JP6643621B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な制御手段を備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including a control unit capable of generating a special game state for giving a player a game value when a display result of a variable display game for changing and displaying identification information is a special result.

従来、遊技に係る演出を実行可能な遊技機が存在している(例えば、特許文献1)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there have been game machines capable of executing effects related to games (for example, Patent Document 1).

特開2014−113205号公報JP 2014-113205 A

しかしながら、従来の遊技機において、変動表示ゲームに関連する所定の演出を行う際に、演出による変化を効果的に見せることで、遊技の興趣を向上させる余地があった。   However, in a conventional gaming machine, when performing a predetermined effect related to the variable display game, there is room for improving the interest of the game by effectively showing a change due to the effect.

本発明は、変動表示ゲームに関連する所定の演出を行う際に、演出による変化を効果的にみせることで、遊技の興趣を向上させることを目的とする。   An object of the present invention is to improve the interest of a game by effectively showing a change caused by an effect when performing a predetermined effect related to a variable display game.

本発明の代表的な一形態では、識別情報を変動させる変動表示ゲームに関連する演出を表示装置に表示可能な演出制御手段を備える遊技機において、遊技者による操作に対応して、第1遊技領域に向けて遊技球を発射する第1発射態様と、前記第1遊技領域とは異なる第2遊技領域に向けて遊技球を発射する第2発射態様と、で遊技球を発射可能な発射手段と、前記第1発射態様で遊技球を発射することが前記第2発射態様よりも遊技者にとって有利となる第1遊技状態と、前記第2発射態様で遊技球を発射することが前記第1発射態様よりも遊技者にとって有利となる第2遊技状態と、を発生可能な遊技制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記表示装置において、複数の辺を有する枠画像で区画した区画表示領域を、所定軸の周りで揺動又は回動するように遊技者に視認させる特定演出を表示可能であり、前記第1遊技状態中の前記特定演出において、前記第1遊技領域から遠い側の前記辺に前記所定軸を設定し、前記第1遊技領域から近い側の前記辺を移動するように表示し、前記第2遊技状態中の前記特定演出において、前記第2遊技領域から遠い側の前記辺に前記所定軸を設定し、前記第2遊技領域から近い側の前記辺を移動するように表示する。   According to a representative embodiment of the present invention, in a gaming machine including an effect control unit capable of displaying an effect related to a variable display game for changing identification information on a display device, a first game corresponding to an operation by a player is provided. A launching means capable of launching a game ball in a first firing mode for firing a game ball toward an area and a second firing mode for firing a game ball in a second game area different from the first game area. And a first game state in which it is more advantageous for a player to fire a game ball in the first firing mode than in the second firing mode, and to fire a game ball in the second firing mode in the first shooting mode. A game control means capable of generating a second game state which is more advantageous to the player than the launch mode, wherein the effect control means is a section defined by a frame image having a plurality of sides on the display device. Display area around a predetermined axis It is possible to display a specific effect that is visually recognized by the player as if swinging or rotating, and in the specific effect during the first game state, the predetermined axis is set on the side farther from the first game area. Then, the side that is closer to the first game area is displayed so as to move, and in the specific effect in the second game state, the predetermined axis is set to the side farther from the second game area. Then, the display is made to move on the side closer to the second game area.

本発明の一形態によれば、第1遊技状態又は第2遊技状態となった際に、遊技球が流下する側から遠い側の辺を所定軸に設定して、遊技球が流下する側に近い側の辺がより大きく揺動又は回動するように特定演出が実行されるので、流下する遊技球に注目している遊技者に、特定演出による変化を効果的に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to one aspect of the present invention, when the first game state or the second game state is set, the side farther from the side on which the game ball flows down is set to a predetermined axis, and the side on which the game ball flows down is set. Since the specific effect is executed such that the near side swings or rotates more greatly, the player paying attention to the flowing game ball can effectively show the change due to the specific effect, It can improve the interest of people.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 一括表示装置の構成を示す図である。It is a figure showing the composition of a collective display. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game control system of a game machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of an effect control system of a gaming machine. メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of main processing. メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of a main process. 遊技制御装置の遊技用マイコンのRAMの構成を示す図である。It is a figure showing the composition of RAM of the microcomputer for games of a game control device. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a timer interruption process. 出力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an output process. 入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a winning opening switch / status monitoring process. 遊技状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a game state check process. 確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a probability set value change process. 確率設定値確認処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a probability set value confirmation process. 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure game process. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a start-up switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure starting port switch common process. 特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure suspension information determination processing. 大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special winning opening switch monitoring process. 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure usual process. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 1 fluctuation | variation start process. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 change start process. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit flag 2 setting process. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit determination process. 小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a small hit determination process. 特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値)に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the big hit probability and the small hit probability of a special figure change display game with respect to each setting (each set value). 特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 1 stop symbol setting process. 特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 stop symbol setting process. 特図変動表示ゲームの大当り図柄振分(大当り内訳)を各設定に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the big hit symbol distribution (big hit breakdown) of the special figure change display game for each setting. 特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure change process. 図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a symbol fluctuation control process. 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a general-purpose game process. ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a gate switch monitoring process. 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an ordinary process. 外部情報編集処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of an external information edit process. 外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of an external information edit process. 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その1)を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the collective display apparatus during the probability setting change (the 1). 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その2)を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a display example (2) of the collective display device during the change of the probability setting. 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その3)を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the collective display apparatus during the probability setting change (3). 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その4)を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the collective display apparatus during the probability setting change (the 4). 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その5)を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a display example (5) of the collective display device during the change of the probability setting. 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その6)を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the collective display apparatus during a probability setting change (6). 一括表示装置の他の構成例を示す図である。It is a figure showing other examples of composition of a collective display. 一括表示装置の別の構成を示す図である。It is a figure showing another composition of a collective display. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a main process of the effect control device. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reception command check process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received command analysis process. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating one-shot command processing. 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a look-ahead symbol system command process. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prefetch fluctuation | variation system command process. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol type command process. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation system command process. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation effect setting process. 大当り系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit command process. 第2実施形態に係る停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stop symbol setting process which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るチャンス目先読み演出におけるチャンス目停止図柄態様について説明する図である。It is a figure explaining the chance eye stop design mode in the chance eye look-ahead production concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係るチャンス目停止図柄態様を選択する例を示す図である。It is a figure showing the example which selects the chance eye stop symbol style concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係る画面遷移図(その1)である。It is a screen transition diagram (the 1) concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係る画面遷移図(その2)である。It is a screen transition diagram (the 2) concerning a 2nd embodiment. 第3実施形態に係る遊技機の裏面図である。It is a rear view of the gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係る遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of an effect control system of a gaming machine according to a third embodiment. 第3実施形態に係る遊技盤の盤演出装置が動作したときの正面図である。It is a front view when the board production device of the game board concerning a 3rd embodiment operates. 第3実施形態に係るガラス枠の枠演出装置が動作したときの正面図である。It is a front view when the frame effect device of the glass frame according to the third embodiment operates. 第3実施形態に係る可動体制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the movable object control processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る初期動作制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart illustrating an example of a timing of an initial operation control process according to a third embodiment. 第3実施形態の比較例に係る初期動作制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart illustrating an example of a timing of an initial operation control process according to a comparative example of the third embodiment. 第4実施形態に係る設定値受信時処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process at the time of the set value reception which concerns on 4th Embodiment. 第4実施形態の設定示唆演出の初期の発光態様を決定するためのテーブルである。It is a table for determining the initial light emission mode of the setting suggestion effect of the fourth embodiment. 第4実施形態に係るファンファーレ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of fanfare effect setting processing concerning a 4th embodiment. 第4実施形態の設定示唆演出の昇格抽選色を決定するためのテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table for determining the promotion lottery color of a setting suggestion effect of 4th Embodiment. 第4実施形態の変形例に係るエンディング演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the ending effect setting processing concerning the modification of a 4th embodiment. 第4実施形態に係るアウト球数受信時処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the process at the time of out-of-ball number reception concerning a 4th embodiment. 第4実施形態に係るRTC読込処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of RTC reading processing concerning a 4th embodiment. 第4実施形態に係るカウント情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of count information setting processing concerning a 4th embodiment. 第4実施形態において、大当りになった際の表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen of a display at the time of a big hit in a 4th embodiment. 第4実施形態において、大当りになった際の表示装置の表示画面の別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the display screen of the display device at the time of a big hit in 4th Embodiment. 第4実施形態において、設定示唆演出の表示態様を決定するためのテーブルの一例を示す図である。It is a figure in the 4th Embodiment which shows an example of the table for determining the display mode of the setting suggestion effect. 第4実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the hall and player setting mode processing concerning a 4th embodiment. 第4実施形態において、ホール設定モードになっているときの表示装置の表示画面の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a display screen of a display device when a hall setting mode is set in a fourth embodiment. 第4実施形態において、遊技者設定モードになっているときの表示装置の表示画面の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a display screen of a display device when in a player setting mode in a fourth embodiment. 第4実施形態に係る客待ちデモ設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the customer waiting demonstration setting process which concerns on 4th Embodiment. 第5実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、保留消化領域の特図変動中保留表示が変化するときの遊技全体の画面遷移の一例である。In the fifth embodiment, it is a screen transition diagram showing a display screen of the display device in a time series, and is an example of a screen transition of the entire game when the suspension display during the change of the special figure of the suspension digestion area changes. 第5実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、演出表示領域にて所定の演出が発生するときの遊技全体の画面遷移の一例である。In the fifth embodiment, it is a screen transition diagram showing a display screen of the display device in a time series, and is an example of a screen transition of the entire game when a predetermined effect occurs in the effect display area. 第5実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、保留消化領域、又は演出表示領域にて所定の演出が発生するときの遊技全体の画面遷移の別の一例である。In the fifth embodiment, it is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in chronological order, another example of the screen transition of the entire game when a predetermined effect occurs in the reserved digestion area or the effect display area It is. 第6実施形態に係るタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the timer interruption processing concerning a 6th embodiment. 第6実施形態に係るLEDドライバの構成を示す図である。It is a figure showing the composition of the LED driver concerning a 6th embodiment. 第6実施形態に係るキャラクタコード(文字コード)とそれに対応するキャラクタの点灯パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the character code (character code) which concerns on 6th Embodiment, and the lighting pattern of the character corresponding to it. 第6実施形態に係るLEDドライバに送信される初期設定コマンドとラッチとの関係を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a relationship between an initialization command and a latch transmitted to an LED driver according to a sixth embodiment. 第6実施形態に係るLEDドライバ初期設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of LED driver initial setting processing concerning a 6th embodiment. 第6実施形態に係るLEDドライバに送信されるLEDコマンドとラッチとの関係を示す図である。FIG. 15 is a diagram illustrating a relationship between an LED command transmitted to an LED driver and a latch according to the sixth embodiment. 第6実施形態に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of LED data transmission processing concerning a 6th embodiment. 第6実施形態の第1変形例に係るLEDドライバのカスケード接続の詳細を示す図である。It is a figure showing the details of the cascade connection of the LED driver concerning the 1st modification of a 6th embodiment. 第6実施形態の第1変形例に係る状態表示装置の詳細を示す図であり、図78(A)は状態表示装置を構成し役物比率を表示する役物比率表示部の詳細を示す図であり、図78(B)は状態表示装置を構成し排出球数を表示する排出球数表示部と出玉率を表示する出玉率表示部の詳細を示す図である。FIG. 78A is a diagram illustrating details of a state display device according to a first modified example of the sixth embodiment, and FIG. 78A is a diagram illustrating details of an accessory ratio display unit that configures the state display device and displays an accessory ratio. FIG. 78 (B) is a diagram showing details of a discharged ball number display portion for displaying the discharged ball number and a payout ratio display portion for displaying the payout ratio, which constitute the state display device. 第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られる初期設定コマンドを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the initial setting command sent to the driver for ratio combination and the driver for the payout rate / discharged ball count according to the first modification of the sixth embodiment. 第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバの初期設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the initial setting processing of the driver for the winning combination and the driver for the payout ratio / discharged ball count concerning the 1st modification of a 6th embodiment. 第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られるLEDコマンドを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the LED command sent to the driver for a duty ratio which concerns on the 1st modification of 6th Embodiment, and the driver for the payout rate / discharged ball count. 第6実施形態の第1変形例に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of LED data transmission processing concerning the 1st modification of a 6th embodiment. 第6実施形態の第2変形例に係る遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing the example of composition of the game control system of the game machine concerning the 2nd modification of a 6th embodiment. 第6実施形態の第2変形例に係るLEDドライバのカスケード接続の詳細を示す図である。It is a figure showing the details of the cascade connection of the LED driver concerning a 2nd modification of a 6th embodiment. 第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られる初期設定コマンドを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the initial setting command sent to the driver for lump sum, the driver for winning combination, and the driver for the payout ratio / number of discharged balls according to the second modification of the sixth embodiment. 第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバの初期設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the initial setting process of the driver for lump sum, the driver for a winning combination, and the driver for the payout ratio / discharged ball count which concerns on the 2nd modification of 6th Embodiment. 第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られるLEDコマンドを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the LED command sent to the driver for lump sum, the driver for winning combination, and the driver for the payout rate / number of discharged balls according to the second modification of the sixth embodiment. 第6実施形態の第2変形例に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of LED data transmission processing concerning the 2nd modification of a 6th embodiment. 第7実施形態に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the probability set value change processing concerning a 7th embodiment. 第7実施形態の設定変更時における、確率設定値表示装置に送信される点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を表示した場合の模式図である。It is a mimetic diagram at the time of setting change of a 7th embodiment at the time of displaying lighting pattern data transmitted to a probability set value display, and a trial test signal transmitted to a trial test device. 第7実施形態の第1変形例の設定変更時における、確率設定値表示装置に送信される点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を表示した場合の模式図である。It is a mimetic diagram at the time of setting change of the 1st modification of a 7th embodiment at the time of displaying lighting pattern data transmitted to a probability set value display device, and a trial test signal transmitted to a trial test device. 第7実施形態の第2変形例に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the probability set value change processing concerning the 2nd modification of a 7th embodiment. 第7実施形態の第2変形例の設定変更時における、確率設定値表示装置に送信される点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を表示した場合の模式図である。It is a mimetic diagram at the time of setting change of the 2nd modification of a 7th embodiment at the time of displaying lighting pattern data transmitted to a probability set value display device, and a trial test signal transmitted to a trial test device. 第8実施形態に係る遊技制御系の構成例(その1)を示すブロック図である。It is a block diagram showing the example of composition (the 1) of the game control system concerning an 8th embodiment. 第8実施形態に係る遊技制御系の構成例(その2)を示すブロック図である。It is a block diagram showing the example of composition (the 2) of the game control system concerning an 8th embodiment. 第9実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングの一例を示すタイミングチャートA timing chart showing an example of an external information output timing at the time of a setting change according to the ninth embodiment. 第9実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the modification of the timing of external information output at the time of setting change concerning a 9th embodiment. 第9実施形態に係る設定確定時の外部情報出力のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the timing of external information output at the time of setting finalization concerning a 9th embodiment. 第9実施形態に係る設定確認時の外部情報出力のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the modification of the timing of external information output at the time of a setting check concerning a 9th embodiment. 第9実施形態の変形例に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the timing of external information output at the time of setting change concerning a modification of a ninth embodiment. 、第9実施形態の変形例に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングを変えた別の一例である。It is another example which changed the timing of the external information output at the time of the setting change according to the modification of the ninth embodiment. 第10実施形態において、図柄番号と当該図柄番号に対応する一括表示装置の第1特図変動表示部51の点灯パターンと、確率設定値の点灯パターンと、を例示する図である。It is a figure which illustrates the lighting pattern of the 1st special figure fluctuation | variation display part 51 of the collective display apparatus and the lighting pattern of a probability setting value corresponding to the symbol number and the symbol number in 10th Embodiment. 第10実施形態に係る出玉率に関する情報を表示する状態表示装置の詳細を示す図である。It is a figure showing the details of the state display device which displays the information about the payout rate concerning a 10th embodiment. 第10実施形態に係る確率設定値を示す数字を表示する状態表示装置の詳細を示す図である。It is a figure showing the details of the state display device which displays the number which shows the probability set value concerning a 10th embodiment. 第11実施形態に係る特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値)に対して例示する図(その1)である。It is a figure (the 1) which illustrates the big hit probability and the small hit probability of the special figure change display game concerning the 11th embodiment for each setting (each set value). 第11実施形態に係る特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値)に対して例示する図(その2)である。It is FIG. (2) which illustrates the big hit probability and the small hit probability of the special figure change display game according to the eleventh embodiment for each setting (each set value). 第11実施形態に係る大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the big hit flag 1 setting processing concerning an 11th embodiment. 第11実施形態に係る大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the big hit flag 2 setting processing concerning an 11th embodiment. 小当り状態における特別変動入賞装置の開放態様(小当り開放パターン)を示す図である。It is a figure showing an opening mode (small hit opening pattern) of the special fluctuation winning device in the small hit state. 第11実施形態において、普図変動表示ゲームの当り確率を各設定(各設定値)に対して例示する図である。In the eleventh embodiment, it is a diagram exemplifying a winning probability of a normal-floating variation display game for each setting (each setting value). 第11実施形態において、客待ち中の表示装置の表示画面(客待ち画面)を例示する図である。FIG. 25 is a diagram illustrating a display screen (customer waiting screen) of a display device waiting for a customer in the eleventh embodiment. 第11実施形態において、特図変動表示部の発光態様を示す図である。It is a figure in the 11th embodiment which shows the light emission aspect of a special figure fluctuation | variation display part. 第11実施形態に係る外部装置を示す図である。It is a figure showing the external device concerning an 11th embodiment. 第12実施形態に係る着脱可能なパーツが遊技機に取り付けられている様子を示す図である。It is a figure showing signs that a removable part concerning a 12th embodiment is attached to a game machine. 第12実施形態に係る遊技盤とパーツの構成例を概略的に示す図である。It is a figure showing roughly the example of composition of the game board and parts concerning a 12th embodiment. 第12実施形態に係る遊技盤とパーツの別例を示す図である。It is a figure showing another example of a game board and parts concerning a 12th embodiment. 第12実施形態に係る識別基板のパラレルシリアル変換部の構成を示す図である。It is a figure showing the composition of the parallel-serial conversion part of the identification board concerning a 12th embodiment. 第12実施形態に係る識別基板(特にパラレルシリアル変換部)の第1変形例を示す図である。It is a figure showing the 1st modification of an identification board (especially a parallel-serial conversion part) concerning a 12th embodiment. 第12実施形態に係る識別基板(特にパラレルシリアル変換部)の第2変形例を示す図である。FIG. 29 is a diagram illustrating a second modification of the identification board (particularly, the parallel-serial conversion unit) according to the twelfth embodiment. 第12実施形態に係る識別基板の第3変形例を示す図である。It is a figure showing the 3rd modification of an identification board concerning a 12th embodiment. 第12実施形態に係る演出制御装置のメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the main processing of the production control device concerning a 12th embodiment. 第12実施形態に係るパーツ照合処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of parts collation processing concerning a 12th embodiment. 第12実施形態において、機種指定コマンドと機種識別情報を対応付ける参照テーブルを示す図である。FIG. 39 is a diagram illustrating a reference table that associates model designation commands with model identification information in the twelfth embodiment. 第13実施形態に係る遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing the example of composition of the game control system of the game machine concerning a 13th embodiment. 第13実施形態に係る遊技機の電源投入(電源復旧)時の移行状態を説明する図である。It is a figure explaining the transition state at the time of power-on (power recovery) of the gaming machine according to the thirteenth embodiment. 第13実施形態に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the probability set value change processing concerning a 13th embodiment. 第13実施形態に係る設定値受信時処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the processing at the time of the set value reception concerning a 13th embodiment. 第13実施形態に係るセグメントLED編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the segment LED editing processing concerning a 13th embodiment. 第13実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change concerning a 13th embodiment. 第13実施形態に係る設定変更時の表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen of a display at the time of setting change concerning a 13th embodiment. 第13実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第1変形例を示すタイミングチャートである。FIG. 39 is a timing chart showing a first modification of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change according to the thirteenth embodiment. 第13実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第2変形例を示すタイミングチャートである。FIG. 37 is a timing chart showing a second modification of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change according to the thirteenth embodiment. 第13実施形態の第2変形例に係る状態表示装置の設定変更時の表示態様の一例を示す図である。FIG. 39 is a diagram illustrating an example of a display mode when a setting is changed in the state display device according to a second modification of the thirteenth embodiment. 第13実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第3変形例を示すタイミングチャートである。FIG. 39 is a timing chart showing a third modification of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change according to the thirteenth embodiment. 第13実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第4変形例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the 4th modification of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change concerning a 13th embodiment. 図131は、第13実施形態に係る設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。FIG. 131 is a timing chart showing an example of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting confirmation according to the thirteenth embodiment. 第13実施形態に係る設定確認時の表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen of a display at the time of setting check concerning a 13th embodiment. 第13実施形態に係る設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the modification of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting confirmation concerning a 13th embodiment. 第13実施形態に係る設定確認時の表示装置の表示画面の変形例を示す図である。It is a figure showing the modification of the display screen of the display at the time of setting check concerning a 13th embodiment. 第14実施形態の遊技機における確率設定値の表示態様を表す模式図である。It is a schematic diagram showing the display mode of the probability set value in the gaming machine of the fourteenth embodiment. 第14実施形態の遊技機における確率設定値の表示態様の第1変形例を表す模式図である。It is a schematic diagram showing the 1st modification of the display mode of the probability set value in the gaming machine of 14th Embodiment. 第14実施形態の遊技機における確率設定値の表示態様の第2変形例であって、設定変更時の確率設定値の表示態様と、設定確認時の確率設定値の表示態様と、を比較した模式図である。It is the 2nd modification of the display mode of the probability set value in the gaming machine of the 14th embodiment, and compared the display mode of the probability set value at the time of setting change and the display mode of the probability set value at the time of setting confirmation. It is a schematic diagram. 第14実施形態の遊技機における確率設定値の表示態様の第3変形例を表す模式図である。It is a schematic diagram showing the 3rd modification of the display mode of the probability set value in the gaming machine of 14th Embodiment. 第14実施形態の遊技機における確率設定値の表示態様の第4変形例を表す模式図である。It is a schematic diagram showing the 4th modification of the display mode of the probability set value in the gaming machine of 14th Embodiment. 第14実施形態の遊技機における確率設定値の表示態様の第5変形例を表す模式図である。It is a schematic diagram showing the 5th modification of the display mode of the probability set value in the gaming machine of 14th Embodiment. 第15実施形態に係る変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the fluctuation pattern setting processing concerning a 15th embodiment. 第15実施形態に係る2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of 2 byte distribution processing concerning a 15th embodiment. 第15実施形態に係る振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of distribution processing concerning a 15th embodiment. 第15実施形態に係る変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of change start information setting processing concerning a 15th embodiment. 第15実施形態に係る大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit end processing concerning a 15th embodiment. 第15実施形態に係る大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値)に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the big hit probability and the small hit probability with respect to each setting (each set value) according to the fifteenth embodiment. 第15実施形態に係る大当り図柄振分(大当り内訳)を各設定に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the big hit symbol distribution (big hit breakdown) with respect to each setting concerning 15th Embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルA〜Eの番号(変動パターングループ番号)の選択率を規定する選択率テーブルを示す図である。It is a figure which shows the selectivity table which prescribes the selectivity of the number (variable pattern group number) of the variable group tables A to E which concerns on 15th Embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルA(確変状態且つはずれの場合)を示す図である。FIG. 41 is a diagram showing a variable group table A (in the case of a probable change state and a loss) according to the fifteenth embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルB(確変状態且つはずれの場合)を示す図である。FIG. 41 is a diagram showing a variable group table B (in the case of a probable change state and a loss) according to the fifteenth embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルC(確変状態且つはずれの場合)を示す図である。FIG. 39 is a diagram showing a variable group table C (in the case of a probable change state and a loss) according to the fifteenth embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルD、D’(確変状態且つはずれの場合)を示す図である。FIG. 39 is a diagram showing the variable group tables D and D ′ (in the case of a positive change state and a loss) according to the fifteenth embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルE、E’(確変状態且つはずれの場合)を示す図である。FIG. 39 is a diagram showing the fluctuating group tables E and E ′ according to the fifteenth embodiment (in the case of a probable change state and a loss). 第15実施形態に係る変動グループテーブルA(確変状態且つ小当りの場合)を示す図である。It is a figure showing the fluctuating group table A (in the case of a probable change state and a small hit) concerning a 15th embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルB(確変状態且つ小当りの場合)を示す図である。It is a figure showing the fluctuating group table B (in the case of a probable change state and a small hit) concerning a 15th embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルC(確変状態且つ小当りの場合)を示す図である。It is a figure showing the change group table C (in the case of a probability change state and a small hit) concerning a 15th embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルD、D’(確変状態且つ小当りの場合)を示す図である。It is a figure showing the change group table D and D '(in the case of a stable change state and a small hit) which concern on 15th Embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルE、E’(確変状態且つ小当りの場合)を示す図である。It is a figure showing the change group table E and E '(in the case of a probability change state and a small hit) concerning a 15th embodiment. 第15実施形態の変形例に係る大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the big hit end processing concerning a modification of a 15th embodiment. 第15実施形態の変形例に係る大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the big hit end processing concerning a modification of a 15th embodiment. 第16実施形態に係る遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board concerning a 16th embodiment. 第16実施形態に係る大当り確率と演出パターンを、各設定(各設定値)に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the big hit probability and an effect pattern concerning 16th Embodiment with respect to each setting (each set value). 第16実施形態に係る大当り確率と演出パターンの別例を、各設定(各設定値)に対して例示する図である。It is a figure which illustrates another example of the big hit probability and the effect pattern concerning 16th Embodiment with respect to each setting (each setting value). 第16実施形態に係る変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the fluctuation effect setting processing concerning a 16th embodiment. 第16実施形態に係る後半予告振分グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the latter half notice distribution group table change processing concerning a 16th embodiment. 第16実施形態に係る後半予告振分グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートの別例である。It is another example of the flowchart which shows the procedure of the latter half notice distribution group table change process which concerns on 16th Embodiment. 第16実施形態に係る後半予告振分グループテーブルを例示する図である。It is a figure which illustrates the latter half notice distribution group table concerning a 16th embodiment. 第16実施形態に係る先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the look-ahead variable command processing concerning a 16th embodiment. 第16実施形態に係る先読み演出振分テーブル設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the look-ahead effect distribution table setting processing concerning a 16th embodiment. 第16実施形態に係る先読み演出振分テーブル設定処理の手順を示すフローチャートの別例である。It is another example of the flowchart which shows the procedure of the look-ahead effect distribution table setting process which concerns on 16th Embodiment. 第16実施形態に係る先読み演出振分テーブルを例示する図である。It is a figure which illustrates the look-ahead effect distribution table concerning 16th Embodiment. 第16実施形態に係るラッキーナンバー振分テーブルを例示する図である。It is a figure which illustrates the lucky number distribution table concerning a 16th embodiment. 第16実施形態において、設定値と前回のラッキーナンバーに対応して設定されるラッキーナンバー振分テーブルの変更パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the change pattern of the lucky number distribution table set corresponding to a set value and the last lucky number in 16th Embodiment. 第16実施形態に係る特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the special figure information setting processing concerning a 16th embodiment. 第16実施形態の変形例に係る変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the fluctuation pattern setting processing concerning the modification of a 16th embodiment. 第16実施形態の変形例に係る変動グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the change group table change processing concerning the modification of a 16th embodiment. 第16実施形態の変形例に係る変動グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートの別例である。It is another example of the flowchart which shows the procedure of the change group table change process which concerns on the modification of 16th Embodiment. 第16実施形態の変形例に係る変動グループテーブルを例示する図である。It is a figure which illustrates the change group table concerning the modification of a 16th embodiment. 第17実施形態に係る遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board concerning a 17th embodiment. 第17実施形態に係る遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of an effect control system of a gaming machine according to a seventeenth embodiment. 第17実施形態に係る演出制御装置のメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the main processing of the production control device concerning a 17th embodiment. 第17実施形態に係るタッチセンサ入力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of touch sensor input processing concerning a 17th embodiment. 第17実施形態に係る予知演出処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the first half part of prediction effect processing concerning a 17th embodiment. 第17実施形態に係る予知演出処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the latter half part of prediction effect processing concerning a 17th embodiment. 第17実施形態に係る親愛度報知演出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the affinity degree information production process concerning a 17th embodiment. 第17実施形態に係る一発告知抽選、保留内容告知抽選及びSPリーチ内容告知抽選の当選率を各親愛度に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the winning rate of the one-shot notification lottery, the held content notification lottery, and the SP reach content notification lottery according to the seventeenth embodiment for each degree of affinity. 第17実施形態に係る変動内容告知抽選、継続示唆告知抽選及び設定示唆告知抽選の当選率を各親愛度に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the winning rate of the change content notification lottery, the continuation suggestion notification lottery, and the setting suggestion notification lottery according to the seventeenth embodiment for each degree of affinity. 第17実施形態に係るセリフ抽選の当選率を各親愛度に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the winning rate of the word lottery with respect to each affinity degree concerning 17th Embodiment. 第17実施形態において、SPリーチの演出で各キャラクタが登場するときの表示装置の表示画面の一例を示す図である。In the 17th embodiment, it is a figure showing an example of a display screen of a display at the time of each character appearing in the production of SP reach. 第17実施形態に係る親愛度増加値抽選の当選率を各設定値に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the winning rate of the affinity increase value lottery based on 17th Embodiment with respect to each set value. 第17実施形態に係る図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of design command processing concerning a 17th embodiment. 第17実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of single command processing concerning a 17th embodiment. 第17実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、単一保留内の変動表示ゲームで告知抽選が複数回行われるときの遊技全体の画面遷移の一例である。In the seventeenth embodiment, it is a screen transition diagram showing a display screen of the display device in a time series, and is an example of a screen transition of the entire game when a notification lottery is performed a plurality of times in a variable display game in a single hold. . 第17実施形態に係る先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the look-ahead variation system command processing concerning a 17th embodiment. 第17実施形態に係る変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the fluctuation effect setting processing concerning a 17th embodiment. 第17実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、記憶されている複数の始動記憶に基づいて変動表示ゲームが複数回行われたときの遊技全体の画面遷移の一例(その1)である。FIG. 27 is a screen transition diagram showing a display screen of the display device in a time series in the seventeenth embodiment, and a screen transition of the whole game when a variable display game is performed a plurality of times based on a plurality of stored start memories. This is an example (No. 1). 第17実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、記憶されている複数の始動記憶に基づいて変動表示ゲームが複数回行われたときの遊技全体の画面遷移の一例(その2)である。FIG. 27 is a screen transition diagram showing a display screen of the display device in a time series in the seventeenth embodiment, and a screen transition of the whole game when a variable display game is performed a plurality of times based on a plurality of stored start memories. This is an example (No. 2). 第17実施形態の変形例に係る演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the production button input processing concerning the modification of a 17th embodiment. 第17実施形態の変形例において、ボタン操作有効期間中の遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board during a button operation effective period in a modification of a 17th embodiment. 第17実施形態の第2変形例に係る遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board concerning the 2nd modification of a 17th embodiment. 第17実施形態の第2変形例に係るタッチゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the touch game processing concerning the 2nd modification of a 17th embodiment. 第17実施形態の第2変形例において、タッチゲーム期間中の遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board during a touch game period in the 2nd modification of a 17th embodiment. 第18実施形態に係る変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the fluctuation effect setting processing concerning an 18th embodiment. 第18実施形態に係る同時期に表示される複数の文字表示の優先順位を示すテーブルである。It is a table | surface which shows the priority of the display of several characters displayed at the same time according to 18th Embodiment. 第18実施形態に係る読み上げなし文字表示と読み上げあり文字表示の大当りの期待度を、セリフの文字表示を例にして説明する図である。It is a figure explaining the expectation of the big hit of the character display without reading and the character display with reading according to 18th Embodiment using the character display of a line as an example. 第18実施形態に係る表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(その1)。It is an example of the screen transition diagram which showed the display screen concerning an 18th embodiment in time series (the 1). 第18実施形態に係る表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(その2)。It is an example of the screen transition diagram which showed the display screen concerning an 18th embodiment in time series (the 2). 第18実施形態に係る表示画面を時系列で示した画面遷移図の変形例であるIt is a modification of the screen transition diagram showing the display screen in chronological order according to the eighteenth embodiment. 第19実施形態に係る変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the fluctuation effect setting processing concerning a 19th embodiment. 第19実施形態に係る先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the look-ahead change system command processing concerning a 19th embodiment. 第19実施形態に係る演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the production button input processing concerning a 19th embodiment. 第19実施形態に係る表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(その1)。It is an example of the screen transition diagram which showed the display screen concerning a 19th embodiment in time series (the 1). 第19実施形態に係る表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(その2)。It is an example of the screen transition diagram which showed the display screen concerning a 19th embodiment in time series (the 2). 第19実施形態における無操作演出と有操作演出について説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining a no-operation production and a production operation production in a 19th embodiment. 第20実施形態に係る演出表示編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the production display edit processing concerning a 20th embodiment. 第20実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の一例である。In the twentieth embodiment, it is a screen transition diagram showing a display screen of a display device in chronological order, and is an example of a screen transition when there is an image displacement effect. 第20実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第1変形例である。In the twentieth embodiment, it is a screen transition diagram showing a display screen of a display device in chronological order, and is a first modification of the screen transition when there is an image displacement effect. 第20実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第2変形例である。In the twentieth embodiment, it is a screen transition diagram showing a display screen of a display device in chronological order, and is a second modification of the screen transition when there is an image displacement effect. 第20実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第3変形例である。In the twentieth embodiment, it is a screen transition diagram showing a display screen of a display device in chronological order, and is a third modification of the screen transition when there is an image displacement effect. 第20実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第4変形例である。In the twentieth embodiment, it is a screen transition diagram showing a display screen of a display device in chronological order, and is a fourth modification of the screen transition when there is an image displacement effect. 第20実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第5変形例である。In the twentieth embodiment, it is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in chronological order, and is a fifth modification of the screen transition when there is an image displacement effect. 第20実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第6変形例である。In the twentieth embodiment, it is a screen transition diagram showing a display screen of a display device in a time series, and is a sixth modification of the screen transition when there is an image displacement effect. 第20実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第7変形例である。In the twentieth embodiment, it is a screen transition diagram showing a display screen of the display device in chronological order, and is a seventh modification of the screen transition when there is an image displacement effect. 第20実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第8変形例である。In the twentieth embodiment, it is a screen transition diagram showing a display screen of a display device in chronological order, and is an eighth modification of the screen transition when there is an image displacement effect. 第20実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第9変形例である。In the twentieth embodiment, it is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in a time series, and is a ninth modification of the screen transition when there is an image displacement effect. 第20実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第10変形例である。In the twentieth embodiment, it is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in a time series, and is a tenth modification of the screen transition in a case where there is an image displacement effect. 第20実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第11変形例である。In the twentieth embodiment, it is a screen transition diagram showing a display screen of a display device in chronological order, and is an eleventh modification of the screen transition in a case where there is an image displacement effect.

[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the front, rear, left and right in the description of the gaming machine refer to the direction as viewed from the player playing the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of gaming machines]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成されている。   The gaming machine 10 includes an opening / closing frame which is attached to a frame 11 fixed to the island facility so as to be openable and closable via a hinge. The opening / closing frame includes a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。   A game board 30 (see FIG. 2) is provided on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 that covers the front face of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game viewing area in which a game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 can be viewed.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図7参照)等にアクセスすることができる。   The front frame 12 and the glass frame 15 can be individually opened. For example, the game area 32 of the game board 30 can be accessed by opening only the glass frame 15. In addition, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 7) disposed on the back side of the game board 30 and the like. Can be.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。   Various frame components are arranged on the edge of the glass frame 15 around the cover glass 14.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。   Decorative devices 18a and 18b capable of emitting light in accordance with a game state are provided at the upper center and the left side of the glass frame 15. The decorating devices 18a and 18b each contain an illumination member such as an LED therein, and emit light according to a game state. The illumination members provided inside the decoration devices 18a and 18b constitute a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。   An upper speaker 19a is provided at each of the upper right corner and the upper left corner of the glass frame 15. Apart from the upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided below the gaming machine 10. The lower speakers 19b are provided in the lower left corner of the glass frame 15 and the lower right corner of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。   On the right side of the glass frame 15, a projecting effect unit 13 extending in the up-down direction of the gaming machine 10 and projecting forward (toward the player) is provided. The protruding effect unit 13 is an effect device that performs a light emitting effect or the like in accordance with the progress of the game. The lighting member arranged inside the projecting effect unit 13 also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。   An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to a lower portion of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape whose upper surface is open. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to a ball launching device (not shown) one by one.

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。   The upper plate unit further includes an effect operation device that accepts an input operation from the player, a ball rental operation device that accepts an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a luminous effect or the like according to the game state. .

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。   The effect operation device is an operation device in which the touch panel 25b is incorporated in the effect button 25, and is provided at the upper center of the upper plate unit so that the player can easily operate.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。   When the player operates the effect operation device, it is possible to perform an effect in which the operation of the player is interposed in a special figure variable display game or the like displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode) or to execute a notice effect in which a result of the variable display game corresponding to the start memory is announced in advance. It should be noted that the variable display game includes a special figure variable display game, and if the variable display game is simply referred to as a variable figure display game, this specification refers to the special figure variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。   Further, the effect pattern may be changed not only during the execution of the variable display game but also when the player operates the effect operation device during the non-execution.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。   Note that the game state when the variable display game is executed includes a plurality of game states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. In addition, the special game state is, for example, a time-saving state as a specific game state, a state in which the occurrence probability of a special result (for example, a big hit) in a fluctuation display game is high (probable change state, probability change state), or a big hit state (special game state). ), A small hitting game state (small hitting state).

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。   Here, the probability change state (specific game state) continues until the next big hit occurs (loop type), continues until a predetermined number of variable display games is executed (number cut type, ST), and There is one that continues until a predetermined probability falling lottery is won (falling lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。   Further, whether or not to generate a probability change state may not necessarily be determined by the big hit symbol random number, but may be made to always generate a probability change state when a big hit occurs. A probable change state may be generated when a game ball passes through the area.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。   The ball rental operation device is an operation device operated when a player borrows a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device includes a ball lending button 27, a return button 28, and a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by a player when borrowing a game ball, and the return button 28 is used for discharging a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. These buttons are operated by the player. The balance display section 26 is a display area where the balance of a prepaid card or the like is displayed.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。   The decoration device 22 accommodates a lighting member such as an LED therein, and performs a lighting effect or the like according to a game state, and is provided on a front portion of the upper plate unit. The illumination member disposed inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23とが設けられている。   An operation handle 24 for controlling the operation of a ball launching device (not shown) and a game ball can be stored below the glass frame 15 having the above-mentioned upper plate unit and the like and below the front frame 12. A lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。   The operation handle 24 is located at the lower right of the front frame 12 and below the lower right speaker 19b. When the player rotates the operation handle 24, the ball shooting device shoots the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 32 of the game board 30. The shooting speed of the game ball fired from the ball shooting device is set so as to increase as the turning operation amount of the operation handle 24 increases. That is, the ball firing device can change the firing force, which is the force (speed) at which game balls are fired into the game area, in accordance with the operation of the operation handle 24 by the player, and play the game in various firing modes having different firing forces. Can fire a ball. The firing mode includes left-handed (normal hit) in which a game ball flows down on the left side of the game area 32 and right-handed in which the game ball flows down on the right side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。   The lower plate 23 is arranged below the upper plate unit at a predetermined interval from the upper plate unit. The lower plate 23 has a ball hole 23a penetrating the bottom surface of the lower plate 23 in the vertical direction, and an opening / closing operation unit 23b for opening and closing the ball hole 23a. When the player operates the opening / closing operation section 23b to open the ball hole 23a, the game balls stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2Aを参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2Aは、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
(Game board)
Subsequently, the gaming board 30 of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 2A. FIG. 2A is a front view of a gaming board 30 provided in the gaming machine 10.

図2Aに示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。   As shown in FIG. 2A, the game board 30 includes a flat game board body 30a serving as a mounting base for various members. The game board main body 30a is made of wooden or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on a front surface of the game board main body 30a. The gaming machine 10 is configured to play a game by firing a game ball from a ball firing device into a game area 32 surrounded by a guide rail 31. In the game area 32, a windmill, an obstruction nail, or the like is provided as a member for changing the flowing direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。   At a substantially center of the game area 32, a center case (front structure) 40 forming a window serving as a display area of the variable display game is attached. Behind the window formed in the center case 40, a display device 41 as an effect display device (variable display device) for variably displaying (variably displaying) a plurality of pieces of identification information is arranged. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be viewed from the front side of the game board 30 through the window of the center case 40. Note that the display device 41 is not limited to a device including a liquid crystal display, and may include a display such as an EL or CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。   A plurality of variable display areas are provided on the display screen (display section) of the display device 41, and identification information (special symbols) and a character that creates a variable display game are displayed in each variable display area. In addition, an image (big hit display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞しやすくなっている。   The center case 40 has an inlet 40a to a warp passage 40e for guiding a game ball flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a stage on which the game ball passing through the warp passage 40e can roll. A portion 40b is provided. Since the stage portion 40b of the center case 40 is disposed above the starting winning opening 36 and the normal variable winning device 37, the game balls rolled on the stage portion 40b are transferred to the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37. It is easier to win.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dは、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している。   An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided on the upper and right sides of the center case 40, respectively. The upper effect unit 40c and the side effect unit 40d constitute a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and a part of the board effect device 44 (see FIG. 4).

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。   In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal symbol starting gate (ordinary symbol starting gate) 34 is provided. Inside the general-purpose starting gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball passing through the general-purpose starting gate 34 is provided. When a game ball driven into the game area 32 passes through the general-purpose starting gate 34, a general-purpose variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a〜35n(図3参照)によって検出される。   A general winning opening 35 is arranged in the lower left gaming area 32 of the center case 40, and a general winning opening 35 is also arranged in the lower right gaming area 32 of the center case 40. The winning of the game ball to the general winning opening 35 is detected by winning opening switches (SW) 35a to 35n (see FIG. 3) provided in the general winning opening 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。   In the gaming area 32 below the center case 40, a start winning opening (first starting winning area) 36 for providing a start condition of the special figure change display game is provided, and immediately below the starting winning opening (second starting winning opening) (second start winning area). A normal variable winning device 37 having a starting winning region) is provided. The normal fluctuation winning device 37 is provided with a movable member (movable piece) 37b that converts the state in which the game ball easily flows by rotating in a direction in which the upper end side falls toward the near side. When the movable member 37b is in the closed state, game balls cannot enter the normal variable winning device 37. When the game ball wins the start winning opening 36 or the normal fluctuation winning device 37, a special figure fluctuation display game is executed as an auxiliary game.

可動部材37bは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。   The movable member 37b is a so-called tongue-type ordinary electric accessory, and rotates via the general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the general-purpose change display game becomes a predetermined stop display mode. Then, the game ball changes to an open state in which the game ball easily flows into the normal variable winning device 37 (an easy winning state advantageous to the player).

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。   The movable member 37b is controlled by a game control device 100 described later. The game control device 100 increases the frequency of occurrence of the easy-to-win state by shortening the fluctuation time of the general-floor variation display game or making the hit probability of the general-floor variation display game higher than normal, By making the occurrence time of the easy winning state longer than the easy winning state generated in the above, the time saving state (general power support state) is generated as the specific game state. Note that, also in the probable change state (except the latent probable change state), the time saving state (general power support state) occurs repeatedly.

普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。また、特別変動入賞装置39の大入賞口内や大入賞口近傍(大入賞口の周囲)には、大入賞口を照らす1つ又は複数の大入賞口LED39d(フルカラーLED)が配設されている。   In the game area 32 at the lower right of the normal fluctuation winning device 37, an attacker type in which the big winning opening is opened by turning the upper end side in the direction of falling down by the big winning opening solenoid (39b) (see FIG. 3). A special variable winning device 39 having an opening / closing door 39c is provided. The special fluctuation winning device 39 changes the state of the special winning opening from a closed state (closed state disadvantageous to the player) to an open state (special game state advantageous to the player) according to the result of the special figure fluctuation display game, and obtains the special winning state. A predetermined game value (prize ball) is provided to the player by facilitating the flow of the game ball into the mouth. Note that a count switch 39a (see FIG. 3) is provided in the special winning opening as detecting means for detecting a game ball entering the special winning opening. In addition, one or a plurality of large winning port LEDs 39d (full color LEDs) that illuminate the large winning port are arranged in and near the large winning port (around the large winning port) of the special variable winning device 39. .

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、普通変動入賞装置37の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。   When a game ball wins a large winning opening of the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, and the special variable winning device 39, the payout control device 200 (see FIG. 3) determines the type of the winning opening. Are discharged from the payout device to the upper plate 21 in accordance with the number of prize balls. Further, in the game area 32 below the normal variable prize device 37, an out port 30b for collecting game balls that have not won a prize port or the like is provided.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51〜60を備える(図2B参照)。   In addition, a special figure change display game (a special figure 1 change display game, a special figure 2 change display game) and a normal figure change display game are executed outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board main body 30a. A batch display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 for displaying information such as the current game state (see FIG. 2B).

図2Bは、一括表示装置50の構成を示す図である。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD8、D10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。特図2保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ランプD15、D16により構成される。   FIG. 2B is a diagram illustrating a configuration of the batch display device 50. The collective display device 50 includes a first special figure change display unit 51 (special figure 1 display, lamp D1) and a second special figure change for a change display game, which is configured by a 7-segment type display (LED lamp) or the like. A display unit 52 (special figure 2 display, lamp D2), a variable display unit 53 for general-purpose variable display game (general-purpose display, lamps D8, D10, D18), and start (hold) of each variable display game It has a storage display unit (a special figure 1 reservation display 54, a special figure 2 reservation display 55, and a general figure reservation display 56) for reporting the number of storages. The special figure 1 hold display 54 includes lamps D11 and D12. The special figure 2 hold display 55 includes lamps D13 and D14. The general-purpose display 56 is constituted by lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD7)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊技状態表示器、ランプD17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表示部、ランプD9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(ランプD3−D6)が設けられている。   In addition, the collective display device 50 includes a first game state display unit 57 (first game state display, a lamp) for notifying that the player is right-handed (when right-handed) or left-handed (normally-handed). D7), a second gaming state display section 58 (second gaming state indicator, lamp D17) that lights up when a time reduction state occurs and notifies the occurrence of the time reduction state, and the probability of a big hit when the power of the gaming machine 10 is turned on is high. A third game state display section 59 (third game state display, probability state display section, lamp D9) for displaying the state, and the number of rounds at the time of the big hit (the number of times of opening and closing the special variable winning device 39) are displayed. A round display section 60 (lamp D3-D6) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器51、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。   In the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, the variable display game is executed by the variable display in which the identification information (for example, the center segment) is repeatedly turned on and off (flashing). In addition, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are not limited to such a segment type display unit, and may be configured by an aggregate of a plurality of LEDs, or when performing a variable display. In addition, all of the LEDs provided as a display are all turned on and off (all LEDs are simultaneously blinking), cyclically turned on (turned on and off in a predetermined order every predetermined time from any one of the LEDs), or a plurality. The lighting may be performed by turning on / off (flashing) or cyclic lighting by a predetermined number of LEDs among the LEDs. Also in the ordinary figure display 53, the variable display game is executed by a variable display (flashing) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. Also, the general figure display 53 can be appropriately configured similarly to the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52.

ランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3−6(LED)を有する。なお、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。   The lamp display device 80 includes lamp display units 1 and 2 (LED) for performing a variable display (flashing) in which a lighting display and a non-lighting display are repeated as a symbol (fourth special symbol described later), and starting of each special figure variable display game. It has a lamp display unit 3-6 (LED) for informing the (reserved) storage number. Note that the lamp display device 80 is controlled by an effect control device 300 (described later).

ランプ表示部1、2は、変動表示として所定の点滅周期(例えば200msec(ミリ秒))で点滅する。一括表示装置50の特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53における変動表示の変動時間が遊技制御装置100で計測されるのに対して、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2の変動時間は演出制御装置300(後述)で計測される。   The lamp display units 1 and 2 blink as a variable display at a predetermined blink cycle (for example, 200 msec (millisecond)). While the fluctuating time of the fluctuating display on the special figure 1 display 51, the special figure 2 display 52, and the general figure display 53 of the collective display device 50 is measured by the game control device 100, the lamp of the lamp display device 80 The fluctuation time of the display units 1 and 2 is measured by the effect control device 300 (described later).

ランプ表示部3、4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に、ランプ表示部5、6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ表示部3−6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。   The lamp display units 3 and 4 (special figure 1 reserved LED 1 and special figure 1 reserved LED 2) display the special figure 1 reserved number (first start storage number) by a combination of the light-off state, the lighting state, and the blinking state. Similarly, the lamp display units 5 and 6 (special figure 2 hold LED1, special figure 2 hold LED2) display the number of special figure 2 hold (second start storage number) by a combination of the light-off state, the lighting state, and the blinking state. I do. The lamp display unit 3-6 ends the display of the number of holds when a big hit occurs. However, in a case other than the state of the big hit (including a case where a reach described later occurs on the display device 41), the display of the number of holds is displayed. Do.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。   Next, the flow of the game in the gaming machine 10 and the details of the ordinary figure change display game and the special figure change display game will be described.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。   In the gaming machine 10, a game is played by launching a gaming ball from a ball launching device (not shown) toward the gaming area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails, windmills and the like arranged at various places in the game area 32, and the general-purpose starting gate 34, the general winning opening 35, the starting winning opening. 36, the player wins the normal fluctuation prize device 37 or the special fluctuation prize device 39, or flows into the out port 30b provided at the bottom of the game area 32, and is discharged from the game area 32. When a game ball wins in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 39, the number of prize balls according to the type of the winning opening that has been won is provided via the payout device. It is discharged to the upper plate 21.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。   The general-purpose starting gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball passing through the general-purpose starting gate 34. When the game ball passes through the general-purpose starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the general-purpose change display game is executed based on the determination result of the random number for collision determination extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。   A state in which the general figure variable display game cannot be started, for example, when the general figure variable display game is already running and the general figure variable display game is not ended, or when the result of the general figure variable display game is When the variable prize device 37 is converted to the open state, when the game ball passes through the general-purpose starting gate 34, if the general-purpose starting storage number is less than the upper limit number, the storage number is added (+1).

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。   The hit figure starting memory stores a hit determination random value for determining a hit / fall of the hit picture variation display game, and when the hit determination random value matches the judgment value, the hit figure variation display is performed. The game results in a specific result mode (specific result).

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。   The general figure change display game is executed on the general figure display 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator 53 is constituted by an LED that indicates a hit in a lighting state as normal identification information (general figure) and indicates a deviation in a non-lighting state, and blinks the LED to change the normal identification information. The result is displayed by turning on or off the LED after a predetermined change display time has elapsed.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。   If the ordinary figure random number value extracted at the time of passing through the ordinary figure start gate 34 is a hit value, the ordinary symbol displayed on the ordinary figure display 53 stops in the hit state and enters the hit state. At this time, when the general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3) is driven, the movable member 37b is changed to the open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the game ball is transferred to the normal fluctuation winning device 37. Winning is allowed.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。   The winning of the game ball in the starting winning opening 36 and the winning in the normal variable winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3). The game ball that has won the starting winning opening 36 is detected as the starting winning ball of the special figure 1 variable display game, is stored up to a predetermined upper limit, and the game ball that has won the normal variable winning device 37 is the special figure 2. It is detected as a start winning ball of the variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit number.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。   At the time of detecting the winning prize ball of the special figure change display game, a big hit random number, a big hit symbol random number, each change pattern random number, and the like are extracted. These random numbers are stored in a special figure holding storage area (a part of the RAM) of the game control device 100 as a special figure starting prize memory for a predetermined number of times (for example, up to eight times). The stored number of the special figure start prize storage is displayed on the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55 for informing the start prize number of the collective display device 50, and also on the display screen of the display device 41. Is displayed.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。   The game control device 100 executes the special figure 1 change display game on the special figure 1 display 51 based on the winning in the start winning opening 36 or the first start memory. Further, the game control device 100 executes the special figure 2 variable display game on the special figure 2 display 52 based on the winning in the normal variable winning device 37 or the second start memory.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。   The special figure 1 change display game (first special figure change display game) and the special figure 2 change display game (second special figure change display game) are identified by the identification information (the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52). This is performed by stopping and displaying a predetermined result mode after variably displaying the special symbols and special symbols. The display device 41 executes a decorative special figure variation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, and the like) are varied and displayed in correspondence with each special figure variation display game.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄が変動する。ランプ表示部1、2の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。   In the decorative special symbol change display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-described numbers and the like is left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third special symbol). ) Is started in this order (scroll display), the symbols that fluctuate after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special figure fluctuating display game is displayed. Further, on the display device 41, various effect displays such as appearance of a character are performed to enhance interest. Further, in the decorative special figure variation display game, the fourth special symbol is repeatedly displayed (flashed) on the lamp display units 1 and 2 of the lamp display device 80 as another decorative special symbol (identification information). fluctuate. The fluctuation display of the lamp display units 1 and 2 stops at a predetermined time after the start, with "off" in the case of a loss and "lighting" in the case of a big hit or a small hit.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。   If the winning of the game ball to the starting winning opening 36 or the normal fluctuation winning device 37 is performed at a predetermined timing (when the random number value of the big hit at the time of detecting the winning is the big hit value), as a result of the special figure fluctuation display game. A specific result mode (special result mode) is derived based on the displayed symbol, and a big hit state (special game state) is set. Correspondingly, the display mode of the display device 41 is a special result mode (for example, a state in which numerals such as “7, 7, 7” are aligned).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。   At this time, the special variable winning device 39 changes the large winning opening from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the large winning opening solenoid (39b) (see FIG. 3). In other words, the special winning opening provided in the special variable winning device 39 is widely opened for a predetermined time or until a predetermined number of game balls are won, and during this time, a privilege is given that a player can acquire many game balls. You.

第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。   When a game ball is won in the first starting winning port 36 or the normal variable winning device 37 at a predetermined timing (when the random number value of the big hit at the time of detecting the winning is the small hit value), the special figure variable display game As a result, a specific result mode (small hit result mode) is derived from the display symbol, and a small hit state is set. Correspondingly, the display mode of the display device 41 is the small hit result mode. In the present embodiment, the big hit random number value is also used for the small hit judgment, but the small hit value (small hit judgment value) is different from the big hit value (big hit judgment value).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。なお、大入賞口の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別遊技状態)よりも短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値(獲得球数)が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態となるが、大当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼んでもよい。   At this time, the special variable winning device 39 changes the large winning opening from the closed state to the open state for a predetermined short time by energizing the large winning opening solenoid 39b (see FIG. 3). In addition, the total opening time of the special winning opening is shorter in the small hit state (small hit game state) than in the big hit state (special game state). Value (number of acquired balls) is small. In addition, in both the small hit state and the big hit state, the big winning opening is open, but the big hit state may be called a first special game state, and the small hit state may be called a second special game state.

ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。   Here, the difference between the big hit and the small hit will be described.

大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。   A big hit is a special result with the operation of the condition device, and a small hit is a specific result without the operation of the condition device. The condition device is operated when a big hit occurs in the special figure change display game (stop display of the big hit symbol). When the condition device is operated, for example, a big hit state occurs and a special This means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 39 is set. The condition device not operating means that the above-mentioned specific flag is not set, for example, as in the case of winning a small hit lottery. The “condition device” may be software means such as a flag which is turned on / off by software as described above, or may be hardware means such as a switch which is turned on / off electrically. In addition, the "condition device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to the present specification. Is used as a term having the meaning of

具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放される。   Specifically, in the case of a big hit, the special variable winning device is opened by setting a big hit flag, whereas in the case of a small hit, the special variable winning device is set by setting a small hit flag. Is released.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be configured as separate displays or the same display, but the special figure change display games are not executed at the same time. It is set as follows.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される。   As for the decoration special figure variable display game on the display device 41, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed on different display devices or different display regions, or the same display may be performed. It may be executed in a device or a display area. In this case, the special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is prevented from being simultaneously executed. Note that the special figure 2 variable display game is executed prior to the special figure 1 variable display game, and there is a start memory of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. When it becomes possible to execute the figure change display game, the special figure 2 change display game is executed.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ(39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Also, although not particularly limited, the starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, the starting opening 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the count switch (39a) ) Uses a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter, referred to as a proximity switch) that includes a coil for magnetic detection and detects a game ball by using a phenomenon that a magnetic field changes when a metal approaches the coil. ing. In addition, a glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or a front frame open detection switch 64 (body frame open detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 or the like includes a machine. A microswitch having a typical contact can be used.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of a game control system of the gaming machine 10. The gaming machine 10 includes a game control device 100 (main board). The game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in a comprehensive manner, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer). CPU section 110 having an input port, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port and a driver, and a data bus 140 connecting the CPU section 110 with the input section 120 and the output section 130. Etc.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU unit 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates an operation clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock used as a reference for a random number generation circuit. Oscillating circuit (crystal oscillator) 113 and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400, so that they can operate. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 including an ACDC converter that generates a DC voltage of 32 V DC from a 24 V AC power supply, and a DC-DC converter that generates a lower-level DC voltage such as 12 V DC and 5 V DC from a 32 V DC voltage. A backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to a RAM inside the gaming microcomputer 111 when a power failure occurs, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal or a reset signal for notifying the game control device 100 of the occurrence or recovery of the power failure. And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a control signal.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, You may comprise so that it may be provided on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, as in the embodiment, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on the power supply device 400 or a board different from the main board. With the provision, the cost can be reduced by excluding the replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be constituted by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (especially the built-in RAM) of the game control device 100, so that the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to 17 V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Also, at the time of turning on the power or recovering from the power failure, the reset signal is output after a lapse of a predetermined time from that point.

また、遊技制御装置100(主基板)は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関する設定値を変更可能な状態にする設定キースイッチ93と、操作者の操作に応じて遊技条件に関する設定値を変更可能な設定値変更スイッチ102と、を備える。本実施形態では、遊技条件(遊技)に関する設定値は、大当り確率の確率設定値であるが、大当り確率以外の他の遊技条件(小当り確率や確変突入率など)も確率設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、遊技条件に関する設定(設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)を構成する。なお、本実施形態において、設定値を確定させるための確定信号として、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチのタッチスイッチ信号を利用するが、操作可能な確定ボタンスイッチ(操作手段、操作部)を遊技制御装置100に設けて、確定ボタンスイッチからの信号を、設定値を確定させるための確定信号として利用してもよい。   The game control device 100 (main board) is provided with a setting key switch 93 that is turned on by a rotation operation of the operator or the like to change a setting value related to a game condition (game), according to an operation of the operator. And a setting value change switch 102 capable of changing a setting value relating to a game condition. In the present embodiment, the set value related to the game condition (game) is a probability set value of the big hit probability, but other game conditions (such as the small hit probability and the probable inrush rate) other than the big hit probability are also set according to the probability set value. Can be changed. The setting key switch 93 and the setting value changing switch 102 constitute a setting changing means (setting changing device 42) capable of changing the setting (setting value) relating to the game condition. In the present embodiment, a touch switch signal of a touch switch provided on the operation handle 24 is used as a determination signal for determining a set value, but an operable determination button switch (an operation unit or an operation unit) is used. A signal from the confirmation button switch may be provided in the game control device 100 and used as a confirmation signal for confirming the set value.

設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、遊技機10内部の遊技制御装置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作できない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102にアクセスして操作することができない。なお、本実施形態において、設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、遊技制御装置100上に組み付けるようにして設けるが、電源装置400の電源基板上など、前面枠12(本体枠)が開放されなければアクセスできない位置に設けてもよい。   The setting key switch 93 and the setting value change switch 102 are provided on the game control device 100 inside the gaming machine 10 so that the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 are located at positions that cannot be operated unless the front frame 12 (main body frame) is opened (a position that cannot be accessed). Is done. That is, a general player cannot access and operate the setting key switch 93 and the setting value change switch 102. In the present embodiment, the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 are provided so as to be assembled on the game control device 100. However, the front frame 12 (main body frame) such as on the power supply board of the power supply device 400 is open. Otherwise, it may be provided at a position that cannot be accessed.

遊技機10の電源投入の際に、前面枠12(本体枠)が開放されて設定キースイッチ93がオンした状態にある場合、操作者が設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)を操作することによって、大当りの確率や確変突入率などの遊技条件に関する設定(設定値)を変更することができる。即ち、電源投入のときに、前面枠12が開放され設定キースイッチ93がオンした状態が、設定(設定値)の変更が可能となる設定可変状態となる。通常の手順では、操作者は、前面枠12を開放して設定キースイッチ93を回転操作してオン位置にし電源投入を行うと、設定変更中の状態に相当する設定可変状態となる。設定可変状態は、スピーカからの音声によって報知されてもよい。なお、電源投入のときに、ガラス枠15が開放され設定キースイッチ93がオンした状態を設定可変状態としてもよいし、前面枠12とガラス枠15の両方が開放され設定キースイッチ93がオンした状態を設定可変状態としてもよい   When the power of the gaming machine 10 is turned on, if the front frame 12 (main body frame) is opened and the setting key switch 93 is turned on, the operator operates the set value change switch 102 (set value change button). This makes it possible to change settings (set values) relating to game conditions such as a jackpot probability and a probability-change rush rate. That is, when the power is turned on, the state in which the front frame 12 is opened and the setting key switch 93 is turned on is a setting variable state in which setting (set value) can be changed. In a normal procedure, when the operator opens the front frame 12 and turns the setting key switch 93 to the ON position to turn on the power, a setting variable state corresponding to a state in which the setting is being changed is set. The setting variable state may be notified by sound from a speaker. When the power is turned on, the state in which the glass frame 15 is opened and the setting key switch 93 is turned on may be set as a variable setting state, or both the front frame 12 and the glass frame 15 are opened and the setting key switch 93 is turned on. The state may be a variable setting state

本実施形態において、遊技条件に関する設定値は、6段階で規定され、設定値1(設定1)、設定値2(設定2)、設定値3(設定3)、設定値4(設定4)、設定値5(設定5)、設定値6(設定6)がある。設定値1が遊技者に最も不利な設定であり、設定値6が遊技者に最も有利な設定である。設定値1、2が低設定であり、設定値3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定値5、6が高設定である。   In the present embodiment, the setting values relating to the game conditions are defined in six stages, and are set value 1 (setting 1), setting value 2 (setting 2), setting value 3 (setting 3), setting value 4 (setting 4), There are setting value 5 (setting 5) and setting value 6 (setting 6). The setting value 1 is the setting most disadvantageous to the player, and the setting value 6 is the setting most advantageous to the player. The setting values 1 and 2 are low settings, the setting values 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and the setting values 5 and 6 are high settings.

設定値変更処理では、操作者によって設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)が操作される度に、設定値(設定)を設定値1→設定値2→設定値3→設定値4→設定値5→設定値6→設定値1→設定値2→・・・のように変更して選択する。なお、設定値変更ボタンの操作ではなく、設定キースイッチ93を所定の位置に回転操作して設定値を変更する構成としてもよい。また、設定値は6段階に限られない。そして、選択されている1〜6の設定値が、7セグメント型の表示器である確率設定値表示装置143等に表示される。なお、確率設定値表示装置143は、電気回路を介して設定値変更スイッチ102の操作に直接連動して表示を変化させてよい。後述のように、一括表示装置50の変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変動表示部52に、選択されている1〜6の設定値を表示してもよい。   In the setting value changing process, every time the operator operates the setting value changing switch 102 (setting value changing button), the setting value (setting) is changed from setting value 1 → setting value 2 → setting value 3 → setting value 4 → setting. Change and select as value 5 → set value 6 → set value 1 → set value 2 → ... The setting value may be changed by rotating the setting key switch 93 to a predetermined position instead of operating the setting value change button. Further, the set value is not limited to six levels. Then, the selected set values 1 to 6 are displayed on the probability set value display device 143 or the like which is a 7-segment display. Note that the probability set value display device 143 may change the display in direct linkage with the operation of the set value change switch 102 via an electric circuit. As described later, the selected set values 1 to 6 are displayed on the first special figure change display section 51 and / or the second special figure change display section 52 for the change display game of the collective display device 50. Is also good.

操作者が操作ハンドル24に触れることによってタッチスイッチ信号が遊技制御装置100に入力されると、選択(変更)された設定値(即ち設定)が確定してRWM(記憶手段)内の確率設定値領域に記憶され、設定値変更処理は終了する。なお、タッチスイッチ信号に関係なく、設定値変更後に設定キースイッチ93をオフしたり、設定可変状態になってから所定時間経過すると、遊技制御装置100が設定値(即ち設定)を確定して記憶する構成も可能である。   When a touch switch signal is input to the game control device 100 by the operator touching the operation handle 24, the selected (changed) set value (that is, the set value) is determined and the probability set value in the RWM (storage means) is determined. This is stored in the area, and the setting value change processing ends. Regardless of the touch switch signal, when the setting key switch 93 is turned off after the setting value is changed, or when a predetermined time elapses after the setting is changed, the game control device 100 determines and stores the setting value (that is, the setting). It is also possible to adopt a configuration in which:

一方、遊技機10の電源投入後に、前面枠12(本体枠)を開放して設定キースイッチ93を回転操作してオフ状態からオン状態にすると、設定値確認モード(設定確認状態)になる。設定値確認モードでは、確率設定値表示装置143に表示された設定値を確認できる。一括表示装置50の変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変動表示部52に、選択されている1〜6の設定値を表示して確認してもよい。設定値確認モード(設定確認状態)は、スピーカからの音声によって報知されてもよい。   On the other hand, after the power of the gaming machine 10 is turned on, when the front frame 12 (main body frame) is opened and the setting key switch 93 is rotated to change the state from the OFF state to the ON state, the setting value confirmation mode (setting confirmation state) is set. In the set value confirmation mode, the set value displayed on the probability set value display device 143 can be confirmed. The selected set values 1 to 6 may be displayed and confirmed on the first special figure change display unit 51 and / or the second special figure change display unit 52 for the change display game of the collective display device 50. . The setting value confirmation mode (setting confirmation state) may be notified by sound from a speaker.

なお、設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)はRAM初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ)としても使用可能であり、電源投入(電源復旧)の際に初期化スイッチがオン状態であると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The set value change switch 102 (set value change button) can also be used as a RAM initialization switch (RAM clear switch), and is initialized when the initialization switch is on when power is turned on (power is restored). A switch signal is generated, and processing for forcibly initializing information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is performed based on the switch signal. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of a forced interrupt signal, and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read-only ROM (read only memory) 111b, and a RAM (random access memory) 111c that can be read and written at any time.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111b stores invariable information (programs, fixed data, various random number determination values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111c stores a work area of the CPU 111a and a storage area for various signals and random numbers during game control. Used as As the ROM 111b or the RAM 111c, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   The ROM 111b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the occurrence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111a to determine the fluctuation pattern by referring to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as the starting memory. In addition, the variation pattern table includes a variation variation pattern table selected when the result is incorrect, a large variation pattern table selected when the result is a large hit, and the like. Further, these pattern tables include tables for determining the latter half variation pattern which is the variation pattern after the reach state (the latter half variation group table, the latter half variation pattern selection table, etc.), and the variation before the reach state. A table for determining a first-half variation pattern that is a pattern (a first-half variation group table, a first-half variation pattern selection table, and the like) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state (special gaming state) that is advantageous to the player when the special result mode is reached, a part of the plurality of display results has already been derived at a stage where the display result has not been displayed yet. It refers to a display state in which the displayed result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state deviates from the display condition of the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed. No display mode. Then, for example, a state in which a variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state in which at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfy a condition for a special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game fluctuates a plurality of pieces of identification information in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device for a predetermined time. In the case where the variable display is stopped in the order of left, right and middle after the display and the result mode is displayed, the state where the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, a state in which any one of the left, middle, and right variable display areas meets the condition of the special result mode (for example, the same identification information (Excluding the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。   The reach state includes a plurality of reach effects, and as a reach effect system in which the possibility of deriving a special result mode (big hit mode) differs (expected value differs), a normal reach (N reach), a special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premium reach are set. The degree of expectation (expected value) of the jackpot is set to be higher in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. The reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit occurs). In other words, the special display mode may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (in the case of a loss). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which the jackpot is more likely to be a big hit than the case where the reach state does not occur.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or to generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 overall control. Although not shown, the gaming microcomputer 111 has a jackpot random number for determining the jackpot of the special figure change display game, a jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol, and a small jackpot for determining the small jackpot symbol. A random number generation circuit for generating a pattern random number, a fluctuation pattern random number for determining a fluctuation pattern in a special figure fluctuation display game (including an execution time of the fluctuation display game in the fluctuation display without various reach or reach), and the like. A clock generator that generates a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 msec (milliseconds)) for the CPU 111a and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. ing.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   In addition, in the process related to the special figure variation display game, the CPU 111a acquires any one variation pattern table from the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111b. Specifically, the CPU 111a determines the game result (big hit or miss) of the special figure change display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure change display game as the current game state, For example, one of the plurality of variation pattern tables is selected and acquired from the plurality of variation pattern tables. Here, when executing the special figure change display game, the CPU 111a forms a change distribution information obtaining unit that obtains any one change pattern table from among a plurality of change pattern tables stored in the ROM 111b.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like. The payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Control for paying out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on a ball loan request signal from the card unit 600 to perform control for paying out the ball rental.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。   An input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a radio wave sensor 62 (panel radio wave sensor) for detecting emission of radio waves to the gaming machine, a gate switch 34 a of the general-purpose starting gate 34, and a starting port 1 in the first starting winning port 36. The switch 36a, the starting port 2 switch 37a in the second starting winning port 37, the winning port switch 35a, and the special winning port switch 39a of the special variable winning device 39 are connected, and the high level supplied from these switches is 11V and low level. Is provided with an interface chip (proximity I / F) 121 which receives a negative logic signal such as 7V and converts it into a positive logic signal of 0V-5V.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力ポート124に入力される。   The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the gate switch 34a, the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the special winning port switch 39a are input to the third input port 124. .

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。   Further, among the outputs of the proximity I / F 121, a detection signal of the radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the second input port 123.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が入力される。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第2入力ポート123に入力されるようにしてもよい。   In addition, the second input port 123 has a detection signal of a magnetic sensor switch 61 for detecting fraud provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and the like, and detects a glass frame opening provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and the like. A signal is input from a switch 63 and a front frame open detection switch 64 (body frame open detection switch) provided on the front frame 12 (body frame) and the like. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and a detection signal may be input to the second input port 123.

また、第2入力ポート123(入力ポート3)は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号と、設定値変更スイッチ102からの設定値変更スイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。   The second input port 123 (input port 3) receives a setting key switch signal from the setting key switch 93 and a setting value change switch signal from the setting value change switch 102, and receives the setting microcomputer switch signal via the data bus 140. 111.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。   The output of the proximity I / F 121 to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to a not-shown test shooting device via the relay board 70. Further, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are configured to be input to the third input port 124 and the gaming microcomputer 111.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12 V is supplied to the proximity I / F 121 from the power supply device 400 in addition to a voltage of, for example, 5 V required for normal operation of the IC. Has become.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held by the third input port 124 is read out by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the third input port 124 to assert (change to an effective level) the enable signal CE2. be able to. The same applies to the second input port 123 and a first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、アウト球検出スイッチからのアウト球検出スイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。本実施形態において、アウト球検出スイッチ(不図示)は、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するものである。アウト球検出スイッチ(不図示)は、アウト口30bを通過する遊技球のみを検出してもよい。   In addition, the input unit 120 indicates a frame radio wave illegal signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow. First, an overflow switch signal, a touch switch signal based on an input of a touch switch provided on the operation handle 24, and an out ball detection switch signal from an out ball detection switch are taken and supplied to the game microcomputer 111 via the data bus 140. An input port 122 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (that is, when the game balls are full). The frame radio wave illegal signal is a signal output based on detection of a radio wave by the frame radio sensor provided on the front frame 12 (main body frame), and the payout busy signal indicates whether the payout control device 200 can accept a command. It is a signal indicating whether or not it is. In the present embodiment, the out ball detection switch (not shown) detects all game balls that have been fired into the game area and have finished playing. An out ball detection switch (not shown) may detect only a game ball passing through the out port 30b.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit on the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 for receiving signals from outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. In addition, the reset signal RST is output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in a port (not shown) of the relay board 70 for output to the test test apparatus. It is configured as follows.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   Further, the reset signal RST may be configured to be output to the trial test apparatus via the relay board 70. Note that the reset signal RST is not supplied to each of the ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset in order to prevent malfunction of the system. However, each data of the input unit 120 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication route from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. Note that the one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。   Furthermore, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data indicating the special symbol information of the variable display game to the test shooting test device of the accredited institution (not shown), a signal indicating the jackpot probability state, and the like via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass production sale product) installed in a game store. Note that a detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start-up switch, output from the proximity I / F 121 is supplied to the trial test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。   On the other hand, a detection signal which cannot be supplied to the test shooting test device as it is, such as the magnetic sensor switch 61 or the radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. The data signal is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state is impossible.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。   The relay board 70 is provided with a port for taking in the signal output from the buffer 133 and supplying the signal to the test test apparatus, a connector for relaying and transmitting the signal line of the detection signal of the switch without passing through the buffer, and the like. I have. The chip enable signal CE output from the game microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the trial test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放させるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)39bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。   The output unit 130 also stores opening / closing data of a solenoid (common electric solenoid) 37c connected to the data bus 140 for opening the normal variable winning device 37, and a solenoid (large winning opening solenoid) 39b for opening the special variable winning device 39. A second output port 134 for outputting is provided.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   The output unit 130 further includes a third output port 135 for outputting on / off data of a segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the collective display device 50. A fourth output port 136 for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected is provided.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as big hit information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (a hall computer)) installed in a game arcade. It can be supplied to the device. The fifth output port 137 also outputs a firing permission signal to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

また、出力部130には、設定値(確率設定値)の情報を確率設定値表示装置143に出力するための第6出力ポート141(確率設定値表示出力ポート)が設けられている。本実施形態において、確率設定値表示装置143は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)であるが、設定値(確率設定値)の情報を、第6出力ポート141からドライバ(LEDドライバ)を介して確率設定値表示装置143に出力してよい。   The output unit 130 is provided with a sixth output port 141 (probability set value display output port) for outputting information on the set value (probability set value) to the probability set value display device 143. In the present embodiment, the probability set value display device 143 is a 7-segment type display (LED lamp), and the information of the set value (probability set value) is transmitted from the sixth output port 141 to the driver (LED driver). The value may be output to the probability set value display device 143 via the display.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the general-purpose solenoid 37c and the special winning opening solenoid 39b output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal based on a first driver (drive circuit) 138a. , A second driver 138 b for outputting an on / off drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, and a current for the collective display device 50 output from the fourth output port 136 A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for the lead-in digit line, and a fourth driver 138d that outputs an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal 71 are provided. Is provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。   32 V DC is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138 a in order to drive a solenoid operated at 32 V. In addition, DC 12 V is supplied to the second driver 138 b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The dynamic driving method is achieved by applying a current to the anode terminal of the LED via the segment line by the second driver 138b outputting 12V, and extracting the current from the cathode terminal via the segment line by the third driver 138c outputting the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in the above, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with 12V DC in order to give a level of 12V to the external information signal. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置250へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置250との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 250. The photocoupler 139 is configured to be communicable with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 250 by serial communication. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 like a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、状態表示装置152を駆動するドライバ150が設けられている。本実施形態では、状態表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライバであるが、これに限られるものではない。   Further, the output unit 130 includes a driver 150 that receives the serial data (control data, lighting pattern data, character code (character code), etc.) output from the second output port 134 and drives the status display device 152. Is provided. In the present embodiment, the status display device 152 is composed of a plurality (four) of seven-segment displays (eight-segment displays including a point portion) (LED lamps), and the driver 150 is an LED driver. It is not limited to.

状態表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、状態表示装置152は、4桁の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器であり、役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。なお、状態表示装置152は、役物比率や出玉率や排出球数を直接的に表示するものに限られずに、排出球数、出玉率、役物比率を間接的に表示するものでもよい。即ち、状態表示装置152は、役物比率や出玉率や排出球数に関する情報を表示できればよい。   The status display device 152 is provided on the game control device 100 (main board), but may be provided in another place. For example, the status display device 152 is a four-digit seven-segment display (eight-segment display including a point portion), and is capable of displaying the accessory ratio, the payout rate, and the number of ejected balls. In addition, the state display device 152 is not limited to a device that directly displays the accessory ratio, the ball-out rate, and the number of ejected balls, but may also indirectly display the number of ejected balls, the ball-out rate, and the accessory ratio. Good. That is, the state display device 152 only needs to be able to display information on the accessory ratio, the payout rate, and the number of ejected balls.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、球発射装置から遊技領域32に発射された遊技球の個数である発射球数と基本的に同じになる。排出球数は、アウト球検出スイッチの信号をカウント(計数)することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2)、及び、特別変動入賞装置39(大入賞口)が含まれる。排出球数は、カウントダウン表示され、(100−排出球数)が表示され、100個(所定個数)までしかカウントされない。なお、排出球数は、「00」から「99」へとカウントアップ表示されてもよい。   Here, the number of ejected balls is the number of game balls ejected from the game area 32 (also referred to as the number of out balls), the number of game balls that have passed through the winning opening (the number of winning) and the games that have passed through the out opening 30b. It is the sum with the number of spheres. The number of ejected balls is basically the same as the number of shot balls which is the number of game balls fired from the ball launching device to the game area 32. The number of ejected balls can be obtained by counting (counting) the signal of the out ball detection switch. In the present embodiment, the winning opening includes a general winning opening 35, a starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting opening 1), an ordinary variable winning device 37 (second starting winning opening, starting opening 2), and Special fluctuation winning device 39 (large winning opening) is included. The number of ejected balls is displayed as a countdown, (100-number of ejected balls) is displayed, and only up to 100 (predetermined number) are counted. Note that the number of ejected balls may be counted up from “00” to “99”.

出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。   The payout rate is a ratio (ratio) of the total number of awarded balls to the number of ejected balls (or the number of fired balls), and is calculated by (acquired number of balls / number of ejected balls) × 100 (%). That is, the payout rate is the number of obtained balls per 100 discharged balls (total number of award balls).

なお、本実施形態では、出玉率は、排出球数が100個になる度に、排出球数が0から100個になるまでの間の獲得球数から簡易に求められる。即ち、排出球数は、100個(所定個数)までしかカウントされない。なお、排出球数が100個(所定個数)になる度に、出玉率は、排出球数が1から100個に変化するまでの間の最新の出玉率へと更新される。これにより、状態表示装置152に獲得球数(賞球数の合計)をそのまま表示すれば、出玉率が表示されることになる。   In the present embodiment, each time the number of ejected balls reaches 100, the payout rate is easily obtained from the number of acquired balls from 0 to 100. That is, the number of ejected balls is counted only up to 100 (predetermined number). Each time the number of ejected balls reaches 100 (predetermined number), the payout rate is updated to the latest payout rate until the number of ejected balls changes from 1 to 100. Thus, if the acquired ball count (total prize ball count) is displayed as it is on the state display device 152, the payout rate will be displayed.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。   For example, the ratio of the bonuses may be determined as the big hit state in the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by winning the winning opening in a predetermined period (for example, from the time when the power of the gaming machine 10 is turned on to the present). Is the ratio (%) of the number of prize balls (the number of balls obtained for each role) obtained by winning the special winning opening (= the so-called continuous role ratio). It should be noted that the role ratio may be the ratio of the number of prize balls (during the big hit state and the small hit state) obtained by winning the big winning opening (= big winning opening ratio) among all the winning balls. Or the ratio of the number of prize balls obtained by winning the large winning opening and the normal variable winning device 37 (second starting winning opening) (= the so-called common use ratio (total common use ratio) )).

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
(Direction control device)
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram of an effect control system of the gaming machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。   The effect control device 300 includes a main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC), like the game microcomputer 111, and a video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. A video display processor (VDP) 312 as a graphic processor for performing image processing of the above, and a sound source LSI 314 for controlling sound output for reproducing various melodies and sound effects from the speaker 19 are provided.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。   The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 including a PROM (programmable read only memory) storing programs to be executed by the CPU and various data, a RAM 322 for providing a work area, and retains stored contents even when power is not supplied during a power failure. A possible FeRAM 323 and an RTC (real-time clock) 338 serving as timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。   A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the effect contents, instructs the VDP 312 on the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 to reproduce sound, turns on the decorative lamp, And processing such as drive control of the solenoid and control of the production time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. The VDP 312 includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。   From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 with the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronizing signal for giving data transmission timing STS is input. Note that the VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of the interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM. Signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 in the LVDS (small amplitude signal transmission) method. The video data, the horizontal synchronizing signal HSYNC, and the vertical synchronizing signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。   A sound ROM 327 in which sound data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 includes an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving an upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is provided with a sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   The effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. The decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the fluctuation command, the stop information command, and the like transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 via the command I / F 331 are converted into a production control command signal (production command). As received. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. I have.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置80が含まれてよい。   In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. A frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having the provided LED (light emitting diode), a board effect provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 that drives and controls the device 44 (for example, a movable character or the like that enhances effect effects in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. Note that the board decoration device 46 may include the lamp display device 80 described above.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。   These control circuits 332 to 334 for driving and controlling a lamp, a motor, a solenoid, and the like are connected to a main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. Note that a frame effect movable body control circuit that drives and controls a frame effect device such as a motor provided on the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。   Furthermore, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, and a motor in the board effect device 44. A function of detecting the on / off state of the effect switch 47 (effect motor switch) for detecting the initial position and the like and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and a volume control switch provided in the effect control device 300 A switch input circuit 336 for detecting the state of 335 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。   The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 supplies a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and the electronic components controlled thereby, and drives a motor and a solenoid. In addition to DC32V, a display device 41 including a liquid crystal panel, a DC12V for driving a motor and an LED, a DC5V for a power supply voltage of a command I / F 331, and a DC15V for driving a motor, an LED and a speaker are generated. It is configured to be.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC-DC for generating 3.3 V DC or 1.2 V DC based on 5 V DC is used. A DC converter is provided in effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling a VDP 312 (VDPRESET signal), a sound source LSI 314, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, a lamp, a motor, and the like are output from the main control microcomputer 311. Signal) to reset them. Further, the cooling FAN 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。   Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111a of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for judging a hit in a general figure based on an input of a detection signal of a game ball from a gate switch 34a provided in the general figure starting gate 34 and reads the ROM 111b. Is compared with the judgment value stored in the game, and it is judged whether or not the normal figure change display game is hit.

そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, after the identification symbol is fluctuated and displayed for a predetermined time on the general symbol display, a general symbol fluctuating display game in which the symbol is stopped and displayed is displayed. When the result of the general fluctuating display game is a hit, a special result mode is displayed on the general fluctuating display, the general-purpose solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the normal fluctuating winning device 37 is operated for a predetermined time (for example, The opening control is performed as described above (for 0.3 second). That is, the game control device 100 forms a conversion control execution unit that performs conversion control of the conversion member (the movable member 37b). When the result of the general-floor variation display game is out of control, control is performed to display the result mode of the out-of-position on the general-purpose display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。   In addition, a start winning (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and the big hit determination of the special figure 1 variable display game is stored based on the starting memory. A random number for use is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111b to determine whether the special figure 1 variable display game is hit or not.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する。   Further, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal fluctuation winning device 37, and the random number value for the big hit determination of the special figure 2 fluctuation display game is stored based on the start memory. Is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the special figure 2 variable display game has been hit.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111 a of the game control device 100 outputs to the effect control device 300 a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. Then, on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, the special figure change display game is displayed in which the identification symbol is fluctuated for a predetermined time and then stop-displayed. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game region 32 into the start winning region (the first starting winning opening 36, the normal variable winning device 37). Make

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 displays a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game. Further, the effect control device 300 performs a process of setting an effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, controlling light emission of various LEDs, and the like based on a control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 forms an effect control unit that controls an effect related to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。   Then, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates the special game state when the result of the special figure change display game is a hit. Let it. In the processing for generating the special game state, the CPU 111a controls the large winning opening solenoid 39b to open the opening / closing door 39c of the special variable winning device 39, for example, to allow the game balls to flow into the special winning opening. .

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the special winning opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses after the opening of the special winning opening. Opening the special winning opening until such condition is achieved is defined as one round (R), and this is continued (repeated) a predetermined number of rounds (for example, 15, 11, or 2) (cycle game). I do. That is, the game control device 100 forms a special winning opening opening / closing control unit that controls opening and closing of the special winning opening when the stop result mode is the special result mode. Further, when the result of the special figure change display game is out of control, control is performed to display the result mode of the out of control on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態(確変状態)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variable display game. The high probability state (probable change state) is a state in which the probability of a winning result in the special figure change display game is higher than the normal probability state. Further, even if the high probability state is established based on the result mode of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not changed. Both are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。   Further, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state) as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variable display game. In the time-saving state, control is performed to set the normal-floating fluctuation display game and the normal-variation prize winning device 37 to the time-saving operation state. The control is performed so that the opening time of the battery is substantially increased, so that the power transmission support state is set. In addition, even in the high probability state (normal probability change state) except the latent probability change state, the time reduction state is duplicated and the general power support is executed.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。   For example, in the time-saving state, it is possible to perform a time-reduction variation in which the execution time (the general-purpose variation time) of the general-purpose variation display game is changed to a second variation display time shorter than the normal first variation display time (for example, 10,000 msec is 1000 msec). In the time reduction state, the execution time of the special figure change display game (special figure change time) is also shorter than usual, and the time reduction change of the special figure change display game is also executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)となるように制御することが可能である。   Further, in the time reduction state, it is possible to control the general stop time for displaying the result of the general change display game to be a second stop time (for example, 704 msec) shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). It is.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御することが可能である。   Further, in the time-saving state, when the normal-floating display game is hit and the normal-variation winning device 37 is opened, the opening time (normal-power opening time) is the first opening time (for example, 100 msec) in the normal state. It is possible to control so as to be longer than the second opening time (for example, 1352 msec).

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。   Further, in the time saving state, the number of times of opening the normal fluctuation winning device 37 (the number of times of opening the ordinary power) is larger than the first number of times of opening (for example, two times) for one hit result of the normal figure fluctuation display game. It is possible to set the second number of times of opening (for example, four times). Further, in the time reduction state, the probability of the winning result of the general-floor variation display game (general probability) can be set to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。   In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is set to the open state by changing any one or more of the general figure fluctuation time, the general figure stop time, the number of general power release times, the general power release time, and the general figure probability. Make the conversion time longer than usual. Thereby, in the time-saving state, it is easier to win the normal fluctuation winning device 37 than in the normal game state, and the number of executions of the special figure fluctuation display game per unit time can be increased compared to the normal game state. It is also possible to set a plurality of types of time saving states different from each other. In addition, it may be set so that the movable member 37b is not opened in the normal operation state (the normal probability is 0). Further, when a hit occurs, one of the first opening mode and the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated at the same time, or only one of them can be generated.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 5A and 5B, and a timer interrupt process shown in FIG. 9 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main processing will be described. 5A and 5B are flowcharts showing a procedure of a main process by the game control device 100. The main process is started when the power is turned on. Note that, in the flowchart of the process executed by the game control device 100, the reference sign (number) of the step is represented as “A ****”.

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。   As shown in FIG. 5A, when starting the main process, the game control device 100 first executes a process of prohibiting an interrupt (A1001). Further, a stack pointer setting process for setting a stack pointer which is a head address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs is executed (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。   Subsequently, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the address of the RAM is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、入力ポート3(第2入力ポート123)の状態を読み込む(A1006)。これにより、設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102、ガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号を読み込むことができる。   Next, the game control device 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to a prohibition state (A1005). The firing permission signal is set to a prohibition state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, so that the firing of game balls is prohibited. Thereafter, the game control device 100 reads the state of the input port 3 (the second input port 123) (A1006). Thus, signals from the setting key switch 93, the setting value change switch 102, the glass frame opening detection switch 63, and the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) can be read.

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Further, the game control device 100 sets a power supply delay timer (A1007). By setting a predetermined initial value in the power supply delay timer, a program of a sub control unit (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) that performs various controls in accordance with an instruction from the game control device 100 serving as a main control unit. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting until the device is normally started is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) starts up. Can avoid dropping commands. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It forms a waiting means for setting a waiting time.

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   The time of the power supply delay timer is measured by using a storage area (a RAM area or a register that is not a validity determination target) that is not a target of the validity determination (checksum calculation) of the RAM. Accordingly, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to calculate the check data excluding a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第2入力ポート123(入力ポート3)には、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号と設定値変更スイッチ102からの設定値変更スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第2入力ポート123の状態を読み込むことで、設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   The setting key switch signal from the setting key switch 93 and the setting value change switch signal from the setting value change switch 102 are input to the second input port 123 (input port 3). By reading the state of the second input port 123 before the start of the operation, the operation of the setting key switch 93 or the setting value change switch 102 can be reliably detected. That is, if the state of the setting key switch 93 or the setting value change switch 102 is read after the elapse of the standby time, the setting key switch 93 or the setting value change switch 102 is operated after the elapse of the standby time, or the power is turned on. It is necessary to continue operating the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 until the elapse of the standby time. However, by reading the state before the start of the standby time, the operation can be detected immediately after the power is turned on without performing such a troublesome operation. Or a situation in which the operation of the set value change switch 102 is not accepted.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1012)。   When the power supply delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes the measurement of the standby time and the process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (A1008 to A1012).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1009)。   When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first sets the number of times (for example, two times) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus (for example, two times) ( A1008), it is determined whether the power failure monitoring signal is on (A1009).

遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。   When the power failure monitoring signal is on (the result of A1009 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in the process of step A1008. A determination is made (A1010). If the ON state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (result of A1010 is “N”), the process returns to step A1009 to determine whether the power failure monitoring signal is ON.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   Further, when the power failure monitoring signal has been on for the number of checks (the result of A1010 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the game control device 100 Wait until the power is turned off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately cope with a failure at power-on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 forms a power failure monitoring unit that monitors the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. Thus, it is possible to cope with a power failure that occurs during a period in which the activation of the game control device 100 serving as the main control unit is delayed, and it is possible to appropriately cope with a malfunction when the power is turned on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the storage contents at the time of the previous power-off are retained, so backup processing and the like are performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (the result of A1009 is “N”), that is, when no power failure has occurred, the game control device 100 updates the power-on delay timer by −1 (A1011), It is determined whether the value of the timer is 0 (A1012). If the value of the timer is not 0 (result of A1012 is “N”), that is, if the standby time has not expired, the process returns to step A1008 for setting the number of checks for the power failure monitoring signal.

また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1013)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1014)。   When the value of the timer is 0 (result of A1012 is “Y”), that is, when the standby time is over, the game control device 100 reads / writes RWM (read / write) such as a RAM or an EEPROM. The access to the memory is permitted (A1013), and off data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (A1014).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1015)。さらに、状態表示装置152を駆動するドライバ150を初期設定する(A1016)。   Next, the game control device 100 sets a serial port (a port mounted in the game microcomputer 111 in advance and used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) (A1015). ). Further, the driver 150 for driving the state display device 152 is initialized (A1016).

ここで、遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマンドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んでドライバ150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューティ比を設定する。デューティ比は、状態表示装置152の各LEDの明るさに対応する。デューティ比に対応する制御用データは、ドライバ150(LEDドライバ)のデューティ設定部で使用される。各LEDを省電力で暗めにするため、ドライバ150のデューティ比を通常より小さくしてよい。次に、遊技制御装置100は、初期設定において、状態表示装置152の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。使用桁数に対応する制御用データは、ドライバ150(LEDドライバ)の桁数設定部で使用される。   Here, the game control device 100 writes a command including control data corresponding to the content of the initial setting in the transmission buffer of the second output port 134 (serial communication circuit) and transmits the command to the driver 150. For example, the game control device 100 sets the duty ratio in the initial setting. The duty ratio corresponds to the brightness of each LED of the status display device 152. The control data corresponding to the duty ratio is used in the duty setting unit of the driver 150 (LED driver). To darken each LED with power saving, the duty ratio of the driver 150 may be smaller than usual. Next, the game control device 100 sets the number of digits to be used on the state display device 152 in the initial setting. In the present embodiment, the number of digits used is four. The control data corresponding to the number of digits used is used by the digit number setting unit of the driver 150 (LED driver).

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。そして、正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1018)。   Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1017). If it is normal (result of A1017 is “Y”), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1018).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1018の結果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1019)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1020)。チェックサムが一致する場合には(A1020の結果が「Y」)、RAM111cは正常であり、RAMクリア先頭アドレス2を設定する(A1021)。   Further, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (result of A1018 is “Y”), the game control device 100 calculates a checksum of a predetermined area (for example, a game control work area) in the RWM. A calculation process is executed (A1019), and it is determined whether or not the calculated checksum matches the checksum when the power is turned off (A1020). If the checksums match (result of A1020 is "Y"), RAM 111c is normal and RAM clear start address 2 is set (A1021).

図5Cは、遊技用マイコン111のRAM111cの構成を示す図である。図5Cのように、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値領域をクリア対象のRAM領域から外すように設定される。RAMクリア先頭アドレス2によって、クリア対象のRAM領域は、図5Cのクリア領域#2となる。クリア領域#2は、乱数領域、制御用情報領域、遊技制御用スタック領域を含む。乱数領域は、各種初期値乱数を記憶する初期値乱数領域と、変動パターン乱数を記憶する変動パターン乱数領域を含む。制御用情報領域は、停電検査領域1からチェックサム領域までの領域であり、停電検査領域1、停電検査領域2、チェックサム領域などを含む。なお、乱数領域はクリア領域#2から除いてもよい。なお、クリア領域#2に、役物比率など状態表示装置152に表示する情報を記憶する状態表示用作業領域と、状態表示装置152に表示する情報を処理するための状態表示用スタック領域は含まれない。   FIG. 5C is a diagram showing a configuration of the RAM 111c of the gaming microcomputer 111. As shown in FIG. 5C, the RAM clear start address 2 is set so that the probability set value area is excluded from the RAM area to be cleared. With the RAM clear start address 2, the RAM area to be cleared becomes the clear area # 2 in FIG. 5C. The clear area # 2 includes a random number area, a control information area, and a game control stack area. The random number area includes an initial value random number area for storing various initial value random numbers, and a variable pattern random number area for storing variable pattern random numbers. The control information area is an area from the power failure inspection area 1 to the checksum area, and includes a power failure inspection area 1, a power failure inspection area 2, a checksum area, and the like. Note that the random number area may be excluded from the clear area # 2. Note that the clear area # 2 includes a status display work area for storing information displayed on the status display device 152 such as the accessory ratio, and a status display stack area for processing information displayed on the status display device 152. Not.

なお、図5Cにおいて、確率設定値領域、乱数領域、制御用情報領域からなる遊技制御用作業領域と遊技制御用スタック領域との間に、未使用領域を設けてもよい。また、状態表示用作業領域と状態表示用スタック領域との間に、未使用領域を設けてもよい。また、状態表示用スタック領域がRAM111cのアドレスの最後尾に配置され、図5Cの最後尾の未使用領域(図5Cの最下部)をなくしてもよい。   In FIG. 5C, an unused area may be provided between the game control work area including the probability setting value area, the random number area, and the control information area, and the game control stack area. An unused area may be provided between the status display work area and the status display stack area. Also, the status display stack area may be arranged at the end of the address of the RAM 111c, and the unused area at the end of FIG. 5C (the lowermost part in FIG. 5C) may be eliminated.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中(設定可変状態中、設定変更状態中)であるか否かを判定する(A1022)。遊技制御装置100は、確率設定変更中である場合に(A1022の結果が「Y」)、ステップA1036−A1041の確率設定変更中の処理を実行する。確率設定値変更中フラグ(A1038)がセットされている場合に確率設定変更中であると判定できる。   Next, the game control device 100 determines whether or not the probability setting is being changed (during the variable setting state or during the setting change state) (A1022). When the probability setting is being changed (result of A1022 is “Y”), the game control device 100 executes the process of changing the probability setting in steps A1036-A1041. When the probability setting value changing flag (A1038) is set, it can be determined that the probability setting is being changed.

遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A1022の結果が「N」)、前面枠12(本体枠)は開放状態であるか否か判定する(A1023)。前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が入力されている場合に、前面枠12(本体枠)は開放状態であると判定できる。なお、ステップA1023では、前面枠12の代わりにガラス枠15が開放状態であるか否か判定してもよいし、前面枠12とガラス枠15の両方が開放状態であるか否か判定してもよい。なお、ガラス枠開放検出スイッチ63からの信号が入力されている場合に、ガラス枠15は開放状態であると判定できる。   When the probability setting is not being changed (result of A1022 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the front frame 12 (body frame) is in the open state (A1023). When a signal is input from the front frame opening detection switch 64 (body frame opening detection switch), it can be determined that the front frame 12 (body frame) is in the open state. In step A1023, it may be determined whether the glass frame 15 is open instead of the front frame 12, or whether both the front frame 12 and the glass frame 15 are open. Is also good. When the signal from the glass frame opening detection switch 63 is input, it can be determined that the glass frame 15 is in the open state.

遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態である場合に(A1023の結果が「Y」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A1024)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y」)、設定(設定値)の変更が可能となる設定可変状態であるため、ステップA1036−A1041の設定可変状態でのRAM初期化処理(RAMクリア処理)と設定変更中の処理を実行する。   When the front frame 12 (body frame) is in the open state (result of A1023 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the setting key switch 93 is on (A1024). When the setting key switch 93 is turned on (result of A1024 is “Y”), the setting (setting value) can be changed, and the setting is in a variable state. Processing (RAM clear processing) and processing during setting change are executed.

遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態でない場合(閉状態の場合)(A1023の結果が「N」)、又は、設定キースイッチ93がオフの場合に(A1024の結果が「N」)、設定値変更スイッチ102がオンしているか否かを判定する(A1025)。設定値変更スイッチ102がオンしていない場合に(A1025の結果が「N」)、ステップA1031−A1035の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。   When the front frame 12 (body frame) is not in the open state (in the closed state) (the result of A1023 is “N”) or when the setting key switch 93 is off (the result of A1024 is "N"), it is determined whether or not the set value change switch 102 is turned on (A1025). If the setting value change switch 102 is not turned on (the result of A1025 is “N”), the normal power-on (power restoration) processing of steps A1031-A1035 is executed.

一方、遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ102がオンしている場合に(A1025の結果が「Y」)、ステップA1042−A1045のRAM初期化(RAMクリア)の処理を実行する。なお、ここで、設定キースイッチ93のオフ状態で、電源投入の際に設定値変更スイッチ102が操作されて(押されて)オンしているため、設定値変更スイッチ102はRAM初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ)として使用されていることになる。なお、前面枠12の閉状態(A1023の結果が「N」)で、設定値変更スイッチ102がオンする状況は実際にはない。初期化スイッチとしても機能し得る設定値変更スイッチ102は外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   On the other hand, when the setting value change switch 102 is on (the result of A1025 is “Y”), the game control device 100 executes the processing of RAM initialization (RAM clear) in steps A1042 to A1045. In this case, since the setting value change switch 102 is operated (pressed) and turned on when the power is turned on when the setting key switch 93 is off, the setting value change switch 102 is turned on by the RAM initialization switch ( RAM clear switch). Note that there is actually no situation where the setting value change switch 102 is turned on when the front frame 12 is closed (the result of A1023 is “N”). The setting value change switch 102, which can also function as an initialization switch, forms an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 stores in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. An initialization means for initializing data is provided.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1017の結果が「N」、又は、A1018の結果が「N」)、チェックサムが一致しない場合には(A1020の結果が「N」)、RAM111cの異常が生じており、ステップA1026以降のRAM異常に対処する処理に移行する。まず、RAMクリア先頭アドレス1を設定する(A1026)。図5Cのように、RAMクリア先頭アドレス1は、遊技制御用作業領域の先頭アドレスであるため、確率設定値領域もクリア対象のRAM領域に含まれる。RAMクリア先頭アドレス1によって、クリア対象のRAM領域は、図5Cのクリア領域#1に設定される。クリア領域#1は、遊技制御用作業領域(確率設定値領域、乱数領域、制御用情報領域からなる)、及び、遊技制御用スタック領域を含む。なお、クリア領域#1に、状態表示装置152に表示する情報を記憶する状態表示用作業領域と、状態表示装置152に表示する情報を処理するための状態表示用スタック領域は含まれない。   In addition, when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (result of A1017 is “N” or result of A1018 is “N”), the game control device 100 determines that the checksums do not match. (The result of A1020 is “N”), an abnormality of the RAM 111c has occurred, and the process proceeds to a process for dealing with the RAM abnormality after step A1026. First, the RAM clear start address 1 is set (A1026). As shown in FIG. 5C, since the RAM clear start address 1 is the start address of the game control work area, the probability set value area is also included in the RAM area to be cleared. By the RAM clear start address 1, the RAM area to be cleared is set to the clear area # 1 in FIG. 5C. The clear area # 1 includes a game control work area (consisting of a probability set value area, a random number area, and a control information area), and a game control stack area. The clear area # 1 does not include a status display work area for storing information displayed on the status display device 152 and a status display stack area for processing information displayed on the status display device 152.

次に、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)は開放状態であるか否か判定する(A1027)。前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が入力されている場合に、前面枠12は開放状態であると判定できる。   Next, the game control device 100 determines whether or not the front frame 12 (main body frame) is in an open state (A1027). When a signal is input from the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch), it can be determined that the front frame 12 is in the open state.

遊技制御装置100は、前面枠12が開放状態である場合に(A1027の結果が「Y」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A1028)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1028の結果が「Y」)、設定値の変更が可能となる設定可変状態であるため、ステップA1036−A1041の設定可変状態でのRAM初期化処理(RAMクリア処理)と設定変更中の処理を実行する。なお、この場合のRAM初期化処理でのクリア対象のRAM領域は、図5Cのクリア領域#1となる。従って、RAM異常が解消できる。   When the front frame 12 is open (the result of A1027 is “Y”), the game control device 100 determines whether the setting key switch 93 is on (A1028). When the setting key switch 93 is turned on (result of A1028 is “Y”), the setting is in the variable setting state in which the setting value can be changed. Therefore, the RAM initialization processing in the variable setting state in steps A1036-A1041 ( (RAM clearing process) and the process during the setting change. The RAM area to be cleared in the RAM initialization processing in this case is the clear area # 1 in FIG. 5C. Therefore, the RAM abnormality can be eliminated.

遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態でない場合(閉状態の場合)(A1027の結果が「N」)、又は、設定キースイッチ93がオフの場合に(A1028の結果が「N」)、遊技者に設定変更することを促すための設定変更指示のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A1029)。なお、設定変更指示のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技者に設定変更することを促す設定変更指示表示を表示装置41に表示する。設定変更指示表示により、遊技者が設定変更を行おうとして設定キースイッチ93がオンになり(A1028の結果が「Y」)、設定変更の際のRAMクリア処理(A1036)によって、RAM異常が解消できる。   When the front frame 12 (body frame) is not in the open state (in the closed state) (the result of A1027 is “N”) or when the setting key switch 93 is off (the result of A1028 is "N"), a command of a setting change instruction for urging the player to change the setting is transmitted to effect control device 300 (effect control board) (A1029). The effect control device 300 that has received the command of the setting change instruction displays a setting change instruction display on the display device 41 that prompts the player to change the setting. According to the setting change instruction display, the setting key switch 93 is turned on by the player to change the setting (result of A1028 is “Y”), and the RAM abnormality is eliminated by the RAM clear processing (A1036) at the time of setting change. it can.

その後、遊技制御装置100は、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1030)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。   Thereafter, the game control device 100 executes a process of prohibiting access to the RWM (A1030), and waits until the power of the game machine is cut off.

次に、ステップA1031−A1035の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を説明する。   Next, the processing at the time of normal power-on (at the time of power restoration) in steps A1031-A1035 will be described.

遊技制御装置100は、まず、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(A1031)。初期化すべき領域とは、図5Cのクリア領域#2(乱数領域、制御用情報領域、遊技制御用スタック領域)となる。ここで、制御用情報領域には、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域が含まれる。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置100は、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(A1032)。   First, the game control device 100 saves an initial value at the time of restoration from power failure in an area to be initialized (A1031). The area to be initialized is the clear area # 2 (random number area, control information area, game control stack area) in FIG. 5C. Here, the control information area includes a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error monitoring. Note that the busy signal status area storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 is ready to accept a command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. The state is undefined. Thereafter, the game control device 100 checks an area in the RWM in which the game state is stored to determine whether the game state is a high probability state (A1032).

ここで、遊技制御装置100は、遊技状態が高確率状態でない場合には(A1032の結果が「N」)、ステップA1033及びステップA1034の処理をスキップして、ステップA1035の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には(A1032の結果が「Y」)、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(A1033)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示部59、エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(A1034)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1035)、ステップA1046の処理に移行する。   Here, when the gaming state is not the high-probability state (result of A1032 is “N”), the game control device 100 skips the processing of step A1033 and step A1034 and shifts to the processing of step A1035. If the gaming state is in the high probability state (result of A1032 is "Y"), the ON information is saved in the high probability notification flag area (A1033), for example, the high probability notification LED provided in the batch display device 50. The ON (lighting) data of the (third game state display section 59, error display) is saved in the segment area (A1034). Then, a command at the time of power failure recovery corresponding to the process number prepared for rationally executing the special figure game process described later is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1035), and the process proceeds to step A1046. Move on to processing.

次に、ステップA1036−A1041の設定可変状態でのRAM初期化処理(RAMクリア処理)と設定変更中の処理を説明する。   Next, the RAM initialization processing (RAM clear processing) in the setting variable state and the processing during the setting change in steps A1036-A1041 will be described.

遊技制御装置100は、まず、クリア対象のRAM領域を0クリアする(A1036)。クリア対象のRAM領域は、RAM111cが正常である場合に(A1020の結果が「Y」)、RAMクリア先頭アドレス2が設定されているため、図5Cのクリア領域#2となる。RAM111cが異常である場合に(A1020の結果が「N」)、RAMクリア先頭アドレス1が設定されているため、図5Cのクリア領域#1となる。即ち、RAM正常時には確率設定値領域はクリアされないが、RAM異常時には、確率設定値領域もクリアされることになる。   First, the game control device 100 clears the RAM area to be cleared to 0 (A1036). When the RAM 111c is normal (result of A1020 is "Y"), the RAM area to be cleared is the clear area # 2 in FIG. 5C because the RAM clear start address 2 is set. When the RAM 111c is abnormal (result of A1020 is “N”), the clear area # 1 in FIG. 5C is set because the RAM clear start address 1 is set. That is, when the RAM is normal, the probability set value area is not cleared, but when the RAM is abnormal, the probability set value area is also cleared.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1037)。なお、この時点では、前面枠12が開放状態であることが前提であり、セキュリティ信号を出力するためのセキュリティ信号制御タイマ(後述)の初期値をセーブし、前面枠12(本体枠)が開放されたことなどを外部装置(ホールコンピュータなど)に出力できるようにする。なお、RAM異常時に確率設定値領域がクリアされた場合には、デフォルト値(例えば設定値1)を確率設定値領域に初期値としてセーブしてよい。   Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in an area to be initialized (A1037). At this time, it is assumed that the front frame 12 is in the open state, the initial value of a security signal control timer (described later) for outputting a security signal is saved, and the front frame 12 (main body frame) is opened. It is possible to output what has been done to an external device (such as a hall computer). When the probability set value area is cleared when the RAM is abnormal, a default value (for example, set value 1) may be saved in the probability set value area as an initial value.

そして、遊技制御装置100は、設定変更が可能となる設定可変状態であること(即ち、設定変更中であること)を示す確率設定値変更中フラグをセットする(A1038)。続いて、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値変更時の初期データとして確率設定値表示データ領域にセーブし(A1039)、確率設定値領域の値をロードし、確率設定値変更時の初期データとして作業用確率設定値領域にセーブする(A1040)。続いて、設定可変状態(確率設定変更中)であることを示す確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1041)、ステップA1046の処理に移行する。確率設定変更中のコマンドによって、演出制御装置300は、設定可変状態(確率設定変更中)であることを認識できる。   Then, the game control device 100 sets a probability set value changing flag indicating that the setting is in a setting variable state in which the setting can be changed (that is, the setting is being changed) (A1038). Subsequently, the probability set value display data corresponding to the probability set value is saved in the probability set value display data area as initial data when the probability set value is changed (A1039), the value of the probability set value area is loaded, and the probability set value is set. It is saved in the working probability set value area as initial data at the time of change (A1040). Subsequently, a command indicating that the setting is being changed (probability setting is being changed) indicating that the probability setting is being changed is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1041), and the process proceeds to step A1046. The effect control device 300 can recognize that the setting is in the variable setting state (probability setting is being changed) by the command whose probability setting is being changed.

次に、ステップA1042−A1045のRAM初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ、設定値変更スイッチ102)によるRAM初期化(RAMクリア)の処理を説明する。   Next, the process of RAM initialization (RAM clear) by the RAM initialization switch (RAM clear switch, setting value change switch 102) in steps A1042 to A1045 will be described.

遊技制御装置100は、まず、RAMクリア先頭アドレス2を設定し(A1042)、クリア対象のRAM領域を0クリアする(A1043)。クリア先頭アドレス2が設定されているため、クリア対象のRAM領域RAMは、図5Cのクリア領域#2となる。このため、RAM初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作によるRAM初期化(RAMクリア)の処理において、確率設定値領域はクリアされない。   The game control device 100 first sets the RAM clear start address 2 (A1042), and clears the RAM area to be cleared to 0 (A1043). Since the clear start address 2 is set, the RAM area to be cleared is the clear area # 2 in FIG. 5C. For this reason, the probability set value area is not cleared in the RAM initialization (RAM clear) processing by operating the RAM initialization switch (set value change switch 102).

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1044)。ここで、初期化すべき領域とは、例えば、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1045)、ステップA1046の処理に移行する。   Next, the game control device 100 saves an initial value at the time of RAM initialization in an area to be initialized (A1044). Here, the area to be initialized is, for example, a customer waiting demonstration area and an area related to setting of the effect mode. Then, a command for initializing the RAM is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1045), and the process proceeds to step A1046.

なお、ステップA1035の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1045の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入されたこと示す電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、演出回数情報コマンド、高確率状態での残りゲーム数を示す高確率回数情報コマンドが含まれる。なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマンド)も含まれる。RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマンド)を受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。   In addition, the command at the time of power failure restoration transmitted in the processing of step A1035 and the command at the time of RAM initialization transmitted in the processing of step A1045 include a model designation command indicating the type of the gaming machine, a hold of special figures 1 and 2, The command includes a decoration special figure 1 reservation number command indicating the number, a decoration special figure 2 reservation number command, and a probability information command indicating the probability state. Also, depending on the state at the time of power-off or power-on, a restoration screen command if the special figure fluctuation display game is running at the time of power-off, and a customer waiting demo command if the customer is waiting at the time of power-off And a power-on command indicating that the power has been turned on. Further, it includes an effect mode information command indicating the state of the effect mode depending on the model, an effect number information command, and a high probability number information command indicating the number of remaining games in the high probability state. The RAM initialization command includes a RAM initialization command (RAM clear command). The effect control device 300 that has received the RAM initialization command (RAM clear command) displays, for example, a customer waiting demonstration on the display device 41, and initializes the RAM with the sounds of the LED of the panel decoration device 46 and the like and the sound of the speaker (RAM). Clear) is issued for 30 seconds.

さらに、停電復旧時のコマンド及びRAM初期化時のコマンドには、遊技機10の設定値(確率設定値)の情報である設定値情報を示す設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。   Furthermore, the command at the time of power failure recovery and the command at the time of RAM initialization include a set value information command (probability set value information command) indicating set value information that is information of a set value (probability set value) of the gaming machine 10. It is. The game control device 100 only needs to transmit the set value information command to the effect control device 300 only once when the power is restored (turned on), and thereafter, the effect control device 300 refers to the set value information stored by itself. Production control can be performed.

ステップA1035、A1041、A1045の処理の後、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1046)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   After the processing of steps A1035, A1041, and A1045, the game control device 100 sets a timer interrupt signal and a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit for generating a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator). Activate (A1046). The CTC circuit is provided in a clock generator in the game microcomputer 111. The clock generator divides the frequency of the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the frequency-divided signal. And a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update supplied to the random number generation circuit.

ステップA1046のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。   After the execution of the CTC activation process in step A1046, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1047). Specifically, the CPU 111a sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a jackpot random number) generated by hardware of the random number generation circuit is also set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。   The bit transposition pattern is a method of exchanging the bit arrangement of the extracted random numbers (the arrangement before the upper bit transposition) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). Is a pattern that determines

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。   In the present embodiment, by exchanging the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be allowed to set arbitrarily.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、小当り図柄を決定する乱数(小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)等)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブし(A1048)、割込みを許可する(A1049)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   Thereafter, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on, and corresponding various initial value random numbers (random number for determining a big hit symbol (big hit symbol) Random number 1, big hit symbol random number 2), random number for determining the small hit symbol (small hit symbol random number), random number for determining the hit of the ordinary figure (hit random number), random number for determining the hit symbol of the ordinary figure (hit symbol random number) Etc.) as an initial value (start value) in a predetermined area of the RWM (A1048), and permit an interrupt (A1049). The random number generation circuit in the CPU 111a used in the present embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software, making it difficult for the player to obtain unauthorized random numbers.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。   Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1050). Although not particularly limited, in the present embodiment, the jackpot random number, the jackpot symbol random number, and the hit random number are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit symbol random number and the hit random number are in the same cycle as the timer interrupt processing which is a processing unit of the program. This is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of the timer interrupt process).

また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。   In addition, the so-called “initial value changing method” is adopted in which the start value is changed using the initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round in the big hit symbol random number and the hit symbol random number. Each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or 1, or may be a random-type update in which all values in the range appear randomly without duplication until one cycle. That is, the jackpot random number is a random number updated only by hardware, and the jackpot symbol random number and the hit random number are random numbers updated by hardware and software.

ステップA1050の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(A1051)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1052)。停電監視信号がオンでない場合には(A1052の結果が「N」)、ステップA1050の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(A1050)の前に割込みを許可する(A1049)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫されることを回避することができる。なお、設定変更中(設定可変状態中)は、初期値乱数更新に係るステップA1046、A1047、A1048、A1050の処理を実行しなくてもよい。   After the initial value random number updating process in step A1050, the game control device 100 sets the number of times of reading and checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus (A1051), It is determined whether the signal is on (A1052). If the power failure monitoring signal is not on (result of A1052 is “N”), the process returns to the initial value random number updating process of step A1050. That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process and the check of the power failure monitoring signal (loop process) are repeatedly performed. By permitting an interrupt (A1049) before the initial value random number update processing (A1050), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update processing, the interrupt processing is executed with priority and the timer interrupt is initialized. By being made to wait by the value random number update processing, it is possible to prevent the interruption processing from being overwhelmed. During the setting change (during the setting variable state), the processing of steps A1046, A1047, A1048, and A1050 relating to the update of the initial random number need not be executed.

なお、ステップA1050の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   In addition to the initial random number updating process in step A1050, there is also a method of performing the initial random number updating process in the timer interrupt process in addition to the main process. When such a method is adopted, the initial random number updating process is performed in both of them. In order to avoid the execution of the update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update it to release the interrupt. On the other hand, if the initial value random number update processing is not performed in the timer interrupt processing as in the present embodiment, and only in the main processing, the interrupt is released before the initial value random number update processing. However, there is an advantage that the main processing is simplified thereby.

停電監視信号がオンである場合には(A1052の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA1051の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1053)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1053の結果が「N」)、ステップA1052に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。   When the power failure monitoring signal is on (the result of A1052 is “Y”), the game control device 100 determines whether the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in the process of step A1051. A determination is made (A1053). If the ON state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (result of A1053 is “N”), the process returns to step A1052, and it is determined whether the power failure monitoring signal is ON.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1053の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止し(A1054)、全出力ポートにオフデータを出力する(A1055)。   In addition, when the power failure monitoring signal has been on for the number of checks (the result of A1053 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the game control device 100 interrupts once. Is prohibited (A1054), and off data is output to all output ports (A1055).

その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1056)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1057)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1058)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1059)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1060)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。   Thereafter, the game control device 100 saves the power failure inspection area check data 1 in the power failure inspection area 1 (A1056), and saves the power failure inspection area check data 2 in the power failure inspection area 2 (A1057). Further, a checksum calculation process for calculating a checksum when the power of the RWM is cut off is executed (A1058), and the calculated checksum is saved (A1059). Finally, a process of prohibiting access to the RWM is executed (A1060), and the process waits until the power of the gaming machine is cut off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   Thus, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power-off, it is possible to determine whether or not the information stored in the RWM before the power-off is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control device 100) for controlling the game in general and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means ), The main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control apparatus when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   In addition, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   In addition, the main control unit (game control device 100) stores a RAM 111c that can store data, an initialization operation unit (initialization switch) that can be operated from the outside, and based on the operation of the initialization operation unit. And initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111c, so that the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。   Also, the main control means (game control device 100) permits access to the RAM 111c after the elapse of the standby time.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6は、タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing will be described. FIG. 6 is a flowchart illustrating the procedure of the timer interrupt process. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by a CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, a timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。   When the timer interrupt processing is started, the game control device 100 first specifies the register bank 1 as a register bank to be used (A1301), and sets a higher address of the RAM top address in a predetermined register (A1302). Switching from register bank 0 used in the main processing to register bank 1 at the start of the timer interrupt processing is equivalent to saving the registers used in the main processing. When the timer interrupt process is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A1304)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。   Next, the game control device 100 executes input processing for inputting signals from various sensors and switches and capturing signals, that is, reading the state of each input port (A1303). Further, based on the output data set in the various processes, an output process for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 39b) is executed (A1304). Note that when a signal of prohibition of firing is output in the process of step A1005 in the main process, a signal of firing permission is output by performing this output process, and the firing permission signal is set to a state where it can be set to a permission state. .

次に、遊技制御装置100は、乱数更新処理1(A1305)、乱数更新処理2(A1306)を実行する。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、確率設定変更中(設定可変状態中)である場合に乱数更新処理1と乱数更新処理2を実行しなくてよい。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1307)。   Next, the game control device 100 executes a random number update process 1 (A1305) and a random number update process 2 (A1306). The random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number which are targets of the initial value random number update process. The random number updating process 2 is a process of updating a variation pattern random number for determining a variation pattern in the variation display game of the special figure 1 and the special figure 2. Note that when the probability setting is being changed (in the setting variable state), the random number update processing 1 and the random number update processing 2 need not be executed. After that, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the monitoring of whether there is a normal signal input from the special winning port switch 39a, and the monitoring of errors (front frame, A winning opening switch / status monitoring process for performing a process such as whether the glass frame is opened) is executed (A1307).

次に、遊技制御装置100は、確率設定値を変更するための確率設定値変更処理を実行する(A1308)。続いて、確率設定変更中(設定可変状態中)であるか否かを判定する(A1309)。確率設定変更中であるか否かは、確率設定値変更中フラグ(A1038)によって判定できる。次に、確率設定確認中(設定確認状態中)であるか否かを判定する(A1310)。後述の確率設定値確認モード中フラグがセットされている場合に、確率設定確認中であると判定できる。   Next, the game control device 100 executes a probability set value change process for changing the probability set value (A1308). Subsequently, it is determined whether or not the probability setting is being changed (during setting change) (A1309). Whether or not the probability setting is being changed can be determined by the probability setting value changing flag (A1038). Next, it is determined whether the probability setting is being confirmed (during the setting confirmation state) (A1310). When a probability setting value confirmation mode flag described later is set, it can be determined that probability setting confirmation is being performed.

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A1310の結果が「N」)、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行する(A1311)。さらに、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し(A1312)、次に、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1313)。遊技制御装置100は、確率設定変更中である場合に(A1309の結果が「Y」)又は確率設定確認中である場合に(A1310の結果が「Y」)、必要がないため、払出コマンド送信処理(A1311)、特図ゲーム処理(A1312)、普図ゲーム処理(A1313)を実行せず、ステップA1314の処理に移行する。   When neither the probability setting is changed nor the probability setting is confirmed (result of A1310 is “N”), the game control device 100 performs a payout command transmission process of outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200. Execute (A1311). Further, a special figure game process for performing a process related to the special figure change display game is executed (A1312), and then a general figure game process for performing a process related to the general view change display game is executed (A1313). When the probability setting is being changed (result of A1309 is “Y”) or when the probability setting is being confirmed (result of A1310 is “Y”), the game control device 100 does not need to transmit the payout command. Processing (A1311), special figure game processing (A1312), and ordinary figure game processing (A1313) are not executed, and the flow shifts to the processing of step A1314.

次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1314)。   Next, the game control device 100 executes a segment LED editing process which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED for displaying a special figure changing game and displaying various information related to the game so as to display desired contents. (A1314).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。例えば、磁石不正監視処理では、異常があった場合に磁石不正フラグ領域に磁石不正発生フラグをセーブする。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。例えば、電波不正監視処理では、異常があった場合に盤電波不正フラグ領域に盤電波不正発生フラグをセーブする。   Further, the game control device 100 executes a magnet illegal monitoring process of checking a detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether there is any abnormality (A1315). For example, in the magnet fraud monitoring process, when there is an abnormality, a magnet fraud flag is saved in a magnet fraud flag area. Further, a radio wave unauthorized monitoring process (board radio wave unauthorized monitoring process) for checking the detection signal from the radio wave sensor 62 of the gaming board to determine whether there is any abnormality is executed (A1316). For example, in the radio wave fraud monitoring process, when there is an abnormality, a vehicular radio wave fraud occurrence flag is saved in the vehicular radio wave fraud flag area.

その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1317)。そして、状態表示装置152への出力データを編集して出力する状態表示編集出力処理を実行する(A1318)。状態表示編集出力処理では、状態表示装置152への出力データとして、役物比率や出玉率や排出球数などを計算してよい。また、状態表示編集出力処理では、電源投入(電源復旧)時において状態表示用作業領域のチェックサムを計算して電源断時のチェックサムと一致しない場合に、状態表示用作業領域と状態表示用スタック領域をクリアしてもよい。その後、タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。   Thereafter, the game control device 100 executes an external information editing process of setting a signal to be output to various external devices in an output buffer (A1317). Then, a state display edit output process for editing and outputting the output data to the state display device 152 is executed (A1318). In the state display edit output processing, the ratio of the accessory, the payout rate, the number of discharged balls, and the like may be calculated as output data to the state display device 152. In the status display editing output process, when the power is turned on (power is restored), the checksum of the status display work area is calculated, and if the checksum does not match the checksum when the power is turned off, the status display work area and the status display The stack area may be cleared. Thereafter, the timer interrupt processing ends. When the timer interrupt processing returns, the restoration of the interrupt disabled state and the restoration of the register bank specification are automatically performed. However, depending on the CPU used, the interruption is permitted after the external information editing processing. May be performed, or a process of returning the register bank designation to the register bank 0 may be performed.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(A1304)の詳細について説明する。図7は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, details of the output processing (A1304) in the above-described timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart illustrating the procedure of the output process.

遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(A1601)。次に、大入賞口ソレノイド39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(A1602)。   First, the game control device 100 outputs (resets) off data to a port 135 (see FIG. 3) for outputting segment data of the collective display device (LED) 50 (A1601). Next, data to be output to the solenoid output port 134 for outputting data of the special winning opening solenoid 39b is synthesized and output (A1602).

そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新する(A1603)。さらに、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(A1604)。そして、取得したデータと外部情報データを合成し(A1605)、合成したデータをデジット出力・外部情報出力用の第4出力ポート136に出力する(A1606)。その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(A1607)、ロードしたデータをセグメント出力用の第3出力ポート135に出力する(A1608)。   Then, the game control device 100 updates the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 (A1603). Further, output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is obtained (A1604). Then, the acquired data and the external information data are combined (A1605), and the combined data is output to the fourth output port 136 for digit output / external information output (A1606). Thereafter, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (A1607), and the loaded data is output to the third output port 135 for segment output (A1608).

続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力するデータをロードして合成し(A1609)、さらに、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(A1610)、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の第5出力ポート137に出力する(A1611)。   Subsequently, the game control device 100 loads and combines the data to be output to the external information terminal 71 (A1609), further combines the combined data with the output data of the firing permission (A1610), and finally combines the data. The data is output to the fifth output port 137 for outputting the external information / emission permission signal (A1611).

次に、遊技制御装置100は、確率設定値表示のオフ出力データを設定する(A1612)。オフ出力データは、確率設定値表示を行わない期間の出力データ(消灯するためのブランクデータ)である。そして、確率設定値の表示を許可する確率設定値表示許可フラグがセットされているか判定する(A1613)。確率設定値表示許可フラグは、後述の確率設定値変更処理で設定されるものである。   Next, the game control device 100 sets off output data of the probability set value display (A1612). The off output data is output data (blank data for turning off the light) during a period in which the probability set value display is not performed. Then, it is determined whether the probability set value display permission flag for permitting the display of the probability set value is set (A1613). The probability set value display permission flag is set in a probability set value changing process described later.

遊技制御装置100は、確率設定値表示許可フラグがセットされている場合に(A1613の結果が「Y」)、確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データをロードし(A1614)、ロードした確率設定値表示データを確率設定値表示出力ポート(第6出力ポート141)に出力する(A1615)。確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合に(A1613の結果が「N」)、確率設定値表示データをロードせず、オフ出力データを確率設定値表示出力ポート(第6出力ポート141)に出力する(A1615)。従って、確率設定値表示許可フラグがセットされている場合に、確率設定値表示装置143に確率設定値が表示され、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合に、確率設定値表示装置143は消灯する(ブランク表示)。   When the probability set value display permission flag is set (result of A1613 is “Y”), the game control device 100 loads the probability set value display data from the probability set value display data area (A1614) and loads the data. The probability set value display data is output to the probability set value display output port (sixth output port 141) (A1615). If the probability set value display permission flag is not set (result of A1613 is “N”), the probability set value display data is not loaded, and the off output data is set to the probability set value display output port (sixth output port 141). (A1615). Therefore, when the probability set value display permission flag is set, the probability set value is displayed on the probability set value display device 143. When the probability set value display permission flag is not set, the probability set value display device 143 is displayed. Turns off (blank display).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1に合成したデータを出力する(A1616)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A1617)。   Next, the data to be output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 70. (A1616). Then, the data to be output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (A1617).

次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(A1618)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A1619)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成したデータを出力し(A1620)、出力処理を終了する。   Next, the game control device 100 loads and combines the data to be output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 that outputs a test signal to the test firing test device, and combines the data with the test terminal output port 3 on the relay board 70. The combined data is output to (A1618). Further, data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 ( A1619). Then, data to be output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 for outputting a test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (A1620), the output processing ends.

その後、遊技制御装置100は、確率設定値の試験信号出力データをロードする(A1621)。ここでは、確率設定値に関する試験信号出力データとして、確率設定値表示装置143(7セグメント型の表示器)の表示データそのもの、即ち、確率設定値表示データ領域の確率設定値表示データを出力する。なお、試験信号出力データは、設定値を表す数値データ(1〜6)でもよいし、その他の形態の出力データでもよい。そして、設定キースイッチ93がオンであるか否かを判定する(A1622)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1622の結果が「Y」)、ロードしたデータと設定キースイッチオン情報を合成し(A1623)、合成したデータを試験信号出力ポート6に出力する(A1624)。一方、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1622の結果が「N」)、確率設定値の試験信号出力データをそのまま試験信号出力ポート6に出力する(A1624)。   Thereafter, the game control device 100 loads the test signal output data of the probability set value (A1621). Here, the display data itself of the probability set value display device 143 (seven-segment display), that is, the probability set value display data of the probability set value display data area, is output as the test signal output data relating to the probability set value. Note that the test signal output data may be numerical data (1 to 6) representing a set value, or may be other forms of output data. Then, it is determined whether or not the setting key switch 93 is turned on (A1622). When the setting key switch 93 is ON (the result of A1622 is “Y”), the loaded data and the setting key switch-on information are combined (A1623), and the combined data is output to the test signal output port 6 (A1624). ). On the other hand, when the setting key switch 93 is off (result of A1622 is "N"), the test signal output data of the probability set value is output to the test signal output port 6 as it is (A1624).

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図8は、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口スイッチ/状態監視処理は、タイマ割込み処理におけるステップA1307にて実行される。
[Winning port switch / status monitoring processing]
FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the winning opening switch / status monitoring process. The winning opening switch / status monitoring process is executed in step A1307 in the timer interrupt process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中(設定可変状態中)であるか否かを判定する(A2001)。遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A2001の結果が「N」)、確率設定確認中(設定確認状態中)であるか否かを判定する(A2002)。確率設定確認中でない場合に(A2001の結果が「N」)、通常の通り、ステップA2003からA2010までの監視処理等を実行する。一方、確率設定変更中である場合に(A2001の結果が「Y」)又は確率設定確認中である場合に(A2002の結果が「Y」)、ガラス枠15が解放されている場合もあるため何れかの入賞口に手で遊技球を入れられる可能性があり、監視処理等を行っても意味がないため、ステップA2003からA2010までの監視処理等を実行せず、ステップA2011の処理に移行する。   First, the game control device 100 determines whether or not the probability setting is being changed (during the setting variable state) (A2001). When the probability setting is not being changed (result of A2001 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the probability setting is being confirmed (during the setting confirmation state) (A2002). When the probability setting is not being confirmed (result of A2001 is “N”), the monitoring processing from step A2003 to A2010 is executed as usual. On the other hand, when the probability setting is being changed (the result of A2001 is “Y”) or when the probability setting is being confirmed (the result of A2002 is “Y”), the glass frame 15 may be released. Since there is a possibility that a game ball can be manually inserted into any of the winning openings, and it is meaningless to perform the monitoring process or the like, the monitoring process or the like from steps A2003 to A2010 is not performed, and the process proceeds to step A2011. I do.

遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A2001の結果が「N」)、大入賞口(特別変動入賞装置39)内の大入賞口スイッチ39a(2個)の一方に対応する入賞口監視テーブル1を準備する(A2003)。そして、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2004)。   When the probability setting is not being changed (the result of A2001 is “N”), the gaming control device 100 wins one of the large winning opening switches 39a (two) in the large winning opening (special variable winning device 39). The mouth monitoring table 1 is prepared (A2003). Then, even if the special winning opening is not open, it monitors whether there is an illegal winning in the special winning opening and executes a fraud & winning monitoring process for detecting a normal winning (A2004).

その後、遊技制御装置100は、大入賞口(特別変動入賞装置39)内の大入賞口スイッチ39a(2個)の他方に対応する入賞口監視テーブル2を準備する(A2005)。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2006)。   Thereafter, the game control device 100 prepares the winning opening monitoring table 2 corresponding to the other one of the two winning opening switches 39a in the special winning opening (special fluctuation winning device 39) (A2005). Then, a fraud & win monitoring process for monitoring a fraudulent winning and detecting a normal winning is executed (A2006).

そして、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aに対応する入賞口監視テーブルを準備する(A2007)。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2008)。続いて、不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2009)。不正監視が不要な入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36aと一般入賞口35の入賞口スイッチ(SW)35aである。   Then, the game control device 100 prepares a winning opening monitoring table corresponding to the start-up 2 switch 37a in the normal variable winning device 37 (A2007). Then, a fraud and win monitoring process for monitoring a fraud and detecting a normal win is executed (A2008). Subsequently, a winning port monitoring table of a winning port switch that does not require fraud monitoring is prepared (A2009). The winning port switches that do not require fraud monitoring are the starting port 1 switch 36a and the winning port switch (SW) 35a of the general winning port 35.

次に、遊技制御装置100は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2010)。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(A2011)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。   Next, the game control device 100 executes a winning number counter updating process for updating the winning number (A2010). Then, the status scan counter for sequentially specifying which switch or signal of the plurality of switches and signals whose status is to be monitored is to be monitored this time is updated (A2011). The status scan counter is updated in the range from 0 to 3.

その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(A2012)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2013)。なお、遊技機状態チェック処理の詳細は、後述する。   Thereafter, the game control device 100 prepares a gaming machine state monitoring table 1 for setting a state to be monitored according to the value of the state scan counter (A2012). Then, a gaming machine state check process for determining whether an error has occurred or not is executed (A2013). The details of the gaming machine state check processing will be described later.

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号1に基づく状態(スイッチ異常1エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態(払い出し異常エラー)の監視が設定される。   When the value of the state scan counter is 0 by referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 1, a state based on the abnormality detection signal 1 output due to the occurrence of disconnection of a switch connector (switch abnormality) 1 is monitored, and if the value of the state scan counter is 1, monitoring of a state (shot ball out error) based on the shot ball out switch signal from the payout control device 200 is set. When the value of the state scan counter is 2, monitoring of the state (overflow error) based on the overflow switch signal is set, and when the value of the state scan counter is 3, the state based on the abnormal dispensing status signal (discharge abnormal error). Monitoring is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(A2014)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2015)。   Next, the game control device 100 prepares a gaming machine state monitoring table 2 for setting a state to be monitored according to the value of the state scan counter (A2014). Then, a gaming machine state check process for determining whether an error has occurred or not is executed (A2015).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。   By referencing the value of the state scan counter to the gaming machine state monitoring table 2, when the value of the state scan counter is 0, monitoring of the state (glass frame opening error) based on the signal output from the glass frame opening detection switch. Is set, and when the value of the state scan counter is 1, monitoring of a state (main body frame opening error, front frame opening error) based on a signal output from the front frame opening detection switch is set. If the value of the state scan counter is 2, monitoring of the state based on the frame radio wave illegal signal (fraud frame fraud) is set, and if the value of the state scan counter is 3, monitoring of the state based on the touch switch signal is set. Is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する(A2016)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(A2016の結果が「N」)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。   Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the state scan counter is 0 (A2016). If the value of the error scan counter is not 0 (result of A2016 is "N"), the winning opening switch / state monitoring process is terminated. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 to be referred to next.

また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(A2016の結果が「Y」)、遊技機状態監視テーブル3を準備し(A2017)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2018)。   When the value of the error scan counter is 0 (result of A2016 is “Y”), the gaming control device 100 prepares the gaming machine state monitoring table 3 (A2017) to determine whether an error has occurred. The game machine state check processing for determining the state of the game machine is executed (A2018).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号2に基づく状態(スイッチ異常2エラー)の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが1から3の場合は定義されていない。   When the value of the state scan counter is 0 by referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 3, a state based on the abnormality detection signal 2 output due to the occurrence of a disconnection of a switch connector (switch abnormality) 2 error) monitoring is set. Note that the gaming machine state monitoring table 3 is not defined when the state scan counter is 1 to 3.

その後、遊技制御装置100は、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する払出ビジー信号チェック処理を実行し(A2019)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。   Thereafter, the game control device 100 executes a payout busy signal check process for setting a busy signal status (payout busy signal flag) based on a payout busy signal indicating whether the payout control device 200 can start the payout control (A2019). ), Finish the winning port switch / state monitoring process.

なお、ステップA2017からA2019までの処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にA2017からA2019までの処理が行われることとなる。   Note that the processing from steps A2017 to A2019 is executed only when the value of the state scan counter updated every timer interrupt is 0, so that it is executed once every four timer interrupts. . That is, when the timer interrupt is performed every 4 ms, the processing from A2017 to A2019 is performed every 16 ms.

なお、不正&入賞監視処理(A2008)において、大入賞口(特別変動入賞装置39)や普通変動入賞装置37に関する入賞数と役物別獲得球数(賞球数の合計)をカウントし記憶し、さらに、入賞数と役物別獲得球数の情報を演出コマンドとして設定してよい。入賞数カウンタ更新処理(A2010)において、始動入賞口36と一般入賞口35に関する入賞数と役物別獲得球数(賞球数の合計)をカウントし記憶し、さらに、入賞数と役物別獲得球数の情報を演出コマンドとして設定してよい。また、入賞口スイッチ/状態監視処理(図8)において、アウト球検出スイッチによってアウト球数(排出球数)をカウントし記憶し、さらに、アウト球数の情報を演出コマンド(アウト球数コマンド)として設定してよい。出玉率は、排出球数に対する全賞球数(全役物別獲得球数)の比率(割合)である。役物比率は、例えば、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。状態表示編集出力処理(A1318)で、状態表示装置152への出力データとして、役物比率や出玉率や排出球数などを計算してよい。   In the fraud & winning monitoring process (A2008), the number of winnings and the number of acquired balls (sum of the number of winning balls) for each of the special winning openings (special variable winning device 39) and the ordinary variable winning device 37 are counted and stored. Further, information on the number of winning prizes and the number of obtained balls by role may be set as a production command. In the winning number counter updating process (A2010), the number of winnings and the number of balls obtained for each property (total of the number of winning prizes) relating to the starting winning port 36 and the general winning port 35 are counted and stored. Information on the number of acquired balls may be set as a production command. Also, in the winning opening switch / state monitoring process (FIG. 8), the number of out balls (the number of ejected balls) is counted and stored by the out ball detection switch, and the information on the number of out balls is provided as a production command (out ball number command). May be set as The throwout rate is a ratio (ratio) of the total number of awarded balls (the number of obtained balls for each role) to the number of ejected balls. The role item ratio is, for example, the ratio (%) of the number of prize balls (the number of balls obtained by each role) obtained by winning the big winning opening out of the total number of prize balls (= so-called continuous role ratio). is there. In the state display edit output process (A1318), the output ratio to the state display device 152 may calculate the ratio of the accessory, the payout rate, the number of discharged balls, and the like.

〔遊技機状態チェック処理〕
図9は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チェック処理は、図8に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2013、A2015及びA2018にて実行される。
[Game machine status check processing]
FIG. 9 is a flowchart showing a procedure of the gaming machine state check processing. The gaming machine state check processing is executed in steps A2013, A2015 and A2018 in the winning port switch / state monitoring processing shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得する(A2201)。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して0から3の範囲の値が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については、図8に示した入賞口スイッチ/状態監視処理にて説明した通りである。   First, the game control device 100 acquires a state monitoring table corresponding to the state scan counter (A2201). The state scan counter is set to a value in the range of 0 to 3 corresponding to the gaming state. The relationship between the status monitoring table and the status scan counter is as described in the winning opening switch / status monitoring process shown in FIG.

続いて、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する(A2202)。チェック対象の信号がオンでない場合(A2202の結果が「N」)、すなわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(A2203)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(A2204)。さらに、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する(A2205)。状態オフフラグは、エラー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの状態を示す。   Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the signal to be checked is on (A2202). If the signal to be checked is not on (the result of A2202 is "N"), that is, if the signal to be checked is off, a state off flag is prepared as a state flag (A2203), and the target state off command is obtained. And prepare (A2204). Further, a target state off monitoring timer comparison value is obtained (A2205). The state-off flag indicates a normal state for an error-related signal, and indicates a state of no touch for a touch switch signal.

一方、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンの場合には(A2202の結果が「Y」)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(A2206)、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する(A2207)。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得する(A2208)。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。   On the other hand, when the signal to be checked is on (the result of A2202 is “Y”), the game control device 100 prepares a state-on flag as a state flag (A2206), acquires the target state-on command, and prepares. (A2207). Further, the target state ON monitoring timer comparison value is obtained (A2208). The state-on flag indicates an abnormal or incorrect state with respect to an error-related signal, and indicates a state with a touch with respect to a touch switch signal.

ステップA2205又はステップA2208の処理が終了すると、遊技制御装置100は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する(A2209)。一致する場合には(A2209の結果が「Y」)、ステップA2212の処理に移行する。一致していない場合には(A2209の結果が「N」)、対象の信号制御領域に取得した信号状態をセーブし(A2210)、対象の状態監視タイマをクリアする(A2211)。   When the processing in step A2205 or step A2208 ends, the game control device 100 determines whether or not the value of the target signal control area matches the state of the acquired signal (A2209). If they match (the result of A2209 is “Y”), the flow shifts to the process of Step A2212. If they do not match (the result of A2209 is "N"), the acquired signal state is saved in the target signal control area (A2210), and the target state monitoring timer is cleared (A2211).

続いて、遊技制御装置100は、対象の状態監視タイマを+1更新する(A2212)。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判定する(A2213)。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場合には(A2213の結果が「N」)、遊技機状態チェック処理を終了する。   Subsequently, the game control device 100 updates the target state monitoring timer by +1 (A2212). Further, it is determined whether or not the updated value of the state monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (A2213). If the updated state monitoring timer value is less than the corresponding timer comparison value (result of A2213 is "N"), the gaming machine state check processing ends.

一方、遊技制御装置100は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上の場合には(A2213の結果が「Y」)、状態監視タイマを−1更新し、タイマ比較値−1の値に留める(A2214)。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A2215)。一致している場合には(A2215の結果が「Y」)、遊技機状態チェック処理を終了する。   On the other hand, when the updated value of the state monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (result of A2213 is “Y”), the game control device 100 updates the state monitoring timer by −1 and sets the timer comparison value− The value is kept at 1 (A2214). Further, it is determined whether or not the prepared status flag matches the value of the target status flag area (A2215). If they match (the result of A2215 is “Y”), the gaming machine state check processing ends.

一方、遊技制御装置100は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致していない場合には(A2215の結果が「N」)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブする(A2216)。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設定処理を実行し(A2217)、遊技機状態チェック処理を終了する。ここでの演出コマンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態オンコマンドがエラー系のコマンドであれば、演出制御装置300にエラー報知を開始させる。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。   On the other hand, when the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (result of A2215 is “N”), the game control device 100 saves the prepared state flag in the target state flag area. (A2216). Finally, an effect command setting process for setting an effect command is executed (A2217), and the gaming machine state check process ends. The effect command here is either a state off command or a state on command. If the status-on command is an error-related command, the effect control device 300 starts error notification. In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300.

〔確率設定値変更処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における確率設定値変更処理(A1308)の詳細について説明する。図10は、確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。
[Probability set value change processing]
Next, the details of the probability set value changing process (A1308) in the timer interrupt process will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating the procedure of the probability set value changing process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値変更中(設定可変状態中)であるか否かを判定する(A2401)。確率設定値変更中でない場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値を確認するための確率設定値確認処理を実行する(A2402)。   First, the game control device 100 determines whether or not the probability set value is being changed (during a variable setting state) (A2401). If the probability set value is not being changed (result of A2401 is “N”), a probability set value confirmation process for confirming the probability set value is executed (A2402).

遊技制御装置100は、確率設定値変更中である場合に(A2401の結果が「Y」)、確率設定値消灯タイマが0でなければ−1更新し(A2403)、確率設定値消灯タイマは0であるか否かを判定する(A2404)。確率設定値消灯タイマが0である場合に(A2404の結果が「Y」)、確率設定値表示許可フラグをセットし(A2405)、ステップA2406の処理に移行する。確率設定値消灯タイマが0でない場合に(A2404の結果が「N」)、何もせず、ステップA2406の処理に移行する。   When the probability set value is being changed (result of A2401 is "Y"), the game control device 100 updates -1 unless the probability set value extinguishing timer is 0 (A2403), and sets the probability set value extinguishing timer to 0. It is determined whether or not (A2404). If the probability setting value extinguishing timer is 0 (result of A2404 is “Y”), the probability setting value display permission flag is set (A2405), and the flow shifts to the process of step A2406. If the probability setting value extinguishing timer is not 0 (result of A2404 is “N”), nothing is performed, and the process proceeds to step A2406.

そして、遊技制御装置100は、ステップA2406において、確率設定値が変更済みであるか否かを判定する(A2406)。後述の確率設定値変更済みフラグがセットされている場合に、確率設定値が変更済みである。確率設定値が変更済みである場合に(A2406の結果が「Y」)、ステップA2416からA2421の設定変更終了の処理を実行する。   Then, in step A2406, game control device 100 determines whether or not the probability setting value has been changed (A2406). If the probability set value changed flag described later is set, the probability set value has been changed. If the probability setting value has been changed (result of A2406 is "Y"), the processing of steps A2416 to A2421 for terminating the setting change is executed.

遊技制御装置100は、確率設定値が変更済みでない場合に(A2406の結果が「N」)、設定値変更スイッチ102からの入力があるか否かを判定する(A2407)。設定値変更スイッチ102からの入力がない場合に(A2407の結果が「N」)、ステップA2411の処理に移行する。   When the probability set value has not been changed (the result of A2406 is “N”), the game control device 100 determines whether or not there is an input from the set value change switch 102 (A2407). If there is no input from the setting value change switch 102 (result of A2407 is “N”), the flow shifts to the process of step A2411.

遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ102からの入力がある場合に(A2407の結果が「Y」)、作業用確率設定値領域の値を0〜5の範囲で+1更新する(A2408)。このように、設定値変更スイッチ102が操作される度に、作業用確率設定値領域の値が1だけ増加する。なお、作業用確率設定値領域の値が5になった後、設定値変更スイッチ102が操作されると、作業用確率設定値領域の値は0に戻るようにしてよい。作業用確率設定値領域の値0〜5は、6段階の確率設定値1〜6に対応する。なお、確率設定値は6段階に限られるものではない。   When there is an input from the set value change switch 102 (result of A2407 is “Y”), the game control device 100 updates the value of the work probability set value area by +1 in the range of 0 to 5 (A2408). Thus, each time the set value change switch 102 is operated, the value of the work probability set value area is increased by one. When the set value change switch 102 is operated after the value of the work probability set value area becomes 5, the value of the work probability set value area may return to 0. The values 0 to 5 in the work probability set value area correspond to the probability set values 1 to 6 in six stages. Note that the probability setting value is not limited to six levels.

そして、遊技制御装置100は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする(A2409)。次に、確率設定値消灯タイマ領域に初期値(例えば100ms)をセーブする(A2410)。この初期値は、確率設定値表示装置143が消灯(ブランク表示)する消灯期間(ブランク期間)に対応する。   Then, the game control device 100 saves the probability set value display data corresponding to the work probability set value in the probability set value display data area (A2409). Next, an initial value (for example, 100 ms) is saved in the probability set value extinguishing timer area (A2410). This initial value corresponds to a light-off period (blank period) in which the probability set value display device 143 turns off (blank display).

このように、確率設定値消灯タイマが0である場合に、確率設定値表示許可フラグをセットすることによって、確率設定値表示データが設定変更中の確率設定値(作業用確率設定値)として確率設定値表示装置143に表示され、確率設定値消灯タイマが0でない場合に、確率設定値表示装置143は消灯する。確率設定値消灯タイマによって設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)が操作されてから所定の消灯期間だけ消灯するため、設定が一段階だけしかない場合(設定値が1のみである場合)でも、設定値変更スイッチ102が操作されたことが確率設定値表示装置143で視認できる。   In this way, when the probability set value extinguishing timer is 0, by setting the probability set value display permission flag, the probability set value display data is set as the probability set value during the setting change (work probability set value). When the probability set value extinguishing timer is displayed on the set value display device 143 and is not 0, the probability set value display device 143 is turned off. Since the set value change switch 102 (set value change button) is operated by the probability set value extinguishing timer and the light is turned off only for a predetermined light extinguishing period, even when the setting has only one stage (when the setting value is only 1), It can be visually recognized on the probability set value display device 143 that the set value change switch 102 has been operated.

次に、遊技制御装置100は、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチからのタッチスイッチ信号の入力があるか否かを判定する(A2411)。タッチスイッチ信号の入力がない場合に(A2411の結果が「N」)、確率設定値変更処理を終了する。タッチスイッチ信号の入力がある場合に(A2411の結果が「Y」)、作業用確率設定値領域の値をロードし、確率設定値領域にセーブする(A2412)。タッチスイッチ信号は、設定値を確定させるための確定信号となる。そして、確定した確率設定値に対応する値0〜5が確率設定値領域に記憶されることになる。   Next, the game control device 100 determines whether or not a touch switch signal is input from a touch switch provided on the operation handle 24 (A2411). When there is no input of the touch switch signal (result of A2411 is “N”), the probability set value changing process ends. When the touch switch signal is input (result of A2411 is “Y”), the value of the work probability set value area is loaded and saved in the probability set value area (A2412). The touch switch signal is a determination signal for determining the set value. Then, values 0 to 5 corresponding to the determined probability set values are stored in the probability set value area.

なお、設定キースイッチ93をオフしたり、設定可変状態になってから所定時間経過すると、確率設定値を確定して確率設定値領域に記憶する構成も可能である。また、操作可能な確定ボタンスイッチ(操作手段、操作部)を遊技制御装置100に新たに設けて、この確定ボタンスイッチからの信号を、設定値を確定させるための確定信号として利用してもよい。即ち、タッチスイッチの操作の代わりに、新たに設けた確定ボタンスイッチの操作を確定操作としてもよい。   Note that a configuration is also possible in which the probability set value is determined and stored in the probability set value area when a predetermined time has elapsed since the setting key switch 93 was turned off or the setting was changed to a variable state. Further, an operable confirmation button switch (operation means, operation unit) may be newly provided in the game control device 100, and a signal from the confirmation button switch may be used as a confirmation signal for confirming the set value. . That is, instead of the operation of the touch switch, the operation of the newly provided confirmation button switch may be used as the confirmation operation.

続いて、遊技制御装置100は、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする(A2413)。これにより、確定した確率設定値が確率設定値表示装置143に表示される。そして、確率設定値が変更済みであることを示す確率設定値変更済みフラグをセットし(A2414)、確率設定値が変更されたことを示す確率設定値変更のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A2415)、確率設定値変更処理を終了する。   Subsequently, the game control device 100 saves the probability set value display data corresponding to the probability set value in the probability set value display data area (A2413). As a result, the determined probability set value is displayed on the probability set value display device 143. Then, a probability set value changed flag indicating that the probability set value has been changed is set (A2414), and a command of the probability set value change indicating that the probability set value has been changed is sent to the effect control device 300 (effect control). (A2415), and ends the probability set value changing process.

ステップA2416からA2421の設定変更終了の処理において、遊技制御装置100は、まず、設定キースイッチ93はオフであるか否かを判定する(A2416)。設定キースイッチ93がオン状態の場合に(A2416の結果が「N」)、確率設定値変更処理を終了する。設定キースイッチ93はオフ状態の場合に(A2416の結果が「Y」)、RAMクリア先頭アドレス3を設定し(A2417)、クリア対象のRAM領域を0クリアする(A2418)。ここでのクリア対象のRAM領域は、図5Cのクリア領域#3となる。クリア領域#3は、制御用情報領域(停電検査領域1からチェックサム領域までの領域)と遊技制御用スタック領域からなり、確率設定値領域と乱数領域は除外されている。なお、クリア領域#3は、クリア領域#2から乱数領域を除いたものであり、設定変更中に更新した乱数は無駄にならない。クリア対象のRAM領域を0クリアすることによって、作業用確率設定値領域の情報や、確率設定値変更中フラグ、確率設定値変更済みフラグなど、設定変更のために使用した情報やフラグはクリアされる。   In the processing for ending the setting change in steps A2416 to A2421, the game control device 100 first determines whether or not the setting key switch 93 is off (A2416). When the setting key switch 93 is on (the result of A2416 is “N”), the probability set value changing process ends. When the setting key switch 93 is off (the result of A2416 is "Y"), the RAM clear start address 3 is set (A2417), and the RAM area to be cleared is cleared to 0 (A2418). The RAM area to be cleared here is the clear area # 3 in FIG. 5C. The clear area # 3 includes a control information area (area from the power failure inspection area 1 to the checksum area) and a game control stack area, and excludes a probability setting value area and a random number area. Note that the clear area # 3 is obtained by removing the random number area from the clear area # 2, and the random number updated during the setting change is not wasted. By clearing the RAM area to be cleared to 0, information and flags used for setting change, such as information on the work probability set value area, a flag during the change of the probability set value, and a flag with the changed probability set value are cleared. You.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A2419)。なお、設定変更終了の際であるため、セキュリティ信号を出力するためのセキュリティ信号制御タイマ(後述)の初期値をセーブし、前面枠12(本体枠)が開放されたことなどを外部装置(ホールコンピュータなど)に出力できるようにする。その後、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする(A2420)。これにより、設定変更終了の際の確率設定値が確率設定値表示装置143に表示され、維持される。   Next, the game control device 100 saves an initial value at the time of RAM initialization in an area to be initialized (A2419). Since the setting change has been completed, the initial value of a security signal control timer (described later) for outputting a security signal is saved, and an external device (a hole) that the front frame 12 (main body frame) is opened. Computer, etc.). After that, the probability set value display data corresponding to the probability set value is saved in the probability set value display data area (A2420). As a result, the probability set value at the end of the setting change is displayed on the probability set value display device 143 and maintained.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更が終了したことを示す確率設定変更終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A2421)、メイン処理(図5B)に戻り、ステップA1049の処理に移行する。ここで送信するコマンドは、前述の機種指定コマンド、飾り特図1保留数コマンド、飾り特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)、確率設定変更終了のコマンド(RAM初期化のコマンドでよい)である。機種によって、演出モード情報コマンド、演出回数情報コマンド、高確率回数情報コマンドが送信される。確率設定変更終了のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。   Next, the game control device 100 transmits a probability setting change end command indicating that the probability setting change has ended to the effect control device 300 (effect control board) (A2421), and returns to the main process (FIG. 5B). The process moves to the process of step A1049. The commands transmitted here include the above-described model designation command, decorative special figure 1 hold number command, decorative special figure 2 hold number command, probability information command, setting value information command (probability setting value information command), and completion of the probability setting change. Command (RAM initialization command may be used). Depending on the model, an effect mode information command, an effect number information command, and a high probability number information command are transmitted. The effect control device 300 that has received the command to end the change of the probability setting displays, for example, a customer waiting demonstration on the display device 41 and informs of the initialization of the RAM (RAM clear) by the sound of the LED and the speaker of the panel decoration device 46 and the like. Perform for 30 seconds.

〔確率設定値確認処理〕
次に、前述の確率設定値変更処理における確率設定値確認処理(A2402)の詳細について説明する。図11は、確率設定値確認処理の手順を示すフローチャートである。
[Probability setting value confirmation processing]
Next, details of the probability set value confirmation process (A2402) in the above-described probability set value change process will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating the procedure of the probability set value confirmation process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値を確認可能なモードである確率設定値確認モード中(設定値確認可能状態中)であるか否かを判定する(A2501)。後述の確率設定値確認モード中フラグがセットされている場合に、確率設定値確認モード中であると判定できる。確率設定値確認モード中である場合に(A2501の結果が「Y」)、ステップA2509以降の処理を実行する。   First, the game control device 100 determines whether or not it is in a probability set value confirmation mode (a set value confirmable state) in which the probability set value can be confirmed (A2501). When a probability set value check mode flag described later is set, it can be determined that the camera is in the probability set value check mode. If the mode is the probability set value confirmation mode (result of A2501 is “Y”), the processing after step A2509 is executed.

遊技制御装置100は、確率設定値確認モード中でない場合に(A2501の結果が「N」)、確率設定値表示許可フラグをクリアする(A2502)。そして、遊技中であるか否かを判定する(A2503)。例えば、変動表示ゲーム実行中や大当り状態中であれば、遊技中であると判定できる。遊技中である場合に(A2503の結果が「Y」)、確率設定値の確認を不可とすべく確率設定値確認処理を終了する。遊技中でない場合に(A2503の結果が「N」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A2504)。設定キースイッチ93がオフである場合に(A2504の結果が「N」)、確率設定値確認処理を終了する。   When the game control device 100 is not in the probability set value confirmation mode (result of A2501 is “N”), the game control device 100 clears the probability set value display permission flag (A2502). Then, it is determined whether or not a game is being played (A2503). For example, if a variable display game is being executed or a big hit is in progress, it can be determined that a game is being played. When the game is being played (result of A2503 is “Y”), the probability set value confirmation processing is ended so as to disable the confirmation of the probability set value. When a game is not being played (result of A2503 is “N”), it is determined whether or not setting key switch 93 is on (A2504). If the setting key switch 93 is off (the result of A2504 is “N”), the probability setting value confirmation processing ends.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオンである場合に(A2504の結果が「Y」)、確率設定値確認モード中フラグをセットする(A2505)。これにより、確率設定値変更中(設定可変状態中)でない場合において(A2401の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンになれば、確率設定値を確認可能な確率設定値確認モード(設定値確認可能状態)になる。続いて、確率設定値表示許可フラグをセットする(A2506)。これにより、出力処理(図7)によって、確率設定値表示データ領域からロードした確率設定値表示データに基づいて、確率設定値が確率設定値表示装置143に表示される。   When the setting key switch 93 is on (the result of A2504 is “Y”), the game control device 100 sets the probability set value check mode flag (A2505). Thus, when the probability setting value is not being changed (during the setting variable state) (result of A2401 is “N”), if the setting key switch 93 is turned on, the probability setting value confirming mode in which the probability setting value can be confirmed ( Set value can be checked). Subsequently, a probability set value display permission flag is set (A2506). Thereby, the probability setting value is displayed on the probability setting value display device 143 based on the probability setting value display data loaded from the probability setting value display data area by the output processing (FIG. 7).

次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号を出力可能とするために、セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブする(A2507)。設定値を確認するとセキュリティ信号が出力されることになり、前面枠12が開放されたことなどを外部装置(ホールコンピュータなど)に出力できるようになる。確率設定値確認中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A2508)、確率設定値確認処理を終了する。   Next, the game control device 100 saves an initial value in a security signal control timer area so that a security signal can be output (A2507). When the set value is confirmed, a security signal is output, and the fact that the front frame 12 has been opened can be output to an external device (such as a hall computer). The command for which the probability set value is being confirmed is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A2508), and the probability set value confirmation processing ends.

遊技制御装置100は、確率設定値確認モード中である場合に(A2501の結果が「Y」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A2509)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A2509の結果が「Y」)、確率設定値確認モードが継続し、確率設定値確認処理を終了する。   When the game control device 100 is in the probability set value check mode (result of A2501 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the setting key switch 93 is turned on (A2509). When the setting key switch 93 is ON (result of A2509 is “Y”), the probability set value confirmation mode continues, and the probability set value confirmation processing ends.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A2509の結果が「N」)、確率設定値確認モード中フラグをクリアする(A2510)。従って、設定キースイッチ93がオフすることによって、確率設定値確認モードが終了する。そして、確率設定値が確率設定値表示装置143に表示されないようにするため、確率設定値表示許可フラグをクリアする(A2511)。続いて、確率設定値確認が終了したことを示す確率設定値確認終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A2512)。   When the setting key switch 93 is turned off (result of A2509 is “N”), the game control device 100 clears the probability set value checking mode flag (A2510). Therefore, when the setting key switch 93 is turned off, the probability set value confirmation mode ends. Then, in order to prevent the probability set value from being displayed on the probability set value display device 143, the probability set value display permission flag is cleared (A2511). Subsequently, a command to end the probability set value confirmation indicating that the probability set value confirmation has been completed is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A2512).

なお、以上において、設定値変更スイッチ102をRAM初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ)としても使用可能であるように構成したが、設定値変更スイッチ102とは別にRAM初期化スイッチを設けてもよい。この場合に、電源投入(電源復旧)の際に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチがオンであれば設定可変状態(設定変更状態)となり、設定キースイッチ93がオンでRAM初期化スイッチがオフであれば設定確認状態(設定値確認可能状態)となり、設定キースイッチ93がオフでRAM初期化スイッチがオンであればRAM初期化(RAMクリア)が可能になり、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチがオフであれば通常の電源投入(電源復旧)の状態となるように構成してもよい。さらに、設定キースイッチ93がオンからオフしたときに、設定値(設定)が確定するように構成してもよい。   In the above description, the setting value change switch 102 is configured to be usable as a RAM initialization switch (RAM clear switch). However, a RAM initialization switch may be provided separately from the setting value change switch 102. In this case, if the setting key switch 93 and the RAM initialization switch are turned on when the power is turned on (restored power), the setting is changed (setting change state), and the setting key switch 93 is turned on and the RAM initialization switch is turned on. If the setting key switch 93 is turned off and the setting key switch 93 is turned off and the RAM initialization switch is turned on, the RAM can be initialized (RAM cleared). If the initialization switch is off, the power supply may be turned on (recovery of power supply) in a normal state. Further, the setting value (setting) may be determined when the setting key switch 93 is turned off from on.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1312)の詳細について説明する。図12は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special figure game processing]
Next, the details of the special figure game process (A1312) in the timer interrupt process will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the special figure game process. In the special figure game process, the input of the starting port 1 switch 36a and the input of the starting port 2 switch 37a are monitored, the entire process related to the special figure changing display game is controlled, and the setting of the special figure display is performed.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。   First, the game control device 100 executes a start-up switch monitoring process for monitoring winning of the start-up 1 switch 36a and the start-up 2 switch 37a (A2601). In the starting port switch monitoring process, when a game ball wins the starting winning port 36 and the ordinary variable winning apparatus 37 forming the second starting winning port, various random numbers (such as a big hit random number) are extracted, and a special figure fluctuation display based on the winning is performed. At the stage before the start of the game, a game result preliminary determination is performed in which the game result based on the winning is determined in advance. The details of the starting port switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については後述する。   Next, the game control device 100 executes a special winning opening switch monitoring process (A2602). In the special winning opening switch monitoring process, the detection of a game ball by the count switch 39a provided in the special variable winning device 39 is monitored. The details of the special winning opening switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。   Next, if the special figure game processing timer is not 0, the game control device 100 updates -1 (subtracts 1) (A2603). The special figure game processing timer is clocked for the interrupt cycle (4 msec) of the timer interrupt processing by updating −1. Note that the minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether or not the special figure game processing timer is 0 (A2604). If the special figure game processing timer is not 0 (the result of A2604 is “N”), the flow shifts to the processing of Step A2619.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。   If the special figure game processing timer is 0 (the result of A2604 is “Y”), that is, if the time is up or the time has already expired, the game control device 100 corresponds to the special figure game processing number. A special figure game sequence branch table referred to for branching to the processing is set in the register (A2605). Further, a branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is obtained using the special figure game sequence branch table (A2606). Subsequently, a subroutine call is performed using the special figure game processing number to execute a game branching process corresponding to the special figure game processing number (A2607).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図17にて後述する。   When the game processing number is “0” in step A2607, the game control device 100 monitors the start of the change of the special figure change display game, and sets the start of the change of the special figure change display game, the setting of the effect, and the like. The special figure ordinary processing for setting information necessary for performing the special figure fluctuation processing is executed (A2608). The details of the special figure ordinary processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する(A2609)。なお、特図変動中処理の詳細については、図28にて後述する。   If the game processing number is “1” in step A2607, the game control device 100 sets a special figure stop display time, sets information necessary for performing the special figure displaying process, and the like. The processing during the figure change is executed (A2609). The details of the special figure change processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りファンファーレコマンド(演出コマンド)、大当りファンファーレ時間、確率情報コマンド(低確率)など必要な情報を設定して、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りファンファーレコマンド(演出コマンド)や小当りファンファーレ時間など必要な情報を設定して、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号「7」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りでなければ、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。   If the game processing number is “2” in step A2607, if the game result of the special figure variable display game is a big hit, the game control device 100 sets a fanfare command according to the type of the big hit, The special figure display process is performed to set the fanfare time according to the special winning opening opening pattern, and to set information necessary for performing the process during the fanfare / interval (A2610). For example, in the special figure display processing, if the result of the special figure change display game is a big hit, necessary information such as a big hit fanfare command (effect command), a big hit fanfare time, a probability information command (low probability) is set, A processing number “3” related to the fanfare / interval processing is set and saved in the special figure game processing number area. If the result of the special figure change display game is a small hit, set necessary information such as a small hit fanfare command (effect command) and a small hit fanfare time, and set a processing number “7” relating to the processing during the small hit fanfare. Then save it in the special map game processing number area. If the result of the special figure change display game is not a big hit or a small hit, the processing number “0” related to the special figure ordinary processing is set and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。例えば、ファンファーレ/インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応するラウンドコマンド(演出コマンド)や大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して、大入賞口開放中処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。   When the game processing number is “3” in Step A2607, the game control device 100 sets the opening time of the special winning opening, updates the number of times of opening, and updates the information necessary for performing the special winning opening process. A fanfare / interval processing for setting is performed (A2611). For example, in the processing of the fanfare / interval, necessary information such as a round command (production command) corresponding to the round of the round game to be executed and the opening time of the special winning opening is set, and the processing number relating to the special winning opening processing is set. "4" is set and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。例えば、大入賞口開放中処理では、演出コマンドとしてのインターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。   When the game processing number is “4” in step A2607, the game control device 100 sets an interval command if the big hit round is not the last round, and sets an ending command if it is the last round, A special winning opening process is performed to set information necessary for performing the special winning opening residual ball process (A2612). For example, in the special winning opening processing, necessary information such as an interval command and an ending command as a rendering command is set, a processing number “5” relating to the special winning port remaining ball processing is set, and the special figure game processing number area is set. To save.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A2613)。例えば、大入賞口残存球処理では、最終ラウンドでなければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。   If the game processing number is “5” in step A2607, the game control device 100 sets a time for discharging the remaining ball in the special winning opening if the big hit round is the last round, A special winning port remaining ball processing for setting information necessary for performing the big hit end processing is executed (A2613). For example, in the special winning port remaining ball processing, if it is not the last round, the interval time is saved in the special figure game processing timer area, the processing number “3” relating to the fanfare / interval processing is set, and the special figure game processing number area is set. Save. If it is the last round, the ending time is saved in the special figure game processing timer area, the processing number “6” relating to the big hit end processing is set, and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A2614)。例えば、大当り終了処理では、大当り状態終了後の確率状態や大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、これら確率状態や時短状態などを確率情報コマンド(演出コマンド)として設定し、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率情報コマンドには、大当り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の継続ゲーム回数(時間短縮変動回数、電サポ回数)の情報などが含まれる。   If the game processing number is “6” in step A2607, the game control device 100 executes a jackpot ending process for setting information necessary for executing the special figure ordinary process (A2614). For example, in the big hit end processing, necessary information such as a probability state after the big hit state is completed and a general power support state (time saving state) after the big hit state is set, and the probability state and the time saving state are set to the probability information command (production) Command), a processing number “0” related to the special figure ordinary processing is set and saved in the special figure game processing number area. The probability information command includes a probability state (high probability / low probability) after the end of the big hit state, and the number of continuous games in the normal power support state (time saving state) after the end of the big hit state (the number of times of time reduction fluctuation, the number of times of electric support) Information is included.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「7」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する(A2615)。例えば、小当りファンファーレ中処理では、大入賞口の小当り開放時間など必要な情報を設定して、小当り中処理に係る処理番号「8」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。   When the game processing number is “7” in step A2607, the game control device 100 sets the opening time of the special winning opening, updates the number of times of opening, and sets information necessary for performing the small hit processing. (A2615). For example, in the small hit fanfare middle processing, necessary information such as the small hit opening time of the big winning prize is set, a processing number “8” related to the small hit middle processing is set, and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「8」の場合には、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する(A2616)。例えば、小当り中処理では、小当り残存球処理時間など必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「9」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。   When the game processing number is “8” in step A2607, the game control device 100 executes a small hitting middle process for setting information necessary for performing the small hit remaining ball process (A2616). For example, in the small hitting middle processing, necessary information such as a small hitting remaining ball processing time is set, a processing number “9” relating to the special winning opening remaining ball processing is set, and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「9」の場合には、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する(A2617)。例えば、小当り残存球処理では、小当りエンディング時間など必要な情報を設定して、特図小当り終了処理に係る処理番号「10」を設定し特図1ゲーム処理番号領域にセーブする。   When the game processing number is “9” in step A2607, the game control device 100 executes a small hit remaining ball process for setting information necessary for performing the small hit end process (A2617). For example, in the small hit remaining ball processing, necessary information such as a small hit ending time is set, a processing number “10” relating to the special figure small hit end processing is set, and saved in the special figure 1 game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「10」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理を実行する(A2618)。   When the game process number is “10” in step A2607, the game control device 100 executes a small hit end process for setting information necessary for executing the special figure ordinary process (A2618).

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2619)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2620)。そして、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2621)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2622)。なお、図柄変動制御処理の詳細については、図29にて後述する。   When the processing based on the special figure game processing number is completed, the game control device 100 prepares a special figure 1 change control table for controlling the change of the special figure 1 display 51 (A2619), and then sets the special figure 1 display. A symbol variation control process according to 51 is executed (A2620). After preparing a special figure 2 change control table for controlling the change of the special figure 2 display 52 (A2621), a symbol change control process related to the special figure 2 display 52 is executed (A2622). The details of the symbol variation control process will be described later with reference to FIG.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について説明する。図13は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Start port switch monitoring processing]
Next, the details of the starting port switch monitoring processing (A2601) in the special figure game processing will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating the procedure of the start-up switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。   The game control device 100 first prepares a winning monitoring table for the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2701), executes a hard random number acquisition process (A2702), and determines whether or not there is a winning in the starting winning opening 36. Is determined (A2703). If there is no winning in the start winning port 36 (the result of A2703 is "N"), the processing after step A2709 is executed. On the other hand, when there is a prize in the start winning port 36 (A2703 is “Y”), it is determined whether or not the special figure time is being reduced (in the state of supporting the general electric power) (A2704).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。   If the game control device 100 determines that it is not during the special figure time reduction (during the normal power support state) (the result of A2704 is “N”), the game control device 100 executes the processing after step A2707. On the other hand, when it is during special figure time reduction (during normal power support state) (result of A2704 is “Y”), a right-turn instruction notification command is prepared as an effect command (A2705), and effect command setting processing is executed (A2705). A2706).

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。   That is, in the normal power support state (time saving state), a right-turn instruction notification command is prepared and the production command setting process is executed regardless of the probability state (high probability state / low probability state) of the variable display game. . In the case of the present embodiment, the winning prize port 36 does not win unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 does not win unless it is right-handed. If the player does not hit the ball right, the game ball does not pass through the normal starting gate 34. Therefore, in the power-generating support state (time saving state), right-handed driving is more advantageous than left-handed driving. In the case where the player has left-handed, the right-handing instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 executes a notification (warning) for instructing right-handing by the display device 41 or the like.

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。   Next, the game control device 100 prepares a table for setting information of suspension by the starting winning port 36 (starting port 1) (A2707), and then executes the special figure starting port switch common processing (A2708). Then, a winning monitoring table for the second starting winning port (normal variable winning device 37) is prepared (A2709), a hard random number acquiring process is executed (A2710), and it is determined whether or not there is a winning in the second starting winning port. A determination is made (A2711). When there is no winning in the second starting winning opening (the result of A2711 is “N”), the starting opening switch monitoring process ends.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」)、ステップA2714の処理に移行する。   On the other hand, when there is a winning in the second starting winning opening (the result of A2711 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the normal electric accessory (normal variable winning device 37) is operating. That is, it is determined whether or not the normal variable winning device 37 is in an open state in which a game ball can be won (A2712). When the ordinary electric accessory is in operation (the result of A2712 is “Y”), the flow shifts to the process of Step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。   On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (the result of A2712 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the illegal operation of the ordinary power is occurring (A2713). If the number of unauthorized winnings in the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the number of unauthorized occurrence determinations (for example, five), it is determined that unauthorized unauthorized access is occurring. In the normal variable winning device 37, a game ball cannot be won in a closed state, and a game ball can be won only in an open state. Therefore, when a game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or injustice has occurred. In the case where such a game ball wins in the closed state, the number is counted as the number of illegal winnings. If the number of illegal winnings counted in this way is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit), it is determined that fraud has occurred.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   When the illegal operation of the ordinary telephone is not occurring (the result of A2713 is “N”), the game control device 100 prepares a table for setting the information of the hold by the second starting winning port (normal variable winning device 37) (A2714). Then, the special figure start port switch common processing is executed (A2715), and the start port switch monitoring processing is ended. In addition, in A2713, when it is determined that a normal power fraud has occurred (the result of A2713 is “Y”), the start-up switch monitoring process ends. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A2715)の詳細について説明する。図14は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Tokuzu start switch common processing]
Next, details of the special figure starting port switch common processing (A2708, A2715) in the starting port switch monitoring processing will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the special figure starting port switch common processing. The special figure starting port switch common process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the starting port 1 switch 36a or the starting port 2 switch 37a.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロードした値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。   The game control device 100 first outputs information on the number of winnings to the monitored start-up switch among the start-up 1 switch 36a and the start-up 2 switch 37a to the management device outside the gaming machine 10. Is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether or not the output number overflows (A2903). If the number of outputs does not overflow (result of A2903 is "N"), the updated value is saved in the start port signal output frequency area of the RWM (A2904), and the flow shifts to the process of step A2905. On the other hand, if the number of outputs overflows (the result of A2903 is “Y”), the flow shifts to the processing of Step A2905. In the present embodiment, a value from “0” to “255” can be stored in the start port signal output count area. When the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is determined that the output count overflows.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。   Next, the game control device 100 determines whether or not the number of to-be-updated special figure reservations (the number of start storages) corresponding to the monitored start port switch among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is less than the upper limit value. Is determined (A2905). If the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (the result of A2905 is “N”), the special figure starting port switch common processing ends. If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (result of A2905 is “Y”), the number of special figure reservations to be updated (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) is updated by +1. Then (A2906), the target opening opening winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。   Next, the game control device 100 calculates an address of a random number storage area corresponding to the start port switch to be monitored and the number of special figure reservations (A2908), and stores the jackpot random number prepared in step A2805 in the RWM. It is saved in the area (A2909). Next, the jackpot symbol random number of the starting port switch to be monitored is extracted and prepared (A2910), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A2911).

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判定する(A2912)。始動入賞口36への入賞でない場合(A2912の結果が「N」)には、ステップA2915の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場合(A2912の結果が「Y」)、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2913)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2914)。   Next, the game control device 100 determines whether or not the winning is to the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2912). If it is not a winning in the start winning port 36 (the result of A2912 is “N”), the flow shifts to the processing of Step A2915. On the other hand, if the winning is to the start winning opening 36 (result of A2912 is "Y"), a small hit symbol random number is extracted and prepared (A2913) and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (A2914). ).

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(A2915)、特図保留情報判定処理を実行する(A2916)。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2917)、演出コマンド設定処理(A2918)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Next, the game control device 100 saves the variation pattern random numbers 1 to 3 in the corresponding variation pattern random number storage area of the RWM (A2915), and executes a special figure reservation information determination process (A2916). Then, a start port switch to be monitored and a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared as effect commands (A2917), and effect command setting processing (A2918) is executed to execute the special figure start port switch common. The process ends.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the game control device 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the start winning prize port 36 or the start winning prize area of the normal variable winning device 37, and has the right to execute the variable display game. A start storage means for storing a predetermined number as an upper limit as start memory. In addition, the start storage means (game control device 100) stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the first start winning opening (start winning opening 36) as a first start storage up to a predetermined number. Various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning port (normal fluctuation winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(A2916)の詳細について説明する。図15は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み(事前判定)処理である。
[Special figure pending information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination processing (A2916) in the start port switch common processing will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure suspension information determination process. The special figure suspension information determination processing is a look-ahead (prior determination) processing for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory.

遊技制御装置100は、まず、ステップA2907にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判定する(A3001)。始動入賞口36への入賞でない場合(A3001の結果が「N」)、ステップA3004の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場合(A3001の結果が「Y」)には、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A3002)。   First, the game control device 100 checks the starting opening winning flag saved in step A2907 to determine whether or not the winning is to the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A3001). If it is not a winning in the start winning port 36 (result of A3001 is “N”), the process shifts to a process of step A3004. On the other hand, when the winning is to the start winning opening 36 (result of A3001 is “Y”), it is determined whether or not the special figure is during the time reduction (general power support state) (A3002).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A3002の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。一方、特図時短中でない場合(A3002の結果が「N」)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(A3003)。大当り中または小当り中である場合(A3003の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。   When it is during the special figure time reduction (during the ordinary power support state) (the result of A3002 is “Y”), the game control device 100 ends the special figure reservation information determination processing. On the other hand, if it is not during the special figure time reduction (result of A3002 is "N"), it is determined whether or not a big hit or a small hit is being made (A3003). When a big hit or a small hit is in progress (result of A3003 is “Y”), the special figure suspension information determination processing ends.

一方、遊技制御装置100は、大当り中または小当り中でない場合(A3003の結果が「N」)、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるかを判定する大当り判定処理を実行する(A3004)。そして、判定結果が大当りである場合(A3005の結果が「Y」)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3006)、ステップA2910にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3007)、ステップA3014の処理に移行する。   On the other hand, when the game is not in a big hit or a small hit (result of A3003 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the big hit random value matches the big hit determination value to determine whether or not the big hit is a big hit. Is executed (A3004). If the result of the determination is a big hit (the result of A3005 is “Y”), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch is set (A3006), and the big hit symbol random number prepared in step A2910 is set. The corresponding stop symbol information is obtained (A3007), and the flow shifts to the process of Step A3014.

遊技制御装置100は、判定結果が大当りでない場合(A3005の結果が「N」)は、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(A3008)。始動入賞口36への入賞でない場合(A3008の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定して(A3013)、ステップA3014の処理に移行する。   When the determination result is not a big hit (the result of A3005 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the first start port (start winning port 36) is won (A3008). If it is not a winning in the start winning opening 36 (result of A3008 is "N"), the stop symbol information of the loss is set (A3013), and the process proceeds to step A3014.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞である場合(A3008の結果が「Y」)、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるかを判定する小当り判定処理を実行する(A3009)。そして、判定結果が小当りでない場合(A3010の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定して(A3013)、ステップA3014の処理に移行する。一方、判定結果が小当りである場合(A3010の結果が「Y」)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3011)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3012)、ステップA3014の処理に移行する。   If the winning is to the start winning opening 36 (result of A3008 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value to determine whether the small hit is a small hit. A hit determination process is executed (A3009). If the result of the determination is not a small hit (the result of A3010 is “N”), the stop symbol information for the loss is set (A3013), and the flow shifts to the process of Step A3014. On the other hand, if the determination result is a small hit (the result of A3010 is “Y”), a small hit symbol random number check table is set (A3011), and a stop symbol corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A143. The information is acquired (A3012), and the flow shifts to the process of Step A3014.

次に、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを演出コマンドとして準備し(A3014)、演出コマンド設定処理を実行する(A3015)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を行い(A3016)、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3017)。   Next, the game control device 100 prepares a look-ahead stop symbol command corresponding to the target start-up switch and stop symbol information as an effect command (A3014), and executes an effect command setting process (A3015). Next, special figure information setting processing for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed (A3016), and fluctuation pattern setting processing for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is executed (A3017). ).

その後、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして準備して(A3018)、演出コマンド設定処理を行い(A3019)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA3016における特図情報設定処理、ステップA3017における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。   After that, the game control device 100 prepares a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game as an effect command (A3018). ), Effect command setting processing is performed (A3019), and the special figure suspension information determination processing ends. The special figure information setting processing in step A3016 and the variation pattern setting processing in step A3017 are the same as the processing executed at the start of the special figure variation display game in the special figure ordinary processing. In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   With the above processing, a pre-reading symbol command including the result of the special figure fluctuation display game based on the start memory of the pre-reading target and a pre-reading fluctuation pattern command including the information of the fluctuation pattern in the special figure fluctuation display game based on the start memory are prepared. Then, it is transmitted to effect control device 300. As a result, the determination result (pre-read result) of the result-related information (whether a big hit or a variation pattern) corresponding to the start memory is rendered before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory. It is possible to notify the device 300, in particular, by changing the decoration special figure start storage display displayed on the display device 41, and to provide the player with the result-related information before the start timing of the special figure change display game. It becomes possible to inform.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines the random number stored as the start memory in the start storage means (game control device 100) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). Etc.) to form a preliminary judgment means. In addition, the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the time of the start winning where the start memory is generated, but also at any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(A2602)の詳細について説明する。図16は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Grand Winner Switch Monitoring]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (A2602) in the special figure game process will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the special winning opening switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか否かを判定する(A3101)。大入賞口開放中処理中である場合(A3101の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(A3101の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3102)。   First, the game control device 100 determines whether or not the value of the special figure game processing number is “4”, that is, whether or not the special winning opening processing is being performed (A3101). If the special winning opening is being processed (the result of A3101 is “Y”), the flow shifts to the processing of step A3105. If the special winning game opening process is not being performed (the result of A3101 is “N”), it is determined whether the value of the special figure game processing number is “5”, that is, whether the special winning game remaining ball is being processed. A determination is made (A3102).

遊技制御装置100は、大入賞口残存球処理中である場合(A3102の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(A3105の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「8」であるか、すなわち小当り中処理中であるか否かを判定する(A3103)。小当り中処理中である場合(A3104の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合(A3103の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「9」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3104)。特図ゲーム処理タイマが0になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。   When the special winning opening remaining ball is being processed (the result of A3102 is “Y”), the game control device 100 shifts to a process of step A3105. If the special winning game remaining ball processing is not being performed (the result of A3105 is “N”), it is determined whether the value of the special figure game processing number is “8”, that is, whether the small hitting medium processing is being performed. (A3103). If the small hitting process is being performed (the result of A3104 is “Y”), the process shifts to the process of step A3105. When the small hitting process is not being performed (result of A3103 is “N”), it is determined whether the value of the special figure game process number is “9”, that is, whether or not the small hit remaining ball process is being performed ( A3104). The special figure game processing number does not shift to the next until the special figure game processing timer reaches 0, and thus the progress of the game can be checked based on the special figure game processing number.

遊技制御装置100は、小当り残存球処理中でない場合(A3104の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合(A3104の結果が「Y」)は、ステップA3105の処理に移行する。そして、入賞カウンタに0をセットして(A3105)、大入賞口スイッチ1(一方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判定する(A3106)。   When the small hit remaining ball is not being processed (the result of A3104 is “N”), the game control device 100 ends the special winning opening switch monitoring process. If the small hit remaining sphere is being processed (the result of A3104 is “Y”), the flow shifts to the processing of step A3105. Then, the winning counter is set to 0 (A3105), and it is determined whether or not there is an input to the special winning opening switch 1 (one of the special winning opening switches 39a) (A3106).

遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ1に入力がない場合(A3106の結果が「N」)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判定する(A3110)。また、大入賞口スイッチ1に入力がある場合(A3106の結果が「Y」)、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して(A3107)、演出コマンド設定処理(A3108)を実行する。そして、入賞カウンタを+1更新し(A3109)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判定する(A3110)。   When there is no input to the special winning opening switch 1 (result of A3106 is “N”), the game control device 100 determines whether or not there is an input to the special winning opening switch 2 (the other special winning opening switch 39a). (A3110). When there is an input to the special winning opening switch 1 (result of A3106 is “Y”), a special winning opening count command is prepared as an effect command (A3107), and an effect command setting process (A3108) is executed. Then, the winning counter is updated by +1 (A3109), and it is determined whether or not there is an input to the special winning opening switch 2 (the other special winning opening switch 39a) (A3110).

遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ2に入力がない場合(A3110の結果が「N」)、入賞カウンタの値が0であるか否かを判定する(A3114)。また、大入賞口スイッチ2に入力がある場合(A3110の結果が「Y」)、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して(A3111)、演出コマンド設定処理(A3112)を実行する。そして、入賞カウンタを+1更新し(A3113)、入賞カウンタの値が0であるか否かを判定する(A3114)。   When there is no input to the special winning opening switch 2 (result of A3110 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the value of the winning counter is 0 (A3114). When there is an input to the special winning opening switch 2 (result of A3110 is “Y”), a special winning opening count command is prepared as an effect command (A3111), and an effect command setting process (A3112) is executed. Then, the winning counter is updated by +1 (A3113), and it is determined whether or not the value of the winning counter is 0 (A3114).

遊技制御装置100は、入賞カウンタの値が0である場合(A3114の結果が「Y」)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が0でない場合(A3114の結果が「N」)、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3115)。大入賞口残存球処理中である場合(A3115の結果が「Y」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合(A3115の結果が「N」)、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3116)。   When the value of the winning counter is 0 (the result of A3114 is “Y”), the gaming control device 100 ends the special winning opening switch monitoring process. If the value of the winning counter is not 0 (the result of A3114 is “N”), it is determined whether or not the special winning port remaining ball is being processed (A3115). If the special winning opening ball is being processed (result of A3115 is “Y”), the special winning opening switch monitoring process is terminated, and if the special winning opening remaining ball is not being processed (result of A3115 is “N”), It is determined whether or not the remaining ball processing is in progress (A3116).

遊技制御装置100は、小当り残存球処理中である場合(A3116の結果が「Y」)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合(A3116の結果が「N」)、入賞カウンタの値(1又は2)を大入賞口カウント数に加算し(A3117)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったか否かを判定する(A3118)。   When the small hit remaining ball is being processed (the result of A3116 is “Y”), the game control device 100 ends the special winning opening switch monitoring process, and when the small hit remaining ball is not being processed (the result of A3116 is “ N "), the value of the winning counter (1 or 2) is added to the special winning opening count (A3117), and the special winning opening count is the upper limit (the number of game balls that can be won in one round. For example," 9 "). ) Is determined (A3118).

遊技制御装置100は、大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(A3118の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(A3118の結果が「Y」)、大入賞口カウント数を上限値に留め(A3119)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(A3120)、小当り中処理中であるかを判定する(A3121)。   When the special winning opening count is not equal to or more than the upper limit value (the result of A3118 is “N”), the game control device 100 ends the special winning opening switch monitoring process. If the winning opening count is equal to or greater than the upper limit (result of A3118 is “Y”), the winning opening count is kept at the upper limit (A3119), and the special figure game processing timer area is cleared to 0. (A3120), it is determined whether the small hitting is being processed (A3121).

遊技制御装置100は、小当り中処理中でない場合(A3121の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合(A3121の結果が「Y」)、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(A3122)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。   When the small hitting process is not being performed (the result of A3121 is “N”), the gaming control device 100 ends the special winning opening switch monitoring process, and when the small hitting process is being performed (the result of A3121 is “Y”). Then, the value of the small hit opening operation end is saved in the special winning opening control pointer area (A3122), and the special winning opening switch monitoring process ends. As a result, the special winning opening is closed and one round is completed.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。図17は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
(Normal processing of special maps)
Next, details of the special figure ordinary processing (A2608) in the special figure game processing will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the special figure ordinary processing.

遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3205)。そして、特図1保留数が0である場合(A3205の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(A3209)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3209の結果が「N」)は、客待ちデモフラグ領域に、客待ちデモ状態(客待ちデモ中の状態)であることを示す客待ちデモ中フラグをセットする(A3210)。   First, the game control device 100 determines whether or not the special figure 2 suspension number (second startup storage number) is 0 (A3201). If the special figure 2 reservation number is 0 (result of A3201 is “Y”), it is determined whether the special figure 1 reservation number (first start storage number) is 0 or not (A3205). When the number of reserved special figure 1 is 0 (result of A3205 is “Y”), it is determined whether or not the customer waiting demonstration has been started (A3209), and if the customer waiting demonstration has not been started (A3209). Is “N”), a customer waiting demonstration flag indicating that it is in a customer waiting demonstration state (a state of a customer waiting demonstration) is set in the customer waiting demonstration flag area (A3210).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(A3211)、演出コマンド設定処理を行い(A3212)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定する(A3213)。一方、ステップA3209にて、客待ちデモが開始済みである場合(A3209の結果が「Y」)も、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定する(A3213)。その後、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3214)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3215)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3216)、特図普段処理を終了する。   Subsequently, the game control device 100 prepares a customer waiting demonstration command as an effect command (A3211), performs an effect command setting process (A3212), and sets "0" as a process number to a special map ordinary process (A3212). A3213). On the other hand, in step A3209, if the customer waiting demonstration has already been started (result of A3209 is "Y"), "0" related to the special figure ordinary process is set as the process number (A3213). Thereafter, the process number is saved in the special figure game process number area (A3214), and the variable symbol determination flag area is cleared (A3215). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (A3216), and the special map ordinary processing is ended.

このように、客待ちデモコマンドは、特図1保留数(第1始動記憶数)と特図2保留数(第2始動記憶数)が0である場合に送信され、客待ちデモコマンドを受信した演出制御装置300は、表示装置41等に客待ちデモを表示する設定を行う。なお、遊技制御装置100は、操作ハンドル24のタッチスイッチからのタッチスイッチ信号がオフ信号となった場合にのみ、客待ちデモコマンドを送信する構成も可能である。   As described above, the customer waiting demonstration command is transmitted when the special figure 1 reservation number (first start storage number) and the special figure 2 reservation number (second startup storage number) are 0, and the customer waiting demo command is received. The effect control device 300 performs the setting for displaying the customer waiting demonstration on the display device 41 or the like. Note that the game control device 100 may be configured to transmit the customer waiting demonstration command only when the touch switch signal from the touch switch of the operation handle 24 is turned off.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203)、演出コマンド設定処理を実行し(A3204)、特図普段処理を終了する。   When the special figure 2 reservation number is not 0 (the result of A3201 is “N”), the game control device 100 executes the special figure 2 change start process (A3202), and displays the decoration figure corresponding to the special figure 2 reservation number. The figure hold number command (decorative special figure 2 hold number command) is prepared as an effect command (A3203), an effect command setting process is executed (A3204), and the special figure ordinary process ends.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3205の結果が「N」)、特図1変動開始処理を実行し(A3206)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3207)、演出コマンド設定処理を実行し(A3208)、特図普段処理を終了する。   In addition, when the special figure 1 reservation number is not 0 (the result of A3205 is “N”), the game control apparatus 100 executes the special figure 1 change start process (A3206), and displays the decoration figure corresponding to the special figure 1 reservation number. The figure reservation number command (decorative special figure 1 reservation number command) is prepared as an effect command (A3207), an effect command setting process is executed (A3208), and the special figure ordinary process ends.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されることとなる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。   As described above, the check of the number of special figure 2 reservations is performed before the check of the number of special figure 1 reservations, so that if the number of special figure 2 reservations is not 0, the special figure 2 change start process (A3202) is executed. The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game is executed prior to the special figure 1 variable display game. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start storage means (game control device 100), the game controller 100 changes the variable display game based on the second start memory to the variable display game based on the first start memory. The priority control means performs the priority control over the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3206)の詳細について説明する。図18は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 change start processing (A3206) in the special figure ordinary processing will be described. FIG. 18 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 1 change start process. The special figure 1 change start process is a process performed at the start of the special figure 1 change display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。   The game control device 100 saves a special figure 1 change flag indicating the type of the special figure change display game to be executed (here, special figure 1) in the change symbol discrimination flag area (A3401). Subsequently, a big hit flag 1 setting process for setting information on the big hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit is performed (A3402). The details of the big hit flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理の詳細については後述する。さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。   Next, the game control device 100 executes a special figure 1 stop symbol setting process according to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) (A3403). The details of the special figure 1 stop symbol setting process will be described later. Further, the game control device 100 executes a special figure information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern (A3404).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3405)。その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)。   Subsequently, the game control device 100 prepares a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game is set (A3405). ). Thereafter, the game control device 100 executes a fluctuation pattern setting process for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation mode in the special figure 1 fluctuation display game (A3406).

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、特図1変動表示ゲームに関して、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。   Next, the game control device 100 executes a change start information setting process for setting information on a change start of the special figure 1 change display game (A3407), and ends the special figure 1 change start processing. In the variation start information setting process, a variation time value corresponding to the variation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, for the special figure 1 change display game, a change command (MODE, ACTION) corresponding to the change pattern number is prepared as an effect command, and effect command setting processing is performed.

そして、遊技制御装置100は、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設定し(A3408)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3409)。   Then, the game control device 100 sets “1” related to the special figure changing process as the process number (A3408), and saves the process number in the special figure game process number area (A3409).

そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3410)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3411)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3412)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(A3413)。続いて、特図1変動図柄番号領域に初期値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図1変動開始処理を終了する。   Then, the game control device 100 clears the customer waiting demonstration flag area (A3410), and saves a signal related to the start of change in the special figure 1 in the test signal output data area (A3411). Thereafter, the fluctuating flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (A3412), and the initial value of the blink control timer (the timer of the blink cycle of the special figure 1 display 51) is stored in the special figure 1 blink control timer area (for example, 100 ms) is set (A3413). Subsequently, the initial value (for example, 0) is saved in the special figure 1 change symbol number area (A3414), and the special figure 1 change start process ends.

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明する。図19は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図18に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 change start processing (A3202) in the special figure ordinary processing will be described. FIG. 19 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 2 change start process. The special figure 2 change start processing is processing performed at the start of the special figure 2 change display game, and is the same processing as the processing in the special figure 1 change start processing shown in FIG. 18 except for the second start storage. Is what you do.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3501)。続いて、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。   First, the game control device 100 saves a special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) in the fluctuation symbol discrimination flag area (A3501). Subsequently, a big hit flag 2 setting process for setting information on the big hit flag 2 and big hit information for determining whether or not the special figure 2 variable display game is a big hit is executed (A3502).

次に、遊技制御装置100は、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。   Next, the game control device 100 executes a special figure 2 stop symbol setting process according to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) (A3503). Further, special figure information setting processing for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is executed (A3504). Subsequently, a special figure 2 fluctuation pattern setting information table is prepared, which is a table in which information for referring to various kinds of information regarding the setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game is prepared (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3506)。そして、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する(A3507)。変動開始情報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、特図2変動表示ゲームに関して、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。   Thereafter, the game control device 100 executes a fluctuation pattern setting process for setting a fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game (A3506). Then, a variation start information setting process for setting information on the variation start of the special figure 2 variation display game is executed (A3507). In the variation start information setting process, a variation time value corresponding to the variation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, for the special figure 2 change display game, a change command (MODE, ACTION) corresponding to the change pattern number is prepared as an effect command, and effect command setting processing is performed.

次に、遊技制御装置100は、まず、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設定し(A3508)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3509)。   Next, the game control device 100 first sets “1” relating to the special figure changing process as the process number (A3508), and saves the process number in the special figure game process number area (A3509).

そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3510)、特図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3511)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3512)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(A3513)。続いて、特図2変動図柄番号領域に初期値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図2変動開始処理を終了する。   Then, the game control device 100 clears the customer waiting demonstration flag area (A3510), and saves a signal related to the start of change in the special figure 2 in the test signal output data area (A3511). Thereafter, the fluctuating flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (A3512), and the initial value of the blink control timer (the timer of the blink cycle of the special figure 2 display 52) is stored in the special figure 2 blink control timer area (for example, 100 ms) (A3513). Subsequently, the initial value (for example, 0) is saved in the special figure 2 fluctuation symbol number area (A3414), and the special figure 2 fluctuation start process ends.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細について説明する。図20は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, details of the big hit flag 1 setting process (A3402) in the special figure 1 change start process will be described. FIG. 20 is a flowchart illustrating the procedure of the big hit flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(A3601)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3602)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3603)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3604)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3605)。   First, the game control device 100 saves the deviation information in the small hit flag area (A3601) and saves the deviation information in the big hit flag 1 area (A3602). Next, the big hit random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for 1 reserved number) of the RWM and prepared (A3603), and the special figure 1 big hit random number storage area (for 1 reserved number) is cleared to 0. (A3604). The storage number 1 is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure start storage having the earliest digestion order (here, the first special figure 1). After that, a big hit determination process for determining whether or not the big hit is a big hit is performed according to whether or not the prepared big random number value matches the big hit determination value (A3605).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りである場合(A3606の結果が「Y」)、ステップA3602にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3607)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A3606の結果が「N」)、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(A3608)。   When the determination result of the big hit determination process (A3605) is a big hit (the result of A3606 is “Y”), the game control device 100 overwrites the big hit information in the big hit flag 1 area where the loss information was saved in step A3602. Save (A3607) and end the big hit flag 1 setting process. On the other hand, when the result of the big hit determination process (A3605) is not a big hit (the result of A3606 is “N”), whether or not the prepared big hit random value matches the small hit determination value is a small hit or not. A small hit determination process is performed to determine whether or not (A3608).

遊技制御装置100は、小当り判定処理(A3608)の判定結果が小当りである場合(A3609の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3610)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(A3608)の判定結果が小当りでない場合(A3609の結果が「N」)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細について説明する。図21は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図20に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
When the determination result of the small hit determination process (A3608) is a small hit (the result of A3609 is “Y”), the game control device 100 stores the small hit information in the small hit flag area where the outlier information is saved in step A3601. The data is overwritten and saved (A3610), and the big hit flag 1 setting process ends. On the other hand, if the result of the small hit determination process (A3608) is not a small hit (the result of A3609 is "N"), the big hit flag 1 is set while saving the loss information in the big hit flag 1 area and the small hit flag area. The process ends. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 1 variable display game is any one of “big hit”, “small hit”, and “losing”.
[Big hit flag 2 setting process]
Next, details of the big hit flag 2 setting process (A3502) in the special figure 2 change start process will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 2 setting process. In this processing, the same processing as the processing in the big hit flag 1 setting processing shown in FIG. 20 is performed for the second start storage.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3701)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3704)。   First, the game control device 100 saves the deviation information in the big hit flag 2 area (A3701). Next, a big hit random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for reserved number 1) and prepared (A3702), and the special figure 2 big hit random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0. (A3703). Note that the reserved number 1 area is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure start storage having the earliest digestion order (here, the special figure 2 is the earliest). After that, a big hit determination process for determining whether or not a big hit is determined according to whether or not the prepared big random number value matches the big hit determination value is executed (A3704).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。   When the determination result of the big hit determination process (A3704) is a big hit (the result of A3705 is “Y”), the game control device 100 overwrites the big hit information in the big hit flag 2 area where the loss information was saved in step A3701. Save (A3706) and end the big hit flag 2 setting process. On the other hand, if the result of the jackpot determination process (A3704) is not a jackpot (the result of A3705 is “N”), the jackpot flag 2 setting process ends while saving the deviation information to the jackpot flag 2. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is one of “big hit” and “missing”.

