JP6674425B2 - Gaming machine - Google Patents

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完 湯浅
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Description

本発明は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段と、前記遊技制御プログラムにより所定の演算処理を行う演算処理手段と、前記演算処理手段により出力された駆動用データに基づいて発光部を駆動させる駆動手段と、を備える遊技機に関する。   The present invention provides a game control program storing means for storing a game control program, an arithmetic processing means for performing a predetermined arithmetic processing according to the game control program, and a light emitting section based on the driving data output by the arithmetic processing means. And a driving means for driving.

従来、パチンコ等の遊技機は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段と、前記遊技制御プログラムにより所定の演算処理を行う演算処理手段と、前記演算処理手段により出力された駆動用データに基づいて発光部(表示装置)を駆動させるドライバ(駆動手段)と、を備えた遊技制御装置を有する(特許文献1参照)。   Conventionally, a gaming machine such as a pachinko machine has a game control program storage means for storing a game control program, an arithmetic processing means for performing a predetermined arithmetic processing by the game control program, and a driving data output by the arithmetic processing means. A game control device including a driver (driving means) for driving a light emitting unit (display device) based on the game device (see Patent Document 1).

遊技機においては、電源投入を契機に遊技制御装置を立ち上げるメイン処理が行われるが、その際にドライバが初期化される。   In the gaming machine, a main process for starting up the game control device is performed when the power is turned on. At this time, the driver is initialized.

特開2017−77362号公報JP 2017-77362 A

しかし、従来の遊技機では、ノイズ等の影響により発光部が正常に表示できなくなった場合に、正常に復帰させることはできない。   However, in the conventional gaming machine, when the light emitting unit cannot normally display due to the influence of noise or the like, it cannot be returned to normal.

本発明は、遊技機において、ノイズ等の影響により発光部が正常に表示できなくなった場合でも、正常に復帰させることを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to return a game machine to a normal state even when the light emitting section cannot be displayed normally due to the influence of noise or the like.

本発明の代表的な一形態では、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段と、前記遊技制御プログラムにより所定の演算処理を行う演算処理手段と、前記演算処理手段により出力された駆動用データに基づいて発光部を駆動させる駆動手段と、を備える遊技機において、前記駆動手段には、前記発光部における発光態様を設定する設定部が設けられ、前記遊技制御プログラムは、遊技の進行を制御するメイン処理と、所定時間毎に前記メイン処理を中断させて実行される割込み処理と、を含み、前記演算処理手段は、前記割込み処理において、前記設定部を初期設定する初期設定データを前記駆動手段に送信した後、前記駆動用データを前記駆動手段に送信し、前記初期設定データは、前記発光部の発光強度を設定するデューティ比の情報と、前記発光部の駆動桁数を設定する桁数の情報と、を含むIn a representative embodiment of the present invention, a game control program storage means for storing a game control program, an arithmetic processing means for performing a predetermined arithmetic processing according to the game control program, and driving data output by the arithmetic processing means And a driving unit for driving a light emitting unit based on the game device, wherein the driving unit is provided with a setting unit for setting a light emitting mode of the light emitting unit, and the game control program controls a progress of a game. And an interrupt process executed by interrupting the main process at predetermined time intervals. The arithmetic processing unit drives the initial setting data for initial setting the setting unit in the interrupt process. after sending to the means, transmits the driving data to the driving means, the initial setting data sets the light emission intensity of the light emitting portion du Includes the duty ratio information, and a number of digits of information for setting the driving number of digits of the light emitting portion.

本発明の一形態によれば、ノイズ等の影響により発光部が正常に表示できなくなった場合でも、正常に復帰させることが可能になる。   According to one embodiment of the present invention, even when the light emitting unit cannot normally display due to the influence of noise or the like, it is possible to return to normal.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 一括表示装置の構成を示す図である。It is a figure showing the composition of a collective display. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game control system of a game machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of an effect control system of a gaming machine. メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of main processing. メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of a main process. 遊技制御装置の遊技用マイコンのRAMの構成を示す図である。It is a figure showing the composition of RAM of the microcomputer for games of a game control device. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a timer interruption process. 出力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an output process. 入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a winning opening switch / status monitoring process. 遊技状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a game state check process. 確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a probability set value change process. 確率設定値確認処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a probability set value confirmation process. 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure game process. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a starting port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure starting port switch common process. 特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure suspension information determination processing. 大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special winning opening switch monitoring process. 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure usual process. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 1 fluctuation | variation start process. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 change start process. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit flag 2 setting process. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit determination process. 小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a small hit determination process. 特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値)に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the big hit probability and the small hit probability of a special figure change display game with respect to each setting (each set value). 特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 1 stop symbol setting process. 特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 stop symbol setting process. 特図変動表示ゲームの大当り図柄振分(大当り内訳)を各設定に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the big hit symbol distribution (big hit breakdown) of the special figure change display game for each setting. 特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure change process. 図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a symbol fluctuation control process. 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a general-purpose game process. ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a gate switch monitoring process. 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an ordinary process. 外部情報編集処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of an external information edit process. 外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of an external information edit process. 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その1)を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the collective display apparatus during the probability setting change (the 1). 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その2)を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a display example (2) of the collective display device during the change of the probability setting. 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その3)を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the collective display apparatus during the probability setting change (3). 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その4)を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the collective display apparatus during the probability setting change (the 4). 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その5)を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a display example (5) of the collective display device during the change of the probability setting. 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その6)を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the collective display apparatus during a probability setting change (6). 一括表示装置の他の構成例を示す図である。It is a figure showing other examples of composition of a collective display. 一括表示装置の別の構成を示す図である。It is a figure showing another composition of a collective display. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a main process of the effect control device. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reception command check process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received command analysis process. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating one-shot command processing. 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a look-ahead symbol system command process. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prefetch fluctuation | variation system command process. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol type command process. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation system command process. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation effect setting process. 大当り系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit command process. 第2実施形態に係る停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stop symbol setting process which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るチャンス目先読み演出におけるチャンス目停止図柄態様について説明する図である。It is a figure explaining the chance eye stop design mode in the chance eye look-ahead production concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係るチャンス目停止図柄態様を選択する例を示す図である。It is a figure showing the example which selects the chance eye stop symbol style concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係る画面遷移図(その1)である。It is a screen transition diagram (the 1) concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係る画面遷移図(その2)である。It is a screen transition diagram (the 2) concerning a 2nd embodiment. 第3実施形態に係る遊技機の裏面図である。It is a rear view of the gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係る遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of an effect control system of a gaming machine according to a third embodiment. 第3実施形態に係る遊技盤の盤演出装置が動作したときの正面図である。It is a front view when the board production device of the game board concerning a 3rd embodiment operates. 第3実施形態に係るガラス枠の枠演出装置が動作したときの正面図である。It is a front view when the frame effect device of the glass frame according to the third embodiment operates. 第3実施形態に係る可動体制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the movable object control processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る初期動作制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart illustrating an example of a timing of an initial operation control process according to a third embodiment. 第3実施形態の比較例に係る初期動作制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart illustrating an example of a timing of an initial operation control process according to a comparative example of the third embodiment. 第4実施形態に係る設定値受信時処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process at the time of the setting value reception concerning 4th Embodiment. 第4実施形態の設定示唆演出の初期の発光態様を決定するためのテーブルである。It is a table for determining the initial light emission mode of the setting suggestion effect of the fourth embodiment. 第4実施形態に係るファンファーレ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of fanfare effect setting processing concerning a 4th embodiment. 第4実施形態の設定示唆演出の昇格抽選色を決定するためのテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table for determining the promotion lottery color of a setting suggestion effect of 4th Embodiment. 第4実施形態の変形例に係るエンディング演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the ending effect setting processing concerning the modification of a 4th embodiment. 第4実施形態に係るアウト球数受信時処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the process at the time of out-of-ball number reception concerning a 4th embodiment. 第4実施形態に係るRTC読込処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of RTC reading processing concerning a 4th embodiment. 第4実施形態に係るカウント情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of count information setting processing concerning a 4th embodiment. 第4実施形態において、大当りになった際の表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen of a display at the time of a big hit in a 4th embodiment. 第4実施形態において、大当りになった際の表示装置の表示画面の別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the display screen of the display device at the time of a big hit in 4th Embodiment. 第4実施形態において、設定示唆演出の表示態様を決定するためのテーブルの一例を示す図である。It is a figure in the 4th Embodiment which shows an example of the table for determining the display mode of the setting suggestion effect. 第4実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the hall and player setting mode processing concerning a 4th embodiment. 第4実施形態において、ホール設定モードになっているときの表示装置の表示画面の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a display screen of a display device when a hall setting mode is set in a fourth embodiment. 第4実施形態において、遊技者設定モードになっているときの表示装置の表示画面の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a display screen of a display device when in a player setting mode in a fourth embodiment. 第4実施形態に係る客待ちデモ設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the customer waiting demonstration setting process which concerns on 4th Embodiment. 第5実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、保留消化領域の特図変動中保留表示が変化するときの遊技全体の画面遷移の一例である。In the fifth embodiment, it is a screen transition diagram showing a display screen of the display device in a time series, and is an example of a screen transition of the entire game when the suspension display during the change of the special figure of the suspension digestion area changes. 第5実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、演出表示領域にて所定の演出が発生するときの遊技全体の画面遷移の一例である。In the fifth embodiment, it is a screen transition diagram showing a display screen of a display device in a time series, and is an example of a screen transition of the entire game when a predetermined effect occurs in an effect display area. 第5実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、保留消化領域、又は演出表示領域にて所定の演出が発生するときの遊技全体の画面遷移の別の一例である。In the fifth embodiment, it is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in chronological order, another example of screen transition of the entire game when a predetermined effect occurs in the reserved digestion area or the effect display area It is. 第6実施形態に係るタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the timer interruption processing concerning a 6th embodiment. 第6実施形態に係るLEDドライバの構成を示す図である。It is a figure showing the composition of the LED driver concerning a 6th embodiment. 第6実施形態に係るキャラクタコード(文字コード)とそれに対応するキャラクタの点灯パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the character code (character code) which concerns on 6th Embodiment, and the lighting pattern of the character corresponding to it. 第6実施形態に係るLEDドライバに送信される初期設定コマンドとラッチとの関係を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a relationship between an initialization command and a latch transmitted to an LED driver according to a sixth embodiment. 第6実施形態に係るLEDドライバ初期設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of LED driver initial setting processing concerning a 6th embodiment. 第6実施形態に係るLEDドライバに送信されるLEDコマンドとラッチとの関係を示す図である。FIG. 15 is a diagram illustrating a relationship between an LED command transmitted to an LED driver and a latch according to the sixth embodiment. 第6実施形態に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of LED data transmission processing concerning a 6th embodiment. 第6実施形態の第1変形例に係るLEDドライバのカスケード接続の詳細を示す図である。It is a figure showing the details of the cascade connection of the LED driver concerning the 1st modification of a 6th embodiment. 第6実施形態の第1変形例に係る状態表示装置の詳細を示す図であり、図78(A)は状態表示装置を構成し役物比率を表示する役物比率表示部の詳細を示す図であり、図78(B)は状態表示装置を構成し排出球数を表示する排出球数表示部と出玉率を表示する出玉率表示部の詳細を示す図である。FIG. 78A is a diagram illustrating details of a state display device according to a first modification of the sixth embodiment, and FIG. 78A is a diagram illustrating details of an accessory ratio display unit that configures the state display device and displays an accessory ratio. FIG. 78 (B) is a view showing details of a discharged ball number display section for displaying the discharged ball number and a payout rate display section for displaying the payout rate, which constitute the state display device. 第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られる初期設定コマンドを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the initial setting command sent to the driver for a winning combination and the driver for the payout rate / discharged ball count according to the first modification of the sixth embodiment. 第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバの初期設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the initial setting processing of the driver for the winning combination and the driver for the payout rate / discharged ball count concerning the 1st modification of a 6th embodiment. 第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られるLEDコマンドを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the LED command sent to the driver for a duty ratio which concerns on the 1st modification of 6th Embodiment, and the driver for the payout rate / discharged ball count. 第6実施形態の第1変形例に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of LED data transmission processing concerning the 1st modification of a 6th embodiment. 第6実施形態の第2変形例に係る遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing the example of composition of the game control system of the game machine concerning the 2nd modification of a 6th embodiment. 第6実施形態の第2変形例に係るLEDドライバのカスケード接続の詳細を示す図である。It is a figure showing the details of the cascade connection of the LED driver concerning the 2nd modification of a 6th embodiment. 第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られる初期設定コマンドを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the initial setting command sent to the driver for lump sum, the driver for winning combination, and the driver for the payout ratio / discharged ball count according to the second modification of the sixth embodiment. 第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバの初期設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the initial setting process of the driver for lump sum, the driver for a winning combination, and the driver for the payout ratio / discharged ball count according to the second modification of the sixth embodiment. 第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られるLEDコマンドを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the LED command sent to the driver for lump sum, the driver for winning combination, and the driver for the payout ratio / number of discharged balls according to the second modification of the sixth embodiment. 第6実施形態の第2変形例に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of LED data transmission processing concerning the 2nd modification of a 6th embodiment.

[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the front, rear, left and right in the description of the gaming machine refer to the direction as viewed from the player playing the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of gaming machines]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成されている。   The gaming machine 10 includes an opening / closing frame which is attached to a frame 11 fixed to the island facility so as to be openable and closable via a hinge. The opening / closing frame includes a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。   A game board 30 (see FIG. 2) is provided on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 that covers the front face of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game viewing area in which a game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 can be viewed.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図7参照)等にアクセスすることができる。   The front frame 12 and the glass frame 15 can be individually opened. For example, the game area 32 of the game board 30 can be accessed by opening only the glass frame 15. Further, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 7) disposed on the back side of the game board 30 and the like. Can be.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。   Various frame components are arranged on the edge of the glass frame 15 around the cover glass 14.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。   Decorative devices 18a and 18b capable of emitting light in accordance with a game state are provided at the upper center and the left side of the glass frame 15. The decorating devices 18a and 18b each contain an illumination member such as an LED therein, and emit light according to a game state. The illumination members provided inside the decoration devices 18a and 18b constitute a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。   An upper speaker 19a is provided at each of the upper right corner and the upper left corner of the glass frame 15. Apart from the upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided below the gaming machine 10. The lower speakers 19b are provided in the lower left corner of the glass frame 15 and the lower right corner of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。   On the right side of the glass frame 15, a projecting effect unit 13 extending in the up-down direction of the gaming machine 10 and projecting forward (toward the player) is provided. The protruding effect unit 13 is an effect device that performs a light emitting effect or the like in accordance with the progress of the game. The lighting member arranged inside the projecting effect unit 13 also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。   An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to a lower portion of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape whose upper surface is open. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to a ball launching device (not shown) one by one.

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。   The upper plate unit further includes an effect operation device that receives an input operation from the player, a ball rental operation device that receives an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a light emission effect or the like according to a game state. .

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。   The effect operation device is an operation device in which the touch panel 25b is incorporated in the effect button 25, and is provided at the upper center of the upper plate unit so that the player can easily operate.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。   When the player operates the effect operation device, it is possible to perform an effect in which the operation of the player is interposed in a special figure variable display game or the like displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode) or to execute a notice effect in which a result of the variable display game corresponding to the start memory is announced in advance. It should be noted that the variable display game includes a special figure variable display game, and if the variable display game is simply referred to as a variable figure display game, this specification refers to the special figure variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。   Further, the effect pattern may be changed not only during the execution of the variable display game but also when the player operates the effect operation device during the non-execution.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。   Note that the game state when the variable display game is executed includes a plurality of game states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. The special game state is, for example, a time saving state as a specific game state, a state in which a special result (for example, a big hit) is highly likely to occur in a variable display game (probable change state, probability change state), or a big hit state (special game state). ), A small hitting game state (small hitting state).

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。   Here, the probability change state (specific game state) continues until the next big hit occurs (loop type), continues until a predetermined number of variable display games is executed (number cut type, ST), and There is one that continues until a predetermined probability falling lottery is won (falling lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。   Further, whether or not to generate a probability change state may not necessarily be determined by the big hit symbol random number, but may be made to always generate a probability change state when a big hit occurs. A probable change state may be generated when a game ball passes through the area.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。   The ball rental operation device is an operation device operated when a player borrows a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device includes a ball lending button 27, a return button 28, and a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when borrowing a game ball, and the return button 28 is used for discharging a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. These buttons are operated by the player. The balance display section 26 is a display area where the balance of a prepaid card or the like is displayed.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。   The decoration device 22 accommodates a lighting member such as an LED therein, and performs a lighting effect or the like according to a game state, and is provided on a front portion of the upper plate unit. The illumination member disposed inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23とが設けられている。   An operation handle 24 for controlling the operation of a ball launching device (not shown) and a game ball can be stored below the glass frame 15 having the above-mentioned upper plate unit and the like and below the front frame 12. A lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。   The operation handle 24 is located at the lower right of the front frame 12 and below the lower right speaker 19b. When the player rotates the operation handle 24, the ball shooting device shoots the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 32 of the game board 30. The shooting speed of the game ball fired from the ball shooting device is set so as to increase as the turning operation amount of the operation handle 24 increases. That is, the ball firing device can change the firing force, which is the force (speed) at which game balls are fired into the game area, in accordance with the operation of the operation handle 24 by the player, and play the game in various firing modes having different firing forces. Can fire a ball. The firing modes include left-handed (normal hit) in which a game ball flows down on the left side of the game area 32 and right-handed in which the game ball flows down on the right side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。   The lower plate 23 is arranged below the upper plate unit at a predetermined interval from the upper plate unit. The lower plate 23 has a ball hole 23a penetrating the bottom surface of the lower plate 23 in the vertical direction, and an opening / closing operation portion 23b for opening and closing the ball hole 23a. When the player operates the opening / closing operation section 23b to open the ball hole 23a, the game balls stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2Aを参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2Aは、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
(Game board)
Subsequently, the gaming board 30 of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 2A. FIG. 2A is a front view of a gaming board 30 provided in the gaming machine 10.

図2Aに示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。   As shown in FIG. 2A, the game board 30 includes a flat game board body 30a serving as a mounting base for various members. The game board main body 30a is made of wooden or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on a front surface of the game board main body 30a. The gaming machine 10 is configured to play a game by firing a game ball from a ball firing device into a game area 32 surrounded by a guide rail 31. In the game area 32, a windmill, an obstruction nail, or the like is provided as a member for changing the flowing direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。   At a substantial center of the game area 32, a center case (front structure) 40 forming a window serving as a display area of the variable display game is attached. Behind the window formed in the center case 40, a display device 41 as an effect display device (variable display device) for variably displaying (variably displaying) a plurality of pieces of identification information is arranged. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be viewed from the front side of the game board 30 through the window of the center case 40. The display device 41 is not limited to a device having a liquid crystal display, but may be a device having a display such as an EL or CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。   A plurality of variable display areas are provided on the display screen (display section) of the display device 41, and identification information (special symbols) and a character that creates a variable display game are displayed in each variable display area. In addition, an image (big hit display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞しやすくなっている。   In addition, the center case 40 has an inflow port 40a into a warp passage 40e for guiding game balls flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a stage on which game balls passing through the warp passage 40e can roll. A portion 40b is provided. Since the stage portion 40b of the center case 40 is disposed above the starting winning opening 36 and the normal variable winning device 37, the game balls rolled on the stage portion 40b are transferred to the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37. It is easier to win.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dは、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している。   An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided on the upper and right sides of the center case 40, respectively. The upper effect unit 40c and the side effect unit 40d constitute a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and a part of the board effect device 44 (see FIG. 4).

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。   In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal symbol starting gate (ordinary symbol starting gate) 34 is provided. Inside the general-purpose starting gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball passing through the general-purpose starting gate 34 is provided. When a game ball driven into the game area 32 passes through the general-purpose starting gate 34, a general-purpose variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a〜35n(図3参照)によって検出される。   A general winning opening 35 is arranged in the lower left gaming area 32 of the center case 40, and a general winning opening 35 is also arranged in the lower right gaming area 32 of the center case 40. The winning of the game ball to the general winning opening 35 is detected by winning opening switches (SW) 35a to 35n (see FIG. 3) provided in the general winning opening 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。   In the gaming area 32 below the center case 40, a start winning opening (first starting winning area) 36 for providing a start condition of the special figure change display game is provided, and immediately below the starting winning opening (second starting winning opening) (second start winning area). A normal variable winning device 37 having a starting winning region) is provided. The normal fluctuation winning device 37 is provided with a movable member (movable piece) 37b that converts the state in which the game ball easily flows by rotating in a direction in which the upper end side falls toward the near side. When the movable member 37b is in the closed state, game balls cannot enter the normal variable winning device 37. When the game ball wins the start winning opening 36 or the normal fluctuation winning device 37, a special figure fluctuation display game is executed as an auxiliary game.

可動部材37bは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。   The movable member 37b is a so-called tongue-type ordinary electric accessory, and rotates via the general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the general-purpose change display game becomes a predetermined stop display mode. Then, the game ball changes to an open state in which the game ball easily flows into the normal variable winning device 37 (an easy winning state advantageous to the player).

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。   The movable member 37b is controlled by a game control device 100 described later. The game control device 100 increases the frequency of occurrence of the easy-to-win state by shortening the fluctuation time of the general-floor variation display game or making the hit probability of the general-floor variation display game higher than normal, By making the occurrence time of the easy winning state longer than the easy winning state generated in the above, the time saving state (general power support state) is generated as the specific game state. Note that, also in the probable change state (except the latent probable change state), the time saving state (general power support state) occurs repeatedly.

普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。また、特別変動入賞装置39の大入賞口内や大入賞口近傍(大入賞口の周囲)には、大入賞口を照らす1つ又は複数の大入賞口LED39d(フルカラーLED)が配設されている。   In the game area 32 at the lower right of the normal fluctuation winning device 37, an attacker type in which the large winning opening is opened by turning the upper end side to the front side by the large winning opening solenoid (39b) (see FIG. 3). A special variable winning device 39 having an opening / closing door 39c is provided. The special fluctuation winning device 39 changes the state of the special winning opening from a closed state (closed state disadvantageous to the player) to an open state (special game state advantageous to the player) according to the result of the special figure fluctuation display game, and obtains the special winning state. A predetermined game value (prize ball) is provided to the player by facilitating the flow of the game ball into the mouth. Note that a count switch 39a (see FIG. 3) is provided in the special winning opening as detecting means for detecting a game ball entering the special winning opening. In addition, one or a plurality of large winning port LEDs 39d (full color LEDs) that illuminate the large winning port are arranged in and near the large winning port (around the large winning port) of the special variable winning device 39. .

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、普通変動入賞装置37の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。   When a game ball wins a large winning opening of the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, and the special variable winning device 39, the payout control device 200 (see FIG. 3) determines the type of the winning opening. Are discharged from the payout device to the upper plate 21 in accordance with the number of prize balls. Further, in the game area 32 below the normal variable prize device 37, an out port 30b for collecting game balls that have not won a prize port or the like is provided.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51〜60を備える(図2B参照)。   In addition, a special figure change display game (a special figure 1 change display game, a special figure 2 change display game) and a normal figure change display game are executed outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board main body 30a. A batch display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 for displaying information such as the current game state (see FIG. 2B).

図2Bは、一括表示装置50の構成を示す図である。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD8、D10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。特図2保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ランプD15、D16により構成される。   FIG. 2B is a diagram illustrating a configuration of the batch display device 50. The collective display device 50 includes a first special figure change display unit 51 (special figure 1 display, lamp D1) and a second special figure change for a change display game, which is configured by a 7-segment type display (LED lamp) or the like. A display unit 52 (special figure 2 display, lamp D2), a variable display unit 53 for general-purpose variable display game (general-purpose display, lamps D8, D10, D18), and start (hold) of each variable display game It has a storage display unit (a special figure 1 reservation display 54, a special figure 2 reservation display 55, and a general figure reservation display 56) for reporting the number of storages. The special figure 1 hold display 54 includes lamps D11 and D12. The special figure 2 hold display 55 includes lamps D13 and D14. The general-purpose display 56 is constituted by lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD7)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊技状態表示器、ランプD17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表示部、ランプD9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(ランプD3−D6)が設けられている。   In addition, the collective display device 50 includes a first game state display unit 57 (first game state display, a lamp) for notifying that the player is right-handed (when right-handed) or left-handed (normally-handed). D7), a second gaming state display unit 58 (second gaming state indicator, lamp D17) that lights up when a time reduction state occurs and notifies the occurrence of the time reduction state, and the probability of a big hit when the power of the gaming machine 10 is turned on is high. A third game state display section 59 (third game state display, probability state display section, lamp D9) for displaying the state, and the number of rounds at the time of the big hit (the number of times of opening and closing the special variable winning device 39) are displayed. A round display section 60 (lamp D3-D6) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器51、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。   In the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, the variable display game is executed by the variable display in which the identification information (for example, the center segment) is repeatedly turned on and off (flashing). In addition, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are not limited to such a segment type display unit, and may be configured by an aggregate of a plurality of LEDs, or when performing a variable display. In addition, all of the LEDs provided as a display are all turned on and off (all LEDs are simultaneously blinking), cyclically turned on (turned on and off in a predetermined order every predetermined time from any one of the LEDs), or a plurality. The lighting may be performed by turning on / off (flashing) or cyclic lighting by a predetermined number of LEDs among the LEDs. Also in the ordinary figure display 53, the variable display game is executed by a variable display (flashing) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. Also, the general figure display 53 can be appropriately configured similarly to the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52.

ランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3−6(LED)を有する。なお、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。   The lamp display device 80 includes lamp display units 1 and 2 (LED) for performing a variable display (flashing) in which a lighting display and a non-lighting display are repeated as a symbol (fourth special symbol described later), and starting of each special figure variable display game. It has a lamp display unit 3-6 (LED) for informing the (reserved) storage number. Note that the lamp display device 80 is controlled by an effect control device 300 (described later).

ランプ表示部1、2は、変動表示として所定の点滅周期(例えば200msec(ミリ秒))で点滅する。一括表示装置50の特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53における変動表示の変動時間が遊技制御装置100で計測されるのに対して、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2の変動時間は演出制御装置300(後述)で計測される。   The lamp display units 1 and 2 blink as a variable display at a predetermined blink cycle (for example, 200 msec (millisecond)). While the fluctuating time of the fluctuating display on the special figure 1 display 51, the special figure 2 display 52, and the general figure display 53 of the collective display device 50 is measured by the game control device 100, the lamp of the lamp display device 80 The fluctuation time of the display units 1 and 2 is measured by the effect control device 300 (described later).

ランプ表示部3、4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に、ランプ表示部5、6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ表示部3−6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。   The lamp display units 3 and 4 (special figure 1 reserved LED 1 and special figure 1 reserved LED 2) display the special figure 1 reserved number (first start storage number) by a combination of the light-off state, the lighting state, and the blinking state. Similarly, the lamp display units 5 and 6 (special figure 2 hold LED1, special figure 2 hold LED2) display the number of special figure 2 hold (second start storage number) by a combination of the light-off state, the lighting state, and the blinking state. I do. The lamp display unit 3-6 ends the display of the number of holds when a big hit occurs. However, in a case other than the state of the big hit (including a case where a reach described later occurs on the display device 41), the display of the number of holds is displayed. Do.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。   Next, the flow of the game in the gaming machine 10 and the details of the ordinary figure change display game and the special figure change display game will be described.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。   In the gaming machine 10, a game is played by launching a gaming ball from a ball launching device (not shown) toward the gaming area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by obstruction nails, windmills and the like arranged at various places in the game area 32, and a general-purpose starting gate 34, a general winning opening 35, a starting winning opening. 36, the player wins the normal fluctuation prize device 37 or the special fluctuation prize device 39, or flows into the out port 30b provided at the bottom of the game area 32, and is discharged from the game area 32. When a game ball wins in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 39, the number of prize balls according to the type of the winning opening that has been won is provided via the payout device. It is discharged to the upper plate 21.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。   The general-purpose starting gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball passing through the general-purpose starting gate 34. When the game ball passes through the general-purpose starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the general-purpose change display game is executed based on the determination result of the random number for collision determination extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。   A state in which the general figure variable display game cannot be started, for example, when the general figure variable display game is already running and the general figure variable display game is not ended, or when the result of the general figure variable display game is When the variable prize device 37 is converted to the open state, when the game ball passes through the general-purpose starting gate 34, if the general-purpose starting storage number is less than the upper limit number, the storage number is added (+1).

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。   The hit figure starting memory stores a hit determination random value for determining a hit / fall of the hit picture variation display game, and when the hit determination random value matches the judgment value, the hit figure variation display is performed. The game results in a specific result mode (specific result).

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。   The general figure change display game is executed on the general figure display 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator 53 is constituted by an LED that indicates a hit in a lighting state as normal identification information (general figure) and indicates a deviation in a non-lighting state, and blinks the LED to change the normal identification information. The result is displayed by turning on or off the LED after a predetermined change display time has elapsed.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。   If the ordinary figure random number value extracted at the time of passing through the ordinary figure start gate 34 is a hit value, the ordinary symbol displayed on the ordinary figure display 53 stops in the hit state and enters the hit state. At this time, when the general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3) is driven, the movable member 37b is changed to the open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the game ball is transferred to the normal fluctuation winning device 37. Winning is allowed.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。   The winning of the game ball in the starting winning opening 36 and the winning in the normal variable winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3). The game ball that has won the start winning port 36 is detected as the start winning ball of the special figure 1 variable display game, is stored up to a predetermined upper limit, and the game ball that has won the normal variable winning device 37 is the special figure 2. It is detected as a start winning ball of the variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit number.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。   At the time of detecting the winning prize ball of the special figure change display game, a big hit random number, a big hit symbol random number, each change pattern random number, and the like are extracted. These random numbers are stored in a special figure holding storage area (a part of the RAM) of the game control device 100 as a special figure starting prize memory for a predetermined number of times (for example, up to eight times). The stored number of the special figure start prize storage is displayed on the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55 for informing the start prize number of the collective display device 50, and also on the display screen of the display device 41. Is displayed.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。   The game control device 100 executes the special figure 1 change display game on the special figure 1 display 51 based on the winning in the start winning opening 36 or the first start memory. Further, the game control device 100 executes the special figure 2 variable display game on the special figure 2 display 52 based on the winning in the normal variable winning device 37 or the second start memory.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。   The special figure 1 change display game (first special figure change display game) and the special figure 2 change display game (second special figure change display game) are identified by the identification information (the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52). This is performed by stopping and displaying a predetermined result mode after variably displaying the special symbols and special symbols. The display device 41 executes a decorative special figure variation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, and the like) are varied and displayed in correspondence with each special figure variation display game.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄が変動する。ランプ表示部1、2の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。   In the decorative special symbol change display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-described numbers and the like is left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third special symbol). ) Is started in this order (scroll display), the symbols that fluctuate after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special figure fluctuating display game is displayed. Further, on the display device 41, various effect displays such as appearance of a character are performed to enhance interest. Further, in the decorative special figure variation display game, the fourth special symbol is repeatedly displayed (flashed) on the lamp display units 1 and 2 of the lamp display device 80 as another decorative special symbol (identification information). fluctuate. The fluctuation display of the lamp display units 1 and 2 stops at a predetermined time after the start, with "off" in the case of a loss, and "lighting" in the case of a big hit or a small hit.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。   If the winning of the game ball to the starting winning opening 36 or the normal fluctuation winning device 37 is performed at a predetermined timing (when the random number value of the big hit at the time of detecting the winning is the big hit value), as a result of the special figure fluctuation display game. A specific result mode (special result mode) is derived based on the displayed symbol, and a big hit state (special game state) is set. Correspondingly, the display mode of the display device 41 is a special result mode (for example, a state in which numerals such as “7, 7, 7” are aligned).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。   At this time, the special variable winning device 39 changes the large winning opening from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the large winning opening solenoid (39b) (see FIG. 3). In other words, the special winning opening provided in the special variable winning device 39 is widely opened for a predetermined time or until a predetermined number of game balls are won, and during this time, a privilege is given that a player can acquire many game balls. You.

第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。   When a game ball is won in the first starting winning port 36 or the normal variable winning device 37 at a predetermined timing (when the random number value of the big hit at the time of detecting the winning is the small hit value), the special figure variable display game As a result, a specific result mode (small hit result mode) is derived from the display symbol, and a small hit state is set. Correspondingly, the display mode of the display device 41 is the small hit result mode. In the present embodiment, the big hit random number value is also used for the small hit judgment, but the small hit value (small hit judgment value) is different from the big hit value (big hit judgment value).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。なお、大入賞口の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別遊技状態)よりも短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値(獲得球数)が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態となるが、大当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼んでもよい。   At this time, the special variable winning device 39 changes the large winning opening from the closed state to the open state for a predetermined short time by energizing the large winning opening solenoid 39b (see FIG. 3). In addition, the total opening time of the special winning opening is shorter in the small hit state (small hit game state) than in the big hit state (special game state). Value (number of acquired balls) is small. In addition, in both the small hit state and the big hit state, the big winning opening is open, but the big hit state may be called a first special game state, and the small hit state may be called a second special game state.

ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。   Here, the difference between the big hit and the small hit will be described.

大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。   A big hit is a special result with the operation of the condition device, and a small hit is a specific result without the operation of the condition device. The condition device is operated when a big hit occurs in the special figure change display game (stop display of the big hit symbol). When the condition device is operated, for example, a big hit state occurs and a special This means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 39 is set. The condition device not operating means that the above-mentioned specific flag is not set, for example, as in the case of winning a small hit lottery. The “condition device” may be software means such as a flag which is turned on / off by software as described above, or may be hardware means such as a switch which is turned on / off electrically. In addition, the "condition device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to the present specification. Is used as a term having the meaning of

具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放される。   Specifically, in the case of a big hit, the special variable winning device is opened by setting a big hit flag, whereas in the case of a small hit, the special variable winning device is set by setting a small hit flag. Is released.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be configured as separate displays or the same display, but the special figure change display games are not executed at the same time. It is set as follows.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される。   As for the decoration special figure variable display game on the display device 41, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed on different display devices or different display regions, or the same display may be performed. It may be executed in a device or a display area. In this case, the special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is prevented from being simultaneously executed. Note that the special figure 2 variable display game is executed prior to the special figure 1 variable display game, and there is a start memory of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. When it becomes possible to execute the figure change display game, the special figure 2 change display game is executed.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ(39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Also, although not particularly limited, the starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, the starting opening 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the count switch (39a) ) Uses a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter, referred to as a proximity switch) that includes a coil for magnetic detection and detects a game ball by using a phenomenon that a magnetic field changes when a metal approaches the coil. ing. In addition, a glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or a front frame open detection switch 64 (body frame open detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 or the like includes a machine. A microswitch having a typical contact can be used.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of a game control system of the gaming machine 10. The gaming machine 10 includes a game control device 100 (main board). The game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in a comprehensive manner, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer). CPU section 110 having an input port, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port and a driver, and a data bus 140 connecting the CPU section 110 with the input section 120 and the output section 130. Etc.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU unit 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates an operation clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock used as a reference for a random number generation circuit. Oscillating circuit (crystal oscillator) 113 and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400, so that they can operate. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 including an ACDC converter that generates a DC voltage of 32 V DC from a 24 V AC power supply, and a DC-DC converter that generates a lower-level DC voltage such as 12 V DC and 5 V DC from a 32 V DC voltage. A backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to a RAM inside the gaming microcomputer 111 when a power failure occurs, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal or a reset signal for notifying the game control device 100 of the occurrence or recovery of the power failure. And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a control signal.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, You may comprise so that it may be provided on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, as in the embodiment, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on the power supply device 400 or a board different from the main board. With the provision, the cost can be reduced by excluding the replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be constituted by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (especially the built-in RAM) of the game control device 100, so that the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to 17 V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Also, at the time of turning on the power or recovering from the power failure, the reset signal is output after a lapse of a predetermined time from that point.

また、遊技制御装置100(主基板)は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関する設定値を変更可能な状態にする設定キースイッチ93と、操作者の操作に応じて遊技条件に関する設定値を変更可能な設定値変更スイッチ102と、を備える。本実施形態では、遊技条件(遊技)に関する設定値は、大当り確率の確率設定値であるが、大当り確率以外の他の遊技条件(小当り確率や確変突入率など)も確率設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、遊技条件に関する設定(設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)を構成する。なお、本実施形態において、設定値を確定させるための確定信号として、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチのタッチスイッチ信号を利用するが、操作可能な確定ボタンスイッチ(操作手段、操作部)を遊技制御装置100に設けて、確定ボタンスイッチからの信号を、設定値を確定させるための確定信号として利用してもよい。   The game control device 100 (main board) is provided with a setting key switch 93 that is turned on by a rotation operation of the operator or the like to change a setting value related to a game condition (game), according to an operation of the operator. And a setting value change switch 102 capable of changing a setting value relating to a game condition. In the present embodiment, the set value relating to the game condition (game) is the probability set value of the big hit probability, but other game conditions (such as the small hit probability and the probable change inrush rate) other than the big hit probability are also set according to the probability set value. Can be changed. The setting key switch 93 and the setting value changing switch 102 constitute a setting changing means (setting changing device 42) capable of changing the setting (setting value) relating to the game condition. In the present embodiment, a touch switch signal of a touch switch provided on the operation handle 24 is used as a determination signal for determining a set value, but an operable determination button switch (an operation unit or an operation unit) is used. A signal from the confirmation button switch may be provided in the game control device 100 and used as a confirmation signal for confirming the set value.

設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、遊技機10内部の遊技制御装置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作できない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102にアクセスして操作することができない。なお、本実施形態において、設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、遊技制御装置100上に組み付けるようにして設けるが、電源装置400の電源基板上など、前面枠12(本体枠)が開放されなければアクセスできない位置に設けてもよい。   The setting key switch 93 and the setting value change switch 102 are provided on the game control device 100 inside the gaming machine 10 so that the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 are located at positions that cannot be operated unless the front frame 12 (main body frame) is opened (a position that cannot be accessed). Is done. That is, a general player cannot access and operate the setting key switch 93 and the setting value change switch 102. In the present embodiment, the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 are provided so as to be assembled on the game control device 100. However, the front frame 12 (main body frame) such as on the power supply board of the power supply device 400 is open. Otherwise, it may be provided at a position that cannot be accessed.

遊技機10の電源投入の際に、前面枠12(本体枠)が開放されて設定キースイッチ93がオンした状態にある場合、操作者が設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)を操作することによって、大当りの確率や確変突入率などの遊技条件に関する設定(設定値)を変更することができる。即ち、電源投入のときに、前面枠12が開放され設定キースイッチ93がオンした状態が、設定(設定値)の変更が可能となる設定可変状態となる。通常の手順では、操作者は、前面枠12を開放して設定キースイッチ93を回転操作してオン位置にし電源投入を行うと、設定変更中の状態に相当する設定可変状態となる。設定可変状態は、スピーカからの音声によって報知されてもよい。なお、電源投入のときに、ガラス枠15が開放され設定キースイッチ93がオンした状態を設定可変状態としてもよいし、前面枠12とガラス枠15の両方が開放され設定キースイッチ93がオンした状態を設定可変状態としてもよい   When the power of the gaming machine 10 is turned on, if the front frame 12 (main body frame) is opened and the setting key switch 93 is turned on, the operator operates the set value change switch 102 (set value change button). This makes it possible to change settings (set values) relating to game conditions such as a jackpot probability and a probability-change rush rate. That is, when the power is turned on, the state in which the front frame 12 is opened and the setting key switch 93 is turned on is a setting variable state in which setting (set value) can be changed. In a normal procedure, when the operator opens the front frame 12 and turns the setting key switch 93 to the ON position to turn on the power, a setting variable state corresponding to a state in which the setting is being changed is set. The setting variable state may be notified by sound from a speaker. When the power is turned on, the state in which the glass frame 15 is opened and the setting key switch 93 is turned on may be set as a variable setting state, or both the front frame 12 and the glass frame 15 are opened and the setting key switch 93 is turned on. The state may be a variable setting state

本実施形態において、遊技条件に関する設定値は、6段階で規定され、設定値1(設定1)、設定値2(設定2)、設定値3(設定3)、設定値4(設定4)、設定値5(設定5)、設定値6(設定6)がある。設定値1が遊技者に最も不利な設定であり、設定値6が遊技者に最も有利な設定である。設定値1、2が低設定であり、設定値3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定値5、6が高設定である。   In the present embodiment, the setting values relating to the game conditions are defined in six stages, and are set value 1 (setting 1), setting value 2 (setting 2), setting value 3 (setting 3), setting value 4 (setting 4), There are setting value 5 (setting 5) and setting value 6 (setting 6). The setting value 1 is the setting most disadvantageous to the player, and the setting value 6 is the setting most advantageous to the player. The setting values 1 and 2 are low settings, the setting values 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and the setting values 5 and 6 are high settings.

設定値変更処理では、操作者によって設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)が操作される度に、設定値(設定)を設定値1→設定値2→設定値3→設定値4→設定値5→設定値6→設定値1→設定値2→・・・のように変更して選択する。なお、設定値変更ボタンの操作ではなく、設定キースイッチ93を所定の位置に回転操作して設定値を変更する構成としてもよい。また、設定値は6段階に限られない。そして、選択されている1〜6の設定値が、7セグメント型の表示器である確率設定値表示装置143等に表示される。なお、確率設定値表示装置143は、電気回路を介して設定値変更スイッチ102の操作に直接連動して表示を変化させてよい。後述のように、一括表示装置50の変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変動表示部52に、選択されている1〜6の設定値を表示してもよい。   In the setting value changing process, every time the operator operates the setting value changing switch 102 (setting value changing button), the setting value (setting) is changed from setting value 1 → setting value 2 → setting value 3 → setting value 4 → setting. Change and select as value 5 → set value 6 → set value 1 → set value 2 → ... The setting value may be changed by rotating the setting key switch 93 to a predetermined position instead of operating the setting value change button. Further, the set value is not limited to six levels. Then, the selected set values 1 to 6 are displayed on the probability set value display device 143 or the like which is a 7-segment display. Note that the probability set value display device 143 may change the display in direct linkage with the operation of the set value change switch 102 via an electric circuit. As described later, the selected set values 1 to 6 are displayed on the first special figure change display section 51 and / or the second special figure change display section 52 for the change display game of the collective display device 50. Is also good.

操作者が操作ハンドル24に触れることによってタッチスイッチ信号が遊技制御装置100に入力されると、選択(変更)された設定値(即ち設定)が確定してRWM(記憶手段)内の確率設定値領域に記憶され、設定値変更処理は終了する。なお、タッチスイッチ信号に関係なく、設定値変更後に設定キースイッチ93をオフしたり、設定可変状態になってから所定時間経過すると、遊技制御装置100が設定値(即ち設定)を確定して記憶する構成も可能である。   When a touch switch signal is input to the game control device 100 by the operator touching the operation handle 24, the selected (changed) set value (that is, the set value) is determined and the probability set value in the RWM (storage means) is determined. This is stored in the area, and the setting value change processing ends. Regardless of the touch switch signal, when the setting key switch 93 is turned off after the setting value is changed, or when a predetermined time elapses after the setting is changed, the game control device 100 determines and stores the setting value (that is, the setting). It is also possible to adopt a configuration in which:

一方、遊技機10の電源投入後に、前面枠12(本体枠)を開放して設定キースイッチ93を回転操作してオフ状態からオン状態にすると、設定値確認モード(設定確認状態)になる。設定値確認モードでは、確率設定値表示装置143に表示された設定値を確認できる。一括表示装置50の変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変動表示部52に、選択されている1〜6の設定値を表示して確認してもよい。設定値確認モード(設定確認状態)は、スピーカからの音声によって報知されてもよい。   On the other hand, after the power of the gaming machine 10 is turned on, when the front frame 12 (main body frame) is opened and the setting key switch 93 is rotated to change the state from the OFF state to the ON state, the setting value confirmation mode (setting confirmation state) is set. In the set value confirmation mode, the set value displayed on the probability set value display device 143 can be confirmed. The selected set values 1 to 6 may be displayed and confirmed on the first special figure change display unit 51 and / or the second special figure change display unit 52 for the change display game of the collective display device 50. . The setting value confirmation mode (setting confirmation state) may be notified by sound from a speaker.

なお、設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)はRAM初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ)としても使用可能であり、電源投入(電源復旧)の際に初期化スイッチがオン状態であると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The set value change switch 102 (set value change button) can also be used as a RAM initialization switch (RAM clear switch), and is initialized when the initialization switch is on when power is turned on (power is restored). A switch signal is generated, and processing for forcibly initializing information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is performed based on the switch signal. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of a forced interrupt signal, and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read-only ROM (read only memory) 111b, and a RAM (random access memory) 111c that can be read and written at any time.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111b stores invariable information (programs, fixed data, various random number determination values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111c stores a work area of the CPU 111a and a storage area for various signals and random numbers during game control. Used as As the ROM 111b or the RAM 111c, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   The ROM 111b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the occurrence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111a to determine the fluctuation pattern by referring to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as the starting memory. In addition, the variation pattern table includes a variation variation pattern table selected when the result is incorrect, a large variation pattern table selected when the result is a large hit, and the like. Further, these pattern tables include tables for determining the latter half variation pattern which is the variation pattern after the reach state (the latter half variation group table, the latter half variation pattern selection table, etc.), and the variation before the reach state. A table for determining a first-half variation pattern that is a pattern (a first-half variation group table, a first-half variation pattern selection table, and the like) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state (special gaming state) that is advantageous to the player when the special result mode is reached, a part of the plurality of display results has already been derived at a stage where the display result has not been displayed yet. It refers to a display state in which the displayed result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state deviates from the display condition of the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed. No display mode. Then, for example, a state in which a variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state in which at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfy a condition for a special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game fluctuates a plurality of pieces of identification information in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device for a predetermined time. In the case where the variable display is stopped in the order of left, right and middle after the display and the result mode is displayed, the state where the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, a state in which any one of the left, middle, and right variable display areas meets the condition of the special result mode (for example, the same identification information (Excluding the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。   The reach state includes a plurality of reach effects, and as a reach effect system in which the possibility of deriving a special result mode (big hit mode) differs (expected value differs), a normal reach (N-reach) and a special 1-reach system (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premium reach are set. The degree of expectation (expected value) of the jackpot is set to be higher in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. The reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit occurs). In other words, the special display mode may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (in the case of a loss). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which the jackpot is more likely to be a big hit than the case where the reach state does not occur.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or to generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 overall control. Although not shown, the gaming microcomputer 111 has a jackpot random number for determining the jackpot of the special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol, and a small jackpot for determining the small jackpot symbol. A random number generation circuit for generating a pattern random number, a fluctuation pattern random number for determining a fluctuation pattern in a special figure fluctuation display game (including an execution time of the fluctuation display game in the fluctuation display without various reach or reach), and the like. A clock generator that generates a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 msec (milliseconds)) for the CPU 111a and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. ing.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   In addition, in the process related to the special figure variation display game, the CPU 111a acquires any one variation pattern table from the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111b. Specifically, the CPU 111a determines the game result (big hit or miss) of the special figure change display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure change display game as the current game state, For example, one of the plurality of variation pattern tables is selected and acquired from the plurality of variation pattern tables. Here, when executing the special figure change display game, the CPU 111a forms a change distribution information obtaining unit that obtains any one change pattern table from among a plurality of change pattern tables stored in the ROM 111b.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like. The payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Control for paying out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on a ball loan request signal from the card unit 600 to perform control for paying out the ball rental.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。   An input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a radio wave sensor 62 (panel radio wave sensor) for detecting emission of radio waves to the gaming machine, a gate switch 34 a of the general-purpose starting gate 34, and a starting port 1 in the first starting winning port 36. The switch 36a, the starting port 2 switch 37a in the second starting winning port 37, the winning port switch 35a, and the special winning port switch 39a of the special variable winning device 39 are connected, and the high level supplied from these switches is 11V and low level. Is provided with an interface chip (proximity I / F) 121 which receives a negative logic signal such as 7V and converts it into a positive logic signal of 0V-5V.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力ポート124に入力される。   The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the gate switch 34a, the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the special winning port switch 39a are input to the third input port 124. .

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。   Further, among the outputs of the proximity I / F 121, a detection signal of the radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the second input port 123.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が入力される。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第2入力ポート123に入力されるようにしてもよい。   In addition, the second input port 123 has a detection signal of a magnetic sensor switch 61 for detecting fraud provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and the like, and detects a glass frame opening provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and the like. A signal is input from a switch 63 and a front frame open detection switch 64 (body frame open detection switch) provided on the front frame 12 (body frame) and the like. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and a detection signal may be input to the second input port 123.

また、第2入力ポート123(入力ポート3)は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号と、設定値変更スイッチ102からの設定値変更スイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。   The second input port 123 (input port 3) receives a setting key switch signal from the setting key switch 93 and a setting value change switch signal from the setting value change switch 102, and receives the setting microcomputer switch signal via the data bus 140. 111.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。   The output of the proximity I / F 121 to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to a not-shown test shooting device via the relay board 70. Further, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are configured to be input to the third input port 124 and the gaming microcomputer 111.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12 V is supplied to the proximity I / F 121 from the power supply device 400 in addition to a voltage of, for example, 5 V required for normal operation of the IC. Has become.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held by the third input port 124 is read out by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the third input port 124 to assert (change to an effective level) the enable signal CE2. be able to. The same applies to the second input port 123 and a first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、アウト球検出スイッチからのアウト球検出スイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。本実施形態において、アウト球検出スイッチ(不図示)は、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するものである。アウト球検出スイッチ(不図示)は、アウト口30bを通過する遊技球のみを検出してもよい。   In addition, the input unit 120 indicates a frame radio wave illegal signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shot ball out switch signal indicating an insufficient game ball before payout, and an overflow. First, an overflow switch signal, a touch switch signal based on an input of a touch switch provided on the operation handle 24, and an out ball detection switch signal from an out ball detection switch are taken and supplied to the game microcomputer 111 via the data bus 140. An input port 122 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (that is, when the game balls are full). The frame radio wave illegal signal is a signal output based on detection of a radio wave by the frame radio sensor provided on the front frame 12 (main body frame), and the payout busy signal indicates whether the payout control device 200 can accept a command. It is a signal indicating whether or not it is. In the present embodiment, the out ball detection switch (not shown) detects all game balls that have been fired into the game area and have finished playing. An out ball detection switch (not shown) may detect only a game ball passing through the out port 30b.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit on the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 for receiving signals from outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. In addition, the reset signal RST is output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in a port (not shown) of the relay board 70 for output to the test test apparatus. It is configured as follows.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   Further, the reset signal RST may be configured to be output to the trial test apparatus via the relay board 70. Note that the reset signal RST is not supplied to each of the ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset in order to prevent malfunction of the system. However, each data of the input unit 120 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication route from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. Note that the one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。   Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data indicating the special symbol information of the variable display game to the test shooting test device of the accredited organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, and the like via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass production sale product) installed in a game store. Note that a detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start-up switch, output from the proximity I / F 121 is supplied to the trial test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。   On the other hand, a detection signal which cannot be supplied to the test shooting test device as it is, such as the magnetic sensor switch 61 or the radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. The data signal is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state is impossible.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。   The relay board 70 is provided with a port for taking in the signal output from the buffer 133 and supplying the signal to the test test apparatus, a connector for relaying and transmitting the signal line of the detection signal of the switch without passing through the buffer, and the like. I have. The chip enable signal CE output from the game microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the trial test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放させるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)39bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。   In addition, the output unit 130 outputs opening / closing data of a solenoid (a general-purpose solenoid) 37c connected to the data bus 140 for opening the normal variable winning device 37 and a solenoid (large winning opening solenoid) 39b for opening the special variable winning device 39. A second output port 134 for outputting is provided.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   The output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of a segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the collective display device 50. A fourth output port 136 for outputting on / off data of a digit line to which the cathode terminal of the LED is connected is provided.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as big hit information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (a hall computer)) installed in a game arcade. It can be supplied to the device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

また、出力部130には、設定値(確率設定値)の情報を確率設定値表示装置143に出力するための第6出力ポート141(確率設定値表示出力ポート)が設けられている。本実施形態において、確率設定値表示装置143は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)であるが、設定値(確率設定値)の情報を、第6出力ポート141からドライバ(LEDドライバ)を介して確率設定値表示装置143に出力してよい。   The output unit 130 is provided with a sixth output port 141 (probability set value display output port) for outputting information on the set value (probability set value) to the probability set value display device 143. In the present embodiment, the probability set value display device 143 is a 7-segment type display (LED lamp), and the information of the set value (probability set value) is transmitted from the sixth output port 141 to the driver (LED driver). The value may be output to the probability set value display device 143 via the display.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the general-purpose solenoid 37c and the special winning opening solenoid 39b output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal based on a first driver (drive circuit) 138a. , A second driver 138 b for outputting an on / off drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, and a current for the collective display device 50 output from the fourth output port 136 A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for the lead-in digit line, and a fourth driver 138d that outputs an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal 71 are provided. Is provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。   32 V DC is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138 a in order to drive a solenoid operated at 32 V. In addition, 12 V DC is supplied to the second driver 138 b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The dynamic driving method is achieved by supplying a current to the anode terminal of the LED via a segment line by the second driver 138b outputting 12V, and extracting a current from the cathode terminal via the segment line by the third driver 138c outputting the ground potential. The power supply voltage flows through the sequentially selected LEDs to light them. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with 12V DC in order to give a level of 12V to the external information signal. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置250へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置250との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 250. The photocoupler 139 is configured to be communicable with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 250 by serial communication. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、状態表示装置152を駆動するドライバ150が設けられている。本実施形態では、状態表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライバであるが、これに限られるものではない。   The output unit 130 further includes a driver 150 that receives the serial data (control data, lighting pattern data, character code (character code), etc.) output from the second output port 134 and drives the status display device 152. Is provided. In the present embodiment, the status display device 152 is composed of a plurality (four) of seven-segment displays (eight-segment displays including a point portion) (LED lamps), and the driver 150 is an LED driver. It is not limited to.

状態表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、状態表示装置152は、4桁の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器であり、役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。なお、状態表示装置152は、役物比率や出玉率や排出球数を直接的に表示するものに限られずに、排出球数、出玉率、役物比率を間接的に表示するものでもよい。即ち、状態表示装置152は、役物比率や出玉率や排出球数に関する情報を表示できればよい。   The status display device 152 is provided on the game control device 100 (main board), but may be provided in another place. For example, the status display device 152 is a four-digit seven-segment display (eight-segment display including a point portion), and is capable of displaying the accessory ratio, the payout rate, and the number of discharged balls. In addition, the state display device 152 is not limited to the one that directly displays the accessory ratio, the ball-out rate, and the number of ejected balls, but may be one that indirectly displays the number of ejected balls, the ball-out rate, and the accessory ratio. Good. That is, the state display device 152 only needs to be able to display information on the accessory ratio, the payout rate, and the number of ejected balls.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、球発射装置から遊技領域32に発射された遊技球の個数である発射球数と基本的に同じになる。排出球数は、アウト球検出スイッチの信号をカウント(計数)することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2)、及び、特別変動入賞装置39(大入賞口)が含まれる。排出球数は、カウントダウン表示され、(100−排出球数)が表示され、100個(所定個数)までしかカウントされない。なお、排出球数は、「00」から「99」へとカウントアップ表示されてもよい。   Here, the number of ejected balls is the number of game balls ejected from the game area 32 (also referred to as the number of out balls), and the number of game balls passing through the winning opening (the number of winning) and the game passing through the out opening 30b. It is the sum with the number of spheres. The number of ejected balls is basically the same as the number of shot balls which is the number of game balls fired from the ball launching device to the game area 32. The number of ejected balls can be obtained by counting (counting) the signal of the out ball detection switch. In the present embodiment, the winning opening includes a general winning opening 35, a starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting opening 1), a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting opening 2), and Special fluctuation winning device 39 (large winning opening) is included. The number of ejected balls is displayed as a countdown, (100-number of ejected balls) is displayed, and only up to 100 (predetermined number) are counted. The number of ejected balls may be displayed by counting up from “00” to “99”.

出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。   The payout rate is a ratio (ratio) of the total number of awarded balls to the number of ejected balls (or the number of fired balls), and is calculated by (acquired number of balls / number of ejected balls) × 100 (%). That is, the payout rate is the number of obtained balls per 100 discharged balls (total number of award balls).

なお、本実施形態では、出玉率は、排出球数が100個になる度に、排出球数が0から100個になるまでの間の獲得球数から簡易に求められる。即ち、排出球数は、100個(所定個数)までしかカウントされない。なお、排出球数が100個(所定個数)になる度に、出玉率は、排出球数が1から100個に変化するまでの間の最新の出玉率へと更新される。これにより、状態表示装置152に獲得球数(賞球数の合計)をそのまま表示すれば、出玉率が表示されることになる。   In the present embodiment, each time the number of ejected balls reaches 100, the payout rate is easily obtained from the number of acquired balls from 0 to 100. That is, the number of ejected balls is counted only up to 100 (predetermined number). Each time the number of ejected balls reaches 100 (predetermined number), the payout rate is updated to the latest payout rate until the number of ejected balls changes from 1 to 100. Thus, if the acquired ball count (total prize ball count) is displayed as it is on the state display device 152, the payout rate will be displayed.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。   For example, the ratio of the bonuses may be determined as the big hit state in the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by winning the winning opening in a predetermined period (for example, from the time when the power of the gaming machine 10 is turned on to the present). Is the ratio (%) of the number of prize balls (the number of balls obtained for each role) obtained by winning the special winning opening (= the so-called continuous role ratio). It should be noted that the accessory ratio may be the ratio of the number of prize balls (during the big hit state and the small hit state) obtained by winning the big winning opening (= big winning opening ratio) among all the winning balls. Or the ratio of the number of prize balls obtained by winning the large winning opening and the normal variable winning device 37 (second starting winning opening) (= the so-called common use ratio (total common use ratio) )).

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
(Direction control device)
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram of an effect control system of the gaming machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。   The effect control device 300 includes a main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC), like the game microcomputer 111, and a video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. A video display processor (VDP) 312 as a graphic processor for performing image processing of the above, and a sound source LSI 314 for controlling sound output for reproducing various melodies and sound effects from the speaker 19 are provided.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。   The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 including a PROM (programmable read only memory) storing programs to be executed by the CPU and various data, a RAM 322 for providing a work area, and retains stored contents even when power is not supplied during a power failure. A possible FeRAM 323 and an RTC (real-time clock) 338 serving as timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.) are connected. Note that a RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。   A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the effect contents, instructs the VDP 312 on the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 to reproduce sound, turns on the decorative lamp, And processing such as drive control of the solenoid and control of the production time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. The VDP 312 includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。   From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 with the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30, and a synchronizing signal for giving data transmission timing STS is input. Note that the VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of the interrupt signals INT0 to INT and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM. Signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 in the LVDS (small amplitude signal transmission) method. The video data, the horizontal synchronizing signal HSYNC, and the vertical synchronizing signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313. The video generated by the VDP 312 is transmitted to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。   A sound ROM 327 in which sound data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 includes an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving an upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is provided with a sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   The effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. The decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the fluctuation command, the stop information command, and the like transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 via the command I / F 331 are converted into a production control command signal (production command). As received. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. I have.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置80が含まれてよい。   In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having the provided LED (light emitting diode), a board effect provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 that drives and controls the device 44 (for example, a movable character or the like that enhances effect effects in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. Note that the board decoration device 46 may include the lamp display device 80 described above.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。   These control circuits 332 to 334 for driving and controlling a lamp, a motor, a solenoid, and the like are connected to a main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. Note that a frame effect movable body control circuit that drives and controls a frame effect device such as a motor provided on the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。   Furthermore, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, and a motor in the board effect device 44. A function of detecting the on / off state of the effect switch 47 (effect motor switch) for detecting the initial position and the like and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and a volume control switch provided in the effect control device 300 A switch input circuit 336 for detecting the state of 335 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。   The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 supplies a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and the electronic components controlled thereby, and drives a motor and a solenoid. In addition to DC32V, a display device 41 including a liquid crystal panel, a DC12V for driving a motor and an LED, a DC5V for a power supply voltage of a command I / F 331, and a DC15V for driving a motor, an LED and a speaker are generated. It is configured to be.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC-DC for generating 3.3 V DC or 1.2 V DC based on 5 V DC is used. A DC converter is provided in effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling a VDP 312 (VDPRESET signal), a sound source LSI 314, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, a lamp, a motor, and the like are output from the main control microcomputer 311. Signal) to reset them. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。   Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111a of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for judging a hit in a general figure based on an input of a detection signal of a game ball from a gate switch 34a provided in the general figure starting gate 34 and reads the ROM 111b. Is compared with the judgment value stored in the game, and it is judged whether or not the normal figure change display game is hit.

そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, after the identification symbol is fluctuated and displayed for a predetermined time on the general symbol display, a general symbol fluctuating display game in which the symbol is stopped and displayed is displayed. When the result of the general fluctuating display game is a hit, a special result mode is displayed on the general fluctuating display, the general-purpose solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the normal fluctuating winning device 37 is operated for a predetermined time (for example, The opening control is performed as described above (for 0.3 second). That is, the game control device 100 forms a conversion control execution unit that performs conversion control of the conversion member (the movable member 37b). When the result of the general-floor variation display game is out of control, control is performed to display the result mode of the out-of-position on the general-purpose display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。   In addition, a start winning (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and the big hit determination of the special figure 1 variable display game is stored based on the starting memory. A random number for use is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111b to determine whether the special figure 1 variable display game is hit or not.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する。   In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal fluctuation winning device 37, and the random number value for the big hit determination of the special figure 2 fluctuation display game is stored based on the start memory. Is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the special figure 2 variable display game has been hit.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111 a of the game control device 100 outputs to the effect control device 300 a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. Then, on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, the special figure change display game is displayed in which the identification symbol is fluctuated for a predetermined time and then stopped. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game region 32 into the start winning region (the first starting winning opening 36, the normal variable winning device 37). Make

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   In the effect control device 300, based on a control signal from the game control device 100, the display device 41 displays a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game. Further, the effect control device 300 performs a process of setting an effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, controlling light emission of various LEDs, and the like based on a control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 forms an effect control unit that controls an effect relating to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。   Then, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates the special game state when the result of the special figure change display game is a hit. Let it. In the processing for generating the special game state, the CPU 111a controls the large winning opening solenoid 39b to open the opening / closing door 39c of the special variable winning device 39, for example, to allow the game balls to flow into the special winning opening. .

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the special winning opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses after the opening of the special winning opening. Opening the special winning opening until such condition is achieved is defined as one round (R), and this is continued (repeated) a predetermined number of rounds (for example, 15, 11, or 2) (cycle game). I do. That is, the game control device 100 forms a special winning opening opening / closing control unit that performs control to open and close the special winning opening when the stop result mode is the special result mode. Further, when the result of the special figure change display game is out of control, control is performed to display the result mode of the out of control on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態(確変状態)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variable display game. The high probability state (probable change state) is a state in which the probability of a winning result in the special figure change display game is higher than the normal probability state. Further, even if the high probability state is established based on the result mode of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not changed. Both are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。   Further, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state) as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variable display game. In the time-saving state, control is performed so that the normal figure fluctuation display game and the normal fluctuation prize apparatus 37 are in the time reduction operation state, and the normal fluctuation prize apparatus 37 per unit time is more controlled than when the normal fluctuation prize apparatus 37 is in the normal operation state. The control is performed so that the opening time of the battery is substantially increased, so that the power transmission support state is set. In addition, even in the high probability state (normal probability change state) except the latent probability change state, the time reduction state is duplicated and the general power support is executed.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。   For example, in the time-saving state, it is possible to perform a time-reduction variation in which the execution time (the general-purpose variation time) of the general-purpose variation display game is changed to a second variation display time shorter than the normal first variation display time (for example, 10,000 msec is 1000 msec). In the time reduction state, the execution time of the special figure change display game (special figure change time) is also shorter than usual, and the time reduction change of the special figure change display game is also executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)となるように制御することが可能である。   Further, in the time reduction state, it is possible to control the general stop time for displaying the result of the general change display game to be a second stop time (for example, 704 msec) shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). It is.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御することが可能である。   Further, in the time-saving state, when the normal-floating display game is hit and the normal-variation winning device 37 is opened, the opening time (normal-power opening time) is the first opening time (for example, 100 msec) in the normal state. It is possible to control so as to be longer than the second opening time (for example, 1352 msec).

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。   Further, in the time saving state, the number of times of opening the normal fluctuation winning device 37 (the number of times of opening the ordinary power) is larger than the first number of times of opening (for example, two times) for one hit result of the normal figure fluctuation display game. It is possible to set the second number of times of opening (for example, four times). Further, in the time reduction state, the probability of the winning result of the general-floor variation display game (general probability) can be set to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。   In the time-saving state, the normal fluctuation winning device 37 is set to the open state by changing one or more of the general fluctuating time, the general figure stop time, the number of general public opening times, the general public opening time, and the general probability. Make the conversion time longer than usual. Thereby, in the time reduction state, it is easier to win the normal fluctuation winning device 37 than in the normal game state, and the number of executions of the special figure fluctuation display game per unit time can be increased compared to the normal game state. It is also possible to set a plurality of types of time saving states different from each other. Further, the setting may be made so that the movable member 37b is not opened in the normal operation state (the normal probability is 0). Further, when a hit occurs, one of the first opening mode and the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated at the same time, or only one of them can be generated.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 5A and 5B, and a timer interrupt process shown in FIG. 9 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main processing will be described. 5A and 5B are flowcharts showing a procedure of a main process by the game control device 100. The main process is started when the power is turned on. Note that, in the flowchart of the process executed by the game control device 100, the reference sign (number) of the step is represented as “A ****”.

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。   As shown in FIG. 5A, when starting the main process, the game control device 100 first executes a process of prohibiting an interrupt (A1001). Further, a stack pointer setting process for setting a stack pointer which is a head address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs is executed (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。   Subsequently, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the address of the RAM is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、入力ポート3(第2入力ポート123)の状態を読み込む(A1006)。これにより、設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102、ガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号を読み込むことができる。   Next, the game control device 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to a prohibition state (A1005). The firing permission signal is set to a prohibition state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, so that the firing of game balls is prohibited. Thereafter, the game control device 100 reads the state of the input port 3 (the second input port 123) (A1006). Thus, signals from the setting key switch 93, the setting value change switch 102, the glass frame opening detection switch 63, and the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) can be read.

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Further, the game control device 100 sets a power supply delay timer (A1007). By setting a predetermined initial value in the power supply delay timer, a program of a sub control unit (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) that performs various controls in accordance with an instruction from the game control device 100 serving as a main control unit. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting until the device is normally started is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) starts up. Can avoid dropping commands. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the activation of the main control means (the game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, and the like). It forms a waiting means for setting a waiting time.

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   The time of the power supply delay timer is measured by using a storage area (a RAM area or a register that is not a validity determination target) that is not a target of the validity determination (checksum calculation) of the RAM. Thus, when calculating the check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第2入力ポート123(入力ポート3)には、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号と設定値変更スイッチ102からの設定値変更スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第2入力ポート123の状態を読み込むことで、設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   The setting key switch signal from the setting key switch 93 and the setting value change switch signal from the setting value change switch 102 are input to the second input port 123 (input port 3). By reading the state of the second input port 123 before the start of the operation, the operation of the setting key switch 93 or the setting value change switch 102 can be reliably detected. That is, if the state of the setting key switch 93 or the setting value change switch 102 is read after the elapse of the standby time, the setting key switch 93 or the setting value change switch 102 is operated after the elapse of the standby time, or the power is turned on. It is necessary to continue operating the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 until the elapse of the standby time. However, by reading the state before the start of the standby time, the operation can be detected immediately after the power is turned on without performing such a troublesome operation. Or a situation in which the operation of the setting value change switch 102 is not accepted can be prevented.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1012)。   When the power supply delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes the measurement of the standby time and the process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (A1008 to A1012).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1009)。   When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first sets the number of times (for example, two times) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus (for example, two times) ( A1008), it is determined whether the power failure monitoring signal is on (A1009).

遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。   When the power failure monitoring signal is on (the result of A1009 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in the process of step A1008. A determination is made (A1010). If the ON state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (result of A1010 is “N”), the process returns to step A1009 to determine whether the power failure monitoring signal is ON.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   Further, when the power failure monitoring signal has been on for the number of checks (the result of A1010 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the game control device 100 Wait until the power is turned off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately cope with a failure at power-on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 forms a power failure monitoring unit that monitors the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. Thus, it is possible to cope with a power failure that occurs during a period in which the activation of the game control device 100 serving as the main control unit is delayed, and it is possible to appropriately cope with a malfunction at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the storage contents at the time of the previous power-off are retained, so backup processing and the like are performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (the result of A1009 is “N”), that is, when no power failure has occurred, the game control device 100 updates the power-on delay timer by −1 (A1011), It is determined whether the value of the timer is 0 (A1012). If the value of the timer is not 0 (result of A1012 is “N”), that is, if the standby time has not expired, the process returns to step A1008 for setting the number of checks for the power failure monitoring signal.

また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1013)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1014)。   When the value of the timer is 0 (result of A1012 is “Y”), that is, when the standby time is over, the game control device 100 reads / writes RWM (read / write) such as a RAM or an EEPROM. The access to the memory is permitted (A1013), and off data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (A1014).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1015)。さらに、状態表示装置152を駆動するドライバ150を初期設定する(A1016)。   Next, the game control device 100 sets a serial port (a port mounted in the game microcomputer 111 in advance and used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) (A1015). ). Further, the driver 150 for driving the state display device 152 is initialized (A1016).

ここで、遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマンドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んでドライバ150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューティ比を設定する。デューティ比は、状態表示装置152の各LEDの明るさに対応する。デューティ比に対応する制御用データは、ドライバ150(LEDドライバ)のデューティ設定部で使用される。各LEDを省電力で暗めにするため、ドライバ150のデューティ比を通常より小さくしてよい。次に、遊技制御装置100は、初期設定において、状態表示装置152の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。使用桁数に対応する制御用データは、ドライバ150(LEDドライバ)の桁数設定部で使用される。   Here, the game control device 100 writes a command including control data corresponding to the content of the initial setting in the transmission buffer of the second output port 134 (serial communication circuit) and transmits the command to the driver 150. For example, the game control device 100 sets the duty ratio in the initial setting. The duty ratio corresponds to the brightness of each LED of the status display device 152. The control data corresponding to the duty ratio is used in the duty setting unit of the driver 150 (LED driver). To darken each LED with power saving, the duty ratio of the driver 150 may be smaller than usual. Next, the game control device 100 sets the number of digits to be used on the state display device 152 in the initial setting. In the present embodiment, the number of digits used is four. The control data corresponding to the number of digits used is used by the digit number setting unit of the driver 150 (LED driver).

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。そして、正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1018)。   Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1017). If it is normal (result of A1017 is “Y”), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1018).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1018の結果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1019)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1020)。チェックサムが一致する場合には(A1020の結果が「Y」)、RAM111cは正常であり、RAMクリア先頭アドレス2を設定する(A1021)。   Further, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (result of A1018 is “Y”), the game control device 100 calculates a checksum of a predetermined area (for example, a game control work area) in the RWM. A calculation process is executed (A1019), and it is determined whether or not the calculated checksum matches the checksum when the power is turned off (A1020). If the checksums match (result of A1020 is "Y"), RAM 111c is normal and RAM clear start address 2 is set (A1021).

図5Cは、遊技用マイコン111のRAM111cの構成を示す図である。図5Cのように、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値領域をクリア対象のRAM領域から外すように設定される。RAMクリア先頭アドレス2によって、クリア対象のRAM領域は、図5Cのクリア領域#2となる。クリア領域#2は、乱数領域、制御用情報領域、遊技制御用スタック領域を含む。乱数領域は、各種初期値乱数を記憶する初期値乱数領域と、変動パターン乱数を記憶する変動パターン乱数領域を含む。制御用情報領域は、停電検査領域1からチェックサム領域までの領域であり、停電検査領域1、停電検査領域2、チェックサム領域などを含む。なお、乱数領域はクリア領域#2から除いてもよい。なお、クリア領域#2に、役物比率など状態表示装置152に表示する情報を記憶する状態表示用作業領域と、状態表示装置152に表示する情報を処理するための状態表示用スタック領域は含まれない。   FIG. 5C is a diagram showing a configuration of the RAM 111c of the gaming microcomputer 111. As shown in FIG. 5C, the RAM clear start address 2 is set so that the probability set value area is excluded from the RAM area to be cleared. With the RAM clear start address 2, the RAM area to be cleared becomes the clear area # 2 in FIG. 5C. The clear area # 2 includes a random number area, a control information area, and a game control stack area. The random number area includes an initial value random number area for storing various initial value random numbers, and a variable pattern random number area for storing variable pattern random numbers. The control information area is an area from the power failure inspection area 1 to the checksum area, and includes a power failure inspection area 1, a power failure inspection area 2, a checksum area, and the like. Note that the random number area may be excluded from the clear area # 2. Note that the clear area # 2 includes a status display work area for storing information displayed on the status display device 152 such as the accessory ratio, and a status display stack area for processing information displayed on the status display device 152. Not.

なお、図5Cにおいて、確率設定値領域、乱数領域、制御用情報領域からなる遊技制御用作業領域と遊技制御用スタック領域との間に、未使用領域を設けてもよい。また、状態表示用作業領域と状態表示用スタック領域との間に、未使用領域を設けてもよい。また、状態表示用スタック領域がRAM111cのアドレスの最後尾に配置され、図5Cの最後尾の未使用領域(図5Cの最下部)をなくしてもよい。   In FIG. 5C, an unused area may be provided between the game control work area including the probability setting value area, the random number area, and the control information area, and the game control stack area. An unused area may be provided between the status display work area and the status display stack area. Also, the status display stack area may be arranged at the end of the address of the RAM 111c, and the unused area at the end of FIG. 5C (the lowermost part in FIG. 5C) may be eliminated.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中(設定可変状態中、設定変更状態中)であるか否かを判定する(A1022)。遊技制御装置100は、確率設定変更中である場合に(A1022の結果が「Y」)、ステップA1036−A1041の確率設定変更中の処理を実行する。確率設定値変更中フラグ(A1038)がセットされている場合に確率設定変更中であると判定できる。   Next, the game control device 100 determines whether or not the probability setting is being changed (during the variable setting state or during the setting change state) (A1022). When the probability setting is being changed (result of A1022 is “Y”), the game control device 100 executes the process of changing the probability setting in steps A1036-A1041. When the probability setting value changing flag (A1038) is set, it can be determined that the probability setting is being changed.

遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A1022の結果が「N」)、前面枠12(本体枠)は開放状態であるか否か判定する(A1023)。前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が入力されている場合に、前面枠12(本体枠)は開放状態であると判定できる。なお、ステップA1023では、前面枠12の代わりにガラス枠15が開放状態であるか否か判定してもよいし、前面枠12とガラス枠15の両方が開放状態であるか否か判定してもよい。なお、ガラス枠開放検出スイッチ63からの信号が入力されている場合に、ガラス枠15は開放状態であると判定できる。   When the probability setting is not being changed (result of A1022 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the front frame 12 (body frame) is in the open state (A1023). When a signal is input from the front frame opening detection switch 64 (body frame opening detection switch), it can be determined that the front frame 12 (body frame) is in the open state. In step A1023, it may be determined whether the glass frame 15 is open instead of the front frame 12, or whether both the front frame 12 and the glass frame 15 are open. Is also good. When the signal from the glass frame opening detection switch 63 is input, it can be determined that the glass frame 15 is in the open state.

遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態である場合に(A1023の結果が「Y」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A1024)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y」)、設定(設定値)の変更が可能となる設定可変状態であるため、ステップA1036−A1041の設定可変状態でのRAM初期化処理(RAMクリア処理)と設定変更中の処理を実行する。   When the front frame 12 (body frame) is in the open state (result of A1023 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the setting key switch 93 is on (A1024). When the setting key switch 93 is turned on (result of A1024 is “Y”), the setting (setting value) can be changed, and the setting is in a variable state. Processing (RAM clear processing) and processing during setting change are executed.

遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態でない場合(閉状態の場合)(A1023の結果が「N」)、又は、設定キースイッチ93がオフの場合に(A1024の結果が「N」)、設定値変更スイッチ102がオンしているか否かを判定する(A1025)。設定値変更スイッチ102がオンしていない場合に(A1025の結果が「N」)、ステップA1031−A1035の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。   When the front frame 12 (body frame) is not in the open state (in the closed state) (the result of A1023 is “N”) or when the setting key switch 93 is off (the result of A1024 is "N"), it is determined whether or not the set value change switch 102 is turned on (A1025). If the setting value change switch 102 is not turned on (the result of A1025 is “N”), the normal power-on (power restoration) processing of steps A1031-A1035 is executed.

