送信テーブル1がセットされた場合には、コマンド送信数である6個の制御コマンドが生成される。なお、上述したように、1つの制御コマンドは、上位1バイトデータ(定義データ)と下位1バイトデータ(変数データ)からなる。そして、制御コマンドが生成されるごとに、ステップS204の制御コマンドセット1処理によってサブ制御基板80に送信するための処理が行われる。
By the above processing, for example, when the command transmission table 1 is set, six control commands, which is the number of command transmissions, are generated. As described above, one control command includes upper one-byte data (definition data) and lower one-byte data (variable data). Then, every time a control command is generated, a process for transmitting to the
一方、コマンド送信テーブル2をセットした場合には、図45の処理は、以下の通りである。
まず、ステップS201において、HLレジスタには「1D32」が既に記憶されている。したがって、HLレジスタに記憶された値が示すアドレスのデータをBレジスタに記憶する処理を実行すると、
Bレジスタ値=03H
となる。
On the other hand, when the command transmission table 2 is set, the processing in FIG. 45 is as follows.
First, in step S201, "1D32" is already stored in the HL register. Therefore, when the process of storing the data at the address indicated by the value stored in the HL register in the B register is performed,
B register value = 03H
Becomes
次のステップS202では、テーブルアドレスの更新処理を行う。この処理は、HLレジスタに記憶された値を「1」加算する処理である。したがって、この例では、
HLレジスタ値=1D33(H)
となる。
In the next step S202, a table address update process is performed. This process is a process of adding “1” to the value stored in the HL register. So, in this example,
HL register value = 1D33 (H)
Becomes
次にステップS203に進み、制御コマンドを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに記憶されている値をEレジスタに記憶する。たとえば、HLレジスタ値が上記のように「1D33」であるときは、図44に示すように、
Eレジスタ値=B8(H)
となる。
(2)HLレジスタに記憶されている値を「1」加算し、HLレジスタが示すアドレスに記憶されている値をDレジスタに記憶する。
この例では、
HLレジスタ値=1D34(H)
Dレジスタ値=39(H)
となる。
(3)HLレジスタ値をさらに「1」加算する。
この例では、
HLレジスタ値=1D35(H)
となる。
Next, the process proceeds to step S203 to acquire a control command. Here, the following processing is executed.
(1) The value stored in the HL register is stored in the E register. For example, when the HL register value is “1D33” as described above, as shown in FIG.
E register value = B8 (H)
Becomes
(2) Add "1" to the value stored in the HL register, and store the value stored at the address indicated by the HL register in the D register.
In this example,
HL register value = 1D34 (H)
D register value = 39 (H)
Becomes
(3) “1” is further added to the HL register value.
In this example,
HL register value = 1D35 (H)
Becomes
次にステップS204に進み、制御コマンドセット1処理(R_CMD_SET )(図46)を実行する。
そして、ステップS205に進み、本処理が終了したか否かを判断する。ステップS205に進むと、まず、Bレジスタ値から「1」を減算する。そして、Bレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。Bレジスタ値が「0」であると判断したときは、制御コマンド連続セット処理を終了すると判断し、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、Bレジスタ値が「0」でないと判断したときは、ステップS203に戻る。
Next, the process proceeds to step S204, where control command set 1 processing (R_CMD_SET) (FIG. 46) is executed.
Then, the process proceeds to step S205, and it is determined whether or not the present process has been completed. In step S205, "1" is subtracted from the B register value. Then, it is determined whether or not the B register value is “0”. When it is determined that the B register value is “0”, it is determined that the control command continuous setting process is to be ended, and the process according to this flowchart is ended. On the other hand, when it is determined that the B register value is not “0”, the process returns to step S203.
以上の処理により、たとえばコマンド送信テーブル2がセットされた場合には、コマンド送信数である3個の制御コマンドが生成される。なお、上述したように、1つの制御コマンドは、上位1バイトデータ(定義データ)と下位1バイトデータ(変数データ)からなる。そして、制御コマンドが生成されるごとに、ステップS204の制御コマンドセット1処理によってサブ制御基板80に送信するための処理が行われる。
By the above processing, for example, when the command transmission table 2 is set, three control commands which are the number of command transmissions are generated. As described above, one control command includes upper one-byte data (definition data) and lower one-byte data (variable data). Then, every time a control command is generated, a process for transmitting to the
図46は、制御コマンドセット1(R_CMD_SET )の処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS501では、第2制御コマンドを取得する。この処理は、Qレジスタ及びEレジスタに記憶されているデータに基づいてRWM61のアドレスを取得し、そのRWM61のアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理である。
ここで、Qレジスタには、電源投入時に「F0」が記憶され。Eレジスタには、図45のステップS203において、所定値が記憶されている。たとえば、コマンド送信テーブル1をセットした場合において、1回目の処理では、Eレジスタには「15H」が記憶されている。そして、Qレジスタ値を上位アドレス、Eレジスタ値を下位アドレスとしたときのアドレス、すなわち「F015」に記憶された値(作動状態フラグの値)をAレジスタ値に記憶する。
さらに、Aレジスタに記憶されているデータをEレジスタに記憶する。
以上より、作動状態フラグのデータがAレジスタ及びEレジスタに記憶される。
FIG. 46 is a flowchart showing the processing of the control command set 1 (R_CMD_SET).
First, in step S501, a second control command is obtained. In this process, the address of the
Here, “F0” is stored in the Q register when the power is turned on. The predetermined value is stored in the E register in step S203 of FIG. For example, when the command transmission table 1 is set, “15H” is stored in the E register in the first processing. Then, the address when the Q register value is the upper address and the E register value is the lower address, that is, the value stored in “F015” (the value of the operation state flag) is stored in the A register value.
Further, the data stored in the A register is stored in the E register.
As described above, the data of the operation state flag is stored in the A register and the E register.
次のステップS502では、割込み禁止処理を実行する。この処理は、ステップS55と同様である。次のステップS503では、制御コマンドセット2(C_CMD_SET )(図47)を実行する。そしてステップS504に進み、ステップS502で禁止した割込み処理を解除(すなわち割込み許可)を実行する。以上の処理により、制御コマンドセット2の実行中は、割込み処理が禁止される。
そして、制御コマンドセット2では、以下に示すように、制御コマンドの書き込みを行うが、制御コマンドセット2の実行中は、上述したように割込み処理が禁止されている。したがって、制御コマンドの書き込み処理中に割込み処理が実行されることによる誤作動(正常の書き込みアドレスとは異なるアドレスに書き込んでしまうこと等)を防止することができる。
In the next step S502, an interrupt prohibition process is executed. This process is the same as step S55. In the next step S503, control command set 2 (C_CMD_SET) (FIG. 47) is executed. Then, the process proceeds to step S504, in which the interrupt processing prohibited in step S502 is released (that is, interrupt permission). Through the above processing, the interrupt processing is prohibited while the control command set 2 is being executed.
Then, in the control command set 2, the control command is written as described below. However, during the execution of the control command set 2, the interrupt processing is prohibited as described above. Therefore, it is possible to prevent a malfunction (for example, writing to an address different from a normal write address) due to execution of an interrupt process during writing of a control command.
ここで、割込みの禁止/解除を記憶するための割込みフラグが設けられている。割込みフラグは、ステップS502で割込み処理を禁止した後、次の割込み処理を実行するタイミング(割込み処理を禁止した時から2.235ms以内)が到来したときにオンにされる。そして、メインCPU63は、禁止した割込み処理を解除するときは、その後、割込みフラグをクリアする。
メイン制御基板60は、割込み処理を実行するタイミングが到来したときは、割込みフラグのオン/オフを判断し、割込み処理の禁止/許可を判断する。
Here, an interrupt flag for storing the inhibition / release of the interrupt is provided. The interrupt flag is turned on when the timing of executing the next interrupt process (within 2.235 ms from when the interrupt process was disabled) arrives after the interrupt process is disabled in step S502. Then, when canceling the prohibited interrupt processing, the
When it is time to execute the interrupt processing, the
図47は、制御コマンドセット2(C_CMD_SET )を示すフローチャートである。
まず、ステップS511では、制御コマンドバッファのアドレスをセットする。この処理は、制御コマンドバッファの先頭アドレスをセットする処理である。
具体的には、制御コマンドバッファ(_BF_SUBCMD)の先頭アドレス(本実施形態では、図16に示すように、「F113」)に「1」を加算した値、すなわち「F114」をHLレジスタに記憶する。これにより、
HLレジスタ値=F114
となる。
FIG. 47 is a flowchart showing the control command set 2 (C_CMD_SET).
First, in step S511, the address of the control command buffer is set. This process is a process of setting the head address of the control command buffer.
Specifically, a value obtained by adding “1” to the start address of the control command buffer (_BF_SUBCMD) (“F113” in this embodiment as shown in FIG. 16), that is, “F114” is stored in the HL register. . This allows
HL register value = F114
Becomes
次のステップS512では、制御コマンド書き込みポインタ値の取得を行う。制御コマンド書き込みポインタは、制御コマンドのデータを、RWM61のどのアドレスに書き込むかを指定するためのものであり、現時点での書き込みポインタが記憶されているので、その書き込みポインタを読み込む処理を行う。なお、制御コマンド書き込みポインタ値(_NB_CMDSTORE)は、RWM61のアドレス「F018」に記憶される(図16)。
ここでの処理は、制御コマンド書き込みポインタ値をAレジスタ値に記憶する。たとえば、制御コマンド書き込みポインタ値(「F018」に記憶されている値)が「1」であるときは、Aレジスタ値=「1」とする。
In the next step S512, a control command write pointer value is obtained. The control command write pointer is for designating to which address of the
In this process, the control command write pointer value is stored in the A register value. For example, when the control command write pointer value (the value stored in “F018”) is “1”, the A register value is set to “1”.
次のステップS513では、指定アドレスを取得する。この処理は、制御コマンドバッファの先頭アドレスと、書き込みポインタの現在位置を示すデータとから、書き込む(RWM61の)アドレスを求めるものである。
具体的には、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値をHLレジスタ値とする処理を実行する。たとえば、
HLレジスタ値=F114(H)
Aレジスタ値=1(H)
HLレジスタ値(加算後)=F115(H)
となる。
In the next step S513, the designated address is obtained. In this process, a write address (for the RWM 61) is obtained from the head address of the control command buffer and data indicating the current position of the write pointer.
Specifically, a process is performed in which a value obtained by adding the A register value to the HL register value is set as the HL register value. For example,
HL register value = F114 (H)
A register value = 1 (H)
HL register value (after addition) = F115 (H)
Becomes
次にステップS514に進み、指定アドレスのデータを取得する。この処理は、前処理のステップS513で求めたアドレスのRWM61の記憶領域に保存されているデータを読み込む処理である。
具体的には、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値をHLレジスタ値とし、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する。
上記の例では、
HLレジスタ値=F115(H)
Aレジスタ値=1(H)
HLレジスタ値(加算後)=F116(H)
となる。
Next, the process proceeds to step S514 to acquire data of the designated address. This process is a process of reading data stored in the storage area of the
Specifically, a value obtained by adding the A register value to the HL register value is set as the HL register value, and the data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
In the example above,
HL register value = F115 (H)
A register value = 1 (H)
HL register value (after addition) = F116 (H)
Becomes
次のステップS515における「制御コマンド<64?」では、指定アドレスのデータ(ステップS514で記憶したAレジスタ値)の値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは、「Yes」と判断する処理である。
ここで、ステップS515で「No」と判断されるのは、Aレジスタ値が「0」でないときである。Aレジスタ値が「0」でないときは、制御コマンド書き込みポインタ値(_NB_CMDSTORE)が示すアドレスの制御コマンドバッファにはデータが既に書き込まれており、当該アドレスにはデータを書き込めないことを意味する。このようにして、指定アドレスにデータがあるときは、データの書き込み処理を実行しないので、指定アドレスにデータがあるときの上書きが防止される。
ステップS515で「Yes」と判断されたときはステップS516に進み、「No」と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
In “control command <64?” In the next step S515, it is determined whether or not the value of the data at the designated address (the A register value stored in step S514) is “0”. , “Yes”.
Here, the determination of “No” in step S515 is when the A register value is not “0”. When the A register value is not “0”, it means that data has already been written to the control command buffer at the address indicated by the control command write pointer value (_NB_CMDSTORE), and that data cannot be written to the address. In this manner, when there is data at the designated address, the data writing process is not executed, so that overwriting when there is data at the designated address is prevented.
When “Yes” is determined in step S515, the process proceeds to step S516, and when “No” is determined, the process according to this flowchart ends.
次のステップS516における「制御コマンドをRWMに記憶」では、HLレジスタ値を「1」減算する。そして、HLレジスタ値が示すアドレスに、Eレジスタ値を記憶するとともに、「HL+1」レジスタ値が示すアドレスにDレジスタ値を記憶する。すなわち、
HLレジスタ値=HLレジスタ値−1
Eレジスタ値=HLレジスタ値が示すアドレスの値
Dレジスタ値=「HL+1」レジスタ値が示すアドレスの値
となる。
たとえば、ステップS516に進んだときのHLレジスタ値が「F116」であったときは、
Eレジスタ値=アドレス「F115」に記憶された値
Dレジスタ値=アドレス「F116」に記憶された値
となる。
ここで、Dレジスタに記憶されたデータ及びEレジスタに記憶されたデータが、1つの制御コマンドとなる。また、Dレジスタに記憶されたデータは、コマンド種別を示す定義データとなり、Eレジスタに記憶されたデータは、当該コマンド種別の内容を示す変数データとなる。
In the next step "store control command in RWM" in step S516, "1" is subtracted from the HL register value. Then, the E register value is stored at the address indicated by the HL register value, and the D register value is stored at the address indicated by the “HL + 1” register value. That is,
HL register value = HL register value-1
E register value = address value indicated by HL register value D register value = address value indicated by “HL + 1” register value
For example, when the HL register value at the time of proceeding to step S516 is “F116”,
E register value = value stored at address “F115” D register value = value stored at address “F116”
Here, the data stored in the D register and the data stored in the E register are one control command. Further, the data stored in the D register becomes definition data indicating the command type, and the data stored in the E register becomes variable data indicating the content of the command type.
次のステップS517では、制御コマンド書き込みポインタ値の更新処理を行う。
この処理では、まず、HLレジスタに、制御コマンド書き込みポインタ値(アドレス「F018」に記憶された値)を記憶する。
次に、HLレジスタに記憶した値に「1」を加算する。ここで、「1」を加算した結果、「64(10進数)」を超えているときは、「0」にする。
そして、加算後の値(HLレジスタに記憶した値)を、制御コマンド書き込みポインタ値(アドレス「F018」)に記憶する。これで、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S517, the control command write pointer value is updated.
In this process, first, the control command write pointer value (the value stored at the address “F018”) is stored in the HL register.
Next, “1” is added to the value stored in the HL register. Here, if the result of adding “1” exceeds “64 (decimal number)”, it is set to “0”.
Then, the value after the addition (the value stored in the HL register) is stored in the control command write pointer value (address “F018”). Thus, the processing according to this flowchart ends.
以上のようにして、毎遊技、遊技開始セット(MS_GAME_SET )においてコマンド送信テーブル1で定められる6個の制御コマンドが送信され(ステップS95及びS96)る。さらに、条件装置の抽選後に、コマンド送信テーブル2で定められる3個の制御コマンドが送信される(ステップS58及びS59)。
ここで、コマンド送信テーブル2で定められる3個の制御コマンドのうち、役物条件装置番号(F040)、すなわち1BBに当選しているか否かの情報はサブ制御基板80に送信される。これに対し、アドレス「F039」の入賞及びリプレイ条件装置番号は送信されない。これにより、たとえばサブ制御基板80、又はメイン制御基板60とサブ制御基板80との間の通信線等にゴト行為を行っても、入賞及びリプレイ条件装置番号を不正に知られてしまうことを防止することができる。
As described above, six control commands defined in the command transmission table 1 are transmitted in each game and game start set (MS_GAME_SET) (steps S95 and S96). Further, after the lottery of the condition device, three control commands defined in the command transmission table 2 are transmitted (steps S58 and S59).
Here, among the three control commands defined in the command transmission table 2, the accessory condition device number (F040), that is, information as to whether or not 1BB has been won is transmitted to the
さらに、コマンド送信テーブル2で定められているように、押し順指示番号(アドレス「F0B8」に記憶された情報)が、毎遊技、サブ制御基板80に送信される。しかし、後述する図52では、ステップS214により、指示状態でないとき、すなわち非AT中は、ステップS218において押し順指示番号がRWM61(アドレス「F0B8」)に記憶されないので、アドレス「F0B8」のデータは「0」となる。このため、非AT中の遊技では、たとえ押し順ベル(たとえば、条件装置番号「23」等)に当選した遊技であっても、RWM61に記憶される押し順指示番号は「0」となり、押し順指示番号「0」がサブ制御基板80に送信される。
したがって、上記と同様に、ゴト行為によって押し順指示番号(正解押し順)を不正に取得し、当該遊技で正解押し順でストップスイッチ42を操作する(高目ベルを獲得する)ことができない。これにより、正解押し順の不正取得によるゴト行為を防止することができる。
Further, as specified in the command transmission table 2, the pressing order instruction number (information stored in the address “F0B8”) is transmitted to the
Therefore, similarly to the above, it is impossible to illegally obtain the pressing order instruction number (correct answering order) by a goto action and operate the
さらに、本実施形態では、演出グループ番号を送信するが、演出グループ番号は、図36に示すように、条件装置番号と一対一対応しているものではない。このため、たとえばサブ制御基板80が、演出グループ番号「13」の情報を受信した遊技では、入賞及びリプレイ条件装置番号「23」〜「28」のいずれかに当選していることは判別できても、具体的にどの入賞及びリプレイ条件装置番号に当選しているかまでは判別できない。したがって、当該遊技における正解押し順はわからない。よって、上記と同様に、ゴト行為によって演出グループ番号を不正に取得しても、当該遊技における正解押し順を知ることはできないので、ゴト行為を防止することができる。
Furthermore, in the present embodiment, the effect group number is transmitted, but the effect group number does not correspond one-to-one with the condition device number as shown in FIG. Therefore, for example, in the game in which the
図48は、図42のステップS97におけるメダル受付け開始(MS_MEDAL_START)を示すフローチャートである。
まず、ステップS131では、ベットメダル枚数のデータをクリアする。すなわち、前遊技におけるベット枚数をクリアする処理であり、具体的には、メダルベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)の値を「0」にする処理を行う。
次にステップS132に進み、投入表示LED(73e〜73g)を消灯する処理を行う。具体的には、投入枚数表示LED信号データ(_PT_MEDAL_LED )のD0〜D2ビットを「0」にする処理を行う。
次のステップS133では、メダル管理フラグの初期化を行う。具体的には、メダル管理フラグ(_FL_MEDAL_STS )のD0、D2〜D4、D6、及びD7ビットを「0」にする処理を行う。
FIG. 48 is a flowchart showing the start of medal acceptance (MS_MEDAL_START) in step S97 of FIG.
First, in step S131, the data of the number of bet medals is cleared. That is, this is a process of clearing the bet number in the previous game, and specifically, a process of setting the value of the medal bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) to “0”.
Next, the process proceeds to step S132, in which a process of turning off the input display LEDs (73e to 73g) is performed. Specifically, a process of setting the D0 to D2 bits of the input number display LED signal data (_PT_MEDAL_LED) to “0” is performed.
In a next step S133, a medal management flag is initialized. Specifically, a process of setting the D0, D2 to D4, D6, and D7 bits of the medal management flag (_FL_MEDAL_STS) to “0” is performed.
次のステップS134では、メイン制御基板60は、作動状態フラグをチェックする。ここで作動状態フラグをチェックするのは、次のステップS135において、リプレイ作動時であるか否かを判断するためである。本実施形態では、ステップS134では、作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD0ビット(リプレイ)の値を読み込む。
In the next step S134, the
次にステップS135に進み、ステップS134における読み込みに基づいて、リプレイ作動時であるか否か、すなわちD0ビットが「1」であるか否かを判断する。D0ビットが「1」、すなわちリプレイ作動時であると判断したときはステップS136に進み、リプレイ作動時でないと判断したときはステップS148に進む。
リプレイ作動時でないと判断され、ステップS148に進むと、ブロッカ45をオンにする処理を実行し、本フローチャートによる処理を終了する。ブロッカ45がオンにされると、メダル投入口43から投入されたメダルは返却されずに投入センサ44a及び44bによって検知され、ホッパー35aに送られる。すなわち、リプレイ非作動時には、一律に、メダルの手入れ投入を許可する。
したがって、本フローチャートのメダル受け付け開始処理において、ステップS136以降の処理は、リプレイ作動時のメダルの自動ベット処理に相当する。
Next, proceeding to step S135, based on the reading in step S134, it is determined whether or not the replay operation is being performed, that is, whether or not the D0 bit is “1”. When the D0 bit is "1", that is, when it is determined that the replay operation is being performed, the process proceeds to step S136, and when it is determined that the replay operation is not being performed, the process proceeds to step S148.
When it is determined that the replay operation is not being performed, and the process proceeds to step S148, the process of turning on the
Therefore, in the medal acceptance start processing of the flowchart, the processing after step S136 corresponds to an automatic medal betting processing at the time of the replay operation.
ステップS136では、リプレイ作動時の待機時間をセットする。本実施形態では、ウェイト時間として、約500msを設定するために、割込み数のカウント値「237」(237×2.235ms=約529.7ms)を設定する。このため、Bレジスタ値として「00000000B」、及びCレジスタ値として「11101101B」をセットする。次にステップS137に進み、2バイト時間待ち処理を実行する。この処理は、一割込みごとにBCレジスタ値を減算していき、「0」になるまで待機する処理である。 In step S136, a standby time during the replay operation is set. In the present embodiment, the count value “237” (237 × 2.235 ms = about 529.7 ms) of the number of interrupts is set in order to set the wait time to about 500 ms. Therefore, “00000000B” is set as the B register value, and “11101101B” is set as the C register value. Next, the process proceeds to step S137, where a waiting process for a 2-byte time is executed. This process is a process of subtracting the value of the BC register for each interrupt and waiting until the value becomes "0".
この待機処理を設けるのは、遊技終了直後にリプレイ表示LED73aが点灯してしまう(ステップS141)ことや、遊技終了直後に自動ベットされてしまう(ステップS144)ことを防止するためである(見た目上、この好ましくないからである)。これにより、自動ベットのタイミングを適切なものにすることができる。
さらに、たとえばリプレイの入賞時に、2バイト時間待ち処理を利用してリプレイ入賞時の演出(リプレイ入賞時の効果音等も含む)を遊技者に提供することも可能となる(2バイト時間待ち処理中は、遊技進行を停止するので、演出キャンセルができないため)。
The reason for providing the standby process is to prevent the replay display LED 73a from being turned on immediately after the game is over (step S141), and from automatically betting immediately after the game is over (step S144). Because this is not preferred). Thereby, the timing of the automatic bet can be made appropriate.
Further, for example, at the time of winning a replay, it is possible to provide the player with an effect at the time of winning the replay (including the sound effect at the time of winning the replay) by using the waiting process of the two-byte time (the waiting process of the two-byte time). During, the game progress is stopped, so you can not cancel the production).
また、自動ベット時のベット音は、ステップS142及びステップS143で記憶される制御コマンドに基づいて出力される。
なお、入賞したリプレイの種類に応じてウェイト時間を異ならせることが可能である。たとえば移行リプレイ入賞時には、通常リプレイ入賞時と異なる(通常リプレイ入賞時よりも長い)ウェイト時間を設定してもよい。
The betting sound at the time of the automatic betting is output based on the control commands stored in steps S142 and S143.
Note that the wait time can be varied according to the type of the winning replay. For example, at the time of the transfer replay prize, a wait time different from the normal replay prize (longer than the normal replay prize) may be set.
次にステップS138に進み、貯留枚数の読み込み(現在の貯留枚数が何枚であるかを読み込む処理)を行う。ここでは、貯留枚数表示データ(_NB_CREDIT_LED)を読み込み、貯留枚数をチェックする。
次のステップS139では、貯留枚数が限界枚数(本実施形態では、50枚)であるか否かを判断する。限界枚数であると判断したときはステップS141に進み、限界枚数でないと判断したときはステップS140に進む。ここでの処理は、
Next, the process proceeds to step S138, in which the number of stored sheets is read (the process of reading the current number of stored sheets). Here, the stored number display data (_NB_CREDIT_LED) is read, and the stored number is checked.
In the next step S139, it is determined whether or not the stored number is the limit number (in the present embodiment, 50). When it is determined that the number is the limit number, the process proceeds to step S141, and when it is determined that the number is not the limit, the process proceeds to step S140. The process here is
ステップS140では、ブロッカをオン、すなわちメダルの受付けを許可するように制御する。そしてステップS141に進む。
以上より、第1に、リプレイ作動時でないときは、常にブロッカ45をオンにし、メダルの受付けを許可する。リプレイ作動時でないときは、前回遊技で貯留枚数が上限枚数(50枚)であったとしても、ベットメダル(通常遊技では3枚)については消費しており、その分についてはベット可能だからである。
In step S140, control is performed so that the blocker is turned on, that is, acceptance of medals is permitted. Then, the process proceeds to step S141.
As described above, first, when the replay operation is not being performed, the
また第2に、リプレイ作動時において、貯留メダル枚数が限界枚数でないときは、ブロッカ45をオンにし、メダルの受付けを許可する。貯留メダル枚数が限界枚数でないときは、メダルの手入れにより、少なくとも貯留枚数の追加が可能だからである。
さらにまた第3に、リプレイ作動時において、貯留メダル枚数が限界枚数であるときは、ブロッカ45をオンにしない(それまでのブロッカ45のオフ状態を維持する)。リプレイ作動時かつ貯留メダル枚数が上限枚数であるときは、メダルをベットできず、かつ貯留メダル枚数の追加ができないので、メダルの受付けを行わないためである。
Second, when the number of stored medals is not at the limit during the replay operation, the
Thirdly, when the number of stored medals is at the limit during the replay operation, the
ステップS141では、リプレイ表示LEDの点灯処理を行う。このステップS141では、メダル管理フラグ(_FL_MEDAL_STS )のD3ビットをオン(「1」)にする処理を実行する。
なお、リプレイ表示LED73aを実際に点灯させる処理は、後述する割込み処理(図64)におけるステップS606のLED表示制御にて行う。
このように、ステップS137において2バイト時間待ち処理の実行後にリプレイ表示LED73aの点灯処理を実行するので、リプレイが表示された(入賞した)瞬間にリプレイ表示LED73aが点灯するのではなく、リプレイが表示された後、約0.5秒の間をおいてから点灯することになる。
In step S141, a replay display LED lighting process is performed. In this step S141, a process of turning on ("1") the D3 bit of the medal management flag (_FL_MEDAL_STS) is executed.
The process of actually turning on the replay display LED 73a is performed by the LED display control of step S606 in the interrupt process (FIG. 64) described later.
As described above, since the lighting process of the replay display LED 73a is executed after the execution of the waiting process for two bytes in step S137, the replay display LED 73a is not turned on at the moment when the replay is displayed (winning), but the replay is displayed. Then, after about 0.5 seconds, the light is turned on.
そして、次のステップS142では、サブ制御基板80に対し、自動ベットが行われたことを示すコマンドを送信するための出力要求セット処理を行い、次のステップS143で制御コマンドセット1処理を実行する。
次のステップS144では、メダルを1枚加算する処理(ここでは、自動ベット処理を意味する)、すなわち、リプレイの入賞に基づき、自動ベットを行うために、1枚ずつメダルの自動ベット(加算)処理を行う。ステップS144に進むと、後述する図51に移行する。
Then, in the next step S142, an output request setting process for transmitting a command indicating that an automatic bet has been made to the
In the next step S144, a process of adding one medal (meaning an automatic bet process in this case), that is, an automatic bet (addition) of medals one by one in order to perform an automatic bet based on a winning in replay. Perform processing. When the process proceeds to step S144, the process proceeds to FIG.
次に、ステップS145に進み、リプレイに基づく自動ベット時の待機時間をセットする。本実施形態では、ウェイト時間として、約100msを設定するために、割込み数のカウント値「46」(46×2.235ms=約103ms)を設定する。このため、Bレジスタ値として「00000000B」、及びCレジスタ値として「00101110B」をセットする。次にステップS146に進み、2バイト時間待ち処理を実行する。この処理は、一割込みごとにBCレジスタ値を減算していき、「0」になるまで待機する処理である。ステップS146の2バイト時間待ち処理が終了すると、ステップS147に進み、メダル限界枚数(3枚)になったか否かを判断し、メダル限界枚数となったと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
一方、メダル限界枚数になっていないと判断したときはステップS144に戻り、メダル1枚加算(自動ベット)処理を再度実行する。
Next, the process proceeds to step S145, in which a standby time for an automatic bet based on replay is set. In the present embodiment, the count value of the number of interrupts “46” (46 × 2.235 ms = about 103 ms) is set to set the wait time to about 100 ms. Therefore, “00000000B” is set as the B register value, and “00101110B” is set as the C register value. Next, the process proceeds to step S146 to execute a waiting process for a 2-byte time. This process is a process of subtracting the BC register value for each interrupt and waiting until the value becomes "0". When the two-byte waiting process in step S146 is completed, the process proceeds to step S147, in which it is determined whether or not the number of medals has reached the limit (three). I do.
On the other hand, when it is determined that the number of medals has not reached the limit, the process returns to step S144, and the one-medal addition (automatic bet) process is executed again.
上記のように、リプレイ入賞時の自動ベットにおいて、メダルを1枚ずつ自動ベットすることに合わせてステップS145及びS146の2バイト時間待ち処理が実行されるので、ステップS144のメダル1枚加算処理は、約100ms経過するごとに実行される。これにより、投入枚数表示LED信号データ(_PT_MEDAL_LED )も約100ms経過するごとに更新される。よって、投入表示LED73e〜73gが順次(約100ms経過ごとに)点灯するように遊技者に見せることができる。さらに、サブ制御基板80側において、スピーカ22から自動ベット音(「プルル」等の音)を出力するときには、投入表示LED73e〜73gの点灯の変化と、自動ベット音とを同調させることができる。
As described above, in the automatic bet at the time of the replay winning, the waiting process of the two bytes time in steps S145 and S146 is executed at the same time as the automatic betting of the medals one by one. , Every about 100 ms. As a result, the insertion number display LED signal data (_PT_MEDAL_LED) is also updated each time about 100 ms elapses. Therefore, it is possible to show the player that the insertion display LEDs 73e to 73g are sequentially turned on (every approximately 100 ms). Furthermore, when the
さらにまた、図48の例では、ステップS139において貯留限界枚数であるか否かを判断し、貯留限界枚数でないときは、メダルの手入れ投入を可能にするためにブロッカ45をオンにする処理(ステップS140)を実行したが、たとえばリプレイ入賞時には、メダルの手入れ投入を不可に設定することも可能である。このように制御する場合には、ステップS135においてリプレイ作動時であると判断したときは、ステップS138〜S140の処理をなくすようにすればよい。
Further, in the example of FIG. 48, it is determined in step S139 whether or not the storage limit number has been reached. If the storage limit number has not been reached, the process of turning on the
図49は、2バイト時間待ち処理(R_2BYTE_WAIT)を示すフローチャートである。
ステップS31では、2バイトの待機時間が経過したか否かを判断する。この処理は、BCレジスタの値を判断し、「0」であるか否か(Bレジスタ値が「0」、かつCレジスタ値が「0」であるか否か)を判断する。具体的には、たとえばBレジスタ値=「1」、Cレジスタ値=「0」であるときは、「0」でないと判断する。あるいは、Bレジスタ値=「0」、Cレジスタ値=「0」であるときは、「0」であると判断する。
ステップS31において「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、「0」でないと判断したときはステップS32に進む。
FIG. 49 is a flowchart showing the 2-byte time waiting process (R_2BYTE_WAIT).