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(A3605、A3704)の詳細について説明する。図22は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3004などでも実行される。
[Big hit determination process]
Next, details of the big hit determination processing (A3605, A3704) in the big hit flag 1 setting processing, the big hit flag 2 setting processing, and the like will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating the procedure of the big hit determination process. The big hit determination process is a process common to the big hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3004 of the special figure suspension information determination process and the like.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する上限判定値のテーブル(上限判定値テーブル)を設定する(A3801)。上限判定値テーブルは、高確率状態の場合と低確率状態の場合のそれぞれに関して、確率設定値に応じて上限判定値を定めるものである。そして、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3802)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3803)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。   First, the game control device 100 sets a table of upper limit determination values (upper limit determination value table) corresponding to the probability set value (A3801). The upper limit determination value table defines an upper limit determination value according to the probability set value for each of the case of the high probability state and the case of the low probability state. Then, a lower limit determination value of the big hit determination value is set (A3802), and it is determined whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (A3803). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and when the jackpot random number is equal to or greater than a lower limit determination value that is a lower limit value of the jackpot determination value and is equal to or less than an upper limit determination value that is an upper limit value of the jackpot determination value. Is determined to be a big hit.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A3803の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3808)、大当り判定処理を終了する。   When the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (the result of A3803 is “Y”), the game control device 100 sets an outlier (other than the big hit) as the determination result (A3808) and ends the big hit determination processing. I do.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3803の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判定する(A3804)。そして、高確率状態である場合には(A3804の結果が「Y」)、上限判定値テーブルを用いて、確率設定値に対応して高確率中の上限判定値を設定する(A3805)。一方、高確率状態でない場合には(A3804の結果が「N」)、上限判定値テーブルを用いて、確率設定値に対応して低確率中の上限判定値を設定する(A3806)。   When the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (the result of A3803 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the big hit occurrence probability is in the high probability state (probable change state). (A3804). If the state is in the high probability state (result of A3804 is “Y”), an upper limit determination value during high probability is set corresponding to the probability setting value using the upper limit determination value table (A3805). On the other hand, when the state is not the high-probability state (result of A3804 is “N”), the upper-limit determination value during low-probability is set using the upper-limit determination value table in accordance with the probability setting value (A3806).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3807)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3807の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A3808)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3807の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3809)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。   When the upper limit determination value of the value of the big hit random number is set, the game control device 100 determines whether or not the value of the target big random number is larger than the upper limit determination value (A3807). When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (the result of A3807 is “Y”), an outlier (other than the big hit) is set as the judgment result (A3808). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (the result of A3807 is “N”), a big hit is set as the judgment result (A3809). When the determination result is set, the big hit determination processing ends.

〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(A3608)の詳細について説明する。図23は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3009などでも実行される。
[Small hit determination processing]
Next, the details of the small hit determination process (A3608) in the big hit flag 1 setting process will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating the procedure of the small hit determination process. The small hit determination process is a process common to the small hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3009 of the special figure suspension information determination process and the like.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定する(A3901)。そして、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否かを判定する(A3902)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。   First, the game control device 100 sets a small hit upper limit determination value corresponding to the probability setting value (A3901). Then, it is determined whether or not the value of the big hit random number of the target (the special figure 1) is less than the small hit lower limit determination value (A3902). Note that the small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or larger than the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit, which is the upper limit of the small hit judgment value. If it is equal to or smaller than the determination value, it is determined that the small hit has occurred.

当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべく、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自の小当り乱数を設ける構成も可能である。   Naturally, the range of the small hit determination value (between the small hit lower limit determination value and the small hit upper limit determination value) is set to the above-described big hit determination in order to avoid the result of the same special figure change display game becoming a small hit and a big hit. It does not overlap with the value range (between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value). In the present embodiment, the small hit random number is not provided independently, and the big hit random number is used for the small hit determination. However, a configuration in which a unique small hit random number is provided is also possible.

遊技制御装置100は、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(A3902の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(A3904)、小当り判定処理を終了する。   When the value of the big hit random number of the target (the special figure 1) is smaller than the small hit lower limit judgment value (the result of A3902 is “Y”), the game control device 100 sets an outlier as the judgment result (A3904), The determination processing ends.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には(A3902の結果が「N」)、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(A3903)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(A3903の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定する(A3904)。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(A3903の結果が「N」)、判定結果として小当りを設定する(A3905)。判定結果を設定すると、小当り判定処理を終了する。   Also, if the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (the result of A3902 is “N”), the value of the big hit random number of the target (special figure 1) becomes the small hit upper limit determination value. It is determined whether or not the value is greater than (A3903). If the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (the result of A3903 is “Y”), a loss is set as the judgment result (A3904). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (the result of A3903 is “N”), the small hit is set as the judgment result (A3905). When the determination result is set, the small hit determination process ends.

〔大当り確率、小当り確率〕
図24(A)(B)(C)は、上述の大当り判定処理(図22)と小当り判定処理(図23)の結果として決定される特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値)に対して例示するテーブルである。
[Big hit probability, small hit probability]
FIGS. 24A, 24B, and 24C show the big hit probability and the small hit probability of the special figure change display game determined as a result of the above-described big hit determination process (FIG. 22) and the small hit determination process (FIG. 23). It is a table illustrated for each setting (each setting value).

図24(A)の例では、設定(各設定値)ごとに大当り確率と小当り確率が異なる場合を示す。大当り確率(低確率時と高確率時)と小当り確率は、設定値が大きくなる(高い設定になる)とともに高くなり、設定値が大きいほど大当りが発生し易くなり遊技者に有利となる。なお、大当り確率は、図22の上限判定値と下限判定値の差分を大当り乱数の値の範囲で割ったものである。大当り確率は、上限判定値の他に、下限判定値又は大当り乱数の値の範囲を設定値に対応して変更することによって、設定値に応じて変更できる。別例では、低確率時の大当り確率と高確率時の大当り確率のうち一方だけを、設定値が大きくなるとともに高くするように構成してもよい。大当り確率と小当り確率が設定(設定値)に応じて変化することによって、遊技者は設定(設定値)を大当り確率と小当り確率から推定する楽しみがあり、遊技の興趣が向上する。   The example of FIG. 24A shows a case where the big hit probability and the small hit probability are different for each setting (each set value). The big hit probability (low probability and high probability) and the small hit probability become higher as the set value becomes larger (becomes higher), and the larger the set value is, the more likely a big hit occurs, which is advantageous to the player. The big hit probability is obtained by dividing the difference between the upper limit judgment value and the lower limit judgment value in FIG. 22 by the range of the big hit random number. The jackpot probability can be changed according to the set value by changing the range of the lower limit judgment value or the value of the jackpot random number in addition to the upper limit judgment value in accordance with the set value. In another example, only one of the jackpot probability at the time of low probability and the jackpot probability at the time of high probability may be configured to increase as the set value increases. By changing the big hit probability and the small hit probability according to the setting (set value), the player has a pleasure of estimating the setting (set value) from the big hit probability and the small hit probability, and the interest of the game is improved.

図24(B)の例では、設定1、2、3(設定値1、2、3)と設定4、5、6(設定値4、5、6)の大当り確率と小当り確率が同じに設定されている。なお、設定1〜3又は設定4〜6において、大当り確率と小当り確率は、設定値が大きくなる(高い設定になる)とともに高くなる。図24(B)の例では、遊技者は設定(設定値)を大当り確率と小当り確率から推定することが、図24(A)の場合より難しくなり、遊技者を飽きさせないようにできる。   In the example of FIG. 24B, the big hit probability and the small hit probability of the settings 1, 2, and 3 (the set values 1, 2, and 3) and the settings 4, 5, and 6 (the set values 4, 5, and 6) are the same. Is set. In the settings 1 to 3 or the settings 4 to 6, the big hit probability and the small hit probability become higher as the set value becomes larger (becomes higher). In the example of FIG. 24 (B), it is more difficult for the player to estimate the setting (set value) from the big hit probability and the small hit probability than in the case of FIG. 24 (A), so that the player is not bored.

図24(C)の例では、設定(設定値)によらず、大当り確率(低確率時と高確率時)と小当り確率は同じである。この場合に、遊技者は設定(設定値)を他の設定判別要素から推定することになる。   In the example of FIG. 24C, the big hit probability (low probability and high probability) and the small hit probability are the same regardless of the setting (set value). In this case, the player estimates the setting (set value) from another setting determination element.

他の設定判別要素としては、確変突入率(後述)、大当り終了後の普電サポートの継続回数(後述)、ST機での確変状態の継続回数、大当りラウンド回数(ラウンド数上限値)、特図変動表示ゲームの変動パターン(変動時間値)、特図ゲーム処理で設定される各種の時間(停止表示時間、ファンファーレ時間等)などがある。これら設定判別要素の所定の内容が選択される確率を設定値ごとに異ならせておけば、遊技者は設定値をこれら設定判別要素から推定することができる。   Other setting discriminating factors include the probability change inrush rate (described later), the number of times that the general power support has been continued after the end of the big hit (described later), the number of times the probability change state has continued on the ST machine, the number of big hit rounds (the upper limit of the number of rounds) There are a variation pattern (variation time value) of the figure variation display game, various times set in the special figure game process (stop display time, fanfare time, and the like). If the probabilities that predetermined contents of these setting discrimination elements are selected are made different for each setting value, the player can estimate the setting values from these setting discrimination elements.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3403)の詳細について説明する。図25は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 stop symbol setting processing]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting processing (A3403) in the special figure 1 change start processing will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 stop symbol setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(A4001)、大当りである場合(A4001の結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4002)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定する(A4003)。   The game control device 100 first determines whether or not the jackpot flag 1 is a jackpot (A4001). If the jackpot is a jackpot (result of A4001 is "Y"), the special figure 1 jackpot symbol random number storage area (for the number of reserved 1) ) Is loaded with jackpot symbol random numbers (A4002). Next, a special figure 1 big hit symbol table is set (A4003).

続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4004)。この処理により特別結果の種類(大当りの種類)が選択される。   Subsequently, a stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired and saved in the special symbol 1 stop symbol number area (A4004). By this processing, the type of the special result (big hit type) is selected.

その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4005)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4006)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(A4007)。   Thereafter, the game control device 100 sets a special symbol 1 big hit stop symbol information table (A4005), acquires a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (A4006). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special figure display (here, the special figure 1 display 51) and a stop symbol on the display device 41. Next, round number upper limit information corresponding to the stopped symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (A4007).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4008)。時間短縮判定データには、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の有無の情報が含まれる。   Next, the game control device 100 acquires the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number and saves it in the time reduction determination data area (A4008). The time reduction determination data includes information on the presence or absence of the normal power support state (time reduction state) after the end of the big hit state.

その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4009)。そして、遊技制御装置100は、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備する(A4018)。   Thereafter, the game control device 100 saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (A4009). Then, the game control device 100 prepares a decorative special figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern (A4018).

なお、演出モード移行情報は、演出モードを移行させるための情報である。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合(A4001の結果が「Y」)に設定され大当り終了処理で使用される。即ち、演出モード移行情報によって、大当りを契機に演出モードを移行させることができる。また、上記のように演出モード移行情報は大当りの停止図柄パターン(確変大当り図柄/通常大当り図柄であるか等)に応じて設定されるため、大当り図柄の種類(大当りの種類)で、大当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化することになる。また、上記のように演出モード移行情報は確率状態に応じて設定されるため、現在特図高確率状態(確変状態)中か否かによっても、演出モードの移行先が影響を受ける。   The effect mode shift information is information for shifting the effect mode. The effect mode transition information here is set in the case of a big hit (the result of A4001 is “Y”) and used in the big hit end processing. In other words, the effect mode transition information allows the effect mode to be shifted upon a big hit. Further, as described above, the effect mode transition information is set according to the stop symbol pattern of the big hit (probable variable big hit symbol / usual big hit symbol etc.), so the big hit symbol type (big hit type) and the big hit end The transition destination of the effect mode that transitions later changes. Further, as described above, the effect mode transition information is set according to the probability state, and therefore, the effect mode transition destination is also affected by whether or not the current state is the special figure high probability state (probable change state).

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果が「N」)、小当りフラグが小当りか否かを判定し(A4010)、小当りである場合(A4011の結果が「Y」)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(A4011)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(A4012)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4013)。   On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (the result of A4001 is “N”), the game control device 100 determines whether the small hit flag is a small hit (A4010), and when it is a small hit (the result of A4011). Is "Y"), a small hit symbol random number is loaded from the special figure 1 small hit symbol random number storage area (for the number of hold 1) (A4011). Next, a special figure 1 small hit symbol table is set (A4012), a stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stopped symbol number area (A4013).

その後、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(A4014)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(A4015)。ここでの演出モード移行情報は、小当りの場合(A4010の結果が「Y」)に設定され、小当りを契機に演出モードを移行させることができる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4018)。   Thereafter, the game control device 100 acquires a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, saves the stop symbol pattern in the stop symbol pattern area (A4014), and saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern (A4015). The effect mode shift information here is set in the case of a small hit (the result of A4010 is “Y”), and the effect mode can be shifted upon a small hit. Then, an ornament special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (A4018).

また、小当りフラグが小当りでない場合(A4010の結果が「N」)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(A4016)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4017)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4018)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   If the small hit flag is not a small hit (the result of A4010 is "N"), the stop symbol number at the time of the loss is saved in the special symbol 1 stop symbol number area (A4016), and the loss stop symbol pattern is changed to the stop symbol pattern. It saves in the area (A4017), and prepares a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern (A4018). By the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure change display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4019)、演出コマンド設定処理を実行する(A4020)。この飾り特図コマンドは、演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4021)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(A4022)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(A4023)、特図1停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (A4019), and effect command setting processing is executed (A4020). This decoration special figure command is transmitted to effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stopped symbol number is saved in the test signal output data area (A4021), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (A4022), and the special figure 1 small hit The symbol random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (A4023), and the special figure 1 stop symbol setting process ends.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3503)の詳細について説明する。図26は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 stop symbol setting processing]
Next, details of the special figure 2 stop symbol setting processing (A3503) in the special figure 2 change start processing will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 stop symbol setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2が大当りか否かを判定し(A4101)、大当りである場合(A4101の結果が「Y」)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4102)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定する(A4103)。続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4104)。この処理により特別結果の種類(大当りの種類)が選択される。   The game control device 100 first determines whether or not the jackpot flag 2 is a jackpot (A4101). If the jackpot is a jackpot (result of A4101 is “Y”), the special figure 2 jackpot symbol random number storage area (for the number of reservations 1) ) Is loaded with a jackpot symbol random number (A4102). Next, a special figure 2 big hit symbol table is set (A4103). Subsequently, a stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired and saved in the special symbol 2 stop symbol number area (A4104). By this processing, the type of the special result (big hit type) is selected.

その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4105)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4106)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(A4107)。   Thereafter, the game control device 100 sets a special symbol 2 big hit stop symbol information table (A4105), acquires a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (A4106). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special figure display (here, the special figure 2 display 52) and a stop symbol on the display device 41. Next, round number upper limit information corresponding to the stopped symbol number is obtained and saved in the round number upper limit information area (A4107).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(A4108)。時間短縮判定データには、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の有無の情報が含まれる。
Next, the game control device 100 acquires time reduction determination data corresponding to the stop symbol number,
The data is saved in the time reduction determination data area (A4108). The time reduction determination data includes information on the presence or absence of the normal power support state (time reduction state) after the end of the big hit state.

その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4109)。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合(A4101の結果が「Y」)に設定され大当り終了処理で使用される。そして、遊技制御装置100は、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備する(A4112)。   Thereafter, the game control device 100 saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (A4109). The effect mode transition information here is set in the case of a big hit (the result of A4101 is “Y”) and used in the big hit end processing. Then, the game control device 100 prepares a decorative special figure 2 command corresponding to the stop symbol pattern (A4112).

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ2が大当りでない場合(A4101の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(A4110)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4111)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4112)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   On the other hand, when the big hit flag 2 is not a big hit (the result of A4101 is “N”), the game control device 100 saves the stop symbol number at the time of a miss in the special symbol 2 stop symbol number area (A4110), and Is saved in the stop symbol pattern area (A4111), and a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (A4112). By the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure change display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4113)、演出コマンド設定処理を実行する(A4114)。この飾り特図コマンドは、演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4115)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(A4116)、特図2停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (A4113), and effect command setting processing is executed (A4114). This decoration special figure command is transmitted to effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (A4115), and the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (A4116). The setting process ends.

〔特図大当り図柄振分の一例〕
図27は、上述の特図ゲーム処理によって制御される特図変動表示ゲームの大当り図柄振分(大当り内訳)を各設定に対して例示するテーブルである。
[Example of special map jackpot pattern distribution]
FIG. 27 is a table exemplifying the big hit symbol distribution (big hit breakdown) of the special figure variation display game controlled by the above-described special figure game processing for each setting.

図27は、大当りの種類を示す大当り図柄番号1〜6(停止図柄番号)とその振分率を規定する大当り図柄テーブルを各設定に対して例示する。図27のように、大当り図柄番号(大当りの種類、図柄1〜6)の振分率は、設定(設定値)に応じて変更でき、確変突入率は設定値が大きくなるほど高くなり遊技者に有利となる。なお、確変突入率は、大当り終了後の確率状態が高確率になる確変大当り図柄が全図柄に対して占める割合である。また、大当り終了後の普電サポートの回数は、特に通常大当り(大当り終了後の確率状態が低確率になるもの)に対して、設定1〜3又は設定4〜6において、設定値が大きくなるほど大きくなる。設定1、2、3(設定値1、2、3)と設定4、5、6(設定値4、5、6)の普電サポートの回数は同じに設定されている。なお、ST機では、確変状態の継続回数を設定値が大きくなるほど大きくするような構成も可能である。   FIG. 27 illustrates, for each setting, a jackpot symbol table that defines the jackpot symbol numbers 1 to 6 (stop symbol numbers) indicating the types of jackpots and the distribution ratio thereof. As shown in FIG. 27, the distribution rate of the big hit symbol numbers (big hit types, symbols 1 to 6) can be changed according to the setting (set value). This is advantageous. In addition, the probability-change entry rate is a ratio of the probability-change big hit symbol that the probability state after the big hit end is high probability to all the symbols. In addition, the number of times of the general power support after the end of the big hit, especially for a normal big hit (the probability state after the end of the big hit becomes a low probability) becomes larger as the set value becomes larger in the settings 1 to 3 or the settings 4 to 6 growing. Setting 1, 2, 3 (setting values 1, 2, 3) and setting 4, 5, 6 (setting values 4, 5, 6) are set to the same number of times of regular power support. In the ST machine, it is also possible to adopt a configuration in which the number of continuations of the probable change state increases as the set value increases.

また、図27では、1回の大当りで付与されるラウンド回数(ラウンド数上限値、例えば2R、6R、16R)は設定値に対して変化しないが、ラウンド数を設定値が大きくなるほど大きくするような構成も可能である。また、図27では、特図2変動表示ゲームの大当りに対して、特図1変動表示ゲームの大当りよりも大きなラウンド回数が付与され易くなっており、特図2変動表示ゲームの方が特図1変動表示ゲームよりも遊技者に有利になっている。   In FIG. 27, the number of rounds (upper limit of the number of rounds, for example, 2R, 6R, 16R) given in one big hit does not change with respect to the set value, but the number of rounds is increased as the set value increases. Various configurations are also possible. Also, in FIG. 27, it is easier to give a larger number of rounds to the big hit of the special figure 2 variable display game than to the big hit of the special figure 1 variable display game, and the special figure 2 variable display game has the special figure. This is more advantageous to the player than the one-variation display game.

なお、図24(C)と同様に、設定(設定値)によらず、大当り図柄振分(大当り内訳)を同じにする構成も可能である。   Note that, similarly to FIG. 24C, a configuration in which the big hit symbol distribution (big hit breakdown) is the same regardless of the setting (set value) is also possible.

〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(A2609)の詳細について説明する。図28は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, details of the special figure changing process (A2609) in the special figure game process will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the procedure of the special figure changing process.

遊技制御装置100は、まず、変動中の図柄に対応する図柄停止コマンド(特図1図柄停止コマンド又は特図2図柄停止コマンド)を演出コマンドとして準備し(A4701)、演出コマンド設定処理を実行する(A4702)。変動中の図柄は、変動図柄判別フラグ(特図1変動フラグ又は特図2変動フラグ)から判別できる。図柄停止コマンドを受信した演出制御装置300は、対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲーム又は飾り特図2変動表示ゲーム)を停止する。   First, the game control device 100 prepares a symbol stop command (special figure 1 symbol stop command or special figure 2 symbol stop command) corresponding to the changing symbol as an effect command (A4701), and executes an effect command setting process. (A4702). The symbol that is changing can be determined from the changing symbol determination flag (special figure 1 fluctuation flag or special figure 2 fluctuation flag). The effect control device 300 that has received the symbol stop command stops the corresponding decorative special figure variable display game (decorative special figure 1 variable display game or decorative special figure 2 variable display game).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターンを示す停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して(A4703)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4704)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、小当り図柄パターンである場合に、表示時間として共通に600msecを設定する。   Next, the game control device 100 sets a display time corresponding to the stop symbol pattern number indicating the stop symbol pattern (A4703), and saves the set display time in the special figure game processing timer area (A4704). In the case of the present embodiment, when the stop symbol pattern is a lost symbol pattern, a big hit symbol pattern, or a small hit symbol pattern, 600 msec is commonly set as the display time.

次いで、遊技制御装置100は、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(A4705)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A4706)。   Next, the game control device 100 sets a process number “2” related to the special figure displaying process (A4705), and saves the process number in the special figure game process number area (A4706).

次に、遊技制御装置100は、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A4707)、さらに、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A4708)。   Next, the game control device 100 saves a signal related to the end of the change in the special figure 1 in the test signal output data area (A4707), and further saves a signal related to the end of the change in the special figure 2 in the test signal output data area (A4707). A4708).

続いて、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号を外部情報端子に出力する際に使用する図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256msec)をセーブする(A4709)。   Subsequently, the game control device 100 sets a control timer initial value (for example, 256 msec) in a symbol determination frequency signal control timer area used when outputting a symbol determination frequency signal relating to the number of executions of the special figure variation display game to the external information terminal. Is saved (A4709).

その後、遊技制御装置100は、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブする(A4710)。さらに、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(A4711)、特図変動中処理移行設定処理を終了する。   Thereafter, the game control device 100 sets a stop flag related to the stop of the fluctuation in the special figure 1 display 51 as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 display 51, in the special figure 1 fluctuation control flag area. (A4710). Further, as the information for controlling the special figure 2 change display game on the special figure 2 display 52, a stop flag relating to the change stop on the special figure 2 display 52 is saved in the special figure 2 change control flag area (A4711). Then, the special figure changing process transition setting process is terminated.

〔図柄変動制御処理〕
図29に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(A2620、A2622)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理を示した。図柄変動制御処理は、一括表示装置50の変動表示部における変動表示ゲームの特別図柄(第1特図、第2特図等)や普通図柄(普図)の変動の制御と、特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Symbol variation control processing]
FIG. 29 shows a symbol variation control process (A2620, A2622) in the above-described special figure game process, and a symbol variation control process in a general-purpose game process described later. The symbol change control process is to control the change of the special symbols (first special figure, second special figure, etc.) and the ordinary symbols (ordinary figure) of the variable display game in the variable display section of the collective display device 50, and the special symbol and the normal symbol. This is a process for setting the display data of the symbol.

遊技制御装置100は、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする(A7501)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1(変動用)のアドレスが定義されている。   First, the game control device 100 checks whether the fluctuation control flag for the symbol to be controlled (for example, any of the first special figure, the second special figure, and the ordinary figure) is changing (A7501). In the case of the present embodiment, the lower address of the fluctuation control flag area, the initial value of the blink control timer, the fluctuation symbol number upper limit judgment value, and the display table 2 (in the fluctuation control table prepared in step A2619, step A2621, and step A7614). (For stop) and the address of the display table 1 (for fluctuation) are defined.

遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合(A7502の結果が「Y」)、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(A7503)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用、表示テーブル1)のアドレスが定義されている。   When the changing flag related to the symbol to be controlled is changing (the result of A7502 is “Y”), the game control device 100 acquires a symbol display table (for changing) corresponding to the symbol to be controlled (A7503). ). In the case of the present embodiment, the address of the symbol display table (for display, display table 1) is defined on the change control table prepared in step A2619, step A2621, and step A7614.

次に、遊技制御装置100は、制御対象の点滅制御タイマを−1更新し(A7504)、更新後の点滅制御タイマが0であるかを判定して(A7505)、更新後の点滅制御タイマが0でない場合(A7505の結果が「N」)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。   Next, the game control device 100 updates the blinking control timer to be controlled by -1 (A7504), determines whether the updated blinking control timer is 0 (A7505), and determines whether the updated blinking control timer is 0. If it is not 0 (the result of A7505 is “N”), display data corresponding to the value of the variable symbol number area to be controlled is obtained (A7508). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control process ends.

また、更新後の点滅制御タイマが0である場合(A7505の結果が「Y」)は、対象の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし(A7506)、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で+1更新して(A7507)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。   If the updated flashing control timer is 0 (result of A7505 is “Y”), the flashing control timer initial value corresponding to the target flashing timer area is saved (A7506), and the variable symbol number of the control target is saved. Is updated by +1 in the corresponding range (A7507), and display data corresponding to the value of the variable symbol number area to be controlled is obtained (A7508). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control process ends.

一方、遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合(A7502の結果が「N」)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(A7509)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停止用、表示テーブル2)のアドレスが定義されている。次に、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(A7510)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。   On the other hand, the game control device 100 acquires a symbol display table (for stopping) corresponding to the symbol to be controlled when the variable flag for the symbol to be controlled is not varying (result of A7502 is “N”). (A7509). In the case of the present embodiment, the address of the symbol display table (for stop, display table 2) is defined on the fluctuation control table prepared in step A2619, step A2621, and step A7614. Next, the display data corresponding to the value of the stop symbol number area to be controlled is obtained (A7510), the obtained display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control processing is ended.

ステップA7506でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、点滅制御タイマ初期値として100msecに相当する値が定義されている。この点滅制御タイマ初期値は、一括表示装置50において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔である。   As the initial value of the blink control timer saved in step A7506, the value defined in the fluctuation control table prepared according to the game to be processed is saved. Here, a value corresponding to 100 msec is defined as the blink control timer initial value. The initial value of the blink control timer is an interval at which the lighting pattern is updated in the collective display device 50 during the fluctuation time.

また、ステップA7507における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される。ステップA7507において変動図柄番号を+1更新することで変動図柄番号上限値に達した場合は変動図柄番号を0にするようにされており、変動図柄番号は0〜(変動図柄番号上限判定値−1)の範囲で順次更新される。ステップA7508、A7511ではこの変動図柄番号に応じた表示データ(点灯パターン)を取得して表示する設定を行うようになっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新(変更)が行われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。   The corresponding range in step A7507 is defined by the variable symbol number upper limit determination value defined in the variable control table prepared for the game to be processed. When the variable symbol number reaches the upper limit value of the variable symbol number by updating the variable symbol number by +1 in step A7507, the variable symbol number is set to 0, and the variable symbol number is 0 (variable symbol number upper limit judgment value -1). ) Are sequentially updated. In steps A7508 and A7511, a setting is made to acquire and display the display data (lighting pattern) corresponding to the variable symbol number, and update (change) the number of illumination patterns equal to the variable symbol number upper limit determination value. Is performed, a cycle of display is repeatedly performed.

このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置50において点灯パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができる。   By defining the blink control timer initial value and the variable symbol number upper limit value in the variable control table prepared according to the game to be processed in this way, the interval and display for updating the lighting pattern in the collective display device 50 are repeated. The number of updates to be performed can be set for each game.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1313)の詳細について説明する。図30は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Public figure game processing]
Next, the details of the general-purpose game process (A1313) in the timer interrupt process will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of the general-purpose game process. In the general-figure game process, the input of the gate switch 34a is monitored, control of the entire processing relating to the general-figure variation display game, setting of the general-figure display, and the like are performed.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する(A7601)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後述する。   The game control device 100 first executes a gate switch monitoring process of monitoring an input from the gate switch 34a (A7601). The details of the gate switch monitoring process will be described later.

続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。   Subsequently, the game control device 100 executes a normal power winning switch monitoring process of monitoring an input from the starting port 2 switch 37a (A7602).

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A7604)。   Next, if the general-purpose game processing timer is not 0, the game control device 100 updates -1 (subtracts 1) (A7603). Note that the minimum value of the ordinary game processing timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the general-purpose game processing timer has become 0 (A7604).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A7605)。   When the value of the general-purpose game processing timer is 0 (the result of A7604 is “Y”), that is, when the time is up or has already expired, the game control device 100 A general-purpose game sequence branch table referred to for branching to the corresponding process is set in the register (A7605).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。   Further, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the general-purpose game process number based on the set general-purpose game sequence branch table (A7606). Then, a subroutine call based on the general-purpose game processing number is performed to execute a game branching process corresponding to the general-purpose game processing number (A7607).

遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する(A7608)。普図普段処理の詳細については、図32にて後述する。   When the game processing number is “0” in step A7607, the game control device 100 monitors the start of the variation of the general-purpose variation display game, and sets the start of the variation of the general-purpose variation display game, the setting of the effect, and the like. A normal map ordinary process for setting information necessary for performing the normal diagram change process is executed (A7608). Details of the ordinary processing will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。   Also, when the game processing number is “1” in step A7607, the game control device 100 executes a general-floor change process for setting information necessary for performing the general-figure display process ( A7609). For example, in the normal figure changing process, in order to shift to the normal figure displaying process, the game processing number is set to “2” and saved in the general figure game processing number area. Save in the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(A7610)。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。   If the game processing number is “2” in step A7607, the game control device 100 determines whether or not the time reduction state is set if the result of the general-purpose variable display game is a hit. The general-figure display process is performed to set the opening time and the information necessary for performing the general-floor process (A7610). For example, in the normal figure display processing, when the result of the general figure change display game is a hit, the game processing number is set to “3” and the general figure game processing number area On the other hand, in the case of a loss, the game processing number is set to “0” and saved in the general-figure game processing number area in order to shift to the normal-figure normal processing.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。   When the game processing number is “3” in step A7607, the game control device 100 performs continuation of the normal processing per ordinary map or setting of information necessary for performing ordinary electric remaining sphere processing. The middle processing per figure is executed (A7611). For example, in the normal drawing per game process, the game process number is set to "4" after the setting for opening the normal fluctuation winning device 37 a predetermined number of times is performed, and then the process proceeds to the normal power remaining ball process. Save to the general game processing number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。   When the game processing number is “4” in step A7607, the game control device 100 executes a general electric remaining sphere process for setting information necessary for performing a general map end process (A7612). ). For example, in the normal game remaining sphere processing, in order to shift to the general figure end processing, a game processing number is set to “5” and saved in the general figure game processing number area, and the general figure ending time is set to the general figure ending time. Save in the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。   When the game process number is “5” in step A7607, the game control device 100 executes a general-purpose hit end process for setting information necessary for performing the general-purpose ordinary process (A7608). (A7613). For example, in the per-chart end processing, the game processing number is set to “0” and saved in the per-chart game process number area in order to proceed to the perpetual map normal process.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終了する。   Thereafter, the game control device 100 prepares a general-figure variation control table for controlling the variation of the ordinary symbol by the general-figure display 53 (A7614). Thereafter, a symbol variation control process related to the control of the variation of the ordinary symbol by the ordinary symbol display 53 is executed (A7615), and the ordinary symbol game process is ended.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以降の処理を実行する。   On the other hand, when the value of the general-purpose game processing timer is not 0 (the result of A7604 is “N”), that is, when the time is not up, the game control device 100 executes the processing of step A7614 and thereafter.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
図31は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッチ監視処理は、図30に示した普図ゲーム処理におけるステップA7601にて実行される。
[Gate switch monitoring processing]
FIG. 31 is a flowchart illustrating the procedure of the gate switch monitoring process. The gate switch monitoring process is executed in step A7601 in the general-purpose game process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(A7701)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(A7701の結果が「Y」)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(A7702)。右打ちする遊技状態は、大当り状態、小当り状態、時短状態(普電サポート状態)である。右打ちする遊技状態である場合(A7702の結果が「Y」)、ステップA7705の処理に移行する。右打ちする遊技状態でない場合(A7702の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンド(左打ち指示コマンド)を演出コマンドとして準備し(A7703)、演出コマンド設定処理を実行する(A7704)。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置300は、左打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。   The game control device 100 first determines whether or not there is an input to the gate switch 34a (A7701). Then, when there is an input to the gate switch 34a (result of A7701 is "Y"), it is determined whether or not the game state is right-handed (A7702). The game state in which the player hits right is a big hit state, a small hit state, and a time saving state (general power support state). If the game state is a right-handed gaming state (result of A7702 is “Y”), the flow shifts to the process of step A7705. When the game state is not a right-handed gaming state (result of A7702 is “N”), a left-turn instruction notification command (left-turn instruction command) is prepared as an effect command (A7703), and effect command setting processing is executed (A7704). The effect control device 300 that has received the left-turn instruction notification command executes a notification (warning) for instructing left-turn on the display device 41 or the like.

次に、遊技制御装置100は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば4)未満であるか否かを判定する(A7705)。遊技制御装置100は、普図保留数が上限値未満である場合には(A7705の結果が「Y」)、普図保留数を+1更新し(A7706)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(A7707)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(A7708)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(A7709)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   Next, the game control device 100 obtains the number of reserved general-purpose drawings and determines whether or not the number of reserved general-purpose drawings is less than the upper limit (for example, 4) (A7705). When the number of ordinary drawing reservations is less than the upper limit value (the result of A7705 is “Y”), the game control device 100 updates the number of ordinary drawing reservations by +1 (A7706) and corresponds to the updated number of ordinary drawing reservations. The address of the hit random number storage area is calculated (A7707). Then, the winning random number is extracted and saved in the winning random number storage area of the RWM (A7708), the winning symbol random number is extracted and saved in the winning symbol random number storage area (A7709), and the gate switch monitoring process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aに入力がない場合(A7701の結果が「N」)、又は、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合には(A7705の結果が「N」)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   On the other hand, when there is no input to the gate switch 34a (result of A7701 is “N”), or when it is determined that the number of ordinary drawing reservations is not less than the upper limit (result of A7705 is “ N "), the gate switch monitoring process ends.

〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。図32は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
(Normal map everyday processing)
Next, the details of the ordinary figure ordinary processing (A7608) in the ordinary figure game processing will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the routine of the ordinary processing.

遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)。普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7902)。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定する(A7903)。なお、高確率中の普図当り確率は250/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251である。   First, the game control device 100 determines whether or not the number of ordinary drawing reservations is 0 (A7901). If the number of reserved ordinary figures is not 0 (the result of A7901 is “N”), the random number is loaded from the random number storage area per ordinary figure of RWM (for 1 reserved number), and the symbol random number storage area per ordinary figure of RWM is loaded. The winning symbol random number is loaded from the (holding number 1), and the loaded random number storing area (for holding number 1) and the symbol random number storing area (for holding number 1) after loading are cleared to 0 (A7902). ). Furthermore, it is determined whether or not the probability of a winning result in the general-floor variation display game is higher than normal in the general-figure high probability state (in the high-probability state), that is, whether or not the time reduction state (general power support state). (A7903). In addition, the probability per figure in high probability is 250/251, and the probability per figure in low probability is 0/251.

遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7903の結果が「N」)、普図低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7904)、普図高確率中である場合(A7903の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A7905)、ステップA7906の処理に移行する。   When the game is not in the probable high probability (the result of A7903 is “N”), the game control device 100 sets a low probability lower limit determination value (here, 251) that is the lower limit determination value in the probable low probability (A7904). If the figure is in the high figure high probability (the result of A7903 is “Y”), a high probability lower limit determination value (here, 1) which is the lower limit determination value in the figure figure high probability is set (A7905), and in step A7906 Move on to processing.

遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判定する(A7906)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7906の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、ステップA7908の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である場合(A7906の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(A7907)。   The game control device 100 determines whether or not the winning random number is equal to or more than an upper limit determination value (here, 251) (A7906). Note that the upper limit determination value here is common between the high probability of the general figure and the low probability of the general figure. If the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (result of A7906 is “Y”), that is, if it is out of the range, the flow shifts to the process of step A7908. If the hit random number is less than the upper limit judgment value (the result of A7906 is “N”), it is determined whether the hit random number is less than the lower limit judgment value (A7907).

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7907の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7908)。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7909)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7910)、ステップA7914の処理に移行する。   When the hit random number is less than the lower limit determination value (the result of A7907 is “Y”), that is, when the hit is a hit, the game control device 100 saves the hit information in the hit flag area (A7908). Further, a lost stop symbol number is set as a normal symbol stop symbol number (A7909), and the lost symbol information is saved in a normal symbol stop symbol information area (A7910), and the flow shifts to the process of step A7914.

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7907の結果が「N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7911)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7912)、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7913)、ステップA7914の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよく、本実施形態では2個存在する。   When the hit random number is not less than the lower limit determination value (the result of A7907 is “N”), that is, in the case of a hit, the game control device 100 saves the hit information in the hit flag area (A7911), The corresponding hit stop symbol number is set (A7912), and the hit stop symbol information corresponding to the hit stop symbol number is saved in the ordinary symbol stop symbol information area (A7913), and the process proceeds to step A7914. It should be noted that there may be several types of hit stop symbols, and there are two in this embodiment.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A7914)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(A7915)、普図当り乱数格納領域をシフトし(A7916)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7917)、普図保留数を−1更新する(A7918)。   Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the normal symbol stop symbol area (A7914), saves the stop symbol number in the test signal output data area (A7915), and shifts the random number storage area per symbol. (A7916), after clearing the empty area after the shift to 0 (A7917), the number of ordinary drawing reservations is updated by -1 (A7918).

すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。   In other words, with the execution of the general-figure variation display game relating to the oldest general-family reservation number 1, the ranks of the general-family reservation numbers 2 to 4 that are on hold after the general-family reservation number 1 are moved up by one. By this processing, the value for the number of ordinary figure reservations 2 to the number of ordinary figure reservations 4 in the random number storage area per ordinary figure is moved from the number 1 for ordinary figure retention to the number 3 for ordinary figure retention in the random number storage area per ordinary figure. Will be done. Then, the value for the number 4 of ordinary figure reservation in the random number storage area per ordinary figure is cleared, and the number of ordinary figure reservation is decremented by one.

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数3を抽出し(A7919)、変動パターン乱数3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7920)。例えば、変動時間は、確率200/256で500msec、確率40/256で1500msec、確率16/256で3000msecに振り分けられる。そして、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7921)、普図普段処理を終了する。例えば、普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば100msec)を普図点滅制御タイマ領域にセーブし、普図変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)をセーブする。   Next, the game control device 100 extracts the fluctuation pattern random number 3 (A7919), sets a fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern random number 3, and saves the fluctuation time in the general-purpose game processing timer area (A7920). For example, the fluctuation time is distributed to 500 msec at a probability of 200/256, 1500 msec at a probability of 40/256, and 3000 msec at a probability of 16/256. Then, a normal-figure-change processing transition setting processing is executed (A7921), and the normal-figure normal processing ends. For example, in the normal figure change processing transition setting processing, “1” is set as the processing number for shifting to the normal figure change processing, and the processing number is saved in the general figure game processing number area. Then, the flash control timer initial value (for example, 100 msec) which is the initial value of the flash cycle timer of the general symbol display is saved in the general symbol flash control timer area, and the initial value (here, 0) is set in the general symbol change symbol number area. Save.

また、遊技制御装置100は、普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「Y」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A7922)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7923)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A7924)、普図普段処理を終了する。   Further, when the number of reserved ordinary maps is 0 (the result of A7901 is “Y”), the game control device 100 sets “0” as the process number for shifting to the ordinary daily diagram processing (A7922). Then, the processing number is saved in the general-purpose game processing number area (A7923). After that, the flag during the illegal monitoring period is saved in the regular electric fraud monitoring period flag area (A7924), and the ordinary processing in the ordinary figure is terminated.

〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1317)の詳細について説明する。図33は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図33Aは外部情報編集処理の前半部分を示し、図33Bは外部情報編集処理の後半部分を示す。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(A1311)、入賞口スイッチ/状態監視処理(A1307)、磁石不正監視処理(A1315)、盤電波不正監視処理(A1316)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing processing]
Next, details of the external information editing process (A1317) in the timer interrupt process will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of the external information editing process. FIG. 33A shows the first half of the external information editing process, and FIG. 33B shows the second half of the external information editing process. In the external information editing process, based on the monitoring results of the payout command transmission process (A1311), the winning port switch / status monitoring process (A1307), the magnet fraud monitoring process (A1315), and the panel radio wave fraud monitoring process (A1316), It performs processing such as creating information to be output to an external device such as a collection terminal or a game hall internal management device or a test shooting test device, and setting the information in an output buffer.

遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(A9501)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A9501の結果が「N」)、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A9502)。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A9502の結果が「N」)、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9503)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9504)。   First, the game control device 100 determines whether or not a glass frame opening error is occurring (A9501). If a glass frame opening error is not occurring (result of A9501 is “N”), it is determined whether or not a body frame opening error (front frame opening error) is occurring (A9502). If a body frame opening error is not occurring (result of A9502 is “N”), off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (A9503), and off data of the security signal is stored in the external information output data. It is saved in the area (A9504).

遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A9501の結果が「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A9502の結果が「Y」)、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9505)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9506)。   When the glass frame opening error is occurring (the result of A9501 is “Y”) or when the body frame opening error is occurring (the result of A9502 is “Y”), the game control device 100 sets the door / door. The ON data of the frame release signal is saved in the external information output data area (A9505), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A9506).

遊技制御装置100は、ステップA9504、A9506の後、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新し(A9507)、セキュリティ信号制御タイマが0であるか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A9508)。セキュリティ信号制御タイマの初期値は、初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作等によりRAMに記憶されたデータが初期化されたときや、設定変更終了時に、所定時間(例えば256msec)が設定される(メイン処理のA1044、A2419)。そして、セキュリティ信号制御タイマはRAM初期化時や設定変更終了時から計時されることになる。また、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102の操作等により設定可変状態(設定変更モード)や設定確認状態(設定確認モード)になった場合に設定され(メイン処理のA1037、A2507)、確率設定値変更中フラグがセットされている設定変更中(設定可変状態中)や確率設定値確認モード中フラグがセットされている設定確認状態中は、セキュリティ信号をずっと出力するようにしてもよい。なお、確率設定値変更中フラグがクリアされるとき(A2418)ではなく、確率設定値変更済みフラグがセットされたときに(A2414)、セキュリティ信号制御タイマが0に設定され、セキュリティ信号の出力を終了する構成も可能である。   After steps A9504 and A9506, the game control device 100 updates -1 if the security signal control timer is not 0 (A9507), and determines whether or not the security signal control timer is 0 (whether or not the time is up). A determination is made (A9508). The initial value of the security signal control timer is set to a predetermined time (for example, 256 msec) when the data stored in the RAM is initialized by operating an initialization switch (setting value change switch 102) or when the setting change is completed. (A1044 and A2419 of the main processing). Then, the security signal control timer is measured from the time of initialization of the RAM or the time of completion of the setting change. The initial value of the security signal control timer is set when the setting key switch 93 or the setting value change switch 102 is operated to change the setting (setting change mode) or the setting check state (setting check mode) ( A1037 and A2507 of the main processing), during the setting change (during the setting variable state) in which the probability setting value changing flag is set, and in the setting confirmation state in which the probability setting value checking mode flag is set, the security signal is output. You may make it output continuously. When the probability set value changing flag is set (A2414), not when the probability set value changing flag is cleared (A2418), the security signal control timer is set to 0 and the output of the security signal is stopped. A configuration that terminates is also possible.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(A9508の結果が「N」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9509)、ステップA9510の処理に移行する。即ち、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。   When the security signal control timer is not 0 (the result of A9508 is “N”), the game control device 100 saves the ON data of the security signal in the external information output data area (A9509), and shifts to a process of step A9510. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A9508の結果が「Y」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A9510)。なお、磁石不正フラグ領域に磁石不正発生フラグがセーブされている場合に、磁石不正が発生中であると判定できる。磁石不正が発生中でない場合(A9510の結果が「N」)、さらに、盤電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9511)。なお、盤電波不正フラグ領域に盤電波不正発生フラグがセーブされている場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。   When the security signal control timer is 0 (the result of A9508 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not a magnet fraud is occurring (A9510). In addition, when the magnet fraud occurrence flag is saved in the magnet fraud flag area, it can be determined that the magnet fraud is occurring. If magnet irregularity is not occurring (result of A9510 is “N”), it is further determined whether or not panel radio irregularity is occurring (A9511). It should be noted that when the dish radio fraud flag is saved in the disc radio fraud flag area, it can be determined that the dish radio is occurring.

遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A9511の結果が「N」)、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9512)。枠電波不正が発生中でない場合(A9512の結果が「N」)、さらに、普電不正発生中であるか否かを判定する(A9513)。普電不正発生中でない場合(A9513の結果が「N」)、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する(A9514)。なお、不正&入賞監視処理によって大入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合(A9514の結果が「N」)、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する(A9515)。   When the board radio wave irregularity is not occurring (the result of A9511 is “N”), the game control device 100 further determines whether or not the frame radio wave irregularity is occurring (A9512). If the frame radio wave fraud is not occurring (the result of A9512 is “N”), it is further determined whether or not the general fraud fraud is occurring (A9513). When the irregularity of the ordinary telephone is not occurring (the result of A9513 is “N”), it is further determined whether or not the irregularity of the special winning opening is occurring (A9514). In addition, when the improper winning award occurrence flag regarding the special winning opening is saved in the improper flag area by the improper and winning monitoring process, it can be determined that the improper winning opening is being generated. In the case where the special winning opening illegality is not occurring (the result of A9514 is “N”), it is determined whether or not a switch abnormality error is occurring (A9515).

遊技制御装置100は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラー(前述のスイッチ異常1エラー)が発生中である場合(A9515の結果が「N」)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9516)。スイッチ異常エラーが発生中である場合(A9515の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9518)。   When a switch abnormality error such as disconnection of a connector of the switch (the above-described switch abnormality 1 error) is occurring (the result of A9515 is “N”), the game control device 100 outputs the off data of the game machine error state signal to the test signal. The data is saved in the output data area (A9516). When a switch abnormality error is occurring (result of A9515 is "Y"), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A9518).

一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A9510の結果が「Y」)、盤電波不正が発生中である場合(A9511の結果が「Y」)、枠電波不正が発生中である場合(A9512の結果が「Y」)、普電不正発生中である場合(A9513の結果が「Y」)、又は、大入賞口不正が発生中である場合(A9514の結果が「Y」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9517)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9518)。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ信号が外部情報として外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。   On the other hand, the game control device 100 determines that if the magnet fraud is occurring (the result of A9510 is “Y”), if the panel radio fraud is occurring (the result of A9511 is “Y”), the frame radio fraud is generated Is in progress (the result of A9512 is “Y”), the irregularity of the telephone is occurring (the result of A9513 is “Y”), or the irregularity of the winning opening is occurring (the result of A9514 is “Y”). Y "), the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (A9517), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A9518). By setting the ON data of the security signal, the security signal is output to an external device (such as a hall computer) as external information.

遊技制御装置100は、ステップA9516、A9518の後、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行する(A9519)。続いて、遊技制御装置100は、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する(A9520)。   After steps A9516 and A9518, the game control device 100 executes main prize ball signal editing processing for setting information on the number of prize balls to be paid out (A9519). Subsequently, the game control device 100 executes a start-up signal editing process for editing a winning signal of the start-up opening (A9520).

次に、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが0でなければ−1更新する(A9521)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は0に設定されている。   Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information relating to the number of executions of the special figure variable display game is not 0, the game control device 100 updates -1 (A9521). The minimum value of the symbol determination number control timer is set to 0.

そして、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0であるか否かを判定する(A9522)。図柄確定回数制御タイマの値が0である場合(A9522の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9523)、外部情報編集処理を終了する。   Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the symbol determination number control timer is 0 (A9522). When the value of the symbol determination number control timer is 0 (result of A9522 is "Y"), that is, when the time has expired or has already expired, the off data of the symbol determination number signal is output to the external information output data. The area is saved in the area (A9523), and the external information editing process ends.

また、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0でない場合(A9522の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9524)、外部情報編集処理を終了する。   When the value of the symbol determination number control timer is not 0 (the result of A9522 is “N”), that is, when the time is not up, the game control device 100 outputs the ON data of the symbol determination number signal to the external information. The data is saved in the output data area (A9524), and the external information editing process ends.

〔設定変更中の一括表示装置の表示〕
図34は、確率設定変更中(設定の変更が可能となる設定可変状態中)の一括表示装置50の各表示部の表示、即ち、一括表示装置50の各発光部(LEDランプD1−D18)の発光態様(点灯・消灯の態様)について説明する図である。
[Display of batch display device during setting change]
FIG. 34 shows the display of each display unit of the collective display device 50 while the probability setting is being changed (during the setting changeable state in which the setting can be changed), that is, each light emitting unit (LED lamps D1 to D18) of the collective display device 50. FIG. 3 is a diagram for explaining a light emission mode (lighting / light-off mode).

確率設定変更中において、遊技制御装置100は、電源投入の前の電源遮断時の遊技機10の状態(遊技状態など)によらず、所定の表示を一括表示装置50の特図変動表示ゲーム用の表示部51、52に表示する。例えば、電源投入の前の電源遮断時に大当り図柄が停止表示されていても、遊技制御装置100は、確率設定変更中において、一括表示装置50の電源遮断時の状態にかかわらず所定の表示を一括表示装置50の表示部51、52に表示できる。従って、確率設定変更中(設定可変状態)において、遊技機10の正面から視認し易い特図変動表示ゲーム用の表示部51、52での所定の表示によって、確率設定変更中であることや、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であることを示唆することができる。   During the change of the probability setting, the game control device 100 displays a predetermined display for the special figure change display game of the collective display device 50 irrespective of the state of the gaming machine 10 (game state or the like) at the time of power-off before power-on. Are displayed on the display units 51 and 52. For example, even if the big hit symbol is stopped and displayed when the power is turned off before the power is turned on, the game control device 100 collectively performs the predetermined display during the change of the probability setting regardless of the state of the collective display device 50 when the power is turned off. It can be displayed on the display units 51 and 52 of the display device 50. Therefore, while the probability setting is being changed (variable setting state), the probability setting is being changed by the predetermined display on the display unit 51, 52 for the special figure variable display game which is easily visible from the front of the gaming machine 10, It can be suggested that the gaming machine 10 is in a state in which a game (for example, a variable display game) cannot be performed.

図34Aでは、確率設定変更中(設定可変状態中)において、一括表示装置50の特図1変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(7セグメント型のLEDランプD1)に、所定の表示として確率設定値(ここでは6)が表示される。このように、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表示では、確率設定値を示す数字1〜6は使用されないものとする。   In FIG. 34A, while the probability setting is being changed (during the setting variable state), a predetermined special figure change display unit 51 (7-segment type LED lamp D1) for the special figure 1 change display game of the collective display device 50 is displayed. The probability set value (here, 6) is displayed. As described above, during the change of the probability setting, the first special figure change display unit 51 performs a display different from that when the change is stopped (a display different from the normal display), so that the gaming machine 10 cannot play a game (for example, a change display game). Can be clearly indicated on the front of the gaming machine 10. Note that, in the stop display of the first special figure change display unit 51 and the second special figure change display unit 52 when the change is stopped, the numbers 1 to 6 indicating the probability set values are not used.

例えば、遊技制御装置100は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データ(A2409)や確率設定値に対応する確率設定値表示データ(A2413)に基づいて、第3出力ポート135と第4出力ポート136に出力データを出力して、作業用確率設定値や確率設定値を第1特図変動表示部51(LEDランプD1)に点灯表示又は点滅表示してよい(出力処理のA1603−A1608)。   For example, the game control device 100 determines the third output port 135 and the third output port 135 based on the probability set value display data (A2409) corresponding to the work probability set value and the probability set value display data (A2413) corresponding to the probability set value. The output data may be output to the four output ports 136, and the work probability set value or the probability set value may be lit or blinked on the first special figure change display unit 51 (LED lamp D1) (A1603- of output processing). A1608).

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグメント型のLEDランプD2)に、確率設定値が点灯表示又は点滅表示されてもよい。また、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、確率設定値が点灯表示又は点滅表示されてもよい。   Note that the probability set value may be lit or blinked on the second special figure fluctuation display section 52 (7-segment type LED lamp D2) of the special figure 2 fluctuation display game of the collective display device 50. Further, the probability set value may be lighted or blinked using both the first special figure fluctuation display unit 51 and the second special figure fluctuation display unit 52.

さらに、設定変更する権限のない者が遊技機10から離れた場所で確率設定値を視認し難くするように、明るさを通常よりも弱くして確率設定値が点灯表示又は点滅表示されてもよい。   Furthermore, even if the probability setting value is made weaker than usual and the probability setting value is lit or blinked, it is difficult for a person who does not have the authority to change the setting to visually recognize the probability setting value in a place away from the gaming machine 10. Good.

図34Bでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51(LEDランプD1)に、所定の表示として、確率設定変更中(設定可変状態中)であることを示唆する変更中情報表示(例えば文字「P」)が表示される。このように、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表示では、変更中情報表示(例えば文字「P」)と同じ識別情報(特別図柄)は使用されないものとする。   In FIG. 34B, a changing information display indicating that the probability setting is being changed (during the setting variable state) is displayed as a predetermined display on the first special figure change display unit 51 (LED lamp D1) while the probability setting is being changed. (For example, the letter “P”) is displayed. As described above, during the change of the probability setting, by displaying a different display (display different from the normal display) on the first special figure fluctuation display unit 51 when the fluctuation is stopped, it is determined that the gaming machine 10 is in a state in which the game cannot be played. It can be clearly shown on the front of 10. In the stop display of the first special figure change display unit 51 and the second special figure change display unit 52 when the change is stopped, the same identification information (special design) as the change-in-progress information display (for example, the character “P”) is not used. Shall be.

例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A2401の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136への変更中情報表示に関する出力データを生成する処理を実行して(図10に処理ステップを追加する)、変更中情報表示を第1特図変動表示部51に点灯表示又は点滅表示してよい(出力処理のA1603−A1608)。また、例えば、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態で設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y」)、確率設定値変更中フラグをセットするときに(A1038)、第3出力ポート135と第4出力ポート136に出力データを出力して、変更中情報表示を第1特図変動表示部51(LEDランプD1)に点灯表示又は点滅表示してもよい。   For example, when it is determined that the probability setting is being changed (result of A2401 is “Y”), the game control device 100 outputs the output data related to the display of the changing information to the third output port 135 and the fourth output port 136. May be executed (processing steps are added to FIG. 10), and the changing information display may be lit on or flashed on the first special figure variation display unit 51 (A1603-A1608 of output processing). Further, for example, when the setting key switch 93 is turned on while the front frame 12 (main body frame) is open (the result of A1024 is “Y”), the game control device 100 sets the probability setting value changing flag. At the time (A1038), the output data is output to the third output port 135 and the fourth output port 136, and the changing information display is lit on or flashed on the first special figure change display section 51 (LED lamp D1). You may.

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグメント型のLEDランプD2)に、変更中情報表示が点灯表示又は点滅表示されてもよい。また、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、変更中情報表示が点灯表示又は点滅表示されてもよい。   The changing information display may be lit or blinked on the second special figure fluctuation display section 52 (7-segment LED lamp D2) for the special figure 2 fluctuation display game of the collective display device 50. Further, the changing information display may be lit or blinked using both the first special figure change display unit 51 and the second special figure change display unit 52.

図34Cでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に、所定の表示として、特別結果以外(大当り以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結果)と同じ表示が表示される。本実施形態において、はずれ結果(はずれ図柄)は、第1特図変動表示部51(7セグメント型のLEDランプD1)の中央のセグメントが点灯する表示である。このように、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に所定の表示を行うことによって、遊技機10が遊技の実行中でないことを遊技機10の正面において示唆できる。また、設定変更終了にRAM領域を0クリアするが(A2418)、はずれ結果(はずれ図柄)を確率設定変更中から表示しておくことによって、第1特図変動表示部51に表示するデータの初期値設定(A2419)が不要になる場合もある。   In FIG. 34C, during the change of the probability setting, the same display as the stop result (loss result) of the fluctuation display game other than the special result (other than the big hit) is displayed on the first special figure fluctuation display unit 51 as a predetermined display. . In the present embodiment, the outlier result (outer design) is a display in which the center segment of the first special figure change display section 51 (7-segment LED lamp D1) is turned on. In this manner, by performing a predetermined display on the first special figure change display unit 51 during the change of the probability setting, it is possible to suggest from the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is not executing a game. The RAM area is cleared to 0 at the end of the setting change (A2418), but the result of the loss (missing design) is displayed while the probability setting is being changed, thereby initializing the data displayed on the first special figure change display unit 51. In some cases, the value setting (A2419) becomes unnecessary.

例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A2401の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136へのはずれ結果(はずれ図柄)の表示に関する出力データを生成する処理を実行して(図10に処理ステップを追加する)、はずれ結果の表示を第1特図変動表示部51に点灯表示してよい(出力処理のA1603−A1608)。また、例えば、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態で設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y」)、確率設定値変更中フラグをセットするときに(A1038)、第3出力ポート135と第4出力ポート136に出力データを出力して、はずれ結果の表示を第1特図変動表示部51(LEDランプD1)に点灯表示してもよい。   For example, when it is determined that the probability setting is being changed (result of A2401 is “Y”), the game control device 100 determines the result of the loss (the loss symbol) to the third output port 135 and the fourth output port 136. A process for generating output data relating to display is executed (processing steps are added to FIG. 10), and the display of the outlier result may be lit and displayed on the first special figure fluctuation display unit 51 (A1603-A1608 of output processing). . Further, for example, when the setting key switch 93 is turned on while the front frame 12 (main body frame) is open (the result of A1024 is “Y”), the game control device 100 sets the probability setting value changing flag. At this time (A1038), output data may be output to the third output port 135 and the fourth output port 136, and the display of the loss result may be displayed on the first special figure change display unit 51 (LED lamp D1). .

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(LEDランプD2)に、はずれ結果の表示が点灯表示されてもよい。また、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、はずれ結果の表示が点灯表示されてもよい。   In addition, the display of the outlier result may be lit on the second special figure change display unit 52 (LED lamp D2) for the special figure 2 change display game of the collective display device 50. Further, the display of the outlier result may be lit by using both the first special figure change display unit 51 and the second special figure change display unit 52.

図34Dでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51(LEDランプD1)に、所定の表示として、消灯表示が表示される。このように、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表示では、消灯表示は使用されないものとする。   In FIG. 34D, while the probability setting is being changed, a light-off display is displayed as a predetermined display on the first special figure change display unit 51 (LED lamp D1). As described above, during the change of the probability setting, by displaying a different display (display different from the normal display) on the first special figure fluctuation display unit 51 when the fluctuation is stopped, it is determined that the gaming machine 10 is in a state in which the game cannot be played. It can be clearly shown on the front of 10. Note that, in the stop display of the first special figure change display unit 51 and the second special figure change display unit 52 when the change is stopped, the light-off display is not used.

例えば、遊技制御装置100は、電源投入(電源復旧)から確率設定値が変更済みになるまで(A2406の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136への第1特図変動表示部51用の出力データを生成しないようにし、消灯表示を第1特図変動表示部51に表示してよい。   For example, the game control device 100 transmits the first characteristic to the third output port 135 and the fourth output port 136 from when the power is turned on (power is restored) until the probability setting value is changed (the result of A2406 is “Y”). The output data for the figure variation display unit 51 may not be generated, and the light-off display may be displayed on the first special figure variation display unit 51.

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグメント型のLEDランプD2)に、消灯表示されてもよい。また、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52の両方で、消灯表示されてもよい。   The second special figure change display unit 52 (7-segment type LED lamp D2) for the special figure 2 change display game of the collective display device 50 may be turned off. In addition, both the first special figure change display unit 51 and the second special figure change display unit 52 may be turned off.

以上の図34Aから図34Dにおいて、確率設定変更中において、特図変動表示ゲーム用の表示部51、52(D1、D2)以外のLEDランプ(例えばLEDランプD3−D18)は、消灯されてもよいし、循環的に点灯させてアニメーションを表示してもよい。   In FIG. 34A to FIG. 34D, during the change of the probability setting, the LED lamps (for example, the LED lamps D3-D18) other than the display units 51 and 52 (D1, D2) for the special figure change display game are turned off. Alternatively, the animation may be displayed by turning on the light cyclically.

図34Eと図34Fでは、確率設定変更中において、一括表示装置50の全ての表示部(即ち、全ての発光部:LEDランプD1−D18)を点灯表示又は点滅表示することによって、所定の表示として、全点灯表示又は全点滅表示が一括表示装置50に表示される。このように、確率設定変更中において、一括表示装置50に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。   In FIG. 34E and FIG. 34F, during the change of the probability setting, all display units (that is, all light-emitting units: LED lamps D1 to D18) of the collective display device 50 are lit or blinked, so that the predetermined display is obtained. , The all-lit display or the all-blink display is displayed on the collective display device 50. As described above, during the change of the probability setting, by performing a different display (a display different from the normal display) on the collective display device 50 at the time of the fluctuation stop, it is determined that the gaming machine 10 is in a state in which it is impossible to play the game in front of the gaming machine 10. Can be specified.

なお、図34Fの全点滅表示は、一括表示装置50の全消灯表示と全点灯表示が所定時間間隔で繰り返されることによって、実行される。   Note that the all-blinking display in FIG. 34F is executed by repeating the all-off display and the all-on display of the collective display device 50 at predetermined time intervals.

例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A2401の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136への全点灯表示又は全点滅表示に関する出力データを生成する処理を実行して、全点灯表示又は全点滅表示を一括表示装置50に表示してよい(出力処理のA1603−A1608)。また、例えば、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態で設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y」)、確率設定値変更中フラグをセットするときに(A1038)、第3出力ポート135と第4出力ポート136に出力データを出力して、全点灯表示又は全点滅表示を一括表示装置50(LEDランプD1−D18)に表示してもよい。   For example, when it is determined that the probability setting is being changed (the result of A2401 is “Y”), the game control device 100 displays all the lights or blinks on the third output port 135 and the fourth output port 136. A process of generating output data related to the display may be performed to display the all-lit display or the all-blinked display on the collective display device 50 (A1603-A1608 of the output process). Further, for example, when the setting key switch 93 is turned on while the front frame 12 (main body frame) is open (the result of A1024 is “Y”), the game control device 100 sets the probability setting value changing flag. At this time (A1038), the output data may be output to the third output port 135 and the fourth output port 136, and the all-on display or the all-flashing display may be displayed on the collective display device 50 (LED lamps D1-D18). .

図34Gは、図34A−図34Fの一括表示装置50の他の構成例を示す。図34Gでは、一括表示装置50のLEDランプD1−D18の周囲において、遊技機10の性能(スペック)に関する性能表示が表示されている。なお、性能表示は印字されているが、LEDランプや液晶ディスプレイ等の発光によって表示されてもよい。性能表示として、設定1(最低設定)と設定6(最高設定)における低確率時における大当り確率の表示85a「1/300と1/200」、賞球数の表示85b「3&2&10&14」、ラウンド数上限値の表示85c「2,6,16」、型式(正式な名称)の表示85d「CRxxxxx」、確変大当りに関するリミットの有無の表示85e(ここでは「リミットなし」)が表示される。   FIG. 34G shows another configuration example of the collective display device 50 of FIGS. 34A to 34F. In FIG. 34G, a performance display related to the performance (specifications) of the gaming machine 10 is displayed around the LED lamps D1 to D18 of the collective display device 50. The performance display is printed, but may be displayed by light emission of an LED lamp, a liquid crystal display, or the like. As the performance display, the big hit probability display 85a "1/300 and 1/200" at the time of the low probability in the setting 1 (lowest setting) and the setting 6 (highest setting), the display of the number of award balls 85b "3 & 2 & 10 & 14," the upper limit of the number of rounds A value display 85c "2, 6, 16", a model (formal name) display 85d "CRxxxxxx", and a display 85e (here, "no limit") indicating whether or not there is a limit related to the probability change big hit are displayed.

賞球数の表示85bでは、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、及び特別変動入賞装置39の賞球数が順に表示される。確変大当りに関するリミットとは、連続して発生する確変大当りの回数が所定のリミット回数に制限されることを意味する(一回の大当りで所定のリミット回数(連荘回数)の大当りが発生可能になる)。   In the display 85b of the number of prize balls, the number of prize balls of the starting prize port 36, the normal variable prize apparatus 37, the general prize port 35, and the special variable prize apparatus 39 are sequentially displayed. The limit relating to the probability variable jackpot means that the number of consecutive variable probability jackpots is limited to a predetermined number of times (a large number of hits of a predetermined number of times (a number of extended games) can be generated in one big hit). Become).

なお、低確率時における大当り確率の表示85aを設定1(最低設定)と設定6(最高設定)に対してだけ表示するため、一括表示装置50の周囲の空き領域に収まるように表示できる。なお、低確率時における大当り確率の表示85aを設定3(中間設定)に対してだけ表示したり、低確率時における大当り確率の表示85aを設定1(最低設定)と設定6(最高設定)のいずれか一方(最低値1/300と最高値1/200の一方)だけ表示したり、低確率時における大当り確率の範囲(1/300〜1/200)を表示してもよい。   Since the display 85a of the jackpot probability at the time of the low probability is displayed only for the setting 1 (minimum setting) and the setting 6 (highest setting), it can be displayed so as to fit in the free space around the collective display device 50. In addition, the display 85a of the big hit probability at the time of low probability is displayed only for the setting 3 (intermediate setting), and the display 85a of the big hit probability at the time of low probability is set to 1 (lowest setting) and 6 (highest setting). Either one (one of the lowest value 1/300 and the highest value 1/200) may be displayed, or the range of the big hit probability (1/300 to 1/200) at the time of low probability may be displayed.

また、低確率時における大当り確率のうち、一括表示装置50のLEDランプD1−D18の周囲で表示しきれないもの(設定2、4、5等の大当り確率)は、遊技領域32の外で一括表示装置50とは別部材の空き領域に表示してよい。なお、この別部材に一括表示装置50に表示したものを重複して表示してもよい。例えば、図2Aの遊技盤の右上や左下や左上の空き領域や、遊技領域32を区画する部材(ガイドレール31)などに、設定2、4、5等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい。或は、遊技領域内の空き領域(例えば左下の一般入賞口35の表面)に、設定2、4、5等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい。また、確変大当りに関するリミットの有無の表示85eは、リミットがある場合のみ「リミットあり」と表示され、リミットがない場合には何も表示しなくてよい。このように、一括表示装置50のLEDランプD1−D18の周囲に性能表示として表示する項目は適宜変更可能である。例えば、大当り時のラウンド数上限値の表示85cは別領域や表示装置41に表示する等、性能表示として表示する一部又は全部の項目は、必要に応じて一括表示装置50に表示させたり、表示させなくてもよい。   Among the jackpot probabilities at the time of low probability, those that cannot be displayed around the LED lamps D1 to D18 of the collective display device 50 (the jackpot probabilities of the settings 2, 4, 5, etc.) are collectively outside the game area 32. The information may be displayed in an empty area of a member separate from the display device 50. In addition, what is displayed on the collective display device 50 on this separate member may be displayed in duplicate. For example, the big hit probability at the time of low probability with respect to the setting 2, 4, 5, etc. is displayed on the upper right, lower left, upper left free space of the game board of FIG. 2A, or a member (guide rail 31) that divides the game area 32. You may. Alternatively, the jackpot probability at the time of low probability for the settings 2, 4, 5, etc. may be displayed in a free area in the game area (for example, the surface of the general winning opening 35 at the lower left). In addition, the display 85e of the presence or absence of the limit related to the probability change jackpot is displayed as "limited" only when there is a limit, and there is no need to display anything when there is no limit. Thus, the items displayed as performance indicators around the LED lamps D1 to D18 of the collective display device 50 can be changed as appropriate. For example, the display 85c of the upper limit of the number of rounds at the time of the big hit is displayed on a separate area or the display device 41, and some or all items displayed as the performance display are displayed on the collective display device 50 as necessary. It does not have to be displayed.

また、演出制御装置300は、表示装置41に、設定変更中、設定確認中、及び/又は、客待ち中に、設定2、4、5等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい。演出制御装置300は、低確率時における大当り確率を予めメモリ(プログラムROM321等)に記憶しておいてよい。なお、この表示装置41に一括表示装置50に表示したものを重複して表示してもよい。各設定の大当り確率の表示の切替えは、演出ボタン25や十字キー等の操作部を操作することによって実行されてよい。   Further, the effect control device 300 may display, on the display device 41, the jackpot probability at the time of low probability for the settings 2, 4, 5, and the like during the setting change, the setting confirmation, and / or the waiting for the customer. . The effect control device 300 may store the big hit probability at the time of low probability in a memory (the program ROM 321 or the like) in advance. Note that what is displayed on the collective display device 50 may be displayed on the display device 41 in an overlapping manner. Switching of the display of the jackpot probability of each setting may be executed by operating an operation unit such as the effect button 25 or the cross key.

図35(A)(B)は、確率設定変更中において、一括表示装置50の第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52に所定の表示(ここでは確率設定値6)を表示する場合において、遊技機10の正面以外の斜め方向から所定の表示を視認し難くする構成を示す。この構成によって、確率設定変更中に、設定変更する権限のない者が遊技機10の斜め方向から所定の表示(特に確率設定値)を視認することを防止できる。   FIGS. 35A and 35B show a predetermined display (here, the probability setting value 6) on the first special figure change display unit 51 or the second special figure change display unit 52 of the collective display device 50 during the change of the probability setting. In the case where is displayed, a configuration is shown in which it is difficult to visually recognize a predetermined display from an oblique direction other than the front of the gaming machine 10. With this configuration, it is possible to prevent a person who does not have the authority to change the setting from viewing the predetermined display (especially the probability setting value) from the oblique direction of the gaming machine 10 during the change of the probability setting.

図35(A)では、一括表示装置50の正面に2つの窪み部51a、51b(凹部)を設けて、窪み部51a、51bの中にそれぞれ第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52が配置される。図35(B)では、一括表示装置50の正面に、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52を包囲する環状の壁部50a(凸部)を設ける。これによって、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52の表示を斜め方向から視認し難くなる。   In FIG. 35 (A), two depressions 51a and 51b (recesses) are provided on the front of the collective display device 50, and the first special figure change display part 51 or the second special figure is provided in each of the depressions 51a and 51b. A change display section 52 is provided. In FIG. 35 (B), an annular wall 50a (convex portion) surrounding the first special figure change display unit 51 and the second special figure change display unit 52 is provided on the front of the collective display device 50. This makes it difficult to visually recognize the display of the first special figure change display unit 51 or the second special figure change display unit 52 from an oblique direction.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を説明する。
[Control of production control device]
Hereinafter, the control (process) executed by the effect control device 300 using the effect control program will be described.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図36は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[Main processing (effect controller)]
First, details of the main processing executed by the effect control device 300 will be described. FIG. 36 is a flowchart illustrating a procedure of a main process (main program) executed by the effect control device 300. The main process is executed by the main control microcomputer 311 (effect microcomputer) when the game machine 10 is powered on. Note that, in the flowchart of the process executed by the effect control device 300, the reference sign (number) of the step is represented as “B ****”.

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。   When the execution of the main process is started, effect controller 300 first prohibits an interrupt (B0001). Next, the CPU 311 and the VDP 312 are initialized (B0002, B0003), and interrupts are permitted (B0004). When the interruption is permitted, a command reception interruption process for receiving a command transmitted from the game control device 100 is enabled.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。   Next, effect controller 300 permits generation of display data to be displayed on display device 41 or the like (B0005), and sets a random number seed used for random number generation (B0006). Then, the power-on initial value is saved in the area to be initialized (B0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。   Subsequently, effect controller 300 clears a WDT (watch dock timer) (B0008). The WDT is activated by the above-described CPU initialization (B0002), and monitors whether the CPU 311 is operating normally. If the WDT is not cleared even after a certain period, the WDT times out and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、計時手段としてのRTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。   Thereafter, effect control device 300 executes an RTC reading process for reading time information from RTC (real-time clock) 338 as a clock unit (B0009).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば1分おき)でRTC338から時刻の情報を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読み込む必要はない。また、演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRTC338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマをRTC338の時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、RTC338に代えて、時刻用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。   In the RTC reading process, the time information may be read from the RTC 338 at a predetermined cycle (for example, every one minute), and it is not necessary to read the time information every time the process proceeds to step B0009. In addition, the configuration may be such that the RTC reading process is executed only once when the power to the effect control device 300 is turned on (that is, when the power to the gaming machine 10 is turned on) (by changing the position of the RTC reading process, for example, step B0003). And B0004). The effect control device 300 sets a time timer (time measuring means) for measuring the time in the timer area in the RAM, and reads the time information from the RTC 338 at a predetermined period or only once when the power is turned on. When the information is read, the time timer may be adjusted to match the time of the RTC 338. Then, effect control device 300 may execute various processes using a time timer instead of RTC 338. By doing so, the number of times of reading the time from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 can be reduced.

なお、RTC読込処理において、読み込んだ時刻が複数の所定時刻(第1所定時刻、第2所定時刻、・・・)のいずれかに合致する場合に、所定の演出を実行してよいが、複数の所定時刻の時間間隔を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者はこの時間間隔から設定値を推定することができる。例えば、長い時間間隔の選択率が、設定値が大きいほど小さくなるように抽選されてよい。また、所定の演出を実行する実行期間を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者は所定の演出の実行期間から設定値を推定することができる。例えば、長い実行期間の選択率が、設定値が大きいほど大きくなるように抽選されてよい。   In the RTC reading process, when the read time matches any of a plurality of predetermined times (first predetermined time, second predetermined time, ...), a predetermined effect may be executed. By randomly selecting the time interval of the predetermined time with a probability according to the set value, the player can estimate the set value from this time interval. For example, the lottery may be selected so that the selection rate at a long time interval becomes smaller as the set value is larger. Further, the player can estimate the set value from the execution period of the predetermined effect by performing a lottery for the execution period for executing the predetermined effect with a probability according to the set value. For example, a lottery may be selected so that the selection rate of a long execution period increases as the set value increases.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンスイッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。   Next, the effect control device 300 detects an operation signal of the effect button 25 (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b) by the player, and changes effect contents (setting) according to the detected signal. An effect button input process is executed (B0010). Subsequently, a hall / player setting mode process for receiving operations such as changing the brightness and volume of the LED and liquid crystal by a person in charge of a game arcade (game store) or a player is executed (B0011). In the hall / player setting mode process, the player can customize the effect according to the effect points described later.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を表示装置41に表示できる。なお、演出ポイントに加算する値(加算値)を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者は加算値から設定値を推定することができる。例えば、大きな加算値の選択率が、設定値が大きいほど大きくなるように抽選してよい。   Next, the effect control device 300 performs an effect point control process of adding and clearing effect points (B0012). In the production point control process, the production points are added by performing a production or operation that is the target of production point addition, and at the end of a game, for example, at the end of a game so that the production points can be carried over to the next game. For example, information including information on effect points and the like is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display the QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall / player setting mode process. The player can estimate the set value from the added value by randomly selecting a value (added value) to be added to the effect point with a probability according to the set value. For example, lottery may be performed so that the selectivity of a large addition value increases as the set value increases.

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図37にて後述する。   Next, effect control device 300 executes a random number update process for updating a random number such as an effect random number (B0013), analyzes a received command received from game control device 100, and executes a corresponding received command check process. (B0014). Details of the received command check processing will be described later with reference to FIG.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0015)。このとき設定される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(B0016)。   Next, the effect control device 300 updates various data in accordance with the content to be displayed on the display device (display means) such as the display device 41 or sets the drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. An effect display editing process is performed (B0015). The drawing data set at this time can update the image on the display device 41 without any problem as long as the VDP 312 can complete drawing within a frame period of 1/30 second (about 33.3 msec). Then, the rendering preparation to the display frame buffer is completed, and the rendering command preparation end setting is executed (B0016).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B0017)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0017の結果が「N」)、フレーム切替タイミングになるまでB0017の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は(B0017の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0018)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。   Subsequently, effect control device 300 determines whether or not it is frame switching timing (B0017). If it is not the frame switching timing (result of B0017 is “N”), the process of B0017 is repeated until the frame switching timing is reached. If it is the frame switching timing (the result of B0017 is “Y”), the display device 41 An instruction to draw a screen is issued (B0018). Since the frame period of the present embodiment is 1/30 second, the frame switching is performed, for example, when the periodic V blank (image update) is executed twice every 1/60 second (1 / of the frame period). . The interval may be further increased without updating the image in 1/60 second.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B0019)。   Further, effect control device 300 executes a sound control process for controlling the sound output from speaker 19 (B0019).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0020)。装飾制御処理では、例えば、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。   Further, the effect control device 300 executes a decoration control process for controlling the decoration devices (the board decoration device 46 and the frame decoration device 18) including the LEDs (B0020). In the decoration control processing, for example, light emission control of a decoration device such as an LED is performed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置(盤演出装置44、枠演出装置)を制御する可動体制御処理を実行する(B0021)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。   Further, the effect control device 300 executes a movable body control process for controlling an effect device (a board effect device 44, a frame effect device) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (B0021). In the movable body control processing, for example, an accessory operation effect for driving the motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のB0021の処理を終えると、B0008の処理に戻る。以降、B0008からB0021までの処理を繰り返す。   Then, after finishing the process of B0021 described above, effect control device 300 returns to the process of B0008. Thereafter, the processing from B0008 to B0021 is repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図37を参照して、上述したメイン処理(図36)における受信コマンドチェック処理(B0014)の詳細について説明する。図37は、演出制御装置300によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command check processing]
Next, the received command check processing (B0014) in the main processing (FIG. 36) described above will be described in detail with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart illustrating a procedure of a received command check process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェックするためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100から受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。   The effect control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as a command reception number in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether the number of received commands is not 0 (B1102). When the number of received commands is 0, that is, when there is no command received from the game control device 100 (result of B1102 is “N”), there is no command to be analyzed, and thus the received command check processing ends.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B1104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。   On the other hand, when the command reception number is not 0, that is, when the command is received from game control device 100 (result of B1102 is “Y”), effect control device 300 has a command reception counter in the command reception counter area. After subtracting the value by the number of received commands (B1103), the contents of the received command buffer in the RAM are copied to a command area for analysis (B1104). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem if the number of received commands is subtracted before the contents in the buffer are copied to the command area. Even if a new command is received during copying, data is not overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。   Then, effect control device 300 updates the command read index by +1 (adds 1) in the range of 0 to 31 (B1105). The reception command buffer is configured to store up to 32 received commands. The received commands are stored in the received command buffer in the order of the command read indexes 0 to 31. Here, the received commands are read out in the order of the indexes and copied to the command area for analysis. At the timing when the copying to the analysis command area is completed, the storage area of the reception command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返す。   The effect control device 300 determines whether or not copying of the commands for the number of received commands loaded in the process of step B1101 has been completed (B1106), and if the copying has not been completed (the result of B1106 is "N )), And repeat the processing of steps B1104 to B1106.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。   When the effect control device 300 receives the command transmitted from the game control device 100, the content of the received command is stored in the reception command buffer, and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the reception command buffer, the analysis of the received command is performed separately in a command area for analysis. When the content of the received command is copied to the analysis command area, the reception command buffer and the command reception counter value are cleared. In this way, by always securing an empty area without directly analyzing the received command buffer, it is possible to prepare for a large amount of command reception.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y])、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図38にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していない場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y])、受信コマンドチェック処理を終了する。   Subsequently, when the copying is completed (result of B1106 is “Y”), effect control device 300 loads the received command content in the analysis command area (B1107) and analyzes the received command to analyze the content. The processing is executed (B1108) The details of the received command analysis processing will be described later with reference to Fig. 38. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109), and then the processing of step B1101 is performed. It is determined whether or not the analysis of the commands for the number of received commands loaded in has been completed (B1110). If the analysis has not been completed (result of B1110 is “N”), the processing of steps B1107 to B1110 is performed. repeat. When the analysis is completed (result of B1110 is “Y”), the received command check processing ends.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図38を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図37)における受信コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図38は、演出制御装置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command analysis processing]
Next, the received command analysis processing (B1108) in the received command check processing (FIG. 37) described above will be described in detail with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart illustrating a procedure of a received command analysis process performed by effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイトをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。   First, effect control device 300 separates the upper byte of the received command into a MODE part and the lower byte into an ACTION part (ACT part) (B1201). The command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 is composed of a MODE part (MODE command) and an ACTION part (ACTION command), and is normally transmitted continuously from the MODE part indicating the type of the command. You. Therefore, the higher order and lower order of the received command are configured in the order of the MODE section and the ACTION section.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B1202)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲であるか否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否かを判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。   Next, effect control device 300 determines whether or not the MODE portion is within the normal range (B1202). That is, it is determined whether the value is a value that can be taken by the MODE part indicating the type of command (a value assigned as a command specification indicating the type). If the MODE part is within the normal range (result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether the ACTION part is within the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not the value is a value that can be taken by the ACTION unit indicating the content of the command (specific production instruction or the like) (a value assigned as a command specification indicating the content). If the ACTION section is within the normal range (result of B1203 is “Y”), it is further determined whether the ACTION section for the MODE section is a correct combination (B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by the command of the type specified by the MODE section. If the combination is correct (result of B1204 is “Y”), command processing corresponding to the command system is executed in the processing after B1205.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコマンドであり、変動コマンド(図42の変動開始情報設定処理で設定)がある。そして、MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。   The effect control device 300 first determines whether or not the value of the MODE section is within the range of the variation command (B1205). Note that the variation command is a command for instructing a variation pattern of a special decoration symbol, and includes a variation command (set in the variation start information setting process of FIG. 42). If the MODE section indicates a variable command (the result of B1205 is “Y”), the variable command processing is executed (B1206), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B1205の結果が「N」)、次に、MODE部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B1207)。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレコマンド(特図表示中処理で設定)、ラウンドコマンド(ファンファーレ/インターバル中処理で設定)、インターバルコマンド(大入賞口開放中処理で設定)、エンディングコマンド(大入賞口開放中処理で設定)などである。そして、MODE部が大当り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、大当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE section does not represent a variable command (the result of B1205 is “N”), then the effect control device 300 determines whether the MODE section is within the range of the big hit command (B1207). The jackpot-related command is a command for instructing an operation (such as display of a fanfare screen or a round screen) relating to a performance during a jackpot, and includes, for example, a fanfare command (set in processing during special figure display), a round command (fanfare / interval). Middle process), an interval command (set during the special winning opening process), an ending command (set during the special winning opening process), and the like. If the MODE section indicates a jackpot-related command (result of B1207 is “Y”), the jackpot-related command processing is executed (B1208), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が大当り系コマンドを表していない場合には(B1207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1209)。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンド(A4018)、飾り特図2コマンド(A4112)がある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE section does not represent the jackpot-related command (result of B1207 is "N"), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE section is within the range of the symbol-related command (B1209). The symbol-related commands include a decorative special figure 1 command (A4018) and a decorative special figure 2 command (A4112) corresponding to the stop symbol pattern. If the MODE section indicates a symbol command (result of B1209 is “Y”), symbol command processing is executed (B1210), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B1209の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE section does not represent a symbolic command (result of B1209 is "N"), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE section falls within the range of a single-shot command (B1211). If the MODE section indicates a one-shot command (the result of B1211 is “Y”), one-shot command processing is executed (B1212), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B1211の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1213)。先読み図柄系コマンドには、前述の先読み停止図柄コマンド(図15のA3014)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE section does not represent a single-shot command (the result of B1211 is "N"), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE section is in the range of the prefetching symbol command (B1213). . The look-ahead design related commands include the aforementioned look-ahead stop design command (A3014 in FIG. 15). If the MODE section indicates a pre-reading symbol-related command (result of B1213 is “Y”), a pre-reading symbol-related command process is executed (B1214), and the received command analyzing process ends.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、前述の先読み変動パターンコマンド(図15のA3018)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE part does not represent the prefetching symbol command (the result of B1213 is “N”), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE part is in the range of the prefetch variable command (B1215). ). The prefetch variation command includes the aforementioned prefetch variation pattern command (A3018 in FIG. 15). If the MODE section indicates the prefetch variable command (the result of B1215 is “Y”), the prefetch variable command processing is executed (B1216), and the received command analysis processing ends.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するACTION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解析処理を終了する。   On the other hand, when the MODE unit does not represent the prefetch variable command (the result of B1215 is “N”), the effect control device 300 may have received an unexpected command (for example, a command used only during the test mode). Therefore, the received command analysis processing ends. Also, when the MODE part is not in the normal range (result of B1202 is “N”), when the ACTION part is not in the normal range (result of B1203 is “N”), or when the ACTION part for the MODE part is not a correct combination ( The result of B1204 is “N”), and the received command analysis processing ends.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図39を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における単発系コマンド処理(B1212)の詳細について説明する。図39は、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single command processing]
Next, the details of the single command processing (B1212) in the above-described received command analysis processing (FIG. 38) will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart illustrating a procedure of a single-shot command process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B1302)、単発系コマンド処理を終了する。   First, effect controller 300 determines whether or not the MODE section represents a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). If the MODE section indicates a model designation command (result of B1301 is “Y”), a model setting process for setting the type of gaming machine is executed (B1302), and the single-shot system command process ends.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE section does not represent a model designation command (result of B1301 is "N"), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE section represents a RAM initialization command (B1303). ). If the MODE section indicates a RAM initialization command (result of B1303 is "Y"), a RAM initialization setting process for notifying the RAM initialization is performed (B1304), and a single-shot system command process is performed. finish.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧時のコマンドを表すか否かを判定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧時のコマンドを表す場合には(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a RAM initialization command (result of B1303 is “N”), then effect controller 300 determines whether or not the MODE unit represents a command at the time of power failure recovery. (B1305). If the MODE section indicates a command at the time of power failure recovery (result of B1305 is "Y"), power failure recovery setting processing is executed (B1306), and the one-shot system command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には(B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent the command at the time of restoration from the power failure (the result of B1305 is “N”), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents a customer waiting demonstration command ( B1307). If the MODE section indicates a customer waiting demonstration command (result of B1307 is “Y”), a customer waiting demonstration setting process is executed (B1308), and the single command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンド(A2917、A3207)を表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent the customer waiting demonstration command (result of B1307 is “N”), then the mode control unit 300 displays the decorative special figure 1 pending number command (A2917, A3207). It is determined whether or not to proceed (B1309). Then, when the MODE part indicates the decoration special figure 1 reservation number command (the result of B1309 is “Y”), the special figure 1 reservation information setting processing is executed (B1310), and the single command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合には(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンド(A2917、A3203)を表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE part does not represent the decoration special figure 1 reservation number command (the result of B1309 is “N”), then the mode part sets the decoration special figure 2 reservation number command (A2917, A3203). ) Is determined (B1311). Then, when the MODE part indicates the decoration special figure 2 reservation number command (result of B1311 is “Y”), the special figure 2 reservation information setting processing is executed (B1312), and the single command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合には(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent the decoration special figure 2 pending number command (the result of B1311 is “N”), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents the probability information command. (B1313). Then, when the MODE section indicates the probability information command (result of B1313 is “Y”), the probability information setting process is executed (B1314), and the single command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド(不正の発生した際に不正&入賞監視処理で設定)、不正解除コマンド(不正の解除した際に不正&入賞監視処理で設定)、状態オフコマンド(A2204)、状態オンコマンド(A2207)がある。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。   If the MODE unit does not represent a probability information command (result of B1313 is “N”), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents an error / illegal command (step B1313). B1315). As the error / illegal command, for example, a fraudulent command (set in fraud & winning monitoring processing when fraud occurs), a fraud release command (set in fraud & winning monitoring processing when fraud is released), There is a state off command (A2204) and a state on command (A2207). As a state ON command, generation of a signal from the glass frame opening detection switch 63 (glass frame opening error) and generation of a signal from the front frame opening detection switch 64 (body frame opening detection switch) (body frame opening error, front frame) Release error). The status off command indicates that no error has occurred.

そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE section indicates an error / illegal command (result of B1315 is “Y”), an error / illegal setting process for notifying or canceling the error or improper notification is executed (B1316). The one-shot command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合には(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent an error / illegal command (result of B1315 is “N”), then the mode control unit 300 sets the mode switching command (processing during special figure display). Is determined (B1317). Then, when the MODE section indicates a command for effect mode switching (result of B1317 is "Y"), effect mode switching setting processing is executed (B1318), and the single command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数コマンドを表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマンドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1320)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent an effect mode switching command (result of B1317 is "N"), then effect controller 300 determines whether or not the MODE unit represents an out-ball count command. (B1319). If the MODE section indicates the out-ball count command (result of B1319 is “Y”), the out-ball count reception process is executed (B1320), and the single-shot command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(A3107、A3111の大入賞口カウントコマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部がカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウント情報設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE section does not represent the number of out-balls command (result of B1319 is "N"), the effect control device 300 then proceeds to the MODE section for counting commands (A3107, A3111 big winning opening count commands). Is determined (B1321). If the MODE section indicates a count command (result of B1321 is “Y”), count information setting processing is executed (B1322), and the single command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図5BのステップA1035の停電復旧時のコマンド及びステップA1045の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドに含まれる。また、前述のように、ステップA2421の確率設定変更終了のコマンドに伴って、確率設定変更終了の際に設定値情報コマンドが遊技制御装置100から送信される。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマンド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に記憶するとともに必要な処理を実行する。   If the MODE section does not represent a count command (result of B1321 is “N”), effect controller 300 determines whether or not the MODE section represents a set value information command (probability set value information command). (B1323). The set value information command is included in the command at the time of power failure restoration in step A1035 of FIG. 5B and the command at the time of RAM initialization transmitted in the process of step A1045. Further, as described above, the setting value information command is transmitted from the game control device 100 at the end of the probability setting change in accordance with the command of the end of the probability setting change in step A2421. If the MODE section indicates the set value information command (result of B1323 is "Y"), the process at the time of receiving the set value is executed (B1324), and the single command processing is terminated. In the set value reception process, the set value (probability set value) is stored in a storage unit such as a RAM, and necessary processing is executed.

演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、設定変更指示のコマンド(A1029)、確率設定変更中のコマンド(A1041)、確率設定値変更のコマンド(A2415)、確率設定変更終了のコマンド(A2421)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(B1325の結果が「Y」)、設定変更系情報設定処理を実行し(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、設定変更指示のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更することを促す設定変更指示表示を表示装置41に表示する。また、確率設定変更中のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中表示を表示装置41に表示する。   If the MODE section does not represent the set value information command (result of B1323 is "N"), effect controller 300 determines whether or not the MODE section represents a setting change command (B1325). Examples of the setting change command include a setting change instruction command (A1029), a probability setting change command (A1041), a probability setting value change command (A2415), and a probability setting change end command (A2421). If the MODE section indicates a setting change type command (result of B1325 is “Y”), a setting change type information setting process is executed (B1326), and the single-shot type command process is ended. In the setting change information setting processing, the contents of the setting change type command are stored, and processing corresponding to the command is executed. For example, when a command for a setting change instruction is received, a setting change instruction display for urging a player to change the setting is displayed on the display device 41 in the setting change information setting processing. Also, when a command for changing the probability setting is received, in the setting change information setting process, a display indicating that the setting is being changed is displayed on the display device 41 to notify the player that the setting is being changed.

演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定する(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定値確認中のコマンド(A2508)、確率設定値確認終了のコマンド(A2512)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1327の結果が「Y」)、設定確認系情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定値確認中のコマンドを受信した場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認中表示を表示装置41に表示する。   If the MODE section does not represent a setting change command (result of B1325 is “N”), effect controller 300 determines whether or not the MODE section represents a setting confirmation command (B1327). . As a command of the setting confirmation system, for example, there is a command (A2508) for confirming a probability set value, and a command (A2512) for finishing confirmation of a probability set value. If the MODE section indicates a setting confirmation type command (result of B1327 is “Y”), a setting confirmation type information setting process is executed (B1328), and the single-shot type command processing ends. In the setting confirmation system information setting processing, the contents of the setting confirmation system command are stored, and processing corresponding to the command is executed. For example, when a command for confirming the probability set value is received, in the setting confirmation system information setting process, a display indicating that the setting is being confirmed is displayed on the display device 41 to notify the player that the setting is being confirmed.

次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンドと特図2の図柄停止コマンドがある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1329の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1330)。   Next, it is determined whether or not the MODE section represents a symbol stop command (B1329). Note that the symbol stop command includes, for example, a symbol stop command of special figure 1 and a symbol stop command of special figure 2. Then, when the MODE section represents a symbol stop command (result of B1329 is “Y”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE section command is a normal command ( B1330).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1330の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1331)、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1332)、単発系コマンド処理を終了する。B1332の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。   When the command of the MODE part is a normal command (result of B1330 is “Y”), effect control device 300 sets a stop mode of the corresponding special figure (B1331), and the game is performed after all symbols are stopped. The status flag is set to the normal status (B1332), and the single command processing ends. In the process of B1332, as an example, the game state flag is set to the normal state. However, depending on the timing at which the present process is executed, the game state flag is changed to the flag of “changed”, “big hit”, “small hit”. Is set.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1330の結果が「N」)には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。   On the other hand, when the MODE section does not represent a symbol stop command (result of B1329 is "N"), or when the command of the MODE section is not normal (result of B1330 is "N"), the effect control device 300 ends the one-shot command processing.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図40を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における先読み図柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図40は、演出制御装置300によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Read-ahead design command processing]
Next, with reference to FIG. 40, details of the look-ahead symbol command processing (B1214) in the above-described received command analysis processing (FIG. 38) will be described. FIG. 40 is a flowchart illustrating the procedure of the prefetching symbol command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマンドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。   The effect control device 300 first determines whether or not the latest hold information is information of the special figure 1 hold (special figure 1 start storage), for example, if the latest received decorative special figure hold number command is the decorative special figure 1 hold number It is determined whether the command is a command (B1601). When the latest suspension information is the information of the special figure 1 reservation (result of B1601 is “Y”), the pre-reading symbol system command (pre-reading stop symbol command) is stored in the special figure 1 pre-reading symbol command area corresponding to the number of special figure 1 reservations. Save (B1602).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。   If the latest suspension information is not the special figure 1 reservation information (result of B1601 is “N”), effect controller 300 is the decoration special figure reservation number command received most recently is the decoration special figure 2 reservation number command. In this case, the pre-reading symbol system command (pre-reading stop symbol command) is saved in the special figure 2 pre-reading symbol command area corresponding to the special figure 2 suspension number (B1603).

演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B1604)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。   After steps B1602 and B1603, effect control device 300 sets a look-ahead variable command reception wait flag indicating that it is waiting to receive a look-ahead variable command (B1604). This is because the pre-reading symbol system command and the pre-reading variable system command are set, so that the game control device 100 transmits the pre-reading symbol system command followed by the pre-reading variable system command. After that, the pre-reading symbol command processing ends.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図41を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における先読み変動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図41は、演出制御装置300によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetch variation command processing]
Next, with reference to FIG. 41, details of the prefetch variation command processing (B1216) in the above-described received command analysis processing (FIG. 38) will be described. FIG. 41 is a flowchart illustrating the procedure of the prefetch variation command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。   First, effect control device 300 determines whether or not it is waiting to receive a prefetch variation command (B1701). When the prefetch variable command reception waiting flag (B1604) is set, it can be determined that the reception of the prefetch variable command is waiting. If the reception of the prefetch variable command is not waiting (the result of B1701 is “N”), the prefetch variable command processing ends. If reception of a prefetch variable command is waiting (result of B1701 is “Y”), the prefetch variable command reception waiting flag is cleared (B1702).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT部を取得する(B1706)。   Next, effect control device 300 (sub-board) sets a look-ahead variation MODE conversion table corresponding to the number of holds in the symbol (special figure 1 or special figure 2) of the latest hold information (B1703), The sub-internal prefetch variation command MODE part is acquired corresponding to the MODE part (B1704). Next, a prefetch variation ACT conversion table is set (B1705), and a sub-prefetch variation command ACT section corresponding to the ACTION section (ACT section) of the prefetch variation command is acquired (B1706).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、ACT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とACT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセーブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B1709)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710)。   Next, effect controller 300 determines whether or not both the converted MODE section and ACT section (that is, the sub-internal prefetch variation command MODE section and ACT section) are other than 0 (B1707). If the command is normal (valid), it is converted to a value other than 0. When both the MODE part and the ACT part after the conversion are other than 0 (the result of B1707 is “Y”), the converted command composed of the MODE part and the ACT part after the conversion corresponds to the latest pending information and the number of pending parts. The prefetch variable command area (special figure 1 prefetch variable command area or special figure 2 prefetch variable command area) is saved (B1708). Then, a pre-read command consistency check process is executed (B1709), and it is determined whether or not the combination of the converted MODE part and ACT part is normal (B1710).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンドMODE部に変換しておく。   Note that the time of the first half change corresponding to the MODE part changes depending on the number of holds when the change starts the change display game. When the hold starts the variable display game, if there is no other hold, a longer first half change occurs, and if a new hold occurs and the number of holds is large, a shorter first half change occurs. Therefore, even if the time value of the first half change is changed, the MODE part of the received prefetching variation command is converted into the sub-prefetching variation command MODE part so that the internal command of the effect control device 300 can be treated the same.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置300がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ−1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。   Further, since the type of the reach is not related to the number of holds, the latter half change corresponding to the sub-internal prefetching change command ACT unit does not depend on the number of holds. However, since there is also a kind of reach of the same system, if the effect control device 300 uses the ACT part (the value of the second half fluctuation) of the pre-reading fluctuation system command as it is, the number increases and the check becomes difficult. . For example, in normal reach, there are types such as normal reach -1 stop and miss, normal reach +1 stop and miss. Therefore, by converting the ACT units indicating the reach of the same system into the same sub-internal prefetch variation command ACT unit, the number is reduced and the load of the check process such as the prefetch command consistency check process is reduced.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B1710の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。   Next, effect control device 300 determines that at least one of the converted MODE part and the ACT part (that is, the sub-internal prefetch variation command MODE part and the ACT part) is 0 (result of B1707 is “N”), or If the combination of the MODE part and the ACT part after the conversion is not normal (result of B1710 is "N"), it is determined that the converted command is abnormal, and the prefetch variation command processing is terminated.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する(B1712)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読み予告演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の先読み予告演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応するポイント情報を設定する(B1714)。   If the combination of the MODE part and the ACT part after the conversion is normal (result of B1710 is “Y”), effect controller 300 loads the prefetch target hold information (latest hold information) from the prefetch variable command area. (B1711), a prefetch lottery process for the latest pending prefetch effect is executed (B1712). Examples of the look-ahead effect include a continuous notice effect (including a look-ahead effect with a chance), a look-ahead zone effect, a change notice on hold, and the like. Subsequently, it is determined whether or not the latest pending pre-reading notice effect (such as a notice of change in hold) occurs (B1713). When the latest pending pre-reading effect is generated (result of B1713 is “Y”), point information corresponding to the selected pre-reading effect is set (B1714).

次に、演出制御装置300は、発生する先読み予告演出(保留変化予告等)が直ちに開始する演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定する(B1716)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。   Next, the effect control device 300 determines whether or not the prefetching advance notice effect (such as a pending change notice) to be started is an effect that starts immediately (B1715). In the case where the prefetch notice effect to be generated is an effect that starts immediately (the result of B1715 is “Y”), a display corresponding to the selected prefetch effect is set (B1716). Then, the prefetch variation command processing ends.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み予告演出が発生しない場合(B1713の結果が「N」)、又は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715の結果が「N」)、そのまま、先読み変動系コマンド処理を終了する。   On the other hand, effect control device 300 determines that the latest pending prefetch notice effect does not occur (result of B1713 is “N”), or that the prefetch notice effect to be produced is not an effect that immediately starts (result of B1715 is “N”). ), The prefetch variation command processing is terminated as it is.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図42を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における図柄系コマンド処理(B1210)の詳細について説明する。図42は、演出制御装置300によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Symbol command processing]
Next, details of the symbol command processing (B1210) in the received command analysis processing (FIG. 38) described above will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a flowchart illustrating a procedure of a symbol command process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B1802)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や、図27に示した2R確変大当り図柄(2R−A1等)、2R通常大当り図柄(2R−A2等)、6R確変大当り図柄(6R−A1等)、6R通常大当り図柄(6R−A2等)、16R確変大当り図柄(16R−A1等)、16R通常大当り図柄(16R−A2等)に対応する。   The effect control device 300 sets the special figure type corresponding to the MODE part of the received symbol command (decorative special figure 1 command or decorative special figure 2 command) (B1801). The special figure type is special figure 1 or special figure 2. Then, a symbol type corresponding to the combination of the MODE portion and the ACTION portion (ACT portion) of the symbol-related command is set and saved in a predetermined area such as a RAM (B1802). Here, since the distribution ratio of the symbols in the special figures 1 and 2 changes, the symbol type is set using a table for each MODE. In the present embodiment, the symbol type is a missing symbol, a 2R probability variable hit symbol (2R-A1, etc.) shown in FIG. 27, a 2R normal variable hit symbol (2R-A2, etc.), and a 6R probability variable hit symbol (6R-A1). Etc.), 6R normal big hit symbol (6R-A2 etc.), 16R positive variable big hit symbol (16R-A1 etc.), and 16R normal big hit symbol (16R-A2 etc.).

〔変動系コマンド処理〕
次に、図43を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における変動系コマンド処理(B1206)の詳細について説明する。図43は、演出制御装置300によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, details of the variable command processing (B1206) in the above-described received command analysis processing (FIG. 38) will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a flowchart illustrating a procedure of the variable command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。   The production control device 300 determines whether or not the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the received variation command (variation command) is undetermined (B1901). If the special figure type is undetermined (result of B1901 is “Y”), the variable command processing ends. If the special figure type is not determined (the result of B1901 is “N”), the combination of the received variable command and the symbol command is checked (B1902), and whether the variable command and the symbol type are inconsistent is determined. Is determined (B1903). Here, the inconsistency is a contradiction in performing the effect, for example, when a symbol system command of a big hit symbol is received while a variable system command of a loss is received. If the variable command and the symbol type are inconsistent (result of B1903 is “Y”), the variable command processing ends.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B1905)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続予告演出の先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0でなければ−1更新する(B1907)。   If the variation command and the symbol type are not inconsistent (result of B1903 is "N"), effect controller 300 determines the variation pattern type from the variation command (variation command) (B1904), and determines the effect during the variation. A variable effect setting process for setting a certain variable effect is executed (B1905). There are a plurality of effects for the same variable command. Subsequently, the game state flag indicating the game state (P machine state) is set to special figure fluctuation (B1906), and if the number of pre-reading effects of the continuous announcement effect (the remaining number of continuous announcement effects) is not 0, -1 is updated. (B1907).

〔変動演出設定処理〕
次に、図44を参照して、前述した変動系コマンド処理(図43)における変動演出設定処理(B1905)の詳細について説明する。図44は、演出制御装置300によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
(Variation effect setting processing)
Next, with reference to FIG. 44, the details of the fluctuation effect setting processing (B1905) in the above-described fluctuation command processing (FIG. 43) will be described. FIG. 44 is a flowchart illustrating a procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にならない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。   The effect control device 300 first determines whether or not the variation pattern type is the variation without reach (the variation that does not enter the reach state) (B2001). When the variation pattern type is the variation without reach (result of B2001 is “Y”), the first-half notice distribution corresponding to the number of production points, the model code, the special map type, the production mode, and the set value (probability set value) A group address table is set (B2002), and the address of the MODE part of the fluctuation command (variation command) and the first-half notice distribution group table corresponding to the number of suspensions of the special figure type are acquired (B2003). In the case of the fluctuation without the reach, the fluctuation time is shortened as the number of reservations increases, so the address of the table corresponding to the number of reservations is acquired.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2005)。   If the variation pattern type is not the variation without reach (the result of B2001 is “N”), that is, if the variation pattern type is the variation with reach, the effect control device 300 determines the number of effect points, the model code, the special figure type, the effect mode, The first-half notice distribution group address table corresponding to the symbol type and the set value (probability setting value) is set (B2004), and the MODE part of the variation command (variation command) and the first-half notice distribution group table corresponding to the variation pattern type are set. (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存することになる。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存することになる。その後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。   After steps B2003 and B2005, effect control device 300 performs a lottery of a notice appearing during the first half change (before reach) (B2006). In addition, the lottery probability of the announcement depends on the set value. Subsequently, a second-half notice distribution group address table corresponding to the number of effect points, the model code, the special figure type, the effect mode, the symbol type, and the set value (probability set value) is set (B2007). The address of the latter half notice distribution group table corresponding to the ACT part is acquired (B2008), and a lottery of the notice appearing during the latter half change (during reach) is performed (B2009). In addition, the lottery probability of the announcement depends on the set value. After that, the contents of the fluctuation effect corresponding to the MODE part and the ACT part of the fluctuation command (the fluctuation command) are determined (B2010). It should be noted that the fluctuation time and the main reach content can be known from the fluctuation command.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決定する(B2011)。その後、例えばリーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する停止図柄設定処理を実行する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。   Next, the effect control device 300 determines the contents of the effect (advance effect) corresponding to the lottery result of the advance notice (B2011). Thereafter, a stop symbol setting process for determining a stop symbol of the decorative special figure variable display game is executed in accordance with the contents of the fluctuation effect such as the reach effect and the notice effect (B2012). Here, the decoration stop symbol is specifically determined, for example, a stray eye is determined in the case of a missing symbol.

次に、演出制御装置300は、リーチ演出等の変動演出の表示設定を行い(B2013)、予告演出の表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少(保留シフト)の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示が設定される(B2015)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B2016)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光する。   Next, effect control device 300 performs display setting of a variable effect such as a reach effect (B2013), and performs display setting of a notice effect (B2014). Subsequently, the display setting of the hold reduction (hold shift) corresponding to the special figure type is performed, and, for example, a display for reducing the hold display corresponding to the decorative special figure changing this time is set (B2015). Subsequently, a voice number that determines a presentation mode (sound output mode) based on the sound of the speaker and a decoration number that determines a presentation mode using light emission of the decoration device are set (B2016). The decorating device (the board decorating device 46, the frame decorating device 18) has a plurality of decorative light emitting units (decorative LEDs and the like), and emits light in a light emitting mode (color of each LED, light emitting timing, and the like) determined by the decorative number. .

なお、音声番号や装飾番号を、演出内容に基づいて設定するだけでなく、設定値(確率設定値)に応じた抽選確率で抽選して設定することも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定値(確率設定値)を推測することを楽しめる。   In addition, it is possible not only to set the voice number and the decoration number based on the effect contents but also to set the lottery with a lottery probability according to the set value (probability set value). In this way, the player can enjoy estimating the set value (probability set value) of the gaming machine 10 from the light emission mode of the decoration device, that is, the light emission mode of the decoration light emitting unit (LED).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1、2(LED)で表示される。   Next, the effect control device 300 performs display setting of the decoration special figure change corresponding to the special figure type (B2017), and the fourth special design other than the above-described first to third special designs that fluctuate on the display device 41. The display setting of the fourth symbol variation related to (fourth symbol, identification information) is performed (B2018). The fourth symbol change is displayed on the lamp display units 1 and 2 (LED) of the above-described lamp display device 80 provided other than the display device 41.

〔大当り系コマンド処理〕
次に、図45を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における大当り系コマンド処理(B1208)の詳細について説明する。図45は、演出制御装置300によって実行される大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit command processing]
Next, the details of the big hit command processing (B1208) in the above-described received command analysis processing (FIG. 38) will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a flowchart illustrating a procedure of the jackpot-related command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した大当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表すか否かを判定する(B2101)。大当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがファンファーレコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(B2103)、大当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得ることができる。   The effect control device 300 first determines whether or not the MODE part of the received big hit command indicates a fanfare (B2101). When the MODE part of the big hit command indicates a fanfare (the result of B2101 is “Y”), that is, when the big hit command is a fanfare command, a fanfare effect setting process for setting a fanfare effect is executed (B2102). . It should be noted that the fanfare command includes information on the upper limit of the number of rounds of the current big hit. Subsequently, the game status flag indicating the current gaming state (P machine state) of the gaming machine 10 is set to fanfare (B2103), and the big hit command processing ends. The upper limit of the number of rounds can also be obtained from a symbol type determined from a symbol command (decorative special figure command corresponding to a stopped symbol pattern).

演出制御装置300は、受信した大当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さない場合には(B2101の結果が「N」)、大当り系コマンドのMODE部がラウンドを表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがラウンドコマンドである場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B2106)、大当り系コマンド処理を終了する。   If the MODE part of the received jackpot-related command does not represent a fanfare (result of B2101 is “N”), effect controller 300 determines whether or not the MODE part of the jackpot-related command represents a round (step B2101). B2104). When the MODE part indicates a round (the result of B2104 is “Y”), that is, when the jackpot-related command is a round command, the effect control device 300 executes a round effect setting process, and the current gaming machine 10 The game state flag indicating the state (P machine state) is set to "round" (B2105, B2106), and the big hit command processing is ended.

受信した大当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結果が「N」)、演出制御装置300は、大当り系コマンドのMODE部がインターバルを表すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、大当り系コマンド処理を終了する。   When the MODE part of the received big hit command does not represent a round (the result of B2104 is “N”), the production control device 300 determines whether the MODE part of the big hit command represents an interval ( B2107). When the MODE unit indicates an interval (the result of B2107 is “Y”), that is, when the big hit command is an interval command, the effect control device 300 executes an interval effect setting process, and executes the current game of the gaming machine 10. The game state flag indicating the state (P machine state) is set to "interval" (B2108, B2109), and the big hit command processing ends.

受信した大当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107の結果が「N」)、演出制御装置300は、大当り系コマンドのMODE部がエンディングを表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B2110の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがエンディングコマンドである場合、演出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し(B2111、B2112)、大当り系コマンド処理を終了する。   If the MODE part of the received jackpot-related command does not represent an interval (result of B2107 is "N"), effect control device 300 determines whether or not the MODE part of the jackpot-related command indicates an ending ( B2110). When the MODE part indicates the ending (the result of B2110 is “Y”), that is, when the big hit command is the ending command, the effect control device 300 executes an ending effect setting process for setting the ending effect, Ending is set in the gaming state flag indicating the current gaming state (P machine state) of the gaming machine 10 (B2111, B2112), and the big hit command processing ends.

なお、受信した大当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、大当り系コマンド処理を終了する。   If the MODE part of the received big hit command does not indicate the ending (the result of B2110 is “N”), the effect control device 300 ends the big hit command processing without executing any processing. I do.

[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態によると、遊技機10は、始動条件の成立(例えば始動入賞口への入賞)に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示部(例えば、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52)に表示可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。設定変更手段(例えば、設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102)は、遊技機10への電源投入の際に、遊技条件に関する設定(又は遊技に関する設定)を変更可能である。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、遊技機10への電源投入の際に、設定の変更が可能となる設定可変状態に移行可能であり、設定可変状態に移行する前の電源遮断時の遊技機10の状態によらず、所定の表示を表示部に表示する(図34)。
[Operation and Effect of First Embodiment]
According to the first embodiment, the gaming machine 10 displays a fluctuating display game that fluctuates and displays the identification information based on the establishment of the starting condition (for example, winning in the starting winning opening) (for example, the first special figure fluctuating display section 51). Alternatively, a game control means (game control device 100) that can be displayed on the second special figure change display section 52) is provided, and when the stop result of the change display game is a special result, a special game state advantageous to the player is generated. Let it. The setting change means (for example, the setting key switch 93 and the setting value change switch 102) can change the setting relating to the game condition (or the setting relating to the game) when the power of the gaming machine 10 is turned on. The game control means (game control device 100) can shift to a setting variable state in which setting can be changed when power is supplied to the gaming machine 10, and can be used when power is cut off before shifting to the setting variable state. A predetermined display is displayed on the display unit regardless of the state of the gaming machine 10 (FIG. 34).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、遊技機10の正面から視認し易い特図変動表示ゲーム用の表示部での所定の表示によって、設定変更中であることや、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であることを示唆することができる。なお、設定可変状態においても電源遮断時の遊技機10の状態を維持して、特図変動表示ゲーム用の表示部に変動停止時の通常の表示(はずれ図柄、大当り図柄)などを表示したままだと、例えば設定変更完了前に前面枠12(本体枠)を閉じてしまった場合などに、遊技のできる状態であると誤認させる可能性がある。   Therefore, in the setting variable state (setting is being changed), a predetermined display on the display unit for the special figure variable display game that is easily visible from the front of the gaming machine 10 indicates that the setting is being changed or that the gaming machine 10 (For example, a variable display game) can be indicated. In the variable setting state, the state of the gaming machine 10 when the power is turned off is maintained, and the display for the special figure change display game displays a normal display (a loss symbol, a big hit symbol) or the like when the fluctuation is stopped. Therefore, for example, when the front frame 12 (main body frame) is closed before the setting change is completed, there is a possibility that the player may mistakenly recognize that the game can be played.

第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを発光部(例えば、LEDランプD1やD2)に表示可能である。遊技機10は、この発光部、及び、当該発光部と異なる他の発光部を含む表示装置(一括表示装置50)と、を備える。遊技制御手段は、設定の変更が可能となる設定可変状態において、表示装置の全ての発光部を点滅させてよい(図34F)。   According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) can display, on the light-emitting unit (for example, the LED lamps D1 and D2), a variable display game in which the identification information is displayed based on the establishment of the start condition. . The gaming machine 10 includes the light emitting unit and a display device (collective display device 50) including another light emitting unit different from the light emitting unit. The game control means may cause all the light emitting units of the display device to blink in a setting variable state in which the setting can be changed (FIG. 34F).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、表示装置(一括表示装置50)に通常と異なる表示を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。   Therefore, in the setting variable state (setting is being changed), by displaying an unusual display on the display device (collective display device 50), it is possible to clearly indicate at the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is in a state in which it is not possible to play the game. .

第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態(設定変更中)において、設定可変状態であることを示唆する情報を表示部(例えば、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52)に表示してよい(図34B)。   According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) displays information indicating the setting variable state in the setting variable state (during setting change) on the display unit (for example, the first special figure variation display). (FIG. 34B).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に通常と異なる表示を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。   Therefore, in the setting variable state (during setting change), by displaying a display different from the normal display on the display unit for the variable display game, it is possible to clearly indicate on the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is in a state in which it is not possible to play the game.

第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態(設定変更中)において、表示部(例えば、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52)を消灯してよい(図34D)。   According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) displays the display unit (for example, the first special figure change display unit 51 and the second special figure change display unit 52) in the setting variable state (setting is being changed). ) May be turned off (FIG. 34D).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に通常と異なる表示(変動表示ゲームの変動停止時と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。   Therefore, in the setting variable state (during setting change), a display different from the normal display (a display different from when the fluctuation display game is stopped) is performed on the display unit for the fluctuation display game, so that the gaming machine 10 cannot play the game. Something can be clearly shown on the front of the gaming machine 10.

第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態において、特別結果以外(大当り結果以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結果)と同じ表示を表示部(例えば、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52)に表示してよい(図34C)。   According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) displays the same display as the stop result (loss result) of the variable display game other than the special result (other than the big hit result) in the setting variable state (for example, , May be displayed on the first special figure change display unit 51 or the second special figure change display unit 52) (FIG. 34C).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に所定の表示を行うことによって、遊技機10が遊技の実行中でないことを遊技機10の正面において示唆できる。特別結果以外(大当り結果以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結果)を設定変更中から表示しておくことによって、変動表示ゲーム用の表示部に表示するデータに関して、設定変更終了時の初期値設定が不要になる。   Therefore, in the setting variable state (during setting change), by displaying a predetermined display on the display unit for the variable display game, it is possible to suggest from the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is not executing a game. By displaying the stop result (loss result) of the variable display game other than the special result (other than the big hit result) from the time the setting is changed, the data displayed on the display unit for the variable display game is initialized at the end of the setting change. No need to set value.

[第2実施形態]
図46から図49を参照して、第2実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Second embodiment]
The second embodiment will be described with reference to FIGS. Configurations other than those described below may be the same as those of the first embodiment. In the following embodiments, the same reference numerals will be used for components having the same functions as those in the first embodiment, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate.

第1実施形態は、はずれ図柄によるチャンス目先読み演出(チャンス目先読み予告)に関するものである。飾り特図変動表示ゲームの特定の停止結果態様(特定のはずれ停止図柄態様)であるチャンス目を設定値(確率設定値)に応じて抽選又は選択可能として、チャンス目によって設定値を示唆又は報知可能にする。   The first embodiment relates to a chance look-ahead effect (miss chance look-ahead notice) using a missing symbol. A chance that is a specific stop result mode (specific loss stop symbol mode) of the decorative special figure change display game can be randomly selected or selected according to a set value (probability set value), and a set value is suggested or notified by the chance eye. enable.

〔停止図柄設定処理〕
図46を参照して、第2実施形態に係る停止図柄設定処理を説明する。図46は、特図変動表示ゲームを実行する際の変動演出設定処理(図44)において、演出制御装置300によって実行される停止図柄設定処理(B2012)の手順を示すフローチャートである。停止図柄設定処理では、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄(停止結果)が決定される。
[Stop symbol setting processing]
The stop symbol setting process according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a flowchart showing the procedure of the stop symbol setting process (B2012) executed by the effect control device 300 in the variable effect setting process (FIG. 44) when executing the special figure variable display game. In the stop symbol setting process, a stop symbol (stop result) of the decorative special figure variation display game is determined.

演出制御装置300は、まず、受信した変動系コマンドに係る特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する(B2301)。特図変動表示ゲームが大当りである場合に(B2301の結果が「Y」)、図柄種別(B1802)に応じて大当り停止図柄(「2,2,2」等)を抽選する(B2302)。   The effect control device 300 first determines whether or not the special figure change display game according to the received change system command is a big hit (B2301). When the special figure change display game is a big hit (the result of B2301 is “Y”), a big hit stop symbol (“2, 2, 2” or the like) is randomly selected according to the symbol type (B1802) (B2302).

演出制御装置300は、特図変動表示ゲームが大当りでない場合に(B2301の結果が「N」)、連続予告演出としてのチャンス目先読み演出の先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0であるか否かを判定する(B2303)。先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0である場合に(B2303の結果が「Y」)、ステップB2308の処理に移行する。なお、先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)の初期値は、先読み対象の保留の大当りの期待度、即ち、先読み対象の保留によって実行される特図変動表示ゲームの大当りの期待度に応じて設定してもよい。   If the special figure change display game is not a big hit (the result of B2301 is “N”), the effect control device 300 sets the number of prefetch effects of the chance look-ahead effect as the continuous announcement effect (the remaining number of continuous announcement effects) to 0. It is determined whether or not there is (B2303). If the number of prefetching effects (the number of remaining consecutive announcement effects) is 0 (result of B2303 is "Y"), the flow shifts to the process of step B2308. The initial value of the number of prefetching effects (remaining number of continuous announcement effects) is based on the expectation of the jackpot of the hold of the prefetch target, that is, the expectation of the jackpot of the special figure change display game executed by the hold of the prefetch target. May be set.

演出制御装置300は、先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0でない場合に(B2303の結果が「N」)、チャンス目停止図柄態様(チャンス目態様、はずれ図柄グループ)を先読み対象の保留の大当りの期待度に応じて設定する(B2304)。チャンス目停止図柄態様には、設定値を示唆又は報知することができない通常態様、設定値を示唆することができる特殊態様(設定示唆態様)、設定値を確定的に報知することができる確定態様(設定報知態様)がある(図47参照)。   If the number of prefetching effects (the number of remaining consecutive announcement effects) is not 0 (the result of B2303 is “N”), effect control device 300 sets the chance-stopped symbol mode (chance-eye mode, missing symbol group) as the target of prefetching. It is set according to the degree of expectation of the jackpot of the hold (B2304). The chance stop symbol design mode includes a normal mode in which the set value cannot be suggested or reported, a special mode in which the set value can be suggested (setting mode), and a fixed mode in which the set value can be reported definitely. (Setting notification mode) (see FIG. 47).

例えば、先読み対象の保留(始動記憶)に係る特図変動表示ゲームにスペシャル1リーチ(SP1リーチ)が発生する場合に、チャンス目停止図柄態様を通常態様に設定し、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)が発生する場合に特殊態様に設定し、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)が発生する場合に確定態様に設定できる。前述のように大当りの期待度(期待値)はSP1リーチ<SP2リーチ<SP3リーチの順になっているため、チャンス目停止図柄態様を先読み対象の保留の大当りの期待度に応じて設定できる。なお、逆に、先読み対象の保留に係る特図変動表示ゲームにSP3リーチが発生する場合に、チャンス目停止図柄態様を通常態様に設定し、SP2リーチが発生する場合に特殊態様に設定し、SP3リーチが発生する場合に確定態様に設定してもよい。   For example, when the special 1 reach (SP1 reach) occurs in the special figure fluctuation display game related to the hold of the prefetch target (start memory), the chance stop pattern is set to the normal mode, and the special 2 reach (SP2 reach) is set. Can be set to a special mode when an error occurs, and can be set to a fixed mode when a special 3 reach (SP3 reach) occurs. As described above, the degree of expectation (expected value) of the big hit is in the order of SP1 reach <SP2 reach <SP3 reach, so that the chance stop pattern can be set according to the expectation degree of the hold big hit of the prefetch target. Conversely, when SP3 reach occurs in the special figure fluctuation display game related to the hold of the prefetch target, the chance eye stop symbol mode is set to the normal mode, and when SP2 reach occurs, the special mode is set to the special mode. The determination mode may be set when the SP3 reach occurs.

以上のように、チャンス目停止図柄態様を先読み対象の保留のリーチ種別(リーチ演出の系統)に対応して設定することによって、チャンス目停止図柄態様を先読み対象の保留の大当りの期待度に応じて設定できる。従って、チャンス目停止図柄態様によって、先読み演出として、先読み対象の保留の大当りの期待度を報知できる。なお、先読み対象の保留に係る特図変動表示ゲームで発生するリーチ種別は、先読み変動系コマンド(B1215)としての先読み変動パターンコマンドや変動演出の内容(B2010)からわかる。   As described above, by setting the chance eye stop symbol mode corresponding to the reach type (reach effect system) of the hold of the prefetch target, the chance eye stop symbol mode is set according to the expectation degree of the big hit of the hold of the prefetch target. Can be set. Therefore, the expectation degree of the jackpot of the hold of the prefetch target can be notified as the prefetch effect by the chance eye stop symbol mode. It should be noted that the reach type that occurs in the special figure fluctuation display game related to the suspension of the prefetch target can be known from the prefetch fluctuation pattern command as the prefetch fluctuation command (B1215) and the content of the fluctuation effect (B2010).

次に、演出制御装置300は、設定値を示唆又は報知する設定示唆演出(設定関連演出)を実行するか否かを判定する(B2305)。チャンス目停止図柄態様が通常態様であり、設定示唆演出を実行しない場合に(B2305の結果が「N」)、通常態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)から設定値とは無関係にはずれ停止図柄を抽選し(B2306)、停止図柄設定処理を終了する。チャンス目停止図柄態様が特殊態様又は確定態様であり、設定示唆演出を実行する場合に(B2305の結果が「Y」)、特殊態様であれば、特殊態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)から設定値に応じた抽選確率ではずれ停止図柄を抽選し、確定態様であれば、確定態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)から設定値に応じてはずれ停止図柄を確定(決定)する(B2307)。   Next, effect control device 300 determines whether or not to execute a setting suggestion effect (setting-related effect) that suggests or reports a set value (B2305). When the chance stop symbol pattern is the normal mode and the setting suggestion effect is not executed (result of B2305 is “N”), the stop symbol from the normal symbol mode (losing symbol group) is independent of the set value. (B2306), and the stopped symbol setting process ends. If the chance stop symbol pattern is the special mode or the fixed mode, and the setting suggestion effect is executed (the result of B2305 is “Y”), if the special mode is selected, the special pattern is shifted from the lost symbol mode (losing symbol group). With the lottery probability according to the set value, the stop stop symbol is selected by lottery, and if it is the fixed mode, the stop stop symbol is determined (determined) from the fixed symbol mode (miss symbol group) according to the set value (B2307). .

演出制御装置300は、先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0である場合に(B2303の結果が「Y」)、設定値を示唆又は報知する設定示唆演出(設定関連演出)を実行するか否かを判定する(B2308)。例えば、抽選を行って当選した場合に、設定示唆演出を実行すると判定してよい。設定示唆演出を実行しない場合に(B2308の結果が「N」)、設定値とは無関係にはずれ停止図柄を抽選する(B2309)。設定示唆演出を実行する場合に(B2308の結果が「Y」)、設定値に応じた抽選確率ではずれ停止図柄を抽選する(B2310)。このように、先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0でありチャンス目先読み演出を実行しない場合でも(B2303の結果が「Y」)、チャンス目先読み演出とは独立に設定示唆演出が実行できる。   If the number of prefetching effects (the number of remaining consecutive announcement effects) is 0 (result of B2303 is “Y”), effect control device 300 executes a setting suggestion effect (setting-related effect) that suggests or reports a set value. It is determined whether or not to perform (B2308). For example, when a lottery is performed and a winning is performed, it may be determined that the setting suggestion effect is performed. When the setting suggestion effect is not executed (result of B2308 is “N”), a stop stop symbol is randomly selected regardless of the set value (B2309). When the setting suggestion effect is performed (result of B2308 is “Y”), a lottery with a lottery probability corresponding to the set value is drawn (B2310). As described above, even when the number of prefetching effects (the number of remaining consecutive announcement effects) is 0 and the chance look-ahead effect is not performed (result of B2303 is “Y”), the setting suggestion effect is independent of the chance look-ahead effect. I can do it.

なお、ステップB2308からB2310までの処理は、オプションであり、実行しない構成としてもよい。   The processes in steps B2308 to B2310 are optional and may not be executed.

〔チャンス目停止図柄態様〕
図47は、チャンス目先読み演出におけるチャンス目停止図柄態様について説明する図である。チャンス目停止図柄態様には、通常態様、特殊態様(設定示唆態様)、確定態様(設定報知態様)がある。
[Chance stop pattern]
FIG. 47 is a diagram illustrating a chance eye stop symbol aspect in the chance eye look-ahead effect. There are a normal mode, a special mode (setting suggestion mode), and a fixed mode (setting notification mode) in the chance stop symbol mode.

通常態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)には、例えば、「2,4,6」(青色)、「1,5,9」(緑色)、「3,7,7」(赤色)のはずれ停止図柄がある。特殊態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)には、例えば、「2,4,6」(緑色)、「1,5,9」(赤色)、「3,7,7」(青色)のはずれ停止図柄がある。確定態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)には、色彩は関係なく「○,1,1」「○,2,2」「○,3,3」「○,4,4」「○,5,5」「○,6,6」のはずれ停止図柄がある。なお、○は、左右中の3つの飾り識別図柄(識別情報)のうちの中と右の揃った2つの図柄(ゾロ目)と異なる任意の図柄を示す。   For example, "2,4,6" (blue), "1,5,9" (green), and "3,7,7" (red) are included in the outlier symbol mode (outlier symbol group) in the normal mode. There is a stop symbol. For example, the special symbol mode (color pattern group) includes “2, 4, 6” (green), “1, 5, 9” (red), and “3, 7, 7” (blue). There is a stop symbol. Regarding the out-of-design pattern (out-of-design pattern group) in the fixed manner, the colors are not related, "○, 1, 1", "○, 2, 2", "○, 3, 3", "○, 4, 4", "○, 5" , 5 "and" ○, 6, 6 ". In addition, the symbol “の う ち” indicates an arbitrary symbol different from two of the three decorative identification symbols (identification information) on the left and right, which are aligned with the right one on the right and the right.

なお、確定態様(設定報知態様)のはずれ停止図柄は、通常態様と特殊態様で用いられていない色彩(例えば、青色、緑色、赤色以外の金色や虹色など)や形状を有して、わかりやすくなるように区別してもよい。   It should be noted that the loss stop symbol in the fixed mode (setting notification mode) has a color (for example, gold, rainbow, etc. other than blue, green, and red) and a shape not used in the normal mode and the special mode. It may be distinguished to make it easier.

通常態様では、各はずれ停止図柄の抽選における選択率(振分率)が設定(設定値)にかかわらず同じ値に定められている。従って、図47に示すように、通常態様の1つのはずれ停止図柄が選択された場合の各設定の確率(期待度)は同じ(100/6≒17%)となる。図47の確率は、特定のはずれ停止図柄が表示された場合に、遊技者が推測できる各設定値の期待度である。このため、通常態様は、遊技者が設定値を推定することができない態様、即ち、設定値を示唆又は報知することができない態様である。なお、図47の例では、1回の抽選における通常態様のはずれ停止図柄の選択率は、いずれも100/3(≒33.3)%である。   In the normal mode, the selection rate (distribution rate) in the lottery of each missing stop symbol is set to the same value regardless of the setting (set value). Therefore, as shown in FIG. 47, the probability (expected degree) of each setting when one outlier stop symbol in the normal mode is selected is the same (100/6 ≒ 17%). The probability in FIG. 47 is the degree of expectation of each set value that can be guessed by the player when the specific outage stop symbol is displayed. For this reason, the normal mode is a mode in which the player cannot estimate the set value, that is, a mode in which the set value cannot be suggested or notified. In the example of FIG. 47, the selection rate of the loss stop symbol in the normal mode in one lottery is 100/3 ($ 33.3)%.

特殊態様では、各はずれ停止図柄の抽選における選択率が設定(設定値)によって異なるように定められている。従って、図47に示すように、特殊態様の1つのはずれ停止図柄が選択された場合の各設定の確率(期待度)は異なる(一部の設定では同じでもよい)。このため、特殊態様は、遊技者が設定値を推定することができる態様、即ち、設定値を示唆することができる態様である。   In the special mode, the selection rate in the lottery of each outlier stop symbol is determined so as to differ depending on the setting (set value). Therefore, as shown in FIG. 47, the probability (expected degree) of each setting when one outage stop symbol of the special mode is selected is different (may be the same for some settings). For this reason, the special mode is a mode in which the player can estimate the set value, that is, a mode in which the set value can be suggested.

確定態様では、各はずれ停止図柄の抽選における選択率が、所定の1つの設定(設定値)に対してのみ100%に定められている。従って、図47に示すように、確定態様の1つのはずれ停止図柄が選択された場合に、所定の1つの設定である確率(期待度)が100%になり、他の設定である確率(期待度)は0%になる。このため、確定態様は、遊技者が設定値を認識できる態様、即ち、設定値を確定的に報知することができる態様である。   In the confirmation mode, the selection rate in the lottery of each outlier stop symbol is set to 100% for only one predetermined setting (set value). Therefore, as shown in FIG. 47, when one outage stop symbol in the fixed mode is selected, the probability (expected degree) of one predetermined setting becomes 100%, and the probability (expectation) of another setting is set. Degree) is 0%. For this reason, the fixed mode is a mode in which the player can recognize the set value, that is, a mode in which the set value can be notified definitely.

なお、特殊態様の3つの飾り識別図柄は、特定の色彩を有することによって、設定値を示唆することができる。例えば、通常態様のはずれ停止図柄「2,4,6」(青色)は、設定値を示唆できない。しかし、通常態様のはずれ停止図柄「2,4,6」(青色)と数字部分が同じで色彩だけが異なる特殊態様のはずれ停止図柄「2,4,6」(緑色)は、特定の色彩(緑色)を有することによって、設定値を示唆できる。なお、特殊態様の3つの飾り識別図柄は、特定の形状を有することによって、設定値を示唆するようにしてもよい。   It should be noted that the three decorative identification symbols in the special mode have specific colors, so that a set value can be suggested. For example, the set value cannot be suggested for the outage stop symbol “2, 4, 6” (blue) in the normal mode. However, the special stop pattern "2,4,6" (green) which has the same numeral portion as the normal stop pattern "2,4,6" (blue) but has a different color only has a specific color ( (Green) indicates a set value. Note that the three decorative identification symbols in the special mode may have a specific shape to suggest a set value.

図48は、ステップB2304のチャンス目停止図柄態様(チャンス目態様、はずれ図柄グループ)を選択する別例を示す図である。図48の例では、チャンス目停止図柄態様は、先読み対象の保留に係る特図変動表示ゲームが大当りの場合とはずれの場合とで異なる選択率(振分率)で抽選され設定される。従って、チャンス目停止図柄態様を先読み対象の保留のリーチ種別に対応して設定する場合と同様に、図48の例でも、チャンス目停止図柄態様によって、先読み演出として、先読み対象の保留の大当りの期待度を報知できる。なお、先読み対象の保留が大当りであるか又ははずれであるかは、図柄種別(B1802)からわかる。   FIG. 48 is a diagram showing another example of selecting the chance-stop pattern (step S2, missing symbol group) in step B2304. In the example of FIG. 48, the chance-eye stop symbol mode is randomly selected and set at a different selection rate (allocation rate) depending on whether the special figure change display game related to the suspension of the prefetch target is a big hit or not. Therefore, similarly to the case where the chance stop symbol design mode is set corresponding to the reach type of the hold of the prefetch target, in the example of FIG. Expectations can be reported. It is known from the symbol type (B1802) whether the reservation of the prefetch target is a big hit or a miss.

図48(A)のように、通常態様<特殊態様<確定態様の順に先読み対象の保留の大当りの期待度が高くなってよい。或は、図48(B)のように、確定態様<特殊態様<通常態様の順に先読み対象の保留の大当りの期待度が高くなってよい。図48(B)の場合には、確定態様や特殊態様が選択されて、遊技者が先読み対象の保留の大当りの期待度が低いと認識しても、確定態様によって設定(設定値)が確定的に報知されるため、遊技者が落胆しなくなる。   As shown in FIG. 48 (A), the expectation degree of the jackpot of the hold of the prefetch target may be increased in the order of the normal mode <the special mode <the confirmed mode. Alternatively, as shown in FIG. 48B, the expectation degree of the jackpot of the hold of the prefetch target may be increased in the order of the fixed mode <the special mode <the normal mode. In the case of FIG. 48 (B), the setting (setting value) is determined by the determining mode even if the determining mode or the special mode is selected and the player recognizes that the expectation of the big hit of the hold of the prefetch target is low. The player will not be discouraged.

なお、図48の通常態様、特殊態様、確定態様の選択率をSP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチの選択率と同じにすれば、前述のように先読み対象の保留に係る特図変動表示ゲームにSP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチが発生する場合に対応して通常態様、特殊態様、確定態様を設定することと同じである。   If the selection rates of the normal mode, the special mode, and the fixed mode in FIG. 48 are the same as the selection rates of the SP1 reach, the SP2 reach, and the SP3 reach, the special figure variation display game related to the suspension of the prefetch target as described above. This is the same as setting the normal mode, the special mode, and the fixed mode in response to the occurrence of the SP1 reach, the SP2 reach, and the SP3 reach.

なお、遊技機10の電源投入や遊技開始からの大当り回数、大当り開始から通常遊技状態に戻るまでの大当りの連荘回数(連チャン回数)、遊技機10の稼働時間が大きくなるに応じて、確定態様の選択率を高くする構成も可能である。確定態様は遊技者にとって特典となるため、この構成によって遊技機10の稼働を増加することができる。   In addition, according to the number of big hits from the power-on of the gaming machine 10 or the start of the game, the number of consecutive cottages from the start of the big hit to the return to the normal gaming state (the number of consecutive chan), the operating time of the gaming machine 10 increases, A configuration in which the selectivity of the confirmation mode is increased is also possible. Since the confirmation mode is a privilege for the player, the operation of the gaming machine 10 can be increased by this configuration.

以上のように、チャンス目停止図柄態様が先読み対象の保留の大当りの期待度と関連付けられ、チャンス目停止図柄態様(特に特殊態様、確定態様)のはずれ停止図柄が設定値に応じた確率で抽選できる。結果的に、はずれ停止図柄は、先読み対象の保留に係る特図変動表示ゲームの結果(大当り又ははずれ)、及び、設定値に応じた確率(選択率)で抽選されていることになる。   As described above, the chance-stop symbol pattern is associated with the expectation of the jackpot of the hold of the prefetch target, and the stop-stop symbol pattern of the chance-stop pattern (especially the special mode, the fixed mode) is randomly selected with a probability according to the set value. it can. As a result, the missing stop symbols are randomly selected with the result (big hit or missing) of the special figure change display game relating to the suspension of the prefetch target and the probability (selection rate) according to the set value.

〔画面遷移〕
図49Aと図49Bは、第2実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図である。
〔Screen transition〕
FIG. 49A and FIG. 49B are screen transition diagrams showing the display screen of the display device 41 in chronological order according to the second embodiment.

図49Aの(ア)は、飾り特図変動表示ゲームを実行中の表示画面である。飾り特別図柄(大図柄)の変動(↓↓↓)が変動表示領域610で実行中であり、飾り縮小図柄(小図柄)の変動(↓↓↓)が変動表示領域615で実行中である。表示装置41の表示画面の右上隅の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。   (A) of FIG. 49A is a display screen during execution of the decorative special figure variation display game. The change (↓↓↓) of the decoration special design (large design) is being executed in the change display area 610, and the change (↓↓↓) of the decoration reduction design (small design) is being executed in the change display area 615. The special figure 1 hold number display section 650 and the special figure 2 hold number display section 660 at the upper right corner of the display screen of the display device 41 respectively show the number “2” indicating the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number. The indicated numeral "0" is displayed.

保留表示部630(始動記憶表示部)は、第1始動記憶を第1保留表示(第1始動記憶表示)として表示する第1保留表示部630aと、第2始動記憶を第2保留表示(第2始動記憶表示)として表示する第2保留表示部630bからなる。第1保留表示部630aに第1保留表示として保留表示633が2つ表示されている。第2保留表示部630bには、現時点で、保留表示633は表示されていない。また、四角形枠の保留消化領域640が表示画面の中央下部に表示される。実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示633aが、保留消化領域640に表示されている。   The hold display unit 630 (start storage display unit) includes a first hold display unit 630a that displays the first start memory as a first hold display (first start memory display), and a second hold display (second start display). (2 start storage display). The first hold display section 630a displays two hold displays 633 as first hold displays. At this time, the hold display 633 is not displayed on the second hold display section 630b. Further, a reserved digestion area 640 of a rectangular frame is displayed at the lower center of the display screen. A fluctuating hold display 633a indicating a hold related to the running special figure fluctuating display game (starting memory that has been the right to execute this special figure fluctuating display game) is displayed in the reserved digestion area 640.

その後、(イ)では、始動入賞口36への入賞によって保留(第1始動記憶)が発生するとともに、発生した保留に対応する保留表示633(黒)は、保留変化予告により通常態様から態様(色)が変化した保留表示となっている。そして、大当りの期待度の高い発生した保留を先読み対象の保留として、チャンス目先読み演出(連続予告演出)が設定される(B1712、B1716)。また、特図1保留数表示部650における特図1保留数を示す数字「3」に増加する。   Thereafter, in (A), a hold (first start memory) is generated by winning in the start winning port 36, and the hold display 633 (black) corresponding to the generated hold is changed from the normal mode by the hold change notice. Color) has changed. Then, with the occurrence of the jackpot having a high degree of expectation being held as the target of the look-ahead, a chance look-ahead effect (continuous notice effect) is set (B1712, B1716). In addition, the number of special figure 1 reservations in the special figure 1 reservation number display section 650 increases to a number “3”.

そして、(ウ)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して、第1回目のチャンス目先読み演出が、通常態様のはずれ停止図柄「2,4,6」(青色)の表示で実行される。ここで、チャンス目先読み演出であることを遊技者に認識させるようにはずれ停止図柄の全体又は一部を点滅させてもよい。なお、飾り特図変動表示ゲームの終了時に変動中保留表示633aは消去されている。通常態様では、遊技者が設定(設定値)を推定することができない。   Then, in (c), the decorative special figure variation display game is ended, and the first chance first look-ahead effect is executed with the display of the stop pattern “2, 4, 6” (blue) in the normal mode. . Here, the whole or a part of the stop stop symbol may be blinked so that the player recognizes that it is the chance look-ahead effect. At the end of the decorative special figure change display game, the change pending display 633a has been deleted. In the normal mode, the player cannot estimate the setting (set value).

その後、(エ)では、次の飾り特図変動表示ゲームが実行中となる。保留表示633が右側に移動(保留シフト)するとともに、保留消化領域640に第1保留表示部630aの右端の保留表示633が移動する。また、特図1保留数表示部650における特図1保留数を示す数字が「2」に減少する。   Thereafter, in (d), the next decorative special figure variation display game is being executed. The hold display 633 moves to the right (hold shift), and the hold display 633 at the right end of the first hold display section 630a moves to the hold digestion area 640. Also, the number indicating the special figure 1 reservation number in the special figure 1 reservation number display section 650 decreases to “2”.

そして、(オ)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して、第2回目のチャンス目先読み演出が、特殊態様(設定示唆態様)のはずれ停止図柄「1,5,9」(赤色)の表示で実行される。ここで、チャンス目先読み演出であることを遊技者に認識させるようはずれ停止図柄の全体又は一部を点滅させてもよい。特殊態様のはずれ停止図柄によって、設定(設定値)が示唆され、遊技者は設定(設定値)を推定することができる(図47によると設定4である確率が高い)。   Then, in (e), the decorative special figure variation display game is ended, and the second chance look-ahead effect is performed in the special stop mode (setting suggestion mode) of the stop stop pattern “1, 5, 9” (red). Performed on display. Here, the whole or a part of the missing stop symbol may be blinked so as to make the player recognize that it is the chance look-ahead effect. The setting (set value) is suggested by the special form of the stop stop symbol, and the player can estimate the setting (set value) (according to FIG. 47, the probability of setting 4 is high).

その後、(カ)では、次の飾り特図変動表示ゲームが実行中となる。保留表示633が右側に移動(保留シフト)するとともに、保留消化領域640に第1保留表示部630aの右端の保留表示633が移動する。また、特図1保留数表示部650における特図1保留数を示す数字が「1」に減少する。   Thereafter, in (f), the next decorative special figure variation display game is being executed. The hold display 633 moves to the right (hold shift), and the hold display 633 at the right end of the first hold display section 630a moves to the hold digestion area 640. Also, the number indicating the special figure 1 reservation number in the special figure 1 reservation number display section 650 decreases to “1”.

そして、図49Bの(キ)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して、第3回目のチャンス目先読み演出が、確定態様(設定報知態様)のはずれ停止図柄「1,6,6」の表示で実行される。ここで、チャンス目先読み演出であることを遊技者に認識させるようはずれ停止図柄の全体又は一部を点滅させてもよい。確定態様のはずれ停止図柄によって、設定(設定値)が確定的に報知され、遊技者は設定(設定値)を認識することができる(図47によると設定6であることが確定する)。   Then, in (g) of FIG. 49B, the decorative special figure variation display game is ended, and the third chance look-ahead effect is performed in the departure stop pattern “1, 6, 6” in the fixed mode (setting notification mode). Performed on display. Here, the whole or a part of the missing stop symbol may be blinked so as to make the player recognize that it is the chance look-ahead effect. The setting (set value) is definitely notified by the outage stop symbol in the fixed mode, and the player can recognize the setting (set value) (according to FIG. 47, the setting 6 is determined).

また、確定態様の場合には、文字画像としてのセリフ635を表示してもよい。セリフ635は、確定態様のはずれ停止図柄によって確定する設定(設定値)に応じて選択される。例えば、(キ)のようにはずれ停止図柄「○,6,6」で設定6(設定値6)が確定する場合には、「おめでとう!」と表示されるが、はずれ停止図柄「○,1,1」で設定1(設定値1)が確定する場合には、「残念」と表示されてもよい。   In the case of the fixed mode, a line 635 may be displayed as a character image. The line 635 is selected according to the setting (set value) determined by the loss stop symbol in the determined mode. For example, when the setting 6 (set value 6) is determined by the off stop symbol “○, 6, 6” as shown in (g), “congratulations!” Is displayed, but the off stop symbol “○, 1” is displayed. , 1 ", the setting 1 (set value 1) is confirmed," Sorry "may be displayed.

その後、(ク)では、先読み対象の保留によって次の飾り特図変動表示ゲームが実行中となる。保留表示633が右側に移動(保留シフト)するとともに、保留消化領域640に第1保留表示部630aの右端の先読み対象の保留表示633(黒)が移動する。また、特図1保留数表示部650における特図1保留数を示す数字が「0」に減少する。   Thereafter, in (h), the next decoration special figure variation display game is being executed due to the suspension of the prefetch target. The hold display 633 moves to the right side (hold shift), and the hold display 633 (black) to be prefetched at the right end of the first hold display unit 630a moves to the hold digestion area 640. Also, the number indicating the special figure 1 reservation number in the special figure 1 reservation number display section 650 decreases to “0”.

その後、(ケ)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して変動中保留表示633aが消去されるとともに、大当り停止図柄「5,5,5」が表示される。そして、(コ)では、特別遊技状態として大当りのラウンドが開始する。   Thereafter, in (k), the special decoration figure change display game is ended, the change pending display 633a is erased, and the big hit stop symbols "5, 5, 5" are displayed. Then, in (K), a big hit round starts as a special game state.

以上の画面遷移に関して、図49Aの(オ)の特殊態様でも、文字画像としてのセリフを表示してもよい。セリフは、特殊態様のはずれ停止図柄に応じて選択されてよい。また、セリフと、特殊態様のはずれ停止図柄との組合せによって、設定を示唆する構成も可能である。例えば、はずれ停止図柄「1,5,9」(赤色)とセリフ「おめでとう!」の組合せでは、設定6(設定値6)である確率が高くなるようにし、はずれ停止図柄「1,5,9」(赤色)とセリフ「残念」では、設定1(設定値1)である確率が高くなるようにしてよい。   Regarding the screen transition described above, even in the special mode (e) of FIG. 49A, a line as a character image may be displayed. The serif may be selected according to the special pattern of the stop stop. In addition, a configuration that suggests the setting can be made by a combination of a line and a special pattern of a stop stop. For example, in the combination of the outage stop symbol "1, 5, 9" (red) and the line "congratulations!", The probability of setting 6 (set value 6) is increased, and the outage stop symbol "1, 5, 9" (Red) and the line "sorry", the probability of setting 1 (set value 1) may be increased.

また、以上の図49の画面遷移に関して、確定態様のはずれ停止図柄が表示される場合のみ、目立つようにはずれ停止図柄の全体又は一部を点滅させてもよい。さらに、図49では、3回のチャンス目先読み演出でのチャンス目停止図柄態様は毎回異なるようにしたが、毎回、チャンス目停止図柄態様を同じ態様にしてもよい。そして、この同じ態様は、先読み対象の保留の大当りの期待度に応じて決定してもよい。   In addition, regarding the screen transition of FIG. 49 described above, the whole or a part of the disconnection stop symbol may be made to blink so as to be conspicuous only when the disconnection stop symbol in the confirmed mode is displayed. Furthermore, in FIG. 49, the chance stop symbol pattern in the three chance look-ahead effects is different each time, but the same chance stop symbol pattern may be used each time. And this same aspect may be determined according to the expectation degree of the big hit of the suspension of the prefetch target.

[第2実施形態の作用・効果]
第2実施形態によると、遊技機10は、始動条件の成立(例えば始動入賞口への入賞)に基づき複数の識別情報(飾り特別図柄)を変動表示させる変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様(大当り結果態様)となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。設定変更手段(例えば、設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102)は、遊技条件に関する設定(設定値)を変更可能である。始動記憶手段(例えば、遊技制御装置100)は、始動条件の成立に基づき、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能である。事前判定手段(例えば、遊技制御装置100)は、始動記憶手段によって記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に関する変動表示ゲームの実行情報(例えば変動表示ゲームの結果や変動パターンなど)を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する。
[Operation and Effect of Second Embodiment]
According to the second embodiment, the gaming machine 10 is a variation display game (decoration special figure variation display game) that varies and displays a plurality of pieces of identification information (decorative special symbols) based on establishment of a start condition (for example, winning in a winning opening). ) Is displayed on the display device 41. When the stop result mode of the variable display game is the special result mode (big hit result mode), a special game state advantageous to the player is provided. Generate. The setting changing means (for example, the setting key switch 93 and the setting value changing switch 102) can change the setting (setting value) related to the game condition. The start storage means (for example, the game control device 100) can store a start memory which is a right to execute the variable display game based on establishment of the start condition. Prior determination means (for example, the game control device 100) executes execution information (for example, the fluctuation display game) of the fluctuation display game related to the start memory before the fluctuation display game based on the start memory stored by the start storage means is executed. Is determined before the variation display game based on the start memory is executed.

また、第2実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)の停止結果態様が特別結果態様(大当り結果態様)とならない場合に、当該停止結果態様を特定の停止結果態様(例えば特殊態様、確定態様)とすることによって、事前判定手段の判定結果に基づく予告演出(チャンス目先読み演出、チャンス目先読み予告)を実行可能である。さらに、演出制御手段(演出制御装置300)は、当該特定の停止結果態様(例えば特殊態様、確定態様)を用いて、設定(設定値)を示唆又は報知する設定関連演出(設定示唆演出)を実行可能である。   Further, according to the second embodiment, the effect control means (effect control device 300) determines whether the stop result mode of the variable display game (decorative special figure variable display game) is not the special result mode (big hit result mode). By setting the stop result mode to a specific stop result mode (for example, a special mode or a fixed mode), it is possible to execute a preview effect (a chance look ahead effect, a chance look ahead notice) based on the determination result of the advance determination unit. Further, the effect control unit (effect control device 300) uses the specific stop result mode (for example, the special mode, the fixed mode) to perform a setting-related effect (setting suggestion effect) that suggests or reports a setting (setting value). It is feasible.

従って、事前判定手段の判定結果に基づく予告演出において、設定(設定値)を示唆又は報知するも可能となるため、遊技者は、大当りとなるか否かの推測だけでなく設定(設定値)も推測でき、当該予告演出が単調になることを防止できる。このため、遊技の興趣が向上する。さらに、当該予告演出において、大当りの期待度が低い場合でも、遊技者は、設定(設定値)を推測する楽しみが増え、遊技の興趣が向上する。   Therefore, in the announcement effect based on the determination result of the preliminary determination means, it is possible to suggest or notify the setting (set value), so that the player not only estimates whether or not a big hit will occur, but also sets (set value). Can be guessed, and the notice effect can be prevented from becoming monotonous. Therefore, the interest of the game is improved. Further, in the announcement effect, even if the degree of expectation of the big hit is low, the player has more fun in estimating the setting (set value), and the interest in the game is improved.

第2実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、特定の停止結果態様の複数の識別情報(飾り特別図柄)が特定の色彩を有することによって、設定関連演出を実行可能である。従って、遊技者は、停止結果態様の識別情報(飾り特別図柄)の色彩にも注目することになり、遊技の興趣が向上する。   According to the second embodiment, the effect control unit (the effect control device 300) can execute the setting-related effect when the plurality of pieces of identification information (decorative special symbols) of the specific stop result mode have the specific color. . Therefore, the player also pays attention to the color of the identification information (special decoration pattern) of the stop result mode, and the interest of the game is improved.

第2実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、特定の停止結果態様(例えば特殊態様、確定態様)の複数の識別情報(はずれ停止図柄)を、当該特定の停止結果態様を導出する変動表示ゲームを実行する際に選択する(図43、図44、図46)。従って、事前判定時ではなく、変動表示ゲームを実行する際に複数の識別情報(はずれ停止図柄)を選択できるため、事前判定時の処理(制御)の負担が軽減される。   According to the second embodiment, the effect control means (effect control device 300) converts a plurality of pieces of identification information (missing stop symbols) of a specific stop result mode (for example, a special mode, a fixed mode) into the specific stop result mode. This is selected when the derived variable display game is executed (FIGS. 43, 44, 46). Therefore, a plurality of pieces of identification information (missing stop symbols) can be selected when executing the variable display game, not at the time of the preliminary determination, so that the load of the process (control) at the time of the preliminary determination is reduced.

[第3実施形態]
図50から図54を参照して、第3実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態や第2実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態や第2実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第3実施形態は、電源投入時の役物(可動部材)の初期動作に関するものである。
[Third embodiment]
The third embodiment will be described with reference to FIGS. Configurations other than those described below may be the same as those of the first and second embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals will be used for components having the same functions as those of the first embodiment and the second embodiment, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate. The third embodiment relates to the initial operation of the accessory (movable member) when the power is turned on.

〔遊技機の裏面〕
始めに、図50を参照して、第3実施形態に係る遊技機10の裏面側に配設された遊技制御装置100(主基板)等の構成について説明する。図50は、第3実施形態に係る遊技機10の裏面図である。
[Back side of gaming machine]
First, with reference to FIG. 50, a description will be given of a configuration of a game control device 100 (main board) and the like disposed on the back side of the gaming machine 10 according to the third embodiment. FIG. 50 is a back view of the gaming machine 10 according to the third embodiment.

遊技盤30の裏面には、スイッチベース738を介して遊技を統括的に制御する遊技制御装置100(主基板)が配設され、スイッチベース738の上方の制御ベース733を介して遊技制御装置100から送信される演出制御指令(演出コマンド)に基づいて表示装置41等を制御する演出制御装置300が配設される。演出制御装置300の後方には、演出制御装置300の裏面及び遊技制御装置100の裏面上部を覆う保護カバー737が設けられる。このように構成された遊技盤30が前面枠12の収納部に収納された状態では、遊技盤30の裏面に配設された保護カバー737及び遊技制御装置100は、前面枠12の後方に突出する。   A game control device 100 (main board) for integrally controlling the game via a switch base 738 is provided on the back surface of the game board 30, and the game control device 100 via a control base 733 above the switch base 738. An effect control device 300 that controls the display device 41 and the like based on the effect control command (effect command) transmitted from the device is provided. Behind the effect control device 300, a protective cover 737 that covers the back of the effect control device 300 and the upper portion of the back of the game control device 100 is provided. In a state where the game board 30 thus configured is housed in the storage portion of the front frame 12, the protection cover 737 and the game control device 100 disposed on the back surface of the game board 30 project behind the front frame 12. I do.

前面枠12の裏面上部には、島設備に設けられた補給装置(図示省略)から補給される遊技球を貯留するとともに、貯留した遊技球を整列させて流下させる貯留ユニット750が配設される。前面枠12の一方の内側部には、貯留ユニット750から流下してきた遊技球を上皿21(図1参照)に払い出す払出ユニット790が配設される。   A storage unit 750 that stores game balls supplied from a supply device (not shown) provided in the island facility and aligns the stored game balls to flow down is disposed on the upper rear surface of the front frame 12. . A payout unit 790 that pays out the game balls flowing down from the storage unit 750 to the upper plate 21 (see FIG. 1) is provided in one inside portion of the front frame 12.

また、前面枠12の裏面下部には、遊技制御装置100から送信されるデータに基づいて払出ユニット790の動作を制御する払出制御装置200と、操作ハンドル24の回動操作に基づいて遊技球を発射する球発射装置742と、カードユニット(図示省略)と接続する接続端子743と、各種装置に電力を供給する電源装置400とが配設される。   In addition, a payout control device 200 that controls the operation of the payout unit 790 based on data transmitted from the game control device 100 and a game ball based on a rotation operation of the operation handle 24 are provided on a lower portion of the back surface of the front frame 12. A ball launching device 742 for launching, a connection terminal 743 connected to a card unit (not shown), and a power supply device 400 for supplying power to various devices are provided.

また、遊技制御装置100の裏面下部には、遊技条件に関する設定を変更可能な設定変更装置42(設定変更手段)の設定キースイッチ93(キースイッチ)及び設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタンスイッチ、ボタンスイッチ)と、7セグメント型の確率設定値表示装置143(表示器、LEDランプ)と、が配設される。このように、設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102、及び確率設定値表示装置143は、遊技機10内部に設けられており、例えば前面枠12を開けなければ操作できない(アクセスできない)。すなわち、一般の遊技者は、設定変更装置42にアクセスして操作することができず、確率設定値表示装置143の表示も確認することはできない。また、設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102、及び確率設定値表示装置143は、遊技機10内部に設けられているので、後述する内部役物44a、44bや外部役物95aの初期動作によって隠蔽される(重なる)ことがない。   A setting key switch 93 (key switch) and a setting value changing switch 102 (setting value changing button switch) of the setting changing device 42 (setting changing means) capable of changing the setting relating to the game condition are provided on the lower rear portion of the game control device 100. , A button switch) and a 7-segment type probability set value display device 143 (display, LED lamp). As described above, the setting key switch 93, the setting value change switch 102, and the probability setting value display device 143 are provided inside the gaming machine 10, and cannot be operated (accessed) unless the front frame 12 is opened, for example. That is, a general player cannot access and operate the setting change device 42, and cannot check the display of the probability set value display device 143. In addition, since the setting key switch 93, the setting value change switch 102, and the probability setting value display device 143 are provided inside the gaming machine 10, the initial operation of the internal characters 44a, 44b and the external character 95a described later is performed. There is no concealment (overlap).

なお、確率設定値表示装置143は、内部役物44a、44bや外部役物95aの初期動作で隠蔽されない位置に設けられていればよく、例えば遊技盤30の前面に専用に設けてもよい。また、確率設定値を遊技盤30の前面から視認可能に表示する場合には、一括表示装置50の表示器(LEDランプ)等を確率設定値表示装置143として利用してもよく、表示装置41を確率設定値表示装置143として利用してもよい。さらに、このように遊技盤30の前面から視認可能に確率設定値表示装置143を設けた場合であっても、遊技者には見えず操作者のみが視認可能となることが好ましい。例えば、操作者が演出ボタン25に特定の操作をすることによって、確率設定値表示装置143の表示を見えるようにしてもよい。また、確率設定値表示装置143の表示は、遊技者が特殊の部材(例えば、偏光フィルター)を用いることによって、又は図示しないホールコンピュータからの特定の信号の受信によって見えるようにしてもよい。同様に、設定変更装置42は前面枠12が開放された場合にアクセス可能となることとしたが、遊技盤30の前面や表示装置41等に設けて操作者が特定の操作等をすることによって操作可能となるようにしてもよい。   The probability set value display device 143 only needs to be provided at a position that is not concealed by the initial operation of the internal accessory 44a, 44b or the external accessory 95a, and may be provided exclusively on the front of the game board 30, for example. In the case where the probability set value is displayed so as to be visible from the front of the game board 30, a display (LED lamp) or the like of the collective display device 50 may be used as the probability set value display device 143. May be used as the probability set value display device 143. Further, even in the case where the probability set value display device 143 is provided so as to be visible from the front of the game board 30, it is preferable that only the operator can visually recognize it without being seen by the player. For example, when the operator performs a specific operation on the effect button 25, the display of the probability set value display device 143 may be made visible. Further, the display of the probability set value display device 143 may be made visible by a player using a special member (for example, a polarizing filter) or by receiving a specific signal from a hall computer (not shown). Similarly, the setting change device 42 is set to be accessible when the front frame 12 is opened. However, the setting change device 42 is provided on the front surface of the game board 30, the display device 41, or the like, and when the operator performs a specific operation or the like. You may make it operable.

また、図78(A)で後述する役物比率を表示する状態表示装置152の役物比率表示部68を確率設定値表示装置143として用いてもよく、確率設定値表示装置143として状態表示装置152の役物比率表示部68を用いる場合には、設定変更中又は設定確認中に、役物比率表示部68の4個の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器900のうちいずれか一つ(例えば左端又は右端の表示器900)に確率設定値を表示すればよい。なお、設定変更中又は設定確認中以外は、役物比率表示部68には役物比率が表示される。したがって、役物比率表示部68を役物比率の表示及び設定値の表示に併用することができる。   Also, the accessory ratio display section 68 of the state display device 152 for displaying the accessory ratio described later with reference to FIG. 78A may be used as the probability set value display device 143, or the state display device as the probability set value display device 143. In the case of using the accessory ratio display unit 152, four 7-segment type displays (8-segment type display including a point portion) 900 of the accessory ratio display unit 68 during setting change or setting confirmation. May be displayed on any one of them (for example, the leftmost or rightmost indicator 900). It should be noted that while the setting is being changed or the setting is not being confirmed, the accessory ratio display section 68 displays the accessory ratio. Therefore, the accessory ratio display section 68 can be used for both displaying the accessory ratio and displaying the set value.

また、設定キースイッチ93の前面を覆うようにカバー部材を設けてもよい。このようにカバー部材を設けることで、設定キーを持っていない者や不正を行う者による設定キースイッチ93の操作を防止することができ、防犯効果を高くすることができる。さらに、カバー部材を設けるようにした場合において、カバー部材が設定キースイッチ93を覆ったか否かを検出するために検出センサを設けてもよい。検出センサからの検出信号が例えば図3に示すような第2入力ポート123に入力されることで、遊技制御装置100はカバー部材が設定キースイッチ93を覆ったか否かの判定を行うことができる。例えば、前面枠12が閉じられているのにカバー部材が設定キースイッチ93の前面を覆わない状態となっているときに、遊技制御装置100は、エラー報知を表示装置41やスピーカ19、LED、ランプ等から行うことによって、防犯対策や不正対策をとることができる。   Further, a cover member may be provided so as to cover the front surface of the setting key switch 93. By providing the cover member in this manner, the operation of the setting key switch 93 by a person who does not have the setting key or a person who commits a fraud can be prevented, and the crime prevention effect can be enhanced. Further, when a cover member is provided, a detection sensor may be provided to detect whether or not the cover member has covered the setting key switch 93. By inputting a detection signal from the detection sensor to, for example, the second input port 123 as shown in FIG. 3, the game control device 100 can determine whether or not the cover member has covered the setting key switch 93. . For example, when the cover member does not cover the front of the setting key switch 93 even though the front frame 12 is closed, the game control device 100 sends an error notification to the display device 41, the speaker 19, the LED, By using a lamp or the like, it is possible to take security measures and countermeasures against fraud.

〔第3実施形態に係る演出制御装置〕
次に、図51を参照して、第3実施形態に係る演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図51は、第3実施形態に係る遊技機10の演出制御系の構成例を示すブロック図である。
[Production control device according to third embodiment]
Next, the configuration of an effect control device 300 (sub-board) according to the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control system of the gaming machine 10 according to the third embodiment.

第3実施形態の演出制御装置300では、図51に示すように、盤演出可動体制御回路334の代わりに可動体制御回路334aが設けられている点が第1実施形態の演出制御装置300(図4参照)とは相違する。   In the effect control device 300 according to the third embodiment, as shown in FIG. 51, the effect control device 300 (in the first embodiment) is provided with a movable body control circuit 334a instead of the board effect movable body control circuit 334. 4 (see FIG. 4).

演出制御装置300には、盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332と、枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333とともに、可動体制御回路334aが設けられている。   The effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls the board decoration device 46, a frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (eg, the frame decoration device 18 and the like), and a movable body control circuit. 334a is provided.

可動体制御回路334aは、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44を駆動制御するとともに、ガラス枠15に設けられている枠演出装置95を駆動制御する。   The movable body control circuit 334a controls the drive of the board effect device 44 provided on the game board 30 (including the center case 40) and the drive of the frame effect device 95 provided on the glass frame 15.

盤演出装置44は、例えば図52Aに示すように、表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める内部役物44a、44b(内側可動部材)と図示しないモータ等を備える。   As shown in FIG. 52A, for example, the board effect device 44 includes internal members 44a and 44b (inside movable members) that enhance the effect in cooperation with the effect display on the display device 41, a motor (not shown), and the like.

図52Aは第3実施形態に係る遊技盤30の盤演出装置44が動作したときの正面図である。   FIG. 52A is a front view when the board effect device 44 of the game board 30 according to the third embodiment operates.

盤演出装置44の内部役物44aは、センターケース40の背面に遊技者から視認できないように収容されており、移動動作することで表示装置41の前方に位置し、表示装置41の上側を覆う。内部役物44aには、大当りの期待度が特に高いことを報知する「激熱」という文字が描かれている。同様に、盤演出装置44の内部役物44bは、移動動作することで表示装置41の前方に位置し、表示装置41の左下側を覆う。また、内部役物44bには、大当りの期待度が高いことを報知する「♪」という文字が描かれている。内部役物44bの移動動作とともに、スピーカから音声が発生してもよい。   The internal accessory 44a of the board effect device 44 is accommodated on the back of the center case 40 so as to be invisible to the player, and is positioned in front of the display device 41 by moving and covers the upper side of the display device 41. . On the internal accessory 44a, a character "hot" that indicates that the jackpot is expected to be particularly high is drawn. Similarly, the internal accessory 44b of the board effect device 44 is positioned in front of the display device 41 by moving and covers the lower left side of the display device 41. In addition, on the internal accessory 44b, a character "♪" is drawn to notify that the jackpot is highly expected. A sound may be generated from the speaker along with the movement of the internal accessory 44b.

なお、演出制御装置300は、図44のステップB2006、B2009の予告抽選において、内部役物44a、44bを設定値に応じた選択率(確率)で抽選して動作させるようにすると、設定値を示唆できる。そして、遊技者は設定値を推測する楽しみが増え、遊技の興趣が向上する。   Note that the effect control device 300 performs the lottery operation of the internal characters 44a and 44b at a selection rate (probability) according to the set value in the preliminary lottery of steps B2006 and B2009 in FIG. I can suggest. Then, the player has more fun in estimating the set value, and the interest in the game is improved.

また、枠演出装置95は、例えば図52Bに示すように、表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める外部役物95a(外側可動部材)や図示しないモータ等を備える。   As shown in FIG. 52B, for example, the frame effect device 95 includes an external accessory 95a (outside movable member) that enhances the effect in cooperation with the effect display on the display device 41, a motor (not shown), and the like.

図52Bは第3実施形態に係るガラス枠15(開放部)の枠演出装置95が動作したときの正面図である。   FIG. 52B is a front view when the frame effect device 95 of the glass frame 15 (open portion) according to the third embodiment operates.

枠演出装置95の外部役物95aは、ガラス枠15の内側に遊技者から視認できないように収容されており、枠演出装置95が駆動することでガラス枠15の上方で半球状の部材となって突出する。外部役物95aには、大当りの期待度が高いことを報知するキャラクタ95bが描かれている。なお、枠演出装置95は、ガラス枠15に限らず、前面枠12に設けてもよい。   The external accessory 95a of the frame effect device 95 is housed inside the glass frame 15 so as to be invisible to a player, and becomes a hemispherical member above the glass frame 15 by driving the frame effect device 95. Protrude. On the external accessory 95a, a character 95b notifying that the jackpot is highly expected is drawn. The frame effect device 95 may be provided not only on the glass frame 15 but also on the front frame 12.

なお、演出制御装置300は、図44のステップB2006、B2009の予告抽選において、外部役物95aを設定値に応じた選択率(確率)で抽選して動作させるようにすると、設定値を示唆できる。そして、遊技者は設定値を推測する楽しみが増え、遊技の興趣が向上する。   Note that the effect control device 300 can suggest the set value if the external accessory 95a is drawn and operated at a selection rate (probability) according to the set value in the advance lottery in steps B2006 and B2009 in FIG. . Then, the player has more fun in estimating the set value, and the interest in the game is improved.

そして、演出制御装置300は、可動体制御回路334aを用いて盤演出装置44及び枠演出装置95を駆動制御するために可動体制御処理を実行する。   Then, the effect control device 300 executes a movable body control process to drive and control the board effect device 44 and the frame effect device 95 using the movable object control circuit 334a.

〔可動体制御処理〕
図53は、第3実施形態に係る可動体制御処理の手順を示すフローチャートである。
(Movable body control processing)
FIG. 53 is a flowchart illustrating the procedure of the movable body control process according to the third embodiment.

演出制御装置300は、まず、電源投入時であるか否かを判定する(B3001)。なお、停電復旧時であるか否かを判定することとしてもよい。   The effect control device 300 first determines whether or not the power is on (B3001). Note that it may be determined whether or not the power is restored.

演出制御装置300は、電源投入時でないと判定した場合には(B3001の結果が「N」)、変動演出設定処理(図44)等で設定された演出内容に応じた通常の制御処理を開始する(B3003)。他方で、演出制御装置300は、電源投入時であると判定した場合には(B3001の結果が「Y」)、確率設定変更中のコマンドを受信しているか否かを判定する(B3002)。   When it is determined that the power is not turned on (result of B3001 is “N”), effect control device 300 starts normal control processing according to the effect contents set in the variable effect setting process (FIG. 44) and the like. (B3003). On the other hand, when it is determined that power is turned on (result of B3001 is “Y”), effect control device 300 determines whether or not a command for changing the probability setting has been received (B3002).

確率設定変更中のコマンドは、単発系コマンド処理(図39)で確率設定変更中のコマンドによってMODE部が設定変更系を表す場合に(B1325の結果が「Y」)、受信していると判定される。すなわち、前面枠12(本体枠、本体部)が開放され(図5AのA1023又はA1027の結果が「Y」)、設定変更装置42の設定キースイッチ93がオンにされることによって(A1024又はA1028の結果が「Y」)、確率設定変更中のコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される(図5BのA1041)。確率設定変更中に、設定変更装置42の設定値変更スイッチ102が押下されることで、遊技条件に関する設定値が変更される。また、変更された遊技条件に関する設定値の情報は、確率設定値表示装置143に表示される。   It is determined that the command whose probability setting is being changed is being received when the MODE section indicates the setting change system by the command whose probability setting is being changed in the single command processing (FIG. 39) (result of B1325 is “Y”). Is done. That is, the front frame 12 (body frame, body part) is opened (result of A1023 or A1027 in FIG. 5A is “Y”), and the setting key switch 93 of the setting change device 42 is turned on (A1024 or A1028). Is "Y"), and the command in the process of changing the probability setting is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 (A1041 in FIG. 5B). When the setting change switch 102 of the setting change device 42 is pressed during the change of the probability setting, the set value related to the game condition is changed. In addition, information of the set value related to the changed game condition is displayed on the probability set value display device 143.

演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信していると判定した場合には(B3002の結果が「Y」)、確率設定変更終了のコマンドを受信しているか否かを判定する(B3004)。   When it is determined that the command for changing the probability setting has been received (result of B3002 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not a command for ending the change of the probability setting has been received ( B3004).

確率設定変更終了のコマンドは、単発系コマンド処理(図39)で確率設定変更終了のコマンドによってMODE部が設定変更系を表す場合に(B1325の結果が「Y」)、受信していると判定される。すなわち、確率設定値変更済みとなり(図10のA2406の結果が「Y」)、設定キースイッチ93がオフにされることによって(A2416の結果が「Y」)、確率設定変更終了のコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される(A2421)。   It is determined that the probability setting change end command is received when the MODE section indicates the setting change system by the probability setting change end command in the single-shot command processing (FIG. 39) (result of B1325 is “Y”). Is done. In other words, the probability setting value has been changed (the result of A2406 in FIG. 10 is “Y”), and when the setting key switch 93 is turned off (the result of A2416 is “Y”), the command to end the probability setting change is a game. It is transmitted from control device 100 to effect control device 300 (A2421).

他方で、演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信していないと判定した場合(B3002の結果が「N」)、すなわち通常の電源投入時である場合には、本体枠開放エラー発生中であるか否かを判定する(B3006)。例えば、エラー/不正系のコマンドとして、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)を示す状態オンコマンドを受信した場合に(B1315)、本体枠開放エラー発生中であると判断できる。   On the other hand, when the effect control device 300 determines that the command for changing the probability setting has not been received (result of B3002 is “N”), that is, when the power is normally turned on, the main body frame opening error has occurred. It is determined whether or not an error is occurring (B3006). For example, when a status ON command indicating a body frame opening error (front frame opening error) is received as an error / illegal command (B1315), it can be determined that a body frame opening error is occurring.

演出制御装置300は、確率設定変更終了のコマンドを受信していると判定した場合(B3004の結果が「Y」)、すなわち確率設定変更が終了した場合には、本体枠開放エラー発生中であるか否かを判定する(B3006)。他方で、演出制御装置300は、確率設定変更終了のコマンドを受信していないと判定した場合(B3004の結果が「N」)、すなわち確率設定変更中である場合には、内部役物44a、44bのみ初期動作制御処理を開始する(B3005)。   If the effect control device 300 determines that the command for ending the change of the probability setting has been received (result of B3004 is “Y”), that is, if the change of the probability setting has been completed, the body frame opening error is occurring. It is determined whether or not (B3006). On the other hand, when the effect control device 300 determines that the command for ending the change of the probability setting has not been received (result of B3004 is “N”), that is, when the change of the probability setting is being performed, the internal character object 44a, Only at 44b, the initial operation control process is started (B3005).

内部役物44a、44bの初期動作制御処理(B3005)では、例えば、盤演出装置44の内部役物44aを動かすモータ及び内部役物44bを動かすモータをそれぞれ駆動させて、内部役物44a、44bを表示装置41の前方に動作させた後、初期位置まで動作させる制御が行われる(初期動作制御)。また、例えば、内部役物44aの初期動作制御が完了した後に内部役物44bの初期動作制御が行われる。このように、内部役物44aの初期動作制御及び内部役物44bの初期動作制御は、順番に実行される。なお、内部役物44a、44bとは異なる他の内部役物をさらに取り付けた場合も同様に、それぞれの内部役物の初期動作制御が順番に実行される。なお、内部役物44aの初期動作制御及び内部役物44bの初期動作制御を同時に並行して実行してもよい。   In the initial operation control processing (B3005) of the internal characters 44a, 44b, for example, the motor for moving the internal characters 44a and the motor for moving the internal characters 44b of the board production device 44 are driven, respectively, to thereby generate the internal characters 44a, 44b. Is operated in front of the display device 41 and then controlled to operate to the initial position (initial operation control). Further, for example, after the initial operation control of the internal accessory 44a is completed, the initial operation control of the internal accessory 44b is performed. As described above, the initial operation control of the internal accessory 44a and the initial operation control of the internal accessory 44b are sequentially executed. In the case where other internal characters different from the internal characters 44a and 44b are further attached, similarly, the initial operation control of each internal character is sequentially executed. Note that the initial operation control of the internal accessory 44a and the initial operation control of the internal accessory 44b may be executed simultaneously in parallel.

演出制御装置300は、本体枠開放エラー発生中であると判定した場合(B3006の結果が「Y」)には、すなわち前面枠12(本体枠)が開放されている場合には、内部役物44a、44bのみ初期動作制御処理を開始する(B3005)。このように、演出制御装置300は、設定変更装置42が操作されているか、前面枠12が開放されている場合には、内部役物44a、44bの初期動作制御処理のみを開始し、外部役物95aの初期動作を規制して実行させない規制手段として機能する。   When the effect control device 300 determines that the body frame opening error is occurring (the result of B3006 is “Y”), that is, when the front frame 12 (body frame) is open, the internal The initial operation control process is started only for 44a and 44b (B3005). In this way, the effect control device 300 starts only the initial operation control processing of the internal characters 44a and 44b when the setting change device 42 is operated or the front frame 12 is opened, and It functions as a regulating unit that regulates the initial operation of the object 95a so as not to execute it.

他方で、演出制御装置300は、本体枠開放エラー発生中でないと判定した場合(B3006の結果が「N」)には、すなわち前面枠12(本体枠)が閉められている場合には、外部役物95aの初期動作の規制を解除し、内部役物44a、44bと外部役物95aの初期動作制御処理を開始する(B3007)。   On the other hand, when it is determined that the main frame opening error is not occurring (B3006 is “N”), that is, when the front frame 12 (main frame) is closed, the effect control device 300 The restriction on the initial operation of the accessory 95a is released, and the initial operation control processing of the internal accessories 44a and 44b and the external accessory 95a is started (B3007).

内部役物44a、44bと外部役物95aの初期動作制御処理(B3007)において、盤演出装置44の内部役物44a、44bでは、B3005の処理と同様の初期動作制御が行われる。枠演出装置95の外部役物95aでは、外部役物95aを動かすモータを駆動させて、外部役物95aをガラス枠15(開放部)の上方から突出させるように動作させた後、初期位置まで動作させる制御が行われる(初期動作制御)。このように、演出制御装置300は、内部役物44a、44b及び外部役物95aの動作を制御する制御手段として機能する。なお、外部役物95aとは異なる他の外部役物をさらに取り付けた場合には、外部役物95aの初期動作制御及び他の外部役物の初期動作制御は、順番に実行される。   In the initial operation control process (B3007) of the internal accessories 44a, 44b and the external accessory 95a, the internal operations 44a, 44b of the board effect device 44 perform the same initial operation control as the process of B3005. In the external accessory 95a of the frame effect device 95, a motor for moving the external accessory 95a is driven to operate the external accessory 95a so as to protrude from above the glass frame 15 (open portion), and then to the initial position. The operation is controlled (initial operation control). In this way, the effect control device 300 functions as a control unit that controls the operations of the internal accessories 44a and 44b and the external accessories 95a. When another external character different from the external character 95a is further attached, the initial operation control of the external character 95a and the initial operation control of the other external character are sequentially executed.

また、内部役物44a、44bと外部役物95aの初期動作制御処理(B3007)において、可動する役物の数が多い内部役物44a、44bの初期動作制御にかかる時間の方が、外部役物95aの初期動作制御にかかる時間よりも長くなる。なお、可動する役物の数によらず、内部役物44a、44bの演出態様が複数あり動作が複雑となる場合においても、内部役物44a、44bの初期動作制御にかかる時間の方が、外部役物95aの初期動作制御にかかる時間よりも長くなる。また、センターケース40とガラス枠15(開放部)との間(例えば内部役物44a、44bと外部役物95aとの中間の位置)に、例えば遊技機10の中央側に向かって動作する可動する役物を設けた場合には、当該可動する役物に対しても外部役物95aと同じように初期動作制御を行うことが望ましい。すなわち、前面枠12(本体枠、本体部)が開放されている場合には、当該可動する役物の初期動作が、外部役物95aの初期動作と同様に規制されており実行されない。   In the initial operation control process (B3007) of the internal accessories 44a, 44b and the external accessory 95a, the time required for the initial operation control of the internal accessories 44a, 44b having a large number of movable accessories is longer than that of the external accessory 95a. Is longer than the time required for the initial operation control. It should be noted that regardless of the number of movable characters, even when the production of the internal characters 44a and 44b is plural and the operation is complicated, the time required for the initial operation control of the internal characters 44a and 44b is longer than that of the external characters. This is longer than the time required for the initial operation control of the object 95a. In addition, between the center case 40 and the glass frame 15 (open portion) (for example, at a position intermediate between the internal accessories 44a, 44b and the external accessories 95a), a movable member that moves toward the center of the gaming machine 10, for example. In the case where an additional accessory is provided, it is desirable to perform initial operation control on the movable accessory as well as the external accessory 95a. That is, when the front frame 12 (main body frame, main body portion) is open, the initial operation of the movable accessory is restricted and is not executed in the same manner as the initial operation of the external accessory 95a.

なお、前面枠12(本体枠、本体部)が開放されている場合に、外部役物95aの初期動作を規制して実行されないようにしたが、外部役物95a(第1演出部、第1可動部材)全体の初期動作のみを規制し、すなわち外部役物95a全体の初期動作を実行せずに、当該初期動作以外の外部役物95aの可動部材(第2演出部、第2可動部材、キャラクタ95b)の動作態様(例えば振動や揺動等)や発光部材(第2演出部、第2可動部材)の発光態様(例えばキャラクタ95bの目(LED)が発光)といった初期態様については実行可能としてもよい。即ち、このような第2演出部は、第2演出部の所定動作(通常動作)を実行する前の初期状態において演出態様を初期態様に切替え可能である。このようにすることで、外部役物95aは、第1演出部の初期動作が規制され実行されていないときでも、開放された前面枠12(本体枠、本体部)の内部で第2演出部の初期態様を先行して実行することができる。   When the front frame 12 (main body frame, main body portion) is open, the initial operation of the external accessory 95a is restricted so as not to be executed. Only the initial operation of the entire movable member) is restricted, that is, without performing the initial operation of the entire external accessory 95a, the movable members of the external accessory 95a other than the initial operation (the second effect portion, the second movable member, The initial mode such as the motion mode (for example, vibration or swing) of the character 95b) or the light-emitting mode of the light-emitting member (the second rendering unit, the second movable member) (for example, the eyes (LED) of the character 95b emits light) can be executed. It may be. That is, such a second production unit can switch the production mode to the initial mode in the initial state before the predetermined operation (normal operation) of the second production unit is performed. By doing in this way, even when the initial operation of the first production section is not performed due to the restriction of the initial operation of the first production section, the second production section 95a is opened inside the opened front frame 12 (main body frame, main body section). Can be performed in advance.

〔初期動作制御処理のタイミングチャート〕
次に、図54A及び図54Bを参照して、第3実施形態に係る演出制御装置300の初期動作制御処理のタイミングについて説明する。図54Aは第3実施形態に係る初期動作制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートであり、図54Bは比較例の初期動作制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of initial operation control processing]
Next, with reference to FIG. 54A and FIG. 54B, the timing of the initial operation control process of the effect control device 300 according to the third embodiment will be described. FIG. 54A is a timing chart showing an example of the timing of the initial operation control processing according to the third embodiment, and FIG. 54B is a timing chart showing an example of the timing of the initial operation control processing of the comparative example.

まず、第3実施形態に係る初期動作制御処理のタイミングを、図54Aを参照して説明する。   First, the timing of the initial operation control process according to the third embodiment will be described with reference to FIG. 54A.

時刻T1で電源が投入されると、確率設定値変更中フラグと前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)の信号がオンになるとともに、内部役物44aの初期動作が実行開始される。なお、予め電源投入前に、前面枠12(本体枠)は開放され、設定キースイッチ93はオンにされるが、遊技制御装置100等は稼働していないので、電源が投入されるまで確率設定値変更中フラグ及び前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)の信号はオンにはならない。また、内部役物44aの初期動作制御処理が実行される(図53のB3005)。なお、外部役物95aの初期動作は規制されており実行されない。   When the power is turned on at time T1, the probability setting value changing flag and the signal of the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) are turned on, and the initial operation of the internal accessory 44a is started. . Before the power is turned on, the front frame 12 (main body frame) is opened and the setting key switch 93 is turned on. However, since the game control device 100 and the like are not operating, the probability setting is performed until the power is turned on. The value change flag and the signal of the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) are not turned on. Further, an initial operation control process of the internal accessory 44a is executed (B3005 in FIG. 53). Note that the initial operation of the external accessory 95a is restricted and is not executed.

確率設定値変更中フラグはメイン処理(図5B)でセットされることで(A1038)、オンになり、確率設定値確認モード中フラグは確率設定値確認処理(図11)でセットされることで(A2505)、オンになる。これらのフラグに対応するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される(図5BのA1041、図11のA2508)。また、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)の信号がオンになると(A2202)、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)を示す状態オンコマンドが演出制御装置300に送信される(A2207、A2217)。   The probability set value changing flag is turned on by being set in the main processing (FIG. 5B) (A1038), and the probability set value check mode flag is set in the probability set value check processing (FIG. 11). (A2505), it is turned on. Commands corresponding to these flags are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 (A1041 in FIG. 5B, A2508 in FIG. 11). When the signal of the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) is turned on (A2202), a state ON command indicating a main frame open error (front frame open error) is transmitted to the effect control device 300 ( A2207, A2217).

時刻T2で操作者による確率設定値の変更が終了すると(図10のA2414、A2415)、確率設定値変更中フラグはクリアされてオフになり、確率設定値確認モード中フラグがセットされてオンになる(図11のA2505)。なお、第1実施形態では設定キースイッチ93がオフにされるまで確率設定値変更中フラグがオンになっていたが、第3実施形態では確率設定値の変更が終了することで確率設定値変更中フラグがオフなり、確率設定値確認モード中フラグがオンになるものとする。なお、第1実施形態と同様に確率設定値確認モード中フラグを省いて、設定キースイッチ93がオフにされるまで確率設定値変更中フラグをオンにしてもよい。   When the change of the probability set value by the operator is completed at time T2 (A2414, A2415 in FIG. 10), the probability set value changing flag is cleared and turned off, and the probability set value check mode flag is set and turned on. (A2505 in FIG. 11). In the first embodiment, the probability setting value changing flag is on until the setting key switch 93 is turned off. However, in the third embodiment, the change of the probability setting value is completed by the completion of the change of the probability setting value. It is assumed that the medium flag is turned off and the flag during the probability set value confirmation mode is turned on. As in the first embodiment, the flag during the probability setting value confirmation mode may be omitted, and the flag during the change in the probability setting value may be turned on until the setting key switch 93 is turned off.

そして、時刻T3で設定キースイッチ93がオフにされることによって、確率設定値確認モード中フラグはクリアされてオフになる(図11のA2510)。   Then, when the setting key switch 93 is turned off at the time T3, the probability set value check mode flag is cleared and turned off (A2510 in FIG. 11).

時刻T3後の時刻t1では、内部役物44aの初期動作制御処理が終了することによって、内部役物44bの初期動作制御処理が実行される(図53のB3005)。   At time t1 after time T3, the initial operation control processing of the internal character 44a is completed, and the initial operation control processing of the internal character 44b is executed (B3005 in FIG. 53).

なお、本実施形態では、内部役物44a、44b及び外部役物95aの初期動作に要する時間(初期動作時間)をそれぞれ同じ時間にしているが、異なる時間としてもよい。例えば、複雑な動作態様となり易い内部役物44a、44bの初期動作時間が、外部役物95aの初期動作時間より長くなってもよい。また、演出制御装置300は、モータ出力を上げて内部役物44a、44bの初期動作の速度を上げることで、内部役物44a、44bの初期動作時間を外部役物95aの初期動作時間より短くしてもよい。   In the present embodiment, the time required for the initial operation of the internal accessories 44a and 44b and the external accessory 95a (initial operation time) is the same, but may be different. For example, the initial operation time of the internal accessories 44a and 44b, which are likely to be in a complicated operation mode, may be longer than the initial operation time of the external accessory 95a. Further, effect control device 300 increases the motor output to increase the speed of the initial operation of internal accessories 44a, 44b, so that the initial operation time of internal accessories 44a, 44b is shorter than the initial operation time of external accessory 95a. May be.

時刻T4で前面枠12(本体枠)が閉じられることによって、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)の信号がオフになり、本体枠開放エラーの不発生を示す状態オフコマンド(A2204)がエラー/不正系のコマンドとして演出制御装置300に送信される。そして、外部役物95aの初期動作の規制が解除され、外部役物95aの初期動作制御処理が実行される(図53のB3007)。このように、本実施形態の初期動作制御処理では、前面枠12が開放されているときに、外部役物95aの初期動作制御処理が実行されることがない。   When the front frame 12 (main frame) is closed at time T4, the signal of the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) is turned off, and a state off command (A2204) indicating that no main frame open error has occurred. ) Is transmitted to the effect control device 300 as an error / illegal command. Then, the regulation of the initial operation of the external accessory 95a is released, and the initial operation control processing of the external accessory 95a is executed (B3007 in FIG. 53). Thus, in the initial operation control processing of the present embodiment, the initial operation control processing of the external accessory 95a is not executed when the front frame 12 is open.

時刻T4後の時刻t2では、内部役物44bの初期動作制御処理が終了する。このように本実施形態の初期動作制御処理では、内部役物44a、44bの初期動作制御処理は、外部役物95aの初期動作制御処理よりも先立って開始され、外部役物95aの初期動作制御処理よりも先に終了する。   At time t2 after time T4, the initial operation control processing of the internal accessory 44b ends. As described above, in the initial operation control process of the present embodiment, the initial operation control process of the internal accessories 44a and 44b is started prior to the initial operation control process of the external accessory 95a, and the initial operation control of the external accessory 95a is performed. The processing ends before the processing.

その後、時刻t3で、外部役物95aの初期動作制御処理が終了することで、遊技機10で遊技することができるようになる。   Thereafter, at the time t3, the initial operation control processing of the external accessory 95a ends, so that the gaming machine 10 can play the game.

次に、第3実施形態の比較例に係る初期動作制御処理のタイミングを、図54Bを参照して説明する。なお、比較例の確率設定値変更中フラグ、確率設定値確認モード中フラグ、及び前面枠開放検出スイッチ64の信号も、第3実施形態の初期動作制御処理と同じタイミングで時刻T1から時刻T4にかけてオンオフされる。   Next, the timing of the initial operation control process according to the comparative example of the third embodiment will be described with reference to FIG. 54B. Note that the probability set value changing flag, the probability set value check mode flag, and the signal of the front frame open detection switch 64 of the comparative example are also transmitted from time T1 to time T4 at the same timing as the initial operation control process of the third embodiment. It is turned on and off.

ここで、比較例の内部役物44aは、時刻T1で電源が投入されても初期動作制御処理が実行されることがなく、時刻T1で前面枠12(本体枠)が閉じられることによって初期動作制御処理が実行される。したがって、比較例の内部役物44a及び外部役物95aの初期動作制御処理は、同じタイミング(時刻T4)で開始される。   Here, the internal accessory 44a of the comparative example does not perform the initial operation control process even when the power is turned on at time T1, and the initial operation is performed by closing the front frame 12 (body frame) at time T1. Control processing is executed. Therefore, the initial operation control processing of the internal accessory 44a and the external accessory 95a of the comparative example is started at the same timing (time T4).

その後、時刻t3で、内部役物44a及び外部役物95aの初期動作制御処理が終了すると、内部役物44bの初期動作制御処理が実行される。一方で時刻t3は、上述のように本実施形態に係る初期動作制御処理によれば、遊技機10で遊技可能になる時刻である。   After that, at time t3, when the initial operation control process of the internal accessory 44a and the external accessory 95a ends, the initial operation control process of the internal accessory 44b is executed. On the other hand, the time t3 is a time at which the game can be played on the gaming machine 10 according to the initial operation control processing according to the present embodiment as described above.

そして、時刻t4で、内部役物44bの初期動作制御処理が終了することで、比較例の遊技機10でも遊技することができるようになる。このように、比較例の遊技機10では、遊技可能となる時刻が本実施形態の遊技機10よりも遅い時刻になる。   Then, at time t4, the initial operation control process of the internal accessory 44b ends, so that the gaming machine 10 of the comparative example can also play a game. As described above, in the gaming machine 10 of the comparative example, the time at which the game can be played is later than the gaming machine 10 of the present embodiment.

なお、本実施形態の内部役物44a、44bは時刻T1で電源が投入されることで初期動作制御処理が実行されたが、時刻T4で前面枠12が閉じられた際に、外部役物95aと同じタイミングで初期動作制御処理が実行される内部役物を設けてもよい。例えば、大入賞口の開閉扉39cや普通変動入賞装置37の可動部材37bといった遊技に影響のある可動部材(内部役物)の動作態様を設定値に応じて変化させてもよく、この場合には、設定値が設定された後に当該設定値の動作態様に合わせた初期動作制御処理を実行してもよい。このように設定値が設定された後に初期動作制御処理を実行することで、遊技に影響のある可動部材(大入賞口の開閉扉39cや普通変動入賞装置37の可動部材37b、V入賞口(所定の領域)を開閉する可動部材)が当該設定値の動作態様に合わせて正常に動作するか確認することができる。なお、V入賞口(所定の領域)は、特別変動入賞装置39内に設けられることがある入賞装置であり、V入賞口に遊技球が入球した場合にV入賞の報知が行われ大当り終了後の確変状態(高確率状態、特定遊技状態、所定遊技状態の一つ)が確定する。また、このような遊技に影響のある可動部材の初期動作制御処理は、時刻T4で前面枠12が閉じられた際に限らず、時刻T3で設定キースイッチ93がオフにされたときに実行することとしてもよい。さらに、当該可動部材の初期動作制御処理を時刻T2の確率設定の変更が終了したときに実行することとしてもよい。   In the present embodiment, the internal accessories 44a and 44b are turned on at time T1 to execute the initial operation control process. However, when the front frame 12 is closed at time T4, the external accessories 95a An internal accessory in which the initial operation control process is executed at the same timing as that described above may be provided. For example, the operating mode of a movable member (internal accessory) that affects the game, such as the opening and closing door 39c of the special winning opening and the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37, may be changed according to the set value. May perform an initial operation control process in accordance with the operation mode of the set value after the set value is set. By performing the initial operation control process after the setting values are set in this way, the movable members (the open / close door 39c of the special winning opening, the movable member 37b of the normal variable winning device 37, the V winning opening ( It can be confirmed whether the movable member that opens and closes the predetermined area) operates normally in accordance with the operation mode of the set value. The V winning opening (predetermined area) is a winning device that may be provided in the special variable winning device 39. When a game ball enters the V winning opening, the V winning is notified and the big hit ends. The later probable change state (one of the high probability state, the specific game state, and the predetermined game state) is determined. Further, such initial operation control processing of the movable member affecting the game is executed not only when the front frame 12 is closed at time T4 but also when the setting key switch 93 is turned off at time T3. It may be that. Further, the initial operation control processing of the movable member may be executed when the change of the probability setting at the time T2 ends.

また、確率設定変更中のコマンドは、前面枠12(本体枠)が開放され(図5AのA1023又はA1027の結果が「Y」)、設定変更装置42の設定キースイッチ93がオンにされることによって(A1024又はA1028の結果が「Y」)、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されることとしたが(図5BのA1041)、前面枠12の開放状態に関わらず設定変更装置42の設定キースイッチ93がオンにされることによって送信されてもよい。さらに、設定キースイッチ93をオンにした後、設定値変更スイッチ102を始めに押下したタイミングで確率設定変更中のコマンドが送信されるようにしてもよい。   The command during the change of the probability setting is that the front frame 12 (body frame) is opened (result of A1023 or A1027 in FIG. 5A is “Y”) and the setting key switch 93 of the setting changing device 42 is turned on. (The result of A1024 or A1028 is “Y”), the game control device 100 transmits the effect to the effect control device 300 (A1041 in FIG. 5B), but the setting change device 42 regardless of the open state of the front frame 12. May be transmitted when the setting key switch 93 is turned on. Further, after turning on the setting key switch 93, the command for changing the probability setting may be transmitted at the timing when the setting value change switch 102 is first pressed.

さらに、電源を投入した後に設定キースイッチ93をオンにした場合や前面枠12を開放した場合に、確率設定値変更中フラグがセットされるようにして(確率設定変更中のコマンドが送信された状態)確率設定値を変更可能な設定可変状態としてもよく、さらにこの設定可変状態で確率設定値確認モード中フラグがセットされるようにして確率設定値を確認できる状態としてもよい。そして、確率設定値確認モード中フラグがセットされる場合には、内部役物44a、44b及び外部役物95aの動作を両方規制して実行されないようにしてもよく、初期位置に戻してもよい。なお、本実施形態の確率設定変更中のコマンドが送信されたときと同じように、確率設定値確認モード中フラグがセットされる場合に、内部役物44a、44bの初期動作制御処理を実行する一方で、外部役物95aの初期動作を規制して実行されないようにしてもよい。   Further, when the setting key switch 93 is turned on after the power is turned on or when the front frame 12 is opened, the probability setting value changing flag is set (the command for changing the probability setting is transmitted). (State) A variable setting state in which the probability setting value can be changed may be set, and a state in which the probability setting value can be confirmed by setting the flag in the probability setting value confirmation mode in the variable setting state may be used. Then, when the flag during the probability set value confirmation mode is set, both the operations of the internal characters 44a and 44b and the external characters 95a may be restricted so as not to be executed, or may be returned to the initial position. . When the flag during the probability setting value confirmation mode is set, the initial operation control processing of the internal characters 44a and 44b is executed in the same manner as when the command for changing the probability setting according to the present embodiment is transmitted. On the other hand, the initial operation of the external accessory 95a may be restricted so as not to be executed.

