JP7188728B2 - game machine - Google Patents

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JP7188728B2 JP2018037358A JP2018037358A JP7188728B2 JP 7188728 B2 JP7188728 B2 JP 7188728B2 JP 2018037358 A JP2018037358 A JP 2018037358A JP 2018037358 A JP2018037358 A JP 2018037358A JP 7188728 B2 JP7188728 B2 JP 7188728B2
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Description

本発明は、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームに関連する演出を表示装置
に表示可能な演出制御手段を備え、前記変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合
に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
The present invention comprises an effect control means capable of displaying an effect related to a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information on a display device. The present invention relates to a game machine capable of generating an advantageous special game state.

従来、有操作演出として、音出力手段(スピーカ)から音を出力させることによって操
作手段(ボタン)の操作を促して、この操作に対応する操作対応演出を実行可能な遊技機
が存在している(例えば、特許文献1)。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is a game machine capable of prompting an operation of an operation means (button) by outputting a sound from a sound output means (speaker) as an operation presence effect, and executing an operation corresponding effect corresponding to the operation. (For example, Patent Document 1).

特開2015-027361号公報JP 2015-027361 A

しかし、従来の遊技機において、遊技の興趣が低下する可能性があった。 However, in conventional gaming machines, there is a possibility that the amusement of the game may decrease.

本発明は、遊技機において、遊技の興趣を向上することを目的とする。 An object of the present invention is to improve the amusement of a game in a game machine.

本発明の代表的な一形態では、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段を備え、前記ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、画像を表示する表示手段と、音を出力可能な音出力手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記ゲームの結果が前記特別結果となる期待度を報知可能な演出として、前記操作手段の操作が無効とされる無操作演出と、前記操作手段の操作が有効とされる有操作演出を実行可能であり、前記無操作演出では、前記表示手段に特定画像を表示しつつ、前記操作手段の操作を促す操作要求音及びBGMとして出力される音とは異なる種類の効果音であって前記期待度に応じて異なる効果音を前記音出力手段から出力することによって前記期待度を報知可能であり、前記有操作演出では、前記表示手段に表示する演出画像と前記操作要求音とを関連させることによって前記操作手段の操作を促し得るとともに、前記操作手段の操作があった場合に前記表示手段に前記演出画像並びに前記特定画像とは異なる画像を表示し前記音出力手段から前記異なる画像に伴う音を出力することにより前記期待度を報知することを可能とし、前記ゲームが1回実行される期間において前記無操作演出の後に前記有操作演出を実行し、前記操作要求音が継続する期間を前記無操作演出の実行期間よりも短く設定する。 In one representative form of the present invention, a game comprising effect control means capable of executing a game-related effect, and capable of generating a special game state advantageous to the player when the result of the game is a special result. The machine comprises display means for displaying images, sound output means capable of outputting sound, and operation means operable by the player, and the effect control means causes the result of the game to be the special result. As effects capable of informing the degree of expectation, a no-operation effect in which the operation of the operating means is disabled and an operation-in effect in which the operation of the operating means is valid can be executed, and in the no-operation effect, the While the specific image is displayed on the display means, the sound effect sound is different in kind from the sound output as the operation request sound for prompting the operation of the operation means and the sound output as the BGM, and is different according to the degree of expectation. The degree of expectation can be notified by output from the means, and in the operation effect, the operation of the operation means can be prompted by associating the effect image displayed on the display means with the operation request sound, When the operation means is operated, an image different from the effect image and the specific image is displayed on the display means, and a sound accompanying the different image is output from the sound output means to inform the expectation level. In the period during which the game is executed once, the operation presence effect is executed after the no-operation effect, and the period during which the operation request sound continues is set shorter than the execution period of the no-operation effect. .

本発明の一形態によれば、遊技機において遊技の興趣を向上できる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to improve the amusement of a game in a gaming machine.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is a perspective view of the game machine viewed from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 一括表示装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a batch display apparatus. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the game control system of a game machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the production|presentation control system of a game machine. メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing the procedure of the first half of the main processing; メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing the procedure of the second half of the main processing; FIG. 遊技制御装置の遊技用マイコンのRAMの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of RAM of the microcomputer for games of a game control apparatus. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a procedure of timer interrupt processing; 出力処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a procedure of output processing; 入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of a winning opening switch/state monitoring process. 遊技状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a game state check process. 確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing a procedure of probability setting value change processing; 確率設定値確認処理の手順を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing the procedure of probability set value confirmation processing; 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure game process. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a procedure of a starting port switch monitoring process; 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure starting mouth switch common process. 特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure reservation information determination processing. 大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special winning opening switch monitoring process. 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure usual process. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of special figure 1 fluctuation start processing. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of special figure 2 fluctuation start processing. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a jackpot flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a jackpot flag 2 setting process. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big-hit determination process. 小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of small hit determination processing. 特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値)に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the big-hit probability and small-hit probability of a special figure fluctuation display game with respect to each setting (each setting value). 特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of the special figure 1 stop design setting process. 特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of the special figure 2 stop design setting process. 特図変動表示ゲームの大当り図柄振分(大当り内訳)を各設定に対して例示する図である。It is a figure which illustrates big-hit design distribution (big-hit breakdown) of a special figure fluctuation display game with respect to each setting. 特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of processing during a special figure fluctuation|variation. 図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of design variation control processing. 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of normal figure game processing. ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a procedure of gate switch monitoring processing; 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of normal figure usual processing. 外部情報編集処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the first half of external information editing processing; FIG. 外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing the procedure of the second half of the external information editing process; FIG. 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その1)を示す図である。It is a figure which shows the example (1) of a display of the collective display apparatus during probability setting change. 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その2)を示す図である。It is a figure which shows the example (2) of a display of the collective display apparatus during probability setting change. 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その3)を示す図である。It is a figure which shows the example (3) of a display of the collective display apparatus during probability setting change. 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その4)を示す図である。It is a figure which shows the example (4) of a display of the collective display apparatus during probability setting change. 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その5)を示す図である。It is a figure which shows the example (5) of a display of the collective display apparatus during probability setting change. 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その6)を示す図である。It is a figure which shows the example (6) of a display of a batch display apparatus during probability setting change. 一括表示装置の他の構成例を示す図である。It is a figure which shows the other structural example of a batch display apparatus. 一括表示装置の別の構成を示す図である。It is a figure which shows another structure of a batch display apparatus. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing of the production control device. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing received command check processing; 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing received command analysis processing; 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing single-shot command processing; 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a look-ahead pattern system command process. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing look-ahead variation command processing; FIG. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows design system command processing. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing variable command processing; FIG. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change production setting processing. 大当り系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows big-hit system command processing. 第2実施形態に係る停止図柄設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a stop symbol setting process according to the second embodiment; FIG. 第2実施形態に係るチャンス目先読み演出におけるチャンス目停止図柄態様について説明する図である。It is a figure explaining the chance eye stop design mode in the chance eye look-ahead effect according to the second embodiment. 第2実施形態に係るチャンス目停止図柄態様を選択する例を示す図である。It is a figure which shows the example which selects the chance eye stop design aspect which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る画面遷移図(その1)である。FIG. 11 is a screen transition diagram (part 1) according to the second embodiment; 第2実施形態に係る画面遷移図(その2)である。FIG. 11 is a screen transition diagram (part 2) according to the second embodiment; 第3実施形態に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係る遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the production|presentation control system of the game machine which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る遊技盤の盤演出装置が動作したときの正面図である。It is a front view when the board effect device of the game board according to the third embodiment operates. 第3実施形態に係るガラス枠の枠演出装置が動作したときの正面図である。FIG. 11 is a front view when the frame effect device for the glass frame according to the third embodiment operates. 第3実施形態に係る可動体制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of movable body control processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る初期動作制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of the timing of the initial operation control process according to the third embodiment. 第3実施形態の比較例に係る初期動作制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing an example of timing of initial operation control processing according to a comparative example of the third embodiment; FIG. 第4実施形態に係る設定値受信時処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flow chart showing the procedure of a set value receiving process according to the fourth embodiment; FIG. 第4実施形態の設定示唆演出の初期の発光態様を決定するためのテーブルである。FIG. 14 is a table for determining the initial light emission mode of the setting suggestion effect of the fourth embodiment; FIG. 第4実施形態に係るファンファーレ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of fanfare effect setting processing according to the fourth embodiment; FIG. 第4実施形態の設定示唆演出の昇格抽選色を決定するためのテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table for determining the promotion lottery color of setting suggestion production|presentation of 4th Embodiment. 第4実施形態の変形例に係るエンディング演出設定処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing the procedure of an ending effect setting process according to a modified example of the fourth embodiment; FIG. 第4実施形態に係るアウト球数受信時処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing a procedure of processing when receiving the number of out balls according to the fourth embodiment; FIG. 第4実施形態に係るRTC読込処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of RTC read processing according to the fourth embodiment; FIG. 第4実施形態に係るカウント情報設定処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flow chart showing a procedure of count information setting processing according to the fourth embodiment; FIG. 第4実施形態において、大当りになった際の表示装置の表示画面の一例を示す図である。In 4th Embodiment, it is a figure which shows an example of the display screen of a display apparatus at the time of becoming a big hit. 第4実施形態において、大当りになった際の表示装置の表示画面の別の一例を示す図である。In the fourth embodiment, it is a diagram showing another example of the display screen of the display device when the jackpot is won. 第4実施形態において、設定示唆演出の表示態様を決定するためのテーブルの一例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of a table for determining a display mode of a setting suggestion effect in the fourth embodiment; FIG. 第4実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flow chart showing a procedure of hall/player setting mode processing according to the fourth embodiment; FIG. 第4実施形態において、ホール設定モードになっているときの表示装置の表示画面の一例を示す図である。In the fourth embodiment, it is a diagram showing an example of the display screen of the display device in the hole setting mode. 第4実施形態において、遊技者設定モードになっているときの表示装置の表示画面の一例を示す図である。In the fourth embodiment, it is a diagram showing an example of the display screen of the display device in the player setting mode. 第4実施形態に係る客待ちデモ設定処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of a customer waiting demonstration setting process according to the fourth embodiment; FIG. 第5実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、保留消化領域の特図変動中保留表示が変化するときの遊技全体の画面遷移の一例である。In the fifth embodiment, it is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in chronological order, and is an example of the screen transition of the entire game when the holding display during special figure fluctuation of the holding digestion area changes. 第5実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、演出表示領域にて所定の演出が発生するときの遊技全体の画面遷移の一例である。In the fifth embodiment, it is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in chronological order, and is an example of the screen transition of the entire game when a predetermined effect occurs in the effect display area. 第5実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、保留消化領域、又は演出表示領域にて所定の演出が発生するときの遊技全体の画面遷移の別の一例である。In the fifth embodiment, it is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in chronological order, and is another example of the screen transition of the entire game when a predetermined effect occurs in the pending digestion area or the effect display area. is. 第6実施形態に係るタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing a procedure of timer interrupt processing according to the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態に係るLEDドライバの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the LED driver which concerns on 6th Embodiment. 第6実施形態に係るキャラクタコード(文字コード)とそれに対応するキャラクタの点灯パターンを例示する図である。FIG. 12 is a diagram illustrating character codes and corresponding character lighting patterns according to the sixth embodiment; 第6実施形態に係るLEDドライバに送信される初期設定コマンドとラッチとの関係を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing the relationship between an initial setting command and latches transmitted to the LED driver according to the sixth embodiment; 第6実施形態に係るLEDドライバ初期設定処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of LED driver initial setting processing according to the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態に係るLEDドライバに送信されるLEDコマンドとラッチとの関係を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing the relationship between LED commands and latches transmitted to the LED driver according to the sixth embodiment; 第6実施形態に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of LED data transmission processing according to the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態の第1変形例に係るLEDドライバのカスケード接続の詳細を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing details of cascade connection of LED drivers according to the first modification of the sixth embodiment; 第6実施形態の第1変形例に係る状態表示装置の詳細を示す図であり、図78(A)は状態表示装置を構成し役物比率を表示する役物比率表示部の詳細を示す図であり、図78(B)は状態表示装置を構成し排出球数を表示する排出球数表示部と出玉率を表示する出玉率表示部の詳細を示す図である。FIG. 78A is a diagram showing details of a state display device according to a first modification of the sixth embodiment, and FIG. 78A is a diagram showing details of a character product ratio display unit that constitutes the state display device and displays character product ratios; FIG. 78(B) is a view showing the details of the number of discharged balls display section for displaying the number of discharged balls and the payout rate display section for displaying the payout rate, which constitute the state display device. 第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られる初期設定コマンドを示すタイミングチャートである。FIG. 21 is a timing chart showing initial setting commands sent to a role ratio driver and a ball payout rate/balls discharged driver according to a first modification of the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバの初期設定処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flow chart showing procedures of initial setting processing of a role ratio driver and a ball payout rate/number of discharged balls driver according to a first modification of the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られるLEDコマンドを示すタイミングチャートである。FIG. 20 is a timing chart showing LED commands sent to a role ratio driver and a ball payout rate/number of discharged balls driver according to the first modification of the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態の第1変形例に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of LED data transmission processing according to the first modification of the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態の第2変形例に係る遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。FIG. 21 is a block diagram showing a configuration example of a game control system of a game machine according to a second modification of the sixth embodiment; 第6実施形態の第2変形例に係るLEDドライバのカスケード接続の詳細を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing details of cascade connection of LED drivers according to a second modification of the sixth embodiment; 第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られる初期設定コマンドを示すタイミングチャートである。FIG. 21 is a timing chart showing initial setting commands sent to a collective driver, a role ratio driver, and a ball payout rate/number of discharged balls driver according to a second modification of the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバの初期設定処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flow chart showing procedures of an initial setting process of a collective driver, a role ratio driver, and a ball payout rate/number of discharged balls driver according to a second modification of the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られるLEDコマンドを示すタイミングチャートである。FIG. 21 is a timing chart showing LED commands sent to a batch driver, a role ratio driver, and a ball payout rate/discharged ball number driver according to a second modification of the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態の第2変形例に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of LED data transmission processing according to the second modification of the sixth embodiment; FIG. 第7実施形態に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing a procedure of probability setting value change processing according to the seventh embodiment; FIG. 第7実施形態の設定変更時における、確率設定値表示装置に送信される点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を表示した場合の模式図である。FIG. 20 is a schematic diagram showing the lighting pattern data transmitted to the probability setting value display device and the test-firing test signal transmitted to the test-firing test device when the settings are changed in the seventh embodiment; 第7実施形態の第1変形例の設定変更時における、確率設定値表示装置に送信される点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を表示した場合の模式図である。FIG. 20 is a schematic diagram showing the lighting pattern data transmitted to the probability set value display device and the test-firing test signal transmitted to the test-firing test device when the settings are changed in the first modified example of the seventh embodiment; 第7実施形態の第2変形例に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of probability setting value change processing according to the second modification of the seventh embodiment; FIG. 第7実施形態の第2変形例の設定変更時における、確率設定値表示装置に送信される点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を表示した場合の模式図である。FIG. 20 is a schematic diagram showing the lighting pattern data transmitted to the probability set value display device and the test-firing test signal transmitted to the test-firing test device when the settings are changed in the second modification of the seventh embodiment; 第8実施形態に係る遊技制御系の構成例(その1)を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example (1) of the game control system which concerns on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る遊技制御系の構成例(その2)を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example (part 2) of the game control system which concerns on 8th Embodiment. 第9実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングの一例を示すタイミングチャートTiming chart showing an example of external information output timing when setting is changed according to the ninth embodiment 第9実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。FIG. 21 is a timing chart showing a modification of external information output timing when setting is changed according to the ninth embodiment; FIG. 第9実施形態に係る設定確定時の外部情報出力のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。FIG. 21 is a timing chart showing an example of timing of external information output when setting is finalized according to the ninth embodiment; FIG. 第9実施形態に係る設定確認時の外部情報出力のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。FIG. 21 is a timing chart showing a modification of the timing of outputting external information when confirming settings according to the ninth embodiment; FIG. 第9実施形態の変形例に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。FIG. 21 is a timing chart showing an example of external information output timing when settings are changed according to a modification of the ninth embodiment; FIG. 、第9実施形態の変形例に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングを変えた別の一例である。10 is another example in which the timing of outputting external information is changed when changing settings according to the modification of the ninth embodiment. 第10実施形態において、図柄番号と当該図柄番号に対応する一括表示装置の第1特図変動表示部51の点灯パターンと、確率設定値の点灯パターンと、を例示する図である。In the tenth embodiment, it is a diagram illustrating the lighting pattern of the symbol number and the first special figure variation display portion 51 of the batch display device corresponding to the symbol number, and the lighting pattern of the probability set value. 第10実施形態に係る出玉率に関する情報を表示する状態表示装置の詳細を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing details of a state display device for displaying information about a payout rate according to the tenth embodiment; 第10実施形態に係る確率設定値を示す数字を表示する状態表示装置の詳細を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing details of a state display device for displaying numbers indicating probability setting values according to the tenth embodiment; 第11実施形態に係る特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値)に対して例示する図(その1)である。It is a figure (the 1) which illustrates the big-hit probability and small-hit probability of the special figure fluctuation display game which concerns on 11th Embodiment with respect to each setting (each setting value). 第11実施形態に係る特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値)に対して例示する図(その2)である。It is a figure (the 2) which illustrates the big-hit probability and small-hit probability of the special figure fluctuation display game which concerns on 11th Embodiment with respect to each setting (each setting value). 第11実施形態に係る大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit flag 1 setting processing concerning an 11th embodiment. 第11実施形態に係る大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot flag 2 setting process which concerns on 11th Embodiment. 小当り状態における特別変動入賞装置の開放態様(小当り開放パターン)を示す図である。It is a diagram showing an opening mode (small hit open pattern) of the special variable winning device in the small hit state. 第11実施形態において、普図変動表示ゲームの当り確率を各設定(各設定値)に対して例示する図である。In the eleventh embodiment, it is a diagram illustrating the hit probability of the normal pattern variation display game for each setting (each set value). 第11実施形態において、客待ち中の表示装置の表示画面(客待ち画面)を例示する図である。In the eleventh embodiment, it is a diagram illustrating a display screen (customer waiting screen) of the display device during customer waiting. 第11実施形態において、特図変動表示部の発光態様を示す図である。In 11th Embodiment, it is a figure which shows the light emission mode of a special-figure fluctuation|variation display part. 第11実施形態に係る外部装置を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an external device according to an eleventh embodiment; 第12実施形態に係る着脱可能なパーツが遊技機に取り付けられている様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the removable parts which concern on 12th Embodiment are attached to the game machine. 第12実施形態に係る遊技盤とパーツの構成例を概略的に示す図である。It is a figure which shows roughly the structural example of the game board and parts which concern on 12th Embodiment. 第12実施形態に係る遊技盤とパーツの別例を示す図である。It is a figure which shows another example of the game board and parts which concern on 12th Embodiment. 第12実施形態に係る識別基板のパラレルシリアル変換部の構成を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing the configuration of a parallel-to-serial converter of an identification board according to a twelfth embodiment; 第12実施形態に係る識別基板(特にパラレルシリアル変換部)の第1変形例を示す図である。FIG. 32 is a diagram showing a first modification of the identification board (particularly the parallel-to-serial converter) according to the twelfth embodiment; 第12実施形態に係る識別基板(特にパラレルシリアル変換部)の第2変形例を示す図である。FIG. 32 is a diagram showing a second modification of the identification board (particularly the parallel-to-serial converter) according to the twelfth embodiment; 第12実施形態に係る識別基板の第3変形例を示す図である。FIG. 32 is a diagram showing a third modified example of the identification substrate according to the twelfth embodiment; 第12実施形態に係る演出制御装置のメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main process of the production|presentation control apparatus which concerns on 12th Embodiment. 第12実施形態に係るパーツ照合処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing a procedure of parts collation processing according to the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態において、機種指定コマンドと機種識別情報を対応付ける参照テーブルを示す図である。FIG. 22 is a diagram showing a reference table that associates model designation commands with model identification information in the twelfth embodiment; 第13実施形態に係る遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。FIG. 22 is a block diagram showing a configuration example of a game control system of a game machine according to a thirteenth embodiment; 第13実施形態に係る遊技機の電源投入(電源復旧)時の移行状態を説明する図である。FIG. 21 is a diagram for explaining a transition state when power is turned on (power is restored) of the gaming machine according to the thirteenth embodiment; 第13実施形態に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing a procedure of probability setting value change processing according to the thirteenth embodiment; FIG. 第13実施形態に係る設定値受信時処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing a procedure of a set value reception process according to the thirteenth embodiment; FIG. 第13実施形態に係るセグメントLED編集処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of segment LED editing processing according to the thirteenth embodiment; FIG. 第13実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。FIG. 21 is a timing chart showing an example of the timing of the probability set value confirmation display period when the setting is changed according to the thirteenth embodiment; FIG. 第13実施形態に係る設定変更時の表示装置の表示画面の一例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an example of a display screen of a display device when settings are changed according to the thirteenth embodiment; 第13実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第1変形例を示すタイミングチャートである。FIG. 22 is a timing chart showing a first modified example of the timing of the confirmation display period of the probability set value when the setting is changed according to the thirteenth embodiment; FIG. 第13実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第2変形例を示すタイミングチャートである。FIG. 22 is a timing chart showing a second modified example of the timing of the fixed display period of the probability set value when the setting is changed according to the thirteenth embodiment; FIG. 第13実施形態の第2変形例に係る状態表示装置の設定変更時の表示態様の一例を示す図である。FIG. 32 is a diagram showing an example of a display mode at the time of setting change of the status display device according to the second modification of the thirteenth embodiment; 第13実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第3変形例を示すタイミングチャートである。FIG. 22 is a timing chart showing a third modified example of the timing of the fixed display period of the probability set value when the setting is changed according to the thirteenth embodiment; FIG. 第13実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第4変形例を示すタイミングチャートである。FIG. 22 is a timing chart showing a fourth modified example of the timing of the fixed display period of the probability set value when the setting is changed according to the thirteenth embodiment; FIG. 図131は、第13実施形態に係る設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。FIG. 131 is a timing chart showing an example of the timing of the confirmation display period of the probability set value at the time of setting confirmation according to the thirteenth embodiment. 第13実施形態に係る設定確認時の表示装置の表示画面の一例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an example of a display screen of a display device when confirming settings according to the thirteenth embodiment; 第13実施形態に係る設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。FIG. 22 is a timing chart showing a modified example of the timing of the confirmation display period of the probability set value at the time of setting confirmation according to the thirteenth embodiment; FIG. 第13実施形態に係る設定確認時の表示装置の表示画面の変形例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing a modification of the display screen of the display device when confirming settings according to the thirteenth embodiment; 第14実施形態の遊技機における確率設定値の表示態様を表す模式図である。FIG. 20 is a schematic diagram showing a display mode of probability setting values in a gaming machine according to a fourteenth embodiment; 第14実施形態の遊技機における確率設定値の表示態様の第1変形例を表す模式図である。FIG. 20 is a schematic diagram showing a first modified example of the display mode of probability setting values in the gaming machine of the fourteenth embodiment; 第14実施形態の遊技機における確率設定値の表示態様の第2変形例であって、設定変更時の確率設定値の表示態様と、設定確認時の確率設定値の表示態様と、を比較した模式図である。A second modified example of the display mode of the probability set value in the gaming machine of the fourteenth embodiment, in which the display mode of the probability set value at the time of setting change is compared with the display mode of the probability set value at the time of setting confirmation. It is a schematic diagram. 第14実施形態の遊技機における確率設定値の表示態様の第3変形例を表す模式図である。FIG. 22 is a schematic diagram showing a third modification of the display mode of the probability setting values in the gaming machine of the fourteenth embodiment; 第14実施形態の遊技機における確率設定値の表示態様の第4変形例を表す模式図である。FIG. 22 is a schematic diagram showing a fourth modification of the display mode of probability setting values in the gaming machine of the fourteenth embodiment; 第14実施形態の遊技機における確率設定値の表示態様の第5変形例を表す模式図である。FIG. 22 is a schematic diagram showing a fifth modification of the display mode of probability set values in the gaming machine of the fourteenth embodiment; 第15実施形態に係る変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of variation pattern setting processing according to the fifteenth embodiment; FIG. 第15実施形態に係る2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing a procedure of 2-byte allocation processing according to the fifteenth embodiment; FIG. 第15実施形態に係る振り分け処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing the procedure of sorting processing according to the fifteenth embodiment; FIG. 第15実施形態に係る変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing the procedure of a change start information setting process according to the fifteenth embodiment; FIG. 第15実施形態に係る大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end process which concerns on 15th Embodiment. 第15実施形態に係る大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値)に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the big hit probability and small hit probability which concern on 15th Embodiment with respect to each setting (each setting value). 第15実施形態に係る大当り図柄振分(大当り内訳)を各設定に対して例示する図である。It is a figure which illustrates big-hit design distribution (big-hit breakdown) with respect to each setting which concerns on 15th Embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルA~Eの番号(変動パターングループ番号)の選択率を規定する選択率テーブルを示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a selection rate table that defines the selection rate of numbers (variation pattern group numbers) of variation group tables A to E according to the fifteenth embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルA(確変状態且つはずれの場合)を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a variation group table A (in the case of probability variation and loss) according to the fifteenth embodiment; 第15実施形態に係る変動グループテーブルB(確変状態且つはずれの場合)を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a variation group table B (in the case of probability variation and loss) according to the fifteenth embodiment; 第15実施形態に係る変動グループテーブルC(確変状態且つはずれの場合)を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a variation group table C (in the case of probability variation and loss) according to the fifteenth embodiment; 第15実施形態に係る変動グループテーブルD、D’(確変状態且つはずれの場合)を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing variation group tables D and D′ (probability variation state and loss) according to the fifteenth embodiment; 第15実施形態に係る変動グループテーブルE、E’(確変状態且つはずれの場合)を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing variation group tables E and E′ (probability variation state and loss) according to the fifteenth embodiment; 第15実施形態に係る変動グループテーブルA(確変状態且つ小当りの場合)を示す図である。It is a diagram showing a variation group table A (in the case of probability variation state and small hit) according to the fifteenth embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルB(確変状態且つ小当りの場合)を示す図である。It is a diagram showing a variation group table B (in the case of probability variation state and small hit) according to the fifteenth embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルC(確変状態且つ小当りの場合)を示す図である。It is a diagram showing a variation group table C (in the case of probability variation state and small hit) according to the fifteenth embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルD、D’(確変状態且つ小当りの場合)を示す図である。It is a diagram showing the variation group table D, D' according to the fifteenth embodiment (in the case of probability variation state and small hit). 第15実施形態に係る変動グループテーブルE、E’(確変状態且つ小当りの場合)を示す図である。It is a diagram showing the variation group table E, E' according to the fifteenth embodiment (in the case of probability variation state and small hit). 第15実施形態の変形例に係る大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big-hit completion|finish process which concerns on the modification of 15th Embodiment. 第15実施形態の変形例に係る大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big-hit completion|finish process which concerns on the modification of 15th Embodiment. 第16実施形態に係る遊技盤の正面図である。FIG. 20 is a front view of a game board according to a sixteenth embodiment; 第16実施形態に係る大当り確率と演出パターンを、各設定(各設定値)に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the jackpot probability and production|presentation pattern which concern on 16th Embodiment with respect to each setting (each setting value). 第16実施形態に係る大当り確率と演出パターンの別例を、各設定(各設定値)に対して例示する図である。It is a figure which illustrates another example of the big-hit probability and production|presentation pattern which concern on 16th Embodiment with respect to each setting (each setting value). 第16実施形態に係る変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 17 is a flow chart showing a procedure of variable effect setting processing according to the sixteenth embodiment; FIG. 第16実施形態に係る後半予告振分グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 32 is a flow chart showing a procedure of second half advance notice distribution group table change processing according to the sixteenth embodiment; FIG. 第16実施形態に係る後半予告振分グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートの別例である。FIG. 22B is another example of a flowchart showing the procedure of the second half advance notice distribution group table change process according to the sixteenth embodiment; FIG. 第16実施形態に係る後半予告振分グループテーブルを例示する図である。FIG. 32 is a diagram exemplifying a second half advance notice distribution group table according to the sixteenth embodiment; 第16実施形態に係る先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing the procedure of prefetch variation command processing according to the sixteenth embodiment; FIG. 第16実施形態に係る先読み演出振分テーブル設定処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 23 is a flow chart showing the procedure of a prefetch effect distribution table setting process according to the sixteenth embodiment; FIG. 第16実施形態に係る先読み演出振分テーブル設定処理の手順を示すフローチャートの別例である。It is another example of the flowchart which shows the procedure of the look-ahead effect distribution table setting process which concerns on 16th Embodiment. 第16実施形態に係る先読み演出振分テーブルを例示する図である。It is a figure which illustrates the look-ahead effect distribution table which concerns on 16th Embodiment. 第16実施形態に係るラッキーナンバー振分テーブルを例示する図である。FIG. 22 is a diagram illustrating a lucky number distribution table according to the sixteenth embodiment; FIG. 第16実施形態において、設定値と前回のラッキーナンバーに対応して設定されるラッキーナンバー振分テーブルの変更パターンを例示する図である。FIG. 22 is a diagram illustrating a change pattern of the lucky number allocation table set corresponding to the setting value and the previous lucky number in the sixteenth embodiment; 第16実施形態に係る特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure information setting processing which concerns on 16th Embodiment. 第16実施形態の変形例に係る変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 32 is a flow chart showing a procedure of variation pattern setting processing according to a modification of the sixteenth embodiment; FIG. 第16実施形態の変形例に係る変動グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 32 is a flow chart showing the procedure of a variation group table change process according to the modification of the sixteenth embodiment; FIG. 第16実施形態の変形例に係る変動グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートの別例である。FIG. 131 is another example of a flowchart showing the procedure of the variation group table change processing according to the modification of the sixteenth embodiment; FIG. 第16実施形態の変形例に係る変動グループテーブルを例示する図である。FIG. 32 is a diagram exemplifying a variation group table according to a modification of the sixteenth embodiment; FIG. 第17実施形態に係る遊技盤の正面図である。FIG. 21 is a front view of a game board according to a seventeenth embodiment; 第17実施形態に係る遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the production|presentation control system of the game machine based on 17th Embodiment. 第17実施形態に係る演出制御装置のメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main process of the production|presentation control apparatus which concerns on 17th Embodiment. 第17実施形態に係るタッチセンサ入力処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing a procedure of touch sensor input processing according to the seventeenth embodiment; FIG. 第17実施形態に係る予知演出処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing the procedure of the first half of the prediction effect process according to the seventeenth embodiment; FIG. 第17実施形態に係る予知演出処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。FIG. 23 is a flow chart showing the procedure of the second half of the prediction effect process according to the seventeenth embodiment; FIG. 第17実施形態に係る親愛度報知演出処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing a procedure of dearness notification effect processing according to the seventeenth embodiment; FIG. 第17実施形態に係る一発告知抽選、保留内容告知抽選及びSPリーチ内容告知抽選の当選率を各親愛度に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the winning rate of the one-shot notification lottery, the reservation content notification lottery, and the SP reach content notification lottery for each dearness degree according to the seventeenth embodiment. 第17実施形態に係る変動内容告知抽選、継続示唆告知抽選及び設定示唆告知抽選の当選率を各親愛度に対して例示する図である。FIG. 32 is a diagram exemplifying the winning rates of the variation content notification lottery, the continuation suggestion notification lottery, and the setting suggestion notification lottery for each dearness level according to the seventeenth embodiment; 第17実施形態に係るセリフ抽選の当選率を各親愛度に対して例示する図である。FIG. 23 is a diagram illustrating a winning rate of a dialogue lottery for each degree of dearness according to the seventeenth embodiment; 第17実施形態において、SPリーチの演出で各キャラクタが登場するときの表示装置の表示画面の一例を示す図である。In the seventeenth embodiment, it is a diagram showing an example of the display screen of the display device when each character appears in the effect of SP ready-to-win. 第17実施形態に係る親愛度増加値抽選の当選率を各設定値に対して例示する図である。FIG. 22 is a diagram illustrating winning rates of dearness increase value lottery for each set value according to the seventeenth embodiment; 第17実施形態に係る図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing the procedure of symbol-based command processing according to the seventeenth embodiment; FIG. 第17実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing the procedure of single-shot command processing according to the seventeenth embodiment; FIG. 第17実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、単一保留内の変動表示ゲームで告知抽選が複数回行われるときの遊技全体の画面遷移の一例である。In the seventeenth embodiment, it is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in chronological order, and is an example of the screen transition of the entire game when an announcement lottery is performed multiple times in a variable display game within a single hold. . 第17実施形態に係る先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing a procedure of look-ahead variation-based command processing according to the seventeenth embodiment; FIG. 第17実施形態に係る変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing a procedure of variable effect setting processing according to the seventeenth embodiment; FIG. 第17実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、記憶されている複数の始動記憶に基づいて変動表示ゲームが複数回行われたときの遊技全体の画面遷移の一例(その1)である。FIG. 20 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in chronological order in the seventeenth embodiment, showing the screen transition of the entire game when the variable display game is played a plurality of times based on a plurality of stored starting memories; It is an example (part 1) of. 第17実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、記憶されている複数の始動記憶に基づいて変動表示ゲームが複数回行われたときの遊技全体の画面遷移の一例(その2)である。FIG. 20 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in chronological order in the seventeenth embodiment, showing the screen transition of the entire game when the variable display game is played a plurality of times based on a plurality of stored starting memories; It is an example (part 2) of. 第17実施形態の変形例に係る演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing a procedure of effect button input processing according to a modification of the seventeenth embodiment; FIG. 第17実施形態の変形例において、ボタン操作有効期間中の遊技盤の正面図である。FIG. 32 is a front view of the game board during the valid period of button operation in the modified example of the seventeenth embodiment; 第17実施形態の第2変形例に係る遊技盤の正面図である。FIG. 32 is a front view of a game board according to a second modified example of the seventeenth embodiment; 第17実施形態の第2変形例に係るタッチゲーム処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 23 is a flow chart showing the procedure of touch game processing according to the second modification of the seventeenth embodiment; FIG. 第17実施形態の第2変形例において、タッチゲーム期間中の遊技盤の正面図である。FIG. 32 is a front view of the game board during the touch game period in the second modification of the seventeenth embodiment; 第18実施形態に係る変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing the procedure of variable effect setting processing according to the eighteenth embodiment; FIG. 第18実施形態に係る同時期に表示される複数の文字表示の優先順位を示すテーブルである。FIG. 20 is a table showing the order of priority of displaying a plurality of characters displayed at the same time according to the eighteenth embodiment; FIG. 第18実施形態に係る読み上げなし文字表示と読み上げあり文字表示の大当りの期待度を、セリフの文字表示を例にして説明する図である。FIG. 32 is a diagram for explaining the degree of expectation of a big hit between character display without reading and character display with reading according to the eighteenth embodiment, taking the character display of dialogue as an example. 第18実施形態に係る表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(その1)。FIG. 21 is an example of a screen transition diagram showing display screens in chronological order according to the eighteenth embodiment (No. 1); 第18実施形態に係る表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(その2)。FIG. 21 is an example of a screen transition diagram showing display screens in chronological order according to the eighteenth embodiment (No. 2); 第18実施形態に係る表示画面を時系列で示した画面遷移図の変形例であるFIG. 21 is a modified example of the screen transition diagram showing the display screens according to the eighteenth embodiment in chronological order; FIG. 第19実施形態に係る変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flow chart showing the procedure of variable effect setting processing according to the nineteenth embodiment; FIG. 第19実施形態に係る先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing a procedure of prefetch variation command processing according to the nineteenth embodiment; FIG. 第19実施形態に係る演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flow chart showing the procedure of effect button input processing according to the nineteenth embodiment; FIG. 第19実施形態に係る表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(その1)。FIG. 20 is an example of a screen transition diagram showing display screens in chronological order according to the nineteenth embodiment (No. 1); 第19実施形態に係る表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(その2)。FIG. 20 is an example of a screen transition diagram showing display screens in chronological order according to the nineteenth embodiment (No. 2); 第19実施形態における無操作演出と有操作演出について説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the non-operating effect and the operating effect in the nineteenth embodiment.

[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First embodiment]
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Note that front, back, left, and right in the description of the gaming machine refer to directions seen by the player during the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[General view of game machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けら
れる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成さ
れている。
The game machine 10 has an opening/closing frame attached to a frame 11 fixed to an island facility via a hinge so as to be freely opened/closed. The opening/closing frame is composed of a front frame 12 (body frame) and a glass frame 15 .

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を
覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊
技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。
A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 covering the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game visual recognition area that makes a game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 visible.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスするこ
とができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図7参照)等にアク
セスすることができる。
The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, by opening only the glass frame 15, the game area 32 of the game board 30 can be accessed. Also, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 7) etc. arranged on the back side of the game board 30. can be done.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
Various frame-constituting members are arranged on the edge portion of the glass frame 15 around the cover glass 14 .

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置1
8a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材
を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
At the upper center and left side of the glass frame 15, decoration devices 1 capable of emitting light according to the game state are provided.
8a and 18b are provided. The decoration devices 18a and 18b accommodate lighting members such as LEDs therein, and perform light emission effects according to the game state. The illumination members arranged inside these decoration devices 18a and 18b constitute part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが
設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右
角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。
Upper speakers 19a are arranged at the upper right corner portion and the upper left corner portion of the glass frame 15, respectively. Two lower speakers 19b are provided in the lower part of the game machine 10 separately from the upper speakers 19a. The lower speaker 19 b is arranged at the lower left corner portion of the glass frame 15 and the lower right corner portion of the front frame 12 . These upper speaker 19a and lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技
者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット1
3は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13
の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
On the right side of the glass frame 15, a protruding effect unit 13 that extends in the vertical direction of the gaming machine 10 and protrudes forward (toward the player) is arranged. Protruding production unit 1
Reference numeral 3 denotes a performance device that performs lighting effects and the like in accordance with the progress of the game. Protruding production unit 13
The illumination member disposed inside also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付
けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留され
ている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。
An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to the lower portion of the glass frame 15 . The upper plate 21 is formed in a box shape with an open top. The game balls stored in the upper tray 21 are supplied one by one to a ball shooting device (not shown).

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入
力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と
、をさらに備える。
The upper tray unit further includes a performance operation device for receiving input operations from the players, a ball lending operation device for receiving input operations from the players, and a decoration device 22 for performing light-emitting performance or the like according to the game state. .

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、
遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
The production operation device is an operation device in which a touch panel 25b is incorporated in the production button 25,
It is provided in the upper center of the upper tray unit so that the player can easily operate it.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示され
る特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例
えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結
果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには
特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変
動表示ゲームを指すものとする。
By operating the effect operating device by the player, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the special figure variation display game or the like displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode), or execute an advance notice effect that gives advance notice of the result of the variable display game corresponding to the starting memory. Note that the variable display game includes a special figure variable display game, and when simply referred to as a variable display game, this specification refers to a special figure variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
Also, the effect pattern may be changed not only during execution of the variable display game but also by the player operating the effect operation device while the game is not being executed.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別
結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(
特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。
The game state when the variable display game is executed consists of a plurality of game states. The normal game state (normal state) is a game state in which no special game state occurs. In addition, the special game state is, for example, a state with a high probability of occurrence of a special result (for example, a big hit) in a time-saving state or a variable display game as a specific game state (variable state, probability variable state), a big hit state (
Special game state), small hit game state (small hit state).

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ルー
プタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ
、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等が
ある。
Here, the probability variable state (specific game state) continues until the next big hit occurs (loop type), continues until a predetermined number of variable display games are executed (number cut type, ST), and There is one that continues until a predetermined probability fall lottery is won (fall lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装
置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい
Furthermore, whether or not to generate the probability variable state may be always generated when the big hit occurs without determining whether or not to generate the probability variable state by the big hit pattern random number, or a prize winning device having a specific area may be provided and specified. A variable probability state may be generated when a game ball passes through the area.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28
と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が
操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカード
ユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタ
ンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
The ball lending operation device is an operation device operated by the player when borrowing game balls, and is provided on the upper right side of the upper tray unit. The ball rental operation device includes a ball rental button 27 and a return button 28.
, and a balance display unit 26 . A ball lending button 27 is a button operated by a player when borrowing a game ball, and a return button 28 is used when ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. These are buttons operated by the player. The balance display portion 26 is a display area for displaying the balance of a prepaid card or the like.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
The decoration device 22 accommodates an illumination member such as an LED inside, and is a device that performs light emission effect or the like according to the game state, and is provided in the front portion of the upper tray unit. The illumination member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には
、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可
能な下皿23とが設けられている。
Beneath the glass frame 15 including the above-described upper tray unit and the like, and below the front frame 12, there are an operation handle 24 for controlling the operation of a ball shooting device (not shown) and a game ball capable of being stored. A lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は
上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)
である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異
なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において
遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下さ
せる右打ちが含まれる。
The operating handle 24 is arranged in the lower right portion of the front frame 12 and below the right lower speaker 19b. When the player rotates the operation handle 24 , the ball shooting device shoots game balls supplied from the upper tray 21 to the game area 32 of the game board 30 . The shooting speed of the game ball shot from the ball shooting device is set to increase as the amount of rotation of the operating handle 24 increases. That is, the ball launching device has a momentum (speed) for launching the game ball into the game area.
can be changed according to the operation of the operation handle 24 by the player, and the game ball can be shot in various shooting modes with different shooting momentum. The shooting modes include left hitting (normal hitting) in which the game ball flows down on the left side of the game area 32 and right hitting in which the game ball flows down on the right side of the game area 32 .

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置さ
れている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球
抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部
23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技
球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。
The lower tray 23 is arranged below the upper tray unit with a predetermined gap from the upper tray unit. The lower plate 23 has a ball removal hole 23a vertically passing through the bottom surface of the lower plate 23, and an opening/closing operation portion 23b for opening and closing the ball removal hole 23a. When the player operates the opening/closing operation portion 23b to open the ball extraction hole 23a, the game balls stored in the lower tray 23 can be discharged to the outside through the ball extraction hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2Aを参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2Aは、遊
技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Next, the game board 30 of the game machine 10 will be described with reference to FIG. 2A. FIG. 2A is a front view of a game board 30 provided in the game machine 10. FIG.

図2Aに示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体
30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30
aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は
、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を
行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風
車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えな
がら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2A, the game board 30 includes a flat plate-like game board main body 30a that serves as an attachment base for various members. The game board main body 30a is made of wood or synthetic resin.
A game area 32 surrounded by guide rails 31 is provided on the front surface of the a. The game machine 10 is configured to play a game by shooting game balls from a ball shooting device into a game area 32 surrounded by guide rails 31 . In the game area 32, windmills, obstacle nails, etc. are arranged as members for changing the flowing direction of the game ball.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)
としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
At approximately the center of the game area 32, a center case (front structure) 40 is attached to form a window that serves as a display area for the variable display game. At the rear of the window formed in the center case 40, there is an effect display device (variable display device) that variably displays (variably displays) a plurality of pieces of identification information.
A display device 41 is arranged. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be visually recognized from the front side of the game board 30 through the window portion of the center case 40 . The display device 41 is not limited to having a liquid crystal display, and may have a display such as an EL or a CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等)が表示される。
A plurality of variable display areas are provided on the display screen (display unit) of the display device 41, and identification information (special symbols) and characters for producing a variable display game are displayed in each variable display area. In addition, images based on the progress of the game (big win display, fanfare display, ending display, etc.) are displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40
の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した
遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステー
ジ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、
ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞
しやすくなっている。
In addition, the center case 40 is equipped with a game ball flowing down the game area 32 .
An inflow port 40a to a warp passage 40e for guiding the game ball to the inside and a stage portion 40b on which game balls that have passed through the warp passage 40e can roll are provided. Since the stage portion 40b of the center case 40 is arranged above the starting prize opening 36 and the normal variable prize winning device 37,
A game ball rolled on the stage portion 40b is likely to enter the starting prize winning port 36 or the normal variable prize winning device 37.例文帳に追加

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部
演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40d
は、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している
An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided in the upper part and the right part of the center case 40, respectively. Upper production unit 40c and side production unit 40d
constitutes a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board rendering device 44 (see FIG. 4).

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲー
ト)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を
通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられ
ている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図
変動表示ゲームが実行される。
A normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40 . Inside the normal pattern starting gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 is provided. When the game ball hit into the game area 32 passes through the normal pattern starting gate 34, the normal pattern fluctuation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、セ
ンターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら
一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW
)35a~35n(図3参照)によって検出される。
A general prize winning opening 35 is arranged in the lower left game area 32 of the center case 40 , and a general winning opening 35 is also arranged in the lower right game area 32 of the center case 40 . Winning of game balls to these general winning openings 35 is achieved by a winning opening switch (SW) provided in the general winning opening 35
) 35a-35n (see FIG. 3).

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与
する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第
2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は
、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可
動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通
変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変
動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
In the game area 32 below the center case 40, there is provided a start winning opening (first starting winning area) 36 that provides the starting condition of the special figure fluctuation display game, and directly below it is a second starting winning opening (second A normal variable winning device 37 having a starting winning area) is provided. The normal variable winning device 37 is provided with a movable member (movable piece) 37b that converts into a state in which game balls can easily flow in by rotating in a direction in which the upper end side falls down toward the near side. When the movable member 37b is in the closed state, the game balls cannot win the normal variable winning device 37.例文帳に追加When the game ball wins the starting winning port 36 or the normal variable winning device 37, a special figure variable display game is executed as an auxiliary game.

可動部材37bは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所
定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して
開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入
賞容易状態)に変化する。
The movable member 37b is a so-called tongue type normal electric accessory, and rotates via a normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the normal pattern variation display game is in a predetermined stop display mode. , and changes to an open state in which game balls tend to flow into the normal variable winning device 37 (an easy winning state advantageous to the player).

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御
装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確
率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技
状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前
述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(
潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。
The movable member 37b is controlled by a game control device 100, which will be described later. The game control device 100 shortens the fluctuation time of the normal pattern fluctuation display game or makes the hit probability of the normal pattern fluctuation display game higher than usual, thereby increasing the frequency of occurrence of the easy-to-win state, or normal game state. By making the occurrence time of the easy winning state longer than the easy winning state generated in , a time saving state (general electric support state) is generated as the above-mentioned specific game state. In addition, the variable state (
Even in the latent probability variable state), a time-saving state (general electric support state) will occur.

普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド(39b)(
図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するア
タッカ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入
賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとっ
て不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入
賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与
するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する
検出手段としてカウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。また、特別変動
入賞装置39の大入賞口内や大入賞口近傍(大入賞口の周囲)には、大入賞口を照らす1
つ又は複数の大入賞口LED39d(フルカラーLED)が配設されている。
In the lower right game area 32 of the normal variable winning device 37, there is a large winning opening solenoid (39b) (
FIG. 3) is provided with a special variable prize winning device 39 having an attacker type open/close door 39c that opens the big prize opening by rotating in a direction in which the upper end side falls forward. The special variable winning device 39 converts the state of the large winning opening closed (blocked state unfavorable to the player) to an open state (special game state advantageous to the player) according to the result of the special figure variable display game, thereby winning a large prize. By facilitating the inflow of game balls into the mouth, predetermined game values (prize balls) are awarded to the player. In addition, a count switch 39a (see FIG. 3) is arranged in the big winning hole as a detection means for detecting a game ball that has entered the big winning hole. In addition, in the special variable winning device 39 and in the vicinity of the big winning opening (around the big winning opening), 1
One or a plurality of large prize winning opening LEDs 39d (full color LEDs) are provided.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39
の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口
の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、普通変動入賞装置3
7の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30
bが設けられている。
General winning port 35, starting winning port 36, normal variable winning device 37, and special variable winning device 39
When a game ball wins in the big winning hole, the payout control device 200 (see FIG. 3) discharges the number of prize balls from the payout device to the upper tray 21 according to the type of the winning winning hole. In addition, normal variable winning device 3
In the game area 32 below 7, an out port 30 for collecting game balls that did not win a prize such as a prize winning port
b is provided.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を
表示する表示部51~60を備える(図2B参照)。
In addition, outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board main body 30a, a special figure variation display game (a special figure 1 variation display game, a special figure 2 variation display game) and a normal figure variation display game are executed. A collective display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 for displaying information such as the current game state (see FIG. 2B).

図2Bは、一括表示装置50の構成を示す図である。一括表示装置50は、7セグメン
ト型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部5
1(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、ランプD
2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD8、D10、D
18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示
器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。特図1保留表
示器54はランプD11、D12により構成される。特図2保留表示器55は、ランプD
13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ランプD15、D16により構
成される。
FIG. 2B is a diagram showing the configuration of the collective display device 50. As shown in FIG. The collective display device 50 is a first special figure variable display unit 5 for variable display games, which is composed of a 7-segment display (LED lamp) or the like.
1 (special figure 1 indicator, lamp D1) and second special figure fluctuation display unit 52 (special figure 2 indicator, lamp D
2) and a variation display unit 53 for the normal pattern variation display game (normal pattern display, lamps D8, D10, D
18), and a memory display unit (special figure 1 suspension display 54, special figure 2 suspension display 55, general figure suspension display 56) for notifying the number of starting (holding) memories of each variable display game. ing. The special figure 1 reservation indicator 54 is composed of lamps D11 and D12. The special figure 2 reservation indicator 55 is a lamp D
13 and D14. The general map holding display 56 is configured by lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時
)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD7)、
時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊
技状態表示器、ランプD17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状
態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態
表示部、ランプD9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数)を表
示するラウンド表示部60(ランプD3-D6)が設けられている。
In addition, the collective display device 50 has a first game state display unit 57 (first game state display, lamp D7),
A second game state display unit 58 (second game state indicator, lamp D17) that lights up when a time saving state occurs to notify the occurrence of the time saving state, and when the power of the game machine 10 is turned on, the probability state of a big hit becomes a high probability state. 3rd game state display unit 59 (third game state display unit, probability state display unit, lamp D9) for displaying that the game is on, round display for displaying the number of rounds at the time of the big hit (the number of opening and closing times of the special variable winning device 39) A section 60 (lamps D3-D6) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば
、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお
、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、
複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示
器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環
点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数
のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよ
い。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を
繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器5
1、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。
In the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52, the variable display game is executed by a variable display in which the identification information (for example, the central segment) is repeatedly turned on and off (blinking). In addition, the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 are not limited to such segment type display units,
It may be composed of an aggregate of a plurality of LEDs, and when performing a variable display, all LEDs provided as indicators may be all lit and all extinguished (simultaneous blinking of all LEDs), or cyclic lighting (any One LED may be turned on and off in a predetermined order every predetermined time), or a predetermined number of LEDs out of a plurality of LEDs may be lit and extinguished (blinking) or cyclically lit. Also in the normal figure display device 53, the variable display game is executed by a variable display (blinking) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. In addition, the normal figure indicator 53 is also the special figure 1 indicator 5
1. It is possible to configure appropriately in the same manner as the special figure 2 display 52.

ランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り
返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲー
ムの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3-6(LED)を有する。なお、ランプ
表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。
The lamp display device 80 includes lamp display units 1 and 2 (LEDs) that perform variable display (blinking) that repeats lighting display and light-off display as symbols (fourth special symbols to be described later), and start of each special symbol variation display game. (Holding) It has a lamp display section 3-6 (LED) for notifying the number of memories. Note that the lamp display device 80 is controlled by an effect control device 300 (described later).

ランプ表示部1、2は、変動表示として所定の点滅周期(例えば200msec(ミリ
秒))で点滅する。一括表示装置50の特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示
器53における変動表示の変動時間が遊技制御装置100で計測されるのに対して、ラン
プ表示装置80のランプ表示部1、2の変動時間は演出制御装置300(後述)で計測さ
れる。
The lamp display units 1 and 2 blink at a predetermined blinking cycle (for example, 200 msec (milliseconds)) as a variable display. While the fluctuation time of the fluctuation display in the special figure 1 indicator 51, the special figure 2 indicator 52, and the general figure indicator 53 of the collective display device 50 is measured by the game control device 100, the lamp of the lamp display device 80 The fluctuation time of the display units 1 and 2 is measured by the production control device 300 (described later).

ランプ表示部3、4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に
、ランプ表示部5、6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ
表示部3-6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合
(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。
Lamp display units 3 and 4 (special figure 1 reserved LED 1, special figure 1 reserved LED 2) display the special figure 1 reserved number (first start memory number) by a combination of off state, lighting state, and blinking state. Similarly, the lamp display units 5 and 6 (special figure 2 pending LED1, special figure 2 pending LED2) display the special figure 2 pending number (second start memory number) by a combination of off state, lit state, and blinking state do. The lamp display unit 3-6 terminates the display of the number of reservations due to the occurrence of a big hit, but displays the number of reservations in cases other than the state of the big hit (including the case where a reach, which will be described later, occurs on the display device 41). conduct.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
Next, details of the flow of the game in the gaming machine 10, the normal figure variation display game, and the special figure variation display game will be described.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲー
ト34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装
置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技
領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置
37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた
数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。
In the gaming machine 10, a game is played by shooting game balls toward the game area 32 from a ball shooting device (not shown). The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by obstructing nails, windmills, etc. arranged at various places in the game area 32, and enters a normal figure start gate 34, a general prize winning opening 35, and a starting winning opening. 36, wins a normal variable winning device 37 or a special variable winning device 39, or flows into an out port 30b provided at the bottom of the game area 32, and is discharged from the game area 32. When game balls enter the general winning port 35, the starting winning port 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 39, the number of prize balls corresponding to the type of the winning winning port is sent through the payout device. It is discharged to the upper tray 21 .

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過する
と、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の
判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
The normal pattern starting gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 . When the game ball passes through the normal pattern start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the normal pattern variation display game is executed based on the determination result of the hit determination random number value extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)さ
れる。
A state where the normal pattern fluctuation display game cannot be started, for example, when the normal pattern fluctuation display game has already been played and the normal pattern fluctuation display game has not ended, or the result of the normal pattern fluctuation display game is a hit. When the variable prize winning device 37 is converted to the open state, when the game ball passes through the normal pattern start gate 34, if the normal pattern start memory number is less than the upper limit number, the memory number is added (+1).

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値
が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示
ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
The normal pattern start memory stores a hit judgment random value for determining the hit or miss of the normal pattern fluctuation display game, and when this hit judgment random value matches the judgment value, the normal pattern fluctuation display A game wins and a specific result mode (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるよ
うになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
The normal pattern fluctuation display game is executed by the normal pattern display device 53 provided in the collective display device 50 . The normal figure display 53 is composed of an LED that indicates a hit in the case of a lit state as normal identification information (normal figure), and indicates a deviation in the case of an off state. After a predetermined variable display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレ
ノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例え
ば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容さ
れる。
When the normal pattern random number value extracted when passing the normal pattern starting gate 34 is a winning value, the normal pattern displayed on the normal pattern display device 53 stops in a winning state and becomes a winning state. At this time, by driving the general electric solenoid 37c (see FIG. 3), the movable member 37b is converted to an open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the game balls to the normal variable winning device 37 Winning is allowed.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイ
ッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。
始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、
所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特
図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
Winning of the game ball to the starting winning opening 36 and winning to the normal variable winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3).
The game ball that has won the start prize opening 36 is detected as the start prize ball of the special figure 1 variable display game,
The game balls that have won the normal variable winning device 37 are detected as starting winning balls of the special figure 2 variable display game, and are stored up to the predetermined upper limit.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記
憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分
)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報
知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置4
1の表示画面にも表示される。
At the time of detection of the starting prize ball of the special figure variation display game, a big hit random number value, a big hit pattern random number value, each variation pattern random number value, etc. are extracted. These random numbers are stored in the special figure reservation storage area (a part of RAM) of the game control device 100 as special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of 8 times). The number of memories of the special figure start winning memory is displayed on the special figure 1 reservation display 54 and the special figure 2 reservation display 55 for notifying the start winning number of the collective display device 50, and the display device 4
1 is also displayed on the display screen.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特
図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通
変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2
変動表示ゲームを実行する。
The game control device 100 executes the special figure 1 variable display game with the special figure 1 indicator 51 based on the winning to the start winning opening 36 or the first start memory. In addition, the game control device 100, based on the winning to the normal variable winning device 37 or the second start memory, the special figure 2 on the special figure 2 indicator 52
Run the floating display game.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特
図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別
図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、
表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字
、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
The special figure 1 variation display game (first special figure variation display game) and special figure 2 variation display game (second special figure variation display game) are identified by the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 ( It is performed by stopping and displaying a predetermined result mode after variably displaying special symbols, special symbols). again,
In the display device 41, a decorative special figure variation display game is executed in which a plurality of types of identification information (eg, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed corresponding to each special figure variation display game.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特
別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の
順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図
変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のラン
プ表示部1、2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄
が変動する。ランプ表示部1、2の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は
「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。
In the decorative special symbol variation display game on the display device 41, the decorative special symbols (identification information) composed of the numbers etc. described above are left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol ), the variable display (scroll display) is started in order, and after a predetermined time, the varying symbols are sequentially stopped, and the results of the special figure variation display game are displayed. In addition, the display device 41 performs various presentation displays such as the appearance of characters to enhance interest. Furthermore, in the decorative special symbol variation display game, as another decorative special symbol (identification information), in the lamp display units 1 and 2 of the lamp display device 80, the fourth special symbol is displayed by repeating (blinking) the lighting display and the extinguishing display. fluctuate. After a predetermined time from the start, the variable display of the lamp display parts 1 and 2 stops with "lights out" in the case of a loss, and "lights up" in the case of a big hit or a small hit.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなさ
れた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲーム
の結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(
特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例え
ば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。
When the winning of the game ball to the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37 is made at a predetermined timing (when the big hit random value at the time of winning detection is a big hit value), as a result of the special figure fluctuation display game A specific result mode (special result mode) is derived from the display pattern, and the jackpot state (
special game state). Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state in which numbers such as "7, 7, 7" are aligned).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)への
通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換され
る。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊
技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができると
いう特典が付与される。
At this time, in the special variable prize winning device 39, the special prize winning opening solenoid (39b) (see FIG. 3) is energized, so that the large winning opening is changed from closed to open for a predetermined time (for example, 30 seconds). In other words, the big winning opening provided in the special variable winning device 39 opens wide for a predetermined time or until a predetermined number of game balls win, and during this time the player is given the privilege of being able to win a lot of game balls. be.

第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングで
なされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲ
ームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状
態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本
実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値
)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。
When the winning of the game ball to the first starting winning port 36 or the normal variable winning device 37 is made at a predetermined timing (when the big hit random value at the time of winning detection is a small winning value), a special figure fluctuation display game As a result, a specific result mode (small hit result mode) is derived by the display pattern, and a small win state is entered. Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes a small hit result mode. In addition, in this embodiment, although a big hit random number value is used also for determination of a small hit, a small hit value (small hit determination value) differs from a big hit value (big hit determination value).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電
によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。なお、大入賞口
の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別遊技状態)より
も短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値(獲得球数)
が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態となるが、大
当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼んでもよい。
At this time, in the special variable prize winning device 39, the special prize winning port solenoid 39b (see FIG. 3) is energized so that the special prize winning port is changed from the closed state to the open state for a predetermined short period of time. In addition, since the total opening time of the big winning opening is shorter in the small winning state (small winning game state) than in the big winning state (special game state), the game in which the player can win more in the small winning state than in the big winning state Value (number of balls won)
Less is. In both the small winning state and the big winning state, the big winning opening is opened, but the big winning state may be called the first special game state, and the small winning state may be called the second special game state.

ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。 Here, the difference between the big win and the small win will be explained.

大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わな
い特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停
止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生
して特別電動役物としての特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラ
グがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選
した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装
置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段
であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であって
も良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置
として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書
においても同様の意味を有する用語として使用している。
A big win is a special result that involves the operation of a conditional device, and a small win is a specific result that does not involve the operation of a conditional device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit pattern). It means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 39 is set. The fact that the conditional device does not operate means that the above-mentioned specific flag is not set as in the case of winning a small prize lottery, for example. The "condition device" may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or hardware means such as a switch that is electrically turned on and off. In addition, "conditional device" is a term commonly used in the field of pachinko machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of electric accessories, and the same applies in this specification. It is used as a term having the meaning of

具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置
が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変
動入賞装置が開放される。
Specifically, in the case of a big hit, the special variable winning device is opened by setting the big hit flag, whereas in the case of a small hit, the special variable winning device is set by setting the small hit flag. is released.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。
In addition, the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 may be configured as separate indicators or may be configured as the same indicator, but each special figure variation display game is not executed at the same time. is set to

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲ
ーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行
されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があ
り、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行
される。
Regarding the decorative special figure variation display game on the display device 41, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be executed on separate display devices or separate display areas, or the same display may be performed. You may make it perform by a device or a display area. In this case, the decoration special figure variation display games corresponding to the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not executed at the same time. In addition, the special figure 2 variation display game is to be executed with priority over the special figure 1 variation display game, and there is a start memory of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, When the execution of the figure fluctuation display game becomes possible, the special figure 2 fluctuation display game is executed.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not distinguished, they are simply referred to as the special figure variation display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口
スイッチ35a、カウントスイッチ(39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠
15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられ
た前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有する
マイクロスイッチを用いることができる。
Also, although not particularly limited, the starting port 1 switch 36 in the starting winning port 36
a. The starting port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the count switch (39a) in the normal variable prize winning device 37 are provided with coils for magnetic detection, and when metal approaches the coils, the magnetic field changes. A non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball using a phenomenon is used. In addition, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 etc. of the game machine 10 and the front frame open detection switch 64 (main body frame open detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 etc. A microswitch with positive contacts can be used.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置10
0(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基
板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を
有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバな
どを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続す
るデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of the game control system of the game machine 10. As shown in FIG. The game machine 10 is a game control device 10
0 (main board), the game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in general, and has a CPU section having a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. 110, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port and a driver, etc., and a data bus 140 connecting between the CPU section 110, the input section 120 and the output section 130, and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
U) 111, and an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 for generating an operating clock for the CPU, a timer interrupt, a reference clock for the random number generation circuit, and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with DC32V, DC12V, and DC5 generated by the power supply device 400.
A DC voltage of a predetermined level, such as V, is supplied and enabled.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコ
ンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン11
1の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply device 400 includes an ACDC converter that generates a DC voltage of 32V from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a DC voltage of a lower level such as 12V or 5V from a voltage of 32V DC, and a normal power supply unit 410. , gaming microcomputer 11
It has a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the internal RAM of 1 at the time of power failure, and a power failure monitoring circuit, and control signals such as power failure monitoring signals and reset signals that inform the game control device 100 of power failure occurrence and recovery. and a control signal generator 430 for generating and outputting the .

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、
バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び
遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部43
0を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100,
The backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 may be configured to be provided on a separate substrate or integrally with the game control device 100, that is, on the main substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply section 420 and the control signal generation section 43 are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the embodiment.
By providing 0, the cost can be reduced by excluding it from the object of replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the gaming microcomputer 111 (
In particular, the data is supplied to the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, for example, and when it drops below 17 V, for example, detects the occurrence of a power failure, changes the power failure monitoring signal, and changes the power failure monitoring signal after a predetermined time. to output Also, when the power is turned on or when the power is restored, the reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100(主基板)は、操作者の回転操作等によってオンすることに
よって遊技条件(遊技)に関する設定値を変更可能な状態にする設定キースイッチ93と
、操作者の操作に応じて遊技条件に関する設定値を変更可能な設定値変更スイッチ102
と、を備える。本実施形態では、遊技条件(遊技)に関する設定値は、大当り確率の確率
設定値であるが、大当り確率以外の他の遊技条件(小当り確率や確変突入率など)も確率
設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、
遊技条件に関する設定(設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)を構成
する。なお、本実施形態において、設定値を確定させるための確定信号として、操作ハン
ドル24に設けられたタッチスイッチのタッチスイッチ信号を利用するが、操作可能な確
定ボタンスイッチ(操作手段、操作部)を遊技制御装置100に設けて、確定ボタンスイ
ッチからの信号を、設定値を確定させるための確定信号として利用してもよい。
In addition, the game control device 100 (main board) includes a setting key switch 93 that is turned on by an operator's turning operation or the like to change the setting value related to the game condition (game), and A set value change switch 102 that can change set values related to game conditions by
And prepare. In this embodiment, the set value related to the game condition (game) is the probability set value of the jackpot probability, but other game conditions other than the jackpot probability (such as the small hit probability and the probability variation inrush rate) are also set according to the probability set value. Can be changed. The setting key switch 93 and the set value change switch 102 are
A setting change means (setting change device 42) capable of changing settings (set values) relating to game conditions is configured. In the present embodiment, the touch switch signal of the touch switch provided on the operating handle 24 is used as the confirmation signal for confirming the setting value, but an operable confirmation button switch (operation means, operation unit) is used. It may be provided in the game control device 100 and the signal from the confirmation button switch may be used as the confirmation signal for confirming the set value.

設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、遊技機10内部の遊技制御装置
100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作でき
ない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイ
ッチ93と設定値変更スイッチ102にアクセスして操作することができない。なお、本
実施形態において、設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、遊技制御装置
100上に組み付けるようにして設けるが、電源装置400の電源基板上など、前面枠1
2(本体枠)が開放されなければアクセスできない位置に設けてもよい。
The setting key switch 93 and the set value change switch 102 are arranged on the game control device 100 inside the game machine 10 so that they cannot be operated (inaccessible positions) unless the front frame 12 (body frame) is opened. be done. That is, general players cannot access and operate the setting key switch 93 and the set value change switch 102 . In the present embodiment, the setting key switch 93 and the set value change switch 102 are installed on the game control device 100.
2 (body frame) may be provided at a position where access is not possible unless the body frame is opened.

遊技機10の電源投入の際に、前面枠12(本体枠)が開放されて設定キースイッチ9
3がオンした状態にある場合、操作者が設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)
を操作することによって、大当りの確率や確変突入率などの遊技条件に関する設定(設定
値)を変更することができる。即ち、電源投入のときに、前面枠12が開放され設定キー
スイッチ93がオンした状態が、設定(設定値)の変更が可能となる設定可変状態となる
。通常の手順では、操作者は、前面枠12を開放して設定キースイッチ93を回転操作し
てオン位置にし電源投入を行うと、設定変更中の状態に相当する設定可変状態となる。設
定可変状態は、スピーカからの音声によって報知されてもよい。なお、電源投入のときに
、ガラス枠15が開放され設定キースイッチ93がオンした状態を設定可変状態としても
よいし、前面枠12とガラス枠15の両方が開放され設定キースイッチ93がオンした状
態を設定可変状態としてもよい
When the gaming machine 10 is powered on, the front frame 12 (body frame) is opened and the setting key switch 9 is opened.
3 is turned on, the operator presses the set value change switch 102 (set value change button).
By operating , it is possible to change the settings (set values) relating to the game conditions such as the probability of a big hit and the variable probability entry rate. That is, when the power is turned on, the state in which the front frame 12 is opened and the setting key switch 93 is turned on is the variable setting state in which the setting (set value) can be changed. In a normal procedure, when the operator opens the front frame 12 and rotates the setting key switch 93 to the ON position to turn on the power, the setting variable state corresponding to the state in which the setting is being changed is entered. The setting variable state may be notified by sound from a speaker. The setting variable state may be a state in which the glass frame 15 is opened and the setting key switch 93 is turned on when the power is turned on, or a state in which both the front frame 12 and the glass frame 15 are opened and the setting key switch 93 is turned on. The state may be a configurable state

本実施形態において、遊技条件に関する設定値は、6段階で規定され、設定値1(設定
1)、設定値2(設定2)、設定値3(設定3)、設定値4(設定4)、設定値5(設定
5)、設定値6(設定6)がある。設定値1が遊技者に最も不利な設定であり、設定値6
が遊技者に最も有利な設定である。設定値1、2が低設定であり、設定値3、4が中間の
設定(中間設定)であり、設定値5、6が高設定である。
In the present embodiment, the set values related to the game conditions are defined in six stages, set value 1 (setting 1), setting value 2 (setting 2), setting value 3 (setting 3), setting value 4 (setting 4), There are setting value 5 (setting 5) and setting value 6 (setting 6). A set value of 1 is the most unfavorable setting for the player, and a set value of 6
is the most advantageous setting for the player. Setting values 1 and 2 are low settings, setting values 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and setting values 5 and 6 are high settings.

設定値変更処理では、操作者によって設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)
が操作される度に、設定値(設定)を設定値1→設定値2→設定値3→設定値4→設定値
5→設定値6→設定値1→設定値2→・・・のように変更して選択する。なお、設定値変
更ボタンの操作ではなく、設定キースイッチ93を所定の位置に回転操作して設定値を変
更する構成としてもよい。また、設定値は6段階に限られない。そして、選択されている
1~6の設定値が、7セグメント型の表示器である確率設定値表示装置143等に表示さ
れる。なお、確率設定値表示装置143は、電気回路を介して設定値変更スイッチ102
の操作に直接連動して表示を変化させてよい。後述のように、一括表示装置50の変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変動表示部52に、選択されて
いる1~6の設定値を表示してもよい。
In the set value change process, the operator operates the set value change switch 102 (set value change button).
Each time is operated, the set value (setting) is set in the following order: set value 1 → set value 2 → set value 3 → set value 4 → set value 5 → set value 6 → set value 1 → set value 2 → ... change to and select. Note that the setting value may be changed by rotating the setting key switch 93 to a predetermined position instead of operating the setting value change button. Also, the set value is not limited to six steps. Then, the selected set values 1 to 6 are displayed on the probability set value display device 143 or the like, which is a 7-segment display. In addition, the probability setting value display device 143 is connected to the setting value change switch 102 via an electric circuit.
The display may be changed in direct association with the operation of . As will be described later, the selected set values 1 to 6 are displayed on the first special figure variation display section 51 and/or the second special figure variation display section 52 for the variation display game of the collective display device 50. good too.

操作者が操作ハンドル24に触れることによってタッチスイッチ信号が遊技制御装置1
00に入力されると、選択(変更)された設定値(即ち設定)が確定してRWM(記憶手
段)内の確率設定値領域に記憶され、設定値変更処理は終了する。なお、タッチスイッチ
信号に関係なく、設定値変更後に設定キースイッチ93をオフしたり、設定可変状態にな
ってから所定時間経過すると、遊技制御装置100が設定値(即ち設定)を確定して記憶
する構成も可能である。
When the operator touches the operation handle 24, the touch switch signal is sent to the game control device 1.
When 00 is entered, the selected (changed) setting value (that is, setting) is determined and stored in the probability setting value area in the RWM (storage means), and the setting value changing process ends. Regardless of the touch switch signal, when the setting key switch 93 is turned off after the setting value is changed, or when a predetermined time elapses after the setting variable state, the game control device 100 determines and stores the setting value (that is, the setting). A configuration is also possible.

一方、遊技機10の電源投入後に、前面枠12(本体枠)を開放して設定キースイッチ
93を回転操作してオフ状態からオン状態にすると、設定値確認モード(設定確認状態)
になる。設定値確認モードでは、確率設定値表示装置143に表示された設定値を確認で
きる。一括表示装置50の変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51及び/又は第2特
図変動表示部52に、選択されている1~6の設定値を表示して確認してもよい。設定値
確認モード(設定確認状態)は、スピーカからの音声によって報知されてもよい。
On the other hand, after the game machine 10 is powered on, the front frame 12 (body frame) is opened and the setting key switch 93 is rotated to turn it from off to on, setting value confirmation mode (setting confirmation state).
become. In the setting value confirmation mode, the setting value displayed on the probability setting value display device 143 can be confirmed. The selected set values 1 to 6 may be displayed and confirmed on the first special figure variation display unit 51 and / or the second special figure variation display unit 52 for the variation display game of the collective display device 50 . The setting value confirmation mode (setting confirmation state) may be notified by voice from a speaker.

なお、設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)はRAM初期化スイッチ(RA
Mクリアスイッチ)としても使用可能であり、電源投入(電源復旧)の際に初期化スイッ
チがオン状態であると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン11
1内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的
に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源
投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラム
のメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であ
り、制御システム全体をリセットさせる。
Note that the set value change switch 102 (set value change button) is a RAM initialization switch (RA
M clear switch), and when the initialization switch is in the ON state at the time of power-on (power supply restoration), an initialization switch signal is generated, and based on this, the game microcomputer 11
1 and the information stored in the RAM in the payout control device 200 are forcibly initialized. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111 . A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a
, a read-only ROM (read-only memory) 111b and an RA that can be read and written at any time
M (random access memory) 111c.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM11
1cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111b stores non-volatile information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111c is a work area for the CPU 111a and a storage area for various signals and random values during game control. used as ROM 111b or RAM 11
As 1c, an electrically rewritable nonvolatile memory such as EEPROM may be used.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111b stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the presence or absence of the occurrence of the ready-to-win state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111a to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as start memory to determine the fluctuation pattern. In addition, the variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), fluctuation before reaching the reach state Tables for determining the first half variation pattern (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) are included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. A game state (special game state) in which the game state is advantageous to the player when the special result mode is reached.
In the gaming machine 10, at a stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed
A display state in which a display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not exist. And, for example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state when at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decoration special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, when the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same identification information This state (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the ready-to-win state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導
出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ(
Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ
)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、大
当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシ
ャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。
また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(
大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図
変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)にお
ける変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ
状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
Then, the reach state includes a plurality of reach effects, and the normal reach (
N reach), special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The degree of expectation (expected value) of the big hit increases in the order of no reach<normal reach<special 1 reach<special 2 reach<special 3 reach<premier reach.
Also, the reach state is at least when the special result mode is derived in the special figure fluctuation display game (
It is included in the variable display mode in the case of a big hit). That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it becomes a loss). Therefore, the state in which the ready-to-win state has occurred is a state with a high possibility of winning a big hit compared to the case in which the ready-to-win state has not occurred.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り
図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示に
おける変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成
するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づい
てCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信
号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを
備えている。
The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or to generate and output a drive signal for a solenoid or a display device, and output the game machine. 10 overall control. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a jackpot random number for determining a jackpot in a special figure variation display game, a jackpot pattern random number for determining a jackpot pattern, and a small hit pattern for determining a small hit pattern. A random number generation circuit for generating variation pattern random numbers, etc. for determining pattern random numbers and variation patterns in special figure variation display games (including the execution time of variation display games in various reach and non-reach variation displays) and a clock generator for generating a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 msec (milliseconds)) for the CPU 111a based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock for updating the random number generation circuit. ing.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111b
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当
りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確
率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU11
1aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111a uses the ROM 111b in processing related to the special figure variation display game.
Any one variation pattern table is acquired from among a plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the CPU 111a, the game result of the special figure fluctuation display game (big hit or lose), the probability state of the special figure fluctuation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the number of starting memories Any one variation pattern table is selected and acquired from among a plurality of variation pattern tables based on the above. Here, the CPU 11
1a constitutes variation distribution information acquiring means for acquiring any one variation pattern table among a plurality of variation pattern tables stored in ROM 111b when executing a special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives a payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to produce a prize ball. control to pay out
Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit 600, and performs control for paying out the rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波
センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入
賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a
、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aに接続され、
これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理
の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I
/F)121が設けられている。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a radio wave sensor 62 (board radio wave sensor) that detects the emission of radio waves to the game machine, a gate switch 34a of the normal figure start gate 34, and a start port 1 in the first start winning port 36. switch 36a, starting port 2 switch 37a in second starting winning port 37
, connected to the winning opening switch 35a, the special winning opening switch 39a of the special variable winning device 39,
An interface chip (proximity I) receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts it into a positive logic signal of 0V-5V.
/F) 121 is provided.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給さ
れデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F1
21の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力ポート1
24に入力される。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . In addition, the proximity I/F1
21 outputs, gate switch 34a, starting port 1 switch 36a, starting port 2 switch 37a, prize winning port switch 35a, big winning port switch 39a detection signals are the third input port 1
24.