In step S31, it is determined whether or not the 2-byte standby time has elapsed. In this process, the value of the BC register is determined, and it is determined whether the value is “0” (whether the value of the B register is “0” and the value of the C register is “0”). Specifically, for example, when the B register value = "1" and the C register value = "0", it is determined that the value is not "0". Alternatively, when the B register value = "0" and the C register value = "0", it is determined to be "0".
If it is determined in step S31 that the value is "0", the process according to this flowchart ends. If it is determined that the value is not "0", the process proceeds to step S32.
ステップS32では、割込み待ち処理(C_INTR_WAIT ;図50)を実行する。この処理は、一割込み時間(2.235ms)を経過するまで待機する処理である。そして、割込み待ち処理が終了するとステップS33に進み、待機時間の更新処理を実行し、ステップS31に戻る。この処理は、BCレジスタ値から「1」を減算する処理である。具体的には、たとえばBレジスタ値=「1」、Cレジスタ値=「0」であるとき、「1」を減算すると、Bレジスタ値=「0」、Cレジスタ値=「255」(10進数)となる。あるいは、たとえばBレジスタ値=「0」、Cレジスタ値=「1」であるとき、「1」を減算すると、Bレジスタ値=「0」、Cレジスタ値=「0」となる。 In step S32, an interrupt waiting process (C_INTR_WAIT; FIG. 50) is executed. This process is a process of waiting until one interrupt time (2.235 ms) elapses. Then, when the interrupt waiting process ends, the process proceeds to step S33, where the process of updating the waiting time is executed, and the process returns to step S31. This process is a process of subtracting “1” from the BC register value. Specifically, for example, when B register value = “1” and C register value = “0”, subtracting “1” gives B register value = “0”, C register value = “255” (decimal number) ). Alternatively, for example, when B register value = “0” and C register value = “1”, subtracting “1” results in B register value = “0” and C register value = “0”.
図50は、割込み待ち処理(C_INTR_WAIT )を示すフローチャートである。
ステップS35の割込みカウンタ値取得では、割込みカウンタ値をAレジスタに記憶する。ここで、本実施形態では、「F02B」及び「F02C」の2アドレスに16ビットとして割込みカウンタ値を記憶しているが、ステップS41では、下位8ビットのアドレス「F02C」に記憶されている値をAレジスタに記憶する。
FIG. 50 is a flowchart showing the interrupt waiting process (C_INTR_WAIT).
In acquiring the interrupt counter value in step S35, the interrupt counter value is stored in the A register. Here, in the present embodiment, the interrupt counter value is stored as 16 bits in the two addresses “F02B” and “F02C”. Is stored in the A register.
次に、ステップS36に進み、割込みカウンタ値(アドレス「F02C」に記憶されている下位8ビットの値)が変化したか否かを判断する。具体的には、「Aレジスタ値」から「アドレス「F02C」に記憶されている割込みカウンタ値」を減算する処理を実行し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは、「No」と判断する。そして、変化したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、変化していないと判断したときはステップS36の処理を継続する。
なお、ゼロフラグとは、演算した結果が「0」か否かを判断するためのフラグであって、MPUに設けられたフラグレジスタ(Fレジスタ)の特定ビットを指す。当該特定ビットが「0」(ゼロフラグ=「0」)のときには、演算結果が「0」でないことを示し、当該特定ビットが「1」(ゼロフラグ=「1」)のときには、演算結果が「0」であることを示す。
Next, the process proceeds to step S36, and it is determined whether or not the interrupt counter value (the value of the lower 8 bits stored at the address "F02C") has changed. Specifically, a process of subtracting the “interrupt counter value stored at the address“ F02C ”” from the “A register value” is executed. If the operation result is “0” (zero flag = “1”), , “No”. Then, when it is determined that there has been a change, the processing according to this flowchart ends, and when it is determined that there has been no change, the processing of step S36 is continued.
The zero flag is a flag for determining whether the result of the operation is “0” and indicates a specific bit of a flag register (F register) provided in the MPU. When the specific bit is “0” (zero flag = “0”), it indicates that the operation result is not “0”. When the specific bit is “1” (zero flag = “1”), the operation result is “0”. ".
また、上述したように、割込みカウンタ値として8ビット値を用いる場合には、アドレス「F02B」のみに割込みカウンタ値を記憶するので、ステップS35ではアドレス「F02B」の値をAレジスタに記憶し、ステップS36では、アドレス「F02B」に記憶されている値が変化したか否かを判断する。 Further, as described above, when an 8-bit value is used as the interrupt counter value, the interrupt counter value is stored only in the address “F02B”. Therefore, in step S35, the value of the address “F02B” is stored in the A register. In step S36, it is determined whether or not the value stored at the address “F02B” has changed.
図51は、図48のステップS144におけるメダル1枚の加算処理(MS_MEDAL_INC)を示すフローチャートである。
なお、この図48におけるメダル1枚の加算処理は、本実施形態ではリプレイ入賞時の自動ベット処理でのサブルーチンとして説明するが、リプレイの自動ベット時のみに限らず、メダルの手入れベット時、及びベットスイッチ40の操作に基づく貯留ベット時に、共通して用いられる処理である。このように、実行するベット処理が異なる場合であっても、共通する処理(プログラム)を用いることにより、プログラム容量を削減することができる。
FIG. 51 is a flowchart showing the process of adding one medal (MS_MEDAL_INC) in step S144 of FIG.
In the present embodiment, the process of adding one medal in FIG. 48 will be described as a subroutine of the automatic bet process at the time of a replay winning. However, the process is not limited to the automatic bet at the time of a replay. This is a process commonly used when storing bets based on the operation of the
先ず、ステップS171では、メイン制御基板60は、ベットされたメダルの読み込みを行う。次のステップS172では、読み込んだベットメダル枚数に「1」を加算する処理(「+1」)を行う。そして、その演算結果をCレジスタに記憶する。たとえば、それまでのベットメダル枚数が「0」枚であったときは、「1」を加算することにより、
Cレジスタ値=00000001B
となる。
First, in step S171, the
C register value = 00000001B
Becomes
ここでの処理は、RWM61に記憶されたメダルベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)の値を読み込み(ステップS171)、読み込んだベットメダル枚数データを所定のレジスタ(たとえばAレジスタ)に記憶し、Aレジスタの値に「1」を加算し、加算後のAレジスタ値をメダルベット枚数データに記憶(更新)する処理である。
たとえば、読み込んだベットメダル枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)が「0」であったときは、
_NB_PLAY_MEDAL=0
Aレジスタ値=00000000B
Aレジスタ値=00000001B(「1」加算後)
_NB_PLAY_MEDAL=1
となる。
In this process, the value of the medal bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) stored in the
For example, when the read bet medal number data (_NB_PLAY_MEDAL) is “0”,
_NB_PLAY_MEDAL = 0
A register value = 00000000B
A register value = 00000001B (after adding "1")
_NB_PLAY_MEDAL = 1
Becomes
次のステップS175では、メイン制御基板60は、獲得数表示LED72の表示のクリア処理を行う。本実施形態では、RWM61に記憶された獲得枚数データ(_NB_PAYOUT)のデータをクリアする処理である。
この処理は、Aレジスタの値が「0」となるように演算(たとえば、Aレジスタ値とAレジスタ値との排他的論理和を演算)し、演算後のAレジスタ値を獲得枚数データに記憶(更新)する処理を実行する。
なお、獲得数表示LED72を実際に表示する処理は、割込み処理でのLED表示制御(ステップS606)にて行われる。
また、図51のメダル1枚加算処理は、上述したように、リプレイ入賞時の自動ベット処理、メダルの手入れベット時、及びベットスイッチ40の操作に基づく貯留ベット時のいずれにも実行されるので、これらの処理の実行時に、獲得枚数データがクリアされ、獲得数表示LED72の表示が更新されることとなる。
In the next step S175, the
In this process, an operation is performed so that the value of the A register becomes “0” (for example, an exclusive OR of the A register value and the A register value), and the A register value after the operation is stored in the acquired number data. Execute (update) processing.
The process of actually displaying the acquired
Also, as described above, the one-medal addition processing of FIG. 51 is executed in any of the automatic bet processing at the time of a replay winning, the maintenance bet of medals, and the storage bet based on the operation of the
次にステップS176に進み、メイン制御基板60は、投入表示LED73e〜73gの点灯データを生成する。なお、投入表示LED73e〜73gを実際に点灯させる処理は、上記と同様に、後述する割込み処理でのLED表示制御(ステップS606)にて行われる。
ここで、投入表示LED点灯データは、1枚分ずつ生成される。したがって、投入枚数が「3」であるときは、3回行われる。
最初にステップS176に進むと、投入枚数表示LEDデータとして、1枚投入時のデータが生成され、次のステップS177に進み、メイン制御基板60は、投入枚数分の点灯データの生成を終了したか否かを判断する。投入枚数分のデータを全部生成していないと判断したときはステップS176に進み、再度、生成していない投入枚数表示LEDデータを生成する。これに対し、ステップS177において投入枚数分の点灯データの生成を終了したと判断したとき(たとえば、3枚投入時に3枚分の投入表示LED点灯データを生成したとき)は、ステップS178に進む。
Next, proceeding to step S176, the
Here, the insertion display LED lighting data is generated one by one. Therefore, when the number of inserted sheets is “3”, the operation is performed three times.
When the process first proceeds to step S176, the data for one-sheet insertion is generated as the number-of-inserted-display LED data. Determine whether or not. If it is determined that all the data for the number of inserted sheets has not been generated, the process proceeds to step S176, and the generated number-of-inserted-number display LED data is not generated again. On the other hand, when it is determined in step S177 that the generation of the lighting data for the number of inserted sheets has been completed (for example, when three pieces of the insertion display LED lighting data are generated when three sheets are inserted), the process proceeds to step S178.
ステップS178では、メイン制御基板60は、投入枚数表示LEDの点灯データをRWM61(投入枚数表示LED信号データ(_PT_MEDAL_LED ))に記憶する制御を行う。
実際に投入枚数表示LED信号データを用いて点灯制御を実行するのは、後述する割込み処理にて実行される。
In step S178, the
The actual execution of the lighting control using the insertion number display LED signal data is executed by an interrupt process described later.
ステップS178の後、ステップS179に進み、メイン制御基板60は、メダル限界枚数をセットする。
ここで、メダル限界枚数とは、当該遊技においてベット可能なメダル枚数の最大値(又はその遊技でベットしなければいけないメダル枚数)を意味する。具体的には、ベット可能な最大メダル枚数がRTごとに異なる場合には、そのRTでベット可能な最大メダル枚数を意味する。特に本実施形態では、いずれのRTであっても、3枚のメダルをベットして遊技を行うように設定されている。よって、本実施形態のメダル限界枚数は3枚となる。ただし、これに限らず、たとえば通常中(1BB遊技以外)はメダル限界枚数を3枚に設定し、1BB遊技中はメダル限界枚数を2枚に設定する(すなわち、1BB遊技では2枚ベットで遊技を行う)こと等も可能である。
After step S178, the process proceeds to step S179, where the
Here, the medal limit number means the maximum value of the number of medals that can be bet in the game (or the number of medals that must be bet in the game). Specifically, when the maximum number of medals that can be bet is different for each RT, it means the maximum number of medals that can be bet at that RT. Particularly, in the present embodiment, it is set so that a game is played by betting three medals at any RT. Therefore, the maximum number of medals in this embodiment is three. However, the present invention is not limited to this. For example, during a normal game (other than the 1BB game), the medal limit number is set to three, and during the 1BB game, the medal limit number is set to two (that is, in the 1BB game, a two-bet game is performed). Is also possible.
次にステップS180に進み、メイン制御基板60は、ベットされたメダルの読み込み処理を行う(ステップS171と同一)。そして、次のステップS181において、メイン制御基板60は、ベット枚数が限界枚数であるか否かを判断する。具体的には、メダル限界枚数からベット枚数を減算することにより、「0」であればベット枚数が限界枚数であると判断する。ベット枚数が限界枚数でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、限界枚数であると判断したときはステップS182に進む。ステップS182では、メダル限界フラグをセットする。ここでは、メダル管理フラグ(_FL_MEDAL_STS )のD7ビットを「1」にする処理を実行する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process proceeds to step S180, where the
図52は、図41中、ステップS53における押し順指示番号セット処理を示すフローチャートである。
また、図53は、メイン遊技状態チェックテーブルを示す図であり、図中、(A)は、メイン遊技状態チェックテーブルの内容を示す図であり、(B)は、メイン遊技状態チェックテーブルの各データとアドレスとの関係を示す図である。
図52のステップS211では、メイン遊技状態の情報を取得する。この処理は、RWM61のメイン遊技状態(_NB_GAM_STS )に記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS212に進み、メイン遊技状態チェックテーブル(TBL_STS_CHK )をセットする。
FIG. 52 is a flowchart showing the pressing order instruction number setting process in step S53 in FIG.
FIG. 53 is a diagram showing a main game state check table. In FIG. 53, (A) shows the contents of the main game state check table, and (B) shows each of the main game state check tables. FIG. 3 is a diagram illustrating a relationship between data and addresses.
In step S211 in FIG. 52, the main game state information is obtained. This process is a process of storing data stored in the main game state (_NB_GAM_STS) of the
Next, the process proceeds to step S212, in which a main game state check table (TBL_STS_CHK) is set.
ここで、本実施形態のメイン遊技状態は、上述したように、メイン遊技状態0〜7の8種類を備える。そして、図53(A)に示すように、各メイン遊技状態ごとに、押し順指示状態であるか否かを示すデータが対応付けられている。図53(A)において、「0(H)」は、押し順指示状態でないことを示し、「FF(H)」は、押し順指示状態であることを示す。
さらにまた、メイン遊技状態チェックテーブルは、ROM62における記憶領域中、アドレス「1ECD」〜「1ED4」に記憶されている。先頭アドレスは「1ECD」であり、この「1ECD」に記憶されているデータ「0(H)」は、メイン遊技状態0のデータ(押し順指示の有無)を示している。
Here, the main game states of the present embodiment include eight types of main game states 0 to 7 as described above. Then, as shown in FIG. 53 (A), data indicating whether or not the pressing order is instructed is associated with each main game state. In FIG. 53 (A), “0 (H)” indicates that the pressing order is not instructed, and “FF (H)” indicates that the pressing order is in the instructing state.
Furthermore, the main game state check table is stored in the storage area of the
説明を図52に戻す。
ステップS212における「メイン遊技状態チェックテーブルのセット」は、メイン遊技状態チェックテーブル(TBL_STS_CHK )の先頭アドレスをHLレジスタに記憶することである。すなわち、
HLレジスタ値=1ECD
となる。
次のステップS213では、指定アドレスデータのセットを行う。この処理は、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値をHLレジスタ値とし、そのHLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。すなわち、メイン遊技状態チェックテーブルの先頭アドレス値と、メイン遊技状態の値とを加算し、加算後の値に対応するアドレスでのデータをセットする処理である。換言すると、メイン遊技状態(_NB_GAM_STS )に記憶されたデータをオフセット値とし、メイン遊技状態チェックテーブルの先頭アドレスから対応するデータを取得する処理である。
The description returns to FIG.
"Set of main game status check table" in step S212 means storing the head address of the main game status check table (TBL_STS_CHK) in the HL register. That is,
HL register value = 1 ECD
Becomes
In the next step S213, specified address data is set. In this process, the value obtained by adding the A register value to the HL register value is used as the HL register value, and the data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register. That is, this is a process of adding the head address value of the main game state check table and the value of the main game state, and setting data at an address corresponding to the value after the addition. In other words, the data stored in the main game state (_NB_GAM_STS) is used as an offset value, and the corresponding data is obtained from the head address of the main game state check table.
たとえば、Aレジスタ値が「1」であるときは、
HLレジスタ値=1ECD(加算前)
Aレジスタ値=1
HLレジスタ値=1ECE(加算後)
Aレジスタ値=0
となる。
また、Aレジスタ値=「2」であるときは、
HLレジスタ値=1ECD(加算前)
Aレジスタ値=2
HLレジスタ値=1ECF(加算後)
Aレジスタ値=FF(H)
となる。
このように、メイン遊技状態(_NB_GAM_STS )に記憶されたデータをオフセット値とした演算処理をすることにより、現在のメイン遊技状態が押し順指示状態であるか、又は押し順指示状態でないかを簡単に算出することができる。
For example, when the A register value is “1”,
HL register value = 1 ECD (before addition)
A register value = 1
HL register value = 1 ECE (after addition)
A register value = 0
Becomes
When the A register value = “2”,
HL register value = 1 ECD (before addition)
A register value = 2
HL register value = 1 ECF (after addition)
A register value = FF (H)
Becomes
As described above, by performing the arithmetic processing using the data stored in the main game state (_NB_GAM_STS) as the offset value, it is easy to determine whether the current main game state is the push order instruction state or not. Can be calculated.
次のステップS214では、指示状態であるか否かを判断する。ここでは、Aレジスタ値が「0」であるときは指示状態でない(No)と判断する。一方、Aレジスタ値が「FF(H)」であるときは、「≠0」であるので「Yes」(指示状態である)と判断する。
指示状態でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、指示状態であると判断したときはステップS215に進む。
したがって、指示状態でないとき、すなわち非AT中は、ステップS214で「No」と判断されるので、後述するステップS218やステップS220は実行されない。すなわち、アドレス「F0B8」の押し順指示番号は「0」であり、アドレス「F00E」の獲得枚数データ(押し順指示データ)は、「0」となる。
In the next step S214, it is determined whether or not it is in the instruction state. Here, when the A register value is “0”, it is determined that the instruction state is not set (No). On the other hand, when the A register value is “FF (H)”, it is “≠ 0”, so it is determined to be “Yes” (instructed state).
If it is determined that it is not in the instructed state, the process according to this flowchart ends, and if it is determined that it is in the instructed state, the process proceeds to step S215.
Therefore, when it is not in the instruction state, that is, during non-AT, it is determined as “No” in step S214, so that step S218 and step S220 described later are not executed. That is, the push order instruction number of the address “F0B8” is “0”, and the acquired number data (push order instruction data) of the address “F00E” is “0”.
ステップS215では、当選番号をセットする。ここで当選番号とは、当該遊技で当選した条件装置番号を指す。当該遊技で当選した(入賞及びリプレイ)条件装置番号は、RWM61のアドレス「F039」における「入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )」に記憶される。そして、ステップS215では、このアドレスの値をAレジスタに記憶する。
次にステップS216に進み、押し順指示番号テーブルをセットする。この処理は、押し順指示番号テーブル(TBL_NAV_CTL ;図34)が記憶されたROM62の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理である。これにより、
HLレジスタ値=1EDC(H)
となる。
In step S215, a winning number is set. Here, the winning number indicates a condition device number that has been won in the game. The condition device number (winning and replay) won in the game is stored in “winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR)” in the address “F039” of the
Next, the process proceeds to step S216, where a pressing order instruction number table is set. This processing is to store the head address of the
HL register value = 1 EDC (H)
Becomes
次のステップS217では、指定アドレスデータをセットする。この処理は、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値をHLレジスタ値とし、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。換言すると、入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )に記憶されたデータをオフセット値とし、押し順指示番号テーブルの先頭アドレスから対応するデータを取得する処理である。
たとえば、Aレジスタ値が「1」であるとき、
HLレジスタ値=1EDC(加算前)
Aレジスタ値=1
HLレジスタ値=1EDD(加算後)
Aレジスタ値=0(アドレス「1EDD」に記憶されたデータ値)
すなわち、このときのAレジスタ値は、条件装置番号に対応する押し順指示番号を示している。
次にステップS218に進み、押し順指示番号をRWM61に保存する。すなわち、Aレジスタに記憶された値を、RWM61のアドレス「F0B8」の押し順指示番号(_NB_ORD_INF )に記憶する。
このように、入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )に記憶されたデータをオフセット値とした演算処理をすることにより、条件装置番号に対応した押し順番号を簡単に算出し、RWM61に記憶することができる。
In the next step S217, designated address data is set. In this process, the value obtained by adding the A register value to the HL register value is used as the HL register value, and the data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register. In other words, the data stored in the winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) is used as an offset value, and the corresponding data is obtained from the top address of the pressing order instruction number table.
For example, when the A register value is “1”,
HL register value = 1 EDC (before addition)
A register value = 1
HL register value = 1 EDD (after addition)
A register value = 0 (data value stored at address "1EDD")
That is, the A register value at this time indicates the pressing order instruction number corresponding to the condition device number.
Next, the process proceeds to step S218, where the pressing order instruction number is stored in the
As described above, by performing the arithmetic processing using the data stored in the winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) as the offset value, the pressing order number corresponding to the condition device number can be easily calculated and stored in the
次のステップS219では、当該遊技で押し順指示なしであるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタに記憶された値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは、押し順指示なし(Yes)と判断し、「0」でないときは、押し順指示あり(No)と判断する。
押し順指示なしと判断されたときは、押し順指示情報の表示を行わないので、本フローチャートによる処理を終了する。一方、押し順指示ありと判断されたときはステップS220に進む。
In the next step S219, it is determined whether or not there is no push order instruction in the game. In this process, it is determined whether or not the value stored in the A register is “0”. If the value is “0”, it is determined that there is no pressing order instruction (Yes). It is determined that there is a pressing order instruction (No).
When it is determined that there is no push order instruction, the display of the push order instruction information is not performed, and the process according to this flowchart ends. On the other hand, when it is determined that there is a pressing order instruction, the process proceeds to step S220.
ステップS220では、押し順指示データを生成する。この処理は、Aレジスタに記憶された値に「100(10進数)」を加算し、加算後の値をAレジスタに記憶する処理である。たとえば、加算前のAレジスタ値が「2」であるとき、
Aレジスタ値=2:加算前
Aレジスタ値=102(10進数):加算後
となる。
このように、本実施形態では、押し順指示番号に「100(10進数)」を加算した値を「押し順指示データ」と称して押し順指示番号と区別する。さらに、後述するように、押し順指示データが獲得数表示LED72によって表示されるとき、たとえば押し順指示番号が「2」で、押し順指示データが「102(10進数)」であるときは、「=2」(押し順指示情報)と表示される。
他の押し順番号についても同様である。たとえば押し順指示番号が「N」であるとき、押し順指示データは「100+N(10進数)」であり、押し順指示情報(表示内容)は「=N」である。
In step S220, the push order instruction data is generated. This process is a process of adding “100 (decimal number)” to the value stored in the A register and storing the value after the addition in the A register. For example, when the A register value before the addition is “2”,
A register value = 2: before addition A register value = 102 (decimal number): after addition
As described above, in the present embodiment, a value obtained by adding “100 (decimal number)” to the push order instruction number is referred to as “push order instruction data” and is distinguished from the push order instruction number. Further, as described later, when the push order instruction data is displayed by the acquired
The same applies to other pressing order numbers. For example, when the push order instruction number is “N”, the push order instruction data is “100 + N (decimal number)”, and the push order instruction information (display content) is “= N”.
次のステップS221では、Aレジスタに記憶された値を、RWM61におけるアドレス「F00E」の獲得枚数データ(_NB_PAYOUT)に記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
本実施形態では、当該遊技においてメダル獲得枚数が最大値となるのは、押し順ベル当選時における押し順正解時の「9」である。このため、獲得枚数データ(_NB_PAYOUT)に記憶された値が「100(10進数)」未満であるときは獲得枚数データを示し、「100」以上であるときは、押し順指示データであると判断することが可能となる。
In the next step S221, the value stored in the A register is stored in the acquired number data (_NB_PAYOUT) of the address “F00E” in the
In the present embodiment, the maximum number of medals acquired in the game is "9" at the time of the correct answer in the pushing order at the time of winning the pushing order bell. Therefore, when the value stored in the acquired number data (_NB_PAYOUT) is less than “100 (decimal number)”, the acquired number data is indicated, and when the value is “100” or more, it is determined that the data is the push order instruction data. It is possible to do.
このようにして、図41のステップS53のタイミングで押し順指示情報が獲得枚数データに記憶されると、後述する割込み処理の「LED表示制御(図65)」において、ステップS636でこのデータが取得され、押し順指示情報として獲得数表示LED72に表示される。
なお、表示された押し順指示情報は、図41中、ステップS65のタイミングでクリアされる。さらに、遊技終了時時、役の入賞によって遊技者が獲得した枚数が獲得枚数データに記憶されたとき(ステップS72)は、上記と同様に、その獲得枚数が「LED表示制御(図65)」において獲得数表示LED72に表示される。
In this way, when the pressing order instruction information is stored in the acquired number data at the timing of step S53 in FIG. 41, this data is acquired in step S636 in the “LED display control (FIG. 65)” of the interrupt process described later. Then, it is displayed on the acquired
The displayed push order instruction information is cleared at the timing of step S65 in FIG. Further, at the end of the game, when the number obtained by the player due to the winning of the role is stored in the obtained number data (step S72), the obtained number is set to “LED display control (FIG. 65)” as described above. At the acquisition
図54は、図41のステップS54における演出グループ番号セット処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS231では、当該遊技で当選した条件装置番号を取得する。当該遊技で当選した(入賞及びリプレイ)条件装置番号は、RWM61のアドレス「F039」における「入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )」に記憶される。そして、ステップS215では、このアドレスの値をAレジスタに記憶する。
次にステップS232に進み、演出グループ番号テーブルをセットする。この処理は、演出グループ番号テーブル(TBL_ACT_GRP ;図36)が記憶されたROM62の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理である。これにより、
HLレジスタ値=1E53(H)
となる。
FIG. 54 is a flowchart showing the effect group number setting process in step S54 of FIG.
First, in step S231, the condition device number won in the game is acquired. The condition device number (winning and replay) won in the game is stored in “winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR)” in the address “F039” of the
Next, proceeding to step S232, the effect group number table is set. This process is a process of storing the head address of the
HL register value = 1E53 (H)
Becomes
次のステップS233では、指定アドレスデータをセットする。この処理は、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値をHLレジスタ値とし、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。
たとえば、Aレジスタ値が「1」であるとき、
HLレジスタ値=1E53(加算前)
Aレジスタ値=1
HLレジスタ値=1E54(加算後)
Aレジスタ値=1(アドレス「1E54」に記憶されたデータ値)
すなわち、このときのAレジスタ値は、条件装置番号に対応する演出グループ番号を示している。
次にステップS234に進み、演出グループ番号をRWM61に保存する。この処理は、Aレジスタに記憶された値を、RWM61のアドレス「F0B7」の演出グループ番号(_NB_ACT_GRP )に記憶する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
換言すると、入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )に記憶されたデータをオフセット値とし、演出グループ番号テーブルの先頭アドレスから対応するデータを取得する処理である。
このように、入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )に記憶されたデータをオフセット値とした演算処理をすることにより、条件装置番号に対応した演出グループ番号を簡単に算出し、RWM61に記憶することができる。
In the next step S233, the designated address data is set. In this process, the value obtained by adding the A register value to the HL register value is used as the HL register value, and the data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
For example, when the A register value is “1”,
HL register value = 1E53 (before addition)
A register value = 1
HL register value = 1E54 (after addition)
A register value = 1 (data value stored at address "1E54")
That is, the A register value at this time indicates the effect group number corresponding to the condition device number.
Next, proceeding to step S234, the effect group number is stored in the
In other words, this is a process in which the data stored in the winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) is used as an offset value, and the corresponding data is obtained from the head address of the effect group number table.
As described above, by performing the arithmetic processing using the data stored in the winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) as the offset value, the effect group number corresponding to the condition device number can be easily calculated and stored in the
図55は、図41のステップS56における図柄停止信号セット処理を示すフローチャートである。
ここで、図55の説明に先立ち、図柄停止信号テーブル1及び2について説明する。
図56は、図柄停止信号テーブル1(TBL_IF2_SET1)を示す図であり、(A)は、図柄停止信号テーブル1の内容を示し、(B)は、図柄停止信号テーブル1の各データとアドレスとの関係を示す図である。
また、図57は、図柄停止信号テーブル2(TBL_IF2_SET2)を示す図であり、(A)は、図柄停止信号テーブル2の内容を示し、(B)は、図柄停止信号テーブル2の各データとアドレスとの関係を示す図である。
FIG. 55 is a flowchart showing the symbol stop signal setting process in step S56 of FIG.
Here, prior to the description of FIG. 55, the symbol stop signal tables 1 and 2 will be described.
FIG. 56 is a diagram showing the symbol stop signal table 1 (TBL_IF2_SET1). FIG. 56A shows the contents of the symbol stop signal table 1, and FIG. It is a figure showing a relation.
FIG. 57 is a diagram showing the symbol stop signal table 2 (TBL_IF2_SET2). FIG. 57 (A) shows the contents of the symbol stop signal table 2, and FIG. FIG.
図56(A)に示すように、図柄停止信号テーブル1には、10個の図柄停止信号データが記憶されている。さらに、各図柄停止信号データは、いずれも、4個のデータから構成されている。たとえば、一の図柄停止信号として「小役狙い」が設けられており、この「小役狙い」の図柄停止信号データは、「0,3,12,8」の4個からなる。 As shown in FIG. 56A, the symbol stop signal table 1 stores ten symbol stop signal data. Furthermore, each symbol stop signal data is composed of four data. For example, "small hand aim" is provided as one symbol stop signal, and the symbol stop signal data of "small hand aim" is composed of four "0, 3, 12, 8".
そして、これら4個のデータは、左側からそれぞれ、押し順指示番号、左リール31の最適操作タイミング(中段)、中リール31の最適操作タイミング(中段)、右リール31の最適操作タイミング(中段)を示している。
たとえば、「小役狙い」では、
「0」:押し順指示番号を示す。「0」は、押し順なし(不問)であることを示す。
「3」:左リール31の最適なストップスイッチ42の操作位置は、3番の図柄が中段に停止するように(中段を通過する直前に)左ストップスイッチ42を操作することを意味する。
「12」:中リール31の最適なストップスイッチ42の操作位置は、12番の図柄が中段に停止するように中ストップスイッチ42を操作することを意味する。
「8」:右リール31の最適なストップスイッチ42の操作位置は、8番の図柄が中段に停止するように右ストップスイッチ42を操作することを意味する。
また、図56において、押し順指示番号「1」〜「9」における操作タイミングを示す「127」は、操作タイミングが不問(任意の操作位置)であることを意味する。
These four pieces of data are, from the left side, respectively, a push order instruction number, an optimal operation timing of the left reel 31 (middle), an optimal operation timing of the middle reel 31 (middle), and an optimal operation timing of the right reel 31 (middle). Is shown.
For example, in "Small role aim"
“0”: Indicates a pressing order instruction number. “0” indicates that there is no pressing order (no problem).
"3": The optimal operation position of the
"12": The optimal operation position of the
“8”: The optimal operation position of the
In FIG. 56, “127” indicating the operation timing at the pressing order instruction numbers “1” to “9” means that the operation timing is unquestioned (any operation position).