[第3実施形態の作用・効果]
第3実施形態に係る遊技領域32を有する遊技盤30が配設される開放可能な枠(例えばガラス枠15や前面枠12(本体枠))を備えた遊技機10は、枠の内側で所定の動作を実行する内側可動部材(内部役物44a、44b)と、枠の外側で所定の動作を実行する外側可動部材(外部役物95a)と、所定の条件の成立によって遊技に関する設定を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、内側可動部材と外側可動部材の動作を制御する制御手段(演出制御装置300)と、を備える。制御手段は、当該遊技機10に電源が投入されることで、内側可動部材及び外側可動部材の初期動作を実行可能であり、当該遊技機10に電源が投入されるとともに設定を変更可能とする状態になっている場合に、外側可動部材の初期動作を実行せず、内側可動部材の初期動作を実行可能とする。
[Operation and Effect of Third Embodiment]
The gaming machine 10 having an openable frame (for example, the glass frame 15 or the front frame 12 (main body frame)) on which the gaming board 30 having the gaming area 32 according to the third embodiment is disposed, has a predetermined shape inside the frame. The inner movable members (internal accessories 44a, 44b) that perform the operation described above, the outer movable members (external accessory 95a) that perform predetermined operations outside the frame, and settings related to the game are changed by the establishment of predetermined conditions. A possible setting change means (setting change device 42) and control means (effect control device 300) for controlling the operations of the inner movable member and the outer movable member are provided. The control unit can execute the initial operation of the inner movable member and the outer movable member by turning on the power of the gaming machine 10, and can change the setting while the power of the gaming machine 10 is turned on. In the state, the initial operation of the outer movable member is not performed, and the initial operation of the inner movable member can be performed.

このような遊技機10によれば、制御手段(演出制御装置300)は、遊技機10に電源が投入された場合において、設定を変更可能とする状態になっているとき(例えば、設定変更手段が操作されているとき(設定キースイッチ93がオンとなっているとき)や枠が開放されているとき)に、外側可動部材の初期動作が実行されない。そのため、設定変更手段を操作する際や、枠の開閉を行う際に、外側可動部材が操作者に接触することや枠に干渉することを抑制でき、遊技機において、可動部材の初期動作を適切に実行できる。   According to such a gaming machine 10, when the game machine 10 is powered on, the control means (effect control device 300) is in a state where the setting can be changed (for example, the setting changing means). Is operated (when the setting key switch 93 is turned on) or when the frame is opened), the initial operation of the outer movable member is not executed. Therefore, when operating the setting change means or when opening and closing the frame, it is possible to suppress the outer movable member from contacting the operator or interfering with the frame, and in the gaming machine, the initial operation of the movable member is appropriately performed. Can be executed.

また、第3実施形態に係る遊技機10では、遊技に関する設定に対応した設定値を表示可能な設定表示装置(確率設定値表示装置143)をさらに備える。設定表示装置は、内側可動部材(内部役物44a、44b)及び外側可動部材(外部役物95a)の初期動作によって隠蔽されない位置に設けられる。このような遊技機10によれば、確率設定変更中に設定表示装置が内側可動部材や外側可動部材の初期動作によって隠蔽されることを回避できるので、操作者の操作が中断されることを抑制できる。   The gaming machine 10 according to the third embodiment further includes a setting display device (probability setting value display device 143) capable of displaying a setting value corresponding to a setting related to a game. The setting display device is provided at a position that is not concealed by the initial operation of the inner movable member (the inner accessory 44a, 44b) and the outer movable member (the outer accessory 95a). According to such a gaming machine 10, since the setting display device can be prevented from being concealed by the initial operation of the inner movable member and the outer movable member during the probability setting change, the interruption of the operation of the operator is suppressed. it can.

第3実施形態に係る遊技機10では、制御手段(演出制御装置300)は、設定を変更可能とする状態が終了した場合に、外側可動部材(外部役物95a)の初期動作に関する規制を解除可能とする。このような遊技機10によれば、設定変更手段を操作する際や、枠の開閉を行う際に、外側可動部材が操作者に接触することや枠に干渉することを抑制できる。   In the gaming machine 10 according to the third embodiment, when the state in which the setting can be changed ends, the control unit (the effect control device 300) releases the restriction on the initial operation of the outer movable member (the external accessory 95a). Make it possible. According to such a gaming machine 10, it is possible to prevent the outer movable member from coming into contact with the operator or interfering with the frame when operating the setting change unit or opening and closing the frame.

さらに、第3実施形態に係る遊技機10では、制御手段(演出制御装置300)は、外側可動部材(外部役物95a)の初期動作に要する時間よりも長い時間をかけて内側可動部材(内部役物44a、44b)の初期動作を実行する。このような遊技機10によれば、初期動作制御に要する時間が長い内側可動部材の初期動作は、確率設定変更中に開始され、初期動作制御に要する時間が短い外側可動部材の初期動作は、確率設定変更終了後に枠(前面枠12、本体枠)が閉じられることによって開始される。したがって、枠が閉じられてから同時に内側可動部材及び外側可動部材の初期動作を開始した場合と比べて、時間のかかる内側可動部材の初期動作を先行して開始できるので、遊技が開始可能となるまでの時間を短縮することができる。   Further, in the gaming machine 10 according to the third embodiment, the control means (the effect control device 300) takes a longer time than the time required for the initial operation of the outer movable member (the external accessory 95a) to move the inner movable member (the inner part). The initial operation of the accessory 44a, 44b) is executed. According to such a gaming machine 10, the initial operation of the inner movable member having a longer time required for the initial operation control is started during the change in the probability setting, and the initial operation of the outer movable member having a shorter time required for the initial operation control is performed as follows. It is started by closing the frames (the front frame 12, the main frame) after the change of the probability setting. Therefore, compared to the case where the initial operations of the inner movable member and the outer movable member are started at the same time after the frame is closed, the initial operation of the inner movable member, which takes a longer time, can be started earlier, so that the game can be started. The time until the time can be shortened.

また、第3実施形態に係る遊技機10では、制御手段(演出制御装置300)は、当該遊技機10に電源が投入された場合でも、設定変更手段(設定変更装置42)が操作されているか又は枠(前面枠12、本体枠)が開放されている場合に、外側可動部材(外部役物95a)の初期動作を規制する規制手段(演出制御装置300)を備える。このような遊技機10によれば、確率設定変更中や枠が開放されている場合に外側可動部材が動かなくなるので、外側可動部材が操作者に接触することや枠に干渉することを抑制できる。   In the gaming machine 10 according to the third embodiment, the control unit (the effect control device 300) determines whether the setting changing unit (the setting changing device 42) is operated even when the power of the gaming machine 10 is turned on. Or, when the frames (the front frame 12 and the main body frame) are open, a regulating means (production control device 300) for regulating the initial operation of the outer movable member (external accessory 95a) is provided. According to such a gaming machine 10, the outer movable member does not move while the probability setting is being changed or the frame is open, so that it is possible to suppress the outer movable member from contacting the operator or interfering with the frame. .

また、第3実施形態に係る遊技機10は、本体部(前面枠12、本体枠)に対して開閉可能に取り付けられる開放部(ガラス枠15)を備える。遊技機10は、開放部の外側で所定の動作を実行する第1演出部(外部役物95a、第1可動部材)と、所定条件の成立によって遊技に関する設定を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、第1演出部の動作を制御する制御手段(演出制御装置300)と、を備える。第1演出部には、所定の動作(通常動作)を実行する前の初期状態において演出態様を切替え可能な第2演出部(キャラクタ95b、第2可動部材)を有する。制御手段は、遊技機10に電源が投入されることで、第2演出部の初期態様及び第1演出部の初期動作を実行可能であり、遊技機10に電源が投入されるとともに設定を変更可能とする状態になっている場合に、第1演出部の初期動作を実行せず、第2演出部の初期態様を実行可能とする。このような遊技機10によれば、操作者に接触したり枠に干渉する可能性の低い第2演出部(キャラクタ95b、第2可動部材)を、第1演出部(外部役物95a、第1可動部材)の初期動作よりも先行して初期態様で初期化できる。   The gaming machine 10 according to the third embodiment includes an opening (glass frame 15) that is attached to the main body (front frame 12, main body frame) so as to be openable and closable. The gaming machine 10 includes a first rendering unit (an external accessory 95a, a first movable member) that performs a predetermined operation outside the opening unit, and a setting change unit (setting) that can change a setting related to the game when a predetermined condition is satisfied. Change device 42) and control means (effect control device 300) for controlling the operation of the first effect unit. The first rendering unit has a second rendering unit (character 95b, second movable member) that can switch the rendering mode in an initial state before performing a predetermined operation (normal operation). The control means can execute the initial mode of the second effect unit and the initial operation of the first effect unit by turning on the power of the gaming machine 10, and change the settings while the power of the gaming machine 10 is turned on. When the state is enabled, the initial operation of the first effect unit is not executed, and the initial mode of the second effect unit can be executed. According to such a gaming machine 10, the second production section (character 95b, second movable member) having a low possibility of contacting the operator or interfering with the frame is replaced with the first production section (external accessory 95a, (1 movable member) can be initialized in an initial mode prior to the initial operation.

[第4実施形態]
図55から図67を参照して、第4実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第3実施形態までの実施形態と同様でよい。第4実施形態は、設定値を示唆し得る設定示唆演出に関するものである。
[Fourth embodiment]
The fourth embodiment will be described with reference to FIGS. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to third embodiments. The fourth embodiment relates to a setting suggestion effect that can suggest a setting value.

〔設定値受信時処理〕
始めに、図55を参照して、前述した単発系コマンド処理(図39)における設定値受信時処理(B1324)の詳細について説明する。図55は、第4実施形態に係る設定値受信時処理の手順を示すフローチャートである。
[Process when receiving set value]
First, with reference to FIG. 55, the details of the set value reception processing (B1324) in the single command processing (FIG. 39) described above will be described. FIG. 55 is a flowchart illustrating a procedure of a setting value reception process according to the fourth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信した設定値が正常なコマンドであるか否かを判定する(B4001)。正常なコマンドでない場合に(B4001の結果が「N」)、設定値受信時処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4001の結果が「Y」)、演出制御装置300のRAM等に設定値を記憶する(B4002)。そして、演出制御装置300は、設定値を示唆し得る設定示唆演出を所定の発光部で行うために、受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選する(B4003)。所定の発光部は、例えば、突出演出ユニット13(図1参照)であり、所定の発光部の発光態様(色)は、遊技者に設定(設定値)を推定させる設定判別要素となる。なお、所定の発光部(演出装置)は、突出演出ユニット13に限らず、発光可能な照明部材(枠装飾装置18、装飾装置22、盤装飾装置46、大入賞口LED39d等)や表示装置41の表示画面を利用することができる。   The effect control device 300 first determines whether or not the received setting value is a normal command (B4001). If the command is not a normal command (result of B4001 is “N”), the processing at the time of receiving the set value ends. If it is a normal command (result of B4001 is “Y”), the set value is stored in the RAM or the like of effect control device 300 (B4002). Then, in order to perform a setting suggestion effect that can suggest a setting value with a predetermined light emitting unit, effect controller 300 randomly selects a light emission mode (color) of the predetermined light emitting unit according to the received setting value (B4003). . The predetermined light emitting unit is, for example, the protruding effect unit 13 (see FIG. 1), and the light emission mode (color) of the predetermined light emitting unit is a setting determining element that allows the player to estimate a setting (set value). In addition, the predetermined light emitting unit (production device) is not limited to the protruding production unit 13, but can be a lighting member capable of emitting light (a frame decoration device 18, a decoration device 22, a board decoration device 46, a special winning opening LED 39 d, etc.) and a display device 41. Display screen can be used.

〔初期発光態様の抽選テーブル〕
次に、図56を参照して、設定値受信時に、演出制御装置300が抽選する設定示唆演出の初期の発光態様(初期色)の選択率について説明する。図56は、第4実施形態の設定示唆演出の初期の発光態様を決定(初期色決定)するためのテーブルである。
[Lottery table of initial light emission mode]
Next, with reference to FIG. 56, the selection rate of the initial light emission mode (initial color) of the setting suggestion effect randomly selected by the effect control device 300 when the setting value is received will be described. FIG. 56 is a table for determining an initial light emission mode (initial color determination) of the setting suggestion effect of the fourth embodiment.

設定示唆演出の初期色は、図56に示すように、例えば白、青、黄、緑、赤、虹の6種類から選択され、受信した設定値1〜6(設定1〜6)に応じて選択率や選択可能な種類が変化する。   As shown in FIG. 56, the initial color of the setting suggestion effect is selected from, for example, six types of white, blue, yellow, green, red, and rainbow, and according to the received setting values 1 to 6 (settings 1 to 6). The selectivity and selectable types change.

まず、受信した設定値に応じて選択可能な初期色の種類が変化することについて説明する。受信した設定値が設定1〜3の場合には、設定示唆演出の初期色は白、青、緑の中から選択される。他方で、受信した設定値が、設定4の場合には緑も初期色として選択可能になり、設定5の場合には緑とともに赤も選択可能になり、設定6の場合には全種類を選択可能になる。したがって、遊技者は、遊技機10の所定の発光部の初期色が、緑である場合には設定4以上であり、赤である場合には設定5以上であり、虹である場合には設定6であると推定することができる。   First, the fact that the type of initial color that can be selected changes according to the received setting value will be described. When the received set values are the settings 1 to 3, the initial color of the setting suggestion effect is selected from white, blue, and green. On the other hand, if the received setting value is setting 4, green can be selected as an initial color, if setting 5, red can be selected together with green, and if setting 6, all types can be selected. Will be possible. Therefore, when the initial color of the predetermined light-emitting portion of the gaming machine 10 is green, the setting is 4 or more, when the initial color is red, the setting is 5 or more, and when the rainbow is a rainbow, the setting is 5 or more. 6 can be estimated.

次に、受信した設定値に応じて抽選で選択される初期色の選択率が変化することについて説明する。   Next, how the selection rate of the initial color selected by lottery changes according to the received setting value will be described.

受信した設定値が設定1の場合には、初期色として白の選択率が80%、青の選択率が15%、黄の選択率が5%になる。そして、初期色としての白の選択率は、設定2の場合には75%、設定3の場合には70%等と、受信した設定値が高くなるにつれて選択率が低くなるように設定される。なお、本実施形態では、受信した設定値が1つ高くなる毎に、白の選択率が5%刻みで低下するように設定されているが、ある設定値の範囲(例えば設定4〜6)では同一となるように設定されてもよい。このように、設定値が低い時ほど初期色として白の選択率が高くなるので、遊技者は、所定の発光部の初期色が白になっている遊技機10を見つけた際に当該遊技機10が低設定の台である可能性が高いと推定し易くなる。   When the received set value is set to 1, the selectivity of white is 80%, the selectivity of blue is 15%, and the selectivity of yellow is 5% as initial colors. Then, the selectivity of white as the initial color is set to 75% in the case of the setting 2, 70% in the case of the setting 3, and the like, such that the selectivity decreases as the received set value increases. . In the present embodiment, the white selectivity is set to decrease in increments of 5% each time the received set value increases by one. However, a certain set value range (for example, settings 4 to 6) May be set to be the same. As described above, the lower the set value is, the higher the selectivity of white as the initial color becomes. Therefore, when the player finds the gaming machine 10 in which the initial color of the predetermined light emitting portion is white, It is easy to estimate that 10 is likely to be a low setting table.

他方で、初期色としての黄の選択率は、設定1の場合には5%、設定2の場合には10%、設定3〜6の場合には15%と、受信した設定値が高くなるにつれて選択率が高くなるように設定される。なお、本実施形態では設定3〜6の場合の黄の選択率が15%に固定されているが、設定値が高くなるにつれて選択率を高く設定してもよい。   On the other hand, the selectivity of yellow as the initial color is 5% in the case of the setting 1, 10% in the case of the setting 2, and 15% in the case of the setting 3 to 6, and the received setting value is high. Is set so that the selectivity increases as In the present embodiment, the yellow selectivity in the case of the settings 3 to 6 is fixed to 15%, but the selectivity may be set higher as the set value increases.

また、設定4又は設定5で選択可能となる初期色(緑、赤)や設定6で選択可能となる初期色(緑、赤、虹)の選択率は、それぞれ5%に設定される。したがって、設定値が高い時ほど初期色として白以外が選択される確率が高くなるので、遊技者は、所定の発光部の初期色が白以外になっている遊技機10を見つけた際に当該遊技機10が高設定の台である可能性が高いと推定し易くなる。   The selection rates of the initial colors (green and red) that can be selected in the settings 4 and 5 and the initial colors (green, red and rainbow) that can be selected in the settings 6 are each set to 5%. Therefore, the higher the set value is, the higher the probability that a color other than white is selected as the initial color is higher. Therefore, when the player finds the gaming machine 10 whose initial color of the predetermined light emitting unit is other than white, It is easy to estimate that the gaming machine 10 is likely to be a high setting table.

なお、各初期色の選択率は、図56の態様に限らず、適宜値を変えてもよい。例えば、設定6における虹の選択率は5%に限らず、1%としてもよく、10%としてもよい。この場合には、虹の選択率変更に合せて全体の選択率が100%となるように、他の色の選択率が適宜調整される。   The selection rate of each initial color is not limited to the mode shown in FIG. 56, and may be changed as appropriate. For example, the selectivity of the rainbow in the setting 6 is not limited to 5%, and may be 1% or 10%. In this case, the selectivity of the other colors is appropriately adjusted such that the overall selectivity becomes 100% in accordance with the change in the selectivity of the rainbow.

〔ファンファーレ演出設定処理〕
続いて、図57を参照して、設定示唆演出の発光態様が変化する態様として、前述した大当り系コマンド処理(図45)におけるファンファーレ演出設定処理(B2102)の詳細について説明する。図57は、第4実施形態に係るファンファーレ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare effect setting process]
Subsequently, with reference to FIG. 57, details of the fanfare effect setting process (B2102) in the above-described jackpot command process (FIG. 45) will be described as a mode in which the light emission mode of the setting suggestion effect changes. FIG. 57 is a flowchart illustrating a procedure of a fanfare effect setting process according to the fourth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信したファンファーレコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B4101)。正常なコマンドでない場合に(B4101の結果が「N」)、ファンファーレ演出設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4101の結果が「Y」)、演出制御装置300のRAM等に記憶されている大当り回数を+1更新する(B4102)。   The effect control device 300 first determines whether or not the received fanfare command is a normal command (B4101). If the command is not a normal command (result of B4101 is “N”), the fanfare effect setting process ends. If the command is normal (result of B4101 is “Y”), the number of jackpots stored in the RAM or the like of the effect control device 300 is updated by +1 (B4102).

そして、演出制御装置300は、大当り回数が所定回数となったか否かを判定する(B4103)。大当り回数が所定回数となっている場合に(B4103の結果が「Y」)、演出制御装置300は、受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選し(B4104)、表示装置41におけるファンファーレ表示とスピーカからのファンファーレ音を設定値に応じて設定する(B4105)。所定回数は、3回、6回、9回・・・と特定(例えば3)の倍数ごとに設定されることができる。また、所定回数は、自然数であればよく、例えば奇数回ごと(1回、3回・・・)又は整数回ごと(2回、4回・・・)に設定されたり、特定の数列(例えば1回、2回、3回、5回、8回、13回・・・というフィボナッチ数列)となるように設定されたりすることができる。   Then, effect control device 300 determines whether or not the number of big hits has reached a predetermined number (B4103). When the number of big hits is the predetermined number (result of B4103 is “Y”), effect control device 300 selects a light emission mode (color) of a predetermined light emitting unit according to the received set value (B4104). The fanfare display on the display device 41 and the fanfare sound from the speaker are set according to the set values (B4105). The predetermined number of times can be set to three, six, nine,... For each specific (for example, three) multiple. The predetermined number may be a natural number. For example, the predetermined number may be set every odd number (1, 3,...) Or every integer number (2, 4,...) (1, 2, 3, 5, 8, 13,..., A Fibonacci sequence).

他方で、大当り回数が所定回数となっていない場合に(B4103の結果が「N」)、演出制御装置300は、ファンファーレ表示とファンファーレ音を設定値に応じて設定する(B4105)。ここで、ファンファーレ表示とファンファーレ音を設定値に応じた選択率(確率)で抽選して設定してよい。その後、B4105の処理が終わると、演出制御装置300は、ファンファーレ演出設定処理を終了する。   On the other hand, when the number of big hits is not the predetermined number (result of B4103 is “N”), effect control device 300 sets the fanfare display and the fanfare sound according to the set values (B4105). Here, the fanfare display and the fanfare sound may be set by lottery at a selection rate (probability) according to the set value. After that, when the process of B4105 ends, the effect control device 300 ends the fanfare effect setting process.

〔発光態様の昇格抽選テーブル〕
次に、図58を参照して、大当り開始の際にファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)によって決定される設定示唆演出の昇格(ステップアップ)抽選による発光態様(昇格抽選色)の選択率について説明する。図58は、第4実施形態の設定示唆演出の昇格抽選による発光態様を決定(昇格抽選色決定)するためのテーブルである。図58(A)は所定の発光部の現在の色が白の場合の昇格抽選色決定用のテーブルであり、図58(B)は現在の色が青の場合の昇格抽選色決定用のテーブルである。
(Emission promotion lottery table)
Next, referring to FIG. 58, regarding the selectivity of the light emission mode (promotional lottery color) by the promotion (step-up) lottery of the setting suggestive effect determined by the lottery (B4104) in the fanfare production setting process at the start of the big hit. explain. FIG. 58 is a table for determining the light emission mode by the promotion lottery of the setting suggestion effect of the fourth embodiment (deciding the promotion lottery color). FIG. 58 (A) is a table for determining the promotion lottery color when the current color of the predetermined light emitting unit is white, and FIG. 58 (B) is a table for determining the promotion lottery color when the current color is blue. It is.

所定の発光部の現在の色が白の場合の設定示唆演出の昇格抽選色は、図58(A)に示すように、例えば昇格なし(白継続)、青、黄、緑、赤、虹の6種類から選択され、現在の設定値(設定1〜6)に応じて選択率や選択可能な種類が変化する。   As shown in FIG. 58A, the promotion lottery color of the setting suggestion effect when the current color of the predetermined light emitting unit is white is, for example, no promotion (continuation of white), blue, yellow, green, red, and rainbow. Selection is made from six types, and the selectivity and selectable types change according to the current setting values (settings 1 to 6).

まず、現在の設定値に応じて選択可能な昇格抽選色の種類が変化することについて説明する。現在の設定値が設定1〜3の場合には、設定示唆演出の昇格抽選色は昇格なし、青、黄の中から選択される。他方で、現在の設定値が、設定4の場合には緑も昇格抽選色として選択可能になり、設定5の場合には緑とともに赤も選択可能になり、設定6の場合には全種類を選択可能になる。したがって、遊技者は、遊技機10の所定の発光部の昇格抽選色が緑である場合には設定4以上であり、赤である場合には設定5以上であり、虹である場合には設定6であると推定することができる。   First, the fact that the type of selectable promotion lottery color changes according to the current setting value will be described. When the current setting values are the settings 1 to 3, the promotion lottery color of the setting suggestion effect is selected from no promotion, blue, and yellow. On the other hand, if the current setting value is setting 4, green can also be selected as the promotion lottery color, if setting 5, red can be selected together with green, and if setting 6, all types can be selected. It becomes selectable. Therefore, when the promotion lottery color of the predetermined light emitting portion of the gaming machine 10 is green, the player has a setting of 4 or more, when the color is red, the setting is 5 or more, and when the color is rainbow, the setting is 5 or more. 6 can be estimated.

次に、現在の設定値に応じて抽選で選択される昇格抽選色の選択率が変化することについて説明する。   Next, a description will be given of how the selection rate of the promotion lottery color selected by lottery changes according to the current setting value.

現在の設定値が設定1の場合には、昇格抽選色として昇格なし(白継続)の選択率が80%、青の選択率が15%、黄の選択率が5%になる。そして、昇格抽選色としての昇格なしの選択率は、設定2の場合には75%、設定3の場合には70%等と、現在の設定値が高くなるにつれて選択率が低くなるように設定される。なお、本実施形態では、現在の設定値が1つ高くなる毎に、昇格なしの選択率が5%刻みで低下するように設定されているが、ある設定値の範囲(例えば設定4〜6)では同一となるように設定されてもよい。このように、設定値が低い時ほど昇格抽選色として昇格なし(白継続)の選択率が高くなるので、遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が昇格なしの状態になっていることを確認することによって、遊技中の遊技機10が低設定の台である可能性が高いと推定し易くなる。   When the current setting value is setting 1, the selectivity of no promotion (continuation of white) is 80%, the selectivity of blue is 15%, and the selectivity of yellow is 5%. The selection rate without promotion as the promotion lottery color is set to 75% in the case of the setting 2, 70% in the case of the setting 3, and the like so that the selection rate decreases as the current setting value increases. Is done. In the present embodiment, the selection rate without promotion is set to decrease in increments of 5% each time the current setting value is increased by one. However, a range of a certain setting value (for example, setting 4 to 6) is set. ) May be set to be the same. As described above, the lower the set value, the higher the selection rate of no promotion (white continuation) as the promotion lottery color, so that the player is in a state where the promotion lottery color of the predetermined light emitting unit is not promoted during the game. By confirming that the gaming machine 10 is in the game, it is easy to estimate that the gaming machine 10 during the game is likely to be a low setting table.

他方で、昇格抽選色としての黄の選択率は、設定1の場合には5%、設定2の場合には10%、設定3〜6の場合には15%と、現在の設定値が高くなるにつれて選択率が高くなるように設定される。なお、本実施形態では設定3〜6の場合の黄の選択率が15%に固定されているが、設定値が高くなるにつれて選択率を高く設定してもよい。   On the other hand, the selection rate of yellow as the promotion lottery color is 5% in the case of setting 1, 10% in the case of setting 2, and 15% in the case of setting 3 to 6, and the current setting value is high. It is set so that the selectivity becomes higher as it becomes. In the present embodiment, the yellow selectivity in the case of the settings 3 to 6 is fixed to 15%, but the selectivity may be set higher as the set value increases.

また、設定4又は設定5で選択可能となる昇格抽選色(緑、赤)や設定6で選択可能となる昇格抽選色(緑、赤、虹)の選択率は、それぞれ5%に設定される。したがって、設定値が高い時ほど昇格抽選色として昇格なし(白継続)以外が選択される確率が高くなるので、遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が昇格によって変化していることを確認することによって、遊技中の遊技機10が高設定の台である可能性が高いと推定し易くなる。また、昇格抽選によって、遊技中の遊技機10が高設定の台である可能性が高いと推定できることによって、遊技者の継続遊技の動機につなげることができる。   In addition, the selection rates of the promotion lottery colors (green, red) that can be selected in the setting 4 or the setting 5 and the promotion lottery colors (green, red, rainbow) that can be selected in the setting 6 are set to 5%. . Therefore, the higher the set value is, the higher the probability that a non-promotion (other than white continuation) is selected as the promotion lottery color is higher. Therefore, during the game, the promotion lottery color of the predetermined light emitting unit changes due to the promotion. By confirming that the gaming machine 10 is in the game, it is easy to estimate that the gaming machine 10 during the game is likely to be a high-setting table. In addition, the promotion lottery can estimate that the gaming machine 10 during the game is likely to be a high setting table, which can be motivated by the player to continue the game.

続いて、所定の発光部の現在の色が青の場合の設定示唆演出の昇格抽選色は、図58(B)に示すように、例えば昇格なし(青継続)、黄、緑、赤、虹の5種類から選択され、前述した現在の色が白の場合のときと同様に、現在の設定値1〜6(設定1〜6)に応じて選択率や選択可能な種類が変化する。   Next, as shown in FIG. 58B, the promotion lottery color of the setting suggestion effect when the current color of the predetermined light emitting unit is blue is, for example, no promotion (continuous blue), yellow, green, red, and rainbow. As in the case where the current color is white, the selection rate and selectable types change according to the current set values 1 to 6 (settings 1 to 6).

まず、現在の設定値に応じて選択可能な昇格抽選色の種類が変化することについて説明する。現在の設定値が設定1又は設定2の場合には、設定示唆演出の昇格抽選色は昇格なし又は黄のいずれかが選択される。他方で、現在の設定値が、設定3の場合には緑も昇格抽選色として選択可能になり、設定4又は設定5の場合には緑とともに赤も選択可能になり、設定6の場合には全種類を選択可能になる。したがって、遊技者は、遊技機10の所定の発光部の昇格抽選色が緑である場合には設定3以上であり、赤である場合には設定4以上であり、虹である場合には設定6であると推定することができる。   First, the fact that the type of selectable promotion lottery color changes according to the current setting value will be described. When the current setting value is the setting 1 or the setting 2, the promotion lottery color of the setting suggestion effect is selected from either no promotion or yellow. On the other hand, if the current setting value is setting 3, green can also be selected as the promotion lottery color, if setting 4 or setting 5, red can be selected together with green, and if setting 6, All types can be selected. Therefore, when the promotion lottery color of the predetermined light-emitting portion of the gaming machine 10 is green, the player has the setting of 3 or more, when the color is red, the setting is 4 or more, and when the rainbow is the rainbow, the setting is 4 or more. 6 can be estimated.

次に、現在の設定値に応じて抽選で選択される昇格抽選色の選択率が変化することについて説明する。   Next, a description will be given of how the selection rate of the promotion lottery color selected by lottery changes according to the current setting value.

現在の設定値が設定1の場合には、昇格抽選色として昇格なし(青継続)の選択率が95%、黄の選択率が5%になる。そして、昇格抽選色としての昇格なしの選択率は、設定2や設定3の場合には80%、設定4の場合には75%等と、現在の設定値が高くなるにつれて選択率が低くなるように設定される。なお、本実施形態では、現在の設定値が1つ高くなる毎に、昇格なしの選択率が同じ値又は低下するように設定されている。このように、設定値が低い時ほど昇格抽選色として昇格なし(青継続)の選択率が高くなるので、遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が昇格なしの状態になっていることを確認することによって、遊技中の遊技機10が低設定の台である可能性が高いと推定し易くなる。   When the current set value is set to 1, the selectivity of no promotion (continue in blue) as the promotion lottery color is 95%, and the selectivity of yellow is 5%. The selection rate without promotion as the promotion lottery color is 80% in the case of the setting 2 or the setting 3, 75% in the case of the setting 4, and the like. The selection rate decreases as the current setting value increases. It is set as follows. In the present embodiment, the selection rate without promotion is set to the same value or to decrease every time the current setting value increases by one. As described above, the lower the set value, the higher the selection rate of no promotion (continued in blue) as the promotion lottery color, so that the player is in a state where the promotion lottery color of the predetermined light emitting unit is not promoted during the game. By confirming that the gaming machine 10 is in the game, it is easy to estimate that the gaming machine 10 during the game is likely to be a low setting table.

他方で、昇格抽選色としての黄の選択率は、設定1の場合には5%、設定2の場合には20%、設定3又は設定4の場合には15%、設定5又は設定6の場合には20%に設定される。ここで、昇格抽選色としての黄の選択率は、設定3又は設定4の場合(15%)に比べて、低設定である設定2の場合(20%)の方が、高い選択率となっている。しかし、設定3の場合に昇格ありとなる選択率は、黄の選択率(15%)と緑の選択率(20%)との和となり、設定2の場合の昇格ありとなる選択率と同等となる。さらに、設定2の場合と比べて、設定3の場合には一気に2段階昇格して緑となる可能性があり、設定4の場合には3段階昇格して赤となる可能性がある。なお、設定5の場合には昇格抽選色が一気に赤まで3段階昇格する可能性があり、設定6の場合には虹まで4段階昇格する可能性がある。したがって、遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が多段階昇格したことを確認することによって、遊技中の遊技機10が高設定の台である可能性が高いと推定し易くなる。   On the other hand, the selectivity of yellow as the promotion lottery color is 5% for setting 1, 20% for setting 2, 15% for setting 3 or setting 4, and 5% for setting 5 or setting 6. In this case, it is set to 20%. Here, the selectivity of yellow as the promotion lottery color is higher in the case of setting 2 (20%), which is a low setting, than in the case of setting 3 or setting 4 (15%). ing. However, in the case of setting 3, the selectivity with promotion is the sum of the yellow selectivity (15%) and the green selectivity (20%), and is equivalent to the selectivity with promotion in setting 2. Becomes Further, compared to the case of the setting 2, in the case of the setting 3, there is a possibility that it is promoted to be green at a stretch of two steps, and in the case of the setting 4, there is a possibility that it is promoted to be red by being promoted by three steps. In the case of the setting 5, there is a possibility that the promotion lottery color is promoted at a stretch to red in three steps, and in the case of the setting 6, there is a possibility that the promotion lottery color is promoted to the rainbow in four steps. Therefore, the player can easily estimate that the gaming machine 10 during the game is likely to be a high-setting table by confirming that the promotion lottery color of the predetermined light emitting unit has been promoted in multiple stages during the game. Become.

また、所定の発光部の現在の色が緑以降の場合の設定示唆演出の昇格抽選色(図示せず)も、現在の色が青の場合と同様に、昇格なしか昇格して上位の色に変化するかの昇格抽選色決定を行うことができる。このような態様によれば、遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色がより上位(赤や虹)に昇格したことを確認することによって、遊技中の遊技機10が高設定の台である可能性が高いと推定し易くなる。   In addition, the promotion lottery color (not shown) of the setting suggestion effect when the current color of the predetermined light emitting unit is green or later is the same as the case where the current color is blue. Can be determined. According to such an aspect, the player confirms that the promotion lottery color of the predetermined light-emitting unit has been promoted to a higher rank (red or rainbow) during the game, thereby setting the gaming machine 10 during the game to a high setting. It is easy to presume that there is a high possibility of being the platform.

なお、本実施形態では、ファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)において昇格抽選が行われる場合について説明したが、降格抽選を行うこととしてもよい。降格抽選を行うことによって、例えば、所定の発光部の現在の色が青の場合に白に変化させることができる。   In the present embodiment, the case where the promotion lottery is performed in the lottery (B4104) in the fanfare effect setting processing has been described, but the demoting lottery may be performed. By performing the demoting lottery, for example, when the current color of the predetermined light emitting unit is blue, it can be changed to white.

また、降格抽選を行うようにした場合において、例えば、虹まで昇格した後は、降格抽選を行わないようにしてもよい。このように虹到達後に降格抽選を行わないようにすることによって、遊技者は高設定(設定6)の設定示唆演出に至ったという達成感を継続して得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the case where the relegation lottery is performed, for example, after the promotion to the rainbow, the relegation lottery may not be performed. By not performing the relegation lottery after reaching the rainbow in this way, the player can continuously obtain a sense of accomplishment that the setting suggestion effect of the high setting (setting 6) has been reached, and improve the interest of the game. Can be done.

さらに、昇格抽選では多段階昇格が可能であったが、降格抽選では一段階ずつ下位の色に降格させるようにしてもよい。このように降格抽選において、多段階降格する態様を避けることによって、設定示唆演出が低設定に一気に落ちて遊技者が落胆することを回避することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the promotion lottery, multi-stage promotion was possible, but in the relegation lottery, the color may be demoted to lower colors one by one. As described above, by avoiding the mode of being demoted in multiple stages in the demoting lottery, it is possible to prevent the setting suggestion effect from dropping to a low setting at a stretch and discouraging the player, thereby improving the interest of the game.

また、各昇格抽選色の選択率は、図56で説明した初期色の選択率と同様に、図58の態様に限らず適宜値を変えることができる。例えば、設定6における虹の選択率は5%に限らず、1%としてもよく、10%としてもよい。また、現在の色が上位の色になるにつれて、さらに上位の色の選択率が高くなるようにしてもよい。具体的には、例えば設定6の場合において、現在の色が緑の場合に虹の選択率を10%に設定し、赤の場合に虹の選択率を35%に設定するなど、現在の色の階層に応じて上位の色の選択率を高くすることができる。   Further, the selectivity of each promotion lottery color is not limited to the mode of FIG. 58 and can be appropriately changed, similarly to the initial color selectivity described with reference to FIG. For example, the selectivity of the rainbow in the setting 6 is not limited to 5%, and may be 1% or 10%. Further, as the current color becomes a higher color, the selectivity of a higher color may be made higher. Specifically, for example, in the case of setting 6, the rainbow selection rate is set to 10% when the current color is green, and the rainbow selection rate is set to 35% when the current color is red. , It is possible to increase the selectivity of the upper color in accordance with the hierarchy.

〔エンディング演出設定処理〕
なお、前述した大当り系コマンド処理(図45)における設定示唆演出の発光態様が変化する態様は、ファンファーレ演出設定処理(B2102)に限らず(図57参照)、図59に示すようにエンディング演出設定処理(B2111)にて発生させることとしてもよい。図59は、第4実施形態の変形例に係るエンディング演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Ending effect setting process]
The manner in which the light emission mode of the setting suggestion effect in the big hit command process (FIG. 45) described above is not limited to the fanfare effect setting process (B2102) (see FIG. 57), and the ending effect setting as shown in FIG. It may be generated in the process (B2111). FIG. 59 is a flowchart illustrating a procedure of an ending effect setting process according to a modification of the fourth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信したエンディングコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B4201)。正常なコマンドでない場合に(B4201の結果が「N」)、エンディング演出設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4201の結果が「Y」)、演出制御装置300のRAM等に記憶されている大当り回数を+1更新する(B4202)。   The effect control device 300 first determines whether or not the received ending command is a normal command (B4201). When the command is not a normal command (result of B4201 is “N”), the ending effect setting process ends. If the command is a normal command (result of B4201 is “Y”), the number of jackpots stored in the RAM or the like of effect control device 300 is updated by +1 (B4202).

そして、演出制御装置300は、大当り回数が所定回数となったか否かを判定する(B4203)。大当り回数が所定回数となっている場合に(B4203の結果が「Y」)、演出制御装置300は、受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選し(B4204)、表示装置41におけるエンディング表示とスピーカからのエンディング音を設定値に応じて設定する(B4205)。ここで、エンディング表示とエンディング音を設定値に応じた選択率(確率)で抽選して設定してよい。所定回数は、自然数であればよく、特定の倍数ごとや奇数回又は整数回ごとに設定されたり、特定の数列となるように設定されたりすることができる。   Then, effect control device 300 determines whether or not the number of big hits has reached a predetermined number (B4203). If the number of big hits is the predetermined number (result of B4203 is “Y”), effect control device 300 selects a light emission mode (color) of a predetermined light emitting unit according to the received set value (B4204). The ending display on the display device 41 and the ending sound from the speaker are set according to the set values (B4205). Here, the ending display and the ending sound may be set by lottery at a selection rate (probability) according to the set value. The predetermined number may be a natural number, and may be set for each specific multiple, odd number, or integer number, or set to be a specific number sequence.

他方で、大当り回数が所定回数となっていない場合に(B4203の結果が「N」)、演出制御装置300は、エンディング表示とエンディング音を設定値に応じて設定する(B4205)。その後、B4205の処理が終わると、演出制御装置300は、エンディング演出設定処理を終了する。   On the other hand, when the number of big hits is not the predetermined number (result of B4203 is “N”), effect control device 300 sets ending display and ending sound according to the set values (B4205). After that, when the processing of B4205 ends, the effect control device 300 ends the ending effect setting processing.

なお、大当り開始の際にエンディング演出設定処理における抽選(B4204)によって決定される設定示唆演出の昇格抽選による発光態様(昇格抽選色)の選択率については、図58で前述したファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)と同様でよい。   The selection rate of the light emission mode (promotion lottery color) by the promotion lottery of the setting suggestion effect determined by the lottery (B4204) in the ending production setting process at the time of the start of the big hit is determined in the fanfare production setting process described above with reference to FIG. It may be the same as the lottery (B4104).

〔アウト球数受信時処理〕
また、アウト球数受信時に、設定示唆演出の発光態様を変化させてもよい。図60は、第4実施形態に係るアウト球数受信時処理(図39のB1320)の手順を示すフローチャートである。
[Processing when receiving out-ball count]
Further, when receiving the number of out-balls, the light emission mode of the setting suggestion effect may be changed. FIG. 60 is a flowchart showing the procedure of the out-ball-number reception process (B1320 in FIG. 39) according to the fourth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信したアウト球数コマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B4301)。正常なコマンドでない場合に(B4301の結果が「N」)、アウト球数受信時処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4301の結果が「Y」)、演出制御装置300のRAM等にアウト球数を記憶する(B4302)。アウト球数は、例えば入賞口スイッチ/状態監視処理(図8)においてカウントされることができる。   The effect control device 300 first determines whether or not the received number-of-out-balls command is a normal command (B4301). If the command is not a normal command (the result of B4301 is “N”), the process for receiving the number of out-balls ends. If the command is normal (result of B4301 is “Y”), the number of out-balls is stored in the RAM or the like of effect control device 300 (B4302). The number of out balls can be counted, for example, in the winning opening switch / state monitoring process (FIG. 8).

そして、演出制御装置300は、アウト球数が所定数となったか否かを判定する(B4303)。アウト球数が所定数となっている場合に(B4303の結果が「Y」)、演出制御装置300は、受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選する(B4304)。所定数は、自然数であればよく、例えば特定の数の倍数ごと(1000球ごと等、即ち1000、2000、3000・・・)に設定されることができる。なお、抽選(B4304)による発光態様(昇格抽選色)の選択率は、図58で前述したファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)と同様でよい。   Then, effect control device 300 determines whether or not the number of out-balls has reached a predetermined number (B4303). If the number of out-balls is a predetermined number (result of B4303 is “Y”), effect control device 300 selects a light-emitting mode (color) of a predetermined light-emitting unit according to the received set value (B4304). ). The predetermined number may be a natural number, and can be set, for example, for each multiple of a specific number (for example, every 1000 balls, that is, 1000, 2000, 3000,...). The selection rate of the light emission mode (promoted lottery color) in the lottery (B4304) may be the same as that in the lottery (B4104) in the fanfare effect setting process described above with reference to FIG.

他方で、アウト球数が所定数となっていない場合に(B4303の結果が「N」)、演出制御装置300は、アウト球数受信時処理を終了する。   On the other hand, when the number of out-balls is not the predetermined number (result of B4303 is “N”), effect control device 300 ends the process at the time of receiving out-balls.

〔RTC読込処理〕
さらに、メイン処理(図36)におけるRTC読込処理時(B0009)に、設定示唆演出の発光態様を変化させてもよい。図61は、第4実施形態に係るRTC読込処理(B0009)の手順を示すフローチャートである。
[RTC reading process]
Further, the light emission mode of the setting suggestion effect may be changed during the RTC reading process (B0009) in the main process (FIG. 36). FIG. 61 is a flowchart illustrating the procedure of the RTC reading process (B0009) according to the fourth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信したRTC338からの信号が正常な信号であるか否かを判定する(B4401)。正常な信号でない場合に(B4401の結果が「N」)、RTC読込処理を終了する。正常な信号である場合に(B4401の結果が「Y」)、演出制御装置300は現在時刻を示す情報を取得する(B4402)。現在時刻を示す情報は、計時手段をなすRTC338からの信号によって生成される。   Effect control device 300 first determines whether or not the received signal from RTC 338 is a normal signal (B4401). If the signal is not a normal signal (result of B4401 is “N”), the RTC reading process ends. When the signal is a normal signal (result of B4401 is “Y”), effect control device 300 acquires information indicating the current time (B4402). The information indicating the current time is generated by a signal from the RTC 338 serving as a timer.

そして、演出制御装置300は、遊技開始(又は電源投入)からの経過時間を演算し(B4403)、経過時間が所定時間となったか否かを判定する(B4404)。経過時間が所定時間となっている場合に(B4404の結果が「Y」)、演出制御装置300は、受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選する(B4405)。所定時間は、例えば2時間ごとに設定されることができる(例えば、11時、13時、15時・・・)。なお、抽選(B4405)による発光態様(昇格抽選色)の選択率は、図58で前述したファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)と同様でよい。   Then, effect control device 300 calculates the elapsed time from the start of the game (or power-on) (B4403), and determines whether or not the elapsed time has reached a predetermined time (B4404). When the elapsed time has reached the predetermined time (result of B4404 is “Y”), effect control device 300 selects a light emission mode (color) of a predetermined light emitting unit according to the received set value (B4405). . The predetermined time can be set, for example, every two hours (for example, 11:00, 13:00, 15:00,...). The selection rate of the light emission mode (promotional lottery color) by lottery (B4405) may be the same as that of the lottery (B4104) in the fanfare effect setting process described above with reference to FIG.

他方で、経過時間が所定時間となっていない場合に(B4404の結果が「N」)、演出制御装置300は、RTC読込処理を終了する。   On the other hand, when the elapsed time has not reached the predetermined time (result of B4404 is “N”), effect control device 300 ends the RTC reading process.

〔カウント情報設定処理〕
また、単発系コマンド処理(図39)におけるカウント情報設定処理時(B1322)に、設定示唆演出の発光態様を変化させてもよい。図62は、第4実施形態に係るカウント情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Count information setting processing]
Further, at the time of the count information setting process (B1322) in the single command processing (FIG. 39), the light emission mode of the setting suggestion effect may be changed. FIG. 62 is a flowchart illustrating the procedure of the count information setting process according to the fourth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信したカウントのコマンド(大入賞口カウントコマンド)が正常なコマンドであるか否かを判定する(B4501)。正常なコマンドでない場合に(B4501の結果が「N」)、カウント情報設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4501の結果が「Y」)、演出制御装置300は大当たり動作中であるか否かを判定する(B4502)。大当たり動作中でない場合に(B4502の結果が「N」)、カウント情報設定処理を終了する。   The effect control device 300 first determines whether or not the received count command (large winning opening count command) is a normal command (B4501). If the command is not a normal command (result of B4501 is “N”), the count information setting process ends. When the command is a normal command (result of B4501 is “Y”), effect control device 300 determines whether or not a jackpot operation is being performed (B4502). If the jackpot operation is not being performed (the result of B4502 is “N”), the count information setting process ends.

大当たり動作中である場合に(B4502の結果が「Y」)、演出制御装置300はカウント数を+1更新し(B4503)。獲得出玉数に大入賞口の賞球数を加算し(B4504)、獲得出玉数表示とカウント表示(カウント数の表示)の更新設定を行う(B4505)。ここで、カウント数と獲得出玉数は、大当り開始から通常遊技状態に戻るまでの連荘(連チャン)中のカウント数と獲得出玉数であるが、1回の大当りでのカウント数と獲得出玉数でもよいし、或は、遊技機10の電源投入からの合計のカウント数と獲得出玉数でもよい。   If the jackpot operation is being performed (result of B4502 is “Y”), effect control device 300 updates the count number by +1 (B4503). The number of winning balls of the special winning opening is added to the number of obtained payouts (B4504), and update setting of the obtained payout number display and the count display (display of the count number) is performed (B4505). Here, the number of counts and the number of acquired payouts are the number of counts and the number of acquired payouts during the consecutive play (ren chan) from the start of the big hit to the return to the normal gaming state. The number of acquired payouts may be used, or the total count number and the number of acquired payouts after the power of the gaming machine 10 is turned on.

そして、演出制御装置300は、獲得出玉数が所定数となったか否かを判定する(B4506)。獲得出玉数が所定数となっている場合に(B4506の結果が「Y」)、演出制御装置300は、受信した設定値に応じて大入賞口LED39dの発光態様(色)を昇格抽選する(B4507)。所定数は、自然数であればよく、例えば特定の数の倍数ごと(5000球ごと等、即ち5000、10000、15000・・・)に設定されることができる。なお、昇格抽選(B4507)による発光態様(昇格抽選色)の選択率は、図58で前述したファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)と同様でよい。次に、獲得出玉数表示とカウント表示等を、図63A、図63B、図64にて後述するように設定値に応じた表示設定とする(B4508)。ここでは、獲得出玉数表示とカウント表示等の表示態様を設定値に応じた選択率で抽選する。   Then, effect control device 300 determines whether or not the acquired number of balls has reached a predetermined number (B4506). When the number of acquired payouts is a predetermined number (result of B4506 is “Y”), effect control device 300 promotes the light emission mode (color) of special winning opening LED 39d according to the received set value. (B4507). The predetermined number may be a natural number, and can be set, for example, every multiple of a specific number (for example, every 5000 balls, that is, 5000, 10000, 15000,...). The selectivity of the light emission mode (promotion lottery color) by the promotion lottery (B4507) may be the same as that of the lottery (B4104) in the fanfare effect setting process described above with reference to FIG. Next, the display of the number of acquired payouts and the count display are set as display settings according to the set values as described later with reference to FIGS. 63A, 63B, and 64 (B4508). Here, the display modes such as the acquired number of payouts display and the count display are randomly selected at a selection rate corresponding to the set value.

他方で、獲得出玉数が所定数となっていない場合に(B4506の結果が「N」)、演出制御装置300は、カウント情報設定処理を終了する。   On the other hand, when the number of acquired balls is not the predetermined number (result of B4506 is “N”), effect control device 300 ends the count information setting process.

なお、カウント情報設定処理では、大当たり動作中である場合に(B4502の結果が「Y」)、獲得出玉数に大入賞口の賞球数を加算して(B4504)、大入賞口LED39dの発光態様(色)を昇格抽選したが(B4507)、通常遊技状態中に獲得出玉数に始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞を獲得出玉数に加算することによって、始動入賞口36や普通変動入賞装置37に設けた発光部(LED)を設定値に応じて発光させてもよい。   In the count information setting process, when the jackpot operation is being performed (the result of B4502 is “Y”), the number of winning balls of the special winning opening is added to the number of acquired payouts (B4504), and the special winning opening LED 39d is set. The light emission mode (color) was promoted by lottery (B4507). However, during the normal gaming state, a winning in the starting winning port 36 or the normal variable winning device 37 is added to the obtained number of balls to the obtained number of balls to start the game. A light emitting unit (LED) provided in the mouth 36 or the normal fluctuation winning device 37 may emit light according to the set value.

ここで、獲得出玉数表示とカウント表示の更新設定を設定値に応じた表示設定とすることについて、図63A及び図63Bを参照して説明する。図63Aは第4実施形態において大当りになった際の表示装置41の表示画面の一例を示す図であり、図63Bは別の一例を示す図である。図63A及び図63Bの例では、獲得出玉数が所定数となったときに、獲得出玉数表示やカウント表示やその他の情報の表示の表示態様を設定値に応じた選択率で抽選して表示設定する。   Here, a description will be given, with reference to FIG. 63A and FIG. 63B, of setting the update setting of the acquired payout number display and the count display to a display setting according to the set value. FIG. 63A is a diagram illustrating an example of a display screen of the display device 41 when a big hit occurs in the fourth embodiment, and FIG. 63B is a diagram illustrating another example. In the example of FIG. 63A and FIG. 63B, when the acquired payout number reaches a predetermined number, the display form of the acquired payout number display, the count display, and the display of other information are randomly selected at a selection rate according to the set value. To set the display.

獲得出玉数が所定数(例えば5000)に達していない場合(B4506の結果が「N」)の大当りラウンド中の表示装置41の表示画面は、例えば図63Aに示すようになる。   When the number of acquired payouts has not reached the predetermined number (for example, 5000) (the result of B4506 is “N”), the display screen of the display device 41 during the big hit round is, for example, as shown in FIG. 63A.

表示画面の左上隅には、現在の大当りラウンド数を表示するラウンド数表示676が例えば「1」Rと数字表記(アラビア数字(「1、2、3・・・」))で表示される。また、表示画面の右上隅及び左下隅には、右打ちするよう指示する報知である右打ち指示報知691が表示される。さらに、表示画面の左端には、大当り結果態様(大当り停止図柄、特別結果態様)となった直前の特別変動表示ゲームの大当り停止図柄「7,7,7」(停止結果、停止図柄)が例えば「7」と数字表記(アラビア数字)で表示される。そして、表示画面の右下隅には、演出ポイントを表示する演出ポイント表示678が例えば「0030」ptと数字表記(アラビア数字)で表示される。表示画面の右中隅には、獲得出玉数表示681やカウント表示682が、例えば「4910」両、「150」と数字表記(アラビア数字)で表示される。   In the upper left corner of the display screen, a round number display 676 for displaying the current number of jackpot rounds is displayed in, for example, “1” R and numerical notation (Arabic numerals (“1, 2, 3,...”)). In addition, a right-handed instruction notification 691 that is an instruction to perform a right-handed operation is displayed at the upper right corner and the lower left corner of the display screen. Further, at the left end of the display screen, for example, a big hit stop symbol “7, 7, 7” (stop result, stop symbol) of the special fluctuation display game immediately before the big hit result mode (big hit stop symbol, special result mode) is displayed, for example. "7" is displayed in numerical notation (Arabic numerals). Then, in the lower right corner of the display screen, an effect point display 678 for displaying an effect point is displayed in, for example, “0030” pt and numerical notation (Arabic numerals). In the middle right corner of the display screen, an acquired payout number display 681 and a count display 682 are displayed in numerical notation (Arabic numerals) such as "4910" and "150".

次に、獲得出玉数が所定数(例えば5000)となっている場合(B4506の結果が「Y」)の大当りラウンド中の表示装置41の表示画面は、例えば図63Bに示すようになる。   Next, the display screen of the display device 41 during the big hit round when the number of acquired payouts is a predetermined number (for example, 5000) (the result of B4506 is “Y”) is, for example, as shown in FIG. 63B.

ここで、例えば設定値が低い場合ほど、図64(a)に示すように、現在の大当りラウンド数表示676(「壱」R)や演出ポイント表示678(「三十」pt)が漢字表記(漢字(「壱、弐、参・・・」))で表示され易くなる。また、現在の獲得出玉数表示681(「五千」両)やカウント表示682(「百五十七」)が漢字表記(漢字(「壱、弐、参・・・」))で表示され易くなる。   Here, for example, as the set value is lower, as shown in FIG. 64A, the current jackpot round number display 676 (“I” R) and the effect point display 678 (“Thirty” pt) are written in kanji ( It will be easier to display in kanji ("I, Ni, San ..."). In addition, the current number of obtained balls 681 ("5000" cars) and the count display 682 ("157") are displayed in kanji notation (kanji ("1, 2, 2, ...")). It will be easier.

図64は、第4実施形態において、設定示唆演出としての獲得出玉数表示681やカウント表示682やその他の情報の表示(大当りラウンド数表示676、演出ポイント表示等)の表示態様を決定するためのテーブルの一例を示す図である。図64(A)は設定値に応じてアラビア数字(数字表記)又は漢字(漢字表記)の選択率(振分率)が変化することを示すテーブルであり、図64(B)は設定値に応じて色の選択率が変化することを示すテーブルである。   FIG. 64 is for determining the display mode of the display of the number of obtained balls 681, the count display 682, and the display of other information (eg, the jackpot round number display 676, the effect point display, etc.) in the fourth embodiment. FIG. 5 is a diagram showing an example of a table of FIG. FIG. 64A is a table showing that the selectivity (allocation ratio) of Arabic numerals (numerical notation) or kanji (kanji notation) changes according to the setting value, and FIG. 64B shows the setting value. It is a table which shows that a color selectivity changes according to it.

例えば、設定1の場合には、数字表記の選択率が45%となり、漢字表記の選択率が55%となる。他方で設定6の場合には、数字表記の選択率が75%と高くなり、漢字表記の選択率が25%と低くなる。したがって、遊技者は、設定示唆演出が行われている場合に、表示画面の表示が数字表記であるか、又は漢字表記であるかを確認することで設定値を推定することができる。   For example, in the case of the setting 1, the selectivity of the numerical notation is 45%, and the selectivity of the kanji notation is 55%. On the other hand, in the case of the setting 6, the selectivity of the numerical notation is as high as 75%, and the selectivity of the kanji notation is as low as 25%. Therefore, when the setting suggestion effect is being performed, the player can estimate the setting value by confirming whether the display on the display screen is in numerical notation or kanji notation.

なお、数字表記となる場合には、図63Aのように獲得出玉数が所定数となっていない場合と同じ表示画面になる。また、獲得出玉数が所定数となる場合に、設定値に応じて大当り停止図柄677を漢字表記(「七(又は漆)」)で表示させてもよく、「設定示唆演出発生!」等の文字などを表示画面に表示して遊技者に設定示唆演出が発生したことを報知してもよい。さらに、数字表記や漢字表記に加えて他の表記形式(例えばローマ数字(「I、II、III・・・」))で表示されるように選択率を設定してもよい。   In the case of numerical notation, the display screen is the same as when the number of acquired payouts is not the predetermined number as shown in FIG. 63A. In addition, when the number of acquired balls reaches a predetermined number, a jackpot stop symbol 677 may be displayed in kanji notation (“seven (or lacquer)”) according to the set value, such as “setting suggestion effect occurred!” May be displayed on the display screen to notify the player that the setting suggestion effect has occurred. Further, the selection rate may be set so as to be displayed in another notation format (for example, Roman numerals (“I, II, III...”)) In addition to the numerical notation and the Chinese character notation.

また、設定示唆演出の表示態様の決定は、数字表記や漢字表記等の選択率を変更するとともに、図64(B)に示すように、設定値に応じて表示される色の選択率を変更してもよい。   In addition, the display mode of the setting suggestion effect is determined by changing the selection rate of the numerical notation, the kanji notation, and the like, and changing the selection rate of the displayed color according to the setting value, as shown in FIG. May be.

例えば、設定1の場合には、黒色の選択率が35%、青色の選択率が45%となる。他方で、設定6の場合には、黒色の選択率が70%と高くなり、青色の選択率が20%と低くなる。したがって、遊技者は、設定示唆演出が行われている場合に、表示画面の表示が何色になっているかを確認することで設定値を推定することができる。   For example, in the case of setting 1, the black selectivity is 35% and the blue selectivity is 45%. On the other hand, in the case of setting 6, the selectivity for black is as high as 70%, and the selectivity for blue is as low as 20%. Therefore, when the setting suggestion effect is being performed, the player can estimate the set value by checking the color of the display on the display screen.

また、設定値が奇数(1、3、5)の場合には赤色の選択率が20%、偶数(2、4、6)の場合には赤色の選択率が10%となる。したがって、遊技者は、設定示唆演出が行われている場合に、表示画面の表示が赤色であるか否かを確認することで設定値が奇数又は偶数であることを推定することができる。   When the set value is an odd number (1, 3, 5), the red selectivity is 20%, and when the set value is an even number (2, 4, 6), the red selectivity is 10%. Therefore, when the setting suggestion effect is being performed, the player can estimate that the set value is an odd number or an even number by checking whether the display on the display screen is red.

このように、大当りラウンド中の表示装置41の表示画面の表示態様を設定値に応じて決定して設定示唆演出を行うことによって、遊技者は表示画面から設定値を推定することができる。なお、表示画面の表示態様は、数字表記等や色だけに限らず、文字の大きさやフォント等を変更することによって行ってもよい。また、設定示唆演出によって設定値に応じた所定の記号や図形等を表示画面に表示させることとしてもよい。   As described above, by determining the display mode of the display screen of the display device 41 during the big hit round according to the set value and performing the setting suggestion effect, the player can estimate the set value from the display screen. Note that the display mode of the display screen is not limited to the numerical notation and the like and the color, but may be changed by changing the size and font of the character. In addition, a predetermined symbol, graphic, or the like corresponding to the set value may be displayed on the display screen by the setting suggestion effect.

〔発光態様変化(昇格等)の変形例〕
なお、所定の発光部の発光態様(色)は、特図変動表示ゲームの実行中に初期発光態様(初期色)から変化(昇格)させてもよい。この場合の大当りの期待度の関係性について、大当りではない場合(期待度が低い場合)には、設定値に対応した発光態様(初期色)となりそのまま変化しない態様や、設定値に対応した発光態様(初期色)から演出の期待度に対応した発光態様へと変化する態様としてもよい。なお、特図変動表示ゲームの終了後に、所定の発光部を、期待度に対応した発光態様から設定値に対応した発光態様(初期色)に戻してもよい。さらに、大当りではない場合(期待度が低い場合)において、遊技意欲の低下を抑制できるように、所定の発光部の発光態様を低設定値で昇格し易いようにする、具体的には、図58等の昇格抽選の表の設定1〜6の選択される割合が逆転する態様(例えば設定1〜3までと設定4〜6までとの選択される割合が逆転する態様)にして、遊技者が興味を持てるようにしてもよい。
[Modification of light emission mode change (promotion, etc.)]
The light emitting mode (color) of the predetermined light emitting unit may be changed (promoted) from the initial light emitting mode (initial color) during execution of the special figure variable display game. In this case, regarding the relationship between the big hits and the expectation, if the big hit is not a big hit (the expectation is low), the light emission mode (initial color) corresponding to the set value does not change as it is or the light emission corresponding to the set value A mode in which the mode (initial color) changes to a light emitting mode corresponding to the degree of expectation of the effect may be adopted. In addition, after the end of the special figure change display game, the predetermined light emitting unit may be returned from the light emitting mode corresponding to the expected degree to the light emitting mode (initial color) corresponding to the set value. Further, in the case where the hit is not a big hit (when the degree of expectation is low), the light emission mode of a predetermined light emitting unit is easily promoted at a low set value so as to suppress a decrease in game motivation. In a mode in which the selected ratios of the settings 1 to 6 in the promotion lottery table such as 58 are reversed (for example, the selected ratios of the settings 1 to 3 and the settings 4 to 6 are reversed), May be interested.

他方で、大当りの場合(期待度が高い場合)においても同様に、設定値に対応した発光態様となりそのまま変化しない態様や、設定値に対応した発光態様から演出の期待度に対応した発光態様へと変化する態様としてもよい。なお、特図変動表示ゲームの終了後に、所定の発光部を、期待度に対応した発光態様から設定値に対応した発光態様(初期色)に戻してもよい。このように、設定示唆演出を実行可能な実行期間(例えば特図変動表示ゲームの実行中)において、特図変動表示ゲームの結果が大当り(特別結果)となる期待度に応じて、設定値に対応した発光態様(設定示唆演出)と演出の期待度に対応した発光態様(期待度を報知する期待度報知演出)とを切り替えることができる。   On the other hand, in the case of a big hit (when the degree of expectation is high), similarly, the light emission mode corresponding to the set value does not change and the light emission mode corresponding to the set value changes to the light emission mode corresponding to the expected degree of production. May be changed. After the end of the special figure change display game, the predetermined light emitting unit may return from the light emitting mode corresponding to the expected degree to the light emitting mode (initial color) corresponding to the set value. As described above, in the execution period in which the setting suggestion effect can be executed (for example, during the execution of the special figure change display game), the set value is set according to the degree of expectation that the result of the special figure change display game becomes a big hit (special result). It is possible to switch between a corresponding light emission mode (setting suggestion effect) and a light emission mode corresponding to the degree of expectation of the effect (expectation notification effect for notifying the degree of expectation).

従って、大当りの期待度が高い場合において、設定示唆演出から期待度報知演出に変更して大当りの期待度を報知すれば、遊技を盛り上げることができ遊技の興趣が向上する。逆に、期待度が低い場合において、期待度報知演出から設定示唆演出に変更すれば、遊技者に期待を持たせることができ、遊技の興趣が向上するとともに遊技機の稼働が向上する可能性がある。   Therefore, when the expectation degree of the big hit is high, if the expectation degree of the big hit is notified by changing from the setting suggestion effect to the expectation notification effect, the game can be excited and the interest of the game improves. Conversely, if the degree of expectation is low, changing from the degree-of-expectation information production to the setting suggestion production can give the player an expectation, improving the interest in the game and improving the operation of the gaming machine. There is.

さらに、大当りの場合(期待度が高い場合)において、表示装置41上の演出に注視させ易くするように、所定の発光部の発光態様を高設定値で昇格し難いようにする、具体的には、図58等の昇格抽選の表の設定1〜6の選択される割合が逆転する態様(例えば設定1〜3までと設定4〜6までとの選択される割合が逆転する態様)にして、高設定時の所定の発光部の発光態様を遊技者にとって興味のないものにしてもよい。このように、所定の発光部の発光態様を高設定値で昇格し難いようにすることができる。その結果、表示装置41上の期待度の高い演出と、所定の発光部の期待度の低い発光態様とで、過度に期待感を煽ることなくバランスよく遊技者に期待感を煽ることができるとともに、表示装置41上の演出と所定の発光部の発光態様とが対応していないことにより意外性のある演出となり、興趣を向上させることができる。   Furthermore, in the case of a big hit (when the degree of expectation is high), the light emission mode of the predetermined light emitting unit is made difficult to be promoted at a high set value so as to make it easier to watch the effect on the display device 41. In a mode in which the selected ratios of the settings 1 to 6 in the promotion lottery table of FIG. 58 and the like are reversed (for example, the selected ratios of the settings 1 to 3 and the settings 4 to 6 are reversed). Alternatively, the light emission mode of the predetermined light emitting unit at the time of the high setting may not be of interest to the player. As described above, it is possible to make it difficult to promote the light emission mode of the predetermined light emitting unit at a high set value. As a result, the effect with a high degree of expectation on the display device 41 and the light emission mode with a low degree of expectation of the predetermined light-emitting unit can encourage the player to have a good balance of excitement without excessively excitement. Since the effect on the display device 41 does not correspond to the light emission mode of the predetermined light emitting unit, the effect is surprising, and the interest can be improved.

また、その他の場合(当落報知時や大当り開始時等の遊技者が表示装置41に注視する場合)において、所定の発光部を一旦演出に基づいた発光態様にして、表示装置41に注視しなくなる状態(状況)になることで設定値に基づいた割合の発光態様に戻してもよい。さらに、表示装置41で注視される演出が行われている場合でも、当該演出に関わらず設定値に基づいた割合の発光態様としてもよい。加えて、一旦期待度の低い発光態様(色)にしてから、演出に基づいた発光態様に変化させるようにしてもよい。   Further, in other cases (when the player watches the display device 41 at the time of a hit notification or the start of a big hit, for example), the predetermined light emitting unit is temporarily set to the light emitting mode based on the effect, and the display device 41 is not watched. By returning to the state (situation), the light emission mode may be returned to the light emission mode based on the set value. Further, even when an effect that is watched on the display device 41 is performed, the light emission mode may be a light emission mode based on the set value regardless of the effect. In addition, the light emission mode (color) having a low degree of expectation may be once changed to the light emission mode based on the effect.

〔ホール・遊技者設定モード処理〕
次に、図65を参照して、上述したメイン処理(図36)におけるホール・遊技者設定モード処理(B0011)の詳細について説明する。図65は、演出制御装置300によって実行される第4実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。
[Hall / player setting mode processing]
Next, details of the hall / player setting mode process (B0011) in the above-described main process (FIG. 36) will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a flowchart illustrating a procedure of a hall / player setting mode process according to the fourth embodiment, which is executed by the effect control device 300.

ホール・遊技者設定モード処理によって、ホール(遊技店)の責任者等が遊技機10の各種設定を行えるホール設定モード、又は、遊技者が遊技機10の各種設定を行える遊技者設定モードを起動させることができる。   The hall / player setting mode process activates a hall setting mode in which a manager of a hall (game store) or the like can make various settings of the gaming machine 10 or a player setting mode in which a player can make various settings of the gaming machine 10. Can be done.

演出制御装置300は、まず、ホール設定モード中であるか否か判定する(B4601)。後述のホール設定モード中フラグが設定されている場合に、ホール設定モード中であると判定できる。ホール設定モード中である場合に(B4601の結果が「Y」)、B4606−B4616の処理を行って、ホール(遊技店)の責任者等による演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a、タッチパネル25b)の操作に基づいて、各種設定や各種調整を行う。   Effect control device 300 first determines whether or not it is in the hall setting mode (B4601). When a later-described hole setting mode flag is set, it can be determined that the apparatus is in the hole setting mode. When the hall setting mode is in effect (result of B4601 is “Y”), the process of B4606-B4616 is performed, and the director of the hall (game store) or the like operates the production button 25 (production button switch 25a, touch panel 25b). Various settings and various adjustments are made based on the operation.

演出制御装置300は、ホール設定モード中でない場合に(B4601の結果が「N」)、遊技者設定モード中であるか否か判定する(B4602)。後述の遊技者設定モード中フラグが設定されている場合に、遊技者設定モード中であると判定できる。遊技者設定モード中である場合に(B4602の結果が「Y」)、B4620−B2425の処理を行って、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて各種設定や各種調整を行う。   When not in the hall setting mode (result of B4601 is “N”), effect control device 300 determines whether or not the game is in the player setting mode (B4602). If a later-described player setting mode flag is set, it can be determined that the game is in the player setting mode. When the player is in the player setting mode (result of B4602 is “Y”), processing of B4620 to B2425 is performed, and various settings and various adjustments are performed based on the operation of the effect button 25 by the player.

演出制御装置300は、遊技者設定モード中でない場合に(B4602の結果が「N」)、ホール設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B4603)。例えば、客待ち中に、ホール設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号として演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合などに、ホール設定モード開始条件が成立したと判定できる。なお、客待ち中とは、例えば、表示装置41に客待ち用の映像(客待ちデモ)が表示されるような状態である。ホール設定モード開始条件が成立していない場合に(B4603の結果が「N」)、B4617の処理を実行する。   When not in the player setting mode (result of B4602 is “N”), effect control device 300 determines whether or not the hall setting mode start condition is satisfied (B4603). For example, when the operation of the effect button 25 for entering the hall setting mode is detected as an operation signal in the effect button input process (B0010) while waiting for the customer, it can be determined that the hall setting mode start condition is satisfied. Note that “waiting for a customer” is, for example, a state in which an image for waiting for a customer (a demonstration for a customer) is displayed on the display device 41. When the hall setting mode start condition is not satisfied (the result of B4603 is “N”), the processing of B4617 is executed.

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立した場合に(B4603の結果が「Y」)、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描画(ホール設定画面の描画)を開始するための画面描画開始設定を行う(B4604)。そして、ホール設定モード中フラグを設定する(B4605)。   When the hall setting mode start condition is satisfied (result of B4603 is “Y”), effect controller 300 draws a screen (draws a hole setting screen) on display device 41 in the hall setting mode. Start setting is performed (B4604). Then, the flag in the hall setting mode is set (B4605).

次に、演出制御装置300は、ホールの責任者等による演出ボタン25の操作に基づいて、上スピーカ19a及び下スピーカ19bの音量を調整するホール音量調整処理(B4606)、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度(明るさ)や発光色を調整するホールLED調整処理(B4607)、表示装置41の表示部(液晶ディスプレイ等)の輝度を調整する液晶輝度調整処理(B4608)、省電力の設定を行う省電力設定処理(B4609)を実行する。次に、演出制御装置300は、ロゴ役物の発光色等を設定するロゴカラー設定処理を実行する(B4610)。   Next, the effect control device 300 adjusts the volume of the upper speaker 19a and the lower speaker 19b based on the operation of the effect button 25 by the person in charge of the hall (B4606), the frame decoration device 18 and the board. A hall LED adjustment process (B4607) for adjusting the brightness (brightness) and emission color of the LED of the decoration device 46, a liquid crystal brightness adjustment process (B4608) for adjusting the brightness of the display unit (such as a liquid crystal display) of the display device 41, and A power saving setting process (B4609) for setting power is executed. Next, effect control device 300 performs a logo color setting process of setting the emission color of the logo combination or the like (B4610).

続いて、設定確定操作入力があったか否か判定する(B4611)。演出ボタン25の設定確定操作による操作信号が演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合に、設定確定操作入力があったと判定できる。設定確定操作入力がない場合に(B4611の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。   Subsequently, it is determined whether or not a setting confirmation operation input has been made (B4611). When an operation signal due to the setting confirmation operation of the effect button 25 is detected in the effect button input process (B0010), it can be determined that there is a setting confirmation operation input. If there is no setting confirmation operation input (result of B4611 is “N”), the hall / player setting mode process ends.

そして、演出制御装置300は、設定確定操作入力があった場合に(B4611の結果が「Y」)、工場出荷時の設定で確定したか否か判定する(B4612)。設定確定操作以外に演出ボタン25の操作がなかった場合に、工場出荷時の設定で確定したと判定できる。工場出荷時の設定で確定しなかった場合に(B4612の結果が「N」)、B4614の処理に進む。工場出荷時の設定で確定した場合に(B4612の結果が「Y」)、工場出荷時の設定で各種設定や各種調整を行う工場出荷時設定処理を実行する(B4613)。工場出荷時の設定は、ROM321等のメモリに記憶されているデフォルトの設定である。次に、B4606−B4610やB4613で決定された音量や各種輝度などのホール設定データ(又はホール調整データ)をバックアップメモリ(例えばFeRAM323)に書き込む(B4614)。   Then, when there is a setting confirming operation input (result of B4611 is “Y”), effect control device 300 determines whether or not the settings have been confirmed with the factory settings (B4612). If there is no operation of the effect button 25 other than the setting confirmation operation, it can be determined that the setting has been confirmed with the factory settings. If it is not determined by the factory settings (result of B4612 is “N”), the process proceeds to B4614. If it is determined by the factory default setting (result of B4612 is "Y"), a factory default setting process for performing various settings and various adjustments with the factory default setting is executed (B4613). The factory settings are default settings stored in a memory such as the ROM 321. Next, hole setting data (or hole adjustment data) such as the volume and various luminances determined in B4606-B4610 and B4613 are written to a backup memory (for example, FeRAM 323) (B4614).

次に、演出制御装置300は、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う(B4615)。そして、ホール設定モード中フラグをクリアする(B4616)。   Next, effect control device 300 performs screen drawing end setting for terminating screen drawing on display device 41 in the hall setting mode (B4615). Then, the flag in the hall setting mode is cleared (B4616).

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立していない場合に(B4603の結果が「N」)、遊技者設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B4617)。客待ち中において、遊技者設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号として演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合などに、遊技者設定モード開始条件が成立したと判定できる。遊技者設定モード開始条件が成立していない場合に(B4617の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。   If the hall setting mode start condition is not satisfied (result of B4603 is “N”), effect controller 300 determines whether or not the player setting mode start condition is satisfied (B4617). When the operation of the effect button 25 for entering the player setting mode is detected as an operation signal in the effect button input process (B0010) while waiting for the customer, it can be determined that the player setting mode start condition has been satisfied. If the player setting mode start condition is not satisfied (the result of B4617 is “N”), the hall / player setting mode process ends.

演出制御装置300は、遊技者設定モード開始条件が成立した場合に(B4617の結果が「Y」)、遊技者設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を開始するための画面描画開始設定を行う(B4618)。そして、遊技者設定モード中フラグを設定する(B4619)。   When the player setting mode start condition is satisfied (result of B4617 is "Y"), effect control device 300 performs screen drawing start setting for starting screen drawing on display device 41 in the player setting mode ( B4618). Then, the player setting mode flag is set (B4619).

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて、上スピーカ10a及び下スピーカ10bの音量を調整する遊技者音量調整処理(B4620)と、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度(明るさ)を調整する遊技者LED調整処理(B4621)を実行する。   Next, the effect control device 300 adjusts the volume of the upper speaker 10a and the lower speaker 10b based on the operation of the effect button 25 by the player (B4620), and performs the frame decoration device 18 and the board decoration. A player LED adjustment process (B4621) for adjusting the brightness (brightness) of the LED of the device 46 is executed.

続いて、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25等の操作に基づいて演出をカスタマイズ(個別設定)する演出カスタマイズ処理を実行する(B4622)。そして、設定確定操作入力があったか否か判定する(B4623)。設定確定操作入力がない場合に(B4623の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。設定確定操作入力があった場合に(B4623の結果が「Y」)、遊技者設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う(B4624)。そして、遊技者設定モード中フラグをクリアする(B4625)。なお、B4620−B4622で決定された音量や輝度などの遊技者設定データ(又は遊技者調整データ)は、消えてもよいため、バックアップメモリに書き込まない。   Subsequently, the effect control device 300 executes an effect customization process of customizing (individual setting) the effect based on the operation of the effect button 25 or the like by the player (B4622). Then, it is determined whether or not a setting confirmation operation input has been made (B4623). If there is no setting confirmation operation input (the result of B4623 is “N”), the hall / player setting mode process ends. When a setting confirmation operation input is made (result of B4623 is "Y"), screen drawing end setting for ending screen drawing on the display device 41 in the player setting mode is performed (B4624). Then, the flag in the player setting mode is cleared (B4625). Note that the player setting data (or player adjustment data) such as the volume and luminance determined in B4620-B4622 may not be written to the backup memory because it may disappear.

〔ホール設定モードの表示画面例〕
図66Aは、第4実施形態において、ホール設定モードになっているときの表示装置41の表示画面の一例を示す図である。
[Example of display screen in hall setting mode]
FIG. 66A is a diagram illustrating an example of a display screen of the display device 41 in the hall setting mode in the fourth embodiment.

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立することで(B4603の結果が「Y」)、ホール設定モードにおける画面描画を開始し(B4604)、図66Aに示すように、表示画面に音量設定窓711、発光色設定窓712、及び輝度設定窓713を表示する。音量設定窓711はホール音量調整処理(B4606)に用いられる表示であり、輝度設定窓713はホールLED調整処理(B4607)や液晶輝度調整処理(B4608)に用いられる表示である。発光色設定窓712は、ホールLED調整処理(B4607)に用いられる表示であり、上述したように所定の発光部で抽選テーブルに応じて行われる設定示唆演出を、ホール設定で選択したホール発光色に切り替えるための表示である。上述したようにこれらの音量設定窓711、発光色設定窓712、及び輝度設定窓713の操作は、ホールの責任者等による演出ボタン25の操作(タッチパネル25bの操作を含む)に基づいて行われる。   When the hall setting mode start condition is satisfied (result of B4603 is "Y"), effect controller 300 starts screen drawing in the hall setting mode (B4604), and as shown in FIG. A setting window 711, an emission color setting window 712, and a brightness setting window 713 are displayed. The volume setting window 711 is a display used for the hall volume adjustment process (B4606), and the brightness setting window 713 is a display used for the hall LED adjustment process (B4607) and the liquid crystal brightness adjustment process (B4608). The emission color setting window 712 is a display used for the hall LED adjustment process (B4607), and the setting suggestion effect performed in accordance with the lottery table by the predetermined light emitting unit as described above is the hole emission color selected in the hall setting. This is a display for switching to. As described above, the operation of the volume setting window 711, the emission color setting window 712, and the luminance setting window 713 are performed based on the operation of the effect button 25 (including the operation of the touch panel 25b) by the person in charge of the hall or the like. .

発光色設定窓712で何れかの色がホール発光色として選択されることによって、ホール発光色を優先して所定の発光部に表示することができる。したがって、例えば高設定であることを示唆する赤や虹(特定の発光色)にホール発光色を設定しておくことによって、イベント等において高設定の台が豊富に並んでいるようにみせることができる。このように、発光色設定窓712とホールLED調整処理は、所定の発光部の発光態様に関する設定を、遊技者によって設定不能であるとともにホールの責任者等によってのみ設定可能な第2設定手段として機能する。なお、ホール設定モード中は、飾り特別図柄(識別情報)や保留表示部630、保留表示633、保留消化領域640、特図変動中保留表示643といった遊技に関係ある表示を非表示にしてもよい。ホール設定モードは遊技中に行われるものではないため、不必要なものを除外することで、ホール設定モードに係る表示を見易くすることができるとともに、処理負担の軽減を図ることができる。なお、遊技に関係ある表示を非表示にする場合に、飾り縮小図柄(小図柄)616のみを表示させるようにしてもよい。   When one of the colors is selected as the hole emission color in the emission color setting window 712, the hole emission color can be displayed on a predetermined light emitting unit with priority. Therefore, for example, by setting the hole emission color to red or a rainbow (a specific emission color) that indicates that the setting is high, it is possible to make it appear that the high setting stands are lined up abundantly in an event or the like. it can. As described above, the light emission color setting window 712 and the hall LED adjustment processing are used as a second setting unit that cannot set the light emission mode of the predetermined light emitting unit by the player and can be set only by the person in charge of the hall. Function. During the hall setting mode, the display related to the game, such as the decoration special symbol (identification information), the hold display section 630, the hold display 633, the hold digestion area 640, and the special figure changing hold display 643 may be hidden. . Since the hole setting mode is not performed during the game, by eliminating unnecessary ones, it is possible to make the display related to the hole setting mode easier to see and to reduce the processing load. When the display related to the game is not displayed, only the decoration reduced symbol (small symbol) 616 may be displayed.

また、設定示唆演出は、抽選テーブルに応じて行われるものよりもホール発光色が優先して表示されるようにしたが、客待ち中のみ優先して表示されるようにして、実際の遊技中はホール発光色よりも抽選テーブルに応じて行われる設定示唆演出を優先することができる。したがって、遊技者は、実際に遊技することによって遊技中の遊技機10の設定をより詳細に推定することができる。   In addition, the setting suggestion effect is such that the hall emission color is displayed with priority over the one performed according to the lottery table, but it is displayed preferentially only when waiting for a customer, and during the actual game Can give priority to the setting suggestion effect performed according to the lottery table over the hole emission color. Therefore, the player can estimate the setting of the gaming machine 10 during the game in more detail by actually playing the game.

〔遊技者設定モードの表示画面例〕
図66Bは、第4実施形態において、遊技者設定モードになっているときの表示装置41の表示画面の別の一例を示す図である。
[Example of display screen in player setting mode]
FIG. 66B is a diagram illustrating another example of the display screen of the display device 41 when in the player setting mode in the fourth embodiment.

演出制御装置300は、遊技者設定モード開始条件が成立することで(B4617の結果が「Y」)、遊技者設定モードにおける画面描画を開始し(B4618)、図66Bに示すように、表示画面に音量設定窓711及び輝度設定窓713とともに発光有無設定窓714を表示する。音量設定窓711、輝度設定窓713、及び発光有無設定窓714の操作は、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて行われる(B4620、B4621)。遊技者設定モードにおいて、音量設定窓711は遊技者音量調整処理(B4620)に用いられる表示であり、輝度設定窓713及び発光有無設定窓714は遊技者LED調整処理(B4621)に用いられる表示である。   When the player setting mode start condition is satisfied (result of B4617 is “Y”), effect controller 300 starts screen drawing in the player setting mode (B4618), and as shown in FIG. 66B, the display screen In addition, a light emission setting window 714 is displayed together with the volume setting window 711 and the brightness setting window 713. The operation of the volume setting window 711, the luminance setting window 713, and the light emission setting window 714 is performed based on the operation of the effect button 25 by the player (B4620, B4621). In the player setting mode, the volume setting window 711 is a display used in the player volume adjustment process (B4620), and the brightness setting window 713 and the light emission setting window 714 are displays used in the player LED adjustment process (B4621). is there.

発光有無設定窓714によって、所定の発光部の発光を行うか否かを選択でき、例えば遊技者が発光なしを選択することによって、所定の発光部の設定示唆演出に係る発光を行わないようにできる。このように、発光有無設定窓714と遊技者LED調整処理は、所定の発光部の発光態様に関する設定を遊技者によって設定可能な第1設定手段として機能する。なお、遊技中において、所定の発光部の発光態様(色)は、前述のように設定値に応じて制御(図55−図62)されるため、ホール設定モードと異なり、遊技者設定モードでは発光色設定窓712は表示されない。   The light emission / non-emission setting window 714 allows the user to select whether or not to emit light of a predetermined light emitting unit. it can. As described above, the light emission setting window 714 and the player LED adjustment process function as first setting means that allows the player to set the light emission mode of the predetermined light emitting unit. During the game, the light emission mode (color) of the predetermined light emitting unit is controlled according to the set value as described above (FIGS. 55 to 62). The emission color setting window 712 is not displayed.

なお、遊技者設定モードでは、所定の発光部の発光の有無のみを選択できるようにしたが、所定の発光部の発光態様(色)等を含む演出装置の演出態様を設定値に応じてどの範囲で表示できるかを設定可能にしてもよいし、ホール設定モードと同様に発光色設定窓712によって演出装置の所定の発光部の演出態様(色)を設定可能にしてもよい。演出装置の演出態様は、演出制御装置300の設定値に依存した制御(図44、図55−図62)によって行われる演出態様であり、例えば照明部材の発光態様、内部役物44a、44bや外部役物95aの動作態様、表示装置41の表示画面への演出態様等である。また、演出装置の演出態様が、遊技者によってどの範囲で表示可能になるように設定されたかや、又は設定値に依存した設定示唆演出が行われているか否かを、遊技者設定モード等で確認可能にしてもよい。   Note that in the player setting mode, only the presence or absence of light emission of the predetermined light emitting unit can be selected. Whether display can be performed in a range may be settable, or the effect mode (color) of a predetermined light emitting unit of the effect device may be set by the light emission color setting window 712 as in the hall setting mode. The effect mode of the effect device is an effect mode performed by control depending on the set value of the effect control device 300 (FIGS. 44, 55 to 62). The operation mode of the external accessory 95a, the effect mode on the display screen of the display device 41, and the like are shown. In addition, the effect mode of the effect device is set by the player in what range can be displayed, or whether or not a setting suggestive effect depending on the set value is performed in the player setting mode or the like. The confirmation may be made.

また、演出制御装置300は、磁石不正監視処理(A1315)や、電波不正監視処理(A1316)等による不正が検出された場合には、設定示唆演出を行わないようにしてもよく、設定示唆演出における昇格抽選色等をリセットしてデフォルトの色(例えば白)で表示してもよい。   In addition, the effect control device 300 may not perform the setting suggestion effect when a fraud is detected by the magnet improper monitoring process (A1315) or the radio wave improper monitoring process (A1316). May be reset and displayed in a default color (for example, white).

〔客待ちデモ設定処理〕
また、単発系コマンド処理(図39)における客待ちデモ設定処理時(B1308)に、設定示唆演出の発光態様ではなく、ホール設定モード(発光色設定窓712とホールLED調整処理)で設定されたホール発光色で所定の発光部を発光させる。図67は、第4実施形態に係る客待ちデモ設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Customer waiting demo setting process]
Also, at the time of the customer waiting demonstration setting process (B1308) in the one-shot system command process (FIG. 39), the setting was not made in the light emission mode of the setting suggestion effect, but in the hall setting mode (light emission color setting window 712 and hall LED adjustment process). A predetermined light emitting unit is caused to emit light in the hole emission color. FIG. 67 is a flowchart illustrating a procedure of a customer waiting demonstration setting process according to the fourth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信した設定値が正常なコマンドであるか否かを判定する(B4701)。正常なコマンドでない場合に(B4701の結果が「N」)、客待ちデモ設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4701の結果が「Y」)、演出制御装置300はホール設定モードで設定されたホール設定の発光態様(ホール発光色)に所定の発光部の発光態様(色)を設定する(B4702)。そして、客待ちデモ開始設定を行い(B4703)、客待ちデモ設定処理を終了する。   The effect control device 300 first determines whether or not the received setting value is a normal command (B4701). If the command is not a normal command (result of B4701 is “N”), the customer waiting demonstration setting process ends. When the command is a normal command (result of B4701 is “Y”), effect control device 300 sets the light emission mode (color) of the predetermined light emitting unit to the light emission mode of the hole setting (hole emission color) set in the hole setting mode. Is set (B4702). Then, a customer waiting demonstration start setting is performed (B4703), and the customer waiting demonstration setting process ends.

このように、客待ち中(客待ちデモ中)において、設定示唆演出の発光態様(色)ではなく、ホール設定モードで設定された発光態様(ホール発光色)が優先的に使用される。従って、特定の発光態様(特定の色=赤や虹等)に発光態様(ホール発光色)を設定しておくことによって、イベント等において高設定の台が豊富に並んでいるようにみせることができる。また、客待ち中では、設定示唆演出の発光態様(色)が所定の発光部に表示されず、遊技者が遊技して設定示唆演出の発光態様(色)を確認しようとするため、遊技機10の稼働が向上する可能性がある。   As described above, the light emission mode (hole emission color) set in the hall setting mode is preferentially used instead of the light emission mode (color) of the setting suggestion effect during the customer waiting (during the customer waiting demonstration). Therefore, by setting the light emission mode (hole emission color) in a specific light emission mode (specific color = red, rainbow, etc.), it is possible to make it appear that a high-setting table is arranged in abundance in an event or the like. it can. In addition, while waiting for a customer, the light emission mode (color) of the setting suggestion effect is not displayed on the predetermined light emitting unit, and the player tries to play and check the light emission mode (color) of the setting suggestion effect. 10 could be improved.

なお、遊技者設定モードにおいて発光態様(色)が設定される場合には、客待ち中(客待ちデモ中)において、遊技者設定モードで設定された発光態様(色)が優先的に使用される構成も可能である。   When the light emission mode (color) is set in the player setting mode, the light emission mode (color) set in the player setting mode is preferentially used during customer waiting (during customer waiting demonstration). Other configurations are also possible.

以上の第4実施形態において、演出装置(所定の発光部)の発光態様として、主に、色が設定値に依存して制御される例を示したが、演出装置の発光態様として、輝度(明るさ)や、点灯或は消灯させる又は点滅させることが含まれ、点滅させる場合には点滅周期なども含まれる。また、演出装置が可動体であれば、演出装置の動作態様も、発光態様と同様に、設定値に依存して制御されてよい。   In the above-described fourth embodiment, an example in which the color is controlled mainly depending on the set value has been described as the light emission mode of the rendering device (predetermined light emitting unit). (Brightness), turning on or off, or blinking, and in the case of blinking, a blinking cycle. Further, if the effect device is a movable body, the operation mode of the effect device may be controlled depending on the set value, similarly to the light emission mode.

[第4実施形態の作用・効果]
第4実施形態に係る遊技機10は、所定の演出を実行可能な演出装置(例えば、所定の発光部)と、演出装置を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42(設定キースイッチ93及び設定値変更スイッチ102))を備える。演出制御手段は、設定値に応じて演出装置の演出態様を変化させることによって、設定値を示唆し得る設定示唆演出を実行可能である。
[Operation and Effect of Fourth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the fourth embodiment includes an effect device (for example, a predetermined light emitting unit) capable of executing a predetermined effect, and an effect control unit (effect controller 300) for controlling the effect device. The gaming machine 10 includes a setting change unit (setting change device 42 (setting key switch 93 and setting value changing switch 102)) that can change a setting value according to a setting related to the game. The effect control means can execute a setting suggestion effect that can suggest a set value by changing the effect mode of the effect device according to the set value.

このような遊技機10によれば、遊技する前又は遊技中に遊技機10の設定を遊技者が当該遊技機10の状態のみから推定することができるようになり、設定値の示唆を適切に実行することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、このように遊技機10の設定を遊技者が当該遊技機10のみから推定できるので、ホール営業において遊技機10の周辺に設定値を暗に示唆する設定示唆札(例えば設定4を示唆するサメ札、設定5を示唆するエビ札、設定6を示唆する鮟鱇札)を設置する必要がなくなり、遊技機10の周辺の空間を広く確保して見栄えを良くできるとともに、ホールの責任者等の負担を軽減することができる。   According to such a gaming machine 10, it becomes possible for the player to estimate the setting of the gaming machine 10 before or during the game only from the state of the gaming machine 10, and to appropriately suggest the setting value. Since the game can be executed, the interest of the game can be improved. Further, since the setting of the gaming machine 10 can be estimated by the player only from the gaming machine 10 in this manner, a setting suggestion tag (for example, suggesting the setting 4) that implies a setting value around the gaming machine 10 in the hall business. It is not necessary to install a shark tag, a shrimp tag indicating setting 5, and an angler tag indicating setting 6, which makes it possible to secure a wide space around the gaming machine 10 and improve the appearance thereof, and to improve the appearance of the hall. The burden can be reduced.

第4実施形態に係る遊技機10の演出制御手段(演出制御装置300)は、演出装置の演出態様に関する設定を遊技者によって設定可能な第1設定手段(発光有無設定窓714、遊技者LED調整処理)と、演出装置の演出態様に関する設定を遊技者によって設定不能な第2設定手段(発光色設定窓712、ホールLED調整処理)と、を備える。演出制御手段は、設定示唆演出の演出態様を設定値又は第2設定手段によって変更可能である。このような遊技機10によれば、ホールの責任者等は、第2設定手段等によって、演出装置での設定示唆演出の演出態様として、高設定であることを示唆する演出態様(例えば、赤や虹等のホール発光色)を設定しておくことによって、遊技機10の見栄えを思い通りにでき、イベント等において高設定の台が豊富に並んでいるようにみせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者にとっても遊技者の好みに合う演出態様を設定できるため興趣を向上させることができる。その結果、ホール側と遊技者側との両方の設定に対するニーズを加味した演出態様を実行可能となる。   The effect control means (effect control device 300) of the gaming machine 10 according to the fourth embodiment is a first setting means (light emission / absence setting window 714, player LED adjustment) capable of setting the setting relating to the effect mode of the effect device by the player. Processing), and second setting means (emission color setting window 712, hall LED adjustment processing) in which the setting of the effect mode of the effect device cannot be set by the player. The effect control means can change the effect mode of the setting suggestion effect by the set value or the second setting means. According to such a gaming machine 10, the person in charge of the hall or the like uses the second setting device or the like to set the production suggestion production using the production device as a production configuration that suggests that the setting is high (for example, red). By setting the emission colors of the game machine 10 and the rainbow, etc., the appearance of the gaming machine 10 can be made as desired, and it is possible to make it appear as if there are plenty of high setting stands in an event or the like. Can be improved. In addition, for the player, it is possible to set an effect mode that matches the taste of the player, so that the interest can be improved. As a result, it is possible to execute an effect mode that takes into account the needs for setting on both the hall side and the player side.

第4実施形態に係る遊技機10は、設定示唆演出を実行可能な実行期間において、ゲーム(例えば特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となる期待度に応じて、設定示唆演出と当該期待度を報知する期待度報知演出とを切り替え可能とした。従って、特別結果となる期待度が高い場合において、設定示唆演出から期待度報知演出に変更して特別結果となる期待度を報知すれば、遊技を盛り上げることができ遊技の興趣が向上する。逆に、期待度が低い場合において、期待度報知演出から設定示唆演出に変更すれば、遊技者に期待を持たせることができ、遊技の興趣が向上するとともに遊技機の稼働が向上する可能性がある。   In the gaming machine 10 according to the fourth embodiment, during the execution period in which the setting suggestion effect can be executed, the setting suggestion effect and the expectation are set according to the degree of expectation that the result of the game (for example, the special figure change display game) is a special result. It is possible to switch between the expected degree notification production that notifies the degree. Therefore, when the degree of expectation of a special result is high, by changing the setting suggestive effect to the expectation notification effect and reporting the degree of expectation of the special result, the game can be excited and the interest of the game can be improved. Conversely, if the degree of expectation is low, changing from the degree-of-expectation information production to the setting suggestion production can give the player an expectation, improving the interest in the game and improving the operation of the gaming machine. There is.

[第5実施形態]
図68から図69Bを参照して、第5実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第4実施形態までの実施形態と同様でよい。
[Fifth Embodiment]
The fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 68 to 69B. Configurations other than those described below may be the same as the embodiments from the first embodiment to the fourth embodiment.

〔保留消化領域の始動記憶が変化するときの画面遷移例〕
図68は、第5実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、保留消化領域640の特図変動中保留表示643が保留変化するときの遊技全体の画面遷移の一例である。なお、特図変動中保留表示643の保留変化(消化中保留変化)の抽選は、例えば、変動演出設定処理(図44)の予告抽選(B2006又はB2009)にて行ってよい。
[Example of screen transition when the start memory of the reserved digestion area changes]
FIG. 68 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order in the fifth embodiment, and the entire game screen when the special figure changing display 643 of the reservation digestion area 640 changes to a change. It is an example of a transition. Note that the lottery of the hold change (holding change during digestion) of the special figure fluctuating hold display 643 may be performed, for example, in the advance lottery (B2006 or B2009) of the fluctuating effect setting process (FIG. 44).

図68の(あ)は、飾り特図変動表示ゲームが開始される前の表示装置41の表示画面である。   FIG. 68A shows the display screen of the display device 41 before the special decoration figure variation display game is started.

表示装置41の表示画面の中央には、複数の変動表示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域610C)が設けられ、左領域610Aには飾り第1図柄Aが、右領域610Bには飾り第1図柄Bが、中領域610Cには飾り第1図柄Cが、拡大表示され、「2,4,5」という図柄で停止表示されている。   A plurality of variable display areas 610 (left area 610A, right area 610B, middle area 610C) are provided at the center of the display screen of display device 41, and decorative first symbol A is provided in left area 610A and right area 610B is provided in right area 610B. The first decorative symbol B is displayed in an enlarged manner in the middle area 610C, and the first decorative symbol C is displayed in the middle area 610C, and is stopped and displayed at the symbol "2, 4, 5".

表示画面の中央下部には、始動記憶表示領域として、保留消化領域640(特定表示部、変動中保留表示領域)と、保留表示部630と、が表示される。保留消化領域640及び保留表示部630は、変動表示領域610の変動表示よりも前面(上層のレイヤー)に優先して表示される。このような優先的な表示の設定は、例えば、演出表示編集処理にて実行されてよい(B0015)   In the lower center part of the display screen, a reserve digestion area 640 (specific display section, a pending change display area during change) and a suspension display section 630 are displayed as start storage display areas. The reserved digestion area 640 and the reserved display section 630 are displayed on the front side (upper layer) prior to the variable display in the variable display area 610. Such priority display setting may be performed, for example, in the effect display editing process (B0015).

保留消化領域640には、実行中(消化中)の特図変動表示ゲームに対応する特図変動中保留表示643(始動記憶表示、特図消化中保留表示)が表示される。また、保留消化領域640において、特図変動中保留表示643の背面(下層のレイヤー)には、特図変動中保留表示643の台座としての始動記憶表示背景640Aが低画質な状態で表示される。なお、図68から図69Bにおいて、始動記憶表示背景640Aの粗いハッチングは、始動記憶表示背景640Aが低画質な状態(第1表示態様)で表示されていることを示す。   In the reserved digesting area 640, a special figure varying display 643 (starting memory display, special figure digesting pending display) corresponding to the running (digesting) special figure varying display game is displayed. Further, in the reserved digestion area 640, on the back (lower layer) of the special figure change pending display 643, a start storage display background 640A as a pedestal of the special figure change pending display 643 is displayed in a low image quality state. . In FIGS. 68 to 69B, the coarse hatching of the start storage display background 640A indicates that the start storage display background 640A is displayed in a low image quality state (first display mode).

ここで、低画質な状態(第1表示態様)は、省電力性能の向上やグラフィック処理負担の軽減を遊技者に対する視認性向上よりも優先した状態であり、例えば、通常の表示状態よりも画素数が低くなること(例えば921,600画素未満で表示されること)、明るさやコントラストやガンマや彩度等が抑えられること(例えば100段階で50未満や、−100から+100まで調整できる場合に±0未満で表示されること)、解像度が低いこと(例えば720p(1280×720)未満の解像度で表示されること)、1秒当たりのフレームレート(fps)が低くなること(例えば30fps未満)、又は高圧縮された画像が表示されることである。例えば、VDP312等の処理によって遊技機10内で元の高画質な始動記憶表示背景640Aの画像に低画質処理が施されることによって、高画質なものに代えて、表示装置41の表示画面に低画質な始動記憶表示背景640Aを表示可能になる。また、例えば、始動記憶表示背景640Aの低画質の画像と高画質(又は通常画質)の画像の両方を画像ROM325に記憶しておき、低画質の画像と高画質の画像を状況に応じて差し替えて使用することによって、始動記憶表示背景640Aが低画質(又は高画質)で表示される。   Here, the low image quality state (first display mode) is a state in which improvement in power saving performance and reduction in graphic processing load are prioritized over improvement in visibility to a player, and, for example, are more pixel than normal display states. If the number is reduced (for example, displayed with less than 921,600 pixels), brightness, contrast, gamma, saturation, etc. are suppressed (for example, less than 50 in 100 steps, or when it can be adjusted from -100 to +100) Display at less than ± 0), low resolution (eg, display at a resolution of less than 720p (1280 × 720)), low frame rate per second (fps) (eg, less than 30 fps) Or a highly compressed image is displayed. For example, by performing low-quality processing on the image of the original high-quality start storage display background 640A in the gaming machine 10 by processing such as the VDP 312, the display screen of the display device 41 is displayed instead of the high-quality one. A low-quality start storage display background 640A can be displayed. Further, for example, both the low-quality image and the high-quality (or normal-quality) image of the start storage display background 640A are stored in the image ROM 325, and the low-quality image and the high-quality image are replaced according to the situation. By using this, the start storage display background 640A is displayed with low image quality (or high image quality).

始動記憶表示背景640Aの上部には、始動記憶表示背景640Aと連動して変化する背景オブジェクト640Bが配置される。背景オブジェクト640Bは、例えば図68の(あ)に示すように左右端に配置される2つの双葉状の表示態様で表示される。背景オブジェクト640Bも、始動記憶表示背景640Aと同様に低画質な状態で表示される。また、背景オブジェクト640Bは、始動記憶表示背景640Aと同じ優先順位(同層のレイヤー)で、すなわち一体の態様で表示される。なお、始動記憶表示背景640Aと背景オブジェクト640Bは、例えば、変動演出設定処理(図44)のステップB2013において表示設定されてよい。また、背景オブジェクト640Bを始動記憶表示背景640Aの前面(上層のレイヤー)に優先して表示してもよい。加えて、逆に、始動記憶表示背景640Aを背景オブジェクト640Bの前面(上層のレイヤー)に優先して表示してもよい。   A background object 640B that changes in conjunction with the start storage display background 640A is arranged above the start storage display background 640A. The background object 640B is displayed in, for example, two bilobal display modes arranged at the left and right ends as shown in FIG. The background object 640B is also displayed in a low image quality state like the start storage display background 640A. The background object 640B is displayed in the same priority order (the same layer) as the start storage display background 640A, that is, in an integrated manner. The start storage display background 640A and the background object 640B may be displayed and set, for example, in step B2013 of the variable effect setting process (FIG. 44). Further, the background object 640B may be displayed prior to the front (upper layer) of the start storage display background 640A. In addition, conversely, the start storage display background 640A may be preferentially displayed on the front surface (upper layer) of the background object 640B.

保留表示部630には、未消化の始動記憶に対応する保留表示633(始動記憶表示、特図保留表示)が4個まで表示され、図68の(あ)では、保留表示633は保留表示部630に3個表示されている。保留表示633は、始動記憶表示背景640Aの一部に重ねて配置され、始動記憶表示背景640Aの前面に表示される。このように、演出制御装置300は、保留表示633を保留表示部630に表示し、特図変動中保留表示643を保留消化領域640に表示する制御を実行する始動記憶表示制御手段として機能する。演出制御装置300は、保留表示633と特図変動中保留表示643の表示設定を、例えば、保留シフト時には、変動演出設定処理(図44)のステップB2015において実行し、保留発生時には、単発系コマンド処理の特図1保留情報設定処理(B1310)又は特図2保留情報設定処理(B1312)で実行してよい。   On the hold display unit 630, up to four hold displays 633 (start memory display, special figure hold display) corresponding to the unstarted start memory are displayed. In FIG. 68A, the hold display 633 is the hold display unit. At 630, three are displayed. The hold display 633 is arranged so as to overlap a part of the start storage display background 640A, and is displayed in front of the start storage display background 640A. In this way, the effect control device 300 functions as a start storage display control unit that performs control of displaying the hold display 633 on the hold display unit 630 and displaying the special figure change holding display 643 in the hold digestion area 640. The effect control device 300 executes the display setting of the hold display 633 and the special figure change holding display 643 in, for example, step B2015 of the variable effect setting process (FIG. 44) at the time of the hold shift, and at the time of hold occurrence, the single-shot system command. The processing may be executed in the special figure 1 hold information setting processing (B1310) or the special figure 2 hold information setting processing (B1312).

図68の(い)では、特図変動中保留表示643に対応して飾り特図変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である。表示画面の複数の変動表示領域610では、飾り第1図柄A〜Cが通常の変動態様で変動表示されている。なお、以下の図において、飾り第1図柄A〜Cが通常の変動態様で変動表示されている場合には、変動表示されている飾り第1図柄A〜Cを「↓」で示す。   FIG. 68 (i) shows the display screen of the display device 41 when the decorative special figure change display game is being executed corresponding to the special figure change pending display 643. In the plurality of variable display areas 610 of the display screen, decorative first symbols A to C are variably displayed in a normal fluctuation mode. In addition, in the following figures, when the decoration first symbols A to C are variably displayed in a normal variation mode, the decoration first symbols A to C which are variably displayed are indicated by “↓”.

図68の(う)では、特図変動表示ゲームの実行中に所定の条件(例えば消化中保留変化や先読み予告等)の成立によって保留変化したときの表示装置41の表示画面である。ここでは、特図変動中保留表示643が保留変化するが、保留表示633が先読み予告演出として保留変化してもよい。消化中保留変化の場合には、例えば図68の(う)に示すように、特図変動中保留表示643は、保留変化することによって、通常の丸い表示態様から期待度の高いことを示唆する星状の表示態様になる。   FIG. 68 (U) shows the display screen of the display device 41 when a change is made to a hold due to the establishment of a predetermined condition (for example, a change during a hold or a preliminary look-ahead notice) during the execution of the special figure change display game. Here, the toll map change display 643 changes to a hold, but the hold display 633 may change to a hold as a prefetch notice effect. In the case of the digestion pending change, for example, as shown in FIG. 68 (U), the special figure variation pending display 643 indicates that the degree of expectation is high from the normal round display mode by the pending change. It becomes a star-shaped display mode.

また、始動記憶表示背景640Aは、保留変化と同時に、低画質な状態から高画質な状態に表示が切り替えられる。なお、図68から図69Bにおいて、始動記憶表示背景640Aの細かいハッチングは、始動記憶表示背景640Aが高画質な状態で表示されていることを示す。始動記憶表示背景640Aと同様に、背景オブジェクト640Bも高画質な状態(第2表示態様)で表示される。背景オブジェクト640Bは、通常の双葉状の表示態様から期待度が高いことを示唆する花状の表示態様に変化する。なお、始動記憶表示背景640Aと背景オブジェクト640Bの画質や表示態様の変化は、予告として抽選された特図変動中保留表示643の保留変化(消化中保留変化)と同じタイミングで実行されるように、例えば、変動演出設定処理(図44)のステップB2013において表示設定されてよい。   The display of the start storage display background 640A is switched from a low image quality state to a high image quality state at the same time as the hold change. 68 to 69B, the fine hatching of the start storage display background 640A indicates that the start storage display background 640A is displayed in a high quality state. Like the start storage display background 640A, the background object 640B is also displayed in a high quality state (second display mode). The background object 640B changes from a normal foliate display mode to a floral display mode that indicates that the degree of expectation is high. It should be noted that the image quality and the display mode of the start storage display background 640A and the background object 640B are changed at the same timing as the change of the hold of the special figure change display 643 selected as a notice (change of the hold during digestion). For example, the display may be set in step B2013 of the variable effect setting process (FIG. 44).

ここで、高画質な状態(第2表示態様)は、遊技者に対する視認性向上を省電力性能の向上やグラフィック処理負担の軽減よりも優先した状態であり、例えば、通常の表示態様よりも画素数が高くなること(例えば921,600画素以上で表示されること)、明るさやコントラストやガンマや彩度等が強くなること(例えば100段階で50以上や、−100から+100まで調整できる場合に±0以上で表示されること)、解像度が高いこと(例えば720p(1280×720)以上の解像度で表示されること)、1秒当たりのフレームレート(fps)が高くなること(例えば30fps以上)、又は無圧縮の画像や圧縮率の小さい画像が表示されることである。   Here, the state of high image quality (the second display mode) is a state in which the improvement of the visibility for the player is prioritized over the improvement of the power saving performance and the reduction of the graphic processing load. When the number is increased (for example, displayed with 921,600 pixels or more), brightness, contrast, gamma, saturation, or the like is increased (for example, 50 or more in 100 steps, or when it can be adjusted from -100 to +100). Display at ± 0 or more; high resolution (for example, display at a resolution of 720p (1280 × 720) or more); high frame rate per second (fps) (for example, 30 fps or more) Or, an uncompressed image or an image with a small compression ratio is displayed.

図68の(え)は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域610の停止結果(停止図柄)がはずれ結果態様(はずれ停止図柄)となる場合の表示装置41の表示画面である。変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cには、はずれ停止図柄として「3,7,2」が停止表示される。また、特図変動中保留表示643が消化されて非表示になるとともに、始動記憶表示背景640A及び背景オブジェクト640Bが高画質な状態から低画質な状態に切り替えられて表示される。背景オブジェクト640Bは、花状の表示態様から双葉状の表示態様に戻る。特図変動表示ゲームの終了時の始動記憶表示背景640A及び背景オブジェクト640Bの表示設定は、例えば単発系コマンド処理の停止設定(B1331)の一環として、図柄種別(はずれ図柄又は大当り図柄)に基づいて実行してよい。その後、保留表示633の最も古い始動記憶が特図変動中保留表示643に移動して、次の特図変動表示ゲームが開始される。なお、始動記憶表示背景640A及び背景オブジェクト640Bが高画質な状態から低画質な状態に切り替えられるタイミングは、特図変動中保留表示643が消化されて非表示になるときに限らず、所定の演出が終了したときや、飾り第1図柄A〜Cが停止表示されたとき、次の特図変動表示ゲームが開始されたとき等としてもよい。   FIG. 68 (e) shows the display on the display device 41 when the running of the special figure variation display game is ended and the stop result (stop symbol) of the variation display area 610 becomes a loss result mode (loss stop symbol). Screen. In the decorative first symbols A to C in the variable display area 610, "3, 7, 2" is stop-displayed as a loss stop symbol. In addition, while the special figure change pending display 643 is digested and hidden, the start storage display background 640A and the background object 640B are switched from the high image quality state to the low image quality state and displayed. The background object 640B returns from the flower-like display mode to the futaba-like display mode. The display setting of the start storage display background 640A and the background object 640B at the end of the special figure change display game is based on the symbol type (missing symbol or big hit symbol), for example, as a part of the one-shot command processing stop setting (B1331). You can do it. After that, the oldest start memory of the suspension display 633 moves to the suspension of special figure transition display 643, and the next special figure fluctuation display game is started. Note that the timing at which the start storage display background 640A and the background object 640B are switched from the high image quality state to the low image quality state is not limited to the time when the special figure change pending display 643 is exhausted and becomes non-display, and may be a predetermined effect. May be ended, the first decorative symbols A to C are stopped and displayed, or the next special figure variable display game is started.

図68の(お)は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域610の停止結果(停止図柄)が大当り結果態様(大当り停止図柄、特別結果態様)となる場合の表示装置41の表示画面である。変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cには、大当り停止図柄として「3,3,3」が停止表示され、変動表示領域610の下方には「大当り!!」という文字が表示される。また、特図変動中保留表示643は消化されて非表示になるが、始動記憶表示背景640A及び背景オブジェクト640Bは高画質な状態が維持される。背景オブジェクト640Bの花状の表示態様もそのまま維持される。その後、大当りラウンドの遊技が開始され、大当りラウンド演出が実行される。   FIG. 68 (O) shows a display in a case where the running of the special figure variable display game being completed and the stop result (stop symbol) of the variable display area 610 becomes a big hit result mode (big hit stop symbol, special result mode). 6 is a display screen of the device 41. “3,3,3” is stopped and displayed as the big hit stop symbol in the decoration first symbols A to C in the variable display area 610, and the character “big hit !!” is displayed below the variable display area 610. . Further, while the special figure change pending display 643 is digested and hidden, the start storage display background 640A and the background object 640B maintain a high quality state. The floral display mode of the background object 640B is also maintained as it is. After that, a big hit round game is started, and a big hit round effect is executed.

なお、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを低画質から高画質に切り替えることは、特図変動中保留表示643が星状の表示態様に保留変化する際(図68の(う))に限らず、その前の段階、すなわち特図変動表示ゲームを開始する際(図68の(あ)直後)や、消化中保留変化が発生する直前(図68の(い))の段階で高画質に切り替えてもよい。また、段階的に保留変化する場合や連続演出時(連続予告演出時又は擬似連続演出時)には、始動記憶表示背景640Aの画質を段階的に切り替えてもよい。また、例えば特図変動中保留表示643や保留表示633が白色等の明るい色で表示されている場合に、始動記憶表示背景640Aの色を黒色等の暗めの色に切り替えて、特図変動中保留表示643や保留表示633と区別が付き易くるようにしてもよい。さらに、始動記憶が記憶されて新たに保留表示633が発生する場合や、例えば保留表示が上限の4個に達してオーバーフローした場合や一般入賞口35に遊技球が入賞した場合等にも始動記憶表示背景640Aを高画質に切り替えて、遊技者に視認させ易くしてもよい。また、飾り特図変動表示ゲームの実行によって飾り第1図柄A〜Cが、特定の図柄(保留変化を示唆又は確定する保留変化図柄やチャンス目が停止した場合等)で停止又は仮停止したときに始動記憶表示背景640Aを高画質に切り替えることとしてもよい。   Switching the start storage display background 640A and the background object 640B from low image quality to high image quality is limited to when the special figure change pending display 643 changes to a star display mode ((U) in FIG. 68). First, at the stage before that, that is, when starting the special figure fluctuation display game (immediately after (a) in FIG. 68) or immediately before the digestion pending change occurs ((i) in FIG. 68), high image quality is obtained. You may switch. Further, in the case of a step-by-step change or in a continuous effect (during a continuous notice effect or a pseudo continuous effect), the image quality of the start storage display background 640A may be switched stepwise. Further, for example, when the special figure change pending display 643 or the pending display 633 is displayed in a bright color such as white, the color of the start storage display background 640A is switched to a darker color such as black, and the special figure changing You may make it easy to distinguish from the hold display 643 and the hold display 633. Furthermore, when the start memory is stored and the hold display 633 is newly generated, for example, when the hold display reaches the upper limit of four and overflows, or when the game ball wins the general winning opening 35, the start memory is stored. The display background 640A may be switched to high image quality to make it easier for the player to visually recognize. In addition, when the first decorative symbols A to C are stopped or temporarily stopped at a specific symbol (for example, when a change-on-hold symbol that indicates or confirms a hold change or when a chance eye stops) by executing the decorative special figure change display game. Alternatively, the start storage display background 640A may be switched to high image quality.

加えて、第1表示態様は、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを低画質で表示する態様に限らず、薄ら視認可能であるが始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを目立たなくさせる態様で表示してもよい。例えば、当該目立たなくさせる態様として、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを被覆するように別の画像を始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bの手前(前面、上層のレイヤー)に表示することができる。この場合の別の画像には、例えば、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bと同じであるが薄くなっている画像やモザイク画像、奥(背面、下層のレイヤー)の始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを視認できる透過性のある画像等を用いることができる。そして、第2表示態様は、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを高画質で表示する態様に限らず、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bの手前に表示した別の画像を非表示にする態様で表示してもよい。   In addition, the first display mode is not limited to a mode in which the start storage display background 640A and the background object 640B are displayed with low image quality, but is faintly visible but makes the start storage display background 640A and the background object 640B inconspicuous. May be displayed. For example, as an aspect to make the start storage memory display background 640A and the background object 640B, another image is displayed in front of the start storage display background 640A and the background object 640B (the front and upper layers) so as to cover the start storage display background 640A and the background object 640B. it can. Other images in this case include, for example, an image or a mosaic image which is the same as the start storage display background 640A or the background object 640B but is thin, a start storage display background 640A or a background (back, lower layer) or the background. A transparent image or the like with which the object 640B can be visually recognized can be used. The second display mode is not limited to a mode in which the start storage display background 640A and the background object 640B are displayed with high image quality, and another image displayed in front of the start storage display background 640A and the background object 640B is not displayed. You may display in an aspect.

〔演出表示領域にて所定の演出が発生するときの画面遷移例〕
次に、図69Aを参照して、保留消化領域640とともに演出表示領域641が表示されるときの画面遷移例について説明する。図69Aは、第5実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、演出表示領域641にて所定の演出が発生するときの遊技全体の画面遷移の一例である。なお、以下の図69A及び図69Bの説明においては、図68と重複する説明は、適宜省略する。
[Screen transition example when a predetermined effect occurs in the effect display area]
Next, an example of screen transition when the effect display area 641 is displayed together with the reserved digestion area 640 will be described with reference to FIG. 69A. FIG. 69A is a screen transition diagram showing a display screen of the display device 41 in a time series in the fifth embodiment, and is an example of a screen transition of the entire game when a predetermined effect occurs in the effect display area 641. is there. In the following description of FIGS. 69A and 69B, description overlapping with FIG. 68 will be omitted as appropriate.

図69Aの(か)は、飾り特図変動表示ゲームが開始される前の表示装置41の表示画面である。   (A) of FIG. 69A is a display screen of the display device 41 before the decoration special figure variation display game is started.

表示装置41の表示画面において、複数の変動表示領域610には飾り第1図柄A〜Cが「2,4,5」という図柄で停止表示され、保留消化領域640には実行中の特図変動表示ゲームに対応する特図変動中保留表示643が表示される。また、保留消化領域640において、特図変動中保留表示643の背面(下層のレイヤー)には、特図変動中保留表示643の台座640Cと、低画質の始動記憶表示背景640Aとが、表示される。台座640Cは、始動記憶表示背景640Aの前面(上層のレイヤー)に優先して表示される。始動記憶表示背景640Aは、図68の始動記憶表示背景640Aよりも上部と左部の領域が狭くなっている。   On the display screen of the display device 41, the decorative first symbols A to C are stopped and displayed in the plurality of variable display areas 610 with the symbols “2, 4, 5”, and the running special figure variation is displayed in the reserved digestion area 640. A special figure change pending display 643 corresponding to the display game is displayed. Also, in the reserved digestion area 640, a pedestal 640C of the special figure change pending display 643 and a low image quality start storage display background 640A are displayed on the back (lower layer) of the special figure change pending display 643. You. The pedestal 640C is displayed preferentially on the front surface (upper layer) of the start storage display background 640A. The start storage display background 640A has a narrower upper and left region than the start storage display background 640A of FIG.

さらに、表示装置41の表示画面の左下端には特図変動表示ゲームに関する演出を表示可能な演出表示領域641が表示され、演出表示領域641には当該演出によって表示態様が変化可能な歩く女の子のキャラクタ641Aが、表示される。演出表示領域641とキャラクタ641Aとは、低画質な状態で表示される。なお、図69A及び図69Bにおいて、キャラクタ641Aを表す線が細いことは、キャラクタ641Aが低画質な状態で表示されていることを示す。演出表示領域641は、保留消化領域640及び保留表示部630と同様に、変動表示領域610よりも前面(上層のレイヤー)に優先して表示される。例えば、演出表示領域641は、保留消化領域640及び保留表示部630と同じレイヤーに表示され、表示の優先順位が同じ関係になる。また、キャラクタ641Aは、演出表示領域641の前面(上層のレイヤー)に優先して表示される。なお、キャラクタ641Aと演出表示領域641とを同じ優先順序(同層のレイヤー)で、すなわち一体の態様で表示してもよい。また、キャラクタ641Aは、保留消化領域640や保留表示部630の前面(上層のレイヤー)に優先して表示してもよく、逆に保留消化領域640や保留表示部630をキャラクタ641Aの前面に優先して表示してもよい。このように表示の優先順序は適宜変更することができる。   Further, at the lower left of the display screen of the display device 41, an effect display area 641 capable of displaying an effect related to the special figure variable display game is displayed. Character 641A is displayed. The effect display area 641 and the character 641A are displayed in a low image quality state. In FIGS. 69A and 69B, a thin line representing the character 641A indicates that the character 641A is displayed in a low image quality state. The effect display area 641 is preferentially displayed on the front (upper layer) than the variable display area 610, similarly to the reserved display area 640 and the reserved display section 630. For example, the effect display area 641 is displayed on the same layer as the reserved digestion area 640 and the reserved display section 630, and the display priority is the same. In addition, the character 641A is displayed preferentially on the front surface (upper layer) of the effect display area 641. The character 641A and the effect display area 641 may be displayed in the same priority order (the same layer), that is, in an integrated manner. In addition, the character 641A may be displayed preferentially on the front (upper layer) of the reserved digestion area 640 or the reserved display section 630, and conversely, the reserved digested area 640 or the reserved display section 630 may be preferentially displayed on the front of the character 641A. May be displayed. As described above, the display priority order can be appropriately changed.

図69Aの(き)は、特図変動中保留表示643に対応して飾り特図変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である。複数の変動表示領域610では、飾り第1図柄A〜Cが通常の変動態様で変動表示(「↓」)されている。   FIG. 69A shows a display screen of the display device 41 when the decorative special figure change display game is executed in response to the special figure change pending display 643. In the plurality of variable display areas 610, the first decorative symbols A to C are displayed in a variable manner (“↓”) in a normal variation manner.

ここで、低画質なキャラクタ641Aは、図69Aの(き)に示すものとは別のキャラクタ(後述の高画質なキャラクタ641Bとも異なる別のキャラクタ)で表示してよい。また、低画質なキャラクタ641Aは、図69Aの(き)に示すものとは別の態様で表示してよい。例えば、低画質なキャラクタ641Aの別の態様は、図69Aの(き)の立っている態様に対して寝ている態様でよいし、図69Aの(き)の歩いて動作している態様に対して静止している態様でもよい。なお、キャラクタ641Aは、飾り特図変動表示ゲームが開始される前(図69Aの(か))において立ったまま静止している態様にして、飾り特図変動表示ゲームの開始後(図69Aの(き))は、歩いて動作している態様としてもよい。   Here, the low-quality character 641A may be displayed as another character (a different character from the high-quality character 641B described later) different from the character shown in FIG. Also, the low image quality character 641A may be displayed in a different form from that shown in FIG. For example, another mode of the low-quality character 641A may be a mode of sleeping with respect to the standing mode of FIG. 69A, or a mode of walking in FIG. 69A. On the other hand, a mode in which it is stationary may be used. Note that the character 641A is in a state of standing still before the decorative special figure variable display game is started (() in FIG. 69A), and after the decorative special figure variable display game is started (FIG. 69A). (G)) may be a mode of walking.

図69Aの(く)は、特図変動表示ゲームの実行中に演出表示領域641のキャラクタ641Aが所定の条件(例えば消化中保留変化や先読み予告や予告演出の発生等)の成立によってキャラクタ641Bに変化したときの表示装置41の表示画面である。キャラクタ641Bは、期待度が高いことを示唆するおにぎりを食べて喜ぶ女の子であり、高画質な状態で表示される。なお、図69A及び図69Bにおいて、キャラクタ641Bを表す線が太いことは、キャラクタ641Bが高画質な状態で表示されていることを示す。また、始動記憶表示背景640A、台座640C、保留消化領域640及び演出表示領域641も高画質な状態で表示される。また、所定の条件は、具体的には、キャラクタ641A(641B)が始動記憶表示背景640Aに一部侵入して特図変動中保留表示643や保留表示に作用する場合や、始動記憶表示背景640Aの近くに表示され特図変動中保留表示643や保留表示633に作用するタイミングまで待機するような保留変化演出を実行する場合である。そして、所定条件が成立して高画質のキャラクタ641Bに切り替えるタイミングは、キャラクタ641Aが始動記憶表示背景640Aに向かって移動するときや始動記憶表示背景640Aにの近くに表示されたときとすることができる。なお、キャラクタ641Aが特図変動中保留表示643や保留表示に作用したときに高画質なキャラクタ641Bに切り替えてもよく、キャラクタ641Aが始動記憶表示背景640Aに向かって移動するときや始動記憶表示背景640Aにの近くに表示されたときの次の特図変動表示ゲーム開始時等に高画質なキャラクタ641Bに切り替えてもよい。   FIG. 69A shows that the character 641A in the effect display area 641 is changed to the character 641B when a predetermined condition (for example, a change during suspension, occurrence of a pre-reading notice, or a notice effect) is established during execution of the special figure change display game. It is a display screen of the display device 41 when it changes. The character 641B is a girl who is pleased to eat onigiri that indicates that the degree of expectation is high, and is displayed in a high quality state. In FIGS. 69A and 69B, a thick line representing the character 641B indicates that the character 641B is displayed in a high quality state. Further, the start storage display background 640A, the pedestal 640C, the reserved digestion area 640, and the effect display area 641 are also displayed in a high quality state. Further, the predetermined condition is, specifically, a case where the character 641A (641B) partially invades the start storage display background 640A and acts on the special figure change hold display 643 or the hold display, or the start storage display background 640A. This is a case in which a hold change effect is executed, which waits until the timing when it is displayed near the position of the special figure change hold display 643 or the hold display 633. The timing when the predetermined condition is satisfied and the character 641A is switched to the high-quality character 641B is when the character 641A moves toward the start storage display background 640A or when the character 641A is displayed near the start storage display background 640A. it can. The character 641A may be switched to the high-quality character 641B when the character 641A acts on the special figure changing hold display 643 or the hold display, such as when the character 641A moves toward the start storage display background 640A or when the start memory display background The character may be switched to the high-quality character 641B at the start of the next special figure variation display game when displayed near 640A.

ここで、高画質なキャラクタ641Bは、図69Aの(く)に示すものとは別のキャラクタ(後述の低画質なキャラクタ641Aとも異なる別のキャラクタ)で表示してよい。また、高画質なキャラクタ641Bは、図69Aの(く)に示すものとは別の態様で表示してよい。例えば、高画質なキャラクタ641Bの別の態様は、図69Aの(き)から歩く速度(動作速度)を速くしたものでよい。なお、図69Aの(き)では、低画質なキャラクタ641Aを静止しておき、図69Aの(く)では高画質なキャラクタ641Bを歩いて動作するようにしてもよい。   Here, the high-quality character 641B may be displayed as another character (a different character from the low-quality character 641A described later) different from the character shown in FIG. Further, the high-quality character 641B may be displayed in a different form from that shown in FIG. For example, another mode of the high-quality character 641B may be one in which the walking speed (moving speed) is increased from (g) in FIG. 69A. In FIG. 69A, the low-quality character 641A may be kept stationary, and in FIG. 69A, the high-quality character 641B may walk.

図69Aの(け)は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域610の停止図柄がはずれ停止図柄(「3,7,2」)となる場合の表示装置41の表示画面である。特図変動中保留表示643が消化されて非表示になるとともに、始動記憶表示背景640A、台座640C、及び演出表示領域641が低画質な状態で表示される。また、キャラクタ641Bは、通常のキャラクタ641Aに戻り、低画質な状態で表示される。その後、始動記憶が記憶されることで、次の特図変動表示ゲームが開始される。   (K) of FIG. 69A shows the display of the display device 41 in the case where the running special figure variation display game ends and the stop symbol in the variation display area 610 becomes a stop symbol (“3, 7, 2”). Screen. The toll map change pending display 643 is digested and hidden, and the start storage display background 640A, the pedestal 640C, and the effect display area 641 are displayed in a state of low image quality. The character 641B returns to the normal character 641A and is displayed in a low image quality state. Then, the next special figure change display game is started by storing the start memory.

図69の(こ)は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域610の停止図柄が大当り停止図柄(「3,3,3」)となる場合の表示装置41の表示画面である。変動表示領域610の下方には「大当り!!」という文字が表示される。特図変動中保留表示643は消化されて非表示になるが、始動記憶表示背景640A、台座640C、及び演出表示領域641は高画質な状態が維持される。また、キャラクタ641Bのおにぎりを食べて喜ぶ女の子の演出表示もそのまま維持される。その後、大当りラウンドの遊技が開始され、大当りラウンド演出が実行される。   FIG. 69 (ko) shows the display of the display device 41 when the running special figure variation display game ends and the stop symbol in the variation display area 610 becomes the big hit stop symbol ("3, 3, 3"). Screen. Characters “big hit !!” are displayed below the variable display area 610. The toll map change pending display 643 is digested and hidden, but the start storage display background 640A, the pedestal 640C, and the effect display area 641 maintain a high quality state. In addition, the effect display of the girl who enjoys eating the rice ball of the character 641B is maintained as it is. After that, a big hit round game is started, and a big hit round effect is executed.

〔演出表示領域にて所定の演出が発生するときの別の画面遷移例〕
続いて、図69Bを参照して、保留消化領域640とともに演出表示領域641が表示されるときの別の画面遷移例について説明する。図69Bは、第5実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、保留消化領域640、又は演出表示領域641にて所定の演出が発生するときの遊技全体の画面遷移の別の一例である。
[Another example of screen transition when a predetermined effect occurs in the effect display area]
Next, another example of screen transition when the effect display area 641 is displayed together with the reserved digestion area 640 will be described with reference to FIG. 69B. FIG. 69B is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order in the fifth embodiment, and shows the entire game when a predetermined effect occurs in the reserved digestion region 640 or the effect display region 641. 13 is another example of the screen transition.

図69Bの(く’)は、図69Aの(き)から演出表示領域641にて所定の演出(例えば予告演出等)が発生するときの特図変動表示ゲーム中の表示装置41の表示画面である。所定の演出の発生によって、演出表示領域641のキャラクタ641Aは、期待度が高いことを示唆するキャラクタ641Bに変化する。そして、キャラクタ641Bと演出表示領域641とは、高画質な状態で表示される。他方で、保留消化領域640の始動記憶表示背景640Aと台座640Cは低画質な状態での表示が維持される。その後、変動表示領域610の停止図柄が、はずれ停止図柄(例えば「3,7,2」)となる場合には図69Aの(け)に進み、大当り停止図柄(例えば「3,3,3」)となる場合には図69Aの(こ)に進む。なお、演出表示領域641にて所定の演出が発生する場合には、演出表示領域641を保留消化領域640よりも前面(上層のレイヤー)に優先して表示してもよい。このようにすることで、例えば、演出表示領域641を最前面で拡大させて表示して、キャラクタ641Bによる演出を強調することができる。また、予告演出は、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cがリーチとなる場合や、表示装置41の表示画面に表示されたボタン操作促進表示(操作促進画像)に応じて遊技者が演出ボタン25を操作した際等に発生可能である。   (Ku ') of FIG. 69B is a display screen of the display device 41 during the special figure change display game when a predetermined effect (for example, a notice effect or the like) occurs in the effect display area 641 from (ki) of FIG. 69A. is there. By the occurrence of the predetermined effect, the character 641A in the effect display area 641 changes to the character 641B indicating that the degree of expectation is high. Then, the character 641B and the effect display area 641 are displayed in a high quality state. On the other hand, the start storage display background 640A and the pedestal 640C of the reserved digestion area 640 maintain the display in a low image quality state. Thereafter, when the stop symbol of the variable display area 610 becomes a stop symbol (for example, “3, 7, 2”), the process proceeds to (K) of FIG. 69A, and the big hit stop symbol (for example, “3, 3, 3”) ), The process proceeds to FIG. 69A. When a predetermined effect occurs in the effect display area 641, the effect display area 641 may be displayed with priority over the front (upper layer) than the reserved digestion area 640. By doing so, for example, the effect display area 641 can be enlarged and displayed on the foreground, and the effect of the character 641B can be emphasized. In addition, the notice effect is given by the player in accordance with the case where the decorative first symbols A to C in the variable display area 610 reach or the button operation promotion display (operation promotion image) displayed on the display screen of the display device 41. It can be generated when the effect button 25 is operated or the like.

図69Bの(く’’)は、図69Aの(き)から保留消化領域640にて所定の演出(例えば消化中保留変化や先読み予告等)が発生するときの特図変動表示ゲーム中の表示装置41の表示画面である。所定の演出の発生によって、特図変動中保留表示643は、期待度が高いことを示唆する星状の表示態様に変化する。そして、台座640C、特図変動中保留表示643と始動記憶表示背景640Aとは、低画質な状態から高画質な状態に表示が切り替えられる。他方で、演出表示領域641のキャラクタ641Aはそのまま表示され続け、演出表示領域641とキャラクタ641Aとは低画質な状態での表示が維持される。なお、特図変動中保留表示643を星状の表示態様に変化させたことに対応させて、台座640Cの形状を例えば三日月形というように特図変動中保留表示643の表示態様と関連性のある形状に変化させてもよい。その後、変動表示領域610の停止図柄が、はずれ停止図柄(例えば「372」)となる場合には図69Aの(け)に進み、大当り停止図柄(例えば「333」)となる場合には図69Aの(こ)に進む。   69 (B) of FIG. 69B is a display during the special figure change display game when a predetermined effect (for example, a change during suspension or a pre-reading notice) occurs in the reserved digestion area 640 from (G) in FIG. 69A. 6 is a display screen of the device 41. Due to the occurrence of the predetermined effect, the special figure change pending display 643 changes to a star-like display mode indicating that the degree of expectation is high. The display of the pedestal 640C, the special figure change pending display 643, and the start storage display background 640A is switched from a low image quality state to a high image quality state. On the other hand, the character 641A in the effect display area 641 continues to be displayed as it is, and the effect display area 641 and the character 641A maintain a low-quality display. It should be noted that the shape of the pedestal 640C is associated with the display mode of the special figure fluctuating hold display 643, such as a crescent shape, in response to the fact that the special figure fluctuating hold display 643 is changed to a star-shaped display mode. It may be changed to a certain shape. Thereafter, when the stop symbol in the variable display area 610 is a loss stop symbol (eg, “372”), the process proceeds to (K) in FIG. 69A, and when the symbol is a big hit stop symbol (eg, “333”), FIG. Go to (no).

なお、保留消化領域640にて所定の演出が発生する場合には、保留消化領域640を演出表示領域641よりも前面(上層のレイヤー)に優先して表示してもよい。このようにすることで、例えば、保留消化領域640を最前面で拡大させて表示して、特図変動中保留表示643や保留表示633の表示態様の変化を強調することができる。   When a predetermined effect is generated in the reserved digestion region 640, the reserved digestion region 640 may be displayed preferentially on the front (upper layer) than the presentation display region 641. By doing so, for example, the reserved digestion area 640 can be enlarged and displayed at the forefront, and the change in the display mode of the special figure change pending display 643 or the pending display 633 can be emphasized.

また、所定の演出の発生時、例えば保留変化に対応した演出で変化した色と同じ色に台座640cが変化する場合等において、台座640cも特図変動中保留表示643と同じように高画質になるが、高画質の度合は特図変動中保留表示643よりも低くする(特図変動中保留表示643より低画質にする)ようにしてもよい。このように台座640cの画質を特図変動中保留表示643の画質より相対的に落としても、演出の主となる部分である特図変動中保留表示643を遊技者は注視し易いので、遊技の興趣を維持しつつ、処理負担の軽減を図ることができる。   Further, when a predetermined effect is generated, for example, when the pedestal 640c changes to the same color as the color changed in the effect corresponding to the change in hold, the pedestal 640c also has high image quality like the special figure change display 643. However, the degree of high image quality may be lower than that of the special figure fluctuating hold display 643 (lower image quality than the special figure fluctuating hold display 643). As described above, even if the image quality of the pedestal 640c is relatively lower than the image quality of the special figure fluctuating display 643, the player can easily watch the special figure fluctuating display 643, which is a main part of the effect, It is possible to reduce the processing load while maintaining the interest of the user.

他方で、所定の演出の発生時、例えば保留変化に対応した演出で変化した色と同じ色に台座640cが変化する場合等において、台座640cの高画質の度合を特図変動中保留表示643よりも高くする(特図変動中保留表示643より高画質にする)ようにしてもよい。高画質の台座640cの上に特図変動中保留表示643が相対的に低画質であえて表示されることにより意外性が生じ、かえって特図変動中保留表示643を目立せて、遊技の興趣を向上させることができる。   On the other hand, when a predetermined effect occurs, for example, when the pedestal 640c changes to the same color as the color changed in the effect corresponding to the pending change, the degree of high image quality of the pedestal 640c is displayed from the special figure fluctuating pending display 643. (Higher image quality than the special figure fluctuating hold display 643). The special figure change pending display 643 is displayed on the high image quality base 640c with a relatively low image quality, so that unexpectedness occurs. On the contrary, the special figure change pending display 643 stands out, and the interest of the game is enhanced. Can be improved.

さらに、特図変動中保留表示643が高画質になるときに、台座640cは低画質を維持するようにしてもよい。特図変動中保留表示643の装飾及び特図変動中保留表示643が消化中の保留であることを示す機能を台座640cは備えていればよく、低画質で表示しても当該機能は維持されるためである。   Further, when the special figure change pending display 643 has high image quality, the pedestal 640c may maintain low image quality. The pedestal 640c only needs to have a function of decorating the special figure change display 643 and indicating that the special figure change display 643 is being held during digestion. That's because.

[第5実施形態の作用・効果]
第5実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき、複数の識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C)による変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置41を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り結果態様、大当り停止図柄、特別結果態様)となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能である。遊技機10は、始動条件の成立に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、表示装置41において変動表示ゲームよりも優先して表示される始動記憶表示領域に、始動記憶に対応する始動記憶表示(特図変動中保留表示643、保留表示633)を表示する制御を実行可能な始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)と、を備える。始動記憶表示制御手段は、始動記憶表示領域において始動記憶表示と重なるように、始動記憶表示の背面に始動記憶表示背景640Aを第1表示態様(例えば低画質)で表示し、所定条件の成立に基づき始動記憶表示背景640Aを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば高画質)に切り替え可能である。
[Operation and Effect of Fifth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the fifth embodiment performs a variable display game (a special figure variable display game) using a plurality of pieces of identification information (identification symbols, special decoration symbols, and first decoration symbols A to C) based on establishment of a start condition. The display device 41 capable of displaying is provided, and when the result of the variable display game is a special result (big hit result mode, big hit stop symbol, special result mode), a special game state advantageous to the player can be generated. The gaming machine 10 is displayed on the display device 41 with priority over the variable display game on the display device 41 and a start storage means (game control device 100) capable of storing a start memory for executing the variable display game based on establishment of the start condition. Start memory display control means (effect control device 300) capable of executing control for displaying a start memory display corresponding to the start memory (a hold display 643 during special figure change, a hold display 633) corresponding to the start memory. Prepare. The start memory display control means displays the start memory display background 640A in a first display mode (for example, low image quality) on the back of the start memory display so as to overlap the start memory display in the start memory display area, and determines whether a predetermined condition is satisfied. The start storage display background 640A can be switched to a second display mode (for example, high image quality) different from the first display mode based on the first display mode.

このような遊技機10によれば、始動記憶表示の表示態様が変化する場合等所定条件の成立する場合に始動記憶表示背景640Aを第2表示態様(例えば高画質)で表示可能になり、その他の場合には始動記憶表示背景640Aを第1表示態様(例えば低画質)で表示させることができる。そのため、例えば台座640cがないと特図変動中保留表示643が飾り第1図柄A〜C等と混ざって見える可能性がある問題があったが、始動記憶表示を遊技者に視認させる必要がある場合に視認させ易く表示できるとともに、遊技者に視認させる必要が比較的少ない場合(期待度が低い場合等)に遊技機10の省電力性能の向上やグラフィック等の処理負担の軽減を図ることができる。したがって、遊技者に対する視認性の向上と、遊技機10の省電力性能の向上や処理負担の軽減を図ることを両立することができ、遊技機において、始動記憶表示領域の表示の仕方を改善することができる。また、例えば、始動記憶表示を遊技者に視認させる必要が比較的少ない場合には、相対的に目立たせたい変動表示領域610の識別情報(飾り第1図柄A〜C)が始動記憶表示よりも高画質で表示されることになるので、遊技者に識別情報を視認し易くさせることができる。加えて、その他の場合に始動記憶表示背景640Aが低画質で表示されることによって、遊技者が始動記憶表示領域に重要な情報があると勘違いすることを抑制できるとともに、液晶に表示画面の画像が焼き付くことを抑制することができる。   According to such a gaming machine 10, when predetermined conditions are satisfied, such as when the display mode of the start storage display changes, the start storage display background 640A can be displayed in the second display mode (for example, high image quality). In this case, the start storage display background 640A can be displayed in the first display mode (for example, low image quality). Therefore, for example, if there is no pedestal 640c, there is a problem that the special figure change pending display 643 may be seen mixed with the decorative first symbols A to C and the like. In such a case, it is possible to easily display the image and to improve the power saving performance of the gaming machine 10 and to reduce the processing load for graphics and the like when the player does not need to visually recognize the image relatively (for example, when the degree of expectation is low). it can. Therefore, it is possible to achieve both improvement in the visibility to the player and improvement in the power saving performance of the gaming machine 10 and reduction of the processing load, and improve the display method of the start storage display area in the gaming machine. be able to. Further, for example, when it is relatively less necessary for the player to visually recognize the start storage display, the identification information (decoration first symbols A to C) of the variable display area 610 to be relatively noticeable is smaller than the start storage display. Since the image is displayed with high image quality, the player can easily recognize the identification information. In addition, since the start storage display background 640A is displayed with low image quality in other cases, the player can be prevented from misunderstanding that there is important information in the start storage display area, and the image of the display screen is displayed on the liquid crystal. Can be prevented from burning.

遊技機10は、表示装置41において変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)よりも優先して表示される演出表示領域641に、変動表示ゲームに関する演出を表示する制御を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)をさらに備える。演出制御手段は、演出表示領域641において演出を第1表示態様(例えば低画質)で表示し、所定条件の成立に基づき演出を第2表示態様(例えば高画質)に切り替え可能である。このような遊技機10によれば、例えば演出表示領域641が飾り第1図柄A〜C等と混ざって見える可能性がある問題があったが、始動記憶表示(特図変動中保留表示643、保留表示633)だけでなく、演出表示領域641も所定条件の成立した場合に遊技者に視認させ易く表示することができ、上記した効果と同様の効果を奏することができる。   The amusement machine 10 is an effect control means (executable) capable of executing a control for displaying an effect related to the variable display game in an effect display area 641 displayed on the display device 41 in preference to the variable display game (the special figure variable display game). Effect control device 300). The effect control means displays the effect in the first display mode (for example, low image quality) in the effect display area 641, and can switch the effect to the second display mode (for example, high image quality) based on satisfaction of a predetermined condition. According to such a gaming machine 10, for example, there was a problem that the effect display area 641 could be seen mixed with the decorative first symbols A to C, etc. Not only the hold display 633) but also the effect display area 641 can be displayed so that the player can easily recognize it when the predetermined condition is satisfied, and the same effect as the above-described effect can be obtained.

第5実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき変動表示ゲーム(一括表示装置50での変動表示ゲーム)に対応する演出ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示装置41にて実行可能な演出ゲーム手段(演出制御装置300)と、表示装置41において演出ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)よりも優先して表示される特定表示領域(演出表示領域641)と、該特定表示領域に表示される特定キャラクタ(キャラクタ641A、641B)の表示制御を実行可能な表示制御手段(演出制御装置300)と、を備える。表示制御手段(演出制御装置300)は、常態において特定表示領域を第1表示態様(例えば低画質)で表示するとともに、特定キャラクタを第1演出態様(例えば低画質)で表示し、所定条件の成立に基づいて特定表示領域を当該第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば高画質)に切り替えるとともに、特定キャラクタを第2演出態様(例えば高画質)に切り替え可能である。   The gaming machine 10 according to the fifth embodiment displays, on the display device 41, an effect game (decorative special figure variable display game) corresponding to the variable display game (variable display game on the collective display device 50) based on the establishment of the start condition. Executable effect game means (effect control device 300), a specific display area (effect display area 641) displayed on display device 41 in preference to an effect game (decorative special figure change display game), and the specific display Display control means (effect control device 300) capable of executing display control of specific characters (characters 641A and 641B) displayed in the area. The display control means (effect control device 300) displays the specific display area in the first display mode (for example, low image quality) in a normal state, and displays the specific character in the first effect mode (for example, low image quality). Based on the establishment, the specific display area can be switched to a second display mode (for example, high image quality) different from the first display mode, and the specific character can be switched to a second effect mode (for example, high image quality).

従って、遊技者に視認させる必要が比較的少ない場合に、特定表示領域(演出表示領域641)を第1表示態様(例えば低画質)で表示するとともに、特定キャラクタを第1演出態様(例えば低画質)で表示し、遊技機10の省電力性能の向上や、表示制御手段(演出制御装置300)のグラフィック等の処理負担の軽減を図ることができる。逆に、遊技者に視認させる必要がある場合(所定条件の成立する場合)に、特定表示領域を第1表示態様(例えば低画質)とは異なる第2表示態様(例えば高画質)に切り替えるとともに、特定キャラクタを第1表示態様(例えば低画質)から第2演出態様(例えば高画質)に切り替え、遊技者に特定表示領域(演出表示領域641)と特定キャラクタ(キャラクタ641A、641B)を視認させ易くできる。   Therefore, when it is relatively less necessary for the player to visually recognize the specific character, the specific display area (effect display area 641) is displayed in the first display mode (for example, low image quality), and the specific character is displayed in the first effect mode (for example, low image quality). ), The power saving performance of the gaming machine 10 can be improved, and the processing load of the display control means (effect controller 300) such as graphics can be reduced. Conversely, when it is necessary for the player to visually recognize (when the predetermined condition is satisfied), the specific display area is switched to a second display mode (for example, high image quality) different from the first display mode (for example, low image quality), and Then, the specific character is switched from the first display mode (for example, low image quality) to the second effect mode (for example, high image quality), and the player visually recognizes the specific display area (effect display area 641) and the specific characters (characters 641A and 641B). Easy.

[第6実施形態]
図70から図88を参照して、第6実施形態について説明する。本実施形態は、状態表示装置152のドライバ150(ここではLEDドライバ153)とその初期設定に関するものである。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第5実施形態までの実施形態と同様でよい。
[Sixth embodiment]
A sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 70 to 88. This embodiment relates to the driver 150 (here, the LED driver 153) of the status display device 152 and its initial settings. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to fifth embodiments.

〔タイマ割込み処理〕
図70は、第6実施形態に係るタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。図70に示すように、第6実施形態のタイマ割込み処理は、第1実施形態(図6)と同様であるが、状態表示編集出力処理(A1318)の後にLEDドライバ153(図71)を初期設定するLEDドライバ初期設定処理(A15001)が追加されていることが特徴である。また、LEDドライバ153の初期設定の後、LEDドライバ153の出力態様、すなわち状態表示装置152の表示態様を設定するためのLEDデータ送信処理(A16001)が行われる。本実施形態では、LEDドライバ153の構成について説明した後、LEDドライバ153の初期設定処理、LEDデータ送信処理について説明する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 70 is a flowchart illustrating the procedure of the timer interrupt process according to the sixth embodiment. As shown in FIG. 70, the timer interrupt processing of the sixth embodiment is the same as that of the first embodiment (FIG. 6), but the LED driver 153 (FIG. 71) is initialized after the state display edit output processing (A1318). The feature is that an LED driver initial setting process (A15001) to be set is added. After the initial setting of the LED driver 153, an LED data transmission process (A16001) for setting the output mode of the LED driver 153, that is, the display mode of the status display device 152, is performed. In the present embodiment, after describing the configuration of the LED driver 153, an initialization process of the LED driver 153 and an LED data transmission process will be described.

なお、LEDドライバ初期設定処理(A15001)とLEDデータ送信処理(A16001)の順序を入れ替えてもよい。この場合には、LEDドライバ初期設定処理(A15001)は、次回のタイマ割込み処理におけるLEDデータ送信処理(A16001)のためにLEDドライバ153を初期設定することになる。   Note that the order of the LED driver initial setting process (A15001) and the LED data transmission process (A16001) may be interchanged. In this case, the LED driver initial setting process (A15001) initializes the LED driver 153 for the LED data transmission process (A16001) in the next timer interrupt process.

〔LEDドライバ〕
図71は、第6実施形態に係るLEDドライバ153の構成を示す図である。なお、本実施形態のLEDドライバ153は、第1実施形態のドライバ150(図3)と同一のものである。また、後述の一括用ドライバ153a、役比用ドライバ153b、及び、出玉率/排出球数用ドライバ153cも、LEDドライバ153と同一のものである。
[LED driver]
FIG. 71 is a diagram illustrating a configuration of an LED driver 153 according to the sixth embodiment. Note that the LED driver 153 of the present embodiment is the same as the driver 150 (FIG. 3) of the first embodiment. Further, a collective driver 153a, a duty ratio driver 153b, and a payout rate / discharged ball count driver 153c, which will be described later, are the same as the LED driver 153.

LEDドライバ153は、ダイナミック駆動方式(ダイナミック点灯方式)で順次選択された桁の表示器900(900−3(桁3),900−2(桁2),900−1(桁1),900−0(桁0))のLEDに通電して点灯する。状態表示装置152を構成する桁の表示器900は、7セグメント型(又は8セグメント型)の他、点状の8つのLEDランプをまとめたものを含む。LEDドライバ153は、アノードコモンでもカソードコモンのどちらでもよい。   The LED driver 153 displays the digits 900 (900-3 (digit 3), 900-2 (digit 2), 900-1 (digit 1), 900-1) of the digits sequentially selected by the dynamic driving method (dynamic lighting method). 0 (digit 0)) and the LED is turned on. The digit indicator 900 constituting the status display device 152 includes a seven-segment type (or an eight-segment type) as well as a combination of eight point-like LED lamps. The LED driver 153 may be either an anode common or a cathode common.

LEDドライバ153が、役比用ドライバ153bや出玉率/排出球数用ドライバ153cである場合には、点線のように、前段のLEDドライバ153(第1段の一括用ドライバ153aや第2段の役比用ドライバ153b)を介して、遊技用マイコン111から16ビットのコマンドが送信される。LEDドライバ153が一括用ドライバ153aである場合には、前段のLEDドライバ153を介さずに、遊技用マイコン111から直接16ビットのコマンドが送信される。   When the LED driver 153 is the winning ratio driver 153b or the payout rate / discharged ball count driver 153c, the LED driver 153 at the preceding stage (the batch driver 153a at the first stage or the second stage driver 153a) is indicated by a dotted line. A 16-bit command is transmitted from the gaming microcomputer 111 via the winning combination driver 153b). When the LED driver 153 is the batch driver 153a, a 16-bit command is transmitted directly from the gaming microcomputer 111 without passing through the LED driver 153 at the preceding stage.

LEDドライバ153は、16ビットシフトレジスタ163、16ビットラッチ回路164、ラッチセレクタ165、4つの8ビットラッチ(ラッチ回路:桁0、桁1、桁2、桁3用)167a―167d、制御部173、発振部174、4対1のデータセレクタ183、キャラクタジェネレータ(デコーダ)185、2対1のデータセレクタ187、セグメント駆動部193、デジット駆動部195を備える。なお、制御部173は、桁数設定部175、デューティ設定部176、データ選択部177、スタンバイモード設定部178を備える。発振部174は、制御部173(特に桁数設定部175やデューティ設定部176)等において使用する信号を発生して送信する。8ビットラッチは、データレジスタとして機能する。さらに、LEDドライバ153は、LED(又はセグメント)の発光色を制御する発光色制御部を備えてよい。   The LED driver 153 includes a 16-bit shift register 163, a 16-bit latch circuit 164, a latch selector 165, four 8-bit latches (latch circuits: for digits 0, 1, 2, and 3) 167a to 167d, and a control unit 173. , An oscillator 174, a 4-to-1 data selector 183, a character generator (decoder) 185, a 2-to-1 data selector 187, a segment driver 193, and a digit driver 195. The control unit 173 includes a digit number setting unit 175, a duty setting unit 176, a data selection unit 177, and a standby mode setting unit 178. The oscillating unit 174 generates and transmits a signal used in the control unit 173 (particularly, the digit number setting unit 175 and the duty setting unit 176). The 8-bit latch functions as a data register. Further, the LED driver 153 may include an emission color control unit that controls the emission color of the LED (or segment).

16ビットのコマンドは、データ入力端子からLEDドライバ153の16ビットシフトレジスタ163に入力され、そのまま他のLEDドライバ153にデータ出力端子から出力可能である。16ビットシフトレジスタ163のデータは、16ビットラッチ回路164が遊技用マイコン111からのラッチ信号(ロード信号)を受信したタイミング(ラッチタイミング)で、16ビットラッチ回路164に保持される(セットされる)。   The 16-bit command is input from the data input terminal to the 16-bit shift register 163 of the LED driver 153, and can be output from the data output terminal to another LED driver 153 as it is. The data of the 16-bit shift register 163 is held (set) by the 16-bit latch circuit 164 at the timing (latch timing) at which the 16-bit latch circuit 164 receives the latch signal (load signal) from the game microcomputer 111. ).

16ビットラッチ回路164に保持されたコマンドのうち、上位8ビットは、ラッチセレクタ165、桁数設定部175、デューティ設定部176、データ選択部177、及び、スタンバイモード設定部178に送られる。16ビットラッチ回路164に保持されたコマンドのうち、下位8ビット(データ部)は、8ビットラッチ167a―167dに送られる。また、下位8ビットのデータ(必要なビット(例えば4ビット)だけでも可)が桁数設定部175、デューティ設定部176、データ選択部177、スタンバイモード設定部178にも送られる。   Of the commands held in the 16-bit latch circuit 164, the upper 8 bits are sent to the latch selector 165, the number of digits setting unit 175, the duty setting unit 176, the data selection unit 177, and the standby mode setting unit 178. Of the commands held in the 16-bit latch circuit 164, the lower 8 bits (data portion) are sent to 8-bit latches 167a to 167d. Also, data of lower 8 bits (only necessary bits (for example, 4 bits) are possible) are also sent to the digit number setting unit 175, the duty setting unit 176, the data selection unit 177, and the standby mode setting unit 178.

上位8ビット(アドレス部)が桁数設定部175のアドレス(例えば21H(16進数表現))を示す場合に、桁数設定部175は、16ビットラッチ回路164に保持された制御用データ(初期設定データ)のうち、下位8ビット(必要なビットだけでも可)を取込み、対応する桁数(例えばX0H〜X3H(16進数表現、Xは任意))を設定(初期設定)する。なお、この設定される桁数は、LEDドライバ153が駆動する表示器900の個数(桁数)であり、本実施形態では4である。   When the upper 8 bits (address section) indicate the address (for example, 21H (hexadecimal notation)) of the digit number setting section 175, the digit number setting section 175 sets the control data (initial value) held in the 16-bit latch circuit 164. Of the setting data, the lower 8 bits (only necessary bits are acceptable) are taken in, and the corresponding number of digits (for example, X0H to X3H (hexadecimal notation, X is arbitrary)) is set (initial setting). The set number of digits is the number (number of digits) of the display devices 900 driven by the LED driver 153, and is 4 in the present embodiment.

上位8ビットがデューティ設定部176のアドレス(例えば20H(16進数表現))を示す場合に、デューティ設定部176は、16ビットラッチ回路164に保持された制御用データ(初期設定データ)のうち、下位8ビット(必要なビットだけでも可)を取込み、対応するデューティ比(例えば、X0H〜XFH(16進数表現、Xは任意))を設定(初期設定)する。なお、表示器900のセグメント(LED)の明るさ(発光強度)を示すデューティ比は、ソースドライバの出力時間幅に対応する。ソースドライバは、アノードコモンの場合にはデジット駆動部195が対応し、カソードコモンの場合にはセグメント駆動部193が対応する。   When the upper 8 bits indicate the address of the duty setting unit 176 (for example, 20H (hexadecimal notation)), the duty setting unit 176 sets the control data (initial setting data) of the The lower 8 bits (only necessary bits are allowed) are fetched, and the corresponding duty ratio (for example, X0H to XFH (hexadecimal notation, X is arbitrary)) is set (initial setting). The duty ratio indicating the brightness (light emission intensity) of the segment (LED) of the display 900 corresponds to the output time width of the source driver. The source driver corresponds to the digit driver 195 in the case of the anode common, and corresponds to the segment driver 193 in the case of the cathode common.

上位8ビットがデータ選択部177のアドレス(例えば27H(16進数表現))を示す場合に、データ選択部177は、16ビットラッチ回路164に保持された制御用データのうち、下位8ビット(必要なビットだけでも可)を取込み、キャラクタジェネレータ185によるデコードデータの使用/不使用を設定する。なお、データ選択部177と桁数設定部175のアドレスを同じにして、データ選択部177によるデコードデータの使用/不使用の設定と桁数設定部175の桁数設定を同時に行ってもよい(データ選択部177と桁数設定部175は下位8ビットで区別する)。   When the upper 8 bits indicate the address (for example, 27H (hexadecimal notation)) of the data selector 177, the data selector 177 outputs the lower 8 bits (necessary) of the control data held in the 16-bit latch circuit 164. And the use / non-use of decoded data by the character generator 185 is set. The data selection unit 177 and the digit number setting unit 175 may have the same address, and the setting of use / non-use of the decoded data by the data selection unit 177 and the digit number setting of the digit number setting unit 175 may be performed simultaneously ( The data selecting section 177 and the digit number setting section 175 are distinguished by the lower 8 bits).

即ち、データ選択部177は、8ビットラッチのデータをキャラクタジェネレータ185によってデコードしてデコードデータとして使用するか、8ビットラッチのデータをそのまま非デコードデータとして使用するか否かを選択する。デコードされる場合には、8ビットラッチのデータは、キャラクタコードとみなされてキャラクタの点灯パターンデータにデコードされる。データ選択部177は、8ビットラッチのデータをそのまま非デコードデータとして使用する場合には、非デコードデータの選択を示すデータ選択信号を2対1のデータセレクタ187に送る。このように、データ選択部177は、デコード機能の使用の有無を、遊技制御装置100(遊技用マイコン111)からのコマンド(指令、制御用データを含む)に基づいて設定可能である。   That is, the data selection unit 177 selects whether the data of the 8-bit latch is decoded by the character generator 185 and used as decoded data, or whether the data of the 8-bit latch is used as it is as non-decoded data. In the case of decoding, the data of the 8-bit latch is regarded as a character code and is decoded into lighting pattern data of a character. When the data of the 8-bit latch is used as the non-decoded data as it is, the data selection unit 177 sends a data selection signal indicating selection of the non-decoded data to the two-to-one data selector 187. As described above, the data selection unit 177 can set whether or not to use the decoding function based on a command (including a command and control data) from the game control device 100 (the game microcomputer 111).

上位8ビットがスタンバイモード設定部178のアドレス又はスタンバイモード設定部178向けのコマンド(例えば41H、1XH、0XH(16進数表現:Xは任意)など)を示す場合に、スタンバイモード設定部178は、16ビットラッチ回路164に保持された制御用データのうち、下位8ビット(必要なビットだけでも可)を取込む。そして、スタンバイモード設定部178は、例えば、セグメント駆動部193又はデジット駆動部195にオフ状態とするようスタンバイ信号を送信しLEDドライバ153をスタンバイモードに移行させたり(41Hの場合)、セグメント駆動部193とデジット駆動部195を強制的にオフし全ての桁の表示器900を消灯したり(0XH(BLANKデータ)の場合)、LEDドライバ153のセグメント駆動部193とデジット駆動部195をダイナミック駆動方式で通常動作させたりする(1XHの場合)。なお、スタンバイモードでは、各設定はクリアされず、直前の設定が保持される。また、通常動作では、セグメント駆動部193とデジット駆動部195を一度駆動させた後は、8ビットラッチにデータを格納するだけで、即、8ビットラッチのデータが表示器900の表示に反映される。   When the upper 8 bits indicate the address of the standby mode setting unit 178 or a command for the standby mode setting unit 178 (for example, 41H, 1XH, 0XH (hexadecimal notation: X is arbitrary)), the standby mode setting unit 178 Of the control data held in the 16-bit latch circuit 164, the lower 8 bits (only necessary bits are acceptable) are fetched. Then, for example, the standby mode setting unit 178 transmits a standby signal to the segment driving unit 193 or the digit driving unit 195 to turn off the LED driver 153 and shifts the LED driver 153 to the standby mode (in the case of 41H). 193 and the digit driver 195 are forcibly turned off to turn off the indicators 900 of all digits (in the case of 0XH (BLANK data)), or the segment driver 193 and the digit driver 195 of the LED driver 153 are dynamically driven. For normal operation (1XH). Note that, in the standby mode, each setting is not cleared, and the previous setting is retained. In the normal operation, after the segment driver 193 and the digit driver 195 are driven once, the data is stored in the 8-bit latch, and the data of the 8-bit latch is immediately reflected on the display of the display 900. You.

上位8ビットが8ビットラッチ167aのアドレス(例えば22H(16進数表現))を示す場合に、ラッチセレクタ165は、8ビットラッチ167aにラッチ信号を転送する。これによって、8ビットラッチ167aは、下位8ビット(データ部)の点灯パターンデータ又はキャラクタコードをラッチ(保持)して取り込む(セットする)。同様に、上位8ビットが8ビットラッチ167b−167dのいずれかのアドレス(例えば23H、24H、25H(16進数表現))を示す場合に、ラッチセレクタ165は、アドレスに対応する8ビットラッチ167b−167dのいずれかにラッチ信号を転送する。これによって、8ビットラッチ167b−167dは、自身宛ての下位8ビット(データ部)の点灯パターンデータ又はキャラクタコードをラッチして取り込むことができる。   When the upper 8 bits indicate the address of the 8-bit latch 167a (for example, 22H (hexadecimal notation)), the latch selector 165 transfers the latch signal to the 8-bit latch 167a. Thus, the 8-bit latch 167a latches (holds) and captures (sets) the lighting pattern data or the character code of the lower 8 bits (data section). Similarly, when the upper 8 bits indicate any address (for example, 23H, 24H, 25H (hexadecimal notation)) of the 8-bit latches 167b to 167d, the latch selector 165 sets the 8-bit latch 167b-167 corresponding to the address. 167d to transfer the latch signal. As a result, the 8-bit latches 167b to 167d can latch and capture the lighting pattern data or the character code of the lower 8 bits (data portion) addressed to itself.

なお、ラッチセレクタ165には、遊技用マイコン111からのラッチ信号(ロード信号)が入力され、ラッチセレクタ165は、ラッチ信号を8ビットラッチ167a―167dのいずれか一つに転送して、8ビットラッチ167a―167dのいずれか一つを選択する。そして、8ビットラッチ167a―167dは、それぞれ自身宛ての桁0、桁1、桁2、桁3の表示器900用の表示データを保持できる。   Note that a latch signal (load signal) from the gaming microcomputer 111 is input to the latch selector 165, and the latch selector 165 transfers the latch signal to any one of the 8-bit latches 167a to 167d, and One of the latches 167a to 167d is selected. Then, the 8-bit latches 167a to 167d can hold display data for the display 900 of the digit 0, the digit 1, the digit 2, and the digit 3 each addressed to itself.

4対1のデータセレクタ183は、ダイナミック駆動方式(ダイナミック点灯方式)を実現するため、デジット駆動部195が選択した各桁のデジット線に対応して、順次8ビットラッチ167a―167dのデータを選択する。4対1のデータセレクタ183は、選択した8ビットラッチ167a―167dのいずれか一つのデータを、キャラクタジェネレータ185及び2対1のデータセレクタ187に出力する。デジット線を選択は、デジット線にオン/オフ駆動信号を出力することにより行われ、アノードコモンの場合はデジット線にオン電圧が印加され、カソードコモンの場合はデジット線に電流引き込み電圧(オフ電圧)が印加される。なお、デジット駆動部195がどの桁のデジット線を選択しているかを示す情報が、4対1のデータセレクタ183に送信されてよい。   The 4-to-1 data selector 183 sequentially selects the data of the 8-bit latches 167a to 167d corresponding to the digit lines of each digit selected by the digit driver 195 in order to realize the dynamic driving method (dynamic lighting method). I do. The 4-to-1 data selector 183 outputs any one of the selected 8-bit latches 167a to 167d to the character generator 185 and the 2-to-1 data selector 187. The digit line is selected by outputting an on / off drive signal to the digit line. In the case of the anode common, the on voltage is applied to the digit line, and in the case of the cathode common, the current draw voltage (off voltage ) Is applied. Note that information indicating which digit line the digit driver 195 is selecting may be transmitted to the 4-to-1 data selector 183.

例えば、デジット駆動部195が駆動信号を出力して桁0のデジット線を選択している場合には、8ビットラッチ167aのデータが選択される。同様に、デジット駆動部195が駆動信号を出力して桁1、桁2、桁3のデジット線を選択している場合には、8ビットラッチ167b、167c、167dのデータがそれぞれ選択される。   For example, when the digit driver 195 outputs a drive signal and selects a digit line of digit 0, the data of the 8-bit latch 167a is selected. Similarly, when the digit driver 195 outputs a drive signal and selects the digit line of digit 1, digit 2, or digit 3, the data of the 8-bit latches 167b, 167c, and 167d are respectively selected.

キャラクタジェネレータ185は、4対1のデータセレクタ183から送られたデータをデコードする。4対1のデータセレクタ183から送られたデータがキャラクタコードである場合に、キャラクタジェネレータ185は、デコード処理によって、キャラクタコード(文字コード)を、そのキャラクタコードが示すキャラクタ(文字)の点灯パターンデータに変換する。   Character generator 185 decodes data sent from 4-to-1 data selector 183. When the data sent from the 4-to-1 data selector 183 is a character code, the character generator 185 converts the character code (character code) into lighting pattern data of the character (character) indicated by the character code by decoding. Convert to

図72は、キャラクタコード(文字コード)とそれに対応するキャラクタの点灯パターンを例示する図である。なお、図72において、Xは任意(0又は1)であり、キャラクタコード「X10・・・・・B」は、小数点(Dp)を点灯させる場合の点灯パターンデータに対応する。キャラクタをどのようなキャラクタコードに対応付けるかは種々に定義可能であるが、キャラクタジェネレータ185は、キャラクタコード(入力)とキャラクタ(出力)(キャラクタの点灯パターンデータ)の対応付け関係を定義する論理回路などを備えている。例えば、キャラクタコード「X0011010B」は、キャラクタ「−」に対応し、セグメントgだけを点灯(オン)させる点灯パターンデータ((a,b,c,d,e,f,g,Dp)=(0,0,0,0,0,0,1,0))(例えば「00000010B」)に対応する。なお、一括用ドライバ153aは、非デコードデータを使用するため、セグメントgだけを点灯(オン)させる場合には、遊技用マイコン111から送信された点灯パターンデータ(例えば「00000010B」)をそのまま使用する。   FIG. 72 is a diagram illustrating a character code (character code) and a lighting pattern of a character corresponding to the character code. In FIG. 72, X is arbitrary (0 or 1), and the character code “X10... B” corresponds to lighting pattern data for lighting a decimal point (Dp). Various character codes can be defined as to which characters are associated with each other. The character generator 185 is a logic circuit that defines an association between a character code (input) and a character (output) (character lighting pattern data). And so on. For example, the character code “X0011010B” corresponds to the character “−”, and the lighting pattern data ((a, b, c, d, e, f, g, Dp) = (0) for lighting (turning on) only the segment g. , 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0)) (for example, “00000010B”). In addition, since the collective driver 153a uses non-decoded data, when lighting (turning on) only the segment g, the lighting pattern data (for example, “00000010B”) transmitted from the gaming microcomputer 111 is used as it is. .

図71を参照した説明に戻る。LEDドライバ153が役比用ドライバ153b又は出玉率/排出球数用ドライバ153cであれば、遊技用マイコン111から送信されたキャラクタコードが8ビットラッチ167a―167dに保持されているため、キャラクタジェネレータ185は、キャラクタコードが示すキャラクタ(文字)の点灯パターンデータを出力する。しかし、LEDドライバ153が一括用ドライバ153aであれば、遊技用マイコン111から送信された適切な点灯パターンデータが8ビットラッチ167a―167dに既に保持されているため、偶発的な場合を除いて、キャラクタジェネレータ185は、デコード処理によって、適切な点灯パターンデータを不適切な点灯パターンデータに変換するだけになってしまう。なお、偶発的にこの適切な点灯パターンデータがキャラクタコードのいずれかに一致する場合には、一括用ドライバ153aのキャラクタジェネレータ185がキャラクタ(文字)の点灯パターンデータを出力することもある。   Returning to the description with reference to FIG. If the LED driver 153 is the duty ratio driver 153b or the payout rate / discharged ball count driver 153c, the character code transmitted from the gaming microcomputer 111 is held in the 8-bit latches 167a to 167d, so that the character generator is used. Reference numeral 185 outputs lighting pattern data of the character (character) indicated by the character code. However, if the LED driver 153 is the batch driver 153a, the appropriate lighting pattern data transmitted from the gaming microcomputer 111 is already held in the 8-bit latches 167a to 167d. The character generator 185 only converts appropriate lighting pattern data into inappropriate lighting pattern data by decoding. If the appropriate lighting pattern data coincides with one of the character codes by accident, the character generator 185 of the collective driver 153a may output lighting pattern data of a character (character).

2対1のデータセレクタ187は、データ選択部177からのデータ選択信号に対応して、キャラクタジェネレータ185から出力されるデコードされたデータ(デコードデータ)と、4対1のデータセレクタ183から直接出力される非デコードデータのいずれか一つを選択してセグメント駆動部193に出力する。非デコードデータは、キャラクタジェネレータ185を介さずに4対1のデータセレクタ183から出力されるデータであり、8ビットラッチ167a―167dの8ビットデータそのものである。非デコードデータの選択を示すデータ選択信号が入力された場合に、2対1のデータセレクタ187は、非デコードデータを出力し、データ選択信号が入力されない場合には、デコードデータを出力する。   The two-to-one data selector 187 outputs the decoded data (decoded data) output from the character generator 185 and the direct output from the four-to-one data selector 183 in response to the data selection signal from the data selection unit 177. One of the non-decoded data is selected and output to the segment driver 193. The non-decoded data is data output from the 4-to-1 data selector 183 without passing through the character generator 185, and is the 8-bit data itself of the 8-bit latches 167a to 167d. When a data selection signal indicating selection of non-decoded data is input, two-to-one data selector 187 outputs non-decoded data, and when no data selection signal is input, outputs decoded data.

LEDドライバ153が一括用ドライバ153aであれば、2対1のデータセレクタ187は、非デコードデータの選択を示すデータ選択信号が入力され、常に8ビットラッチ167a―167dに保持された適切な点灯パターンデータをセグメント駆動部193に出力することになる。一方、LEDドライバ153が役比用ドライバ153b又は出玉率/排出球数用ドライバ153cであれば、2対1のデータセレクタ187は、データ選択信号が入力されず、常にキャラクタ(文字)の点灯パターンデータ(デコードデータ)をセグメント駆動部193に出力することになる。   If the LED driver 153 is the batch driver 153a, the 2-to-1 data selector 187 receives a data selection signal indicating selection of non-decoded data, and always outputs the appropriate lighting pattern held in the 8-bit latches 167a to 167d. The data is output to the segment driver 193. On the other hand, if the LED driver 153 is the winning ratio driver 153b or the payout rate / discharged ball count driver 153c, the two-to-one data selector 187 does not receive the data selection signal and always lights the character (character). The pattern data (decoded data) is output to the segment driving section 193.

セグメント駆動部193は、2対1のデータセレクタ187からの点灯パターンデータ(デコードデータ又は非デコードデータ)を、デジット駆動部195で選択されたデジット線に対応する桁の表示器900に出力する(ダイナミック駆動方式)。点灯パターンデータは、選択された桁(即ち選択されたデジット線)の表示器900の8つのLED(セグメントa−g、Dp又は点状の8つのLED)の発光のオンオフデータとなる。セグメント駆動部193は、アノードコモンの場合はセグメント線に電流引き込み電圧(オフ電圧)を駆動電圧として印加することによってLEDをオン状態(発光状態)とする。カソードコモンの場合はセグメント線にオン電圧を駆動電圧として印加することによってLEDをオン状態(発光状態)とする。   The segment driver 193 outputs the lighting pattern data (decoded data or non-decoded data) from the two-to-one data selector 187 to the display 900 of the digit corresponding to the digit line selected by the digit driver 195 ( Dynamic drive method). The lighting pattern data is on / off data of light emission of eight LEDs (segments ag, Dp or eight point-like LEDs) of the display 900 at the selected digit (ie, the selected digit line). In the case of the anode common, the segment drive unit 193 turns on the LED (light emission state) by applying a current draw voltage (off voltage) to the segment line as a drive voltage. In the case of the cathode common, the LED is turned on (light emitting state) by applying an on voltage as a drive voltage to the segment line.

表示器900の8つのLEDは、7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器900では、セグメントa−g、Dpとなる。一方、図34(A)の場合では、表示器900の8つのLEDは、点状の8つのLEDランプの集合(D3−D7、D8、D10、D18)、又は、点状の8つのLEDランプの集合(D9、D11−D16、D17)となり得る。   The eight LEDs of the display 900 are the segments ag and Dp in the seven-segment display (eight-segment display including the point portion). On the other hand, in the case of FIG. 34A, the eight LEDs of the indicator 900 are a set of eight point-like LED lamps (D3-D7, D8, D10, D18) or eight point-like LED lamps. (D9, D11-D16, D17).

デジット駆動部195は、駆動信号を出力して各桁のデジット線を選択する。デジット駆動部195は、駆動信号として、アノードコモンの場合はデジット線にオン電圧を印加し、カソードコモンの場合はデジット線に電流引き込み電圧(オフ電圧)を印加する。   The digit driver 195 outputs a drive signal to select a digit line of each digit. The digit driver 195 applies an on voltage to the digit line in the case of anode common and applies a current pull-in voltage (off voltage) to the digit line in the case of cathode common as a drive signal.

抵抗接続端子197(R−EXT端子)は、この端子とグランド(GND)間に外付け抵抗1個を接続することで、セグメント駆動部193とセグメント駆動部193から構成される定電流回路によってセグメント線に流れる電流値が設定可能になる。これにより、全LEDに共通の電流値を供給可能である。   By connecting one external resistor between this terminal and the ground (GND), the resistor connection terminal 197 (R-EXT terminal) is connected to the segment drive section 193 and a constant current circuit composed of the segment drive section 193. The value of the current flowing through the line can be set. Thereby, a common current value can be supplied to all the LEDs.

さらに、LEDドライバ153の発光色制御部(図示せず)は、LED(又はセグメント)の発光色を制御する。発光色制御部は、メイン処理及びタイマ割込み処理において、LEDのカラー(色)に関するコマンド(制御用データ)を受信して、セグメント駆動部193に指令信号を送ってLEDの発光色を制御することができる。セグメント駆動部193は、発光色制御部からの指令信号に応じた色のセグメント線に駆動電圧を印加して駆動する。なお、セグメント線は、表示器900の各色のLED(又はセグメント)に対して設けられている。   Further, the emission color control unit (not shown) of the LED driver 153 controls the emission color of the LED (or segment). The emission color control unit receives a command (control data) related to the color (color) of the LED and sends a command signal to the segment driving unit 193 to control the emission color of the LED in the main processing and the timer interrupt processing. Can be. The segment driving section 193 applies a driving voltage to a segment line of a color corresponding to a command signal from the emission color control section and drives the segment line. The segment line is provided for each color LED (or segment) of the display 900.

前記のように、第1実施形態のドライバ150は、メイン処理において初期設定されていた。このとき、ドライバ150(LEDドライバ153)の桁数設定部175、デューティ設定部176(さらに、データ選択部177、スタンバイモード設定部178)に対して初期設定が行われる。一方、第6実施形態では、タイマ割込み処理においても桁数設定部175、デューティ設定部176のうちの少なくとも一つに対して初期設定が行われる。これにより、メイン処理の後、ノイズ等によりLEDドライバ153(駆動手段)の設定値が不定の値になったとしても、タイマ割込み処理において正しい設定値にしてから駆動用データ(LEDコマンド)を出力することが可能となり、状態表示装置152のノイズ等に起因する消灯を回避することができる。また、桁数設定部175及びデューティ設定部176(さらに、データ選択部177、スタンバイモード設定部178)がタイマ割込み処理において初期設定される場合は、メイン処理における初期設定(A1016)を省略することができる。第6実施形態では、桁数設定部175及びデューティ設定部176に対して初期設定を行う場合を例にして説明する。   As described above, the driver 150 of the first embodiment has been initialized in the main processing. At this time, initial setting is performed on the digit number setting unit 175 and the duty setting unit 176 (further, the data selection unit 177 and the standby mode setting unit 178) of the driver 150 (LED driver 153). On the other hand, in the sixth embodiment, also in the timer interrupt processing, at least one of the digit number setting unit 175 and the duty setting unit 176 is initialized. Thus, even if the set value of the LED driver 153 (drive unit) becomes an undefined value due to noise or the like after the main process, the drive data (LED command) is output after the correct set value is set in the timer interrupt process. It is possible to avoid turning off the light due to noise or the like of the status display device 152. When the number-of-digits setting unit 175 and the duty setting unit 176 (and the data selection unit 177 and the standby mode setting unit 178) are initialized in the timer interrupt processing, the initialization (A1016) in the main processing is omitted. Can be. In the sixth embodiment, a case will be described as an example in which initial settings are performed on the number-of-digits setting unit 175 and the duty setting unit 176.

〔初期設定コマンドの送信タイミングチャート〕
図73は、第6実施形態に係るLEDドライバに送信される初期設定コマンドとラッチとの関係を示す図である。なお、図73において、初期設定コマンドは、アドレス部(8ビット)を省略して示されている。遊技用マイコン111は、桁数設定部175用の初期設定データ(8ビット)を包含した初期設定コマンド(桁)((桁)は桁数の初期設定値)(16ビット)(図74)、デューティ設定部176用の初期設定データ(デュ)((デュ)はデューティ比の初期設定値)(8ビット)を包含した初期設定コマンド(デュ)(16ビット)(図74)を順に送信する。
[Initial setting command transmission timing chart]
FIG. 73 is a diagram illustrating a relationship between an initialization command transmitted to the LED driver according to the sixth embodiment and a latch. In FIG. 73, the initial setting command is shown with the address portion (8 bits) omitted. The gaming microcomputer 111 sets an initial setting command (digit) including initial setting data (8 bits) for the digit number setting unit 175 ((digit) is an initial setting value of the digit number) (16 bits) (FIG. 74). The initial setting command (du) (16 bits) (FIG. 74) including the initial setting data (du) ((du) is the initial setting value of the duty ratio) (8 bits) for the duty setting unit 176 is sequentially transmitted.

遊技用マイコン111は、初期設定コマンド(16ビット)を送信するごとにラッチ信号を出力する。遊技用マイコン111は初期設定コマンドの最終ビットを送信する際にラッチ信号を出力する。これによりLEDドライバ153の16ビットラッチ回路164に最初の初期設定コマンド(桁)(図74)が保持され、当該初期設定コマンド(桁)により桁数設定部175に初期設定データ(桁)が記憶される。そして、次のラッチ信号により16ビットラッチ回路164に次の初期設定コマンド(デュ)(図74)が保持され、当該初期設定コマンド(デュ)によりデューティ設定部176に初期設定データ(デュ)が記憶される。なお、図73では、桁数設定部175用の初期設定コマンドがデューティ設定部176用の初期設定コマンドよりも先に送信された形をとっているが、順番は逆になってもよい。   The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal every time the initial setting command (16 bits) is transmitted. The game microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the last bit of the initial setting command. As a result, the initial setting command (digit) (FIG. 74) is held in the 16-bit latch circuit 164 of the LED driver 153, and the initial setting data (digit) is stored in the digit number setting unit 175 by the initial setting command (digit). Is done. The next initialization signal (du) (FIG. 74) is held in the 16-bit latch circuit 164 by the next latch signal, and the initial setting data (du) is stored in the duty setting unit 176 by the initialization command (du). Is done. In FIG. 73, the initial setting command for the digit number setting section 175 is transmitted before the initial setting command for the duty setting section 176, but the order may be reversed.

〔LEDドライバ初期設定処理〕
図74を参照して、第6実施形態に係るLEDドライバ初期設定処理(図70のA15001)を説明する。図74は、第6実施形態に係るLEDドライバ初期設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、本実施形態では、LEDドライバ153が役比用ドライバ153bであり、役比用ドライバ153bに記憶するキャラクタコード(8ビット)が役物比率表示データである場合を例にして説明する。
[LED driver initial setting process]
The LED driver initial setting process (A15001 in FIG. 70) according to the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 74 is a flowchart illustrating a procedure of an LED driver initial setting process according to the sixth embodiment. In the present embodiment, an example will be described in which the LED driver 153 is the combination driver 153b, and the character code (8 bits) stored in the combination driver 153b is the combination display data.

遊技用マイコン111は、まず、桁数設定部175の使用桁数に係る初期設定コマンド(桁)を生成し(A15002)、当該初期設定コマンド(桁)をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する(A15003)。次に、遊技用マイコン111は、デューティ設定部176のデューティ比に係る初期設定コマンド(デュ)を生成し(A15004)、当該初期設定コマンド(デュ)を前述同様に送信する(A15005)。   The gaming microcomputer 111 first generates an initial setting command (digit) related to the number of digits used by the digit number setting unit 175 (A15002), writes the initial setting command (digit) in the transmission buffer of the serial communication circuit, and generates a clock. The signal is transmitted together with the signal (A15003). Next, the gaming microcomputer 111 generates an initial setting command (du) related to the duty ratio of the duty setting unit 176 (A15004), and transmits the initial setting command (du) as described above (A15005).

〔LEDコマンドの送信タイミングチャート〕
図75は、第6実施形態に係るLEDドライバに送信されるLEDコマンドとラッチとの関係を示す図である。なお、図75において、LEDコマンドは、アドレス部(8ビット)を省略して示されている。遊技用マイコン111は、LEDコマンド(16ビット)を送信するごとにラッチ信号を出力する。遊技用マイコン111はLEDコマンドの最終ビットを送信する際にラッチ信号を出力する。
[LED command transmission timing chart]
FIG. 75 is a diagram illustrating the relationship between the LED command transmitted to the LED driver and the latch according to the sixth embodiment. In FIG. 75, the LED command is shown with the address part (8 bits) omitted. The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal each time an LED command (16 bits) is transmitted. The game microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the last bit of the LED command.

LEDドライバ153の16ビットラッチ回路164には、最初のラッチ信号により最初のLEDコマンド(桁0)が保持され、当該LEDコマンド(桁0)により8ビットラッチ167aに役物比率表示データ(桁0)が記憶される。同様に、16ビットラッチ回路164には、2番目のラッチ信号により2番目のLEDコマンド(桁1)が保持され、当該LEDコマンド(桁1)により8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(桁1)が記憶される。16ビットラッチ回路164には、3番目のラッチ信号により3番目のLEDコマンド(桁2)が保持され、当該LEDコマンド(桁2)により8ビットラッチ167cに役物比率表示データ(桁2)が記憶される。16ビットラッチ回路164には、4番目のラッチ信号により4番目のLEDコマンド(桁3)が保持され、当該LEDコマンド(桁3)により8ビットラッチ167dに役物比率表示データ(桁3)が記憶される。   In the 16-bit latch circuit 164 of the LED driver 153, the first LED command (digit 0) is held by the first latch signal, and the 8-bit latch 167a stores the character ratio display data (digit 0) by the LED command (digit 0). ) Is stored. Similarly, the 16-bit latch circuit 164 holds the second LED command (digit 1) by the second latch signal, and stores the character ratio display data (digit) in the 8-bit latch 167b by the LED command (digit 1). 1) is stored. The 16-bit latch circuit 164 holds the third LED command (digit 2) by the third latch signal, and the 8-bit latch 167c stores the character ratio display data (digit 2) by the LED command (digit 2). It is memorized. The 16-bit latch circuit 164 holds the fourth LED command (digit 3) by the fourth latch signal, and the 8-bit latch 167d stores the character ratio display data (digit 3) by the LED command (digit 3). It is memorized.

〔LEDデータ送信処理〕
図76を参照して、第6実施形態に係るLEDドライバ送信処理を説明する。図76は、第6実施形態に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。遊技用マイコン111は、まず、8ビットラッチ167aに記憶させる役物比率表示データ(桁0)を包含するLEDコマンド(桁0)(16ビット)を生成し(A16003)、当該LEDコマンド(桁0)をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する(A16005)。
[LED data transmission processing]
The LED driver transmission processing according to the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a flowchart illustrating the procedure of the LED data transmission process according to the sixth embodiment. The gaming microcomputer 111 first generates an LED command (digit 0) (16 bits) including the accessory ratio display data (digit 0) to be stored in the 8-bit latch 167a (A16003), and the LED command (digit 0). ) Is written in the transmission buffer of the serial communication circuit and transmitted together with the clock signal (A16005).

遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167bに記憶する役物比率表示データ(桁1)を包含するLEDコマンド(桁1)を生成し(A16009)、当該LEDコマンド(桁1)を前述同様に送信する(A16011)。遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167cに記憶させる役物比率表示データ(桁2)を包含するLEDコマンド(桁2)を生成し(A16015)、当該LEDコマンド(桁2)を送信する(A16017)。遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167dに記憶させる役物比率表示データ(桁3)を包含するLEDコマンド(桁3)を生成し(A16021)、当該LEDコマンド(桁3)を送信する(A16023)。図76ではLEDコマンド(役物比率表示データ=キャラクタコード)を桁0、桁1、桁2、桁3の順で送信しているが、送信順序は任意に設定することができる。   The game microcomputer 111 generates an LED command (digit 1) including the accessory ratio display data (digit 1) stored in the 8-bit latch 167b (A16009), and transmits the LED command (digit 1) as described above. (A16011). The gaming microcomputer 111 generates an LED command (digit 2) including the accessory ratio display data (digit 2) to be stored in the 8-bit latch 167c (A16015), and transmits the LED command (digit 2) (A16017). ). The gaming microcomputer 111 generates an LED command (digit 3) including the accessory ratio display data (digit 3) to be stored in the 8-bit latch 167d (A16021), and transmits the LED command (digit 3) (A16023). ). In FIG. 76, the LED command (character ratio display data = character code) is transmitted in the order of digit 0, digit 1, digit 2, and digit 3, but the transmission order can be set arbitrarily.

〔第1変形例に係るLEDドライバのカスケード接続〕
図77は、第6実施形態の第1変形例に係るLEDドライバ153(役比用ドライバ153b、出玉率/排出球数用ドライバ153c)のカスケード接続の詳細を示す。カスケード接続において、役比用ドライバ153bが第1段、出玉率/排出球数用ドライバ153cが第2段を構成する。遊技用マイコン111から送信されたシリアルデータ(初期設定コマンド、LEDコマンド)は、まず役比用ドライバ153bに送信され、役比用ドライバ153bから出玉率/排出球数用ドライバ153cにそのまま送信される。即ち、遊技用マイコン111から送信される初期設定データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)などのシリアルデータは、順番に役比用ドライバ153b、出玉率/排出球数用ドライバ153cに伝送される。従って、遊技用マイコン111は、一つのシリアル通信回路を用いて、初期設定データ、点灯パターンデータ、キャラクタコードをシリアル方式で送信できる。なお、遊技用マイコン111は、役比用ドライバ153b、出玉率/排出球数用ドライバ153cに、クロック信号とラッチ信号(ロード信号)を並列的(パラレル)に送信する。
[Cascade Connection of LED Driver According to First Modification]
FIG. 77 shows details of the cascade connection of the LED driver 153 (the winning combination driver 153b and the payout ratio / discharged ball count driver 153c) according to the first modified example of the sixth embodiment. In the cascade connection, the winning ratio driver 153b constitutes the first stage, and the payout rate / discharged ball count driver 153c constitutes the second stage. The serial data (initial setting command, LED command) transmitted from the gaming microcomputer 111 is first transmitted to the winning ratio driver 153b, and is transmitted directly from the winning ratio driver 153b to the payout rate / discharged ball count driver 153c. You. That is, serial data such as initial setting data, lighting pattern data, and character codes (character codes) transmitted from the gaming microcomputer 111 are sequentially transmitted to the winning ratio driver 153b and the payout rate / discharged ball count driver 153c. Is done. Therefore, the gaming microcomputer 111 can transmit the initial setting data, the lighting pattern data, and the character code in a serial manner using one serial communication circuit. Note that the gaming microcomputer 111 transmits the clock signal and the latch signal (load signal) in parallel to the winning ratio driver 153b and the payout rate / discharged ball count driver 153c.

〔状態表示装置〕
図78(A)は、役物比率を表示する役物比率表示部68の詳細を示す図である。状態表示装置152における役物比率表示部68は、4個の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器900を横方向に並べたものであり、右から桁0、桁1、桁2、桁3を示す4桁の7セグメント型の表示器900である。役物比率表示部68は、全役物比率の表示(例えば「y50.8」)と連続役物比率の表示(例えば「r58.4」)を切り換えて表示することができる。なお、桁3(右から第4番目の桁)は、全役物比率(一般的に使用される役物比率)を示す文字「y」、又は、連続役物比率を示す文字「r」を表示してよい。
(Status display device)
FIG. 78 (A) is a diagram showing the details of the accessory ratio display section 68 for displaying the accessory ratio. The accessory ratio display section 68 in the status display device 152 is formed by arranging four 7-segment type (8-segment type displays including a point portion) indicators 900 in the horizontal direction. , A digit 2 and a digit 3 are a four-digit seven-segment display 900. The accessory ratio display section 68 can switch and display the display of the entire accessory ratio (for example, “y50.8”) and the display of the continuous accessory ratio (for example, “r58.4”). Note that the digit 3 (the fourth digit from the right) is a character "y" indicating the total bonus ratio (commonly used bonus ratio) or a character "r" indicating the continuous bonus ratio. May be displayed.

役比用ドライバ153b(図77)は、遊技用マイコン111から受信したキャラクタコード(文字コード)を、そのキャラクタコードが示すキャラクタ(文字)の点灯パターンデータに変換して、点灯パターンデータに基づいて役物比率表示部68の各桁(桁3、桁2、桁1、桁0)の表示器900の点灯を制御する。このキャラクタコード(役物比率表示データ)は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111が算出した役物比率(図6、図70のA1318)の各桁の数値に対応する。役比用ドライバ153bは、デコードによって、キャラクタコードからそのキャラクタコードが示すキャラクタの点灯パターンデータを生成するキャラクタジェネレータ185(デコーダ)を有するとともに、キャラクタジェネレータ185によるデコードデータの使用/不使用を設定できる場合には、デコードデータを使用するように設定される。即ち、役比用ドライバ153bは、文字コードから役物比率表示部68の点灯データを生成するデコード機能の使用の有無を設定可能である。   The duty ratio driver 153b (FIG. 77) converts the character code (character code) received from the gaming microcomputer 111 into lighting pattern data of the character (character) indicated by the character code, and based on the lighting pattern data. The lighting of the indicator 900 of each digit (digit 3, digit 2, digit 1, digit 0) of the accessory ratio display section 68 is controlled. This character code (principal item ratio display data) corresponds to the numerical value of each digit of the bonus item ratio (A1318 in FIGS. 6 and 70) calculated by the game microcomputer 111 of the game control device 100. The duty ratio driver 153b has a character generator 185 (decoder) for generating lighting pattern data of the character indicated by the character code from the character code by decoding, and can set use / non-use of the decoded data by the character generator 185. In this case, the setting is made to use the decoded data. That is, the driver for ratio combination 153b can set whether or not to use the decoding function for generating the lighting data of the ratio display portion 68 from the character code.

図78(B)は、排出球数を表示する排出球数表示部66と出玉率を表示する出玉率表示部67の詳細を示す図である。状態表示装置152における排出球数表示部66と出玉率表示部67は、4個の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器900を横方向に並べたものであり、右から桁0を示す表示器900、桁1を示す表示器900が排出球数表示部66に対応し、右から桁2を示す表示器900、桁3を示す表示器900が出玉率表示部67に対応する。逆に、右から桁0を示す表示器900、桁1を示す表示器900が出玉率表示部67に対応し、右から桁2を示す表示器900、桁3を示す表示器900が排出球数表示部66に対応させてもよい。排出球数表示部66と出玉率表示部67は同時に表示可能である。   FIG. 78 (B) is a diagram showing details of a discharge ball number display section 66 for displaying the discharge ball number and a payout rate display section 67 for displaying the payout rate. The number-of-discharged-balls display section 66 and the payout rate display section 67 in the state display device 152 are formed by horizontally arranging four 7-segment type (8-segment type including a point portion) indicators 900 in a horizontal direction. The indicator 900 indicating the digit 0 from the right and the indicator 900 indicating the digit 1 correspond to the discharged ball count display unit 66, and the indicator 900 indicating the digit 2 and the indicator 900 indicating the digit 3 from the right indicate the payout rate. This corresponds to the unit 67. Conversely, a display 900 indicating a digit 0 and a display 900 indicating a digit 1 from the right correspond to the payout rate display section 67, and a display 900 indicating a digit 2 and a display 900 indicating a digit 3 from the right. You may make it correspond to the ball number display part 66. The number-of-discharged-balls display section 66 and the payout rate display section 67 can be simultaneously displayed.

出玉率/排出球数用ドライバ153c(図77)は、役比用ドライバ153bを介して遊技用マイコン111から受信したキャラクタコード(文字コード)を、そのキャラクタコードが示すキャラクタ(文字)の点灯パターンデータに変換して、点灯パターンデータに基づいて排出球数表示部66と出玉率表示部67の各桁の表示器900の点灯を制御する。出玉率/排出球数用ドライバ153cは、デコードによって、キャラクタコードをそのキャラクタコードが示すキャラクタの点灯パターンデータ(排出球数表示データ、又は出玉率表示データ)に変換するキャラクタジェネレータ185(デコーダ)を有するとともに、キャラクタジェネレータ185によるデコードデータの使用/不使用を設定できる場合には、デコードデータを使用するように設定される。即ち、出玉率/排出球数用ドライバ153cは、文字コードから排出球数表示部66と出玉率表示部67の点灯データを生成するデコード機能の使用の有無を設定可能である。   The driver 153c for payout rate / number of ejected balls (FIG. 77) turns on the character code (character code) received from the gaming microcomputer 111 via the winning ratio driver 153b, and turns on the character (character) indicated by the character code. The data is converted into pattern data, and the lighting of the display 900 of each digit of the number-of-discharged-balls display section 66 and the payout rate display section 67 is controlled based on the lighting pattern data. The driver 153c for the ball-out rate / discharged ball count decodes the character code into character lighting pattern data (discharged ball count display data or ball-out rate display data) of the character indicated by the character code. ) And when the use / non-use of the decoded data by the character generator 185 can be set, the setting is made to use the decoded data. That is, the driver 153c for the payout rate / discharged ball count can set whether or not to use the decoding function of generating the lighting data of the discharged ball count display section 66 and the discharge rate display section 67 from the character code.

〔第1変形例に係る初期設定コマンドの送信タイミングチャート〕
図79は、第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られる初期設定コマンドを示すタイミングチャートである。なお、図79において、初期設定コマンドは、アドレス部(8ビット)を省略して示されている。遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部175用の初期設定データ(8ビット)、役比用ドライバ153bの桁数設定部175用の初期設定データ(8ビット)の順に初期設定コマンド(32ビット)に含めた形で送信し、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設定部176用の初期設定データ(8ビット)、役比用ドライバ153bのデューティ設定部176用の初期設定データ(8ビット)の順に初期設定コマンド(32ビット)に含めた形で送信する。
[Transmission Timing Chart of Initial Setting Command According to First Modification]
FIG. 79 is a timing chart illustrating an initial setting command sent to the winning combination driver and the payout rate / discharged ball count driver according to the first modification of the sixth embodiment. In FIG. 79, the initial setting command is shown without the address portion (8 bits). The game microcomputer 111 sets initial setting data (8 bits) for the digit number setting unit 175 of the payout rate / discharged ball number driver 153c and initial setting data (8) for the digit number setting unit 175 of the winning ratio driver 153b. Bit) in the order included in the initial setting command (32 bits), the initial setting data (8 bits) for the duty setting unit 176 of the driver 153c for the payout rate / number of discharged balls, and the driver 153b for the duty ratio driver 153b. The data is transmitted in the form of being included in the initial setting command (32 bits) in the order of the initial setting data (8 bits) for the duty setting unit 176.

遊技用マイコン111は、初期設定コマンド(32ビット)を送信するごとにラッチ信号を出力する。遊技用マイコン111は初期設定コマンドの最終ビットを送信する際にラッチ信号を出力する。これにより、出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部175に初期設定データ(桁)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比用ドライバ153bの桁数設定部175に初期設定データ(桁)bが記憶される。   The game microcomputer 111 outputs a latch signal every time the initial setting command (32 bits) is transmitted. The game microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the last bit of the initial setting command. As a result, the initial setting data (digit) c is stored in the digit number setting unit 175 of the payout rate / discharged ball count driver 153c. At the same time, the initial setting data (digit) b is stored in the digit number setting unit 175 of the ratio driver 153b by the latch signal.

そして、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設定部176に初期設定データ(デュ)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比用ドライバ153bのデューティ設定部176に初期設定データ(デュ)bが記憶される。   Then, in response to the next latch signal, the initial setting data (du) c is stored in the duty setting unit 176 of the driver 153c for payout rate / number of discharged balls. At the same time, the initial setting data (du) b is stored in the duty setting unit 176 of the duty ratio driver 153b by the latch signal.

〔出玉率/排出球数用ドライバ及び役比用ドライバの初期設定処理〕
図80を参照して、第6実施形態の第1変形例に係るLEDドライバ初期設定処理(図70のA15001)を説明する。図80は、第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバの初期設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Initial setting process of driver for payout ratio / number of ejected balls and driver for duty ratio]
The LED driver initial setting process (A15001 in FIG. 70) according to the first modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 80 is a flowchart illustrating a procedure of an initial setting process of a winning combination driver and a payout ratio / discharged ball count driver according to a first modification of the sixth embodiment.

遊技用マイコン111は、まず出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部175の使用桁数に係る初期設定データ(桁)c(8ビット)を包含する初期設定コマンド(桁)c(16ビット)を生成し(A15006)、役比用ドライバ153bの桁数設定部175の使用桁数に係る初期設定データ(桁)b(8ビット)を包含する初期設定コマンド(桁)b(16ビット)を生成し(A15007)、初期設定コマンド(桁)c、初期設定コマンド(桁)bの順に連結させた初期設定コマンド(桁)c,b(32ビット)をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する(A15009)。   The gaming microcomputer 111 first sets an initial setting command (digit) c (8 bits) including initial setting data (digits) c (8 bits) relating to the number of digits used by the digit number setting unit 175 of the driver for payout rate / number of balls to be ejected 153c. (16 bits) (A15006), and an initial setting command (digit) b (8 bits) including initial setting data (digits) b (8 bits) related to the number of digits used by the digit number setting unit 175 of the ratio driver 153b. 16 bits) (A15007), and transmits the initial setting commands (digits) c and b (32 bits) connected in the order of the initial setting command (digit) c and the initial setting command (digit) b to the transmission buffer of the serial communication circuit. And transmits it together with the clock signal (A15009).