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。
Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the second input port 123 .

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス
枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ
64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が入力される。なお、振動を検出する振動セ
ンサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第2入力ポート123に入力されるようにして
もよい。
Further, the second input port 123 receives the detection signal of the fraud detection magnetic sensor switch 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like, and the glass frame opening detection signal provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the like. A signal is input from a switch 63 and a front frame open detection switch 64 (main body frame open detection switch) provided on the front frame 12 (main body frame) or the like. A vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and a detection signal may be input to the second input port 123 .

また、第2入力ポート123(入力ポート3)は、設定キースイッチ93からの設定キ
ースイッチ信号と、設定値変更スイッチ102からの設定値変更スイッチ信号を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。
The second input port 123 (input port 3) takes in a setting key switch signal from the setting key switch 93 and a set value change switch signal from the set value change switch 102 and outputs them to the game microcomputer via the data bus 140. 111.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッ
チ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力される
ように構成されている。
In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 through the relay board 70 to a test fire test device (not shown). Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage of 5 V required for normal IC operation from the power supply device 400. It's becoming

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポー
ト124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポ
ート123や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the third input port 124 is processed by the enable signal CE when the gaming microcomputer 111 decodes the address assigned to the third input port 124.
It can be read by asserting 2 (changed to valid level). The same applies to the second input port 123 and the first input port 122 which will be described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビ
ジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れ
スイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に
設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、アウト球検出スイッチか
らのアウト球検出スイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン1
11に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は
、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したと
きに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波
センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御
装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。本実施形態において、
アウト球検出スイッチ(不図示)は、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を
検出するものである。アウト球検出スイッチ(不図示)は、アウト口30bを通過する遊
技球のみを検出してもよい。
In addition, the input unit 120 receives a frame radio fraud signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating payout abnormality, a shoot ball cut switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow. The overflow switch signal, the touch switch signal based on the input of the touch switch provided on the operation handle 24, and the out-ball detection switch signal from the out-ball detection switch are taken in and sent to the game microcomputer 1 via the data bus 140.
11 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that the lower tray 23 is filled with a predetermined amount or more of game balls (that the tray is full). The frame radio wave illegal signal is a signal output based on the detection of radio waves by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (body frame). This is a signal indicating whether or not In this embodiment,
An out-ball detection switch (not shown) detects all game balls that have been shot into the game area and finished playing. The out ball detection switch (not shown) may detect only game balls passing through the out port 30b.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from
A power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving signals from the outside provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技
用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部13
0の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中
継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図
示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST noise-removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 111, and the output section 13
0 to each port. In addition, by outputting the reset signal RST directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, the test-firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test-firing test apparatus is turned off. is configured as

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123
,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によ
って出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊
技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃
棄されるためである。
Also, the reset signal RST may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the relay board 70 . Note that the reset signal RST is applied to the ports 122 and 123 of the input section 120.
, 124. The data set to each port of the output section 130 by the game microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input must be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the game microcomputer 111 from the port is discarded when the game microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200 . Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, it is made into the one-way communication which made it impossible to input a signal to the game control apparatus 100 from the production control apparatus 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッ
ファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol pattern information of the variable display game to a test firing test device of an accredited organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, and the like via the relay board 70. A buffer 133 for output is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in amusement arcades. A detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a starting switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133 .

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に
供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情
報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号とし
てデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給され
る。
On the other hand, detection signals such as those from the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62, which cannot be directly supplied to the test-firing test device, are temporarily taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that it is not possible is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay board 70 to the test-firing apparatus.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. there is The game microcomputer 11 is connected to the port on the relay board 70.
A chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and signals of ports selectively controlled by the signal CE are supplied to the test-firing apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放さ
せるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させるソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド)39bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が
設けられている。
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and outputs opening/closing data of a solenoid (universal electrical solenoid) 37c for opening the normal variable winning device 37 and a solenoid (large winning opening solenoid) 39b for opening the special variable winning device 39. A second output port 134 is provided for output.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The output unit 130 also includes a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminals of the LEDs are connected in accordance with the content to be displayed on the collective display device 50 , and the collective display device 50 . ON/ON of the digit line to which the cathode terminal of the LED of
A fourth output port 136 is provided for outputting OFF data.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71
に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理
装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミ
ットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Also, the output unit 130 outputs information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71 .
A fifth output port 137 is provided for outputting to. The external information terminal 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in the game parlor, so that information on the game machine 10 can be sent to an external device. It is ready to be fed to the device. Also, a firing permission signal is output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132 .

また、出力部130には、設定値(確率設定値)の情報を確率設定値表示装置143に
出力するための第6出力ポート141(確率設定値表示出力ポート)が設けられている。
本実施形態において、確率設定値表示装置143は、7セグメント型の表示器(LEDラ
ンプ)であるが、設定値(確率設定値)の情報を、第6出力ポート141からドライバ(
LEDドライバ)を介して確率設定値表示装置143に出力してよい。
The output unit 130 is also provided with a sixth output port 141 (probability setting value display output port) for outputting information on the setting value (probability setting value) to the probability setting value display device 143 .
In this embodiment, the probability setting value display device 143 is a 7-segment type display (LED lamp), but the information of the setting value (probability setting value) is transmitted from the sixth output port 141 to the driver (
It may be output to the probability setting value display device 143 via an LED driver).

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37
cや大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表
示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ1
38b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジ
ット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137か
ら管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドラ
イバ138dが設けられている。
Further, the output unit 130 includes a general-purpose solenoid 37 output from a second output port 134.
A first driver (driving circuit) 138a that generates and outputs a solenoid drive signal in response to the opening/closing data signal of the big winning opening solenoid 39b, and a segment on the current supply side of the batch display device 50 that is output from the third output port 135. a second driver 1 for outputting line on/off drive signals;
38b, a third driver 138c for outputting an ON/OFF drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 50 output from the fourth output port 136, and supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device. A fourth driver 138 d is provided for outputting an external information signal to the external information terminal 71 .

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50
のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so as to drive a solenoid that operates at 32V. Also, the collective display device 50
DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line. The third driver 138c, which drives the digit lines, draws current from the digit lines according to display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4
ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給さ
れる。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技
制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるよ
うにしてもよい。
A second driver 138b that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED through a segment line, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal through the segment line. A power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in , and the LEDs are lit. A fourth terminal for outputting an external information signal to the external information terminal 71
Driver 138d is supplied with 12V DC to provide a 12V level to the external information signal. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main board but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置250へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置250との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each gaming machine to the external inspection device 250 . photocoupler 13
9 is configured to enable two-way communication so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 250 by serial communication. It should be noted that since the transmission and reception of such data is performed using a serial communication terminal of the game microcomputer 111 as in a normal general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制
御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、状
態表示装置152を駆動するドライバ150が設けられている。本実施形態では、状態表
示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の
表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライバであるが、これに限
られるものではない。
Furthermore, the output unit 130 has a driver 150 that receives serial data (control data, lighting pattern data, character code, etc.) output from the second output port 134 and drives a status display device 152. is provided. In this embodiment, the status display device 152 is composed of a plurality (four) of 7-segment (8-segment including dots) indicators (LED lamps), and the driver 150 is an LED driver. is not limited to

状態表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、
他の場所に設けられてもよい。例えば、状態表示装置152は、4桁の7セグメント型(
点部分を含めると8セグメント型)の表示器であり、役物比率や出玉率や排出球数を表示
可能である。なお、状態表示装置152は、役物比率や出玉率や排出球数を直接的に表示
するものに限られずに、排出球数、出玉率、役物比率を間接的に表示するものでもよい。
即ち、状態表示装置152は、役物比率や出玉率や排出球数に関する情報を表示できれば
よい。
The state display device 152 is provided on the game control device 100 (main board).
It may be provided in other places. For example, the status display device 152 may be of the 4-digit, 7-segment type (
It is an 8-segment type display including the dot part), and it is possible to display the role ratio, the ball output rate, and the number of discharged balls. Note that the status display device 152 is not limited to directly displaying the role product ratio, the ball payout ratio, and the number of discharged balls, but may indirectly display the number of discharged balls, the payout ratio, and the role product ratio. good.
That is, the state display device 152 only needs to be able to display information regarding the ratio of the role product, the ball output rate, and the number of discharged balls.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)
であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数
との合計である。排出球数は、球発射装置から遊技領域32に発射された遊技球の個数で
ある発射球数と基本的に同じになる。排出球数は、アウト球検出スイッチの信号をカウン
ト(計数)することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、
始動入賞口36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口
、始動口2)、及び、特別変動入賞装置39(大入賞口)が含まれる。排出球数は、カウ
ントダウン表示され、(100-排出球数)が表示され、100個(所定個数)までしか
カウントされない。なお、排出球数は、「00」から「99」へとカウントアップ表示さ
れてもよい。
Here, the number of discharged balls is the number of game balls discharged from the game area 32 (also called the number of out balls).
is the sum of the number of game balls that have passed through the winning hole (the number of winning prizes) and the number of game balls that have passed through the out hole 30b. The number of ejected balls is basically the same as the number of shot balls, which is the number of game balls shot from the ball shooting device to the game area 32 . The number of ejected balls can be obtained by counting the signal of the out-ball detection switch. In this embodiment, the winning opening includes a general winning opening 35,
A starting winning port 36 (first starting winning port, starting port 1), a normal variable winning device 37 (second starting winning port, starting port 2), and a special variable winning device 39 (big winning port) are included. The number of ejected balls is counted down, and (100-number of ejected balls) is displayed, and the number is counted only up to 100 (predetermined number). Note that the number of discharged balls may be displayed by counting up from "00" to "99".

出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(
獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個
当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。
The ball output rate is the ratio (percentage) of the total number of prize balls to the number of discharged balls (or the number of fired balls),
Number of acquired balls / number of discharged balls) x 100 (%). That is, the ball output rate is the number of winning balls (total number of prize balls) per 100 discharged balls.

なお、本実施形態では、出玉率は、排出球数が100個になる度に、排出球数が0から
100個になるまでの間の獲得球数から簡易に求められる。即ち、排出球数は、100個
(所定個数)までしかカウントされない。なお、排出球数が100個(所定個数)になる
度に、出玉率は、排出球数が1から100個に変化するまでの間の最新の出玉率へと更新
される。これにより、状態表示装置152に獲得球数(賞球数の合計)をそのまま表示す
れば、出玉率が表示されることになる。
Note that, in the present embodiment, the ball output rate is easily obtained from the number of balls obtained between 0 and 100 discharged balls every time the number of discharged balls reaches 100. That is, the number of discharged balls is counted only up to 100 (predetermined number). It should be noted that every time the number of discharged balls reaches 100 (predetermined number), the payout ball rate is updated to the latest payout rate until the number of discharged balls changes from 1 to 100. Thus, if the number of winning balls (total number of winning balls) is displayed as it is on the state display device 152, the ball output rate is displayed.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞
口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口
に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物
比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた
賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大
入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の
割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。
For example, the role ratio is the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by entering a prize slot for a predetermined period (for example, from the power-on of the gaming machine 10 to the present). It is the ratio (%) (=so-called continuous role ratio) of the number of prize balls (number of winning balls by role) obtained by winning the big prize mouth. In addition, the role ratio may be the ratio of the number of prize balls (during the big win state and the small win state) obtained by winning the big prize hole out of the total number of prize balls (= big prize hole ratio). , or the ratio of the number of prize balls obtained by winning the big winning opening and the normal variable winning device 37 (second start winning opening) (= the so-called role ratio (total role ratio )).

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4
は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the production control device 300 (sub board) will be described with reference to FIG. Figure 4
2 is a block diagram of an effect control system of the gaming machine 10. FIG.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えてい
る。
The effect control device 300 is an amusement chip (IC
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , and a sound source LSI 314 for controlling sound output in order to reproduce various melodies and sound effects from the speaker 19 .

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。
The main control microcomputer 311 stores programs executed by the CPU and various data.
A program ROM 321 consisting of a ROM (programmable read only memory), a RAM 322 that provides a work area, and an Fe that can retain memory contents even if power is not supplied during a power failure.
A RAM 323 is connected to an RTC (real-time clock) 338 that forms a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year/month/day, day of the week, time, etc.). A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311 .

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接
続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析
し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311 . The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111 , determines the content of the effect, instructs the VDP 312 on the content of the output video,
It performs processing such as instructing playback sound to, lighting decorative lamps, driving control of motors and solenoids, and managing performance time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area, and a scaler 312b that enlarges and reduces images. The VDP 312 also includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From VDP 312 to main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYN for synchronizing the image of display device 41 with lighting of decoration lamps provided on glass frame 15 and game board 30 is transmitted.
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the main control microcomputer 311. Interrupt signals INT0 to n to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM and a wait to notify that it is waiting for reception of commands and data from the main control microcomputer 311 A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313 , and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313 . Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制
御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続さ
れている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが
入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上
スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワ
ーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成され
た音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力され
る。
A sound ROM 327 in which voice data is stored is connected to the sound source LSI 314 . The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340 . An interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311 . The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12 . The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b through the amplifier circuit 337. FIG.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F3
31を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5
Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するた
め、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 for receiving commands transmitted from the game control device 100 . Command I/F3
Via 31, received decoration special figure pending number command, decoration special figure command, variation command, stop information command, etc. transmitted from game control device 100 to production control device 300 as production control command signal (production command). . The game microcomputer 111 of the game control device 100 is DC5
V, and since the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置8
0が含まれてよい。
In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided, and a game board 3
0 (including the center case 40).
A board production movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling a movable accessory that enhances the production effect in cooperation with the production display in the game. Note that the board decoration device 46 includes the lamp display device 8 described above.
0 may be included.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は
、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお
、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御
回路を備えていてもよい。
These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340 . A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided in the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネ
ル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演
出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入
力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出し
て主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられてい
る。
Furthermore, the effect control device 300 includes a effect button switch 25a built into the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, and a motor inside the board effect device 44. A function of detecting the on/off state of the production accessory switch 47 (production motor switch) that detects the initial position etc. and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and a volume control switch provided in the production control device 300 A switch input circuit 336 is provided for detecting the state of 335 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 .

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 is the effect control device 300 having the configuration as described above.
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で
動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを
生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-
DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311, a DC- A DC converter is provided in the performance control device 300 . In addition, DC-
A DC converter may be provided in the normal power supply unit 410 .

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314
, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., to reset them. In addition, the effect control device 300 includes a cooling FA for cooling various parts of the game machine 10
N45 is connected, and cooling FAN45 drives in the state where the power supply of production control device 300 was turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置1
00の遊技用マイコン111のCPU111aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲ
ートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を
抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外
れを判定する。
Next, game control performed in these control circuits will be described. Game control device 1
In the CPU 111a of the game microcomputer 111 of 00, based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal pattern start gate 34, the random number for the hit judgment of the normal pattern is extracted and stored in the ROM 111b. It is compared with the judgment value that is set, and the hit or miss of the normal pattern fluctuation display game is judged.

そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表
示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。す
なわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御
実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはず
れの結果態様を表示する制御を行う。
Then, after the identification symbols are variably displayed for a predetermined period of time on the normal pattern display device, the normal pattern variability display game that is stopped and displayed is displayed. If the result of the normal pattern fluctuation display game is a hit, a special result mode is displayed on the normal pattern display, the general electric solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the normal fluctuation prize winning device 37 is held for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) Control to open is performed as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal pattern fluctuation display game is a loss, control is performed to display the result mode of the loss on the normal pattern display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲーム
の大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図
1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, the starting winning prize (starting memory) is stored, and based on the starting memory, the special figure 1 fluctuation display game big hit determination The random number for use is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine the hit or miss of the special figure 1 variable display game.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出
信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当
り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動
表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, based on the input of the game ball detection signal from the start port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, the start memory is stored, and based on the start memory, the random value for judging the big hit of the special figure 2 variable display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine the hit or miss of the special figure 2 variation display game.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出
力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が
、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装
置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
And CPU111a of the game control apparatus 100 outputs the control signal (production|presentation control command) containing the determination result of a special figure 1 fluctuation display game and a special figure 2 fluctuation display game to the production|presentation control apparatus 300. FIG. Then, after the identification symbols are variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52, a special figure variation display game that is stopped and displayed is displayed. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 to the starting winning area (first starting winning opening 36, normal variable winning device 37). form.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装
置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演
出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や
、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演
出制御手段をなす。
Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 displays the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the setting of the production state, the sound output from the speakers 19a and 19b, the processing of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed.
In other words, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling effects related to games (such as variable display games).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、
例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放さ
せ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, when the result of the special figure variation display game is hit, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52, and generates a special game state. Let In the process of generating the special game state, the CPU 111a
For example, the opening/closing door 39c of the special variable winning device 39 is opened by the large winning opening solenoid 39b, and control is performed to enable the inflow of game balls into the large winning opening.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウ
ンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技
)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合
に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様
を表示する制御を行う。
Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the big winning opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses after the opening of the big winning opening. 1 round (R) is to open the big winning opening until the condition is achieved, and this is continued (repeated) control (cycle game) for a predetermined number of rounds (for example, 15 times, 11 times or 2 times). I do. That is, the game control device 100 serves as a large winning opening opening/closing control means for controlling opening and closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is lost, the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52 are controlled to display the result mode of the loss.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態(確変状態
)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態
である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示
ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動
表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state is finished based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state (variable probability state) is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, even if it becomes a high probability state based on the result mode of any special figure variation display game of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game Both are high probability states.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状
態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御
を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変
動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態と
なる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態
にして普電サポートを実行する。
In addition, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state) as a game state after the special game state ends, based on the result mode of the special figure variation display game. In the time reduction state, control is performed to put the normal figure fluctuation display game and the normal fluctuation prize winning device 37 in the time reduction operation state, and the normal fluctuation prize winning device 37 per unit time is higher than when the normal fluctuation prize winning device 37 is in the normal operation state. is controlled so that the opening time of the is substantially increased, so it becomes a general electricity support state. In addition, even in the high-probability state (normal probability state) except for the latent probability state, the normal power supply support is performed in a time-saving state.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)
を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である
(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図
変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの
時間短縮変動も実行する。
For example, in the time saving state, the execution time of the above-mentioned normal pattern fluctuation display game (normal pattern fluctuation time)
to a second variable display time that is shorter than the normal first variable display time (eg, 10000 msec becomes 1000 msec). In addition, in the time saving state, the execution time of the special figure variation display game (special figure variation time) is also shortened than usual, and the time shortening variation of the special figure variation display game is also performed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1
停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)
となるように制御することが可能である。
In addition, in the time-saving state, the normal pattern stop time to display the results of the normal pattern fluctuation display game is the first
A second stop time (eg 704 msec) shorter than the stop time (eg 1604 msec)
It is possible to control so that

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置
37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば
100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御
することが可能である。
In addition, in the time saving state, when the normal fluctuation display game results in a win and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (general electric opening time) is the first opening time (for example, 100 msec) in the normal state. It is possible to control the second opening time (for example, 1352 msec) to be longer.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動
入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数
(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態において
は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の
通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
In addition, in the time saving state, the number of openings of the normal fluctuation prize winning device 37 (the number of openings of the general electric power) is greater than the first number of openings (for example, 2 times) for one hit result of the normal figure fluctuation display game. It is possible to set the second number of openings to (eg, 4 times). In addition, in the time-saving state, it is possible to make the probability of a winning result in the normal pattern variation display game (normal pattern probability) higher than the normal probability (low probability) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態
変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状
態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲ
ームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複
数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材3
7bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第
1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放
態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、そ
れぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発
生させることも可能である。
In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is in the open state by changing one or more of the normal pattern fluctuation time, the normal pattern stop time, the normal pattern open number of times, the normal pattern open time, and the normal pattern probability. Make the conversion time longer than usual. Thus, in the time-saving state, winning to the normal variable prize winning device 37 becomes easier than in the normal game state, and the number of executions of the special figure variable display game per unit time can be increased more than in the normal game state. It is also possible to set a plurality of types of time-saving states with different things to be changed. Also, in the normal operating state, the movable member 3
It may be set so as not to open 7b (normal pattern probability is 0). Alternatively, either the first opening mode or the second opening mode may be selected when a win is achieved. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Also, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated at the same time, or only one of them can be generated.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示
すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み
処理とからなる。
[Control of game control device]
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control processing by the game microcomputer 111 mainly consists of main processing shown in FIGS. 5A and 5B and timer interrupt processing shown in FIG. 9 which is performed at predetermined time intervals (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100による
メイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで
開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステ
ップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main processing will be explained. 5A and 5B are flowcharts showing the procedure of main processing by the game control device 100. FIG. Main processing is started when the power is turned on. In addition, in the flowchart of the processing executed by the game control device 100, the code (number) of the step is expressed as "A****".

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する(A1002)。
As shown in FIG. 5A, when starting the main process, the game control device 100 first executes a process of prohibiting an interrupt (A1001). Furthermore, a stack pointer setting process is executed to set a stack pointer, which is the top address of the area where the values of registers and the like are saved when an interrupt occurs (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所
定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば
、RAMのアドレスが0000h~01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして
00hをセットする。
Subsequently, the register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (A1004). For example, if the RAM address ranges from 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少な
くとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が
禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、入力ポート3(第2入力
ポート123)の状態を読み込む(A1006)。これにより、設定キースイッチ93、
設定値変更スイッチ102、ガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠開放検出スイッチ6
4(本体枠開放検出スイッチ)からの信号を読み込むことができる。
Next, the game control device 100 outputs a signal for prohibiting the firing and sets the firing permission signal to the prohibited state (A1005). When at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal for prohibiting the shooting, the shooting permission signal is set to the prohibited state, and the shooting of the game ball is prohibited. After that, the game control device 100 reads the state of the input port 3 (second input port 123) (A1006). As a result, the setting key switch 93,
Set value change switch 102, glass frame open detection switch 63, front frame open detection switch 6
4 (body frame open detection switch) can be read.

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源
ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3
秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上が
って従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコ
マンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避する
ことができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊
技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置3
00等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Furthermore, the game control device 100 sets a power delay timer (A1007). A game control device 1 serving as main control means by setting a predetermined initial value in a power delay timer
00 to perform various controls according to the instructions from the sub-control means (e.g., payout control device 200 and effect control device 300) to wait until the program is normally started (e.g., 3
seconds) is set. As a result, when the power is turned on, if the game control device 100 starts up first and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, the slave control device can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) when the power is turned on, and the sub-control devices (payout control device 200, effect control device 3
00 etc.) for setting a predetermined waiting time for waiting for activation.

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象
とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる
。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のR
AM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止す
ることができる。
In addition, the power supply delay timer clocks time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (RAM area not subject to validity determination, registers, or the like). As a result, when calculating check data such as the checksum of the RAM area,
Since it is not necessary to perform calculation while excluding the AM region, it is possible to prevent the control from becoming complicated when the power is turned on.

なお、第2入力ポート123(入力ポート3)には、設定キースイッチ93からの設定
キースイッチ信号と設定値変更スイッチ102からの設定値変更スイッチ信号が入力され
るようになっており、待機時間の開始前に第2入力ポート123の状態を読み込むことで
、設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102の操作を確実に検出できる。すなわ
ち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102の状態を読み
込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ93や設定値変更スイ
ッチ102を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ93や設定
値変更スイッチ102を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状
態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行
うことで検出されるようになり、電源投入時に行った設定キースイッチ93や設定値変更
スイッチ102の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
A setting key switch signal from the setting key switch 93 and a set value change switch signal from the set value change switch 102 are input to the second input port 123 (input port 3). By reading the state of the second input port 123 before the start of , the operation of the setting key switch 93 or the set value change switch 102 can be reliably detected. That is, if the states of the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 are read after the waiting time has passed, the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 are operated after the waiting time has passed, and the power is turned on. It is necessary to keep operating the setting key switch 93 and the set value change switch 102 until the standby time elapses. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by operating the setting key switch 93 immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. It is possible to prevent a situation in which the operation of the setting value change switch 102 is not accepted.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の
計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA
1012)。
When the power delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes the timing of the waiting time and the process of monitoring the occurrence of a power failure during the waiting time (from A1008 to A
1012).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(
例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1
009)。
When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first reads the power failure monitoring signal input from the power supply 400 via the port and data bus and checks the number of times (
For example, twice) is set (A1008), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (A1
009).

遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y
」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の
停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。
Game control device 100, when the power failure monitoring signal is on (the result of A1009 is "Y
'), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal has been kept on for the number of checks set in step A1008 (A1010). If the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (the result of A1010 is "N"), the process returns to step A1009 to determine whether the power failure monitoring signal is on.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を
受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知す
ることを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
Further, the game control device 100, if the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (the result of A1010 is "Y"), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the gaming machine Wait until the power is turned off. In this way, by judging that a power failure has occurred when a power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise, etc., and to appropriately handle problems that occur when the power is turned on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
That is, the game control device 100 serves as power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined waiting time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which constitutes the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with troubles at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the standby time is over, and the memory contents of the previous power shutdown are still retained, so backup processing, etc. will be performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「
N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを-1更新
し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値
が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場
合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。
On the other hand, the game control device 100, if the power failure monitoring signal is not on (the result of A1009 is "
N"), that is, if no power failure has occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (A1011), and it is determined whether or not the value of the timer is 0 (A1012). If the timer value is not 0 (the result of A1012 is "N"), that is, if the standby time has not expired, the process returns to step A1008 for setting the number of checks of the power failure monitoring signal.

また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」
)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可
能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1013)、全出力ポートに
オフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1014)。
Also, if the value of the timer is 0 (the result of A1012 is "Y"), the game control device 100
), that is, when the standby time is over, access to a readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM and EEPROM is permitted (A1013), and off data is output to all output ports (no output state). (A1014).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に
使用)を設定する(A1015)。さらに、状態表示装置152を駆動するドライバ15
0を初期設定する(A1016)。
Next, the game control device 100 sets a serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111 and used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) (A1015 ). Furthermore, the driver 15 that drives the status display device 152
0 is initialized (A1016).

ここで、遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマン
ドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んでドライバ
150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューティ比を設
定する。デューティ比は、状態表示装置152の各LEDの明るさに対応する。デューテ
ィ比に対応する制御用データは、ドライバ150(LEDドライバ)のデューティ設定部
で使用される。各LEDを省電力で暗めにするため、ドライバ150のデューティ比を通
常より小さくしてよい。次に、遊技制御装置100は、初期設定において、状態表示装置
152の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。使用桁数に対応す
る制御用データは、ドライバ150(LEDドライバ)の桁数設定部で使用される。
Here, the game control device 100 writes a command including control data corresponding to the content of the initial setting to the transmission buffer of the second output port 134 (serial communication circuit) and transmits it to the driver 150 . For example, the game control device 100 sets the duty ratio in initial setting. The duty ratio corresponds to the brightness of each LED of status display device 152 . The control data corresponding to the duty ratio is used in the duty setting section of the driver 150 (LED driver). The duty ratio of driver 150 may be lower than normal to make each LED darker with less power consumption. Next, the game control device 100 sets the number of digits used for the state display device 152 in the initial setting. In this embodiment, the number of digits used is four. The control data corresponding to the number of digits used is used in the number-of-digits setting section of the driver 150 (LED driver).

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チ
ェックデータであるか否かを判定する(A1017)。そして、正常であれば(A101
7の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデー
タであるか否かを判定する(A1018)。
Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1017). And if it is normal (A101
7 is "Y"), it is determined whether or not the value of power failure inspection area 2 in RWM is normal power failure inspection area check data (A1018).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1018の結
果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理を実行し(A1019)、算出されたチェックサムと電源断時
のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1020)。チェックサムが一致する場
合には(A1020の結果が「Y」)、RAM111cは正常であり、RAMクリア先頭
アドレス2を設定する(A1021)。
Furthermore, the game control device 100, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (result of A1018 is "Y"), the checksum for calculating the checksum of the predetermined area (for example, game control work area) in the RWM Calculation processing is executed (A1019), and it is determined whether or not the calculated checksum matches the checksum at power-off (A1020). If the checksums match (the result of A1020 is "Y"), the RAM 111c is normal and the RAM clear top address 2 is set (A1021).

図5Cは、遊技用マイコン111のRAM111cの構成を示す図である。図5Cのよ
うに、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値領域をクリア対象のRAM領域から外
すように設定される。RAMクリア先頭アドレス2によって、クリア対象のRAM領域は
、図5Cのクリア領域#2となる。クリア領域#2は、乱数領域、制御用情報領域、遊技
制御用スタック領域を含む。乱数領域は、各種初期値乱数を記憶する初期値乱数領域と、
変動パターン乱数を記憶する変動パターン乱数領域を含む。制御用情報領域は、停電検査
領域1からチェックサム領域までの領域であり、停電検査領域1、停電検査領域2、チェ
ックサム領域などを含む。なお、乱数領域はクリア領域#2から除いてもよい。なお、ク
リア領域#2に、役物比率など状態表示装置152に表示する情報を記憶する状態表示用
作業領域と、状態表示装置152に表示する情報を処理するための状態表示用スタック領
域は含まれない。
FIG. 5C is a diagram showing the configuration of the RAM 111c of the gaming microcomputer 111. As shown in FIG. As shown in FIG. 5C, the RAM clear start address 2 is set so as to exclude the probability set value area from the RAM area to be cleared. According to the RAM clear start address 2, the RAM area to be cleared becomes the clear area #2 in FIG. 5C. The clear area #2 includes a random number area, a control information area, and a game control stack area. The random number area includes an initial value random number area for storing various initial value random numbers,
It includes a variation pattern random number area for storing variation pattern random numbers. The control information area is an area from the power failure inspection area 1 to the checksum area, and includes the power failure inspection area 1, the power failure inspection area 2, the checksum area, and the like. Note that the random number area may be excluded from the clear area #2. The clear area #2 includes a status display work area for storing information to be displayed on the status display device 152, such as the character ratio, and a status display stack area for processing the information to be displayed on the status display device 152. can't

なお、図5Cにおいて、確率設定値領域、乱数領域、制御用情報領域からなる遊技制御
用作業領域と遊技制御用スタック領域との間に、未使用領域を設けてもよい。また、状態
表示用作業領域と状態表示用スタック領域との間に、未使用領域を設けてもよい。また、
状態表示用スタック領域がRAM111cのアドレスの最後尾に配置され、図5Cの最後
尾の未使用領域(図5Cの最下部)をなくしてもよい。
In addition, in FIG. 5C, an unused area may be provided between the game control work area and the game control stack area, which consist of the probability set value area, the random number area, and the control information area. Also, an unused area may be provided between the status display work area and the status display stack area. again,
The status display stack area may be arranged at the end of the address of the RAM 111c, and the unused area at the end of FIG. 5C (the bottom of FIG. 5C) may be eliminated.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中(設定可変状態中、設定変更状態中)で
あるか否かを判定する(A1022)。遊技制御装置100は、確率設定変更中である場
合に(A1022の結果が「Y」)、ステップA1036-A1041の確率設定変更中
の処理を実行する。確率設定値変更中フラグ(A1038)がセットされている場合に確
率設定変更中であると判定できる。
Next, the game control device 100 determines whether or not the probability setting is being changed (during the variable setting state, during the setting change state) (A1022). When the game control device 100 is in the process of changing the probability setting (the result of A1022 is "Y"), it executes the process of changing the probability setting in steps A1036-A1041. When the probability setting value changing flag (A1038) is set, it can be determined that the probability setting is being changed.

遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A1022の結果が「N」)、
前面枠12(本体枠)は開放状態であるか否か判定する(A1023)。前面枠開放検出
スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が入力されている場合に、前面枠1
2(本体枠)は開放状態であると判定できる。なお、ステップA1023では、前面枠1
2の代わりにガラス枠15が開放状態であるか否か判定してもよいし、前面枠12とガラ
ス枠15の両方が開放状態であるか否か判定してもよい。なお、ガラス枠開放検出スイッ
チ63からの信号が入力されている場合に、ガラス枠15は開放状態であると判定できる
When the game control device 100 is not changing the probability setting (the result of A1022 is "N"),
It is determined whether or not the front frame 12 (body frame) is in the open state (A1023). When the signal from the front frame open detection switch 64 (body frame open detection switch) is input, the front frame 1
2 (body frame) can be determined to be in the open state. In addition, in step A1023, the front frame 1
Instead of 2, it may be determined whether or not the glass frame 15 is open, or whether both the front frame 12 and the glass frame 15 are open. Incidentally, when the signal from the glass frame open detection switch 63 is input, it can be determined that the glass frame 15 is in the open state.

遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態である場合に(A1023の
結果が「Y」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A1024)。
設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y」)、設定(設定値
)の変更が可能となる設定可変状態であるため、ステップA1036-A1041の設定
可変状態でのRAM初期化処理(RAMクリア処理)と設定変更中の処理を実行する。
When the front frame 12 (body frame) is open (result of A1023 is "Y"), the game control device 100 determines whether or not the setting key switch 93 is ON (A1024).
When the setting key switch 93 is ON (the result of A1024 is "Y"), the RAM is initialized in the variable setting state in steps A1036-A1041 because it is in the variable setting state in which the setting (set value) can be changed. processing (RAM clearing processing) and processing during setting change.

遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態でない場合(閉状態の場合)
(A1023の結果が「N」)、又は、設定キースイッチ93がオフの場合に(A102
4の結果が「N」)、設定値変更スイッチ102がオンしているか否かを判定する(A1
025)。設定値変更スイッチ102がオンしていない場合に(A1025の結果が「N
」)、ステップA1031-A1035の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行
する。
Game control device 100, when the front frame 12 (body frame) is not in the open state (in the case of closed state)
(The result of A1023 is "N"), or when the setting key switch 93 is off (A102
4 is "N"), and it is determined whether or not the set value change switch 102 is turned on (A1
025). If the set value change switch 102 is not turned on (the result of A1025 is "N
”), the normal power-on (power recovery) processing of steps A1031 to A1035 is executed.

一方、遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ102がオンしている場合に(A1
025の結果が「Y」)、ステップA1042-A1045のRAM初期化(RAMクリ
ア)の処理を実行する。なお、ここで、設定キースイッチ93のオフ状態で、電源投入の
際に設定値変更スイッチ102が操作されて(押されて)オンしているため、設定値変更
スイッチ102はRAM初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ)として使用されている
ことになる。なお、前面枠12の閉状態(A1023の結果が「N」)で、設定値変更ス
イッチ102がオンする状況は実際にはない。初期化スイッチとしても機能し得る設定値
変更スイッチ102は外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100
が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期
化手段をなす。
On the other hand, the game control device 100, when the set value change switch 102 is turned on (A1
025 is "Y"), the RAM initialization (RAM clear) processing of steps A1042 to A1045 is executed. Here, with the setting key switch 93 in the off state, the set value change switch 102 is operated (pushed) and turned on when the power is turned on. RAM clear switch). In fact, there is no situation in which the set value change switch 102 is turned on when the front frame 12 is closed (result of A1023 is "N"). A set value change switch 102 that can also function as an initialization switch forms an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100
constitutes initialization means for initializing the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation section.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと
判定された場合(A1017の結果が「N」、又は、A1018の結果が「N」)、チェ
ックサムが一致しない場合には(A1020の結果が「N」)、RAM111cの異常が
生じており、ステップA1026以降のRAM異常に対処する処理に移行する。まず、R
AMクリア先頭アドレス1を設定する(A1026)。図5Cのように、RAMクリア先
頭アドレス1は、遊技制御用作業領域の先頭アドレスであるため、確率設定値領域もクリ
ア対象のRAM領域に含まれる。RAMクリア先頭アドレス1によって、クリア対象のR
AM領域は、図5Cのクリア領域#1に設定される。クリア領域#1は、遊技制御用作業
領域(確率設定値領域、乱数領域、制御用情報領域からなる)、及び、遊技制御用スタッ
ク領域を含む。なお、クリア領域#1に、状態表示装置152に表示する情報を記憶する
状態表示用作業領域と、状態表示装置152に表示する情報を処理するための状態表示用
スタック領域は含まれない。
In addition, the game control device 100, if it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (the result of A1017 is "N", or the result of A1018 is "N"), if the checksum does not match (the result of A1020 is "N"), the RAM 111c has an abnormality, and the process proceeds to the processing for dealing with the RAM abnormality from step A1026 onwards. First, R.
The AM clear top address 1 is set (A1026). As shown in FIG. 5C, since the RAM clear top address 1 is the top address of the game control work area, the probability setting value area is also included in the clear target RAM area. RAM clear top address 1, R
The AM area is set to clear area #1 in FIG. 5C. The clear area #1 includes a game control work area (consisting of a probability set value area, a random number area, and a control information area) and a game control stack area. The clear area #1 does not include a status display work area for storing information to be displayed on the status display device 152 and a status display stack area for processing information to be displayed on the status display device 152 .

次に、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)は開放状態であるか否か判定する
(A1027)。前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が
入力されている場合に、前面枠12は開放状態であると判定できる。
Next, the game control device 100 determines whether or not the front frame 12 (body frame) is in the open state (A1027). When a signal is input from the front frame open detection switch 64 (body frame open detection switch), it can be determined that the front frame 12 is in the open state.

遊技制御装置100は、前面枠12が開放状態である場合に(A1027の結果が「Y
」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A1028)。設定キース
イッチ93がオンである場合に(A1028の結果が「Y」)、設定値の変更が可能とな
る設定可変状態であるため、ステップA1036-A1041の設定可変状態でのRAM
初期化処理(RAMクリア処理)と設定変更中の処理を実行する。なお、この場合のRA
M初期化処理でのクリア対象のRAM領域は、図5Cのクリア領域#1となる。従って、
RAM異常が解消できる。
The game control device 100, when the front frame 12 is in the open state (the result of A1027 is "Y
”), and it is determined whether or not the setting key switch 93 is on (A1028). When the setting key switch 93 is ON (result of A1028 is "Y"), it is in the variable setting state in which the setting value can be changed.
Initialization processing (RAM clearing processing) and processing during setting change are executed. RA in this case
The RAM area to be cleared in the M initialization process is the clear area #1 in FIG. 5C. Therefore,
RAM abnormality can be resolved.

遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態でない場合(閉状態の場合)
(A1027の結果が「N」)、又は、設定キースイッチ93がオフの場合に(A102
8の結果が「N」)、遊技者に設定変更することを促すための設定変更指示のコマンドを
演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A1029)。なお、設定変更指示の
コマンドを受信した演出制御装置300は、遊技者に設定変更することを促す設定変更指
示表示を表示装置41に表示する。設定変更指示表示により、遊技者が設定変更を行おう
として設定キースイッチ93がオンになり(A1028の結果が「Y」)、設定変更の際
のRAMクリア処理(A1036)によって、RAM異常が解消できる。
Game control device 100, when the front frame 12 (body frame) is not in the open state (in the case of closed state)
(The result of A1027 is "N"), or when the setting key switch 93 is off (A102
The result of 8 is "N"), and a setting change instruction command for prompting the player to change the setting is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1029). In addition, the effect control device 300 that has received the setting change instruction command displays on the display device 41 a setting change instruction display prompting the player to change the setting. By the setting change instruction display, the setting key switch 93 is turned on in order for the player to change the setting (the result of A1028 is "Y"), and the RAM abnormality is resolved by the RAM clear processing (A1036) at the time of setting change. can.

その後、遊技制御装置100は、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A10
30)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
After that, the game control device 100 executes processing to prohibit access to the RWM (A10
30), wait until the game machine is powered off.

次に、ステップA1031-A1035の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を説
明する。
Next, the processing at steps A1031 to A1035 when the power is turned on normally (when the power is restored) will be described.

遊技制御装置100は、まず、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(
A1031)。初期化すべき領域とは、図5Cのクリア領域#2(乱数領域、制御用情報
領域、遊技制御用スタック領域)となる。ここで、制御用情報領域には、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域が含まれる。なお、払出制御装置200
がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビ
ジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示
す不定状態とされる。その後、遊技制御装置100は、RWM内の遊技状態を記憶する領
域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(A1032)。
The game control device 100 first saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized (
A1031). The area to be initialized is the clear area #2 (random number area, control information area, game control stack area) in FIG. 5C. Here, the control information area includes a blackout inspection area,
A checksum area and an area for error fraud monitoring are included. Note that the payout control device 200
A busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the command can be accepted, is also cleared, and the state of the payout busy signal is set to an indeterminate state indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. After that, the game control device 100 checks the area storing the game state in the RWM and determines whether the game state is a high probability state (A1032).

ここで、遊技制御装置100は、遊技状態が高確率状態でない場合には(A1032の
結果が「N」)、ステップA1033及びステップA1034の処理をスキップして、ス
テップA1035の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には(A1
032の結果が「Y」)、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(A1033)、
例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示部59、エラ
ー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(A1034)。そして
、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停
電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1035)、ス
テップA1046の処理に移行する。
Here, when the game state is not a high probability state (the result of A1032 is "N"), the game control device 100 skips the processing of steps A1033 and A1034 and proceeds to the processing of step A1035. Also, when the game state is a high probability state (A1
The result of 032 is "Y"), save the ON information in the high probability notification flag area (A1033),
For example, the ON (lighting) data of the high-probability notification LED (third game state display unit 59, error indicator) provided in the collective display device 50 is saved in the segment area (A1034). Then, the command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special game processing described later is transmitted to the production control device 300 (production control board) (A1035), and step A1046 Go to processing.

次に、ステップA1036-A1041の設定可変状態でのRAM初期化処理(RAM
クリア処理)と設定変更中の処理を説明する。
Next, RAM initialization processing (RAM
Clear processing) and processing during setting change will be explained.

遊技制御装置100は、まず、クリア対象のRAM領域を0クリアする(A1036)
。クリア対象のRAM領域は、RAM111cが正常である場合に(A1020の結果が
「Y」)、RAMクリア先頭アドレス2が設定されているため、図5Cのクリア領域#2
となる。RAM111cが異常である場合に(A1020の結果が「N」)、RAMクリ
ア先頭アドレス1が設定されているため、図5Cのクリア領域#1となる。即ち、RAM
正常時には確率設定値領域はクリアされないが、RAM異常時には、確率設定値領域もク
リアされることになる。
The game control device 100 first clears the RAM area to be cleared to 0 (A1036).
. If the RAM 111c is normal (the result of A1020 is "Y"), the RAM area to be cleared is the RAM clear start address 2, so the clear area #2 in FIG. 5C is set.
becomes. If the RAM 111c is abnormal (the result of A1020 is "N"), the clear area #1 in FIG. 5C is set because the RAM clear head address 1 is set. That is, RAM
Although the probability setting value area is not cleared in the normal state, the probability setting value area is also cleared in the case of a RAM abnormality.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A1037)。なお、この時点では、前面枠12が開放状態であることが前提であり
、セキュリティ信号を出力するためのセキュリティ信号制御タイマ(後述)の初期値をセ
ーブし、前面枠12(本体枠)が開放されたことなどを外部装置(ホールコンピュータな
ど)に出力できるようにする。なお、RAM異常時に確率設定値領域がクリアされた場合
には、デフォルト値(例えば設定値1)を確率設定値領域に初期値としてセーブしてよい
Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1037). At this time, it is assumed that the front frame 12 is in an open state, and the initial value of a security signal control timer (described later) for outputting a security signal is saved, and the front frame 12 (body frame) is opened. It is possible to output information such as what has been done to an external device (hall computer, etc.). When the probability setting value area is cleared when the RAM is abnormal, a default value (for example, setting value 1) may be saved in the probability setting value area as an initial value.

そして、遊技制御装置100は、設定変更が可能となる設定可変状態であること(即ち
、設定変更中であること)を示す確率設定値変更中フラグをセットする(A1038)。
続いて、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値変更時の初期データと
して確率設定値表示データ領域にセーブし(A1039)、確率設定値領域の値をロード
し、確率設定値変更時の初期データとして作業用確率設定値領域にセーブする(A104
0)。続いて、設定可変状態(確率設定変更中)であることを示す確率設定変更中のコマ
ンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1041)、ステップA104
6の処理に移行する。確率設定変更中のコマンドによって、演出制御装置300は、設定
可変状態(確率設定変更中)であることを認識できる。
Then, the game control device 100 sets a probability set value changing flag indicating that the setting is in a variable setting state in which the setting can be changed (that is, that the setting is being changed) (A1038).
Subsequently, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area as initial data when changing the probability setting value (A1039), the value of the probability setting value area is loaded, and the probability setting value is changed. Save in the work probability setting value area as initial data when changing (A104
0). Subsequently, a command during probability setting change indicating that the setting variable state (probability setting is being changed) is transmitted to the production control device 300 (production control board) (A1041), step A104.
Move to the process of 6. By the command during probability setting change, production control device 300 can recognize that it is in a setting variable state (probability setting is being changed).

次に、ステップA1042-A1045のRAM初期化スイッチ(RAMクリアスイッ
チ、設定値変更スイッチ102)によるRAM初期化(RAMクリア)の処理を説明する
Next, the RAM initialization (RAM clear) processing by the RAM initialization switch (RAM clear switch, set value change switch 102) in steps A1042 to A1045 will be described.

遊技制御装置100は、まず、RAMクリア先頭アドレス2を設定し(A1042)、
クリア対象のRAM領域を0クリアする(A1043)。クリア先頭アドレス2が設定さ
れているため、クリア対象のRAM領域RAMは、図5Cのクリア領域#2となる。この
ため、RAM初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作によるRAM初期化(
RAMクリア)の処理において、確率設定値領域はクリアされない。
The game control device 100 first sets the RAM clear head address 2 (A1042),
The RAM area to be cleared is cleared to 0 (A1043). Since the clear head address 2 is set, the RAM area RAM to be cleared is the clear area #2 in FIG. 5C. For this reason, RAM initialization (
RAM clear), the probability set value area is not cleared.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A1044)。ここで、初期化すべき領域とは、例えば、客待ちデモ領域及び演出モ
ードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300
(演出制御基板)に送信し(A1045)、ステップA1046の処理に移行する。
Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1044). Here, the area to be initialized is, for example, a customer waiting demonstration area and an area related to the setting of the production mode. Then, the command at the time of RAM initialization is sent to the effect control device 300
(Production control board) (A1045), and the process proceeds to step A1046.

なお、ステップA1035の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1
045の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定
コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コ
マンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時
の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマ
ンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入されたこと示
す電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モー
ド情報コマンド、演出回数情報コマンド、高確率状態での残りゲーム数を示す高確率回数
情報コマンドが含まれる。なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマン
ド(RAMクリアのコマンド)も含まれる。RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコ
マンド)を受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し
、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を3
0秒間行う。
In addition, the command at the time of power failure recovery transmitted in the process of step A1035 and step A1
The command at the time of RAM initialization transmitted in the process of 045 includes a model designation command indicating the type of game machine, a decoration special figure 1 reservation number command indicating the number of reservations of special figures 1 and 2, and a decoration special figure 2 reservation number command, probability information command indicating the state of the probability. Also, depending on the state when the power is turned off or when the power is turned on, if the special figure fluctuation display game was running when the power was turned off, the recovery screen command, and if the customer was waiting when the power was turned off, the customer waiting demo command , includes a power-on command indicating that the power has been turned on. Furthermore, depending on the model, a performance mode information command indicating the state of the performance mode, a performance number information command, and a high probability number information command indicating the number of remaining games in the high probability state are included. The command for RAM initialization includes a RAM initialization command (RAM clear command). The effect control device 300 that has received the RAM initialization command (RAM clear command) displays, for example, a customer waiting demonstration on the display device 41, and initializes the RAM (RAM clear) notification 3
0 seconds.

さらに、停電復旧時のコマンド及びRAM初期化時のコマンドには、遊技機10の設定
値(確率設定値)の情報である設定値情報を示す設定値情報コマンド(確率設定値情報コ
マンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定値
情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御装置300は
自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
Further, the command for power failure recovery and the command for RAM initialization include a setting value information command (probability setting value information command) indicating setting value information that is information on the setting value (probability setting value) of the gaming machine 10. be The game control device 100 only needs to transmit the setting value information command to the production control device 300 only once when the power is restored (turned on), and thereafter, the production control device 300 refers to the setting value information stored by itself. You can control the production.

ステップA1035、A1041、A1045の処理の後、遊技制御装置100は、遊
技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ
信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A104
6)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられ
ている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を
分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例え
ば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与え
る信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
After the processing of steps A1035, A1041, and A1045, the game control device 100 activates a CTC (Counter/Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator). Start (A104
6). Incidentally, the CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111 . The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the frequency-divided signal. and a CTC circuit for generating a signal CTC for triggering random number update to be supplied to the random number generation circuit.

ステップA1046のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路
を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC
更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがC
PU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード
乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。
After executing the CTC activation process of step A1046, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1047). Specifically, a predetermined register (CTC
update permission register) to set the code (specified value) for activating the random number generation circuit, etc.
It is performed by PU 111a. Also, the bit permutation pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generating circuit is set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
The bit permutation pattern is a method of permuting the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). is a pattern that defines

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
In this embodiment, by replacing the bits of the random number according to the bit permutation pattern, the regularity of the random number can be broken and the secrecy of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from a plurality of prepared patterns. In addition, the user may be able to set them arbitrarily.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフ
ト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、小当り図柄を決定する乱数(小当り図柄
乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り
図柄乱数)等)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブし(A1048
)、割込みを許可する(A1049)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生
成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成され
ているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェ
アで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難に
することができる。
After that, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on, and corresponding various initial value random numbers (random numbers for determining jackpot patterns (jackpot patterns) Random number 1, jackpot pattern random number 2), random number to determine the small winning pattern (small winning pattern random number), random number to determine the hit of the normal pattern (hit random number), random number to determine the winning pattern of the general pattern (hit pattern random number) etc.) as an initial value (start value) in a predetermined area of RWM (A1048
), and interrupts are permitted (A1049). The random number generation circuit in the CPU 111a used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time power is turned on. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, making it difficult for the player to acquire illegal random numbers.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではない
が、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路にお
いて生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はC
PUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウン
タ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理
と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(C
TC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。
Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and destroying the regularity of the random numbers (A1050). Although not particularly limited, in the present embodiment, the jackpot random numbers, jackpot pattern random numbers, and hit random numbers are configured to be generated using random numbers generated in the random number generation circuit. However, the jackpot random number is C
It is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the operating clock of the PU. A CTC (C
It is a "slow counter" that is updated on the basis of TC2)).

また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値
乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採
用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一
巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。
つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り
乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
In addition, in the jackpot pattern random number and the winning pattern random number, a so-called "initial value change method" is adopted in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round. Note that each random number may be updated by a counter with +1 or 1, or may be updated by a random method in which all values within a range appear separately without duplication until one round is completed.
That is, the jackpot random numbers are random numbers updated only by hardware, and the jackpot pattern random numbers and winning random numbers are random numbers updated by hardware and software.

ステップA1050の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置40
0から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェック
する回数を設定し(A1051)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A10
52)。停電監視信号がオンでない場合には(A1052の結果が「N」)、ステップA
1050の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更
新処理(A1050)の前に割込みを許可する(A1049)ことによって、初期値乱数
更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タ
イマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫される
ことを回避することができる。なお、設定変更中(設定可変状態中)は、初期値乱数更新
に係るステップA1046、A1047、A1048、A1050の処理を実行しなくて
もよい。
After the initial value random number update process of step A1050, the game control device 100, the power supply device 40
Set the number of times to read and check the power failure monitoring signal input from 0 via the port and data bus (A1051), and determine whether or not the power failure monitoring signal is on (A10
52). If the power failure monitoring signal is not on (the result of A1052 is "N"), step A
Return to the initial value random number update process of 1050 . That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process and the power failure monitoring signal check (loop process) are repeated. By enabling the interrupt (A1049) before the initial value random number update process (A1050), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process will be executed with priority, and the timer interrupt will be initialized. It is possible to avoid pressure on the interrupt process due to waiting due to the value random number update process. It should be noted that while the setting is being changed (during the variable setting state), the processing of steps A1046, A1047, A1048, and A1050 related to updating the initial value random number may not be executed.

なお、ステップA1050の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み
処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場
合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイ
ン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はな
く、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
Note that the initial value random number update process in step A1050 may be performed in the main process or in the timer interrupt process. In order to avoid the execution of the update process, when the initial value random number update process is performed in the main process, it is necessary to disable the interrupt before updating and releasing the interrupt. On the other hand, if the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in the present embodiment, but only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. It has the advantage of simplifying the main processing.

停電監視信号がオンである場合には(A1052の結果が「Y」)、遊技制御装置10
0は、ステップA1051の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する(A1053)。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には(A1053の結果が「N」)、ステップA1052に
戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
When the power failure monitoring signal is on (the result of A1052 is "Y"), the game control device 10
0 determines whether or not the power failure monitoring signal has been kept ON for the number of checks set in step A1051 (A1053). If the power failure monitoring signal has not been on for the number of checks (the result of A1053 is "N"), the process returns to step A1052 to determine whether the power failure monitoring signal is on.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合(A1053の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、一旦割込みを禁止し(A1054)、全出力ポートにオフデータを出力する(A105
5)。
In addition, the game control device 100, if the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (the result of A1053 is "Y"), that is, if it is determined that a power failure has occurred, once interrupt is prohibited (A1054), and OFF data is output to all output ports (A105
5).

その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセ
ーブし(A1056)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(
A1057)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出
処理を実行し(A1058)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1059
)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1060)、遊技機の電源
が遮断されるまで待機する。
After that, the game control device 100 saves the power failure inspection area check data 1 in the power failure inspection area 1 (A1056), and saves the power failure inspection area check data 2 in the power failure inspection area 2 (
A1057). Further, checksum calculation processing is executed to calculate the checksum when the RWM is powered off (A1058), and the calculated checksum is saved (A1059).
). Finally, a process of prohibiting access to the RWM is executed (A1060), and the game machine waits until the power is cut off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. A decision can be made at the time of re-insertion.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game overall, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) that perform various controls according to the instructions from the main control means ), the main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control device when the power is turned on (game control device 100) and power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
Also, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, power failure monitoring means (game control device 100) , it is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作された
ことに基づきRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置
100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにし
ていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111c capable of storing data,
An initialization operation unit (initialization switch) that can be operated from the outside, an initialization means (game control device 100) for initializing data stored in the RAM 111c based on the operation of the initialization operation unit, , and the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
Also, the main control means (game control device 100) permits access to the RAM 111c after the waiting time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6は、タイマ割込み処理の手順を示すフ
ローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成
される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技
用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 6 is a flow chart showing the procedure of timer interrupt processing. Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the game microcomputer 111, timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アド
レスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処
理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で
使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると
、自動的に割込み禁止状態になる。
When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first designates register bank 1 as the register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM top address in a predetermined register (A1302). By switching from the register bank 0 used in the main process to the register bank 1 at the start of the timer interrupt process, it becomes equivalent to saving the registers used in the main process. Note that when the timer interrupt process is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。さらに、
各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド39b)
等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A1304)。な
お、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、
この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設
定可能な状態とされる。
Next, the game control device 100 receives inputs from various sensors and switches, takes in signals,
That is, an input process for reading the state of each input port is executed (A1303). moreover,
Based on the output data set in various processes, the solenoid (large winning opening solenoid 39b)
Output processing for controlling the driving of actuators such as the above is executed (A1304). It should be noted that when a firing prohibition signal is output in the processing of step A1005 in the main processing,
By performing this output processing, a firing permission signal is output, and the firing permission signal can be set to the permission state.

次に、遊技制御装置100は、乱数更新処理1(A1305)、乱数更新処理2(A1
306)を実行する。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り
図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新する
ための処理である。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パ
ターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、確率設定変更中
(設定可変状態中)である場合に乱数更新処理1と乱数更新処理2を実行しなくてよい。
その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入
賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視
や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ
/状態監視処理を実行する(A1307)。
Next, the game control device 100 performs random number update processing 1 (A1305), random number update processing 2 (A1
306). The random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small winning symbol random number, the winning random number, and the winning symbol random number which are targets of the initial value random number updating process. The random number update process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display games of special figure 1 and special figure 2. FIG. Note that the random number update process 1 and the random number update process 2 need not be executed when the probability setting is being changed (setting variable state).
After that, monitoring whether or not there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 39a, and monitoring errors (front frame and (A1307).

次に、遊技制御装置100は、確率設定値を変更するための確率設定値変更処理を実行
する(A1308)。続いて、確率設定変更中(設定可変状態中)であるか否かを判定す
る(A1309)。確率設定変更中であるか否かは、確率設定値変更中フラグ(A103
8)によって判定できる。次に、確率設定確認中(設定確認状態中)であるか否かを判定
する(A1310)。後述の確率設定値確認モード中フラグがセットされている場合に、
確率設定確認中であると判定できる。
Next, the game control device 100 executes probability setting value change processing for changing the probability setting value (A1308). Subsequently, it is determined whether or not the probability setting is being changed (setting variable state) (A1309). Whether or not the probability setting is being changed is determined by the probability setting value changing flag (A103
8). Next, it is determined whether or not the probability setting is being confirmed (setting confirmation state) (A1310). When the probability setting value confirmation mode flag described later is set,
It can be determined that the probability setting is being checked.

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A131
0の結果が「N」)、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置2
00に出力する払出コマンド送信処理を実行する(A1311)。さらに、特図変動表示
ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し(A1312)、次に、普図変動表示
ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1313)。遊技制御装置10
0は、確率設定変更中である場合に(A1309の結果が「Y」)又は確率設定確認中で
ある場合に(A1310の結果が「Y」)、必要がないため、払出コマンド送信処理(A
1311)、特図ゲーム処理(A1312)、普図ゲーム処理(A1313)を実行せず
、ステップA1314の処理に移行する。
When the game control device 100 is neither changing the probability setting nor confirming the probability setting (A131
The result of 0 is "N"), the command set in the transmission buffer by various processing is sent to the payout control device 2
A payout command transmission process for outputting to 00 is executed (A1311). Furthermore, a special figure game process for performing a process relating to a special figure variation display game is executed (A1312), and then a general figure game process for performing processing relating to a normal figure variation display game is performed (A1313). Game control device 10
0 is not necessary when the probability setting is being changed (result of A1309 is "Y") or when the probability setting is being confirmed (result of A1310 is "Y"), so payout command transmission processing (A
1311), special figure game processing (A1312), normal figure game processing (A1313) are not executed, and the process proceeds to step A1314.

次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に
関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグ
メントLED編集処理を実行する(A1314)。
Next, the game control device 100 is provided in the game machine 10, and executes a segment LED editing process for driving the segment LEDs for displaying various information about special figure variation games and games so as to display desired contents. (A1314).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックし
て異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。例えば、磁
石不正監視処理では、異常があった場合に磁石不正フラグ領域に磁石不正発生フラグをセ
ーブする。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか
否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。例
えば、電波不正監視処理では、異常があった場合に盤電波不正フラグ領域に盤電波不正発
生フラグをセーブする。
Furthermore, the game control device 100 executes magnet fraud monitoring processing for checking the detection signal from the magnetic sensor switch 61 and determining whether or not there is an abnormality (A1315). For example, in the magnet fraud monitoring process, if there is an abnormality, the magnet fraud occurrence flag is saved in the magnet fraud flag area. Furthermore, the radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) is executed to check the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board to determine whether or not there is an abnormality (A1316). For example, in the radio wave fraud monitoring process, if there is an abnormality, the radio wave fraud occurrence flag is saved in the radio wave fraud flag area.

その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセッ
トする外部情報編集処理を実行する(A1317)。そして、状態表示装置152への出
力データを編集して出力する状態表示編集出力処理を実行する(A1318)。状態表示
編集出力処理では、状態表示装置152への出力データとして、役物比率や出玉率や排出
球数などを計算してよい。また、状態表示編集出力処理では、電源投入(電源復旧)時に
おいて状態表示用作業領域のチェックサムを計算して電源断時のチェックサムと一致しな
い場合に、状態表示用作業領域と状態表示用スタック領域をクリアしてもよい。その後、
タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態
の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCP
Uによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定
をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。
After that, the game control device 100 executes external information editing processing for setting signals to be output to various external devices in the output buffer (A1317). Then, a state display edit output process for editing and outputting the output data to the state display device 152 is executed (A1318). In the state display editing output process, as output data to the state display device 152, the ratio of the character, the ball output rate, the number of discharged balls, and the like may be calculated. In the status display edit output processing, when the power is turned on (power is restored), the checksum of the status display work area is calculated. You may clear the stack area. after that,
End timer interrupt processing. When the timer interrupt process returns, the restoration of the interrupt disabled state and the restoration of the register bank designation are automatically performed.
Depending on the U, after the external information editing process, a process of permitting an interrupt or a process of returning the designation of the register bank to the register bank 0 may be performed.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(A1304)の詳細について説明す
る。図7は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, details of the output processing (A1304) in the timer interrupt processing described above will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of output processing.

遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出
力するポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(A1601)。
次に、大入賞口ソレノイド39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力
するデータを合成して出力する(A1602)。
The game control device 100 first outputs (resets) OFF data to the port 135 (see FIG. 3) that outputs segment data of the collective display device (LED) 50 (A1601).
Next, the data output to the solenoid output port 134 that outputs the data of the big winning opening solenoid 39b is synthesized and output (A1602).

そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキ
ャンするためのデジットカウンタの値を更新する(A1603)。さらに、デジットカウ
ンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(A1604)。そして
、取得したデータと外部情報データを合成し(A1605)、合成したデータをデジット
出力・外部情報出力用の第4出力ポート136に出力する(A1606)。その後、デジ
ットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データを
ロードし(A1607)、ロードしたデータをセグメント出力用の第3出力ポート135
に出力する(A1608)。
Then, the game control device 100 updates the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 (A1603). Further, the output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is acquired (A1604). Then, the acquired data and external information data are combined (A1605), and the combined data is output to the fourth output port 136 for digit output/external information output (A1606). After that, the segment line output data is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (A1607), and the loaded data is transferred to the third output port 135 for segment output.
(A1608).

続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力するデータをロードして合成
し(A1609)、さらに、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(A161
0)、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の第5出力ポート137
に出力する(A1611)。
Subsequently, the game control device 100 loads and synthesizes the data to be output to the external information terminal 71 (A1609), and further synthesizes the synthesized data and the output data for launch permission (A161
0), the finally synthesized data is sent to the fifth output port 137 for outputting external information/launch permission signal.
(A1611).

次に、遊技制御装置100は、確率設定値表示のオフ出力データを設定する(A161
2)。オフ出力データは、確率設定値表示を行わない期間の出力データ(消灯するための
ブランクデータ)である。そして、確率設定値の表示を許可する確率設定値表示許可フラ
グがセットされているか判定する(A1613)。確率設定値表示許可フラグは、後述の
確率設定値変更処理で設定されるものである。
Next, the game control device 100 sets off output data for probability set value display (A161
2). The OFF output data is output data (blank data for turning off the light) during a period in which probability set value display is not performed. Then, it is determined whether or not the probability set value display permission flag for permitting the display of the probability set value is set (A1613). The probability setting value display permission flag is set in the probability setting value changing process described later.

遊技制御装置100は、確率設定値表示許可フラグがセットされている場合に(A16
13の結果が「Y」)、確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データをロードし
(A1614)、ロードした確率設定値表示データを確率設定値表示出力ポート(第6出
力ポート141)に出力する(A1615)。確率設定値表示許可フラグがセットされて
いない場合に(A1613の結果が「N」)、確率設定値表示データをロードせず、オフ
出力データを確率設定値表示出力ポート(第6出力ポート141)に出力する(A161
5)。従って、確率設定値表示許可フラグがセットされている場合に、確率設定値表示装
置143に確率設定値が表示され、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合
に、確率設定値表示装置143は消灯する(ブランク表示)。
When the probability setting value display permission flag is set, the game control device 100 (A16
13 is "Y"), the probability setting value display data is loaded from the probability setting value display data area (A1614), and the loaded probability setting value display data is sent to the probability setting value display output port (sixth output port 141). Output (A1615). When the probability setting value display permission flag is not set (the result of A1613 is "N"), the probability setting value display data is not loaded, and the off output data is sent to the probability setting value display output port (sixth output port 141). output to (A161
5). Therefore, when the probability setting value display permission flag is set, the probability setting value is displayed on the probability setting value display device 143, and when the probability setting value display permission flag is not set, the probability setting value display device 143 turns off (blank display).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1に合成した
データを出力する(A1616)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基
板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上
の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A1617)。
Next, the data to be output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 70. (A1616). After that, the data to be output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (A1617).

次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の
試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子
出力ポート3へ合成したデータを出力する(A1618)。さらに、試射試験装置の試験
信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合
成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A1619
)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート
5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成
したデータを出力し(A1620)、出力処理を終了する。
Next, the game control device 100 loads and synthesizes the data to be output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device, (A1618). Furthermore, the data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test device is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 ( A1619
). Then, the data to be output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (A1620), the output process is terminated.

その後、遊技制御装置100は、確率設定値の試験信号出力データをロードする(A1
621)。ここでは、確率設定値に関する試験信号出力データとして、確率設定値表示装
置143(7セグメント型の表示器)の表示データそのもの、即ち、確率設定値表示デー
タ領域の確率設定値表示データを出力する。なお、試験信号出力データは、設定値を表す
数値データ(1~6)でもよいし、その他の形態の出力データでもよい。そして、設定キ
ースイッチ93がオンであるか否かを判定する(A1622)。設定キースイッチ93が
オンである場合に(A1622の結果が「Y」)、ロードしたデータと設定キースイッチ
オン情報を合成し(A1623)、合成したデータを試験信号出力ポート6に出力する(
A1624)。一方、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1622の結果が「
N」)、確率設定値の試験信号出力データをそのまま試験信号出力ポート6に出力する(
A1624)。
After that, the game control device 100 loads the test signal output data of the probability setting value (A1
621). Here, the display data of the probability setting value display device 143 (7-segment type display), ie, the probability setting value display data of the probability setting value display data area, is output as the test signal output data related to the probability setting values. The test signal output data may be numerical data (1 to 6) representing set values, or output data in other forms. Then, it is determined whether or not the setting key switch 93 is on (A1622). When the setting key switch 93 is ON (result of A1622 is "Y"), the loaded data and the setting key switch ON information are combined (A1623), and the combined data is output to the test signal output port 6 (
A1624). On the other hand, when the setting key switch 93 is off (the result of A1622 is "
N"), and outputs the test signal output data of the probability setting value as it is to the test signal output port 6 (
A1624).

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図8は、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口ス
イッチ/状態監視処理は、タイマ割込み処理におけるステップA1307にて実行される
[Winning gate switch/state monitoring process]
FIG. 8 is a flow chart showing the procedure of the winning hole switch/state monitoring process. Winning hole switch/state monitoring processing is executed at step A1307 in the timer interrupt processing.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中(設定可変状態中)であるか否かを判定
する(A2001)。遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A2001
の結果が「N」)、確率設定確認中(設定確認状態中)であるか否かを判定する(A20
02)。確率設定確認中でない場合に(A2001の結果が「N」)、通常の通り、ステ
ップA2003からA2010までの監視処理等を実行する。一方、確率設定変更中であ
る場合に(A2001の結果が「Y」)又は確率設定確認中である場合に(A2002の
結果が「Y」)、ガラス枠15が解放されている場合もあるため何れかの入賞口に手で遊
技球を入れられる可能性があり、監視処理等を行っても意味がないため、ステップA20
03からA2010までの監視処理等を実行せず、ステップA2011の処理に移行する
The game control device 100 first determines whether or not the probability setting is being changed (setting variable state) (A2001). When the game control device 100 is not changing the probability setting (A2001
(A20
02). If the probability setting is not being confirmed (the result of A2001 is "N"), the monitoring processing and the like from steps A2003 to A2010 are executed as usual. On the other hand, when the probability setting is being changed (the result of A2001 is "Y") or when the probability setting is being confirmed (the result of A2002 is "Y"), the glass frame 15 may be released. There is a possibility that a game ball can be put into any of the winning holes by hand, and it is meaningless to perform monitoring processing, etc., so step A20
03 to A2010 are not executed, and the process proceeds to step A2011.

遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A2001の結果が「N」)、
大入賞口(特別変動入賞装置39)内の大入賞口スイッチ39a(2個)の一方に対応す
る入賞口監視テーブル1を準備する(A2003)。そして、大入賞口が開いていないに
もかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不
正&入賞監視処理を実行する(A2004)。
When the game control device 100 is not changing the probability setting (the result of A2001 is "N"),
A winning opening monitoring table 1 corresponding to one of the big winning opening switches 39a (two pieces) in the big winning opening (special variable winning device 39) is prepared (A2003). Then, fraud and winning monitoring processing is executed to monitor whether there is an illegal winning in the big winning opening even though the big winning opening is not open and to detect a normal winning (A2004).

その後、遊技制御装置100は、大入賞口(特別変動入賞装置39)内の大入賞口スイ
ッチ39a(2個)の他方に対応する入賞口監視テーブル2を準備する(A2005)。
そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行す
る(A2006)。
After that, the game control device 100 prepares the winning opening monitoring table 2 corresponding to the other of the big winning opening switches 39a (two pieces) in the big winning opening (special variable winning device 39) (A2005).
Then, fraud & winning monitoring processing is executed to monitor fraudulent winning and detect normal winning (A2006).

そして、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aに
対応する入賞口監視テーブルを準備する(A2007)。そして、不正入賞を監視すると
ともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2008)。続いて、不
正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2009)。不正監
視が不要な入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36aと一般入賞口35の入賞口スイッ
チ(SW)35aである。
Then, the game control device 100 prepares a winning opening monitoring table corresponding to the starting opening 2 switch 37a in the normal variable winning apparatus 37 (A2007). Then, fraud & winning monitoring processing is executed to monitor fraudulent winning and detect normal winning (A2008). Subsequently, a winning opening monitoring table for winning opening switches that do not require fraud monitoring is prepared (A2009). Winning opening switches that do not require fraud monitoring are the starting opening 1 switch 36a and the winning opening switch (SW) 35a of the general winning opening 35.

次に、遊技制御装置100は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(
A2010)。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイ
ッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタ
を更新する(A2011)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。
Next, the game control device 100 executes winning number counter update processing for updating the winning number (
A2010). Then, the state scan counter for sequentially designating which of the plurality of switches and signals whose state is to be monitored and which switch or signal is to be monitored this time is updated (A2011). The state scan counter is updated with a range of 0-3.

その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を
設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(A2012)。そして、エラーが
発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2013)
。なお、遊技機状態チェック処理の詳細は、後述する。
After that, the game control device 100 prepares the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored according to the value of the state scan counter (A2012). Then, a gaming machine state check process is executed to determine whether an error has occurred or not (A2013).
. Details of the gaming machine state check process will be described later.

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号1に基づく状態(スイッチ異常1エラー)の監視が設定され、状態スキャンカ
ウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基
づく状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2
である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視
が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づ
く状態(払い出し異常エラー)の監視が設定される。
By referring to the game machine state monitoring table 1 for the value of the state scan counter, when the value of the state scan counter is 0, the state based on the abnormality detection signal 1 output due to the occurrence of disconnection of the switch connector (switch abnormality) 1 error) monitoring is set, and when the value of the state scan counter is 1, monitoring of the state (shot ball running out error) based on the shot ball running out switch signal from the payout control device 200 is set. State scan counter value is 2
, monitoring of the state (overflow error) based on the overflow switch signal is set, and when the value of the state scan counter is 3, monitoring of the state (discharge abnormality error) based on the dispensation abnormality status signal is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設
定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(A2014)。そして、エラーが発
生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2015)。
Next, the game control device 100 prepares the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored according to the value of the state scan counter (A2014). Then, a gaming machine state check process is executed to determine whether an error has occurred or not (A2015).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく
状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場
合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面
枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は
枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの
値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
By referring to the game machine state monitoring table 2 for the value of the state scan counter, when the value of the state scan counter is 0, the state (glass frame open error) is monitored based on the signal output from the glass frame open detection switch. is set, and if the value of the state scan counter is 1, monitoring of the state (body frame open error, front frame open error) based on the signal output from the front frame open detection switch is set. When the value of the state scan counter is 2, monitoring of the state based on the frame radio wave fraud signal (frame radio wave fraud) is set, and when the value of the state scan counter is 3, monitoring of the state based on the touch switch signal is set. is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する
(A2016)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(A2016
の結果が「N」)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照す
る遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。
Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the state scan counter is 0 (A2016). If the value of the error scan counter is not 0 (A2016
result is "N"), the winning opening switch/status monitoring process is terminated. In this case, there is no state to be monitored in the gaming machine state monitoring table 3 to be referred to next.

また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(A2
016の結果が「Y」)、遊技機状態監視テーブル3を準備し(A2017)、エラーが
発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2018)
In addition, when the value of the error scan counter is 0, the game control device 100 (A2
The result of 016 is "Y"), the gaming machine status monitoring table 3 is prepared (A2017), and gaming machine status check processing is executed to determine the status, such as whether an error has occurred (A2018).
.

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号2に基づく状態(スイッチ異常2エラー)の監視が設定される。なお、遊技機
状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが1から3の場合は定義されていない。
By referring to the game machine state monitoring table 3 for the value of the state scan counter, if the value of the state scan counter is 0, the state based on the abnormality detection signal 2 output due to the occurrence of disconnection of the switch connector (switch abnormality) 2 error) monitoring is set. Incidentally, in the gaming machine state monitoring table 3, when the state scan counter is 1 to 3, it is not defined.

その後、遊技制御装置100は、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを
示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する
払出ビジー信号チェック処理を実行し(A2019)、入賞口スイッチ/状態監視処理を
終了する。
Thereafter, the game control device 100 executes payout busy signal check processing for setting a busy signal status (payout busy signal flag) based on a payout busy signal indicating whether the payout control device 200 can start payout control (A2019 ), ending the winning slot switch/status monitoring process.

なお、ステップA2017からA2019までの処理は、タイマ割込み毎に更新される
状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の
割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、1
6ms毎にA2017からA2019までの処理が行われることとなる。
Note that the processing from steps A2017 to A2019 is executed only when the value of the state scan counter, which is updated for each timer interrupt, is 0, so it is executed once every four timer interrupts. . That is, if the timer interrupt occurs every 4 ms, 1
Processing from A2017 to A2019 is performed every 6 ms.

なお、不正&入賞監視処理(A2008)において、大入賞口(特別変動入賞装置39
)や普通変動入賞装置37に関する入賞数と役物別獲得球数(賞球数の合計)をカウント
し記憶し、さらに、入賞数と役物別獲得球数の情報を演出コマンドとして設定してよい。
入賞数カウンタ更新処理(A2010)において、始動入賞口36と一般入賞口35に関
する入賞数と役物別獲得球数(賞球数の合計)をカウントし記憶し、さらに、入賞数と役
物別獲得球数の情報を演出コマンドとして設定してよい。また、入賞口スイッチ/状態監
視処理(図8)において、アウト球検出スイッチによってアウト球数(排出球数)をカウ
ントし記憶し、さらに、アウト球数の情報を演出コマンド(アウト球数コマンド)として
設定してよい。出玉率は、排出球数に対する全賞球数(全役物別獲得球数)の比率(割合
)である。役物比率は、例えば、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞
球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。状態表示編集
出力処理(A1318)で、状態表示装置152への出力データとして、役物比率や出玉
率や排出球数などを計算してよい。
In addition, in the fraud & winning monitoring process (A2008), the big winning opening (special variable winning device 39
) and the number of winning balls for each role (total number of winning balls) related to the normal variable prize winning device 37 are counted and stored, and information on the number of winning prizes and the number of won balls for each role is set as a production command. good.
In the winning number counter update process (A2010), the number of winnings and the number of winning balls for each role (total number of winning balls) regarding the starting winning hole 36 and the general winning hole 35 are counted and stored, Information on the number of acquired balls may be set as an effect command. In addition, in the winning hole switch/state monitoring process (FIG. 8), the out ball detection switch counts and stores the number of out balls (the number of ejected balls), and furthermore, the information of the number of out balls is produced by a production command (number of out balls command). can be set as The ball output rate is the ratio (percentage) of the total number of prize balls (the number of winning balls for each role) to the number of discharged balls. The role ratio is, for example, the ratio (%) of the number of prize balls (number of balls won by each role) out of the total number of prize balls (= the so-called continuous role ratio). be. In the state display edit output process (A1318), as the output data to the state display device 152, the character ratio, the ball output rate, the number of discharged balls, etc. may be calculated.