一方、遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ102がオンしている場合に(A1025の結果が「Y」)、ステップA1042−A1045のRAM初期化(RAMクリア)の処理を実行する。なお、ここで、設定キースイッチ93のオフ状態で、電源投入の際に設定値変更スイッチ102が操作されて(押されて)オンしているため、設定値変更スイッチ102はRAM初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ)として使用されていることになる。なお、前面枠12の閉状態(A1023の結果が「N」)で、設定値変更スイッチ102がオンする状況は実際にはない。初期化スイッチとしても機能し得る設定値変更スイッチ102は外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   On the other hand, when the setting value change switch 102 is on (the result of A1025 is “Y”), the game control device 100 executes the processing of RAM initialization (RAM clear) in steps A1042 to A1045. In this case, since the setting value change switch 102 is operated (pressed) and turned on when the power is turned on when the setting key switch 93 is off, the setting value change switch 102 is turned on by the RAM initialization switch ( RAM clear switch). Note that there is actually no situation where the setting value change switch 102 is turned on when the front frame 12 is closed (the result of A1023 is “N”). The setting value change switch 102, which can also function as an initialization switch, forms an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 stores in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. An initialization means for initializing data is provided.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1017の結果が「N」、又は、A1018の結果が「N」)、チェックサムが一致しない場合には(A1020の結果が「N」)、RAM111cの異常が生じており、ステップA1026以降のRAM異常に対処する処理に移行する。まず、RAMクリア先頭アドレス1を設定する(A1026)。図5Cのように、RAMクリア先頭アドレス1は、遊技制御用作業領域の先頭アドレスであるため、確率設定値領域もクリア対象のRAM領域に含まれる。RAMクリア先頭アドレス1によって、クリア対象のRAM領域は、図5Cのクリア領域#1に設定される。クリア領域#1は、遊技制御用作業領域(確率設定値領域、乱数領域、制御用情報領域からなる)、及び、遊技制御用スタック領域を含む。なお、クリア領域#1に、状態表示装置152に表示する情報を記憶する状態表示用作業領域と、状態表示装置152に表示する情報を処理するための状態表示用スタック領域は含まれない。   In addition, when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (result of A1017 is “N” or result of A1018 is “N”), the game control device 100 determines that the checksums do not match. (The result of A1020 is “N”), an abnormality of the RAM 111c has occurred, and the process proceeds to a process for dealing with the RAM abnormality after step A1026. First, the RAM clear start address 1 is set (A1026). As shown in FIG. 5C, since the RAM clear start address 1 is the start address of the game control work area, the probability set value area is also included in the RAM area to be cleared. By the RAM clear start address 1, the RAM area to be cleared is set to the clear area # 1 in FIG. 5C. The clear area # 1 includes a game control work area (consisting of a probability set value area, a random number area, and a control information area), and a game control stack area. The clear area # 1 does not include a status display work area for storing information displayed on the status display device 152 and a status display stack area for processing information displayed on the status display device 152.

次に、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)は開放状態であるか否か判定する(A1027)。前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が入力されている場合に、前面枠12は開放状態であると判定できる。   Next, the game control device 100 determines whether or not the front frame 12 (main body frame) is in an open state (A1027). When a signal is input from the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch), it can be determined that the front frame 12 is in the open state.

遊技制御装置100は、前面枠12が開放状態である場合に(A1027の結果が「Y」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A1028)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1028の結果が「Y」)、設定値の変更が可能となる設定可変状態であるため、ステップA1036−A1041の設定可変状態でのRAM初期化処理(RAMクリア処理)と設定変更中の処理を実行する。なお、この場合のRAM初期化処理でのクリア対象のRAM領域は、図5Cのクリア領域#1となる。従って、RAM異常が解消できる。   When the front frame 12 is open (the result of A1027 is “Y”), the game control device 100 determines whether the setting key switch 93 is on (A1028). When the setting key switch 93 is turned on (result of A1028 is “Y”), the setting is in the variable setting state in which the setting value can be changed. Therefore, the RAM initialization processing in the variable setting state in steps A1036-A1041 ( (RAM clearing process) and the process during the setting change. The RAM area to be cleared in the RAM initialization processing in this case is the clear area # 1 in FIG. 5C. Therefore, the RAM abnormality can be eliminated.

遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態でない場合(閉状態の場合)(A1027の結果が「N」)、又は、設定キースイッチ93がオフの場合に(A1028の結果が「N」)、遊技者に設定変更することを促すための設定変更指示のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A1029)。なお、設定変更指示のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技者に設定変更することを促す設定変更指示表示を表示装置41に表示する。設定変更指示表示により、遊技者が設定変更を行おうとして設定キースイッチ93がオンになり(A1028の結果が「Y」)、設定変更の際のRAMクリア処理(A1036)によって、RAM異常が解消できる。   When the front frame 12 (body frame) is not in the open state (in the closed state) (the result of A1027 is “N”) or when the setting key switch 93 is off (the result of A1028 is "N"), a command of a setting change instruction for urging the player to change the setting is transmitted to effect control device 300 (effect control board) (A1029). The effect control device 300 that has received the command of the setting change instruction displays a setting change instruction display on the display device 41 that prompts the player to change the setting. According to the setting change instruction display, the setting key switch 93 is turned on by the player to change the setting (result of A1028 is “Y”), and the RAM abnormality is eliminated by the RAM clear processing (A1036) at the time of setting change. it can.

その後、遊技制御装置100は、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1030)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。   Thereafter, the game control device 100 executes a process of prohibiting access to the RWM (A1030), and waits until the power of the game machine is cut off.

次に、ステップA1031−A1035の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を説明する。   Next, the processing at the time of normal power-on (at the time of power restoration) in steps A1031-A1035 will be described.

遊技制御装置100は、まず、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(A1031)。初期化すべき領域とは、図5Cのクリア領域#2(乱数領域、制御用情報領域、遊技制御用スタック領域)となる。ここで、制御用情報領域には、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域が含まれる。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置100は、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(A1032)。   First, the game control device 100 saves an initial value at the time of restoration from power failure in an area to be initialized (A1031). The area to be initialized is the clear area # 2 (random number area, control information area, game control stack area) in FIG. 5C. Here, the control information area includes a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error monitoring. Note that the busy signal status area storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 is capable of accepting the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. The state is undefined. Thereafter, the game control device 100 checks an area in the RWM in which the game state is stored to determine whether the game state is a high probability state (A1032).

ここで、遊技制御装置100は、遊技状態が高確率状態でない場合には(A1032の結果が「N」)、ステップA1033及びステップA1034の処理をスキップして、ステップA1035の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には(A1032の結果が「Y」)、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(A1033)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示部59、エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(A1034)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1035)、ステップA1046の処理に移行する。   Here, when the gaming state is not the high-probability state (result of A1032 is “N”), the game control device 100 skips the processing of step A1033 and step A1034 and shifts to the processing of step A1035. If the gaming state is in the high probability state (result of A1032 is "Y"), the ON information is saved in the high probability notification flag area (A1033), for example, the high probability notification LED provided in the batch display device 50. The ON (lighting) data of the (third game state display section 59, error display) is saved in the segment area (A1034). Then, a command at the time of power failure recovery corresponding to the process number prepared for rationally executing the special figure game process described later is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1035), and the process proceeds to step A1046. Move on to processing.

次に、ステップA1036−A1041の設定可変状態でのRAM初期化処理(RAMクリア処理)と設定変更中の処理を説明する。   Next, the RAM initialization processing (RAM clear processing) in the setting variable state and the processing during the setting change in steps A1036-A1041 will be described.

遊技制御装置100は、まず、クリア対象のRAM領域を0クリアする(A1036)。クリア対象のRAM領域は、RAM111cが正常である場合に(A1020の結果が「Y」)、RAMクリア先頭アドレス2が設定されているため、図5Cのクリア領域#2となる。RAM111cが異常である場合に(A1020の結果が「N」)、RAMクリア先頭アドレス1が設定されているため、図5Cのクリア領域#1となる。即ち、RAM正常時には確率設定値領域はクリアされないが、RAM異常時には、確率設定値領域もクリアされることになる。   First, the game control device 100 clears the RAM area to be cleared to 0 (A1036). When the RAM 111c is normal (result of A1020 is "Y"), the RAM area to be cleared is the clear area # 2 in FIG. 5C because the RAM clear start address 2 is set. When the RAM 111c is abnormal (result of A1020 is “N”), the clear area # 1 in FIG. 5C is set because the RAM clear start address 1 is set. That is, when the RAM is normal, the probability set value area is not cleared, but when the RAM is abnormal, the probability set value area is also cleared.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1037)。なお、この時点では、前面枠12が開放状態であることが前提であり、セキュリティ信号を出力するためのセキュリティ信号制御タイマ(後述)の初期値をセーブし、前面枠12(本体枠)が開放されたことなどを外部装置(ホールコンピュータなど)に出力できるようにする。なお、RAM異常時に確率設定値領域がクリアされた場合には、デフォルト値(例えば設定値1)を確率設定値領域に初期値としてセーブしてよい。   Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in an area to be initialized (A1037). At this time, it is assumed that the front frame 12 is in the open state, the initial value of a security signal control timer (described later) for outputting a security signal is saved, and the front frame 12 (main body frame) is opened. It is possible to output what has been done to an external device (such as a hall computer). When the probability set value area is cleared when the RAM is abnormal, a default value (for example, set value 1) may be saved in the probability set value area as an initial value.

そして、遊技制御装置100は、設定変更が可能となる設定可変状態であること(即ち、設定変更中であること)を示す確率設定値変更中フラグをセットする(A1038)。続いて、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値変更時の初期データとして確率設定値表示データ領域にセーブし(A1039)、確率設定値領域の値をロードし、確率設定値変更時の初期データとして作業用確率設定値領域にセーブする(A1040)。続いて、設定可変状態(確率設定変更中)であることを示す確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1041)、ステップA1046の処理に移行する。確率設定変更中のコマンドによって、演出制御装置300は、設定可変状態(確率設定変更中)であることを認識できる。   Then, the game control device 100 sets a probability set value changing flag indicating that the setting is in a setting variable state in which the setting can be changed (that is, the setting is being changed) (A1038). Subsequently, the probability set value display data corresponding to the probability set value is saved in the probability set value display data area as initial data when the probability set value is changed (A1039), the value of the probability set value area is loaded, and the probability set value is set. It is saved in the working probability set value area as initial data at the time of change (A1040). Subsequently, a command indicating that the setting is being changed (probability setting is being changed) indicating that the probability setting is being changed is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1041), and the process proceeds to step A1046. The effect control device 300 can recognize that the setting is in the variable setting state (probability setting is being changed) by the command whose probability setting is being changed.

次に、ステップA1042−A1045のRAM初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ、設定値変更スイッチ102)によるRAM初期化(RAMクリア)の処理を説明する。   Next, the process of RAM initialization (RAM clear) by the RAM initialization switch (RAM clear switch, setting value change switch 102) in steps A1042 to A1045 will be described.

遊技制御装置100は、まず、RAMクリア先頭アドレス2を設定し(A1042)、クリア対象のRAM領域を0クリアする(A1043)。クリア先頭アドレス2が設定されているため、クリア対象のRAM領域RAMは、図5Cのクリア領域#2となる。このため、RAM初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作によるRAM初期化(RAMクリア)の処理において、確率設定値領域はクリアされない。   The game control device 100 first sets the RAM clear start address 2 (A1042), and clears the RAM area to be cleared to 0 (A1043). Since the clear start address 2 is set, the RAM area to be cleared is the clear area # 2 in FIG. 5C. For this reason, the probability set value area is not cleared in the RAM initialization (RAM clear) processing by operating the RAM initialization switch (set value change switch 102).

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1044)。ここで、初期化すべき領域とは、例えば、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1045)、ステップA1046の処理に移行する。   Next, the game control device 100 saves an initial value at the time of RAM initialization in an area to be initialized (A1044). Here, the area to be initialized is, for example, a customer waiting demonstration area and an area related to setting of the effect mode. Then, a command for initializing the RAM is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1045), and the process proceeds to step A1046.

なお、ステップA1035の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1045の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入されたこと示す電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、演出回数情報コマンド、高確率状態での残りゲーム数を示す高確率回数情報コマンドが含まれる。なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマンド)も含まれる。RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマンド)を受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。   In addition, the command at the time of power failure restoration transmitted in the processing of step A1035 and the command at the time of RAM initialization transmitted in the processing of step A1045 include a model designation command indicating the type of the gaming machine, a hold of special figures 1 and 2, The command includes a decoration special figure 1 reservation number command indicating the number, a decoration special figure 2 reservation number command, and a probability information command indicating the probability state. Also, depending on the state at the time of power-off or power-on, a restoration screen command if the special figure fluctuation display game is running at the time of power-off, and a customer waiting demo command if the customer is waiting at the time of power-off And a power-on command indicating that the power has been turned on. Further, it includes an effect mode information command indicating the state of the effect mode depending on the model, an effect number information command, and a high probability number information command indicating the number of remaining games in the high probability state. The RAM initialization command includes a RAM initialization command (RAM clear command). The effect control device 300 that has received the RAM initialization command (RAM clear command) displays, for example, a customer waiting demonstration on the display device 41, and initializes the RAM with the sounds of the LED of the panel decoration device 46 and the like and the sound of the speaker (RAM). Clear) is issued for 30 seconds.

さらに、停電復旧時のコマンド及びRAM初期化時のコマンドには、遊技機10の設定値(確率設定値)の情報である設定値情報を示す設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。   Furthermore, the command at the time of power failure recovery and the command at the time of RAM initialization include a set value information command (probability set value information command) indicating set value information that is information of a set value (probability set value) of the gaming machine 10. It is. The game control device 100 only needs to transmit the set value information command to the effect control device 300 only once when the power is restored (turned on), and thereafter, the effect control device 300 refers to the set value information stored by itself. Production control can be performed.

ステップA1035、A1041、A1045の処理の後、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1046)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   After the processing of steps A1035, A1041, and A1045, the game control device 100 sets a timer interrupt signal and a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit for generating a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator). Activate (A1046). The CTC circuit is provided in a clock generator in the game microcomputer 111. The clock generator divides the frequency of the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the frequency-divided signal. And a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update supplied to the random number generation circuit.

ステップA1046のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。   After the execution of the CTC activation process in step A1046, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1047). Specifically, the CPU 111a sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a jackpot random number) generated by hardware of the random number generation circuit is also set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。   The bit transposition pattern is a method of transposing the bit arrangement of the extracted random numbers (the arrangement before the upper bit transposition) in a predetermined order and storing the extracted random number as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). Is a pattern that determines

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。   In the present embodiment, by exchanging the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be allowed to set arbitrarily.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、小当り図柄を決定する乱数(小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)等)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブし(A1048)、割込みを許可する(A1049)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   Thereafter, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on, and corresponding various initial value random numbers (random number for determining a big hit symbol (big hit symbol) Random number 1, big hit symbol random number 2), random number for determining small hit symbol (small hit symbol random number), random number for determining hit of normal symbol (hit random number), random number for determining hit symbol of common symbol (hit symbol random number) Etc.) as an initial value (start value) in a predetermined area of the RWM (A1048), and permit an interrupt (A1049). The random number generation circuit in the CPU 111a used in the present embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software, making it difficult for the player to obtain unauthorized random numbers.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。   Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1050). Although not particularly limited, in the present embodiment, the jackpot random number, the jackpot symbol random number, and the hit random number are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit symbol random number and the hit random number are in the same cycle as the timer interrupt processing which is a processing unit of the program. This is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of the timer interrupt process).

また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。   In addition, the so-called “initial value changing method” is adopted in which the start value is changed using the initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round in the big hit symbol random number and the hit symbol random number. Each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or 1, or may be a random-type update in which all values in the range appear randomly without duplication until one cycle. That is, the jackpot random number is a random number updated only by hardware, and the jackpot symbol random number and the hit random number are random numbers updated by hardware and software.

ステップA1050の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(A1051)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1052)。停電監視信号がオンでない場合には(A1052の結果が「N」)、ステップA1050の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(A1050)の前に割込みを許可する(A1049)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫されることを回避することができる。なお、設定変更中(設定可変状態中)は、初期値乱数更新に係るステップA1046、A1047、A1048、A1050の処理を実行しなくてもよい。   After the initial value random number updating process in step A1050, the game control device 100 sets the number of times of reading and checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus (A1051), It is determined whether the signal is on (A1052). If the power failure monitoring signal is not on (result of A1052 is “N”), the process returns to the initial value random number updating process of step A1050. That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process and the check of the power failure monitoring signal (loop process) are repeatedly performed. By permitting an interrupt (A1049) before the initial value random number update processing (A1050), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update processing, the interrupt processing is executed with priority and the timer interrupt is initialized. By being made to wait by the value random number update processing, it is possible to prevent the interruption processing from being overwhelmed. During the setting change (during the setting variable state), the processing of steps A1046, A1047, A1048, and A1050 relating to the update of the initial random number need not be executed.

なお、ステップA1050の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   In addition to the initial random number updating process in step A1050, there is also a method of performing the initial random number updating process in the timer interrupt process in addition to the main process. When such a method is adopted, the initial random number updating process is performed in both of them. In order to avoid the execution of the update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update it to release the interrupt. On the other hand, if the initial value random number update processing is not performed in the timer interrupt processing as in the present embodiment, and only in the main processing, the interrupt is released before the initial value random number update processing. However, there is an advantage that the main processing is simplified thereby.

停電監視信号がオンである場合には(A1052の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA1051の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1053)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1053の結果が「N」)、ステップA1052に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。   When the power failure monitoring signal is on (the result of A1052 is “Y”), the game control device 100 determines whether the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in the process of step A1051. A determination is made (A1053). If the ON state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (result of A1053 is “N”), the process returns to step A1052, and it is determined whether the power failure monitoring signal is ON.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1053の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止し(A1054)、全出力ポートにオフデータを出力する(A1055)。   In addition, when the power failure monitoring signal has been on for the number of checks (the result of A1053 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the game control device 100 interrupts once. Is prohibited (A1054), and off data is output to all output ports (A1055).

その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1056)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1057)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1058)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1059)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1060)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。   Thereafter, the game control device 100 saves the power failure inspection area check data 1 in the power failure inspection area 1 (A1056), and saves the power failure inspection area check data 2 in the power failure inspection area 2 (A1057). Further, a checksum calculation process for calculating a checksum when the power of the RWM is cut off is executed (A1058), and the calculated checksum is saved (A1059). Finally, a process of prohibiting access to the RWM is executed (A1060), and the process waits until the power of the gaming machine is cut off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to determine whether the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control device 100) for controlling the game in general and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means ), The main control means, when the power is turned on, delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control device (the game control device) 100) and power outage monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power outage during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) If the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   In addition, the main control unit (game control device 100) stores a RAM 111c that can store data, an initialization operation unit (initialization switch) that can be operated from the outside, and based on the operation of the initialization operation unit. And initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111c, so that the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。   Also, the main control means (game control device 100) permits access to the RAM 111c after the elapse of the standby time.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6は、タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing will be described. FIG. 6 is a flowchart illustrating the procedure of the timer interrupt process. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by a CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, a timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。   When the timer interrupt processing is started, the game control device 100 first specifies the register bank 1 as a register bank to be used (A1301), and sets a higher address of the RAM top address in a predetermined register (A1302). Switching from register bank 0 used in the main processing to register bank 1 at the start of the timer interrupt processing is equivalent to saving the registers used in the main processing. When the timer interrupt process is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A1304)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。   Next, the game control device 100 executes input processing for inputting signals from various sensors and switches and capturing signals, that is, reading the state of each input port (A1303). Further, based on the output data set in the various processes, an output process for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 39b) is executed (A1304). Note that when a signal of prohibition of firing is output in the process of step A1005 in the main process, a signal of firing permission is output by performing this output process, and the firing permission signal is set to a state where it can be set to a permission state. .

次に、遊技制御装置100は、乱数更新処理1(A1305)、乱数更新処理2(A1306)を実行する。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、確率設定変更中(設定可変状態中)である場合に乱数更新処理1と乱数更新処理2を実行しなくてよい。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1307)。   Next, the game control device 100 executes a random number update process 1 (A1305) and a random number update process 2 (A1306). The random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number which are the targets of the initial value random number update process. The random number updating process 2 is a process of updating a variation pattern random number for determining a variation pattern in the variation display game of the special figure 1 and the special figure 2. Note that when the probability setting is being changed (in the setting variable state), the random number update processing 1 and the random number update processing 2 need not be executed. After that, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the monitoring of whether there is a normal signal input from the special winning port switch 39a, and the monitoring of errors (front frame, A winning opening switch / status monitoring process for performing a process such as whether the glass frame is opened) is executed (A1307).

次に、遊技制御装置100は、確率設定値を変更するための確率設定値変更処理を実行する(A1308)。続いて、確率設定変更中(設定可変状態中)であるか否かを判定する(A1309)。確率設定変更中であるか否かは、確率設定値変更中フラグ(A1038)によって判定できる。次に、確率設定確認中(設定確認状態中)であるか否かを判定する(A1310)。後述の確率設定値確認モード中フラグがセットされている場合に、確率設定確認中であると判定できる。   Next, the game control device 100 executes a probability set value change process for changing the probability set value (A1308). Subsequently, it is determined whether or not the probability setting is being changed (during setting change) (A1309). Whether or not the probability setting is being changed can be determined by the probability setting value changing flag (A1038). Next, it is determined whether the probability setting is being confirmed (during the setting confirmation state) (A1310). When a probability setting value confirmation mode flag described later is set, it can be determined that probability setting confirmation is being performed.

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A1310の結果が「N」)、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行する(A1311)。さらに、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し(A1312)、次に、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1313)。遊技制御装置100は、確率設定変更中である場合に(A1309の結果が「Y」)又は確率設定確認中である場合に(A1310の結果が「Y」)、必要がないため、払出コマンド送信処理(A1311)、特図ゲーム処理(A1312)、普図ゲーム処理(A1313)を実行せず、ステップA1314の処理に移行する。   When neither the probability setting is changed nor the probability setting is confirmed (result of A1310 is “N”), the game control device 100 performs a payout command transmission process of outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200. Execute (A1311). Further, a special figure game process for performing a process related to the special figure change display game is executed (A1312), and then a general figure game process for performing a process related to the general view change display game is executed (A1313). When the probability setting is being changed (result of A1309 is “Y”) or when the probability setting is being confirmed (result of A1310 is “Y”), the game control device 100 does not need to transmit the payout command. Processing (A1311), special figure game processing (A1312), and ordinary figure game processing (A1313) are not executed, and the flow shifts to the processing of step A1314.

次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1314)。   Next, the game control device 100 executes a segment LED editing process which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED for displaying a special figure changing game and displaying various information related to the game so as to display desired contents. (A1314).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。例えば、磁石不正監視処理では、異常があった場合に磁石不正フラグ領域に磁石不正発生フラグをセーブする。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。例えば、電波不正監視処理では、異常があった場合に盤電波不正フラグ領域に盤電波不正発生フラグをセーブする。   Further, the game control device 100 executes a magnet illegal monitoring process of checking a detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether there is any abnormality (A1315). For example, in the magnet fraud monitoring process, when there is an abnormality, a magnet fraud flag is saved in a magnet fraud flag area. Further, a radio wave unauthorized monitoring process (board radio wave unauthorized monitoring process) for checking the detection signal from the radio wave sensor 62 of the gaming board to determine whether there is any abnormality is executed (A1316). For example, in the radio wave fraud monitoring process, when there is an abnormality, a vehicular radio wave fraud occurrence flag is saved in the vehicular radio wave fraud flag area.

その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1317)。そして、状態表示装置152への出力データを編集して出力する状態表示編集出力処理を実行する(A1318)。状態表示編集出力処理では、状態表示装置152への出力データとして、役物比率や出玉率や排出球数などを計算してよい。また、状態表示編集出力処理では、電源投入(電源復旧)時において状態表示用作業領域のチェックサムを計算して電源断時のチェックサムと一致しない場合に、状態表示用作業領域と状態表示用スタック領域をクリアしてもよい。その後、タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。   Thereafter, the game control device 100 executes an external information editing process of setting a signal to be output to various external devices in an output buffer (A1317). Then, a state display edit output process for editing and outputting the output data to the state display device 152 is executed (A1318). In the state display edit output processing, the ratio of the accessory, the payout rate, the number of discharged balls, and the like may be calculated as output data to the state display device 152. In the status display editing output process, when the power is turned on (power is restored), the checksum of the status display work area is calculated, and if the checksum does not match the checksum when the power is turned off, the status display work area and the status display The stack area may be cleared. Thereafter, the timer interrupt processing ends. When the timer interrupt processing returns, the restoration of the interrupt disabled state and the restoration of the register bank specification are automatically performed. However, depending on the CPU used, the interruption is permitted after the external information editing processing. May be performed, or a process of returning the register bank designation to the register bank 0 may be performed.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(A1304)の詳細について説明する。図7は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, details of the output processing (A1304) in the above-described timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart illustrating the procedure of the output process.

遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(A1601)。次に、大入賞口ソレノイド39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(A1602)。   First, the game control device 100 outputs (resets) off data to a port 135 (see FIG. 3) for outputting segment data of the collective display device (LED) 50 (A1601). Next, data to be output to the solenoid output port 134 for outputting data of the special winning opening solenoid 39b is synthesized and output (A1602).

そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新する(A1603)。さらに、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(A1604)。そして、取得したデータと外部情報データを合成し(A1605)、合成したデータをデジット出力・外部情報出力用の第4出力ポート136に出力する(A1606)。その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(A1607)、ロードしたデータをセグメント出力用の第3出力ポート135に出力する(A1608)。   Then, the game control device 100 updates the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 (A1603). Further, output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is obtained (A1604). Then, the acquired data and the external information data are combined (A1605), and the combined data is output to the fourth output port 136 for digit output / external information output (A1606). Thereafter, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (A1607), and the loaded data is output to the third output port 135 for segment output (A1608).

続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力するデータをロードして合成し(A1609)、さらに、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(A1610)、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の第5出力ポート137に出力する(A1611)。   Subsequently, the game control device 100 loads and combines the data to be output to the external information terminal 71 (A1609), further combines the combined data with the output data of the firing permission (A1610), and finally combines the data. The data is output to the fifth output port 137 for outputting the external information / emission permission signal (A1611).

次に、遊技制御装置100は、確率設定値表示のオフ出力データを設定する(A1612)。オフ出力データは、確率設定値表示を行わない期間の出力データ(消灯するためのブランクデータ)である。そして、確率設定値の表示を許可する確率設定値表示許可フラグがセットされているか判定する(A1613)。確率設定値表示許可フラグは、後述の確率設定値変更処理で設定されるものである。   Next, the game control device 100 sets off output data of the probability set value display (A1612). The off output data is output data (blank data for turning off the light) during a period in which the probability set value display is not performed. Then, it is determined whether the probability set value display permission flag for permitting the display of the probability set value is set (A1613). The probability set value display permission flag is set in a probability set value changing process described later.

遊技制御装置100は、確率設定値表示許可フラグがセットされている場合に(A1613の結果が「Y」)、確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データをロードし(A1614)、ロードした確率設定値表示データを確率設定値表示出力ポート(第6出力ポート141)に出力する(A1615)。確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合に(A1613の結果が「N」)、確率設定値表示データをロードせず、オフ出力データを確率設定値表示出力ポート(第6出力ポート141)に出力する(A1615)。従って、確率設定値表示許可フラグがセットされている場合に、確率設定値表示装置143に確率設定値が表示され、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合に、確率設定値表示装置143は消灯する(ブランク表示)。   When the probability set value display permission flag is set (result of A1613 is “Y”), the game control device 100 loads the probability set value display data from the probability set value display data area (A1614) and loads the data. The probability set value display data is output to the probability set value display output port (sixth output port 141) (A1615). If the probability set value display permission flag is not set (result of A1613 is “N”), the probability set value display data is not loaded, and the off output data is set to the probability set value display output port (sixth output port 141). (A1615). Therefore, when the probability set value display permission flag is set, the probability set value is displayed on the probability set value display device 143. When the probability set value display permission flag is not set, the probability set value display device 143 is displayed. Turns off (blank display).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1に合成したデータを出力する(A1616)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A1617)。   Next, the data to be output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 70. (A1616). Then, the data to be output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (A1617).

次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(A1618)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A1619)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成したデータを出力し(A1620)、出力処理を終了する。   Next, the game control device 100 loads and combines the data to be output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 that outputs a test signal to the test firing test device, and combines the data with the test terminal output port 3 on the relay board 70. The combined data is output to (A1618). Further, data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 ( A1619). Then, data to be output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 for outputting a test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (A1620), the output processing ends.

その後、遊技制御装置100は、確率設定値の試験信号出力データをロードする(A1621)。ここでは、確率設定値に関する試験信号出力データとして、確率設定値表示装置143(7セグメント型の表示器)の表示データそのもの、即ち、確率設定値表示データ領域の確率設定値表示データを出力する。なお、試験信号出力データは、設定値を表す数値データ(1〜6)でもよいし、その他の形態の出力データでもよい。そして、設定キースイッチ93がオンであるか否かを判定する(A1622)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1622の結果が「Y」)、ロードしたデータと設定キースイッチオン情報を合成し(A1623)、合成したデータを試験信号出力ポート6に出力する(A1624)。一方、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1622の結果が「N」)、確率設定値の試験信号出力データをそのまま試験信号出力ポート6に出力する(A1624)。   Thereafter, the game control device 100 loads the test signal output data of the probability set value (A1621). Here, the display data itself of the probability set value display device 143 (seven-segment display), that is, the probability set value display data of the probability set value display data area, is output as the test signal output data relating to the probability set value. Note that the test signal output data may be numerical data (1 to 6) representing a set value, or may be other forms of output data. Then, it is determined whether or not the setting key switch 93 is turned on (A1622). When the setting key switch 93 is ON (the result of A1622 is “Y”), the loaded data and the setting key switch-on information are combined (A1623), and the combined data is output to the test signal output port 6 (A1624). ). On the other hand, when the setting key switch 93 is off (result of A1622 is "N"), the test signal output data of the probability set value is output to the test signal output port 6 as it is (A1624).

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図8は、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口スイッチ/状態監視処理は、タイマ割込み処理におけるステップA1307にて実行される。
[Winning port switch / status monitoring processing]
FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the winning opening switch / status monitoring process. The winning opening switch / status monitoring process is executed in step A1307 in the timer interrupt process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中(設定可変状態中)であるか否かを判定する(A2001)。遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A2001の結果が「N」)、確率設定確認中(設定確認状態中)であるか否かを判定する(A2002)。確率設定確認中でない場合に(A2001の結果が「N」)、通常の通り、ステップA2003からA2010までの監視処理等を実行する。一方、確率設定変更中である場合に(A2001の結果が「Y」)又は確率設定確認中である場合に(A2002の結果が「Y」)、ガラス枠15が解放されている場合もあるため何れかの入賞口に手で遊技球を入れられる可能性があり、監視処理等を行っても意味がないため、ステップA2003からA2010までの監視処理等を実行せず、ステップA2011の処理に移行する。   First, the game control device 100 determines whether or not the probability setting is being changed (during the setting variable state) (A2001). When the probability setting is not being changed (result of A2001 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the probability setting is being confirmed (during the setting confirmation state) (A2002). When the probability setting is not being confirmed (result of A2001 is “N”), the monitoring processing from step A2003 to A2010 is executed as usual. On the other hand, when the probability setting is being changed (the result of A2001 is “Y”) or when the probability setting is being confirmed (the result of A2002 is “Y”), the glass frame 15 may be released. Since there is a possibility that a game ball can be manually inserted into any of the winning openings, and it is meaningless to perform the monitoring process or the like, the monitoring process or the like from steps A2003 to A2010 is not performed, and the process proceeds to step A2011. I do.

遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A2001の結果が「N」)、大入賞口(特別変動入賞装置39)内の大入賞口スイッチ39a(2個)の一方に対応する入賞口監視テーブル1を準備する(A2003)。そして、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2004)。   When the probability setting is not being changed (result of A2001 is “N”), the game control device 100 wins one of the large winning opening switches 39a (two) in the large winning opening (special variable winning device 39). The mouth monitoring table 1 is prepared (A2003). Then, even if the special winning opening is not open, it monitors whether there is an illegal winning in the special winning opening and executes a fraud & winning monitoring process for detecting a normal winning (A2004).

その後、遊技制御装置100は、大入賞口(特別変動入賞装置39)内の大入賞口スイッチ39a(2個)の他方に対応する入賞口監視テーブル2を準備する(A2005)。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2006)。   Thereafter, the game control device 100 prepares the winning opening monitoring table 2 corresponding to the other one of the two winning opening switches 39a in the special winning opening (special fluctuation winning device 39) (A2005). Then, a fraud & win monitoring process for monitoring a fraudulent winning and detecting a normal winning is executed (A2006).

そして、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aに対応する入賞口監視テーブルを準備する(A2007)。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2008)。続いて、不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2009)。不正監視が不要な入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36aと一般入賞口35の入賞口スイッチ(SW)35aである。   Then, the game control device 100 prepares a winning opening monitoring table corresponding to the start-up 2 switch 37a in the normal variable winning device 37 (A2007). Then, a fraud and win monitoring process for monitoring a fraud and detecting a normal win is executed (A2008). Subsequently, a winning port monitoring table of a winning port switch that does not require fraud monitoring is prepared (A2009). The winning port switches that do not require fraud monitoring are the starting port 1 switch 36a and the winning port switch (SW) 35a of the general winning port 35.

次に、遊技制御装置100は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2010)。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(A2011)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。   Next, the game control device 100 executes a winning number counter updating process for updating the winning number (A2010). Then, the status scan counter for sequentially specifying which switch or signal of the plurality of switches and signals whose status is to be monitored is to be monitored this time is updated (A2011). The status scan counter is updated in the range from 0 to 3.

その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(A2012)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2013)。なお、遊技機状態チェック処理の詳細は、後述する。   Thereafter, the game control device 100 prepares a gaming machine state monitoring table 1 for setting a state to be monitored according to the value of the state scan counter (A2012). Then, a gaming machine state check process for determining whether an error has occurred or not is executed (A2013). The details of the gaming machine state check processing will be described later.

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号1に基づく状態(スイッチ異常1エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態(払い出し異常エラー)の監視が設定される。   When the value of the state scan counter is 0 by referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 1, a state based on the abnormality detection signal 1 output due to the occurrence of disconnection of a switch connector (switch abnormality) 1 is monitored, and if the value of the state scan counter is 1, monitoring of a state (shot ball out error) based on the shot ball out switch signal from the payout control device 200 is set. When the value of the state scan counter is 2, monitoring of the state (overflow error) based on the overflow switch signal is set, and when the value of the state scan counter is 3, the state based on the abnormal dispensing status signal (discharge abnormal error). Monitoring is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(A2014)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2015)。   Next, the game control device 100 prepares a gaming machine state monitoring table 2 for setting a state to be monitored according to the value of the state scan counter (A2014). Then, a gaming machine state check process for determining whether an error has occurred or not is executed (A2015).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。   By referencing the value of the state scan counter to the gaming machine state monitoring table 2, when the value of the state scan counter is 0, monitoring of the state (glass frame opening error) based on the signal output from the glass frame opening detection switch. Is set, and when the value of the state scan counter is 1, monitoring of a state (main body frame opening error, front frame opening error) based on a signal output from the front frame opening detection switch is set. If the value of the state scan counter is 2, monitoring of the state based on the frame radio wave illegal signal (fraud frame fraud) is set, and if the value of the state scan counter is 3, monitoring of the state based on the touch switch signal is set. Is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する(A2016)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(A2016の結果が「N」)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。   Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the state scan counter is 0 (A2016). If the value of the error scan counter is not 0 (result of A2016 is "N"), the winning opening switch / state monitoring process is terminated. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 to be referred to next.

また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(A2016の結果が「Y」)、遊技機状態監視テーブル3を準備し(A2017)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2018)。   When the value of the error scan counter is 0 (result of A2016 is “Y”), the gaming control device 100 prepares the gaming machine state monitoring table 3 (A2017) to determine whether an error has occurred. The game machine state check processing for determining the state of the game machine is executed (A2018).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号2に基づく状態(スイッチ異常2エラー)の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが1から3の場合は定義されていない。   When the value of the state scan counter is 0 by referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 3, a state based on the abnormality detection signal 2 output due to the occurrence of a disconnection of a switch connector (switch abnormality) 2 error) monitoring is set. Note that the gaming machine state monitoring table 3 is not defined when the state scan counter is 1 to 3.

その後、遊技制御装置100は、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する払出ビジー信号チェック処理を実行し(A2019)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。   Thereafter, the game control device 100 executes a payout busy signal check process for setting a busy signal status (payout busy signal flag) based on a payout busy signal indicating whether the payout control device 200 can start the payout control (A2019). ), Finish the winning port switch / state monitoring process.

なお、ステップA2017からA2019までの処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にA2017からA2019までの処理が行われることとなる。   Note that the processing from steps A2017 to A2019 is executed only when the value of the state scan counter updated every timer interrupt is 0, so that it is executed once every four timer interrupts. . That is, when the timer interrupt is performed every 4 ms, the processing from A2017 to A2019 is performed every 16 ms.

なお、不正&入賞監視処理(A2008)において、大入賞口(特別変動入賞装置39)や普通変動入賞装置37に関する入賞数と役物別獲得球数(賞球数の合計)をカウントし記憶し、さらに、入賞数と役物別獲得球数の情報を演出コマンドとして設定してよい。入賞数カウンタ更新処理(A2010)において、始動入賞口36と一般入賞口35に関する入賞数と役物別獲得球数(賞球数の合計)をカウントし記憶し、さらに、入賞数と役物別獲得球数の情報を演出コマンドとして設定してよい。また、入賞口スイッチ/状態監視処理(図8)において、アウト球検出スイッチによってアウト球数(排出球数)をカウントし記憶し、さらに、アウト球数の情報を演出コマンド(アウト球数コマンド)として設定してよい。出玉率は、排出球数に対する全賞球数(全役物別獲得球数)の比率(割合)である。役物比率は、例えば、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。状態表示編集出力処理(A1318)で、状態表示装置152への出力データとして、役物比率や出玉率や排出球数などを計算してよい。   In the fraud & winning monitoring process (A2008), the number of winnings and the number of obtained balls (sum of the number of winning prizes) for each of the special winning opening (special variable winning device 39) and the normal variable winning device 37 are counted and stored. Further, information on the number of winning prizes and the number of obtained balls by role may be set as a production command. In the winning number counter updating process (A2010), the number of winnings and the number of balls obtained for each property (total of the number of winning prizes) relating to the starting winning port 36 and the general winning port 35 are counted and stored. Information on the number of acquired balls may be set as a production command. Also, in the winning opening switch / state monitoring process (FIG. 8), the number of out balls (the number of ejected balls) is counted and stored by the out ball detection switch, and the information on the number of out balls is provided as a production command (out ball number command). May be set as The throwout rate is a ratio (ratio) of the total number of awarded balls (the number of obtained balls for each role) to the number of ejected balls. The role item ratio is, for example, the ratio (%) of the number of prize balls (the number of balls obtained by each role) obtained by winning the big winning opening out of the total number of prize balls (= so-called continuous role ratio). is there. In the state display edit output process (A1318), the output ratio to the state display device 152 may calculate the ratio of the accessory, the payout rate, the number of discharged balls, and the like.

〔遊技機状態チェック処理〕
図9は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チェック処理は、図8に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2013、A2015及びA2018にて実行される。
[Game machine status check processing]
FIG. 9 is a flowchart showing a procedure of the gaming machine state check processing. The gaming machine state check processing is executed in steps A2013, A2015 and A2018 in the winning port switch / state monitoring processing shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得する(A2201)。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して0から3の範囲の値が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については、図8に示した入賞口スイッチ/状態監視処理にて説明した通りである。   First, the game control device 100 acquires a state monitoring table corresponding to the state scan counter (A2201). The state scan counter is set to a value in the range of 0 to 3 corresponding to the gaming state. Note that the relationship between the status monitoring table and the status scan counter is as described in the winning opening switch / status monitoring process shown in FIG.

続いて、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する(A2202)。チェック対象の信号がオンでない場合(A2202の結果が「N」)、すなわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(A2203)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(A2204)。さらに、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する(A2205)。状態オフフラグは、エラー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの状態を示す。   Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the signal to be checked is on (A2202). If the signal to be checked is not on (the result of A2202 is "N"), that is, if the signal to be checked is off, a state off flag is prepared as a state flag (A2203), and the target state off command is obtained. And prepare (A2204). Further, a target state off monitoring timer comparison value is obtained (A2205). The state-off flag indicates a normal state for an error-related signal, and indicates a state of no touch for a touch switch signal.

一方、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンの場合には(A2202の結果が「Y」)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(A2206)、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する(A2207)。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得する(A2208)。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。   On the other hand, when the signal to be checked is on (the result of A2202 is “Y”), the game control device 100 prepares a state-on flag as a state flag (A2206), acquires the target state-on command, and prepares. (A2207). Further, the target state ON monitoring timer comparison value is obtained (A2208). The state-on flag indicates an abnormal or incorrect state with respect to an error-related signal, and indicates a state with a touch with respect to a touch switch signal.

ステップA2205又はステップA2208の処理が終了すると、遊技制御装置100は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する(A2209)。一致する場合には(A2209の結果が「Y」)、ステップA2212の処理に移行する。一致していない場合には(A2209の結果が「N」)、対象の信号制御領域に取得した信号状態をセーブし(A2210)、対象の状態監視タイマをクリアする(A2211)。   When the processing in step A2205 or step A2208 ends, the game control device 100 determines whether or not the value of the target signal control area matches the state of the acquired signal (A2209). If they match (the result of A2209 is “Y”), the flow shifts to the process of Step A2212. If they do not match (the result of A2209 is "N"), the acquired signal state is saved in the target signal control area (A2210), and the target state monitoring timer is cleared (A2211).

続いて、遊技制御装置100は、対象の状態監視タイマを+1更新する(A2212)。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判定する(A2213)。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場合には(A2213の結果が「N」)、遊技機状態チェック処理を終了する。   Subsequently, the game control device 100 updates the target state monitoring timer by +1 (A2212). Further, it is determined whether or not the updated value of the state monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (A2213). If the updated state monitoring timer value is less than the corresponding timer comparison value (result of A2213 is "N"), the gaming machine state check processing ends.

一方、遊技制御装置100は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上の場合には(A2213の結果が「Y」)、状態監視タイマを−1更新し、タイマ比較値−1の値に留める(A2214)。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A2215)。一致している場合には(A2215の結果が「Y」)、遊技機状態チェック処理を終了する。   On the other hand, when the updated value of the state monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (result of A2213 is “Y”), the game control device 100 updates the state monitoring timer by −1 and sets the timer comparison value− The value is kept at 1 (A2214). Further, it is determined whether or not the prepared status flag matches the value of the target status flag area (A2215). If they match (the result of A2215 is “Y”), the gaming machine state check processing ends.

一方、遊技制御装置100は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致していない場合には(A2215の結果が「N」)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブする(A2216)。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設定処理を実行し(A2217)、遊技機状態チェック処理を終了する。ここでの演出コマンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態オンコマンドがエラー系のコマンドであれば、演出制御装置300にエラー報知を開始させる。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。   On the other hand, when the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (result of A2215 is “N”), the game control device 100 saves the prepared state flag in the target state flag area. (A2216). Finally, an effect command setting process for setting an effect command is executed (A2217), and the gaming machine state check process ends. The effect command here is either a state off command or a state on command. If the status-on command is an error-related command, the effect control device 300 starts error notification. In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300.

〔確率設定値変更処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における確率設定値変更処理(A1308)の詳細について説明する。図10は、確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。
[Probability setting value change processing]
Next, the details of the probability set value changing process (A1308) in the timer interrupt process will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating the procedure of the probability set value changing process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値変更中(設定可変状態中)であるか否かを判定する(A2401)。確率設定値変更中でない場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値を確認するための確率設定値確認処理を実行する(A2402)。   First, the game control device 100 determines whether or not the probability set value is being changed (during a variable setting state) (A2401). If the probability set value is not being changed (result of A2401 is “N”), a probability set value confirmation process for confirming the probability set value is executed (A2402).

遊技制御装置100は、確率設定値変更中である場合に(A2401の結果が「Y」)、確率設定値消灯タイマが0でなければ−1更新し(A2403)、確率設定値消灯タイマは0であるか否かを判定する(A2404)。確率設定値消灯タイマが0である場合に(A2404の結果が「Y」)、確率設定値表示許可フラグをセットし(A2405)、ステップA2406の処理に移行する。確率設定値消灯タイマが0でない場合に(A2404の結果が「N」)、何もせず、ステップA2406の処理に移行する。   When the probability set value is being changed (result of A2401 is "Y"), the game control device 100 updates -1 unless the probability set value extinguishing timer is 0 (A2403), and sets the probability set value extinguishing timer to 0. It is determined whether or not (A2404). If the probability setting value extinguishing timer is 0 (result of A2404 is “Y”), the probability setting value display permission flag is set (A2405), and the flow shifts to the process of step A2406. If the probability setting value extinguishing timer is not 0 (result of A2404 is “N”), nothing is performed, and the process proceeds to step A2406.

そして、遊技制御装置100は、ステップA2406において、確率設定値が変更済みであるか否かを判定する(A2406)。後述の確率設定値変更済みフラグがセットされている場合に、確率設定値が変更済みである。確率設定値が変更済みである場合に(A2406の結果が「Y」)、ステップA2416からA2421の設定変更終了の処理を実行する。   Then, in step A2406, game control device 100 determines whether or not the probability setting value has been changed (A2406). If the probability set value changed flag described later is set, the probability set value has been changed. If the probability setting value has been changed (result of A2406 is "Y"), the processing of steps A2416 to A2421 for terminating the setting change is executed.

遊技制御装置100は、確率設定値が変更済みでない場合に(A2406の結果が「N」)、設定値変更スイッチ102からの入力があるか否かを判定する(A2407)。設定値変更スイッチ102からの入力がない場合に(A2407の結果が「N」)、ステップA2411の処理に移行する。   When the probability set value has not been changed (the result of A2406 is “N”), the game control device 100 determines whether or not there is an input from the set value change switch 102 (A2407). If there is no input from the setting value change switch 102 (result of A2407 is “N”), the flow shifts to the process of step A2411.

遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ102からの入力がある場合に(A2407の結果が「Y」)、作業用確率設定値領域の値を0〜5の範囲で+1更新する(A2408)。このように、設定値変更スイッチ102が操作される度に、作業用確率設定値領域の値が1だけ増加する。なお、作業用確率設定値領域の値が5になった後、設定値変更スイッチ102が操作されると、作業用確率設定値領域の値は0に戻るようにしてよい。作業用確率設定値領域の値0〜5は、6段階の確率設定値1〜6に対応する。なお、確率設定値は6段階に限られるものではない。   When there is an input from the set value change switch 102 (result of A2407 is “Y”), the game control device 100 updates the value of the work probability set value area by +1 in the range of 0 to 5 (A2408). Thus, each time the set value change switch 102 is operated, the value of the work probability set value area is increased by one. When the set value change switch 102 is operated after the value of the work probability set value area becomes 5, the value of the work probability set value area may return to 0. The values 0 to 5 in the work probability set value area correspond to the probability set values 1 to 6 in six stages. Note that the probability setting value is not limited to six levels.

そして、遊技制御装置100は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする(A2409)。次に、確率設定値消灯タイマ領域に初期値(例えば100ms)をセーブする(A2410)。この初期値は、確率設定値表示装置143が消灯(ブランク表示)する消灯期間(ブランク期間)に対応する。   Then, the game control device 100 saves the probability set value display data corresponding to the work probability set value in the probability set value display data area (A2409). Next, an initial value (for example, 100 ms) is saved in the probability set value extinguishing timer area (A2410). This initial value corresponds to a light-off period (blank period) in which the probability set value display device 143 turns off (blank display).

このように、確率設定値消灯タイマが0である場合に、確率設定値表示許可フラグをセットすることによって、確率設定値表示データが設定変更中の確率設定値(作業用確率設定値)として確率設定値表示装置143に表示され、確率設定値消灯タイマが0でない場合に、確率設定値表示装置143は消灯する。確率設定値消灯タイマによって設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)が操作されてから所定の消灯期間だけ消灯するため、設定が一段階だけしかない場合(設定値が1のみである場合)でも、設定値変更スイッチ102が操作されたことが確率設定値表示装置143で視認できる。   In this way, when the probability set value extinguishing timer is 0, by setting the probability set value display permission flag, the probability set value display data is set as the probability set value during the setting change (work probability set value). When the probability set value extinguishing timer is displayed on the set value display device 143 and is not 0, the probability set value display device 143 is turned off. Since the set value change switch 102 (set value change button) is operated by the probability set value extinguishing timer and the light is turned off only for a predetermined light extinguishing period, even when the setting has only one stage (when the setting value is only 1), It can be visually recognized on the probability set value display device 143 that the set value change switch 102 has been operated.

次に、遊技制御装置100は、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチからのタッチスイッチ信号の入力があるか否かを判定する(A2411)。タッチスイッチ信号の入力がない場合に(A2411の結果が「N」)、確率設定値変更処理を終了する。タッチスイッチ信号の入力がある場合に(A2411の結果が「Y」)、作業用確率設定値領域の値をロードし、確率設定値領域にセーブする(A2412)。タッチスイッチ信号は、設定値を確定させるための確定信号となる。そして、確定した確率設定値に対応する値0〜5が確率設定値領域に記憶されることになる。   Next, the game control device 100 determines whether or not a touch switch signal is input from a touch switch provided on the operation handle 24 (A2411). When there is no input of the touch switch signal (result of A2411 is “N”), the probability set value changing process ends. When the touch switch signal is input (result of A2411 is “Y”), the value of the work probability set value area is loaded and saved in the probability set value area (A2412). The touch switch signal is a determination signal for determining the set value. Then, values 0 to 5 corresponding to the determined probability set values are stored in the probability set value area.

なお、設定キースイッチ93をオフしたり、設定可変状態になってから所定時間経過すると、確率設定値を確定して確率設定値領域に記憶する構成も可能である。また、操作可能な確定ボタンスイッチ(操作手段、操作部)を遊技制御装置100に新たに設けて、この確定ボタンスイッチからの信号を、設定値を確定させるための確定信号として利用してもよい。即ち、タッチスイッチの操作の代わりに、新たに設けた確定ボタンスイッチの操作を確定操作としてもよい。   Note that a configuration is also possible in which the probability set value is determined and stored in the probability set value area when a predetermined time has elapsed since the setting key switch 93 was turned off or the setting was changed to a variable state. Further, an operable confirmation button switch (operation means, operation unit) may be newly provided in the game control device 100, and a signal from the confirmation button switch may be used as a confirmation signal for confirming the set value. . That is, instead of the operation of the touch switch, the operation of the newly provided confirmation button switch may be used as the confirmation operation.

続いて、遊技制御装置100は、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする(A2413)。これにより、確定した確率設定値が確率設定値表示装置143に表示される。そして、確率設定値が変更済みであることを示す確率設定値変更済みフラグをセットし(A2414)、確率設定値が変更されたことを示す確率設定値変更のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A2415)、確率設定値変更処理を終了する。   Subsequently, the game control device 100 saves the probability set value display data corresponding to the probability set value in the probability set value display data area (A2413). As a result, the determined probability set value is displayed on the probability set value display device 143. Then, a probability set value changed flag indicating that the probability set value has been changed is set (A2414), and a command of the probability set value change indicating that the probability set value has been changed is sent to the effect control device 300 (effect control). (A2415), and ends the probability set value changing process.

ステップA2416からA2421の設定変更終了の処理において、遊技制御装置100は、まず、設定キースイッチ93はオフであるか否かを判定する(A2416)。設定キースイッチ93がオン状態の場合に(A2416の結果が「N」)、確率設定値変更処理を終了する。設定キースイッチ93はオフ状態の場合に(A2416の結果が「Y」)、RAMクリア先頭アドレス3を設定し(A2417)、クリア対象のRAM領域を0クリアする(A2418)。ここでのクリア対象のRAM領域は、図5Cのクリア領域#3となる。クリア領域#3は、制御用情報領域(停電検査領域1からチェックサム領域までの領域)と遊技制御用スタック領域からなり、確率設定値領域と乱数領域は除外されている。なお、クリア領域#3は、クリア領域#2から乱数領域を除いたものであり、設定変更中に更新した乱数は無駄にならない。クリア対象のRAM領域を0クリアすることによって、作業用確率設定値領域の情報や、確率設定値変更中フラグ、確率設定値変更済みフラグなど、設定変更のために使用した情報やフラグはクリアされる。   In the process of ending the setting change in steps A2416 to A2421, the game control device 100 first determines whether or not the setting key switch 93 is off (A2416). When the setting key switch 93 is on (the result of A2416 is “N”), the probability set value changing process ends. When the setting key switch 93 is off (the result of A2416 is “Y”), the RAM clear start address 3 is set (A2417), and the RAM area to be cleared is cleared to 0 (A2418). The RAM area to be cleared here is the clear area # 3 in FIG. 5C. The clear area # 3 includes a control information area (area from the power failure inspection area 1 to the checksum area) and a game control stack area, and excludes a probability setting value area and a random number area. Note that the clear area # 3 is obtained by removing the random number area from the clear area # 2, and the random number updated during the setting change is not wasted. By clearing the RAM area to be cleared to zero, information and flags used for setting change, such as information on the work probability set value area, a flag during the change of the probability set value, and a flag indicating that the probability set value has been changed, are cleared. You.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A2419)。なお、設定変更終了の際であるため、セキュリティ信号を出力するためのセキュリティ信号制御タイマ(後述)の初期値をセーブし、前面枠12(本体枠)が開放されたことなどを外部装置(ホールコンピュータなど)に出力できるようにする。その後、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする(A2420)。これにより、設定変更終了の際の確率設定値が確率設定値表示装置143に表示され、維持される。   Next, the game control device 100 saves an initial value at the time of RAM initialization in an area to be initialized (A2419). Since the setting change has been completed, the initial value of a security signal control timer (described later) for outputting a security signal is saved, and an external device (a hole) that the front frame 12 (main body frame) is opened. Computer, etc.). After that, the probability set value display data corresponding to the probability set value is saved in the probability set value display data area (A2420). As a result, the probability set value at the end of the setting change is displayed on the probability set value display device 143 and maintained.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更が終了したことを示す確率設定変更終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A2421)、メイン処理(図5B)に戻り、ステップA1049の処理に移行する。ここで送信するコマンドは、前述の機種指定コマンド、飾り特図1保留数コマンド、飾り特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)、確率設定変更終了のコマンド(RAM初期化のコマンドでよい)。機種によって、演出モード情報コマンド、演出回数情報コマンド、高確率回数情報コマンドが送信される。確率設定変更終了のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。   Next, the game control device 100 transmits a probability setting change end command indicating that the probability setting change has ended to the effect control device 300 (effect control board) (A2421), and returns to the main process (FIG. 5B). The process moves to the process of step A1049. The commands transmitted here include the above-described model designation command, decorative special figure 1 hold number command, decorative special figure 2 hold number command, probability information command, setting value information command (probability setting value information command), and completion of the probability setting change. Command (RAM initialization command may be used). Depending on the model, an effect mode information command, an effect number information command, and a high probability number information command are transmitted. The effect control device 300 that has received the command to end the change of the probability setting displays, for example, a customer waiting demonstration on the display device 41, and notifies the initialization of the RAM (RAM clear) by the sound of the LED and the speaker of the panel decoration device 46 and the like. Perform for 30 seconds.

〔確率設定値確認処理〕
次に、前述の確率設定値変更処理における確率設定値確認処理(A2402)の詳細について説明する。図11は、確率設定値確認処理の手順を示すフローチャートである。
[Probability setting value confirmation processing]
Next, details of the probability set value confirmation process (A2402) in the above-described probability set value change process will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating the procedure of the probability set value confirmation process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値を確認可能なモードである確率設定値確認モード中(設定値確認可能状態中)であるか否かを判定する(A2501)。後述の確率設定値確認モード中フラグがセットされている場合に、確率設定値確認モード中であると判定できる。確率設定値確認モード中である場合に(A2501の結果が「Y」)、ステップA2509以降の処理を実行する。   First, the game control device 100 determines whether or not it is in a probability set value confirmation mode (a set value confirmable state) in which the probability set value can be confirmed (A2501). When a probability set value check mode flag described later is set, it can be determined that the camera is in the probability set value check mode. If the mode is the probability set value confirmation mode (result of A2501 is “Y”), the processing after step A2509 is executed.

遊技制御装置100は、確率設定値確認モード中でない場合に(A2501の結果が「N」)、確率設定値表示許可フラグをクリアする(A2502)。そして、遊技中であるか否かを判定する(A2503)。例えば、変動表示ゲーム実行中や大当り状態中であれば、遊技中であると判定できる。遊技中である場合に(A2503の結果が「Y」)、確率設定値の確認を不可とすべく確率設定値確認処理を終了する。遊技中でない場合に(A2503の結果が「N」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A2504)。設定キースイッチ93がオフである場合に(A2504の結果が「N」)、確率設定値確認処理を終了する。   When the game control device 100 is not in the probability set value confirmation mode (result of A2501 is “N”), the game control device 100 clears the probability set value display permission flag (A2502). Then, it is determined whether or not a game is being played (A2503). For example, if a variable display game is being executed or a big hit is in progress, it can be determined that a game is being played. When the game is being played (result of A2503 is “Y”), the probability set value confirmation processing is ended so as to disable the confirmation of the probability set value. When a game is not being played (result of A2503 is “N”), it is determined whether or not setting key switch 93 is on (A2504). If the setting key switch 93 is off (the result of A2504 is “N”), the probability setting value confirmation processing ends.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオンである場合に(A2504の結果が「Y」)、確率設定値確認モード中フラグをセットする(A2505)。これにより、確率設定値変更中(設定可変状態中)でない場合において(A2401の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンになれば、確率設定値を確認可能な確率設定値確認モード(設定値確認可能状態)になる。続いて、確率設定値表示許可フラグをセットする(A2506)。これにより、出力処理(図7)によって、確率設定値表示データ領域からロードした確率設定値表示データに基づいて、確率設定値が確率設定値表示装置143に表示される。   When the setting key switch 93 is on (the result of A2504 is “Y”), the game control device 100 sets the probability set value check mode flag (A2505). Thus, when the probability setting value is not being changed (during the setting variable state) (result of A2401 is “N”), if the setting key switch 93 is turned on, the probability setting value confirming mode in which the probability setting value can be confirmed ( (Set value can be checked). Subsequently, a probability set value display permission flag is set (A2506). As a result, the probability setting value is displayed on the probability setting value display device 143 based on the probability setting value display data loaded from the probability setting value display data area by the output process (FIG. 7).

次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号を出力可能とするために、セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブする(A2507)。設定値を確認するとセキュリティ信号が出力されることになり、前面枠12が開放されたことなどを外部装置(ホールコンピュータなど)に出力できるようになる。確率設定値確認中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A2508)、確率設定値確認処理を終了する。   Next, the game control device 100 saves an initial value in a security signal control timer area so that a security signal can be output (A2507). When the set value is confirmed, a security signal is output, and the fact that the front frame 12 has been opened can be output to an external device (such as a hall computer). The command for which the probability set value is being confirmed is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A2508), and the probability set value confirmation processing ends.

遊技制御装置100は、確率設定値確認モード中である場合に(A2501の結果が「Y」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A2509)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A2509の結果が「Y」)、確率設定値確認モードが継続し、確率設定値確認確率設定値確認処理を終了する。   When the game control device 100 is in the probability set value check mode (result of A2501 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the setting key switch 93 is turned on (A2509). If the setting key switch 93 is ON (result of A2509 is “Y”), the probability set value confirmation mode continues, and the probability set value confirmation probability set value confirmation processing ends.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A2509の結果が「N」)、確率設定値確認モード中フラグをクリアする(A2510)。従って、設定キースイッチ93がオフすることによって、確率設定値確認モードが終了する。そして、確率設定値が確率設定値表示装置143に表示されないようにするため、確率設定値表示許可フラグをクリアする(A2511)。続いて、確率設定値確認が終了したことを示す確率設定値確認終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A2512)。   When the setting key switch 93 is turned off (result of A2509 is “N”), the game control device 100 clears the probability set value checking mode flag (A2510). Therefore, when the setting key switch 93 is turned off, the probability set value confirmation mode ends. Then, in order to prevent the probability set value from being displayed on the probability set value display device 143, the probability set value display permission flag is cleared (A2511). Subsequently, a command to end the probability set value confirmation indicating that the probability set value confirmation has been completed is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A2512).

なお、以上において、設定値変更スイッチ102をRAM初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ)としても使用可能であるように構成したが、設定値変更スイッチ102とは別にRAM初期化スイッチを設けてもよい。この場合に、電源投入(電源復旧)の際に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチがオンであれば設定可変状態(設定変更状態)となり、設定キースイッチ93がオンでRAM初期化スイッチがオフであれば設定確認状態(設定値確認可能状態)となり、設定キースイッチ93がオフでRAM初期化スイッチがオンであればRAM初期化(RAMクリア)が可能になり、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチがオフであれば通常の電源投入(電源復旧)の状態となるように構成してもよい。さらに、設定キースイッチ93がオンからオフしたときに、設定値(設定)が確定するように構成してもよい。   In the above description, the setting value change switch 102 is configured to be usable as a RAM initialization switch (RAM clear switch). However, a RAM initialization switch may be provided separately from the setting value change switch 102. In this case, if the setting key switch 93 and the RAM initialization switch are turned on when the power is turned on (restored power), the setting is changed (setting change state), and the setting key switch 93 is turned on and the RAM initialization switch is turned on. If the setting key switch 93 is turned off and the setting key switch 93 is turned off and the RAM initialization switch is turned on, the RAM can be initialized (RAM cleared). If the initialization switch is off, the power supply may be turned on (recovery of power supply) in a normal state. Further, the setting value (setting) may be determined when the setting key switch 93 is turned off from on.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1312)の詳細について説明する。図12は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special figure game processing]
Next, the details of the special figure game process (A1312) in the timer interrupt process will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the special figure game process. In the special figure game processing, the input of the starting port 1 switch 36a and the input of the starting port 2 switch 37a are monitored, the entire process related to the special figure change display game is controlled, and the setting of the special figure display is performed.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。   First, the game control device 100 executes a start-up switch monitoring process for monitoring winning of the start-up 1 switch 36a and the start-up 2 switch 37a (A2601). In the start-up switch monitoring process, when a game ball wins the start-up winning opening 36 and the normal-variation-winning winning device 37 forming the second start-up winning opening, various random numbers (such as a big hit random number) are extracted and a special figure change display based on the winning is performed. At the stage before the start of the game, a game result preliminary determination is performed in which the game result based on the winning is determined in advance. The details of the starting port switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については後述する。   Next, the game control device 100 executes a special winning opening switch monitoring process (A2602). In the special winning opening switch monitoring process, the detection of a game ball by the count switch 39a provided in the special variable winning device 39 is monitored. The details of the special winning opening switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。   Next, if the special figure game processing timer is not 0, the game control device 100 updates -1 (subtracts 1) (A2603). The special figure game processing timer is clocked for the interrupt cycle (4 msec) of the timer interrupt processing by updating −1. Note that the minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether or not the special figure game processing timer is 0 (A2604). If the special figure game processing timer is not 0 (the result of A2604 is “N”), the flow shifts to the processing of Step A2619.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。   If the special figure game processing timer is 0 (the result of A2604 is “Y”), that is, if the time is up or the time has already expired, the game control device 100 corresponds to the special figure game processing number. A special figure game sequence branch table referred to for branching to the processing is set in the register (A2605). Further, a branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is obtained using the special figure game sequence branch table (A2606). Subsequently, a subroutine call is performed using the special figure game processing number to execute a game branching process corresponding to the special figure game processing number (A2607).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図17にて後述する。   When the game processing number is “0” in step A2607, the game control device 100 monitors the start of the change of the special figure change display game, and sets the start of the change of the special figure change display game, the setting of the effect, and the like. The special figure ordinary processing for setting information necessary for performing the special figure fluctuation processing is executed (A2608). The details of the special figure ordinary processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する(A2609)。なお、特図変動中処理の詳細については、図28にて後述する。   If the game processing number is “1” in step A2607, the game control device 100 sets a special figure stop display time, sets information necessary for performing the special figure displaying process, and the like. The processing during the figure change is executed (A2609). The details of the special figure change processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りファンファーレコマンド(演出コマンド)、大当りファンファーレ時間、確率情報コマンド(低確率)など必要な情報を設定して、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りファンファーレコマンド(演出コマンド)や小当りファンファーレ時間など必要な情報を設定して、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号「7」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りでなければ、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。   If the game processing number is “2” in step A2607, if the game result of the special figure variable display game is a big hit, the game control device 100 sets a fanfare command according to the type of the big hit, The special figure display process is performed to set the fanfare time according to the special winning opening opening pattern, and to set information necessary for performing the process during the fanfare / interval (A2610). For example, in the special figure display processing, if the result of the special figure change display game is a big hit, necessary information such as a big hit fanfare command (effect command), a big hit fanfare time, a probability information command (low probability) is set, A processing number “3” related to the fanfare / interval processing is set and saved in the special figure game processing number area. If the result of the special figure change display game is a small hit, set necessary information such as a small hit fanfare command (effect command) and a small hit fanfare time, and set a processing number “7” relating to the processing during the small hit fanfare. Then save it in the special map game processing number area. If the result of the special figure change display game is not a big hit or a small hit, the processing number “0” related to the special figure ordinary processing is set and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。例えば、ファンファーレ/インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応するラウンドコマンド(演出コマンド)や大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して、大入賞口開放中処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。   When the game processing number is “3” in Step A2607, the game control device 100 sets the opening time of the special winning opening, updates the number of times of opening, and updates the information necessary for performing the special winning opening process. A fanfare / interval processing for setting is performed (A2611). For example, in the processing of the fanfare / interval, necessary information such as a round command (production command) corresponding to the round of the round game to be executed and the opening time of the special winning opening is set, and the processing number relating to the special winning opening processing is set. "4" is set and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。例えば、大入賞口開放中処理では、演出コマンドとしてのインターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。   When the game processing number is “4” in step A2607, the game control device 100 sets an interval command if the big hit round is not the last round, and sets an ending command if it is the last round, A special winning opening process is performed to set information necessary for performing the special winning opening residual ball process (A2612). For example, in the special winning opening processing, necessary information such as an interval command and an ending command as a rendering command is set, a processing number “5” relating to the special winning port remaining ball processing is set, and the special figure game processing number area is set. To save.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A2613)。例えば、大入賞口残存球処理では、最終ラウンドでなければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。   If the game processing number is “5” in step A2607, the game control device 100 sets a time for discharging the remaining ball in the special winning opening if the big hit round is the last round, A special winning port remaining ball processing for setting information necessary for performing the big hit end processing is executed (A2613). For example, in the special winning port remaining ball processing, if it is not the last round, the interval time is saved in the special figure game processing timer area, the processing number “3” relating to the fanfare / interval processing is set, and the special figure game processing number area is set. Save. If it is the last round, the ending time is saved in the special figure game processing timer area, the processing number “6” relating to the big hit end processing is set, and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A2614)。例えば、大当り終了処理では、大当り状態終了後の確率状態や大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、これら確率状態や時短状態などを確率情報コマンド(演出コマンド)として設定し、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率情報コマンドには、大当り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の継続ゲーム回数(時間短縮変動回数、電サポ回数)の情報などが含まれる。   If the game processing number is “6” in step A2607, the game control device 100 executes a jackpot ending process for setting information necessary for executing the special figure ordinary process (A2614). For example, in the big hit end processing, necessary information such as a probability state after the big hit state is completed and a general power support state (time saving state) after the big hit state is set, and the probability state and the time saving state are set to the probability information command (production) Command), a processing number “0” related to the special figure ordinary processing is set and saved in the special figure game processing number area. The probability information command includes a probability state (high probability / low probability) after the end of the big hit state, and the number of continuous games in the normal power support state (time saving state) after the end of the big hit state (the number of times of time reduction fluctuation, the number of times of electricity support). Information is included.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「7」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する(A2615)。例えば、小当りファンファーレ中処理では、大入賞口の小当り開放時間など必要な情報を設定して、小当り中処理に係る処理番号「8」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。   When the game processing number is “7” in step A2607, the game control device 100 sets the opening time of the special winning opening, updates the number of times of opening, and sets information necessary for performing the small hit processing. (A2615). For example, in the small hit fanfare middle processing, necessary information such as the small hit opening time of the big winning prize is set, a processing number “8” related to the small hit middle processing is set, and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「8」の場合には、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する(A2616)。例えば、小当り中処理では、小当り残存球処理時間など必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「9」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。   When the game processing number is “8” in step A2607, the game control device 100 executes a small hitting middle process for setting information necessary for performing the small hit remaining ball process (A2616). For example, in the small hitting middle processing, necessary information such as a small hitting remaining ball processing time is set, a processing number “9” relating to the special winning opening remaining ball processing is set, and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「9」の場合には、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する(A2617)。例えば、小当り残存球処理では、小当りエンディング時間など必要な情報を設定して、特図小当り終了処理に係る処理番号「10」を設定し特図1ゲーム処理番号領域にセーブする。   When the game processing number is “9” in step A2607, the game control device 100 executes a small hit remaining ball process for setting information necessary for performing the small hit end process (A2617). For example, in the small hit remaining ball processing, necessary information such as a small hit ending time is set, a processing number “10” relating to the special figure small hit end processing is set, and saved in the special figure 1 game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「10」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理を実行する(A2618)。   When the game process number is “10” in step A2607, the game control device 100 executes a small hit end process for setting information necessary for executing the special figure ordinary process (A2618).

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2619)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2620)。そして、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2621)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2622)。なお、図柄変動制御処理の詳細については、図29にて後述する。   When the processing based on the special figure game processing number is completed, the game control device 100 prepares a special figure 1 change control table for controlling the change of the special figure 1 display 51 (A2619), and then sets the special figure 1 display. A symbol variation control process according to 51 is executed (A2620). After preparing a special figure 2 change control table for controlling the change of the special figure 2 display 52 (A2621), a symbol change control process related to the special figure 2 display 52 is executed (A2622). The details of the symbol variation control process will be described later with reference to FIG.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について説明する。図13は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Start port switch monitoring processing]
Next, the details of the starting port switch monitoring processing (A2601) in the special figure game processing will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating the procedure of the start-up switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。   The game control device 100 first prepares a winning monitoring table for the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2701), executes a hard random number acquisition process (A2702), and determines whether or not there is a winning in the starting winning opening 36. Is determined (A2703). If there is no winning in the start winning port 36 (the result of A2703 is "N"), the processing after step A2709 is executed. On the other hand, when there is a prize in the start winning port 36 (A2703 is “Y”), it is determined whether or not the special figure time is being reduced (in the state of supporting the general electric power) (A2704).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。   If the game control device 100 determines that it is not during the special figure time reduction (during the normal power support state) (the result of A2704 is “N”), the game control device 100 executes the processing after step A2707. On the other hand, when it is during special figure time reduction (during normal power support state) (result of A2704 is “Y”), a right-turn instruction notification command is prepared as an effect command (A2705), and effect command setting processing is executed (A2705). A2706).

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。   That is, in the normal power support state (time saving state), a right-turn instruction notification command is prepared and the production command setting process is executed regardless of the probability state (high probability state / low probability state) of the variable display game. . In the case of the present embodiment, the winning prize port 36 does not win unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 does not win unless it is right-handed. If the player does not hit the ball right, the game ball does not pass through the normal starting gate 34. Therefore, in the power-generating support state (time saving state), right-handed driving is more advantageous than left-handed driving. In the case where the player has left-handed, the right-handing instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 executes a notification (warning) for instructing right-handing by the display device 41 or the like.

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。   Next, the game control device 100 prepares a table for setting information of suspension by the starting winning port 36 (starting port 1) (A2707), and then executes the special figure starting port switch common processing (A2708). Then, a winning monitoring table for the second starting winning port (normal variable winning device 37) is prepared (A2709), a hard random number acquiring process is executed (A2710), and it is determined whether or not there is a winning in the second starting winning port. A determination is made (A2711). When there is no winning in the second starting winning opening (the result of A2711 is “N”), the starting opening switch monitoring process ends.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」)、ステップA2714の処理に移行する。   On the other hand, when there is a winning in the second starting winning opening (the result of A2711 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the normal electric accessory (normal variable winning device 37) is operating. That is, it is determined whether or not the normal variable winning device 37 is in an open state in which a game ball can be won (A2712). When the ordinary electric accessory is in operation (the result of A2712 is “Y”), the flow shifts to the process of Step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。   On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (the result of A2712 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the illegal operation of the ordinary power is occurring (A2713). If the number of unauthorized winnings in the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the number of unauthorized occurrence determinations (for example, five), it is determined that unauthorized unauthorized access is occurring. In the normal variable winning device 37, a game ball cannot be won in a closed state, and a game ball can be won only in an open state. Therefore, when a game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or injustice has occurred. In the case where such a game ball wins in the closed state, the number is counted as the number of illegal winnings. If the number of illegal winnings counted in this way is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit), it is determined that fraud has occurred.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   When the illegal operation of the ordinary telephone is not occurring (the result of A2713 is “N”), the game control device 100 prepares a table for setting the information of the hold by the second starting winning port (normal variable winning device 37) (A2714). Then, the special figure start port switch common processing is executed (A2715), and the start port switch monitoring processing is ended. In addition, in A2713, when it is determined that a normal power fraud has occurred (the result of A2713 is “Y”), the start-up switch monitoring process ends. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A2715)の詳細について説明する。図14は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Tokuzu start switch common processing]
Next, details of the special figure starting port switch common processing (A2708, A2715) in the starting port switch monitoring processing will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the special figure starting port switch common processing. The special drawing starting port switch common process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the starting port 1 switch 36a or the starting port 2 switch 37a.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロードした値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。   The game control device 100 first outputs information on the number of winnings to the monitored start-up switch among the start-up 1 switch 36a and the start-up 2 switch 37a to the management device outside the gaming machine 10. Is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether or not the output number overflows (A2903). If the number of outputs does not overflow (result of A2903 is "N"), the updated value is saved in the start port signal output frequency area of the RWM (A2904), and the flow shifts to the process of step A2905. On the other hand, if the number of outputs overflows (the result of A2903 is “Y”), the flow shifts to the processing of Step A2905. In the present embodiment, a value from “0” to “255” can be stored in the start port signal output count area. When the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is determined that the output count overflows.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。   Next, the game control device 100 determines whether or not the number of to-be-updated special figure reservations (the number of start storages) corresponding to the monitored start port switch among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is less than the upper limit value. Is determined (A2905). If the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (the result of A2905 is “N”), the special figure starting port switch common processing ends. If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (result of A2905 is “Y”), the number of special figure reservations to be updated (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) is updated by +1. Then (A2906), the target opening opening winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。   Next, the game control device 100 calculates an address of a random number storage area corresponding to the starting port switch to be monitored and the number of special figure reservations (A2908), and stores the jackpot random number prepared in step A2805 in the RWM jackpot random number. It is saved in the area (A2909). Next, the jackpot symbol random number of the starting port switch to be monitored is extracted and prepared (A2910), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A2911).

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判定する(A2912)。始動入賞口36への入賞でない場合(A2912の結果が「N」)には、ステップA2915の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場合(A2912の結果が「Y」)、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2913)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2914)。   Next, the game control device 100 determines whether or not the winning is to the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2912). If it is not a winning in the start winning port 36 (the result of A2912 is “N”), the flow shifts to the processing of Step A2915. On the other hand, when the winning is to the start winning opening 36 (result of A2912 is “Y”), a small hit symbol random number is extracted and prepared (A2913) and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (A2914). ).

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(A2915)、特図保留情報判定処理を実行する(A2916)。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2917)、演出コマンド設定処理(A2918)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Next, the game control device 100 saves the variation pattern random numbers 1 to 3 in the corresponding variation pattern random number storage area of the RWM (A2915), and executes a special figure reservation information determination process (A2916). Then, a start port switch to be monitored and a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared as effect commands (A2917), and effect command setting processing (A2918) is executed to execute the special figure start port switch common. The process ends.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the game control device 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the start winning prize port 36 or the start winning prize area of the normal variable winning device 37, and has the right to execute the variable display game. A start storage means for storing a predetermined number as an upper limit as start memory. In addition, the start storage means (game control device 100) stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the first start winning opening (start winning opening 36) as a first start storage up to a predetermined number. Various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning port (normal fluctuation winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(A2916)の詳細について説明する。図15は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み(事前判定)処理である。
[Special figure pending information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination processing (A2916) in the start port switch common processing will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure suspension information determination process. The special figure suspension information determination processing is a look-ahead (prior determination) processing for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory.