次に遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設定部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)cを包含する初期設定コマンド(デュ)c(16ビット)を生成し(A15011)、役比用ドライバ153bのデューティ設定部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)bを包含する初期設定コマンド(デュ)b(16ビット)を生成し(A15012)、初期設定コマンド(デュ)c、初期設定コマンド(デュ)bの順に連結させた初期設定コマンド(デュ)c,b(32ビット)を前述同様に送信する(A15014)。   Next, the gaming microcomputer 111 outputs an initial setting command (du) c (16 bits) including initial setting data (du) c relating to the duty ratio of the duty setting unit 176 of the payout rate / number of discharged balls driver 153 c. (A15011), and generates an initial setting command (du) b (16 bits) including initial setting data (du) b relating to the duty ratio of the duty setting unit 176 of the duty ratio driver 153b (A15012). The initial setting commands (du) c and b (32 bits) linked in the order of the setting command (du) c and the initial setting command (du) b are transmitted as described above (A15014).

〔第1変形例に係るLEDコマンドの送信タイミングチャート〕
図81は、第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られるLEDコマンドを示すタイミングチャートである。ここで、役比用ドライバ153bに記憶されるキャラクタコードは、役物比率表示データ(桁0−桁3)であり、出玉率/排出球数用ドライバ153cに記憶されるキャラクタコードは、排出球数表示データ(桁0、桁1)又は出球率表示データ(桁2、桁3)である。なお、図81において、LEDコマンドは、アドレス部(8ビット)を省略して示されている。
[Transmission Timing Chart of LED Command According to First Modification]
FIG. 81 is a timing chart showing the LED commands sent to the winning combination driver and the payout rate / discharged ball count driver according to the first modification of the sixth embodiment. Here, the character code stored in the combination ratio driver 153b is the accessory ratio display data (digit 0 to digit 3), and the character code stored in the payout rate / discharged ball count driver 153c is a discharge code. This is ball number display data (digit 0, digit 1) or pitching rate display data (digit 2, digit 3). In FIG. 81, the LED command is shown with the address portion (8 bits) omitted.

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167aに記憶する排出球数表示データ(桁0)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167aに記憶する役物比率表示データ(桁0)b(8ビット)の順にこれらをLEDコマンド(32ビット)に含めた形で生成して送信し、次に、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167bに記憶する排出球数表示データ(桁1)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに記憶する役物比率表示データ(桁1)bの順にこれらをLEDコマンド(32ビット)に含めた形で生成して送信する。   The game microcomputer 111 stores the discharge ball count display data (digit 0) c (8 bits) stored in the 8-bit latch 167a of the payout rate / ball discharge driver 153c and the 8-bit latch 167a of the duty ratio driver 153b. These are generated and transmitted in the form of including them in the LED command (32 bits) in the order of the stored accessory ratio display data (digit 0) b (8 bits), and then the driver 153c for the payout rate / discharged ball count In the order of the discharge ball count display data (digit 1) c (8 bits) stored in the 8-bit latch 167b and the bonus ratio display data (digit 1) b stored in the 8-bit latch 167b of the duty ratio driver 153b. It is generated and transmitted in the form included in the LED command (32 bits).

ここで、遊技用マイコン111は、LEDコマンド(32ビット)を送信するごとにラッチ信号を出力する。遊技用マイコン111はLEDコマンドの最終ビットを送信する際にラッチ信号を出力する。これにより、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167aに排出球数表示データ(桁0)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(桁0)bが記憶される。   Here, the gaming microcomputer 111 outputs a latch signal each time an LED command (32 bits) is transmitted. The game microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the last bit of the LED command. As a result, the number-of-discharged-balls display data (digit 0) c is stored in the 8-bit latch 167a of the driver 153c for payout rate / discharged-ball count. At the same time, the accessory ratio display data (digit 0) b is stored in the 8-bit latch 167b of the combination ratio driver 153b by the latch signal.

そして、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167bに排出球数表示データ(桁1)cが記憶される。また同時に、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(桁1)bが記憶される。   Then, in accordance with the next latch signal, the number-of-discharged-balls display data (digit 1) c is stored in the 8-bit latch 167b of the payout rate / discharged-ball number driver 153c. At the same time, the combination ratio display data (digit 1) b is stored in the 8-bit latch 167b of the combination ratio driver 153b.

図81では図示を省略しているが、その後、遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167cに記憶する出球率表示データ(桁2)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167cに記憶する役物比率表示データ(桁2)bの順にこれらをコマンド(32ビット)に含めた形で生成して送信し、次に、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167bに記憶する出球率表示データ(桁3)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167dに記憶する役物比率表示データ(桁3)bの順にこれらをコマンド(32ビット)に含めた形で生成して送信する。   Although not shown in FIG. 81, thereafter, the gaming microcomputer 111 stores the pitching rate display data (digit 2) c (8 bits) stored in the 8-bit latch 167c of the pitching rate / discharged ball count driver 153c. ), And in the order of the accessory ratio display data (digit 2) b stored in the 8-bit latch 167c of the combination driver 153b, these are generated in the form of including them in the command (32 bits) and transmitted. The throwing-out rate display data (digit 3) c (8 bits) stored in the 8-bit latch 167b of the rate / ejected number of balls driver 153c, and the accessory ratio display data (8 bits) stored in the 8-bit latch 167d of the winning ratio driver 153b ( These are generated and transmitted in the order of digits 3) b in the form of including them in the command (32 bits).

よって、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167cに出球率表示データ(桁2)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167cに役物比率表示データ(桁2)bが記憶される。   Therefore, the throwing rate display data (digit 2) c is stored in the 8-bit latch 167c of the throwing rate / ejected ball count driver 153c by the next latch signal. At the same time, the accessory ratio display data (digit 2) b is stored in the 8-bit latch 167c of the combination ratio driver 153b by the latch signal.

さらに、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167dに出球率表示データ(桁3)cが記憶される。また同時に、当該LEDコマンド(桁3)bにより役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167dに役物比率表示データ(桁3)bが記憶される。   Further, in response to the next latch signal, the throwing rate display data (digit 3) c is stored in the 8-bit latch 167d of the throwing rate / ejected ball count driver 153c. At the same time, the accessory ratio display data (digit 3) b is stored in the 8-bit latch 167d of the combination ratio driver 153b by the LED command (digit 3) b.

〔第1変形例に係るLEDデータ送信処理〕
図82を参照して、第6実施形態の第1変形例に係るLEDドライバ送信処理を説明する。図82は、第6実施形態の第1変形例に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。
[LED Data Transmission Process According to First Modification]
The LED driver transmission processing according to the first modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 82 is a flowchart illustrating the procedure of the LED data transmission process according to the first modification of the sixth embodiment.

遊技用マイコン111は、まず出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167aに記憶する排出球数表示データ(桁0)c(8ビット)を包含するLEDコマンド(桁0)c(16ビット)を生成し(A16002)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176aに記憶する約物比率表示データ(桁0)bを包含するLEDコマンド(桁0)bを生成し(A16003)、LEDコマンド(桁0)c、LEDコマンド(桁0)bの順で連結させたLEDコマンド(桁0)c,b(32ビット)をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する(A16006)。   The gaming microcomputer 111 firstly outputs an LED command (digit 0) c (digit 0) c (digit 0) c (8 bits) stored in the 8-bit latch 167a of the payout rate / ball ejection number driver 153c. (A16002), and generates an LED command (digit 0) b including the punctuation ratio display data (digit 0) b stored in the 8-bit latch 176a of the ratio driver 153b (A16003). The LED commands (digit 0) c and b (32 bits) linked in the order of LED command (digit 0) c and LED command (digit 0) b are written in the transmission buffer of the serial communication circuit and transmitted together with the clock signal ( A16006).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167bに記憶する排出球数表示データ(桁1)cを包含するLEDコマンド(桁1)cを生成し(A16008)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176bに記憶する役物比率表示データ(桁1)bを包含するLEDコマンド(桁1)bを生成し(A16009)、LEDコマンド(桁1)c、LEDコマンド(桁1)bの順で連結させたLEDコマンド(桁1)c,bを前述同様に送信する(A16012)。   The game microcomputer 111 generates an LED command (digit 1) c including the ejected ball count display data (digit 1) c stored in the 8-bit latch 167b of the payout rate / ejected ball count driver 153c (A16008). , An LED command (digit 1) b including the accessory ratio display data (digit 1) b stored in the 8-bit latch 176b of the driver for ratio driver 153b (A16009), and an LED command (digit 1) c, LED The LED commands (digit 1) c and b linked in the order of the command (digit 1) b are transmitted in the same manner as described above (A16012).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167cに記憶する出玉率表示データ(桁2)cを包含するLEDコマンド(桁2)cを生成し(A16014)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176cに記憶する役物比率表示データ(桁2)bを包含するLEDコマンド(桁2)bを生成し(A16015)、LEDコマンド(桁2)c、LEDコマンド(桁2)bの順で連結させたLEDコマンド(桁2)c,bを前述同様に送信する(A16018)。   The gaming microcomputer 111 generates an LED command (digit 2) c including the ball-out rate display data (digit 2) c stored in the 8-bit latch 167c of the ball-out rate / discharged ball count driver 153c (A16014). , An LED command (digit 2) b including the accessory ratio display data (digit 2) b stored in the 8-bit latch 176c of the driver for ratio driver 153b (A16015), and an LED command (digit 2) c, LED The LED commands (digit 2) c and b linked in the order of the command (digit 2) b are transmitted as described above (A16018).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167dに記憶する出玉率表示データ(桁3)cを包含するLEDコマンド(桁3)cを生成し(A16020)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176dに記憶する役物比率表示データ(桁3)bを包含するLEDコマンド(桁3)bを生成し(A16021)、LEDコマンド(桁3)c、LEDコマンド(桁3)bの順で連結させたLEDコマンド(桁3)c,bを前述同様に送信する(A16024)。   The gaming microcomputer 111 generates an LED command (digit 3) c including the ball-out rate display data (digit 3) c stored in the 8-bit latch 167d of the ball-out rate / discharged ball count driver 153c (A16020). , Generates an LED command (digit 3) b including the accessory ratio display data (digit 3) b stored in the 8-bit latch 176d of the driver for ratio driver 153b (A16021), and generates an LED command (digit 3) c, LED The LED commands (digit 3) c and b linked in the order of the command (digit 3) b are transmitted in the same manner as described above (A16024).

〔第2変形例に係る遊技制御装置〕
図83は、第6実施形態の第2変形例に係る遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。第6実施形態の遊技制御装置100は、第1実施形態の遊技制御装置100と類似するが、当該遊技制御装置100に取り付けられていた状態表示装置152が、一括表示装置50に組み込まれた形となっている。また、本実施形態の遊技制御装置100には、一括用ドライバ153a、役比用ドライバ153b、出玉率/排出球数用ドライバ153cがその順でデータ信号線によりカスケード接続され、遊技用マイコン111から延びるデータ信号線が一括用ドライバ153aに接続されている。
[Gaming control device according to second modification]
FIG. 83 is a block diagram illustrating a configuration example of a game control system of a gaming machine according to a second modification of the sixth embodiment. The game control device 100 of the sixth embodiment is similar to the game control device 100 of the first embodiment, except that the status display device 152 attached to the game control device 100 is incorporated in the collective display device 50. It has become. In the game control device 100 of the present embodiment, a collective driver 153a, a winning combination driver 153b, and a payout ratio / discharged ball count driver 153c are cascade-connected in this order by data signal lines. Are connected to the collective driver 153a.

〔第2変形例に係るLEDドライバのカスケード接続〕
図84は、第6実施形態の第2変形例に係るLEDドライバのカスケード接続の詳細を示す図である。カスケード接続において、一括用ドライバ153aが第1段、役比用ドライバ153bが第2段、出玉率/排出球数用ドライバ153cが第3段を構成する。遊技用マイコン111から送信されたシリアルデータ(初期設定コマンド、LEDコマンド)は、一括用ドライバ153aに送信され、一括用ドライバ153aから役比用ドライバ153bにそのまま送信される。そして、役比用ドライバ153bに送信されたシリアルデータは、役比用ドライバ153bから出玉率/排出球数用ドライバ153cにそのまま送信される。即ち、遊技用マイコン111から送信される初期設定データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)などのシリアルデータは、順番に一括用ドライバ153a、役比用ドライバ153b、出玉率/排出球数用ドライバ153cに伝送される。従って、遊技用マイコン111は、一つのシリアル通信回路を用いて、初期設定データ、点灯パターンデータ、キャラクタコードをシリアル方式で送信できる。なお、遊技用マイコン111は、一括用ドライバ153a、役比用ドライバ153b、出玉率/排出球数用ドライバ153cに、クロック信号とラッチ信号(ロード信号)を並列的(パラレル)に送信する。
[Cascade Connection of LED Driver According to Second Modification]
FIG. 84 is a diagram illustrating the details of the cascade connection of the LED drivers according to the second modification of the sixth embodiment. In the cascade connection, the collective driver 153a constitutes the first stage, the winning ratio driver 153b constitutes the second stage, and the payout rate / discharged ball count driver 153c constitutes the third stage. The serial data (initial setting command, LED command) transmitted from the gaming microcomputer 111 is transmitted to the collective driver 153a, and is transmitted from the collective driver 153a to the ratio driver 153b as it is. Then, the serial data transmitted to the winning ratio driver 153b is directly transmitted from the winning ratio driver 153b to the payout rate / discharged ball count driver 153c. That is, serial data such as initial setting data, lighting pattern data, and character codes (character codes) transmitted from the gaming microcomputer 111 are collected in order by a batch driver 153a, a duty ratio driver 153b, a payout rate / discharged ball count. Is transmitted to the driver 153c. Therefore, the gaming microcomputer 111 can transmit the initial setting data, the lighting pattern data, and the character code in a serial manner using one serial communication circuit. Note that the gaming microcomputer 111 transmits the clock signal and the latch signal (load signal) to the collective driver 153a, the winning combination driver 153b, and the payout rate / discharged ball count driver 153c in parallel.

一括用ドライバ153aは、遊技用マイコン111から受信した点灯パターンデータに応じて、一括表示部(不図示)の点灯を制御する。一括用ドライバ153aは、7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器900(LEDランプ)として、第1特図変動表示部51(D1)を桁0の表示器900、第2特図変動表示部52(D2)を桁1の表示器900として制御する(図2B等参照)。   The collective driver 153a controls lighting of a collective display unit (not shown) according to the lighting pattern data received from the gaming microcomputer 111. The collective driver 153a is a seven-segment type (8-segment type including a point portion) display 900 (LED lamp). The special figure change display section 52 (D2) is controlled as the digit 1 display 900 (see FIG. 2B and the like).

一括用ドライバ153aは、本来、4桁の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器900そのものを制御するものであるが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53と、ラウンド表示部60と、第1遊技状態表示部57の点状の8つのLEDランプ(D3−D7、D8、D10、D18)を桁2の表示器900のセグメント(a−g、Dp)とみなして制御する(図2B等参照)。また、一括用ドライバ153aは、保留記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59の点状の8つのLEDランプ(D9、D11−D16、D17)を桁3の表示器900のセグメント(a−g、Dp)とみなして制御する(図2B等参照)。   The collective driver 153a originally controls the 4-digit 7-segment display (8-segment display including the dot portion) 900 itself. The eight dot lamps (D3-D7, D8, D10, D18) of the round display section 60 and the first game state display section 57 are regarded as the segments (ag, Dp) of the digit 2 display 900. (See FIG. 2B). The collective driver 153a includes a hold storage display unit (special figure 1 hold display 54, special figure 2 hold display 55, and general figure hold display 56), a second game state display unit 58, and a third game state. The eight point-like LED lamps (D9, D11-D16, D17) of the display unit 59 are controlled by regarding them as segments (ag, Dp) of the display unit 900 of the digit 3 (see FIG. 2B and the like).

なお、本実施形態では、実際には、一括用ドライバ153aは、役比用ドライバ153bと出玉率/排出球数用ドライバ153cと同種のLEDドライバ153(同じIC)であるが、一括用ドライバ153aは、キャラクタジェネレータ185を有しても、キャラクタジェネレータ185によるデコードデータを使用しない設定(不使用設定)とされている。   In the present embodiment, the collective driver 153a is actually the same type of LED driver 153 (same IC) as the winning ratio driver 153b and the payout rate / discharged ball count driver 153c. The setting 153a does not use the decoded data from the character generator 185 even if it has the character generator 185 (non-use setting).

〔第2変形例に係る初期設定コマンドの送信タイミングチャート〕
図85は、第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られる初期設定コマンドを示すタイミングチャートである。なお、図85において、初期設定コマンドは、アドレス部(8ビット)を省略して示されている。
[Transmission Timing Chart of Initial Setting Command According to Second Modification]
FIG. 85 is a timing chart showing initial setting commands sent to the collective driver, the winning combination driver, and the payout rate / discharged ball count driver according to the second modification of the sixth embodiment. In FIG. 85, the initial setting command is shown without the address part (8 bits).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部175用の初期設定データ(8ビット)、役比用ドライバ153bの桁数設定部175用の初期設定データ(8ビット)、一括用ドライバ153aの桁数設定部175用の初期設定データ(8ビット)の順にコマンド(48ビット)に含めた形で送信し、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設定部176用の初期設定データ(桁)c(8ビット)、役比用ドライバ153bのデューティ設定部176用の初期設定データ(桁)b(8ビット)、一括用ドライバ153aのデューティ設定部176用の初期設定データ(桁)a(8ビット)の順にコマンド(48ビット)に含めた形で送信する。   The game microcomputer 111 sets initial setting data (8 bits) for the digit number setting unit 175 of the payout rate / discharged ball number driver 153c and initial setting data (8) for the digit number setting unit 175 of the winning ratio driver 153b. Bit) and the initial setting data (8 bits) for the digit number setting unit 175 of the batch driver 153a in the order of being included in the command (48 bits), and setting the duty of the driver 153c for the payout rate / number of ejected balls. Initial setting data (digits) c (8 bits) for the unit 176, initial setting data (digits) b (8 bits) for the duty setting unit 176 of the duty ratio driver 153b, and for the duty setting unit 176 of the batch driver 153a. Is transmitted in the order of the initial setting data (digit) a (8 bits) included in the command (48 bits).

遊技用マイコン111は、初期設定コマンド(48ビット)を送信するごとにラッチ信号を出力する。遊技用マイコン111は初期設定コマンドの最終ビットを送信する際にラッチ信号を出力する。これにより、出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部175に初期設定データ(桁)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比用ドライバ153bの桁数設定部175に初期設定データ(桁)bが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153aの桁数設定部175に初期設定データ(桁)aが記憶される。   The game microcomputer 111 outputs a latch signal every time the initial setting command (48 bits) is transmitted. The game microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the last bit of the initial setting command. As a result, the initial setting data (digit) c is stored in the digit number setting unit 175 of the payout rate / discharged ball count driver 153c. At the same time, the initial setting data (digit) b is stored in the digit number setting unit 175 of the ratio driver 153b by the latch signal. At the same time, the initial setting data (digit) a is stored in the digit number setting unit 175 of the batch driver 153 a by the latch signal.

そして、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設定部176に初期設定データ(デュ)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比用ドライバ153bのデューティ設定部176に初期設定データ(デュ)bが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153aのデューティ設定部176に初期設定データ(デュ)aが記憶される。   Then, in response to the next latch signal, the initial setting data (du) c is stored in the duty setting unit 176 of the driver 153c for payout rate / number of discharged balls. At the same time, the initial setting data (du) b is stored in the duty setting unit 176 of the duty ratio driver 153b by the latch signal. At the same time, the initial setting data (du) a is stored in the duty setting unit 176 of the batch driver 153 a by the latch signal.

〔出玉率/排出球数用ドライバ、役比用ドライバ、一括用ドライバの初期設定処理〕
図86を参照して、第6実施形態の第2変形例に係るLEDドライバ初期設定処理を説明する。図86は、第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバの初期設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Initial setting processing of driver for payout rate / number of balls to be ejected, driver for duty ratio, driver for batch]
With reference to FIG. 86, an LED driver initial setting process according to a second modification of the sixth embodiment will be described. FIG. 86 is a flowchart showing a procedure of an initial setting process of a collective driver, a winning combination driver, and a driver for a payout ratio / discharged ball count according to a second modification of the sixth embodiment.

遊技用マイコン111は、まず出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部175の使用桁数に係る初期設定データ(桁)c(8ビット)を包含する初期設定コマンド(桁)c(16ビット)を生成し(A15006)、役比用ドライバ153bの桁数設定部175の使用桁数に係る初期設定データ(桁)b(8ビット)を包含する初期設定コマンド(桁)b(16ビット)を生成し(A15007)、一括用ドライバ153aの桁数設定部175の使用桁数に係る初期設定データ(桁)a(8ビット)を包含する初期設定コマンド(桁)a(16ビット)を生成し(A15008)、初期設定コマンド(桁)c、初期設定コマンド(桁)b、初期設定コマンド(桁)aの順に連結させた初期設定コマンド(桁)c,b,a(48ビット)をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する(A15010)。   The gaming microcomputer 111 first sets an initial setting command (digit) c (8 bits) including initial setting data (digits) c (8 bits) relating to the number of digits used by the digit number setting unit 175 of the payout rate / number of ejected balls driver 153c. (16 bits) (A15006), and an initial setting command (digit) b (8 bits) containing initial setting data (digits) b (8 bits) related to the number of digits used by the digit number setting unit 175 of the ratio driver 153b. (A15007), and an initial setting command (digit) a (16 bits) including initial setting data (digits) a (8 bits) related to the number of digits used by the digit number setting unit 175 of the batch driver 153a. ) Is generated (A15008), and the initial setting commands (digits) c, b, and a (48 bits) are connected in the order of the initial setting command (digit) c, the initial setting command (digit) b, and the initial setting command (digit) a. ) Is transmitted together with a clock signal written in the transmission buffer of the serial communication circuit (A15010).

次に遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設定部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)cを包含する初期設定コマンド(デュ)c(16ビット)を生成し(A15011)、役比用ドライバ153bのデューティ設定部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)bを包含する初期設定コマンド(デュ)b(16ビット)を生成し(A15012)、一括用ドライバ153aのデューティ設定部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)aを包含する初期設定コマンド(デュ)a(16ビット)を生成し(A15013)、初期設定コマンド(デュ)c、初期設定コマンド(デュ)b、初期設定コマンド(デュ)aの順に連結させた初期設定コマンド(デュ)c,b,a(48ビット)を前述同様に送信する(A15015)。   Next, the gaming microcomputer 111 outputs an initial setting command (du) c (16 bits) including initial setting data (du) c relating to the duty ratio of the duty setting unit 176 of the payout rate / discharged ball count driver 153 c. (A15011), and generates an initial setting command (du) b (16 bits) including initial setting data (du) b relating to the duty ratio of the duty setting unit 176 of the duty ratio driver 153b (A15012). Of the initial setting data (du) a related to the duty ratio of the duty setting unit 176 of the driver 153a, a du (a) (16 bits) is generated (A15013), and the initial setting command (du) c is initialized. Initial setting commands (du) c and b linked in order of setting command (du) b and initial setting command (du) a a transmitting (48 bits) similar to that described above in (A15015).

〔第2変形例に係るLEDコマンドの送信タイミングチャート〕
図87は、第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られるLEDコマンドを示すタイミングチャートである。ここで、役比用ドライバ153bに記憶されるキャラクタコードは、役物比率表示データ(桁0−桁3)であり、出玉率/排出球数用ドライバ153cに記憶されるキャラクタコードは、排出球数表示データ(桁0、桁1)又は出球率表示データ(桁2、桁3)である。また、一括用ドライバ153aには点灯パターンデータ(桁0−桁3)(以後「点灯データ」と称す。)が記憶される。なお、図87において、LEDコマンドは、アドレス部(8ビット)を省略して示されている。
[Transmission Timing Chart of LED Command According to Second Modification]
FIG. 87 is a timing chart showing LED commands sent to the collective driver, the winning combination driver, and the payout rate / discharged ball count driver according to the second modification of the sixth embodiment. Here, the character code stored in the combination ratio driver 153b is the accessory ratio display data (digit 0 to digit 3), and the character code stored in the payout rate / discharged ball count driver 153c is a discharge code. This is ball number display data (digit 0, digit 1) or pitching rate display data (digit 2, digit 3). The collective driver 153a stores lighting pattern data (digit 0 to digit 3) (hereinafter referred to as “lighting data”). In FIG. 87, the LED command is shown without the address portion (8 bits).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167aに記憶するキャラクタコード(桁0)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167aに記憶するキャラクタコード(桁0)b(8ビット)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167aに記憶する点灯データ(桁0)a(8ビット)の順にこれらをLEDコマンド(桁0)c,b,a(48ビット)に含めた形で生成して送信し、次に、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167bに記憶するキャラクタコード(桁1)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに記憶するキャラクタコード(桁1)b(8ビット)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167bに記憶する点灯データ(桁1)a(8ビット)の順にこれらをLEDコマンド(桁1)c,b,a(48ビット)に含めた形で生成して送信する。   The gaming microcomputer 111 stores the character code (digit 0) c (8 bits) stored in the 8-bit latch 167a of the payout rate / discharged ball number driver 153c, and the character stored in the 8-bit latch 167a of the duty ratio driver 153b. The codes (digit 0) b (8 bits) and the lighting data (digit 0) a (8 bits) stored in the 8-bit latch 167a of the batch driver 153a are sent in the order of LED commands (digit 0) c, b, a ( 48 bits), and the character code (digit 1) c (8 bits) to be stored in the 8-bit latch 167b of the driver 153c for the payout rate / discharged ball count, Character code (digit 1) b (8 bits) stored in 8-bit latch 167b of driver 153b, stored in 8-bit latch 167b of batch driver 153a That lighting data (column 1) and these LED commands in the order of a (8 bits) (digit 1) c, b, and transmits the generated in a form included in a (48-bit).

ここで、遊技用マイコン111は、LEDコマンド(48ビット)を送信するごとにラッチ信号を出力する。遊技用マイコン111はLEDコマンドの最終ビットを送信する際にラッチ信号を出力する。これにより、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167aに排出球数表示データ(桁0)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(桁0)bが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167aに点灯データ(桁0)aが記憶される。   Here, the gaming microcomputer 111 outputs a latch signal each time an LED command (48 bits) is transmitted. The game microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the last bit of the LED command. As a result, the number-of-discharged-balls display data (digit 0) c is stored in the 8-bit latch 167a of the driver 153c for payout rate / discharged-ball count. At the same time, the accessory ratio display data (digit 0) b is stored in the 8-bit latch 167b of the combination ratio driver 153b by the latch signal. At the same time, the lighting signal (digit 0) a is stored in the 8-bit latch 167a of the batch driver 153a by the latch signal.

そして、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167bに排出球数表示データ(桁1)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(桁1)bが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167bに点灯データ(桁1)aが記憶される。   Then, in accordance with the next latch signal, the number-of-discharged-balls display data (digit 1) c is stored in the 8-bit latch 167b of the payout rate / discharged-ball number driver 153c. At the same time, the accessory ratio display data (digit 1) b is stored in the 8-bit latch 167b of the combination ratio driver 153b by the latch signal. At the same time, the lighting signal (digit 1) a is stored in the 8-bit latch 167b of the batch driver 153a by the latch signal.

図87では図示を省略しているが、その後、遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167cに記憶するキャラクタコード(桁2)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167cに記憶するキャラクタコード(桁2)b(8ビット)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167cに記憶する点灯データ(桁2)a(8ビット)の順にこれらをLEDコマンド(桁2)c,b,a(48ビット)に含めた形で生成して送信し、次に、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167dに記憶するキャラクタコード(桁3)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167dに記憶するキャラクタコード(桁3)b(8ビット)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167dに記憶する点灯データ(桁3)a(8ビット)の順にこれらをLEDコマンド(桁3)c,b,a(48ビット)に含めた形で生成して送信する。   Although not shown in FIG. 87, the gaming microcomputer 111 thereafter stores the character code (digit 2) c (8 bits) stored in the 8-bit latch 167c of the driver 153c for the payout rate / number of discharged balls. The character code (digit 2) b (8 bits) stored in the 8-bit latch 167c of the ratio driver 153b, and the lighting data (digit 2) a (8 bits) stored in the 8-bit latch 167c of the batch driver 153a. Is generated in the form of being included in the LED command (digit 2) c, b, a (48 bits) and transmitted, and then the character code stored in the 8-bit latch 167d of the driver 153c (Digit 3) c (8 bits), character code (digit 3) b (8 bits) stored in 8-bit latch 167d of combination driver 153b, batch drive These LED commands (digit 3) c in the order of lighting data stored in the 8-bit latch 167d of 153a (digit 3) a (8 bits), b, and transmits the generated in a form included in a (48-bit).

よって、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167cに出玉率表示データ(桁2)cが記憶される。また同時に、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167cに役物比率表示データ(桁2)bが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167cに点灯データ(桁2)aが記憶される。   Therefore, the payout rate display data (digit 2) c is stored in the 8-bit latch 167c of the payout rate / discharged ball count driver 153c by the next latch signal. At the same time, the combination ratio display data (digit 2) b is stored in the 8-bit latch 167c of the combination ratio driver 153b. At the same time, the lighting signal (digit 2) a is stored in the 8-bit latch 167c of the batch driver 153a by the latch signal.

さらに、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167dに出玉率表示データ(桁3)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167dに役物比率表示データ(桁3)bが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167dに点灯データ(桁3)aが記憶される。   Further, in accordance with the next latch signal, the payout rate display data (digit 3) c is stored in the 8-bit latch 167d of the payout rate / discharged ball count driver 153c. At the same time, according to the latch signal, the accessory ratio display data (digit 3) b is stored in the 8-bit latch 167d of the combination driver 153b. At the same time, the lighting data (digit 3) a is stored in the 8-bit latch 167d of the batch driver 153a by the latch signal.

〔第2変形例に係るLEDデータ送信処理〕
図88を参照して、第6実施形態の第2変形例に係るLEDドライバ送信処理を説明する。図88は、第6実施形態の第2変形例に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。
[LED Data Transmission Process According to Second Modification]
With reference to FIG. 88, the LED driver transmission processing according to the second modification of the sixth embodiment will be described. FIG. 88 is a flowchart showing the procedure of the LED data transmission process according to the second modification of the sixth embodiment.

遊技用マイコン111は、まず出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167aに記憶する排出球数表示データ(桁0)c(8ビット)を包含するLEDコマンド(桁0)c(16ビット)を生成し(A16002)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176aに記憶する役物比率表示データ(桁0)bを包含するLEDコマンド(桁0)bを生成し(A16003)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ176aに記憶する点灯コード(桁0)a(特図1LEDの表示データ)を包含するLEDコマンド(桁0)aを生成する(A16004)。そして、LEDコマンド(桁0)c、LEDコマンド(桁0)b、LEDコマンド(桁0)aの順で連結させたLEDコマンド(桁0)c,b,a(48ビット)をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する(A16007)。   The gaming microcomputer 111 firstly outputs an LED command (digit 0) c (digit 0) c (digit 0) c (8 bits) stored in the 8-bit latch 167a of the payout rate / ball ejection number driver 153c. (A16002), and an LED command (digit 0) b including the accessory ratio display data (digit 0) b stored in the 8-bit latch 176a of the ratio driver 153b (A16003). An LED command (digit 0) a including the lighting code (digit 0) a (display data of the special figure 1 LED) stored in the 8-bit latch 176a of the batch driver 153a is generated (A16004). An LED command (digit 0) c, LED command (digit 0) b, and an LED command (digit 0) c, b, a (48 bits) linked in the order of LED command (digit 0) a are serial communication circuits. And transmits it together with the clock signal (A16007).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167bに記憶する排出球数表示データ(桁1)c(8ビット)を包含するLEDコマンド(桁1)c(16ビット)を生成し(A16008)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176bに記憶する役物比率表示データ(桁1)bを包含するLEDコマンド(桁1)bを生成し(A16009)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ176bに記憶する点灯コード(桁1)a(特図2LEDの表示データ)を包含するLEDコマンド(桁1)aを生成する(A16010)。そして、LEDコマンド(桁1)c、LEDコマンド(桁1)b、LEDコマンド(桁1)aの順で連結させたLEDコマンド(桁1)c,b,a(48ビット)を前述同様に送信する(A16013)。   The gaming microcomputer 111 outputs an LED command (digit 1) c (16) including the number-of-ejected-balls display data (digit 1) c (8 bits) stored in the 8-bit latch 167b of the payout rate / number-of-ejected balls driver 153c. Bit) (A16008), and generates an LED command (digit 1) b including the accessory ratio display data (digit 1) b stored in the 8-bit latch 176b of the ratio driver 153b (A16009). An LED command (digit 1) a including the lighting code (digit 1) a (display data of the special figure 2 LED) stored in the 8-bit latch 176b of the driver 153a is generated (A16010). Then, the LED commands (digit 1) c, b, a (48 bits) connected in the order of the LED command (digit 1) c, the LED command (digit 1) b, and the LED command (digit 1) a are the same as described above. It transmits (A16013).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167cに記憶する出玉率表示データ(桁2)c(8ビット)を包含するLEDコマンド(桁2)c(16ビット)を生成し(A16014)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176cに記憶する役物比率表示データ(桁2)bを包含するLEDコマンド(桁2)bを生成し(A16015)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ176cに記憶する点灯コード(桁2)a(普図/ラウンド/第1遊技状態の表示データ)を包含するLEDコマンド(桁2)aを生成する(A16016)。そして、LEDコマンド(桁2)c、LEDコマンド(桁2)b、LEDコマンド(桁2)aの順で連結させたLEDコマンド(桁2)c,b,a(48ビット)を前述同様に送信する(A16019)。   The gaming microcomputer 111 outputs the LED command (digit 2) c (16) including the payout rate display data (digit 2) c (8 bits) stored in the 8-bit latch 167c of the driver / ball output rate / discharged ball count driver 153c. (A16014), and generates an LED command (digit 2) b including the accessory ratio display data (digit 2) b stored in the 8-bit latch 176c of the combination driver 153b (A16015). Then, an LED command (digit 2) a including the lighting code (digit 2) a (display data of ordinary figure / round / first game state) stored in the 8-bit latch 176c of the driver 153a is generated (A16016). Then, the LED commands (digit 2) c, b, and a (48 bits) connected in the order of the LED command (digit 2) c, the LED command (digit 2) b, and the LED command (digit 2) a are the same as described above. It is transmitted (A16019).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167dに記憶する出玉率表示データ(桁3)c(8ビット)を包含するLEDコマンド(桁3)c(16ビット)を生成し(A16020)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176dに記憶する役物比率表示データ(桁3)bを包含するLEDコマンド(桁3)bを生成し(A16021)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ176dに記憶する点灯コード(桁3)a(保留/第2,第3遊技状態の表示データ)を包含するLEDコマンド(桁3)aを生成する(A16022)。そして、LEDコマンド(桁3)c、LEDコマンド(桁3)b、LEDコマンド(桁3)aの順で連結させたLEDコマンド(桁3)c,b,a(48ビット)を前述同様に送信する(A16025)。   The gaming microcomputer 111 outputs the LED command (digit 3) c (16) including the payout rate display data (digit 3) c (8 bits) stored in the 8-bit latch 167d of the driver 153c. (A16020), and generates an LED command (digit 3) b including the character ratio display data (digit 3) b stored in the 8-bit latch 176d of the ratio driver 153b (A16021). An LED command (digit 3) a including a lighting code (digit 3) a (display data of the hold / second and third game states) stored in the 8-bit latch 176d of the driver 153a is generated (A16022). Then, the LED commands (digit 3) c, b, and a (48 bits) connected in the order of the LED command (digit 3) c, the LED command (digit 3) b, and the LED command (digit 3) a are the same as described above. It is transmitted (A16025).

[第6実施形態の作用・効果]
第6実施形態によると、遊技機10は、遊技制御プログラム(遊技制御のための不変の情報(プログラム))を記憶する遊技制御プログラム記憶手段(ROM111b)と、遊技制御プログラム(遊技制御のための不変の情報(プログラム))により所定の演算処理を行う演算処理手段(遊技用マイコン111)と、演算処理手段(遊技用マイコン111)により出力された駆動用データ(LEDコマンド)に基づいて発光部(役物比率表示部68)を駆動させる駆動手段(LEDドライバ153)と、を備える。駆動手段(LEDドライバ153)には、発光部(役物比率表示部68)における発光態様を設定する設定部(桁数設定部175、デューティ設定部176)が設けられ、遊技制御プログラムは、遊技の進行を制御するメイン処理(A1001〜)と、所定時間毎にメイン処理(A1001〜)を中断させて実行される割込み処理(A1301〜)と、を含み、演算処理手段(遊技用マイコン111)は、割込み処理(A1301)において、設定部(桁数設定部175、デューティ設定部176)(複数の設定部のうちの少なくとも一つ)を初期設定する初期設定データを駆動手段(LEDドライバ153)に送信(A15001)した後、駆動用データ(LEDコマンド)を駆動手段(LEDドライバ153)に送信する。
[Operation and Effect of Sixth Embodiment]
According to the sixth embodiment, the gaming machine 10 includes a game control program storage means (ROM 111b) for storing a game control program (unchanged information (program) for game control), and a game control program (for game control). A light-emitting unit based on operation processing means (game microcomputer 111) for performing predetermined operation processing based on invariant information (program) and driving data (LED command) output from the operation processing means (game microcomputer 111). And a driving unit (LED driver 153) for driving (the accessory ratio display unit 68). The driving means (LED driver 153) is provided with a setting section (digit number setting section 175, duty setting section 176) for setting the light emission mode in the light emitting section (combination ratio display section 68). Arithmetic processing means (game microcomputer 111) including a main process (A1001) for controlling the progress of the game, and an interrupt process (A1301) executed by interrupting the main process (A1001) at predetermined time intervals. In the interrupt processing (A1301), the driving unit (LED driver 153) transmits initial setting data for initial setting of setting units (digit number setting unit 175, duty setting unit 176) (at least one of the plurality of setting units). After that, the drive data (LED command) is transmitted to the driving means (LED driver 153).

これにより、メイン処理の後、ノイズ等によりLEDドライバ153(駆動手段)の設定値が不定の値になったとしても、割込み処理においてLEDドライバ153を正常に復帰させることが可能となり、正しい設定値にしてから駆動用データ(LEDコマンド)を出力することが可能となり、状態表示装置152(及び一括表示装置50)のノイズ等に起因する消灯を回避することができる。   As a result, even if the setting value of the LED driver 153 (driving means) becomes an undefined value due to noise or the like after the main processing, the LED driver 153 can be returned to the normal state in the interrupt processing, and the correct setting value can be obtained. After that, the driving data (LED command) can be output, and it is possible to avoid turning off the light due to noise or the like of the status display device 152 (and the collective display device 50).

なお、割込み処理(A1301)において、駆動用データ(LEDコマンド)を駆動手段(LEDドライバ153)に送信した後、複数の設定部(桁数設定部175、デューティ設定部176)のうちの少なくとも一つを初期設定する初期設定データを駆動手段(LEDドライバ153)に送信する構成も可能である。この場合には、次回の割込み処理における駆動用データの送信のために、今回の割込み処理において初期設定データを駆動手段に送信して設定部を初期設定することになる。   In the interrupt processing (A1301), after transmitting the driving data (LED command) to the driving unit (LED driver 153), at least one of the plurality of setting units (digit number setting unit 175, duty setting unit 176) is used. A configuration is also possible in which initial setting data for initial setting is transmitted to the driving means (LED driver 153). In this case, in order to transmit the driving data in the next interrupt processing, the initial setting data is transmitted to the driving means in the current interrupt processing to initialize the setting unit.

即ち、割込み処理(A1301)において、駆動用データとともに初期設定データを駆動手段に送信する構成であれば、駆動用データと初期設定データの送信順序によらず、状態表示装置152(及び一括表示装置50)のノイズ等に起因する消灯を回避することができる。   That is, in the interrupt processing (A1301), if the initial setting data is transmitted to the driving unit together with the driving data, the status display device 152 (and the collective display device) can be transmitted regardless of the transmission order of the driving data and the initial setting data. 50) It is possible to avoid turning off due to noise or the like.

また、第6実施形態によると、演算処理手段(遊技用マイコン111)は、メイン処理(A1001〜)においても、初期設定データを駆動手段(LEDドライバ153)に送信可能である。これにより、割込み処理が入る前でも状態表示装置152の消灯を回避することができる。   Further, according to the sixth embodiment, the arithmetic processing means (gaming microcomputer 111) can transmit the initial setting data to the driving means (LED driver 153) also in the main processing (A1001). This makes it possible to avoid turning off the status display device 152 even before the interruption process is started.

また、第6実施形態によると、設定部(桁数設定部175、デューティ設定部176)は、発光部(役物比率表示部68)において発光させる発光素子(表示器900)の個数を設定する桁数設定部175と、発光素子(表示器900)におけるデューティ比を設定するデューティ設定部176と、を含む。   According to the sixth embodiment, the setting units (digit number setting unit 175, duty setting unit 176) set the number of light emitting elements (displays 900) to emit light in the light emitting unit (combination ratio display unit 68). It includes a digit number setting section 175 and a duty setting section 176 for setting a duty ratio in the light emitting element (display 900).

これにより、ノイズ等によりLEDドライバ153(駆動手段)の設定値が不定の値になったとしても、正しい設定値(発光素子の個数と、そのデューティ比(発光強度、明るさ))にしてから駆動用データ(LEDコマンド)を出力することが可能となり、状態表示装置152(及び一括表示装置50)のノイズ等に起因する消灯を回避することができる。   Thereby, even if the set value of the LED driver 153 (driving means) becomes an undefined value due to noise or the like, after setting the correct set value (the number of light emitting elements and their duty ratios (light emission intensity, brightness)) It is possible to output driving data (LED command), and it is possible to avoid turning off the status display device 152 (and the collective display device 50) due to noise or the like.

また、第6実施形態によると、発光部は、役物比率を表示する役物比率表示部68である。これにより、役物比率表示部68をメイン処理後においても遊技制御プログラムに従って確実に表示させることができる。   According to the sixth embodiment, the light emitting unit is the accessory ratio display unit 68 for displaying the accessory ratio. Thereby, the accessory ratio display section 68 can be reliably displayed according to the game control program even after the main processing.

[第7実施形態]
図3、図89から図93を参照して、第7実施形態について説明する。第7実施形態は、第1実施形態と同様の構成を有するが、試射試験装置に送信する試射試験信号(試験信号)、及び確率設定値(設定値)を変更する手順において第1実施形態とは相違する。なお、試射試験装置は、遊技機10の外部に存在する外部装置である。
[Seventh embodiment]
The seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 3, 89 to 93. The seventh embodiment has the same configuration as that of the first embodiment, but differs from the first embodiment in a procedure of changing a test test signal (test signal) and a probability set value (set value) to be transmitted to the test test apparatus. Are different. Note that the test shooting test device is an external device existing outside the gaming machine 10.

本実施形態が行われる装置構成は、図3に示すものと同様であるが、主に遊技制御装置100(遊技制御手段)、中継基板70が用いられ、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111、設定変更装置42(設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102)、入力ポート123、データバス140、バッファ133、第6出力ポート141を備える。また遊技制御装置100には、設定変更装置42(設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102)、確率設定値表示装置143(表示部)が取り付けられている。なお、第1実施形態に記載のように、バッファ133には、出力ポート(図7の出力処理で使用する試験信号出力ポート1〜6に対応)が設けられている。   The device configuration in which the present embodiment is performed is the same as that shown in FIG. 3, but mainly uses a game control device 100 (game control means) and a relay board 70, and the game control device 100 , Setting change device 42 (setting key switch 93, setting value changing switch 102), input port 123, data bus 140, buffer 133, and sixth output port 141. Further, the game control device 100 is provided with a setting change device 42 (setting key switch 93, setting value change switch 102) and a probability setting value display device 143 (display unit). Note that, as described in the first embodiment, the buffer 133 is provided with an output port (corresponding to the test signal output ports 1 to 6 used in the output processing of FIG. 7).

入力ポート123、バッファ133(第2出力部)、第6出力ポート141(第1出力部)はデータバス140を介して遊技用マイコン111に接続されている。入力ポート123には設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102が接続されている。バッファ133には、中継基板70が接続されている。第6出力ポート141には確率設定値表示装置143が接続されている。   The input port 123, the buffer 133 (second output unit), and the sixth output port 141 (first output unit) are connected to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. The setting key switch 93 and the setting value change switch 102 are connected to the input port 123. The relay board 70 is connected to the buffer 133. A probability set value display device 143 is connected to the sixth output port 141.

バッファ133(第2出力部)(試験信号出力ポート)及び第6出力ポート141(第1出力部)には、専用のアドレスがそれぞれ割り当てられており、遊技用マイコン111はアドレスを指定することによりバッファ133(試験信号出力ポート)と第6出力ポート141の任意のいずれかに情報を出力することができる。   A dedicated address is assigned to each of the buffer 133 (second output unit) (test signal output port) and the sixth output port 141 (first output unit), and the gaming microcomputer 111 designates an address. Information can be output to any one of the buffer 133 (test signal output port) and the sixth output port 141.

確率設定値表示装置143は、例えば図71に示す状態表示装置152同様に7セグメント型(ドット表示部を含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)と、確率設定値の情報をLEDの点灯パターンを表す点灯パターンデータ(確率設定値表示データ)に変換するドライバにより構成されている。また、試射試験装置にも、確率設定値表示装置143と同様の表示器及びドライバを備えることができる。   The probability set value display device 143 is, for example, a 7-segment type (8-segment type display including a dot display unit) display (LED lamp) as in the state display device 152 shown in FIG. It is configured by a driver that converts the data into lighting pattern data (probability set value display data) representing the lighting pattern. In addition, the test shooting test apparatus can include the same display and driver as the probability set value display apparatus 143.

遊技用マイコン111は、第6出力ポート141に確率設定値領域の情報(確率設定値の確定値に対応する確率設定値表示データ)、又は作業用確率設定値領域の情報(確率設定値の暫定値に対応する確率設定値表示データ)を出力する。一方、遊技用マイコン111は、バッファ133(試験信号出力ポート)に確率設定値領域の情報を出力するが、作業用確率設定値領域の情報は出力しないようにしている。   The gaming microcomputer 111 outputs the information of the probability set value area (probability set value display data corresponding to the determined value of the probability set value) or the information of the work probability set value area (provisional of the probability set value) to the sixth output port 141. Output the probability set value display data corresponding to the value. On the other hand, the gaming microcomputer 111 outputs information on the probability set value area to the buffer 133 (test signal output port), but does not output information on the work probability set value area.

これにより、確率設定値表示装置143には確率設定値の確定値及び暫定値が表示される。また、試射試験装置が確率設定値表示装置143と同様の表示装置を備えている場合は、試射試験装置には確率設定値の確定値のみが表示される。   Thereby, the confirmed value and the provisional value of the probability set value are displayed on the probability set value display device 143. In addition, when the trial test device has a display device similar to the probability set value display device 143, only the final value of the probability set value is displayed on the trial test device.

〔第7実施形態の確率設定値変更処理〕
図89は、第7実施形態に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。第7実施形態に係る確率設定値変更処理は第1実施形態(図10)と同様であるが、ステップA2413とステップA2414の間にステップA20002が追加され、ステップA2420とステップA2421の間にステップA20003が追加されている。
[Probability setting value change processing of the seventh embodiment]
FIG. 89 is a flowchart illustrating the procedure of the probability set value changing process according to the seventh embodiment. The probability set value change processing according to the seventh embodiment is the same as that of the first embodiment (FIG. 10), except that step A20002 is added between step A2413 and step A2414, and step A20003 is added between step A2420 and step A2421. Has been added.

ステップA2002において、遊技用マイコン111は、確率設定値表示装置143に出力するものと同一の確率設定値の確定値に対応する点灯パターンデータ(確率設定値表示データ)を試射試験信号として試験信号出力データ領域にセーブする。例えば、点灯パターンデータと試験信号出力データは同一の「10111110B」((a,b,c,d,e,f,g,Dp)=(1,0,1,1,1,1,1,0))となる(点灯パターンデータについては第6実施形態参照のこと)。これにより、試射試験装置は、試射試験信号として確率設定値の確定値をデータ収集できるとともに、試射試験装置に表示器を備えている場合には確率設定値の確定値を表示することができる。   In step A2002, the gaming microcomputer 111 outputs the lighting pattern data (probability set value display data) corresponding to the same fixed value of the probability set value as the one output to the probability set value display device 143 as a test signal and outputs a test signal. Save to data area. For example, the lighting pattern data and the test signal output data are the same “10111110B” ((a, b, c, d, e, f, g, Dp) = (1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0)) (see the sixth embodiment for the lighting pattern data). Thereby, the trial test apparatus can collect the data of the determined value of the probability set value as the trial test signal, and can display the determined value of the probability set value when the trial test apparatus has an indicator.

ステップA20003において、遊技用マイコン111は、ステップA2418により一度消去された試射試験信号を再び試験信号出力データ領域にセーブする。これにより、確率設定値の変更処理後(メイン処理)においても試射試験装置は、試射試験信号として確率設定値の確定値をデータ収集できるとともに、試射試験装置に表示器を備えている場合には確率設定値の確定値を表示することができる。   In step A20003, the gaming microcomputer 111 saves the test shot test signal once erased in step A2418 again in the test signal output data area. Thus, even after the probability set value change processing (main processing), the test shooting test apparatus can collect data of the determined value of the probability set value as the test test signal, and when the test test apparatus has an indicator. The determined value of the probability set value can be displayed.

〔確率設定表示装置と試射試験装置における確率設定値の表示例〕
図90は、第7実施形態の設定変更時における、確率設定値表示装置143に送信される点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を7セグメント型(ドット表示部を含めると8セグメント型)の表示器に表示した場合の模式図である。ここでは、確率設定値を1から6に変更する場合を例にとって説明する。
[Example of display of probability setting value in probability setting display device and test firing test device]
FIG. 90 shows a lighting pattern data transmitted to the probability set value display device 143 and a trial test signal transmitted to the trial test device in a 7-segment type (including a dot display unit) when the setting is changed in the seventh embodiment. It is a schematic diagram when displaying on the display of (8 segment type). Here, a case where the probability set value is changed from 1 to 6 will be described as an example.

本実施形態では、設定キースイッチ93のオンオフに関わらず、確率設定値領域にセーブされている確率設定値に対応する確率設定値表示データを試射試験信号として試射試験表示データ領域にセーブするようになっている。試射試験装置は、試射試験信号として確率設定値の確定値を常時データ収集できるとともに、試射試験装置に表示器を備えている場合には確率設定値の確定値を常時表示することができる。   In the present embodiment, regardless of the on / off state of the setting key switch 93, the probability set value display data corresponding to the probability set value saved in the probability set value area is saved in the test shot test display data area as a test shot test signal. Has become. The trial test apparatus can always collect data of the determined value of the probability set value as the trial test signal, and can always display the determined value of the probability set value when the trial test apparatus has an indicator.

初期状態においては、確率設定値表示装置143は消灯し、試射試験装置の表示器には、試射試験信号としての点灯パターンデータ(確率設定値表示データ)により確率設定値「1」が表示されている。   In the initial state, the probability set value display device 143 is turned off, and the probability set value “1” is displayed on the display of the test firing test device by lighting pattern data (probability set value display data) as a test firing test signal. I have.

次に、設定キースイッチ93をオン状態にすると、設定可変状態となり、遊技用マイコン111は、確率設定値領域の値をロードし、確率設定値変更時の初期データとして作業用確率設定値領域にセーブする(A1040)。この段階では、図89において、ステップA2401(=Y)→ステップA2406(=N)→ステップA2407(=N)→ステップA2411(=N)を繰り返すことになる。このとき、図90(図7に係る出力処理による表示)に示すように、確率設定値表示装置143には、点灯パターンデータとして「1」(暫定値)が表示されるが、試射試験装置の表示器の表示は「1」(変更前の確定値)のままとなる。   Next, when the setting key switch 93 is turned on, the setting variable state is set, and the gaming microcomputer 111 loads the value of the probability setting value area and stores the value in the working probability setting value area as initial data when changing the probability setting value. Save (A1040). At this stage, in FIG. 89, step A2401 (= Y) → step A2406 (= N) → step A2407 (= N) → step A2411 (= N) is repeated. At this time, as shown in FIG. 90 (display by the output processing according to FIG. 7), “1” (provisional value) is displayed as the lighting pattern data on the probability set value display device 143, The display on the display unit remains “1” (determined value before change).

次に、設定値変更スイッチ102が押下されると、図89においてステップA2407(=Y)となるので、ステップA2408−ステップA2410が実行される。このとき、図90に示すように、確率設定値表示装置143には所定の点灯ブランク期間(消灯期間)ののち「2」(暫定値)が表示されるが、試射試験装置の表示器の表示は「1」(変更前の確定値)のままとなる。   Next, when the set value change switch 102 is pressed, the process goes to step A2407 (= Y) in FIG. 89, so that steps A2408 to A2410 are executed. At this time, as shown in FIG. 90, “2” (provisional value) is displayed on the probability set value display device 143 after a predetermined lighting blank period (extinguished period), but the display on the display of the trial test device is displayed. Remains at “1” (determined value before change).

設定値変更スイッチ102をさらに押下していくと、図89においてステップA2408−ステップA2410が繰り返される。このとき、図90に示すように、設定値変更スイッチ102を押下するたびに確率設定値表示装置143の表示は「3」→「4」→「5」→「6」(いずれも暫定値)と変化するが、試射試験装置の表示器の表示は「1」(変更前の確定値)のままとなる。   When the set value change switch 102 is further depressed, steps A2408 to A2410 are repeated in FIG. At this time, as shown in FIG. 90, every time the set value change switch 102 is pressed, the display of the probability set value display device 143 changes from “3” to “4” to “5” to “6” (both are provisional values). However, the display of the display of the test firing test apparatus remains “1” (determined value before the change).

そして、タッチスイッチから入力(ステップA2411(=Y))があると、ステップA2412、ステップA2413、ステップA20002が実行され、試験信号出力データ領域及び確率設定値表示データ領域に確率設定値「6」(確定値)に対応する確率設定値表示データが上書きされる。このとき、図90に示すように、確率設定値表示装置143の表示は「6」(暫定値)から「6」(確定値)となり、試射試験装置の表示器の表示は「1」(暫定値)から「6」(確定値)に変化する。   Then, when there is an input (step A2411 (= Y)) from the touch switch, steps A2412, A2413, and A20002 are executed, and the probability set value “6” is set in the test signal output data area and the probability set value display data area. The probability set value display data corresponding to (determined value) is overwritten. At this time, as shown in FIG. 90, the display of the probability set value display device 143 changes from “6” (provisional value) to “6” (confirmed value), and the display of the test firing test device displays “1” (provisional value). Value) to “6” (determined value).

また、ステップA2406(=Y)及びステップA2416(=Y)を実行することで、ステップA2418が実行され、試験信号出力データ領域及び確率設定値表示データ領域にセーブされた確率設定値表示データ(確率設定値「6」)は一旦消去されるが、ステップA2420、ステップA20003により復活する。この場合、確率設定値表示装置143及び試射試験装置の表示器の表示は「6」(確定値)を維持する。   Also, by executing steps A2406 (= Y) and A2416 (= Y), step A2418 is executed, and the probability set value display data (probability) saved in the test signal output data area and the probability set value display data area The setting value "6") is temporarily deleted, but is restored in steps A2420 and A20003. In this case, the display of the probability set value display device 143 and the display of the test firing test device maintain “6” (determined value).

最後に、設定キースイッチ93をオフにすることにより、図89に示すように、ステップA2420により確率設定値「6」に対応する確率設定値表示データが確率設定値表示データ領域にセーブされ、ステップA20003により確率設定値「6」に対応する試射試験信号(点灯パターンデータ)が試験信号出力データ領域にセーブされる。設定キースイッチ93をオフした時点で、確率設定値表示許可フラグがセットされていないため、その後の設定変更又は設定確認において確率設定値表示許可フラグがセットされるまで(A2405、A2502)、確率設定値表示装置143で確率設定値表示データは表示されない(ステップA1613(=N))。一方、試験信号出力データは、試射試験装置に送信され続ける(A1621、A1622、A1624)。よって、図90に示すように、確率設定値表示装置143は消灯し、試射試験装置の表示器において確率設定値「6」の表示が維持される。   Finally, by turning off the setting key switch 93, as shown in FIG. 89, the probability set value display data corresponding to the probability set value “6” is saved in the probability set value display data area in step A2420, and as shown in FIG. A20003 saves the test firing test signal (lighting pattern data) corresponding to the probability setting value “6” in the test signal output data area. When the setting key switch 93 is turned off, the probability setting value display permission flag is not set, and therefore, the probability setting is performed until the probability setting value display permission flag is set in a subsequent setting change or setting confirmation (A2405, A2502). The probability set value display data is not displayed on the value display device 143 (step A1613 (= N)). On the other hand, the test signal output data is continuously transmitted to the test firing test apparatus (A1621, A1622, A1624). Therefore, as shown in FIG. 90, the probability set value display device 143 is turned off, and the display of the probability set value “6” is maintained on the display of the trial test device.

〔第7実施形態の第1変形例〕
図91は、第7実施形態の第1変形例の設定変更時における、確率設定値表示装置143に送信される点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を7セグメント型(ドット表示部を含めると8セグメント型)の表示器に表示した場合の模式図である。
[First Modification of Seventh Embodiment]
FIG. 91 shows the lighting pattern data transmitted to the probability set value display device 143 and the trial test signal transmitted to the trial test device in a 7-segment type (dot) when the setting is changed in the first modification of the seventh embodiment. FIG. 8 is a schematic diagram of a case in which an image is displayed on an 8-segment display including a display unit.

確率設定値表示装置143、及び試射試験装置の表示器は、7セグメントの点灯パターンデータ(a,b,c,d,e,f,g)及びドットデータ(Dp)(付加情報)が表示可能である(図71参照)。7セグセグメントに付随するドット表示部は、例えば、ドットデータ(Dp)が「1」のときは点灯し、「0」のときは消灯する。   The probability set value display device 143 and the display of the test firing test device can display 7 segment lighting pattern data (a, b, c, d, e, f, g) and dot data (Dp) (additional information). (See FIG. 71). For example, the dot display unit associated with the 7-segment segment is turned on when the dot data (Dp) is “1”, and turned off when the dot data (Dp) is “0”.

前記のように、図7に示す出力処理(ステップA1621、ステップA1622(=Y)、ステップA1623、ステップA1624)において、試射試験信号と設定キースイッチオン情報を合成して出力している。一方、ステップA1621及びステップA1622(=N)により、設定キースイッチオン情報がないときは試射試験信号をそのまま出力している。   As described above, in the output processing shown in FIG. 7 (step A1621, step A1622 (= Y), step A1623, step A1624), the test firing test signal and the setting key switch-on information are combined and output. On the other hand, in step A1621 and step A1622 (= N), when there is no setting key switch-on information, the test shooting test signal is output as it is.

本実施形態では、設定キースイッチ93がオン状態である場合に、設定キースイッチオン信号が遊技用マイコン111に入力される。ここで、設定キースイッチオン信号は、例えば「1」と表現することができる。一方、設定キースイッチ93がオフ状態であるときは設定キースイッチオフ信号(設定キースイッチオン信号がない状態)が遊技用マイコン111に入力されると考えることができる。このとき、設定キースイッチオフ信号は、例えば「0」と表現することができる。   In the present embodiment, when the setting key switch 93 is on, a setting key switch-on signal is input to the gaming microcomputer 111. Here, the setting key switch-on signal can be expressed as, for example, “1”. On the other hand, when the setting key switch 93 is in the off state, it can be considered that the setting key switch off signal (the state in which there is no setting key switch on signal) is input to the gaming microcomputer 111. At this time, the setting key switch-off signal can be expressed as “0”, for example.

そこで、本実施形態では、試射試験信号を点灯パターンデータとし、設定キースイッチオン情報をドットデータ(1)とし、設定キースイッチオフ情報をドットデータ(0)とし、点灯パターンデータとドットデータ(Dp=0or1)を合成したデータを試射試験装置に出力するようにしている。これにより、試射試験装置において、点灯パターンデータに基づき確率設定値の確定値が表示される。また、ドットデータ(1)の有無に伴うドット表示部の点灯・消灯により設定キースイッチ93のオンオフ状態、すなわち設定変更中か否かを把握することができる。本実施形態では、ドットデータ(1)によりドット表示部が点灯し設定変更中であることが把握することができ、ドットデータ(0)によりドット表示部が消灯し設定変更が終了したことを把握することができる。   Therefore, in the present embodiment, the test firing test signal is used as lighting pattern data, the setting key switch on information is used as dot data (1), the setting key switch off information is used as dot data (0), and the lighting pattern data and dot data (Dp = 0 or 1) is output to the test firing test apparatus. Thereby, the fixed value of the probability set value is displayed on the trial test apparatus based on the lighting pattern data. In addition, the ON / OFF state of the setting key switch 93, that is, whether or not the setting is being changed can be grasped by turning on / off the dot display unit according to the presence or absence of the dot data (1). In the present embodiment, the dot data (1) turns on the dot display section to indicate that the setting is being changed, and the dot data (0) indicates that the dot display section is turned off and the setting change is completed. can do.

本実施形態では、遊技用マイコン111は、点灯パターンデータ(確率設定値の確定値)及びドットデータを包含するデータ(a,b,c,d,e,f,g,Dp)をバッファ133(試験信号出力ポート)及び中継基板70(図3)を介して試射試験装置に出力するように構成されている。これにより、試射試験装置は、現在の確率設定値の確定値のみならず、設定変更中か否かを把握することができる。   In the present embodiment, the gaming microcomputer 111 stores data (a, b, c, d, e, f, g, Dp) including lighting pattern data (determined value of the probability set value) and dot data in the buffer 133 ( The test signal output port) and the relay board 70 (FIG. 3) are configured to output to the test firing test apparatus. Thus, the test shooting test apparatus can grasp not only the current probability set value final value but also whether or not the setting is being changed.

図91に示すように、第1変形例においては、試射試験装置の表示器には、確率設定値の確定値が常時表示されるが、設定キースイッチ93をオンにすると、ドットが点灯し、確率設定値(暫定値)を「1」から「6」に切替えている間も当該確率設定値及びドットの点灯を維持する。そして、新たな設定値が確定すると、試射試験装置の表示器には更新後の確率設定値の確定値が表示され、設定キースイッチ93をオフにするとドットが消灯する。なお、ドットの点灯と消灯以外は、図90と同じである。   As shown in FIG. 91, in the first modified example, the confirmed value of the probability set value is always displayed on the display of the trial test apparatus, but when the setting key switch 93 is turned on, the dot lights up, While the probability set value (provisional value) is switched from “1” to “6”, the probability set value and the lighting of the dot are maintained. When the new set value is determined, the updated probability set value is displayed on the display of the trial test apparatus, and the dot is turned off when the setting key switch 93 is turned off. It is the same as FIG. 90 except that the dots are turned on and off.

〔第7実施形態の第2変形例〕
図92は、第7実施形態の第2変形例に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。第2変形例においては、設定変更中であることを示すドットデータ(Dp=0or1)を確率設定値表示装置143においても表示するようにし、設定変更を行う作業者が、設定変更中か否かを視覚的に判断できるようにしている。
[Second Modification of Seventh Embodiment]
FIG. 92 is a flowchart illustrating a procedure of a probability set value change process according to the second modification of the seventh embodiment. In the second modification, dot data (Dp = 0 or 1) indicating that the setting is being changed is also displayed on the probability set value display device 143, and whether the operator who changes the setting is in the process of changing the setting is displayed. Can be visually judged.

図90と比較して図92では、ステップA2406とステップA2407の間にステップA20001が追加され、これに伴いステップA2409がステップA2409aに変更され、ステップA2413がステップ2413aに変更され、ステップA2420がステップA2420aに変更されている。   In FIG. 92 as compared with FIG. 90, step A20001 is added between step A2406 and step A2407, and accordingly step A2409 is changed to step A2409a, step A2413 is changed to step 2413a, and step A2420 is changed to step A2420a. Has been changed to

ステップA2406(=N)において、少なくとも設定キースイッチ93はオン状態となっている。よって、ステップA20001において、遊技用マイコン111は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データ及びドットデータ(Dp=1)を確率設定値表示データ領域にセーブする。これにより、確率設定値表示装置143において設定値変更スイッチ入力前の確率設定値(暫定値)を、ドット表示部を点灯させつつ表示することができる。   In step A2406 (= N), at least the setting key switch 93 is on. Therefore, in step A20001, the gaming microcomputer 111 saves the probability set value display data and dot data (Dp = 1) corresponding to the work probability set value in the probability set value display data area. Thus, the probability set value (provisional value) before the set value change switch is input on the probability set value display device 143 can be displayed while the dot display unit is turned on.

ステップA2409aにおいて、遊技用マイコン111は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データ及びドットデータ(Dp=1)を確率設定値表示データ領域にセーブする。これにより、確率設定値表示装置143において設定値変更スイッチ入力により変化した確率設定値(暫定値)を、ドット表示部を点灯させつつ表示することができる。   In step A2409a, the gaming microcomputer 111 saves the probability set value display data and the dot data (Dp = 1) corresponding to the work probability set value in the probability set value display data area. Accordingly, the probability set value (provisional value) changed by the input of the set value change switch in the probability set value display device 143 can be displayed while the dot display unit is turned on.

ステップA2413aにおいて、遊技用マイコン111は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データ及びドットデータ(Dp=0)を確率設定値表示データ領域にセーブする。これにより、確率設定値表示装置143において設定値変更スイッチ入力後の確率設定値(確定値)を、ドット表示部を消灯させつつ表示することができる。   In step A2413a, the gaming microcomputer 111 saves the probability set value display data and the dot data (Dp = 0) corresponding to the work probability set value in the probability set value display data area. Thus, the probability set value (determined value) after the set value change switch is input on the probability set value display device 143 can be displayed while the dot display unit is turned off.

ステップA2420aにおいて、遊技用マイコン111は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データ及びドットデータ(Dp=0)を確率設定値表示データ領域にセーブする。これにより、ドット表示部を消灯させたままにすることができる。なお、設定キースイッチ93をオフした時点で、確率設定値表示許可フラグがセットされていないため、その後の設定変更又は設定確認において確率設定値表示許可フラグがセットされるまで(A2405、A2502)、確率設定値表示装置143で確率設定値表示データは表示されない(ステップA1613(=N))。一方、試験信号出力データは、試射試験装置に送信され続ける(A1621、A1622、A1624)。   In step A2420a, the gaming microcomputer 111 saves the probability set value display data and the dot data (Dp = 0) corresponding to the work probability set value in the probability set value display data area. Thus, the dot display section can be kept off. Since the probability set value display permission flag is not set when the setting key switch 93 is turned off, the probability set value display permission flag is set in a subsequent setting change or setting confirmation (A2405, A2502). The probability set value display data is not displayed on the probability set value display device 143 (step A1613 (= N)). On the other hand, the test signal output data is continuously transmitted to the test firing test apparatus (A1621, A1622, A1624).

図93は、第7実施形態の第2変形例の設定変更時における、確率設定値表示装置143に送信される点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を7セグメント型(ドット表示部を含めると8セグメント型)の表示器に表示した場合の模式図である。   FIG. 93 shows the lighting pattern data transmitted to the probability set value display device 143 and the trial test signal transmitted to the trial test device in a 7-segment type (dot) when the setting is changed in the second modification of the seventh embodiment. FIG. 8 is a schematic diagram of a case in which an image is displayed on an 8-segment display including a display unit.

初期状態においては、確率設定値表示装置143は消灯し、試射試験装置の表示器には、試射試験信号(点灯パターンデータ)として確率設定値「1」が表示されている。なお、試射試験装置の表示器に表示される情報については、上記の第1変形例と同様であるので、以後の説明を省略する。   In the initial state, the probability set value display device 143 is turned off, and the probability set value “1” is displayed on the display of the trial test device as a trial test signal (lighting pattern data). Note that the information displayed on the display of the test firing test apparatus is the same as that of the above-described first modification, and the description thereof will not be repeated.

次に、設定キースイッチ93をオン状態にすると、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データ及びドットデータ(1)が確率設定値表示データ領域にセーブされる(ステップA20001)。これにより、図93(図7に係る出力処理による表示)に示すように、確率設定値表示装置143には、点灯パターンデータとして「1」(暫定値)が表示され、ドット表示部が点灯する。   Next, when the setting key switch 93 is turned on, the probability set value display data and dot data (1) corresponding to the work probability set value are saved in the probability set value display data area (step A20001). Thereby, as shown in FIG. 93 (display by the output processing according to FIG. 7), “1” (provisional value) is displayed as the lighting pattern data on the probability set value display device 143, and the dot display unit is turned on. .

次に、設定値変更スイッチ102が押下されると、図92においてステップA2407の判定結果が「Y」となるので、ステップA2408−ステップA2410が実行される。このとき、図93に示すように、確率設定値表示装置143には所定の点灯ブランク期間(消灯期間)ののち「2」(暫定値)が表示されドット表示部が点灯する。   Next, when the set value change switch 102 is pressed, the determination result of step A2407 becomes “Y” in FIG. 92, so that step A2408 to step A2410 are executed. At this time, as shown in FIG. 93, "2" (provisional value) is displayed on the probability set value display device 143 after a predetermined lighting blank period (light-out period), and the dot display unit is turned on.

設定値変更スイッチ102をさらに押下していくと、図92においてステップA2408、ステップA2409a、ステップA2410が繰り返される。このとき、図93に示すように、設定値変更スイッチ102を押下するたびに確率設定値表示装置143の表示は「3」→「4」→「5」→「6」(いずれも暫定値)と変化し、ドット表示部も確率設定値の表示に連動して点灯する。   When the set value change switch 102 is further pressed, steps A2408, A2409a, and A2410 are repeated in FIG. At this time, as shown in FIG. 93, every time the set value change switch 102 is pressed, the display of the probability set value display device 143 changes from “3” to “4” to “5” to “6” (both are provisional values). And the dot display section also lights in conjunction with the display of the probability set value.

そして、タッチスイッチが入力(ステップA2411(=Y))されると、ステップA2412、ステップA2413a、ステップA20002が実行され、確率設定値表示データ領域に確率設定値「6」(確定値)に対応する確率設定値表示データが上書きされる。このとき、図93に示すように、確率設定値表示装置143の表示は「6」(暫定値)が点灯し、ドット表示部が点灯した状態から、「6」(確定値)が点灯しドット表示部が消灯した状態となる。これにより、作業者は確率設定値が「1」から「6」に更新されたことを視覚的に把握することができる。   When a touch switch is input (step A2411 (= Y)), steps A2412, A2413a, and step A20002 are executed, and the probability set value display data area corresponds to the probability set value “6” (determined value). The probability set value display data is overwritten. At this time, as shown in FIG. 93, the display of the probability set value display device 143 turns on “6” (provisional value) from the state where the dot display section is turned on, and turns on “6” (determined value) and turns on the dot The display unit is turned off. Thereby, the operator can visually grasp that the probability setting value has been updated from “1” to “6”.

最後に、設定キースイッチ93をオフにすることにより、図92に示すように、ステップA2420aにおいて確率設定値(確定値)に対応する確率設定値表示データ及びドットデータ(Dp=0)が確率設定値表示データ領域にセーブされる。なお、設定キースイッチ93をオフした時点で、確率設定値表示許可フラグがセットされていないため、その後の設定変更又は設定確認において確率設定値表示許可フラグがセットされるまで(A2405、A2502)、確率設定値表示装置143で確率設定値表示データは表示されない(ステップA1613(=N))。よって、図93に示すように、確率設定値表示装置143は消灯する。なお、図93において、試射試験装置の表示器のドット表示部の点灯を省略することもできる。   Finally, by turning off the setting key switch 93, as shown in FIG. 92, in step A2420a, the probability set value display data and dot data (Dp = 0) corresponding to the probability set value (determined value) are set to the probability set value. Saved in the value display data area. Since the probability set value display permission flag is not set when the setting key switch 93 is turned off, the probability set value display permission flag is set in a subsequent setting change or setting confirmation (A2405, A2502). The probability set value display data is not displayed on the probability set value display device 143 (step A1613 (= N)). Therefore, as shown in FIG. 93, the probability set value display device 143 is turned off. In FIG. 93, it is also possible to omit the lighting of the dot display unit of the display of the trial test apparatus.

[第7実施形態の作用・効果]
上記のように、第7実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100の遊技用マイコン111)を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、設定値を表示可能な表示部(確率設定値表示装置143)と、表示部用の点灯パターンデータ(確率設定値表示データ)が出力される第1出力部(第6出力ポート141)と、第1出力部とは異なる第2出力部(バッファ133、試験信号出力ポート)と、を備える。遊技制御手段(遊技用マイコン111)は、設定値に基づいて点灯パターンデータ(確率設定値表示データ)を生成し、第1出力部(第6出力ポート141)を介して表示部(確率設定値表示装置143)に出力し、点灯パターンデータを当該遊技機の試験信号(試射試験信号)として第2出力部(バッファ133、試験信号出力ポート)を介して外部装置(試射試験装置)に出力可能とする。
[Operation and Effect of Seventh Embodiment]
As described above, the gaming machine 10 according to the seventh embodiment includes the game control means (the game microcomputer 111 of the game control device 100) capable of executing the variable display game for changing and displaying the identification information based on the establishment of the start condition. When the stop result of the variable display game is a special result, a special game state advantageous to the player is generated. The gaming machine 10 includes a setting change unit (setting change device 42) capable of changing a set value according to a setting related to the game, a display unit (probability set value display device 143) capable of displaying the set value, and a display unit for the display unit. A first output unit (sixth output port 141) from which lighting pattern data (probability setting value display data) is output, and a second output unit (buffer 133, test signal output port) different from the first output unit. Prepare. The game control means (gaming microcomputer 111) generates lighting pattern data (probability set value display data) based on the set value, and displays the display unit (probability set value) via the first output unit (sixth output port 141). Display device 143), and the lighting pattern data can be output as a test signal (test shooting test signal) of the gaming machine to an external device (test shooting test device) via the second output unit (buffer 133, test signal output port). And

従って、外部装置(試射試験装置)に出力する試験信号(試射試験信号)を点灯パターンと同じデータとすることで、試験信号が未加工の正しい情報であると担保できるとともに、遊技機10の表示部(確率設定値表示装置143)において設定値表示を行っていないときも、遊技機10の外部に設けられた外部装置に確率設定値を報知することができる。また、設定変更中の未確定設定情報を第1出力部(第6出力ポート141)に出力する一方、第2出力部(バッファ133、試験信号出力ポート)には出力しない場合には、未確定設定情報を外部に出力しないようにでき、不要な情報による混乱を防止できる。   Therefore, by making the test signal (testing test signal) output to the external device (testing test device) the same data as the lighting pattern, it can be ensured that the test signal is raw and correct information, and the display of the gaming machine 10 Even when the set value is not displayed on the unit (probability set value display device 143), the probability set value can be notified to an external device provided outside the gaming machine 10. If the undetermined setting information whose setting is being changed is output to the first output unit (sixth output port 141), but not output to the second output unit (buffer 133, test signal output port), the undetermined setting information is output. Setting information can be prevented from being output to the outside, and confusion due to unnecessary information can be prevented.

本実施形態において、表示部(確率設定値表示装置143)は、点灯パターンデータ(確率設定値表示データ)に係る設定値と、当該設定値とは異なる付加情報(ドットデータ(Dp=0or1))を表示可能であり、設定変更手段(設定変更装置42)は、設定値の変更が可能である設定可変状態に移行させるためのスイッチ(設定キースイッチ93)を備え、遊技制御手段は、スイッチがオン状態のときに、付加情報(ドットデータ(Dp=1))を生成し、試験信号とともに付加情報を外部装置(試射試験装置)に出力可能とする。   In the present embodiment, the display unit (probability set value display device 143) includes a set value related to lighting pattern data (probability set value display data) and additional information (dot data (Dp = 0 or 1)) different from the set value. Can be displayed, and the setting changing means (setting changing device 42) includes a switch (setting key switch 93) for shifting to a setting variable state in which the setting value can be changed. When in the ON state, additional information (dot data (Dp = 1)) is generated, and the additional information can be output to an external device (testing test device) together with a test signal.

従って、外部装置(試射試験装置)において、点灯パターンデータに基づき設定値の確定値が表示される。また、外部装置は、付加情報(ドットデータ(Dp=1))の有無により、スイッチ(設定キースイッチ93)のオンオフ状態、すなわち設定変更中か否かを把握することができる。本実施形態では、例えば、外部装置(試射試験装置)において、付加情報としてのドットデータ(Dp=1)によりドット表示部が点灯し設定変更中であることが把握することができ、ドットデータ(Dp=0)によりドット表示部の消灯し設定変更が終了したことを把握することができる。   Therefore, the determined value of the set value is displayed on the external device (testing test device) based on the lighting pattern data. Further, the external device can determine whether the switch (setting key switch 93) is on or off, that is, whether the setting is being changed, based on the presence or absence of the additional information (dot data (Dp = 1)). In the present embodiment, for example, in an external device (test shooting test device), the dot display section is turned on by dot data (Dp = 1) as additional information, and it can be understood that the setting is being changed. Dp = 0), it is possible to know that the dot display section is turned off and the setting change is completed.

本実施形態において、表示部(確率設定値表示装置143)は、点灯パターンデータ(確率設定値表示データ)に係る設定値と、当該設定値とは異なる付加情報(ドットデータ(Dp=0or1))を表示可能であり、設定変更手段(設定変更装置42)は、設定値の変更が可能である設定可変状態に移行させるためのスイッチ(設定キースイッチ93)を備え、遊技制御手段(遊技用マイコン111)は、スイッチがオン状態のときに、付加情報(ドットデータ(Dp=1))を生成し、点灯パターンデータとともに付加情報を表示部(確率設定値表示装置143)に出力する。   In the present embodiment, the display unit (probability set value display device 143) includes a set value related to lighting pattern data (probability set value display data) and additional information (dot data (Dp = 0 or 1)) different from the set value. Can be displayed, and the setting change means (setting change device 42) includes a switch (setting key switch 93) for shifting to a setting variable state in which the setting value can be changed, and a game control means (game microcomputer). 111) generates additional information (dot data (Dp = 1)) when the switch is on, and outputs the additional information to the display unit (probability setting value display device 143) together with the lighting pattern data.

従って、付加情報(ドットデータ(Dp=0or1))を表示部に表示することにより(ドット表示部の点灯の有無により)、設定変更を行う作業者が、設定変更中か設定変更終了であるかを視覚的に判断することができる。   Therefore, by displaying the additional information (dot data (Dp = 0 or 1)) on the display unit (depending on whether or not the dot display unit is lit), whether the operator who changes the setting is in the process of changing the setting or has finished changing the setting. Can be visually judged.

[第8実施形態]
図94Aは、第8実施形態に係る遊技制御系の構成例(その1)を示すブロック図である。第8実施形態に係る遊技制御系は第1実施形態と同様であるが、発明の効果を説明するために必要最小限の構成に簡略化して表示している。本実施形態では、遊技機10は、少なくとも遊技制御装置100(遊技制御手段)と電源装置400(電源手段)を備えている。電源装置400は、外部の定格電圧(例えば遊技島からのAC24V)が供給され所定の電源電圧(例えばDC32V,DC12V,DC5V)を生成して遊技制御装置100に出力する。
[Eighth Embodiment]
FIG. 94A is a block diagram illustrating a configuration example (1) of a game control system according to the eighth embodiment. The game control system according to the eighth embodiment is the same as that of the first embodiment, but is simplified and displayed in a minimum necessary configuration for explaining the effects of the invention. In the present embodiment, the gaming machine 10 includes at least the game control device 100 (game control means) and the power supply device 400 (power supply means). The power supply device 400 is supplied with an external rated voltage (for example, 24 V AC from a game island), generates a predetermined power supply voltage (for example, DC 32 V, DC 12 V, DC 5 V) and outputs the generated power supply voltage to the game control device 100.

遊技制御装置100には、確率設定値表示装置143A(確率設定値表示装置143)とドライバ143aが取り付けられている。確率設定値表示装置143Aは、電源装置400を構成する通常電源部410からの電力(例えばDC5V)を受けて駆動するものであり、ドライバ143aを介して第6出力ポート141に接続されている。ドライバ143aは、遊技用マイコン111が出力する確率設定値の情報を点灯パターンデータに変換して出力するものである。確率設定値表示装置143Aはドライバ143aから入力される点灯パターンデータにより確率設定値を表示することができる。   The game control device 100 is provided with a probability set value display device 143A (probability set value display device 143) and a driver 143a. The probability set value display device 143A is driven by receiving power (for example, 5 V DC) from the normal power supply unit 410 included in the power supply device 400, and is connected to the sixth output port 141 via the driver 143a. The driver 143a converts the information of the probability set value output from the gaming microcomputer 111 into lighting pattern data and outputs it. The probability set value display device 143A can display the probability set value based on the lighting pattern data input from the driver 143a.

電源装置400には、確率設定値表示装置143Bが取り付けられている。確率設定値表示装置143Bは、遊技制御装置100を介することなく通常電源部410からの電力(例えばDC5V)を受けて駆動するものであり、ドライバ143aを介して第6出力ポート141に接続されている。よって、確率設定値表示装置143Bも、ドライバ143aから入力される点灯パターンデータにより確率設定値を表示することができる。このように、確率設定値表示装置143Bが電源装置400に配置されることにより、確率設定値の確認を容易に行うことができる。また、確率設定値表示装置143Bは、遊技制御装置100を介することなく通常電源部410からの電力(例えばDC5V)を受けて駆動するので、遊技制御装置100から確率設定値表示装置143Bに電力供給を行う配線を省略することができるので、コストダウンを図ることができる。   A probability set value display device 143B is attached to the power supply device 400. The probability set value display device 143B is driven by receiving electric power (for example, DC 5 V) from the normal power supply unit 410 without passing through the game control device 100, and is connected to the sixth output port 141 via the driver 143a. I have. Therefore, the probability set value display device 143B can also display the probability set value based on the lighting pattern data input from the driver 143a. By arranging the probability set value display device 143B in the power supply device 400 in this way, it is possible to easily confirm the probability set value. Further, since the probability set value display device 143B is driven by receiving power (for example, 5 V DC) from the normal power supply unit 410 without passing through the game control device 100, power is supplied from the game control device 100 to the probability set value display device 143B. Can be omitted, so that the cost can be reduced.

図94A(破線)に示すように、本実施形態では、設定値変更スイッチ102を電源装置400に取り付けることもできる。上記のように、設定値変更スイッチ102は、RAMクリアスイッチとしても使用することができる。よって、このような構成とすることにより、設定値変更スイッチ102を用いた設定変更、又はRAMクリアを行う際の作業効率性を高めることができる。   As shown in FIG. 94A (broken line), in this embodiment, the set value change switch 102 can be attached to the power supply device 400. As described above, the setting value change switch 102 can also be used as a RAM clear switch. Therefore, by adopting such a configuration, it is possible to enhance the work efficiency when performing the setting change using the set value change switch 102 or the RAM clear.

なお、確率設定値表示装置143A及び確率設定値表示装置143Bにおける確率設定値の表示及びドット表示部の点灯・消灯の制御は、第7実施形態と同様であるので説明を省略する。   Note that the display of the probability set value and the control of turning on / off the dot display unit in the probability set value display device 143A and the probability set value display device 143B are the same as in the seventh embodiment, and a description thereof will be omitted.

図94Bは、第8実施形態に係る遊技制御系の構成例(その2)を示すブロック図である。図94Bに示すように、第8実施形態では、遊技制御装置100にDC/DCコンバータ143b(電圧変換手段)を取り付け、その出力電圧を確率設定値表示装置143A及び確率設定値表示装置143Bに供給することも好適である。   FIG. 94B is a block diagram illustrating a configuration example (2) of the game control system according to the eighth embodiment. As shown in FIG. 94B, in the eighth embodiment, a DC / DC converter 143b (voltage conversion means) is attached to the game control device 100, and the output voltage is supplied to the probability set value display device 143A and the probability set value display device 143B. It is also preferred to do so.

図94Bの配置は、例えば、通常電源部410が確率設定値表示装置143A及び確率設定値表示装置143Bの駆動電圧(例えばDC5V)を生成しない場合や、当該駆動電圧を生成したとしても容量不足により確率設定値表示装置143A及び確率設定値表示装置143Bの駆動まで賄えない場合に好適な配置となる。このとき、DC/DCコンバータ143bの入力側に通常電源部410の出力電圧(例えばDC12V)が入力され、出力側(例えばDC5V)が確率設定値表示装置143A及び確率設定値表示装置143Bに接続される。   The arrangement in FIG. 94B may be caused by, for example, a case where the normal power supply unit 410 does not generate a drive voltage (for example, 5 V DC) of the probability set value display device 143A and the probability set value display device 143B, or a shortage of capacity even if the drive voltage is generated. This arrangement is suitable when the driving of the probability set value display devices 143A and 143B cannot be performed. At this time, the output voltage (for example, DC 12 V) of the normal power supply unit 410 is input to the input side of the DC / DC converter 143 b, and the output side (for example, DC 5 V) is connected to the probability set value display device 143 A and the probability set value display device 143 B. You.

ここで、ドライバ143aから確率設定値表示装置143Bに点灯パターンデータを出力する配線143c、及びDC/DCコンバータ143bから確率設定値表示装置143Bに駆動電圧を供給する配線143dにおいて、遊技制御装置100と電源装置400との間を跨ぐ部分によりハーネスを形成し、遊技制御装置100及び電源装置400に配置される部分により、当該ハーネスに接続するコネクタをそれぞれ形成し、2つのコネクタを当該ハーネスにより接続する構成としてもよい。これにより、配線143c及び配線143dのいずれか一方の断線が発生する場合を低減し、確率設定値表示装置143Bの誤動作を防止できる。   Here, in the wiring 143c for outputting the lighting pattern data from the driver 143a to the probability set value display device 143B and the wiring 143d for supplying the drive voltage from the DC / DC converter 143b to the probability set value display device 143B, A harness is formed by a portion straddling the power supply device 400, and a connector connected to the harness is formed by a portion arranged in the game control device 100 and the power supply device 400, and the two connectors are connected by the harness. It may be configured. Thus, the occurrence of disconnection of one of the wiring 143c and the wiring 143d can be reduced, and malfunction of the probability set value display device 143B can be prevented.

[第8実施形態の作用・効果]
上記のように、第8実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、前記変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。遊技機10は、遊技機外部から供給される定格電圧から所定の電源電圧を生成して遊技制御手段に供給する電源手段(電源装置400)と、遊技に関する設定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、を備える。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、確率設定値に係る点灯パターンデータ(確率設定値表示データ)を生成する。電源手段(電源装置400)は、点灯パターンデータ(確率設定値表示データ)に基づいて確率設定値を表示する表示部(確率設定値表示装置143B)を備える。
[Operation and Effect of Eighth Embodiment]
As described above, the gaming machine 10 according to the eighth embodiment includes the game control means (game control device 100) capable of executing a variable display game for displaying the identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition. When the result of stopping the game is a special result, a special game state advantageous to the player is generated. The gaming machine 10 generates a predetermined power supply voltage from a rated voltage supplied from the outside of the gaming machine and supplies power to the game control means (power supply device 400), and can change a set value according to a setting related to the game. Setting change means (setting change device 42). The game control means (game control device 100) generates lighting pattern data (probability set value display data) related to the probability set value. The power supply unit (power supply device 400) includes a display unit (probability set value display device 143B) that displays a probability set value based on lighting pattern data (probability set value display data).

従って、表示部(確率設定値表示装置143B)が電源手段(電源装置400)に配置されることにより、設定値の確認を容易に行うことができ、設定値の確認の機会を増やすことができる。   Therefore, by arranging the display unit (probability setting value display device 143B) in the power supply means (power supply device 400), it is possible to easily confirm the setting value and increase the chance of confirming the setting value. .

本実施形態において、表示部(確率設定値表示装置143B)は、遊技制御手段(遊技制御装置100)を介さずに電源手段(電源装置400)から所定の電圧値の電源電圧(駆動電圧)が供給される。これにより、遊技制御手段から表示部に電力供給を行う配線を省略することができるので、コストダウンを図ることができる。   In the present embodiment, the display unit (probability setting value display device 143B) displays a power supply voltage (drive voltage) of a predetermined voltage value from the power supply unit (power supply device 400) without passing through the game control unit (game control device 100). Supplied. Thus, wiring for supplying electric power from the game control means to the display unit can be omitted, so that cost can be reduced.

本実施形態において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、電源手段(電源装置400)から供給された電圧を変換して表示部(確率設定値表示装置143B)に供給する電圧変換手段(DC/DCコンバータ143b)を備える。   In the present embodiment, the game control means (game control device 100) converts the voltage supplied from the power supply means (power supply device 400) and supplies the converted voltage to the display section (probability set value display device 143B). / DC converter 143b).

従って、電源手段(電源装置400)が表示部(確率設定値表示装置143B)の駆動電圧(例えばDC5V)を生成しない場合や、当該駆動電圧を生成したとしても容量不足により表示部の駆動まで賄えない場合に電圧変換手段(DC/DCコンバータ143b)が確率設定値表示装置143Bに確実に電源電圧を供給することができる。   Therefore, when the power supply means (power supply device 400) does not generate a drive voltage (for example, DC 5 V) of the display unit (probability setting value display device 143B), or even if the drive voltage is generated, the drive of the display unit is covered by insufficient capacity. If not, the voltage conversion means (DC / DC converter 143b) can reliably supply the power supply voltage to the probability set value display device 143B.

本実施形態において、表示部(確率設定値表示装置143B)は、点灯パターンデータに係る設定値と、設定値とは異なる付加情報(ドットデータ(Dp=0or1))を表示可能であり、設定変更手段(設定変更装置42)は、設定値の変更が可能である設定可変状態に移行させるためのスイッチ(設定キースイッチ93)を備え、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、スイッチ(設定キースイッチ93)がオン状態のときに、付加情報(ドットデータ(Dp=1))を生成し、点灯パターンデータとともに付加情報(ドットデータ(Dp=1))を表示部に出力する。   In the present embodiment, the display unit (probability setting value display device 143B) can display the setting value related to the lighting pattern data and additional information (dot data (Dp = 0 or 1)) different from the setting value, and change the setting. The means (setting change device 42) includes a switch (setting key switch 93) for shifting to a setting variable state in which the setting value can be changed, and the game control means (game control device 100) includes a switch (setting key). When the switch 93 is in the ON state, additional information (dot data (Dp = 1)) is generated, and the additional information (dot data (Dp = 1)) is output to the display unit together with the lighting pattern data.

従って、付加情報(ドットデータ(Dp=0or1))を表示部に表示することにより(ドット表示部の点灯の有無により)、設定変更を行う作業者が、設定変更中か設定変更終了であるかを電源手段(電源装置400)に配置された表示部の表示内容により視覚的に判断することができる。   Therefore, by displaying the additional information (dot data (Dp = 0 or 1)) on the display unit (depending on whether or not the dot display unit is lit), whether the operator who changes the setting is in the process of changing the setting or has finished changing the setting. Can be visually determined by the display content of the display unit arranged in the power supply means (power supply device 400).

[第9実施形態]
図95から図100を参照して、第9実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第8実施形態までの実施形態と同様でよい。第9実施形態は、設定変更時の外部情報出力に関するものである。
[Ninth embodiment]
The ninth embodiment will be described with reference to FIGS. 95 to 100. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to eighth embodiments. The ninth embodiment relates to output of external information at the time of setting change.

〔設定変更時の外部情報出力のタイミングチャート〕
始めに、図95を参照して、第9実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングについて説明する。図95は、第9実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of external information output when setting is changed]
First, with reference to FIG. 95, the timing of external information output at the time of setting change according to the ninth embodiment will be described. FIG. 95 is a timing chart showing an example of external information output timing at the time of setting change according to the ninth embodiment.

時刻u1で遊技機10の電源がオフにされた後、時刻u2で設定変更装置42(設定変更手段)の設定キースイッチ93(設定キー)がオン(第一態様)にされてから、時刻u3で遊技機10の電源が投入される。   After the power of the gaming machine 10 is turned off at time u1, the setting key switch 93 (setting key) of the setting changing device 42 (setting changing means) is turned on (first mode) at time u2, and then at time u3. The power of the gaming machine 10 is turned on.

時刻u3で遊技機10の電源が投入されると、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオンにされていることから確率設定値変更中フラグをセットするとともに(A1038)、確率設定値表示許可フラグをセットし(A2405)、消灯状態であった確率設定値表示装置143(設定表示装置)に設定値を表示する(設定値表示、A1615)。   When the power of the gaming machine 10 is turned on at time u3, the game control device 100 sets the probability set value changing flag because the setting key switch 93 is turned on (A1038), and displays the probability set value. The permission flag is set (A2405), and the set value is displayed on the probability set value display device 143 (setting display device) that was turned off (set value display, A1615).

なお、本実施形態において、第1実施形態と異なり、役物比率を表示する状態表示装置152の役物比率表示部68(図78)を確率設定値表示装置143として用いる。即ち、設定変更中又は設定確認中に、役物比率表示部68(図78)の4個の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器900のうちいずれか一つに確率設定値を表示すればよい。なお、設定変更中又は設定確認中以外は、役物比率表示部68には役物比率が表示される。従って、役物比率表示部68を役物比率の表示及び設定値の表示に併用する。また、状態表示装置152の役物比率表示部68を確率設定値表示装置143として用いるものだけに限定されず、第9実施形態で記載した外部情報出力に関する内容を他の実施形態(特に第1〜8実施形態)で確率設定値表示装置143を状態表示装置152とは独立に設けた場合にも適用してもよい。   Note that, in the present embodiment, unlike the first embodiment, the accessory ratio display unit 68 (FIG. 78) of the state display device 152 that displays the accessory ratio is used as the probability set value display device 143. That is, during setting change or setting confirmation, the probability is displayed on any one of the four 7-segment type (8-segment type including the point portion) indicators 900 of the accessory ratio display section 68 (FIG. 78). The set value may be displayed. It should be noted that while the setting is being changed or the setting is not being confirmed, the accessory ratio display section 68 displays the accessory ratio. Therefore, the accessory ratio display section 68 is used for displaying the accessory ratio and for displaying the set value. Further, the present invention is not limited to the use of the accessory ratio display unit 68 of the state display device 152 as the probability set value display device 143. The contents related to the external information output described in the ninth embodiment may be replaced by other embodiments (particularly, the first embodiment). In the eighth to eighth embodiments, the probability set value display device 143 may be provided independently of the state display device 152.

そして、確率設定値変更中フラグがセットされることで遊技機状態が遊技モードから設定変更モード(設定可変状態)に移行する。遊技モードは、設定変更モード(設定可変状態)や後述する設定確認モード(設定確認状態、設定値確認モード)以外の遊技機の状態を示す。   Then, when the probability set value changing flag is set, the gaming machine state shifts from the gaming mode to the setting change mode (setting variable state). The game mode indicates a state of the gaming machine other than the setting change mode (variable setting state) and a setting confirmation mode (setting confirmation state, setting value confirmation mode) described later.

また、時刻u3で遊技機10の電源が投入されると、遊技制御装置100は、タイマ割り込み処理(図6)で外部情報編集処理(A1317、図33A及び図33B)を実行する。そして、外部情報編集処理の説明で前述したように設定変更モード(設定可変状態)になったことから、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマの初期値を設定し(A1037)、セキュリティ信号を含む外部情報(所定の信号)を外部装置に出力する(外部情報出力オン、A1611)。外部装置(外部の各種装置)は、遊技機10外に設けられた装置であり、例えば情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)である。本実施形態では、設定キースイッチ93のオン操作によってRAMに記憶されたデータが初期化された場合のセキュリティ信号制御タイマの初期値には、所定時間(例えば256msec)が設定される(A1037)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値として設定される所定時間は、例えば図95の外部情報出力で示すような極端に長い時間(24hour等)でもよい。このように、遊技制御装置100は、外部装置に設定に関する情報(例えば設定変更モードや後述する設定確認モードに移行したこと示す情報)をセキュリティ信号に含めて外部情報として所定の信号を出力可能な外部信号出力手段として機能する。   When the power of the gaming machine 10 is turned on at time u3, the game control device 100 executes an external information editing process (A1317, FIGS. 33A and 33B) in a timer interrupt process (FIG. 6). Then, as described above in the description of the external information editing process, the game control device 100 sets the initial value of the security signal control timer (A1037) and enters the security signal, since the setting change mode (setting variable state) has been set as described above. The external information (predetermined signal) is output to the external device (external information output ON, A1611). The external device (various external devices) is a device provided outside the gaming machine 10, and is, for example, an information collection terminal or a gaming hall internal management device (a hall computer). In the present embodiment, a predetermined time (for example, 256 msec) is set as the initial value of the security signal control timer when the data stored in the RAM is initialized by turning on the setting key switch 93 (A1037). The predetermined time set as the initial value of the security signal control timer may be an extremely long time (24 hours or the like) as shown by the external information output in FIG. 95, for example. As described above, the game control device 100 can output a predetermined signal as external information by including information related to the setting to the external device (for example, information indicating that the mode has shifted to the setting change mode or a setting confirmation mode described later) in the security signal. Functions as external signal output means.

設定変更装置42(設定変更手段)の設定値変更スイッチ102(設定スイッチ、設定値変更ボタン)が操作者に操作(押下)されることによって、時刻u4では設定1から設定2になり、時刻u5では設定2から設定3になり、時刻u6では設定3から設定4になる。このように、設定値変更スイッチ102が操作される毎に、設定値(設定)が+1ずつ変更され、設定6の後、設定値変更スイッチ102が操作されることで設定1に変更される。具体的には、設定値変更スイッチ102が操作される毎に、設定値1→設定値2→設定値3→設定値4→設定値5→設定値6→設定値1→設定値2→・・・のように設定値(設定)が変更される。   When the operator operates (presses) the setting value change switch 102 (setting switch, setting value change button) of the setting changing device 42 (setting changing means), the setting 1 changes to the setting 2 at the time u4, and the time u5 Then, from setting 2 to setting 3, at time u6, the setting changes from setting 3 to setting 4. As described above, every time the set value change switch 102 is operated, the set value (setting) is changed by +1. After the setting 6, the set value change switch 102 is operated to change to the setting 1. Specifically, every time the set value change switch 102 is operated, the set value 1 → the set value 2 → the set value 3 → the set value 4 → the set value 5 → the set value 6 → the set value 1 → the set value 2 →.・ The set value (setting) is changed as in.

その後、時刻u7で操作ハンドル24のタッチスイッチ信号がオンになることによって確率設定値変更済みフラグがセットされ(A2414)、確率設定値変更済みになる(A2406の結果が「Y」、設定確定)。その際、本実施形態では、設定変更モードにおいて設定が確定したという情報をセキュリティ信号に含めて外部情報(所定の信号)として出力するために、遊技制御装置100は、出力していた所定の信号を一旦オフにする。すなわち、時刻u3でセキュリティ信号制御タイマの初期値に極端に長い所定時間が設定されている場合でも、一時的に所定の信号の出力(外部情報出力)を中断させる。   Thereafter, when the touch switch signal of the operation handle 24 is turned on at time u7, the probability set value changed flag is set (A2414), and the probability set value is changed (the result of A2406 is "Y", the setting is confirmed). . At this time, in the present embodiment, in order to include information that the setting has been determined in the setting change mode in the security signal and output it as external information (predetermined signal), the game control device 100 Turn off once. That is, even when an extremely long predetermined time is set to the initial value of the security signal control timer at time u3, the output of the predetermined signal (external information output) is temporarily stopped.

そして、時刻u8で所定の信号の出力(外部情報出力)を中断しているときに、遊技制御装置100は、新たな所定の信号の出力(外部情報出力)を所定時間(所定のパルス幅、例えば256msec)オンにすることによって、設定変更モードにおいて設定が確定したという情報をセキュリティ信号に包含させた後、当該新たな所定の信号の出力をオフにする。その後、遊技制御装置100は、外部情報出力の中断を終了し、当該外部情報出力を再度オンにする。中断時間は、中断しているときに新たな所定の信号の出力を所定時間オンにする時間(所定のパルス幅、例えば256msec)と、当該新たな所定の信号の出力をオンにする時間の前に外部情報出力をオフにする時間(例えば256msec)及び後に当該新たな所定の信号の出力をオフにする時間(例えば256msec)と、を合わせた時間(例えば768msec)に設定される。   Then, when the output of the predetermined signal (external information output) is interrupted at time u8, the game control device 100 outputs a new predetermined signal (external information output) for a predetermined time (predetermined pulse width, For example, by turning on for 256 msec), the information that the setting has been determined in the setting change mode is included in the security signal, and then the output of the new predetermined signal is turned off. Thereafter, the game control device 100 ends the interruption of the external information output and turns on the external information output again. The interruption time is defined as a time before turning on the output of a new predetermined signal during the interruption (a predetermined pulse width, for example, 256 msec) and a time before turning on the output of the new predetermined signal. The time (for example, 256 msec) for turning off the external information output and the time (for example, 256 msec) for turning off the output of the new predetermined signal later are set to (for example, 768 msec).

その後、時刻u9で設定キースイッチ93(設定キー)がオフ(第二態様)にされ、クリア対象のRAM領域が0クリアされることによって(A2417)、確率設定値変更中フラグとともに、セキュリティ信号制御タイマが所定時間経過したか否かに関わらず強制的にクリアされて、外部情報出力がオフになり、遊技機状態は設定変更モードから遊技モードになり、設定変更が終了する。また、クリア対象のRAM領域が0クリアされることで(A2417)、確率設定値表示許可フラグもクリアされ、設定値が表示されていた確率設定値表示装置143(本実施形態では、状態表示装置152の役物比率表示部68が兼用する)に役物比率が表示される(役物比率表示)。なお、確率設定値表示装置143と兼用される状態表示装置152には、役物比率に関する情報を表示する代わりに、出玉率や排出球数、ベース値(通常遊技状態における出玉率)に関する情報を表示してもよい(出玉率表示、排出球数表示、ベース値表示)。   Thereafter, at time u9, the setting key switch 93 (setting key) is turned off (second mode), and the RAM area to be cleared is cleared to 0 (A2417). The timer is forcibly cleared regardless of whether a predetermined time has elapsed, the external information output is turned off, the gaming machine state changes from the setting change mode to the game mode, and the setting change ends. When the RAM area to be cleared is cleared to 0 (A2417), the probability set value display permission flag is also cleared, and the probability set value display device 143 (in this embodiment, the status display device) in which the set value was displayed. The accessory ratio is displayed in the accessory ratio display section 152 (also used as an accessory ratio display 152) (display of the accessory ratio). The state display device 152, which is also used as the probability set value display device 143, does not display information about the accessory ratio, but instead displays information on the payout rate, the number of ejected balls, and a base value (the payout rate in the normal game state). Information may be displayed (display of payout rate, display of number of discharged balls, base value display).

〔設定変更時の外部情報出力のタイミングチャートの変形例〕
次に、図96を参照して、図95の設定変更時の所定の信号の出力(外部情報出力)のタイミングの変形例について説明する。図96は、第9実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。なお、図96では、図95の外部情報出力のタイミングのみを抜き出して説明する。
[Modification of external information output timing chart when setting is changed]
Next, with reference to FIG. 96, a modified example of the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of changing the setting in FIG. 95 will be described. FIG. 96 is a timing chart showing a modification of the external information output timing when the setting is changed according to the ninth embodiment. In FIG. 96, only the external information output timing shown in FIG. 95 is extracted and described.

始めに、図96(a)は、図95の設定変更時の所定の信号の出力(外部情報出力)のタイミングを示すタイミングチャートである。   First, FIG. 96A is a timing chart showing the timing of outputting a predetermined signal (external information output) when the setting is changed in FIG. 95.

前述のように、時刻u3において、設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされている状態で遊技機10の電源が投入されると、遊技制御装置100は、外部情報出力(セキュリティ信号)をオンにする。   As described above, at time u3, when the power of the gaming machine 10 is turned on while the setting key switch 93 (setting key) is turned on, the game control device 100 outputs an external information output (security signal). turn on.

そして、時刻u7で設定が確定すると(設定確定)、遊技制御装置100は、一時的に外部情報出力を中断させ、時刻u8で設定変更モードにおいて設定が確定したという情報をセキュリティ信号に含めて外部情報(所定の信号)として出力するために外部情報出力を所定時間(所定のパルス幅、例えば256msec)オンにした後、当該外部情報出力をオフにする。   Then, when the setting is confirmed at time u7 (setting confirmation), the game control device 100 temporarily suspends the external information output, and includes information indicating that the setting has been confirmed in the setting change mode at time u8 in the security signal, and outputs the external information. After the external information output is turned on for a predetermined time (a predetermined pulse width, for example, 256 msec) for outputting as information (predetermined signal), the external information output is turned off.

その後、時刻u7からの中断時間(例えば768msec)の経過後、遊技制御装置100は、外部情報出力を再度オンにした後、時刻u9で設定キースイッチ93(設定キー)がオフにされることで当該外部情報出力をオフにして、遊技機状態を設定変更モードから遊技モードに移行させる。   Thereafter, after an elapse of the interruption time (768 msec, for example) from time u7, the game control device 100 turns on the external information output again, and then turns off the setting key switch 93 (setting key) at time u9. The external information output is turned off, and the state of the gaming machine is shifted from the setting change mode to the gaming mode.

次に、図96(b)を参照して、設定変更時の所定の信号の出力(外部情報出力)のタイミングの第1変形例について説明する。   Next, with reference to FIG. 96 (b), a description will be given of a first modification of the timing of outputting a predetermined signal (external information output) when the setting is changed.

時刻u3において、設定キースイッチ93がオンにされている状態で遊技機10の電源が投入されると、遊技制御装置100は、図96(a)と同様に、外部情報出力をオンにする。   At time u3, when the power of the gaming machine 10 is turned on while the setting key switch 93 is turned on, the game control device 100 turns on the external information output as in FIG. 96 (a).

そして、時刻u7における設定確定に伴い、遊技制御装置100は、外部情報出力をオフにする。   Then, along with the setting confirmation at time u7, the game control device 100 turns off the external information output.

その後、時刻u8において、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定が確定したという情報をセキュリティ信号に含めて外部情報(所定の信号)として出力するために外部情報出力を所定時間(所定のパルス幅、例えば256msec)オンにした後、当該外部情報出力をオフにする。以後、外部情報出力はオフの状態が維持され、時刻u9で設定キースイッチ93がオフにされる。このように、本第1変形例では、時刻t7の設定確定時に外部情報出力を一時的に中断させるのではなく終了させてから、時刻t8で外部情報出力を所定時間オンにする。   Thereafter, at time u8, the game control device 100 outputs the external information for a predetermined time (a predetermined pulse) in order to include the information that the setting has been determined in the setting change mode in the security signal and output the external information (a predetermined signal). After turning on the width (for example, 256 msec), the external information output is turned off. Thereafter, the external information output is kept off, and at time u9, the setting key switch 93 is turned off. As described above, in the first modified example, the external information output is stopped for a predetermined period of time at time t8 after the external information output is terminated rather than temporarily stopped when the setting at time t7 is determined.

続いて、図96(c)を参照して、設定変更時の所定の信号の出力(外部情報出力)のタイミングの第2変形例について説明する。   Next, a second modified example of the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of changing settings will be described with reference to FIG.

時刻u3で、設定キースイッチ93がオンにされている状態で遊技機10の電源が投入される場合において、本第2変形例では、外部情報出力はオフの状態が維持される。   At time u3, when the power of the gaming machine 10 is turned on while the setting key switch 93 is turned on, in the second modified example, the external information output is kept off.

そして、時刻u7で設定が確定すると、遊技制御装置100は、外部情報出力を所定時間(例えば256msec)オンにする。その後、外部情報出力は再度オフの状態が維持され、時刻u9で設定キースイッチ93がオフにされる。このように、本第2変形例では、時刻t7の設定確定時に外部情報出力が所定時間オンにされ、設定確定時以外はオフの状態が維持される。   Then, when the setting is determined at time u7, the game control device 100 turns on the external information output for a predetermined time (for example, 256 msec). Thereafter, the external information output is kept off again, and at time u9, the setting key switch 93 is turned off. As described above, in the second modification, the external information output is turned on for a predetermined time when the setting at time t7 is determined, and is kept off except when the setting is determined.

さらに、図96(d)を参照して、設定変更時の外部情報出力のタイミングの第3変形例について説明する。   Further, a third modification of the external information output timing at the time of setting change will be described with reference to FIG.

時刻u3において、設定キースイッチ93がオンにされている状態で遊技機10の電源が投入されると、遊技制御装置100は、図96(a)、(b)と同様に、外部情報出力をオンにする。   At time u3, when the power of the gaming machine 10 is turned on while the setting key switch 93 is turned on, the game control device 100 outputs external information in the same manner as in FIGS. 96 (a) and 96 (b). turn on.

その後、時刻u7で設定が確定すると、遊技制御装置100は、外部情報出力をオフにする。このように、本第3変形例では、時刻t3の電源投入時から時刻t7の設定確定時まで外部情報出力のオン状態が維持され、設定確定後はオフの状態になる。   Thereafter, when the setting is determined at time u7, the game control device 100 turns off the external information output. As described above, in the third modified example, the on state of the external information output is maintained from the time when the power is turned on at time t3 to the time when the setting is confirmed at time t7, and is off after the setting is confirmed.

〔設定確認時の外部情報出力のタイミングチャート〕
次に、図97を参照して、第9実施形態に係る設定確定時の所定の信号の出力(外部情報出力)のタイミングについて説明する。図97は、第9実施形態に係る設定確定時の外部情報出力のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of external information output when setting is confirmed]
Next, the timing of outputting a predetermined signal (external information output) when setting is determined according to the ninth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 97 is a timing chart showing an example of external information output timing at the time of setting confirmation according to the ninth embodiment.

時刻u10で遊技機10の電源がオフにされた後、時刻u11で遊技機10の電源が投入される。そして、確率設定値表示装置143(状態表示装置152の役物比率表示部68が兼用する)は、時刻u11で遊技機10の電源が投入されたときの遊技状態が遊技モードであることから、役物比率を表示する(役物比率表示)。   After the power of the gaming machine 10 is turned off at time u10, the power of the gaming machine 10 is turned on at time u11. Then, the probability set value display device 143 (also used by the accessory ratio display unit 68 of the state display device 152) has the gaming state when the power of the gaming machine 10 is turned on at the time u11, and is in the gaming mode. Display the ratio of characters (display of ratio of characters).

その後、時刻u12で遊技機10の電源がオンの状態で設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされると、遊技制御装置100は、確率設定値確認モード中フラグをセットするとともに(A2505)、確率設定値表示許可フラグをセットし(A2506)、役物比率が表示されていた確率設定値表示装置143(設定表示装置)に設定値を表示する(設定値表示、A1615)。   Thereafter, when the setting key switch 93 (setting key) is turned on with the power of the gaming machine 10 turned on at time u12, the game control device 100 sets the flag during the probability set value check mode (A2505). Then, the probability set value display permission flag is set (A2506), and the set value is displayed on the probability set value display device 143 (setting display device) on which the accessory ratio was displayed (set value display, A1615).

そして、確率設定値確認モード中フラグがセットされることで遊技機状態が遊技モードから設定確認モード(設定確認状態)に移行する。   Then, by setting the flag during the probability set value confirmation mode, the gaming machine state shifts from the game mode to the setting confirmation mode (setting confirmation state).

また、時刻u12で設定キースイッチ93がオンにされた際、遊技制御装置100は、タイマ割り込み処理(図6)で外部情報編集処理(A1317、図33A及び図33B)を実行している。そして、外部情報編集処理の説明で前述したように設定確認モード(設定確認状態)になったことから、セキュリティ信号制御タイマの初期値を設定し(A2507)、セキュリティ信号を含む外部情報(所定の信号)を外部装置に出力する(外部情報出力オン、A1611)。本実施形態では、設定キースイッチ93のオン操作によってRAMに記憶されたデータが初期化された場合のセキュリティ信号制御タイマの初期値には、所定時間(例えば256msec)が設定される(A2507)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値として設定される所定時間は、例えば図97の外部情報出力で示すような極端に長い時間(24hour等)でもよい。   Also, when the setting key switch 93 is turned on at time u12, the game control device 100 is executing the external information editing process (A1317, FIGS. 33A and 33B) in the timer interrupt process (FIG. 6). Then, since the setting confirmation mode (setting confirmation state) has been set as described above in the description of the external information editing processing, the initial value of the security signal control timer is set (A2507), and the external information including the security signal (predetermined value) is set. Signal is output to the external device (external information output ON, A1611). In the present embodiment, a predetermined time (for example, 256 msec) is set as the initial value of the security signal control timer when the data stored in the RAM is initialized by turning on the setting key switch 93 (A2507). Note that the predetermined time set as the initial value of the security signal control timer may be an extremely long time (24 hours or the like) as shown by the external information output in FIG. 97, for example.

その後、時刻u13で設定キースイッチ93がオフにされることによって、確率設定値確認モード中フラグとともにセキュリティ信号制御タイマが所定時間経過したか否かに関わらず強制的にクリアされて(A2510)、外部情報出力がオフになり、遊技機状態は設定確認モードから遊技モードになり、設定確認が終了する。また、併せて、確率設定値表示許可フラグがクリアされて(A2511)、設定値が表示されていた確率設定値表示装置143(設定表示装置)に役物比率が表示される(役物比率表示)。なお、役物比率表示に限らず、出玉率表示や排出球数表示、ベース値表示としてもよい。   Thereafter, when the setting key switch 93 is turned off at time u13, the security signal control timer is forcibly cleared together with the probability set value check mode flag regardless of whether or not a predetermined time has elapsed (A2510). The external information output is turned off, the state of the gaming machine changes from the setting confirmation mode to the game mode, and the setting confirmation ends. At the same time, the probability set value display permission flag is cleared (A2511), and the odds ratio is displayed on the probability set value display device 143 (set display device) where the set value was displayed (the odds ratio display). ). The present invention is not limited to the display of the accessory ratio, but may be a display of a payout rate, a display of the number of discharged balls, or a base value.

〔設定確認時の外部情報出力のタイミングチャートの変形例〕
次に、図98を参照して、図97の設定確認時の所定の信号の出力(外部情報出力)のタイミングの変形例について説明する。図98は、第9実施形態に係る設定確認時の外部情報出力のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。なお、図98では、図97の外部情報出力のタイミングのみを抜き出して説明する。
[Modification of timing chart of external information output at setting confirmation]
Next, with reference to FIG. 98, a description will be given of a modification of the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of setting confirmation in FIG. FIG. 98 is a timing chart showing a modification of the external information output timing at the time of setting confirmation according to the ninth embodiment. In FIG. 98, only the external information output timing shown in FIG. 97 is extracted and described.

初めに、図98(a)は、図97の設定確定時の外部情報出力のタイミングを示すタイミングチャートである。   First, FIG. 98 (a) is a timing chart showing the timing of external information output when the setting of FIG. 97 is determined.

前述のように、時刻u11で電源が投入された後、時刻u12で設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされると、遊技制御装置100は、外部情報出力(セキュリティ信号)をオンにする。   As described above, when the setting key switch 93 (setting key) is turned on at time u12 after the power is turned on at time u11, the game control device 100 turns on the external information output (security signal). .

そして、時刻u13で設定キースイッチ93(設定キー)がオフにされると、遊技制御装置100は、外部情報出力をオフにして、遊技機状態を設定確認モードから遊技モードに移行させる。   Then, when the setting key switch 93 (setting key) is turned off at time u13, the game control device 100 turns off the external information output and shifts the gaming machine state from the setting confirmation mode to the game mode.

次に図98(b)を参照して、設定確認時の外部情報出力のタイミングの変形例について説明する。   Next, with reference to FIG. 98 (b), a description will be given of a modification of the external information output timing at the time of setting confirmation.

時刻u11で電源が投入された後、時刻u12で設定キースイッチ93がオンにされると、遊技制御装置100は、設定確認モードに移行したという情報をセキュリティ信号に含めて外部情報(所定の信号)として出力するために外部情報出力を所定時間(例えば256msec)オンにした後、当該外部情報出力をオフにする。以後、外部情報出力はオフの状態が維持され、時刻u13で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技制御装置は、設定確認モードが終了し遊技モードに移行したという情報をセキュリティ信号に含めて外部情報(所定の信号)として出力するために外部情報出力を所定時間(例えば256msec)再度オンにした後、当該外部情報出力をオフにする。このように、設定確認時の外部情報出力のタイミングの変形例では、設定キースイッチ93がオン又はオフにされたときに外部情報出力が所定時間オンにされ、設定キースイッチ93がオン又はオフにされたとき以外では外部情報出力はオフの状態が維持される。   When the setting key switch 93 is turned on at time u12 after the power is turned on at time u11, the game control device 100 includes the information that the mode has shifted to the setting confirmation mode in the security signal and includes external information (a predetermined signal). ), The external information output is turned on for a predetermined time (for example, 256 msec), and then the external information output is turned off. Thereafter, the external information output is maintained in the off state, and when the setting key switch 93 is turned off at time u13, the game control device includes, in the security signal, information that the setting confirmation mode has ended and the game mode has been entered. After the external information output is turned on again for a predetermined time (for example, 256 msec) in order to output it as external information (predetermined signal), the external information output is turned off. As described above, in the modification of the external information output timing at the time of setting confirmation, when the setting key switch 93 is turned on or off, the external information output is turned on for a predetermined time, and the setting key switch 93 is turned on or off. The external information output is maintained in the off state except when it is performed.

〔変形例の設定変更時の外部情報出力のタイミングチャート〕
次に、図99及び図100を参照して、第9実施形態の変形例に係る設定変更時の所定の信号の出力(外部情報出力)のタイミングについて説明する。図99は、第9実施形態の変形例に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。なお、以下の図99及び図100の説明においては、図95と重複する説明は適宜省略する。
[Timing chart of external information output at the time of setting change in the modified example]
Next, with reference to FIG. 99 and FIG. 100, the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of setting change according to a modification of the ninth embodiment will be described. FIG. 99 is a timing chart showing an example of external information output timing at the time of setting change according to a modification of the ninth embodiment. In the following description of FIGS. 99 and 100, description overlapping with FIG. 95 will be omitted as appropriate.

本変形例では、設定値変更スイッチ102とは別にRAM初期化スイッチが独自に設けられる。そして、電源投入(電源復旧)の際に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチがオンであれば設定変更モード(設定可変状態)となる。具体的には、設定キースイッチ93をオンした後、RAM初期化スイッチをオン操作(押下)しながら、遊技機10の電源をオンすると、設定変更モード(設定可変状態)に移行する。   In this modification, a RAM initialization switch is provided independently of the set value change switch 102. Then, when the power is turned on (power is restored), if the setting key switch 93 and the RAM initialization switch are turned on, a setting change mode (setting variable state) is set. Specifically, after the setting key switch 93 is turned on and the power of the gaming machine 10 is turned on while the RAM initialization switch is turned on (pressed), the mode shifts to the setting change mode (setting variable state).

時刻w1で遊技機10の電源がオフにされた後、時刻w2で設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされる。そして、時刻w3でRWMクリアスイッチを押下し、当該押下した状態を維持したまま時刻w4において遊技機10の電源が投入されることによって、確率設定値変更中フラグがセットされ(A1038)、第9実施形態の変形例に係る設定変更モードに移行する。第9実施形態の変形例に係る設定変更モードに移行すると、消灯状態であった確率設定値表示装置143(設定表示装置)に設定値が表示される(設定値表示、A1615)。その後、時刻w5でRWMクリアスイッチの押下した状態が解除され、時刻w6、w7、w8で設定値変更スイッチ102(設定スイッチ)が操作される毎に設定値(設定)が変更される。   After the power of the gaming machine 10 is turned off at time w1, the setting key switch 93 (setting key) is turned on at time w2. Then, at time w3, the RWM clear switch is pressed, and while the pressed state is maintained, the power of the gaming machine 10 is turned on at time w4, so that the probability set value changing flag is set (A1038), A transition is made to a setting change mode according to a modification of the embodiment. When the mode shifts to the setting change mode according to the modified example of the ninth embodiment, the set value is displayed on the probability set value display device 143 (setting display device) that has been turned off (set value display, A1615). Thereafter, the pressed state of the RWM clear switch is released at time w5, and the set value (setting) is changed each time the set value change switch 102 (setting switch) is operated at times w6, w7, and w8.

そして、時刻w9で設定キースイッチ93がオフにされることによって確率設定値変更済みフラグがセットされ(A2414)、確率設定値変更済みになる(A2406の結果が「Y」、設定確定)。このように、本変形例では、操作ハンドル24のタッチスイッチ信号に代わり、設定キースイッチ93のオフによって設定が確定する。   When the setting key switch 93 is turned off at the time w9, the probability set value changed flag is set (A2414), and the probability set value is changed (the result of A2406 is "Y", the setting is determined). As described above, in this modification, the setting is determined by turning off the setting key switch 93 instead of the touch switch signal of the operation handle 24.

また、時刻w9で設定キースイッチ93がオフにされることによってクリア対象のRAM領域も0クリアされる(A2417)。そのため、確率設定値変更中フラグとともにセキュリティ信号制御タイマがクリアされて外部情報出力がオフになり、遊技機状態は設定変更モードから遊技モードになり、設定変更が終了する。クリア対象のRAM領域が0クリアされることで(A2417)、確率設定値表示許可フラグもクリアされ、設定値が表示されていた確率設定値表示装置143(設定表示装置)に役物比率が表示される(役物比率表示)。   When the setting key switch 93 is turned off at time w9, the RAM area to be cleared is also cleared to 0 (A2417). Therefore, the security signal control timer is cleared together with the probability setting value changing flag, the external information output is turned off, the gaming machine state changes from the setting change mode to the game mode, and the setting change ends. When the RAM area to be cleared is cleared to 0 (A2417), the probability set value display permission flag is also cleared, and the ratio of the accessory is displayed on the probability set value display device 143 (setting display device) where the set value was displayed. Is displayed (display of the ratio of characters).

その後、時刻w10で、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定が確定したという情報をセキュリティ信号に含めて外部情報(所定の信号)として出力するために外部情報出力を所定時間(所定のパルス幅、例えば256msec)オンにした後、当該外部情報出力をオフにする。このように、本変形例に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングでは、時刻w9の設定確定時に外部情報出力を終了させてから、時刻w10で外部情報出力を所定時間オンにする。   Thereafter, at time w10, the game control device 100 outputs the external information for a predetermined time (a predetermined pulse) in order to include the information that the setting has been determined in the setting change mode in the security signal and to output the external information (a predetermined signal). After turning on the width (for example, 256 msec), the external information output is turned off. As described above, in the external information output timing at the time of the setting change according to the present modified example, the external information output is terminated at the time w9 when the setting is determined, and then the external information output is turned on for a predetermined time at the time w10.

続いて、図100は、第9実施形態の変形例に係る設定変更時の所定の信号の出力(外部情報出力)のタイミングを変えた別の一例である。なお、図100では、図99の外部情報出力のタイミングのみを抜き出して説明する。   Subsequently, FIG. 100 is another example in which the timing of output of a predetermined signal (external information output) at the time of setting change according to a modification of the ninth embodiment is changed. In FIG. 100, only the external information output timing shown in FIG. 99 is extracted and described.

図100(a)は、図99の設定変更時の所定の信号の出力(外部情報出力)のタイミングを示すタイミングチャートである。   FIG. 100A is a timing chart showing the timing of outputting a predetermined signal (external information output) when the setting is changed in FIG.

前述のように、時刻w4で設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされている状態でRWMクリアスイッチが押下されながら遊技機10の電源が投入されると、遊技制御装置100は、外部情報出力をオンにする。   As described above, when the power of the gaming machine 10 is turned on while the setting key switch 93 (setting key) is turned on at the time w4 and the RWM clear switch is pressed, the game control device 100 outputs the external information. Turn on the output.

そして、時刻w9で設定キースイッチ93がオフにされることで設定が確定すると(設定確定)、遊技制御装置100は、外部情報出力(セキュリティ信号)をオフにする。   Then, when the setting is confirmed by turning off the setting key switch 93 at time w9 (setting confirmation), the game control device 100 turns off the external information output (security signal).

その後、時刻w10において、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定が確定したという情報をセキュリティ信号に含めて外部情報(所定の信号)として出力するために外部情報出力を所定時間(所定のパルス幅、例えば256msec)オンにした後、当該外部情報出力をオフにする。以後、外部情報出力はオフの状態が維持される。   Thereafter, at time w10, the game control device 100 outputs the external information for a predetermined time (a predetermined pulse) in order to include the information that the setting has been determined in the setting change mode in the security signal and to output the external information (a predetermined signal). After turning on the width (for example, 256 msec), the external information output is turned off. Thereafter, the external information output is kept off.

次に、図100(b)を参照して、変形例に係る設定変更時の所定の信号の出力(外部情報出力)のタイミングを変えた第1変形例について説明する。   Next, with reference to FIG. 100 (b), a description will be given of a first modification in which the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of setting change according to the modification is changed.

時刻w4で、設定キースイッチ93がオンにされている状態でRWMクリアスイッチが押下されながら遊技機10の電源が投入される場合において、本第1変形例では、外部情報出力はオフの状態が維持される。   At the time w4, when the power of the gaming machine 10 is turned on while the RWM clear switch is pressed while the setting key switch 93 is turned on, in the first modified example, the external information output is turned off. Will be maintained.

そして、時刻w9で設定キースイッチ93がオフにされることで設定が確定すると、遊技制御装置100は、外部情報出力を所定時間(例えば256msec)オンにする。その後、外部情報出力は再度オフの状態が維持される。このように、本第1変形例では、時刻w9の設定確定時に外部情報出力が所定時間オンにされ、設定確定時以外はオフの状態が維持される。   Then, when the setting is confirmed by turning off the setting key switch 93 at time w9, the game control device 100 turns on the external information output for a predetermined time (for example, 256 msec). Thereafter, the external information output is kept off again. As described above, in the first modification, the external information output is turned on for a predetermined time when the setting at time w9 is determined, and is kept off except when the setting is determined.

さらに、図100(c)を参照して、変形例に係る設定変更時の所定の信号の出力(外部情報出力)のタイミングを変えた第2変形例について説明する。   Further, with reference to FIG. 100 (c), a description will be given of a second modification in which the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of setting change according to the modification is changed.

時刻w4において、設定キースイッチ93がオンにされている状態でRWMクリアスイッチが押下されながら遊技機10の電源が投入されると、遊技制御装置100は、図100(a)と同様に、外部情報出力をオンにする。   At time w4, when the power of the gaming machine 10 is turned on while the RWM clear switch is pressed while the setting key switch 93 is turned on, the game control device 100 controls the external device in the same manner as in FIG. Turn on information output.

その後、時刻w9で設定キースイッチ93がオフにされることで設定が確定すると、遊技制御装置100は、外部情報出力をオフにする。このように、本第2変形例では、時刻w4の電源投入時から時刻w9の設定確定時まで外部情報出力のオン状態が維持され、設定確定後はオフの状態になる。   Thereafter, when the setting is confirmed by turning off the setting key switch 93 at time w9, the game control device 100 turns off the external information output. As described above, in the second modified example, the on state of the external information output is maintained from the time when the power is turned on at time w4 to the time when the setting is confirmed at time w9, and is turned off after the setting is confirmed.

[第9実施形態の作用・効果]
第9実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C)を変動表示させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果(大当り結果態様、大当り停止図柄、特別結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能である。遊技機10は、遊技条件に関する設定(設定値、確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、当該遊技機10外に設けられた外部装置(例えば情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ))に外部情報として所定の信号を出力可能な外部信号出力手段(遊技制御装置100)と、を備える。設定変更手段は、第一態様(オン)にされることで設定を変更可能な設定可変状態(設定変更モード)に移行可能な設定移行手段(設定キ―スイッチ93、設定キー)を備える。外部信号出力手段は、設定移行手段によって設定可変状態に移行したことに対応して、所定の信号の出力(外部信号出力(例えば、セキュリティ信号の出力))を行う。
[Operation and Effect of Ninth Embodiment]
In the gaming machine 10 according to the ninth embodiment, the display result of the variable display game (special figure variable display game) in which the identification information (identification symbol, decorative special symbol, decorative first symbol A to C) is displayed in a variable manner is obtained as a special result ( In the case of the jackpot result mode, jackpot stop symbol, special result mode), it is possible to generate a special game state in which a player is given a game value. The gaming machine 10 includes a setting change unit (setting change device 42) capable of changing settings (setting values, probability setting values) relating to game conditions, and an external device provided outside the gaming machine 10 (for example, an information collection terminal or a game External signal output means (game control device 100) capable of outputting a predetermined signal as external information to a venue internal management device (hall computer). The setting change means includes a setting shift means (setting key switch 93, setting key) capable of shifting to a setting variable state (setting change mode) in which the setting can be changed by being set to the first mode (ON). The external signal output means outputs a predetermined signal (external signal output (for example, output of a security signal)) in response to the transition to the setting variable state by the setting transition means.

このような遊技機10によれば、設定可変状態(設定変更モード)に移行したときに外部信号出力手段(遊技制御装置100)から外部装置に対して設定に関する情報(例えば設定変更モードに移行したことを示す情報)が外部情報(所定の信号)として出力されるので、外部装置を通じて遊技場管理者に報知することができる。その結果、遊技場管理者は、遊技場管理者が意図しないタイミング(例えば不正や機械トラブル等)で遊技機10が設定変更モードに移行した際、当該移行したことに速やかに気づくことができる。   According to such a gaming machine 10, when a transition is made to the setting variable state (setting change mode), information relating to settings from the external signal output means (game control device 100) to the external device (for example, a transition to the setting change mode) Is output as external information (predetermined signal), so that it is possible to notify the game arcade manager through an external device. As a result, when the gaming machine manager transitions to the setting change mode at a timing not intended by the gaming facility manager (for example, fraud or mechanical trouble), the gaming facility manager can quickly notice that the game machine 10 has transitioned to the setting change mode.

また、第9実施形態に係る遊技機10では、設定変更手段(設定変更装置42)は、設定可変状態(設定変更モード)に移行しているときに操作されることで設定を変更可能な変更操作手段(設定値変更スイッチ102、設定スイッチ、設定値変更ボタン)を備える。外部信号出力手段(遊技制御装置100)は、変更操作手段によって設定(設定値、確率設定値)を変更した後、設定移行手段(設定キースイッチ93、設定キー)が第二態様(オフ)にされたことに対応して、所定の信号の出力(外部信号出力)を行う。したがって、このような遊技機10によれば、設定が変更された際に外部装置を通じて遊技場管理者に報知することができるので、遊技場管理者は、意図しないタイミングで遊技機10の設定が変更されたことに速やかに気づくことができる。   Further, in the gaming machine 10 according to the ninth embodiment, the setting change means (setting change device 42) is operated when being shifted to the setting variable state (setting change mode), so that the setting can be changed. Operation means (set value change switch 102, set switch, set value change button) are provided. After changing the setting (set value, probability set value) by the change operation means, the external signal output means (game control device 100) sets the setting shift means (setting key switch 93, setting key) to the second mode (off). In response to this, a predetermined signal is output (external signal output). Therefore, according to such a gaming machine 10, when the setting is changed, it is possible to notify the gaming arcade manager through an external device, so that the gaming arcade manager can set the gaming machine 10 at an unintended timing. You can immediately notice the change.

さらに、第9実施形態に係る遊技機10では、外部信号出力手段(遊技制御装置100)は、設定移行手段(設定キースイッチ93、設定キー)によって設定可変状態(設定変更モード)に移行したことに対応して、所定の信号の出力(外部信号出力)を開始し、設定移行手段が第二態様(オフ)にされたことに対応して、所定の信号の出力(外部信号出力)を終了する。このような遊技機10によれば、設定可変状態になっている間は所定の信号の出力(外部信号出力)のオンの状態が維持され、外部装置を通じて遊技場管理者に報知し続けることができるので、遊技場管理者は、意図しないタイミングで遊技機10が設定可変状態に移行していることに速やかに気づくことができる。また、遊技場管理者が意図的に設定変更する際に、当該設定変更に係る作業時間がどの程度の長さなのか外部装置で履歴(ログ)をとることができ、作業時間の効率化を図るための統計情報として用いることができる。   Furthermore, in the gaming machine 10 according to the ninth embodiment, the external signal output means (game control device 100) has shifted to the setting variable state (setting change mode) by the setting shifting means (setting key switch 93, setting key). , The output of a predetermined signal (external signal output) is started, and the output of the predetermined signal (external signal output) is ended in response to the setting transition means being turned to the second mode (off). I do. According to such a gaming machine 10, the output of the predetermined signal (external signal output) is kept on while the setting is in the variable state, and it is possible to keep informing the game arcade manager through the external device. Since it is possible, the game arcade manager can quickly notice that the gaming machine 10 has shifted to the setting variable state at an unintended timing. In addition, when a game arcade manager intentionally changes a setting, a history (log) can be taken by an external device as to how long the work time related to the setting change is, and the efficiency of the work time can be improved. It can be used as statistical information for planning.

また、第9実施形態に係る遊技機10では、外部信号出力手段(遊技制御装置100)は、設定移行手段(設定キースイッチ93、設定キー)が第二態様(オフ)にされたことに対応して、所定の信号の出力(外部信号出力)を終了した後、所定のパルス幅(例えば256msec)の信号を出力する。このような遊技機10によれば、設定可変状態になっている間だけでなく、設定移行手段が第二態様にされて設定が確定したときにも外部信号出力が所定のパルス幅で出力されるので、遊技場管理者は、意図しないタイミングで遊技機10が設定可変状態に移行した後、設定が確定したことに速やかに気づくことができる。   In the gaming machine 10 according to the ninth embodiment, the external signal output means (game control device 100) responds to the setting transition means (setting key switch 93, setting key) being in the second mode (off). Then, after the output of the predetermined signal (external signal output) is completed, a signal having a predetermined pulse width (for example, 256 msec) is output. According to such a gaming machine 10, the external signal output is output with the predetermined pulse width not only during the setting variable state, but also when the setting shifting means is set to the second mode and the setting is determined. Therefore, after the gaming machine 10 shifts to the setting variable state at an unintended timing, the game arcade manager can quickly notice that the setting has been determined.

加えて、第9実施形態に係る遊技機10では、設定可変状態(設定変更モード)に移行する条件とは異なる条件(例えば、電源投入後に)で第一態様(オン)にされることで設定を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行可能な設定確認手段(設定キースイッチ93、設定キー)を備える。外部信号出力手段(遊技制御装置100)は、設定確認手段によって設定確認状態に移行している間、所定の信号の出力(外部信号出力)を行う。このような遊技機10によれば、設定変更状態に移行した際だけでなく設定確認状態に移行した際も、外部装置を通じて遊技場管理者に報知を行うことができるので、遊技場管理者は、意図しないタイミングで祐樹樹10が設定確認状態に移行したことを速やかに気づくことができる。なお、設定キースイッチ93(設定キー)は、設定移行手段と共に設定確認手段としても機能するようにしたが、設定移行手段としての設定キースイッチ93とは別のスイッチを設定確認手段として設けることとしてもよい。   In addition, in the gaming machine 10 according to the ninth embodiment, the setting is performed by being set to the first mode (on) under a condition (for example, after turning on the power) different from the condition for shifting to the setting variable state (setting change mode). Setting setting means (setting key switch 93, setting key) capable of shifting to a setting checking state (setting checking mode) in which the setting can be checked. The external signal output unit (game control device 100) outputs a predetermined signal (external signal output) while the setting check unit shifts to the setting check state. According to such a gaming machine 10, not only when shifting to the setting change state but also when shifting to the setting confirmation state, it is possible to notify the game arcade manager through the external device. Then, it is possible to quickly notice that Yuki 10 has shifted to the setting confirmation state at an unintended timing. The setting key switch 93 (setting key) functions as a setting confirmation unit together with the setting transition unit. However, a switch different from the setting key switch 93 as the setting transition unit is provided as the setting confirmation unit. Is also good.

[第10実施形態]
図101から図103を参照して、第10実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第9実施形態までの実施形態と同様でよい。第10実施形態は、確率設定値の表示態様に関するものである。
[Tenth embodiment]
The tenth embodiment will be described with reference to FIGS. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to ninth embodiments. The tenth embodiment relates to a display mode of a probability set value.

〔一括表示装置の表示〕
図101は、停止図柄番号(A4004、A4013、A4016、A7510)と当該停止図柄番号に対応する一括表示装置50の第1特図変動表示部51の点灯パターンと、確率設定値の点灯パターンと、を例示する図である。点灯パターンは、停止図柄パターン(A4006、A4014、A4017)に対応するものである。
[Display of batch display device]
FIG. 101 shows a stop symbol number (A4004, A4013, A4016, A7510), a lighting pattern of the first special figure change display section 51 of the collective display device 50 corresponding to the stop symbol number, a lighting pattern of the probability set value, FIG. The lighting pattern corresponds to the stop symbol pattern (A4006, A4014, A4017).

始めに、図101(a)は、停止図柄番号と当該停止図柄番号に対応する一括表示装置50の特図1変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(7セグメント型(又は8セグメント型)のLEDランプD1(図34A等))の点灯パターンを例示する図である。   First, FIG. 101 (a) shows a stop symbol number and a first special figure change display portion 51 (7-segment type (or 8-segment type) for the special figure 1 change display game of the collective display device 50 corresponding to the stop symbol number. FIG. 34 is a diagram exemplifying a lighting pattern of an LED lamp D1 (FIG. 34A or the like) of the (type).

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)において、遊技制御装置100は、特図1表示部51で識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示する。識別情報が変動表示した後の所定の結果態様は、例えば、図101(a)に示す点灯パターンのうち所定の結果態様の停止図柄番号(0〜50)に対応する点灯パターンが選択される。   In the special figure 1 change display game (first special figure change display game), the game control device 100 stops the predetermined result mode after the change information of the identification information (special design, special figure) is displayed on the special figure 1 display unit 51. indicate. As the predetermined result mode after the identification information is variably displayed, for example, a lighting pattern corresponding to the stop symbol number (0 to 50) of the predetermined result mode is selected from the lighting patterns shown in FIG.

次に、図101(b)は、確率設定値の点灯パターンを例示する図である。   Next, FIG. 101B is a diagram illustrating a lighting pattern of a probability set value.

設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされ、設定値が変更可能な状態(設定変更モード、設定可変モード)にされたことに対応して、図101(a)の識別情報が変動表示した後の所定の結果態様を示す点灯パターンから、図101(b)の確率設定値の点灯パターンに切り替わる。   In response to the setting key switch 93 (setting key) being turned on and setting values being changeable (setting change mode, setting variable mode), the identification information in FIG. The lighting pattern indicating the later predetermined result mode is switched to the lighting pattern of the probability set value in FIG.

本実施形態に係る確率設定変更中(設定の変更が可能となる設定可変状態中)の一括表示装置50の各表示部の表示、即ち、一括表示装置50の各発光部(LEDランプD1−D18)の発光態様(点灯・消灯の態様)については、図34Aや図35で説明した第1実施形態に係る態様と同様に行うことができる。具体的には、第1特図変動表示部51には、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データ(A2409)や確率設定値に対応する確率設定値表示データ(A2413)に基づいて、作業用確率設定値や確率設定値を示す数字1〜6が点灯表示又は点滅表示される(出力処理のA1603−A1608)。   The display of each display unit of the collective display device 50 during the change of the probability setting according to the present embodiment (during the setting changeable state in which the setting can be changed), that is, each light emitting unit (the LED lamps D1 to D18) of the collective display device 50 ) Can be performed in the same manner as the mode according to the first embodiment described with reference to FIGS. 34A and 35. Specifically, the first special map change display unit 51 displays the probability set value display data (A2409) corresponding to the work probability set value and the probability set value display data (A2413) corresponding to the probability set value. Then, the work probability set value and the numbers 1 to 6 indicating the probability set value are displayed on or blinked (A1603-A1608 in the output process).

このように、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。なお、第1特図変動表示部51の変動停止時の停止表示(図101(a)の点灯パターン)では、確率設定値を示す数字1〜6は使用されないものとする。その結果、確率設定値の表示態様と、特図1変動表示ゲームの結果態様のような遊技に関する表示態様と、を容易に見分けることができる。   As described above, during the change of the probability setting, the first special figure change display unit 51 performs a display different from that when the change is stopped (a display different from the normal display), so that the gaming machine 10 cannot play a game (for example, a change display game). Can be clearly indicated on the front of the gaming machine 10. In the stop display of the first special figure change display unit 51 when the change is stopped (the lighting pattern in FIG. 101A), the numbers 1 to 6 indicating the probability set values are not used. As a result, the display mode of the probability set value and the display mode relating to the game such as the result mode of the special figure 1 variable display game can be easily distinguished.

続いて、図101(c)は、確率設定値の別の点灯パターンを例示する図である。第1特図変動表示部51には、図101(c)に示すように、少数点(ドット表示部Dp)を点灯させて作業用確率設定値や確率設定値を示す数字1〜6が点灯表示又は点滅表示されるようにしてもよい。このように、作業用確率設定値や確率設定値を示す数字1〜6が点灯表示又は点滅表示される際に、少数点(Dp)を点灯させるようにすることで、遊技機10が確率設定変更中であることを遊技機10の正面において示唆できる。   Subsequently, FIG. 101C is a diagram illustrating another lighting pattern of the probability setting value. As shown in FIG. 101 (c), the decimal point (dot display section Dp) is lit on the first special figure change display section 51, and the work probability set values and the numbers 1 to 6 indicating the probability set values are lit. It may be displayed or blinked. As described above, when the work probability set value and the numbers 1 to 6 indicating the probability set value are lighted or blinked, the decimal point (Dp) is turned on, so that the gaming machine 10 can set the probability setting. It can be indicated on the front of the gaming machine 10 that the game machine is being changed.

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグメント型(又は8セグメント型)のLEDランプD2)に、図101(a)に示す停止図柄番号と当該停止図柄番号に対応する点灯パターンが、特図2変動表示ゲームで識別情報を変動表示した後の所定の結果態様として表示されてもよい。また、第2特図変動表示部52に、図101(b)、(c)に示す確率設定値が点灯表示又は点滅表示されてもよい。ここで、第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表示(図101(a)の点灯パターン)でも、第1特図変動表示部51と同様に、確率設定値を示す数字1〜6は使用されないものとする。   Note that the stop symbol number shown in FIG. 101 (a) is displayed on the second special-figure variable display section 52 (7-segment type (or 8-segment type) LED lamp D2) for the special figure 2 variable display game of the collective display device 50. And the lighting pattern corresponding to the stop symbol number may be displayed as a predetermined result mode after the identification information is variably displayed in the special figure 2 variable display game. Further, the probability set values shown in FIGS. 101 (b) and 101 (c) may be displayed on or blinked on the second special figure change display section 52. Here, also in the stop display at the time of the fluctuation stop of the second special figure fluctuation display section 52 (the lighting pattern of FIG. 101A), like the first special figure fluctuation display section 51, the numerals 1 to 3 indicating the probability set values are set. 6 shall not be used.

さらに、設定値変更スイッチ102(設定スイッチ、設定値変更ボタン)が押されて確率設定値が変更される毎に、一括表示装置50の第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52とに、確率設定値を交互に切り替えて表示させてもよい。このように、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52とに確率設定値を交互に切り替えて表示することで、設定値変更スイッチ102が押されて確率設定値が変更されたことを、より認識させ易くすることができる。   Further, each time the set value change switch 102 (setting switch, set value change button) is pressed to change the probability set value, the first special figure change display section 51 and the second special figure change display of the collective display device 50 are displayed. The probability setting value may be alternately switched and displayed on the unit 52. As described above, the probability set value is alternately switched and displayed on the first special figure change display unit 51 and the second special figure change display unit 52, so that the set value change switch 102 is pressed to change the probability set value. What has been done can be made easier to recognize.

また、確率設定値の点灯パターンは、図101(a)に例示した停止図柄番号に対応する点灯パターンと異なるものが表示されるようにしたが、当該例示した停止図柄番号のうちはずれ図柄の停止図柄番号に対応する点灯パターンと異なるものが表示されるようにしてもよい。すなわち、確率設定値の点灯パターンが大当り図柄の点灯パターンと重複する可能性があるが、大当り図柄の点灯パターンが表示される確率は低くなっており、めったに表示されることはない。また、遊技者は大当りとなった場合には、特別遊技状態が終了するまで遊技を継続すると考えられるので、大当り図柄の点灯パターンが設定変更する際に表示されている確率は極めて小さい。したがって、このようにはずれ図柄の停止図柄番号に対応する点灯パターンと異なる点灯パターンが確率設定値として表示されることによっても、遊技機10が確率設定変更中であることを遊技機10の正面において示唆することができる。   The lighting pattern of the probability set value is different from the lighting pattern corresponding to the stop symbol number illustrated in FIG. 101 (a), but the stop symbol out of the illustrated stop symbol numbers is stopped. A pattern different from the lighting pattern corresponding to the symbol number may be displayed. That is, the lighting pattern of the probability set value may overlap with the lighting pattern of the big hit symbol, but the probability that the lighting pattern of the big hit symbol is displayed is low and is rarely displayed. In addition, when the player has a big hit, it is considered that the game will be continued until the special game state ends, so the probability that the lighting pattern of the big hit symbol is displayed when the setting is changed is extremely small. Therefore, even when the lighting pattern different from the lighting pattern corresponding to the stop symbol number of the lost symbol is displayed as the probability setting value, the fact that the gaming machine 10 is changing the probability setting is indicated in front of the gaming machine 10. Can be suggested.

加えて、確率設定変更中において、確率設定値を一括表示装置50の第1特図変動表示部51や第2特図変動表示部52に表示している間、第1特図変動表示部51や第2特図変動表示部52以外の一括表示装置50の全ての発光部(LEDランプD3−D18)を点滅表示させるようにしてもよい。このように、第1特図変動表示部51や第2特図変動表示部52以外の一括表示装置50の全ての発光部を、通常と異なる態様で点滅表示させることによっても、遊技機10が確率設定変更中であることを遊技機10の正面において示唆することができる。   In addition, while the probability setting value is being displayed on the first special figure change display section 51 or the second special figure change display section 52 of the collective display device 50 during the change of the probability setting, the first special figure change display section 51 is displayed. Alternatively, all the light emitting units (LED lamps D3-D18) of the collective display device 50 other than the second special figure change display unit 52 may be blinked. As described above, the gaming machine 10 is also capable of blinking all the light emitting units of the collective display device 50 other than the first special figure change display unit 51 and the second special figure change display unit 52 in a manner different from the normal state. It can be indicated at the front of the gaming machine 10 that the probability setting is being changed.

〔状態表示装置の表示〕
図102は、出玉率に関する情報を表示する状態表示装置152の詳細を示す図である。状態表示装置152は、4個の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器900を横に並べたものであり、右から桁0、桁1、桁2、桁3を示す4桁の7セグメント型の表示器である。状態表示装置152は、遊技機10の電源投入から現在までの全体の出玉率(例えば図102に示す「bL.35」)と、直近の所定数(例えば6万発)の排出球数に対する出球率(例えば「b6.36」)と、を切り換えて表示することができる。なお、状態表示装置152は、出球率だけでなく、ベース値や役物比率を表示してもよい。また、本実施形態において、状態表示装置152は、確率設定値表示装置143としても用いられ、確率設定値を表示可能である。
[Display of status display device]
FIG. 102 is a diagram showing details of the status display device 152 that displays information on the payout rate. The status display device 152 includes four 7-segment type (8-segment type including a point) indicators 900 arranged side by side, and indicates the digit 0, digit 1, digit 2, and digit 3 from the right. This is a 4-digit 7-segment display. The status display device 152 displays the total payout rate (for example, “bL.35” shown in FIG. 102) from the time when the power of the gaming machine 10 is turned on to the present, and the latest predetermined number (for example, 60,000 shots) of discharged balls. The throwing rate (for example, “b6.36”) can be switched and displayed. In addition, the state display device 152 may display not only the pitching rate but also the base value and the accessory ratio. In the present embodiment, the state display device 152 is also used as the probability set value display device 143, and can display the probability set value.

続いて、図103は、確率設定値を示す数字を表示する状態表示装置152の詳細を示す図である。   Next, FIG. 103 is a diagram illustrating details of the state display device 152 that displays a number indicating a probability setting value.

図103(a)は、確率設定値を示す数字(例えば3)を左端の桁3に表示した状態表示装置152の一例である。桁3は、図102に示す出球率表示において、数字以外の文字(例えば「b」)が表示される桁である。したがって、桁3に確率設定値を表示することで、確率設定値以外の他の表示、すなわち遊技に関する表示(例えば出球率表示)における数字部分と確率設定値とが被ることがない。また、図102に示す出球率表示と異なり、確率設定値を表示する桁3以外の桁は消灯状態になる。その結果、確率設定値の表示態様と、出球率表示といった他の表示態様と、を容易に見分けることができる。   FIG. 103A is an example of the state display device 152 in which a numeral (for example, 3) indicating the probability setting value is displayed in the leftmost digit 3. The digit 3 is a digit on which characters other than numbers (for example, “b”) are displayed in the pitching rate display shown in FIG. Therefore, by displaying the probability set value in the digit 3, the display other than the probability set value, that is, the numeral portion and the probability set value in the display related to the game (for example, the pitching rate display) are not covered. Also, unlike the throwing rate display shown in FIG. 102, the digits other than the digit 3 displaying the probability set value are turned off. As a result, it is possible to easily distinguish the display mode of the probability set value from another display mode such as the pitching rate display.

図103(b)は、確率設定値を示す数字(例えば3)を桁2に表示した状態表示装置152の一例である。図103(a)と同様に、確率設定値を表示する桁2以外の桁は消灯状態になる。そのため、このような表示態様によれば、確率設定値が表示されていることを認識し易くできる。   FIG. 103B is an example of the state display device 152 in which a numeral (for example, 3) indicating the probability setting value is displayed in the digit 2. As in FIG. 103A, the digits other than the digit 2 displaying the probability set value are turned off. Therefore, according to such a display mode, it is easy to recognize that the probability set value is displayed.

図103(c)は確率設定値を示す数字(例えば3)を桁1に表示した状態表示装置152の一例であり、図103(d)は確率設定値を示す数字を桁0に表示した状態表示装置152の一例である。確率設定値を表示する桁1又は桁0以外の桁は消灯状態になる。そのため、これらの表示態様によれば、桁2以外の桁を消灯状態にした図103(b)の一例と同様の効果を得ることができ、確率設定値が表示されていることを認識し易くできる。   FIG. 103 (c) shows an example of the state display device 152 in which a number (for example, 3) indicating a probability set value is displayed in a digit 1, and FIG. 103 (d) shows a state in which a number indicating a probability set value is displayed in a digit 0. It is an example of the display device 152. Digits other than digit 1 or digit 0 for displaying the probability set value are turned off. Therefore, according to these display modes, it is possible to obtain the same effect as in the example of FIG. 103B in which digits other than digit 2 are turned off, and it is easy to recognize that the probability set value is displayed. it can.

図103(e)は確率設定値を示す数字(例えば3)を桁0から桁3の全てに表示した状態表示装置152の一例である。このように、状態表示装置152の全ての桁に確率設定値を示す同一の数字が並ぶことによって、他の遊技に関する表示と異なる表示態様となるので、確率設定値の表示態様と、出球率表示といった他の遊技に関する表示態様と、を容易に見分けることができる。   FIG. 103E shows an example of the state display device 152 in which a numeral (for example, 3) indicating a probability setting value is displayed in all of the digits 0 to 3. As described above, since the same numeral indicating the probability set value is arranged in all the digits of the state display device 152, the display mode is different from the display related to other games. Display modes related to other games such as display can be easily distinguished.

なお、状態表示装置152に表示する確率設定値が確率設定変更中(設定変更モード)における作業用確率設定値である場合には点滅表示にし、確定した設定を表示する確率設定値である場合には点灯表示とすることが好ましい。   When the probability set value displayed on the state display device 152 is the work probability set value during the change of the probability setting (setting change mode), the display is turned on and off, and when the probability set value for displaying the determined setting is displayed. Is preferably turned on.

また、設定変更モードにおいて作業用確率設定値(確率設定値)を表示する場合に、設定値変更スイッチ102(設定スイッチ、設定値変更ボタン)が押されて確率設定値が変更される毎に、状態表示装置152に表示する確率設定値の桁を一つずつずらしてもよい。具体的には、例えば、確率設定値を桁3に3と表示している場合に設定値変更スイッチ102が押されることで確率設定値を桁2に4と表示し、設定値変更スイッチ102が再度押されることで確率設定値を桁1に5と表示することができる。また、桁0で設定値変更スイッチ102が押された場合には、桁3に確率設定値を表示することができる。なお、状態表示装置152に表示する確率設定値の桁を一つずつずらす態様は、左から右にずらす態様に限られず、右から左にずら態様にしてもよい。   Further, when the work probability set value (probability set value) is displayed in the setting change mode, every time the set value change switch 102 (setting switch, set value change button) is pressed and the probability set value is changed, The digits of the probability setting value displayed on the status display device 152 may be shifted one by one. Specifically, for example, when the set value change switch 102 is pressed when the probability set value is displayed as 3 in the digit 3, the set probability value is displayed as 4 in the digit 2 and the set value change switch 102 is displayed. When the button is pressed again, the probability set value can be displayed as 5 in the digit 1. When the set value change switch 102 is pressed at the digit 0, the probability set value can be displayed at the digit 3. The manner in which the digits of the probability setting value displayed on the state display device 152 are shifted one by one is not limited to the manner in which the digits are shifted from left to right, and may be shifted from right to left.

〔第10実施形態の変形例〕
また、第10実施形態では、表示装置(一括表示装置50や状態表示装置152)は確率設定値表示装置143としても機能し、遊技に関する表示(例えば識別情報を変動表示した後の表示結果としての所定の結果態様や、出球率、ベース値、役物比率)と遊技条件に関する設定値(確率設定値)とをそれぞれ表示可能であった。しかしながら、このように表示装置(一括表示装置50や状態表示装置152)を確率設定値表示装置143と兼用させる態様に限らず、第1実施形態と同様に、表示装置(一括表示装置50や状態表示装置152(第1表示装置))とは異なる独立した第2表示装置として確率設定値表示装置143を遊技機10上に設けてもよい。また、一方の表示装置で表示を行っている際は、他方の表示装置の表示を消灯してもよい。具体的には、例えば第2表示装置(確率設定値表示装置143)に確率設定値を表示している際は、第1表示装置(一括表示装置50、状態表示装置152)の遊技に関する表示を非表示にすることができる。
[Modification of Tenth Embodiment]
In the tenth embodiment, the display device (the collective display device 50 or the status display device 152) also functions as the probability set value display device 143, and displays a game (for example, as a display result after variably displaying identification information). It was possible to display a predetermined result mode, a throwing rate, a base value, and an accessory ratio) and a set value (probability set value) relating to a game condition. However, the display device (the collective display device 50 or the status display device 152) is not limited to the mode in which the display device (the collective display device 50 or the status display device 152) is also used as the probability set value display device 143, as in the first embodiment. The probability set value display device 143 may be provided on the gaming machine 10 as an independent second display device different from the display device 152 (first display device). When display is performed on one display device, the display on the other display device may be turned off. Specifically, for example, when the probability set value is displayed on the second display device (probability set value display device 143), the display related to the game on the first display device (collective display device 50, status display device 152) is displayed. Can be hidden.

[第10実施形態の作用・効果]
第10実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C)を変動表示させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果(大当り結果態様、大当り停止図柄、特別結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、遊技に関する表示(例えば識別情報を変動表示した後の表示結果としての所定の結果態様や出球率、ベース、役物比率)を表示可能な表示装置(一括表示装置50、状態表示装置152)と、遊技条件に関する設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、を備える。制御手段は、設定変更手段によって設定値が変更可能な状態(設定変更モード、設定可変状態)にされたことに対応して、遊技に関する表示とは異なる態様で当該設定値を表示装置に表示する。
[Operation and Effect of Tenth Embodiment]
In the gaming machine 10 according to the tenth embodiment, the display result of the variable display game (special figure variable display game) in which the identification information (identification symbol, special decoration symbol, first decoration symbols A to C) is displayed in a variable manner is a special result ( A control means (game control device 100) capable of generating a special game state for giving a game value to a player when a jackpot result mode, a jackpot stop symbol, a special result mode) is obtained. The gaming machine 10 has a display device (collective display device 50, state, display state) that can display a display related to the game (for example, a predetermined result form as a display result after the identification information is variably displayed, a throwing rate, a base, and an accessory ratio). Display device 152), and a setting change unit (setting change device 42) capable of changing a set value (probability set value) related to the game condition. The control unit displays the set value on the display device in a manner different from the display related to the game, in response to the setting change unit changing the set value to a changeable state (setting change mode, setting variable state). .

このような遊技機10によれば、確率設定値は、例えば変動表示ゲームにおいて識別情報を変動表示した後の所定の結果態様や出球率、ベース、役物比率といった遊技に関する表示とは異なる態様で表示装置(一括表示装置50、状態表示装置152)に表示されることになる。したがって、確率設定値の表示態様と、遊技に関する表示と、を容易に見分けることができる。   According to such a gaming machine 10, for example, the probability setting value is different from the display related to the game, such as a predetermined result mode or a throwing rate, a base, and a ratio of a bonus, after the identification information is variably displayed in the variable display game. Is displayed on the display device (collective display device 50, status display device 152). Therefore, the display mode of the probability set value and the display related to the game can be easily distinguished.

第10実施形態に係る遊技機10では、制御手段(遊技制御装置100)は、遊技に関する表示(例えば識別情報を変動表示した後の所定の結果態様)として変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果を表示装置(一括表示装置50)に表示し、設定変更手段(設定変更装置42)によって設定値(確率設定値)が変更可能な状態(設定変更モード、設定可変状態)にされたことに対応して、遊技に関する表示から設定値に表示装置の表示を切り替える。このような遊技機10によれば、設定値が変更可能な状態に切り替えられたときに、遊技に関する表示とは異なる態様で設定値が表示装置に表示されることになるので、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。   In the gaming machine 10 according to the tenth embodiment, the control means (game control device 100) uses a variable display game (a special figure variable display game) as a display related to the game (for example, a predetermined result mode after the identification information is variably displayed). Is displayed on the display device (the batch display device 50), and the setting change means (the setting change device 42) changes the set value (probability set value) to a changeable state (setting change mode, setting variable state). In response to this, the display on the display device is switched from the display related to the game to the set value. According to such a gaming machine 10, when the setting value is switched to a state in which the setting value can be changed, the setting value is displayed on the display device in a mode different from the display related to the game. A state in which a game (for example, a variable display game) cannot be performed can be clearly indicated on the front of the gaming machine 10.

なお、表示装置(一括表示装置50や状態表示装置152)の表示態様は、確率設定変更中だけに限らず、確率設定確認中(設定確認モード、設定確認状態)においても、上述したような遊技に関する表示と異なる表示態様とすることができる。   The display mode of the display device (the collective display device 50 or the status display device 152) is not limited to the one during the change of the probability setting, and the above-described game is performed during the probability setting confirmation (the setting confirmation mode, the setting confirmation state). A display mode different from the display mode can be used.

第10実施形態の変形例に係る遊技機10では、遊技に関する表示(例えば識別情報を変動表示した後の表示結果としての所定の結果態様や、出球率、ベース値、役物比率)を表示可能な第1表示装置(一括表示装置50、状態表示装置152)と、遊技条件に関する設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、設定値を表示可能な第2表示装置(確率設定値表示装置143)と、を備える。制御手段(遊技制御装置100)は、設定変更手段によって設定値が変更可能な状態(設定変更モード、設定可変状態)にされたことに対応して、遊技に関する表示とは異なる態様で当該設定値を第2表示装置に表示する。このような遊技機10によれば、遊技に関する表示と遊技条件に関する表示とがそれぞれ別の表示装置に表示されることになるので、遊技に関する表示と遊技条件に関する表示とを容易に見分けることができる。   In the gaming machine 10 according to the modified example of the tenth embodiment, a display related to the game (for example, a predetermined result mode as a display result after the identification information is variably displayed, a throwing rate, a base value, and an accessory ratio) is displayed. Possible first display device (collective display device 50, status display device 152), setting change means (setting change device 42) capable of changing a set value (probability set value) related to game conditions, and display of set value A second display device (probability setting value display device 143). The control means (game control device 100) responds to the state in which the setting value can be changed (setting change mode, setting variable state) by the setting changing means, and in a manner different from the display related to the game, Is displayed on the second display device. According to such a gaming machine 10, the display related to the game and the display related to the game condition are displayed on different display devices, so that the display related to the game and the display related to the game condition can be easily distinguished. .

また、第10実施形態の変形例に係る遊技機10では、制御手段(遊技制御装置100)は、遊技に関する表示(例えば識別情報を変動表示した後の表示結果としての所定の結果態様や、出球率、ベース値、役物比率)を第1表示装置(一括表示装置50、状態表示装置152)に表示し、設定変更手段(設定変更装置42)によって設定値(確率設定値)が変更可能な状態(設定変更モード、設定可変状態)にされたことに対応して、第1表示装置の遊技に関する表示を非表示にし、第2表示装置(確率設定値表示装置143)に設定値を表示する。このような遊技機10によれば、第2表示装置に設定値を表示している際に、第1表示装置の遊技に関する表示が非表示となるので、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であることを容易に見分けることができる。   Further, in the gaming machine 10 according to the modified example of the tenth embodiment, the control means (game control device 100) performs a display relating to the game (for example, a predetermined result mode as a display result after the identification information is variably displayed, an output mode). The sphere rate, base value, and accessory ratio are displayed on the first display device (the collective display device 50, the status display device 152), and the set value (probability set value) can be changed by the setting change means (the setting change device 42). In response to the state (setting change mode, setting variable state), the display related to the game on the first display device is hidden, and the set value is displayed on the second display device (probability set value display device 143). I do. According to such a gaming machine 10, when the set value is displayed on the second display device, the display related to the game on the first display device is not displayed. ) Can be easily identified.

[第11実施形態]
図104から図108を参照して、第11実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第10実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第10実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第11実施形態は、小当り等に関するものである。
[Eleventh embodiment]
The eleventh embodiment will be described with reference to FIGS. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to tenth embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals will be used for components having the same functions as those of the first to tenth embodiments, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate. The eleventh embodiment relates to small hits and the like.

〔大当り確率と小当り確率〕
図104Aと図104Bは、大当り判定処理(図22)と小当り判定処理(図23)の結果として決定される特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値)に対して例示するテーブルである。
[Big hit probability and small hit probability]
FIGS. 104A and 104B show the big hit probability and the small hit probability of the special figure change display game determined as a result of the big hit determination process (FIG. 22) and the small hit determination process (FIG. 23) in each setting (each set value). It is a table illustrated as an example.

なお、本実施形態では、第1実施形態と異なり、小当りは特図2変動表示ゲームの結果として発生し、特図1変動表示ゲームの結果としては発生しない(特図1変動表示ゲームでは小当り確率は各設定で0である)。なお、第1実施形態では、特図1変動表示ゲームの結果としてのみ小当りは発生する(特図2変動表示ゲームでは小当り確率は各設定で0である)。   In the present embodiment, unlike the first embodiment, the small hit occurs as a result of the special figure 2 variable display game and does not occur as a result of the special figure 1 variable display game. The hit probability is 0 for each setting). In the first embodiment, a small hit occurs only as a result of the special figure 1 variable display game (the small hit probability is 0 in each setting in the special figure 2 variable display game).

このため、図104Cと図104Dのように、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理は、第1実施形態から制御内容が入れ替えられている。即ち、本実施形態の大当りフラグ1設定処理(図104C)は、第1実施形態の大当りフラグ2設定処理(図21)から「大当りフラグ2」と「特図2」を各々「大当りフラグ1」と「特図1」に置き換えたものに相当し、図104CのステップA17001−A17006は図21のステップA3701−A3706に対応する。また、本実施形態の大当りフラグ2設定処理(図104D)は、第1実施形態の大当りフラグ1設定処理(図20)から「大当りフラグ1」と「特図1」を各々「大当りフラグ2」と「特図2」に置き換えたものに相当し、図104DのステップA18001−A18010は図20のステップA3601−A3610に対応する。   For this reason, as shown in FIG. 104C and FIG. 104D, the control contents of the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process are interchanged from those in the first embodiment. That is, the big hit flag 1 setting process (FIG. 104C) of the present embodiment is different from the big hit flag 2 setting process (FIG. 21) of the first embodiment in that "big hit flag 2" and "special figure 2" are each "big hit flag 1". Steps A17001-A17006 in FIG. 104C correspond to steps A3701-A3706 in FIG. The big hit flag 2 setting process (FIG. 104D) of the present embodiment is different from the big hit flag 1 setting process (FIG. 20) of the first embodiment in that "big hit flag 1" and "special figure 1" are each "big hit flag 2". Steps A18001-A18010 in FIG. 104D correspond to steps A3601-A3610 in FIG.

図104AのパターンIのテーブルでは、小当りが発生する確率である小当り確率は、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加する。また、大当りが発生する確率である大当り確率も、同様に、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加する。即ち、設定値が大きくなるにつれて、大当り確率と小当り確率は増加し、大当り状態(第1特別遊技状態)と小当り状態(第2特別遊技状態)が発生し易くなり、特別変動入賞装置39(大入賞口)への入賞による獲得球数が増加して、遊技者に有利となる。   In the pattern I table of FIG. 104A, the small hit probability, which is the probability of the occurrence of a small hit, increases in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. Similarly, the jackpot probability, which is the probability of a jackpot, also increases in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. That is, as the set value increases, the big hit probability and the small hit probability increase, so that the big hit state (first special game state) and the small hit state (second special game state) easily occur, and the special variable winning device 39 is set. The number of balls obtained by winning the (large winning opening) increases, which is advantageous to the player.

なお、パターンIの設定1では、特図2変動表示ゲームの小当り確率は0(0%)であり小当りは発生しない。しかし、設定6では、特図2変動表示ゲームの小当り確率は約1(100%)に近い。このため、パターンIの設定6では、特図2変動表示ゲームの実行頻度が増大する普電サポート状態(時短状態、確変状態)において、特図2変動表示ゲームの度にほぼ小当りが発生するような「小当りRUSH」(小当りラッシュ)と呼ばれる状態となる。なお、設定6では、高確率時の大当り確率と小当り確率の合計は100%になっているため、高確率時の特図2変動表示ゲームでは大当りと小当りの何れかが発生する(はずれはない)。   In the setting 1 of the pattern I, the small hit probability of the special figure 2 variable display game is 0 (0%), and no small hit occurs. However, in the setting 6, the small hit probability of the special figure 2 variable display game is close to about 1 (100%). For this reason, in the setting 6 of the pattern I, a small hit occurs almost every time the special figure 2 variable display game is performed in the normal power support state (the time saving state, the probable change state) in which the execution frequency of the special figure 2 variable display game increases. Such a state is called “small hit RUSH” (small hit rush). In the setting 6, since the sum of the big hit probability and the small hit probability at the time of the high probability is 100%, in the special figure 2 variable display game at the time of the high probability, either the big hit or the small hit occurs (outlier). No).

なお、普電サポート状態では、普通変動入賞装置37の入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、特図2変動表示ゲームの実行頻度が増大する。また、普図始動ゲート34が遊技領域32の右側に位置するため、普電サポート状態では、右打ちの方が有利になり遊技者が右打ちすべき状態である。   Note that in the normal-density support state, the frequency of execution of the special figure 2 variable display game is increased by increasing the frequency of occurrence of the easy winning state of the normal variable winning device 37 or increasing the occurrence time of the easy winning state. . In addition, since the normal map starting gate 34 is located on the right side of the game area 32, in the normal power support state, right-handed driving is advantageous, and the player should right-handed.

パターンIの設定4、5では、それぞれ、小当り確率は1/4と1/2であり、普電サポート状態(時短状態、確変状態)において、「1/4小当りRUSH」「1/2小当りRUSH」と呼ばれる状態となる。「1/4小当りRUSH」と「1/2小当りRUSH」では、「小当りRUSH」の約1/4と1/2の獲得球数が得られる。   In the settings 4 and 5 of the pattern I, the small hitting probabilities are 1/4 and 1/2, respectively, and in the normal power support state (the time saving state, the probable change state), "1/4 small hitting RUSH" "1/2" A state called "small hit RUSH" is obtained. In the case of "1/4 small hit RUSH" and "1/2 small hit RUSH", the obtained number of balls is about 1/4 and 1/2 of "small hit RUSH".

パターンIの設定2では、小当り確率は、一般的な普図変動表示ゲームの当り確率と同程度であり、小当りによる獲得球数はほとんどない。パターンIの設定3では、小当り確率は、高確率時の大当り確率と同程度であり、小当りによる獲得球数は遊技者が意識できる程度には存在する。   In the setting 2 of the pattern I, the small hit probability is almost the same as the hit probability of the general ordinary figure variation display game, and the number of balls obtained by the small hit is almost nil. In the setting 3 of the pattern I, the small hit probability is almost the same as the big hit probability at the time of the high probability, and the number of balls obtained by the small hit exists to the extent that the player can be conscious.

なお、本実施形態では、設定値にかかわらず、高確率時の大当り確率の低確率時の大当り確率に対する比率は一定値(ここでは10倍)となっており、確率の制御が簡単になる場合がある。   In the present embodiment, regardless of the set value, the ratio of the jackpot probability at the time of high probability to the jackpot probability at the time of low probability is a constant value (here, 10 times), and the control of the probability is simplified. There is.

図104AのパターンIIのテーブルでは、パターンIとは逆で、小当り確率は、設定6<設定5<設定4<設定3<設定2<設定1の順序で増加する。パターンIIの大当り確率は、パターンIと同じく、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加する。即ち、パターンIIでは、設定値が大きくなるにつれて、大当り確率は増加するが小当り確率は減少し、設定による獲得球数の差(設定差)がパターンIより縮まり、バランスがよくなる。   In the pattern II table of FIG. 104A, the small hit probability increases in the order of setting 6 <setting 5 <setting 4 <setting 3 <setting 2 <setting 1, contrary to pattern I. Like the pattern I, the big hit probability of the pattern II increases in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. That is, in the pattern II, as the set value increases, the big hit probability increases but the small hit probability decreases, and the difference in the number of acquired balls (setting difference) due to the setting becomes smaller than in the pattern I, and the balance improves.

図104AのパターンIIIのテーブルでは、小当り確率は、設定4<設定5<設定6<設定1<設定2<設定3の順序で増加する。パターンIIIの大当り確率は、パターンIと同じく、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加する。パターンIIIでも、設定による獲得球数の差(設定差)がパターンIより縮まり、バランスがよくなる。   In the pattern III table of FIG. 104A, the small hit probability increases in the order of setting 4 <setting 5 <setting 6 <setting 1 <setting 2 <setting 3. Like pattern I, the big hit probability of pattern III increases in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. Also in pattern III, the difference in the number of obtained balls (setting difference) due to the setting is smaller than in pattern I, and the balance is improved.

図104AのパターンIVのテーブルでは、小当り確率は、設定3<設定2<設定1<設定6<設定5<設定4の順序で増加する。パターンIVの大当り確率は、パターンIと同じく、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加する。パターンIVでも、設定による獲得球数の差(設定差)がパターンIより縮まり、バランスがよくなる。   In the table of the pattern IV in FIG. 104A, the small hit probability increases in the order of setting 3 <setting 2 <setting 1 <setting 6 <setting 5 <setting 4. Like the pattern I, the big hit probability of the pattern IV increases in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. Also in the pattern IV, the difference in the number of acquired balls (setting difference) due to the setting is smaller than that in the pattern I, and the balance is improved.

図104AのパターンVのテーブルでは、小当り確率は、設定6<設定5<設定4<設定3<設定2<設定1の順序で増加する。パターンVの大当り確率は、設定1と設定4で同じであり、設定2と設定5で同じであり、設定3と設定6で同じである。パターンVでは、大当り確率から設定(設定値)を推定することが難しくなる。このため、遊技者は、小当りの発生から設定値を推定しようとして、小当りの発生に着目することになる。   In the pattern V table of FIG. 104A, the small hit probability increases in the order of setting 6 <setting 5 <setting 4 <setting 3 <setting 2 <setting 1. The jackpot probability of the pattern V is the same between the settings 1 and 4, the same between the settings 2 and 5, and the same between the settings 3 and 6. In pattern V, it is difficult to estimate the setting (set value) from the jackpot probability. For this reason, the player pays attention to the occurrence of the small hit in an attempt to estimate the set value from the occurrence of the small hit.

図104AのパターンVIのテーブルでは、小当り確率は、設定1、2、4、5で0%であり、設定3、6で100%に近い。なお、設定3、6では、高確率時の大当り確率と小当り確率の合計は100%になっているため、高確率時の特図2変動表示ゲームでは大当りと小当りの何れかが発生する(はずれはない)。パターンVIの大当り確率は、設定1と設定4で同じであり、設定2と設定5で同じであり、設定3と設定6で同じである。パターンVIでは、大当り確率と小当り確率から特定の設定(設定3と設定6)を推定することが簡単になる。   In the pattern VI table of FIG. 104A, the small hit probability is 0% for the settings 1, 2, 4, and 5, and is close to 100% for the settings 3 and 6. In the settings 3 and 6, since the total of the big hit probability and the small hit probability at the high probability is 100%, either the big hit or the small hit occurs in the special figure 2 variable display game at the high probability. (There is no loss). The jackpot probability of the pattern VI is the same in the settings 1 and 4, the same in the settings 2 and 5, and the same in the settings 3 and 6. In the pattern VI, it is easy to estimate a specific setting (setting 3 and setting 6) from the big hit probability and the small hit probability.

他のパターンとしては、設定1〜3の低確率時の大当り確率を通常スペックの確率(例えば、確率1/200の周囲の所定範囲)にし、設定4〜6の低確率時の大当り確率をいわゆる甘デジスペック近傍の確率(例えば、確率1/99の周囲の所定範囲)にするパターンも考えられる。このようなパターンでは、設定(設定値)を変えることによってによって見かけ上2種類の機種を提供することもできる。   As another pattern, the jackpot probability at the time of the low probability of the setting 1 to 3 is set to the probability of the normal specification (for example, a predetermined range around the probability 1/200), and the jackpot probability at the time of the low probability of the setting 4 to 6 is so-called. A pattern with a probability in the vicinity of the sweet digital spec (for example, a predetermined range around a probability of 1/99) is also conceivable. In such a pattern, two types of models can be apparently provided by changing the settings (set values).

以上のように、遊技機10は、設定毎に、異なる遊技性(遊技の特性)やスペック(仕様)を有するとも言え、複数のスペックの遊技機を開発する必要がなくなり、開発コストの削減につながる。即ち、設定変更装置42(設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102)によって設定値を変更するだけで、遊技者に複数のスペックの遊技機を実質的に提供できることになる。例えば、小当り確率が0%である設定と、小当り確率が略100%に近い設定では、小当りが発生するか否かに関して大きな遊技性の違いがあり、完全に別のスペックと言える。さらに、大当り確率と小当り確率が設定(設定値)に応じて変化することによって、遊技者は設定(設定値)を大当り確率と小当り確率から推定する楽しみがあり、遊技の興趣が向上する。   As described above, it can be said that the gaming machine 10 has different gaming properties (gaming characteristics) and specifications (specifications) for each setting, so that it is not necessary to develop a gaming machine having a plurality of specifications, thereby reducing development costs. Leads to. That is, only by changing the set value by the setting change device 42 (the setting key switch 93 and the set value change switch 102), a gaming machine having a plurality of specifications can be provided to the player substantially. For example, a setting in which the small hitting probability is 0% and a setting in which the small hitting probability is close to approximately 100% have a large difference in playability as to whether or not a small hit occurs, and can be said to be completely different specifications. Further, since the big hit probability and the small hit probability change in accordance with the setting (set value), the player has a pleasure of estimating the setting (set value) from the big hit probability and the small hit probability, and the interest of the game is improved. .

〔小当り開放態様〕
図105は、小当り状態(第2特別遊技状態)における特別変動入賞装置39の開放態様(小当り開放態様、小当り開放パターン)の一例を示す。図105の例では、1回の小当りで、特別変動入賞装置39(即ち大入賞口)は4回開放され、1回の開放時間は200msで待ち時間は1500msである。なお、特別変動入賞装置39(即ち大入賞口)が1回だけ開放されるような小当り開放態様も可能である。
(Small hit opening mode)
FIG. 105 shows an example of an opening mode (small-hit opening mode, small-hit opening pattern) of the special fluctuation winning device 39 in the small hit state (second special game state). In the example of FIG. 105, the special variable winning device 39 (that is, the special winning opening) is opened four times in one small hit, and one opening time is 200 ms and the waiting time is 1500 ms. Note that a small hit opening mode in which the special variable winning device 39 (that is, the big winning port) is opened only once is also possible.

遊技制御装置100は、小当り開放態様を設定(設定値)によらず同一に設定する。従って、小当り状態の制御は簡単になる。しかし、小当り開放態様自体から設定(設定値)を推定することは困難となり、遊技者は小当り確率から設定を推定することになる。   The game control device 100 sets the small hit release mode the same regardless of the setting (set value). Therefore, the control of the small hit state is simplified. However, it becomes difficult to estimate the setting (set value) from the small hit opening mode itself, and the player estimates the setting from the small hit probability.

〔普図当り確率〕
図106は、第11実施形態において、普図普段処理(図32)の結果として決定される普図変動表示ゲームの当り確率(低確率時と高確率時)を各設定(各設定値)に対して例示するテーブルである。
[Probability per ordinary map]
FIG. 106 shows, in the eleventh embodiment, the hit probabilities (low probability time and high probability time) of the universal figure change display game determined as a result of the ordinary figure ordinary processing (FIG. 32) in each setting (each set value). It is a table illustrated as an example.

図106のパターンIのテーブルでは、普図当りが発生する確率である普図当り確率は、低確率時及び高確率時の両方において、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加する。即ち、設定値が大きくなるにつれて普図当り確率は増加し普図当りが発生し易くなり、普通変動入賞装置37への入賞による獲得球数と特図2変動表示ゲームの実行頻度が増加して、遊技者に有利となる。この場合、図104AのパターンIのように、特図2変動表示ゲームでのみ発生する小当りの小当り確率を、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加させると、相乗的に遊技者に有利となる。また、普図当り確率が設定(設定値)に応じて変化することによって、遊技者は設定(設定値)を普図当り確率から推定する楽しみがあり、遊技の興趣が向上する。   In the table of the pattern I in FIG. 106, the probability of occurrence of a general figure hit, which is the probability of occurrence of the general figure hit, is set 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 < It increases in the order of setting 6. That is, as the set value increases, the probability of hitting the general figure increases, and the probability of hitting the general figure increases, and the number of balls obtained by winning the normal variable winning device 37 and the execution frequency of the special figure 2 variable display game increase. , Which is advantageous to the player. In this case, as in pattern I of FIG. 104A, the small hit probability of the small hit that occurs only in the special figure 2 variable display game is determined in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6 Increasing it is synergistically advantageous to the player. In addition, since the probability of per-figure changes according to the setting (set value), the player has a fun of estimating the setting (set value) from the per-figure probability, and the interest of the game is improved.

図106のパターンIIのテーブルでは、普図当りが発生する確率である普図当り確率は、低確率時及び高確率時の一方のみ(ここでは低確率時のみ)において、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加する。即ち、低確率時及び高確率時の一方において、設定値が大きくなるにつれて普図当り確率は増加し普図当りが発生し易くなり、普通変動入賞装置37への入賞による獲得球数と特図2変動表示ゲームの実行頻度が増加して、遊技者に有利となる。   In the table of the pattern II in FIG. 106, the probability of the occurrence of the general figure hit, which is the probability of the occurrence of the general figure hit, is set 1 <setting 2 <in only one of the low probability and the high probability (here, only the low probability). It increases in the order of setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. That is, in one of the low probability and the high probability, as the set value increases, the probability of hitting the general figure increases and the probability of hitting the general figure becomes more likely to occur. The execution frequency of the two-variation display game increases, which is advantageous to the player.

〔客待ち中の表示画面〕
図107(A)(B)は、客待ち中(客待ち状態)での表示装置41の表示画面(客待ち画面)を例示する図である。演出制御装置300は、変動表示ゲームに関連する演出を表示していない客待ち中において、設定(設定値)に応じた画像を表示装置41に表示する。
[Display screen waiting for customers]
FIGS. 107 (A) and (B) are diagrams illustrating a display screen (customer waiting screen) of the display device 41 while waiting for a customer (customer waiting state). The effect control device 300 displays an image corresponding to the setting (set value) on the display device 41 while waiting for a customer not displaying an effect related to the variable display game.

このようにするため、演出制御装置300は、例えば、客待ちデモ設定処理(B1308)において、客待ちデモの動画が開始する前に、設定値に応じた画像を表示装置41に表示する。なお、客待ちデモの動画が繰り返して表示される場合には、客待ちデモの動画が終了して次に開始する前に、設定値に応じた画像を表示装置41に表示する。   To do so, the effect control device 300 displays an image corresponding to the set value on the display device 41 before the moving image of the customer waiting demonstration starts in the customer waiting demonstration setting process (B1308), for example. In the case where the moving image of the customer waiting demonstration is repeatedly displayed, an image corresponding to the set value is displayed on the display device 41 before the moving image of the guest waiting demonstration ends and starts next.

例えば、図104AのパターンIのテーブルにおいて、設定1では小当りは発生せず、右打ち時の普電サポート状態では特別変動入賞装置39(大入賞口)よりも普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)を狙って遊技球を入賞させた方がよい。このため、設定1では、図107(A)のように客待ち中の表示画面に遊技性(遊技の仕方)を示す第1の文字画像501(右打ち時は「普電を狙え!!」)が表示される。第1の文字画像501は、右打ち時に入賞させるべき入賞口を明示的に示す。   For example, in the table of the pattern I in FIG. 104A, the small hit does not occur in the setting 1 and the normal variable winning device 37 (the second winning opening) is larger than the special variable winning device 39 (the large winning opening) in the normal power support state when right-handed. It is better to win the game ball aiming at the starting winning opening). For this reason, in setting 1, as shown in FIG. 107 (A), the first character image 501 indicating the game property (how to play) is displayed on the display screen waiting for the customer (when right-handed, "Aim for the ordinary power!" ) Is displayed. The first character image 501 explicitly shows a winning opening to be awarded when right-handed.

そして、図104AのパターンIのテーブルにおいて、設定6では小当りRUSHが発生可能であるため、右打ち時の普電サポート状態では普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)よりも特別変動入賞装置39(大入賞口)狙って遊技球を入賞させた方がよい。このため、設定6では、図107(B)のように客待ち中での表示画面に遊技性を示す第2の文字画像502(右打ち時は「小当りRUSH!!」)が表示される。第2の文字画像502は、右打ち時に入賞させるべき入賞口を暗示的に示す。また、パターンIの設定4、5では、客待ち中での表示画面に文字画像(右打ち時は「1/4小当りRUSH!!」と「1/2小当りRUSH!!」)が表示されてよい。   In the table of the pattern I in FIG. 104A, since the small hit RUSH can be generated at the setting 6, the special variable prize is more than the ordinary variable prize device 37 (the second start prize port) in the normal power support state when right-handed. It is better to win the game ball aiming at the device 39 (large winning opening). For this reason, in the setting 6, as shown in FIG. 107 (B), the second character image 502 indicating the playability ("Right hit RUSH !!" when right-handed) is displayed on the display screen waiting for the customer. . The second character image 502 implicitly indicates a winning opening to be awarded when right-handed. In pattern I settings 4 and 5, character images ("1/4 small hit RUSH !!" and "1/2 small hit RUSH !!" are displayed on the display screen while waiting for customers). May be.

なお、図107(A)(B)では、第1の文字画像501又は第2の文字画像502と同時に、普電サポート状態で右打ちすることを示す画像503が表示画面(客待ち画面)に表示される。   In FIGS. 107 (A) and 107 (B), an image 503 indicating that the player makes a right-handed operation in the normal-density support state is displayed on the display screen (customer waiting screen) simultaneously with the first character image 501 or the second character image 502. Is displayed.

なお、パターンIの場合と同様に、図104A、BのパターンII、III、IV、V、VIのテーブルでは、それぞれ、設定6、設定4、設定3、設定6、設定1−2及び4−5で、小当りは発生せず、図107(A)のように第1の文字画像501(右打ち時は「普電を狙え!!」)が表示される。また、図104A、BのパターンII、III、IV、V、VIのテーブルでは、それぞれ、設定1、設定3、設定4、設定1、設定3、6で、小当りRUSHが発生可能となるため、図107(B)のように第2の文字画像502(右打ち時は「小当りRUSH!!」)が表示される。   As in the case of pattern I, in the tables of patterns II, III, IV, V, and VI in FIGS. 104A and 104B, setting 6, setting 4, setting 3, setting 6, setting 1-2, and setting 4-, respectively. In 5, no small hit occurs, and the first character image 501 (“Aim for a general power!” When right-handed) is displayed as shown in FIG. In the tables of patterns II, III, IV, V, and VI in FIGS. 104A and 104B, a small hit RUSH can be generated at setting 1, setting 3, setting 4, setting 1, setting 3, and 6, respectively. 107 (B), the second character image 502 (“small hit RUSH !!” when right-handed) is displayed.

このように、客待ち中(客待ち状態)において、設定(設定値)に応じた画像を表示装置41に表示して、その設定での遊技性を遊技者に示すことができる。そして、画像によって示された遊技性が、遊技者が遊技機を選定する目安になる。   As described above, while waiting for a customer (waiting for a customer), an image corresponding to the setting (set value) is displayed on the display device 41, so that the player can be shown to have the gaming ability in the setting. Then, the playability indicated by the image is a guide for the player to select a gaming machine.

なお、客待ち中での表示装置41の表示画面(客待ち画面)において、設定(設定値)に応じて、演出紹介の画像やゲームフローの画像を表示装置41に表示する構成も可能である。   In addition, on the display screen (customer waiting screen) of the display device 41 waiting for a customer, a configuration in which an image of the effect introduction and an image of the game flow are displayed on the display device 41 according to the setting (set value) is also possible. .

〔表示部の設定に応じた表示〕
図108Aは、一括表示装置50において特図変動表示ゲームを実行するために使用する第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変動表示部52(発光部)の発光態様を、設定(設定値)に応じて変更する例を示す。
[Display according to the setting of the display unit]
FIG. 108A sets the light emission mode of the first special figure change display unit 51 and / or the second special figure change display unit 52 (light emitting unit) used to execute the special figure change display game on the collective display device 50. An example in which the setting is changed according to (setting value) will be described.

例えば、図108A(I)のように、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの非実行中(ここでは、客待ち中)において、第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変動表示部52で表示されるはずれ図柄の表示態様(発光態様)を設定1と設定6で異ならせてよい。   For example, as shown in FIG. 108A (I), the game control device 100 controls the first special-figure variation display unit 51 and / or the second special-figure variation display unit while the special-figure variation display game is not being executed (here, waiting for a customer). The display mode (light emission mode) of the lost symbol displayed on the figure change display unit 52 may be different between the setting 1 and the setting 6.

例えば、図108A(II)のように、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの非実行中(ここでは、客待ち中)において、第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変動表示部52を点滅表示させ、点滅の周期を設定1と設定6で異ならせて、発光態様を設定に応じて変更してよい。点滅の周期は、例えば、設定1で256msと設定6で128msである。なお、特図変動表示ゲームの変動表示としても第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変動表示部52を点滅表示させるが、その点滅の周期を設定に応じて変更してよい。   For example, as shown in FIG. 108A (II), the game control device 100 sets the first special figure change display section 51 and / or the second special figure change display while the special figure change display game is not being executed (here, waiting for a customer). The figure variation display section 52 may be displayed blinking, and the blinking cycle may be different between the setting 1 and the setting 6, and the light emission mode may be changed according to the setting. The blinking cycle is, for example, 256 ms for setting 1 and 128 ms for setting 6. Note that the first special figure fluctuation display section 51 and / or the second special figure fluctuation display section 52 are also displayed blinking as the fluctuation display of the special figure fluctuation display game, but the blinking cycle may be changed according to the setting. .

また、特図変動表示ゲームの非実行中(客待ち中)において、第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変動表示部52だけでなく、一括表示装置50の他の表示部53〜60の発光態様を、設定(設定値)に応じて変更する構成も可能である。   During the non-execution of the special figure change display game (waiting for a customer), not only the first special figure change display section 51 and / or the second special figure change display section 52 but also other display sections of the collective display device 50 are provided. A configuration in which the light emission modes of 53 to 60 are changed according to the settings (set values) is also possible.

図108Bは、外部情報端子71に接続する外部装置を示す図である。外部装置として、外部表示装置864(表示器)と遊技場内部管理装置866(ホールコンピュータ)が設けられる。遊技制御装置100は、設定値に応じて遊技機10の外部に設けられた外部表示装置864の表示態様を変更してよい。   FIG. 108B is a diagram illustrating an external device connected to the external information terminal 71. As the external devices, an external display device 864 (display) and a game hall internal management device 866 (hole computer) are provided. The game control device 100 may change the display mode of the external display device 864 provided outside the gaming machine 10 according to the set value.

遊技制御装置100は、所定のタイミングで、外部情報端子71を介して外部表示装置864に設定値に応じた制御指令を出力し、外部表示装置864の表示態様を設定値に応じて制御する。   The game control device 100 outputs a control command corresponding to the set value to the external display device 864 via the external information terminal 71 at a predetermined timing, and controls the display mode of the external display device 864 according to the set value.

例えば、外部表示装置864(表示器)は、発光可能なパトランプ864a、動画や静止画を表示可能な情報表示器864dである。パトランプ864aは、制御指令を受信した場合に発光(回転発光)する。情報表示器864dは、制御指令を受信した場合に、ゲーム数表示(回転数表示)などのデータ表示を実行する他、表示部868に制御指令に対応した動画や静止画を表示できる。   For example, the external display device 864 (display) is a patrol lamp 864a that can emit light, and an information display 864d that can display a moving image or a still image. The patrol lamp 864a emits light (rotational light emission) when receiving a control command. When receiving the control command, the information display 864d can display data such as a game number display (rotation speed display) and also display a moving image or a still image corresponding to the control command on the display unit 868.

制御指令に遊技機10の設定値情報が含まれる場合には、パトランプ864aは、設定値に応じた発光態様(発光色など)で発光可能であり、情報表示器864dは、設定値に応じた動画や静止画を表示部868に表示可能である。   When the control command includes the setting value information of the gaming machine 10, the patrol lamp 864a can emit light in a light emission mode (emission color or the like) according to the setting value, and the information display 864d operates according to the setting value. A moving image or a still image can be displayed on the display portion 868.

以上のように、第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変動表示部52(発光部)の発光態様や、外部に設けられた外部表示装置864(表示器)の表示態様に基づいて遊技者は設定(設定値)を推定できる。   As described above, the light emission mode of the first special figure fluctuation display unit 51 and / or the second special figure fluctuation display unit 52 (light emitting unit) and the display mode of the external display device 864 (display) provided outside are described. Based on this, the player can estimate the setting (set value).

[第11実施形態の作用・効果]
第11実施形態によると、遊技機10において、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。変動入賞装置(特別変動入賞装置39)は、特別遊技状態において、遊技球が入賞不可能な閉状態から遊技球が入賞可能な開放状態に変換可能である。設定変更手段(設定変更装置42)は、遊技条件(遊技者が遊技を行う上での条件)に関する設定値を変更可能である。遊技制御手段は、変動表示ゲームの停止結果が第1特別結果となる場合に、第1特別遊技状態(大当り状態)を発生させ、変動表示ゲームの停止結果が第2特別結果となる場合に、第1特別遊技状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値が少ない第2特別遊技状態(小当り状態)を発生させる。遊技制御手段は、変動表示ゲームの停止結果が第2特別結果(小当り)となる確率を、設定値に応じて設定し、第2特別遊技状態における変動入賞装置の開放態様(開放パターン)を、設定値によらず同一に設定する。
[Operation and Effect of Eleventh Embodiment]
According to the eleventh embodiment, the gaming machine 10 includes a game control means (game control device 100) capable of executing a variable display game for variably displaying identification information based on establishment of a start condition, and a stop result of the variable display game is provided. When a special result is obtained, a special game state advantageous to the player is generated. In the special game state, the variable winning device (special variable winning device 39) can convert from a closed state in which game balls cannot be won to an open state in which game balls can be won. The setting changing means (setting changing device 42) can change a set value relating to a game condition (a condition under which a player plays a game). The game control means generates a first special game state (big hit state) when the stop result of the variable display game is the first special result, and when the stop result of the variable display game is the second special result, A second special game state (small hit state) in which the player has less game value than the first special game state is generated. The game control means sets the probability that the stop result of the variable display game will be the second special result (small hit) according to the set value, and sets the release mode (open pattern) of the variable winning device in the second special game state. , Regardless of the set value.

従って、変動表示ゲームの停止結果が第2特別結果(小当り)となる確率を、設定値に応じて設定できるため、設定値に応じて遊技機10の遊技性を変更できる。さらに、第2特別遊技状態における変動入賞装置の開放態様(開放パターン)を、設定値によらず同一に設定できるため、第2特別遊技状態における変動入賞装置の制御が簡単になる。   Accordingly, the probability that the stop result of the variable display game will be the second special result (small hit) can be set according to the set value, so that the playability of the gaming machine 10 can be changed according to the set value. Further, since the opening mode (opening pattern) of the variable winning device in the second special game state can be set to be the same regardless of the set value, the control of the variable winning device in the second special game state is simplified.

第11実施形態によると、遊技機10において、変動表示ゲームに関連する演出を表示装置に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手段は、変動表示ゲームに関連する演出を表示していない客待ち状態において、設定値に応じた画像を表示装置に表示する。従って、客待ち状態において、現在の設定値での遊技性を遊技者に示すことによって、遊技者が遊技場(遊技店)内で遊技機を選定し易くなる。   According to the eleventh embodiment, the gaming machine 10 is provided with an effect control unit (effect control device 300) capable of displaying an effect related to the variable display game on a display device. The effect control means displays an image corresponding to the set value on the display device in a customer waiting state in which effects related to the variable display game are not displayed. Therefore, in the customer waiting state, by indicating to the player the playability at the current set value, it becomes easier for the player to select a gaming machine in the amusement arcade (game store).

第11実施形態によると、遊技機10において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、変動表示ゲームの実行中又は非実行中において、変動表示ゲームを実行するために使用する発光部(特図1表示器51又は特図2表示器52)の発光態様を、設定値に応じて変更可能である。従って、変動表示ゲームを実行するために使用する発光部(特図1表示器51又は特図2表示器52)の発光態様に基づいて、遊技者は設定(設定値)を推定できる。   According to the eleventh embodiment, in the gaming machine 10, the game control unit (game control device 100) uses the light emitting unit (special figure) used to execute the variable display game while the variable display game is being executed or not being executed. The light emission mode of the 1 display 51 or the special figure 2 display 52) can be changed according to the set value. Therefore, the player can estimate the setting (set value) based on the light emitting mode of the light emitting unit (the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52) used to execute the variable display game.

第11実施形態によると、遊技機10において、遊技制御手段は、設定値に応じて遊技機10の外部に設けられた表示器(パトランプ864a、情報表示器864d)の表示態様を設定可能である。従って、外部に設けられた表示器の表示態様に基づいて、遊技者は設定(設定値)を推定できる。   According to the eleventh embodiment, in the gaming machine 10, in the gaming machine 10, the game control means can set the display mode of a display (a patrol lamp 864a, an information display 864d) provided outside the gaming machine 10 according to the set value. . Therefore, the player can estimate the setting (set value) based on the display mode of the display provided outside.

[第12実施形態]
図109から図118を参照して、第12実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第11実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第11実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Twelfth embodiment]
The twelfth embodiment will be described with reference to FIGS. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to eleventh embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for components having the same functions as those of the first to eleventh embodiments, and duplicate descriptions are omitted as appropriate.

第12実施形態では、着脱可能なパーツ(部品、部材)510のパーツ識別情報(第1識別情報)と遊技機10の機種に対応する機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、不一致であることエラーとして報知する。   In the twelfth embodiment, when the part identification information (first identification information) of the detachable part (part, member) 510 does not match the model identification information (second identification information) corresponding to the model of the gaming machine 10, Is reported as an error.