〔遊技機状態チェック処理〕
図9は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チェ
ック処理は、図8に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2013、
A2015及びA2018にて実行される。
[Game machine status check processing]
FIG. 9 is a flow chart showing the procedure of the gaming machine state check process. The game machine status check process is performed at step A2013 in the winning slot switch/status monitoring process shown in FIG.
Executed in A2015 and A2018.

遊技制御装置100は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取
得する(A2201)。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して0から3の範囲の値
が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については
、図8に示した入賞口スイッチ/状態監視処理にて説明した通りである。
The game control device 100 first acquires the state monitoring table corresponding to the state scan counter (A2201). The state scan counter is set to a value ranging from 0 to 3 corresponding to the game state. Incidentally, the relationship between the state monitoring table and the state scan counter is as described in the winning opening switch/state monitoring process shown in FIG.

続いて、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する(
A2202)。チェック対象の信号がオンでない場合(A2202の結果が「N」)、す
なわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備
し(A2203)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(A2204)。さらに
、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する(A2205)。状態オフフラグは、エラ
ー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの
状態を示す。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the signal to be checked is ON (
A2202). If the signal to be checked is not ON (the result of A2202 is "N"), that is, if the signal to be checked is OFF, a state OFF flag is prepared as a state flag (A2203), and the target state OFF command is acquired. and prepare (A2204). Furthermore, the target state OFF monitoring timer comparison value is obtained (A2205). The state-off flag indicates a normal state with respect to error-related signals, and indicates a no-touch state with respect to touch switch signals.

一方、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンの場合には(A2202の結
果が「Y」)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(A2206)、対象の状態オ
ンコマンドを取得し、準備する(A2207)。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較
値を取得する(A2208)。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は
不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。
On the other hand, when the signal to be checked is ON (the result of A2202 is "Y"), the game control device 100 prepares a state ON flag as a state flag (A2206), acquires the target state ON command, prepares (A2207). Furthermore, the target state ON monitoring timer comparison value is obtained (A2208). The state-on flag indicates an abnormal or illegal state for error-related signals, and indicates a touched state for touch switch signals.

ステップA2205又はステップA2208の処理が終了すると、遊技制御装置100
は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する(A2
209)。一致する場合には(A2209の結果が「Y」)、ステップA2212の処理
に移行する。一致していない場合には(A2209の結果が「N」)、対象の信号制御領
域に取得した信号状態をセーブし(A2210)、対象の状態監視タイマをクリアする(
A2211)。
When the processing of step A2205 or step A2208 ends, the game control device 100
(A2
209). If they match (the result of A2209 is "Y"), the process proceeds to step A2212. If they do not match (result of A2209 is "N"), save the acquired signal state in the target signal control area (A2210), and clear the target state monitoring timer (
A2211).

続いて、遊技制御装置100は、対象の状態監視タイマを+1更新する(A2212)
。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判
定する(A2213)。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場
合には(A2213の結果が「N」)、遊技機状態チェック処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 updates the target state monitoring timer by +1 (A2212).
. Further, it is determined whether or not the value of the updated status monitoring timer is greater than or equal to the corresponding timer comparison value (A2213). If the value of the updated status monitoring timer is less than the corresponding timer comparison value (the result of A2213 is "N"), the gaming machine status check process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値
以上の場合には(A2213の結果が「Y」)、状態監視タイマを-1更新し、タイマ比
較値-1の値に留める(A2214)。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ
領域の値と一致するか否かを判定する(A2215)。一致している場合には(A221
5の結果が「Y」)、遊技機状態チェック処理を終了する。
On the other hand, if the value of the updated state monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (the result of A2213 is "Y"), the game control device 100 updates the state monitoring timer by -1, and the timer comparison value - The value remains at 1 (A2214). Further, it is determined whether or not the prepared status flag matches the value of the target status flag area (A2215). If they match (A221
5 is "Y"), the gaming machine state check process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致
していない場合には(A2215の結果が「N」)、準備した状態フラグを対象の状態フ
ラグ領域にセーブする(A2216)。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設
定処理を実行し(A2217)、遊技機状態チェック処理を終了する。ここでの演出コマ
ンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態オンコマンドがエラ
ー系のコマンドであれば、演出制御装置300にエラー報知を開始させる。演出コマンド
設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制
御装置300に送信されることになる。
On the other hand, when the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (the result of A2215 is "N"), the game control device 100 saves the prepared state flag in the target state flag area. (A2216). Finally, an effect command setting process for setting an effect command is executed (A2217), and the gaming machine state check process is terminated. The effect command here is either a state off command or a state on command. If the state ON command is an error type command, the effect control device 300 is made to start error notification. In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300. - 特許庁

〔確率設定値変更処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における確率設定値変更処理(A1308)の詳細につ
いて説明する。図10は、確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。
[Probability setting value change processing]
Next, details of the probability setting value change processing (A1308) in the timer interrupt processing described above will be described. FIG. 10 is a flow chart showing the procedure of probability setting value change processing.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値変更中(設定可変状態中)であるか否かを判
定する(A2401)。確率設定値変更中でない場合に(A2401の結果が「N」)、
確率設定値を確認するための確率設定値確認処理を実行する(A2402)。
The game control device 100 first determines whether or not the probability set value is being changed (during the variable setting state) (A2401). When the probability setting value is not being changed (the result of A2401 is "N"),
Probability setting value confirmation processing for confirming the probability setting value is executed (A2402).

遊技制御装置100は、確率設定値変更中である場合に(A2401の結果が「Y」)
、確率設定値消灯タイマが0でなければ-1更新し(A2403)、確率設定値消灯タイ
マは0であるか否かを判定する(A2404)。確率設定値消灯タイマが0である場合に
(A2404の結果が「Y」)、確率設定値表示許可フラグをセットし(A2405)、
ステップA2406の処理に移行する。確率設定値消灯タイマが0でない場合に(A24
04の結果が「N」)、何もせず、ステップA2406の処理に移行する。
When the game control device 100 is changing the probability set value (the result of A2401 is "Y")
If the probability setting value turn-off timer is not 0, it is updated by -1 (A2403), and it is determined whether or not the probability setting value turn-off timer is 0 (A2404). When the probability setting value turn-off timer is 0 (result of A2404 is "Y"), set the probability setting value display permission flag (A2405),
The process proceeds to step A2406. If the probability setting value turn-off timer is not 0 (A24
04 result is "N"), nothing is done and the process proceeds to step A2406.

そして、遊技制御装置100は、ステップA2406において、確率設定値が変更済み
であるか否かを判定する(A2406)。後述の確率設定値変更済みフラグがセットされ
ている場合に、確率設定値が変更済みである。確率設定値が変更済みである場合に(A2
406の結果が「Y」)、ステップA2416からA2421の設定変更終了の処理を実
行する。
Then, the game control device 100 determines whether or not the probability set value has been changed in step A2406 (A2406). If a probability setting value changed flag, which will be described later, is set, the probability setting value has been changed. If the probability setting value has been changed (A2
If the result of 406 is "Y"), the setting change end processing of steps A2416 to A2421 is executed.

遊技制御装置100は、確率設定値が変更済みでない場合に(A2406の結果が「N
」)、設定値変更スイッチ102からの入力があるか否かを判定する(A2407)。設
定値変更スイッチ102からの入力がない場合に(A2407の結果が「N」)、ステッ
プA2411の処理に移行する。
The game control device 100, when the probability setting value has not been changed (the result of A2406 is "N
”), and it is determined whether or not there is an input from the set value change switch 102 (A2407). If there is no input from the set value change switch 102 (result of A2407 is "N"), the process proceeds to step A2411.

遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ102からの入力がある場合に(A240
7の結果が「Y」)、作業用確率設定値領域の値を0~5の範囲で+1更新する(A24
08)。このように、設定値変更スイッチ102が操作される度に、作業用確率設定値領
域の値が1だけ増加する。なお、作業用確率設定値領域の値が5になった後、設定値変更
スイッチ102が操作されると、作業用確率設定値領域の値は0に戻るようにしてよい。
作業用確率設定値領域の値0~5は、6段階の確率設定値1~6に対応する。なお、確率
設定値は6段階に限られるものではない。
When there is an input from the set value change switch 102, the game control device 100 (A240
7 is "Y"), the value in the work probability setting value area is updated by +1 within the range of 0 to 5 (A24
08). In this manner, the value in the working probability setting value area is increased by one each time the setting value change switch 102 is operated. After the value in the work probability setting value area has become 5, the value in the work probability setting value area may return to 0 when the set value change switch 102 is operated.
Values 0 to 5 in the work probability setting value area correspond to probability setting values 1 to 6 in six stages. Note that the probability setting values are not limited to six stages.

そして、遊技制御装置100は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを
確率設定値表示データ領域にセーブする(A2409)。次に、確率設定値消灯タイマ領
域に初期値(例えば100ms)をセーブする(A2410)。この初期値は、確率設定
値表示装置143が消灯(ブランク表示)する消灯期間(ブランク期間)に対応する。
Then, the game control device 100 saves the probability setting value display data corresponding to the working probability setting value in the probability setting value display data area (A2409). Next, an initial value (for example, 100 ms) is saved in the probability set value turn-off timer area (A2410). This initial value corresponds to an extinguishing period (blank period) during which the probability setting value display device 143 is extinguished (blank display).

このように、確率設定値消灯タイマが0である場合に、確率設定値表示許可フラグをセ
ットすることによって、確率設定値表示データが設定変更中の確率設定値(作業用確率設
定値)として確率設定値表示装置143に表示され、確率設定値消灯タイマが0でない場
合に、確率設定値表示装置143は消灯する。確率設定値消灯タイマによって設定値変更
スイッチ102(設定値変更ボタン)が操作されてから所定の消灯期間だけ消灯するため
、設定が一段階だけしかない場合(設定値が1のみである場合)でも、設定値変更スイッ
チ102が操作されたことが確率設定値表示装置143で視認できる。
In this way, when the probability set value turn-off timer is 0, by setting the probability set value display permission flag, the probability set value display data is probabilistically set as the probability set value (probability set value for work) being changed. It is displayed on the set value display device 143, and when the probability set value turn-off timer is not 0, the probability set value display device 143 is turned off. Since the set value change switch 102 (set value change button) is operated by the set value change switch 102 (set value change button) by the probability set value turn off timer, the light is turned off for a predetermined turn off period, so even if there is only one setting (when the set value is only 1) , the operation of the set value change switch 102 can be visually recognized on the probability set value display device 143 .

次に、遊技制御装置100は、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチからのタ
ッチスイッチ信号の入力があるか否かを判定する(A2411)。タッチスイッチ信号の
入力がない場合に(A2411の結果が「N」)、確率設定値変更処理を終了する。タッ
チスイッチ信号の入力がある場合に(A2411の結果が「Y」)、作業用確率設定値領
域の値をロードし、確率設定値領域にセーブする(A2412)。タッチスイッチ信号は
、設定値を確定させるための確定信号となる。そして、確定した確率設定値に対応する値
0~5が確率設定値領域に記憶されることになる。
Next, the game control device 100 determines whether or not there is an input of a touch switch signal from the touch switch provided on the operating handle 24 (A2411). If there is no input of the touch switch signal (the result of A2411 is "N"), the probability set value change process is terminated. If there is a touch switch signal input (result of A2411 is "Y"), the value in the working probability setting value area is loaded and saved in the probability setting value area (A2412). The touch switch signal serves as a confirmation signal for confirming the set value. Values 0 to 5 corresponding to the determined probability setting values are stored in the probability setting value area.

なお、設定キースイッチ93をオフしたり、設定可変状態になってから所定時間経過す
ると、確率設定値を確定して確率設定値領域に記憶する構成も可能である。また、操作可
能な確定ボタンスイッチ(操作手段、操作部)を遊技制御装置100に新たに設けて、こ
の確定ボタンスイッチからの信号を、設定値を確定させるための確定信号として利用して
もよい。即ち、タッチスイッチの操作の代わりに、新たに設けた確定ボタンスイッチの操
作を確定操作としてもよい。
A configuration is also possible in which the probability setting value is determined and stored in the probability setting value area when the setting key switch 93 is turned off or when a predetermined time elapses after the variable setting state. Also, an operable confirmation button switch (operating means, operation unit) may be newly provided in the game control device 100, and a signal from this confirmation button switch may be used as a confirmation signal for confirming the setting value. . That is, instead of operating the touch switch, operation of a newly provided confirmation button switch may be used as the confirmation operation.

続いて、遊技制御装置100は、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設
定値表示データ領域にセーブする(A2413)。これにより、確定した確率設定値が確
率設定値表示装置143に表示される。そして、確率設定値が変更済みであることを示す
確率設定値変更済みフラグをセットし(A2414)、確率設定値が変更されたことを示
す確率設定値変更のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A241
5)、確率設定値変更処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 saves the probability set value display data corresponding to the probability set value in the probability set value display data area (A2413). As a result, the determined probability setting value is displayed on the probability setting value display device 143 . Then, a probability setting value changed flag indicating that the probability setting value has been changed is set (A2414), and a probability setting value change command indicating that the probability setting value has been changed is issued to the effect control device 300 (effect control board) to (A241
5), the probability set value change process is terminated.

ステップA2416からA2421の設定変更終了の処理において、遊技制御装置10
0は、まず、設定キースイッチ93はオフであるか否かを判定する(A2416)。設定
キースイッチ93がオン状態の場合に(A2416の結果が「N」)、確率設定値変更処
理を終了する。設定キースイッチ93はオフ状態の場合に(A2416の結果が「Y」)
、RAMクリア先頭アドレス3を設定し(A2417)、クリア対象のRAM領域を0ク
リアする(A2418)。ここでのクリア対象のRAM領域は、図5Cのクリア領域#3
となる。クリア領域#3は、制御用情報領域(停電検査領域1からチェックサム領域まで
の領域)と遊技制御用スタック領域からなり、確率設定値領域と乱数領域は除外されてい
る。なお、クリア領域#3は、クリア領域#2から乱数領域を除いたものであり、設定変
更中に更新した乱数は無駄にならない。クリア対象のRAM領域を0クリアすることによ
って、作業用確率設定値領域の情報や、確率設定値変更中フラグ、確率設定値変更済みフ
ラグなど、設定変更のために使用した情報やフラグはクリアされる。
In the process of ending the setting change from step A2416 to A2421, the game control device 10
0 first determines whether the setting key switch 93 is off (A2416). If the setting key switch 93 is in the ON state (the result of A2416 is "N"), the probability set value changing process is terminated. When the setting key switch 93 is in the off state (result of A2416 is "Y")
, the RAM clear start address 3 is set (A2417), and the RAM area to be cleared is cleared to 0 (A2418). The RAM area to be cleared here is the clear area #3 in FIG. 5C.
becomes. Clear area #3 consists of control information area (area from blackout inspection area 1 to checksum area) and stack area for game control, probability set value area and random number area are excluded. Note that the clear area #3 is obtained by removing the random number area from the clear area #2, and the random numbers updated during the setting change are not wasted. By clearing the RAM area to be cleared to 0, the information and flags used for setting change, such as the information in the working probability setting value area, the probability setting value changing flag, and the probability setting value changed flag, are cleared. be.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A2419)。なお、設定変更終了の際であるため、セキュリティ信号を出力するた
めのセキュリティ信号制御タイマ(後述)の初期値をセーブし、前面枠12(本体枠)が
開放されたことなどを外部装置(ホールコンピュータなど)に出力できるようにする。そ
の後、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブ
する(A2420)。これにより、設定変更終了の際の確率設定値が確率設定値表示装置
143に表示され、維持される。
Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A2419). Since this is the end of the setting change, the initial value of the security signal control timer (described later) for outputting the security signal is saved, and the external device (hall computer, etc.). After that, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (A2420). As a result, the probability setting value at the end of the setting change is displayed on the probability setting value display device 143 and maintained.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更が終了したことを示す確率設定変更終了の
コマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A2421)、メイン処理(
図5B)に戻り、ステップA1049の処理に移行する。ここで送信するコマンドは、前
述の機種指定コマンド、飾り特図1保留数コマンド、飾り特図2保留数コマンド、確率情
報コマンド、設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)、確率設定変更終了のコマ
ンド(RAM初期化のコマンドでよい)である。機種によって、演出モード情報コマンド
、演出回数情報コマンド、高確率回数情報コマンドが送信される。確率設定変更終了のコ
マンドを受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、
盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30
秒間行う。
Next, the game control device 100 transmits a probability setting change end command indicating that the probability setting change is completed to the production control device 300 (production control board) (A2421), main processing (
Returning to FIG. 5B), the process proceeds to step A1049. Commands to be sent here are the above-mentioned model designation command, decoration special figure 1 reservation number command, decoration special figure 2 reservation number command, probability information command, setting value information command (probability setting value information command), probability setting change end It is a command (a command for RAM initialization may be used). Depending on the model, an effect mode information command, an effect number information command, and a high probability number information command are transmitted. The production control device 300 that has received the command to end the probability setting change displays, for example, the customer waiting demonstration on the display device 41,
30 notification of RAM initialization (RAM clear) by the LED of the board decoration device 46 and the sound of the speaker
Seconds.

〔確率設定値確認処理〕
次に、前述の確率設定値変更処理における確率設定値確認処理(A2402)の詳細に
ついて説明する。図11は、確率設定値確認処理の手順を示すフローチャートである。
[Probability setting value confirmation process]
Next, details of the probability set value confirmation processing (A2402) in the probability set value change processing described above will be described. FIG. 11 is a flow chart showing the procedure of probability set value confirmation processing.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値を確認可能なモードである確率設定値確認モ
ード中(設定値確認可能状態中)であるか否かを判定する(A2501)。後述の確率設
定値確認モード中フラグがセットされている場合に、確率設定値確認モード中であると判
定できる。確率設定値確認モード中である場合に(A2501の結果が「Y」)、ステッ
プA2509以降の処理を実行する。
First, the game control device 100 determines whether or not it is in a probability set value confirmation mode (in a set value confirmable state), which is a mode in which the probability set value can be confirmed (A2501). When a probability setting value confirmation mode flag, which will be described later, is set, it can be determined that the probability setting value confirmation mode is in progress. If the probability setting value confirmation mode is in progress (the result of A2501 is "Y"), the processing from step A2509 onwards is executed.

遊技制御装置100は、確率設定値確認モード中でない場合に(A2501の結果が「
N」)、確率設定値表示許可フラグをクリアする(A2502)。そして、遊技中である
か否かを判定する(A2503)。例えば、変動表示ゲーム実行中や大当り状態中であれ
ば、遊技中であると判定できる。遊技中である場合に(A2503の結果が「Y」)、確
率設定値の確認を不可とすべく確率設定値確認処理を終了する。遊技中でない場合に(A
2503の結果が「N」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A2
504)。設定キースイッチ93がオフである場合に(A2504の結果が「N」)、確
率設定値確認処理を終了する。
If the game control device 100 is not in the probability set value confirmation mode (the result of A2501 is "
N"), clear the probability set value display permission flag (A2502). Then, it is determined whether or not the game is in progress (A2503). For example, if a variable display game is being executed or a jackpot state is in progress, it can be determined that a game is being played. If the game is being played (the result of A2503 is "Y"), the probability setting value confirmation processing is terminated to disable confirmation of the probability setting value. When not in play (A
If the result of 2503 is "N"), it is determined whether or not the setting key switch 93 is on (A2).
504). If the setting key switch 93 is off (the result of A2504 is "N"), the probability set value confirmation process is terminated.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオンである場合に(A2504の結果
が「Y」)、確率設定値確認モード中フラグをセットする(A2505)。これにより、
確率設定値変更中(設定可変状態中)でない場合において(A2401の結果が「N」)
、設定キースイッチ93がオンになれば、確率設定値を確認可能な確率設定値確認モード
(設定値確認可能状態)になる。続いて、確率設定値表示許可フラグをセットする(A2
506)。これにより、出力処理(図7)によって、確率設定値表示データ領域からロー
ドした確率設定値表示データに基づいて、確率設定値が確率設定値表示装置143に表示
される。
When the setting key switch 93 is ON (the result of A2504 is "Y"), the game control device 100 sets the probability setting value confirmation mode flag (A2505). This will
When the probability setting value is not being changed (setting variable state) (result of A2401 is "N")
, when the setting key switch 93 is turned on, a probability setting value confirmation mode (setting value confirmation possible state) in which the probability setting value can be confirmed is entered. Next, the probability set value display permission flag is set (A2
506). As a result, the probability setting values are displayed on the probability setting value display device 143 based on the probability setting value display data loaded from the probability setting value display data area by the output processing (FIG. 7).

次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号を出力可能とするために、セキュリテ
ィ信号制御タイマ領域に初期値をセーブする(A2507)。設定値を確認するとセキュ
リティ信号が出力されることになり、前面枠12が開放されたことなどを外部装置(ホー
ルコンピュータなど)に出力できるようになる。確率設定値確認中のコマンドを演出制御
装置300(演出制御基板)に送信し(A2508)、確率設定値確認処理を終了する。
Next, the game control device 100 saves the initial value in the security signal control timer area in order to enable the output of the security signal (A2507). When the set value is confirmed, a security signal is output, and the fact that the front frame 12 is opened can be output to an external device (such as a hall computer). A command during probability setting value confirmation is transmitted to the production control device 300 (production control board) (A2508), and the probability setting value confirmation processing is terminated.

遊技制御装置100は、確率設定値確認モード中である場合に(A2501の結果が「
Y」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A2509)。設定キー
スイッチ93がオンである場合に(A2509の結果が「Y」)、確率設定値確認モード
が継続し、確率設定値確認確率設定値確認処理を終了する。
When the game control device 100 is in the probability set value confirmation mode (the result of A2501 is "
Y"), and it is determined whether or not the setting key switch 93 is on (A2509). When the setting key switch 93 is ON (result of A2509 is "Y"), the probability setting value confirmation mode continues, and the probability setting value confirmation probability setting value confirmation processing ends.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A2509の結果
が「N」)、確率設定値確認モード中フラグをクリアする(A2510)。従って、設定
キースイッチ93がオフすることによって、確率設定値確認モードが終了する。そして、
確率設定値が確率設定値表示装置143に表示されないようにするため、確率設定値表示
許可フラグをクリアする(A2511)。続いて、確率設定値確認が終了したことを示す
確率設定値確認終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A2
512)。
When the setting key switch 93 is off (the result of A2509 is "N"), the game control device 100 clears the probability set value confirmation mode flag (A2510). Therefore, when the setting key switch 93 is turned off, the probability set value confirmation mode is terminated. and,
In order to prevent the probability setting value from being displayed on the probability setting value display device 143, the probability setting value display permission flag is cleared (A2511). Subsequently, a probability set value confirmation end command indicating that the probability set value confirmation has ended is transmitted to the production control device 300 (production control board) (A2
512).

なお、以上において、設定値変更スイッチ102をRAM初期化スイッチ(RAMクリ
アスイッチ)としても使用可能であるように構成したが、設定値変更スイッチ102とは
別にRAM初期化スイッチを設けてもよい。この場合に、電源投入(電源復旧)の際に、
設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチがオンであれば設定可変状態(設定変更状
態)となり、設定キースイッチ93がオンでRAM初期化スイッチがオフであれば設定確
認状態(設定値確認可能状態)となり、設定キースイッチ93がオフでRAM初期化スイ
ッチがオンであればRAM初期化(RAMクリア)が可能になり、設定キースイッチ93
とRAM初期化スイッチがオフであれば通常の電源投入(電源復旧)の状態となるように
構成してもよい。さらに、設定キースイッチ93がオンからオフしたときに、設定値(設
定)が確定するように構成してもよい。
In the above, the set value change switch 102 is configured to be usable as a RAM initialization switch (RAM clear switch), but a RAM initialization switch may be provided separately from the set value change switch 102 . In this case, when the power is turned on (power is restored),
When the setting key switch 93 and the RAM initialization switch are on, the setting variable state (setting change state) occurs. When the setting key switch 93 is off and the RAM initialization switch is on, the RAM can be initialized (RAM clear), and the setting key switch 93
and the RAM initialization switch are turned off, the normal power is turned on (power is restored). Further, the set value (setting) may be determined when the setting key switch 93 is turned off from on.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1312)の詳細について
説明する。図12は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処
理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game process (A1312) in the above timer interrupt process will be described. FIG. 12 is a flow chart showing the procedure of special figure game processing. In the special figure game processing, monitoring of the input of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, control of the entire processing relating to the special figure variation display game, and setting of the display of the special figure are performed.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視
処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞
すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの
開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、
始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
The game control device 100 first executes a starting opening switch monitoring process for monitoring the winning of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a (A2601). In the starting opening switch monitoring process, when a game ball wins in a starting winning opening 36 or a normal variable winning device 37 forming a second starting winning opening, various random numbers (such as a jackpot random number) are extracted, and special figure fluctuation display is performed based on the winning. A game result pre-determination is performed to determine a game result based on a prize winning at a stage before the start of the game. note that,
The details of the starting port switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ
39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については
後述する。
Next, the game control device 100 executes a big winning opening switch monitoring process (A2602).
In the big winning opening switch monitoring process, detection of game balls by the count switch 39a provided in the special variable winning device 39 is monitored. The details of the big winning opening switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ割
込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム
処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否
かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果
が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。
Next, the game control device 100 updates the special figure game processing timer by -1 if it is not 0 (1
is subtracted) (A2603). The special figure game processing timer is clocked by the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt processing by -1 update. In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether or not the special figure game processing timer is 0 (A2604). When the special figure game processing timer is not 0 (the result of A2604 is "N"), the process proceeds to step A2619.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「
Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲー
ム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブ
ルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを
用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。
続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。
The game control device 100, when the special figure game processing timer is 0 (the result of A2604 is "
Y"), that is, if the time is up or has already timed up, the special game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special game process number is set in the register (A2605). . Furthermore, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the special figure game sequence branch table (A2606).
Subsequently, a subroutine call is made according to the special game processing number, and game branch processing is executed according to the special game processing number (A2607).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の
設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する
(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図17にて後述する。
If the game processing number is "0" at step A2607, the game control device 100
To monitor the start of fluctuation of the special figure fluctuation display game, set the start of fluctuation of the special figure fluctuation display game, set the effect, and set the information necessary for processing during the special figure fluctuation. Execute (A2608). In addition, the detail of a special figure usual process is later mentioned in FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特
図変動中処理を実行する(A2609)。なお、特図変動中処理の詳細については、図2
8にて後述する。
If the game processing number is "1" at step A2607, the game control device 100
And the setting of the stop display time of the special figure, the processing during the special figure fluctuation which performs the setting of the information necessary for performing the processing during the special figure display is executed (A2609). In addition, for details of the special figure fluctuation process, see Figure 2
8 later.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレ
コマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定
、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示
中処理を実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの
結果が大当りであれば、大当りファンファーレコマンド(演出コマンド)、大当りファン
ファーレ時間、確率情報コマンド(低確率)など必要な情報を設定して、ファンファーレ
/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブす
る。特図変動表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りファンファーレコマンド(演出
コマンド)や小当りファンファーレ時間など必要な情報を設定して、小当りファンファー
レ中処理に係る処理番号「7」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動
表示ゲームの結果が大当り又は小当りでなければ、特図普段処理に係る処理番号「0」を
設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "2" at step A2607, the game control device 100
To set a fanfare command according to the type of the big win, set a fanfare time according to the opening pattern of the big win for each big win, and perform processing during the fanfare/interval if the game result of the special figure fluctuation display game is a big win. Executes special figure display processing for setting necessary information etc. (A2610). For example, in the special figure display process, if the result of the special figure variation display game is a big hit, set necessary information such as a big win fanfare command (production command), a big win fanfare time, a probability information command (low probability), Set the processing number "3" for fanfare/interval processing and save it in the special game processing number area. If the result of the special figure variation display game is a small win, set necessary information such as a small win fanfare command (production command) and a small win fanfare time, and set the processing number "7" relating to the small win fanfare mid-process. and save it in the special game processing number area. If the result of the special figure variation display game is not a big hit or a small hit, the processing number "0" relating to the special figure normal processing is set and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情
報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。例え
ば、ファンファーレ/インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応
するラウンドコマンド(演出コマンド)や大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して
、大入賞口開放中処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブす
る。
If the game processing number is "3" at step A2607, the game control device 100
Fanfare/interval processing for setting the opening time of the big winning opening, updating the number of openings, and setting information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening is executed (A2611). For example, in the fanfare/interval process, necessary information such as the round command (production command) corresponding to the round of the round game to be executed and the opening time of the big winning opening is set, and the processing number related to the big winning opening opening process is set. Set "4" and save it in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。例えば、大
入賞口開放中処理では、演出コマンドとしてのインターバルコマンドやエンディングコマ
ンドなど必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図
ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "4" at step A2607, the game control device 100
If the jackpot round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the processing of setting the ending command, and the processing of setting the information necessary for the processing of the remaining balls of the big winning gate, etc. Open the big winning gate. Intermediate processing is executed (A2612). For example, in the process during the opening of the big winning opening, necessary information such as an interval command and an ending command are set as effect commands, a processing number "5" relating to the remaining ball processing of the big winning opening is set, and a special game processing number area is set. save to .

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間
を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存
球処理を実行する(A2613)。例えば、大入賞口残存球処理では、最終ラウンドでな
ければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/イン
ターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最
終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終
了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "5" at step A2607, the game control device 100
If the jackpot round is the final round, the process of setting the time for the remaining balls in the jackpot to be discharged, and the jackpot remaining ball processing to set the information necessary to perform the jackpot end processing. Execute (A2613). For example, in the big winning hole remaining ball processing, if it is not the final round, the interval time is saved in the special game processing timer area, and the processing number "3" related to the fanfare/interval processing is set to the special game processing number area. Save. If it is the final round, the ending time is saved in the special game processing timer area, the processing number "6" relating to the jackpot end processing is set, and saved in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、
特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A
2614)。例えば、大当り終了処理では、大当り状態終了後の確率状態や大当り状態終
了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、これら確率状態や時
短状態などを確率情報コマンド(演出コマンド)として設定し、特図普段処理に係る処理
番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率情報コマンドには、大当
り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後の普電サポート状
態(時短状態)の継続ゲーム回数(時間短縮変動回数、電サポ回数)の情報などが含まれ
る。
If the game processing number is "6" at step A2607, the game control device 100
Execute the jackpot end processing to set the information necessary for executing the special figure normal processing (A
2614). For example, in the jackpot end processing, set the necessary information such as the probability state after the end of the jackpot state and the general electric support state (time saving state) after the end of the jackpot state. command), set the processing number "0" related to the special figure normal processing and save it in the special figure game processing number area. The probability information command includes the probability state (high probability / low probability) after the end of the jackpot state, and the number of continuous games (time reduction fluctuation number, electric support number) in the general electric support state (time reduction state) after the end of the jackpot state. including information on

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「7」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設
定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する(A2615)。例えば、小当りファ
ンファーレ中処理では、大入賞口の小当り開放時間など必要な情報を設定して、小当り中
処理に係る処理番号「8」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "7" at step A2607, the game control device 100
Small win fanfare process for setting the opening time of the big winning hole, updating the number of times of opening, setting information necessary for performing small win process, etc. is executed (A2615). For example, in the small winning fanfare middle processing, necessary information such as the small winning opening time of the big winning opening is set, the processing number "8" relating to the small winning middle processing is set, and saved in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「8」の場合には、
小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する(A2
616)。例えば、小当り中処理では、小当り残存球処理時間など必要な情報を設定して
、大入賞口残存球処理に係る処理番号「9」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブす
る。
If the game processing number is "8" at step A2607, the game control device 100
Execute small hit medium processing that performs setting of information necessary for performing small hit remaining ball processing (A2
616). For example, in the small-hit medium process, necessary information such as the small-hit remaining ball processing time is set, the processing number "9" relating to the big winning opening remaining ball processing is set, and saved in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「9」の場合には、
小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する(A
2617)。例えば、小当り残存球処理では、小当りエンディング時間など必要な情報を
設定して、特図小当り終了処理に係る処理番号「10」を設定し特図1ゲーム処理番号領
域にセーブする。
If the game processing number is "9" at step A2607, the game control device 100
Execute the small hit remaining ball processing that sets the information necessary for performing the small hit end processing (A
2617). For example, in the small hit remaining ball processing, necessary information such as the small winning ending time is set, the processing number "10" relating to the special figure small hitting end processing is set, and the game is saved in the special figure 1 game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「10」の場合には
、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理を実行する(
A2618)。
If the game processing number is "10" at step A2607, the game control device 100 executes small winning end processing for setting information necessary for executing special figure normal processing (
A2618).

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器
51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2619)、特図
1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2620)。そして、特図2表示器
52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2621)、特図
2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2622)。なお、図柄変動制御処
理の詳細については、図29にて後述する。
When the processing based on the special figure game processing number is completed, the game control device 100 prepares the special figure 1 variation control table for controlling the variation of the special figure 1 indicator 51 (A2619), then the special figure 1 indicator 51 is executed (A2620). Then, after preparing the special figure 2 variation control table for controlling the variation of the special figure 2 indicator 52 (A2621), the symbol variation control process related to the special figure 2 indicator 52 is executed (A2622). Details of the pattern variation control process will be described later with reference to FIG.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について
説明する。図13は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start-up switch monitoring process (A2601) in the special game process will be described. FIG. 13 is a flow chart showing the procedure of the starting port switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36
への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(
A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始
動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポ
ート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。
The game control device 100 first prepares a prize-winning monitoring table for the starting prize-winning port 36 (starting port 1) (A2701), executes hardware random number acquisition processing (A2702), and executes the starting prize-winning port 36.
(A2703). If there is no winning to the starting winning port 36 (
If the result of A2703 is "N"), the processing after step A2709 is executed. On the other hand, if there is a prize to the start winning port 36 (the result of A2703 is "Y"), it is determined whether it is during the special figure time saving (during the general electricity support state) (A2704).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A
2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短
中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コ
マンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する
(A2706)。
When the game control device 100 determines that it is not during the special figure time saving (during the general electricity support state) (A
If the result of step A2704 is "N"), the processing after step A2707 is executed. On the other hand, if it is during the special figure time saving (during the general electricity support state) (the result of A2704 is "Y"), prepare the right-handed instruction notification command as the production command (A2705), and execute the production command setting process ( A2706).

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状
態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定
処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちでないと入賞せず、普通
変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図
始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよ
りも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場
合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンド
を演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(
警告)を表示装置41等によって実行する。
That is, if it is in the general electricity support state (time saving state), regardless of the probability state (high probability state/low probability state) of the variable display game, the right-handed instruction notification command is prepared and the production command setting process is executed. . In the case of the present embodiment, a prize is not awarded to the starting prize-winning port 36 unless the ball is hit to the left, and a prize is not awarded to the normal fluctuation prize-winning device 37 unless the ball is hit to the right. Moreover, the game ball does not pass through the normal figure start gate 34 unless it is hit to the right. Therefore, in the general electricity support state (time saving state), right-handed hitting is more advantageous than left-handed hitting, but if there is a prize at the start winning opening 36 during the general electricity support state (that is, during the general electricity support state In the case of hitting to the left), a hitting to the right instruction notification command is transmitted to the production control device 300, and the production control device 300 instructs to hit to the right (
warning) is executed by the display device 41 or the like.

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定す
るテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2
708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口
への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(
A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
Next, the game control device 100 prepares a table for setting information on suspension by the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2707), and then executes special figure starting opening switch common processing (A2
708). Then, a winning monitoring table for the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) is prepared (A2709), hardware random number acquisition processing is executed (A2710), and whether or not there is a winning to the second starting winning opening is determined. Judge (A2711). If there is no prize to the 2nd start prize gate (
When the result of A2711 is "N"), the starting port switch monitoring process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果
が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわ
ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを
判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」
)、ステップA2714の処理に移行する。
On the other hand, the game control device 100 determines whether or not the normal electric accessory (normal variable prize winning device 37) is in operation when there is a prize to the second start prize winning port (the result of A2711 is "Y"). That is, it is determined whether or not the normal variable winning device 37 is in an open state in which the game ball can win (A2712). When the normal electric accessory is in operation (the result of A2712 is "Y"
), the process proceeds to step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が
「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37へ
の不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中である
と判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態で
のみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や
不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を
不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生
判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
On the other hand, the game control device 100, when the normal electric accessory is not in operation (the result of A2712 is "N"), determines whether the normal electric fraud is occurring (A2713). When the number of fraudulent winnings to the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5), it is determined that general electrical fraud is occurring. The normal variable winning device 37 cannot win a game ball when it is closed, and can win a game ball only when it is open. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some kind of abnormality or dishonesty has occurred, and if there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent wins. Then, when the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or greater than a predetermined number (upper limit value) for determination of fraud occurrence, it is determined that fraud is occurring.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッ
チ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結
果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2
始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
The game control device 100 prepares a table for setting information on suspension by the second starting winning port (normal variable winning device 37) when the electric fraud is not occurring (the result of A2713 is "N") (A2714). , Executes the special figure starting opening switch common processing (A2715), and ends the starting opening switch monitoring processing. Also, if it is determined at A2713 that the electric power irregularity is occurring (the result of A2713 is "Y"), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second
Prevents further generation of starting memories.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A
2715)の詳細について説明する。図14は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示
すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始
動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理
である。
[Common process for special figure start switch]
Next, the special figure start switch common processing in the start switch monitoring process (A2708, A
2715) will be described in detail. FIG. 14 is a flow chart showing the procedure of the special figure start opening switch common processing. Special figure starting opening switch common processing, when there is an input of starting opening 1 switch 36a or starting opening 2 switch 37a, is processing that is performed in common for each input.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理
装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロード
した値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する
(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、
更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA
2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結
果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力
回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした
値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数が
オーバーフローすると判定するよう構成されている。
First, the game control device 100 outputs information about the number of winnings to the monitored starter switch 36a and the starter 2 switch 37a to a management device outside the gaming machine 10. is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether or not the output count overflows (A2903). If the output count does not overflow (the result of A2903 is "N"),
Save the updated value in the starting signal output count area of RWM (A2904), step A
2905 processing is performed. On the other hand, if the output count overflows (result of A2903 is "Y"), the process proceeds to step A2905. In this embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting signal output frequency area. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is determined that the number of outputs overflows.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限
値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合
(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新
対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の
特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始
動口入賞フラグをセーブする(A2907)。
Next, the game control device 100, of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, whether or not the update target special figure holding number (starting memory number) corresponding to the monitoring target starting port switch is less than the upper limit (A2905). If the special figure pending number to be updated is not less than the upper limit (the result of A2905 is "N"), the special figure start opening switch common processing is terminated. Also, if the number of special figures pending to be updated is less than the upper limit (the result of A2905 is "Y"), the number of special figures pending to be updated (the number of special figures 1 pending or the number of special figures 2 pending) + 1 update Then (A2906), the target starting gate winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱
数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当
り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始
動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄
乱数格納領域にセーブする(A2911)。
Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the starting switch to be monitored and the special figure reservation number (A2908), and stores the jackpot random number prepared in step A2805 as the RWM jackpot random number. Save in area (A2909). Next, the jackpot symbol random number of the starting switch to be monitored is extracted and prepared (A2910), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A2911).

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判
定する(A2912)。始動入賞口36への入賞でない場合(A2912の結果が「N」
)には、ステップA2915の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場
合(A2912の結果が「Y」)、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2913)、
RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2914)。
Next, the game control device 100 determines whether or not there is a prize to the starting prize winning port 36 (starting port 1) (A2912). If it is not a prize to the starting prize mouth 36 (the result of A2912 is "N"
), the process proceeds to step A2915. On the other hand, if it is a prize to the starting prize winning port 36 (the result of A2912 is "Y"), a small hit pattern random number is extracted and prepared (A2913),
It is saved in the small hit symbol random number storage area of RWM (A2914).

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブして(A2915)、特図保留情報判定処理を実行する(A2
916)。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数
コマンドを演出コマンドとして準備し(A2917)、演出コマンド設定処理(A291
8)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the game control device 100 saves the variation pattern random numbers 1 to 3 in the corresponding RWM variation pattern random number storage area (A2915), and executes special figure reservation information determination processing (A2
916). Then, prepare the decoration special figure reservation number command corresponding to the start opening switch to be monitored and the number of special figure reservations as a production command (A2917), production command setting processing (A291
8) is executed to end the special figure start opening switch common processing.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、
始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球
の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値
を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the starting winning port 36 or the starting winning region of the normal variable winning device 37, and becomes the execution right of the variable display game. It constitutes a start memory means for storing a predetermined number as an upper limit as a start memory. again,
The starting memory means (game control device 100) stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball into the first starting winning opening (starting winning opening 36) as the first starting memory up to a predetermined number as the upper limit. , Various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning port (normal variable winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number as the upper limit.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(A2916)の詳細に
ついて説明する。図15は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み(事前判定)処理で
ある。
[Special Figure Reservation Information Judgment Process]
Next, the details of the special figure reservation information determination processing (A2916) in the starting port switch common processing will be described. FIG. 15 is a flow chart showing the procedure of special figure reservation information determination processing.
The special figure reservation information determination process is a look-ahead (preliminary determination) process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure fluctuation display game based on the corresponding start memory.

遊技制御装置100は、まず、ステップA2907にてセーブした始動口入賞フラグを
チェックして、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判定する(A300
1)。始動入賞口36への入賞でない場合(A3001の結果が「N」)、ステップA3
004の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場合(A3001の結果
が「Y」)には、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A300
2)。
The game control device 100 first checks the starting opening winning flag saved in step A2907, and determines whether or not the starting opening winning opening 36 (starting opening 1) is won (A300
1). If it is not a prize to the start winning port 36 (the result of A3001 is "N"), step A3
004 is processed. On the other hand, if it is a prize to the start winning port 36 (the result of A3001 is "Y"), it is determined whether it is during special figure time saving (during general electricity support state) (A300
2).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A3002の
結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。一方、特図時短中でない場合(A3
002の結果が「N」)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(A30
03)。大当り中または小当り中である場合(A3003の結果が「Y」)、特図保留情
報判定処理を終了する。
The game control device 100 ends the special figure reservation information determination process when it is during the special figure time saving (during the general electricity support state) (the result of A3002 is "Y"). On the other hand, if it is not during the special working hours reduction (A3
When the result of 002 is "N"), it is determined whether it is during a big hit or a small hit (A30
03). When it is during the big hit or during the small hit (result of A3003 is "Y"), the special figure reservation information determination processing is terminated.

一方、遊技制御装置100は、大当り中または小当り中でない場合(A3003の結果
が「N」)、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるかを判定
する大当り判定処理を実行する(A3004)。そして、判定結果が大当りである場合(
A3005の結果が「Y」)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェッ
クテーブルを設定し(A3006)、ステップA2910にて準備した大当り図柄乱数に
対応する停止図柄情報を取得して(A3007)、ステップA3014の処理に移行する
On the other hand, when the game control device 100 is not in the midst of a big hit or a small hit (the result of A3003 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the big hit is a big hit by whether or not the big hit random number matches the big hit determination value. (A3004). And if the judgment result is a big hit (
If the result of A3005 is "Y"), set the jackpot pattern random number check table corresponding to the target starting switch (A3006), and acquire the stop pattern information corresponding to the jackpot pattern random number prepared in step A2910 ( A3007), and the process proceeds to step A3014.

遊技制御装置100は、判定結果が大当りでない場合(A3005の結果が「N」)は
、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(A3008)。始動
入賞口36への入賞でない場合(A3008の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を
設定して(A3013)、ステップA3014の処理に移行する。
When the determination result is not a big hit (the result of A3005 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the first start opening (start winning opening 36) is won (A3008). If the winning to the start winning opening 36 is not achieved (the result of A3008 is "N"), set stop symbol information (A3013) and shift to the processing of step A3014.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞である場合(A3008の結果が「Y
」)、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるかを判定する小
当り判定処理を実行する(A3009)。そして、判定結果が小当りでない場合(A30
10の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定して(A3013)、ステップA3
014の処理に移行する。一方、判定結果が小当りである場合(A3010の結果が「Y
」)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3011)、ステップA143
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3012)、ステッ
プA3014の処理に移行する。
If the game control device 100 is winning to the starting winning port 36 (the result of A3008 is "Y
”), a small hit determination process is executed to determine whether or not the big hit random value matches the small hit determination value (A3009). And if the judgment result is not a small hit (A30
The result of 10 is "N"), set the stop symbol information of the loss (A3013), step A3
014 processing is started. On the other hand, if the judgment result is a small hit (the result of A3010 is "Y
”), set a small hit pattern random number check table (A3011), step A143
Stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in (A3012) is obtained, and the process proceeds to step A3014.

次に、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読
み停止図柄コマンドを演出コマンドとして準備し(A3014)、演出コマンド設定処理
を実行する(A3015)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図
情報を設定する特図情報設定処理を行い(A3016)、特図変動表示ゲームの変動態様
を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3017)。
Next, the game control device 100 prepares a look-ahead stop symbol command corresponding to the target start switch and stop symbol information as an effect command (A3014), and executes effect command setting processing (A3015). Next, a special figure information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern is performed (A3016), and a variation pattern setting process for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed (A3017 ).

その後、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パタ
ーンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動
パターンコマンドを演出コマンドとして準備して(A3018)、演出コマンド設定処理
を行い(A3019)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA3016に
おける特図情報設定処理、ステップA3017における変動パターン設定処理は、特図普
段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。演出コマンド設定
処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装
置300に送信されることになる。
After that, the game control device 100 prepares a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game (A3018 ), effect command setting processing is performed (A3019), and the special figure reservation information determination processing is terminated. In addition, the special figure information setting process in step A3016 and the variation pattern setting process in step A3017 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process. In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300. - 特許庁

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the look-ahead pattern command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead object and the look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. and transmitted to the effect control device 300 . As a result, the judgment result (read-ahead result) of the result-related information (whether it is a big hit or the type of variation pattern) corresponding to the start memory is produced before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. It is possible to inform the device 300, especially by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41, etc., to the player before the start timing of the special figure fluctuation display game. It is possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例え
ば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶
された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく
、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 determines the random number stored as the start memory in the start memory means (game control device 100) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result will be obtained). etc.) constitutes prior determination means. The timing for determining the random value stored corresponding to the starting memory in advance is not limited to the time when the starting memory is generated, but any time before the variable display game based on the starting memory is played. good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(A2602)の詳細につい
て説明する。図16は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Large winning opening switch monitoring process]
Next, details of the big winning opening switch monitoring process (A2602) in the special game process will be described. FIG. 16 is a flow chart showing the procedure of the big winning opening switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大
入賞口開放中処理中であるか否かを判定する(A3101)。大入賞口開放中処理中であ
る場合(A3101の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、大
入賞口開放中処理中でない場合(A3101の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値
が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3102
)。
The game control device 100 first determines whether or not the value of the special game processing number is "4", that is, whether or not the large winning opening is being processed (A3101). When the big winning opening is being processed (result of A3101 is "Y"), the process proceeds to step A3105. In addition, if the processing during the opening of the large winning opening is not being performed (the result of A3101 is "N"), it is determined whether the value of the special game processing number is "5", that is, whether or not the remaining ball processing for the large winning opening is being performed. judge (A3102
).

遊技制御装置100は、大入賞口残存球処理中である場合(A3102の結果が「Y」
)、ステップA3105の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(A
3105の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「8」であるか、すなわち小当り
中処理中であるか否かを判定する(A3103)。小当り中処理中である場合(A310
4の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、小当り中処理中でな
い場合(A3103の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「9」であるか、すな
わち小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3104)。特図ゲーム処理タイマ
が0になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番
号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
If the game control device 100 is in the process of the remaining balls in the big winning hole (the result of A3102 is "Y"
), the process proceeds to step A3105. Also, if it is not in the processing of the remaining balls in the big winning mouth (A
It is determined whether the result of 3105 is "N"), and whether the value of the special game processing number is "8", that is, whether it is during small hit processing (A3103). If you are in the middle of a small hit (A310
4 is "Y"), the process proceeds to step A3105. Also, if it is not during the small hit process (the result of A3103 is "N"), it is determined whether the value of the special game processing number is "9", that is, whether the small hit remaining ball is being processed ( A3104). Since the special game processing number does not move to the next until the special game processing timer reaches 0, the progress of the game can be checked by the special game processing number in this way.

遊技制御装置100は、小当り残存球処理中でない場合(A3104の結果が「N」)
、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合(A31
04の結果が「Y」)は、ステップA3105の処理に移行する。そして、入賞カウンタ
に0をセットして(A3105)、大入賞口スイッチ1(一方の大入賞口スイッチ39a
)に入力があるか否かを判定する(A3106)。
When the game control device 100 is not in the small hit remaining ball processing (the result of A3104 is "N")
, ends the big winning opening switch monitoring process. Also, if the small hit remaining ball is being processed (A31
04 result is "Y"), the process proceeds to step A3105. Then, the winning counter is set to 0 (A3105), and the big winning opening switch 1 (one big winning opening switch 39a
) is input (A3106).

遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ1に入力がない場合(A3106の結果が「
N」)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判
定する(A3110)。また、大入賞口スイッチ1に入力がある場合(A3106の結果
が「Y」)、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して(A3107)、
演出コマンド設定処理(A3108)を実行する。そして、入賞カウンタを+1更新し(
A3109)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否
かを判定する(A3110)。
The game control device 100, if there is no input to the big winning opening switch 1 (the result of A3106 is "
N"), it is determined whether or not there is an input to the big winning slot switch 2 (the other big winning slot switch 39a) (A3110). Also, if there is an input to the big winning slot switch 1 (result of A3106 is "Y"), a big winning slot count command is prepared as an effect command (A3107),
A production command setting process (A3108) is executed. Then, the winning counter is updated by +1 (
A3109), it is determined whether or not there is an input to the big winning slot switch 2 (the other big winning slot switch 39a) (A3110).

遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ2に入力がない場合(A3110の結果が「
N」)、入賞カウンタの値が0であるか否かを判定する(A3114)。また、大入賞口
スイッチ2に入力がある場合(A3110の結果が「Y」)、大入賞口カウントコマンド
を演出コマンドとして準備して(A3111)、演出コマンド設定処理(A3112)を
実行する。そして、入賞カウンタを+1更新し(A3113)、入賞カウンタの値が0で
あるか否かを判定する(A3114)。
The game control device 100, when there is no input to the big winning opening switch 2 (the result of A3110 is "
N"), and it is determined whether or not the value of the winning counter is 0 (A3114). Also, when there is an input to the big winning hole switch 2 (result of A3110 is "Y"), a big winning hole count command is prepared as an effect command (A3111), and effect command setting processing (A3112) is executed. Then, the winning counter is updated by +1 (A3113), and it is determined whether or not the value of the winning counter is 0 (A3114).

遊技制御装置100は、入賞カウンタの値が0である場合(A3114の結果が「Y」
)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が0でない場合(
A3114の結果が「N」)、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A311
5)。大入賞口残存球処理中である場合(A3115の結果が「Y」)、大入賞口スイッ
チ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合(A3115の結果が「N」)、
小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3116)。
When the value of the winning counter is 0 (the result of A3114 is "Y"), the game control device 100
) ends the big winning opening switch monitoring process. Also, if the winning counter value is not 0 (
The result of A3114 is "N"), and it is determined whether or not the large winning hole remaining balls are being processed (A311)
5). If the big winning hole remaining balls are being processed (result of A3115 is "Y"), the big winning hole switch monitoring process is finished, and if the big winning hole remaining balls are not being processed (result of A3115 is "N"),
It is determined whether or not small hit remaining ball processing is in progress (A3116).

遊技制御装置100は、小当り残存球処理中である場合(A3116の結果が「Y」)
は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合(A3116の
結果が「N」)、入賞カウンタの値(1又は2)を大入賞口カウント数に加算し(A31
17)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9
」)以上となったか否かを判定する(A3118)。
When the game control device 100 is in the middle of small hit remaining ball processing (the result of A3116 is "Y")
ends the big winning hole switch monitoring process, and if the minor winning ball remaining process is not in progress (the result of A3116 is "N"), adds the winning counter value (1 or 2) to the big winning hole count number (A31
17), the number of big winning opening count is the upper limit (the number of game balls that can be won in one round. For example, "9
”), it is determined whether or not it is equal to or more (A3118).

遊技制御装置100は、大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(A31
18の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント
数が上限値以上となった場合(A3118の結果が「Y」)、大入賞口カウント数を上限
値に留め(A3119)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(A3120)、小
当り中処理中であるかを判定する(A3121)。
The game control device 100, when the number of large winning opening counts is not equal to or greater than the upper limit (A31
18 result is "N"), the big winning opening switch monitoring process is terminated. In addition, when the number of large winning opening counts is equal to or greater than the upper limit (the result of A3118 is "Y"), the number of large winning openings is kept at the upper limit (A3119), and the special game processing timer area is cleared to 0. (A3120), it is determined whether it is during small hit processing (A3121).

遊技制御装置100は、小当り中処理中でない場合(A3121の結果が「N」)、大
入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合(A3121の結果が「Y
」)、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(A3122)
、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンド
が終了することとなる。
The game control device 100 ends the big winning opening switch monitoring process if it is not during the small winning process (the result of A3121 is "N"), and if it is during the small winning process (the result of A3121 is "Y
”), save the value of the end of the small winning opening operation in the big winning opening control pointer area (A3122)
, ends the big winning opening switch monitoring process. As a result, the big winning opening is closed and one round ends.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。
図17は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (A2608) in the special figure game processing will be described.
FIG. 17 is a flow chart showing the procedure of the special figure normal processing.

遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判
定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特
図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3205)。そして、特
図1保留数が0である場合(A3205の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みである
か否かを判定し(A3209)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3209の結果が
「N」)は、客待ちデモフラグ領域に、客待ちデモ状態(客待ちデモ中の状態)であるこ
とを示す客待ちデモ中フラグをセットする(A3210)。
The game control device 100 first determines whether or not the special figure 2 reservation number (second start memory number) is 0 (A3201). When the special figure 2 reservation number is 0 (the result of A3201 is "Y"), it is determined whether the special figure 1 reservation number (first start memory number) is 0 (A3205). Then, if the number of special figures 1 pending is 0 (the result of A3205 is "Y"), it is determined whether the customer waiting demonstration has started (A3209), and if the customer waiting demonstration has not started (A3209 If the result is "N"), a customer waiting demonstration flag indicating a customer waiting demonstration state (a customer waiting demonstration state) is set in the customer waiting demonstration flag area (A3210).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(
A3211)、演出コマンド設定処理を行い(A3212)、処理番号として特図普段処
理に係る「0」を設定する(A3213)。一方、ステップA3209にて、客待ちデモ
が開始済みである場合(A3209の結果が「Y」)も、処理番号として特図普段処理に
係る「0」を設定する(A3213)。その後、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセ
ーブして(A3214)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3215)。そして
、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3216)
、特図普段処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 prepares a customer waiting demo command as an effect command (
A3211), effect command setting processing is performed (A3212), and "0" relating to special figure normal processing is set as a processing number (A3213). On the other hand, in step A3209, when the customer waiting demonstration has already started (the result of A3209 is "Y"), "0" relating to special figure normal processing is set as the processing number (A3213). After that, the process number is saved in the special figure game process number area (A3214), and the variable design discrimination flag area is cleared (A3215). Then, save the fraud monitoring period flag in the big winning mouth fraud monitoring period flag area (A3216)
, End the special figure normal processing.

このように、客待ちデモコマンドは、特図1保留数(第1始動記憶数)と特図2保留数
(第2始動記憶数)が0である場合に送信され、客待ちデモコマンドを受信した演出制御
装置300は、表示装置41等に客待ちデモを表示する設定を行う。なお、遊技制御装置
100は、操作ハンドル24のタッチスイッチからのタッチスイッチ信号がオフ信号とな
った場合にのみ、客待ちデモコマンドを送信する構成も可能である。
In this way, the customer waiting demo command is transmitted when the special figure 1 reservation number (first start memory number) and the special figure 2 reservation number (second start memory number) are 0, and the customer waiting demo command is received The effect control device 300 performs setting to display the customer waiting demonstration on the display device 41 or the like. The game control device 100 can also be configured to transmit the customer waiting demo command only when the touch switch signal from the touch switch of the operating handle 24 becomes an off signal.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N
」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203
)、演出コマンド設定処理を実行し(A3204)、特図普段処理を終了する。
In addition, the game control device 100, if the special figure 2 reservation number is not 0 (the result of A3201 is "N
”), execute the special figure 2 fluctuation start process (A3202), prepare the decoration special figure reservation number command (decoration special figure 2 reservation number command) corresponding to the special figure 2 reservation number as a production command (A3203
), the effect command setting process is executed (A3204), and the special figure normal process is terminated.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3205の結果が「N
」)、特図1変動開始処理を実行し(A3206)、特図1保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3207
)、演出コマンド設定処理を実行し(A3208)、特図普段処理を終了する。
In addition, the game control device 100, if the special figure 1 reservation number is not 0 (the result of A3205 is "N
”), execute the special figure 1 fluctuation start process (A3206), prepare the decoration special figure reservation number command (decoration special figure 1 reservation number command) corresponding to the special figure 1 reservation number as a production command (A3207
), the effect command setting process is executed (A3208), and the special figure normal process is terminated.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されること
となる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される
こととなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)
に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動
記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
In this way, by performing the check of the special figure 2 reservation number before the special figure 1 reservation number check, if the special figure 2 reservation number is not 0, special figure 2 fluctuation start processing (A3202) is executed The Rukoto. That is, the special figure 2 variation display game is preferentially executed over the special figure 1 variation display game. That is, the game control device 100 is the second start storage means (game control device 100)
If there is a second starting memory in the second starting memory, priority control means for executing the variable display game based on the second starting memory preferentially over the variable display game based on the first starting memory.

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3206)の詳細について説明す
る。図18は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始
処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special figure 1 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (A3206) in the special figure usual process will be described. FIG. 18 is a flow chart showing the procedure of the special figure 1 fluctuation start process. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 1 fluctuation display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す
特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3401)。続いて、特図
1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や
大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ
1設定処理の詳細については後述する。
The game control device 100 saves the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (special figure 1 here) in the fluctuation symbol discrimination flag area (A3401). Subsequently, a jackpot flag 1 setting process for setting deviation information and jackpot information to the jackpot flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variation display game is a jackpot is executed (A3402). The details of the jackpot flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図
柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理の詳細については後述す
る。さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特
図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。
Next, the game control device 100 executes a special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) (A3403). The details of the special figure 1 stop design setting process will be described later. Furthermore, the game control device 100 executes a special figure information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern (A3404).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する
種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情
報テーブルを準備する(A3405)。その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示
ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する
(A3406)。
Subsequently, the game control device 100 prepares a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 1 variation display game is set (A3405 ). After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern which is a variation mode in the special figure 1 variation display game (A3406).

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動
開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情
報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特
図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、特図1変動表示ゲームに関して、変動パ
ターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準
備して、演出コマンド設定処理を行う。
Next, the game control device 100 executes a fluctuation start information setting process for setting the information of the fluctuation start of the special figure 1 fluctuation display game (A3407), and ends the special figure 1 fluctuation start process. In the fluctuation start information setting process, the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, regarding the special figure 1 variable display game, a variable command (MODE, ACTION) corresponding to the variable pattern number is prepared as an effect command, and the effect command setting process is performed.

そして、遊技制御装置100は、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設定し
(A3408)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3409)。
Then, the game control device 100 sets "1" relating to special figure fluctuation processing as the processing number (A3408), and saves the processing number in the special figure game processing number area (A3409).

そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3410)、特
図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3411)。そ
の後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3412)、特図1点滅
制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(
例えば100ms)を設定する(A3413)。続いて、特図1変動図柄番号領域に初期
値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図1変動開始処理を終了する。
Then, the game control device 100 clears the customer waiting demonstration flag area (A3410), and saves the signal regarding the start of fluctuation of the special figure 1 in the test signal output data area (A3411). After that, save the fluctuating flag in the special figure 1 fluctuation control flag area (A3412), and the initial value (
For example, 100 ms) is set (A3413). Subsequently, the initial value (for example, 0) is saved in the special figure 1 fluctuation pattern number area (A3414), and the special figure 1 fluctuation start process is ended.

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明す
る。図19は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始
処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図18に示した特図1変動
開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (A3202) in the special figure usual process will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of special figure 2 fluctuation start processing. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game, and the same process as the special figure 1 variation start process shown in FIG. 18 is performed for the second start memory. It is something to do.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)
を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3501)。続いて
、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ
情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。
The game control device 100 first determines the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 2).
The special figure 2 fluctuation flag indicating is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (A3501). Subsequently, a big hit flag 2 setting process for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the special figure 2 variation display game is a big hit is executed (A3502).

次に、遊技制御装置100は、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図
柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメー
タである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図
2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定
されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。
Next, the game control device 100 executes a special figure 2 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) (A3503). Furthermore, the special figure information setting processing which sets the special figure information which is the parameter in order to set fluctuation pattern is executed (A3504). Subsequently, prepare a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 2 variation display game is set (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動
パターン設定処理を実行する(A3506)。そして、特図2変動表示ゲームの変動開始
の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する(A3507)。変動開始情報設定処
理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム
処理タイマ領域にセーブする。そして、特図2変動表示ゲームに関して、変動パターン番
号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、
演出コマンド設定処理を行う。
After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting the variation pattern of the special figure 2 variation display game (A3506). And, the fluctuation start information setting process for setting the information of the fluctuation start of the special figure 2 fluctuation display game is executed (A3507). In the fluctuation start information setting process, the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, regarding the special figure 2 variation display game, prepare a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number as a production command,
A production command setting process is performed.

次に、遊技制御装置100は、まず、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設
定し(A3508)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3509)。
Next, the game control device 100 first sets "1" relating to special figure fluctuation processing as the processing number (A3508), and saves the processing number in the special figure game processing number area (A3509).

そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3510)、特
図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3511)。そ
の後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3512)、特図2点滅
制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(
例えば100ms)を設定する(A3513)。続いて、特図2変動図柄番号領域に初期
値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図2変動開始処理を終了する。
Then, the game control device 100 clears the customer waiting demonstration flag area (A3510), and saves the signal regarding the start of fluctuation of the special figure 2 in the test signal output data area (A3511). After that, save the fluctuating flag in the special figure 2 fluctuation control flag area (A3512), and in the special figure 2 blinking control timer area, the initial value of the blinking control timer (the blinking cycle timer of the special figure 2 indicator 52) (
For example, 100 ms) is set (A3513). Subsequently, the initial value (for example, 0) is saved in the special figure 2 fluctuation pattern number area (A3414), and the special figure 2 fluctuation start process is ended.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細につ
いて説明する。図20は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 1 setting process (A3402) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 20 is a flow chart showing the procedure of the jackpot flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(A360
1)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3602)。次に、RWMの特
図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A360
3)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3604)。な
お、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶に
ついての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り
判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行す
る(A3605)。
The game control device 100 first saves the deviation information in the small hit flag area (A360
1), save the deviation information in the jackpot flag 1 area (A3602). Next, load the jackpot random number from the RWM special figure 1 jackpot random number storage area (for the number of reservations 1) and prepare (A360
3), the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of reservations 1) is cleared to 0 (A3604). It should be noted that the reservation number 1 use is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special figure start memory of which digestion order is the first (here the first among the special figures 1). After that, according to whether or not the prepared big-hit random number coincides with the big-hit judgment value, a big-hit determination process is executed (A3605).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りである場合
(A3606の結果が「Y」)、ステップA3602にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3607)、大当りフラグ1設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A
3606の結果が「N」)、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応
じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(A3608)。
When the determination result of the big hit determination process (A3605) is a big hit (the result of A3606 is "Y"), the game control device 100 overwrites the big hit flag 1 area where the losing information is saved in step A3602 with the big hit information. Save (A3607) and end the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, if the judgment result of the big hit judgment process (A3605) is not a big hit (A
The result of 3606 is "N"), small hit determination processing for determining whether or not it is a small hit according to whether or not the prepared big hit random number matches the small hit determination value is executed (A3608).

遊技制御装置100は、小当り判定処理(A3608)の判定結果が小当りである場合
(A3609の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした小当り
フラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3610)、大当りフラグ1設定処理
を終了する。一方、小当り判定処理(A3608)の判定結果が小当りでない場合(A3
609の結果が「N」)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報を
セーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、
特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れ
かとなる。
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細につ
いて説明する。図21は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
この処理は、図20に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動
記憶を対象として行うものである。
When the judgment result of the small hit determination process (A3608) is a small hit (the result of A3609 is "Y"), the game control device 100 stores the small hit information in the small hit flag area where the loss information is saved in step A3601. Overwrite and save (A3610), and end the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, if the judgment result of the small hit determination process (A3608) is not a small hit (A3
If the result of 609 is "N"), the big-hit flag 1 setting process is finished while the losing information is saved in both the big-hit flag 1 area and the small-hit flag area. Thus, in this embodiment,
The result of the special figure 1 variable display game is one of "big win", "minor win", and "lose".
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 2 setting process (A3502) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 21 is a flow chart showing the procedure of the big hit flag 2 setting process.
This process performs the same process as the big hit flag 1 setting process shown in FIG. 20 for the second start memory.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A37
01)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロー
ドし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリ
アする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうち
で最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備
した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定す
る大当り判定処理を実行する(A3704)。
The game control device 100 first saves the deviation information in the jackpot flag 2 area (A37
01). Next, load the jackpot random number from the RWM special figure 2 jackpot random number storage area (for the number of reservations 1), prepare (A3702), and clear the special figure 2 jackpot random number storage area (for the number 1 reservation) to 0. (A3703). It should be noted that the reservation number 1 use is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special figure start memory of which digestion order is the first (here, the first among the special figures 2). After that, according to whether or not the prepared big-hit random number coincides with the big-hit judgment value, big-hit judgment processing is executed to judge whether or not the game is a big-hit (A3704).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合
(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A
3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ
2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果
は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
When the determination result of the big hit determination process (A3704) is a big hit (the result of A3705 is "Y"), the game control device 100 overwrites the big hit flag 2 area where the loss information is saved in step A3701 with the big hit information. Save (A3706) and end the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, if the judgment result of the big hit judgment process (A3704) is not a big hit (A
If the result of 3705 is "N"), the process of setting the big hit flag 2 is finished while the deviation information is saved in the big hit flag 2. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variation display game is either "big hit" or "loss".

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(
A3605、A3704)の詳細について説明する。図22は、大当り判定処理の手順を
示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される
他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステッ
プA3004などでも実行される。
[Jackpot determination process]
Next, the big hit determination process in the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process (
A3605, A3704) will be described in detail. FIG. 22 is a flow chart showing the procedure of the big hit determination process. It should be noted that the big hit determination process is a process common to the big hit determination process in other processes performed during the timer interrupt process, and is also performed in step A3004 of the special figure reservation information determination process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する上限判定値のテーブル(上限判定
値テーブル)を設定する(A3801)。上限判定値テーブルは、高確率状態の場合と低
確率状態の場合のそれぞれに関して、確率設定値に応じて上限判定値を定めるものである
。そして、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3802)、対象の大当り乱数の値が
下限判定値未満であるか否かを判定する(A3803)。なお、大当りであるとは大当り
乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大
当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上
限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
The game control device 100 first sets a table of upper limit judgment values (upper limit judgment value table) corresponding to probability setting values (A3801). The upper limit decision value table defines the upper limit decision value according to the set probability value for each of the high probability state and the low probability state. Then, the lower limit judgment value of the big hit judgment value is set (A3802), and it is judged whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value (A3803). A big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a series of multiple values, and when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the jackpot judgment value, and below the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the jackpot judgment value , is determined to be a jackpot.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A380
3の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3808)、大
当り判定処理を終了する。
The game control device 100, when the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (A380
The result of 3 is "Y"), set a failure (other than a big hit) as the judgment result (A3808), and end the big hit judgment processing.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3
803の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判
定する(A3804)。そして、高確率状態である場合には(A3804の結果が「Y」
)、上限判定値テーブルを用いて、確率設定値に対応して高確率中の上限判定値を設定す
る(A3805)。一方、高確率状態でない場合には(A3804の結果が「N」)、上
限判定値テーブルを用いて、確率設定値に対応して低確率中の上限判定値を設定する(A
3806)。
In addition, the game control device 100, when the value of the jackpot random number is not less than the lower limit judgment value (A3
The result of 803 is "N"), and it is determined whether or not the probability of occurrence of a big hit is in a high probability state (probability variable state) (A3804). Then, if it is in a high-probability state (the result of A3804 is "Y"
), the upper limit judgment value table is used to set the upper limit judgment value in the high probability corresponding to the probability setting value (A3805). On the other hand, if it is not a high probability state (the result of A3804 is "N"), the upper limit judgment value table is used to set the upper limit judgment value in the low probability corresponding to the probability setting value (A
3806).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数
の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3807)。大当り乱数の値が上限判
定値より大きい場合(A3807の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外
)を設定する(A3808)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(
A3807の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3809)。判定結
果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
After setting the upper limit judgment value of the value of the jackpot random number, the game control device 100 determines whether or not the target jackpot random number value is greater than the upper limit judgment value (A3807). If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (the result of A3807 is "Y"), the judgment result is set to be a failure (other than the jackpot) (A3808). On the other hand, if the value of the jackpot random number is not greater than the upper limit judgment value (
The result of A3807 is "N"), and a big hit is set as the determination result (A3809). When the determination result is set, the big hit determination process is terminated.

〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(A3608)の詳細について
説明する。図23は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り
判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通す
る処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3009などでも実行される。
[Small hit determination process]
Next, details of the small hit determination process (A3608) in the big hit flag 1 setting process will be described. FIG. 23 is a flow chart showing the procedure of the small hit determination process. In addition, the small hit determination process is a process common to the small hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3009 of the special figure reservation information determination process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定する(A
3901)。そして、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか
否かを判定する(A3902)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一
致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定
値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当
り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。
The game control device 100 first sets a small hit upper limit judgment value corresponding to the probability setting value (A
3901). Then, it is determined whether or not the value of the jackpot random number of the target (special figure 1) is less than the small hit lower limit judgment value (A3902). It should be noted that the small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of continuous values, and the jackpot random number is equal to or greater than the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit, which is the upper limit value of the small hit judgment value. If it is equal to or less than the judgment value, it is judged to be a small hit.

当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべ
く、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り
判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、
独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自
の小当り乱数を設ける構成も可能である。
Of course, in order to avoid that the result of the same special figure fluctuation display game becomes a small hit and a big hit, the range of the small hit judgment value (between the small hit lower limit judgment value and the small hit upper limit judgment value) is the above-mentioned big hit judgment It does not overlap with the value range (between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value). In addition, in this embodiment,
Although the small hit random number is not provided uniquely and the big hit random number is used for the determination of the small hit, it is also possible to provide the unique small hit random number.

遊技制御装置100は、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であ
る場合(A3902の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(A3904)、
小当り判定処理を終了する。
The game control device 100, when the value of the jackpot random number of the target (special figure 1) is less than the small hit lower limit judgment value (the result of A3902 is "Y"), sets the deviation as the judgment result (A3904),
Finish the small hit determination process.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には
(A3902の結果が「N」)、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り上限判定値よ
り大きいか否かを判定する(A3903)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大き
い場合(A3903の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定する(A3904)
。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(A3903の結果が「
N」)、判定結果として小当りを設定する(A3905)。判定結果を設定すると、小当
り判定処理を終了する。
In addition, when the value of the jackpot random number is not less than the small hit lower limit judgment value (the result of A3902 is "N"), the game control device 100 determines that the jackpot random number value of the object (special figure 1) is the small hit upper limit judgment value. It is determined whether or not it is greater than (A3903). If the value of the big hit random number is greater than the small hit upper limit judgment value (the result of A3903 is "Y"), set the deviation as the judgment result (A3904)
. On the other hand, if the value of the jackpot random number is not greater than the small hit upper limit judgment value (the result of A3903 is "
N"), and sets a small hit as the determination result (A3905). When the determination result is set, the small hit determination process is terminated.

〔大当り確率、小当り確率〕
図24(A)(B)(C)は、上述の大当り判定処理(図22)と小当り判定処理(図
23)の結果として決定される特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(
各設定値)に対して例示するテーブルである。
[Big hit probability, Small hit probability]
24(A), (B), and (C) show the big hit probability and the small hit probability of the special figure variation display game determined as a result of the above-described big hit determination process (FIG. 22) and small hit determination process (FIG. 23). Each setting (
10 is a table exemplifying each set value).

図24(A)の例では、設定(各設定値)ごとに大当り確率と小当り確率が異なる場合
を示す。大当り確率(低確率時と高確率時)と小当り確率は、設定値が大きくなる(高い
設定になる)とともに高くなり、設定値が大きいほど大当りが発生し易くなり遊技者に有
利となる。なお、大当り確率は、図22の上限判定値と下限判定値の差分を大当り乱数の
値の範囲で割ったものである。大当り確率は、上限判定値の他に、下限判定値又は大当り
乱数の値の範囲を設定値に対応して変更することによって、設定値に応じて変更できる。
別例では、低確率時の大当り確率と高確率時の大当り確率のうち一方だけを、設定値が大
きくなるとともに高くするように構成してもよい。大当り確率と小当り確率が設定(設定
値)に応じて変化することによって、遊技者は設定(設定値)を大当り確率と小当り確率
から推定する楽しみがあり、遊技の興趣が向上する。
The example of FIG. 24(A) shows a case where the big hit probability and the small hit probability are different for each setting (each set value). The big win probability (when the probability is low and when the probability is high) and the small win probability increase as the set value increases (higher setting), and the larger the set value, the more likely the big win occurs, which is advantageous to the player. Incidentally, the jackpot probability is obtained by dividing the difference between the upper limit judgment value and the lower limit judgment value in FIG. 22 by the value range of the jackpot random number. The jackpot probability can be changed according to the set value by changing the lower limit judgment value or the value range of the jackpot random number in addition to the upper limit judgment value.
In another example, only one of the low-probability jackpot probability and the high-probability jackpot probability may be increased as the set value increases. By changing the big win probability and the small win probability according to the setting (set value), the player enjoys estimating the setting (set value) from the big win probability and the small win probability, and the amusement of the game is improved.

図24(B)の例では、設定1、2、3(設定値1、2、3)と設定4、5、6(設定
値4、5、6)の大当り確率と小当り確率が同じに設定されている。なお、設定1~3又
は設定4~6において、大当り確率と小当り確率は、設定値が大きくなる(高い設定にな
る)とともに高くなる。図24(B)の例では、遊技者は設定(設定値)を大当り確率と
小当り確率から推定することが、図24(A)の場合より難しくなり、遊技者を飽きさせ
ないようにできる。
In the example of FIG. 24(B), setting 1, 2, 3 (setting value 1, 2, 3) and setting 4, 5, 6 (setting value 4, 5, 6) big hit probability and small hit probability are the same is set. In settings 1 to 3 or settings 4 to 6, the big win probability and the small win probability increase as the set value increases (higher setting). In the example of FIG. 24B, it becomes more difficult for the player to estimate the setting (set value) from the big win probability and the small win probability than in the case of FIG.