図17において、左リール31の停止時に、3番の「リプレイA」が中段に停止する操作タイミングで左ストップスイッチ42を操作すると、5番の「チェリー」や6番の「スイカA」が有効ラインに停止可能となる。
また、中リール31の停止時に、12番の「スイカA」が中段に停止する操作タイミングで中ストップスイッチ42を操作すると、12番の「スイカA」が有効ラインに停止可能となる。
さらにまた、右リール31の停止時に、8番の「赤7」が中段に停止する操作タイミングで右ストップスイッチ42を操作すると、9番の「スイカA」が有効ラインに停止可能となる。
以上より、上記の位置で各ストップスイッチ42を操作すると、とりこぼす可能性のある小役、すなわち条件装置番号「15」及び「16」の弱チェリー及び強チェリーや、条件装置番号「48」及び「49」の弱スイカ及び強スイカの当選時に、これらの当選役を取りこぼすことなく入賞させることができる。
In FIG. 17, when the
When the twelfth “watermelon A” is operated at the operation timing at which the twelfth “watermelon A” stops at the middle stage when the
Further, when the
From the above, when each
また、図57(A)に示すように、図柄停止信号テーブル2には、1個の図柄停止信号データが記憶されている。さらに、この図柄停止信号データは、上記と同様に、4個のデータから構成されている。図柄停止信号テーブル2に設けられている図柄停止信号は、役物条件装置作動時、すなわち1BBを入賞可能とする図柄停止信号であり、「BAR」揃いをさせる押し順及び操作タイミングのデータである。 As shown in FIG. 57 (A), the symbol stop signal table 2 stores one symbol stop signal data. Further, the symbol stop signal data is composed of four pieces of data as described above. The symbol stop signal provided in the symbol stop signal table 2 is a symbol stop signal for enabling the winning condition condition device, that is, enabling 1BB to be won, and is data of a pressing order and operation timing for aligning "BAR". .
したがって、この図柄停止信号の押し順データは、「0」であり、さらに、各リール31の操作タイミングのデータは、「19,18,17」であり、有効ラインに「黒BAR」が停止する操作タイミングを示している。
また、図57(B)に示すように、図柄停止信号テーブル2(TBL_IF2_SET2)のROM62内での先頭アドレスは、「2C88」に設定されており、「2C88」〜「2C8B」に、上記図柄停止信号のデータが記憶されている。
なお、図57の図柄停止信号テーブル2は、1BBの単独当選時や、1BB内部中における条件装置の非当選時等、1BBを入賞させることができる遊技で用いられる。一方、たとえば1BBと小役又はリプレイとが重複当選し、小役又はリプレイが入賞する遊技では、図柄停止信号テーブル1の小役狙いが用いられる(リプレイが入賞する遊技では、小役狙いであっても「PB=1」でリプレイが入賞する)。
Therefore, the pressing order data of the symbol stop signal is "0", the data of the operation timing of each
As shown in FIG. 57 (B), the start address of the symbol stop signal table 2 (TBL_IF2_SET2) in the
The symbol stop signal table 2 in FIG. 57 is used in a game in which 1BB can be won, such as when 1BB is won alone or when the condition device is not won inside 1BB. On the other hand, for example, in a game in which 1BB and a small role or a replay are overlapped and a small role or a replay wins, the small role aim of the symbol stop signal table 1 is used (in a game in which the replay wins, the small role aim is a small role aim). Even so, the replay wins with "PB = 1").
以上のように、図柄停止信号は、ストップスイッチ42の押し順指示番号、及び各リール31の操作タイミングを含む信号であり、試験機に送信する試験信号である。試験機側では、この図柄停止信号(試験信号)を受信すると、この図柄停止信号に従ってストップスイッチ42を操作するシミュレーションを実行する。そして、その図柄停止信号に従ってストップスイッチ42を操作するシミュレーションを実行したとき、正しい位置でリール31が停止するか否かの判断(確認)や、出玉率が適正の範囲内であるか否かの判断(確認)が可能となる。
As described above, the symbol stop signal is a signal including the pressing order instruction number of the
説明を図55に戻し、図柄停止信号セット(S_IF2_SET )について説明する。
まず、ステップS241では、図56で示した図柄停止信号テーブル1をセットする。この処理は、HLレジスタに、図柄停止信号テーブル1の先頭アドレスを記憶する処理ある。すなわち、
HLレジスタ値=2C60(H)
となる。
次のステップS242では、押し順指示を有するか否かを判断する。この処理は、RWM61のアドレス「F0B8」に記憶された押し順指示番号(_NB_ORD_INF )のデータをAレジスタに記憶する。そして、Aレジスタ値が「0」でないときは「Yes」(押し順指示あり)と判断し、「0」であるときは「No」(押し順指示なし)と判断する。
押し順指示ありと判断されたときはステップS246に進み、押し順指示なしと判断されたときはステップS243に進む。
Referring back to FIG. 55, the symbol stop signal set (S_IF2_SET) will be described.
First, in step S241, the symbol stop signal table 1 shown in FIG. 56 is set. This process is a process of storing the start address of the symbol stop signal table 1 in the HL register. That is,
HL register value = 2C60 (H)
Becomes
In the next step S242, it is determined whether or not there is a pressing order instruction. In this process, the data of the push order instruction number (_NB_ORD_INF) stored in the address “F0B8” of the
When it is determined that there is a pressing order instruction, the process proceeds to step S246, and when it is determined that there is no pressing order instruction, the process proceeds to step S243.
ステップS243では、(入賞及びリプレイ)条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。この処理は、RWM61のアドレス「F039」に記憶された入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )をAレジスタに記憶し、Aレジスタ値が「0」でないか否かを判断する。「0」でないと判断したとき(すなわち当該遊技の条件装置が非当選でないとき)はステップS248に進み、「0」であると判断したときはステップS244に進む。
In step S243, it is determined whether or not the (prize and replay) condition device number is “0”. In this process, the winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) stored at the address “F039” of the
ステップS244に進むと、1BB作動時であるか否かを判断する。この処理は、RWM61のアドレス「F040」に記憶された役物条件装置番号(_NB_CND_BNS )をAレジスタに記憶し、Aレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときは、1BB非作動時であり、「0」でないと判断したときは1BB作動時である。
1BB作動時でないと判断したときはステップS248に進み、1BB作動時であると判断したときはステップS245に進む。
In step S244, it is determined whether or not 1BB operation is being performed. In this process, the accessory condition device number (_NB_CND_BNS) stored at the address “F040” of the
When it is determined that the operation is not 1BB operation, the process proceeds to step S248, and when it is determined that the operation is 1BB operation, the process proceeds to step S245.
ステップS245では、図柄停止信号テーブル2をセットする。この処理は、最初にステップS241でセットした図柄停止信号テーブル1に代えて、図柄停止信号テーブル2をセットする処理である。具体的には、Aレジスタに記憶されているデータを「1」デクリメントする。ステップS245に進んだときは、その時点でAレジスタ値が「1」であるから、このデクリメントによりAレジスタ値は「0」となる。
さらに、HLレジスタに、図柄停止信号テーブル2の先頭アドレスをセットする。これにより、
HLレジスタ値=2C88(H)
となる。
In step S245, the symbol stop signal table 2 is set. This process is a process of setting a symbol stop signal table 2 instead of the symbol stop signal table 1 initially set in step S241. Specifically, the data stored in the A register is decremented by "1". When the process proceeds to step S245, since the A register value is "1" at that time, the A register value becomes "0" by this decrement.
Further, the head address of the symbol stop signal table 2 is set in the HL register. This allows
HL register value = 2C88 (H)
Becomes
次のステップS246では、オフセット値をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに記憶されているデータと、Aレジスタ値に記憶されているデータとを加算し、加算後のデータをAレジスタに記憶する。すなわち、Aレジスタのデータ値を2倍にする。
(2)Aレジスタ値に記憶されているデータと、Aレジスタに記憶されているデータとを加算し、加算後のデータをAレジスタに記憶する。すなわち、Aレジスタのデータ値を2倍にする。
上記の(1)及び(2)の処理により、Aレジスタに記憶されているデータ値を4倍にする。たとえば、上記演算前のAレジスタのデータが「1」であるとき、演算後は「4」となる。
In the next step S246, an offset value is set. Here, the following processing is executed.
(1) The data stored in the A register and the data stored in the A register value are added, and the added data is stored in the A register. That is, the data value of the A register is doubled.
(2) Add the data stored in the A register value and the data stored in the A register, and store the added data in the A register. That is, the data value of the A register is doubled.
The data values stored in the A register are quadrupled by the above processes (1) and (2). For example, when the data of the A register before the operation is “1”, the data after the operation is “4”.
次にステップS247に進み、アドレスデータを取得する。この処理は、HLレジスタに記憶された値に、Aレジスタに記憶された値を加算する処理である。
たとえば、最初にHLレジスタに「2C60」が記憶され、Aレジスタに「1」が記憶されたとき、ステップS246及びS247の演算により、
Aレジスタ値=4
HLレジスタ値=2C64
となる。
すなわち、ステップS246の演算前におけるAレジスタ値は「1」(押し順指示番号1)であったので、ステップS246及びS247の演算により、図柄停止信号データの押し順指示番号1の先頭アドレス(2C64)を指定することができる。
Next, the process proceeds to step S247 to acquire address data. This process is a process of adding the value stored in the A register to the value stored in the HL register.
For example, when “2C60” is first stored in the HL register and “1” is stored in the A register, the calculations in steps S246 and S247
A register value = 4
HL register value = 2C64
Becomes
That is, since the A register value before the calculation in step S246 was “1” (push order instruction number 1), the start address (2C64) of the push
次のステップS248では、シリアル通信回路データレジスタをセットする。ここでは、メインCPU63が内蔵しているチップのシリアル通信回路における送信用レジスタのアドレスを、DEレジスタに記憶する処理を行う。本実施形態では、送信用レジスタのアドレスは、「FE53」である。
次にステップS249に進み、押し順指示番号を送信(出力)するための処理を実行する(送信用レジスタのアドレスに押し順指示番号を書き込む)。ここでは、HLレジスタに記憶されているデータをAレジスタに記憶し、Aレジスタに記憶されているデータをDEレジスタが示すアドレスに記憶する処理である。上述したように、この時点でもHLレジスタ値は、送信すべき図柄停止信号データの先頭アドレスとなっている。
In the next step S248, a serial communication circuit data register is set. Here, processing of storing the address of the transmission register in the serial communication circuit of the chip built in the
Next, the process proceeds to step S249 to execute processing for transmitting (outputting) the pressing order instruction number (writing the pressing order instruction number to the address of the transmission register). In this case, the data stored in the HL register is stored in the A register, and the data stored in the A register is stored in the address indicated by the DE register. As described above, even at this point, the HL register value is the head address of the symbol stop signal data to be transmitted.
次にステップS250に進み、第1リール31(本実施形態では左リール31)の指示位置を送信(出力)するための処理を実行する(送信用レジスタのアドレスに左リール31の指示位置を書き込む)。この処理は、HLレジスタが示す値に「1」を加算した値をAレジスタに記憶し、Aレジスタに記憶されているデータをDEレジスタが示すアドレスに記憶する処理である。
次にステップS251に進み、第2リール31(本実施形態では中リール31)の指示位置を送信(出力)するための処理を実行する(送信用レジスタのアドレスに中リール31の指示位置を書き込む)。この処理は、HLレジスタが示す値に「2」を加算した値をAレジスタに記憶し、Aレジスタに記憶されているデータをDEレジスタが示すアドレスに記憶する処理である。
Next, the process proceeds to step S250 to execute processing for transmitting (outputting) the designated position of the first reel 31 (the
Next, the process proceeds to step S251 to execute processing for transmitting (outputting) the designated position of the second reel 31 (the
次にステップS252に進み、第3リール31(本実施形態では右リール31)の指示位置を送信(出力)するための処理を実行する(送信用レジスタのアドレスに右リール31の指示位置を書き込む)。この処理は、HLレジスタが示す値に「3」を加算した値をAレジスタに記憶し、Aレジスタに記憶されているデータをDEレジスタが示すアドレスに記憶する処理である。
そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上の処理により、たとえば図56の「小役狙い」に相当する図柄停止信号を送信するときは、ステップS249で「00H」が送信され、ステップS250で「03H」が送信され、ステップS251で「0CH」が送信され、ステップS252で「08H」が送信される。
Next, the process proceeds to step S252 to execute processing for transmitting (outputting) the designated position of the third reel 31 (the
Then, the process according to this flowchart ends.
According to the above processing, for example, when transmitting a symbol stop signal corresponding to “small role aim” in FIG. 56, “00H” is transmitted in step S249, “03H” is transmitted in step S250, and “03H” is transmitted in step S251. "0CH" is transmitted, and "08H" is transmitted in step S252.
なお、図55の処理は、メイン処理である図41中、ステップS56の処理であるので、毎遊技、行われる。そして、スロットマシン10と試験機とが電気的に接続されているときは、図55の処理により、毎遊技、図柄停止信号が送信される。
これに対し、スロットマシン10と試験機とが接続されていないとき、たとえばスロットマシン10がホールに設置されたときであっても、毎遊技、図41中、ステップS56の処理が実行されることから、図55の処理自体は実行される。ただし、スロットマシン10と試験機とは接続されていないので、図柄停止信号が外部に送信されることはない。
The process of FIG. 55 is the process of step S56 in FIG. 41, which is the main process, so that each game is performed. When the
On the other hand, even when the
なお、後述する図64のステップS603及びS619に示すように、本実施形態では、割込み処理時に電源断の検知を実行する。このため、割込みが禁止されている間に実行される図柄停止信号セット処理では、その間に電源断が生じることはない。いいかえれば、図柄停止信号セット処理中に電源断が行われたときであっても(電源断検知信号が入力されている(入力ポート2のD0ビットが「1」になっている)場合であっても)、図柄停止信号セット処理は、最後まで実行される。
As described in steps S603 and S619 in FIG. 64 described later, in the present embodiment, power interruption detection is performed during interrupt processing. For this reason, in the symbol stop signal setting process executed while the interrupt is prohibited, the power is not cut off during the process. In other words, even when the power is turned off during the symbol stop signal setting process, the power-off detection signal is input (the D0 bit of the
図58は、図41中、ステップS60におけるリール回転開始準備処理(M_REEL_READY)を示すフローチャートである。
ステップS531では、最小遊技期間が経過したか否かを判断する。本実施形態では、最小遊技時間(リール31の回転開始時から、次回遊技でリール31の回転を開始するまでの最小時間)として、約4.1秒に設定されている。ここでは、RWM61のアドレス「F03A」に記憶された最小遊技時間(_TM2_GAME )の値を読み込み、Aレジスタに記憶し、Aレジスタに記憶した値が「0」でないか否か(ゼロフラグが「1」でないか否か)を判断する。「0」でない(ゼロフラグが「1」でない)とき、「No」と判断する。
FIG. 58 is a flowchart showing the reel rotation start preparation process (M_REEL_READY) in step S60 in FIG.
In step S531, it is determined whether the minimum game period has elapsed. In the present embodiment, the minimum game time (the minimum time from the start of rotation of the
最小遊技時間を経過したと判断されると、ステップS532に進み、最小遊技時間を保存する。この処理は、RWM61の最小遊技時間(_TM2_GAME )に「1836」(1836×2.235ms=約4100ms)を保存する処理である。このステップS532において最小遊技間がRWM61に記憶されると、次回割込み処理から、後述するステップS605において「1」ずつ減算される。ステップS532の時点から「1836」割込みが実行され、最小時間の値が「0」になったときは、その後は「0」のままである。そして、次遊技のステップS532において、再度、「1836」が記憶される。
If it is determined that the minimum game time has elapsed, the process proceeds to step S532, and the minimum game time is stored. In this process, “1836” (1836 × 2.235 ms = about 4100 ms) is stored in the minimum game time (_TM2_GAME) of the
次のステップS533では、条件装置番号を取得する。この処理は、Hレジスタにアドレス「F049」の役物条件装置番号(_NB_CND_BNS )の情報を記憶し、Lレジスタにアドレス「F048」の入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )の情報を記憶する処理である。
次のステップS534における条件装置情報出力ビットセットでは、HレジスタのD7ビットを「1」に設定し、LレジスタのD6ビットを「1」に設定する処理を行う。
本実施形態では、条件装置情報の上位2ビット中、D7ビットが「1」であるときは、役物条件装置情報であることを指し、D6ビットが「1」であるときは、入賞及びリプレイ条件装置情報を指すように設定している(図16参照)。
In a next step S533, a condition device number is obtained. This process is a process of storing information of the accessory condition device number (_NB_CND_BNS) of the address “F049” in the H register, and storing information of the winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) of the address “F048” in the L register. is there.
In the condition device information output bit set in the next step S534, a process of setting the D7 bit of the H register to “1” and setting the D6 bit of the L register to “1” is performed.
In the present embodiment, when the D7 bit in the upper two bits of the condition device information is “1”, it indicates the accessory condition device information, and when the D6 bit is “1”, the winning and replaying It is set to point to the condition device information (see FIG. 16).
次にステップS535に進み、条件装置情報の保存処理を行う。この処理は、Hレジスタ値を、アドレス「F04D」の役物条件装置情報(_NB_CNDINF_B)に記憶し、Lレジスタ値を、アドレス「F04C」の入賞及びリプレイ条件装置情報(_NB_CNDINF_N)に記憶する処理である。
次にステップS536に進み、条件装置情報出力時間を保存する。この処理は、RWM61のアドレス「F030」の条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )に「25」を記憶する処理である。詳細は後述するが、本実施形態では、「24×2.235ms=53.64ms」の間、役物条件装置情報(_NB_CNDINF_B)と入賞及びリプレイ条件装置情報(_NB_CNDINF_N)とを外部に出力する。ここでセットした条件装置出力時間は、次回割込み処理から、後述するステップS605において「1」ずつ減算される。
Next, the process proceeds to step S535, in which the condition device information is saved. In this process, the H register value is stored in the accessory condition device information (_NB_CNDINF_B) at the address “F04D”, and the L register value is stored in the winning and replay condition device information (_NB_CNDINF_N) at the address “F04C”. is there.
Next, the process proceeds to step S536 to store the condition device information output time. This process is a process of storing “25” in the condition device output time (_TM1_COND_OUT) of the address “F030” of the
図59は、図41のステップS68におけるメダル払出し枚数更新処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS591では、メダル払出し枚数データを取得する。図41のステップS66における表示判定に基づいて、入賞した役(図柄の組合せ)を特定することができるので、その図柄の組合せに対応するメダル払出し枚数を、データテーブル等から読み取る。
FIG. 59 is a flowchart showing the medal payout number update processing in step S68 of FIG.
First, in step S591, medal payout number data is acquired. Since the winning combination (combination of symbols) can be specified based on the display determination in step S66 of FIG. 41, the number of medal payouts corresponding to the combination of symbols is read from a data table or the like.
次のステップS592では、メダル払出し枚数データを保存する。この処理は、RWM61におけるアドレス「F06C」の「_NB_PAY_MEDAL 」に、ステップS591で取得したメダル払出し枚数データを保存(記憶)する処理である。「_NB_PAY_MEDAL 」の値は、ステップS592の処理時点では「0」になっているので、新たにデータを書き込む処理を実行する。たとえば1枚役入賞時は、データ値を「0」から「1」に更新する。なお、メダル払出しを有する役の非入賞時には、ステップS591の処理を行うか否かは任意である。たとえばステップS591を飛ばす方法と、ステップS591の処理を実行するとともに、データ値「0」を書き込む方法とが挙げられる。
In the next step S592, medal payout number data is stored. In this process, the medal payout number data acquired in step S591 is stored (stored) in “_NB_PAY_MEDAL” of the address “F06C” in the
次のステップS593では、メダル払出し枚数データバッファを保存する。この処理は、RWM61におけるアドレス「F06D」の「_BF_PAY_MEDAL 」に、ステップS591で取得したメダル払出し枚数データを保存(記憶)する処理である。「_BF_PAY_MEDAL 」の値は、前回遊技で書き込んだ値が残っているので、当該遊技におけるメダル払出し枚数(メダル払出しがない場合には、「0」)を書き込む(上書きする)処理を実行する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S593, the medal payout number data buffer is stored. In this process, the medal payout number data acquired in step S591 is stored (stored) in “_BF_PAY_MEDAL” of the address “F06D” in the
Then, the processing according to this flowchart ends.
以上の図59のメダル払出し枚数更新処理において、ステップS592で記憶した「_NB_PAY_MEDAL 」の値は、その後、メダル払出しが1枚行われるごとに「1」ずつ減算され、メダル払出し終了時には「0」となる。これに対し、ステップS593で記憶した「_BF_PAY_MEDAL 」の値は、次回遊技で更新されるまで、すなわち次回遊技においてステップS593の処理が行われるまで維持される(変更されることはない)。 In the above-described medal payout number update process of FIG. 59, the value of “_NB_PAY_MEDAL” stored in step S592 is thereafter subtracted by “1” each time one medal payout is performed, and becomes “0” at the end of medal payout. Become. On the other hand, the value of “_BF_PAY_MEDAL” stored in step S593 is maintained (not changed) until it is updated in the next game, that is, until the process in step S593 is performed in the next game.
図60は、図41のステップS72における入賞によるメダル払出し処理(MS_WIN_PAY)を示すフローチャートである。
まず、ステップS451では、メダル払出し開始時の出力要求をセットする。この処理は、獲得(払出し)枚数を示すコマンドを所定のレジスタに記憶する処理である。次のステップS452では、制御コマンドセット1(R_CMD_SET )を実行する。この処理は、RWM61のコマンドバッファにコマンドを記憶する処理である。
次にステップS453に進み、メダル枚数セット処理を実行する。この処理は、以下の2つに分けられる。この処理の1つ目として、Dレジスタに、メダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )の値を記憶する。2つ目として、Eレジスタに、メダルベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)の値を記憶する。次のステップS454では、作動フラグをチェックする。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)の各ビットのオン/オフを判断する処理である。
FIG. 60 is a flowchart showing the medal payout process (MS_WIN_PAY) by winning in step S72 of FIG.
First, in step S451, an output request at the start of medal payout is set. In this process, a command indicating the number of acquired (paid) sheets is stored in a predetermined register. In the next step S452, control command set 1 (R_CMD_SET) is executed. This process is a process of storing a command in the command buffer of the
Next, the process proceeds to step S453, where a medal number setting process is executed. This processing is divided into the following two. As the first of this processing, the value of the medal payout number data (_NB_PAY_MEDAL) is stored in the D register. Second, the value of the medal bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) is stored in the E register. In the next step S454, the operation flag is checked. This process is a process of determining whether each bit of the operation state flag (_FL_ACTION) is on or off.
次にステップS455に進み、1BB作動時であるか否かを判断する。本実施形態では、作動状態フラグのD3ビットが「1」であるか否かにより、1BBの作動状態フラグを判断する。そして、1BBの作動状態フラグが「1」であると判断したときはステップS456に進み、1BBの作動状態フラグが「1」でないと判断したときはステップS460に進む。
ステップS456では、1BB作動時(1BB遊技中)の獲得可能枚数データを取得する。この処理は、RWM61の1BB作動時の獲得可能枚数(_CT_BIG_PAY )のデータをAレジスタに記憶する処理である。そして、次のステップS457では、1BB作動時の獲得枚数上限値に到達したか否かを判断する。ここでは、Aレジスタに記憶した値から、Dレジスタの情報(メダル払出し枚数データ)を減算し、その演算結果をAレジスタに記憶し、Aレジスタに記憶した値がマイナスでない(キャリーフラグ≠「1」)か否かを判断する。マイナスでないと判断したときは、「No」と判断される。
マイナスであると判断されるとステップS458に進み、マイナスでないと判断されるとステップS459に進む。
Next, the process proceeds to step S455 to determine whether or not 1BB operation is being performed. In the present embodiment, the 1BB operation state flag is determined based on whether or not the D3 bit of the operation state flag is “1”. When it is determined that the 1BB operation state flag is “1”, the process proceeds to step S456, and when it is determined that the 1BB operation state flag is not “1”, the process proceeds to step S460.
In step S456, obtainable number data at the time of 1BB operation (during 1BB game) is obtained. This process is a process of storing the data of the obtainable number (_CT_BIG_PAY) at the time of 1BB operation of the
If it is determined to be negative, the process proceeds to step S458, and if it is not negative, the process proceeds to step S459.
ステップS458では、1BB作動時の獲得可能枚数をクリアする。この処理は、Aレジスタ値とAレジスタ値とを「XOR」演算し、その演算結果をAレジスタに記憶する処理である。この演算処理により、Aレジスタ値は必ず「0」となる。そしてステップS459に進む。
ステップS459では、1BB作動時の獲得可能枚数を更新する。具体的には、Aレジスタ値をRWM61の1BB作動時の獲得可能枚数(_CT_BIG_PAY )に記憶する。そして、ステップS460に進む。
In step S458, the obtainable number at the time of 1BB operation is cleared. This process is a process of performing an “XOR” operation on the A register value and the A register value, and storing the operation result in the A register. As a result of this arithmetic processing, the A register value always becomes “0”. Then, the process proceeds to step S459.
In step S459, the obtainable number at the time of 1BB operation is updated. Specifically, the A register value is stored in the obtainable number (_CT_BIG_PAY) when the
ステップS460では、メダル払出し枚数のセット処理を行う。この処理は、Eレジスタ値(ステップS453の処理により、Eレジスタ値は、メダルベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)となっている。)をAレジスタに記憶する処理である。これにより、Aレジスタにはメダルベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)の値が記憶される。
次のステップS461では、リプレイが表示されたか否かを判断する。この処理は、図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )のD0ビットが「1」であるか否かを判断する処理である。そして、リプレイ表示時であると判断したときはステップS467に進み、リプレイ表示時でないと判断したときはステップS462に進む。
In step S460, a process of setting the number of tokens to be paid out is performed. This process is a process of storing the E register value (the value of the E register is medal bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) by the process of step S453) in the A register. Thereby, the value of the medal bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) is stored in the A register.
In the next step S461, it is determined whether or not the replay is displayed. This process is to determine whether or not the D0 bit of the symbol combination display flag (_FL_WIN) is "1". When it is determined that the replay display is being performed, the process proceeds to step S467, and when it is determined that the replay display is not performed, the process proceeds to step S462.
ステップS462では、メダル払出し枚数のセット処理を行う。この処理は、Dレジスタ値(ステップS453の処理により、Dレジスタ値は、メダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )となっている。)をAレジスタに記憶する処理である。これにより、Aレジスタにはメダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )の値が記憶される。そしてステップS467に進む。
以上の処理により、リプレイ入賞時には、Aレジスタ値は、ステップS453でセットしたメダルベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)値となり、リプレイの入賞時でないとき(すなわち小役入賞時)には、Aレジスタ値は、ステップS462でセットしたメダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )値となる。
In step S462, a medal payout number setting process is performed. This processing is to store the D register value (the D register value is medal payout number data (_NB_PAY_MEDAL) by the processing in step S453) in the A register. As a result, the value of the medal payout number data (_NB_PAY_MEDAL) is stored in the A register. Then, the process proceeds to step S467.
By the above processing, at the time of replay winning, the A register value becomes the medal bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) value set at step S453, and when the replay is not winning (that is, at the time of the small role winning), the A register value is: The medal payout number data (_NB_PAY_MEDAL) value set in step S462 is used.
次に、ステップS467に進み、メダルの払出しがあるか否かを判断する。具体的には、メダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )の値が「0」であるか否かを判断する。なお、ここでの処理は、RWM61のアドレス「F06C」の値を読み込み、ゼロチェックを行ってもよいが、ステップS467の時点ではステップS453でメダル払出し枚数データをDレジスタに記憶した状態となっているので、Dレジスタ値を読み込み、ゼロチェックを行うことも可能である。そして、「0」であると判断したとき、すなわちメダルの払出しがないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」でないと判断したとき、すなわちメダルの払出しがあると判断したときは、ステップS468に進む。
ステップS468では、貯留枚数の読み込みを行う。次にステップS469に進み、メダル貯留枚数が限界値となっているか否かを判断する。貯留枚数が「50」であるときは貯留枚数が限界値になっていると判断してステップS473に進み、貯留枚数が限界になっていないと判断したときはステップS470に進む。
Next, the process proceeds to step S467, and it is determined whether or not medals are paid out. Specifically, it is determined whether or not the value of the medal payout number data (_NB_PAY_MEDAL) is “0”. In this process, the value of the address “F06C” of the
In step S468, the stored number of sheets is read. Next, the process proceeds to step S469 to determine whether or not the number of stored medals has reached the limit value. When the stored number is "50", it is determined that the stored number has reached the limit value, and the process proceeds to step S473. When it is determined that the stored number is not at the limit, the process proceeds to step S470.
ステップS470では、貯留メダル加算時の待機時間をセットする。本実施形態では、ウェイト時間として、約100msを設定するために、割込み数のカウント値「46」(46×2.235ms=約100ms)を設定する。このため、Bレジスタ値として「00000000B」、及びCレジスタ値として「00101110B」をセットする。次にステップS146に進み、2バイト時間待ち処理(R_2BYTE_WAIT)を実行する。この処理は、一割込みごとにBCレジスタ値を減算していき、「0」になるまで待機する処理である。ステップS471の2バイト時間待ち処理が終了すると、ステップS472に進み、貯留枚数の1枚加算処理を実行する。そしてステップS474に進む。 In step S470, the standby time at the time of adding the stored medals is set. In the present embodiment, the count value “46” (46 × 2.235 ms = about 100 ms) of the number of interrupts is set in order to set the wait time to about 100 ms. Therefore, “00000000B” is set as the B register value, and “00101110B” is set as the C register value. Next, the process proceeds to step S146, where a 2-byte time waiting process (R_2BYTE_WAIT) is executed. This process is a process of subtracting the value of the BC register for each interrupt and waiting until the value becomes "0". When the two-byte waiting process in step S471 is completed, the process advances to step S472 to execute a process of adding one to the number of stored sheets. Then, the process proceeds to step S474.
ステップS469からステップS473に進むと、メダル1枚払出し処理(実際のメダルをホッパー35aから遊技者に対して払い出す処理)を実行する。以上の処理により、貯留枚数が限界値になるまでは貯留枚数を加算し、貯留枚数が限界であるときは、実際のメダルをホッパーから払い出す処理を実行する。 When the process proceeds from step S469 to step S473, one medal payout process (process of paying out actual medals to the player from the hopper 35a) is executed. By the above processing, the stored number is added until the stored number reaches the limit value, and when the stored number is the limit, a process of paying out the actual medals from the hopper is executed.
ステップS474では、獲得数表示LED72の表示を「+1」にする。この処理は、アドレス「F00E」の獲得枚数データを「+1」更新する処理である。たとえばそれまでの表示が「2」であるときは、表示を「3」に更新する処理に相当する。
次のステップS475では、メダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )から「1」を減算する処理を行う。なお、ステップS475では、アドレス「F06C」のメダル払出し枚数データのみを更新し、アドレス「F06D」のメダル払出し枚数データバッファの値については更新しない。
次にステップS476に進み、メダル払出しが終了したか否かを判断する。この処理は、更新後のメダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )が「0」となったか否かを判断する。メダル払出し枚数が「0」であると判断したときはステップS477に進み、メダル払出し枚数が「0」でないと判断したときはステップS468に進む。
In step S474, the display of the acquired
In the next step S475, a process of subtracting “1” from the medal payout number data (_NB_PAY_MEDAL) is performed. In step S475, only the medal payout number data at address "F06C" is updated, and the value of the medal payout number data buffer at address "F06D" is not updated.
Next, the process proceeds to step S476 to determine whether or not the medal payout is completed. In this process, it is determined whether or not the updated medal payout number data (_NB_PAY_MEDAL) has become “0”. When it is determined that the medal payout number is “0”, the flow proceeds to step S477, and when it is determined that the medal payout number is not “0”, the flow proceeds to step S468.