遊技制御装置100は、まず、ステップA2907にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判定する(A3001)。始動入賞口36への入賞でない場合(A3001の結果が「N」)、ステップA3004の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場合(A3001の結果が「Y」)には、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A3002)。   First, the game control device 100 checks the starting opening winning flag saved in step A2907 to determine whether or not the winning is to the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A3001). If it is not a winning in the start winning port 36 (result of A3001 is “N”), the process shifts to a process of step A3004. On the other hand, when the winning is to the start winning opening 36 (result of A3001 is “Y”), it is determined whether or not the special figure is during the time reduction (general power support state) (A3002).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A3002の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。一方、特図時短中でない場合(A3002の結果が「N」)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(A3003)。大当り中または小当り中である場合(A3003の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。   When it is during the special figure time reduction (during the ordinary power support state) (the result of A3002 is “Y”), the game control device 100 ends the special figure reservation information determination processing. On the other hand, if it is not during the special figure time reduction (result of A3002 is "N"), it is determined whether or not a big hit or a small hit is being made (A3003). When a big hit or a small hit is in progress (result of A3003 is “Y”), the special figure suspension information determination processing ends.

一方、遊技制御装置100は、大当り中または小当り中でない場合(A3003の結果が「N」)、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるかを判定する大当り判定処理を実行する(A3004)。そして、判定結果が大当りである場合(A3005の結果が「Y」)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3006)、ステップA2910にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3007)、ステップA3014の処理に移行する。   On the other hand, when the game is not in a big hit or a small hit (result of A3003 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the big hit random value matches the big hit determination value to determine whether or not the big hit is a big hit. Is executed (A3004). If the result of the determination is a big hit (the result of A3005 is “Y”), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch is set (A3006), and the big hit symbol random number prepared in step A2910 is set. The corresponding stop symbol information is obtained (A3007), and the flow shifts to the process of Step A3014.

遊技制御装置100は、判定結果が大当りでない場合(A3005の結果が「N」)は、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(A3008)。始動入賞口36への入賞でない場合(A3008の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定して(A3013)、ステップA3014の処理に移行する。   When the determination result is not a big hit (the result of A3005 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the first start port (start winning port 36) is won (A3008). If it is not a winning in the start winning opening 36 (result of A3008 is "N"), the stop symbol information of the loss is set (A3013), and the process proceeds to step A3014.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞である場合(A3008の結果が「Y」)、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるかを判定する小当り判定処理を実行する(A3009)。そして、判定結果が小当りでない場合(A3010の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定して(A3013)、ステップA3014の処理に移行する。一方、判定結果が小当りである場合(A3010の結果が「Y」)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3011)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3012)、ステップA3014の処理に移行する。   If the winning is to the start winning opening 36 (result of A3008 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value to determine whether the small hit is a small hit. A hit determination process is executed (A3009). If the result of the determination is not a small hit (the result of A3010 is “N”), the stop symbol information for the loss is set (A3013), and the flow shifts to the process of Step A3014. On the other hand, if the determination result is a small hit (the result of A3010 is “Y”), a small hit symbol random number check table is set (A3011), and a stop symbol corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A143. The information is acquired (A3012), and the flow shifts to the process of Step A3014.

次に、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを演出コマンドとして準備し(A3014)、演出コマンド設定処理を実行する(A3015)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を行い(A3016)、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3017)。   Next, the game control device 100 prepares a look-ahead stop symbol command corresponding to the target start-up switch and stop symbol information as an effect command (A3014), and executes an effect command setting process (A3015). Next, special figure information setting processing for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed (A3016), and fluctuation pattern setting processing for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is executed (A3017). ).

その後、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして準備して(A3018)、演出コマンド設定処理を行い(A3019)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA3016における特図情報設定処理、ステップA3017における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。   After that, the game control device 100 prepares a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game as an effect command (A3018). ), Effect command setting processing is performed (A3019), and the special figure suspension information determination processing ends. The special figure information setting processing in step A3016 and the variation pattern setting processing in step A3017 are the same as the processing executed at the start of the special figure variation display game in the special figure ordinary processing. In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   With the above processing, a pre-reading symbol command including the result of the special figure fluctuation display game based on the start memory of the pre-reading target and a pre-reading fluctuation pattern command including the information of the fluctuation pattern in the special figure fluctuation display game based on the start memory are prepared. Then, it is transmitted to effect control device 300. As a result, the determination result (pre-read result) of the result-related information (whether a big hit or a variation pattern) corresponding to the start memory is rendered before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory. It is possible to notify the device 300, in particular, by changing the decoration special figure start storage display displayed on the display device 41, and to provide the player with the result-related information before the start timing of the special figure change display game. It becomes possible to inform.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines the random number stored as the start memory in the start storage means (game control device 100) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). Etc.) to form a preliminary judgment means. In addition, the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the time of the start winning where the start memory is generated, but also at any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(A2602)の詳細について説明する。図16は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Grand prize opening switch monitoring process]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (A2602) in the special figure game process will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the special winning opening switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか否かを判定する(A3101)。大入賞口開放中処理中である場合(A3101の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(A3101の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3102)。   First, the game control device 100 determines whether or not the value of the special figure game processing number is “4”, that is, whether or not the special winning opening processing is being performed (A3101). If the special winning opening is being processed (the result of A3101 is “Y”), the flow shifts to the processing of step A3105. If the special winning game opening process is not being performed (the result of A3101 is “N”), it is determined whether the value of the special figure game processing number is “5”, that is, whether the special winning game remaining ball is being processed. A determination is made (A3102).

遊技制御装置100は、大入賞口残存球処理中である場合(A3102の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(A3105の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「8」であるか、すなわち小当り中処理中であるか否かを判定する(A3103)。小当り中処理中である場合(A3104の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合(A3103の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「9」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3104)。特図ゲーム処理タイマが0になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。   When the special winning opening remaining ball is being processed (the result of A3102 is “Y”), the game control device 100 shifts to a process of step A3105. If the special winning game remaining ball processing is not being performed (the result of A3105 is “N”), it is determined whether the value of the special figure game processing number is “8”, that is, whether the small hitting medium processing is being performed. (A3103). If the small hitting process is being performed (the result of A3104 is “Y”), the process shifts to the process of step A3105. When the small hitting process is not being performed (result of A3103 is “N”), it is determined whether the value of the special figure game process number is “9”, that is, whether or not the small hit remaining ball process is being performed ( A3104). The special figure game processing number does not shift to the next until the special figure game processing timer reaches 0, and thus the progress of the game can be checked based on the special figure game processing number.

遊技制御装置100は、小当り残存球処理中でない場合(A3104の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合(A3104の結果が「Y」)は、ステップA3105の処理に移行する。そして、入賞カウンタに0をセットして(A3105)、大入賞口スイッチ1(一方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判定する(A3106)。   When the small hit remaining ball is not being processed (the result of A3104 is “N”), the game control device 100 ends the special winning opening switch monitoring process. If the small hit remaining sphere is being processed (the result of A3104 is “Y”), the flow shifts to the processing of step A3105. Then, the winning counter is set to 0 (A3105), and it is determined whether or not there is an input to the special winning opening switch 1 (one of the special winning opening switches 39a) (A3106).

遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ1に入力がない場合(A3106の結果が「N」)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判定する(A3110)。また、大入賞口スイッチ1に入力がある場合(A3106の結果が「Y」)、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して(A3107)、演出コマンド設定処理(A3108)を実行する。そして、入賞カウンタを+1更新し(A3109)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判定する(A3110)。   When there is no input to the special winning opening switch 1 (result of A3106 is “N”), the game control device 100 determines whether or not there is an input to the special winning opening switch 2 (the other special winning opening switch 39a). (A3110). When there is an input to the special winning opening switch 1 (result of A3106 is “Y”), a special winning opening count command is prepared as an effect command (A3107), and an effect command setting process (A3108) is executed. Then, the winning counter is updated by +1 (A3109), and it is determined whether or not there is an input to the special winning opening switch 2 (the other special winning opening switch 39a) (A3110).

遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ2に入力がない場合(A3110の結果が「N」)、入賞カウンタの値が0であるか否かを判定する(A3114)。また、大入賞口スイッチ2に入力がある場合(A3110の結果が「Y」)、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して(A3111)、演出コマンド設定処理(A3112)を実行する。そして、入賞カウンタを+1更新し(A3113)、入賞カウンタの値が0であるか否かを判定する(A3114)。   When there is no input to the special winning opening switch 2 (result of A3110 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the value of the winning counter is 0 (A3114). When there is an input to the special winning opening switch 2 (result of A3110 is “Y”), a special winning opening count command is prepared as an effect command (A3111), and an effect command setting process (A3112) is executed. Then, the winning counter is updated by +1 (A3113), and it is determined whether or not the value of the winning counter is 0 (A3114).

遊技制御装置100は、入賞カウンタの値が0である場合(A3114の結果が「Y」)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が0でない場合(A3114の結果が「N」)、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3115)。大入賞口残存球処理中である場合(A3115の結果が「Y」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合(A3115の結果が「N」)、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3116)。   When the value of the winning counter is 0 (the result of A3114 is “Y”), the gaming control device 100 ends the special winning opening switch monitoring process. If the value of the winning counter is not 0 (the result of A3114 is “N”), it is determined whether or not the special winning port remaining ball is being processed (A3115). If the special winning opening ball is being processed (result of A3115 is “Y”), the special winning opening switch monitoring process is terminated, and if the special winning opening remaining ball is not being processed (result of A3115 is “N”), It is determined whether or not the remaining ball processing is in progress (A3116).

遊技制御装置100は、小当り残存球処理中である場合(A3116の結果が「Y」)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合(A3116の結果が「N」)、入賞カウンタの値(1又は2)を大入賞口カウント数に加算し(A3117)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったか否かを判定する(A3118)。   When the small hit remaining ball is being processed (the result of A3116 is “Y”), the game control device 100 ends the special winning opening switch monitoring process, and when the small hit remaining ball is not being processed (the result of A3116 is “ N "), the value of the winning counter (1 or 2) is added to the special winning opening count (A3117), and the special winning opening count is the upper limit (the number of game balls that can be won in one round. For example," 9 "). ) Is determined (A3118).

遊技制御装置100は、大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(A3118の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(A3118の結果が「Y」)、大入賞口カウント数を上限値に留め(A3119)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(A3120)、小当り中処理中であるかを判定する(A3121)。   When the special winning opening count is not equal to or more than the upper limit value (the result of A3118 is “N”), the game control device 100 ends the special winning opening switch monitoring process. If the winning opening count is equal to or greater than the upper limit (result of A3118 is “Y”), the winning opening count is kept at the upper limit (A3119), and the special figure game processing timer area is cleared to 0. (A3120), it is determined whether the small hitting is being processed (A3121).

遊技制御装置100は、小当り中処理中でない場合(A3121の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合(A3121の結果が「Y」)、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(A3122)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。   When the small hitting process is not being performed (the result of A3121 is “N”), the gaming control device 100 ends the special winning opening switch monitoring process, and when the small hitting process is being performed (the result of A3121 is “Y”). Then, the value of the small hit opening operation end is saved in the special winning opening control pointer area (A3122), and the special winning opening switch monitoring process ends. As a result, the special winning opening is closed and one round is completed.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。図17は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
(Tokuzu usual processing)
Next, details of the special figure ordinary processing (A2608) in the special figure game processing will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the special figure ordinary processing.

遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3205)。そして、特図1保留数が0である場合(A3205の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(A3209)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3209の結果が「N」)は、客待ちデモフラグ領域に、客待ちデモ状態(客待ちデモ中の状態)であることを示す客待ちデモ中フラグをセットする(A3210)。   First, the game control device 100 determines whether or not the special figure 2 suspension number (second startup storage number) is 0 (A3201). If the special figure 2 reservation number is 0 (result of A3201 is “Y”), it is determined whether the special figure 1 reservation number (first start storage number) is 0 or not (A3205). When the number of reserved special figure 1 is 0 (result of A3205 is “Y”), it is determined whether or not the customer waiting demonstration has been started (A3209), and if the customer waiting demonstration has not been started (A3209). Is “N”), a customer waiting demonstration flag indicating that it is in a customer waiting demonstration state (a state of a customer waiting demonstration) is set in the customer waiting demonstration flag area (A3210).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(A3211)、演出コマンド設定処理を行い(A3212)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定する(A3213)。一方、ステップA3209にて、客待ちデモが開始済みである場合(A3209の結果が「Y」)も、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定する(A3213)。その後、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3214)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3215)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3216)、特図普段処理を終了する。   Subsequently, the game control device 100 prepares a customer waiting demonstration command as an effect command (A3211), performs an effect command setting process (A3212), and sets "0" as a process number to a special map ordinary process (A3212). A3213). On the other hand, in step A3209, if the customer waiting demonstration has already been started (result of A3209 is "Y"), "0" related to the special figure ordinary process is set as the process number (A3213). Thereafter, the process number is saved in the special figure game process number area (A3214), and the variable symbol determination flag area is cleared (A3215). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (A3216), and the special map ordinary processing is ended.

このように、客待ちデモコマンドは、特図1保留数(第1始動記憶数)と特図2保留数(第2始動記憶数)が0である場合に送信され、客待ちデモコマンドを受信した演出制御装置300は、表示装置41等に客待ちデモを表示する設定を行う。なお、遊技制御装置100は、操作ハンドル24のタッチスイッチからのタッチスイッチ信号がオフ信号となった場合にのみ、客待ちデモコマンドを送信する構成も可能である。   As described above, the customer waiting demonstration command is transmitted when the special figure 1 reservation number (first start storage number) and the special figure 2 reservation number (second startup storage number) are 0, and the customer waiting demo command is received. The effect control device 300 performs the setting for displaying the customer waiting demonstration on the display device 41 or the like. Note that the game control device 100 may be configured to transmit the customer waiting demonstration command only when the touch switch signal from the touch switch of the operation handle 24 is turned off.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203)、演出コマンド設定処理を実行し(A3204)、特図普段処理を終了する。   When the special figure 2 reservation number is not 0 (the result of A3201 is “N”), the game control device 100 executes the special figure 2 change start process (A3202), and displays the decoration figure corresponding to the special figure 2 reservation number. The figure hold number command (decorative special figure 2 hold number command) is prepared as an effect command (A3203), an effect command setting process is executed (A3204), and the special figure ordinary process ends.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3205の結果が「N」)、特図1変動開始処理を実行し(A3206)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3207)、演出コマンド設定処理を実行し(A3208)、特図普段処理を終了する。   In addition, when the special figure 1 reservation number is not 0 (the result of A3205 is “N”), the game control apparatus 100 executes the special figure 1 change start process (A3206), and displays the decoration figure corresponding to the special figure 1 reservation number. The figure reservation number command (decorative special figure 1 reservation number command) is prepared as an effect command (A3207), an effect command setting process is executed (A3208), and the special figure ordinary process ends.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されることとなる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。   As described above, the check of the number of special figure 2 reservations is performed before the check of the number of special figure 1 reservations, so that if the number of special figure 2 reservations is not 0, the special figure 2 change start process (A3202) is executed. The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game is executed prior to the special figure 1 variable display game. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start storage means (game control device 100), the game controller 100 changes the variable display game based on the second start memory to the variable display game based on the first start memory. The priority control means performs the priority control over the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3206)の詳細について説明する。図18は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 change start processing (A3206) in the special figure ordinary processing will be described. FIG. 18 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 1 change start process. The special figure 1 change start process is a process performed at the start of the special figure 1 change display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。   The game control device 100 saves a special figure 1 change flag indicating the type of the special figure change display game to be executed (here, special figure 1) in the change symbol discrimination flag area (A3401). Subsequently, a big hit flag 1 setting process for setting information on the big hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit is performed (A3402). The details of the big hit flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理の詳細については後述する。さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。   Next, the game control device 100 executes a special figure 1 stop symbol setting process according to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) (A3403). The details of the special figure 1 stop symbol setting process will be described later. Further, the game control device 100 executes a special figure information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern (A3404).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3405)。その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)。   Subsequently, the game control device 100 prepares a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game is set (A3405). ). Thereafter, the game control device 100 executes a fluctuation pattern setting process for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation mode in the special figure 1 fluctuation display game (A3406).

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、特図1変動表示ゲームに関して、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。   Next, the game control device 100 executes a change start information setting process for setting information on a change start of the special figure 1 change display game (A3407), and ends the special figure 1 change start processing. In the variation start information setting process, a variation time value corresponding to the variation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, for the special figure 1 change display game, a change command (MODE, ACTION) corresponding to the change pattern number is prepared as an effect command, and effect command setting processing is performed.

そして、遊技制御装置100は、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設定し(A3408)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3409)。   Then, the game control device 100 sets “1” related to the special figure changing process as the process number (A3408), and saves the process number in the special figure game process number area (A3409).

そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3410)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3411)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3412)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(A3413)。続いて、特図1変動図柄番号領域に初期値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図1変動開始処理を終了する。   Then, the game control device 100 clears the customer waiting demonstration flag area (A3410), and saves a signal related to the start of change in the special figure 1 in the test signal output data area (A3411). Thereafter, the fluctuating flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (A3412), and the initial value of the blink control timer (the timer of the blink cycle of the special figure 1 display 51) is stored in the special figure 1 blink control timer area (for example, 100 ms) is set (A3413). Subsequently, the initial value (for example, 0) is saved in the special figure 1 change symbol number area (A3414), and the special figure 1 change start process ends.

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明する。図19は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図18に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 change start processing (A3202) in the special figure ordinary processing will be described. FIG. 19 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 2 change start process. The special figure 2 change start processing is processing performed at the start of the special figure 2 change display game, and is the same processing as the processing in the special figure 1 change start processing shown in FIG. 18 except for the second start storage. Is what you do.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3501)。続いて、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。   First, the game control device 100 saves a special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) in the fluctuation symbol discrimination flag area (A3501). Subsequently, a big hit flag 2 setting process for setting information on the big hit flag 2 and big hit information for determining whether or not the special figure 2 variable display game is a big hit is executed (A3502).

次に、遊技制御装置100は、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。   Next, the game control device 100 executes a special figure 2 stop symbol setting process according to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) (A3503). Further, special figure information setting processing for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is executed (A3504). Subsequently, a special figure 2 fluctuation pattern setting information table is prepared, which is a table in which information for referring to various kinds of information regarding the setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game is prepared (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3506)。そして、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する(A3507)。変動開始情報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、特図2変動表示ゲームに関して、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。   Thereafter, the game control device 100 executes a fluctuation pattern setting process for setting a fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game (A3506). Then, a variation start information setting process for setting information on the variation start of the special figure 2 variation display game is executed (A3507). In the variation start information setting process, a variation time value corresponding to the variation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, for the special figure 2 change display game, a change command (MODE, ACTION) corresponding to the change pattern number is prepared as an effect command, and effect command setting processing is performed.

次に、遊技制御装置100は、まず、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設定し(A3508)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3509)。   Next, the game control device 100 first sets “1” relating to the special figure changing process as the process number (A3508), and saves the process number in the special figure game process number area (A3509).

そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3510)、特図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3511)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3512)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(A3513)。続いて、特図2変動図柄番号領域に初期値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図2変動開始処理を終了する。   Then, the game control device 100 clears the customer waiting demonstration flag area (A3510), and saves a signal related to the start of change in the special figure 2 in the test signal output data area (A3511). Thereafter, the fluctuating flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (A3512), and the initial value of the blink control timer (the timer of the blink cycle of the special figure 2 display 52) is stored in the special figure 2 blink control timer area (for example, 100 ms) (A3513). Subsequently, the initial value (for example, 0) is saved in the special figure 2 fluctuation symbol number area (A3414), and the special figure 2 fluctuation start process ends.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細について説明する。図20は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, details of the big hit flag 1 setting process (A3402) in the special figure 1 change start process will be described. FIG. 20 is a flowchart illustrating the procedure of the big hit flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(A3601)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3602)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3603)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3604)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3605)。   First, the game control device 100 saves the deviation information in the small hit flag area (A3601) and saves the deviation information in the big hit flag 1 area (A3602). Next, the big hit random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for 1 reserved number) of the RWM and prepared (A3603), and the special figure 1 big hit random number storage area (for 1 reserved number) is cleared to 0. (A3604). The storage number 1 is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure start storage having the earliest digestion order (here, the first special figure 1). After that, a big hit determination process for determining whether or not the big hit is a big hit is performed according to whether or not the prepared big random number value matches the big hit determination value (A3605).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りである場合(A3606の結果が「Y」)、ステップA3602にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3607)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A3606の結果が「N」)、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(A3608)。   When the determination result of the big hit determination process (A3605) is a big hit (the result of A3606 is “Y”), the game control device 100 overwrites the big hit information in the big hit flag 1 area where the missed information is saved in step A3602. Save (A3607) and end the big hit flag 1 setting process. On the other hand, when the result of the big hit determination process (A3605) is not a big hit (the result of A3606 is “N”), whether or not the prepared big hit random value matches the small hit determination value is a small hit or not. A small hit determination process is performed to determine whether or not (A3608).

遊技制御装置100は、小当り判定処理(A3608)の判定結果が小当りである場合(A3609の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3610)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(A3608)の判定結果が小当りでない場合(A3609の結果が「N」)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細について説明する。図21は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図20に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
When the determination result of the small hit determination process (A3608) is a small hit (the result of A3609 is “Y”), the game control device 100 stores the small hit information in the small hit flag area where the outlier information is saved in step A3601. The data is overwritten and saved (A3610), and the big hit flag 1 setting process ends. On the other hand, if the result of the small hit determination process (A3608) is not a small hit (the result of A3609 is "N"), the big hit flag 1 is set while saving the loss information in the big hit flag 1 area and the small hit flag area. The process ends. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 1 variable display game is any one of “big hit”, “small hit”, and “losing”.
[Big hit flag 2 setting process]
Next, details of the big hit flag 2 setting process (A3502) in the special figure 2 change start process will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 2 setting process. In this processing, the same processing as the processing in the big hit flag 1 setting processing shown in FIG. 20 is performed for the second start storage.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3701)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3704)。   First, the game control device 100 saves the deviation information in the big hit flag 2 area (A3701). Next, a big hit random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for reserved number 1) and prepared (A3702), and the special figure 2 big hit random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0. (A3703). Note that the reserved number 1 area is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure start storage having the earliest digestion order (here, the special figure 2 is the earliest). After that, a big hit determination process for determining whether or not a big hit is determined according to whether or not the prepared big random number value matches the big hit determination value is executed (A3704).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。   When the determination result of the big hit determination process (A3704) is a big hit (the result of A3705 is “Y”), the game control device 100 overwrites the big hit information in the big hit flag 2 area where the loss information was saved in step A3701. Save (A3706) and end the big hit flag 2 setting process. On the other hand, if the result of the jackpot determination process (A3704) is not a jackpot (the result of A3705 is “N”), the jackpot flag 2 setting process ends while saving the deviation information to the jackpot flag 2. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is one of “big hit” and “missing”.

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(A3605、A3704)の詳細について説明する。図22は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3004などでも実行される。
[Big hit determination process]
Next, details of the big hit determination processing (A3605, A3704) in the big hit flag 1 setting processing, the big hit flag 2 setting processing, and the like will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating the procedure of the big hit determination process. The big hit determination process is a process common to the big hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3004 of the special figure suspension information determination process and the like.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する上限判定値のテーブル(上限判定値テーブル)を設定する(A3801)。上限判定値テーブルは、高確率状態の場合と低確率状態の場合のそれぞれに関して、確率設定値に応じて上限判定値を定めるものである。そして、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3802)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3803)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。   First, the game control device 100 sets a table of upper limit determination values (upper limit determination value table) corresponding to the probability set value (A3801). The upper limit determination value table defines an upper limit determination value according to the probability set value for each of the case of the high probability state and the case of the low probability state. Then, a lower limit determination value of the big hit determination value is set (A3802), and it is determined whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (A3803). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and when the jackpot random number is equal to or greater than a lower limit determination value that is a lower limit value of the jackpot determination value and is equal to or less than an upper limit determination value that is an upper limit value of the jackpot determination value. Is determined to be a big hit.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A3803の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3808)、大当り判定処理を終了する。   When the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (the result of A3803 is “Y”), the game control device 100 sets an outlier (other than the big hit) as the determination result (A3808) and ends the big hit determination processing. I do.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3803の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判定する(A3804)。そして、高確率状態である場合には(A3804の結果が「Y」)、上限判定値テーブルを用いて、確率設定値に対応して高確率中の上限判定値を設定する(A3805)。一方、高確率状態でない場合には(A3804の結果が「N」)、上限判定値テーブルを用いて、確率設定値に対応して低確率中の上限判定値を設定する(A3806)。   When the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (the result of A3803 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the big hit occurrence probability is in the high probability state (probable change state). (A3804). If the state is in the high probability state (result of A3804 is “Y”), an upper limit determination value during high probability is set corresponding to the probability setting value using the upper limit determination value table (A3805). On the other hand, when the state is not the high-probability state (result of A3804 is “N”), the upper-limit determination value during low-probability is set using the upper-limit determination value table in accordance with the probability setting value (A3806).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3807)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3807の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A3808)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3807の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3809)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。   When the upper limit determination value of the value of the big hit random number is set, the game control device 100 determines whether or not the value of the target big random number is larger than the upper limit determination value (A3807). When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (the result of A3807 is “Y”), an outlier (other than the big hit) is set as the judgment result (A3808). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (the result of A3807 is “N”), a big hit is set as the judgment result (A3809). When the determination result is set, the big hit determination processing ends.

〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(A3608)の詳細について説明する。図23は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3009などでも実行される。
[Small hit determination processing]
Next, the details of the small hit determination process (A3608) in the big hit flag 1 setting process will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating the procedure of the small hit determination process. The small hit determination process is a process common to the small hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3009 of the special figure suspension information determination process and the like.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定する(A3901)。そして、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否かを判定する(A3902)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。   First, the game control device 100 sets a small hit upper limit determination value corresponding to the probability setting value (A3901). Then, it is determined whether or not the value of the big hit random number of the target (the special figure 1) is less than the small hit lower limit determination value (A3902). Note that the small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or larger than the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit, which is the upper limit of the small hit judgment value. If it is equal to or smaller than the determination value, it is determined that the small hit has occurred.

当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべく、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自の小当り乱数を設ける構成も可能である。   Naturally, the range of the small hit determination value (between the small hit lower limit determination value and the small hit upper limit determination value) is set to the above-described big hit determination in order to avoid the result of the same special figure change display game becoming a small hit and a big hit. It does not overlap with the value range (between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value). In the present embodiment, the small hit random number is not provided independently, and the big hit random number is used for the small hit determination. However, a configuration in which a unique small hit random number is provided is also possible.

遊技制御装置100は、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(A3902の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(A3904)、小当り判定処理を終了する。   When the value of the big hit random number of the target (the special figure 1) is smaller than the small hit lower limit judgment value (the result of A3902 is “Y”), the game control device 100 sets an outlier as the judgment result (A3904), The determination processing ends.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には(A3902の結果が「N」)、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(A3903)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(A3903の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定する(A3904)。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(A3903の結果が「N」)、判定結果として小当りを設定する(A3905)。判定結果を設定すると、小当り判定処理を終了する。   Also, if the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (the result of A3902 is “N”), the value of the big hit random number of the target (special figure 1) becomes the small hit upper limit determination value. It is determined whether or not the value is greater than (A3903). If the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (the result of A3903 is “Y”), a loss is set as the judgment result (A3904). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (the result of A3903 is “N”), the small hit is set as the judgment result (A3905). When the determination result is set, the small hit determination process ends.

〔大当り確率、小当り確率〕
図24(A)(B)(C)は、上述の大当り判定処理(図22)と小当り判定処理(図23)の結果として決定される特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値)に対して例示するテーブルである。
[Big hit probability, small hit probability]
FIGS. 24A, 24B, and 24C show the big hit probability and the small hit probability of the special figure change display game determined as a result of the above-described big hit determination process (FIG. 22) and the small hit determination process (FIG. 23). It is a table illustrated for each setting (each setting value).

図24(A)の例では、設定(各設定値)ごとに大当り確率と小当り確率が異なる場合を示す。大当り確率(低確率時と高確率時)と小当り確率は、設定値が大きくなる(高い設定になる)とともに高くなり、設定値が大きいほど大当りが発生し易くなり遊技者に有利となる。なお、大当り確率は、図22の上限判定値と下限判定値の差分を大当り乱数の値の範囲で割ったものである。大当り確率は、上限判定値の他に、下限判定値又は大当り乱数の値の範囲を設定値に対応して変更することによって、設定値に応じて変更できる。別例では、低確率時の大当り確率と高確率時の大当り確率のうち一方だけを、設定値が大きくなるとともに高くするように構成してもよい。大当り確率と小当り確率が設定(設定値)に応じて変化することによって、遊技者は設定(設定値)を大当り確率と小当り確率から推定する楽しみがあり、遊技の興趣が向上する。   The example of FIG. 24A shows a case where the big hit probability and the small hit probability are different for each setting (each set value). The big hit probability (low probability and high probability) and the small hit probability become higher as the set value becomes larger (becomes higher), and the larger the set value is, the more likely a big hit occurs, which is advantageous to the player. The big hit probability is obtained by dividing the difference between the upper limit judgment value and the lower limit judgment value in FIG. 22 by the range of the big hit random number. The jackpot probability can be changed according to the set value by changing the range of the lower limit judgment value or the value of the jackpot random number in addition to the upper limit judgment value in accordance with the set value. In another example, only one of the jackpot probability at the time of low probability and the jackpot probability at the time of high probability may be configured to increase as the set value increases. By changing the big hit probability and the small hit probability according to the setting (set value), the player has a pleasure of estimating the setting (set value) from the big hit probability and the small hit probability, and the interest of the game is improved.

図24(B)の例では、設定1、2、3(設定値1、2、3)と設定4、5、6(設定値4、5、6)の大当り確率と小当り確率が同じに設定されている。なお、設定1〜3又は設定4〜6において、大当り確率と小当り確率は、設定値が大きくなる(高い設定になる)とともに高くなる。図24(B)の例では、遊技者は設定(設定値)を大当り確率と小当り確率から推定することが、図24(A)の場合より難しくなり、遊技者を飽きさせないようにできる。   In the example of FIG. 24B, the big hit probability and the small hit probability of the settings 1, 2, and 3 (the set values 1, 2, and 3) and the settings 4, 5, and 6 (the set values 4, 5, and 6) are the same. Is set. In the settings 1 to 3 or the settings 4 to 6, the big hit probability and the small hit probability become higher as the set value becomes larger (becomes higher). In the example of FIG. 24 (B), it is more difficult for the player to estimate the setting (set value) from the big hit probability and the small hit probability than in the case of FIG. 24 (A), so that the player is not bored.

図24(C)の例では、設定(設定値)によらず、大当り確率(低確率時と高確率時)と小当り確率は同じである。この場合に、遊技者は設定(設定値)を他の設定判別要素から推定することになる。   In the example of FIG. 24C, the big hit probability (low probability and high probability) and the small hit probability are the same regardless of the setting (set value). In this case, the player estimates the setting (set value) from another setting determination element.

他の設定判別要素としては、確変突入率(後述)、大当り終了後の普電サポートの継続回数(後述)、ST機での確変状態の継続回数、大当りラウンド回数(ラウンド数上限値)、特図変動表示ゲームの変動パターン(変動時間値)、特図ゲーム処理で設定される各種の時間(停止表示時間、ファンファーレ時間等)などがある。これら設定判別要素の所定の内容が選択される確率を設定値ごとに異ならせておけば、遊技者は設定値をこれら設定判別要素から推定することができる。   Other setting discriminating factors include the probability change inrush rate (described later), the number of times that the general power support has been continued after the end of the big hit (described later), the number of times the probability change state has continued on the ST machine, the number of big hit rounds (the upper limit of the number of rounds) There are a variation pattern (variation time value) of the figure variation display game, various times set in the special figure game process (stop display time, fanfare time, and the like). If the probabilities that predetermined contents of these setting discrimination elements are selected are made different for each setting value, the player can estimate the setting values from these setting discrimination elements.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3403)の詳細について説明する。図25は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 stop symbol setting processing]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting processing (A3403) in the special figure 1 change start processing will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 stop symbol setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(A4001)、大当りである場合(A4001の結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4002)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定する(A4003)。   The game control device 100 first determines whether or not the jackpot flag 1 is a jackpot (A4001). If the jackpot is a jackpot (result of A4001 is "Y"), the special figure 1 jackpot symbol random number storage area (for the number of reserved 1) ) Is loaded with jackpot symbol random numbers (A4002). Next, a special figure 1 big hit symbol table is set (A4003).

続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4004)。この処理により特別結果の種類(大当りの種類)が選択される。   Subsequently, a stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired and saved in the special symbol 1 stop symbol number area (A4004). By this processing, the type of the special result (big hit type) is selected.

その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4005)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4006)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(A4007)。   Thereafter, the game control device 100 sets a special symbol 1 big hit stop symbol information table (A4005), acquires a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (A4006). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special figure display (here, the special figure 1 display 51) and a stop symbol on the display device 41. Next, round number upper limit information corresponding to the stopped symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (A4007).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4008)。時間短縮判定データには、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の有無の情報が含まれる。   Next, the game control device 100 acquires the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number and saves it in the time reduction determination data area (A4008). The time reduction determination data includes information on the presence or absence of the normal power support state (time reduction state) after the end of the big hit state.

その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4009)。そして、遊技制御装置100は、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備する(A4018)。   Thereafter, the game control device 100 saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (A4009). Then, the game control device 100 prepares a decorative special figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern (A4018).

なお、演出モード移行情報は、演出モードを移行させるための情報である。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合(A4001の結果が「Y」)に設定され大当り終了処理で使用される。即ち、演出モード移行情報によって、大当りを契機に演出モードを移行させることができる。また、上記のように演出モード移行情報は大当りの停止図柄パターン(確変大当り図柄/通常大当り図柄であるか等)に応じて設定されるため、大当り図柄の種類(大当りの種類)で、大当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化することになる。また、上記のように演出モード移行情報は確率状態に応じて設定されるため、現在特図高確率状態(確変状態)中か否かによっても、演出モードの移行先が影響を受ける。   The effect mode shift information is information for shifting the effect mode. The effect mode transition information here is set in the case of a big hit (the result of A4001 is “Y”) and used in the big hit end processing. In other words, the effect mode transition information allows the effect mode to be shifted upon a big hit. Also, as described above, the effect mode transition information is set in accordance with the stop symbol pattern of the big hit (probable variable big hit symbol / normal big hit symbol or the like), so the big hit symbol type (big hit type) and the big hit end The transition destination of the effect mode that transitions later changes. Further, as described above, the effect mode transition information is set according to the probability state, and therefore, the effect mode transition destination is also affected by whether or not the current state is the special figure high probability state (probable change state).

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果が「N」)、小当りフラグが小当りか否かを判定し(A4010)、小当りである場合(A4011の結果が「Y」)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(A4011)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(A4012)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4013)。   On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (the result of A4001 is “N”), the game control device 100 determines whether the small hit flag is a small hit (A4010), and when it is a small hit (the result of A4011). Is "Y"), a small hit symbol random number is loaded from the special figure 1 small hit symbol random number storage area (for the number of hold 1) (A4011). Next, a special figure 1 small hit symbol table is set (A4012), a stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stopped symbol number area (A4013).

その後、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(A4014)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(A4015)。ここでの演出モード移行情報は、小当りの場合(A4010の結果が「Y」)に設定され、小当りを契機に演出モードを移行させることができる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4018)。   Thereafter, the game control device 100 acquires a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, saves the stop symbol pattern in the stop symbol pattern area (A4014), and saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern (A4015). The effect mode shift information here is set in the case of a small hit (the result of A4010 is “Y”), and the effect mode can be shifted upon a small hit. Then, an ornament special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (A4018).

また、小当りフラグが小当りでない場合(A4010の結果が「N」)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(A4016)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4017)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4018)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   If the small hit flag is not a small hit (the result of A4010 is "N"), the stop symbol number at the time of the loss is saved in the special symbol 1 stop symbol number area (A4016), and the loss stop symbol pattern is changed to the stop symbol pattern. It saves in the area (A4017), and prepares a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern (A4018). By the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure change display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4019)、演出コマンド設定処理を実行する(A4020)。この飾り特図コマンドは、演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4021)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(A4022)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(A4023)、特図1停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (A4019), and effect command setting processing is executed (A4020). This decoration special figure command is transmitted to effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stopped symbol number is saved in the test signal output data area (A4021), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (A4022), and the special figure 1 small hit The symbol random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (A4023), and the special figure 1 stop symbol setting process ends.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3503)の詳細について説明する。図26は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 stop symbol setting processing]
Next, details of the special figure 2 stop symbol setting processing (A3503) in the special figure 2 change start processing will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 stop symbol setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2が大当りか否かを判定し(A4101)、大当りである場合(A4101の結果が「Y」)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4102)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定する(A4103)。続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4104)。この処理により特別結果の種類(大当りの種類)が選択される。   The game control device 100 first determines whether or not the jackpot flag 2 is a jackpot (A4101). If the jackpot is a jackpot (result of A4101 is “Y”), the special figure 2 jackpot symbol random number storage area (for the number of reservations 1) ) Is loaded with a jackpot symbol random number (A4102). Next, a special figure 2 big hit symbol table is set (A4103). Subsequently, a stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired and saved in the special symbol 2 stop symbol number area (A4104). By this processing, the type of the special result (big hit type) is selected.

その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4105)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4106)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(A4107)。   Thereafter, the game control device 100 sets a special symbol 2 big hit stop symbol information table (A4105), acquires a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (A4106). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special figure display (here, the special figure 2 display 52) and a stop symbol on the display device 41. Next, round number upper limit information corresponding to the stopped symbol number is obtained and saved in the round number upper limit information area (A4107).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(A4108)。時間短縮判定データには、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の有無の情報が含まれる。
Next, the game control device 100 acquires time reduction determination data corresponding to the stop symbol number,
The data is saved in the time reduction determination data area (A4108). The time reduction determination data includes information on the presence or absence of the normal power support state (time reduction state) after the end of the big hit state.

その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4109)。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合(A4101の結果が「Y」)に設定され大当り終了処理で使用される。そして、遊技制御装置100は、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備する(A4112)。   Thereafter, the game control device 100 saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (A4109). The effect mode transition information here is set in the case of a big hit (the result of A4101 is “Y”) and used in the big hit end processing. Then, the game control device 100 prepares a decorative special figure 2 command corresponding to the stop symbol pattern (A4112).

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ2が大当りでない場合(A4101の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(A4110)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4111)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4112)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   On the other hand, when the big hit flag 2 is not a big hit (the result of A4101 is “N”), the game control device 100 saves the stop symbol number at the time of a miss in the special symbol 2 stop symbol number area (A4110), Is saved in the stop symbol pattern area (A4111), and a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (A4112). By the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure change display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4113)、演出コマンド設定処理を実行する(A4114)。この飾り特図コマンドは、演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4115)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(A4116)、特図2停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (A4113), and effect command setting processing is executed (A4114). This decoration special figure command is transmitted to effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (A4115), and the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (A4116). The setting process ends.

〔特図大当り図柄振分の一例〕
図27は、上述の特図ゲーム処理によって制御される特図変動表示ゲームの大当り図柄振分(大当り内訳)を各設定に対して例示するテーブルである。
[Example of special map jackpot pattern distribution]
FIG. 27 is a table exemplifying the big hit symbol distribution (big hit breakdown) of the special figure variation display game controlled by the above-described special figure game processing for each setting.

図27は、大当りの種類を示す大当り図柄番号1〜6(停止図柄番号)とその振分率を規定する大当り図柄テーブルを各設定に対して例示する。図27のように、大当り図柄番号(大当りの種類、図柄1〜6)の振分率は、設定(設定値)に応じて変更でき、確変突入率は設定値が大きくなるほど高くなり遊技者に有利となる。なお、確変突入率は、大当り終了後の確率状態が高確率になる確変大当り図柄が全図柄に対して占める割合である。また、大当り終了後の普電サポートの回数は、特に通常大当り(大当り終了後の確率状態が低確率になるもの)に対して、設定1〜3又は設定4〜6において、設定値が大きくなるほど大きくなる。設定1、2、3(設定値1、2、3)と設定4、5、6(設定値4、5、6)の普電サポートの回数は同じに設定されている。なお、ST機では、確変状態の継続回数を設定値が大きくなるほど大きくするような構成も可能である。   FIG. 27 illustrates, for each setting, a jackpot symbol table that defines the jackpot symbol numbers 1 to 6 (stop symbol numbers) indicating the types of jackpots and the distribution ratio thereof. As shown in FIG. 27, the distribution rate of the big hit symbol numbers (big hit types, symbols 1 to 6) can be changed according to the setting (set value). This is advantageous. In addition, the probability-change entry rate is a ratio of the probability-change big hit symbol that the probability state after the big hit end becomes high probability to all the symbols. In addition, the number of times of the general power support after the end of the big hit, especially for a normal big hit (the probability state after the end of the big hit becomes a low probability) becomes larger as the set value becomes larger in the settings 1 to 3 or the settings 4 to 6 growing. Setting 1, 2, 3 (setting values 1, 2, 3) and setting 4, 5, 6 (setting values 4, 5, 6) are set to the same number of times of regular power support. In the ST machine, it is possible to adopt a configuration in which the number of continuations of the probable change state increases as the set value increases.

また、図27では、1回の大当りで付与されるラウンド回数(ラウンド数上限値、例えば2R、6R、16R)は設定値に対して変化しないが、ラウンド数を設定値が大きくなるほど大きくするような構成も可能である。また、図27では、特図2変動表示ゲームの大当りに対して、特図1変動表示ゲームの大当りよりも大きなラウンド回数が付与され易くなっており、特図2変動表示ゲームの方が特図1変動表示ゲームよりも遊技者に有利になっている。   In FIG. 27, the number of rounds (upper limit of the number of rounds, for example, 2R, 6R, 16R) given in one big hit does not change with respect to the set value, but the number of rounds is increased as the set value increases. Various configurations are also possible. Also, in FIG. 27, it is easier to give a larger number of rounds to the big hit of the special figure 2 variable display game than to the big hit of the special figure 1 variable display game, and the special figure 2 variable display game has the special figure. This is more advantageous to the player than the one-variation display game.

なお、図24(C)と同様に、設定(設定値)によらず、大当り図柄振分(大当り内訳)を同じにする構成も可能である。   Note that, similarly to FIG. 24C, a configuration in which the big hit symbol distribution (big hit breakdown) is the same regardless of the setting (set value) is also possible.

〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(A2609)の詳細について説明する。図28は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
(Processing during special figure fluctuation)
Next, details of the special figure changing process (A2609) in the special figure game process will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the procedure of the special figure changing process.

遊技制御装置100は、まず、変動中の図柄に対応する図柄停止コマンド(特図1図柄停止コマンド又は特図2図柄停止コマンド)を演出コマンドとして準備し(A4701)、演出コマンド設定処理を実行する(A4702)。変動中の図柄は、変動図柄判別フラグ(特図1変動フラグ又は特図2変動フラグ)から判別できる。図柄停止コマンドを受信した演出制御装置300は、対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲーム又は飾り特図2変動表示ゲーム)を停止する。   First, the game control device 100 prepares a symbol stop command (special figure 1 symbol stop command or special figure 2 symbol stop command) corresponding to the changing symbol as an effect command (A4701), and executes an effect command setting process. (A4702). The symbol that is changing can be determined from the changing symbol determination flag (special figure 1 fluctuation flag or special figure 2 fluctuation flag). The effect control device 300 that has received the symbol stop command stops the corresponding decorative special figure variable display game (decorative special figure 1 variable display game or decorative special figure 2 variable display game).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターンを示す停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して(A4703)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4704)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、小当り図柄パターンである場合に、表示時間として共通に600msecを設定する。   Next, the game control device 100 sets a display time corresponding to the stop symbol pattern number indicating the stop symbol pattern (A4703), and saves the set display time in the special figure game processing timer area (A4704). In the case of the present embodiment, when the stop symbol pattern is a lost symbol pattern, a big hit symbol pattern, or a small hit symbol pattern, 600 msec is commonly set as the display time.

次いで、遊技制御装置100は、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(A4705)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A4706)。   Next, the game control device 100 sets a process number “2” related to the special figure displaying process (A4705), and saves the process number in the special figure game process number area (A4706).

次に、遊技制御装置100は、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A4707)、さらに、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A4708)。   Next, the game control device 100 saves a signal related to the end of the change in the special figure 1 in the test signal output data area (A4707), and further saves a signal related to the end of the change in the special figure 2 in the test signal output data area (A4707). A4708).

続いて、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号を外部情報端子に出力する際に使用する図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256msec)をセーブする(A4709)。   Subsequently, the game control device 100 sets a control timer initial value (for example, 256 msec) in a symbol determination frequency signal control timer area used when outputting a symbol determination frequency signal relating to the number of executions of the special figure variation display game to the external information terminal. Is saved (A4709).

その後、遊技制御装置100は、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブする(A4710)。さらに、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(A4711)、特図変動中処理移行設定処理を終了する。   Thereafter, the game control device 100 sets a stop flag related to the stop of the fluctuation in the special figure 1 display 51 as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 display 51, in the special figure 1 fluctuation control flag area. (A4710). Further, as the information for controlling the special figure 2 change display game on the special figure 2 display 52, a stop flag relating to the change stop on the special figure 2 display 52 is saved in the special figure 2 change control flag area (A4711). Then, the special figure changing process transition setting process is terminated.

〔図柄変動制御処理〕
図29に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(A2620、A2622)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理を示した。図柄変動制御処理は、一括表示装置50の変動表示部における変動表示ゲームの特別図柄(第1特図、第2特図等)や普通図柄(普図)の変動の制御と、特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Symbol variation control processing]
FIG. 29 shows a symbol variation control process (A2620, A2622) in the above-described special figure game process, and a symbol variation control process in a general-purpose game process described later. The symbol change control process is to control the change of the special symbols (first special figure, second special figure, etc.) and the ordinary symbols (ordinary figure) of the variable display game in the variable display section of the collective display device 50, and the special symbol and the normal symbol. This is a process for setting the display data of the symbol.

遊技制御装置100は、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする(A7501)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1(変動用)のアドレスが定義されている。   First, the game control device 100 checks whether the fluctuation control flag for the symbol to be controlled (for example, any of the first special figure, the second special figure, and the ordinary figure) is changing (A7501). In the case of the present embodiment, the lower address of the fluctuation control flag area, the initial value of the blink control timer, the fluctuation symbol number upper limit judgment value, and the display table 2 (in the fluctuation control table prepared in step A2619, step A2621, and step A7614). (For stop) and the address of the display table 1 (for fluctuation) are defined.

遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合(A7502の結果が「Y」)、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(A7503)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用、表示テーブル1)のアドレスが定義されている。   When the changing flag related to the symbol to be controlled is changing (the result of A7502 is “Y”), the game control device 100 acquires a symbol display table (for changing) corresponding to the symbol to be controlled (A7503). ). In the case of the present embodiment, the address of the symbol display table (for display, display table 1) is defined on the change control table prepared in step A2619, step A2621, and step A7614.

次に、遊技制御装置100は、制御対象の点滅制御タイマを−1更新し(A7504)、更新後の点滅制御タイマが0であるかを判定して(A7505)、更新後の点滅制御タイマが0でない場合(A7505の結果が「N」)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。   Next, the game control device 100 updates the blinking control timer to be controlled by -1 (A7504), determines whether the updated blinking control timer is 0 (A7505), and determines whether the updated blinking control timer is 0. If it is not 0 (the result of A7505 is “N”), display data corresponding to the value of the variable symbol number area to be controlled is obtained (A7508). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control process ends.

また、更新後の点滅制御タイマが0である場合(A7505の結果が「Y」)は、対象の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし(A7506)、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で+1更新して(A7507)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。   If the updated flashing control timer is 0 (result of A7505 is “Y”), the flashing control timer initial value corresponding to the target flashing timer area is saved (A7506), and the variable symbol number of the control target is saved. Is updated by +1 in the corresponding range (A7507), and display data corresponding to the value of the variable symbol number area to be controlled is obtained (A7508). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control process ends.

一方、遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合(A7502の結果が「N」)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(A7509)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停止用、表示テーブル2)のアドレスが定義されている。次に、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(A7510)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。   On the other hand, the game control device 100 acquires a symbol display table (for stopping) corresponding to the symbol to be controlled when the variable flag for the symbol to be controlled is not varying (result of A7502 is “N”). (A7509). In the case of the present embodiment, the address of the symbol display table (for stop, display table 2) is defined on the fluctuation control table prepared in step A2619, step A2621, and step A7614. Next, the display data corresponding to the value of the stop symbol number area to be controlled is obtained (A7510), the obtained display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control processing is ended.

ステップA7506でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、点滅制御タイマ初期値として100msecに相当する値が定義されている。この点滅制御タイマ初期値は、一括表示装置50において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔である。   As the initial value of the blink control timer saved in step A7506, the value defined in the fluctuation control table prepared according to the game to be processed is saved. Here, a value corresponding to 100 msec is defined as the blink control timer initial value. The initial value of the blink control timer is an interval at which the lighting pattern is updated in the collective display device 50 during the fluctuation time.

また、ステップA7507における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される。ステップA7507において変動図柄番号を+1更新することで変動図柄番号上限値に達した場合は変動図柄番号を0にするようにされており、変動図柄番号は0〜(変動図柄番号上限判定値−1)の範囲で順次更新される。ステップA7508、A7511ではこの変動図柄番号に応じた表示データ(点灯パターン)を取得して表示する設定を行うようになっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新(変更)が行われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。   The corresponding range in step A7507 is defined by the variable symbol number upper limit determination value defined in the variable control table prepared for the game to be processed. When the variable symbol number reaches the upper limit value of the variable symbol number by updating the variable symbol number by +1 in step A7507, the variable symbol number is set to 0, and the variable symbol number is 0 (variable symbol number upper limit judgment value -1). ) Are sequentially updated. In steps A7508 and A7511, a setting is made to acquire and display the display data (lighting pattern) corresponding to the variable symbol number, and update (change) the number of illumination patterns equal to the variable symbol number upper limit determination value. Is performed, a cycle of display is repeatedly performed.

このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置50において点灯パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができる。   By defining the blink control timer initial value and the variable symbol number upper limit value in the variable control table prepared according to the game to be processed in this way, the interval and display for updating the lighting pattern in the collective display device 50 are repeated. The number of updates to be performed can be set for each game.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1313)の詳細について説明する。図30は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Public figure game processing]
Next, the details of the general-purpose game process (A1313) in the timer interrupt process will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of the general-purpose game process. In the general-figure game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire processing related to the general-figure variation display game is controlled, and the setting of the general-figure display is performed.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する(A7601)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後述する。   The game control device 100 first executes a gate switch monitoring process of monitoring an input from the gate switch 34a (A7601). The details of the gate switch monitoring process will be described later.

続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。   Subsequently, the game control device 100 executes a normal power winning switch monitoring process of monitoring an input from the starting port 2 switch 37a (A7602).

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A7604)。   Next, if the general-purpose game processing timer is not 0, the game control device 100 updates -1 (subtracts 1) (A7603). Note that the minimum value of the ordinary game processing timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the general-purpose game processing timer has become 0 (A7604).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A7605)。   When the value of the general-purpose game processing timer is 0 (the result of A7604 is “Y”), that is, when the time is up or has already expired, the game control device 100 A general-purpose game sequence branch table referred to for branching to the corresponding process is set in the register (A7605).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。   Further, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the general-purpose game process number based on the set general-purpose game sequence branch table (A7606). Then, a subroutine call based on the general-purpose game processing number is performed to execute a game branching process corresponding to the general-purpose game processing number (A7607).

遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する(A7608)。普図普段処理の詳細については、図32にて後述する。   When the game processing number is “0” in step A7607, the game control device 100 monitors the start of the variation of the general-purpose variation display game, and sets the start of the variation of the general-purpose variation display game, the setting of the effect, and the like. A normal map ordinary process for setting information necessary for performing the normal diagram change process is executed (A7608). Details of the ordinary processing will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。   Also, when the game processing number is “1” in step A7607, the game control device 100 executes a general-floor change process for setting information necessary for performing the general-figure display process ( A7609). For example, in the normal figure changing process, in order to shift to the normal figure displaying process, the game processing number is set to “2” and saved in the general figure game processing number area. Save in the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(A7610)。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。   If the game processing number is “2” in step A7607, the game control device 100 determines whether or not the time reduction state is set if the result of the general-purpose variable display game is a hit. The general-figure display process is performed to set the opening time and the information necessary for performing the general-floor process (A7610). For example, in the normal figure display processing, when the result of the general figure change display game is a hit, the game processing number is set to “3” and the general figure game processing number area On the other hand, in the case of a loss, the game processing number is set to “0” and saved in the general-figure game processing number area in order to shift to the normal-figure normal processing.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。   When the game processing number is “3” in step A7607, the game control device 100 performs continuation of the normal processing per ordinary map or setting of information necessary for performing ordinary electric remaining sphere processing. The middle processing per figure is executed (A7611). For example, in the normal drawing per game process, the game process number is set to "4" after the setting for opening the normal fluctuation winning device 37 a predetermined number of times is performed, and then the process proceeds to the normal power remaining ball process. Save to the general game processing number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。   When the game processing number is “4” in step A7607, the game control device 100 executes a general electric remaining sphere process for setting information necessary for performing a general map end process (A7612). ). For example, in the normal game remaining sphere processing, in order to shift to the general figure end processing, a game processing number is set to “5” and saved in the general figure game processing number area, and the general figure ending time is set to the general figure ending time. Save in the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。   When the game process number is “5” in step A7607, the game control device 100 executes a general-purpose hit end process for setting information necessary for performing the general-purpose ordinary process (A7608). (A7613). For example, in the per-chart end processing, the game processing number is set to “0” and saved in the per-chart game process number area in order to proceed to the perpetual map normal process.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終了する。   Thereafter, the game control device 100 prepares a general-figure variation control table for controlling the variation of the ordinary symbol by the general-figure display 53 (A7614). Thereafter, a symbol variation control process related to the control of the variation of the ordinary symbol by the ordinary symbol display 53 is executed (A7615), and the ordinary symbol game process is ended.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以降の処理を実行する。   On the other hand, when the value of the general-purpose game processing timer is not 0 (the result of A7604 is “N”), that is, when the time is not up, the game control device 100 executes the processing of step A7614 and thereafter.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
図31は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッチ監視処理は、図30に示した普図ゲーム処理におけるステップA7601にて実行される。
[Gate switch monitoring processing]
FIG. 31 is a flowchart illustrating the procedure of the gate switch monitoring process. The gate switch monitoring process is executed in step A7601 in the general-purpose game process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(A7701)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(A7701の結果が「Y」)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(A7702)。右打ちする遊技状態は、大当り状態、小当り状態、時短状態(普電サポート状態)である。右打ちする遊技状態である場合(A7702の結果が「Y」)、ステップA7705の処理に移行する。右打ちする遊技状態でない場合(A7702の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンド(左打ち指示コマンド)を演出コマンドとして準備し(A7703)、演出コマンド設定処理を実行する(A7704)。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置300は、左打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。   The game control device 100 first determines whether or not there is an input to the gate switch 34a (A7701). Then, when there is an input to the gate switch 34a (result of A7701 is "Y"), it is determined whether or not the game state is right-handed (A7702). The game state in which the player hits right is a big hit state, a small hit state, and a time saving state (general power support state). If the game state is a right-handed gaming state (result of A7702 is “Y”), the flow shifts to the process of step A7705. If it is not the right-handed gaming state (result of A7702 is “N”), a left-turn instruction notification command (left-turn instruction command) is prepared as an effect command (A7703), and effect command setting processing is executed (A7704). The effect control device 300 that has received the left-turn instruction notification command executes a notification (warning) for instructing left-turn on the display device 41 or the like.

次に、遊技制御装置100は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば4)未満であるか否かを判定する(A7705)。遊技制御装置100は、普図保留数が上限値未満である場合には(A7705の結果が「Y」)、普図保留数を+1更新し(A7706)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(A7707)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(A7708)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(A7709)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   Next, the game control device 100 obtains the number of reserved general-purpose drawings and determines whether or not the number of reserved general-purpose drawings is less than the upper limit (for example, 4) (A7705). When the number of ordinary drawing reservations is less than the upper limit value (the result of A7705 is “Y”), the game control device 100 updates the number of ordinary drawing reservations by +1 (A7706) and corresponds to the updated number of ordinary drawing reservations. The address of the hit random number storage area is calculated (A7707). Then, the winning random number is extracted and saved in the winning random number storage area of the RWM (A7708), the winning symbol random number is extracted and saved in the winning symbol random number storage area (A7709), and the gate switch monitoring process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aに入力がない場合(A7701の結果が「N」)、又は、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合には(A7705の結果が「N」)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   On the other hand, when there is no input to the gate switch 34a (result of A7701 is “N”), or when it is determined that the number of ordinary drawing reservations is not less than the upper limit (result of A7705 is “ N "), the gate switch monitoring process ends.

〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。図32は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
(Normal map everyday processing)
Next, the details of the ordinary figure ordinary processing (A7608) in the ordinary figure game processing will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the routine of the ordinary processing.

遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)。普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7902)。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定する(A7903)。なお、高確率中の普図当り確率は250/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251である。   First, the game control device 100 determines whether or not the number of ordinary drawing reservations is 0 (A7901). If the number of reserved ordinary figures is not 0 (the result of A7901 is “N”), the winning random number is loaded from the random number storage area per ordinary figure of RWM (for 1 reserved number), and the symbol random number storage area per ordinary figure of RWM is loaded. The winning symbol random number is loaded from (the number of holdings 1), and the loaded random number storage area per symbol (for holding number 1) and the symbol random number storage area per ordinary symbol (for holding number 1) are cleared to 0 (A7902). ). Furthermore, it is determined whether or not the probability of a winning result in the general-floor variation display game is higher than normal in the general-figure high probability state (in the high-probability state), that is, whether or not the time reduction state (general power support state). (A7903). In addition, the probability per figure in high probability is 250/251, and the probability per figure in low probability is 0/251.

遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7903の結果が「N」)、普図低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7904)、普図高確率中である場合(A7903の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A7905)、ステップA7906の処理に移行する。   When the game is not in the probable high probability (the result of A7903 is “N”), the game control device 100 sets a low probability lower limit determination value (here, 251) that is the lower limit determination value in the probable low probability (A7904). If the figure is in the high figure high probability (the result of A7903 is “Y”), a high probability lower limit determination value (here, 1) which is the lower limit determination value in the figure figure high probability is set (A7905), and in step A7906 Move on to processing.

遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判定する(A7906)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7906の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、ステップA7908の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である場合(A7906の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(A7907)。   The game control device 100 determines whether or not the winning random number is equal to or more than an upper limit determination value (here, 251) (A7906). Note that the upper limit determination value here is common between the high probability of the general figure and the low probability of the general figure. If the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (result of A7906 is “Y”), that is, if it is out of the range, the flow shifts to the process of step A7908. If the hit random number is less than the upper limit judgment value (the result of A7906 is “N”), it is determined whether the hit random number is less than the lower limit judgment value (A7907).

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7907の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7908)。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7909)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7910)、ステップA7914の処理に移行する。   When the hit random number is less than the lower limit determination value (the result of A7907 is “Y”), that is, when the hit is a hit, the game control device 100 saves the hit information in the hit flag area (A7908). Further, a lost stop symbol number is set as a normal symbol stop symbol number (A7909), and the lost symbol information is saved in a normal symbol stop symbol information area (A7910), and the flow shifts to the process of step A7914.

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7907の結果が「N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7911)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7912)、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7913)、ステップA7914の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよく、本実施形態では2個存在する。   If the winning random number is not less than the lower limit determination value (the result of A7907 is “N”), that is, if it is a winning, the gaming control device 100 saves the hit information in the hit flag area (A7911), The corresponding hit stop symbol number is set (A7912), and the hit stop symbol information corresponding to the hit stop symbol number is saved in the ordinary symbol stop symbol information area (A7913), and the process proceeds to step A7914. It should be noted that there may be several types of hit stop symbols, and there are two in this embodiment.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A7914)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(A7915)、普図当り乱数格納領域をシフトし(A7916)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7917)、普図保留数を−1更新する(A7918)。   Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the normal symbol stop symbol area (A7914), saves the stop symbol number in the test signal output data area (A7915), and shifts the random number storage area per symbol. (A7916), after clearing the empty area after the shift to 0 (A7917), the number of ordinary drawing reservations is updated by -1 (A7918).

すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。   In other words, with the execution of the general-figure variation display game relating to the oldest general-family reservation number 1, the ranks of the general-family reservation numbers 2 to 4 that are on hold after the general-family reservation number 1 are moved up by one. By this processing, the value for the number of ordinary figure reservations 2 to the number of ordinary figure reservations 4 in the random number storage area per ordinary figure is moved from the number 1 for ordinary figure retention to the number 3 for ordinary figure retention in the random number storage area per ordinary figure. Will be done. Then, the value for the number 4 of ordinary figure reservation in the random number storage area per ordinary figure is cleared, and the number of ordinary figure reservation is decremented by one.

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数3を抽出し(A7919)、変動パターン乱数3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7920)。例えば、変動時間は、確率200/256で500msec、確率40/256で1500msec、確率16/256で3000msecに振り分けられる。そして、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7921)、普図普段処理を終了する。例えば、普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば100msec)を普図点滅制御タイマ領域にセーブし、普図変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)をセーブする。   Next, the game control device 100 extracts the fluctuation pattern random number 3 (A7919), sets a fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern random number 3, and saves the fluctuation time in the general-purpose game processing timer area (A7920). For example, the fluctuation time is distributed to 500 msec at a probability of 200/256, 1500 msec at a probability of 40/256, and 3000 msec at a probability of 16/256. Then, a normal-figure-change processing transition setting processing is executed (A7921), and the normal-figure normal processing ends. For example, in the normal figure change processing transition setting processing, “1” is set as the processing number for shifting to the normal figure change processing, and the processing number is saved in the general figure game processing number area. Then, the flash control timer initial value (for example, 100 msec) which is the initial value of the flash cycle timer of the general symbol display is saved in the general symbol flash control timer area, and the initial value (here, 0) is set in the general symbol change symbol number area. Save.

また、遊技制御装置100は、普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「Y」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A7922)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7923)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A7924)、普図普段処理を終了する。   Further, when the number of reserved ordinary maps is 0 (the result of A7901 is “Y”), the game control device 100 sets “0” as the process number for shifting to the ordinary daily diagram processing (A7922). Then, the processing number is saved in the general-purpose game processing number area (A7923). After that, the flag during the illegal monitoring period is saved in the regular electric fraud monitoring period flag area (A7924), and the ordinary processing in the ordinary figure is terminated.

〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1317)の詳細について説明する。図33は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図33Aは外部情報編集処理の前半部分を示し、図33Bは外部情報編集処理の後半部分を示す。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(A1311)、入賞口スイッチ/状態監視処理(A1307)、磁石不正監視処理(A1315)、盤電波不正監視処理(A1316)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing processing]
Next, details of the external information editing process (A1317) in the timer interrupt process will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of the external information editing process. FIG. 33A shows the first half of the external information editing process, and FIG. 33B shows the second half of the external information editing process. In the external information editing process, based on the monitoring results of the payout command transmission process (A1311), the winning port switch / status monitoring process (A1307), the magnet fraud monitoring process (A1315), and the panel radio wave fraud monitoring process (A1316), It performs processing such as creating information to be output to an external device such as a collection terminal or a game hall internal management device or a test shooting test device and setting the information in an output buffer.

遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(A9501)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A9501の結果が「N」)、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A9502)。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A9502の結果が「N」)、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9503)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9504)。   First, the game control device 100 determines whether or not a glass frame opening error is occurring (A9501). If a glass frame opening error is not occurring (result of A9501 is “N”), it is determined whether or not a body frame opening error (front frame opening error) is occurring (A9502). If a body frame opening error is not occurring (result of A9502 is “N”), off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (A9503), and off data of the security signal is stored in the external information output data. It is saved in the area (A9504).

遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A9501の結果が「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A9502の結果が「Y」)、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9505)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9506)。   When the glass frame opening error is occurring (the result of A9501 is “Y”) or when the body frame opening error is occurring (the result of A9502 is “Y”), the game control device 100 sets the door / door. The ON data of the frame release signal is saved in the external information output data area (A9505), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A9506).

遊技制御装置100は、ステップA9504、A9506の後、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新し(A9507)、セキュリティ信号制御タイマが0であるか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A9508)。セキュリティ信号制御タイマの初期値は、初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作等によりRAMに記憶されたデータが初期化されたときや、設定変更終了時に、所定時間(例えば256msec)が設定される(メイン処理のA1044、A2419)。そして、セキュリティ信号制御タイマはRAM初期化時や設定変更終了時から計時されることになる。また、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102の操作等により設定可変状態(設定変更モード)や設定確認状態(設定確認モード)になった場合に設定され(メイン処理のA1037、A2507)、確率設定値変更中フラグがセットされている設定変更中(設定可変状態中)や確率設定値確認モード中フラグがセットされている設定確認状態中は、セキュリティ信号をずっと出力するようにしてもよい。なお、確率設定値変更中フラグがクリアされるとき(A2418)ではなく、確率設定値変更済みフラグがセットされたときに(A2414)、セキュリティ信号制御タイマが0に設定され、セキュリティ信号の出力を終了する構成も可能である。   After steps A9504 and A9506, the game control device 100 updates -1 if the security signal control timer is not 0 (A9507), and determines whether or not the security signal control timer is 0 (whether or not the time is up). A determination is made (A9508). The initial value of the security signal control timer is set to a predetermined time (for example, 256 msec) when the data stored in the RAM is initialized by operating an initialization switch (setting value change switch 102) or when the setting change is completed. (A1044 and A2419 of the main processing). Then, the security signal control timer is measured from the time of initialization of the RAM or the time of completion of the setting change. The initial value of the security signal control timer is set when the setting key switch 93 or the setting value change switch 102 is operated to change the setting (setting change mode) or the setting check state (setting check mode) ( A1037 and A2507 of the main processing), during the setting change (during the setting variable state) in which the probability setting value changing flag is set, and in the setting confirmation state in which the probability setting value checking mode flag is set, the security signal is output. You may make it output continuously. When the probability set value changing flag is set (A2414), not when the probability set value changing flag is cleared (A2418), the security signal control timer is set to 0 and the output of the security signal is stopped. A configuration that terminates is also possible.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(A9508の結果が「N」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9509)、ステップA9510の処理に移行する。即ち、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。   When the security signal control timer is not 0 (the result of A9508 is “N”), the game control device 100 saves the ON data of the security signal in the external information output data area (A9509), and shifts to a process of step A9510. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A9508の結果が「Y」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A9510)。なお、磁石不正フラグ領域に磁石不正発生フラグがセーブされている場合に、磁石不正が発生中であると判定できる。磁石不正が発生中でない場合(A9510の結果が「N」)、さらに、盤電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9511)。なお、盤電波不正フラグ領域に盤電波不正発生フラグがセーブされている場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。   When the security signal control timer is 0 (the result of A9508 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not a magnet fraud is occurring (A9510). In addition, when the magnet fraud occurrence flag is saved in the magnet fraud flag area, it can be determined that the magnet fraud is occurring. If magnet irregularity is not occurring (result of A9510 is “N”), it is further determined whether or not panel radio irregularity is occurring (A9511). It should be noted that when the dish radio fraud flag is saved in the disc radio fraud flag area, it can be determined that the dish radio is occurring.

遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A9511の結果が「N」)、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9512)。枠電波不正が発生中でない場合(A9512の結果が「N」)、さらに、普電不正発生中であるか否かを判定する(A9513)。普電不正発生中でない場合(A9513の結果が「N」)、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する(A9514)。なお、不正&入賞監視処理によって大入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合(A9514の結果が「N」)、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する(A9515)。   When the board radio wave irregularity is not occurring (the result of A9511 is “N”), the game control device 100 further determines whether or not the frame radio wave irregularity is occurring (A9512). If the frame radio wave fraud is not occurring (the result of A9512 is “N”), it is further determined whether or not the general fraud fraud is occurring (A9513). When the irregularity of the ordinary telephone is not occurring (the result of A9513 is “N”), it is further determined whether or not the irregularity of the special winning opening is occurring (A9514). In addition, when the improper winning award occurrence flag regarding the special winning opening is saved in the improper flag area by the improper and winning monitoring process, it can be determined that the improper winning opening is being generated. In the case where the special winning opening illegality is not occurring (the result of A9514 is “N”), it is determined whether or not a switch abnormality error is occurring (A9515).

遊技制御装置100は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラー(前述のスイッチ異常1エラー)が発生中である場合(A9515の結果が「N」)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9516)。スイッチ異常エラーが発生中である場合(A9515の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9518)。   When a switch abnormality error such as disconnection of a connector of the switch (the above-described switch abnormality 1 error) is occurring (the result of A9515 is “N”), the game control device 100 outputs the off data of the game machine error state signal to the test signal. The data is saved in the output data area (A9516). When a switch abnormality error is occurring (result of A9515 is "Y"), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A9518).

一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A9510の結果が「Y」)、盤電波不正が発生中である場合(A9511の結果が「Y」)、枠電波不正が発生中である場合(A9512の結果が「Y」)、普電不正発生中である場合(A9513の結果が「Y」)、又は、大入賞口不正が発生中である場合(A9514の結果が「Y」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9517)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9518)。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ信号が外部情報として外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。   On the other hand, the game control device 100 determines that if the magnet fraud is occurring (the result of A9510 is “Y”), if the panel radio fraud is occurring (the result of A9511 is “Y”), the frame radio fraud is generated Is in progress (the result of A9512 is “Y”), the irregularity of the telephone is occurring (the result of A9513 is “Y”), or the irregularity of the winning opening is occurring (the result of A9514 is “Y”). Y "), the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (A9517), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A9518). By setting the ON data of the security signal, the security signal is output to an external device (such as a hall computer) as external information.

遊技制御装置100は、ステップA9516、A9518の後、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行する(A9519)。続いて、遊技制御装置100は、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する(A9520)。   After steps A9516 and A9518, the game control device 100 executes main prize ball signal editing processing for setting information on the number of prize balls to be paid out (A9519). Subsequently, the game control device 100 executes a start-up signal editing process for editing a winning signal of the start-up opening (A9520).

次に、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが0でなければ−1更新する(A9521)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は0に設定されている。   Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information relating to the number of executions of the special figure variable display game is not 0, the game control device 100 updates -1 (A9521). The minimum value of the symbol determination number control timer is set to 0.

そして、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0であるか否かを判定する(A9522)。図柄確定回数制御タイマの値が0である場合(A9522の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9523)、外部情報編集処理を終了する。   Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the symbol determination number control timer is 0 (A9522). When the value of the symbol determination number control timer is 0 (result of A9522 is "Y"), that is, when the time has expired or has already expired, the off data of the symbol determination number signal is output to the external information output data. The area is saved in the area (A9523), and the external information editing process ends.

また、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0でない場合(A9522の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9524)、外部情報編集処理を終了する。   When the value of the symbol determination number control timer is not 0 (the result of A9522 is “N”), that is, when the time is not up, the game control device 100 outputs the ON data of the symbol determination number signal to the external information. The data is saved in the output data area (A9524), and the external information editing process ends.

〔設定変更中の一括表示装置の表示〕
図34は、確率設定変更中(設定の変更が可能となる設定可変状態中)の一括表示装置50の各表示部の表示、即ち、一括表示装置50の各発光部(LEDランプD1−D18)の発光態様(点灯・消灯の態様)について説明する図である。
[Display of batch display device during setting change]
FIG. 34 shows the display of each display unit of the collective display device 50 while the probability setting is being changed (during the setting changeable state in which the setting can be changed), that is, each light emitting unit (LED lamps D1 to D18) of the collective display device 50. FIG. 3 is a diagram for explaining a light emission mode (lighting / light-off mode).

確率設定変更中において、遊技制御装置100は、電源投入の前の電源遮断時の遊技機10の状態(遊技状態など)によらず、所定の表示を一括表示装置50の特図変動表示ゲーム用の表示部51、52に表示する。例えば、電源投入の前の電源遮断時に大当り図柄が停止表示されていても、遊技制御装置100は、確率設定変更中において、一括表示装置50の電源遮断時の状態にかかわらず所定の表示を一括表示装置50の表示部51、52に表示できる。従って、確率設定変更中(設定可変状態)において、遊技機10の正面から視認し易い特図変動表示ゲーム用の表示部51、52での所定の表示によって、確率設定変更中であることや、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であることを示唆することができる。   During the change of the probability setting, the game control device 100 displays a predetermined display for the special figure change display game of the collective display device 50 irrespective of the state of the gaming machine 10 (game state or the like) at the time of power-off before power-on. Are displayed on the display units 51 and 52. For example, even if the big hit symbol is stopped and displayed when the power is turned off before the power is turned on, the game control device 100 collectively performs the predetermined display during the change of the probability setting regardless of the state of the collective display device 50 when the power is turned off. It can be displayed on the display units 51 and 52 of the display device 50. Therefore, while the probability setting is being changed (variable setting state), the probability setting is being changed by the predetermined display on the display unit 51, 52 for the special figure variable display game which is easily visible from the front of the gaming machine 10, It can be suggested that the gaming machine 10 is in a state in which a game (for example, a variable display game) cannot be performed.

図34Aでは、確率設定変更中(設定可変状態中)において、一括表示装置50の特図1変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(7セグメント型のLEDランプD1)に、所定の表示として確率設定値(ここでは6)が表示される。このように、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表示では、確率設定値を示す数字1〜6は使用されないものとする。   In FIG. 34A, while the probability setting is being changed (during the setting variable state), a predetermined special figure change display unit 51 (7-segment type LED lamp D1) for the special figure 1 change display game of the collective display device 50 is displayed. The probability set value (here, 6) is displayed. As described above, during the change of the probability setting, the first special figure change display unit 51 performs a display different from that when the change is stopped (a display different from the normal display), so that the gaming machine 10 cannot play a game (for example, a change display game). Can be clearly indicated on the front of the gaming machine 10. Note that, in the stop display of the first special figure change display unit 51 and the second special figure change display unit 52 when the change is stopped, the numbers 1 to 6 indicating the probability set values are not used.

例えば、遊技制御装置100は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データ(A2409)や確率設定値に対応する確率設定値表示データ(A2413)に基づいて、第3出力ポート135と第4出力ポート136に出力データを出力して、作業用確率設定値や確率設定値を第1特図変動表示部51(LEDランプD1)に点灯表示又は点滅表示してよい(出力処理のA1603−A1608)。   For example, the game control device 100 determines the third output port 135 and the third output port 135 based on the probability set value display data (A2409) corresponding to the work probability set value and the probability set value display data (A2413) corresponding to the probability set value. The output data may be output to the four output ports 136, and the work probability set value or the probability set value may be lit or blinked on the first special figure change display unit 51 (LED lamp D1) (A1603- of output processing). A1608).

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグメント型のLEDランプD2)に、確率設定値が点灯表示又は点滅表示されてもよい。また、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、確率設定値が点灯表示又は点滅表示されてもよい。   Note that the probability set value may be lit or blinked on the second special figure fluctuation display section 52 (7-segment type LED lamp D2) of the special figure 2 fluctuation display game of the collective display device 50. Further, the probability set value may be lighted or blinked using both the first special figure fluctuation display unit 51 and the second special figure fluctuation display unit 52.

さらに、設定変更する権限のない者が遊技機10から離れた場所で確率設定値を視認し難くするように、明るさを通常よりも弱くして確率設定値が点灯表示又は点滅表示されてもよい。   Furthermore, even if the probability setting value is made weaker than usual and the probability setting value is lit or blinked, it is difficult for a person who does not have the authority to change the setting to visually recognize the probability setting value in a place away from the gaming machine 10. Good.

図34Bでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51(LEDランプD1)に、所定の表示として、確率設定変更中(設定可変状態中)であることを示唆する変更中情報表示(例えば文字「P」)が表示される。このように、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表示では、変更中情報表示(例えば文字「P」)と同じ識別情報(特別図柄)は使用されないものとする。   In FIG. 34B, a changing information display indicating that the probability setting is being changed (during the setting variable state) is displayed as a predetermined display on the first special figure change display unit 51 (LED lamp D1) while the probability setting is being changed. (For example, the letter “P”) is displayed. As described above, during the change of the probability setting, by displaying a different display (display different from the normal display) on the first special figure fluctuation display unit 51 when the fluctuation is stopped, it is determined that the gaming machine 10 is in a state in which the game cannot be played. It can be clearly shown on the front of 10. In the stop display of the first special figure change display unit 51 and the second special figure change display unit 52 when the change is stopped, the same identification information (special design) as the change-in-progress information display (for example, the character “P”) is not used. Shall be.