図24(C)の例では、設定(設定値)によらず、大当り確率(低確率時と高確率時)
と小当り確率は同じである。この場合に、遊技者は設定(設定値)を他の設定判別要素か
ら推定することになる。
In the example of FIG. 24 (C), regardless of the setting (setting value), the probability of a big hit (at low probability and at high probability)
and the small hit probability are the same. In this case, the player estimates the setting (setting value) from other setting determination elements.

他の設定判別要素としては、確変突入率(後述)、大当り終了後の普電サポートの継続
回数(後述)、ST機での確変状態の継続回数、大当りラウンド回数(ラウンド数上限値
)、特図変動表示ゲームの変動パターン(変動時間値)、特図ゲーム処理で設定される各
種の時間(停止表示時間、ファンファーレ時間等)などがある。これら設定判別要素の所
定の内容が選択される確率を設定値ごとに異ならせておけば、遊技者は設定値をこれら設
定判別要素から推定することができる。
Other setting determination elements include the probability variable inrush rate (described later), the number of continuations of the general electric support after the end of the jackpot (described later), the number of times the probability variable state continues in the ST machine, the number of jackpot rounds (upper limit of the number of rounds), Variation pattern of figure variation display game (variation time value), various times set in special figure game processing (stop display time, fanfare time, etc.) and the like. If the probability of selecting the predetermined content of these setting discrimination elements is made different for each setting value, the player can estimate the setting value from these setting discrimination elements.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3403)の詳細につ
いて説明する。図25は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop design setting process (A3403) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 25 is a flow chart showing the procedure of the special figure 1 stop design setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(A4001)
、大当りである場合(A4001の結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4002)。次に、特図1大当り図柄テ
ーブルを設定する(A4003)。
The game control device 100 first determines whether or not the jackpot flag 1 is a jackpot (A4001).
, If it is a big hit (the result of A4001 is "Y"), load a big hit design random number from the special figure 1 big hit design random number storage area (for reserved number 1) (A4002). Next, a special figure 1 jackpot design table is set (A4003).

続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄
番号領域にセーブする(A4004)。この処理により特別結果の種類(大当りの種類)
が選択される。
Subsequently, the stop design number corresponding to the loaded jackpot design random number is obtained and saved in the special figure 1 stop design number area (A4004). By this process, the type of special result (type of jackpot)
is selected.

その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4
005)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域に
セーブする(A4006)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器
51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停
止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセー
ブする(A4007)。
After that, the game control device 100 sets a special figure 1 jackpot stop symbol information table (A4
005), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (A4006). The stop design pattern is for setting the stop design in the special figure display device (here special figure 1 display device 51) and the stop design in the display device 41. Next, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (A4007).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(A4008)。時間短縮判定データには、大当り
状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の有無の情報が含まれる。
Next, the game control device 100 acquires the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number,
Save in the time reduction determination data area (A4008). The time reduction determination data includes information on the presence or absence of the general electric support state (time reduction state) after the end of the jackpot state.

その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード
移行情報をセーブする(A4009)。そして、遊技制御装置100は、停止図柄パター
ンに対応する飾り特図1コマンドを準備する(A4018)。
After that, the game control device 100 saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (A4009). Then, the game control device 100 prepares a decorative special figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern (A4018).

なお、演出モード移行情報は、演出モードを移行させるための情報である。ここでの演
出モード移行情報は、大当りの場合(A4001の結果が「Y」)に設定され大当り終了
処理で使用される。即ち、演出モード移行情報によって、大当りを契機に演出モードを移
行させることができる。また、上記のように演出モード移行情報は大当りの停止図柄パタ
ーン(確変大当り図柄/通常大当り図柄であるか等)に応じて設定されるため、大当り図
柄の種類(大当りの種類)で、大当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化するこ
とになる。また、上記のように演出モード移行情報は確率状態に応じて設定されるため、
現在特図高確率状態(確変状態)中か否かによっても、演出モードの移行先が影響を受け
る。
In addition, the production mode transition information is information for shifting the production mode. The performance mode transition information here is set in the case of a big hit (the result of A4001 is "Y") and used in the big hit end processing. That is, the performance mode transition information allows the performance mode to be shifted with a big hit as a trigger. In addition, as described above, the production mode transition information is set according to the jackpot stop pattern pattern (probability variable jackpot pattern / normal jackpot pattern, etc.), so the jackpot ends with the type of jackpot pattern (type of jackpot). The shift destination of the production mode that shifts later changes. In addition, since production mode transition information is set according to the probability state as described above,
The transition destination of the production mode is also affected by whether it is in the current special figure high probability state (variable probability state).

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果
が「N」)、小当りフラグが小当りか否かを判定し(A4010)、小当りである場合(
A4011の結果が「Y」)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り
図柄乱数をロードする(A4011)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(A4
012)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄
番号領域にセーブする(A4013)。
On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit (the result of A4001 is "N"), the game control device 100 determines whether the small hit flag is a small hit (A4010), and if it is a small hit (
The result of A4011 is "Y"), and the small hit design random number is loaded from the special figure 1 small hit design random number storage area (for reserved number 1) (A4011). Next, set the special figure 1 small hit pattern table (A4
012), acquire the stop design number corresponding to the loaded small hit design random number, and save it in the special figure 1 stop design number area (A4013).

その後、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、
停止図柄パターン領域にセーブして(A4014)、停止図柄パターンに対応する演出モ
ード移行情報をセーブする(A4015)。ここでの演出モード移行情報は、小当りの場
合(A4010の結果が「Y」)に設定され、小当りを契機に演出モードを移行させるこ
とができる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A40
18)。
After that, the game control device 100 acquires a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number,
It saves in the stop design pattern area (A4014), and saves the performance mode transition information corresponding to the stop design pattern (A4015). The production mode transition information here is set in the case of a small hit (the result of A4010 is "Y"), and the production mode can be shifted with the small hit as a trigger. Then, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (A40
18).

また、小当りフラグが小当りでない場合(A4010の結果が「N」)は、はずれ時の
停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(A4016)、はずれ停止図柄パタ
ーンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4017)、停止図柄パターンに対応する
飾り特図コマンドを準備する(A4018)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの
結果に対応した停止図柄が設定される。
Also, if the small hit flag is not a small hit (the result of A4010 is "N"), the stop design number at the time of loss is saved in the special figure 1 stop design number area (A4016), and the stop design pattern is changed to the stop design pattern. Save it in the area (A4017), and prepare a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern (A4018). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4019)、演出コ
マンド設定処理を実行する(A4020)。この飾り特図コマンドは、演出制御装置30
0に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域
にセーブし(A4021)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし
(A4022)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(A40
23)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (A4019), and the production command setting process is executed (A4020). This decoration special figure command is the production control device 30
0. Then, the pattern data corresponding to the stop pattern number is saved in the test signal output data area (A4021), the special figure 1 jackpot pattern random number storage area (for the reserved number 1) is cleared to 0 (A4022), and the special figure 1 small hit. Clear the pattern random number storage area (for the number of reservations 1) to 0 (A40
23), end the special figure 1 stop design setting process.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3503)の詳細につ
いて説明する。図26は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
Next, the details of the special figure 2 stop design setting process (A3503) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 26 is a flow chart showing the procedure of the special figure 2 stop design setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2が大当りか否かを判定し(A4101)
、大当りである場合(A4101の結果が「Y」)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4102)。次に、特図2大当り図柄テ
ーブルを設定する(A4103)。続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図
柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4104)。この処理により
特別結果の種類(大当りの種類)が選択される。
The game control device 100 first determines whether or not the jackpot flag 2 is a jackpot (A4101).
, If it is a big hit (the result of A4101 is "Y"), load a big hit design random number from the special figure 2 big hit design random number storage area (for reserved number 1) (A4102). Next, a special figure 2 big hit design table is set (A4103). Subsequently, the stop design number corresponding to the loaded jackpot design random number is acquired and saved in the special figure 2 stop design number area (A4104). The type of special result (type of jackpot) is selected by this process.

その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4
105)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域に
セーブする(A4106)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器
52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停
止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセー
ブする(A4107)。
After that, the game control device 100 sets the special figure 2 jackpot stop symbol information table (A4
105), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the stop symbol pattern area (A4106). The stop design pattern is for setting the stop design in the special figure display device (here special figure 2 display device 52) and the stop design in the display device 41. Next, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (A4107).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(A4108)。時間短縮判定データには、大当り
状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の有無の情報が含まれる。
Next, the game control device 100 acquires the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number,
Save in the time reduction determination data area (A4108). The time reduction determination data includes information on the presence or absence of the general electric support state (time reduction state) after the end of the jackpot state.

その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード
移行情報をセーブする(A4109)。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合(
A4101の結果が「Y」)に設定され大当り終了処理で使用される。そして、遊技制御
装置100は、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備する(A4112
)。
After that, the game control device 100 saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (A4109). The production mode transition information here is the case of a big hit (
The result of A4101 is set to "Y") and used in the jackpot end processing. Then, the game control device 100 prepares a decorative special figure 2 command corresponding to the stop symbol pattern (A4112
).

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ2が大当りでない場合(A4101の結果
が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(A4110
)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4111)、停止
図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4112)。以上の処理により
、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, if the jackpot flag 2 is not a jackpot (the result of A4101 is "N"), the game control device 100 saves the stop pattern number at the time of loss in the special figure 2 stop pattern number area (A4110
), the lost stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (A4111), and the decoration special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (A4112). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4113)、演出コ
マンド設定処理を実行する(A4114)。この飾り特図コマンドは、演出制御装置30
0に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域
にセーブし(A4115)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし
(A4116)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (A4113), and production command setting processing is executed (A4114). This decoration special figure command is the production control device 30
0. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (A4115), the special figure 2 jackpot symbol random number storage area (for the reserved number 1) is cleared to 0 (A4116), and the special figure 2 stop symbol End the setting process.

〔特図大当り図柄振分の一例〕
図27は、上述の特図ゲーム処理によって制御される特図変動表示ゲームの大当り図柄
振分(大当り内訳)を各設定に対して例示するテーブルである。
[Example of special jackpot pattern distribution]
FIG. 27 is a table exemplifying the jackpot pattern allocation (jackpot breakdown) of the special figure variation display game controlled by the above-described special figure game process for each setting.

図27は、大当りの種類を示す大当り図柄番号1~6(停止図柄番号)とその振分率を
規定する大当り図柄テーブルを各設定に対して例示する。図27のように、大当り図柄番
号(大当りの種類、図柄1~6)の振分率は、設定(設定値)に応じて変更でき、確変突
入率は設定値が大きくなるほど高くなり遊技者に有利となる。なお、確変突入率は、大当
り終了後の確率状態が高確率になる確変大当り図柄が全図柄に対して占める割合である。
また、大当り終了後の普電サポートの回数は、特に通常大当り(大当り終了後の確率状態
が低確率になるもの)に対して、設定1~3又は設定4~6において、設定値が大きくな
るほど大きくなる。設定1、2、3(設定値1、2、3)と設定4、5、6(設定値4、
5、6)の普電サポートの回数は同じに設定されている。なお、ST機では、確変状態の
継続回数を設定値が大きくなるほど大きくするような構成も可能である。
FIG. 27 exemplifies a jackpot pattern table defining jackpot pattern numbers 1 to 6 (stop pattern numbers) indicating the types of jackpots and their distribution ratios for each setting. As shown in FIG. 27, the distribution rate of the jackpot pattern numbers (jackpot types, patterns 1 to 6) can be changed according to the setting (set value). be advantageous. In addition, the probability variable entry rate is the ratio of the probability variable jackpot symbols that the probability state after the jackpot ends to a high probability occupies all the symbols.
In addition, the number of times of general electric support after the end of the jackpot, especially for the normal jackpot (the probability state after the end of the jackpot becomes low probability), in settings 1 to 3 or settings 4 to 6, the larger the set value growing. Settings 1, 2, 3 (settings 1, 2, 3) and settings 4, 5, 6 (settings 4,
5 and 6), the number of public electric support is set to be the same. In addition, in the ST machine, it is also possible to configure such that the number of times of continuation of the variable probability state increases as the set value increases.

また、図27では、1回の大当りで付与されるラウンド回数(ラウンド数上限値、例え
ば2R、6R、16R)は設定値に対して変化しないが、ラウンド数を設定値が大きくな
るほど大きくするような構成も可能である。また、図27では、特図2変動表示ゲームの
大当りに対して、特図1変動表示ゲームの大当りよりも大きなラウンド回数が付与され易
くなっており、特図2変動表示ゲームの方が特図1変動表示ゲームよりも遊技者に有利に
なっている。
In addition, in FIG. 27, the number of rounds (the upper limit of the number of rounds, such as 2R, 6R, and 16R) given for one big hit does not change with respect to the set value, but the number of rounds is increased as the set value increases. configuration is also possible. In addition, in FIG. 27, for the jackpot of the special figure 2 fluctuation display game, a larger number of rounds is likely to be given than the jackpot of the special figure 1 fluctuation display game, and the special figure 2 fluctuation display game is more special. This is more advantageous to the player than the 1-variation display game.

なお、図24(C)と同様に、設定(設定値)によらず、大当り図柄振分(大当り内訳
)を同じにする構成も可能である。
Incidentally, as in FIG. 24(C), it is also possible to make the big hit pattern distribution (big hit breakdown) the same regardless of the setting (setting value).

〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(A2609)の詳細について説明する
。図28は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, the details of the special figure changing process (A2609) in the special figure game process will be described. FIG. 28 is a flow chart showing the procedure of processing during special figure fluctuation.

遊技制御装置100は、まず、変動中の図柄に対応する図柄停止コマンド(特図1図柄
停止コマンド又は特図2図柄停止コマンド)を演出コマンドとして準備し(A4701)
、演出コマンド設定処理を実行する(A4702)。変動中の図柄は、変動図柄判別フラ
グ(特図1変動フラグ又は特図2変動フラグ)から判別できる。図柄停止コマンドを受信
した演出制御装置300は、対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲー
ム又は飾り特図2変動表示ゲーム)を停止する。
The game control device 100 first prepares a symbol stop command (a special figure 1 symbol stop command or a special figure 2 symbol stop command) corresponding to the symbol being changed as an effect command (A4701).
, effect command setting processing is executed (A4702). The symbol during variation can be determined from the variation pattern determination flag (special figure 1 variation flag or special figure 2 variation flag). The production control device 300 that has received the symbol stop command stops the corresponding decoration special figure variation display game (decoration special figure 1 variation display game or decoration special figure 2 variation display game).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターンを示す停止図柄パターン番号に対応す
る表示時間を設定して(A4703)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブする(A4704)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン
、大当り図柄パターン、小当り図柄パターンである場合に、表示時間として共通に600
msecを設定する。
Next, the game control device 100 sets the display time corresponding to the stop symbol pattern number indicating the stop symbol pattern (A4703), and saves the set display time in the special figure game processing timer area (A4704). In the case of this embodiment, when the stop symbol pattern is a winning symbol pattern, a big hit symbol pattern, and a small winning symbol pattern, the display time is 600 in common.
Set msec.

次いで、遊技制御装置100は、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(A4
705)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A4706)。
Next, the game control device 100 sets the processing number “2” relating to the processing during special figure display (A4
705), save the processing number in the special game processing number area (A4706).

次に、遊技制御装置100は、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領
域にセーブし(A4707)、さらに、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする(A4708)。
Next, the game control device 100 saves the signal related to the end of fluctuation of Toku-zu 1 in the test signal output data area (A4707), and further saves the signal related to the end of fluctuation of Toku-zu 2 to the test signal output data area ( A4708).

続いて、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信
号を外部情報端子に出力する際に使用する図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ
初期値(例えば256msec)をセーブする(A4709)。
Subsequently, the game control device 100 puts the control timer initial value (for example, 256 msec) into the pattern confirmation number signal control timer area used when outputting the number of confirmation symbol signal related to the number of executions of the special figure variation display game to the external information terminal. is saved (A4709).

その後、遊技制御装置100は、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制
御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フ
ラグ領域にセーブする(A4710)。さらに、特図2表示器52における特図2変動表
示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図
2変動制御フラグ領域にセーブし(A4711)、特図変動中処理移行設定処理を終了す
る。
After that, the game control device 100, as information for controlling the special figure 1 variation display game on the special figure 1 indicator 51, sets the stop flag related to the variation stop on the special figure 1 indicator 51 to the special figure 1 variation control flag area (A4710). Furthermore, as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 indicator 52, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 indicator 52 is saved in the special figure 2 variation control flag area (A4711) , To end the process transition setting process during special figure fluctuation.

〔図柄変動制御処理〕
図29に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(A2620、A2622
)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理を示した。図柄変動制御処理は、一
括表示装置50の変動表示部における変動表示ゲームの特別図柄(第1特図、第2特図等
)や普通図柄(普図)の変動の制御と、特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処
理である。
[Symbol variation control process]
FIG. 29 shows the symbol variation control processing (A2620, A2622
), symbol variation control processing in the general-purpose game processing, which will be described later. The symbol variation control process includes control of variation of special symbols (first special symbol, second special symbol, etc.) and normal symbols (normal symbol) of the variable display game in the variation display section of the batch display device 50, and control of variation of special symbols and normal symbols. This is the process of setting the display data of the design.

遊技制御装置100は、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普
図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする(A7501)。本
実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準
備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初
期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1
(変動用)のアドレスが定義されている。
The game control device 100 first checks whether or not the variation control flag for the pattern to be controlled (for example, any one of the first special figure, the second special figure, and the normal figure) is changing (A7501). In the case of this embodiment, on the variation control table prepared in steps A2619, A2621, and A7614, the lower address of the variation control flag area, the initial value of the flashing control timer, the variation pattern number upper limit judgment value, the display table 2 ( address for stop), display table 1
A (variable) address is defined.

遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合(A
7502の結果が「Y」)、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取
得する(A7503)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、
ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用、表
示テーブル1)のアドレスが定義されている。
Game control device 100, when the flag during fluctuation applied to the design of the control object is in fluctuation (A
If the result of 7502 is "Y"), the symbol display table (for variation) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (A7503). In the case of this embodiment, steps A2619, A2621,
The address of the symbol display table (for variation, display table 1) is defined on the variation control table prepared in step A7614.

次に、遊技制御装置100は、制御対象の点滅制御タイマを-1更新し(A7504)
、更新後の点滅制御タイマが0であるかを判定して(A7505)、更新後の点滅制御タ
イマが0でない場合(A7505の結果が「N」)、制御対象の変動図柄番号領域の値に
対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データを対象のセ
グメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。
Next, the game control device 100 updates the flashing control timer to be controlled by -1 (A7504)
, Determine whether the blinking control timer after updating is 0 (A7505), if the blinking control timer after updating is not 0 (the result of A7505 is "N"), the value of the variable pattern number area to be controlled Acquire the corresponding display data (A7508). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the pattern variation control process is terminated.

また、更新後の点滅制御タイマが0である場合(A7505の結果が「Y」)は、対象
の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし(A7506)、制御対象
の変動図柄番号を対応する範囲で+1更新して(A7507)、制御対象の変動図柄番号
領域の値に対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データ
を対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。
Also, if the flashing control timer after updating is 0 (result of A7505 is "Y"), save the flashing control timer initial value corresponding to the target flashing timer area (A7506), and control target variable pattern number is updated by +1 in the corresponding range (A7507), and the display data corresponding to the value of the variable pattern number area to be controlled is obtained (A7508). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the pattern variation control process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場
合(A7502の結果が「N」)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止
用)を取得する(A7509)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2
621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停
止用、表示テーブル2)のアドレスが定義されている。次に、制御対象の停止図柄番号領
域の値に対応する表示データを取得し(A7510)、取得した表示データを対象のセグ
メント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。
On the other hand, the game control device 100 acquires a symbol display table (for stopping) corresponding to the symbol to be controlled when the in-varying flag for the symbol to be controlled is not changing (the result of A7502 is "N"). (A7509). In the case of this embodiment, step A2619, step A2
621, the address of the pattern display table (for stop, display table 2) is defined on the variation control table prepared in step A7614. Next, the display data corresponding to the value of the stop symbol number area to be controlled is acquired (A7510), the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control process ends.

ステップA7506でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて
準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、点滅
制御タイマ初期値として100msecに相当する値が定義されている。この点滅制御タ
イマ初期値は、一括表示装置50において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔であ
る。
As the flashing control timer initial value saved in step A7506, the value defined in the variation control table prepared according to the game to be processed is saved. Here, a value corresponding to 100 msec is defined as the blink control timer initial value. This blinking control timer initial value is an interval for updating the lighting pattern in the collective display device 50 during the variable time.

また、ステップA7507における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備さ
れている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される
。ステップA7507において変動図柄番号を+1更新することで変動図柄番号上限値に
達した場合は変動図柄番号を0にするようにされており、変動図柄番号は0~(変動図柄
番号上限判定値-1)の範囲で順次更新される。ステップA7508、A7511ではこ
の変動図柄番号に応じた表示データ(点灯パターン)を取得して表示する設定を行うよう
になっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新(変更)が行
われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。
Further, the corresponding range in step A7507 is defined by the variation symbol number upper limit determination value defined in the variation control table prepared according to the game to be processed. In step A7507, when the fluctuation pattern number reaches the upper limit value by updating the fluctuation pattern number by +1, the fluctuation pattern number is set to 0, and the fluctuation pattern number is from 0 to (the fluctuation pattern number upper limit judgment value -1 ) are updated sequentially. In steps A7508 and A7511, the display data (lighting pattern) corresponding to this variable pattern number is set to be acquired and displayed, and the lighting pattern is updated (changed) the number of times equal to the upper limit determination value of the variable pattern number. is performed, the display is repeated.

このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制
御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置50において点灯
パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができ
る。
By defining the flashing control timer initial value and the variable pattern number upper limit value in the variable control table prepared according to the game to be processed in this way, the interval and display for updating the lighting pattern in the collective display device 50 are completed. You can set the number of updates for each game.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1313)の詳細について説明す
る。図30は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では
、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、
普図の表示の設定等を行う。
[General map game processing]
Next, the details of the general-purpose game process (A1313) in the timer interrupt process will be described. FIG. 30 is a flow chart showing the procedure of normal game processing. In the general-purpose game processing, the input of the gate switch 34a is monitored, and the overall processing related to the general-purpose variation display game is controlled.
Set the display of the normal map, etc.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイ
ッチ監視処理を実行する(A7601)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後
述する。
The game control device 100 first executes a gate switch monitoring process for monitoring an input from the gate switch 34a (A7601). Details of the gate switch monitoring process will be described later.

続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入
賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。
Subsequently, the game control device 100 executes general electric winning switch monitoring processing for monitoring input from the starting port 2 switch 37a (A7602).

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されて
いる。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを
判定する(A7604)。
Next, the game control device 100 updates the normal game processing timer by -1 if it is not 0 (1
is subtracted) (A7603). In addition, the minimum value of the general-purpose game processing timer is set to zero. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the normal game processing timer has become 0 (A7604).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果
が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普
図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐
テーブルをレジスタに設定する(A7605)。
The game control device 100, when the value of the normal game processing timer is 0 (the result of A7604 is "Y"), that is, when the time has expired or has already timed up, the normal game processing number A general-purpose game sequence branch table to be referred to for branching to the corresponding process is set in the register (A7605).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づ
いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そ
して、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応
じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。
Furthermore, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the general-purpose game processing number based on the set general-purpose game sequence branch table (A7606). Then, a subroutine call is made according to the general-purpose game processing number, and game branch processing is executed according to the general-purpose game processing number (A7607).

遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の
設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する
(A7608)。普図普段処理の詳細については、図32にて後述する。
If the game processing number is "0" at step A7607, the game control device 100
Monitor the start of fluctuation of the normal pattern fluctuation display game, set the start of fluctuation of the normal pattern fluctuation display game, set the effect, and set the information necessary for processing during normal pattern fluctuation. Execute (A7608). The details of the normal pattern normal processing will be described later with reference to FIG. 32 .

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合
には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する
(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲー
ム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時
間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "1" at step A7607, the game control device 100 executes normal pattern fluctuation processing for setting information necessary for performing normal pattern display processing ( A7609). For example, in the process during normal map fluctuation, in order to shift to the process during normal map display, set "2" as the game processing number and save it in the normal map game processing number area, Save in the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合
には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電
開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処
理を実行する(A7610)。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果
が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定
して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行す
るために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする
Further, if the game processing number is "2" at step A7607, if the result of the normal figure fluctuation display game is a hit, the game control device 100 Setting of the open time and processing during the normal diagram display, such as setting of information necessary for performing processing during the normal diagram per execution (A7610). For example, in the normal pattern display processing, when the result of the normal pattern variation display game is a hit, in order to shift to the normal pattern winning process, "3" is set as the game processing number and the normal pattern game processing number area is set. On the other hand, in the case of a failure, in order to shift to the normal game process, the game process number is set to "0" and saved in the normal game process number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合
は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を
行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数
だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
Further, if the game processing number is "3" at step A7607, the game control device 100 continues the processing during normal game winning, or sets information necessary for performing normal electric remaining ball processing. Processing during drawing is executed (A7611). For example, in the normal per game process, after setting for opening the normal variation winning device 37 for a predetermined number of times, "4" is set as the game process number to shift to the normal electric remaining ball process. Save in normal game processing number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合
は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する
(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲ
ーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エン
ディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, when the game processing number is "4" at step A7607, the game control device 100 executes normal electric remaining ball processing for setting information necessary for performing normal per pattern end processing (A7612 ). For example, in the normal electric remaining ball processing, in order to shift to the end processing for the normal game, set "5" as the game processing number and save it in the normal game processing number area, and the normal game ending time Save in the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合
は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処
理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, when the game processing number is "5" at step A7607, the game control device 100 executes normal pattern per end processing for setting information necessary for performing normal pattern normal processing (A7608). (A7613). For example, in the end processing for the general pattern, in order to shift to the normal processing for the general pattern, "0" is set as the game processing number and saved in the general pattern game processing number area.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するため
の普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通
図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終
了する。
After that, the game control device 100 prepares a normal pattern fluctuation control table for controlling the normal pattern fluctuation by the normal pattern display device 53 (A7614). After that, a symbol variation control process relating to control of variation of the normal symbol by the normal symbol display 53 is executed (A7615), and the normal symbol game process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604
の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以
降の処理を実行する。
On the other hand, the game control device 100, when the value of the normal game processing timer is not 0 (A7604
result is "N"), that is, if the time has not expired, the processing from step A7614 onwards is executed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
図31は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッ
チ監視処理は、図30に示した普図ゲーム処理におけるステップA7601にて実行され
る。
[Gate switch monitoring process]
FIG. 31 is a flow chart showing the procedure of gate switch monitoring processing. The gate switch monitoring process is executed at step A7601 in the normal game process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(
A7701)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(A7701の結果が「
Y」)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(A7702)。右打ちする遊技状
態は、大当り状態、小当り状態、時短状態(普電サポート状態)である。右打ちする遊技
状態である場合(A7702の結果が「Y」)、ステップA7705の処理に移行する。
右打ちする遊技状態でない場合(A7702の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンド
(左打ち指示コマンド)を演出コマンドとして準備し(A7703)、演出コマンド設定
処理を実行する(A7704)。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置300
は、左打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。
The game control device 100 first determines whether or not there is an input to the gate switch 34a (
A7701). Then, when there is an input to the gate switch 34a (the result of A7701 is "
Y"), and it is determined whether or not the game state is for hitting to the right (A7702). The right-handed game state is a big hit state, a small hit state, and a time saving state (general electric support state). If the game state is to hit to the right (the result of A7702 is "Y"), the process proceeds to step A7705.
If the game state is not right-handed (result of A7702 is "N"), a left-handed instruction notification command (left-handed instruction command) is prepared as an effect command (A7703), and an effect command setting process is executed (A7704). Effect control device 300 that receives the left-handed instruction notification command
uses the display device 41 or the like to issue a notification (warning) instructing the player to hit left.

次に、遊技制御装置100は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば
4)未満であるか否かを判定する(A7705)。遊技制御装置100は、普図保留数が
上限値未満である場合には(A7705の結果が「Y」)、普図保留数を+1更新し(A
7706)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(A
7707)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(A77
08)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(A7709)、ゲー
トスイッチ監視処理を終了する。
Next, the game control device 100 acquires the normal pattern reservation number and determines whether or not the normal pattern reservation number is less than the upper limit value (for example, 4) (A7705). The game control device 100, when the number of normal pattern reservations is less than the upper limit (the result of A7705 is "Y"), updates the number of normal pattern reservations by +1 (A
(A
7707). Then, the winning random number is extracted and saved in the winning random number storage area of the RWM (A77
08), extracts the winning design random number, saves it in the winning design random number storage area (A7709), and terminates the gate switch monitoring process.

一方、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aに入力がない場合(A7701の
結果が「N」)、又は、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合には(A770
5の結果が「N」)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, the game control device 100, when there is no input to the gate switch 34a (the result of A7701 is "N"), or when it is determined that the number of normal pattern reservations is not less than the upper limit (A770
5 is "N"), the gate switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。
図32は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually normal processing]
Next, the details of the general-purpose normal processing (A7608) in the general-purpose processing will be described.
FIG. 32 is a flow chart showing the procedure of the general/universal figure normal processing.

遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)
。普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数
格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(
保留数1用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域(保留
数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7902)。さら
に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率
状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定す
る(A7903)。なお、高確率中の普図当り確率は250/251であり、低確率中で
の普図当り確率は0/251である。
The game control device 100 first determines whether or not the normal pattern reservation number is 0 (A7901).
. If the number of reserved patterns is not 0 (the result of A7901 is "N"), the random number is loaded from the random number storage area per general pattern of RWM (for the number of reservations 1), and the random number storage area per pattern of RWM. (
Load the per pattern random number from the reservation number 1), and after loading, clear the general per pattern random number storage area (for the reservation number 1) and the general per pattern random number storage area (for the reservation number 1) to 0 (A7902) . In addition, whether the probability of a hit result in the normal pattern fluctuation display game is higher than normal (in a high probability state), that is, whether it is in a short time state (normal support state) (A7903). In addition, the probability per normal pattern in the high probability is 250/251, and the probability per normal pattern in the low probability is 0/251.

遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7903の結果が「N」)、普図
低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7904
)、普図高確率中である場合(A7903の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値
である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A7905)、ステップA7906の
処理に移行する。
If the game control device 100 is not in the normal pattern high probability (the result of A7903 is "N"), it sets the low probability lower limit judgment value (here, 251) which is the lower limit judgment value in the normal pattern low probability (A7904
), if it is in the normal pattern high probability (the result of A7903 is "Y"), set the high probability lower limit judgment value (here 1) which is the lower limit judgment value in the normal pattern high probability (A7905), step A7906 to process.

遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判
定する(A7906)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで
共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7906の結果が「Y」)、即ち、
はずれの場合、ステップA7908の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である
場合(A7906の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する
(A7907)。
The game control device 100 determines whether or not the winning random number is equal to or greater than the upper limit determination value (here, 251) (A7906). It should be noted that the upper limit judgment value here is common during normal pattern high probability and during normal pattern low probability. If the hit random number is greater than or equal to the upper limit judgment value (the result of A7906 is "Y"), that is,
If not, the process proceeds to step A7908. If the winning random number is less than the upper limit judgment value (the result of A7906 is "N"), it is determined whether the winning random number is less than the lower limit judgment value (A7907).

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7907の結果が「
Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7908)
。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7909)、はずれ
図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7910)、ステップA7914の処理
に移行する。
The game control device 100 hits when the random number is less than the lower limit judgment value (the result of A7907 is "
Y"), that is, in the case of a loss, the loss information is saved in the hit flag area (A7908)
. Furthermore, the losing stop pattern number is set as the normal stop symbol number (A7909), the losing pattern information is saved in the normal stop symbol information area (A7910), and the process proceeds to step A7914.

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7907の結果が「
N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7911)、ロー
ドした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7912)、当り停止図柄
番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7913)、ス
テップA7914の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよく、本実
施形態では2個存在する。
The game control device 100, if the hit random number is not less than the lower limit judgment value (the result of A7907 is "
N"), that is, in the case of a hit, the win information is saved in the hit flag area (A7911), the hit stop design number corresponding to the loaded hit design random number is set (A7912), and the hit corresponding to the hit stop design number is set. The stop design information is saved in the normal design stop design information area (A7913), and the process proceeds to step A7914. Incidentally, there may be several types of hit stop symbols, and two in this embodiment.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A791
4)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(A7915)、普図当り乱数
格納領域をシフトし(A7916)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7917
)、普図保留数を-1更新する(A7918)。
Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the normal pattern stop symbol area (A791
4), save the stop pattern number in the test signal output data area (A7915), shift the random number storage area per normal pattern (A7916), clear the empty area after the shift to 0 (A7917
), and the number of reserved charts is updated by -1 (A7918).

すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い
、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2~4の順位を1つずつ繰り上げる。
この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普
図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして
、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメ
ントされる。
That is, with the execution of the normal pattern fluctuation display game related to the oldest normal pattern reservation number 1, the positions of the normal pattern reservation numbers 2 to 4 that are reserved after the normal pattern reservation number 1 are advanced one by one.
By this process, the values for the general pattern holding number 2 to the general pattern holding number 4 in the general pattern random number storage area are moved from the general pattern holding number 1 to the general pattern holding number 3 in the general pattern random number storage area. It will be done. Then, the value for the normal pattern reservation number 4 in the normal pattern random number storage area is cleared, and the normal pattern reservation number is decremented by 1.

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数3を抽出し(A7919)、変動パタ
ーン乱数3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7
920)。例えば、変動時間は、確率200/256で500msec、確率40/25
6で1500msec、確率16/256で3000msecに振り分けられる。そして
、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7921)、普図普段処理を終了する。例え
ば、普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行するための処理番号として
「1」を設定し、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする。そして、普図表示器
の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば100msec)を普
図点滅制御タイマ領域にセーブし、普図変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)をセー
ブする。
Next, the game control device 100 extracts the variation pattern random number 3 (A7919), sets the variation time corresponding to the variation pattern random number 3, and saves it in the general pattern game processing timer area (A7
920). For example, the fluctuation time is 500 msec with a probability of 200/256 and a probability of 40/25
6 for 1500 msec, and 3000 msec for a probability of 16/256. And, during the normal figure fluctuation process transition setting processing is executed (A7921), the normal figure usual process is terminated. For example, in the process transition setting process during normal pattern fluctuation, "1" is set as the process number for shifting to the process during normal pattern fluctuation, and the process number is saved in the normal pattern game process number area. Then, save the flashing control timer initial value (for example, 100 msec), which is the initial value of the timer of the flashing cycle of the general pattern display, in the general pattern flashing control timer area, and the initial value (here, 0) in the general pattern fluctuation pattern number area save the

また、遊技制御装置100は、普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「
Y」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A7922)、
処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7923)。その後、普電不正監視
期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A7924)、普図普段処理を終了
する。
In addition, the game control device 100, when the normal pattern reservation number is 0 (the result of A7901 is "
Y"), set "0" as the processing number for shifting to the normal normal processing (A7922),
The process number is saved in the normal game process number area (A7923). After that, the fraud monitoring period flag is saved in the general electric fraud monitoring period flag area (A7924), and the general/universal diagram normal processing is terminated.

〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1317)の詳細について説明
する。図33は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図33Aは外部
情報編集処理の前半部分を示し、図33Bは外部情報編集処理の後半部分を示す。外部情
報編集処理では、払出コマンド送信処理(A1311)、入賞口スイッチ/状態監視処理
(A1307)、磁石不正監視処理(A1315)、盤電波不正監視処理(A1316)
での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装
置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (A1317) in the timer interrupt process will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of external information editing processing. FIG. 33A shows the first half of the external information editing process, and FIG. 33B shows the second half of the external information editing process. In the external information editing process, payout command transmission process (A1311), winning opening switch/state monitoring process (A1307), magnet fraud monitoring process (A1315), board radio fraud monitoring process (A1316)
Based on the monitoring results in , create information to be output to an external device such as an information collection terminal, a game hall internal management device, or a test fire test device, and perform processing such as setting it in an output buffer.

遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(
A9501)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A9501の結果が「N」)、
本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A9502)
。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A9502の結果が「N」)、扉・枠開放信号
のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9503)、セキュリティ信号の
オフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9504)。
The game control device 100 first determines whether or not a glass frame open error is occurring (
A9501). If the glass frame open error is not occurring (the result of A9501 is "N"),
Determine whether a body frame open error (front frame open error) is occurring (A9502)
. If the body frame open error is not occurring (the result of A9502 is "N"), the OFF data of the door/frame open signal is saved in the external information output data area (A9503), and the OFF data of the security signal is saved as the external information output data. Save to area (A9504).

遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A9501の結果が
「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A9502の結果が「Y」)、
扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9505)、遊技
機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9506)。
The game control device 100, when a glass frame open error is occurring (result of A9501 is "Y"), or when a body frame open error is occurring (result of A9502 is "Y"),
The ON data of the door/frame open signal is saved in the external information output data area (A9505), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A9506).

遊技制御装置100は、ステップA9504、A9506の後、セキュリティ信号制御
タイマが0でなければ-1更新し(A9507)、セキュリティ信号制御タイマが0であ
るか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A9508)。セキュリティ信号制御
タイマの初期値は、初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作等によりRAM
に記憶されたデータが初期化されたときや、設定変更終了時に、所定時間(例えば256
msec)が設定される(メイン処理のA1044、A2419)。そして、セキュリテ
ィ信号制御タイマはRAM初期化時や設定変更終了時から計時されることになる。また、
セキュリティ信号制御タイマの初期値は、設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ1
02の操作等により設定可変状態(設定変更モード)や設定確認状態(設定確認モード)
になった場合に設定され(メイン処理のA1037、A2507)、確率設定値変更中フ
ラグがセットされている設定変更中(設定可変状態中)や確率設定値確認モード中フラグ
がセットされている設定確認状態中は、セキュリティ信号をずっと出力するようにしても
よい。なお、確率設定値変更中フラグがクリアされるとき(A2418)ではなく、確率
設定値変更済みフラグがセットされたときに(A2414)、セキュリティ信号制御タイ
マが0に設定され、セキュリティ信号の出力を終了する構成も可能である。
After steps A9504 and A9506, the game control device 100 updates the security signal control timer by -1 if it is not 0 (A9507), and checks whether the security signal control timer is 0 (whether the time has expired). Judge (A9508). The initial value of the security signal control timer is stored in the RAM by operating the initialization switch (set value change switch 102).
When the data stored in the memory is initialized or when the setting change is completed, a predetermined time (for example, 256
msec) is set (A1044, A2419 of main processing). The security signal control timer starts counting from the time of RAM initialization or the end of setting change. again,
The initial value of the security signal control timer is set by setting key switch 93 or set value change switch 1.
02, etc., the setting variable state (setting change mode) or setting confirmation state (setting confirmation mode)
(A1037, A2507 of the main processing), and the probability setting value changing flag is set during setting change (during setting variable state) or probability setting value confirmation mode setting flag is set During the confirmation state, the security signal may be output all the time. Note that when the probability set value changed flag is set (A2414) instead of clearing the probability set value changing flag (A2418), the security signal control timer is set to 0 and the security signal is output. Terminating configurations are also possible.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(A9508の結
果が「N」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A
9509)、ステップA9510の処理に移行する。即ち、RAMに記憶されたデータの
初期化が行われたことが外部情報として出力される。
If the security signal control timer is not 0 (the result of A9508 is "N"), the game control device 100 saves the security signal ON data in the external information output data area (A
9509), and shifts to the processing of step A9510. That is, the external information indicating that the data stored in the RAM has been initialized is output.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A9508の結
果が「Y」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A9510)。なお、磁石不
正フラグ領域に磁石不正発生フラグがセーブされている場合に、磁石不正が発生中である
と判定できる。磁石不正が発生中でない場合(A9510の結果が「N」)、さらに、盤
電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9511)。なお、盤電波不正フラグ領域
に盤電波不正発生フラグがセーブされている場合に、盤電波不正が発生中であると判定で
きる。
When the security signal control timer is 0 (the result of A9508 is "Y"), the game control device 100 determines whether magnet fraud is occurring (A9510). Note that when the magnet fraud occurrence flag is saved in the magnet fraud flag area, it can be determined that the magnet fraud is occurring. If magnet fraud is not occurring (the result of A9510 is "N"), it is further determined whether or not board radio fraud is occurring (A9511). If the radio wave fraud occurrence flag is saved in the radio wave fraud flag area, it can be determined that the radio wave fraud is occurring.

遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A9511の結果が「N」)
、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9512)。枠電波不正が発
生中でない場合(A9512の結果が「N」)、さらに、普電不正発生中であるか否かを
判定する(A9513)。普電不正発生中でない場合(A9513の結果が「N」)、さ
らに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する(A9514)。なお、不正&入賞監
視処理によって大入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされて
いる場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合
(A9514の結果が「N」)、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する(
A9515)。
Game control device 100, when board radio fraud is not occurring (result of A9511 is "N")
Furthermore, it is determined whether frame radio wave fraud is occurring (A9512). If frame radio wave fraud is not occurring (the result of A9512 is "N"), it is further determined whether or not general electricity fraud is occurring (A9513). If the general electric fraud is not occurring (the result of A9513 is "N"), it is further determined whether or not the big winning opening fraud is occurring (A9514). Incidentally, when a fraudulent winning occurrence flag relating to the large winning opening is saved in the fraud flag area by the fraud & winning monitoring process, it can be determined that the large winning opening fraud is occurring. If the big winning mouth fraud is not occurring (the result of A9514 is "N"), it is determined whether the switch abnormality error is occurring (
A9515).

遊技制御装置100は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラー(前述のス
イッチ異常1エラー)が発生中である場合(A9515の結果が「N」)、遊技機エラー
状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9516)。スイッチ
異常エラーが発生中である場合(A9515の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号の
オンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9518)。
When a switch abnormality error such as disconnection of the switch connector (the above-mentioned switch abnormality 1 error) is occurring (the result of A9515 is "N"), the game control device 100 turns OFF data of the game machine error state signal into a test signal. Save in the output data area (A9516). If a switch abnormality error is occurring (result of A9515 is "Y"), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A9518).

一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A9510の結果が「Y
」)、盤電波不正が発生中である場合(A9511の結果が「Y」)、枠電波不正が発生
中である場合(A9512の結果が「Y」)、普電不正発生中である場合(A9513の
結果が「Y」)、又は、大入賞口不正が発生中である場合(A9514の結果が「Y」)
、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9517)、
遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9518
)。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ信号が外部情報として
外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。
On the other hand, if the magnet fraud is occurring (the result of A9510 is "Y
”), if board radio fraud is occurring (result of A9511 is “Y”), if frame radio fraud is occurring (result of A9512 is “Y”), if electricity fraud is occurring ( If the result of A9513 is "Y"), or if fraudulent entrance fraud is occurring (result of A9514 is "Y")
, save the ON data of the security signal in the external information output data area (A9517),
Save the ON data of the gaming machine error status signal in the test signal output data area (A9518
). By setting the security signal to ON data, the security signal is output as external information to an external device (such as a hall computer).

遊技制御装置100は、ステップA9516、A9518の後、払出予定の賞球数に関
する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行する(A9519)。続いて、遊技制
御装置100は、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する(A952
0)。
After steps A9516 and A9518, the game control device 100 executes main prize ball signal editing processing for setting information on the number of prize balls to be paid out (A9519). Subsequently, the game control device 100 executes a starting gate signal editing process for editing the winning signal of the starting gate (A952
0).

次に、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を
制御するための図柄確定回数制御タイマが0でなければ-1更新する(A9521)。な
お、図柄確定回数制御タイマの最小値は0に設定されている。
Next, the game control device 100 updates the symbol determination count control timer for controlling the output time of information related to the execution count of the special figure variation display game by -1 if it is not 0 (A9521). In addition, the minimum value of the pattern determination count control timer is set to zero.

そして、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0であるか否かを判定
する(A9522)。図柄確定回数制御タイマの値が0である場合(A9522の結果が
「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、図柄
確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9523)、外部情
報編集処理を終了する。
Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the symbol determination count control timer is 0 (A9522). If the value of the design determination count control timer is 0 (the result of A9522 is "Y"), that is, if the time has expired or has already expired, the design determination count signal is turned off as external information output data. Save the data in the area (A9523) and end the external information editing process.

また、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0でない場合(A952
2の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、図柄確定回数信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9524)、外部情報編集処理を終
了する。
In addition, the game control device 100, if the value of the symbol decision number of times control timer is not 0 (A952
If the result of step 2 is "N"), that is, if the time has not expired, the ON data of the pattern determination count signal is saved in the external information output data area (A9524), and the external information editing process is terminated.

〔設定変更中の一括表示装置の表示〕
図34は、確率設定変更中(設定の変更が可能となる設定可変状態中)の一括表示装置
50の各表示部の表示、即ち、一括表示装置50の各発光部(LEDランプD1-D18
)の発光態様(点灯・消灯の態様)について説明する図である。
[Display of collective display device during setting change]
FIG. 34 shows the display of each display unit of the collective display device 50 during the probability setting change (during the setting variable state in which the setting can be changed), that is, each light emitting unit (LED lamps D1 to D18
) is a diagram for explaining the light emission mode (lighting/lighting mode).

確率設定変更中において、遊技制御装置100は、電源投入の前の電源遮断時の遊技機
10の状態(遊技状態など)によらず、所定の表示を一括表示装置50の特図変動表示ゲ
ーム用の表示部51、52に表示する。例えば、電源投入の前の電源遮断時に大当り図柄
が停止表示されていても、遊技制御装置100は、確率設定変更中において、一括表示装
置50の電源遮断時の状態にかかわらず所定の表示を一括表示装置50の表示部51、5
2に表示できる。従って、確率設定変更中(設定可変状態)において、遊技機10の正面
から視認し易い特図変動表示ゲーム用の表示部51、52での所定の表示によって、確率
設定変更中であることや、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態で
あることを示唆することができる。
During the probability setting change, the game control device 100 displays a predetermined display for the special figure fluctuation display game of the collective display device 50 regardless of the state (game state, etc.) of the gaming machine 10 at the time of power shutdown before power on. is displayed on the display units 51 and 52 of the . For example, even if the jackpot symbols are stopped and displayed when the power is turned off before the power is turned on, the game control device 100 collectively displays a predetermined display regardless of the state of the collective display device 50 when the power is turned off during the probability setting change. Display units 51 and 5 of display device 50
2 can be displayed. Therefore, during the probability setting change (setting variable state), by a predetermined display in the display units 51 and 52 for the special figure variation display game that can be easily visually recognized from the front of the gaming machine 10, the probability setting is being changed, It can be suggested that the gaming machine 10 is in a state in which a game (for example, a variable display game) cannot be played.

図34Aでは、確率設定変更中(設定可変状態中)において、一括表示装置50の特図
1変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(7セグメント型のLEDランプD1)に
、所定の表示として確率設定値(ここでは6)が表示される。このように、確率設定変更
中において、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を
行うことによって、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であるこ
とを遊技機10の正面において明示できる。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図
変動表示部52の変動停止時の停止表示では、確率設定値を示す数字1~6は使用されな
いものとする。
In FIG. 34A, during the probability setting change (during the variable setting state), the first special figure fluctuation display unit 51 (7-segment type LED lamp D1) for the special figure 1 fluctuation display game of the collective display device 50, a predetermined A probability setting value (here, 6) is displayed as a display. In this way, while the probability setting is being changed, the first special figure variation display section 51 displays a different display from when the variation is stopped (display different from normal), thereby making the gaming machine 10 unable to play (for example, a variation display game). It can be clearly shown on the front of the game machine 10 that it is. It should be noted that, in the stop display at the time of stopping the fluctuation of the first special figure fluctuation display section 51 and the second special figure fluctuation display section 52, the numbers 1 to 6 indicating the probability setting value shall not be used.

例えば、遊技制御装置100は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データ(
A2409)や確率設定値に対応する確率設定値表示データ(A2413)に基づいて、
第3出力ポート135と第4出力ポート136に出力データを出力して、作業用確率設定
値や確率設定値を第1特図変動表示部51(LEDランプD1)に点灯表示又は点滅表示
してよい(出力処理のA1603-A1608)。
For example, the game control device 100, probability setting value display data corresponding to the working probability setting value (
A2409) and based on the probability setting value display data (A2413) corresponding to the probability setting value,
The output data is output to the third output port 135 and the fourth output port 136, and the probability setting value for work and the probability setting value are lit or blinked on the first special figure fluctuation display unit 51 (LED lamp D1). Good (A1603-A1608 of output processing).

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグ
メント型のLEDランプD2)に、確率設定値が点灯表示又は点滅表示されてもよい。ま
た、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、確率設定値が点
灯表示又は点滅表示されてもよい。
It should be noted that the second special figure variation display unit 52 (7-segment type LED lamp D2) for the special figure 2 variation display game of the collective display device 50, the probability setting value may be lit display or blinking display. Further, both the first special figure variation display unit 51 and the second special figure variation display unit 52 may be used to display the probability setting value in a lighting display or a blinking display.

さらに、設定変更する権限のない者が遊技機10から離れた場所で確率設定値を視認し
難くするように、明るさを通常よりも弱くして確率設定値が点灯表示又は点滅表示されて
もよい。
Furthermore, even if the probability setting value is lit or blinked by making the brightness weaker than usual, it is difficult for a person who does not have the authority to change the setting to visually recognize the probability setting value at a place away from the gaming machine 10. good.

図34Bでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51(LEDランプD1
)に、所定の表示として、確率設定変更中(設定可変状態中)であることを示唆する変更
中情報表示(例えば文字「P」)が表示される。このように、確率設定変更中において、
第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことによ
って、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示でき
る。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表示
では、変更中情報表示(例えば文字「P」)と同じ識別情報(特別図柄)は使用されない
ものとする。
In FIG. 34B, during the probability setting change, the first special figure fluctuation display unit 51 (LED lamp D1
), a change-in-progress information display (for example, the letter “P”) is displayed as a predetermined display to indicate that the probability setting is being changed (setting variable state). In this way, while changing the probability setting,
By performing a different display (a display different from normal) on the first special figure variation display portion 51 from when the variation is stopped, it is possible to clearly indicate in front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is in a state in which the game cannot be played. In addition, in the stop display at the time of stopping the fluctuation of the first special figure fluctuation display unit 51 and the second special figure fluctuation display unit 52, the same identification information (special symbol) as the information display during change (for example, the character "P") is not used. shall be

例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A240
1の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136への変更中情報表示
に関する出力データを生成する処理を実行して(図10に処理ステップを追加する)、変
更中情報表示を第1特図変動表示部51に点灯表示又は点滅表示してよい(出力処理のA
1603-A1608)。また、例えば、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)
が開放状態で設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y」)、
確率設定値変更中フラグをセットするときに(A1038)、第3出力ポート135と第
4出力ポート136に出力データを出力して、変更中情報表示を第1特図変動表示部51
(LEDランプD1)に点灯表示又は点滅表示してもよい。
For example, when it is determined that the game control device 100 is changing the probability setting (A240
1 result is "Y"), the process of generating output data relating to the change-in-progress information display to the third output port 135 and the fourth output port 136 is executed (a processing step is added to FIG. 10), and the change-in-progress The information display may be lit or blinked on the first special figure fluctuation display unit 51 (A of the output process
1603-A1608). Further, for example, the game control device 100 has a front frame 12 (body frame)
is open and the setting key switch 93 is on (the result of A1024 is "Y"),
When the probability set value changing flag is set (A1038), the output data is output to the third output port 135 and the fourth output port 136, and the changing information display is displayed on the first special figure fluctuation display unit 51
(LED lamp D1) may be lit or blinking.

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグ
メント型のLEDランプD2)に、変更中情報表示が点灯表示又は点滅表示されてもよい
。また、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、変更中情報
表示が点灯表示又は点滅表示されてもよい。
In addition, the second special figure variation display unit 52 (7-segment type LED lamp D2) for the special figure 2 variation display game of the collective display device 50 may be lit or blinked during change. Further, using both the first special figure variation display section 51 and the second special figure variation display section 52, the information display during change may be lit or blinked.

図34Cでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に、所定の表示とし
て、特別結果以外(大当り以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結果)と同じ表示
が表示される。本実施形態において、はずれ結果(はずれ図柄)は、第1特図変動表示部
51(7セグメント型のLEDランプD1)の中央のセグメントが点灯する表示である。
このように、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に所定の表示を行うこと
によって、遊技機10が遊技の実行中でないことを遊技機10の正面において示唆できる
。また、設定変更終了にRAM領域を0クリアするが(A2418)、はずれ結果(はず
れ図柄)を確率設定変更中から表示しておくことによって、第1特図変動表示部51に表
示するデータの初期値設定(A2419)が不要になる場合もある。
In FIG. 34C, during the probability setting change, the same display as the stop result (loss result) of the variable display game other than the special result (other than the big hit) is displayed on the first special figure variation display unit 51 as the predetermined display. . In this embodiment, the lost result (lost pattern) is a display in which the central segment of the first special figure variation display portion 51 (7-segment type LED lamp D1) lights up.
In this way, by performing a predetermined display on the first special figure variation display section 51 while the probability setting is being changed, it is possible to indicate in front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is not executing a game. In addition, the RAM area is cleared to 0 at the end of the setting change (A2418), but by displaying the losing result (losing pattern) from the probability setting change, the initial data displayed on the first special figure fluctuation display unit 51 Value setting (A2419) may not be necessary.

例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A240
1の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136へのはずれ結果(は
ずれ図柄)の表示に関する出力データを生成する処理を実行して(図10に処理ステップ
を追加する)、はずれ結果の表示を第1特図変動表示部51に点灯表示してよい(出力処
理のA1603-A1608)。また、例えば、遊技制御装置100は、前面枠12(本
体枠)が開放状態で設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y
」)、確率設定値変更中フラグをセットするときに(A1038)、第3出力ポート13
5と第4出力ポート136に出力データを出力して、はずれ結果の表示を第1特図変動表
示部51(LEDランプD1)に点灯表示してもよい。
For example, when it is determined that the game control device 100 is changing the probability setting (A240
1 result is "Y"), the processing for generating output data regarding the display of the result of losing (losing pattern) to the third output port 135 and the fourth output port 136 is executed (a processing step is added to FIG. 10 ), the display of the deviation result may be lit on the first special figure fluctuation display unit 51 (A1603-A1608 of the output process). Further, for example, the game control device 100, when the front frame 12 (body frame) is in the open state and the setting key switch 93 is on (the result of A1024 is "Y
”), when setting the probability set value changing flag (A1038), the third output port 13
5 and the output data to the fourth output port 136, the display of the deviation result may be lit on the first special figure fluctuation display unit 51 (LED lamp D1).

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(LED
ランプD2)に、はずれ結果の表示が点灯表示されてもよい。また、第1特図変動表示部
51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、はずれ結果の表示が点灯表示されてもよ
い。
In addition, the second special figure fluctuation display unit 52 (LED
The lamp D2) may light up to indicate the result of deviation. In addition, using both the first special figure fluctuation display section 51 and the second special figure fluctuation display section 52, the display of the deviation result may be lit and displayed.

図34Dでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51(LEDランプD1
)に、所定の表示として、消灯表示が表示される。このように、確率設定変更中において
、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことに
よって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示で
きる。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表
示では、消灯表示は使用されないものとする。
In FIG. 34D, during the probability setting change, the first special figure fluctuation display unit 51 (LED lamp D1
), a light-off display is displayed as a predetermined display. In this way, during the probability setting change, by performing a display different from that at the time of stopping the fluctuation (display different from normal) on the first special figure fluctuation display unit 51, it is possible to indicate that the gaming machine 10 is in a state where the game cannot be played. 10 can be clearly seen in front. In addition, in the stop display at the time of stopping the fluctuation of the first special figure fluctuation display section 51 and the second special figure fluctuation display section 52, the extinguished display shall not be used.

例えば、遊技制御装置100は、電源投入(電源復旧)から確率設定値が変更済みにな
るまで(A2406の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136へ
の第1特図変動表示部51用の出力データを生成しないようにし、消灯表示を第1特図変
動表示部51に表示してよい。
For example, the game control device 100, until the probability set value has been changed from power-on (power restoration) (result of A2406 is "Y"), the first special to the third output port 135 and the fourth output port 136 The output data for the figure fluctuation display section 51 is not generated, and the extinguished display may be displayed on the first special figure fluctuation display section 51 .

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグ
メント型のLEDランプD2)に、消灯表示されてもよい。また、第1特図変動表示部5
1と第2特図変動表示部52の両方で、消灯表示されてもよい。
In addition, the second special figure variation display portion 52 (7-segment type LED lamp D2) for the special figure 2 variation display game of the collective display device 50 may be extinguished. In addition, the first special figure fluctuation display unit 5
Both 1 and the second special figure fluctuation display unit 52 may be displayed in the off state.

以上の図34Aから図34Dにおいて、確率設定変更中において、特図変動表示ゲーム
用の表示部51、52(D1、D2)以外のLEDランプ(例えばLEDランプD3-D
18)は、消灯されてもよいし、循環的に点灯させてアニメーションを表示してもよい。
34A to 34D above, during the probability setting change, LED lamps (for example, LED lamps D3-D
18) may be turned off or cyclically turned on to display an animation.

図34Eと図34Fでは、確率設定変更中において、一括表示装置50の全ての表示部
(即ち、全ての発光部:LEDランプD1-D18)を点灯表示又は点滅表示することに
よって、所定の表示として、全点灯表示又は全点滅表示が一括表示装置50に表示される
。このように、確率設定変更中において、一括表示装置50に変動停止時と異なる表示(
通常と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを
遊技機10の正面において明示できる。
In FIGS. 34E and 34F, during the probability setting change, all display units (that is, all light emitting units: LED lamps D1 to D18) of the collective display device 50 are lit or blinked to display as a predetermined display. , all lighting display or all blinking display are displayed on the collective display device 50 . In this way, during the probability setting change, a different display (
By performing a display that is different from normal, it is possible to clearly indicate in front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is in a state in which it cannot play.

なお、図34Fの全点滅表示は、一括表示装置50の全消灯表示と全点灯表示が所定時
間間隔で繰り返されることによって、実行される。
Note that the all blinking display in FIG. 34F is performed by repeating the all off display and the all on display of the collective display device 50 at predetermined time intervals.

例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A240
1の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136への全点灯表示又は
全点滅表示に関する出力データを生成する処理を実行して、全点灯表示又は全点滅表示を
一括表示装置50に表示してよい(出力処理のA1603-A1608)。また、例えば
、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態で設定キースイッチ93がオ
ンである場合に(A1024の結果が「Y」)、確率設定値変更中フラグをセットすると
きに(A1038)、第3出力ポート135と第4出力ポート136に出力データを出力
して、全点灯表示又は全点滅表示を一括表示装置50(LEDランプD1-D18)に表
示してもよい。
For example, when it is determined that the game control device 100 is changing the probability setting (A240
1 result is "Y"), a process for generating output data relating to all lighting display or all blinking display to the third output port 135 and fourth output port 136 is executed, and all lighting display or all blinking display is collectively performed. It may be displayed on the display device 50 (A1603-A1608 of output processing). Further, for example, the game control device 100, when the front frame 12 (body frame) is in the open state and the setting key switch 93 is ON (the result of A1024 is "Y"), sets the probability setting value changing flag. Sometimes (A1038), the output data may be output to the third output port 135 and the fourth output port 136 to display all lighting display or all blinking display on the collective display device 50 (LED lamps D1 to D18). .

図34Gは、図34A-図34Fの一括表示装置50の他の構成例を示す。図34Gで
は、一括表示装置50のLEDランプD1-D18の周囲において、遊技機10の性能(
スペック)に関する性能表示が表示されている。なお、性能表示は印字されているが、L
EDランプや液晶ディスプレイ等の発光によって表示されてもよい。性能表示として、設
定1(最低設定)と設定6(最高設定)における低確率時における大当り確率の表示85
a「1/300と1/200」、賞球数の表示85b「3&2&10&14」、ラウンド
数上限値の表示85c「2,6,16」、型式(正式な名称)の表示85d「CRxxx
xx」、確変大当りに関するリミットの有無の表示85e(ここでは「リミットなし」)
が表示される。
FIG. 34G shows another configuration example of the collective display device 50 of FIGS. 34A-34F. In FIG. 34G, the performance of the gaming machine 10 (
specifications) are displayed. Although the performance display is printed, L
It may be displayed by light emission of an ED lamp, a liquid crystal display, or the like. As performance display, display 85 of jackpot probability at low probability in setting 1 (lowest setting) and setting 6 (highest setting)
a "1/300 and 1/200", number of prize balls display 85b "3 & 2 & 10 &14", upper limit number of rounds display 85c "2, 6, 16", model (official name) display 85d "CRxxx
xx", display 85e of presence/absence of limit on probability variable jackpot (here, "no limit")
is displayed.

賞球数の表示85bでは、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、
及び特別変動入賞装置39の賞球数が順に表示される。確変大当りに関するリミットとは
、連続して発生する確変大当りの回数が所定のリミット回数に制限されることを意味する
(一回の大当りで所定のリミット回数(連荘回数)の大当りが発生可能になる)。
In the display 85b of the number of winning balls, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, the general winning opening 35,
And the number of prize balls of the special variable prize winning device 39 are displayed in order. The limit on the probability variable jackpot means that the number of consecutive probability variable jackpots is limited to a predetermined limit number of times (a predetermined limit number of hits (number of times in a row) can occur Become).

なお、低確率時における大当り確率の表示85aを設定1(最低設定)と設定6(最高
設定)に対してだけ表示するため、一括表示装置50の周囲の空き領域に収まるように表
示できる。なお、低確率時における大当り確率の表示85aを設定3(中間設定)に対し
てだけ表示したり、低確率時における大当り確率の表示85aを設定1(最低設定)と設
定6(最高設定)のいずれか一方(最低値1/300と最高値1/200の一方)だけ表
示したり、低確率時における大当り確率の範囲(1/300~1/200)を表示しても
よい。
Since the jackpot probability display 85a at the time of low probability is displayed only for setting 1 (lowest setting) and setting 6 (highest setting), it can be displayed so as to fit in the empty area around the collective display device 50. FIG. In addition, the display 85a of the jackpot probability at the time of low probability is displayed only for setting 3 (intermediate setting), or the display 85a of the jackpot probability at the time of low probability is set to setting 1 (lowest setting) and setting 6 (highest setting). Either one (one of the lowest value 1/300 and the highest value 1/200) may be displayed, or the range of jackpot probability (1/300 to 1/200) at the time of low probability may be displayed.

また、低確率時における大当り確率のうち、一括表示装置50のLEDランプD1-D
18の周囲で表示しきれないもの(設定2、4、5等の大当り確率)は、遊技領域32の
外で一括表示装置50とは別部材の空き領域に表示してよい。なお、この別部材に一括表
示装置50に表示したものを重複して表示してもよい。例えば、図2Aの遊技盤の右上や
左下や左上の空き領域や、遊技領域32を区画する部材(ガイドレール31)などに、設
定2、4、5等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい。或は、遊技領域
内の空き領域(例えば左下の一般入賞口35の表面)に、設定2、4、5等に対する低確
率時における大当り確率を表示してもよい。また、確変大当りに関するリミットの有無の
表示85eは、リミットがある場合のみ「リミットあり」と表示され、リミットがない場
合には何も表示しなくてよい。このように、一括表示装置50のLEDランプD1-D1
8の周囲に性能表示として表示する項目は適宜変更可能である。例えば、大当り時のラウ
ンド数上限値の表示85cは別領域や表示装置41に表示する等、性能表示として表示す
る一部又は全部の項目は、必要に応じて一括表示装置50に表示させたり、表示させなく
てもよい。
Also, among the jackpot probability at the time of low probability, the LED lamp D1-D of the collective display device 50
Those that cannot be displayed around 18 (jackpot probabilities such as setting 2, 4, 5, etc.) may be displayed outside the game area 32 in an empty area of a member different from the collective display device 50 . In addition, what is displayed on the collective display device 50 may be displayed in duplicate on this separate member. For example, the jackpot probability at the time of low probability for setting 2, 4, 5, etc. is displayed in the upper right, lower left, and upper left empty areas of the game board of FIG. may Alternatively, the jackpot probabilities at low probabilities for settings 2, 4, 5, etc. may be displayed in an empty area within the game area (for example, the surface of the lower left general prize winning opening 35). In addition, the display 85e indicating whether or not there is a limit for the variable probability big win displays "with limit" only when there is a limit, and when there is no limit, nothing needs to be displayed. In this way, the LED lamps D1-D1 of the collective display device 50
The items displayed as the performance display around 8 can be changed as appropriate. For example, the display 85c of the round number upper limit value at the time of the big hit is displayed in another area or the display device 41, etc. Some or all items displayed as performance display are displayed on the collective display device 50 as necessary, It does not have to be displayed.

また、演出制御装置300は、表示装置41に、設定変更中、設定確認中、及び/又は
、客待ち中に、設定2、4、5等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい
。演出制御装置300は、低確率時における大当り確率を予めメモリ(プログラムROM
321等)に記憶しておいてよい。なお、この表示装置41に一括表示装置50に表示し
たものを重複して表示してもよい。各設定の大当り確率の表示の切替えは、演出ボタン2
5や十字キー等の操作部を操作することによって実行されてよい。
In addition, the effect control device 300 may display the jackpot probability at the time of low probability for settings 2, 4, 5, etc. on the display device 41 during setting change, setting confirmation, and/or during customer waiting. . The effect control device 300 stores the jackpot probability at the time of low probability in advance (program ROM
321, etc.). In addition, what is displayed on the collective display device 50 may be displayed on the display device 41 in an overlapping manner. Switching the display of the jackpot probability of each setting is the production button 2
It may be executed by operating an operation unit such as 5 or a cross key.

図35(A)(B)は、確率設定変更中において、一括表示装置50の第1特図変動表
示部51又は第2特図変動表示部52に所定の表示(ここでは確率設定値6)を表示する
場合において、遊技機10の正面以外の斜め方向から所定の表示を視認し難くする構成を
示す。この構成によって、確率設定変更中に、設定変更する権限のない者が遊技機10の
斜め方向から所定の表示(特に確率設定値)を視認することを防止できる。
35 (A) and (B) show a predetermined display on the first special figure fluctuation display section 51 or the second special figure fluctuation display section 52 of the collective display device 50 during the probability setting change (here, the probability setting value 6) is displayed, a configuration is shown in which it is difficult to visually recognize a predetermined display from an oblique direction other than the front of the game machine 10. FIG. With this configuration, it is possible to prevent a person who is not authorized to change the setting from viewing the predetermined display (particularly the probability setting value) from an oblique direction of the gaming machine 10 while the probability setting is being changed.

図35(A)では、一括表示装置50の正面に2つの窪み部51a、51b(凹部)を
設けて、窪み部51a、51bの中にそれぞれ第1特図変動表示部51又は第2特図変動
表示部52が配置される。図35(B)では、一括表示装置50の正面に、第1特図変動
表示部51と第2特図変動表示部52を包囲する環状の壁部50a(凸部)を設ける。こ
れによって、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52の表示を斜め方向から
視認し難くなる。
In FIG. 35(A), two recessed portions 51a and 51b (recessed portions) are provided on the front of the collective display device 50, and the first special figure variation display portion 51 or the second special figure is provided in the recessed portions 51a and 51b, respectively. A variable display section 52 is arranged. In FIG. 35(B), an annular wall portion 50a (convex portion) surrounding the first special figure variation display portion 51 and the second special figure variation display portion 52 is provided on the front of the collective display device 50 . This makes it difficult to visually recognize the display of the first special figure variation display portion 51 or the second special figure variation display portion 52 from an oblique direction.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を
説明する。
[Control of production control device]
Below, the control (process) which the production|presentation control apparatus 300 performs by the program for production|presentation control is demonstrated.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図36
は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示
すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイ
コン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行す
る処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されて
いる。
[Main processing (production control device)]
First, the details of the main process executed by the effect control device 300 will be described. Figure 36
2 is a flowchart showing a procedure of main processing (main program) executed by the effect control device 300. FIG. The main processing is executed by the main control microcomputer 311 (production microcomputer) when the gaming machine 10 is powered on. In addition, in the flowchart of the processing executed by the effect control device 300, the code (number) of the step is expressed as "B****".

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(
B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B
0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置1
00から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
When the execution of the main process is started, the effect control device 300 first prohibits an interrupt (
B0001). Next, the CPU 311 and VDP 312 are initialized (B0002, B
0003), and allow interrupts (B0004). When the interruption is permitted, the game control device 1
00, it becomes possible to execute the command reception interrupt process for receiving the command sent from 00.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し
(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期
化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。
Next, the effect control device 300 permits generation of display data to be displayed on the display device 41 or the like (B0005), and sets a random number seed used for random number generation (B0006). Then, the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (B0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0
008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311
が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされな
い場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。
Subsequently, the effect control device 300 clears the WDT (watchdog timer) (B0
008). The WDT is activated by the CPU initial setting (B0002) described above, and the CPU 311
to see if it's working properly. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、計時手段としてのRTC(リアルタイムクロック)3
38から時刻の情報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。
After that, the production control device 300 uses an RTC (real time clock) 3 as a timekeeping means.
38 is executed to read time information (B0009).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば1分おき)でRTC338から時刻の情報を
読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読み
込む必要はない。また、演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入
)の際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位
置を変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御
装置300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定
し、所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけ
RTC338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマをRTC338の時刻に合
わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、RTC338に代えて、時刻
用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時
刻を読み込む処理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。
In the RTC reading process, time information may be read from the RTC 338 at predetermined intervals (for example, every minute), and it is not necessary to read time information each time the process proceeds to step B0009. In addition, when power is turned on to the effect control device 300 (that is, power is turned on to the gaming machine 10), the RTC reading process may be executed only once (by changing the position of the RTC reading process, for example, step B0003 and B0004). The production control device 300 sets a time timer (timekeeping means) for measuring time in the timer area in the RAM, and reads the time information from the RTC 338 at a predetermined cycle or only once when the power is turned on. The time timer may be adjusted to match the time of the RTC 338 when the information is read. And the production|presentation control apparatus 300 replaces with RTC338, and may perform various processes using the timer for time. By doing so, the number of times of processing for reading the time from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 is reduced.

なお、RTC読込処理において、読み込んだ時刻が複数の所定時刻(第1所定時刻、第
2所定時刻、・・・)のいずれかに合致する場合に、所定の演出を実行してよいが、複数
の所定時刻の時間間隔を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者はこの時間
間隔から設定値を推定することができる。例えば、長い時間間隔の選択率が、設定値が大
きいほど小さくなるように抽選されてよい。また、所定の演出を実行する実行期間を設定
値に応じた確率で抽選することによって、遊技者は所定の演出の実行期間から設定値を推
定することができる。例えば、長い実行期間の選択率が、設定値が大きいほど大きくなる
ように抽選されてよい。
In the RTC reading process, when the read time matches any one of a plurality of predetermined times (first predetermined time, second predetermined time, . . . ), a predetermined effect may be executed. The player can estimate the set value from this time interval by drawing a lottery for the time interval of the predetermined time at a probability corresponding to the set value. For example, a lottery may be made so that the selection rate for a long time interval decreases as the set value increases. In addition, the player can estimate the set value from the execution period of the predetermined effect by drawing lots for the execution period for executing the predetermined effect with a probability corresponding to the set value. For example, a lottery may be made so that the selection rate for a long execution period increases as the set value increases.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンス
イッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、
遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作
を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者
設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズす
ることができる。
Next, the effect control device 300 detects the operation signal of the effect button 25 by the player (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b), or changes the effect content (setting) according to the detected signal. A production button input process is executed (B0010). continue,
A hall/player setting mode process for accepting operations such as changing the brightness of LEDs and liquid crystals and sound volume by the person in charge of the game hall (game parlor) or the player is executed (B0011). In the hole/player setting mode process, the player can customize the effect according to the effect points described later.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制
御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象
となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出
ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報
等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出
制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を
表示装置41に表示できる。なお、演出ポイントに加算する値(加算値)を設定値に応じ
た確率で抽選することによって、遊技者は加算値から設定値を推定することができる。例
えば、大きな加算値の選択率が、設定値が大きいほど大きくなるように抽選してよい。
Next, the effect control device 300 executes effect point control processing for adding and clearing effect points (B0012). In the production point control process, production points are added when the production or operation to which the production points are to be added is executed. For example, information including performance point information is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display a QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall/player setting mode process. By drawing lots for the value (additional value) to be added to the performance points with a probability corresponding to the set value, the player can estimate the set value from the added value. For example, lottery may be performed so that the selection rate of a large additional value increases as the set value increases.