ステップS477では、メダル払出し終了時の出力要求をセットする。この処理は、メダル払出しの終了を示すコマンドをレジスタに記憶する処理である。次のステップS478では、制御コマンドセット1(R_CMD_SET )を実行する。この処理は、RWM61のコマンドバッファにコマンドを記憶する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S477, an output request at the end of payout of medals is set. In this process, a command indicating the end of the medal payout is stored in the register. In the next step S478, control command set 1 (R_CMD_SET) is executed. This process is a process of storing a command in the command buffer of the
以上の払出し処理において、貯留枚数を1枚加算する払出しを行うときは、ステップS471及びS472の処理により、約100ms間の待機時間が設定される。これにより、貯留数表示LED71がカウントアップするように遊技者に見せることができる。たとえば、貯留加算前の貯留数表示LED71の表示が「08」であり、これに8枚のメダルが貯留加算されるときは、「表示「08」→100msのウェイト処理→表示「09」→100msのウェイト処理→・・・→100msのウェイト処理→表示「16」」となる。これに対し、貯留枚数の1枚加算時に待機時間を設けないと、表示「08」から瞬時に表示「16」に変化する。
そして、本実施形態のように、貯留枚数を加算するときに、1枚加算ごとに2バイト時間待ち処理を実行することで、サブ制御基板80側から出力する払出し音(「プルルル・・・」)と、貯留枚数のカウントアップとを同調させることが可能となる。
In the above payout processing, when performing payout in which one storage number is added, a standby time of about 100 ms is set by the processing of steps S471 and S472. Thereby, it is possible to show the player that the stored
Then, as in the present embodiment, when adding the stored number of sheets, by executing a waiting process for two bytes for each addition, the payout sound output from the
これに対し、貯留枚数が最大数の「50」を超え、ステップS473以降の処理において実際にメダルを払い出すときは、ステップS470及びS471の2バイト時間待ち処理を設けていない。
これは、実際のメダルを1枚払い出すためには、ホッパーモータ36を駆動して払い出すため、上述したように、1枚の払出しに約100msの時間を要するためである。これにより、メダル1枚あたりの払出し時間が約100msとなるので、実際のメダルを払い出すときには、2バイト時間待ち処理を設けていない。よって、実際にメダルを払い出すときには、2バイト時間待ち処理を設けることなく、サブ制御基板80側から出力する払出し音と同調させることができる。
On the other hand, when the stored number exceeds the maximum number of “50” and medals are actually paid out in the processing after step S473, the waiting processing for the 2-byte time in steps S470 and S471 is not provided.
This is because, in order to pay out one actual medal, the
図61は、図41のステップS73における遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)を示すフローチャートである。
ステップS541では、条件装置のフラグをクリアする処理を行う。この処理は、特別役の条件装置以外をクリアする処理であり、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したと判断したときは特別役の条件装置についてもクリアする処理を実行する。次のステップS542では、リプレイ表示LEDの消灯処理を行う。この処理は、メダル管理フラグ(_FL_MEDAL_STS )のD3ビットを「0」にする処理に相当する。次にステップS543に進み、リプレイ作動フラグをクリアする。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD0ビットを「0」にする処理である。
FIG. 61 is a flowchart showing the game end check processing (M_GAME_CHK) in step S73 of FIG.
In step S541, a process of clearing the flag of the condition device is performed. This process is a process of clearing the condition device other than the special combination, and when it is determined that the combination of the symbols corresponding to the special combination has stopped on the activated line, a process of clearing also the condition device of the special combination is executed. In the next step S542, the replay display LED is turned off. This process corresponds to a process of setting the D3 bit of the medal management flag (_FL_MEDAL_STS) to “0”. Next, the process proceeds to step S543 to clear the replay operation flag. This process is to set the D0 bit of the operation state flag (_FL_ACTION) to “0”.
次のステップS544では、1BB作動管理(M_BB_CTL;図62)を行う。この処理は、後述するが、1BB遊技中に、1BB遊技の終了条件を満たすか否か等を判断する処理である。次のステップS545では、RB作動時であるか否かを判断する。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD4ビットであるRB作動状態フラグが「0」であるか否かを判断し、「0」でない(ゼロフラグ≠1)と判断したとき(RB作動時であると判断したとき)は、RB作動管理(M_RB_CTL;図63)を行い、「0」である(RB作動時でない)と判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
なお、図41において、特別役表示時の2バイト時間待ち処理は、ステップS70及び71で実行したが、これに限らず、遊技終了チェック処理において、ステップS541の前に行うこと等も可能である。
In the next step S544, 1BB operation management (M_BB_CTL; FIG. 62) is performed. This process is a process for determining whether or not the 1BB game end condition is satisfied during the 1BB game, which will be described later. In the next step S545, it is determined whether or not the RB operation is being performed. This processing determines whether the RB operation state flag, which is the D4 bit of the operation state flag (_FL_ACTION), is “0”, and determines that the RB operation state flag is not “0” (zero flag ≠ 1) (at the time of RB operation). RB operation management (M_RB_CTL; FIG. 63) is performed when it is determined that there is, and when it is determined to be “0” (not during RB operation), the processing according to this flowchart ends.
In FIG. 41, the processing for waiting for two bytes at the time of displaying the special combination is executed in steps S70 and S71. However, the present invention is not limited to this, and may be performed before step S541 in the game end check processing. .
図62は、図61のステップS544における1BB作動管理(M_BB_CTL)を示すフローチャートである。
ステップS551では、作動状態フラグをチェックする。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)の値をAレジスタに記憶する処理を実行する。さらに、Aレジスタに記憶した値を右に(一桁)ローテーションシフトする。具体的には、たとえばリプレイ作動時は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、
Aレジスタ値=00000001B
となる。
さらに、右に一桁ローテーションすると、
Aレジスタ値=00000000B(キャリーフラグオン)
となる。
FIG. 62 is a flowchart showing 1BB operation management (M_BB_CTL) in step S544 of FIG.
In step S551, the operation state flag is checked. This process executes a process of storing the value of the operation state flag (_FL_ACTION) in the A register. Further, the value stored in the A register is right-shifted (one digit). Specifically, for example, at the time of replay operation, the operation state flag (_FL_ACTION)
A register value = 00000001B
Becomes
In addition, if you rotate one digit to the right,
A register value = 00000000B (carry flag on)
Becomes
また、たとえば1BB作動時(かつRB作動時)では、作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、
Aレジスタ値=00011000B
となる。
さらに、右に一桁ローテーションすると、
Aレジスタ値=00001100B(ゼロフラグオフ(≠「1」))
となる。
次のステップS552では、1BB作動時であるか否かを判断する。本実施形態では、上記ローテーション後のゼロフラグが「0」であるか否かを判断し、ゼロフラグが「0」のときは「No」(1BB作動時でない)と判断する。
Also, for example, at the time of 1BB operation (and at the time of RB operation), the operation state flag (_FL_ACTION)
A register value = 00011000B
Becomes
In addition, if you rotate one digit to the right,
A register value = 0000100B (zero flag off (@ "1"))
Becomes
In the next step S552, it is determined whether or not 1BB operation is being performed. In the present embodiment, it is determined whether or not the zero flag after the rotation is “0”, and if the zero flag is “0”, it is determined as “No” (not during 1BB operation).
ステップS552において、1BB作動時であると判断したときはステップS553に進み、1BB作動時でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS553では、1BB作動時の獲得枚数を取得する。この処理は、RWM61(アドレス「F060」及び「F061」)に記憶している1BB作動時の獲得可能枚数(_CT_BIG_PAY )の値をAレジスタに記憶する処理である。
If it is determined in step S552 that 1BB operation is being performed, the process proceeds to step S553. If it is determined that 1BB operation is not being performed, the process according to this flowchart is terminated.
In step S553, the acquired number of sheets at the time of 1BB operation is obtained. This process is a process of storing the value of the obtainable number (_CT_BIG_PAY) during the 1BB operation stored in the RWM 61 (addresses “F060” and “F061”) in the A register.
次のステップS554では、1BB作動終了条件を満たすか否か(獲得可能枚数が「0」となったか否か)を判断する。この処理は、Aレジスタに記憶した値が「0」であるか否か(ゼロフラグ=「0」でないか否か)を判断することにより行う。1BB作動終了条件を満たすと判断したときはステップS555に進み、1BB作動終了条件を満たさないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S554, it is determined whether or not the 1BB operation end condition is satisfied (whether or not the obtainable number has become “0”). This process is performed by determining whether the value stored in the A register is “0” (whether the zero flag is not “0”). If it is determined that the 1BB operation end condition is satisfied, the process proceeds to step S555, and if it is determined that the 1BB operation end condition is not satisfied, the process according to this flowchart ends.
ステップS555では、Aレジスタ値を作動状態フラグ(_FL_ACTION)に記憶する。なお、ステップS555に進んだときは、Aレジスタ値は「0」となっているので、更新後の作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、「00000000B」となる。次にステップS556に進み、1BB作動終了時の出力要求をセットする。本実施形態では、DEレジスタに「3F01」を記憶する。そして次のステップS557で制御コマンドセット1を実行し、本フローチャートによる処理を終了する。 In step S555, the value of the A register is stored in the operation state flag (_FL_ACTION). When the process proceeds to step S555, the A register value is “0”, so that the updated operation state flag (_FL_ACTION) becomes “00000000B”. Next, the process proceeds to step S556, in which an output request at the end of the 1BB operation is set. In the present embodiment, “3F01” is stored in the DE register. Then, in the next step S557, the control command set 1 is executed, and the processing according to this flowchart ends.
図63は、図62のステップS546におけるRB作動管理(M_RB_CTL)を示すフローチャートである。
ステップS561では、RWM61(アドレス「F073」)に記憶したRB作動時の遊技回数(_CT_BONUS_PLAY)から「1」を減算する。次のステップS562では、ステップS561で更新後のRB作動時の遊技回数が「0」であるか否か(ゼロフラグ=「1」であるか否か)を判断する。RB作動時の遊技回数が「0」であると判断したときはステップS566に進み、「0」でないと判断したときはステップS563に進む。
FIG. 63 is a flowchart showing the RB operation management (M_RB_CTL) in step S546 of FIG.
In step S561, “1” is subtracted from the number of games (_CT_BONUS_PLAY) during the RB operation stored in the RWM 61 (address “F073”). In the next step S562, it is determined whether or not the number of games at the time of the RB operation after the update in step S561 is “0” (whether the zero flag is “1”). When it is determined that the number of games during the RB operation is “0”, the process proceeds to step S566, and when it is determined that the number of games is not “0”, the process proceeds to step S563.
ステップS563では、メダル払出し枚数データバッファ(アドレス「F06D」の「_BF_PAY_MEDAL 」)の値が「0」であるか否かを判断する。この判断は、RB作動時の入賞回数の値を減算するか否かを判断するための処理であり、当該遊技における小役の入賞による払出しがあったか否かを判断している。すなわち、当該遊技で小役が入賞したとき(メダル払出しを有するとき)は、上述した図59(メダル払出し枚数更新処理)のステップS593において、「_BF_PAY_MEDAL 」にメダル払出し枚数が記憶されるので、このデータ値が「0」であるか否かを判断することで、当該遊技における小役の入賞による払出しがあるか否かを判断している。 In step S563, it is determined whether or not the value of the medal payout number data buffer (“_BF_PAY_MEDAL” of the address “F06D”) is “0”. This determination is a process for determining whether or not to subtract the value of the number of winnings at the time of RB operation, and determines whether or not there has been a payout due to the winning of the small role in the game. In other words, when a small win is won in the game (when the player has a medal payout), the medal payout number is stored in “_BF_PAY_MEDAL” in step S593 of FIG. 59 (medal payout number update processing) described above. By determining whether or not the data value is “0”, it is determined whether or not there is a payout due to winning of the small role in the game.
このように構成することにより、RB作動時に小役が入賞したか否かを判断するための特別な(専用の)処理を要することなく、小役が入賞したか否かを判断することができる。すなわち、小役が入賞したときには入賞に基づく「払出し枚数の記憶」処理が行われるので、その払出し枚数を読み取って、払出し枚数が特定値(本実施形態では「0」)であれば小役が入賞していないと判断し、特定値以外の値(本実施形態では「0」以外の値)であれば小役が入賞していると判断することができる。 With this configuration, it is possible to determine whether or not the small role has won, without requiring a special (dedicated) process for determining whether or not the small role has won when the RB is activated. . That is, when the small win is awarded, the "storage of the number of payouts" is performed based on the winning. Therefore, the payout number is read, and if the payout number is a specific value ("0" in the present embodiment), the small win is executed. It is determined that there is no winning, and if the value is a value other than the specific value (a value other than “0” in the present embodiment), it can be determined that the small winning combination has been won.
より詳しくは、本実施形態では、当該遊技でメダルの払出しがある場合(小役の入賞時)には、上述したメダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )にその枚数が記憶されるが、メダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )にも、当該遊技の払出し枚数が記憶される。そして、メダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )の値は、メダル払出しが行われるに従って減算され、メダル払出し終了時には「0」となる。これに対し、メダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の値は、払出し処理によって更新される(減算される)ことはない。このため、当該遊技における小役の入賞による払出しがあったか否かの判断は、メダル払出し枚数データバッファの値を参照している。 More specifically, in the present embodiment, when there is a payout of medals in the game (at the time of winning a small role), the medal payout number data (_NB_PAY_MEDAL) is stored in the above-mentioned medal payout number data. The payout number of the game is also stored in the buffer (_BF_PAY_MEDAL). Then, the value of the medal payout number data (_NB_PAY_MEDAL) is decremented as the medal is paid out, and becomes "0" at the end of the medal payout. On the other hand, the value of the medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) is not updated (subtracted) by the payout process. For this reason, the determination as to whether or not there is a payout due to the winning of the small role in the game refers to the value of the medal payout number data buffer.
そして、ステップS563において、メダル払出し枚数データバッファの値が「0」であると判断したとき(小役非入賞時)は本フローチャートによる処理を終了し、当該値が「0」でないと判断したとき(小役入賞時)はステップS564に進む。
ステップS564では、RWM61(アドレス「F074」)に記憶されたRB作動時の入賞回数(_CT_BONUS_WIN )から「1」を減算する。次にステップS565に進み、RBの作動が終了したか否かを判断する。ステップS565では、ステップS564において入賞回数から「1」を減算した結果、その値が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS566に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
Then, in step S563, when it is determined that the value of the medal payout number data buffer is “0” (when a small role is not awarded), the process according to this flowchart ends, and when it is determined that the value is not “0” (At the time of winning a small role), the process proceeds to step S564.
In step S564, “1” is subtracted from the winning number (_CT_BONUS_WIN) during the RB operation stored in the RWM 61 (address “F074”). Next, the process proceeds to step S565, and it is determined whether the operation of the RB has been completed. In step S565, it is determined whether the value obtained by subtracting “1” from the number of winnings in step S564 is “0” (zero flag = “1”). If it is determined that the value is “0”, the process proceeds to step S566, and if it is determined that the value is not “0”, the process according to this flowchart ends.
ステップS566では、RBの作動状態フラグを「0」にする。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD4ビットを「0」に更新する処理である。
次に、ステップS567に進み、RB作動終了時の待機時間をセットする。この処理は、BCレジスタに、待機時間に対応する値をセットする処理であり、本実施形態では、BCレジスタに「5」(約11ms)をセットする。より具体的には、Bレジスタ値=「0」(00000000B)、Cレジスタ値=「5」(00000101B)をセットする。そして、次のステップ5680で、2バイト時間待ち処理を実行する。2バイト時間待ち処理後、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S566, the RB operation state flag is set to “0”. This process updates the D4 bit of the operation state flag (_FL_ACTION) to “0”.
Next, the process proceeds to step S567 to set a standby time at the end of the RB operation. This process is a process of setting a value corresponding to the standby time in the BC register. In the present embodiment, “5” (about 11 ms) is set in the BC register. More specifically, the B register value = "0" (00000000B) and the C register value = "5" (00000101B) are set. Then, in the next step 5680, a 2-byte time waiting process is executed. After waiting for two bytes, the process according to this flowchart ends.
なお、ステップS566でRBに対応する作動状態フラグ(_FL_ACTIONのD4ビット)をクリアする(「0」にする)と、2バイト時間待ち処理の実行後、図41のステップS74に戻る。そして、再度、ステップS40に進むと、ステップS42の遊技開始セット処理に進む。遊技開始セット処理では、図42のステップS88における作動状態フラグ更新で、作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD4ビット(RB)が「1」にされる。これにより、RBの作動状態フラグは、RB作動中の遊技回数又は入賞回数が「2」になってRB作動の終了条件を満たすと「0」になるが、1BB遊技の終了条件を満たしていないとき(作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD3ビット(1BB)が「1」のとき)は、「5」割込み経過後、再度、「1」にされることとなる。このような処理を設けることにより、ステップS566でRBに対応する作動状態フラグをクリアしても、1BB遊技の継続中は、すぐにRBに対応する作動状態フラグをオンにすることができる。なお、ここで、RBの作動状態フラグを一旦「0」にする理由については後述する。 If the operation status flag (D4 bit of _FL_ACTION) corresponding to the RB is cleared (set to “0”) in step S566, the process returns to step S74 in FIG. 41 after executing the 2-byte time waiting process. Then, when the process proceeds to step S40 again, the process proceeds to the game start set process of step S42. In the game start set processing, the D4 bit (RB) of the operation state flag (_FL_ACTION) is set to "1" by updating the operation state flag in step S88 of FIG. Thereby, the RB operation state flag becomes “0” when the number of games or the number of winnings during the RB operation becomes “2” and satisfies the ending condition of the RB operation, but does not satisfy the ending condition of the 1BB game. At this time (when the D3 bit (1BB) of the operation state flag (_FL_ACTION) is “1”), it is set to “1” again after the “5” interrupt has elapsed. By providing such processing, even if the operation state flag corresponding to RB is cleared in step S566, the operation state flag corresponding to RB can be immediately turned on while the 1BB game is continued. The reason why the RB operation state flag is temporarily set to “0” will be described later.
図64は、メイン制御基板60(メインCPU63)による割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。上述したように、メイン制御基板60は、図41のメイン処理と並行して、2.235ms周期で、図64に示す割込み処理を行う。
先ず、ステップS601の割込み処理に移行すると、ステップS602では、初期処理として、レジスタ値の退避及び重複割込みの禁止処理を行う。ここでは、メイン処理で使用しているメインCPU63のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をRWM61のスタック領域に退避する。さらに、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする。このようにするのは、たとえば電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるときがあるからである。
FIG. 64 is a flowchart showing an interrupt process (I_INTR) by the main control board 60 (main CPU 63). As described above, the
First, when the process proceeds to the interrupt process in step S601, in step S602, save process of register values and prohibition process of duplicate interrupt are performed as initial processes. Here, in order to use the register of the
次のステップS603では、電源断を検知したか否かを判断する。ここでは、(図示しない)メイン制御基板60上に設けられた電圧監視装置(電源断検出回路)により、電源電圧が所定値以下になったときには、図7中、入力ポート2のD0ビットに電源断検知信号が入力されるので、その信号の入力があったか否かを検知する。
そして、電源断を検知したときはステップS619の電源断処理(IS_POWER_DOWN )に進み、電源断を検知していないと判断したときはステップS604に進む。
In the next step S603, it is determined whether or not a power-off is detected. Here, when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value by a voltage monitoring device (power supply cutoff detection circuit) provided on the main control board 60 (not shown), the power supply is supplied to the D0 bit of the
When the power-off is detected, the process proceeds to a power-off process (IS_POWER_DOWN) in step S619, and when it is determined that the power-off is not detected, the process proceeds to step S604.
ステップS604では、割込みカウンタ値の更新を行う。
次のステップS605では、タイマー計測を行う。この処理は、メイン処理でセットした時間を減算等する処理である。具体的には、ステップS532でセットした最小遊技時間(_TM2_GAME )の減算処理や、ステップS536でセットした条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )の減算処理、さらには、ステップS531の処理で最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否か等が挙げられる。
次に、ステップS606に進み、LED表示制御(I_LED_OUT ;図65)を行う。ここでは、スロットマシン10の状態に応じて、設定値、貯留枚数、獲得枚数、エラー表示内容(エラーコード)等を7セグLED(デジット1〜5)を用いて点灯する処理である。
In step S604, the interrupt counter value is updated.
In the next step S605, timer measurement is performed. This process is a process for subtracting the time set in the main process. Specifically, the minimum game time (_TM2_GAME) set in step S532 is subtracted, the condition device output time (_TM1_COND_OUT) set in step S536 is subtracted, and the minimum game time (4) is set in step S531. .1 seconds).
Next, the process proceeds to step S606 to perform LED display control (I_LED_OUT; FIG. 65). Here, according to the state of the
上述したように、図41等に示す復帰不可能エラーでは、メイン処理によりエラー表示を出力するが、設定変更や設定確認中の設定値、貯留枚数、獲得枚数、復帰可能なエラーの表示は、割込み処理時ごとに、このLED表示制御にて行う。 As described above, in the case of the non-recoverable error shown in FIG. 41 and the like, an error display is output by the main processing. However, the display of the setting value during the setting change or the setting check, the stored number, the acquired number, and the recoverable error are: This LED display control is performed every time the interruption process is performed.
次にステップS607に進み、入力ポート0〜2の読み込み処理を行う。これにより、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42等の操作が行われたか否かや、スイッチ信号、各種センサの入力信号が読み込まれ、入力ポート0〜2に基づくデータ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を生成し、RWM61の所定アドレスに記憶する。次のステップS608では、内蔵乱数のチェック処理を行う。本実施形態では、内蔵乱数にエラーが発生するとオンになるフラグが設けられており、このフラグがオンであるか否かが判断される。
Next, the process proceeds to step S607, in which the
具体的には、たとえば役抽選用の乱数のクロック周波数異常(乱数更新が遅い場合等)を検知したときは、当該エラーフラグがオンにされる。より具体的には、MPUに入力されるSCLK(発振源:12MHz)とRCK(発振源:9MHZ)を備え、RCKに基づいて内蔵乱数を更新するものとする。このとき、「RCK<SCLK/2」を満たした場合にエラーフラグがオンになる。 Specifically, for example, when an abnormal clock frequency of the random number for the lottery is detected (such as when the random number is updated slowly), the error flag is turned on. More specifically, it is provided with SCLK (oscillation source: 12 MHz) and RCK (oscillation source: 9 MHZ) input to the MPU, and the built-in random number is updated based on RCK. At this time, if “RCK <SCLK / 2” is satisfied, the error flag is turned on.
そして、ステップS609に進み、内蔵乱数にエラーが発生しているか否か(エラーフラグがオンか否か)を判断し、エラーが発生していないと判断されたときはステップS610に進み、エラーが発生していると判断したときは、ステップS620に進んで、復帰不可能エラー処理に移行する。このときのエラー表示内容は、「E7」となる。 Then, the process proceeds to step S609 to determine whether an error has occurred in the built-in random number (whether or not the error flag is ON). If it is determined that no error has occurred, the process proceeds to step S610, and the process proceeds to step S610. If it is determined that an error has occurred, the process proceeds to step S620, and the process proceeds to a non-recoverable error process. The error display content at this time is “E7”.
ステップS610では、リール31の駆動制御を行う。この制御は、リール31単位(左、中、右)で行われるとともに、それぞれ動作状態に応じて、停止中、定速、加速、減速、減速開始、待機が挙げられる。リール31の駆動制御が終了するとステップS611に進み、ポート出力処理を行う。この処理は、(リール用)モータ32、ホッパーモータ36の励磁出力や、ブロッカ45の励磁出力を行う。
In step S610, drive control of the
次のステップS612では、入力エラーチェック処理を実行する。この処理は、各種センサに異常がないか否かを判断する処理である。
次のステップS613では、制御コマンドの送信(I_CMD_OUT ;図67)を行う。この処理は、たとえば出力要求セット及び制御コマンドセット1でセットされた制御コマンド(RWM61のコマンドバッファに記憶されている未送信の制御コマンド)をサブ制御基板80に送信する処理である。
具体的には、出力要求セット及び制御コマンドセット1において制御コマンドがコマンドバッファにセットされると、その時点以降の割込み処理(コマンドバッファが空の場合は、原則としては、その時点の次に到来する割込み処理)において、このステップS613によって制御コマンドがサブ制御基板80に送信される。
In the next step S612, an input error check process is executed. This process is a process for determining whether or not there is any abnormality in various sensors.
In the next step S613, a control command is transmitted (I_CMD_OUT; FIG. 67). This process is a process of transmitting a control command (a non-transmitted control command stored in the command buffer of the RWM 61) set in the output request set and the control command set 1 to the
Specifically, when a control command is set in the command buffer in the output request set and the control command set 1, interrupt processing after that point (if the command buffer is empty, in principle, the next arrival after that point) In this interrupt processing, a control command is transmitted to the
次のステップS614では、RWM61に記憶されている外部信号のためのデータをレジスタに記憶する。そして、次のステップS615では、出力ポート5にデータを書き込む(セットする)ことにより、外部信号の出力(外部集中端子板100への信号の送信)を行う。
In the next step S614, the data for the external signal stored in the
次のステップS616では、試験信号及び条件装置情報の出力処理(図69)を行う。この処理は、RWM61に記憶されているデータに基づいて出力ポート9及び10にデータを書き込む(セットする)ことにより、スロットマシン10が法律に従って適切に設計されているか否かを判断するときの試験機に対して試験信号を送信する処理である。
次にステップS617に進み、乱数更新処理を行う。次のステップS618では、ステップS602で退避したレジスタ値を復帰させ、次回割込みの許可を行う。具体的には、割込み処理開始時に記憶していたレジスタデータを復帰するとともに、次回の割込み処理を開始できるように、割込禁止フラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S616, output processing of the test signal and the condition device information (FIG. 69) is performed. This process is a test to determine whether the
Next, the process proceeds to step S617, where a random number updating process is performed. In the next step S618, the register value saved in step S602 is restored, and the next interruption is permitted. Specifically, the register data stored at the start of the interrupt processing is restored, and the interrupt prohibition flag is turned off so that the next interrupt processing can be started. Then, the process according to this flowchart ends.
以上の処理に示すように、2.235msごとの割込み処理により、貯留数表示LED71、獲得数表示LED72、状態表示LED73(73a〜73g)、設定値表示LED64の点灯/消灯が制御される。
さらに、割込み処理ごとに、サブ制御基板80に未送信の制御コマンドがコマンドバッファに記憶されているときは、その送信処理が行われる。
As shown in the above-described processing, the ON / OFF of the stored
Further, when a control command that has not been transmitted to the
なお、復帰不可能エラー処理時には、割込み処理を行わない。
復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常データに基づく処理(入力ポートからのデータに基づくRWM61のデータ更新や、サブ制御基板80への制御コマンドの送信)等を実行させないようにするために、割込み自体を禁止している。
It should be noted that no interrupt processing is performed during the non-recoverable error processing.
The non-recoverable error is a serious error that cannot occur normally, and executes processing based on abnormal data (data update of the
いいかえれば、復帰不可能エラー時には、メイン制御基板60からサブ制御基板80への制御コマンドの送信が行われないので、制御コマンドセット1を実行しても意味がない。
さらに、復帰不可能エラーの発生時に、制御コマンドのバッファに未送信のコマンドが格納されていた場合は、当該コマンドをサブ制御基板80に送信しない。バッファに格納されている制御コマンドが正しくないおそれがあるからである。
In other words, at the time of a non-recoverable error, since the control command is not transmitted from the
Furthermore, when an unrecoverable error occurs, if a command that has not been transmitted is stored in the control command buffer, the command is not transmitted to the
図65は、図64のステップS606におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。
先ず、ステップS621では、出力ポート3及び4がオフにされる。出力ポート3は、LEDデジット信号に対応する出力ポートであり、出力ポート4は、LEDセグメント信号に対応する出力ポートである。これらの出力ポート3及び4について、「00000000B」を出力することで、一旦、全LEDの出力を行わないようにする。これにより、LEDの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止している(残像防止)。
FIG. 65 is a flowchart showing the LED display control (I_LED_OUT) in step S606 in FIG.
First, in step S621, the
次のステップS622では、LED表示要求カウンタ(_CT_SEG_DSP )(アドレス「F00F」)を更新する。LED表示要求カウンタの更新は、オンすなわち「1」となっているビットを右に一桁シフトする処理である。この更新後の値を、RWM61のアドレス「F00F」に記憶する。そして、ステップS623に進む。
ステップS623では、LED表示要求カウンタが「0」であるか否かを判断する。すなわち、ステップS622で更新した後のLED表示要求カウンタが「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断されたときはステップS624に進み、「0」でないと判断されたときはステップS625に進む。
In the next step S622, the LED display request counter (_CT_SEG_DSP) (address “F00F”) is updated. Updating the LED display request counter is a process of shifting the bit that is ON, that is, “1”, right by one digit. The updated value is stored in the address “F00F” of the
In step S623, it is determined whether the LED display request counter is “0”. That is, it is determined whether or not the LED display request counter updated in step S622 is “0”. When it is determined to be “0”, the process proceeds to step S624, and when it is determined that the value is not “0”, the process proceeds to step S625.
ステップS624では、LED表示要求カウンタを初期化する。ここでは、LED表示要求カウンタの初期化を「00010000B」にして、RWM61のアドレス「F00F」に記憶する。そしてステップS625に進む。よって、LED表示要求カウンタは、ステップS622において、「00000001B」から「00000000B」に更新されたときは、ステップS623で「0」であると判断されるので、ステップS624で「00010000B」に更新される。すなわち、一割込み処理内で、「00000001B」から「00100000B」に更新される。
In step S624, the LED display request counter is initialized. Here, the initialization of the LED display request counter is set to “00010000B” and stored at the address “F00F” of the
ステップS625では、LED表示要求カウンタ及びLED表示要求フラグを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタにLED表示要求カウンタのアドレス「F00F」を記憶し、HLレジスタに記憶された値をEレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタの値に「1」を加算し、「1」加算後のHLレジスタ値(F010)が示すアドレスに記憶されたデータ(すなわちLED表示要求フラグ)をAレジスタに記憶する。
(3)HLレジスタの値に「1」を加算する。この処理により、HLレジスタ値は、「F011」となり、RWM61のエラー表示データを示すアドレス値となる。
In step S625, an LED display request counter and an LED display request flag are acquired. Here, the following processing is executed.
(1) The address “F00F” of the LED display request counter is stored in the HL register, and the value stored in the HL register is stored in the E register.
(2) Add “1” to the value of the HL register, and store the data (that is, the LED display request flag) stored at the address indicated by the HL register value (F010) after adding “1” in the A register.
(3) “1” is added to the value of the HL register. By this processing, the HL register value becomes “F011” and becomes the address value indicating the error display data of the
次にステップS626に進み、今回表示するデジットのセグメント表示確認セットを行う。この処理は、Aレジスタに記憶されたデータ(LED表示要求フラグのデータ)とEレジスタに記憶されたデータ(LED表示要求カウンタのデータ)とをAND演算し、その演算結果をAレジスタに記憶する。これにより、今回点灯するLEDのデータとなる。
たとえば、
LED表示要求カウンタの値:00001000B
LED表示要求フラグ値 :00001111B
AND演算後 :00001000B
となる。
あるいは、たとえば、
LED表示要求カウンタの値:00010000B
LED表示要求フラグ値 :00001111B
AND演算後 :00000000B
となる。
Next, in step S626, a segment display confirmation set of the digit to be displayed this time is performed. In this processing, an AND operation is performed on the data (LED display request flag data) stored in the A register and the data (LED display request counter data) stored in the E register, and the operation result is stored in the A register. . As a result, the data of the currently lit LED is obtained.
For example,
LED display request counter value: 00001000B
LED display request flag value: 000011111B
After AND operation: 00001000B
Becomes
Or, for example,
LED display request counter value: 00010000B
LED display request flag value: 000011111B
After AND operation: 00000000B
Becomes
そして、Aレジスタに記憶されたデータをDレジスタに記憶する。
次のステップS627では、表示要求を有するか否かを判断する。ステップS626の演算において、Aレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」でないときは表示要求あり(Yes)と判断し、「0」のときは表示要求なし(No)と判断する。ステップS627で「Yes」のときはステップS628に進み、「No」のときはステップS643に進む。
Then, the data stored in the A register is stored in the D register.