例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A2401の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136への変更中情報表示に関する出力データを生成する処理を実行して(図10に処理ステップを追加する)、変更中情報表示を第1特図変動表示部51に点灯表示又は点滅表示してよい(出力処理のA1603−A1608)。また、例えば、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態で設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y」)、確率設定値変更中フラグをセットするときに(A1038)、第3出力ポート135と第4出力ポート136に出力データを出力して、変更中情報表示を第1特図変動表示部51(LEDランプD1)に点灯表示又は点滅表示してもよい。   For example, when it is determined that the probability setting is being changed (result of A2401 is “Y”), the game control device 100 outputs the output data related to the display of the changing information to the third output port 135 and the fourth output port 136. May be executed (processing steps are added to FIG. 10), and the changing information display may be lit on or flashed on the first special figure variation display unit 51 (A1603-A1608 of output processing). Further, for example, when the setting key switch 93 is turned on while the front frame 12 (main body frame) is open (the result of A1024 is “Y”), the game control device 100 sets the probability setting value changing flag. At the time (A1038), the output data is output to the third output port 135 and the fourth output port 136, and the changing information display is lit on or flashed on the first special figure change display section 51 (LED lamp D1). You may.

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグメント型のLEDランプD2)に、変更中情報表示が点灯表示又は点滅表示されてもよい。また、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、変更中情報表示が点灯表示又は点滅表示されてもよい。   The changing information display may be lit or blinked on the second special figure fluctuation display section 52 (7-segment LED lamp D2) for the special figure 2 fluctuation display game of the collective display device 50. Further, the changing information display may be lit or blinked using both the first special figure change display unit 51 and the second special figure change display unit 52.

図34Cでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に、所定の表示として、特別結果以外(大当り以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結果)と同じ表示が表示される。本実施形態において、はずれ結果(はずれ図柄)は、第1特図変動表示部51(7セグメント型のLEDランプD1)の中央のセグメントが点灯する表示である。このように、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に所定の表示を行うことによって、遊技機10が遊技の実行中でないことを遊技機10の正面において示唆できる。また、設定変更終了にRAM領域を0クリアするが(A2418)、はずれ結果(はずれ図柄)を確率設定変更中から表示しておくことによって、第1特図変動表示部51に表示するデータの初期値設定(A2419)が不要になる場合もある。   In FIG. 34C, during the change of the probability setting, the same display as the stop result (loss result) of the fluctuation display game other than the special result (other than the big hit) is displayed on the first special figure fluctuation display unit 51 as a predetermined display. . In the present embodiment, the outlier result (outer design) is a display in which the center segment of the first special figure change display section 51 (7-segment LED lamp D1) is turned on. In this manner, by performing a predetermined display on the first special figure change display unit 51 during the change of the probability setting, it is possible to suggest from the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is not executing a game. The RAM area is cleared to 0 at the end of the setting change (A2418), but the result of the loss (missing design) is displayed while the probability setting is being changed, thereby initializing the data displayed on the first special figure change display unit 51. In some cases, the value setting (A2419) becomes unnecessary.

例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A2401の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136へのはずれ結果(はずれ図柄)の表示に関する出力データを生成する処理を実行して(図10に処理ステップを追加する)、はずれ結果の表示を第1特図変動表示部51に点灯表示してよい(出力処理のA1603−A1608)。また、例えば、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態で設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y」)、確率設定値変更中フラグをセットするときに(A1038)、第3出力ポート135と第4出力ポート136に出力データを出力して、はずれ結果の表示を第1特図変動表示部51(LEDランプD1)に点灯表示してもよい。   For example, when it is determined that the probability setting is being changed (result of A2401 is “Y”), the game control device 100 determines the result of the loss (the loss symbol) to the third output port 135 and the fourth output port 136. A process for generating output data relating to display is executed (processing steps are added to FIG. 10), and the display of the outlier result may be lit and displayed on the first special figure fluctuation display unit 51 (A1603-A1608 of output processing). . Further, for example, when the setting key switch 93 is turned on while the front frame 12 (main body frame) is open (the result of A1024 is “Y”), the game control device 100 sets the probability setting value changing flag. At this time (A1038), output data may be output to the third output port 135 and the fourth output port 136, and the display of the loss result may be displayed on the first special figure change display unit 51 (LED lamp D1). .

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(LEDランプD2)に、はずれ結果の表示が点灯表示されてもよい。また、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、はずれ結果の表示が点灯表示されてもよい。   In addition, the display of the outlier result may be lit on the second special figure change display unit 52 (LED lamp D2) for the special figure 2 change display game of the collective display device 50. Further, the display of the outlier result may be lit by using both the first special figure change display unit 51 and the second special figure change display unit 52.

図34Dでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51(LEDランプD1)に、所定の表示として、消灯表示が表示される。このように、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表示では、消灯表示は使用されないものとする。   In FIG. 34D, while the probability setting is being changed, a light-off display is displayed as a predetermined display on the first special figure change display unit 51 (LED lamp D1). As described above, during the change of the probability setting, by displaying a different display (display different from the normal display) on the first special figure fluctuation display unit 51 when the fluctuation is stopped, it is determined that the gaming machine 10 is in a state in which the game cannot be played. It can be clearly shown on the front of 10. Note that, in the stop display of the first special figure change display unit 51 and the second special figure change display unit 52 when the change is stopped, the light-off display is not used.

例えば、遊技制御装置100は、電源投入(電源復旧)から確率設定値が変更済みになるまで(A2406の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136への第1特図変動表示部51用の出力データを生成しないようにし、消灯表示を第1特図変動表示部51に表示してよい。   For example, the game control device 100 transmits the first characteristic to the third output port 135 and the fourth output port 136 from when the power is turned on (power is restored) until the probability setting value is changed (the result of A2406 is “Y”). The output data for the figure variation display unit 51 may not be generated, and the light-off display may be displayed on the first special figure variation display unit 51.

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグメント型のLEDランプD2)に、消灯表示されてもよい。また、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52の両方で、消灯表示されてもよい。   The second special figure change display unit 52 (7-segment type LED lamp D2) for the special figure 2 change display game of the collective display device 50 may be turned off. In addition, both the first special figure change display unit 51 and the second special figure change display unit 52 may be turned off.

以上の図34Aから図34Dにおいて、確率設定変更中において、特図変動表示ゲーム用の表示部51、52(D1、D2)以外のLEDランプ(例えばLEDランプD3−D18)は、消灯されてもよいし、循環的に点灯させてアニメーションを表示してもよい。   In FIG. 34A to FIG. 34D, during the change of the probability setting, the LED lamps (for example, the LED lamps D3-D18) other than the display units 51 and 52 (D1, D2) for the special figure change display game are turned off. Alternatively, the animation may be displayed by turning on the light cyclically.

図34Eと図34Fでは、確率設定変更中において、一括表示装置50の全ての表示部(即ち、全ての発光部:LEDランプD1−D18)を点灯表示又は点滅表示することによって、所定の表示として、全点灯表示又は全点滅表示が一括表示装置50に表示される。このように、確率設定変更中において、一括表示装置50に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。   In FIG. 34E and FIG. 34F, during the change of the probability setting, all display units (that is, all light-emitting units: LED lamps D1 to D18) of the collective display device 50 are lit or blinked, so that the predetermined display is obtained. , The all-lit display or the all-blink display is displayed on the collective display device 50. As described above, during the change of the probability setting, by performing a different display (a display different from the normal display) on the collective display device 50 at the time of the fluctuation stop, it is determined that the gaming machine 10 is in a state in which it is impossible to play the game in front of the gaming machine 10. Can be specified.

なお、図34Fの全点滅表示は、一括表示装置50の全消灯表示と全点灯表示が所定時間間隔で繰り返されることによって、実行される。   Note that the all-blinking display in FIG. 34F is executed by repeating the all-off display and the all-on display of the collective display device 50 at predetermined time intervals.

例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A2401の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136への全点灯表示又は全点滅表示に関する出力データを生成する処理を実行して、全点灯表示又は全点滅表示を一括表示装置50に表示してよい(出力処理のA1603−A1608)。また、例えば、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態で設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y」)、確率設定値変更中フラグをセットするときに(A1038)、第3出力ポート135と第4出力ポート136に出力データを出力して、全点灯表示又は全点滅表示を一括表示装置50(LEDランプD1−D18)に表示してもよい。   For example, when it is determined that the probability setting is being changed (the result of A2401 is “Y”), the game control device 100 displays all the lights or blinks on the third output port 135 and the fourth output port 136. A process of generating output data related to the display may be performed to display the all-lit display or the all-blinked display on the collective display device 50 (A1603-A1608 of the output process). Further, for example, when the setting key switch 93 is turned on while the front frame 12 (main body frame) is open (the result of A1024 is “Y”), the game control device 100 sets the probability setting value changing flag. At this time (A1038), the output data may be output to the third output port 135 and the fourth output port 136, and the all-on display or the all-flashing display may be displayed on the collective display device 50 (LED lamps D1-D18). .

図34Gは、図34A−図34Fの一括表示装置50の他の構成例を示す。図34Gでは、一括表示装置50のLEDランプD1−D18の周囲において、遊技機10の性能(スペック)に関する性能表示が表示されている。なお、性能表示は印字されているが、LEDランプや液晶ディスプレイ等の発光によって表示されてもよい。性能表示として、設定1(最低設定)と設定6(最高設定)における低確率時における大当り確率の表示85a「1/300と1/200」、賞球数の表示85b「3&2&10&14」、ラウンド数上限値の表示85c「2,6,16」、型式(正式な名称)の表示85d「CRxxxxx」、確変大当りに関するリミットの有無の表示85e(ここでは「リミットなし」)が表示される。   FIG. 34G shows another configuration example of the collective display device 50 of FIGS. 34A to 34F. In FIG. 34G, a performance display related to the performance (specifications) of the gaming machine 10 is displayed around the LED lamps D1 to D18 of the collective display device 50. The performance display is printed, but may be displayed by light emission of an LED lamp, a liquid crystal display, or the like. As the performance display, the big hit probability display 85a "1/300 and 1/200" at the time of the low probability in the setting 1 (lowest setting) and the setting 6 (highest setting), the display of the number of award balls 85b "3 & 2 & 10 & 14," the upper limit of the number of rounds A value display 85c "2, 6, 16", a model (formal name) display 85d "CRxxxxxx", and a display 85e (here, "no limit") indicating whether or not there is a limit related to the probability change big hit are displayed.

賞球数の表示85bでは、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、及び特別変動入賞装置39の賞球数が順に表示される。確変大当りに関するリミットとは、連続して発生する確変大当りの回数が所定のリミット回数に制限されることを意味する(一回の大当りで所定のリミット回数(連荘回数)の大当りが発生可能になる)。   In the display 85b of the number of prize balls, the number of prize balls of the starting prize port 36, the normal variable prize apparatus 37, the general prize port 35, and the special variable prize apparatus 39 are sequentially displayed. The limit relating to the probability variable jackpot means that the number of consecutive variable probability jackpots is limited to a predetermined limit number (a single jackpot can generate a predetermined number of hits (number of consecutive play). Become).

なお、低確率時における大当り確率の表示85aを設定1(最低設定)と設定6(最高設定)に対してだけ表示するため、一括表示装置50の周囲の空き領域に収まるように表示できる。なお、低確率時における大当り確率の表示85aを設定3(中間設定)に対してだけ表示したり、低確率時における大当り確率の表示85aを設定1(最低設定)と設定6(最高設定)のいずれか一方(最低値1/300と最高値1/200の一方)だけ表示したり、低確率時における大当り確率の範囲(1/300〜1/200)を表示してもよい。   Since the display 85a of the jackpot probability at the time of the low probability is displayed only for the setting 1 (minimum setting) and the setting 6 (highest setting), it can be displayed so as to fit in the free space around the collective display device 50. In addition, the display 85a of the big hit probability at the time of low probability is displayed only for the setting 3 (intermediate setting), and the display 85a of the big hit probability at the time of low probability is set to 1 (lowest setting) and 6 (highest setting). Either one (one of the lowest value 1/300 and the highest value 1/200) may be displayed, or the range of the big hit probability (1/300 to 1/200) at the time of low probability may be displayed.

また、低確率時における大当り確率のうち、一括表示装置50のLEDランプD1−D18の周囲で表示しきれないもの(設定2、4、5等の大当り確率)は、遊技領域32の外で一括表示装置50とは別部材の空き領域に表示してよい。なお、この別部材に一括表示装置50に表示したものを重複して表示してもよい。例えば、図2Aの遊技盤の右上や左下や左上の空き領域や、遊技領域32を区画する部材(ガイドレール31)などに、設定2、4、5等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい。或は、遊技領域内の空き領域(例えば左下の一般入賞口35の表面)に、設定2、4、5等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい。また、確変大当りに関するリミットの有無の表示85eは、リミットがある場合のみ「リミットあり」と表示され、リミットがない場合には何も表示しなくてよい。このように、一括表示装置50のLEDランプD1−D18の周囲に性能表示として表示する項目は適宜変更可能である。例えば、大当り時のラウンド数上限値の表示85cは別領域や表示装置41に表示する等、性能表示として表示する一部又は全部の項目は、必要に応じて一括表示装置50に表示させたり、表示させなくてもよい。   Among the jackpot probabilities at the time of low probability, those that cannot be displayed around the LED lamps D1 to D18 of the collective display device 50 (the jackpot probabilities of the settings 2, 4, 5, etc.) are collectively outside the game area 32. The information may be displayed in an empty area of a member separate from the display device 50. In addition, what is displayed on the collective display device 50 on this separate member may be displayed in duplicate. For example, the big hit probability at the time of low probability with respect to the setting 2, 4, 5, etc. is displayed on the upper right, lower left, upper left free space of the game board of FIG. 2A, or a member (guide rail 31) that divides the game area 32. You may. Alternatively, the jackpot probability at the time of low probability for the settings 2, 4, 5, etc. may be displayed in a free area in the game area (for example, the surface of the general winning opening 35 at the lower left). In addition, the display 85e of the presence or absence of the limit related to the probability change jackpot is displayed as "limited" only when there is a limit, and there is no need to display anything when there is no limit. Thus, the items displayed as performance indicators around the LED lamps D1 to D18 of the collective display device 50 can be changed as appropriate. For example, the display 85c of the upper limit of the number of rounds at the time of the big hit is displayed on a separate area or the display device 41, and some or all items displayed as the performance display are displayed on the collective display device 50 as necessary. It does not have to be displayed.

また、演出制御装置300は、表示装置41に、設定変更中、設定確認中、及び/又は、客待ち中に、設定2、4、5等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい。演出制御装置300は、低確率時における大当り確率を予めメモリ(プログラムROM321等)に記憶しておいてよい。なお、この表示装置41に一括表示装置50に表示したものを重複して表示してもよい。各設定の大当り確率の表示の切替えは、演出ボタン25や十字キー等の操作部を操作することによって実行されてよい。   Further, the effect control device 300 may display, on the display device 41, the jackpot probability at the time of low probability for the settings 2, 4, 5, and the like during the setting change, the setting confirmation, and / or the waiting for the customer. . The effect control device 300 may store the big hit probability at the time of low probability in a memory (the program ROM 321 or the like) in advance. Note that what is displayed on the collective display device 50 may be displayed on the display device 41 in an overlapping manner. Switching of the display of the jackpot probability of each setting may be executed by operating an operation unit such as the effect button 25 or the cross key.

図35(A)(B)は、確率設定変更中において、一括表示装置50の第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52に所定の表示(ここでは確率設定値6)を表示する場合において、遊技機10の正面以外の斜め方向から所定の表示を視認し難くする構成を示す。この構成によって、確率設定変更中に、設定変更する権限のない者が遊技機10の斜め方向から所定の表示(特に確率設定値)を視認することを防止できる。   FIGS. 35A and 35B show a predetermined display (here, the probability setting value 6) on the first special figure change display unit 51 or the second special figure change display unit 52 of the collective display device 50 during the change of the probability setting. In the case where is displayed, a configuration is shown in which it is difficult to visually recognize a predetermined display from an oblique direction other than the front of the gaming machine 10. With this configuration, it is possible to prevent a person who does not have the authority to change the setting from viewing the predetermined display (especially the probability setting value) from the oblique direction of the gaming machine 10 during the change of the probability setting.

図35(A)では、一括表示装置50の正面に2つの窪み部51a、51b(凹部)を設けて、窪み部51a、51bの中にそれぞれ第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52が配置される。図35(B)では、一括表示装置50の正面に、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52を包囲する環状の壁部50a(凸部)を設ける。これによって、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52の表示を斜め方向から視認し難くなる。   In FIG. 35 (A), two depressions 51a and 51b (recesses) are provided on the front of the collective display device 50, and the first special figure change display part 51 or the second special figure is provided in each of the depressions 51a and 51b. A change display section 52 is provided. In FIG. 35 (B), an annular wall 50a (convex portion) surrounding the first special figure change display unit 51 and the second special figure change display unit 52 is provided on the front of the collective display device 50. This makes it difficult to visually recognize the display of the first special figure change display unit 51 or the second special figure change display unit 52 from an oblique direction.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を説明する。
[Control of production control device]
Hereinafter, the control (process) executed by the effect control device 300 using the effect control program will be described.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図36は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[Main processing (effect controller)]
First, details of the main processing executed by the effect control device 300 will be described. FIG. 36 is a flowchart illustrating a procedure of a main process (main program) executed by the effect control device 300. The main process is executed by the main control microcomputer 311 (effect microcomputer) when the game machine 10 is powered on. Note that, in the flowchart of the process executed by the effect control device 300, the reference sign (number) of the step is represented as “B ****”.

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。   When the execution of the main process is started, effect controller 300 first prohibits an interrupt (B0001). Next, the CPU 311 and the VDP 312 are initialized (B0002, B0003), and interrupts are permitted (B0004). When the interruption is permitted, a command reception interruption process for receiving a command transmitted from the game control device 100 is enabled.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。   Next, effect controller 300 permits generation of display data to be displayed on display device 41 or the like (B0005), and sets a random number seed used for random number generation (B0006). Then, the power-on initial value is saved in the area to be initialized (B0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。   Subsequently, effect controller 300 clears a WDT (watch dock timer) (B0008). The WDT is activated by the above-described CPU initialization (B0002), and monitors whether the CPU 311 is operating normally. If the WDT is not cleared even after a certain period, the WDT times out and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、計時手段としてのRTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。   Thereafter, effect control device 300 executes an RTC reading process for reading time information from RTC (real-time clock) 338 as a clock unit (B0009).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば1分おき)でRTC338から時刻の情報を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読み込む必要はない。また、演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRTC338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマをRTC338の時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、RTC338に代えて、時刻用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。   In the RTC reading process, the time information may be read from the RTC 338 at a predetermined cycle (for example, every one minute), and it is not necessary to read the time information every time the process proceeds to step B0009. In addition, the configuration may be such that the RTC reading process is executed only once when the power to the effect control device 300 is turned on (that is, when the power to the gaming machine 10 is turned on) (by changing the position of the RTC reading process, for example, step B0003). And B0004). The effect control device 300 sets a time timer (time measuring means) for measuring the time in the timer area in the RAM, and reads the time information from the RTC 338 at a predetermined period or only once when the power is turned on. When the information is read, the time timer may be adjusted to match the time of the RTC 338. Then, effect control device 300 may execute various processes using a time timer instead of RTC 338. By doing so, the number of times of reading the time from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 can be reduced.

なお、RTC読込処理において、読み込んだ時刻が複数の所定時刻(第1所定時刻、第2所定時刻、・・・)のいずれかに合致する場合に、所定の演出を実行してよいが、複数の所定時刻の時間間隔を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者はこの時間間隔から設定値を推定することができる。例えば、長い時間間隔の選択率が、設定値が大きいほど小さくなるように抽選されてよい。また、所定の演出を実行する実行期間を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者は所定の演出の実行期間から設定値を推定することができる。例えば、長い実行期間の選択率が、設定値が大きいほど大きくなるように抽選されてよい。   In the RTC reading process, when the read time matches any of a plurality of predetermined times (first predetermined time, second predetermined time, ...), a predetermined effect may be executed. By randomly selecting the time interval of the predetermined time with a probability according to the set value, the player can estimate the set value from this time interval. For example, the lottery may be selected so that the selection rate at a long time interval becomes smaller as the set value is larger. Further, the player can estimate the set value from the execution period of the predetermined effect by performing a lottery for the execution period for executing the predetermined effect with a probability according to the set value. For example, a lottery may be selected so that the selection rate of a long execution period increases as the set value increases.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンスイッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。   Next, the effect control device 300 detects an operation signal of the effect button 25 (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b) by the player, and changes effect contents (setting) according to the detected signal. An effect button input process is executed (B0010). Subsequently, a hall / player setting mode process for receiving operations such as changing the brightness and volume of the LED and liquid crystal by a person in charge of a game arcade (game store) or a player is executed (B0011). In the hall / player setting mode process, the player can customize the effect according to the effect points described later.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を表示装置41に表示できる。なお、演出ポイントに加算する値(加算値)を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者は加算値から設定値を推定することができる。例えば、大きな加算値の選択率が、設定値が大きいほど大きくなるように抽選してよい。   Next, the effect control device 300 performs an effect point control process of adding and clearing effect points (B0012). In the production point control process, the production points are added by performing a production or operation that is the target of production point addition, and at the end of a game, for example, at the end of a game so that the production points can be carried over to the next game. For example, information including information on effect points and the like is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display the QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall / player setting mode process. The player can estimate the set value from the added value by randomly selecting a value (added value) to be added to the effect point with a probability according to the set value. For example, lottery may be performed so that the selectivity of a large addition value increases as the set value increases.

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図37にて後述する。   Next, effect control device 300 executes a random number update process for updating a random number such as an effect random number (B0013), analyzes a received command received from game control device 100, and executes a corresponding received command check process. (B0014). Details of the received command check processing will be described later with reference to FIG.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0015)。このとき設定される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(B0016)。   Next, the effect control device 300 updates various data in accordance with the content to be displayed on the display device (display means) such as the display device 41 or sets the drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. An effect display editing process is performed (B0015). The drawing data set at this time can update the image on the display device 41 without any problem as long as the VDP 312 can complete drawing within a frame period of 1/30 second (about 33.3 msec). Then, the rendering preparation to the display frame buffer is completed, and the rendering command preparation end setting is executed (B0016).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B0017)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0017の結果が「N」)、フレーム切替タイミングになるまでB0017の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は(B0017の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0018)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。   Subsequently, effect control device 300 determines whether or not it is frame switching timing (B0017). If it is not the frame switching timing (result of B0017 is “N”), the process of B0017 is repeated until the frame switching timing is reached. If it is the frame switching timing (the result of B0017 is “Y”), the display device 41 An instruction to draw a screen is issued (B0018). Since the frame period of the present embodiment is 1/30 second, the frame switching is performed, for example, when the periodic V blank (image update) is executed twice every 1/60 second (1 / of the frame period). . The interval may be further increased without updating the image in 1/60 second.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B0019)。   Further, effect control device 300 executes a sound control process for controlling the sound output from speaker 19 (B0019).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0020)。装飾制御処理では、例えば、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。   Further, the effect control device 300 executes a decoration control process for controlling the decoration devices (the board decoration device 46 and the frame decoration device 18) including the LEDs (B0020). In the decoration control processing, for example, light emission control of a decoration device such as an LED is performed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置(盤演出装置44、枠演出装置)を制御する可動体制御処理を実行する(B0021)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。   Further, the effect control device 300 executes a movable body control process for controlling an effect device (a board effect device 44, a frame effect device) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (B0021). In the movable body control processing, for example, an accessory operation effect for driving the motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のB0021の処理を終えると、B0008の処理に戻る。以降、B0008からB0021までの処理を繰り返す。   Then, after finishing the process of B0021 described above, effect control device 300 returns to the process of B0008. Thereafter, the processing from B0008 to B0021 is repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図37を参照して、上述したメイン処理(図36)における受信コマンドチェック処理(B0014)の詳細について説明する。図37は、演出制御装置300によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command check processing]
Next, the received command check processing (B0014) in the main processing (FIG. 36) described above will be described in detail with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart illustrating a procedure of a received command check process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェックするためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100から受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。   The effect control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as a command reception number in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether the number of received commands is not 0 (B1102). When the number of received commands is 0, that is, when there is no command received from the game control device 100 (result of B1102 is “N”), there is no command to be analyzed, and thus the received command check processing ends.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B1104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。   On the other hand, when the command reception number is not 0, that is, when the command is received from game control device 100 (result of B1102 is “Y”), effect control device 300 has a command reception counter in the command reception counter area. After subtracting the value by the number of received commands (B1103), the contents of the received command buffer in the RAM are copied to a command area for analysis (B1104). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem if the number of received commands is subtracted before the contents in the buffer are copied to the command area. Even if a new command is received during copying, data is not overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。   Then, effect control device 300 updates the command read index by +1 (adds 1) in the range of 0 to 31 (B1105). The reception command buffer is configured to store up to 32 received commands. The received commands are stored in the received command buffer in the order of the command read indexes 0 to 31. Here, the received commands are read out in the order of the indexes and copied to the command area for analysis. At the timing when the copying to the analysis command area is completed, the storage area of the reception command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返す。   The effect control device 300 determines whether or not copying of the commands for the number of received commands loaded in the process of step B1101 has been completed (B1106), and if the copying has not been completed (the result of B1106 is "N )), And repeat the processing of steps B1104 to B1106.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。   When the effect control device 300 receives the command transmitted from the game control device 100, the content of the received command is stored in the reception command buffer, and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the reception command buffer, the analysis of the received command is performed separately in a command area for analysis. When the content of the received command is copied to the analysis command area, the reception command buffer and the command reception counter value are cleared. In this way, by always securing an empty area without directly analyzing the received command buffer, it is possible to prepare for a large amount of command reception.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y])、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図38にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していない場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y])、受信コマンドチェック処理を終了する。   Subsequently, when the copying is completed (result of B1106 is “Y”), effect control device 300 loads the received command content in the analysis command area (B1107) and analyzes the received command to analyze the content. The processing is executed (B1108) The details of the received command analysis processing will be described later with reference to Fig. 38. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109), and then the processing of step B1101 is performed. It is determined whether or not the analysis of the commands for the number of received commands loaded in has been completed (B1110). If the analysis has not been completed (result of B1110 is “N”), the processing of steps B1107 to B1110 is performed. repeat. When the analysis is completed (result of B1110 is “Y”), the received command check processing ends.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図38を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図37)における受信コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図38は、演出制御装置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command analysis processing]
Next, the received command analysis processing (B1108) in the received command check processing (FIG. 37) described above will be described in detail with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart illustrating a procedure of a received command analysis process performed by effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイトをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。   First, effect control device 300 separates the upper byte of the received command into a MODE part and the lower byte into an ACTION part (ACT part) (B1201). The command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 is composed of a MODE part (MODE command) and an ACTION part (ACTION command), and is normally transmitted continuously from the MODE part indicating the type of the command. You. Therefore, the higher order and lower order of the received command are configured in the order of the MODE section and the ACTION section.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B1202)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲であるか否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否かを判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。   Next, effect control device 300 determines whether or not the MODE portion is within the normal range (B1202). That is, it is determined whether the value is a value that can be taken by the MODE part indicating the type of command (a value assigned as a command specification indicating the type). If the MODE part is within the normal range (result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether the ACTION part is within the normal range (B1203). That is, it is determined whether the value is a value (value assigned as a command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION unit indicating the content of the command (specific production instruction or the like). If the ACTION section is within the normal range (result of B1203 is “Y”), it is further determined whether the ACTION section for the MODE section is a correct combination (B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by the command of the type specified by the MODE section. If the combination is correct (result of B1204 is “Y”), command processing corresponding to the command system is executed in the processing after B1205.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコマンドであり、変動コマンド(図42の変動開始情報設定処理で設定)がある。そして、MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。   The effect control device 300 first determines whether or not the value of the MODE section is within the range of the variation command (B1205). Note that the variation command is a command for instructing a variation pattern of a special decoration symbol, and includes a variation command (set in the variation start information setting process of FIG. 42). If the MODE section indicates a variable command (the result of B1205 is “Y”), the variable command processing is executed (B1206), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B1205の結果が「N」)、次に、MODE部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B1207)。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレコマンド(特図表示中処理で設定)、ラウンドコマンド(ファンファーレ/インターバル中処理で設定)、インターバルコマンド(大入賞口開放中処理で設定)、エンディングコマンド(大入賞口開放中処理で設定)などである。そして、MODE部が大当り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、大当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE section does not represent a variable command (the result of B1205 is “N”), then the effect control device 300 determines whether the MODE section is within the range of the big hit command (B1207). The jackpot-related command is a command for instructing an operation (such as display of a fanfare screen or a round screen) relating to a performance during a jackpot, and includes, for example, a fanfare command (set in processing during special figure display), a round command (fanfare / interval). Middle process), an interval command (set during the special winning opening process), an ending command (set during the special winning opening process), and the like. If the MODE section indicates a jackpot-related command (result of B1207 is “Y”), the jackpot-related command processing is executed (B1208), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が大当り系コマンドを表していない場合には(B1207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1209)。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンド(A4018)、飾り特図2コマンド(A4112)がある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE section does not represent the jackpot-related command (result of B1207 is "N"), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE section is within the range of the symbol-related command (B1209). The symbol-related commands include a decorative special figure 1 command (A4018) and a decorative special figure 2 command (A4112) corresponding to the stop symbol pattern. If the MODE section indicates a symbol command (result of B1209 is “Y”), symbol command processing is executed (B1210), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B1209の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE section does not represent a symbolic command (result of B1209 is "N"), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE section falls within the range of a single-shot command (B1211). If the MODE section indicates a one-shot command (the result of B1211 is “Y”), one-shot command processing is executed (B1212), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B1211の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1213)。先読み図柄系コマンドには、前述の先読み停止図柄コマンド(図15のA3014)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE section does not represent a single-shot command (the result of B1211 is "N"), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE section is in the range of the prefetching symbol command (B1213). . The look-ahead design related commands include the aforementioned look-ahead stop design command (A3014 in FIG. 15). If the MODE section indicates a pre-reading symbol-related command (result of B1213 is “Y”), a pre-reading symbol-related command process is executed (B1214), and the received command analyzing process ends.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、前述の先読み変動パターンコマンド(図15のA3018)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE part does not represent the prefetching symbol command (the result of B1213 is “N”), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE part is in the range of the prefetch variable command (B1215). ). The prefetch variation command includes the aforementioned prefetch variation pattern command (A3018 in FIG. 15). If the MODE section indicates the prefetch variable command (the result of B1215 is “Y”), the prefetch variable command processing is executed (B1216), and the received command analysis processing ends.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するACTION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解析処理を終了する。   On the other hand, when the MODE unit does not represent the prefetch variable command (the result of B1215 is “N”), the effect control device 300 may have received an unexpected command (for example, a command used only during the test mode). Therefore, the received command analysis processing ends. Also, when the MODE part is not in the normal range (result of B1202 is “N”), when the ACTION part is not in the normal range (result of B1203 is “N”), or when the ACTION part for the MODE part is not a correct combination ( The result of B1204 is “N”), and the received command analysis processing ends.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図39を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における単発系コマンド処理(B1212)の詳細について説明する。図39は、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single command processing]
Next, the details of the single command processing (B1212) in the above-described received command analysis processing (FIG. 38) will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart illustrating a procedure of a single-shot command process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B1302)、単発系コマンド処理を終了する。   First, effect controller 300 determines whether or not the MODE section represents a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). If the MODE section indicates a model designation command (result of B1301 is “Y”), a model setting process for setting the type of gaming machine is executed (B1302), and the single-shot system command process ends.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE section does not represent a model designation command (result of B1301 is "N"), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE section represents a RAM initialization command (B1303). ). If the MODE section indicates a RAM initialization command (result of B1303 is "Y"), a RAM initialization setting process for notifying the RAM initialization is performed (B1304), and a single-shot system command process is performed. finish.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧時のコマンドを表すか否かを判定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧時のコマンドを表す場合には(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a RAM initialization command (result of B1303 is “N”), then effect controller 300 determines whether or not the MODE unit represents a command at the time of power failure recovery. (B1305). If the MODE section indicates a command at the time of power failure recovery (result of B1305 is "Y"), power failure recovery setting processing is executed (B1306), and the one-shot system command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には(B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent the command at the time of restoration from the power failure (the result of B1305 is “N”), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents a customer waiting demonstration command ( B1307). If the MODE section indicates a customer waiting demonstration command (result of B1307 is “Y”), a customer waiting demonstration setting process is executed (B1308), and the single command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンド(A2917、A3207)を表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE part does not represent the customer waiting demonstration command (result of B1307 is “N”), then the mode part displays the decoration special figure 1 reservation number command (A2917, A3207). It is determined whether or not to proceed (B1309). Then, when the MODE part indicates the decoration special figure 1 reservation number command (the result of B1309 is “Y”), the special figure 1 reservation information setting processing is executed (B1310), and the single command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合には(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンド(A2917、A3203)を表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE part does not represent the decoration special figure 1 reservation number command (the result of B1309 is “N”), then the mode control unit 300 sets the decoration special figure 2 reservation number command (A2917, A3203). ) Is determined (B1311). Then, when the MODE part indicates the decoration special figure 2 reservation number command (result of B1311 is “Y”), the special figure 2 reservation information setting processing is executed (B1312), and the single command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合には(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent the decoration special figure 2 pending number command (the result of B1311 is “N”), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents the probability information command. (B1313). Then, when the MODE section indicates the probability information command (result of B1313 is “Y”), the probability information setting process is executed (B1314), and the single command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド(不正の発生した際に不正&入賞監視処理で設定)、不正解除コマンド(不正の解除した際に不正&入賞監視処理で設定)、状態オフコマンド(A2204)、状態オンコマンド(A2207)がある。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。   If the MODE unit does not represent a probability information command (result of B1313 is “N”), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents an error / illegal command (step B1313). B1315). As the error / illegal command, for example, a fraudulent command (set in fraud & winning monitoring processing when fraud occurs), a fraud release command (set in fraud & winning monitoring processing when fraud is released), There is a state off command (A2204) and a state on command (A2207). As a state ON command, generation of a signal from the glass frame opening detection switch 63 (glass frame opening error) and generation of a signal from the front frame opening detection switch 64 (body frame opening detection switch) (body frame opening error, front frame) Release error). The status off command indicates that no error has occurred.

そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE section indicates an error / illegal command (result of B1315 is “Y”), an error / illegal setting process for notifying or canceling the error or improper notification is executed (B1316). The one-shot command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合には(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent an error / illegal command (result of B1315 is “N”), then the mode control unit 300 sets the mode switching command (processing during special figure display). Is determined (B1317). Then, when the MODE section indicates a command for effect mode switching (result of B1317 is "Y"), effect mode switching setting processing is executed (B1318), and the single command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数コマンドを表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマンドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1320)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent an effect mode switching command (result of B1317 is "N"), then effect controller 300 determines whether or not the MODE unit represents an out-ball count command. (B1319). If the MODE section indicates the out-ball count command (result of B1319 is “Y”), the out-ball count reception process is executed (B1320), and the single-shot command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(A3107、A3111の大入賞口カウントコマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部がカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウント情報設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE section does not represent the number of out-balls command (result of B1319 is "N"), the effect control device 300 then proceeds to the MODE section for counting commands (A3107, A3111 big winning opening count commands). Is determined (B1321). If the MODE section indicates a count command (result of B1321 is “Y”), count information setting processing is executed (B1322), and the single command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図5BのステップA1035の停電復旧時のコマンド及びステップA1045の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマンド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に記憶するとともに必要な処理を実行する。   If the MODE section does not represent a count command (result of B1321 is “N”), effect controller 300 determines whether or not the MODE section represents a set value information command (probability set value information command). (B1323). The set value information command is included in the command at the time of power failure recovery in step A1035 of FIG. 5B and the command at the time of RAM initialization transmitted in the process of step A1045. If the MODE section indicates the set value information command (result of B1323 is “Y”), the process at the time of receiving the set value is executed (B1324), and the single command processing is terminated. In the set value reception process, the set value (probability set value) is stored in a storage unit such as a RAM and necessary processing is executed.

演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、設定変更指示のコマンド(A1029)、確率設定変更中のコマンド(A1041)、確率設定値変更のコマンド(A2415)、確率設定変更終了のコマンド(A2421)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(B1325の結果が「Y」)、設定変更系情報設定処理を実行し(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、設定変更指示のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更することを促す設定変更指示表示を表示装置41に表示する。   If the MODE section does not represent the set value information command (result of B1323 is "N"), effect controller 300 determines whether or not the MODE section represents a setting change command (B1325). Examples of the setting change command include a setting change instruction command (A1029), a probability setting change command (A1041), a probability setting value change command (A2415), and a probability setting change end command (A2421). If the MODE section indicates a setting change type command (result of B1325 is “Y”), a setting change type information setting process is executed (B1326), and the single-shot type command process is ended. In the setting change information setting processing, the contents of the setting change type command are stored, and processing corresponding to the command is executed. For example, when a command for a setting change instruction is received, a setting change instruction display for urging a player to change the setting is displayed on the display device 41 in the setting change information setting processing.

演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定する(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定値確認中のコマンド(A2508)、確率設定値確認終了のコマンド(A2512)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1327の結果が「Y」)、設定確認系情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。   If the MODE section does not represent a setting change command (result of B1325 is “N”), effect controller 300 determines whether or not the MODE section represents a setting confirmation command (B1327). . As a command of the setting confirmation system, for example, there is a command (A2508) for confirming a probability set value, and a command (A2512) for finishing confirmation of a probability set value. If the MODE section indicates a setting confirmation type command (result of B1327 is “Y”), a setting confirmation type information setting process is executed (B1328), and the single-shot type command processing ends. In the setting confirmation system information setting processing, the contents of the setting confirmation system command are stored, and processing corresponding to the command is executed.

次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンドと特図2の図柄停止コマンドがある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1329の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1330)。   Next, it is determined whether or not the MODE section represents a symbol stop command (B1329). Note that the symbol stop command includes, for example, a symbol stop command of special figure 1 and a symbol stop command of special figure 2. Then, when the MODE section represents a symbol stop command (result of B1329 is “Y”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE section command is a normal command ( B1330).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1330の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1331)、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1332)、単発系コマンド処理を終了する。B1332の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。   When the command of the MODE part is a normal command (result of B1330 is “Y”), effect control device 300 sets a stop mode of the corresponding special figure (B1331), and the game is performed after all symbols are stopped. The status flag is set to the normal status (B1332), and the single command processing ends. In the process of B1332, as an example, the game state flag is set to the normal state. However, depending on the timing at which the present process is executed, the game state flag is changed to the flag of “changed”, “big hit”, “small hit”. Is set.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1330の結果が「N」)には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。   On the other hand, when the MODE section does not represent a symbol stop command (result of B1329 is "N"), or when the command of the MODE section is not normal (result of B1330 is "N"), the effect control device 300 ends the one-shot command processing.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図40を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における先読み図柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図40は、演出制御装置300によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Read-ahead design command processing]
Next, with reference to FIG. 40, details of the look-ahead symbol command processing (B1214) in the above-described received command analysis processing (FIG. 38) will be described. FIG. 40 is a flowchart illustrating the procedure of the prefetching symbol command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマンドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。   The effect control device 300 first determines whether or not the latest hold information is information of the special figure 1 hold (special figure 1 start storage), for example, if the latest received decorative special figure hold number command is the decorative special figure 1 hold number It is determined whether the command is a command (B1601). When the latest suspension information is the information of the special figure 1 reservation (result of B1601 is “Y”), the pre-reading symbol system command (pre-reading stop symbol command) is stored in the special figure 1 pre-reading symbol command area corresponding to the number of special figure 1 reservations. Save (B1602).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。   If the latest suspension information is not the special figure 1 reservation information (result of B1601 is “N”), effect controller 300 is the decoration special figure reservation number command received most recently is the decoration special figure 2 reservation number command. In this case, the pre-reading symbol system command (pre-reading stop symbol command) is saved in the special figure 2 pre-reading symbol command area corresponding to the special figure 2 suspension number (B1603).

演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B1604)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。   After steps B1602 and B1603, effect control device 300 sets a look-ahead variable command reception wait flag indicating that it is waiting to receive a look-ahead variable command (B1604). This is because the pre-reading symbol system command and the pre-reading variable system command are set, so that the game control device 100 transmits the pre-reading symbol system command followed by the pre-reading variable system command. After that, the pre-reading symbol command processing ends.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図41を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における先読み変動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図41は、演出制御装置300によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetch variable command processing]
Next, with reference to FIG. 41, details of the prefetch variation command processing (B1216) in the above-described received command analysis processing (FIG. 38) will be described. FIG. 41 is a flowchart illustrating the procedure of the prefetch variation command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。   First, effect control device 300 determines whether or not it is waiting to receive a prefetch variation command (B1701). When the prefetch variable command reception waiting flag (B1604) is set, it can be determined that the reception of the prefetch variable command is waiting. If the reception of the prefetch variable command is not waiting (the result of B1701 is “N”), the prefetch variable command processing ends. If reception of a prefetch variable command is waiting (result of B1701 is “Y”), the prefetch variable command reception waiting flag is cleared (B1702).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT部を取得する(B1706)。   Next, effect control device 300 (sub-board) sets a look-ahead variation MODE conversion table corresponding to the number of holds in the symbol (special figure 1 or special figure 2) of the latest hold information (B1703), The sub-internal prefetch variation command MODE part is acquired corresponding to the MODE part (B1704). Next, a prefetch variation ACT conversion table is set (B1705), and a sub-prefetch variation command ACT section corresponding to the ACTION section (ACT section) of the prefetch variation command is acquired (B1706).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、ACT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とACT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセーブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B1709)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710)。   Next, effect controller 300 determines whether or not both the converted MODE section and ACT section (that is, the sub-internal prefetch variation command MODE section and ACT section) are other than 0 (B1707). If the command is normal (valid), it is converted to a value other than 0. When both the MODE part and the ACT part after the conversion are other than 0 (the result of B1707 is “Y”), the converted command composed of the MODE part and the ACT part after the conversion corresponds to the latest pending information and the number of pending parts. The prefetch variable command area (special figure 1 prefetch variable command area or special figure 2 prefetch variable command area) is saved (B1708). Then, a pre-read command consistency check process is executed (B1709), and it is determined whether or not the combination of the converted MODE part and ACT part is normal (B1710).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンドMODE部に変換しておく。   Note that the time of the first half change corresponding to the MODE part changes depending on the number of holds when the change starts the change display game. When the hold starts the variable display game, if there is no other hold, a longer first half change occurs, and if a new hold occurs and the number of holds is large, a shorter first half change occurs. Therefore, even if the time value of the first half change is changed, the MODE part of the received prefetching variation command is converted into the sub-prefetching variation command MODE part so that the internal command of the effect control device 300 can be treated the same.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置300がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ−1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。   Further, since the type of the reach is not related to the number of holds, the latter half change corresponding to the sub-internal prefetching change command ACT unit does not depend on the number of holds. However, since there is also a kind of reach of the same system, if the effect control device 300 uses the ACT part (the value of the latter half variation) of the prefetch variation command as it is without converting it, the number increases and the check becomes difficult. . For example, in normal reach, there are types such as normal reach -1 stop and miss, normal reach +1 stop and miss. Therefore, by converting the ACT units indicating the reach of the same system into the same sub-internal prefetch variation command ACT unit, the number is reduced and the load of the check process such as the prefetch command consistency check process is reduced.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B1710の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。   Next, effect control device 300 determines that at least one of the converted MODE part and the ACT part (that is, the sub-internal prefetch variation command MODE part and the ACT part) is 0 (result of B1707 is “N”), or If the combination of the MODE part and the ACT part after the conversion is not normal (result of B1710 is "N"), it is determined that the converted command is abnormal, and the prefetch variation command processing is terminated.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する(B1712)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読み予告演出(保留変化予告)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の先読み予告演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応するポイント情報を設定する(B1714)。   If the combination of the MODE part and the ACT part after the conversion is normal (result of B1710 is “Y”), effect controller 300 loads the prefetch target hold information (latest hold information) from the prefetch variable command area. (B1711), a prefetch lottery process for the latest pending prefetch effect is executed (B1712). Examples of the look-ahead effect include a continuous notice effect (including a look-ahead effect with a chance), a look-ahead zone effect, a change notice on hold, and the like. Subsequently, it is determined whether or not the latest pending prefetch notice effect (hold change notice) occurs (B1713). When the latest pending pre-reading effect is generated (result of B1713 is “Y”), point information corresponding to the selected pre-reading effect is set (B1714).

次に、演出制御装置300は、発生する先読み予告演出(保留変化予告)が直ちに開始する演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定する(B1716)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。   Next, effect control device 300 determines whether or not the prefetch notice effect (hold change notice) to be generated is an effect that starts immediately (B1715). In the case where the prefetch notice effect to be generated is an effect that starts immediately (the result of B1715 is “Y”), a display corresponding to the selected prefetch effect is set (B1716). Then, the prefetch variation command processing ends.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み予告演出が発生しない場合(B1713の結果が「N」)、又は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715の結果が「N」)、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。   On the other hand, effect control device 300 determines that the latest pending prefetch notice effect does not occur (result of B1713 is “N”), or that the generated prefetch notice effect is not an effect that immediately starts (result of B1715 is “N”). ), As it is. The prefetch variable command processing ends.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図42を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における図柄系コマンド処理(B1210)の詳細について説明する。図42は、演出制御装置300によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Symbol command processing]
Next, details of the symbol command processing (B1210) in the received command analysis processing (FIG. 38) described above will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a flowchart illustrating a procedure of a symbol command process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B1802)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や、図27に示した2R確変大当り図柄(2R−A1等)、2R通常大当り図柄(2R−A2等)、6R確変大当り図柄(6R−A1等)、6R通常大当り図柄(6R−A2等)、16R確変大当り図柄(16R−A1等)、16R通常大当り図柄(16R−A2等)に対応する。   The effect control device 300 sets the special figure type corresponding to the MODE part of the received symbol command (decorative special figure 1 command or decorative special figure 2 command) (B1801). The special figure type is special figure 1 or special figure 2. Then, a symbol type corresponding to the combination of the MODE portion and the ACTION portion (ACT portion) of the symbol-related command is set and saved in a predetermined area such as a RAM (B1802). Here, since the distribution ratio of the symbols in the special figures 1 and 2 changes, the symbol type is set using a table for each MODE. In the present embodiment, the symbol type is a lost symbol, a 2R probability variable hit symbol (2R-A1, etc.) shown in FIG. 27, a 2R normal variable hit symbol (2R-A2, etc.), and a 6R probability variable hit symbol (6R-A1). Etc.), 6R normal big hit symbol (6R-A2 etc.), 16R positive variable big hit symbol (16R-A1 etc.), and 16R normal big hit symbol (16R-A2 etc.).

〔変動系コマンド処理〕
次に、図43を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における変動系コマンド処理(B1206)の詳細について説明する。図43は、演出制御装置300によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, details of the variable command processing (B1206) in the above-described received command analysis processing (FIG. 38) will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a flowchart illustrating a procedure of the variable command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。   The production control device 300 determines whether or not the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the received variation command (variation command) is undetermined (B1901). If the special figure type is undetermined (result of B1901 is “Y”), the variable command processing ends. If the special figure type is not determined (the result of B1901 is “N”), the combination of the received variable command and the symbol command is checked (B1902), and whether the variable command and the symbol type are inconsistent is determined. Is determined (B1903). Here, the inconsistency is a contradiction in performing the effect, for example, when a symbol system command of a big hit symbol is received while a variable system command of a loss is received. If the variable command and the symbol type are inconsistent (result of B1903 is “Y”), the variable command processing ends.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B1905)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続予告演出の先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0でなければ−1更新する(B1907)。   If the variation command and the symbol type are not inconsistent (result of B1903 is "N"), effect controller 300 determines the variation pattern type from the variation command (variation command) (B1904), and determines the effect during the variation. A variable effect setting process for setting a certain variable effect is executed (B1905). There are a plurality of effects for the same variable command. Subsequently, the game state flag indicating the game state (P machine state) is set to special figure fluctuation (B1906), and if the number of pre-reading effects of the continuous announcement effect (the remaining number of continuous announcement effects) is not 0, -1 is updated. (B1907).

〔変動演出設定処理〕
次に、図44を参照して、前述した変動系コマンド処理(図43)における変動演出設定処理(B1905)の詳細について説明する。図44は、演出制御装置300によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
(Variable effect setting processing)
Next, with reference to FIG. 44, the details of the fluctuation effect setting processing (B1905) in the above-described fluctuation command processing (FIG. 43) will be described. FIG. 44 is a flowchart illustrating a procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にならない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。   The effect control device 300 first determines whether or not the variation pattern type is the variation without reach (the variation that does not enter the reach state) (B2001). When the variation pattern type is the variation without reach (result of B2001 is “Y”), the first-half notice distribution corresponding to the number of production points, the model code, the special map type, the production mode, and the set value (probability set value) A group address table is set (B2002), and the address of the MODE part of the fluctuation command (variation command) and the first-half notice distribution group table corresponding to the number of suspensions of the special figure type are acquired (B2003). In the case of the fluctuation without the reach, the fluctuation time is shortened as the number of reservations increases, so the address of the table corresponding to the number of reservations is acquired.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2005)。   If the variation pattern type is not the variation without reach (the result of B2001 is “N”), that is, if the variation pattern type is the variation with reach, the effect control device 300 determines the number of effect points, the model code, the special figure type, the effect mode, The first-half notice distribution group address table corresponding to the symbol type and the set value (probability setting value) is set (B2004), and the MODE part of the variation command (variation command) and the first-half notice distribution group table corresponding to the variation pattern type are set. (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存することになる。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存することになる。その後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。   After steps B2003 and B2005, effect control device 300 performs a lottery of a notice appearing during the first half change (before reach) (B2006). In addition, the lottery probability of the announcement depends on the set value. Subsequently, a second-half notice distribution group address table corresponding to the number of effect points, the model code, the special figure type, the effect mode, the symbol type, and the set value (probability set value) is set (B2007). The address of the second-half notice distribution group table corresponding to the ACT unit is acquired (B2008), and a lottery of a notice that appears during the second-half change (during reach) is performed (B2009). In addition, the lottery probability of the announcement depends on the set value. After that, the contents of the fluctuation effect corresponding to the MODE part and the ACT part of the fluctuation command (the fluctuation command) are determined (B2010). It should be noted that the fluctuation time and the main reach content can be known from the fluctuation command.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決定する(B2011)。その後、例えばリーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する停止図柄設定処理を実行する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。   Next, the effect control device 300 determines the contents of the effect (advance effect) corresponding to the lottery result of the advance notice (B2011). Thereafter, a stop symbol setting process for determining a stop symbol of the decorative special figure variable display game is executed in accordance with the contents of the fluctuation effect such as the reach effect and the notice effect (B2012). Here, the decoration stop symbol is specifically determined, for example, a stray eye is determined in the case of a missing symbol.

次に、演出制御装置300は、リーチ演出等の変動演出の表示設定を行い(B2013)、予告演出の表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少(保留シフト)の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示が設定される(B2015)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B2016)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光する。   Next, effect control device 300 performs display setting of a variable effect such as a reach effect (B2013), and performs display setting of a notice effect (B2014). Subsequently, the display setting of the hold reduction (hold shift) corresponding to the special figure type is performed, and, for example, a display for reducing the hold display corresponding to the decorative special figure changing this time is set (B2015). Subsequently, a voice number that determines an effect mode (sound output mode) based on the sound of the speaker and a decoration number that determines an effect mode based on light emission of the decoration device are set (B2016). The decorating device (the board decorating device 46, the frame decorating device 18) has a plurality of decorative light emitting units (decorative LEDs, etc.), and emits light in a light emitting mode (color, light emitting timing, etc., of each LED) determined by the decorative number. .

なお、音声番号や装飾番号を、演出内容に基づいて設定するだけでなく、設定値(確率設定値)に応じた抽選確率で抽選して設定することも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定値(確率設定値)を推測することを楽しめる。   In addition, it is possible not only to set the voice number and the decoration number based on the effect contents but also to set the lottery with a lottery probability according to the set value (probability set value). In this way, the player can enjoy estimating the set value (probability set value) of the gaming machine 10 from the light emission mode of the decoration device, that is, the light emission mode of the decoration light emitting unit (LED).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1、2(LED)で表示される。   Next, the effect control device 300 performs display setting of the decoration special figure change corresponding to the special figure type (B2017), and the fourth special design other than the above-described first to third special designs that fluctuate on the display device 41. The display setting of the fourth symbol variation related to (fourth symbol, identification information) is performed (B2018). The fourth symbol change is displayed on the lamp display units 1 and 2 (LED) of the above-described lamp display device 80 provided other than the display device 41.

〔大当り系コマンド処理〕
次に、図45を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における大当り系コマンド処理(B1208)の詳細について説明する。図45は、演出制御装置300によって実行される大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit command processing]
Next, the details of the big hit command processing (B1208) in the above-described received command analysis processing (FIG. 38) will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a flowchart illustrating a procedure of the jackpot-related command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した大当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表すか否かを判定する(B2101)。大当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがファンファーレコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(B2103)、大当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得ることができる。   The effect control device 300 first determines whether or not the MODE part of the received big hit command indicates a fanfare (B2101). When the MODE part of the big hit command indicates a fanfare (the result of B2101 is “Y”), that is, when the big hit command is a fanfare command, a fanfare effect setting process for setting a fanfare effect is executed (B2102). . It should be noted that the fanfare command includes information on the upper limit of the number of rounds of the current big hit. Subsequently, the game status flag indicating the current gaming state (P machine state) of the gaming machine 10 is set to fanfare (B2103), and the big hit command processing ends. The upper limit of the number of rounds can also be obtained from a symbol type determined from a symbol command (decorative special figure command corresponding to a stopped symbol pattern).

演出制御装置300は、受信した大当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さない場合には(B2101の結果が「N」)、大当り系コマンドのMODE部がラウンドを表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがラウンドコマンドである場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B2106)、大当り系コマンド処理を終了する。   If the MODE part of the received jackpot-related command does not represent a fanfare (result of B2101 is “N”), effect controller 300 determines whether or not the MODE part of the jackpot-related command represents a round (step B2101). B2104). When the MODE part indicates a round (the result of B2104 is “Y”), that is, when the jackpot-related command is a round command, the effect control device 300 executes a round effect setting process, and the current gaming machine 10 The game state flag indicating the state (P machine state) is set to "round" (B2105, B2106), and the big hit command processing is ended.

受信した大当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結果が「N」)、演出制御装置300は、大当り系コマンドのMODE部がインターバルを表すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、大当り系コマンド処理を終了する。   When the MODE part of the received big hit command does not represent a round (the result of B2104 is “N”), the production control device 300 determines whether the MODE part of the big hit command represents an interval ( B2107). When the MODE unit indicates an interval (the result of B2107 is “Y”), that is, when the big hit command is an interval command, the effect control device 300 executes an interval effect setting process, and executes the current game of the gaming machine 10. The game state flag indicating the state (P machine state) is set to "interval" (B2108, B2109), and the big hit command processing ends.

受信した大当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107の結果が「N」)、演出制御装置300は、大当り系コマンドのMODE部がエンディングを表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B2110の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがエンディングコマンドである場合、演出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し(B2111、B2112)、大当り系コマンド処理を終了する。   If the MODE part of the received jackpot-related command does not represent an interval (result of B2107 is "N"), effect control device 300 determines whether or not the MODE part of the jackpot-related command indicates an ending ( B2110). When the MODE part indicates the ending (the result of B2110 is “Y”), that is, when the big hit command is the ending command, the effect control device 300 executes an ending effect setting process for setting the ending effect, Ending is set in the gaming state flag indicating the current gaming state (P machine state) of the gaming machine 10 (B2111, B2112), and the big hit command processing ends.

なお、受信した大当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、大当り系コマンド処理を終了する。   If the MODE part of the received big hit command does not indicate the ending (the result of B2110 is “N”), the effect control device 300 ends the big hit command processing without executing any processing. I do.

[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態によると、遊技機10は、始動条件の成立(例えば始動入賞口への入賞)に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示部(例えば、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52)に表示可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。設定変更手段(例えば、設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102)は、遊技機10への電源投入の際に、遊技条件に関する設定(又は遊技に関する設定)を変更可能である。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、遊技機10への電源投入の際に、設定の変更が可能となる設定可変状態に移行可能であり、設定可変状態に移行する前の電源遮断時の遊技機10の状態によらず、所定の表示を表示部に表示する(図34)。
[Operation and Effect of First Embodiment]
According to the first embodiment, the gaming machine 10 displays a fluctuating display game that fluctuates and displays the identification information based on the establishment of the starting condition (for example, winning in the starting winning opening) (for example, the first special figure fluctuating display section 51). Alternatively, a game control means (game control device 100) that can be displayed on the second special figure change display section 52) is provided, and when the stop result of the change display game is a special result, a special game state advantageous to the player is generated. Let it. The setting change means (for example, the setting key switch 93 and the setting value change switch 102) can change the setting relating to the game condition (or the setting relating to the game) when the power of the gaming machine 10 is turned on. The game control means (game control device 100) can shift to a setting variable state in which setting can be changed when power is supplied to the gaming machine 10, and can be used when power is cut off before shifting to the setting variable state. A predetermined display is displayed on the display unit regardless of the state of the gaming machine 10 (FIG. 34).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、遊技機10の正面から視認し易い特図変動表示ゲーム用の表示部での所定の表示によって、設定変更中であることや、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であることを示唆することができる。なお、設定可変状態においても電源遮断時の遊技機10の状態を維持して、特図変動表示ゲーム用の表示部に変動停止時の通常の表示(はずれ図柄、大当り図柄)などを表示したままだと、例えば設定変更完了前に前面枠12(本体枠)を閉じてしまった場合などに、遊技のできる状態であると誤認させる可能性がある。   Therefore, in the setting variable state (setting is being changed), a predetermined display on the display unit for the special figure variable display game that is easily visible from the front of the gaming machine 10 indicates that the setting is being changed or that the gaming machine 10 (For example, a variable display game) can be indicated. In the variable setting state, the state of the gaming machine 10 when the power is turned off is maintained, and the normal display (outlier design, big hit design) or the like at the time of change stop is displayed on the display for the special figure change display game. Therefore, for example, when the front frame 12 (main body frame) is closed before the setting change is completed, there is a possibility that the player may mistakenly recognize that the game can be played.

第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを発光部(例えば、LEDランプD1やD2)に表示可能である。遊技機10は、この発光部、及び、当該発光部と異なる他の発光部を含む表示装置(一括表示装置50)と、を備える。遊技制御手段は、設定の変更が可能となる設定可変状態において、表示装置の全ての発光部を点滅させてよい(図34F)。   According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) can display, on the light-emitting unit (for example, the LED lamps D1 and D2), a variable display game in which the identification information is displayed based on the establishment of the start condition. . The gaming machine 10 includes the light emitting unit and a display device (collective display device 50) including another light emitting unit different from the light emitting unit. The game control means may cause all the light emitting units of the display device to blink in a setting variable state in which the setting can be changed (FIG. 34F).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、表示装置(一括表示装置50)に通常と異なる表示を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。   Therefore, in the setting variable state (during setting change), by displaying an unusual display on the display device (collective display device 50), it is possible to clearly indicate on the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is in a state in which it is not possible to play a game. .

第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態(設定変更中)において、設定可変状態であることを示唆する情報を表示部(例えば、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52)に表示してよい(図34B)。   According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) displays information indicating the setting variable state in the setting variable state (during setting change) on the display unit (for example, the first special figure variation display). (FIG. 34B).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に通常と異なる表示を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。   Therefore, in the setting variable state (during setting change), by displaying a display different from the normal display on the display unit for the variable display game, it is possible to clearly indicate on the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is in a state in which it is not possible to play the game.

第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態(設定変更中)において、表示部(例えば、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52)を消灯してよい(図34D)。   According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) displays the display unit (for example, the first special figure change display unit 51 and the second special figure change display unit 52) in the setting variable state (setting is being changed). ) May be turned off (FIG. 34D).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に通常と異なる表示(変動表示ゲームの変動停止時と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。   Therefore, in the setting variable state (during setting change), a display different from the normal display (a display different from when the fluctuation display game is stopped) is performed on the display unit for the fluctuation display game, so that the gaming machine 10 cannot play the game. Something can be clearly shown on the front of the gaming machine 10.

第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態において、特別結果以外(大当り結果以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結果)と同じ表示を表示部(例えば、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52)に表示してよい(図34C)。   According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) displays the same display as the stop result (loss result) of the variable display game other than the special result (other than the big hit result) in the setting variable state (for example, , May be displayed on the first special figure change display unit 51 or the second special figure change display unit 52) (FIG. 34C).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に所定の表示を行うことによって、遊技機10が遊技の実行中でないことを遊技機10の正面において示唆できる。特別結果以外(大当り結果以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結果)を設定変更中から表示しておくことによって、変動表示ゲーム用の表示部に表示するデータに関して、設定変更終了時の初期値設定が不要になる。   Therefore, in the setting variable state (during setting change), by displaying a predetermined display on the display unit for the variable display game, it is possible to suggest from the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is not executing a game. By displaying the stop result (loss result) of the variable display game other than the special result (other than the big hit result) from the time the setting is changed, the data displayed on the display unit for the variable display game is initialized at the end of the setting change. No need to set value.

[第2実施形態]
図46から図49を参照して、第2実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Second embodiment]
The second embodiment will be described with reference to FIGS. Configurations other than those described below may be the same as those of the first embodiment. In the following embodiments, the same reference numerals will be used for components having the same functions as those in the first embodiment, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate.

第1実施形態は、はずれ図柄によるチャンス目先読み演出(チャンス目先読み予告)に関するものである。飾り特図変動表示ゲームの特定の停止結果態様(特定のはずれ停止図柄態様)であるチャンス目を設定値(確率設定値)に応じて抽選又は選択可能として、チャンス目によって設定値を示唆又は報知可能にする。   The first embodiment relates to a chance look-ahead effect (miss chance look-ahead notice) using a missing symbol. A chance that is a specific stop result mode (specific loss stop symbol mode) of the decorative special figure change display game can be randomly selected or selected according to a set value (probability set value), and a set value is suggested or notified by the chance eye. to enable.

〔停止図柄設定処理〕
図46を参照して、第2実施形態に係る停止図柄設定処理を説明する。図46は、特図変動表示ゲームを実行する際の変動演出設定処理(図44)において、演出制御装置300によって実行される停止図柄設定処理(B2012)の手順を示すフローチャートである。停止図柄設定処理では、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄(停止結果)が決定される。
[Stop symbol setting processing]
The stop symbol setting process according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a flowchart showing the procedure of the stop symbol setting process (B2012) executed by the effect control device 300 in the variable effect setting process (FIG. 44) when executing the special figure variable display game. In the stop symbol setting process, a stop symbol (stop result) of the decorative special figure variation display game is determined.

演出制御装置300は、まず、受信した変動系コマンドに係る特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する(B2301)。特図変動表示ゲームが大当りである場合に(B2301の結果が「Y」)、図柄種別(B1802)に応じて大当り停止図柄(「2,2,2」等)を抽選する(B2302)。   The effect control device 300 first determines whether or not the special figure change display game according to the received change system command is a big hit (B2301). When the special figure change display game is a big hit (the result of B2301 is “Y”), a big hit stop symbol (“2, 2, 2” or the like) is randomly selected according to the symbol type (B1802) (B2302).

演出制御装置300は、特図変動表示ゲームが大当りでない場合に(B2301の結果が「N」)、連続予告演出としてのチャンス目先読み演出の先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0であるか否かを判定する(B2303)。先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0である場合に(B2303の結果が「Y」)、ステップB2308の処理に移行する。なお、先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)の初期値は、先読み対象の保留の大当りの期待度、即ち、先読み対象の保留によって実行される特図変動表示ゲームの大当りの期待度に応じて設定してもよい。   When the special figure change display game is not a big hit (the result of B2301 is “N”), the effect control device 300 determines that the number of prefetching effects of the chance look-ahead effect as the continuous announcement effect (the remaining number of continuous announcement effects) is 0. It is determined whether or not there is (B2303). If the number of prefetching effects (the number of remaining consecutive announcement effects) is 0 (result of B2303 is "Y"), the flow shifts to the process of step B2308. The initial value of the number of prefetching effects (remaining number of continuous announcement effects) is based on the expectation of the jackpot of the hold of the prefetch target, that is, the expectation of the jackpot of the special figure change display game executed by the hold of the prefetch target. May be set.

演出制御装置300は、先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0でない場合に(B2303の結果が「N」)、チャンス目停止図柄態様(チャンス目態様、はずれ図柄グループ)を先読み対象の保留の大当りの期待度に応じて設定する(B2304)。チャンス目停止図柄態様には、設定値を示唆又は報知することができない通常態様、設定値を示唆することができる特殊態様(設定示唆態様)、設定値を確定的に報知することができる確定態様(設定報知態様)がある(図47参照)。   If the number of prefetching effects (the number of remaining consecutive announcement effects) is not 0 (the result of B2303 is “N”), effect control device 300 sets the chance-stopped symbol mode (chance-eye mode, missing symbol group) as the target of prefetching. It is set according to the degree of expectation of the jackpot of the hold (B2304). The chance stop symbol design mode is a normal mode in which the set value cannot be suggested or reported, a special mode in which the set value can be suggested (setting mode), and a fixed mode in which the set value can be reported definitely. (Setting notification mode) (see FIG. 47).

例えば、先読み対象の保留(始動記憶)に係る特図変動表示ゲームにスペシャル1リーチ(SP1リーチ)が発生する場合に、チャンス目停止図柄態様を通常態様に設定し、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)が発生する場合に特殊態様に設定し、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)が発生する場合に確定態様に設定できる。前述のように大当りの期待度(期待値)はSP1リーチ<SP2リーチ<SP3リーチの順になっているため、チャンス目停止図柄態様を先読み対象の保留の大当りの期待度に応じて設定できる。なお、逆に、先読み対象の保留に係る特図変動表示ゲームにSP3リーチが発生する場合に、チャンス目停止図柄態様を通常態様に設定し、SP2リーチが発生する場合に特殊態様に設定し、SP3リーチが発生する場合に確定態様に設定してもよい。   For example, when the special 1 reach (SP1 reach) occurs in the special figure fluctuation display game related to the hold of the prefetch target (start memory), the chance stop pattern is set to the normal mode, and the special 2 reach (SP2 reach) is set. Can be set to a special mode when an error occurs, and can be set to a fixed mode when a special 3 reach (SP3 reach) occurs. As described above, the degree of expectation (expected value) of the big hit is in the order of SP1 reach <SP2 reach <SP3 reach, so that the chance stop pattern can be set according to the expectation degree of the hold big hit of the prefetch target. Conversely, when SP3 reach occurs in the special figure fluctuation display game related to the hold of the prefetch target, the chance eye stop symbol mode is set to the normal mode, and when SP2 reach occurs, the special mode is set to the special mode. The determination mode may be set when the SP3 reach occurs.

以上のように、チャンス目停止図柄態様を先読み対象の保留のリーチ種別(リーチ演出の系統)に対応して設定することによって、チャンス目停止図柄態様を先読み対象の保留の大当りの期待度に応じて設定できる。従って、チャンス目停止図柄態様によって、先読み演出として、先読み対象の保留の大当りの期待度を報知できる。なお、先読み対象の保留に係る特図変動表示ゲームで発生するリーチ種別は、先読み変動系コマンド(B1215)としての先読み変動パターンコマンドや変動演出の内容(B2010)からわかる。   As described above, by setting the chance eye stop symbol mode corresponding to the reach type (reach effect system) of the hold of the prefetch target, the chance eye stop symbol mode is set according to the expectation degree of the big hit of the hold of the prefetch target. Can be set. Therefore, the expectation degree of the jackpot of the hold of the prefetch target can be notified as the prefetch effect by the chance eye stop symbol mode. It should be noted that the reach type that occurs in the special figure fluctuation display game related to the suspension of the prefetch target can be known from the prefetch fluctuation pattern command as the prefetch fluctuation command (B1215) and the content of the fluctuation effect (B2010).

次に、演出制御装置300は、設定値を示唆又は報知する設定示唆演出(設定関連演出)を実行するか否かを判定する(B2305)。チャンス目停止図柄態様が通常態様であり、設定示唆演出を実行しない場合に(B2305の結果が「N」)、通常態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)から設定値とは無関係にはずれ停止図柄を抽選し(B2306)、停止図柄設定処理を終了する。チャンス目停止図柄態様が特殊態様又は確定態様であり、設定示唆演出を実行する場合に(B2305の結果が「Y」)、特殊態様であれば、特殊態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)から設定値に応じた抽選確率ではずれ停止図柄を抽選し、確定態様であれば、確定態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)から設定値に応じてはずれ停止図柄を確定(決定)する(B2307)。   Next, effect control device 300 determines whether or not to execute a setting suggestion effect (setting-related effect) that suggests or reports a set value (B2305). When the chance stop symbol pattern is the normal mode and the setting suggestion effect is not executed (result of B2305 is “N”), the stop symbol from the normal symbol mode (losing symbol group) is independent of the set value. (B2306), and the stopped symbol setting process ends. If the chance stop symbol pattern is the special mode or the fixed mode, and the setting suggestion effect is executed (the result of B2305 is “Y”), if the special mode is selected, the special pattern is shifted from the lost symbol mode (losing symbol group). With the lottery probability according to the set value, the stop stop symbol is selected by lottery, and if it is the fixed mode, the stop stop symbol is determined (determined) from the fixed symbol mode (miss symbol group) according to the set value (B2307). .

演出制御装置300は、先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0である場合に(B2303の結果が「Y」)、設定値を示唆又は報知する設定示唆演出(設定関連演出)を実行するか否かを判定する(B2308)。例えば、抽選を行って当選した場合に、設定示唆演出を実行すると判定してよい。設定示唆演出を実行しない場合に(B2308の結果が「N」)、設定値とは無関係にはずれ停止図柄を抽選する(B2309)。設定示唆演出を実行する場合に(B2308の結果が「Y」)、設定値に応じた抽選確率ではずれ停止図柄を抽選する(B2310)。このように、先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0でありチャンス目先読み演出を実行しない場合でも(B2303の結果が「Y」)、チャンス目先読み演出とは独立に設定示唆演出が実行できる。   If the number of prefetching effects (the number of remaining consecutive announcement effects) is 0 (result of B2303 is “Y”), effect control device 300 executes a setting suggestion effect (setting-related effect) that suggests or reports a set value. It is determined whether or not to perform (B2308). For example, when a lottery is performed and a winning is performed, it may be determined that the setting suggestion effect is performed. When the setting suggestion effect is not executed (result of B2308 is “N”), a stop stop symbol is randomly selected regardless of the set value (B2309). When the setting suggestion effect is performed (result of B2308 is “Y”), a lottery with a lottery probability corresponding to the set value is drawn (B2310). As described above, even when the number of prefetching effects (the number of remaining consecutive announcement effects) is 0 and the chance look-ahead effect is not performed (result of B2303 is “Y”), the setting suggestion effect is independent of the chance look-ahead effect. I can do it.

なお、ステップB2308からB2310までの処理は、オプションであり、実行しない構成としてもよい。   The processes in steps B2308 to B2310 are optional and may not be executed.

〔チャンス目停止図柄態様〕
図47は、チャンス目先読み演出におけるチャンス目停止図柄態様について説明する図である。チャンス目停止図柄態様には、通常態様、特殊態様(設定示唆態様)、確定態様(設定報知態様)がある。
[Chance stop pattern]
FIG. 47 is a diagram illustrating a chance eye stop symbol aspect in the chance eye look-ahead effect. There are a normal mode, a special mode (setting suggestion mode), and a fixed mode (setting notification mode) in the chance stop symbol mode.

通常態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)には、例えば、「2,4,6」(青色)、「1,5,9」(緑色)、「3,7,7」(赤色)のはずれ停止図柄がある。特殊態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)には、例えば、「2,4,6」(緑色)、「1,5,9」(赤色)、「3,7,7」(青色)のはずれ停止図柄がある。確定態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)には、色彩は関係なく「○,1,1」「○,2,2」「○,3,3」「○,4,4」「○,5,5」「○,6,6」のはずれ停止図柄がある。なお、○は、左右中の3つの飾り識別図柄(識別情報)のうちの中と右の揃った2つの図柄(ゾロ目)と異なる任意の図柄を示す。   For example, "2,4,6" (blue), "1,5,9" (green), and "3,7,7" (red) are included in the outlier symbol mode (outlier symbol group) in the normal mode. There is a stop symbol. For example, the special symbol mode (color pattern group) includes “2, 4, 6” (green), “1, 5, 9” (red), and “3, 7, 7” (blue). There is a stop symbol. Regarding the out-of-design pattern (out-of-design pattern group) in the fixed mode, the colors are not related to “○, 1, 1”, “○, 2, 2”, “○, 3, 3”, “○, 4, 4”, “○, 5”. , 5 "and" ○, 6, 6 ". In addition, the symbol “の う ち” indicates an arbitrary symbol different from two of the three decorative identification symbols (identification information) on the left and right, which are aligned with the right one on the right and the right.

なお、確定態様(設定報知態様)のはずれ停止図柄は、通常態様と特殊態様で用いられていない色彩(例えば、青色、緑色、赤色以外の金色や虹色など)や形状を有して、わかりやすくなるように区別してもよい。   It should be noted that the loss stop symbol in the fixed mode (setting notification mode) has a color (for example, gold, rainbow, etc. other than blue, green, and red) and a shape not used in the normal mode and the special mode. It may be distinguished to make it easier.

通常態様では、各はずれ停止図柄の抽選における選択率(振分率)が設定(設定値)にかかわらず同じ値に定められている。従って、図47に示すように、通常態様の1つのはずれ停止図柄が選択された場合の各設定の確率(期待度)は同じ(100/6≒17%)となる。図47の確率は、特定のはずれ停止図柄が表示された場合に、遊技者が推測できる各設定値の期待度である。このため、通常態様は、遊技者が設定値を推定することができない態様、即ち、設定値を示唆又は報知することができない態様である。なお、図47の例では、1回の抽選における通常態様のはずれ停止図柄の選択率は、いずれも100/3(≒33.3)%である。   In the normal mode, the selection rate (distribution rate) in the lottery of each missing stop symbol is set to the same value regardless of the setting (set value). Therefore, as shown in FIG. 47, the probability (expected degree) of each setting when one outlier stop symbol in the normal mode is selected is the same (100/6 ≒ 17%). The probability in FIG. 47 is the degree of expectation of each set value that can be guessed by the player when the specific outage stop symbol is displayed. For this reason, the normal mode is a mode in which the player cannot estimate the set value, that is, a mode in which the set value cannot be suggested or notified. In the example of FIG. 47, the selection rate of the loss stop symbol in the normal mode in one lottery is 100/3 ($ 33.3)%.

特殊態様では、各はずれ停止図柄の抽選における選択率が設定(設定値)によって異なるように定められている。従って、図47に示すように、特殊態様の1つのはずれ停止図柄が選択された場合の各設定の確率(期待度)は異なる(一部の設定では同じでもよい)。このため、特殊態様は、遊技者が設定値を推定することができる態様、即ち、設定値を示唆することができる態様である。   In the special mode, the selection rate in the lottery of each outlier stop symbol is determined so as to differ depending on the setting (set value). Therefore, as shown in FIG. 47, the probability (expected degree) of each setting when one outage stop symbol of the special mode is selected is different (may be the same for some settings). For this reason, the special mode is a mode in which the player can estimate the set value, that is, a mode in which the set value can be suggested.

確定態様では、各はずれ停止図柄の抽選における選択率が、所定の1つの設定(設定値)に対してのみ100%に定められている。従って、図47に示すように、確定態様の1つのはずれ停止図柄が選択された場合に、所定の1つの設定である確率(期待度)が100%になり、他の設定である確率(期待度)は0%になる。このため、確定態様は、遊技者が設定値を認識できる態様、即ち、設定値を確定的に報知することができる態様である。   In the confirmation mode, the selection rate in the lottery of each outlier stop symbol is set to 100% for only one predetermined setting (set value). Therefore, as shown in FIG. 47, when one outage stop symbol in the fixed mode is selected, the probability (expected degree) of one predetermined setting becomes 100%, and the probability (expectation) of another setting is set. Degree) is 0%. For this reason, the fixed mode is a mode in which the player can recognize the set value, that is, a mode in which the set value can be notified definitely.

なお、特殊態様の3つの飾り識別図柄は、特定の色彩を有することによって、設定値を示唆することができる。例えば、通常態様のはずれ停止図柄「2,4,6」(青色)は、設定値を示唆できない。しかし、通常態様のはずれ停止図柄「2,4,6」(青色)と数字部分が同じで色彩だけが異なる特殊態様のはずれ停止図柄「2,4,6」(緑色)は、特定の色彩(緑色)を有することによって、設定値を示唆できる。なお、特殊態様の3つの飾り識別図柄は、特定の形状を有することによって、設定値を示唆するようにしてもよい。   It should be noted that the three decorative identification symbols in the special mode have specific colors, so that a set value can be suggested. For example, the set value cannot be suggested for the outage stop symbol “2, 4, 6” (blue) in the normal mode. However, the special stop pattern "2,4,6" (green) which has the same numeral portion as the normal stop pattern "2,4,6" (blue) but has a different color only has a specific color ( (Green) indicates a set value. Note that the three decorative identification symbols in the special mode may have a specific shape to suggest a set value.