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実
行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する
受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理
の詳細については、図37にて後述する。
Next, the effect control device 300 executes random number update processing for updating the random number such as the effect random number (B0013), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes the corresponding received command check processing. (B0014). Details of the received command check process will be described later with reference to FIG.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容
に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバ
ッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0015)。このとき設定され
る描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が
描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することが
できる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了
設定を実行する(B0016)。
Next, the production control device 300 updates various data in accordance with the content to be displayed on the display device (display means) such as the display device 41, or sets the drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. effect display edit processing is executed (B0015). The drawing data set at this time can update the image of the display device 41 without any problem if the drawing data can be completed by the VDP 312 within 1/30 second (approximately 33.3 msec) of the frame period. Then, the drawing preparation for the display frame buffer is completed, and drawing command preparation end setting is executed (B0016).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B
0017)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0017の結果が「N」)、フレ
ーム切替タイミングになるまでB0017の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングで
ある場合は(B0017の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0
018)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム
周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
Subsequently, the effect control device 300 determines whether or not it is the frame switching timing (B
0017). If it is not the frame switching timing (the result of B0017 is "N"), the process of B0017 is repeated until the frame switching timing comes. Instruct screen drawing (B0
018). Since the frame period of this embodiment is 1/30 second, for example, when periodic V blanking (image update) is performed twice every 1/60 second (1/2 of the frame period), the frame is switched. . Note that the image may not be updated every 1/60th of a second, and the interval may be increased.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御
処理を実行する(B0019)。
In addition, the effect control device 300 executes sound control processing for controlling the sound output from the speaker 19 (B0019).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装
置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0020)。装飾制御処理では、例えば
、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。
In addition, the effect control device 300 executes decoration control processing for controlling decoration devices (the board decoration device 46 and the frame decoration device 18) composed of LEDs and the like (B0020). In the decoration control process, for example, light emission control of a decoration device such as an LED is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演
出装置(盤演出装置44、枠演出装置)を制御する可動体制御処理を実行する(B002
1)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。
Furthermore, the effect control device 300 executes movable body control processing for controlling effect devices (board effect device 44, frame effect device) such as electric accessories driven by motors and solenoids (B002
1). In the movable body control process, for example, a performance for driving a motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のB0021の処理を終えると、B0008の処
理に戻る。以降、B0008からB0021までの処理を繰り返す。
And the production|presentation control apparatus 300 returns to the process of B0008, after finishing the process of above-mentioned B0021. Thereafter, the processing from B0008 to B0021 is repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図37を参照して、上述したメイン処理(図36)における受信コマンドチェッ
ク処理(B0014)の詳細について説明する。図37は、演出制御装置300によって
実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command check processing]
Next, details of the reception command check process (B0014) in the above-described main process (FIG. 36) will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flow chart showing the procedure of the received command check process executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェック
するためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定
する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100か
ら受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドが
ないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
The effect control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the command reception number in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether or not the number of received commands is 0 (B1102). If the number of received commands is 0, that is, if there is no command received from the game control device 100 (the result of B1102 is "N"), there is no command to be analyzed, so the received command check process is terminated.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装
置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド
受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103
)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B11
04)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコ
マンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新
たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
On the other hand, the effect control device 300, if the command reception number is not 0, that is, if the command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is "Y"), the command reception counter of the command reception counter area After subtracting the value for the number of commands received (B1103
), and copy the contents of the receive command buffer in the RAM to the command area for analysis (B11
04). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem even if the number of received commands is subtracted before copying the contents in the buffer to the command area. Also, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更
新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32
個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス
0~31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信
したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマン
ド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応
する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
Then, the effect control device 300 updates the command reading index by +1 (adds only 1) within the range of 0 to 31 (B1105). The received command buffer holds 32 received commands.
It is configured to store up to Received commands are stored in the received command buffer in the order of command read indexes 0 to 31. Here, the received commands are read in order of index and copied to the command area for analysis. At the timing when copying to the command area for analysis is completed, the storage area of the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分の
コマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場
合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返
す。
The effect control device 300 determines whether or not the copy of the commands for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1106), and if the copy is not completed (the result of B1106 is "N ”), and the processing from steps B1104 to B1106 is repeated.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
When the command transmitted from the game control device 100 is received by the performance control device 300, the contents of the received command are stored in the received command buffer and at the same time the command reception counter value of the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the received command buffer, the received commands are analyzed separately in a command area for analysis. Then, when the content of the received command is copied to the command area for analysis, the received command buffer and the command reception counter value are cleared. In this way, it is possible to prepare for receiving a large amount of commands by constantly securing an empty area in the received command buffer without performing direct analysis.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y
])、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を
解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理
の詳細については、次の図38にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを
更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受
信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していな
い場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰
り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y])、受信コマンドチェック
処理を終了する。
Subsequently, when the copy is completed, the effect control device 300 (the result of B1106 is "Y
]), loads the contents of the received command in the command area for analysis (B1107), and executes received command analysis processing for analyzing the contents (B1108). Details of the received command analysis process will be described later with reference to FIG. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, it is determined whether or not the analysis of the commands corresponding to the number of received commands loaded in the processing of step B1101 has been completed (B1110). The processing from B1107 to B1110 is repeated. When the analysis is completed (the result of B1110 is "Y"), the received command check process is terminated.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図38を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図37)における受信
コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図38は、演出制御装置30
0によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command analysis processing]
Next, details of the received command analysis processing (B1108) in the received command check processing (FIG. 37) will be described with reference to FIG. FIG. 38 shows the production control device 30
10 is a flow chart showing the procedure of received command analysis processing executed by .0.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイ
トをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100か
ら演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びA
CTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類
を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はM
ODE部、ACTION部の順に構成される。
The effect control device 300 first separates the upper byte of the received command as a MODE section and the lower byte as an ACTION section (ACT section) (B1201). Commands transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, MODE section (MODE command) and A
It consists of a CTION section (ACTION command), and is normally transmitted continuously from a MODE section indicating the type of command. Therefore, the upper and lower order of the received command are M
It consists of an ODE section and an ACTION section in this order.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B12
02)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド
仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲
である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲である
か否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を
示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)で
あるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203
の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否か
を判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定
される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せ
である場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統
に応じたコマンド処理を実行する。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the MODE section is within the normal range (B12
02). That is, it is determined whether or not the MODE portion indicating the type of command is a value that can be taken (a value assigned as a command specification indicating the type). Then, if the MODE part is within the normal range (the result of B1202 is "Y"), it is similarly determined whether or not the ACTION part is within the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not it is a value (a value assigned as a command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION section indicating the content of the command (specific effect instruction, etc.). Then, when the ACTION part is within the normal range (B1203
(B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by the type of command specified by the MODE section. Then, if the combination is correct (the result of B1204 is "Y"), the command processing corresponding to the command system is executed in the processing after B1205.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコ
マンドであり、変動コマンド(図42の変動開始情報設定処理で設定)がある。そして、
MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマ
ンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the value of the MODE portion is within the range of the variation command (B1205). It should be noted that the variation command is a command for instructing a variation pattern of the decorative special design, and there is a variation command (set in the variation start information setting process of FIG. 42). and,
If the MODE part indicates a variable command (the result of B1205 is "Y"), the variable command process is executed (B1206), and the received command analysis process ends.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B12
05の結果が「N」)、次に、MODE部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する(
B1207)。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作(ファンファー
レ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ
コマンド(特図表示中処理で設定)、ラウンドコマンド(ファンファーレ/インターバル
中処理で設定)、インターバルコマンド(大入賞口開放中処理で設定)、エンディングコ
マンド(大入賞口開放中処理で設定)などである。そして、MODE部が大当り系コマン
ドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、大当り系コマンド処理を実行し(B1
208)、受信コマンド解析処理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE section does not represent a variable command (B12
The result of 05 is "N"), then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the jackpot command (
B1207). It should be noted that the jackpot command is a command to command an action (display of fanfare screen, round screen, etc.) related to the performance during the jackpot. middle processing), an interval command (set during the large winning opening opening process), an ending command (set during the large winning opening opening process), and the like. Then, if the MODE part indicates a big hit command (the result of B1207 is "Y"), execute the big hit command process (B1
208), and terminates the received command analysis process.

演出制御装置300は、MODE部が大当り系コマンドを表していない場合には(B1
207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(
B1209)。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマ
ンド(A4018)、飾り特図2コマンド(A4112)がある。そして、MODE部が
図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実
行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE section does not represent a big hit system command (B1
The result of 207 is "N"), then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the pattern-based command (
B1209). It should be noted that the symbol-based commands include a decoration special figure 1 command (A4018) and a decoration special figure 2 command (A4112) corresponding to the stop symbol pattern. If the MODE part indicates a symbolic command (the result of B1209 is "Y"), symbolic command processing is executed (B1210), and the received command analysis processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B12
09の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が
「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了す
る。
Effect control device 300, when the MODE section does not represent the pattern system command (B12
09 result is "N"), then it is determined whether or not the MODE part is within the range of single-shot commands (B
1211). If the MODE part indicates a single-shot command (the result of B1211 is "Y"), single-shot command processing is executed (B1212), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B12
11の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1213)。先読み図柄系コマンドには、前述の先読み停止図柄コマンド(図15
のA3014)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B
1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コ
マンド解析処理を終了する。
If the MODE part does not represent a single-shot command, the effect control device 300 (B12
11 result is "N"), then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the look-ahead symbol system command (B1213). The look-ahead symbol system command includes the look-ahead stop symbol command (see FIG. 15
A3014). Then, when the MODE part indicates a look-ahead pattern command (B
The result of 1213 is "Y"), the look-ahead symbol system command processing is executed (B1214), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(
B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを
判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、前述の先読み変動パターンコマン
ド(図15のA3018)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場
合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216
)、受信コマンド解析処理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE section does not represent the look-ahead symbol system command (
The result of B1213 is "N"), then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the prefetch variation command (B1215). The look-ahead variation commands include the look-ahead variation pattern command (A3018 in FIG. 15). If the MODE part indicates a prefetch variation command (the result of B1215 is "Y"), prefetch variation command processing is executed (B1216
), and terminates the received command analysis process.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ
使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。ま
た、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が
正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するAC
TION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解
析処理を終了する。
On the other hand, the production control device 300, if the MODE part does not represent a prefetch variation command (the result of B1215 is "N"), may have received an unexpected command (for example, a command used only during the test mode). Therefore, the received command analysis process is terminated. Also, if the MODE part is out of the normal range (the result of B1202 is "N"), if the ACTION part is out of the normal range (the result of B1203 is "N"), or if the AC for the MODE part
Even if the TION part is not a correct combination (the result of B1204 is "N"), the received command analysis process is terminated.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図39を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における単発系コ
マンド処理(B1212)の詳細について説明する。図39は、演出制御装置300によ
って実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
Next, details of the one-shot command processing (B1212) in the received command analysis processing (FIG. 38) will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flow chart showing the procedure of single command processing executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合
には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B
1302)、単発系コマンド処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the MODE section represents a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). Then, if the MODE part indicates a model designation command (the result of B1301 is "Y"), a model setting process for setting the type of gaming machine is executed (B
1302), the one-shot command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1
301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判
定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(
B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行
し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE part does not represent the model designation command, the effect control device 300 (B1
If the result of 301 is "N"), then it is determined whether or not the MODE part indicates a RAM initialization command (B1303). Then, if the MODE part represents a command for RAM initialization (
If the result of B1303 is "Y"), RAM initialization setting processing for notifying RAM initialization is executed (B1304), and the one-shot command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には
(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧時のコマンドを表すか否か
を判定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧時のコマンドを表す場合には
(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマ
ンド処理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE part does not represent the command of RAM initialization (the result of B1303 is "N"), then determines whether the MODE part represents the command at the time of power failure recovery. (B1305). Then, if the MODE part indicates a command for power failure recovery (the result of B1305 is "Y"), power failure recovery setting processing is executed (B1306), and single-shot command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には(
B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判
定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1
307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド
処理を終了する。
If the MODE part does not represent the command at the time of power failure recovery, the effect control device 300 (
If the result of B1305 is "N"), then it is determined whether or not the MODE section indicates a customer waiting demo command (B1307). Then, when the MODE part indicates a customer waiting demo command (B1
The result of 307 is "Y"), the customer waiting demonstration setting process is executed (B1308), and the single command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B
1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンド(A2917
、A3207)を表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図
1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処
理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE part does not indicate the customer waiting demo command, the effect control device 300 (B
The result of 1307 is "N"), then the MODE part decorates the special figure 1 reservation number command (A2917
, A3207) (B1309). And, when the MODE part represents the decoration special figure 1 reservation number command (the result of B1309 is "Y"), the special figure 1 reservation information setting process is executed (B1310), and the single-shot system command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合に
は(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンド(A2
917、A3203)を表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾
り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報
設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。
Production control device 300, when the MODE part does not represent the number of decoration special figure 1 reservation command (the result of B1309 is "N"), then the MODE part is the number of decoration special figure 2 reservation command (A2
917, A3203) is represented (B1311). And, when the MODE part represents the decoration special figure 2 reservation number command (the result of B1311 is "Y"), the special figure 2 reservation information setting process is executed (B1312), and the single-shot system command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合に
は(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを
判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1
313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処
理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE part does not represent the decoration special figure 2 reservation number command (the result of B1311 is "N"), then determines whether the MODE part represents the probability information command (B1313). Then, when the MODE part represents a probability information command (B1
The result of 313 is "Y"), the probability information setting process is executed (B1314), and the single command process ends.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1
313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを
判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コ
マンド(不正の発生した際に不正&入賞監視処理で設定)、不正解除コマンド(不正の解
除した際に不正&入賞監視処理で設定)、状態オフコマンド(A2204)、状態オンコ
マンド(A2207)がある。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ63
からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放
検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)を示すコマン
ドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。
If the MODE part does not represent the probability information command, the effect control device 300 (B1
The result of 313 is "N"), then it is determined whether or not the MODE part indicates an error/illegal command (B1315). Examples of error/fraud commands include a fraud occurrence command (set in fraud & winning monitoring processing when fraud occurs), fraud cancellation command (set in fraud & winning monitoring processing when fraud is canceled), There is a state off command (A2204) and a state on command (A2207). As a state ON command, the glass frame open detection switch 63
There is a command that indicates the generation of a signal from (glass frame open error) and the generation of a signal from the front frame open detection switch 64 (main body frame open detection switch) (body frame open error, front frame open error). A state off command also indicates that no error has occurred.

そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が
「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(
B1316)、単発系コマンド処理を終了する。
Then, if the MODE part indicates an error/illegal command (result of B1315 is "Y"), error/illegal setting processing for reporting or canceling the notification of error or illegality is executed (
B1316), the one-shot command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合に
は(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特
図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が
演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード
切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。
Effect control device 300, if the MODE part does not represent an error / illegal command (the result of B1315 is "N"), then the MODE part is a command for effect mode switching (processing during special figure display etc.) is determined (B1317). Then, when the MODE part indicates a command for switching the production mode (the result of B1317 is "Y"), the production mode switching setting process is executed (B1318), and the one-shot system command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合
には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数コマンドを表すか否
かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマンドを表す場合には
(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1320)、単発系
コマンド処理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE part does not represent the command for effect mode switching (the result of B1317 is "N"), then determines whether the MODE part represents the number of out balls command. (B1319). Then, if the MODE part indicates the number of out-balls command (result of B1319 is "Y"), the number of out-balls reception processing is executed (B1320), and the single-shot command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B
1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(A3107、A3
111の大入賞口カウントコマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、
MODE部がカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウン
ト情報設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE section does not represent the out ball number command (B
1319 result is "N"), then the MODE part is a count command (A3107, A3
111 large winning opening count command) is determined (B1321). and,
If the MODE part indicates a count command (the result of B1321 is "Y"), count information setting processing is executed (B1322), and the one-shot command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B
1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド
)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図5BのステップA
1035の停電復旧時のコマンド及びステップA1045の処理で送信されるRAM初期
化時のコマンドに含まれる。また、前述のように、ステップA2421の確率設定変更終
了のコマンドに伴って、確率設定変更終了の際に設定値情報コマンドが遊技制御装置10
0から送信される。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(B132
3の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマンド処理を
終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に記憶する
とともに必要な処理を実行する。
If the MODE section does not indicate a count command, the effect control device 300 (B
If the result of 1321 is "N"), it is determined whether or not the MODE part represents a setting value information command (probability setting value information command) (B1323). The setting value information command is executed in step A of FIG. 5B.
It is included in the command for recovery from power failure in 1035 and the command for RAM initialization transmitted in the process of step A1045. In addition, as described above, along with the probability setting change end command in step A2421, the set value information command is sent to the game control device 10 when the probability setting change ends.
0 is transmitted. Then, when the MODE part indicates a setting value information command (B132
3 is "Y"), the set value reception processing is executed (B1324), and the one-shot command processing ends. In the setting value reception processing, the setting value (probability setting value) is stored in a storage unit such as a RAM, and necessary processing is executed.

演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B
1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する
(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、設定変更指示のコマンド(A1
029)、確率設定変更中のコマンド(A1041)、確率設定値変更のコマンド(A2
415)、確率設定変更終了のコマンド(A2421)がある。そして、MODE部が設
定変更系のコマンドを表す場合には(B1325の結果が「Y」)、設定変更系情報設定
処理を実行し(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理
では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例え
ば、設定変更指示のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に
設定変更することを促す設定変更指示表示を表示装置41に表示する。また、確率設定変
更中のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中で
あること報知する設定変更中表示を表示装置41に表示する。
If the MODE section does not represent the set value information command, the effect control device 300 (B
If the result of 1323 is "N"), it is determined whether or not the MODE part represents a setting change command (B1325). As a setting change command, for example, a setting change instruction command (A1
029), a command for changing the probability setting (A1041), a command for changing the probability setting value (A2
415), and a command (A2421) for ending probability setting change. If the MODE part indicates a setting change command (the result of B1325 is "Y"), the setting change information setting process is executed (B1326), and the one-shot command process ends. In the setting change system information setting process, the contents of the setting change system command are stored, and the process corresponding to the command is executed. For example, when a setting change instruction command is received, the setting change information setting process displays on the display device 41 a setting change instruction display prompting the player to change the setting. Further, when a command indicating that the probability setting is being changed is received, in the setting change information setting process, a setting change indication is displayed on the display device 41 to inform the player that the setting is being changed.

演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(
B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定す
る(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定値確認中のコマンド
(A2508)、確率設定値確認終了のコマンド(A2512)がある。そして、MOD
E部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1327の結果が「Y」)、設定確認系
情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報
設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行す
る。例えば、確率設定値確認中のコマンドを受信した場合に、設定確認系情報設定処理で
は、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認中表示を表示装置41に表示する。
If the MODE section does not represent a setting change command, the effect control device 300 (
If the result of B1325 is "N"), it is determined whether or not the MODE part indicates a setting confirmation type command (B1327). The setting confirmation commands include, for example, a probability setting value confirming command (A2508) and a probability setting value confirmation end command (A2512). and mods
If the E part indicates a setting confirmation type command (the result of B1327 is "Y"), the setting confirmation type information setting processing is executed (B1328), and the one-shot type command processing ends. In the setting confirmation system information setting process, the contents of the setting confirmation system command are stored, and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command indicating that the probability setting value is being confirmed is received, in the setting confirmation system information setting process, a setting confirmation display is displayed on the display device 41 to notify the player that the setting is being confirmed.

次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。なお
、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンドと特図2の図柄停止コマ
ンドがある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1329の結
果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドで
あるか否かを判定する(B1330)。
Next, it is determined whether or not the MODE portion indicates a symbol stop command (B1329). In addition, the symbol stop command includes, for example, a special figure 1 symbol stop command and a special figure 2 symbol stop command. Then, if the MODE part represents a command to stop the pattern (the result of B1329 is "Y"), the effect control device 300 next determines whether the command of the MODE part is a normal command ( B1330).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1330の結果が「Y」)
、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1331)、全図柄が停
止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1332)、単発系コマンド処理を
終了する。B1332の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定してい
るが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り
中」「小当り中」のフラグが設定される。
If the command in the MODE section is a normal command (result of B1330 is "Y")
, The effect control device 300 sets the stop mode of the corresponding special figure (B1331), sets the game state flag to the normal state after all symbols have stopped (B1332), and ends the single-shot command processing. In the process of B1332, as an example, the game state flag is set to a normal state, but depending on the timing at which this process is executed, the game state flag may be changed to a "fluctuation", "big hit", or "small hit" flag. is set.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N
」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1330の結果が「N」)
には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。
On the other hand, if the MODE section does not indicate a symbol stop command (the result of B1329 is "N
”), or if the command in the MODE part is not normal (result of B1330 is “N”)
, the effect control device 300 ends the single-shot command processing.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図40を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における先読み図
柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図40は、演出制御装置30
0によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetching pattern command processing]
Next, with reference to FIG. 40, the details of the prefetch symbol system command process (B1214) in the received command analysis process (FIG. 38) described above will be described. FIG. 40 shows the production control device 30
0 is a flow chart showing the procedure of a look-ahead symbol system command process executed by 0. FIG.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報で
あるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマン
ドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合
(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特
図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。
Production control device 300, first, whether or not the latest pending information is the information of special figure 1 suspension (special figure 1 start memory), for example, the decoration special figure reservation number command received at the latest is the number of decoration special figure 1 reservation It is determined whether or not it is a command (B1601). If the latest pending information is the information of the special figure 1 pending (the result of B1601 is "Y"), the look-ahead pattern system command (look-ahead stop design command) to the special figure 1 look-ahead pattern command area corresponding to the number of special figure 1 reservations Save (B1602).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結
果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマン
ドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応
する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。
Production control device 300, if the latest pending information is not the information of the special figure 1 pending (the result of B1601 is "N"), that is, the decoration special figure pending number command received at the latest is the decorative special figure 2 pending number command In the case, save the look-ahead symbol system command (look-ahead stop symbol command) in the special figure 2 look-ahead symbol command area corresponding to the special figure 2 reservation number (B1603).

演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンド
の受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B160
4)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため
、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信さ
れるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
After steps B1602 and B1603, the effect control device 300 sets a look-ahead variation command reception waiting flag indicating that the look-ahead variation command is waiting for reception (B160
4). This is because the look-ahead symbol system command and the look-ahead variation system command are set, and therefore the game control device 100 transmits the look-ahead variation system command following the look-ahead design system command. After that, the look-ahead symbol system command processing is ended.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図41を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における先読み変
動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図41は、演出制御装置30
0によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetching variation command processing]
Next, referring to FIG. 41, the details of the prefetch variation-related command processing (B1216) in the received command analysis processing (FIG. 38) described above will be described. FIG. 41 shows the production control device 30
10 is a flow chart showing the procedure of prefetch variation command processing executed by .0.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定
する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定
されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系
コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド
処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「
Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。
Effect control device 300 first determines whether or not it is waiting for reception of a look-ahead variation command (B1701). If the above-mentioned prefetch variation-related command reception waiting flag (B1604) is set, it can be determined that reception of a prefetch variation-related command is waiting. If the prefetch variation command is not waiting to be received (the result of B1701 is "N"), the prefetch variation command processing is terminated. When waiting to receive a read-ahead variation command (the result of B1701 is "
Y"), and clears the read-ahead variation-related command reception wait flag (B1702).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)
の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変
動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(
B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変
動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT
部を取得する(B1706)。
Next, the effect control device 300 (sub board) is the design of the latest pending information (special figure 1 or special figure 2)
(B1703), and acquire the sub-internal prefetch variation command MODE part corresponding to the prefetch variation command MODE part (B1703).
B1704). Next, a look-ahead variation ACT conversion table is set (B1705), and sub-internal look-ahead variation command ACT corresponding to the ACTION part (ACT part) of the look-ahead variation command
part is obtained (B1706).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)
。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、A
CT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とA
CT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コ
マンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセー
ブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B170
9)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710
)。
Next, the effect control device 300 determines whether both the converted MODE section and ACT section (that is, the sub-inside look-ahead variation command MODE section and ACT section) are other than 0 (B1707).
. If the command is normal (effective), it is converted to a value other than 0. MODE part after conversion, A
If the CT part is both other than 0 (the result of B1707 is "Y"), the MODE part after conversion and the A
The command after conversion composed of the CT part is saved in the latest pending information and the prefetching variation command area (special figure 1 prefetching variation command area or special figure 2 prefetching variation command area) corresponding to the number of reservations (B1708). Then, the read-ahead command consistency check process is executed (B170
9) Determine whether the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is normal (B1710
).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する
前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になけれ
ば長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる
。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに
扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンド
MODE部に変換しておく。
It should be noted that the time of the first half variation corresponding to the MODE part changes depending on the number of suspensions when the variation display game is started. When the pending change display game is started, if there is no other pending, the first half variation is longer, and if there is a new pending and the number of pending is large, the first half is shorter. Therefore, even if the time value of the first half variation changes, the MODE part of the received prefetch variation system command is converted into the sub internal prefetch variation command MODE part so that the internal command of the performance control device 300 can be handled in the same way.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対
応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、
仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置30
0がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、
ノーマルリーチ-1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。
従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に
変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担
を軽減する。
Also, since the type of reach is not related to the number of reservations, the second half variation corresponding to the intra-sub prefetch variation command ACT section does not depend on the number of reservations. However, since there are different types of leeches of the same system,
If the ACT part (the value of the second half variation) of the look-ahead variation command is not converted, the effect control device 30
If 0 is used as it is, the number increases and the check becomes difficult. For example, even in normal reach,
There are types such as normal reach-1 stop failure and normal reach +1 stop failure.
Therefore, by converting the ACT portion indicating the reach of the same system to the same intra-sub prefetch variation command ACT portion, the number is reduced and the load of check processing such as prefetch command matching check processing is reduced.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果
が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B171
0の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理
を終了する。
Next, the effect control device 300, if at least one of the converted MODE section and ACT section (that is, the sub-inside look-ahead variation command MODE section and ACT section) is 0 (the result of B1707 is "N"), or , if the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is not normal (B171
If the result of 0 is "N"), it is determined that there is an abnormality in the converted command, and the read-ahead variation command processing is terminated.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B
1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマ
ンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を
実行する(B1712)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読
み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読
み予告演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の
先読み予告演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に
対応するポイント情報を設定する(B1714)。
If the combination of the MODE section and the ACT section after conversion is normal, the effect control device 300 (B
The result of 1710 is "Y"), load the prefetch target pending information (latest pending information) from the prefetching variation command area (B1711), and execute the prefetch lottery process for the latest pending prefetch effect (B1712). As the look-ahead effect, for example, there are a continuous notice effect (including chance look-ahead effect), a look-ahead zone effect, and a pending change notice. Subsequently, it is determined whether or not the latest hold preview effect (hold change notice, etc.) is generated (B1713). If the latest pending pre-reading preview effect occurs (the result of B1713 is "Y"), point information corresponding to the selected pre-reading effect is set (B1714).

次に、演出制御装置300は、発生する先読み予告演出(保留変化予告等)が直ちに開
始する演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み予告演出が直ちに開始
する演出である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表
示を設定する(B1716)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the generated pre-reading notice effect (holding change notice, etc.) is the effect to start immediately (B1715). If the pre-reading advance notice effect to be generated is an effect that starts immediately (the result of B1715 is "Y"), the display corresponding to the selected pre-reading effect is set (B1716). Then, the read-ahead variation command processing ends.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み予告演出が発生しない場合(B171
3の結果が「N」)、又は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない場合(
B1715の結果が「N」)、そのまま、先読み変動系コマンド処理を終了する。
On the other hand, the effect control device 300, if the latest pending pre-reading forewarning effect does not occur (B171
The result of 3 is "N"), or if the pre-reading notice effect that occurs is not the effect that starts immediately (
If the result of B1715 is "N"), the prefetch variation command processing ends.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図42を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における図柄系コ
マンド処理(B1210)の詳細について説明する。図42は、演出制御装置300によ
って実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing of pattern-based commands]
Next, with reference to FIG. 42, details of the pattern-based command processing (B1210) in the received command analysis processing (FIG. 38) described above will be described. FIG. 42 is a flow chart showing the procedure of symbol-based command processing executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2
コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特
図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT
部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B180
2)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテー
ブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ
図柄や、図27に示した2R確変大当り図柄(2R-A1等)、2R通常大当り図柄(2
R-A2等)、6R確変大当り図柄(6R-A1等)、6R通常大当り図柄(6R-A2
等)、16R確変大当り図柄(16R-A1等)、16R通常大当り図柄(16R-A2
等)に対応する。
The effect control device 300 receives the pattern system command (decoration special figure 1 command or decoration special figure 2
command) to set the special figure type corresponding to the MODE part (B1801). The special figure classification is special figure 1 or special figure 2. Then, the MODE part and the ACTION part (ACT
part), and save it in a predetermined area such as RAM (B180
2). Here, in special figure 1 and special figure 2, since the distribution ratio of the design changes, using the table for each MODE, the design classification is set. It should be noted that, in the present embodiment, the symbol types are the missing symbols, the 2R probability variable jackpot symbols (2R-A1, etc.) shown in FIG. 27, and the 2R normal jackpot symbols (2
R-A2 etc.), 6R variable jackpot pattern (6R-A1 etc.), 6R normal jackpot pattern (6R-A2
etc.), 16R variable jackpot pattern (16R-A1 etc.), 16R normal jackpot pattern (16R-A2
etc.).

〔変動系コマンド処理〕
次に、図43を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における変動系コ
マンド処理(B1206)の詳細について説明する。図43は、演出制御装置300によ
って実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing of variable commands]
Next, with reference to FIG. 43, details of the variable command processing (B1206) in the received command analysis processing (FIG. 38) described above will be described. FIG. 43 is a flow chart showing the procedure of the variable command process executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1
又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である
場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定
でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの
組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを
判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに
大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうこ
とである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)
、変動系コマンド処理を終了する。
Effect control device 300, special figure type (special figure 1
Or special figure 2) determines whether it is undetermined (B1901). If the special figure type is undetermined (the result of B1901 is "Y"), end the variation system command processing. If the special figure type is not undetermined (the result of B1901 is "N"), check the combination of the received variation system command and symbol system command (B1902), whether the variation system command and symbol type are inconsistent is determined (B1903). Here, the inconsistency means a contradiction in effecting, for example, when a winning variation command is received but a jackpot symbol symbol command is received. When the fluctuation system command and the symbol type are inconsistent (the result of B1903 is "Y")
, to terminate the variable command processing.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の
結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1
904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B19
05)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態
(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続予告演出
の先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0でなければ-1更新する(B1907
)。
Effect control device 300, when the variation system command and the symbol type are not inconsistent (the result of B1903 is "N"), determines the variation pattern type from the variation system command (variation command) (B1
904), a variable effect setting process for setting a variable effect that is a variable effect is executed (B19
05). It should be noted that there are multiple effects for the same variable command. Subsequently, the game state flag indicating the game state (P machine state) is set to be during special figure fluctuation (B1906), and the number of times of the read-ahead effect of the continuous notice effect (remaining number of times of the continuous notice effect) is not 0 -1 updated (B1907
).

〔変動演出設定処理〕
次に、図44を参照して、前述した変動系コマンド処理(図43)における変動演出設
定処理(B1905)の詳細について説明する。図44は、演出制御装置300によって
実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation effect setting process]
Next, with reference to FIG. 44, details of the variable effect setting process (B1905) in the variable command process (FIG. 43) described above will be described. FIG. 44 is a flow chart showing the procedure of the variable production setting process executed by the production control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にな
らない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変
動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、
特図種別、演出モード、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分グループアドレス
テーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図
種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B200
3)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対
応するテーブルのアドレスを取得している。
The production control device 300 first determines whether or not the variation pattern type is reachless variation (variation that does not reach the reach state) (B2001). If the variation pattern type is no reach variation (the result of B2001 is "Y"), the number of production points, model code,
Set the first half notice distribution group address table corresponding to the special figure type, production mode, setting value (probability setting value) (B2002), and correspond to the MODE part of the variation command (variation command) and the number of reservations of the special figure type (B200
3). In the case of non-reach fluctuation, the higher the number of reservations, the shorter the fluctuation time, so the address of the table corresponding to the number of reservations is acquired.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の
結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コ
ード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分
グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)の
MODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取
得する(B2005)。
Production control device 300, if the variation pattern type is not a reach-less variation (the result of B2001 is "N"), that is, if there is a reach variation, the number of production points, the model code, the special figure type, the production mode, A first half advance notice distribution group address table corresponding to the symbol type and set value (probability setting value) is set (B2004), and a first half notice distribution group table corresponding to the MODE part of the fluctuation command (variation command) and the fluctuation pattern type is set. (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前
)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存
することになる。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モー
ド、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する後半予告振分グループアドレステーブル
を設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテ
ーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽
選を行う(B2009)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存することになる。その
後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容
を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などが
わかる。
Effect control device 300, after steps B2003 and B2005, performs a lottery for notice that appears during the first half fluctuation (before reach) (B2006). Note that the lottery probability of the advance notice depends on the set value. Subsequently, the number of production points, the model code, the special type, the production mode, the pattern type, the setting value (probability setting value) corresponding to the second half advance notice distribution group address table is set (B2007), and the variable command The address of the second half advance notice allocation group table corresponding to the ACT part is acquired (B2008), and a lottery for the notice that appears during the second half fluctuation (during reach) is performed (B2009). Note that the lottery probability of the advance notice depends on the set value. After that, the content of the variation effect corresponding to the MODE part and the ACT part of the variation command (variation command) is determined (B2010). In addition, you can see the fluctuation time and main reach contents from the fluctuation system command.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決
定する(B2011)。その後、例えばリーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じ
て、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する停止図柄設定処理を実行する(B20
12)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に
決定する。
Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (notice effect) corresponding to the lottery result of the notice (B2011). After that, for example, according to the content of the variable effect such as the ready-to-win effect and the notice effect, stop symbol setting processing for determining the stop symbol of the decorative special symbol variation display game is executed (B20
12). Here, the decoration stop pattern is specifically determined, such as determining a loose pattern in the case of a missing pattern.

次に、演出制御装置300は、リーチ演出等の変動演出の表示設定を行い(B2013
)、予告演出の表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少(
保留シフト)の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減
る表示が設定される(B2015)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態
様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B
2016)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装
飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等
)で発光する。
Next, the effect control device 300 performs display settings for variable effects such as reach effects (B2013
), and the display setting of the notice effect is performed (B2014). Subsequently, the hold decrease corresponding to the special figure type (
Hold shift) display setting is performed, for example, a display that reduces the hold display corresponding to the decoration special figure that changes this time is set (B2015). Next, set the audio number that determines the mode of presentation (sound output mode) by the sound of the speaker, and the decoration number that determines the mode of presentation by the light emission of the decoration device (B
2016). The decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) has a plurality of decorative light emitting units (decoration LEDs, etc.), and emits light in a light emission mode (color of each LED, light emission timing, etc.) determined by the decoration number. .

なお、音声番号や装飾番号を、演出内容に基づいて設定するだけでなく、設定値(確率
設定値)に応じた抽選確率で抽選して設定することも可能である。このようにすると、遊
技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10
の設定値(確率設定値)を推測することを楽しめる。
It should be noted that the voice number and decoration number can be set not only based on the content of the effect, but also by lottery with a lottery probability corresponding to a set value (probability set value). In this way, the player can select from the lighting mode of the decoration device, that is, the lighting mode of the decoration light-emitting portion (LED).
You can enjoy guessing the set value (probability set value) of .

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B
2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄
(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、
第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1
、2(LED)で表示される。
Next, the production control device 300 performs the display setting of the decoration special figure fluctuation corresponding to the special figure type (B
2017), in addition to the above-described first to third special symbols that fluctuate on the display device 41, the display setting of the fourth symbol variation relating to the fourth special symbol (fourth symbol, identification information) is performed (B2018). note that,
The fourth pattern variation is the lamp display unit 1 of the above-described lamp display device 80 provided other than the display device 41.
, 2 (LED).

〔大当り系コマンド処理〕
次に、図45を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における大当り系
コマンド処理(B1208)の詳細について説明する。図45は、演出制御装置300に
よって実行される大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot command processing]
Next, with reference to FIG. 45, details of the jackpot command processing (B1208) in the received command analysis processing (FIG. 38) described above will be described. FIG. 45 is a flow chart showing the procedure of the big hit command process executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、まず、受信した大当り系コマンドのMODE部がファンファー
レを表すか否かを判定する(B2101)。大当り系コマンドのMODE部がファンファ
ーレを表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがファンファー
レコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処
理を実行する(B2102)。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウ
ンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)
を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(B2103)、大当り系コマンド処
理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応す
る飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得ることができる。
The effect control device 300 first determines whether or not the MODE portion of the received jackpot command indicates fanfare (B2101). If the MODE part of the jackpot command indicates fanfare (the result of B2101 is "Y"), that is, if the jackpot command is a fanfare command, a fanfare effect setting process for setting a fanfare effect is executed (B2102). . The fanfare command includes information on the upper limit of the number of rounds for this big hit. Subsequently, the current gaming state of the gaming machine 10 (P machine state)
Fanfare is set in the game state flag indicating (B2103), and the jackpot command processing is terminated. In addition, the round number upper limit value can also be obtained from the symbol type determined from the symbol system command (decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern).

演出制御装置300は、受信した大当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表
さない場合には(B2101の結果が「N」)、大当り系コマンドのMODE部がラウン
ドを表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B210
4の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがラウンドコマンドである場合、演出制御
装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態
)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B2106)、大当り系コ
マンド処理を終了する。
If the MODE portion of the received jackpot command does not represent fanfare (the result of B2101 is "N"), the effect control device 300 determines whether the MODE portion of the jackpot command indicates a round ( B2104). If the MODE part represents a round (B210
4 is "Y"), that is, when the jackpot command is a round command, the effect control device 300 executes a round effect setting process, and indicates the current game state of the gaming machine 10 (P machine state). The game status flag is set to indicate that the round is in progress (B2105, B2106), and the big win system command processing is terminated.

受信した大当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の
結果が「N」)、演出制御装置300は、大当り系コマンドのMODE部がインターバル
を表すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B21
07の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演
出制御装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態
(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109
)、大当り系コマンド処理を終了する。
When the MODE portion of the received jackpot command does not represent a round (the result of B2104 is "N"), the effect control device 300 determines whether the MODE portion of the jackpot command indicates an interval ( B2107). If the MODE part represents an interval (B21
If the result of 07 is "Y"), that is, if the jackpot command is an interval command, the effect control device 300 executes the interval effect setting process and indicates the current game state (P machine state) of the game machine 10. Set the game state flag to be in interval (B2108, B2109
), ending the jackpot command processing.

受信した大当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B210
7の結果が「N」)、演出制御装置300は、大当り系コマンドのMODE部がエンディ
ングを表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B
2110の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがエンディングコマンドである場合
、演出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理
を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディン
グ中を設定し(B2111、B2112)、大当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received jackpot command does not indicate an interval (B210
If the result of 7 is "N"), the effect control device 300 determines whether or not the MODE portion of the jackpot command indicates the ending (B2110). If the MODE part represents the ending (B
If the result of 2110 is "Y"), that is, if the jackpot command is the ending command, the effect control device 300 executes the ending effect setting process for setting the ending effect, and the current game state of the gaming machine 10 Ending is set to the game state flag indicating (P machine state) (B2111, B2112), and the big win system command processing is terminated.

なお、受信した大当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B
2110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、大当り
系コマンド処理を終了する。
In addition, if the MODE part of the received jackpot command does not indicate the ending (B
If the result of 2110 is "N"), the effect control device 300 ends the big hit command process without executing any process.

[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態によると、遊技機10は、始動条件の成立(例えば始動入賞口への入賞)
に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示部(例えば、第1特図変動表示
部51又は第2特図変動表示部52)に表示可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)
を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別
遊技状態を発生させる。設定変更手段(例えば、設定キースイッチ93と設定値変更スイ
ッチ102)は、遊技機10への電源投入の際に、遊技条件に関する設定(又は遊技に関
する設定)を変更可能である。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、遊技機10への
電源投入の際に、設定の変更が可能となる設定可変状態に移行可能であり、設定可変状態
に移行する前の電源遮断時の遊技機10の状態によらず、所定の表示を表示部に表示する
(図34)。
[Actions and effects of the first embodiment]
According to the first embodiment, the gaming machine 10 satisfies a starting condition (for example, winning a starting winning hole)
Game control means (game control device 100) capable of displaying a variable display game that variably displays identification information based on
and generates a special game state advantageous to the player when the stop result of the variable display game is a special result. The setting change means (for example, the setting key switch 93 and the set value change switch 102) can change the setting regarding the game condition (or the setting regarding the game) when the gaming machine 10 is turned on. The game control means (game control device 100) can shift to a variable setting state in which settings can be changed when power is turned on to the gaming machine 10, and when power is turned off before shifting to the variable setting state. A predetermined display is displayed on the display unit regardless of the state of the gaming machine 10 (FIG. 34).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、遊技機10の正面から視認し易い特図
変動表示ゲーム用の表示部での所定の表示によって、設定変更中であることや、遊技機1
0が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であることを示唆することができる。
なお、設定可変状態においても電源遮断時の遊技機10の状態を維持して、特図変動表示
ゲーム用の表示部に変動停止時の通常の表示(はずれ図柄、大当り図柄)などを表示した
ままだと、例えば設定変更完了前に前面枠12(本体枠)を閉じてしまった場合などに、
遊技のできる状態であると誤認させる可能性がある。
Therefore, in the setting variable state (during setting change), by a predetermined display on the display unit for the special figure variation display game that is easy to see from the front of the gaming machine 10,
It can be suggested that 0 is a state in which a game (for example, a variable display game) cannot be played.
In addition, even in the setting variable state, the state of the gaming machine 10 at the time of power shutdown is maintained, and the normal display (losing pattern, big hit pattern) etc. at the time of stopping the fluctuation is displayed on the display unit for the special figure fluctuation display game. Then, for example, when the front frame 12 (body frame) is closed before the setting change is completed,
There is a possibility that the user may misunderstand that the player is ready to play.

第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、始動条件の成立に基
づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを発光部(例えば、LEDランプD1やD
2)に表示可能である。遊技機10は、この発光部、及び、当該発光部と異なる他の発光
部を含む表示装置(一括表示装置50)と、を備える。遊技制御手段は、設定の変更が可
能となる設定可変状態において、表示装置の全ての発光部を点滅させてよい(図34F)
According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) performs a variable display game that variably displays the identification information based on the establishment of the starting condition.
2) can be displayed. The gaming machine 10 includes this light emitting unit and a display device (collective display device 50) including another light emitting unit different from the light emitting unit. The game control means may blink all the light emitting parts of the display device in the setting variable state in which the setting can be changed (Fig. 34F)
.

従って、設定可変状態(設定変更中)において、表示装置(一括表示装置50)に通常
と異なる表示を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機
10の正面において明示できる。
Therefore, in the variable setting state (during setting change), the display device (collective display device 50) displays a different display than usual, so that the gaming machine 10 can be clearly displayed in front of the gaming machine 10 in a state in which the game cannot be played. .

第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態(設定
変更中)において、設定可変状態であることを示唆する情報を表示部(例えば、第1特図
変動表示部51又は第2特図変動表示部52)に表示してよい(図34B)。
According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) displays information suggesting that the setting variable state is in the variable setting state (during setting change) on the display unit (for example, the first special figure fluctuation display It may be displayed on the part 51 or the second special figure fluctuation display part 52) (FIG. 34B).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に通常と異
なる表示を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10
の正面において明示できる。
Therefore, in the variable setting state (during setting change), the game machine 10 is notified that the game machine 10 is in a state in which it cannot play by displaying a display different from the normal display on the display unit for the variable display game.
can be clearly seen in front of the

第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態(設定
変更中)において、表示部(例えば、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部5
2)を消灯してよい(図34D)。
According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) displays the display unit (for example, the first special figure variation display unit 51 and the second special figure variation display unit 5 in the setting variable state (during setting change)
2) may be extinguished (FIG. 34D).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に通常と異
なる表示(変動表示ゲームの変動停止時と異なる表示)を行うことによって、遊技機10
が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。
Therefore, in the variable setting state (during setting change), the display unit for the variable display game displays a display different from the normal display (a display different from that when the variable display game is stopped).
It is possible to clearly indicate on the front of the game machine 10 that the is in a state in which the game cannot be played.

第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態におい
て、特別結果以外(大当り結果以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結果)と同じ
表示を表示部(例えば、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52)に表示し
てよい(図34C)。
According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) displays the same display as the stop result (loss result) of the variable display game other than the special result (other than the big hit result) in the setting variable state (for example, , 1st special figure fluctuation display section 51 or 2nd special figure fluctuation display section 52) may be displayed (Fig. 34C).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に所定の表
示を行うことによって、遊技機10が遊技の実行中でないことを遊技機10の正面におい
て示唆できる。特別結果以外(大当り結果以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結
果)を設定変更中から表示しておくことによって、変動表示ゲーム用の表示部に表示する
データに関して、設定変更終了時の初期値設定が不要になる。
Therefore, by displaying a predetermined display on the variable display game display section in the variable setting state (during setting change), it is possible to indicate in front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is not executing a game. By displaying the stop result (loss result) of the variable display game other than the special result (other than the big hit result) during the setting change, the data displayed on the display unit for the variable display game can be changed to the initial state when the setting change is completed. No need to set the value.

[第2実施形態]
図46から図49を参照して、第2実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同
じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Second embodiment]
A second embodiment will be described with reference to FIGS. 46 to 49. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first embodiment. In addition, in the following embodiment, the same reference numerals are used for the configuration having the same function as in the first embodiment, and overlapping descriptions are omitted as appropriate.

第1実施形態は、はずれ図柄によるチャンス目先読み演出(チャンス目先読み予告)に
関するものである。飾り特図変動表示ゲームの特定の停止結果態様(特定のはずれ停止図
柄態様)であるチャンス目を設定値(確率設定値)に応じて抽選又は選択可能として、チ
ャンス目によって設定値を示唆又は報知可能にする。
The first embodiment relates to a look-ahead effect of the chance (a look-ahead notice of the chance) by a losing symbol. A chance lottery, which is a specific stop result mode (specific losing stop pattern mode) of a decoration special figure variation display game, can be drawn or selected according to a set value (probability set value), and the set value is suggested or notified by the chance number. to enable.

〔停止図柄設定処理〕
図46を参照して、第2実施形態に係る停止図柄設定処理を説明する。図46は、特図
変動表示ゲームを実行する際の変動演出設定処理(図44)において、演出制御装置30
0によって実行される停止図柄設定処理(B2012)の手順を示すフローチャートであ
る。停止図柄設定処理では、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄(停止結果)が決定され
る。
[Stop symbol setting process]
Stop symbol setting processing according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 46 shows the effect control device 30 in the variation effect setting process (FIG. 44) when executing the special figure variation display game.
It is a flow chart showing the procedure of the stop design setting process (B2012) executed by 0. In the stop symbol setting process, the stop symbol (stop result) of the decorative special symbol variation display game is determined.

演出制御装置300は、まず、受信した変動系コマンドに係る特図変動表示ゲームが大
当りであるか否かを判定する(B2301)。特図変動表示ゲームが大当りである場合に
(B2301の結果が「Y」)、図柄種別(B1802)に応じて大当り停止図柄(「2
,2,2」等)を抽選する(B2302)。
The effect control device 300 first determines whether or not the special figure variation display game related to the received variation command is a big hit (B2301). When the special figure fluctuation display game is a big hit (the result of B2301 is "Y"), the big hit stop pattern ("2
, 2, 2”, etc.) is selected (B2302).

演出制御装置300は、特図変動表示ゲームが大当りでない場合に(B2301の結果
が「N」)、連続予告演出としてのチャンス目先読み演出の先読み演出回数(連続予告演
出の残り回数)が0であるか否かを判定する(B2303)。先読み演出回数(連続予告
演出の残り回数)が0である場合に(B2303の結果が「Y」)、ステップB2308
の処理に移行する。なお、先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)の初期値は、先読
み対象の保留の大当りの期待度、即ち、先読み対象の保留によって実行される特図変動表
示ゲームの大当りの期待度に応じて設定してもよい。
When the special figure variation display game is not a big hit (the result of B2301 is "N"), the effect control device 300 sets the number of times of the look-ahead effect (remaining number of times of the continuous effect) of the chance look-ahead effect as the continuous notice effect to 0. It is determined whether or not there is (B2303). When the number of prefetch effects (remaining number of continuous advance notice effects) is 0 (result of B2303 is "Y"), step B2308
to process. In addition, the initial value of the number of prefetch effects (remaining number of continuous notice effects) is the expectation of the prefetch target hold jackpot, that is, the special figure fluctuation display game executed by the prefetch target hold. can be set.

演出制御装置300は、先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0でない場合に
(B2303の結果が「N」)、チャンス目停止図柄態様(チャンス目態様、はずれ図柄
グループ)を先読み対象の保留の大当りの期待度に応じて設定する(B2304)。チャ
ンス目停止図柄態様には、設定値を示唆又は報知することができない通常態様、設定値を
示唆することができる特殊態様(設定示唆態様)、設定値を確定的に報知することができ
る確定態様(設定報知態様)がある(図47参照)。
Effect control device 300, when the number of prefetch effects (remaining number of continuous advance notice effects) is not 0 (the result of B2303 is "N"), the chance stop symbol mode (chance mode, lost symbol group) is the prefetch target. It is set according to the degree of expectation of the pending jackpot (B2304). The chance eye stop symbol mode includes a normal mode in which a set value cannot be suggested or reported, a special mode in which a set value can be suggested (set value suggestion mode), and a confirmed mode in which a set value can be definitely reported. (setting notification mode) (see FIG. 47).

例えば、先読み対象の保留(始動記憶)に係る特図変動表示ゲームにスペシャル1リー
チ(SP1リーチ)が発生する場合に、チャンス目停止図柄態様を通常態様に設定し、ス
ペシャル2リーチ(SP2リーチ)が発生する場合に特殊態様に設定し、スペシャル3リ
ーチ(SP3リーチ)が発生する場合に確定態様に設定できる。前述のように大当りの期
待度(期待値)はSP1リーチ<SP2リーチ<SP3リーチの順になっているため、チ
ャンス目停止図柄態様を先読み対象の保留の大当りの期待度に応じて設定できる。なお、
逆に、先読み対象の保留に係る特図変動表示ゲームにSP3リーチが発生する場合に、チ
ャンス目停止図柄態様を通常態様に設定し、SP2リーチが発生する場合に特殊態様に設
定し、SP3リーチが発生する場合に確定態様に設定してもよい。
For example, when a special 1 reach (SP1 reach) occurs in a special figure variation display game related to the hold (starting memory) of the look-ahead target, the chance eye stop pattern mode is set to a normal mode, and a special 2 reach (SP2 reach) is generated. can be set to a special mode when , and can be set to a definite mode when a special 3 reach (SP3 reach) occurs. As described above, the expected degree (expected value) of the big hit is in the order of SP1 reach<SP2 reach<SP3 reach, so the chance stop symbol mode can be set according to the expected degree of the reserved big hit of the look-ahead target. note that,
Conversely, when SP3 reach occurs in the special figure variation display game related to the hold of the prefetch target, the chance stop symbol mode is set to the normal mode, and when SP2 reach occurs, it is set to the special mode, and SP3 reach. may be set to the definite mode when occurs.

以上のように、チャンス目停止図柄態様を先読み対象の保留のリーチ種別(リーチ演出
の系統)に対応して設定することによって、チャンス目停止図柄態様を先読み対象の保留
の大当りの期待度に応じて設定できる。従って、チャンス目停止図柄態様によって、先読
み演出として、先読み対象の保留の大当りの期待度を報知できる。なお、先読み対象の保
留に係る特図変動表示ゲームで発生するリーチ種別は、先読み変動系コマンド(B121
5)としての先読み変動パターンコマンドや変動演出の内容(B2010)からわかる。
As described above, by setting the chance stop symbol mode corresponding to the ready-to-win type (system of ready-to-win production) of the prefetch target hold, the chance eye stop symbol mode is set according to the expectation of the prefetch target hold jackpot. can be set. Therefore, according to the chance stop symbol mode, it is possible to notify the degree of expectation of the big hit of the reservation of the prefetch object as the prefetch effect. In addition, the reach type that occurs in the special figure variation display game related to the hold of the lookahead target is the lookahead variation command (B121
It can be seen from the content of the look-ahead variation pattern command and variation effect (B2010) as 5).

次に、演出制御装置300は、設定値を示唆又は報知する設定示唆演出(設定関連演出
)を実行するか否かを判定する(B2305)。チャンス目停止図柄態様が通常態様であ
り、設定示唆演出を実行しない場合に(B2305の結果が「N」)、通常態様のはずれ
図柄態様(はずれ図柄グループ)から設定値とは無関係にはずれ停止図柄を抽選し(B2
306)、停止図柄設定処理を終了する。チャンス目停止図柄態様が特殊態様又は確定態
様であり、設定示唆演出を実行する場合に(B2305の結果が「Y」)、特殊態様であ
れば、特殊態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)から設定値に応じた抽選確率で
はずれ停止図柄を抽選し、確定態様であれば、確定態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グ
ループ)から設定値に応じてはずれ停止図柄を確定(決定)する(B2307)。
Next, the effect control device 300 determines whether or not to execute a setting suggestion effect (setting-related effect) for suggesting or notifying a set value (B2305). When the chance stop symbol mode is the normal mode and the setting suggestion effect is not executed (the result of B2305 is "N"), the lost symbol mode (lost symbol group) of the normal mode is lost and stopped regardless of the set value. lottery (B2
306), the stop symbol setting process is terminated. When the chance stop symbol mode is a special mode or a fixed mode, and the setting suggestion effect is executed (the result of B2305 is "Y"), if it is a special mode, from the special mode lost symbol mode (lost symbol group) A lost stop pattern is selected by lottery probability according to the set value, and if it is a fixed mode, a lost stop pattern is fixed (determined) from the lost pattern mode (loose pattern group) of the fixed mode according to the set value (B2307). .

演出制御装置300は、先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0である場合に
(B2303の結果が「Y」)、設定値を示唆又は報知する設定示唆演出(設定関連演出
)を実行するか否かを判定する(B2308)。例えば、抽選を行って当選した場合に、
設定示唆演出を実行すると判定してよい。設定示唆演出を実行しない場合に(B2308
の結果が「N」)、設定値とは無関係にはずれ停止図柄を抽選する(B2309)。設定
示唆演出を実行する場合に(B2308の結果が「Y」)、設定値に応じた抽選確率では
ずれ停止図柄を抽選する(B2310)。このように、先読み演出回数(連続予告演出の
残り回数)が0でありチャンス目先読み演出を実行しない場合でも(B2303の結果が
「Y」)、チャンス目先読み演出とは独立に設定示唆演出が実行できる。
Effect control device 300, when the number of times of look-ahead effect (remaining number of times of continuous notice effect) is 0 (the result of B2303 is "Y"), executes the setting suggestion effect (setting related effect) to suggest or notify the setting value. It is determined whether or not to do so (B2308). For example, if you win a lottery,
It may be determined to execute the setting suggestion effect. When the setting suggestion effect is not executed (B2308
(B2309), the result is "N"). When the setting suggesting effect is to be executed (the result of B2308 is "Y"), a deviated stop symbol is drawn with a drawing probability according to the set value (B2310). In this way, even if the number of prefetch effects (remaining number of continuous advance notice effects) is 0 and the chance prefetch effects are not executed (the result of B2303 is "Y"), the setting suggestion effect is performed independently of the chance prefetch effects. can run.

なお、ステップB2308からB2310までの処理は、オプションであり、実行しな
い構成としてもよい。
Note that the processing from steps B2308 to B2310 is optional and may not be executed.

〔チャンス目停止図柄態様〕
図47は、チャンス目先読み演出におけるチャンス目停止図柄態様について説明する図
である。チャンス目停止図柄態様には、通常態様、特殊態様(設定示唆態様)、確定態様
(設定報知態様)がある。
[Chance eye stop pattern mode]
FIG. 47 is a diagram for explaining the chance stop symbol mode in the chance look-ahead effect. The chance eye stop symbol mode includes a normal mode, a special mode (setting suggestion mode), and a fixed mode (setting notification mode).

通常態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)には、例えば、「2,4,6」(青
色)、「1,5,9」(緑色)、「3,7,7」(赤色)のはずれ停止図柄がある。特殊
態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)には、例えば、「2,4,6」(緑色)、
「1,5,9」(赤色)、「3,7,7」(青色)のはずれ停止図柄がある。確定態様の
はずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)には、色彩は関係なく「○,1,1」「○,2,
2」「○,3,3」「○,4,4」「○,5,5」「○,6,6」のはずれ停止図柄があ
る。なお、○は、左右中の3つの飾り識別図柄(識別情報)のうちの中と右の揃った2つ
の図柄(ゾロ目)と異なる任意の図柄を示す。
In the lost pattern mode (lost pattern group) of the normal mode, for example, "2, 4, 6" (blue), "1, 5, 9" (green), "3, 7, 7" (red) There is a stop pattern. For example, "2, 4, 6" (green),
There are "1, 5, 9" (red) and "3, 7, 7" (blue) stop symbols. The lost pattern mode (lost pattern group) of the confirmed mode has no relation to the color, "○, 1, 1", "○, 2,
2", "O, 3, 3", "O, 4, 4", "O, 5, 5", and "O, 6, 6". In addition, ◯ indicates an arbitrary pattern different from the two aligned patterns (coordinates) in the middle and right of the three decoration identification patterns (identification information) in the left and right.

なお、確定態様(設定報知態様)のはずれ停止図柄は、通常態様と特殊態様で用いられ
ていない色彩(例えば、青色、緑色、赤色以外の金色や虹色など)や形状を有して、わか
りやすくなるように区別してもよい。
It should be noted that the disconnection stop pattern of the confirmation mode (setting notification mode) has colors and shapes that are not used in the normal mode and the special mode (for example, gold and rainbow colors other than blue, green, and red) and shapes. You can separate them for ease of use.

通常態様では、各はずれ停止図柄の抽選における選択率(振分率)が設定(設定値)に
かかわらず同じ値に定められている。従って、図47に示すように、通常態様の1つのは
ずれ停止図柄が選択された場合の各設定の確率(期待度)は同じ(100/6≒17%)
となる。図47の確率は、特定のはずれ停止図柄が表示された場合に、遊技者が推測でき
る各設定値の期待度である。このため、通常態様は、遊技者が設定値を推定することがで
きない態様、即ち、設定値を示唆又は報知することができない態様である。なお、図47
の例では、1回の抽選における通常態様のはずれ停止図柄の選択率は、いずれも100/
3(≒33.3)%である。
In the normal mode, the selection rate (distribution rate) in the lottery for each lost stop symbol is set to the same value regardless of the setting (set value). Therefore, as shown in FIG. 47, the probability (expectation) of each setting when one losing stop symbol of the normal mode is selected is the same (100/6≈17%).
becomes. The probability in FIG. 47 is the degree of expectation of each set value that the player can guess when a specific losing and stopping symbol is displayed. Therefore, the normal mode is a mode in which the player cannot estimate the setting value, that is, the mode in which the setting value cannot be suggested or notified. In addition, Fig. 47
In the example of , the selection rate of the normal mode lost stop symbol in one lottery is 100/
3 (≈33.3)%.

特殊態様では、各はずれ停止図柄の抽選における選択率が設定(設定値)によって異な
るように定められている。従って、図47に示すように、特殊態様の1つのはずれ停止図
柄が選択された場合の各設定の確率(期待度)は異なる(一部の設定では同じでもよい)
。このため、特殊態様は、遊技者が設定値を推定することができる態様、即ち、設定値を
示唆することができる態様である。
In the special mode, the selection rate in the lottery for each lost stop symbol is determined to be different depending on the setting (set value). Therefore, as shown in FIG. 47, the probabilities (expectations) of each setting when one stop pattern of the special mode is selected are different (some settings may be the same).
. Therefore, the special mode is a mode in which the player can estimate the setting value, that is, a mode in which the setting value can be suggested.

確定態様では、各はずれ停止図柄の抽選における選択率が、所定の1つの設定(設定値
)に対してのみ100%に定められている。従って、図47に示すように、確定態様の1
つのはずれ停止図柄が選択された場合に、所定の1つの設定である確率(期待度)が10
0%になり、他の設定である確率(期待度)は0%になる。このため、確定態様は、遊技
者が設定値を認識できる態様、即ち、設定値を確定的に報知することができる態様である
In the fixed mode, the selection rate in the lottery for each lost stop symbol is set to 100% for only one predetermined setting (set value). Therefore, as shown in FIG.
When one out of stop pattern is selected, the probability (expectation degree) of one predetermined setting is 10
0%, and the probability (expectation), which is another setting, becomes 0%. Therefore, the definite mode is a mode in which the player can recognize the set value, that is, a mode in which the set value can be definitely notified.

なお、特殊態様の3つの飾り識別図柄は、特定の色彩を有することによって、設定値を
示唆することができる。例えば、通常態様のはずれ停止図柄「2,4,6」(青色)は、
設定値を示唆できない。しかし、通常態様のはずれ停止図柄「2,4,6」(青色)と数
字部分が同じで色彩だけが異なる特殊態様のはずれ停止図柄「2,4,6」(緑色)は、
特定の色彩(緑色)を有することによって、設定値を示唆できる。なお、特殊態様の3つ
の飾り識別図柄は、特定の形状を有することによって、設定値を示唆するようにしてもよ
い。
It should be noted that the three decorative identification patterns in the special mode can suggest set values by having specific colors. For example, the off-stop pattern "2, 4, 6" (blue) in the normal mode is
Can't suggest setting value. However, the lost stop symbol “2, 4, 6” (blue) in the normal mode and the lost stop symbol “2, 4, 6” (green) in the special mode are the same in number part but different in color,
By having a particular color (green), the setpoint can be suggested. It should be noted that the three decoration identification patterns of the special mode may suggest the set value by having a specific shape.

図48は、ステップB2304のチャンス目停止図柄態様(チャンス目態様、はずれ図
柄グループ)を選択する別例を示す図である。図48の例では、チャンス目停止図柄態様
は、先読み対象の保留に係る特図変動表示ゲームが大当りの場合とはずれの場合とで異な
る選択率(振分率)で抽選され設定される。従って、チャンス目停止図柄態様を先読み対
象の保留のリーチ種別に対応して設定する場合と同様に、図48の例でも、チャンス目停
止図柄態様によって、先読み演出として、先読み対象の保留の大当りの期待度を報知でき
る。なお、先読み対象の保留が大当りであるか又ははずれであるかは、図柄種別(B18
02)からわかる。
FIG. 48 is a diagram showing another example of selecting a chance eye stop symbol mode (chance eye mode, lost symbol group) in step B2304. In the example of FIG. 48, the chance stop symbol mode is set by lottery with different selection rates (distribution rates) depending on whether the special figure variation display game related to the reservation of the prefetch target is a big hit or a loss. Therefore, in the example of FIG. 48 as well, in the example of FIG. 48, as a look-ahead effect, the chance eye stop symbol mode is set to correspond to the ready-to-win type of pre-reading object suspension. You can let us know your expectations. It should be noted that whether the reservation of the prefetch target is a big hit or a loss depends on the symbol type (B18
02).

図48(A)のように、通常態様<特殊態様<確定態様の順に先読み対象の保留の大当
りの期待度が高くなってよい。或は、図48(B)のように、確定態様<特殊態様<通常
態様の順に先読み対象の保留の大当りの期待度が高くなってよい。図48(B)の場合に
は、確定態様や特殊態様が選択されて、遊技者が先読み対象の保留の大当りの期待度が低
いと認識しても、確定態様によって設定(設定値)が確定的に報知されるため、遊技者が
落胆しなくなる。
As shown in FIG. 48(A), the degree of expectation of the big hit of the reservation of the prefetch target may be increased in the order of normal mode<special mode<fixed mode. Alternatively, as shown in FIG. 48(B), the degree of expectation of the big hit of the reservation of the prefetch target may be increased in the order of fixed mode<special mode<normal mode. In the case of FIG. 48(B), the confirmation mode or the special mode is selected, and even if the player recognizes that the expectation of the pending jackpot of the prefetch target is low, the setting (set value) is confirmed by the confirmation mode. The player is not discouraged because the game is notified in a timely manner.

なお、図48の通常態様、特殊態様、確定態様の選択率をSP1リーチ、SP2リーチ
、SP3リーチの選択率と同じにすれば、前述のように先読み対象の保留に係る特図変動
表示ゲームにSP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチが発生する場合に対応して通常
態様、特殊態様、確定態様を設定することと同じである。
In addition, if the selection rate of the normal mode, the special mode, and the fixed mode in FIG. It is the same as setting the normal mode, the special mode, and the definite mode corresponding to the occurrence of SP1 reach, SP2 reach, and SP3 reach.

なお、遊技機10の電源投入や遊技開始からの大当り回数、大当り開始から通常遊技状
態に戻るまでの大当りの連荘回数(連チャン回数)、遊技機10の稼働時間が大きくなる
に応じて、確定態様の選択率を高くする構成も可能である。確定態様は遊技者にとって特
典となるため、この構成によって遊技機10の稼働を増加することができる。
It should be noted that the number of jackpots from turning on the power of the gaming machine 10 and the start of the game, the number of consecutive jackpots from the start of the jackpot to returning to the normal game state (the number of consecutive wins), and the operating time of the gaming machine 10 increase. A configuration that increases the selection rate of the definite mode is also possible. Since the fixed mode is a privilege for the player, the operation of the gaming machine 10 can be increased by this configuration.

以上のように、チャンス目停止図柄態様が先読み対象の保留の大当りの期待度と関連付
けられ、チャンス目停止図柄態様(特に特殊態様、確定態様)のはずれ停止図柄が設定値
に応じた確率で抽選できる。結果的に、はずれ停止図柄は、先読み対象の保留に係る特図
変動表示ゲームの結果(大当り又ははずれ)、及び、設定値に応じた確率(選択率)で抽
選されていることになる。
As described above, the chance stop symbol mode is associated with the expectation level of the reserved jackpot of the look-ahead object, and the chance stop symbol mode (especially the special mode, the confirmed mode) is drawn at a probability corresponding to the set value. can. As a result, the losing stop pattern is drawn with a probability (selection rate) according to the result of the special figure variation display game (big win or loss) related to the reservation of the prefetch target and the set value.

〔画面遷移〕
図49Aと図49Bは、第2実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示
した画面遷移図である。
〔Screen transition〕
49A and 49B are screen transition diagrams showing the display screens of the display device 41 in chronological order regarding the second embodiment.

図49Aの(ア)は、飾り特図変動表示ゲームを実行中の表示画面である。飾り特別図
柄(大図柄)の変動(↓↓↓)が変動表示領域610で実行中であり、飾り縮小図柄(小
図柄)の変動(↓↓↓)が変動表示領域615で実行中である。表示装置41の表示画面
の右上隅の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図
1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。
(A) of FIG. 49A is a display screen during execution of the decoration special figure variation display game. The variation (↓↓↓) of the decorative special pattern (large pattern) is being executed in the variable display area 610, and the variation (↓↓↓) of the decorative reduced pattern (small pattern) is being executed in the variable display area 615. In the special figure 1 reservation number display part 650 and the special figure 2 reservation number display part 660 in the upper right corner of the display screen of the display device 41, the number "2" indicating the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are displayed respectively. number "0" is displayed.

保留表示部630(始動記憶表示部)は、第1始動記憶を第1保留表示(第1始動記憶
表示)として表示する第1保留表示部630aと、第2始動記憶を第2保留表示(第2始
動記憶表示)として表示する第2保留表示部630bからなる。第1保留表示部630a
に第1保留表示として保留表示633が2つ表示されている。第2保留表示部630bに
は、現時点で、保留表示633は表示されていない。また、四角形枠の保留消化領域64
0が表示画面の中央下部に表示される。実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(この特
図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示633aが、
保留消化領域640に表示されている。
The suspension display portion 630 (starting memory display portion) includes a first suspension display portion 630a that displays the first starting memory as a first suspension display (first starting memory display), and a second starting memory as a second suspension display (second starting memory display). 2 starting memory display). First pending display portion 630a
, two pending displays 633 are displayed as the first pending display. At present, the pending display 633 is not displayed in the second pending display portion 630b. Also, the reserved digestion region 64 in the rectangular frame
0 is displayed in the bottom center of the display screen. Suspension display 633a during fluctuation indicating the suspension related to the special figure variation display game being executed (starting memory that has become the execution right of this special figure variation display game)
Displayed in pending digestion area 640 .

その後、(イ)では、始動入賞口36への入賞によって保留(第1始動記憶)が発生す
るとともに、発生した保留に対応する保留表示633(黒)は、保留変化予告により通常
態様から態様(色)が変化した保留表示となっている。そして、大当りの期待度の高い発
生した保留を先読み対象の保留として、チャンス目先読み演出(連続予告演出)が設定さ
れる(B1712、B1716)。また、特図1保留数表示部650における特図1保留
数を示す数字「3」に増加する。
After that, in (a), a hold (first start memory) occurs due to the winning of the start prize opening 36, and the hold display 633 (black) corresponding to the hold that has occurred changes from the normal mode to the mode ( color) has changed to a pending display. Then, a chance-first look-ahead effect (continuous notice effect) is set with the occurrence of a hold with a high expectation of a big hit as a look-ahead target hold (B1712, B1716). In addition, it increases to the number "3" indicating the special figure 1 reservation number in the special figure 1 reservation number display unit 650.

そして、(ウ)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して、第1回目のチャンス目先読
み演出が、通常態様のはずれ停止図柄「2,4,6」(青色)の表示で実行される。ここ
で、チャンス目先読み演出であることを遊技者に認識させるようにはずれ停止図柄の全体
又は一部を点滅させてもよい。なお、飾り特図変動表示ゲームの終了時に変動中保留表示
633aは消去されている。通常態様では、遊技者が設定(設定値)を推定することがで
きない。
Then, in (c), the decorative special figure variation display game is finished, and the first chance look-ahead effect is executed with the display of the lost stop pattern "2, 4, 6" (blue) in the normal mode. . Here, all or part of the lost stop symbols may be blinked so as to make the player recognize that it is a chance look-ahead effect. In addition, when the decoration special figure fluctuation display game ends, the pending display 633a during fluctuation is erased. In the normal mode, the player cannot guess the settings (set values).

その後、(エ)では、次の飾り特図変動表示ゲームが実行中となる。保留表示633が
右側に移動(保留シフト)するとともに、保留消化領域640に第1保留表示部630a
の右端の保留表示633が移動する。また、特図1保留数表示部650における特図1保
留数を示す数字が「2」に減少する。
After that, in (d), the next decoration special figure variation display game is being executed. While the pending display 633 moves to the right (hold shift), the first pending display portion 630a is displayed in the pending digestion area 640.
is moved. In addition, the number indicating the special figure 1 reservation number in the special figure 1 reservation number display unit 650 is reduced to "2".

そして、(オ)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して、第2回目のチャンス目先読
み演出が、特殊態様(設定示唆態様)のはずれ停止図柄「1,5,9」(赤色)の表示で
実行される。ここで、チャンス目先読み演出であることを遊技者に認識させるようはずれ
停止図柄の全体又は一部を点滅させてもよい。特殊態様のはずれ停止図柄によって、設定
(設定値)が示唆され、遊技者は設定(設定値)を推定することができる(図47による
と設定4である確率が高い)。
Then, in (E), the decorative special figure fluctuation display game is over, and the second chance look-ahead effect is a special mode (setting suggestion mode) of the stop pattern "1, 5, 9" (red) Executed on display. Here, all or part of the losing and stopping symbols may be blinked so as to make the player recognize that it is a chance look-ahead effect. A setting (setting value) is suggested by the stop symbol of the special mode, and the player can estimate the setting (setting value) (according to FIG. 47, setting 4 is highly probable).

その後、(カ)では、次の飾り特図変動表示ゲームが実行中となる。保留表示633が
右側に移動(保留シフト)するとともに、保留消化領域640に第1保留表示部630a
の右端の保留表示633が移動する。また、特図1保留数表示部650における特図1保
留数を示す数字が「1」に減少する。
After that, in (F), the next decorative special figure variation display game is being executed. While the pending display 633 moves to the right (hold shift), the first pending display portion 630a is displayed in the pending digestion area 640.
is moved. In addition, the number indicating the special figure 1 reservation number in the special figure 1 reservation number display unit 650 is reduced to "1".

そして、図49Bの(キ)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して、第3回目のチャ
ンス目先読み演出が、確定態様(設定報知態様)のはずれ停止図柄「1,6,6」の表示
で実行される。ここで、チャンス目先読み演出であることを遊技者に認識させるようはず
れ停止図柄の全体又は一部を点滅させてもよい。確定態様のはずれ停止図柄によって、設
定(設定値)が確定的に報知され、遊技者は設定(設定値)を認識することができる(図
47によると設定6であることが確定する)。
Then, in (G) of FIG. 49B, the decorative special figure fluctuation display game is over, and the third chance look-ahead effect is the stop pattern "1, 6, 6" of the fixed mode (set notification mode). Executed on display. Here, all or part of the losing and stopping symbols may be blinked so as to make the player recognize that it is a chance look-ahead effect. The setting (set value) is definitely notified by the deviating stop symbol of the determined mode, and the player can recognize the setting (set value) (setting 6 is determined according to FIG. 47).

また、確定態様の場合には、文字画像としてのセリフ635を表示してもよい。セリフ
635は、確定態様のはずれ停止図柄によって確定する設定(設定値)に応じて選択され
る。例えば、(キ)のようにはずれ停止図柄「○,6,6」で設定6(設定値6)が確定
する場合には、「おめでとう!」と表示されるが、はずれ停止図柄「○,1,1」で設定
1(設定値1)が確定する場合には、「残念」と表示されてもよい。
In addition, in the case of the confirmed mode, a dialogue 635 may be displayed as a character image. The line 635 is selected according to the setting (set value) determined by the deviating stop symbol of the determination mode. For example, when setting 6 (set value 6) is confirmed with the lost stop symbol "○, 6, 6" as in (G), "Congratulations!" , 1” and the setting 1 (setting value 1) is confirmed, “Unfortunate” may be displayed.

その後、(ク)では、先読み対象の保留によって次の飾り特図変動表示ゲームが実行中
となる。保留表示633が右側に移動(保留シフト)するとともに、保留消化領域640
に第1保留表示部630aの右端の先読み対象の保留表示633(黒)が移動する。また
、特図1保留数表示部650における特図1保留数を示す数字が「0」に減少する。
After that, in (h), the next decoration special figure fluctuation display game is being executed by holding the look-ahead target. As pending display 633 moves to the right (pending shift), pending digestion area 640
, the pending display 633 (black) of the prefetch target at the right end of the first pending display portion 630a moves to . In addition, the number indicating the special figure 1 reservation number in the special figure 1 reservation number display unit 650 is reduced to "0".

その後、(ケ)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して変動中保留表示633aが消
去されるとともに、大当り停止図柄「5,5,5」が表示される。そして、(コ)では、
特別遊技状態として大当りのラウンドが開始する。
After that, in (vii), the decoration special figure variation display game is finished, the suspended display during variation 633a is erased, and the jackpot stop symbol "5, 5, 5" is displayed. And in (ko),
A big win round starts as a special game state.

以上の画面遷移に関して、図49Aの(オ)の特殊態様でも、文字画像としてのセリフ
を表示してもよい。セリフは、特殊態様のはずれ停止図柄に応じて選択されてよい。また
、セリフと、特殊態様のはずれ停止図柄との組合せによって、設定を示唆する構成も可能
である。例えば、はずれ停止図柄「1,5,9」(赤色)とセリフ「おめでとう!」の組
合せでは、設定6(設定値6)である確率が高くなるようにし、はずれ停止図柄「1,5
,9」(赤色)とセリフ「残念」では、設定1(設定値1)である確率が高くなるように
してよい。
Regarding the above screen transition, even in the special mode of (e) in FIG. 49A, dialogue as a character image may be displayed. The lines may be selected according to the special aspect stop symbols. In addition, it is possible to suggest a setting by combining words and a special aspect stop symbol. For example, in the combination of the lost stop symbol "1, 5, 9" (red) and the line "Congratulations!"
, 9” (red) and the dialogue “Unfortunate” may be set to have a high probability of setting 1 (set value 1).

また、以上の図49の画面遷移に関して、確定態様のはずれ停止図柄が表示される場合
のみ、目立つようにはずれ停止図柄の全体又は一部を点滅させてもよい。さらに、図49
では、3回のチャンス目先読み演出でのチャンス目停止図柄態様は毎回異なるようにした
が、毎回、チャンス目停止図柄態様を同じ態様にしてもよい。そして、この同じ態様は、
先読み対象の保留の大当りの期待度に応じて決定してもよい。
Further, with regard to the screen transition in FIG. 49, only when the lost stop pattern in the confirmed mode is displayed, the whole or part of the lost stop pattern may be flashed conspicuously. Furthermore, Fig. 49
Although the chance stop symbol mode in the third chance look-ahead effect is different each time, the chance stop symbol mode may be the same each time. And this same aspect
It may be determined according to the degree of expectation of the big hit of the hold of the prefetch target.

[第2実施形態の作用・効果]
第2実施形態によると、遊技機10は、始動条件の成立(例えば始動入賞口への入賞)
に基づき複数の識別情報(飾り特別図柄)を変動表示させる変動表示ゲーム(飾り特図変
動表示ゲーム)を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備え
、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様(大当り結果態様)となる場合に、遊技
者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。設定変更手段(例えば、設定キースイッチ
93と設定値変更スイッチ102)は、遊技条件に関する設定(設定値)を変更可能であ
る。始動記憶手段(例えば、遊技制御装置100)は、始動条件の成立に基づき、変動表
示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能である。事前判定手段(例えば、遊技制御
装置100)は、始動記憶手段によって記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームが実
行されるよりも前に当該始動記憶に関する変動表示ゲームの実行情報(例えば変動表示ゲ
ームの結果や変動パターンなど)を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよ
りも前に判定する。
[Actions and effects of the second embodiment]
According to the second embodiment, the gaming machine 10 satisfies the start condition (for example, wins a prize in a start prize opening)
Effect control means (effect control device 300) capable of displaying a variable display game (decorative special symbol variable display game) for variably displaying a plurality of identification information (decorative special symbols) on the display device 41 based on the variable display game When the stop result mode becomes a special result mode (big hit result mode), a special game state advantageous to the player is generated. The setting change means (for example, the setting key switch 93 and the set value change switch 102) can change the setting (set value) regarding the game conditions. The starting memory means (for example, the game control device 100) can store a starting memory that is the right to execute the variable display game based on the establishment of the starting condition. Prior determination means (for example, game control device 100) determines execution information (for example, variation display game result, variation pattern, etc.) is determined before the variation display game based on the start memory is executed.