In the next step S627, it is determined whether or not there is a display request. In the operation of step S626, it is determined whether or not the A register value is “0”. If it is not “0”, it is determined that there is a display request (Yes), and if it is “0”, there is no display request (No). Is determined. If “Yes” in step S627, the process proceeds to step S628, and if “No”, the process proceeds to step S643.
ステップS628では、エラー表示データを取得する。上述のように、この時点で、HLレジスタ値が示す値は、エラー表示データを示すアドレス値(F011)となっているので、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをBレジスタに記憶する。
次のステップS629では、LEDセグメントテーブル2をセットする。LEDセグメントテーブル2は、図6に示すデータテーブルであり、ROM62に記憶されているデータの先頭アドレスは、図7に示すように、「1816(H)」である。よって、このアドレス値をHLレジスタに記憶する。
In step S628, error display data is obtained. As described above, at this point, the value indicated by the HL register value is the address value (F011) indicating the error display data. Therefore, the data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the B register. .
In the next step S629, the LED segment table 2 is set. The LED segment table 2 is the data table shown in FIG. 6, and the head address of the data stored in the
次にステップS630に進み、設定値データを取得する。ここでは、RWM61の所定アドレスに記憶された現在の設定値を読み込み、Aレジスタに記憶する。次にステップS631に進み、設定値表示要求があるか否かを判断する。この判断は、上記AND演算の結果、D4ビット(デジット5)が「1」であるか(「00010000B」であるか)否かを判断する。そして、「1」であるとき、すなわち設定値表示要求ありと判断したときはステップS642に進み、設定値表示要求なしと判断したときはステップS632に進む。
Next, the process proceeds to step S630 to acquire setting value data. Here, the current setting value stored at a predetermined address of the
ステップS632では、RWM61のアドレス「F00D」に記憶された貯留枚数表示データを取得し、Aレジスタに記憶する。次のステップS633では、上位桁用オフセットを取得する。この処理は、Aレジスタに記憶されたデータを「10(10進数)」で割る演算を実行し、Aレジスタに商の値を記憶し、Cレジスタに余りの値を記憶する処理である。
次のステップS634では、貯留枚数の上位桁の表示要求を有するか否かを判断する。この処理は、Dレジスタ(LED表示要求カウンタ値とLED表示要求フラグ値とをAND演算した値)のD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断する。貯留枚数の上位桁の表示要求ありと判断されたときはステップS642に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS635に進む。
In step S632, the stored number display data stored at the address “F00D” of the
In the next step S634, it is determined whether or not there is a request to display the upper digit of the stored number. This process determines whether the D0 bit of the D register (the value obtained by ANDing the LED display request counter value and the LED display request flag value) is “1”, and when it is “1”, “Yes”. Is determined. When it is determined that there is a display request for the upper digit of the stored number, the process proceeds to step S642, and when it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S635.
ステップS635では、獲得枚数の下位桁の表示要求を有するか否かを判断する。この処理は、DレジスタのD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断し、ステップS641に進む。一方、獲得枚数の下位桁の表示要求なしと判断したときはステップS636に進む。
ステップS636では、獲得枚数データ又は押し順指示データを取得する。この処理は、アドレス「F00E」に記憶された獲得枚数データ(又は押し順指示データ)をAレジスタに記憶する処理である。ここで、図41中、ステップS53のタイミングでは押し順指示データが「F00E」に格納され、ステップS72のタイミングでは獲得枚数データが格納されている。
In step S635, it is determined whether or not there is a request to display the lower digits of the acquired number. In this process, it is determined whether or not the D1 bit of the D register is “1”, and if it is “1”, “Yes” is determined, and the process proceeds to step S641. On the other hand, if it is determined that there is no request to display the lower digits of the acquired number, the process proceeds to step S636.
In step S636, acquired number data or pressing order instruction data is acquired. This process is to store the acquired number data (or pressing order instruction data) stored at the address “F00E” in the A register. Here, in FIG. 41, at the timing of step S53, the pressing order instruction data is stored in “F00E”, and at the timing of step S72, the acquired number data is stored.
次のステップS637では、エラー表示時に該当するか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは「No」と判断する。ステップS637においてエラー表示時でないと判断したときはステップS639に進み、エラー表示時であると判断したときはステップS638に進む。 In the next step S637, it is determined whether or not an error is displayed. In this process, it is determined whether or not the B register value is “0”, and if it is “0”, “No” is determined. If it is determined in step S637 that the error is not being displayed, the process proceeds to step S639. If it is determined that the error is being displayed, the process proceeds to step S638.
ステップS638では、LEDセグメントテーブル1(図6参照)をセットする。この処理は、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスである「1811(H)」(図7)をHLレジスタに記憶する。
次にステップS639に進み、上位桁用のオフセットを取得する。この処理は、Aレジスタに記憶されたデータを「10(10進数)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをCレジスタに記憶する。
In step S638, LED segment table 1 (see FIG. 6) is set. In this process, “1811 (H)” (FIG. 7), which is the head address of the LED segment table 1, is stored in the HL register.
Next, the flow advances to step S639 to acquire an offset for the upper digit. In this process, an operation of dividing the data stored in the A register by “10 (decimal number)” is executed, the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the C register.
特に本実施形態では、1遊技での最大払出し枚数は「9」であるから、獲得メダル枚数が「10」以上になる場合はない。しかし、たとえば最大払出し枚数が「15」である場合において、「10」で割る演算を実行すると、その商は「1」、余りは「5」となるので、Aレジスタには「1」を記憶し、Cレジスタには「5」を記憶する。
さらにまた、アドレス「F00E」に押し順指示データが「102(10進数)」であるとき、「10」で割る演算を実行すると、その商は「10(10進数)」、余りは「2」となるので、Aレジスタには「0AH」を記憶し、Cレジスタには「2H」を記憶する。
In particular, in the present embodiment, the maximum payout number in one game is “9”, so that the acquired medal number does not exceed “10”. However, for example, when the maximum payout number is "15" and a calculation of dividing by "10" is executed, the quotient is "1" and the remainder is "5", so "1" is stored in the A register. Then, "5" is stored in the C register.
Furthermore, when the push order instruction data is "102 (decimal number)" at the address "F00E" and the operation of dividing by "10" is executed, the quotient is "10 (decimal number)" and the remainder is "2". Therefore, "0AH" is stored in the A register, and "2H" is stored in the C register.
次のステップS640では、獲得数表示LED72の上位桁の表示要求があるか否かを判断する。この処理は、DレジスタのD2ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。表示要求ありと判断されたときはステップS642に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS641に進む。
In the next step S640, it is determined whether there is a request to display the upper digit of the acquired
ステップS641では、下位桁用のオフセットを取得する。この処理は、Cレジスタに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS642に進み、セグメント出力データを取得する。この処理は、HLレジスタに記憶されたデータと、Aレジスタに記憶されたデータとを加算し、加算後のデータが示すROM62上のアドレスのデータをDレジスタに記憶する処理である。
たとえば、
HLレジスタ値=1816(H)(加算前)
Aレジスタ値=1(H)
HLレジスタ値=1817(H)(加算後)
Dレジスタ値=00000110(B):「1」を表示するためのデータ
となる。
In step S641, an offset for the lower digit is obtained. This process is a process of storing the data stored in the C register in the A register.
Next, the process proceeds to step S642 to acquire segment output data. This process is a process of adding the data stored in the HL register and the data stored in the A register, and storing the data of the address on the
For example,
HL register value = 1816 (H) (before addition)
A register value = 1 (H)
HL register value = 1817 (H) (after addition)
D register value = 00000110 (B): Data for displaying “1”.
なお、「F00E」の獲得枚数データに押し順指示データが記憶されているときは、
HLレジスタ値=1816(H)(加算前)
Aレジスタ値=0A(H)
HLレジスタ値=1820(H)(加算後)
Dレジスタ値=01001000(B):「=」を表示するためのデータ
となる。
When the pressing order instruction data is stored in the acquired number data of “F00E”,
HL register value = 1816 (H) (before addition)
A register value = 0A (H)
HL register value = 1820 (H) (after addition)
D register value = 01001000 (B): Data for displaying “=”.
次にステップS643に進み、セグメントPの表示要求があるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)RWM61のアドレス「F012」のLED表示データ(_PT_STS_LED )に記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタに記憶されたデータとEレジスタに記憶されたデータとをAND演算する。その演算結果が「0」であるときは、表示要求なしと判断する。セグメントP表示要求ありと判断されたときはステップS644に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS645に進む。
Next, the flow advances to step S643 to determine whether or not there is a display request for the segment P. Here, the following processing is executed.
(1) The data stored in the LED display data (_PT_STS_LED) at the address “F012” of the
(2) Perform an AND operation on the data stored in the A register and the data stored in the E register. If the calculation result is "0", it is determined that there is no display request. When it is determined that there is a segment P display request, the process proceeds to step S644, and when it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S645.
ステップS644では、セグメントP出力データをセットする。この処理は、Dレジスタに記憶されたデータのD7ビット(セグメントPに対応するビット)を「1」にする処理である。次にステップS645に進み、LED表示データを出力する。具体的には、Eレジスタに記憶されているデータを出力ポート3に記憶し、Dレジスタに記憶されているデータを出力ポート4に記憶する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S644, segment P output data is set. This process is to set the D7 bit (bit corresponding to the segment P) of the data stored in the D register to “1”. Next, the process proceeds to step S645 to output LED display data. Specifically, the data stored in the E register is stored in the
以上のように、本実施形態では、1回の割込み処理で、1つのデジットを点灯させる。すなわち、1回の割込みごと(2.235msごと)に、デジット5→デジット4→・・・→デジット1→デジット5→・・・と点灯対象となるLEDを切り替える。よって、たとえばデジット1である貯留数表示LED71の上位桁を点灯させた後、次に点灯させるのは、5割込み後である「11.175ms」後である。
As described above, in the present embodiment, one digit is turned on by one interruption process. That is, for each interruption (every 2.235 ms), the LED to be turned on is switched in the order of
ここで、LEDの輝度は、点灯時から次の点灯時までに何msの時間間隔を有するかで定まる。本実施形態では、1つのデジットは、上述したように「11.175ms」ごとに1回点灯するように制御されるが、遊技者(ヒト)の目からみれば、デジット1〜4は、ほぼ、常時点灯しているように見えるので、何ら支障はない。
一方、復帰不可能エラーの際には、たとえば0.128msごとに上位桁と下位桁との点灯切替えを繰り返す処理を実行する。これにより、復帰不可能エラー時における点灯LEDの切替え周期は、割込み周期よりも早くなり、割込み処理におけるLED点灯輝度よりも輝度が高くなる。
Here, the brightness of the LED is determined by a time interval of ms from the time of lighting to the time of next lighting. In the present embodiment, one digit is controlled so as to be lit once every “11.175 ms” as described above, but from the eyes of the player (human), the
On the other hand, in the case of an unrecoverable error, for example, a process of repeating lighting switching between the upper digit and the lower digit is performed every 0.128 ms. As a result, the switching period of the lighting LED at the time of the non-recoverable error becomes shorter than the interruption period, and becomes higher than the LED lighting luminance in the interruption processing.
図66は、図64において、電源断を検知し、ステップS619に進んだときの電源断処理(IS_POWER_DOWN )を示すフローチャートである。
先ず、ステップS651では、全出力ポートの出力をオフにする。次にステップS652に進み、電源断処理済みフラグをRWM61に記憶する。この処理は、正常な電源断処理が実行されたことを示すデータをRWM61に記憶する処理である。具体的には、RWM61の所定アドレスに「01(H)」を記憶する。これにより、正常な電源断処理が行われるとステップS652を経由して電源断処理済みフラグとして「01(H)」が記憶されるが、それ以外の電源断の場合には電源断処理済みフラグとして当該アドレスに「01(H)」は記憶されない。
FIG. 66 is a flowchart showing the power-off processing (IS_POWER_DOWN) when the power-off is detected in FIG. 64 and the process proceeds to step S619.
First, in step S651, the outputs of all output ports are turned off. Next, the process proceeds to step S652, and the power-off processing completed flag is stored in the
次のステップS653では、RWM61のチェックサムデータを算出する。この処理は、プログラムで使用する作業領域(RWM61)を含むチェックサムを算出するものであり、対象となるプログラム使用領域としては、プログラム作業領域、未使用領域、スタックエリア等が挙げられる。
そして、次のステップS654で、チェックサムの全範囲の算出が終了したか否かを判断し、終了していないと判断したときはステップS653に戻ってチェックサムの算出を継続する。一方、チェックサムの算出が終了したと判断したときはステップS655に進む。
In the next step S653, checksum data of the
Then, in the next step S654, it is determined whether or not the calculation of the entire range of the checksum has been completed. On the other hand, when it is determined that the calculation of the checksum has been completed, the process proceeds to step S655.
ステップS655では、算出したチェックサムを、RWM61の所定アドレスに記憶する。ここで、RWM61に記憶するデータは、RWM61のチェックサム時に、プログラム使用領域の全データと、上記所定アドレスに記憶した値とを加算したとき、「0」となる1バイトデータ(補数データともいう)である。具体的には、対象となるRWM61のプログラム使用領域(プログラム作業領域、未使用領域、スタックエリア等)の全データを加算し、そのときの下位8ビットの値がたとえば「00000001」(01H)であったときは、前記所定アドレスに記憶されるチェックサムデータは、「11111111」(FFH)となる。
In step S655, the calculated checksum is stored in a predetermined address of the
そして、プログラム開始時に、RWM61のチェックサムを実行する場合は、上記と同範囲のRWM61のプログラム使用領域の全データと、チェックサムデータとを加算する。これによって算出されるチェックサムデータが「0」であれば正常値であると判断し、「0」でなければ異常値であると判断する。
When the checksum of the
次に、ステップS656に進み、リセット待ち状態にする。ここでは、電圧が所定値になると、メイン制御基板60に設けられた電圧監視装置(電源断検出回路)からリセット信号が出力されるので、そのリセット信号の出力を待つ状態となる。ここで、電圧監視装置は、電源電圧が所定値以下になったときには、入力ポート2(図8)のD0ビットに電源断検知信号が入力され、その後、コンデンサと抵抗からなる回路によって所定時間経過した後にリセット信号がMPUに入力されるように構成されている。このとき、電源断時の処理が正常に実行されるような時間となるようにコンデンサや抵抗値が設計されている。
Next, the process proceeds to step S656, where a reset wait state is set. Here, when the voltage reaches a predetermined value, a reset signal is output from the voltage monitoring device (power cut-off detection circuit) provided on the
図67は、図64のステップS613における制御コマンド送信を示すフローチャートである。
先ず、ステップS661では、制御コマンドバッファのアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、制御コマンドバッファ(_BF_SUBCMD)の先頭アドレスである「F113(H)」を記憶する処理である。
次のステップS662では、制御コマンドの読み込みポインタ値を取得する。この処理は、RWM61におけるアドレス「F017」の制御コマンド読み込みポインタ値を、Aレジスタに記憶する処理である。
FIG. 67 is a flowchart showing the control command transmission in step S613 of FIG.
First, in step S661, the address of the control command buffer is set. This processing is to store “F113 (H)” which is the head address of the control command buffer (_BF_SUBCMD) in the HL register.
In the next step S662, a read pointer value of the control command is obtained. This process stores the control command read pointer value of the address “F017” in the
次のステップS663における「指定アドレスセット」では、HLレジスタに記憶されているデータとAレジスタに記憶されているデータとを加算し、加算後のデータをHLレジスタに記憶する処理である。
さらに、ステップS664における「送信対象となる制御コマンドバッファのアドレスセット」では、ステップS663と同様に、HLレジスタに記憶されているデータとAレジスタに記憶されているデータとを加算し、加算後のデータをHLレジスタに記憶する処理である。
上記のステップS663及びS664の処理により、HLレジスタに記憶されるデータに対して、Aレジスタに記憶されているデータを2倍にしたデータが加算される。
The “designated address set” in the next step S663 is a process of adding the data stored in the HL register and the data stored in the A register and storing the added data in the HL register.
Further, in the “address set of the control command buffer to be transmitted” in step S664, similarly to step S663, the data stored in the HL register and the data stored in the A register are added. This is a process of storing data in the HL register.
Through the processing in steps S663 and S664, data that is twice the data stored in the A register is added to the data stored in the HL register.
次のステップS665では、制御コマンドを有するか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをEレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに記憶されたデータをDレジスタに記憶する。
(3)Eレジスタに記憶されたデータ、及びDレジスタに記憶されたデータが「0」であるとき、制御コマンドを有さない(No)と判断する。
そして、制御コマンドを有すると判断したときはステップS666に進み、制御コマンドを有さないと判断したときはステップS670に進む。
In the next step S665, it is determined whether or not there is a control command. Here, the following processing is executed.
(1) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the E register.
(2) The data stored at the address indicated by the value obtained by adding “1” to the HL register value is stored in the D register.
(3) When the data stored in the E register and the data stored in the D register are “0”, it is determined that there is no control command (No).
When it is determined that the control command is included, the process proceeds to step S666. When it is determined that the control command is not included, the process proceeds to step S670.
ステップS666では、制御コマンドを出力する。この処理は、Eレジスタに記憶されたデータを出力ポート7に出力し、Dレジスタに記憶されたデータを出力ポート8に出力する。
次のステップS667では、出力ポート2の出力を行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)アドレス「F01D」の投入枚数表示LED信号データ(_PT_MEDAL_LED )の値をAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタに記憶されたデータと、「10000000B」とをOR演算し、その演算結果をAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタに記憶されたデータを出力ポート2に出力する。
これにより、出力ポート2に出力されるデータのD7ビット(サブ制御データストローブ信号)は、常に「1」となる。
In step S666, a control command is output. In this process, the data stored in the E register is output to the
In the next step S667, output from the
(1) The value of the input number display LED signal data (_PT_MEDAL_LED) at the address “F01D” is stored in the A register.
(2) Perform an OR operation on the data stored in the A register and “10000000B”, and store the operation result in the A register.
(3) The data stored in the A register is output to the
As a result, the D7 bit (sub-control data strobe signal) of the data output to the
次のステップS668では、送信済みのコマンド保存バッファのクリア処理を行う。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータ、及びHLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに記憶されているデータをクリアする(「0」にする)。
次にステップS669に進み、制御コマンド読み込みポインタ値を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)アドレス「F017」の制御コマンド読み込みポインタ値(_NB_CMDREAD )のアドレスをHLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値に「1」を加算する。
(3)加算後のHLレジスタ値が「31」(10進数)を超えるか否かを判断し、「31」を超えないときは、その値を制御コマンド読み込みポインタ値に記憶する。一方、「31」を超えたときは、「0」を制御コマンド読み込みポインタ値に記憶する。
In the next step S668, the transmitted command storage buffer is cleared. In this process, the data stored at the address indicated by the HL register value and the data stored at the address indicated by the value obtained by adding “1” to the HL register value are cleared (set to “0”).
Next, the flow advances to step S669 to update the control command read pointer value. Here, the following processing is executed.
(1) The address of the control command read pointer value (_NB_CMDREAD) at the address “F017” is stored in the HL register.
(2) Add “1” to the HL register value.
(3) It is determined whether or not the HL register value after addition exceeds "31" (decimal number). If it does not exceed "31", the value is stored in the control command read pointer value. On the other hand, when it exceeds "31", "0" is stored in the control command read pointer value.
次のステップS670では、出力ポート2の出力を行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)アドレス「F01D」の投入枚数表示LED信号データ(_PT_MEDAL_LED )の値をAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタに記憶されたデータを出力ポート2に出力する。
これにより、出力ポート2に出力されるデータのD7ビット(サブ制御データストローブ信号)は、常に「0」となる。
In the next step S670, output from
(1) The value of the input number display LED signal data (_PT_MEDAL_LED) at the address “F01D” is stored in the A register.
(2) The data stored in the A register is output to the
As a result, the D7 bit (sub-control data strobe signal) of the data output to the
よって、ステップS667の出力では、サブ制御データストローブ信号が「1」となり、ステップS670の出力では、サブ制御データストローブ信号が「0」となる。
次にステップS671に進み、制御コマンドクリアデータを出力する。この処理は、出力ポート7及び8に、「00000000B」を出力する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
Therefore, the sub-control data strobe signal becomes "1" at the output of step S667, and the sub-control data strobe signal becomes "0" at the output of step S670.
Next, the flow proceeds to step S671 to output control command clear data. This process is to output “00000000B” to the
図68は、図67における制御コマンド送信処理(I_CMD_OUT )において、信号の送信タイミングを示すタイムチャートである。
割込み処理が開始されると、制御コマンド送信処理のステップS666において、出力ポート7に第2制御コマンド(サブ制御データ信号1〜8)を出力し、出力ポート8に第1制御コマンド(サブ制御データ信号9〜16)を出力する。
FIG. 68 is a time chart showing signal transmission timing in the control command transmission processing (I_CMD_OUT) in FIG.
When the interrupt processing is started, in step S666 of the control command transmission processing, the second control command (sub-control data signals 1 to 8) is output to the
これらの第1制御コマンド及び第2制御コマンドの送信が開始されると、ステップS667において、サブ制御データストローブ信号が送信される。ここで、第1制御コマンド及び第2制御コマンドの送信が開始されてから、サブ制御データストローブ信号の送信が開始されるまでの間の時間(図中、「A」。ステップS666からS667までの間。)は、たとえば「1.75μS」程度である。
また、サブ制御データストローブ信号が送信されている間の時間(図中、「B」。ステップS667からS670までの間。)は、たとえば「4.25μS」程度である。また、図中、「C」(ステップS670からS671までの間。)は、たとえば「1.19μS」程度である。
そして、ステップS666の処理において、第1制御コマンド及び第2制御コマンドが送信された後、ステップS671の処理により、制御コマンドクリアデータである「00H」が出力ポート7及び8に出力される。
When the transmission of the first control command and the transmission of the second control command is started, a sub-control data strobe signal is transmitted in step S667. Here, the time from the start of the transmission of the first control command and the second control command to the start of the transmission of the sub-control data strobe signal (“A” in the figure; steps S666 to S667). Is about “1.75 μS”, for example.
The time during which the sub-control data strobe signal is transmitted (“B” in the figure; from step S667 to step S670) is, for example, about “4.25 μS”. In the figure, “C” (from steps S670 to S671) is, for example, about “1.19 μS”.
Then, after the first control command and the second control command are transmitted in the process of step S666, “00H” which is the control command clear data is output to the
図69は、図64のステップS616における試験信号・条件装置情報出力処理を示すフローチャートである。
ステップS571では、試験信号の出力データをセットする。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)に記憶されている情報をAレジスタに記憶する処理である。そして、次のステップS572において、試験信号を出力する。この処理は、Aレジスタに記憶した情報を出力ポート10に出力する処理である。これにより、出力ポート10から、作動状態フラグ(_FL_ACTION)に記憶された情報に基づいた情報が出力(送信)される。したがって、作動状態フラグの信号を試験信号として試験機に出力可能となる。
FIG. 69 is a flowchart showing the test signal / condition device information output processing in step S616 of FIG.
In step S571, output data of the test signal is set. This process is a process of storing information stored in the operation state flag (_FL_ACTION) in the A register. Then, in the next step S572, a test signal is output. This process is a process of outputting the information stored in the A register to the
なお、図69の処理においては、上記のステップS571及びS572が作動状態フラグの情報の出力処理に相当し、以下のステップS573〜S579が条件装置情報の出力処理に相当する。
このように、本実施形態では、作動状態フラグに記憶された情報に基づいた情報を出力ポート10から出力する。しかし、これに限らず、たとえば作動状態フラグを有さず、複数のRWM61のアドレスからそれぞれ所定の情報(各アドレスにそれぞれ作動状態を示す一部の情報が記憶されているものとする)を取得し、レジスタを用いた演算処理によって作動状態フラグに相当する情報を作成(合成)し、その情報を試験信号として出力ポート10に書き込む(セットする)ような方法であってもよい。
In the process of FIG. 69, the above-described steps S571 and S572 correspond to the output processing of the information of the operation state flag, and the following steps S573 to S579 correspond to the output processing of the condition device information.
As described above, in the present embodiment, information based on the information stored in the operation state flag is output from the
次のステップS573では、条件装置情報のクリアデータをセットする。この処理は、RWM61に記憶された条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )に記憶されている情報をAレジスタに記憶する処理である。
上述したように、図58中、ステップS531で最小遊技時間(約4.1秒)を経過したと判断されると、ステップS536において、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )に、「25」の値が記憶される。そして、この値は、一割込みごと(具体的には、図64のステップS605のタイマー計測処理時)に「1」ずつ減算されていく。したがって、「25」の値が記憶された後、「25」割込み後は、「0」となる。
In the next step S573, clear data of the condition device information is set. This process is a process of storing information stored in the condition device output time (_TM1_COND_OUT) stored in the
As described above, in FIG. 58, when it is determined in step S531 that the minimum game time (about 4.1 seconds) has elapsed, in step S536, the value of “25” is added to the condition device output time (_TM1_COND_OUT). It is memorized. Then, this value is decremented by “1” at every interruption (specifically, at the time of the timer measurement process of step S605 in FIG. 64). Therefore, after the value of “25” is stored, it becomes “0” after the interruption of “25”.
次のステップS574では、条件装置情報の出力時であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタに記憶した値が「0」(ゼロフラグ=1)であるか否かを判断し、「0」のときは「No」と判断し、「0」でないときは「Yes」と判断する。条件装置情報の出力時であると判断したときはステップS575に進み、条件装置情報の出力時でないと判断したときはステップS579に進む。 In the next step S574, it is determined whether or not it is time to output the condition device information. This processing determines whether the value stored in the A register is “0” (zero flag = 1), determines “No” when “0”, and “Yes” when not “0”. Judge. When it is determined that the condition device information is being output, the process proceeds to step S575, and when it is determined that the condition device information is not being output, the process proceeds to step S579.
ステップS575では、役物条件装置情報のRWM61のアドレスをセットする。具体的には、HLレジスタに、役物条件装置情報(_NB_CNDINF_B)のアドレス、すなわち「F04D(H)」を記憶する。これにより、Hレジスタ値=「F0(H)」、及びLレジスタ値=「4D(H)」となる。次のステップS576では、役物条件装置情報出力時であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタに記憶された値(Aレジスタには、ステップS573において、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )が記憶されている)から、「12.5(25/2)」を減算する演算を行い、演算結果が「0」より大きい(キャリーフラグ≠1)と判断した場合には、「Yes」と判断する処理である。すなわち、条件装置出力時間の初期値である「24」から、半分の時間を経過したか否かを判断している。役物条件装置情報出力時であると判断したときはステップS578に進み、役物条件装置情報出力時でないと判断したときはステップS577に進む。
In step S575, the address of the
ステップS577では、入賞及びリプレイ条件装置情報のRWM61のアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、入賞及びリプレイ条件装置情報(_NB_CNDINF_N)のアドレス、すなわち「F04C(H)」を記憶するため、HLレジスタ値から「1」を減算する。これにより、HLレジスタ値=「F04C(H)」(Hレジスタ値=「F0(H)」、及びLレジスタ値=「4C(H)」)となる。
In step S577, the address of the
次にステップS578に進み、条件装置情報を取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理である。したがって、HLレジスタ値=「F04C(H)」の場合には、入賞及びリプレイ条件装置情報(_NB_CNDINF_N)の値が記憶され、HLレジスタ値=「F04D(H)」の場合には、役物条件装置情報(_NB_CNDINF_B)の値が記憶される。
次にステップS579に進み、Aレジスタに記憶されている情報を、出力ポート9に出力する。これにより、出力ポート9から、条件装置情報が出力(送信)される。そして本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process proceeds to step S578 to acquire condition device information. This process is a process of storing the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register. Therefore, when the HL register value = “F04C (H)”, the value of the winning and replay condition device information (_NB_CNDINF_N) is stored. The value of the device information (_NB_CNDINF_B) is stored.
Next, the process proceeds to step S579, where the information stored in the A register is output to the
以上の試験信号・条件装置情報出力処理では、割込み処理ごとに、作動状態フラグの情報を試験機に出力(送信)することができる。たとえば、試験機側で当該信号を受信することで、スロットマシン10の作動状態フラグのオン/オフが正しく実行されているかどうかを判断することが可能となる。
また、ステップS574において、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )の値が「0」であるときは、「No」と判断され、ステップS579に進む。この場合、Aレジスタ値は「0」であるので、条件装置情報として、「0」(00000000B)を出力することとなる。
In the above-described test signal / condition device information output processing, the information of the operation state flag can be output (transmitted) to the tester for each interrupt processing. For example, by receiving the signal on the tester side, it is possible to determine whether the ON / OFF of the operation state flag of the
If the value of the condition device output time (_TM1_COND_OUT) is “0” in step S574, “No” is determined, and the process proceeds to step S579. In this case, since the A register value is “0”, “0” (00000000B) is output as the condition device information.
また、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )の値が「0」でないとき(「1」〜「24」のとき)は、割込み処理ごとに、条件装置情報を出力することとなる。
なお、条件装置出力時間の初期値としては、図58のステップS536において「25」がセットされるが、図64のステップS605において「1」が減算されてからステップS616の試験信号・条件装置情報出力処理に進む。したがって、ステップS536において「25」がセットされた後、最初に図69のステップS574に進んだときは、条件装置出力時間値は「24」となっている。
When the value of the condition device output time (_TM1_COND_OUT) is not "0" (when it is "1" to "24"), condition device information is output for each interrupt process.
As the initial value of the condition device output time, “25” is set in step S536 of FIG. 58, but after “1” is subtracted in step S605 of FIG. 64, the test signal / condition device information of step S616 Proceed to output processing. Therefore, when “25” is set in step S536 and the process first proceeds to step S574 in FIG. 69, the condition device output time value is “24”.
さらに、条件装置情報を出力する場合において、ステップS576の判断で、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )が「13」〜「24」(第1の期間とも称する)であるときは、ステップS577を実行しないので、出力する条件装置情報は、役物条件装置情報(_NB_CNDINF_B)となる。これに対し、ステップS576の判断で、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )が「1」〜「12」(第2の期間とも称する)であるときは、ステップS577の処理を実行するので、出力する条件装置情報は、入賞及びリプレイ情報装置情報(_NB_CNDINF_N)となる。 Further, in the case of outputting the condition device information, if the condition device output time (_TM1_COND_OUT) is "13" to "24" (also referred to as a first period) in step S576, step S577 is not executed. Therefore, the condition device information to be output is the accessory condition device information (_NB_CNDINF_B). On the other hand, if the condition device output time (_TM1_COND_OUT) is “1” to “12” (also referred to as the second period) in the determination of step S576, the process of step S577 is executed, and the output condition The device information is winning and replay information device information (_NB_CNDINF_N).
さらにまた、割込み処理ごとに、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )の値が「0」であるときは、条件装置情報として「0」の値、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )の値が「0」以外の値であるときは、条件装置情報として「0」以外の値が出力される。
そして、条件装置情報が更新されるのは、図58のステップS533である。よって、条件装置情報が更新されるのは、最小遊技時間(4.1秒)の経過後(ステップS531で「Yes」のとき)である。これにより、試験機側では、受信した「0」以外の条件装置情報に変化があったとき、「0」以外の条件装置情報を受信してから、次に変化のあった「0」以外の条件装置情報を受信するまでの時間を計測することで、最小遊技時間(4.1秒)が担保されているかどうかを判断することができる。したがって、最小遊技時間に関する情報を別途設けることなく、上記構成によって、条件装置情報を出力するだけで、最小遊技時間の計測を試験機側で行うことが可能となる。
Furthermore, when the value of the condition device output time (_TM1_COND_OUT) is “0” for each interrupt process, the value of the condition device information is “0”, and the value of the condition device output time (_TM1_COND_OUT) is other than “0”. , A value other than “0” is output as the condition device information.