図48は、ステップB2304のチャンス目停止図柄態様(チャンス目態様、はずれ図柄グループ)を選択する別例を示す図である。図48の例では、チャンス目停止図柄態様は、先読み対象の保留に係る特図変動表示ゲームが大当りの場合とはずれの場合とで異なる選択率(振分率)で抽選され設定される。従って、チャンス目停止図柄態様を先読み対象の保留のリーチ種別に対応して設定する場合と同様に、図48の例でも、チャンス目停止図柄態様によって、先読み演出として、先読み対象の保留の大当りの期待度を報知できる。なお、先読み対象の保留が大当りであるか又ははずれであるかは、図柄種別(B1802)からわかる。   FIG. 48 is a diagram showing another example of selecting the chance-stop pattern (step S2, missing symbol group) in step B2304. In the example of FIG. 48, the chance-eye stop symbol mode is randomly selected and set at a different selection rate (allocation rate) depending on whether the special figure change display game related to the suspension of the prefetch target is a big hit or not. Therefore, similarly to the case where the chance stop symbol design mode is set corresponding to the reach type of the hold of the prefetch target, in the example of FIG. Expectations can be reported. It is known from the symbol type (B1802) whether the reservation of the prefetch target is a big hit or a miss.

図48(A)のように、通常態様<特殊態様<確定態様の順に先読み対象の保留の大当りの期待度が高くなってよい。或は、図48(B)のように、確定態様<特殊態様<通常態様の順に先読み対象の保留の大当りの期待度が高くなってよい。図48(B)の場合には、確定態様や特殊態様が選択されて、遊技者が先読み対象の保留の大当りの期待度が低いと認識しても、確定態様によって設定(設定値)が確定的に報知されるため、遊技者が落胆しなくなる。   As shown in FIG. 48 (A), the expectation degree of the jackpot of the hold of the prefetch target may be increased in the order of the normal mode <the special mode <the confirmed mode. Alternatively, as shown in FIG. 48B, the expectation degree of the jackpot of the hold of the prefetch target may be increased in the order of the fixed mode <the special mode <the normal mode. In the case of FIG. 48 (B), the setting (setting value) is determined by the determining mode even if the determining mode or the special mode is selected and the player recognizes that the expectation of the big hit of the hold of the prefetch target is low. The player will not be discouraged.

なお、図48の通常態様、特殊態様、確定態様の選択率をSP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチの選択率と同じにすれば、前述のように先読み対象の保留に係る特図変動表示ゲームにSP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチが発生する場合に対応して通常態様、特殊態様、確定態様を設定することと同じである。   If the selection rates of the normal mode, the special mode, and the fixed mode in FIG. 48 are the same as the selection rates of the SP1 reach, the SP2 reach, and the SP3 reach, the special figure variation display game related to the suspension of the prefetch target as described above. This is the same as setting the normal mode, the special mode, and the fixed mode in response to the occurrence of the SP1 reach, the SP2 reach, and the SP3 reach.

なお、遊技機10の電源投入や遊技開始からの大当り回数、大当り開始から通常遊技状態に戻るまでの大当りの連荘回数(連チャン回数)、遊技機10の稼働時間が大きくなるに応じて、確定態様の選択率を高くする構成も可能である。確定態様は遊技者にとって特典となるため、この構成によって遊技機10の稼働を増加することができる。   In addition, according to the number of big hits from the power-on of the gaming machine 10 or the start of the game, the number of consecutive cottages from the start of the big hit to the return to the normal gaming state (the number of consecutive chan), the operating time of the gaming machine 10 increases, A configuration in which the selectivity of the confirmation mode is increased is also possible. Since the confirmation mode is a privilege for the player, the operation of the gaming machine 10 can be increased by this configuration.

以上のように、チャンス目停止図柄態様が先読み対象の保留の大当りの期待度と関連付けられ、チャンス目停止図柄態様(特に特殊態様、確定態様)のはずれ停止図柄が設定値に応じた確率で抽選できる。結果的に、はずれ停止図柄は、先読み対象の保留に係る特図変動表示ゲームの結果(大当り又ははずれ)、及び、設定値に応じた確率(選択率)で抽選されていることになる。   As described above, the chance-stop symbol pattern is associated with the expectation of the jackpot of the hold of the prefetch target, and the stop-stop symbol pattern of the chance-stop pattern (especially the special mode, the fixed mode) is randomly selected with a probability according to the set value. it can. As a result, the missing stop symbols are randomly selected with the result (big hit or missing) of the special figure change display game relating to the suspension of the prefetch target and the probability (selection rate) according to the set value.

〔画面遷移〕
図49Aと図49Bは、第2実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図である。
〔Screen transition〕
FIG. 49A and FIG. 49B are screen transition diagrams showing the display screen of the display device 41 in chronological order according to the second embodiment.

図49Aの(ア)は、飾り特図変動表示ゲームを実行中の表示画面である。飾り特別図柄(大図柄)の変動(↓↓↓)が変動表示領域610で実行中であり、飾り縮小図柄(小図柄)の変動(↓↓↓)が変動表示領域615で実行中である。表示装置41の表示画面の右上隅の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。   (A) of FIG. 49A is a display screen during execution of the decorative special figure variation display game. The change (↓↓↓) of the decoration special design (large design) is being executed in the change display area 610, and the change (↓↓↓) of the decoration reduction design (small design) is being executed in the change display area 615. The special figure 1 hold number display section 650 and the special figure 2 hold number display section 660 at the upper right corner of the display screen of the display device 41 respectively show the number “2” indicating the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number. The indicated numeral "0" is displayed.

保留表示部630(始動記憶表示部)は、第1始動記憶を第1保留表示(第1始動記憶表示)として表示する第1保留表示部630aと、第2始動記憶を第2保留表示(第2始動記憶表示)として表示する第2保留表示部630bからなる。第1保留表示部630aに第1保留表示として保留表示633が2つ表示されている。第2保留表示部630bには、現時点で、保留表示633は表示されていない。また、四角形枠の保留消化領域640が表示画面の中央下部に表示される。実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示633aが、保留消化領域640に表示されている。   The hold display unit 630 (start storage display unit) includes a first hold display unit 630a that displays the first start memory as a first hold display (first start memory display), and a second hold display (second start display). (2 start storage display). The first hold display section 630a displays two hold displays 633 as first hold displays. At this time, the hold display 633 is not displayed on the second hold display section 630b. Further, a reserved digestion area 640 of a rectangular frame is displayed at the lower center of the display screen. A fluctuating hold display 633a indicating a hold related to the running special figure fluctuating display game (starting memory that has been the right to execute this special figure fluctuating display game) is displayed in the reserved digestion area 640.

その後、(イ)では、始動入賞口36への入賞によって保留(第1始動記憶)が発生するとともに、発生した保留に対応する保留表示633(黒)は、保留変化予告により通常態様から態様(色)が変化した保留表示となっている。そして、大当りの期待度の高い発生した保留を先読み対象の保留として、チャンス目先読み演出(連続予告演出)が設定される(B1712、B1716)。また、特図1保留数表示部650における特図1保留数を示す数字「3」に増加する。   Thereafter, in (A), a hold (first start memory) is generated by winning in the start winning port 36, and the hold display 633 (black) corresponding to the generated hold is changed from the normal mode by the hold change notice. Color) has changed. Then, with the occurrence of the jackpot having a high degree of expectation being held as the target of the look-ahead, a chance look-ahead effect (continuous notice effect) is set (B1712, B1716). In addition, the number of special figure 1 reservations in the special figure 1 reservation number display section 650 increases to a number “3”.

そして、(ウ)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して、第1回目のチャンス目先読み演出が、通常態様のはずれ停止図柄「2,4,6」(青色)の表示で実行される。ここで、チャンス目先読み演出であることを遊技者に認識させるようにはずれ停止図柄の全体又は一部を点滅させてもよい。なお、飾り特図変動表示ゲームの終了時に変動中保留表示633aは消去されている。通常態様では、遊技者が設定(設定値)を推定することができない。   Then, in (c), the decorative special figure variation display game is ended, and the first chance first look-ahead effect is executed with the display of the stop pattern “2, 4, 6” (blue) in the normal mode. . Here, the whole or a part of the stop stop symbol may be blinked so that the player recognizes that it is the chance look-ahead effect. At the end of the decorative special figure change display game, the change pending display 633a has been deleted. In the normal mode, the player cannot estimate the setting (set value).

その後、(エ)では、次の飾り特図変動表示ゲームが実行中となる。保留表示633が右側に移動(保留シフト)するとともに、保留消化領域640に第1保留表示部630aの右端の保留表示633が移動する。また、特図1保留数表示部650における特図1保留数を示す数字が「2」に減少する。   Thereafter, in (d), the next decorative special figure variation display game is being executed. The hold display 633 moves to the right (hold shift), and the hold display 633 at the right end of the first hold display section 630a moves to the hold digestion area 640. Also, the number indicating the special figure 1 reservation number in the special figure 1 reservation number display section 650 decreases to “2”.

そして、(オ)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して、第2回目のチャンス目先読み演出が、特殊態様(設定示唆態様)のはずれ停止図柄「1,5,9」(赤色)の表示で実行される。ここで、チャンス目先読み演出であることを遊技者に認識させるようはずれ停止図柄の全体又は一部を点滅させてもよい。特殊態様のはずれ停止図柄によって、設定(設定値)が示唆され、遊技者は設定(設定値)を推定することができる(図47によると設定4である確率が高い)。   Then, in (e), the decorative special figure variation display game is ended, and the second chance look-ahead effect is performed in the special stop mode (setting suggestion mode) of the stop stop pattern “1, 5, 9” (red). Performed on display. Here, the whole or a part of the missing stop symbol may be blinked so as to make the player recognize that it is the chance look-ahead effect. The setting (set value) is suggested by the special form of the stop stop symbol, and the player can estimate the setting (set value) (according to FIG. 47, the probability of setting 4 is high).

その後、(カ)では、次の飾り特図変動表示ゲームが実行中となる。保留表示633が右側に移動(保留シフト)するとともに、保留消化領域640に第1保留表示部630aの右端の保留表示633が移動する。また、特図1保留数表示部650における特図1保留数を示す数字が「1」に減少する。   Thereafter, in (f), the next decorative special figure variation display game is being executed. The hold display 633 moves to the right (hold shift), and the hold display 633 at the right end of the first hold display section 630a moves to the hold digestion area 640. Also, the number indicating the special figure 1 reservation number in the special figure 1 reservation number display section 650 decreases to “1”.

そして、図49Bの(キ)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して、第3回目のチャンス目先読み演出が、確定態様(設定報知態様)のはずれ停止図柄「1,6,6」の表示で実行される。ここで、チャンス目先読み演出であることを遊技者に認識させるようはずれ停止図柄の全体又は一部を点滅させてもよい。確定態様のはずれ停止図柄によって、設定(設定値)が確定的に報知され、遊技者は設定(設定値)を認識することができる(図47によると設定6であることが確定する)。   Then, in (g) of FIG. 49B, the decorative special figure variation display game is ended, and the third chance look-ahead effect is performed in the departure stop pattern “1, 6, 6” in the fixed mode (setting notification mode). Performed on display. Here, the whole or a part of the missing stop symbol may be blinked so as to make the player recognize that it is the chance look-ahead effect. The setting (set value) is definitely notified by the outage stop symbol in the fixed mode, and the player can recognize the setting (set value) (according to FIG. 47, the setting 6 is determined).

また、確定態様の場合には、文字画像としてのセリフ635を表示してもよい。セリフ635は、確定態様のはずれ停止図柄によって確定する設定(設定値)に応じて選択される。例えば、(キ)のようにはずれ停止図柄「○,6,6」で設定6(設定値6)が確定する場合には、「おめでとう!」と表示されるが、はずれ停止図柄「○,1,1」で設定1(設定値1)が確定する場合には、「残念」と表示されてもよい。   In the case of the fixed mode, a line 635 may be displayed as a character image. The line 635 is selected according to the setting (set value) determined by the loss stop symbol in the determined mode. For example, when the setting 6 (set value 6) is determined by the off stop symbol “○, 6, 6” as shown in (g), “congratulations!” Is displayed, but the off stop symbol “○, 1” is displayed. , 1 ", the setting 1 (set value 1) is confirmed," Sorry "may be displayed.

その後、(ク)では、先読み対象の保留によって次の飾り特図変動表示ゲームが実行中となる。保留表示633が右側に移動(保留シフト)するとともに、保留消化領域640に第1保留表示部630aの右端の先読み対象の保留表示633(黒)が移動する。また、特図1保留数表示部650における特図1保留数を示す数字が「0」に減少する。   Thereafter, in (h), the next decoration special figure variation display game is being executed due to the suspension of the prefetch target. The hold display 633 moves to the right side (hold shift), and the hold display 633 (black) to be prefetched at the right end of the first hold display unit 630a moves to the hold digestion area 640. Also, the number indicating the special figure 1 reservation number in the special figure 1 reservation number display section 650 decreases to “0”.

その後、(ケ)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して変動中保留表示633aが消去されるとともに、大当り停止図柄「5,5,5」が表示される。そして、(コ)では、特別遊技状態として大当りのラウンドが開始する。   Thereafter, in (k), the special decoration figure change display game is ended, the change pending display 633a is erased, and the big hit stop symbols "5, 5, 5" are displayed. Then, in (K), a big hit round starts as a special game state.

以上の画面遷移に関して、図49Aの(オ)の特殊態様でも、文字画像としてのセリフを表示してもよい。セリフは、特殊態様のはずれ停止図柄に応じて選択されてよい。また、セリフと、特殊態様のはずれ停止図柄との組合せによって、設定を示唆する構成も可能である。例えば、はずれ停止図柄「1,5,9」(赤色)とセリフ「おめでとう!」の組合せでは、設定6(設定値6)である確率が高くなるようにし、はずれ停止図柄「1,5,9」(赤色)とセリフ「残念」では、設定1(設定値1)である確率が高くなるようにしてよい。   Regarding the screen transition described above, even in the special mode (e) of FIG. 49A, a line as a character image may be displayed. The serif may be selected according to the special pattern of the stop stop. In addition, a configuration that suggests the setting can be made by a combination of a line and a special pattern of a stop stop. For example, in the combination of the outage stop symbol "1, 5, 9" (red) and the line "congratulations!", The probability of setting 6 (set value 6) is increased, and the outage stop symbol "1, 5, 9" (Red) and the line "sorry", the probability of setting 1 (set value 1) may be increased.

また、以上の図49の画面遷移に関して、確定態様のはずれ停止図柄が表示される場合のみ、目立つようにはずれ停止図柄の全体又は一部を点滅させてもよい。さらに、図49では、3回のチャンス目先読み演出でのチャンス目停止図柄態様は毎回異なるようにしたが、毎回、チャンス目停止図柄態様を同じ態様にしてもよい。そして、この同じ態様は、先読み対象の保留の大当りの期待度に応じて決定してもよい。   In addition, regarding the screen transition of FIG. 49 described above, the whole or a part of the disconnection stop symbol may be made to blink so as to be conspicuous only when the disconnection stop symbol in the confirmed mode is displayed. Furthermore, in FIG. 49, the chance stop symbol pattern in the three chance look-ahead effects is different each time, but the same chance stop symbol pattern may be used each time. And this same aspect may be determined according to the expectation degree of the big hit of the suspension of the prefetch target.

[第2実施形態の作用・効果]
第2実施形態によると、遊技機10は、始動条件の成立(例えば始動入賞口への入賞)に基づき複数の識別情報(飾り特別図柄)を変動表示させる変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様(大当り結果態様)となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。設定変更手段(例えば、設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102)は、遊技条件に関する設定(設定値)を変更可能である。始動記憶手段(例えば、遊技制御装置100)は、始動条件の成立に基づき、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能である。事前判定手段(例えば、遊技制御装置100)は、始動記憶手段によって記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に関する変動表示ゲームの実行情報(例えば変動表示ゲームの結果や変動パターンなど)を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する。
[Operation and Effect of Second Embodiment]
According to the second embodiment, the gaming machine 10 is a variation display game (decoration special figure variation display game) that varies and displays a plurality of pieces of identification information (decorative special symbols) based on establishment of a start condition (for example, winning in a winning opening). ) Is displayed on the display device 41. When the stop result mode of the variable display game is the special result mode (big hit result mode), a special game state advantageous to the player is provided. Generate. The setting changing means (for example, the setting key switch 93 and the setting value changing switch 102) can change the setting (setting value) related to the game condition. The start storage means (for example, the game control device 100) can store a start memory which is a right to execute the variable display game based on establishment of the start condition. Prior determination means (for example, the game control device 100) executes execution information (for example, the fluctuation display game) of the fluctuation display game related to the start memory before the fluctuation display game based on the start memory stored by the start storage means is executed. Is determined before the variation display game based on the start memory is executed.

また、第2実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)の停止結果態様が特別結果態様(大当り結果態様)とならない場合に、当該停止結果態様を特定の停止結果態様(例えば特殊態様、確定態様)とすることによって、事前判定手段の判定結果に基づく予告演出(チャンス目先読み演出、チャンス目先読み予告)を実行可能である。さらに、演出制御手段(演出制御装置300)は、当該特定の停止結果態様(例えば特殊態様、確定態様)を用いて、設定(設定値)を示唆又は報知する設定関連演出(設定示唆演出)を実行可能である。   Further, according to the second embodiment, the effect control means (effect control device 300) determines whether the stop result mode of the variable display game (decorative special figure variable display game) is not the special result mode (big hit result mode). By setting the stop result mode to a specific stop result mode (for example, a special mode or a fixed mode), it is possible to execute a preview effect (a chance look ahead effect, a chance look ahead notice) based on the determination result of the advance determination unit. Further, the effect control unit (effect control device 300) uses the specific stop result mode (for example, the special mode, the fixed mode) to perform a setting-related effect (setting suggestion effect) that suggests or reports a setting (setting value). It is feasible.

従って、事前判定手段の判定結果に基づく予告演出において、設定(設定値)を示唆又は報知するも可能となるため、遊技者は、大当りとなるか否かの推測だけでなく設定(設定値)も推測でき、当該予告演出が単調になることを防止できる。このため、遊技の興趣が向上する。さらに、当該予告演出において、大当りの期待度が低い場合でも、遊技者は、設定(設定値)を推測する楽しみが増え、遊技の興趣が向上する。   Therefore, in the announcement effect based on the determination result of the preliminary determination means, it is possible to suggest or notify the setting (set value), so that the player not only estimates whether or not a big hit will occur, but also sets (set value). Can be guessed, and the notice effect can be prevented from becoming monotonous. Therefore, the interest of the game is improved. Further, in the announcement effect, even if the degree of expectation of the big hit is low, the player has more fun in estimating the setting (set value), and the interest in the game is improved.

第2実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、特定の停止結果態様の複数の識別情報(飾り特別図柄)が特定の色彩を有することによって、設定関連演出を実行可能である。従って、遊技者は、停止結果態様の識別情報(飾り特別図柄)の色彩にも注目することになり、遊技の興趣が向上する。   According to the second embodiment, the effect control unit (the effect control device 300) can execute the setting-related effect when the plurality of pieces of identification information (decorative special symbols) of the specific stop result mode have the specific color. . Therefore, the player also pays attention to the color of the identification information (special decoration pattern) of the stop result mode, and the interest of the game is improved.

第2実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、特定の停止結果態様(例えば特殊態様、確定態様)の複数の識別情報(はずれ停止図柄)を、当該特定の停止結果態様を導出する変動表示ゲームを実行する際に選択する(図43、図44、図46)。従って、事前判定時ではなく、変動表示ゲームを実行する際に複数の識別情報(はずれ停止図柄)を選択できるため、事前判定時の処理(制御)の負担が軽減される。   According to the second embodiment, the effect control means (effect control device 300) converts a plurality of pieces of identification information (missing stop symbols) of a specific stop result mode (for example, a special mode, a fixed mode) into the specific stop result mode. This is selected when the derived variable display game is executed (FIGS. 43, 44, 46). Therefore, a plurality of pieces of identification information (missing stop symbols) can be selected when executing the variable display game, not at the time of the preliminary determination, so that the load of the process (control) at the time of the preliminary determination is reduced.

[第3実施形態]
図50から図54を参照して、第3実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態や第2実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態や第2実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第3実施形態は、電源投入時の役物(可動部材)の初期動作に関するものである。
[Third embodiment]
The third embodiment will be described with reference to FIGS. Configurations other than those described below may be the same as those of the first and second embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals will be used for components having the same functions as those of the first embodiment and the second embodiment, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate. The third embodiment relates to the initial operation of the accessory (movable member) when the power is turned on.

〔遊技機の裏面〕
始めに、図50を参照して、第3実施形態に係る遊技機10の裏面側に配設された遊技制御装置100(主基板)等の構成について説明する。図50は、第3実施形態に係る遊技機10の裏面図である。
[Back side of gaming machine]
First, with reference to FIG. 50, a description will be given of a configuration of a game control device 100 (main board) and the like disposed on the back side of the gaming machine 10 according to the third embodiment. FIG. 50 is a back view of the gaming machine 10 according to the third embodiment.

遊技盤30の裏面には、スイッチベース738を介して遊技を統括的に制御する遊技制御装置100(主基板)が配設され、スイッチベース738の上方の制御ベース733を介して遊技制御装置100から送信される演出制御指令(演出コマンド)に基づいて表示装置41等を制御する演出制御装置300が配設される。演出制御装置300の後方には、演出制御装置300の裏面及び遊技制御装置100の裏面上部を覆う保護カバー737が設けられる。このように構成された遊技盤30が前面枠12の収納部に収納された状態では、遊技盤30の裏面に配設された保護カバー737及び遊技制御装置100は、前面枠12の後方に突出する。   A game control device 100 (main board) for integrally controlling the game via a switch base 738 is provided on the back surface of the game board 30, and the game control device 100 via a control base 733 above the switch base 738. An effect control device 300 that controls the display device 41 and the like based on the effect control command (effect command) transmitted from the device is provided. Behind the effect control device 300, a protective cover 737 that covers the back of the effect control device 300 and the upper portion of the back of the game control device 100 is provided. In a state where the game board 30 thus configured is housed in the storage portion of the front frame 12, the protection cover 737 and the game control device 100 disposed on the back surface of the game board 30 project behind the front frame 12. I do.

前面枠12の裏面上部には、島設備に設けられた補給装置(図示省略)から補給される遊技球を貯留するとともに、貯留した遊技球を整列させて流下させる貯留ユニット750が配設される。前面枠12の一方の内側部には、貯留ユニット750から流下してきた遊技球を上皿21(図1参照)に払い出す払出ユニット790が配設される。   A storage unit 750 that stores game balls supplied from a supply device (not shown) provided in the island facility and aligns the stored game balls to flow down is disposed on the upper rear surface of the front frame 12. . A payout unit 790 that pays out the game balls flowing down from the storage unit 750 to the upper plate 21 (see FIG. 1) is provided in one inside portion of the front frame 12.

また、前面枠12の裏面下部には、遊技制御装置100から送信されるデータに基づいて払出ユニット790の動作を制御する払出制御装置200と、操作ハンドル24の回動操作に基づいて遊技球を発射する球発射装置742と、カードユニット(図示省略)と接続する接続端子743と、各種装置に電力を供給する電源装置400とが配設される。   In addition, a payout control device 200 that controls the operation of the payout unit 790 based on data transmitted from the game control device 100 and a game ball based on a rotation operation of the operation handle 24 are provided on a lower portion of the back surface of the front frame 12. A ball launching device 742 for launching, a connection terminal 743 connected to a card unit (not shown), and a power supply device 400 for supplying power to various devices are provided.

また、遊技制御装置100の裏面下部には、遊技条件に関する設定を変更可能な設定変更装置42(設定変更手段)の設定キースイッチ93(キースイッチ)及び設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタンスイッチ、ボタンスイッチ)と、7セグメント型の確率設定値表示装置143(表示器、LEDランプ)と、が配設される。このように、設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102、及び確率設定値表示装置143は、遊技機10内部に設けられており、例えば前面枠12を開けなければ操作できない(アクセスできない)。すなわち、一般の遊技者は、設定変更装置42にアクセスして操作することができず、確率設定値表示装置143の表示も確認することはできない。また、設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102、及び確率設定値表示装置143は、遊技機10内部に設けられているので、後述する内部役物44a、44bや外部役物95aの初期動作によって隠蔽される(重なる)ことがない。   A setting key switch 93 (key switch) and a setting value changing switch 102 (setting value changing button switch) of the setting changing device 42 (setting changing means) capable of changing the setting relating to the game condition are provided on the lower rear portion of the game control device 100. , A button switch) and a 7-segment type probability set value display device 143 (display, LED lamp). As described above, the setting key switch 93, the setting value change switch 102, and the probability setting value display device 143 are provided inside the gaming machine 10, and cannot be operated (accessed) unless the front frame 12 is opened, for example. That is, a general player cannot access and operate the setting change device 42, and cannot check the display of the probability set value display device 143. In addition, since the setting key switch 93, the setting value change switch 102, and the probability setting value display device 143 are provided inside the gaming machine 10, the initial operation of the internal characters 44a, 44b and the external character 95a described later is performed. There is no concealment (overlap).

なお、確率設定値表示装置143は、内部役物44a、44bや外部役物95aの初期動作で隠蔽されない位置に設けられていればよく、例えば遊技盤30の前面に専用に設けてもよい。また、確率設定値を遊技盤30の前面から視認可能に表示する場合には、一括表示装置50の表示器(LEDランプ)等を確率設定値表示装置143として利用してもよく、表示装置41を確率設定値表示装置143として利用してもよい。さらに、このように遊技盤30の前面から視認可能に確率設定値表示装置143を設けた場合であっても、遊技者には見えず操作者のみが視認可能となることが好ましい。例えば、操作者が演出ボタン25に特定の操作をすることによって、確率設定値表示装置143の表示を見えるようにしてもよい。また、確率設定値表示装置143の表示は、遊技者が特殊の部材(例えば、偏光フィルター)を用いることによって、又は図示しないホールコンピュータからの特定の信号の受信によって見えるようにしてもよい。同様に、設定変更装置42は前面枠12が開放された場合にアクセス可能となることとしたが、遊技盤30の前面や表示装置41等に設けて操作者が特定の操作等をすることによって操作可能となるようにしてもよい。   The probability set value display device 143 only needs to be provided at a position that is not concealed by the initial operation of the internal accessory 44a, 44b or the external accessory 95a, and may be provided exclusively on the front of the game board 30, for example. In the case where the probability set value is displayed so as to be visible from the front of the game board 30, a display (LED lamp) or the like of the collective display device 50 may be used as the probability set value display device 143. May be used as the probability set value display device 143. Further, even in the case where the probability set value display device 143 is provided so as to be visible from the front of the game board 30, it is preferable that only the operator can visually recognize it without being seen by the player. For example, when the operator performs a specific operation on the effect button 25, the display of the probability set value display device 143 may be made visible. Further, the display of the probability set value display device 143 may be made visible by a player using a special member (for example, a polarizing filter) or by receiving a specific signal from a hall computer (not shown). Similarly, the setting change device 42 is set to be accessible when the front frame 12 is opened. However, the setting change device 42 is provided on the front surface of the game board 30, the display device 41, or the like, and when the operator performs a specific operation or the like. You may make it operable.

また、図78(A)で後述する役物比率を表示する状態表示装置152の役物比率表示部68を確率設定値表示装置143として用いてもよく、確率設定値表示装置143として状態表示装置152の役物比率表示部68を用いる場合には、設定変更中又は設定確認中に、役物比率表示部68の4個の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器900のうちいずれか一つ(例えば左端又は右端の表示器900)に確率設定値を表示すればよい。なお、設定変更中又は設定確認中以外は、役物比率表示部68には役物比率が表示される。したがって、役物比率表示部68を役物比率の表示及び設定値の表示に併用することができる。   Also, the accessory ratio display section 68 of the state display device 152 for displaying the accessory ratio described later with reference to FIG. 78A may be used as the probability set value display device 143, or the state display device as the probability set value display device 143. In the case of using the accessory ratio display unit 152, four 7-segment type displays (8-segment type display including a point portion) 900 of the accessory ratio display unit 68 during setting change or setting confirmation. May be displayed on any one of them (for example, the leftmost or rightmost indicator 900). It should be noted that while the setting is being changed or the setting is not being confirmed, the accessory ratio display section 68 displays the accessory ratio. Therefore, the accessory ratio display section 68 can be used for both displaying the accessory ratio and displaying the set value.

また、設定キースイッチ93の前面を覆うようにカバー部材を設けてもよい。このようにカバー部材を設けることで、設定キーを持っていない者や不正を行う者による設定キースイッチ93の操作を防止することができ、防犯効果を高くすることができる。さらに、カバー部材を設けるようにした場合において、カバー部材が設定キースイッチ93を覆ったか否かを検出するために検出センサを設けてもよい。検出センサからの検出信号が例えば図3に示すような第2入力ポート123に入力されることで、遊技制御装置100はカバー部材が設定キースイッチ93を覆ったか否かの判定を行うことができる。例えば、前面枠12が閉じられているのにカバー部材が設定キースイッチ93の前面を覆わない状態となっているときに、遊技制御装置100は、エラー報知を表示装置41やスピーカ19、LED、ランプ等から行うことによって、防犯対策や不正対策をとることができる。   Further, a cover member may be provided so as to cover the front surface of the setting key switch 93. By providing the cover member in this manner, the operation of the setting key switch 93 by a person who does not have the setting key or a person who commits a fraud can be prevented, and the crime prevention effect can be enhanced. Further, when a cover member is provided, a detection sensor may be provided to detect whether or not the cover member has covered the setting key switch 93. By inputting a detection signal from the detection sensor to, for example, the second input port 123 as shown in FIG. 3, the game control device 100 can determine whether or not the cover member has covered the setting key switch 93. . For example, when the cover member does not cover the front of the setting key switch 93 even though the front frame 12 is closed, the game control device 100 sends an error notification to the display device 41, the speaker 19, the LED, By using a lamp or the like, it is possible to take security measures and countermeasures against fraud.

〔第3実施形態に係る演出制御装置〕
次に、図51を参照して、第3実施形態に係る演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図51は、第3実施形態に係る遊技機10の演出制御系の構成例を示すブロック図である。
[Production control device according to third embodiment]
Next, the configuration of an effect control device 300 (sub-board) according to the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control system of the gaming machine 10 according to the third embodiment.

第3実施形態の演出制御装置300では、図51に示すように、盤演出可動体制御334の代わりに可動体制御回路334aが設けられている点が第1実施形態の演出制御装置300(図4参照)とは相違する。   In the effect control device 300 of the third embodiment, as shown in FIG. 51, the effect control device 300 of the first embodiment is provided with a movable body control circuit 334a instead of the board effect movable body control 334 (FIG. 4).

演出制御装置300には、盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332と、枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333とともに、可動体制御回路334aが設けられている。   The effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls the board decoration device 46, a frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (eg, the frame decoration device 18 and the like), and a movable body control circuit. 334a is provided.

可動体制御回路334aは、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44を駆動制御するとともに、ガラス枠15に設けられている枠演出装置95を駆動制御する。   The movable body control circuit 334a controls the drive of the board effect device 44 provided on the game board 30 (including the center case 40) and the drive of the frame effect device 95 provided on the glass frame 15.

盤演出装置44は、例えば図52Aに示すように、表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める内部役物44a、44b(内側可動部材)と図示しないモータ等を備える。   As shown in FIG. 52A, for example, the board effect device 44 includes internal members 44a and 44b (inside movable members) that enhance the effect in cooperation with the effect display on the display device 41, a motor (not shown), and the like.

図52Aは第3実施形態に係る遊技盤30の盤演出装置44が動作したときの正面図である。   FIG. 52A is a front view when the board effect device 44 of the game board 30 according to the third embodiment operates.

盤演出装置44の内部役物44aは、センターケース40の背面に遊技者から視認できないように収容されており、移動動作することで表示装置41の前方に位置し、表示装置41の上側を覆う。内部役物44aには、大当りの期待度が特に高いことを報知する「激熱」という文字が描かれている。同様に、盤演出装置44の内部役物44bは、移動動作することで表示装置41の前方に位置し、表示装置41の左下側を覆う。また、内部役物44bには、大当りの期待度が高いことを報知する「♪」という文字が描かれている。内部役物44bの移動動作とともに、スピーカから音声が発生してもよい。   The internal accessory 44a of the board effect device 44 is accommodated on the back of the center case 40 so as to be invisible to the player, and is positioned in front of the display device 41 by moving and covers the upper side of the display device 41. . On the internal accessory 44a, a character "hot" that indicates that the jackpot is expected to be particularly high is drawn. Similarly, the internal accessory 44b of the board effect device 44 is positioned in front of the display device 41 by moving and covers the lower left side of the display device 41. In addition, on the internal accessory 44b, a character "♪" is drawn to notify that the jackpot is highly expected. A sound may be generated from the speaker along with the movement of the internal accessory 44b.

なお、演出制御装置300は、図44のステップB2006、B2009の予告抽選において、内部役物44a、44bを設定値に応じた選択率(確率)で抽選して動作させるようにすると、設定値を示唆できる。そして、遊技者は設定値を推測する楽しみが増え、遊技の興趣が向上する。   Note that the effect control device 300 performs the lottery operation of the internal characters 44a and 44b at a selection rate (probability) according to the set value in the preliminary lottery of steps B2006 and B2009 in FIG. I can suggest. Then, the player has more fun in estimating the set value, and the interest in the game is improved.

また、枠演出装置95は、例えば図52Bに示すように、表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める外部役物95a(外側可動部材)や図示しないモータ等を備える。   As shown in FIG. 52B, for example, the frame effect device 95 includes an external accessory 95a (outside movable member) that enhances the effect in cooperation with the effect display on the display device 41, a motor (not shown), and the like.

図52Bは第3実施形態に係るガラス枠15(開放部)の枠演出装置95が動作したときの正面図である。   FIG. 52B is a front view when the frame effect device 95 of the glass frame 15 (open portion) according to the third embodiment operates.

枠演出装置95の外部役物95aは、ガラス枠15の内側に遊技者から視認できないように収容されており、枠演出装置95が駆動することでガラス枠15の上方で半球状の部材となって突出する。外部役物95aには、大当りの期待度が高いことを報知するキャラクタ95bが描かれている。なお、枠演出装置95は、ガラス枠15に限らず、前面枠12に設けてもよい。   The external accessory 95a of the frame effect device 95 is housed inside the glass frame 15 so as to be invisible to a player, and becomes a hemispherical member above the glass frame 15 by driving the frame effect device 95. Protrude. On the external accessory 95a, a character 95b notifying that the jackpot is highly expected is drawn. The frame effect device 95 may be provided not only on the glass frame 15 but also on the front frame 12.

なお、演出制御装置300は、図44のステップB2006、B2009の予告抽選において、外部役物95aを設定値に応じた選択率(確率)で抽選して動作させるようにすると、設定値を示唆できる。そして、遊技者は設定値を推測する楽しみが増え、遊技の興趣が向上する。   Note that the effect control device 300 can suggest the set value if the external accessory 95a is drawn and operated at a selection rate (probability) according to the set value in the advance lottery in steps B2006 and B2009 in FIG. . Then, the player has more fun in estimating the set value, and the interest in the game is improved.

そして、演出制御装置300は、可動体制御回路334aを用いて盤演出装置44及び枠演出装置95を駆動制御するために可動体制御処理を実行する。   Then, the effect control device 300 executes a movable body control process to drive and control the board effect device 44 and the frame effect device 95 using the movable object control circuit 334a.

〔可動体制御処理〕
図53は、第3実施形態に係る可動体制御処理の手順を示すフローチャートである。
(Movable body control processing)
FIG. 53 is a flowchart illustrating the procedure of the movable body control process according to the third embodiment.

演出制御装置300は、まず、電源投入時であるか否かを判定する(B3001)。なお、停電復旧時であるか否かを判定することとしてもよい。   The effect control device 300 first determines whether or not the power is on (B3001). Note that it may be determined whether or not the power is restored.

演出制御装置300は、電源投入時でないと判定した場合には(B3001の結果が「N」)、変動演出設定処理(図44)等で設定された演出内容に応じた通常の制御処理を開始する(B3003)。他方で、演出制御装置300は、電源投入時であると判定した場合には(B3001の結果が「Y」)、確率設定変更中のコマンドを受信しているか否かを判定する(B3002)。   When it is determined that the power is not turned on (result of B3001 is “N”), effect control device 300 starts normal control processing according to the effect contents set in the variable effect setting process (FIG. 44) and the like. (B3003). On the other hand, when it is determined that power is turned on (result of B3001 is “Y”), effect control device 300 determines whether or not a command for changing the probability setting has been received (B3002).

確率設定変更中のコマンドは、単発系コマンド処理(図39)で確率設定変更中のコマンドによってMODE部が設定変更系を表す場合に(B1325の結果が「Y」)、受信していると判定される。すなわち、前面枠12(本体枠、本体部)が開放され(図5AのA1023又はA1027の結果が「Y」)、設定変更装置42の設定キースイッチ93がオンにされることによって(A1024又はA1028の結果が「Y」)、確率設定変更中のコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される(図5BのA1041)。確率設定変更中に、設定変更装置42の設定値変更スイッチ102が押下されることで、遊技条件に関する設定値が変更される。また、変更された遊技条件に関する設定値の情報は、確率設定値表示装置143に表示される。   It is determined that the command whose probability setting is being changed is being received when the MODE section indicates the setting change system by the command whose probability setting is being changed in the single command processing (FIG. 39) (result of B1325 is “Y”). Is done. That is, the front frame 12 (body frame, body part) is opened (result of A1023 or A1027 in FIG. 5A is “Y”), and the setting key switch 93 of the setting change device 42 is turned on (A1024 or A1028). Is "Y"), and the command in the process of changing the probability setting is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 (A1041 in FIG. 5B). When the setting change switch 102 of the setting change device 42 is pressed during the change of the probability setting, the set value related to the game condition is changed. In addition, information of the set value related to the changed game condition is displayed on the probability set value display device 143.

演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信していると判定した場合には(B3002の結果が「Y」)、確率設定変更終了のコマンドを受信しているか否かを判定する(B3004)。   When it is determined that the command for changing the probability setting has been received (result of B3002 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not a command for ending the change of the probability setting has been received ( B3004).

確率設定変更終了のコマンドは、単発系コマンド処理(図39)で確率設定変更終了のコマンドによってMODE部が設定変更系を表す場合に(B1325の結果が「Y」)、受信していると判定される。すなわち、確率設定値変更済みとなり(図10のA2406の結果が「Y」)、設定キースイッチ93がオフにされることによって(A2416の結果が「Y」)、確率設定変更終了のコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される(A2421)。   It is determined that the probability setting change end command is received when the MODE section indicates the setting change system by the probability setting change end command in the single-shot command processing (FIG. 39) (result of B1325 is “Y”). Is done. In other words, the probability setting value has been changed (the result of A2406 in FIG. 10 is “Y”), and when the setting key switch 93 is turned off (the result of A2416 is “Y”), the command to end the probability setting change is a game. It is transmitted from control device 100 to effect control device 300 (A2421).

他方で、演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信していないと判定した場合(B3002の結果が「N」)、すなわち通常の電源投入時である場合には、本体枠開放エラー発生中であるか否かを判定する(B3006)。例えば、エラー/不正系のコマンドとして、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)を示す状態オンコマンドを受信した場合に(B1315)、本体枠開放エラー発生中であると判断できる。   On the other hand, when the effect control device 300 determines that the command for changing the probability setting has not been received (result of B3002 is “N”), that is, when the power is normally turned on, the main body frame opening error has occurred. It is determined whether or not an error is occurring (B3006). For example, when a status ON command indicating a body frame opening error (front frame opening error) is received as an error / illegal command (B1315), it can be determined that a body frame opening error is occurring.

演出制御装置300は、確率設定変更終了のコマンドを受信していると判定した場合(B3004の結果が「Y」)、すなわち確率設定変更が終了した場合には、本体枠開放エラー発生中であるか否かを判定する(B3006)。他方で、演出制御装置300は、確率設定変更終了のコマンドを受信していないと判定した場合(B3004の結果が「N」)、すなわち確率設定変更中である場合には、内部役物44a、44bのみ初期動作制御処理を開始する(B3005)。   If the effect control device 300 determines that the command for ending the change of the probability setting has been received (result of B3004 is “Y”), that is, if the change of the probability setting has been completed, the body frame opening error is occurring. It is determined whether or not (B3006). On the other hand, when the effect control device 300 determines that the command for ending the change of the probability setting has not been received (result of B3004 is “N”), that is, when the change of the probability setting is being performed, the internal character object 44a, Only at 44b, the initial operation control process is started (B3005).

内部役物44a、44bの初期動作制御処理(B3005)では、例えば、盤演出装置44の内部役物44aを動かすモータ及び内部役物44bを動かすモータをそれぞれ駆動させて、内部役物44a、44bを表示装置41の前方に動作させた後、初期位置まで動作させる制御が行われる(初期動作制御)。また、例えば、内部役物44aの初期動作制御が完了した後に内部役物44bの初期動作制御が行われる。このように、内部役物44aの初期動作制御及び内部役物44bの初期動作制御は、順番に実行される。なお、内部役物44a、44bとは異なる他の内部役物をさらに取り付けた場合も同様に、それぞれの内部役物の初期動作制御が順番に実行される。なお、内部役物44aの初期動作制御及び内部役物44bの初期動作制御を同時に並行して実行してもよい。   In the initial operation control processing (B3005) of the internal characters 44a, 44b, for example, the motor for moving the internal characters 44a and the motor for moving the internal characters 44b of the board production device 44 are driven, respectively, to thereby generate the internal characters 44a, 44b. Is operated in front of the display device 41 and then controlled to operate to the initial position (initial operation control). Further, for example, after the initial operation control of the internal accessory 44a is completed, the initial operation control of the internal accessory 44b is performed. As described above, the initial operation control of the internal accessory 44a and the initial operation control of the internal accessory 44b are sequentially executed. In the case where other internal characters different from the internal characters 44a and 44b are further attached, similarly, the initial operation control of each internal character is sequentially executed. Note that the initial operation control of the internal accessory 44a and the initial operation control of the internal accessory 44b may be executed simultaneously in parallel.

演出制御装置300は、本体枠開放エラー発生中であると判定した場合(B3006の結果が「Y」)には、すなわち前面枠12(本体枠)が開放されている場合には、内部役物44a、44bのみ初期動作制御処理を開始する(B3005)。このように、演出制御装置300は、設定変更装置42が操作されているか、前面枠12が開放されている場合には、内部役物44a、44bの初期動作制御処理のみを開始し、外部役物95aの初期動作を規制して実行させない規制手段として機能する。   When the effect control device 300 determines that the body frame opening error is occurring (the result of B3006 is “Y”), that is, when the front frame 12 (body frame) is open, the internal The initial operation control process is started only for 44a and 44b (B3005). In this way, the effect control device 300 starts only the initial operation control processing of the internal characters 44a and 44b when the setting change device 42 is operated or the front frame 12 is opened, and It functions as a regulating unit that regulates the initial operation of the object 95a so as not to execute it.

他方で、演出制御装置300は、本体枠開放エラー発生中でないと判定した場合(B3006の結果が「N」)には、すなわち前面枠12(本体枠)が閉められている場合には、外部役物95aの初期動作の規制を解除し、内部役物44a、44bと外部役物95aの初期動作制御処理を開始する(B3007)。   On the other hand, when it is determined that the main frame opening error is not occurring (B3006 is “N”), that is, when the front frame 12 (main frame) is closed, the effect control device 300 The restriction on the initial operation of the accessory 95a is released, and the initial operation control processing of the internal accessories 44a and 44b and the external accessory 95a is started (B3007).

内部役物44a、44bと外部役物95aの初期動作制御処理(B3007)において、盤演出装置44の内部役物44a、44bでは、B3005の処理と同様の初期動作制御が行われる。枠演出装置95の外部役物95aでは、外部役物95aを動かすモータを駆動させて、外部役物95aをガラス枠15(開放部)の上方から突出させるように動作させた後、初期位置まで動作させる制御が行われる(初期動作制御)。このように、演出制御装置300は、内部役物44a、44b及び外部役物95aの動作を制御する制御手段として機能する。なお、外部役物95aとは異なる他の外部役物をさらに取り付けた場合には、外部役物95aの初期動作制御及び他の外部役物の初期動作制御は、順番に実行される。   In the initial operation control process (B3007) of the internal accessories 44a, 44b and the external accessory 95a, the internal operations 44a, 44b of the board effect device 44 perform the same initial operation control as the process of B3005. In the external accessory 95a of the frame effect device 95, a motor for moving the external accessory 95a is driven to operate the external accessory 95a so as to protrude from above the glass frame 15 (open portion), and then to the initial position. The operation is controlled (initial operation control). In this way, the effect control device 300 functions as a control unit that controls the operations of the internal accessories 44a and 44b and the external accessories 95a. When another external character different from the external character 95a is further attached, the initial operation control of the external character 95a and the initial operation control of the other external character are sequentially executed.

また、内部役物44a、44bと外部役物95aの初期動作制御処理(B3007)において、可動する役物の数が多い内部役物44a、44bの初期動作制御にかかる時間の方が、外部役物95aの初期動作制御にかかる時間よりも長くなる。なお、可動する役物の数によらず、内部役物44a、44bの演出態様が複数あり動作が複雑となる場合においても、内部役物44a、44bの初期動作制御にかかる時間の方が、外部役物95aの初期動作制御にかかる時間よりも長くなる。また、センターケース40とガラス枠15(開放部)との間(例えば内部役物44a、44bと外部役物95aとの中間の位置)に、例えば遊技機10の中央側に向かって動作する可動する役物を設けた場合には、当該可動する役物に対しても外部役物95aと同じように初期動作制御を行うことが望ましい。すなわち、前面枠12(本体枠、本体部)が開放されている場合には、当該可動する役物の初期動作が、外部役物95aの初期動作と同様に規制されており実行されない。   In the initial operation control process (B3007) of the internal accessories 44a, 44b and the external accessory 95a, the time required for the initial operation control of the internal accessories 44a, 44b having a large number of movable accessories is longer than that of the external accessory 95a. Is longer than the time required for the initial operation control. It should be noted that regardless of the number of movable characters, even when the production of the internal characters 44a and 44b is plural and the operation is complicated, the time required for the initial operation control of the internal characters 44a and 44b is longer than that of the external characters. This is longer than the time required for the initial operation control of the object 95a. In addition, between the center case 40 and the glass frame 15 (open portion) (for example, at a position intermediate between the internal accessories 44a, 44b and the external accessories 95a), a movable member that moves toward the center of the gaming machine 10, for example. In the case where an additional accessory is provided, it is desirable to perform initial operation control on the movable accessory as well as the external accessory 95a. That is, when the front frame 12 (main body frame, main body portion) is open, the initial operation of the movable accessory is restricted and is not executed in the same manner as the initial operation of the external accessory 95a.

なお、前面枠12(本体枠、本体部)が開放されている場合に、外部役物95aの初期動作を規制して実行されないようにしたが、外部役物95a(第1演出部、第1可動部材)全体の初期動作のみを規制し、すなわち外部役物95a全体の初期動作を実行せずに、当該初期動作以外の外部役物95aの可動部材(第2演出部、第2可動部材、キャラクタ95b)の動作態様(例えば振動や揺動等)や発光部材(第2演出部、第2可動部材)の発光態様(例えばキャラクタ95bの目(LED)が発光)といった初期態様については実行可能としてもよい。即ち、このような第2演出部は、第2演出部の所定動作(通常動作)を実行する前の初期状態において演出態様を初期態様に切替え可能である。このようにすることで、外部役物95aは、第1演出部の初期動作が規制され実行されていないときでも、開放された前面枠12(本体枠、本体部)の内部で第2演出部の初期態様を先行して実行することができる。   When the front frame 12 (main body frame, main body portion) is open, the initial operation of the external accessory 95a is restricted so as not to be executed. Only the initial operation of the entire movable member) is restricted, that is, without performing the initial operation of the entire external accessory 95a, the movable members of the external accessory 95a other than the initial operation (the second effect portion, the second movable member, The initial mode such as the motion mode (for example, vibration or swing) of the character 95b) or the light-emitting mode of the light-emitting member (the second rendering unit, the second movable member) (for example, the eyes (LED) of the character 95b emits light) can be executed. It may be. That is, such a second production unit can switch the production mode to the initial mode in the initial state before the predetermined operation (normal operation) of the second production unit is performed. By doing in this way, even when the initial operation of the first production section is not performed due to the restriction of the initial operation of the first production section, the second production section 95a is opened inside the opened front frame 12 (main body frame, main body section). Can be performed in advance.

〔初期動作制御処理のタイミングチャート〕
次に、図54A及び図54Bを参照して、第3実施形態に係る演出制御装置300の初期動作制御処理のタイミングについて説明する。図54Aは第3実施形態に係る初期動作制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートであり、図54Bは比較例の初期動作制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of initial operation control processing]
Next, with reference to FIG. 54A and FIG. 54B, the timing of the initial operation control process of the effect control device 300 according to the third embodiment will be described. FIG. 54A is a timing chart showing an example of the timing of the initial operation control processing according to the third embodiment, and FIG. 54B is a timing chart showing an example of the timing of the initial operation control processing of the comparative example.

まず、第3実施形態に係る初期動作制御処理のタイミングを、図54Aを参照して説明する。   First, the timing of the initial operation control process according to the third embodiment will be described with reference to FIG. 54A.

時刻T1で電源が投入されると、確率設定値変更中フラグと前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)の信号がオンになるとともに、内部役物44aの初期動作が実行開始される。なお、予め電源投入前に、前面枠12(本体枠)は開放され、設定キースイッチ93はオンにされるが、遊技制御装置100等は稼働していないので、電源が投入されるまで確率設定値変更中フラグ及び前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)の信号はオンにはならない。また、内部役物44aの初期動作制御処理が実行される(図53のB3005)。なお、外部役物95aの初期動作は規制されており実行されない。   When the power is turned on at time T1, the probability setting value changing flag and the signal of the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) are turned on, and the initial operation of the internal accessory 44a is started. . Before the power is turned on, the front frame 12 (main body frame) is opened and the setting key switch 93 is turned on. However, since the game control device 100 and the like are not operating, the probability setting is performed until the power is turned on. The value change flag and the signal of the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) are not turned on. Further, an initial operation control process of the internal accessory 44a is executed (B3005 in FIG. 53). Note that the initial operation of the external accessory 95a is restricted and is not executed.

確率設定値変更中フラグはメイン処理(図5B)でセットされることで(A1038)、オンになり、確率設定値確認モード中フラグは確率設定値確認処理(図11)でセットされることで(A2505)、オンになる。これらのフラグに対応するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される(図5BのA1041、図11のA2508)。また、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)の信号がオンになると(A2202)、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)を示す状態オンコマンドが演出制御装置300に送信される(A2207、A2217)。   The probability set value changing flag is turned on by being set in the main processing (FIG. 5B) (A1038), and the probability set value check mode flag is set in the probability set value check processing (FIG. 11). (A2505), it is turned on. Commands corresponding to these flags are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 (A1041 in FIG. 5B, A2508 in FIG. 11). When the signal of the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) is turned on (A2202), a state ON command indicating a main frame open error (front frame open error) is transmitted to the effect control device 300 ( A2207, A2217).

時刻T2で操作者による確率設定値の変更が終了すると(図10のA2414、A2415)、確率設定値変更中フラグはクリアされてオフになり、確率設定値確認モード中フラグがセットされてオンになる(図11のA2505)。なお、第1実施形態では設定キースイッチ93がオフにされるまで確率設定値変更中フラグがオンになっていたが、第3実施形態では確率設定値の変更が終了することで確率設定値変更中フラグがオフなり、確率設定値確認モード中フラグがオンになるものとする。なお、第1実施形態と同様に確率設定値確認モード中フラグを省いて、設定キースイッチ93がオフにされるまで確率設定値変更中フラグをオンにしてもよい。   When the change of the probability set value by the operator is completed at time T2 (A2414, A2415 in FIG. 10), the probability set value changing flag is cleared and turned off, and the probability set value check mode flag is set and turned on. (A2505 in FIG. 11). In the first embodiment, the probability setting value changing flag is on until the setting key switch 93 is turned off. However, in the third embodiment, the change of the probability setting value is completed by the completion of the change of the probability setting value. It is assumed that the medium flag is turned off and the flag during the probability set value confirmation mode is turned on. As in the first embodiment, the flag during the probability setting value confirmation mode may be omitted, and the flag during the change in the probability setting value may be turned on until the setting key switch 93 is turned off.

そして、時刻T3で設定キースイッチ93がオフにされることによって、確率設定値確認モード中フラグはクリアされてオフになる(図11のA2510)。   Then, when the setting key switch 93 is turned off at the time T3, the probability set value check mode flag is cleared and turned off (A2510 in FIG. 11).

時刻T3後の時刻t1では、内部役物44aの初期動作制御処理が終了することによって、内部役物44bの初期動作制御処理が実行される(図53のB3005)。   At time t1 after time T3, the initial operation control processing of the internal character 44a is completed, and the initial operation control processing of the internal character 44b is executed (B3005 in FIG. 53).

なお、本実施形態では、内部役物44a、44b及び外部役物95aの初期動作に要する時間(初期動作時間)をそれぞれ同じ時間にしているが、異なる時間としてもよい。例えば、複雑な動作態様となり易い内部役物44a、44bの初期動作時間が、外部役物95aの初期動作時間より長くなってもよい。また、演出制御装置300は、モータ出力を上げて内部役物44a、44bの初期動作の速度を上げることで、内部役物44a、44bの初期動作時間を外部役物95aの初期動作時間より短くしてもよい。   In the present embodiment, the time required for the initial operation of the internal accessories 44a and 44b and the external accessory 95a (initial operation time) is the same, but may be different. For example, the initial operation time of the internal accessories 44a and 44b, which are likely to be in a complicated operation mode, may be longer than the initial operation time of the external accessory 95a. Further, effect control device 300 increases the motor output to increase the speed of the initial operation of internal accessories 44a, 44b, so that the initial operation time of internal accessories 44a, 44b is shorter than the initial operation time of external accessory 95a. May be.

時刻T4で前面枠12(本体枠)が閉じられることによって、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)の信号がオフになり、本体枠開放エラーの不発生を示す状態オフコマンド(A2204)がエラー/不正系のコマンドとして演出制御装置300に送信される。そして、外部役物95aの初期動作の規制が解除され、外部役物95aの初期動作制御処理が実行される(図53のB3007)。このように、本実施形態の初期動作制御処理では、前面枠12が開放されているときに、外部役物95aの初期動作制御処理が実行されることがない。   When the front frame 12 (main frame) is closed at time T4, the signal of the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) is turned off, and a state off command (A2204) indicating that no main frame open error has occurred. ) Is transmitted to the effect control device 300 as an error / illegal command. Then, the regulation of the initial operation of the external accessory 95a is released, and the initial operation control processing of the external accessory 95a is executed (B3007 in FIG. 53). Thus, in the initial operation control processing of the present embodiment, the initial operation control processing of the external accessory 95a is not executed when the front frame 12 is open.

時刻T4後の時刻t2では、内部役物44bの初期動作制御処理が終了する。このように本実施形態の初期動作制御処理では、内部役物44a、44bの初期動作制御処理は、外部役物95aの初期動作制御処理よりも先立って開始され、外部役物95aの初期動作制御処理よりも先に終了する。   At time t2 after time T4, the initial operation control processing of the internal accessory 44b ends. As described above, in the initial operation control process of the present embodiment, the initial operation control process of the internal accessories 44a and 44b is started prior to the initial operation control process of the external accessory 95a, and the initial operation control of the external accessory 95a is performed. The processing ends before the processing.

その後、時刻t3で、外部役物95aの初期動作制御処理が終了することで、遊技機10で遊技することができるようになる。   Thereafter, at the time t3, the initial operation control processing of the external accessory 95a ends, so that the gaming machine 10 can play the game.

次に、第3実施形態の比較例に係る初期動作制御処理のタイミングを、図54Bを参照して説明する。なお、比較例の確率設定値変更中フラグ、確率設定値確認モード中フラグ、及び前面枠開放検出スイッチ64の信号も、第3実施形態の初期動作制御処理と同じタイミングで時刻T1から時刻T4にかけてオンオフされる。   Next, the timing of the initial operation control process according to the comparative example of the third embodiment will be described with reference to FIG. 54B. Note that the probability set value changing flag, the probability set value check mode flag, and the signal of the front frame open detection switch 64 of the comparative example are also transmitted from time T1 to time T4 at the same timing as the initial operation control process of the third embodiment. It is turned on and off.

ここで、比較例の内部役物44aは、時刻T1で電源が投入されても初期動作制御処理が実行されることがなく、時刻T1で前面枠12(本体枠)が閉じられることによって初期動作制御処理が実行される。したがって、比較例の内部役物44a及び外部役物95aの初期動作制御処理は、同じタイミング(時刻T4)で開始される。   Here, the internal accessory 44a of the comparative example does not perform the initial operation control process even when the power is turned on at time T1, and the initial operation is performed by closing the front frame 12 (body frame) at time T1. Control processing is executed. Therefore, the initial operation control processing of the internal accessory 44a and the external accessory 95a of the comparative example is started at the same timing (time T4).

その後、時刻t3で、内部役物44a及び外部役物95aの初期動作制御処理が終了すると、内部役物44bの初期動作制御処理が実行される。一方で時刻t3は、上述のように本実施形態に係る初期動作制御処理によれば、遊技機10で遊技可能になる時刻である。   After that, at time t3, when the initial operation control process of the internal accessory 44a and the external accessory 95a ends, the initial operation control process of the internal accessory 44b is executed. On the other hand, the time t3 is a time at which the game can be played on the gaming machine 10 according to the initial operation control processing according to the present embodiment as described above.

そして、時刻t4で、内部役物44bの初期動作制御処理が終了することで、比較例の遊技機10でも遊技することができるようになる。このように、比較例の遊技機10では、遊技可能となる時刻が本実施形態の遊技機10よりも遅い時刻になる。   Then, at time t4, the initial operation control process of the internal accessory 44b ends, so that the gaming machine 10 of the comparative example can also play a game. As described above, in the gaming machine 10 of the comparative example, the time at which the game can be played is later than the gaming machine 10 of the present embodiment.

なお、本実施形態の内部役物44a、44bは時刻T1で電源が投入されることで初期動作制御処理が実行されたが、時刻T4で前面枠12が閉じられた際に、外部役物95aと同じタイミングで初期動作制御処理が実行される内部役物を設けてもよい。例えば、大入賞口の開閉扉39cや普通変動入賞装置37の可動部材37bといった遊技に影響のある可動部材(内部役物)の動作態様を設定値に応じて変化させてもよく、この場合には、設定値が設定された後に当該設定値の動作態様に合わせた初期動作制御処理を実行してもよい。このように設定値が設定された後に初期動作制御処理を実行することで、遊技に影響のある可動部材(大入賞口の開閉扉39cや普通変動入賞装置37の可動部材37b、V入賞口(所定の領域)を開閉する可動部材)が当該設定値の動作態様に合わせて正常に動作するか確認することができる。なお、V入賞口(所定の領域)は、特別変動入賞装置39内に設けられることがある入賞装置であり、V入賞口に遊技球が入球した場合にV入賞の報知が行われ大当り終了後の確変状態(高確率状態、特定遊技状態、所定遊技状態の一つ)が確定する。また、このような遊技に影響のある可動部材の初期動作制御処理は、時刻T4で前面枠12が閉じられた際に限らず、時刻T3で設定キースイッチ93がオフにされたときに実行することとしてもよい。さらに、当該可動部材の初期動作制御処理を時刻T2の確率設定の変更が終了したときに実行することとしてもよい。   In the present embodiment, the internal accessories 44a and 44b are turned on at time T1 to execute the initial operation control process. However, when the front frame 12 is closed at time T4, the external accessories 95a An internal accessory in which the initial operation control process is executed at the same timing as that described above may be provided. For example, the operating mode of a movable member (internal accessory) that affects the game, such as the opening and closing door 39c of the special winning opening and the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37, may be changed according to the set value. May perform an initial operation control process in accordance with the operation mode of the set value after the set value is set. By performing the initial operation control process after the setting values are set in this way, the movable members (the open / close door 39c of the special winning opening, the movable member 37b of the normal variable winning device 37, the V winning opening ( It can be confirmed whether the movable member that opens and closes the predetermined area) operates normally in accordance with the operation mode of the set value. The V winning opening (predetermined area) is a winning device that may be provided in the special variable winning device 39. When a game ball enters the V winning opening, the V winning is notified and the big hit ends. The later probable change state (one of the high probability state, the specific game state, and the predetermined game state) is determined. Further, such initial operation control processing of the movable member affecting the game is executed not only when the front frame 12 is closed at time T4 but also when the setting key switch 93 is turned off at time T3. It may be that. Further, the initial operation control processing of the movable member may be executed when the change of the probability setting at the time T2 ends.

また、確率設定変更中のコマンドは、前面枠12(本体枠)が開放され(図5AのA1023又はA1027の結果が「Y」)、設定変更装置42の設定キースイッチ93がオンにされることによって(A1024又はA1028の結果が「Y」)、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されることとしたが(図5BのA1041)、前面枠12の開放状態に関わらず設定変更装置42の設定キースイッチ93がオンにされることによって送信されてもよい。さらに、設定キースイッチ93をオンにした後、設定値変更スイッチ102を始めに押下したタイミングで確率設定変更中のコマンドが送信されるようにしてもよい。   The command during the change of the probability setting is that the front frame 12 (body frame) is opened (result of A1023 or A1027 in FIG. 5A is “Y”) and the setting key switch 93 of the setting changing device 42 is turned on. (The result of A1024 or A1028 is “Y”), the game control device 100 transmits the effect to the effect control device 300 (A1041 in FIG. 5B), but the setting change device 42 regardless of the open state of the front frame 12. May be transmitted when the setting key switch 93 is turned on. Further, after turning on the setting key switch 93, the command for changing the probability setting may be transmitted at the timing when the setting value change switch 102 is first pressed.

さらに、電源を投入した後に設定キースイッチ93をオンにした場合や前面枠12を開放した場合に、確率設定値変更中フラグがセットされるようにして(確率設定変更中のコマンドが送信された状態)確率設定値を変更可能な設定可変状態としてもよく、さらにこの設定可変状態で確率設定値確認モード中フラグがセットされるようにして確率設定値を確認できる状態としてもよい。そして、確率設定値確認モード中フラグがセットされる場合には、内部役物44a、44b及び外部役物95aの動作を両方規制して実行されないようにしてもよく、初期位置に戻してもよい。なお、本実施形態の確率設定変更中のコマンドが送信されたときと同じように、確率設定値確認モード中フラグがセットされる場合に、内部役物44a、44bの初期動作制御処理を実行する一方で、外部役物95aの初期動作を規制して実行されないようにしてもよい。   Further, when the setting key switch 93 is turned on after the power is turned on or when the front frame 12 is opened, the probability setting value changing flag is set (the command for changing the probability setting is transmitted). (State) A variable setting state in which the probability setting value can be changed may be set, and a state in which the probability setting value can be confirmed by setting the flag in the probability setting value confirmation mode in the variable setting state may be used. Then, when the flag during the probability set value confirmation mode is set, both the operations of the internal characters 44a and 44b and the external characters 95a may be restricted so as not to be executed, or may be returned to the initial position. . When the flag during the probability setting value confirmation mode is set, the initial operation control processing of the internal characters 44a and 44b is executed in the same manner as when the command for changing the probability setting according to the present embodiment is transmitted. On the other hand, the initial operation of the external accessory 95a may be restricted so as not to be executed.

[第3実施形態の作用・効果]
第3実施形態に係る遊技領域32を有する遊技盤30が配設される開放可能な枠(例えばガラス枠15や前面枠12(本体枠))を備えた遊技機10は、枠の内側で所定の動作を実行する内側可動部材(内部役物44a、44b)と、枠の外側で所定の動作を実行する外側可動部材(外部役物95a)と、所定の条件の成立によって遊技に関する設定を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、内側可動部材と外側可動部材の動作を制御する制御手段(演出制御装置300)と、を備える。制御手段は、当該遊技機10に電源が投入されることで、内側可動部材及び外側可動部材の初期動作を実行可能であり、当該遊技機10に電源が投入されるとともに設定を変更可能とする状態になっている場合に、外側可動部材の初期動作を実行せず、内側可動部材の初期動作を実行可能とする。
[Operation and Effect of Third Embodiment]
The gaming machine 10 having an openable frame (for example, the glass frame 15 or the front frame 12 (main body frame)) on which the gaming board 30 having the gaming area 32 according to the third embodiment is disposed, has a predetermined shape inside the frame. The inner movable members (internal accessories 44a, 44b) that perform the operation described above, the outer movable members (external accessory 95a) that perform predetermined operations outside the frame, and settings related to the game are changed by the establishment of predetermined conditions. A possible setting change means (setting change device 42) and control means (effect control device 300) for controlling the operations of the inner movable member and the outer movable member are provided. The control unit can execute the initial operation of the inner movable member and the outer movable member by turning on the power of the gaming machine 10, and can change the setting while the power of the gaming machine 10 is turned on. In the state, the initial operation of the outer movable member is not performed, and the initial operation of the inner movable member can be performed.

このような遊技機10によれば、制御手段(演出制御装置300)は、遊技機10に電源が投入された場合において、設定を変更可能とする状態になっているとき(例えば、設定変更手段が操作されているとき(設定キースイッチ93がオンとなっているとき)や枠が開放されているとき)に、外側可動部材の初期動作が実行されない。そのため、設定変更手段を操作する際や、枠の開閉を行う際に、外側可動部材が操作者に接触することや枠に干渉することを抑制でき、遊技機において、可動部材の初期動作を適切に実行できる。   According to such a gaming machine 10, when the game machine 10 is powered on, the control means (effect control device 300) is in a state where the setting can be changed (for example, the setting changing means). Is operated (when the setting key switch 93 is turned on) or when the frame is opened), the initial operation of the outer movable member is not executed. Therefore, when operating the setting change means or when opening and closing the frame, it is possible to suppress the outer movable member from contacting the operator or interfering with the frame, and in the gaming machine, the initial operation of the movable member is appropriately performed. Can be executed.

また、第3実施形態に係る遊技機10では、遊技に関する設定に対応した設定値を表示可能な設定表示装置(確率設定値表示装置143)をさらに備える。設定表示装置は、内側可動部材(内部役物44a、44b)及び外側可動部材(外部役物95a)の初期動作によって隠蔽されない位置に設けられる。このような遊技機10によれば、確率設定変更中に設定表示装置が内側可動部材や外側可動部材の初期動作によって隠蔽されることを回避できるので、操作者の操作が中断されることを抑制できる。   The gaming machine 10 according to the third embodiment further includes a setting display device (probability setting value display device 143) capable of displaying a setting value corresponding to a setting related to a game. The setting display device is provided at a position that is not concealed by the initial operation of the inner movable member (the inner accessory 44a, 44b) and the outer movable member (the outer accessory 95a). According to such a gaming machine 10, since the setting display device can be prevented from being concealed by the initial operation of the inner movable member and the outer movable member during the probability setting change, the interruption of the operation of the operator is suppressed. it can.

第3実施形態に係る遊技機10では、制御手段(演出制御装置300)は、設定を変更可能とする状態が終了した場合に、外側可動部材(外部役物95a)の初期動作に関する規制を解除可能とする。このような遊技機10によれば、設定変更手段を操作する際や、枠の開閉を行う際に、外側可動部材が操作者に接触することや枠に干渉することを抑制できる。   In the gaming machine 10 according to the third embodiment, when the state in which the setting can be changed ends, the control unit (the effect control device 300) releases the restriction on the initial operation of the outer movable member (the external accessory 95a). Make it possible. According to such a gaming machine 10, it is possible to prevent the outer movable member from coming into contact with the operator or interfering with the frame when operating the setting change unit or opening and closing the frame.

さらに、第3実施形態に係る遊技機10では、制御手段(演出制御装置300)は、外側可動部材(外部役物95a)の初期動作に要する時間よりも長い時間をかけて内側可動部材(内部役物44a、44b)の初期動作を実行する。このような遊技機10によれば、初期動作制御に要する時間が長い内側可動部材の初期動作は、確率設定変更中に開始され、初期動作制御に要する時間が短い外側可動部材の初期動作は、確率設定変更終了後に枠(前面枠12、本体枠)が閉じられることによって開始される。したがって、枠が閉じられてから同時に内側可動部材及び外側可動部材の初期動作を開始した場合と比べて、時間のかかる内側可動部材の初期動作を先行して開始できるので、遊技が開始可能となるまでの時間を短縮することができる。   Further, in the gaming machine 10 according to the third embodiment, the control means (the effect control device 300) takes a longer time than the time required for the initial operation of the outer movable member (the external accessory 95a) to move the inner movable member (the inner part). The initial operation of the accessory 44a, 44b) is executed. According to such a gaming machine 10, the initial operation of the inner movable member having a longer time required for the initial operation control is started during the change in the probability setting, and the initial operation of the outer movable member having a shorter time required for the initial operation control is performed as follows. It is started by closing the frames (the front frame 12, the main frame) after the change of the probability setting. Therefore, compared to the case where the initial operations of the inner movable member and the outer movable member are started at the same time after the frame is closed, the initial operation of the inner movable member, which takes a longer time, can be started earlier, so that the game can be started. The time until the time can be shortened.

また、第3実施形態に係る遊技機10では、制御手段(演出制御装置300)は、当該遊技機10に電源が投入された場合でも、設定変更手段(設定変更装置42)が操作されているか又は枠(前面枠12、本体枠)が開放されている場合に、外側可動部材(外部役物95a)の初期動作を規制する規制手段(演出制御装置300)を備える。このような遊技機10によれば、確率設定変更中や枠が開放されている場合に外側可動部材が動かなくなるので、外側可動部材が操作者に接触することや枠に干渉することを抑制できる。   In the gaming machine 10 according to the third embodiment, the control unit (the effect control device 300) determines whether the setting changing unit (the setting changing device 42) is operated even when the power of the gaming machine 10 is turned on. Or, when the frames (the front frame 12 and the main body frame) are open, a regulating means (production control device 300) for regulating the initial operation of the outer movable member (external accessory 95a) is provided. According to such a gaming machine 10, the outer movable member does not move while the probability setting is being changed or the frame is open, so that it is possible to suppress the outer movable member from contacting the operator or interfering with the frame. .

また、第3実施形態に係る遊技機10は、本体部(前面枠12、本体枠)に対して開閉可能に取り付けられる開放部(ガラス枠15)を備える。遊技機10は、開放部の外側で所定の動作を実行する第1演出部(外部役物95a、第1可動部材)と、所定条件の成立によって遊技に関する設定を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、第1演出部の動作を制御する制御手段(演出制御装置300)と、を備える。第1演出部には、所定の動作(通常動作)を実行する前の初期状態において演出態様を切替え可能な第2演出部(キャラクタ95b、第2可動部材)を有する。制御手段は、遊技機10に電源が投入されることで、第2演出部の初期態様及び第1演出部の初期動作を実行可能であり、遊技機10に電源が投入されるとともに設定を変更可能とする状態になっている場合に、第1演出部の初期動作を実行せず、第2演出部の初期態様を実行可能とする。このような遊技機10によれば、操作者に接触したり枠に干渉する可能性の低い第2演出部(キャラクタ95b、第2可動部材)を、第1演出部(外部役物95a、第1可動部材)の初期動作よりも先行して初期態様で初期化できる。   The gaming machine 10 according to the third embodiment includes an opening (glass frame 15) that is attached to the main body (front frame 12, main body frame) so as to be openable and closable. The gaming machine 10 includes a first rendering unit (an external accessory 95a, a first movable member) that performs a predetermined operation outside the opening unit, and a setting change unit (setting) that can change a setting related to the game when a predetermined condition is satisfied. Change device 42) and control means (effect control device 300) for controlling the operation of the first effect unit. The first rendering unit has a second rendering unit (character 95b, second movable member) that can switch the rendering mode in an initial state before performing a predetermined operation (normal operation). The control means can execute the initial mode of the second effect unit and the initial operation of the first effect unit by turning on the power of the gaming machine 10, and change the settings while the power of the gaming machine 10 is turned on. When the state is enabled, the initial operation of the first effect unit is not executed, and the initial mode of the second effect unit can be executed. According to such a gaming machine 10, the second production section (character 95b, second movable member) having a low possibility of contacting the operator or interfering with the frame is replaced with the first production section (external accessory 95a, (1 movable member) can be initialized in an initial mode prior to the initial operation.

[第4実施形態]
図55から図67を参照して、第4実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第3実施形態までの実施形態と同様でよい。第4実施形態は、設定値を示唆し得る設定示唆演出に関するものである。
[Fourth embodiment]
The fourth embodiment will be described with reference to FIGS. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to third embodiments. The fourth embodiment relates to a setting suggestion effect that can suggest a setting value.

〔設定値受信時処理〕
始めに、図55を参照して、前述した単発系コマンド処理(図39)における設定値受信時処理(B1324)の詳細について説明する。図55は、第4実施形態に係る設定値受信時処理の手順を示すフローチャートである。
[Process when receiving set value]
First, with reference to FIG. 55, the details of the set value reception processing (B1324) in the single command processing (FIG. 39) described above will be described. FIG. 55 is a flowchart illustrating a procedure of a setting value reception process according to the fourth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信した設定値が正常なコマンドであるか否かを判定する(B4001)。正常なコマンドでない場合に(B4001の結果が「N」)、設定値受信時処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4001の結果が「Y」)、演出制御装置300のRAM等に設定値を記憶する(B4002)。そして、演出制御装置300は、設定値を示唆し得る設定示唆演出を所定の発光部で行うために、受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選する(B4003)。所定の発光部は、例えば、突出演出ユニット13(図1参照)であり、所定の発光部の発光態様(色)は、遊技者に設定(設定値)を推定させる設定判別要素となる。なお、所定の発光部(演出装置)は、突出演出ユニット13に限らず、発光可能な照明部材(枠装飾装置18、装飾装置22、盤装飾装置46、大入賞口LED39d等)や表示装置41の表示画面を利用することができる。   The effect control device 300 first determines whether or not the received setting value is a normal command (B4001). If the command is not a normal command (result of B4001 is “N”), the processing at the time of receiving the set value ends. If it is a normal command (result of B4001 is “Y”), the set value is stored in the RAM or the like of effect control device 300 (B4002). Then, in order to perform a setting suggestion effect that can suggest a setting value with a predetermined light emitting unit, effect controller 300 randomly selects a light emission mode (color) of the predetermined light emitting unit according to the received setting value (B4003). . The predetermined light emitting unit is, for example, the protruding effect unit 13 (see FIG. 1), and the light emission mode (color) of the predetermined light emitting unit is a setting determining element that allows the player to estimate a setting (set value). In addition, the predetermined light emitting unit (production device) is not limited to the protruding production unit 13, but can be a lighting member capable of emitting light (a frame decoration device 18, a decoration device 22, a board decoration device 46, a special winning opening LED 39 d, etc.) and a display device 41. Display screen can be used.

〔初期発光態様の抽選テーブル〕
次に、図56を参照して、設定値受信時に、演出制御装置300が抽選する設定示唆演出の初期の発光態様(初期色)の選択率について説明する。図56は、第4実施形態の設定示唆演出の初期の発光態様を決定(初期色決定)するためのテーブルである。
[Lottery table of initial light emission mode]
Next, with reference to FIG. 56, the selection rate of the initial light emission mode (initial color) of the setting suggestion effect randomly selected by the effect control device 300 when the setting value is received will be described. FIG. 56 is a table for determining an initial light emission mode (initial color determination) of the setting suggestion effect of the fourth embodiment.

設定示唆演出の初期色は、図56に示すように、例えば白、青、黄、緑、赤、虹の6種類から選択され、受信した設定値1〜6(設定1〜6)に応じて選択率や選択可能な種類が変化する。   As shown in FIG. 56, the initial color of the setting suggestion effect is selected from, for example, six types of white, blue, yellow, green, red, and rainbow, and according to the received setting values 1 to 6 (settings 1 to 6). The selectivity and selectable types change.

まず、受信した設定値に応じて選択可能な初期色の種類が変化することについて説明する。受信した設定値が設定1〜3の場合には、設定示唆演出の初期色は白、青、緑の中から選択される。他方で、受信した設定値が、設定4の場合には緑も初期色として選択可能になり、設定5の場合には緑とともに赤も選択可能になり、設定6の場合には全種類を選択可能になる。したがって、遊技者は、遊技機10の所定の発光部の初期色が、緑である場合には設定4以上であり、赤である場合には設定5以上であり、虹である場合には設定6であると推定することができる。   First, the fact that the type of initial color that can be selected changes according to the received setting value will be described. When the received set values are the settings 1 to 3, the initial color of the setting suggestion effect is selected from white, blue, and green. On the other hand, if the received setting value is setting 4, green can be selected as an initial color, if setting 5, red can be selected together with green, and if setting 6, all types can be selected. Will be possible. Therefore, when the initial color of the predetermined light-emitting portion of the gaming machine 10 is green, the setting is 4 or more, when the initial color is red, the setting is 5 or more, and when the rainbow is a rainbow, the setting is 5 or more. 6 can be estimated.