また、第2実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲー
ム(飾り特図変動表示ゲーム)の停止結果態様が特別結果態様(大当り結果態様)となら
ない場合に、当該停止結果態様を特定の停止結果態様(例えば特殊態様、確定態様)とす
ることによって、事前判定手段の判定結果に基づく予告演出(チャンス目先読み演出、チ
ャンス目先読み予告)を実行可能である。さらに、演出制御手段(演出制御装置300)
は、当該特定の停止結果態様(例えば特殊態様、確定態様)を用いて、設定(設定値)を
示唆又は報知する設定関連演出(設定示唆演出)を実行可能である。
Further, according to the second embodiment, the effect control means (effect control device 300), when the stop result mode of the variation display game (decorative special figure variation display game) does not become the special result mode (jackpot result mode), By setting the stop result mode to a specific stop result mode (for example, a special mode, a fixed mode), it is possible to execute a notice effect (chance look-ahead effect, chance look-ahead notice) based on the determination result of the advance determination means. Furthermore, production control means (production control device 300)
can execute a setting-related effect (setting-suggestion effect) for suggesting or notifying a setting (setting value) using the specific stop result mode (for example, a special mode, a fixed mode).

従って、事前判定手段の判定結果に基づく予告演出において、設定(設定値)を示唆又
は報知するも可能となるため、遊技者は、大当りとなるか否かの推測だけでなく設定(設
定値)も推測でき、当該予告演出が単調になることを防止できる。このため、遊技の興趣
が向上する。さらに、当該予告演出において、大当りの期待度が低い場合でも、遊技者は
、設定(設定値)を推測する楽しみが増え、遊技の興趣が向上する。
Therefore, in the notice effect based on the determination result of the preliminary determination means, it is possible to suggest or notify the setting (set value), so that the player can set (set value) as well as guess whether it will be a big hit or not. can also be estimated, and it is possible to prevent the announcement effect from becoming monotonous. Therefore, the amusement of the game is improved. Furthermore, in the announcement effect, even when the degree of expectation for a big win is low, the player has more fun guessing the setting (set value), and the interest in the game is improved.

第2実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、特定の停止結果態様
の複数の識別情報(飾り特別図柄)が特定の色彩を有することによって、設定関連演出を
実行可能である。従って、遊技者は、停止結果態様の識別情報(飾り特別図柄)の色彩に
も注目することになり、遊技の興趣が向上する。
According to the second embodiment, the production control means (production control device 300) can execute a setting-related production by having a plurality of identification information (decorative special symbols) of a specific stop result mode have a specific color. . Therefore, the player also pays attention to the color of the identification information (decorative special symbol) of the stop result mode, and the interest in the game is improved.

第2実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、特定の停止結果態様
(例えば特殊態様、確定態様)の複数の識別情報(はずれ停止図柄)を、当該特定の停止
結果態様を導出する変動表示ゲームを実行する際に選択する(図43、図44、図46)
。従って、事前判定時ではなく、変動表示ゲームを実行する際に複数の識別情報(はずれ
停止図柄)を選択できるため、事前判定時の処理(制御)の負担が軽減される。
According to the second embodiment, the production control means (production control device 300), a plurality of identification information (loss stop pattern) of a specific stop result mode (for example, special mode, definite mode), the specific stop result mode Select when executing the derived variable display game (Figs. 43, 44, and 46)
. Therefore, a plurality of pieces of identification information (loss stop symbols) can be selected when the variable display game is executed, not at the time of the preliminary determination, thereby reducing the burden of processing (control) at the time of the preliminary determination.

[第3実施形態]
図50から図54を参照して、第3実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態や第2実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第
1実施形態や第2実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載
を適宜省略して説明する。第3実施形態は、電源投入時の役物(可動部材)の初期動作に
関するものである。
[Third embodiment]
A third embodiment will be described with reference to FIGS. 50 to 54 . Configurations other than those described below may be the same as those of the first and second embodiments. In addition, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first embodiment and the second embodiment, and overlapping descriptions are omitted as appropriate. The third embodiment relates to the initial operation of the accessory (movable member) when the power is turned on.

〔遊技機の裏面〕
始めに、図50を参照して、第3実施形態に係る遊技機10の裏面側に配設された遊技
制御装置100(主基板)等の構成について説明する。図50は、第3実施形態に係る遊
技機10の裏面図である。
[Back side of game machine]
First, with reference to FIG. 50, the configuration of the game control device 100 (main board) and the like arranged on the back side of the gaming machine 10 according to the third embodiment will be described. FIG. 50 is a back view of the gaming machine 10 according to the third embodiment.

遊技盤30の裏面には、スイッチベース738を介して遊技を統括的に制御する遊技制
御装置100(主基板)が配設され、スイッチベース738の上方の制御ベース733を
介して遊技制御装置100から送信される演出制御指令(演出コマンド)に基づいて表示
装置41等を制御する演出制御装置300が配設される。演出制御装置300の後方には
、演出制御装置300の裏面及び遊技制御装置100の裏面上部を覆う保護カバー737
が設けられる。このように構成された遊技盤30が前面枠12の収納部に収納された状態
では、遊技盤30の裏面に配設された保護カバー737及び遊技制御装置100は、前面
枠12の後方に突出する。
A game control device 100 (main board) for overall control of the game via a switch base 738 is arranged on the back surface of the game board 30 , and the game control device 100 is controlled via a control base 733 above the switch base 738 . A production control device 300 is provided for controlling the display device 41 and the like based on the production control command (production command) transmitted from. Behind the production control device 300, a protective cover 737 covering the back surface of the production control device 300 and the upper back surface of the game control device 100
is provided. When the game board 30 configured as described above is stored in the storage portion of the front frame 12, the protective cover 737 and the game control device 100 provided on the back surface of the game board 30 protrude behind the front frame 12. do.

前面枠12の裏面上部には、島設備に設けられた補給装置(図示省略)から補給される
遊技球を貯留するとともに、貯留した遊技球を整列させて流下させる貯留ユニット750
が配設される。前面枠12の一方の内側部には、貯留ユニット750から流下してきた遊
技球を上皿21(図1参照)に払い出す払出ユニット790が配設される。
A storage unit 750, which stores game balls supplied from a supply device (not shown) provided in the island facility, aligns the stored game balls and causes them to flow down, is provided on the upper part of the back surface of the front frame 12.
is arranged. A payout unit 790 for paying out game balls falling from the storage unit 750 to the upper tray 21 (see FIG. 1) is disposed on one inner side of the front frame 12 .

また、前面枠12の裏面下部には、遊技制御装置100から送信されるデータに基づい
て払出ユニット790の動作を制御する払出制御装置200と、操作ハンドル24の回動
操作に基づいて遊技球を発射する球発射装置742と、カードユニット(図示省略)と接
続する接続端子743と、各種装置に電力を供給する電源装置400とが配設される。
In addition, on the lower back surface of the front frame 12, a payout control device 200 that controls the operation of the payout unit 790 based on data transmitted from the game control device 100, and a game ball based on the rotation operation of the operation handle 24. A ball shooting device 742 that shoots, a connection terminal 743 that connects to a card unit (not shown), and a power supply device 400 that supplies power to various devices are provided.

また、遊技制御装置100の裏面下部には、遊技条件に関する設定を変更可能な設定変
更装置42(設定変更手段)の設定キースイッチ93(キースイッチ)及び設定値変更ス
イッチ102(設定値変更ボタンスイッチ、ボタンスイッチ)と、7セグメント型の確率
設定値表示装置143(表示器、LEDランプ)と、が配設される。このように、設定キ
ースイッチ93、設定値変更スイッチ102、及び確率設定値表示装置143は、遊技機
10内部に設けられており、例えば前面枠12を開けなければ操作できない(アクセスで
きない)。すなわち、一般の遊技者は、設定変更装置42にアクセスして操作することが
できず、確率設定値表示装置143の表示も確認することはできない。また、設定キース
イッチ93、設定値変更スイッチ102、及び確率設定値表示装置143は、遊技機10
内部に設けられているので、後述する内部役物44a、44bや外部役物95aの初期動
作によって隠蔽される(重なる)ことがない。
In addition, on the lower part of the back surface of the game control device 100, a setting key switch 93 (key switch) and a setting value change switch 102 (setting value change button switch) of a setting change device 42 (setting change means) capable of changing settings related to game conditions are provided. , button switches) and a 7-segment type probability setting value display device 143 (display, LED lamp) are provided. As described above, the setting key switch 93, the set value change switch 102, and the probability set value display device 143 are provided inside the gaming machine 10, and cannot be operated (accessed) unless the front frame 12 is opened, for example. That is, general players cannot access and operate the setting change device 42 and cannot confirm the display of the probability set value display device 143 . Also, the setting key switch 93, the set value change switch 102, and the probability set value display device 143 are
Since they are provided inside, they are not hidden (overlapped) by the initial actions of the internal role products 44a and 44b and the external role product 95a, which will be described later.

なお、確率設定値表示装置143は、内部役物44a、44bや外部役物95aの初期
動作で隠蔽されない位置に設けられていればよく、例えば遊技盤30の前面に専用に設け
てもよい。また、確率設定値を遊技盤30の前面から視認可能に表示する場合には、一括
表示装置50の表示器(LEDランプ)等を確率設定値表示装置143として利用しても
よく、表示装置41を確率設定値表示装置143として利用してもよい。さらに、このよ
うに遊技盤30の前面から視認可能に確率設定値表示装置143を設けた場合であっても
、遊技者には見えず操作者のみが視認可能となることが好ましい。例えば、操作者が演出
ボタン25に特定の操作をすることによって、確率設定値表示装置143の表示を見える
ようにしてもよい。また、確率設定値表示装置143の表示は、遊技者が特殊の部材(例
えば、偏光フィルター)を用いることによって、又は図示しないホールコンピュータから
の特定の信号の受信によって見えるようにしてもよい。同様に、設定変更装置42は前面
枠12が開放された場合にアクセス可能となることとしたが、遊技盤30の前面や表示装
置41等に設けて操作者が特定の操作等をすることによって操作可能となるようにしても
よい。
The probability set value display device 143 may be provided at a position where it is not hidden during the initial action of the internal accessories 44a and 44b and the external accessory 95a, and may be provided exclusively on the front surface of the game board 30, for example. In addition, when the probability setting value is displayed so as to be visible from the front of the game board 30, the display device (LED lamp) or the like of the batch display device 50 may be used as the probability setting value display device 143, and the display device 41 may be used as the probability set value display device 143 . Furthermore, even when the probability set value display device 143 is provided so as to be visible from the front of the game board 30, it is preferable that it is invisible to the player and visible only to the operator. For example, the display of the probability set value display device 143 may be made visible by the operator performing a specific operation on the effect button 25 . Also, the display of the set probability display device 143 may be made visible by the player using a special member (for example, a polarizing filter) or by receiving a specific signal from a hall computer (not shown). Similarly, the setting change device 42 is made accessible when the front frame 12 is opened. It may be made operable.

また、図78(A)で後述する役物比率を表示する状態表示装置152の役物比率表示
部68を確率設定値表示装置143として用いてもよく、確率設定値表示装置143とし
て状態表示装置152の役物比率表示部68を用いる場合には、設定変更中又は設定確認
中に、役物比率表示部68の4個の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)
の表示器900のうちいずれか一つ(例えば左端又は右端の表示器900)に確率設定値
を表示すればよい。なお、設定変更中又は設定確認中以外は、役物比率表示部68には役
物比率が表示される。したがって、役物比率表示部68を役物比率の表示及び設定値の表
示に併用することができる。
78A may be used as the probability set value display device 143, and the probability set value display device 143 may be used as the state display device. When using the 152 character ratio display units 68, four 7-segment types (8-segment types including dots) of the character ratio display units 68 are displayed during setting change or setting confirmation.
Any one of the indicators 900 (for example, the leftmost or rightmost indicator 900) may display the set probability value. Note that the character product ratio is displayed in the character product ratio display section 68 except during setting change or setting confirmation. Therefore, the character product ratio display section 68 can be used for both the display of the character product ratio and the display of the set value.

また、設定キースイッチ93の前面を覆うようにカバー部材を設けてもよい。このよう
にカバー部材を設けることで、設定キーを持っていない者や不正を行う者による設定キー
スイッチ93の操作を防止することができ、防犯効果を高くすることができる。さらに、
カバー部材を設けるようにした場合において、カバー部材が設定キースイッチ93を覆っ
たか否かを検出するために検出センサを設けてもよい。検出センサからの検出信号が例え
ば図3に示すような第2入力ポート123に入力されることで、遊技制御装置100はカ
バー部材が設定キースイッチ93を覆ったか否かの判定を行うことができる。例えば、前
面枠12が閉じられているのにカバー部材が設定キースイッチ93の前面を覆わない状態
となっているときに、遊技制御装置100は、エラー報知を表示装置41やスピーカ19
、LED、ランプ等から行うことによって、防犯対策や不正対策をとることができる。
Also, a cover member may be provided so as to cover the front surface of the setting key switch 93 . By providing the cover member in this manner, it is possible to prevent the setting key switch 93 from being operated by a person who does not have the setting key or a person who commits fraud, thereby enhancing the crime prevention effect. moreover,
When a cover member is provided, a detection sensor may be provided to detect whether the cover member covers the setting key switch 93 or not. By inputting the detection signal from the detection sensor to the second input port 123 as shown in FIG. 3, the game control device 100 can determine whether or not the cover member covers the setting key switch 93. . For example, when the front frame 12 is closed and the cover member does not cover the front surface of the setting key switch 93, the game control device 100 notifies the error to the display device 41 or the speaker 19.
, LEDs, lamps, etc., it is possible to take countermeasures against crime and fraud.

〔第3実施形態に係る演出制御装置〕
次に、図51を参照して、第3実施形態に係る演出制御装置300(サブ基板)の構成
について説明する。図51は、第3実施形態に係る遊技機10の演出制御系の構成例を示
すブロック図である。
[Production control device according to the third embodiment]
Next, with reference to Drawing 51, composition of production control device 300 (sub board) concerning a 3rd embodiment is explained. FIG. 51 is a block diagram showing a configuration example of an effect control system of the gaming machine 10 according to the third embodiment.

第3実施形態の演出制御装置300では、図51に示すように、盤演出可動体制御回路
334の代わりに可動体制御回路334aが設けられている点が第1実施形態の演出制御
装置300(図4参照)とは相違する。
In the production control device 300 of the third embodiment, as shown in FIG. 4).

演出制御装置300には、盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332
と、枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333
とともに、可動体制御回路334aが設けられている。
The effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls the board decoration device 46.
and a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18, etc.).
In addition, a movable body control circuit 334a is provided.

可動体制御回路334aは、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられてい
る盤演出装置44を駆動制御するとともに、ガラス枠15に設けられている枠演出装置9
5を駆動制御する。
The movable body control circuit 334a drives and controls the board effect device 44 provided on the game board 30 (including the center case 40), and controls the frame effect device 9 provided on the glass frame 15.
5 is driven and controlled.

盤演出装置44は、例えば図52Aに示すように、表示装置41における演出表示と協
働して演出効果を高める内部役物44a、44b(内側可動部材)と図示しないモータ等
を備える。
As shown in FIG. 52A, for example, the board effect device 44 includes internal accessories 44a and 44b (inner movable members) that cooperate with the effect display on the display device 41 to enhance the effect, and a motor (not shown).

図52Aは第3実施形態に係る遊技盤30の盤演出装置44が動作したときの正面図で
ある。
FIG. 52A is a front view when the board effect device 44 of the game board 30 according to the third embodiment operates.

盤演出装置44の内部役物44aは、センターケース40の背面に遊技者から視認でき
ないように収容されており、移動動作することで表示装置41の前方に位置し、表示装置
41の上側を覆う。内部役物44aには、大当りの期待度が特に高いことを報知する「激
熱」という文字が描かれている。同様に、盤演出装置44の内部役物44bは、移動動作
することで表示装置41の前方に位置し、表示装置41の左下側を覆う。また、内部役物
44bには、大当りの期待度が高いことを報知する「♪」という文字が描かれている。内
部役物44bの移動動作とともに、スピーカから音声が発生してもよい。
The internal accessory 44a of the board effect device 44 is housed in the back of the center case 40 so as not to be visually recognized by the player, and is positioned in front of the display device 41 by moving and covers the upper side of the display device 41. . On the internal accessory 44a, the characters "Geki-netsu" are drawn to indicate that the expectation of a big win is particularly high. Similarly, the internal accessory 44b of the board effect device 44 is positioned in front of the display device 41 and covers the lower left side of the display device 41 by moving. In addition, the internal accessory 44b is drawn with the character "♪" to indicate that the expectation of a big hit is high. A sound may be generated from a speaker along with the moving operation of the internal accessory 44b.

なお、演出制御装置300は、図44のステップB2006、B2009の予告抽選に
おいて、内部役物44a、44bを設定値に応じた選択率(確率)で抽選して動作させる
ようにすると、設定値を示唆できる。そして、遊技者は設定値を推測する楽しみが増え、
遊技の興趣が向上する。
In addition, the effect control device 300, in the advance notice lottery of steps B2006 and B2009 of FIG. I can suggest. And the player will have more fun guessing the setting value,
Increased interest in gaming.

また、枠演出装置95は、例えば図52Bに示すように、表示装置41における演出表
示と協働して演出効果を高める外部役物95a(外側可動部材)や図示しないモータ等を
備える。
In addition, as shown in FIG. 52B, for example, the frame effect device 95 includes an external accessory 95a (outer movable member) that cooperates with the effect display on the display device 41 to enhance the effect, a motor (not shown), and the like.

図52Bは第3実施形態に係るガラス枠15(開放部)の枠演出装置95が動作したと
きの正面図である。
FIG. 52B is a front view when the frame effect device 95 of the glass frame 15 (open portion) according to the third embodiment operates.

枠演出装置95の外部役物95aは、ガラス枠15の内側に遊技者から視認できないよ
うに収容されており、枠演出装置95が駆動することでガラス枠15の上方で半球状の部
材となって突出する。外部役物95aには、大当りの期待度が高いことを報知するキャラ
クタ95bが描かれている。なお、枠演出装置95は、ガラス枠15に限らず、前面枠1
2に設けてもよい。
The external accessory 95a of the frame effect device 95 is housed inside the glass frame 15 so as not to be visually recognized by the player, and when the frame effect device 95 is driven, it becomes a hemispherical member above the glass frame 15. protrude. A character 95b is drawn on the external accessory 95a to notify that the expectation of a big win is high. Note that the frame rendering device 95 is not limited to the glass frame 15, and the front frame 1
2 may be provided.

なお、演出制御装置300は、図44のステップB2006、B2009の予告抽選に
おいて、外部役物95aを設定値に応じた選択率(確率)で抽選して動作させるようにす
ると、設定値を示唆できる。そして、遊技者は設定値を推測する楽しみが増え、遊技の興
趣が向上する。
In addition, the effect control device 300 can suggest the set value by drawing the external accessory 95a with a selection rate (probability) corresponding to the set value and operating it in the advance notice lottery of steps B2006 and B2009 in FIG. . Then, the player will have more fun guessing the set value, and the interest in the game will be improved.

そして、演出制御装置300は、可動体制御回路334aを用いて盤演出装置44及び
枠演出装置95を駆動制御するために可動体制御処理を実行する。
Then, the effect control device 300 executes movable body control processing to drive and control the board effect device 44 and the frame effect device 95 using the movable body control circuit 334a.

〔可動体制御処理〕
図53は、第3実施形態に係る可動体制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Movable body control processing]
FIG. 53 is a flowchart showing the procedure of movable body control processing according to the third embodiment.

演出制御装置300は、まず、電源投入時であるか否かを判定する(B3001)。な
お、停電復旧時であるか否かを判定することとしてもよい。
Effect control device 300 first determines whether or not the power is turned on (B3001). In addition, it is good also as determining whether it is at the time of power failure recovery.

演出制御装置300は、電源投入時でないと判定した場合には(B3001の結果が「
N」)、変動演出設定処理(図44)等で設定された演出内容に応じた通常の制御処理を
開始する(B3003)。他方で、演出制御装置300は、電源投入時であると判定した
場合には(B3001の結果が「Y」)、確率設定変更中のコマンドを受信しているか否
かを判定する(B3002)。
If it is determined that the effect control device 300 is not at the time of turning on the power (the result of B3001 is "
N"), the normal control process is started according to the content of the effect set in the variable effect setting process (FIG. 44) (B3003). On the other hand, when the effect control device 300 determines that the power is turned on (the result of B3001 is "Y"), it determines whether or not a command for changing the probability setting is received (B3002).

確率設定変更中のコマンドは、単発系コマンド処理(図39)で確率設定変更中のコマ
ンドによってMODE部が設定変更系を表す場合に(B1325の結果が「Y」)、受信
していると判定される。すなわち、前面枠12(本体枠、本体部)が開放され(図5Aの
A1023又はA1027の結果が「Y」)、設定変更装置42の設定キースイッチ93
がオンにされることによって(A1024又はA1028の結果が「Y」)、確率設定変
更中のコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される(図5BのA
1041)。確率設定変更中に、設定変更装置42の設定値変更スイッチ102が押下さ
れることで、遊技条件に関する設定値が変更される。また、変更された遊技条件に関する
設定値の情報は、確率設定値表示装置143に表示される。
A command during probability setting change is determined to be received when the MODE section indicates a setting change system (result of B1325 is "Y") in the single-shot command processing (FIG. 39). be done. That is, the front frame 12 (body frame, body portion) is opened (the result of A1023 or A1027 in FIG. 5A is "Y"), and the setting key switch 93 of the setting change device 42 is pressed.
is turned on (the result of A1024 or A1028 is "Y"), the command during the probability setting change is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 (A in FIG. 5B
1041). When the set value change switch 102 of the setting change device 42 is pressed while the probability setting is being changed, the set value regarding the game condition is changed. In addition, the information of the set value related to the changed game condition is displayed on the probability set value display device 143 .

演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信していると判定した場合には
(B3002の結果が「Y」)、確率設定変更終了のコマンドを受信しているか否かを判
定する(B3004)。
Effect control device 300, when it is determined that it has received a command during probability setting change (result of B3002 is "Y"), determines whether it has received a command to end the probability setting change ( B3004).

確率設定変更終了のコマンドは、単発系コマンド処理(図39)で確率設定変更終了の
コマンドによってMODE部が設定変更系を表す場合に(B1325の結果が「Y」)、
受信していると判定される。すなわち、確率設定値変更済みとなり(図10のA2406
の結果が「Y」)、設定キースイッチ93がオフにされることによって(A2416の結
果が「Y」)、確率設定変更終了のコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置30
0に送信される(A2421)。
When the probability setting change end command indicates the setting change system (the result of B1325 is "Y") in the single-shot command processing (FIG. 39), the probability setting change end command
determined to be received. That is, the probability setting value has been changed (A2406 in FIG. 10).
(result of A2416 is "Y"), the setting key switch 93 is turned off (result of A2416 is "Y"), a command to end the probability setting change is sent from the game control device 100 to the effect control device 30
0 (A2421).

他方で、演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信していないと判定し
た場合(B3002の結果が「N」)、すなわち通常の電源投入時である場合には、本体
枠開放エラー発生中であるか否かを判定する(B3006)。例えば、エラー/不正系の
コマンドとして、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)を示す状態オンコマンドを受信
した場合に(B1315)、本体枠開放エラー発生中であると判断できる。
On the other hand, the effect control device 300, when it is determined that the command during the probability setting change is not received (the result of B3002 is "N"), that is, when the power is normally turned on, the body frame open error It is determined whether or not it is occurring (B3006). For example, when a state-on command indicating a body frame open error (front frame open error) is received as an error/illegal command (B1315), it can be determined that a body frame open error is occurring.

演出制御装置300は、確率設定変更終了のコマンドを受信していると判定した場合(
B3004の結果が「Y」)、すなわち確率設定変更が終了した場合には、本体枠開放エ
ラー発生中であるか否かを判定する(B3006)。他方で、演出制御装置300は、確
率設定変更終了のコマンドを受信していないと判定した場合(B3004の結果が「N」
)、すなわち確率設定変更中である場合には、内部役物44a、44bのみ初期動作制御
処理を開始する(B3005)。
When it is determined that the effect control device 300 has received a command to end the probability setting change (
If the result of B3004 is "Y"), that is, if the probability setting change is completed, it is determined whether or not a body frame open error is occurring (B3006). On the other hand, when it is determined that the effect control device 300 has not received the command to end the probability setting change (the result of B3004 is "N"
), that is, when the probability setting is being changed, only the internal accessories 44a and 44b start the initial operation control process (B3005).

内部役物44a、44bの初期動作制御処理(B3005)では、例えば、盤演出装置
44の内部役物44aを動かすモータ及び内部役物44bを動かすモータをそれぞれ駆動
させて、内部役物44a、44bを表示装置41の前方に動作させた後、初期位置まで動
作させる制御が行われる(初期動作制御)。また、例えば、内部役物44aの初期動作制
御が完了した後に内部役物44bの初期動作制御が行われる。このように、内部役物44
aの初期動作制御及び内部役物44bの初期動作制御は、順番に実行される。なお、内部
役物44a、44bとは異なる他の内部役物をさらに取り付けた場合も同様に、それぞれ
の内部役物の初期動作制御が順番に実行される。なお、内部役物44aの初期動作制御及
び内部役物44bの初期動作制御を同時に並行して実行してもよい。
In the initial operation control process (B3005) for the internal role products 44a and 44b, for example, the motors that move the internal role products 44a and 44b of the board effect device 44 are respectively driven to control the internal role products 44a and 44b. is moved forward of the display device 41, control is performed to move it to the initial position (initial operation control). Further, for example, after the initial operation control of the internal role product 44a is completed, the initial operation control of the internal role product 44b is performed. In this way, the internal accessory 44
The initial operation control of a and the initial operation control of the internal accessory 44b are executed in order. Similarly, when another internal accessory other than the internal accessories 44a and 44b is attached, the initial operation control of each internal accessory is executed in order. The initial operation control of the internal role product 44a and the initial operation control of the internal role product 44b may be executed in parallel.

演出制御装置300は、本体枠開放エラー発生中であると判定した場合(B3006の
結果が「Y」)には、すなわち前面枠12(本体枠)が開放されている場合には、内部役
物44a、44bのみ初期動作制御処理を開始する(B3005)。このように、演出制
御装置300は、設定変更装置42が操作されているか、前面枠12が開放されている場
合には、内部役物44a、44bの初期動作制御処理のみを開始し、外部役物95aの初
期動作を規制して実行させない規制手段として機能する。
Production control device 300, when it is determined that the body frame open error is occurring (the result of B3006 is "Y"), that is, when the front frame 12 (body frame) is open, the internal accessories Only 44a and 44b start initial operation control processing (B3005). In this way, the effect control device 300, when the setting change device 42 is operated or the front frame 12 is opened, starts only the initial operation control processing of the internal roles 44a and 44b, It functions as a restricting means that restricts the initial movement of the object 95a so as not to execute it.

他方で、演出制御装置300は、本体枠開放エラー発生中でないと判定した場合(B3
006の結果が「N」)には、すなわち前面枠12(本体枠)が閉められている場合には
、外部役物95aの初期動作の規制を解除し、内部役物44a、44bと外部役物95a
の初期動作制御処理を開始する(B3007)。
On the other hand, when the effect control device 300 determines that the main frame open error is not occurring (B3
006 is "N"), that is, when the front frame 12 (body frame) is closed, the regulation of the initial movement of the external role 95a is released, and the internal role 44a, 44b and the external role 95a are released. object 95a
is started (B3007).

内部役物44a、44bと外部役物95aの初期動作制御処理(B3007)において
、盤演出装置44の内部役物44a、44bでは、B3005の処理と同様の初期動作制
御が行われる。枠演出装置95の外部役物95aでは、外部役物95aを動かすモータを
駆動させて、外部役物95aをガラス枠15(開放部)の上方から突出させるように動作
させた後、初期位置まで動作させる制御が行われる(初期動作制御)。このように、演出
制御装置300は、内部役物44a、44b及び外部役物95aの動作を制御する制御手
段として機能する。なお、外部役物95aとは異なる他の外部役物をさらに取り付けた場
合には、外部役物95aの初期動作制御及び他の外部役物の初期動作制御は、順番に実行
される。
In the initial operation control processing (B3007) of the internal role products 44a, 44b and the external role product 95a, the internal role products 44a, 44b of the board effect device 44 perform initial operation control similar to the processing of B3005. In the external role 95a of the frame effect device 95, the motor for moving the external role 95a is driven to project the external role 95a from the upper side of the glass frame 15 (open portion). Control to operate is performed (initial operation control). Thus, the effect control device 300 functions as control means for controlling the actions of the internal roles 44a and 44b and the external role 95a. When another external role different from the external role 95a is further attached, the initial operation control of the external role 95a and the initial operation control of the other external role are executed in order.

また、内部役物44a、44bと外部役物95aの初期動作制御処理(B3007)に
おいて、可動する役物の数が多い内部役物44a、44bの初期動作制御にかかる時間の
方が、外部役物95aの初期動作制御にかかる時間よりも長くなる。なお、可動する役物
の数によらず、内部役物44a、44bの演出態様が複数あり動作が複雑となる場合にお
いても、内部役物44a、44bの初期動作制御にかかる時間の方が、外部役物95aの
初期動作制御にかかる時間よりも長くなる。また、センターケース40とガラス枠15(
開放部)との間(例えば内部役物44a、44bと外部役物95aとの中間の位置)に、
例えば遊技機10の中央側に向かって動作する可動する役物を設けた場合には、当該可動
する役物に対しても外部役物95aと同じように初期動作制御を行うことが望ましい。す
なわち、前面枠12(本体枠、本体部)が開放されている場合には、当該可動する役物の
初期動作が、外部役物95aの初期動作と同様に規制されており実行されない。
In addition, in the initial action control process (B3007) for the internal role products 44a, 44b and the external role product 95a, the time required for the initial action control of the internal role products 44a, 44b, which have a large number of movable roles, is greater than that of the external role product 95a. is longer than the time required for the initial operation control of It should be noted that regardless of the number of movable roles, even if the internal roles 44a and 44b have a plurality of presentation modes and the actions are complicated, the time required for the initial motion control of the internal roles 44a and 44b is greater than that of the external role. It is longer than the time required for the initial motion control of the object 95a. Also, the center case 40 and the glass frame 15 (
between the opening part) (for example, an intermediate position between the internal accessories 44a, 44b and the external accessory 95a),
For example, when a movable accessory that moves toward the center of the gaming machine 10 is provided, it is desirable to perform initial motion control for the movable accessory in the same manner as for the external accessory 95a. That is, when the front frame 12 (main body frame, main body) is open, the initial action of the movable accessory is regulated in the same manner as the initial action of the external accessory 95a and is not executed.

なお、前面枠12(本体枠、本体部)が開放されている場合に、外部役物95aの初期
動作を規制して実行されないようにしたが、外部役物95a(第1演出部、第1可動部材
)全体の初期動作のみを規制し、すなわち外部役物95a全体の初期動作を実行せずに、
当該初期動作以外の外部役物95aの可動部材(第2演出部、第2可動部材、キャラクタ
95b)の動作態様(例えば振動や揺動等)や発光部材(第2演出部、第2可動部材)の
発光態様(例えばキャラクタ95bの目(LED)が発光)といった初期態様については
実行可能としてもよい。即ち、このような第2演出部は、第2演出部の所定動作(通常動
作)を実行する前の初期状態において演出態様を初期態様に切替え可能である。このよう
にすることで、外部役物95aは、第1演出部の初期動作が規制され実行されていないと
きでも、開放された前面枠12(本体枠、本体部)の内部で第2演出部の初期態様を先行
して実行することができる。
In addition, when the front frame 12 (body frame, body portion) is open, the initial action of the external role product 95a is regulated so that it is not executed. (movable member) only the initial movement of the whole, that is, without executing the initial movement of the entire external accessory 95a,
Operation mode (for example, vibration, swing, etc.) of the movable member (second effect section, second movable member, character 95b) of the external role object 95a other than the initial action, and light-emitting member (second effect section, second movable member) ) (for example, the eyes (LEDs) of the character 95b emit light) may be executable. That is, such a second effect section can switch the effect mode to the initial mode in the initial state before executing the predetermined action (normal action) of the second effect section. By doing so, even when the initial action of the first effect section is restricted and not executed, the external accessory 95a can be placed inside the opened front frame 12 (main body frame, main body portion). can be performed in advance.

〔初期動作制御処理のタイミングチャート〕
次に、図54A及び図54Bを参照して、第3実施形態に係る演出制御装置300の初
期動作制御処理のタイミングについて説明する。図54Aは第3実施形態に係る初期動作
制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートであり、図54Bは比較例の初期
動作制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of initial operation control process]
Next, with reference to Drawing 54A and Drawing 54B, timing of initial operation control processing of production control device 300 concerning a 3rd embodiment is explained. FIG. 54A is a timing chart showing an example of the timing of the initial operation control process according to the third embodiment, and FIG. 54B is a timing chart showing an example of the timing of the initial operation control process of the comparative example.

まず、第3実施形態に係る初期動作制御処理のタイミングを、図54Aを参照して説明
する。
First, the timing of the initial operation control process according to the third embodiment will be described with reference to FIG. 54A.

時刻T1で電源が投入されると、確率設定値変更中フラグと前面枠開放検出スイッチ6
4(本体枠開放検出スイッチ)の信号がオンになるとともに、内部役物44aの初期動作
が実行開始される。なお、予め電源投入前に、前面枠12(本体枠)は開放され、設定キ
ースイッチ93はオンにされるが、遊技制御装置100等は稼働していないので、電源が
投入されるまで確率設定値変更中フラグ及び前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検
出スイッチ)の信号はオンにはならない。また、内部役物44aの初期動作制御処理が実
行される(図53のB3005)。なお、外部役物95aの初期動作は規制されており実
行されない。
When the power is turned on at time T1, the probability setting value changing flag and the front frame open detection switch 6
4 (body frame open detection switch) is turned on, the initial operation of the internal accessory 44a is started. In addition, before the power is turned on, the front frame 12 (body frame) is opened and the setting key switch 93 is turned on, but the game control device 100 and the like are not in operation. The value changing flag and the signal of the front frame open detection switch 64 (body frame open detection switch) are not turned on. Also, an initial operation control process for the internal accessory 44a is executed (B3005 in FIG. 53). Note that the initial action of the external accessory 95a is regulated and is not executed.

確率設定値変更中フラグはメイン処理(図5B)でセットされることで(A1038)
、オンになり、確率設定値確認モード中フラグは確率設定値確認処理(図11)でセット
されることで(A2505)、オンになる。これらのフラグに対応するコマンドが遊技制
御装置100から演出制御装置300に送信される(図5BのA1041、図11のA2
508)。また、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)の信号がオン
になると(A2202)、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)を示す状態オンコマン
ドが演出制御装置300に送信される(A2207、A2217)。
By setting the probability set value changing flag in the main process (FIG. 5B) (A1038)
, is turned on, and the probability setting value confirmation mode flag is set (A2505) by the probability setting value confirmation processing (FIG. 11), thereby being turned on. Commands corresponding to these flags are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 (A1041 in FIG. 5B, A2 in FIG. 11
508). In addition, when the signal of the front frame open detection switch 64 (body frame open detection switch) is turned on (A2202), a state ON command indicating a body frame open error (front frame open error) is transmitted to the effect control device 300 ( A2207, A2217).

時刻T2で操作者による確率設定値の変更が終了すると(図10のA2414、A24
15)、確率設定値変更中フラグはクリアされてオフになり、確率設定値確認モード中フ
ラグがセットされてオンになる(図11のA2505)。なお、第1実施形態では設定キ
ースイッチ93がオフにされるまで確率設定値変更中フラグがオンになっていたが、第3
実施形態では確率設定値の変更が終了することで確率設定値変更中フラグがオフなり、確
率設定値確認モード中フラグがオンになるものとする。なお、第1実施形態と同様に確率
設定値確認モード中フラグを省いて、設定キースイッチ93がオフにされるまで確率設定
値変更中フラグをオンにしてもよい。
When the operator finishes changing the probability set value at time T2 (A2414, A24 in FIG. 10
15), the probability setting value changing flag is cleared and turned off, and the probability setting value confirmation mode flag is set and turned on (A2505 in FIG. 11). In the first embodiment, the probability setting value changing flag is on until the setting key switch 93 is turned off.
In the embodiment, it is assumed that the probability setting value changing flag is turned off and the probability setting value checking mode flag is turned on by completing the change of the probability setting value. As in the first embodiment, the probability setting value checking mode flag may be omitted, and the probability setting value changing flag may be turned on until the setting key switch 93 is turned off.

そして、時刻T3で設定キースイッチ93がオフにされることによって、確率設定値確
認モード中フラグはクリアされてオフになる(図11のA2510)。
When the setting key switch 93 is turned off at time T3, the probability setting value confirmation mode flag is cleared and turned off (A2510 in FIG. 11).

時刻T3後の時刻t1では、内部役物44aの初期動作制御処理が終了することによっ
て、内部役物44bの初期動作制御処理が実行される(図53のB3005)。
At time t1 after time T3, the initial action control process for the internal role product 44a is completed, and the initial action control process for the internal role product 44b is executed (B3005 in FIG. 53).

なお、本実施形態では、内部役物44a、44b及び外部役物95aの初期動作に要す
る時間(初期動作時間)をそれぞれ同じ時間にしているが、異なる時間としてもよい。例
えば、複雑な動作態様となり易い内部役物44a、44bの初期動作時間が、外部役物9
5aの初期動作時間より長くなってもよい。また、演出制御装置300は、モータ出力を
上げて内部役物44a、44bの初期動作の速度を上げることで、内部役物44a、44
bの初期動作時間を外部役物95aの初期動作時間より短くしてもよい。
In this embodiment, the time required for the initial action (initial action time) of the internal role products 44a and 44b and the external role product 95a is the same, but may be different. For example, the initial action time of the internal role objects 44a and 44b, which tend to have complicated motion modes, is set to the external role object 9
It may be longer than the initial operation time of 5a. In addition, the production control device 300 increases the speed of the initial operation of the internal accessories 44a and 44b by increasing the motor output, thereby allowing the internal accessories 44a and 44
The initial action time of b may be shorter than the initial action time of the external accessory 95a.

時刻T4で前面枠12(本体枠)が閉じられることによって、前面枠開放検出スイッチ
64(本体枠開放検出スイッチ)の信号がオフになり、本体枠開放エラーの不発生を示す
状態オフコマンド(A2204)がエラー/不正系のコマンドとして演出制御装置300
に送信される。そして、外部役物95aの初期動作の規制が解除され、外部役物95aの
初期動作制御処理が実行される(図53のB3007)。このように、本実施形態の初期
動作制御処理では、前面枠12が開放されているときに、外部役物95aの初期動作制御
処理が実行されることがない。
By closing the front frame 12 (body frame) at time T4, the signal of the front frame open detection switch 64 (body frame open detection switch) is turned off, and a state off command (A2204 ) is an error/illegal command in the effect control device 300
sent to. Then, the regulation of the initial action of the external role product 95a is released, and the initial action control process of the external role product 95a is executed (B3007 in FIG. 53). Thus, in the initial operation control process of this embodiment, when the front frame 12 is open, the initial operation control process of the external accessory 95a is not executed.

時刻T4後の時刻t2では、内部役物44bの初期動作制御処理が終了する。このよう
に本実施形態の初期動作制御処理では、内部役物44a、44bの初期動作制御処理は、
外部役物95aの初期動作制御処理よりも先立って開始され、外部役物95aの初期動作
制御処理よりも先に終了する。
At time t2 after time T4, the initial action control process of the internal accessory 44b ends. Thus, in the initial operation control processing of this embodiment, the initial operation control processing of the internal accessories 44a and 44b is
It is started prior to the initial action control process of the external role product 95a and ends before the initial action control process of the external role product 95a.

その後、時刻t3で、外部役物95aの初期動作制御処理が終了することで、遊技機1
0で遊技することができるようになる。
After that, at time t3, the initial operation control process of the external accessory 95a ends, and the game machine 1
You can now play with 0.

次に、第3実施形態の比較例に係る初期動作制御処理のタイミングを、図54Bを参照
して説明する。なお、比較例の確率設定値変更中フラグ、確率設定値確認モード中フラグ
、及び前面枠開放検出スイッチ64の信号も、第3実施形態の初期動作制御処理と同じタ
イミングで時刻T1から時刻T4にかけてオンオフされる。
Next, the timing of the initial operation control process according to the comparative example of the third embodiment will be described with reference to FIG. 54B. In the comparative example, the probability setting value changing flag, the probability setting value confirmation mode flag, and the signal of the front frame open detection switch 64 are also set from time T1 to time T4 at the same timing as the initial operation control process of the third embodiment. turned on and off.

ここで、比較例の内部役物44aは、時刻T1で電源が投入されても初期動作制御処理
が実行されることがなく、時刻T1で前面枠12(本体枠)が閉じられることによって初
期動作制御処理が実行される。したがって、比較例の内部役物44a及び外部役物95a
の初期動作制御処理は、同じタイミング(時刻T4)で開始される。
Here, the internal accessory 44a of the comparative example does not execute the initial operation control process even when the power is turned on at time T1, and the initial operation is performed by closing the front frame 12 (main body frame) at time T1. Control processing is executed. Therefore, the internal accessory 44a and the external accessory 95a of the comparative example
is started at the same timing (time T4).

その後、時刻t3で、内部役物44a及び外部役物95aの初期動作制御処理が終了す
ると、内部役物44bの初期動作制御処理が実行される。一方で時刻t3は、上述のよう
に本実施形態に係る初期動作制御処理によれば、遊技機10で遊技可能になる時刻である
After that, at time t3, when the initial operation control processing of the internal role product 44a and the external role product 95a is completed, the initial operation control processing of the internal role product 44b is executed. On the other hand, the time t3 is the time when the gaming machine 10 becomes ready for playing according to the initial operation control process according to the present embodiment as described above.

そして、時刻t4で、内部役物44bの初期動作制御処理が終了することで、比較例の
遊技機10でも遊技することができるようになる。このように、比較例の遊技機10では
、遊技可能となる時刻が本実施形態の遊技機10よりも遅い時刻になる。
Then, at time t4, the initial action control process of the internal accessory 44b ends, so that the gaming machine 10 of the comparative example can also be played. As described above, in the gaming machine 10 of the comparative example, the time at which the game becomes available is later than that of the gaming machine 10 of the present embodiment.

なお、本実施形態の内部役物44a、44bは時刻T1で電源が投入されることで初期
動作制御処理が実行されたが、時刻T4で前面枠12が閉じられた際に、外部役物95a
と同じタイミングで初期動作制御処理が実行される内部役物を設けてもよい。例えば、大
入賞口の開閉扉39cや普通変動入賞装置37の可動部材37bといった遊技に影響のあ
る可動部材(内部役物)の動作態様を設定値に応じて変化させてもよく、この場合には、
設定値が設定された後に当該設定値の動作態様に合わせた初期動作制御処理を実行しても
よい。このように設定値が設定された後に初期動作制御処理を実行することで、遊技に影
響のある可動部材(大入賞口の開閉扉39cや普通変動入賞装置37の可動部材37b、
V入賞口(所定の領域)を開閉する可動部材)が当該設定値の動作態様に合わせて正常に
動作するか確認することができる。なお、V入賞口(所定の領域)は、特別変動入賞装置
39内に設けられることがある入賞装置であり、V入賞口に遊技球が入球した場合にV入
賞の報知が行われ大当り終了後の確変状態(高確率状態、特定遊技状態、所定遊技状態の
一つ)が確定する。また、このような遊技に影響のある可動部材の初期動作制御処理は、
時刻T4で前面枠12が閉じられた際に限らず、時刻T3で設定キースイッチ93がオフ
にされたときに実行することとしてもよい。さらに、当該可動部材の初期動作制御処理を
時刻T2の確率設定の変更が終了したときに実行することとしてもよい。
Note that the internal accessory 44a, 44b of the present embodiment executes the initial operation control process when the power is turned on at time T1, but when the front frame 12 is closed at time T4, the external accessory 95a
An internal accessory may be provided for executing the initial operation control process at the same timing as the . For example, the operation mode of movable members (internal accessories) that affect the game, such as the opening/closing door 39c of the big winning opening and the movable member 37b of the normal variable winning device 37, may be changed according to the set value. teeth,
After the set value is set, the initial operation control process may be executed in accordance with the operation mode of the set value. By executing the initial operation control process after setting the set values in this way, the movable members that affect the game (the opening and closing door 39c of the large winning opening, the movable member 37b of the normal variable winning device 37,
It is possible to check whether the V winning opening (the movable member that opens and closes the predetermined area) normally operates according to the operation mode of the set value. In addition, the V winning opening (predetermined area) is a winning device that may be provided in the special variable winning device 39, and when a game ball enters the V winning opening, notification of V winning is performed and the jackpot ends. Later definite variable state (high probability state, specific game state, one of the predetermined game state) is determined. In addition, the initial movement control processing of the movable member that affects such a game is
It may be executed not only when the front frame 12 is closed at time T4, but also when the setting key switch 93 is turned off at time T3. Furthermore, the initial motion control process for the movable member may be executed when the change of the probability setting at time T2 is completed.

また、確率設定変更中のコマンドは、前面枠12(本体枠)が開放され(図5AのA1
023又はA1027の結果が「Y」)、設定変更装置42の設定キースイッチ93がオ
ンにされることによって(A1024又はA1028の結果が「Y」)、遊技制御装置1
00から演出制御装置300に送信されることとしたが(図5BのA1041)、前面枠
12の開放状態に関わらず設定変更装置42の設定キースイッチ93がオンにされること
によって送信されてもよい。さらに、設定キースイッチ93をオンにした後、設定値変更
スイッチ102を始めに押下したタイミングで確率設定変更中のコマンドが送信されるよ
うにしてもよい。
Also, the command during probability setting change opens the front frame 12 (body frame) (A1 in FIG. 5A
023 or A1027 result is "Y"), the setting key switch 93 of the setting change device 42 is turned on (A1024 or A1028 result is "Y"), the game control device 1
00 to the production control device 300 (A1041 in FIG. 5B), but regardless of the open state of the front frame 12, even if it is sent by turning on the setting key switch 93 of the setting change device 42 good. Furthermore, after the setting key switch 93 is turned on, a command indicating that the probability setting is being changed may be transmitted at the timing when the setting value change switch 102 is first pressed.

さらに、電源を投入した後に設定キースイッチ93をオンにした場合や前面枠12を開
放した場合に、確率設定値変更中フラグがセットされるようにして(確率設定変更中のコ
マンドが送信された状態)確率設定値を変更可能な設定可変状態としてもよく、さらにこ
の設定可変状態で確率設定値確認モード中フラグがセットされるようにして確率設定値を
確認できる状態としてもよい。そして、確率設定値確認モード中フラグがセットされる場
合には、内部役物44a、44b及び外部役物95aの動作を両方規制して実行されない
ようにしてもよく、初期位置に戻してもよい。なお、本実施形態の確率設定変更中のコマ
ンドが送信されたときと同じように、確率設定値確認モード中フラグがセットされる場合
に、内部役物44a、44bの初期動作制御処理を実行する一方で、外部役物95aの初
期動作を規制して実行されないようにしてもよい。
Furthermore, when the setting key switch 93 is turned on after the power is turned on, or when the front frame 12 is opened, the probability setting value changing flag is set (the probability setting changing command is sent). State) A setting variable state in which the probability setting value can be changed may be set, and furthermore, in this setting variable state, a probability setting value confirmation mode flag may be set so that the probability setting value can be confirmed. Then, when the probability set value confirmation mode flag is set, the actions of both the internal role products 44a and 44b and the external role product 95a may be regulated so that they are not executed, or they may be returned to their initial positions. . Note that, in the same way as when the probability setting changing command of the present embodiment is transmitted, when the probability setting value confirmation mode flag is set, the initial operation control processing of the internal accessories 44a and 44b is executed. On the other hand, the initial action of the external accessory 95a may be restricted so as not to be executed.

[第3実施形態の作用・効果]
第3実施形態に係る遊技領域32を有する遊技盤30が配設される開放可能な枠(例え
ばガラス枠15や前面枠12(本体枠))を備えた遊技機10は、枠の内側で所定の動作
を実行する内側可動部材(内部役物44a、44b)と、枠の外側で所定の動作を実行す
る外側可動部材(外部役物95a)と、所定の条件の成立によって遊技に関する設定を変
更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、内側可動部材と外側可動部材の動作を制
御する制御手段(演出制御装置300)と、を備える。制御手段は、当該遊技機10に電
源が投入されることで、内側可動部材及び外側可動部材の初期動作を実行可能であり、当
該遊技機10に電源が投入されるとともに設定を変更可能とする状態になっている場合に
、外側可動部材の初期動作を実行せず、内側可動部材の初期動作を実行可能とする。
[Action and effect of the third embodiment]
A game machine 10 having an openable frame (for example, a glass frame 15 or a front frame 12 (main body frame)) on which a game board 30 having a game area 32 according to the third embodiment is arranged, has a predetermined opening inside the frame. and an outer movable member (external role 95a) that performs a predetermined action outside the frame, and changes settings related to the game when a predetermined condition is established. Possible setting change means (setting change device 42) and control means (effect control device 300) for controlling the operation of the inner movable member and the outer movable member are provided. The control means can execute the initial operation of the inner movable member and the outer movable member when the gaming machine 10 is powered on, and can change the settings when the gaming machine 10 is powered on. When it is in the state, the initial movement of the inner movable member can be executed without executing the initial movement of the outer movable member.

このような遊技機10によれば、制御手段(演出制御装置300)は、遊技機10に電
源が投入された場合において、設定を変更可能とする状態になっているとき(例えば、設
定変更手段が操作されているとき(設定キースイッチ93がオンとなっているとき)や枠
が開放されているとき)に、外側可動部材の初期動作が実行されない。そのため、設定変
更手段を操作する際や、枠の開閉を行う際に、外側可動部材が操作者に接触することや枠
に干渉することを抑制でき、遊技機において、可動部材の初期動作を適切に実行できる。
According to such a gaming machine 10, when the gaming machine 10 is powered on, the control means (the production control device 300) is in a state in which the settings can be changed (for example, the setting changing means is operated (when the setting key switch 93 is on) or when the frame is open), the initial operation of the outer movable member is not executed. Therefore, it is possible to suppress the outer movable member from contacting the operator or interfering with the frame when operating the setting change means or opening and closing the frame, and the initial operation of the movable member can be appropriately performed in the game machine. can run to

また、第3実施形態に係る遊技機10では、遊技に関する設定に対応した設定値を表示
可能な設定表示装置(確率設定値表示装置143)をさらに備える。設定表示装置は、内
側可動部材(内部役物44a、44b)及び外側可動部材(外部役物95a)の初期動作
によって隠蔽されない位置に設けられる。このような遊技機10によれば、確率設定変更
中に設定表示装置が内側可動部材や外側可動部材の初期動作によって隠蔽されることを回
避できるので、操作者の操作が中断されることを抑制できる。
The gaming machine 10 according to the third embodiment further includes a setting display device (probability setting value display device 143) capable of displaying setting values corresponding to game-related settings. The setting display device is provided at a position that is not hidden by the initial operation of the inner movable members (internal accessories 44a and 44b) and the outer movable member (external accessory 95a). According to such a game machine 10, it is possible to prevent the setting display device from being hidden by the initial operation of the inner movable member and the outer movable member during the probability setting change, thereby suppressing the interruption of the operator's operation. can.

第3実施形態に係る遊技機10では、制御手段(演出制御装置300)は、設定を変更
可能とする状態が終了した場合に、外側可動部材(外部役物95a)の初期動作に関する
規制を解除可能とする。このような遊技機10によれば、設定変更手段を操作する際や、
枠の開閉を行う際に、外側可動部材が操作者に接触することや枠に干渉することを抑制で
きる。
In the gaming machine 10 according to the third embodiment, the control means (effect control device 300) cancels the regulation on the initial operation of the outer movable member (external accessory 95a) when the state in which the setting can be changed ends. make it possible. According to such a game machine 10, when operating the setting change means,
When the frame is opened and closed, the outer movable member can be prevented from contacting the operator or interfering with the frame.

さらに、第3実施形態に係る遊技機10では、制御手段(演出制御装置300)は、外
側可動部材(外部役物95a)の初期動作に要する時間よりも長い時間をかけて内側可動
部材(内部役物44a、44b)の初期動作を実行する。このような遊技機10によれば
、初期動作制御に要する時間が長い内側可動部材の初期動作は、確率設定変更中に開始さ
れ、初期動作制御に要する時間が短い外側可動部材の初期動作は、確率設定変更終了後に
枠(前面枠12、本体枠)が閉じられることによって開始される。したがって、枠が閉じ
られてから同時に内側可動部材及び外側可動部材の初期動作を開始した場合と比べて、時
間のかかる内側可動部材の初期動作を先行して開始できるので、遊技が開始可能となるま
での時間を短縮することができる。
Furthermore, in the gaming machine 10 according to the third embodiment, the control means (rendering control device 300) takes a longer time than the time required for the initial action of the outer movable member (external accessory 95a). Initial actions of the role objects 44a, 44b) are executed. According to the game machine 10, the initial motion of the inner movable member, which takes a long time to control the initial motion, is started during the probability setting change, and the initial motion of the outer movable member, which takes a short time to control the initial motion, It is started by closing the frames (front frame 12, body frame) after the completion of the probability setting change. Therefore, compared to the case where the initial operations of the inner movable member and the outer movable member are started at the same time after the frame is closed, the initial operation of the inner movable member, which takes time, can be started in advance, so that the game can be started. can shorten the time to

また、第3実施形態に係る遊技機10では、制御手段(演出制御装置300)は、当該
遊技機10に電源が投入された場合でも、設定変更手段(設定変更装置42)が操作され
ているか又は枠(前面枠12、本体枠)が開放されている場合に、外側可動部材(外部役
物95a)の初期動作を規制する規制手段(演出制御装置300)を備える。このような
遊技機10によれば、確率設定変更中や枠が開放されている場合に外側可動部材が動かな
くなるので、外側可動部材が操作者に接触することや枠に干渉することを抑制できる。
Further, in the gaming machine 10 according to the third embodiment, the control means (the performance control device 300) determines whether the setting changing means (the setting changing device 42) is operated even when the gaming machine 10 is powered on. Alternatively, when the frame (front frame 12, body frame) is open, it is provided with a regulation means (effect control device 300) that regulates the initial movement of the outer movable member (external accessory 95a). According to such a game machine 10, since the outer movable member does not move while the probability setting is being changed or when the frame is open, it is possible to suppress the outer movable member from contacting the operator or interfering with the frame. .

また、第3実施形態に係る遊技機10は、本体部(前面枠12、本体枠)に対して開閉
可能に取り付けられる開放部(ガラス枠15)を備える。遊技機10は、開放部の外側で
所定の動作を実行する第1演出部(外部役物95a、第1可動部材)と、所定条件の成立
によって遊技に関する設定を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、第1演出
部の動作を制御する制御手段(演出制御装置300)と、を備える。第1演出部には、所
定の動作(通常動作)を実行する前の初期状態において演出態様を切替え可能な第2演出
部(キャラクタ95b、第2可動部材)を有する。制御手段は、遊技機10に電源が投入
されることで、第2演出部の初期態様及び第1演出部の初期動作を実行可能であり、遊技
機10に電源が投入されるとともに設定を変更可能とする状態になっている場合に、第1
演出部の初期動作を実行せず、第2演出部の初期態様を実行可能とする。このような遊技
機10によれば、操作者に接触したり枠に干渉する可能性の低い第2演出部(キャラクタ
95b、第2可動部材)を、第1演出部(外部役物95a、第1可動部材)の初期動作よ
りも先行して初期態様で初期化できる。
Also, the gaming machine 10 according to the third embodiment includes an opening portion (glass frame 15) attached to the body portion (front frame 12, body frame) so as to be openable and closable. The gaming machine 10 includes a first effect section (external role 95a, first movable member) that executes a predetermined action outside the open section, and setting change means (setting A change device 42) and a control means (a production control device 300) for controlling the operation of the first production unit. The first rendering section has a second rendering section (character 95b, second movable member) capable of switching rendering modes in an initial state before executing a predetermined action (normal action). When the game machine 10 is powered on, the control means can execute the initial mode of the second effect section and the initial operation of the first effect part, and change the settings when the game machine 10 is powered on. If it is in the state of enabling, the first
The initial mode of a second performance part can be executed without executing the initial operation of the performance part. According to the gaming machine 10, the second effect section (the character 95b, the second movable member), which is unlikely to contact the operator or interfere with the frame, is replaced with the first effect section (the external character 95a, the second movable member). 1 movable member) can be initialized in an initial mode prior to the initial operation.

[第4実施形態]
図55から図67を参照して、第4実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態から第3実施形態までの実施形態と同様でよい。第4実施形態
は、設定値を示唆し得る設定示唆演出に関するものである。
[Fourth Embodiment]
A fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 55 to 67. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to third embodiments. The fourth embodiment relates to a setting suggestion effect that can suggest a setting value.

〔設定値受信時処理〕
始めに、図55を参照して、前述した単発系コマンド処理(図39)における設定値受
信時処理(B1324)の詳細について説明する。図55は、第4実施形態に係る設定値
受信時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing when setting value is received]
First, with reference to FIG. 55, the details of the setting value reception processing (B1324) in the above-described one-shot command processing (FIG. 39) will be described. FIG. 55 is a flow chart showing the procedure of the setting value reception processing according to the fourth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信した設定値が正常なコマンドであるか否かを判定す
る(B4001)。正常なコマンドでない場合に(B4001の結果が「N」)、設定値
受信時処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4001の結果が「Y」)、演
出制御装置300のRAM等に設定値を記憶する(B4002)。そして、演出制御装置
300は、設定値を示唆し得る設定示唆演出を所定の発光部で行うために、受信した設定
値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選する(B4003)。所定の発光部は、
例えば、突出演出ユニット13(図1参照)であり、所定の発光部の発光態様(色)は、
遊技者に設定(設定値)を推定させる設定判別要素となる。なお、所定の発光部(演出装
置)は、突出演出ユニット13に限らず、発光可能な照明部材(枠装飾装置18、装飾装
置22、盤装飾装置46、大入賞口LED39d等)や表示装置41の表示画面を利用す
ることができる。
Effect control device 300 first determines whether or not the received setting value is a normal command (B4001). If the command is not a normal command (the result of B4001 is "N"), the set value reception processing is terminated. When the command is normal (the result of B4001 is "Y"), the set value is stored in the RAM or the like of the effect control device 300 (B4002). Then, the effect control device 300 draws lots for the light emission mode (color) of the predetermined light emitting unit according to the received setting value in order to perform the setting suggestion effect that can suggest the setting value by the predetermined light emitting unit (B4003). . The predetermined light emitting part is
For example, in the projecting effect unit 13 (see FIG. 1), the light emitting mode (color) of the predetermined light emitting unit is
It becomes a setting determination element that allows the player to estimate the setting (setting value). In addition, the predetermined light-emitting part (effect device) is not limited to the projecting effect unit 13, but the lighting member capable of emitting light (the frame decoration device 18, the decoration device 22, the board decoration device 46, the big prize opening LED 39d, etc.) and the display device 41 display screen can be used.

〔初期発光態様の抽選テーブル〕
次に、図56を参照して、設定値受信時に、演出制御装置300が抽選する設定示唆演
出の初期の発光態様(初期色)の選択率について説明する。図56は、第4実施形態の設
定示唆演出の初期の発光態様を決定(初期色決定)するためのテーブルである。
[Lottery table for initial light emission mode]
Next, with reference to FIG. 56, the selectivity of the initial light emission mode (initial color) of the setting suggestion effect that the effect control device 300 draws upon receiving the set value will be described. FIG. 56 is a table for determining the initial lighting mode (initial color determination) of the setting suggestion effect of the fourth embodiment.

設定示唆演出の初期色は、図56に示すように、例えば白、青、黄、緑、赤、虹の6種
類から選択され、受信した設定値1~6(設定1~6)に応じて選択率や選択可能な種類
が変化する。
As shown in FIG. 56, the initial color of the setting suggestion effect is selected from, for example, white, blue, yellow, green, red, and rainbow. The selection rate and selectable types change.

まず、受信した設定値に応じて選択可能な初期色の種類が変化することについて説明す
る。受信した設定値が設定1~3の場合には、設定示唆演出の初期色は白、青、緑の中か
ら選択される。他方で、受信した設定値が、設定4の場合には緑も初期色として選択可能
になり、設定5の場合には緑とともに赤も選択可能になり、設定6の場合には全種類を選
択可能になる。したがって、遊技者は、遊技機10の所定の発光部の初期色が、緑である
場合には設定4以上であり、赤である場合には設定5以上であり、虹である場合には設定
6であると推定することができる。
First, the fact that the types of selectable initial colors change according to the received setting values will be described. When the received setting values are settings 1 to 3, the initial color of the setting suggestion effect is selected from white, blue, and green. On the other hand, if the received setting value is setting 4, green can also be selected as the initial color, if setting 5, both green and red can be selected, and if setting 6, all types can be selected. be possible. Therefore, if the initial color of the predetermined light-emitting portion of the gaming machine 10 is green, the player sets the setting to 4 or more; if it is red, the setting is 5 or more; 6 can be estimated.

次に、受信した設定値に応じて抽選で選択される初期色の選択率が変化することについ
て説明する。
Next, it will be described how the selection rate of the initial color selected by lottery changes according to the received set value.

受信した設定値が設定1の場合には、初期色として白の選択率が80%、青の選択率が
15%、黄の選択率が5%になる。そして、初期色としての白の選択率は、設定2の場合
には75%、設定3の場合には70%等と、受信した設定値が高くなるにつれて選択率が
低くなるように設定される。なお、本実施形態では、受信した設定値が1つ高くなる毎に
、白の選択率が5%刻みで低下するように設定されているが、ある設定値の範囲(例えば
設定4~6)では同一となるように設定されてもよい。このように、設定値が低い時ほど
初期色として白の選択率が高くなるので、遊技者は、所定の発光部の初期色が白になって
いる遊技機10を見つけた際に当該遊技機10が低設定の台である可能性が高いと推定し
易くなる。
When the received setting value is setting 1, the selection rate of white as the initial color is 80%, the selection rate of blue is 15%, and the selection rate of yellow is 5%. The selection rate of white as the initial color is set to 75% for setting 2, 70% for setting 3, and so on, so that the selection rate decreases as the received setting value increases. . In this embodiment, the white selection rate is set to decrease in increments of 5% each time the received setting value increases by one. may be set to be the same. In this way, the lower the set value, the higher the selection rate of white as the initial color. It is easy to infer that 10 is likely to be a low setting platform.

他方で、初期色としての黄の選択率は、設定1の場合には5%、設定2の場合には10
%、設定3~6の場合には15%と、受信した設定値が高くなるにつれて選択率が高くな
るように設定される。なお、本実施形態では設定3~6の場合の黄の選択率が15%に固
定されているが、設定値が高くなるにつれて選択率を高く設定してもよい。
On the other hand, the selectivity of yellow as the initial color is 5% for setting 1 and 10% for setting 2.
%, and 15% for settings 3 to 6, so that the higher the received setting value, the higher the selection rate. In this embodiment, the selectivity of yellow is fixed at 15% for settings 3 to 6, but the selectivity may be set higher as the set value increases.

また、設定4又は設定5で選択可能となる初期色(緑、赤)や設定6で選択可能となる
初期色(緑、赤、虹)の選択率は、それぞれ5%に設定される。したがって、設定値が高
い時ほど初期色として白以外が選択される確率が高くなるので、遊技者は、所定の発光部
の初期色が白以外になっている遊技機10を見つけた際に当該遊技機10が高設定の台で
ある可能性が高いと推定し易くなる。
In addition, the selection rate of the initial colors (green, red) selectable in setting 4 or setting 5 and the initial colors (green, red, rainbow) selectable in setting 6 are each set to 5%. Therefore, the higher the set value is, the higher the probability that an initial color other than white is selected. It becomes easy to estimate that the gaming machine 10 is highly likely to be a high-setting platform.

なお、各初期色の選択率は、図56の態様に限らず、適宜値を変えてもよい。例えば、
設定6における虹の選択率は5%に限らず、1%としてもよく、10%としてもよい。こ
の場合には、虹の選択率変更に合せて全体の選択率が100%となるように、他の色の選
択率が適宜調整される。
Note that the selectivity of each initial color is not limited to the mode shown in FIG. 56, and may be changed as appropriate. for example,
The rainbow selectivity in setting 6 is not limited to 5%, and may be 1% or 10%. In this case, the selectivity of other colors is appropriately adjusted so that the overall selectivity becomes 100% according to the change in the selectivity of the rainbow.

〔ファンファーレ演出設定処理〕
続いて、図57を参照して、設定示唆演出の発光態様が変化する態様として、前述した
大当り系コマンド処理(図45)におけるファンファーレ演出設定処理(B2102)の
詳細について説明する。図57は、第4実施形態に係るファンファーレ演出設定処理の手
順を示すフローチャートである。
[Fanfare effect setting process]
Next, with reference to FIG. 57, details of the fanfare effect setting process (B2102) in the above-described jackpot command process (FIG. 45) will be described as a mode in which the lighting mode of the setting suggestion effect changes. FIG. 57 is a flowchart showing the procedure of fanfare effect setting processing according to the fourth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信したファンファーレコマンドが正常なコマンドであ
るか否かを判定する(B4101)。正常なコマンドでない場合に(B4101の結果が
「N」)、ファンファーレ演出設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4
101の結果が「Y」)、演出制御装置300のRAM等に記憶されている大当り回数を
+1更新する(B4102)。
Effect control device 300 first determines whether or not the received fanfare command is a normal command (B4101). If it is not a normal command (the result of B4101 is "N"), the fanfare effect setting process is terminated. If it is a normal command (B4
The result of 101 is "Y"), and the number of big hits stored in the RAM or the like of the effect control device 300 is updated by +1 (B4102).

そして、演出制御装置300は、大当り回数が所定回数となったか否かを判定する(B
4103)。大当り回数が所定回数となっている場合に(B4103の結果が「Y」)、
演出制御装置300は、受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選し
(B4104)、表示装置41におけるファンファーレ表示とスピーカからのファンファ
ーレ音を設定値に応じて設定する(B4105)。所定回数は、3回、6回、9回・・・
と特定(例えば3)の倍数ごとに設定されることができる。また、所定回数は、自然数で
あればよく、例えば奇数回ごと(1回、3回・・・)又は整数回ごと(2回、4回・・・
)に設定されたり、特定の数列(例えば1回、2回、3回、5回、8回、13回・・・と
いうフィボナッチ数列)となるように設定されたりすることができる。
Then, the effect control device 300 determines whether or not the number of big hits has reached a predetermined number (B
4103). When the number of hits is a predetermined number (the result of B4103 is "Y"),
The effect control device 300 draws a light emission mode (color) of a predetermined light emitting unit according to the received setting value (B4104), and sets the fanfare display on the display device 41 and the fanfare sound from the speaker according to the setting value. (B4105). The predetermined number of times is 3 times, 6 times, 9 times...
and specific (eg, 3) multiples. Further, the predetermined number of times may be a natural number, for example, every odd number of times (1 time, 3 times...) or every integral number of times (2 times, 4 times...).
), or a specific sequence (for example, the Fibonacci sequence of 1, 2, 3, 5, 8, 13, etc.).

他方で、大当り回数が所定回数となっていない場合に(B4103の結果が「N」)、
演出制御装置300は、ファンファーレ表示とファンファーレ音を設定値に応じて設定す
る(B4105)。ここで、ファンファーレ表示とファンファーレ音を設定値に応じた選
択率(確率)で抽選して設定してよい。その後、B4105の処理が終わると、演出制御
装置300は、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
On the other hand, when the number of hits is not the predetermined number (the result of B4103 is "N"),
The effect control device 300 sets the fanfare display and the fanfare sound according to the set values (B4105). Here, the fanfare display and the fanfare sound may be set by lottery with a selection rate (probability) according to the set value. After that, when the process of B4105 ends, the effect control device 300 ends the fanfare effect setting process.

〔発光態様の昇格抽選テーブル〕
次に、図58を参照して、大当り開始の際にファンファーレ演出設定処理における抽選
(B4104)によって決定される設定示唆演出の昇格(ステップアップ)抽選による発
光態様(昇格抽選色)の選択率について説明する。図58は、第4実施形態の設定示唆演
出の昇格抽選による発光態様を決定(昇格抽選色決定)するためのテーブルである。図5
8(A)は所定の発光部の現在の色が白の場合の昇格抽選色決定用のテーブルであり、図
58(B)は現在の色が青の場合の昇格抽選色決定用のテーブルである。
[Promotion lottery table for lighting mode]
Next, with reference to FIG. 58, regarding the selection rate of the light emission mode (promotion lottery color) by step-up lottery of setting suggestive effect determined by lottery (B4104) in the fanfare effect setting process at the start of the big win. explain. FIG. 58 is a table for determining the lighting mode (determining the promotion lottery color) by the promotion lottery of the setting suggestion effect of the fourth embodiment. Figure 5
8(A) is a table for determining the promotion lottery color when the current color of the predetermined light emitting unit is white, and FIG. 58(B) is a table for determining the promotion lottery color when the current color is blue. be.

所定の発光部の現在の色が白の場合の設定示唆演出の昇格抽選色は、図58(A)に示
すように、例えば昇格なし(白継続)、青、黄、緑、赤、虹の6種類から選択され、現在
の設定値(設定1~6)に応じて選択率や選択可能な種類が変化する。
As shown in FIG. 58(A), promotion lottery colors for the setting suggestion effect when the current color of the predetermined light emitting unit is white are, for example, no promotion (continue white), blue, yellow, green, red, and rainbow. It is selected from six types, and the selection rate and selectable types change according to the current setting values (settings 1 to 6).

まず、現在の設定値に応じて選択可能な昇格抽選色の種類が変化することについて説明
する。現在の設定値が設定1~3の場合には、設定示唆演出の昇格抽選色は昇格なし、青
、黄の中から選択される。他方で、現在の設定値が、設定4の場合には緑も昇格抽選色と
して選択可能になり、設定5の場合には緑とともに赤も選択可能になり、設定6の場合に
は全種類を選択可能になる。したがって、遊技者は、遊技機10の所定の発光部の昇格抽
選色が緑である場合には設定4以上であり、赤である場合には設定5以上であり、虹であ
る場合には設定6であると推定することができる。
First, it will be described that the types of promotion lottery colors that can be selected change according to the current set value. When the current set value is set 1 to 3, the promotion lottery color of the setting suggestion effect is selected from no promotion, blue, and yellow. On the other hand, if the current setting value is setting 4, green can also be selected as a promotion lottery color, if setting 5, both green and red can be selected, and if setting 6, all types can be selected. becomes selectable. Therefore, if the promotion lottery color of the predetermined light emitting unit of the gaming machine 10 is green, the player should set 4 or higher, if it is red, set 5 or higher, and if it is rainbow, set 4 or higher. 6 can be estimated.

次に、現在の設定値に応じて抽選で選択される昇格抽選色の選択率が変化することにつ
いて説明する。
Next, it will be described how the selection rate of promotion lottery colors to be selected by lottery changes according to the current set value.

現在の設定値が設定1の場合には、昇格抽選色として昇格なし(白継続)の選択率が8
0%、青の選択率が15%、黄の選択率が5%になる。そして、昇格抽選色としての昇格
なしの選択率は、設定2の場合には75%、設定3の場合には70%等と、現在の設定値
が高くなるにつれて選択率が低くなるように設定される。なお、本実施形態では、現在の
設定値が1つ高くなる毎に、昇格なしの選択率が5%刻みで低下するように設定されてい
るが、ある設定値の範囲(例えば設定4~6)では同一となるように設定されてもよい。
このように、設定値が低い時ほど昇格抽選色として昇格なし(白継続)の選択率が高くな
るので、遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が昇格なしの状態になっているこ
とを確認することによって、遊技中の遊技機10が低設定の台である可能性が高いと推定
し易くなる。
If the current set value is set to 1, the selection rate of no promotion (white continues) as the promotion lottery color is 8.
0%, 15% blue selectivity and 5% yellow selectivity. Then, the selection rate of no promotion as the promotion lottery color is 75% in the case of setting 2, 70% in the case of setting 3, etc., and is set so that the selection rate decreases as the current setting value increases. be done. In this embodiment, each time the current set value increases by one, the selection rate without promotion is set to decrease in increments of 5%. ) may be set to be the same.
In this way, the lower the setting value, the higher the selection rate of no promotion (continuation of white) as the promotion lottery color. By confirming that the game machine 10 is playing a game, it becomes easy to estimate that there is a high possibility that the game machine 10 is a low-setting machine.

他方で、昇格抽選色としての黄の選択率は、設定1の場合には5%、設定2の場合には
10%、設定3~6の場合には15%と、現在の設定値が高くなるにつれて選択率が高く
なるように設定される。なお、本実施形態では設定3~6の場合の黄の選択率が15%に
固定されているが、設定値が高くなるにつれて選択率を高く設定してもよい。
On the other hand, the selection rate of yellow as the promotion lottery color is 5% for setting 1, 10% for setting 2, and 15% for settings 3 to 6, which are currently high. It is set so that the selectivity increases as the In this embodiment, the selectivity of yellow is fixed at 15% for settings 3 to 6, but the selectivity may be set higher as the set value increases.

また、設定4又は設定5で選択可能となる昇格抽選色(緑、赤)や設定6で選択可能と
なる昇格抽選色(緑、赤、虹)の選択率は、それぞれ5%に設定される。したがって、設
定値が高い時ほど昇格抽選色として昇格なし(白継続)以外が選択される確率が高くなる
ので、遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が昇格によって変化していることを
確認することによって、遊技中の遊技機10が高設定の台である可能性が高いと推定し易
くなる。また、昇格抽選によって、遊技中の遊技機10が高設定の台である可能性が高い
と推定できることによって、遊技者の継続遊技の動機につなげることができる。
In addition, the selection rate of promotion lottery colors (green, red) that can be selected in setting 4 or setting 5 and promotion lottery colors that can be selected in setting 6 (green, red, rainbow) is set to 5% each. . Therefore, the higher the set value, the higher the probability that a promotion lottery color other than no promotion (white continuation) is selected as the promotion lottery color. By confirming that the game machine 10 is currently playing, it is easy to estimate that there is a high possibility that the game machine 10 is a high-setting machine. In addition, it is possible to estimate that the gaming machine 10 being played is highly likely to be a high-setting machine by means of the promotion lottery, which motivates the player to continue playing.

続いて、所定の発光部の現在の色が青の場合の設定示唆演出の昇格抽選色は、図58(
B)に示すように、例えば昇格なし(青継続)、黄、緑、赤、虹の5種類から選択され、
前述した現在の色が白の場合のときと同様に、現在の設定値1~6(設定1~6)に応じ
て選択率や選択可能な種類が変化する。
Next, the promotion lottery color of the setting suggestion effect when the current color of the predetermined light emitting part is blue is shown in FIG.
As shown in B), for example, it is selected from five types of no promotion (continuous blue), yellow, green, red, and rainbow,
Similar to the above-described case where the current color is white, the selection rate and selectable types change according to the current set values 1 to 6 (settings 1 to 6).

まず、現在の設定値に応じて選択可能な昇格抽選色の種類が変化することについて説明
する。現在の設定値が設定1又は設定2の場合には、設定示唆演出の昇格抽選色は昇格な
し又は黄のいずれかが選択される。他方で、現在の設定値が、設定3の場合には緑も昇格
抽選色として選択可能になり、設定4又は設定5の場合には緑とともに赤も選択可能にな
り、設定6の場合には全種類を選択可能になる。したがって、遊技者は、遊技機10の所
定の発光部の昇格抽選色が緑である場合には設定3以上であり、赤である場合には設定4
以上であり、虹である場合には設定6であると推定することができる。
First, it will be described that the types of promotion lottery colors that can be selected change according to the current set value. When the current setting value is setting 1 or setting 2, either no promotion or yellow is selected as the promotion lottery color of the setting suggestion effect. On the other hand, if the current setting value is setting 3, green can also be selected as the promotion lottery color, if setting 4 or setting 5, red can be selected along with green, and if setting 6, All types can be selected. Therefore, if the promotion lottery color of the predetermined light emitting unit of the gaming machine 10 is green, the player is set to 3 or more, and if it is red, the setting is 4.
If it is above and it is a rainbow, it can be estimated that the setting is 6.