〔遊技機のパーツ〕
図109は、着脱可能なパーツ510が遊技機10に取り付けられている様子を示す。パーツ510は、電気的に読取り可能なパーツ識別情報が割り当てられている。例えば、パーツ510は、取り付けられるべき遊技機10の機種情報(機種ロゴ等)が表示された板状の部材でもよいし、また、枠演出装置や盤演出装置44を構成する可動役物でも、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDを有する装飾部材でもよい。パーツ510は、遊技場(遊技店)への搬入時の邪魔になる等の理由によって遊技場において遊技機10に取り付け可能なものであり、不慣れな係員が間違った機種に取り付ける可能性がある。
[Gaming machine parts]
FIG. 109 shows a state where the detachable part 510 is attached to the gaming machine 10. The parts 510 are assigned electrically readable parts identification information. For example, the part 510 may be a plate-like member on which model information (model logo or the like) of the gaming machine 10 to be attached is displayed, or may be a movable character constituting the frame effect device or the board effect device 44. A decorative member having an LED of the frame decoration device 18 or the board decoration device 46 may be used. The parts 510 can be attached to the gaming machine 10 in the game arcade, for example, because the parts 510 are in the way of being carried into the game arcade (game arcade).

図109(A)のように、例えば、機種A用のパーツ510Aが遊技機10の機種Aに取り付けられている場合に問題は生じない。しかし、例えば、図109(B)のように、機種B用のパーツ510Bが遊技機10の機種Aに取り付けられている場合に問題が生じるため、演出制御装置300がスピーカ19a、19bや表示装置41を介してエラー報知する。   As shown in FIG. 109A, for example, no problem occurs when the part 510A for the model A is attached to the model A of the gaming machine 10. However, for example, as shown in FIG. 109 (B), a problem occurs when the part 510B for the model B is attached to the model A of the gaming machine 10, so that the effect control device 300 uses the speakers 19a and 19b and the display device. An error is notified via 41.

図110は、本実施形態の遊技機10の構成例を概略的に示す概略構成図である。遊技制御装置100は、遊技機10の電源投入の際などに、遊技機10の機種(種類)を示す機種指定コマンドを演出制御装置300に送信する(A1035、A1045)。演出制御装置300は、参照テーブル(後述の図118)から、受信した機種指定コマンド(B1301)に対応する機種識別情報を選択して設定する。また、演出制御装置300は、パーツ510から読取ったパーツ識別情報と、設定した機種識別情報とを比較する。さらに、演出制御装置300は、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、不一致であることエラーとして報知する。   FIG. 110 is a schematic configuration diagram schematically illustrating a configuration example of the gaming machine 10 of the present embodiment. The game control device 100 transmits a model designation command indicating the model (type) of the game machine 10 to the effect control device 300 when the power of the game machine 10 is turned on (A1035, A1045). Effect control device 300 selects and sets model identification information corresponding to the received model designation command (B1301) from a reference table (FIG. 118 described later). Further, effect control device 300 compares the part identification information read from parts 510 with the set model identification information. Furthermore, when the part identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) do not match, the effect control device 300 reports that there is an error as mismatch.

パーツ510は、パーツ識別情報を保持する識別基板513を有する。識別基板513において、パーツ識別情報は、所定の電圧が印加された一又は複数の配線519(電線)によって設定される。図109では、配線519は、プルアップ抵抗を介して所定の電圧にプルアップされているが、プルアップ抵抗を設けなくてもよい。なお、パーツ510への電源(電圧)は、パーツ510が取り付けられた場合に、例えば、演出制御装置300又は電源装置400から供給される。   The part 510 has an identification board 513 that holds part identification information. In the identification board 513, the part identification information is set by one or more wires 519 (electric wires) to which a predetermined voltage is applied. In FIG. 109, the wiring 519 is pulled up to a predetermined voltage via a pull-up resistor, but the pull-up resistor may not be provided. The power (voltage) to the part 510 is supplied from, for example, the effect control device 300 or the power supply device 400 when the part 510 is attached.

図110では、複数の配線519(複数の電線)は、それぞれ、パラレルシリアル変換部516における複数(8個)の端子(ポート)のうちの所定の端子に接続される。このようにして、所定の電圧が入力される所定の端子を値「1」のビットとして、所定の電圧が入力されない端子(配線519が接続されない)を値「0」のビットとして、例えば「01111100」のようなパーツ識別情報がパラレルシリアル変換部516を介して送信できる。   In FIG. 110, a plurality of wirings 519 (a plurality of electric wires) are respectively connected to predetermined terminals among a plurality of (eight) terminals (ports) in the parallel-serial conversion unit 516. In this manner, a predetermined terminal to which a predetermined voltage is input is set as a bit of a value “1”, and a terminal to which a predetermined voltage is not input (the wiring 519 is not connected) is set to a bit of a value “0”, for example, “01111100”. Can be transmitted via the parallel-serial conversion unit 516.

即ち、識別基板513は、複数の配線519によって、パラレルデータとしてのパーツ識別情報を割り当てられている。そして、パラレルシリアル変換部516は、入力されたパーツ識別情報(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して、シリアル通信(ここではIC)によって、演出制御装置300に送信する。 That is, the identification board 513 is assigned with parts identification information as parallel data by the plurality of wirings 519. Then, the parallel-serial conversion unit 516 converts the input part identification information (parallel data) into serial data, and transmits the serial data to the effect control device 300 by serial communication (here, I 2 C).

図111は、識別基板513の別例を示す。図111では、パーツ識別情報は、ディップスイッチ521によって設定される。複数の配線519の各々は、ディップスイッチ521によって、所定の電圧又は接地電圧となり、パラレルシリアル変換部516における複数(8個)の端子(ポート)に、パーツ識別情報の各ビット(「1」又は「0」)の情報が入力される。図111の例では、ディップスイッチ521がオンになっている配線519に接続される端子は、接地電圧(値「0」のビット)となり、ディップスイッチ521がオフになっている配線519に接続される端子は、所定の電圧(値「1」のビット)となる。   FIG. 111 shows another example of the identification board 513. In FIG. 111, the part identification information is set by the DIP switch 521. Each of the plurality of wirings 519 is set to a predetermined voltage or a ground voltage by the DIP switch 521, and each of the bits (“1” or “1”) of the part identification information is connected to a plurality (eight) terminals (ports) of the parallel-serial conversion unit 516. "0") is input. In the example of FIG. 111, the terminal connected to the wiring 519 where the DIP switch 521 is on is the ground voltage (bit of a value “0”), and is connected to the wiring 519 where the DIP switch 521 is off. Terminal has a predetermined voltage (bit of value “1”).

〔パラレルシリアル変換部〕
図112は、パラレルシリアル変換部516が通常のパラレルシリアル変換ICである場合のパラレルシリアル変換部516の構成を示す。
[Parallel-serial converter]
FIG. 112 shows a configuration of the parallel / serial conversion unit 516 when the parallel / serial conversion unit 516 is a normal parallel / serial conversion IC.

パラレルシリアル変換部516は、複数のD型フリップフロップ516a(D−FF)を備える通常のパラレルシリアル変換ICの構成を有する。パラレルシリアル変換部516は、端子0〜7(ポート0〜7)から入力されたパーツ識別情報としてのパラレルデータ(例えば「01111100」)をシリアルデータに変換して、シリアル通信(ここではIC通信)によって接続線SDA(データ線)を介して演出制御装置300に送信する。演出制御装置300はIC通信におけるマスタIC300aを有し、複数のD型フリップフロップ516a用のクロック信号を接続線SCL(タイミング信号線)を介してパラレルシリアル変換部516に入力する。 The parallel-serial conversion unit 516 has a configuration of a normal parallel-serial conversion IC including a plurality of D-type flip-flops 516a (D-FF). The parallel / serial conversion unit 516 converts parallel data (for example, “01111100”) as part identification information input from terminals 0 to 7 (ports 0 to 7) into serial data, and performs serial communication (here, I 2 C). (Communication) to the effect control device 300 via the connection line SDA (data line). The effect control device 300 has a master IC 300a for I 2 C communication, and inputs a clock signal for a plurality of D-type flip-flops 516a to the parallel-serial conversion unit 516 via a connection line SCL (timing signal line).

複数のD型フリップフロップ516a(D−FF)は、クロック信号に同期して右から左にパラレルデータの各ビットデータが移動するシフトレジスタを構成している。あるクロックタイミングにおける各D型フリップフロップ516aのビットデータは、次のクロックタイミングで、隣のD型フリップフロップ516aに移動する。パラレルデータの各ビットデータは、あるクロックタイミングで、複数のD型フリップフロップ516aに取り込まれ、順次、左端のD型フリップフロップ516aからシリアルデータとして出力される。即ち、パラレルデータが取り込まれてから8クロックで、シリアルデータの出力が完了する。   The plurality of D-type flip-flops 516a (D-FF) constitute a shift register in which each bit of parallel data moves from right to left in synchronization with a clock signal. The bit data of each D-type flip-flop 516a at a certain clock timing moves to the adjacent D-type flip-flop 516a at the next clock timing. Each bit data of the parallel data is captured by a plurality of D-type flip-flops 516a at a certain clock timing, and is sequentially output as serial data from the left-most D-type flip-flop 516a. That is, the output of the serial data is completed in eight clocks after the parallel data is captured.

〔識別基板の第1変形例〕
図113は、パーツ510の識別基板513の第1変形例を示す。第1変形例では、識別基板513のパラレルシリアル変換部516が、通常のパラレルシリアル変換ICではなく、入力用のICI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)である。入力用のICI/Oエクスパンダ815は、演出制御装置300のマスタIC300aにポート0〜7から入力されたパーツ識別情報をデータとして入力する。
[First Modification of Identification Board]
FIG. 113 shows a first modification of the identification board 513 of the part 510. In the first modification, the parallel-serial conversion unit 516 of the identification board 513 is an input I 2 CI / O expander 815 (slave IC) instead of a normal parallel-serial conversion IC. The input I 2 CI / O expander 815 inputs the part identification information input from the ports 0 to 7 to the master IC 300a of the effect control device 300 as data.

CI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)は、接続線SDAに接続されるトランジスタ830、接続線SDAに接続されるフィルタ831、接続線SDAに接続されるドライバ832、接続線SCLに接続されるフィルタ833、バスコントローラ834、及びリセット信号発生回路839を備える。さらに、他のICI/Oエクスパンダ815によって接続線SDAが占有されているか否かを判断するためのバス監視WDT(ウォッチドッグタイマ)840、及びICI/Oエクスパンダ815自身が接続線SDAを占有しているか否かを判断するための自己占有WDT841を備えている。 The I 2 CI / O expander 815 (slave IC) is connected to the transistor 830 connected to the connection line SDA, the filter 831 connected to the connection line SDA, the driver 832 connected to the connection line SDA, and the connection line SCL. Filter 833, a bus controller 834, and a reset signal generation circuit 839. Further, a bus monitoring WDT (watchdog timer) 840 for determining whether or not the connection line SDA is occupied by another I 2 CI / O expander 815 and the I 2 CI / O expander 815 itself are connected. A self-occupied WDT 841 for determining whether or not the line SDA is occupied is provided.

接続線SDAは、演出制御装置300のマスタIC300aとICI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)との間でデータ信号を授受するための接続線であり、データ線として機能する。接続線SCLは、接続線SDAでのデータ通信に用いられるクロック信号を入出力するための接続線であり、タイミング信号線として機能する。 The connection line SDA is a connection line for exchanging data signals between the master IC 300a of the effect control device 300 and the I 2 CI / O expander 815 (slave IC), and functions as a data line. The connection line SCL is a connection line for inputting and outputting a clock signal used for data communication on the connection line SDA, and functions as a timing signal line.

フィルタ831は、接続線SDAに接続され、接続線SDAから入力されたデータ(ここでは返答信号やアドレスデータ等)のノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ834に出力する。   The filter 831 is connected to the connection line SDA, removes noise from data (here, a response signal, address data, or the like) input from the connection line SDA, and outputs the data from which noise has been removed to the bus controller 834.

ドライバ832は、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(ここではパーツ識別情報等)を出力する場合に、トランジスタ830が動作可能な電圧をトランジスタ830に印加する。   The driver 832 applies a voltage at which the transistor 830 can operate to the transistor 830 when outputting data (here, part identification information or the like) from the connection line SDA to the master IC 300a.

トランジスタ830は、電力消費を抑えるために電界効果トランジスタ(FET)が用いられており、トランジスタ830のゲートはドライバ832に接続され、ドレインはプルアップ抵抗Rにより所定の電圧が印加された接続線SDAに接続され、ソースは接地されている。   As the transistor 830, a field-effect transistor (FET) is used to suppress power consumption. The gate of the transistor 830 is connected to the driver 832, and the drain is a connection line SDA to which a predetermined voltage is applied by a pull-up resistor R. And the source is grounded.

ドライバ832は、データ(パーツ識別情報等)をマスタIC300aに接続線SDAから出力する場合に、トランジスタ830にドレインとソースとの間に電流を流すためにトランジスタ830のゲートにトランジスタ830が動作可能な値の電圧を印加する。そして、ドライバ832は、接続線SDAの電圧をHIGHからLOWへ繰り返し変化させることによって、データを接続線SDAから出力する。   When the driver 832 outputs data (part identification information or the like) to the master IC 300a from the connection line SDA, the transistor 830 can operate at the gate of the transistor 830 to allow current to flow between the drain and source of the transistor 830. Apply the value voltage. Then, the driver 832 outputs data from the connection line SDA by repeatedly changing the voltage of the connection line SDA from HIGH to LOW.

フィルタ833は、接続線SCLに接続され、接続線SCLから入力されたデータのノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ834に出力する。   The filter 833 is connected to the connection line SCL, removes noise of data input from the connection line SCL, and outputs the data from which noise has been removed to the bus controller 834.

また、ICI/Oエクスパンダ815には、当該ICI/Oエクスパンダ815に備わるアドレス設定用端子A0〜A3によって固有のアドレスが設定されており、バスコントローラ834に入力されている。さらに、ICI/Oエクスパンダ815をリセットするためのアドレスも、あらかじめ設定されている。 In addition, the I 2 CI / O expander 815, it is set a unique address by the address setting terminals A0~A3 provided in the I 2 CI / O expander 815 is input to the bus controller 834. Further, an address for resetting the I 2 CI / O expander 815 is also set in advance.

CI/Oエクスパンダ815の固有のアドレス(8ビット)は、上位3ビットからなる固定アドレス部及び下位5ビットからなる可変アドレス部によって構成される。固定アドレス部は、所定の値(例えば「110」)が予め設定され、ICI/Oエクスパンダ815によって変更することができない。 The unique address (8 bits) of the I 2 CI / O expander 815 is composed of a fixed address part composed of upper three bits and a variable address part composed of lower five bits. The fixed address portion has a predetermined value (for example, “110”) set in advance, and cannot be changed by the I 2 CI / O expander 815.

可変アドレス部は、ICI/Oエクスパンダ815のA0〜A3の端子に設定されているパターンに対応した4ビットのICI/Oエクスパンダアドレスと、データが読み出し要求であるのか書き込み要求であるのかを示す1ビットのR/W識別データとによって構成される。入力用のICI/Oエクスパンダ815では、読み出し要求に対応して、R/W識別データには、通常「1」が登録される。 The variable address section includes a 4-bit I 2 CI / O expander address corresponding to the pattern set in the terminals A0 to A3 of the I 2 CI / O expander 815 and a write request whether the data is a read request. And 1-bit R / W identification data indicating whether In the input I 2 CI / O expander 815, “1” is generally registered in the R / W identification data in response to the read request.

バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがICI/Oエクスパンダ815に設定された固有のアドレスと一致するか否かを判定し、一致している場合に、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(パーツ識別情報)を出力する。ICI/Oエクスパンダ815における8個のポート0〜7(端子0〜7)のうちの所定のポート(ここでは5つ)には、複数の配線519が接続されることによって所定の電圧が印加される。従って、バスコントローラ834には、8個のポート0〜7を介して8ビットのパーツ識別情報(例えば、「01111100」)がパラレルデータとして入力される。なお、所定の電圧が入力される所定のポートが値「1」のビットに対応し、それ以外の端子(配線519が接続されない)が値「0」のビットに対応する。 The bus controller 834 determines whether or not the address of the data input from the connection line SDA matches the unique address set in the I 2 CI / O expander 815. The SDA outputs data (part identification information) to the master IC 300a. A predetermined voltage (here, five) of eight ports 0 to 7 (terminals 0 to 7) of the I 2 CI / O expander 815 is connected to a predetermined voltage by connecting a plurality of wirings 519. Is applied. Accordingly, 8-bit parts identification information (for example, “01111100”) is input to the bus controller 834 via the eight ports 0 to 7 as parallel data. A predetermined port to which a predetermined voltage is input corresponds to a bit having a value of “1”, and the other terminals (the wiring 519 is not connected) correspond to bits having a value of “0”.

また、バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがICI/Oエクスパンダ815に設定されたリセット用のアドレスと一致するか否かを判定し、一致している場合に当該データを初期化指示データ(初期化コマンドRES)として取り込み、当該ICI/Oエクスパンダ815を初期化する。 Further, the bus controller 834 determines whether or not the address of the data input from the connection line SDA matches the reset address set in the I 2 CI / O expander 815. The data is fetched as initialization instruction data (initialization command RES), and the I 2 CI / O expander 815 is initialized.

また、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が8回に達し、8ビット目のデータ(パーツ識別情報)をバスコントローラ834が出力した後、接続線SCLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、マスタIC300aは、返答信号を接続線SDAからにバスコントローラ834に出力する。さらに、接続線SCLの信号レベルがLOWからHIGHへ変化することが確認され、再度接続線SCLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、接続線SDAを開放する。つまり、マスタIC300aは、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が9回になるタイミングで返答信号を出力する。   Further, after the number of times the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH reaches eight times and the eighth bit data (part identification information) is output by the bus controller 834, the signal level of the connection line SCL changes from HIGH. When changed to LOW, the master IC 300a outputs a response signal to the bus controller 834 from the connection line SDA. Further, it is confirmed that the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH, and when the signal level of the connection line SCL changes again from HIGH to LOW, the connection line SDA is opened. In other words, the master IC 300a outputs a response signal at the timing when the number of times the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH becomes nine.

リセット信号発生回路839には、ICI/Oエクスパンダ815に電源を供給する接続線Vccに接続されるVcc端子、及び外部からのリセット信号を受け付けるRESET端子が接続されている。 The reset signal generation circuit 839 is connected to a Vcc terminal connected to a connection line Vcc that supplies power to the I 2 CI / O expander 815, and a RESET terminal that receives a reset signal from the outside.

リセット信号発生回路839は、ICI/Oエクスパンダ815に電源が投入され、電圧が所定値まで立ち上がると、リセット信号を発生させ、発生させたリセット信号をバスコントローラ834に入力することによって初期化する。 When the power is turned on to the I 2 CI / O expander 815 and the voltage rises to a predetermined value, the reset signal generating circuit 839 generates a reset signal, and inputs the generated reset signal to the bus controller 834 to initialize the reset signal. Become

したがって、ハーネスを抜くとロジック用の電源を供給するための接続線Vccが一時的に断線し、ハーネスを再度差し込むと電源供給が復帰して、リセット信号発生回路839がリセット信号を出力することになる。なお、ロジック用の電源を供給するための接続線Vcc、接続線SDA、接続線SCL、及び接地線GNDなどを束ねたものをハーネスという。   Therefore, when the harness is removed, the connection line Vcc for supplying power for logic is temporarily disconnected, and when the harness is reinserted, the power supply is restored, and the reset signal generation circuit 839 outputs a reset signal. Become. Note that a bundle of the connection line Vcc, the connection line SDA, the connection line SCL, the ground line GND, and the like for supplying logic power is called a harness.

バス監視WDT840は、他のICI/Oエクスパンダ815が接続線SDAを占有していることを検出するために用いられる。バス監視WDT840は、リセット信号発生回路839に接続されており、接続線SDAが占有されてから所定の時間が経過すると、自身のリセット信号発生回路839を作動させて、当該ICI/Oエクスパンダ815を初期化する。 The bus monitor WDT 840 is used to detect that another I 2 CI / O expander 815 occupies the connection line SDA. The bus monitor WDT 840 is connected to the reset signal generation circuit 839. When a predetermined time has elapsed after the connection line SDA is occupied, the bus monitor WDT 840 activates its own reset signal generation circuit 839 to operate the I 2 CI / O EX. The panda 815 is initialized.

自己占有WDT841は、自身(ICI/Oエクスパンダ815)による接続線SDAの占有を検出するために使用される。自己占有WDT841が一定時間連続して作動すると、自己占有WDT841は、リセット信号発生回路839にリセット信号を発生させて当該ICI/Oエクスパンダ815を初期化する。 The self-occupancy WDT 841 is used to detect the occupation of the connection line SDA by itself (I 2 CI / O expander 815). When the self-occupied WDT 841 operates continuously for a certain period of time, the self-occupied WDT 841 generates a reset signal in the reset signal generation circuit 839 to initialize the I 2 CI / O expander 815.

〔識別基板の第2変形例〕
図114は、パーツ510の識別基板513の第2変形例を示す。第2変形例では、識別基板513のパラレルシリアル変換部516が、通常のパラレルシリアル変換ICではなく、出力用のICI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)である。また、第2変形例では、パーツ510は演出装置を備え演出を実行できる。演出装置は、例えばLED(発光部)等の装飾装置であるが、可動役物でもよい。
[Second Modification of Identification Board]
FIG. 114 shows a second modification of the identification board 513 of the part 510. In the second modification, the parallel-serial conversion unit 516 of the identification board 513 is not an ordinary parallel-serial conversion IC but an output I 2 CI / O expander 815 (slave IC). In the second modification, the part 510 includes an effect device and can execute an effect. The effect device is, for example, a decorative device such as an LED (light emitting unit), but may be a movable accessory.

出力用のICI/Oエクスパンダ815は、演出制御装置300のマスタIC300aから受信した演出制御データに基づいて、パーツ510に設けられた演出装置(ここではLED、発光部)の出力状態(ここでは発光状態)を出力側のポート0〜15を介して制御する。なお、ICI/Oエクスパンダ815は、ICI/Oエクスパンダ815の固有のアドレス(8ビット)をパーツ識別情報として利用して、演出制御装置300のマスタIC300aに入力する。 The output I 2 CI / O expander 815 outputs an output state of an effect device (here, LED, light emitting unit) provided in the part 510 based on the effect control data received from the master IC 300 a of the effect control device 300. Here, the light emission state) is controlled via output ports 0 to 15. Note that the I 2 CI / O expander 815 uses the unique address (8 bits) of the I 2 CI / O expander 815 as part identification information and inputs it to the master IC 300 a of the effect control device 300.

出力用のICI/Oエクスパンダ815は、入力用のICI/Oエクスパンダ815(図113)に、出力設定レジスタ835、出力コントローラ836、ICI/Oエクスパンダ815の出力側の各ポート0〜15(端子0〜15)に接続されるドライバ837、各ポート0〜15に接続されるトランジスタ838A〜838Pが追加されたものである。このため、入力用のICI/Oエクスパンダ815(図113)と同じ構成については、適宜説明を省略する。 I 2 CI / O expander 815 for output to the I 2 CI / O expander 815 for input (FIG. 113), the output side of the output setting register 835, the output controller 836, I 2 CI / O expander 815 A driver 837 connected to each of the ports 0 to 15 (terminals 0 to 15) and transistors 838A to 838P connected to each of the ports 0 to 15 are added. Therefore, a description of the same configuration as that of the input I 2 CI / O expander 815 (FIG. 113) will be appropriately omitted.

フィルタ831は、接続線SDAに接続され、接続線SDAから入力されたデータ(ここでは演出制御データや返答信号等)のノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ834に出力する。   The filter 831 is connected to the connection line SDA, removes noise of data (presentation control data, response signal, etc.) input from the connection line SDA, and outputs the data from which noise has been removed to the bus controller 834.

ドライバ832は、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(ここではパーツ識別情報や返答信号等)を出力する場合に、トランジスタ830が動作可能な電圧をトランジスタ830に印加する。   The driver 832 applies a voltage at which the transistor 830 can operate to the transistor 830 when outputting data (here, part identification information, a response signal, or the like) from the connection line SDA to the master IC 300a.

ドライバ832は、データ(パーツ識別情報や返答信号等)を接続線SDAから出力する場合に、トランジスタ830にドレインとソースとの間に電流を流すためにトランジスタ830のゲートにトランジスタ830が動作可能な値の電圧を印加する。そして、ドライバ832は、接続線SDAの電圧をHIGHからLOWへ繰り返し変化させることによって、データを接続線SDAから出力する。   The driver 832 can operate the transistor 830 at the gate of the transistor 830 to flow a current between the drain and the source of the transistor 830 when outputting data (part identification information, a response signal, or the like) from the connection line SDA. Apply the value voltage. Then, the driver 832 outputs data from the connection line SDA by repeatedly changing the voltage of the connection line SDA from HIGH to LOW.

バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがICI/Oエクスパンダ815に設定された固有のアドレスと一致するか否かを判定し、一致している場合に、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(パーツ識別情報や返答信号等)を出力する。マスタIC300aに出力するパーツ識別情報は、前述のようにICI/Oエクスパンダ815の固有のアドレス(8ビット)である。なお、バスコントローラ834からマスタIC300aにパーツ識別情報を出力することは必ずしも必要でなく、演出制御装置300は、バスコントローラ834からの返答信号を受信すると、送信したデータのアドレスをパーツ識別情報と認識するように構成してもよい。 The bus controller 834 determines whether or not the address of the data input from the connection line SDA matches the unique address set in the I 2 CI / O expander 815. The SDA outputs data (part identification information, response signal, etc.) to the master IC 300a. The part identification information output to the master IC 300a is a unique address (8 bits) of the I 2 CI / O expander 815 as described above. Note that it is not always necessary to output the part identification information from the bus controller 834 to the master IC 300a. May be configured.

また、バスコントローラ834は、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が8回に達し、8ビット目の演出制御データを接続線SDAから取り込んだ後、接続線SCLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、返答信号を接続線SDAからマスタIC300aに出力する。さらに、接続線SCLの信号レベルがLOWからHIGHへ変化することが確認され、再度接続線SCLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、接続線SDAを開放する。つまり、バスコントローラ834は、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が9回になるタイミングで返答信号を出力する。   Further, the bus controller 834 changes the signal level of the connection line SCL from LOW to HIGH to eight times, fetches the effect control data of the eighth bit from the connection line SDA, and then changes the signal level of the connection line SCL. When the signal changes from HIGH to LOW, a response signal is output from the connection line SDA to the master IC 300a. Further, it is confirmed that the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH, and when the signal level of the connection line SCL changes again from HIGH to LOW, the connection line SDA is opened. That is, the bus controller 834 outputs a response signal at the timing when the number of times the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH becomes 9 times.

出力設定レジスタ835には、当該ICI/Oエクスパンダ815の動作モードやポート0〜15の出力状態が設定される。バスコントローラ834が接続線SDAから初期化指示データを取り込んで、当該ICI/Oエクスパンダ815が初期化された場合には、出力設定レジスタ835は、すべてのポート0〜15に電流が流れないように初期状態に設定される。 In the output setting register 835, the operation mode of the I 2 CI / O expander 815 and the output states of the ports 0 to 15 are set. When the bus controller 834 takes in the initialization instruction data from the connection line SDA and the I 2 CI / O expander 815 is initialized, the output setting register 835 sets the current to flow through all the ports 0 to 15. It is set to the initial state so that it does not exist.

出力コントローラ836は、出力設定レジスタ835に設定されたデータに基づいて、ポートドライバ837を介して、各ポート0〜15に接続された演出装置(ここではLED、発光部)に電流を流すこと(点灯データの出力)によって、演出装置の出力状態(ここでは発光状態)を実際に制御する。この出力状態は、バスコントローラ834が接続線SDAから演出制御データを取り込むと、演出制御データに指定されている内容に更新される。   The output controller 836 supplies a current to the effect devices (here, LEDs and light emitting units) connected to the ports 0 to 15 via the port driver 837 based on the data set in the output setting register 835 ( The output state (here, the light emitting state) of the effect device is actually controlled by the lighting data output). When the bus controller 834 takes in the effect control data from the connection line SDA, the output state is updated to the content specified in the effect control data.

すなわち、マスタIC300aから受信した演出制御データに基づいて、出力設定レジスタ835に設定し、ストップコンディションを受信した時点で、各ポート0〜15の出力状態を更新して演出装置に反映させる。   That is, based on the production control data received from the master IC 300a, the output setting register 835 is set, and when the stop condition is received, the output state of each of the ports 0 to 15 is updated and reflected in the production device.

ドライバ837は、ポートに電流を流す場合に、電流を流すポートに接続されるトランジスタ838A〜838Pが動作可能な電圧を当該トランジスタに印加する。   When a current flows through a port, the driver 837 applies a voltage at which the transistors 838A to 838P connected to the current flowing port can operate to the transistors.

トランジスタ838A〜838Pのゲートはドライバ837に接続され、ドレインは演出装置を動作させるための電圧が印加された接続線に接続するポート端子に接続され、ソースは接地されている。   The gates of the transistors 838A to 838P are connected to the driver 837, the drain is connected to a port terminal connected to a connection line to which a voltage for operating the effect device is applied, and the source is grounded.

トランジスタ838A〜838Pのゲートに印加される電圧がトランジスタ838を動作させる所定値以上であれば、駆動電源からゲートに印加されている所定の電圧が、トランジスタ838のドレインを介して接地されているソースへ電流が流れることによって、ポート端子に接続された演出装置(ここではLED)の出力状態を制御できる。   When the voltage applied to the gates of the transistors 838A to 838P is equal to or higher than a predetermined value for operating the transistor 838, the predetermined voltage applied to the gate from the driving power supply is applied to the source grounded via the drain of the transistor 838. When the current flows to the port, the output state of the effect device (here, an LED) connected to the port terminal can be controlled.

〔識別基板の第3変形例〕
図115は、パーツ510の識別基板513の第3変形例を示す。第3変形例では、識別基板513のパラレルシリアル変換部516が存在せず、複数の配線519から所定の電圧が8ビットのパーツ識別情報(例えば「01111100」)として、演出制御装置300が備える入力ポート300b(ポート0〜7)に直接入力される。入力ポート300bに入力されたパーツ識別情報は、データバス340を介して主制御用マイコン(CPU)311に取り込まれる。なお、所定の電圧が入力される所定の端子が値「1」のビットに対応し、それ以外の端子(配線519が接続されない)が値「0」のビットに対応する。
[Third Modification Example of Identification Board]
FIG. 115 shows a third modification of the identification board 513 of the part 510. In the third modification, the parallel-to-serial conversion unit 516 of the identification board 513 does not exist, and a predetermined voltage is input from the plurality of wirings 519 as 8-bit parts identification information (for example, “01111100”) provided in the effect control device 300. The data is directly input to the port 300b (ports 0 to 7). The part identification information input to the input port 300b is taken into the main control microcomputer (CPU) 311 via the data bus 340. A predetermined terminal to which a predetermined voltage is input corresponds to a bit having a value of “1”, and the other terminals (the wiring 519 is not connected) correspond to bits having a value of “0”.

そして、演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311は、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、不一致であることエラーとして報知する処理を実行する。   Then, when the part identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) do not match, the main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 notifies the mismatch as an error. Execute the processing to be performed.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
図116は、第12実施形態に係るメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入(復旧)されると、演出制御装置300(主制御用マイコン311)によって実行される。
[Main processing (effect controller)]
FIG. 116 is a flowchart showing the procedure of the main processing (main program) according to the twelfth embodiment. The main process is executed by the effect control device 300 (the main control microcomputer 311) when the game machine 10 is powered on (restored).

第12実施形態のメイン処理は、図36のメイン処理に対して、パーツ照合処理(B5000)を追加したものであり、その他の処理は図36と同じであるため同じステップ番号を付して説明を省略する。   The main processing of the twelfth embodiment is obtained by adding a parts collation processing (B5000) to the main processing of FIG. 36, and the other processing is the same as that of FIG. Is omitted.

パーツ照合処理では、パーツ510から読取ったパーツ識別情報と、機種指定コマンド(B1301)に対応する機種識別情報とを比較して、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、エラー報知によって警告する。本実施形態では、パーツ照合処理(B5000)は、受信コマンドチェック処理(B0014)の後に実行される。   In the part collation processing, the part identification information read from the part 510 is compared with the model identification information corresponding to the model designation command (B1301), and the part identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) are compared. If the information does not match, a warning is issued by an error notification. In the present embodiment, the part collation processing (B5000) is executed after the received command check processing (B0014).

パーツ照合処理(B5000)は、遊技機10の電源投入の際に最初に実行され、その後、ステップB0008からB0021までのループ処理によって、繰り返し実行される。   The parts collation processing (B5000) is first executed when the power of the gaming machine 10 is turned on, and thereafter is repeatedly executed by a loop processing from steps B0008 to B0021.

〔パーツ照合処理〕
次に、図117を参照して、メイン処理(図116)におけるパーツ照合処理(B5000)の詳細について説明する。図117は、演出制御装置300によって実行されるパーツ照合処理の手順を示すフローチャートである。
[Part matching process]
Next, with reference to FIG. 117, details of the part collation processing (B5000) in the main processing (FIG. 116) will be described. FIG. 117 is a flowchart illustrating a procedure of the part collation processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、照合時間タイマ(計時手段)が0でなければ−1更新する(B5001)。照合時間タイマは、パーツ識別情報を読取って機種識別情報と照合(比較)する照合タイミング或は照合時間間隔を定めるものである。そして、照合時間タイマが0であるか否かを判定する(B5002)。照合時間タイマが0でない場合に(B5002の結果が「N」)、照合タイミングでないため、パーツ照合処理を終了する。   The effect control device 300 first updates -1 unless the collation time timer (time measuring means) is 0 (B5001). The collation time timer determines the collation timing or collation time interval at which the part identification information is read and collated (compared) with the model identification information. Then, it is determined whether or not the collation time timer is 0 (B5002). If the collation time timer is not 0 (result of B5002 is "N"), it is not the collation timing, and the part collation processing ends.

一方、演出制御装置300は、照合時間タイマが0である場合に(B5002の結果が「Y」)、照合タイミングであるため、パーツ510からパーツ識別情報を読取る(B5003)。そして、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)とを比較(照合)する(B5004)。なお、機種識別情報は、遊技機10の電源投入の際の機種設定処理(B1302)において、遊技機の種類(機種)を示す情報として、機種指定コマンドに基づいて設定されている。   On the other hand, when the collation time timer is 0 (result of B5002 is “Y”), effect controller 300 reads the part identification information from part 510 because it is the collation timing (B5003). Then, the part identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) are compared (collated) (B5004). The model identification information is set based on the model designation command as information indicating the type (model) of the gaming machine in the model setting process (B1302) when the power of the gaming machine 10 is turned on.

演出制御装置300は、メモリ(例えばプログラムROM321)内に、図118の参照テーブルを記憶している。図118の参照テーブルにおいて、機種指定コマンドと機種識別情報が対応付けられている。このようにして、演出制御装置300は、遊技機の機種に対応する機種識別情報(第2識別情報)を保持している。   Effect control device 300 stores the reference table of FIG. 118 in a memory (for example, program ROM 321). In the reference table of FIG. 118, the model designation command and the model identification information are associated. In this way, effect control device 300 holds model identification information (second identification information) corresponding to the type of gaming machine.

次に、演出制御装置300は、パーツ識別情報と機種識別情報が一致するか否かを判定する(B5005)。パーツ識別情報と機種識別情報が一致しない場合に(B5005の結果が「N」)、エラー報知によって、パーツ識別情報と機種識別情報が不一致であることを報知する(B5006)。即ち、パーツ510が、パーツ510に適合(対応)しない間違った機種に取り付けられていることを報知する。演出制御装置300は、スピーカ19a、19bから音を発生させたり、表示装置41に文字を表示することで、エラー報知(警告)を実行してよい。また、ここで、演出制御装置300は、図118の参照テーブルを参照して、エラー報知と共に、パーツ510に適合(対応)する正しい機種を報知してもよい。正しい機種は、パーツ510のパーツ識別情報と同一の機種識別情報となる機種である。   Next, effect control device 300 determines whether or not the part identification information and the model identification information match (B5005). If the part identification information and the model identification information do not match (the result of B5005 is "N"), an error is notified that the part identification information and the model identification information do not match (B5006). That is, it is notified that the part 510 is attached to the wrong model that does not match (correspond to) the part 510. The effect control device 300 may execute an error notification (warning) by generating a sound from the speakers 19a and 19b or displaying characters on the display device 41. Here, the effect control device 300 may notify the correct model compatible with (corresponding to) the part 510 together with the error notification with reference to the reference table in FIG. 118. The correct model is a model having the same model identification information as the part identification information of the part 510.

続いて、演出制御装置300は、照合時間タイマの初期値を設定し(B5007)、パーツ照合処理を終了する。従って、電源投入時を初回として、照合時間タイマの初期値に相当する時間が経過する度に、定期的に、パーツ識別情報と機種識別情報とが比較(照合)されることになる。照合時間タイマの初期値は、例えば、数分に相当する時間であるが、これに限られない。   Subsequently, effect control device 300 sets the initial value of the collation time timer (B5007), and ends the part collation processing. Therefore, the part identification information and the model identification information are periodically compared (collated) every time the time corresponding to the initial value of the collation time timer elapses from the time when the power is turned on for the first time. The initial value of the matching time timer is, for example, a time corresponding to several minutes, but is not limited thereto.

一方、演出制御装置300は、パーツ識別情報と機種識別情報が一致する場合に(B5005の結果が「Y」)、パーツ510がパーツ510に適合(対応)する正しい機種に取り付けられているため、エラー報知せずに、照合時間タイマの初期値を設定し(B5007)、パーツ照合処理を終了する。   On the other hand, when the part identification information and the model identification information match (result of B5005 is “Y”), effect controller 300 is attached to the correct model in which part 510 conforms to (corresponds to) part 510. Without reporting the error, the initial value of the collation time timer is set (B5007), and the part collation processing ends.

以上のパーツ照合処理によって、例えば、機種B用のパーツ510Bが、遊技機10の機種Aに取り付けられている場合(図109(B))、機種識別情報(例えば「01111100」)とパーツ識別情報(例えば「01111101」)が不一致であり、エラー報知が実行される。エラー報知と共に、パーツ510Bに適合する正しい機種(機種B)を報知してもよい。一方、例えば、機種A用のパーツ510Aが、遊技機10の機種Aに取り付けられている場合(図109(A))、機種識別情報(例えば「01111100」)とパーツ識別情報(例えば「01111100」)が一致して、エラー報知は実行されない。   By the above-described parts collation processing, for example, when the part 510B for the model B is attached to the model A of the gaming machine 10 (FIG. 109 (B)), the model identification information (eg, “01111100”) and the part identification information (For example, “01111101”) do not match, and an error notification is executed. Along with the error notification, a correct model (model B) compatible with the part 510B may be notified. On the other hand, for example, when the part 510A for the model A is attached to the model A of the gaming machine 10 (FIG. 109 (A)), the model identification information (eg, “01111100”) and the part identification information (eg, “01111100”) ) Match, no error notification is performed.

なお、変形例として、演出制御装置300は、メモリ(例えばプログラムROM321)内に、図118の参照テーブルを記憶せず、一種類の機種に対応する機種識別情報(第2識別情報)のみを保持してよい。この場合にも、演出制御装置300は、パーツ510から読取ったパーツ識別情報と、保持した機種識別情報とを比較して、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、不一致であることエラーとして報知する。   As a modification, the effect control device 300 does not store the reference table of FIG. 118 in the memory (for example, the program ROM 321), and stores only the model identification information (second identification information) corresponding to one type of model. You may. Also in this case, the effect control device 300 compares the part identification information read from the part 510 with the held model identification information, and compares the part identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information). ) Are not matched, an error is reported as a mismatch.

[第12実施形態の作用・効果]
第12実施形態によると、遊技機10において、遊技(例えば、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技に関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊技機10は、電気的に読取り可能な第1識別情報(パーツ識別情報)が割り当てられた着脱可能な部品(パーツ510)を備える。演出制御手段は、遊技機10の機種に対応する第2識別情報(機種識別情報)を保持し、部品の第1識別情報を読取って第2識別情報と比較し、第1識別情報(パーツ識別情報)と第2識別情報(機種識別情報)が不一致である場合に、不一致であることを報知する。
[Operation and Effect of Twelfth Embodiment]
According to the twelfth embodiment, in the gaming machine 10, a game control means (game control device 100) capable of executing a game (for example, a variable display game in which identification information is variably displayed based on the establishment of a start condition), Effect control means (effect control device 300) capable of executing the effect. The gaming machine 10 includes a detachable part (part 510) to which first identification information (part identification information) that is electrically readable is assigned. The effect control means holds the second identification information (model identification information) corresponding to the model of the gaming machine 10, reads the first identification information of the component, compares it with the second identification information, and outputs the first identification information (part identification). (Information) and the second identification information (model identification information) do not match, it is notified that they do not match.

従って、間違った部品(パーツ510)が取り付けられた場合でも適切に報知できる。このため、遊技場(遊技店)内での部品(パーツ510)の取り付けミスがあった遊技機10が稼働することを防止できる。   Therefore, even when the wrong part (part 510) is attached, it is possible to appropriately notify. For this reason, it is possible to prevent the gaming machine 10 in which a component (part 510) is erroneously attached in the amusement arcade (game arcade) from operating.

第12実施形態によると、遊技機10において、演出制御手段は、少なくとも遊技機10の電源投入の際に、部品(パーツ510)の第1識別情報を読取って第2識別情報と比較し、第1識別情報と第2識別情報が不一致である場合に、不一致であることを報知する。従って、間違った部品(パーツ510)が取り付けられた場合でも電源投入の際に報知できる。このため、遊技場(遊技店)内での部品(パーツ510)の取り付けミスがあった遊技機10が稼働することを早期に確実に防止できる。   According to the twelfth embodiment, in the gaming machine 10, at least at the time of turning on the power of the gaming machine 10, the effect control unit reads the first identification information of the component (part 510), compares it with the second identification information, When the first identification information and the second identification information do not match, it notifies that they do not match. Therefore, even when the wrong part (part 510) is attached, it can be notified when the power is turned on. For this reason, it is possible to reliably and early prevent the operation of the gaming machine 10 in which a component (part 510) has been mistakenly mounted in the amusement arcade (game store).

第12実施形態によると、遊技機10において、演出制御手段は、遊技機10の電源投入の際に、遊技制御手段から遊技機10の機種に関する情報を受信し、遊技機10の機種に対応する第2識別情報(機種識別情報)をテーブル(参照テーブル)から選択し、部品(パーツ510)の第1識別情報と選択した第2識別情報を比較する。従って、遊技機10の様々な機種に対して、間違った部品(パーツ510)が取り付けられた場合にこれを報知できる。また、間違った部品が取り付けられるべき正しい機種を報知できる。   According to the twelfth embodiment, in the gaming machine 10, when the power of the gaming machine 10 is turned on, the effect control unit receives the information on the model of the gaming machine 10 from the game control unit and corresponds to the model of the gaming machine 10. Second identification information (model identification information) is selected from a table (reference table), and the first identification information of the part (part 510) is compared with the selected second identification information. Therefore, when a wrong part (part 510) is attached to various models of the gaming machine 10, this can be notified. In addition, a correct model to which a wrong component is to be attached can be notified.

第12実施形態によると、遊技機10において、部品(パーツ510)において、第1識別情報(パーツ識別情報)は、所定の電圧にプルアップされた一又は複数の配線によって設定できるため、簡便に第1識別情報を設定できる。   According to the twelfth embodiment, in the gaming machine 10, in the component (part 510), the first identification information (part identification information) can be set by one or a plurality of wires pulled up to a predetermined voltage, so that it is simple. First identification information can be set.

第12実施形態によると、遊技機10において、部品(パーツ510)において、第1識別情報は、ディップスイッチによって設定できるため、簡便に第1識別情報を設定できる。   According to the twelfth embodiment, in the gaming machine 10, in the component (part 510), the first identification information can be set by the dip switch, so that the first identification information can be easily set.

[第13実施形態]
図119から図134を参照して、第13実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第12実施形態までの実施形態と同様でよい。第13実施形態は、確率設定値の確定表示期間に関するものである。なお、確定表示期間は、確率設定値の確定値を表示するための期間である。
[Thirteenth embodiment]
The thirteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 119 to 134. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to twelfth embodiments. The thirteenth embodiment relates to a fixed display period of a probability set value. Note that the fixed display period is a period for displaying the fixed value of the probability set value.

〔第13実施形態に係る遊技制御装置〕
始めに、図119を参照して、第13実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングについて説明する。図119は、第13実施形態に係る遊技機10の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。第13実施形態の遊技制御装置100は、第1実施形態や第6実施形態の遊技制御装置100と類似するが、当該遊技制御装置100に取り付けられていた確率設定値表示装置143が、状態表示装置152に組み込まれた形となっている。即ち、状態表示装置152が、第1実施形態や第6実施形態の確率設定値表示装置143としても機能する。また、第13実施形態の遊技制御装置100には、設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)とは別にRAM初期化スイッチ112(RAMクリアスイッチ)が取り付けられる。
[Game control device according to thirteenth embodiment]
First, with reference to FIG. 119, the timing of external information output at the time of setting change according to the thirteenth embodiment will be described. FIG. 119 is a block diagram illustrating a configuration example of a game control system of the gaming machine 10 according to the thirteenth embodiment. The game control device 100 according to the thirteenth embodiment is similar to the game control device 100 according to the first embodiment or the sixth embodiment, but the probability set value display device 143 attached to the game control device 100 has a state display. It is in a form incorporated in the device 152. That is, the state display device 152 also functions as the probability set value display device 143 of the first embodiment or the sixth embodiment. In the game control device 100 according to the thirteenth embodiment, a RAM initialization switch 112 (RAM clear switch) is attached separately from the set value change switch 102 (set value change button).

〔電源投入時の移行状態〕
図120は、第13実施形態に係る遊技機10の電源投入(電源復旧)時の移行状態を説明する図である。電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93のオンオフ状態によって、図120に示すように4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state at power-on]
FIG. 120 is a diagram illustrating a transition state when the power of the gaming machine 10 according to the thirteenth embodiment is turned on (power is restored). Depending on the on / off state of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 when the power is turned on, the state shifts to four states (modes) as shown in FIG.

まず、電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされている場合には、RAMクリアされた後、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)に移行する(図5AのA1036−A1041)。ここでのRAMクリアでは、ステップA1036のクリア処理が実行され、図5CのA1021で設定されたRAMクリア先頭アドレス2によってクリア対象のRAM領域としてクリア領域#2が指定される。なお、第13実施形態において、第1実施形態と異なり、図5AのステップA1024とA1028では、RAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93の両方がオンであるか否かを判定する。また、第1実施形態と異なり、図5AのステップA1025では、設定値変更スイッチ102ではなく、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する。   First, when the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on when the power is turned on, after the RAM is cleared, the setting variable state (setting change state, setting change state) in which the probability set value can be changed is set. Mode) (A1036-A1041 in FIG. 5A). In the RAM clear here, the clear processing of step A1036 is executed, and the clear area # 2 is designated as the RAM area to be cleared by the RAM clear start address 2 set in A1021 of FIG. 5C. In the thirteenth embodiment, unlike the first embodiment, in steps A1024 and A1028 of FIG. 5A, it is determined whether both the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are on. Further, unlike the first embodiment, in step A1025 of FIG. 5A, it is determined whether or not the RAM initialization switch 112, not the set value change switch 102, is on.

次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッチ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。なお、設定確認状態への移行は、通常の復電(A1031−A1035)が行われた後のタイマ割込み処理中において、確率設定値確認処理(図11)のステップA2504−A2508で実行できる。   Next, when the power is turned on, if the setting key switch 93 is turned on but the RAM initialization switch 112 is turned off, the mode shifts to a setting check state (setting check mode) in which the probability set value can be checked. The transition to the setting confirmation state can be executed in steps A2504 to A2508 of the probability setting value confirmation processing (FIG. 11) during the timer interruption processing after the normal power recovery (A1031-A1035).

また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ112がオンにされている場合には、ステップA1042−1045のRAM初期化処理(RAMクリア処理)が実行され、図5Cに示すようにRAMクリア先頭アドレス2によってクリア対象のRAM領域としてクリア領域#2が指定されてRAMクリアされる。なお、RAMクリアでは、RAMクリア先頭アドレス3によってクリア対象のRAM領域としてクリア領域#3が指定されてもよい。   If the setting key switch 93 is turned off but the RAM initialization switch 112 is turned on when the power is turned on, the RAM initialization processing (RAM clear processing) in steps A1042 to 1045 is executed, and FIG. As shown in (1), the clear area # 2 is designated as the RAM area to be cleared by the RAM clear start address 2, and the RAM is cleared. In the RAM clear, the clear area # 3 may be specified as the RAM area to be cleared by the RAM clear start address 3.

電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場合には、単に復電されるだけの状態になる。   If the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the power is simply restored.

〔確率設定値変更処理〕
次に、図121を参照して、タイマ割り込み処理における確率設定値変更処理(A1308)の詳細について説明する。図121は、第13実施形態に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。
[Probability set value change processing]
Next, with reference to FIG. 121, details of the probability set value changing process (A1308) in the timer interrupt process will be described. FIG. 121 is a flowchart illustrating the procedure of the probability set value changing process according to the thirteenth embodiment.

第13実施形態の確率設定値変更処理は、図10の確率設定値変更処理に対して、ステップA2412、A2414、A2415の処理の位置を変更し、ステップA2411、A2413の処理を削除したものであり、その他の処理は図10と同じであるため同じステップ番号を付して説明を省略する。   The probability set value changing process of the thirteenth embodiment is different from the probability set value changing process of FIG. 10 in that the positions of the processes of steps A2412, A2414, and A2415 are changed, and the processes of steps A2411, A2413 are deleted. The other processes are the same as those in FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2416の処理で、設定キースイッチ93がオフ状態の場合に(A2416の結果が「Y」)、作業用確率設定値領域の値をロードし、確率設定値領域にセーブする(A2412)。設定キースイッチ93をオフにすることで設定値が確定し、確定した確率設定値に対応する値0〜5が確率設定値領域に記憶されることになる。   When the setting key switch 93 is turned off in the process of step A2416 (result of A2416 is "Y"), the game control device 100 loads the value of the work probability set value area and saves the value in the probability set value area. (A2412). When the setting key switch 93 is turned off, the set value is determined, and values 0 to 5 corresponding to the determined probability set value are stored in the probability set value area.

続いて、遊技制御装置100は、確率設定値が変更済みであることを示す確率設定値変更済みフラグをセットし(A2414)、確率設定値が変更されたことを示す確率設定値変更のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A2415)。その後、第1実施形態と同様にステップA2417−A2421の処理を実行し、メイン処理(図5B)に戻り、ステップA1049の処理に移行する。ここで、ステップA2420で確率設定値に対応する確率設定値表示データが確率設定値表示領域にセーブされることで、確定した確率設定値が確率設定値表示装置143が組み込まれた状態表示装置152に表示可能になる。なお、確率設定値表示装置143として機能する状態表示装置152のドライバ150(図71の153)への確率設定値表示データの送信は、第6実施形態で、役物比率表示データ等を送信する場合と同様に実行できる。   Subsequently, the game control device 100 sets a probability set value changed flag indicating that the probability set value has been changed (A2414), and issues a probability set value change command indicating that the probability set value has been changed. It is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A2415). After that, the processes in steps A2417 to A2421 are executed in the same manner as in the first embodiment, the process returns to the main process (FIG. 5B), and proceeds to the process in step A1049. Here, the probability set value display data corresponding to the probability set value is saved in the probability set value display area in step A2420, so that the determined probability set value is displayed in the state display device 152 in which the probability set value display device 143 is incorporated. Can be displayed. The transmission of the probability set value display data to the driver 150 (153 in FIG. 71) of the state display device 152 functioning as the probability set value display device 143 is performed in the sixth embodiment by transmitting the accessory ratio display data and the like. It can be performed as in the case.

〔設定値受信時処理〕
次に、図122を参照して、単発系コマンド処理における設定値受信時処理(B1324)の詳細について説明する。図122は、第13実施形態に係る設定値受信時処理の手順を示すフローチャートである。
[Process when receiving set value]
Next, with reference to FIG. 122, the details of the set value reception process (B1324) in the single command processing will be described. FIG. 122 is a flowchart showing the procedure of the setting value reception process according to the thirteenth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B5201)。受信したコマンドが正常なコマンドでない場合には(B5201の結果が「N」)、設定値受信時処理を終了する。   The effect control device 300 first determines whether or not the received command is a normal command (B5201). If the received command is not a normal command (result of B5201 is “N”), the processing at the time of receiving the set value is ended.

演出制御装置300は、受信したコマンドが正常なコマンドである場合には(B5201の結果が「Y」)、RTC338(又は時刻用タイマ)から現在日時(現在時刻)を示す情報を取得し(B5202)、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマンドであるか否かを判定する(B5203)。設定変更終了時の設定値情報コマンドとは、確率設定値変更処理のステップA2421で確率設定変更終了のコマンドと共に遊技制御装置100から送信される設定値情報コマンドである。受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマンドでない場合には(B5203の結果が「N」)、設定値受信時処理を終了する。   If the received command is a normal command (result of B5201 is “Y”), effect control device 300 acquires information indicating the current date and time (current time) from RTC 338 (or the timer for time) (B5202). ), It is determined whether or not the received command is a setting value information command at the end of the setting change (B5203). The setting value information command at the time of the end of the setting change is a setting value information command transmitted from the game control device 100 together with the command of the end of the probability setting change in step A2421 of the probability setting value changing process. If the received command is not the setting value information command at the end of the setting change (result of B5203 is “N”), the processing at the time of receiving the setting value is ended.

演出制御装置300は、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマンドである場合には(B5203の結果が「Y」)、設定値と現在日時(現在時刻)とを関連付けてメモリに記憶し(B5204)、設定値受信時処理を終了する。ここでのメモリは、電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323である。   If the received command is the set value information command at the time of completion of the setting change (result of B5203 is “Y”), effect control device 300 associates the set value with the current date and time (current time) and stores it in memory. (B5204), and terminates the process upon receiving the set value. The memory here is an FeRAM 323 that can retain the stored contents even when power is not supplied.

なお、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマンドでない場合、即ち、停電復旧時の設定値情報コマンド(A1035)又はRAM初期化時の設定値情報コマンド(A1045)である場合には(B5203の結果が「N」)、設定値(確率設定値)を現在日時と関連付けることなくRAM322に記憶するようにしてもよい。   If the received command is not the setting value information command at the end of the setting change, that is, if the received command is the setting value information command at the time of restoration from power failure (A1035) or the setting value information command at the time of RAM initialization (A1045), The result of B5203 may be “N”), and the set value (probability set value) may be stored in the RAM 322 without being associated with the current date and time.

〔セグメントLED編集処理〕
次に、図123を参照して、タイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(A1314)の詳細について説明する。図123は、第13実施形態に係るセグメントLED編集処理の手順を示すフローチャートである。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59、ラウンド表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。なお、図123で記載されていないが、セグメントLED編集処理では、変動表示ゲーム以外で特図1表示器51、特図2表示器52、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53を発光制御する場合に、特図1表示器51、特図2表示器52、変動表示部53の発光制御(消灯制御、点灯制御、点滅制御)を、保留表示器54−56の発光制御と同様に実行してよい。なお、変動表示ゲームにおいて、特図1表示器51、特図2表示器52、変動表示部53を発光(点滅)させる制御は、図柄変動制御処理(図29)で実行される。
[Segment LED editing process]
Next, details of the segment LED editing process (A1314) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 123 is a flowchart showing the procedure of the segment LED editing process according to the thirteenth embodiment. In the segment LED editing process, the special figure 1 hold display 54, the special figure 2 hold display 55, the general figure hold display 56, the first game state display unit 57, and the second game state display provided on the collective display device 50 are provided. The setting related to the driving of the segment LEDs constituting the section 58, the third game state display section 59, and the round display section 60 is performed. Although not shown in FIG. 123, in the segment LED editing process, the special figure 1 display 51, the special figure 2 display 52, and the variable display unit 53 for the general figure variable display game are controlled to emit light other than the variable display game. In this case, the light emission control (extinguishing control, lighting control, blinking control) of the special figure 1 display 51, the special figure 2 display 52, and the variation display unit 53 is executed in the same manner as the light emission control of the hold indicators 54-56. May do it. In the variation display game, the control for causing the special figure 1 display 51, the special figure 2 display 52, and the variation display unit 53 to emit light (flash) is executed in a symbol variation control process (FIG. 29).

遊技制御装置100は、まず、点滅制御タイマを+1更新し(A9201)、出力オンタイミングであるか否かを判定する(A9202)。点滅制御タイマの特定ビットが1である場合に、出力オンタイミングであると判定する。本実施形態では、特定ビットはビット5であるため、128msの点滅周期を作ることができる(図2B参照)。   The game control device 100 first updates the blink control timer by +1 (A9201), and determines whether or not it is the output on timing (A9202). If the specific bit of the blink control timer is 1, it is determined that the output is on. In this embodiment, since the specific bit is bit 5, a blinking period of 128 ms can be created (see FIG. 2B).

遊技制御装置100は、出力オンタイミングである場合(A9202の結果が「Y」)、普図保留数表示テーブル1を設定し(A9203)、出力オンタイミングでない場合(A9202の結果が「N」)、普図保留数表示テーブル2を設定し(A9204)、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器56(ランプD15、D16)のセグメント領域にセーブする(A9205)。保留数が0〜2なら、普図保留数表示テーブル1、2のどちらのテーブルでも表示データは同じになるため、普図保留表示器56は点滅しないが、保留数が3〜4なら、普図保留数表示テーブル1の表示データと普図保留数表示テーブル2の表示データは異なるため、普図保留表示器56は点滅する(図2B参照)。   When it is the output ON timing (result of A9202 is “Y”), game control device 100 sets general-purpose reserved number display table 1 (A9203), and when it is not the output ON timing (result of A9202 is “N”). Then, the general figure reservation number display table 2 is set (A9204), display data corresponding to the general figure reservation number is acquired, and saved in the segment area of the general figure reservation display 56 (lamp D15, D16) (A9205). If the number of reservations is 0 to 2, the display data is the same in both the tables 1 and 2 for displaying the number of ordinary drawings, so that the ordinary display indicator 56 does not blink. Since the display data of the figure reservation number display table 1 and the display data of the general figure reservation number display table 2 are different, the general figure reservation display 56 blinks (see FIG. 2B).

次に、遊技制御装置100は、出力オンタイミングであるか否かを判定する(A9206)。出力オンタイミングである場合(A9206の結果が「Y」)、特図1保留数表示テーブル1を設定し(A9207)、出力オンタイミングでない場合(A9206の結果が「N」)、特図1保留数表示テーブル2を設定し(A9208)、特図1保留数に対応する表示データを取得して特図1保留表示器54(ランプD11、D12)のセグメント領域にセーブする(A9209)。   Next, the game control device 100 determines whether or not it is the output ON timing (A9206). If it is the output on timing (the result of A9206 is “Y”), the special figure 1 reservation number display table 1 is set (A9207), and if it is not the output on timing (the result of A9206 is “N”), the special figure 1 reservation The number display table 2 is set (A9208), the display data corresponding to the special figure 1 reservation number is acquired, and saved in the segment area of the special figure 1 reservation display 54 (lamp D11, D12) (A9209).

次に、遊技制御装置100は、出力オンタイミングであるか否かを判定する(A9210)。出力オンタイミングである場合(A9210の結果が「Y」)、特図2保留数表示テーブル1を設定し(A9211)、出力オンタイミングでない場合(A9210の結果が「N」)、特図2保留数表示テーブル2を設定し(A9212)、特図2保留数に対応する表示データを取得して特図2保留表示器55(ランプD13、D14)のセグメント領域にセーブする(A9213)。   Next, the game control device 100 determines whether or not it is the output ON timing (A9210). If it is the output on timing (the result of A9210 is “Y”), the special figure 2 reservation number display table 1 is set (A9211), and if it is not the output on timing (the result of A9210 is “N”), the special figure 2 reservation The number display table 2 is set (A9212), display data corresponding to the special figure 2 reservation number is acquired, and saved in the segment area of the special figure 2 reservation display 55 (lamp D13, D14) (A9213).

その後、遊技制御装置100は、ラウンド表示部60(ランプD3−D7)での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(A9214)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部60のセグメント領域にセーブする(A9215)。   Thereafter, the game control device 100 sets a round display LED display table in which the display mode on the round display unit 60 (the lamps D3 to D7) is defined (A9214), and acquires display data corresponding to the round display LED output pointer. And saves it in the segment area of the round display section 60 (A9215).

次に、遊技制御装置100は、第2遊技状態表示部58(ランプD9)や第3遊技状態表示部59(ランプD17)等での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定する(A9216)。さらに、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技状態表示部のセグメント領域にセーブする(A9217)。   Next, the game control device 100 sets the game state display table 1 in which display modes on the second game state display unit 58 (ramp D9), the third game state display unit 59 (lamp D17), and the like are defined ( A9216). Further, display data corresponding to the game state display number is obtained and saved in the segment area of each game state display section (A9217).

次いで、遊技制御装置100は、第1遊技状態表示部57(ランプD8)での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル2を設定する(A9218)。さらに、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得して第1遊技状態表示部57のセグメント領域にセーブする(A9219)。その後、セグメントLED編集処理を終了する。   Next, the game control device 100 sets the game state display table 2 in which the display mode on the first game state display unit 57 (the lamp D8) is defined (A9218). Further, display data corresponding to the game state display number 2 is obtained and saved in the segment area of the first game state display unit 57 (A9219). Thereafter, the segment LED editing process ends.

〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャート〕
次に、図124を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定値の確定表示期間のタイミングについて説明する。図124は、第13実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change]
Next, with reference to FIG. 124, a description will be given of the timing of the fixed display period of the probability set value when the setting is changed (setting change mode, setting variable state). FIG. 124 is a timing chart showing an example of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change according to the thirteenth embodiment.

時刻x1で設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされた後、時刻x2でRAM初期化スイッチ112がオンにされた状態で遊技機10の電源が投入されると、遊技機10の状態(遊技機状態)が設定変更モード(設定可変状態)になり、状態表示装置152には未確定の確率設定値(未確定値)が表示される(確率設定値表示(未確定値))。状態表示装置152の確率設定値表示(未確定値)では、未確定の確率設定値は点滅表示される。また、時刻x2において設定変更モードにされたことに対応して、表示装置41には、設定変更中であることが分かる所定の表示態様の表示が表示される。一括表示装置50(第1表示装置)、ランプ表示装置80(第4図柄)、及び装飾装置は、消灯状態が維持される。装飾装置は、装飾装置18a、18b等の枠装飾装置18、上部演出ユニット40c等の盤装飾装置46の他、装飾用発光部(LED)を有するものである。また、装飾装置は、消灯状態ではなく減光状態になってもよいし、特定の色以外の発光部だけが消灯してもよい。   After the setting key switch 93 (setting key) is turned on at time x1, when the power of the gaming machine 10 is turned on at time x2 with the RAM initialization switch 112 turned on, the state of the gaming machine 10 ( The game machine state) becomes the setting change mode (setting variable state), and the state display device 152 displays an undetermined probability set value (undetermined value) (probability set value display (undetermined value)). In the probability set value display (undetermined value) of the status display device 152, the undetermined probability set value is blinkingly displayed. Further, in response to the setting change mode being set at time x2, the display device 41 displays a display in a predetermined display mode that indicates that the setting is being changed. The collective display device 50 (first display device), the lamp display device 80 (fourth design), and the decoration device are kept off. The decoration device includes a frame decoration device 18 such as the decoration devices 18a and 18b, a board decoration device 46 such as the upper effect unit 40c, and a decoration light emitting unit (LED). Further, the decoration device may be in a dimmed state instead of a light-off state, or only a light-emitting unit other than a specific color may be turned off.

時刻x3で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態が遊技を行える遊技可能状態になり、状態表示装置152(第2表示装置)には確定した確率設定値(確定値)が表示される(確率設定値表示(確定値))。状態表示装置152の確率設定値表示(確定値)では、確定した確率設定値は点灯表示される。遊技機状態が遊技可能状態であるときは、設定値の変更や確認を行えなくなる。また、時刻x3において遊技可能状態になったことに対応して、一括表示装置50の特図1表示器51及び/又は特図2表示器52にははずれ図柄の識別情報が表示され(本特図表示)、表示装置41には客待ちデモが表示される。なお、一括表示装置50の特図1表示器51と特図2表示器52以外の表示部(ランプD3−D18)も点滅表示するなどして、客待ち表示を実行してもよい。ランプ表示装置80及び装飾装置は、通常表示になる。なお、時刻x3で確率設定値が確定した際に、音や音声により確率設定値が確定したことを知らせる報知を合せて行うこととしてもよい。   When the setting key switch 93 is turned off at the time x3, the gaming machine state changes to a playable state in which a game can be played, and the determined probability set value (determined value) is displayed on the state display device 152 (second display device). (Probability setting value display (determined value)). In the probability set value display (determined value) of the state display device 152, the determined probability set value is lit and displayed. When the gaming machine state is the gaming state, the setting value cannot be changed or confirmed. In addition, in response to the state of being able to play at time x3, identification information of a lost symbol is displayed on the special figure 1 display 51 and / or the special figure 2 display 52 of the collective display device 50 (this special feature). The display 41 displays a customer waiting demonstration. In addition, the display part (lamp D3-D18) other than the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 of the collective display apparatus 50 may blink and display the customer waiting display. The lamp display device 80 and the decoration device display normally. In addition, when the probability set value is determined at the time x3, notification that the probability set value is determined may be performed by sound or voice.

時刻x4は、時刻x3から所定時間(所定期間、例えば2〜3sec)が経過したときの時刻である。状態表示装置152(第2表示装置)は、時刻x4になると確率設定値表示を終了して全点滅表示を開始し、全てのセグメントの全消灯表示と全点灯表示とを所定時間間隔で繰り返し行う。なお、状態表示装置152の全点滅表示は、図123のセグメントLED編集処理で使用する点滅制御タイマを使用して実行し、一括表示装置50の表示部の点滅表示(前述の客待ち表示)と同じ点滅周期で同期させてもよい。   Time x4 is a time when a predetermined time (a predetermined period, for example, 2 to 3 seconds) has elapsed from time x3. At time x4, the status display device 152 (second display device) ends the probability set value display, starts the all-blinking display, and repeatedly performs the all-off display and the all-on display of all the segments at predetermined time intervals. . Note that the full blinking display of the status display device 152 is executed by using the blinking control timer used in the segment LED editing process of FIG. 123, and the blinking display of the display unit of the collective display device 50 (the above-described customer waiting display). Synchronization may be performed at the same blink cycle.

なお、時刻x4は、時刻x3から所定時間(例えば2〜3sec)が経過したときに限らず、前面枠12(本体枠)が閉じられたときや操作ハンドル24のタッチスイッチ信号を検出したときでもよい。このように、設定変更状態から設定値が変更不能な遊技可能状態に切り替えた際に、状態表示装置152で確定した設定値が所定時間(例えば2〜3sec)確認できるようになるので、設定変更後に改めて設定確認モードに入らなくても確定した設定値を見ることができ、遊技場管理者の作業効率を向上させることができる。   The time x4 is not limited to the time when a predetermined time (for example, 2 to 3 seconds) has elapsed from the time x3, and is not limited to when the front frame 12 (body frame) is closed or when a touch switch signal of the operation handle 24 is detected. Good. As described above, when the setting value is switched from the setting change state to the gaming state in which the setting value cannot be changed, the setting value determined by the state display device 152 can be confirmed for a predetermined time (for example, 2 to 3 seconds). Even if the user does not enter the setting confirmation mode again later, the determined setting values can be viewed, and the work efficiency of the game arcade manager can be improved.

時刻x5は、時刻x4から所定時間(所定期間、例えば0.5sec)が経過したときの時刻である。状態表示装置152は、時刻x5になると全点滅表示を終了して性能表示(役物比率表示)を開始し、役物比率が表示される。なお、状態表示装置152には、役物比率に関する情報を表示する代わりに、出玉率や排出球数、ベース値(通常遊技状態における出玉率)に関する情報を表示してもよい(出玉率表示、排出球数表示、ベース値表示)。なお、役物比率と出玉率(ベース値含む)は、前述のように、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、遊技機の性能を示す性能情報となる。そして、状態表示装置152は、性能情報を表示する性能表示を実行可能である。   Time x5 is a time when a predetermined time (a predetermined period, for example, 0.5 sec) has elapsed from time x4. At time x5, the state display device 152 ends the all-blinking display and starts the performance display (display of the accessory ratio), so that the accessory ratio is displayed. In addition, instead of displaying the information about the accessory ratio, the state display device 152 may display information about the payout rate, the number of ejected balls, and a base value (the payout rate in the normal game state) (payout) Rate display, discharge ball number display, base value display). Note that the accessory ratio and the payout ratio (including the base value) are derived based on the number of winning balls obtained by winning as described above, and serve as performance information indicating the performance of the gaming machine. Then, the status display device 152 can execute performance display for displaying performance information.

なお、時刻x2からの確率設定値表示(未確定値)を点滅表示とし、時刻x3からの状態表示装置152の確率設定値表示(確定値)を点灯表示としたが、これらの点滅表示又は点灯表示を入れ替えて、確率設定値表示(未確定値)を点灯表示とし、確率設定値表示(確定値)を点滅表示としてもよい。   Note that the probability set value display (undetermined value) from time x2 is blinking display, and the probability set value display (determined value) of the status display device 152 from time x3 is lit display. The display may be switched so that the probability set value display (undetermined value) is lit and the probability set value display (determined value) is flashed.

〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図125は、第13実施形態に係る設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の表示装置41(第3表示装置)の表示画面の一例を示す図である。図125には、表示装置41の表示画面とともに、ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユニット40cも表示画面の上方に示してある。
[Example of display screen of display device when setting is changed]
FIG. 125 is a diagram illustrating an example of a display screen of the display device 41 (third display device) at the time of setting change (setting change mode, setting variable state) according to the thirteenth embodiment. In FIG. 125, together with the display screen of the display device 41, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c of the decoration device are also shown above the display screen.

図125(さ)に示すように、演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信することで(A1041)、表示装置41の表示画面に設定変更中であることを示す設定変更中表示721を表示する。また、上述したように設定変更中はランプ表示装置80及び上部演出ユニット40cが消灯されている。なお、演出制御装置300は、設定変更中表示721とともに音や音声によって設定変更中であることが分かる報知を行ってもよい。   As shown in FIG. 125 (sa), the effect control device 300 receives the command of changing the probability setting (A1041), and displays on the display screen of the display device 41 that the setting is being changed, indicating that the setting is being changed. 721 is displayed. As described above, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are turned off during the setting change. In addition, the effect control device 300 may perform notification that the setting is being changed by sound or voice together with the setting change display 721.

図125(し)では、設定変更後に遊技可能状態となったことに対応して、表示装置41の表示画面に客待ちデモ画面722が表示される。遊技可能状態になると、ランプ表示装置80及び上部演出ユニット40cは通常表示となり、図125(し)に黒塗りで示すように客待ちデモに合わせて上部演出ユニット40cの一部が点灯又は点滅する。ランプ表示装置80は、前述のように、第4図柄(第四特別図柄)として変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動記憶数報知用のランプ表示部3−6(LED)からなるため、通常表示では消灯しているが(消灯表示)、客待ちデモに合わせての一部が点灯又は点滅してもよい。   In FIG. 125 (d), a customer waiting demonstration screen 722 is displayed on the display screen of the display device 41 in response to the game being enabled after the setting change. When the game can be played, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are in the normal display, and a part of the upper effect unit 40c is turned on or off in accordance with the customer waiting demonstration as shown in black in FIG. . As described above, the lamp display device 80 includes the lamp display units 1 and 2 (LED) for performing the variable display (flashing) as the fourth symbol (fourth special symbol), and the number of start memories of each special symbol variable display game. Since it is composed of a notification lamp display unit 3-6 (LED), it is turned off in the normal display (light-off display), but a part of it may be turned on or off in accordance with the customer waiting demonstration.

図125(す)は、特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始処理(A3206)によって、客待ちデモが終了し特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始したときの表示装置41の表示画面である。図125(し)で示していた客待ちデモ画面722が非表示になり、変動表示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域610C)で飾り第1図柄A〜Cが変動表示される。また、ランプ表示装置80や上部演出ユニット40cは、特図変動表示ゲームに合わせて一部が点灯又は点滅する演出態様となる。保留消化領域640には、実行中(消化中)の特図変動表示ゲームに対応する特図変動中保留表示643(始動記憶表示、特図消化中保留表示)が表示される。保留表示部630には、保留中の第1始動記憶や第2始動記憶が表示される。例えば、客待ちデモ後に特図変動表示ゲームが開始された場合には図125(す)に示すように保留表示部630には保留中の第1始動記憶や第2始動記憶がない状態になる。   FIG. 125 (S) shows the display when the special figure change display game (change display game) is started by the special figure 2 change start processing (A3202) or the special figure 1 change start processing (A3206), and the customer waiting demonstration ends. 6 is a display screen of the device 41. The customer waiting demo screen 722 shown in FIG. 125 (h) is not displayed, and the first decorations A to C are displayed in the variable display area 610 (the left area 610A, the right area 610B, and the middle area 610C). . Further, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are in an effect mode in which a part of the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are turned on or blinked in accordance with the special figure variable display game. In the reserved digesting area 640, a special figure varying display 643 (starting memory display, special figure digesting pending display) corresponding to the running (digesting) special figure varying display game is displayed. The hold display unit 630 displays the first start memory and the second start memory that are on hold. For example, when the special figure change display game is started after the customer waiting demonstration, as shown in FIG. 125 (S), the hold display unit 630 does not have the held first start memory or second start memory. .

〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの変形例〕
次に、図126を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例について説明する。図126は、第13実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。なお、以下の図126、図127、図129及び図130の説明においては、図124と重複する説明は適宜省略する。
[Modified example of timing chart of fixed display period of probability set value at the time of setting change]
Next, with reference to FIG. 126, a description will be given of a modified example of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change (setting change mode, setting variable state). FIG. 126 is a timing chart showing a modification of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change according to the thirteenth embodiment. In the following description of FIG. 126, FIG. 127, FIG. 129, and FIG. 130, description overlapping with FIG.

前述のように、時刻x3において設定キースイッチ93がオフにされ遊技機状態が設定変更モードから遊技可能状態に切り替わると、状態表示装置152は全点滅を開始する。   As described above, when the setting key switch 93 is turned off at the time x3 and the state of the gaming machine is switched from the setting change mode to the playable state, the state display device 152 starts to blink completely.

そして、時刻x3から所定時間(所定期間、例えば0.5sec)経過した時刻x4’で、状態表示装置152は全点滅から確率設定値表示(確定値)に表示を切り替える。状態表示装置152は、確率設定値表示に表示を切り替えた後、所定時間(所定期間、例えば2〜3sec)経過した時刻x5’で、性能表示(役物比率表示や出玉率表示)を開始して、役物比率を表示する。このように、設定キースイッチ93がオフにされ、設定変更モードから遊技可能状態にされたことに対応して状態表示装置152を全点滅表示にすることで、設定が確定したことを遊技場管理者に明示することができる。また、その後、確率設定値表示によって確定した設定値を所定時間(例えば2〜3sec)表示するので、遊技場管理者は、確定した設定値をそのまま確認することができ、作業効率を向上させることができる。   Then, at a time x4 'at which a predetermined time (a predetermined period, for example, 0.5 sec) has elapsed from the time x3, the state display device 152 switches the display from the full blinking to the probability set value display (determined value). After switching the display to the probability set value display, the state display device 152 starts the performance display (the display of the ratio of the accessory and the display of the payout ratio) at a time x5 ′ after a predetermined time (a predetermined period, for example, 2 to 3 seconds) has elapsed. Then, the accessory ratio is displayed. In this way, the setting key switch 93 is turned off, and the state display device 152 is turned on and off completely in response to the setting change mode being set to the game-enabled state, thereby confirming that the setting has been determined. Can be clearly shown to others. After that, since the set value determined by the probability set value display is displayed for a predetermined time (for example, 2 to 3 seconds), the game arcade manager can confirm the set value as it is, thereby improving work efficiency. Can be.

なお、図124と同様に、確率設定値表示の後、時刻x5’で全点滅を所定時間(例えば0.5sec)行ってから性能表示を開始するようにしてもよい。   Note that, similarly to FIG. 124, after the probability set value is displayed, the performance display may be started after the entire blinking is performed for a predetermined time (for example, 0.5 sec) at time x5 '.

〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第2変形例〕
次に、図127を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第2変形例について説明する。図127は、第13実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第2変形例を示すタイミングチャートである。
[Second Modification of Timing Chart for Probable Display Period of Probability Set Value at Setting Change]
Next, with reference to FIG. 127, a description will be given of a second modification of the timing of the fixed display period of the probability set value when the setting is changed (setting change mode, setting variable state). FIG. 127 is a timing chart showing a second modification of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change according to the thirteenth embodiment.

前述のように、時刻x3において設定キースイッチ93がオフにされ遊技機状態が設定変更モードから遊技可能状態に切り替わると、状態表示装置152は確率設定値表示を開始する。   As described above, when the setting key switch 93 is turned off at the time x3 and the gaming machine state is switched from the setting change mode to the playable state, the state display device 152 starts displaying the probability set value.

そして、時刻x3から所定時間(例えば2〜3sec)経過した時刻x4で、状態表示装置152は確率設定値表示から報知表示に表示を切り替える。報知表示は、図128で後述するように、設定が確定したことを報知する表示である。状態表示装置152は、報知表示に表示を切り替えた後、所定時間(例えば0.5sec)経過した時刻x5で性能表示(役物比率表示や出玉率表示)を開始して、役物比率を表示する。   Then, at time x4 when a predetermined time (for example, 2 to 3 seconds) has elapsed from time x3, the state display device 152 switches the display from the probability setting value display to the notification display. The notification display is a display for notifying that the setting has been determined, as described later with reference to FIG. After switching the display to the notification display, the state display device 152 starts the performance display (the display of the ratio of the active material and the display of the payout ratio) at a time x5 after a lapse of a predetermined time (for example, 0.5 seconds), and displays the ratio of the active material indicate.

なお、時刻x3において、状態表示装置152にて確率設定値表示(確定値)を行う前に、所定時間(例えば0.5sec)全点滅又は報知表示を行うこととしてもよい。また、時刻x3において、状態表示装置152にて確率設定値表示(確定値)を行う前に報知表示を行うこととした場合には、確率設定値表示(確定値)後に時刻x4から時刻x5まで報知表示を行う代わりに全点滅を行うこととしてもよい。   Note that at time x3, before performing the probability set value display (determined value) on the state display device 152, it is also possible to perform full blinking or notification display for a predetermined time (for example, 0.5 sec). Also, at time x3, if the notification display is performed before the probability set value display (determined value) is performed on the state display device 152, from time x4 to time x5 after the probability set value display (determined value). All blinking may be performed instead of performing notification display.

〔状態表示装置の設定変更時の表示態様〕
図128は、第13実施形態の第2変形例に係る状態表示装置152の設定変更時の表示態様の一例を示す図である。
[Display mode when setting of status display device is changed]
FIG. 128 is a diagram illustrating an example of a display mode when a setting is changed on the state display device 152 according to the second modification of the thirteenth embodiment.

始めに、図128(a)は、図127の時刻x2までにおける電源がオフにされているときの状態表示装置152の表示態様であり、状態表示装置152の4個の7セグメント(点部分を含めると8セグメント)は全て消灯されている。   First, FIG. 128A shows a display mode of the status display device 152 when the power is off up to the time x2 in FIG. 127. 8 segments) are all turned off.

図128(b)は、時刻x2から時刻x4までにおいて確率設定値表示(未確定値、確定値)を表示しているときの状態表示装置152の表示態様であり、状態表示装置152の左端の桁3には現在の確率設定値(例えば「6」)が表示され、桁3以外の7セグメント(桁2、桁1、桁0)は消灯されている。なお、状態表示装置152の左端の桁3に表示される現在の確率設定値(例えば「6」)は、時刻x2から時刻x3までにおける確率設定値表示(未確定値)では点滅表示となり、時刻x3から時刻x4までにおける確率設定値表示(確定値)では点灯表示となる。   FIG. 128 (b) shows a display mode of the state display device 152 when the probability set value display (undetermined value, determined value) is displayed from time x2 to time x4. The current probability setting value (for example, “6”) is displayed in the digit 3, and seven segments (digit 2, digit 1, and digit 0) other than the digit 3 are turned off. Note that the current probability set value (for example, “6”) displayed in the leftmost digit 3 of the state display device 152 blinks in the probability set value display (undetermined value) from time x2 to time x3, In the probability set value display (determined value) from x3 to time x4, the display is turned on.

図128(c)は、時刻x4から時刻x5までにおいて報知表示をしているときの状態表示装置152の表示態様である。状態表示装置152の桁0〜3には確率設定値が確定したことを示す上下のバーが表示される。なお、状態表示装置152の桁0〜3に表示される報知表示は、上下のバーによる表示に限らず、確率設定値や性能表示と異なる表示態様で表示されればよい。   FIG. 128 (c) shows a display mode of the state display device 152 when the notification display is performed from the time x4 to the time x5. Upper and lower bars indicating that the probability set value has been determined are displayed in digits 0 to 3 of the status display device 152. Note that the notification display displayed in digits 0 to 3 of the state display device 152 is not limited to the display using the upper and lower bars, but may be displayed in a display mode different from the probability setting value and the performance display.

図128(d)は、時刻x5後に、性能表示される状態表示装置152の表示態様である。状態表示装置152には、図128(d)に示すように、直近の所定数(例えば1万発)の排出球数に対する出玉率(例えば「b1.35」)が性能表示として表示される。なお、状態表示装置152に遊技機10の電源投入から現在までの全体の出玉率(例えば図102に示す「bL.35」)やベース値、役物比率を表示させてもよく、これらの表示を所定間隔(例えば2〜3sec)周期で切替表示してもよい。   FIG. 128D shows a display mode of the status display device 152 in which performance is displayed after the time x5. As shown in FIG. 128 (d), the status display device 152 displays the payout rate (for example, “b1.35”) with respect to the latest predetermined number (for example, 10,000 shots) of discharged balls as a performance display. . The state display device 152 may display the overall payout ratio (for example, “bL.35” shown in FIG. 102), the base value, and the accessory ratio from when the power of the gaming machine 10 is turned on to the present. The display may be switched and displayed at predetermined intervals (for example, 2 to 3 seconds).

〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第3変形例〕
次に、図129を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第3変形例について説明する。図129は、第13実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第3変形例を示すタイミングチャートである。
[Third Modification of Timing Chart of Probable Display Period of Probability Set Value at Setting Change]
Next, with reference to FIG. 129, a description will be given of a third modification of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change (setting change mode, setting variable state). FIG. 129 is a timing chart showing a third modification of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change according to the thirteenth embodiment.

前述のように、時刻x3において設定キースイッチ93がオフにされた後、時刻x4’’で特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始処理(A3206)が行われると、一括表示装置50の特図1表示器51又は特図2表示器52では停止表示されていたはずれ図柄から本特図表示(識別情報の表示)が変動表示を開始し、特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始される。また、同時に、表示装置41の表示画面では、客待ちデモが終了し、飾り特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始される。一括表示装置50(第1表示装置)及び表示装置41(第3表示装置)の特図変動表示ゲームの開始に対応して、ランプ表示装置80では第4図柄による特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)及び保留数表示が開始され、装飾用装置では特図変動表示ゲームの演出に対応する演出対応表示が行われる。   As described above, after the setting key switch 93 is turned off at time x3, when the special figure 2 change start processing (A3202) or the special figure 1 change start processing (A3206) is performed at time x4 ″, the batch display is performed. In the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 of the device 50, the special figure display (display of the identification information) starts to fluctuate from the non-displayed symbols, and the special figure fluctuating display game (fluctuating display) Game) is started. At the same time, on the display screen of the display device 41, the customer waiting demonstration ends, and the decoration special figure change display game (change display game) starts. In response to the start of the special figure change display game of the collective display device 50 (first display device) and the display device 41 (third display device), the lamp display device 80 displays the special figure change display game (fluctuation display) using the fourth symbol. Game) and the number of holdings are started, and an effect corresponding display corresponding to the effect of the special figure variable display game is performed on the decoration device.

そして、時刻x4’’から所定時間(例えば0.5sec)経過した時刻x5’’で、状態表示装置152は、全点滅を終了し、性能表示(役物比率表示や出玉率表示)を開始する。このように、所定時間の経過を待たずに、特図変動表示ゲームが開始されたことに対応して、全点滅と性能表示を開始することで、遊技に関する情報を早期に表示させることができる。   Then, at a time x5 ″ at which a predetermined time (for example, 0.5 sec) has elapsed from the time x4 ″, the status display device 152 stops blinking completely and starts a performance display (a display of an accessory ratio or a display of a payout ratio). I do. In this way, by starting all-blinking and performance display in response to the start of the special figure variable display game without waiting for the predetermined time to elapse, information on the game can be displayed early. .

なお、状態表示装置152は、特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始処理(A3206)が行われること、すなわち、普通変動入賞装置37又は始動入賞口36への遊技球の入賞があった場合に全点滅を開始する態様に限らず、一般入賞口35に遊技球の入賞があった場合や普図始動ゲート34を遊技球が通過した場合に全点滅を開始してもよい。また、前述の図124における例と同様に、前面枠12(本体枠)が閉じられたときや操作ハンドル24のタッチスイッチ信号を検出したときに全点滅を開始してもよい。   Note that the state display device 152 performs the special figure 2 change start processing (A3202) or the special figure 1 change start processing (A3206), that is, the normal change winning device 37 or the starting game winning prize port 36. Not only the mode in which the full blinking is started when there is, but also the full blinking may be started in the case where a game ball is won in the general winning opening 35 or when the game ball passes through the general-purpose starting gate 34. . As in the example shown in FIG. 124, when the front frame 12 (main body frame) is closed or when a touch switch signal of the operation handle 24 is detected, full blinking may be started.

〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第4変形例〕
次に、図130を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第4変形例について説明する。図130Aは、第13実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第4変形例を示すタイミングチャートである。
[Fourth Modification of Timing Chart for Probable Display Period of Probability Set Value at Setting Change]
Next, with reference to FIG. 130, a description will be given of a fourth modification of the timing of the fixed display period of the probability set value when the setting is changed (setting change mode, setting variable state). FIG. 130A is a timing chart illustrating a fourth modification of the timing of the fixed display period of the probability set value when the setting is changed according to the thirteenth embodiment.

時刻x2で遊技機10の電源が投入されると、遊技機状態が設定変更モードになるとともに、第4変形例の一括表示装置50、ランプ表示装置80及び装飾装置は、全点滅を開始する。その際、一括表示装置50の点滅周期は、図123のセグメントLED編集処理によって制御され、併せてランプ表示装置80及び装飾装置の点滅周期も一括表示装置50の点滅周期と同じとなるように設定されて、各装置の点滅タイミングの同期がとられる。遊技制御装置100は演出制御装置300にコマンドを送って、演出制御装置300で制御されるランプ表示装置80及び装飾装置と一括表示装置50との間で点滅タイミングの同期を取ってよい。また、状態表示装置152が点滅して確率設定値表示を行う場合には、状態表示装置152の点滅をセグメントLED編集処理で使用する点滅制御タイマを使用して制御して、一括表示装置50の点滅タイミングと状態表示装置152の点滅タイミングの同期を取ってもよい。   When the power of the gaming machine 10 is turned on at time x2, the state of the gaming machine is changed to the setting change mode, and the collective display device 50, the lamp display device 80, and the decoration device of the fourth modification start blinking all. At this time, the blinking cycle of the collective display device 50 is controlled by the segment LED editing process of FIG. 123, and the blinking periods of the lamp display device 80 and the decoration device are also set to be the same as the blinking period of the collective display device 50. Then, the blink timing of each device is synchronized. The game control device 100 may send a command to the effect control device 300 to synchronize the blink timing between the lamp display device 80 and the decoration device controlled by the effect control device 300 and the collective display device 50. When the probability display value is displayed by blinking the status display device 152, the blinking of the status display device 152 is controlled using a blink control timer used in the segment LED editing process, and the batch display device 50 is controlled. The blink timing and the blink timing of the status display device 152 may be synchronized.

なお、一括表示装置50の全点滅表示は、図34Fに示すように全ての表示部(発光部、LEDランプD1−D18)で行うようにしてもよく、特図変動表示ゲーム用の表示部51、52(LEDランプD1、D2)だけで行うようにしてもよい。また、特図変動表示ゲーム用の表示部51、52(D1、D2)以外のLEDランプ(例えばLEDランプD3−D18)で一括表示装置50の全点滅表示を行うようにしてもよい。   The full blinking display of the collective display device 50 may be performed on all display units (light emitting units, LED lamps D1 to D18) as shown in FIG. 34F, or the display unit 51 for the special figure change display game. , 52 (LED lamps D1, D2) only. Alternatively, all the blinking display of the collective display device 50 may be performed by LED lamps (for example, the LED lamps D3-D18) other than the display units 51 and 52 (D1, D2) for the special figure change display game.

そして、時刻x3で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態は設定変更モードから遊技可能状態になり、一括表示装置50、ランプ表示装置80及び装飾装置は全点滅を終了する。時刻x3になることで、一括表示装置50にははずれ図柄の識別情報が停止表示され(本特図表示)、ランプ表示装置80及び装飾装置は通常表示になる。また、状態表示装置152には確定した確率設定値(確定値)が表示され(確率設定値表示)、表示装置41の表示画面では設定変更中表示が終了し客待ちデモが開始される。   Then, when the setting key switch 93 is turned off at the time x3, the state of the gaming machine is changed from the setting change mode to a playable state, and the collective display device 50, the lamp display device 80, and the decoration device end all blinking. At time x3, the identification information of the lost symbol is stopped and displayed on the collective display device 50 (this special figure display), and the lamp display device 80 and the decoration device are displayed normally. Further, the determined probability set value (determined value) is displayed on the state display device 152 (probability set value display), and the display during the setting change ends on the display screen of the display device 41, and the customer waiting demonstration is started.

続いて、時刻x3から所定時間(例えば2〜3sec)が経過して時刻x5’’’になると、状態表示装置152は確率設定値表示(確定値)を終了し、性能表示(役物比率表示や出玉率表示)を開始する。このように、第4変形例に係る状態表示装置152では、確率設定値表示(確定値)を終了した後、全点滅を省略して性能表示(役物比率表示や出玉率表示)をすぐに行うので、遊技場管理者は、設定変更後に出玉率等を早期に確認することができる。なお、時刻x5’’’になることで、一括表示装置50及び表示装置41では特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始され、ランプ表示装置80では第4図柄による特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)及び保留数表示が行われ、装飾装置では特図変動表示ゲームの演出に対応する表示が行われる(演出対応表示)。   Subsequently, when a predetermined time (for example, 2 to 3 seconds) elapses from the time x3 and the time x5 ′ ″ is reached, the state display device 152 ends the probability set value display (determined value), and the performance display (the character / material ratio display). And the payout rate display). As described above, in the state display device 152 according to the fourth modified example, after the probability set value display (determined value) is completed, all the blinks are omitted, and the performance display (the display of the ratio of the useful objects and the display of the payout rate) is immediately performed. Therefore, the game arcade manager can check the payout rate or the like at an early stage after the setting is changed. At time x5 ′ ″, a special figure variation display game (variation display game) starts on the collective display device 50 and the display device 41, and a special figure variation display game (fourth design) on the lamp display device 80. (Variable display game) and the number of holdings are displayed, and a display corresponding to the effect of the special figure variable display game is performed on the decoration device (effect corresponding display).

〔設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャート〕
次に、図131を参照して、設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の確率設定値の確定表示期間のタイミングについて説明する。図131は、第13実施形態に係る設定確定時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of the confirmation display period of the probability setting value at the time of setting confirmation]
Next, with reference to FIG. 131, the timing of the probability display set value confirmation display period at the time of setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) will be described. FIG. 131 is a timing chart showing an example of the timing of the fixed display period of the probability set value when the setting is fixed according to the thirteenth embodiment.

時刻x11で設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされた後、時刻x12でRAM初期化スイッチ112がオフにされた状態で遊技機10の電源が投入されると、遊技機10の状態(遊技機状態)が設定確認モード(設定確認状態)になり、状態表示装置152には確定した確率設定値(確定値)が表示される(確率設定値表示)。そして、表示装置41の表示画面には、後述する図132で示すように停止図柄が表示される(停止図柄表示)。なお、遊技機状態が設定確認モードになっているときには、一括表示装置50、ランプ表示装置80及び装飾装置は、例えば全てのセグメント及びLEDが全点灯した全点灯状態になる(一部の点灯状態でもよい)。また、一括表示装置50は、設定確認モードにおいて、前回の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄を表示してもよい。また、設定確認モードに移行する際は、表示装置41の表示画面に表示される停止図柄は、前回の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄になる。   After the setting key switch 93 (setting key) is turned on at time x11, when the power of the gaming machine 10 is turned on at time x12 with the RAM initialization switch 112 turned off, the state of the gaming machine 10 ( The game machine state) is set to the setting confirmation mode (setting confirmation state), and the determined probability set value (determined value) is displayed on the state display device 152 (probability set value display). Then, a stop symbol is displayed on the display screen of the display device 41 as shown in FIG. 132 described later (stop symbol display). When the state of the gaming machine is in the setting confirmation mode, the collective display device 50, the lamp display device 80, and the decoration device are in a fully lit state in which, for example, all the segments and all the LEDs are lit (a part of the lit state). May be). In addition, in the setting confirmation mode, the collective display device 50 may display a stop symbol of the identification information of the previous special figure change display game. When the mode shifts to the setting confirmation mode, the stop symbol displayed on the display screen of the display device 41 is the stop symbol of the identification information of the previous special figure variable display game.

時刻x13で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態が設定確認モードから遊技可能状態になり、状態表示装置152には性能表示(役物比率表示や出玉率表示)が表示される。また、時刻x13において遊技機状態が遊技可能状態にされたことに対応して、一括表示装置50には直前(電源遮断時)に表示した図柄(識別情報)が本特図として表示される(本特図表示(直前表示図柄))。そして、表示装置41の表示画面では客待ちデモが開始され、ランプ表示装置80及び装飾装置は通常表示になる。このように、設定確認状態から遊技可能状態に切り替えた際に、状態表示装置152(第2表示装置)に性能情報を直ちに性能表示として表示させることができるので、遊技場管理者の作業効率を向上させることができる。   When the setting key switch 93 is turned off at the time x13, the state of the gaming machine is changed from the setting confirmation mode to a playable state, and the state display device 152 displays a performance display (an accessory ratio display or a payout ratio display). You. In addition, in response to the gaming machine state being changed to the gaming enabled state at time x13, the symbol (identification information) displayed immediately before (when the power is turned off) is displayed as the special figure on the collective display device 50 ( This special map display (previous display pattern)). Then, a customer waiting demonstration is started on the display screen of the display device 41, and the lamp display device 80 and the decoration device are displayed normally. As described above, when switching from the setting confirmation state to the game possible state, the performance information can be immediately displayed on the status display device 152 (second display device) as a performance display, thereby improving the work efficiency of the game arcade manager. Can be improved.

なお、時刻x13で状態表示装置152には性能表示が直ちに表示されるようにしたが、図126に示す設定変更時のときのタイミングチャートのように、性能表示させる前に所定時間(例えば0.5sec)全点滅を行わせてもよい。このように、設定確認モードと遊技可能状態との間に、確率設定値や性能表示とは異なる態様の表示(全点滅表示)を状態表示装置152に表示することで、遊技場管理者は、遊技可能状態に切り替わったことをより確実に把握しやすくなる。   Although the performance display is immediately displayed on the status display device 152 at the time x13, as shown in a timing chart at the time of setting change shown in FIG. 126, a predetermined time (for example, 0. 1) is displayed before the performance display. 5 sec) All blinks may be performed. As described above, by displaying a display (all blinking display) in a mode different from the probability set value and the performance display on the state display device 152 between the setting confirmation mode and the game possible state, the game arcade manager can It becomes easier to more reliably grasp that the game has been switched to the playable state.

〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図132は、第13実施形態に係る設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の表示装置41(第3表示装置)の表示画面の一例を示す図である。図132には、表示装置41の表示画面とともに、ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユニット40cも表示画面の上方に示してある。なお、以下の図132、及び図134の説明においては、図125と重複する説明は適宜省略する。
[Example of display screen of display device when setting is changed]
FIG. 132 is a diagram illustrating an example of a display screen of the display device 41 (third display device) at the time of setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) according to the thirteenth embodiment. FIG. 132 shows the display screen of the display device 41, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c of the decoration device above the display screen. In the following description of FIGS. 132 and 134, description overlapping with FIG. 125 will be omitted as appropriate.

図132(せ)に示すように、演出制御装置300は、確率設定確認中のコマンドを受信することで(A2508、B1327)、ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユニット40cを全点灯させる。このように、ランプ表示装置80及び装飾装置は、設定確認中は、設定変更中(図125)と異なる発光態様となる。なお、演出制御装置300は、ランプ表示装置80及び上部演出ユニット40cの全点灯とともに設定確認中であることが分かる報知(音などで)を行ってもよい。他方で、表示装置41の表示画面には、前回の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄(停止結果)が表示されており、設定確認中であることが分からない表示態様となる。   As shown in FIG. 132 (se), when the effect control device 300 receives the command for confirming the probability setting (A2508, B1327), the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c of the decoration device are all turned on. As described above, the lamp display device 80 and the decoration device have different light emission modes during the setting confirmation from those during the setting change (FIG. 125). In addition, the effect control device 300 may perform notification (by sound or the like) indicating that the setting is being confirmed together with the full lighting of the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c. On the other hand, on the display screen of the display device 41, the stop symbol (stop result) of the identification information of the last special figure change display game is displayed, and the display mode is such that it is not known that the setting is being confirmed.

図132(そ)では、設定確認後に遊技可能状態となったことに対応して、表示装置41の表示画面に客待ちデモ画面722が表示される。遊技可能状態になると、ランプ表示装置80及び上部演出ユニット40cは通常表示となる。   In FIG. 132 (S), a customer waiting demonstration screen 722 is displayed on the display screen of the display device 41 in response to the game being enabled after the setting is confirmed. When the game can be played, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c display the normal display.

図132(た)は、特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始処理(A3206)によって、客待ちデモが終了し特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始されたときの表示装置41の表示画面である。図125(す)と同様に、客待ちデモ画面722が非表示になり、変動表示領域620で飾り第1図柄A〜Cが変動表示され、ランプ表示装置80や上部演出ユニット40cが特図変動表示ゲームに合わせて点灯又は点滅する演出態様となる。   FIG. 132 (T) shows the case where the special-figure change display game (change display game) is started by the special figure 2 change start processing (A3202) or the special figure 1 change start processing (A3206), and the customer waiting demonstration is ended. 6 is a display screen of the display device 41. As in FIG. 125 (S), the customer waiting demonstration screen 722 is hidden, the decorative first symbols A to C are displayed in a variable manner in the variable display area 620, and the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are changed in the special figure. This is an effect mode of lighting or blinking in accordance with the display game.

〔設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの変形例〕
次に、図133を参照して、設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例について説明する。図133は、第13実施形態に係る設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。なお、以下の図133の説明においては、図131と重複する説明は適宜省略する。
[Modified example of timing chart for confirmation display period of probability set value at setting confirmation]
Next, with reference to FIG. 133, a description will be given of a modification example of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state). FIG. 133 is a timing chart showing a modification of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting confirmation according to the thirteenth embodiment. In the following description of FIG. 133, description overlapping with FIG. 131 will be omitted as appropriate.

前述のように、時刻x12においてRAM初期化スイッチ112がオフにされた状態で遊技機10の電源が投入されると、遊技機状態が設定確認モードに切り替わる。本変形例の設定確認モードでは、表示装置41の表示画面には、例えば図134(せ’)で後述するようにこれまでの確率設定値の設定履歴が分かる設定確認中表示723が一覧表示され、設定確認中であることが分かる表示態様となる(設定確認中表示(設定履歴表示))。また、状態表示装置152には確定した設定値が表示され(確率設定値表示(確定値))、ランプ表示装置80及び装飾装置は全点滅を開始する。一括表示装置50は、消灯状態が維持される。なお、設定確認中表示は、設定履歴表示に限らず、設定確認中であることが分かる表示態様であればよく、例えば文字等によって設定確認中であることを表示してもよい。また、設定確認中表示とともに、音や音声によって設定確認中であることを報知してもよい。   As described above, when the power of the gaming machine 10 is turned on with the RAM initialization switch 112 turned off at the time x12, the gaming machine state switches to the setting confirmation mode. In the setting confirmation mode of the present modification, the display screen of the display device 41 displays a setting confirmation display 723 that shows the setting history of the probability setting values so far, for example, as described later with reference to FIG. , The display mode is such that the user can confirm that the setting is being confirmed (setting confirmation display (setting history display)). In addition, the set value that has been determined is displayed on the state display device 152 (probability set value display (determined value)), and the lamp display device 80 and the decoration device start blinking fully. The collective display device 50 is kept off. The setting confirmation display is not limited to the setting history display, and may be any display mode that indicates that the setting is being confirmed. For example, the fact that the setting is being confirmed may be displayed using characters or the like. In addition to the setting confirmation display, the fact that the setting is being confirmed may be notified by sound or voice.

その後、時刻x13で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態は設定確認モードから遊技可能状態になり、表示装置41の表示画面は、設定確認中表示(設定履歴表示)を終了し客待ちデモを開始する。時刻x13において遊技機状態が遊技可能状態にされたことに対応して、状態表示装置152には性能表示(役物比率表示や出玉率表示)が表示され、一括表示装置50には直前(電源遮断時)に表示した図柄(識別情報)が本特図として表示される(本特図表示(直前表示図柄))。また、ランプ表示装置80及び装飾装置は通常表示になる。   Thereafter, when the setting key switch 93 is turned off at the time x13, the gaming machine state is changed from the setting confirmation mode to the game possible state, and the display screen of the display device 41 ends the setting confirmation display (setting history display). Start customer waiting demo. In response to the gaming machine state being changed to the gaming enabled state at time x13, the state display device 152 displays the performance display (the display of the ratio of the usefulness and the payout ratio), and the batch display device 50 displays the immediately preceding ( The symbol (identification information) displayed at the time of power-off is displayed as the special symbol (the special symbol display (the immediately preceding symbol)). Further, the lamp display device 80 and the decoration device display normally.

〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図134は、第13実施形態に係る設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の表示装置41の表示画面の変形例を示す図である。
[Example of display screen of display device when setting is changed]
FIG. 134 is a diagram showing a modification of the display screen of the display device 41 at the time of setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) according to the thirteenth embodiment.

図134(せ’)に示すように、演出制御装置300は、確率設定確認中のコマンドを受信することで(A2508、B1327)、表示装置41の表示画面に設定確認中表示723を表示する。設定確認中表示723は、これまでの確率設定値の設定履歴を一覧できる表示であり、例えば図124(せ’)に示すように設定履歴の番号、日付、変更した設定内容等が一覧表示される。図122で説明したように、演出制御装置300は、設定変更終了時の設定値情報コマンドを受信(B5203の結果が「Y」)する毎に、設定値とその設定値が確定した設定変更日時(設定変更終了の日時)とを関連付けてFeRAM323に記憶する(B5204)。そのため、演出制御装置300は、設定値とその設定変更日時をFeRAM323から読み出すことによって、設定確認中表示723に確率設定値の設定履歴を一覧表示する。ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユニット40cは、設定確認モードの間、全点滅になる。   As shown in FIG. 134 (se '), the effect control device 300 displays a setting confirmation display 723 on the display screen of the display device 41 by receiving a command of probability setting confirmation (A2508, B1327). The setting confirmation display 723 is a display capable of listing the setting history of the probability setting values so far. For example, as shown in FIG. 124 (se '), the setting history number, date, changed setting contents, and the like are displayed in a list. You. As described with reference to FIG. 122, each time the setting value information command at the end of the setting change is received (the result of B5203 is “Y”), the effect control device 300 sets the setting value and the setting change date and time when the setting value is determined. (The date and time of the end of the setting change) and store it in the FeRAM 323 (B5204). Therefore, the effect control device 300 displays the setting history of the probability setting value in the setting confirmation display 723 by reading the setting value and the setting change date and time from the FeRAM 323. The lamp display device 80 and the upper effect unit 40c of the decoration device are fully blinked during the setting confirmation mode.

図134(そ’)では、設定確認後に遊技可能状態になったことに対応して、表示装置41の表示画面に客待ちデモ画面722が表示され、ランプ表示装置80及び上部演出ユニット40cが通常表示となる。   In FIG. 134 (so ′), in response to the game being enabled after the setting is confirmed, the customer waiting demonstration screen 722 is displayed on the display screen of the display device 41, and the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are normally Display.

図134(た’)は、図125(す)及び図132(た)と同様に客待ちデモが終了し特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始されたときの表示装置41の表示画面である。表示装置41の表示画面は客待ちデモ画面722が非表示になり、変動表示領域620で飾り第1図柄A〜Cが変動表示され、ランプ表示装置80や上部演出ユニット40cが特図変動表示ゲームに合わせて点灯又は点滅する演出態様となる。   FIG. 134 (ta ′) shows the display screen of the display device 41 when the customer waiting demonstration has ended and the special figure change display game (change display game) has started, similarly to FIGS. 125 (132) and 132 (ta). It is. On the display screen of the display device 41, the customer waiting demonstration screen 722 is not displayed, the decorative first symbols A to C are displayed in a variable manner in the variable display area 620, and the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are displayed in the special figure variable display game. Is turned on or blinked according to the effect.

なお、内部役物44a、44b等(図52A参照)の可動役物に、特図変動表示ゲームに関連する演出を表示可能な表示画面を設けてもよい。当該可動役物に表示画面を設けた場合には、表示装置41の表示画面に設定確認中表示723を表示するとともに、当該可動役物の表示画面を用いて設定確認中であることが分かる表示を行うことができる。また、当該可動役物の表示画面は、設定確認モード時に単色表示(例えば白表示)といった遊技可能状態とは異なる状態にされてもよい。さらに、表示装置41の表示画面を単色表示(例えば白表示)にして、当該可動役物の表示画面上で設定確認中表示723を行って設定履歴を表示させてもよい。このような態様にすることで、表示装置41の表示画面が図132(せ)に示すように設定確認中であることが分からない場合でも、当該可動役物の表示画面から設定確認中であることが容易に分かるようにできる。なお、設定確認モード時に限らず、設定変更モード時においても、可動役物の表示画面を遊技可能状態とは異なる表示態様にしてもよい。   In addition, a display screen capable of displaying an effect related to the special figure change display game may be provided on movable movable objects such as the internal character objects 44a and 44b (see FIG. 52A). When a display screen is provided on the movable character, a setting confirmation display 723 is displayed on the display screen of the display device 41, and a display indicating that the setting is being confirmed using the display screen of the movable character. It can be performed. In addition, the display screen of the movable auditory may be set to a state different from a playable state such as a single color display (for example, white display) in the setting confirmation mode. Further, the display screen of the display device 41 may be displayed in a single color (for example, white display), and a setting confirmation display 723 may be performed on the display screen of the movable accessory to display the setting history. By adopting such an aspect, even when it is not known that the display screen of the display device 41 is performing the setting confirmation as shown in FIG. 132 (se), the setting is being confirmed from the display screen of the movable character. Can be easily understood. In addition, not only in the setting confirmation mode, but also in the setting change mode, the display screen of the movable role object may be set to a display mode different from the game possible state.

[第13実施形態の作用・効果]
第13実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、本特図)を変動表示させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果(大当り結果態様、大当り停止図柄、特別結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、遊技領域32に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞領域(一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置39の大入賞口)と、遊技球が入賞領域に入賞すると、入賞領域ごとに定められた賞球数の賞球を払い出し可能な払出制御手段(払出制御装置200)と、遊技に関する表示を表示可能な第1表示装置(一括表示装置50)と、遊技条件に関する設定値(設定値、確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42、RAM初期化スイッチ112)と、設定値と、入賞により得られた賞球数に基づいて導出される性能情報(役物比率、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値)と、を表示可能な第2表示装置(状態表示装置152)と、を備える。制御手段は、設定変更手段によって設定値が変更可能な設定変更状態(設定変更モード、設定可変状態)にされたことに対応して、第1表示装置の表示を所定の表示態様(例えば消灯表示、全点滅表示)にし、設定変更状態から設定変更手段によって設定値が変更不能な遊技可能状態にされたことに対応して、第2表示装置に確定した当該設定値を所定期間(所定時間、例えば2〜3sec)にわたり表示可能である。
[Operations and effects of the thirteenth embodiment]
In the gaming machine 10 according to the thirteenth embodiment, the display result of the variable display game (the special figure variable display game) for displaying the identification information (the identification symbol, the present special figure) in a variable manner is a special result (the big hit result mode, the big hit stop symbol, A control means (game control device 100) capable of generating a special game state for giving a game value to a player when the special result mode is reached. The gaming machine 10 is provided in the gaming area 32 and has a winning area (a general winning opening 35, a starting winning opening 36, a normal variable winning device 37, and a special winning opening of the special variable winning device 39) in which a game ball can be awarded. When a ball wins a winning area, a payout control means (payout control device 200) capable of paying out a number of winning balls determined for each winning area, and a first display device (batch display) capable of displaying a display related to the game Device 50), setting change means (setting change device 42, RAM initialization switch 112) capable of changing setting values (setting values, probability setting values) relating to game conditions, setting values, and prize balls obtained by winning A second display device (status display device) capable of displaying performance information (principal agent ratio, payout rate for the latest predetermined number of ejected balls, total payout rate, base value) derived based on the number. 152). The control means changes the display of the first display device in a predetermined display mode (for example, a light-off display) in response to the setting change state (setting change mode, setting variable state) in which the setting value can be changed by the setting changing means. , All blinking display), and in response to the setting change unit changing the setting value from the setting change state to a playable state in which the setting value cannot be changed, the set value determined on the second display device is displayed for a predetermined period (predetermined time, For example, display can be performed for 2 to 3 seconds).

このような遊技機10によれば、設定変更状態から設定値が変更不能な遊技可能状態に切り替えた際に、第2表示装置で確定した設定値を所定期間(所定時間)確認できるので、遊技場管理者の作業効率を向上させることができる。   According to such a gaming machine 10, when the setting value is switched from the setting change state to the game possible state in which the setting value cannot be changed, the setting value determined on the second display device can be confirmed for a predetermined period (predetermined time). Work efficiency of the place manager can be improved.

また、第13実施形態に係る遊技機10では、制御手段(遊技制御装置100)は、設定変更状態(設定変更モード、設定可変状態)から遊技可能状態にされたことに対応して、第2表示装置(状態表示装置152)に確定した当該設定値を遊技に関する信号(例えば、普通変動入賞装置37、始動入賞口36又は一般入賞口35に入賞した遊技球を検出した際の検出信号、普図始動ゲート34を遊技球が通過したことを知らせる信号、前面枠開放検出スイッチ64の信号、操作ハンドル24のタッチスイッチ信号)が検出されるまで表示する。このような遊技機10によれば、遊技に関する信号が検出されたときに性能情報が表示されるので、遊技場管理者は設定変更後に直ぐに性能情報を確認することができる。   Further, in the gaming machine 10 according to the thirteenth embodiment, the control means (game control device 100) changes the setting from the setting change state (setting change mode, setting variable state) to the second state in response to the second state. The set value determined on the display device (status display device 152) is used as a signal related to the game (for example, a detection signal when detecting a game ball that has won the normal prize winning device 37, the starting prize port 36 or the general prize port 35, The signal is displayed until a signal notifying that a game ball has passed through the starting gate 34, a signal of the front frame opening detection switch 64, and a touch switch signal of the operation handle 24 are detected. According to such a gaming machine 10, since the performance information is displayed when a signal related to the game is detected, the game arcade manager can check the performance information immediately after the setting change.

第13実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、本特図)を変動表示させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果(大当り結果態様、大当り停止図柄、特別結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、遊技領域32に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞領域(一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置39の大入賞口)と、遊技球が入賞領域に入賞すると、入賞領域ごとに定められた賞球数の賞球を払い出し可能な払出制御手段(払出制御装置200)と、遊技に関する表示を表示可能な第1表示装置(一括表示装置50)と、遊技条件に関する設定値(設定値、確率設定値)を確認可能な設定確認手段(設定キースイッチ92、RAM初期化スイッチ112)と、設定値と、入賞により得られた賞球数に基づいて導出される性能情報(役物比率、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値)と、を表示可能な第2表示装置(状態表示装置152)と、を備える。制御手段は、設定確認手段によって設定値が確認可能な設定確認状態(設定確認モード)にされたことに対応して、第1表示装置の表示を所定の表示態様(例えば、全点灯表示、前回の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄の表示)にし、設定確認状態から設定確認手段によって設定値が確認不能な遊技可能状態にされたことに対応して、第2表示装置に性能情報を表示可能である。   In the gaming machine 10 according to the thirteenth embodiment, the display result of the variable display game (the special figure variable display game) for displaying the identification information (the identification symbol, the present special figure) in a variable manner is a special result (the big hit result mode, the big hit stop symbol, A control means (game control device 100) capable of generating a special game state for giving a game value to a player when the special result mode is reached. The gaming machine 10 is provided in the gaming area 32 and has a winning area (a general winning opening 35, a starting winning opening 36, a normal variable winning device 37, and a special winning opening of the special variable winning device 39) in which a game ball can be awarded. When a ball wins a winning area, a payout control means (payout control device 200) capable of paying out a number of winning balls determined for each winning area, and a first display device (batch display) capable of displaying a display related to a game. Device 50), setting check means (setting key switch 92, RAM initialization switch 112) capable of checking setting values (setting values, probability setting values) relating to game conditions, setting values, and prize balls obtained by winning A second display device (status display device) capable of displaying performance information (principal agent ratio, payout rate for the latest predetermined number of ejected balls, total payout rate, base value) derived based on the number. 152). The control means changes the display of the first display device to a predetermined display mode (for example, all lighting display, previous time, Display of a stop symbol of the identification information of the special figure change display game), and the second display device displays the performance information in response to the change from the setting check state to the playable state in which the setting value cannot be checked by the setting checking means. Can be displayed.

このような遊技機10によれば、設定確認状態から設定値が確認不能な遊技可能状態に切り替えた際に、第2表示装置に性能情報を直ちに表示させることができるので、遊技場管理者の作業効率を向上させることができる。   According to such a gaming machine 10, since the performance information can be immediately displayed on the second display device when the setting value is switched from the setting confirmation state to the game possible state where the setting value cannot be confirmed. Work efficiency can be improved.

また、第13実施形態に係る遊技機10は、設定変更状態(設定変更モード、設定可変状態)にされたときに設定値(設定値、確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42、RAM初期化スイッチ112)をさらに備える。制御手段(遊技制御装置100)は、設定確認状態にされたことに対応して、第1表示装置(一括表示装置50)の表示を設定変更状態にされたときの表示(確率設定値表示)、又は遊技に関する表示とは異なる態様(例えば、全点灯表示)にする。このような遊技機10によれば、第1表示装置の表示態様が設定確認状態と設定変更状態とで異なる表示態様となるので、遊技場管理者は、設定確認状態と設定変更状態とを容易に見分けることができ作業効率を向上させることができる。   Also, the gaming machine 10 according to the thirteenth embodiment has a setting change means (setting change, setting change probability, set value changeable state) that can change the setting value (setting change mode, setting variable state). The device 42 further includes a RAM initialization switch 112). The control means (game control device 100) displays the first display device (collective display device 50) when the setting is changed to the setting change state (probability set value display) in response to the setting confirmation state. Or a mode different from the display related to the game (for example, all-lit display). According to such a gaming machine 10, the display mode of the first display device is different between the setting confirmation state and the setting change state, so that the game arcade manager can easily change the setting confirmation state and the setting change state. The work efficiency can be improved.

また、第13実施形態に係る遊技機10は、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出を表示可能な第3表示装置(表示装置41)と、第3表示装置における演出の表示を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。演出制御手段は、設定確認状態(設定確認モード)にされたことに対応して、第3表示装置に設定変更の履歴を表示する。このような遊技機10によれば、第1表示装置(一括表示装置50)が設定確認状態であることが分かる表示態様となっていない場合でも、遊技場管理者は、第3表示装置から設定確認状態であることが分かり、設定履歴を確認することができる。   Further, the gaming machine 10 according to the thirteenth embodiment has a third display device (display device 41) capable of displaying an effect related to a variable display game (a special figure variable display game), and a display of the effect on the third display device. Effect control means (effect control device 300) that can control the The effect control means displays a history of setting changes on the third display device in response to the setting confirmation state (setting confirmation mode). According to such a gaming machine 10, even when the first display device (the collective display device 50) is not in a display mode in which it is understood that the setting is confirmed, the game arcade manager can perform the setting from the third display device. It can be seen that the state is the confirmation state, and the setting history can be confirmed.

制御手段(遊技制御装置100)は、設定確認状態(設定確認モード)にされたことに対応して、第1表示装置(一括表示装置50)の表示態様を直前の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果(停止図柄、識別情報)を表示した態様にする。このような遊技機10によれば、第1表示装置の表示態様が設定確認状態と設定変更状態とで異なる表示態様となるので、遊技場管理者は、設定確認状態と設定変更状態とを容易に見分けることができ作業効率を向上させることができる。また、設定確認状態で専用の表示態様を第1表示装置に行わせる必要がないので、その分の処理負担やデータ量を抑制することができる。   The control means (game control device 100) changes the display mode of the first display device (collective display device 50) to the immediately preceding variable display game (special figure variation) in response to the setting confirmation state (setting confirmation mode). The display result (display symbols, identification information) of the display game is displayed. According to such a gaming machine 10, the display mode of the first display device is different between the setting confirmation state and the setting change state, so that the game arcade manager can easily change the setting confirmation state and the setting change state. The work efficiency can be improved. In addition, since it is not necessary to cause the first display device to perform a dedicated display mode in the setting confirmation state, it is possible to suppress a processing load and a data amount correspondingly.

制御手段(遊技制御装置100)は、設定確認状態(設定確認モード)から遊技可能状態にされたことに対応して、第2表示装置(状態表示装置152)に性能情報(役物比率、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値)を直ちに表示する。このような遊技機10によれば、遊技場管理者は、設定確認状態から遊技可能状態にすることで直ぐに性能情報を確認できるので、作業効率を向上させることができる。   The control unit (game control device 100) displays the performance information (the ratio of the character, the latest information) on the second display device (the status display device 152) in response to the game being enabled from the setting confirmation state (the setting confirmation mode). (The payout rate, the total payout rate, and the base value) for the predetermined number of ejected balls. According to such a gaming machine 10, the game arcade manager can immediately check the performance information by changing from the setting confirmation state to the game possible state, so that the work efficiency can be improved.

制御手段(遊技制御装置100)は、設定確認状態(設定確認モード)から遊技可能状態にされたことに対応して、第2表示装置(状態表示装置152)の表示を設定確認状態にされたときの表示(確率設定値表示)、又は性能情報(役物比率、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値)の表示とは異なる態様にし、第2表示装置の表示を異なる態様にした後、第2表示装置に性能情報を表示する。このような遊技機10によれば、遊技可能状態になった直後に、これらの表示とは異なる態様の表示が第2表示装置に表示されるので、遊技場管理者は、遊技可能状態に切り替わったことをより確実に把握しやすくなる。   The control means (game control device 100) changes the display of the second display device (status display device 152) to the setting confirmation state in response to the game being enabled from the setting confirmation state (setting confirmation mode). The display (probability setting value display) at the time or the display of performance information (principal agent ratio, the payout rate for the latest predetermined number of ejected balls, the overall payout rate, and the base value). After changing the display of the display device to a different mode, the performance information is displayed on the second display device. According to such a gaming machine 10, since the display in a mode different from these displays is displayed on the second display device immediately after the gaming state, the game arcade manager switches to the gaming state. It becomes easier to grasp the facts.

[第14実施形態]
図135は、第14実施形態の遊技機10における確率設定値の表示態様を表す模式図である。本実施形態は、第13実施形態に係る確率設定値の変更中及び変更後の表示の変形例となっている。したがって、本実施形態における確率設定値の変更する際の操作、及び確率設定値を確認する際の操作は、それぞれ第13実施形態と同様である。
[Fourteenth embodiment]
FIG. 135 is a schematic diagram illustrating a display mode of a probability set value in gaming machine 10 of the fourteenth embodiment. This embodiment is a modification of the display during and after the change of the probability set value according to the thirteenth embodiment. Therefore, the operation when changing the probability set value and the operation when confirming the probability set value in the present embodiment are the same as those in the thirteenth embodiment.

本実施形態では、状態表示装置152の桁(0)(表示器900−0)、桁(1)(表示器900−1)、桁(2)(表示器900−2)、桁(3)(表示器900−3)用いて(図71参照)、後述のように、設定変更前(設定確認中)、設定変更中、設定変更後の確率設定値の表示を行う。   In the present embodiment, digits (0) (display 900-0), digits (1) (display 900-1), digits (2) (display 900-2), and digits (3) of the status display device 152. By using the display 900-3 (see FIG. 71), as will be described later, the probability set values before the setting change (during the setting confirmation), during the setting change, and after the setting change are displayed.

本実施形態では、図119等に示すRAM初期化スイッチ112(記憶消去手段)及び設定キースイッチ93(スイッチ、設定変更手段)をオン状態(第1状態)にして遊技機10に電源投入することで設定可変状態になる(図120参照)。このとき、遊技制御装置100を構成する遊技用マイコン111は、RAM111cの作業用確率設定値領域に記憶されている作業用確率設定値(暫定値であって0から5のいずれか)に対応するキャラクタコード(ドットデータ(Dp=1)を含む)を抽出する。そして、遊技用マイコン111は、当該キャラクタコードと8ビットラッチ167aのアドレス(例えば22H(16進数表現))と、を含む第1表示用データを生成して確率設定値表示データ領域に記憶する(図121、A2409)。これにより、第1表示用データ(ドットデータ(Dp=1)を含む)を包含するコマンドが状態表示装置152のドライバ150(153)に送信される。なお、状態表示装置152のドライバ150(153)への送信は、LEDデータ送信処理(図70のA16001)で、役物比率表示データを送信する場合と同様に実行できる。   In this embodiment, the game machine 10 is powered on with the RAM initialization switch 112 (storage erasing means) and the setting key switch 93 (switch, setting changing means) shown in FIG. 119 and the like turned on (first state). The setting is changed (see FIG. 120). At this time, the game microcomputer 111 constituting the game control device 100 corresponds to the work probability set value (provisional value, any of 0 to 5) stored in the work probability set value area of the RAM 111c. Character codes (including dot data (Dp = 1)) are extracted. Then, the gaming microcomputer 111 generates first display data including the character code and the address of the 8-bit latch 167a (for example, 22H (hexadecimal notation)) and stores the first display data in the probability set value display data area ( (FIG. 121, A2409). As a result, a command including the first display data (including the dot data (Dp = 1)) is transmitted to the driver 150 (153) of the status display device 152. The transmission of the status display device 152 to the driver 150 (153) can be executed in the same way as the case of transmitting the accessory ratio display data in the LED data transmission process (A16001 in FIG. 70).

次に、設定値変更スイッチ102(設定変更手段)の押下により設定値変更スイッチ102から信号が入力されると、遊技用マイコン111は、作業用確率設定値領域の値を更新(0〜5)し(図121、A2408)、更新後の作業用確率設定値の情報に対応するキャラクタコード(ドットデータ(Dp=1)を含む)抽出し、更新後のキャラクタコードと8ビットラッチ167aのアドレスと、を含む第1表示用データを生成して確率設定値表示データ領域に記憶する(図121、A2409)。これにより、更新後の第1表示用データ(ドットデータ(Dp=1)を含む)を包含するコマンドが状態表示装置152のドライバ150に送信される。   Next, when a signal is input from the set value change switch 102 by pressing the set value change switch 102 (setting change means), the gaming microcomputer 111 updates the value of the work probability set value area (0 to 5). (FIG. 121, A2408), extracts a character code (including dot data (Dp = 1)) corresponding to the information of the updated work probability set value, and updates the updated character code and the address of the 8-bit latch 167a. Are generated and stored in the probability set value display data area (FIG. 121, A2409). As a result, a command including the updated first display data (including the dot data (Dp = 1)) is transmitted to the driver 150 of the status display device 152.

そして、設定キースイッチ93をオフ状態(第2状態)にすると、遊技用マイコン111は、作業用確率設定値領域に記憶されている作業用確率設定値の情報を設定変更後の確率設定値(確定値)として確率設定値領域に記憶(上書き)する(図121、A2412)。そして、遊技用マイコン111は、確率設定値領域に記憶された設定変更後の確率設定値に対応するキャラクタコード(ドットデータ(Dp=0)を含む)と、8ビットラッチ167aのアドレス(例えば22H(16進数表現))と、を含む第2表示用データを生成して確率設定値表示データ領域に記憶する(図121、A2409)。これにより、第2表示用データ(ドットデータ(Dp=0)を含む)を包含するコマンドが状態表示装置152のドライバ150に送信される。   When the setting key switch 93 is turned off (second state), the gaming microcomputer 111 changes the information on the work probability set value stored in the work probability set value area to the changed probability set value ( It is stored (overwritten) in the probability setting value area as a (determined value) (FIG. 121, A2412). Then, the gaming microcomputer 111 sets the character code (including the dot data (Dp = 0)) corresponding to the changed probability set value stored in the probability set value area and the address of the 8-bit latch 167a (for example, 22H). (Hexadecimal representation)), and stores it in the probability set value display data area (FIG. 121, A2409). Accordingly, a command including the second display data (including the dot data (Dp = 0)) is transmitted to the driver 150 of the status display device 152.

或いは、設定キースイッチ93をオフにすると、遊技用マイコン111は、作業用確率設定値領域に記憶されている作業用確率設定値の情報に対応するキャラクタコード(ドットデータ(Dp=0)を含む)と、8ビットラッチ167aのアドレスと、を含む第2表示用データを生成して確率設定値表示データ領域に記憶することで、第2表示用データ(ドットデータ(Dp=0)を含む)を包含するコマンドを状態表示装置152のドライバ150に送信することもできる。   Alternatively, when the setting key switch 93 is turned off, the gaming microcomputer 111 includes a character code (dot data (Dp = 0)) corresponding to the information on the work probability set value stored in the work probability set value area. ) And the address of the 8-bit latch 167a, and by storing the data in the probability set value display data area, the second display data (including the dot data (Dp = 0)) May be transmitted to the driver 150 of the status display device 152.

図135では、確率設定値を1から6に変更する場合について記載している。図135に示すように、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112をオン状態にして電源投入すると、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167aのアドレスと、キャラクタコード(例えば、X1000001B:「1」を表すとともに、ドットデータ(Dp=1)を含む)と、を含む第1表示用データを状態表示装置152のドライバ150に送信する。これにより、状態表示装置152の(桁0)に「1」が変更中の値として表示されるとともにドットが点灯する。   FIG. 135 illustrates a case where the probability setting value is changed from 1 to 6. As shown in FIG. 135, when the power is turned on by turning on the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112, the gaming microcomputer 111 sets the address of the 8-bit latch 167a and the character code (for example, X1000001B: “1”). And the first display data including dot data (including Dp = 1) are transmitted to the driver 150 of the status display device 152. As a result, “1” is displayed as the value being changed in (digit 0) of the state display device 152 and the dot is lit.

次に、設定値変更スイッチ102を押下していくと、設定値変更スイッチ102から入力される確率設定値(作業用確率設定値)の情報が「2」、「3」、・・・「6」と更新され、その都度第1表示用データは更新されて状態表示装置152の(桁0)に向けて送信される。よって、状態表示装置152の(桁0)において、「2」、「3」、・・・「6」と変更中の確率設定値として更新されつつ表示される一方、ドットの点灯は維持される。   Next, when the set value change switch 102 is depressed, the information of the probability set value (work probability set value) input from the set value change switch 102 is “2”, “3”,. , And the first display data is updated and transmitted to (digit 0) of the status display device 152 each time. Therefore, in (digit 0) of the status display device 152, while being displayed while being updated as the changed probability setting value of “2”, “3”,..., “6”, the lighting of the dot is maintained. .

そして、設定キースイッチ93をオフ状態(第2状態)にすると、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167aのアドレスと、確率設定値領域に記憶された確率設定値等に対応するキャラクタコード(例えば、X0000110B:「6」を表すとともに、ドットデータ(Dp=0)を含む)と、を含む第2表示用データを生成して状態表示装置152のドライバ150に送信する。よって、状態表示装置152の(桁0)において、「6」が設定変更後の確率設定値として表示される一方、ドットは消灯する。そして「6」の表示は、例えば、始動入賞口36等に遊技球が入賞するまで維持される。   Then, when the setting key switch 93 is turned off (second state), the gaming microcomputer 111 sets the address of the 8-bit latch 167a and the character code corresponding to the probability set value and the like stored in the probability set value area (for example, , X0000110B: Represents “6” and includes dot data (including Dp = 0), and transmits the second display data to the driver 150 of the status display device 152. Accordingly, in (digit 0) of the state display device 152, “6” is displayed as the probability set value after the setting change, and the dot is turned off. The display of "6" is maintained, for example, until a game ball wins the starting winning port 36 or the like.

このように、ドットデータ(Dp=1)(付加情報)の有無により、表示されている確率設定値が設定変更中の値(暫定値)であるか設定変更後の値(確定値)であるかを容易に識別することができる。   As described above, depending on the presence or absence of the dot data (Dp = 1) (additional information), the displayed probability setting value is a value during the setting change (provisional value) or a value after the setting change (fixed value). Can be easily identified.

ここで、第1表示用データに係る設定変更中の確率設定値、及び/若しくは、ドットは点滅表示させることが可能である。ドットを点滅させる場合は、例えば、遊技用マイコン111が、8ビットラッチ167aのアドレスと、作業用確率設定値の情報に対応するキャラクタコード(ドットデータ(Dp=1)含む)と、を含む第1表示用データ(Dp=1)と、8ビットラッチ167aのアドレスと、作業用確率設定値の情報に対応するキャラクタコード(ドットデータ(Dp=0))と、を含む第1表示用データ(Dp=0)と、を確率設定値表示データ領域に交互に上書きすることで、第1表示用データ(Dp=1)と第1表示用データ(Dp=0)所定の時間間隔で交互に送信すればよい。   Here, the probability set value and / or the dot during the setting change related to the first display data can be blinked. In the case of blinking the dots, for example, the gaming microcomputer 111 sets the address of the 8-bit latch 167a and the character code (including the dot data (Dp = 1)) corresponding to the information of the work probability set value. First display data (Dp = 1), the address of the 8-bit latch 167a, and the first display data (dot data (Dp = 0)) corresponding to the information of the work probability set value (dot data (Dp = 0)) Dp = 0) is alternately overwritten in the probability set value display data area, so that the first display data (Dp = 1) and the first display data (Dp = 0) are alternately transmitted at predetermined time intervals. do it.

また、設定変更中の確率設定値及びドットを点滅させる場合は、例えば、遊技用マイコン111が、8ビットラッチ167aのアドレスと、作業用確率設定値の情報に対応するキャラクタコード(ドットデータ(Dp=1)を含む)と、を含む第1表示用データ(点灯)と、8ビットラッチ167aのアドレスと、無点灯に係るキャラクタコード「X0010000B」と、を含む第1表示用データ(無点灯)と、を上記同様に所定の時間間隔で交互に送信すればよい。これにより、8ビットラッチ167aには、第1表示用データ(設定値表示点灯)と第1表示用データ(無点灯)が交互に上書きされる。   When the probability setting value and the dot during the setting change are made to blink, for example, the game microcomputer 111 uses the address of the 8-bit latch 167a and the character code (dot data (Dp = 1)), the first display data (lighting), the address of the 8-bit latch 167a, and the non-lighting character code “X0010000B” (non-lighting). May be alternately transmitted at predetermined time intervals in the same manner as described above. As a result, the first display data (set value display lighting) and the first display data (non-lighting) are alternately overwritten on the 8-bit latch 167a.

なお、確率設定値を点滅させる場合は、ドットの点灯を省略してもよく、この場合、遊技用マイコン111は、例えば、8ビットラッチ167aのアドレスと、作業用確率設定値の情報に対応するキャラクタコード(ドットデータ(Dp=0)を含む)と、を含む第1表示用データと、8ビットラッチ167aのアドレスと、上記の無点灯に係るキャラクタコードと、を含む第1表示用データと、を上記同様に所定の時間間隔で交互に送信すればよい。   When the probability set value is made to blink, the lighting of the dot may be omitted. In this case, the game microcomputer 111 corresponds to, for example, the address of the 8-bit latch 167a and the information on the work probability set value. The first display data including the character code (including the dot data (Dp = 0)), the first display data including the address of the 8-bit latch 167a, and the character code relating to the non-lighting described above. , May be transmitted alternately at predetermined time intervals in the same manner as described above.

なお、本実施形態では、第1表示用データと第2表示用データとで表示態様が互いに異なることが特徴である。よって、ドットの有無、確率設定値の点滅の有無以外に、点灯する光の強度を第1表示用データと第2表示用データの間で互いに異ならせるように構成してもよい。また、状態表示装置152の発光部材(LED)が互い異なる複数の発光色を有する場合、第1表示用データと第2表示用データの間で互いに異なる色で発光させるように構成してもよい。   The present embodiment is characterized in that the first display data and the second display data have different display modes. Therefore, in addition to the presence / absence of the dot and the presence / absence of the blinking of the probability set value, the intensity of the light to be turned on may be different between the first display data and the second display data. When the light emitting members (LEDs) of the status display device 152 have a plurality of different emission colors, the first display data and the second display data may emit different colors. .

[第14実施形態の作用・効果]
本実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、発光部材(LED等)を発光させることによって設定値に関する情報を表示可能な表示部(状態表示装置152)と、を備える。設定変更手段(設定変更装置42)は、設定値(確率設定値)の変更が可能である設定可変状態に移行させるためのスイッチ(設定キースイッチ93)を備え、スイッチ(設定キースイッチ93)は、設定可変状態への移行を許容する第1状態(オン状態)と、設定可変状態を終了させる第2状態(オフ状態)と、に状態を変換可能である。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定値(確率設定値)、及びスイッチ(設定キースイッチ93)の状態に基づいて表示用データを生成して表示部(状態表示装置152)に表示させる。表示用データは、スイッチ(設定キースイッチ93)が第1状態である場合に生成される第1表示用データ(設定変更中の確率設定値)と、スイッチ(設定キースイッチ93)が第2状態である場合に生成され第1表示用データとは表示態様が互いに異なる第2表示用データ(設定変更後の確率設定値)と、を含む。
[Operation and Effect of Fourteenth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the present embodiment includes a game control unit (game control device 100) capable of executing a variable display game that displays identification information in a variable manner based on the establishment of a start condition, and a stop result of the variable display game is a special result. , A special game state advantageous to the player is generated. The gaming machine 10 displays a setting change unit (setting change device 42) capable of changing a set value (probability set value) according to a setting related to the game, and information about the set value by causing a light emitting member (such as an LED) to emit light. And a possible display unit (status display device 152). The setting changing means (setting changing device 42) includes a switch (setting key switch 93) for shifting to a setting variable state in which a setting value (probability setting value) can be changed. The state can be converted into a first state (on state) that allows the transition to the variable setting state and a second state (off state) that ends the variable setting state. The game control means (game control device 100) generates display data based on the set value (probability set value) and the state of the switch (setting key switch 93) and causes the display unit (state display device 152) to display the data. . The display data includes the first display data (probability setting value during setting change) generated when the switch (setting key switch 93) is in the first state, and the switch (setting key switch 93) in the second state. And the second display data (probability set value after the setting change) in which the display mode is different from the first display data generated in the case of.

上記構成により、表示されている設定値(確率設定値)が、確定したものであるのか未確定のものであるのかを容易に識別することができる。   With the above configuration, it is possible to easily identify whether the displayed set value (probability set value) is determined or undetermined.

また、表示部(状態表示装置152)は、設定値(確率設定値)と、設定値(確率設定値)とは異なる付加情報(Dp=1)を表示可能であり、第1表示用データは、付加情報(Dp=1)を包含することを特徴とする。   The display unit (state display device 152) can display a set value (probability set value) and additional information (Dp = 1) different from the set value (probability set value), and the first display data is , Additional information (Dp = 1).

これにより、付加情報の表示(ドットの点灯)の有無により設定値(確率設定値)が、確定したものであるのか未確定のものであるのかを容易に識別することができる。   This makes it possible to easily identify whether the set value (probability set value) is determined or undetermined based on the presence or absence of display of additional information (lighting of dots).

また、付加情報(ドットデータ)は、点滅表示されることを特徴とする。これにより、設定変更中の確率設定値の識別性をドットの点滅により高めることができる。   Further, the additional information (dot data) is displayed blinking. As a result, the discrimination of the probability setting value during the setting change can be enhanced by the blinking of the dots.

また、第1表示用データに係る設定値(確率設定値)は、点滅表示されることを特徴とする。これにより、設定変更中の確率設定値の識別性を確率設定値の点滅により高めることができる。   Further, the set value (probability set value) related to the first display data is displayed in a blinking manner. Thus, the discrimination of the probability set value during the setting change can be enhanced by the blinking of the probability set value.

[第14実施形態の第1変形例]
図136は、第14実施形態の遊技機10における確率設定値の表示態様の第1変形例を表す模式図である。第1変形例では、第1表示用データを表示する際、及び第2表示用データを表示する際に、状態表示装置152の(桁1)、(桁2)、(桁3)も点灯させる。
[First Modification of Fourteenth Embodiment]
FIG. 136 is a schematic diagram illustrating a first modification of the display mode of the probability set value in the gaming machine 10 of the fourteenth embodiment. In the first modified example, when displaying the first display data and when displaying the second display data, (digit 1), (digit 2), and (digit 3) of the status display device 152 are also turned on. .

すなわち、遊技用マイコン111は、第1表示用データが表示する確率設定値が設定変更中であることを示唆する第3表示用データ(例えば「P−−」)を生成してこれを確率設定値表示データ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶することで、第1表示用データ及び第3表示用データを状態表示装置152のドライバ150に送信する。   That is, the gaming microcomputer 111 generates third display data (for example, “P−−”) indicating that the probability set value displayed by the first display data is being changed, and sets this to probability setting. The first display data and the third display data are transmitted to the driver 150 of the status display device 152 by storing them in the value display data area (or another display data area).

また、遊技用マイコン111は、第2表示用データが表示する確率設定値が設定変更後であることを示唆する第4表示用データ(例えば「C−−」)を生成してこれを確率設定値表示データ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶することで、第2表示用データ及び第4表示用データを状態表示装置152のドライバ150に送信する。   Also, the gaming microcomputer 111 generates fourth display data (for example, “C−−”) indicating that the probability set value displayed by the second display data is after the setting change, and sets this to probability setting. The second display data and the fourth display data are transmitted to the driver 150 of the status display device 152 by being stored in the value display data area (or another display data area).

第3表示用データ及び第4表示用データは、ROM111b、又はRAM111cであってRAM初期化スイッチ112により初期化されない領域に記憶されている。   The third display data and the fourth display data are stored in the ROM 111b or the RAM 111c in an area that is not initialized by the RAM initialization switch 112.

第3表示用データは、状態表示装置152の(桁1)(表示器900−1)に向けて送信する第3表示用データ(桁1)と、状態表示装置152の(桁2)(表示器900−2)に向けて送信する第3表示用データ(桁2)と、状態表示装置152の(桁3)(表示器900−3)に向けて送信する第3表示用データ(桁3)と、を含む。   The third display data includes the third display data (digit 1) transmitted to (digit 1) (display 900-1) of the status display device 152 and the (digit 2) (display) of the status display device 152. Display data (digit 2) to be transmitted to the display 900-2) and third display data (digit 3) to be transmitted to (digit 3) (display 900-3) of the status display device 152. ).

第3表示用データ(桁1)は、8ビットラッチ167bのアドレス(例えば23H(16進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0011010B」(−))と、を含むものである。   The third display data (digit 1) includes an address (for example, 23H (hexadecimal notation)) of the 8-bit latch 167b and a character code (for example, "X0011010B" (-)).

第3表示用データ(桁2)は、8ビットラッチ167cのアドレス(例えば24H(16進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0011010B」(−))と、を含むものである。   The third display data (digit 2) includes an address of the 8-bit latch 167c (for example, 24H (hexadecimal notation)) and a character code (for example, "X0011010B" (-)).

第3表示用データ(桁3)は、8ビットラッチ167dのアドレス(例えば25H(16進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0010100B」(P))と、を含むものである。   The third display data (digit 3) includes an address of the 8-bit latch 167d (for example, 25H (hexadecimal notation)) and a character code (for example, “X0010100B” (P)).

第4表示用データは、状態表示装置152の(桁1)に向けて送信する第4表示用データ(桁1)と、状態表示装置152の(桁2)に向けて送信する第4表示用データ(桁2)と、状態表示装置152の(桁3)に向けて送信する第4表示用データ(桁3)と、を含む。   The fourth display data is the fourth display data (digit 1) transmitted to (digit 1) of the status display device 152 and the fourth display data transmitted to (digit 2) of the status display device 152. Data (digit 2) and fourth display data (digit 3) to be transmitted to (digit 3) of the status display device 152.

第4表示用データ(桁1)は、8ビットラッチ167bのアドレス(例えば23H(16進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0011010B」(−))と、を含むものである。   The fourth display data (digit 1) includes an address (for example, 23H (hexadecimal notation)) of the 8-bit latch 167b and a character code (for example, "X0011010B" (-)).

第4表示用データ(桁2)は、8ビットラッチ167cのアドレス(例えば24H(16進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0011010B」(−))と、を含むものである。   The fourth display data (digit 2) includes an address of the 8-bit latch 167c (for example, 24H (hexadecimal notation)) and a character code (for example, "X0011010B" (-)).

第4表示用データ(桁3)は、8ビットラッチ167dのアドレス(例えば25H(16進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0001100B」(C))と、を含むものである。   The fourth display data (digit 3) includes an address of the 8-bit latch 167d (for example, 25H (hexadecimal notation)) and a character code (for example, "X0001100B" (C)).

図136に示すように、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112をオン状態にして遊技機10に電源投入すると、上記同様に第1表示用データ(設定変更中の確率設定値)が状態表示装置152の(桁0)に表示されるとともに、第3表示用データ(桁1)(−)が状態表示装置152の(桁1)に表示され、第3表示用データ(桁2)(−)が状態表示装置152の(桁2)に表示され、第3表示用データ(桁3)(P)が状態表示装置152の(桁3)に表示される。   As shown in FIG. 136, when the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are turned on and the game machine 10 is powered on, the first display data (probability setting value during setting change) is displayed as described above. The third display data (digit 1) (−) is displayed on the (digit 1) of the status display device 152, and the third display data (digit 2) (−) is displayed at the (digit 0) of the device 152. ) Is displayed at (digit 2) of the status display device 152, and the third display data (digit 3) (P) is displayed at (digit 3) of the status display device 152.

図136ではドットが点灯しているが、第3表示用データの存在により、状態表示装置152の(桁0)に表示されている確率設定値が設定変更中のものであることが識別できるので、ドットの点灯は省略してもよい。   In FIG. 136, the dot is lit, but the presence of the third display data makes it possible to identify that the probability set value displayed in (digit 0) of the status display device 152 is the one whose setting is being changed. The lighting of the dot may be omitted.

設定値変更スイッチ102を押下していくと、遊技用マイコン111から送信される確率設定値(作業用確率設定値)の情報が「2」、「3」、・・・「6」と更新され、その都度第1表示用データは更新されて状態表示装置152の(桁0)に表示されるが、状態表示装置152の(桁1)、(桁2)、(桁3)表示は変化しない。   When the set value change switch 102 is depressed, the information of the probability set value (work probability set value) transmitted from the game microcomputer 111 is updated to “2”, “3”,. Each time, the first display data is updated and displayed at (digit 0) of the status display device 152, but the (digit 1), (digit 2), and (digit 3) displays of the status display device 152 do not change. .

そして、設定キースイッチ93をオフにすると、上記同様に第2表示用データが状態表示装置152の(桁0)に表示されるとともに、第4表示用データ(桁1)(−)が状態表示装置152の(桁1)に表示され、第4表示用データ(桁2)(−)が状態表示装置152の(桁2)に表示され、第4表示用データ(桁3)(C)が状態表示装置152の(桁3)に表示される。   When the setting key switch 93 is turned off, the second display data is displayed on (digit 0) of the status display device 152 and the fourth display data (digit 1) (-) is displayed on the status display device 152 in the same manner as described above. The fourth display data (digit 2) (−) is displayed on (digit 2) of the status display device 152, and the fourth display data (digit 3) (C) is displayed on (digit 1) of the device 152. It is displayed in (digit 3) of the status display device 152.

このように、設定変更中(P−−)と設定変更後(C−−)で互いに異なる文字が表示されるので、現在表示されている値が設定変更中のものであるか設定変更後のものであるか容易に識別することができる。   In this way, different characters are displayed during the setting change (P--) and after the setting change (C--), so that the currently displayed value is the one whose setting is being changed or not. Can be easily identified.

[第14実施形態の第1変形例の作用・効果]
第1変形例において、表示部(状態表示装置152)は、複数桁(桁3、桁2、桁1、桁0)表示可能とされる。表示用データは、第1表示用データにより表示される設定値(確率設定値)が設定変更中であることを示唆するとともに表示部(状態表示装置152)において第1表示用データとは互いに異なる桁に表示される第3表示用データ(P−−)を含む。これにより、表示されている確率設定値が設定変更中のものであることが容易に識別できる。
[Operation and Effect of First Modification of Fourteenth Embodiment]
In the first modified example, the display unit (status display device 152) can display a plurality of digits (digit 3, digit 2, digit 1, digit 0). The display data indicates that the set value (probability set value) displayed by the first display data is being changed, and is different from the first display data on the display unit (status display device 152). The third display data (P--) displayed in the digits is included. This makes it easy to identify that the displayed probability setting value is being changed.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第2表示用データを、第1表示用データを表示した桁(桁0)に向けて送信し、表示用データは、第2表示用データにより表示される設定値(確率設定値)が設定変更後のものであることを示唆するとともに表示部(状態表示装置152)において第2表示用データとは互いに異なる桁に表示される第4表示用データ(C−−)を含む。これにより、表示されている確率設定値が設定変更後のものであることが容易に識別できる。また、第2表示用データを第1表示用データと同じ桁に表示するので、設定変更中から設定変更後への変化を、視点を変えることなく識別することができる。   The game control means (game control device 100) transmits the second display data to the digit (digit 0) at which the first display data is displayed, and the display data is based on the second display data. The fourth set value indicating that the set value (probability set value) to be displayed is the one after the setting change and is displayed in a digit different from the second display data on the display unit (status display device 152). Data (C--). Thus, it is possible to easily identify that the displayed probability set value is the one after the setting change. Further, since the second display data is displayed in the same digit as the first display data, a change from during the setting change to after the setting change can be identified without changing the viewpoint.

[第14実施形態の第2変形例]
図137は、第14実施形態の遊技機10における確率設定値の表示態様の第2変形例であって、設定変更時の確率設定値の表示態様と、設定確認時の確率設定値の表示態様と、を比較した模式図である。
[Second Modification of Fourteenth Embodiment]
FIG. 137 is a second modification of the display mode of the probability set value in the gaming machine 10 of the fourteenth embodiment, and shows the display mode of the probability set value when the setting is changed and the display mode of the probability set value when the setting is confirmed. It is the schematic diagram which compared with.

第2変形例では、図119等に示すRAM初期化スイッチ112をオフ状態にして且つ設定キースイッチ93をオン状態にして電源投入することで設定確認状態(設定確認モード)となる(図120参照)。このとき、上記の第1表示用データ及び第2表示用データの生成は禁止される。ただし、表示されている確率設定値が設定変更中のものであるか、設定確認中のものであるかが容易に識別できるようになっている。   In the second modified example, the setting confirmation state (setting confirmation mode) is established by turning on the power with the RAM initialization switch 112 shown in FIG. 119 and the like turned off and the setting key switch 93 turned on (see FIG. 120). ). At this time, generation of the first display data and the second display data is prohibited. However, it is possible to easily identify whether the displayed probability set value is being changed in setting or is being checked for setting.

遊技用マイコン111は、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている確率設定値の情報に対応するキャラクタコード(ドットデータ(Dp=0)を含む)を抽出する。そして、遊技用マイコン111は、当該キャラクタコードと8ビットラッチ167aのアドレス(例えば22H(16進数表現))と、を含む第5表示用データを確率設定値表示データ領域に記憶することで、第5表示用データを包含するコマンドを状態表示装置152のドライバ150に送信する。   The gaming microcomputer 111 extracts a character code (including dot data (Dp = 0)) corresponding to the information of the probability set value stored in the probability set value area of the RAM 111c. Then, the gaming microcomputer 111 stores the fifth display data including the character code and the address of the 8-bit latch 167a (for example, 22H (hexadecimal notation)) in the probability set value display data area. (5) A command including the display data is transmitted to the driver 150 of the status display device 152.

そして、設定キースイッチ93をオフにすると、例えば、第5表示用データの表示が終了するか、又は、始動入賞口36等に遊技球が入賞するまで第5表示用データの表示が維持される。   Then, when the setting key switch 93 is turned off, for example, the display of the fifth display data is maintained until the display of the fifth display data ends or the game ball wins in the starting winning opening 36 or the like. .

図137(A)に示すように、第5表示用データは、第1表示用データ(設定変更中の表示)と同様に状態表示装置152の(桁0)に表示されるが、ドットデータ(1)を有しないので、ドットは点灯しない。また、このとき、設定値変更スイッチ102を押下しても状態表示装置152における表示内容に変化はない。   As shown in FIG. 137 (A), the fifth display data is displayed on the (digit 0) of the status display device 152 in the same manner as the first display data (display during setting change), but the dot data ( Since there is no 1), the dot does not light. At this time, even if the set value change switch 102 is pressed, the display content on the status display device 152 does not change.

また、遊技用マイコン111は、第5表示用データにより状態表示装置152に表示されている確率設定値が設定確認中のもの(設定可変状態へと移行する前のもの)であることを示唆する第6表示用データを生成して、状態表示装置152のドライバ150に送信することができる。第6表示用データは、例えばROM111b、又はRAM111cであってRAM初期化スイッチ112により初期化されない領域に記憶され、第4表示用データと同様に状態表示装置152の(桁1)、(桁2)、(桁3)において表示される。これにより、図137(B)に示すように、第6表示用データは、第4表示用データと同様の表示(C−−)とすることができるが、第4表示用データと異なる表示も可能である。   Further, the gaming microcomputer 111 suggests that the probability set value displayed on the state display device 152 by the fifth display data is the one whose setting is being confirmed (before shifting to the variable setting state). The sixth display data can be generated and transmitted to the driver 150 of the status display device 152. The sixth display data is stored in, for example, the ROM 111b or the RAM 111c and is not initialized by the RAM initialization switch 112, and (digit 1), (digit 2) of the status display device 152 is similar to the fourth display data. ), (Digit 3). As a result, as shown in FIG. 137 (B), the sixth display data can be displayed in the same manner as the fourth display data (C−−), but a display different from the fourth display data can also be performed. It is possible.

或いは、遊技用マイコン111は、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている確率設定値の情報に対応するキャラクタコード(ドットデータ(Dp=0)を含む)を抽出する。そして、遊技用マイコン111は、当該キャラクタコードと8ビットラッチ167d(又は8ビットラッチ167b、8ビットラッチ167c)のアドレス(例えば25H(16進数表現))と、を含む第5表示用データを確率設定値表示データ領域に記憶する。これにより、第5表示用データを包含するコマンドが状態表示装置152のドライバ150に送信される。したがって、図137(C)に示すように、設定変更中の確率設定値が表示される桁(桁0)と、設定確認中の確率設定値が表示される桁(桁3、又は桁1,桁2)が互いに異なるようにすることも可能である。   Alternatively, the gaming microcomputer 111 extracts a character code (including dot data (Dp = 0)) corresponding to the information of the probability set value stored in the probability set value area of the RAM 111c. Then, the gaming microcomputer 111 sets the fifth display data including the character code and the address (for example, 25H (hexadecimal notation)) of the 8-bit latch 167d (or the 8-bit latch 167b and the 8-bit latch 167c) to a probability. It is stored in the set value display data area. Thus, a command including the fifth display data is transmitted to the driver 150 of the status display device 152. Therefore, as shown in FIG. 137 (C), the digit (digit 0) where the probability set value during the setting change is displayed and the digit (digit 3 or digit 1) where the probability set value during the setting confirmation is displayed It is also possible for the digits 2) to be different from each other.

[第14実施形態の第2変形例の作用・効果]
第2変形例において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態へと移行する前の設定値(確率設定値)の情報が記憶された記憶手段(RAM111c)と、記憶手段(RAM111c)において設定値(確率設定値)の情報と異なる情報を消去する記憶消去手段(RAM初期化スイッチ112)と、を備える。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、スイッチ(設定キースイッチ93)が第1状態であって記憶消去手段(RAM初期化スイッチ112)がオン状態で遊技機10に電源投入されることで第1表示用データを生成し(設定変更モード)、スイッチ(設定キースイッチ93)が第1状態であって記憶消去手段(RAM初期化スイッチ112)がオフ状態で遊技機10に電源投入されることで第1表示用データ及び第2表示用データの生成を禁止(設定確認モード)する。そして、表示用データは、第1表示用データ及び第2表示用データの生成が禁止されたことを条件とし、設定可変状態へと移行する前の設定値(確率設定値)の情報に基づいて生成される第5表示用データを含むことを特徴とする。
[Operation and Effect of Second Modification of Fourteenth Embodiment]
In the second modification, the game control unit (game control device 100) includes a storage unit (RAM111c) storing information of a set value (probability set value) before shifting to a variable setting state, and a storage unit (RAM111c). And erasing means (RAM initialization switch 112) for erasing information different from the information of the set value (probability set value). The game control means (game control device 100) is powered on by turning on the game machine 10 with the switch (setting key switch 93) in the first state and the memory erasing means (RAM initialization switch 112) in the on state. 1. Generating display data (setting change mode), powering on the gaming machine 10 with the switch (setting key switch 93) in the first state and the memory erasing means (RAM initialization switch 112) in the off state To inhibit the generation of the first display data and the second display data (setting confirmation mode). The display data is based on information of a set value (probability set value) before shifting to the setting variable state, on condition that generation of the first display data and the second display data is prohibited. It is characterized by including the generated fifth display data.

これにより、確率設定値の設定変更を禁止した状態で確率設定値が表示されるので、設定値変更スイッチ102に触れることで不意に確率設定値を変更させてしまうエラーを回避することができる。   As a result, the probability setting value is displayed in a state where the setting change of the probability setting value is prohibited, so that an error in which the probability setting value is unexpectedly changed by touching the setting value change switch 102 can be avoided.

また、表示部(状態表示装置152)は、複数桁表示可能とされ、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第5表示用データを第1表示用データとは異なる桁に表示する。これにより、表示位置の違いにより設定変更中であるか設定確認中であるかを容易に識別することができる。   The display unit (status display device 152) can display a plurality of digits, and the game control unit (game control device 100) displays the fifth display data in a different digit from the first display data. Thus, it is possible to easily identify whether the setting is being changed or the setting is being confirmed based on the difference in the display position.

また表示部(状態表示装置152)は、複数桁表示可能とされ、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第5表示用データを第1表示用データと同じ桁に表示する。表示用データは、第5表示用データにより表示される設定値(確率設定値)が設定可変状態へと移行する前のものであることを示唆するとともに表示部(状態表示装置152)において第5表示用データとは互いに異なる桁に表示される第6表示用データ(C−−)を含む。これにより、表示されている確率設定値が設定確認中のものであることを容易に判断することができる。   The display unit (status display device 152) can display a plurality of digits, and the game control unit (game control device 100) displays the fifth display data in the same digit as the first display data. The display data indicates that the set value (probability set value) displayed by the fifth display data is before the transition to the variable setting state, and the display unit (state display device 152) displays the fifth set data. The display data includes sixth display data (C−−) displayed in different digits. Thus, it can be easily determined that the displayed probability setting value is the one whose setting is being confirmed.

[第14実施形態の第3変形例]
図138は、第14実施形態の遊技機10における確率設定値の表示態様の第3変形例を表す模式図である。第3変形例では、設定変更中において、設定変更中の確率設定値(暫定値)と、設定変更前(設定可変状態へと移行する前)の確率設定値(確定値)が同時に表示され、設定変更後において設定変更後の確率設定値(確定値)と、設定変更前の確率設定値(確定値)が同時に表示される。
[Third Modification of Fourteenth Embodiment]
FIG. 138 is a schematic diagram illustrating a third modification of the display mode of the probability set values in the gaming machine 10 of the fourteenth embodiment. In the third modified example, during the setting change, the probability setting value (provisional value) during the setting change and the probability setting value (fixed value) before the setting change (before shifting to the setting variable state) are simultaneously displayed, After the setting change, the probability setting value (fixed value) after the setting change and the probability setting value (fixed value) before the setting change are simultaneously displayed.

本実施形態では、図119等に示すRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93をオン状態(第1状態)にして電源投入することで設定可変状態になる。このとき、遊技用マイコン111は、第1点灯用データ(第1表示用データと同じ)と、図137(C)に示す第2点灯用データ(第5表示用データと同じ)を同時に生成する。また、設定キースイッチ93をオフ状態にすることで、遊技用マイコン111は第4点灯用データ(第2表示用データと同じ)を生成する。   In this embodiment, the setting can be changed by turning on the power with the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 shown in FIG. 119 and the like turned on (first state). At this time, the gaming microcomputer 111 simultaneously generates the first lighting data (same as the first display data) and the second lighting data (same as the fifth display data) shown in FIG. 137 (C). . By turning off the setting key switch 93, the gaming microcomputer 111 generates fourth lighting data (same as the second display data).

また、遊技用マイコン111は、第1点灯用データ(桁0)及び第2点灯用データ(桁3)を生成するとともに、第3点灯用データを生成して状態表示装置152のドライバ150に送信することもできるが、これは省略することも可能である。   Also, the gaming microcomputer 111 generates first lighting data (digit 0) and second lighting data (digit 3), generates third lighting data, and transmits the third lighting data to the driver 150 of the status display device 152. However, this can be omitted.

第3変形例では、第2点灯用データ(桁3)の代わりに、第2点灯用データ(桁0)を生成し、これを第1点灯用データ(桁0)とは互いに異なるタイミング(交互)で状態表示装置152に表示するようにし、状態表示装置152(桁0)のみ(他の桁でもよい)で設定変更中の確率設定値と、設定変更前の確率設定値を交互に表示するようにしてもよい。ここで、設定変更中の確率設定値と設定変更前の確率設定値との間の切替周期は所定周期(例えば2秒)に設定され、設定変更中の確率設定値の表示時間(例えば1秒)と、設定変更前の確率設定値の表示時間(例えば1秒)は同じに設定される。また、確率設定値の表示時間及び設定変更前の確率設定値のうちの一方の表示時間を長くし、他方の表示時間を短くするようにしてもよい。さらに、設定変更中の確率設定値と設定変更前の確率設定値との区別を容易にするため、第1点灯用データはドットデータ(Dp=1)を包含するように構成することが好ましい。   In the third modified example, instead of the second lighting data (digit 3), second lighting data (digit 0) is generated, and the second lighting data (digit 0) is generated at a different timing (alternating time) from the first lighting data (digit 0). ), The probability setting value during the setting change and the probability setting value before the setting change are alternately displayed with only the state display device 152 (digit 0) (other digits may be used). You may do so. Here, the switching period between the probability setting value during the setting change and the probability setting value before the setting change is set to a predetermined period (for example, 2 seconds), and the display time of the probability setting value during the setting change (for example, 1 second) ) And the display time (for example, 1 second) of the probability set value before the setting change is set to be the same. Further, one of the display time of the probability set value and the probability set value before the setting change may be set to have a longer display time and the other display time may be set to be shorter. Further, in order to easily distinguish the probability setting value during the setting change from the probability setting value before the setting change, the first lighting data is preferably configured to include the dot data (Dp = 1).

第3点灯用データは、設定変更において、確率設定値を、第2点灯用データにより表示される設定変更前の確率設定値から第4点灯用データ(第1点灯用データ)により表示される確率設定値に変更することを示唆するものであり、第3点灯用データ(桁1)(中間桁)と、第3点灯用データ(桁2)(中間桁)を含む。   The third lighting data sets the probability set value in the setting change from the probability set value before the setting change displayed by the second lighting data to the probability displayed by the fourth lighting data (first lighting data) in the second lighting data. This suggests changing to a set value, and includes third lighting data (digit 1) (intermediate digit) and third lighting data (digit 2) (intermediate digit).

第3点灯用データ(桁1)は、8ビットラッチ167bのアドレス(例えば23H(16進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0011010B」(−))と、を含むものである。   The third lighting data (digit 1) includes an address (for example, 23H (hexadecimal notation)) of the 8-bit latch 167b and a character code (for example, "X0011010B" (-)).

第3点灯用データ(桁2)は、8ビットラッチ167cのアドレス(例えば24H(16進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0011010B」(−))と、を含むものである。   The third lighting data (digit 2) includes an address of the 8-bit latch 167c (for example, 24H (hexadecimal notation)) and a character code (for example, "X0011010B" (-)).

なお、第3点灯用データ(桁1、桁2)のキャラクタコードとしては、「X0011110B」(「T」を右に90度回転させたもの、左向きの矢印を模したもの)を用いることも好適である。   In addition, as the character code of the third lighting data (digit 1, digit 2), it is also preferable to use "X0011110B" (a symbol obtained by rotating "T" to the right by 90 degrees, or a symbol imitating a left-pointing arrow). It is.

図138に示すように、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112をオン状態にして電源投入すると、上記同様に第1点灯用データ(設定変更中の確率設定値)が状態表示装置152の(桁0)に表示されるとともにドットが点灯する。また、第3点灯用データ(桁1)(−)が状態表示装置152の(桁1)に表示され、第3点灯用データ(桁2)(−)が状態表示装置152の(桁2)に表示され、第2点灯用データ(設定変更前の確率設定値)が状態表示装置152の(桁3)に表示される。   As shown in FIG. 138, when the power is turned on with the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 turned on, the first lighting data (probability set value during setting change) is displayed on the state display device 152 in the same manner as described above. It is displayed at the digit 0) and the dot is lit. Also, the third lighting data (digit 1) (−) is displayed on (digit 1) of the status display device 152, and the third lighting data (digit 2) (−) is displayed on (digit 2) of the status display device 152. , And the second lighting data (probability setting value before the setting change) is displayed in (digit 3) of the state display device 152.

設定値変更スイッチ102を押下していくと、設定値変更スイッチ102から入力される確率設定値の情報が「2」、「3」、・・・「6」と更新され、その都度第1点灯用データは更新されて状態表示装置152の(桁0)に向けて送信されるが、状態表示装置152の(桁1)、(桁2)、(桁3)の表示は変化しない。   When the set value change switch 102 is depressed, the information of the probability set value input from the set value change switch 102 is updated to “2”, “3”,. The data for use is updated and transmitted to (digit 0) of the status display device 152, but the display of (digit 1), (digit 2), and (digit 3) of the status display device 152 does not change.

そして、設定キースイッチ93をオフにすると、上記同様に第4点灯用データ(設定変更後の確率設定値)が状態表示装置152の(桁0)に表示されるとともにドットが消灯する。また、第3点灯用データ(桁1)、第3点灯用データ(桁2)、第2点灯用データ(桁3)(設定変更前の確率設定値)の表示が維持される。この表示は、例えば、始動入賞口36等に遊技球が入賞するまで維持される。   Then, when the setting key switch 93 is turned off, the fourth lighting data (the probability set value after the setting is changed) is displayed on the (digit 0) of the state display device 152 and the dot is turned off in the same manner as described above. Further, the display of the third lighting data (digit 1), the third lighting data (digit 2), and the second lighting data (digit 3) (the probability set value before the setting change) is maintained. This display is maintained, for example, until a game ball wins the starting winning opening 36 or the like.

このように、設定変更前の確率設定値と、設定変更中(及び設定変更後)の確率設定値と、が同時に表示されるので、確率設定値の設定ミスを低減することができる。   As described above, the probability setting value before the setting change and the probability setting value during the setting change (and after the setting change) are simultaneously displayed, so that the setting mistake of the probability setting value can be reduced.

[第14実施形態の第3変形例の作用・効果]
第3変形例に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、発光部材(LED等)を発光させることによって設定値(確率設定値)に関する情報を表示可能な表示部(状態表示装置152)と、を備える。設定変更手段(設定変更装置42)は、設定値(確率設定値)の変更が可能である設定可変状態に移行させるためのスイッチ(設定キースイッチ93)を備え、スイッチ(設定キースイッチ93)は、設定可変状態への移行を許容する第1状態と、設定可変状態を終了させる第2状態と、に状態を変換可能である。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態へと移行する前の設定値(確率設定値)の情報が記憶された記憶手段(RAM111c)を備えるとともに、設定値(確率設定値)、及びスイッチ(設定キースイッチ93)の状態に基づいて点灯用データを生成して表示部(状態表示装置152)に向けて送信可能とされる。表示部(状態表示装置152)は、複数桁表示可能であるとともに、各桁が点灯用データにより表示可能とされる。点灯用データは、スイッチ(設定キースイッチ93)が第1状態である場合に生成される第1点灯用データ(設定変更中の確率設定値)と、スイッチ(設定キースイッチ93)が第1状態である場合に設定可変状態へと移行する前の設定値(確率設定値)に基づいて生成され、第1点灯用データとは互いに異なる桁に表示される第2点灯用データ(設定変更前の確率設定値)と、を含む。
[Operation and Effect of Third Modification of Fourteenth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the third modification includes a game control means (game control device 100) capable of executing a variable display game for changing and displaying identification information based on establishment of a start condition, and a stop result of the variable display game is special. If so, a special gaming state advantageous to the player is generated. The gaming machine 10 includes a setting change unit (setting change device 42) capable of changing a set value (probability set value) according to a setting related to the game, and a set value (probability set value And a display unit (status display device 152) capable of displaying information relating to (1). The setting changing means (setting changing device 42) includes a switch (setting key switch 93) for shifting to a setting variable state in which a setting value (probability setting value) can be changed. The state can be converted into a first state that allows the transition to the variable setting state and a second state that ends the variable setting state. The game control means (game control device 100) includes a storage means (RAM 111c) in which information of a set value (probability set value) before shifting to the setting variable state is stored, and a set value (probability set value); And the lighting data is generated based on the state of the switch (setting key switch 93) and can be transmitted to the display unit (status display device 152). The display unit (status display device 152) can display a plurality of digits, and each digit can be displayed by lighting data. The lighting data includes first lighting data (probability setting value during setting change) generated when the switch (setting key switch 93) is in the first state and a switch (setting key switch 93) in the first state. Is generated based on the set value (probability set value) before shifting to the variable setting state, the second lighting data (displayed before the setting change) displayed in a digit different from the first lighting data. Probability set value).

これにより、表示部(状態表示装置152)において設定変更中の設定値(確率設定値)と設定変更前の設定値(確率設定値)が同時に表示されるので、設定変更前の設定値(確率設定値)を把握した上で設定値(確率設定値)の設定変更を確実に行うことができる。   As a result, the setting value (probability setting value) during the setting change and the setting value (probability setting value) before the setting change are simultaneously displayed on the display unit (status display device 152). The setting of the set value (probability set value) can be reliably changed after the setting value is grasped.

第3変形例において、表示部(状態表示装置152)は、第1点灯用データを表示する桁(桁0)と、第2点灯用データを表示する桁(桁3)の間に中間桁(桁1、桁2)を有し、点灯用データは、中間桁に表示される第3点灯用データ(−−)を含む。従って、第3点灯用データによって、設定変更中において、第2点灯用データにより表示される確率設定値から、第4点灯用データ(又は第1点灯用データ)により表示される確率設定値に設定変更することを示唆することができる。   In the third modification, the display unit (status display device 152) includes an intermediate digit (digit 0) between the digit (digit 0) for displaying the first lighting data and the digit (digit 3) for displaying the second lighting data. Digit 1 and digit 2), and the lighting data includes third lighting data (−−) displayed in an intermediate digit. Therefore, during the setting change, the third lighting data sets the probability setting value displayed by the second lighting data to the probability setting value displayed by the fourth lighting data (or the first lighting data) during the setting change. Can suggest to change.

第3変形例において、点灯用データは、スイッチ(設定キースイッチ93)が第2状態となったときに生成される第4点灯用データを含み、第4点灯用データは、第1点灯用データと同じ桁(桁0)に表示される。これにより、設定変更中の確率設定値と設定変更後の確率設定値を、視点を変えることなく視認することができる。   In the third modification, the lighting data includes fourth lighting data generated when the switch (setting key switch 93) is in the second state, and the fourth lighting data is the first lighting data. Is displayed in the same digit (digit 0). Thereby, the probability setting value during the setting change and the probability setting value after the setting change can be visually recognized without changing the viewpoint.

また、第3変形例に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、発光部材(LED等)を発光させることによって設定値(確率設定値)に関する情報を表示可能な表示部(状態表示装置152)と、を備える。設定変更手段(設定変更装置42)は、設定値(確率設定値)の変更が可能である設定可変状態に移行させるためのスイッチ(設定キースイッチ93)を備え、スイッチ(設定キースイッチ93)は、設定可変状態への移行を許容する第1状態と、設定可変状態を終了させる第2状態と、に状態を変換可能である。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態へと移行する前の設定値(確率設定値)の情報が記憶された記憶手段(RAM111c)を備えるとともに、設定値(確率設定値)、及びスイッチ(設定キースイッチ93)の状態に基づいて点灯用データを生成して表示部(状態表示装置152)に向けて送信可能とされる。表示部(状態表示装置152)は、点灯用データにより表示可能とされる。点灯用データは、スイッチ(設定キースイッチ93)が第1状態である場合に生成される第1点灯用データ(設定変更中の確率設定値)と、スイッチ(設定キースイッチ93)が第1状態である場合に設定可変状態へと移行する前の設定値(確率設定値)に基づいて生成され、第1点灯用データとは互いに異なるタイミングで表示される第2点灯用データ(設定変更前の確率設定値)と、を含む。   Further, the gaming machine 10 according to the third modified example includes a game control means (game control device 100) capable of executing a variable display game for changing and displaying identification information based on establishment of a start condition, and a stop result of the variable display game. Is generated as a special result, a special game state advantageous to the player is generated. The gaming machine 10 includes a setting change unit (setting change device 42) capable of changing a set value (probability set value) according to a setting related to the game, and a set value (probability set value) by emitting light from a light emitting member (eg, an LED). And a display unit (status display device 152) capable of displaying information relating to (1). The setting changing means (setting changing device 42) includes a switch (setting key switch 93) for shifting to a setting variable state in which a setting value (probability setting value) can be changed. The state can be converted into a first state in which the transition to the variable setting state is permitted and a second state in which the variable setting state ends. The game control means (game control device 100) includes a storage means (RAM 111c) in which information of a set value (probability set value) before shifting to the setting variable state is stored, and a set value (probability set value); In addition, lighting data is generated based on the state of the switch (setting key switch 93) and can be transmitted to the display unit (status display device 152). The display unit (status display device 152) can be displayed by the lighting data. The lighting data includes first lighting data (probability setting value during setting change) generated when the switch (setting key switch 93) is in the first state, and the switch (setting key switch 93) in the first state. Is generated based on the set value (probability set value) before shifting to the variable setting state, and the second lighting data (before the setting change) displayed at a timing different from the first lighting data. Probability set value).

これにより、表示部(状態表示装置152)において設定変更中の設定値(確率設定値)と設定変更前の設定値(確率設定値)が交互に表示されるので、設定変更前の設定値(確率設定値)を把握した上で設定値(確率設定値)の設定変更を確実に行うことができる。   As a result, the setting value (probability setting value) during the setting change and the setting value (probability setting value) before the setting change are alternately displayed on the display unit (the state display device 152). The setting change of the set value (probability set value) can be reliably performed after the probability set value is grasped.

[第14実施形態の第4変形例]
図139は、第14実施形態の遊技機10における確率設定値の表示態様の第4変形例を表す模式図である。第4変形例は、図138に示す設定変更後からの表示態様について表しており、図139において時間経過とともに(A)、(B)、(C)と変化することで、確率設定値(確定値)が更新されることを示唆する表示となる。
[Fourth Modification of Fourteenth Embodiment]
FIG. 139 is a schematic diagram illustrating a fourth modification of the display mode of the probability set value in the gaming machine 10 of the fourteenth embodiment. The fourth modified example shows the display mode after the setting change shown in FIG. 138, and changes to (A), (B), and (C) over time in FIG. Value) is updated.

第4変形例において、第4点灯用データは、初め、8ビットラッチ167aのアドレスと、設定キースイッチ93をオフ状態にしたときの作業用確率設定値の情報に対応するキャラクタコード(例えば「X0000110B」(6))と、により生成される。   In the fourth modification, first, the fourth lighting data is a character code (for example, “X0000110B”) corresponding to the address of the 8-bit latch 167a and the information on the work probability set value when the setting key switch 93 is turned off. "(6)).

設定キースイッチ93をオフ状態にしてから所定時間経過後、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167b(桁1)のアドレスと、当該キャラクタコードにより第4点灯用データを生成して確率設定値表示データ領域に記憶(上書き)し、更に、8ビットラッチ167aのアドレスと、無点灯に係るキャラクタコード「X0010000B」と、により無点灯に係る点灯用データを生成して、確率設定値表示データ領域に記憶(上書き)する。   After a predetermined time has elapsed since the setting key switch 93 was turned off, the gaming microcomputer 111 generates fourth lighting data based on the address of the 8-bit latch 167b (digit 1) and the character code, and displays the probability set value. The data is stored (overwritten) in the data area, and the lighting data for non-lighting is generated based on the address of the 8-bit latch 167a and the character code "X00100000B" for non-lighting, and is stored in the probability setting value display data area Remember (overwrite).

これにより、第2点灯用データ(桁3)(設定変更前の確率設定値)、第3点灯用データ(桁2)、第4点灯用データ(桁1)(設定変更後の確率設定値)、無点灯の点灯用データ(桁0)が状態表示装置152のドライバ150に送信される。よって、8ビットラッチ167bには、設定変更後の確率設定値(6)に係るキャラクタコードが上書きされ、8ビットラッチ167aには無点灯に係るキャラクタコードが上書きされる。   Thereby, the second lighting data (digit 3) (probability set value before setting change), the third lighting data (digit 2), the fourth lighting data (digit 1) (probability set value after setting change) The non-lighting lighting data (digit 0) is transmitted to the driver 150 of the status display device 152. Therefore, the 8-bit latch 167b is overwritten with the character code related to the probability setting value (6) after the setting change, and the 8-bit latch 167a is overwritten with the character code related to no lighting.

したがって、図139(A)に示すように、状態表示装置152の(桁3)及び(桁2)の表示は維持される一方、状態表示装置152の(桁1)には設定変更後の確率設定値(6)が表示され、状態表示装置152の(桁0)は消灯する。   Therefore, as shown in FIG. 139 (A), while the display of (digit 3) and (digit 2) of the status display device 152 is maintained, the probability after the setting change is displayed in (digit 1) of the status display device 152. The set value (6) is displayed, and (digit 0) of the status display device 152 is turned off.

その所定時間後、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167c(桁2)のアドレスと、前記キャラクタコードにより第4点灯用データを生成して確率設定値表示データ領域に記憶(上書き)し、更に、8ビットラッチ167bのアドレスと、無点灯に係るキャラクタコードにより無点灯に係る点灯用データを生成して、確率設定値表示データ領域に記憶(上書き)する。これにより、第2点灯用データ(桁3)(設定変更前の確率設定値)、第4点灯用データ(桁2)(設定変更後の確率設定値)、無点灯の点灯用データ(桁1)、無点灯の点灯用データ(桁0)が状態表示装置152のドライバ150に送信される。よって、8ビットラッチ167cには設定変更後の確率設定値に係るキャラクタコードが上書きされ、8ビットラッチ167bには無点灯を表すキャラクタコードが上書きされる。   After a predetermined time, the gaming microcomputer 111 generates fourth lighting data based on the address of the 8-bit latch 167c (digit 2) and the character code, and stores (overwrites) the data in the probability set value display data area. , The lighting data for non-lighting is generated from the address of the 8-bit latch 167b and the character code for non-lighting, and stored in the probability set value display data area. Thereby, the second lighting data (digit 3) (probability set value before the setting change), the fourth lighting data (digit 2) (probability set value after the setting change), and the non-lighting lighting data (digit 1) ), Non-lighting lighting data (digit 0) is transmitted to the driver 150 of the status display device 152. Therefore, the 8-bit latch 167c is overwritten with the character code related to the probability set value after the setting change, and the 8-bit latch 167b is overwritten with the character code indicating no lighting.

したがって、図139(B)に示すように、状態表示装置152の(桁3)の表示は維持される一方、状態表示装置152の(桁2)には設定変更後の確率設定値(6)が表示され、状態表示装置152の(桁0)及び(桁1)は消灯する。   Accordingly, as shown in FIG. 139 (B), the display of (digit 3) on the status display device 152 is maintained, while the probability set value (6) after the setting change is displayed on (digit 2) of the status display device 152. Is displayed, and (digit 0) and (digit 1) of the status display device 152 are turned off.

更にその所定時間後、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167d(桁3)のアドレスと、前記キャラクタコードにより第4点灯用データを生成して確率設定値表示データ領域に記憶(上書き)し、更に、8ビットラッチ167cのアドレスと、無点灯に係るキャラクタコードにより無点灯の点灯用データを生成して、確率設定値表示データ領域に記憶(上書き)する。これにより、第4点灯用データ(桁3)、無点灯の点灯用データ(桁2)、無点灯の点灯用データ(桁1)、無点灯の点灯用データ(桁0)が状態表示装置152のドライバ150に送信される。そして、8ビットラッチ167dには設定変更後の確率設定値に係るキャラクタコードが上書きされ、8ビットラッチ167cには無点灯に係るキャラクタコードが上書きされる。   After a predetermined time, the gaming microcomputer 111 generates fourth lighting data based on the address of the 8-bit latch 167d (digit 3) and the character code, and stores (overwrites) the data in the probability set value display data area. Further, non-lighting lighting data is generated based on the address of the 8-bit latch 167c and the character code for non-lighting, and stored (overwritten) in the probability set value display data area. Thus, the fourth lighting data (digit 3), the non-lighting lighting data (digit 2), the non-lighting lighting data (digit 1), and the non-lighting lighting data (digit 0) are displayed in the state display device 152. Is transmitted to the driver 150. Then, the 8-bit latch 167d is overwritten with the character code related to the probability set value after the setting change, and the 8-bit latch 167c is overwritten with the character code related to no lighting.

これにより、図139(C)に示すように、状態表示装置152の(桁3)には設定変更後の確率設定値(6)が表示され、状態表示装置152の(桁0)、(桁1)、(桁2)は消灯する。   As a result, as shown in FIG. 139 (C), the probability setting value (6) after the setting change is displayed in (digit 3) of the status display device 152, and (digit 0), (digit) of the status display device 152. 1) and (digit 2) are turned off.

第4変形例においては、図139(C)の表示になったときに、確率設定値表示データ領域に記憶された作業用確率設定値を設定変更後の確率設定値として確率設定値領域に記憶(上書き)する。あるいは、図139(C)の表示以前の段階であっても、例えば、始動入賞口36等に遊技球が入賞することで、確率設定値表示データ領域に記憶された作業用確率設定値を設定変更後の確率設定値として確率設定値領域に記憶(上書き)する。   In the fourth modification, when the display of FIG. 139 (C) is displayed, the work probability set value stored in the probability set value display data area is stored in the probability set value area as the probability set value after the setting change. (Overwrite. Alternatively, even in the stage before the display of FIG. 139 (C), for example, when the game ball wins in the starting winning opening 36 or the like, the work probability set value stored in the probability set value display data area is set. The changed probability set value is stored (overwritten) in the probability set value area.

[第14実施形態の第4変形例の作用・効果]
第4変形例において、点灯用データは、スイッチ(設定キースイッチ93)が第2状態となったときに生成される第4点灯用データを含み、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第4点灯用データを、第1点灯用データを表示した桁(桁0)、中間桁(桁1)、中間桁(桁2)、第2点灯用データを表示した桁(桁3)の順に移動するように表示部(状態表示装置152)に向けて送信する。
[Operation and Effect of Fourth Modification of Fourteenth Embodiment]
In the fourth modification, the lighting data includes fourth lighting data generated when the switch (setting key switch 93) is in the second state, and the game control means (game control device 100) performs 4 Move the lighting data in the order of the digit (digit 0) displaying the first lighting data, the intermediate digit (digit 1), the intermediate digit (digit 2), and the digit (digit 3) displaying the second lighting data. To the display unit (status display device 152).

これにより、設定変更により、確率設定値が、設定変更前の確率設定値から設定変更後の確率設定値に更新される(上書きされる)ことが視覚的に把握することができる。   This makes it possible to visually grasp that the probability setting value is updated (overwritten) from the probability setting value before the setting change to the probability setting value after the setting change by the setting change.

[第14実施形態の第5変形例]
図140は、第14実施形態の遊技機10における確率設定値の表示態様の第5変形例を表す模式図である。第5変形例は、第4変形例と同様に、図138に示す設定変更後からの表示態様について表しており、図139において時間経過とともに(A)、(B)と変化することで、確率設定値(確定値)が更新されたことを示唆する表示となる。
[Fifth Modification of Fourteenth Embodiment]
FIG. 140 is a schematic diagram illustrating a fifth modification of the display mode of the probability set value in gaming machine 10 of the fourteenth embodiment. The fifth modified example shows the display mode after the setting change shown in FIG. 138 as in the fourth modified example. In FIG. 139, the probability changes by changing over time with (A) and (B). The display indicates that the set value (determined value) has been updated.

第5変形例において、遊技用マイコン111は、第4点灯用データが表示する確率設定値が設定変更後の確率設定値であることを示唆する第5点灯用データ(AFt)を生成する。   In the fifth modification, the gaming microcomputer 111 generates fifth lighting data (AFt) indicating that the probability set value displayed by the fourth lighting data is the probability set value after the setting change.

第5点灯用データは、第5点灯用データ(桁3)、第5点灯用データ(桁2)、第5点灯用データ(桁1)を含み、これらはROM111b、又はRAM111cであってRAM初期化スイッチ112により初期化されない領域に記憶されている。   The fifth lighting data includes the fifth lighting data (digit 3), the fifth lighting data (digit 2), and the fifth lighting data (digit 1), which are the ROM 111b or the RAM 111c and are the initial values of the RAM. Is stored in an area that is not initialized by the initialization switch 112.

第5点灯用データ(桁3)は、例えば、8ビットラッチ167dのアドレスと、キャラクタコード(「X0001010B」(A))と、を含むものである。   The fifth lighting data (digit 3) includes, for example, an address of an 8-bit latch 167d and a character code (“X000010B” (A)).

第5点灯用データ(桁2)は、例えば、8ビットラッチ167cのアドレスと、キャラクタコード(「X0001111B」(F))と、を含むものである。   The fifth lighting data (digit 2) includes, for example, an address of an 8-bit latch 167c and a character code (“X0001111B” (F)).

第5点灯用データ(桁1)は、例えば、8ビットラッチ167bのアドレスと、キャラクタコード(「X0011100B」(t))と、を含むものである。なお、図72と異なり、キャラクタコード「X0011100B」は、キャラクタ「t」に対応するものとする。   The fifth lighting data (digit 1) includes, for example, an address of the 8-bit latch 167b and a character code (“X0011100B” (t)). Note that, unlike FIG. 72, the character code “X0011100B” corresponds to the character “t”.

遊技用マイコン111は、設定キースイッチ93をオフ状態(第2状態)にすると、8ビットラッチ167aのアドレスと、確率設定値領域に記憶されている確率設定値の情報に対応するキャラクタコード(例えば「X0000001B」(1))により設定変更前の確率設定値を表す第6点灯用データを生成する。   When the setting key switch 93 is turned off (second state), the gaming microcomputer 111 sets the address of the 8-bit latch 167a and a character code (for example, a character code corresponding to the information of the probability set value stored in the probability set value area). The sixth lighting data representing the probability set value before the setting change is generated by “X0000001B” (1)).

また、遊技用マイコン111は、状態表示装置152の(桁3)、(桁2)、(桁1)を用いて、第6点灯用データが表示する確率設定値が設定変更前のものであることを示唆する第7点灯用データ(bEf)を生成する。   Further, the gaming microcomputer 111 uses the (digit 3), (digit 2), and (digit 1) of the state display device 152 to set the probability setting value displayed by the sixth lighting data before the setting change. And generating the seventh lighting data (bEf) that suggests the fact.

第7点灯用データは、第7点灯用データ(桁3)、第7点灯用データ(桁2)、第7点灯用データ(桁1)を含み、これらもROM111b、又はRAM111cであってRAM初期化スイッチ112により初期化されない領域に記憶されている。   The seventh lighting data includes the seventh lighting data (digit 3), the seventh lighting data (digit 2), and the seventh lighting data (digit 1), which are also the ROM 111b or the RAM 111c, and Is stored in an area that is not initialized by the initialization switch 112.

第7点灯用データ(桁3)は、例えば、8ビットラッチ167dのアドレスと、キャラクタコード(「X0001011B」(b))と、を含むものである。   The seventh lighting data (digit 3) includes, for example, an address of an 8-bit latch 167d and a character code (“X000111B” (b)).

第7点灯用データ(桁2)は、例えば、8ビットラッチ167cのアドレスと、キャラクタコード(「X0001110B」(E))と、を含むものである。   The seventh lighting data (digit 2) includes, for example, an address of an 8-bit latch 167c and a character code (“X0001110B” (E)).

第7点灯用データ(桁1)は、例えば、8ビットラッチ167bのアドレスと、キャラクタコード(「X0001111B」(F))と、を含むものである。   The seventh lighting data (digit 1) includes, for example, an address of an 8-bit latch 167b and a character code (“X0001111B” (F)).

設定キースイッチ93をオフ状態(第2状態)にしたのち、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167a(桁0)のアドレスと、確率設定値領域に記憶されている確率設定値に対応するキャラクタコード(例えば「X0000110B」(1))により第6点灯用データ(桁0)を生成して確率設定値表示データ領域に記憶(上書き)し、8ビットラッチ167b(桁1)のアドレスと、キャラクタコード(例えば「X0001111B」(F))により第7点灯用データ(桁1)を生成して確率設定値表示データ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶(上書き)する。   After the setting key switch 93 is turned off (second state), the gaming microcomputer 111 sets the address of the 8-bit latch 167a (digit 0) and the character corresponding to the probability set value stored in the probability set value area. The sixth lighting data (digit 0) is generated by a code (for example, “X0000110B” (1)) and stored (overwritten) in the probability setting display data area, and the address of the 8-bit latch 167b (digit 1) and the character The seventh lighting data (digit 1) is generated by a code (for example, “X0001111B” (F)) and stored (overwritten) in the probability set value display data area (or another display data area).

また、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167c(桁2)のアドレスと、キャラクタコード(例えば「X0001110B」(E))により第7点灯用データ(桁2)を生成して確率設定値表示データ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶(上書き)し、8ビットラッチ167d(桁3)のアドレスと、キャラクタコード(例えば「X0001011B」(b))により第7点灯用データ(桁3)を生成して確率設定値表示データ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶(上書き)する。これにより、第6点灯用データ(桁0)、第7点灯用データ(桁1、桁2、桁3)が状態表示装置152のドライバ150に送信される。   Also, the gaming microcomputer 111 generates the seventh lighting data (digit 2) based on the address of the 8-bit latch 167c (digit 2) and the character code (for example, “X0001110B” (E)), and sets the probability set value display data. The data is stored (overwritten) in the area (may be another display data area), and the seventh lighting data (digit 3) is written by the address of the 8-bit latch 167d (digit 3) and the character code (for example, “X000111B” (b)). Is generated and stored (overwritten) in the probability set value display data area (or another display data area). Thereby, the sixth lighting data (digit 0) and the seventh lighting data (digit 1, digit 2, digit 3) are transmitted to the driver 150 of the status display device 152.

これにより、8ビットラッチ167aには、第6点灯用データ(桁0)に係るキャラクタコード「X0000001B」(1)が上書きされ、8ビットラッチ167bには第7点灯用データ(桁1)に係るキャラクタコード「X0001111B」(F)が上書きされ、8ビットラッチ167cには第7点灯用データ(桁2)に係るキャラクタコード「X0001110B」(E)が上書きされ、8ビットラッチ167dには第7点灯用データ(桁3)に係るキャラクタコード「X0001011B」(b)が上書きされる。   Thus, the 8-bit latch 167a overwrites the character code “X0000001B” (1) related to the sixth lighting data (digit 0), and the 8-bit latch 167b stores the character code “X000001B” related to the seventh lighting data (digit 1). The character code “X0001111B” (F) is overwritten, the character code “X0001110B” (E) related to the seventh lighting data (digit 2) is overwritten on the 8-bit latch 167c, and the seventh lighting is on the 8-bit latch 167d. The character code “X000111B” (b) related to the data for use (digit 3) is overwritten.

したがって、設定キースイッチ93をオフ状態(第2状態)にしたのち、図140(A)に示すように状態表示装置152には「bEF1」(Before1)が表示され、設定変更前の確率設定値が「1」であることを認識することができる。また第5変形例では、「1bEF」(1Before)と表示するように構成してもよい。   Therefore, after the setting key switch 93 is turned off (second state), “bEF1” (Before1) is displayed on the state display device 152 as shown in FIG. Is "1". In the fifth modification, “1bEF” (1Before) may be displayed.

その後、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167a(桁0)のアドレスと作業用確率設定値領域に記憶されている作業用確率設定値に係るキャラクタコード(例えば「X0000110B」(6))により第4点灯用データ(桁0)を生成して確率設定値表示データ領域に記憶(上書き)し、8ビットラッチ167b(桁1)のアドレスと、キャラクタコード(「X0011100B」(t))により第5点灯用データ(桁1)を生成して確率設定値表示データ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶(上書き)する。   Thereafter, the gaming microcomputer 111 uses the address of the 8-bit latch 167a (digit 0) and the character code (for example, “X0000110B” (6)) related to the work probability set value stored in the work probability set value area. 4 Generates lighting data (digit 0) and stores (overwrites) it in the probability set value display data area, and generates the fifth data by the address of the 8-bit latch 167b (digit 1) and the character code (“X0011100B” (t)). The lighting data (digit 1) is generated and stored (overwritten) in the probability set value display data area (other display data area may be used).

また、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167c(桁2)のアドレスと、キャラクタコード(例えば「X0001111B」(F))により第5点灯用データ(桁2)を生成して確率設定値表示データ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶(上書き)し、8ビットラッチ167d(桁3)のアドレスと、キャラクタコード(例えば「X0001010B」(A))により第5点灯用データ(桁3)を生成して確率設定値表示データ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶(上書き)する。   The gaming microcomputer 111 generates fifth lighting data (digit 2) based on the address of the 8-bit latch 167c (digit 2) and a character code (for example, “X0001111B” (F)), and sets the probability set value display data. Stored (overwritten) in the area (may be another display data area), and the fifth lighting data (digit 3) based on the address of the 8-bit latch 167d (digit 3) and the character code (for example, “X0001010B” (A)). Is generated and stored (overwritten) in the probability set value display data area (or another display data area).

これにより、第4点灯用データ(桁0)、第5点灯用データ(桁1、桁2、桁3)が状態表示装置152のドライバ150に送信される。そして、8ビットラッチ167aには、第4点灯用データ(桁0)に係るキャラクタコード「X0000110B」(6)が上書きされ、8ビットラッチ167bには第5点灯用データ(桁1)に係るキャラクタコード(「X0011100B」(t))が上書きされ、8ビットラッチ167cには第5点灯用データに係るキャラクタコード「X00011111B」(F)が上書きされ、8ビットラッチ167dには第5点灯用データに係るキャラクタコード「X0001010B」(A)が上書きされる。   Thus, the fourth lighting data (digit 0) and the fifth lighting data (digit 1, digit 2, digit 3) are transmitted to the driver 150 of the status display device 152. The character code “X0000110B” (6) related to the fourth lighting data (digit 0) is overwritten in the 8-bit latch 167a, and the character code related to the fifth lighting data (digit 1) is overwritten in the 8-bit latch 167b. The code (“X0011100B” (t)) is overwritten, the 8-bit latch 167c is overwritten with the character code “X00011111B” (F) related to the fifth lighting data, and the 8-bit latch 167d is overwritten with the fifth lighting data. The character code “X0001010B” (A) is overwritten.

これにより、図140(A)の後、図140(B)に示すように、状態表示装置152には「AFt6」(After6)が表示され、設定変更後の確率設定値が「6」であることを認識することができる。また第5変形例では、「6AFt」(6After)と表示するように構成してもよい。特に、設定変更前の確率設定値と、設定変更後の確率設定値を同じ桁(桁0以外の桁でもよい)に表示することで、設定変更前の確率設定値と、設定変更後の確率設定値の識別を容易に行うことができる。   As a result, after FIG. 140 (A), as shown in FIG. 140 (B), “AFt6” (After6) is displayed on the status display device 152, and the probability set value after the setting change is “6”. You can recognize that. In the fifth modification, “6AFt” (6After) may be displayed. In particular, by displaying the probability setting value before the setting change and the probability setting value after the setting change in the same digit (may be a digit other than digit 0), the probability setting value before the setting change and the probability after the setting change are displayed. The set values can be easily identified.

第5変形例においては、図140(B)の表示になったときに、確率設定値表示データ領域に記憶された作業用確率設定値を設定変更後の確率設定値として確率設定値領域に記憶(上書き)する。あるいは、図140(B)の表示以前の段階であっても、例えば、始動入賞口36等に遊技球が入賞することで、確率設定値表示データ領域に記憶された作業用確率設定値を設定変更後の確率設定値として確率設定値領域に記憶(上書き)する。   In the fifth modified example, when the display of FIG. 140B is displayed, the work probability set value stored in the probability set value display data area is stored in the probability set value area as the probability set value after the setting change. (Overwrite. Alternatively, even at the stage before the display of FIG. 140 (B), for example, when the game ball wins in the starting winning opening 36 or the like, the work probability set value stored in the probability set value display data area is set. The changed probability set value is stored (overwritten) in the probability set value area.

[第14実施形態の第5変形例の作用・効果]
第5変形例において、点灯用データは、第4点灯用データにより表示される設定値(確率設定値)が設定変更後のものであることを示唆するとともに第4点灯用データとは異なる桁に表示される第5点灯用データ(AFt)を含む。また、点灯用データは、スイッチ(設定キースイッチ93)が第2状態になったときに設定可変状態へと移行する前の設定値(確率設定値)に基づいて生成される第6点灯用データを含む。また、点灯用データは、第6点灯用データにより表示される設定値(確率設定値)が設定可変状態へと移行する前(設定変更前)のものあることを示唆するとともに第6点灯用データとは異なる桁に表示される第7点灯用データ(bEF)を含む。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、スイッチ(設定キースイッチ93)が第2状態になったときに第6点灯用データ(設定変更前の確率設定値)及び第7点灯用データ(bEF)を出力し、その後所定時間経過後に第4点灯用データ(設定変更後の確率設定値)及び第5点灯用データ(AFt)を出力する。
[Operation and Effect of Fifth Modification of Fourteenth Embodiment]
In the fifth modification, the lighting data indicates that the set value (probability set value) displayed by the fourth lighting data is a value after the setting change, and the lighting data has a different digit from the fourth lighting data. The fifth lighting data (AFt) to be displayed is included. The lighting data is the sixth lighting data generated based on the set value (probability set value) before the switch (setting key switch 93) is changed to the second state and before transition to the variable setting state. including. Further, the lighting data indicates that the set value (probability set value) displayed by the sixth lighting data is before shifting to the setting variable state (before the setting change), and the sixth lighting data is used. 7th lighting data (bEF) displayed in a digit different from the first lighting data. When the switch (setting key switch 93) is in the second state, the game control means (game control device 100) sets the sixth lighting data (probability set value before setting change) and the seventh lighting data (bEF). Then, after a lapse of a predetermined time, the fourth lighting data (the probability set value after the setting change) and the fifth lighting data (AFt) are output.

これにより、設定変更前の確率設定値と設定変更後の確率設定値がそれらを示唆する表示とともに時間差で表示されるので、設定変更前の確率設定値と設定変更後の確率設定値を容易に識別することができる。   As a result, the probability setting value before the setting change and the probability setting value after the setting change are displayed with a time difference together with a display indicating the setting, so that the probability setting value before the setting change and the probability setting value after the setting change can be easily set. Can be identified.

また、第4点灯用データ及び第6点灯用データは同一の桁(桁0)に表示されることを特徴とする。これにより設定変更前の確率設定値と設定変更後の確率設定値を、視線を動かすことなく容易に識別することができる。   Further, the fourth lighting data and the sixth lighting data are displayed in the same digit (digit 0). Thus, the probability setting value before the setting change and the probability setting value after the setting change can be easily identified without moving the line of sight.