次に、受信した設定値に応じて抽選で選択される初期色の選択率が変化することについて説明する。   Next, how the selection rate of the initial color selected by lottery changes according to the received setting value will be described.

受信した設定値が設定1の場合には、初期色として白の選択率が80%、青の選択率が15%、黄の選択率が5%になる。そして、初期色としての白の選択率は、設定2の場合には75%、設定3の場合には70%等と、受信した設定値が高くなるにつれて選択率が低くなるように設定される。なお、本実施形態では、受信した設定値が1つ高くなる毎に、白の選択率が5%刻みで低下するように設定されているが、ある設定値の範囲(例えば設定4〜6)では同一となるように設定されてもよい。このように、設定値が低い時ほど初期色として白の選択率が高くなるので、遊技者は、所定の発光部の初期色が白になっている遊技機10を見つけた際に当該遊技機10が低設定の台である可能性が高いと推定し易くなる。   When the received set value is set to 1, the selectivity of white is 80%, the selectivity of blue is 15%, and the selectivity of yellow is 5% as initial colors. Then, the selectivity of white as the initial color is set to 75% in the case of the setting 2, 70% in the case of the setting 3, and the like, such that the selectivity decreases as the received set value increases. . In the present embodiment, the white selectivity is set to decrease in increments of 5% each time the received set value increases by one. However, a certain set value range (for example, settings 4 to 6) May be set to be the same. As described above, the lower the set value is, the higher the selectivity of white as the initial color becomes. Therefore, when the player finds the gaming machine 10 in which the initial color of the predetermined light emitting portion is white, It is easy to estimate that 10 is likely to be a low setting table.

他方で、初期色としての黄の選択率は、設定1の場合には5%、設定2の場合には10%、設定3〜6の場合には15%と、受信した設定値が高くなるにつれて選択率が高くなるように設定される。なお、本実施形態では設定3〜6の場合の黄の選択率が15%に固定されているが、設定値が高くなるにつれて選択率を高く設定してもよい。   On the other hand, the selectivity of yellow as the initial color is 5% in the case of the setting 1, 10% in the case of the setting 2, and 15% in the case of the setting 3 to 6, and the received setting value is high. Is set so that the selectivity increases as In the present embodiment, the yellow selectivity in the case of the settings 3 to 6 is fixed to 15%, but the selectivity may be set higher as the set value increases.

また、設定4又は設定5で選択可能となる初期色(緑、赤)や設定6で選択可能となる初期色(緑、赤、虹)の選択率は、それぞれ5%に設定される。したがって、設定値が高い時ほど初期色として白以外が選択される確率が高くなるので、遊技者は、所定の発光部の初期色が白以外になっている遊技機10を見つけた際に当該遊技機10が高設定の台である可能性が高いと推定し易くなる。   The selection rates of the initial colors (green and red) that can be selected in the settings 4 and 5 and the initial colors (green, red and rainbow) that can be selected in the settings 6 are each set to 5%. Therefore, the higher the set value is, the higher the probability that a color other than white is selected as the initial color is higher. Therefore, when the player finds the gaming machine 10 whose initial color of the predetermined light emitting unit is other than white, It is easy to estimate that the gaming machine 10 is likely to be a high setting table.

なお、各初期色の選択率は、図56の態様に限らず、適宜値を変えてもよい。例えば、設定6における虹の選択率は5%に限らず、1%としてもよく、10%としてもよい。この場合には、虹の選択率変更に合せて全体の選択率が100%となるように、他の色の選択率が適宜調整される。   The selection rate of each initial color is not limited to the mode shown in FIG. 56, and may be changed as appropriate. For example, the selectivity of the rainbow in the setting 6 is not limited to 5%, and may be 1% or 10%. In this case, the selectivity of the other colors is appropriately adjusted such that the overall selectivity becomes 100% in accordance with the change in the selectivity of the rainbow.

〔ファンファーレ演出設定処理〕
続いて、図57を参照して、設定示唆演出の発光態様が変化する態様として、前述した大当り系コマンド処理(図45)におけるファンファーレ演出設定処理(B2102)の詳細について説明する。図57は、第4実施形態に係るファンファーレ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare effect setting process]
Subsequently, with reference to FIG. 57, details of the fanfare effect setting process (B2102) in the above-described jackpot command process (FIG. 45) will be described as a mode in which the light emission mode of the setting suggestion effect changes. FIG. 57 is a flowchart illustrating a procedure of a fanfare effect setting process according to the fourth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信したファンファーレコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B4101)。正常なコマンドでない場合に(B4101の結果が「N」)、ファンファーレ演出設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4101の結果が「Y」)、演出制御装置300のRAM等に記憶されている大当り回数を+1更新する(B4102)。   The effect control device 300 first determines whether or not the received fanfare command is a normal command (B4101). If the command is not a normal command (result of B4101 is “N”), the fanfare effect setting process ends. If the command is normal (result of B4101 is “Y”), the number of jackpots stored in the RAM or the like of the effect control device 300 is updated by +1 (B4102).

そして、演出制御装置300は、大当り回数が所定回数となったか否かを判定する(B4103)。大当り回数が所定回数となっている場合に(B4103の結果が「Y」)、演出制御装置300は、受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選し(B4104)、表示装置41におけるファンファーレ表示とスピーカからのファンファーレ音を設定値に応じて設定する(B4105)。所定回数は、3回、6回、9回・・・と特定(例えば3)の倍数ごとに設定されることができる。また、所定回数は、自然数であればよく、例えば奇数回ごと(1回、3回・・・)又は整数回ごと(2回、4回・・・)に設定されたり、特定の数列(例えば1回、2回、3回、5回、8回、13回・・・というフィボナッチ数列)となるように設定されたりすることができる。   Then, effect control device 300 determines whether or not the number of big hits has reached a predetermined number (B4103). When the number of big hits is the predetermined number (result of B4103 is “Y”), effect control device 300 selects a light emission mode (color) of a predetermined light emitting unit according to the received set value (B4104). The fanfare display on the display device 41 and the fanfare sound from the speaker are set according to the set values (B4105). The predetermined number of times can be set to three, six, nine,... For each specific (for example, three) multiple. The predetermined number may be a natural number. For example, the predetermined number may be set every odd number (1, 3,...) Or every integer number (2, 4,...) (1, 2, 3, 5, 8, 13,..., A Fibonacci sequence).

他方で、大当り回数が所定回数となっていない場合に(B4103の結果が「N」)、演出制御装置300は、ファンファーレ表示とファンファーレ音を設定値に応じて設定する(B4105)。ここで、ファンファーレ表示とファンファーレ音を設定値に応じた選択率(確率)で抽選して設定してよい。その後、B4105の処理が終わると、演出制御装置300は、ファンファーレ演出設定処理を終了する。   On the other hand, when the number of big hits is not the predetermined number (result of B4103 is “N”), effect control device 300 sets the fanfare display and the fanfare sound according to the set values (B4105). Here, the fanfare display and the fanfare sound may be set by lottery at a selection rate (probability) according to the set value. After that, when the process of B4105 ends, the effect control device 300 ends the fanfare effect setting process.

〔発光態様の昇格抽選テーブル〕
次に、図58を参照して、大当り開始の際にファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)によって決定される設定示唆演出の昇格(ステップアップ)抽選による発光態様(昇格抽選色)の選択率について説明する。図58は、第4実施形態の設定示唆演出の昇格抽選による発光態様を決定(昇格抽選色決定)するためのテーブルである。図58(A)は所定の発光部の現在の色が白の場合の昇格抽選色決定用のテーブルであり、図58(B)は現在の色が青の場合の昇格抽選色決定用のテーブルである。
(Emission promotion lottery table)
Next, referring to FIG. 58, regarding the selectivity of the light emission mode (promotional lottery color) by the promotion (step-up) lottery of the setting suggestive effect determined by the lottery (B4104) in the fanfare production setting process at the start of the big hit. explain. FIG. 58 is a table for determining the light emission mode by the promotion lottery of the setting suggestion effect of the fourth embodiment (deciding the promotion lottery color). FIG. 58 (A) is a table for determining the promotion lottery color when the current color of the predetermined light emitting unit is white, and FIG. 58 (B) is a table for determining the promotion lottery color when the current color is blue. It is.

所定の発光部の現在の色が白の場合の設定示唆演出の昇格抽選色は、図58(A)に示すように、例えば昇格なし(白継続)、青、黄、緑、赤、虹の6種類から選択され、現在の設定値(設定1〜6)に応じて選択率や選択可能な種類が変化する。   As shown in FIG. 58A, the promotion lottery color of the setting suggestion effect when the current color of the predetermined light emitting unit is white is, for example, no promotion (continuation of white), blue, yellow, green, red, and rainbow. Selection is made from six types, and the selectivity and selectable types change according to the current setting values (settings 1 to 6).

まず、現在の設定値に応じて選択可能な昇格抽選色の種類が変化することについて説明する。現在の設定値が設定1〜3の場合には、設定示唆演出の昇格抽選色は昇格なし、青、黄の中から選択される。他方で、現在の設定値が、設定4の場合には緑も昇格抽選色として選択可能になり、設定5の場合には緑とともに赤も選択可能になり、設定6の場合には全種類を選択可能になる。したがって、遊技者は、遊技機10の所定の発光部の昇格抽選色が緑である場合には設定4以上であり、赤である場合には設定5以上であり、虹である場合には設定6であると推定することができる。   First, the fact that the type of selectable promotion lottery color changes according to the current setting value will be described. When the current setting values are the settings 1 to 3, the promotion lottery color of the setting suggestion effect is selected from no promotion, blue, and yellow. On the other hand, if the current setting value is setting 4, green can also be selected as the promotion lottery color, if setting 5, red can be selected together with green, and if setting 6, all types can be selected. It becomes selectable. Therefore, when the promotion lottery color of the predetermined light emitting portion of the gaming machine 10 is green, the player has a setting of 4 or more, when the color is red, the setting is 5 or more, and when the color is rainbow, the setting is 5 or more. 6 can be estimated.

次に、現在の設定値に応じて抽選で選択される昇格抽選色の選択率が変化することについて説明する。   Next, a description will be given of how the selection rate of the promotion lottery color selected by lottery changes according to the current setting value.

現在の設定値が設定1の場合には、昇格抽選色として昇格なし(白継続)の選択率が80%、青の選択率が15%、黄の選択率が5%になる。そして、昇格抽選色としての昇格なしの選択率は、設定2の場合には75%、設定3の場合には70%等と、現在の設定値が高くなるにつれて選択率が低くなるように設定される。なお、本実施形態では、現在の設定値が1つ高くなる毎に、昇格なしの選択率が5%刻みで低下するように設定されているが、ある設定値の範囲(例えば設定4〜6)では同一となるように設定されてもよい。このように、設定値が低い時ほど昇格抽選色として昇格なし(白継続)の選択率が高くなるので、遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が昇格なしの状態になっていることを確認することによって、遊技中の遊技機10が低設定の台である可能性が高いと推定し易くなる。   When the current setting value is setting 1, the selectivity of no promotion (continuation of white) is 80%, the selectivity of blue is 15%, and the selectivity of yellow is 5%. The selection rate without promotion as the promotion lottery color is set to 75% in the case of the setting 2, 70% in the case of the setting 3, and the like so that the selection rate decreases as the current setting value increases. Is done. In the present embodiment, the selection rate without promotion is set to decrease in increments of 5% each time the current setting value is increased by one. However, a range of a certain setting value (for example, setting 4 to 6) is set. ) May be set to be the same. As described above, the lower the set value, the higher the selection rate of no promotion (white continuation) as the promotion lottery color, so that the player is in a state where the promotion lottery color of the predetermined light emitting unit is not promoted during the game. By confirming that the gaming machine 10 is in the game, it is easy to estimate that the gaming machine 10 during the game is likely to be a low setting table.

他方で、昇格抽選色としての黄の選択率は、設定1の場合には5%、設定2の場合には10%、設定3〜6の場合には15%と、現在の設定値が高くなるにつれて選択率が高くなるように設定される。なお、本実施形態では設定3〜6の場合の黄の選択率が15%に固定されているが、設定値が高くなるにつれて選択率を高く設定してもよい。   On the other hand, the selection rate of yellow as the promotion lottery color is 5% in the case of setting 1, 10% in the case of setting 2, and 15% in the case of setting 3 to 6, and the current setting value is high. It is set so that the selectivity becomes higher as it becomes. In the present embodiment, the yellow selectivity in the case of the settings 3 to 6 is fixed to 15%, but the selectivity may be set higher as the set value increases.

また、設定4又は設定5で選択可能となる昇格抽選色(緑、赤)や設定6で選択可能となる昇格抽選色(緑、赤、虹)の選択率は、それぞれ5%に設定される。したがって、設定値が高い時ほど昇格抽選色として昇格なし(白継続)以外が選択される確率が高くなるので、遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が昇格によって変化していることを確認することによって、遊技中の遊技機10が高設定の台である可能性が高いと推定し易くなる。また、昇格抽選によって、遊技中の遊技機10が高設定の台である可能性が高いと推定できることによって、遊技者の継続遊技の動機につなげることができる。   In addition, the selection rates of the promotion lottery colors (green, red) that can be selected in the setting 4 or the setting 5 and the promotion lottery colors (green, red, rainbow) that can be selected in the setting 6 are set to 5%. . Therefore, the higher the set value is, the higher the probability that a non-promotion (other than white continuation) is selected as the promotion lottery color is higher. Therefore, during the game, the promotion lottery color of the predetermined light emitting unit changes due to the promotion. By confirming that the gaming machine 10 is in the game, it is easy to estimate that the gaming machine 10 during the game is likely to be a high-setting table. In addition, the promotion lottery can estimate that the gaming machine 10 during the game is likely to be a high setting table, which can be motivated by the player to continue the game.

続いて、所定の発光部の現在の色が青の場合の設定示唆演出の昇格抽選色は、図58(B)に示すように、例えば昇格なし(青継続)、黄、緑、赤、虹の5種類から選択され、前述した現在の色が白の場合のときと同様に、現在の設定値1〜6(設定1〜6)に応じて選択率や選択可能な種類が変化する。   Next, as shown in FIG. 58B, the promotion lottery color of the setting suggestion effect when the current color of the predetermined light emitting unit is blue is, for example, no promotion (continuous blue), yellow, green, red, and rainbow. As in the case where the current color is white, the selection rate and selectable types change according to the current set values 1 to 6 (settings 1 to 6).

まず、現在の設定値に応じて選択可能な昇格抽選色の種類が変化することについて説明する。現在の設定値が設定1又は設定2の場合には、設定示唆演出の昇格抽選色は昇格なし又は黄のいずれかが選択される。他方で、現在の設定値が、設定3の場合には緑も昇格抽選色として選択可能になり、設定4又は設定5の場合には緑とともに赤も選択可能になり、設定6の場合には全種類を選択可能になる。したがって、遊技者は、遊技機10の所定の発光部の昇格抽選色が緑である場合には設定3以上であり、赤である場合には設定4以上であり、虹である場合には設定6であると推定することができる。   First, the fact that the type of selectable promotion lottery color changes according to the current setting value will be described. When the current setting value is the setting 1 or the setting 2, the promotion lottery color of the setting suggestion effect is selected from either no promotion or yellow. On the other hand, if the current setting value is setting 3, green can also be selected as the promotion lottery color, if setting 4 or setting 5, red can be selected together with green, and if setting 6, All types can be selected. Therefore, when the promotion lottery color of the predetermined light-emitting portion of the gaming machine 10 is green, the player has the setting of 3 or more, when the color is red, the setting is 4 or more, and when the rainbow is the rainbow, the setting is 4 or more. 6 can be estimated.

次に、現在の設定値に応じて抽選で選択される昇格抽選色の選択率が変化することについて説明する。   Next, a description will be given of how the selection rate of the promotion lottery color selected by lottery changes according to the current setting value.

現在の設定値が設定1の場合には、昇格抽選色として昇格なし(青継続)の選択率が95%、黄の選択率が5%になる。そして、昇格抽選色としての昇格なしの選択率は、設定2や設定3の場合には80%、設定4の場合には75%等と、現在の設定値が高くなるにつれて選択率が低くなるように設定される。なお、本実施形態では、現在の設定値が1つ高くなる毎に、昇格なしの選択率が同じ値又は低下するように設定されている。このように、設定値が低い時ほど昇格抽選色として昇格なし(青継続)の選択率が高くなるので、遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が昇格なしの状態になっていることを確認することによって、遊技中の遊技機10が低設定の台である可能性が高いと推定し易くなる。   When the current set value is set to 1, the selectivity of no promotion (continue in blue) as the promotion lottery color is 95%, and the selectivity of yellow is 5%. The selection rate without promotion as the promotion lottery color is 80% in the case of the setting 2 or the setting 3, 75% in the case of the setting 4, and the like. The selection rate decreases as the current setting value increases. It is set as follows. In the present embodiment, the selection rate without promotion is set to the same value or to decrease every time the current setting value increases by one. As described above, the lower the set value, the higher the selection rate of no promotion (continued in blue) as the promotion lottery color, so that the player is in a state where the promotion lottery color of the predetermined light emitting unit is not promoted during the game. By confirming that the gaming machine 10 is in the game, it is easy to estimate that the gaming machine 10 during the game is likely to be a low setting table.

他方で、昇格抽選色としての黄の選択率は、設定1の場合には5%、設定2の場合には20%、設定3又は設定4の場合には15%、設定5又は設定6の場合には20%に設定される。ここで、昇格抽選色としての黄の選択率は、設定3又は設定4の場合(15%)に比べて、低設定である設定2の場合(20%)の方が、高い選択率となっている。しかし、設定3の場合に昇格ありとなる選択率は、黄の選択率(15%)と緑の選択率(20%)との和となり、設定2の場合の昇格ありとなる選択率と同等となる。さらに、設定2の場合と比べて、設定3の場合には一気に2段階昇格して緑となる可能性があり、設定4の場合には3段階昇格して赤となる可能性がある。なお、設定5の場合には昇格抽選色が一気に赤まで3段階昇格する可能性があり、設定6の場合には虹まで4段階昇格する可能性がある。したがって、遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が多段階昇格したことを確認することによって、遊技中の遊技機10が高設定の台である可能性が高いと推定し易くなる。   On the other hand, the selectivity of yellow as the promotion lottery color is 5% for setting 1, 20% for setting 2, 15% for setting 3 or setting 4, and 5% for setting 5 or setting 6. In this case, it is set to 20%. Here, the selectivity of yellow as the promotion lottery color is higher in the case of setting 2 (20%), which is a low setting, than in the case of setting 3 or setting 4 (15%). ing. However, in the case of setting 3, the selectivity with promotion is the sum of the yellow selectivity (15%) and the green selectivity (20%), and is equivalent to the selectivity with promotion in setting 2. Becomes Further, compared to the case of the setting 2, in the case of the setting 3, there is a possibility that it is promoted to be green at a stretch of two steps, and in the case of the setting 4, there is a possibility that it is promoted to be red by being promoted by three steps. In the case of the setting 5, there is a possibility that the promotion lottery color is promoted at a stretch to red in three steps, and in the case of the setting 6, there is a possibility that the promotion lottery color is promoted to the rainbow four steps. Therefore, the player can easily estimate that the gaming machine 10 during the game is likely to be a high-setting table by confirming that the promotion lottery color of the predetermined light emitting unit has been promoted in multiple stages during the game. Become.

また、所定の発光部の現在の色が緑以降の場合の設定示唆演出の昇格抽選色(図示せず)も、現在の色が青の場合と同様に、昇格なしか昇格して上位の色に変化するかの昇格抽選色決定を行うことができる。このような態様によれば、遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色がより上位(赤や虹)に昇格したことを確認することによって、遊技中の遊技機10が高設定の台である可能性が高いと推定し易くなる。   In addition, the promotion lottery color (not shown) of the setting suggestion effect when the current color of the predetermined light emitting unit is green or later is the same as the case where the current color is blue. Can be determined. According to such an aspect, the player confirms that the promotion lottery color of the predetermined light-emitting unit has been promoted to a higher rank (red or rainbow) during the game, thereby setting the gaming machine 10 during the game to a high setting. It is easy to presume that there is a high possibility of being the platform.

なお、本実施形態では、ファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)において昇格抽選が行われる場合について説明したが、降格抽選を行うこととしてもよい。降格抽選を行うことによって、例えば、所定の発光部の現在の色が青の場合に白に変化させることができる。   In the present embodiment, the case where the promotion lottery is performed in the lottery (B4104) in the fanfare effect setting processing has been described, but the demoting lottery may be performed. By performing the demoting lottery, for example, when the current color of the predetermined light emitting unit is blue, it can be changed to white.

また、降格抽選を行うようにした場合において、例えば、虹まで昇格した後は、降格抽選を行わないようにしてもよい。このように虹到達後に降格抽選を行わないようにすることによって、遊技者は高設定(設定6)の設定示唆演出に至ったという達成感を継続して得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the case where the relegation lottery is performed, for example, after the promotion to the rainbow, the relegation lottery may not be performed. By not performing the relegation lottery after reaching the rainbow in this way, the player can continuously obtain a sense of accomplishment that the setting suggestion effect of the high setting (setting 6) has been reached, and improve the interest of the game. Can be done.

さらに、昇格抽選では多段階昇格が可能であったが、降格抽選では一段階ずつ下位の色に降格させるようにしてもよい。このように降格抽選において、多段階降格する態様を避けることによって、設定示唆演出が低設定に一気に落ちて遊技者が落胆することを回避することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the promotion lottery, multi-stage promotion was possible, but in the relegation lottery, the color may be demoted to lower colors one by one. As described above, by avoiding the mode of being demoted in multiple stages in the demoting lottery, it is possible to prevent the setting suggestion effect from dropping to a low setting at a stretch and discouraging the player, thereby improving the interest of the game.

また、各昇格抽選色の選択率は、図56で説明した初期色の選択率と同様に、図58の態様に限らず適宜値を変えることができる。例えば、設定6における虹の選択率は5%に限らず、1%としてもよく、10%としてもよい。また、現在の色が上位の色になるにつれて、さらに上位の色の選択率が高くなるようにしてもよい。具体的には、例えば設定6の場合において、現在の色が緑の場合に虹の選択率を10%に設定し、赤の場合に虹の選択率を35%に設定するなど、現在の色の階層に応じて上位の色の選択率を高くすることができる。   Further, the selectivity of each promotion lottery color is not limited to the mode of FIG. 58 and can be appropriately changed, similarly to the initial color selectivity described with reference to FIG. For example, the selectivity of the rainbow in the setting 6 is not limited to 5%, and may be 1% or 10%. Further, as the current color becomes a higher color, the selectivity of a higher color may be made higher. Specifically, for example, in the case of setting 6, the rainbow selection rate is set to 10% when the current color is green, and the rainbow selection rate is set to 35% when the current color is red. , The selectivity of the upper color can be increased.

〔エンディング演出設定処理〕
なお、前述した大当り系コマンド処理(図45)における設定示唆演出の発光態様が変化する態様は、ファンファーレ演出設定処理(B2102)に限らず(図57参照)、図59に示すようにエンディング演出設定処理(B2111)にて発生させることとしてもよい。図59は、第4実施形態の変形例に係るエンディング演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Ending effect setting process]
The manner in which the light emission mode of the setting suggestion effect in the big hit command process (FIG. 45) described above is not limited to the fanfare effect setting process (B2102) (see FIG. 57), and the ending effect setting as shown in FIG. It may be generated in the process (B2111). FIG. 59 is a flowchart illustrating a procedure of an ending effect setting process according to a modification of the fourth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信したエンディングコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B4201)。正常なコマンドでない場合に(B4201の結果が「N」)、エンディング演出設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4201の結果が「Y」)、演出制御装置300のRAM等に記憶されている大当り回数を+1更新する(B4202)。   The effect control device 300 first determines whether or not the received ending command is a normal command (B4201). When the command is not a normal command (result of B4201 is “N”), the ending effect setting process ends. If the command is a normal command (result of B4201 is “Y”), the number of jackpots stored in the RAM or the like of effect control device 300 is updated by +1 (B4202).

そして、演出制御装置300は、大当り回数が所定回数となったか否かを判定する(B4203)。大当り回数が所定回数となっている場合に(B4203の結果が「Y」)、演出制御装置300は、受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選し(B4204)、表示装置41におけるエンディング表示とスピーカからのエンディング音を設定値に応じて設定する(B4205)。ここで、エンディング表示とエンディング音を設定値に応じた選択率(確率)で抽選して設定してよい。所定回数は、自然数であればよく、特定の倍数ごとや奇数回又は整数回ごとに設定されたり、特定の数列となるように設定されたりすることができる。   Then, effect control device 300 determines whether or not the number of big hits has reached a predetermined number (B4203). When the number of big hits has reached the predetermined number (result of B4203 is “Y”), effect control device 300 selects a light emission mode (color) of a predetermined light emitting unit according to the received set value (B4204). The ending display on the display device 41 and the ending sound from the speaker are set according to the set values (B4205). Here, the ending display and the ending sound may be set by lottery at a selection rate (probability) according to the set value. The predetermined number may be a natural number, and may be set for each specific multiple, odd number, or integer number, or set to be a specific number sequence.

他方で、大当り回数が所定回数となっていない場合に(B4203の結果が「N」)、演出制御装置300は、エンディング表示とエンディング音を設定値に応じて設定する(B4205)。その後、B4205の処理が終わると、演出制御装置300は、エンディング演出設定処理を終了する。   On the other hand, when the number of big hits is not the predetermined number (result of B4203 is “N”), effect control device 300 sets ending display and ending sound according to the set values (B4205). After that, when the processing of B4205 ends, the effect control device 300 ends the ending effect setting processing.

なお、大当り開始の際にエンディング演出設定処理における抽選(B4204)によって決定される設定示唆演出の昇格抽選による発光態様(昇格抽選色)の選択率については、図58で前述したファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)と同様でよい。   The selection rate of the light emission mode (promotion lottery color) by the promotion lottery of the setting suggestion effect determined by the lottery (B4204) in the ending production setting process at the time of the start of the big hit is determined in the fanfare production setting process described above with reference to FIG. It may be the same as the lottery (B4104).

〔アウト球数受信時処理〕
また、アウト球数受信時に、設定示唆演出の発光態様を変化させてもよい。図60は、第4実施形態に係るアウト球数受信時処理(図39のB1320)の手順を示すフローチャートである。
[Processing when receiving out-ball count]
Further, when receiving the number of out-balls, the light emission mode of the setting suggestion effect may be changed. FIG. 60 is a flowchart showing the procedure of the out-ball-number reception process (B1320 in FIG. 39) according to the fourth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信したアウト球数コマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B4301)。正常なコマンドでない場合に(B4301の結果が「N」)、アウト球数受信時処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4301の結果が「Y」)、演出制御装置300のRAM等にアウト球数を記憶する(B4302)。アウト球数は、例えば入賞口スイッチ/状態監視処理(図8)においてカウントされることができる。   The effect control device 300 first determines whether or not the received number-of-out-balls command is a normal command (B4301). If the command is not a normal command (result of B4301 is "N"), the process for receiving the number of out-balls ends. If the command is normal (result of B4301 is “Y”), the number of out-balls is stored in the RAM or the like of effect control device 300 (B4302). The number of out balls can be counted, for example, in the winning opening switch / state monitoring process (FIG. 8).

そして、演出制御装置300は、アウト球数が所定数となったか否かを判定する(B4303)。アウト球数が所定数となっている場合に(B4303の結果が「Y」)、演出制御装置300は、受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選する(B4304)。所定数は、自然数であればよく、例えば特定の数の倍数ごと(1000球ごと等、即ち1000、2000、3000・・・)に設定されることができる。なお、抽選(B4304)による発光態様(昇格抽選色)の選択率は、図58で前述したファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)と同様でよい。   Then, effect control device 300 determines whether or not the number of out-balls has reached a predetermined number (B4303). When the number of out balls is a predetermined number (result of B4303 is “Y”), effect control device 300 selects a light emission mode (color) of a predetermined light emitting unit according to the received set value (B4304). ). The predetermined number may be a natural number, and can be set, for example, for each multiple of a specific number (for example, for every 1000 balls, that is, 1000, 2000, 3000,...). The selection rate of the light emission mode (promoted lottery color) by lottery (B4304) may be the same as that of the lottery (B4104) in the fanfare effect setting process described above with reference to FIG.

他方で、アウト球数が所定数となっていない場合に(B4303の結果が「N」)、演出制御装置300は、アウト球数受信時処理を終了する。   On the other hand, when the number of out-balls has not reached the predetermined number (result of B4303 is “N”), effect control device 300 ends the processing at the time of receiving out-balls.

〔RTC読込処理〕
さらに、メイン処理(図36)におけるRTC読込処理時(B0009)に、設定示唆演出の発光態様を変化させてもよい。図61は、第4実施形態に係るRTC読込処理(B0009)の手順を示すフローチャートである。
[RTC reading process]
Further, the light emission mode of the setting suggestion effect may be changed during the RTC reading process (B0009) in the main process (FIG. 36). FIG. 61 is a flowchart illustrating the procedure of the RTC reading process (B0009) according to the fourth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信したRTC338からの信号が正常な信号であるか否かを判定する(B4401)。正常な信号でない場合に(B4401の結果が「N」)、RTC読込処理を終了する。正常な信号である場合に(B4401の結果が「Y」)、演出制御装置300は現在時刻を示す情報を取得する(B4402)。現在時刻を示す情報は、計時手段をなすRTC338からの信号によって生成される。   Effect control device 300 first determines whether or not the received signal from RTC 338 is a normal signal (B4401). If the signal is not a normal signal (result of B4401 is “N”), the RTC reading process ends. When the signal is a normal signal (result of B4401 is “Y”), effect control device 300 acquires information indicating the current time (B4402). The information indicating the current time is generated by a signal from the RTC 338 serving as a timer.

そして、演出制御装置300は、遊技開始(又は電源投入)からの経過時間を演算し(B4403)、経過時間が所定時間となったか否かを判定する(B4404)。経過時間が所定時間となっている場合に(B4404の結果が「Y」)、演出制御装置300は、受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選する(B4405)。所定時間は、例えば2時間ごとに設定されることができる(例えば、11時、13時、15時・・・)。なお、抽選(B4405)による発光態様(昇格抽選色)の選択率は、図58で前述したファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)と同様でよい。   Then, effect control device 300 calculates the elapsed time from the start of the game (or power-on) (B4403), and determines whether or not the elapsed time has reached a predetermined time (B4404). If the elapsed time has reached the predetermined time (result of B4404 is “Y”), effect control device 300 selects a light emission mode (color) of a predetermined light emitting unit according to the received set value (B4405). . The predetermined time can be set, for example, every two hours (for example, 11:00, 13:00, 15:00,...). The selection rate of the light emission mode (promoted lottery color) by lottery (B4405) may be the same as the lottery (B4104) in the fanfare effect setting process described above with reference to FIG.

他方で、経過時間が所定時間となっていない場合に(B4404の結果が「N」)、演出制御装置300は、RTC読込処理を終了する。   On the other hand, when the elapsed time has not reached the predetermined time (the result of B4404 is “N”), the effect control device 300 ends the RTC reading process.

〔カウント情報設定処理〕
また、単発系コマンド処理(図39)におけるカウント情報設定処理時(B1322)に、設定示唆演出の発光態様を変化させてもよい。図62は、第4実施形態に係るカウント情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Count information setting processing]
Further, at the time of the count information setting process (B1322) in the single command processing (FIG. 39), the light emission mode of the setting suggestion effect may be changed. FIG. 62 is a flowchart illustrating the procedure of the count information setting process according to the fourth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信したカウントのコマンド(大入賞口カウントコマンド)が正常なコマンドであるか否かを判定する(B4501)。正常なコマンドでない場合に(B4501の結果が「N」)、カウント情報設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4501の結果が「Y」)、演出制御装置300は大当たり動作中であるか否かを判定する(B4502)。大当たり動作中でない場合に(B4502の結果が「N」)、カウント情報設定処理を終了する。   The effect control device 300 first determines whether or not the received count command (large winning opening count command) is a normal command (B4501). If the command is not a normal command (result of B4501 is “N”), the count information setting process ends. When the command is a normal command (result of B4501 is “Y”), effect control device 300 determines whether or not a jackpot operation is being performed (B4502). If the jackpot operation is not being performed (the result of B4502 is “N”), the count information setting process ends.

大当たり動作中である場合に(B4502の結果が「Y」)、演出制御装置300はカウント数を+1更新し(B4503)。獲得出玉数に大入賞口の賞球数を加算し(B4504)、獲得出玉数表示とカウント表示(カウント数の表示)の更新設定を行う(B4505)。ここで、カウント数と獲得出玉数は、大当り開始から通常遊技状態に戻るまでの連荘(連チャン)中のカウント数と獲得出玉数であるが、1回の大当りでのカウント数と獲得出玉数でもよいし、或は、遊技機10の電源投入からの合計のカウント数と獲得出玉数でもよい。   When the jackpot operation is being performed (result of B4502 is “Y”), effect control device 300 updates the count number by +1 (B4503). The number of award balls in the special winning opening is added to the number of obtained payouts (B4504), and update setting of the obtained payout number display and the count display (display of the count number) is performed (B4505). Here, the count number and the number of acquired payouts are the number of counts and the number of acquired payouts during the consecutive play (ren chan) from the start of the big hit to the return to the normal gaming state. The number of acquired payouts may be used, or the total count number and the number of acquired payouts after the power of the gaming machine 10 is turned on.

そして、演出制御装置300は、獲得出玉数が所定数となったか否かを判定する(B4506)。獲得出玉数が所定数となっている場合に(B4506の結果が「Y」)、演出制御装置300は、受信した設定値に応じて大入賞口LED39dの発光態様(色)を昇格抽選する(B4507)。所定数は、自然数であればよく、例えば特定の数の倍数ごと(5000球ごと等、即ち5000、10000、15000・・・)に設定されることができる。なお、昇格抽選(B4507)による発光態様(昇格抽選色)の選択率は、図58で前述したファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)と同様でよい。次に、獲得出玉数表示とカウント表示等を、図63A、図63B、図64にて後述するように設定値に応じた表示設定とする(B4508)。ここでは、獲得出玉数表示とカウント表示等の表示態様を設定値に応じた選択率で抽選する。   Then, effect control device 300 determines whether or not the number of acquired balls has reached a predetermined number (B4506). When the number of acquired payouts is a predetermined number (result of B4506 is "Y"), effect control device 300 promotes the light emission mode (color) of special winning opening LED 39d according to the received set value. (B4507). The predetermined number may be a natural number, and can be set, for example, every multiple of a specific number (for example, every 5000 balls, that is, 5000, 10000, 15000,...). The selectivity of the light emission mode (promotion lottery color) by the promotion lottery (B4507) may be the same as that of the lottery (B4104) in the fanfare effect setting process described above with reference to FIG. Next, as shown in FIGS. 63A, 63B, and 64, display settings according to the set value are set for the acquired payout number display and the count display (B4508). Here, the display modes such as the acquired number of payouts display and the count display are randomly selected at a selection rate according to the set value.

他方で、獲得出玉数が所定数となっていない場合に(B4506の結果が「N」)、演出制御装置300は、カウント情報設定処理を終了する。   On the other hand, when the number of acquired payouts is not the predetermined number (result of B4506 is “N”), effect control device 300 ends the count information setting process.

なお、カウント情報設定処理では、大当たり動作中である場合に(B4502の結果が「Y」)、獲得出玉数に大入賞口の賞球数を加算して(B4504)、大入賞口LED39dの発光態様(色)を昇格抽選したが(B4507)、通常遊技状態中に獲得出玉数に始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞を獲得出玉数に加算することによって、始動入賞口36や普通変動入賞装置37に設けた発光部(LED)を設定値に応じて発光させてもよい。   In the count information setting process, when a jackpot operation is being performed (the result of B4502 is “Y”), the number of winning balls of the special winning opening is added to the number of obtained payouts (B4504), and the special winning opening LED 39d is set. The light emission mode (color) was promoted by lottery (B4507). However, during the normal gaming state, the winning in the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37 is added to the obtained number of winnings in the number of winnings, thereby starting the winning. A light emitting unit (LED) provided in the mouth 36 or the normal fluctuation winning device 37 may emit light according to the set value.

ここで、獲得出玉数表示とカウント表示の更新設定を設定値に応じた表示設定とすることについて、図63A及び図63Bを参照して説明する。図63Aは第4実施形態において大当りになった際の表示装置41の表示画面の一例を示す図であり、図63Bは別の一例を示す図である。図63A及び図63Bの例では、獲得出玉数が所定数となったときに、獲得出玉数表示やカウント表示やその他の情報の表示の表示態様を設定値に応じた選択率で抽選して表示設定する。   Here, a description will be given, with reference to FIG. 63A and FIG. 63B, of setting the update setting of the acquired payout number display and the count display to the display setting according to the set value. FIG. 63A is a diagram illustrating an example of a display screen of the display device 41 when a big hit occurs in the fourth embodiment, and FIG. 63B is a diagram illustrating another example. In the example of FIG. 63A and FIG. 63B, when the acquired payout number reaches a predetermined number, the display form of the acquired payout number display, the count display, and the display of other information are randomly selected at a selection rate according to the set value. To set the display.

獲得出玉数が所定数(例えば5000)に達していない場合(B4506の結果が「N」)の大当りラウンド中の表示装置41の表示画面は、例えば図63Aに示すようになる。   When the number of acquired payouts has not reached the predetermined number (for example, 5000) (the result of B4506 is “N”), the display screen of the display device 41 during the big hit round is as shown in FIG. 63A, for example.

表示画面の左上隅には、現在の大当りラウンド数を表示するラウンド数表示676が例えば「1」Rと数字表記(アラビア数字(「1、2、3・・・」))で表示される。また、表示画面の右上隅及び左下隅には、右打ちするよう指示する報知である右打ち指示報知691が表示される。さらに、表示画面の左端には、大当り結果態様(大当り停止図柄、特別結果態様)となった直前の特別変動表示ゲームの大当り停止図柄「7,7,7」(停止結果、停止図柄)が例えば「7」と数字表記(アラビア数字)で表示される。そして、表示画面の右下隅には、演出ポイントを表示する演出ポイント表示678が例えば「0030」ptと数字表記(アラビア数字)で表示される。表示画面の右中隅には、獲得出玉数表示681やカウント表示682が、例えば「4910」両、「150」と数字表記(アラビア数字)で表示される。   In the upper left corner of the display screen, a round number display 676 that displays the current number of jackpot rounds is displayed in, for example, “1” R and numerical notation (Arabic numerals (“1, 2, 3,...”)). In addition, a right-handed instruction notification 691 that is an instruction to perform a right-handed operation is displayed at the upper right corner and the lower left corner of the display screen. Further, at the left end of the display screen, for example, the big hit stop symbol “7, 7, 7” (stop result, stop symbol) of the special fluctuation display game immediately before the big hit result mode (big hit stop symbol, special result mode) is obtained, for example. "7" is displayed in numerical notation (Arabic numerals). Then, in the lower right corner of the display screen, an effect point display 678 for displaying an effect point is displayed in, for example, “0030” pt and numerical notation (Arabic numerals). In the middle right corner of the display screen, an acquired payout number display 681 and a count display 682 are displayed in numerical notation (Arabic numerals) such as "4910" and "150".

次に、獲得出玉数が所定数(例えば5000)となっている場合(B4506の結果が「Y」)の大当りラウンド中の表示装置41の表示画面は、例えば図63Bに示すようになる。   Next, the display screen of the display device 41 during the big hit round when the number of acquired payouts is a predetermined number (for example, 5000) (the result of B4506 is “Y”) is, for example, as shown in FIG. 63B.

ここで、例えば設定値が低い場合ほど、図64(a)に示すように、現在の大当りラウンド数表示676(「壱」R)や演出ポイント表示678(「三十」pt)が漢字表記(漢字(「壱、弐、参・・・」))で表示され易くなる。また、現在の獲得出玉数表示681(「五千」両)やカウント表示682(「百五十七」)が漢字表記(漢字(「壱、弐、参・・・」))で表示され易くなる。   Here, for example, as the setting value is lower, as shown in FIG. 64 (a), the current big hit round number display 676 (“I” R) and the effect point display 678 (“Thirty” pt) are written in Chinese characters ( It will be easier to display in kanji ("Ichi, Ni, San ..."). In addition, the current number of acquired balls 681 ("5000" cars) and the count display 682 ("1507") are displayed in kanji notation (kanji ("1, 2, 2, ...")). It will be easier.

図64は、第4実施形態において、設定示唆演出としての獲得出玉数表示681やカウント表示682やその他の情報の表示(大当りラウンド数表示676、演出ポイント表示等)の表示態様を決定するためのテーブルの一例を示す図である。図64(A)は設定値に応じてアラビア数字(数字表記)又は漢字(漢字表記)の選択率(振分率)が変化することを示すテーブルであり、図64(B)は設定値に応じて色の選択率が変化することを示すテーブルである。   FIG. 64 is for determining the display mode of the display of the number of acquired balls 681, the count display 682, and the display of other information (the big hit round number display 676, the effect point display, and the like) in the fourth embodiment. FIG. 3 is a diagram showing an example of a table of FIG. FIG. 64A is a table showing that the selectivity (allocation ratio) of Arabic numerals (numerical notation) or kanji (kanji notation) changes according to the set value, and FIG. 64B shows the set value. It is a table which shows that a color selectivity changes according to it.

例えば、設定1の場合には、数字表記の選択率が45%となり、漢字表記の選択率が55%となる。他方で設定6の場合には、数字表記の選択率が75%と高くなり、漢字表記の選択率が25%と低くなる。したがって、遊技者は、設定示唆演出が行われている場合に、表示画面の表示が数字表記であるか、又は漢字表記であるかを確認することで設定値を推定することができる。   For example, in the case of the setting 1, the selectivity of the numerical notation is 45%, and the selectivity of the kanji notation is 55%. On the other hand, in the case of the setting 6, the selectivity of the numerical notation is as high as 75%, and the selectivity of the kanji notation is as low as 25%. Therefore, when the setting suggestion effect is being performed, the player can estimate the setting value by confirming whether the display on the display screen is in numerical notation or kanji notation.

なお、数字表記となる場合には、図63Aのように獲得出玉数が所定数となっていない場合と同じ表示画面になる。また、獲得出玉数が所定数となる場合に、設定値に応じて大当り停止図柄677を漢字表記(「七(又は漆)」)で表示させてもよく、「設定示唆演出発生!」等の文字などを表示画面に表示して遊技者に設定示唆演出が発生したことを報知してもよい。さらに、数字表記や漢字表記に加えて他の表記形式(例えばローマ数字(「I、II、III・・・」))で表示されるように選択率を設定してもよい。   In the case of numerical notation, the display screen is the same as when the number of acquired payouts is not the predetermined number as shown in FIG. 63A. In addition, when the number of acquired balls reaches a predetermined number, a jackpot stop symbol 677 may be displayed in kanji notation (“seven (or lacquer)”) according to the set value, such as “setting suggestion effect occurred!” May be displayed on the display screen to notify the player that the setting suggestion effect has occurred. Further, the selection rate may be set so as to be displayed in another notation format (for example, Roman numerals (“I, II, III...”)) In addition to the numerical notation and the Chinese character notation.

また、設定示唆演出の表示態様の決定は、数字表記や漢字表記等の選択率を変更するとともに、図64(B)に示すように、設定値に応じて表示される色の選択率を変更してもよい。   In addition, the display mode of the setting suggestion effect is determined by changing the selection rate of the numerical notation and the kanji notation, and changing the selection rate of the displayed color according to the setting value as shown in FIG. May be.

例えば、設定1の場合には、黒色の選択率が35%、青色の選択率が45%となる。他方で、設定6の場合には、黒色の選択率が70%と高くなり、青色の選択率が20%と低くなる。したがって、遊技者は、設定示唆演出が行われている場合に、表示画面の表示が何色になっているかを確認することで設定値を推定することができる。   For example, in the case of the setting 1, the black selectivity is 35% and the blue selectivity is 45%. On the other hand, in the case of setting 6, the selectivity for black is as high as 70%, and the selectivity for blue is as low as 20%. Therefore, when the setting suggestion effect is being performed, the player can estimate the set value by checking what color is displayed on the display screen.

また、設定値が奇数(1、3、5)の場合には赤色の選択率が20%、偶数(2、4、6)の場合には赤色の選択率が10%となる。したがって、遊技者は、設定示唆演出が行われている場合に、表示画面の表示が赤色であるか否かを確認することで設定値が奇数又は偶数であることを推定することができる。   When the set value is an odd number (1, 3, 5), the red selectivity is 20%, and when the set value is an even number (2, 4, 6), the red selectivity is 10%. Therefore, when the setting suggestion effect is being performed, the player can estimate that the set value is an odd number or an even number by checking whether the display on the display screen is red.

このように、大当りラウンド中の表示装置41の表示画面の表示態様を設定値に応じて決定して設定示唆演出を行うことによって、遊技者は表示画面から設定値を推定することができる。なお、表示画面の表示態様は、数字表記等や色だけに限らず、文字の大きさやフォント等を変更することによって行ってもよい。また、設定示唆演出によって設定値に応じた所定の記号や図形等を表示画面に表示させることとしてもよい。   As described above, by determining the display mode of the display screen of the display device 41 during the big hit round according to the set value and performing the setting suggestion effect, the player can estimate the set value from the display screen. Note that the display mode of the display screen is not limited to the numerical notation and the like and the color, but may be changed by changing the size and font of the character. In addition, a predetermined symbol or graphic corresponding to the set value may be displayed on the display screen by the setting suggestion effect.

〔発光態様変化(昇格等)の変形例〕
なお、所定の発光部の発光態様(色)は、特図変動表示ゲームの実行中に初期発光態様(初期色)から変化(昇格)させてもよい。この場合の大当りの期待度の関係性について、大当りではない場合(期待度が低い場合)には、設定値に対応した発光態様(初期色)となりそのまま変化しない態様や、設定値に対応した発光態様(初期色)から演出の期待度に対応した発光態様へと変化する態様としてもよい。なお、特図変動表示ゲームの終了後に、所定の発光部を、期待度に対応した発光態様から設定値に対応した発光態様(初期色)に戻してもよい。さらに、大当りではない場合(期待度が低い場合)において、遊技意欲の低下を抑制できるように、所定の発光部の発光態様を低設定値で昇格し易いようにする、具体的には、図58等の昇格抽選の表の設定1〜6の選択される割合が逆転する態様(例えば設定1〜3までと設定4〜6までとの選択される割合が逆転する態様)にして、遊技者が興味を持てるようにしてもよい。
[Modification of light emission mode change (promotion, etc.)]
The light emitting mode (color) of the predetermined light emitting unit may be changed (promoted) from the initial light emitting mode (initial color) during execution of the special figure variable display game. In this case, regarding the relationship between the big hits and the expectation, if the big hit is not a big hit (the expectation is low), the light emission mode (initial color) corresponding to the set value does not change as it is or the light emission corresponding to the set value A mode in which the mode (initial color) changes to a light emitting mode corresponding to the degree of expectation of the effect may be adopted. In addition, after the end of the special figure change display game, the predetermined light emitting unit may be returned from the light emitting mode corresponding to the expected degree to the light emitting mode (initial color) corresponding to the set value. Further, in the case where the hit is not a big hit (when the degree of expectation is low), the light emission mode of a predetermined light emitting unit is easily promoted at a low set value so as to suppress a decrease in game motivation. In a mode in which the selected ratios of the settings 1 to 6 in the promotion lottery table such as 58 are reversed (for example, the selected ratios of the settings 1 to 3 and the settings 4 to 6 are reversed), May be interested.

他方で、大当りの場合(期待度が高い場合)においても同様に、設定値に対応した発光態様となりそのまま変化しない態様や、設定値に対応した発光態様から演出の期待度に対応した発光態様へと変化する態様としてもよい。なお、特図変動表示ゲームの終了後に、所定の発光部を、期待度に対応した発光態様から設定値に対応した発光態様(初期色)に戻してもよい。このように、設定示唆演出を実行可能な実行期間(例えば特図変動表示ゲームの実行中)において、特図変動表示ゲームの結果が大当り(特別結果)となる期待度に応じて、設定値に対応した発光態様(設定示唆演出)と演出の期待度に対応した発光態様(期待度を報知する期待度報知演出)とを切り替えることができる。   On the other hand, in the case of a big hit (when the degree of expectation is high), similarly, the light emission mode corresponding to the set value does not change and the light emission mode corresponding to the set value changes to the light emission mode corresponding to the expected degree of production. May be changed. After the end of the special figure change display game, the predetermined light emitting unit may return from the light emitting mode corresponding to the expected degree to the light emitting mode (initial color) corresponding to the set value. In this way, during the execution period in which the setting suggestion effect can be executed (for example, during the execution of the special figure change display game), the set value is set according to the degree of expectation that the result of the special figure change display game becomes a big hit (special result). It is possible to switch between a corresponding light emission mode (setting suggestion effect) and a light emission mode corresponding to the degree of expectation of the effect (expectation notification effect for notifying the degree of expectation).

従って、大当りの期待度が高い場合において、設定示唆演出から期待度報知演出に変更して大当りの期待度を報知すれば、遊技を盛り上げることができ遊技の興趣が向上する。逆に、期待度が低い場合において、期待度報知演出から設定示唆演出に変更すれば、遊技者に期待を持たせることができ、遊技の興趣が向上するとともに遊技機の稼働が向上する可能性がある。   Therefore, when the expectation degree of the big hit is high, if the expectation degree of the big hit is changed by changing from the setting suggestion effect to the expectation notification effect, the game can be excited and the interest of the game is improved. Conversely, when the degree of expectation is low, changing from the degree-of-expectation information production to the setting suggestion production can give the player an expectation, improving the interest in the game and improving the operation of the gaming machine. There is.

さらに、大当りの場合(期待度が高い場合)において、表示装置41上の演出に注視させ易くするように、所定の発光部の発光態様を高設定値で昇格し難いようにする、具体的には、図58等の昇格抽選の表の設定1〜6の選択される割合が逆転する態様(例えば設定1〜3までと設定4〜6までとの選択される割合が逆転する態様)にして、高設定時の所定の発光部の発光態様を遊技者にとって興味のないものにしてもよい。このように、所定の発光部の発光態様を高設定値で昇格し難いようにすることができる。その結果、表示装置41上の期待度の高い演出と、所定の発光部の期待度の低い発光態様とで、過度に期待感を煽ることなくバランスよく遊技者に期待感を煽ることができるとともに、表示装置41上の演出と所定の発光部の発光態様とが対応していないことにより意外性のある演出となり、興趣を向上させることができる。   Furthermore, in the case of a big hit (when the degree of expectation is high), the light emission mode of the predetermined light emitting unit is made difficult to be promoted at a high set value so as to make it easier to watch the effect on the display device 41. In a mode in which the selected ratios of the settings 1 to 6 in the promotion lottery table of FIG. 58 and the like are reversed (for example, the selected ratios of the settings 1 to 3 and the settings 4 to 6 are reversed). Alternatively, the light emission mode of the predetermined light emitting unit at the time of the high setting may not be of interest to the player. In this way, it is possible to make it difficult to promote the light emitting mode of the predetermined light emitting unit at a high set value. As a result, the effect with a high degree of expectation on the display device 41 and the light emission mode with a low degree of expectation of the predetermined light-emitting unit can encourage the player to have a good balance of excitement without excessively excitement. Since the effect on the display device 41 does not correspond to the light emission mode of the predetermined light emitting unit, the effect is surprising, and the interest can be improved.

また、その他の場合(当落報知時や大当り開始時等の遊技者が表示装置41に注視する場合)において、所定の発光部を一旦演出に基づいた発光態様にして、表示装置41に注視しなくなる状態(状況)になることで設定値に基づいた割合の発光態様に戻してもよい。さらに、表示装置41で注視される演出が行われている場合でも、当該演出に関わらず設定値に基づいた割合の発光態様としてもよい。加えて、一旦期待度の低い発光態様(色)にしてから、演出に基づいた発光態様に変化させるようにしてもよい。   Further, in other cases (when the player watches the display device 41 at the time of a hit notification or the start of a big hit, for example), the predetermined light emitting unit is temporarily set to the light emitting mode based on the effect, and the display device 41 is not watched. By returning to the state (situation), the light emission mode may be returned to the light emission mode based on the set value. Further, even when an effect that is watched on the display device 41 is being performed, a light emission mode of a ratio based on the set value may be used regardless of the effect. In addition, the light emission mode (color) having a low degree of expectation may be once changed to the light emission mode based on the effect.

〔ホール・遊技者設定モード処理〕
次に、図65を参照して、上述したメイン処理(図36)におけるホール・遊技者設定モード処理(B0011)の詳細について説明する。図65は、演出制御装置300によって実行される第4実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。
[Hall / player setting mode processing]
Next, details of the hall / player setting mode process (B0011) in the above-described main process (FIG. 36) will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a flowchart illustrating a procedure of a hall / player setting mode process according to the fourth embodiment, which is executed by the effect control device 300.

ホール・遊技者設定モード処理によって、ホール(遊技店)の責任者等が遊技機10の各種設定を行えるホール設定モード、又は、遊技者が遊技機10の各種設定を行える遊技者設定モードを起動させることができる。   The hall / player setting mode process activates a hall setting mode in which a manager of a hall (game store) or the like can make various settings of the gaming machine 10 or a player setting mode in which a player can make various settings of the gaming machine 10. Can be done.

演出制御装置300は、まず、ホール設定モード中であるか否か判定する(B4601)。後述のホール設定モード中フラグが設定されている場合に、ホール設定モード中であると判定できる。ホール設定モード中である場合に(B4601の結果が「Y」)、B4606−B4616の処理を行って、ホール(遊技店)の責任者等による演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a、タッチパネル25b)の操作に基づいて、各種設定や各種調整を行う。   Effect control device 300 first determines whether or not it is in the hall setting mode (B4601). When a later-described hall setting mode flag is set, it can be determined that the hall setting mode is in progress. When the hall setting mode is being performed (result of B4601 is “Y”), the processing of B4606-B4616 is performed, and the director of the hall (gaming store) or the like operates the production button 25 (production button switch 25a, touch panel 25b). Various settings and various adjustments are made based on the operation.

演出制御装置300は、ホール設定モード中でない場合に(B4601の結果が「N」)、遊技者設定モード中であるか否か判定する(B4602)。後述の遊技者設定モード中フラグが設定されている場合に、遊技者設定モード中であると判定できる。遊技者設定モード中である場合に(B4602の結果が「Y」)、B4620−B2425の処理を行って、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて各種設定や各種調整を行う。   When not in the hall setting mode (result of B4601 is “N”), effect control device 300 determines whether or not the game is in the player setting mode (B4602). When a later-described player setting mode flag is set, it can be determined that the game is in the player setting mode. When the game is in the player setting mode (the result of B4602 is “Y”), processing of B4620-B2425 is performed, and various settings and various adjustments are performed based on the operation of the effect button 25 by the player.

演出制御装置300は、遊技者設定モード中でない場合に(B4602の結果が「N」)、ホール設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B4603)。例えば、客待ち中に、ホール設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号として演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合などに、ホール設定モード開始条件が成立したと判定できる。なお、客待ち中とは、例えば、表示装置41に客待ち用の映像(客待ちデモ)が表示されるような状態である。ホール設定モード開始条件が成立していない場合に(B4603の結果が「N」)、B4617の処理を実行する。   When not in the player setting mode (result of B4602 is “N”), effect control device 300 determines whether or not the hall setting mode start condition is satisfied (B4603). For example, when the operation of the effect button 25 for entering the hall setting mode is detected as an operation signal in the effect button input process (B0010) while waiting for the customer, it can be determined that the hall setting mode start condition is satisfied. Note that “waiting for a customer” is, for example, a state in which an image for waiting for a customer (customer waiting demonstration) is displayed on the display device 41. When the hall setting mode start condition is not satisfied (the result of B4603 is “N”), the processing of B4617 is executed.

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立した場合に(B4603の結果が「Y」)、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描画(ホール設定画面の描画)を開始するための画面描画開始設定を行う(B4604)。そして、ホール設定モード中フラグを設定する(B4605)。   If the hall setting mode start condition is satisfied (result of B4603 is “Y”), effect controller 300 draws a screen (draws a hole setting screen) on display device 41 in the hall setting mode. Start setting is performed (B4604). Then, the flag in the hall setting mode is set (B4605).

次に、演出制御装置300は、ホールの責任者等による演出ボタン25の操作に基づいて、上スピーカ19a及び下スピーカ19bの音量を調整するホール音量調整処理(B4606)、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度(明るさ)や発光色を調整するホールLED調整処理(B4607)、表示装置41の表示部(液晶ディスプレイ等)の輝度を調整する液晶輝度調整処理(B4608)、省電力の設定を行う省電力設定処理(B4609)を実行する。次に、演出制御装置300は、ロゴ役物の発光色等を設定するロゴカラー設定処理を実行する(B4610)。   Next, the effect control device 300 adjusts the volume of the upper speaker 19a and the lower speaker 19b based on the operation of the effect button 25 by the person in charge of the hall (B4606), the frame decoration device 18 and the board. A hall LED adjustment process (B4607) for adjusting the brightness (brightness) and emission color of the LED of the decoration device 46, a liquid crystal brightness adjustment process (B4608) for adjusting the brightness of the display unit (such as a liquid crystal display) of the display device 41, and A power saving setting process (B4609) for setting power is executed. Next, effect control device 300 executes a logo color setting process of setting the emission color of the logo combination or the like (B4610).

続いて、設定確定操作入力があったか否か判定する(B4611)。演出ボタン25の設定確定操作による操作信号が演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合に、設定確定操作入力があったと判定できる。設定確定操作入力がない場合に(B4611の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。   Subsequently, it is determined whether a setting confirmation operation input has been made (B4611). When an operation signal due to the setting confirmation operation of the effect button 25 is detected in the effect button input process (B0010), it can be determined that there is a setting confirmation operation input. If there is no setting confirmation operation input (the result of B4611 is “N”), the hall / player setting mode process ends.

そして、演出制御装置300は、設定確定操作入力があった場合に(B4611の結果が「Y」)、工場出荷時の設定で確定したか否か判定する(B4612)。設定確定操作以外に演出ボタン25の操作がなかった場合に、工場出荷時の設定で確定したと判定できる。工場出荷時の設定で確定しなかった場合に(B4612の結果が「N」)、B4614の処理に進む。工場出荷時の設定で確定した場合に(B4612の結果が「Y」)、工場出荷時の設定で各種設定や各種調整を行う工場出荷時設定処理を実行する(B4613)。工場出荷時の設定は、ROM321等のメモリに記憶されているデフォルトの設定である。次に、B4606−B4610やB4613で決定された音量や各種輝度などのホール設定データ(又はホール調整データ)をバックアップメモリ(例えばFeRAM323)に書き込む(B4614)。   Then, when there is a setting confirming operation input (result of B4611 is “Y”), effect control device 300 determines whether or not the settings have been confirmed with the factory settings (B4612). When there is no operation of the effect button 25 other than the setting confirmation operation, it can be determined that the setting has been confirmed with the factory settings. If it is not determined by the factory settings (result of B4612 is “N”), the process proceeds to B4614. If it is determined by the factory default setting (result of B4612 is "Y"), a factory default setting process for performing various settings and various adjustments with the factory default setting is executed (B4613). The factory settings are default settings stored in a memory such as the ROM 321. Next, hole setting data (or hole adjustment data) such as the volume and various luminances determined in B4606-B4610 and B4613 are written in a backup memory (for example, FeRAM 323) (B4614).

次に、演出制御装置300は、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う(B4615)。そして、ホール設定モード中フラグをクリアする(B4616)。   Next, effect control device 300 performs screen drawing end setting for terminating screen drawing on display device 41 in the hall setting mode (B4615). Then, the flag in the hall setting mode is cleared (B4616).

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立していない場合に(B4603の結果が「N」)、遊技者設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B4617)。客待ち中において、遊技者設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号として演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合などに、遊技者設定モード開始条件が成立したと判定できる。遊技者設定モード開始条件が成立していない場合に(B4617の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。   When the hall setting mode start condition is not satisfied (result of B4603 is "N"), effect control device 300 determines whether or not the player setting mode start condition is satisfied (B4617). When waiting for a customer, for example, when an operation of the effect button 25 for entering the player setting mode is detected as an operation signal in the effect button input process (B0010), it can be determined that the player setting mode start condition has been satisfied. If the player setting mode start condition is not satisfied (the result of B4617 is “N”), the hall / player setting mode process ends.

演出制御装置300は、遊技者設定モード開始条件が成立した場合に(B4617の結果が「Y」)、遊技者設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を開始するための画面描画開始設定を行う(B4618)。そして、遊技者設定モード中フラグを設定する(B4619)。   If the player setting mode start condition is satisfied (result of B4617 is “Y”), effect control device 300 performs screen drawing start setting for starting screen drawing on display device 41 in the player setting mode ( B4618). Then, a flag during the player setting mode is set (B4619).

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて、上スピーカ10a及び下スピーカ10bの音量を調整する遊技者音量調整処理(B4620)と、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度(明るさ)を調整する遊技者LED調整処理(B4621)を実行する。   Next, the effect control device 300 adjusts the volume of the upper speaker 10a and the lower speaker 10b based on the operation of the effect button 25 by the player (B4620), and performs the frame decoration device 18 and the board decoration. A player LED adjustment process (B4621) for adjusting the brightness (brightness) of the LED of the device 46 is executed.

続いて、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25等の操作に基づいて演出をカスタマイズ(個別設定)する演出カスタマイズ処理を実行する(B4622)。そして、設定確定操作入力があったか否か判定する(B4623)。設定確定操作入力がない場合に(B4623の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。設定確定操作入力があった場合に(B4623の結果が「Y」)、遊技者設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う(B4624)。そして、遊技者設定モード中フラグをクリアする(B4625)。なお、B4620−B4622で決定された音量や輝度などの遊技者設定データ(又は遊技者調整データ)は、消えてもよいため、バックアップメモリに書き込まない。   Subsequently, the effect control device 300 executes an effect customization process of customizing (individual setting) the effect based on the operation of the effect button 25 or the like by the player (B4622). Then, it is determined whether or not a setting confirmation operation input has been made (B4623). If there is no setting confirmation operation input (result of B4623 is "N"), the hall / player setting mode process ends. When a setting confirmation operation input is made (result of B4623 is “Y”), screen drawing end setting for ending screen drawing on the display device 41 in the player setting mode is performed (B4624). Then, the flag in the player setting mode is cleared (B4625). Note that the player setting data (or player adjustment data) such as the volume and luminance determined in B4620-B4622 may not be written to the backup memory because it may disappear.

〔ホール設定モードの表示画面例〕
図66Aは、第4実施形態において、ホール設定モードになっているときの表示装置41の表示画面の一例を示す図である。
[Example of display screen in hall setting mode]
FIG. 66A is a diagram illustrating an example of a display screen of the display device 41 in the hall setting mode in the fourth embodiment.

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立することで(B4603の結果が「Y」)、ホール設定モードにおける画面描画を開始し(B4604)、図66Aに示すように、表示画面に音量設定窓711、発光色設定窓712、及び輝度設定窓713を表示する。音量設定窓711はホール音量調整処理(B4606)に用いられる表示であり、輝度設定窓713はホールLED調整処理(B4607)や液晶輝度調整処理(B4608)に用いられる表示である。発光色設定窓712は、ホールLED調整処理(B4607)に用いられる表示であり、上述したように所定の発光部で抽選テーブルに応じて行われる設定示唆演出を、ホール設定で選択したホール発光色に切り替えるための表示である。上述したようにこれらの音量設定窓711、発光色設定窓712、及び輝度設定窓713の操作は、ホールの責任者等による演出ボタン25の操作(タッチパネル25bの操作を含む)に基づいて行われる。   When the hall setting mode start condition is satisfied (result of B4603 is "Y"), effect controller 300 starts screen drawing in the hall setting mode (B4604), and as shown in FIG. A setting window 711, an emission color setting window 712, and a luminance setting window 713 are displayed. The volume setting window 711 is a display used for the hall volume adjustment process (B4606), and the brightness setting window 713 is a display used for the hall LED adjustment process (B4607) and the liquid crystal brightness adjustment process (B4608). The emission color setting window 712 is a display used for the hall LED adjustment process (B4607), and the setting suggestion effect performed in accordance with the lottery table by the predetermined light emitting unit as described above is the hole emission color selected in the hall setting. This is a display for switching to. As described above, the operation of the volume setting window 711, the emission color setting window 712, and the luminance setting window 713 are performed based on the operation of the effect button 25 (including the operation of the touch panel 25b) by the person in charge of the hall or the like. .

発光色設定窓712で何れかの色がホール発光色として選択されることによって、ホール発光色を優先して所定の発光部に表示することができる。したがって、例えば高設定であることを示唆する赤や虹(特定の発光色)にホール発光色を設定しておくことによって、イベント等において高設定の台が豊富に並んでいるようにみせることができる。このように、発光色設定窓712とホールLED調整処理は、所定の発光部の発光態様に関する設定を、遊技者によって設定不能であるとともにホールの責任者等によってのみ設定可能な第2設定手段として機能する。なお、ホール設定モード中は、飾り特別図柄(識別情報)や保留表示部630、保留表示633、保留消化領域640、特図変動中保留表示643といった遊技に関係ある表示を非表示にしてもよい。ホール設定モードは遊技中に行われるものではないため、不必要なものを除外することで、ホール設定モードに係る表示を見易くすることができるとともに、処理負担の軽減を図ることができる。なお、遊技に関係ある表示を非表示にする場合に、飾り縮小図柄(小図柄)616のみを表示させるようにしてもよい。   By selecting any color as the hole emission color in the emission color setting window 712, the hole emission color can be preferentially displayed on a predetermined light emitting unit. Therefore, for example, by setting the hole emission color to red or a rainbow (a specific emission color) that indicates that the setting is high, it is possible to make it appear that the high setting stands are lined up abundantly in an event or the like. it can. As described above, the light emission color setting window 712 and the hall LED adjustment processing are used as a second setting unit that cannot set the light emission mode of the predetermined light emitting unit by the player and can be set only by the person in charge of the hall. Function. During the hall setting mode, the display related to the game, such as the decoration special symbol (identification information), the hold display section 630, the hold display 633, the hold digestion area 640, and the special figure changing hold display 643 may be hidden. . Since the hole setting mode is not performed during the game, by eliminating unnecessary ones, it is possible to make the display related to the hole setting mode easier to see and to reduce the processing load. When the display related to the game is not displayed, only the decoration reduced symbol (small symbol) 616 may be displayed.

また、設定示唆演出は、抽選テーブルに応じて行われるものよりもホール発光色が優先して表示されるようにしたが、客待ち中のみ優先して表示されるようにして、実際の遊技中はホール発光色よりも抽選テーブルに応じて行われる設定示唆演出を優先することができる。したがって、遊技者は、実際に遊技することによって遊技中の遊技機10の設定をより詳細に推定することができる。   In addition, the setting suggestion effect is such that the hall emission color is displayed with priority over the one performed according to the lottery table, but it is displayed preferentially only when waiting for a customer, and during the actual game Can give priority to the setting suggestion effect performed according to the lottery table over the hole emission color. Therefore, the player can estimate the setting of the gaming machine 10 during the game in more detail by actually playing the game.

〔遊技者設定モードの表示画面例〕
図66Bは、第4実施形態において、遊技者設定モードになっているときの表示装置41の表示画面の別の一例を示す図である。
[Example of display screen in player setting mode]
FIG. 66B is a diagram illustrating another example of the display screen of the display device 41 when in the player setting mode in the fourth embodiment.

演出制御装置300は、遊技者設定モード開始条件が成立することで(B4617の結果が「Y」)、遊技者設定モードにおける画面描画を開始し(B4618)、図66Bに示すように、表示画面に音量設定窓711及び輝度設定窓713とともに発光有無設定窓714を表示する。音量設定窓711、輝度設定窓713、及び発光有無設定窓714の操作は、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて行われる(B4620、B4621)。遊技者設定モードにおいて、音量設定窓711は遊技者音量調整処理(B4620)に用いられる表示であり、輝度設定窓713及び発光有無設定窓714は遊技者LED調整処理(B4621)に用いられる表示である。   When the player setting mode start condition is satisfied (result of B4617 is “Y”), effect controller 300 starts screen drawing in the player setting mode (B4618), and as shown in FIG. 66B, the display screen In addition, a light emission setting window 714 is displayed together with the volume setting window 711 and the brightness setting window 713. The operation of the volume setting window 711, the luminance setting window 713, and the light emission setting window 714 is performed based on the operation of the effect button 25 by the player (B4620, B4621). In the player setting mode, the volume setting window 711 is a display used in the player volume adjustment process (B4620), and the brightness setting window 713 and the light emission setting window 714 are displays used in the player LED adjustment process (B4621). is there.

発光有無設定窓714によって、所定の発光部の発光を行うか否かを選択でき、例えば遊技者が発光なしを選択することによって、所定の発光部の設定示唆演出に係る発光を行わないようにできる。このように、発光有無設定窓714と遊技者LED調整処理は、所定の発光部の発光態様に関する設定を遊技者によって設定可能な第1設定手段として機能する。なお、遊技中において、所定の発光部の発光態様(色)は、前述のように設定値に応じて制御(図55−図62)されるため、ホール設定モードと異なり、遊技者設定モードでは発光色設定窓712は表示されない。   The light emission / non-emission setting window 714 allows the user to select whether or not to emit light of a predetermined light emitting unit. For example, when the player selects no light emission, the light emission related to the setting suggestion effect of the predetermined light emitting unit is not performed. it can. As described above, the light emission setting window 714 and the player LED adjustment process function as first setting means that allows the player to set the light emission mode of the predetermined light emitting unit. During the game, since the light emission mode (color) of the predetermined light emitting unit is controlled according to the set value as described above (FIGS. 55 to 62), unlike the hole setting mode, the player setting mode The emission color setting window 712 is not displayed.

なお、遊技者設定モードでは、所定の発光部の発光の有無のみを選択できるようにしたが、所定の発光部の発光態様(色)等を含む演出装置の演出態様を設定値に応じてどの範囲で表示できるかを設定可能にしてもよいし、ホール設定モードと同様に発光色設定窓712によって演出装置の所定の発光部の演出態様(色)を設定可能にしてもよい。演出装置の演出態様は、演出制御装置300の設定値に依存した制御(図44、図55−図62)によって行われる演出態様であり、例えば照明部材の発光態様、内部役物44a、44bや外部役物95aの動作態様、表示装置41の表示画面への演出態様等である。また、演出装置の演出態様が、遊技者によってどの範囲で表示可能になるように設定されたかや、又は設定値に依存した設定示唆演出が行われているか否かを、遊技者設定モード等で確認可能にしてもよい。   In the player setting mode, only the presence or absence of light emission of the predetermined light emitting unit can be selected. However, the effect of the effect device including the light emission mode (color) of the predetermined light emitting unit and the like is determined according to the set value. Whether display can be performed in a range may be settable, or the effect mode (color) of a predetermined light emitting unit of the effect device may be set by the light emission color setting window 712 as in the hall setting mode. The effect mode of the effect device is an effect mode performed by control depending on the set value of the effect control device 300 (FIGS. 44, 55 to 62). The operation mode of the external accessory 95a, the effect mode on the display screen of the display device 41, and the like are shown. In addition, the effect mode of the effect device is set by the player in what range can be displayed, or whether or not a setting suggestive effect depending on the set value is performed in the player setting mode or the like. It may be possible to confirm.

また、演出制御装置300は、磁石不正監視処理(A1315)や、電波不正監視処理(A1316)等による不正が検出された場合には、設定示唆演出を行わないようにしてもよく、設定示唆演出における昇格抽選色等をリセットしてデフォルトの色(例えば白)で表示してもよい。   In addition, the effect control device 300 may not perform the setting suggestion effect when a fraud is detected by the magnet improper monitoring process (A1315) or the radio wave improper monitoring process (A1316). May be reset and displayed in a default color (for example, white).

〔客待ちデモ設定処理〕
また、単発系コマンド処理(図39)における客待ちデモ設定処理時(B1308)に、設定示唆演出の発光態様ではなく、ホール設定モード(発光色設定窓712とホールLED調整処理)で設定されたホール発光色で所定の発光部を発光させる。図67は、第4実施形態に係る客待ちデモ設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Customer waiting demo setting process]
Also, at the time of the customer waiting demonstration setting process (B1308) in the one-shot system command process (FIG. 39), the setting was not made in the light emission mode of the setting suggestion effect, but in the hall setting mode (light emission color setting window 712 and hall LED adjustment process). A predetermined light emitting unit is caused to emit light in the hole emission color. FIG. 67 is a flowchart illustrating a procedure of a customer waiting demonstration setting process according to the fourth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信した設定値が正常なコマンドであるか否かを判定する(B4701)。正常なコマンドでない場合に(B4701の結果が「N」)、客待ちデモ設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4701の結果が「Y」)、演出制御装置300はホール設定モードで設定されたホール設定の発光態様(ホール発光色)に所定の発光部の発光態様(色)を設定する(B4702)。そして、客待ちデモ開始設定を行い(B4703)、客待ちデモ設定処理を終了する。   The effect control device 300 first determines whether or not the received setting value is a normal command (B4701). If the command is not a normal command (result of B4701 is “N”), the customer waiting demonstration setting process ends. When the command is a normal command (result of B4701 is “Y”), effect control device 300 sets the light emission mode (color) of the predetermined light emitting unit to the light emission mode of the hole setting (hole emission color) set in the hole setting mode. Is set (B4702). Then, a customer waiting demonstration start setting is performed (B4703), and the customer waiting demonstration setting process ends.

このように、客待ち中(客待ちデモ中)において、設定示唆演出の発光態様(色)ではなく、ホール設定モードで設定された発光態様(ホール発光色)が優先的に使用される。従って、特定の発光態様(特定の色=赤や虹等)に発光態様(ホール発光色)を設定しておくことによって、イベント等において高設定の台が豊富に並んでいるようにみせることができる。また、客待ち中では、設定示唆演出の発光態様(色)が所定の発光部に表示されず、遊技者が遊技して設定示唆演出の発光態様(色)を確認しようとするため、遊技機10の稼働が向上する可能性がある。   As described above, the light emission mode (hole emission color) set in the hall setting mode is preferentially used instead of the light emission mode (color) of the setting suggestion effect during the customer waiting (during the customer waiting demonstration). Therefore, by setting the light emission mode (hole light emission color) in a specific light emission mode (specific color = red, rainbow, etc.), it is possible to make it appear that there are abundant high setting stands in an event or the like. it can. In addition, while waiting for a customer, the light emission mode (color) of the setting suggestion effect is not displayed on the predetermined light emitting unit, and the player tries to play and check the light emission mode (color) of the setting suggestion effect. 10 could be improved.

なお、遊技者設定モードにおいて発光態様(色)が設定される場合には、客待ち中(客待ちデモ中)において、遊技者設定モードで設定された発光態様(色)が優先的に使用される構成も可能である。   When the light emission mode (color) is set in the player setting mode, the light emission mode (color) set in the player setting mode is preferentially used during waiting for a customer (during a customer waiting demonstration). Other configurations are also possible.

以上の第4実施形態において、演出装置(所定の発光部)の発光態様として、主に、色が設定値に依存して制御される例を示したが、演出装置の発光態様として、輝度(明るさ)や、点灯或は消灯させる又は点滅させることが含まれ、点滅させる場合には点滅周期なども含まれる。また、演出装置が可動体であれば、演出装置の動作態様も、発光態様と同様に、設定値に依存して制御されてよい。   In the above-described fourth embodiment, an example in which the color is controlled depending on the set value is mainly described as the light emission mode of the rendering device (predetermined light emitting unit). (Brightness), turning on or off, or blinking. In the case of blinking, the blinking cycle is also included. Further, if the effect device is a movable body, the operation mode of the effect device may be controlled depending on the set value, similarly to the light emission mode.

[第4実施形態の作用・効果]
第4実施形態に係る遊技機10は、所定の演出を実行可能な演出装置(例えば、所定の発光部)と、演出装置を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42(設定キースイッチ93及び設定値変更スイッチ102))を備える。演出制御手段は、設定値に応じて演出装置の演出態様を変化させることによって、設定値を示唆し得る設定示唆演出を実行可能である。
[Operation and Effect of Fourth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the fourth embodiment includes an effect device (for example, a predetermined light emitting unit) capable of executing a predetermined effect, and an effect control unit (effect controller 300) for controlling the effect device. The gaming machine 10 includes a setting change unit (setting change device 42 (setting key switch 93 and setting value changing switch 102)) that can change a setting value according to a setting related to the game. The effect control means can execute a setting suggestion effect that can suggest a set value by changing the effect mode of the effect device according to the set value.