Then, the condition device information is updated in step S533 in FIG. Therefore, the condition device information is updated after the lapse of the minimum game time (4.1 seconds) (when “Yes” in step S531). Thereby, when the received condition device information other than “0” changes, the tester side receives the condition device information other than “0”, and then receives the next change other than “0”. By measuring the time until the condition device information is received, it can be determined whether or not the minimum game time (4.1 seconds) is secured. Therefore, the minimum game time can be measured on the test machine side only by outputting the condition device information without separately providing information on the minimum game time.
次に、図69中、ステップS572における試験信号(作動状態フラグ)の出力、及びステップS579における条件装置情報の出力について説明する。
図70は、ステップS572において、試験信号として出力される作動状態フラグの情報中、D3ビット(1BB)及びD4ビット(RB)のオン/オフ状態を示す図である。
Next, the output of the test signal (operation state flag) in step S572 and the output of the condition device information in step S579 in FIG. 69 will be described.
FIG. 70 is a diagram illustrating the on / off state of the D3 bit (1BB) and the D4 bit (RB) in the information of the operation state flag output as the test signal in step S572.
図70の例では、1BB遊技中であり、作動状態フラグのD3ビット(1BB)がオンとなっており、D4ビット(RB)がオン/オフを繰り返す例を示している。
1BB遊技が開始されると、作動状態フラグのD3(1BB)及びD4(RB)ビットは、「1」となるので、割込み処理により、試験信号として、D3ビット(1BB)及びD4ビット(RB)がオン(「1」)の情報が出力される。
The example of FIG. 70 shows an example in which a 1BB game is being played, the D3 bit (1BB) of the operation state flag is on, and the D4 bit (RB) repeats on / off.
When the 1BB game is started, the D3 (1BB) and D4 (RB) bits of the operation state flag become "1", so that the D3 bit (1BB) and the D4 bit (RB) are used as test signals by interrupt processing. Is turned on ("1").
そして、RB作動後、2遊技が終了し、RBの作動終了条件を満たすと判断されると(図63のステップS565で「Yes」)、同ステップS566でRBの作動状態フラグが「0」とされ、次のステップS567及びS568で、割込み回数「5」(約11ms)の間、待機処理が行われる。その後、図41のステップS74に戻る。そして、再度、ステップS42の遊技開始セット処理に進み、図42のステップS88における作動状態フラグ更新で、1BB遊技の終了条件を満たしていなければ、作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD4ビット(RB)が「1」にされる。 Then, after the RB operation, if it is determined that the two games are completed and the RB operation end condition is satisfied (“Yes” in step S565 of FIG. 63), the RB operation state flag is set to “0” in the same step S566. Then, in the next steps S567 and S568, a standby process is performed for the number of interrupts “5” (about 11 ms). Thereafter, the flow returns to step S74 in FIG. Then, the process again proceeds to the game start set process of step S42, and if the end condition of the 1BB game is not satisfied in the update of the operation state flag in step S88 of FIG. 42, the D4 bit (RB) of the operation state flag (_FL_ACTION) is set. It is set to "1".
これにより、1BB遊技では、1BB遊技の終了条件を満たしていないときは、2遊技間、RBの作動状態フラグが「1」となるので、RB作動の試験信号が出力され続け、2遊技終了後、「5」割込み間(約11ms)の間、「0」となり、再度、「1」となる。これにより、図70に示す信号波形となる。
ここで、図63のステップS567及びS568の間は、メイン処理が停止する。すなわち、操作スイッチを操作しても、その操作が受け付けられない期間となる。RBの作動状態フラグが「1」から「0」になった後、たとえば数秒間の2バイト時間待ち処理を実行したときは、遊技者は、操作スイッチの操作が付け付けられないこと、すなわちメイン処理が停止している(フリーズしている)ことを、体感的に感じ取ることができると考えられる。
With this, in the 1BB game, when the end condition of the 1BB game is not satisfied, the RB operation state flag is set to “1” during two games, so that the test signal of the RB operation is continuously output, and after the two games are completed. , "5" during the interrupt (about 11 ms), and "1" again. As a result, a signal waveform shown in FIG. 70 is obtained.
Here, the main processing is stopped between steps S567 and S568 in FIG. That is, even if the operation switch is operated, the operation is not accepted. After the operation state flag of the RB changes from “1” to “0”, for example, when a 2-byte waiting process for several seconds is executed, the player cannot operate the operation switch, that is, It is considered that the processing is stopped (frozen) can be sensed physically.
これに対し、本実施形態のように、「5」割込み間(約11ms)に設定すれば、メイン処理を停止しても、遊技者に違和感を与えること(遊技者が遊技を行うリズムを壊すこと)は、ほとんどないと考えられる。約11ms間程度のメイン処理の停止であれば、遊技者は、メイン処理の停止を実感できることはほとんどないと考えられる。
一方、RBの作動状態フラグが「0」となっている時間を短くしすぎると、試験信号として試験機側に出力したときに、RBの作動状態フラグが「0」となっていることを正しく検知することができないおそれがある。これらのことを考慮して、本実施形態では、「5」割込み間(約11ms)に設定している。
On the other hand, if the interval is set between “5” interruptions (approximately 11 ms) as in the present embodiment, even if the main processing is stopped, the player will feel uncomfortable (break the rhythm of the player playing the game). ) Is considered to be rare. If the main processing is stopped for about 11 ms, it is considered that the player hardly feels that the main processing is stopped.
On the other hand, if the time during which the operation state flag of the RB is “0” is too short, when the test signal is output to the tester side, it is correctly determined that the operation state flag of the RB is “0”. Detection may not be possible. In consideration of these points, in the present embodiment, the interval is set between “5” interrupts (about 11 ms).
これにより、遊技者にメイン処理(遊技進行)の停止を実感させず、かつ、試験信号としてRBの作動状態フラグが「0」となっていることを試験機が正しく検知できる時間として、上記時間を設定した。
なお、本実施形態では、「5」割込み間(約11ms)に設定したが、これに限らず、たとえば「2」割込み間(4.5ms程度)〜「25」割込み間(約56ms)程度であれば、上記と同様の効果を発揮できると考えられる。
As a result, the above-mentioned time is used as a time during which the player does not feel that the main processing (game progress) has stopped and the tester can correctly detect that the RB operation state flag is “0” as the test signal. It was set.
In the present embodiment, the interval is set between “5” interrupts (about 11 ms). However, the present invention is not limited to this. For example, between “2” interrupts (about 4.5 ms) and “25” interrupts (about 56 ms). If so, it is considered that the same effect as above can be exerted.
図71は、図69のステップS579における条件装置情報の出力例を示す図である。
図71の例では、1BB内部中に、「N」遊技目で(入賞及びリプレイ)条件装置番号「23」(小役A1)に当選し、次の「N+1」遊技目では(入賞及びリプレイ)条件装置番号「1」(リプレイA)に当選したときの条件装置情報の出力例を示す。なお、「N」遊技目では1BBは入賞しないものとする。
まず、1BB内部中であるときは、役物条件装置情報(_NB_CNDINF_B)のD0ビットは「1」となる。したがって、役物条件装置情報(_NB_CNDINF_B)は、「10000001B」となる。
また、「N」遊技目で条件装置番号「23」に当選したときは、入賞及びリプレイ条件装置情報(_NB_CNDINF_N)のD0〜D5ビットは、「010111」(=「23」)であるので、入賞及びリプレイ条件装置情報(_NB_CNDINF_N)は、「01010111B」となる。
FIG. 71 is a diagram showing an output example of the condition device information in step S579 of FIG.
In the example of FIG. 71, within the 1BB, the condition device number “23” (small win A1) is won in the “N” game item (winning and replay), and in the next “N + 1” game item (winning and replay). An output example of the condition device information when the condition device number “1” (replay A) is won is shown. It is assumed that 1BB does not win in the "N" game.
First, when it is within 1BB, the D0 bit of the accessory condition device information (_NB_CNDINF_B) is “1”. Therefore, the accessory condition device information (_NB_CNDINF_B) is “10000001B”.
When the condition device number “23” is won in the “N” game, the D0 to D5 bits of the winning and replay condition device information (_NB_CNDINF_N) are “010111” (= “23”). And the replay condition device information (_NB_CNDINF_N) is “010101111B”.
そして、「N」遊技目において、条件装置出力時間値が「24」〜「13」である間は、図69のステップS576で「Yes」となり、ステップS575でセットした役物条件装置情報を出力する。次に、条件装置出力時間値が「12」〜「1」である間は、図69のステップS576で「No」となり、ステップS577でセットした入賞及びリプレイ条件装置情報を出力する。さらに次に、条件装置出力時間値が「0」になると、図69のステップS574で「No」となるので、ステップS573でクリアした条件装置情報(「00000000B」)を出力する。 In the “N” game, while the condition device output time value is “24” to “13”, “Yes” is determined in step S576 of FIG. 69, and the accessory condition device information set in step S575 is output. I do. Next, while the condition device output time value is “12” to “1”, “No” is determined in step S576 in FIG. 69, and the winning and replay condition device information set in step S577 is output. Next, when the condition device output time value becomes “0”, “No” is obtained in step S574 of FIG. 69, so that the condition device information (“00000000B”) cleared in step S573 is output.
そして、次遊技が開始され、「N+1」遊技目で役の抽選が行われ、(入賞及びリプレイ)条件装置番号「1」に当選した場合において、条件装置出力時間値が「24」〜「13」である間は、「N」遊技目と同様に、「10000001B」を出力し、条件装置出力時間値が「12」〜「1」である間は、「01000001B」を出力する。これにより、図71に示す信号波形となる。 Then, the next game is started, the lottery is performed at the (N + 1) -th game, and if the (prize and replay) condition device number “1” is won, the condition device output time values are “24” to “13”. , "10000001B" is output as in the case of the "N" game item, and "01000001B" is output while the condition device output time value is "12" to "1". As a result, a signal waveform shown in FIG. 71 is obtained.
ここで、「N」遊技目の役物条件装置情報の出力が開始された時(条件装置出力時間値が「24」のとき)から、「N+1」遊技目の役物条件装置情報の出力が開始された時(条件装置出力時間値が「24」のとき)までの間は、遊技が最短時間で消化されたときは、最小遊技時間、すなわち4.1秒(「1836」割込み)となる。したがって、上述したように、試験機側では、役物条件装置情報の出力が開始された時から、次遊技での役物条件装置情報の出力が開始された時までの時間を計測し、4.1秒を経過していれば、最小遊技時間を担保しているスロットマシン10であると判断することができる。
Here, from the time when the output of the character condition device information of the “N” game is started (when the condition device output time value is “24”), the output of the character condition device information of the “N + 1” game is started. Until the game is started (when the condition device output time value is “24”), when the game is consumed in the shortest time, the minimum game time is 4.1 seconds (“1836” interrupt). . Therefore, as described above, the testing machine measures the time from when the output of the accessory condition device information is started to when the output of the accessory condition device information is started in the next game. If one second has elapsed, it can be determined that the
<第2実施形態>
第1実施形態では、図42において、ステップS95でコマンド送信テーブル1をセットし、次のステップS96で制御コマンド連続セット処理(M_CMD_LIST;図45)を実行した。
同様に、図41において、ステップS58でコマンド送信テーブル2をセットし、次のステップS59で制御コマンド連続セット処理を実行した。
また、ここで連続で送信される制御コマンドは、たとえばコマンド送信テーブル1をセットしたときは、図43に示すように、(1)作動状態、(2)1BB獲得枚数(下位)、(3)1BB獲得枚数(上位)、(4)メイン遊技状態、(5)前兆ゲーム数・ATゲーム数、(6)RT状態である。また、コマンド送信テーブル2をセットしたときは、図44に示すように、(1)押し順指示番号、(2)演出グループ番号、(3)役物条件装置番号である。
これに対し、第2実施形態では、コマンド送信テーブルセット、及び制御コマンド連続セット以外の方法で、複数のコマンドを連続でセットする処理を実行する。
<Second embodiment>
In the first embodiment, in FIG. 42, the command transmission table 1 is set in step S95, and the control command continuous setting process (M_CMD_LIST; FIG. 45) is executed in the next step S96.
Similarly, in FIG. 41, the command transmission table 2 is set in step S58, and the control command continuous setting process is executed in the next step S59.
The control commands continuously transmitted here are, for example, when the command transmission table 1 is set, as shown in FIG. 43, (1) operating state, (2) 1BB acquisition number (lower), (3) 1BB acquired number (upper rank), (4) main game state, (5) precursor game number / AT game number, (6) RT state. When the command transmission table 2 is set, as shown in FIG. 44, (1) the pressing order instruction number, (2) the effect group number, and (3) the accessory condition apparatus number.
On the other hand, in the second embodiment, a process of continuously setting a plurality of commands is executed by a method other than the command transmission table set and the control command continuous set.
図72は、第2実施形態を説明する図であり、図中、(A)は、連続でセットするコマンドを示し、(B)及び(C)は、第2実施形態に対応するフローチャートを示す。
図72(A)に示すように、連続でセットするコマンドとして、役物条件装置番号、演出グループ番号、押し順指示番号の3個であると仮定する。すなわち、コマンド送信テーブル2を用いて送信される3個の制御コマンドである。ただし、これに限られるものではない。
第2実施形態では、連続で送信(セット)する制御コマンドのRWM61のアドレスを、連番に設定する。図72(A)の例では、RWM61のアドレス「F0B6」〜「F0B8」に、それぞれ役物条件装置番号、演出グループ番号、押し順指示番号のデータを記憶している。
また、上記役物条件装置番号、演出グループ番号、押し順指示番号のデータの各第1制御コマンドは、同図(A)に示すように、それぞれ、39(H)、3A(H)、3B(H)であると仮定する。
FIG. 72 is a view for explaining the second embodiment, in which (A) shows a command to be set continuously, and (B) and (C) show flowcharts corresponding to the second embodiment. .
As shown in FIG. 72 (A), it is assumed that three consecutively set commands are an accessory condition device number, an effect group number, and a pressing order instruction number. That is, three control commands transmitted using the command transmission table 2. However, it is not limited to this.
In the second embodiment, the address of the
Also, as shown in FIG. 3A, the first control commands of the data of the accessory condition device number, the effect group number, and the pressing order instruction number are 39 (H), 3A (H), and 3B, respectively. (H).
次に、図中、(B)に示すように、上述したコマンド送信テーブルセット及び制御コマンド連続セットに代えて、ステップS701のコマンド出力要求セット、ステップS702の制御コマンド送信数セット、ステップS703の連続コマンドセット(M_CONCMDS_SET ;図72(C))を行う。 Next, as shown in (B) in the figure, instead of the command transmission table set and the control command continuous set described above, a command output request set in step S701, a control command transmission number set in step S702, and a continuous A command set (M_CONCMDS_SET; FIG. 72 (C)) is performed.
まず、ステップS701のコマンド出力要求セットでは、以下の処理を実行する。
(1)Dレジスタに、役物条件装置番号を送信する場合の制御コマンド中、第1制御コマンドのデータを記憶する。本例では、図72(A)に示すように、
Dレジスタ値=39(H)
となる。
(2)Eレジスタに、役物条件装置番号を送信する場合の制御コマンド中、第2制御コマンドを生成するために、役物条件装置番号が記憶されているRWM61の下位アドレスを記憶する。
役物条件装置番号が記憶されるRWM61のアドレスは、図72(A)に示すように、「F0B6」であるから、
Eレジスタ値=B6(H)
となる。
First, in the command output request set in step S701, the following processing is executed.
(1) The data of the first control command among the control commands for transmitting the accessory condition device number is stored in the D register. In this example, as shown in FIG.
D register value = 39 (H)
Becomes
(2) In the E register, the lower address of the
Since the address of the
E register value = B6 (H)
Becomes
次のステップS702では、制御コマンド送信数をセットする。本例では、3個のコマンドを送信する例であるので、制御コマンド送信数は「3」である。この値をBレジスタに記憶する。よって、
Bレジスタ値=3(H)
となる。
次のステップS703に進むと、図72(C)の連続コマンドセット(M_CONCMDS_SET )を実行する。
まず、ステップS711における制御コマンドセット1(R_CMD_SET )は、図46と同様であるので、説明を省略する。制御コマンドセット1を実行することにより、制御コマンドバッファに、送信すべき制御コマンドが記憶される。
In the next step S702, the number of control command transmissions is set. In this example, since three commands are transmitted, the number of control command transmissions is “3”. This value is stored in the B register. Therefore,
B register value = 3 (H)
Becomes
In the next step S703, the continuous command set (M_CONCMDS_SET) shown in FIG. 72C is executed.
First, since the control command set 1 (R_CMD_SET) in step S711 is the same as that in FIG. 46, the description is omitted. By executing the control command set 1, the control command to be transmitted is stored in the control command buffer.
次のステップS712では、次の制御コマンドの出力要求をセットする。ここでは、Dレジスタ値及びEレジスタ値を、それぞれ「1」インクリメントする。上記の例では、
Dレジスタ値=3A(H)
Eレジスタ値=B7(H)
となる。
次にステップS713に進み、制御コマンドセットを終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値を「1」デクリメントし、デクリメント後の値が「0」であるときは、制御コマンドセットを終了したと判断して本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、デクリメント後の値が「0」でないときは、制御コマンドセットを終了していないと判断してステップS711に戻る。
In the next step S712, an output request for the next control command is set. Here, the D register value and the E register value are each incremented by “1”. In the example above,
D register value = 3A (H)
E register value = B7 (H)
Becomes
Next, the process proceeds to step S713 to determine whether the control command set has been completed. Here, the B register value is decremented by "1", and when the value after decrement is "0", it is determined that the control command set has been terminated, and the processing according to this flowchart is terminated.
On the other hand, if the value after the decrement is not “0”, it is determined that the control command set has not been completed, and the process returns to step S711.
なお、上述したように、
Dレジスタ値=3A(H)
Eレジスタ値=B7(H)
であるとき、次にステップS711に戻ると、演出グループ番号の制御コマンドが送信される。次にステップS712まで進むと、Dレジスタ値及びEレジスタ値をさらにそれぞれ「1」インクリメントするので、
Dレジスタ値=3B(H)
Eレジスタ値=B8(H)
となる。これにより、その後のステップS711における制御コマンドセット1により、押し順指示番号の制御コマンドが送信される。
In addition, as described above,
D register value = 3A (H)
E register value = B7 (H)
Then, when the process returns to step S711, the control command of the effect group number is transmitted. Next, when the process proceeds to step S712, the D register value and the E register value are each further incremented by “1”.
D register value = 3B (H)
E register value = B8 (H)
Becomes Thus, the control command of the pressing order instruction number is transmitted by the control command set 1 in step S711.
以上のように、第2実施形態では、送信する制御コマンドのアドレスを、送信順に連番で設ける(RWM61を連続配置する)ことにより、図45(第1実施形態)に示したような制御コマンド連続セットは不要となる。
ただし、第1実施形態のように、コマンド送信テーブル1及び2を設け、制御コマンド連続セット処理を設けたときは、制御コマンドの送信順にRWM61のアドレスを設ける必要がない。したがって、RWM61のアドレス配置(順番)の制約は、第1実施形態の方が緩和される。一方、第2実施形態のように構成することで、第1実施形態のようなコマンド送信テーブル1及び2は不要となる。
As described above, in the second embodiment, the addresses of the control commands to be transmitted are serially provided in the transmission order (the
However, when the command transmission tables 1 and 2 are provided and the control command continuous setting process is provided as in the first embodiment, it is not necessary to provide the addresses of the
また、第2実施形態では、アドレス「F0B6」、「F0B7」、「F0B8」の順に制御コマンドを送信した。これに対し、アドレス「F0B8」、「F0B7」、「F0B6」の順に制御コマンドを送信することも可能である。
この場合、ステップS701のコマンド出力要求セットでは、
Dレジスタ値=3B(H)
Eレジスタ値=B8(H)
とする。
さらに、ステップS712に進むと、Dレジスタ値及びEレジスタ値をそれぞれ「1」デクリメントし、
Dレジスタ値=3A(H)
Eレジスタ値=B7(H)
とする。このように設定しても、上記と同様となる。ただし、制御コマンドの送信順は、押し順指示番号→演出グループ番号→役物条件装置番号となる。
さらに、第2実施形態の方法で、第1実施形態のコマンド送信テーブル1で示した6個の制御コマンドを送信することも可能である。
In the second embodiment, control commands are transmitted in the order of addresses “F0B6”, “F0B7”, and “F0B8”. On the other hand, it is also possible to transmit control commands in the order of addresses “F0B8”, “F0B7”, and “F0B6”.
In this case, in the command output request set in step S701,
D register value = 3B (H)
E register value = B8 (H)
And
Further, when the process proceeds to step S712, the D register value and the E register value are each decremented by “1”, and
D register value = 3A (H)
E register value = B7 (H)
And Even if it is set in this way, it becomes the same as above. However, the transmission order of the control commands is: push order instruction number → effect group number → accessory condition device number.
Further, the six control commands shown in the command transmission table 1 of the first embodiment can be transmitted by the method of the second embodiment.
<第3実施形態>
第1実施形態では、図55及び図57に示すように、1BB当選時、又は1BB内部中の条件装置非当選時に、図柄停止信号テーブル2(図57)をセットした。
しかし、これに限らず、1BB内部中において、特定の入賞及びリプレイ条件装置に当選したとき、当選した条件装置に対応する図柄の組合せより優先して1BBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるような場合にも、図柄停止信号テーブル2をセットしてもよい。
たとえば第1実施形態において、条件装置番号「50」の強チャンス目は、「PB=1」であるので、ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず強チャンス目が停止し、1BBの当選を持ち越している場合であっても1BBを入賞させることはできない。このため、本実施形態では、条件装置番号「50」当選時は、1BB内部中であるか否かにかかわらず、図柄停止信号として、図柄停止信号テーブル1の小役狙いを送信する。
<Third embodiment>
In the first embodiment, as shown in FIGS. 55 and 57, the symbol stop signal table 2 (FIG. 57) is set at the time of winning 1BB or at the time of not winning the condition device inside 1BB.
However, the present invention is not limited to this. When a specific winning and replay condition device is won in the 1BB, the symbol combination corresponding to 1BB is stopped on the activated line in preference to the symbol combination corresponding to the winning condition device. In such a case, the symbol stop signal table 2 may be set.
For example, in the first embodiment, since the strong chance of the condition device number “50” is “PB = 1”, the strong chance is stopped regardless of the operation timing of the
一方、「PB≠1」であるチャンス目を設けたと仮定する。そして、1BB内部中に当該チャンス目に当選したときは、当選している1BBを入賞可能とするために、図柄停止信号テーブル2をセットし、「黒BAR」狙いを行うための図柄停止信号を送信してもよい。
たとえば、上記チャンス目の図柄の組合せを、「スイカA/スイカB」−「ブランク」−「黒BAR」と仮定する。これにより、当該チャンス目は「PB≠1」となる。
そして、当該遊技で当選したチャンス目を停止させることと、当選を持ち越している1BBを入賞させることのいずれの方がよい打ち方であるかを考えたとき、1BBを入賞させた方がよいと考えられる。したがって、この場合には、「黒BAR」狙いを行うための図柄停止信号を送信する。
On the other hand, it is assumed that a chance of “PB ≠ 1” is provided. Then, when the player wins the chance during the 1BB, the symbol stop signal table 2 is set to enable the winning 1BB to win, and a symbol stop signal for aiming at "black BAR" is set. May be sent.
For example, it is assumed that the combination of the patterns of the chance eyes is “watermelon A / watermelon B” − “blank” − “black BAR”. Thus, the chance becomes “PB ≠ 1”.
Then, considering that it is better to stop the eye of the chance won in the game or to win the 1BB which has won the winning, it is better to win the 1BB. Conceivable. Therefore, in this case, a symbol stop signal for performing “black BAR” aiming is transmitted.
さらに、「PB≠1」の小役であって、払出し枚数が1枚又は2枚(3枚未満)の小役(以下、「第1特定小役」という。)を設けたと仮定する。そして、1BB内部中において第1特定小役に当選したときは、当該遊技で第1特定小役を入賞させて1枚又は2枚の利益を獲得することよりも、当該遊技で1BBを入賞させ、1BB遊技を開始した方がよい打ち方と考えることも可能である。
このため、1BB内部中において第1特定小役に当選したときは、図柄停止信号テーブル2をセットし、「黒BAR」狙いを行うための図柄停止信号を送信することが挙げられる。
Further, it is assumed that a small combination of “PB ≠ 1” and a small combination of one or two (less than three) payouts (hereinafter referred to as “first specified small combination”) is provided. Then, when the first specific small role is won in the 1BB, the player wins 1BB in the game rather than winning the first specific small role in the game to obtain one or two profits. It is also possible to think that it is better to start the 1BB game.
For this reason, when the first specific small combination is won in the 1BB, the symbol stop signal table 2 is set, and a symbol stop signal for aiming at "black BAR" is transmitted.
さらに、「PB≠1」の小役であって、払出し枚数が3枚(メダル投入枚数と同一枚数)の第2特定小役を設けた場合において、1BB内部中に第2特定小役に当選したときは、当該遊技で第2特定小役を入賞させて3枚の利益を獲得することの方が有利であると考えることも可能である。たとえば、次遊技で4枚以上の小役に当選したときは、当該次遊技では差枚数をプラスにすることができる可能性を有するためである。この場合には、小役狙いを行うための図柄停止信号を送信する。
これに対し、第2特定小役の入賞よりも1BBの入賞を優先するのがよいという考えであれば、当該遊技では当選を持ち越している1BBを入賞させることを優先し、「黒BAR」狙いを行うための図柄停止信号を送信する。
Further, in the case of providing a second special small role of "
On the other hand, if it is considered that it is better to give priority to the winning of 1BB over winning of the second specified small role, giving priority to winning the 1BB which has been won in the game, and aiming for “black BAR” Is transmitted to perform the symbol stop.
また、払出し枚数が4枚以上の「PB≠1」の小役(以下、第3特定小役という。)に当選したときは、当該遊技で第3特定小役を入賞させた方が、当該遊技での差枚数がプラスとなる。したがって、この場合には、図柄停止信号テーブル1をセットし、小役狙いを行う図柄停止信号を送信する。 In addition, when a small number of payouts of four or more “PB ≠ 1” is won (hereinafter, referred to as a third specific small role), the player who wins the third specific small role in the game has The difference in the number of games is positive. Therefore, in this case, the symbol stop signal table 1 is set and a symbol stop signal for aiming at the small combination is transmitted.
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば、以下のような種々の変形が可能である。
(1)非AT中における獲得数表示LED72の表示(スタートスイッチ41の操作後)は、「00」以外に、消灯状態としてもよい。あるいは、「*0」(「*」は、消灯を意味する。)であってもよい。獲得数表示LED72の少なくとも一桁を消灯する場合には、LED表示要求フラグを「0」にするか、LEDセグメントテーブルに消灯状態のデータを持たせることが挙げられる。
As mentioned above, although one Embodiment of this invention was described, this invention is not limited to the said Embodiment, For example, the following various modifications are possible.
(1) The display of the acquisition
(2)押し順指示情報の上位桁表示は、「=」に限られるものではない。たとえば、エラー表示に用いられない特定のアルファベット文字、具体的には「J」、「L」等から構成してもよい。
また、押し順指示情報の表示は、1桁で表示してもよい。しかし、1桁の数字で表示すると、押し順指示情報であるのか、獲得枚数であるのかの区別がつきにくい。ただし、上位桁(デジット3)のみで押し順指示情報を表示すれば(下位桁であるデジット4は消灯)、獲得枚数の表示と実質的に異ならせることができる。
(2) The upper digit display of the pressing order instruction information is not limited to “=”. For example, it may be composed of specific alphabetic characters that are not used for error display, specifically, “J”, “L”, and the like.
The display of the pressing order instruction information may be displayed by one digit. However, when displayed as a single-digit number, it is difficult to distinguish between the pressing order instruction information and the acquired number. However, if the pressing order instruction information is displayed only in the upper digit (digit 3) (the
(3)押し順指示情報の表示として、条件装置番号そのものを表示することも可能である。たとえば、条件装置番号「25」(押し順ベル)に当選したときは、獲得数表示LED72に「25」と表示することが挙げられる。
(4)本実施形態では、図52のステップS220において、押し順指示番号に「100(10進数)」を加算し、押し順指示データを生成した。しかし、これに限らず、最初から、押し順指示番号を、「101」〜「109」(10進数)に設定しておき、「100」を加算する必要がないように設定してもよい。
(3) It is also possible to display the condition device number itself as the display of the pressing order instruction information. For example, when the condition device number “25” (push order bell) is won, “25” is displayed on the acquired
(4) In the present embodiment, at step S220 in FIG. 52, “100 (decimal number)” is added to the push order instruction number to generate push order instruction data. However, the present invention is not limited to this, and the push order instruction number may be set to “101” to “109” (decimal) from the beginning, and may be set so that “100” need not be added.
(5)本実施形態では、試験機に送信するプログラムとして、図55の図柄停止信号セット処理(S_IF2_SET )や、図58の試験信号・条件装置情報出力を挙げた。通常、これらのプログラムを含むすべてのプログラムは、図2中、ROM62のプログラム領域に記憶される。しかし、これに限らず、試験機に送信するプログラムのように、遊技とは無関係なプログラムについては、第2プログラム領域に記憶することも可能である。これにより、図41のメイン処理(M_MAIN)等が記憶される第1プログラム領域の記憶容量に余裕を持たせることができる。
特に、ATをサブ制御基板80で管理する従来機の場合、ATに関するプログラムはサブ制御基板80のROM82に記憶することができた。
また、ATを実行しないスロットマシン、たとえば従来のいわゆるノーマルAタイプのようなスロットマシンでは、第1プログラム領域に試験信号の送信に関するプログラムを記憶する十分な容量を確保できた。
(5) In the present embodiment, as the program to be transmitted to the tester, the symbol stop signal setting process (S_IF2_SET) in FIG. 55 and the output of the test signal / condition device information in FIG. Normally, all programs including these programs are stored in the program area of the
In particular, in the case of a conventional machine in which the AT is managed by the
In a slot machine that does not execute the AT, for example, a conventional slot machine such as a so-called normal A type, a sufficient capacity for storing a program related to transmission of a test signal in the first program area can be secured.
しかし、本実施形態のように、メイン制御基板60側でATを管理するタイプの場合、第1プログラム領域の記憶容量に余裕がなくなるおそれがある。そこで、遊技とは無関係なプログラムである試験信号の送信に関するプログラムについては、第2プログラム領域に記憶することが挙げられる。
さらに、第2プログラム領域には、遊技の進行とは無関係のエラー検知に関するプログラムを記憶することで、第1プログラムの記憶容量により余裕を持たせることが挙げられる。
However, in the case of the type in which the AT is managed on the
Further, the second program area stores a program relating to error detection irrelevant to the progress of the game, so that the storage capacity of the first program is given more room.