次に、現在の設定値に応じて抽選で選択される昇格抽選色の選択率が変化することにつ
いて説明する。
Next, it will be described how the selection rate of promotion lottery colors to be selected by lottery changes according to the current set value.

現在の設定値が設定1の場合には、昇格抽選色として昇格なし(青継続)の選択率が9
5%、黄の選択率が5%になる。そして、昇格抽選色としての昇格なしの選択率は、設定
2や設定3の場合には80%、設定4の場合には75%等と、現在の設定値が高くなるに
つれて選択率が低くなるように設定される。なお、本実施形態では、現在の設定値が1つ
高くなる毎に、昇格なしの選択率が同じ値又は低下するように設定されている。このよう
に、設定値が低い時ほど昇格抽選色として昇格なし(青継続)の選択率が高くなるので、
遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が昇格なしの状態になっていることを確認
することによって、遊技中の遊技機10が低設定の台である可能性が高いと推定し易くな
る。
If the current set value is set to 1, the selection rate of no promotion (continuous blue) as the promotion lottery color is 9.
5%, yellow selectivity becomes 5%. Then, the selection rate of no promotion as the promotion lottery color is 80% for setting 2 and setting 3, 75% for setting 4, etc., and the selection rate decreases as the current setting value increases. is set to In addition, in this embodiment, whenever the present set value increases by one, the selection rate without promotion is set to the same value or decreased. In this way, the lower the setting value, the higher the selection rate of no promotion (continuous blue) as the promotion lottery color, so
By confirming that the promotion lottery color of the predetermined light emitting part is in a non-promotion state during the game, the player presumes that the gaming machine 10 during the game is highly likely to be a low-setting machine. becomes easier.

他方で、昇格抽選色としての黄の選択率は、設定1の場合には5%、設定2の場合には
20%、設定3又は設定4の場合には15%、設定5又は設定6の場合には20%に設定
される。ここで、昇格抽選色としての黄の選択率は、設定3又は設定4の場合(15%)
に比べて、低設定である設定2の場合(20%)の方が、高い選択率となっている。しか
し、設定3の場合に昇格ありとなる選択率は、黄の選択率(15%)と緑の選択率(20
%)との和となり、設定2の場合の昇格ありとなる選択率と同等となる。さらに、設定2
の場合と比べて、設定3の場合には一気に2段階昇格して緑となる可能性があり、設定4
の場合には3段階昇格して赤となる可能性がある。なお、設定5の場合には昇格抽選色が
一気に赤まで3段階昇格する可能性があり、設定6の場合には虹まで4段階昇格する可能
性がある。したがって、遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が多段階昇格した
ことを確認することによって、遊技中の遊技機10が高設定の台である可能性が高いと推
定し易くなる。
On the other hand, the selection rate of yellow as the promotion lottery color is 5% for setting 1, 20% for setting 2, 15% for setting 3 or setting 4, and 15% for setting 5 or setting 6. is set to 20%. Here, the selection rate of yellow as the promotion lottery color is 15% in the case of setting 3 or setting 4
Compared to , the selection rate of setting 2 (20%), which is a low setting, is higher. However, in the case of setting 3, the selection rate for promotion is the yellow selection rate (15%) and the green selection rate (20%).
%). In addition, setting 2
Compared to the case of setting 3, in the case of setting 3, there is a possibility that it will be promoted to green by two stages at once, and setting 4
In the case of , there is a possibility that it will be promoted to red by three stages. In the case of setting 5, there is a possibility that the promotion lottery color will be promoted to red at once in three stages, and in the case of setting 6, there is a possibility that it will be promoted to rainbow by four stages. Therefore, by confirming that the promotion lottery color of the predetermined light emitting unit has been promoted in multiple stages during the game, the player can easily presume that there is a high possibility that the gaming machine 10 during the game is a high-setting machine. Become.

また、所定の発光部の現在の色が緑以降の場合の設定示唆演出の昇格抽選色(図示せず
)も、現在の色が青の場合と同様に、昇格なしか昇格して上位の色に変化するかの昇格抽
選色決定を行うことができる。このような態様によれば、遊技者は、遊技中に所定の発光
部の昇格抽選色がより上位(赤や虹)に昇格したことを確認することによって、遊技中の
遊技機10が高設定の台である可能性が高いと推定し易くなる。
In addition, the promotion lottery color (not shown) of the setting suggestion effect when the current color of the predetermined light emitting part is green or later is also the same as when the current color is blue. It is possible to determine whether the promotion lottery color changes to . According to such a mode, the player confirms that the promotion lottery color of the predetermined light emitting unit has been promoted to a higher rank (red or rainbow) during the game, so that the gaming machine 10 during the game is set to high. It becomes easy to estimate that there is a high possibility that it is the base of

なお、本実施形態では、ファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)にお
いて昇格抽選が行われる場合について説明したが、降格抽選を行うこととしてもよい。降
格抽選を行うことによって、例えば、所定の発光部の現在の色が青の場合に白に変化させ
ることができる。
In this embodiment, a case where a promotion lottery is performed in the lottery (B4104) in the fanfare effect setting process has been described, but a demotion lottery may be performed. By performing a demotion lottery, for example, if the current color of a given light-emitting portion is blue, it can be changed to white.

また、降格抽選を行うようにした場合において、例えば、虹まで昇格した後は、降格抽
選を行わないようにしてもよい。このように虹到達後に降格抽選を行わないようにするこ
とによって、遊技者は高設定(設定6)の設定示唆演出に至ったという達成感を継続して
得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in a case where a demotion lottery is performed, for example, after promotion to rainbow, the demotion lottery may not be performed. By preventing the demotion lottery from being performed after reaching the rainbow in this way, the player can continuously obtain a sense of accomplishment that the high setting (setting 6) has reached the setting suggestive performance, thereby improving the amusement of the game. can be made

さらに、昇格抽選では多段階昇格が可能であったが、降格抽選では一段階ずつ下位の色
に降格させるようにしてもよい。このように降格抽選において、多段階降格する態様を避
けることによって、設定示唆演出が低設定に一気に落ちて遊技者が落胆することを回避す
ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the promotion lottery, multiple stages of promotion are possible, but in the demotion lottery, the colors may be demoted one stage at a time. In this way, in the demotion lottery, by avoiding the mode of demotion in multiple stages, it is possible to avoid the disappointment of the player due to the setting suggesting performance suddenly falling to the low setting, and to improve the amusement of the game.

また、各昇格抽選色の選択率は、図56で説明した初期色の選択率と同様に、図58の
態様に限らず適宜値を変えることができる。例えば、設定6における虹の選択率は5%に
限らず、1%としてもよく、10%としてもよい。また、現在の色が上位の色になるにつ
れて、さらに上位の色の選択率が高くなるようにしてもよい。具体的には、例えば設定6
の場合において、現在の色が緑の場合に虹の選択率を10%に設定し、赤の場合に虹の選
択率を35%に設定するなど、現在の色の階層に応じて上位の色の選択率を高くすること
ができる。
Also, the selection rate of each promotion lottery color is not limited to the mode shown in FIG. For example, the rainbow selectivity in setting 6 is not limited to 5%, and may be 1% or 10%. Also, as the current color becomes a higher-ranked color, the selection rate of the higher-ranked color may be increased. Specifically, for example, setting 6
, set the rainbow selectivity to 10% if the current color is green, set the rainbow selectivity to 35% if the current color is red, etc. according to the current color hierarchy can increase the selectivity of

〔エンディング演出設定処理〕
なお、前述した大当り系コマンド処理(図45)における設定示唆演出の発光態様が変
化する態様は、ファンファーレ演出設定処理(B2102)に限らず(図57参照)、図
59に示すようにエンディング演出設定処理(B2111)にて発生させることとしても
よい。図59は、第4実施形態の変形例に係るエンディング演出設定処理の手順を示すフ
ローチャートである。
[Ending effect setting process]
It should be noted that the manner in which the light emitting mode of the setting suggestion effect in the above-described jackpot command process (FIG. 45) changes is not limited to the fanfare effect setting process (B2102) (see FIG. 57), but the ending effect setting as shown in FIG. It may be generated in the process (B2111). FIG. 59 is a flow chart showing the procedure of the ending effect setting process according to the modification of the fourth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信したエンディングコマンドが正常なコマンドである
か否かを判定する(B4201)。正常なコマンドでない場合に(B4201の結果が「
N」)、エンディング演出設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B420
1の結果が「Y」)、演出制御装置300のRAM等に記憶されている大当り回数を+1
更新する(B4202)。
Effect control device 300 first determines whether or not the received ending command is a normal command (B4201). If the command is not normal (the result of B4201 is "
N"), ending the ending effect setting process. If it is a normal command (B420
The result of 1 is "Y"), the number of big hits stored in the RAM etc. of the effect control device 300 is +1
Update (B4202).

そして、演出制御装置300は、大当り回数が所定回数となったか否かを判定する(B
4203)。大当り回数が所定回数となっている場合に(B4203の結果が「Y」)、
演出制御装置300は、受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選し
(B4204)、表示装置41におけるエンディング表示とスピーカからのエンディング
音を設定値に応じて設定する(B4205)。ここで、エンディング表示とエンディング
音を設定値に応じた選択率(確率)で抽選して設定してよい。所定回数は、自然数であれ
ばよく、特定の倍数ごとや奇数回又は整数回ごとに設定されたり、特定の数列となるよう
に設定されたりすることができる。
Then, the effect control device 300 determines whether or not the number of big hits has reached a predetermined number (B
4203). When the number of hits is a predetermined number (the result of B4203 is "Y"),
The production control device 300 draws lots for the light emission mode (color) of the predetermined light emitting unit according to the received setting value (B4204), and sets the ending display on the display device 41 and the ending sound from the speaker according to the setting value. (B4205). Here, the ending display and the ending sound may be set by lottery with a selection rate (probability) according to the set value. The predetermined number of times may be a natural number, and can be set for each specific multiple, odd number of times, or integer number of times, or set to form a specific number sequence.

他方で、大当り回数が所定回数となっていない場合に(B4203の結果が「N」)、
演出制御装置300は、エンディング表示とエンディング音を設定値に応じて設定する(
B4205)。その後、B4205の処理が終わると、演出制御装置300は、エンディ
ング演出設定処理を終了する。
On the other hand, if the number of hits is not the predetermined number (the result of B4203 is "N"),
The effect control device 300 sets the ending display and the ending sound according to the set values (
B4205). After that, when the process of B4205 ends, the effect control device 300 ends the ending effect setting process.

なお、大当り開始の際にエンディング演出設定処理における抽選(B4204)によっ
て決定される設定示唆演出の昇格抽選による発光態様(昇格抽選色)の選択率については
、図58で前述したファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)と同様でよ
い。
In addition, regarding the selection rate of the lighting mode (promotion lottery color) by the promotion lottery of the setting suggestion effect determined by the lottery (B4204) in the ending effect setting process at the start of the big hit, the selection rate in the fanfare effect setting process described above with reference to FIG. It may be the same as the lottery (B4104).

〔アウト球数受信時処理〕
また、アウト球数受信時に、設定示唆演出の発光態様を変化させてもよい。図60は、
第4実施形態に係るアウト球数受信時処理(図39のB1320)の手順を示すフローチ
ャートである。
[Processing when receiving the number of out balls]
Also, when the number of out balls is received, the lighting mode of the setting suggestion effect may be changed. Figure 60 shows
FIG. 40 is a flow chart showing the procedure of processing when receiving the number of out balls (B1320 in FIG. 39) according to the fourth embodiment; FIG.

演出制御装置300は、まず、受信したアウト球数コマンドが正常なコマンドであるか
否かを判定する(B4301)。正常なコマンドでない場合に(B4301の結果が「N
」)、アウト球数受信時処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4301の結
果が「Y」)、演出制御装置300のRAM等にアウト球数を記憶する(B4302)。
アウト球数は、例えば入賞口スイッチ/状態監視処理(図8)においてカウントされるこ
とができる。
Effect control device 300 first determines whether or not the received out ball number command is a normal command (B4301). If the command is not normal (the result of B4301 is "N
”), and terminates the processing when the number of out pitches is received. When the command is normal (the result of B4301 is "Y"), the number of out balls is stored in the RAM or the like of the effect control device 300 (B4302).
The number of out balls can be counted, for example, in the winning hole switch/state monitoring process (FIG. 8).

そして、演出制御装置300は、アウト球数が所定数となったか否かを判定する(B4
303)。アウト球数が所定数となっている場合に(B4303の結果が「Y」)、演出
制御装置300は、受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選する(
B4304)。所定数は、自然数であればよく、例えば特定の数の倍数ごと(1000球
ごと等、即ち1000、2000、3000・・・)に設定されることができる。なお、
抽選(B4304)による発光態様(昇格抽選色)の選択率は、図58で前述したファン
ファーレ演出設定処理における抽選(B4104)と同様でよい。
Then, the effect control device 300 determines whether or not the number of out balls has reached a predetermined number (B4
303). When the number of out balls is a predetermined number (the result of B4303 is "Y"), the effect control device 300 draws a light emission mode (color) of a predetermined light emitting unit according to the received setting value (
B4304). The predetermined number may be a natural number, and can be set for each multiple of a specific number (every 1000 balls, ie, 1000, 2000, 3000, etc.), for example. note that,
The selection rate of the lighting mode (promotion lottery color) by the lottery (B4304) may be the same as the lottery (B4104) in the fanfare effect setting process described above with reference to FIG.

他方で、アウト球数が所定数となっていない場合に(B4303の結果が「N」)、演
出制御装置300は、アウト球数受信時処理を終了する。
On the other hand, when the number of out balls does not reach the predetermined number (the result of B4303 is "N"), the effect control device 300 ends the processing when the number of out balls is received.

〔RTC読込処理〕
さらに、メイン処理(図36)におけるRTC読込処理時(B0009)に、設定示唆
演出の発光態様を変化させてもよい。図61は、第4実施形態に係るRTC読込処理(B
0009)の手順を示すフローチャートである。
[RTC reading process]
Furthermore, the lighting mode of the setting suggesting effect may be changed during the RTC reading process (B0009) in the main process (FIG. 36). FIG. 61 shows the RTC reading process (B
0009).

演出制御装置300は、まず、受信したRTC338からの信号が正常な信号であるか
否かを判定する(B4401)。正常な信号でない場合に(B4401の結果が「N」)
、RTC読込処理を終了する。正常な信号である場合に(B4401の結果が「Y」)、
演出制御装置300は現在時刻を示す情報を取得する(B4402)。現在時刻を示す情
報は、計時手段をなすRTC338からの信号によって生成される。
Effect control device 300 first determines whether or not the received signal from RTC 338 is a normal signal (B4401). When the signal is not normal (the result of B4401 is "N")
, ends the RTC reading process. If the signal is normal (the result of B4401 is "Y"),
Effect control device 300 acquires information indicating the current time (B4402). Information indicating the current time is generated by a signal from the RTC 338 that serves as timekeeping means.

そして、演出制御装置300は、遊技開始(又は電源投入)からの経過時間を演算し(
B4403)、経過時間が所定時間となったか否かを判定する(B4404)。経過時間
が所定時間となっている場合に(B4404の結果が「Y」)、演出制御装置300は、
受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選する(B4405)。所定
時間は、例えば2時間ごとに設定されることができる(例えば、11時、13時、15時
・・・)。なお、抽選(B4405)による発光態様(昇格抽選色)の選択率は、図58
で前述したファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)と同様でよい。
Then, the effect control device 300 calculates the elapsed time from the game start (or power-on) (
B4403), and it is determined whether or not the elapsed time has reached a predetermined time (B4404). When the elapsed time is a predetermined time (the result of B4404 is "Y"), the effect control device 300,
A predetermined light emission mode (color) of the light emission unit is selected according to the received set value (B4405). The predetermined time can be set, for example, every two hours (for example, 11:00, 13:00, 15:00...). In addition, the selection rate of the lighting mode (promotion lottery color) by lottery (B4405) is shown in FIG.
This may be the same as the lottery (B4104) in the fanfare effect setting process described above.

他方で、経過時間が所定時間となっていない場合に(B4404の結果が「N」)、演
出制御装置300は、RTC読込処理を終了する。
On the other hand, when the elapsed time has not reached the predetermined time (the result of B4404 is "N"), the effect control device 300 terminates the RTC reading process.

〔カウント情報設定処理〕
また、単発系コマンド処理(図39)におけるカウント情報設定処理時(B1322)
に、設定示唆演出の発光態様を変化させてもよい。図62は、第4実施形態に係るカウン
ト情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Count information setting process]
Also, during count information setting processing (B1322) in single-shot command processing (FIG. 39)
In addition, the lighting mode of the setting suggestion effect may be changed. FIG. 62 is a flowchart showing the procedure of count information setting processing according to the fourth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信したカウントのコマンド(大入賞口カウントコマン
ド)が正常なコマンドであるか否かを判定する(B4501)。正常なコマンドでない場
合に(B4501の結果が「N」)、カウント情報設定処理を終了する。正常なコマンド
である場合に(B4501の結果が「Y」)、演出制御装置300は大当たり動作中であ
るか否かを判定する(B4502)。大当たり動作中でない場合に(B4502の結果が
「N」)、カウント情報設定処理を終了する。
Effect control device 300 first determines whether or not the received count command (large winning opening count command) is a normal command (B4501). If the command is not normal (the result of B4501 is "N"), the count information setting process is terminated. If the command is normal (the result of B4501 is "Y"), the effect control device 300 determines whether or not the jackpot operation is in progress (B4502). If the jackpot operation is not in progress (the result of B4502 is "N"), the count information setting process is terminated.

大当たり動作中である場合に(B4502の結果が「Y」)、演出制御装置300はカ
ウント数を+1更新し(B4503)。獲得出玉数に大入賞口の賞球数を加算し(B45
04)、獲得出玉数表示とカウント表示(カウント数の表示)の更新設定を行う(B45
05)。ここで、カウント数と獲得出玉数は、大当り開始から通常遊技状態に戻るまでの
連荘(連チャン)中のカウント数と獲得出玉数であるが、1回の大当りでのカウント数と
獲得出玉数でもよいし、或は、遊技機10の電源投入からの合計のカウント数と獲得出玉
数でもよい。
When the jackpot operation is in progress (the result of B4502 is "Y"), the effect control device 300 updates the count number by +1 (B4503). Add the number of winning balls to the number of winning balls (B45
04), perform update settings for display of number of balls played and count display (display of count number) (B45)
05). Here, the number of counts and the number of obtained balls are the number of counts and the number of obtained balls during consecutive games from the start of the big win to the return to the normal game state. It may be the number of acquired balls, or the total number of counts and the number of acquired balls since the game machine 10 was powered on.

そして、演出制御装置300は、獲得出玉数が所定数となったか否かを判定する(B4
506)。獲得出玉数が所定数となっている場合に(B4506の結果が「Y」)、演出
制御装置300は、受信した設定値に応じて大入賞口LED39dの発光態様(色)を昇
格抽選する(B4507)。所定数は、自然数であればよく、例えば特定の数の倍数ごと
(5000球ごと等、即ち5000、10000、15000・・・)に設定されること
ができる。なお、昇格抽選(B4507)による発光態様(昇格抽選色)の選択率は、図
58で前述したファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)と同様でよい。
次に、獲得出玉数表示とカウント表示等を、図63A、図63B、図64にて後述するよ
うに設定値に応じた表示設定とする(B4508)。ここでは、獲得出玉数表示とカウン
ト表示等の表示態様を設定値に応じた選択率で抽選する。
Then, the effect control device 300 determines whether or not the number of winning balls has reached a predetermined number (B4
506). When the number of winning balls is a predetermined number (the result of B4506 is "Y"), the effect control device 300 performs a promotion lottery for the lighting mode (color) of the big winning opening LED 39d according to the received set value. (B4507). The predetermined number may be a natural number, and can be set for each multiple of a specific number (every 5,000 balls, ie, 5,000, 10,000, 15,000, etc.), for example. Note that the selection rate of the lighting mode (promotion lottery color) by the promotion lottery (B4507) may be the same as the lottery (B4104) in the fanfare effect setting process described above with reference to FIG.
Next, display of the number of balls to be played, count display, etc. are set according to the set values as will be described later with reference to FIGS. 63A, 63B, and 64 (B4508). Here, a lottery is drawn with a selection rate corresponding to a set value for display modes such as display of the number of balls to be played and count display.

他方で、獲得出玉数が所定数となっていない場合に(B4506の結果が「N」)、演
出制御装置300は、カウント情報設定処理を終了する。
On the other hand, when the number of acquired balls is not the predetermined number (the result of B4506 is "N"), the effect control device 300 ends the count information setting process.

なお、カウント情報設定処理では、大当たり動作中である場合に(B4502の結果が
「Y」)、獲得出玉数に大入賞口の賞球数を加算して(B4504)、大入賞口LED3
9dの発光態様(色)を昇格抽選したが(B4507)、通常遊技状態中に獲得出玉数に
始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞を獲得出玉数に加算することによって、
始動入賞口36や普通変動入賞装置37に設けた発光部(LED)を設定値に応じて発光
させてもよい。
In addition, in the count information setting process, when the jackpot operation is in progress (the result of B4502 is "Y"), the number of prize balls of the big winning hole is added to the number of winning balls (B4504), and the big winning hole LED 3
Although the 9d light emitting mode (color) was promoted lottery (B4507), by adding the winning to the start winning opening 36 and the normal variable winning device 37 to the number of winning balls to the number of winning balls during the normal game state,
A light-emitting portion (LED) provided in the starting prize-winning port 36 or the normal variable prize-winning device 37 may emit light according to the set value.

ここで、獲得出玉数表示とカウント表示の更新設定を設定値に応じた表示設定とするこ
とについて、図63A及び図63Bを参照して説明する。図63Aは第4実施形態におい
て大当りになった際の表示装置41の表示画面の一例を示す図であり、図63Bは別の一
例を示す図である。図63A及び図63Bの例では、獲得出玉数が所定数となったときに
、獲得出玉数表示やカウント表示やその他の情報の表示の表示態様を設定値に応じた選択
率で抽選して表示設定する。
Here, setting the update setting of the obtained ball number display and the count display according to the set value will be described with reference to FIGS. 63A and 63B. FIG. 63A is a diagram showing an example of the display screen of the display device 41 when the jackpot is won in the fourth embodiment, and FIG. 63B is a diagram showing another example. In the example of FIGS. 63A and 63B , when the number of obtained balls to be played reaches a predetermined number, the display mode of the number of obtained balls to be played, the count display, and the display of other information is selected by lottery according to the set value. display settings.

獲得出玉数が所定数(例えば5000)に達していない場合(B4506の結果が「N
」)の大当りラウンド中の表示装置41の表示画面は、例えば図63Aに示すようになる
When the number of acquired balls does not reach a predetermined number (for example, 5000) (the result of B4506 is "N
”), the display screen of the display device 41 during the jackpot round is as shown in FIG. 63A, for example.

表示画面の左上隅には、現在の大当りラウンド数を表示するラウンド数表示676が例
えば「1」Rと数字表記(アラビア数字(「1、2、3・・・」))で表示される。また
、表示画面の右上隅及び左下隅には、右打ちするよう指示する報知である右打ち指示報知
691が表示される。さらに、表示画面の左端には、大当り結果態様(大当り停止図柄、
特別結果態様)となった直前の特別変動表示ゲームの大当り停止図柄「7,7,7」(停
止結果、停止図柄)が例えば「7」と数字表記(アラビア数字)で表示される。そして、
表示画面の右下隅には、演出ポイントを表示する演出ポイント表示678が例えば「00
30」ptと数字表記(アラビア数字)で表示される。表示画面の右中隅には、獲得出玉
数表示681やカウント表示682が、例えば「4910」両、「150」と数字表記(
アラビア数字)で表示される。
In the upper left corner of the display screen, a round number display 676 for displaying the current jackpot round number is displayed, for example, with "1" R and numerals (Arabic numerals ("1, 2, 3...")). In addition, a right-handed instruction notification 691, which is a notification to instruct right-handed hitting, is displayed at the upper right corner and the lower left corner of the display screen. Furthermore, at the left end of the display screen, the jackpot result mode (jackpot stop pattern,
The jackpot stop symbol "7, 7, 7" (stop result, stop symbol) of the special variable display game immediately before the special result mode) is displayed, for example, as "7" in numerical notation (Arabic numerals). and,
At the lower right corner of the display screen, an effect point display 678 for displaying effect points is displayed, for example, "00
30" pt and numerical notation (Arabic numerals). In the right middle corner of the display screen, the acquired ball number display 681 and the count display 682 are indicated by numbers such as "4910" and "150" (
displayed in Arabic numerals).

次に、獲得出玉数が所定数(例えば5000)となっている場合(B4506の結果が
「Y」)の大当りラウンド中の表示装置41の表示画面は、例えば図63Bに示すように
なる。
Next, when the number of winning balls is a predetermined number (for example, 5000) (the result of B4506 is "Y"), the display screen of the display device 41 during the jackpot round is as shown in FIG. 63B, for example.

ここで、例えば設定値が低い場合ほど、図64(a)に示すように、現在の大当りラウ
ンド数表示676(「壱」R)や演出ポイント表示678(「三十」pt)が漢字表記(
漢字(「壱、弐、参・・・」))で表示され易くなる。また、現在の獲得出玉数表示68
1(「五千」両)やカウント表示682(「百五十七」)が漢字表記(漢字(「壱、弐、
参・・・」))で表示され易くなる。
Here, for example, as the setting value is lower, as shown in FIG.
It becomes easy to be displayed in kanji ("1, 2, 3..."). In addition, the current acquisition ball number display 68
1 ("five thousand") and count display 682 ("one hundred fifty-seven") are written in kanji (kanji ("one, two,
See...")).

図64は、第4実施形態において、設定示唆演出としての獲得出玉数表示681やカウ
ント表示682やその他の情報の表示(大当りラウンド数表示676、演出ポイント表示
等)の表示態様を決定するためのテーブルの一例を示す図である。図64(A)は設定値
に応じてアラビア数字(数字表記)又は漢字(漢字表記)の選択率(振分率)が変化する
ことを示すテーブルであり、図64(B)は設定値に応じて色の選択率が変化することを
示すテーブルである。
FIG. 64 is for determining the display mode of the display of the number of winning balls displayed 681 and the count display 682 as setting suggestion effects and the display of other information (jackpot round number display 676, effect point display, etc.) in the fourth embodiment. is a diagram showing an example of a table of . FIG. 64(A) is a table showing that the selection rate (distribution rate) of Arabic numerals (numerical notation) or Chinese characters (kanji notation) changes depending on the setting value, and FIG. 10 is a table showing that the color selectivity changes depending on the color.

例えば、設定1の場合には、数字表記の選択率が45%となり、漢字表記の選択率が5
5%となる。他方で設定6の場合には、数字表記の選択率が75%と高くなり、漢字表記
の選択率が25%と低くなる。したがって、遊技者は、設定示唆演出が行われている場合
に、表示画面の表示が数字表記であるか、又は漢字表記であるかを確認することで設定値
を推定することができる。
For example, in the case of setting 1, the selection rate of number notation is 45%, and the selection rate of kanji notation is 5%.
5%. On the other hand, in the case of setting 6, the selection rate of the numerical notation is as high as 75%, and the selection rate of the kanji notation is as low as 25%. Therefore, the player can estimate the set value by confirming whether the display on the display screen is in numerals or in kanji when the setting suggesting effect is being performed.

なお、数字表記となる場合には、図63Aのように獲得出玉数が所定数となっていない
場合と同じ表示画面になる。また、獲得出玉数が所定数となる場合に、設定値に応じて大
当り停止図柄677を漢字表記(「七(又は漆)」)で表示させてもよく、「設定示唆演
出発生!」等の文字などを表示画面に表示して遊技者に設定示唆演出が発生したことを報
知してもよい。さらに、数字表記や漢字表記に加えて他の表記形式(例えばローマ数字(
「I、II、III・・・」))で表示されるように選択率を設定してもよい。
In addition, when the numbers are displayed, the display screen is the same as when the number of obtained balls is not the predetermined number as shown in FIG. 63A. In addition, when the number of winning balls is a predetermined number, the jackpot stop pattern 677 may be displayed in Chinese characters ("seven (or lacquer)") according to the set value, such as "Suggestion effect is generated!" may be displayed on the display screen to inform the player that the setting suggestion effect has occurred. Furthermore, in addition to numerical notation and kanji notation, other notation formats (such as Roman numerals (
The selection rate may be set to be displayed as "I, II, III...")).

また、設定示唆演出の表示態様の決定は、数字表記や漢字表記等の選択率を変更すると
ともに、図64(B)に示すように、設定値に応じて表示される色の選択率を変更しても
よい。
In addition, in determining the display mode of the setting suggestion effect, the selection rate of numbers, kanji, etc. is changed, and as shown in FIG. You may

例えば、設定1の場合には、黒色の選択率が35%、青色の選択率が45%となる。他
方で、設定6の場合には、黒色の選択率が70%と高くなり、青色の選択率が20%と低
くなる。したがって、遊技者は、設定示唆演出が行われている場合に、表示画面の表示が
何色になっているかを確認することで設定値を推定することができる。
For example, in the case of setting 1, the selectivity of black is 35% and the selectivity of blue is 45%. On the other hand, in the case of setting 6, the selectivity for black is as high as 70% and the selectivity for blue is as low as 20%. Therefore, the player can estimate the set value by confirming what color is displayed on the display screen when the setting suggestion effect is being performed.

また、設定値が奇数(1、3、5)の場合には赤色の選択率が20%、偶数(2、4、
6)の場合には赤色の選択率が10%となる。したがって、遊技者は、設定示唆演出が行
われている場合に、表示画面の表示が赤色であるか否かを確認することで設定値が奇数又
は偶数であることを推定することができる。
Also, when the set values are odd numbers (1, 3, 5), the selectivity of red is 20%, and even numbers (2, 4,
In the case of 6), the red selectivity is 10%. Therefore, the player can estimate that the set value is an odd number or an even number by confirming whether the display on the display screen is red or not when the setting suggestion effect is being performed.

このように、大当りラウンド中の表示装置41の表示画面の表示態様を設定値に応じて
決定して設定示唆演出を行うことによって、遊技者は表示画面から設定値を推定すること
ができる。なお、表示画面の表示態様は、数字表記等や色だけに限らず、文字の大きさや
フォント等を変更することによって行ってもよい。また、設定示唆演出によって設定値に
応じた所定の記号や図形等を表示画面に表示させることとしてもよい。
Thus, by determining the display mode of the display screen of the display device 41 during the big win round according to the set value and performing the setting suggestion effect, the player can estimate the set value from the display screen. It should be noted that the display mode of the display screen is not limited to numbers and colors, and may be performed by changing the size of characters, fonts, and the like. Further, a predetermined symbol, figure, or the like corresponding to the set value may be displayed on the display screen by the setting suggestion effect.

〔発光態様変化(昇格等)の変形例〕
なお、所定の発光部の発光態様(色)は、特図変動表示ゲームの実行中に初期発光態様
(初期色)から変化(昇格)させてもよい。この場合の大当りの期待度の関係性について
、大当りではない場合(期待度が低い場合)には、設定値に対応した発光態様(初期色)
となりそのまま変化しない態様や、設定値に対応した発光態様(初期色)から演出の期待
度に対応した発光態様へと変化する態様としてもよい。なお、特図変動表示ゲームの終了
後に、所定の発光部を、期待度に対応した発光態様から設定値に対応した発光態様(初期
色)に戻してもよい。さらに、大当りではない場合(期待度が低い場合)において、遊技
意欲の低下を抑制できるように、所定の発光部の発光態様を低設定値で昇格し易いように
する、具体的には、図58等の昇格抽選の表の設定1~6の選択される割合が逆転する態
様(例えば設定1~3までと設定4~6までとの選択される割合が逆転する態様)にして
、遊技者が興味を持てるようにしてもよい。
[Modified example of light emission mode change (e.g. promotion)]
The light emission mode (color) of the predetermined light emitting unit may be changed (promoted) from the initial light emission mode (initial color) during execution of the special figure variation display game. Regarding the relationship between the expectations of the jackpot in this case, if it is not a jackpot (if the expectation is low), the light emission mode (initial color) corresponding to the set value
A mode in which the light emission mode (initial color) corresponding to the set value does not change as it is, or a mode in which the light emission mode (initial color) corresponding to the set value changes to a light emission mode corresponding to the expectation level of the effect may be adopted. In addition, after the end of the special figure variation display game, the predetermined light emitting unit may be returned from the light emitting mode corresponding to the degree of expectation to the light emitting mode (initial color) corresponding to the set value. Furthermore, when the big hit is not achieved (when the expectation is low), the light emission mode of the predetermined light emission unit is made easy to be promoted with a low set value so as to suppress the decline in the desire to play. A mode in which the ratio of selection of settings 1 to 6 in the table of the promotion lottery such as 58 is reversed (for example, a mode in which the ratio of selection of settings 1 to 3 and settings 4 to 6 is reversed), and the player may be of interest to

他方で、大当りの場合(期待度が高い場合)においても同様に、設定値に対応した発光
態様となりそのまま変化しない態様や、設定値に対応した発光態様から演出の期待度に対
応した発光態様へと変化する態様としてもよい。なお、特図変動表示ゲームの終了後に、
所定の発光部を、期待度に対応した発光態様から設定値に対応した発光態様(初期色)に
戻してもよい。このように、設定示唆演出を実行可能な実行期間(例えば特図変動表示ゲ
ームの実行中)において、特図変動表示ゲームの結果が大当り(特別結果)となる期待度
に応じて、設定値に対応した発光態様(設定示唆演出)と演出の期待度に対応した発光態
様(期待度を報知する期待度報知演出)とを切り替えることができる。
On the other hand, in the case of a big hit (when the degree of expectation is high), similarly, the lighting mode will be the lighting mode corresponding to the set value and will not change, or the lighting mode will change from the lighting mode corresponding to the set value to the lighting mode corresponding to the expectation of the production. It is good also as the aspect which changes with. In addition, after the end of the special figure fluctuation display game,
A predetermined light-emitting unit may be returned from the light-emitting mode corresponding to the degree of expectation to the light-emitting mode (initial color) corresponding to the set value. In this way, during the execution period (for example, during the execution of the special figure variation display game) in which the setting suggestion effect can be executed, the set value is set according to the degree of expectation that the result of the special figure variation display game will be a big hit (special result) It is possible to switch between a corresponding light emission mode (setting suggesting effect) and a light emission mode corresponding to the degree of expectation of the effect (expectation degree notification effect for notifying the degree of expectation).

従って、大当りの期待度が高い場合において、設定示唆演出から期待度報知演出に変更
して大当りの期待度を報知すれば、遊技を盛り上げることができ遊技の興趣が向上する。
逆に、期待度が低い場合において、期待度報知演出から設定示唆演出に変更すれば、遊技
者に期待を持たせることができ、遊技の興趣が向上するとともに遊技機の稼働が向上する
可能性がある。
Therefore, when the expectation of the big win is high, if the expectation of the big win is notified by changing the setting suggestion performance to the expectation report performance, the game can be livened up and the interest of the game is improved.
Conversely, when the expectation level is low, if the expectation level notification effect is changed to the setting suggestion effect, it is possible to make the player have expectations, improve the interest in the game, and improve the operation of the gaming machine. There is

さらに、大当りの場合(期待度が高い場合)において、表示装置41上の演出に注視さ
せ易くするように、所定の発光部の発光態様を高設定値で昇格し難いようにする、具体的
には、図58等の昇格抽選の表の設定1~6の選択される割合が逆転する態様(例えば設
定1~3までと設定4~6までとの選択される割合が逆転する態様)にして、高設定時の
所定の発光部の発光態様を遊技者にとって興味のないものにしてもよい。このように、所
定の発光部の発光態様を高設定値で昇格し難いようにすることができる。その結果、表示
装置41上の期待度の高い演出と、所定の発光部の期待度の低い発光態様とで、過度に期
待感を煽ることなくバランスよく遊技者に期待感を煽ることができるとともに、表示装置
41上の演出と所定の発光部の発光態様とが対応していないことにより意外性のある演出
となり、興趣を向上させることができる。
Furthermore, in the case of a big hit (when the degree of expectation is high), the light emission mode of the predetermined light emission part is made difficult to be promoted at a high set value so as to make it easier to pay attention to the performance on the display device 41. Specifically, is a mode in which the ratios of settings 1 to 6 selected in the promotion lottery table such as FIG. , the lighting mode of the predetermined light emitting unit at the high setting may be made uninteresting to the player. In this way, it is possible to make it difficult to raise the light emission mode of a predetermined light emission unit at a high set value. As a result, it is possible to arouse the player's expectations in a well-balanced manner without excessively arousing expectations between the performance with high expectations on the display device 41 and the light emission mode with low expectations of the predetermined light emitting part. Since the presentation on the display device 41 does not correspond to the light emission mode of the predetermined light emitting section, the presentation is unexpected and the entertainment can be improved.

また、その他の場合(当落報知時や大当り開始時等の遊技者が表示装置41に注視する
場合)において、所定の発光部を一旦演出に基づいた発光態様にして、表示装置41に注
視しなくなる状態(状況)になることで設定値に基づいた割合の発光態様に戻してもよい
。さらに、表示装置41で注視される演出が行われている場合でも、当該演出に関わらず
設定値に基づいた割合の発光態様としてもよい。加えて、一旦期待度の低い発光態様(色
)にしてから、演出に基づいた発光態様に変化させるようにしてもよい。
In addition, in other cases (when the player gazes at the display device 41 at the time of notification of winning or at the start of a big win, etc.), the predetermined light-emitting portion is once set to the light-emitting mode based on the performance, and the player stops looking at the display device 41. By entering a state (situation), the light emission mode may be returned to the ratio based on the set value. Furthermore, even when the display device 41 is performing an effect that attracts attention, the light emission mode may be set to a ratio based on the set value regardless of the effect. In addition, the light emission mode (color) having a low degree of expectation may be set once, and then the light emission mode may be changed to the light emission mode based on the presentation.

〔ホール・遊技者設定モード処理〕
次に、図65を参照して、上述したメイン処理(図36)におけるホール・遊技者設定
モード処理(B0011)の詳細について説明する。図65は、演出制御装置300によ
って実行される第4実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチ
ャートである。
[Hall/player setting mode processing]
Next, with reference to FIG. 65, details of the hole/player setting mode process (B0011) in the above-described main process (FIG. 36) will be described. FIG. 65 is a flow chart showing the procedure of hole/player setting mode processing according to the fourth embodiment executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

ホール・遊技者設定モード処理によって、ホール(遊技店)の責任者等が遊技機10の
各種設定を行えるホール設定モード、又は、遊技者が遊技機10の各種設定を行える遊技
者設定モードを起動させることができる。
Hall/player setting mode processing activates a hall setting mode in which a person in charge of a hall (game parlor) can make various settings of the gaming machine 10, or a player setting mode in which a player can make various settings of the gaming machine 10. can be made

演出制御装置300は、まず、ホール設定モード中であるか否か判定する(B4601
)。後述のホール設定モード中フラグが設定されている場合に、ホール設定モード中であ
ると判定できる。ホール設定モード中である場合に(B4601の結果が「Y」)、B4
606-B4616の処理を行って、ホール(遊技店)の責任者等による演出ボタン25
(演出ボタンスイッチ25a、タッチパネル25b)の操作に基づいて、各種設定や各種
調整を行う。
The effect control device 300 first determines whether or not it is in the hole setting mode (B4601
). It can be determined that the hole setting mode is in progress when a hole setting mode flag, which will be described later, is set. When in the hole setting mode (result of B4601 is "Y"), B4
606-B4616 is processed, and the production button 25 by the person in charge of the hall (game shop)
Various settings and various adjustments are performed based on the operation of (production button switch 25a, touch panel 25b).

演出制御装置300は、ホール設定モード中でない場合に(B4601の結果が「N」
)、遊技者設定モード中であるか否か判定する(B4602)。後述の遊技者設定モード
中フラグが設定されている場合に、遊技者設定モード中であると判定できる。遊技者設定
モード中である場合に(B4602の結果が「Y」)、B4620-B2425の処理を
行って、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて各種設定や各種調整を行う。
If the effect control device 300 is not in the hole setting mode (the result of B4601 is "N"
), and it is determined whether or not it is in the player setting mode (B4602). When a player setting mode in-progress flag, which will be described later, is set, it can be determined that the player is in the player setting mode. If it is in the player setting mode (the result of B4602 is "Y"), the processing of B4620-B2425 is performed, and various settings and adjustments are made based on the operation of the effect button 25 by the player.

演出制御装置300は、遊技者設定モード中でない場合に(B4602の結果が「N」
)、ホール設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B4603)。例えば、客待
ち中に、ホール設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号として演出ボタ
ン入力処理(B0010)で検出された場合などに、ホール設定モード開始条件が成立し
たと判定できる。なお、客待ち中とは、例えば、表示装置41に客待ち用の映像(客待ち
デモ)が表示されるような状態である。ホール設定モード開始条件が成立していない場合
に(B4603の結果が「N」)、B4617の処理を実行する。
If the effect control device 300 is not in the player setting mode (the result of B4602 is "N"
), and it is determined whether or not the conditions for starting the hole setting mode are established (B4603). For example, when the operation of the performance button 25 for entering the hall setting mode is detected as an operation signal in the performance button input process (B0010) while waiting for customers, it can be determined that the hole setting mode start condition is met. Note that "waiting for customers" means, for example, a state in which a video for waiting customers (customer waiting demo) is displayed on the display device 41 . If the hole setting mode start condition is not met (the result of B4603 is "N"), the process of B4617 is executed.

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立した場合に(B4603の結
果が「Y」)、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描画(ホール設定画
面の描画)を開始するための画面描画開始設定を行う(B4604)。そして、ホール設
定モード中フラグを設定する(B4605)。
When the hole setting mode start condition is satisfied (the result of B4603 is "Y"), the effect control device 300 performs screen drawing for starting screen drawing (drawing of the hole setting screen) for the display device 41 in the hole setting mode. Start setting is performed (B4604). Then, the hole setting mode flag is set (B4605).

次に、演出制御装置300は、ホールの責任者等による演出ボタン25の操作に基づい
て、上スピーカ19a及び下スピーカ19bの音量を調整するホール音量調整処理(B4
606)、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度(明るさ)や発光色を調整す
るホールLED調整処理(B4607)、表示装置41の表示部(液晶ディスプレイ等)
の輝度を調整する液晶輝度調整処理(B4608)、省電力の設定を行う省電力設定処理
(B4609)を実行する。次に、演出制御装置300は、ロゴ役物の発光色等を設定す
るロゴカラー設定処理を実行する(B4610)。
Next, the production control device 300 performs hall volume adjustment processing (B4
606), Hall LED adjustment processing (B4607) for adjusting the luminance (brightness) and emission color of the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, the display unit of the display device 41 (liquid crystal display, etc.)
liquid crystal luminance adjustment processing (B4608) for adjusting the luminance of the LCD, and power saving setting processing (B4609) for setting power saving. Next, the effect control device 300 executes a logo color setting process for setting the luminescent color of the logo accessory (B4610).

続いて、設定確定操作入力があったか否か判定する(B4611)。演出ボタン25の
設定確定操作による操作信号が演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合に、
設定確定操作入力があったと判定できる。設定確定操作入力がない場合に(B4611の
結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
Subsequently, it is determined whether or not there is a setting confirming operation input (B4611). When the operation signal by the setting confirmation operation of the production button 25 is detected in the production button input process (B0010),
It can be determined that there is an operation input to confirm the setting. If there is no setting confirmation operation input (the result of B4611 is "N"), the hole/player setting mode processing is terminated.

そして、演出制御装置300は、設定確定操作入力があった場合に(B4611の結果
が「Y」)、工場出荷時の設定で確定したか否か判定する(B4612)。設定確定操作
以外に演出ボタン25の操作がなかった場合に、工場出荷時の設定で確定したと判定でき
る。工場出荷時の設定で確定しなかった場合に(B4612の結果が「N」)、B461
4の処理に進む。工場出荷時の設定で確定した場合に(B4612の結果が「Y」)、工
場出荷時の設定で各種設定や各種調整を行う工場出荷時設定処理を実行する(B4613
)。工場出荷時の設定は、ROM321等のメモリに記憶されているデフォルトの設定で
ある。次に、B4606-B4610やB4613で決定された音量や各種輝度などのホ
ール設定データ(又はホール調整データ)をバックアップメモリ(例えばFeRAM32
3)に書き込む(B4614)。
Then, when there is a setting confirmation operation input (the result of B4611 is "Y"), the effect control device 300 determines whether or not the factory setting has been confirmed (B4612). When there is no operation of the effect button 25 other than the setting confirmation operation, it can be determined that the setting at the time of shipment from the factory has been confirmed. If the factory settings are not determined (result of B4612 is "N"), B461
Proceed to the process of 4. If the factory settings have been confirmed (the result of B4612 is "Y"), the factory settings are executed to perform various settings and adjustments with the factory settings (B4613
). Factory settings are default settings stored in a memory such as the ROM 321 . Next, the hall setting data (or hall adjustment data) such as the volume and various brightnesses determined in B4606-B4610 and B4613 are stored in a backup memory (eg, FeRAM32
3) is written (B4614).

次に、演出制御装置300は、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描
画を終了するための画面描画終了設定を行う(B4615)。そして、ホール設定モード
中フラグをクリアする(B4616)。
Next, the effect control device 300 performs screen drawing end setting for ending screen drawing for the display device 41 in the hole setting mode (B4615). Then, the hole setting mode flag is cleared (B4616).

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立していない場合に(B460
3の結果が「N」)、遊技者設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B4617
)。客待ち中において、遊技者設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号
として演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合などに、遊技者設定モード開
始条件が成立したと判定できる。遊技者設定モード開始条件が成立していない場合に(B
4617の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
When the hall setting mode start condition is not satisfied, the effect control device 300 (B460
The result of 3 is "N"), and it is determined whether or not the player setting mode start condition is established (B4617).
). When the operation of the effect button 25 for entering the player setting mode is detected as an operation signal in the effect button input process (B0010) during customer waiting, it can be determined that the player setting mode start condition is established. When the player setting mode start condition is not satisfied (B
If the result of 4617 is "N"), the hole/player setting mode processing is terminated.

演出制御装置300は、遊技者設定モード開始条件が成立した場合に(B4617の結
果が「Y」)、遊技者設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を開始するため
の画面描画開始設定を行う(B4618)。そして、遊技者設定モード中フラグを設定す
る(B4619)。
When the player setting mode start condition is satisfied (the result of B4617 is "Y"), the effect control device 300 performs screen drawing start setting for starting screen drawing on the display device 41 in the player setting mode ( B4618). Then, the player setting mode flag is set (B4619).

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて、上スピ
ーカ10a及び下スピーカ10bの音量を調整する遊技者音量調整処理(B4620)と
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度(明るさ)を調整する遊技者LED調
整処理(B4621)を実行する。
Next, the effect control device 300, based on the operation of the effect button 25 by the player, player volume adjustment processing (B4620) to adjust the volume of the upper speaker 10a and the lower speaker 10b, frame decoration device 18 and board decoration A player LED adjustment process (B4621) for adjusting the luminance (brightness) of the LED of the device 46 is executed.

続いて、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25等の操作に基づいて演出
をカスタマイズ(個別設定)する演出カスタマイズ処理を実行する(B4622)。そし
て、設定確定操作入力があったか否か判定する(B4623)。設定確定操作入力がない
場合に(B4623の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。設定
確定操作入力があった場合に(B4623の結果が「Y」)、遊技者設定モードにおける
表示装置41に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う(B4624)
。そして、遊技者設定モード中フラグをクリアする(B4625)。なお、B4620-
B4622で決定された音量や輝度などの遊技者設定データ(又は遊技者調整データ)は
、消えてもよいため、バックアップメモリに書き込まない。
Subsequently, the effect control device 300 executes effect customization processing for customizing (individual setting) the effect based on the operation of the effect button 25 or the like by the player (B4622). Then, it is determined whether or not there is a setting confirming operation input (B4623). If there is no setting confirmation operation input (the result of B4623 is "N"), the hole/player setting mode processing is terminated. When there is a setting confirmation operation input (result of B4623 is "Y"), screen drawing end setting is performed to end screen drawing on the display device 41 in the player setting mode (B4624).
. Then, the player setting mode flag is cleared (B4625). In addition, B4620-
The player setting data (or player adjustment data) such as volume and brightness determined in B4622 may be deleted, so they are not written to the backup memory.

〔ホール設定モードの表示画面例〕
図66Aは、第4実施形態において、ホール設定モードになっているときの表示装置4
1の表示画面の一例を示す図である。
[Example of display screen in hole setting mode]
FIG. 66A shows the display device 4 in the hole setting mode in the fourth embodiment.
1 is a diagram showing an example of a display screen of No. 1. FIG.

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立することで(B4603の結
果が「Y」)、ホール設定モードにおける画面描画を開始し(B4604)、図66Aに
示すように、表示画面に音量設定窓711、発光色設定窓712、及び輝度設定窓713
を表示する。音量設定窓711はホール音量調整処理(B4606)に用いられる表示で
あり、輝度設定窓713はホールLED調整処理(B4607)や液晶輝度調整処理(B
4608)に用いられる表示である。発光色設定窓712は、ホールLED調整処理(B
4607)に用いられる表示であり、上述したように所定の発光部で抽選テーブルに応じ
て行われる設定示唆演出を、ホール設定で選択したホール発光色に切り替えるための表示
である。上述したようにこれらの音量設定窓711、発光色設定窓712、及び輝度設定
窓713の操作は、ホールの責任者等による演出ボタン25の操作(タッチパネル25b
の操作を含む)に基づいて行われる。
Effect control device 300 is that the hole setting mode start condition is satisfied (the result of B4603 is "Y"), starts the screen drawing in the hole setting mode (B4604), as shown in Figure 66A, the volume on the display screen A setting window 711, an emission color setting window 712, and a brightness setting window 713
display. A volume setting window 711 is a display used for hall volume adjustment processing (B4606), and a brightness setting window 713 is used for hall LED adjustment processing (B4607) and liquid crystal brightness adjustment processing (B4607).
4608). The emission color setting window 712 is used for hall LED adjustment processing (B
4607), and is a display for switching the setting suggestion effect performed according to the lottery table by the predetermined light emitting unit as described above to the hole light emission color selected in the hole setting. As described above, the operation of the volume setting window 711, the emission color setting window 712, and the brightness setting window 713 is the operation of the effect button 25 (touch panel 25b) by the person in charge of the hall.
(including the operation of

発光色設定窓712で何れかの色がホール発光色として選択されることによって、ホー
ル発光色を優先して所定の発光部に表示することができる。したがって、例えば高設定で
あることを示唆する赤や虹(特定の発光色)にホール発光色を設定しておくことによって
、イベント等において高設定の台が豊富に並んでいるようにみせることができる。このよ
うに、発光色設定窓712とホールLED調整処理は、所定の発光部の発光態様に関する
設定を、遊技者によって設定不能であるとともにホールの責任者等によってのみ設定可能
な第2設定手段として機能する。なお、ホール設定モード中は、飾り特別図柄(識別情報
)や保留表示部630、保留表示633、保留消化領域640、特図変動中保留表示64
3といった遊技に関係ある表示を非表示にしてもよい。ホール設定モードは遊技中に行わ
れるものではないため、不必要なものを除外することで、ホール設定モードに係る表示を
見易くすることができるとともに、処理負担の軽減を図ることができる。なお、遊技に関
係ある表示を非表示にする場合に、飾り縮小図柄(小図柄)616のみを表示させるよう
にしてもよい。
By selecting one of the colors as the hole emission color in the emission color setting window 712, the hole emission color can be preferentially displayed on the predetermined light emitting portion. Therefore, for example, by setting the hole emission color to red or rainbow (specific emission color) that suggests high setting, it is possible to make it look like there are plenty of high setting platforms at events etc. can. In this way, the light emission color setting window 712 and the hall LED adjustment process serve as second setting means that cannot be set by the player and can only be set by the person in charge of the hall, etc. Function. In addition, during the hole setting mode, the decoration special pattern (identification information), the reservation display part 630, the reservation display 633, the reservation digestion area 640, the special figure fluctuation reservation display 64
Display related to the game such as 3 may be hidden. Since the hole setting mode is not performed during the game, by excluding unnecessary items, the display related to the hole setting mode can be made easier to see, and the processing load can be reduced. Incidentally, when the display related to the game is hidden, only the decorative reduced pattern (small pattern) 616 may be displayed.

また、設定示唆演出は、抽選テーブルに応じて行われるものよりもホール発光色が優先
して表示されるようにしたが、客待ち中のみ優先して表示されるようにして、実際の遊技
中はホール発光色よりも抽選テーブルに応じて行われる設定示唆演出を優先することがで
きる。したがって、遊技者は、実際に遊技することによって遊技中の遊技機10の設定を
より詳細に推定することができる。
In addition, the setting suggestion effect was made to display the hall emission color with priority over the one performed according to the lottery table, but it was made to be displayed with priority only while waiting for customers, and during the actual game can give priority to the setting suggestion effect performed according to the lottery table over the hall emission color. Therefore, the player can estimate in more detail the settings of the gaming machine 10 during the game by actually playing the game.

〔遊技者設定モードの表示画面例〕
図66Bは、第4実施形態において、遊技者設定モードになっているときの表示装置4
1の表示画面の別の一例を示す図である。
[Example of display screen in player setting mode]
FIG. 66B shows the display device 4 in the player setting mode in the fourth embodiment.
1 is a diagram showing another example of the display screen of No. 1. FIG.

演出制御装置300は、遊技者設定モード開始条件が成立することで(B4617の結
果が「Y」)、遊技者設定モードにおける画面描画を開始し(B4618)、図66Bに
示すように、表示画面に音量設定窓711及び輝度設定窓713とともに発光有無設定窓
714を表示する。音量設定窓711、輝度設定窓713、及び発光有無設定窓714の
操作は、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて行われる(B4620、B462
1)。遊技者設定モードにおいて、音量設定窓711は遊技者音量調整処理(B4620
)に用いられる表示であり、輝度設定窓713及び発光有無設定窓714は遊技者LED
調整処理(B4621)に用いられる表示である。
When the player setting mode start condition is satisfied (the result of B4617 is "Y"), the effect control device 300 starts screen drawing in the player setting mode (B4618), and as shown in FIG. 66B, the display screen , a volume setting window 711 and a brightness setting window 713 as well as a light emission setting window 714 are displayed. The operation of the volume setting window 711, the brightness setting window 713, and the light emission setting window 714 is performed based on the operation of the effect button 25 by the player (B4620, B462).
1). In the player setting mode, the volume setting window 711 displays the player volume adjustment process (B4620
), and the brightness setting window 713 and the light emission presence/absence setting window 714 are displayed by the player LED
This is a display used for adjustment processing (B4621).

発光有無設定窓714によって、所定の発光部の発光を行うか否かを選択でき、例えば
遊技者が発光なしを選択することによって、所定の発光部の設定示唆演出に係る発光を行
わないようにできる。このように、発光有無設定窓714と遊技者LED調整処理は、所
定の発光部の発光態様に関する設定を遊技者によって設定可能な第1設定手段として機能
する。なお、遊技中において、所定の発光部の発光態様(色)は、前述のように設定値に
応じて制御(図55-図62)されるため、ホール設定モードと異なり、遊技者設定モー
ドでは発光色設定窓712は表示されない。
A light emission setting window 714 allows selection of whether or not to emit light from a predetermined light emitting unit. For example, when the player selects no light emission, the predetermined light emitting unit does not emit light according to the setting suggestion effect. can. In this way, the light emission setting window 714 and the player's LED adjustment process function as first setting means that allows the player to set the light emission mode of the predetermined light emitting unit. During the game, the light emission mode (color) of the predetermined light emitting unit is controlled according to the set value as described above (FIGS. 55 to 62). Therefore, unlike the hole setting mode, in the player setting mode The emission color setting window 712 is not displayed.

なお、遊技者設定モードでは、所定の発光部の発光の有無のみを選択できるようにした
が、所定の発光部の発光態様(色)等を含む演出装置の演出態様を設定値に応じてどの範
囲で表示できるかを設定可能にしてもよいし、ホール設定モードと同様に発光色設定窓7
12によって演出装置の所定の発光部の演出態様(色)を設定可能にしてもよい。演出装
置の演出態様は、演出制御装置300の設定値に依存した制御(図44、図55-図62
)によって行われる演出態様であり、例えば照明部材の発光態様、内部役物44a、44
bや外部役物95aの動作態様、表示装置41の表示画面への演出態様等である。また、
演出装置の演出態様が、遊技者によってどの範囲で表示可能になるように設定されたかや
、又は設定値に依存した設定示唆演出が行われているか否かを、遊技者設定モード等で確
認可能にしてもよい。
In the player setting mode, only the presence or absence of light emission of the predetermined light emitting unit can be selected. It may be possible to set whether it can be displayed in the range, or the light emission color setting window 7 can be set as in the hole setting mode
12 may allow setting of the rendering mode (color) of a predetermined light emitting portion of the rendering device. The effect mode of the effect device is controlled depending on the setting value of the effect control device 300 (FIGS. 44, 55-62
), for example, the lighting mode of lighting members, internal accessories 44a and 44
b and the operation mode of the external accessory 95a, the presentation mode on the display screen of the display device 41, and the like. again,
In the player setting mode, etc., it is possible to check to what extent the effect mode of the effect device is set to be displayable by the player, or whether setting suggestion effect depending on the set value is being performed. can be

また、演出制御装置300は、磁石不正監視処理(A1315)や、電波不正監視処理
(A1316)等による不正が検出された場合には、設定示唆演出を行わないようにして
もよく、設定示唆演出における昇格抽選色等をリセットしてデフォルトの色(例えば白)
で表示してもよい。
In addition, the effect control device 300 may not perform the setting suggestion effect when fraud is detected by the magnet fraud monitoring process (A1315), the radio wave fraud monitoring process (A1316), or the like. reset the promotion draw color etc. to the default color (e.g. white)
can be displayed with

〔客待ちデモ設定処理〕
また、単発系コマンド処理(図39)における客待ちデモ設定処理時(B1308)に
、設定示唆演出の発光態様ではなく、ホール設定モード(発光色設定窓712とホールL
ED調整処理)で設定されたホール発光色で所定の発光部を発光させる。図67は、第4
実施形態に係る客待ちデモ設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Customer waiting demo setting process]
Also, during the customer waiting demo setting process (B1308) in the one-shot command process (FIG. 39), the hall setting mode (light color setting window 712 and hall L
ED adjustment processing) to cause a predetermined light-emitting portion to emit light in the hole emission color set. FIG. 67 shows the fourth
It is a flowchart which shows the procedure of the customer waiting demonstration setting process which concerns on embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信した設定値が正常なコマンドであるか否かを判定す
る(B4701)。正常なコマンドでない場合に(B4701の結果が「N」)、客待ち
デモ設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4701の結果が「Y」)、
演出制御装置300はホール設定モードで設定されたホール設定の発光態様(ホール発光
色)に所定の発光部の発光態様(色)を設定する(B4702)。そして、客待ちデモ開
始設定を行い(B4703)、客待ちデモ設定処理を終了する。
Effect control device 300 first determines whether or not the received setting value is a normal command (B4701). If the command is not normal (the result of B4701 is "N"), the customer waiting demo setting process is terminated. If the command is normal (result of B4701 is "Y"),
The effect control device 300 sets the light emission mode (color) of the predetermined light emitting part to the light emission mode (hall light emission color) of the hall setting set in the hall setting mode (B4702). Then, the customer waiting demonstration start setting is performed (B4703), and the customer waiting demonstration setting processing ends.

このように、客待ち中(客待ちデモ中)において、設定示唆演出の発光態様(色)では
なく、ホール設定モードで設定された発光態様(ホール発光色)が優先的に使用される。
従って、特定の発光態様(特定の色=赤や虹等)に発光態様(ホール発光色)を設定して
おくことによって、イベント等において高設定の台が豊富に並んでいるようにみせること
ができる。また、客待ち中では、設定示唆演出の発光態様(色)が所定の発光部に表示さ
れず、遊技者が遊技して設定示唆演出の発光態様(色)を確認しようとするため、遊技機
10の稼働が向上する可能性がある。
In this way, during the customer waiting (during the customer waiting demonstration), the lighting mode (hall lighting color) set in the hall setting mode is preferentially used instead of the lighting mode (color) of the setting suggestion effect.
Therefore, by setting the light emission mode (hole light emission color) to a specific light emission mode (specific color = red, rainbow, etc.), it is possible to make it look like there are many high-setting stands lined up at events, etc. can. In addition, while waiting for a customer, the light emission mode (color) of the setting suggestion effect is not displayed in the predetermined light emitting unit, and the player tries to confirm the light emission mode (color) of the setting suggestion effect by playing the game. 10 could improve performance.

なお、遊技者設定モードにおいて発光態様(色)が設定される場合には、客待ち中(客
待ちデモ中)において、遊技者設定モードで設定された発光態様(色)が優先的に使用さ
れる構成も可能である。
When the light emission mode (color) is set in the player setting mode, the light emission mode (color) set in the player setting mode is preferentially used during the customer waiting (during the customer waiting demonstration). A configuration is also possible.

以上の第4実施形態において、演出装置(所定の発光部)の発光態様として、主に、色
が設定値に依存して制御される例を示したが、演出装置の発光態様として、輝度(明るさ
)や、点灯或は消灯させる又は点滅させることが含まれ、点滅させる場合には点滅周期な
ども含まれる。また、演出装置が可動体であれば、演出装置の動作態様も、発光態様と同
様に、設定値に依存して制御されてよい。
In the above-described fourth embodiment, as the light emission mode of the effect device (predetermined light emitting unit), an example in which the color is mainly controlled depending on the set value has been shown. brightness), lighting, extinguishing, or blinking, and in the case of blinking, the blinking cycle. Moreover, if the effect device is a movable body, the operation mode of the effect device may be controlled depending on the set value, similarly to the light emission mode.

[第4実施形態の作用・効果]
第4実施形態に係る遊技機10は、所定の演出を実行可能な演出装置(例えば、所定の
発光部)と、演出装置を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊
技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段(設定変更装置
42(設定キースイッチ93及び設定値変更スイッチ102))を備える。演出制御手段
は、設定値に応じて演出装置の演出態様を変化させることによって、設定値を示唆し得る
設定示唆演出を実行可能である。
[Functions and effects of the fourth embodiment]
The gaming machine 10 according to the fourth embodiment includes an effect device (for example, a predetermined light emitting unit) capable of executing a predetermined effect, and effect control means (effect control device 300) for controlling the effect device. The gaming machine 10 includes setting change means (setting change device 42 (setting key switch 93 and setting value change switch 102)) capable of changing setting values according to game-related settings. The effect control means can execute a setting suggestion effect that can suggest the set value by changing the effect mode of the effect device according to the set value.

このような遊技機10によれば、遊技する前又は遊技中に遊技機10の設定を遊技者が
当該遊技機10の状態のみから推定することができるようになり、設定値の示唆を適切に
実行することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、このように遊
技機10の設定を遊技者が当該遊技機10のみから推定できるので、ホール営業において
遊技機10の周辺に設定値を暗に示唆する設定示唆札(例えば設定4を示唆するサメ札、
設定5を示唆するエビ札、設定6を示唆する鮟鱇札)を設置する必要がなくなり、遊技機
10の周辺の空間を広く確保して見栄えを良くできるとともに、ホールの責任者等の負担
を軽減することができる。
According to such a gaming machine 10, the player can estimate the setting of the gaming machine 10 only from the state of the gaming machine 10 before or during the game, and the setting value can be appropriately suggested. Since it can be executed, the amusement of the game can be improved. In addition, since the player can estimate the setting of the gaming machine 10 only from the gaming machine 10 in this way, a setting suggestion tag that implicitly suggests a setting value (for example, setting 4) is placed around the gaming machine 10 in hall sales. shark bill,
There is no need to install a shrimp tag suggesting setting 5, a monkfish tag suggesting setting 6), the space around the game machine 10 can be secured widely, the appearance can be improved, and the burden on the person in charge of the hall can be reduced. can do.

第4実施形態に係る遊技機10の演出制御手段(演出制御装置300)は、演出装置の
演出態様に関する設定を遊技者によって設定可能な第1設定手段(発光有無設定窓714
、遊技者LED調整処理)と、演出装置の演出態様に関する設定を遊技者によって設定不
能な第2設定手段(発光色設定窓712、ホールLED調整処理)と、を備える。演出制
御手段は、設定示唆演出の演出態様を設定値又は第2設定手段によって変更可能である。
このような遊技機10によれば、ホールの責任者等は、第2設定手段等によって、演出装
置での設定示唆演出の演出態様として、高設定であることを示唆する演出態様(例えば、
赤や虹等のホール発光色)を設定しておくことによって、遊技機10の見栄えを思い通り
にでき、イベント等において高設定の台が豊富に並んでいるようにみせることができるの
で、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者にとっても遊技者の好みに合う
演出態様を設定できるため興趣を向上させることができる。その結果、ホール側と遊技者
側との両方の設定に対するニーズを加味した演出態様を実行可能となる。
The effect control means (effect control device 300) of the gaming machine 10 according to the fourth embodiment is a first setting means (light emission setting window 714
, player LED adjustment processing), and a second setting means (light emission color setting window 712, hall LED adjustment processing) in which the player cannot set the setting related to the effect mode of the effect device. The effect control means can change the effect mode of the setting suggestion effect by the set value or the second setting means.
According to the gaming machine 10 as described above, the person in charge of the hall or the like uses the second setting means or the like to set the effect mode (for example,
By setting the hole emission colors such as red and rainbow), the appearance of the game machine 10 can be made as desired, and it is possible to make it appear that high-setting machines are lined up abundantly in an event or the like. Interest can be improved. In addition, since the player can set an effect mode that matches the player's taste, the interest of the player can be improved. As a result, it is possible to execute a performance mode that takes into account the needs of both the hall side and the player side.

第4実施形態に係る遊技機10は、設定示唆演出を実行可能な実行期間において、ゲー
ム(例えば特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となる期待度に応じて、設定示唆演出
と当該期待度を報知する期待度報知演出とを切り替え可能とした。従って、特別結果とな
る期待度が高い場合において、設定示唆演出から期待度報知演出に変更して特別結果とな
る期待度を報知すれば、遊技を盛り上げることができ遊技の興趣が向上する。逆に、期待
度が低い場合において、期待度報知演出から設定示唆演出に変更すれば、遊技者に期待を
持たせることができ、遊技の興趣が向上するとともに遊技機の稼働が向上する可能性があ
る。
The gaming machine 10 according to the fourth embodiment, in the execution period in which the setting suggestion effect can be executed, according to the degree of expectation that the result of the game (for example, the special figure variation display game) will be a special result, the setting suggestion effect and the expectation It is possible to switch between the expectation degree notification effect that notifies the degree. Therefore, when the degree of expectation for the special result is high, if the setting suggestion performance is changed to the expectation degree notification performance and the expectation degree for the special result is notified, the game can be livened up and the interest of the game is improved. Conversely, when the expectation level is low, if the expectation level notification effect is changed to the setting suggestion effect, the player can have expectations, and the interest in the game is improved, and the operation of the gaming machine is likely to be improved. There is

[第5実施形態]
図68から図69Bを参照して、第5実施形態について説明する。なお、以下で述べる
以外の構成は、第1実施形態から第4実施形態までの実施形態と同様でよい。
[Fifth embodiment]
A fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 68 to 69B. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to fourth embodiments.

〔保留消化領域の始動記憶が変化するときの画面遷移例〕
図68は、第5実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移
図であり、保留消化領域640の特図変動中保留表示643が保留変化するときの遊技全
体の画面遷移の一例である。なお、特図変動中保留表示643の保留変化(消化中保留変
化)の抽選は、例えば、変動演出設定処理(図44)の予告抽選(B2006又はB20
09)にて行ってよい。
[Screen transition example when the starting memory of the pending digestion area changes]
FIG. 68 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order in the fifth embodiment. This is an example of transition. In addition, the lottery of the pending change (digesting pending change) of the special figure variable pending display 643 is, for example, the advance notice lottery (B2006 or B20
09).

図68の(あ)は、飾り特図変動表示ゲームが開始される前の表示装置41の表示画面
である。
(A) of FIG. 68 is the display screen of the display device 41 before the decoration special figure variation display game is started.

表示装置41の表示画面の中央には、複数の変動表示領域610(左領域610A、右
領域610B、中領域610C)が設けられ、左領域610Aには飾り第1図柄Aが、右
領域610Bには飾り第1図柄Bが、中領域610Cには飾り第1図柄Cが、拡大表示さ
れ、「2,4,5」という図柄で停止表示されている。
A plurality of variable display areas 610 (left area 610A, right area 610B, middle area 610C) are provided in the center of the display screen of the display device 41, and the first decoration pattern A is provided in the left area 610A and the right area 610B. The decoration first pattern B is enlarged, and the decoration first pattern C is enlarged and displayed in the middle area 610C, and the symbols "2, 4, 5" are stopped and displayed.

表示画面の中央下部には、始動記憶表示領域として、保留消化領域640(特定表示部
、変動中保留表示領域)と、保留表示部630と、が表示される。保留消化領域640及
び保留表示部630は、変動表示領域610の変動表示よりも前面(上層のレイヤー)に
優先して表示される。このような優先的な表示の設定は、例えば、演出表示編集処理にて
実行されてよい(B0015)
At the lower center of the display screen, a pending digestion area 640 (specific display area, variable pending display area) and a pending display area 630 are displayed as starting memory display areas. The pending digestion area 640 and the pending display portion 630 are preferentially displayed on the front (upper layer) than the variable display of the variable display area 610 . Setting of such preferential display may be executed, for example, in effect display editing processing (B0015).

保留消化領域640には、実行中(消化中)の特図変動表示ゲームに対応する特図変動
中保留表示643(始動記憶表示、特図消化中保留表示)が表示される。また、保留消化
領域640において、特図変動中保留表示643の背面(下層のレイヤー)には、特図変
動中保留表示643の台座としての始動記憶表示背景640Aが低画質な状態で表示され
る。なお、図68から図69Bにおいて、始動記憶表示背景640Aの粗いハッチングは
、始動記憶表示背景640Aが低画質な状態(第1表示態様)で表示されていることを示
す。
In the pending digestion area 640, a special figure variation pending display 643 (start memory display, special figure digesting pending display) corresponding to the special figure variation display game being executed (digested) is displayed. In addition, in the pending digestion area 640, on the back (lower layer) of the special figure fluctuation pending display 643, the starting memory display background 640A as the pedestal of the special figure variable pending display 643 is displayed in a low image quality state. . In FIGS. 68 to 69B, rough hatching of the starting memory display background 640A indicates that the starting memory display background 640A is displayed in a low image quality state (first display mode).

ここで、低画質な状態(第1表示態様)は、省電力性能の向上やグラフィック処理負担
の軽減を遊技者に対する視認性向上よりも優先した状態であり、例えば、通常の表示状態
よりも画素数が低くなること(例えば921,600画素未満で表示されること)、明る
さやコントラストやガンマや彩度等が抑えられること(例えば100段階で50未満や、
-100から+100まで調整できる場合に±0未満で表示されること)、解像度が低い
こと(例えば720p(1280×720)未満の解像度で表示されること)、1秒当た
りのフレームレート(fps)が低くなること(例えば30fps未満)、又は高圧縮さ
れた画像が表示されることである。例えば、VDP312等の処理によって遊技機10内
で元の高画質な始動記憶表示背景640Aの画像に低画質処理が施されることによって、
高画質なものに代えて、表示装置41の表示画面に低画質な始動記憶表示背景640Aを
表示可能になる。また、例えば、始動記憶表示背景640Aの低画質の画像と高画質(又
は通常画質)の画像の両方を画像ROM325に記憶しておき、低画質の画像と高画質の
画像を状況に応じて差し替えて使用することによって、始動記憶表示背景640Aが低画
質(又は高画質)で表示される。
Here, the state of low image quality (first display mode) is a state in which improvement of power saving performance and reduction of graphic processing load are prioritized over improvement of visibility for the player. The number should be low (for example, displayed with less than 921,600 pixels), and the brightness, contrast, gamma, saturation, etc. should be suppressed (for example, less than 50 out of 100,
-100 to +100 can be adjusted to less than ±0), low resolution (e.g., less than 720p (1280 x 720) resolution), frame rate per second (fps) or a highly compressed image is displayed. For example, by performing low image quality processing on the image of the original high image quality starting memory display background 640A in the game machine 10 by processing such as the VDP 312,
It is possible to display a low-quality starting memory display background 640A on the display screen of the display device 41 instead of a high-quality one. Also, for example, both a low image quality image and a high image quality (or normal image quality) image of the start memory display background 640A are stored in the image ROM 325, and the low image quality image and the high image quality image are replaced depending on the situation. , the starting memory display background 640A is displayed in low quality (or high quality).

始動記憶表示背景640Aの上部には、始動記憶表示背景640Aと連動して変化する
背景オブジェクト640Bが配置される。背景オブジェクト640Bは、例えば図68の
(あ)に示すように左右端に配置される2つの双葉状の表示態様で表示される。背景オブ
ジェクト640Bも、始動記憶表示背景640Aと同様に低画質な状態で表示される。ま
た、背景オブジェクト640Bは、始動記憶表示背景640Aと同じ優先順位(同層のレ
イヤー)で、すなわち一体の態様で表示される。なお、始動記憶表示背景640Aと背景
オブジェクト640Bは、例えば、変動演出設定処理(図44)のステップB2013に
おいて表示設定されてよい。また、背景オブジェクト640Bを始動記憶表示背景640
Aの前面(上層のレイヤー)に優先して表示してもよい。加えて、逆に、始動記憶表示背
景640Aを背景オブジェクト640Bの前面(上層のレイヤー)に優先して表示しても
よい。
A background object 640B that changes in conjunction with the starting memory display background 640A is arranged above the starting memory display background 640A. The background object 640B is displayed, for example, in a two-leaf display mode arranged at the left and right ends as shown in FIG. 68(a). The background object 640B is also displayed in a low quality state like the starting memory display background 640A. Also, the background object 640B is displayed in the same priority (same layer) as the starting memory display background 640A, that is, in an integrated manner. Note that the starting memory display background 640A and the background object 640B may be set for display in step B2013 of the variable effect setting process (FIG. 44), for example. Also, the background object 640B is set to the starting storage display background 640
You may preferentially display on the front (upper layer layer) of A. In addition, conversely, the starting memory display background 640A may be preferentially displayed in front (upper layer) of the background object 640B.