このような遊技機10によれば、遊技する前又は遊技中に遊技機10の設定を遊技者が当該遊技機10の状態のみから推定することができるようになり、設定値の示唆を適切に実行することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、このように遊技機10の設定を遊技者が当該遊技機10のみから推定できるので、ホール営業において遊技機10の周辺に設定値を暗に示唆する設定示唆札(例えば設定4を示唆するサメ札、設定5を示唆するエビ札、設定6を示唆する鮟鱇札)を設置する必要がなくなり、遊技機10の周辺の空間を広く確保して見栄えを良くできるとともに、ホールの責任者等の負担を軽減することができる。   According to such a gaming machine 10, it becomes possible for the player to estimate the setting of the gaming machine 10 before or during the game only from the state of the gaming machine 10, and to appropriately suggest the setting value. Since the game can be executed, the interest of the game can be improved. Further, since the setting of the gaming machine 10 can be estimated by the player only from the gaming machine 10 in this manner, a setting suggestion tag (for example, suggesting the setting 4) that implies a setting value around the gaming machine 10 in the hall business. It is not necessary to install a shark tag, a shrimp tag indicating setting 5, and an angler tag indicating setting 6, which makes it possible to secure a wide space around the gaming machine 10 and improve the appearance thereof, and to improve the appearance of the hall. The burden can be reduced.

第4実施形態に係る遊技機10の演出制御手段(演出制御装置300)は、演出装置の演出態様に関する設定を遊技者によって設定可能な第1設定手段(発光有無設定窓714、遊技者LED調整処理)と、演出装置の演出態様に関する設定を遊技者によって設定不能な第2設定手段(発光色設定窓712、ホールLED調整処理)と、を備える。演出制御手段は、設定示唆演出の演出態様を設定値又は第2設定手段によって変更可能である。このような遊技機10によれば、ホールの責任者等は、第2設定手段等によって、演出装置での設定示唆演出の演出態様として、高設定であることを示唆する演出態様(例えば、赤や虹等のホール発光色)を設定しておくことによって、遊技機10の見栄えを思い通りにでき、イベント等において高設定の台が豊富に並んでいるようにみせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者にとっても遊技者の好みに合う演出態様を設定できるため興趣を向上させることができる。その結果、ホール側と遊技者側との両方の設定に対するニーズを加味した演出態様を実行可能となる。   The effect control means (effect control device 300) of the gaming machine 10 according to the fourth embodiment is a first setting means (light emission / absence setting window 714, player LED adjustment) capable of setting by the player the effect mode of the effect device. Processing), and second setting means (emission color setting window 712, hall LED adjustment processing) in which the setting of the effect mode of the effect device cannot be set by the player. The effect control means can change the effect mode of the setting suggestion effect by the set value or the second setting means. According to such a gaming machine 10, the person in charge of the hall or the like uses the second setting device or the like to set the production suggestion production using the production device as a production configuration that suggests that the setting is high (for example, red). By setting the emission colors of the game machine 10 and the rainbow, etc., the appearance of the gaming machine 10 can be made as desired, and it is possible to make it appear as if there are plenty of high setting stands in an event or the like. Can be improved. In addition, for the player, it is possible to set an effect mode that suits the taste of the player, so that the interest can be improved. As a result, it is possible to execute an effect mode taking into account the needs for both the setting on the hall side and the setting on the player side.

第4実施形態に係る遊技機10は、設定示唆演出を実行可能な実行期間において、ゲーム(例えば特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となる期待度に応じて、設定示唆演出と当該期待度を報知する期待度報知演出とを切り替え可能とした。従って、特別結果となる期待度が高い場合において、設定示唆演出から期待度報知演出に変更して特別結果となる期待度を報知すれば、遊技を盛り上げることができ遊技の興趣が向上する。逆に、期待度が低い場合において、期待度報知演出から設定示唆演出に変更すれば、遊技者に期待を持たせることができ、遊技の興趣が向上するとともに遊技機の稼働が向上する可能性がある。   In the gaming machine 10 according to the fourth embodiment, during the execution period in which the setting suggestion effect can be executed, the setting suggestion effect and the expectation are set according to the degree of expectation that the result of the game (for example, the special figure change display game) is a special result. It is possible to switch between the expected degree notification production that notifies the degree. Therefore, when the degree of expectation of a special result is high, by changing the setting suggestive effect to the expectation notification effect and notifying the degree of expectation of the special result, the game can be excited and the interest of the game can be improved. Conversely, when the degree of expectation is low, changing from the degree-of-expectation information production to the setting suggestion production can give the player an expectation, improving the interest in the game and improving the operation of the gaming machine. There is.

[第5実施形態]
図68から図69Bを参照して、第5実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第4実施形態までの実施形態と同様でよい。
[Fifth Embodiment]
The fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 68 to 69B. Configurations other than those described below may be the same as the embodiments from the first embodiment to the fourth embodiment.

〔保留消化領域の始動記憶が変化するときの画面遷移例〕
図68は、第5実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、保留消化領域640の特図変動中保留表示643が保留変化するときの遊技全体の画面遷移の一例である。なお、特図変動中保留表示643の保留変化(消化中保留変化)の抽選は、例えば、変動演出設定処理(図44)の予告抽選(B2006又はB2009)にて行ってよい。
[Example of screen transition when the start memory of the reserved digestion area changes]
FIG. 68 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order in the fifth embodiment, and the entire game screen when the special figure changing display 643 of the reservation digestion area 640 changes to a change. It is an example of a transition. Note that the lottery of the hold change (holding change during digestion) of the special figure fluctuating hold display 643 may be performed, for example, in the advance lottery (B2006 or B2009) of the fluctuating effect setting process (FIG. 44).

図68の(あ)は、飾り特図変動表示ゲームが開始される前の表示装置41の表示画面である。   FIG. 68A shows a display screen of the display device 41 before the decorative special figure variation display game is started.

表示装置41の表示画面の中央には、複数の変動表示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域610C)が設けられ、左領域610Aには飾り第1図柄Aが、右領域610Bには飾り第1図柄Bが、中領域610Cには飾り第1図柄Cが、拡大表示され、「2,4,5」という図柄で停止表示されている。   A plurality of variable display areas 610 (left area 610A, right area 610B, middle area 610C) are provided at the center of the display screen of display device 41, and decorative first symbol A is provided in left area 610A and right area 610B is provided in right area 610B. The first decorative symbol B is displayed in an enlarged manner in the middle area 610C, and the first decorative symbol C is displayed in the middle area 610C, and is stopped and displayed at the symbol "2, 4, 5".

表示画面の中央下部には、始動記憶表示領域として、保留消化領域640(特定表示部、変動中保留表示領域)と、保留表示部630と、が表示される。保留消化領域640及び保留表示部630は、変動表示領域610の変動表示よりも前面(上層のレイヤー)に優先して表示される。このような優先的な表示の設定は、例えば、演出表示編集処理にて実行されてよい(B0015)   In the center lower part of the display screen, a reserved storage area 640 (specific display unit, pending display area during change) and a reserved display unit 630 are displayed as a start storage display area. The reserved digestion area 640 and the reserved display section 630 are displayed on the front side (upper layer) prior to the variable display in the variable display area 610. Such priority display setting may be performed, for example, in the effect display editing process (B0015).

保留消化領域640には、実行中(消化中)の特図変動表示ゲームに対応する特図変動中保留表示643(始動記憶表示、特図消化中保留表示)が表示される。また、保留消化領域640において、特図変動中保留表示643の背面(下層のレイヤー)には、特図変動中保留表示643の台座としての始動記憶表示背景640Aが低画質な状態で表示される。なお、図68から図69Bにおいて、始動記憶表示背景640Aの粗いハッチングは、始動記憶表示背景640Aが低画質な状態(第1表示態様)で表示されていることを示す。   In the reserved digesting area 640, a special figure varying display 643 (starting memory display, special figure digesting pending display) corresponding to the running (digesting) special figure varying display game is displayed. Further, in the reserved digestion area 640, on the back (lower layer) of the special figure change pending display 643, a start storage display background 640A as a pedestal of the special figure change pending display 643 is displayed in a low image quality state. . In FIGS. 68 to 69B, the coarse hatching of the start storage display background 640A indicates that the start storage display background 640A is displayed in a low image quality state (first display mode).

ここで、低画質な状態(第1表示態様)は、省電力性能の向上やグラフィック処理負担の軽減を遊技者に対する視認性向上よりも優先した状態であり、例えば、通常の表示状態よりも画素数が低くなること(例えば921,600画素未満で表示されること)、明るさやコントラストやガンマや彩度等が抑えられること(例えば100段階で50未満や、−100から+100まで調整できる場合に±0未満で表示されること)、解像度が低いこと(例えば720p(1280×720)未満の解像度で表示されること)、1秒当たりのフレームレート(fps)が低くなること(例えば30fps未満)、又は高圧縮された画像が表示されることである。例えば、VDP312等の処理によって遊技機10内で元の高画質な始動記憶表示背景640Aの画像に低画質処理が施されることによって、高画質なものに代えて、表示装置41の表示画面に低画質な始動記憶表示背景640Aを表示可能になる。また、例えば、始動記憶表示背景640Aの低画質の画像と高画質(又は通常画質)の画像の両方を画像ROM325に記憶しておき、低画質の画像と高画質の画像を状況に応じて差し替えて使用することによって、始動記憶表示背景640Aが低画質(又は高画質)で表示される。   Here, the low image quality state (first display mode) is a state in which improvement in power saving performance and reduction in graphic processing load are prioritized over improvement in visibility to a player, and, for example, are more pixel than normal display states. If the number is reduced (for example, displayed with less than 921,600 pixels), brightness, contrast, gamma, saturation, etc. are suppressed (for example, less than 50 in 100 steps, or when it can be adjusted from -100 to +100) Display at less than ± 0), low resolution (eg, display at a resolution of less than 720p (1280 × 720)), low frame rate per second (fps) (eg, less than 30 fps) Or a highly compressed image is displayed. For example, the image of the original high-quality start storage display background 640A is subjected to the low image quality processing in the gaming machine 10 by the processing of the VDP 312 or the like, so that the display screen of the display device 41 is displayed instead of the high image quality. A low-quality start storage display background 640A can be displayed. Further, for example, both the low-quality image and the high-quality (or normal-quality) image of the start storage display background 640A are stored in the image ROM 325, and the low-quality image and the high-quality image are replaced according to the situation. By using this, the start storage display background 640A is displayed with low image quality (or high image quality).

始動記憶表示背景640Aの上部には、始動記憶表示背景640Aと連動して変化する背景オブジェクト640Bが配置される。背景オブジェクト640Bは、例えば図68の(あ)に示すように左右端に配置される2つの双葉状の表示態様で表示される。背景オブジェクト640Bも、始動記憶表示背景640Aと同様に低画質な状態で表示される。また、背景オブジェクト640Bは、始動記憶表示背景640Aと同じ優先順位(同層のレイヤー)で、すなわち一体の態様で表示される。なお、始動記憶表示背景640Aと背景オブジェクト640Bは、例えば、変動演出設定処理(図44)のステップB2013において表示設定されてよい。また、背景オブジェクト640Bを始動記憶表示背景640Aの前面(上層のレイヤー)に優先して表示してもよい。加えて、逆に、始動記憶表示背景640Aを背景オブジェクト640Bの前面(上層のレイヤー)に優先して表示してもよい。   A background object 640B that changes in conjunction with the start storage display background 640A is arranged above the start storage display background 640A. The background object 640B is displayed in, for example, two bilobal display modes arranged at the left and right ends as shown in FIG. The background object 640B is also displayed in a low image quality state like the start storage display background 640A. The background object 640B is displayed in the same priority order (the same layer) as the start storage display background 640A, that is, in an integrated manner. The start storage display background 640A and the background object 640B may be displayed and set, for example, in step B2013 of the variable effect setting process (FIG. 44). Further, the background object 640B may be displayed prior to the front (upper layer) of the start storage display background 640A. In addition, conversely, the start storage display background 640A may be preferentially displayed on the front surface (upper layer) of the background object 640B.

保留表示部630には、未消化の始動記憶に対応する保留表示633(始動記憶表示、特図保留表示)が4個まで表示され、図68の(あ)では、保留表示633は保留表示部630に3個表示されている。保留表示633は、始動記憶表示背景640Aの一部に重ねて配置され、始動記憶表示背景640Aの前面に表示される。このように、演出制御装置300は、保留表示633を保留表示部630に表示し、特図変動中保留表示643を保留消化領域640に表示する制御を実行する始動記憶表示制御手段として機能する。演出制御装置300は、保留表示633と特図変動中保留表示643の表示設定を、例えば、保留シフト時には、変動演出設定処理(図44)のステップB2015において実行し、保留発生時には、単発系コマンド処理の特図1保留情報設定処理(B1310)又は特図2保留情報設定処理(B1312)で実行してよい。   On the hold display unit 630, up to four hold displays 633 (start memory display, special figure hold display) corresponding to the unstarted start memory are displayed. In FIG. 68A, the hold display 633 is the hold display unit. At 630, three are displayed. The hold display 633 is arranged so as to overlap a part of the start storage display background 640A, and is displayed in front of the start storage display background 640A. In this way, the effect control device 300 functions as a start storage display control unit that performs control of displaying the hold display 633 on the hold display unit 630 and displaying the special figure change holding display 643 in the hold digestion area 640. The effect control device 300 executes the display setting of the hold display 633 and the special figure change holding display 643 in, for example, step B2015 of the variable effect setting process (FIG. 44) at the time of the hold shift, and at the time of hold occurrence, the single-shot system command. The processing may be executed in the special figure 1 hold information setting processing (B1310) or the special figure 2 hold information setting processing (B1312).

図68の(い)では、特図変動中保留表示643に対応して飾り特図変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である。表示画面の複数の変動表示領域610では、飾り第1図柄A〜Cが通常の変動態様で変動表示されている。なお、以下の図において、飾り第1図柄A〜Cが通常の変動態様で変動表示されている場合には、変動表示されている飾り第1図柄A〜Cを「↓」で示す。   FIG. 68 (i) shows the display screen of the display device 41 when the decorative special figure change display game is being executed corresponding to the special figure change pending display 643. In the plurality of variable display areas 610 of the display screen, decorative first symbols A to C are variably displayed in a normal fluctuation mode. In addition, in the following drawings, when the decoration first symbols A to C are variably displayed in the normal variation mode, the decoration first symbols A to C which are variably displayed are indicated by “↓”.

図68の(う)では、特図変動表示ゲームの実行中に所定の条件(例えば消化中保留変化や先読み予告等)の成立によって保留変化したときの表示装置41の表示画面である。ここでは、特図変動中保留表示643が保留変化するが、保留表示633が先読み予告演出として保留変化してもよい。消化中保留変化の場合には、例えば図68の(う)に示すように、特図変動中保留表示643は、保留変化することによって、通常の丸い表示態様から期待度の高いことを示唆する星状の表示態様になる。   FIG. 68 (U) shows the display screen of the display device 41 when a change is made to a hold due to the establishment of a predetermined condition (for example, a change during a hold or a preliminary look-ahead notice) during the execution of the special figure change display game. Here, the special figure change pending display 643 changes on hold, but the hold display 633 may change on hold as a prefetch notice effect. In the case of the digestion pending change, for example, as shown in FIG. 68 (U), the special figure variation pending display 643 indicates that the degree of expectation is high from the normal round display mode by the pending change. It becomes a star-shaped display mode.

また、始動記憶表示背景640Aは、保留変化と同時に、低画質な状態から高画質な状態に表示が切り替えられる。なお、図68から図69Bにおいて、始動記憶表示背景640Aの細かいハッチングは、始動記憶表示背景640Aが高画質な状態で表示されていることを示す。始動記憶表示背景640Aと同様に、背景オブジェクト640Bも高画質な状態(第2表示態様)で表示される。背景オブジェクト640Bは、通常の双葉状の表示態様から期待度が高いことを示唆する花状の表示態様に変化する。なお、始動記憶表示背景640Aと背景オブジェクト640Bの画質や表示態様の変化は、予告として抽選された特図変動中保留表示643の保留変化(消化中保留変化)と同じタイミングで実行されるように、例えば、変動演出設定処理(図44)のステップB2013において表示設定されてよい。   The display of the start storage display background 640A is switched from a low image quality state to a high image quality state at the same time as the hold change. 68 to 69B, the fine hatching of the start storage display background 640A indicates that the start storage display background 640A is displayed in a high quality state. Like the start storage display background 640A, the background object 640B is also displayed in a high quality state (second display mode). The background object 640 </ b> B changes from a normal foliate display mode to a floral display mode indicating that the degree of expectation is high. It should be noted that the image quality and the display mode of the start storage display background 640A and the background object 640B are changed at the same timing as the change of the hold of the special figure change display 643 selected as a notice (change of the hold during digestion). For example, the display may be set in step B2013 of the variable effect setting process (FIG. 44).

ここで、高画質な状態(第2表示態様)は、遊技者に対する視認性向上を省電力性能の向上やグラフィック処理負担の軽減よりも優先した状態であり、例えば、通常の表示態様よりも画素数が高くなること(例えば921,600画素以上で表示されること)、明るさやコントラストやガンマや彩度等が強くなること(例えば100段階で50以上や、−100から+100まで調整できる場合に±0以上で表示されること)、解像度が高いこと(例えば720p(1280×720)以上の解像度で表示されること)、1秒当たりのフレームレート(fps)が高くなること(例えば30fps以上)、又は無圧縮の画像や圧縮率の小さい画像が表示されることである。   Here, the state of high image quality (the second display mode) is a state in which the improvement of the visibility for the player is prioritized over the improvement of the power saving performance and the reduction of the graphic processing load. When the number is increased (for example, displayed with 921,600 pixels or more), the brightness, contrast, gamma, saturation, or the like is increased (for example, 50 or more in 100 steps, or when it can be adjusted from -100 to +100). Display at ± 0 or more; high resolution (for example, display at a resolution of 720p (1280 × 720) or more); high frame rate per second (fps) (for example, 30 fps or more) Or, an uncompressed image or an image with a small compression ratio is displayed.

図68の(え)は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域610の停止結果(停止図柄)がはずれ結果態様(はずれ停止図柄)となる場合の表示装置41の表示画面である。変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cには、はずれ停止図柄として「3,7,2」が停止表示される。また、特図変動中保留表示643が消化されて非表示になるとともに、始動記憶表示背景640A及び背景オブジェクト640Bが高画質な状態から低画質な状態に切り替えられて表示される。背景オブジェクト640Bは、花状の表示態様から双葉状の表示態様に戻る。特図変動表示ゲームの終了時の始動記憶表示背景640A及び背景オブジェクト640Bの表示設定は、例えば単発系コマンド処理の停止設定(B1331)の一環として、図柄種別(はずれ図柄又は大当り図柄)に基づいて実行してよい。その後、保留表示633の最も古い始動記憶が特図変動中保留表示643に移動して、次の特図変動表示ゲームが開始される。なお、始動記憶表示背景640A及び背景オブジェクト640Bが高画質な状態から低画質な状態に切り替えられるタイミングは、特図変動中保留表示643が消化されて非表示になるときに限らず、所定の演出が終了したときや、飾り第1図柄A〜Cが停止表示されたとき、次の特図変動表示ゲームが開始されたとき等としてもよい。   FIG. 68 (e) shows a display on the display device 41 when the running of the special figure variation display game is ended and the stop result (stop symbol) of the variation display area 610 becomes a loss result mode (loss stop symbol). Screen. "3, 7, 2" is stopped and displayed on the first decorations A to C of the variable display area 610 as a stop stop symbol. In addition, while the special figure change pending display 643 is digested and hidden, the start storage display background 640A and the background object 640B are switched from the high image quality state to the low image quality state and displayed. The background object 640B returns from the flower-shaped display mode to the bi-lobed display mode. The display setting of the start storage display background 640A and the background object 640B at the end of the special figure change display game is based on the symbol type (missing symbol or big hit symbol), for example, as a part of the one-shot command processing stop setting (B1331). You can do it. After that, the oldest start memory of the hold display 633 is moved to the special figure change display 643, and the next special figure change display game is started. Note that the timing at which the start storage display background 640A and the background object 640B are switched from the high image quality state to the low image quality state is not limited to the time when the special figure change pending display 643 is exhausted and becomes non-display, and may be a predetermined effect. May be terminated, the first decorative symbols A to C are stopped and displayed, or the next special figure variable display game is started.

図68の(お)は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域610の停止結果(停止図柄)が大当り結果態様(大当り停止図柄、特別結果態様)となる場合の表示装置41の表示画面である。変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cには、大当り停止図柄として「3,3,3」が停止表示され、変動表示領域610の下方には「大当り!!」という文字が表示される。また、特図変動中保留表示643は消化されて非表示になるが、始動記憶表示背景640A及び背景オブジェクト640Bは高画質な状態が維持される。背景オブジェクト640Bの花状の表示態様もそのまま維持される。その後、大当りラウンドの遊技が開始され、大当りラウンド演出が実行される。   FIG. 68 (O) shows a display in a case where the running of the special figure variable display game being completed and the stop result (stop symbol) of the variable display area 610 becomes a big hit result mode (big hit stop symbol, special result mode). 6 is a display screen of the device 41. “3, 3, 3” is stopped and displayed as the big hit stop symbol in the decorative first symbols A to C in the variable display area 610, and the character “big hit !!” is displayed below the variable display area 610. . Further, while the special figure change pending display 643 is digested and hidden, the start storage display background 640A and the background object 640B maintain a high quality state. The floral display mode of the background object 640B is also maintained as it is. After that, a big hit round game is started, and a big hit round effect is executed.

なお、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを低画質から高画質に切り替えることは、特図変動中保留表示643が星状の表示態様に保留変化する際(図68の(う))に限らず、その前の段階、すなわち特図変動表示ゲームを開始する際(図68の(あ)直後)や、消化中保留変化が発生する直前(図68の(い))の段階で高画質に切り替えてもよい。また、段階的に保留変化する場合や連続演出時(連続予告演出時又は擬似連続演出時)には、始動記憶表示背景640Aの画質を段階的に切り替えてもよい。また、例えば特図変動中保留表示643や保留表示633が白色等の明るい色で表示されている場合に、始動記憶表示背景640Aの色を黒色等の暗めの色に切り替えて、特図変動中保留表示643や保留表示633と区別が付き易くるようにしてもよい。さらに、始動記憶が記憶されて新たに保留表示633が発生する場合や、例えば保留表示が上限の4個に達してオーバーフローした場合や一般入賞口35に遊技球が入賞した場合等にも始動記憶表示背景640Aを高画質に切り替えて、遊技者に視認させ易くしてもよい。また、飾り特図変動表示ゲームの実行によって飾り第1図柄A〜Cが、特定の図柄(保留変化を示唆又は確定する保留変化図柄やチャンス目が停止した場合等)で停止又は仮停止したときに始動記憶表示背景640Aを高画質に切り替えることとしてもよい。   Switching the start storage display background 640A and the background object 640B from low image quality to high image quality is limited to when the special figure change pending display 643 changes to a star display mode ((U) in FIG. 68). First, at the stage before that, that is, when starting the special figure fluctuation display game (immediately after (a) in FIG. 68) or immediately before the digestion pending change occurs ((i) in FIG. 68), high image quality is obtained. You may switch. Further, in the case of a step-by-step change or in a continuous effect (during a continuous notice effect or a pseudo continuous effect), the image quality of the start storage display background 640A may be switched stepwise. Further, for example, when the special figure change pending display 643 or the pending display 633 is displayed in a bright color such as white, the color of the start storage display background 640A is switched to a darker color such as black, and the special figure changing The reservation display 643 and the reservation display 633 may be easily distinguished from each other. Further, the start memory is also stored when the start memory is stored and a new hold display 633 is generated, for example, when the hold display reaches the upper limit of four and overflows, or when the game ball wins the general winning opening 35, and so on. The display background 640A may be switched to high image quality to make it easier for the player to visually recognize. In addition, when the first decorative symbols A to C are stopped or temporarily stopped at a specific symbol (for example, when a change-on-hold symbol that indicates or confirms a hold change or when a chance eye stops) by executing the decorative special figure change display game. Alternatively, the start storage display background 640A may be switched to high image quality.

加えて、第1表示態様は、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを低画質で表示する態様に限らず、薄ら視認可能であるが始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを目立たなくさせる態様で表示してもよい。例えば、当該目立たなくさせる態様として、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを被覆するように別の画像を始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bの手前(前面、上層のレイヤー)に表示することができる。この場合の別の画像には、例えば、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bと同じであるが薄くなっている画像やモザイク画像、奥(背面、下層のレイヤー)の始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを視認できる透過性のある画像等を用いることができる。そして、第2表示態様は、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを高画質で表示する態様に限らず、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bの手前に表示した別の画像を非表示にする態様で表示してもよい。   In addition, the first display mode is not limited to a mode in which the start storage display background 640A and the background object 640B are displayed with low image quality, but is faintly visible but makes the start storage display background 640A and the background object 640B inconspicuous. May be displayed. For example, as an aspect to make the start storage memory display background 640A and the background object 640B, another image is displayed in front of the start storage display background 640A and the background object 640B (the front and upper layers) so as to cover the start storage display background 640A and the background object 640B. it can. Other images in this case include, for example, an image or a mosaic image which is the same as the start storage display background 640A or the background object 640B but is thin, a start storage display background 640A or a background (back, lower layer) or a background. A transparent image or the like with which the object 640B can be visually recognized can be used. The second display mode is not limited to a mode in which the start storage display background 640A and the background object 640B are displayed with high image quality, and another image displayed in front of the start storage display background 640A and the background object 640B is not displayed. You may display in an aspect.

〔演出表示領域にて所定の演出が発生するときの画面遷移例〕
次に、図69Aを参照して、保留消化領域640とともに演出表示領域641が表示されるときの画面遷移例について説明する。図69Aは、第5実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、演出表示領域641にて所定の演出が発生するときの遊技全体の画面遷移の一例である。なお、以下の図69A及び図69Bの説明においては、図68と重複する説明は、適宜省略する。
[Screen transition example when a predetermined effect occurs in the effect display area]
Next, an example of screen transition when the effect display area 641 is displayed together with the reserved digestion area 640 will be described with reference to FIG. 69A. FIG. 69A is a screen transition diagram showing a display screen of the display device 41 in a time series in the fifth embodiment, and is an example of a screen transition of the entire game when a predetermined effect occurs in the effect display area 641. is there. In the following description of FIGS. 69A and 69B, description overlapping with FIG. 68 will be omitted as appropriate.

図69Aの(か)は、飾り特図変動表示ゲームが開始される前の表示装置41の表示画面である。   (A) of FIG. 69A is a display screen of the display device 41 before the decoration special figure variation display game is started.

表示装置41の表示画面において、複数の変動表示領域610には飾り第1図柄A〜Cが「2,4,5」という図柄で停止表示され、保留消化領域640には実行中の特図変動表示ゲームに対応する特図変動中保留表示643が表示される。また、保留消化領域640において、特図変動中保留表示643の背面(下層のレイヤー)には、特図変動中保留表示643の台座640Cと、低画質の始動記憶表示背景640Aとが、表示される。台座640Cは、始動記憶表示背景640Aの前面(上層のレイヤー)に優先して表示される。始動記憶表示背景640Aは、図68の始動記憶表示背景640Aよりも上部と左部の領域が狭くなっている。   On the display screen of the display device 41, the decorative first symbols A to C are stopped and displayed in the plurality of variable display areas 610 with symbols "2, 4, 5", and the special figure variation being executed is displayed in the reserved digestion area 640. A special figure change pending display 643 corresponding to the display game is displayed. Also, in the reserved digestion area 640, a pedestal 640C of the special figure change pending display 643 and a low image quality start storage display background 640A are displayed on the back (lower layer) of the special figure change pending display 643. You. The pedestal 640C is displayed preferentially on the front surface (upper layer) of the start storage display background 640A. The start storage display background 640A has a smaller upper and left area than the start storage display background 640A of FIG.

さらに、表示装置41の表示画面の左下端には特図変動表示ゲームに関する演出を表示可能な演出表示領域641が表示され、演出表示領域641には当該演出によって表示態様が変化可能な歩く女の子のキャラクタ641Aが、表示される。演出表示領域641とキャラクタ641Aとは、低画質な状態で表示される。なお、図69A及び図69Bにおいて、キャラクタ641Aを表す線が細いことは、キャラクタ641Aが低画質な状態で表示されていることを示す。演出表示領域641は、保留消化領域640及び保留表示部630と同様に、変動表示領域610よりも前面(上層のレイヤー)に優先して表示される。例えば、演出表示領域641は、保留消化領域640及び保留表示部630と同じレイヤーに表示され、表示の優先順位が同じ関係になる。また、キャラクタ641Aは、演出表示領域641の前面(上層のレイヤー)に優先して表示される。なお、キャラクタ641Aと演出表示領域641とを同じ優先順序(同層のレイヤー)で、すなわち一体の態様で表示してもよい。また、キャラクタ641Aは、保留消化領域640や保留表示部630の前面(上層のレイヤー)に優先して表示してもよく、逆に保留消化領域640や保留表示部630をキャラクタ641Aの前面に優先して表示してもよい。このように表示の優先順序は適宜変更することができる。   Further, at the lower left of the display screen of the display device 41, an effect display area 641 capable of displaying an effect related to the special figure variable display game is displayed. Character 641A is displayed. The effect display area 641 and the character 641A are displayed with low image quality. In FIGS. 69A and 69B, a thin line representing the character 641A indicates that the character 641A is displayed in a low image quality state. The effect display area 641 is preferentially displayed on the front side (upper layer) than the variable display area 610, similarly to the reserved display area 640 and the reserved display section 630. For example, the effect display area 641 is displayed on the same layer as the reserved digestion area 640 and the reserved display section 630, and the display priority is the same. In addition, the character 641A is displayed preferentially on the front (upper layer) of the effect display area 641. Note that the character 641A and the effect display area 641 may be displayed in the same priority order (the same layer), that is, in an integrated manner. In addition, the character 641A may be displayed preferentially on the front (upper layer) of the reserved digestion area 640 or the reserved display section 630, and conversely, the reserved digested area 640 or the reserved display section 630 may be preferentially displayed on the front of the character 641A. May be displayed. As described above, the display priority order can be changed as appropriate.

図69Aの(き)は、特図変動中保留表示643に対応して飾り特図変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である。複数の変動表示領域610では、飾り第1図柄A〜Cが通常の変動態様で変動表示(「↓」)されている。   FIG. 69A shows a display screen of the display device 41 when the decorative special figure change display game is executed in response to the special figure change pending display 643. In the plurality of variable display areas 610, the decorative first symbols A to C are displayed in a variable manner (“↓”) in a normal variation mode.

ここで、低画質なキャラクタ641Aは、図69Aの(き)に示すものとは別のキャラクタ(後述の高画質なキャラクタ641Bとも異なる別のキャラクタ)で表示してよい。また、低画質なキャラクタ641Aは、図69Aの(き)に示すものとは別の態様で表示してよい。例えば、低画質なキャラクタ641Aの別の態様は、図69Aの(き)の立っている態様に対して寝ている態様でよいし、図69Aの(き)の歩いて動作している態様に対して静止している態様でもよい。なお、キャラクタ641Aは、飾り特図変動表示ゲームが開始される前(図69Aの(か))において立ったまま静止している態様にして、飾り特図変動表示ゲームの開始後(図69Aの(き))は、歩いて動作している態様としてもよい。   Here, the low-quality character 641A may be displayed as another character (a different character from the high-quality character 641B described later) different from the character shown in FIG. Also, the low-quality character 641A may be displayed in a different form from that shown in FIG. For example, another mode of the low-quality character 641A may be a mode in which the character is sleeping with respect to the standing mode in FIG. 69A, or a mode in which walking is performed in FIG. 69A. On the other hand, a mode in which it is stationary may be used. Note that the character 641A is in a state of standing still before the decorative special figure change display game is started (() in FIG. 69A), and after the decorative special figure change display game is started (FIG. 69A). (G)) may be a mode in which the user is walking.

図69Aの(く)は、特図変動表示ゲームの実行中に演出表示領域641のキャラクタ641Aが所定の条件(例えば消化中保留変化や先読み予告や予告演出の発生等)の成立によってキャラクタ641Bに変化したときの表示装置41の表示画面である。キャラクタ641Bは、期待度が高いことを示唆するおにぎりを食べて喜ぶ女の子であり、高画質な状態で表示される。なお、図69A及び図69Bにおいて、キャラクタ641Bを表す線が太いことは、キャラクタ641Bが高画質な状態で表示されていることを示す。また、始動記憶表示背景640A、台座640C、保留消化領域640及び演出表示領域641も高画質な状態で表示される。また、所定の条件は、具体的には、キャラクタ641A(641B)が始動記憶表示背景640Aに一部侵入して特図変動中保留表示643や保留表示に作用する場合や、始動記憶表示背景640Aの近くに表示され特図変動中保留表示643や保留表示633に作用するタイミングまで待機するような保留変化演出を実行する場合である。そして、所定条件が成立して高画質のキャラクタ641Bに切り替えるタイミングは、キャラクタ641Aが始動記憶表示背景640Aに向かって移動するときや始動記憶表示背景640Aにの近くに表示されたときとすることができる。なお、キャラクタ641Aが特図変動中保留表示643や保留表示に作用したときに高画質なキャラクタ641Bに切り替えてもよく、キャラクタ641Aが始動記憶表示背景640Aに向かって移動するときや始動記憶表示背景640Aにの近くに表示されたときの次の特図変動表示ゲーム開始時等に高画質なキャラクタ641Bに切り替えてもよい。   FIG. 69A shows that the character 641A in the effect display area 641 becomes the character 641B when a predetermined condition (for example, a change during suspension, the occurrence of a pre-reading notice or a notice effect) is established during the execution of the special figure change display game. It is a display screen of the display device 41 when it changes. The character 641B is a girl who is pleased to eat onigiri that indicates that the degree of expectation is high, and is displayed in a high quality state. In FIGS. 69A and 69B, a thick line representing the character 641B indicates that the character 641B is displayed in a high quality state. Further, the start storage display background 640A, the pedestal 640C, the reserved digestion area 640, and the effect display area 641 are also displayed in a high quality state. Further, the predetermined condition is, specifically, a case where the character 641A (641B) partially invades the start storage display background 640A and acts on the special figure change hold display 643 or the hold display, or the start storage display background 640A. This is a case in which a hold change effect is executed, which is displayed near the special figure change, and waits until it acts on the hold display 643 or the hold display 633 during special figure change. The timing when the predetermined condition is satisfied and the character 641A is switched to the high-quality character 641B is when the character 641A moves toward the start storage display background 640A or when the character 641A is displayed near the start storage display background 640A. it can. The character 641A may be switched to the high-quality character 641B when the character 641A acts on the special figure changing hold display 643 or the hold display, such as when the character 641A moves toward the start storage display background 640A or when the start storage display background is displayed. The character may be switched to the high-quality character 641B at the start of the next special figure variation display game when displayed near 640A.

ここで、高画質なキャラクタ641Bは、図69Aの(く)に示すものとは別のキャラクタ(後述の低画質なキャラクタ641Aとも異なる別のキャラクタ)で表示してよい。また、高画質なキャラクタ641Bは、図69Aの(く)に示すものとは別の態様で表示してよい。例えば、高画質なキャラクタ641Bの別の態様は、図69Aの(き)から歩く速度(動作速度)を速くしたものでよい。なお、図69Aの(き)では、低画質なキャラクタ641Aを静止しておき、図69Aの(く)では高画質なキャラクタ641Bを歩いて動作するようにしてもよい。   Here, the high-quality character 641B may be displayed as another character (a different character from the low-quality character 641A described later) different from the character shown in FIG. Also, the high-quality character 641B may be displayed in a different form from that shown in FIG. For example, another mode of the high-quality character 641B may be one in which the walking speed (moving speed) is increased from (g) in FIG. 69A. In FIG. 69A, the low-quality character 641A may be kept stationary, and in FIG. 69A, the high-quality character 641B may walk.

図69Aの(け)は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域610の停止図柄がはずれ停止図柄(「3,7,2」)となる場合の表示装置41の表示画面である。特図変動中保留表示643が消化されて非表示になるとともに、始動記憶表示背景640A、台座640C、及び演出表示領域641が低画質な状態で表示される。また、キャラクタ641Bは、通常のキャラクタ641Aに戻り、低画質な状態で表示される。その後、始動記憶が記憶されることで、次の特図変動表示ゲームが開始される。   (K) of FIG. 69A shows the display of the display device 41 in the case where the running special figure variation display game ends and the stop symbol in the variation display area 610 becomes a stop symbol (“3, 7, 2”). Screen. While the special figure fluctuating hold display 643 is digested and hidden, the start storage display background 640A, the pedestal 640C, and the effect display area 641 are displayed in a state of low image quality. The character 641B returns to the normal character 641A and is displayed in a low image quality state. Thereafter, the next special figure change display game is started by storing the start memory.

図69の(こ)は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域610の停止図柄が大当り停止図柄(「3,3,3」)となる場合の表示装置41の表示画面である。変動表示領域610の下方には「大当り!!」という文字が表示される。特図変動中保留表示643は消化されて非表示になるが、始動記憶表示背景640A、台座640C、及び演出表示領域641は高画質な状態が維持される。また、キャラクタ641Bのおにぎりを食べて喜ぶ女の子の演出表示もそのまま維持される。その後、大当りラウンドの遊技が開始され、大当りラウンド演出が実行される。   FIG. 69 (ko) shows the display of the display device 41 when the running special figure variation display game ends and the stop symbol in the variation display area 610 becomes a big hit stop symbol ("3, 3, 3"). Screen. Characters “big hit !!” are displayed below the variable display area 610. Although the special figure change pending display 643 is digested and hidden, the start storage display background 640A, pedestal 640C, and effect display area 641 maintain a high quality state. In addition, the effect display of the girl who enjoys eating the rice ball of the character 641B is maintained as it is. After that, a big hit round game is started, and a big hit round effect is executed.

〔演出表示領域にて所定の演出が発生するときの別の画面遷移例〕
続いて、図69Bを参照して、保留消化領域640とともに演出表示領域641が表示されるときの別の画面遷移例について説明する。図69Bは、第5実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、保留消化領域640、又は演出表示領域641にて所定の演出が発生するときの遊技全体の画面遷移の別の一例である。
[Another example of screen transition when a predetermined effect occurs in the effect display area]
Next, another example of screen transition when the effect display area 641 is displayed together with the reserved digestion area 640 will be described with reference to FIG. 69B. FIG. 69B is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order in the fifth embodiment, and shows the entire game when a predetermined effect occurs in the reserved digestion region 640 or the effect display region 641. 13 is another example of the screen transition.

図69Bの(く’)は、図69Aの(き)から演出表示領域641にて所定の演出(例えば予告演出等)が発生するときの特図変動表示ゲーム中の表示装置41の表示画面である。所定の演出の発生によって、演出表示領域641のキャラクタ641Aは、期待度が高いことを示唆するキャラクタ641Bに変化する。そして、キャラクタ641Bと演出表示領域641とは、高画質な状態で表示される。他方で、保留消化領域640の始動記憶表示背景640Aと台座640Cは低画質な状態での表示が維持される。その後、変動表示領域610の停止図柄が、はずれ停止図柄(例えば「3,7,2」)となる場合には図69Aの(け)に進み、大当り停止図柄(例えば「3,3,3」)となる場合には図69Aの(こ)に進む。なお、演出表示領域641にて所定の演出が発生する場合には、演出表示領域641を保留消化領域640よりも前面(上層のレイヤー)に優先して表示してもよい。このようにすることで、例えば、演出表示領域641を最前面で拡大させて表示して、キャラクタ641Bによる演出を強調することができる。また、予告演出は、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cがリーチとなる場合や、表示装置41の表示画面に表示されたボタン操作促進表示(操作促進画像)に応じて遊技者が演出ボタン25を操作した際等に発生可能である。   (Ku ') of FIG. 69B is a display screen of the display device 41 during the special figure change display game when a predetermined effect (for example, a notice effect or the like) occurs in the effect display area 641 from (ki) of FIG. 69A. is there. By the occurrence of the predetermined effect, the character 641A in the effect display area 641 changes to a character 641B indicating that the degree of expectation is high. Then, the character 641B and the effect display area 641 are displayed in a high quality state. On the other hand, the start storage display background 640A and the pedestal 640C of the reserved digestion area 640 maintain the display in a low image quality state. Thereafter, when the stop symbol of the variable display area 610 becomes a stop symbol (for example, “3, 7, 2”), the process proceeds to (K) of FIG. 69A, and the big hit stop symbol (for example, “3, 3, 3”) ), The process proceeds to FIG. 69A. When a predetermined effect occurs in the effect display area 641, the effect display area 641 may be displayed with priority over the front (upper layer) than the reserved digestion area 640. By doing so, for example, the effect display area 641 can be enlarged and displayed on the foreground, and the effect of the character 641B can be emphasized. In addition, the notice effect is given by the player in accordance with the case where the decorative first symbols A to C in the variable display area 610 reach or the button operation promotion display (operation promotion image) displayed on the display screen of the display device 41. It can be generated when the effect button 25 is operated or the like.

図69Bの(く’’)は、図69Aの(き)から保留消化領域640にて所定の演出(例えば消化中保留変化や先読み予告等)が発生するときの特図変動表示ゲーム中の表示装置41の表示画面である。所定の演出の発生によって、特図変動中保留表示643は、期待度が高いことを示唆する星状の表示態様に変化する。そして、台座640C、特図変動中保留表示643と始動記憶表示背景640Aとは、低画質な状態から高画質な状態に表示が切り替えられる。他方で、演出表示領域641のキャラクタ641Aはそのまま表示され続け、演出表示領域641とキャラクタ641Aとは低画質な状態での表示が維持される。なお、特図変動中保留表示643を星状の表示態様に変化させたことに対応させて、台座640Cの形状を例えば三日月形というように特図変動中保留表示643の表示態様と関連性のある形状に変化させてもよい。その後、変動表示領域610の停止図柄が、はずれ停止図柄(例えば「372」)となる場合には図69Aの(け)に進み、大当り停止図柄(例えば「333」)となる場合には図69Aの(こ)に進む。   69 (B) in FIG. 69B is a display during the special figure change display game when a predetermined effect (for example, a change during suspension or a pre-reading notice) occurs in the reserved digestion area 640 from (G) in FIG. 69A. 6 is a display screen of the device 41. With the occurrence of the predetermined effect, the special figure change pending display 643 changes to a star-like display mode indicating that the degree of expectation is high. The display of the pedestal 640C, the special figure change pending display 643, and the start storage display background 640A is switched from a low image quality state to a high image quality state. On the other hand, the character 641A in the effect display area 641 continues to be displayed as it is, and the effect display area 641 and the character 641A maintain a low-quality display. It should be noted that the shape of the pedestal 640C is associated with the display mode of the special figure fluctuating hold display 643, such as a crescent shape, in response to the fact that the special figure fluctuating hold display 643 is changed to a star-shaped display mode. It may be changed to a certain shape. Thereafter, when the stop symbol in the variable display area 610 is a lost stop symbol (eg, “372”), the process proceeds to (K) in FIG. 69A, and when the symbol is a big hit stop symbol (eg, “333”), FIG. Go to (no).

なお、保留消化領域640にて所定の演出が発生する場合には、保留消化領域640を演出表示領域641よりも前面(上層のレイヤー)に優先して表示してもよい。このようにすることで、例えば、保留消化領域640を最前面で拡大させて表示して、特図変動中保留表示643や保留表示633の表示態様の変化を強調することができる。   Note that, when a predetermined effect occurs in the reserved digestion region 640, the reserved digestion region 640 may be preferentially displayed on the front surface (upper layer) than the presentation display region 641. By doing so, for example, the reserved digestion area 640 can be enlarged and displayed at the forefront, and the change in the display mode of the special figure change pending display 643 or the pending display 633 can be emphasized.

また、所定の演出の発生時、例えば保留変化に対応した演出で変化した色と同じ色に台座640cが変化する場合等において、台座640cも特図変動中保留表示643と同じように高画質になるが、高画質の度合は特図変動中保留表示643よりも低くする(特図変動中保留表示643より低画質にする)ようにしてもよい。このように台座640cの画質を特図変動中保留表示643の画質より相対的に落としても、演出の主となる部分である特図変動中保留表示643を遊技者は注視し易いので、遊技の興趣を維持しつつ、処理負担の軽減を図ることができる。   Further, when a predetermined effect is generated, for example, when the pedestal 640c changes to the same color as the color changed in the effect corresponding to the change in hold, the pedestal 640c also has high image quality like the special figure change display 643. However, the degree of high image quality may be lower than that of the special figure changing display 643 (the image quality may be lower than that of the special figure changing display 643). As described above, even if the image quality of the pedestal 640c is relatively lower than the image quality of the special figure fluctuating display 643, the player can easily watch the special figure fluctuating display 643, which is a main part of the effect, It is possible to reduce the processing load while maintaining the interest of the user.

他方で、所定の演出の発生時、例えば保留変化に対応した演出で変化した色と同じ色に台座640cが変化する場合等において、台座640cの高画質の度合を特図変動中保留表示643よりも高くする(特図変動中保留表示643より高画質にする)ようにしてもよい。高画質の台座640cの上に特図変動中保留表示643が相対的に低画質であえて表示されることにより意外性が生じ、かえって特図変動中保留表示643を目立せて、遊技の興趣を向上させることができる。   On the other hand, when a predetermined effect occurs, for example, when the pedestal 640c changes to the same color as the color changed in the effect corresponding to the pending change, the degree of high image quality of the pedestal 640c is displayed from the special figure fluctuating pending display 643. (Higher image quality than the special figure change pending display 643). The special figure change pending display 643 is displayed on the high image quality base 640c with a relatively low image quality, so that unexpectedness occurs. On the contrary, the special figure change pending display 643 stands out, and the interest of the game is enhanced. Can be improved.

さらに、特図変動中保留表示643が高画質になるときに、台座640cは低画質を維持するようにしてもよい。特図変動中保留表示643の装飾及び特図変動中保留表示643が消化中の保留であることを示す機能を台座640cは備えていればよく、低画質で表示しても当該機能は維持されるためである。   Further, when the special figure change pending display 643 has high image quality, the pedestal 640c may maintain low image quality. The pedestal 640c only needs to have a function of decorating the special figure change display 643 and indicating that the special figure change display 643 is being held during digestion. That's because.

[第5実施形態の作用・効果]
第5実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき、複数の識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C)による変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置41を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り結果態様、大当り停止図柄、特別結果態様)となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能である。遊技機10は、始動条件の成立に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、表示装置41において変動表示ゲームよりも優先して表示される始動記憶表示領域に、始動記憶に対応する始動記憶表示(特図変動中保留表示643、保留表示633)を表示する制御を実行可能な始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)と、を備える。始動記憶表示制御手段は、始動記憶表示領域において始動記憶表示と重なるように、始動記憶表示の背面に始動記憶表示背景640Aを第1表示態様(例えば低画質)で表示し、所定条件の成立に基づき始動記憶表示背景640Aを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば高画質)に切り替え可能である。
[Operation and Effect of Fifth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the fifth embodiment performs a variable display game (a special figure variable display game) using a plurality of pieces of identification information (identification symbols, special decoration symbols, and first decoration symbols A to C) based on establishment of a start condition. The display device 41 capable of displaying is provided, and when the result of the variable display game is a special result (big hit result mode, big hit stop symbol, special result mode), a special game state advantageous to the player can be generated. The gaming machine 10 is displayed on the display device 41 with priority over the variable display game on the display device 41 and a start storage means (game control device 100) capable of storing a start memory for executing the variable display game based on establishment of the start condition. Start memory display control means (effect control device 300) capable of executing control for displaying a start memory display corresponding to the start memory (a hold display 643 during special figure change, a hold display 633) corresponding to the start memory. Prepare. The start memory display control means displays the start memory display background 640A in a first display mode (for example, low image quality) on the back of the start memory display so as to overlap the start memory display in the start memory display area, and determines whether a predetermined condition is satisfied. The start storage display background 640A can be switched to a second display mode (for example, high image quality) different from the first display mode based on the first display mode.

このような遊技機10によれば、始動記憶表示の表示態様が変化する場合等所定条件の成立する場合に始動記憶表示背景640Aを第2表示態様(例えば高画質)で表示可能になり、その他の場合には始動記憶表示背景640Aを第1表示態様(例えば低画質)で表示させることができる。そのため、例えば台座640cがないと特図変動中保留表示643が飾り第1図柄A〜C等と混ざって見える可能性がある問題があったが、始動記憶表示を遊技者に視認させる必要がある場合に視認させ易く表示できるとともに、遊技者に視認させる必要が比較的少ない場合(期待度が低い場合等)に遊技機10の省電力性能の向上やグラフィック等の処理負担の軽減を図ることができる。したがって、遊技者に対する視認性の向上と、遊技機10の省電力性能の向上や処理負担の軽減を図ることを両立することができ、遊技機において、始動記憶表示領域の表示の仕方を改善することができる。また、例えば、始動記憶表示を遊技者に視認させる必要が比較的少ない場合には、相対的に目立たせたい変動表示領域610の識別情報(飾り第1図柄A〜C)が始動記憶表示よりも高画質で表示されることになるので、遊技者に識別情報を視認し易くさせることができる。加えて、その他の場合に始動記憶表示背景640Aが低画質で表示されることによって、遊技者が始動記憶表示領域に重要な情報があると勘違いすることを抑制できるとともに、液晶に表示画面の画像が焼き付くことを抑制することができる。   According to such a gaming machine 10, when predetermined conditions are satisfied, such as when the display mode of the start storage display changes, the start storage display background 640A can be displayed in the second display mode (for example, high image quality). In this case, the start storage display background 640A can be displayed in the first display mode (for example, low image quality). Therefore, for example, if there is no pedestal 640c, there is a problem that the special figure change pending display 643 may be seen mixed with the decorative first symbols A to C and the like, but it is necessary to make the start memory display visible to the player. In such a case, it is possible to easily display the image and to improve the power saving performance of the gaming machine 10 and to reduce the processing load for graphics and the like when the player does not need to visually recognize the image relatively (for example, when the degree of expectation is low). it can. Therefore, it is possible to achieve both improvement in the visibility to the player and improvement in the power saving performance of the gaming machine 10 and reduction of the processing load, and improve the display method of the start storage display area in the gaming machine. be able to. Further, for example, when it is relatively less necessary for the player to visually recognize the start storage display, the identification information (decoration first symbols A to C) of the variable display area 610 to be relatively noticeable is smaller than the start storage display. Since the image is displayed with high image quality, the player can easily recognize the identification information. In addition, since the start storage display background 640A is displayed with low image quality in other cases, the player can be prevented from misunderstanding that there is important information in the start storage display area, and the image of the display screen is displayed on the liquid crystal. Can be prevented from burning.

遊技機10は、表示装置41において変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)よりも優先して表示される演出表示領域641に、変動表示ゲームに関する演出を表示する制御を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)をさらに備える。演出制御手段は、演出表示領域641において演出を第1表示態様(例えば低画質)で表示し、所定条件の成立に基づき演出を第2表示態様(例えば高画質)に切り替え可能である。このような遊技機10によれば、例えば演出表示領域641が飾り第1図柄A〜C等と混ざって見える可能性がある問題があったが、始動記憶表示(特図変動中保留表示643、保留表示633)だけでなく、演出表示領域641も所定条件の成立した場合に遊技者に視認させ易く表示することができ、上記した効果と同様の効果を奏することができる。   The amusement machine 10 is an effect control means (executable) capable of executing a control for displaying an effect related to the variable display game in an effect display area 641 displayed on the display device 41 in preference to the variable display game (the special figure variable display game). Effect control device 300). The effect control means displays the effect in the first display mode (for example, low image quality) in the effect display area 641, and can switch the effect to the second display mode (for example, high image quality) based on satisfaction of a predetermined condition. According to such a gaming machine 10, for example, there was a problem that the effect display area 641 could be seen mixed with the decorative first symbols A to C and the like, but the start memory display (the special figure change pending display 643, Not only the hold display 633) but also the effect display area 641 can be displayed so that the player can easily recognize it when the predetermined condition is satisfied, and the same effect as the above-described effect can be obtained.

第5実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき変動表示ゲーム(一括表示装置50での変動表示ゲーム)に対応する演出ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示装置41にて実行可能な演出ゲーム手段(演出制御装置300)と、表示装置41において演出ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)よりも優先して表示される特定表示領域(演出表示領域641)と、該特定表示領域に表示される特定キャラクタ(キャラクタ641A、641B)の表示制御を実行可能な表示制御手段(演出制御装置300)と、を備える。表示制御手段(演出制御装置300)は、常態において特定表示領域を第1表示態様(例えば低画質)で表示するとともに、特定キャラクタを第1演出態様(例えば低画質)で表示し、所定条件の成立に基づいて特定表示領域を当該第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば高画質)に切り替えるとともに、特定キャラクタを第2演出態様(例えば高画質)に切り替え可能である。   The gaming machine 10 according to the fifth embodiment displays, on the display device 41, an effect game (decorative special figure variable display game) corresponding to the variable display game (variable display game on the collective display device 50) based on the establishment of the starting condition. Executable effect game means (effect control device 300), a specific display area (effect display area 641) displayed on display device 41 prior to an effect game (decorative special figure change display game), and the specific display Display control means (effect control device 300) capable of executing display control of specific characters (characters 641A and 641B) displayed in the area. The display control means (effect control device 300) displays the specific display area in the first display mode (for example, low image quality) in the normal state, and displays the specific character in the first effect mode (for example, low image quality). Based on the establishment, the specific display area can be switched to a second display mode (for example, high image quality) different from the first display mode, and the specific character can be switched to a second effect mode (for example, high image quality).

従って、遊技者に視認させる必要が比較的少ない場合に、特定表示領域(演出表示領域641)を第1表示態様(例えば低画質)で表示するとともに、特定キャラクタを第1演出態様(例えば低画質)で表示し、遊技機10の省電力性能の向上や、表示制御手段(演出制御装置300)のグラフィック等の処理負担の軽減を図ることができる。逆に、遊技者に視認させる必要がある場合(所定条件の成立する場合)に、特定表示領域を第1表示態様(例えば低画質)とは異なる第2表示態様(例えば高画質)に切り替えるとともに、特定キャラクタを第1表示態様(例えば低画質)から第2演出態様(例えば高画質)に切り替え、遊技者に特定表示領域(演出表示領域641)と特定キャラクタ(キャラクタ641A、641B)を視認させ易くできる。   Therefore, when it is relatively less necessary for the player to visually recognize the specific character, the specific display area (effect display area 641) is displayed in the first display mode (for example, low image quality), and the specific character is displayed in the first effect mode (for example, low image quality). ), The power saving performance of the gaming machine 10 can be improved, and the processing load of the display control means (effect control device 300) such as graphics can be reduced. Conversely, when it is necessary for the player to visually recognize (when the predetermined condition is satisfied), the specific display area is switched to a second display mode (for example, high image quality) different from the first display mode (for example, low image quality), and Then, the specific character is switched from the first display mode (for example, low image quality) to the second effect mode (for example, high image quality), and the player visually recognizes the specific display area (effect display area 641) and the specific characters (characters 641A and 641B). Easy.

[第6実施形態]
図70から図88を参照して、第6実施形態について説明する。本実施形態は、状態表示装置152のドライバ150(ここではLEDドライバ153)とその初期設定に関するものである。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第5実施形態までの実施形態と同様でよい。
[Sixth embodiment]
A sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 70 to 88. This embodiment relates to the driver 150 (here, the LED driver 153) of the status display device 152 and its initial settings. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to fifth embodiments.

〔タイマ割込み処理〕
図70は、第6実施形態に係るタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。図70に示すように、第6実施形態のタイマ割込み処理は、第1実施形態(図6)と同様であるが、状態表示編集出力処理(A1318)の後にLEDドライバ153(図71)を初期設定するLEDドライバ初期設定処理(A15001)が追加されていることが特徴である。また、LEDドライバ153の初期設定の後、LEDドライバ153の出力態様、すなわち状態表示装置152の表示態様を設定するためのLEDデータ送信処理(A16001)が行われる。本実施形態では、LEDドライバ153の構成について説明した後、LEDドライバ153の初期設定処理、LEDデータ送信処理について説明する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 70 is a flowchart illustrating the procedure of the timer interrupt process according to the sixth embodiment. As shown in FIG. 70, the timer interrupt processing of the sixth embodiment is the same as that of the first embodiment (FIG. 6), but the LED driver 153 (FIG. 71) is initialized after the state display edit output processing (A1318). The feature is that an LED driver initial setting process (A15001) to be set is added. After the initial setting of the LED driver 153, an LED data transmission process (A16001) for setting the output mode of the LED driver 153, that is, the display mode of the status display device 152, is performed. In the present embodiment, after describing the configuration of the LED driver 153, an initialization process of the LED driver 153 and an LED data transmission process will be described.

なお、LEDドライバ初期設定処理(A15001)とLEDデータ送信処理(A16001)の順序を入れ替えてもよい。この場合には、LEDドライバ初期設定処理(A15001)は、次回のタイマ割込み処理におけるLEDデータ送信処理(A16001)のためにLEDドライバ153を初期設定することになる。   Note that the order of the LED driver initial setting process (A15001) and the LED data transmission process (A16001) may be interchanged. In this case, in the LED driver initial setting process (A15001), the LED driver 153 is initialized for the LED data transmission process (A16001) in the next timer interrupt process.

〔LEDドライバ〕
図71は、第6実施形態に係るLEDドライバ153の構成を示す図である。なお、本実施形態のLEDドライバ153は、第1実施形態のドライバ150(図3)と同一のものである。また、後述の一括用ドライバ153a、役比用ドライバ153b、及び、出玉率/排出球数用ドライバ153cも、LEDドライバ153と同一のものである。
[LED driver]
FIG. 71 is a diagram illustrating a configuration of an LED driver 153 according to the sixth embodiment. Note that the LED driver 153 of the present embodiment is the same as the driver 150 (FIG. 3) of the first embodiment. Further, a collective driver 153a, a duty ratio driver 153b, and a payout rate / discharged ball count driver 153c, which will be described later, are the same as the LED driver 153.

LEDドライバ153は、ダイナミック駆動方式(ダイナミック点灯方式)で順次選択された桁の表示器900(900−3(桁3),900−2(桁2),900−1(桁1),900−0(桁0))のLEDに通電して点灯する。状態表示装置152を構成する桁の表示器900は、7セグメント型(又は8セグメント型)の他、点状の8つのLEDランプをまとめたものを含む。LEDドライバ153は、アノードコモンでもカソードコモンのどちらでもよい。   The LED driver 153 displays the digits 900 (900-3 (digit 3), 900-2 (digit 2), 900-1 (digit 1), 900-1) of the digits sequentially selected by the dynamic driving method (dynamic lighting method). 0 (digit 0)) to turn on the LED. The digit indicator 900 constituting the status display device 152 includes a seven-segment type (or an eight-segment type) as well as a combination of eight point-like LED lamps. The LED driver 153 may be either an anode common or a cathode common.

LEDドライバ153が、役比用ドライバ153bや出玉率/排出球数用ドライバ153cである場合には、点線のように、前段のLEDドライバ153(第1段の一括用ドライバ153aや第2段の役比用ドライバ153b)を介して、遊技用マイコン111から16ビットのコマンドが送信される。LEDドライバ153が一括用ドライバ153aである場合には、前段のLEDドライバ153を介さずに、遊技用マイコン111から直接16ビットのコマンドが送信される。   When the LED driver 153 is the winning ratio driver 153b or the payout rate / discharged ball count driver 153c, the LED driver 153 at the preceding stage (the batch driver 153a at the first stage or the second stage driver 153a) is indicated by a dotted line. A 16-bit command is transmitted from the gaming microcomputer 111 via the winning ratio driver 153b). When the LED driver 153 is the batch driver 153a, a 16-bit command is transmitted directly from the gaming microcomputer 111 without passing through the LED driver 153 at the preceding stage.

LEDドライバ153は、16ビットシフトレジスタ163、16ビットラッチ回路164、ラッチセレクタ165、4つの8ビットラッチ(ラッチ回路:桁0、桁1、桁2、桁3用)167a―167d、制御部173、発振部174、4対1のデータセレクタ183、キャラクタジェネレータ(デコーダ)185、2対1のデータセレクタ187、セグメント駆動部193、デジット駆動部195を備える。なお、制御部173は、桁数設定部175、デューティ設定部176、データ選択部177、スタンバイモード設定部178を備える。発振部174は、制御部173(特に桁数設定部175やデューティ設定部176)等において使用する信号を発生して送信する。8ビットラッチは、データレジスタとして機能する。さらに、LEDドライバ153は、LED(又はセグメント)の発光色を制御する発光色制御部を備えてよい。   The LED driver 153 includes a 16-bit shift register 163, a 16-bit latch circuit 164, a latch selector 165, four 8-bit latches (latch circuits: for digits 0, 1, 2, and 3) 167a to 167d, and a control unit 173. , An oscillator 174, a 4-to-1 data selector 183, a character generator (decoder) 185, a 2-to-1 data selector 187, a segment driver 193, and a digit driver 195. The control unit 173 includes a digit number setting unit 175, a duty setting unit 176, a data selection unit 177, and a standby mode setting unit 178. The oscillation unit 174 generates and transmits a signal used in the control unit 173 (particularly, the digit number setting unit 175 and the duty setting unit 176). The 8-bit latch functions as a data register. Further, the LED driver 153 may include an emission color control unit that controls the emission color of the LED (or segment).

16ビットのコマンドは、データ入力端子からLEDドライバ153の16ビットシフトレジスタ163に入力され、そのまま他のLEDドライバ153にデータ出力端子から出力可能である。16ビットシフトレジスタ163のデータは、16ビットラッチ回路164が遊技用マイコン111からのラッチ信号(ロード信号)を受信したタイミング(ラッチタイミング)で、16ビットラッチ回路164に保持される(セットされる)。   The 16-bit command is input from the data input terminal to the 16-bit shift register 163 of the LED driver 153, and can be output from the data output terminal to another LED driver 153 as it is. The data of the 16-bit shift register 163 is held (set) by the 16-bit latch circuit 164 at the timing (latch timing) at which the 16-bit latch circuit 164 receives the latch signal (load signal) from the game microcomputer 111. ).

16ビットラッチ回路164に保持されたコマンドのうち、上位8ビットは、ラッチセレクタ165、桁数設定部175、デューティ設定部176、データ選択部177、及び、スタンバイモード設定部178に送られる。16ビットラッチ回路164に保持されたコマンドのうち、下位8ビット(データ部)は、8ビットラッチ167a―167dに送られる。また、下位8ビットのデータ(必要なビット(例えば4ビット)だけでも可)が桁数設定部175、デューティ設定部176、データ選択部177、スタンバイモード設定部178にも送られる。   Among the commands held in the 16-bit latch circuit 164, the upper 8 bits are sent to the latch selector 165, the digit number setting unit 175, the duty setting unit 176, the data selection unit 177, and the standby mode setting unit 178. Of the commands held in the 16-bit latch circuit 164, the lower 8 bits (data portion) are sent to 8-bit latches 167a to 167d. Also, data of lower 8 bits (only necessary bits (for example, 4 bits) are possible) are also sent to the digit number setting unit 175, duty setting unit 176, data selection unit 177, and standby mode setting unit 178.

上位8ビット(アドレス部)が桁数設定部175のアドレス(例えば21H(16進数表現))を示す場合に、桁数設定部175は、16ビットラッチ回路164に保持された制御用データ(初期設定データ)のうち、下位8ビット(必要なビットだけでも可)を取込み、対応する桁数(例えばX0H〜X3H(16進数表現、Xは任意))を設定(初期設定)する。なお、この設定される桁数は、LEDドライバ153が駆動する表示器900の個数(桁数)であり、本実施形態では4である。   When the upper 8 bits (address section) indicate the address (for example, 21H (hexadecimal notation)) of the digit number setting section 175, the digit number setting section 175 sets the control data (initial value) held in the 16-bit latch circuit 164. Of the setting data, the lower 8 bits (only necessary bits are allowed) are taken in, and the corresponding digit number (for example, X0H to X3H (hexadecimal notation, X is arbitrary)) is set (initial setting). The set number of digits is the number (number of digits) of the display devices 900 driven by the LED driver 153, and is 4 in the present embodiment.

上位8ビットがデューティ設定部176のアドレス(例えば20H(16進数表現))を示す場合に、デューティ設定部176は、16ビットラッチ回路164に保持された制御用データ(初期設定データ)のうち、下位8ビット(必要なビットだけでも可)を取込み、対応するデューティ比(例えば、X0H〜XFH(16進数表現、Xは任意))を設定(初期設定)する。なお、表示器900のセグメント(LED)の明るさ(発光強度)を示すデューティ比は、ソースドライバの出力時間幅に対応する。ソースドライバは、アノードコモンの場合にはデジット駆動部195が対応し、カソードコモンの場合にはセグメント駆動部193が対応する。   When the upper 8 bits indicate the address of the duty setting unit 176 (for example, 20H (hexadecimal notation)), the duty setting unit 176 sets the control data (initial setting data) of the The lower 8 bits (only necessary bits are acceptable) are taken in, and the corresponding duty ratio (for example, X0H to XFH (hexadecimal notation, X is arbitrary)) is set (initial setting). Note that the duty ratio indicating the brightness (light emission intensity) of the segment (LED) of the display 900 corresponds to the output time width of the source driver. The source driver corresponds to the digit driver 195 in the case of the anode common, and corresponds to the segment driver 193 in the case of the cathode common.

上位8ビットがデータ選択部177のアドレス(例えば27H(16進数表現))を示す場合に、データ選択部177は、16ビットラッチ回路164に保持された制御用データのうち、下位8ビット(必要なビットだけでも可)を取込み、キャラクタジェネレータ185によるデコードデータの使用/不使用を設定する。なお、データ選択部177と桁数設定部175のアドレスを同じにして、データ選択部177によるデコードデータの使用/不使用の設定と桁数設定部175の桁数設定を同時に行ってもよい(データ選択部177と桁数設定部175は下位8ビットで区別する)。   When the upper 8 bits indicate the address of the data selector 177 (for example, 27H (hexadecimal notation)), the data selector 177 outputs the lower 8 bits (necessary) of the control data held in the 16-bit latch circuit 164. And the use / non-use of the decoded data by the character generator 185 is set. The data selection unit 177 and the digit number setting unit 175 may have the same address, and the setting of use / non-use of the decoded data by the data selection unit 177 and the digit number setting of the digit number setting unit 175 may be performed simultaneously ( The data selection unit 177 and the digit number setting unit 175 are distinguished by the lower 8 bits).

即ち、データ選択部177は、8ビットラッチのデータをキャラクタジェネレータ185によってデコードしてデコードデータとして使用するか、8ビットラッチのデータをそのまま非デコードデータとして使用するか否かを選択する。デコードされる場合には、8ビットラッチのデータは、キャラクタコードとみなされてキャラクタの点灯パターンデータにデコードされる。データ選択部177は、8ビットラッチのデータをそのまま非デコードデータとして使用する場合には、非デコードデータの選択を示すデータ選択信号を2対1のデータセレクタ187に送る。このように、データ選択部177は、デコード機能の使用の有無を、遊技制御装置100(遊技用マイコン111)からのコマンド(指令、制御用データを含む)に基づいて設定可能である。   That is, the data selection unit 177 selects whether the data of the 8-bit latch is decoded by the character generator 185 and used as decoded data, or whether the data of the 8-bit latch is used as it is as non-decoded data. When decoded, the data of the 8-bit latch is regarded as a character code and is decoded into lighting pattern data of a character. When the data of the 8-bit latch is used as non-decoded data as it is, the data selection unit 177 sends a data selection signal indicating selection of non-decoded data to the two-to-one data selector 187. As described above, the data selection unit 177 can set whether or not to use the decoding function based on a command (including a command and control data) from the game control device 100 (the game microcomputer 111).

上位8ビットがスタンバイモード設定部178のアドレス又はスタンバイモード設定部178向けのコマンド(例えば41H、1XH、0XH(16進数表現:Xは任意)など)を示す場合に、スタンバイモード設定部178は、16ビットラッチ回路164に保持された制御用データのうち、下位8ビット(必要なビットだけでも可)を取込む。そして、スタンバイモード設定部178は、例えば、セグメント駆動部193又はデジット駆動部195にオフ状態とするようスタンバイ信号を送信しLEDドライバ153をスタンバイモードに移行させたり(41Hの場合)、セグメント駆動部193とデジット駆動部195を強制的にオフし全ての桁の表示器900を消灯したり(0XH(BLANKデータ)の場合)、LEDドライバ153のセグメント駆動部193とデジット駆動部195をダイナミック駆動方式で通常動作させたりする(1XHの場合)。なお、スタンバイモードでは、各設定はクリアされず、直前の設定が保持される。また、通常動作では、セグメント駆動部193とデジット駆動部195を一度駆動させた後は、8ビットラッチにデータを格納するだけで、即、8ビットラッチのデータが表示器900の表示に反映される。   When the upper 8 bits indicate the address of the standby mode setting unit 178 or a command for the standby mode setting unit 178 (for example, 41H, 1XH, 0XH (hexadecimal notation: X is arbitrary)), the standby mode setting unit 178 Of the control data held in the 16-bit latch circuit 164, the lower 8 bits (only necessary bits are acceptable) are fetched. Then, for example, the standby mode setting unit 178 transmits a standby signal to the segment driving unit 193 or the digit driving unit 195 to turn off the LED driver 153 and shifts the LED driver 153 to the standby mode (in the case of 41H). 193 and the digit driver 195 are forcibly turned off to turn off the indicators 900 of all digits (in the case of 0XH (BLANK data)), or the segment driver 193 and the digit driver 195 of the LED driver 153 are dynamically driven. Or normal operation (1XH). In the standby mode, each setting is not cleared, and the immediately preceding setting is retained. In the normal operation, after the segment driver 193 and the digit driver 195 are driven once, the data is stored in the 8-bit latch, and the data of the 8-bit latch is immediately reflected on the display of the display 900. You.

上位8ビットが8ビットラッチ167aのアドレス(例えば22H(16進数表現))を示す場合に、ラッチセレクタ165は、8ビットラッチ167aにラッチ信号を転送する。これによって、8ビットラッチ167aは、下位8ビット(データ部)の点灯パターンデータ又はキャラクタコードをラッチ(保持)して取り込む(セットする)。同様に、上位8ビットが8ビットラッチ167b−167dのいずれかのアドレス(例えば23H、24H、25H(16進数表現))を示す場合に、ラッチセレクタ165は、アドレスに対応する8ビットラッチ167b−167dのいずれかにラッチ信号を転送する。これによって、8ビットラッチ167b−167dは、自身宛ての下位8ビット(データ部)の点灯パターンデータ又はキャラクタコードをラッチして取り込むことができる。   When the upper 8 bits indicate the address of the 8-bit latch 167a (for example, 22H (hexadecimal notation)), the latch selector 165 transfers the latch signal to the 8-bit latch 167a. Thus, the 8-bit latch 167a latches (holds) and captures (sets) the lighting pattern data or the character code of the lower 8 bits (data section). Similarly, when the upper 8 bits indicate any address (for example, 23H, 24H, 25H (hexadecimal notation)) of the 8-bit latches 167b to 167d, the latch selector 165 sets the 8-bit latch 167b- 167d to transfer the latch signal. As a result, the 8-bit latches 167b to 167d can latch and capture the lighting pattern data or the character code of the lower 8 bits (data portion) addressed to itself.

なお、ラッチセレクタ165には、遊技用マイコン111からのラッチ信号(ロード信号)が入力され、ラッチセレクタ165は、ラッチ信号を8ビットラッチ167a―167dのいずれか一つに転送して、8ビットラッチ167a―167dのいずれか一つを選択する。そして、8ビットラッチ167a―167dは、それぞれ自身宛ての桁0、桁1、桁2、桁3の表示器900用の表示データを保持できる。   Note that a latch signal (load signal) from the gaming microcomputer 111 is input to the latch selector 165, and the latch selector 165 transfers the latch signal to any one of the 8-bit latches 167a to 167d, and One of the latches 167a to 167d is selected. Then, the 8-bit latches 167a to 167d can hold display data for the display 900 of the digit 0, the digit 1, the digit 2, and the digit 3 each addressed to itself.

4対1のデータセレクタ183は、ダイナミック駆動方式(ダイナミック点灯方式)を実現するため、デジット駆動部195が選択した各桁のデジット線に対応して、順次8ビットラッチ167a―167dのデータを選択する。4対1のデータセレクタ183は、選択した8ビットラッチ167a―167dのいずれか一つのデータを、キャラクタジェネレータ185及び2対1のデータセレクタ187に出力する。デジット線を選択は、デジット線にオン/オフ駆動信号を出力することにより行われ、アノードコモンの場合はデジット線にオン電圧が印加され、カソードコモンの場合はデジット線に電流引き込み電圧(オフ電圧)が印加される。なお、デジット駆動部195がどの桁のデジット線を選択しているかを示す情報が、4対1のデータセレクタ183に送信されてよい。   The 4-to-1 data selector 183 sequentially selects the data of the 8-bit latches 167a to 167d corresponding to the digit lines of each digit selected by the digit driver 195 in order to realize the dynamic driving method (dynamic lighting method). I do. The 4-to-1 data selector 183 outputs any one of the selected 8-bit latches 167a to 167d to the character generator 185 and the 2-to-1 data selector 187. The digit line is selected by outputting an on / off drive signal to the digit line. In the case of an anode common, an on voltage is applied to the digit line, and in the case of a cathode common, a current draw voltage (off voltage) is applied to the digit line. ) Is applied. Note that information indicating which digit line the digit driver 195 is selecting may be transmitted to the 4-to-1 data selector 183.

例えば、デジット駆動部195が駆動信号を出力して桁0のデジット線を選択している場合には、8ビットラッチ167aのデータが選択される。同様に、デジット駆動部195が駆動信号を出力して桁1、桁2、桁3のデジット線を選択している場合には、8ビットラッチ167b、167c、167dのデータがそれぞれ選択される。   For example, when the digit driver 195 outputs a drive signal and selects a digit line of digit 0, the data of the 8-bit latch 167a is selected. Similarly, when the digit driver 195 outputs a drive signal and selects the digit 1, digit 2, or digit 3 digit lines, the data of the 8-bit latches 167b, 167c, and 167d are respectively selected.

キャラクタジェネレータ185は、4対1のデータセレクタ183から送られたデータをデコードする。4対1のデータセレクタ183から送られたデータがキャラクタコードである場合に、キャラクタジェネレータ185は、デコード処理によって、キャラクタコード(文字コード)を、そのキャラクタコードが示すキャラクタ(文字)の点灯パターンデータに変換する。   Character generator 185 decodes data sent from 4-to-1 data selector 183. If the data sent from the 4-to-1 data selector 183 is a character code, the character generator 185 converts the character code (character code) into lighting pattern data of the character (character) indicated by the character code by decoding. Convert to

図72は、キャラクタコード(文字コード)とそれに対応するキャラクタの点灯パターンを例示する図である。なお、図72において、Xは任意(0又は1)であり、キャラクタコード「X10・・・・・B」は、小数点(Dp)を点灯させる場合の点灯パターンデータに対応する。キャラクタをどのようなキャラクタコードに対応付けるかは種々に定義可能であるが、キャラクタジェネレータ185は、キャラクタコード(入力)とキャラクタ(出力)(キャラクタの点灯パターンデータ)の対応付け関係を定義する論理回路などを備えている。例えば、キャラクタコード「X0011010B」は、キャラクタ「−」に対応し、セグメントgだけを点灯(オン)させる点灯パターンデータ((a,b,c,d,e,f,g,Dp)=(0,0,0,0,0,0,1,0))(例えば「00000010B」)に対応する。なお、一括用ドライバ153aは、非デコードデータを使用するため、セグメントgだけを点灯(オン)させる場合には、遊技用マイコン111から送信された点灯パターンデータ(例えば「00000010B」)をそのまま使用する。   FIG. 72 is a diagram illustrating a character code (character code) and a lighting pattern of a character corresponding to the character code. In FIG. 72, X is arbitrary (0 or 1), and the character code “X10... B” corresponds to lighting pattern data for lighting a decimal point (Dp). Various character codes can be defined as to which characters are associated with each other. The character generator 185 is a logic circuit that defines an association between a character code (input) and a character (output) (character lighting pattern data). And so on. For example, the character code “X0011010B” corresponds to the character “−”, and the lighting pattern data ((a, b, c, d, e, f, g, Dp) = (0) for lighting (turning on) only the segment g. , 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0))) (for example, “00000010B”). In addition, since the collective driver 153a uses non-decoded data, when lighting (turning on) only the segment g, the lighting pattern data (for example, “00000010B”) transmitted from the gaming microcomputer 111 is used as it is. .