(6)さらに、第1実施形態において示したコマンド送信テーブル1及び2は、本来は、コマンドを送信するためのプログラムであるが、図43(B)及び図44(B)に示すように、データとして記憶されている。このため、コマンド送信テーブル1及び2は、ROM62のプログラム領域に記憶するだけでなく、データ領域に記憶することも可能となる。このようにすれば、プログラム容量は一杯となっているが、データ容量が余っているときに、データ領域にコマンド送信テーブルを記憶することが可能となる。
(6) Furthermore, the command transmission tables 1 and 2 shown in the first embodiment are originally programs for transmitting commands, but as shown in FIGS. 43 (B) and 44 (B), It is stored as data. For this reason, the command transmission tables 1 and 2 can be stored not only in the program area of the
(7)図41のメイン処理において、ステップS56における図柄停止信号セット処理の前であるステップS55で割込み禁止を実行し、図柄停止信号セット処理の終了後、ステップS57で割込みを許可した。このように、メイン処理に割込み禁止/許可を設けること以外に、図柄停止信号セット処理中で割込み禁止/許可を設けることも可能である。
具体的には、図41及び図55以外のパターンとして、以下のパターンが挙げられる。
a)図41のステップS55で割込み禁止を実行する。また、図55において、図柄停止信号セット処理の最後(ステップS252の後)に割込み許可を実行する。これにより、図41のステップS57は不要となる。
b)図41のステップS55を実行しない。また、図55において、ステップS241の前に、割込み禁止処理を実行する。そして、図柄停止信号セット処理の終了後、メイン処理に戻り、ステップS56で割込み許可を実行する。
c)メイン処理では、ステップS55の割込み禁止、及びステップS57の割込み許可のいずれも実行しない。一方、図55において、ステップS241の前に、割込み禁止処理を実行する。さらに、ステップS252の後、割込み許可を実行する。そして、メイン処理に戻る。
(7) In the main process of FIG. 41, the interrupt is prohibited in step S55 before the symbol stop signal setting process in step S56, and after the symbol stop signal setting process is completed, the interrupt is permitted in step S57. As described above, in addition to providing interrupt prohibition / permission in the main process, it is also possible to provide interrupt prohibition / permission during the symbol stop signal setting process.
Specifically, the following patterns are given as patterns other than those shown in FIGS.
a) The interrupt is prohibited in step S55 of FIG. In FIG. 55, the interruption permission is executed at the end of the symbol stop signal setting process (after step S252). Thereby, step S57 in FIG. 41 becomes unnecessary.
b) Step S55 in FIG. 41 is not executed. In FIG. 55, before step S241, an interrupt prohibition process is executed. Then, after the symbol stop signal setting process is completed, the process returns to the main process, and the interruption is permitted in step S56.
c) In the main processing, neither the interruption prohibition in step S55 nor the interruption permission in step S57 is executed. On the other hand, in FIG. 55, before step S241, an interrupt prohibition process is executed. Further, after step S252, interruption permission is executed. Then, the process returns to the main processing.
(8)割込み周期は、2.235msとしたが、この値に限られるものではない。たとえば1ms等、種々の時間が挙げられる。そして、本実施形態のように、デジットの点灯時間を一割込み時間に設定したときには、1つのデジットの点灯時間は、割込み時間に依存する。さらに、2バイト時間待ち処理は、割込みカウンタを用いているので、割込み周期をどの程度の時間に設定するかによって、待機時間(BCレジスタに記憶する値)も変わってくる。 (8) The interrupt cycle is set to 2.235 ms, but is not limited to this value. For example, various times, such as 1 ms, may be mentioned. When the lighting time of a digit is set to one interruption time as in the present embodiment, the lighting time of one digit depends on the interruption time. Furthermore, since the 2-byte time waiting process uses an interrupt counter, the waiting time (the value stored in the BC register) also changes depending on how long the interrupt cycle is set.
(9)本実施形態では、RB作動時の遊技回数上限値を「2」、RB作動時の入賞回数上限値を「2」に設定した。しかし、これに限らず、現行規則に沿って、RB作動時の遊技回数上限値は「12」以下、RB作動時の入賞回数上限値は「8」以下であれば、いずれに設定してもよい。
(10)上記実施形態では、遊技開始時に、一律に、演出グループ番号を選択し、サブ制御基板80に送信した。しかし、これに限らず、演出グループ番号の選択やサブ制御基板80への送信は、非AT中に実行されていればよい。一方、AT中は、演出グループ番号の選択等を行わず、当選した条件装置番号を直接サブ制御基板80に送信してもよい。ATでは、正解押し順が報知されるので、条件装置番号を直接サブ制御基板80に送信しても、その情報を不正取得して正解押し順が知られてしまう等の懸念は生じない。
なお、本実施形態のように、非AT/ATを問わず、常に、演出グループ番号を選択し、サブ制御基板80に送信すれば、遊技ごとに非AT/ATの判断を行う必要がないので、制御上の処理負担は軽減される。
(9) In the present embodiment, the upper limit of the number of games when the RB is activated is set to “2”, and the upper limit of the number of winnings when the RB is activated is set to “2”. However, the present invention is not limited to this. In accordance with the current rules, the upper limit of the number of games when the RB is activated is “12” or less, and the upper limit of the number of winnings when the RB is activated is “8” or less. Good.
(10) In the above embodiment, at the start of the game, the effect group number is uniformly selected and transmitted to the
It should be noted that, as in the present embodiment, if the effect group number is always selected and transmitted to the
(11)上記実施形態では、RT5(1BB遊技)においてリプレイの抽選を行わないが、RT5(1BB遊技)においてリプレイの抽選を行うことももちろん可能である。たとえば、押し順及び目押しにより、「7」又は「BAR」揃いとなることが可能なリプレイを設けておき、当該リプレイに当選したときに、押し順及び目押しすべきことを報知することが挙げられる。そして、「7」又は「BAR」揃いを遊技者に見せた上で、AT当選又はATの遊技回数の上乗せ等を行うことが挙げられる。 (11) In the above embodiment, the replay lottery is not performed in the RT5 (1BB game), but it is of course possible to perform the replay lottery in the RT5 (1BB game). For example, it is possible to provide a replay that can be aligned with “7” or “BAR” according to the pressing order and the keying, and to notify the pressing order and the keying when the replay is won. No. Then, after showing "7" or "BAR" match to the player, AT winning or addition of the number of AT games is performed.
(12)本実施形態では、特別役として、1種類の1BB(「黒BAR」揃い)のみを設けていることから、図柄停止信号テーブル2のみを設け、1BBが入賞可能な遊技で図柄停止信号テーブル2をセットした。しかし、これに限らず、他の1BBや、他の特別役を設けてもよく、その場合には、当該特別役に特有の図柄停止信号テーブルが設けられるとともに、その特別役が入賞可能な遊技では、その特別役に対応する図柄停止信号テーブルをセットする。
たとえば、他の特別役として、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せからなる特別役を設けたと仮定する。この場合に、当該特別役が入賞可能な遊技では、図柄停止信号テーブル3(赤7狙い)をセットすることが挙げられる。なお、図柄停止信号テーブル3(赤7狙い)のデータは、
「DEFB 0,17,13,7」
となる。
(12) In the present embodiment, since only one kind of 1BB (“black BAR” arrangement) is provided as a special combination, only the symbol stop signal table 2 is provided, and a symbol stop signal is provided in a game in which 1BB can win. Table 2 was set. However, the present invention is not limited to this, and another 1BB or another special role may be provided. In that case, a symbol stop signal table unique to the special role is provided, and a game in which the special role can be won. Then, a symbol stop signal table corresponding to the special combination is set.
For example, it is assumed that a special role composed of a combination of symbols "red 7"-"red 7"-"red 7" is provided as another special role. In this case, in a game in which the special combination can be won, setting the symbol stop signal table 3 (targeting red 7) can be mentioned. The data of the symbol stop signal table 3 (targeting red 7)
"
Becomes
(13)本実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
(14)本実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン10を例に挙げたが、弾球遊技機や封入式遊技機等にも適用可能である。
(15)本実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(13) In the flowchart shown in the present embodiment, the order of processing is not limited to the order shown in the figure, and if the order of processing can be changed, the order of processing can be changed. .
(14) In the present embodiment, the
(15) The present embodiment and the above-described various modifications are not limited to being implemented alone, and can be implemented in appropriate combinations.
<付記>
本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1〜11を挙げることができ、それぞれ、当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、当初発明は、以下の当初発明1〜11に限ることを意味するものではない。
なお、本願の請求項に係る当初発明は、以下の当初発明11に相当する。
<Appendix>
The inventions (initial inventions) described in the original specification and the like of the present application include, for example, the following
The initial invention according to the claims of the present application corresponds to the following initial invention 11.
1.当初発明1
(a)当初発明1が解決しようとする課題
当初発明は、メイン制御手段でATを管理する遊技機に関するものである。
従来より、メイン制御手段(メイン制御基板)でAT(報知遊技)を管理するスロットマシンと、サブ制御手段(サブ制御基板)でATを管理するスロットマシンとが知られている。
ここで、前者の場合、現在の状態がATであるか否か等の制御コマンドを生成し、その制御コマンドをサブ制御手段に送信する必要がある(たとえば、特開2014−150881号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術において、AT中における押し順の報知は、専らサブ制御手段側で行うものであるので、サブ制御手段を有さなければ、遊技機として機能させることができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、メイン制御手段のみで、遊技機として機能させることができるようにすることである。
1.
(A) Problems to be Solved by
2. Description of the Related Art Conventionally, a slot machine that manages an AT (notification game) with a main control unit (main control board) and a slot machine that manages an AT with a sub control unit (sub control board) are known.
Here, in the former case, it is necessary to generate a control command such as whether the current state is AT or not, and transmit the control command to the sub-control means (for example, see JP-A-2014-150881). .
However, in the above-described conventional technology, the notification of the pressing order during the AT is performed exclusively by the sub-control means, so that without the sub-control means, it is impossible to function as a gaming machine. is there.
The problem to be solved by the invention at first is to enable the main control means to function as a gaming machine.
(b)当初発明1の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
前記メイン制御手段によって制御される表示装置(獲得数表示LED72)と
を備え、
前記メイン制御手段で制御される複数種類のメイン遊技状態(メイン遊技状態0〜メイン遊技状態7)を有し、
前記メイン制御手段は、
抽選手段(条件装置抽選手段63b)と、
メイン遊技状態を記憶可能な記憶手段(RWM61のアドレス「F08F」(_NB_GAM_STS ))と
を備え、
前記メイン制御手段は、前記記憶手段に記憶されているメイン遊技状態が特定のメイン遊技状態(メイン遊技状態2又は3のようなAT中)であり、かつ、前記抽選手段の抽選結果が所定の抽選結果(たとえば、条件装置番号「23」〜「40」の押し順ベル当選)となった遊技において、遊技者にとって有利なストップスイッチの操作態様(正解押し順)の情報(押し順指示情報)を前記表示装置に表示する
ことを特徴とする。
また、第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記メイン制御手段は、
前記記憶手段に記憶されているメイン遊技状態が前記特定のメイン遊技状態であり、かつ、前記抽選手段の抽選結果が前記所定の抽選結果となったときは、当該抽選結果に基づいて、遊技者にとって有利なストップスイッチの操作態様を定めるための所定の処理(押し順指示番号の選択(図52のステップS215〜S218)を実行し、
前記記憶手段に記憶されているメイン遊技状態が前記特定のメイン遊技状態と異なる他の特定のメイン遊技状態(メイン遊技状態0又は1のような非AT中)であり、かつ、前記抽選手段の抽選結果が前記所定の抽選結果となったとき(図52中、ステップS214で「No」のとき)は、前記所定の処理を実行しない
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of
The first solution is
Main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game,
A display device (acquired number display LED 72) controlled by the main control means,
There are a plurality of types of main game states (
The main control means includes:
Lottery means (condition device lottery means 63b);
Storage means (address “F08F” (_NB_GAM_STS) of the RWM 61) capable of storing a main game state;
The main control unit determines that the main game state stored in the storage unit is a specific main game state (during an AT such as the
Further, the second solving means is the first solving means,
The main control means includes:
When the main game state stored in the storage means is the specific main game state, and the lottery result of the lottery means is the predetermined lottery result, a player is determined based on the lottery result. A predetermined process for selecting an operation mode of the stop switch that is advantageous to the user (selection of a pressing order instruction number (steps S215 to S218 in FIG. 52)) is executed,
The main game state stored in the storage means is another specific main game state (during non-AT such as
(c)当初発明1の効果
当初発明によれば、メイン制御手段により、特定のメイン遊技状態であるときは、遊技者にとって有利なストップスイッチの操作態様の情報を表示するので、メイン制御手段のみで、遊技機として機能させることができる。
(C) Effect of
2.当初発明2
(a)当初発明2が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明2の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
前記メイン制御手段によって制御される表示装置(獲得数表示LED72)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
抽選手段(条件装置抽選手段63b)と、
前記抽選手段の抽選結果番号と、ストップスイッチの操作態様の情報とを対応づけて記憶した操作態様決定テーブル(押し順指示番号テーブル)と
を備え、
前記メイン制御手段は、ストップスイッチの操作態様の情報を表示する遊技(メイン遊技状態3、AT)において、前記抽選手段の抽選結果番号をオフセット値として前記操作態様決定テーブルからストップスイッチの操作態様の情報(押し順指示番号)を取得し(図52のステップS215〜S218)、取得した情報に基づいて、ストップスイッチの操作態様の情報を前記表示装置に表示する(図52のステップS220及びS221、図65のステップS645)
ことを特徴とする。
2.
(A) Problems to be Solved by
(B) Means for solving the problem of
The first solution is
Main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game,
A display device (acquired number display LED 72) controlled by the main control means,
The main control means includes:
Lottery means (condition device lottery means 63b);
An operation mode determination table (push order instruction number table) in which a lottery result number of the lottery means is stored in association with information on the operation mode of the stop switch;
In the game (
It is characterized by the following.
また、第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記表示装置は、上位桁(デジット3)及び下位桁(デジット4)からなり、
前記メイン制御手段は、ストップスイッチの操作態様の情報を表示する遊技において、前記操作態様決定テーブルから取得した情報に対して所定の演算(「100(10進数)」を加算する処理)を実行することにより、前記表示装置の上位桁に表示する情報(「=」)と、下位桁に表示する情報(「1」〜「9」)と定める
ことを特徴とする。
Further, the second solving means is the first solving means,
The display device comprises an upper digit (digit 3) and a lower digit (digit 4),
The main control means executes a predetermined operation (a process of adding “100 (decimal number)”) to the information obtained from the operation mode determination table in a game that displays information on the operation mode of the stop switch. Accordingly, information to be displayed in the upper digit (“=”) of the display device and information to be displayed in the lower digit (“1” to “9”) are defined.
(c)当初発明2の効果
当初発明によれば、メイン制御手段により、特定のメイン遊技状態であるときは、遊技者にとって有利なストップスイッチの操作態様の情報を表示するので、サブ制御手段によるストップスイッチの操作態様の報知によることなく、遊技機を機能させることができる。
さらに、少ない記憶容量で、ストップスイッチの操作態様の情報の取得及び表示を実行することができる。
(C) Effect of
Further, acquisition and display of information on the operation mode of the stop switch can be executed with a small storage capacity.
3.当初発明3
(a)当初発明3が解決しようとする課題
当初発明は、メイン制御手段でATを管理する遊技機に関するものである。
従来より、メイン制御手段(メイン制御基板)でAT(報知遊技)を管理するスロットマシンと、サブ制御手段(サブ制御基板)でATを管理するスロットマシンとが知られている。
ここで、前者の場合、現在の状態がATであるか否か等の制御コマンドを生成し、その制御コマンドをサブ制御手段に送信する必要がある(たとえば、特開2014−150881号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術において、メイン制御手段の記憶容量には限りがあるので、メイン制御手段からサブ制御手段に制御コマンドを送信する場合に、効率のよい情報処理が求められていた。
当初発明が解決しようとする課題は、メイン制御手段において少ない記憶容量で、効率良く、制御コマンドをサブ制御手段に送信することである。
3.
(A) Problems to be Solved by
2. Description of the Related Art Conventionally, a slot machine that manages an AT (notification game) with a main control unit (main control board) and a slot machine that manages an AT with a sub control unit (sub control board) are known.
Here, in the former case, it is necessary to generate a control command such as whether the current state is AT or not, and transmit the control command to the sub-control means (for example, see JP-A-2014-150881). .
However, in the above-described conventional technique, the storage capacity of the main control unit is limited, and thus, when transmitting a control command from the main control unit to the sub-control unit, efficient information processing is required.
The problem to be solved by the invention at first is to efficiently transmit a control command to the sub-control means with a small storage capacity in the main control means.
(b)当初発明3の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
前記メイン制御手段によって制御される表示装置(獲得数表示LED72)と、
前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて演出を制御可能なサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
抽選手段(条件装置抽選手段63b)と、
前記抽選手段の抽選結果番号と、ストップスイッチの操作態様の情報とを対応づけて記憶した操作態様決定テーブル(押し順指示番号テーブル)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
ストップスイッチの操作態様の情報を前記表示装置に表示する遊技では、前記抽選手段の抽選結果番号をオフセット値として前記操作態様決定テーブルからストップスイッチの操作態様の情報(押し順指示番号)を取得し(図52)、取得した情報に基づいて、ストップスイッチの操作態様の情報を前記サブ制御手段に送信し(図41のステップS58及びS59)、
ストップスイッチの操作態様の情報を前記表示装置に表示しない遊技では、予め定められたストップスイッチの操作態様の情報(「0」)を前記サブ制御手段に送信する
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of
The original invention was
Main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game,
A display device (acquired number display LED 72) controlled by the main control means;
Sub-control means (sub-control board 80) capable of controlling effects based on information transmitted from the main control means,
The main control means includes:
Lottery means (condition device lottery means 63b);
An operation mode determination table (push order instruction number table) in which a lottery result number of the lottery means is stored in association with information on the operation mode of the stop switch;
The main control means includes:
In a game in which information on the operation mode of the stop switch is displayed on the display device, information on the operation mode of the stop switch (push order instruction number) is acquired from the operation mode determination table using the lottery result number of the lottery means as an offset value. (FIG. 52), based on the acquired information, transmits information on the operation mode of the stop switch to the sub-control unit (steps S58 and S59 in FIG. 41),
In a game in which the information on the operation mode of the stop switch is not displayed on the display device, information on a predetermined operation mode of the stop switch (“0”) is transmitted to the sub-control unit.
(c)当初発明3の効果
当初発明によれば、少ない記憶容量で、ストップスイッチの操作態様の情報を取得し、その情報をサブ制御手段に送信することができる。また、ストップスイッチの操作態様の情報を表示しない遊技であっても、ストップスイッチの操作態様の所定の情報を送信することで、処理を簡素化することができる。
(C) Effect of
4.当初発明4
(a)当初発明4が解決しようとする課題
当初発明3と同じ。
(b)当初発明4の課題を解決するための手段
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて演出を制御可能なサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
抽選手段(条件装置抽選手段63b)と、
前記抽選手段の抽選結果番号と、演出情報とを対応づけて記憶した演出情報決定テーブル(演出グループ番号テーブル)と
を備え、
演出情報は、前記抽選手段の抽選結果に対応する演出を出力可能な情報であって、前記抽選手段の抽選結果を特定できない情報であり、
前記メイン制御手段は、前記抽選手段の抽選結果番号をオフセット値として前記演出情報決定テーブルから演出情報を決定可能とし(図54)、決定した演出情報を前記サブ制御手段に送信し(図41のステップS59)、
前記サブ制御手段は、受信した演出情報に基づいて、演出の出力を制御する
ことを特徴とする。
4.
(A) Problems to be solved by
(B) Means for Solving the Problems of
Main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game,
Sub-control means (sub-control board 80) capable of controlling effects based on information transmitted from the main control means,
The main control means includes:
Lottery means (condition device lottery means 63b);
An effect information determination table (effect group number table) in which the effect result information of the lottery means and effect information are stored in association with each other;
The effect information is information that can output an effect corresponding to the lottery result of the lottery means, and is information that cannot specify the lottery result of the lottery means,
The main control means enables the effect information to be determined from the effect information determination table using the lottery result number of the lottery means as an offset value (FIG. 54), and transmits the determined effect information to the sub-control means (FIG. 41). Step S59),
The sub-control means controls the output of the effect based on the received effect information.
(c)当初発明4の効果
当初発明によれば、少ない記憶容量で、演出情報を決定し、その情報をサブ制御手段に送信することができる。さらに、サブ制御手段に送信する演出情報から、抽選手段の抽選結果を特定できないので、ゴト行為を防止することができる。
(C) Effects of
5.当初発明5
(a)当初発明5が解決しようとする課題
当初発明3と同じ。
(b)当初発明5の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて演出を制御可能なサブ制御手段(サブ制御基板80)と、
前記メイン制御手段によって制御される表示装置(獲得数表示LED72)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
抽選手段(条件装置抽選手段63b)と、
前記抽選手段の抽選結果番号と、ストップスイッチの操作態様の情報とを対応づけて記憶した操作態様決定テーブル(押し順指示番号テーブル)と、
前記抽選手段の抽選結果番号と、演出情報とを対応づけて記憶した演出情報決定テーブル(演出グループ番号テーブル)と
を備え、
演出情報は、前記抽選手段の抽選結果に対応する演出を出力可能な情報であって、前記抽選手段の抽選結果を特定できない情報であり、
前記メイン制御手段は、前記抽選手段の抽選結果番号をオフセット値として前記演出情報決定テーブルから演出情報を決定可能とし(図54)、決定した演出情報を前記サブ制御手段に送信し(図41のステップS59)、
前記サブ制御手段は、受信した演出情報に基づいて演出の出力を制御し、
前記メイン制御手段は、ストップスイッチの操作態様の情報を表示する遊技において、前記抽選手段の抽選結果番号に基づいて前記操作態様決定テーブルからストップスイッチの操作態様の情報を取得し(図52)、取得した情報に基づいて、ストップスイッチの操作態様の情報を前記表示装置に表示する(図65)
ことを特徴とする。
5.
(A) Problems to be Solved by
(B) Means for solving the problem of
The original invention was
Main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game,
Sub-control means (sub-control board 80) capable of controlling effects based on information transmitted from the main control means;
A display device (acquired number display LED 72) controlled by the main control means,
The main control means includes:
Lottery means (condition device lottery means 63b);
An operation mode determination table (push order instruction number table) storing the lottery result number of the lottery means and information on the operation mode of the stop switch in association with each other;
An effect information determination table (effect group number table) in which the effect result information of the lottery means and effect information are stored in association with each other;
The effect information is information that can output an effect corresponding to the lottery result of the lottery means, and is information that cannot specify the lottery result of the lottery means,
The main control means enables the effect information to be determined from the effect information determination table using the lottery result number of the lottery means as an offset value (FIG. 54), and transmits the determined effect information to the sub-control means (FIG. 41). Step S59),
The sub-control means controls the output of the effect based on the received effect information,
The main control means obtains information on the operation mode of the stop switch from the operation mode determination table based on the lottery result number of the lottery means in a game displaying the information on the operation mode of the stop switch (FIG. 52). Based on the acquired information, information on the operation mode of the stop switch is displayed on the display device (FIG. 65).
It is characterized by the following.
(c)当初発明5の効果
当初発明によれば、少ない記憶容量で、演出情報を決定し、その情報をサブ制御手段に送信することができる。さらに、サブ制御手段に送信する演出情報から、抽選手段の抽選結果を特定できないので、ゴト行為を防止することができる。
また、少ない記憶容量で、ストップスイッチの操作態様の情報を取得し、その情報を表示することができる。
さらに、メイン制御手段により、ストップスイッチの操作態様の情報を表示するので、仮に、サブ制御手段によるストップスイッチの操作態様の報知によることなく、遊技機を機能させることができる。
(C) Effects of
Further, the information on the operation mode of the stop switch can be acquired with a small storage capacity, and the information can be displayed.
Further, since the information on the operation mode of the stop switch is displayed by the main control means, the gaming machine can function without the notification of the operation mode of the stop switch by the sub-control means.
6.当初発明6
(a)当初発明6が解決しようとする課題
当初発明は、メイン制御手段でATを管理する遊技機に関するものである。
従来より、メイン制御手段(サブ制御基板)でAT(報知遊技)を管理するスロットマシンと、サブ制御手段(サブ制御基板)でATを管理するスロットマシンとが知られている。
ここで、前者の場合、現在の状態がATであるか否かの制御コマンドを生成し、その制御コマンドをサブ制御手段に送信する必要がある(たとえば、特開2014−150881号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術において、メイン制御手段のプログラムの記憶容量には限りがあるので、効率のよい情報処理が求められていた。
当初発明が解決しようとする課題は、メイン制御手段の記憶容量の効率化を図ることである。
6.
(A) Problems to be Solved by
Conventionally, a slot machine that manages an AT (notification game) by a main control unit (sub control board) and a slot machine that manages an AT by a sub control unit (sub control board) are known.
Here, in the former case, it is necessary to generate a control command as to whether or not the current state is AT, and transmit the control command to the sub-control means (for example, see JP-A-2014-150881).
However, in the above-described conventional technology, since the storage capacity of the program of the main control means is limited, efficient information processing has been demanded.
The problem to be solved by the invention at first is to improve the storage capacity of the main control means.
(b)当初発明6の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて演出を制御可能なサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
遊技の進行に応じて情報を更新可能な第1の記憶手段(RWM61)と、
前記サブ制御手段に送信するコマンド数、及び前記サブ制御手段に送信するコマンドを生成するためのデータを記憶した第2の記憶手段(ROM62、コマンド送信テーブル1、コマンド送信テーブル2)と
を備え、
前記メイン制御手段は、所定の条件を満たしたときは、
1)第2の記憶手段の所定アドレスを示す値(たとえば、コマンド送信テーブル1の場合には、「1D1F」)をレジスタR1(HLレジスタ)に記憶し、
2)送信するコマンド数(たとえば、コマンド送信テーブル1の場合には、「6」)をレジスタR2(Aレジスタ)に記憶し、
以下の3)〜5)の処理を、レジスタR2に記憶された値が特定値になるまで繰り返す
3)レジスタR1に所定値(「1」)を加算することにより、コマンドを生成するためのデータを記憶したアドレスを指定し、そのアドレスに記憶されたデータを読み込む
4)読み込んだデータからコマンドを生成し(たとえば、コマンド送信テーブル1において、作動状態を示すコマンドは、「3215(H)」)、そのコマンドを前記サブ制御手段に送信するためのコマンドバッファ(「F113」〜「F153」)に書き込む
5)レジスタR2に記憶された値を「1」減算する
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of
The original invention was
Main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game,
Sub-control means (sub-control board 80) capable of controlling effects based on information transmitted from the main control means,
The main control means includes:
A first storage unit (RWM61) capable of updating information according to the progress of the game,
Second storage means (
The main control means, when a predetermined condition is satisfied,
1) A value indicating a predetermined address of the second storage means (for example, “1D1F” in the case of the command transmission table 1) is stored in a register R1 (HL register),
2) storing the number of commands to be transmitted (for example, "6" in the case of the command transmission table 1) in a register R2 (A register);
The following processes 3) to 5) are repeated until the value stored in the register R2 reaches a specific value. 3) Data for generating a command by adding a predetermined value ("1") to the register R1. 4) A command is generated from the read data (for example, in the command transmission table 1, the command indicating the operation state is “3215 (H)”). Write the command to a command buffer ("F113" to "F153") for transmitting the command to the sub control means. 5) Subtract "1" from the value stored in the register R2.
(c)当初発明6の効果
当初発明によれば、メイン制御手段の記憶容量の効率化を図ることができる。
(C) Effects of
7.当初発明7
(a)当初発明7が解決しようとする課題
当初発明は、遊技機と試験機とを接続し、遊技機から試験機に対して試験信号を送信可能とした遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、メイン制御手段とサブ制御手段とを設け、サブ制御手段から、試験機に対し、停止実行位置信号に関する試験信号を送信する遊技機が知られている(たとえば、特開2014−100410号公報)。
しかし、従来の技術では、サブ制御手段から試験信号を送信するものであるため、出玉試験の正確性(透明性)を十分に担保できるか否かの疑問があった。
当初発明が解決しようとする課題は、出玉試験の正確性(透明性)を十分に担保できる試験信号を送信できるようにすることである。
7.
(A) Problems to be Solved by
2. Description of the Related Art In a conventional gaming machine, there has been known a gaming machine in which a main control unit and a sub-control unit are provided, and the sub-control unit transmits a test signal relating to a stop execution position signal to the test machine (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-2014). -100410 publication).
However, in the prior art, since the test signal is transmitted from the sub-control means, there has been a question whether the accuracy (transparency) of the ball-out test can be sufficiently ensured.
The problem to be solved by the invention at the beginning is to enable transmission of a test signal that can sufficiently ensure the accuracy (transparency) of the ball-out test.
(b)当初発明7の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)を備え、
所定の条件を満たしたときに、前記メイン制御手段により、試験信号を出力するための処理を実行する遊技機であって、
抽選手段(条件装置抽選手段63b)と、
前記抽選手段の抽選結果に対応する情報であって、ストップスイッチの有利な操作態様の情報を記憶した記憶手段(押し順指示番号テーブルを記憶したROM62)と
を備え、
前記抽選手段の抽選結果には、ストップスイッチの有利な押し順を有する抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「23」〜「40」等)と、ストップスイッチの有利な押し順を有さない抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「1」、「15」、「48」等)とを有し、
前記メイン制御手段は、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有さない抽選結果のうちの所定の抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「15」)となり、かつ、特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)に当選していない遊技(役物条件装置番号が「0」)において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当選役のとりこぼしを最も少なくする操作タイミングを含む情報(「0,3,12,8」)を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理(図41のステップS56)を実行し、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有する抽選結果のうちの特定の抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「23」)となった遊技において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当該遊技における抽選結果に対応するストップスイッチの有利な押し順と、ストップスイッチの操作タイミングが任意の操作タイミングであることを含む情報(「N,127,127,127」(ただし、「N」は、「1」〜「6」のいずれか))を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理(図41のステップS56)を実行する
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of
The first solution is
A main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game,
A gaming machine which executes a process for outputting a test signal by the main control means when a predetermined condition is satisfied,
Lottery means (condition device lottery means 63b);
Storage means (
The lottery result of the lottery means includes a lottery result having an advantageous pressing order of the stop switch (for example, winning and replay condition device numbers “23” to “40”) and an advantageous pushing order of the stop switch. No lottery results (eg, winning and replay condition device numbers “1”, “15”, “48”, etc.)
The main control means includes:
The lottery result by the lottery means becomes a predetermined lottery result (for example, winning and replay condition device number “15”) among the lottery results having no advantageous pressing order of the stop switch, and a special game (1BB game) Based on the information stored in the storage means, in a game that has not been won as the special role (1BB) for shifting to (1BB), the number of missed winning combinations is minimized. Information (“0, 3, 12, 8”) including the operation timing is selected, and a process (step S56 in FIG. 41) for outputting the information as a test signal is executed.
In a game in which the lottery result obtained by the lottery means is a specific lottery result (for example, a winning and replay condition device number “23”) among the lottery results having an advantageous pressing order of the stop switch, the game is stored in the storage means. Based on the information, the information (“N, 127, 127, 127” (“N, 127, 127, 127”) including the advantageous pressing order of the stop switch corresponding to the lottery result in the game and the operation timing of the stop switch being an arbitrary operation timing However, “N” is characterized by selecting one of “1” to “6”) and executing a process (step S56 in FIG. 41) for outputting the information as a test signal.