[第15実施形態]
図141から図151を参照して、第15実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第14実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第14実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第15実施形態は、特図変動表示ゲームの変動パターンの設定等に関するものである。
[Fifteenth Embodiment]
The fifteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 141 to 151. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to fourteenth embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for components having the same functions as those of the first to fourteenth embodiments, and duplicate descriptions are omitted as appropriate. The fifteenth embodiment relates to setting of a change pattern of a special figure change display game and the like.

〔変動パターン設定処理〕
図141を参照して、上述した特図1変動開始処理(図18)と特図2変動開始処理(図19)における変動パターン設定処理(A3406、A3506)の詳細について説明する。図141は、遊技制御装置100によって実行される第15実施形態に係る変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting processing]
With reference to FIG. 141, the details of the variation pattern setting processes (A3406, A3506) in the special figure 1 variation start process (FIG. 18) and the special figure 2 variation start process (FIG. 19) will be described. FIG. 141 is a flowchart illustrating the procedure of the variation pattern setting process according to the fifteenth embodiment, which is executed by the game control device 100.

遊技制御装置100は、まず、後述の大当り終了処理によって大当り終了時に抽選・決定された情報(ここでは、変動パターングループ番号)に基づいて、変動グループテーブル(振分テーブル、変動パターングループ)を設定する(A4301)。具体的には、変動パターングループ番号によって、対応する変動グループテーブルを設定する。変動パターングループ番号は、変動グループテーブルに対応付けられて変動グループテーブルを定めるパラメータ(指標値、媒介値)として機能する。なお、変動グループテーブルは、変動パターングループ番号の他に、現在の遊技状態(確変状態や通常状態など)、及び、開始する特図変動表示ゲームの結果(はずれ、小当り、大当り)にも基づいて設定される。   The game control device 100 first sets a fluctuation group table (distribution table, fluctuation pattern group) based on the information (here, the fluctuation pattern group number) drawn and determined at the end of the big hit by the big hit end processing described later. (A4301). Specifically, a corresponding change group table is set according to the change pattern group number. The fluctuation pattern group number is associated with the fluctuation group table and functions as a parameter (index value, mediation value) that determines the fluctuation group table. The fluctuation group table is based on the current game state (probable change state, normal state, etc.) and the result of the special figure fluctuation display game to be started (losing, small hit, big hit), in addition to the changing pattern group number. Is set.

そして、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から乱数をロードし、準備する(A4302)。そして、2バイト振り分け処理を実行して(A4303)、振り分けられた結果得られた変動選択テーブル(変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、変動選択テーブルを準備する(A4304)。   Then, a random number is loaded from the target variation pattern random number 1 storage area (for the number of reservations 1) and prepared (A4302). Then, a 2-byte distribution process is executed (A4303), the address of the fluctuation selection table (variation pattern selection table) obtained as a result of the distribution is obtained, and the fluctuation selection table is prepared (A4304).

次に、遊技制御装置100は、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から乱数をロードし、準備する(A4305)。そして、振り分け処理を実行して(A4306)、振り分けられた結果得られた変動番号を取得し、変動番号領域にセーブする(A4307)。   Next, the game control device 100 loads and prepares a random number from the target fluctuation pattern random number 2 storage area (for the number of holds 1) (A4305). Then, a distribution process is executed (A4306), and a variation number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the variation number area (A4307).

〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4303)の詳細について説明する。図142Aは、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution processing]
Next, the details of the 2-byte distribution processing (A4303) in the fluctuation pattern setting processing will be described. FIG. 142A is a flowchart illustrating the procedure of the 2-byte distribution process. The two-byte distribution process is a process for selecting a change selection table of the special figure change display game from the change group table based on the change pattern random number 1.

遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(A4301にて準備した変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4401)。ここで、変動グループテーブルは、少なくとも一の変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、変動パターンが「リーチなし」となる変動選択テーブルのみを規定する変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   First, the game control device 100 checks whether the head data of the selection table (the variable group table prepared in A4301) is a code without distribution (that is, “0”) (A4401). Here, the fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one fluctuation selection table, but a fluctuation group table (for example, a fluctuation group table defining only a fluctuation selection table having a fluctuation pattern of “no reach”) In some of the fluctuation group tables in the case where the result is out of order, since there is no need for distribution, a distribution value "0", that is, a code without distribution is specified at the top.

そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4402の結果が「Y」)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、選択テーブル(変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4402の結果が「N」)は、選択テーブル(変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4403)。   When the first data of the selection table (variable group table) is a code without distribution (result of A4402 is “Y”), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the distribution result. (A4407), the 2-byte distribution process ends. On the other hand, if the data at the head of the selection table (fluctuation group table) is not a code with no distribution (result of A4402 is “N”), one distribution value specified first in the selection table (fluctuation group table) is It is acquired (A4403).

続けて、ステップA4302にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA4403にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4404)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4405)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4405の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4406)、ステップA4403の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4403)、その後、前回のステップA4405にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4404)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4405)。   Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value obtained in step A4403 from the random value (the value of the variation pattern random number 1) prepared in step A4302 (A4404), and the calculated new random value is calculated. Is smaller than “0” (A4405). If the new random number value is not smaller than “0” (the result of A4405 is “N”), the address is updated to the address of the next distribution value (A4406), and the process proceeds to step A4403. The following processing is performed. That is, the distribution value specified next in the selection table (fluctuation group table) is acquired (A4403), and then the distribution value is subtracted from the random value determined in the previous step A4405 to obtain a new random value. Is calculated (A4404), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than “0” (A4405).

上記の処理をステップA4405にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4405の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、選択テーブル(変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の変動選択テーブルの中から何れか一の変動選択テーブル(変動パターン選択テーブル)が選択される。そして、ステップA4405にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4405の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。   The above processing is executed until it is determined in step A4405 that the new random number value is smaller than “0” (result of A4405 is “Y”). As a result, any one of the variation selection tables (variation pattern selection tables) is selected from at least one variation selection table defined in the selection table (variation group table). If it is determined in step A4405 that the new random number value is smaller than “0” (result of A4405 is “Y”), the address is updated to the address of the data corresponding to the result of sorting (A4407), and 2 bytes The distribution processing ends.

〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(A4306)の詳細について説明する。図142Bは、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、変動選択テーブル(変動パターン選択テーブル)から特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための処理である。
[Distribution processing]
Next, details of the distribution process (A4306) in the variation pattern setting process will be described. FIG. 142B is a flowchart illustrating the procedure of the sorting process. The distribution process is a process for selecting a variation pattern of the special figure variation display game from a variation selection table (variation pattern selection table) based on the variation pattern random number 2.

遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(ステップA4304にて準備した変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4501)。ここで、変動選択テーブルは、少なくとも一の変動パターン(変動番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   First, the game control device 100 checks whether the head data of the target selection table (the fluctuation selection table prepared in step A4304) is a code without distribution (that is, “0”) (A4501). Here, the variation selection table stores a predetermined distribution value in association with at least one variation pattern (variation number). However, in the case of a selection table that does not need to be distributed, the distribution value is “0”, that is, The code without sorting is specified at the top.

そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4502の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル(変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4502の結果が「N」)、対象の選択テーブル(変動選択テーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。   If the first data of the target selection table (fluctuation selection table) is a code without distribution (result of A4502 is “Y”), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the distribution result. (A4507), and the distribution process ends. On the other hand, if the data at the head of the target selection table (variation selection table) is not a code without sorting (result of A4502 is “N”), the first data specified in the target selection table (variation selection table) A distribution value is obtained (A4503).

続けて、遊技制御装置100は、ステップA4305にて準備した乱数値(変動パターン乱数2の値)からステップA4503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4504)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4505)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、ステップA4503の処理に移行して、それ以降の処理を行う。   Subsequently, the game control device 100 calculates a new random number value by subtracting the distribution value acquired in step A4503 from the random number value (the value of the variation pattern random number 2) prepared in step A4305 (A4504). It is determined whether the calculated new random number value is smaller than “0” (A4505). If the new random number is not smaller than “0” (result of A4505 is “N”), the address is updated to the next distribution value address (A4506), and the process proceeds to step A4503. The following processing is performed.

すなわち、対象の選択テーブル(変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4503)、その後、前回のステップA4505にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4504)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4505)。上記の処理をステップA4505にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4505の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル(変動選択テーブル)に規定されている少なくとも一の変動パターン(変動番号)の中から何れか一の変動パターン(変動番号)が選択される。   That is, a distribution value specified next in the target selection table (fluctuation selection table) is acquired (A4503), and then the distribution value is subtracted from the random number determined in the previous step A4505 to obtain a new distribution value. A random number value is calculated (A4504), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than “0” (A4505). The above processing is executed until it is determined in step A4505 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"). As a result, any one variation pattern (variation number) is selected from at least one variation pattern (variation number) defined in the target selection table (variation selection table).

そして、遊技制御装置100は、ステップA4505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4505の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。   If the game control device 100 determines in step A4505 that the new random number value is smaller than “0” (result of A4505 is “Y”), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the result of sorting. (A4507), the distribution processing ends.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、図143を参照して、上述した特図1変動開始処理(図18)と特図2変動開始処理(図19)における変動開始情報設定処理(A3407、A3507)の詳細について説明する。図143は、遊技制御装置100によって実行される第15実施形態に係る変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Change start information setting process]
Next, with reference to FIG. 143, details of the change start information setting processing (A3407, A3507) in the special figure 1 change start processing (FIG. 18) and the special figure 2 change start processing (FIG. 19) will be described. FIG. 143 is a flowchart illustrating the procedure of the change start information setting process according to the fifteenth embodiment, which is executed by the game control device 100.

遊技制御装置100は、まず、対象の変動パターン乱数1〜2の乱数格納領域をクリアする(A4601)。次に、変動時間値テーブルを設定し(A4602)、変動番号に対応する変動時間値を取得する(A4603)。   The game control device 100 first clears a random number storage area of the target variation pattern random numbers 1 and 2 (A4601). Next, a fluctuation time value table is set (A4602), and a fluctuation time value corresponding to the fluctuation number is acquired (A4603).

そして、遊技制御装置100は、変動時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4604)。その後、変動番号に対応する変動コマンド(MODE,ACTION)を演出コマンドとして準備して(A4605)、演出コマンド設定処理を行う(A4606)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(A4607)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(A4608)。次いで、乱数格納領域をシフトし(A4609)、シフト後の空き領域をクリアして(A4610)、変動開始情報設定処理を終了する。   Then, the game control device 100 saves the variable time value in the special figure game processing timer area (A4604). Thereafter, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation number is prepared as an effect command (A4605), and effect command setting processing is performed (A4606). Next, the special figure reservation number corresponding to the variable symbol determination flag is updated by -1 (A4607), and the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol determination flag is set (A4608). Next, the random number storage area is shifted (A4609), the empty area after the shift is cleared (A4610), and the change start information setting processing ends.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Through the above processing, information regarding the start of the special figure change display game is set. That is, the game control device 100 forms a determination unit for determining various random numbers stored in the start storage unit (game control device 100). Further, the game control device 100 constitutes a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。   Then, the information on the start of the special figure change display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined change pattern based on the reception of the information on the start of the special figure change display game. Set the details of the effect in the decoration special figure change display game. The information related to the start of the special figure change display game includes a decoration special figure reservation number command including information regarding the number of storages to be started (the number of reservations), a decoration special figure command including information regarding a stop symbol, and a change in the special figure change display game. A fluctuation command including information on the pattern and a stop information command including information on extension of the stop time are given, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command before the change command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔大当り終了処理〕
図144を参照して、上述した特図ゲーム処理(図12)における大当り終了処理(A2614)の詳細について説明する。図144は、遊技制御装置100によって実行される第15実施形態に係る大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end processing]
With reference to FIG. 144, details of the big hit end processing (A2614) in the above-described special figure game processing (FIG. 12) will be described. FIG. 144 is a flowchart illustrating the procedure of the big hit end processing according to the fifteenth embodiment, which is executed by the game control device 100.

遊技制御装置100は、まず、確率変動判定データが、高確率データであるか否かを判定する(A6201)。なお、本実施形態において、特図1停止図柄設定処理(図25)のステップA4008と特図2停止図柄設定処理(図26)のステップA4108において、停止図柄番号に対応する確率変動判定データが設定されるものとする。確率変動判定データは、大当り終了後に確変状態になる確変大当りの停止図柄番号である場合に高確率データとなり、大当り終了後に時短状態になる通常大当りの停止図柄番号である場合に低確率データとなる。   First, the game control device 100 determines whether or not the probability change determination data is high probability data (A6201). In this embodiment, in step A4008 of the special figure 1 stop symbol setting process (FIG. 25) and step A4108 of the special figure 2 stop symbol setting process (FIG. 26), the probability variation determination data corresponding to the stop symbol number is set. Shall be performed. The probability variation determination data becomes high probability data when the symbol pattern is a stop symbol number of the probability variable jackpot that becomes a probable change state after the end of the jackpot, and becomes low probability data when the symbol symbol is a stop symbol number of a normal jackpot that becomes a time saving state after the end of the jackpot. .

遊技制御装置100は、高確率データでない場合(A6201の結果が「N」)は、大当り終了設定処理1を実行し(A6202)、高確率データである場合(A6201の結果が「Y」)は、大当り終了設定処理2を実行する(A6203)。   If the game control device 100 is not high-probability data (result of A6201 is “N”), the big hit end setting process 1 is executed (A6202). If the data is high-probability data (result of A6201 is “Y”), Then, the big hit end setting process 2 is executed (A6203).

大当り終了設定処理1において、大当り終了後に時短状態(特図変動表示ゲームの低確率状態)とするために、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブするとともに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短ありフラグをセーブする。また、大当り終了設定処理1において、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値をセーブする。   In the big hit end setting process 1, a general figure high probability flag is saved in a general figure game mode flag area and a special figure game mode flag is set in order to set a time saving state (low probability state of the special figure change display game) after the big hit end. Save the special map low probability & time saving flag in the area. Also, in the big hit end setting process 1, the initial value of the number of times of the time reduction fluctuation is saved in the area of the number of times of fluctuation reduction.

大当り終了設定処理2において、大当り終了後に確変状態(特図変動表示ゲームの高確率状態)とするために、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブするとともに、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする。   In the big hit end setting process 2, a general figure high probability flag is saved in the general figure game mode flag area in order to set a probability change state (high probability state of the special figure change display game) after the big hit end, and the special figure game mode flag is set. Save the special map high probability & time saving flag in the area.

なお、本実施形態では、大当り終了後に普電サポート(時短)が発生するため(図146参照)、大当り終了設定処理2において普電サポートのない潜伏確変状態は発生させない。しかし、潜伏確変状態を発生させる場合には、大当り終了設定処理2では、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブするとともに、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする。   In the present embodiment, since the general power support (time saving) occurs after the big hit end (see FIG. 146), the latent probability change state without the general power support is not generated in the big hit end setting process 2. However, when the latent probability change state is generated, the big hit end setting process 2 saves the ordinary figure low probability flag in the ordinary figure game mode flag area and no special figure high probability & time saving in the special figure game mode flag area. Save the flags.

次に、遊技制御装置100は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A6204)、変動開始時の停止図柄設定処理(特にA4009、A4109)で設定した演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得し(A6205)、特別遊技状態(大当り状態)の終了後に設定される演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)を取得してセーブする(A6206)。   Next, the game control device 100 sets the effect mode information address table (A6204), and acquires the address of the table corresponding to the effect mode transition information set in the stop symbol setting process at the start of the change (especially A4009, A4109). Then, an effect mode number (effect mode number) of the effect mode set after the end of the special game state (big hit state) is acquired and saved (A6206).

次に、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数(初期値)を取得してセーブし(A6207)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得してセーブする(A6208)。   Next, the game control device 100 acquires and saves the remaining effect rotation speed (initial value) of the effect mode set after the end of the special game state (A6207), and sets the effect mode set after the end of the special game state. Next mode transition information is obtained and saved (A6208).

続いて、遊技制御装置100は、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(A6209)、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域に演出コマンドとしてセーブするとともに(A6210)、演出コマンド設定処理を実行する(A6211)。   Subsequently, the game control device 100 prepares a probability information command corresponding to the newly set effect mode number (A6209), saves the prepared probability information command in the power failure restoration transmission command area as an effect command ( A6210), effect command setting processing is executed (A6211).

ここで、確率情報コマンドには、特別遊技状態(大当り状態)の終了後における確率状態、時短(普電サポート)の有無、演出モードの情報が含まれる。確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。   Here, the probability information command includes information on the probability state after the end of the special game state (big hit state), the presence / absence of saving time (general power support), and the effect mode. As the probability information command, there are a plurality of commands including any one of “high probability / time reduction”, “low probability / time reduction”, and “high probability / time reduction”, further including information on the effect mode.

次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6212)、演出コマンド設定処理を実行する(A6213)。そして、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6214)、演出コマンド設定処理を実行する(A6215)。   Next, the game control device 100 prepares an effect rotational speed command corresponding to the effect remaining rotational speed as an effect command (A6212), and executes an effect command setting process (A6213). Then, a time reduction variation number command corresponding to the time reduction variation number is prepared as an effect command (A6214), and an effect command setting process is executed (A6215).

次に、遊技制御装置100は、大当り終了後に時短(普電サポート)があるか否かを判定する(A6216)。時短(普電サポート)がある場合(A6216の結果が「Y」)、ステップA6219の処理に移行する。時短(普電サポート)がない場合(A6216の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A6217)、演出コマンド設定処理を実行し(A6218)、ステップA6219の処理に移行する。   Next, the game control device 100 determines whether or not there is a time reduction (generic power support) after the end of the big hit (A6216). If there is a time reduction (general-purpose support) (the result of A6216 is “Y”), the flow shifts to the process of Step A6219. If there is no time saving (general-purpose support) (result of A6216 is "N"), a left-turn instruction notification command is prepared as an effect command (A6217), and effect command setting processing is executed (A6218). Transition.

次に、遊技制御装置100は、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(A6219)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6220)。   Next, the game control device 100 sets “0” as the process number related to the special figure ordinary process (A6219), and saves the process number in the special figure game process number area (A6220).

その後、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をオフ、大当り3信号をオフ、大当り4信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブして(A6221)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をオフ、役物連続作動装置作動中信号をオフ、特別図柄1当り信号をオフ、特別図柄2当り信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6222)。   Thereafter, the game control device 100 saves a signal relating to the end of the jackpot (for example, turning off one signal of the jackpot, turning off three signals of the jackpot, and turning off four signals of the jackpot) in the external information output data area (A6221). Save the end signal (for example, turn off the condition device operating signal, turn off the accessory continuous operating device operating signal, turn off the special symbol 1 signal, and turn off the special symbol 2 signal) in the test signal output data area. (A6222).

続いて、遊技制御装置100は、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(A6223)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(A6224)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(A6225)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(A6226)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(A6227)。   Subsequently, the game control device 100 clears the information in the time reduction determination flag area (A6223), clears the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit (A6224), and stores the information in the effect mode transition information area. The information is cleared (A6225). Then, the information of the special figure game mode flag retreat area is cleared (A6226), and the flag during the illegal monitoring period is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (A6227).

次に、遊技制御装置100は、大当り終了後に特定遊技状態になるか否かを判定する(A6228)。本実施形態において、特定遊技状態は、確変状態(高確率状態)であるが、時短状態又は普電サポート状態を含めてもよい。なお、大当り終了設定処理1、2において、大当り状態終了後の特定遊技状態として時短状態(普電サポート有り)又は確変状態(普電サポート有り)が設定される(図146参照)。大当りが確変大当りである場合に、大当り状態終了後に確変状態となり、通常大当りである場合に時短状態となる。   Next, the game control device 100 determines whether or not to enter a specific game state after the end of the big hit (A6228). In the present embodiment, the specific game state is a probable change state (high probability state), but may include a time saving state or a normal power support state. In the big hit end setting processes 1 and 2, the time-saving state (with ordinary power support) or the probable change state (with ordinary power support) is set as the specific game state after the end of the big hit state (see FIG. 146). When the big hit is a big hit, the big hit state is changed to a positive change state after the big hit state.

遊技制御装置100は、大当り終了後に特定遊技状態にならない場合に(A6228の結果が「N」)、変動パターングループに対応する変動パターングループ番号(変動グループテーブルの番号)を通常設定する(A6229)。通常設定では、演出モード情報、停止図柄パターン等に基づいて変動振分情報を導出し、変動振分情報に対応する変動グループテーブルのアドレスを取得して、変動グループテーブル番号を設定する(後述の図163、図164参照)。   When the specific game state is not set after the end of the big hit (the result of A6228 is “N”), the game control device 100 normally sets a change pattern group number (change group table number) corresponding to the change pattern group (A6229). . In the normal setting, the fluctuation distribution information is derived based on the effect mode information, the stop symbol pattern, and the like, the address of the fluctuation group table corresponding to the fluctuation distribution information is obtained, and the fluctuation group table number is set (described later). 163 and 164).

遊技制御装置100は、大当り終了後に特定遊技状態になる場合に(A6228の結果が「Y」)、変動パターングループ(変動グループテーブル)に対応する変動パターングループ番号を設定値に応じて抽選・設定する(A6230)。変動パターングループ番号は、変動パターングループを規定するパラメータである。ここでは、変動グループテーブルA〜Eの番号(変動パターングループ番号)を、選択率テーブル(図147参照)に規定されるような設定値に応じた選択率で抽選して設定する。なお、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態になること以外の条件も加味して、ステップA6230の処理に移行するようにしてもよい。   When the game control device 100 enters the specific game state after the end of the big hit (the result of A6228 is “Y”), the lottery / setting of the variation pattern group number corresponding to the variation pattern group (the variation group table) according to the set value is performed. (A6230). The variation pattern group number is a parameter that defines the variation pattern group. Here, the numbers of the variation group tables A to E (variation pattern group numbers) are set by lottery at a selection rate corresponding to the set value as specified in the selection rate table (see FIG. 147). Note that the processing may shift to the process of step A6230 in consideration of conditions other than the transition to the specific game state after the end of the special game state.

このように、特定遊技状態である場合に(A6228の結果が「Y」)、通常設定と異なる方法(態様)で変動グループテーブル番号を設定するのは、特定遊技状態の普電サポートによって、「小当りRUSH」(小当りラッシュ)が発生することに対応するものである。従って、大当り状態終了後に普電サポートのない潜伏確変状態が発生する場合には、潜伏確変状態は、ステップA6228の判定における特定遊技状態には含めなくてもよい。なお、図145(後述)のように、本実施形態では、特図2変動表示ゲームでのみ小当りが発生し、特図2変動表示ゲームの度に小当りが高確率で発生するような「小当りRUSH」が発生する。また、仮に、第1実施形態のように、特図2変動表示ゲームではなく特図1変動表示ゲームでのみ小当りが発生するなら、大当り状態終了後に通常遊技状態となる場合に、通常設定と異なる方法(態様)で変動グループテーブル番号を設定する構成も可能である。   As described above, when the specific game state is set (the result of A6228 is “Y”), the variable group table number is set by a method (aspect) different from the normal setting because the general game support of the specific game state sets “ This corresponds to occurrence of "small hit RUSH" (small hit rush). Therefore, when the latent probability change state without the ordinary power support occurs after the end of the big hit state, the latent probability change state need not be included in the specific game state in the determination in step A6228. In this embodiment, as shown in FIG. 145 (described later), a small hit occurs only in the special figure 2 variable display game, and a small hit occurs with a high probability every time the special figure 2 variable display game is executed. "Small hit RUSH" occurs. Further, if a small hit occurs only in the special figure 1 variable display game instead of the special figure 2 variable display game as in the first embodiment, if the normal game state is set after the big hit state ends, the normal setting is set. A configuration in which the variable group table number is set by a different method (aspect) is also possible.

各変動グループテーブルA〜Eにおいて、変動選択テーブル(変動パターン選択テーブル)の振り分け値(変動パターンを振り分ける割合)が規定されている(図148参照)。このため、特別遊技状態の終了後の特定遊技状態で実行される特図変動表示ゲームの変動パターンは、設定値に応じて抽選して決定されることになる。従って、大当り確率とは別に、設定値に応じて抽選される変動パターン(即ち変動時間値)を通して、遊技者が獲得する遊技球の獲得球数の増加速度を柔軟に調整できる。なお、獲得球数の増加速度(出玉スピード)とは、遊技者が単位時間当たりに獲得可能な遊技球の獲得球数である。   In each of the variation group tables A to E, a distribution value (a ratio of distributing the variation pattern) of the variation selection table (variation pattern selection table) is defined (see FIG. 148). Therefore, the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game executed in the specific game state after the end of the special game state is determined by lottery according to the set value. Therefore, independently of the jackpot probability, it is possible to flexibly adjust the increasing speed of the number of acquired game balls obtained by the player through a variation pattern (that is, a variation time value) which is randomly selected according to the set value. Note that the increasing speed of the number of acquired balls (payout speed) is the number of acquired game balls that the player can acquire per unit time.

その後、遊技制御装置100は、大当り終了処理を終了する。   Thereafter, the game control device 100 ends the big hit end process.

〔大当り確率と小当り確率〕
図145は、大当り判定処理(図22)と小当り判定処理(図23)の結果として決定される特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値)に対して例示するテーブルである。
[Big hit probability and small hit probability]
FIG. 145 illustrates the big hit probability and the small hit probability of the special figure change display game determined as a result of the big hit determination processing (FIG. 22) and the small hit determination processing (FIG. 23) for each setting (each set value). It is a table to do.

なお、本実施形態では、第11実施形態と同じく、小当りは特図2変動表示ゲームの結果として発生し、特図1変動表示ゲームの結果としては発生しない(特図1変動表示ゲームでは小当り確率は各設定で0である)。大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理も、第11実施形態(図104Cと図104D)と同じである。   In the present embodiment, as in the eleventh embodiment, the small hit occurs as a result of the special figure 2 variable display game and does not occur as a result of the special figure 1 variable display game. The hit probability is 0 for each setting). The big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process are the same as in the eleventh embodiment (FIGS. 104C and 104D).

第15実施形態では、大当りが発生する確率である大当り確率は、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加する。従って、単位時間において大当りによって得られる獲得球数(出玉、賞球数の合計)の期待値は、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加し、獲得球数の増加速度が高くなる。   In the fifteenth embodiment, the jackpot probability, which is the probability of a jackpot, increases in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. Therefore, the expected value of the number of obtained balls (sum of the number of balls and prize balls) obtained by the big hit in the unit time increases in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6; The speed at which the number of acquired balls increases is increased.

一方、第15実施形態では、小当りが発生する確率である小当り確率は設定値によらず一定である。また、小当り判定処理(図23)に示すように、小当り確率には低確率状態と高確率状態の区別はない。なお、小当り確率に若干の設定差を設けて、設定値に応じて小当り確率を若干変化させる構成も可能である。小当り確率は、通常(大当り確率程度)よりも高く設定されており、普電サポート状態(確変状態、時短状態)では、特図2変動表示ゲームの度に小当りが高確率(ここでは約60%)で発生するような「小当りRUSH」(小当りラッシュ)が発生する。   On the other hand, in the fifteenth embodiment, the small hit probability, which is the probability of occurrence of the small hit, is constant regardless of the set value. Further, as shown in the small hit determination process (FIG. 23), there is no distinction between the low probability state and the high probability state in the small hit probability. Note that a configuration is also possible in which a small setting difference is provided for the small hit probability and the small hit probability is slightly changed according to the set value. The small hit probability is set higher than the normal (big hit probability), and in the normal power support state (probable change state, time saving state), the small hit is a high probability (here, about 60%), a "small hit RUSH" (small hit rush) occurs.

〔特図大当り図柄振分の一例〕
図146は、特図変動表示ゲームの大当り図柄振分(大当り内訳)を各設定に対して例示するテーブルである。
[Example of special map jackpot pattern distribution]
FIG. 146 is a table exemplifying the big hit symbol distribution (big hit breakdown) of the special figure change display game for each setting.

第15実施形態では、大当り図柄番号(大当りの種類、図柄1〜5)の振分率は、設定値にかかわらず一定であり、確変突入率も設定値にかかわらず一定である。なお、特図2変動表示ゲームの方が、特図1変動表示ゲームよりも16Rの大当りが発生し易く、遊技者に有利になっている。   In the fifteenth embodiment, the distribution rate of the big hit symbol numbers (big hit types, symbols 1 to 5) is constant irrespective of the set value, and the probable change rush rate is also constant irrespective of the set value. Note that the special figure 2 variable display game is more likely to cause a 16R big hit than the special figure 1 variable display game, which is advantageous to the player.

〔変動グループテーブルの選択率〕
図147は、ステップA6230の抽選によって選択される変動グループテーブルA〜Eの番号(変動パターングループ番号)の選択率(割合、振分率)を規定する選択率テーブル(振分テーブル)である。なお、前述のように、本実施形態において、変動パターングループ番号は、大当り終了後に特定遊技状態になる場合において、設定値に応じて抽選される(図141のA6230)。このように、特別遊技状態の後に実行される特図変動表示ゲームの変動パターンを振り分ける割合を規定する変動グループテーブル(振分テーブル)が、設定値に応じた確率(選択率)で抽選される。
[Selection rate of floating group table]
FIG. 147 is a selection ratio table (distribution table) that defines the selection ratio (ratio, distribution ratio) of the numbers (variation pattern group numbers) of the fluctuation group tables A to E selected by the lottery in step A6230. As described above, in the present embodiment, when the specific game state is set after the end of the big hit, the variation pattern group number is randomly selected according to the set value (A6230 in FIG. 141). As described above, the fluctuation group table (distribution table) that specifies the distribution ratio of the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game executed after the special game state is drawn with a probability (selection rate) according to the set value. .

なお、変動グループテーブルA〜Eの変動パターンに関して、変動時間の期待値は、A>B>C>D>Eの順に小さくなる。即ち、特図変動表示ゲームの平均の変動時間(平均変動時間)は、選択された変動グループテーブルA〜Eに対して、A>B>C>D>Eの順に小さくなる。平均の変動時間は、変動グループテーブルAが選択された場合に最も長くなり、変動グループテーブルEが選択された場合に最も短くなる。   Note that, regarding the fluctuation patterns of the fluctuation group tables A to E, the expected values of the fluctuation times decrease in the order of A> B> C> D> E. That is, the average fluctuation time (average fluctuation time) of the special figure fluctuation display game becomes smaller in the order of A> B> C> D> E with respect to the selected fluctuation group tables A to E. The average fluctuation time is the longest when the fluctuation group table A is selected, and becomes the shortest when the fluctuation group table E is selected.

このように、実行される特図変動表示ゲームの平均の変動時間(変動時間の期待値)は、選択された変動グループテーブル(振分テーブル)ごとに異なる。図147の選択率テーブルにおいて、設定値の低い低設定であるほど、変動時間の期待値が小さい変動グループテーブルEが選択され易くなり、変動時間の期待値が比較的大きい変動グループテーブルBが選択され難くなる。従って、低設定であるほど、遊技機10の稼働中における特図変動表示ゲームの平均の変動時間(変動時間の期待値)は小さくなる。   As described above, the average variation time (expected value of variation time) of the special figure variation display game to be executed is different for each selected variation group table (distribution table). In the selectivity table of FIG. 147, the lower the setting value is, the lower the setting is, the easier it is to select the fluctuation group table E with the small expected value of the fluctuation time, and select the fluctuation group table B with the relatively large expected value of the fluctuation time. It is hard to be done. Therefore, the lower the setting, the smaller the average fluctuation time (expected value of the fluctuation time) of the special figure fluctuation display game while the gaming machine 10 is operating.

このように設定値の低い低設定であるほど、特図変動表示ゲームの平均の変動時間(変動時間の期待値)は小さくなるため、小当り確率が一定でも、特定遊技状態中(ここでは確変状態)の単位時間において「小当りRUSH」によって得られる獲得球数(出玉、賞球数の合計)の期待値は、設定6<設定5<設定4<設定3<設定2<設定1の順序で増加し、獲得球数の増加速度は低設定であるほど高くなる。また、低設定であるほど、特定遊技状態中において、特図変動表示ゲームの平均の変動時間は小さくなるため、保留の消化が速くなり、「小当りRUSH」によって得られる獲得球数の増加速度が高まるとともに、保留が上限に達して普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞しても特図変動表示ゲームが開始しない発射球が減ることになる。このように小当りに関して低設定であるほど遊技者に有利になるため、大当りに関して高設定であるほど遊技者に有利になることと逆の傾向となり、設定値による差(設定差)が緩和される。   In this way, the lower the setting value is, the lower the setting value is, the smaller the average fluctuation time (expected value of the fluctuation time) of the special figure fluctuation display game becomes. The expected value of the number of acquired balls (sum of the number of balls and award balls) obtained by the “small hit RUSH” in the unit time of (state) is as follows: setting 6 <setting 5 <setting 4 <setting 3 <setting 2 <setting 1 The number of balls increases in order, and the increasing speed of the number of obtained balls increases as the setting is lower. In addition, the lower the setting, the smaller the average fluctuation time of the special figure fluctuation display game during the specific game state, the faster the holding is completed, and the increasing speed of the number of obtained balls obtained by the “small hit RUSH”. And the number of shot balls for which the special figure variable display game does not start even if the hold reaches the upper limit and the normal variable prize device 37 (second starting prize port) is won is reduced. In this way, the lower the setting of the small hit is, the more advantageous the player is. Therefore, the higher the setting of the big hit is, the opposite of the tendency to be advantageous to the player, and the difference due to the set value (set difference) is reduced. You.

〔変動グループテーブルと変動選択テーブルの例〕
図148と図149は、変動グループテーブルA〜Eと各変動グループテーブルで選択され得るリーチなし系の変動選択テーブルを例示する。なお、図148は、確変状態において特図変動表示ゲームがはずれとなる場合の例であり、図149は、確変状態において特図変動表示ゲームが小当りとなる場合の例である。なお、図148と図149で示すような具体的な変動グループテーブルは、変動パターン設定処理のステップA4301で、変動パターングループ番号の他に、現在の遊技状態、及び、開始する特図変動表示ゲームの結果(はずれ、小当り、大当り)に基づいて設定される。
[Example of fluctuation group table and fluctuation selection table]
FIGS. 148 and 149 exemplify the fluctuation group tables A to E and the fluctuation selection table of the non-reach type which can be selected in each fluctuation group table. Note that FIG. 148 shows an example in which the special figure change display game loses in the certainty change state, and FIG. 149 shows an example in which the special figure change display game becomes small hit in the certainty change state. 148 and FIG. 149 show the current game state and the special figure variation display game to be started in step A4301 of the variation pattern setting process, in addition to the variation pattern group number. (Outlier, small hit, big hit).

図148A−Eでは、各変動グループテーブルA〜Eは、リーチなし系、ノーマルリーチ系、SP1リーチ系の変動パターンからなる変動パターングループを構成する。設定された変動グループテーブルA〜Eによる2バイト振り分け処理(A4303)の結果、リーチなし系、ノーマルリーチ系、SP1リーチ系の変動選択テーブル(変動パターン選択テーブル)が、所定の割合で選択される。さらに、選択された変動選択テーブルによる振り分け処理(A4306)の結果、変動番号(変動パターン番号)が所定の割合で選択される。なお、図148では、説明を簡単にするため、変動選択テーブルによって、一の変動番号が100%の割合で選択される例を、リーチなし系に関して示すが、図148A(別例)に示すように、変動選択テーブルによって、複数の変動番号が各々所定の割合で選択されてもよい。   In FIG. 148A-E, each of the variation group tables A to E constitutes a variation pattern group including variation patterns of the non-reach type, the normal reach type, and the SP1 reach type. As a result of the 2-byte distribution processing (A4303) using the set fluctuation group tables A to E, a fluctuation selection table (fluctuation pattern selection table) of the non-reach system, the normal reach system, and the SP1 reach system is selected at a predetermined ratio. Furthermore, as a result of the distribution process (A4306) using the selected variation selection table, variation numbers (variation pattern numbers) are selected at a predetermined ratio. In FIG. 148, for the sake of simplicity, an example in which one variation number is selected at a rate of 100% using the variation selection table is shown for a system without reach, as shown in FIG. 148A (another example). Alternatively, a plurality of variation numbers may be selected at a predetermined ratio by using the variation selection table.

図148A−Eのように、リーチなし系、ノーマルリーチ系、SP1リーチ系それぞれの変動選択テーブルが選択された場合の変動時間の期待値は、リーチなし系<ノーマルリーチ系<SP1リーチ系の順に大きくなるように設定される。例えば、変動時間の期待値は、リーチなし系で7秒、ノーマルリーチ系で15秒、SP1リーチ系で30秒と設定されてよい。   As shown in FIGS. 148A to 148E, the expected value of the variation time when the variation selection table for each of the non-reach system, the normal reach system, and the SP1 reach system is selected increases in the order of no-reach system <normal reach system <SP1 reach system. It is set as follows. For example, the expected value of the fluctuation time may be set to 7 seconds for the system without reach, 15 seconds for the normal reach system, and 30 seconds for the SP1 reach system.

リーチなし系の変動選択テーブルの選択される割合は、変動グループテーブルA<変動グループテーブルB<変動グループテーブルC≦変動グループテーブルD、E(D’、E’)の順に増加し、ノーマルリーチ系又はSP1リーチ系の変動選択テーブルの選択される割合は、変動グループテーブルA>変動グループテーブルB>変動グループテーブルC≧変動グループテーブルD、E(D’、E’)の順に減少する。さらに、同じリーチ系統(リーチなし系、ノーマルリーチ系、SP1リーチ系のいずれか同じもの)の変動選択テーブルが選択された場合の変動時間の期待値(平均値)は、変動グループテーブルA>変動グループテーブルB>変動グループテーブルC>変動グループテーブルD(D’も含める)>変動グループテーブルE(E’ も含める)の順に減少するように設定される。従って、変動時間の期待値(平均値)は、変動グループテーブルA>変動グループテーブルB>変動グループテーブルC>変動グループテーブルD>変動グループテーブルEの順に減少することになり、特図変動表示ゲームは短い変動となっていく。   The selection ratio of the variation selection table of the non-reach system increases in the order of the variation group table A <the variation group table B <the variation group table C ≦ the variation group table D, E (D ′, E ′), The selection ratio of the change selection table of the SP1 reach system decreases in the order of change group table A> change group table B> change group table C ≧ change group table D, E (D ′, E ′). Further, when the fluctuation selection table of the same reach system (the same one of the non-reach system, the normal reach system, and the SP1 reach system) is selected, the expected value (average value) of the fluctuation time is calculated as follows: Table B> variable group table C> variable group table D (including D ')> variable group table E (including E') is set to decrease in this order. Therefore, the expected value (average value) of the fluctuation time decreases in the order of the fluctuation group table A> the fluctuation group table B> the fluctuation group table C> the fluctuation group table D> the fluctuation group table E, and the special figure fluctuation display game Becomes a short fluctuation.

なお、変動グループテーブルD、Eとこれに付随する変動選択テーブルは、大当り状態終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数n(ここでは100回)を超えた場合に、変動パターングループ番号(パラメータ)の切り換えによって、変動グループテーブルD’、E’とこれに付随する変動選択テーブル切り換えられる。即ち、これらは、大当り状態終了後の特図変動表示ゲームの実行回数に応じて切り換えられる。なお、例えば、変動グループテーブルD’、E’に対応する変動パターングループ番号を例えば番号6、7とし、特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数n(ここでは100回)を超えた場合に、変動パターングループ番号を番号4、5から番号6、7に変更させる。なお、変動グループテーブルE’では、変動時間の期待値は変動グループテーブルD’よりも大幅に短くなる。   Note that the fluctuation group tables D and E and the fluctuation selection tables accompanying the fluctuation group tables D and E indicate that the number of executions of the special figure fluctuation display game after the end of the big hit state exceeds a predetermined number n (here, 100 times). By switching the number (parameter), the change group tables D ′ and E ′ and the change selection tables accompanying the change group tables are switched. That is, these are switched according to the number of executions of the special figure change display game after the end of the big hit state. For example, when the variation pattern group numbers corresponding to the variation group tables D ′ and E ′ are numbers 6 and 7, for example, and the number of executions of the special figure variation display game exceeds a predetermined number n (here, 100 times). , The change pattern group number is changed from numbers 4 and 5 to numbers 6 and 7. Note that the expected value of the variation time is much shorter in the variation group table E 'than in the variation group table D'.

このように、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が1回からn回(ここでは100回)までは、変動時間の期待値が普通の長さ(例えば変動グループテーブルCと同じ)になるが、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数がn+1回(ここでは101回)以上では、変動時間の期待値が短くなる。従って、特別遊技状態(大当り状態)がなかなか発生しない状態(いわゆるハマリ状態)が所定回数(ここでは100回)を超えて続いた場合に、獲得球数の増加速度を大きくして遊技者に特典を与えることができ、遊技の興趣が向上する。また、獲得球数の増加速度に与える変動時間の影響が大きい特定遊技状態(確変状態、時短状態、普電サポート状態)において、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数(ここでは100回)を超えた場合に変動時間の期待値を短くして、獲得球数の増加速度を顕著に向上させることができる。   As described above, the expected value of the fluctuation time is a normal length (for example, the same as that of the fluctuation group table C) when the number of executions of the special figure fluctuation display game after the end of the big hit is 1 to n (100 in this case). However, if the number of executions of the special figure change display game after the end of the big hit is n + 1 times (here, 101 times), the expected value of the change time becomes short. Therefore, when the state in which the special game state (big hit state) does not easily occur (so-called humble state) continues for more than a predetermined number of times (here, 100 times), the increasing speed of the number of acquired balls is increased to give the player a privilege. Can be given, and the interest of the game is improved. Further, in a specific game state (probable change state, time saving state, ordinary power support state) in which the influence of the fluctuation time on the increase speed of the number of acquired balls is large, the number of executions of the special figure fluctuation display game after the end of the big hit is a predetermined number (here, (100 times), the expected value of the fluctuation time can be shortened, and the increasing speed of the number of acquired balls can be significantly improved.

このように、特別遊技状態の後に通常状態よりも特別遊技状態が発生しやすい特定遊技状態(ここでは確変状態)が発生する場合に、特別遊技状態の後に実行される特図変動表示ゲームの実行回数に応じて、変動グループテーブル(振分テーブル)に対応するパラメータ(変動パターングループ番号)を変更することによって、変動グループテーブル(振分テーブル)が切り換えられる。従って、遊技者が変動パターンから設定値を推定することが困難になる。   As described above, when a special game state (here, a probable change state) in which the special game state is more likely to occur than the normal state after the special game state occurs, the execution of the special figure change display game executed after the special game state By changing the parameter (variation pattern group number) corresponding to the variation group table (distribution table) according to the number of times, the variation group table (distribution table) is switched. Therefore, it becomes difficult for the player to estimate the set value from the fluctuation pattern.

なお、同じリーチ系統の変動選択テーブルが選択された場合の変動時間の期待値(平均値)は、図148に示すリーチなし系の変動選択テーブルだけに関して、変動グループテーブルA(7.0秒)>変動グループテーブルB(5.0秒)>変動グループテーブルC(3.0秒)>変動グループテーブルD(3.0秒〜2.0秒)>変動グループテーブルE(3.0秒〜0.5秒)の順に減少させて、ノーマルリーチ系又はSP1リーチ系では変化しないようにしてもよい。   The expected value (average value) of the variation time when the variation selection table of the same reach system is selected is the variation group table A (7.0 seconds) for only the variation selection table of the non-reach system shown in FIG. > Variable group table B (5.0 seconds)> Variable group table C (3.0 seconds)> Variable group table D (3.0 to 2.0 seconds)> Variable group table E (3.0 to 0 seconds) .5 seconds) so as not to change in the normal reach system or the SP1 reach system.

図149も図148と同様であるが、確変状態において特図変動表示ゲームが小当りとなる場合において、各変動グループテーブルA〜Eで選択され得る変動選択テーブルは、リーチなし系とノーマルリーチ系だけになっている。また、リーチなし系の変動選択テーブルで規定されるリーチなし系の変動の変動時間値は、図148とは異なる。なお、リーチなし系の変動の変動時間値は、図149で図148より短くなっているが長くしてもよい。特図2変動表示ゲームでの小当り確率がはずれの確率よりも高いため、小当りが発生する場合の変動時間値をはずれの場合より短くすると、「小当りRUSH」での保留消化のスピードが速まるとともに獲得球数の増加速度が高くなる。   149 is the same as FIG. 148, but when the special figure change display game is a small hit in the probable change state, the change selection tables that can be selected in each of the change group tables A to E are only the non-reach type and the normal reach type. It has become. The fluctuation time value of the fluctuation of the system without reach specified in the fluctuation selection table of the system without reach is different from that in FIG. Although the fluctuation time value of the fluctuation of the system without reach is shorter in FIG. 149 than in FIG. 148, it may be longer. Since the small hit probability in the special figure 2 change display game is higher than the probability of loss, if the fluctuation time value when the small hit occurs is shorter than the loss case, the speed of the holding digestion in the “small hit RUSH” will be increased. As the speed increases, the speed of increase in the number of acquired balls increases.

また、確変状態において特図変動表示ゲームが小当りとなる場合とはずれの場合で、変動グループテーブルA〜Eと変動選択テーブルの内容を同じにし、テーブルのデータ容量を削減してもよい。   Further, in the case where the special figure change display game is a small hit in the probability change state, the contents of the change group tables A to E and the change selection table may be the same, and the data capacity of the tables may be reduced.

〔第15実施形態の変形例〕
図150と図151を参照して、第15実施形態の変形例について説明する。本変形例は、変動グループテーブル(変動パターングループ)の抽選・設定に関するものである。
[Modification of Fifteenth Embodiment]
A modification of the fifteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 150 and 151. This modification relates to a lottery / setting of a variable group table (variable pattern group).

図150を参照して、変形例に係る特図ゲーム処理(図12)における大当り終了処理(A2614)について説明する。図150は、第15実施形態の変形例に係る大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。なお、図144と同じ内容の処理には同じステップ番号を付して適宜説明を省略する。   With reference to FIG. 150, the big hit end processing (A2614) in the special figure game processing (FIG. 12) according to the modification will be described. FIG. 150 is a flowchart illustrating the procedure of the jackpot end process according to the modification of the fifteenth embodiment. It should be noted that processes having the same contents as those in FIG.

遊技制御装置100は、まず、時間短縮判定データが、時短作動データであるか否かを判定する(A7201)。なお、特図1停止図柄設定処理(図25)のステップA4008と特図2停止図柄設定処理(図26)のステップA4108において、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データが設定されている。なお、大当り終了後に普電サポートがある場合に、時間短縮判定データは時短作動データとなり、大当り終了後に普電サポートがない場合に、時間短縮判定データは時短作動データではない。   First, the game control device 100 determines whether or not the time reduction determination data is time reduction operation data (A7201). In step A4008 of the special figure 1 stop symbol setting process (FIG. 25) and step A4108 of the special figure 2 stop symbol setting process (FIG. 26), time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is set. In addition, when there is a power saving support after the end of the big hit, the time reduction determination data is the time saving operation data, and when there is no ordinary power support after the end of the big hit, the time reduction determination data is not the time saving operation data.

遊技制御装置100は、まず、時短作動データでない場合(A7201の結果が「N」)は、大当り終了設定処理3を実行し(A7202)、時短作動データである場合(A7201の結果が「Y」)は、大当り終了設定処理4を実行する(A7203)。   First, when the data is not the time saving operation data (the result of A7201 is “N”), the game control device 100 executes the big hit end setting process 3 (A7202), and when the data is the time saving operation data (the result of A7201 is “Y”). ) Executes the jackpot end setting process 4 (A7203).

大当り終了設定処理3において、大当り終了後に潜伏確変状態とするために、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブするとともに、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする。また、大当り終了設定処理3において、高確率変動回数領域に高確率変動回数初期値をセーブする。なお、本変形例では、大当り終了後に必ず普電サポートが発生する構成であるため、大当り終了設定処理3は実行されず、潜伏確変状態は発生しない。しかし、これに限られず、大当り終了後に潜伏確変状態を発生させる構成も可能である。   In the big hit end setting process 3, the general figure low probability flag is saved in the general figure game mode flag area and the special figure high probability & no time reduction flag is set in the special figure game mode flag area in order to set the latent probability change state after the big hit end. Save. In addition, in the jackpot end setting process 3, the high probability change frequency initial value is saved in the high probability change frequency region. In addition, in this modification, since the ordinary power support is always generated after the end of the big hit, the big hit end setting process 3 is not executed, and the latent probability change state does not occur. However, the present invention is not limited to this, and a configuration in which the latent probability change state is generated after the end of the big hit is also possible.

大当り終了設定処理4において、大当り終了後に確変状態(潜伏確変状態でない)とするために、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブするとともに、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする。また、大当り終了設定処理4において、高確率変動回数領域に高確率変動回数初期値をセーブする。   In the big hit end setting process 4, the general figure high probability flag is saved in the general figure game mode flag area and the special figure height is set in the special figure game mode flag area in order to set the state to the probability change state (not the latent probability change state) after the big hit end. Save the probability & time reduction flag. In the big hit end setting process 4, the high probability change frequency initial value is saved in the high probability change frequency region.

また、遊技制御装置100は、ステップA6213の後に、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A7214)、演出コマンド設定処理を実行する(A6215)。   Further, after step A6213, the game control device 100 prepares a high probability change number command corresponding to the high probability change number as an effect command (A7214), and executes an effect command setting process (A6215).

そして、遊技制御装置100は、大当り終了後に特定遊技状態(ここでは確変状態)になる場合に(A6228の結果が「Y」)、変動パターングループ番号(ひいては変動グループテーブル)を、設定値に応じた確率で抽選した大当り図柄に対応して設定する(A7230)。なお、本変形例では、大当り終了後に特定遊技状態(ここでは確変状態)になるように構成されている。   Then, when the specific game state (here, the probable change state) is reached after the end of the big hit (the result of A6228 is “Y”), the game control device 100 changes the change pattern group number (hence, the change group table) according to the set value. It is set in accordance with the jackpot symbol drawn with the probability (A7230). In addition, in this modification, it is comprised so that it may be set to a specific game state (a probable change state here) after a big hit end.

なお、このように大当り図柄(大当り停止図柄)は、変動グループテーブル(振分テーブル)を規定するために、当該変動グループテーブルに対応付けられるパラメータ(指標値、媒介値)となるが、特図1停止図柄設定処理(図25)のステップA4004や特図2停止図柄設定処理(図26)のステップA4104において、大当り停止図柄番号として設定値に応じて抽選されている。   Note that the big hit symbol (big hit stop symbol) is a parameter (index value, mediation value) associated with the variable group table in order to define the variable group table (distribution table). In step A4004 of the one stop symbol setting process (FIG. 25) and step A4104 of the special figure 2 stop symbol setting process (FIG. 26), a lottery is selected as the big hit stop symbol number according to the set value.

図151は、第15実施形態の変形例において、特図変動表示ゲームの大当り図柄振分(大当り内訳)を各設定に対して例示する大当り図柄テーブルである。この大当り図柄テーブルは、図27と同様に、大当りの種類を示す大当り図柄A〜E(それぞれ大当り停止図柄番号に対応)とその振分率(選択率)を規定する。なお、本実施例では、大当りの種類は全て確変大当りであり、遊技機10は、高確率変動回数が所定回数(例えば300回)のST機となる。   FIG. 151 is a big hit symbol table exemplifying the big hit symbol distribution (big hit breakdown) of the special figure variable display game in each modification in the modification of the fifteenth embodiment. As in FIG. 27, the big hit symbol table defines big hit symbols A to E (each corresponding to a big hit stop symbol number) indicating the type of big hit and its distribution rate (selection rate). In the present embodiment, all types of big hits are probable big hits, and the gaming machine 10 is an ST machine in which the number of high-probability changes is a predetermined number (for example, 300).

大当り図柄テーブルの振分率(選択率)に基づいて抽選(振分)された大当り図柄A〜Eに、それぞれ、変動グループテーブルA〜Eの番号(変動パターングループ番号)が対応して設定される(A7230)。   The numbers (variable pattern group numbers) of the variable group tables A to E are set corresponding to the large hit symbols A to E drawn (allocated) based on the distribution rate (selection rate) of the big hit symbol table, respectively. (A7230).

なお、変動グループテーブルA〜Eの変動パターンに関して、変動時間の期待値は、A>B>C>D>Eの順に小さくなる。図151の大当り図柄テーブルにおいて、低設定であるほど、変動時間の期待値が小さい変動グループテーブルEが選択され易くなり、変動時間の期待値が比較的大きい変動グループテーブルBが選択され難くなる(図147と同様)。従って、低設定であるほど、遊技機10の稼働中における特図変動表示ゲームの平均の変動時間(変動時間の期待値)は小さくなる。   Note that, regarding the fluctuation patterns of the fluctuation group tables A to E, the expected values of the fluctuation times decrease in the order of A> B> C> D> E. In the big hit symbol table of FIG. 151, the lower the setting is, the easier it is to select the fluctuation group table E with the small expected value of the fluctuation time, and it is difficult to select the fluctuation group table B with the relatively large expected value of the fluctuation time ( 147). Therefore, the lower the setting, the smaller the average fluctuation time (expected value of the fluctuation time) of the special figure fluctuation display game while the gaming machine 10 is operating.

[第15実施形態の作用・効果]
第15実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立(例えば始動入賞口への入賞)に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当り状態)を発生させる。遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段(例えば、設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102)を備える。制御手段は、特別遊技状態(例えば大当り)の後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを、設定値に応じて抽選して決定する。
[Operation and Effect of Fifteenth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the fifteenth embodiment has control means (game control device 100, effect control device) capable of executing a variable display game for displaying identification information in a variable manner based on establishment of a start condition (for example, winning in a start winning opening). When the stop result of the variable display game is a special result, a special game state (big hit state) advantageous to the player is generated. The gaming machine 10 includes a setting change unit (for example, a setting key switch 93 and a setting value change switch 102) that can change a setting value according to a setting related to the game. The control means determines a variation pattern of the variation display game executed after the special game state (for example, a big hit) by lottery according to the set value.

従って、特別遊技状態の発生確率(大当り確率)とは別に、設定値に応じて抽選される変動パターン(即ち変動時間値)を通して、遊技者が獲得する遊技球の獲得球数の増加速度を柔軟に調整できる。特に、通常、特別遊技状態の後は、特定遊技状態(確変状態、時短状態、普電サポート状態)になるため、変動パターン(即ち変動時間値)が獲得球数の増加速度に与える影響が大きい。   Therefore, separately from the occurrence probability (big hit probability) of the special game state, the increasing speed of the number of obtained balls of the game balls obtained by the player can be flexibly changed through a fluctuation pattern (that is, a fluctuation time value) which is randomly selected according to the set value. Can be adjusted. In particular, usually after the special game state, the game state is changed to the specific game state (probable change state, the time saving state, the normal power support state), so that the fluctuation pattern (that is, the fluctuation time value) greatly affects the increasing speed of the number of acquired balls. .

第15実施形態によると、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)は、特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを振り分ける割合を規定する振分テーブル(例えば、変動グループテーブル)に対応付けられるパラメータ(例えば、変動パターングループ番号や大当り図柄)を、設定値に応じた確率で抽選して決定する。   According to the fifteenth embodiment, the control means (game control device 100, effect control device 300) controls the distribution table (for example, the change group) that defines the ratio of the change pattern of the change display game executed after the special game state. The parameters (for example, the variation pattern group number and the big hit symbol) associated with the table are determined by lottery at a probability according to the set value.

従って、振分テーブルに対応付けられるパラメータを設定値に応じた確率で抽選することによって振分テーブルを選択し、さらに振分テーブルによって変動パターンを振り分けることができる。このため、好適に、変動パターンを設定値に応じて抽選できる。また、振分テーブルごとに変動パターンを振り分ける割合(選択率)を異ならせるなどすると、さらに好適に変動パターンを設定値に応じて抽選できる。   Therefore, it is possible to select a distribution table by randomly selecting parameters associated with the distribution table with a probability according to the set value, and to further distribute a variation pattern using the distribution table. For this reason, the variation pattern can be suitably selected according to the set value. Further, by changing the ratio (selection rate) of distributing the variation pattern for each distribution table, the variation pattern can be more suitably selected according to the set value.

第15実施形態によると、振分テーブルによって振り分けられる変動パターンの変動時間の期待値は、振分テーブルごとに異なる。従って、大当り確率の低い設定値に対して、変動時間の期待値が短い振分テーブルが抽選され易くすることによって、獲得球数の増加速度を大きくし、獲得球数の増加速度に対する設定差(設定値による差)を小さくできる。逆に、大当り確率の高い設定値に対して、変動時間の期待値が短い振分テーブルが抽選され易くすることによって、獲得球数の増加速度を大きくし、獲得球数の増加速度に対する設定差(設定値による差)を大きくできる。   According to the fifteenth embodiment, the expected value of the fluctuation time of the fluctuation pattern distributed by the distribution table differs for each distribution table. Therefore, by increasing the speed of increasing the number of acquired balls by making it easier for the distribution table having a shorter expected value of the variation time to be randomly selected with respect to the setting value having a low probability of a big hit, the setting difference ( Difference due to the set value) can be reduced. Conversely, for a setting value with a high probability of a big hit, a sorting table having a short expected value of the fluctuation time is easily drawn, so that the increasing speed of the number of acquired balls is increased, and the setting difference with respect to the increasing speed of the acquired ball number is increased. (Difference due to set value) can be increased.

第15実施形態によると、特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲームの実行回数に応じて、振分テーブルを切り換えるように振分テーブルに対応するパラメータ(例えば、変動パターングループ番号)を変更する。従って、特別遊技状態の後の変動表示ゲームの実行回数に応じて、変動時間の期待値が短い又は長い振分テーブルに切り換えることによって、切り換えない場合よりも遊技者が変動パターンから設定値を推定することが困難になる。   According to the fifteenth embodiment, a parameter (for example, a variation pattern group number) corresponding to the distribution table is changed so as to switch the distribution table in accordance with the number of times the variation display game is executed after the special game state. . Therefore, by switching to the distribution table in which the expected value of the fluctuation time is short or long in accordance with the number of times the fluctuation display game is executed after the special game state, the player can estimate the set value from the fluctuation pattern as compared with the case where the switching is not performed. It becomes difficult to do.

また、例えば、特別遊技状態の後の変動表示ゲームの実行回数が所定回数(例えば100回)より大きくなったときに、変動時間の期待値が短い振分テーブルに切り換えることによって、特別遊技状態(大当り状態)がなかなか発生しない状態(いわゆるハマリ状態)が所定回数を超えて続いた場合に、獲得球数の増加速度を大きくして遊技者に特典を与えることができ、遊技の興趣が向上する。   Further, for example, when the number of times of execution of the variable display game after the special game state becomes larger than a predetermined number (for example, 100 times), by switching to the distribution table in which the expected value of the fluctuation time is short, the special game state ( When the state in which the big hit state does not easily occur (so-called humble state) continues for more than a predetermined number of times, the increasing speed of the number of acquired balls can be increased to give a privilege to the player, and the interest of the game is improved. .

第15実施形態によると、制御手段は、変動表示ゲームの停止結果が第1特別結果となる場合に、第1特別遊技状態(大当り状態)を発生させ、変動表示ゲームの停止結果が第2特別結果となる場合に、第1特別遊技状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値が少ない第2特別遊技状態(小当り状態)を発生させる。制御手段は、第1特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを、設定値に応じて抽選して決定する。制御手段は、所定の条件が成立することにより(例えば確変大当りの場合)、第1特別遊技状態の後に、第2特別遊技状態(小当り状態)が発生しやすい遊技状態(例えば特定遊技状態における小当りRUSH)を発生させることが可能である。従って、第1特別遊技状態(大当り状態)の後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを設定値に応じて短くなるように抽選すると、第2特別遊技状態(小当り状態)が発生しやすい遊技状態(例えば特定遊技状態における小当りRUSH)での保留消化のスピードが速まり、第2特別遊技状態(小当り状態)による獲得球数の増加速度が高くなり、遊技の興趣が向上する。   According to the fifteenth embodiment, when the stop result of the variable display game is the first special result, the control means generates the first special game state (big hit state), and determines that the stop result of the variable display game is the second special result. In the case of a result, a second special game state (small hit state) in which the player has less game value than the first special game state is generated. The control means determines a variation pattern of the variation display game executed after the first special game state by lottery according to the set value. When a predetermined condition is satisfied (for example, in the case of a probability change big hit), the control means may cause a second special game state (small hit state) to easily occur after the first special game state (for example, in a specific game state). It is possible to generate a small hit (RUSH). Therefore, if the fluctuation pattern of the fluctuation display game executed after the first special game state (big hit state) is drawn so as to be shorter according to the set value, the second special game state (small hit state) is likely to occur. In the state (for example, the small hit RUSH in the specific game state), the speed of the holding digestion is increased, the speed of increasing the number of acquired balls in the second special game state (small hit state) is increased, and the interest of the game is improved.

第15実施形態によると、制御手段は、特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを振り分ける割合を規定する振分テーブルに対応付けられるパラメータを、設定値に応じた確率で抽選する。制御手段は、抽選された当該パラメータに対応する振分テーブルに基づいて、特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを抽選によって決定する。制御手段は、特別遊技状態(大当り状態)の後に通常状態よりも特別遊技状態が発生しやすい特定遊技状態(確変状態、時短状態、普電サポート状態)が発生する場合に、特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲームの実行回数に応じて、振分テーブルを切り換えるように振分テーブルに対応するパラメータ(例えば、変動パターングループ番号)を変更する。従って、例えば、変動表示ゲームの実行回数に応じて、変動時間の期待値が短い振分テーブルに切り換えることによって、通常遊技状態よりも獲得球数の増加速度に与える変動時間の影響が大きい特定遊技状態において、獲得球数の増加速度を大きく向上させることができる。   According to the fifteenth embodiment, the control unit randomly selects a parameter associated with a distribution table that defines a ratio of distributing a fluctuation pattern of a fluctuation display game executed after a special game state with a probability according to a set value. . The control means determines, by lottery, a fluctuation pattern of the fluctuation display game to be executed after the special game state, based on the distribution table corresponding to the selected parameter. The control means is configured to, after a special game state (big hit state), generate a special game state in which a special game state is more likely to occur than in the normal state (probable change state, time saving state, ordinary power support state), A parameter (for example, a variation pattern group number) corresponding to the distribution table is changed so as to switch the distribution table in accordance with the number of times the variation display game is executed. Therefore, for example, by switching to a distribution table in which the expected value of the fluctuating time is short according to the number of times the fluctuating display game is executed, a specific game in which the fluctuating time has a greater effect on the increasing speed of the number of acquired balls than in the normal gaming state. In the state, the increasing speed of the number of acquired balls can be greatly improved.

[第16実施形態]
図152から図166を参照して、第16実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第15実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第15実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Sixteenth embodiment]
A sixteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 152 to 166. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to fifteenth embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals will be used for components having the same functions as those of the first to fifteenth embodiments, and redundant description will be omitted as appropriate.

第16実施形態は、前述の設定値(設定)に応じて演出パターン(演出態様)を変更することに関する。特に、第16実施形態では、複数の設定値の間で大当り確率が同じである場合でも、当該複数の設定値のうちの設定値ごとに所定の演出の出現率(出現態様)を異ならせる。後述するように、所定の演出には、通常予告、リーチ演出、先読み演出、ラッキーナンバー報知演出のうちの特殊ナンバー報知演出、キャラクタ演出、背景演出などがある。演出の出現率は、一回の特図変動表示ゲーム当りにその演出が出現する確率(出現確率)でもよいし、単位時間(例えば、10分、1時間、1日)当たりのその演出の出現回数(出現速度)でもよい。   The sixteenth embodiment relates to changing an effect pattern (effect mode) according to the set value (setting) described above. In particular, in the sixteenth embodiment, even when the jackpot probability is the same among a plurality of set values, the appearance rate (appearance mode) of a predetermined effect is different for each of the set values. As will be described later, the predetermined effects include a normal notice, a reach effect, a look-ahead effect, a special number information effect among lucky number information effects, a character effect, a background effect, and the like. The appearance rate of the effect may be a probability (appearance probability) that the effect appears per one special figure change display game, or an appearance of the effect per unit time (for example, 10 minutes, 1 hour, 1 day). The number of times (appearance speed) may be used.

〔遊技盤〕
図152は、第16実施形態に係る遊技盤30の正面図である。第16実施形態に係る遊技盤30は、第1実施形態の遊技盤30(図2A)にラッキーナンバー表示装置82を追加したものである。ラッキーナンバー表示装置82は、演出制御装置300によって制御され、大当りが発生する場合に抽選によって選択された数字(ラッキーナンバー、ここでは1〜9)を報知するようなラッキーナンバー報知演出を行う。なお、ラッキーナンバー表示装置82は、大当りが発生する場合に選択された数字(ラッキーナンバー)を次回の大当りが発生するまで継続して報知するように、演出制御装置300によって制御されてよい。
(Game board)
FIG. 152 is a front view of the game board 30 according to the sixteenth embodiment. The game board 30 according to the sixteenth embodiment is obtained by adding a lucky number display device 82 to the game board 30 (FIG. 2A) of the first embodiment. The lucky number display device 82 is controlled by the effect control device 300, and performs a lucky number notification effect of notifying a number (lucky number, here, 1 to 9) selected by lottery when a big hit occurs. Note that the lucky number display device 82 may be controlled by the effect control device 300 so as to continuously notify the selected number (lucky number) when a big hit occurs until the next big hit occurs.

また、ラッキーナンバー表示装置82において、ラッキーナンバー(1〜9)のうち特定の数字(例えば3、7)を報知する特殊ナンバー報知演出(特殊報知演出)が出現した場合には、遊技場(遊技店)の係員や管理者から遊技者に特典が与えられる。特典としては、獲得した遊技球の景品交換を一回の大当りごとに行わなくてよい権利や、遊技場で使用可能なポイント等がある。これにより、遊技者はラッキーナンバー表示装置82の数字(表示内容)に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。   In the lucky number display device 82, when a special number notification effect (special notification effect) for notifying a specific number (for example, 3, 7) among the lucky numbers (1 to 9) appears, Stores) and managers give bonuses to players. As the privilege, there is a right that does not require a prize exchange of the obtained game ball for each big hit, a point that can be used in a game hall, and the like. Thereby, the player pays attention to the number (display content) of the lucky number display device 82, and the interest of the game is improved.

図152において、ラッキーナンバー表示装置82の位置は、遊技盤30右下側且つ特別変動入賞装置39の下側であるが、これに限られるものではない。なお、図152のように、ラッキーナンバー表示装置82を特別変動入賞装置39に隣接して(対向して)設けると、ラッキーナンバー表示装置82の発光と、大当りによって特別変動入賞装置39が開状態となることを遊技者が連続して又は同時に関連付けて視認でき、遊技の興趣が向上する。また、図152のように、ラッキーナンバー表示装置82を一括表示装置50の第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52に隣接して(対向して)設けると、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52での特図変動表示ゲームと、ラッキーナンバー表示装置82の発光とを連続して又は同時に関連付けて視認でき、遊技の興趣が向上する。   In FIG. 152, the position of the lucky number display device 82 is on the lower right side of the game board 30 and below the special fluctuation winning device 39, but is not limited to this. When the lucky number display device 82 is provided adjacent to (facing) the special variable winning device 39 as shown in FIG. 152, the special variable winning device 39 is opened by the light emission of the lucky number display device 82 and the big hit. Can be visually recognized in association with the player continuously or simultaneously, and the interest of the game is improved. Also, as shown in FIG. 152, when the lucky number display device 82 is provided adjacent to (opposing to) the first special figure change display section 51 or the second special figure change display section 52 of the collective display apparatus 50, the first The special figure change display game on the special figure change display section 51 or the second special figure change display section 52 and the light emission of the lucky number display device 82 can be viewed continuously or simultaneously in association with each other, and the interest of the game is improved.

本実施形態において、ラッキーナンバー表示装置82は、各数字1〜9に対応するLEDランプを発光部として備えており、数字1〜9のうち選択された数字に対応するLEDランプを点灯又は点滅させて、当該選択された数字を遊技者に報知するものである。例えば、数字3が選択された場合には、ラッキーナンバー表示装置82の数字3のLEDランプが発光する。   In the present embodiment, the lucky number display device 82 includes an LED lamp corresponding to each of the numerals 1 to 9 as a light emitting unit, and turns on or blinks the LED lamp corresponding to the selected one of the numerals 1 to 9. Then, the selected number is notified to the player. For example, when the number 3 is selected, the LED lamp of the number 3 of the lucky number display device 82 emits light.

本実施形態において、発光部は、表面のカバーに記載されて形態として表された数字を発光部材(LED)の光によって裏から照らすようなLEDランプであり、図152のように複数(9個)設けられる。しかし、ラッキーナンバー表示装置82は、選択された数字を点灯又は点滅して表示する1つの7セグメント型のランプや1つの液晶表示装置(表示装置41も使用可能)でもよい。   In the present embodiment, the light-emitting unit is an LED lamp that illuminates the number described as the form described on the front cover with the light of the light-emitting member (LED) from behind, and a plurality (9 pieces) as shown in FIG. ) Provided. However, the lucky number display device 82 may be one 7-segment lamp or one liquid crystal display device (the display device 41 can also be used) that displays the selected number by lighting or blinking.

〔大当り確率と演出パターン〕
図153は、大当り確率と演出パターンを、各設定(各設定値)に対して例示するテーブルである。特図変動表示ゲームにおいて大当りが発生する確率である大当り確率は、設定1、2、3において同じであり、設定4、5、6において同じである。設定4、5、6の大当り確率は、設定1、2、3の大当り確率よりも高い。複数の設定値(1、2、3又は4、5、6)の間で大当り確率が同じである場合でも、演出制御装置300は、当該複数の設定値のうちの設定値ごとに演出パターンを異ならせる。本実施形態において、演出パターンは、所定の演出(通常予告、リーチ演出、先読み演出、特殊ナンバー報知演出、キャラクタ演出、背景演出等)の出現態様(出現率など)である。
[Big hit probability and production pattern]
FIG. 153 is a table exemplifying the jackpot probability and the effect pattern for each setting (each setting value). The jackpot probability, which is the probability of a jackpot occurring in the special figure change display game, is the same in settings 1, 2, and 3, and the same in settings 4, 5, and 6. The jackpot probabilities of the settings 4, 5, and 6 are higher than the jackpot probabilities of the settings 1, 2, and 3. Even when the big hit probability is the same among the plurality of set values (1, 2, 3, or 4, 5, 6), the effect control device 300 sets the effect pattern for each set value among the plurality of set values. Make it different. In the present embodiment, the effect pattern is an appearance mode (appearance rate or the like) of a predetermined effect (normal notice, reach effect, look-ahead effect, special number notification effect, character effect, background effect, etc.).

同じ大当り確率の設定1、2、3において、設定1では演出パターン1であり、設定2では演出パターン2であり、設定3では演出パターン3であり、設定値ごとに異なっている。同じ大当り確率の設定4、5、6において、設定4では演出パターン1であり、設定5では演出パターン2であり、設定6では演出パターン3であり、演出パターンは設定値ごとに異なっている。   In setting 1, 2, and 3 of the same jackpot probability, setting 1 is effect pattern 1, setting 2 is effect pattern 2, and setting 3 is effect pattern 3, which differs for each set value. In settings 4, 5, and 6 of the same jackpot probability, setting 4 is effect pattern 1, setting 5 is effect pattern 2, setting 6 is effect pattern 3, and the effect pattern is different for each set value.

図154(A)(B)は、設定値に応じた大当り確率と演出パターンの別例を示す。図154(A)では、同じ大当り確率の設定1、2において、設定1では演出パターン1であり、設定2では演出パターン2であり、演出パターンは設定値ごとに異なっている。同じ大当り確率の設定3、4において、設定3では演出パターン1であり、設定4では演出パターン2であり、演出パターンは設定値ごとに異なっている。同じ大当り確率の設定5、6において、設定5では演出パターン1であり、設定6では演出パターン2であり、演出パターンは設定値ごとに異なっている。図154(B)では、同じ大当り確率の設定1、2、3、4、5、6において、設定1では演出パターン1であり、設定2では演出パターン2であり、設定3では演出パターン3であり、設定4では演出パターン4であり、設定5では演出パターン5であり、設定6では演出パターン6であり、演出パターンは設定値ごとに異なっている。   FIGS. 154 (A) and (B) show another example of the jackpot probability and the effect pattern according to the set value. In FIG. 154 (A), in setting 1 and 2 of the same jackpot probability, setting 1 is effect pattern 1 and setting 2 is effect pattern 2, and the effect pattern is different for each set value. In settings 3 and 4 of the same jackpot probability, setting 3 is effect pattern 1 and setting 4 is effect pattern 2, and the effect pattern is different for each set value. In setting 5 and 6 of the same jackpot probability, setting 5 is effect pattern 1 and setting 6 is effect pattern 2, and the effect pattern is different for each set value. In FIG. 154 (B), in the settings 1, 2, 3, 4, 5, and 6 of the same jackpot probability, the effect 1 is the effect pattern 1, the effect 2 is the effect pattern 2, and the effect 3 is the effect pattern 3. There is an effect pattern 4 in setting 4, an effect pattern 5 in setting 5, an effect pattern 6 in setting 6, and the effect pattern is different for each set value.

以上のように、複数の設定値の間で大当り確率が同じで、設定値に起因する獲得球数の差(設定差)がない場合にでも、遊技者は、設定値による演出パターンの差(演出差)に期待することができ、所定の演出の発生が多い遊技機を選ぶことができる。そして、遊技場は遊技機の稼働が向上する。   As described above, even when the jackpot probability is the same among a plurality of setting values and there is no difference in the number of acquired balls (setting difference) caused by the setting values, the player can determine the difference in the effect pattern by the setting values ( (Effect difference), and it is possible to select a gaming machine in which a predetermined effect frequently occurs. Then, the operation of the gaming machine in the amusement arcade is improved.

また、例えば、演出パターン1において、所定の演出として、キャラクタA(例えば達磨)によるキャラクタ演出とキャラクタAに適合する背景演出(例えば正月)の出現率(選択率)を100%に、キャラクタB(例えばサンタクロース)によるキャラクタ演出とキャラクタBに適合する背景演出(例えばクリスマス)の出現率(選択率)を0%に設定し、逆に、演出パターン2において、キャラクタAによるキャラクタ演出とキャラクタAに適合する背景演出の出現率を0%に、キャラクタBによるキャラクタ演出とキャラクタBに適合する背景演出の出現率を100%に設定することができる。このようにすれば、設定値によって遊技機の演出の雰囲気を極端に変えることができ、あたかも別の遊技機になったような印象を与えることができ、遊技場に設置される遊技機の種類を見かけ上増やすことができる。   Also, for example, in the effect pattern 1, as the predetermined effect, the appearance rate (selection rate) of the character effect by the character A (for example, Daruma) and the background effect (for example, New Year) that matches the character A are set to 100%, and the character B ( For example, the appearance rate (selection rate) of the character effect by Santa Claus) and the background effect (for example, Christmas) that matches the character B is set to 0%. Conversely, in the effect pattern 2, the character effect by the character A and the character effect by the character A match. The appearance rate of the background effect to be performed can be set to 0%, and the appearance rate of the character effect by the character B and the background effect suitable for the character B can be set to 100%. In this way, the atmosphere of the effect of the gaming machine can be extremely changed according to the set value, and it is possible to give an impression as if it is another gaming machine, and the type of the gaming machine installed in the gaming hall Can be increased apparently.

なお、キャラクタ演出は、キャラクタを表示装置41に表示する演出、飾り識別図柄をそのキャラクタを含んだものにする演出、キャラクタを模した可動役物を動作させる演出などでよい。背景演出は、表示装置41に背景を表示する演出である。   Note that the character effect may be an effect of displaying the character on the display device 41, an effect of making the decoration identification pattern include the character, an effect of operating a movable character imitating the character, or the like. The background effect is an effect of displaying a background on the display device 41.

〔変動演出設定処理〕
図155を参照して、第16実施形態に係る変動演出設定処理(図43のB1905)の詳細について説明する。図155は、演出制御装置300によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、図44と同じ内容の処理には同じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
(Variation effect setting processing)
The details of the variable effect setting process (B1905 in FIG. 43) according to the sixteenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 155 is a flowchart illustrating the procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300. It should be noted that the processes having the same contents as those in FIG.

説明を簡単にするため、図44のステップB2002、B2004に対応する図155のステップB2002a、B2004aでは、前半予告振分グループアドレステーブルは設定値に依存せずに設定される。従って、前半変動中に出現する予告の抽選(選択率、予告出現率)は、設定値に依存しない。   For the sake of simplicity, in steps B2002a and B2004a in FIG. 155 corresponding to steps B2002 and B2004 in FIG. 44, the first-half notice distribution group address table is set without depending on the set value. Therefore, the lottery of the notice that appears during the first half change (selection rate, notice appearance rate) does not depend on the set value.

ステップB2007aにおいて、演出制御装置300は、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する。なお、説明を簡単にするため、図44のステップB2007と異なり、後半予告振分グループアドレステーブルは設定値に依存しない。次に、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2008)。   In step B2007a, the effect control device 300 sets a second-half notice distribution group address table corresponding to the number of effect points, the model code, the special figure type, the effect mode, and the design type. For the sake of simplicity, unlike the case of step B2007 in FIG. 44, the latter half notice distribution group address table does not depend on the set value. Next, the address of the latter half notice distribution group table corresponding to the ACT part of the variable command is acquired (B2008).

続いて、演出制御装置300は、ステップB2008で取得されたアドレスを変更して後半予告振分グループテーブルを変更可能な後半予告振分グループテーブル変更処理を実行する(B2008a)。なお、後半予告振分グループテーブルを変更するとは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを変更することと同義である。そして、変更された後半予告振分グループテーブル(変更されない場合もある)に基づいて、後半変動中(リーチ中)に出現する予告である後半予告の抽選を行う(B2009)。   Subsequently, effect control device 300 changes the address acquired in step B2008 to execute the latter half notice distribution group table change process capable of changing the latter notice distribution group table (B2008a). Changing the second-half notice distribution group table is synonymous with changing the address of the second-half notice distribution group table. Then, based on the changed second-half notice distribution group table (which may not be changed), a lottery of the second-half notice, which is a notice appearing during the second-half change (during reach), is performed (B2009).

また、ステップB2018の後に、演出制御装置300は、今回受信した変動系コマンド(変動コマンド)によって開始する飾り特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する(B2019)。大当りであるか否かは、図柄種別(B1802)からわかる。飾り特図変動表示ゲームが大当りでない場合に(B2019の結果が「N」)、変動演出設定処理を終了する。   After step B2018, effect control device 300 determines whether or not the decorative special figure variation display game started by the variation command (variation command) received this time is a big hit (B2019). Whether it is a big hit or not can be known from the symbol type (B1802). When the decorative special figure variable display game is not a big hit (the result of B2019 is “N”), the variable effect setting processing ends.

演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームが大当りである場合に(B2019の結果が「Y」)、設定値と前回のラッキーナンバーに応じてラッキーナンバー振分テーブルを設定し(B2020)、設定されたラッキーナンバー振分テーブル(図161参照)に基づいて、数値1〜9の中からラッキーナンバーを抽選する(B2021)。前回のラッキーナンバーとは、前回の大当り時に選択されたラッキーナンバーである。その後、抽選によって選択されたラッキーナンバーをラッキーナンバー表示装置82に報知する報知設定を行う(B2022)。なお、設定値情報コマンドに含まれる設定値は、設定値受信時処理(B1324)においてRAM等の記憶部に記憶されている。   If the decorative special figure variation display game is a big hit (the result of B2019 is “Y”), the effect control device 300 sets a lucky number distribution table according to the set value and the previous lucky number (B2020), Based on the set lucky number distribution table (see FIG. 161), a lucky number is selected from numerical values 1 to 9 (B2021). The previous lucky number is the lucky number selected at the time of the previous big hit. Thereafter, a notification setting for notifying the lucky number display device 82 of the lucky number selected by the lottery is performed (B2022). The set value included in the set value information command is stored in a storage unit such as a RAM in the set value reception process (B1324).

これにより、ラッキーナンバー報知演出が実行される。ここで、報知設定として、飾り特図変動表示ゲームの実行中はラッキーナンバー表示装置82の各数字のLEDランプを循環的に点灯し(或は1つの7セグメント型のランプである場合にラッキーナンバー表示装置82に1〜9までのラッキーナンバーを循環的に表示し)、飾り特図変動表示ゲームの終了直前に選択されたラッキーナンバーをラッキーナンバー表示装置82に報知するように設定してよい。   Thus, a lucky number notification effect is executed. Here, as the notification setting, the LED lamp of each number of the lucky number display device 82 is cyclically turned on during the execution of the decorative special figure change display game (or the lucky number when one 7-segment type lamp is used). The lucky numbers 1 to 9 may be cyclically displayed on the display device 82), and the lucky number selected immediately before the end of the decorative special figure variation display game may be notified to the lucky number display device 82.

なお、ステップB2019−B2022の処理が、図柄停止のコマンドを正常に受信した場合(図39のB1329の結果が「Y」且つB1330の結果が「Y」の場合)に実行される構成も可能である。この構成では、飾り識別図柄の停止時に、選択されたラッキーナンバーをラッキーナンバー表示装置82に報知することになる。   Note that a configuration is also possible in which the processing of steps B2019-B2022 is executed when a symbol stop command is normally received (when the result of B1329 in FIG. 39 is “Y” and the result of B1330 is “Y”). is there. In this configuration, the selected lucky number is notified to the lucky number display device 82 when the decoration identification symbol is stopped.

また、ステップB2019−B2022の処理が、ファンファーレ演出設定処理(B2102)において実行される構成も可能である。この構成では、ファンファーレ演出の一環として、選択されたラッキーナンバーがラッキーナンバー表示装置82に報知される。   Further, a configuration in which the processing of steps B2019-B2022 is executed in the fanfare effect setting processing (B2102) is also possible. In this configuration, the selected lucky number is reported to the lucky number display device 82 as part of the fanfare effect.

さらに、ステップB2019−B2022の処理が、停止図柄設定処理(B2012)において実行される構成も可能である。この構成では、表示装置41がラッキーナンバー表示装置82として使用され、飾り特図変動表示ゲームの大当り停止図柄が選択されたラッキーナンバーの数字になる。すなわち、ラッキーナンバー1〜9のそれぞれに対応して、大当り停止図柄は「1,1,1」「2,2,2」・・・「9,9,9」となる。逆の言い方では、飾り特図変動表示ゲームの大当り停止図柄の数字がラッキーナンバーとして使用される。   Further, a configuration in which the processing of steps B2019-B2022 is executed in the stop symbol setting processing (B2012) is also possible. In this configuration, the display device 41 is used as the lucky number display device 82, and the big hit stop symbol of the decorative special figure variable display game is the number of the selected lucky number. That is, the big hit stop symbols are “1,1,1”, “2,2,2”... “9,9,9” corresponding to each of the lucky numbers 1 to 9. In other words, the number of the big hit stop symbol of the decorative special figure variation display game is used as a lucky number.

〔後半予告振分グループテーブル変更処理〕
図156を参照して、第16実施形態に係る後半予告振分グループテーブル変更処理(図155のB2008a)の詳細について説明する。図156Aは、図153に対応するものであり、演出制御装置300によって実行される後半予告振分グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートである。図156Bは、図154(A)に対応するものであり、演出制御装置300によって実行される後半予告振分グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートの別例である。
[Change processing of the group table for the second half announcement]
The details of the latter half notice distribution group table change processing (B2008a in FIG. 155) according to the sixteenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 156A is a flowchart corresponding to FIG. 153 and illustrating the procedure of the second-half notice distribution group table change process executed by the effect control device 300. FIG. 156B corresponds to FIG. 154 (A) and is another example of the flowchart showing the procedure of the second-half notice distribution group table change process executed by the effect control device 300.

図156Aにおいて、演出制御装置300は、まず、設定値に応じた分岐処理を実行する(B5201)。   In FIG. 156A, effect control device 300 first executes a branching process according to the set value (B5201).

演出制御装置300は、設定値が1又は4である場合には、何もせず後半予告振分グループテーブル変更処理を終了し、ステップB2008でアドレスによって設定された後半予告振分グループテーブルは変更されない。   If the set value is 1 or 4, the effect control device 300 ends the second-half notice distribution group table change process without doing anything, and the second-half notice distribution group table set by the address in step B2008 is not changed. .

図157(A)は、変更がない通常の後半予告振分グループテーブルを例示する。なお、ボタン操作系予告、役物動作系予告、役物発光系予告、群予告の順に、テーブルの下側になるほど、遊技者に激しい賑やか印象を与え期待を抱かせる後半予告(リーチ中に出現する予告)になる。   FIG. 157 (A) illustrates a normal second-half notice distribution group table without any change. In addition, in the order of the button operation notice, the accessory actuation notice, the accessory light emission notice, and the group notice, the lower the table, the lower the notice that gives the player a vibrant and lively impression and gives them the expectation (appearing during the reach) Notice).

演出制御装置300は、設定値が2又は5である場合には、計時手段(RTC338又は時刻用タイマ)によって計時された時刻が所定期間内であるか否かを判定する(B5202)。所定期間は、1時間ごとに定期的に設けられる期間(例えば1時間ごとに5分間)でもよいし、一日のうちの特定の期間(例えば午後2時から午後2時30分までの期間)でもよい。時刻が所定期間内でない場合に(B5202の結果が「N」)、何もせず後半予告振分グループテーブル変更処理を終了する。時刻が所定期間内である場合に(B5202の結果が「Y」)、後のステップB2009で参照される後半予告振分グループテーブルの変更(アドレス変更)を行って(B5203)、後半予告振分グループテーブル変更処理を終了する。   When the set value is 2 or 5, the effect control device 300 determines whether or not the time measured by the clocking means (RTC 338 or time timer) is within a predetermined period (B5202). The predetermined period may be a period periodically provided every hour (for example, 5 minutes every hour), or a specific period of the day (for example, a period from 2:00 pm to 2:30 pm). May be. If the time is not within the predetermined period (the result of B5202 is “N”), the second-half notice distribution group table change processing is ended without doing anything. If the time is within the predetermined period (result of B5202 is “Y”), the second-half notice distribution group table referred to in later step B2009 is changed (address change) (B5203), and the second-half notice distribution is performed. The group table change processing ends.

図157(B)は、設定値が2又は5で変更があった場合の後半予告振分グループテーブルを例示する。なお、図157(B)では、図157(A)の通常の場合(設定値が1又は4の場合)よりも、テーブルの下側の賑やかな後半予告(リーチ中に出現する予告)の選択率(割合)が増加する。また、予告なしの選択率が通常の場合よりも減少する。従って、設定値が2又は5では、所定期間内で、リーチ中の予告は、遊技者に大きな期待を抱かせるため、遊技者を飽きさせない。   FIG. 157 (B) shows an example of the latter half notice distribution group table when the set value is 2 or 5 and there is a change. In FIG. 157 (B), selection of a lively second half notice (notice appearing during the reach) on the lower side of the table is selected compared to the normal case (set value is 1 or 4) of FIG. 157 (A). The rate (percentage) increases. In addition, the selection rate without notice is reduced as compared with the normal case. Therefore, when the set value is 2 or 5, the notice during the reach during the predetermined period gives the player great expectation and does not bore the player.

演出制御装置300は、設定値が3又は6である場合には、現在(即ち変動系コマンド受信時)、客待ち中であるか否かを判定する(B5204)。客待ちデモコマンドを受信して表示装置41にて客待ちデモが実行中であれば、客待ち中であると判定できる。客待ち中でない場合に(B5204の結果が「N」)、何もせず後半予告振分グループテーブル変更処理を終了する。客待ち中である場合に(B5204の結果が「Y」)、後のステップB2009で参照される後半予告振分グループテーブルの変更(アドレス変更)を行って(B5205)、後半予告振分グループテーブル変更処理を終了する。   When the set value is 3 or 6, the effect control device 300 determines whether or not the customer is currently waiting (that is, at the time of receiving the fluctuation command) (B5204). If the customer waiting demonstration command is received and the customer waiting demonstration is being executed on the display device 41, it can be determined that the customer is waiting. If the customer is not waiting (the result of B5204 is "N"), nothing is done and the second-half notice distribution group table change process ends. When waiting for a customer (result of B5204 is "Y"), the latter half notice distribution group table is changed (address change) in the latter half notice distribution group table referred to in step B2009 later (B5205), and the latter notice notice distribution group table is changed. The change processing ends.

図157(C)は、設定値が3又は6で変更があった場合の後半予告振分グループテーブルを例示する。なお、図157(C)では、図157(A)の通常の場合(設定値が1又は4の場合)や図157(B)のように設定値が2又は5で変更があった場合よりも、テーブルの下側の賑やかな後半予告(リーチ中に出現する予告)の選択率がさらに増加する。また、予告なしの選択率がさらに減少する。従って、設定値が3又は6では、客待ち終了直後の第一回目のリーチ中の予告は、賑やかなものとなり遊技者に大きな期待を抱かせるため、その後も遊技者は遊技を継続する傾向が強くなる。   FIG. 157 (C) shows an example of the latter half notice distribution group table when the set value is 3 or 6 and there is a change. Note that FIG. 157 (C) is different from the normal case of FIG. 157 (A) (when the set value is 1 or 4) or the case where the set value is 2 or 5 as shown in FIG. 157 (B). Also, the selection rate of the lively second-half notice (notice that appears during the reach) at the bottom of the table further increases. In addition, the selection rate without notice is further reduced. Therefore, when the set value is 3 or 6, the notice during the first reach immediately after the end of the waiting for the customer becomes lively and gives the player great expectations, so that the player tends to continue the game thereafter. Become stronger.

このように、後半変動中に出現する予告(所定の演出)の出現態様としての演出パターンは、図153に対応して、設定値が1又は4で演出パターン1、設定値が2又は5で演出パターン2、設定値が3又は6で演出パターン3になる。   As described above, the effect pattern as the appearance mode of the notice (predetermined effect) appearing during the latter half change is the effect pattern 1 with the set value of 1 or 4 and the effect pattern 1 with the set value of 2 or 5 corresponding to FIG. The effect pattern 2 is effect pattern 3 when the set value is 3 or 6.

図156Bは、後半予告振分グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートの別例である。なお、図156Bにおいて、図156Aと同じ内容の処理には同じステップ番号を付している。   FIG. 156B is another example of a flowchart showing the procedure of the second-half notice distribution group table change process. In FIG. 156B, the same steps as those in FIG. 156A are denoted by the same step numbers.

図156Bにおいて、演出制御装置300は、まず、設定値に応じた分岐処理を実行する(B5201)。   In FIG. 156B, first, effect control device 300 executes a branching process according to the set value (B5201).

演出制御装置300は、設定値が1、3、5である場合には、何もせず後半予告振分グループテーブル変更処理を終了し、ステップB2008でアドレスによって設定された後半予告振分グループテーブルは変更されない。   If the set values are 1, 3, and 5, the effect control device 300 ends the second-half notice distribution group table change process without doing anything, and the second-part notice distribution group table set by the address in step B2008 is updated. Not changed.

演出制御装置300は、設定値が2、4、6である場合には、計時手段によって計時された時刻が所定期間内であるか又は現在客待ち中であるか否かを判定する(B5202a)。時刻が所定期間内でなく且つ客待ち中でない場合に(B5202aの結果が「N」)、何もせず後半予告振分グループテーブル変更処理を終了する。時刻が所定期間内であるか又は現在客待ち中である場合に(B5202aの結果が「Y」)、後のステップB2009で参照される後半予告振分グループテーブルの変更(アドレス変更)を行って(B5203)、後半予告振分グループテーブル変更処理を終了する。   If the set values are 2, 4, and 6, the effect control device 300 determines whether the time measured by the time measuring means is within a predetermined period or is currently waiting for a customer (B5202a). . If the time is not within the predetermined time period and is not waiting for a customer (result of B5202a is “N”), nothing is done and the second-half notice distribution group table change process ends. If the time is within the predetermined time period or is currently waiting for a customer (result of B5202a is "Y"), the latter half notice distribution group table referred to in later step B2009 is changed (address change). (B5203), the second half notice distribution group table change process ends.

設定値が2、4、6で変更があった場合の後半予告振分グループテーブルは、図157(B)と同じでよく、通常の場合(設定値が1、3、5の場合)よりも、テーブルの下側の期待を抱かせる後半予告の選択率が増加する。また、予告なしの選択率が通常の場合よりも減少する。   157 (B) may be the same as that of FIG. 157 (B) when the setting values are changed at 2, 4 and 6 and are different from the normal case (when the setting values are 1, 3 and 5). The lower the table, the higher the selectivity of the second half announcement that makes the expectation lower. In addition, the selection rate without notice is reduced as compared with the normal case.

図156A、Bに示すように、演出制御装置300(演出出現率設定手段)は、複数の設定値の間で大当り確率が同じでも、所定の条件下(例えば、時刻が所定期間内の場合又は客待ち中である場合)で、設定値に応じて後半予告振分グループテーブルの変更を行って、後半変動中に出現する予告(所定の演出)の出現率を設定値ごとに異ならせて設定する。このため、所定の条件下でのみ、特定の設定値に対して後半変動中に出現する予告を激しくしたり賑やかにすることができる。   As shown in FIGS. 156A and 156B, the production control device 300 (production appearance rate setting means) performs the same operation under a predetermined condition (for example, when the time is within a predetermined period or In the case of waiting for customers), change the second half notice distribution group table according to the set value, and set the appearance rate of the notice (predetermined effect) appearing during the second half change to be different for each set value I do. For this reason, only under a predetermined condition, a notice that appears during the latter half of a specific set value can be intensified or lively.

なお、図156A、Bにおいて、ステップB5202(B5202a)とステップB5204を省略して、所定の条件に関係なく設定値に応じて後半予告振分グループテーブルの変更を行って、後半変動中に出現する予告(所定の演出)の出現率を設定値ごとに常に異ならせて設定する構成も可能である。   In FIGS. 156A and 156B, the step B5202 (B5202a) and the step B5204 are omitted, and the second-half notice distribution group table is changed according to the set value regardless of a predetermined condition, and appears during the second-half fluctuation. A configuration is also possible in which the appearance rate of the notice (predetermined effect) is always set differently for each set value.

〔先読み変動系コマンド処理〕
図158を参照して、第16実施形態に係る先読み変動系コマンド処理(図38のB1216)の詳細について説明する。図158は、演出制御装置300によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。なお、図158は、図41に対してステップB1711aを追加しただけであり、図41と同じ内容の処理には同じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
[Prefetch variation command processing]
With reference to FIG. 158, details of the look-ahead variable command processing (B1216 in FIG. 38) according to the sixteenth embodiment will be described. FIG. 158 is a flowchart illustrating a procedure of a prefetch variation command processing executed by the effect control device 300. Note that FIG. 158 is different from FIG. 41 only in that step B1711a is added. Processing having the same contents as in FIG. 41 is denoted by the same step number, and description thereof is omitted as appropriate.

演出制御装置300は、ステップB1711において先読み対象の保留情報を先読み変動コマンド領域からロードした後、設定値ごとに先読み演出振分テーブルを設定する先読み演出振分テーブル設定処理を実行する(B1711a)。その後、設定した先読み演出振分テーブルと先読み対象の保留情報に基づいて先読み演出を抽選する先読み抽選処理を実行する(B1712)。   After loading the hold information to be prefetched from the prefetch variation command area in step B1711, the effect control device 300 executes a prefetch effect distribution table setting process of setting a prefetch effect distribution table for each set value (B1711a). After that, a prefetch lottery process is executed for lottery of a prefetch effect based on the set prefetch effect distribution table and the hold information of the prefetch target (B1712).

〔先読み演出振分テーブル設定処理〕
図159を参照して、第16実施形態に係る先読み演出振分テーブル設定処理(図158のB1711a)の詳細について説明する。図159Aは、図153に対応するものであり、演出制御装置300によって実行される先読み演出振分テーブル設定処理の手順を示すフローチャートである。図159Bは、図154(A)に対応するものであり、演出制御装置300によって実行される先読み演出振分テーブル設定処理の手順を示すフローチャートの別例である。
[Prefetching effect distribution table setting processing]
The details of the look-ahead effect allocation table setting process (B1711a in FIG. 158) according to the sixteenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 159A corresponds to FIG. 153 and is a flowchart illustrating the procedure of the prefetching effect distribution table setting process executed by the effect control device 300. FIG. 159B corresponds to FIG. 154 (A), and is another example of the flowchart showing the procedure of the prefetching effect distribution table setting process executed by the effect control device 300.

図159Aにおいて、演出制御装置300は、まず、通常の先読み演出振分テーブルを設定し(B5401)、その後、設定値に応じた分岐処理を実行する(B5402)。   In FIG. 159A, effect control device 300 first sets a normal pre-reading effect distribution table (B5401), and thereafter executes a branching process according to the set value (B5402).

演出制御装置300は、設定値が1又は4である場合には、何もせず先読み演出振分テーブル設定処理を終了し、ステップB5401で設定された先読み演出振分テーブルは変更されない。   When the set value is 1 or 4, the effect control device 300 ends the prefetch effect distribution table setting process without doing anything, and the prefetch effect distribution table set in step B5401 is not changed.

図160(A)は、変更がない通常の先読み演出振分テーブルを例示する。なお、図160では、保留変化予告に関する先読み演出振分テーブルを例示する。保留(始動記憶)に対応して表示装置41等に表示される保留表示(始動記憶表示)の表示態様は、先読み対象の保留が大当りの場合とはずれの場合とで異なる振分率(選択率)で抽選される。保留表示の表示態様は、白(通常態様)、青(第一色変化態様)、赤(第二色変化態様)の順に、大当りの場合に選択され易くなりはずれの場合に選択され難くなり、この順に大当りの期待度が大きくなる。   FIG. 160 (A) illustrates a normal prefetching effect distribution table without any change. FIG. 160 shows an example of a look-ahead effect distribution table relating to the suspension change notice. The display mode of the hold display (start memory display) displayed on the display device 41 or the like corresponding to the hold (start memory) is different from the distribution rate (selection rate) when the hold of the prefetch target is different from the case of the big hit. ) Lottery. The display mode of the hold display becomes easy to select in the case of a big hit and hard to be selected in the case of a loss in the order of white (normal mode), blue (first color change mode), and red (second color change mode), In this order, the expectation of the big hit increases.

演出制御装置300は、設定値が2又は5である場合には、計時手段(RTC338又は時刻用タイマ)によって計時された時刻が所定期間内であるか否かを判定する(B5403)。所定期間は、1時間ごとに定期的に設けられる期間でよいし、一日のうちの特定の期間でもよい。時刻が所定期間内でない場合に(B5403の結果が「N」)、何もせず先読み演出振分テーブルを終了する。時刻が所定期間内である場合に(B5403の結果が「Y」)、後のステップB1712で参照される先読み演出振分テーブルを通常のものから変更して(B5404)、先読み演出振分テーブルを終了する。   If the set value is 2 or 5, the effect control device 300 determines whether or not the time measured by the clocking means (RTC 338 or time timer) is within a predetermined period (B5403). The predetermined period may be a period periodically provided every hour or a specific period of a day. If the time is not within the predetermined period (the result of B5403 is “N”), the prefetch effect distribution table is ended without doing anything. If the time is within the predetermined period (result of B5403 is “Y”), the look-ahead effect allocation table referred to in later step B1712 is changed from a normal look-ahead effect allocation table (B5404), and the look-ahead effect allocation table is changed. finish.

図160(B)は、設定値が2又は5で変更があった場合の先読み演出振分テーブルを例示する。なお、図160(B)では、図160(A)の通常の場合(設定値が1又は4の場合)よりも、テーブルの下側の大当りの期待度の高い保留表示(赤保留、青保留)の振分率(選択率)が増加する。ここでは、特に、先読み対象の保留が、大当りよりも頻繁に発生するはずれの場合に、通常態様よりも期待度の高い保留表示の選択率が増加する。従って、設定値が2又は5では、所定期間内で、期待度の高い表示態様への保留変化予告が通常よりも多く発生し、遊技者に大きな期待を抱かせるため、遊技者を飽きさせない。   FIG. 160 (B) illustrates a look-ahead effect allocation table when the setting value is 2 or 5 and there is a change. Note that in FIG. 160 (B), a hold display (red hold, blue hold) with a higher expectation of the big hit at the lower side of the table than in the normal case of FIG. 160 (A) (when the set value is 1 or 4). ) Increases (selection rate). Here, in particular, in the case where the reservation of the prefetch target is a failure that occurs more frequently than the big hit, the selection rate of the suspension display having a higher expectation than the normal mode increases. Accordingly, when the set value is 2 or 5, the suspension change notice to the display mode having a high degree of expectation occurs more frequently than usual within the predetermined period, and the player has great expectation, so that the player is not bored.

演出制御装置300は、設定値が3又は6である場合には、現在(即ち変動系コマンド受信時に)、客待ち中であるか否かを判定する(B5405)。客待ち中でない場合に(B5405の結果が「N」)、何もせず先読み演出振分テーブル設定処理を終了する。客待ち中である場合に(B5405の結果が「Y」)、後のステップB1712で参照される先読み演出振分テーブルを通常のものから変更して(B5406)、先読み演出振分テーブル設定処理を終了する。   If the set value is 3 or 6, the effect control device 300 determines whether or not it is currently waiting for a customer (ie, at the time of receiving a fluctuation command) (B5405). If the customer is not waiting (the result of B5405 is “N”), the prefetching effect distribution table setting process is terminated without doing anything. If the customer is waiting (the result of B5405 is “Y”), the look-ahead effect allocation table referred to in the subsequent step B1712 is changed from a normal one (B5406), and the look-ahead effect allocation table setting process is performed. finish.

図160(C)は、設定値が3又は6で変更があった場合の先読み演出振分テーブルを例示する。なお、図160(C)では、図160(A)の通常の場合(設定値が1又は4の場合)や図160(B)のように設定値が2又は5で変更があった場合よりも、テーブルの下側の大当りの期待度の高い保留表示(赤保留、青保留)の選択率がさらに増加する。従って、設定値が3又は6では、客待ち終了直後の先読み演出は、特に賑やかなものとなり遊技者に大きな期待を抱かせるため、その後も遊技者は遊技を継続する傾向が強くなる。   FIG. 160 (C) illustrates a look-ahead effect allocation table when the setting value is 3 or 6 and there is a change. Note that FIG. 160 (C) is different from the normal case of FIG. 160 (A) (when the set value is 1 or 4) or the case where the set value is 2 or 5 as shown in FIG. 160 (B). Also, the selection rate of the hold display (red hold, blue hold) with a high expectation of the big hit at the bottom of the table further increases. Therefore, when the set value is 3 or 6, the look-ahead effect immediately after the end of the waiting for the customer becomes particularly lively and gives the player great expectations, so that the player tends to continue the game thereafter.

このように、先読み演出(所定の演出)の出現態様としての演出パターンは、図153に対応して、設定値が1又は4で演出パターン1、設定値が2又は5で演出パターン2、設定値が3又は6で演出パターン3になる。   As described above, the effect pattern as the appearance mode of the look-ahead effect (predetermined effect) corresponds to FIG. 153, and the effect pattern 1 is set when the set value is 1 or 4, and the effect pattern 2 is set when the set value is 2 or 5. The effect pattern 3 is obtained when the value is 3 or 6.

図159Bは、先読み演出振分テーブル設定処理の手順を示すフローチャートの別例である。なお、図159Bにおいて、図159Aと同じ内容の処理には同じステップ番号を付している。   FIG. 159B is another example of the flowchart showing the procedure of the prefetching effect distribution table setting process. In FIG. 159B, the processes having the same contents as those in FIG. 159A are denoted by the same step numbers.

図159Bにおいて、演出制御装置300は、まず、通常の先読み演出振分テーブルを設定し(B5401)、その後、設定値に応じた分岐処理を実行する(B5402)。   In FIG. 159B, the effect control device 300 first sets a normal look-ahead effect allocation table (B5401), and thereafter executes a branching process according to the set value (B5402).

演出制御装置300は、設定値が1、3、5である場合には、何もせず先読み演出振分テーブル設定処理を終了し、ステップB5401で設定された先読み演出振分テーブルは変更されない。   When the set values are 1, 3, and 5, the effect control device 300 ends the prefetching effect distribution table setting process without doing anything, and the prefetching effect distribution table set in step B5401 is not changed.

演出制御装置300は、設定値が2、4、6である場合には、計時手段によって計時された時刻が所定期間内であるか又は現在客待ち中であるか否かを判定する(B5403a)。時刻が所定期間内でなく且つ客待ち中でない場合に(B5403aの結果が「N」)、何もせず先読み演出振分テーブル設定処理を終了する。時刻が所定期間内であるか現在客待ち中である場合に(B5403aの結果が「Y」)、後のステップB1712で参照される先読み演出振分テーブルを通常のものから変更して(B5404)、先読み演出振分テーブル設定処理を終了する。   If the set values are 2, 4, and 6, the effect control device 300 determines whether the time measured by the time measuring means is within a predetermined period or is currently waiting for a customer (B5403a). . If the time is not within the predetermined period and the customer is not waiting (the result of B5403a is “N”), the prefetching effect allocation table setting process is terminated without doing anything. If the time is within the predetermined period or is waiting for a customer (result of B5403a is “Y”), the look-ahead effect allocation table referred to in later step B1712 is changed from the normal one (B5404). Then, the prefetching effect distribution table setting process ends.

設定値が2、4、6で変更があった場合の先読み演出振分テーブルは、図160(B)と同じでよく、通常の場合(設定値が1、3、5の場合)よりも、テーブルの下側の期待度の高い保留表示(赤保留、青保留)の選択率が増加する。   The look-ahead effect distribution table when the setting values are changed at 2, 4, and 6 may be the same as in FIG. 160 (B), and may be different from the normal case (when the setting values are 1, 3, and 5). The selectivity of the hold display (red hold, blue hold) with high expectation at the bottom of the table is increased.

図159A、Bに示すように、演出制御装置300(演出出現率設定手段)は、複数の設定値の間で大当り確率が同じでも、所定の条件下(例えば、時刻が所定期間内の場合又は客待ち中である場合)で、設定値に応じて先読み演出振分テーブルの変更を行って、先読み演出(所定の演出)としての保留変化予告の出現率を設定値ごとに異ならせて設定する。このため、所定の条件下でのみ、特定の設定値に対して先読み演出を激しくしたり賑やかにすることができる。   As shown in FIGS. 159A and 159B, the effect control device 300 (effect appearance rate setting means) performs a predetermined condition (for example, when the time is within a predetermined period or In the case of waiting for a customer), the look-ahead effect distribution table is changed according to the set value, and the appearance rate of the pending change notice as the look-ahead effect (predetermined effect) is set to be different for each set value. . For this reason, the look-ahead effect can be made intense or lively for a specific set value only under a predetermined condition.

なお、図159A、Bにおいて、ステップB5403(B5403a)とステップB5405を省略して、所定の条件に関係なく設定値に応じて先読み演出振分テーブルの変更を行って、先読み演出(保留変化予告)の出現率を設定値ごとに常に異ならせて設定する構成も可能である。   In FIGS. 159A and 159B, step B5403 (B5403a) and step B5405 are omitted, and the look-ahead effect distribution table is changed according to the set value irrespective of a predetermined condition, so that the look-ahead effect (preliminary change notice). It is also possible to adopt a configuration in which the appearance rate of is always set differently for each set value.

〔ラッキーナンバー振分テーブル〕
図161は、変動演出設定処理(図155)のステップB2020で設定されるラッキーナンバー振分テーブルを示す。
[Lucky number distribution table]
FIG. 161 shows a lucky number distribution table set in step B2020 of the variable effect setting process (FIG. 155).

図161(A)のラッキーナンバー振分テーブルIは、通常使用されるものであり、各ラッキーナンバーの振分(選択率)は同じである。図161(B)のラッキーナンバー振分テーブルIIでは、所定の数字(4、9)の振分(選択率)が他の数字よりも低くなっている。図161(C)のラッキーナンバー振分テーブルIIIでは、特典が付与される特定の数字(例えば3、7)の振分が他の数字よりも高くなっている。図161(D)のラッキーナンバー振分テーブルIVでは、特典が付与される特定の数字(例えば3、7)の振分が他の数字よりも低くゼロになっている。   The lucky number distribution table I of FIG. 161 (A) is a commonly used one, and the distribution (selection rate) of each lucky number is the same. In the lucky number distribution table II of FIG. 161 (B), the distribution (selection rate) of the predetermined number (4, 9) is lower than the other numbers. In the lucky number distribution table III of FIG. 161 (C), the distribution of specific numbers (for example, 3, 7) to which the privilege is given is higher than other numbers. In the lucky number distribution table IV of FIG. 161 (D), the distribution of specific numbers (for example, 3, 7) to which the privilege is given is lower than other numbers and is zero.

〔ラッキーナンバー振分テーブルの変更パターン〕
図162は、大当りが発生する場合に、設定値と前回のラッキーナンバーに対応して設定されるラッキーナンバー振分テーブル(B2020)の変更パターンについて示す。
[Change pattern of lucky number distribution table]
FIG. 162 shows a change pattern of the lucky number distribution table (B2020) set corresponding to the set value and the previous lucky number when a big hit occurs.

設定値が1又は4である場合には、ラッキーナンバー振分テーブルは変更されずに常に通常のラッキーナンバー振分テーブルIが設定され、ラッキーナンバーの出現態様であるラッキーナンバー演出パターンは演出パターン1となる。   When the set value is 1 or 4, the normal lucky number distribution table I is always set without changing the lucky number distribution table, and the lucky number effect pattern which is the appearance of the lucky number is effect pattern 1. Becomes

設定値が2又は5である場合に、前回のラッキーナンバー(前回の大当り時に選択されたもの)が特定の数字(例えば3、7)であると、ラッキーナンバー振分テーブルは、通常のIからIIに変更され、その後、IIからIに戻る(I→II→Iの変更パターン)。これにより、ラッキーナンバーとして特典の付与される特定の数字(例えば3、7)が選択されると、次回の大当りの際に一時的に特典が付与されない所定の数字(4、9)が選択され難くなる。従って、ラッキーナンバーの抽選(出現率)にメリハリが出て遊技の興趣が向上する。このように、設定値が2又は5である場合に、ラッキーナンバーの出現態様であるラッキーナンバー演出パターンは演出パターン2となる。   When the set value is 2 or 5, if the previous lucky number (selected at the time of the previous big hit) is a specific number (for example, 3, 7), the lucky number distribution table starts from the normal I. It is changed to II, and then returns from II to I (I → II → I change pattern). Thereby, when a specific number (for example, 3, 7) to which a privilege is given is selected as a lucky number, a predetermined number (4, 9) to which a privilege is not temporarily given at the next big hit is selected. It becomes difficult. Therefore, the lottery (appearance rate) of the lucky number becomes sharp and the interest of the game is improved. Thus, when the set value is 2 or 5, the lucky number effect pattern, which is the appearance of the lucky number, is effect pattern 2.

なお、通常のラッキーナンバー振分テーブルIからラッキーナンバー振分テーブルIIに変更された後に、ラッキーナンバー振分テーブルIIが一回だけでなく数回の大当りで連続して設定されてもよい。また、特定の数字(例えば3、7)が選択されると、ラッキーナンバー振分テーブルは、IIからIに戻るようにしてもよい。   After the normal lucky number distribution table I is changed to the lucky number distribution table II, the lucky number distribution table II may be set not only once but also several times as a big hit. When a specific number (for example, 3, 7) is selected, the lucky number distribution table may return from II to I.

設定値が3又は6である場合に、特典が付与される特定の数字(例えば3、7)の振分が他の数字よりも高いラッキーナンバー振分テーブルIIIがデフォルトで選択される。前回のラッキーナンバー(前回の大当り時に選択されたもの)が特定の数字(例えば3、7)であると、ラッキーナンバー振分テーブルは、IIIからIVに変更され、その後、IVからIIIに戻る(III→IV→IIIの変更パターン)。これにより、ラッキーナンバーとして特典の付与される特定の数字(例えば3、7)が一度選択されると、次回の大当りの際に一時的に特典の付与される特定の数字(例えば3、7)が選択され難くなる。従って、ラッキーナンバーの抽選(出現率)にメリハリが出て遊技の興趣が向上する。このように、設定値が3又は6である場合に、ラッキーナンバーの出現態様であるラッキーナンバー演出パターンは演出パターン3となる。   When the setting value is 3 or 6, the lucky number distribution table III in which the distribution of specific numbers (for example, 3 and 7) to which the privilege is given is higher than other numbers is selected by default. If the previous lucky number (selected at the time of the previous big hit) is a specific number (for example, 3, 7), the lucky number distribution table is changed from III to IV, and then returns from IV to III ( III → IV → III change pattern). As a result, once the specific number (for example, 3, 7) to which the privilege is given is selected as the lucky number, the specific number (for example, 3, 7) to which the privilege is temporarily given at the time of the next big hit Becomes difficult to be selected. Therefore, the lottery (appearance rate) of the lucky number becomes sharp and the interest of the game is improved. Thus, when the set value is 3 or 6, the lucky number effect pattern, which is the appearance of the lucky number, is effect pattern 3.

なお、通常のラッキーナンバー振分テーブルIIIからラッキーナンバー振分テーブルIVに変更された後に、ラッキーナンバー振分テーブルIVが一回だけでなく数回の大当りで連続して設定されてもよい。また、所定の数字(4、9)が選択されると、ラッキーナンバー振分テーブルは、IVからIIIに戻るようにしてもよい。   After the normal lucky number distribution table III is changed to the lucky number distribution table IV, the lucky number distribution table IV may be continuously set not only once but also several times as big hits. Also, when a predetermined number (4, 9) is selected, the lucky number distribution table may return from IV to III.

以上のように、演出制御装置300(演出出現率設定手段)は、複数の設定値の間で大当り確率が同じでも、特図変動表示ゲームの結果態様が大当り(特別結果態様)となる場合に、ラッキーナンバー(1〜9)のうち特定の数字(例えば3、7)を報知する特殊ナンバー報知演出(所定の演出)の出現率を設定値ごとに異ならせて設定する(図161参照)。このため、ラッキーナンバー演出にメリハリが出て遊技の興趣が向上する。   As described above, the effect control device 300 (the effect appearance rate setting means) determines whether or not the result of the special figure change display game is a big hit (special result) even if the jackpot probability is the same among a plurality of set values. The appearance rate of a special number notification effect (predetermined effect) for notifying a specific number (for example, 3, 7) among the lucky numbers (1 to 9) is set to be different for each set value (see FIG. 161). For this reason, the lucky number effect is sharpened and the interest of the game is improved.

〔第16実施形態の変形例〕
図163から図166を参照して、第16実施形態の変形例について説明する。本変形例では、遊技制御装置100が設定値(設定)に応じて所定の演出の出現率(出現態様)を異ならせる。ここで、所定の演出は、リーチ演出である。
[Modification of Sixteenth Embodiment]
A modification of the sixteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 163 to 166. In this modification, the game control device 100 changes the appearance rate (appearance mode) of a predetermined effect according to the set value (setting). Here, the predetermined effect is a reach effect.

〔特図情報設定処理〕
図163を参照して、本変形例に係る特図情報設定処理(図18のA3404、図19のA3504)の詳細について説明する。図163は、遊技制御装置100によって特図1変動開始処理(図18)と特図2変動開始処理(図19)において実行される特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure information setting processing]
With reference to FIG. 163, details of the special figure information setting processing (A3404 in FIG. 18 and A3504 in FIG. 19) according to the present modification will be described. FIG. 163 is a flowchart showing the procedure of the special figure information setting processing executed in the special figure 1 change start processing (FIG. 18) and the special figure 2 change start processing (FIG. 19) by the game control device 100.

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A4201)、演出モード情報に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(A4202)。次いで、変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4203)、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A4204)。   First, the game control device 100 sets a variable group selection pointer table (A4201), and acquires a variable group selection pointer corresponding to the effect mode information (A4202). Next, a variable group selection offset table is set (A4203), and offset data corresponding to the target number of special figure reservations (the number of special figure 1 reservations or the number of special figure 2 reservations) and the stop symbol pattern are acquired (A4204).

次に、遊技制御装置100は、変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A4205)、加算して得た値を変動振分情報領域にセーブする(A4206)。これにより変動振分情報領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報がセーブされる。この変動振分情報は、テーブルポインタであり、後に変動グループテーブル(変動パターングループ)を選択するために用いられる。   Next, the game control device 100 adds the change group selection pointer and the offset data (A4205), and saves the obtained value in the change distribution information area (A4206). As a result, in the fluctuation distribution information area, the fluctuation distribution information generated based on the type of the stopped symbol, the number of suspensions, and the effect mode is saved. This fluctuation distribution information is a table pointer and is used later to select a fluctuation group table (a fluctuation pattern group).

図164を参照して、第16実施形態の変形例に係る変動パターン設定処理(A3406、A3506)の詳細について説明する。図164は、遊技制御装置100によって特図1変動開始処理(図18)と特図2変動開始処理(図19)において実行される変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、図141と同じ内容の処理には同じステップ番号を付して適宜説明を省略する。   The variation pattern setting processing (A3406, A3506) according to the modification of the sixteenth embodiment will be described in detail with reference to FIG. FIG. 164 is a flowchart showing the procedure of the variation pattern setting process executed in the special figure 1 variation start process (FIG. 18) and the special figure 2 variation start process (FIG. 19) by the game control device 100. It is to be noted that the same processing as in FIG. 141 is denoted by the same step number, and description thereof is omitted as appropriate.

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定する(A4300)。次に、変動グループ選択アドレステーブルを参照して、変動振分情報に対応する変動グループテーブル(変動パターングループ)のアドレスを取得して、変動グループテーブルを準備する(A4301a)。その後、変動グループテーブルを変更可能な変動グループテーブル変更処理を実行する(A4301b)。   The game control device 100 first sets a variable group selection address table (A4300). Next, referring to the variable group selection address table, the address of the variable group table (fluctuation pattern group) corresponding to the fluctuation distribution information is acquired, and the variable group table is prepared (A4301a). Thereafter, a variable group table change process capable of changing the variable group table is executed (A4301b).

そして、遊技制御装置100は、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から乱数をロードし、準備する(A4302)。そして、ステップA4301aで準備された変動グループテーブル又はステップA4301bで変更された変動グループテーブルを参照して、2バイト振り分け処理を実行する(A4303)。   Then, the game control device 100 loads and prepares a random number from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for the number of holdings 1) (A4302). Then, with reference to the variable group table prepared in step A4301a or the variable group table changed in step A4301b, 2-byte distribution processing is executed (A4303).

〔変動グループテーブル変更処理〕
図165を参照して、第16実施形態の変形例に係る変動グループテーブル変更処理(図164のA4301b)の詳細について説明する。図165Aは、図153に対応するものであり、遊技制御装置100によって実行される変動グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートである。図165Bは、図154(A)に対応するものであり、遊技制御装置100によって実行される変動グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートの別例である。
[Variable group table change processing]
With reference to FIG. 165, the details of the variable group table change processing (A4301b in FIG. 164) according to the modification of the sixteenth embodiment will be described. FIG. 165A corresponds to FIG. 153 and is a flowchart illustrating the procedure of the changing group table change process executed by the game control device 100. FIG. 165B corresponds to FIG. 154 (A), and is another example of the flowchart showing the procedure of the variable group table change process executed by the game control device 100.

図165Aにおいて、遊技制御装置100は、まず、設定値に応じた分岐処理を実行する(A4801)。   In FIG. 165A, the game control device 100 first executes a branching process according to the set value (A4801).

遊技制御装置100は、設定値が1又は4である場合には、何もせず変動グループテーブル変更処理を終了し、ステップA4301aでアドレスによって設定された変動グループテーブルは変更されない。   When the set value is 1 or 4, the game control device 100 ends the change group table change processing without doing anything, and the change group table set by the address in step A4301a is not changed.

図166(A)は、変更がない通常の変動グループテーブルを、通常状態(通常遊技状態)で特図変動表示ゲームがはずれの場合について例示する。変動グループテーブルは、リーチなし系、ノーマルリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系の変動パターンからなる変動パターングループを構成する。なお、リーチなし系、ノーマルリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系の変動パターンの順に、テーブルの下側になるほど変動時間が長くなり、遊技者に大当りの期待を抱かせる。2バイト振り分け処理(A4303)の結果、リーチなし系、ノーマルリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系の変動選択テーブル(変動パターン選択テーブル)が、所定の割合で選択される。さらに、選択された変動選択テーブルによる振り分け処理(A4306)の結果、変動番号(変動パターン番号)が所定の割合で選択される。   FIG. 166 (A) exemplifies a normal fluctuating group table having no change in a case where the special figure fluctuating display game is lost in the normal state (normal game state). The variation group table constitutes a variation pattern group including variation patterns of the non-reach type, the normal reach type, the SP1 reach type, the SP2 reach type, and the SP3 reach type. In addition, in the order of the fluctuation patterns of the no-reach system, the normal reach system, the SP1 reach system, the SP2 reach system, and the SP3 reach system, the fluctuation time becomes longer toward the lower side of the table, and the player has a big hit expectation. As a result of the 2-byte distribution processing (A4303), a variation selection table (variation pattern selection table) of the no-reach system, the normal reach system, the SP1 reach system, the SP2 reach system, and the SP3 reach system is selected at a predetermined ratio. Furthermore, as a result of the distribution process (A4306) using the selected variation selection table, variation numbers (variation pattern numbers) are selected at a predetermined ratio.

遊技制御装置100は、設定値が2又は5である場合には、現在の特図変動表示ゲームのゲーム数(回転数)が所定範囲内であるか否かを判定する(A4802)。所定範囲は、300回転ごとに定期的に設けられる範囲(例えば300回転ごとに50回転)でもよいし、一日のうちの特定の回転数範囲(例えば1000回転から1100回転までの範囲)でもよい。なお、特図変動表示ゲームのゲーム数は、遊技機10の電源投入からのゲーム数でもよいし、大当り終了からのゲーム数でもよい。ゲーム数が所定範囲内でない場合に(A4802の結果が「N」)、何もせず変動グループテーブル変更処理を終了する。ゲーム数が所定範囲内である場合に(A4802の結果が「Y」)、後の2バイト振り分け処理(A4303)で参照される変動グループテーブルの変更(アドレス変更)を行って(A4803)、変動グループテーブル変更処理を終了する。   When the set value is 2 or 5, the game control device 100 determines whether or not the current number of games (the number of revolutions) of the special figure variable display game is within a predetermined range (A4802). The predetermined range may be a range provided periodically every 300 rotations (for example, 50 rotations every 300 rotations) or a specific rotation number range in a day (for example, a range from 1000 rotations to 1100 rotations). . It should be noted that the number of special figure change display games may be the number of games since the power of the gaming machine 10 was turned on, or the number of games since the end of the big hit. If the number of games is not within the predetermined range (result of A4802 is “N”), the variable group table change processing is ended without doing anything. When the number of games is within the predetermined range (result of A4802 is “Y”), the change group address (address change) referred to in the subsequent two-byte distribution processing (A4303) is changed (A4803), and the change is performed. The group table change processing ends.

図166(B)は、設定値が2又は5で変更があった場合の変動グループテーブルを、通常状態(通常遊技状態)で特図変動表示ゲームがはずれの場合について例示する。なお、図166(B)では、図166(A)の通常の場合(設定値が1又は4の場合)よりも、テーブルの下側の変動時間が長い変動パターン(長時間リーチ)の選択率が増加する。従って、設定値が2又は5では、所定範囲内のゲーム数で、表示装置41でも期待を抱かせる変動パターン(長いリーチ演出)が多く出現して、遊技者を飽きさせない。   FIG. 166 (B) illustrates a fluctuating group table in the case where the set value is 2 or 5 and has been changed, in the case where the special figure fluctuating display game is lost in the normal state (normal game state). Note that in FIG. 166 (B), the selectivity of the fluctuation pattern (long-term reach) in which the fluctuation time on the lower side of the table is longer than in the normal case of FIG. 166 (A) (when the set value is 1 or 4). Increase. Therefore, when the set value is 2 or 5, a large number of fluctuation patterns (long reach effects) that can be expected on the display device 41 appear with the number of games within the predetermined range, and the player is not bored.

遊技制御装置100は、設定値が3又は6である場合には、現在(即ち変動開始時)、客待ち中であるか否かを判定する(A4804)。遊技制御装置100は、客待ちデモ中フラグ(A3210)がセットされていれば、客待ち中であると判定できる。客待ち中でない場合に(A4804の結果が「N」)、何もせず変動グループテーブル変更処理を終了する。客待ち中である場合に(A4804の結果が「Y」)、後の2バイト振り分け処理(A4303)で参照される変動グループテーブルの変更(アドレス変更)を行って(A4805)、変動グループテーブル変更処理を終了する。   When the set value is 3 or 6, the game control device 100 determines whether or not the customer is currently waiting (that is, at the start of the change) (A4804). If the customer waiting demonstration flag (A3210) is set, the game control device 100 can determine that the customer is waiting. If not waiting for a customer (result of A4804 is "N"), nothing is done and the variable group table change process ends. When waiting for a customer (result of A4804 is “Y”), change (address change) of the variable group table referred to in the subsequent 2-byte distribution processing (A4303) is performed (A4805), and the variable group table is changed. The process ends.

図166(C)は、設定値が3又は6で変更があった場合の変動グループテーブルを例示する。なお、図166(C)では、図166(A)の通常の場合(設定値が1又は4の場合)や図166(B)のように設定値が2又は5で変更があった場合よりも、テーブルの下側の変動時間が長い変動パターン(長時間リーチ)の選択率が増加する。従って、設定値が3又は6では、客待ち終了直後の表示装置41でのリーチ演出は、特に長く賑やかなものとなり遊技者に大きな期待を抱かせるため、その後も遊技者は遊技を継続する傾向が強くなる。   FIG. 166 (C) shows an example of a variable group table when the set value is 3 or 6 and there is a change. Note that FIG. 166 (C) is different from the normal case of FIG. 166 (A) (when the set value is 1 or 4) or the case where the set value is 2 or 5, as shown in FIG. 166 (B). Also, the selectivity of a fluctuation pattern (long-term reach) with a long fluctuation time on the lower side of the table increases. Therefore, when the set value is 3 or 6, the reach effect on the display device 41 immediately after the end of the waiting for customers is particularly long and lively, and the player has great expectation. Therefore, the player tends to continue the game thereafter. Becomes stronger.

図165Bは、変動グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートの別例である。なお、図165Bにおいて、図165Aと同じ内容の処理には同じステップ番号を付している。   FIG. 165B is another example of the flowchart showing the procedure of the changing group table changing process. In FIG. 165B, the processes having the same contents as those in FIG. 165A are denoted by the same step numbers.

図165Aにおいて、遊技制御装置100は、まず、設定値に応じた分岐処理を実行する(A4801)。   In FIG. 165A, the game control device 100 first executes a branching process according to the set value (A4801).

遊技制御装置100は、設定値が1、3、5である場合には、何もせず変動グループテーブル変更処理を終了し、ステップA4301aでアドレスによって設定された変動グループテーブルは変更されない。   When the set values are 1, 3, and 5, the game control device 100 ends the change group table change processing without doing anything, and the change group table set by the address in step A4301a is not changed.

遊技制御装置100は、設定値が2、4、6である場合には、現在、特図変動表示ゲームのゲーム数が所定範囲内であるか否か又は現在客待ち中であるか否かを判定する(A4802a)。ゲーム数が所定範囲内でなく且つ客待ち中でない場合に(A4802aの結果が「N」)、何もせず変動グループテーブル変更処理を終了する。ゲーム数が所定範囲内であるか又は現在客待ち中である場合に(A4802aの結果が「Y」)、後の2バイト振り分け処理(A4303)で参照される変動グループテーブルの変更(アドレス変更)を行って(A4803)、変動グループテーブル変更処理を終了する。   When the set values are 2, 4, and 6, the game control device 100 determines whether or not the number of special figure change display games is within a predetermined range or whether or not the game is currently waiting for a customer. A determination is made (A4802a). If the number of games is not within the predetermined range and is not waiting for a customer (result of A4802a is “N”), the variable group table change processing is ended without doing anything. If the number of games is within the predetermined range or is currently waiting for a customer (result of A4802a is “Y”), change (address change) of the variable group table referred to in the subsequent 2-byte distribution processing (A4303) (A4803), and ends the variable group table change process.

設定値が2、4、6で変更があった場合の変動グループテーブルは、図166(B)と同じでよく、通常の場合(設定値が1、3、5の場合)よりも、テーブルの下側の変動時間が長く期待を抱かせる変動パターン(長時間リーチ)の選択率(割合)が増加する。   The change group table in the case where the setting values are changed at 2, 4, and 6 may be the same as that in FIG. 166 (B). The selectivity (proportion) of the fluctuation pattern (long-time reach) that has a long fluctuation time on the lower side and has expectations increases.

図165A、Bに示すように、遊技制御装置100(演出出現率設定手段)は、複数の設定値の間で大当り確率が同じでも、所定の条件下(例えば、特図変動表示ゲームのゲーム数が所定範囲内の場合又は客待ち中である場合)で、設定値に応じて変動グループテーブルの変更を行って、変動時間が長い変動パターン(長時間リーチ)の出現率を設定値ごとに異ならせて設定する。このため、所定の条件下でのみ、遊技者に大当りの期待を大きく抱かせることができる。   As shown in FIGS. 165A and 165B, the game control device 100 (the effect appearance rate setting means) sets a predetermined condition (for example, the number of games of the special figure change display game) even if the big hit probability is the same among a plurality of set values. Is within a predetermined range or when waiting for a customer), and the change group table is changed in accordance with the set value, and if the appearance rate of the change pattern (long reach) having a long change time is different for each set value. And set it. For this reason, only under predetermined conditions, the player can have a great expectation of a big hit.

[第16実施形態の作用・効果]
第16実施形態に係る遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段(例えば、設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102)を備える。また、遊技機10は、複数の設定値の間で特別遊技状態の発生する確率が同じである場合に、当該複数の設定値のうちの設定値ごとに所定の演出(通常予告、リーチ演出、先読み演出、ラッキーナンバー報知演出のうちの特殊ナンバー報知演出、キャラクタ演出、背景演出など)の出現率を異ならせる演出出現率設定手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備える。
[Operation and Effect of Sixteenth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the sixteenth embodiment generates a special gaming state that is advantageous to the player when the result mode of the variable display game that displays the identification information in a variable manner is the special result mode. The gaming machine 10 includes a setting change unit (for example, a setting key switch 93 and a setting value change switch 102) that can change a setting value according to a setting related to the game. Further, when the probability of occurrence of the special gaming state is the same among a plurality of set values, the gaming machine 10 performs a predetermined effect (normal notice, reach effect, There is provided an effect appearance rate setting means (game control device 100, effect control device 300) for differentiating the appearance rates of the special number information effect, the character effect, the background effect, etc. among the pre-reading effect and the lucky number information effect.

従って、複数の設定値の間で大当り確率が同じで、設定値に起因する獲得球数の差(設定差)がない場合にでも、遊技者は、設定値による演出パターンの差(演出差)に期待することができ、所定の演出の発生が多い遊技機を選ぶことができる。そして、遊技場(遊技店)において遊技機の稼働が向上する。   Therefore, even when the jackpot probability is the same among a plurality of set values and there is no difference in the number of acquired balls (set difference) caused by the set values, the player can determine the difference in the effect pattern due to the set values (effect difference). It is possible to select a gaming machine that frequently generates a predetermined effect. Then, the operation of the gaming machine in the amusement arcade (game arcade) is improved.

第16実施形態によると、演出出現率設定手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)は、所定の条件下(例えば、時刻が所定期間内の場合又は客待ち中である場合)で、設定値ごとに所定の演出の出現率を異ならせる。従って、所定の条件下でのみ、特定の設定値に対して所定の演出の出現を多くしたり少なくしたりすることができる。   According to the sixteenth embodiment, the effect appearance rate setting means (game control device 100, effect control device 300) performs setting under predetermined conditions (for example, when the time is within a predetermined period or when waiting for a customer). The appearance rate of the predetermined effect is made different for each value. Therefore, the appearance of the predetermined effect can be increased or decreased with respect to the specific set value only under the predetermined condition.

第16実施形態によると、遊技機10は、時刻を計時する計時手段を備える。演出出現率設定手段は、計時手段によって計時された時刻が所定期間内である場合に、設定値ごとに所定の演出の出現率を異ならせる。従って、時刻が所定期間内である場合に、特定の設定値に対して、所定の演出の出現を多くしたり少なくしたりすることができ所定期間内での遊技の興趣を著しく向上できる。所定期間を定期的に設けることにより、遊技機の稼働を向上できる。   According to the sixteenth embodiment, the gaming machine 10 is provided with time counting means for counting time. The effect appearance rate setting means changes the appearance rate of the predetermined effect for each set value when the time measured by the timekeeping means is within a predetermined period. Therefore, when the time is within the predetermined period, the appearance of the predetermined effect can be increased or decreased with respect to the specific set value, and the interest of the game within the predetermined period can be remarkably improved. By regularly providing the predetermined period, the operation of the gaming machine can be improved.

第16実施形態によると、演出出現率設定手段は、客待ち中に変動表示ゲームが開始した場合に、当該変動表示ゲームに関連する所定の演出の出現率を設定値ごとに異ならせる。従って、特定の設定値に対して、客待ち終了後に賑やかな(派手な)所定の演出の出現を多くして、遊技者の期待を煽り、遊技機の稼働時間を長くすることができる。   According to the sixteenth embodiment, when the variable display game is started while waiting for a customer, the effect appearance rate setting means changes the appearance rate of a predetermined effect related to the variable display game for each set value. Therefore, for a specific set value, the appearance of a lively (gorgeous) predetermined effect after the end of the waiting for the customer is increased, so that the expectations of the player can be increased and the operating time of the gaming machine can be prolonged.

第16実施形態によると、演出出現率設定手段は、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる場合に、設定値ごとに所定の演出の出現率を異ならせる。従って、特定の設定値に対して、特別結果態様(例えば大当り態様)に関連する演出(特殊ナンバー報知演出)や特別遊技状態(大当り状態)に関連する演出(ファンファーレ演出、大当り中演出)の出現を多くして、遊技者の期待を煽り、遊技機の稼働時間を長くすることができる。   According to the sixteenth embodiment, when the result mode of the variable display game is the special result mode, the effect appearance rate setting means changes the appearance rate of the predetermined effect for each set value. Accordingly, for a specific set value, the appearance of an effect related to a special result mode (for example, a big hit mode) (a special number notification effect) or an effect related to a special game state (a big hit state) (a fanfare effect, a large hit medium effect). To increase the player's expectations and prolong the operating time of the gaming machine.

[第17実施形態]
図167から図189を参照して、第17実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第16実施形態までの実施形態と同様でよい。第17実施形態は、タッチセンサ等を用いた予知演出に関するものである。
[Seventeenth embodiment]
A seventeenth embodiment will be described with reference to FIGS. 167 to 189. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to sixteenth embodiments. The seventeenth embodiment relates to a predictive effect using a touch sensor or the like.

〔第17実施形態に係る遊技盤〕
始めに、図167を参照して、第17実施形態に係る遊技盤30について説明する。図167は、第17実施形態に係る遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。遊技盤30のセンターケース40の左上部には、キャラクタ演出ユニット40fとタッチセンサ530とが設けられる。
[Gaming board according to the seventeenth embodiment]
First, the gaming board 30 according to the seventeenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 167 is a front view of the game board 30 provided in the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment. A character effect unit 40f and a touch sensor 530 are provided at the upper left of the center case 40 of the game board 30.

キャラクタ演出ユニット40fは、透光性のあるキャラクタ部材(虎たろう)と、当該キャラクタの画像を発光可能なLEDを有しキャラクタ部材の後方に設けられる発光部材とから構成される。なお、非透光性のキャラクタ部材を用いて、キャラクタ部材の周辺に設けた発光部材でキャラクタ部材を照らすようにしてもよい。   The character effecting unit 40f is composed of a translucent character member (tiger), and a light emitting member having an LED capable of emitting an image of the character and provided behind the character member. Note that a non-translucent character member may be used to illuminate the character member with a light emitting member provided around the character member.

タッチセンサ530は、キャラクタ部材の中央付近(例えば虎たろうの鼻部分)に設けられ遊技者の操作を検出する操作検出手段として機能するセンサである。本実施形態において、タッチセンサ530は、投光部から赤外線を照射する赤外線センサであり、遊技者の手等の被検出物体から反射された赤外線を受光部で検出することにより、遊技者の操作を検出することができる。   The touch sensor 530 is a sensor that is provided near the center of the character member (for example, the nose of the tiger) and functions as an operation detecting unit that detects an operation of the player. In the present embodiment, the touch sensor 530 is an infrared sensor that irradiates infrared rays from a light projecting unit, and detects an infrared ray reflected from a detected object such as a player's hand by a light receiving unit. Can be detected.

タッチセンサ530は、ガラス枠15のカバーガラス14(透明部材)の所定の範囲(検出範囲)に遊技者の手が近づく操作を検出可能である。タッチセンサ530は、遊技者がカバーガラス14に触れようとする操作を検出するという意味で「タッチセンサ」と称するが、遊技者が必ずしもカバーガラス14に手を触れなくても操作を検出できる。なお、赤外線センサのタッチセンサ530に代えて、カバーガラス14上にタッチパネルを設けて、実際にカバーガラス14に手が触れたことを検出してもよい。また、タッチセンサ530に代えて、操作ハンドル24のタッチスイッチも使用してもよい。   The touch sensor 530 can detect an operation in which a player's hand approaches a predetermined range (detection range) of the cover glass 14 (transparent member) of the glass frame 15. The touch sensor 530 is referred to as a “touch sensor” in a sense of detecting an operation of the player trying to touch the cover glass 14, but can detect the operation without the player necessarily touching the cover glass 14. Note that, instead of the touch sensor 530 of the infrared sensor, a touch panel may be provided on the cover glass 14 to detect that the cover glass 14 has actually been touched. Further, a touch switch of the operation handle 24 may be used instead of the touch sensor 530.

なお、タッチセンサ530が遊技者の操作を検出した場合や遊技者の操作を検出可能な場合に、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材を発光させてもよい。また、この場合には、遊技者の操作を検出した場合と、操作を検出可能な場合とで、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材の発光度合を変化させることができる(例えば、検出可能時に薄暗く発光させ、操作検出時に明るく発光させる)。   In addition, when the touch sensor 530 detects the operation of the player or when the operation of the player can be detected, the light emitting member of the character effect unit 40f may emit light. Further, in this case, the degree of light emission of the light emitting member of the character effect unit 40f can be changed between when the operation of the player is detected and when the operation is detectable (for example, when the detection is possible, the light is dimly lit). To emit light brightly upon operation detection).

なお、製造コストの削減のために、キャラクタ演出ユニット40fを設ける代わりに、タッチセンサ530が遊技者の操作を検出した場合に、キャラクタ演出ユニット40fのキャラクタの画像が表示装置41の表示画面に出現して表示されるようにしてもよい。   In order to reduce the manufacturing cost, when the touch sensor 530 detects the operation of the player instead of providing the character effecting unit 40f, an image of the character of the character effecting unit 40f appears on the display screen of the display device 41. May be displayed.

〔第17実施形態に係る演出制御装置〕
次に、図168を参照して、第17実施形態に係る演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図168は、第17実施形態に係る遊技機10の演出制御系の構成例を示すブロック図である。
[Production control device according to 17th embodiment]
Next, with reference to FIG. 168, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) according to the seventeenth embodiment will be described. FIG. 168 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control system of the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment.

第17実施形態の演出制御装置300では、図168に示すように、タッチセンサ530からの信号もSW入力回路366に入力される。なお、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材は、演出制御装置300の盤装飾LED制御回路332からの信号を受信することによって、盤装飾装置46の一部として発光制御される。   In the effect control device 300 according to the seventeenth embodiment, as shown in FIG. 168, a signal from the touch sensor 530 is also input to the SW input circuit 366. The light emitting member of the character effect unit 40f is controlled to emit light as a part of the board decoration device 46 by receiving a signal from the board decoration LED control circuit 332 of the effect control device 300.

〔第17実施形態に係るメイン処理〕
図169は、第17実施形態に係る演出制御装置300のメイン処理の手順を示すフローチャートである。
[Main processing according to the seventeenth embodiment]
FIG. 169 is a flowchart illustrating a procedure of a main process of the effect control device 300 according to the seventeenth embodiment.

第17実施形態に係るメイン処理は第1実施形態(図36)と同様であるが、図169に示すように演出ボタン入力処理(B0010)の後、タッチセンサ入力処理(B5600)とタッチゲーム処理(B5601)とを実行してから、ホール・遊技者設定モード処理(B0011)に移行する。タッチゲームは、タッチセンサ530が遊技者の操作を検出することによって行われるゲームである。   The main processing according to the seventeenth embodiment is the same as that of the first embodiment (FIG. 36), but after the effect button input processing (B0010), as shown in FIG. 169, the touch sensor input processing (B5600) and the touch game processing (B5601), and then proceeds to the hall / player setting mode process (B0011). The touch game is a game played by the touch sensor 530 detecting a player's operation.

〔タッチセンサ入力処理〕
図170を参照して、上述したメイン処理(図169)におけるタッチセンサ入力処理(B5600)の詳細について説明する。図170は、第17実施形態に係るタッチセンサ入力処理の手順を示すフローチャートである。
[Touch sensor input processing]
The details of the touch sensor input process (B5600) in the above-described main process (FIG. 169) will be described with reference to FIG. FIG. 170 is a flowchart illustrating the procedure of the touch sensor input process according to the seventeenth embodiment.

演出制御装置300は、まず、タッチセンサ530への入力があったか否かを判定する(B5601)。演出制御装置300は、タッチセンサ530への入力がない場合には(B5601の結果が「N」)、タッチセンサ入力処理を終了する。   The effect control device 300 first determines whether or not an input has been made to the touch sensor 530 (B5601). If there is no input to touch sensor 530 (result of B5601 is “N”), effect control device 300 ends the touch sensor input process.

他方で、演出制御装置300は、タッチセンサ530への入力があった場合には(B5601の結果が「Y」)、ステップB5602の処理に進みタッチゲーム期間中であるか否かを判定する(B5602)。タッチゲーム期間には、例えば、客待ち中のときや、始動記憶が上限まで保留されているときといった遊技者のハンドル操作が不要な期間、すなわち遊技者のハンドル操作が比較的行われにくい期間が設定される。なお、変動表示ゲームにおけるリーチ中の所定期間もタッチゲーム期間として設定されてもよい。演出制御装置300は、タッチゲーム期間中であると判定した場合には(B5602の結果が「Y」)、タッチセンサ入力処理を終了する。   On the other hand, when there is an input to touch sensor 530 (result of B5601 is “Y”), effect control device 300 proceeds to the process of step B5602 and determines whether or not the touch game is in progress (step B5602). B5602). In the touch game period, for example, a period during which the player does not need to operate the steering wheel, such as when waiting for a customer or when the starting memory is suspended to the upper limit, that is, a period during which the steering operation of the player is relatively difficult to perform. Is set. Note that a predetermined period during the reach in the variable display game may be set as the touch game period. If the effect control device 300 determines that the game is in the touch game period (result of B5602 is “Y”), the touch sensor input process ends.

演出制御装置300は、タッチゲーム期間中でないと判定した場合には(B5602の結果が「N」)、ステップB5603の処理に進み識別情報が変動中(特図変動中)であるか否かを判定する(B5603)。例えば、変動系コマンド(B1206)を受信してから図柄停止のコマンド(B1329)を受信するまでの間、変動中であると判定される。演出制御装置300は、識別情報が変動中でないと判定した場合には(B5603の結果が「N」)、タッチセンサ入力処理を終了する。   When it is determined that the touch game is not in the touch game period (result of B5602 is “N”), effect control device 300 proceeds to the process of step B5603 and determines whether or not the identification information is changing (the special figure is changing). A determination is made (B5603). For example, during the period from the reception of the fluctuation command (B1206) to the reception of the symbol stop command (B1329), it is determined that the fluctuation is occurring. If the effect control device 300 determines that the identification information is not fluctuating (the result of B5603 is “N”), the touch sensor input processing ends.

演出制御装置300は、識別情報が変動中であると判定した場合には(B5603の結果が「Y」)、ステップB5604の処理に進み予知演出処理を実行する(B5604)。予知演出処理は、所定の演出の内容を事前に予知して報知する予知演出を実行するための処理であり、予知演出実行手段として機能する。予知演出は、タッチセンサ530への入力があったことに対応して実行されることになる。その後、親愛度報知演出処理(B5605)を実行してから、先に設定された演出(変動演出設定処理で設定された演出)と重複する演出がないか否かを判定する(B5606)。演出制御装置300は、先に設定された演出と重複する演出がない場合には(B5606の結果が「N」)、タッチセンサ入力処理を終了する。   When it is determined that the identification information is changing (the result of B5603 is “Y”), effect control device 300 proceeds to the process of step B5604 and executes a predictive effect process (B5604). The predictive effect process is a process for executing a predictive effect of predicting and notifying the contents of a predetermined effect in advance, and functions as a predictive effect executing unit. The prediction effect is executed in response to the input to the touch sensor 530. After that, the friendship degree informing effect process (B5605) is executed, and it is determined whether there is an effect that overlaps with the effect set earlier (the effect set in the variable effect setting process) (B5606). If there is no effect that overlaps with the effect set previously (the result of B5606 is “N”), effect controller 300 ends the touch sensor input process.

演出制御装置300は、先に設定された演出と重複する演出がある場合には(B5606の結果が「Y」)、ステップB5607の処理に進み先に設定された演出と重複する予知演出又は親愛度報知演出を中止し(B5607)、その後、演出制御装置300は、タッチセンサ入力処理を終了する。   If there is an effect that overlaps with the previously set effect (the result of B5606 is “Y”), the effect control device 300 proceeds to the process of step B5607 and performs a predictive effect or dearness that overlaps with the previously set effect. The degree notification effect is stopped (B5607), and thereafter, the effect control device 300 ends the touch sensor input processing.

〔予知演出処理〕
次に、図171及び図172を参照して、上述したタッチセンサ入力処理(図170)における予知演出処理(B5604)の詳細について説明する。図171は第17実施形態に係る予知演出処理の前半部分の手順を示すフローチャートであり、図172は当該予知演出処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
(Predictive effect processing)
Next, the details of the predictive effect process (B5604) in the above-described touch sensor input process (FIG. 170) will be described with reference to FIGS. 171 and 172. FIG. 171 is a flowchart showing the procedure of the first half of the predictive effect processing according to the seventeenth embodiment, and FIG. 172 is a flowchart showing the procedure of the latter part of the predictive effect processing.

予知演出処理によって、後述の一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出、変動内容告知演出、継続示唆告知演出などの予知演出が実行されることになる。なお、変動内容告知演出、継続示唆告知演出は、実行中の特図変動表示ゲームに関連する演出の内容を予知して報知するもので、第1予知演出と呼ぶことがある。一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出は、複数の変動表示ゲームの少なくとも一つにおいて出現する演出の内容を、事前判定手段の判定結果(先読み結果)に基づいて予知して報知するもので、第2予知演出と呼ぶことがある。   By the predictive effect processing, a predictive effect such as a one-shot notification effect, a hold content notification effect, an SP reach content notification effect, a fluctuation content notification effect, a continuation suggestion notification effect, and the like are executed. Note that the fluctuation content notification effect and the continuation suggestion notification effect are for predicting and notifying the content of the effect related to the running special figure change display game, and may be referred to as a first prediction effect. The one-shot announcement effect, the hold content announcement effect, and the SP reach content announcement effect predict the content of the effect appearing in at least one of the plurality of variable display games based on the determination result (pre-read result) of the preliminary determination means. It is for informing, and may be called a second prediction effect.

例えば、第1予知演出では、演出制御装置300(予知演出実行手段)は、実行中の変動表示ゲームの変動開始時に変動演出設定処理(後述の図182)で設定された予告演出や変動演出の情報(演出実行タイミング含む)に基づいて、実行中の変動表示ゲームで実行されるこれら所定の演出(予告演出、変動演出)を実行前に予知して報知する。例えば、第2予知演出では、演出制御装置300(予知演出実行手段)は、先読み変動系コマンド処理(後述の図181)で設定された先読み演出の情報に基づいて、変動表示ゲームで実行される所定の演出(先読み演出)を予知して報知する。   For example, in the first predictive effect, the effect control device 300 (the predictive effect executing means) performs the notice effect or the change effect set in the change effect setting process (FIG. 182 described later) at the start of the change of the variable display game being executed. Based on the information (including the performance execution timing), these predetermined effects (notification effects, fluctuation effects) executed in the running fluctuation display game are predicted and notified before execution. For example, in the second prediction effect, the effect control device 300 (predictive effect execution means) is executed in the variable display game based on the information of the prefetch effect set in the prefetch fluctuation command processing (FIG. 181 described later). A predetermined effect (pre-reading effect) is predicted and reported.

初めに、演出制御装置300は、一発告知フラグがあるか否かを判定する(B5701)。一発告知フラグは、後述するステップB5709の処理で設定されるフラグである。演出制御装置300は、一発告知フラグがある場合には(B5701の結果が「Y」)、ステップB5711に処理を移行する。   First, effect controller 300 determines whether or not there is a one-shot notification flag (B5701). The one-shot notification flag is a flag set in the process of step B5709 described later. If there is a one-shot notification flag (result of B5701 is “Y”), effect control device 300 shifts the processing to step B5711.

また、一発告知フラグがない場合には(B5701の結果が「N」)、演出制御装置300は、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5702)、親愛度の値に応じた一発告知抽選を実行する(B5703〜B5707)。親愛度は、後述する親愛度報知演出処理(図173)によって増減する値であり、タッチセンサ530が遊技者の操作を検出したことに応じて変化する値として演出制御手段300によって算出される。また、親愛度は、例えば0から100%の整数で表示される。なお、親愛度は、0から100%以外の範囲で表示されてもよく、整数以外で表示されてもよい。このように演出制御手段300は、親愛度(操作値)を算出する親愛度算出手段(操作値算出手段)として機能する。   If there is no one-time notification flag (result of B5701 is “N”), effect control device 300 performs a branching determination based on the degree of affinity (operation value) (B5702), and determines the one according to the value of the affinity. A notification lottery is executed (B5703 to B5707). The affinity is a value that increases or decreases in the affinity information presentation process (FIG. 173) described later, and is calculated by the effect control unit 300 as a value that changes in response to the touch sensor 530 detecting an operation of the player. In addition, the degree of affinity is displayed, for example, as an integer from 0 to 100%. Note that the degree of affinity may be displayed in a range other than 0 to 100%, or may be displayed as an integer other than an integer. In this way, the effect control unit 300 functions as a degree of affinity calculation unit (operation value calculation unit) that calculates the degree of affinity (operation value).

演出制御装置300は、親愛度が0〜20%の場合には0−20%用の一発告知抽選を(B5703)、21〜40%の場合には21−40%用の一発告知抽選を(B5704)、41〜60%の場合には41−60%用の一発告知抽選を(B5705)、61〜80%の場合には61−80%用の一発告知抽選を(B5706)、81〜100%の場合には81−100%用の一発告知抽選を(B5707)、行う。各親愛度に応じた一発告知抽選の当選率a%(実行割合)の詳細は、図174A(a)を参照して後述する。その後、演出制御装置300は、一発告知抽選で当選したか否か、即ち一発告知があるか否かを判定する(B5708)。   The effect control device 300 performs a single notification lottery for 0-20% when the degree of affinity is 0-20% (B5703), and a single notification lottery for 21-40% when the affinity is 21-40%. (B5704), 41-60% for 41-60% one-off announcement lottery (B5705), 61-80% for 61-80% one-off announcement lottery (B5706) , 81 to 100%, a single announcement lottery for 81 to 100% is performed (B5707). Details of the winning percentage a% (execution ratio) of the one-off notification lottery according to each degree of affinity will be described later with reference to FIG. 174A (a). After that, the effect control device 300 determines whether or not the one-shot announcement lottery has been won, that is, whether or not there is a one-shot announcement (B5708).

一発告知がある場合には(B5708の結果が「Y」)、演出制御装置300は、大当りとなる保留が存在することを報知する一発告知演出を実行するとともに一発告知フラグを設定する(B5709)。その後、演出制御装置300は、予知演出処理を終了する。   If there is one announcement (result of B5708 is “Y”), effect control device 300 executes a one-notification effect that notifies that a jackpot is being held and sets the one-notification flag. (B5709). After that, the effect control device 300 ends the predictive effect process.

他方で、一発告知がない場合には(B5708の結果が「N」)、演出制御装置300は、ステップB5711に処理を移行し、保留内容告知フラグがあるか否かを判定する(B5711)。演出制御装置300は、保留内容告知フラグがある場合には(B5711の結果が「Y」)、ステップB5721に処理を移行する。   On the other hand, when there is no one-time notification (result of B5708 is “N”), effect control device 300 shifts the processing to step B5711, and determines whether or not there is a suspended content notification flag (B5711). . If there is a suspended content notification flag (result of B5711 is “Y”), effect control device 300 shifts the processing to step B5721.

また、保留内容告知フラグがない場合には(B5711の結果が「N」)、演出制御装置300は、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5712)、親愛度の値に応じた保留内容告知抽選を実行する(B5713〜B5717)。   If there is no hold content notification flag (result of B5711 is “N”), effect control device 300 makes a branch determination based on the degree of affinity (operation value) (B5712), and determines whether or not the hold is in accordance with the value of the affinity. A content notification lottery is executed (B5713 to B5717).

演出制御装置300は、親愛度が0〜20%の場合には0−20%用の保留内容告知抽選を(B5713)、21〜40%の場合には21−40%用の保留内容告知抽選を(B5714)、41〜60%の場合には41−60%用の保留内容告知抽選を(B5715)、61〜80%の場合には61−80%用の保留内容告知抽選を(B5716)、81〜100%の場合には81−100%用の保留内容告知抽選を(B5717)、行う。各親愛度に応じた保留内容告知抽選の当選率b%(実行割合)の詳細は、図174A(b)を参照して後述する。その後、演出制御装置300は、保留内容告知抽選で当選したか否か、即ち保留内容告知があるか否かを判定する(B5718)。   The effect control device 300 performs a hold content notification lottery for 0-20% when the affinity is 0-20% (B5713) and a hold content notification lottery for 21-40% when the affinity is 21-40%. (B5714) In the case of 41-60%, the reserved content notification lottery for 41-60% is performed (B5715), and in the case of 61-80%, the reserved content notification lottery for 61-80% is performed (B5716). , 81 to 100%, a lottery for notifying 81-100% is held (B5717). Details of the winning percentage b% (execution ratio) of the held content notification lottery according to each degree of affinity will be described later with reference to FIG. 174A (b). After that, the effect control device 300 determines whether or not the lottery has been won in the hold content notification lottery, that is, whether or not there is a hold content notification (B5718).

保留内容告知がある場合には(B5718の結果が「Y」)、演出制御装置300は、保留内容を告知する保留内容告知演出を実行するとともに保留内容告知フラグを設定する(B5719)。その後、演出制御装置300は、予知演出処理を終了する。   If there is a hold content notification (result of B5718 is "Y"), effect control device 300 executes a hold content notification effect for notifying the hold contents and sets a hold content notification flag (B5719). After that, the effect control device 300 ends the predictive effect process.

他方で、保留内容告知がない場合には(B5718の結果が「N」)、演出制御装置300は、ステップB5721に処理を移行し、SPリーチ内容告知フラグがあるか否かを判定する(B5721)。演出制御装置300は、SPリーチ内容告知フラグがある場合には(B5721の結果が「Y」)、ステップB5731に処理を移行する。   On the other hand, when there is no suspension content notification (result of B5718 is “N”), effect control device 300 shifts the processing to step B5721 and determines whether or not there is an SP reach content notification flag (B5721). ). If there is an SP reach content notification flag (result of B5721 is “Y”), effect control device 300 shifts the processing to step B5731.

また、演出制御装置300は、SPリーチ内容告知フラグがない場合には(B5721の結果が「N」)、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5722)、親愛度の値に応じたSPリーチ内容告知抽選を実行する(B5723〜B5727)。   If there is no SP reach content notification flag (the result of B5721 is “N”), effect controller 300 makes a branch determination based on the degree of affinity (operation value) (B5722), and responds to the value of the affinity. The SP reach content notification lottery is executed (B5723 to B5727).

演出制御装置300は、親愛度が0〜20%の場合には0−20%用のSPリーチ内容告知抽選を(B5723)、21〜40%の場合には21−40%用のSPリーチ内容告知抽選を(B5724)、41〜60%の場合には41−60%用のSPリーチ内容告知抽選を(B5725)、61〜80%の場合には61−80%用のSPリーチ内容告知抽選を(B5726)、81〜100%の場合には81−100%用のSPリーチ内容告知抽選を(B5727)、行う。各親愛度に応じたSPリーチ内容告知抽選の当選率c%(実行割合)の詳細は、図174A(c)を参照して後述する。その後、演出制御装置300は、SPリーチ内容告知抽選で当選したか否か、即ちSPリーチ内容告知があるか否かを判定する(B5728)。   The effect control device 300 performs the SP reach content announcement lottery for 0-20% when the affinity is 0-20% (B5723), and the SP reach content for 21-40% when the affinity is 21-40%. Announcement lottery (B5724), SP reach content announcement lottery for 41-60% for 41-60% (B5725), SP reach content announcement lottery for 61-80% for 61-80% (B5726), and in the case of 81 to 100%, an SP reach content notification lottery for 81 to 100% is performed (B5727). Details of the winning rate c% (execution rate) of the SP reach content notification lottery according to each degree of affinity will be described later with reference to FIG. 174A (c). After that, the effect control device 300 determines whether or not the SP reach content lottery has been won, that is, whether or not there is any SP reach content notification (B5728).

SPリーチ内容告知がある場合には(B5728の結果が「Y」)、演出制御装置300は、SPリーチの内容を告知するSPリーチ内容告知演出を実行するとともにSPリーチ内容告知フラグを設定する(B5729)。その後、演出制御装置300は、予知演出処理を終了する。   When there is SP reach content notification (result of B5728 is “Y”), effect control device 300 executes SP reach content notification effect for notifying SP reach content and sets SP reach content notification flag ( B5729). After that, the effect control device 300 ends the predictive effect process.

他方で、SPリーチ内容告知がない場合には(B5728の結果が「N」)、演出制御装置300は、ステップB5731に処理を移行し、変動内容告知フラグがあるか否かを判定する(B5731)。演出制御装置300は、変動内容告知フラグがある場合には(B5731の結果が「Y」)、ステップB5741(図172)に処理を移行する。   On the other hand, when there is no SP reach content notification (result of B5728 is “N”), effect control device 300 shifts the processing to step B5731 and determines whether or not there is a variation content notification flag (B5731). ). If there is a variation notification flag (result of B5731 is “Y”), effect control device 300 shifts the processing to step B5741 (FIG. 172).

また、演出制御装置300は、変動内容告知フラグがない場合には(B5731の結果が「N」)、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5732)、親愛度の値に応じた変動内容告知抽選を実行する(B5733〜B5737)。   If there is no change content notification flag (result of B5731 is “N”), effect control device 300 makes a branch determination based on the degree of affinity (operation value) (B5732), and determines the variation according to the value of the degree of affinity. A content notification lottery is executed (B5733 to B5737).

演出制御装置300は、親愛度が0〜20%の場合には0−20%用の変動内容告知抽選を(B5733)、21〜40%の場合には21−40%用の変動内容告知抽選を(B5734)、41〜60%の場合には41−60%用の変動内容告知抽選を(B5735)、61〜80%の場合には61−80%用の変動内容告知抽選を(B5736)、81〜100%の場合には81−100%用の変動内容告知抽選を(B5737)、行う。各親愛度に応じた変動内容告知抽選の当選率d%(実行割合)の詳細は、図174B(a)を参照して後述する。その後、演出制御装置300は、変動内容告知抽選で当選したか否か、即ち変動内容告知があるか否かを判定する(B5738)。   The effect control device 300 performs a variation content notification lottery for 0-20% when the degree of affinity is 0-20% (B5733) and a variation content notification lottery for 21-40% when the affinity level is 21-40%. (B5734) In the case of 41-60%, a variation content notification lottery for 41-60% is performed (B5735), and in the case of 61-80%, a variation content notification lottery for 61-80% is performed (B5736). , 81-100%, a fluctuation content notification lottery for 81-100% is performed (B5737). Details of the winning percentage d% (execution ratio) of the change content notification lottery according to each degree of affinity will be described later with reference to FIG. 174B (a). After that, the effect control device 300 determines whether or not the winning has been achieved in the variation content notification lottery, that is, whether or not there is a variation content notification (B5738).

変動内容告知がある場合には(B5738の結果が「Y」)、演出制御装置300は、現在実行中の特図変動表示ゲームの内容を告知する変動内容告知演出を実行するとともに変動内容告知フラグを設定する(B5739)。その後、演出制御装置300は、予知演出処理を終了する。   If there is a change content notification (result of B5738 is "Y"), effect control device 300 executes a change content notification effect for notifying the contents of the currently running special figure change display game and a change content notification flag. Is set (B5739). After that, the effect control device 300 ends the predictive effect process.

他方で、変動内容告知がない場合には(B5738の結果が「N」)、演出制御装置300は、ステップB5741(図172)に処理を移行し、継続示唆告知フラグが有るか否かを判定する(B5741)。演出制御装置300は、継続示唆告知フラグが有る場合には(B5741の結果が「Y」)、ステップB5751に処理を移行する。   On the other hand, when there is no change content notification (result of B5738 is “N”), effect control device 300 shifts the processing to step B5741 (FIG. 172) and determines whether or not there is a continuation suggestion notification flag. (B5741). If there is a continuation suggestion notification flag (result of B5741 is “Y”), effect control device 300 shifts the processing to step B5751.

また、演出制御装置300は、継続示唆告知フラグがない場合には(B5741の結果が「N」)、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5742)、親愛度の値に応じた継続示唆告知抽選を実行する(B5743〜B5747)。   If there is no continuation suggestion notification flag (result of B5741 is “N”), effect control device 300 makes a branch determination based on the degree of affinity (operation value) (B5742), and continues according to the value of the degree of affinity. A suggestion announcement lottery is executed (B5743 to B5747).

演出制御装置300は、親愛度が0〜20%の場合には0−20%用の継続示唆告知抽選を(B5743)、21〜40%の場合には21−40%用の継続示唆告知抽選を(B5744)、41〜60%の場合には41−60%用の継続示唆告知抽選を(B5745)、61〜80%の場合には61−80%用の継続示唆告知抽選を(B5746)、81〜100%の場合には81−100%用の継続示唆告知抽選を(B5747)、行う。各親愛度に応じた継続示唆告知抽選の当選率e%(実行割合)の詳細は、図174B(b)を参照して後述する。その後、演出制御装置300は、継続示唆告知抽選で当選したか否か、即ち継続示唆告知があるか否かを判定する(B5748)。   The effect control device 300 performs a continuation suggestion announcement lottery for 0-20% when the degree of affinity is 0-20% (B5743), and a continuation suggestion announcement lottery for 21-40% when the affinity is 21-40%. (B5744) In the case of 41-60%, a continuation suggestion announcement lottery for 41-60% (B5745), and in the case of 61-80%, a continuation suggestion announcement lottery for 61-80% (B5746) , 81-100%, a continuation suggestion notification lottery for 81-100% is performed (B5747). Details of the winning rate e% (execution rate) of the continuation suggestion lottery according to each degree of affinity will be described later with reference to FIG. 174B (b). After that, the effect control device 300 determines whether or not a win has been made in the continuation suggestion lottery, that is, whether or not there is a continuation suggestion notification (B5748).

継続示唆告知がある場合には(B5748の結果が「Y」)、演出制御装置300は、現在実行中の特図変動表示ゲームの変動の継続を告知する継続示唆告知演出を実行するとともに継続示唆告知フラグを設定する(B5749)。その後、演出制御装置300は、予知演出処理を終了する。   If there is a continuation suggestion notification (result of B5748 is “Y”), effect control device 300 executes a continuation suggestion notification effect of notifying the continuation of the change of the currently running special figure change display game and also continuously suggests. The notification flag is set (B5749). After that, the effect control device 300 ends the predictive effect process.

他方で、継続示唆告知がない場合には(B5748の結果が「N」)、演出制御装置300は、ステップB5751に処理を移行し、設定示唆告知フラグがあるか否かを判定する(B5751)。演出制御装置300は、設定示唆告知フラグがある場合には(B5751の結果が「Y」)、ステップB5762に処理を移行する。   On the other hand, when there is no continuation suggestion notification (result of B5748 is “N”), effect control device 300 shifts the processing to step B5751 and determines whether or not there is a setting suggestion notification flag (B5751). . If there is a setting suggestion notification flag (result of B5751 is “Y”), effect control device 300 shifts the processing to step B5762.

また、演出制御装置300は、設定示唆告知フラグがない場合には(B5751の結果が「N」)、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5752)、親愛度の値に応じた設定示唆告知抽選を実行する(B5753〜B5757)。   If there is no setting suggestion notification flag (result of B5751 is “N”), effect control device 300 makes a branch determination based on the degree of affinity (operation value) (B5752), and performs setting according to the value of the degree of affinity. A suggestion announcement lottery is executed (B5753-B5757).

演出制御装置300は、親愛度が0〜20%の場合には0−20%用の設定示唆告知抽選を(B5743)、21〜40%の場合には21−40%用の設定示唆告知抽選を(B5744)、41〜60%の場合には41−60%用の設定示唆告知抽選を(B5745)、61〜80%の場合には61−80%用の設定示唆告知抽選を(B5746)、81〜100%の場合には81−100%用の設定示唆告知抽選を(B5747)、行う。各親愛度に応じた設定示唆告知抽選の当選率f%(実行割合)の詳細は、図174B(c)を参照して後述する。その後、演出制御装置300は、設定示唆告知抽選で当選したか否か、即ち設定示唆告知があるか否かを判定する(B5758)。   The effect control device 300 performs a setting suggestion announcement lottery for 0-20% when the degree of affinity is 0-20% (B5743), and a setting suggestion announcement lottery for 21-40% when the affinity is 21-40%. (B5744) In the case of 41-60%, the setting suggestion announcement lottery for 41-60% is performed (B5745), and in the case of 61-80%, the setting suggestion announcement lottery for 61-80% is performed (B5746). , 81-100%, a setting suggestion announcement lottery for 81-100% (B5747) is performed. Details of the winning ratio f% (execution ratio) of the setting suggestion announcement lottery according to each degree of affinity will be described later with reference to FIG. 174B (c). After that, the effect control device 300 determines whether or not the winning is made in the setting suggestion announcement lottery, that is, whether or not there is a setting suggestion announcement (B5758).

設定示唆告知がある場合には(B5758の結果が「Y」)、演出制御装置300は、設定(設定値)を示唆するための設定示唆告知演出を実行するとともに設定示唆告知フラグを設定する(B5759)。その後、演出制御装置300は、予知演出処理を終了する。   If there is a setting suggestion notification (result of B5758 is "Y"), effect control device 300 executes a setting suggestion notification effect for suggesting a setting (set value) and sets a setting suggestion notification flag ( B5759). After that, the effect control device 300 ends the predictive effect process.

他方で、設定示唆告知がない場合には(B5758の結果が「N」)、演出制御装置300は、ステップB5762に処理を移行し、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5762)、親愛度の値に応じたセリフ抽選を実行する(B5763〜B5767)。   On the other hand, when there is no setting suggestion notification (the result of B5758 is “N”), the production control device 300 shifts the processing to step B5762, and performs a branch determination based on the degree of affinity (operation value) (B5762). A line lottery is executed according to the value of the degree of affinity (B5763 to B5767).

演出制御装置300は、親愛度が0〜20%の場合には0−20%用のセリフ抽選を(B5763)、21〜40%の場合には21−40%用のセリフ抽選を(B5764)、41〜60%の場合には41−60%用のセリフ抽選を(B5765)、61〜80%の場合には61−80%用のセリフ抽選を(B5766)、81〜100%の場合には81−100%用のセリフ抽選を(B5767)、行う。各親愛度に応じたセリフ抽選の当選率g%(実行割合)の詳細は、図175を参照して後述する。その後、演出制御装置300は、セリフ抽選で当選したか否か、即ちセリフがあるか否かを判定する(B5768)。なお、本実施形態では、いずれかのセリフに必ず当選するように当選率g%が定められているため、セリフがあると必ず判定されることになる(B5768の結果は「Y」となる)。   The effect control device 300 performs a line drawing for 0-20% when the degree of affinity is 0-20% (B5763), and a line drawing for 21-40% when the degree of affinity is 21-40% (B5764). In the case of 41-60%, the line drawing for 41-60% is (B5765), in the case of 61-80%, the line drawing for 61-80% is (B5766), and in the case of 81-100%. Performs a line drawing for 81-100% (B5767). Details of the winning ratio g% (execution ratio) of the dialogue lottery according to each degree of affinity will be described later with reference to FIG. After that, the effect control device 300 determines whether or not the winning has been achieved in the line drawing, that is, whether or not there is a line (B5768). In the present embodiment, the winning rate g% is determined so that any line is always won, so that it is always determined that there is a line (the result of B5768 is “Y”). .

セリフがある場合には(B5768の結果が「Y」)、演出制御装置300は、セリフを表示したり音声出力などするセリフ演出を実行する(B5769)。その後、演出制御装置300は、予知演出処理を終了する。   If there is a line (result of B5768 is “Y”), effect control device 300 executes a line effect such as displaying a line or outputting a voice (B5768). After that, the effect control device 300 ends the predictive effect process.

他方で、セリフがない場合には(B5768の結果が「N」)、演出制御装置300は、予知演出処理をそのまま終了する。   On the other hand, when there is no line (result of B5768 is “N”), effect control device 300 ends the predictive effect process as it is.

〔親愛度報知演出処理〕
次に、図173を参照して、上述したタッチセンサ入力処理(図170)における親愛度報知演出処理(B5605)の詳細について説明する。図173は第17実施形態に係る親愛度報知演出処理の手順を示すフローチャートである。
(Dearness informing process)
Next, with reference to FIG. 173, the details of the affinity information informing process (B5605) in the above-described touch sensor input process (FIG. 170) will be described. FIG. 173 is a flowchart showing the procedure of the friendship degree informing effect processing according to the seventeenth embodiment.

演出制御装置300は、まず、親愛度が100%未満であるか否かを判定する(B5901)。   The production control device 300 first determines whether or not the affinity is less than 100% (B5901).

親愛度が100%未満、すなわち親愛度が0〜99%である場合には(B5901の結果が「Y」)、演出制御装置300は、ステップB5902に処理を移行し、遊技条件(遊技)に関する設定値(設定1〜6)による分岐判定を行い(B5902)、設定値に応じた親愛度増加値抽選を実行する(B5903〜B5908)。設定値は、上述の様に設定変更モード(設定可変状態)のときに操作者が設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102を操作することで変更される。   If the degree of affinity is less than 100%, that is, the degree of affinity is 0 to 99% (result of B5901 is “Y”), effect control device 300 shifts the processing to step B5902, and relates to the game condition (game). The branch determination is performed based on the set values (settings 1 to 6) (B5902), and the affinity increase value lottery according to the set values is executed (B5903 to B5908). The setting value is changed by the operator operating the setting key switch 93 or the setting value change switch 102 in the setting change mode (variable setting state) as described above.

演出制御装置300は、設定値が設定1の場合には設定1用の親愛度増加値抽選を(B5903)、設定2の場合には設定2用の親愛度増加値抽選を(B5904)、設定3の場合には設定3用の親愛度増加値抽選を(B5905)、設定4の場合には設定4用の親愛度増加値抽選を(B5906)、設定5の場合には設定5用の親愛度増加値抽選を(B5907)、設定6の場合には設定6用の親愛度増加値抽選を(B5908)、行う。親愛度増加値は、ステップB5909の処理で親愛度を上昇させるために用いられる値である。各設定値に応じた親愛度増加値抽選の当選率h%(実行割合)の詳細は、図177を参照して後述する。   When the set value is set 1, the effect control device 300 sets the affinity increase value lottery for setting 1 (B5903), and when the set value is 2, sets the affinity increase value lottery for setting 2 (B5904). In the case of 3, the affinity increase value lottery for the setting 3 is set (B5905), in the case of the setting 4, the affinity increase value lottery for the setting 4 is set (B5906), and in the case of the setting 5, the affinity for the setting 5 is set. The degree increase value lottery is performed (B5907). In the case of the setting 6, the affinity degree increase value lottery for the setting 6 is performed (B5908). The affinity increase value is a value used for increasing the affinity in the process of step B5909. Details of the win rate h% (execution ratio) of the affinity increase value lottery according to each set value will be described later with reference to FIG.

その後、演出制御装置300は、現在の親愛度に対して親愛度増加値抽選で当選した親愛度増加値を加算することで新たな親愛度を算出し(B5909)、遊技者が認識できる態様で当該新たな親愛度を報知してから(B5911)、親愛度報知演出処理を終了する。算出された親愛度は、RAM322等の記憶部に記憶される。遊技者が認識できる態様は、例えば表示装置41の表示画面に表示する態様や、遊技者が確認可能な7セグメント型の表示器(LEDランプ)に表示する態様や、音声で報知する態様が挙げられる。   Thereafter, the effect control device 300 calculates a new degree of affinity by adding the degree of affinity increased by the affinity degree lottery to the current degree of affinity (B5909), in a manner that the player can recognize the new degree of affinity. After informing the new degree of affinity (B5911), the affinity information presentation process is terminated. The calculated affinity is stored in a storage unit such as the RAM 322. Examples of modes that can be recognized by the player include a mode in which the information is displayed on the display screen of the display device 41, a mode in which the information is displayed on a 7-segment type display (LED lamp) that can be confirmed by the player, and a mode in which the notification is made by voice Can be

他方で、親愛度が100%未満ではない、すなわち親愛度が上限の100%に達している場合には(B5901の結果が「N」)、演出制御装置300は、ステップ5910に処理を移行し、転落抽選を実行する(B5910)。転落抽選は、当選した場合に親愛度を50%に減少させる抽選であり、当選率が例えば1%(1/100)に設定される。その後、演出制御装置300は、遊技者が認識できる態様で親愛度を報知してから(B5911)、親愛度報知演出処理を終了する。したがって、転落抽選に当選した場合に、遊技者は、減少した親愛度を確認することができる。なお、転落抽選に当選した旨を遊技者に報知する演出を行ってもよい。   On the other hand, if the degree of affinity is not less than 100%, that is, if the degree of affinity has reached the upper limit of 100% (result of B5901 is “N”), effect control device 300 shifts the processing to step 5910. Then, a falling lottery is executed (B5910). The falling lottery is a lottery in which the affinity is reduced to 50% when the winning is made, and the winning rate is set to, for example, 1% (1/100). After that, the effect control device 300 notifies the friendliness in a manner recognizable by the player (B5911), and ends the friendship notification effect process. Therefore, when the player wins the falling lottery, the player can confirm the reduced affinity. In addition, an effect of notifying the player that the player has won the falling lottery may be performed.

なお、親愛度増加値抽選を行わず、タッチセンサ入力がある度に、所定値(例えば1%)だけ親愛度を増加する構成も可能である。   Note that a configuration in which the affinity is increased by a predetermined value (for example, 1%) every time there is a touch sensor input without performing the affinity increase value lottery is also possible.

〔予知演出処理における各抽選の当選率〕
次に、図174A、図174B及び図175を参照して、予知演出処理における一発告知抽選、保留内容告知抽選、SPリーチ内容告知抽選、変動内容告知抽選、継続示唆告知抽選、設定示唆告知抽選及びセリフ抽選の当選率(実行割合)の詳細について説明する。図174Aは第17実施形態に係る一発告知抽選、保留内容告知抽選及びSPリーチ内容告知抽選の当選率を各親愛度に対して例示する図であり、図174Bは第17実施形態に係る変動内容告知抽選、継続示唆告知抽選及び設定示唆告知抽選の当選率を各親愛度に対して例示する図である。また、図175は、第17実施形態に係るセリフ抽選の当選率を各親愛度に対して例示する図である。
[Winning rate of each lottery in the predictive effect processing]
Next, referring to FIG. 174A, FIG. 174B, and FIG. 175, a single announcement lottery, a pending content announcement lottery, a SP reach content announcement lottery, a fluctuation content announcement lottery, a continuation suggestion announcement lottery, and a setting suggestion announcement lottery in the predictive effect process. The details of the winning ratio (execution ratio) of the line drawing will be described. FIG. 174A is a diagram exemplifying the winning rate of the one-shot announcement lottery, the held content announcement lottery, and the SP reach content announcement lottery according to the seventeenth embodiment for each degree of affinity, and FIG. It is a figure which illustrates the winning rate of the content announcement lottery, the continuation suggestion announcement lottery, and the setting suggestion announcement lottery for each degree of affinity. FIG. 175 is a diagram exemplifying the winning percentage of the dialogue lottery according to the seventeenth embodiment for each degree of affinity.

〔一発告知抽選の当選率〕
始めに、図174A(a)を参照して、一発告知抽選の当選率a%について説明する。一発告知抽選では、例えば当選条件として、記憶されている保留(始動記憶)内に大当り(特別結果態様)となる保留があるときに、一発告知ありに当選可能となり、大当りを報知する一発告知が行えるようになる。当選するための当選条件を満たさない場合又は一発告知抽選で当選しない場合には、一発告知なし(B5708の結果が「N」)となり、一発告知は行われない。なお、一発告知(一発告知演出)は、表示装置41への表示、スピーカからの音声出力、盤装飾装置46や盤演出装置44等の役物の動作や発光等によって実行できる。
[Winning rate of one announcement lottery]
First, with reference to FIG. 174A (a), a description will be given of the winning rate a% of the one-off notification lottery. In the one-notification lottery, for example, when there is a hold that becomes a big hit (special result mode) in the stored hold (startup memory) as a winning condition, it is possible to win with a single notification and to notify the big hit. Notification can be performed. When the winning conditions for winning are not satisfied or when the winning is not achieved by the one-off notification lottery, no one-off notification is made (the result of B5708 is “N”), and no one-off notification is performed. The one-time announcement (one-time announcement effect) can be executed by display on the display device 41, audio output from a speaker, operation of the accessory such as the board decoration device 46 or the board effect device 44, or light emission.

その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じて一発告知抽選の当選率a%は変化する。一発告知ありの当選率a%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには30%となり、親愛度が21〜40%のときには40%となり、親愛度が41〜60%のときには50%となり、親愛度が61〜80%のときには60%となり、親愛度が81%〜100%のときには70%となる。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たした一発告知ありが必ず報知されるように当選率a%を100%としたり、報知されないように当選率a%を0%としてもよい。   At that time, the winning rate a% of the one-shot announcement lottery changes according to the degree of affinity after satisfying the winning condition. The winning rate a% with one announcement is, for example, 30% when the affinity is 0 to 20%, 40% when the affinity is 21 to 40%, and 50% when the affinity is 41 to 60%. When the degree of affinity is 61 to 80%, the rate is 60%, and when the degree of affinity is 81% to 100%, the rate is 70%. The winning rate a% may be set to 100% according to the value of the degree of affinity, so that the one-time announcement that satisfies the winning condition is always notified, or the winning rate a% may be set to 0% so as not to be notified. .

〔保留内容告知抽選の当選率〕
次に、図174A(b)を参照して、保留内容告知抽選の当選率b%について説明する。保留内容告知抽選では、各保留内容告知(保留内容告知1〜5)の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を満たした保留内容告知に当選可能となる。なお、保留内容告知1〜5のうち複数の保留内容告知に重複当選した場合には、当該当選した複数の保留内容告知のうち番号の最も大きな保留内容告知(例えば保留内容告知5)のみが報知される。当選条件を満たさない場合又は保留内容告知抽選で当選しない場合には、保留内容告知なし(B5718の結果が「N」)となり、保留内容告知は行われない。
[Winning rate for lottery announcements]
Next, with reference to FIG. 174A (b), the winning percentage b% of the held content notification lottery will be described. In the holding content notification lottery, when the winning condition of each holding content notification (holding content notification 1 to 5) is satisfied, it is possible to win the holding content notification satisfying the winning condition. In the case where a plurality of pending content notifications among the pending content notifications 1 to 5 are repeatedly won, only the pending content notification with the largest number (for example, the pending content notification 5) among the plurality of winning content notifications that have been won is reported. Is done. When the winning condition is not satisfied or when the winning is not performed in the held content notification lottery, the held content is not notified (the result of B5718 is “N”), and the held content is not notified.

保留内容告知抽選は、例えば当選条件として、先読み演出(保留変化予告)の対象の保留において現在保留表示の色(態様)と最終保留表示の色(態様)に差があるときに保留内容告知1に当選可能となり「保留に注目」と報知できるようになる。なお、現在保留表示とは、現時点での保留表示である。最終保留表示とは、保留変化予告において、保留発生時の初期状態から段階的に保留表示が変化する場合の最終的な保留表示である。保留表示の色は、変動表示ゲームの停止結果態様の期待度に応じて、例えば、期待度の低い白から青、緑、赤、金、虹と期待度の高い色に変えることができる。なお、現在保留表示と最終保留表示の色に差があるとき以外にも、形状や模様等の保留表示態様に差があれば同様の保留内容告知を行ってもよい。また、例えば現在保留表示が緑未満(例えば白)で最終保留表示が緑以上であるときに保留内容告知2に当選可能となり「いい保留だね」と報知できるようになり、現在保留表示が赤未満(例えば青)で最終保留表示が赤であるときに保留内容告知3に当選可能となり「赤保留か」と報知できるようになる。さらに、例えば現在保留表示が金未満(例えば緑)で最終保留表示が金であるときに保留内容告知4に当選可能となり「金保留か」と報知できるようになり、現在保留表示が虹未満(例えば白)で最終保留表示が虹であるときに保留内容告知5に当選可能となり「激熱保留か」と報知できるようになる。   The hold content notification lottery is performed, for example, as a prize condition, when there is a difference between the color (form) of the current hold display and the color (form) of the final hold display in the hold of the target for the pre-reading effect (hold change notice) 1 Will be able to win, and will be notified of "attention to suspension". Note that the current hold display is a hold display at the present time. The final hold display is a final hold display when the hold display changes stepwise from the initial state at the time of occurrence of the hold in the hold change notice. The color of the hold display can be changed, for example, from white with a low degree of expectation to blue, green, red, gold, and a rainbow according to the degree of expectation of the stop result mode of the variable display game. In addition, other than when there is a difference between the color of the current hold display and the color of the last hold display, similar hold content notification may be performed if there is a difference in the hold display mode such as the shape and the pattern. Also, for example, when the current hold display is less than green (for example, white) and the final hold display is green or more, it is possible to win the hold content notification 2 and be notified that "it is a good hold", and the current hold display is red. If the final hold display is red (for example, blue) and the final hold display is red, it is possible to win the hold content notification 3, and it is possible to notify "red hold?" Further, for example, when the current hold display is less than gold (for example, green) and the final hold display is gold, it is possible to win the hold content notification 4 and to be notified that "gold hold", and the current hold display is less than rainbow ( For example, when the final hold display is a rainbow in white), it is possible to win the hold content notification 5, and it is possible to notify "whether the heat is on hold".

その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じて保留内容告知抽選の当選率b%は変化する。保留内容告知1の当選率b%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには20%となり、親愛度が21〜40%のときには30%となり、親愛度が41〜60%のときには40%となり、親愛度が61〜80%のときには50%となり、親愛度が81%〜100%のときには60%となる。   At this time, the winning rate b% of the held content notification lottery changes according to the degree of affinity after satisfying the winning conditions. The winning rate b% of the held content notification 1 is, for example, 20% when the affinity is 0 to 20%, 30% when the affinity is 21 to 40%, and 40% when the affinity is 41 to 60%. When the degree of affinity is 61 to 80%, the rate is 50%, and when the degree of affinity is 81% to 100%, the rate is 60%.

また、保留内容告知2の当選率b%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには30%となり、親愛度が21〜40%のときには40%となり、親愛度が41〜60%のときには50%となり、親愛度が61〜80%のときには60%となり、親愛度が81%〜100%のときには70%となる。   For example, the winning rate b% of the hold content notification 2 is 30% when the affinity is 0 to 20%, 40% when the affinity is 21 to 40%, and when the affinity is 41 to 60%. It is 50%, 60% when the affinity is 61 to 80%, and 70% when the affinity is 81% to 100%.

保留内容告知3の当選率b%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには40%となり、親愛度が21〜40%のときには50%となり、親愛度が41〜60%のときには60%となり、親愛度が61〜80%のときには70%となり、親愛度が81%〜100%のときには80%となる。   The winning rate b% of the pending content notification 3 is, for example, 40% when the affinity is 0 to 20%, 50% when the affinity is 21 to 40%, and 60% when the affinity is 41 to 60%. And 70% when the degree of affinity is 61 to 80%, and 80% when the degree of affinity is 81% to 100%.

保留内容告知4の当選率b%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには50%となり、親愛度が21〜40%のときには60%となり、親愛度が41〜60%のときには70%となり、親愛度が61〜80%のときには80%となり、親愛度が81%〜100%のときには90%となる。   The winning rate b% of the hold content notification 4 is, for example, 50% when the affinity is 0 to 20%, 60% when the affinity is 21 to 40%, and 70% when the affinity is 41 to 60%. And 80% when the degree of affinity is 61% to 80%, and 90% when the degree of affinity is 81% to 100%.

保留内容告知5の当選率b%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには60%となり、親愛度が21〜40%のときには70%となり、親愛度が41〜60%のときには80%となり、親愛度が61〜80%のときには90%となり、親愛度が81%〜100%のときには99%となる。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たした保留内容告知が必ず報知されるように当選率b%を100%としたり、報知されないように当選率b%を0%としてもよい。   The winning rate b% of the pending content notification 5 is, for example, 60% when the affinity is 0 to 20%, 70% when the affinity is 21 to 40%, and 80% when the affinity is 41 to 60%. And 90% when the affinity is 61% to 80%, and 99% when the affinity is 81% to 100%. In addition, the winning rate b% may be set to 100% according to the value of the degree of affinity, and the winning rate b% may be set to 100% so that the notification of the held content that satisfies the winning condition is always notified.

保留内容告知抽選の手順としては、保留内容告知1の当選条件を満たした場合には、保留内容告知1の抽選を、保留内容告知2の当選条件を満たした場合には、保留内容告知2の抽選を、保留内容告知3の当選条件を満たした場合には、保留内容告知3の抽選を、保留内容告知4の当選条件を満たした場合には、保留内容告知4の抽選を、保留内容告知5の当選条件を満たした場合には、保留内容告知5の抽選を、図174A(b)の当選率b%に基づいて順番に実行する。従って、複数回の抽選が行われて、上述のように、複数の保留内容告知に重複当選することがある。   As a procedure of the hold content notification lottery, when the winning condition of the hold content notification 1 is satisfied, the lottery of the hold content notification 1 is performed. When the winning condition of the hold content notification 2 is satisfied, the hold content notification 2 is performed. If the lottery condition is satisfied, the lottery of the pending content notification 3 is fulfilled, and if the lottery condition of the pending content notification 4 is satisfied, the lottery of the pending content notification 4 is fulfilled. If the winning condition of No. 5 is satisfied, the lottery of the held content notification 5 is sequentially executed based on the winning rate b% of FIG. 174A (b). Therefore, a lottery is performed a plurality of times, and as described above, there may be a case where a plurality of pending content notifications are repeatedly won.

〔SPリーチ内容告知抽選の当選率〕
次に、図174A(c)を参照して、SPリーチ内容告知抽選の当選率c%について説明する。上述した保留内容告知抽選と同様に、SPリーチ内容告知抽選では、各SPリーチ内容告知(SPリーチ内容告知1〜3)の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を満たしたSPリーチ内容告知に当選可能となる。なお、SPリーチ内容告知1〜3のうち複数のSPリーチ内容告知に重複当選した場合には、当該当選した複数のSPリーチ内容告知のうち番号の最も大きなSPリーチ内容告知(例えばSPリーチ内容告知3)のみが報知される。当選条件を満たさない場合又はSPリーチ内容告知抽選で当選しない場合には、SPリーチ内容告知なし(B5728の結果が「N」)となり、SPリーチ内容告知は行われない。
[SP Reach content announcement lottery winning rate]
Next, with reference to FIG. 174A (c), the winning rate c% of the SP reach content notification lottery will be described. As in the above-described hold content notification lottery, in the SP reach content notification lottery, when the winning condition of each SP reach content notification (SP reach content notification 1 to 3) is satisfied, the SP reach content notification that satisfies the winning condition is satisfied. You can win. If a plurality of SP reach content announcements among the SP reach content announcements 1 to 3 are repeatedly won, the SP reach content announcement with the largest number among the plurality of SP reach content announcements that have been won (for example, SP reach content announcement) Only 3) is notified. When the winning condition is not satisfied or when the SP reach content announcement lottery is not won, the SP reach content is not announced (the result of B5728 is "N"), and the SP reach content is not announced.

SPリーチ内容告知抽選は、例えば当選条件として、図176で後述するキャラクタ725a(虎たろう)が登場するリーチ(例えばSP1リーチ)となる保留が、記憶されている保留(始動記憶)内にある場合に、SPリーチ内容告知1に当選可能となり「私の出番!」と報知できるようになる。また、例えば、キャラクタ725b(トラ美)が登場するリーチ(例えばSP2リーチ)となる保留が、記憶されている保留内にある場合に、SPリーチ内容告知2に当選可能となり「トラ美!」と報知できるようになる。さらに、例えば、キャラクタ725c(女の子)が登場するリーチ(例えばSP3リーチ)となる保留が、記憶されている保留内にある場合に、SPリーチ内容告知3に当選可能となり「おにぎり!」と報知できるようになる。   In the SP reach content notification lottery, for example, as a winning condition, a hold that becomes a reach (for example, SP1 reach) in which a character 725a (Taro Tarou) described later with reference to FIG. 176 appears is stored in the stored hold (startup memory). Then, SP Reach Contents Announcement 1 can be won, and "My turn!" Further, for example, when the hold that becomes the reach (for example, SP2 reach) in which the character 725b (tiger beauty) appears is within the stored hold, it is possible to win the SP reach content notification 2 and “Torami!” Be able to inform. Further, for example, when a hold that becomes a reach (for example, SP3 reach) in which the character 725c (girl) appears is within the stored hold, the SP reach content notification 3 can be won, and “Onigiri!” Can be notified. Become like

その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じてSPリーチ内容告知抽選の当選率c%は変化する。SPリーチ内容告知1の当選率c%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには40%となり、親愛度が21〜40%のときには50%となり、親愛度が41〜60%のときには60%となり、親愛度が61〜80%のときには70%となり、親愛度が81%〜100%のときには80%となる。   At this time, the winning rate c% of the SP reach content announcement lottery changes according to the degree of affinity after satisfying the winning conditions. The winning rate c% of the SP reach content announcement 1 is, for example, 40% when the affinity is 0 to 20%, 50% when the affinity is 21 to 40%, and 60 when the affinity is 41 to 60%. % When the degree of affinity is 61 to 80%, and becomes 70% when the degree of affinity is 81% to 100%.

また、SPリーチ内容告知2の当選率c%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには50%となり、親愛度が21〜40%のときには60%となり、親愛度が41〜60%のときには70%となり、親愛度が61〜80%のときには80%となり、親愛度が81%〜100%のときには90%となる。   The winning rate c% of the SP reach content announcement 2 is, for example, 50% when the affinity is 0 to 20%, 60% when the affinity is 21 to 40%, and 41 to 60%. Sometimes it is 70%, when the degree of affinity is 61-80%, it is 80%, and when the degree of affinity is 81% -100%, it is 90%.

SPリーチ内容告知3の当選率c%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには60%となり、親愛度が21〜40%のときには70%となり、親愛度が41〜60%のときには80%となり、親愛度が61〜80%のときには90%となり、親愛度が81%〜100%のときには99%となる。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たしたSPリーチ内容告知が必ず報知されるように当選率c%を100%としたり、報知されないように当選率c%を0%としてもよい。   The winning rate c% of the SP reach notification 3 is, for example, 60% when the affinity is 0 to 20%, 70% when the affinity is 21 to 40%, and 80 when the affinity is 41 to 60%. %, 90% when the degree of affinity is 61 to 80%, and 99% when the degree of affinity is 81% to 100%. The winning rate c% may be set to 100% according to the value of the degree of affinity, so that the SP reach content notification that satisfies the winning condition is always notified, or the winning rate c% may be set to 0% so as not to be notified. .

〔変動内容告知抽選の当選率〕
次に、図174B(a)を参照して、変動内容告知抽選の当選率d%について説明する。上述した保留内容告知抽選等と同様に、変動内容告知抽選では、各変動内容告知(変動内容告知1〜3)の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を満たした変動内容告知に当選可能となる。なお、変動内容告知1〜3のうち複数の変動内容告知に重複当選した場合には、当該当選した複数の変動内容告知のうち番号の最も大きな変動内容告知(例えば変動内容告知3)のみが報知される。当選条件を満たさない場合又は変動内容告知抽選で当選しない場合には、変動内容告知なし(B5738の結果が「N」)となり、変動内容告知は行われない。
[Winning rate of fluctuation notification lottery]
Next, with reference to FIG. 174B (a), a description will be given of the winning rate d% of the fluctuation content notification lottery. In the same manner as the above-described suspension content notification lottery, in the variation content notification lottery, when the winning condition of each variation content notification (variation content notification 1 to 3) is satisfied, it is possible to win the variation content notification satisfying the winning condition. Becomes In addition, when a plurality of variation content notifications among the variation content notifications 1 to 3 are repeatedly won, only the variation content notification with the largest number (for example, variation content notification 3) out of the plurality of winning variation content notifications is notified. Is done. When the winning condition is not satisfied or when the winning is not performed in the variation content lottery, the variation content is not notified (the result of B5738 is “N”), and the variation content is not notified.

変動内容告知抽選は、例えば当選条件として、現在実行中の変動表示ゲームでリーチ以上の演出(ノーマルリーチ以上の期待度のリーチ演出)が発生する場合に、変動内容告知1に当選可能となり「注目!」と報知できるようになる。また、例えば、現在実行中の変動表示ゲームでSP1リーチ以上の期待度のリーチ演出が発生する場合に、変動内容告知2に当選可能となり「チャンス!」と報知できるようになる。さらに、例えば、現在実行中の変動表示ゲームでSP3リーチの演出が発生する場合に、変動内容告知3に当選可能となり「激熱リーチ!」と報知できるようになる。   In the variation content notification lottery, for example, as a winning condition, when an effect that is greater than or equal to the reach (reach effect with a degree of expectation equal to or greater than the normal reach) is generated in the currently displayed variation display game, the variation content notification 1 can be won, and “Attention! ”. Further, for example, when a reach effect having an expected degree of SP1 reach or more occurs in the currently displayed variation display game, the variation content notification 2 can be won, and “Chance!” Can be notified. Further, for example, when an effect of SP3 reach is generated in the currently displayed variation display game, the variation content notification 3 can be won, and “extreme heat reach!” Can be notified.

その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じて変動内容告知抽選の当選率d%は変化する。変動内容告知1の当選率d%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには40%となり、親愛度が21〜40%のときには50%となり、親愛度が41〜60%のときには60%となり、親愛度が61〜80%のときには70%となり、親愛度が81%〜100%のときには80%となる。   At that time, the winning rate d% of the change content notification lottery changes according to the degree of affinity after satisfying the winning condition. The winning rate d% of the fluctuation content notification 1 is, for example, 40% when the affinity is 0 to 20%, 50% when the affinity is 21 to 40%, and 60% when the affinity is 41 to 60%. And 70% when the degree of affinity is 61 to 80%, and 80% when the degree of affinity is 81% to 100%.

また、変動内容告知2の当選率d%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには50%となり、親愛度が21〜40%のときには60%となり、親愛度が41〜60%のときには70%となり、親愛度が61〜80%のときには80%となり、親愛度が81%〜100%のときには90%となる。   Further, the winning rate d% of the fluctuation content notification 2 is, for example, 50% when the affinity is 0 to 20%, 60% when the affinity is 21 to 40%, and when the affinity is 41 to 60%. 70%, 80% when the affinity is 61 to 80%, and 90% when the affinity is 81% to 100%.

変動内容告知3の当選率d%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには60%となり、親愛度が21〜40%のときには70%となり、親愛度が41〜60%のときには80%となり、親愛度が61〜80%のときには90%となり、親愛度が81%〜100%のときには99%となる。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たした変動内容告知が必ず報知されるように当選率d%を100%としたり、報知されないように当選率d%を0%としてもよい。   The winning rate d% of the fluctuation content notification 3 is, for example, 60% when the affinity is 0 to 20%, 70% when the affinity is 21 to 40%, and 80% when the affinity is 41 to 60%. And 90% when the affinity is 61% to 80%, and 99% when the affinity is 81% to 100%. The winning rate d% may be set to 100% in accordance with the value of the degree of affinity, so that the notification of the variation that satisfies the winning condition is always notified, or the winning rate d% may be set to 0% so as not to be notified.