図71を参照した説明に戻る。LEDドライバ153が役比用ドライバ153b又は出玉率/排出球数用ドライバ153cであれば、遊技用マイコン111から送信されたキャラクタコードが8ビットラッチ167a―167dに保持されているため、キャラクタジェネレータ185は、キャラクタコードが示すキャラクタ(文字)の点灯パターンデータを出力する。しかし、LEDドライバ153が一括用ドライバ153aであれば、遊技用マイコン111から送信された適切な点灯パターンデータが8ビットラッチ167a―167dに既に保持されているため、偶発的な場合を除いて、キャラクタジェネレータ185は、デコード処理によって、適切な点灯パターンデータを不適切な点灯パターンデータに変換するだけになってしまう。なお、偶発的にこの適切な点灯パターンデータがキャラクタコードのいずれかに一致する場合には、一括用ドライバ153aのキャラクタジェネレータ185がキャラクタ(文字)の点灯パターンデータを出力することもある。   Returning to the description with reference to FIG. If the LED driver 153 is the winning ratio driver 153b or the payout rate / discharged ball count driver 153c, the character code transmitted from the gaming microcomputer 111 is held in the 8-bit latches 167a to 167d. 185 outputs lighting pattern data of a character (character) indicated by the character code. However, if the LED driver 153 is the batch driver 153a, the appropriate lighting pattern data transmitted from the gaming microcomputer 111 is already held in the 8-bit latches 167a to 167d. The character generator 185 merely converts appropriate lighting pattern data into inappropriate lighting pattern data by decoding. If the appropriate lighting pattern data coincides with one of the character codes by accident, the character generator 185 of the collective driver 153a may output lighting pattern data of a character (character).

2対1のデータセレクタ187は、データ選択部177からのデータ選択信号に対応して、キャラクタジェネレータ185から出力されるデコードされたデータ(デコードデータ)と、4対1のデータセレクタ183から直接出力される非デコードデータのいずれか一つを選択してセグメント駆動部193に出力する。非デコードデータは、キャラクタジェネレータ185を介さずに4対1のデータセレクタ183から出力されるデータであり、8ビットラッチ167a―167dの8ビットデータそのものである。非デコードデータの選択を示すデータ選択信号が入力された場合に、2対1のデータセレクタ187は、非デコードデータを出力し、データ選択信号が入力されない場合には、デコードデータを出力する。   The two-to-one data selector 187 outputs the decoded data (decoded data) output from the character generator 185 and the direct output from the four-to-one data selector 183 in response to the data selection signal from the data selection unit 177. One of the non-decoded data is selected and output to the segment driver 193. The non-decoded data is data output from the 4-to-1 data selector 183 without passing through the character generator 185, and is the 8-bit data itself of the 8-bit latches 167a to 167d. When a data selection signal indicating selection of non-decoded data is input, 2-to-1 data selector 187 outputs non-decoded data, and when no data selection signal is input, outputs decoded data.

LEDドライバ153が一括用ドライバ153aであれば、2対1のデータセレクタ187は、非デコードデータの選択を示すデータ選択信号が入力され、常に8ビットラッチ167a―167dに保持された適切な点灯パターンデータをセグメント駆動部193に出力することになる。一方、LEDドライバ153が役比用ドライバ153b又は出玉率/排出球数用ドライバ153cであれば、2対1のデータセレクタ187は、データ選択信号が入力されず、常にキャラクタ(文字)の点灯パターンデータ(デコードデータ)をセグメント駆動部193に出力することになる。   If the LED driver 153 is the batch driver 153a, the 2-to-1 data selector 187 receives a data selection signal indicating selection of non-decoded data, and always outputs the appropriate lighting pattern held in the 8-bit latches 167a to 167d. The data is output to the segment driver 193. On the other hand, if the LED driver 153 is the winning combination driver 153b or the payout rate / discharged ball count driver 153c, the two-to-one data selector 187 does not receive the data selection signal and always lights the character (character). The pattern data (decoded data) is output to the segment driver 193.

セグメント駆動部193は、2対1のデータセレクタ187からの点灯パターンデータ(デコードデータ又は非デコードデータ)を、デジット駆動部195で選択されたデジット線に対応する桁の表示器900に出力する(ダイナミック駆動方式)。点灯パターンデータは、選択された桁(即ち選択されたデジット線)の表示器900の8つのLED(セグメントa−g、Dp又は点状の8つのLED)の発光のオンオフデータとなる。セグメント駆動部193は、アノードコモンの場合はセグメント線に電流引き込み電圧(オフ電圧)を駆動電圧として印加することによってLEDをオン状態(発光状態)とする。カソードコモンの場合はセグメント線にオン電圧を駆動電圧として印加することによってLEDをオン状態(発光状態)とする。   The segment driver 193 outputs the lighting pattern data (decoded data or non-decoded data) from the two-to-one data selector 187 to the display 900 of the digit corresponding to the digit line selected by the digit driver 195 ( Dynamic drive method). The lighting pattern data is on / off data of light emission of eight LEDs (segments ag, Dp or eight point-like LEDs) of the display 900 at the selected digit (ie, the selected digit line). In the case of the anode common, the segment drive unit 193 turns on the LED (light emission state) by applying a current draw voltage (off voltage) to the segment line as a drive voltage. In the case of the cathode common, the LED is turned on (light emitting state) by applying an on voltage as a drive voltage to the segment line.

表示器900の8つのLEDは、7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器900では、セグメントa−g、Dpとなる。一方、図34(A)の場合では、表示器900の8つのLEDは、点状の8つのLEDランプの集合(D3−D7、D8、D10、D18)、又は、点状の8つのLEDランプの集合(D9、D11−D16、D17)となり得る。   The eight LEDs of the display 900 are the segments ag and Dp in the seven-segment display (eight-segment display including the point portion). On the other hand, in the case of FIG. 34A, the eight LEDs of the indicator 900 are a set of eight point-like LED lamps (D3-D7, D8, D10, D18) or eight point-like LED lamps. (D9, D11-D16, D17).

デジット駆動部195は、駆動信号を出力して各桁のデジット線を選択する。デジット駆動部195は、駆動信号として、アノードコモンの場合はデジット線にオン電圧を印加し、カソードコモンの場合はデジット線に電流引き込み電圧(オフ電圧)を印加する。   The digit driver 195 outputs a drive signal to select a digit line of each digit. The digit driver 195 applies an ON voltage to the digit line in the case of the anode common, and applies a current pull-in voltage (OFF voltage) to the digit line in the case of the cathode common, as a drive signal.

抵抗接続端子197(R−EXT端子)は、この端子とグランド(GND)間に外付け抵抗1個を接続することで、セグメント駆動部193とセグメント駆動部193から構成される定電流回路によってセグメント線に流れる電流値が設定可能になる。これにより、全LEDに共通の電流値を供給可能である。   By connecting one external resistor between this terminal and the ground (GND), the resistor connection terminal 197 (R-EXT terminal) is connected to the segment drive section 193 and a constant current circuit composed of the segment drive section 193. The value of the current flowing through the line can be set. Thus, a common current value can be supplied to all the LEDs.

さらに、LEDドライバ153の発光色制御部(図示せず)は、LED(又はセグメント)の発光色を制御する。発光色制御部は、メイン処理及びタイマ割込み処理において、LEDのカラー(色)に関するコマンド(制御用データ)を受信して、セグメント駆動部193に指令信号を送ってLEDの発光色を制御することができる。セグメント駆動部193は、発光色制御部からの指令信号に応じた色のセグメント線に駆動電圧を印加して駆動する。なお、セグメント線は、表示器900の各色のLED(又はセグメント)に対して設けられている。   Further, the emission color control unit (not shown) of the LED driver 153 controls the emission color of the LED (or segment). The emission color control unit receives a command (control data) related to the color (color) of the LED and sends a command signal to the segment driving unit 193 to control the emission color of the LED in the main processing and the timer interrupt processing. Can be. The segment driving unit 193 applies a driving voltage to the segment line of a color corresponding to the command signal from the emission color control unit and drives the segment line. The segment line is provided for each color LED (or segment) of the display 900.

前記のように、第1実施形態のドライバ150は、メイン処理において初期設定されていた。このとき、ドライバ150(LEDドライバ153)の桁数設定部175、デューティ設定部176(さらに、データ選択部177、スタンバイモード設定部178)に対して初期設定が行われる。一方、第6実施形態では、タイマ割込み処理においても桁数設定部175、デューティ設定部176のうちの少なくとも一つに対して初期設定が行われる。これにより、メイン処理の後、ノイズ等によりLEDドライバ153(駆動手段)の設定値が不定の値になったとしても、タイマ割込み処理において正しい設定値にしてから駆動用データ(LEDコマンド)を出力することが可能となり、状態表示装置152のノイズ等に起因する消灯を回避することができる。また、桁数設定部175及びデューティ設定部176(さらに、データ選択部177、スタンバイモード設定部178)がタイマ割込み処理において初期設定される場合は、メイン処理における初期設定(A1016)を省略することができる。第6実施形態では、桁数設定部175及びデューティ設定部176に対して初期設定を行う場合を例にして説明する。   As described above, the driver 150 of the first embodiment has been initialized in the main processing. At this time, initial setting is performed on the digit number setting unit 175 and the duty setting unit 176 (further, the data selection unit 177 and the standby mode setting unit 178) of the driver 150 (LED driver 153). On the other hand, in the sixth embodiment, also in the timer interrupt processing, at least one of the digit number setting unit 175 and the duty setting unit 176 is initialized. Thus, even if the set value of the LED driver 153 (drive unit) becomes an undefined value due to noise or the like after the main process, the drive data (LED command) is output after the correct set value is set in the timer interrupt process. It is possible to avoid turning off of the status display device 152 due to noise or the like. When the number-of-digits setting unit 175 and the duty setting unit 176 (and the data selection unit 177 and the standby mode setting unit 178) are initialized in the timer interrupt processing, the initialization (A1016) in the main processing is omitted. Can be. In the sixth embodiment, a case will be described as an example where initial settings are performed for the digit number setting unit 175 and the duty setting unit 176.

〔初期設定コマンドの送信タイミングチャート〕
図73は、第6実施形態に係るLEDドライバに送信される初期設定コマンドとラッチとの関係を示す図である。なお、図73において、初期設定コマンドは、アドレス部(8ビット)を省略して示されている。遊技用マイコン111は、桁数設定部175用の初期設定データ(8ビット)を包含した初期設定コマンド(桁)((桁)は桁数の初期設定値)(16ビット)(図74)、デューティ設定部176用の初期設定データ(デュ)((デュ)はデューティ比の初期設定値)(8ビット)を包含した初期設定コマンド(デュ)(16ビット)(図74)を順に送信する。
[Initial setting command transmission timing chart]
FIG. 73 is a diagram illustrating a relationship between an initialization command transmitted to the LED driver according to the sixth embodiment and a latch. In FIG. 73, the initial setting command is shown with the address portion (8 bits) omitted. The gaming microcomputer 111 sets an initial setting command (digit) including initial setting data (8 bits) for the digit number setting unit 175 ((digit) is an initial setting value of the digit number) (16 bits) (FIG. 74). The initial setting command (du) (16 bits) (FIG. 74) including the initial setting data (du) ((du) is the initial setting value of the duty ratio) (8 bits) for the duty setting unit 176 is sequentially transmitted.

遊技用マイコン111は、初期設定コマンド(16ビット)を送信するごとにラッチ信号を出力する。遊技用マイコン111は初期設定コマンドの最終ビットを送信する際にラッチ信号を出力する。これによりLEDドライバ153の16ビットラッチ回路164に最初の初期設定コマンド(桁)(図74)が保持され、当該初期設定コマンド(桁)により桁数設定部175に初期設定データ(桁)が記憶される。そして、次のラッチ信号により16ビットラッチ回路164に次の初期設定コマンド(デュ)(図74)が保持され、当該初期設定コマンド(デュ)によりデューティ設定部176に初期設定データ(デュ)が記憶される。なお、図73では、桁数設定部175用の初期設定コマンドがデューティ設定部176用の初期設定コマンドよりも先に送信された形をとっているが、順番は逆になってもよい。   The game microcomputer 111 outputs a latch signal every time the initial setting command (16 bits) is transmitted. The game microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the last bit of the initial setting command. Thus, the initial setting command (digit) (FIG. 74) is held in the 16-bit latch circuit 164 of the LED driver 153, and the initial setting data (digit) is stored in the digit number setting unit 175 by the initial setting command (digit). Is done. The next initialization signal (du) (FIG. 74) is held in the 16-bit latch circuit 164 by the next latch signal, and the initial setting data (du) is stored in the duty setting unit 176 by the initialization command (du). Is done. In FIG. 73, the initial setting command for the digit number setting section 175 is transmitted before the initial setting command for the duty setting section 176, but the order may be reversed.

〔LEDドライバ初期設定処理〕
図74を参照して、第6実施形態に係るLEDドライバ初期設定処理(図70のA15001)を説明する。図74は、第6実施形態に係るLEDドライバ初期設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、本実施形態では、LEDドライバ153が役比用ドライバ153bであり、役比用ドライバ153bに記憶するキャラクタコード(8ビット)が役物比率表示データである場合を例にして説明する。
[LED driver initial setting process]
The LED driver initial setting process (A15001 in FIG. 70) according to the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 74 is a flowchart illustrating a procedure of an LED driver initial setting process according to the sixth embodiment. In the present embodiment, an example will be described in which the LED driver 153 is the combination driver 153b, and the character code (8 bits) stored in the combination driver 153b is the combination display data.

遊技用マイコン111は、まず、桁数設定部175の使用桁数に係る初期設定コマンド(桁)を生成し(A15002)、当該初期設定コマンド(桁)をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する(A15003)。次に、遊技用マイコン111は、デューティ設定部176のデューティ比に係る初期設定コマンド(デュ)を生成し(A15004)、当該初期設定コマンド(デュ)を前述同様に送信する(A15005)。   The gaming microcomputer 111 first generates an initial setting command (digit) related to the number of digits used by the digit number setting unit 175 (A15002), writes the initial setting command (digit) in the transmission buffer of the serial communication circuit, and generates a clock. The signal is transmitted together with the signal (A15003). Next, the gaming microcomputer 111 generates an initial setting command (du) related to the duty ratio of the duty setting unit 176 (A15004), and transmits the initial setting command (du) as described above (A15005).

〔LEDコマンドの送信タイミングチャート〕
図75は、第6実施形態に係るLEDドライバに送信されるLEDコマンドとラッチとの関係を示す図である。なお、図75において、LEDコマンドは、アドレス部(8ビット)を省略して示されている。遊技用マイコン111は、LEDコマンド(16ビット)を送信するごとにラッチ信号を出力する。遊技用マイコン111はLEDコマンドの最終ビットを送信する際にラッチ信号を出力する。
[LED command transmission timing chart]
FIG. 75 is a diagram illustrating the relationship between the LED command transmitted to the LED driver and the latch according to the sixth embodiment. In FIG. 75, the LED command is shown with the address part (8 bits) omitted. The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal each time an LED command (16 bits) is transmitted. The game microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the last bit of the LED command.

LEDドライバ153の16ビットラッチ回路164には、最初のラッチ信号により最初のLEDコマンド(桁0)が保持され、当該LEDコマンド(桁0)により8ビットラッチ167aに役物比率表示データ(桁0)が記憶される。同様に、16ビットラッチ回路164には、2番目のラッチ信号により2番目のLEDコマンド(桁1)が保持され、当該LEDコマンド(桁1)により8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(桁1)が記憶される。16ビットラッチ回路164には、3番目のラッチ信号により3番目のLEDコマンド(桁2)が保持され、当該LEDコマンド(桁2)により8ビットラッチ167cに役物比率表示データ(桁2)が記憶される。16ビットラッチ回路164には、4番目のラッチ信号により4番目のLEDコマンド(桁3)が保持され、当該LEDコマンド(桁3)により8ビットラッチ167dに役物比率表示データ(桁3)が記憶される。   In the 16-bit latch circuit 164 of the LED driver 153, the first LED command (digit 0) is held by the first latch signal, and the 8-bit latch 167a stores the character ratio display data (digit 0) by the LED command (digit 0). ) Is stored. Similarly, the 16-bit latch circuit 164 holds the second LED command (digit 1) by the second latch signal, and stores the character ratio display data (digit) in the 8-bit latch 167b by the LED command (digit 1). 1) is stored. The 16-bit latch circuit 164 holds the third LED command (digit 2) by the third latch signal, and the 8-bit latch 167c stores the character ratio display data (digit 2) by the LED command (digit 2). It is memorized. The 16-bit latch circuit 164 holds the fourth LED command (digit 3) by the fourth latch signal, and the 8-bit latch 167d stores the character ratio display data (digit 3) by the LED command (digit 3). It is memorized.

〔LEDデータ送信処理〕
図76を参照して、第6実施形態に係るLEDドライバ送信処理を説明する。図76は、第6実施形態に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。遊技用マイコン111は、まず、8ビットラッチ167aに記憶させる役物比率表示データ(桁0)を包含するLEDコマンド(桁0)(16ビット)を生成し(A16003)、当該LEDコマンド(桁0)をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する(A16005)。
[LED data transmission processing]
The LED driver transmission processing according to the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a flowchart illustrating the procedure of the LED data transmission process according to the sixth embodiment. The gaming microcomputer 111 first generates an LED command (digit 0) (16 bits) including the accessory ratio display data (digit 0) to be stored in the 8-bit latch 167a (A16003), and the LED command (digit 0). ) Is written in the transmission buffer of the serial communication circuit and transmitted together with the clock signal (A16005).

遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167bに記憶する役物比率表示データ(桁1)を包含するLEDコマンド(桁1)を生成し(A16009)、当該LEDコマンド(桁1)を前述同様に送信する(A16011)。遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167cに記憶させる役物比率表示データ(桁2)を包含するLEDコマンド(桁2)を生成し(A16015)、当該LEDコマンド(桁2)を送信する(A16017)。遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167dに記憶させる役物比率表示データ(桁3)を包含するLEDコマンド(桁3)を生成し(A16021)、当該LEDコマンド(桁3)を送信する(A16023)。図76ではLEDコマンド(役物比率表示データ=キャラクタコード)を桁0、桁1、桁2、桁3の順で送信しているが、送信順序は任意に設定することができる。   The game microcomputer 111 generates an LED command (digit 1) including the accessory ratio display data (digit 1) stored in the 8-bit latch 167b (A16009), and transmits the LED command (digit 1) as described above. (A16011). The gaming microcomputer 111 generates an LED command (digit 2) including the accessory ratio display data (digit 2) to be stored in the 8-bit latch 167c (A16015), and transmits the LED command (digit 2) (A16017). ). The gaming microcomputer 111 generates an LED command (digit 3) including the accessory ratio display data (digit 3) to be stored in the 8-bit latch 167d (A16021), and transmits the LED command (digit 3) (A16023). ). In FIG. 76, the LED command (character ratio display data = character code) is transmitted in the order of digit 0, digit 1, digit 2, and digit 3, but the transmission order can be set arbitrarily.

〔第1変形例に係るLEDドライバのカスケード接続〕
図77は、第6実施形態の第1変形例に係るLEDドライバ153(役比用ドライバ153b、出玉率/排出球数用ドライバ153c)のカスケード接続の詳細を示す。カスケード接続において、役比用ドライバ153bが第1段、出玉率/排出球数用ドライバ153cが第2段を構成する。遊技用マイコン111から送信されたシリアルデータ(初期設定コマンド、LEDコマンド)は、まず役比用ドライバ153bに送信され、役比用ドライバ153bから出玉率/排出球数用ドライバ153cにそのまま送信される。即ち、遊技用マイコン111から送信される初期設定データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)などのシリアルデータは、順番に役比用ドライバ153b、出玉率/排出球数用ドライバ153cに伝送される。従って、遊技用マイコン111は、一つのシリアル通信回路を用いて、初期設定データ、点灯パターンデータ、キャラクタコードをシリアル方式で送信できる。なお、遊技用マイコン111は、役比用ドライバ153b、出玉率/排出球数用ドライバ153cに、クロック信号とラッチ信号(ロード信号)を並列的(パラレル)に送信する。
[Cascade Connection of LED Driver According to First Modification]
FIG. 77 shows details of the cascade connection of the LED driver 153 (the winning combination driver 153b and the payout ratio / discharged ball count driver 153c) according to the first modified example of the sixth embodiment. In the cascade connection, the winning ratio driver 153b constitutes the first stage, and the payout rate / discharged ball count driver 153c constitutes the second stage. The serial data (initial setting command, LED command) transmitted from the gaming microcomputer 111 is first transmitted to the winning ratio driver 153b, and is transmitted directly from the winning ratio driver 153b to the payout rate / discharged ball count driver 153c. You. That is, serial data such as initial setting data, lighting pattern data, and character codes (character codes) transmitted from the gaming microcomputer 111 are sequentially transmitted to the winning ratio driver 153b and the payout rate / discharged ball count driver 153c. Is done. Therefore, the gaming microcomputer 111 can transmit the initial setting data, the lighting pattern data, and the character code in a serial manner using one serial communication circuit. Note that the gaming microcomputer 111 transmits the clock signal and the latch signal (load signal) in parallel to the winning ratio driver 153b and the payout rate / discharged ball count driver 153c.

〔状態表示装置〕
図78(A)は、役物比率を表示する役物比率表示部68の詳細を示す図である。状態表示装置152における役物比率表示部68は、4個の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器900を横方向に並べたものであり、右から桁0、桁1、桁2、桁3を示す4桁の7セグメント型の表示器900である。役物比率表示部68は、全役物比率の表示(例えば「y50.8」)と連続役物比率の表示(例えば「r58.4」)を切り換えて表示することができる。なお、桁3(右から第4番目の桁)は、全役物比率(一般的に使用される役物比率)を示す文字「y」、又は、連続役物比率を示す文字「r」を表示してよい。
(Status display device)
FIG. 78 (A) is a diagram showing the details of the accessory ratio display section 68 for displaying the accessory ratio. The accessory ratio display section 68 in the status display device 152 is formed by arranging four 7-segment type (8-segment type displays including a point portion) indicators 900 in the horizontal direction. , A digit 2 and a digit 3 are a four-digit seven-segment display 900. The accessory ratio display section 68 can switch and display the display of the entire accessory ratio (for example, “y50.8”) and the display of the continuous accessory ratio (for example, “r58.4”). Note that the digit 3 (the fourth digit from the right) is a character "y" indicating the total bonus ratio (commonly used bonus ratio) or a character "r" indicating the continuous bonus ratio. May be displayed.

役比用ドライバ153b(図77)は、遊技用マイコン111から受信したキャラクタコード(文字コード)を、そのキャラクタコードが示すキャラクタ(文字)の点灯パターンデータに変換して、点灯パターンデータに基づいて役物比率表示部68の各桁(桁3、桁2、桁1、桁0)の表示器900の点灯を制御する。このキャラクタコード(役物比率表示データ)は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111が算出した役物比率(図6、図70のA1318)の各桁の数値に対応する。役比用ドライバ153bは、デコードによって、キャラクタコードからそのキャラクタコードが示すキャラクタの点灯パターンデータを生成するキャラクタジェネレータ185(デコーダ)を有するとともに、キャラクタジェネレータ185によるデコードデータの使用/不使用を設定できる場合には、デコードデータを使用するように設定される。即ち、役比用ドライバ153bは、文字コードから役物比率表示部68の点灯データを生成するデコード機能の使用の有無を設定可能である。   The duty ratio driver 153b (FIG. 77) converts the character code (character code) received from the gaming microcomputer 111 into lighting pattern data of the character (character) indicated by the character code, and based on the lighting pattern data. The lighting of the indicator 900 at each digit (digit 3, digit 2, digit 1, digit 0) of the accessory ratio display section 68 is controlled. The character code (principal item ratio display data) corresponds to the numerical value of each digit of the bonus item ratio (A1318 in FIGS. 6 and 70) calculated by the game microcomputer 111 of the game control device 100. The duty ratio driver 153b has a character generator 185 (decoder) for generating lighting pattern data of the character indicated by the character code from the character code by decoding, and can set use / non-use of the decoded data by the character generator 185. In this case, the setting is made to use the decoded data. In other words, the combination ratio driver 153b can set whether or not to use the decoding function for generating the lighting data of the combination ratio display section 68 from the character code.

図78(B)は、排出球数を表示する排出球数表示部66と出玉率を表示する出玉率表示部67の詳細を示す図である。状態表示装置152における排出球数表示部66と出玉率表示部67は、4個の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器900を横方向に並べたものであり、右から桁0を示す表示器900、桁1を示す表示器900が排出球数表示部66に対応し、右から桁2を示す表示器900、桁3を示す表示器900が出玉率表示部67に対応する。逆に、右から桁0を示す表示器900、桁1を示す表示器900が出玉率表示部67に対応し、右から桁2を示す表示器900、桁3を示す表示器900が排出球数表示部66に対応させてもよい。排出球数表示部66と出玉率表示部67は同時に表示可能である。   FIG. 78 (B) is a diagram showing details of a discharge ball number display section 66 for displaying the discharge ball number and a payout rate display section 67 for displaying the payout rate. The number-of-discharged-balls display section 66 and the payout rate display section 67 in the state display device 152 are formed by horizontally arranging four 7-segment type (8-segment type including a point portion) indicators 900 in a horizontal direction. The indicator 900 indicating the digit 0 from the right and the indicator 900 indicating the digit 1 correspond to the discharged ball count display unit 66, and the indicator 900 indicating the digit 2 and the indicator 900 indicating the digit 3 from the right indicate the payout rate. This corresponds to the section 67. Conversely, a display 900 indicating a digit 0 and a display 900 indicating a digit 1 from the right correspond to the payout rate display section 67, and a display 900 indicating a digit 2 and a display 900 indicating a digit 3 from the right. You may make it correspond to the ball number display part 66. The number-of-discharged-balls display section 66 and the payout rate display section 67 can be simultaneously displayed.

出玉率/排出球数用ドライバ153c(図77)は、役比用ドライバ153bを介して遊技用マイコン111から受信したキャラクタコード(文字コード)を、そのキャラクタコードが示すキャラクタ(文字)の点灯パターンデータに変換して、点灯パターンデータに基づいて排出球数表示部66と出玉率表示部67の各桁の表示器900の点灯を制御する。出玉率/排出球数用ドライバ153cは、デコードによって、キャラクタコードをそのキャラクタコードが示すキャラクタの点灯パターンデータ(排出球数表示データ、又は出玉率表示データ)に変換するキャラクタジェネレータ185(デコーダ)を有するとともに、キャラクタジェネレータ185によるデコードデータの使用/不使用を設定できる場合には、デコードデータを使用するように設定される。即ち、出玉率/排出球数用ドライバ153cは、文字コードから排出球数表示部66と出玉率表示部67の点灯データを生成するデコード機能の使用の有無を設定可能である。   The driver 153c for payout rate / number of ejected balls (FIG. 77) turns on the character code (character code) received from the gaming microcomputer 111 via the winning ratio driver 153b, and turns on the character (character) indicated by the character code. The data is converted into pattern data, and the lighting of the indicator 900 of each digit of the number-of-ejected-balls display section 66 and the payout rate display section 67 is controlled based on the lighting pattern data. The driver 153c for the ball-out rate / discharged ball count decodes the character code into character lighting pattern data (discharged ball count display data or ball-out rate display data) of the character indicated by the character code. ) And if the use / non-use of the decoded data by the character generator 185 can be set, the setting is made to use the decoded data. That is, the driver 153c for the payout rate / discharged ball count can set whether or not to use the decoding function of generating the lighting data of the discharged ball count display section 66 and the discharge rate display section 67 from the character code.

〔第1変形例に係る初期設定コマンドの送信タイミングチャート〕
図79は、第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られる初期設定コマンドを示すタイミングチャートである。なお、図79において、初期設定コマンドは、アドレス部(8ビット)を省略して示されている。遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部175用の初期設定データ(8ビット)、役比用ドライバ153bの桁数設定部175用の初期設定データ(8ビット)の順に初期設定コマンド(32ビット)に含めた形で送信し、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設定部176用の初期設定データ(8ビット)、役比用ドライバ153bのデューティ設定部176用の初期設定データ(8ビット)の順に初期設定コマンド(32ビット)に含めた形で送信する。
[Transmission Timing Chart of Initial Setting Command According to First Modification]
FIG. 79 is a timing chart illustrating an initial setting command sent to the winning combination driver and the payout rate / discharged ball count driver according to the first modification of the sixth embodiment. In FIG. 79, the initial setting command is shown without the address portion (8 bits). The game microcomputer 111 sets initial setting data (8 bits) for the digit number setting unit 175 of the payout rate / discharged ball number driver 153c and initial setting data (8) for the digit number setting unit 175 of the winning ratio driver 153b. Bit) in the order included in the initial setting command (32 bits), the initial setting data (8 bits) for the duty setting unit 176 of the driver 153c for the payout rate / number of discharged balls, and the driver 153b for the duty ratio driver 153b. The data is transmitted in the form of being included in the initial setting command (32 bits) in the order of the initial setting data (8 bits) for the duty setting unit 176.

遊技用マイコン111は、初期設定コマンド(32ビット)を送信するごとにラッチ信号を出力する。遊技用マイコン111は初期設定コマンドの最終ビットを送信する際にラッチ信号を出力する。これにより、出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部175に初期設定データ(桁)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比用ドライバ153bの桁数設定部175に初期設定データ(桁)bが記憶される。   The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal every time the initial setting command (32 bits) is transmitted. The game microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the last bit of the initial setting command. As a result, the initial setting data (digit) c is stored in the digit number setting unit 175 of the payout rate / discharged ball count driver 153c. At the same time, the initial setting data (digit) b is stored in the digit number setting unit 175 of the winning combination driver 153b by the latch signal.

そして、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設定部176に初期設定データ(デュ)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比用ドライバ153bのデューティ設定部176に初期設定データ(デュ)bが記憶される。   Then, in response to the next latch signal, the initial setting data (du) c is stored in the duty setting section 176 of the payout rate / discharged ball count driver 153c. At the same time, the initial setting data (du) b is stored in the duty setting unit 176 of the duty ratio driver 153b by the latch signal.

〔出玉率/排出球数用ドライバ及び役比用ドライバの初期設定処理〕
図80を参照して、第6実施形態の第1変形例に係るLEDドライバ初期設定処理(図70のA15001)を説明する。図80は、第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバの初期設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Initial setting process of driver for payout ratio / number of ejected balls and driver for duty ratio]
The LED driver initial setting process (A15001 in FIG. 70) according to the first modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 80 is a flowchart illustrating a procedure of an initial setting process of a winning combination driver and a payout ratio / discharged ball count driver according to a first modification of the sixth embodiment.

遊技用マイコン111は、まず出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部175の使用桁数に係る初期設定データ(桁)c(8ビット)を包含する初期設定コマンド(桁)c(16ビット)を生成し(A15006)、役比用ドライバ153bの桁数設定部175の使用桁数に係る初期設定データ(桁)b(8ビット)を包含する初期設定コマンド(桁)b(16ビット)を生成し(A15007)、初期設定コマンド(桁)c、初期設定コマンド(桁)bの順に連結させた初期設定コマンド(桁)c,b(32ビット)をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する(A15009)。   The gaming microcomputer 111 first sets an initial setting command (digit) c (8 bits) including initial setting data (digits) c (8 bits) relating to the number of digits used by the digit number setting unit 175 of the driver for payout rate / number of balls to be ejected 153c. (16 bits) (A15006), and an initial setting command (digit) b (8 bits) including initial setting data (digits) b (8 bits) related to the number of digits used by the digit number setting unit 175 of the ratio driver 153b. 16 bits) (A15007), and transmits the initial setting commands (digits) c and b (32 bits) connected in the order of the initial setting command (digit) c and the initial setting command (digit) b to the transmission buffer of the serial communication circuit. And transmits it together with the clock signal (A15009).

次に遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設定部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)cを包含する初期設定コマンド(デュ)c(16ビット)を生成し(A15011)、役比用ドライバ153bのデューティ設定部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)bを包含する初期設定コマンド(デュ)b(16ビット)を生成し(A15012)、初期設定コマンド(デュ)c、初期設定コマンド(デュ)bの順に連結させた初期設定コマンド(デュ)c,b(32ビット)を前述同様に送信する(A15014)。   Next, the gaming microcomputer 111 outputs an initial setting command (du) c (16 bits) including initial setting data (du) c relating to the duty ratio of the duty setting unit 176 of the payout rate / number of discharged balls driver 153 c. (A15011), and generates an initial setting command (du) b (16 bits) including initial setting data (du) b relating to the duty ratio of the duty setting unit 176 of the duty ratio driver 153b (A15012). The initial setting commands (du) c and b (32 bits) linked in the order of the setting command (du) c and the initial setting command (du) b are transmitted as described above (A15014).

〔第1変形例に係るLEDコマンドの送信タイミングチャート〕
図81は、第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られるLEDコマンドを示すタイミングチャートである。ここで、役比用ドライバ153bに記憶されるキャラクタコードは、役物比率表示データ(桁0−桁3)であり、出玉率/排出球数用ドライバ153cに記憶されるキャラクタコードは、排出球数表示データ(桁0、桁1)又は出球率表示データ(桁2、桁3)である。なお、図81において、LEDコマンドは、アドレス部(8ビット)を省略して示されている。
[Transmission Timing Chart of LED Command According to First Modification]
FIG. 81 is a timing chart showing the LED commands sent to the winning combination driver and the payout rate / discharged ball count driver according to the first modification of the sixth embodiment. Here, the character code stored in the combination ratio driver 153b is the accessory ratio display data (digit 0 to digit 3), and the character code stored in the payout rate / discharged ball count driver 153c is a discharge code. This is ball number display data (digit 0, digit 1) or pitching rate display data (digit 2, digit 3). In FIG. 81, the LED command is shown with the address portion (8 bits) omitted.

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167aに記憶する排出球数表示データ(桁0)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167aに記憶する役物比率表示データ(桁0)b(8ビット)の順にこれらをLEDコマンド(32ビット)に含めた形で生成して送信し、次に、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167bに記憶する排出球数表示データ(桁1)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに記憶する役物比率表示データ(桁1)bの順にこれらをLEDコマンド(32ビット)に含めた形で生成して送信する。   The gaming microcomputer 111 stores the ejection ball number display data (digit 0) c (8 bits) stored in the 8-bit latch 167a of the payout ratio / ejection ball number driver 153c and the 8-bit latch 167a of the duty ratio driver 153b. These are generated and transmitted in the form of including them in the LED command (32 bits) in the order of the stored accessory ratio display data (digit 0) b (8 bits), and then the driver 153c for the payout rate / discharged ball count In the order of the discharge ball count display data (digit 1) c (8 bits) stored in the 8-bit latch 167b and the bonus ratio display data (digit 1) b stored in the 8-bit latch 167b of the driver ratio driver 153b. It is generated and transmitted in the form included in the LED command (32 bits).

ここで、遊技用マイコン111は、LEDコマンド(32ビット)を送信するごとにラッチ信号を出力する。遊技用マイコン111はLEDコマンドの最終ビットを送信する際にラッチ信号を出力する。これにより、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167aに排出球数表示データ(桁0)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(桁0)bが記憶される。   Here, the gaming microcomputer 111 outputs a latch signal each time an LED command (32 bits) is transmitted. The game microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the last bit of the LED command. As a result, the number-of-discharged-balls display data (digit 0) c is stored in the 8-bit latch 167a of the payout rate / discharged ball count driver 153c. At the same time, the accessory ratio display data (digit 0) b is stored in the 8-bit latch 167b of the combination ratio driver 153b by the latch signal.

そして、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167bに排出球数表示データ(桁1)cが記憶される。また同時に、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(桁1)bが記憶される。   Then, in accordance with the next latch signal, the discharge ball count display data (digit 1) c is stored in the 8-bit latch 167b of the payout rate / ball discharge driver 153c. At the same time, the accessory ratio display data (digit 1) b is stored in the 8-bit latch 167b of the driver 153b.

図81では図示を省略しているが、その後、遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167cに記憶する出球率表示データ(桁2)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167cに記憶する役物比率表示データ(桁2)bの順にこれらをコマンド(32ビット)に含めた形で生成して送信し、次に、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167bに記憶する出球率表示データ(桁3)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167dに記憶する役物比率表示データ(桁3)bの順にこれらをコマンド(32ビット)に含めた形で生成して送信する。   Although not shown in FIG. 81, thereafter, the gaming microcomputer 111 sets the pitching rate display data (digit 2) c (8 bits) stored in the 8-bit latch 167c of the driver 153c for the pitching rate / discharged ball count. ), And in the order of the accessory ratio display data (digit 2) b stored in the 8-bit latch 167c of the combination driver 153b, these are generated and transmitted in the form of including them in the command (32 bits), and then the ball The throwing-out rate display data (digit 3) c (8 bits) stored in the 8-bit latch 167b of the rate / ejected number of balls driver 153c, and the accessory ratio display data (8 bits) stored in the 8-bit latch 167d of the winning ratio driver 153b ( These are generated and transmitted in the order of digits 3) b in the form of including them in the command (32 bits).

よって、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167cに出球率表示データ(桁2)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167cに役物比率表示データ(桁2)bが記憶される。   Therefore, the throwing rate display data (digit 2) c is stored in the 8-bit latch 167c of the throwing rate / ejected ball count driver 153c by the next latch signal. At the same time, according to the latch signal, the accessory ratio display data (digit 2) b is stored in the 8-bit latch 167c of the combination driver 153b.

さらに、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167dに出球率表示データ(桁3)cが記憶される。また同時に、当該LEDコマンド(桁3)bにより役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167dに役物比率表示データ(桁3)bが記憶される。   Further, the throwing rate display data (digit 3) c is stored in the 8-bit latch 167d of the throwing rate / ejected ball count driver 153c by the next latch signal. At the same time, the accessory ratio display data (digit 3) b is stored in the 8-bit latch 167d of the combination ratio driver 153b by the LED command (digit 3) b.

〔第1変形例に係るLEDデータ送信処理〕
図82を参照して、第6実施形態の第1変形例に係るLEDドライバ送信処理を説明する。図82は、第6実施形態の第1変形例に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。
[LED Data Transmission Process According to First Modification]
The LED driver transmission processing according to the first modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 82 is a flowchart illustrating the procedure of the LED data transmission process according to the first modification of the sixth embodiment.

遊技用マイコン111は、まず出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167aに記憶する排出球数表示データ(桁0)c(8ビット)を包含するLEDコマンド(桁0)c(16ビット)を生成し(A16002)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176aに記憶する約物比率表示データ(桁0)bを包含するLEDコマンド(桁0)bを生成し(A16003)、LEDコマンド(桁0)c、LEDコマンド(桁0)bの順で連結させたLEDコマンド(桁0)c,b(32ビット)をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する(A16006)。   The game microcomputer 111 firstly outputs the LED command (digit 0) c (digit 0) c (digit 0) c (8 bits) stored in the 8-bit latch 167a of the payout rate / ball ejection number driver 153c. (A16002), and generates an LED command (digit 0) b including punctuation ratio display data (digit 0) b stored in the 8-bit latch 176a of the ratio driver 153b (A16003). The LED commands (digit 0) c and b (32 bits) linked in the order of LED command (digit 0) c and LED command (digit 0) b are written in the transmission buffer of the serial communication circuit and transmitted together with the clock signal ( A16006).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167bに記憶する排出球数表示データ(桁1)cを包含するLEDコマンド(桁1)cを生成し(A16008)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176bに記憶する役物比率表示データ(桁1)bを包含するLEDコマンド(桁1)bを生成し(A16009)、LEDコマンド(桁1)c、LEDコマンド(桁1)bの順で連結させたLEDコマンド(桁1)c,bを前述同様に送信する(A16012)。   The game microcomputer 111 generates an LED command (digit 1) c including the number-of-ejected-balls display data (digit 1) c stored in the 8-bit latch 167b of the payout rate / number-of-ejected-balls driver 153c (A16008). , An LED command (digit 1) b including the accessory ratio display data (digit 1) b stored in the 8-bit latch 176b of the duty ratio driver 153b (A16009), and an LED command (digit 1) c, LED The LED commands (digit 1) c and b linked in the order of the command (digit 1) b are transmitted in the same manner as described above (A16012).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167cに記憶する出玉率表示データ(桁2)cを包含するLEDコマンド(桁2)cを生成し(A16014)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176cに記憶する役物比率表示データ(桁2)bを包含するLEDコマンド(桁2)bを生成し(A16015)、LEDコマンド(桁2)c、LEDコマンド(桁2)bの順で連結させたLEDコマンド(桁2)c,bを前述同様に送信する(A16018)。   The gaming microcomputer 111 generates an LED command (digit 2) c including the ball-out rate display data (digit 2) c stored in the 8-bit latch 167c of the ball-out rate / discharged ball count driver 153c (A16014). , Generates an LED command (digit 2) b including the accessory ratio display data (digit 2) b stored in the 8-bit latch 176c of the duty ratio driver 153b (A16015), and generates an LED command (digit 2) c, LED The LED commands (digit 2) c and b linked in the order of the command (digit 2) b are transmitted as described above (A16018).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167dに記憶する出玉率表示データ(桁3)cを包含するLEDコマンド(桁3)cを生成し(A16020)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176dに記憶する役物比率表示データ(桁3)bを包含するLEDコマンド(桁3)bを生成し(A16021)、LEDコマンド(桁3)c、LEDコマンド(桁3)bの順で連結させたLEDコマンド(桁3)c,bを前述同様に送信する(A16024)。   The game microcomputer 111 generates an LED command (digit 3) c including the ball-out rate display data (digit 3) c stored in the 8-bit latch 167d of the ball-out rate / number-of-ejected-balls driver 153c (A16020). , Generates an LED command (digit 3) b including the accessory ratio display data (digit 3) b stored in the 8-bit latch 176d of the driver for ratio driver 153b (A16021), and generates an LED command (digit 3) c, LED The LED commands (digit 3) c and b linked in the order of the command (digit 3) b are transmitted in the same manner as described above (A16024).

〔第2変形例に係る遊技制御装置〕
図83は、第6実施形態の第2変形例に係る遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。第6実施形態の遊技制御装置100は、第1実施形態の遊技制御装置100と類似するが、当該遊技制御装置100に取り付けられていた状態表示装置152が、一括表示装置50に組み込まれた形となっている。また、本実施形態の遊技制御装置100には、一括用ドライバ153a、役比用ドライバ153b、出玉率/排出球数用ドライバ153cがその順でデータ信号線によりカスケード接続され、遊技用マイコン111から延びるデータ信号線が一括用ドライバ153aに接続されている。
[Gaming control device according to second modification]
FIG. 83 is a block diagram illustrating a configuration example of a game control system of a gaming machine according to a second modification of the sixth embodiment. The game control device 100 of the sixth embodiment is similar to the game control device 100 of the first embodiment, except that the status display device 152 attached to the game control device 100 is incorporated in the collective display device 50. It has become. In the game control device 100 of the present embodiment, a collective driver 153a, a winning combination driver 153b, and a payout rate / discharged ball count driver 153c are cascade-connected in this order by data signal lines. Are connected to the collective driver 153a.

〔第2変形例に係るLEDドライバのカスケード接続〕
図84は、第6実施形態の第2変形例に係るLEDドライバのカスケード接続の詳細を示す図である。カスケード接続において、一括用ドライバ153aが第1段、役比用ドライバ153bが第2段、出玉率/排出球数用ドライバ153cが第3段を構成する。遊技用マイコン111から送信されたシリアルデータ(初期設定コマンド、LEDコマンド)は、一括用ドライバ153aに送信され、一括用ドライバ153aから役比用ドライバ153bにそのまま送信される。そして、役比用ドライバ153bに送信されたシリアルデータは、役比用ドライバ153bから出玉率/排出球数用ドライバ153cにそのまま送信される。即ち、遊技用マイコン111から送信される初期設定データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)などのシリアルデータは、順番に一括用ドライバ153a、役比用ドライバ153b、出玉率/排出球数用ドライバ153cに伝送される。従って、遊技用マイコン111は、一つのシリアル通信回路を用いて、初期設定データ、点灯パターンデータ、キャラクタコードをシリアル方式で送信できる。なお、遊技用マイコン111は、一括用ドライバ153a、役比用ドライバ153b、出玉率/排出球数用ドライバ153cに、クロック信号とラッチ信号(ロード信号)を並列的(パラレル)に送信する。
[Cascade Connection of LED Driver According to Second Modification]
FIG. 84 is a diagram illustrating the details of the cascade connection of the LED drivers according to the second modification of the sixth embodiment. In the cascade connection, the collective driver 153a constitutes the first stage, the winning ratio driver 153b constitutes the second stage, and the payout rate / discharged ball count driver 153c constitutes the third stage. The serial data (initial setting command, LED command) transmitted from the gaming microcomputer 111 is transmitted to the collective driver 153a, and is transmitted from the collective driver 153a to the ratio driver 153b as it is. Then, the serial data transmitted to the winning ratio driver 153b is directly transmitted from the winning ratio driver 153b to the payout rate / discharged ball count driver 153c. That is, serial data such as initial setting data, lighting pattern data, and character codes (character codes) transmitted from the gaming microcomputer 111 are collected in order by a batch driver 153a, a duty ratio driver 153b, a payout rate / discharged ball count. Is transmitted to the driver 153c. Therefore, the gaming microcomputer 111 can transmit the initial setting data, the lighting pattern data, and the character code in a serial manner using one serial communication circuit. Note that the gaming microcomputer 111 transmits the clock signal and the latch signal (load signal) to the collective driver 153a, the winning combination driver 153b, and the payout rate / discharged ball count driver 153c in parallel.

一括用ドライバ153aは、遊技用マイコン111から受信した点灯パターンデータに応じて、一括表示部(不図示)の点灯を制御する。一括用ドライバ153aは、7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器900(LEDランプ)として、第1特図変動表示部51(D1)を桁0の表示器900、第2特図変動表示部52(D2)を桁1の表示器900として制御する(図2B等参照)。   The collective driver 153a controls lighting of a collective display unit (not shown) according to the lighting pattern data received from the gaming microcomputer 111. The collective driver 153a includes a 7-segment type (8-segment type including a point portion) display 900 (LED lamp) as the display unit 900 (LED lamp) of the first special figure change display unit 51 (D1). The special figure change display section 52 (D2) is controlled as the digit 1 display 900 (see FIG. 2B and the like).

一括用ドライバ153aは、本来、4桁の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器900そのものを制御するものであるが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53と、ラウンド表示部60と、第1遊技状態表示部57の点状の8つのLEDランプ(D3−D7、D8、D10、D18)を桁2の表示器900のセグメント(a−g、Dp)とみなして制御する(図2B等参照)。また、一括用ドライバ153aは、保留記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59の点状の8つのLEDランプ(D9、D11−D16、D17)を桁3の表示器900のセグメント(a−g、Dp)とみなして制御する(図2B等参照)。   The collective driver 153a originally controls the 4-digit 7-segment display (8-segment display including the point portion) itself. The eight dotted LED lamps (D3-D7, D8, D10, D18) of the round display unit 60 and the first gaming state display unit 57 are regarded as the segments (ag, Dp) of the digit 2 display 900. (See FIG. 2B). The batch driver 153a includes a hold storage display unit (special figure 1 hold display unit 54, special figure 2 hold display unit 55, general figure hold display unit 56), a second game state display unit 58, and a third game state. The eight point-like LED lamps (D9, D11-D16, D17) on the display unit 59 are controlled by regarding them as segments (ag, Dp) of the display unit 900 of the digit 3 (see FIG. 2B and the like).

なお、本実施形態では、実際には、一括用ドライバ153aは、役比用ドライバ153bと出玉率/排出球数用ドライバ153cと同種のLEDドライバ153(同じIC)であるが、一括用ドライバ153aは、キャラクタジェネレータ185を有しても、キャラクタジェネレータ185によるデコードデータを使用しない設定(不使用設定)とされている。   In the present embodiment, the collective driver 153a is actually the same type of LED driver 153 (same IC) as the winning ratio driver 153b and the payout rate / discharged ball count driver 153c. The setting 153a does not use the decoded data from the character generator 185 even if it has the character generator 185 (non-use setting).

〔第2変形例に係る初期設定コマンドの送信タイミングチャート〕
図85は、第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られる初期設定コマンドを示すタイミングチャートである。なお、図85において、初期設定コマンドは、アドレス部(8ビット)を省略して示されている。
[Transmission Timing Chart of Initial Setting Command According to Second Modification]
FIG. 85 is a timing chart showing initial setting commands sent to the collective driver, the winning combination driver, and the payout rate / discharged ball count driver according to the second modification of the sixth embodiment. In FIG. 85, the initial setting command is shown without the address part (8 bits).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部175用の初期設定データ(8ビット)、役比用ドライバ153bの桁数設定部175用の初期設定データ(8ビット)、一括用ドライバ153aの桁数設定部175用の初期設定データ(8ビット)の順にコマンド(48ビット)に含めた形で送信し、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設定部176用の初期設定データ(桁)c(8ビット)、役比用ドライバ153bのデューティ設定部176用の初期設定データ(桁)b(8ビット)、一括用ドライバ153aのデューティ設定部176用の初期設定データ(桁)a(8ビット)の順にコマンド(48ビット)に含めた形で送信する。   The game microcomputer 111 sets initial setting data (8 bits) for the digit number setting unit 175 of the payout rate / number of ejected balls driver 153c, and initial setting data (8) for the digit number setting unit 175 of the winning ratio driver 153b. Bit) and the initial setting data (8 bits) for the digit number setting unit 175 of the batch driver 153a in the form of being included in the command (48 bits) in order, and setting the duty of the driver 153c for the payout rate / number of ejected balls. Initial setting data (digit) c (8 bits) for the unit 176, initial setting data (digit) b (8 bits) for the duty setting unit 176 of the duty ratio driver 153b, and duty setting unit 176 of the batch driver 153a. Is transmitted in the order of the initial setting data (digit) a (8 bits) included in the command (48 bits).

遊技用マイコン111は、初期設定コマンド(48ビット)を送信するごとにラッチ信号を出力する。遊技用マイコン111は初期設定コマンドの最終ビットを送信する際にラッチ信号を出力する。これにより、出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部175に初期設定データ(桁)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比用ドライバ153bの桁数設定部175に初期設定データ(桁)bが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153aの桁数設定部175に初期設定データ(桁)aが記憶される。   The game microcomputer 111 outputs a latch signal every time the initial setting command (48 bits) is transmitted. The game microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the last bit of the initial setting command. As a result, the initial setting data (digit) c is stored in the digit number setting unit 175 of the payout rate / discharged ball count driver 153c. At the same time, the initial setting data (digit) b is stored in the digit number setting unit 175 of the winning combination driver 153b by the latch signal. At the same time, the initial setting data (digit) a is stored in the digit number setting unit 175 of the batch driver 153 a by the latch signal.

そして、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設定部176に初期設定データ(デュ)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比用ドライバ153bのデューティ設定部176に初期設定データ(デュ)bが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153aのデューティ設定部176に初期設定データ(デュ)aが記憶される。   Then, in response to the next latch signal, the initial setting data (du) c is stored in the duty setting section 176 of the payout rate / discharged ball count driver 153c. At the same time, the initial setting data (du) b is stored in the duty setting unit 176 of the duty ratio driver 153b by the latch signal. At the same time, the initial setting data (du) a is stored in the duty setting unit 176 of the batch driver 153 a by the latch signal.

〔出玉率/排出球数用ドライバ、役比用ドライバ、一括用ドライバの初期設定処理〕
図86を参照して、第6実施形態の第2変形例に係るLEDドライバ初期設定処理を説明する。図86は、第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバの初期設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Initial setting processing of driver for payout rate / number of balls to be ejected, driver for duty ratio, driver for batch]
With reference to FIG. 86, an LED driver initial setting process according to a second modification of the sixth embodiment will be described. FIG. 86 is a flowchart showing a procedure of an initial setting process of a collective driver, a winning combination driver, and a driver for a payout ratio / discharged ball count according to a second modification of the sixth embodiment.

遊技用マイコン111は、まず出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部175の使用桁数に係る初期設定データ(桁)c(8ビット)を包含する初期設定コマンド(桁)c(16ビット)を生成し(A15006)、役比用ドライバ153bの桁数設定部175の使用桁数に係る初期設定データ(桁)b(8ビット)を包含する初期設定コマンド(桁)b(16ビット)を生成し(A15007)、一括用ドライバ153aの桁数設定部175の使用桁数に係る初期設定データ(桁)a(8ビット)を包含する初期設定コマンド(桁)a(16ビット)を生成し(A15008)、初期設定コマンド(桁)c、初期設定コマンド(桁)b、初期設定コマンド(桁)aの順に連結させた初期設定コマンド(桁)c,b,a(48ビット)をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する(A15010)。   The gaming microcomputer 111 first sets an initial setting command (digit) c (8 bits) including initial setting data (digits) c (8 bits) relating to the number of digits used by the digit number setting unit 175 of the driver for payout rate / number of balls to be ejected 153c. (16 bits) (A15006), and an initial setting command (digit) b (8 bits) including initial setting data (digits) b (8 bits) related to the number of digits used by the digit number setting unit 175 of the ratio driver 153b. (A15007), and an initial setting command (digit) a (16 bits) including initial setting data (digits) a (8 bits) related to the number of digits used by the digit number setting unit 175 of the batch driver 153a. ) Is generated (A15008), and the initial setting commands (digits) c, b, and a (48 bits) are connected in the order of the initial setting command (digit) c, the initial setting command (digit) b, and the initial setting command (digit) a. ) Is transmitted together with a clock signal written in the transmission buffer of the serial communication circuit (A15010).

次に遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設定部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)cを包含する初期設定コマンド(デュ)c(16ビット)を生成し(A15011)、役比用ドライバ153bのデューティ設定部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)bを包含する初期設定コマンド(デュ)b(16ビット)を生成し(A15012)、一括用ドライバ153aのデューティ設定部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)aを包含する初期設定コマンド(デュ)a(16ビット)を生成し(A15013)、初期設定コマンド(デュ)c、初期設定コマンド(デュ)b、初期設定コマンド(デュ)aの順に連結させた初期設定コマンド(デュ)c,b,a(48ビット)を前述同様に送信する(A15015)。   Next, the gaming microcomputer 111 outputs an initial setting command (du) c (16 bits) including initial setting data (du) c relating to the duty ratio of the duty setting unit 176 of the payout rate / number of discharged balls driver 153 c. (A15011), and generates an initial setting command (du) b (16 bits) including initial setting data (du) b related to the duty ratio of the duty setting unit 176 of the duty ratio driver 153b (A15012). The initialization command (du) a (16 bits) including the initialization data (du) a related to the duty ratio of the duty setting unit 176 of the driver 153a is generated (A15013), and the initialization command (du) c and the initial Initial setting commands (du) c and b linked in order of setting command (du) b and initial setting command (du) a a transmitting (48 bits) similar to that described above in (A15015).

〔第2変形例に係るLEDコマンドの送信タイミングチャート〕
図87は、第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られるLEDコマンドを示すタイミングチャートである。ここで、役比用ドライバ153bに記憶されるキャラクタコードは、役物比率表示データ(桁0−桁3)であり、出玉率/排出球数用ドライバ153cに記憶されるキャラクタコードは、排出球数表示データ(桁0、桁1)又は出球率表示データ(桁2、桁3)である。また、一括用ドライバ153aには点灯パターンデータ(桁0−桁3)(以後「点灯データ」と称す。)が記憶される。なお、図87において、LEDコマンドは、アドレス部(8ビット)を省略して示されている。
[Transmission Timing Chart of LED Command According to Second Modification]
FIG. 87 is a timing chart showing LED commands sent to the collective driver, the winning combination driver, and the payout rate / discharged ball count driver according to the second modification of the sixth embodiment. Here, the character code stored in the combination ratio driver 153b is the accessory ratio display data (digit 0 to digit 3), and the character code stored in the payout rate / discharged ball count driver 153c is a discharge code. This is ball number display data (digit 0, digit 1) or pitching rate display data (digit 2, digit 3). The collective driver 153a stores lighting pattern data (digit 0 to digit 3) (hereinafter referred to as “lighting data”). In FIG. 87, the LED command is shown without the address portion (8 bits).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167aに記憶するキャラクタコード(桁0)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167aに記憶するキャラクタコード(桁0)b(8ビット)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167aに記憶する点灯データ(桁0)a(8ビット)の順にこれらをLEDコマンド(桁0)c,b,a(48ビット)に含めた形で生成して送信し、次に、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167bに記憶するキャラクタコード(桁1)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに記憶するキャラクタコード(桁1)b(8ビット)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167bに記憶する点灯データ(桁1)a(8ビット)の順にこれらをLEDコマンド(桁1)c,b,a(48ビット)に含めた形で生成して送信する。   The game microcomputer 111 stores the character code (digit 0) c (8 bits) stored in the 8-bit latch 167a of the payout rate / discharged ball number driver 153c, and the character stored in the 8-bit latch 167a of the duty ratio driver 153b. The codes (digit 0) b (8 bits) and the lighting data (digit 0) a (8 bits) stored in the 8-bit latch 167a of the batch driver 153a are sent in the order of LED commands (digit 0) c, b, a ( 48 bits), and the character code (digit 1) c (8 bits) stored in the 8-bit latch 167b of the driver 153c for the payout rate / discharged ball count, Character code (digit 1) b (8 bits) stored in 8-bit latch 167b of driver 153b, stored in 8-bit latch 167b of batch driver 153a That lighting data (column 1) and these LED commands in the order of a (8 bits) (digit 1) c, b, and transmits the generated in a form included in a (48-bit).

ここで、遊技用マイコン111は、LEDコマンド(48ビット)を送信するごとにラッチ信号を出力する。遊技用マイコン111はLEDコマンドの最終ビットを送信する際にラッチ信号を出力する。これにより、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167aに排出球数表示データ(桁0)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(桁0)bが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167aに点灯データ(桁0)aが記憶される。   Here, the gaming microcomputer 111 outputs a latch signal each time an LED command (48 bits) is transmitted. The game microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the last bit of the LED command. As a result, the number-of-discharged-balls display data (digit 0) c is stored in the 8-bit latch 167a of the payout rate / discharged ball count driver 153c. At the same time, the accessory ratio display data (digit 0) b is stored in the 8-bit latch 167b of the combination ratio driver 153b by the latch signal. At the same time, the lighting signal (digit 0) a is stored in the 8-bit latch 167a of the batch driver 153a by the latch signal.

そして、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167bに排出球数表示データ(桁1)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(桁1)bが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167bに点灯データ(桁1)aが記憶される。   Then, in accordance with the next latch signal, the discharge ball count display data (digit 1) c is stored in the 8-bit latch 167b of the payout rate / ball discharge driver 153c. At the same time, the accessory ratio display data (digit 1) b is stored in the 8-bit latch 167b of the combination ratio driver 153b by the latch signal. At the same time, the lighting signal (digit 1) a is stored in the 8-bit latch 167b of the batch driver 153a by the latch signal.

図87では図示を省略しているが、その後、遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167cに記憶するキャラクタコード(桁2)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167cに記憶するキャラクタコード(桁2)b(8ビット)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167cに記憶する点灯データ(桁2)a(8ビット)の順にこれらをLEDコマンド(桁2)c,b,a(48ビット)に含めた形で生成して送信し、次に、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167dに記憶するキャラクタコード(桁3)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167dに記憶するキャラクタコード(桁3)b(8ビット)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167dに記憶する点灯データ(桁3)a(8ビット)の順にこれらをLEDコマンド(桁3)c,b,a(48ビット)に含めた形で生成して送信する。   Although not shown in FIG. 87, the gaming microcomputer 111 thereafter stores the character code (digit 2) c (8 bits) stored in the 8-bit latch 167c of the driver 153c for the payout rate / number of discharged balls. These are the character code (digit 2) b (8 bits) stored in the 8-bit latch 167c of the ratio driver 153b, and the lighting data (digit 2) a (8 bits) stored in the 8-bit latch 167c of the batch driver 153a. Is generated in the form of being included in the LED command (digit 2) c, b, a (48 bits) and transmitted, and then the character code stored in the 8-bit latch 167d of the driver 153c (Digit 3) c (8 bits), character code (digit 3) b (8 bits) stored in 8-bit latch 167d of combination driver 153b, batch drive These LED commands (digit 3) c in the order of lighting data stored in the 8-bit latch 167d of 153a (digit 3) a (8 bits), b, and transmits the generated in a form included in a (48-bit).

よって、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167cに出玉率表示データ(桁2)cが記憶される。また同時に、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167cに役物比率表示データ(桁2)bが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167cに点灯データ(桁2)aが記憶される。   Therefore, the payout rate display data (digit 2) c is stored in the 8-bit latch 167c of the payout rate / discharged ball count driver 153c by the next latch signal. At the same time, the combination ratio display data (digit 2) b is stored in the 8-bit latch 167c of the combination ratio driver 153b. At the same time, the lighting signal (digit 2) a is stored in the 8-bit latch 167c of the batch driver 153a by the latch signal.

さらに、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167dに出玉率表示データ(桁3)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167dに役物比率表示データ(桁3)bが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167dに点灯データ(桁3)aが記憶される。   Further, in accordance with the next latch signal, the payout rate display data (digit 3) c is stored in the 8-bit latch 167d of the payout rate / discharged ball count driver 153c. At the same time, according to the latch signal, the accessory ratio display data (digit 3) b is stored in the 8-bit latch 167d of the combination driver 153b. At the same time, the lighting data (digit 3) a is stored in the 8-bit latch 167d of the batch driver 153a by the latch signal.

〔第2変形例に係るLEDデータ送信処理〕
図88を参照して、第6実施形態の第2変形例に係るLEDドライバ送信処理を説明する。図88は、第6実施形態の第2変形例に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。
[LED Data Transmission Process According to Second Modification]
With reference to FIG. 88, the LED driver transmission processing according to the second modification of the sixth embodiment will be described. FIG. 88 is a flowchart showing the procedure of the LED data transmission process according to the second modification of the sixth embodiment.

遊技用マイコン111は、まず出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167aに記憶する排出球数表示データ(桁0)c(8ビット)を包含するLEDコマンド(桁0)c(16ビット)を生成し(A16002)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176aに記憶する役物比率表示データ(桁0)bを包含するLEDコマンド(桁0)bを生成し(A16003)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ176aに記憶する点灯コード(桁0)a(特図1LEDの表示データ)を包含するLEDコマンド(桁0)aを生成する(A16004)。そして、LEDコマンド(桁0)c、LEDコマンド(桁0)b、LEDコマンド(桁0)aの順で連結させたLEDコマンド(桁0)c,b,a(48ビット)をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する(A16007)。   The gaming microcomputer 111 firstly outputs an LED command (digit 0) c (digit 0) c (digit 0) c (8 bits) stored in the 8-bit latch 167a of the payout rate / ball ejection number driver 153c. (A16002), and an LED command (digit 0) b including the accessory ratio display data (digit 0) b stored in the 8-bit latch 176a of the ratio driver 153b (A16003). An LED command (digit 0) a including the lighting code (digit 0) a (display data of the special figure 1 LED) stored in the 8-bit latch 176a of the batch driver 153a is generated (A16004). An LED command (digit 0) c, LED command (digit 0) b, and an LED command (digit 0) c, b, a (48 bits) linked in the order of LED command (digit 0) a are serial communication circuits. And transmits it together with the clock signal (A16007).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167bに記憶する排出球数表示データ(桁1)c(8ビット)を包含するLEDコマンド(桁1)c(16ビット)を生成し(A16008)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176bに記憶する役物比率表示データ(桁1)bを包含するLEDコマンド(桁1)bを生成し(A16009)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ176bに記憶する点灯コード(桁1)a(特図2LEDの表示データ)を包含するLEDコマンド(桁1)aを生成する(A16010)。そして、LEDコマンド(桁1)c、LEDコマンド(桁1)b、LEDコマンド(桁1)aの順で連結させたLEDコマンド(桁1)c,b,a(48ビット)を前述同様に送信する(A16013)。   The gaming microcomputer 111 outputs an LED command (digit 1) c (16) including the number-of-ejected-balls display data (digit 1) c (8 bits) stored in the 8-bit latch 167b of the payout rate / number-of-ejected balls driver 153c. Bit) (A16008), and generates an LED command (digit 1) b including the accessory ratio display data (digit 1) b stored in the 8-bit latch 176b of the ratio driver 153b (A16009). An LED command (digit 1) a including the lighting code (digit 1) a (display data of the special figure 2 LED) stored in the 8-bit latch 176b of the driver 153a is generated (A16010). Then, the LED commands (digit 1) c, b, a (48 bits) connected in the order of the LED command (digit 1) c, the LED command (digit 1) b, and the LED command (digit 1) a are the same as described above. It transmits (A16013).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167cに記憶する出玉率表示データ(桁2)c(8ビット)を包含するLEDコマンド(桁2)c(16ビット)を生成し(A16014)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176cに記憶する役物比率表示データ(桁2)bを包含するLEDコマンド(桁2)bを生成し(A16015)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ176cに記憶する点灯コード(桁2)a(普図/ラウンド/第1遊技状態の表示データ)を包含するLEDコマンド(桁2)aを生成する(A16016)。そして、LEDコマンド(桁2)c、LEDコマンド(桁2)b、LEDコマンド(桁2)aの順で連結させたLEDコマンド(桁2)c,b,a(48ビット)を前述同様に送信する(A16019)。   The gaming microcomputer 111 outputs the LED command (digit 2) c (16) including the payout rate display data (digit 2) c (8 bits) stored in the 8-bit latch 167c of the driver / ball output rate / discharged ball count driver 153c. (A16014), and generates an LED command (digit 2) b including the accessory ratio display data (digit 2) b stored in the 8-bit latch 176c of the combination driver 153b (A16015). Then, an LED command (digit 2) a including the lighting code (digit 2) a (display data of ordinary figure / round / first game state) stored in the 8-bit latch 176c of the driver 153a is generated (A16016). Then, the LED commands (digit 2) c, b, and a (48 bits) connected in the order of the LED command (digit 2) c, the LED command (digit 2) b, and the LED command (digit 2) a are the same as described above. It is transmitted (A16019).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167dに記憶する出玉率表示データ(桁3)c(8ビット)を包含するLEDコマンド(桁3)c(16ビット)を生成し(A16020)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176dに記憶する役物比率表示データ(桁3)bを包含するLEDコマンド(桁3)bを生成し(A16021)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ176dに記憶する点灯コード(桁3)a(保留/第2,第3遊技状態の表示データ)を包含するLEDコマンド(桁3)aを生成する(A16022)。そして、LEDコマンド(桁3)c、LEDコマンド(桁3)b、LEDコマンド(桁3)aの順で連結させたLEDコマンド(桁3)c,b,a(48ビット)を前述同様に送信する(A16025)。   The gaming microcomputer 111 outputs the LED command (digit 3) c (16) including the payout rate display data (digit 3) c (8 bits) stored in the 8-bit latch 167d of the driver 153c. (A16020), and generates an LED command (digit 3) b including the character ratio display data (digit 3) b stored in the 8-bit latch 176d of the ratio driver 153b (A16021). An LED command (digit 3) a including a lighting code (digit 3) a (display data of the hold / second and third game states) stored in the 8-bit latch 176d of the driver 153a is generated (A16022). Then, the LED commands (digit 3) c, b, and a (48 bits) connected in the order of the LED command (digit 3) c, the LED command (digit 3) b, and the LED command (digit 3) a are the same as described above. It is transmitted (A16025).

[第6実施形態の作用・効果]
第6実施形態によると、遊技機10は、遊技制御プログラム(遊技制御のための不変の情報(プログラム))を記憶する遊技制御プログラム記憶手段(ROM111b)と、遊技制御プログラム(遊技制御のための不変の情報(プログラム))により所定の演算処理を行う演算処理手段(遊技用マイコン111)と、演算処理手段(遊技用マイコン111)により出力された駆動用データ(LEDコマンド)に基づいて発光部(役物比率表示部68)を駆動させる駆動手段(LEDドライバ153)と、を備える。駆動手段(LEDドライバ153)には、発光部(役物比率表示部68)における発光態様を設定する設定部(桁数設定部175、デューティ設定部176)が設けられ、遊技制御プログラムは、遊技の進行を制御するメイン処理(A1001〜)と、所定時間毎にメイン処理(A1001〜)を中断させて実行される割込み処理(A1301〜)と、を含み、演算処理手段(遊技用マイコン111)は、割込み処理(A1301)において、設定部(桁数設定部175、デューティ設定部176)(複数の設定部のうちの少なくとも一つ)を初期設定する初期設定データを駆動手段(LEDドライバ153)に送信(A15001)した後、駆動用データ(LEDコマンド)を駆動手段(LEDドライバ153)に送信する。
[Operation and Effect of Sixth Embodiment]
According to the sixth embodiment, the gaming machine 10 includes a game control program storage means (ROM 111b) for storing a game control program (unchanged information (program) for game control), and a game control program (for game control). A light-emitting unit based on operation processing means (game microcomputer 111) for performing predetermined operation processing based on invariant information (program) and driving data (LED command) output from the operation processing means (game microcomputer 111). And a driving unit (LED driver 153) for driving (the accessory ratio display unit 68). The driving means (LED driver 153) is provided with a setting section (digit number setting section 175, duty setting section 176) for setting the light emission mode in the light emitting section (combination ratio display section 68). Arithmetic processing means (game microcomputer 111) including a main process (A1001) for controlling the progress of the game, and an interrupt process (A1301) executed by interrupting the main process (A1001) at predetermined time intervals. In the interrupt processing (A1301), the driving unit (LED driver 153) transmits initial setting data for initial setting of setting units (digit number setting unit 175, duty setting unit 176) (at least one of the plurality of setting units). After that, the drive data (LED command) is transmitted to the driving means (LED driver 153).

これにより、メイン処理の後、ノイズ等によりLEDドライバ153(駆動手段)の設定値が不定の値になったとしても、割込み処理においてLEDドライバ153を正常に復帰させることが可能となり、正しい設定値にしてから駆動用データ(LEDコマンド)を出力することが可能となり、状態表示装置152(及び一括表示装置50)のノイズ等に起因する消灯を回避することができる。   As a result, even if the setting value of the LED driver 153 (driving means) becomes an undefined value due to noise or the like after the main processing, the LED driver 153 can be returned to the normal state in the interrupt processing, and the correct setting value can be obtained. After that, the driving data (LED command) can be output, and it is possible to avoid turning off the light due to noise or the like of the status display device 152 (and the collective display device 50).

なお、割込み処理(A1301)において、駆動用データ(LEDコマンド)を駆動手段(LEDドライバ153)に送信した後、複数の設定部(桁数設定部175、デューティ設定部176)のうちの少なくとも一つを初期設定する初期設定データを駆動手段(LEDドライバ153)に送信する構成も可能である。この場合には、次回の割込み処理における駆動用データの送信のために、今回の割込み処理において初期設定データを駆動手段に送信して設定部を初期設定することになる。   In the interrupt processing (A1301), after transmitting the driving data (LED command) to the driving unit (LED driver 153), at least one of the plurality of setting units (digit number setting unit 175, duty setting unit 176) is used. A configuration is also possible in which initial setting data for initial setting is transmitted to the driving means (LED driver 153). In this case, in order to transmit the driving data in the next interrupt processing, the initial setting data is transmitted to the driving means in the current interrupt processing to initialize the setting unit.

即ち、割込み処理(A1301)において、駆動用データとともに初期設定データを駆動手段に送信する構成であれば、駆動用データと初期設定データの送信順序によらず、状態表示装置152(及び一括表示装置50)のノイズ等に起因する消灯を回避することができる。   That is, in the interrupt processing (A1301), if the initial setting data is transmitted to the driving unit together with the driving data, the status display device 152 (and the collective display device) can be transmitted regardless of the transmission order of the driving data and the initial setting data. 50) It is possible to avoid turning off due to noise or the like.

また、第6実施形態によると、演算処理手段(遊技用マイコン111)は、メイン処理(A1001〜)においても、初期設定データを駆動手段(LEDドライバ153)に送信可能である。これにより、割込み処理が入る前でも状態表示装置152の消灯を回避することができる。   Further, according to the sixth embodiment, the arithmetic processing means (gaming microcomputer 111) can transmit the initial setting data to the driving means (LED driver 153) also in the main processing (A1001). This makes it possible to avoid turning off the status display device 152 even before the interruption process is started.

また、第6実施形態によると、設定部(桁数設定部175、デューティ設定部176)は、発光部(役物比率表示部68)において発光させる発光素子(表示器900)の個数を設定する桁数設定部175と、発光素子(表示器900)におけるデューティ比を設定するデューティ設定部176と、を含む。   According to the sixth embodiment, the setting units (digit number setting unit 175, duty setting unit 176) set the number of light emitting elements (displays 900) to emit light in the light emitting unit (combination ratio display unit 68). It includes a digit number setting section 175 and a duty setting section 176 for setting a duty ratio in the light emitting element (display 900).

これにより、ノイズ等によりLEDドライバ153(駆動手段)の設定値が不定の値になったとしても、正しい設定値(発光素子の個数と、そのデューティ比(発光強度、明るさ))にしてから駆動用データ(LEDコマンド)を出力することが可能となり、状態表示装置152(及び一括表示装置50)のノイズ等に起因する消灯を回避することができる。   Thereby, even if the set value of the LED driver 153 (driving means) becomes an undefined value due to noise or the like, after setting the correct set value (the number of light emitting elements and their duty ratios (light emission intensity, brightness)) It is possible to output driving data (LED command), and it is possible to avoid turning off the status display device 152 (and the collective display device 50) due to noise or the like.

また、第6実施形態によると、発光部は、役物比率を表示する役物比率表示部68である。これにより、役物比率表示部68をメイン処理後においても遊技制御プログラムに従って確実に表示させることができる。   According to the sixth embodiment, the light emitting unit is the accessory ratio display unit 68 for displaying the accessory ratio. Thereby, the accessory ratio display section 68 can be reliably displayed according to the game control program even after the main processing.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態の組合せることも可能である。また、例えば、本発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be noted that the present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes are possible within the scope of the technical idea, and it is apparent that these are also included in the technical scope of the present invention. It is. For example, it is also possible to combine a plurality of embodiments. Further, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (such as slot machines). The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
12 前面枠(遊技枠)
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
42 設定変更装置
44 盤演出装置
44a、44b 内部役物(内側可動部材)
46 盤装飾装置
50 一括表示装置(LED)
80 ランプ表示装置
93 設定キースイッチ
95a 外部役物(外側可動部材)
102 設定値変更スイッチ
143 確率設定値表示装置
150 ドライバ
152 状態表示装置
153 LEDドライバ
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
400 電源装置
630 保留表示部
640 保留消化領域
640A 始動記憶表示背景
641 演出表示領域
10 gaming machine 12 front frame (game frame)
25 production button 30 game board 32 game area 36 first start winning area (first start winning area)
37 Ordinary variable winning device (2nd starting winning area)
39 Special fluctuation winning device 40 Center case 41 Display device 42 Setting change device 44 Board production device 44a, 44b Internal accessory (inside movable member)
46 Panel decoration device 50 Batch display device (LED)
80 Lamp display device 93 Setting key switch 95a External accessory (outer movable member)
102 Set value change switch 143 Probability set value display device 150 Driver 152 Status display device 153 LED driver 100 Game control device (main board)
200 payout control device 300 production control device (sub-board)
400 power supply device 630 hold display section 640 hold digestion area 640A start memory display background 641 effect display area

Claims (1)

遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段と、
前記遊技制御プログラムにより所定の演算処理を行う演算処理手段と、
前記演算処理手段により出力された駆動用データに基づいて発光部を駆動させる駆動手段と、を備える遊技機において、
前記駆動手段には、
前記発光部における発光態様を設定する設定部が設けられ、
前記遊技制御プログラムは、
遊技の進行を制御するメイン処理と、
所定時間毎に前記メイン処理を中断させて実行される割込み処理と、を含み、
前記演算処理手段は、
前記割込み処理において、前記設定部を初期設定する初期設定データを前記駆動手段に送信した後、前記駆動用データを前記駆動手段に送信し、
前記初期設定データは、前記発光部の発光強度を設定するデューティ比の情報と、前記発光部の駆動桁数を設定する桁数の情報と、を含むことを特徴とする遊技機。
A game control program storage means for storing a game control program,
Arithmetic processing means for performing predetermined arithmetic processing by the game control program;
Driving means for driving the light emitting section based on the driving data output by the arithmetic processing means,
The driving means includes:
A setting unit for setting a light emission mode in the light emitting unit is provided,
The game control program includes:
A main process for controlling the progress of the game,
Interrupt processing executed by interrupting the main processing every predetermined time,
The arithmetic processing means,
In the interrupt processing, after transmitting initial setting data for initial setting the setting unit to the driving unit, transmitting the driving data to the driving unit ,
The gaming machine , wherein the initial setting data includes information on a duty ratio for setting a light emission intensity of the light emitting unit and information on a digit number for setting a driving digit number of the light emitting unit .
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