第2の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)を備え、
所定の条件を満たしたときに、前記メイン制御手段により、試験信号を出力するための処理を実行する遊技機であって、
抽選手段(条件装置抽選手段63b)と、
前記抽選手段の抽選結果に対応する情報であって、ストップスイッチの有利な操作態様の情報を記憶した記憶手段(押し順指示番号テーブルを記憶したROM62)と
を備え、
前記抽選手段の抽選結果には、ストップスイッチの有利な押し順を有する抽選結果(たとえば、条件装置番号「23」〜「40」等)と、ストップスイッチの有利な押し順を有さない抽選結果(たとえば、条件装置番号「1」、「15」、「48」等)とを有し、
前記メイン制御手段は、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有さない抽選結果のうちの所定の抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「15」)となり、かつ、特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)の当選情報を記憶していない遊技(役物条件装置番号が「0」)において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当選役のとりこぼしを最も少なくする操作タイミングを含む情報(「0,3,12,8」)を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理(図41のステップS56)を実行し、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有する抽選結果のうちの特定の抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「23」)となった遊技において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当該遊技における抽選結果に対応するストップスイッチの有利な押し順と、ストップスイッチの操作タイミングが任意の操作タイミングであることを含む情報(「N,127,127,127」(ただし、「N」は、「1」〜「6」のいずれか))を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理(図41のステップS56)を実行する
ことを特徴とする。
The second solution is
A main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game,
A gaming machine which executes a process for outputting a test signal by the main control means when a predetermined condition is satisfied,
Lottery means (condition device lottery means 63b);
Storage means (
The lottery result of the lottery means includes a lottery result having an advantageous pressing order of the stop switch (for example, the condition device number “23” to “40”) and a lottery result having no advantageous pressing order of the stop switch. (For example, condition device numbers “1”, “15”, “48”, etc.)
The main control means includes:
The lottery result by the lottery means becomes a predetermined lottery result (for example, winning and replay condition device number “15”) among the lottery results having no advantageous pressing order of the stop switch, and a special game (1BB game) In a game in which the winning information of the special role (1BB) for transitioning to (i.e., the bonus item condition device number is “0”), the winning combination may be lost based on the information stored in the storage means. Information (“0, 3, 12, 8”) including the operation timing to be minimized is selected, and a process (step S56 in FIG. 41) for outputting the information as a test signal is performed.
In a game in which the lottery result obtained by the lottery means is a specific lottery result (for example, a winning and replay condition device number “23”) among the lottery results having an advantageous pressing order of the stop switch, the game is stored in the storage means. Based on the information, the information (“N, 127, 127, 127” (“N, 127, 127, 127”) including the advantageous pressing order of the stop switch corresponding to the lottery result in the game and the operation timing of the stop switch being an arbitrary operation timing However, “N” is characterized by selecting one of “1” to “6”) and executing a process (step S56 in FIG. 41) for outputting the information as a test signal.
(c)当初発明7の効果
当初発明によれば、特別役の当選の有無や当該遊技における抽選結果に応じて、適切な試験信号(図柄停止信号)をメイン制御手段から直接送信することができるので、出玉試験の正確性(透明性)を十分に担保した試験信号を送信することができる。
(C) Effect of
8.当初発明8
(a)当初発明8が解決しようとする課題
当初発明7と同じ。
(b)当初発明8の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)を備え、
所定の条件を満たしたときに、前記メイン制御手段により、試験信号を出力するための処理を実行する遊技機であって、
外部に送信可能な遊技機であって、
抽選手段(条件装置抽選手段63b)と、
前記抽選手段の抽選結果に対応する情報であって、ストップスイッチの有利な操作態様の情報を記憶した記憶手段(押し順指示番号テーブルを記憶したROM62)と、
前記抽選手段により遊技者に有利となる特別役(1BB)に当選したときは、前記特別役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまで、前記特別役の当選情報を持ち越す手段(RWM61のアドレス「F040」に設けられた役物条件装置番号の記憶手段)と
を備え、
前記抽選手段の抽選結果には、当選役を含まない抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「0」)と、1以上の当選役を含む抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「23」)とを有し、
前記メイン制御手段は、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有さない抽選結果のうちの所定の抽選結果(入賞及びリプレイ条件装置番号「0」)となり、前記特別役に当選しており、かつ、前記特別役に対応する図柄の組合せが停止可能な遊技において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、前記特別役に対応する図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作タイミングを含む情報(「0,19,18,17」)を前記記憶手段から選択し、その情報を試験信号として出力するための処理(図41のステップS56)を実行し、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有さない抽選結果のうちの特定の抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「48」)となり、前記特別役に当選しており、かつ、前記特別役に対応する図柄の組合せを停止させることができない遊技において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当選役のとりこぼしを最も少なくする操作タイミングを含む情報(「0,3,12,8」)を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理(図41のステップS56)を実行する
ことを特徴とする。
8.
(A) Problems to be Solved by
(B) Means for solving the problem of
The original invention was
A main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game,
A gaming machine which executes a process for outputting a test signal by the main control means when a predetermined condition is satisfied,
A gaming machine that can be transmitted to the outside,
Lottery means (condition device lottery means 63b);
Storage means (
When the special combination (1BB) which is advantageous to the player is won by the lottery means, the means for carrying over the special combination winning information (address of the RWM 61) until the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed. Storage means for the accessory condition device number provided in “F040”).
The lottery result of the lottery means includes a lottery result not including a winning combination (for example, a winning and replay condition device number “0”) and a lottery result including one or more winning combinations (for example, a winning and replay condition device number “0”). 23 "), and
The main control means includes:
The lottery result by the lottery means is a predetermined lottery result (winning and replay condition device number "0") among lottery results having no advantageous pressing order of the stop switch, and the special role is won, and In a game in which the combination of the symbols corresponding to the special combination can be stopped, the game includes the operation timing of the stop switch for enabling the combination of the symbols corresponding to the special combination to be stopped based on the information stored in the storage means. Information ("0, 19, 18, 17") is selected from the storage means, and a process for outputting the information as a test signal (step S56 in FIG. 41) is executed.
The lottery result by the lottery means is a specific lottery result (for example, winning and replay condition device number “48”) among the lottery results that do not have an advantageous pressing order of the stop switch, and the special role is won. In addition, in a game in which the combination of symbols corresponding to the special combination cannot be stopped, information including an operation timing for minimizing the loss of the winning combination (“0”) based on the information stored in the storage means. , 3, 12, 8 ”) and execute a process (step S56 in FIG. 41) for outputting the information as a test signal.
(c)当初発明8の効果
当初発明によれば、特別役に当選している遊技において、当該遊技での抽選結果に応じて、適切な試験信号(図柄停止信号)をメイン制御手段から直接送信することができるので、出玉試験の正確性(透明性)を十分に担保した試験信号を送信することができる。
(C) Effects of
9.当初発明9
(a)当初発明9が解決しようとする課題
当初発明7と同じ。
(b)当初発明9の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)を備え、
所定の条件を満たしたとき(図41のステップS56に進んだとき)に、前記メイン制御手段により、試験信号(図柄停止信号)を出力するための処理を実行する遊技機であって、
抽選手段(条件装置抽選手段63b)と、
前記抽選手段の抽選結果に対応する情報であって、ストップスイッチの有利な操作態様の情報の情報を記憶した記憶手段(押し順指示番号テーブルを記憶したROM62)と
を備え、
前記抽選手段の抽選結果には、当選役を含まない抽選結果(入賞及びリプレイ条件装置番号「0」)と、1以上の当選役を含む抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「23」)とを有し、
前記メイン制御手段は、
遊技の進行に関する第1プログラム(図41)に基づく第1処理(メイン処理)と、
試験信号の送信に関する第2プログラム(図55)に基づく第2処理(図柄停止信号セット処理)と、
第1プログラムに基づく処理の実行中に、第1プログラムに基づく処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理(図64)と
を実行し、
少なくとも第2プログラムに基づく第2処理の実行中は、前記割込み処理を禁止するように制御し(図41のステップS55)、
第2プログラムに基づく第2処理では、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有さない抽選結果のうちの所定の抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「15」)となり、かつ、特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)に当選していない遊技において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当選役のとりこぼしを最も少なくする操作タイミングを含む情報(「0,3,12,8」)を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理(図41のステップS56)を実行し、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有する抽選結果のうちの特定の抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「23」)となった遊技において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当該遊技における抽選結果に対応するストップスイッチの有利な押し順と、ストップスイッチの操作タイミングが任意の操作タイミングであることを含む情報(「N,127,127,127」(ただし、「N」は、「1」〜「6」のいずれか))を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理(図41のステップS56)を実行する
ことを特徴とする。
9.
(A) Problems to be Solved by
(B) Means for solving the problem of
The first solution is
A main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game,
A gaming machine which executes a process for outputting a test signal (symbol stop signal) by the main control means when a predetermined condition is satisfied (when the process proceeds to step S56 in FIG. 41),
Lottery means (condition device lottery means 63b);
Storage means (
The lottery result of the lottery means includes a lottery result not including a winning combination (winning and replay condition device number “0”) and a lottery result including one or more winning combinations (for example, a winning and replay condition device number “23”). ) And
The main control means includes:
A first process (main process) based on a first program (FIG. 41) relating to the progress of the game,
A second process (symbol stop signal setting process) based on a second program (FIG. 55) relating to the transmission of the test signal;
While executing the process based on the first program, an interrupt process (FIG. 64) that executes a process different from the process based on the first program by interruption every predetermined time is executed.
At least during execution of the second process based on the second program, control is performed to prohibit the interrupt process (step S55 in FIG. 41),
In the second process based on the second program,
The lottery result by the lottery means becomes a predetermined lottery result (for example, winning and replay condition device number “15”) among the lottery results having no advantageous pressing order of the stop switch, and a special game (1BB game) In a game that has not been won as the special role (1BB) for shifting to the information, the information including the operation timing for minimizing the loss of the winning role (“0, 3, 12, 8 "), and executes a process (step S56 in FIG. 41) for outputting the information as a test signal.
In a game in which the lottery result obtained by the lottery means is a specific lottery result (for example, a winning and replay condition device number “23”) among the lottery results having an advantageous pressing order of the stop switch, the game is stored in the storage means. Based on the information, the information (“N, 127, 127, 127” (“N, 127, 127, 127”) including the advantageous pressing order of the stop switch corresponding to the lottery result in the game and the operation timing of the stop switch being an arbitrary operation timing However, “N” is characterized by selecting one of “1” to “6”) and executing a process (step S56 in FIG. 41) for outputting the information as a test signal.
第2の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)を備え、
所定の条件を満たしたとき(図41のステップS56に進んだとき)に、前記メイン制御手段により、試験信号(図柄停止信号)を出力するための処理を実行する遊技機であって、
抽選手段(条件装置抽選手段63b)と、
前記抽選手段の抽選結果に対応する情報であって、ストップスイッチの有利な操作態様の情報の情報を記憶した記憶手段(押し順指示番号テーブルを記憶したROM62)と
を備え、
前記抽選手段の抽選結果には、当選役を含まない抽選結果(入賞及びリプレイ条件装置番号「0」)と、1以上の当選役を含む抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「23」)とを有し、
前記メイン制御手段は、
遊技の進行に関する第1プログラム(図41)に基づく第1処理(メイン処理)と、
試験信号の送信に関する第2プログラム(図55)に基づく第2処理(図柄停止信号セット処理)と、
第1プログラムに基づく処理の実行中に、第1プログラムに基づく処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理(図64)と
を実行し、
少なくとも第2プログラムに基づく第2処理の実行中は、前記割込み処理を禁止するように制御し(図41のS55)、
第2プログラムに基づく第2処理では、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有さない抽選結果のうちの所定の抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「15」)となり、かつ、特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)の当選情報を記憶してない遊技(RWM61のアドレス「F040」における役物条件装置番号が「0」)において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当選役のとりこぼしを最も少なくする操作タイミングを含む情報(「0,3,12,8」)を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理(図41のステップS56)を実行し、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有する抽選結果のうちの特定の抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「23」)となった遊技において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当該遊技における抽選結果に対応するストップスイッチの有利な押し順と、ストップスイッチの操作タイミングが任意の操作タイミングであることを含む情報(「N,127,127,127」(ただし、「N」は、「1」〜「6」のいずれか))を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理(図41のステップS56)を実行する
ことを特徴とする。
The second solution is
A main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game,
A gaming machine which executes a process for outputting a test signal (symbol stop signal) by the main control means when a predetermined condition is satisfied (when the process proceeds to step S56 in FIG. 41),
Lottery means (condition device lottery means 63b);
Storage means (
The lottery result of the lottery means includes a lottery result not including a winning combination (winning and replay condition device number “0”) and a lottery result including one or more winning combinations (for example, a winning and replay condition device number “23”). ) And
The main control means includes:
A first process (main process) based on a first program (FIG. 41) relating to the progress of the game,
A second process (symbol stop signal setting process) based on a second program (FIG. 55) relating to the transmission of the test signal;
While executing the process based on the first program, an interrupt process (FIG. 64) that executes a process different from the process based on the first program by interruption every predetermined time is executed.
At least during execution of the second processing based on the second program, control is performed to prohibit the interrupt processing (S55 in FIG. 41),
In the second process based on the second program,
The lottery result by the lottery means becomes a predetermined lottery result (for example, winning and replay condition device number “15”) among the lottery results having no advantageous pressing order of the stop switch, and a special game (1BB game) In the game in which the winning information of the special role (1BB) for shifting to the game is not stored (the character condition device number at the address “F040” of the
In a game in which the lottery result obtained by the lottery means is a specific lottery result (for example, a winning and replay condition device number “23”) among the lottery results having an advantageous pressing order of the stop switch, the game is stored in the storage means. Based on the information, the information (“N, 127, 127, 127” (“N, 127, 127, 127”) including the advantageous pressing order of the stop switch corresponding to the lottery result in the game and the operation timing of the stop switch being an arbitrary operation timing However, “N” is characterized by selecting one of “1” to “6”) and executing a process (step S56 in FIG. 41) for outputting the information as a test signal.
(c)当初発明9の効果
当初発明によれば、特別役の当選の有無や当該遊技における抽選結果等に応じて、適切な試験信号(図柄停止信号)をメイン制御手段から直接送信することができるので、出玉試験の正確性(透明性)を十分に担保した試験信号を送信することができる。
さらに、第2プログラムに基づく信号を出力するための処理の実行中は、割込み処理を禁止するので、試験信号の出力中に電源断を発生させないようにすることができる。
(C) Effect of
Furthermore, during the execution of the process for outputting the signal based on the second program, the interrupt process is prohibited, so that it is possible to prevent the occurrence of power interruption during the output of the test signal.
10.当初発明10
(a)当初発明10が解決しようとする課題
当初発明7と同じ。
(b)当初発明10の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)を備え、
所定の条件を満たしたとき(図41のステップS56に進んだとき)に、前記メイン制御手段により、試験信号(図柄停止信号)を出力するための処理を実行する遊技機であって、
抽選手段(条件装置抽選手段63b)と、
前記抽選手段の抽選結果に対応する情報であって、ストップスイッチの有利な操作態様の情報の情報を記憶した記憶手段(押し順指示番号テーブルを記憶したROM62)と
を備え、
前記抽選手段の抽選結果には、当選役を含まない抽選結果(入賞及びリプレイ条件装置番号「0」)と、1以上の当選役を含む抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「15」)とを有し、
前記メイン制御手段は、
遊技の進行に関する第1プログラム(図41)に基づく第1処理(メイン処理)と、
試験信号の送信に関する第2プログラム(図55)に基づく第2処理(図柄停止信号セット処理)と、
第1プログラムに基づく処理の実行中に、第1プログラムに基づく処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理(図64)と
を実行し、
前記割込み処理では、電源断と判断した場合に電源断処理(図64中、ステップS619)を実行し、
少なくとも第2プログラムに基づく第2処理の実行中は、前記割込み処理を禁止するように制御し(図41のS55)、
第2プログラムに基づく第2処理では、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有さない抽選結果のうちの所定の抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「15」)となり、かつ、特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)に当選していない遊技において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当選役のとりこぼしを最も少なくする操作タイミングを含む情報(「0,3,12,8」)を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理(図41のステップS56)を実行し、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有する抽選結果のうちの特定の抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「23」)となった遊技において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当該遊技における抽選結果に対応するストップスイッチの有利な押し順と、ストップスイッチの操作タイミングが任意の操作タイミングであることを含む情報(「N,127,127,127」(ただし、「N」は、「1」〜「6」のいずれか))を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理(図41のステップS56)を実行する
ことを特徴とする。
10.
(A) Problems to be Solved by
(B) Means for solving the problem of
The first solution is
A main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game,
A gaming machine which executes a process for outputting a test signal (symbol stop signal) by the main control means when a predetermined condition is satisfied (when the process proceeds to step S56 in FIG. 41),
Lottery means (condition device lottery means 63b);
Storage means (
The lottery results of the lottery means include a lottery result that does not include a winning combination (winning and replay condition device number “0”) and a lottery result that includes one or more winning combinations (for example, a winning and replay condition device number “15”). ) And
The main control means includes:
A first process (main process) based on a first program (FIG. 41) relating to the progress of the game,
A second process (symbol stop signal setting process) based on a second program (FIG. 55) relating to the transmission of the test signal;
While executing the process based on the first program, an interrupt process (FIG. 64) that executes a process different from the process based on the first program by interruption every predetermined time is executed.
In the interrupt processing, when it is determined that the power is turned off, the power cut processing (step S619 in FIG. 64) is executed,
At least during execution of the second processing based on the second program, control is performed to prohibit the interrupt processing (S55 in FIG. 41),
In the second process based on the second program,
The lottery result by the lottery means becomes a predetermined lottery result (for example, winning and replay condition device number “15”) among the lottery results having no advantageous pressing order of the stop switch, and a special game (1BB game) In a game that has not been won as the special role (1BB) for shifting to the information, the information including the operation timing for minimizing the loss of the winning role (“0, 3, 12, 8 "), and executes a process (step S56 in FIG. 41) for outputting the information as a test signal.
In a game in which the lottery result obtained by the lottery means is a specific lottery result (for example, a winning and replay condition device number “23”) among the lottery results having an advantageous pressing order of the stop switch, the game is stored in the storage means. Based on the information, the information (“N, 127, 127, 127” (“N, 127, 127, 127”) including the advantageous pressing order of the stop switch corresponding to the lottery result in the game and the operation timing of the stop switch being an arbitrary operation timing However, “N” is characterized by selecting one of “1” to “6”) and executing a process (step S56 in FIG. 41) for outputting the information as a test signal.
第2の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)を備え、
所定の条件を満たしたとき(図41のステップS56に進んだとき)に、前記メイン制御手段により、試験信号を出力するための処理を実行する遊技機であって、
抽選手段(条件装置抽選手段63b)と、
前記抽選手段の抽選結果に対応する情報であって、ストップスイッチの有利な操作態様の情報の情報を記憶した記憶手段(押し順指示番号テーブルを記憶したROM62)と
を備え、
前記抽選手段の抽選結果には、当選役を含まない抽選結果(入賞及びリプレイ条件装置番号「0」)と、1以上の当選役を含む抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「15」)とを有し、
前記メイン制御手段は、
遊技の進行に関する第1プログラム(図41)に基づく第1処理(メイン処理)と、
試験信号の送信に関する第2プログラム(図55)に基づく第2処理(図柄停止信号セット処理)と、
第1プログラムに基づく処理の実行中に、第1プログラムに基づく処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理(図64)と
を実行し、
前記割込み処理では、電源断と判断した場合に電源断処理(図64中、ステップS619)を実行し、
少なくとも第2プログラムに基づく第2処理の実行中は、前記割込み処理を禁止するように制御し(図41のS55)、
第2プログラムに基づく第2処理では、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有さない抽選結果のうちの所定の抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「15」)となり、かつ、特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)の当選情報を記憶してない遊技(RWM61のアドレス「F040」における役物条件装置番号が「0」)において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当選役のとりこぼしを最も少なくする操作タイミングを含む情報(「0,3,12,8」)を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理(図41のステップS56)を実行し、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有する抽選結果のうちの特定の抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「23」)となった遊技において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当該遊技における抽選結果に対応するストップスイッチの有利な押し順と、ストップスイッチの操作タイミングが任意の操作タイミングであることを含む情報(「N,127,127,127」(ただし、「N」は、「1」〜「6」のいずれか))を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理(図41のステップS56)を実行する
ことを特徴とする。
The second solution is
A main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game,
A game machine that executes a process for outputting a test signal by the main control means when a predetermined condition is satisfied (when the process proceeds to step S56 in FIG. 41),
Lottery means (condition device lottery means 63b);
Storage means (
The lottery results of the lottery means include a lottery result that does not include a winning combination (winning and replay condition device number “0”) and a lottery result that includes one or more winning combinations (for example, a winning and replay condition device number “15”). ) And
The main control means includes:
A first process (main process) based on a first program (FIG. 41) relating to the progress of the game,
A second process (symbol stop signal setting process) based on a second program (FIG. 55) relating to the transmission of the test signal;
While executing the process based on the first program, an interrupt process (FIG. 64) that executes a process different from the process based on the first program by interruption every predetermined time is executed.
In the interrupt processing, when it is determined that the power is turned off, the power cut processing (step S619 in FIG. 64) is executed,
At least during execution of the second processing based on the second program, control is performed to prohibit the interrupt processing (S55 in FIG. 41),
In the second process based on the second program,
The lottery result by the lottery means becomes a predetermined lottery result (for example, winning and replay condition device number “15”) among the lottery results having no advantageous pressing order of the stop switch, and a special game (1BB game) In the game in which the winning information of the special role (1BB) for shifting to the game is not stored (the character condition device number at the address “F040” of the
In a game in which the lottery result obtained by the lottery means is a specific lottery result (for example, a winning and replay condition device number “23”) among the lottery results having an advantageous pressing order of the stop switch, the game is stored in the storage means. Based on the information, the information (“N, 127, 127, 127” (“N, 127, 127, 127”) including the advantageous pressing order of the stop switch corresponding to the lottery result in the game and the operation timing of the stop switch being an arbitrary operation timing However, “N” is characterized by selecting one of “1” to “6”) and executing a process (step S56 in FIG. 41) for outputting the information as a test signal.
(c)当初発明10の効果
当初発明9と同じ。
(C) Effect of
11.当初発明11
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明6と同じ。
11. Initial invention 11
(A) Problems to be Solved by Initial Invention Same as
(b)当初発明11の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第2実施形態)は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて演出を制御可能なサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記メイン制御手段は、遊技の進行に応じて情報を更新可能であって、複数のアドレスを有する記憶手段(RWM61)を備え、
前記メイン制御手段は、所定の条件を満たしたとき(制御コマンド送信時)は、
1)前記記憶手段のアドレスのうちの所定アドレスを示す値(たとえば、図72中(A)、「B6(H)」)をレジスタR1(Eレジスタ)に記憶し、
2)送信するコマンド数(図72の例では「3」)をレジスタR2(Bレジスタ)に記憶し(ステップS702)、
以下の3)及び4)の処理を、レジスタR2に記憶された値が特定値になるまで繰り返す
3)レジスタR1により指定されるアドレスに記憶された情報に基づくコマンドを、前記サブ制御手段に送信するためのコマンドバッファ(「F113」〜「F153」)に書き込む
4)レジスタR1に記憶された値を「1」加算し、かつ、レジスタR2に記憶された値を「1」減算する
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 11 at first (corresponding embodiments are described in parentheses)
The first solution (second embodiment) is as follows.
Main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game,
Sub-control means (sub-control board 80) capable of controlling effects based on information transmitted from the main control means,
The main control means includes a storage means (RWM61) capable of updating information according to the progress of the game and having a plurality of addresses.
When a predetermined condition is satisfied (when a control command is transmitted),
1) A value indicating a predetermined address (for example, (A), “B6 (H)” in FIG. 72) in the address of the storage means is stored in a register R1 (E register),
2) The number of commands to be transmitted ("3" in the example of FIG. 72) is stored in the register R2 (B register) (step S702),
The following processes 3) and 4) are repeated until the value stored in the register R2 reaches a specific value. 3) A command based on the information stored in the address specified by the register R1 is transmitted to the sub-control means. 4) Add "1" to the value stored in the register R1 and subtract "1" from the value stored in the register R2. And
第2の解決手段(第2実施形態)は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて演出を制御可能なサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記メイン制御手段は、遊技の進行に応じて情報を更新可能であって、複数のアドレスを有する記憶手段(RWM61)を備え、
前記メイン制御手段は、所定の条件を満たしたとき(制御コマンド送信時)は、
1)前記記憶手段のアドレスのうちの所定アドレスを示す値(たとえば、図72中(A)、「B6(H)」)をレジスタR1(Eレジスタ)に記憶し、
2)送信するコマンド数(図72の例では「3」)をレジスタR2(Bレジスタ)に記憶し、
以下の3)及び4)の処理を、レジスタR2に記憶された値が特定値になるまで繰り返す
3)レジスタR1により指定されるアドレスに記憶された情報に基づくコマンドを、前記サブ制御手段に送信するためのコマンドバッファ(「F113」〜「F153」)に書き込む
4)レジスタR1に記憶された値を「1」減算し、かつ、レジスタR2に記憶された値を「1」減算する
ことを特徴とする。
A second solution (second embodiment) is as follows.
Main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game,
Sub-control means (sub-control board 80) capable of controlling effects based on information transmitted from the main control means,
The main control means includes a storage means (RWM61) capable of updating information according to the progress of the game and having a plurality of addresses.
When a predetermined condition is satisfied (when a control command is transmitted),
1) A value indicating a predetermined address (for example, (A), “B6 (H)” in FIG. 72) in the address of the storage means is stored in a register R1 (E register),
2) The number of commands to be transmitted ("3" in the example of FIG. 72) is stored in the register R2 (B register),
The following processes 3) and 4) are repeated until the value stored in the register R2 reaches a specific value. 3) A command based on the information stored in the address specified by the register R1 is transmitted to the sub-control unit. 4) Subtract the value stored in the register R1 by “1” and subtract the value stored in the register R2 by “1”. 4) Write to the command buffer (“F113” to “F153”). And
(c)当初発明11の効果
当初発明によれば、メイン制御手段の記憶容量の効率化を図ることができる。さらに、コマンド送信テーブルを設けることなく、制御コマンドを効率良く送信することができる。
(C) Effects of Initial Invention 11 According to the initial invention, the storage capacity of the main control unit can be made more efficient. Further, control commands can be transmitted efficiently without providing a command transmission table.
10 スロットマシン(遊技機)
11 表示窓
16 ドアスイッチ
21 演出ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
24 十字キー
25 プッシュボタン
30 図柄表示装置
31 リール
32 モータ
35 メダル払出し装置
35a ホッパー
35b サブタンク
36 ホッパーモータ
37a、37b 払出しセンサ
38 満杯センサ
39 リールセンサ
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
43a 通路センサ
44a、44b 投入センサ
45 ブロッカ
46 精算スイッチ
51 電源スイッチ
52 設定キースイッチ
53 設定変更/リセットスイッチ
54 設定ドアスイッチ
60 メイン制御基板(メイン制御手段)
61 RWM
62 ROM
63 メインCPU
63a 設定変更手段
63b 条件装置抽選手段
63c 当選フラグ制御手段
63d AT抽選手段
63e 押し順指示番号選択手段
63f 演出グループ番号選択手段
63g リール制御手段
63h 入賞判定手段
63i 払出し手段
63j RT制御手段
63k メイン遊技状態制御手段
64 設定値表示LED
70 表示基板
71 貯留数表示LED
72 獲得数表示LED
73 状態表示LED
73a リプレイ表示LED
73b 投入可表示LED
73c 精算表示LED
73d 遊技開始LED
73e 1枚投入表示LED
73f 2枚投入表示LED
73g 3枚投入表示LED
80 サブ制御基板(サブ制御手段)
81 RWM
82 ROM
83 サブCPU
83a 演出出力制御手段
100 外部集中端子板
10 slot machines (game machines)
Reference Signs List 11
61 RWM
62 ROM
63 Main CPU
63a setting change means 63b condition device lottery means 63c winning flag control means 63d AT lottery means 63e pushing order instruction number selection means 63f effect group number selection means 63g reel control means 63h winning determination means 63i payout means 63j RT control means 63k main game state Control means 64 Set value display LED
70
72 Acquisition number display LED
73 Status display LED
73a Replay display LED
73b LED for enabling input
73c Settlement display LED
73d game start LED
73e 1-sheet insertion display LED
73f 2-sheet display LED
73g 3-sheet insertion LED
80 Sub-control board (sub-control means)
81 RWM
82 ROM
83 Sub CPU
83a effect output control means 100 external centralized terminal board
Claims (1)
前記メイン制御手段によって制御される表示手段と
を備え、
前記メイン制御手段は、
特別遊技状態の開始条件を満たしたことに基づいて、特別遊技状態を開始するように制御し、
特別遊技状態では、特別役物の作動を可能とし、
特別遊技状態の終了条件を満たしていない場合において、特別役物の終了条件を満たしたときは特別役物の作動を終了し、割込み処理の周期よりも長い所定期間の待機処理を実行した後に、再度、特別役物の作動を開始可能とし、
前記メイン制御手段により、前記所定期間中に、少なくとも1回の割込み処理が実行されるように構成され、
前記メイン制御手段は、
特別遊技状態において特別役物が作動しているときに実行される割込み処理では、特別遊技状態に対応するビットがオンであり、かつ、特別役物に対応するビットがオンであるビット列からなる試験信号を出力するための処理を実行可能とし、
特別遊技状態において特別役物が作動していない前記所定期間で実行される割込み処理では、特別遊技状態に対応するビットがオンであり、かつ、特別役物に対応するビットがオフであるビット列からなる試験信号を出力するための処理を実行可能とし、
前記メイン制御手段は、
前記表示手段に表示するための情報を記憶可能な表示データ記憶手段と、
割り込み処理により更新可能なカウンタと、
セグメント情報を記憶したセグメントテーブルと
を備え、
前記表示手段として、第1表示部と第2表示部とを有し、
前記カウンタが第1表示部を点灯させる値となったときには、前記表示データ記憶手段に記憶されている情報から生成した第1情報と前記セグメントテーブルとに基づいて第1表示部のセグメント情報を指定し、第1表示部の所定のセグメントを点灯可能とし、
前記カウンタが第2表示部を点灯させる値となったときには、前記表示データ記憶手段に記憶されている情報から生成した第2情報と前記セグメントテーブルとに基づいて第2表示部のセグメント情報を指定し、第2表示部の特定のセグメントを点灯可能とする
ことを特徴とする遊技機。 Main control means for controlling the progress of the game,
Display means controlled by the main control means,
The main control means includes:
Based on satisfying the start condition of the special game state, control to start the special game state,
In the special game state, the special characters can be activated,
In the case where the end condition of the special game state is not satisfied, when the end condition of the special accessory is satisfied, the operation of the special accessory is terminated, and after performing the standby process for a predetermined period longer than the cycle of the interrupt process , Again, it is possible to start the operation of the special accessory,
By the main control unit, during the predetermined period is configured so that at least one of the interrupt processing is executed,
The main control means includes:
In the interrupt processing executed when the special accessory is operating in the special game state , a test including a bit string in which the bit corresponding to the special game state is on and the bit corresponding to the special accessory is on Enables processing to output signals,
In the interrupt processing executed during the predetermined period in which the special accessory is not operating in the special game state , a bit sequence in which the bit corresponding to the special game state is on and the bit corresponding to the special accessory is off process for outputting a composed test signal to enable the execution,
The main control means includes:
Display data storage means capable of storing information to be displayed on the display means,
A counter that can be updated by interrupt processing,
And a segment table that stores segment information.
A first display unit and a second display unit as the display unit;
When the counter reaches a value for turning on the first display unit, the segment information of the first display unit is designated based on the first information generated from the information stored in the display data storage unit and the segment table. Then, a predetermined segment of the first display unit can be turned on,
When the counter reaches a value for lighting the second display unit, the segment information of the second display unit is designated based on the second information generated from the information stored in the display data storage unit and the segment table. And a specific segment of the second display unit can be turned on.
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