〔継続示唆告知抽選の当選率〕
次に、図174B(b)を参照して、継続示唆告知抽選の当選率e%について説明する。上述した保留内容告知抽選等と同様に、継続示唆告知抽選では、各継続示唆告知(継続示唆告知1、2)の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を満たした継続示唆告知に当選可能となる。なお、継続示唆告知1、2の両方に重複当選した場合には、番号の大きな継続示唆告知2のみが報知される。当選条件を満たさない場合又は継続示唆告知抽選で当選しない場合には、継続示唆告知なし(B5748の結果が「N」)となり、継続示唆告知は行われない。
[Winning rate of continuous suggestion announcement lottery]
Next, with reference to FIG. 174B (b), the winning rate e% of the continuation suggestion notification lottery will be described. In the same manner as in the above-mentioned hold content notification lottery, in the continuation suggestion notification lottery, if the winning condition of each continuation suggestion notification (continuation suggestion notification 1, 2) is satisfied, it is possible to win the continuation suggestion notification satisfying the winning condition. Becomes If both the continuation suggestion announcements 1 and 2 are won, only the continuation suggestion announcement 2 having the larger number is announced. When the winning condition is not satisfied or when the winning is not performed by the continuation suggestion lottery, the continuation suggestion is not performed (the result of B5748 is “N”), and the continuation suggestion notification is not performed.

継続示唆告知抽選は、例えば当選条件として、現在実行中の変動表示ゲームで擬似連続演出(擬似連)が発生する場合やリーチ以上の演出が発生する場合に、継続示唆告知1に当選可能となり「続くのか!?」と報知できるようになる。また、例えば、現在実行中の変動表示ゲームで擬似連続演出が発生する場合に、継続示唆告知2に当選可能となり「継続に備えろ」と報知できるようになる。   The continuation suggestion announcement lottery can be won as the continuation suggestion announcement 1 when, for example, a pseudo continuous production (pseudo continuous production) occurs in the currently displayed variable display game or a production that exceeds the reach as a winning condition. Will it continue !? " In addition, for example, when a pseudo continuous effect is generated in the currently displayed variable display game, the continuation suggestion notification 2 can be won, and it is possible to notify “prepare for continuation”.

その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じて継続示唆告知抽選の当選率e%は変化する。継続示唆告知1の当選率e%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには1%となり、親愛度が21〜40%のときには20%となり、親愛度が41〜60%のときには40%となり、親愛度が61〜80%のときには60%となり、親愛度が81%〜100%のときには80%となる。   At this time, the winning rate e% of the continuous suggestion announcement lottery changes according to the degree of affinity after satisfying the winning conditions. The winning rate e% of the continuation suggestion announcement 1 is, for example, 1% when the affinity is 0 to 20%, 20% when the affinity is 21 to 40%, and 40% when the affinity is 41 to 60%. When the degree of affinity is 61 to 80%, the rate is 60%, and when the degree of affinity is 81% to 100%, the rate is 80%.

また、継続示唆告知2の当選率e%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには20%となり、親愛度が21〜40%のときには50%となり、親愛度が41〜60%のときには70%となり、親愛度が61〜80%のときには90%となり、親愛度が81%〜100%のときには99%となる。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たした継続示唆告知が必ず報知されるように当選率e%を100%としたり、報知されないように当選率e%を0%としてもよい。   In addition, the winning rate e% of the continuation suggestion notification 2 is, for example, 20% when the degree of affinity is 0 to 20%, 50% when the degree of affinity is 21 to 40%, and when the degree of affinity is 41 to 60%. 70%, 90% when the degree of affinity is 61 to 80%, and 99% when the degree of affinity is 81% to 100%. The winning rate e% may be set to 100% according to the value of the degree of affinity, so that the continuation suggestion notification that satisfies the winning condition is always notified, or the winning rate e% may be set to 0% so as not to be notified.

〔設定示唆告知抽選の当選率〕
次に、図174B(c)を参照して、設定示唆告知抽選の当選率f%について説明する。上述した保留内容告知抽選等と同様に、設定示唆告知抽選では、各設定示唆告知(設定示唆告知1〜3)の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を満たした設定示唆告知に当選可能となる。なお、設定示唆告知1〜3のうち複数の設定示唆告知に重複当選した場合には、当該当選した複数の設定示唆告知のうち番号の最も大きな設定示唆告知(例えば変動内容告知3)のみが報知される。
[Winning rate for setting suggestion announcement lottery]
Next, with reference to FIG. 174B (c), the winning rate f% of the setting suggestion notification lottery will be described. In the same manner as the above-described hold content notification lottery, in the setting suggestion notification lottery, when the winning condition of each setting suggestion notification (setting suggestion notification 1 to 3) is satisfied, it is possible to win the setting suggestion notification satisfying the winning condition. Becomes When a plurality of setting suggestions among the setting suggestions 1 to 3 are repeatedly won, only the setting suggestion with the largest number (for example, the change content notification 3) is notified out of the plurality of winning setting suggestions. Is done.

設定示唆告知抽選は、例えば当選条件として、設定値が設定3以上に設定されている場合に、設定示唆告知1に当選可能となり「気持ちいいぜ!」と報知できるようになる。また、例えば、設定値が設定5以上に設定されている場合に、設定示唆告知2に当選可能となり「調子がいいぜ!」と報知できるようになる。さらに、例えば、設定値が設定1以外、すなわち設定2〜6に設定されている場合に、設定示唆告知3に当選可能となり「悪くない日だ!」と報知できるようになる。   In the setting suggestion notification lottery, for example, when the setting value is set to 3 or more as a winning condition, the setting suggestion notification 1 can be won, and the user can be notified that "I feel comfortable!" In addition, for example, when the set value is set to 5 or more, it is possible to win the setting suggestion notification 2 and to be notified that “the condition is good!”. Further, for example, when the setting value is set to a value other than the setting 1, that is, the setting 2 to 6, the setting suggestion notification 3 can be won and the notification "not bad day!"

その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じて設定示唆告知抽選の当選率f%は変化する。設定示唆告知1の当選率f%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには0.001%となり、親愛度が21〜40%のときには0.010%となり、親愛度が41〜60%のときには0.020%となり、親愛度が61〜80%のときには0.050%となり、親愛度が81%〜100%のときには0.100%となる。また、設定示唆告知2、3の当選率f%も、設定示唆告知1の当選率f%と同様に親愛度に応じて変化する。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たした変動内容告知が報知されないように当選率f%を0%としてもよい。   At this time, the winning rate f% of the setting suggestion announcement lottery changes according to the degree of affinity after satisfying the winning condition. The winning rate f% of the setting suggestion notification 1 is, for example, 0.001% when the affinity is 0 to 20%, 0.010% when the affinity is 21 to 40%, and the affinity is 41 to 60%. Is 0.020% when the degree of affinity is 61 to 80%, and is 0.050% when the degree of affinity is 81% to 100%. The winning rate f% of the setting suggestions 2 and 3 also changes according to the degree of affinity, similarly to the winning rate f% of the setting suggestion 1. In addition, the winning rate f% may be set to 0% according to the value of the degree of affinity so that the notification of the change content satisfying the winning condition is not notified.

〔セリフ抽選の当選率〕
次に、図175を参照して、セリフ演出のセリフを抽選するセリフ抽選の当選率g%について説明する。セリフ抽選では、各セリフ(セリフ1〜5)の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を満たしたセリフに当選可能となる。本実施形態では、当選条件は常時となっている(別の言い方では、当選条件はない)。なお、セリフ抽選では、各セリフ(セリフ1〜5)に乱数値の範囲が振り分けられており(割り当てられており)、セリフ抽選時に抽出された乱数値が当該範囲と一致した場合に、一致した当該範囲に対応するセリフが選択される。また、セリフ抽選が行われることでいずれかのセリフ(1〜5)に必ず当選する。即ち、上述した保留内容告知抽選等と異なり、セリフ抽選では、1回の抽選のみ行われ、複数のセリフに重複当選することはない。
[Serial lottery winning rate]
Next, with reference to FIG. 175, a description will be given of the winning percentage g% of the line drawing in which the lines of the line effect are drawn. In the line lottery, when the winning condition of each line (line 1 to line 5) is satisfied, it is possible to win the line satisfying the winning condition. In the present embodiment, the winning condition is always (in other words, there is no winning condition). In the line lottery, a range of random value is allocated to each line (line 1 to 5) (assigned), and when the random number value extracted at the time of line drawing matches with the range, the random number is matched. A line corresponding to the range is selected. In addition, by performing the line drawing, any one of the lines (1 to 5) is always won. That is, unlike the above-described hold content notification lottery and the like, in the line lottery, only one lottery is performed, and a plurality of lines are not repeatedly won.

セリフ抽選で、例えば、セリフ1に当選すると「がんばってくれ」と報知され、セリフ2に当選すると「応援しているぞ」と報知され、セリフ3に当選すると「楽しくなってきたよ」と報知される。また、例えば、セリフ4に当選すると「一緒に頑張ろう」と報知され、セリフ5に当選すると「私がついているぞ」と報知される。   In the line drawing, for example, if you win line 1, you will be notified that you are working hard, if you win line 2, you will be notified that you are cheering, and if you win line 3, you will be notified that you have become fun. . Also, for example, when the line 4 is won, a message "Let's do our best together" is reported, and when the line 5 is won, the message "I am on" is reported.

その際、親愛度に応じてセリフ抽選の当選率g%、すなわち乱数値1−100の振り分けが変化する。親愛度が0〜20%のときの当選率g%は、例えば、セリフ1で70%となり(乱数値1−70)、セリフ2で20%となり(乱数値71−90)、セリフ3で10%となる(乱数値91−100)。なお、親愛度が0〜20%のときの当選率g%は、セリフ4、5で0%となる(乱数値の振り分けなし)。   At this time, the winning percentage g% of the dialogue lottery, that is, the distribution of the random numbers 1-100 changes according to the degree of affinity. When the affinity is 0 to 20%, the winning rate g% is, for example, 70% for the line 1 (random number value 1-70), 20% for the line 2 (random value 71-90), and 10 for the line 3 % (Random value 91-100). Note that the winning rate g% when the degree of affinity is 0 to 20% is 0% for the lines 4 and 5 (no random number value is distributed).

また、親愛度が21〜40%のときの当選率g%は、例えば、セリフ1で35%となり(乱数値1−35)、セリフ2で45%となり(乱数値36−80)、セリフ3で15%となり(乱数値81−95)、セリフ4で5%となる(乱数値96−100)。なお、親愛度が21〜40%のときの当選率g%は、セリフ5で0%となる(乱数値の振り分けなし)。   Further, the winning rate g% when the affinity is 21 to 40% is, for example, 35% for the line 1 (random number value 1-35), 45% for the line 2 (random number value 36-80), and the line 3 Is 15% (random number value 81-95), and is 4% in line 4 (random number value 96-100). The winning rate g% when the degree of affinity is 21 to 40% is 0% in the line 5 (no random number value is distributed).

親愛度が41〜60%のときの当選率g%は、例えば、セリフ1で20%となり(乱数値1−20)、セリフ2で25%となり(乱数値21−45)、セリフ3で35%となり(乱数値46−80)、セリフ4で15%となり(乱数値81−95)、セリフ5で5%となる(乱数値96−100)。   When the affinity is 41 to 60%, the winning rate g% is, for example, 20% for the line 1 (random number 1-20), 25% for the line 2 (random number 21-45), and 35 for the line 3 % (Random value 46-80), 15% in line 4 (random value 81-95), and 5% in line 5 (random value 96-100).

親愛度が61〜80%のときの当選率g%は、例えば、セリフ1で5%となり(乱数値1−5)、セリフ2で10%となり(乱数値6−15)、セリフ3で25%となり(乱数値16−40)、セリフ4で35%となり(乱数値41−75)、セリフ5で25%となる(乱数値76−100)。   When the affinity is 61 to 80%, the winning rate g% is, for example, 5% for the line 1 (random number value 1-5), 10% for the line 2 (random value 6-15), and 25 for the line 3 % (Random value 16-40), line 4 has 35% (random value 41-75), and line 5 has 25% (random value 76-100).

親愛度が81〜100%のときの当選率g%は、例えば、セリフ1で5%となり(乱数値1−5)、セリフ2で10%となり(乱数値6−15)、セリフ3で15%となり(乱数値16−30)、セリフ4で20%となり(乱数値31−50)、セリフ5で50%となる(乱数値51−100)。   When the affinity is 81 to 100%, the winning rate g% is, for example, 5% for dialogue 1 (random value 1-5), 10% for dialogue 2 (random number value 6-15), and 15 for dialogue 3 % (Random number value 16-30), line 4 becomes 20% (random number value 31-50), and line 5 becomes 50% (random number value 51-100).

なお、親愛度がいずれの範囲(0〜20%、21〜40%、41〜60%、61〜80%、81〜100%)でも、乱数値1−100を用いた1回のセリフ抽選で必ずセリフ1〜5のどれかに当選するように、各セリフに乱数値が振り分けられている。従って、前述のように、セリフ抽選が行われるとセリフなしの場合はない(B5768の結果は必ず「Y」となる)。   Regardless of the degree of dearness in any range (0 to 20%, 21 to 40%, 41 to 60%, 61 to 80%, 81 to 100%), one line lottery using the random number 1-100 is performed. A random number is assigned to each line so that one of lines 1 to 5 is always won. Therefore, as described above, when the line drawing is performed, there is no case where there is no line (the result of B5768 is always “Y”).

なお、上述の保留内容告知、SPリーチ内容告知、変動内容告知、継続示唆告知、設定示唆告知、セリフ演出(セリフ報知)は、表示装置41への表示やスピーカからの音声出力等によって実行できる。   It should be noted that the above-described suspension content notification, SP reach content notification, fluctuation content notification, continuation suggestion notification, setting suggestion notification, and dialogue presentation (line notification) can be executed by display on the display device 41, audio output from a speaker, or the like.

〔SPリーチ1〜3時の表示装置の表示画面〕
次に、図176を参照して、図174A(c)のSPリーチ内容告知抽選で当選したSPリーチ内容告知に対応するキャラクタがSPリーチ時に登場する演出について説明する。図176は、第17実施形態に係るSPリーチの演出で各キャラクタが登場するときの表示装置41の表示画面の一例を示す図である。なお、図176には、表示装置41の表示画面とともに、キャラクタ演出ユニット40f及びタッチセンサ530も表示している。
[Display screen of display device at SP reach 1 to 3]
Next, with reference to FIG. 176, an effect will be described in which a character corresponding to the SP reach content notification selected in the SP reach content notification lottery in FIG. 174A (c) appears during the SP reach. FIG. 176 is a diagram illustrating an example of a display screen of the display device 41 when each character appears in the SP reach effect according to the seventeenth embodiment. In FIG. 176, the character effect unit 40f and the touch sensor 530 are also displayed together with the display screen of the display device 41.

まず、図176(a)は、キャラクタ725a(虎たろう)が登場する演出がSP1リーチ時に実行されたときの表示装置41の表示画面の一例を示す図である。虎たろうが登場するリーチ(例えばSP1リーチ)となる保留があることでSPリーチ内容告知1に当選し「私の出番!」と報知された後、この保留に係る特図変動表示ゲームでSP1リーチが開始される。そして、例えば図176(a)に示すように、表示装置41の表示画面には「SP1リーチ!!」の文字と共に登場したキャラクタ725a(虎たろう)が表示される。   First, FIG. 176 (a) is a diagram illustrating an example of a display screen of the display device 41 when an effect in which the character 725a (Taro Tarou) appears is executed during the SP1 reach. When there is a hold that becomes a reach where tiger taro appears (for example, SP1 reach), the player is elected to SP reach content announcement 1 and is notified that "my turn!", And then SP1 reach in the special figure change display game related to this hold Is started. Then, for example, as shown in FIG. 176 (a), a character 725a (tiger taro) appearing on the display screen of the display device 41 along with the characters “SP1 Reach!” Is displayed.

なお、リーチを伴う変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム、飾り特図変動表示ゲーム)中であるので、複数の変動表示領域610の左領域610Aの飾り第1図柄A及び右領域610Bの飾り第1図柄Bは「3」の識別情報(図柄)を表示させて仮停止しており、中領域610Cの飾り第1図柄Cが変動表示「↓」されている。また、保留消化領域640(特定表示部、変動中保留表示領域)には実行中の変動表示ゲームに対応する特図変動中保留表示643(始動記憶表示、特図消化中保留表示)が表示される。なお、タッチセンサ530は、識別情報が変動中であるので(B5603の結果が「Y」)、予知演出処理(B5604)や親愛度報知演出処理(B5605)における入力を検出できるように、遊技者の操作を待っている。また、キャラクタ演出ユニット40fは、タッチセンサ530への入力がない場合に発光部材を消灯し、入力があった場合に発光部材を点灯又は点滅させる。なお、SPリーチの演出に合わせてキャラクタ演出ユニット40fの発光部材を適宜点灯又は点滅させてもよい。   Since a variable display game with a reach (a special figure variable display game and a decoration special figure variable display game) is being executed, the first decorative pattern A in the left area 610A of the plurality of variable display areas 610 and the decorative first pattern A in the right area 610B are displayed. One symbol B is temporarily stopped by displaying the identification information (symbol) of “3”, and the decorative first symbol C of the middle area 610C is displayed in a variable display “↓”. In addition, a special figure changing pending display 643 (starting memory display, special figure digesting pending display) corresponding to the running variable display game is displayed in the reserved digesting area 640 (specific display section, varying displaying display area). You. Since the identification information is changing (the result of B5603 is “Y”), the touch sensor 530 detects the input in the predictive effect process (B5604) or the affinity information process (B5605). Waiting for the operation. The character rendering unit 40f turns off the light emitting member when there is no input to the touch sensor 530, and turns on or blinks the light emitting member when there is an input. Note that the light emitting member of the character effect unit 40f may be turned on or off as appropriate in accordance with the effect of SP reach.

また、図176(b)は、キャラクタ725b(トラ美)が登場する演出がSP2リーチ時に実行されたときの表示装置41の表示画面の一例を示す図である。トラ美が登場するリーチ(例えばSP2リーチ)となる保留があることでSPリーチ内容告知2に当選し「トラ美!」と報知された後、この保留に係る特図変動表示ゲームでSP2リーチが開始される。そして、例えば図176(b)に示すように、表示装置41の表示画面には「SP2リーチ!!」の文字と共に登場したキャラクタ725b(トラ美)が表示される。   FIG. 176 (b) is a diagram illustrating an example of a display screen of the display device 41 when an effect in which the character 725b (tiger beauty) appears is executed during the SP2 reach. When there is a hold to be a reach where a tiger beauty appears (for example, SP2 reach), the player is elected to the SP reach content notification 2 and is informed of “Torami!”. Be started. Then, as shown in FIG. 176 (b), for example, a character 725b (tiger beauty) appearing on the display screen of the display device 41 together with the characters “SP2 Reach!” Is displayed.

図176(c)は、キャラクタ725c(女の子)が登場する演出がSP3リーチ時に実行されたときの表示装置41の表示画面の一例を示す図である。女の子が登場するリーチ(例えばSP3リーチ)となる保留があることでSPリーチ内容告知3に当選し「おにぎり!」と報知された後、この保留に係る特図変動表示ゲームでSP3リーチが開始される。そして、例えば図176(c)に示すように、表示装置41の表示画面には「SP3リーチ!!」の文字と共に登場したキャラクタ725c(女の子)が表示される。   FIG. 176 (c) is a diagram illustrating an example of the display screen of the display device 41 when the effect in which the character 725c (girl) appears is executed during the SP3 reach. After reaching the reach where the girl appears (for example, SP3 reach), the SP reach content announcement 3 was won, and "Onigiri!" Was announced, and then the SP3 reach was started in the special figure change display game related to this hold. You. Then, as shown in, for example, FIG. 176 (c), a character 725c (girl) appearing together with the characters “SP3 Reach !!” is displayed on the display screen of the display device 41.

なお、キャラクタ725a〜725cは、それぞれリーチ演出の系統(SP1〜3リーチ)に対応付けることなく、演出を多彩にするため、SP1〜3リーチのいずれの演出にも登場させてもよい。また、表示装置41の表示画面の「SP1リーチ!!」等の文字は非表示にしてもよい。さらに、SPリーチの演出を実行する前にSPリーチ内容告知が行われなかった場合でも、SPリーチ時にキャラクタが登場する演出を適宜実行してもよい。また、SPリーチ内容告知が行われた後のSPリーチ時の演出で、SPリーチ内容告知で登場が示唆されたキャラクタを含むように複数のキャラクタを登場させてもよい。   The characters 725a to 725c may appear in any of the SP1 to Reach effects in order to provide a variety of effects without being associated with the respective reach effect systems (SP1 to Reach). Further, characters such as “SP1 reach!” On the display screen of the display device 41 may be hidden. Furthermore, even when the SP reach content notification is not performed before executing the SP reach effect, an effect in which a character appears during the SP reach may be appropriately executed. In addition, in an effect at the time of the SP reach after the SP reach content notification is performed, a plurality of characters may appear so as to include the character suggested to appear in the SP reach content notification.

〔親愛度報知演出処理における親愛度増加値抽選の当選率〕
次に、図177を参照して、親愛度報知演出処理における親愛度増加値抽選の当選率h%(実行割合)の詳細について説明する。図177は、第17実施形態に係る親愛度増加値抽選の当選率h%を各設定値に対して例示する図である。
[Winning rate of the affinity increase value lottery in the affinity information notification process]
Next, with reference to FIG. 177, details of the win rate h% (execution rate) of the affinity increase value lottery in the affinity information notification effect processing will be described. FIG. 177 is a diagram exemplifying the win rate h% of the affinity increase value lottery according to the seventeenth embodiment for each set value.

親愛度の増加値を抽選する親愛度増加値抽選では、各親愛度増加値(1%上昇、3%上昇、5%上昇、10%上昇)の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を満たした親愛度増加値に当選可能になる。本実施形態では、当選条件は常時となっている(別の言い方では、当選条件はない)。なお、親愛度増加値抽選では、各親愛度増加値に乱数値の範囲が振り分けられており(割り当てられており)、親愛度増加値抽選時に抽出された乱数値が当該範囲と一致した場合に、一致した当該範囲に対応する親愛度増加値が選択される。そして、選択された親愛度増加値が現在の親愛度に加算される。また、親愛度増加値抽選が行われることでいずれかの親愛度増加値に必ず当選する。即ち、上述した保留内容告知抽選等と異なり、親愛度増加値抽選では、1回の抽選のみ行われ、複数の親愛度増加値に重複当選することはない。   In the affinity increase value lottery, in which the increase value of the affinity level is selected, if the win condition of each affinity increase value (1% increase, 3% increase, 5% increase, 10% increase) is satisfied, the winning condition is determined. You will be able to win the fulfilled degree of affinity. In the present embodiment, the winning condition is always (in other words, there is no winning condition). In the affinity increase value lottery, a range of random values is assigned to each affinity increase value (assigned), and the random number value extracted at the time of the affinity increase value lottery matches the range. , The affinity increase value corresponding to the matched range is selected. Then, the selected affinity increase value is added to the current affinity. In addition, when the affinity increase value lottery is performed, one of the affinity increase values is always won. That is, unlike the above-described hold content notification lottery and the like, in the affinity degree value lottery, only one lottery is performed, and a plurality of affinity degree increase values are not won.

その際、設定値(設定1〜6)に応じて親愛度増加値抽選の当選率h%、すなわち乱数値1−100の振り分けが変化する。設定値が設定1のときの親愛度増加値抽選の当選率h%は、例えば、1%上昇が47%となり(乱数値1−47)、3%上昇が28%となり(乱数値48−75)、5%上昇が18%となり(乱数値76−93)、10%上昇が7%となる(乱数値94−100)。   At that time, the win rate h% of the affinity increase value lottery, that is, the distribution of the random numbers 1-100 changes according to the set values (settings 1 to 6). When the set value is set to 1, the win rate h% of the affinity increase value lottery is, for example, 47% for a 1% increase (random number value of 1-47) and 28% for a 3% increase (random number value of 48-75). ), A 5% rise will be 18% (random numbers 76-93) and a 10% rise will be 7% (random numbers 94-100).

また、設定値が設定2のときの親愛度増加値抽選の当選率h%は、例えば、1%上昇が46%となり(乱数値1−46)、3%上昇が28%となり(乱数値47−74)、5%上昇が18%となり(乱数値75−92)、10%上昇が8%となる(乱数値93−100)。   When the set value is set to 2, the win rate h% of the affinity increase value lottery is, for example, 46% for a 1% increase (random number value of 1-46) and 28% for a 3% increase (random number value of 47). -74) A 5% rise is 18% (random number value 75-92) and a 10% rise is 8% (random value 93-100).

設定値が設定3のときの親愛度増加値抽選の当選率h%は、例えば、1%上昇が45%となり(乱数値1−45)、3%上昇が29%となり(乱数値46−74)、5%上昇が18%となり(乱数値75−92)、10%上昇が8%となる(乱数値93−100)。   When the set value is set to 3, the win rate h% of the affinity increase value lottery is, for example, 1% increase becomes 45% (random number value 1-45), 3% increase becomes 29% (random number value 46-74). ), A 5% rise would be 18% (random number value 75-92) and a 10% rise would be 8% (random value 93-100).

設定値が設定4のときの親愛度増加値抽選の当選率h%は、例えば、1%上昇が44%となり(乱数値1−44)、3%上昇が29%となり(乱数値45−73)、5%上昇が19%となり(乱数値74−92)、10%上昇が8%となる(乱数値93−100)。   When the set value is set to 4, the win rate h% of the affinity increase value lottery is, for example, 1% increase becomes 44% (random number value 1-44), and 3% increase becomes 29% (random number value 45-73). ) A 5% rise will be 19% (random numbers 74-92) and a 10% rise will be 8% (random numbers 93-100).

設定値が設定5のときの親愛度増加値抽選の当選率h%は、例えば、1%上昇が43%となり(乱数値1−43)、3%上昇が29%となり(乱数値44−72)、5%上昇が19%となり(乱数値73−91)、10%上昇が9%となる(乱数値92−100)。   When the set value is set to 5, the win rate h% of the affinity increase value lottery is, for example, 1% increase becomes 43% (random number value 1-43), 3% increase becomes 29% (random number value 44-72). ), A 5% rise will be 19% (random numbers 73-91) and a 10% rise will be 9% (random numbers 92-100).

設定値が設定6のときの親愛度増加値抽選の当選率h%は、例えば、1%上昇が40%となり(乱数値1−40)、3%上昇が30%となり(乱数値41−70)、5%上昇が20%となり(乱数値71−90)、10%上昇が10%となる(乱数値91−100)。なお、図177では、いずれの親愛度増加値も正の値にしたが、0や負の値があるように親愛度増減値を設定してもよい。なお、負の値は、その絶対値が親愛度減少値となる。   When the set value is set to 6, the win rate h% of the affinity increase value lottery is, for example, 1% rise becomes 40% (random number value 1-40), and 3% rise becomes 30% (random number value 41-70). ), A 5% rise becomes 20% (random number 71-90), and a 10% rise becomes 10% (random number 91-100). In addition, in FIG. 177, all the friendliness increase values are positive values, but the friendship increase / decrease values may be set so that there are 0 and negative values. In addition, the absolute value of the negative value is the affinity reduction value.

〔第17実施形態に係る図柄系コマンド処理〕
次に、図178を参照して、第17実施形態に係る図柄系コマンド処理の詳細について説明する。図178は、第17実施形態に係る図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Symbol command processing according to the seventeenth embodiment]
Next, details of the symbol command processing according to the seventeenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 178 is a flowchart showing the procedure of the symbol command processing according to the seventeenth embodiment.

第17実施形態に係る図柄系コマンド処理は第1実施形態(図42)と同様であるが、図178に示すように、MODEとACTの組合せに対応する図柄種別を設定し、セーブした後(B1802)、図柄種別が通常大当り図柄であるか否かを判定し(B1803)、図柄種別が通常大当り図柄である場合に(B1803の結果が「Y」)、親愛度をクリア(親愛度=0%)する処理を行う(B1804)。   The symbol related command processing according to the seventeenth embodiment is the same as that of the first embodiment (FIG. 42), but as shown in FIG. 178, after the symbol type corresponding to the combination of MODE and ACT is set and saved ( B1802), it is determined whether or not the symbol type is a normal big hit symbol (B1803). If the symbol type is a normal big hit symbol (result of B1803 is “Y”), the affinity is cleared (affiliation = 0) %) (B1804).

他方で、図柄種別が通常大当り図柄ではない、すなわちはずれ図柄や確変大当たり図柄である場合には(B1803の結果が「N」)、B1804の処理を行わずに(親愛度をクリアせずに)、そのまま図柄系コマンド処理を終了する。   On the other hand, if the symbol type is not a normal jackpot symbol, that is, a lost symbol or a probable jackpot symbol (the result of B1803 is “N”), the process of B1804 is not performed (without clearing the affinity). Then, the symbol command processing is terminated as it is.

従って、通常大当りが出現するまで親愛度はクリアされないことになる。なお、通常大当り図柄でも、通常大当り後に時短状態が発生する場合には、時短状態が終了したときに親愛度をクリアする構成としてもよい。   Therefore, the affinity is not normally cleared until a big hit appears. In addition, even if it is a normal big hit symbol, when a time-saving state occurs after a normal big-hit, the affinity may be cleared when the time-saving state ends.

〔第17実施形態に係る単発系コマンド処理〕
続いて、図179を参照して、第17実施形態に係る単発系コマンド処理の詳細について説明する。図179は、第17実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single Command Processing According to Seventeenth Embodiment]
Subsequently, the details of the single command processing according to the seventeenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 179 is a flowchart showing the procedure of one-shot command processing according to the seventeenth embodiment.

第17実施形態に係る単発系コマンド処理は第1実施形態(図39)と同様であるが、図179に示すように、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定してから(B1332)、変動内容告知フラグ、継続示唆告知フラグ及び設定示唆告知フラグを第1所定フラグとしてクリアする処理を行う(B1333)。なお、変動内容告知フラグ、継続示唆告知フラグ及び設定示唆告知フラグを総称して第1所定フラグと呼ぶ。すなわち、1回(単一保留)の変動表示ゲームの実行中に、変動内容告知演出が行われることによって変動内容告知フラグが第1所定フラグとして設定され(B5739)、継続示唆告知演出が行われることによって、継続示唆告知フラグが第1所定フラグとして設定され(B5749)、設定示唆告知演出が行われることによって設定示唆告知フラグが第1所定フラグとして設定される(B5759)。そして、第1所定フラグは、1回の変動表示ゲームの終わりに図柄停止する毎にクリアされることになる。   The one-shot system command processing according to the seventeenth embodiment is the same as that of the first embodiment (FIG. 39), but, as shown in FIG. 179, after setting the gaming state flag to the normal state after all the symbols are stopped ( B1332), a process of clearing the change content notification flag, the continuation suggestion notification flag, and the setting suggestion notification flag as the first predetermined flag is performed (B1333). Note that the change content notification flag, the continuation suggestion notification flag, and the setting suggestion notification flag are collectively referred to as a first predetermined flag. That is, during the execution of the single (single hold) variable display game, the variable content notification effect is performed, so that the variable content notification flag is set as the first predetermined flag (B5739), and the continuation suggestion notification effect is performed. As a result, the continuation suggestion notification flag is set as the first predetermined flag (B5749), and the setting suggestion notification flag is set as the first predetermined flag by performing the setting suggestion notification effect (B5759). Then, the first predetermined flag is cleared each time the symbol is stopped at the end of one variable display game.

また、第1所定フラグとして変動内容告知フラグ、継続示唆告知フラグ、設定示唆告知フラグが設定されると、図171のB5731や図172のB5741、B5751の結果が「Y」となり予知演出処理で変動内容告知抽選、継続示唆告知抽選、設定示唆告知抽選が行われなくなる。即ち、一回の変動表示ゲームで、変動内容告知抽選、継続示唆告知抽選、又は、設定示唆告知が一度実行されると、実行された告知はこの一回の変動表示ゲームではその後実行されなくなる。その結果、単一保留内の変動表示ゲームでタッチセンサ530が遊技者の操作を複数回検出して、告知抽選が複数回行われた場合に、重複して同一種類の告知が行われることを回避することができる。   Further, when the change content notification flag, the continuation suggestion notification flag, and the setting suggestion notification flag are set as the first predetermined flag, the result of B5731 in FIG. 171 and B5741 and B5751 in FIG. The content announcement lottery, the continuation suggestion announcement lottery, and the setting suggestion announcement lottery are not performed. That is, once the change content notification lottery, the continuation suggestion notification lottery, or the setting suggestion notification is executed in one change display game, the executed notification is not executed thereafter in this single change display game. As a result, when the touch sensor 530 detects the operation of the player a plurality of times in the variable display game in the single hold and the notification lottery is performed a plurality of times, the same type of notification is repeatedly performed. Can be avoided.

〔単一保留内の変動表示ゲームで告知抽選が複数回行われるときの画面遷移例〕
図180は、第17実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、単一保留内の変動表示ゲームで告知抽選が複数回行われるときの遊技全体の画面遷移の一例である。なお、表示装置41の表示画面とともに、キャラクタ演出ユニット40f及びタッチセンサ530も表示している。
[Example of screen transition when announcement lottery is performed multiple times in a variable display game within a single hold]
FIG. 180 is a screen transition diagram showing a display screen of the display device 41 in chronological order in the seventeenth embodiment, and shows a screen of the entire game when a notification lottery is performed a plurality of times in a variable display game in a single hold. It is an example of a transition. Note that, together with the display screen of the display device 41, the character effect unit 40f and the touch sensor 530 are also displayed.

図180の(ち)は、変動表示ゲームが開始されるときの表示装置41の表示画面である。表示装置41の表示画面の中央において、複数の変動表示領域610の左領域610Aには飾り第1図柄Aが、右領域610Bには飾り第1図柄Bが、中領域610Cには飾り第1図柄Cが、拡大表示され、「2,4,5」という図柄で停止表示されている。また、保留消化領域640には、開始されようとする変動表示ゲームに対応する特図変動中保留表示643が表示される。   FIG. 180 (C) shows a display screen of the display device 41 when the variable display game is started. In the center of the display screen of the display device 41, the decorative first symbol A is displayed in the left region 610A of the plurality of variable display regions 610, the decorative first symbol B is displayed in the right region 610B, and the decorative first symbol B is displayed in the middle region 610C. C is displayed in an enlarged scale, and is stopped and displayed with a symbol “2, 4, 5”. In addition, in the reserved digestion area 640, a special figure variable display 643 corresponding to the variable display game to be started is displayed.

図180の(つ)は、変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である。複数の変動表示領域610では飾り第1図柄A〜Cが変動表示「↓↓↓」されている。なお、親愛度は、内部で88%になっているが、表示画面には表示されていない。   180 shows a display screen of the display device 41 when the variable display game is being executed. In the plurality of variable display areas 610, the decorative first symbols A to C are displayed as a variable display “↓↓↓”. The affinity is 88% internally, but is not displayed on the display screen.

図180の(て)は、変動表示ゲームの実行中に、タッチセンサ530が遊技者の操作を検出したときの表示装置41の表示画面である。変動中にタッチセンサ530がタッチされることで(図170のB5601やB5603の結果が「Y」)、予知演出処理及び親愛度報知演出処理が実行される(B5604、B5605)。   FIG. 180 (T) shows a display screen of the display device 41 when the touch sensor 530 detects an operation of the player during execution of the variable display game. When the touch sensor 530 is touched during the change (the result of B5601 or B5603 in FIG. 170 is “Y”), the predictive effect process and the affinity information process are executed (B5604, B5605).

そして、予知演出処理の変動内容告知抽選において、当選条件がSP3リーチ発生である変動内容告知3に当選することによって、図180の(て)に示すように、音声で「激熱リーチ!」と報知され、表示画面上にも「激熱リーチ!」という文字724が表示される。また、タッチセンサ530が遊技者の操作を検出したことに伴い、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材も発光する。なお、変動内容告知は、リーチ演出の系統(リーチ種別)の報知であるため、変動内容告知抽選は、リーチ発生前またはSPリーチ発展前にのみ実行されるようにしてよい。   Then, in the fluctuation content notification lottery of the predictive effect process, by winning the fluctuation content notification 3 in which the winning condition is the occurrence of SP3 reach, as shown in FIG. Informing, the character 724 of "super heat reach!" Is also displayed on the display screen. Further, as the touch sensor 530 detects the operation of the player, the light emitting member of the character effect unit 40f also emits light. Since the notification of the fluctuation content is a notification of the system (reach type) of the reach effect, the lottery of the fluctuation content notification may be executed only before the occurrence of the reach or before the development of the SP reach.

なお、キャラクタ演出ユニット40fに描かれているキャラクタが話しているように遊技者が感じるように、キャラクタ演出ユニット40fに比較的近いガラス枠15の上左角部分に設けられた上スピーカ19a(図1参照)の出力を、他のスピーカ(上右角部分の上スピーカ19aや下スピーカ19b)の出力よりも大きくしてもよい。また、キャラクタ演出ユニット40fにスピーカを設けて、キャラクタ演出ユニット40fから直接音声が報知されるようにしてもよい。   The upper speaker 19a (see FIG. 3) provided in the upper left corner of the glass frame 15 relatively close to the character rendering unit 40f so that the player feels as if the character depicted in the character rendering unit 40f is speaking. 1) may be higher than the output of the other speakers (the upper speaker 19a and the lower speaker 19b in the upper right corner). Further, a speaker may be provided in the character effect unit 40f so that the sound is directly notified from the character effect unit 40f.

また、親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選において、1%上昇に当選すると、現在の親愛度(88%)に親愛度増加値(1%上昇)が加算されて新たな親愛度(89%=88%+1%)が算出される。新たな親愛度は、表示画面の左上方に親愛度表示726として表示される。   In addition, if a 1% increase is won in the affinity increase value lottery in the affinity information informing process, the affinity increase value (1% increase) is added to the current affinity (88%), and the new affinity (89) is added. % = 88% + 1%) is calculated. The new affinity is displayed as an affinity display 726 at the upper left of the display screen.

図180の(と)は、変動表示ゲームでSP3リーチ状態になったときの表示装置41の表示画面である。なお、ノーマルリーチが発展してSP3リーチ状態となってもよい。複数の変動表示領域610の左領域610Aの飾り第1図柄A及び右領域610Bの飾り第1図柄Bはそれぞれ「3」の識別情報(図柄)を表示させて仮停止しており、中領域610Cの飾り第1図柄Cは変動表示「↓」している。表示画面上には「SP3リーチ!!」の文字が表示される。   () Of FIG. 180 is a display screen of the display device 41 when the SP3 reach state is reached in the variable display game. Note that the normal reach may be developed to reach the SP3 reach state. The decorative first symbol A in the left area 610A of the plurality of variable display areas 610 and the decorative first symbol B in the right area 610B are temporarily stopped by displaying the identification information (symbol) of "3", respectively, and the middle area 610C The decoration first symbol C has a floating display "↓". The characters “SP3 Reach !!” are displayed on the display screen.

図180の(な)は、変動表示ゲームでSP3リーチ状態中に、タッチセンサ530が遊技者の操作を検出したときの表示装置41の表示画面である。SP3リーチ状態中にタッチセンサ530がタッチされることで(図170のB5601やB5603の結果が「Y」)、予知演出処理及び親愛度報知演出処理が実行される(B5604、B5605)。   FIG. 180 (N) is a display screen of the display device 41 when the touch sensor 530 detects a player operation during the SP3 reach state in the variable display game. When the touch sensor 530 is touched during the SP3 reach state (results of B5601 and B5603 in FIG. 170 are “Y”), the predictive effect process and the affinity information effect process are executed (B5604, B5605).

そして、予知演出処理のセリフ抽選においてセリフ5に当選することによって、図180の(な)に示すように、音声で「私がついているぞ」と報知され、表示画面上にも「私がついているぞ」という文字724が表示され、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材が発光する。また、親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選において、5%上昇に当選すると、現在の親愛度(89%)と親愛度増加値(5%上昇)とから算出された新たな親愛度(94%=89%+5%)が表示画面の左上方に親愛度表示726として表示される。   Then, by winning the line 5 in the line drawing of the predictive effect processing, as shown in FIG. 180 (n), the user is notified by voice that “I am on”, and “I am on” is also displayed on the display screen. The character 724 saying "I am here" is displayed, and the light emitting member of the character effect unit 40f emits light. In addition, when a 5% increase is won in the affinity increase value lottery in the affinity information production process, the new affinity (89%) and the new affinity (5% increase) calculated from the affinity increase value (5% increase). 94% = 89% + 5%) is displayed as the affinity display 726 at the upper left of the display screen.

なお、SP3リーチによる所定の演出がある場合には、予知演出処理や親愛度報知演出処理による報知演出(セリフ5の音声や文字724、表示726等)よりも、当該SP3リーチによる所定の演出を優先して実行してもよい。   In addition, when there is a predetermined effect by the SP3 reach, the predetermined effect by the SP3 reach is more than the notification effect by the predictive effect process or the affinity information process (the voice of the line 5, the character 724, the display 726, and the like). It may be executed with priority.

その後の図180の(に)は、変動表示ゲームの結果が特別結果態様(大当り、特定の結果態様)となったときの表示装置41の表示画面である。複数の変動表示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域610C)には、飾り第1図柄A〜Cが「3,3,3」と数字が揃った状態になり、表示画面には大当りであることが表示される(「大当り!!」等の文字)。   FIG. 180 (n) shows the display screen of the display device 41 when the result of the variable display game is the special result mode (big hit, specific result mode). In the plurality of variable display areas 610 (left area 610A, right area 610B, middle area 610C), decorative first symbols A to C are in a state where numbers such as "3, 3, 3" are aligned, and the display screen shows A big hit is displayed (characters such as "big hit!").

〔第17実施形態に係る先読み変動系コマンド処理〕
次に、図181を参照して、第17実施形態に係る先読み変動系コマンド処理について説明する。図181は、第17実施形態に係る先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetch variable command processing according to the seventeenth embodiment]
Next, with reference to FIG. 181, the prefetch variation command processing according to the seventeenth embodiment will be described. FIG. 181 is a flowchart illustrating the procedure of the prefetch variable command processing according to the seventeenth embodiment.

第17実施形態に係る先読み変動系コマンド処理は第1実施形態(図41)と同様であるが、図181に示すように、発生する先読み予告演出(保留変化予告)が直ちに開始する演出か否かが判定(B1715)された後の処理が第1実施形態のものとは相違する。   The look-ahead variable command processing according to the seventeenth embodiment is the same as that of the first embodiment (FIG. 41). However, as shown in FIG. 181, a look-ahead notice effect (hold change notice) immediately occurs. The processing after the determination (B1715) is different from that of the first embodiment.

第17実施形態の演出制御装置300は、発生する先読み予告演出(保留変化予告)が直ちに開始する演出であると判定した場合に(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出(例えば、連続予告演出(チャンス目先読み演出を含む)、先読みゾーン演出、先読み予告演出(保留変化予告))に対応する表示を設定する(B1716)。すなわち、保留発生時の保留変化予告(先読み予告演出)に対応する表示が設定される。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。   The effect control device 300 of the seventeenth embodiment, when determining that the prefetch notice effect to be generated (hold change notice) is an effect that starts immediately (result of B1715 is “Y”), the selected prefetch effect (for example, Then, the display corresponding to the continuous notice effect (including the chance look-ahead effect), the look-ahead zone effect, and the look-ahead notice effect (hold change notice) are set (B1716). That is, the display corresponding to the suspension change notice (prefetch notice effect) at the time of occurrence of the reservation is set. Then, the prefetch variation command processing ends.

他方で、演出制御装置300は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でないと判定した場合に(B1715の結果が「N」)、保留シフト時の先読み演出に対応する表示が設定保存される(B1717)。すなわち、保留シフト時の保留変化予告(先読み予告演出)の表示が設定保存され、段階的な保留変化(色変化、形状変化等)の情報が保存される。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。   On the other hand, when the effect control device 300 determines that the prefetch notice effect to be generated is not an effect that starts immediately (the result of B1715 is “N”), the display corresponding to the prefetch effect at the time of the hold shift is set and saved. (B1717). That is, the display of the suspension change notice (prefetch notice effect) at the time of the suspension shift is set and stored, and the information of the gradual suspension change (color change, shape change, etc.) is stored. Then, the prefetch variation command processing ends.

〔第17実施形態に係る単発系コマンド処理〕
図182は、第17実施形態に係る変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Single Command Processing According to Seventeenth Embodiment]
FIG. 182 is a flowchart illustrating the procedure of the variable effect setting process according to the seventeenth embodiment.

第17実施形態に係る変動演出設定処理は第1実施形態(図44)と同様であるが、図182に示すように、前半変動中に出現する予告(前半予告)の抽選(B2006)後の処理と、後半変動中に出現する予告(後半予告)の抽選(B2009)後の処理と、予告演出の表示設定(B2014)後の処理とが第1実施形態のものとは相違する。なお、変動演出設定処理において、第1実施形態(図44)と同様に、予告演出及び変動演出とそれらの演出実行タイミングなどが設定される。   The fluctuation effect setting processing according to the seventeenth embodiment is the same as that of the first embodiment (FIG. 44), but as shown in FIG. 182, after the lottery (B2006) of the notice (first half notice) appearing during the first half change. The processing, the processing after the lottery (B2009) of the notice (second half notice) appearing during the second half change, and the processing after the display setting of the notice effect (B2014) are different from those of the first embodiment. Note that, in the variable effect setting process, as in the first embodiment (FIG. 44), a notice effect, a variable effect, and an effect execution timing thereof are set.

前半変動中に出現する予告(前半予告)の抽選(B2006)後に、第17実施形態の演出制御装置300は、親愛度に応じて前半予告の変更抽選を行う(B2006a)。前半予告の変更抽選では、演出制御装置300は、例えば親愛度が所定値以上で、B2006で抽選された演出よりも期待度の高い演出に変更する抽選を行う。したがって、例えば親愛度が所定値以上であるときに期待度の高い演出が発生する確率(出現率)が高くなるようにすることができる。   After the lottery (B2006) of the notice (first half notice) appearing during the first half change, the effect control device 300 of the seventeenth embodiment performs a change lottery of the first half notice according to the degree of affinity (B2006a). In the change lottery of the first half announcement, the effect control device 300 performs a lottery in which the affection degree is equal to or more than a predetermined value and the effect is more expected than the effect drawn in B2006. Therefore, for example, when the degree of affinity is equal to or higher than a predetermined value, it is possible to increase the probability (appearance rate) that an effect having a high degree of expectation will occur.

また、後半変動中に出現する予告(後半予告)の抽選(B2009)後に、演出制御装置300は、親愛度に応じて後半予告の変更抽選を行う(B2009a)。後半予告の変更抽選では、演出制御装置300は、例えば親愛度が所定値以上で期待度の高い演出に変更する抽選を行う。したがって、例えば親愛度が所定値以上であるときに、B2009で抽選された演出よりも期待度の高い演出が発生する確率(出現率)が高くなるようにすることができる。   Further, after the lottery (B2009) of the notice (second half notice) appearing during the second half change, the effect control device 300 performs a change lottery of the second half notice according to the degree of affinity (B2009a). In the change lottery of the second half notice, the effect control device 300 performs a lottery in which the affection degree is equal to or more than a predetermined value and the effect is changed to a high expectation effect, for example. Therefore, for example, when the degree of affinity is equal to or more than the predetermined value, it is possible to increase the probability (appearance rate) that an effect having a higher degree of expectation will occur than the effect drawn in B2009.

予告演出の表示設定(B2014)後に、演出制御装置300は、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い、保留シフト時の保留変化予告に関する設定情報等を読み出す(B2015a)。保留シフト時の保留変化予告に関する設定情報等は、例えば図181のB1717の処理で保存した情報である。なお、保留シフト時の保留変化予告は、保留表示633(保留、始動記憶)が一つ隣に移動する際に実行する態様に限らず、保留表示633が特図変動中保留表示643に移行する際に実行する態様としてもよい。   After the display setting of the announcement effect (B2014), the effect control device 300 performs the display setting of the hold reduction corresponding to the special figure type, and reads the setting information and the like regarding the hold change notice at the time of the hold shift (B2015a). The setting information and the like relating to the suspension change notice at the time of the suspension shift are, for example, information saved in the process of B1717 in FIG. It should be noted that the hold change notice at the time of the hold shift is not limited to the mode executed when the hold display 633 (hold, start storage) moves to the next position, but the hold display 633 shifts to the special figure changing hold display 643. It is good also as a mode performed at that time.

B2015aの処理後、演出制御装置300は、先読み演出(保留変化予告等)の対象保留に係る変動が開始されると、一発告知フラグ、保留内容告知フラグ、及びSPリーチ内容告知フラグを第2所定フラグとしてクリアする(B2015b)。なお、一発告知フラグ、保留内容告知フラグ、及びSPリーチ内容告知フラグを総称して第2所定フラグ(予知演出実行済みフラグ)と呼ぶ。すなわち、先読み演出の対象保留に係る変動が開始されるまで複数の変動表示ゲームにわたって、設定された一発告知フラグ、保留内容告知フラグ、及びSPリーチ内容告知フラグが第2所定フラグとして維持される。そして、先読み演出の対象保留に係る変動が開始されることで、第2所定フラグがクリアされる。なお、先読み演出の対象保留に係る変動が終了したときに、第2所定フラグがクリアされるようにしてもよい。また、第2予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、又は、SPリーチ内容告知演出)の実行時に存在した全ての保留が消化される際に第2所定フラグをクリアしてもよい。なお、一発告知演出、保留内容告知演出、又は、SPリーチ内容告知演出は、それぞれの対応する第2所定フラグ(一発告知フラグ、保留内容告知フラグ、又は、SPリーチ内容告知フラグ)がクリアされるまで、実行できなくなる。   After the process of B2015a, the effect control device 300 sets the one-shot notification flag, the held content notification flag, and the SP reach content notification flag to the second when the change related to the target hold of the prefetching effect (hold change notice) is started. The flag is cleared as a predetermined flag (B2015b). Note that the one-shot notification flag, the hold content notification flag, and the SP reach content notification flag are collectively referred to as a second predetermined flag (predictive effect execution completed flag). That is, the set one-shot notification flag, the held content notification flag, and the SP reach content notification flag are maintained as the second predetermined flag over a plurality of variable display games until the change related to the target suspension of the prefetching effect is started. . Then, the second predetermined flag is cleared by starting the change related to the target holding of the pre-reading effect. Note that the second predetermined flag may be cleared when the change related to the target holding of the prefetching effect ends. Further, the second predetermined flag may be cleared when all the holdings existing at the time of executing the second prediction effect (one-shot notification effect, holding content notification effect, or SP reach content notification effect) are consumed. In the one-shot notification effect, the held content notification effect, or the SP reach content notification effect, the corresponding second predetermined flags (one-shot notification flag, held content notification flag, or SP reach content notification flag) are cleared. Until it is done,

〔複数保留にわたる変動表示ゲームで告知抽選が複数回行われるときの画面遷移例〕
図183及び図184は、第17実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、記憶されている複数の始動記憶に基づいて変動表示ゲームが複数回行われたときの遊技全体の画面遷移の一例である。なお、表示装置41の表示画面とともに、キャラクタ演出ユニット40f及びタッチセンサ530も表示している。
[Example of screen transition when announcement lottery is performed multiple times in a variable display game that spans multiple holds]
FIGS. 183 and 184 are screen transition diagrams showing the display screen of the display device 41 in chronological order in the seventeenth embodiment, and the variable display game is performed a plurality of times based on a plurality of stored start memories. It is an example of a screen transition of the entire game when the game is played. Note that, together with the display screen of the display device 41, the character effect unit 40f and the touch sensor 530 are also displayed.

図183の(ぬ)は、変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である。表示装置41の表示画面には、変動表示「↓↓↓」されている飾り第1図柄A〜Cが複数の変動表示領域610(左領域610A、右領域610B中領域610C)に表示されている。また、保留消化領域640には実行中の変動表示ゲームに対応する特図変動中保留表示643が表示され、保留表示部630には3つの保留表示が表示されている。なお、図183及び図184の説明では、3番目の保留表示を保留表示633aと称す。なお、当該保留表示633aは、白い保留表示であるが、図184の(へ)で後述するように先読み予告演出(保留変化予告)によって赤い保留表示に色が変化する保留表示であり、現在保留表示と最終保留表示に差がある保留表示である。また、当該保留表示633aに基づく特図変動表示ゲームでは、図184の(む)で後述するようにSPリーチ2が行われ、キャラクタ725b(トラ美)が登場する演出が行われる。   (Nu) in FIG. 183 is a display screen of the display device 41 when the variable display game is being executed. On the display screen of the display device 41, the decorative first symbols A to C that are displayed as the change display “↓↓↓” are displayed in a plurality of change display regions 610 (left region 610A, right region 610B, middle region 610C). . Further, a special figure change holding display 643 corresponding to the running change display game is displayed in the holding digestion area 640, and three holding displays are displayed on the holding display section 630. In the description of FIGS. 183 and 184, the third hold display is referred to as a hold display 633a. Note that the hold display 633a is a white hold display, but is a hold display in which the color changes to a red hold display due to a look-ahead notice effect (hold change notice) as described later in FIG. This is a hold display where there is a difference between the display and the final hold display. In the special figure change display game based on the hold display 633a, SP reach 2 is performed as described later in FIG. 184 (m), and an effect in which the character 725b (tiger beauty) appears is performed.

図183の(ね)は、変動表示ゲームの実行中に保留が増えたときの表示装置41の表示画面である。遊技球が始動入賞口36(第1始動入賞領域)に入賞することで、図183の(ね)に示すように、4番目の保留表示として保留表示633bが表示される。したがって、保留表示部630には、保留表示633a、633bを含む4つの保留表示が表示される。   (Ne) in FIG. 183 is a display screen of the display device 41 when the number of holds increases during the execution of the variable display game. When the game ball wins the start winning port 36 (first start winning area), the hold display 633b is displayed as the fourth hold display as shown in FIG. Therefore, four hold displays including the hold displays 633a and 633b are displayed on the hold display section 630.

図183の(の)は、変動表示ゲームの実行中に、タッチセンサ530が遊技者の操作を検出したときの表示装置41の表示画面である。変動中にタッチセンサ530がタッチされることで(図170のB5601やB5603の結果が「Y」)、予知演出処理と親愛度報知演出が実行される(B5604、B5605)。   () Of FIG. 183 is a display screen of the display device 41 when the touch sensor 530 detects an operation of the player during the execution of the variable display game. When the touch sensor 530 is touched during the change (the result of B5601 or B5603 in FIG. 170 is “Y”), the predictive effect process and the affinity information effect are executed (B5604, B5605).

そして、予知演出処理の保留内容告知抽選において、現在保留表示が赤未満(例えば白)で最終保留表示が赤であることを当選条件とする保留内容告知3に当選する。これによって、図183の(の)に示すように、音声で「赤保留か」と報知され、表示画面上にも「赤保留か」という文字724が表示され、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材が発光する。また、親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選において、1%上昇に当選すると、親愛度増加値(1%上昇)が現在の親愛度(88%)に加算された新たな親愛度(89%=88%+1%)が表示画面の左上方に親愛度表示726として表示される。   Then, in the hold content notification lottery of the predictive effect process, the player wins the hold content notification 3 that has a win condition that the current hold display is less than red (for example, white) and the final hold display is red. As a result, as shown in () of FIG. 183, "red hold?" Is notified by voice, the character 724 of "red hold?" Is displayed on the display screen, and the light emitting member of the character effect unit 40f is turned off. Emits light. In addition, when a 1% increase is won in the affinity increase value lottery of the affinity information notification effect processing, the affinity value (1% increase) is added to the current affinity (88%) and a new affinity (89) is added. % = 88% + 1%) is displayed as the affinity display 726 at the upper left of the display screen.

その後の図183の(は)で、変動表示ゲームが停止結果態様になると、複数の変動表示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域610C)には、飾り第1図柄A〜Cが「8,4,3」とはずれ停止図柄で表示される。保留消化領域640の特図変動中保留表示643は、変動表示ゲームが終了すると、非表示(消化状態)になる。   When the variable display game is in the stop result mode in (h) of FIG. 183 thereafter, the first decorative symbols A to C are displayed in the plurality of variable display areas 610 (the left area 610A, the right area 610B, and the middle area 610C). "8, 4, 3" is displayed with a deviation stop symbol. The special figure change pending display 643 of the reserved digestion area 640 is not displayed (digested state) when the variable display game ends.

図183の(ひ)は、次の変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である。保留表示633が左側に1つずつ移動(保留シフト)するとともに、保留消化領域640に特図変動中保留表示643が表示され、複数の変動表示領域610には飾り第1図柄A〜Cが変動表示「↓↓↓」される。   (H) of FIG. 183 is a display screen of the display device 41 when the next variable display game is being executed. The hold display 633 moves one by one to the left side (hold shift), the special figure changing hold display 643 is displayed in the hold digestion area 640, and the decorative first symbols A to C change in the plurality of change display areas 610. The display is "↓↓↓".

また、変動中にタッチセンサ530がタッチされることで(図170のB5601やB5603の結果が「Y」)、予知演出処理と親愛度報知演出が実行される(B5604、B5605)。そして、予知演出処理のSPリーチ内容告知抽選において、当選条件がキャラクタ725b(トラ美)が登場するリーチ(例えばSP2リーチ)が保留内にあることであるSPリーチ内容告知2に当選することによって、図183の(ひ)に示すように、音声で「トラ美!」と報知され、表示画面上にも「トラ美!」という文字724が表示され、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材が発光する。   Further, when the touch sensor 530 is touched during the change (the result of B5601 or B5603 in FIG. 170 is “Y”), the predictive effect process and the affinity information effect are executed (B5604, B5605). Then, in the SP reach content notification lottery of the predictive effect process, by winning the SP reach content notification 2 in which the winning condition is that the reach (for example, SP2 reach) in which the character 725b (tiger beauty) appears is on hold, As shown in (h) of FIG. 183, "Torami!" Is informed by voice, the character 724 of "Torami!" Is displayed on the display screen, and the light emitting member of the character effect unit 40f emits light.

また、親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選において、1%上昇に当選することで、親愛度増加値(1%上昇)が加算された新たな親愛度(90%=89%+1%)が表示画面に親愛度表示726として表示される。なお、当該予知演出処理では、保留変化予告の対象である保留表示633aの保留内容に関して保留内容告知済みとなっているので(図183の(の))、保留内容告知抽選は行われない。   In addition, in the dearness increase value lottery of the dearness informing process, a new dearness (90% = 89% + 1%) to which the dearness increase value (1% increase) is added by winning 1% increase Is displayed as the affinity display 726 on the display screen. In the prediction effect processing, since the hold contents of the hold display 633a, which is the target of the hold change notice, have already been notified ((FIG. 183)), the hold content notification lottery is not performed.

その後の図183の(ふ)では、変動表示ゲームが停止結果態様になると、複数の変動表示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域610C)には飾り第1図柄A〜Cが「6,5,1」とはずれ停止図柄で表示される。保留消化領域640の特図変動中保留表示643は、変動表示ゲームが終了すると、非表示(消化状態)になる。   In the subsequent FIG. 183 (F), when the variable display game is in the stop result mode, the decorative first symbols A to C are displayed in a plurality of variable display areas 610 (left area 610A, right area 610B, middle area 610C). "6, 5, 1". The special figure change pending display 643 of the reserved digestion area 640 is not displayed (digested state) when the variable display game ends.

図184の(へ)は、さらに次の変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である。保留表示633がさらに左側に1つずつ移動(保留シフト)するとともに、保留消化領域640に特図変動中保留表示643が表示され、複数の変動表示領域610には飾り第1図柄A〜Cが変動表示「↓↓↓」される。   (F) of FIG. 184 is a display screen of the display device 41 when the next variable display game is being executed. The hold display 633 is further moved one by one to the left (hold shift), and the special figure changing hold display 643 is displayed in the hold digestion area 640, and the decorative first symbols A to C are displayed in the plurality of change display areas 610. The fluctuation display is "↓↓↓".

そして、保留表示633aが白い保留表示から赤い保留表示(黒塗りで表示)に色が変化する先読み予告演出(保留変化予告)が行われ、表示画面に「先読み〜!」という文字が表示される。なお、保留表示部630には2つの保留表示633a、633bが表示されており、保留表示633bは白い保留表示の状態が維持される。   Then, a look-ahead notice effect (a notice of change in hold) in which the color of the hold display 633a changes from a white hold display to a red hold display (displayed in black) is performed, and the characters "pre-read ~!" Are displayed on the display screen. . Note that the hold display section 630 displays two hold displays 633a and 633b, and the hold display 633b maintains a white hold display state.

その後の図184の(ほ)では、変動表示ゲームが停止結果態様になると、複数の変動表示領域610には飾り第1図柄A〜Cが「2,5,3」とはずれ停止図柄で表示される。変動表示ゲームが終了すると、保留消化領域640の特図変動中保留表示643が非表示(消化状態)になる。   In (f) of FIG. 184 thereafter, when the variable display game is in the stop result mode, the decorative first symbols A to C are displayed in a plurality of variable display areas 610 as stop symbols different from “2, 5, 3”. You. When the variable display game is over, the special figure change display 643 in the reserved digestion area 640 is not displayed (digested state).

そして、図184の(ま)で、保留表示633aが保留シフトして、保留消化領域640に赤保留の特図変動中保留表示643が表示され、変動表示ゲームが開始されると、複数の変動表示領域610には飾り第1図柄A〜Cが変動表示「↓↓↓」される。また、保留表示部630には、保留表示633bが1つだけ表示される。   Then, in FIG. 184 (M), the hold display 633a is shifted to the hold, the special figure change holding display 643 of the red hold is displayed in the hold digestion area 640, and when the change display game is started, a plurality of changes are displayed. In the display area 610, the decoration first symbols A to C are displayed in a variable manner of “↓↓↓”. In addition, the hold display unit 630 displays only one hold display 633b.

また、変動中にタッチセンサ530がタッチされることで(図170のB5601やB5603の結果が「Y」)、予知演出処理と親愛度報知演出処理が実行される(B5604、B5605)。そして、予知演出処理の変動内容告知抽選において、当選条件がSP1リーチ以上の発生である変動内容告知2に当選することによって、図184の(ま)に示すように、音声で「チャンス!」と報知され、表示画面上にも「チャンス!」という文字724が表示され、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材が発光する。また、親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選において、5%上昇に当選することで、親愛度増加値(5%上昇)が加算された新たな親愛度(95%=90%+5%)が表示画面に親愛度表示726として表示される。なお、当該予知演出処理では、赤保留の特図変動中保留表示643が保留表示633aであるときに保留内容告知済み且つSPリーチ内容告知済みとなっているので、保留内容告知抽選及びSPリーチ内容告知抽選は行われない。   Further, when the touch sensor 530 is touched during the fluctuation (the result of B5601 or B5603 in FIG. 170 is “Y”), the predictive effect process and the affinity information process are executed (B5604, B5605). Then, in the fluctuation content notification lottery of the predictive effect process, by winning the fluctuation content notification 2 in which the winning condition is the occurrence of SP1 or more reach, as shown in FIG. The character 724 “Chance!” Is displayed on the display screen, and the light emitting member of the character effect unit 40f emits light. In addition, a new degree of affinity (95% = 90% + 5%) to which the increase in affinity (5% increase) is added by winning a 5% increase in the affinity increase value lottery in the affinity information notification effect processing. Is displayed as the affinity display 726 on the display screen. In the predictive effect processing, when the red-holding special figure changing display 643 is the hold display 633a, the hold contents have been notified and the SP reach contents have been notified. No announcement lottery will be held.

その後の図184の(み)は、変動表示ゲームがSP2リーチ状態になってから、タッチセンサ530が遊技者の操作を検出したときの表示装置41の表示画面である。SP2リーチ状態中にタッチセンサ530がタッチされることで(図170のB5601やB5603の結果が「Y」)、予知演出処理及び親愛度報知演出処理が実行される(B5604、B5605)。   184 of FIG. 184 is a display screen of the display device 41 when the touch sensor 530 detects an operation of the player after the variable display game is in the SP2 reach state. When the touch sensor 530 is touched during the SP2 reach state (results of B5601 and B5603 in FIG. 170 are "Y"), the predictive effect process and the affinity information effect process are executed (B5604, B5605).

そして、予知演出処理のセリフ抽選においてセリフ5に当選することによって、図184の(み)に示すように、音声と文字724とによって「私がついているぞ」と報知され、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材が発光する。また、親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選で3%上昇に当選することで、表示画面の親愛度表示726に新たな親愛度(98%=95%+3%)が表示される。なお、当該予知演出処理では、赤保留の特図変動中保留表示643又は保留表示633aが表示されているときに既に告知されているので、保留内容告知抽選、SPリーチ内容告知抽選及び変動内容告知抽選は行われない。   Then, by winning the line 5 in the line drawing of the predictive effect process, as shown in FIG. 184, "I am on" is notified by the voice and the character 724, and the character effect unit 40f is notified. The light emitting member emits light. In addition, a new affinity (98% = 95% + 3%) is displayed on the affinity display 726 on the display screen by winning a 3% increase in the affinity increase value lottery in the affinity information informing process. In the predictive effect processing, since the notification has already been given when the red-holding special figure changing display 643 or the holding display 633a of red holding is displayed, the holding content notification lottery, the SP reach content notification lottery, and the variation content notification are performed. No lottery will be held.

また、図184の(む)に示すように、変動表示ゲームがSP2リーチ状態であるときに、タッチセンサ530が遊技者の操作を再度検出すると、予知演出処理及び親愛度報知演出処理が再度実行される(B5604、B5605)。また、表示装置41の表示画面には、SPリーチ2が行われることで、キャラクタ725b(トラ美)が登場する演出が行われる。   Further, as shown in FIG. 184 (m), when the touch sensor 530 detects the player's operation again while the variable display game is in the SP2 reach state, the predictive effect process and the affinity information process are executed again. (B5604, B5605). Further, on the display screen of the display device 41, an effect in which the character 725b (tiger beauty) appears appears by performing SP reach 2.

そして、予知演出処理のセリフ抽選2に当選することで、図184の(む)に示すように、音声と文字724とによって「応援しているぞ」と報知され、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材が発光する。親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選で1%上昇に当選することで、表示画面の親愛度表示726に新たな親愛度(99%=98%+1%)が表示される。なお、当該予知演出処理では、前述のように保留内容告知抽選、SPリーチ内容告知抽選及び変動内容告知抽選は行われないが、セリフ抽選は告知済みであっても抽選が再度行われる。このように、告知済みであっても、タッチセンサ530が遊技者の操作を検出することでセリフ抽選が再度行われるので、遊技者の操作に対して何らかの応答をすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Then, by winning the dialogue lottery 2 of the predictive effect processing, as shown in FIG. 184 (m), the voice and the character 724 inform the user that "supporting", and the light emitting member of the character effect unit 40f. Emits light. By winning the 1% increase in the affinity increase value lottery in the affinity information presentation process, a new affinity (99% = 98% + 1%) is displayed on the affinity display 726 on the display screen. In addition, in the prediction effect process, as described above, the holding content notification lottery, the SP reach content notification lottery, and the fluctuation content notification lottery are not performed, but the lottery is performed again even if the dialogue lottery has been notified. In this way, even if the notification has been made, the dialogue lottery is performed again by detecting the operation of the player by the touch sensor 530, so that a certain response can be made to the operation of the player, and the interest of the game can be increased. Can be improved.

その後、図184(め)で、変動表示ゲームが停止結果態様になると、複数の変動表示領域610には飾り第1図柄A〜Cが「3,6,3」とはずれ停止図柄で表示される。保留消化領域640の特図変動中保留表示643は、変動表示ゲームが終了すると、非表示(消化状態)になる。そして、赤保留の特図変動中保留表示643が消化されて非表示になるとともに、第2所定フラグ(保留内容告知フラグ、SPリーチ内容告知フラグ)がクリアされる。なお、第1所定フラグ(変動内容告知フラグ)は、1回の変動表示ゲームが停止結果態様となる毎にクリアされる。したがって、保留表示633a以降の保留について、保留内容告知抽選、SPリーチ内容告知抽選、変動内容告知抽選が行われる。なお、第2所定フラグは、変動表示ゲームが終了して赤保留の特図変動中保留表示643が消化されて非表示になるときではなく、赤保留の特図変動中保留表示643に基づく変動表示ゲームが開始されたときにクリアしてもよい。   Thereafter, in FIG. 184 (m), when the variable display game is in the stop result mode, the decorative first symbols A to C are displayed in a plurality of variable display areas 610 with a stop symbol deviating from “3, 6, 3”. . The special figure change pending display 643 of the reserved digestion area 640 is not displayed (digested state) when the variable display game ends. Then, the red reserved special figure change pending display 643 is consumed and hidden, and the second predetermined flag (the pending content notification flag and the SP reach content notification flag) is cleared. Note that the first predetermined flag (variation content notification flag) is cleared each time one variation display game is in the stop result mode. Therefore, for the hold after the hold display 633a, the hold content notification lottery, the SP reach content notification lottery, and the change content notification lottery are performed. It should be noted that the second predetermined flag is not based on when the change display game is over and the red-holding special figure changing display 643 is exhausted and becomes invisible, but based on the red-holding special figure changing display 643. It may be cleared when the display game is started.

また、第2所定フラグは、赤保留の特図変動中保留表示643が非表示になった後まで維持してもよい。この場合には、図183の(の)で保留内容告知抽選に当選する前に入賞して表示された保留表示633b、すなわち最初の第2所定フラグ(保留内容告知フラグ)が設定される前の保留が、特図変動中保留表示643となり消化されて非表示になることによって、第2所定フラグはクリアされる。なお、赤保留の特図変動中保留表示643に基づく変動表示ゲームが開始される前までに入賞した保留が、消化されて非表示になってから第2所定フラグをクリアしてもよい。   In addition, the second predetermined flag may be maintained until after the red reserved special figure fluctuating display 643 is hidden. In this case, the holding display 633b displayed by winning before the winning of the holding content notification lottery in () of FIG. 183, that is, before the first second predetermined flag (holding content notification flag) is set. The second predetermined flag is cleared by the suspension being changed to the suspension display 643 during special figure change and being extinguished and non-display. Note that the second predetermined flag may be cleared after the hold that has been won before the start of the variable display game based on the red display special figure floating display 643 is exhausted and hidden.

また、SPリーチ等の所定の演出がある場合には、予知演出処理や親愛度報知演出処理による報知演出(音声や文字724、表示726等)や先読み予告演出(保留変化予告)よりも、当該SPリーチ等による所定の演出を優先して実行してもよい。   In addition, when there is a predetermined effect such as SP reach, the notification effect (voice, character 724, display 726, etc.) or the pre-reading notice effect (hold change notice) by the predictive effect process or the affinity information effect process is performed. A predetermined effect by SP reach or the like may be executed with priority.

[第17実施形態の変形例]
次に、図185及び図186を参照して、第17実施形態の変形例に係る遊技機10について説明する。
[Modification of Seventeenth Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a modification of the seventeenth embodiment will be described with reference to FIGS.

〔第17実施形態の変形例に係る演出ボタン入力処理〕
まず、図185を参照して、第17実施形態の変形例に係る演出ボタン入力処理について説明する。図185は、第17実施形態の変形例に係る演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。第17実施形態の変形例に係る演出ボタン入力処理は、第17実施形態のタッチセンサ入力処理(図170)と同様であるが、図185に示すように、タッチセンサの入力があるか否かを判定する処理(B5601)の代わりに、B6101からB6103の処理が行われ、演出ボタン入力処理を終了する前にB6104の処理が行われる。
[Effect button input processing according to a modification of the seventeenth embodiment]
First, with reference to FIG. 185, an effect button input process according to a modification of the seventeenth embodiment will be described. FIG. 185 is a flowchart illustrating the procedure of the effect button input process according to the modification of the seventeenth embodiment. The effect button input processing according to the modification of the seventeenth embodiment is the same as the touch sensor input processing (FIG. 170) of the seventeenth embodiment, but, as shown in FIG. 185, whether or not there is an input from the touch sensor. Are performed in place of the processing (B5601) for determining (B5601), and the processing of B6104 is performed before the end of the effect button input processing.

なお、この変形例ではタッチセンサ入力処理(図170)は実行されないこととして説明するが、タッチセンサ入力処理は実行されてもよい。タッチセンサ入力処理が実行される場合には、予知演出処理や親愛度報知演出処理は、演出ボタンスイッチ25aによる操作検出とタッチセンサ530による操作検出のいずれかに基づいて実行可能となる。   In this modification, it is described that the touch sensor input processing (FIG. 170) is not executed, but the touch sensor input processing may be executed. When the touch sensor input process is executed, the predictive effect process and the affinity information effect process can be executed based on either the operation detection by the effect button switch 25a or the operation detection by the touch sensor 530.

第17実施形態の変形例に係る演出制御装置300は、演出ボタン25(操作手段)の操作が有効なボタン操作有効期間(操作検出可能期間)であるか否かを判定する(B6101)。このように、第17実施形態の変形例では、タッチセンサ530ではなく演出ボタン25を使用して遊技者の操作を検出する。ボタン操作有効期間ではない場合には(B6101の結果が「N」)、演出制御装置300は、B6104に処理を移行する。   The production control device 300 according to the modification of the seventeenth embodiment determines whether or not the operation of the production button 25 (operation means) is a valid button operation valid period (operation detectable period) (B6101). As described above, in the modification of the seventeenth embodiment, the operation of the player is detected using the effect button 25 instead of the touch sensor 530. If it is not the button operation valid period (result of B6101 is “N”), effect control device 300 shifts the processing to B6104.

他方で、ボタン操作有効期間である場合には(B6101の結果が「Y」)、演出制御装置300は、ボタン操作の検出を有効に設定する(B6102)。ボタン操作が有効なボタン操作有効期間であることを遊技者が認識できるように、演出ボタン25(操作手段)に対応する位置(演出ボタン25内又はその近傍)に配置される発光部材を発光させるとともに、図186に示すように、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材等を操作有効期間中に点灯させてもよい。図186は、第17実施形態の変形例において、ボタン操作有効期間中の遊技盤の正面図である。なお、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材は、例えばボタン操作が検出されたときに操作有効期間中の点灯強度よりも輝度を強くしたり、点滅させたりしてもよい。また、ボタン操作が検出されたときに、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材の点灯の色を変えてもよい。   On the other hand, when it is the button operation valid period (the result of B6101 is “Y”), the effect control device 300 sets the detection of the button operation to valid (B6102). The light emitting member arranged at the position corresponding to the effect button 25 (operation means) (in the effect button 25 or in the vicinity thereof) emits light so that the player can recognize that the button operation is a valid button operation period. At the same time, as shown in FIG. 186, the light emitting members and the like of the character effect unit 40f may be turned on during the operation valid period. FIG. 186 is a front view of the game board during a button operation valid period in a modification of the seventeenth embodiment. The light emitting member of the character effect unit 40f may have, for example, a luminance higher than the lighting intensity during the operation valid period or a blink when a button operation is detected. Further, when a button operation is detected, the lighting color of the light emitting member of the character effect unit 40f may be changed.

なお、ボタン操作は、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aが押下された場合だけでなく、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25bがタッチ操作された場合に、検出されるようにしてもよい。また、上記した第17実施形態のタッチセンサ530を設けて、タッチセンサ530又は演出ボタンスイッチ25aのいずれかで、遊技者の操作を検出するようにしてもよい。この場合には、前述のように、タッチセンサ530又は演出ボタンスイッチ25aのいずれで検出があっても、予知演出処理や親愛度報知演出処理が実行され、操作演出の種類が多彩になる。   The button operation may be detected not only when the effect button switch 25a of the effect button 25 is pressed but also when a touch operation is performed on the touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25. Good. In addition, the touch sensor 530 of the above-described seventeenth embodiment may be provided, and the operation of the player may be detected by either the touch sensor 530 or the effect button switch 25a. In this case, as described above, the prediction effect process and the affinity information effect process are executed, regardless of whether the touch is detected by the touch sensor 530 or the effect button switch 25a, and the types of operation effects are various.

そして、演出制御装置300は、ボタン操作ありか否かを判定する(B6103)。ボタン操作がなしと判定された場合には(B6103の結果が「N」)、演出制御装置300は、B6104に処理を移行する。他方で、ボタン操作がありと判定された場合には(B6103の結果が「N」)、演出制御装置300は、B5602に処理を移行する。   Then, effect control device 300 determines whether or not there is a button operation (B6103). When it is determined that there is no button operation (result of B6103 is “N”), effect control device 300 shifts the processing to B6104. On the other hand, when it is determined that there is a button operation (result of B6103 is “N”), effect control device 300 shifts the processing to B5602.

また、演出制御装置300は、演出ボタン入力処理を終了する前に、ボタン操作の検出を無効に設定する(B6104)。したがって、ボタン操作の検出は、操作有効期間中であればB6102の処理からB6104の処理の期間まで行える。   Further, effect controller 300 sets button operation detection to invalid before ending the effect button input process (B6104). Therefore, the button operation can be detected from the processing of B6102 to the processing of B6104 during the operation valid period.

[第17実施形態の第2変形例]
続いて、図187から図189を参照して、第17実施形態の第2変形例に係る遊技機10について説明する。
[Second Modification of Seventeenth Embodiment]
Subsequently, a gaming machine 10 according to a second modification of the seventeenth embodiment will be described with reference to FIGS. 187 to 189.

〔第17実施形態の第2変形例に係る遊技盤〕
まず、図187を参照して、第17実施形態の第2変形例に係る遊技盤30について説明する。図187は、第17実施形態の第2変形例に係る遊技盤30の正面図である。
[Gaming board according to a second modification of the seventeenth embodiment]
First, with reference to FIG. 187, a game board 30 according to a second modification of the seventeenth embodiment will be described. FIG. 187 is a front view of a game board 30 according to a second modification of the seventeenth embodiment.

第17実施形態の第2変形例に係る遊技盤30には、第17実施形態と同様にセンターケース40の左上部にキャラクタ演出ユニット40fとタッチセンサ530a(530)とが設けられる。さらに、第17実施形態の第2変形例に係る遊技盤30には、センターケース40の右上部にキャラクタ演出ユニット40gとタッチセンサ530bとが設けられる。また、センターケース40の上部にはキャラクタ演出ユニット40hとタッチセンサ530cとが設けられ、センターケース40の下部にはキャラクタ演出ユニット40iとタッチセンサ530dとが設けられる。このように第17実施形態の第2変形例に係る遊技盤30には、4つのキャラクタ演出ユニット(キャラクタ演出ユニット40f、40g、40h、40i)と、4つのタッチセンサ(タッチセンサ530a、530b、530c、530d)と、がセンターケース40の周囲に略十字状にそれぞれ設けられる。4つのタッチセンサは、それぞれの所定の検出範囲の被検出物体を検出する赤外線センサであるが、ガラス枠15のカバーガラス14(透明部材)上に設けたタッチパネルでも代替可能である。   A game board 30 according to a second modification of the seventeenth embodiment is provided with a character effect unit 40f and a touch sensor 530a (530) at the upper left of the center case 40, as in the seventeenth embodiment. Further, the game board 30 according to the second modified example of the seventeenth embodiment is provided with a character effect unit 40g and a touch sensor 530b in the upper right part of the center case 40. Further, a character effect unit 40h and a touch sensor 530c are provided on the upper part of the center case 40, and a character effect unit 40i and a touch sensor 530d are provided on the lower part of the center case 40. As described above, the game board 30 according to the second modification of the seventeenth embodiment has four character effect units (character effect units 40f, 40g, 40h, 40i) and four touch sensors (touch sensors 530a, 530b, 530c, 530d) are provided in a substantially cross shape around the center case 40, respectively. The four touch sensors are infrared sensors that detect an object to be detected in each predetermined detection range, but may be replaced with a touch panel provided on the cover glass 14 (transparent member) of the glass frame 15.

〔第17実施形態の第2変形例に係るタッチゲーム処理〕
次に、図188を参照して、第17実施形態の第2変形例に係るタッチゲーム処理について説明する。図188は、第17実施形態の第2変形例に係るタッチゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Touch Game Processing According to Second Modification of Seventeenth Embodiment]
Next, a touch game process according to a second modification of the seventeenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 188 is a flowchart showing the procedure of the touch game process according to the second modification of the seventeenth embodiment.

第17実施形態の第2変形例に係る演出制御装置300は、まず、タッチゲーム期間中であるか否かを判定する(B6301)。タッチゲーム期間には、例えば客待ち中のときや、始動記憶が上限まで保留されているときといった遊技者の操作ハンドル24に対するハンドル操作が行われ難い期間が設定される。なお、変動表示ゲームにおけるリーチ中の所定期間もタッチゲーム期間として設定されてもよい。演出制御装置300は、タッチゲーム期間中でないと判定した場合には(B6301の結果が「N」)、タッチゲーム処理を終了する。   The effect control device 300 according to the second modified example of the seventeenth embodiment first determines whether or not a touch game is in progress (B6301). In the touch game period, for example, a period during which it is difficult for the player to perform the handle operation on the operation handle 24, such as when waiting for a customer or when the starting memory is suspended up to the upper limit, is set. Note that a predetermined period during the reach in the variable display game may be set as the touch game period. When it is determined that the game is not in the touch game period (result of B6301 is “N”), effect control device 300 ends the touch game process.

演出制御装置300は、タッチゲーム期間中であると判定した場合には(B6301の結果が「Y」)、ステップB6302の処理に進みタッチパターンが設定済みであるか否かを判定する(B6302)。タッチパターンは、4つのタッチセンサ(タッチセンサ530a、530b、530c、530d)が遊技者の操作を検出可能となる順番(即ち、検出有効期間となる順番)である。演出制御装置300は、タッチパターンが設定済みではない場合には(B6302の結果が「N」)、ステップB6303の処理に進みタッチパターンの設定を行う(B6303)。なお、タッチパターンは、4つのタッチセンサのうちいずれかのタッチセンサが同時に遊技者の操作を検出可能となるように設定されてもよい(ダブルタッチパターン)。   When it is determined that the touch game is in progress (the result of B6301 is “Y”), effect control device 300 proceeds to the process of step B6302 and determines whether a touch pattern has been set (B6302). . The touch patterns are in the order in which the four touch sensors (touch sensors 530a, 530b, 530c, 530d) can detect the operation of the player (that is, the order in which the detection is valid). If the touch pattern has not been set (the result of B6302 is “N”), effect controller 300 proceeds to the process of step B6303 and sets the touch pattern (B6303). The touch pattern may be set so that any one of the four touch sensors can simultaneously detect the player's operation (double touch pattern).

続いて、演出制御装置300は、タッチパターンに基づいて、最初に遊技者の操作を検出可能となるタッチセンサの検出有効期間を設定し(例えば2sec)、対応する発光部材を発光させる。例えば、センターケース40の右上部のタッチセンサ530bが最初に遊技者の操作を検出可能となると、検出有効期間にわたってタッチセンサ530bに対応するキャラクタ演出ユニット40gの発光部材が発光する。その後、演出制御装置300は、タッチゲーム処理を終了する。   Subsequently, the effect control device 300 first sets a detection valid period of the touch sensor that can detect the operation of the player based on the touch pattern (for example, 2 seconds), and causes the corresponding light emitting member to emit light. For example, when the touch sensor 530b at the upper right of the center case 40 can detect the player's operation for the first time, the light emitting member of the character effect unit 40g corresponding to the touch sensor 530b emits light over the detection valid period. Then, effect control device 300 ends the touch game process.

他方で、演出制御装置300は、タッチパターンが設定済みである場合には(B6302の結果が「Y」)、ステップB6305の処理に進み4つのタッチセンサ(タッチセンサ530a、530b、530c、530d)のうちいずれかのタッチセンサの入力があったか否かを判定する(B6305)。演出制御装置300は、タッチセンサの入力がなかった場合には(B6305の結果が「N」)、タッチゲーム処理を終了し、タッチセンサの入力があった場合には(B6305の結果が「Y」)、ステップB6306の処理に進み入力のあったタッチセンサの検出有効期間中であるか否かを判定する(B6306)。   On the other hand, when the touch pattern has been set (result of B6302 is “Y”), effect control device 300 proceeds to the process of step B6305 and outputs four touch sensors (touch sensors 530a, 530b, 530c, and 530d). It is determined whether or not any of the touch sensors has been input (B6305). If there is no touch sensor input (result of B6305 is “N”), effect control device 300 ends the touch game process, and if there is a touch sensor input (result of B6305 is “Y”). )), The process proceeds to step B6306, and it is determined whether or not the detection period of the input touch sensor is valid (B6306).

演出制御装置300は、入力のあったタッチセンサの検出有効期間中でない場合には(B6306の結果が「N」)、ステップB6307の処理に進みミスタッチした回数としてミスタッチ回数を+1更新してから(B6307)、ステップB6308の処理に進む。演出制御装置300は、入力のあったタッチセンサの検出有効期間中である場合には(B6306の結果が「Y」)、B6308の処理に進み、タッチセンサの入力が設定されたタッチパターンにおいて最後のタッチセンサの入力であるか否かを判定する(B6308)。   If it is not during the detection valid period of the touch sensor that has received the input (the result of B6306 is “N”), the effect control device 300 proceeds to the process of step B6307 and updates the number of mistouches by +1 as the number of mistouches ( B6307), and proceeds to the process of Step B6308. If it is during the detection valid period of the touch sensor that has received the input (the result of B6306 is “Y”), the effect control device 300 proceeds to the process of B6308, and the last touch pattern in which the touch sensor input is set is set. It is determined whether or not the input is from the touch sensor (B6308).

演出制御装置300は、最後のタッチセンサの入力でないと判定した場合には(B6308の結果が「N」)、ステップB6309の処理に進みタッチパターンに基づいて、次のタッチセンサの検出有効期間を設定し、対応する発光部材を発光させて(B6309)、タッチゲーム処理を終了する。   If it is determined that the input is not the last touch sensor input (result of B6308 is “N”), effect control device 300 proceeds to the process of step B6309 and sets the detection validity period of the next touch sensor based on the touch pattern. After the setting, the corresponding light emitting member is caused to emit light (B6309), and the touch game process is terminated.

他方で、演出制御装置300は、最後のタッチセンサの入力であると判定した場合には(B6308の結果が「Y」)、ミスタッチ回数が0回であるか否かを判定する(B6310)。なお、ミスタッチ回数が所定回以下であるか否かを判定してもよい。ミスタッチ回数が0回である、すなわちミスタッチがなかった場合には(B6310の結果が「Y」)、特殊演出を設定又は実行する(B6311)。演出制御装置300は、例えば、タッチゲームでミスタッチがなかった旨を祝福する演出といった通常の遊技中は確認できない演出を特殊演出として実行することができる。なお、特殊演出を設定した場合には、すぐにではなく、後の所望のタイミングで特殊演出を実行することができる。その後、演出制御装置300は、タッチゲーム処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the input is the last touch sensor input (result of B6308 is “Y”), effect control device 300 determines whether or not the number of mistouches is 0 (B6310). Note that it may be determined whether the number of mistouches is equal to or less than a predetermined number. When the number of mistouches is 0, that is, when there is no mistouch (result of B6310 is “Y”), a special effect is set or executed (B6311). The effect control device 300 can execute, as a special effect, an effect that cannot be confirmed during a normal game, such as an effect congratulating that there was no mistouch in the touch game. When the special effect is set, the special effect can be executed not immediately but at a later desired timing. Then, effect control device 300 ends the touch game process.

〔第17実施形態の第2変形例に係るタッチゲーム期間中の遊技盤〕
次に、図189を参照して、第17実施形態の第2変形例に係るタッチゲーム期間中の遊技盤30について説明する。図189は、第17実施形態の第2変形例において、タッチゲーム期間中の遊技盤30の正面図である。
[Game Board During Touch Game Period According to Second Modification of Seventeenth Embodiment]
Next, with reference to FIG. 189, the gaming board 30 during a touch game period according to a second modification of the seventeenth embodiment will be described. FIG. 189 is a front view of the game board 30 during a touch game period in a second modification of the seventeenth embodiment.

例えばセンターケース40の上部のタッチセンサ530cが検出有効期間中となっている場合には、タッチセンサ530cに対応するセンターケース40の上部のキャラクタ演出ユニット40hの発光部材が、図189に斜線で示すように発光する。そして、当該検出有効期間中に、遊技者がキャラクタ演出ユニット40hに対向するカバーガラス14の部分をタッチすることで、タッチセンサ530cが遊技者の操作を検出することができる(B6305)。なお、当該検出有効期間中に、キャラクタ演出ユニット40h以外のキャラクタ演出ユニット40f、40g、40iを遊技者がタッチした場合、すなわちタッチセンサ530c以外のタッチセンサ530a、530b、530dが遊技者の操作を検出した場合には、ミスタッチと判定されてミスタッチ回数が+1更新される(B6307)。   For example, when the touch sensor 530c on the upper part of the center case 40 is in the detection valid period, the light emitting member of the character effect unit 40h on the upper part of the center case 40 corresponding to the touch sensor 530c is shown by hatching in FIG. 189. To emit light. Then, during the detection valid period, when the player touches the portion of the cover glass 14 facing the character rendering unit 40h, the touch sensor 530c can detect the operation of the player (B6305). During the detection validity period, when the player touches character rendering units 40f, 40g, and 40i other than character rendering unit 40h, that is, touch sensors 530a, 530b, and 530d other than touch sensor 530c operate the player. If it is detected, it is determined to be a mistouch, and the number of mistouches is updated by +1 (B6307).

なお、演出制御装置300は、4つのタッチセンサ(タッチセンサ530a、530b、530c、530d)からの入力だけでなく、演出ボタン25のタッチパネル25bがタッチ操作された場合にも、同様にタッチゲーム処理を進めることができる。具体的には、図189に示すように、センターケース40の上部のキャラクタ演出ユニット40hの発光部材が発光している場合には、タッチパネル25bの上側(奥側)がタッチ操作されることで、演出制御装置300は、タッチセンサ530cが遊技者の操作を検出した場合と同様にタッチゲーム処理を進めることができる。   In addition, the effect control device 300 performs the touch game processing similarly when not only the input from the four touch sensors (touch sensors 530a, 530b, 530c, and 530d) but also the touch operation on the touch panel 25b of the effect button 25 is performed. Can proceed. Specifically, as shown in FIG. 189, when the light emitting member of the character effect unit 40h on the upper part of the center case 40 emits light, the upper side (rear side) of the touch panel 25b is touch-operated. The effect control device 300 can proceed with the touch game process in the same manner as in the case where the touch sensor 530c detects the operation of the player.

また、演出制御装置300は、検出有効期間となっているタッチセンサに合わせて、図189に示すように、表示装置41の表示画面に操作案内第1画像725や操作案内第2画像726を表示することができる。   In addition, the effect control device 300 displays the first operation guidance image 725 and the second operation guidance image 726 on the display screen of the display device 41 as shown in FIG. can do.

操作案内第1画像725は、検出有効期間となっているタッチセンサの位置に対応する表示装置41の表示画面の端部に表示される画像である。例えば、操作案内第1画像として、表示画面の端部の一辺を所定の色に切り替えたり、操作を案内するキャラクタを表示することができる。例えば、センターケース40の上部のタッチセンサ530cが検出有効期間である場合には、図189に斜線で示すように、表示画面の上方端部の一辺に操作案内第1画像725が表示される。   The first operation guidance image 725 is an image displayed at the end of the display screen of the display device 41 corresponding to the position of the touch sensor during which the detection is valid. For example, as the operation guidance first image, one side of the end of the display screen can be switched to a predetermined color, or a character guiding the operation can be displayed. For example, when the touch sensor 530c on the upper part of the center case 40 is in the detection valid period, the first operation guidance image 725 is displayed on one side of the upper end of the display screen as shown by the diagonal lines in FIG.

操作案内第2画像726は、4つのタッチセンサ(タッチセンサ530a、530b、530c、530d)の代わりに、上皿ユニット等に設けた十字キーを使用する場合に表示される。操作案内第2画像726は、表示装置41の表示画面上に例えば十字キー状に表示され、検出有効期間となっている十字キーの位置に対応するキーを強調した表示にする画像である。例えば、十字キーの上側(奥側)のキーが検出有効期間である場合には、図189に黒塗りで示すように、表示画面上の操作案内第2画像726は上側(奥側)のキーが強調した表示になる。   The second operation guidance image 726 is displayed when a cross key provided on the upper plate unit or the like is used instead of the four touch sensors (touch sensors 530a, 530b, 530c, and 530d). The operation guidance second image 726 is an image displayed on the display screen of the display device 41 in, for example, a cross key shape, and highlighting a key corresponding to a position of the cross key which is a detection valid period. For example, when the upper (rear) key of the cross key is the detection valid period, as shown in black in FIG. 189, the second operation guidance image 726 on the display screen is the upper (rear) key Will be highlighted.

なお、例えばセンターケース40の左上部のキャラクタ演出ユニット40fの発光部材が発光し、タッチセンサ530aが検出有効期間となっている場合には、表示装置41の表示画面の左方端部の一辺に操作案内第1画像725を表示してもよく、表示画面の左上方の隅部に操作案内第1画像725を表示してもよい。   For example, when the light emitting member of the character effect unit 40f at the upper left of the center case 40 emits light and the touch sensor 530a is in the detection valid period, one side of the left end of the display screen of the display device 41 The first operation guidance image 725 may be displayed, or the first operation guidance image 725 may be displayed at the upper left corner of the display screen.

また、検出有効期間は、予め客待ちやタッチゲームの開始前のとき等に遊技者が選択可能にしてもよい。このように、検出有効期間を遊技者が選択可能にすることで、遊技者の年齢や能力等に応じてタッチゲームの難易度を変更することができるので、様々な遊技者がタッチゲームを楽しむことができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、遊技者が選択した検出有効期間を記憶するようにしてもよい。このように、遊技者が選択した検出有効期間を記憶することで、遊技機10で遊技を行う遊技者の年齢層等の統計情報を取得することができホールイベントや製品開発等に当該統計情報を活用することができる。   The detection validity period may be selectable by the player in advance, such as when waiting for a customer or before starting a touch game. In this way, by making the detection valid period selectable by the player, the difficulty level of the touch game can be changed according to the age, ability, etc. of the player, so that various players enjoy the touch game. It is possible to improve the interest of the game. Further, the detection validity period selected by the player may be stored. In this way, by storing the detection validity period selected by the player, statistical information such as the age group of the player playing the game on the gaming machine 10 can be obtained, and the statistical information can be obtained for a hall event or product development. Can be utilized.

[第17実施形態の作用・効果]
第17実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を変動表示させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関する所定の演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。遊技機10は、遊技者の操作を検出可能な操作検出手段(タッチセンサ530)を備える。演出制御手段は、操作検出手段が遊技者の操作を検出したことに応じて変化する値として操作値(親愛度)を算出する操作値算出手段や、操作検出手段が遊技者の操作を検出した場合に、所定の演出の内容を予知して報知する予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出、変動内容告知演出、継続示唆告知演出)を実行可能な予知演出実行手段として、機能する。予知演出実行手段は、操作値に応じて予知演出の実行割合を変化させる。
[Operation and Effect of Seventeenth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment is provided with a predetermined display related to a variable display game (special figure variable display game) in which identification information (identification symbols, special decoration symbols, first decoration symbols A to C, this special figure) is displayed in a variable manner. An effect control unit (effect control device 300) capable of executing an effect is provided. The gaming machine 10 includes an operation detecting means (touch sensor 530) capable of detecting an operation of the player. The effect control means includes an operation value calculation means for calculating an operation value (degree of affinity) as a value that changes in response to the operation detection means detecting an operation of the player, and an operation detection means for detecting an operation of the player. In this case, a predictive effect that can execute a predictive effect that predicts and informs the contents of a predetermined effect (one-shot effect, pending-content effect, SP-reach-content effect, fluctuating-content effect, continuation suggestion effect) It functions as a means. The predictive effect execution means changes the execution ratio of the predictive effect according to the operation value.

例えば、予知演出では、演出制御装置300(予知演出実行手段)は、実行中の変動表示ゲームの変動開始の際に変動演出設定処理(図182)で設定された予告演出や変動演出の情報に基づいて、或は、先読み変動系コマンド処理(図181)で設定された先読み演出の情報に基づいて、変動表示ゲームで実行されるこれら所定の演出(予告演出、変動演出、先読み演出)を予知して報知する。ここで、予告演出は、リーチ前の前半予告やリーチ後(リーチ中)の後半予告などである。変動演出は、リーチ演出や擬似連続演出などである。先読み演出は、保留変化予告などである。   For example, in the predictive effect, the effect control device 300 (the predictive effect executing means) adds the information of the notice effect and the variable effect set in the variable effect setting process (FIG. 182) at the start of the change of the variable display game being executed. Based on the information of the look-ahead effect set in the look-ahead variation command processing (FIG. 181), these predetermined effects (notification effect, change effect, look-ahead effect) to be executed in the change display game are predicted based on the information. Notify. Here, the notice effect is a first-half notice before reach, a second-half notice after reach (during reach), and the like. The variable production is a reach production, a pseudo continuous production, or the like. The look-ahead effect is, for example, a notice of a pending change.

このような遊技機10によれば、遊技者の操作に応じて所定の演出の内容を予知する際に、操作値に応じて予知演出の実行割合が変化するので、操作する楽しみを遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者の操作に応じて予知演出を実行する一方で、遊技者が操作しなかった場合でも変動表示ゲームの所定の演出が行われるので、操作をしない遊技者であっても変動表示ゲームの本来の演出自体を楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、タッチの回数に応じて操作値(親愛度)が上昇していくことに加え、当該操作値に応じて予知演出の実行割合が変化して例えば熱い演出の出現率を高くすることができるので、遊技者が操作をすることに意義を感じることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a gaming machine 10, when the content of the predetermined effect is predicted in accordance with the operation of the player, the execution ratio of the predicted effect changes in accordance with the operation value, so that the pleasure of operating is provided to the player. It is possible to have a bodily sensation, and the interest of the game can be improved. In addition, while the predictive effect is performed in response to the operation of the player, the predetermined effect of the variable display game is performed even if the player does not perform the operation, so that even if the player does not perform the operation, the variable display game is performed. Can enjoy the original production itself, and can enhance the interest of the game. Furthermore, in addition to the operation value (degree of affinity) increasing in accordance with the number of touches, the execution ratio of the predictive effect changes in accordance with the operation value, and for example, the appearance ratio of a hot effect can be increased. Therefore, it is possible to sense the significance of the operation performed by the player, and the interest of the game can be improved.

また、第17実施形態に係る遊技機10は、発光可能な複数の発光部材(キャラクタ演出ユニット40f、40g、40h、40iの発光部材)を備える。操作検出手段(タッチセンサ530a、530b、530c、530d)は、遊技機に複数配置される。複数の発光部材は、各操作検出手段に対応する位置(センターケース40の左上部、右上部、上部、下部)にそれぞれ配置される。演出制御手段は、複数配置された操作検出手段のうち少なくとも一つが遊技者の操作を検出可能(検出有効期間中)であるときに、当該検出可能である操作検出手段に対応する発光部材を発光させる。このような遊技機10によれば、複数設けた操作検出手段と発光部材とによって、様々な演出が実行可能になるとともに、遊技者が参加できるタッチゲームの演出も実行可能になるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者が遊技球を打ち出すハンドル操作をしないタイミングで、遊技者の両手を使った演出等を行えるので、遊技者が映像を見ているだけとなる状況を回避して、遊技の興趣を向上させることができる。   The gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment includes a plurality of light-emitting members capable of emitting light (light-emitting members of the character effect units 40f, 40g, 40h, and 40i). A plurality of operation detecting means (touch sensors 530a, 530b, 530c, 530d) are arranged in the gaming machine. The plurality of light emitting members are respectively arranged at positions (upper left, upper right, upper, lower parts of the center case 40) corresponding to each operation detecting means. The effect control means emits a light-emitting member corresponding to the detectable operation detection means when at least one of the plurality of operation detection means is capable of detecting an operation of the player (during a valid detection period). Let it. According to such a gaming machine 10, various effects can be executed by the plurality of operation detecting means and the light-emitting members, and an effect of a touch game in which a player can participate can also be executed. Interest can be improved. Also, at the timing when the player does not operate the handle to launch the game ball, it is possible to perform effects using both hands of the player, so that the situation where the player only looks at the image can be avoided and the interest of the game can be improved. Can be improved.

第17実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、複数配置された操作検出手段(タッチセンサ530a、530b、530c、530d)が所定の順番で遊技者の操作を検出可能になるように制御し、操作の検出結果に関して所定条件(ミスタッチ回数=0)を満たした場合に特殊演出を実行可能である。このような遊技機10によれば、遊技者が参加したタッチゲームの結果に応じて、特殊な演出を見ることができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment, the effect control means (effect control device 300) uses a plurality of operation detection means (touch sensors 530a, 530b, 530c, 530d) to control the player's operations in a predetermined order. Control is performed so that detection is possible, and a special effect can be executed when a predetermined condition (the number of mistouches = 0) is satisfied with respect to the detection result of the operation. According to such a gaming machine 10, a special effect can be seen according to the result of the touch game in which the player has participated, so that the interest in the game can be improved.

第17実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶(保留表示633に対応する保留)を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100又は演出制御装置300)と、始動記憶手段によって記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に関する変動表示ゲームの実行情報を判定する事前判定手段(遊技制御装置100又は演出制御装置300)と、を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、所定の演出として、事前判定手段の判定結果を報知する先読み演出(先読み予告演出(保留変化予告))を実行し、先読み演出の実行前に予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出、変動内容告知演出、継続示唆告知演出)を実行する。このような遊技機10によれば、先読み演出の実行前に予知演出を実行することで様々な演出を組み合わせて遊技に係る演出を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。   The gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment has a start storage means (the game control device 100 or the game control device 100) capable of storing a start memory (hold corresponding to the hold display 633) which is a right to execute the variable display game based on the establishment of the start condition. Effect control device 300) and advance determination means (game control device 100) for determining execution information of the variable display game related to the start memory before the variable display game based on the start memory stored by the start storage means is executed. Or effect control device 300). The effect control means (effect control device 300) executes, as a predetermined effect, a look-ahead effect (a look-ahead advance notice effect (hold change notice)) for notifying the determination result of the advance determination means, and performs a predictive effect (before executing the look-ahead effect). One-shot announcement effect, pending content announcement effect, SP reach content announcement effect, fluctuation content announcement effect, continuation suggestion announcement effect) are executed. According to such a gaming machine 10, by performing the predictive effect before the execution of the pre-reading effect, it is possible to combine various effects to perform an effect relating to the game, thereby improving the interest of the game.

また、第17実施形態に係る遊技機10では、予知演出実行手段(演出制御装置300)は、操作値(親愛度)に応じて予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出、変動内容告知演出、継続示唆告知演出)の実行割合を変化させ、予知演出として、実行中の前記変動表示ゲームに関連する所定の演出の内容を予知して報知する第1予知演出(変動内容告知演出、継続示唆告知演出)と、複数の変動表示ゲームの少なくとも一つにおいて出現する所定の演出の内容を、事前判定手段(遊技制御装置100又は演出制御装置300)の判定結果に基づいて予知して報知する第2予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出)と、を実行可能である。このような遊技機10によれば、予知演出には、1変動(単発の変動表示ゲーム)内で完結する第1予知演出と、複数の変動(変動表示ゲーム)にわたって実行可能な第2予知演出と、が含まれるので、様々な態様の予知演出を遊技に係る演出として行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment, the predictive effect execution means (effect control device 300) performs a predictive effect (one-shot effect, a held content effect, SP reach content) in accordance with the operation value (degree of affinity). Notification effect, change content notification effect, continuation suggestion notification effect) is changed, and as a predictive effect, a first predictive effect (for predicting and notifying the contents of a predetermined effect related to the running variable display game being executed). And a predetermined effect appearing in at least one of the plurality of variable display games, based on the determination result of the preliminary determination means (the game control device 100 or the performance control device 300). A second prediction effect (one-shot notification effect, reservation content notification effect, SP reach content notification effect) for performing prediction and notification can be executed. According to such a gaming machine 10, the predictive effect includes a first predictive effect completed within one change (single change display game) and a second predictive effect executable over a plurality of changes (change display game). And so on, various modes of predictive effects can be performed as effects related to the game, and the interest of the game can be improved.

例えば、第1予知演出では、演出制御装置300(予知演出実行手段)は、実行中の変動表示ゲームの変動開始時に変動演出設定処理(図182)で設定された予告演出や変動演出の情報(演出実行タイミング含む)に基づいて、実行中の変動表示ゲームで実行されるこれら所定の演出(予告演出、変動演出)を実行前に予知して報知する。例えば、第2予知演出では、演出制御装置300(予知演出実行手段)は、先読み変動系コマンド処理(図181)で設定された先読み演出の情報に基づいて、変動表示ゲームで実行される所定の演出(先読み演出)を予知して報知する。   For example, in the first predictive effect, the effect control device 300 (the predictive effect executing means) sets the information of the advance effect and the variable effect set in the variable effect setting process (FIG. 182) at the start of the change of the variable display game being executed (FIG. 182). Based on the effect execution timing), these predetermined effects (notification effects, fluctuation effects) executed in the running fluctuation display game are predicted and reported before execution. For example, in the second predictive effect, the effect control device 300 (predictive effect executing means) determines a predetermined effect to be executed in the variable display game based on the information of the prefetch effect set in the prefetch variable command processing (FIG. 181). Forecast and inform the effect (pre-reading effect).

第17実施形態に係る遊技機10では、予知演出実行手段(演出制御装置300)は、第2予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出)を実行した場合に、当該第2予知演出が実行されたことを予知演出実行済みフラグ(第2所定フラグ)として記憶し、第2予知演出の対象として事前判定手段(演出制御装置300)によって判定された始動記憶(保留表示633aに対応する保留)に基づく変動表示ゲームが実行された場合に、記憶された前記予知演出実行済みフラグを消去する。このような遊技機10によれば、予知演出実行済みフラグがある場合に第2予知演出を禁止することによって、同じ始動記憶に対して何度も同じ第2予知演出が実行されることを防止できる。そして、ある始動記憶に対して、先に行われる第2予知演出の内容と後に行われる第2予知演出の内容とが重複することがなく、当該始動記憶に対して常に新しい予知演出が行われることになる。そのため、遊技者は、様々な演出を楽しむことができるとともに、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが期待できるものであるか否かを、複数の予知演出から重複することなく判断することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment, when the predictive effect execution means (effect control device 300) executes the second predictive effect (one-notice effect, pending content notification effect, SP reach content notification effect), The execution of the second predictive effect is stored as a predictive effect executed flag (second predetermined flag), and the start storage (reservation) determined by the preliminary determination means (effect control device 300) as the target of the second predictive effect is performed. When the variable display game based on (hold corresponding to the display 633a) is executed, the stored predictive effect execution completed flag is deleted. According to such a gaming machine 10, by preventing the second predictive effect when there is the predictive effect executed flag, it is possible to prevent the same second predictive effect from being executed many times for the same start memory. it can. Then, for a certain start memory, the content of the second predictive effect performed first and the content of the second predictive effect performed later do not overlap, and a new predictive effect is always performed for the start memory. Will be. Therefore, the player can enjoy various effects, and can determine whether or not the variable display game based on the starting memory can be expected from a plurality of predictive effects without duplication, The interest of the game can be improved.

第17実施形態に係る遊技機10では、予知演出実行手段(演出制御装置300)は、第2予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出)を実行した場合に、当該第2予知演出が実行されたことを予知演出実行済みフラグ(第2所定フラグ)として記憶し、第2予知演出が実行されたときに記憶されている始動記憶(保留表示633bまでの始動記憶)に基づく変動表示ゲームが全て実行された場合に、記憶された前記予知演出実行済みフラグを消去する。このような遊技機10によれば、予知演出実行済みフラグがある場合に第2予知演出を禁止することによって、ひとまとまり始動記憶(第2予知演出が実行されたときに記憶されている1以上の1群の始動記憶)に対して何度も同じ第2予知演出が実行されることを防止できる。そして、第2予知演出が実行されたときに記憶されている始動記憶に対して、先に行われる第2予知演出の内容と後に行われる第2予知演出の内容とが重複することがなく、当該始動記憶に対して常に新しい予知演出が行われることになる。そのため、遊技者は、様々な演出を楽しむことができるとともに、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが期待できるものであるか否かを、複数の予知演出から重複することなく判断することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment, when the predictive effect execution means (effect control device 300) executes the second predictive effect (one-notice effect, pending content notification effect, SP reach content notification effect), The execution of the second prediction effect is stored as a prediction effect execution completed flag (second predetermined flag), and the start storage (starting storage up to the hold display 633b) stored when the second prediction effect is executed. ), The stored predictive-effect-executed flag is deleted. According to such a gaming machine 10, by prohibiting the second predictive effect when there is a predictive effect executed flag, the collective start storage (one or more stored when the second predictive effect is executed) is performed. (The first group of start memories) can be prevented from being repeatedly executed. Then, with respect to the start memory stored when the second prediction effect is executed, the content of the second prediction effect performed first and the content of the second prediction effect performed later do not overlap, A new prediction effect is always performed for the start memory. Therefore, the player can enjoy various effects, and can determine whether or not the variable display game based on the starting memory can be expected from a plurality of predictive effects without duplication, The interest of the game can be improved.

第17実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、操作検出手段(タッチセンサ530)が遊技者の操作を検出した場合に、所定の演出の内容を予知して報知する予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出、変動内容告知演出、継続示唆告知演出)を実行可能な予知演出実行手段(演出制御装置300)を有する。予知演出実行手段は、前記操作検出手段が遊技者の操作を検出した場合は、前記予知演出を実行しない場合であっても、特定の演出(セリフ演出)を実行する。このような遊技機10によれば、操作検出手段が遊技者の操作を検出した場合に、予知演出又は特定の演出が必ず実行されるので、操作する楽しみを遊技者に確実に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者が操作をした際に、予知演出又は特定の演出が必ず実行されるので、操作検出手段等が不具合で動作しなくなった場合に、速やかに当該不具合を把握することができる。   In the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment, the effect control means (effect control device 300) predicts the contents of a predetermined effect when the operation detection means (touch sensor 530) detects the operation of the player. It has a predictive effect execution means (effect control device 300) capable of executing a predictive effect to notify (a one-shot effect, a pending content effect, a SP reach content effect, a change content effect, a continuation suggestion effect). The predictive effect execution means executes a specific effect (line effect) even when the predictive effect is not executed when the operation detecting means detects an operation of the player. According to such a gaming machine 10, a predictive effect or a specific effect is always executed when the operation detecting means detects an operation of the player, so that the player can surely experience the pleasure of operating. It is possible to improve the interest of the game. In addition, when a player performs an operation, a predictive effect or a specific effect is always executed, so that if the operation detecting means or the like does not operate due to a problem, the problem can be immediately grasped.

また、第17実施形態に係る遊技機10では、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、発光可能な発光部材(キャラクタ演出ユニット40fの発光部材)と、を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、操作手段が遊技者の操作を検出したことに応じて変化する値として操作値(親愛度)を算出する操作値算出手段(演出制御装置300)と、操作手段が遊技者に操作された場合に、所定の演出の内容を予知して報知する予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出、変動内容告知演出、継続示唆告知演出)を実行可能な予知演出実行手段(演出制御装置300)と、を有する。予知演出実行手段は、操作値に応じて予知演出の実行割合を変化させる。演出制御手段は、操作手段の操作を検出可能なとき(ボタン操作有効期間)に発光部材を発光させる。このような遊技機10によれば、他の演出に利用される操作手段を用いて予知演出を実行できるので、新たな操作手段を設ける必要がなく安価に遊技機10を作製できるとともに、操作手段の操作を検出可能なときに発光部材が発光して操作をするタイミングを簡単に認識できるので、操作する楽しみを遊技者が体感でき、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment includes operation means (effect button 25) operable by the player and a light emitting member capable of emitting light (a light emitting member of the character effect unit 40f). The effect control means (effect control device 300) includes an operation value calculation means (effect control device 300) that calculates an operation value (degree of affinity) as a value that changes in response to the operation means detecting an operation of the player, When the operating means is operated by the player, a prediction effect that predicts and notifies the contents of a predetermined effect (one-shot notification effect, hold-content notification effect, SP reach content notification effect, fluctuation-content notification effect, continuation suggestion notification And a predictive effect execution means (effect control device 300) capable of executing the effect. The predictive effect execution means changes the execution ratio of the predictive effect according to the operation value. The effect control means causes the light emitting member to emit light when the operation of the operation means can be detected (button operation effective period). According to such a gaming machine 10, a predictive effect can be executed using operating means used for other effects, so that the gaming machine 10 can be manufactured at low cost without providing new operating means, When the operation can be detected, the timing at which the light emitting member emits light to perform the operation can be easily recognized, so that the player can experience the pleasure of performing the operation and the interest of the game can be improved.

第17実施形態に係る遊技機10では、遊技に関する設定に応じた設定値(設定1〜6)を変更可能な設定変更手段(設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102)と、遊技者の操作を検出可能な操作検出手段(タッチセンサ530)と、を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、操作検出手段が遊技者の操作を検出したことに応じて変化する値として操作値(親愛度)を算出する操作値算出手段(演出制御装置300)と、操作検出手段が遊技者の操作を検出した場合に、所定の演出の内容を予知して報知する予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出、変動内容告知演出、継続示唆告知演出)を実行可能な予知演出実行手段(演出制御装置300)と、を有する。予知演出実行手段は、操作値に応じて予知演出の実行割合を変化させる。操作値算出手段は、操作値の算出を設定値に応じて行う。このような遊技機10によれば、設定値に応じて算出される操作値が変化し、当該操作値に応じて予知演出の実行割合が変化するので、設定値を把握したい遊技者は予知演出に注目するようになり、遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment, setting change means (setting key switch 93, setting value change switch 102) capable of changing setting values (settings 1 to 6) according to settings relating to the game, and operation of the player Operation detection means (touch sensor 530) that can detect the The effect control means (effect control device 300) includes an operation value calculation means (effect control device 300) that calculates an operation value (degree of affinity) as a value that changes in response to the operation detection means detecting an operation of the player. In the case where the operation detecting means detects the operation of the player, a predictive effect that predicts and notifies the contents of the predetermined effect (one-shot effect, hold-content effect, SP-reach-content effect, fluctuating-effect effect, Predictive effect execution means (effect control device 300) capable of executing a continuation suggestion effect). The predictive effect execution means changes the execution ratio of the predictive effect according to the operation value. The operation value calculation means calculates the operation value according to the set value. According to such a gaming machine 10, since the operation value calculated in accordance with the set value changes and the execution ratio of the predictive effect changes in accordance with the operation value, the player who wants to know the set value can perform the predictive effect. , And the interest of the game can be improved.

[第18実施形態]
図190から図194を参照して、第18実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第17実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第17実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Eighteenth Embodiment]
The eighteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 190 to 194. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to seventeenth embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals will be used for components having the same functions as those in the first to seventeenth embodiments, and redundant description will be omitted as appropriate.

第18実施形態は、演出として同時期に表示される複数の文字表示と、文字表示の文字を読み上げる音声出力に関するものである。上スピーカ19a及び/又は下スピーカ19bは、音声を出力可能(発生可能)な音出力手段として機能する。   The eighteenth embodiment relates to a display of a plurality of characters displayed at the same time as an effect and an audio output for reading out the characters of the character display. The upper speaker 19a and / or the lower speaker 19b function as sound output means capable of outputting (generating) sound.

〔変動演出設定処理〕
図190を参照して、第18実施形態に係る変動演出設定処理(図43のB1905)の詳細について説明する。図190は、演出制御装置300によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。図190では、図44の変動演出設定処理に対して、ステップB2014aとB2014bの処理が追加されている。なお、図44と同じ内容の処理には同じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
(Variation effect setting processing)
The details of the variable effect setting process (B1905 in FIG. 43) according to the eighteenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 190 is a flowchart illustrating a procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300. In FIG. 190, processes of steps B2014a and B2014b are added to the variable effect setting process of FIG. It should be noted that the processes having the same contents as those in FIG.

演出制御装置300は、変動演出(B2013)と予告演出(B2014)の表示設定を行った後、同時期に(同時に)表示される複数の文字表示があるか否かを判定する(B2014a)。ここでは、代わりに複数種類の文字表示があるか否かを判定してもよい。同時期に表示される複数の文字表示がない場合に(B2014aの結果が「N」)、何もせずステップB2015の処理に移行する。同時期に表示される複数の文字表示がある場合に(B2014aの結果が「Y」)、同時期に表示される複数の文字表示について、文字を読み上げる読み上げ音声出力の有無に応じて、優先順位の設定と表示時間の調整を実行して(B2014b)、ステップB2015の処理に移行する。   After setting the display of the variable effect (B2013) and the notice effect (B2014), the effect control device 300 determines whether there is a plurality of character displays to be displayed at the same time (simultaneously) (B2014a). Here, it may be determined whether or not there are a plurality of types of character display. If there is no display of a plurality of characters displayed at the same time (the result of B2014a is "N"), the process proceeds to step B2015 without doing anything. When there are a plurality of character displays displayed at the same time (the result of B2014a is "Y"), the priority of the plurality of character displays displayed at the same time is determined according to the presence or absence of a reading voice output for reading the characters. Is set and the display time is adjusted (B2014b), and the routine goes to the process of Step B2015.

図191は、同時期に表示される複数の文字表示の優先順位を示すテーブルである。優先順位を設定することにより、同時期に表示される複数の文字表示の表示範囲が重複する場合でも、適切に重ね合わせて表示することができる。即ち、優先順位の上位の文字表示が前面側(上層のレイヤー)に優先して表示され、優先順位の下位の文字表示が背面側(下層のレイヤー)に非優先で表示される。   FIG. 191 is a table showing the priority order of displaying a plurality of characters displayed at the same time. By setting the priority order, even when the display ranges of a plurality of character displays displayed at the same time overlap, they can be appropriately superimposed and displayed. That is, the character display with the higher priority is displayed on the front side (upper layer) with priority, and the character display with the lower priority is displayed on the rear side (lower layer) without priority.

〔優先順位〕
図191のように、本実施形態において、読み上げ音声出力のない文字表示(読み上げなし文字表示)は、読み上げ音声出力のある文字表示(読み上げあり文字表示)よりも優先順位が上位である。このため、読み上げなし文字表示と読み上げあり文字表示が重ねて表示される場合には、読み上げなし文字表示が、読み上げあり文字表示よりも優先して前面側に表示される。従って、読み上げなし文字表示は、読み上げ音声出力がない点で遊技者に認識され難くなるところ、優先して表示することによって遊技者に認識され易くできる。
〔Priority〕
As shown in FIG. 191, in the present embodiment, the character display without the reading voice output (character display without reading) has a higher priority than the character display with the reading voice output (character display with reading). For this reason, when the character display without reading and the character display with reading are displayed in a superimposed manner, the character display without reading is displayed on the front side in preference to the character display with reading. Therefore, the character display without reading out becomes difficult to be recognized by the player because there is no read-out voice output. However, by displaying preferentially, the character can be easily recognized by the player.

例えば、読み上げなし文字表示として、擬似連続演出における擬似変動の実行回数である擬似連回数、ステップアップ予告において実行されたステップ数、読み上げなしのセリフ予告などがある。また、例えば、読み上げあり文字表示として、リーチ発生の際に表示される文字表示「リーチ」、期待度の高い演出としての文字表示「激熱」、読み上げありのセリフ予告などがある。読み上げなし文字表示と読み上げあり文字表示は両方とも、大当りの期待度を報知し、期待度に関連する演出となる。   For example, the character display without reading aloud includes the number of pseudo repetitions, which is the number of times of pseudo fluctuations performed in the pseudo continuous production, the number of steps executed in the step-up notice, and the speech notice without reading aloud. Further, for example, as the character display with reading out, there are a character display “reach” displayed when a reach occurs, a character display “hot heat” as an effect with high expectation, a speech notice with reading out, and the like. Both the character display without reading and the character display with reading aloud inform the expectation of the jackpot, and become an effect related to the expectation.

なお、擬似連続演出とは、一回の特図変動表示ゲームの開始から終了までの間に、変動表示されている飾り特別図柄を擬似的に仮停止表示(擬似停止表示)させる擬似変動(単演出、副演出、副変動)を、所定回数だけ連続して行う演出である。なお、擬似停止表示時に、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示されてよい。ステップアップ予告とは、複数段階に設定された単演出(副演出)を下位の段階(ステップ)から所定の段階(ステップ)まで順次実行する演出である。このように、擬似連続演出とステップアップ予告は連続する複数回の単演出から構成されが、当該複数回が大きいほど大当りの期待度が大きくなる。   In addition, the pseudo continuous effect is a pseudo fluctuation (simple stop display) that pseudo-temporarily displays a pseudo special display (a pseudo stop display) of a decoration special symbol that is being displayed in a fluctuation from the start to the end of one special figure fluctuation display game. Effect, sub-effects, and sub-fluctuations) continuously for a predetermined number of times. At the time of the pseudo stop display, the pseudo continuous symbol indicating the pseudo continuous effect may be stopped and displayed. The step-up notice is an effect in which a single effect (sub-effect) set in a plurality of stages is sequentially executed from a lower stage (step) to a predetermined stage (step). As described above, the pseudo continuous production and the step-up notice are constituted by a plurality of continuous single productions, and the greater the number of the continuous productions, the greater the degree of expectation of the big hit.

〔文字表示の期待度(信頼度)〕
図192は、読み上げなし文字表示と読み上げあり文字表示の大当りの期待度を、セリフ(文字列)の文字表示を例にして説明する図である。例えば、セリフ(文字列)には、セリフA、B、Cがあり、各セリフに対して読み上げなしの場合と読み上げありの場合がある。特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合に、読み上げなしのセリフは、読み上げありのセリフよりも選択率(振分率)が高くなり、逆に、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合に、読み上げありのセリフは、読み上げなしのセリフよりも選択率(振分率)が高くなる。
[Expectation of character display (reliability)]
FIG. 192 is a diagram for explaining the degree of expectation of the big hit in the character display without reading and the character display with reading aloud, taking the character display of the words (character string) as an example. For example, the lines (character strings) include lines A, B, and C, and there is a case where there is no reading and a case where there is a reading for each line. When the result of the special figure fluctuation display game is out of order, the selection rate (distribution rate) of the dialogue without reading is higher than the dialogue with the reading out, and conversely, the result of the special figure fluctuation display game is a big hit In addition, the dialogue with reading out has a higher selection rate (distribution rate) than the dialogue without reading out.

従って、読み上げありのセリフの文字表示は、読み上げなしのセリフの文字表示よりも、大当りの期待度が高くなる。また、同様に、期待度は、セリフA<セリフB<セリフCの順に大きくなる。なお、大当りの期待度(信頼度)は、その予告(文字表示)が出現した場合に大当りになる確率に相当し、大当りの場合の予告の選択率及びはずれの場合の予告の選択率によって算出できる。   Therefore, the expectation of the big hit is higher in the character display of the speech with the reading out than in the character display of the speech without the reading. Similarly, the degree of expectation increases in the order of line A <line B <line C. In addition, the expectation (reliability) of the big hit corresponds to the probability of a big hit when the notice (character display) appears, and is calculated by the selectivity of the notice in the case of the big hit and the selectivity of the notice in the case of the loss. it can.

なお、遊技の興趣の向上のために、読み上げありのセリフCよりも期待度の高い演出として、文字表示として表示されたセリフと異なるセリフを読み上げ遊技者を驚かすような演出を行ってもよい。   In addition, in order to enhance the interest of the game, as an effect having a higher degree of expectation than the line C with reading out, an effect that surprises a player who reads out a line different from the line displayed as character display may be performed.

〔画面遷移図〕
図193Aと図193Bは、第18実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。
[Screen transition diagram]
FIGS. 193A and 193B are examples of a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order according to the eighteenth embodiment.

図193Aの(サ)は、飾り特図変動表示ゲームを開始する際の表示画面である。第1始動記憶を第1保留表示として表示する第1保留表示部630aにおいて保留表示633(第1保留表示)が右側に移動(保留シフト)するとともに、四角形枠の保留消化領域640に第1保留表示部630aの右端の保留表示633が移動する。第2始動記憶を第2保留表示(第2始動記憶表示)として表示する第2保留表示部630bには、現時点で、保留表示633は表示されていない。   (Sa) of FIG. 193A is a display screen at the time of starting the decoration special figure variation display game. In the first hold display section 630a that displays the first start-up memory as the first hold display, the hold display 633 (first hold display) moves to the right (hold shift), and the first hold is displayed in the hold digestion area 640 of the rectangular frame. The hold display 633 at the right end of the display unit 630a moves. At this time, the hold display 633 is not displayed on the second hold display unit 630b that displays the second start memory as the second hold display (second start memory display).

なお、ここで開始する飾り特図変動表示ゲームでは、所定回数(3回)の擬似変動からなる擬似連続演出が実行される。擬似連続演出と、擬似変動の所定回数は、例えば、変動演出設定処理(図190)のステップB2010で決定されてよい。   In the decoration special figure variation display game started here, a pseudo continuous effect including a predetermined number of (3) pseudo variations is executed. The predetermined number of pseudo continuous effects and pseudo fluctuations may be determined, for example, in step B2010 of the fluctuation effect setting process (FIG. 190).

その後、(シ)では、識別情報として飾り特別図柄(大図柄)の変動(↓↓↓)が変動表示領域610で実行中であり、識別情報として飾り縮小図柄(小図柄)の変動(↓↓↓)が変動表示領域615で実行中である。変動表示領域610の左領域610A、右領域610B、中領域610Cで、それぞれ、左図柄(第1図柄A)、右図柄(飾り第1図柄B)、中図柄(飾り第1図柄C)が変動している。また、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示633aが、保留消化領域640に表示されている。表示装置41の表示画面の右上隅の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。   Thereafter, in (S), the change (↓↓↓) of the decoration special design (large design) is being executed in the change display area 610 as the identification information, and the change (↓↓) of the decoration reduction design (small design) is performed as the identification information. ↓) is being executed in the variable display area 615. The left symbol (first symbol A), the right symbol (decorative first symbol B), and the middle symbol (decorative first symbol C) change in the left region 610A, right region 610B, and middle region 610C of the variable display region 610, respectively. are doing. Further, a fluctuating hold display 633a indicating a hold related to the running special figure fluctuating display game (starting memory that has been a right to execute this special figure fluctuating display game) is displayed in the reserved digestion area 640. The special figure 1 hold number display section 650 and the special figure 2 hold number display section 660 at the upper right corner of the display screen of the display device 41 respectively show the number “2” indicating the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number. The indicated numeral "0" is displayed.

そして、(ス)では、擬似連続演出の1回目の擬似変動(単演出)が終わって左図柄と右図柄が仮停止表示されるとともに、中領域610Cでは、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示される。さらに、読み上げありのセリフの文字表示755「チャンス」が、キャラクタ754から当該セリフが発せられるように見せて表示されるとともに、このセリフに対応して「チャンス」と文字を順に読み上げる音声出力がスピーカ(音出力手段)を介して実行される。また、同時に、これから開始する擬似変動の実行回数(擬似連回数)を示す文字表示752「擬似2回」が、読み上げ音声出力なしで表示される。   Then, in (S), the first pseudo fluctuation (single effect) of the pseudo continuous effect ends, the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed, and in the middle region 610C, a pseudo continuous symbol indicating a pseudo continuous effect. Is stopped. Further, a character display 755 "chance" of the line with reading out is displayed so as to appear that the line is emitted from the character 754, and a voice output that reads out the word "chance" and the character in order corresponding to the line is output from the speaker. (Sound output means). At the same time, a character display 752 “pseudo-two times” indicating the number of times of execution of the pseudo-variation to be started (the number of pseudo-runs) is displayed without a read-out voice output.

その後、(セ)では、2回目の擬似変動が開始する。ここで、読み上げありの文字表示755「チャンス」は、読み上げが終了したときに消去されているが、読み上げなしの文字表示752「擬似2回」は維持されている。即ち、読み上げなしの文字表示752は、同時期に表示された読み上げありの文字表示755よりも長い時間(長い期間)にわたって表示される。従って、読み上げなし文字表示752は、読み上げ音声出力がない点で遊技者に認識され難くなるところ、長時間表示することによって遊技者に認識され易くなる。なお、読み上げありの文字表示755は、読み上げの終了前に消去されてもよいし、読み上げの終了後に所定時間表示されて消去されてもよい。また、同時期に表示される文字表示752、755の表示時間は、変動演出設定処理のステップB2014bで調整される。   Thereafter, in (c), the second pseudo fluctuation starts. Here, the character display 755 “chance” with reading out is deleted when reading out is finished, but the character display 752 “pseudo twice” without reading out is maintained. That is, the character display without reading 752 is displayed for a longer time (longer period) than the character display with reading 755 displayed at the same time. Accordingly, the character display without reading aloud 752 is difficult to be recognized by the player because there is no read-out voice output, but is easily recognized by the player by displaying for a long time. In addition, the character display 755 with reading out may be deleted before the reading out ends, or may be displayed and deleted for a predetermined time after the reading out ends. The display time of the character displays 752 and 755 displayed at the same time is adjusted in step B2014b of the variable effect setting process.

なお、例外的に、読み上げありの文字表示755を読み上げるのに要する時間が非常に長い場合には、読み上げありの文字表示755は、読み上げなしの文字表示752よりも長い時間表示されてもよい。   Note that, in exceptional cases, when the time required to read out the character display 755 with reading out is extremely long, the character display 755 with reading out may be displayed for a longer time than the character display 752 without reading out.

次に、(ソ)では、擬似変動の実行回数(擬似連回数)を示す読み上げなしの文字表示「擬似2回」が、消去される。なお、2回目の擬似変動の実行中は常に文字表示「擬似2回」が表示されてもよい。   Next, in (g), the character display “pseudo twice” without reading indicating the number of times of execution of the pseudo fluctuation (the number of pseudo runs) is deleted. Note that the character display “pseudo twice” may be always displayed during the execution of the second pseudo fluctuation.

そして、(タ)では、2回目の擬似変動が終了して左図柄と右図柄が仮停止表示されるとともに、中領域610Cでは、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示される。さらに、読み上げありのセリフの文字表示755「大チャンス」が、キャラクタ754から当該セリフが発せられるように見せて表示されるとともに、このセリフに対応して文字を「ダイチャンス」と順に読み上げる音声出力がスピーカを介して実行される。また、同時に、これから開始する擬似変動の実行回数(擬似連回数)を示す文字表示752「擬似3回」が、読み上げ音声出力なしで表示される。   Then, in (T), the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed in the second pseudo variation, and a pseudo continuous symbol indicating a pseudo continuous effect is stopped and displayed in the middle region 610C. Further, a character display 755 "Large Chance" of the line with reading out is displayed so that the character 754 emits the line, and a voice output which reads out the character in order of "Dai Chance" corresponding to the line is output. Is executed via the speaker. At the same time, a character display 752 “pseudo three times” indicating the number of times of pseudo fluctuation to be started (number of pseudo repetitions) to be started is displayed without outputting a reading voice.

ここで、読み上げありの文字表示755「大チャンス」と読み上げなしの文字表示752「擬似3回」が、表示領域が重複して同時期に重ね合わせて表示されるが、読み上げなしの文字表示752「擬似3回」が、読み上げありの文字表示755「大チャンス」よりも前面側(上層のレイヤー)に優先的に表示される。読み上げなし文字表示752「擬似3回」は、読み上げ音声出力がない点で遊技者に認識され難くなるところ、優先して表示することによって遊技者に認識され易くできる。なお、同時期に表示される文字表示752、755の優先順位は、変動演出設定処理のステップB2014bで設定される。   Here, the character display 755 “large chance” with reading and the character display 752 “pseudo three times” without reading are overlapped and displayed at the same time with overlapping display areas, but the character display 752 without reading is performed. “Three times pseudo” is displayed preferentially on the front side (upper layer) than the character display 755 “Large Chance” with reading aloud. The non-speech-based character display 752 “pseudo three times” is difficult to be recognized by the player because there is no read-out voice output, but can be easily recognized by the player by giving priority to the display. Note that the priorities of the character displays 752 and 755 displayed at the same time are set in step B2014b of the variable effect setting process.

次に、(チ)では、3回目の擬似変動が開始する。ここで、読み上げありの文字表示755「大チャンス」は、読み上げが終了したときに消去されているが、読み上げなしの文字表示752「擬似3回」は維持されている。即ち、読み上げなしの文字表示752は、同時期に表示された読み上げありの文字表示755よりも長い時間(長い期間)にわたって表示されることによって認識され易くなる。   Next, in (h), the third pseudo fluctuation starts. Here, the character display 755 “Large Chance” with reading out is erased when reading out is completed, but the character display 752 “pseudo 3 times” without reading out is maintained. That is, the character display 752 without reading is displayed for a longer time (longer period) than the character display 755 with reading displayed at the same time, and thus is easily recognized.

そして、(ツ)では、擬似変動の実行回数(擬似連回数)を示す読み上げなしの文字表示「擬似3回」が、消去される。なお、3回目の擬似変動の実行中は常に文字表示「擬似3回」が表示されてもよい。   In (T), the character display “pseudo 3 times” without reading indicating the number of times of execution of the pseudo fluctuation (the number of pseudo runs) is deleted. Note that the character display “pseudo three times” may always be displayed during the execution of the third pseudo fluctuation.

次に、(テ)では、リーチ状態となり、左図柄と右図柄が仮停止表示される。この場合は、擬似連続演出が終了しているため、擬似連図柄は表示されない。さらに、読み上げありのセリフの文字表示755「リーチ」が、キャラクタ754から当該セリフが発せられるように見せて表示されるとともに、このセリフの文字を「リーチ」と順に読み上げる音声出力がスピーカ(音出力手段)を介して実行される。また、同時に、大当りの期待度を報知する読み上げなしのセリフの文字表示753「やったー」が、キャラクタ754から当該セリフが発せられるように見せて表示されるが、当該セリフの文字を読み上げる音声出力はない。   Next, in (T), a reach state is established, and the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed. In this case, since the pseudo continuous effect has been completed, the pseudo continuous symbol is not displayed. Further, a character display 755 "reach" of the line with speech is displayed so that the character 754 emits the line, and a voice output for reading the character of the line in order of "reach" is provided by a speaker (sound output). Means). At the same time, a character display 753 "Ya-ta" of a non-speech dialogue notifying the jackpot expectation degree is displayed as if the character 754 emits the dialogue. No output.

なお、読み上げありの文字表示755「リーチ」は、読み上げなしの文字表示753「やったー」よりもサイズを大きくしたり、読み上げなしの文字表示753「やったー」とは異なる色にするなどして、目立つように強調表示してもよい。これによって、遊技者は、どの文字表示が読み上げられているかを認識し易くなり、遊技の興趣が向上する。   It should be noted that the character display 755 "reach" with reading aloud is made larger in size than the character display 753 "yata-" without reading, and has a different color from the character display 753 "yata-" without reading. Then, it may be highlighted so as to stand out. This makes it easier for the player to recognize which character display is being read out, and the interest of the game is improved.

その後、(ト)では、リーチが、ノーマルリーチの状態からSPリーチに発展して、表示画面の中央でムービー演出(動画演出)が実行されるとともに、左図柄と右図柄が画面の上側の角に移動する。ここで、読み上げなしの文字表示753「やったー」は、(テ)の状態から表示が長時間維持されている。しかし、読み上げありの文字表示755「リーチ」は読み上げが終了したときに消去され、その後、代わりに、読み上げありの文字表示755「激熱」が表示される。そして、このセリフの文字を「ゲキアツ」と順に読み上げる音声出力がスピーカを介して実行される。   Then, in (g), the reach evolves from the normal reach state to the SP reach, a movie effect (movie effect) is executed in the center of the display screen, and the left symbol and the right symbol are positioned at the upper corner of the screen. Moving. Here, the display of the character display 753 “Ya-ta” without reading aloud has been maintained for a long time from the state of (T). However, the character display 755 "reach" with reading is erased when the reading is completed, and thereafter, the character display 755 "hot" with reading is displayed instead. Then, a voice output for reading out the characters of the dialogue in order as “Gekiatsu” is executed via the speaker.

読み上げありの文字表示755「激熱」は読み上げが終了したときに消去されるが、読み上げなしの文字表示753「やったー」は維持されるか、同時に消去される。このように、読み上げなしの文字表示753「やったー」は、同時期に表示された読み上げありの文字表示755「リーチ」「激熱」よりも長い時間表示されることによって認識され易くなる。なお、同時期に表示される文字表示753、755の表示時間は、変動演出設定処理のステップB2014bで調整される。   The character display 755 "hot heat" with reading out is erased when the reading out is finished, but the character display 753 "ready" without reading out is maintained or deleted at the same time. As described above, the character display without reading aloud 753 "Ya-a" is more easily recognized by being displayed for a longer time than the character display with reading aloud 755 displayed in the same period, "Reach" and "Intense heat". The display time of the character displays 753 and 755 displayed at the same time is adjusted in step B2014b of the variable effect setting process.

なお、例外的に、読み上げありの文字表示755を読み上げるのに要する時間が非常に長い場合には、読み上げありの文字表示755は、読み上げなしの文字表示753よりも長い時間表示されてもよい。   Note that, in exceptional cases, when the time required to read out the character display 755 with reading out is extremely long, the character display 755 with reading out may be displayed for a longer time than the character display 753 without reading out.

なお、所定の期待度(例えばSPリーチの期待度)以上の期待度を有する読み上げありの文字表示755「激熱」は、仮に、読み上げなしの文字表示753と表示領域が重複して同時期に重ね合わせて表示された場合でも、読み上げなしの文字表示753よりも前面側(上層のレイヤー)に優先的に表示されるようにしてもよい。また、読み上げありの文字表示755「激熱」は、仮に、読み上げなしの文字表示753と表示領域が重複して同時期に重ね合わせて表示された場合でも、読み上げなしの文字表示753よりも期待度が大きければ、前面側に優先的に表示されるようにしてもよい。また、期待度の高い文字表示755「激熱」は、文字表示753よりも期待度が大きければ、文字表示753よりもサイズを大きくしたり、文字表示753とは色を変えて強調表示してもよい。   It should be noted that the character display 755 “hot heat” with reading having a degree of expectation equal to or higher than a predetermined degree of expectation (for example, the degree of expectation of SP reach) temporarily overlaps the character display 753 without reading and the display area at the same time. Even when they are displayed in a superimposed manner, they may be preferentially displayed on the front side (upper layer) than the character display 753 without reading aloud. In addition, even if the character display 755 “hot heat” with reading out is displayed overlapping the non-reading character display 753 at the same time as the non-reading character display 753, the character display 755 “hot heat” is more expected than the character display 753 without reading out. If the degree is large, it may be preferentially displayed on the front side. In addition, if the degree of expectation is higher than the character display 753, the character display 755 “hot heat” with a high degree of expectation is made larger in size than the character display 753, or highlighted in a different color from the character display 753. Is also good.

その後、(ナ)では、特図変動表示ゲームが終了して、大当りの停止図柄「3,3,3」が変動表示領域615に表示される。   After that, in (n), the special figure change display game ends, and the big hit stop symbol “3, 3, 3” is displayed in the change display area 615.

続いて、(ニ)では、大当りのラウンド遊技が開始し、大当り状態(特別遊技状態)となるとともに、大当りラウンドの演出が開始される。   Subsequently, in (d), a big hit round game is started, a big hit state (special game state), and a big hit round effect is started.

〔画面遷移図(変形例)〕
図194は、第18実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の変形例である。図194の(ハ)(ヒ)は、図193Aの(サ)(シ)と同様である。
[Screen transition diagram (Modification)]
FIG. 194 is a modification of the screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order according to the eighteenth embodiment. (C) and (c) of FIG. 194 are the same as (c) and (c) of FIG. 193A.

図194の(フ)では、飾り特図変動表示ゲーム中に、3ステップのステップアップ予告の最初のステップ(ステップ1)の演出が開始する。また、同時に、現在のステップ(段階)を示す読み上げなし文字表示756が「ステップ1」と表示される。なお、本変形例では、ステップアップ予告(ステップアップ演出)は、ウィンドウステップアップ予告であり、例えば、表示画面中央に設定されたウィンドウ(枠)にステップごとに異なる画像(キャラクタ等)が表示されるものである。   In (f) of FIG. 194, the effect of the first step (step 1) of the three-step advance notice starts during the decorative special figure change display game. At the same time, the non-speech character display 756 indicating the current step (stage) is displayed as “step 1”. In this modification, the step-up notice (step-up effect) is a window step-up notice. For example, a different image (character or the like) is displayed for each step in a window (frame) set at the center of the display screen. Things.

読み上げなし文字表示756「ステップ1」に対して文字を読み上げることはないが、「ステップ1」のうちのステップアップ予告の実行回数(ステップ数)「1」に対応して、効果音「キュイン」が1回だけスピーカから出力される。このように、ステップアップ予告の実行回数を、効果音の回数によって違和感を少なくして遊技者に報知できる。なお、ステップアップ予告の実行回数をそのまま読み上げて報知すると、遊技者に大きな違和感が発生する可能性がある。   The character is not read aloud for the non-speech character display 756 "step 1", but the sound effect "quen" is corresponding to the number of executions of the step-up notice (the number of steps) "1" of "step 1" Is output from the speaker only once. In this way, the number of executions of the step-up notice can be notified to the player with less discomfort by the number of sound effects. Note that if the number of executions of the step-up notice is read and reported as it is, a great sense of discomfort may occur to the player.

また、(フ)では、2つのキャラクタ754、757が表示され、画面上で会話するようなセリフ予告が実行される。なお、図192のように、セリフごとに期待度が異なる。
読み上げありのセリフの文字表示758「調子どう?」が、キャラクタ757から当該セリフが発せられるように見せて表示されるとともに、読み上げありのセリフの文字表示755「絶好調」が、キャラクタ754から当該セリフが発せられるように見せて表示される。なお、ここでは、文字表示758の文字を「チョウシドウ」と順に読み上げる音声出力がスピーカを介して実行される。文字表示758「調子どう?」のうち通常発音しない記号「?」は読み上げなくてもよい。
Further, in (f), two characters 754 and 757 are displayed, and a dialogue notice such as talking on the screen is executed. As shown in FIG. 192, the degree of expectation differs for each line.
The character display 758 of the line with reading out is displayed in such a manner that the character 757 emits the line, and the character display 755 of "line with good reading" is displayed from the character 754. Is displayed as if it were emitted. Here, a voice output for reading out the characters of the character display 758 in order of “Cross-up” is executed via the speaker. The symbol "?" Which is not normally pronounced in the character display 758 "How is it?"

また、現時点で読み上げられる文字表示758「調子どう?」は、現時点で読み上げていない文字表示755「絶好調」よりもサイズを大きくしたり、読み上げていない文字表示755「絶好調」とは異なる色にするなどして、目立つように強調表示してもよい。これによって、遊技者は、どの文字表示が現時点で読み上げられているかを認識し易くなり、遊技の興趣が向上する。なお、読み上げなし文字表示756「ステップ1」は、同時期に表示される読み上げありの文字表示758「調子どう?」よりも長い時間表示されることによって、認識され易くしてもよい。   Also, the character display 758 “How is it to be read” at the present time is made larger in size than the character display 755 “excellent” which is not read at the present time, and is made a different color from the character display 755 “excellent” which is not read aloud. For example, it may be highlighted so as to stand out. This makes it easier for the player to recognize which character display is currently being read out, and the interest of the game is improved. The non-speech character display 756 “step 1” may be displayed for a longer period of time than the read-ahead character display 758 “sound condition?” Displayed at the same time, thereby making it easier to recognize.

その後、(へ)では、飾り特図変動表示ゲーム中に、3ステップのステップアップ予告(ステップアップ演出)の2番目のステップ(ステップ2)の演出が開始する。また、同時に、現在のステップ(段階)を示す読み上げなし文字表示756が「ステップ2」と表示される。読み上げなし文字表示756「ステップ2」に対して文字を読み上げることはないが、「ステップ2」のうちのステップアップ予告の実行回数(ステップ数)「2」に対応して、効果音「キュイン」が2回だけスピーカから出力される。   Thereafter, in (f), during the decorative special figure variation display game, the effect of the second step (step 2) of the three-step advance notice (step-up effect) starts. At the same time, the non-speech character display 756 indicating the current step (stage) is displayed as “step 2”. The character is not read aloud for the non-speech character display 756 “Step 2”, but the sound effect “Quine” is given in accordance with the number of executions (step number) “2” of the step-up notice of “Step 2”. Is output from the speaker only twice.

また、(へ)では、キャラクタ754からのセリフである読み上げありの文字表示755「絶好調」が「ゼッコウチョウ」とスピーカを介して読み上げられ、音声出力が実行される。これにより、キャラクタ757の音声「チョウシドウ」に対して、キャラクタ754が「ゼッコウチョウ」と音声で返事をするような演出が実現される。   In (f), the character display 755 “excellent tone” with speech, which is a line from the character 754, is read out as “zekko butterfly” via a speaker, and voice output is performed. As a result, an effect is realized in which the character 754 replies with the voice of “Zee-Butterfly” to the voice of the character 757 with the voice “Chou-Dou”.

また、現時点で読み上げられる文字表示755「絶好調」は、現時点で読み上げていない文字表示758「調子どう?」よりもサイズを大きくしたり、読み上げていない文字表示758「調子どう?」とは異なる色にするなどして、目立つように強調表示してもよい。これによって、遊技者は、どの文字表示が現時点で読み上げられているかを認識し易くなり、遊技の興趣が向上する。なお、読み上げなし文字表示756「ステップ2」は、同時期に表示される読み上げありの文字表示755「絶好調」よりも長い時間(長い期間)にわたって表示されることによって、認識され易くしてもよい。   Further, the character display 755 “excellent key” read at the present time is larger in size than the character display 758 “current state?” Not read at the present time, and is different in color from the character display 758 “current state?” Not read out. For example, it may be highlighted so as to stand out. This makes it easier for the player to recognize which character display is currently being read out, and the interest of the game is improved. The non-speech character display 756 “step 2” may be displayed for a longer period of time (longer period) than the text display with speech 755 “perfectly displayed” displayed at the same time, thereby facilitating recognition. .

その後、(ホ)では、飾り特図変動表示ゲーム中に、3ステップのステップアップ予告(ステップアップ演出)の3番目のステップ(ステップ3)の演出が開始する。また、同時に、現在のステップ(段階)を示す読み上げなし文字表示756が「ステップ3」と表示される。読み上げなし文字表示756「ステップ3」に対して文字を読み上げることはないが、「ステップ3」のうちのステップアップ予告の実行回数(ステップ数)「3」に対応して、効果音「キュイン」が3回だけスピーカから出力される。   Thereafter, in (e), during the decorative special figure variation display game, the effect of the third step (step 3) of the three-step advance notice (step-up effect) is started. At the same time, the non-speech character display 756 indicating the current step (stage) is displayed as “step 3”. The character is not read aloud for the non-speech character display 756 “Step 3”, but the sound effect “Quine” is provided in accordance with the number of executions (step number) “3” of the step-up notice of “Step 3”. Is output from the speaker only three times.

また、(ホ)では、読み上げありのセリフの文字表示755「激熱」が、キャラクタ754から当該セリフが発せられるように見せて表示されるとともに、このセリフに対応して文字を「ゲキアツ」と順に読み上げる音声出力がスピーカを介して実行される。   In (e), the character display 755 “hot fever” of the line with speech is displayed so that the character 754 emits the line, and the character is changed to “Gekiatsu” in response to the line. Voice output to be read out in order is executed via the speaker.

ここで、読み上げありの文字表示755「激熱」と読み上げなしの文字表示756「ステップ3」が、表示領域が重複して同時期に重ね合わせて表示されるが、読み上げなし文字表示756「ステップ3」が、読み上げありの文字表示755「激熱」よりも前面側(上層のレイヤー)に優先的に表示される。読み上げなしの文字表示756「ステップ3」は、読み上げ音声出力がない点で遊技者に認識され難くなるところ、優先して表示することによって遊技者に認識され易くできる。また、読み上げなし文字表示756「ステップ3」は、同時期に表示される読み上げありの文字表示755「激熱」よりも長い時間表示されることによって、認識され易くしてもよい。   Here, the character display 755 “hot heat” with reading out and the character display 756 “step 3” without reading out are displayed in the display area overlapping and overlapping at the same time. "3" is preferentially displayed on the front side (upper layer) over the character display 755 "hot heat" with reading aloud. The character display 756 "step 3" without reading out is difficult to be recognized by the player because there is no read-out voice output, but it can be easily recognized by the player by giving priority to the display. The character display 756 “step 3” without reading aloud may be displayed for a longer time than the character display 755 “hot heat” with reading aloud displayed at the same time, thereby making it easier to recognize.

なお、図194において、単演出(ここではステップアップ予告)の実行回数(ステップ数)に対応する回数だけ効果音「キュイン」をスピーカから出力して、単演出の実行回数の増加とともに、文字表示の読み上げ音以外の出力音の態様を変化させる。しかし、代わりに、単演出の実行回数(ステップ数)に対応するBGM(音楽)をスピーカから出力して、単演出の実行回数の増加とともに高くなる大当りの期待度を報知してよい。   In FIG. 194, the sound effect “Quine” is output from the speaker by the number of times corresponding to the number of executions of the single effect (here, step-up notice) (the number of steps). Of the output sound other than the read-out sound. However, instead, BGM (music) corresponding to the number of times of performing the single effect (the number of steps) may be output from the speaker, and the expectation degree of the big hit that increases as the number of times of performing the single effect increases may be reported.

[第18実施形態の作用・効果]
第18実施形態によると、遊技機10は、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームに関連する演出を表示装置に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能である。さらに、遊技機10は、音声を出力可能な音出力手段(上スピーカ19a及び下スピーカ19b)を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲームが特別結果となる期待度を報知可能な予告演出として、複数の文字表示を同時期に表示可能である。演出制御手段は、複数の文字表示のうちの一部の文字表示(例えば、文字表示755)に対して、文字を読み上げる音声出力を実行して期待度を報知する。演出制御手段は、複数の文字表示のうちの他の文字表示(例えば、文字表示752、753、756)に対して、文字を読み上げる音声出力を実行することなく、当該他の文字表示のみによって期待度を報知する。
[Operation and Effect of Eighteenth Embodiment]
According to the eighteenth embodiment, the gaming machine 10 includes an effect control unit (effect control device 300) capable of displaying an effect related to the variable display game for variably displaying a plurality of pieces of identification information on a display device. When the stop result is a special result, a special game state advantageous to the player can be generated. The gaming machine 10 further includes sound output means (upper speaker 19a and lower speaker 19b) capable of outputting sound. The effect control means (effect control device 300) can display a plurality of character displays at the same time as a notice effect that can notify the degree of expectation that the variable display game will be a special result. The effect control means notifies the degree of expectation by executing voice output to read out characters for a part of character displays (for example, character display 755) among the plurality of character displays. The effect control means does not perform voice output for reading out characters for other character displays (for example, character displays 752, 753, and 756) among the plurality of character displays, and expects only the other character displays. Report the degree.

従って、遊技者は、複数の文字表示のうち、文字を読み上げる一部の文字表示に注目すべきことがわかり、どの文字表示に注目すべきかについて混乱することなく、遊技の興趣を向上することができる。また、文字を読み上げる文字表示が、文字を読み上げない文字表示よりも特別結果(大当り)となる期待度が高い場合には(例えば図192)、遊技者は期待度の高い文字表示に注目することができる。また、文字を読み上げる一部の文字表示に関しては、文字を読み上げる音声出力が聞き取り難くても文字表示を確認できるため、遊技の興趣を向上することができる。   Therefore, the player understands that it is necessary to pay attention to some character displays that read characters out of the plurality of character displays, and can improve the interest of the game without being confused about which character display to pay attention to. it can. In addition, when the character display that reads out characters has a higher expectation of a special result (big hit) than the character display that does not read out characters (for example, FIG. 192), the player should pay attention to the character display having higher expectation. Can be. In addition, with regard to a part of character display for reading characters, the character display can be confirmed even if the voice output for reading characters is difficult to hear, so that the interest of the game can be improved.

第18実施形態によると、一部の文字表示よりも長い期間、他の文字表示を表示可能である。従って、読み上げない文字表示(他の文字表示)を読み上げる文字表示(一部の文字表示)よりも長い期間にわたって表示可能であるため、遊技者は、読み上げない文字表示にも注目する機会が増えるか、或は、読み上げない文字表示を見落とす可能性が少なくなる。このため、遊技の興趣を向上することができる。   According to the eighteenth embodiment, other character displays can be displayed for a longer period than some character displays. Therefore, since the character display that is not read aloud (other character display) can be displayed for a longer period than the character display that is read aloud (a part of the character display), the player is more likely to pay attention to the character display that is not read aloud. Alternatively, the possibility of overlooking a character display that is not read out is reduced. Therefore, the interest in the game can be improved.

第18実施形態によると、同時期に表示される複数の文字表示(例えば、文字表示753、755)が期待度を表すセリフであり、演出制御手段は、一部の文字表示に対してセリフを読み上げる音声出力を実行して期待度を報知する(例えば図193B(テ)(ト)参照)。従って、期待度の高い一部のセリフの文字表示に対してセリフを読み上げる音声出力を実行して、遊技者を注目させることができる。また、複数の文字表示をセリフとして表示することによって、例えば、複数のキャラクタ間で会話するような演出が可能となり、遊技の興趣を高めることができる。   According to the eighteenth embodiment, a plurality of character displays (for example, character displays 753 and 755) displayed at the same time are dialogues indicating the degree of expectation, and the effect control unit displays dialogues for some character displays. A voice output to read out is executed to notify the degree of expectation (for example, see FIG. 193B (T) and (G)). Therefore, a voice output for reading out the dialogue is executed for the character display of a part of the dialogue with high expectation, so that the player can be noticed. In addition, by displaying a plurality of character displays as dialogue, for example, it is possible to produce an effect such as having a conversation between a plurality of characters, and it is possible to enhance interest in the game.

第18実施形態によると、演出制御手段は、音声出力を実行中の一部の文字表示(例えば、文字表示755)を、他の文字表示(例えば、文字表示753、758)よりも強調して表示する(例えば、図193B(テ)、図194(へ)参照)。従って、遊技者は、どの文字表示に対して音声出力が実行されているか容易に把握することができる。   According to the eighteenth embodiment, the effect control unit emphasizes a part of the character display (for example, character display 755) during execution of the audio output more than other character displays (for example, character display 753, 758). It is displayed (for example, see FIG. 193B (T) and FIG. 194 (F)). Therefore, the player can easily grasp which character display is being output with voice.

第18実施形態によると、予告演出(擬似連続演出、ステップアップ予告)は連続する複数回の単演出から構成され、当該複数回が大きいほど期待度が大きくなる。そして、演出制御手段は、予告演出において単演出を実行する回数を前記他の文字表示(例えば、文字表示752、756)によって表示する。従って、単演出を実行する回数を読み上げず、この回数よりも演出上重要な一部の文字表示を読み上げることができ、遊技の興趣が向上する。   According to the eighteenth embodiment, the notice effect (pseudo continuous effect, step-up notice) is composed of a plurality of continuous single effects, and the greater the number of times, the higher the degree of expectation. Then, the effect control means displays the number of times of performing the single effect in the notice effect by the other character display (for example, character display 752, 756). Therefore, it is possible to read out a part of the character display that is more important for the effect than the number of times of performing the single effect, without reading out the number of times of performing the single effect, thereby improving the interest of the game.

第18実施形態によると、演出制御手段は、予告演出(擬似連続演出、ステップアップ予告)において単演出を実行する実行回数を、前記他の文字表示によって表示するとともに、音出力手段(スピーカ)から当該実行回数に対応する回数の所定の効果音を発生させる。従って、文字表示(前記他の文字表示)によって表示される単演出の実行回数をそのまま読み上げると遊技者に違和感を与える場合でも、実行回数分だけ効果音を発生させることによって、違和感を与えない態様で効果音によって実行回数を遊技者に報知することができる。   According to the eighteenth embodiment, the effect control means displays the number of executions of executing the single effect in the notice effect (pseudo continuous effect, step-up notice) by the other character display, and outputs the sound output means (speaker). A predetermined number of sound effects corresponding to the number of executions are generated. Therefore, even when the number of executions of the single effect displayed by the character display (the other character display) is read aloud as it is, the player gives a sense of incongruity. , The number of executions can be notified to the player by sound effects.

[第19実施形態]
図195から図199を参照して、第19実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第18実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第18実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Nineteenth Embodiment]
The nineteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 195 to 199. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to eighteenth embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for components having the same functions as those in the first to eighteenth embodiments, and duplicate descriptions are omitted as appropriate.

第19実施形態は、音出力、及び、無操作演出と有操作演出に関するものである。上スピーカ19a及び/又は下スピーカ19bは、音を出力可能(発生可能)な音出力手段として機能する。有操作演出は、操作手段の操作が有効とされる演出であり、無操作演出は、操作手段の操作が無効とされる演出である。演出ボタン25は、操作手段として機能する。有操作演出には、遊技者の操作を促す操作前演出(操作要求音や操作促進表示)、及び/又は、遊技者の操作に対応する操作後演出(操作対応演出)が含まれる。本実施形態において、無操作演出と有操作演出は、両方とも音の出力を伴う。無操作演出では、操作有効期間(操作検出可能期間)が設定されていないため、操作検出が不可能になり操作が無効となる。一方、有操作演出では、操作有効期間(操作検出可能期間)が設定され、操作が有効となる。   The nineteenth embodiment relates to a sound output, and a no-operation effect and an operation effect. The upper speaker 19a and / or the lower speaker 19b function as sound output means capable of outputting (generating) sound. The operation with effect is an effect in which the operation of the operation means is valid, and the no-operation effect is an effect in which the operation of the operation means is invalid. The effect button 25 functions as operation means. The operation with effect includes a pre-operation effect (operation request sound or operation prompting display) that prompts the player to perform an operation, and / or a post-operation effect (operation-response effect) corresponding to the operation of the player. In the present embodiment, both the non-operation effect and the operation effect include sound output. In the no-operation effect, the operation valid period (operation detectable period) is not set, so that the operation cannot be detected and the operation is invalidated. On the other hand, in the operation effect, the operation valid period (operation detectable period) is set, and the operation is valid.

〔変動演出設定処理〕
図195を参照して、第19実施形態に係る変動演出設定処理(図43のB1905)の詳細について説明する。図195は、演出制御装置300によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。図190では、図44の変動演出設定処理に対して、ステップB6501−B6505の処理が追加されている。なお、図44と同じ内容の処理には同じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
(Variation effect setting processing)
The details of the variable effect setting process (B1905 in FIG. 43) according to the nineteenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 195 is a flowchart illustrating the procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300. In FIG. 190, the processing of steps B6501 to B6505 is added to the fluctuation effect setting processing of FIG. It should be noted that the processes having the same contents as those in FIG.

演出制御装置300は、ステップB2011において、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決定した後、各予告に対する操作演出の有無を抽選する(B6501)。次に、当選して操作演出がある場合には、各予告の操作演出に対応する操作有効期間と操作種別を設定する(B6502)。   In step B2011, the effect control device 300 determines the content of the effect (notification effect) corresponding to the lottery result of the notification, and then selects the presence or absence of an operation effect for each notification (B6501). Next, if there is an operation effect after winning, an operation validity period and an operation type corresponding to the operation effect of each notice are set (B6502).

その後、演出制御装置300は、操作演出がある場合には、ステップB2012−B2014の後に、遊技者の操作を促す操作促進表示の表示設定(B6503)、遊技者の操作を促す操作要求音の設定(B6504)、操作に対応する操作対応演出の表示設定(B6505)を実行する。   After that, when there is an operation effect, the effect control device 300 sets the display setting of the operation prompting display for prompting the operation of the player (B6503) after step B2012-B2014, and sets the operation request sound for prompting the operation of the player. (B6504), display setting (B6505) of the operation corresponding effect corresponding to the operation is executed.

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する保留減少(保留シフト)の表示設定を行う(B2015)。ここでの表示設定は、保留シフトの際の保留変化予告に関する設定情報(後述のステップB1720で設定される)を読み出すことも含む。また、保留シフトの際の保留変化予告には、保留消化領域640での保留変化予告も含まれる。   Next, effect control device 300 performs display setting of hold reduction (hold shift) corresponding to the special figure type (B2015). The display setting here also includes reading out setting information (set in step B1720 described later) relating to a hold change notice at the time of a hold shift. Also, the suspension change notice at the time of the suspension shift includes the suspension change notice in the suspension digestion area 640.

〔先読み変動系コマンド処理〕
図196を参照して、第19実施形態に係る先読み変動系コマンド処理(図38のB1216)の詳細について説明する。図196は、演出制御装置300によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。なお、図196は、図41に対してステップB1720−B1723を追加したものであり、図41と同じ内容の処理には同じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
[Prefetch variation command processing]
With reference to FIG. 196, details of the look-ahead variable command processing (B1216 in FIG. 38) according to the nineteenth embodiment will be described. FIG. 196 is a flowchart illustrating the procedure of the prefetch variation command processing executed by the effect control device 300. Note that FIG. 196 is obtained by adding steps B1720 to B1723 to FIG. 41, and the processes having the same contents as those in FIG. 41 are denoted by the same step numbers, and description thereof is omitted as appropriate.

演出制御装置300は、発生する先読み予告演出(保留変化予告等)が直ちに開始する演出である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定する(B1716)。直ちに開始する演出には、例えば、保留発生時の保留変化予告がある。ここで、保留発生時の保留変化予告の表示設定も実行される。保留変化予告として、保留の形態を変化させる表示設定が行われる。例えば、保留表示の色を大当りの期待度に応じて、通常色(例えば白)から黒、青、緑、赤のように変化させたり、保留表示の形状を通常形状とは異なる形状に変化させる。   If the produced look-ahead notice effect (hold change notice or the like) is an effect that starts immediately (result of B1715 is “Y”), effect control device 300 sets a display corresponding to the selected look-ahead effect (B1716). . An effect that starts immediately includes, for example, a notice of a change in hold when a hold occurs. Here, the display setting of the suspension change notice when the suspension occurs is also executed. A display setting for changing the form of suspension is performed as the suspension change notice. For example, the color of the hold display is changed from a normal color (for example, white) to black, blue, green, and red, or the shape of the hold display is changed to a shape different from the normal shape, according to the degree of expectation of the big hit. .

発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715の結果が「N」)、即ち、先読み予告演出が保留シフトの際に実行される演出である場合に、保留シフト(保留表示633の移動)の際の先読み演出に対応する表示の情報を設定して保存する(B1720)。ここで、特に保留シフトの際の保留変化予告の表示の情報が設定保存される。保留シフトの際の保留変化予告には、保留消化領域640での保留変化予告も含まれる。保留変化予告として、保留の形態(色、模様、形状等)を変化させる表示の情報が設定される。   If the prefetch notice effect that is to be performed is not an effect that starts immediately (the result of B1715 is “N”), that is, if the lookahead notice effect is an effect that is executed during a hold shift, the hold shift (movement of the hold display 633) is performed. ), The display information corresponding to the prefetch effect is set and saved (B1720). Here, the information of the display of the suspension change notice in the case of the suspension shift is set and stored. The pending change notice at the time of the pending shift includes the pending change notice in the reserved digestion area 640. Display information for changing the form of hold (color, pattern, shape, etc.) is set as the hold change notice.

そして、演出制御装置300は、保留シフトの際の保留変化予告に対する操作演出の有無の抽選を実行する(B1721)。即ち、保留シフトの際の保留変化予告に関連して、操作演出を実行するか否か抽選する。そして、当選して操作演出がある場合に、操作演出に対応する操作有効期間と操作種別を設定して保存し(B1722)、この保留変化予告に対する操作演出の操作前演出として、遊技者に操作を促す操作促進画像などの操作促進表示の情報を設定して保存するとともに、操作要求音の情報を設定して保存する(B1723)。その後、先読み変動系コマンド処理を終了する。   Then, effect control device 300 performs a lottery to determine whether or not there is an operation effect for the suspension change notice at the time of the suspension shift (B1721). That is, in association with the suspension change notice at the time of the suspension shift, it is determined whether or not to execute the operation effect. Then, when there is an operation effect by winning, an operation valid period and an operation type corresponding to the operation effect are set and saved (B1722), and as a pre-operation effect of the operation effect for the suspension change notice, the player operates the operation effect. In addition to setting and saving operation promotion display information such as an operation promotion image that prompts the user, information about the operation request sound is set and stored (B1723). Thereafter, the prefetch variation command processing ends.

〔演出ボタン入力処理〕
図197は、第19実施形態に係る演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。演出ボタン入力処理は、メイン処理(図36)のステップB0010にて、演出制御装置300によって実行される。
[Direction button input processing]
FIG. 197 is a flowchart showing the procedure of the effect button input processing according to the nineteenth embodiment. The effect button input process is executed by the effect control device 300 in step B0010 of the main process (FIG. 36).

演出制御装置300は、まず、演出ボタンスイッチ25a(演出ボタンの本体部)の操作を検出可能なボタン操作有効期間(操作検出可能期間)であるか否かを判定する(B6701)。ボタン操作有効期間は、変動演出設定処理(図195)のステップB6502や先読み変動系コマンド処理(図196)のステップB1722で設定される操作有効期間である。ボタン操作有効期間でない場合(B6701の結果が「N」)、ボタン操作(演出ボタンスイッチ25aの操作)の検出を無効に設定して(B6702)、演出ボタン入力処理を終了する。この場合に、操作促進表示が表示中であり操作要求音が発生中(出力中)であれば、操作促進表示と操作要求音が終了する。なお、操作要求音は、ボタン操作有効期間内でも、後述の第2期間が経過すれば終了してよい。   First, effect controller 300 determines whether or not a button operation valid period (operation detectable period) in which operation of effect button switch 25a (main body of the effect button) can be detected (B6701). The button operation valid period is the operation valid period set in step B6502 of the variable effect setting process (FIG. 195) or step B1722 of the prefetch variable command process (FIG. 196). If it is not the button operation valid period (the result of B6701 is “N”), the detection of the button operation (operation of the effect button switch 25a) is set to invalid (B6702), and the effect button input processing ends. In this case, if the operation promotion display is being displayed and the operation request sound is being generated (outputting), the operation promotion display and the operation request sound are terminated. Note that the operation request sound may be ended even after the second period described later has elapsed even within the button operation valid period.

ボタン操作有効期間である場合(B6701の結果が「Y」)、ボタン操作の検出を有効に設定する(B6703)。即ち、操作促進表示と操作要求音が開始又は継続する。   If it is the button operation valid period (the result of B6701 is “Y”), the detection of the button operation is set to be valid (B6703). That is, the operation promotion display and the operation request sound are started or continued.

そして、演出制御装置300は、ボタン操作が検出されたか否かを判定する(B6704)。ボタン操作がない場合(B6704の結果が「N」)、演出ボタン入力処理を終了する。ボタン操作が検出された場合(B6704の結果が「Y」)、演出ボタンスイッチ25aのそのボタン操作に対してボタン操作種別を判定して保存する(B6705)。   Then, effect control device 300 determines whether or not a button operation has been detected (B6704). If there is no button operation (result of B6704 is "N"), the effect button input processing ends. If a button operation is detected (result of B6704 is "Y"), the button operation type for the button operation of effect button switch 25a is determined and stored (B6705).

ボタン操作種別は、単押し操作、長押し操作、連打操作などがある。これら操作の判定方法は公知であるが、例えば、単押し操作は、演出ボタンスイッチ25aが押されて所定の短時間で1度だけオンした場合に判定できる。例えば、長押し操作は、演出ボタンスイッチ25aの押された状態(オン状態)が所定の長時間維持した場合に判定できる。例えば、連打操作は、所定時間内に演出ボタンスイッチ25aのオンオフが所定の複数回あった場合に判定できる。なお、演出ボタンスイッチ25aは、押されて移動した場合に、光学センサや磁気センサなどで検知されてオン状態になり、押されない場合にはオフ状態が維持される。   The button operation types include a single-press operation, a long-press operation, a continuous hit operation, and the like. Although a method of determining these operations is known, for example, a single-press operation can be determined when the effect button switch 25a is pressed and turned on only once in a predetermined short time. For example, the long press operation can be determined when the pressed state (on state) of the effect button switch 25a is maintained for a predetermined long time. For example, the continuous tapping operation can be determined when the effect button switch 25a is turned on and off a predetermined number of times within a predetermined time. The effect button switch 25a is turned on by being detected by an optical sensor or a magnetic sensor when it is pressed and moved, and is kept off when it is not pressed.

次に、演出制御装置300は、判定したボタン操作種別が、ステップB6701のボタン操作有効期間に対応して設定したボタン操作種別であるか否か判定する(B6706)。前述のステップB6502、B1722において、ボタン操作有効期間とボタン操作種別は対応付けて設定されている。判定したボタン操作種別が、ボタン操作有効期間に対応して設定したボタン操作種別でない場合(B6706の結果が「N」)、演出ボタン入力処理を終了する。   Next, effect controller 300 determines whether or not the determined button operation type is the button operation type set corresponding to the button operation validity period in step B6701 (B6706). In steps B6502 and B1722 described above, the button operation valid period and the button operation type are set in association with each other. If the determined button operation type is not the button operation type set corresponding to the button operation validity period (result of B6706 is “N”), the effect button input process ends.

演出制御装置300は、判定したボタン操作種別が、ボタン操作有効期間に対応して設定したボタン操作種別である場合(B6706の結果が「Y」)、ボタン操作(演出ボタンスイッチ25aの操作)に伴う操作対応演出を実行するための実行情報を設定して(B6707)、ボタン操作の検出を無効に設定して操作促進表示と操作要求音を終了する(B6708)。例えば、ここでの操作対応演出は、表示装置41での所定の画像の表示(保留変化予告に関する保留表示の変化を含む)や可動役物の動作である。その後、演出ボタン入力処理を終了する。   If the determined button operation type is the button operation type set corresponding to the button operation validity period (result of B6706 is “Y”), effect control device 300 determines whether the button operation (operation of effect button switch 25a) has been performed. The execution information for executing the accompanying operation corresponding effect is set (B6707), the detection of the button operation is set to invalid, and the operation promotion display and the operation request sound are ended (B6708). For example, the operation corresponding effect here is a display of a predetermined image on the display device 41 (including a change in the suspension display relating to the suspension change notice) and an operation of the movable role. Thereafter, the effect button input processing ends.

なお、上記の演出ボタン入力処理(図197)において、ボタン操作は、演出ボタンスイッチ25a(演出ボタンの本体部)の操作としたが、ボタン操作は、タッチパネル25bの操作(スワイプ操作など)であってもよい。   In the above-described effect button input process (FIG. 197), the button operation is the operation of the effect button switch 25a (the main part of the effect button), but the button operation is the operation of the touch panel 25b (swipe operation or the like). You may.

〔画面遷移図〕
図198Aと図198Bは、第19実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。
[Screen transition diagram]
198A and 198B are examples of a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order according to the nineteenth embodiment.

図198Aの(マ)では、識別情報として飾り特別図柄(大図柄)の変動(↓↓↓)が変動表示領域610で実行中であり、識別情報として飾り縮小図柄(小図柄)の変動(↓↓↓)が変動表示領域615で実行中である。変動表示領域610の左領域610A、右領域610B、中領域610Cで、それぞれ、左図柄(第1図柄A)、右図柄(飾り第1図柄B)、中図柄(飾り第1図柄C)が変動している。   In (m) of FIG. 198A, the change (↓↓↓) of the decoration special design (large design) is being executed in the change display area 610 as the identification information, and the change (↓) of the decoration reduction design (small design) is performed as the identification information. ↓↓) is being executed in the variable display area 615. The left symbol (first symbol A), the right symbol (decorative first symbol B), and the middle symbol (decorative first symbol C) change in the left region 610A, right region 610B, and middle region 610C of the variable display region 610, respectively. are doing.

(マ)では、無操作演出として、戦車を模したキャラクタ画像761が移動する移動演出が開始される。この無操作演出は所定の第1期間だけ実行される。なお、無操作演出中は、操作手段の操作が無効とされる。ここでの無操作演出には、スピーカ(音出力手段)から効果音を発生(出力)させて大当りの期待度を報知することが含まれる。また、ここでの効果音は、BGM(音楽)とは異なる種類のものである。   In (m), as a no-operation effect, a moving effect in which a character image 761 imitating a tank moves is started. This non-operation effect is executed only for a predetermined first period. During the no-operation effect, the operation of the operation means is invalidated. The no-operation effect here includes generating (outputting) a sound effect from a speaker (sound output means) to notify the expectation degree of the big hit. The sound effect here is of a type different from BGM (music).

例えば、戦車を模したキャラクタ画像761の動く音として、効果音「ゴー」では期待度が高く効果音「カラカラ」では期待度が低いなど、効果音ごとに大当りの期待度が異なるようにする。従って、効果音によって期待度を報知できる。なお、大当りの期待度(信頼度)は、その予告(ここでは効果音)が出現した場合に大当りになる確率に相当し、大当りの場合の予告の選択率及びはずれの場合の予告の選択率によって算出できる。   For example, as the moving sound of the character image 761 imitating a tank, the expected degree of the big hit differs for each sound effect, such as a high expected degree for the sound effect “go” and a low expected degree for the sound effect “karakara”. Therefore, the degree of expectation can be notified by the sound effect. The expectation (reliability) of the big hit corresponds to the probability of a big hit when the notice (here, the sound effect) appears, and the selectivity of the notice in the case of the big hit and the selectivity of the notice in the case of the loss. Can be calculated by

演出制御装置300は、変動演出処理(図195)で抽選された予告演出(B2006、B2009、B2011、B2014)として、無操作演出を表示設定できる。その他、効果音を発生させる無操作演出として、リーチ演出、擬似連続演出、カットイン演出などがある。   The effect control device 300 can display and set the no-operation effect as the notice effect (B2006, B2009, B2011, B2014) drawn by the variable effect process (FIG. 195). In addition, non-operation effects that generate sound effects include a reach effect, a pseudo continuous effect, and a cut-in effect.

また、(マ)では、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留を示す変動中保留表示633aが、保留消化領域640に表示されている。始動入賞口36への入賞によって発生した保留に対応する保留表示633(第1保留表示)が第1保留表示部630aに表示されている。そして、表示装置41の表示画面の右上隅の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「1」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。   In (M), a pending change display 633a indicating a hold related to the running special figure variable display game is displayed in the reserved digestion area 640. A hold display 633 (first hold display) corresponding to the hold generated by winning in the starting winning opening 36 is displayed on the first hold display section 630a. The special figure 1 reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660 at the upper right corner of the display screen of the display device 41 respectively have a numeral “1” indicating the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number. The number “0” indicating the number is displayed.

そして、(ミ)では、保留発生時の保留変化予告(B1716)として、保留表示633は、保留発生直後に、通常保留表示(丸)から演出ボタン25を模した形状(態様)の保留表示633bに変化する。なお、(マ)の保留発生時から、保留表示633は、演出ボタン25を模した形状の保留表示633bで表示されてもよい。   Then, in (M), as the suspension change notice (B1716) at the time of occurrence of the suspension, the suspension display 633 is a suspension display 633b of a shape (aspect) imitating the effect button 25 from the normal suspension display (circle) immediately after the suspension occurs. Changes to Note that the hold display 633 may be displayed as a hold display 633b imitating the effect button 25 from the time when the hold of (M) occurs.

その後、(ム)では、戦車を模したキャラクタ画像761が停止して効果音「ゴー」を伴う無操作演出が終了するとともに、有操作演出が開始する。有操作演出のうちの操作前演出として、遊技者の操作を促す操作促進表示636(操作促進画像)が表示される。操作促進表示636は、演出ボタン25を押下操作することを遊技者に要求する画像表示636a、及び、操作有効期間を表すゲージ636bからなる。画像表示636aは、「ボタンを押せ」や「PUSH」などの文字表示を含む。また、有操作演出のうちの操作前演出として、操作することを遊技者に要求する操作要求音「ビービー」がスピーカから発生(出力)する。演出制御装置300は、変動演出処理(図195)で抽選された予告に対してとして、有操作演出の操作促進表示636と操作要求音を設定できる(B6501−B6505)。なお、操作要求音は、遊技者に操作種別を知らせる音声(「押せー」「連打しろ」「長押し」等)でもよい。   Thereafter, in (m), the character image 761 imitating a tank stops, the non-operation effect accompanied by the sound effect “go” ends, and the operation effect starts. An operation prompting display 636 (operation prompting image) for prompting the operation of the player is displayed as a pre-operation effect among the operation effects. The operation prompting display 636 includes an image display 636a for requesting the player to perform a pressing operation of the effect button 25, and a gauge 636b indicating an operation validity period. The image display 636a includes a character display such as "press a button" or "PUSH". In addition, as a pre-operation effect of the operation effects, an operation request sound "B-B" for requesting the player to operate is generated (output) from the speaker. The effect control device 300 can set the operation promotion display 636 of the operation effect effect and the operation request sound as the advance notice drawn in the variable effect process (FIG. 195) (B6501-B6505). The operation request sound may be a sound (such as “press,” “continuous hit,” “long press,” etc.) that informs the player of the operation type.

演出制御装置300は、操作要求音が継続可能な第2期間を、無操作演出(即ち効果音)が継続する第1期間よりも短く設定する。第2期間は、例えば、変動演出設定処理や先読み変動系コマンド処理で操作要求音が設定される際(B6504、B1723)に設定される。このように、操作要求音と効果音の態様を異ならせることによって、遊技者は、操作要求音と効果音を混同せず、操作要求音を認識し易くなり遊技の興趣を向上できる。また、演出制御装置300は、例えば、操作要求音を高音に効果音を低音に設定し、操作要求音と効果音の態様を異ならせる。これによっても、遊技者は、操作要求音と効果音を区別し易くなり、遊技の興趣を向上できる。   The effect control device 300 sets the second period in which the operation request sound can be continued to be shorter than the first period in which the no-operation effect (ie, the sound effect) continues. The second period is set, for example, when the operation request sound is set in the variable effect setting processing or the prefetching variable command processing (B6504, B1723). In this way, by making the mode of the operation request sound different from that of the effect sound, the player can easily recognize the operation request sound without confusing the operation request sound with the effect sound, thereby improving the interest of the game. Further, the effect control device 300 sets, for example, the operation request sound to a treble sound and the effect sound to a low sound, and makes the mode of the operation request sound and the effect sound different. This also makes it easier for the player to distinguish the operation request sound from the sound effect, thereby improving the interest of the game.

なお、実際に操作要求音が継続する期間は、設定された第2期間内に演出ボタン25の操作があった場合には、操作有効期間の開始から操作までの期間になり、設定された第2期間よりも短くなる。また、操作要求音が継続する期間は、操作有効期間に操作がない場合には第2期間に等しい。演出制御装置300は、第2期間を、操作有効期間と同じか又は操作有効期間より短く設定する。そして、演出制御装置300は、無操作演出(即ち効果音)が継続する第1期間よりも操作有効期間(操作検出可能期間)を短く設定することによって、第2期間を第1期間よりも短く設定できる。   When the operation button 25 is operated within the set second period, the period during which the operation request sound is actually continued is the period from the start of the operation effective period to the operation, and the set second period is set. It is shorter than two periods. In addition, the period during which the operation request sound continues is equal to the second period when there is no operation during the operation valid period. Effect control device 300 sets the second period to be equal to or shorter than the operation valid period. Then, the effect control device 300 sets the operation effective period (operation detectable period) shorter than the first period in which the no-operation effect (ie, the sound effect) continues, so that the second period is shorter than the first period. Can be set.

次に、(メ)では、設定した操作種別(B6502)に対応するボタン操作を遊技者が行った場合に(B6706)、操作に対応した操作対応演出として画像762(ここでは雲又は煙)が表示される(B6505、B6707)。操作に対応した操作対応演出として、画像762の表示の他に、音をスピーカから発生(出力)させてもよい。   Next, in (M), when the player performs a button operation corresponding to the set operation type (B6502) (B6706), an image 762 (cloud or smoke here) is displayed as an operation corresponding effect corresponding to the operation. It is displayed (B6505, B6707). As an operation corresponding effect corresponding to the operation, a sound may be generated (output) from a speaker in addition to the display of the image 762.

続いて、(モ)では、操作に対応した操作対応演出として、画像762の後に、他の画像763(ここではセリフの文字画像)が表示され、大当りの期待度を報知する。例えば、セリフが「チャンス」なら期待度が低く「激熱」であれば期待度が高いなど、セリフの内容、即ち、画像の種類ごとに異なる期待度が報知される。また、画像763に伴う音声(セリフの読み上げなど)によって期待度を報知してもよい。   Subsequently, in (m), another image 763 (here, a character image of dialogue) is displayed after the image 762 as an operation corresponding effect corresponding to the operation, thereby notifying the expectation degree of the big hit. For example, if the line is “chance”, the degree of expectation is low, and if the line is “hot”, the degree of expectation is high. Further, the degree of expectation may be notified by a sound accompanying the image 763 (for example, reading out a line).

なお、操作対応演出で期待度を明確に報知する前に、操作前演出において、明確でない態様で漠然とした期待度を画像や操作要求音で報知しておいてもよい(2段階の期待度報知)。例えば、じっくり聞かないと違いが判別し難いような複数種類の操作要求音を設けておき、操作要求音の種類ごとに異なる期待度が報知されるようにする。このようにして、段階的に徐々に遊技者の期待を高めることになり、遊技者が演出ボタン25を操作する意欲を向上できる。   In addition, before clearly notifying the expectation in the operation corresponding effect, the vague expectation may be notified in an unclear manner by an image or an operation request sound in the pre-operation effect (two-step expectation notification. ). For example, a plurality of types of operation request sounds are provided so that the difference is difficult to determine unless the user listens carefully, and different degrees of expectation are reported for each type of operation request sound. In this way, the expectations of the player are gradually increased step by step, and the player's willingness to operate the effect button 25 can be improved.

次に、(ヤ)では、特図変動表示ゲームが終了してはずれ停止図柄が表示された後に、次の特図変動表示ゲームが開始する。ここで、四角形枠の保留消化領域640に第1保留表示部630aの保留表示633bが移動する(保留シフト)。   Next, in (Y), after the special figure change display game is completed and the stop stop symbol is displayed, the next special figure change display game starts. Here, the hold display 633b of the first hold display portion 630a moves to the hold digestion area 640 of the rectangular frame (hold shift).

そして、(ユ)では、特図変動表示ゲームの開始直後に保留表示633が発生する。   In (U), the hold display 633 is generated immediately after the start of the special figure change display game.

さらに、(ヨ)では、(ユ)の直後に、保留発生時の保留変化予告(B1716)として、保留表示633が通常保留表示(例えば白色)とは異なる態様(色)の保留表示633c(例えば赤色)に変化する。保留発生時の保留変化予告は、操作手段の操作が無効とされている無操作演出である。なお、(ユ)の保留発生時から、通常保留表示(例えば白色)とは異なる態様の保留表示633c(例えば赤色)が表示されてもよい。また、保留が変化したことを示す保留変化音「キュイーン」が発生(出力)する。なお、保留変化音の種類ごとに大当りの期待度が異なるようにして、保留変化音によっても保留の期待度を報知してよい。   Further, in (Y), immediately after (Y), as a hold change notice (B1716) when a hold occurs, the hold display 633 has a mode (color) different from the normal hold display (eg, white). (Red). The suspension change notice at the time of suspension occurrence is a no-operation effect in which the operation of the operation means is invalidated. Note that, from the time when the suspension of (U) occurs, a suspension display 633c (for example, red) different from the normal suspension display (for example, white) may be displayed. Also, a hold change sound “queen” indicating that the hold has changed is generated (output). It should be noted that the expectation degree of the jackpot may be different for each type of the hold change sound, and the hold expectation degree may be notified by the hold change sound.

その後、(ラ)では、保留シフトの際の保留変化予告に関連する有操作演出が開始する。このため、(ム)と同様に、操作促進表示636(画像表示636a、ゲージ636b)が表示されるとともに、操作要求音「ピッ」がスピーカから発生(出力)する。なお、保留の発生のタイミングはランダムであり、保留変化音と操作要求音の発生タイミングが重複する場合もあるが、混乱を防止するため、この場合にはいずれか一方のみを優先して発生させる。   Thereafter, in (a), the operation effect effect related to the suspension change notice at the time of the suspension shift starts. For this reason, similarly to (m), the operation promotion display 636 (image display 636a, gauge 636b) is displayed, and the operation request sound “beep” is generated (output) from the speaker. It should be noted that the timing of the occurrence of the hold is random, and the timing of occurrence of the hold change sound and the operation request sound may overlap, but in order to prevent confusion, only one of the hold sounds is generated with priority in this case. .

なお、演出制御装置300は、操作要求音が継続可能な第2期間を、無操作演出(即ち保留変化音)が継続する第1期間よりも短く設定する。これにより、遊技者は、操作要求音と効果音を混同せず、操作要求音を認識し易くなる。また、演出制御装置300は、例えば、操作要求音を高音に効果音を低音に設定し、操作要求音と効果音の態様を異ならせる。これにより、操作要求音と効果音を遊技者に区別させ易くできる。   The effect control device 300 sets the second period in which the operation request sound can be continued to be shorter than the first period in which the no-operation effect (that is, the holding change sound) continues. This makes it easier for the player to recognize the operation request sound without confusing the operation request sound with the effect sound. Further, the effect control device 300 sets, for example, the operation request sound to a treble sound and the effect sound to a low sound, and makes the mode of the operation request sound and the effect sound different. This makes it easier for the player to distinguish between the operation request sound and the sound effect.

次に、(リ)では、設定した操作種別(B1722)に対応するボタン操作を遊技者が行った場合に(B6706)、操作に対応した操作対応演出として、保留消化領域640の変動中保留表示633aの態様が変化する。例えば、変動中保留表示633aの形状が、ボタン形状(演出ボタン25を模した形状)から変化して、丸い形状になるとともに、変動中保留表示633aの色が例えば白色(通常色)から緑色に変化する。また、ここで、新たな保留表示633が発生している。   Next, in (i), when the player performs a button operation corresponding to the set operation type (B1722) (B6706), as the operation corresponding effect corresponding to the operation, the pending display of the holding digestion area 640 during the change is displayed. 633a changes. For example, the shape of the change pending display 633a changes from a button shape (a shape imitating the effect button 25) to a round shape, and the color of the change pending display 633a changes from white (normal color) to green, for example. Change. Here, a new hold display 633 is generated.

その後、(リ)の直後に、保留発生時の保留変化予告(B1716)として、保留表示633が通常保留表示(例えば白色)とは異なる態様(色)の保留表示633c(例えば青色)に変化する。なお、(リ)の保留発生時から、通常保留表示(例えば白色)とは異なる態様(色)の保留表示633c(例えば青色)が表示されてもよい。また、保留が変化したことを示す保留変化音(爆発音「ドカーン」)が発生(出力)する。なお、ここでの保留変化音(爆発音「ドカーン」)は、(ヨ)での保留変化音「キュイーン」よりも、大当りの期待度が低い。無操作演出としての保留変化音が継続する第1期間は、操作要求音が継続可能な第2期間よりも長い。   Immediately after (i), the hold display 633 changes to a hold display 633c (for example, blue) having a mode (color) different from the normal hold display (for example, white) as a hold change notice (B1716) when a hold occurs. . Note that, from the time of occurrence of the hold in (i), a hold display 633c (for example, blue) in a mode (color) different from the normal hold display (for example, white) may be displayed. In addition, a hold change sound (explosion sound “Dokan”) indicating that the hold has changed is generated (output). Note that the holding change sound (explosion sound “Dokan”) here has a lower expectation of a big hit than the holding change sound “Cueen” in (Y). The first period in which the hold change sound as the no-operation effect continues is longer than the second period in which the operation request sound can continue.

次に、(レ)では、特図変動表示ゲームが終了してはずれ停止図柄が表示された後に、次の特図変動表示ゲームが開始する。   Next, in (d), after the special figure change display game is completed and the stop stop symbol is displayed, the next special figure change display game starts.

なお、図198の画面遷移図は、あくまで一例であり、例えば、(ユ)(ヨ)を削除して、特図変動表示ゲームの開始直後に、(ラ)(リ)の有操作演出が実行されてもよい。また、保留シフトの際の保留変化予告が保留消化領域640で実行される例を示したが、第1保留表示部630aや第2保留表示部630bで実行されてもよい。   The screen transition diagram in FIG. 198 is merely an example. For example, (yu) and (yo) are deleted, and immediately after the special figure change display game is started, the (a) and (li) operation effects are executed. May be done. Also, an example has been described in which the suspension change notice at the time of the suspension shift is executed in the suspension digestion area 640, but it may be executed in the first suspension display unit 630a or the second suspension display unit 630b.

また、図198の(マ)(ミ)において、キャラクタ画像761が移動する移動演出を無操作演出として実行したが、所定の確率で抽選して当選した場合に有操作演出、はずれの場合にのみ無操作演出として実行してもよい。即ち、同じ種類の演出(移動演出)において、それぞれ所定の割合(出現率)で有操作演出と無操作演出を設けて同じ効果音を出力してよい。このようにすると、演出のバリエーションが増えて遊技の興趣が向上する。なお、大当りの場合は有操作演出の割合(出現率)をはずれの場合よりも増やしてよい。また、遊技状態(通常状態、確変状態、時短状態、潜伏確変状態等)に応じて、有操作演出と無操作演出の割合(出現率)を変更してもよい。このようにしても、演出のバリエーションが増えて遊技の興趣が向上する。   Further, in (ma) and (mi) of FIG. 198, the movement effect in which the character image 761 moves is executed as a no-operation effect. It may be executed as a no-operation effect. That is, in the same type of effect (moving effect), the operation effect and the non-operation effect may be provided at a predetermined ratio (appearance rate), and the same sound effect may be output. By doing so, the variation of the effect increases, and the interest of the game is improved. In the case of a big hit, the ratio (appearance rate) of the operation effect may be increased as compared with the case of the loss. Further, the ratio (appearance rate) of the active operation effect and the no-operation effect may be changed according to the game state (normal state, probable change state, time saving state, latent probable change state, and the like). Even in this case, the variation of the production increases, and the interest of the game is improved.

〔タイミングチャート〕
図199は、第19実施形態における無操作演出と有操作演出について説明するタイミングチャートである。
〔Timing chart〕
FIG. 199 is a timing chart for explaining a no-operation effect and an operation effect according to the nineteenth embodiment.

図199のように、一回の特図変動表示ゲームにおいて、特図変動表示ゲームが大当りとなる期待度を報知可能な演出を複数回実行可能である。複数回の演出には、無操作演出と有操作演出が含まれる。   As shown in FIG. 199, in one special figure change display game, an effect capable of informing the degree of expectation that the special figure change display game has a big hit can be executed a plurality of times. The plurality of effects include a non-operation effect and an operation effect.

時間T1で、特図変動表示ゲームが開始する。その後、時間T2で、無操作演出が開始する。無操作演出では、第1期間(T4−T2)において、スピーカから効果音(又は保留変化音)が発生(出力)する。効果音(又は保留変化音)によって、今回又は次回以降の特図変動表示ゲームが大当りになる期待度が報知される。無操作演出が行われている間に、時間T3で演出ボタン25(操作手段)の操作があったとしても、操作有効期間(操作検出可能期間)が設定されていないため、操作が無効となる。時間T4で、無操作演出が終了する。   At time T1, the special figure change display game starts. Thereafter, at time T2, the no-operation effect starts. In the no-operation effect, a sound effect (or a holding change sound) is generated (output) from the speaker in the first period (T4-T2). The degree of expectation that the special figure change display game of this time or the next time will be a big hit is notified by the sound effect (or the holding change sound). Even if the effect button 25 (operation means) is operated at the time T3 while the no-operation effect is being performed, the operation becomes invalid because the operation valid period (operation detectable period) is not set. . At time T4, the no-operation effect ends.

その後、時間T5で、有操作演出が開始する。有操作演出では、第2期間において、スピーカから操作要求音を発生(出力)可能である。操作要求音によって、遊技者に演出ボタン25(操作手段)の操作を促す。なお、第2期間は、操作有効期間と同じか又は操作有効期間より短く、操作有効期間は第1期間より短いため(第2期間≦操作有効期間<第1期間)、第2期間は、第1期間よりも短い。   Then, at time T5, the operation effecting starts. In the operation effect, the operation request sound can be generated (output) from the speaker in the second period. The operation request sound prompts the player to operate the effect button 25 (operation means). Note that the second period is equal to or shorter than the operation valid period, and the operation valid period is shorter than the first period (second period ≦ operation valid period <first period). It is shorter than one period.

実際に操作要求音が継続する期間(T7−T5)は、設定された第2期間内に演出ボタン25の操作があった場合には、第2期間の開始(操作有効期間の開始)から操作の終了までの期間なるが、第2期間内に操作がない場合には第2期間に等しい。なお、操作の有無によらずに、操作要求音を設定された第2期間だけ継続する構成も可能である。   In the period (T7-T5) in which the operation request sound actually continues, if the effect button 25 is operated within the set second period, the operation is started from the start of the second period (start of the operation effective period). , But is equal to the second period if there is no operation within the second period. Note that a configuration is also possible in which the operation request sound is continued for the set second period regardless of the presence or absence of the operation.

そして、演出ボタン25の操作があった場合には、時間T7で操作要求音が終了する。操作要求音の終了時(第2期間の終了時)に、演出ボタン25の操作に対応した操作対応演出が開始する。   When the effect button 25 has been operated, the operation request sound ends at time T7. At the end of the operation request sound (at the end of the second period), an operation corresponding effect corresponding to the operation of the effect button 25 starts.

なお、設定された第2期間の経過によって操作要求音が終了した後でも操作有効期間内であれば、演出ボタン25の操作があった場合に操作対応演出が開始する。   Note that, even after the operation request sound ends due to the elapse of the set second period, if the operation button 25 is operated within the operation valid period, the operation corresponding to the operation starts.

[第19実施形態の作用・効果]
第19実施形態によると、遊技機10は、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示装置に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。さらに、遊技機10は、音を出力可能な音出力手段(上スピーカ19a及び下スピーカ19b)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、を備える。演出制御手段は、一回の前記変動表示ゲームにおいて、変動表示ゲームが特別結果となる期待度を報知可能な演出を複数回実行可能であり、複数回の演出として、操作手段の操作が無効とされる無操作演出と、操作手段の操作が有効とされる有操作演出を実行可能である。無操作演出では、第1期間において、音出力手段から音(例えば、効果音、保留変化音)を出力させることによって期待度を報知し、有操作演出では、第1期間よりも短い第2期間において、音出力手段(スピーカ)から音(操作要求音)を出力させることによって操作手段(演出ボタン25)の操作を促し得るとともに、操作手段の操作があった場合に期待度を報知する。
[Operations and effects of the nineteenth embodiment]
According to the nineteenth embodiment, the gaming machine 10 is provided with an effect control unit (effect control device 300) capable of displaying a variable display game for variably displaying a plurality of pieces of identification information on a display device, and the stop result of the variable display game is special. If so, a special gaming state advantageous to the player is generated. Further, the gaming machine 10 includes sound output means (upper speaker 19a and lower speaker 19b) capable of outputting sound, and operation means (effect button 25) operable by the player. The effect control means can execute a plurality of effects in one variable display game, which can notify the degree of expectation that the variable display game has a special result, and as the multiple effects, the operation of the operation means is invalid. A non-operation effect that is performed and an operation operation that enables the operation of the operation means are enabled. In the no-operation effect, in the first period, the sound output unit outputs a sound (for example, a sound effect, a holding change sound) to notify the degree of expectation, and in the active operation, the second period is shorter than the first period. In the above, a sound (operation request sound) is output from the sound output means (speaker) to prompt the operation of the operation means (the effect button 25), and when the operation means is operated, the degree of expectation is notified.

従って、一回の変動表示ゲームにおいて、有操作演出と無操作演出の両方を実行できるため、演出が多彩になり、遊技の興趣を向上できる。さらに、操作手段の操作を促す音(操作要求音)が継続する第2期間が、無操作演出が継続する第1期間よりも短くなり、遊技者は、操作手段の操作を促す音(操作要求音)と無操作演出で出力される音(即ち、効果音や保留変化音など)を混同しなくなり、操作要求音を認識し易くなる。このように、操作要求音と無操作演出で出力される音との出力態様を異ならせ、区別できるようにして、遊技の興趣を向上できる。   Therefore, in one variation display game, both the operation effect and the non-operation effect can be executed, so that the effect can be diversified and the interest of the game can be improved. Further, the second period in which the sound for prompting the operation of the operation means (operation request sound) continues is shorter than the first period in which the no-operation effect continues, and the player can hear the sound for prompting operation of the operation means (operation request). Sound) and the sound output in the no-operation effect (ie, the sound effect or the holding change sound) are not confused, and the operation request sound can be easily recognized. In this way, the output mode of the operation request sound and the sound output in the no-operation effect can be made different and distinguishable, so that the interest of the game can be improved.

第19実施形態によると、遊技機10は、始動条件の成立に基づき、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(例えば、遊技制御装置100)と、始動記憶手段によって記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に関する変動表示ゲームの実行情報を判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、無操作演出及び有操作演出として、事前判定手段の判定結果を報知する。従って、保留変化予告など、事前判定手段の判定結果の報知(先読み演出)を、無操作演出及び有操作演出の両方によって実行でき、遊技の興趣を向上できる。   According to the nineteenth embodiment, the gaming machine 10 includes a start storage unit (for example, the game control device 100) capable of storing a start memory that is a right to execute a variable display game, based on establishment of a start condition, and a start storage unit. Prior determination means (game control device 100) for determining execution information of the variable display game related to the start memory before the variable display game based on the stored start memory is executed. The effect control means (effect control device 300) notifies the determination result of the preliminary determination means as a no-operation effect and an effected operation effect. Therefore, the notification of the determination result of the preliminary determination means (foreseeing effect) such as a pending change notice can be executed by both the no-operation effect and the active operation effect, and the interest of the game can be improved.

[第20実施形態]
図200から図212を参照して、第20実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第19実施形態までの実施形態と同様でよい。第20実施形態は、変動表示ゲーム中(変動表示中、特図変動表示ゲーム中)の演出に関するものである。なお、変動表示ゲーム中の演出に限らず、本実施形態を大当り状態中や小当り状態中の演出にも適用可能である。
[Twentieth embodiment]
The twentieth embodiment will be described with reference to FIGS. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to nineteenth embodiments. The twentieth embodiment relates to an effect during a fluctuation display game (during a fluctuation display, during a special figure fluctuation display game). In addition, the present embodiment is not limited to the effect in the variable display game, and can be applied to an effect in a big hit state or a small hit state.

〔第20実施形態に係る演出表示編集処理〕
始めに、図200を参照して、第20実施形態に係る演出制御装置300が実行するメイン処理(図36)における演出表示編集処理(B0015)の詳細について説明する。図200は、第20実施形態に係る演出表示編集処理の手順を示すフローチャートである。以下の演出表示編集処理は、演出制御装置300の主制御用マイコン311(演出用マイコン)がVDP312に指令することよって実行されるか、或は、主制御用マイコン311とVDP312が協働して実行される。
[Effect display editing processing according to the twentieth embodiment]
First, with reference to FIG. 200, details of the effect display editing process (B0015) in the main process (FIG. 36) executed by the effect control device 300 according to the twentieth embodiment will be described. FIG. 200 is a flowchart showing the procedure of the effect display editing process according to the twentieth embodiment. The following effect display editing process is executed by the main control microcomputer 311 (effect microcomputer) of the effect control device 300 instructing the VDP 312, or the main control microcomputer 311 and the VDP 312 cooperate. Be executed.

演出制御装置300は、まず、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を表示するための識別情報オブジェクトが表示(描画)された図柄レイヤ(第1表示レイヤ)の生成を行う(B7001)。   The effect control device 300 first displays a symbol layer (first drawing) on which an identification information object for displaying identification information (identification symbol, special decoration symbol, decoration first symbol A to C, this special map) is displayed (drawn). A display layer is generated (B7001).

次に、演出制御装置300は、演出枠内に所定の演出画像(表示オブジェクト、演出枠自体のオブジェクトも含めてよい)が表示(描画)された演出枠レイヤ(第2表示レイヤ)の生成と(B7002)、図柄レイヤや演出枠レイヤの背面に背景として背景画像(背景オブジェクト)が表示(描画)された背景レイヤの生成と(B7003)、を行う。また、演出制御装置300は、右打ち表示や左打ち表示などの遊技者に認識させたい情報表示(指示表示、情報表示オブジェクト)が表示(描画)された情報表示レイヤの生成を行う(B7004)。   Next, the effect control device 300 generates and generates an effect frame layer (second display layer) in which a predetermined effect image (display objects, objects of the effect frame itself may be included) is displayed (drawn) in the effect frame. (B7002), a background layer in which a background image (background object) is displayed (drawn) as a background behind the symbol layer or the effect frame layer, and (B7003). Further, effect control device 300 generates an information display layer on which information displays (instruction displays, information display objects) to be recognized by the player, such as right-handed display and left-handed display, are displayed (drawn) (B7004). .

演出制御装置300は、画像変位演出があるか否かを判定する(B7005)。画像変位演出は、例えば変動演出設定処理(図44)のステップB2011の処理における予告抽選結果や変動演出の内容などに基づいて、実行するか決定される。例えば、予告抽選によって、画像変位演出を伴う予告演出が抽選された場合には、画像変位演出があると判定される。演出制御装置300は、画像変位演出がない場合には(B7005の結果が「N」)、ステップB7008に処理を進める。   The effect control device 300 determines whether or not there is an image displacement effect (B7005). It is determined whether to execute the image displacement effect based on, for example, the result of a preliminary lottery in the process of step B2011 of the variable effect setting process (FIG. 44), the content of the variable effect, and the like. For example, when a preview effect accompanied by an image displacement effect is drawn by a preview lottery, it is determined that there is an image displacement effect. If there is no image displacement effect (the result of B7005 is “N”), effect control device 300 proceeds to step B7008.

他方で、演出制御装置300は、画像変位演出がある場合には(B7005の結果が「Y」)、ステップB7006に処理を進め、図柄レイヤと演出枠レイヤとを結合(積層、統合)して、結合表示レイヤを生成する(B7006)。   On the other hand, when there is an image displacement effect (the result of B7005 is “Y”), the effect control device 300 proceeds to step B7006 to combine (stack, integrate) the symbol layer and the effect frame layer. , A combined display layer is generated (B7006).

そして、演出制御装置300は、結合表示レイヤにおいて、エフェクトやキャラクタ等の装飾を表示するための装飾画像(装飾オブジェクト、例えばエフェクト画像やキャラクタ画像)を、演出画像の前面や識別情報オブジェクトに付加(積層、重畳)してから、当該装飾画像が付加された結合表示レイヤを異形状に変位(変移、変形)させる(B7007)。なお、演出制御装置300は、装飾画像を表示(描画)するレイヤとして装飾レイヤを設定し、結合表示レイヤに装飾レイヤを付加して、これらのレイヤ(結合表示レイヤ及び装飾レイヤ)を合せて変位させてもよい。また、演出制御装置300は、結合表示レイヤに装飾画像を直接的に上書き描画(結合表示レイヤの画像データに装飾画像データを上書き)してもよい。さらに、演出制御装置300は、結合表示レイヤを異形状に変位してから装飾画像を付加してもよい。その後、演出制御装置300は、ステップB7008に処理を進める。   Then, the effect control device 300 adds a decoration image (decorative object, for example, an effect image or a character image) for displaying the decoration of the effect or the character to the front of the effect image or the identification information object in the combined display layer ( After stacking and superimposing, the combined display layer to which the decorative image is added is displaced (transformed, deformed) into a different shape (B7007). The effect control device 300 sets a decoration layer as a layer for displaying (drawing) a decoration image, adds a decoration layer to the combined display layer, and displaces these layers (the combined display layer and the decoration layer) together. May be. Further, the effect control device 300 may directly draw the decoration image over the combined display layer (overwrite the decoration image data with the image data of the combined display layer). Furthermore, the effect control device 300 may add the decoration image after displacing the combined display layer to a different shape. Thereafter, effect control device 300 proceeds to step B7008.

ステップB7008では、演出制御装置300は、生成又は変位された各レイヤ(結合表示レイヤ(図柄レイヤ、演出枠レイヤ)、背景レイヤ、情報表示レイヤ)に基づいて、即ち各レイヤを積層(又は統合、合成)して、表示装置41に表示する画像データ(表示画像)を表示フレームバッファに設定する(B7008)。なお、演出制御装置300は、ステップB7001からステップB7007の処理で生成等した各レイヤに基づく画像データ以外で、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容に対応する必要な各種データの更新も併せて行う。その後、演出制御装置300は、演出表示編集処理を終了する。   In step B7008, the effect control device 300 determines, based on the generated or displaced layers (combined display layer (symbol layer, effect frame layer), background layer, information display layer), that is, stacks (or integrates, Then, the image data (display image) to be displayed on the display device 41 is set in the display frame buffer (B7008). The effect control device 300 includes various necessary data corresponding to the contents to be displayed on the display device (display means) such as the display device 41, in addition to the image data based on each layer generated in the processing from step B7001 to step B7007. Is also updated. After that, the effect control device 300 ends the effect display editing process.

なお、VDP312は、RAM312aやVRAM326において、上記の図柄レイヤ、演出枠レイヤ、背景レイヤ、情報表示レイヤ、結合表示レイヤ等の各レイヤの画像データを一時的に記憶する記憶領域(バッファ)を有してよい。   The VDP 312 has a storage area (buffer) in the RAM 312a or the VRAM 326 for temporarily storing image data of each layer such as the above-described symbol layer, effect frame layer, background layer, information display layer, and combined display layer. May be.

また、ステップB7007において、結合表示レイヤ(結合表示レイヤの画像)の異形状への変位(変移、変形)は、主に画像を遠近法によって表示するための画像の変位であるが、拡大、縮小、回転、平行移動等の画像の変位(変形)を伴ってよい。なお、画像を遠近法によって表示するための画像の変位(変移、変形)として、公知の透視投影変換(特開平06−068272、特開平09−237355等参照)や射影変換などがある。   In step B7007, the displacement (transformation, deformation) of the combined display layer (image of the combined display layer) into an irregular shape is mainly a displacement of the image for displaying the image in perspective, but is enlarged or reduced. , Rotation, translation, etc. of the image (deformation). In addition, as the displacement (transition, deformation) of the image for displaying the image in perspective, there are known perspective projection conversion (see JP-A-06-068272 and JP-A-09-237355) and projection conversion.

〔画像変位演出がある場合の画面遷移例〕
次に、図201を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例について説明する。図201は、第20実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の一例である。
[Screen transition example with image displacement effect]
Next, an example of screen transition when there is an image displacement effect will be described with reference to FIG. FIG. 201 is a screen transition diagram showing a display screen of the display device 41 in a time series in the twentieth embodiment, and is an example of a screen transition in a case where there is an image displacement effect.

図201の(a1)は、画像変位演出が開始される前の表示装置41の表示画面である。表示装置41の表示画面において、複数の変動表示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域610C)では飾り第1図柄A〜Cが変動表示「↓↓↓」され、表示画面の左上隅の変動表示領域615では飾り縮小図柄(小図柄)が変動表示「↓↓↓」されている。変動表示領域610及び変動表示領域615の画像(飾り図柄)は、演出表示編集処理(図200)のステップB7001の処理によって図柄レイヤが生成された際に、当該図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。   (A1) of FIG. 201 is a display screen of the display device 41 before the image displacement effect is started. On the display screen of the display device 41, in the plurality of variable display areas 610 (the left area 610A, the right area 610B, and the middle area 610C), the decorative first symbols A to C are displayed as the variable display “↓↓↓”, and the upper left corner of the display screen. In the variable display area 615, the decoration reduced symbol (small symbol) is displayed in a variable display “↓↓↓”. The images (decorative symbols) in the variable display region 610 and the variable display region 615 are identified so as to be included on the symbol layer when the symbol layer is generated by the process of step B7001 of the effect display editing process (FIG. 200). Assigned as information objects.

また、保留消化領域640には実行中(消化中)の変動表示ゲームに対応する特図変動中保留表示643が表示され、保留表示部630(第1保留表示部630a)には2つの保留表示633が表示されている(2つの第1始動記憶を第1保留表示(第1始動記憶表示)として表示)。表示装置41の表示画面の右上隅の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像は、演出表示編集処理(図200)のステップB7002の処理によって演出枠レイヤが生成された際に、当該演出枠レイヤ上に含まれるように演出画像(表示オブジェクト)として割り当てられる。なお、特図2保留数表示部660の特図2保留数を示す数字が「0」(第2始動記憶が0)であるので、第2保留表示部630bと第2保留表示部630bの保留表示633とを非表示にしているが、例えば図49Aや図49B等に示すように第2保留表示部630bを特図変動中保留表示643の右側に表示してもよい。また、第2保留表示部630bを表示した場合には、後述する画像変位演出において、保留表示部630(第1保留表示部630a)の保留表示633と同等の演出を、第2保留表示部630bの保留表示633でも行うことができる。   Also, a special figure changing pending display 643 corresponding to the running (digesting) variable display game is displayed in the reserved digesting area 640, and two reserved displays are displayed in the reserved display section 630 (first reserved display section 630a). 633 is displayed (two first start memories are displayed as a first hold display (first start memory display)). The special figure 1 hold number display section 650 and the special figure 2 hold number display section 660 at the upper right corner of the display screen of the display device 41 respectively show the number “2” indicating the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number. The indicated numeral "0" is displayed. The images of the special figure changing hold display 643, the hold display 633, the special figure 1 hold number display section 650, and the special figure 2 hold number display section 660 are rendered in the effect frame by the processing of step B7002 of the effect display edit processing (FIG. 200). When a layer is generated, it is assigned as an effect image (display object) so as to be included on the effect frame layer. Since the figure indicating the number of special figure 2 reservations in the special figure 2 reservation number display section 660 is “0” (the second start memory is 0), the second reservation display section 630 b and the reservation of the second reservation display section 630 b are held. Although the display 633 is not displayed, the second hold display unit 630b may be displayed on the right side of the special figure changing hold display 643 as shown in, for example, FIGS. 49A and 49B. When the second hold display section 630b is displayed, an effect equivalent to the hold display 633 of the hold display section 630 (first hold display section 630a) is displayed in an image displacement effect described later, and the second hold display section 630b Can also be performed with the hold display 633 of the.

そして、演出表示編集処理(図200)のステップB7006の処理によって図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合(積層)されて結合表示レイヤ770Aが生成される。そして、変動表示領域610、変動表示領域615、特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数表示部650及び特図2保留数表示部660の画像が描画されるように生成された結合表示レイヤ770Aの画像データが、表示フレームバッファに設定されることによって(B7007)、図201の(a1)に示すように、これらの変動表示領域610等の画像が表示装置41の表示画面に表示される。   Then, the symbol layer and the effect frame layer are combined (laminated) by the process of step B7006 of the effect display editing process (FIG. 200), and a combined display layer 770A is generated. Then, the variable display area 610, the variable display area 615, the special figure change pending display 643, the reserve display 633, the special figure 1 reserved number display section 650, and the special figure 2 reserved number display section 660 are generated so as to be drawn. By setting the combined image data of the combined display layer 770A in the display frame buffer (B7007), these images of the variable display area 610 and the like are displayed on the display device 41 as shown in (a1) of FIG. Displayed on the screen.

なお、結合表示レイヤ770Aを生成せずに、図柄レイヤや演出枠レイヤに含まれる画像がそのまま各レイヤ上で描画されるように表示フレームバッファを設定して(B7005の結果が「N」の場合)、表示装置41の表示画面に表示してもよい。   Note that the display frame buffer is set so that the images included in the symbol layer and the effect frame layer are drawn as they are without generating the combined display layer 770A (when the result of B7005 is "N", ), May be displayed on the display screen of the display device 41.

図201の(a2)は、画像変位演出が実行されているときの表示装置41の表示画面である。複数の変動表示領域610では、左領域610Aの飾り第1図柄A及び右領域610Bの飾り第1図柄Bはそれぞれ「3」の識別情報(図柄)を表示させて仮停止しており、中領域610Cの飾り第1図柄Cは変動表示「↓」したリーチ状態となっている。   (A2) of FIG. 201 is a display screen of the display device 41 when the image displacement effect is being executed. In the plurality of variable display areas 610, the first decorative pattern A in the left area 610A and the first decorative pattern B in the right area 610B are respectively temporarily stopped by displaying identification information (design) of "3". The decorative first symbol C of 610C is in the reach state in which the variable display is “↓”.

そして、結合表示レイヤ770Aには、演出表示編集処理(図200)のステップB7007の処理によって、例えば図201の(a2)に示すように、変動中(仮停止中を含む)の識別情報(飾り第1図柄A〜C)を目立たせるためのスパーク状(爆発状)のエフェクトとして装飾画像771が、変動表示領域610の周辺に付加(付与、積層)される。装飾画像771は、識別情報(飾り第1図柄A〜C)が変動中であることを遊技者が認識し易くなるように、変動表示領域610の背面に非優先で表示される。なお、変動中の識別情報を遊技者が認識し易くなる態様であれば、例えば図201の(a2)に示すように、装飾画像771の一部(稲妻)が変動表示領域610の前面に優先して表示されるようにしてもよい。   As shown in (a2) of FIG. 201, for example, as shown in (a2) of FIG. 201, the identification information (decorative decoration) during the change is displayed in the combined display layer 770A by the processing of step B7007 of the effect display editing processing (FIG. 200). A decorative image 771 is added (applied and laminated) around the variable display area 610 as a spark-like (explosive) effect for making the first symbols A to C stand out. The decorative image 771 is displayed on the back of the variable display area 610 in a non-priority manner so that the player can easily recognize that the identification information (decorative first symbols A to C) is changing. In a mode in which the player can easily recognize the changing identification information, for example, as shown in (a2) of FIG. 201, a part (lightning) of the decoration image 771 has priority over the front of the change display area 610. May be displayed.

また、結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等は、図201の(a2)に示すように、演出表示編集処理(図200)のステップB7007の処理によって、徐々に縮小されながら表示される。このように、画像変位演出は、特図変動表示ゲームでリーチ状態になった際のリーチ演出に伴う後半予告(リーチ中に出現する予告)として実行されることができる。結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等が縮小されながら表示されると、表示装置41の表示画面には、結合表示レイヤ770Aの背面に配置された背景レイヤ770Bの背景画像が表示される。背景レイヤ770B上には、表示画面の背景として白や黒等の単色の背景画像が表示される。   As shown in (a2) of FIG. 201, the variable display area 610 and the like on the combined display layer 770A are displayed while being gradually reduced by the processing of step B7007 of the effect display editing processing (FIG. 200). As described above, the image displacement effect can be executed as a second-half notice (notice appearing during the reach) accompanying the reach effect when the reach state is reached in the special figure change display game. When the variable display area 610 and the like on the combined display layer 770A are displayed while being reduced, the display screen of the display device 41 displays the background image of the background layer 770B disposed behind the combined display layer 770A. On the background layer 770B, a monochrome background image such as white or black is displayed as the background of the display screen.

なお、背景画像は単色での表示に限らず、図211で後述するように別の画像やキャラクタ等を背景画像として表示させてもよい。また、背景画像に別の画像を表示する場合には、例えば、センターケース40の形状、模様、色彩等や可動部材(内部役物44a、44b)の表示等に対応する態様で背景画像を表示することで、演出の一体感を増すことができ遊技の興趣を向上させることができる。当該対応する態様には、例えば、センターケース40と色彩等を揃えた統一感のある共通の態様や、センターケース40の盤面に描かれたキャラクタと関連性のあるキャラクタ等を描画した連関する態様が挙げられる。   The background image is not limited to a single color display, and another image, a character, or the like may be displayed as the background image as described later with reference to FIG. When another image is displayed as the background image, the background image is displayed in a form corresponding to, for example, the shape, pattern, color, and the like of the center case 40 and the display of the movable members (the internal accessories 44a and 44b). By doing so, the sense of unity of the effects can be increased and the interest of the game can be improved. The corresponding modes include, for example, a common mode having a sense of unity in which the color and the like are aligned with the center case 40, and a mode in which a character related to the character drawn on the board of the center case 40 is drawn. Is mentioned.

さらに、背景画像に別の画像を表示する例として、遊技盤30の内部の基板(遊技制御装置100や演出制御装置300等)の写真を表示することで、遊技者は、表示装置41が透明になって遊技盤30内部に収納されている基板が一瞬見えたと錯覚するので、意外性を感じることができ遊技の興趣を向上させることができる。   Furthermore, as an example of displaying another image on the background image, a photograph of a substrate (game control device 100, effect control device 300, etc.) inside the game board 30 is displayed, and the player can make the display device 41 transparent. As a result, it becomes an illusion that the board housed inside the game board 30 is seen for a moment, so that unexpectedness can be felt and the interest of the game can be improved.

図201の(a3)は、画像変位演出によって結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等が異形状に変位して表示されるときの表示装置41の表示画面である。結合表示レイヤ770Aの画像は、正面が左前方を向いて斜めに傾けるように視認される。結合表示レイヤ770Aの画像は、遠近法によって表示画面上に表示される。このようにするため、結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)が、例えば3次元空間内でのオブジェクトとして取り扱われ平面への透視投影変換が施されることによって、異形状に変位する。そのため、変動表示領域610の画像、変動表示領域615の画像、特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数表示部650の画像、及び特図2保留数表示部660の画像、結合表示レイヤ770A内の背景画像(白塗り等)は、異形状に変位して表示装置41の表示画面に表示される。なお、変動表示領域610や変動表示領域615等が異形状に変位することで、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cや変動表示領域615の飾り縮小図柄等も異形状に変位して表示される。また、ここでは、演出画像(表示オブジェクト)は、結合表示レイヤ770A内の背景画像(白塗り等)を含む。   (A3) of FIG. 201 is a display screen of the display device 41 when the variable display area 610 and the like on the combined display layer 770A are displaced and displayed in a different shape by the image displacement effect. The image of the combined display layer 770A is visually recognized so that the front faces obliquely obliquely toward the front left. The image of the combined display layer 770A is displayed on the display screen by perspective. In order to do so, the identification information object and the rendered image (display object) on the combined display layer 770A are treated as objects in, for example, a three-dimensional space, and are subjected to perspective projection conversion to a plane, thereby giving a different shape. Is displaced. Therefore, the image of the variable display area 610, the image of the variable display area 615, the special figure change pending display 643, the pending display 633, the special figure 1 reserved number display section 650, and the special figure 2 reserved number display section 660 The background image (white or the like) in the combined display layer 770A is displaced into a different shape and displayed on the display screen of the display device 41. In addition, since the variable display area 610, the variable display area 615, and the like are displaced in a different shape, the decorative first symbols A to C of the variable display area 610, the decorative reduced symbols in the variable display area 615, and the like are also displaced in the different shapes. Is displayed. Here, the effect image (display object) includes a background image (white paint or the like) in combined display layer 770A.

また、(a3)において、結合表示レイヤ770Aの画像全体(演出枠内全体)は、変位前の元々の長方形状の態様から台形状の態様に変位して表示画面に表示される。なお、射影変換によって結合表示レイヤ770A全体を台形状に変形して、結合表示レイヤ770Aの画像を擬似的な遠近法により表示画面上に表示する構成も可能である。   In (a3), the entire image of the combined display layer 770A (the entire inside of the effect frame) is displaced from the original rectangular shape before displacement to a trapezoidal shape and displayed on the display screen. Note that a configuration is also possible in which the entire combined display layer 770A is transformed into a trapezoidal shape by projective transformation, and the image of the combined display layer 770A is displayed on the display screen by a pseudo perspective method.

また、変動表示領域610等の変位に合わせて、識別情報(飾り第1図柄A〜C)を目立たせるためのスパークや稲妻状のエフェクトである装飾画像771も異形状に変位して表示される。したがって、変動表示されている識別情報が異形状に変位した場合でも、その周りに装飾画像771が表示されることで識別情報を目立たせることができるので、変動中の識別情報に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, in accordance with the displacement of the variable display area 610 and the like, a spark or a lightning-like effect decorative image 771 for making the identification information (decorative first symbols A to C) stand out is also displayed in a different shape. . Therefore, even when the identification information displayed in a fluctuating manner is displaced in a different shape, the decoration image 771 is displayed around the identification information, so that the identification information can be made to stand out, so that the player pays attention to the changing identification information. It is possible to improve the interest of the game.

このように、図201の(a1)から(a3)にかけて結合表示レイヤ770Aに含まれる識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)が縮小され、傾いて見えるように変位されるので、変動表示領域610等が表示装置41の表示画面の奥(後方)に傾きながら後退しているように遊技者に感じさせる演出を行うことができ遊技の興趣を向上させることができる。なお、結合表示レイヤ770Aの識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)は、3次元空間内でのオブジェクト(立体オブジェクト、3Dオブジェクト)として取り扱い、3次元レイアウトで画面の奥側(後方(例えばZ軸の正側))に移動するようにしてもよく、このような態様によっても識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)を縮小させた場合と同様の演出効果が得られる。   In this way, the identification information object and the effect image (display object) included in the combined display layer 770A are reduced and displaced so as to appear to be inclined from (a1) to (a3) in FIG. And the like can be performed so as to make the player feel that the player is retreating while leaning backward (rearward) of the display screen of the display device 41, and the interest of the game can be improved. Note that the identification information object and the effect image (display object) of the combined display layer 770A are handled as objects (three-dimensional objects and three-dimensional objects) in a three-dimensional space, and a three-dimensional layout is used on the back side of the screen (for example, the rear (for example, the Z (Positive side of the image) may be moved to such a position, and even in such a mode, the same effect as when the identification information object or the effect image (display object) is reduced can be obtained.

図201の(a4)は、画像変位演出によって結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等の画像が傾いて見えるように異形状に変位した後、この変位前の態様に復元されるときの表示装置41の表示画面である。図201の(a3)で異形状に変位しつつ縮小されていた結合表示レイヤ770Aは、正面が前方を向くように配置される。そして、結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)は、異形状ではない変位前の態様に復元される。そのため、変動表示領域610等は、変位前の態様に戻って表示装置41の表示画面に表示される。   (A4) of FIG. 201 shows a display when the image such as the variable display area 610 on the combined display layer 770A is displaced into an irregular shape by the image displacement effect so as to appear to be inclined, and then restored to the state before the displacement. 6 is a display screen of the device 41. The combined display layer 770A that has been reduced while being displaced in a different shape in (a3) of FIG. 201 is arranged so that the front faces forward. Then, the identification information object and the effect image (display object) on the combined display layer 770A are restored to a pre-displacement mode that is not an irregular shape. Therefore, the variable display area 610 and the like are displayed on the display screen of the display device 41 by returning to the state before the displacement.

なお、変動表示領域610等が変位前の態様に復元されることに対応して、装飾画像771も異形状への変位前の態様に復元されて表示される。また、結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像が変位前の態様に復元されるのに合わせて、結合表示レイヤ770A全体が拡大される(3次元空間内でのオブジェクトとして捉えると画面の手前側(前方)に移動する)ことで、結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等が変位前の態様に復元しつつ徐々に拡大して表示される。   In response to the restoration of the variable display area 610 and the like to the state before the displacement, the decoration image 771 is also restored to the state before the displacement to the irregular shape and displayed. Further, as the identification information object and the effect image on the combined display layer 770A are restored to the state before the displacement, the entire combined display layer 770A is enlarged. By moving to the near side (forward), the variable display area 610 and the like on the combined display layer 770A are gradually enlarged and displayed while restoring to the state before the displacement.

図201の(a5)は、画像変位演出が終了されるときの表示装置41の表示画面である。図201の(a4)で変位前の態様に復元された結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等は、徐々に拡大して表示された後、図201の(a5)に示すように、画像変位演出前(縮小前)の通常の大きさまで復元される。結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等が通常の大きさまで復元されると、画像変位演出中に表示されていた背景レイヤ770Bの背景画像が表示されなくなる。   (A5) of FIG. 201 is a display screen of the display device 41 when the image displacement effect is finished. The variable display area 610 and the like on the combined display layer 770A restored to the state before the displacement in (a4) of FIG. 201 are gradually enlarged and displayed, and then, as shown in (a5) of FIG. It is restored to the normal size before the displacement effect (before reduction). When the variable display area 610 or the like on the combined display layer 770A is restored to a normal size, the background image of the background layer 770B displayed during the image displacement effect is not displayed.

また、変動表示領域610等が拡大され通常の大きさに復元されることに対応して、装飾画像771も画像変位演出前の通常の大きさに復元される。   In response to the fact that the variable display area 610 and the like are enlarged and restored to the normal size, the decorative image 771 is also restored to the normal size before the image displacement effect.

このように、図201の(a3)から(a5)にかけて結合表示レイヤ770Aに含まれる識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)が復元され、拡大されるので、変動表示領域610等が表示装置41の表示画面の手前(前方)に傾きが戻って前進するように遊技者に感じさせる演出を行うことができ遊技の興趣を向上させることができる。なお、結合表示レイヤ770Aの識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)は、3次元空間内でのオブジェクト(立体オブジェクト、3Dオブジェクト)として取り扱い、3次元レイアウトで画面の手前側(前方(例えばZ軸の負側))に移動するようにしてもよく、このような態様によっても識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)を拡大させた場合と同様の演出効果が得られる。   In this way, the identification information object and the effect image (display object) included in the combined display layer 770A are restored and enlarged from (a3) to (a5) in FIG. 201, so that the variable display area 610 and the like are displayed on the display device 41. Can be performed so that the player feels as if the player returns to the front of the display screen (forward) and moves forward, and the interest of the game can be improved. Note that the identification information object and the effect image (display object) of the combined display layer 770A are handled as objects (three-dimensional objects and three-dimensional objects) in a three-dimensional space, and the front side (for example, the Z axis May be moved to the negative side)). In such a mode, the same effect as when the identification information object or the effect image (display object) is enlarged can be obtained.

なお、識別情報オブジェクトや演出画像は、図201の(a1)から(a3)にかけて縮小され、(a3)から(a5)にかけて拡大されるようにしたが、逆の態様としてもよい。すなわち、識別情報オブジェクトや演出画像は、図201の(a1)から(a3)にかけて拡大され、(a3)から(a5)にかけて縮小されてもよい。このような態様によれば、変動表示領域610等が表示装置41の表示画面の手前(前方)に前進し傾き、傾きが戻って奥(後方に)後退するように遊技者が感じる意外性のある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Note that the identification information object and the effect image are reduced from (a1) to (a3) in FIG. 201 and enlarged from (a3) to (a5) in FIG. 201, but may be reversed. That is, the identification information object and the effect image may be enlarged from (a1) to (a3) and reduced from (a3) to (a5) in FIG. According to such an aspect, the unexpectedness felt by the player such that the variable display area 610 and the like moves forward (forward) and leans toward the front (front) of the display screen of the display device 41, and returns as the tilt returns and moves backward (backward). A certain effect can be performed, and the interest of the game can be improved.

〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第1変形例〕
次に、図202を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第1変形例について説明する。図202は、第20実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第1変形例である。なお、以下の図202から図212の説明において、図201と重複する説明は適宜省略する。
[First Modification of Screen Transition Example with Image Displacement Effect]
Next, a first modified example of the screen transition example when there is an image displacement effect will be described with reference to FIG. 202. FIG. 202 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order in the twentieth embodiment, and is a first modification of the screen transition when there is an image displacement effect. Note that in the following description of FIGS. 202 to 212, description overlapping with FIG. 201 will be omitted as appropriate.

図202の(b1)では、前述と同様に、複数の変動表示領域610で飾り第1図柄A〜Cが変動表示「↓↓↓」され、変動表示領域615で飾り縮小図柄(小図柄)が変動表示「↓↓↓」されている。変動表示領域610及び変動表示領域615の画像(飾り図柄)は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。   In (b1) of FIG. 202, similarly to the above, the decorative first symbols A to C are displayed in a varied manner “↓↓↓” in the plurality of variable display areas 610, and the decorative reduced symbols (small symbols) are displayed in the variable display area 615. The fluctuation display is "↓↓↓". The images (decorative symbols) of the variable display area 610 and the variable display area 615 are assigned as identification information objects so as to be included on the symbol layer.

また、保留消化領域640には特図変動中保留表示643が表示され、保留表示部630には2つの保留表示633が表示されている。特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像は、演出枠レイヤ上に含まれるように演出画像(表示オブジェクト)として割り当てられる。   In addition, a special figure change pending display 643 is displayed in the reserved digesting area 640, and two reserved displays 633 are displayed in the reserved display section 630. The number "2" indicating the number of reserved special figure 1 and the number "0" indicating the number of reserved special figure 2 are displayed on the special figure 1 reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660, respectively. . The images of the special figure fluctuating hold display 643, the hold display 633, the special figure 1 hold number display section 650, and the special figure 2 hold number display section 660 are rendered as effect images (display objects) so as to be included on the effect frame layer. Assigned.

そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合(積層、統合)されて生成された結合表示レイヤ770A上で変動表示領域610、変動表示領域615、特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像が描画されており、図202の(b1)に示すように、表示装置41の表示画面に表示される。   Then, on the combined display layer 770A generated by combining (stacking and integrating) the symbol layer and the effect frame layer, the variable display area 610, the variable display area 615, the special figure change pending display 643, the pending display 633, the special display The images of the number-of-reserved-numbers display section 650 in FIG. 1 and the number-of-reserved-numbers display section 660 of FIG. 2 are drawn, and are displayed on the display screen of the display device 41 as shown in (b1) of FIG.

次に、図202の(b2)及び(b3)に示すように、結合表示レイヤ770Aの画像は、正面が左前方を向いて斜めに傾けつつ縮小されるように視認される。結合表示レイヤ770Aの画像は、遠近法によって表示画面上に表示される。例えば、結合表示レイヤ770Aの画像は、結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)が、3次元空間内でのオブジェクトとして後方(例えばZ軸の正側)に移動しつつ傾けられて、透視投影変換が施されることによって表示される。このように、画像変位演出は、特図変動表示ゲームでリーチ状態になっていない場合、すなわち通常の態様で変動表示されている場合にも実行されることができる。なお、画像変位演出は、段階的に保留変化する場合や連続演出時(連続予告演出時又は擬似連続演出時)、ファンファーレ演出時や大当り演出時等の場合に実行されるようにしてもよい。   Next, as shown in (b2) and (b3) of FIG. 202, the image of the combined display layer 770A is visually recognized as being reduced while the front faces obliquely obliquely to the front left. The image of the combined display layer 770A is displayed on the display screen by perspective. For example, the image of the combined display layer 770A is tilted while the identification information object and the effect image (display object) on the combined display layer 770A are moving backward (for example, the positive side of the Z axis) as objects in a three-dimensional space. The image is displayed by being subjected to perspective projection transformation. As described above, the image displacement effect can also be executed when the reach state is not set in the special figure change display game, that is, when the change display is performed in a normal manner. It should be noted that the image displacement effect may be executed in the case of a step-by-step change, in the case of a continuous effect (at the time of a continuous announcement effect or at the time of a pseudo continuous effect), at the time of a fanfare effect, or at the time of a big hit effect.

結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)は、徐々に異形状に変位され縮小される。そのため、変動表示領域610等の画像は、徐々に異形状に変位され縮小されながら表示装置41の表示画面に表示される。このように、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第1変形例では、演出制御装置300は、画像変位演出を実行する際に、結合表示レイヤ770Aに含まれる識別情報オブジェクトや演出画像の異形状への変位と縮小とを同時に行う。   The identification information object and the effect image (display object) on the combined display layer 770A are gradually displaced into different shapes and reduced. Therefore, the image of the variable display area 610 and the like is displayed on the display screen of the display device 41 while being gradually displaced into a different shape and reduced. As described above, in the first modified example of the screen transition example in the case where the image displacement effect is present, the effect control device 300 performs the image displacement effect when the identification information object or the effect image included in the combined display layer 770A is included. Simultaneous displacement and reduction to different shapes are performed.

また、結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等の画像が異形状に変位し縮小されながら表示されると、表示装置41の表示画面には、結合表示レイヤ770Aの背面に配置された背景レイヤ770Bの背景画像が表示される。変動表示領域610や変動表示領域615等が異形状に変位し縮小されることで、変動表示領域610で変動表示「↓↓↓」中の飾り第1図柄A〜Cや変動表示領域615の飾り縮小図柄等も異形状に変位し縮小されて表示される。なお、変動中の識別情報(飾り第1図柄A〜C)を目立たせるためのエフェクトとして装飾画像771(図201参照)を結合表示レイヤ770Aに付加(付与、積層)してもよい。   Further, when an image such as the variable display area 610 on the combined display layer 770A is displaced in a different shape and displayed while being reduced, the display screen of the display device 41 includes a background layer arranged behind the combined display layer 770A. The background image of 770B is displayed. When the variable display area 610, the variable display area 615, and the like are displaced and reduced in an irregular shape, the decorations in the variable display “↓↓↓” in the variable display area 610 are the first symbols A to C and the decoration of the variable display area 615. The reduced symbols and the like are also displaced into different shapes and displayed in a reduced size. Note that a decorative image 771 (see FIG. 201) may be added (given and laminated) to the combined display layer 770A as an effect for making the identification information (decoration first symbols A to C) that are changing stand out.

そして、図202の(b4)及び(b5)に示すように、異形状に変位されつつ縮小されていた結合表示レイヤ770Aは、正面が前方を向くように配置されつつ拡大される。そして、結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)は、異形状ではない変位前の態様に復元されつつ拡大される(3次元空間内でのオブジェクトとして捉えると画面の手前側(前方)に移動する)。そのため、変動表示領域610等は、変位前の態様かつ縮小される前の通常の態様に戻って表示装置41の表示画面に表示される。   Then, as shown in (b4) and (b5) of FIG. 202, the combined display layer 770A that has been reduced while being displaced in an irregular shape is enlarged while being arranged so that the front faces forward. Then, the identification information object and the effect image (display object) on the combined display layer 770A are enlarged while being restored to the state before the displacement which is not an irregular shape (when viewed as an object in a three-dimensional space, the near side of the screen (Forward). Therefore, the variable display area 610 and the like are displayed on the display screen of the display device 41 by returning to the state before the displacement and the normal state before the reduction.

このように、図202の(b1)から(b3)にかけて結合表示レイヤ770Aに含まれる識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)が異形状に変位されながら縮小され、(b3)から(b5)にかけて識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)が変位前の態様に復元されつつ拡大されるので、変動表示領域610等が表示装置41の表示画面の奥(後方)に傾きながら一気に後退し、その後、手前(前方)に傾きが戻りながら一気に前進しているように遊技者に感じさせるダイナミックな演出を行うことができ遊技の興趣を向上させることができる。   In this manner, the identification information object and the effect image (display object) included in the combined display layer 770A are reduced while being distorted in an irregular shape from (b1) to (b3) in FIG. 202, and from (b3) to (b5). Since the identification information object and the effect image (display object) are enlarged while being restored to the state before the displacement, the variable display area 610 and the like retreat at a stretch while tilting to the back (rear) of the display screen of the display device 41, and thereafter, It is possible to perform a dynamic effect that makes the player feel that the player is moving forward at a stretch while the inclination is returning to the front (forward), and the interest of the game can be improved.

〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第2変形例〕
次に、図203を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第2変形例について説明する。図203は、第20実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第2変形例である。
[Second Modification of Screen Transition Example with Image Displacement Effect]
Next, a second modified example of the screen transition example when there is an image displacement effect will be described with reference to FIG. FIG. 203 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order in the twentieth embodiment, and is a second modification of the screen transition when there is an image displacement effect.

図203の(c1)では、前述と同様に、複数の変動表示領域610で飾り第1図柄A〜Cが変動表示され「↓↓↓」、変動表示領域615で飾り縮小図柄(小図柄)が変動表示「↓↓↓」されている。変動表示領域610及び変動表示領域615の画像(飾り図柄)は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。   In (c1) of FIG. 203, similarly to the above, decoration first symbols A to C are variably displayed in a plurality of variable display areas 610 and “↓↓↓”, and decorative reduced symbols (small symbols) are displayed in the variable display area 615. The fluctuation display is "↓↓↓". The images (decorative symbols) of the variable display area 610 and the variable display area 615 are assigned as identification information objects so as to be included on the symbol layer.

また、保留消化領域640には特図変動中保留表示643が表示され、保留表示部630には2つの保留表示633が表示されている。特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像は、演出枠レイヤ上に含まれるように演出画像(表示オブジェクト)として割り当てられる。   In addition, a special figure change pending display 643 is displayed in the reserved digesting area 640, and two reserved displays 633 are displayed in the reserved display section 630. The number "2" indicating the number of reserved special figure 1 and the number "0" indicating the number of reserved special figure 2 are displayed on the special figure 1 reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660, respectively. . The images of the special figure fluctuating hold display 643, the hold display 633, the special figure 1 hold number display section 650, and the special figure 2 hold number display section 660 are rendered as effect images (display objects) so as to be included on the effect frame layer. Assigned.

そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合(積層)されて生成された結合表示レイヤ770A上で変動表示領域610、変動表示領域615、特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像が描画されており、図203の(c1)に示すように、表示装置41の表示画面に表示される。   Then, on the combined display layer 770A generated by combining (stacking) the symbol layer and the effect frame layer, the variable display area 610, the variable display area 615, the special figure change pending display 643, the pending display 633, and the special figure 1 The images of the reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660 are drawn and displayed on the display screen of the display device 41 as shown in (c1) of FIG.

次に、図203の(c2)及び(c3)に示すように、結合表示レイヤ770Aの画像は、正面が左前方を向いて斜めに傾けるように視認される。結合表示レイヤ770Aの画像は、遠近法によって表示画面上に表示される。そして、結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)は、前述と同様に徐々に異形状に変位される。そのため、変動表示領域610等の画像は、徐々に異形状に変位されながら表示装置41の表示画面に表示される。このように、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第2変形例では、演出制御装置300は、画像変位演出を実行する際に、結合表示レイヤ770Aに含まれる識別情報オブジェクトや演出画像の縮小を行わずに変位のみを行う。   Next, as shown in (c2) and (c3) of FIG. 203, the image of the combined display layer 770A is visually recognized so that the front faces obliquely with the front facing left. The image of the combined display layer 770A is displayed on the display screen by perspective. Then, the identification information object and the effect image (display object) on the combined display layer 770A are gradually displaced into different shapes as described above. Therefore, the image of the variable display area 610 or the like is displayed on the display screen of the display device 41 while being gradually displaced into a different shape. As described above, in the second modification of the screen transition example when there is an image displacement effect, the effect control device 300 performs the image displacement effect when the identification information object or the effect image included in the combined display layer 770A is included. Only displacement is performed without reduction.

また、結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等の画像が変位されながら表示されると、表示装置41の表示画面には、結合表示レイヤ770Aの背面に配置された背景レイヤ770Bの背景画像が表示される。変動表示領域610や変動表示領域615等が異形状に変位されることで、変動表示領域610で変動表示「↓↓↓」中の飾り第1図柄A〜Cや変動表示領域615の飾り縮小図柄等も異形状に変位されて表示される。画面遷移例の第2変形例では、変動表示領域610等が縮小されずに変位されるので、例えば図203の(c2)に示すように、特図1保留数表示部650や特図2保留数表示部660は画面外に移動し、一時的に見えなくなる。なお、変動中の識別情報(飾り第1図柄A〜C)を目立たせるためのエフェクトとして装飾画像771(図201参照)を結合表示レイヤ770Aに付加(付与、積層)してもよい。   When an image such as the variable display area 610 on the combined display layer 770A is displayed while being displaced, the background image of the background layer 770B arranged on the back of the combined display layer 770A is displayed on the display screen of the display device 41. Is displayed. By changing the variable display area 610, the variable display area 615, and the like into a different shape, the first decorations A to C in the variable display “↓↓↓” in the variable display area 610 and the decorative reduced symbols in the variable display area 615 are displayed. Are also displaced in a different shape and displayed. In the second modification of the screen transition example, since the variable display area 610 and the like are displaced without being reduced, for example, as shown in (c2) of FIG. The number display unit 660 moves out of the screen and temporarily disappears. Note that a decorative image 771 (see FIG. 201) may be added (given and laminated) to the combined display layer 770A as an effect for making the identification information (decoration first symbols A to C) that are changing stand out.

そして、図203の(c4)及び(c5)に示すように、異形状に変位されていた結合表示レイヤ770Aは、正面が前方を向くように配置される。そして、結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)は、異形状ではない変位前の態様に復元される。そのため、変動表示領域610等の画像は、変位前の態様に戻って表示装置41の表示画面に表示される。   Then, as shown in (c4) and (c5) in FIG. 203, the combined display layer 770A that has been displaced in an irregular shape is arranged so that the front faces forward. Then, the identification information object and the effect image (display object) on the combined display layer 770A are restored to a pre-displacement mode that is not an irregular shape. Therefore, the image of the variable display area 610 and the like returns to the state before the displacement and is displayed on the display screen of the display device 41.

このように、図203の(c1)から(c3)にかけて結合表示レイヤ770Aに含まれる識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)が変位され、(c3)から(c5)にかけて識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)が変位前の態様に復元されるので、変動表示領域610等の一部が表示装置41の表示画面の奥(後方)に後退し、変動表示領域610等の他部が手前(前方)に前進しているように遊技者に感じさせる意外性のある演出を行うことができ遊技の興趣を向上させることができる。   Thus, the identification information object and the effect image (display object) included in the combined display layer 770A are displaced from (c1) to (c3) in FIG. 203, and the identification information object and the effect image from (c3) to (c5). Since the (display object) is restored to the state before the displacement, a part of the variable display area 610 or the like retreats to the back (rear) of the display screen of the display device 41, and another part of the variable display area 610 or the like moves forward ( It is possible to perform a surprising effect that makes the player feel as if he is moving forward (forward), and it is possible to improve the interest of the game.

〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第3変形例〕
次に、図204を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第3変形例について説明する。図204は、第20実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第3変形例である。
[Third Modified Example of Screen Transition Example with Image Displacement Effect]
Next, with reference to FIG. 204, a description will be given of a third modification of the screen transition example when there is an image displacement effect. FIG. 204 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in a time series in the twentieth embodiment, and is a third modification of the screen transition in a case where there is an image displacement effect.

図204の(d1)では、前述と同様に、複数の変動表示領域610で飾り第1図柄A〜Cが変動表示され「↓↓↓」、変動表示領域615で飾り縮小図柄(小図柄)が変動表示「↓↓↓」されている。変動表示領域610及び変動表示領域615の画像(飾り図柄)は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。   In (d1) of FIG. 204, similarly to the above, the decoration first symbols A to C are variably displayed in the plurality of variable display areas 610 and “↓↓↓”, and the decoration reduced symbols (small symbols) are displayed in the variable display area 615. The fluctuation display is "↓↓↓". The images (decorative symbols) of the variable display area 610 and the variable display area 615 are assigned as identification information objects so as to be included on the symbol layer.

また、保留消化領域640には特図変動中保留表示643が表示され、保留表示部630には2つの保留表示633が表示されている。特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660は、演出枠レイヤ上に含まれるように演出画像(表示オブジェクト)として割り当てられる。   In addition, a special figure change pending display 643 is displayed in the reserved digesting area 640, and two reserved displays 633 are displayed in the reserved display section 630. The number "2" indicating the number of reserved special figure 1 and the number "0" indicating the number of reserved special figure 2 are displayed on the special figure 1 reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660, respectively. . The special figure fluctuating hold display 643, the hold display 633, the special figure 1 hold number display section 650, and the special figure 2 hold number display section 660 are allocated as effect images (display objects) so as to be included on the effect frame layer. .

そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合(積層)されて生成された結合表示レイヤ770A上で変動表示領域610、変動表示領域615、特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像が描画されており、図204の(d1)に示すように、表示装置41の表示画面に表示される。   Then, on the combined display layer 770A generated by combining (stacking) the symbol layer and the effect frame layer, the variable display area 610, the variable display area 615, the special figure change pending display 643, the pending display 633, and the special figure 1 The images of the reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660 are drawn and displayed on the display screen of the display device 41 as shown in (d1) of FIG.

図204の(d2)は、通常遊技状態などの左打ち状態(第1遊技状態)において、画像変位演出が実行されているときの表示装置41の表示画面である。左打ち状態で画像変位演出が実行されると、結合表示レイヤ770Aの画像は、縮小してから、正面が左前方を向いて斜めに傾けられるように視認される。結合表示レイヤ770Aの画像は、遠近法によって表示画面上に表示される。   FIG. 204 (d2) is a display screen of the display device 41 when an image displacement effect is being executed in a left-handed state (first game state) such as a normal game state. When the image displacement effect is executed in the left-handed state, the image of the combined display layer 770A is visually perceived so as to be tilted obliquely with the front facing left front after being reduced. The image of the combined display layer 770A is displayed on the display screen by perspective.

その際、結合表示レイヤ770Aの画像全体(後述の区画表示領域に対応)は、その直線状の右端(右辺)が表示画面の右端の辺に位置するように、表示画面に配置される。結合表示レイヤ770Aの画像全体が、3次元空間内でのオブジェクトとして、その直線状の右端(右辺)を軸として揺動又は回動するように、表示画面に表示される。そして、揺動又は回動中の結合表示レイヤ770Aの画像は、例えば3次元空間内でのオブジェクトとして平面への透視投影変換が施されることによって、異形状に変位する。そして、結合表示レイヤ770Aの画像全体(演出枠内全体)は、変位前の元々の長方形の態様から台形の態様に変位して表示画面に表示される。簡単には、結合表示レイヤ770Aの画像全体を角度θだけ回動するように見せる際には、その直線状の左端(台形の上底)の長さがA×L/(L+Bsinθ)になる。ここで、AとBは、それぞれ、変位前の元々の長方形の縦方向と横方向の長さであり、Lは、画面と遊技者の目との平均的距離(焦点距離)である。   At this time, the entire image of the combined display layer 770A (corresponding to a section display area described later) is arranged on the display screen such that the right end (right side) of the straight line is located on the right end side of the display screen. The entire image of the combined display layer 770A is displayed on the display screen as an object in a three-dimensional space so as to swing or rotate around the right end (right side) of the straight line. Then, the image of the oscillating or rotating combined display layer 770A is displaced into an irregular shape, for example, by performing perspective projection conversion to a plane as an object in a three-dimensional space. Then, the entire image of the combined display layer 770A (the entire inside of the effect frame) is displaced from the original rectangular form before displacement to a trapezoidal form and displayed on the display screen. Briefly, when the entire image of the combined display layer 770A is made to rotate by the angle θ, the length of the straight left end (the upper base of the trapezoid) is A × L / (L + B sin θ). Here, A and B are the vertical and horizontal lengths of the original rectangle before displacement, respectively, and L is the average distance (focal length) between the screen and the eyes of the player.

結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)は、表示画面において、若干縮小してから、徐々に異形状に変位される。そのため、変動表示領域610等の画像は、徐々に異形状に変位されながら表示装置41の表示画面の主に右側に寄って表示される。また、結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)が表示画面の右側に片寄って表示されることで、背景レイヤ770Bの背景画像が表示装置41の表示画面の主に左側に表示される。   The identification information object and the effect image (display object) on the combined display layer 770A are slightly reduced on the display screen, and then gradually displaced into different shapes. Therefore, the image of the variable display area 610 and the like is displayed mainly on the right side of the display screen of the display device 41 while being gradually displaced into a different shape. Further, since the identification information object and the effect image (display object) on the combined display layer 770A are offset to the right side of the display screen, the background image of the background layer 770B is mainly displayed on the left side of the display screen of the display device 41. Is displayed.

このように、左打ち状態のときに特定演出として画像変位演出が実行された際に、表示画面の右端付近の辺(第1遊技領域から遠い側の辺)を軸にして変動表示領域610等の画像が変位(揺動又は回動)するように遊技者に視認させられるので、遊技盤30の左側の遊技領域(第1遊技領域)を主に流下する遊技球に注目している遊技者に、画像変位演出による変化をより効果的に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, when the image displacement effect is executed as the specific effect in the left-handed state, the variable display area 610 and the like with the side near the right end of the display screen (the side far from the first game area) as the axis. Is displaced (oscillated or rotated) by the player, so that the player pays attention to the game ball mainly flowing down the left game area (first game area) of the game board 30. In addition, the change due to the image displacement effect can be more effectively shown, and the interest of the game can be improved.

また、結合表示レイヤ770Aが表示画面の右側に寄りながら変位された際に、結合表示レイヤ770Aの識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)が表示される区画表示領域を囲う縁取りのある枠として複数の辺を有する枠画像770Cが表示される。枠画像770Cは、例えば結合表示レイヤ770Aの演出枠レイヤ上に含まれるように割り当てられる。なお、枠画像770Cは、独自のレイヤとして例えば枠画像レイヤ上に含まれるように割り当てられてもよい。   Further, when the combined display layer 770A is displaced toward the right side of the display screen, a plurality of framed frames surrounding the section display area where the identification information object and the effect image (display object) of the combined display layer 770A are displayed. A frame image 770C having the side of is displayed. The frame image 770C is allocated so as to be included on the effect frame layer of the combined display layer 770A, for example. The frame image 770C may be assigned as a unique layer, for example, so as to be included on the frame image layer.

このように、(d2)の画像変位演出において、枠画像770Cで区画された区画表示領域は、その右辺を軸(所定軸)として、軸の周りで揺動又は回動するように遊技者に視認される。そのため、画像変位演出において、表示画面上では、区画表示領域の右辺(第1遊技領域から遠い側の辺)が固定され、区画表示領域の左辺(第1遊技領域から近い側の辺)が移動することになる。なお、軸は、正確に右辺に一致しなくてもよく、区画表示領域の右端側に位置すればよい。また、軸は、表示画面の上下方向に延びるものではなく、表示画面の左右方向や斜め方向に延びるものとする構成も可能である。   As described above, in the image displacement effect of (d2), the section display area divided by the frame image 770C is provided to the player so as to swing or rotate around the axis with the right side as the axis (predetermined axis). It is visually recognized. Therefore, in the image displacement effect, on the display screen, the right side of the section display area (the side farther from the first game area) is fixed, and the left side of the section display area (the side closer to the first game area) moves. Will do. Note that the axis does not need to exactly coincide with the right side, and may be located on the right end side of the section display area. Further, the axis may not extend in the up-down direction of the display screen, but may extend in the left-right direction or the oblique direction of the display screen.

枠画像770Cは、図204の(d2)や(d3)に示すように画像変位演出が実行され結合表示レイヤ770Aが変位された際に初めて表示画面に表示される画像であり、結合表示レイヤ770Aが変位される前は(d1)に示すように区画表示領域のみが表示され枠画像770Cは表示されない。枠画像770Cは、表示装置41の表示画面を区画するセンターケース40(図2A参照)の部材(例えば白色)とは異なる色(例えば赤色)で表示される。したがって、画像変位演出が実行された際に、固定され動かないセンターケース40の部材に対して、異なる色で表示された枠画像770Cが表示画面内で動くことになり動的な差異(コントラスト)が強調されるので、遊技者は画像変位演出が実行されたことをより認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。また、例えば枠画像770Cを緑色にし、センターケース40の部材を赤色にするといった、センターケース40の部材に対して補色の関係で枠画像770Cを表示することで、色彩上の差異(コントラスト)が強調され、遊技者に画像変位演出が実行されたことをより認識させ易くすることもできる。   The frame image 770C is an image displayed on the display screen only when an image displacement effect is performed and the combined display layer 770A is displaced as shown in (d2) and (d3) of FIG. 204, and the combined display layer 770A Before is displaced, only the section display area is displayed as shown in (d1) and the frame image 770C is not displayed. The frame image 770C is displayed in a different color (for example, red) from the member (for example, white) of the center case 40 (see FIG. 2A) that partitions the display screen of the display device 41. Therefore, when the image displacement effect is executed, the frame image 770C displayed in a different color moves on the display screen with respect to the fixed and immovable member of the center case 40, and a dynamic difference (contrast) is generated. Is emphasized, it becomes easier for the player to recognize that the image displacement effect has been executed, and the interest of the game can be improved. Also, by displaying the frame image 770C in a complementary color relationship to the members of the center case 40, for example, making the frame image 770C green and the members of the center case 40 red, the color difference (contrast) is reduced. The emphasis can be made to make it easier for the player to recognize that the image displacement effect has been performed.

枠画像770Cの側面には、例えば図204の(d2)や(d3)に示すように星の数やキャラクタの表情によって演出の期待度を示唆する予告ラベル770Dが表示される。予告ラベル770Dには、例えば図204の(d2)に示すように、よそ見をするキャラクタと1個の星とが表示され、特図変動表示ゲームの大当りの期待度が小さいことが遊技者に示唆される。   On the side surface of the frame image 770C, for example, as shown in (d2) and (d3) of FIG. 204, a notice label 770D indicating the expected degree of production by the number of stars and the expression of the character is displayed. For example, as shown in (d2) of FIG. 204, the notice label 770D displays a character looking aside and one star, suggesting to the player that the expectation of the big hit in the special figure change display game is low. Is done.

図204の(d3)は、特定遊技状態(確変状態、確率変動状態、時短状態)、小当り遊技状態(小当り状態)、大当り状態(特別遊技状態)などによって右打ち状態(第2遊技状態)となっている場合において、画像変位演出が実行されているときの表示装置41の表示画面である。右打ち状態で画像変位演出が実行されると、結合表示レイヤ770Aは、縮小してから、正面が右前方を向いて斜めに傾けられるように視認される。結合表示レイヤ770Aの画像は、遠近法によって表示画面上に表示される。   FIG. 204 (d3) shows a right-handed state (second game state) in a specific game state (probable change state, probability fluctuation state, time saving state), a small hit game state (small hit state), a big hit state (special game state), and the like. ) Is the display screen of the display device 41 when the image displacement effect is being executed. When the image displacement effect is executed in the right-handed state, the combined display layer 770A is visually recognized so as to be tilted obliquely with the front facing right front after being reduced. The image of the combined display layer 770A is displayed on the display screen by perspective.

その際、結合表示レイヤ770Aの画像全体(区画表示領域)は、その直線状の左端(左辺)が表示画面の左端の辺に位置するように、表示画面に配置される。結合表示レイヤ770Aの画像全体が、3次元空間内でのオブジェクトとして、その直線状の左端(左辺)を軸として揺動又は回動するように、表示画面に表示される。そして、揺動又は回動中の結合表示レイヤ770Aの画像は、例えば3次元空間内でのオブジェクトとして平面への透視投影変換が施されることによって、異形状に変位する。そして、結合表示レイヤ770Aの画像全体(演出枠内全体)は、変位前の元々の長方形の態様から台形の態様に変位して表示画面に表示される。   At this time, the entire image (section display area) of the combined display layer 770A is arranged on the display screen such that the straight left end (left side) is located on the left end side of the display screen. The entire image of the combined display layer 770A is displayed on the display screen as an object in a three-dimensional space so as to swing or rotate around the straight left end (left side) as an axis. Then, the image of the oscillating or rotating combined display layer 770A is displaced into an irregular shape, for example, by performing perspective projection conversion to a plane as an object in a three-dimensional space. Then, the entire image of the combined display layer 770A (the entire inside of the effect frame) is displaced from the original rectangular form before displacement to a trapezoidal form and displayed on the display screen.

結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)は、表示画面において、若干縮小してから、徐々に異形状に変位される。そのため、変動表示領域610等の画像は、徐々に異形状に変位されながら表示装置41の表示画面の主に左側に寄って表示される。また、結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)が表示画面の左側に片寄って表示されることで、背景レイヤ770Bの背景画像が表示装置41の表示画面の主に右側に表示される。   The identification information object and the effect image (display object) on the combined display layer 770A are slightly reduced on the display screen, and then gradually displaced into different shapes. Therefore, the image of the variable display area 610 and the like is displayed mainly on the left side of the display screen of the display device 41 while being gradually displaced into a different shape. Further, since the identification information object and the effect image (display object) on the combined display layer 770A are offset to the left side of the display screen, the background image of the background layer 770B is mainly displayed on the right side of the display screen of the display device 41. Is displayed.

このように、右打ち状態のときに特定演出として画像変位演出が実行された際に、表示画面の左端付近の辺(第2遊技領域から遠い側の辺)を軸にして変動表示領域610等の画像が変位(揺動又は回動)するように遊技者に視認させられるので、遊技盤30の右側の遊技領域(第2遊技領域)を主に流下する遊技球に注目している遊技者に、画像変位演出による変化をより効果的に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, when the image displacement effect is executed as the specific effect in the right-handed state, the variable display region 610 and the like are set around the side near the left end of the display screen (the side far from the second game region). Is displaced (oscillated or rotated) by the player, so that the player pays attention to the game ball mainly flowing down the right game area (second game area) of the game board 30. In addition, the change due to the image displacement effect can be more effectively shown, and the interest of the game can be improved.

このように、(d3)の画像変位演出において、枠画像770Cで区画された区画表示領域は、その左辺を軸(所定軸)として、軸の周りで揺動又は回動するように遊技者に視認される。そのため、画像変位演出において、表示画面上では、区画表示領域の左辺(第2遊技領域から遠い側の辺)が固定され、区画表示領域の右辺(第2遊技領域から近い側の辺)が移動することになる。なお、軸は、正確に左辺に一致しなくてもよく、区画表示領域の左端側に位置すればよい。また、軸は、表示画面の上下方向に延びるものではなく、表示画面の左右方向や斜め方向に延びるものとする構成も可能である。   As described above, in the image displacement effect of (d3), the section display area divided by the frame image 770C is provided to the player so as to swing or rotate around the axis with the left side thereof as the axis (predetermined axis). It is visually recognized. Therefore, in the image displacement effect, on the display screen, the left side (the side farther from the second game area) of the section display area is fixed, and the right side (the side closer to the second game area) of the section display area moves. Will do. Note that the axis does not need to exactly coincide with the left side, and may be located on the left end side of the section display area. Further, the axis may not extend in the up-down direction of the display screen, but may extend in the left-right direction or the oblique direction of the display screen.

また、結合表示レイヤ770Aが表示画面の左側に寄りながら変位された際に、複数の辺を有する枠画像770Cが表示される。枠画像770Cは、左打ち状態(図204の(d2))のときと同様に、表示装置41の表示画面を区画するセンターケース40(図2A参照)の部材(例えば白色)とは異なる色(例えば赤色)で表示される。したがって、画像変位演出が実行された際に、固定され動かないセンターケース40の部材と変位され縮小される枠画像770Cとの色彩の差異(コントラスト)や動的な差異が強調されるので、遊技者は画像変位演出が実行されたことをより認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。   Also, when the combined display layer 770A is displaced toward the left side of the display screen, a frame image 770C having a plurality of sides is displayed. The frame image 770C is different in color (for example, white) from the member (for example, white) of the center case 40 (see FIG. 2A) that partitions the display screen of the display device 41, as in the case of the left-handed state ((d2) in FIG. 204). (For example, red). Therefore, when the image displacement effect is executed, a color difference (contrast) and a dynamic difference between the fixed and immovable member of the center case 40 and the displaced and reduced frame image 770C are emphasized. This makes it easier for the player to recognize that the image displacement effect has been executed, thereby improving the interest of the game.

なお、右打ち状態となる場合には、特定遊技状態(確変状態、確率変動状態、時短状態)、小当り遊技状態(小当り状態)、大当り状態(特別遊技状態)などの複数の状態(状況)が挙げられるが、いずれの状態で画像変位演出が実行された場合においても、枠画像770Cは共通の表示(例えば赤色)で表示される。そのため、遊技者は、画像変位演出が実行されるときの状況によらずに同じ表示で表示される枠画像770Cを毎回視認できるので、画像変位演出が実行されたことを容易に認識し易くなる。   In the case of a right-handed state, a plurality of states (situations) such as a specific game state (probable change state, probability change state, time saving state), a small hit game state (small hit state), and a big hit state (special game state) ), But the frame image 770C is displayed in a common display (for example, red) in any case where the image displacement effect is executed. Therefore, the player can always visually recognize the frame image 770C displayed on the same display regardless of the situation when the image displacement effect is executed, and thus easily recognizes the execution of the image displacement effect. .

また、演出制御装置300は、特定遊技状態(確変状態、確率変動状態、時短状態)、小当り遊技状態(小当り状態)、大当り状態(特別遊技状態)などの複数の状態(状況)に応じて、図201から図203にて上述したような複数の動作態様で結合表示レイヤ770Aを変位させる画像変位演出からいずれか一つの画像変位演出を適宜選択して実行してもよい。そして、演出制御装置300は、いずれの画像変位演出が選択され実行された場合でも、枠画像770Cを共通の表示(例えば赤色)で表示する。そのため、遊技者は、画像変位演出における結合表示レイヤ770Aの動作態様の種類によらずに同じ表示で表示される枠画像770Cを毎回視認できるので、画像変位演出が実行されたことを容易に認識し易くなる。   Further, the effect control device 300 responds to a plurality of states (situations) such as a specific game state (probable change state, probability change state, time saving state), a small hit game state (small hit state), and a big hit state (special game state). In addition, any one of the image displacement effects that displace the combined display layer 770A in a plurality of operation modes as described above with reference to FIGS. 201 to 203 may be appropriately selected and executed. Then, the effect control device 300 displays the frame image 770C in a common display (for example, red) regardless of which image displacement effect is selected and executed. Therefore, the player can always see the frame image 770C displayed on the same display regardless of the type of the operation mode of the combined display layer 770A in the image displacement effect, and can easily recognize that the image displacement effect has been performed. Easier to do.

枠画像770Cの側面には予告ラベル770Dが表示され、予告ラベル770Dには、例えば図204の(d3)に示すように、正面(遊技者側)を向くキャラクタと2個の星とが表示され、特図変動表示ゲームの大当りの期待度が中程度であることが遊技者に示唆される。   A notice label 770D is displayed on the side of the frame image 770C, and a character facing the front (the player side) and two stars are displayed on the notice label 770D, for example, as shown in (d3) of FIG. 204. It is suggested to the player that the expectation degree of the big hit of the special figure change display game is medium.

図204の(d4)は、右打ち状態又は左打ち状態となっている場合において、画像変位演出が終了されるときの表示装置41の表示画面である。図201の(d2)又は(d3)で縮小され表示画面の片側に寄りつつ変位されていた結合表示レイヤ770Aは、正面が前方を向くように配置され拡大され、画像変位演出前の通常の態様に復元される。そして、画像変位演出中に表示されていた枠画像770Cと背景レイヤ770Bの背景画像とが表示されなくなる。   (D4) of FIG. 204 is a display screen of the display device 41 when the image displacement effect is ended in the right-handed state or the left-handed state. The combined display layer 770A reduced in (d2) or (d3) in FIG. 201 and displaced while moving toward one side of the display screen is arranged and enlarged so that the front faces forward, and is a normal mode before the image displacement effect. Is restored. Then, the frame image 770C displayed during the image displacement effect and the background image of the background layer 770B are not displayed.

このように、左打ち状態又は右打ち状態となった際に、遊技球が流下する側から遠い辺(反対側の辺)を軸に設定して、遊技球が流下する側に近い辺がより大きく変位(揺動又は回動)するように特定演出として画像変位演出が実行されるので、流下する遊技球に注目している遊技者に、画像変位演出による変化を効果的に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、左打ち状態又は右打ち状態となった際に、遊技球が流下する側から近い辺を軸に設定して、遊技球が流下する側に遠い辺(反対側の辺)がより大きく変位(揺動又は回動)するように特定演出として画像変位演出が実行してもよい。このような態様によれば、流下する遊技球に注目している遊技者の視線を大きく動かさせることができるので、画像変位演出による変化を効果的に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, when the ball hits left or right, the side farther from the side where the game ball flows down (side opposite to the side) is set as the axis, and the side closer to the side where the game ball flows down is more Since the image displacement effect is executed as a specific effect such that the image is significantly displaced (swinging or rotating), a change in the image displacement effect can be effectively shown to a player who is paying attention to the flowing game ball. , The interest of the game can be improved. In addition, when the left-handed state or the right-handed state, the side closer to the side where the game ball flows down is set as an axis, and the side farther to the side where the game ball flows down (opposite side) is more displaced. The image displacement effect may be executed as a specific effect so as to swing (rotate or rotate). According to such an aspect, since the player's eyes that are paying attention to the flowing game ball can be greatly moved, the change due to the image displacement effect can be effectively shown, and the interest of the game is improved. be able to.

〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第4変形例〕
次に、図205を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第4変形例について説明する。図205は、第20実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第4変形例である。
[Fourth Modification of Screen Transition Example with Image Displacement Effect]
Next, with reference to FIG. 205, a description will be given of a fourth modification of the screen transition example when there is an image displacement effect. FIG. 205 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order in the twentieth embodiment, and is a fourth modification of the screen transition when there is an image displacement effect.

図205の(e1)では、前述と同様に、複数の変動表示領域610で飾り第1図柄A〜Cが変動表示され「↓↓↓」、変動表示領域615で飾り縮小図柄(小図柄)が変動表示「↓↓↓」されている。変動表示領域610及び変動表示領域615は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。   In (e1) of FIG. 205, the decoration first symbols A to C are variably displayed in the plurality of variable display areas 610 and “↓↓↓” in the same manner as described above, and the decorative reduced symbols (small symbols) are displayed in the variable display area 615. The fluctuation display is "↓↓↓". The variable display area 610 and the variable display area 615 are allocated as identification information objects so as to be included on the symbol layer.

また、保留消化領域640には特図変動中保留表示643が表示され、保留表示部630には2つの保留表示633が表示されている。特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660は、演出枠レイヤ上に含まれるように演出画像(表示オブジェクト)として割り当てられる。   In addition, a special figure change pending display 643 is displayed in the reserved digesting area 640, and two reserved displays 633 are displayed in the reserved display section 630. The number "2" indicating the number of reserved special figure 1 and the number "0" indicating the number of reserved special figure 2 are displayed on the special figure 1 reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660, respectively. . The special figure fluctuating hold display 643, the hold display 633, the special figure 1 hold number display section 650, and the special figure 2 hold number display section 660 are allocated as effect images (display objects) so as to be included on the effect frame layer. .

そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合(積層)されて生成された結合表示レイヤ770A上で変動表示領域610、変動表示領域615、特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像が描画され、図205の(e1)に示すように、表示装置41の表示画面に表示される。   Then, on the combined display layer 770A generated by combining (stacking) the symbol layer and the effect frame layer, the variable display area 610, the variable display area 615, the special figure change pending display 643, the pending display 633, and the special figure 1 Images of the reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660 are drawn and displayed on the display screen of the display device 41 as shown in (e1) of FIG.

次に、図205の(e2)及び(e3)に示すように、結合表示レイヤ770Aは、前面が左前方を向いて斜めに傾けられつつ縮小されるように視認される。結合表示レイヤ770Aの画像は、遠近法によって表示画面上に表示される。   Next, as shown in (e2) and (e3) of FIG. 205, the combined display layer 770A is visually recognized as being reduced while the front surface is inclined obliquely toward the front left. The image of the combined display layer 770A is displayed on the display screen by perspective.

その際、結合表示レイヤ770Aは、表示装置41の表示画面の平面上に時計回りに回転(右回転、右旋回)される。結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)は、例えば、3次元空間内でのオブジェクトとして取り扱われて3次元空間内で傾きながら回転しつつ奥側に(後方に)後退するが、その際に平面への透視投影変換が施されることによって、表示画面上では徐々に異形状に変位されつつ縮小されるとともに、表示画面の平面上に時計回りに回転される。そのため、変動表示領域610等の画像は、徐々に異形状に変位されつつ縮小されるとともに、表示画面の平面上に時計回りに回転され表示される。   At this time, the combined display layer 770A is rotated clockwise (clockwise, clockwise) on the plane of the display screen of the display device 41. For example, the identification information object and the rendered image (display object) on the combined display layer 770A are treated as objects in the three-dimensional space, and rotate backward while rotating while tilting in the three-dimensional space. However, by performing perspective projection conversion to a plane at that time, the image is reduced while being gradually displaced into a different shape on the display screen, and is rotated clockwise on the plane of the display screen. Therefore, the image of the variable display area 610 and the like is reduced while being gradually displaced into a different shape, and is rotated clockwise on the plane of the display screen and displayed.

このように、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第4変形例では、演出制御装置300は、画像変位演出を実行する際に、結合表示レイヤ770Aに含まれる識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)を変位し縮小するとともに、表示装置41の表示画面の平面上に回転させる。   As described above, in the fourth modification of the screen transition example in the case where there is an image displacement effect, the effect control device 300 performs the image displacement effect when the identification information object or the effect image (the effect image) included in the combined display layer 770A. The display object is displaced and reduced, and is rotated on the plane of the display screen of the display device 41.

また、結合表示レイヤ770Aが変位されつつ縮小されるとともに、表示画面の平面上に回転されると、複数の辺を有する枠画像770Cと背景レイヤ770Bの背景画像とが表示される。その際、結合表示レイヤ770Aが表示画面の平面上での回転を伴いながら変位され縮小されるので、画像変位演出の開始後、早期に枠画像770Cが表示画面に表示される。   When the combined display layer 770A is reduced while being displaced and rotated on the plane of the display screen, a frame image 770C having a plurality of sides and a background image of the background layer 770B are displayed. At this time, since the combined display layer 770A is displaced and reduced while rotating on the plane of the display screen, the frame image 770C is displayed on the display screen early after the start of the image displacement effect.

枠画像770Cの側面の予告ラベル770Dには、例えば図205の(e2)から(e4)に示すように強気の表情で星を見つめるキャラクタと3個の星とが表示され、特図変動表示ゲームの大当りの期待度が高いことが遊技者に示唆される。   The notice label 770D on the side of the frame image 770C displays, for example, a character staring at the star with a bullish expression and three stars as shown in (e2) to (e4) of FIG. It is suggested to the player that the expectation of the jackpot is high.

そして、図205の(e4)及び(e5)に示すように、変位され縮小され回転されていた結合表示レイヤ770Aは、正面が前方を向くように配置されつつ拡大されるとともに、表示画面の平面上に反時計回りに回転(左回転、左旋回)される。そのため、変動表示領域610等は、変位前の態様かつ縮小される前の通常の態様に戻るとともに、回転される前の態様に復元されて表示装置41の表示画面に表示される。   Then, as shown in (e4) and (e5) of FIG. 205, the combined display layer 770A that has been displaced, reduced, and rotated is enlarged while being arranged so that the front faces forward, and the plane of the display screen is displayed. It is rotated counterclockwise upward (left rotation, left rotation). Therefore, the variable display area 610 and the like return to the state before the displacement and the normal state before the reduction, and are restored to the state before the rotation and displayed on the display screen of the display device 41.

このように、図205の(e1)から(e3)にかけて結合表示レイヤ770Aに含まれる識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)が変位されながら縮小されるとともに表示画面の平面上に回転され、(e3)から(e5)にかけて識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)が変位前の態様かつ縮小される前の態様に戻るとともに回転される前の態様に復元される。そのため、変動表示領域610等が表示装置41の表示画面の奥(後方に)傾きながら回転しつつ一気に後退し、その後、手前(前方に)傾きと回転が戻りながら一気に前進するので、よりダイナミックな演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, from (e1) to (e3) in FIG. 205, the identification information object and the effect image (display object) included in the combined display layer 770A are reduced while being displaced, and rotated on the plane of the display screen, From e3) to (e5), the identification information object and the rendered image (display object) return to the state before the displacement and the state before the reduction, and are restored to the state before the rotation. Therefore, the variable display area 610 and the like retreats at a stretch while rotating while tilting to the rear (backward) of the display screen of the display device 41, and thereafter advances at a stretch while returning to the front (forward) tilt and rotation. A performance can be performed, and the interest of the game can be improved.

また、結合表示レイヤ770Aが表示画面の平面上での回転を伴いながら変位され縮小されることで、画像変位演出の開始後、早期に枠画像770Cが表示画面に表示されるので、遊技者は枠画像770Cの側面の予告ラベル770Dを早期に確認でき、特図変動表示ゲームの期待度を把握し易くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、特図変動表示ゲームの期待度だけでなく、確率設定値(設定値)に応じて予告ラベル770Dの表示を変化させてもよく、また、予告ラベル770Dの表示を変化させるだけでなく、枠画像770Cの辺の形状、模様、又は色彩等を変化させてもよい。   In addition, since the combined display layer 770A is displaced and reduced while being rotated on the plane of the display screen, the frame image 770C is displayed on the display screen early after the image displacement effect is started. The advance notice label 770D on the side surface of the frame image 770C can be checked at an early stage, and it becomes easy to grasp the expectation of the special figure change display game, so that the interest of the game can be improved. The display of the notice label 770D may be changed according to the probability set value (set value) as well as the degree of expectation of the special figure change display game, and the display of the notice label 770D may be changed. The shape, pattern, color, or the like of the side of the frame image 770C may be changed.

〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第5変形例〕
次に、図206を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第5変形例について説明する。図206は、第20実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第5変形例である。
[Fifth Modified Example of Screen Transition Example with Image Displacement Effect]
Next, with reference to FIG. 206, a description will be given of a fifth modification of the screen transition example when there is an image displacement effect. FIG. 206 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in a time series in the twentieth embodiment, and is a fifth modification of the screen transition in a case where there is an image displacement effect.

図206の(f1)では、前述と同様に、複数の変動表示領域610で飾り第1図柄A〜Cが変動表示され「↓↓↓」、変動表示領域615で飾り縮小図柄(小図柄)が変動表示「↓↓↓」されている。変動表示領域610及び変動表示領域615の画像(飾り図柄)は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。   In (f1) of FIG. 206, similarly to the above, the decoration first symbols A to C are variably displayed in the plurality of variable display areas 610, and “↓↓↓”, and the decoration reduced symbols (small symbols) are displayed in the variable display area 615. The fluctuation display is "↓↓↓". The images (decorative symbols) of the variable display area 610 and the variable display area 615 are assigned as identification information objects so as to be included on the symbol layer.

また、保留消化領域640には特図変動中保留表示643が表示され、保留表示部630には2つの保留表示633が表示されている。特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像は、演出枠レイヤ上に含まれるように演出画像(表示オブジェクト)として割り当てられる。   In addition, a special figure change pending display 643 is displayed in the reserved digesting area 640, and two reserved displays 633 are displayed in the reserved display section 630. The number "2" indicating the number of reserved special figure 1 and the number "0" indicating the number of reserved special figure 2 are displayed on the special figure 1 reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660, respectively. . The images of the special figure changing display 643, the reservation display 633, the special figure 1 reservation number display section 650, and the special figure 2 reservation number display section 660 are rendered as effect images (display objects) so as to be included on the effect frame layer. Assigned.

そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合(積層)されて生成された結合表示レイヤ770A上で変動表示領域610、変動表示領域615、特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像が描画されており、図206の(f1)に示すように、表示装置41の表示画面に表示される。   Then, on the combined display layer 770A generated by combining (stacking) the symbol layer and the effect frame layer, the variable display area 610, the variable display area 615, the special figure change pending display 643, the pending display 633, and the special figure 1 Images of the reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660 are drawn and displayed on the display screen of the display device 41 as shown in (f1) of FIG.

次に、図206の(f2)に示すように、結合表示レイヤ770Aが徐々に縮小されると、結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)も縮小される。そのため、変動表示領域610等の画像が徐々に縮小されて表示装置41の表示画面に表示される。結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等が縮小されながら表示されると、表示装置41の表示画面には、複数の辺を有する枠画像770Cと、結合表示レイヤ770Aの背面に配置された背景レイヤ770Bの背景画像とが、表示される。また、変動表示領域610等や枠画像770Cは、変位せずに徐々に縮小されることになるので、遊技者が視認し易くなる。   Next, as shown in (f2) of FIG. 206, when the combined display layer 770A is gradually reduced, the identification information object and the effect image (display object) on the combined display layer 770A are also reduced. Therefore, the image of the variable display area 610 and the like is gradually reduced and displayed on the display screen of the display device 41. When the variable display area 610 and the like on the combined display layer 770A are displayed while being reduced, the display screen of the display device 41 includes a frame image 770C having a plurality of sides and a background arranged behind the combined display layer 770A. The background image of the layer 770B is displayed. In addition, since the variable display area 610 and the like and the frame image 770C are gradually reduced without being displaced, it becomes easier for the player to visually recognize.

そして、図206の(f3)に示すように、結合表示レイヤ770Aの画像は、前面が左前面を向いて斜めに傾けつつ縮小されるように視認される。結合表示レイヤ770Aの画像は、遠近法によって表示画面上に表示される。   Then, as illustrated in (f3) of FIG. 206, the image of the combined display layer 770A is visually recognized so that the front surface is reduced while being inclined obliquely toward the left front surface. The image of the combined display layer 770A is displayed on the display screen by perspective.

その際、結合表示レイヤ770Aは、表示装置41の表示画面の平面上に時計回りに回転(右回転、右旋回)される。結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)は、例えば、3次元空間内でのオブジェクトとして取り扱われ透視投影変換が施されることによって、徐々に異形状に変位されつつ縮小されるとともに、表示画面の平面上に時計回りに回転される。そのため、変動表示領域610等は、徐々に異形状に変位されつつ縮小されるとともに、表示画面の平面上に時計回りに回転され表示される。   At this time, the combined display layer 770A is rotated clockwise (clockwise, clockwise) on the plane of the display screen of the display device 41. For example, the identification information object and the rendered image (display object) on the combined display layer 770A are treated as objects in a three-dimensional space and subjected to perspective projection conversion, so that they are reduced while being gradually displaced into different shapes. And rotated clockwise on the plane of the display screen. Therefore, the variable display area 610 and the like are reduced while being gradually displaced into a different shape, and are rotated and displayed clockwise on the plane of the display screen.

このように、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第5変形例では、演出制御装置300は、画像変位演出を実行する際に、結合表示レイヤ770Aに含まれる識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)を、始めに縮小して表示し、そして次に縮小と変位とを行いつつ表示画面の平面上に回転させる。   As described above, in the fifth variation of the screen transition example in the case where the image displacement effect is present, the effect control device 300 performs the image displacement effect when the identification information object or the effect image (the effect image) included in the combined display layer 770A. Display object) is first reduced and displayed, and then rotated on the plane of the display screen while reducing and displacing.

また、結合表示レイヤ770Aが変位されつつ縮小されるとともに、表示画面の平面上に回転されると、複数の辺を有する枠画像770Cと背景レイヤ770Bの背景画像とが表示される。その際、結合表示レイヤ770Aが表示画面の平面上での回転を伴いながら変位され縮小されるので、画像変位演出の開始後、早期に枠画像770Cが表示画面に表示される。   When the combined display layer 770A is reduced while being displaced and rotated on the plane of the display screen, a frame image 770C having a plurality of sides and a background image of the background layer 770B are displayed. At this time, since the combined display layer 770A is displaced and reduced while rotating on the plane of the display screen, the frame image 770C is displayed on the display screen early after the start of the image displacement effect.

次に、図206の(f4)に示すように、変位され縮小され回転されていた結合表示レイヤ770Aは、正面が前方を向くように配置されつつ拡大されるとともに、表示画面の平面上に反時計回りに回転(左回転、左旋回)される。そのため、変動表示領域610等は、変位前かつ回転される前の態様に復元されて表示装置41の表示画面に表示される。   Next, as shown in (f4) of FIG. 206, the combined display layer 770A, which has been displaced, reduced, and rotated, is enlarged while being arranged so that the front faces forward, and is inverted on the plane of the display screen. It is rotated clockwise (left turn, left turn). Therefore, the variable display area 610 and the like are restored to the state before the displacement and before the rotation, and are displayed on the display screen of the display device 41.

そして、図206の(f5)に示すように、変位前かつ回転される前の態様に復元された結合表示レイヤ770Aは、拡大され画像変位演出前の通常の大きさに復元される。そのため、変動表示領域610等も画像変位演出前の通常の大きさに復元されて表示装置41の表示画面に表示される。   Then, as shown in (f5) of FIG. 206, the combined display layer 770A restored to the state before the displacement and before the rotation is enlarged and restored to the normal size before the image displacement effect. Therefore, the variable display area 610 and the like are restored to the normal size before the image displacement effect is displayed on the display screen of the display device 41.

このように、演出制御装置300は、結合表示レイヤ770Aに含まれる識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)を、始めに縮小し(図206の(f2))、次に変位と縮小を行いながら表示画面の平面上に回転する(f3)。そして、演出制御装置300は、結合表示レイヤ770Aに含まれる識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)を、変位前かつ回転される前の態様に復元し(f4)、その後、拡大して画像変位演出前の通常の大きさに復元する(f5)。そのため、変動表示領域610等が始めに縮小されてから、その後に当該変動表示領域610等の変位が行われることになるので、変動表示領域610等の画像が大きく動く画像変位演出の演出効果を奏しつつ、変動表示領域610等や枠画像770Cを遊技者に視認させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, the effect control device 300 first reduces the identification information object and the effect image (display object) included in the combined display layer 770A ((f2) in FIG. 206), and then performs displacement and reduction. Rotate on the plane of the display screen (f3). Then, the effect control device 300 restores the identification information object and the effect image (display object) included in the combined display layer 770A to the state before the displacement and before the rotation (f4), and thereafter, enlarges the image displacement. The normal size before the performance is restored (f5). For this reason, after the variable display area 610 or the like is first reduced, the displacement of the variable display area 610 or the like is performed thereafter, so that the effect of the image displacement effect in which the image of the variable display area 610 or the like greatly moves is reduced. While playing, it is possible to make it easier for the player to visually recognize the variable display area 610 and the like and the frame image 770C, and it is possible to improve the interest of the game.

〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第6変形例〕
次に、図207を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第6変形例について説明する。図207は、第20実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第6変形例である。第20実施形態の画面遷移の第6変形例では、例えば右打ち状態のときに画像変位演出が実行される。
[Sixth Modified Example of Screen Transition Example with Image Displacement Effect]
Next, with reference to FIG. 207, a sixth modification of the screen transition example when there is an image displacement effect will be described. FIG. 207 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in a time series in the twentieth embodiment, and is a sixth modification of the screen transition when there is an image displacement effect. In a sixth modification of the screen transition of the twentieth embodiment, an image displacement effect is executed, for example, in a right-handed state.

図207の(g1)では、前述と同様に、複数の変動表示領域610で飾り第1図柄A〜Cが変動表示され「↓↓↓」、変動表示領域615で飾り縮小図柄(小図柄)が変動表示「↓↓↓」されている。変動表示領域610及び変動表示領域615の画像(飾り図柄)は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。   In (g1) of FIG. 207, similarly to the above, the decoration first symbols A to C are variably displayed in the plurality of variable display areas 610, and “↓↓↓”, and the decoration reduced symbols (small symbols) are displayed in the variable display area 615. The fluctuation display is "↓↓↓". The images (decorative symbols) of the variable display area 610 and the variable display area 615 are assigned as identification information objects so as to be included on the symbol layer.

また、保留消化領域640には特図変動中保留表示643が表示され、保留表示部630には2つの保留表示633が表示されている。特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。また、表示装置41の表示画面の右上隅には、右打ちするよう指示する報知である右打ち指示報知691が表示される。特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像は、演出枠レイヤ上に含まれるように演出画像(表示オブジェクト)として割り当てられる。他方で、特図変動中保留表示643、保留表示633、及び右打ち指示報知691は、情報表示(指示表示、情報表示オブジェクト)が表示される情報表示レイヤ上に含まれるように割り当てられる。   In addition, a special figure change pending display 643 is displayed in the reserved digesting area 640, and two reserved displays 633 are displayed in the reserved display section 630. The number "2" indicating the number of reserved special figure 1 and the number "0" indicating the number of reserved special figure 2 are displayed on the special figure 1 reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660, respectively. . In addition, a right-handed instruction notice 691 that is an instruction to instruct right-handed is displayed in the upper right corner of the display screen of the display device 41. The images of the special figure 1 reservation number display section 650 and the special figure 2 reservation number display section 660 are assigned as effect images (display objects) so as to be included on the effect frame layer. On the other hand, the special figure change pending display 643, the pending display 633, and the right-handed instruction notification 691 are allocated so as to be included on the information display layer on which the information display (the instruction display and the information display object) is displayed.

そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合(積層)されて生成された結合表示レイヤ770A上で変動表示領域610、変動表示領域615、特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像が描画されており、図207の(g1)に示すように、表示装置41の表示画面に表示される。   Then, on the combined display layer 770A generated by combining (stacking) the symbol layer and the effect frame layer, the variable display area 610, the variable display area 615, the special figure change pending display 643, the pending display 633, and the special figure 1 Images of the reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660 are drawn and displayed on the display screen of the display device 41 as shown in (g1) of FIG.

次に、図207の(g2)から(g4)に示すように、画像変位演出が実行されると、結合表示レイヤ770Aの画像は、前面が左前方を向いて斜めに傾けつつ縮小されるように視認される。そのため、結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610、変動表示領域615、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像は、前述と同様に異形状に変位されるとともに縮小されて表示装置41の表示画面に表示される。   Next, as shown in (g2) to (g4) in FIG. 207, when the image displacement effect is executed, the image of the combined display layer 770A is reduced while the front surface is inclined obliquely with the front left. Is visually recognized. Therefore, the images of the variable display area 610, the variable display area 615, the special figure 1 reserved number display section 650, and the special figure 2 reserved number display section 660 on the combined display layer 770A are displaced into different shapes as described above. Is reduced and displayed on the display screen of the display device 41.

他方で、情報表示レイヤ上の特図変動中保留表示643、保留表示633、及び右打ち指示報知691は変位や縮小されることなく、画像変位演出が開始される前の態様で表示され続ける。また、画像変位演出が開始されると、情報表示レイヤ上の特図変動中保留表示643、保留表示633、及び右打ち指示報知691は、結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等の画像よりも前面(手前)に優先して表示される。   On the other hand, the special figure change pending display 643, the pending display 633, and the right-handed instruction notification 691 on the information display layer continue to be displayed in a state before the image displacement effect is started without being displaced or reduced. Further, when the image displacement effect is started, the special figure change pending display 643, the pending display 633, and the right-handed instruction notification 691 on the information display layer are displayed from the image of the variable display area 610 on the combined display layer 770A. Is also displayed preferentially on the front (front).

また、結合表示レイヤ770Aが変位され縮小されると、結合表示レイヤ770Aの右端の辺に枠画像770Cが表示される。さらに、枠画像770Cを左端の辺とするように、前面が右前方を向くように斜めに傾けて視認される第2結合表示レイヤ770E上にも変動表示領域610の画像(飾り図柄)、変動表示領域615の画像(飾り図柄)、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660が表示される。   When the combined display layer 770A is displaced and reduced, a frame image 770C is displayed on the right end side of the combined display layer 770A. Further, the image (decorative design) of the variable display area 610 is also displayed on the second combined display layer 770E, which is viewed obliquely so that the front surface faces right forward so that the frame image 770C is the left end side. An image (decorative design) of the display area 615, a special figure 1 reserved number display section 650, and a special figure 2 reserved number display section 660 are displayed.

そして、画像変位演出が実行されることによって、図207の(g2)から(g4)に示すように、結合表示レイヤ770Aと第2結合表示レイヤ770Eとが、隣り合う2面を形成する箱体状に視認されるように配置され、当該箱体が左に回転して見えるように変位される。そのため、結合表示レイヤ770A及び第2結合表示レイヤ770E上にそれぞれ表示され変位される変動表示領域610等の画像を視認することで、遊技者は、表示画面内で変動表示領域610等がそれぞれ2面に表示された箱体が左に回転する意外性のある演出を視認することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Then, by performing the image displacement effect, as shown in (g2) to (g4) of FIG. 207, the combined display layer 770A and the second combined display layer 770E form a box that forms two adjacent surfaces. The box is displaced so that it can be seen rotating to the left. Therefore, by visually recognizing the images of the variable display area 610 and the like displayed and displaced on the combined display layer 770A and the second combined display layer 770E, the player can change the two variable display areas 610 and the like in the display screen. It is possible to visually recognize an unexpected effect in which the box displayed on the surface rotates to the left, and the interest of the game can be improved.

また、第2結合表示レイヤ770E上には、特図変動表示ゲームに関連する演出用のステージが例えば特定遊技状態のときに遷移可能な「虎ステージ」であることを示すステージ情報770Fが表示される。なお、ステージは、停止図柄パターン及び確率状態に応じた前述の演出モードに対応する。   Also, on the second combined display layer 770E, stage information 770F indicating that the stage for effect related to the special figure change display game is a “tiger stage” to which a transition can be made in a specific game state, for example, is displayed. You. The stage corresponds to the above-described effect mode according to the stop symbol pattern and the probability state.

そして、図207の(g5)に示すように、第2結合表示レイヤ770Eは、前面が正面(遊技者側)を向くように変位され拡大される。他方で、結合表示レイヤ770A(第1結合表示レイヤ)は、前面が左を向くように変位される。そのため、表示装置41の表示画面には、第2結合表示レイヤ770Eの変動表示領域610等が通常の態様で表示画面に表示され、結合表示レイヤ770Aの変動表示領域610等は非表示になる。なお、情報表示レイヤ上の特図変動中保留表示643、保留表示633、及び右打ち指示報知691は、継続して表示されている。   Then, as shown in (g5) of FIG. 207, the second combined display layer 770E is displaced and enlarged so that the front surface faces the front (the player side). On the other hand, the combined display layer 770A (first combined display layer) is displaced such that the front surface faces left. Therefore, on the display screen of the display device 41, the variable display area 610 and the like of the second combined display layer 770E are displayed in a normal manner on the display screen, and the variable display area 610 and the like of the combined display layer 770A are not displayed. It should be noted that the special figure change pending display 643, the pending display 633, and the right-handed instruction notification 691 on the information display layer are continuously displayed.

このように、図207の(g1)から(g5)に示す画像変位演出によって、結合表示レイヤ770A上の表示から第2結合表示レイヤ770E上の表示に変動表示領域610等の表示を切り替えることで、ステージ(演出モード)が切り替えられたこと(ステージチェンジ)を遊技者に効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ステージ情報770Fは第2結合表示レイヤ770E上にのみ表示されるので、遊技者は、第2結合表示レイヤ770E上の演出画像(表示オブジェクト)が「虎ステージ」に対応する演出画像であると容易に認識することができる。   As described above, the display of the variable display area 610 and the like is switched from the display on the combined display layer 770A to the display on the second combined display layer 770E by the image displacement effects shown in (g1) to (g5) in FIG. In addition, it is possible to effectively notify the player that the stage (production mode) has been switched (stage change), and to improve the interest of the game. Also, since the stage information 770F is displayed only on the second combined display layer 770E, the player has the effect image (display object) on the second combined display layer 770E corresponding to the “tiger stage”. Can be easily recognized.

〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第7変形例〕
次に、図208を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第7変形例について説明する。図208は、第20実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第7変形例である。始めに図208の(h1)から(h3)を参照して左打ち状態のときに画像変位演出が実行される場合の画面遷移例について説明し、次に(h4)から(h6)を参照して右打ち状態のときに画像変位演出が実行された場合の画面遷移例について説明する。
[Seventh Modified Example of Screen Transition Example with Image Displacement Effect]
Next, with reference to FIG. 208, a seventh modification of the screen transition example when there is an image displacement effect will be described. FIG. 208 is a screen transition diagram showing a display screen of the display device 41 in a time series in the twentieth embodiment, and is a seventh modification of the screen transition in a case where there is an image displacement effect. First, with reference to (h1) to (h3) in FIG. 208, an example of a screen transition when an image displacement effect is executed in the left-handed state will be described, and then (h4) to (h6). An example of screen transition when an image displacement effect is executed in a right-handed state will be described.

まず、図208の(h1)では、左打ち状態のときに、複数の変動表示領域610で飾り第1図柄A〜Cが変動表示され「↓↓↓」、変動表示領域615で飾り縮小図柄(小図柄)が変動表示「↓↓↓」されている。変動表示領域610及び変動表示領域615の画像(飾り図柄)は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。   First, in (h1) of FIG. 208, in the left-handed state, the decorative first symbols A to C are variably displayed in the plurality of variable display areas 610, and “↓↓↓”, and the decorative reduced symbols () are displayed in the variable display area 615. Small pattern) is displayed in a floating display "↓↓↓". The images (decorative symbols) of the variable display area 610 and the variable display area 615 are assigned as identification information objects so as to be included on the symbol layer.

また、保留消化領域640には特図変動中保留表示643が表示され、保留表示部630には2つの保留表示633が表示されている。特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。また、表示画面にはステージ情報770Fが表示され、ステージ情報770Fは、特図変動表示ゲームに関連する演出用のステージが例えば通常遊技状態のときに遷移可能な「猫ステージ」であることを示している。   In addition, a special figure change pending display 643 is displayed in the reserved digesting area 640, and two reserved displays 633 are displayed in the reserved display section 630. The number "2" indicating the number of reserved special figure 1 and the number "0" indicating the number of reserved special figure 2 are displayed on the special figure 1 reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660, respectively. . In addition, stage information 770F is displayed on the display screen, and the stage information 770F indicates that the stage for effect related to the special figure variable display game is a “cat stage” to which a transition can be made, for example, in a normal game state. ing.

左打ち状態のときに画像変位演出が実行される場合には、特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数表示部650、特図2保留数表示部660、及びステージ情報770Fの画像は、演出枠レイヤ上に含まれるように演出画像(表示オブジェクト)として割り当てられる。   When the image displacement effect is executed in the left-handed state, the special figure change pending display 643, the reserve display 633, the special figure 1 reserved number display section 650, the special figure 2 reserved number display section 660, and the stage information The image of 770F is assigned as an effect image (display object) so as to be included on the effect frame layer.

そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合(積層)されて生成された結合表示レイヤ770A上で変動表示領域610、変動表示領域615、特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数表示部650、特図2保留数表示部660、及びステージ情報770Fの画像が描画されており、図208の(h1)に示すように、表示装置41の表示画面に表示される。   Then, on the combined display layer 770A generated by combining (stacking) the symbol layer and the effect frame layer, the variable display area 610, the variable display area 615, the special figure change pending display 643, the pending display 633, and the special figure 1 The images of the number-of-reservations display section 650, the special-figure-2 reservation number display section 660, and the stage information 770F are drawn, and are displayed on the display screen of the display device 41 as shown in (h1) of FIG.

次に、図208の(h2)に示すように、左打ち状態のときに画像変位演出が実行されることによって、結合表示レイヤ770Aは、縮小してから、前面が左前方を向いて斜めに傾けるように視認される。   Next, as shown in (h2) of FIG. 208, by performing the image displacement effect in the left-handed state, the combined display layer 770A is reduced, and then the front surface is directed obliquely to the left front. It is visually recognized as tilting.

その際、結合表示レイヤ770Aの画像全体は、その直線状の右端(右辺)が表示画面の右端の辺に位置するように、表示画面に配置される。結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)は、表示画面において、若干縮小してから、徐々に異形状に変位される。そのため、変動表示領域610等(特に特図変動中保留表示643や保留表示633)は、徐々に異形状に変位されながら表示装置41の表示画面の主に右側に寄って表示される。また、結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)が表示画面の右側に片寄って表示されることで、背景レイヤ770Bの背景画像が表示装置41の表示画面の主に左側に表示される。他方で、左打ち指示報知691Aは、情報表示レイヤ上に含まれるように割り当てられ、結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等よりも前面(手前)に優先して表示され、変位や縮小等が行われない。   At that time, the entire image of the combined display layer 770A is arranged on the display screen such that the straight right end (right side) is located on the right end side of the display screen. The identification information object and the effect image (display object) on the combined display layer 770A are slightly reduced on the display screen, and then gradually displaced into different shapes. Therefore, the variable display area 610 and the like (especially the special figure change pending display 643 and the pending display 633) are displayed mainly on the right side of the display screen of the display device 41 while being gradually displaced into a different shape. Further, since the identification information object and the effect image (display object) on the combined display layer 770A are offset to the right side of the display screen, the background image of the background layer 770B is mainly displayed on the left side of the display screen of the display device 41. Is displayed. On the other hand, the left-handed instruction notification 691A is allocated so as to be included on the information display layer, is displayed in front of (in front of) the variable display area 610 and the like on the combined display layer 770A, and is displaced or reduced. Is not done.

このように、左打ち状態のときに画像変位演出が実行された際に、表示画面の右端付近の辺(第1遊技領域から遠い側の辺)を軸に変動表示領域610等が変位(揺動又は回動)するので、遊技盤30の遊技領域の左側(第1遊技領域)を主に流下する遊技球に注目している遊技者に、画像変位演出による変化をより効果的に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, when the image displacement effect is executed in the left-handed state, the variable display area 610 and the like are displaced (oscillated) around the side near the right end of the display screen (the side farther from the first game area). Moving or rotating), so that a player who is paying attention to a game ball mainly flowing down the left side (first game area) of the game area of the game board 30 can more effectively show the change due to the image displacement effect. Can improve the interest of the game.

また、結合表示レイヤ770Aが表示画面の右側に寄りながら変位された際に、複数の辺を有する枠画像770Cが表示される。枠画像770Cは、例えば結合表示レイヤ770Aの演出枠レイヤ上に含まれるように割り当てられる。なお、枠画像770Cは、独自のレイヤとして例えば枠画像レイヤ上に含まれるように割り当てられてもよい。   Also, when the combined display layer 770A is displaced toward the right side of the display screen, a frame image 770C having a plurality of sides is displayed. The frame image 770C is allocated so as to be included on the effect frame layer of the combined display layer 770A, for example. The frame image 770C may be assigned as a unique layer, for example, so as to be included on the frame image layer.

このように、(h2)では、左打ち状態(第1遊技状態)での画像変位演出中において、枠画像770Cで区画した区画表示領域内に保留表示633(始動記憶表示)とステージ情報770Fの画像を表示して、保留表示633とステージ情報770Fの画像を区画表示領域とともに揺動又は回動するように視認させるが、左打ち指示報知691Aを区画表示領域内に表示しない。   As described above, in (h2), during the image displacement effect in the left-handed state (first game state), the hold display 633 (starting memory display) and the stage information 770F are displayed in the section display area defined by the frame image 770C. The image is displayed, and the images of the hold display 633 and the stage information 770F are visually recognized so as to swing or rotate together with the section display area, but the left-handed instruction notification 691A is not displayed in the section display area.

そして、図208の(h3)に示すように、縮小されて変位されいた結合表示レイヤ770Aは、正面が前方を向くように配置され拡大され、画像変位演出前の通常の態様に復元される。そして、画像変位演出中に表示されていた枠画像770Cと背景レイヤ770Bの背景画像とが表示されなくなる。   Then, as shown in (h3) of FIG. 208, the combined display layer 770A that has been reduced and displaced is arranged so that the front faces forward, is enlarged, and is restored to the normal state before the image displacement effect. Then, the frame image 770C displayed during the image displacement effect and the background image of the background layer 770B are not displayed.

続いて、図208の(h4)では、右打ち状態のときに、複数の変動表示領域610で飾り第1図柄A〜Cが変動表示され「↓↓↓」、変動表示領域615で飾り縮小図柄(小図柄)が変動表示「↓↓↓」されている。変動表示領域610及び変動表示領域615は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。   Subsequently, in (h4) of FIG. 208, in the right-handed state, the decorative first symbols A to C are variably displayed in the plurality of variable display areas 610 and “↓↓↓”, and the decorative reduced symbols are displayed in the variable display area 615. (Small pattern) is displayed in a floating display "↓↓↓". The variable display area 610 and the variable display area 615 are allocated as identification information objects so as to be included on the symbol layer.

また、左打ち状態のときと同様に、保留消化領域640には特図変動中保留表示643が表示され、保留表示部630には2つの保留表示633が表示されている。特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。また、表示画面にはステージ情報770Fが表示され、ステージ情報770Fは、特図変動表示ゲームに関連する演出用のステージが例えば特定遊技状態のときに遷移可能な「虎ステージ」であることを示している。表示装置41の表示画面の右上隅には、右打ちするよう指示する報知である右打ち指示報知691が表示される。   Further, as in the case of the left-handed state, a special figure change pending display 643 is displayed in the reserved digesting area 640, and two pending displays 633 are displayed in the pending display section 630. The number "2" indicating the number of reserved special figure 1 and the number "0" indicating the number of reserved special figure 2 are displayed on the special figure 1 reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660, respectively. . In addition, stage information 770F is displayed on the display screen, and the stage information 770F indicates that the stage for the effect related to the special figure change display game is a “tiger stage” to which a transition can be made, for example, in a specific game state. ing. In the upper right corner of the display screen of the display device 41, a right-handed instruction notification 691, which is an instruction for instructing a right-handed operation, is displayed.

右打ち状態のときに画像変位演出が実行される場合には、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像は、演出枠レイヤ上に含まれるように演出画像(表示オブジェクト)として割り当てられる。   When the image displacement effect is executed in the right-handed state, the images of the special figure 1 reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660 are rendered images so as to be included in the effect frame layer. (Display object).

そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合(積層)されて生成された結合表示レイヤ770A上で変動表示領域610、変動表示領域615、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像が描画されており、図208の(h4)に示すように、表示装置41の表示画面に表示される。   Then, on the combined display layer 770A generated by combining (stacking) the symbol layer and the effect frame layer, the variable display area 610, the variable display area 615, the special figure 1 reserved number display section 650, and the special figure 2 reserved number The image on the display unit 660 is drawn and displayed on the display screen of the display device 41 as shown in (h4) of FIG.

他方で、特図変動中保留表示643、保留表示633、ステージ情報770F、及び右打ち指示報知691の画像は、情報表示レイヤ上に含まれるように割り当てられる。したがって、これらの特図変動中保留表示643等は、結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等よりも前面(手前)に優先して表示される。   On the other hand, the images of the special figure change pending display 643, the pending display 633, the stage information 770F, and the right-hand instruction notification 691 are allocated so as to be included on the information display layer. Therefore, the special figure change pending display 643 and the like are displayed in front of (in front of) the variable display area 610 and the like on the combined display layer 770A.

次に、図208の(h5)に示すように、右打ち状態のときに画像変位演出が実行されることによって、結合表示レイヤ770Aは、縮小してから、前面が右前方を向いて斜めに傾けられるように視認される。   Next, as shown in (h5) of FIG. 208, by performing the image displacement effect in the right-handed state, the combined display layer 770A is reduced, and then the front surface is directed obliquely rightward to the front. It is visually recognized as being tilted.

その際、結合表示レイヤ770Aの画像全体は、その直線状の左端(左辺)が表示画面の左端の辺に位置するように、表示画面に配置される。結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)は、表示画面において、若干縮小してから、徐々に異形状に変位される。そのため、変動表示領域610、変動表示領域615、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像は、徐々に異形状に変位されながら表示装置41の表示画面の主に左側に寄って表示される。また、結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)が表示画面の左側に片寄って表示されることで、背景レイヤ770Bの背景画面が表示装置41の表示画面の主に右側に表示される。結合表示レイヤ770Aが表示画面の左側に寄りながら変位された際に、複数の辺を有する枠画像770Cが表示される。   At this time, the entire image of the combined display layer 770A is arranged on the display screen such that the straight left end (left side) is located on the left end side of the display screen. The identification information object and the effect image (display object) on the combined display layer 770A are slightly reduced on the display screen, and then gradually displaced into different shapes. Therefore, the images of the variable display area 610, the variable display area 615, the special figure 1 reserved number display section 650, and the special figure 2 reserved number display section 660 are gradually displaced into different shapes while the main display screen of the display device 41 is being displaced. Is displayed on the left side. Also, since the identification information object and the effect image (display object) on the combined display layer 770A are offset to the left of the display screen, the background screen of the background layer 770B is mainly located on the right side of the display screen of the display device 41. Is displayed. When the combined display layer 770A is displaced toward the left side of the display screen, a frame image 770C having a plurality of sides is displayed.

このように、右打ち状態のときに画像変位演出が実行された際に、表示画面の左端付近の辺(第2遊技領域から遠い側の辺)を軸に変動表示領域610等が変位(揺動又は回動)するので、遊技盤30の遊技領域の右側(第2遊技領域)を主に流下する遊技球に注目している遊技者に、画像変位演出による変化をより効果的に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, when the image displacement effect is executed in the right-handed state, the variable display area 610 and the like are displaced (oscillated) around the side near the left end of the display screen (the side farther from the second game area). Moving or rotating), so that a player who is paying attention to a game ball mainly flowing down the right side (second game area) of the game area of the game board 30 can more effectively show the change due to the image displacement effect. Can improve the interest of the game.

また、右打ち状態(第2遊技状態)での画像変位演出中において、枠画像770Cで区画した区画表示領域内には保留表示633と右打ち指示報知691とステージ情報770Fの画像がいずれも表示されない。このため、保留表示633と右打ち指示報知691とステージ情報770Fの画像は区画表示領域とともに揺動又は回動するように視認されない。   Also, during the image displacement effect in the right-handed state (the second game state), the hold display 633, the right-handed instruction notification 691, and the image of the stage information 770F are all displayed in the section display area divided by the frame image 770C. Not done. For this reason, the images of the hold display 633, the right-handed instruction notification 691, and the stage information 770F are not visually recognized as swinging or rotating together with the section display area.

また、情報表示レイヤ上に割り当てられた特図変動中保留表示643、保留表示633、ステージ情報770F、及び右打ち指示報知691の画像は、画像変位演出が実行されても変位や縮小等が行われることなく、継続してそのまま表示される。このように、遊技に必要な情報として表示している情報表示レイヤ上の特図変動中保留表示643、保留表示633、ステージ情報770F、及び右打ち指示報知691の画像については、画像変位演出が実行されても変位や縮小等が行われることがないので、遊技者が視認し易くなり、遊技を円滑に進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。特に、右打ち状態では、短縮変動によって特図変動表示ゲームが早期に消化され易くなるので、遊技者が注目し易い特図変動中保留表示643や保留表示633の表示をそのまま維持することによって、遊技者は遊技を円滑に進行させ易くなる。また、左打ち状態では、短縮変動が行われないので特図変動中保留表示643や保留表示633を変位や縮小等させ、他方で左打ち指示報知691Aの表示を変位や縮小等させることなく表示させることで、画像変位演出による変化を効果的に見せつつ、遊技を円滑に進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Also, the images of the special figure changing display 643, the reservation display 633, the stage information 770F, and the right-hand instruction notification 691 allocated on the information display layer are not displaced or reduced even if the image displacement effect is executed. It is displayed continuously without being displayed. As described above, regarding the images of the special figure change pending display 643, the pending display 633, the stage information 770F, and the right strike instruction notification 691 on the information display layer displayed as information necessary for the game, the image displacement effect is not provided. Even if executed, no displacement, reduction, or the like is performed, so that the player can easily view the game, the game can smoothly proceed, and the interest of the game can be improved. In particular, in the right-handed state, the special-figure change display game is easily digested early due to the shortened fluctuation, so that the display of the special-figure suspension display 643 or the suspension display 633 that is easy for the player to pay attention to is maintained as it is, The player can easily proceed the game smoothly. Further, in the left-handed state, since the shortening change is not performed, the suspension display 643 and the suspension display 633 during special figure change are displaced or reduced, and the display of the left-hand instruction notification 691A is displayed without being displaced or reduced. By doing so, the game can proceed smoothly while effectively showing the change due to the image displacement effect, and the interest of the game can be improved.

そして、図208の(h6)に示すように、縮小され変位されていた結合表示レイヤ770Aは、正面が前方を向くように配置され拡大され、画像変位演出前の通常の態様に復元される。そのため、結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等も画像変位演出前の通常の大きさに復元されて表示装置41の表示画面に表示される。そして、画像変位演出中に表示されていた枠画像770Cと背景レイヤ770Bの背景画像とが表示されなくなる。   Then, as shown in (h6) of FIG. 208, the reduced and displaced combined display layer 770A is arranged so that the front faces forward, is enlarged, and is restored to the normal state before the image displacement effect. Therefore, the variable display area 610 and the like on the combined display layer 770A are restored to the normal size before the image displacement effect is displayed on the display screen of the display device 41. Then, the frame image 770C displayed during the image displacement effect and the background image of the background layer 770B are not displayed.

ここで、結合表示レイヤ770Aが画像変位演出前の通常の態様に復元される際に、情報表示レイヤ上の特図変動中保留表示643や保留表示633を振動させてもよい。このように、結合表示レイヤ770Aが画像変位演出前の通常の態様に復元される際に、画像変位演出中に変位させないオブジェクトを震えさせることによって、結合表示レイヤ770Aが、情報表示レイヤや表示画面にぶつかったような印象を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、結合表示レイヤ770Aが画像変位演出前の通常の態様に復元される際に、結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等を震えさせてもよい。   Here, when the combined display layer 770A is restored to the normal state before the image displacement effect, the special figure change pending display 643 or the pending display 633 on the information display layer may be vibrated. As described above, when the combined display layer 770A is restored to the normal state before the image displacement effect, the object that is not displaced during the image displacement effect is shaken. The player can be given an impression of hitting the game, and the interest of the game can be improved. When the combined display layer 770A is restored to the normal state before the image displacement effect, the variable display area 610 and the like on the combined display layer 770A may be shaken.

〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第8変形例〕
次に、図209を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第8変形例について説明する。図209は、第20実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第8変形例である。
[Eighth Modification of Screen Transition Example with Image Displacement Effect]
Next, with reference to FIG. 209, an eighth modification of the screen transition example when there is an image displacement effect will be described. FIG. 209 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in a time series in the twentieth embodiment, and is an eighth modification of the screen transition when there is an image displacement effect.

図209の(i1)では、前述と同様に、複数の変動表示領域610で飾り第1図柄A〜Cが変動表示「↓↓↓」され、変動表示領域615で飾り縮小図柄(小図柄)が変動表示「↓↓↓」されている。変動表示領域610及び変動表示領域615は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。   In (i1) of FIG. 209, similarly to the above, the decorative first symbols A to C are variably displayed “↓↓↓” in the plurality of variable display regions 610, and the decorative reduced symbols (small symbols) are displayed in the variable display region 615. The fluctuation display is "↓↓↓". The variable display area 610 and the variable display area 615 are allocated as identification information objects so as to be included on the symbol layer.

また、保留消化領域640には特図変動中保留表示643が表示され、保留表示部630には2つの保留表示633が表示されている。特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像は、演出枠レイヤ上に含まれるように演出画像(表示オブジェクト)として割り当てられる。   In addition, a special figure change pending display 643 is displayed in the reserved digesting area 640, and two reserved displays 633 are displayed in the reserved display section 630. The number "2" indicating the number of reserved special figure 1 and the number "0" indicating the number of reserved special figure 2 are displayed on the special figure 1 reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660, respectively. . The images of the special figure fluctuating hold display 643, the hold display 633, the special figure 1 hold number display section 650, and the special figure 2 hold number display section 660 are rendered as effect images (display objects) so as to be included on the effect frame layer. Assigned.

そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合(積層)されて生成された結合表示レイヤ770A上で変動表示領域610、変動表示領域615、特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像が描画されており、図209の(i1)に示すように、表示装置41の表示画面に表示される。   Then, on the combined display layer 770A generated by combining (stacking) the symbol layer and the effect frame layer, the variable display area 610, the variable display area 615, the special figure change pending display 643, the pending display 633, and the special figure 1 Images of the reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660 are drawn and displayed on the display screen of the display device 41 as shown in (i1) of FIG.

次に、図209の(i2)では、結合表示レイヤ770Aには、スパーク状(爆発状)のエフェクトとして装飾画像771が、変動表示領域610の周辺に付加(付与、積層)される。また、結合表示レイヤ770Aよりも優先して(前面に)表示される装飾レイヤに、稲妻のエフェクトとして装飾画像771Aが、表示画面内を上下に横断するように付加(付与、積層)される。装飾画像771Aは、図209の(i2)から(i4)に示すように、結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等の少なくともいずれかの一部が表示されるように付加される。したがって、遊技者は、装飾画像771Aが前面に表示されていても、後面に表示される変動表示領域610等の一部を視認して特図変動表示ゲームの期待度等が高いか否かを推測することができる。   Next, in (i2) of FIG. 209, the decoration image 771 is added (applied and laminated) to the periphery of the variable display area 610 as a spark-like (explosion-like) effect on the combined display layer 770A. Further, as a lightning effect, a decorative image 771A is added (applied and laminated) to the decorative layer displayed prior to (in front of) the combined display layer 770A so as to vertically traverse the display screen. As shown in (i2) to (i4) in FIG. 209, the decorative image 771A is added so that at least a part of the variable display area 610 or the like on the combined display layer 770A is displayed. Therefore, even if the decorative image 771A is displayed on the front, the player visually recognizes a part of the variable display area 610 or the like displayed on the rear and determines whether or not the degree of expectation of the special figure variable display game is high. Can be guessed.

また、結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等は、図209の(i2)に示すように、徐々に縮小されながら表示される。結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等が縮小されながら表示されると、表示装置41の表示画面には、結合表示レイヤ770Aの背面に配置された背景レイヤ770Bの背景画像が表示される。   The variable display area 610 and the like on the combined display layer 770A are displayed while being gradually reduced as shown in (i2) of FIG. When the variable display area 610 and the like on the combined display layer 770A are displayed while being reduced, the display screen of the display device 41 displays the background image of the background layer 770B disposed behind the combined display layer 770A.

そして、図209の(i3)に示すように、結合表示レイヤ770Aの画像は、正面が左前方を向いて斜めに傾けつつ縮小されるように視認される。そして、結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)は、前述のように徐々に異形状に変位されつつ縮小される。そのため、変動表示領域610等(第1表示画像、区画表示領域)は、徐々に異形状に変位され縮小されながら表示装置41の表示画面に表示される。   Then, as illustrated in (i3) of FIG. 209, the image of the combined display layer 770A is visually recognized as being reduced while the front faces obliquely obliquely toward the front left. Then, the identification information object and the effect image (display object) on the combined display layer 770A are reduced while being gradually displaced into different shapes as described above. Therefore, the variable display area 610 and the like (first display image, section display area) are displayed on the display screen of the display device 41 while being gradually displaced into a different shape and reduced.

他方で、装飾レイヤ上の稲妻のエフェクトである装飾画像771A(第2表示画像)は、変位や縮小等が行われることなく、そのまま表示が維持される。装飾画像771Aは、変動表示領域610等の画像よりも優先して、表示装置41の表示画面に表示可能である。したがって、装飾画像771Aに対して、変動表示領域610等の画像が異形状に変位されて表示され意外性のある演出となるので、遊技の興趣を向上させることができる。   On the other hand, the decoration image 771A (second display image), which is a lightning effect on the decoration layer, is kept displayed without being displaced or reduced. The decorative image 771A can be displayed on the display screen of the display device 41 prior to the image of the variable display area 610 or the like. Therefore, since the image of the variable display area 610 or the like is displaced in a different shape with respect to the decorative image 771A and is displayed as a surprising effect, the interest of the game can be improved.

図209の(i4)では、異形状に変位され縮小されていた結合表示レイヤ770Aは、正面が前方を向くように配置され拡大される。そして、結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)は、異形状ではない変位前の態様に復元される。そのため、変動表示領域610等は、変位前の態様に戻って表示装置41の表示画面に表示される。   In (i4) of FIG. 209, the combined display layer 770A that has been displaced and reduced in an irregular shape is arranged and enlarged such that the front faces forward. Then, the identification information object and the effect image (display object) on the combined display layer 770A are restored to a pre-displacement mode that is not an irregular shape. Therefore, the variable display area 610 and the like are displayed on the display screen of the display device 41 by returning to the state before the displacement.

図209(i5)では、変位前の態様に復元された結合表示レイヤ770Aは、画像変位演出が開始される前の通常の態様までさらに拡大される。そして、結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)は、画像変位演出が開始される前の通常の態様に復元される。そのため、変動表示領域610等は、画像変位演出が開始される前の大きさで表示装置41の表示画面に表示される。   In FIG. 209 (i5), the combined display layer 770A restored to the mode before the displacement is further enlarged to the normal mode before the image displacement effect is started. Then, the identification information object and the effect image (display object) on the combined display layer 770A are restored to a normal state before the image displacement effect is started. Therefore, the variable display area 610 and the like are displayed on the display screen of the display device 41 in a size before the image displacement effect is started.

そして、結合表示レイヤ770Aが、画像変位演出が開始される前の大きさまで復元された際に、演出制御装置300は、稲妻のエフェクトである装飾画像771Aを非表示にするとともに、特図変動中保留表示643と、保留表示部633と、変動表示領域610の周囲に付加されている装飾画像770とを、振動させる。このように、結合表示レイヤ770Aが画像変位演出前の通常の態様に復元される際に、特図変動中保留表示643、保留表示部633、及び装飾画像770を震えさせることによって、結合表示レイヤ770Aが表示画面にぶつかったような印象を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、稲妻のエフェクトである装飾画像771Aの表示を維持させておいて、結合表示レイヤ770Aが、画像変位演出が開始される前の大きさまで復元された際に、装飾画像771Aも併せて震えさせてもよい。このように、表示画面内に表示された多数のオブジェクトが震えることによって、結合表示レイヤ770Aが表示画面にぶつかったような印象をより強く遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Then, when the combined display layer 770A is restored to the size before the image displacement effect is started, the effect control device 300 hides the decorative image 771A, which is the effect of lightning, and changes the special figure during the change. The suspension display 643, the suspension display section 633, and the decoration image 770 added around the variable display area 610 are vibrated. As described above, when the combined display layer 770A is restored to the normal state before the image displacement effect, the special display changing suspension display 643, the suspension display unit 633, and the decoration image 770 are shaken, so that the combined display layer 770A is shaken. It is possible to give the player an impression that the 770A has hit the display screen, and it is possible to improve the interest of the game. The display of the decorative image 771A, which is the lightning effect, is maintained, and when the combined display layer 770A is restored to the size before the image displacement effect is started, the decorative image 771A is also shaken. You may. As described above, since a large number of objects displayed in the display screen tremble, the combined display layer 770A can give the player a stronger impression of hitting the display screen, thereby improving the interest of the game. Can be.

〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第9変形例〕
次に、図210を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第9変形例について説明する。図210は、第20実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第9変形例である。
[Ninth Modified Example of Screen Transition Example with Image Displacement Effect]
Next, with reference to FIG. 210, a ninth modification of the screen transition example when there is an image displacement effect will be described. FIG. 210 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order in the twentieth embodiment, and is a ninth modified example of the screen transition when there is an image displacement effect.

図210の(j1)では、前述と同様に、複数の変動表示領域610で飾り第1図柄A〜Cが変動表示「↓↓↓」され、変動表示領域615で飾り縮小図柄(小図柄)が変動表示「↓↓↓」されている。変動表示領域610及び変動表示領域615の画像(飾り図柄)は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。   In (j1) of FIG. 210, similarly to the above, the decoration first symbols A to C are displayed as “↓↓↓” in the plurality of variable display areas 610, and the decoration reduced symbols (small symbols) are displayed in the variable display area 615. The fluctuation display is "↓↓↓". The images (decorative symbols) of the variable display area 610 and the variable display area 615 are assigned as identification information objects so as to be included on the symbol layer.

また、保留消化領域640には特図変動中保留表示643が表示され、保留表示部630には2つの保留表示633が表示されている。特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像は、演出枠レイヤ上に含まれるように演出画像(表示オブジェクト)として割り当てられる。   In addition, a special figure change pending display 643 is displayed in the reserved digesting area 640, and two reserved displays 633 are displayed in the reserved display section 630. The number "2" indicating the number of reserved special figure 1 and the number "0" indicating the number of reserved special figure 2 are displayed on the special figure 1 reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660, respectively. . The images of the special figure fluctuating hold display 643, the hold display 633, the special figure 1 hold number display section 650, and the special figure 2 hold number display section 660 are rendered as effect images (display objects) so as to be included on the effect frame layer. Assigned.

そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合(積層)されて生成された結合表示レイヤ770A上で変動表示領域610、変動表示領域615、特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像が描画されており、図210の(j1)に示すように、表示装置41の表示画面に表示される。   Then, on the combined display layer 770A generated by combining (stacking) the symbol layer and the effect frame layer, the variable display area 610, the variable display area 615, the special figure change pending display 643, the pending display 633, and the special figure 1 Images of the reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660 are drawn and displayed on the display screen of the display device 41 as shown in (j1) of FIG.

図210の(j2)から(j3)に示すように、結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等は、徐々に縮小されながら表示される。結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等が縮小されながら表示されると、表示装置41の表示画面には、結合表示レイヤ770Aの背面に配置された背景装飾画像770Hが表示される。背景装飾画像770Hは、図210の(j3)に示すように、背景レイヤ770B上に含まれるように割り当てられる。なお、背景装飾画像770Hは、後述する枠装飾画像770Gとともに枠画像770Cの一部として描画され表示されるようにしてもよい。   As shown in (j2) to (j3) of FIG. 210, the variable display area 610 and the like on the combined display layer 770A are displayed while being gradually reduced. When the variable display area 610 and the like on the combined display layer 770A are displayed while being reduced, the background decoration image 770H arranged on the back of the combined display layer 770A is displayed on the display screen of the display device 41. The background decoration image 770H is allocated so as to be included on the background layer 770B as shown in (j3) of FIG. The background decoration image 770H may be drawn and displayed as a part of the frame image 770C together with a frame decoration image 770G described later.

また、図210の(j2)に示すように、複数の辺を有する枠画像770Cが表示される。枠画像770Cの上には、歯型の形で上下に配列される枠装飾画像770Gが重ねて表示される。枠装飾画像770Gは、結合表示レイヤ770Aよりも優先して(前面に)表示される装飾レイヤ上に含まれるように割り当てられる。なお、枠装飾画像770Gと同じ歯型の形となるように枠画像770Cを描画し、区画領域内の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)よりも優先して当該枠画像770Cを表示するようにしてもよい。   Further, as shown in (j2) of FIG. 210, a frame image 770C having a plurality of sides is displayed. On the frame image 770C, frame decoration images 770G arranged vertically in the form of a tooth pattern are superimposed and displayed. The frame decoration image 770G is allocated so as to be included on a decoration layer displayed (in front) over the combined display layer 770A. Note that the frame image 770C is drawn so as to have the same tooth shape as the frame decoration image 770G, and the frame image 770C is displayed with priority over the identification information object and the effect image (display object) in the divided area. It may be.

図210の(j3)では、結合表示レイヤ770Aがさらに縮小され、枠装飾画像770Gとともに背景装飾画像770Hの全体が表示装置41の表示画面に表示される。また、背景装飾画像770Hの周囲に、背景レイヤ770Bの背景画像が表示される。   In (j3) of FIG. 210, the combined display layer 770A is further reduced, and the entire background decoration image 770H together with the frame decoration image 770G is displayed on the display screen of the display device 41. A background image of the background layer 770B is displayed around the background decoration image 770H.

続いて、図210の(j4)から(j5)に示すように、縮小されていた結合表示レイヤ770Aは、徐々に拡大され画像変位演出前の態様に復元される。結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等が拡大されながら表示されると、表示画面に全体が表示されていた背景装飾画像770Hは、その一部のみが表示されるようになり、背景レイヤ770Bの背景画像は表示されなくなる。   Subsequently, as shown in (j4) to (j5) in FIG. 210, the reduced combined display layer 770A is gradually enlarged and restored to the state before the image displacement effect. When the variable display area 610 or the like on the combined display layer 770A is displayed while being enlarged, only a part of the background decoration image 770H that has been entirely displayed on the display screen is displayed, and the background layer 770B is displayed. Is no longer displayed.

そして、図210の(j5)のように、縮小されていた結合表示レイヤ770Aは、画像変位演出前(縮小前)の大きさまで拡大され通常の態様に復元される。   Then, as shown in (j5) of FIG. 210, the reduced combined display layer 770A is enlarged to the size before the image displacement effect (before reduction) and restored to the normal mode.

したがって、このように結合表示レイヤ770Aが縮小された際に、背景装飾画像770Hと枠装飾画像770G等とを遊技者が視認して、区画表示領域を、具体的には結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等を、1体のキャラクタが食べようとしているように遊技者は感じることができ、意外性のある演出となるので、遊技の興趣を向上させることができる。   Therefore, when the combined display layer 770A is reduced in this way, the player visually recognizes the background decoration image 770H, the frame decoration image 770G, and the like, and determines the section display area, specifically, the combined display layer 770A. The player can feel as if a single character is trying to eat the variable display area 610 and the like, and it is an unexpected effect, so that the interest of the game can be improved.

〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第10変形例〕
次に、図211を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第10変形例について説明する。図211は、第20実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第10変形例である。
[Tenth Modified Example of Screen Transition Example with Image Displacement Effect]
Next, a tenth modification of the screen transition example in the case where there is an image displacement effect will be described with reference to FIG. FIG. 211 is a screen transition diagram showing a display screen of the display device 41 in a time series in the twentieth embodiment, and is a tenth modification of the screen transition in a case where there is an image displacement effect.

図211の(k1)では、前述と同様に、複数の変動表示領域610で飾り第1図柄A〜Cが変動表示「↓↓↓」され、変動表示領域615で飾り縮小図柄(小図柄)が変動表示「↓↓↓」されている。変動表示領域610及び変動表示領域615の画像(飾り図柄)は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。   In (k1) of FIG. 211, similarly to the above, the decorative first symbols A to C are displayed in a varied manner in the plurality of variable display areas 610 as “↓↓↓”, and the decorative reduced symbols (small symbols) are displayed in the variable display area 615. The fluctuation display is "↓↓↓". The images (decorative symbols) of the variable display area 610 and the variable display area 615 are assigned as identification information objects so as to be included on the symbol layer.

また、保留消化領域640には特図変動中保留表示643が表示され、保留表示部630には2つの保留表示633が表示されている。特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像は、演出枠レイヤ上に含まれるように演出画像(表示オブジェクト)として割り当てられる。   In addition, a special figure change pending display 643 is displayed in the reserved digesting area 640, and two reserved displays 633 are displayed in the reserved display section 630. The number "2" indicating the number of reserved special figure 1 and the number "0" indicating the number of reserved special figure 2 are displayed on the special figure 1 reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660, respectively. . The images of the special figure fluctuating hold display 643, the hold display 633, the special figure 1 hold number display section 650, and the special figure 2 hold number display section 660 are rendered as effect images (display objects) so as to be included on the effect frame layer. Assigned.

そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合(積層)されて生成された結合表示レイヤ770A上で変動表示領域610、変動表示領域615、特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像が描画されており、図211の(k1)に示すように、表示装置41の表示画面に表示される。   Then, on the combined display layer 770A generated by combining (stacking) the symbol layer and the effect frame layer, the variable display area 610, the variable display area 615, the special figure change pending display 643, the pending display 633, and the special figure 1 The images of the reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660 are drawn and displayed on the display screen of the display device 41 as shown in (k1) of FIG.

次に、図211の(k2)から(k3)に示すように、結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等の画像は、前面が左前方を向いて斜めに傾けつつ徐々に縮小されながら表示される。変動表示領域610等が縮小されながら表示されると、表示装置41の表示画面には、背景レイヤ770Bの背景画像が表示される。   Next, as shown in (k2) to (k3) in FIG. 211, the image of the variable display area 610 and the like on the combined display layer 770A is displayed while being gradually reduced while the front surface is obliquely inclined to the front left. Is done. When the variable display area 610 and the like are displayed while being reduced, the background image of the background layer 770B is displayed on the display screen of the display device 41.

ここで、背景レイヤ770Bの背景画像には、図211の(k2)から(k4)に示すように、第1表示画像としての変動表示領域610等の画像に向かって延びる(伸びる)複数の線(第2表示画像)が描画される。すなわち、識別情報オブジェクトである変動表示領域610内の飾り第1図柄B(右図柄)に向かって延びる複数の線が描画される。より具体的には、複数の線は、変動表示領域610内の右領域610Bにおいて、飾り第1図柄B(右図柄)が変動するライン(有効ライン)の中心に向かって延びるように描画され、縦変動であれば有効ラインのy軸方向の中心に、横変動であれば有効ラインのx軸方向の中心に、軸変動(軸回転変動)であれば図柄の回転軸の中心に向かって延びるように表示される。背景画像の複数の線(第2表示画像)は、遠近法のうち1点透視図法を適用した描いた1点透視画像として描画されており、変動表示領域610等(第1表示画像)上に、より具体的には変動表示領域610の右領域610B上に、1点透視画像の消失点が設定される。   Here, as shown in (k2) to (k4) in FIG. 211, the background image of the background layer 770B has a plurality of lines extending (extending) toward the image such as the variable display area 610 as the first display image. (Second display image) is drawn. That is, a plurality of lines extending toward the decorative first symbol B (right symbol) in the variable display area 610 as the identification information object are drawn. More specifically, the plurality of lines are drawn in the right area 610B in the variable display area 610 so as to extend toward the center of the line (effective line) in which the decorative first symbol B (right symbol) varies, In the case of vertical fluctuation, it extends toward the center of the effective line in the y-axis direction, in the case of horizontal fluctuation, it extends toward the center of the effective line in the x-axis direction, and in the case of axial fluctuation (axial rotation fluctuation), it extends toward the center of the rotation axis of the symbol. Is displayed as follows. The plurality of lines (second display image) of the background image are drawn as one-point perspective images drawn by applying the one-point perspective method out of perspective, and are displayed on the variable display area 610 and the like (first display image). More specifically, the vanishing point of the one-point perspective image is set on the right area 610B of the variable display area 610.

なお、1点透視画像の消失点を変動表示領域610の左領域610A又は中領域610C上に設定し、飾り第1図柄A(左図柄)又は飾り第1図柄C(中図柄)に向かって延びるように背景画像の複数の線を描画してもよい。このように、複数の変動表示領域610に表示される飾り第1図柄A〜Cのうちいずれかの図柄に、背景画像の複数の線が延びるように描画されることによって、複数の線によって奥行きを際立たせることができるようになり、複数の線の延びる先の図柄が遊技者に注目され易くなる。したがって、背景画像の複数の線によって、画像変位演出時に遊技者に見せたいポイントを強調するとともに、変動表示領域610の遊技者に注目させたい図柄を見せ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, the vanishing point of the one-point perspective image is set on the left area 610A or the middle area 610C of the variable display area 610, and extends toward the decorative first symbol A (left symbol) or the decorative first symbol C (middle symbol). A plurality of lines of the background image may be drawn as described above. As described above, the plurality of lines of the background image are drawn so as to extend on any one of the decorative first symbols A to C displayed in the plurality of variable display areas 610, so that the depth is represented by the plurality of lines. Can be emphasized, and the symbol on which the plurality of lines extend can be easily noticed by the player. Therefore, the plurality of lines of the background image can emphasize the points that the player wants to show during the image displacement effect, and can easily show the symbols that the player wants to pay attention to in the variable display area 610, thereby improving the interest of the game. Can be done.

また、画像変位演出時にリーチ状態として、複数の線が延びる先の図柄を変動表示させ、他の図柄を仮停止させることで、遊技者の期待感を高くすることができ、遊技者に注目された際の演出効果をより上げることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、本第10変形例の画像変位演出では、結合表示レイヤ770Aが変位された際に、背景画像の複数の線が延びる先の飾り第1図柄Bが他の図柄よりも大きく強調表示されることになるので、遊技者の注目をより集めやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、背景画像の複数の線の描画に合わせて、表示装置41の表示画面の横等に可動役物等を移動させ、当該背景画像の複数の線に対応する線を可動役物等の表示画面にも表示させてもよい。このように、補助的に可動役物等の表示画面を用いることで、背景画像の複数の線の長さが強調され易くなるので、奥行きを際立たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Also, as the reach state at the time of the image displacement effect, the symbol where the plurality of lines extend is variably displayed, and the other symbols are temporarily stopped, so that the sense of expectation of the player can be increased, and attention is paid to the player. The effect of the game can be further enhanced, so that the interest of the game can be improved. Further, in the image displacement effect of the tenth modification, when the combined display layer 770A is displaced, the decorative first symbol B to which the plurality of lines of the background image extend is emphasized larger than other symbols. Therefore, it becomes easier to attract the player's attention, and the interest of the game can be improved. In addition, in accordance with the drawing of the plurality of lines of the background image, the movable character or the like is moved to the side of the display screen of the display device 41 and the lines corresponding to the plurality of lines of the background image are displayed. It may be displayed on the screen. In this way, by using the display screen of the movable character or the like as an auxiliary, the length of the plurality of lines of the background image can be easily emphasized, so that the depth can be emphasized, and the interest of the game can be improved. Can be.

そして、図211の(k3)に示すように、結合表示レイヤ770Aが変位しながら縮小された際に、背景レイヤ770B上に、例えば、例えばSP3リーチが発生することを示唆するおにぎりを食べる女の子のキャラクタ725cが表示画面の奥から(又は結合表示レイヤ770Aの裏側から)現れるように表示することができる。したがって、画像変位演出を視認した遊技者に対して、特図変動表示ゲームの大当りの期待度が高いSP3リーチが発生すると期待感を煽ることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、例えば、SP1リーチが発生することを示唆するキャラクタ725a(虎たろう)やSP2リーチが発生することを示唆するキャラクタ725b(トラ美)等の種々のキャラクタを背景レイヤ770B上に表示させてもよい。   Then, as shown in (k3) in FIG. 211, when the combined display layer 770A is reduced while being displaced, for example, a girl who eats onigiri on the background layer 770B suggests that, for example, SP3 reach occurs. The character 725c can be displayed so as to appear from the back of the display screen (or from behind the combined display layer 770A). Therefore, when the SP3 reach having a high expectation of the big hit of the special figure change display game is generated for the player who visually recognizes the image displacement effect, the sense of expectation can be increased, and the interest of the game can be improved. It should be noted that, for example, various characters such as a character 725a (Taro Tarou) suggesting that SP1 reach occurs and a character 725b (Tiger beauty) suggesting that SP2 reach occurs may be displayed on the background layer 770B. Good.

その後、変位しながら縮小していた結合表示レイヤ770Aは、図211の(k4)に示すように徐々に復元され、図211の(k5)に示すように画像変位演出前の態様に復元される。また、結合表示レイヤ770Aが図211の(k5)に示すように画像変位演出前の態様に復元されると、背景レイヤ770B上の複数の線が描画された背景画像は表示されなくなる。   Thereafter, the combined display layer 770A that has been reduced while being displaced is gradually restored as shown in (k4) of FIG. 211, and is restored to the state before the image displacement effect as shown in (k5) of FIG. 211. . When the combined display layer 770A is restored to the state before the image displacement effect as shown in (k5) of FIG. 211, the background image on which the plurality of lines are drawn on the background layer 770B is not displayed.

〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第11変形例〕
次に、図212を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第11変形例について説明する。図212は、第20実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第11変形例である。
[Eleventh Modified Example of Screen Transition Example with Image Displacement Effect]
Next, with reference to FIG. 212, an eleventh modification of the screen transition example when there is an image displacement effect will be described. FIG. 212 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order in the twentieth embodiment, and is an eleventh modification of the screen transition in a case where there is an image displacement effect.

図212の(l1)では、前述と同様に、複数の変動表示領域610で飾り第1図柄A〜Cが変動表示「↓↓↓」され、変動表示領域615で飾り縮小図柄(小図柄)が変動表示「↓↓↓」されている。変動表示領域610及び変動表示領域615の画像(飾り図柄)は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。   In (l1) of FIG. 212, similarly to the above, the decoration first symbols A to C are displayed as “↓↓↓” in a plurality of variable display areas 610, and the decorative reduced symbols (small symbols) are displayed in the variable display area 615. The fluctuation display is "↓↓↓". The images (decorative symbols) of the variable display area 610 and the variable display area 615 are assigned as identification information objects so as to be included on the symbol layer.

また、保留消化領域640には特図変動中保留表示643が表示され、保留表示部630には2つの保留表示633が表示されている。特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像は、演出枠レイヤ上に含まれるように演出画像(表示オブジェクト)として割り当てられる。   In addition, a special figure change pending display 643 is displayed in the reserved digesting area 640, and two reserved displays 633 are displayed in the reserved display section 630. The number "2" indicating the number of reserved special figure 1 and the number "0" indicating the number of reserved special figure 2 are displayed on the special figure 1 reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660, respectively. . The images of the special figure fluctuating hold display 643, the hold display 633, the special figure 1 hold number display section 650, and the special figure 2 hold number display section 660 are rendered as effect images (display objects) so as to be included on the effect frame layer. Assigned.

そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合(積層)されて生成された結合表示レイヤ770A上で変動表示領域610、変動表示領域615、特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像が描画されており、図212の(l1)に示すように、表示装置41の表示画面に表示される。また、キャラクタ725a(虎たろう)が表示画面に表示される。   Then, on the combined display layer 770A generated by combining (stacking) the symbol layer and the effect frame layer, the variable display area 610, the variable display area 615, the special figure change pending display 643, the pending display 633, and the special figure 1 The images of the reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660 are drawn and displayed on the display screen of the display device 41 as shown in (l1) of FIG. Also, a character 725a (tiger taro) is displayed on the display screen.

続いて、図212の(l2)に示すように、表示画面内に登場したキャラクタ725aが結合表示レイヤ770Aを叩く動作を変位示唆演出として行うと、演出制御装置300は、例えば特図変動表示ゲームの大当りの期待度に応じて、その後の画像変位演出の内容を変化させる。なお、変位示唆演出は、結合表示レイヤ770Aが変位することを示唆する演出、即ち、画像変位演出を示唆する演出であり、キャラクタ725aの動作と大当りの期待度に応じて結合表示レイヤ770Aが変位する。なお、図212の(l2)に示すように、キャラクタ725aの動作に合わせて、「Bang!!」という文字やスパーク(爆発、閃光)を表示させたり、キャラクタ725aを震えさせたりしてもよい。   Subsequently, as shown in (l2) of FIG. 212, when the character 725a that has appeared in the display screen performs an action of hitting the combined display layer 770A as a displacement suggestion effect, the effect control device 300 performs, for example, a special figure change display game. The content of the subsequent image displacement effect is changed according to the degree of expectation of the jackpot. Note that the displacement suggestion effect is an effect that suggests that the combined display layer 770A is displaced, that is, an effect that suggests an image displacement effect. The combined display layer 770A is displaced in accordance with the motion of the character 725a and the degree of expectation of a big hit. I do. In addition, as shown in (l2) of FIG. 212, the character "Bang !!" or a spark (explosion, flash) may be displayed or the character 725a may be shaken in accordance with the operation of the character 725a. .

例えば特図変動表示ゲームの大当りの期待度が高い場合には、演出制御装置300は、図212の(l2)の後、(l3)に表示装置41の表示画面を画面遷移させる。表示画面が図212の(l3)に示すように画面遷移される場合には、キャラクタ725aは、結合表示レイヤ770A(第1表示レイヤ)と重ねて表示される装飾レイヤ(第2表示レイヤ)上に含まれるように、第2表示オブジェクトとして割り当てられている。したがって、キャラクタ725aは、結合表示レイヤ770A(第1表示レイヤ)の変動表示領域610等(第1表示オブジェクト)が振動しながら変位され縮小されても、図212の(l3)に示すように変位や縮小等が行われることなく、そのままの態様で表示画面に描画される。   For example, when the expectation of the big hit of the special figure change display game is high, the effect control device 300 changes the display screen of the display device 41 to (13) after (12) in FIG. When the display screen is transitioned as shown in (l3) of FIG. 212, the character 725a is placed on the decoration layer (second display layer) displayed so as to overlap the combined display layer 770A (first display layer). Is assigned as the second display object. Therefore, even if the character 725a is displaced and reduced while vibrating the variable display area 610 or the like (first display object) of the combined display layer 770A (first display layer), the character 725a is displaced as shown in (l3) of FIG. The image is drawn on the display screen as it is without any reduction or the like.

また、結合表示レイヤ770Aには、キャラクタ725aによる演出を目立たせるためのエフェクトとして、装飾画像771Cが付加(付与、積層)される。装飾画像771Cは、結合表示レイヤ770Aに合わせて、変位され縮小される。   Further, a decorative image 771C is added (attached and laminated) to the combined display layer 770A as an effect for making the effect of the character 725a stand out. The decorative image 771C is displaced and reduced according to the combined display layer 770A.

なお、装飾画像771Bとして、結合表示レイヤ770Aが振動していることを強調して表現するために、結合表示レイヤ770Aの周囲に装飾画像771Bを付加してもよい。また、装飾画像771Bは、例えば枠画像レイヤ上に含まれるように割り当てられてもよい。   Note that, as the decorative image 771B, a decorative image 771B may be added around the combined display layer 770A to emphasize and express that the combined display layer 770A is vibrating. Further, the decoration image 771B may be assigned so as to be included on the frame image layer, for example.

他方で、例えば特図変動表示ゲームの大当りの期待度が高くない場合には、演出制御装置300は、図212の(l2)の後、(l4)に表示装置41の表示画面を画面遷移させる。表示画面が図212の(l4)に示すように画面遷移される場合には、キャラクタ725aは、演出枠レイヤ上に含まれるように割り当てられる。したがって、キャラクタ725aは、結合表示レイヤ770Aが振動しながら変位され縮小されるのに伴い、図212の(l4)に示すように合せて変位や縮小等が行われる。また、図212の(l3)で上述したように、結合表示レイヤ770Aの周囲に装飾画像771B付加してもよい。   On the other hand, when the expectation of the big hit of the special figure change display game is not high, for example, the effect control device 300 changes the display screen of the display device 41 to (14) after (12) in FIG. . When the display screen is changed as shown in (14) of FIG. 212, the character 725a is allocated so as to be included on the effect frame layer. Accordingly, as the character 725a is displaced and reduced while the combined display layer 770A is vibrated, the character 725a is displaced, reduced, or the like in accordance with (14) of FIG. Further, as described above in (13) of FIG. 212, the decorative image 771B may be added around the combined display layer 770A.

図212の(l3)又は(l4)の後、変位され縮小されていた結合表示レイヤ770Aは、図212の(l5)に示すように画像変位演出前の通常の態様に復元される。そのため、変動表示領域610等は、変位前かつ縮小される前の通常の態様に戻って、表示装置41の表示画面に表示される。また、キャラクタ725a、装飾画像771B、装飾画像771Cは表示されなくなる。   After (13) or (14) in FIG. 212, the combined display layer 770A that has been displaced and reduced is restored to a normal state before the image displacement effect as shown in (15) in FIG. Therefore, the variable display area 610 and the like are displayed on the display screen of the display device 41, returning to the normal state before the displacement and before the reduction. The character 725a, the decorative image 771B, and the decorative image 771C are not displayed.

このように、キャラクタ725aの動作による変位示唆演出を行った後で、画像変位演出を行う場合に、特図変動表示ゲームの大当りの期待度に応じて、キャラクタ725aの表示態様が変化するので、キャラクタ725aによる変位示唆演出が行われることによって、その後に行われる画像変位演出に遊技者が注目し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, when performing the image displacement effect after performing the displacement suggestion effect by the motion of the character 725a, the display mode of the character 725a changes according to the expectation degree of the big hit of the special figure change display game. By performing the displacement suggestion effect by the character 725a, it becomes easier for the player to pay attention to the image displacement effect performed thereafter, and the interest of the game can be improved.

なお、上記の画像変位演出において、例えば図212の(l3)又は(l4)のように結合表示レイヤ770Aを振動しながら変位され縮小されるというように、激しく動く場合には、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cを一時的に表示しなくてもよい。このような態様によれば、画像変位演出の動きが際立つことで遊技者に注目され易くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。   In the image displacement effect described above, for example, as shown in FIG. 212 (13) or (14), in the case of violent movement such as being displaced and reduced while vibrating the combined display layer 770A, the variable display area 610 is displayed. It is not necessary to temporarily display the decoration first symbols A to C. According to such an embodiment, the movement of the image displacement effect is prominent, so that the player is more likely to be noticed, so that the interest of the game can be improved.

[第20実施形態の作用・効果]
第20実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手段は、所定の演出を表示するための表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に基づいて表示装置41の画面(表示画面)に表示する表示画像を生成可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実行する際に、所定の表示レイヤに含まれる所定の表示オブジェクト(演出画像、例えば特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660)を異形状に変位させる表示を行い、当該表示オブジェクトを異形状に変位させる際に、当該表示オブジェクトに装飾オブジェクト(装飾画像771)を付加する。
[Operation and Effect of Twentieth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the twentieth embodiment is directed to a fluctuation display game (special figure fluctuation display game) that fluctuates identification information (identification symbols, special decoration symbols, decoration first symbols A to C, this special figure). Is provided on the display device 41 (effect control device 300). The effect control unit can generate a display image to be displayed on the screen (display screen) of the display device 41 based on a display layer (combined display layer 770A) for displaying a predetermined effect, and can display a specific effect (image displacement). At the time of executing the effect, a predetermined display object (effect image, for example, a special figure change holding display 643, a holding display 633, a special figure 1 holding number display unit 650, and a special figure 2 holding are included in a predetermined display layer. A display in which the number display unit 660 is displaced in an irregular shape is performed, and when the display object is displaced in an irregular shape, a decorative object (decorative image 771) is added to the display object.

このような遊技機10によれば、特定の演出として画像変位演出が実行されることで、表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)上の表示オブジェクト(演出画像)が異形状に変位されて表示装置41の画面に表示されるので、立体感のある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、異形状に変位される表示オブジェクトに装飾オブジェクト(装飾画像771)が合せて表示されるので、異形状に変位する表示オブジェクトを目立たせて遊技者に認識させ易くでき、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a gaming machine 10, by performing the image displacement effect as a specific effect, the display object (effect image) on the display layer (combined display layer 770A) is displaced into a different shape, and the display device 41 is displaced. , A three-dimensional effect can be performed, and the interest of the game can be improved. In addition, since the decoration object (decorative image 771) is displayed along with the display object displaced in the irregular shape, the display object displaced in the irregular shape can be made to stand out and easily recognized by the player, and the interest of the game is improved. Can be done.

また、第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を表示するための識別情報オブジェクトを表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に含めて表示画像を生成可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実行する際に、所定の識別情報オブジェクトを異形状に変位させる表示を行い、当該識別情報オブジェクトを異形状に変形させる際に、当該識別情報オブジェクトに装飾オブジェクト(装飾画像771)を付加して変動中であることを報知する。このような遊技機10によれば、特定の演出(画像変位演出)が実行されることによって、変動表示されている識別情報が異形状に変位した場合でも、その周りに装飾オブジェクト(装飾画像771)が表示されることで識別情報を目立たせることができるので、例えば変動表示されている識別情報が仮停止中であった場合でも、識別情報が変動中であることを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine 10 according to the twentieth embodiment, the effect control means (effect control device 300) displays the identification information (identification symbol, decorative special symbol, decorative first symbol A to C, this special map). A display image can be generated by including the identification information object in the display layer (combined display layer 770A), and when performing a specific effect (image displacement effect), a display that displaces the predetermined identification information object into a different shape. When the identification information object is deformed into a different shape, a decoration object (decorative image 771) is added to the identification information object to notify that the identification information object is changing. According to such a gaming machine 10, even when the identification information that is variably displayed is displaced into a different shape by executing a specific effect (image displacement effect), a decorative object (decorative image 771) is formed therearound. ) Can be used to make the identification information stand out. For example, even if the identification information being displayed in a fluctuating state is temporarily stopped, it is necessary for the player to recognize that the identification information is fluctuating. Can improve the interest of the game.

第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、積層された複数の表示レイヤに基づいて表示装置41の画面(表示画面)に表示する表示画像を生成可能であり、複数の表示レイヤは、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を表示するための識別情報オブジェクトを含む第1表示レイヤ(図柄レイヤ)と、所定の演出画像を表示するための所定の表示オブジェクトを含む第2表示レイヤ(演出枠レイヤ)と、を含む。演出制御手段(演出制御装置300)は、特定の演出(画像変位演出)を実行する際に、第1表示レイヤと第2表示レイヤとを結合して一の結合表示レイヤ770Aを生成し、当該結合表示レイヤ770Aに含まれる識別情報オブジェクトおよび表示オブジェクトを異形状に変位させる表示を行い、当該識別情報オブジェクトを異形状に変位させる際に、当該識別情報オブジェクトに装飾オブジェクト(装飾画像771)を付加して変動中であることを報知する。このような遊技機10によれば、特定の演出(画像変位演出)が実行されることによって、変動表示されている識別情報が異形状に変位した場合でも、その周りに装飾オブジェクト(装飾画像771)が表示されることで識別情報を目立たせることができるので、前述と同様に、識別情報が変動中であることを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine 10 according to the twentieth embodiment, the effect control means (effect control device 300) can generate a display image to be displayed on a screen (display screen) of the display device 41 based on a plurality of display layers stacked. There are a plurality of display layers, a first display layer (symbol layer) including an identification information object for displaying identification information (identification symbol, decoration special symbol, decoration first symbol A to C, this special symbol), A second display layer (effect frame layer) including a predetermined display object for displaying a predetermined effect image. The production control means (production control apparatus 300) combines the first display layer and the second display layer to generate one combined display layer 770A when executing a specific production (image displacement production). A display is performed in which the identification information object and the display object included in the combined display layer 770A are displaced in a different shape, and when the identification information object is displaced in a different shape, a decoration object (decorative image 771) is added to the identification information object. To inform that it is changing. According to such a gaming machine 10, even when the specific information (image displacement effect) is executed, even if the identification information displayed in a fluctuating manner is displaced in a different shape, a decorative object (decorative image 771) surrounds it. ) Is displayed to make the identification information stand out, so that the player can recognize that the identification information is changing, as described above, and the interest of the game can be improved.

第20実施形態に係る遊技機10は、遊技者による操作に対応して、第1遊技領域(遊技盤30の左側)に向けて遊技球を発射する第1発射態様(左打ち)と、第1遊技領域とは異なる第2遊技領域(遊技盤30の右側)に向けて遊技球を発射する第2発射態様(右打ち)と、で遊技球を発射可能な発射手段(球発射装置)と、第1発射態様で遊技球を発射することが第2発射態様よりも遊技者にとって有利となる第1遊技状態(左打ち状態)と、第2発射態様で遊技球を発射することが第1発射態様よりも遊技者にとって有利となる第2遊技状態(右打ち状態)と、を発生可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41において、複数の辺を有する枠画像770Cで区画した区画表示領域を、所定軸の周りで揺動又は回動(変移)するように遊技者に視認させる特定演出(画像変位演出)を表示可能であり、第1遊技状態中の特定演出において、第1遊技領域から遠い側の右側の辺に所定軸を設定し、第1遊技領域から近い側の左側の辺を移動するように表示し、第2遊技状態中の特定演出において、第2遊技領域から遠い側の左側の辺に所定軸を設定し、第2遊技領域から近い側の右側の辺を移動するように表示する。このような遊技機10によれば、第1遊技状態又は第2遊技状態となった際に、遊技球が流下する側から遠い側の辺(反対側の辺)を所定軸に設定して、遊技球が流下する側に近い側の辺がより大きく揺動又は回動(変移)するように特定演出として画像変位演出が実行されるので、流下する遊技球に注目している遊技者に、画像変位演出による変化を効果的に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   The gaming machine 10 according to the twentieth embodiment has a first shooting mode (left-handed) in which game balls are fired toward a first game area (the left side of the game board 30) in response to an operation by a player; A second firing mode (right-handed) for firing game balls toward a second game area (the right side of the game board 30) different from the one game area, and a firing means (ball firing device) capable of firing the game balls in A first game state (left-handed state) in which it is more advantageous for a player to fire a game ball in the first firing mode than in the second firing mode, and a first game state in which the game ball is fired in the second firing mode. And a game control means (game control device 100) capable of generating a second game state (right-handed state) which is more advantageous to the player than the shooting mode. The effect control means (effect control device 300) controls the player to swing or rotate (translate) a section display area defined by a frame image 770C having a plurality of sides around a predetermined axis on the display device 41. A specific effect (image displacement effect) to be visually recognized can be displayed, and in the specific effect in the first game state, a predetermined axis is set on a right side farther from the first game region, and closer to the first game region. The left side of the side is displayed to move, and in a specific effect in the second game state, a predetermined axis is set on the left side farther from the second game area, and the right side closer to the second game area Is displayed to move the side of. According to such a gaming machine 10, when the first game state or the second game state is set, the side farther from the side where the game ball flows down (the opposite side) is set as a predetermined axis, Since the image displacement effect is executed as a specific effect such that the side closer to the side on which the game ball flows down swings or rotates (displaces) more, the player paying attention to the flowing game ball, The change due to the image displacement effect can be effectively shown, and the interest of the game can be improved.

また、第20実施形態に係る遊技機10は、遊技者による操作に対応して、第1遊技領域(遊技盤30の左側)に向けて遊技球を発射する第1発射態様(左打ち)と、第1遊技領域とは異なる第2遊技領域(遊技盤30の右側)に向けて遊技球を発射する第2発射態様(右打ち)と、で遊技球を発射可能な発射手段(球発射装置)と、第1発射態様で遊技球を発射することが第2発射態様よりも遊技者にとって有利となる第1遊技状態(左打ち状態)と、第2発射態様で遊技球を発射することが第1発射態様よりも遊技者にとって有利となる第2遊技状態(右打ち状態)と、を発生可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41において、複数の辺を有する枠画像770Cで区画した区画表示領域を、所定軸の周りで揺動又は回動(変移)するように遊技者に視認させる特定演出(画像変位演出)を表示可能であり、第1遊技状態中の特定演出において、第1遊技領域から近い側の右側の辺に所定軸を設定し、第1遊技領域から遠い側の左側の辺を移動するように表示し、第2遊技状態中の特定演出において、第2遊技領域から近い側の左側の辺に所定軸を設定し、第2遊技領域から遠い側の右側の辺を移動するように表示する。このような遊技機10によれば、第1遊技状態又は第2遊技状態となった際に、遊技球が流下する側から近い側の辺を所定軸に設定して、遊技球が流下する側に遠い側の辺(反対側の辺)がより大きく揺動又は回動(変移)するように特定演出として画像変位演出が実行されるので、流下する遊技球に注目している遊技者の視線を大きく動かさせることができて、画像変位演出による変化を効果的に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   The gaming machine 10 according to the twentieth embodiment has a first shooting mode (left-handed) in which game balls are fired toward a first game area (the left side of the game board 30) in response to an operation by a player. A second firing mode (right-handed) for firing game balls toward a second game area (the right side of the game board 30) different from the first game area, and a firing means (ball firing device) capable of firing game balls. ), A first game state (left-handed state) in which it is more advantageous for the player to fire the game ball in the first shooting mode than in the second shooting mode, and a game ball in the second shooting mode. A game control means (game control device 100) capable of generating a second game state (right-handed state) which is more advantageous to the player than the first firing mode. The effect control means (effect control device 300) controls the player to swing or rotate (translate) a section display area defined by a frame image 770C having a plurality of sides around a predetermined axis on the display device 41. A specific effect (image displacement effect) to be visually recognized can be displayed. In the specific effect in the first game state, a predetermined axis is set on the right side on the side closer to the first game region and farther from the first game region. The left side of the side is displayed to move, and in a specific effect in the second game state, a predetermined axis is set on the left side closer to the second game area, and the right side farther from the second game area Is displayed to move the side of. According to such a gaming machine 10, when the first game state or the second game state is set, the side closer to the side where the game ball flows down is set to the predetermined axis, and the side where the game ball flows down. The image displacement effect is executed as a specific effect such that the side farther from the side (opposite side) swings or rotates (displaces) more, so that the line of sight of the player paying attention to the flowing game ball Can be greatly moved, the change due to the image displacement effect can be effectively shown, and the interest of the game can be improved.

第20実施形態に係る遊技機10は、遊技者による操作に対応して、第1遊技領域(遊技盤30の左側)に向けて遊技球を発射する第1発射態様(左打ち)と、第1遊技領域とは異なる第2遊技領域(遊技盤30の右側)に向けて遊技球を発射する第2発射態様(右打ち)と、で遊技球を発射可能な発射手段(球発射装置)と、第1発射態様で遊技球を発射することが第2発射態様よりも遊技者にとって有利となる第1遊技状態(左打ち状態)と、第2発射態様で遊技球を発射することが第1発射態様よりも遊技者にとって有利となる第2遊技状態(右打ち状態)と、を発生可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、始動条件の成立(例えば始動入賞口への入賞)に基づき変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(保留)を記憶可能な始動記憶手段(例えば、遊技制御装置100)と、を備える。演出制御手段は、枠画像770Cで区画した区画表示領域を所定軸の周りで揺動又は回動(変移)するように遊技者に視認させる特定演出(画像変位演出)と、始動記憶に対応する始動記憶表示(特図変動中保留表示643、保留表示633)と、第1発射態様又は第2発射態様を遊技者に指示する指示表示(左打ち指示報知691A、右打ち指示報知691)と、を表示装置41に表示可能であり、第1遊技状態での特定演出中において、区画表示領域内に始動記憶表示を表示して区画表示領域とともに揺動又は回動するように視認させるが、指示表示を区画表示領域内に表示せず、第2所定遊技状態での特定演出中において、区画表示領域内に前記始動記憶表示と前記指示表示のいずれも表示しない。このような遊技機10によれば、遊技状態に合わせて、遊技に必要な情報については、画像変位演出が実行されても変位や縮小等が行われることがないので、遊技者が視認し易くなり、遊技を円滑に進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。特に、第2遊技状態では、短縮変動によって特図変動表示ゲームが早期に消化され易くなるので、遊技者が注目し易い始動記憶表示を指示表示とともにそのまま維持することによって、遊技者は遊技を円滑に進行させ易くなる。また、第1遊技状態では、短縮変動が行われないので、始動記憶表示を変位や縮小等させ、他方で指示表示を変位や縮小等させることなく表示させることで、画像変位演出による変化を効果的に見せつつ、遊技を円滑に進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   The gaming machine 10 according to the twentieth embodiment has a first shooting mode (left-handed) in which game balls are fired toward a first game area (the left side of the game board 30) in response to an operation by a player; A second firing mode (right-handed) for firing game balls toward a second game area (the right side of the game board 30) different from the one game area, and a firing means (ball firing device) capable of firing the game balls in A first game state (left-handed state) in which it is more advantageous for a player to fire a game ball in the first firing mode than in the second firing mode, and a first game state in which the game ball is fired in the second firing mode. A game control means (game control device 100) capable of generating a second game state (right-handed state) which is more advantageous to the player than the shooting mode, and establishment of a start condition (for example, winning in a start winning opening). Start which becomes the execution right of the variable display game (special figure variable display game) based on憶 storable start memory means (hold) (for example, the game controller 100) comprises a, a. The effect control means corresponds to a specific effect (image displacement effect) for causing the player to visually recognize the section display area defined by the frame image 770C so as to swing or rotate (shift) around a predetermined axis, and to correspond to the start memory. A start memory display (a special figure change pending display 643, a pending display 633), an instruction display for instructing the player in the first firing mode or the second firing mode (left-handed instruction information 691A, right-handed instruction information 691); Can be displayed on the display device 41, and during a specific effect in the first game state, a start memory display is displayed in the section display area and visually recognized as swinging or rotating together with the section display area. The display is not displayed in the section display area, and neither the start storage display nor the instruction display is displayed in the section display area during the specific effect in the second predetermined game state. According to such a gaming machine 10, since information necessary for the game is not displaced or reduced in accordance with the game state even if the image displacement effect is executed, the player can easily recognize the information. In other words, the game can proceed smoothly, and the interest of the game can be improved. In particular, in the second game state, the special figure fluctuation display game is easily digested early due to the shortening fluctuation, so that the player can smoothly play the game by maintaining the start memory display which is easy for the player to pay attention to together with the instruction display. It is easier to proceed. Further, in the first game state, since the shortening change is not performed, the start memory display is displaced or reduced, and the instruction display is displayed without being displaced or reduced. The game can be made to progress smoothly while showing the game, and the interest of the game can be improved.

また、第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、演出の様式に対応する演出モード(例えば猫ステージ、虎ステージ)を示す画像(ステージ情報770F)を表示装置41に表示可能であり、第1遊技状態(左打ち状態)での特定演出中(画像変位演出中)において、区画表示領域内に演出モードの画像を表示して区画表示領域とともに揺動又は回動(変移)するように視認させ、第2遊技状態(右打ち状態)での特定演出中において、区画表示領域内に演出モードの画像を表示しない。このような遊技機10によれば、遊技状態に合わせて、遊技に必要な情報とともに遊技者が確認したい情報についても、画像変位演出が実行されても変位や縮小等が行われることがないので、遊技者が視認し易くなり、遊技を円滑に進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine 10 according to the twentieth embodiment, the effect control means (effect control device 300) displays an image (stage information 770F) indicating an effect mode (for example, a cat stage or a tiger stage) corresponding to the effect style. It can be displayed on the device 41, and during a specific effect (during an image displacement effect) in the first game state (left-handed state), an image of the effect mode is displayed in the section display area to swing or swing together with the section display area. An image of the effect mode is not displayed in the section display area during the specific effect in the second game state (right-handed state) such that the image is visually recognized as rotating (shifting). According to such a gaming machine 10, since the information necessary for the game and the information that the player wants to check together with the game state are not displaced or reduced even if the image displacement effect is executed, This makes it easier for the player to visually recognize the game, so that the game can proceed smoothly and the interest of the game can be improved.

第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定の演出を表示するための表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に基づいて表示装置41の画面(表示画面)に表示する表示画像を生成可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実行する際に、所定の表示レイヤに含まれる所定の表示オブジェクト(演出画像)を異形状に変位させながら縮小又は拡大する(後方又は前方に移動させる)表示を行う。このような遊技機10によれば、所定の表示オブジェクトが変位されながら縮小又は拡大されるので、ダイナミックな演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine 10 according to the twentieth embodiment, the effect control means (effect control device 300) is a screen (display screen) of the display device 41 based on a display layer (combined display layer 770A) for displaying a predetermined effect. Can be generated, and when a specific effect (image displacement effect) is executed, a predetermined display object (effect image) included in a predetermined display layer is reduced or enlarged while being displaced in a different shape. (Moving backward or forward). According to such a gaming machine 10, since the predetermined display object is reduced or enlarged while being displaced, a dynamic effect can be performed, and the interest of the game can be improved.

また、第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を表示するための識別情報オブジェクトを表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に含めて表示画像を生成可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実行する際に、所定の識別情報オブジェクトを異形状に変位させながら縮小または拡大する表示を行う。このような遊技機10によれば、識別情報も変位されながら縮小又は拡大されるので、ダイナミックな演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine 10 according to the twentieth embodiment, the effect control means (effect control device 300) displays the identification information (identification symbol, decorative special symbol, decorative first symbol A to C, this special map). Can be included in the display layer (combined display layer 770A) to generate a display image. When a specific effect (image displacement effect) is performed, the predetermined identification information object is displaced into a different shape. Provides a display to reduce or enlarge. According to such a gaming machine 10, since the identification information is also reduced or enlarged while being displaced, a dynamic effect can be performed, and the interest of the game can be improved.

第20実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手段は、所定の演出を表示するための表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に基づいて表示装置41の画面(表示画面)に表示する表示画像を生成可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実行する際に、所定の表示レイヤに含まれる所定の表示オブジェクト(演出画像)を縮小又は拡大した後に、当該表示オブジェクトを異形状に変位させる表示を行う。このような遊技機10によれば、表示レイヤに含まれる表示オブジェクトが縮小又は拡大された後に、変位されるので、表示オブジェクトが表示装置41の表示画面の奥(後方)に傾きながら後退又は表示画面の手前(前方に)傾きながら前進しているように遊技者に感じさせる立体的な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   The gaming machine 10 according to the twentieth embodiment is an effect related to a variable display game (special figure variable display game) in which identification information (identification symbols, special decoration symbols, first decoration symbols A to C, this special figure) is varied. Is provided on the display device 41 (effect control device 300). The effect control means can generate a display image to be displayed on the screen (display screen) of the display device 41 based on a display layer (combined display layer 770A) for displaying a predetermined effect, and can display a specific effect (image displacement). When performing the effect, after reducing or enlarging a predetermined display object (effect image) included in a predetermined display layer, a display for displacing the display object in a different shape is performed. According to such a gaming machine 10, the display object included in the display layer is displaced after being reduced or enlarged, so that the display object is moved backward or displayed while tilting to the back (rear) of the display screen of the display device 41. It is possible to perform a three-dimensional effect that makes the player feel as if he is moving forward while leaning in front of the screen (forward), and it is possible to improve the interest of the game.

また、第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を表示するための識別情報オブジェクトを表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に含めて表示画像を生成可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実行する際に、所定の識別情報オブジェクトを縮小又は拡大した後に、当該識別情報オブジェクトを異形状に変位させる表示を行う。このような遊技機10によれば、識別情報も縮小又は拡大された後に、変位されるので、識別情報が表示装置41の表示画面の奥(後方)に傾きながら後退又は表示画面の手前(前方に)傾きながら前進しているように遊技者に感じさせる演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine 10 according to the twentieth embodiment, the effect control means (effect control device 300) displays the identification information (identification symbol, decorative special symbol, decorative first symbol A to C, this special map). The display image can be generated by including the identification information object in the display layer (combined display layer 770A), and when performing a specific effect (image displacement effect), after reducing or enlarging the predetermined identification information object, A display for displacing the identification information object into a different shape is performed. According to such a gaming machine 10, since the identification information is also displaced after being reduced or enlarged, the identification information is moved backward or forward (front) of the display screen of the display device 41 while tilting to the back (rear) of the display screen. (2) It is possible to perform an effect that makes the player feel as if he is moving forward while leaning, and it is possible to improve the interest of the game.

第20実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手段は、所定の演出を表示するための複数の表示レイヤ(結合表示レイヤ770A、第2結合表示レイヤ770E)に基づいて表示装置41の画面(表示画面)に表示する表示画像を複数生成可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実行する際に、所定の複数の表示レイヤにそれぞれ含まれる所定の表示オブジェクト(演出画像)を異形状に変位させて並べて表示する。このような遊技機10によれば、遊技者は、例えば画面内で所定の表示オブジェクトがそれぞれ複数の表示レイヤに表示された箱体が左に回転する立体感を生じさせるとともに意外性のある演出を視認することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   The gaming machine 10 according to the twentieth embodiment is an effect related to a variable display game (special figure variable display game) in which identification information (identification symbols, special decoration symbols, first decoration symbols A to C, this special figure) is varied. Is provided on the display device 41 (effect control device 300). The effect control unit generates a plurality of display images to be displayed on the screen (display screen) of the display device 41 based on a plurality of display layers (a combined display layer 770A and a second combined display layer 770E) for displaying a predetermined effect. When a specific effect (image displacement effect) is executed, predetermined display objects (effect images) included in a plurality of predetermined display layers are displaced into different shapes and displayed side by side. According to the gaming machine 10 described above, the player can create a three-dimensional effect in which a box in which predetermined display objects are respectively displayed on a plurality of display layers in the screen rotates leftward, and produce a surprising effect. Can be visually recognized, and the interest of the game can be improved.

また、第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を表示するための識別情報オブジェクトを複数の表示レイヤ(結合表示レイヤ770A、第2結合表示レイヤ770E)に含めて表示画像を複数生成可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実行する際に、所定の複数の表示レイヤにそれぞれ含まれる所定の識別情報オブジェクトを異形状に変位させて並べて表示する。このような遊技機10によれば、遊技者は、例えば画面内で識別情報がそれぞれ複数の表示レイヤに表示された箱体が左に回転する立体感を生じさせるとともに意外性のある演出を視認することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine 10 according to the twentieth embodiment, the effect control means (effect control device 300) displays the identification information (identification symbol, decorative special symbol, decorative first symbol A to C, this special map). A plurality of display images can be generated by including the identification information object in a plurality of display layers (the combined display layer 770A and the second combined display layer 770E), and when performing a specific effect (image displacement effect), The predetermined identification information objects included in the plurality of display layers are displaced into different shapes and displayed side by side. According to such a gaming machine 10, for example, the player visually recognizes a surprising effect while generating a three-dimensional effect in which a box whose identification information is respectively displayed on a plurality of display layers rotates leftward on the screen. It can improve the interest of the game.

第20実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手段は、所定の演出を表示するための表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に基づいて表示装置41の画面(表示画面)に表示する表示画像を生成可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実行する際に、所定の表示レイヤに含まれる所定の表示オブジェクト(演出画像)を異形状に変位させながら縮小又は拡大する表示を行うとともに当該表示オブジェクトを表示装置41の画面の平面上に回転させて表示する。このような遊技機10によれば、所定の表示オブジェクトの変位や縮小等や回転が一気に行われるように遊技者に感じさせられるので、よりダイナミックな演出となり、遊技の興趣を向上させることができる。   The gaming machine 10 according to the twentieth embodiment is an effect related to a variable display game (special figure variable display game) in which identification information (identification symbols, special decoration symbols, first decoration symbols A to C, this special figure) is varied. Is provided on the display device 41 (effect control device 300). The effect control means can generate a display image to be displayed on the screen (display screen) of the display device 41 based on a display layer (combined display layer 770A) for displaying a predetermined effect, and can display a specific effect (image displacement). When performing the effect, a predetermined display object (effect image) included in the predetermined display layer is reduced or enlarged while being displaced in a different shape, and the display object is displayed on the plane of the screen of the display device 41. Rotate to display. According to such a gaming machine 10, the player can be made to feel as if displacement, reduction, or the like of a predetermined display object is performed at a stretch, so that a more dynamic effect can be provided, and the interest of the game can be improved. .

また、第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を表示するための識別情報オブジェクトを表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に含めて表示画像を生成可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実行する際に、所定の識別情報オブジェクトを異形状に変位させながら縮小又は拡大する表示を行うとともに当該識別情報オブジェクトを表示装置41の画面(表示画面)の平面上に回転させて表示する。このような遊技機10によれば、識別情報の変位や縮小等や回転も一気に行われるように遊技者に感じさせられるので、よりダイナミックな演出となり、遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine 10 according to the twentieth embodiment, the effect control means (effect control device 300) displays the identification information (identification symbol, decorative special symbol, decorative first symbol A to C, this special map). Can be included in the display layer (combined display layer 770A) to generate a display image. When a specific effect (image displacement effect) is performed, the predetermined identification information object is displaced into a different shape. A display for reducing or enlarging is performed, and the identification information object is rotated and displayed on the plane of the screen (display screen) of the display device 41. According to such a gaming machine 10, the player can be made to feel as if the displacement, reduction, etc., and rotation of the identification information are performed all at once, so that a more dynamic effect can be achieved, and the interest of the game can be improved.

第20実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手段は、所定の演出を表示するための表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に基づいて表示装置41の画面(表示画面)に表示する表示画像を生成可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実行する際に、所定の表示レイヤに含まれる所定の表示オブジェクト(演出画像)を縮小又は拡大した(後方又は前方に移動させた)後に、当該表示オブジェクトを異形状に変位させる表示を行うとともに表示装置41の画面の平面上に回転させて表示する。このような遊技機10によれば、表示オブジェクトが始めに縮小又は拡大されてから、その後に当該表示オブジェクトの変位が行われることになるので、表示オブジェクトが大きく動く画像変位演出の演出効果を奏しつつ、表示オブジェクトを遊技者に視認させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   The gaming machine 10 according to the twentieth embodiment is an effect related to a variable display game (special figure variable display game) in which identification information (identification symbols, special decoration symbols, first decoration symbols A to C, this special figure) is varied. Is provided on the display device 41 (effect control device 300). The effect control means can generate a display image to be displayed on the screen (display screen) of the display device 41 based on a display layer (combined display layer 770A) for displaying a predetermined effect, and can display a specific effect (image displacement). When performing the effect), after reducing or enlarging (moving backward or forward) a predetermined display object (effect image) included in a predetermined display layer, a display for displacing the display object into a different shape is displayed. At the same time, the image is rotated and displayed on the plane of the screen of the display device 41. According to such a gaming machine 10, since the display object is first reduced or enlarged, and then the display object is displaced, the effect of the image displacement effect in which the display object largely moves is achieved. In addition, the display object can be easily made visible to the player, and the interest of the game can be improved.

また、第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を表示するための識別情報オブジェクトを表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に含めて表示画像を生成可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実行する際に、所定の識別情報オブジェクトを縮小又は拡大した後に、当該識別情報オブジェクトを異形状に変位させる表示を行うとともに表示装置41の画面(表示画面)の平面上に回転させて表示する。このような遊技機10によれば、識別情報が縮小又は拡大されてから、その後に当該識別情報の変位が行われることになるので、識別情報が大きく動く画像変位演出の演出効果を奏しつつ、識別情報を遊技者に視認させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine 10 according to the twentieth embodiment, the effect control means (effect control device 300) displays the identification information (identification symbol, decorative special symbol, decorative first symbol A to C, this special map). The display image can be generated by including the identification information object in the display layer (combined display layer 770A), and when performing a specific effect (image displacement effect), after reducing or enlarging the predetermined identification information object, The display is performed by displacing the identification information object in a different shape, and the display is rotated on the plane of the screen (display screen) of the display device 41. According to such a gaming machine 10, after the identification information is reduced or enlarged, the displacement of the identification information is performed thereafter, so that the effect of the image displacement effect in which the identification information largely moves is achieved. The identification information can be easily made visible to the player, and the interest of the game can be improved.

第20実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手段は、枠画像770Cで区画した区画表示領域を所定軸の周りで揺動又は回動(変移)するように遊技者に視認させる特定演出(画像変位演出)を表示装置41に表示可能であり、表示装置41を区画する部材(センターケース40の部材)と異なる色で枠画像770Cを表示する。このような遊技機10によれば、特定演出が実行された際に、表示装置41を区画する部材と枠画像770Cとの色彩の差異(コントラスト)や動的な差異が強調されるので、遊技者は特定演出が実行されたことをより認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。   The gaming machine 10 according to the twentieth embodiment is an effect related to a variable display game (special figure variable display game) in which identification information (identification symbols, special decoration symbols, first decoration symbols A to C, this special figure) is varied. Is provided on the display device 41 (effect control device 300). The effect control means can display, on the display device 41, a specific effect (image displacement effect) that allows the player to visually recognize the section display area defined by the frame image 770C so as to swing or rotate (shift) around a predetermined axis. The frame image 770C is displayed in a color different from that of the member (member of the center case 40) that partitions the display device 41. According to such a gaming machine 10, when a specific effect is executed, a color difference (contrast) and a dynamic difference between a member that partitions the display device 41 and the frame image 770C are emphasized. This makes it easier for the player to recognize that the specific effect has been performed, thereby improving the interest of the game.

また、第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、特定演出中(画像変位演出中)に区画表示領域を複数の状況(状態)で表示装置41に表示可能であり、枠画像770Cを、区画表示領域を表示するときの状況に依らずに、共通の表示(例えば赤色)で表示する。このような遊技機10によれば、遊技者は、特定演出が実行されるときの状況によらずに同じ表示で表示される枠画像770Cを毎回視認できるので、特定演出が実行されたことを容易に認識し易くなる。   In the gaming machine 10 according to the twentieth embodiment, the effect control unit (effect control device 300) displays the divided display area on the display device 41 in a plurality of situations (states) during the specific effect (during the image displacement effect). It is possible to display the frame image 770C in a common display (for example, red) regardless of the situation when displaying the section display area. According to such a gaming machine 10, since the player can visually recognize the frame image 770C displayed on the same display every time regardless of the situation when the specific effect is executed, it is determined that the specific effect has been executed. It becomes easier to recognize.

また、第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、特定演出中(画像変位演出中)に区画表示領域を複数の動作態様で表示装置41に表示可能であり、枠画像770Cを、区画表示領域の動作態様に限らずに、共通の表示で表示する。このような遊技機10によれば、遊技者は、特定演出における結合表示レイヤ770Aの動作態様の種類によらずに同じ表示で表示される枠画像770Cを毎回視認できるので、特定演出が実行されたことを容易に認識し易くなる。   In the gaming machine 10 according to the twentieth embodiment, the effect control means (effect control device 300) can display the divided display area on the display device 41 in a plurality of operation modes during the specific effect (during the image displacement effect). Yes, the frame image 770C is displayed by a common display without being limited to the operation mode of the section display area. According to such a gaming machine 10, since the player can visually recognize the frame image 770C displayed on the same display every time regardless of the type of the operation mode of the combined display layer 770A in the specific effect, the specific effect is executed. Is easily recognized.

第20実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、所定の演出を表示するための表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に基づいて表示装置41の画面(表示画面)に表示する第1表示画像(変動表示領域610等、区画表示領域)を生成可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実行する際に、所定の表示レイヤに含まれる所定の表示オブジェクト(演出画像)を異形状に変位させる表示を行い、当該表示オブジェクトを異形状に変位させる際に、第1表示画像よりも優先して表示装置41の画面に表示可能な第2表示画像(装飾画像771A、枠装飾画像770G等)を表示可能である。このような遊技機10によれば、第2表示画像に対して、第1表示画像の表示オブジェクトが異形状に変位されて表示され意外性のある演出となるので、遊技の興趣を向上させることができる。   The gaming machine 10 according to the twentieth embodiment is an effect related to a variable display game (special figure variable display game) in which identification information (identification symbols, special decoration symbols, first decoration symbols A to C, this special figure) is varied. Is provided on the display device 41 (effect control device 300). The effect control means (effect control device 300) displays a first display image (variable display area) displayed on a screen (display screen) of the display device 41 based on a display layer (combined display layer 770A) for displaying a predetermined effect. 610 or the like can be generated, and when a specific effect (image displacement effect) is executed, a display for displacing a predetermined display object (effect image) included in a predetermined display layer into a different shape is displayed. When the display object is displaced in a different shape, a second display image (decorative image 771A, frame decorative image 770G, or the like) that can be displayed on the screen of the display device 41 with higher priority than the first display image can be displayed. It is. According to such a gaming machine 10, the display object of the first display image is displaced in a different shape with respect to the second display image and is displayed, resulting in a surprising effect. Can be.

また、第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1表示画像(変動表示領域610等、区画表示領域)の少なくとも一部が表示されるように、第2表示画像(装飾画像771A、枠装飾画像770G等)を表示する。このような遊技機10によれば、遊技者は、第2表示画像が前面に表示されていても、後面に表示される第1表示画像の一部を視認して特図変動表示ゲームの期待度等が高いか否かを推測することができる。   In the gaming machine 10 according to the twentieth embodiment, the effect control unit (the effect control device 300) displays at least a portion of the first display image (the variable display region 610 and the like, the divided display region), The second display image (decorative image 771A, frame decorative image 770G, etc.) is displayed. According to such a gaming machine 10, even if the second display image is displayed on the front side, the player visually recognizes a part of the first display image displayed on the rear side and expects the special figure change display game. It can be estimated whether or not the degree is high.

また、第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を表示するための識別情報オブジェクトを表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に含めて表示画像を生成可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実行する際に、所定の識別情報オブジェクトを異形状に変位させる表示を行い、当該識別情報オブジェクトを異形状に変位させる際に、第2表示画像(装飾画像771A、枠装飾画像770G等)を表示可能である。このような遊技機10によれば、第2表示画像に対して、第1表示画像の識別情報も異形状に変位されて表示され意外性のある演出となるので、遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine 10 according to the twentieth embodiment, the effect control means (effect control device 300) displays the identification information (identification symbol, decorative special symbol, decorative first symbol A to C, this special map). A display image can be generated by including the identification information object in the display layer (combined display layer 770A), and when performing a specific effect (image displacement effect), a display that displaces the predetermined identification information object into a different shape. Is performed, the second display image (decorative image 771A, frame decorative image 770G, etc.) can be displayed when the identification information object is displaced in an irregular shape. According to such a gaming machine 10, since the identification information of the first display image is displaced and displayed in a different shape with respect to the second display image, resulting in a surprising effect, it is possible to improve the interest of the game. Can be.

第20実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、所定の演出を表示するための表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に基づいて表示装置41の画面(表示画面)に表示する第1表示画像(変動表示領域610等、区画表示領域)を生成可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実行する際に、所定の表示レイヤに含まれる所定の表示オブジェクト(演出画像)を異形状に変位させる表示を行い、当該表示オブジェクトを異形状に変位させる際に、第1表示画像よりも優先せずに表示装置41の画面に表示可能な第2表示画像(背景画像の複数の線)を表示可能であり、第2表示画像を第1表示画像上に設定される消失点に向かって延びるように表示される1点透視画像として表示する。このような遊技機10によれば、第2表示画像によって、特定の演出時(画像変位演出時)に第1表示画像上の遊技者に見せたいポイントを強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   The gaming machine 10 according to the twentieth embodiment is an effect related to a variable display game (special figure variable display game) in which identification information (identification symbols, special decoration symbols, first decoration symbols A to C, this special figure) is varied. Is provided on the display device 41 (effect control device 300). The effect control means (effect control device 300) displays a first display image (variable display area) displayed on a screen (display screen) of the display device 41 based on a display layer (combined display layer 770A) for displaying a predetermined effect. 610 or the like can be generated, and when a specific effect (image displacement effect) is executed, a display for displacing a predetermined display object (effect image) included in a predetermined display layer into a different shape is displayed. When the display object is displaced in a different shape, the second display image (a plurality of lines of the background image) that can be displayed on the screen of the display device 41 can be displayed without giving priority to the first display image. , The second display image is displayed as a one-point perspective image that is displayed so as to extend toward the vanishing point set on the first display image. According to such a gaming machine 10, a point desired to be shown to a player on the first display image at the time of a specific effect (at the time of image displacement effect) can be emphasized by the second display image, and the interest of the game can be enhanced. Can be improved.

また、第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、複数の識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を表示するための識別情報オブジェクトを表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に含めて第1表示画像(変動表示領域610等、区画表示領域)を生成可能であり、識別情報オブジェクト内の複数の識別情報のうちいずれかの識別情報(例えば飾り第1図柄B(右図柄))が表示される領域(例えば右領域610B)上に設定される消失点に向かって延びるように1点透視画像として第2表示画像(背景画像の複数の線)を表示する。このような遊技機10によれば、第2表示画像によって、特定の演出時(画像変位演出時)に遊技者に見せたいポイントを強調するとともに、変動表示領域610の遊技者に注目させたい識別情報(図柄)を見せ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine 10 according to the twentieth embodiment, the effect control means (effect control device 300) displays a plurality of pieces of identification information (identification symbols, special decoration symbols, decoration first symbols A to C, this special map). The first display image (section display area such as the variable display area 610) can be generated by including the identification information object for performing the display in the display layer (combined display layer 770A), and among the plurality of pieces of identification information in the identification information object A second display image as a one-point perspective image extending toward a vanishing point set on an area (for example, right area 610B) in which any identification information (for example, decorative first symbol B (right symbol)) is displayed. (A plurality of lines in the background image) are displayed. According to such a gaming machine 10, the point to be shown to the player at the time of a specific effect (at the time of the image displacement effect) is emphasized by the second display image, and the identification of the player in the variable display area 610 is to be noticed. Information (symbols) can be easily shown, and the interest of the game can be improved.

第20実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、所定の演出を表示するための表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に基づいて表示装置41の画面(表示画面)に表示する表示画像を生成可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実行する際に、所定の表示レイヤに含まれる所定の表示オブジェクト(演出画像)を変位させることを示唆する変位示唆演出を当該表示オブジェクトに基づいて行った後で、当該表示オブジェクトを異形状に変位させる表示を行う。このような遊技機10によれば、変位示唆演出が行われることによって、その後に行われる特定の演出(画像変位演出)で変位する表示オブジェクトに遊技者が注目し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。   The gaming machine 10 according to the twentieth embodiment is an effect related to a variable display game (special figure variable display game) in which identification information (identification symbols, special decoration symbols, first decoration symbols A to C, this special figure) is varied. Is provided on the display device 41 (effect control device 300). The effect control means (effect control device 300) can generate a display image to be displayed on a screen (display screen) of the display device 41 based on a display layer (combined display layer 770A) for displaying a predetermined effect, When performing a specific effect (image displacement effect), after performing a displacement suggestion effect that suggests displacing a predetermined display object (effect image) included in a predetermined display layer based on the display object. Then, a display for displacing the display object into a different shape is performed. According to the gaming machine 10 described above, the displacement suggestion effect is performed, so that the player can easily pay attention to the display object that is displaced in the specific effect (image displacement effect) performed thereafter, and the interest of the game is improved. Can be done.

また、第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を表示するための識別情報オブジェクトを表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に含めて表示画像(変動表示領域610等)を生成可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実行する際に、変位示唆演出を表示オブジェクト(演出画像)に基づいて行った後で、所定の識別情報オブジェクトを異形状に変位させる表示を行う。このような遊技機10によれば、変位示唆演出が行われることによって、その後に行われる特定の演出(画像変位演出)で変位する識別情報に遊技者が注目し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine 10 according to the twentieth embodiment, the effect control means (effect control device 300) displays the identification information (identification symbol, decorative special symbol, decorative first symbol A to C, this special map). The display image (variable display area 610 and the like) can be generated by including the identification information object of (1) in the display layer (combined display layer 770A), and when a specific effect (image displacement effect) is executed, a displacement suggestion effect is displayed. After performing on the basis of the object (effect image), a display for displacing the predetermined identification information object into a different shape is performed. According to such a gaming machine 10, by performing the displacement suggestion effect, it becomes easier for the player to pay attention to the identification information that is displaced in a specific effect (image displacement effect) performed thereafter, thereby improving the interest of the game. Can be done.

また、第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定の演出を表示するための第1表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)と、第1表示レイヤと重ねて表示可能な第2表示レイヤ(装飾レイヤ)と、に基づいて表示装置41の画面(表示画面)に表示する表示画像を生成可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実行する際に、第1表示レイヤに含まれる所定の第1表示オブジェクト(変動表示領域610等)を変位させることを示唆する変位示唆演出を前記第2表示レイヤに含まれる所定の第2表示オブジェクト(キャラクタ725a)に基づいて行った後で、前記第1表示オブジェクトを異形状に変位させる表示を行う。このような遊技機10によれば、第2表示オブジェクトに基づいて変位示唆演出が行われることによって、その後に行われる特定の演出(画像変位演出)で変位する第1表示オブジェクトに遊技者が注目し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine 10 according to the twentieth embodiment, the effect control means (effect control device 300) overlaps the first display layer (combined display layer 770A) for displaying a predetermined effect with the first display layer. A display image to be displayed on the screen (display screen) of the display device 41 can be generated based on the second display layer (decoration layer) that can be displayed by using the display device 41 when performing a specific effect (image displacement effect). A predetermined second display object (character 725a) included in the second display layer to provide a displacement suggestion effect indicating that a predetermined first display object (such as the variable display area 610) included in the first display layer is displaced; After that, a display for displacing the first display object into a different shape is performed. According to the gaming machine 10 described above, the displacement suggestion effect is performed based on the second display object, so that the player pays attention to the first display object that is displaced in a specific effect (image displacement effect) performed thereafter. It is easy to play and the interest of the game can be improved.

また、第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を表示するための識別情報オブジェクトを第1表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に含めて表示画像(変動表示領域610等)を生成可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実行する際に、変位示唆演出を第2表示オブジェクト(キャラクタ725a)に基づいて行った後で、所定の識別情報オブジェクトを異形状に変位させる表示を行う。このような遊技機10によれば、第2表示オブジェクトに基づいて変位示唆演出が行われることによって、その後に行われる特定の演出(画像変位演出)で変位する識別情報に遊技者が注目し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the gaming machine 10 according to the twentieth embodiment, the effect control means (effect control device 300) displays identification information (identification symbols, decorative special symbols, decorative first symbols A to C, this special map). Can be included in the first display layer (combined display layer 770A) to generate a display image (variable display area 610, etc.), and when a specific effect (image displacement effect) is executed, a displacement suggestion effect Is performed based on the second display object (the character 725a), and then a display is performed in which the predetermined identification information object is displaced into a different shape. According to such a gaming machine 10, a displacement suggestion effect is performed based on the second display object, so that the player can easily pay attention to identification information that is displaced in a specific effect (image displacement effect) performed thereafter. It is possible to improve the interest of the game.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be noted that the present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes are possible within the scope of the technical idea, and it is apparent that these are also included in the technical scope of the present invention. It is. For example, a plurality of embodiments can be combined. Also, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (such as slot machines). The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
12 前面枠(遊技枠)
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
42 設定変更装置
44 盤演出装置
44a、44b 内部役物(内側可動部材)
46 盤装飾装置
50 一括表示装置(LED)
51 第1特図変動表示部(特図1表示器)
52 第2特図変動表示部(特図2表示器)
80 ランプ表示装置
82 ラッキーナンバー表示装置
93 設定キースイッチ
95a 外部役物(外側可動部材)
102 設定値変更スイッチ
143 確率設定値表示装置
150 ドライバ
152 状態表示装置
153 LEDドライバ
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
400 電源装置
510 パーツ
513 識別基板
516 パラレルシリアル変換部
519 配線(電線)
530 タッチセンサ
630 保留表示部
640 保留消化領域
640A 始動記憶表示背景
641 演出表示領域
815 I2CI/Oエクスパンダ
10 gaming machine 12 front frame (game frame)
25 production button 30 game board 32 game area 36 first start winning area (first start winning area)
37 Ordinary variable winning device (2nd starting winning area)
39 Special fluctuation winning device 40 Center case 41 Display device 42 Setting change device 44 Board production device 44a, 44b Internal accessory (inside movable member)
46 Panel decoration device 50 Batch display device (LED)
51 1st special figure change display part (special figure 1 display)
52 2nd special figure change display part (special figure 2 display)
80 Lamp display device 82 Lucky number display device 93 Setting key switch 95a External accessory (outside movable member)
102 Set value change switch 143 Probability set value display device 150 Driver 152 Status display device 153 LED driver 100 Game control device (main board)
200 Payout control device 300 Production control device (sub-board)
400 Power supply unit 510 Parts 513 Identification board 516 Parallel / serial conversion unit 519 Wiring (electric wire)
530 Touch sensor 630 Hold display section 640 Hold digestion area 640A Start memory display background 641 Performance display area 815 I2CI / O expander

Claims (2)

識別情報を変動させる変動表示ゲームに関連する演出を表示装置に表示可能な演出制御手段を備える遊技機において、
遊技者による操作に対応して、第1遊技領域に向けて遊技球を発射する第1発射態様と、前記第1遊技領域とは異なる第2遊技領域に向けて遊技球を発射する第2発射態様と、で遊技球を発射可能な発射手段と、
前記第1発射態様で遊技球を発射することが前記第2発射態様よりも遊技者にとって有利となる第1遊技状態と、前記第2発射態様で遊技球を発射することが前記第1発射態様よりも遊技者にとって有利となる第2遊技状態と、を発生可能な遊技制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記表示装置において、複数の辺を有する枠画像で区画した区画表示領域を、所定軸の周りで揺動又は回動するように遊技者に視認させる特定演出を表示可能であり、
前記第1遊技状態中の前記特定演出において、前記第1遊技領域から遠い側の前記辺に前記所定軸を設定し、前記第1遊技領域から近い側の前記辺を移動するように表示し、
前記第2遊技状態中の前記特定演出において、前記第2遊技領域から遠い側の前記辺に前記所定軸を設定し、前記第2遊技領域から近い側の前記辺を移動するように表示することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine including an effect control unit capable of displaying an effect related to a variable display game for changing identification information on a display device,
A first firing mode in which game balls are fired toward a first game area in response to an operation by a player, and a second firing mode in which game balls are fired toward a second game area different from the first game area. An aspect, a launching means capable of launching a game ball,
A first game state in which it is more advantageous for a player to fire a game ball in the first firing mode than in the second firing mode, and a first firing mode in which a game ball is fired in the second firing mode. A game control means capable of generating a second game state which is more advantageous to the player than
The effect control means,
In the display device, it is possible to display a specific effect that allows a player to visually recognize a section display area partitioned by a frame image having a plurality of sides so as to swing or rotate around a predetermined axis,
In the specific effect in the first gaming state, the predetermined axis is set on the side farther from the first gaming area, and the moving side is displayed on the side closer to the first gaming area,
In the specific effect in the second game state, the predetermined axis is set on the side farther from the second game area, and the moving side is displayed on the side closer to the second game area. A gaming machine characterized by the following.
識別情報を変動させる変動表示ゲームに関連する演出を表示装置に表示可能な演出制御手段を備える遊技機において、
遊技者による操作に対応して、第1遊技領域に向けて遊技球を発射する第1発射態様と、前記第1遊技領域とは異なる第2遊技領域に向けて遊技球を発射する第2発射態様と、で遊技球を発射可能な発射手段と、
前記第1発射態様で遊技球を発射することが前記第2発射態様よりも遊技者にとって有利となる第1遊技状態と、前記第2発射態様で遊技球を発射することが前記第1発射態様よりも遊技者にとって有利となる第2遊技状態と、を発生可能な遊技制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記表示装置において、複数の辺を有する枠画像で区画した区画表示領域を、所定軸の周りで揺動又は回動するように遊技者に視認させる特定演出を表示可能であり、
前記第1遊技状態中の前記特定演出において、前記第1遊技領域から近い側の前記辺に前記所定軸を設定し、前記第1遊技領域から遠い側の前記辺を移動するように表示し、
前記第2遊技状態中の前記特定演出において、前記第2遊技領域から近い側の前記辺に前記所定軸を設定し、前記第2遊技領域から遠い側の前記辺を移動するように表示することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine including an effect control unit capable of displaying an effect related to a variable display game for changing identification information on a display device,
A first firing mode in which game balls are fired toward a first game area in response to an operation by a player, and a second firing mode in which game balls are fired toward a second game area different from the first game area. An aspect, a launching means capable of launching a game ball,
A first game state in which it is more advantageous for a player to fire a game ball in the first firing mode than in the second firing mode, and a first firing mode in which a game ball is fired in the second firing mode. A game control means capable of generating a second game state which is more advantageous to the player than
The effect control means,
In the display device, it is possible to display a specific effect that allows a player to visually recognize a section display area partitioned by a frame image having a plurality of sides so as to swing or rotate around a predetermined axis,
In the specific effect in the first gaming state, the predetermined axis is set on the side closer to the first gaming area, and the moving side is displayed on the side farther from the first gaming area.
In the specific effect in the second game state, setting the predetermined axis on the side closer to the second game area, and displaying the side to move on the side farther from the second game area. A gaming machine characterized by the following.
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