保留表示部630には、未消化の始動記憶に対応する保留表示633(始動記憶表示、
特図保留表示)が4個まで表示され、図68の(あ)では、保留表示633は保留表示部
630に3個表示されている。保留表示633は、始動記憶表示背景640Aの一部に重
ねて配置され、始動記憶表示背景640Aの前面に表示される。このように、演出制御装
置300は、保留表示633を保留表示部630に表示し、特図変動中保留表示643を
保留消化領域640に表示する制御を実行する始動記憶表示制御手段として機能する。演
出制御装置300は、保留表示633と特図変動中保留表示643の表示設定を、例えば
、保留シフト時には、変動演出設定処理(図44)のステップB2015において実行し
、保留発生時には、単発系コマンド処理の特図1保留情報設定処理(B1310)又は特
図2保留情報設定処理(B1312)で実行してよい。
In the pending display portion 630, a pending display 633 (starting memory display,
Special figure pending display) is displayed up to four, and three pending displays 633 are displayed in the pending display portion 630 in (a) of FIG. 68 . The pending display 633 is placed over a portion of the starting memory display background 640A and displayed in front of the starting memory display background 640A. In this way, the effect control device 300 displays the pending display 633 on the pending display portion 630, and functions as a starting memory display control means that executes control to display the special figure fluctuation pending display 643 on the pending digestion area 640. Production control device 300, the display setting of the pending display 633 and the special figure fluctuation pending display 643, for example, at the time of the pending shift, in step B2015 of the variable production setting process (FIG. 44), and at the time of pending occurrence, a single-shot system command It may be executed in the special figure 1 reservation information setting process (B1310) or the special figure 2 reservation information setting process (B1312) of the process.

図68の(い)では、特図変動中保留表示643に対応して飾り特図変動表示ゲームが
実行されているときの表示装置41の表示画面である。表示画面の複数の変動表示領域6
10では、飾り第1図柄A~Cが通常の変動態様で変動表示されている。なお、以下の図
において、飾り第1図柄A~Cが通常の変動態様で変動表示されている場合には、変動表
示されている飾り第1図柄A~Cを「↓」で示す。
FIG. 68(b) shows the display screen of the display device 41 when the decoration special figure variation display game is being executed in response to the special figure variation pending display 643 . A plurality of variable display areas 6 on the display screen
10, the decoration first patterns A to C are variably displayed in a normal variability mode. In the following figures, when the decorative first patterns A to C are variably displayed in a normal variable mode, the variably displayed first decorative patterns A to C are indicated by "↓".

図68の(う)では、特図変動表示ゲームの実行中に所定の条件(例えば消化中保留変
化や先読み予告等)の成立によって保留変化したときの表示装置41の表示画面である。
ここでは、特図変動中保留表示643が保留変化するが、保留表示633が先読み予告演
出として保留変化してもよい。消化中保留変化の場合には、例えば図68の(う)に示す
ように、特図変動中保留表示643は、保留変化することによって、通常の丸い表示態様
から期待度の高いことを示唆する星状の表示態様になる。
FIG. 68(c) is a display screen of the display device 41 when a hold change occurs due to establishment of a predetermined condition (for example, hold change during digestion, pre-reading notice, etc.) during execution of the special figure variation display game.
Here, the suspension display 643 during special figure fluctuation is suspended and changed, but the suspension display 633 may be suspended and changed as a pre-reading notice effect. In the case of a hold change during digestion, for example, as shown in FIG. 68 (C), the hold display 643 during a special figure fluctuation suggests that the degree of expectation is high from the normal round display mode by changing the hold It becomes a star-shaped display mode.

また、始動記憶表示背景640Aは、保留変化と同時に、低画質な状態から高画質な状
態に表示が切り替えられる。なお、図68から図69Bにおいて、始動記憶表示背景64
0Aの細かいハッチングは、始動記憶表示背景640Aが高画質な状態で表示されている
ことを示す。始動記憶表示背景640Aと同様に、背景オブジェクト640Bも高画質な
状態(第2表示態様)で表示される。背景オブジェクト640Bは、通常の双葉状の表示
態様から期待度が高いことを示唆する花状の表示態様に変化する。なお、始動記憶表示背
景640Aと背景オブジェクト640Bの画質や表示態様の変化は、予告として抽選され
た特図変動中保留表示643の保留変化(消化中保留変化)と同じタイミングで実行され
るように、例えば、変動演出設定処理(図44)のステップB2013において表示設定
されてよい。
In addition, the display of the starting memory display background 640A is switched from the low image quality state to the high image quality state at the same time as the pending change. 68 to 69B, the starting memory display background 64
Fine hatching of 0A indicates that the starting memory display background 640A is displayed in a high quality state. Background object 640B is also displayed in a high image quality state (second display mode) in the same manner as starting memory display background 640A. The background object 640B changes from the normal two-leaf display to a flower-like display that suggests a high degree of expectation. In addition, the change in the image quality and display mode of the starting memory display background 640A and the background object 640B is performed at the same timing as the hold change (digestion hold change) of the special figure fluctuation hold display 643 drawn as a notice. For example, the display may be set in step B2013 of the variable effect setting process (FIG. 44).

ここで、高画質な状態(第2表示態様)は、遊技者に対する視認性向上を省電力性能の
向上やグラフィック処理負担の軽減よりも優先した状態であり、例えば、通常の表示態様
よりも画素数が高くなること(例えば921,600画素以上で表示されること)、明る
さやコントラストやガンマや彩度等が強くなること(例えば100段階で50以上や、-
100から+100まで調整できる場合に±0以上で表示されること)、解像度が高いこ
と(例えば720p(1280×720)以上の解像度で表示されること)、1秒当たり
のフレームレート(fps)が高くなること(例えば30fps以上)、又は無圧縮の画
像や圧縮率の小さい画像が表示されることである。
Here, the state of high image quality (second display mode) is a state in which improvement of visibility for the player is prioritized over improvement of power saving performance and reduction of graphic processing load. Higher number (for example, display with 921,600 pixels or more), stronger brightness, contrast, gamma, saturation, etc. (for example, 50 or more in 100 steps, -
Displayed at ±0 or more when adjustable from 100 to +100), high resolution (for example, displayed at a resolution of 720p (1280 × 720) or higher), frame rate per second (fps) It is high (for example, 30 fps or more), or an uncompressed image or an image with a low compression ratio is displayed.

図68の(え)は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域610の停
止結果(停止図柄)がはずれ結果態様(はずれ停止図柄)となる場合の表示装置41の表
示画面である。変動表示領域610の飾り第1図柄A~Cには、はずれ停止図柄として「
3,7,2」が停止表示される。また、特図変動中保留表示643が消化されて非表示に
なるとともに、始動記憶表示背景640A及び背景オブジェクト640Bが高画質な状態
から低画質な状態に切り替えられて表示される。背景オブジェクト640Bは、花状の表
示態様から双葉状の表示態様に戻る。特図変動表示ゲームの終了時の始動記憶表示背景6
40A及び背景オブジェクト640Bの表示設定は、例えば単発系コマンド処理の停止設
定(B1331)の一環として、図柄種別(はずれ図柄又は大当り図柄)に基づいて実行
してよい。その後、保留表示633の最も古い始動記憶が特図変動中保留表示643に移
動して、次の特図変動表示ゲームが開始される。なお、始動記憶表示背景640A及び背
景オブジェクト640Bが高画質な状態から低画質な状態に切り替えられるタイミングは
、特図変動中保留表示643が消化されて非表示になるときに限らず、所定の演出が終了
したときや、飾り第1図柄A~Cが停止表示されたとき、次の特図変動表示ゲームが開始
されたとき等としてもよい。
(E) of FIG. 68 shows the display of the display device 41 when the special figure variation display game being executed is finished and the stop result (stop symbol) in the variation display area 610 becomes a losing result mode (loose stop symbol). is the screen. In the decorative first patterns A to C of the variable display area 610, "
3, 7, 2” is displayed in a stopped state. In addition, the special figure fluctuation pending display 643 is digested and hidden, and the starting memory display background 640A and the background object 640B are switched from a high image quality state to a low image quality state and displayed. The background object 640B returns from the flower-like display mode to the foliage-like display mode. Starting memory display background 6 at the end of the special figure fluctuation display game
The display setting of 40A and the background object 640B may be performed based on the symbol type (loss symbol or big hit symbol), for example, as part of the stop setting (B1331) of single-shot command processing. After that, the oldest starting memory of the pending display 633 moves to the special figure fluctuation pending display 643, and the next special figure fluctuation display game is started. In addition, the timing at which the starting memory display background 640A and the background object 640B are switched from a high image quality state to a low image quality state is not limited to when the special figure fluctuation pending display 643 is digested and becomes hidden, and a predetermined effect or when the decoration first symbols A to C are stopped and displayed, or when the next special figure variation display game is started.

図68の(お)は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域610の停
止結果(停止図柄)が大当り結果態様(大当り停止図柄、特別結果態様)となる場合の表
示装置41の表示画面である。変動表示領域610の飾り第1図柄A~Cには、大当り停
止図柄として「3,3,3」が停止表示され、変動表示領域610の下方には「大当り!
!」という文字が表示される。また、特図変動中保留表示643は消化されて非表示にな
るが、始動記憶表示背景640A及び背景オブジェクト640Bは高画質な状態が維持さ
れる。背景オブジェクト640Bの花状の表示態様もそのまま維持される。その後、大当
りラウンドの遊技が開始され、大当りラウンド演出が実行される。
(O) of FIG. 68 is a display when the special figure variation display game being executed is finished and the stop result (stop symbol) in the variation display area 610 becomes a big hit result mode (big hit stop symbol, special result mode). 4 is a display screen of the device 41. FIG. "3, 3, 3" is stop-displayed as a jackpot stop pattern in the decoration first patterns A to C of the variable display area 610, and "Big win!"
! ” is displayed. In addition, the special figure fluctuation pending display 643 is digested and hidden, but the starting memory display background 640A and the background object 640B are maintained in a high image quality state. The flower-like display mode of the background object 640B is also maintained as it is. After that, a big win round game is started, and a big win round effect is executed.

なお、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを低画質から高画質に切
り替えることは、特図変動中保留表示643が星状の表示態様に保留変化する際(図68
の(う))に限らず、その前の段階、すなわち特図変動表示ゲームを開始する際(図68
の(あ)直後)や、消化中保留変化が発生する直前(図68の(い))の段階で高画質に
切り替えてもよい。また、段階的に保留変化する場合や連続演出時(連続予告演出時又は
擬似連続演出時)には、始動記憶表示背景640Aの画質を段階的に切り替えてもよい。
また、例えば特図変動中保留表示643や保留表示633が白色等の明るい色で表示され
ている場合に、始動記憶表示背景640Aの色を黒色等の暗めの色に切り替えて、特図変
動中保留表示643や保留表示633と区別が付き易くるようにしてもよい。さらに、始
動記憶が記憶されて新たに保留表示633が発生する場合や、例えば保留表示が上限の4
個に達してオーバーフローした場合や一般入賞口35に遊技球が入賞した場合等にも始動
記憶表示背景640Aを高画質に切り替えて、遊技者に視認させ易くしてもよい。また、
飾り特図変動表示ゲームの実行によって飾り第1図柄A~Cが、特定の図柄(保留変化を
示唆又は確定する保留変化図柄やチャンス目が停止した場合等)で停止又は仮停止したと
きに始動記憶表示背景640Aを高画質に切り替えることとしてもよい。
In addition, switching the starting memory display background 640A and the background object 640B from low image quality to high image quality is performed when the special figure fluctuation pending display 643 changes to a star-shaped display mode (Fig. 68
Not limited to (c)), the stage before that, that is, when starting the special figure fluctuation display game (Fig. 68
It may be switched to high image quality at the stage immediately after (a) of (a)) or immediately before the occurrence of the hold change during digestion ((i) in FIG. 68). In addition, in the case of a gradual pending change or during a continuous effect (during a continuous advance notice effect or during a pseudo continuous effect), the image quality of the starting memory display background 640A may be switched step by step.
Also, for example, when the special figure fluctuation pending display 643 or the pending display 633 is displayed in a bright color such as white, the color of the starting memory display background 640A is switched to a darker color such as black, and the special figure is changing You may make it easy to distinguish from the pending|holding display 643 and the pending|holding display 633. FIG. Furthermore, when the start memory is stored and a new hold display 633 is generated, for example, the hold display is 4
When the number of pieces reaches and overflows, or when a game ball wins in the general winning hole 35, etc., the starting memory display background 640A may be switched to high image quality so that the player can easily recognize it. again,
Start when the decoration 1st patterns A to C are stopped or temporarily stopped by the execution of the decoration special figure fluctuation display game at a specific pattern (reservation change pattern suggesting or confirming a reservation change, or when the chance number is stopped, etc.) The stored display background 640A may be switched to high image quality.

加えて、第1表示態様は、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを低
画質で表示する態様に限らず、薄ら視認可能であるが始動記憶表示背景640Aや背景オ
ブジェクト640Bを目立たなくさせる態様で表示してもよい。例えば、当該目立たなく
させる態様として、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを被覆するよ
うに別の画像を始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bの手前(前面、上
層のレイヤー)に表示することができる。この場合の別の画像には、例えば、始動記憶表
示背景640Aや背景オブジェクト640Bと同じであるが薄くなっている画像やモザイ
ク画像、奥(背面、下層のレイヤー)の始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト6
40Bを視認できる透過性のある画像等を用いることができる。そして、第2表示態様は
、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを高画質で表示する態様に限ら
ず、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bの手前に表示した別の画像を
非表示にする態様で表示してもよい。
In addition, the first display mode is not limited to a mode in which the starting memory display background 640A and the background object 640B are displayed with low image quality, but a mode in which the starting memory display background 640A and the background object 640B are slightly visible but inconspicuous. can be displayed with For example, as an inconspicuous mode, another image may be displayed in front of the starting memory display background 640A and the background object 640B (front, upper layer) so as to cover the starting memory display background 640A and the background object 640B. can. In this case, the other images include, for example, an image or a mosaic image that is the same as the starting memory display background 640A and the background object 640B but is lightened, and the starting memory display background 640A and the background in the back (back, lower layer). object 6
A transparent image or the like that allows 40B to be visually recognized can be used. The second display mode is not limited to the mode in which the starting memory display background 640A and the background object 640B are displayed with high image quality, and the other image displayed in front of the starting memory display background 640A and the background object 640B is hidden. It may be displayed in any form.

〔演出表示領域にて所定の演出が発生するときの画面遷移例〕
次に、図69Aを参照して、保留消化領域640とともに演出表示領域641が表示さ
れるときの画面遷移例について説明する。図69Aは、第5実施形態において、表示装置
41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、演出表示領域641にて所定の演出
が発生するときの遊技全体の画面遷移の一例である。なお、以下の図69A及び図69B
の説明においては、図68と重複する説明は、適宜省略する。
[Screen transition example when a predetermined effect occurs in the effect display area]
Next, with reference to FIG. 69A, an example of screen transition when the effect display area 641 is displayed together with the pending consumption area 640 will be described. FIG. 69A is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order in the fifth embodiment. be. In addition, the following FIGS. 69A and 69B
68 will be omitted as appropriate.

図69Aの(か)は、飾り特図変動表示ゲームが開始される前の表示装置41の表示画
面である。
(ka) in FIG. 69A is a display screen of the display device 41 before the decoration special figure variation display game is started.

表示装置41の表示画面において、複数の変動表示領域610には飾り第1図柄A~C
が「2,4,5」という図柄で停止表示され、保留消化領域640には実行中の特図変動
表示ゲームに対応する特図変動中保留表示643が表示される。また、保留消化領域64
0において、特図変動中保留表示643の背面(下層のレイヤー)には、特図変動中保留
表示643の台座640Cと、低画質の始動記憶表示背景640Aとが、表示される。台
座640Cは、始動記憶表示背景640Aの前面(上層のレイヤー)に優先して表示され
る。始動記憶表示背景640Aは、図68の始動記憶表示背景640Aよりも上部と左部
の領域が狭くなっている。
On the display screen of the display device 41, a plurality of variable display areas 610 are decorated with first patterns A to C.
is stop-displayed in the pattern of "2, 4, 5", and a special figure fluctuation pending display 643 corresponding to the special figure fluctuation display game being executed is displayed in the pending digestion area 640. - 特許庁Also, the retained digestion region 64
At 0, on the back (lower layer) of the special figure fluctuation pending display 643, the pedestal 640C of the special figure fluctuation pending display 643 and the low image quality starting memory display background 640A are displayed. Pedestal 640C is preferentially displayed in front (upper layer) of starting memory display background 640A. The starting memory display background 640A has narrower upper and left areas than the starting memory display background 640A of FIG.

さらに、表示装置41の表示画面の左下端には特図変動表示ゲームに関する演出を表示
可能な演出表示領域641が表示され、演出表示領域641には当該演出によって表示態
様が変化可能な歩く女の子のキャラクタ641Aが、表示される。演出表示領域641と
キャラクタ641Aとは、低画質な状態で表示される。なお、図69A及び図69Bにお
いて、キャラクタ641Aを表す線が細いことは、キャラクタ641Aが低画質な状態で
表示されていることを示す。演出表示領域641は、保留消化領域640及び保留表示部
630と同様に、変動表示領域610よりも前面(上層のレイヤー)に優先して表示され
る。例えば、演出表示領域641は、保留消化領域640及び保留表示部630と同じレ
イヤーに表示され、表示の優先順位が同じ関係になる。また、キャラクタ641Aは、演
出表示領域641の前面(上層のレイヤー)に優先して表示される。なお、キャラクタ6
41Aと演出表示領域641とを同じ優先順序(同層のレイヤー)で、すなわち一体の態
様で表示してもよい。また、キャラクタ641Aは、保留消化領域640や保留表示部6
30の前面(上層のレイヤー)に優先して表示してもよく、逆に保留消化領域640や保
留表示部630をキャラクタ641Aの前面に優先して表示してもよい。このように表示
の優先順序は適宜変更することができる。
Furthermore, at the lower left corner of the display screen of the display device 41, an effect display area 641 capable of displaying effects related to the special figure variation display game is displayed. A character 641A is displayed. The effect display area 641 and the character 641A are displayed in a low quality state. In FIGS. 69A and 69B, the fact that the line representing the character 641A is thin indicates that the character 641A is displayed in a low image quality state. The effect display area 641 is displayed preferentially to the front (upper layer) than the variable display area 610 , similarly to the pending digestion area 640 and the pending display portion 630 . For example, the effect display area 641 is displayed on the same layer as the pending digestion area 640 and the pending display portion 630, and has the same display priority. Also, the character 641A is preferentially displayed in front of the effect display area 641 (upper layer). In addition, character 6
41A and effect display area 641 may be displayed in the same priority order (same layer), that is, in an integrated manner. In addition, the character 641A is displayed in the pending digestion area 640 and the pending
30 (upper layer) may be preferentially displayed, and conversely, the pending digestion area 640 and the pending display portion 630 may be preferentially displayed in front of the character 641A. In this manner, the display priority order can be changed as appropriate.

図69Aの(き)は、特図変動中保留表示643に対応して飾り特図変動表示ゲームが
実行されているときの表示装置41の表示画面である。複数の変動表示領域610では、
飾り第1図柄A~Cが通常の変動態様で変動表示(「↓」)されている。
FIG. 69A (ki) is the display screen of the display device 41 when the decoration special figure variation display game is being executed in response to the special figure variation pending display 643 . In the plurality of variable display areas 610,
The first ornamental patterns A to C are variably displayed (“↓”) in a normal variable mode.

ここで、低画質なキャラクタ641Aは、図69Aの(き)に示すものとは別のキャラ
クタ(後述の高画質なキャラクタ641Bとも異なる別のキャラクタ)で表示してよい。
また、低画質なキャラクタ641Aは、図69Aの(き)に示すものとは別の態様で表示
してよい。例えば、低画質なキャラクタ641Aの別の態様は、図69Aの(き)の立っ
ている態様に対して寝ている態様でよいし、図69Aの(き)の歩いて動作している態様
に対して静止している態様でもよい。なお、キャラクタ641Aは、飾り特図変動表示ゲ
ームが開始される前(図69Aの(か))において立ったまま静止している態様にして、
飾り特図変動表示ゲームの開始後(図69Aの(き))は、歩いて動作している態様とし
てもよい。
Here, the low image quality character 641A may be displayed as a character different from the one shown in FIG. 69A (a different character from the high image quality character 641B described later).
Also, the low image quality character 641A may be displayed in a manner different from that shown in (K) of FIG. 69A. For example, another aspect of the low-quality character 641A may be a lying aspect in contrast to the standing aspect of FIG. 69A, or a walking and moving aspect of FIG. 69A. It may be in a stationary mode. In addition, the character 641A is in a state of standing still before the decoration special figure variation display game is started ((ka) in FIG. 69A),
After the start of the decoration special figure fluctuation display game ((ki) in FIG. 69A), it may be in a mode of walking and operating.

図69Aの(く)は、特図変動表示ゲームの実行中に演出表示領域641のキャラクタ
641Aが所定の条件(例えば消化中保留変化や先読み予告や予告演出の発生等)の成立
によってキャラクタ641Bに変化したときの表示装置41の表示画面である。キャラク
タ641Bは、期待度が高いことを示唆するおにぎりを食べて喜ぶ女の子であり、高画質
な状態で表示される。なお、図69A及び図69Bにおいて、キャラクタ641Bを表す
線が太いことは、キャラクタ641Bが高画質な状態で表示されていることを示す。また
、始動記憶表示背景640A、台座640C、保留消化領域640及び演出表示領域64
1も高画質な状態で表示される。また、所定の条件は、具体的には、キャラクタ641A
(641B)が始動記憶表示背景640Aに一部侵入して特図変動中保留表示643や保
留表示に作用する場合や、始動記憶表示背景640Aの近くに表示され特図変動中保留表
示643や保留表示633に作用するタイミングまで待機するような保留変化演出を実行
する場合である。そして、所定条件が成立して高画質のキャラクタ641Bに切り替える
タイミングは、キャラクタ641Aが始動記憶表示背景640Aに向かって移動するとき
や始動記憶表示背景640Aにの近くに表示されたときとすることができる。なお、キャ
ラクタ641Aが特図変動中保留表示643や保留表示に作用したときに高画質なキャラ
クタ641Bに切り替えてもよく、キャラクタ641Aが始動記憶表示背景640Aに向
かって移動するときや始動記憶表示背景640Aにの近くに表示されたときの次の特図変
動表示ゲーム開始時等に高画質なキャラクタ641Bに切り替えてもよい。
In FIG. 69A (H), the character 641A in the effect display area 641 during the execution of the special figure fluctuation display game changes to the character 641B due to the establishment of a predetermined condition (for example, the change in hold during digestion, the occurrence of a pre-reading notice, the notice effect, etc.) It is a display screen of the display device 41 when changed. Character 641B is a girl who is happy to eat a rice ball that suggests high expectations, and is displayed with high image quality. In addition, in FIGS. 69A and 69B, the fact that the line representing the character 641B is thick indicates that the character 641B is displayed with high image quality. In addition, a starting memory display background 640A, a pedestal 640C, a pending digestion area 640, and an effect display area 64
1 is also displayed with high image quality. Further, the predetermined condition is specifically the character 641A
If (641B) partially invades the starting memory display background 640A and acts on the special figure fluctuation pending display 643 or the holding display, or if it is displayed near the starting memory display background 640A, the special figure changing pending display 643 or hold This is the case of executing a pending change effect that waits until the timing of acting on the display 633 . The timing for switching to the high-quality character 641B when a predetermined condition is met can be when the character 641A moves toward the starting memory display background 640A or when it is displayed near the starting memory display background 640A. can. In addition, when the character 641A acts on the special figure fluctuation pending display 643 or the pending display, it may be switched to the high-quality character 641B, and when the character 641A moves toward the starting memory display background 640A or the starting memory display background You may switch to the high-definition character 641B at the time of the next special figure fluctuation display game start, etc. when displayed near 640A.

ここで、高画質なキャラクタ641Bは、図69Aの(く)に示すものとは別のキャラ
クタ(後述の低画質なキャラクタ641Aとも異なる別のキャラクタ)で表示してよい。
また、高画質なキャラクタ641Bは、図69Aの(く)に示すものとは別の態様で表示
してよい。例えば、高画質なキャラクタ641Bの別の態様は、図69Aの(き)から歩
く速度(動作速度)を速くしたものでよい。なお、図69Aの(き)では、低画質なキャ
ラクタ641Aを静止しておき、図69Aの(く)では高画質なキャラクタ641Bを歩
いて動作するようにしてもよい。
Here, the high image quality character 641B may be displayed as a character different from that shown in (c) of FIG. 69A (another character different from the low image quality character 641A described later).
Also, the high-quality character 641B may be displayed in a manner different from that shown in (c) of FIG. 69A. For example, another aspect of the high-definition character 641B may be one in which the walking speed (moving speed) is increased from (ki) in FIG. 69A. It should be noted that the low image quality character 641A may be kept stationary in FIG. 69A (ki), and the high image quality character 641B may walk and move in FIG. 69A (c).

図69Aの(け)は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域610の
停止図柄がはずれ停止図柄(「3,7,2」)となる場合の表示装置41の表示画面であ
る。特図変動中保留表示643が消化されて非表示になるとともに、始動記憶表示背景6
40A、台座640C、及び演出表示領域641が低画質な状態で表示される。また、キ
ャラクタ641Bは、通常のキャラクタ641Aに戻り、低画質な状態で表示される。そ
の後、始動記憶が記憶されることで、次の特図変動表示ゲームが開始される。
FIG. 69A (ke) shows the display of the display device 41 when the special figure variation display game being executed is finished and the stop symbol in the variation display area 610 is removed and becomes a stop symbol ("3, 7, 2"). is the screen. The special figure fluctuation pending display 643 is digested and hidden, and the starting memory display background 6
40A, pedestal 640C, and effect display area 641 are displayed in a low image quality state. Also, the character 641B returns to the normal character 641A and is displayed in a low image quality state. After that, the next special figure variation display game is started by storing the starting memory.

図69の(こ)は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域610の停
止図柄が大当り停止図柄(「3,3,3」)となる場合の表示装置41の表示画面である
。変動表示領域610の下方には「大当り!!」という文字が表示される。特図変動中保
留表示643は消化されて非表示になるが、始動記憶表示背景640A、台座640C、
及び演出表示領域641は高画質な状態が維持される。また、キャラクタ641Bのおに
ぎりを食べて喜ぶ女の子の演出表示もそのまま維持される。その後、大当りラウンドの遊
技が開始され、大当りラウンド演出が実行される。
FIG. 69(ko) shows the display of the display device 41 when the special figure variation display game being executed ends and the stop symbol in the variation display area 610 becomes the big hit stop symbol ("3, 3, 3"). is the screen. Below the variable display area 610 is displayed the characters "big win!!". The special figure fluctuation pending display 643 is digested and hidden, but the starting memory display background 640A, the pedestal 640C,
And the effect display area 641 maintains a high image quality state. Also, the effect display of the girl who is happy to eat the rice ball of the character 641B is maintained as it is. After that, a big win round game is started, and a big win round effect is executed.

〔演出表示領域にて所定の演出が発生するときの別の画面遷移例〕
続いて、図69Bを参照して、保留消化領域640とともに演出表示領域641が表示
されるときの別の画面遷移例について説明する。図69Bは、第5実施形態において、表
示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、保留消化領域640、又は演
出表示領域641にて所定の演出が発生するときの遊技全体の画面遷移の別の一例である
[Another screen transition example when a predetermined effect occurs in the effect display area]
Next, with reference to FIG. 69B, another screen transition example when the effect display area 641 is displayed together with the pending consumption area 640 will be described. FIG. 69B is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order in the fifth embodiment. is another example of screen transition.

図69Bの(く’)は、図69Aの(き)から演出表示領域641にて所定の演出(例
えば予告演出等)が発生するときの特図変動表示ゲーム中の表示装置41の表示画面であ
る。所定の演出の発生によって、演出表示領域641のキャラクタ641Aは、期待度が
高いことを示唆するキャラクタ641Bに変化する。そして、キャラクタ641Bと演出
表示領域641とは、高画質な状態で表示される。他方で、保留消化領域640の始動記
憶表示背景640Aと台座640Cは低画質な状態での表示が維持される。その後、変動
表示領域610の停止図柄が、はずれ停止図柄(例えば「3,7,2」)となる場合には
図69Aの(け)に進み、大当り停止図柄(例えば「3,3,3」)となる場合には図6
9Aの(こ)に進む。なお、演出表示領域641にて所定の演出が発生する場合には、演
出表示領域641を保留消化領域640よりも前面(上層のレイヤー)に優先して表示し
てもよい。このようにすることで、例えば、演出表示領域641を最前面で拡大させて表
示して、キャラクタ641Bによる演出を強調することができる。また、予告演出は、変
動表示領域610の飾り第1図柄A~Cがリーチとなる場合や、表示装置41の表示画面
に表示されたボタン操作促進表示(操作促進画像)に応じて遊技者が演出ボタン25を操
作した際等に発生可能である。
(K') in FIG. 69B is the display screen of the display device 41 during the special figure fluctuation display game when a predetermined effect (for example, advance notice effect, etc.) occurs in the effect display area 641 from (Ki) in FIG. 69A. be. Due to the occurrence of a predetermined effect, the character 641A in the effect display area 641 changes to a character 641B suggesting that the degree of expectation is high. The character 641B and the effect display area 641 are displayed with high image quality. On the other hand, the starting memory display background 640A and pedestal 640C of the pending digestion area 640 remain displayed in a lower quality state. After that, if the stop symbol in the variable display area 610 becomes a lost stop symbol (eg, "3, 7, 2"), proceed to (ke) in FIG. ) in the case of Fig. 6
Proceed to (here) of 9A. Incidentally, when a predetermined effect is generated in the effect display area 641, the effect display area 641 may be preferentially displayed in front (upper layer) than the reserved digest area 640. FIG. By doing so, for example, the effect display area 641 can be enlarged and displayed in the foreground to emphasize the effect of the character 641B. In addition, the advance notice effect is performed when the decoration first patterns A to C of the variable display area 610 are ready, or when the player responds to the button operation promotion display (operation promotion image) displayed on the display screen of the display device 41. This can occur when the effect button 25 is operated.

図69Bの(く’’)は、図69Aの(き)から保留消化領域640にて所定の演出(
例えば消化中保留変化や先読み予告等)が発生するときの特図変動表示ゲーム中の表示装
置41の表示画面である。所定の演出の発生によって、特図変動中保留表示643は、期
待度が高いことを示唆する星状の表示態様に変化する。そして、台座640C、特図変動
中保留表示643と始動記憶表示背景640Aとは、低画質な状態から高画質な状態に表
示が切り替えられる。他方で、演出表示領域641のキャラクタ641Aはそのまま表示
され続け、演出表示領域641とキャラクタ641Aとは低画質な状態での表示が維持さ
れる。なお、特図変動中保留表示643を星状の表示態様に変化させたことに対応させて
、台座640Cの形状を例えば三日月形というように特図変動中保留表示643の表示態
様と関連性のある形状に変化させてもよい。その後、変動表示領域610の停止図柄が、
はずれ停止図柄(例えば「372」)となる場合には図69Aの(け)に進み、大当り停
止図柄(例えば「333」)となる場合には図69Aの(こ)に進む。
(K'') in FIG. 69B is a predetermined effect (
For example, it is a display screen of the display device 41 during the special figure fluctuation display game when a change in digestion pending, a prefetch notice, etc.) occurs. Due to the occurrence of a predetermined effect, the special figure fluctuation pending display 643 changes to a star-like display mode suggesting that the degree of expectation is high. Then, the pedestal 640C, the special figure fluctuation pending display 643 and the starting memory display background 640A are switched from the low image quality state to the high image quality state. On the other hand, the character 641A in the effect display area 641 continues to be displayed, and the display of the effect display area 641 and the character 641A is maintained in a state of low image quality. In addition, in correspondence with changing the special figure fluctuation pending display 643 to a star-shaped display mode, the shape of the pedestal 640C is, for example, a crescent shape. It may change into a certain shape. After that, the stop symbol in the variable display area 610 is
If it becomes a stop symbol (for example, "372"), proceed to (v) of FIG. 69A, and if it becomes a big hit stop symbol (eg, "333"), proceed to (ko) of FIG.

なお、保留消化領域640にて所定の演出が発生する場合には、保留消化領域640を
演出表示領域641よりも前面(上層のレイヤー)に優先して表示してもよい。このよう
にすることで、例えば、保留消化領域640を最前面で拡大させて表示して、特図変動中
保留表示643や保留表示633の表示態様の変化を強調することができる。
Incidentally, when a predetermined effect is generated in the pending digestion area 640, the pending digestion area 640 may be preferentially displayed in front (upper layer) than the effect display area 641. FIG. By doing so, for example, the pending digestion region 640 can be enlarged and displayed in the foreground, and the change in the display mode of the special figure fluctuation pending display 643 and the pending display 633 can be emphasized.

また、所定の演出の発生時、例えば保留変化に対応した演出で変化した色と同じ色に台
座640cが変化する場合等において、台座640cも特図変動中保留表示643と同じ
ように高画質になるが、高画質の度合は特図変動中保留表示643よりも低くする(特図
変動中保留表示643より低画質にする)ようにしてもよい。このように台座640cの
画質を特図変動中保留表示643の画質より相対的に落としても、演出の主となる部分で
ある特図変動中保留表示643を遊技者は注視し易いので、遊技の興趣を維持しつつ、処
理負担の軽減を図ることができる。
Also, when a predetermined effect occurs, for example, when the pedestal 640c changes to the same color as the color changed in the effect corresponding to the pending change, the pedestal 640c also has a high image quality similar to the special figure fluctuation pending display 643. However, the degree of high image quality may be lower than the special figure fluctuation pending display 643 (lower image quality than the special figure fluctuation pending display 643). Thus, even if the image quality of the pedestal 640c is relatively lower than the image quality of the special figure fluctuation pending display 643, the player can easily gaze at the special figure fluctuation pending display 643, which is the main part of the production, so that the game It is possible to reduce the processing load while maintaining the interest of the user.

他方で、所定の演出の発生時、例えば保留変化に対応した演出で変化した色と同じ色に
台座640cが変化する場合等において、台座640cの高画質の度合を特図変動中保留
表示643よりも高くする(特図変動中保留表示643より高画質にする)ようにしても
よい。高画質の台座640cの上に特図変動中保留表示643が相対的に低画質であえて
表示されることにより意外性が生じ、かえって特図変動中保留表示643を目立せて、遊
技の興趣を向上させることができる。
On the other hand, when a predetermined effect occurs, for example, when the pedestal 640c changes to the same color as the color changed in the effect corresponding to the pending change, the degree of high image quality of the pedestal 640c is displayed from the special figure fluctuation pending display 643. It may also be made higher (higher image quality than special figure fluctuation pending display 643). Unexpectedness is generated by intentionally displaying the special figure fluctuation pending display 643 with relatively low image quality on the high image quality pedestal 640c, and the special figure fluctuation pending display 643 is rather conspicuous, and the interest of the game is increased. can be improved.

さらに、特図変動中保留表示643が高画質になるときに、台座640cは低画質を維
持するようにしてもよい。特図変動中保留表示643の装飾及び特図変動中保留表示64
3が消化中の保留であることを示す機能を台座640cは備えていればよく、低画質で表
示しても当該機能は維持されるためである。
Further, when the special figure fluctuation pending display 643 becomes high image quality, the pedestal 640c may maintain low image quality. Decoration of special figure fluctuation pending display 643 and special figure fluctuation pending display 64
This is because the pedestal 640c only needs to have a function to indicate that 3 is pending during digestion, and this function is maintained even when displayed in low image quality.

[第5実施形態の作用・効果]
第5実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき、複数の識別情報(識別図
柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A~C)による変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)
を表示可能な表示装置41を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り結果態様、
大当り停止図柄、特別結果態様)となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を
発生可能である。遊技機10は、始動条件の成立に基づき変動表示ゲームの実行権利とな
る始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、表示装置41において
変動表示ゲームよりも優先して表示される始動記憶表示領域に、始動記憶に対応する始動
記憶表示(特図変動中保留表示643、保留表示633)を表示する制御を実行可能な始
動記憶表示制御手段(演出制御装置300)と、を備える。始動記憶表示制御手段は、始
動記憶表示領域において始動記憶表示と重なるように、始動記憶表示の背面に始動記憶表
示背景640Aを第1表示態様(例えば低画質)で表示し、所定条件の成立に基づき始動
記憶表示背景640Aを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば高画質)に切り替
え可能である。
[Functions and Effects of the Fifth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the fifth embodiment is a variation display game (special figure variation display game) using a plurality of identification information (identification pattern, special decoration pattern, first decoration pattern A to C) based on the establishment of the start condition.
The result of the variable display game is a special result (jackpot result mode,
A special game state advantageous to the player can be generated when the jackpot stop symbol, special result mode). The game machine 10 includes start memory means (game control device 100) capable of storing a start memory that is the right to execute the variable display game based on the establishment of the start condition, and display of the variable display game on the display device 41 with priority over the variable display game. A starting memory display control means (production control device 300) capable of executing control to display the starting memory display (special figure fluctuation pending display 643, pending display 633) corresponding to the starting memory in the starting memory display area. Prepare. The starting memory display control means displays the starting memory display background 640A in the first display mode (for example, low image quality) on the back of the starting memory display so as to overlap the starting memory display in the starting memory display area. Based on this, the starting memory display background 640A can be switched to a second display mode (for example, high image quality) different from the first display mode.

このような遊技機10によれば、始動記憶表示の表示態様が変化する場合等所定条件の
成立する場合に始動記憶表示背景640Aを第2表示態様(例えば高画質)で表示可能に
なり、その他の場合には始動記憶表示背景640Aを第1表示態様(例えば低画質)で表
示させることができる。そのため、例えば台座640cがないと特図変動中保留表示64
3が飾り第1図柄A~C等と混ざって見える可能性がある問題があったが、始動記憶表示
を遊技者に視認させる必要がある場合に視認させ易く表示できるとともに、遊技者に視認
させる必要が比較的少ない場合(期待度が低い場合等)に遊技機10の省電力性能の向上
やグラフィック等の処理負担の軽減を図ることができる。したがって、遊技者に対する視
認性の向上と、遊技機10の省電力性能の向上や処理負担の軽減を図ることを両立するこ
とができ、遊技機において、始動記憶表示領域の表示の仕方を改善することができる。ま
た、例えば、始動記憶表示を遊技者に視認させる必要が比較的少ない場合には、相対的に
目立たせたい変動表示領域610の識別情報(飾り第1図柄A~C)が始動記憶表示より
も高画質で表示されることになるので、遊技者に識別情報を視認し易くさせることができ
る。加えて、その他の場合に始動記憶表示背景640Aが低画質で表示されることによっ
て、遊技者が始動記憶表示領域に重要な情報があると勘違いすることを抑制できるととも
に、液晶に表示画面の画像が焼き付くことを抑制することができる。
According to the gaming machine 10, the starting memory display background 640A can be displayed in the second display mode (for example, high image quality) when a predetermined condition is satisfied, such as when the display mode of the starting memory display changes. In this case, the starting memory display background 640A can be displayed in the first display mode (for example, low image quality). Therefore, for example, if there is no pedestal 640c, the special figure fluctuation pending display 64
Although there is a problem that 3 may be seen mixed with the decoration first patterns A to C, etc., when it is necessary for the player to visually recognize the starting memory display, it can be easily displayed and visually recognized by the player. It is possible to improve the power saving performance of the game machine 10 and reduce the processing load of graphics etc. when there is relatively little need (when the degree of expectation is low, etc.). Therefore, it is possible to improve the visibility for the player, improve the power saving performance of the gaming machine 10, and reduce the processing load. be able to. Further, for example, when the need for the player to visually recognize the starting memory display is relatively small, the identification information (decorative first patterns A to C) of the variable display area 610 to be relatively conspicuous is set more than the starting memory display. Since the identification information is displayed with high image quality, the identification information can be easily recognized by the player. In addition, by displaying the starting memory display background 640A with low image quality in other cases, it is possible to prevent the player from misunderstanding that there is important information in the starting memory display area, and to prevent the image of the display screen on the liquid crystal display. can be prevented from burning.

遊技機10は、表示装置41において変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)よりも優
先して表示される演出表示領域641に、変動表示ゲームに関する演出を表示する制御を
実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)をさらに備える。演出制御手段は、演出
表示領域641において演出を第1表示態様(例えば低画質)で表示し、所定条件の成立
に基づき演出を第2表示態様(例えば高画質)に切り替え可能である。このような遊技機
10によれば、例えば演出表示領域641が飾り第1図柄A~C等と混ざって見える可能
性がある問題があったが、始動記憶表示(特図変動中保留表示643、保留表示633)
だけでなく、演出表示領域641も所定条件の成立した場合に遊技者に視認させ易く表示
することができ、上記した効果と同様の効果を奏することができる。
The gaming machine 10 includes an effect control means ( Effect control device 300) is further provided. The effect control means can display the effect in the first display mode (for example, low image quality) in the effect display area 641, and switch the effect to the second display mode (for example, high image quality) based on the establishment of a predetermined condition. According to such a gaming machine 10, for example, there is a problem that the effect display area 641 may appear mixed with the decoration first symbols A to C, etc. Hold display 633)
In addition, the effect display area 641 can also be displayed so that the player can easily see it when a predetermined condition is established, and the same effects as those described above can be achieved.

第5実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき変動表示ゲーム(一括表示
装置50での変動表示ゲーム)に対応する演出ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示
装置41にて実行可能な演出ゲーム手段(演出制御装置300)と、表示装置41におい
て演出ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)よりも優先して表示される特定表示領域(演出
表示領域641)と、該特定表示領域に表示される特定キャラクタ(キャラクタ641A
、641B)の表示制御を実行可能な表示制御手段(演出制御装置300)と、を備える
。表示制御手段(演出制御装置300)は、常態において特定表示領域を第1表示態様(
例えば低画質)で表示するとともに、特定キャラクタを第1演出態様(例えば低画質)で
表示し、所定条件の成立に基づいて特定表示領域を当該第1表示態様とは異なる第2表示
態様(例えば高画質)に切り替えるとともに、特定キャラクタを第2演出態様(例えば高
画質)に切り替え可能である。
The gaming machine 10 according to the fifth embodiment displays an effect game (decorative special figure variable display game) corresponding to the variable display game (variable display game on the collective display device 50) on the display device 41 based on the establishment of the start condition. Executable production game means (production control device 300), a specific display area (production display area 641) displayed with priority over the production game (decorative special figure variation display game) in the display device 41, and the specific display A specific character displayed in the area (character 641A
, 641B) and display control means (effect control device 300) capable of executing display control. The display control means (effect control device 300) sets the specific display area to the first display mode (
(for example, low image quality), the specific character is displayed in a first presentation mode (for example, low image quality), and the specific display area is displayed in a second display mode (for example, different from the first display mode) based on the establishment of a predetermined condition high image quality), and the specific character can be switched to a second rendering mode (for example, high image quality).

従って、遊技者に視認させる必要が比較的少ない場合に、特定表示領域(演出表示領域
641)を第1表示態様(例えば低画質)で表示するとともに、特定キャラクタを第1演
出態様(例えば低画質)で表示し、遊技機10の省電力性能の向上や、表示制御手段(演
出制御装置300)のグラフィック等の処理負担の軽減を図ることができる。逆に、遊技
者に視認させる必要がある場合(所定条件の成立する場合)に、特定表示領域を第1表示
態様(例えば低画質)とは異なる第2表示態様(例えば高画質)に切り替えるとともに、
特定キャラクタを第1表示態様(例えば低画質)から第2演出態様(例えば高画質)に切
り替え、遊技者に特定表示領域(演出表示領域641)と特定キャラクタ(キャラクタ6
41A、641B)を視認させ易くできる。
Therefore, when there is relatively little need for the player to visually recognize the specific display area (effect display area 641) is displayed in the first display mode (for example, low image quality), and the specific character is displayed in the first display mode (for example, low image quality). ) to improve the power saving performance of the game machine 10 and to reduce the processing load such as graphics of the display control means (the performance control device 300). Conversely, when it is necessary for the player to visually recognize (when a predetermined condition is satisfied), the specific display area is switched to a second display mode (for example, high image quality) different from the first display mode (for example, low image quality). ,
The specific character is switched from the first display mode (for example, low image quality) to the second effect mode (for example, high image quality), and the player is instructed to display a specific display area (effect display area 641) and a specific character (character 6).
41A, 641B) can be easily made visible.

[第6実施形態]
図70から図88を参照して、第6実施形態について説明する。本実施形態は、状態表
示装置152のドライバ150(ここではLEDドライバ153)とその初期設定に関す
るものである。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第5実施形態までの
実施形態と同様でよい。
[Sixth embodiment]
A sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 70 to 88. FIG. This embodiment relates to the driver 150 (here, the LED driver 153) of the status display device 152 and its initial setting. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to fifth embodiments.

〔タイマ割込み処理〕
図70は、第6実施形態に係るタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
図70に示すように、第6実施形態のタイマ割込み処理は、第1実施形態(図6)と同様
であるが、状態表示編集出力処理(A1318)の後にLEDドライバ153(図71)
を初期設定するLEDドライバ初期設定処理(A15001)が追加されていることが特
徴である。また、LEDドライバ153の初期設定の後、LEDドライバ153の出力態
様、すなわち状態表示装置152の表示態様を設定するためのLEDデータ送信処理(A
16001)が行われる。本実施形態では、LEDドライバ153の構成について説明し
た後、LEDドライバ153の初期設定処理、LEDデータ送信処理について説明する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 70 is a flow chart showing the procedure of timer interrupt processing according to the sixth embodiment.
As shown in FIG. 70, the timer interrupt processing of the sixth embodiment is similar to that of the first embodiment (FIG. 6), but after the state display edit output processing (A1318), the LED driver 153 (FIG. 71)
LED driver initialization processing (A15001) for initializing is added. After initial setting of the LED driver 153, LED data transmission processing (A
16001) is performed. In this embodiment, the configuration of the LED driver 153 will be described, and then the initial setting process and the LED data transmission process of the LED driver 153 will be described.

なお、LEDドライバ初期設定処理(A15001)とLEDデータ送信処理(A16
001)の順序を入れ替えてもよい。この場合には、LEDドライバ初期設定処理(A1
5001)は、次回のタイマ割込み処理におけるLEDデータ送信処理(A16001)
のためにLEDドライバ153を初期設定することになる。
Note that LED driver initial setting processing (A15001) and LED data transmission processing (A16
001) may be changed. In this case, the LED driver initial setting process (A1
5001) is an LED data transmission process (A16001) in the next timer interrupt process.
Therefore, the LED driver 153 is initialized.

〔LEDドライバ〕
図71は、第6実施形態に係るLEDドライバ153の構成を示す図である。なお、本
実施形態のLEDドライバ153は、第1実施形態のドライバ150(図3)と同一のも
のである。また、後述の一括用ドライバ153a、役比用ドライバ153b、及び、出玉
率/排出球数用ドライバ153cも、LEDドライバ153と同一のものである。
[LED driver]
FIG. 71 is a diagram showing the configuration of an LED driver 153 according to the sixth embodiment. The LED driver 153 of this embodiment is the same as the driver 150 (FIG. 3) of the first embodiment. In addition, the collective driver 153a, the role ratio driver 153b, and the ball output/discharged ball number driver 153c, which will be described later, are also the same as the LED driver 153. FIG.

LEDドライバ153は、ダイナミック駆動方式(ダイナミック点灯方式)で順次選択
された桁の表示器900(900-3(桁3),900-2(桁2),900-1(桁1
),900-0(桁0))のLEDに通電して点灯する。状態表示装置152を構成する
桁の表示器900は、7セグメント型(又は8セグメント型)の他、点状の8つのLED
ランプをまとめたものを含む。LEDドライバ153は、アノードコモンでもカソードコ
モンのどちらでもよい。
The LED driver 153 displays digits 900 (900-3 (digit 3), 900-2 (digit 2), 900-1 (digit 1) sequentially selected by a dynamic driving method (dynamic lighting method).
), 900-0 (digit 0)) is energized to light up. The digit indicator 900 that constitutes the status display device 152 is a 7-segment type (or 8-segment type), or has 8 dot-like LEDs.
Including lamp bundles. The LED driver 153 may be either anode common or cathode common.

LEDドライバ153が、役比用ドライバ153bや出玉率/排出球数用ドライバ15
3cである場合には、点線のように、前段のLEDドライバ153(第1段の一括用ドラ
イバ153aや第2段の役比用ドライバ153b)を介して、遊技用マイコン111から
16ビットのコマンドが送信される。LEDドライバ153が一括用ドライバ153aで
ある場合には、前段のLEDドライバ153を介さずに、遊技用マイコン111から直接
16ビットのコマンドが送信される。
The LED driver 153 includes a role ratio driver 153b and a ball output rate/number of discharged balls driver 15
3c, as indicated by the dotted line, a 16-bit command from the game microcomputer 111 via the previous stage LED driver 153 (the first stage batch driver 153a and the second stage ratio driver 153b) is sent. When the LED driver 153 is the collective driver 153a, a 16-bit command is transmitted directly from the game microcomputer 111 without going through the LED driver 153 in the previous stage.

LEDドライバ153は、16ビットシフトレジスタ163、16ビットラッチ回路1
64、ラッチセレクタ165、4つの8ビットラッチ(ラッチ回路:桁0、桁1、桁2、
桁3用)167a―167d、制御部173、発振部174、4対1のデータセレクタ1
83、キャラクタジェネレータ(デコーダ)185、2対1のデータセレクタ187、セ
グメント駆動部193、デジット駆動部195を備える。なお、制御部173は、桁数設
定部175、デューティ設定部176、データ選択部177、スタンバイモード設定部1
78を備える。発振部174は、制御部173(特に桁数設定部175やデューティ設定
部176)等において使用する信号を発生して送信する。8ビットラッチは、データレジ
スタとして機能する。さらに、LEDドライバ153は、LED(又はセグメント)の発
光色を制御する発光色制御部を備えてよい。
The LED driver 153 includes a 16-bit shift register 163, a 16-bit latch circuit 1
64, latch selector 165, four 8-bit latches (latch circuits: digit 0, digit 1, digit 2,
digit 3) 167a-167d, control unit 173, oscillation unit 174, 4-to-1 data selector 1
83 , a character generator (decoder) 185 , a 2-to-1 data selector 187 , a segment driver 193 and a digit driver 195 . Note that the control unit 173 includes a digit number setting unit 175 , a duty setting unit 176 , a data selection unit 177 , a standby mode setting unit 1
78. The oscillation unit 174 generates and transmits a signal used in the control unit 173 (in particular, the digit number setting unit 175 and the duty setting unit 176). An 8-bit latch functions as a data register. Furthermore, the LED driver 153 may include an emission color control section that controls the emission color of the LEDs (or segments).

16ビットのコマンドは、データ入力端子からLEDドライバ153の16ビットシフ
トレジスタ163に入力され、そのまま他のLEDドライバ153にデータ出力端子から
出力可能である。16ビットシフトレジスタ163のデータは、16ビットラッチ回路1
64が遊技用マイコン111からのラッチ信号(ロード信号)を受信したタイミング(ラ
ッチタイミング)で、16ビットラッチ回路164に保持される(セットされる)。
A 16-bit command is input from the data input terminal to the 16-bit shift register 163 of the LED driver 153, and can be directly output to another LED driver 153 from the data output terminal. The data in the 16-bit shift register 163 is stored in the 16-bit latch circuit 1
64 is held (set) in the 16-bit latch circuit 164 at the timing (latch timing) at which the latch signal (load signal) from the gaming microcomputer 111 is received.

16ビットラッチ回路164に保持されたコマンドのうち、上位8ビットは、ラッチセ
レクタ165、桁数設定部175、デューティ設定部176、データ選択部177、及び
、スタンバイモード設定部178に送られる。16ビットラッチ回路164に保持された
コマンドのうち、下位8ビット(データ部)は、8ビットラッチ167a―167dに送
られる。また、下位8ビットのデータ(必要なビット(例えば4ビット)だけでも可)が
桁数設定部175、デューティ設定部176、データ選択部177、スタンバイモード設
定部178にも送られる。
The upper 8 bits of the command held in the 16-bit latch circuit 164 are sent to the latch selector 165 , number-of-digits setting section 175 , duty setting section 176 , data selection section 177 and standby mode setting section 178 . Of the commands held in the 16-bit latch circuit 164, the lower 8 bits (data portion) are sent to 8-bit latches 167a-167d. In addition, lower 8-bit data (required bits (for example, 4 bits) may also be sent) to number-of-digits setting section 175 , duty setting section 176 , data selection section 177 , and standby mode setting section 178 .

上位8ビット(アドレス部)が桁数設定部175のアドレス(例えば21H(16進数
表現))を示す場合に、桁数設定部175は、16ビットラッチ回路164に保持された
制御用データ(初期設定データ)のうち、下位8ビット(必要なビットだけでも可)を取
込み、対応する桁数(例えばX0H~X3H(16進数表現、Xは任意))を設定(初期
設定)する。なお、この設定される桁数は、LEDドライバ153が駆動する表示器90
0の個数(桁数)であり、本実施形態では4である。
When the upper 8 bits (address part) indicate the address of the number-of-digits setting unit 175 (for example, 21H (hexadecimal notation)), the number-of-digits setting unit 175 stores the control data (initial setting data), the lower 8 bits (only necessary bits are acceptable) are taken in, and the corresponding number of digits (for example, X0H to X3H (hexadecimal representation, X is arbitrary)) is set (initial setting). Note that the number of digits to be set is
This is the number of 0s (number of digits), which is 4 in this embodiment.

上位8ビットがデューティ設定部176のアドレス(例えば20H(16進数表現))
を示す場合に、デューティ設定部176は、16ビットラッチ回路164に保持された制
御用データ(初期設定データ)のうち、下位8ビット(必要なビットだけでも可)を取込
み、対応するデューティ比(例えば、X0H~XFH(16進数表現、Xは任意))を設
定(初期設定)する。なお、表示器900のセグメント(LED)の明るさ(発光強度)
を示すデューティ比は、ソースドライバの出力時間幅に対応する。ソースドライバは、ア
ノードコモンの場合にはデジット駆動部195が対応し、カソードコモンの場合にはセグ
メント駆動部193が対応する。
The upper 8 bits are the address of the duty setting section 176 (for example, 20H (hexadecimal representation))
, the duty setting unit 176 takes in the lower 8 bits (or only the necessary bits) of the control data (initial setting data) held in the 16-bit latch circuit 164, and corresponding duty ratio ( For example, X0H to XFH (hexadecimal representation, X is arbitrary)) are set (initial settings). Note that the brightness (luminescence intensity) of the segment (LED) of the display 900
corresponds to the output time width of the source driver. As for the source driver, the digit driving section 195 corresponds to the anode common, and the segment driving section 193 corresponds to the cathode common.

上位8ビットがデータ選択部177のアドレス(例えば27H(16進数表現))を示
す場合に、データ選択部177は、16ビットラッチ回路164に保持された制御用デー
タのうち、下位8ビット(必要なビットだけでも可)を取込み、キャラクタジェネレータ
185によるデコードデータの使用/不使用を設定する。なお、データ選択部177と桁
数設定部175のアドレスを同じにして、データ選択部177によるデコードデータの使
用/不使用の設定と桁数設定部175の桁数設定を同時に行ってもよい(データ選択部1
77と桁数設定部175は下位8ビットで区別する)。
When the upper 8 bits indicate the address of the data selector 177 (for example, 27H (hexadecimal notation)), the data selector 177 selects the lower 8 bits (necessary bits) are taken in, and use/non-use of the decoded data by the character generator 185 is set. The address of the data selection unit 177 and the number-of-digits setting unit 175 may be set to the same address, and the data selection unit 177 may set the use/non-use of decoded data and the number-of-digits setting of the number-of-digits setting unit 175 at the same time ( Data selection unit 1
77 and the number-of-digits setting part 175 are distinguished by the lower 8 bits).

即ち、データ選択部177は、8ビットラッチのデータをキャラクタジェネレータ18
5によってデコードしてデコードデータとして使用するか、8ビットラッチのデータをそ
のまま非デコードデータとして使用するか否かを選択する。デコードされる場合には、8
ビットラッチのデータは、キャラクタコードとみなされてキャラクタの点灯パターンデー
タにデコードされる。データ選択部177は、8ビットラッチのデータをそのまま非デコ
ードデータとして使用する場合には、非デコードデータの選択を示すデータ選択信号を2
対1のデータセレクタ187に送る。このように、データ選択部177は、デコード機能
の使用の有無を、遊技制御装置100(遊技用マイコン111)からのコマンド(指令、
制御用データを含む)に基づいて設定可能である。
That is, the data selector 177 sends the data in the 8-bit latch to the character generator 18.
5 is used as decoded data or the data in the 8-bit latch is used as non-decoded data. 8 if decoded
The data in the bit latch is regarded as a character code and decoded into character lighting pattern data. When the data in the 8-bit latch is directly used as non-decode data, the data selection unit 177 outputs two data selection signals indicating selection of non-decode data.
It is sent to the pair 1 data selector 187 . In this way, the data selection unit 177 determines whether or not to use the decoding function by a command from the game control device 100 (game microcomputer 111).
(including control data).

上位8ビットがスタンバイモード設定部178のアドレス又はスタンバイモード設定部
178向けのコマンド(例えば41H、1XH、0XH(16進数表現:Xは任意)など
)を示す場合に、スタンバイモード設定部178は、16ビットラッチ回路164に保持
された制御用データのうち、下位8ビット(必要なビットだけでも可)を取込む。そして
、スタンバイモード設定部178は、例えば、セグメント駆動部193又はデジット駆動
部195にオフ状態とするようスタンバイ信号を送信しLEDドライバ153をスタンバ
イモードに移行させたり(41Hの場合)、セグメント駆動部193とデジット駆動部1
95を強制的にオフし全ての桁の表示器900を消灯したり(0XH(BLANKデータ
)の場合)、LEDドライバ153のセグメント駆動部193とデジット駆動部195を
ダイナミック駆動方式で通常動作させたりする(1XHの場合)。なお、スタンバイモー
ドでは、各設定はクリアされず、直前の設定が保持される。また、通常動作では、セグメ
ント駆動部193とデジット駆動部195を一度駆動させた後は、8ビットラッチにデー
タを格納するだけで、即、8ビットラッチのデータが表示器900の表示に反映される。
When the upper 8 bits indicate the address of the standby mode setting unit 178 or the command for the standby mode setting unit 178 (eg, 41H, 1XH, 0XH (hexadecimal representation: X is arbitrary), etc.), the standby mode setting unit 178 Of the control data held in the 16-bit latch circuit 164, the lower 8 bits (only necessary bits are acceptable) are fetched. For example, the standby mode setting unit 178 transmits a standby signal to turn off the segment driving unit 193 or the digit driving unit 195 to switch the LED driver 153 to the standby mode (in the case of 41H). 193 and Digit Driver 1
95 is forcibly turned off to turn off all digits of the display 900 (in the case of 0XH (BLANK data)), and the segment drive section 193 and digit drive section 195 of the LED driver 153 are normally operated by the dynamic drive method. (in the case of 1XH). Note that in standby mode, each setting is not cleared and the previous setting is retained. In addition, in normal operation, after driving the segment driving section 193 and the digit driving section 195 once, the data in the 8-bit latch is immediately reflected in the display of the display 900 simply by storing the data in the 8-bit latch. be.

上位8ビットが8ビットラッチ167aのアドレス(例えば22H(16進数表現))
を示す場合に、ラッチセレクタ165は、8ビットラッチ167aにラッチ信号を転送す
る。これによって、8ビットラッチ167aは、下位8ビット(データ部)の点灯パター
ンデータ又はキャラクタコードをラッチ(保持)して取り込む(セットする)。同様に、
上位8ビットが8ビットラッチ167b-167dのいずれかのアドレス(例えば23H
、24H、25H(16進数表現))を示す場合に、ラッチセレクタ165は、アドレス
に対応する8ビットラッチ167b-167dのいずれかにラッチ信号を転送する。これ
によって、8ビットラッチ167b-167dは、自身宛ての下位8ビット(データ部)
の点灯パターンデータ又はキャラクタコードをラッチして取り込むことができる。
The upper 8 bits are the address of the 8-bit latch 167a (for example, 22H (hexadecimal representation))
, the latch selector 165 transfers the latch signal to the 8-bit latch 167a. As a result, the 8-bit latch 167a latches (holds) and takes in (sets) the lower 8-bit (data part) lighting pattern data or character code. Similarly,
The upper 8 bits are any of the addresses of the 8-bit latches 167b-167d (for example, 23H).
, 24H, 25H (hexadecimal representation)), the latch selector 165 transfers the latch signal to one of the 8-bit latches 167b-167d corresponding to the address. As a result, the 8-bit latches 167b to 167d receive the lower 8 bits (data part) addressed to themselves.
lighting pattern data or character code can be latched and taken in.

なお、ラッチセレクタ165には、遊技用マイコン111からのラッチ信号(ロード信
号)が入力され、ラッチセレクタ165は、ラッチ信号を8ビットラッチ167a―16
7dのいずれか一つに転送して、8ビットラッチ167a―167dのいずれか一つを選
択する。そして、8ビットラッチ167a―167dは、それぞれ自身宛ての桁0、桁1
、桁2、桁3の表示器900用の表示データを保持できる。
A latch signal (load signal) from the game microcomputer 111 is input to the latch selector 165, and the latch selector 165 receives the latch signal from the 8-bit latches 167a-16.
7d to select any one of the 8-bit latches 167a-167d. The 8-bit latches 167a-167d then store digit 0 and digit 1 addressed to themselves, respectively.
, digit 2 and digit 3 display data for the display 900 can be held.

4対1のデータセレクタ183は、ダイナミック駆動方式(ダイナミック点灯方式)を
実現するため、デジット駆動部195が選択した各桁のデジット線に対応して、順次8ビ
ットラッチ167a―167dのデータを選択する。4対1のデータセレクタ183は、
選択した8ビットラッチ167a―167dのいずれか一つのデータを、キャラクタジェ
ネレータ185及び2対1のデータセレクタ187に出力する。デジット線を選択は、デ
ジット線にオン/オフ駆動信号を出力することにより行われ、アノードコモンの場合はデ
ジット線にオン電圧が印加され、カソードコモンの場合はデジット線に電流引き込み電圧
(オフ電圧)が印加される。なお、デジット駆動部195がどの桁のデジット線を選択し
ているかを示す情報が、4対1のデータセレクタ183に送信されてよい。
The 4-to-1 data selector 183 sequentially selects the data of the 8-bit latches 167a to 167d corresponding to the digit line of each digit selected by the digit driver 195 in order to realize a dynamic drive system (dynamic lighting system). do. The 4-to-1 data selector 183 is
Data of one of the selected 8-bit latches 167a-167d is output to the character generator 185 and the 2-to-1 data selector 187. Digit line selection is performed by outputting an on/off drive signal to the digit line. In the case of anode common, an on voltage is applied to the digit line, and in the case of cathode common, a current draw voltage (off voltage) is applied to the digit line. ) is applied. Information indicating which digit line is selected by the digit driver 195 may be transmitted to the 4-to-1 data selector 183 .

例えば、デジット駆動部195が駆動信号を出力して桁0のデジット線を選択している
場合には、8ビットラッチ167aのデータが選択される。同様に、デジット駆動部19
5が駆動信号を出力して桁1、桁2、桁3のデジット線を選択している場合には、8ビッ
トラッチ167b、167c、167dのデータがそれぞれ選択される。
For example, when the digit driver 195 outputs a drive signal to select the digit line of digit 0, the data in the 8-bit latch 167a is selected. Similarly, the digit driver 19
5 outputs a drive signal to select the digit lines of digit 1, digit 2 and digit 3, the data in the 8-bit latches 167b, 167c and 167d are selected, respectively.

キャラクタジェネレータ185は、4対1のデータセレクタ183から送られたデータ
をデコードする。4対1のデータセレクタ183から送られたデータがキャラクタコード
である場合に、キャラクタジェネレータ185は、デコード処理によって、キャラクタコ
ード(文字コード)を、そのキャラクタコードが示すキャラクタ(文字)の点灯パターン
データに変換する。
Character generator 185 decodes the data sent from 4:1 data selector 183 . When the data sent from the 4-to-1 data selector 183 is a character code, the character generator 185 converts the character code into lighting pattern data of the character indicated by the character code by decoding processing. Convert to

図72は、キャラクタコード(文字コード)とそれに対応するキャラクタの点灯パター
ンを例示する図である。なお、図72において、Xは任意(0又は1)であり、キャラク
タコード「X10・・・・・B」は、小数点(Dp)を点灯させる場合の点灯パターンデ
ータに対応する。キャラクタをどのようなキャラクタコードに対応付けるかは種々に定義
可能であるが、キャラクタジェネレータ185は、キャラクタコード(入力)とキャラク
タ(出力)(キャラクタの点灯パターンデータ)の対応付け関係を定義する論理回路など
を備えている。例えば、キャラクタコード「X0011010B」は、キャラクタ「-」
に対応し、セグメントgだけを点灯(オン)させる点灯パターンデータ((a,b,c,
d,e,f,g,Dp)=(0,0,0,0,0,0,1,0))(例えば「00000
010B」)に対応する。なお、一括用ドライバ153aは、非デコードデータを使用す
るため、セグメントgだけを点灯(オン)させる場合には、遊技用マイコン111から送
信された点灯パターンデータ(例えば「00000010B」)をそのまま使用する。
FIG. 72 is a diagram illustrating character codes and corresponding character lighting patterns. In FIG. 72, X is arbitrary (0 or 1), and the character code "X10...B" corresponds to lighting pattern data for lighting the decimal point (Dp). Various character codes can be defined to correspond to characters. The character generator 185 is a logic circuit that defines the correspondence relationship between character codes (input) and characters (output) (character lighting pattern data). etc. For example, the character code "X0011010B" is the character "-"
corresponding to the lighting pattern data ((a, b, c,
d, e, f, g, Dp) = (0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0)) (for example, "00000
010B"). Since the batch driver 153a uses non-decoded data, it uses the lighting pattern data (for example, "00000010B") sent from the gaming microcomputer 111 as it is when lighting (turning on) only the segment g. .

図71を参照した説明に戻る。LEDドライバ153が役比用ドライバ153b又は出
玉率/排出球数用ドライバ153cであれば、遊技用マイコン111から送信されたキャ
ラクタコードが8ビットラッチ167a―167dに保持されているため、キャラクタジ
ェネレータ185は、キャラクタコードが示すキャラクタ(文字)の点灯パターンデータ
を出力する。しかし、LEDドライバ153が一括用ドライバ153aであれば、遊技用
マイコン111から送信された適切な点灯パターンデータが8ビットラッチ167a―1
67dに既に保持されているため、偶発的な場合を除いて、キャラクタジェネレータ18
5は、デコード処理によって、適切な点灯パターンデータを不適切な点灯パターンデータ
に変換するだけになってしまう。なお、偶発的にこの適切な点灯パターンデータがキャラ
クタコードのいずれかに一致する場合には、一括用ドライバ153aのキャラクタジェネ
レータ185がキャラクタ(文字)の点灯パターンデータを出力することもある。
Returning to the description with reference to FIG. If the LED driver 153 is the role ratio driver 153b or the ball output rate/number of discharged balls driver 153c, the character code transmitted from the game microcomputer 111 is held in the 8-bit latches 167a to 167d. 185 outputs the lighting pattern data of the character indicated by the character code. However, if the LED driver 153 is the batch driver 153a, the appropriate lighting pattern data transmitted from the gaming microcomputer 111 is stored in the 8-bit latch 167a-1.
67d, so the character generator 18
5 only converts appropriate lighting pattern data into inappropriate lighting pattern data by decoding. If the appropriate lighting pattern data coincidentally matches any of the character codes, the character generator 185 of the batch driver 153a may output the lighting pattern data of the character.

2対1のデータセレクタ187は、データ選択部177からのデータ選択信号に対応し
て、キャラクタジェネレータ185から出力されるデコードされたデータ(デコードデー
タ)と、4対1のデータセレクタ183から直接出力される非デコードデータのいずれか
一つを選択してセグメント駆動部193に出力する。非デコードデータは、キャラクタジ
ェネレータ185を介さずに4対1のデータセレクタ183から出力されるデータであり
、8ビットラッチ167a―167dの8ビットデータそのものである。非デコードデー
タの選択を示すデータ選択信号が入力された場合に、2対1のデータセレクタ187は、
非デコードデータを出力し、データ選択信号が入力されない場合には、デコードデータを
出力する。
The 2:1 data selector 187 directly outputs the decoded data (decoded data) output from the character generator 185 and the 4:1 data selector 183 in response to the data selection signal from the data selection unit 177 . Any one of the non-decoded data is selected and output to the segment driver 193 . The non-decoded data is data output from the 4-to-1 data selector 183 without going through the character generator 185, and is the 8-bit data itself of the 8-bit latches 167a-167d. When a data selection signal indicating selection of non-decoded data is input, the 2:1 data selector 187
It outputs non-decoded data, and outputs decoded data when the data selection signal is not input.

LEDドライバ153が一括用ドライバ153aであれば、2対1のデータセレクタ1
87は、非デコードデータの選択を示すデータ選択信号が入力され、常に8ビットラッチ
167a―167dに保持された適切な点灯パターンデータをセグメント駆動部193に
出力することになる。一方、LEDドライバ153が役比用ドライバ153b又は出玉率
/排出球数用ドライバ153cであれば、2対1のデータセレクタ187は、データ選択
信号が入力されず、常にキャラクタ(文字)の点灯パターンデータ(デコードデータ)を
セグメント駆動部193に出力することになる。
If the LED driver 153 is the batch driver 153a, the two-to-one data selector 1
87 receives a data selection signal indicating selection of non-decoded data, and always outputs appropriate lighting pattern data held in the 8-bit latches 167a to 167d to the segment driving section 193. FIG. On the other hand, if the LED driver 153 is the role ratio driver 153b or the ball payout rate/number of discharged balls driver 153c, the 2:1 data selector 187 does not receive the data selection signal, and the character is always lit. The pattern data (decode data) is output to the segment driving section 193 .

セグメント駆動部193は、2対1のデータセレクタ187からの点灯パターンデータ
(デコードデータ又は非デコードデータ)を、デジット駆動部195で選択されたデジッ
ト線に対応する桁の表示器900に出力する(ダイナミック駆動方式)。点灯パターンデ
ータは、選択された桁(即ち選択されたデジット線)の表示器900の8つのLED(セ
グメントa-g、Dp又は点状の8つのLED)の発光のオンオフデータとなる。セグメ
ント駆動部193は、アノードコモンの場合はセグメント線に電流引き込み電圧(オフ電
圧)を駆動電圧として印加することによってLEDをオン状態(発光状態)とする。カソ
ードコモンの場合はセグメント線にオン電圧を駆動電圧として印加することによってLE
Dをオン状態(発光状態)とする。
The segment driver 193 outputs the lighting pattern data (decoded data or non-decoded data) from the 2-to-1 data selector 187 to the indicator 900 of the digit corresponding to the digit line selected by the digit driver 195 ( dynamic drive system). The lighting pattern data is light emission ON/OFF data for the eight LEDs (segments a to g, Dp or eight dotted LEDs) of the indicator 900 of the selected digit (that is, the selected digit line). In the case of the anode common, the segment drive unit 193 applies a current drawing voltage (off voltage) to the segment line as a drive voltage to turn on the LED (light emission state). In the case of cathode common, LE
Let D be in the on state (light emitting state).

表示器900の8つのLEDは、7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)
の表示器900では、セグメントa-g、Dpとなる。一方、図34(A)の場合では、
表示器900の8つのLEDは、点状の8つのLEDランプの集合(D3-D7、D8、
D10、D18)、又は、点状の8つのLEDランプの集合(D9、D11-D16、D
17)となり得る。
The eight LEDs of the indicator 900 are of the 7-segment type (8-segment type including the dots)
In the display 900 of , the segments are ag and Dp. On the other hand, in the case of FIG. 34(A),
The eight LEDs of the indicator 900 are a set of eight point LED lamps (D3-D7, D8,
D10, D18) or a set of 8 point LED lamps (D9, D11-D16, D
17).

デジット駆動部195は、駆動信号を出力して各桁のデジット線を選択する。デジット
駆動部195は、駆動信号として、アノードコモンの場合はデジット線にオン電圧を印加
し、カソードコモンの場合はデジット線に電流引き込み電圧(オフ電圧)を印加する。
A digit driver 195 outputs a drive signal to select a digit line for each digit. The digit driver 195 applies an ON voltage to the digit line in the case of anode common, and applies a current drawing voltage (OFF voltage) to the digit line in the case of cathode common as the drive signal.

抵抗接続端子197(R-EXT端子)は、この端子とグランド(GND)間に外付け
抵抗1個を接続することで、セグメント駆動部193とセグメント駆動部193から構成
される定電流回路によってセグメント線に流れる電流値が設定可能になる。これにより、
全LEDに共通の電流値を供給可能である。
The resistor connection terminal 197 (R-EXT terminal) connects one external resistor between this terminal and the ground (GND), and a constant current circuit composed of the segment driving section 193 and the segment driving section 193 performs segmentation. The current value flowing through the line can be set. This will
A common current value can be supplied to all LEDs.

さらに、LEDドライバ153の発光色制御部(図示せず)は、LED(又はセグメン
ト)の発光色を制御する。発光色制御部は、メイン処理及びタイマ割込み処理において、
LEDのカラー(色)に関するコマンド(制御用データ)を受信して、セグメント駆動部
193に指令信号を送ってLEDの発光色を制御することができる。セグメント駆動部1
93は、発光色制御部からの指令信号に応じた色のセグメント線に駆動電圧を印加して駆
動する。なお、セグメント線は、表示器900の各色のLED(又はセグメント)に対し
て設けられている。
Furthermore, a light emission color control section (not shown) of the LED driver 153 controls the light emission color of the LED (or segment). In the main process and the timer interrupt process, the emission color control unit
It is possible to receive a command (control data) relating to the color of the LED and send a command signal to the segment driving section 193 to control the color of light emitted by the LED. Segment drive unit 1
A reference numeral 93 applies a drive voltage to the segment lines of the color corresponding to the command signal from the emission color control unit to drive them. A segment line is provided for each color LED (or segment) of the display device 900 .

前記のように、第1実施形態のドライバ150は、メイン処理において初期設定されて
いた。このとき、ドライバ150(LEDドライバ153)の桁数設定部175、デュー
ティ設定部176(さらに、データ選択部177、スタンバイモード設定部178)に対
して初期設定が行われる。一方、第6実施形態では、タイマ割込み処理においても桁数設
定部175、デューティ設定部176のうちの少なくとも一つに対して初期設定が行われ
る。これにより、メイン処理の後、ノイズ等によりLEDドライバ153(駆動手段)の
設定値が不定の値になったとしても、タイマ割込み処理において正しい設定値にしてから
駆動用データ(LEDコマンド)を出力することが可能となり、状態表示装置152のノ
イズ等に起因する消灯を回避することができる。また、桁数設定部175及びデューティ
設定部176(さらに、データ選択部177、スタンバイモード設定部178)がタイマ
割込み処理において初期設定される場合は、メイン処理における初期設定(A1016)
を省略することができる。第6実施形態では、桁数設定部175及びデューティ設定部1
76に対して初期設定を行う場合を例にして説明する。
As described above, the driver 150 of the first embodiment was initialized in the main process. At this time, initial setting is performed for the digit number setting section 175 and the duty setting section 176 (furthermore, the data selection section 177 and the standby mode setting section 178) of the driver 150 (LED driver 153). On the other hand, in the sixth embodiment, at least one of the number-of-digits setting unit 175 and the duty setting unit 176 is initialized even in timer interrupt processing. As a result, even if the setting value of the LED driver 153 (driving means) becomes an indefinite value due to noise or the like after the main processing, the setting value is set to the correct value in the timer interrupt processing, and then the driving data (LED command) is output. This makes it possible to avoid turning off the status display device 152 due to noise or the like. Further, when the number-of-digits setting unit 175 and the duty setting unit 176 (and the data selection unit 177 and the standby mode setting unit 178) are initialized in the timer interrupt processing, the initialization in the main processing (A1016)
can be omitted. In the sixth embodiment, the number-of-digits setting unit 175 and the duty setting unit 1
76 will be described as an example.

〔初期設定コマンドの送信タイミングチャート〕
図73は、第6実施形態に係るLEDドライバに送信される初期設定コマンドとラッチ
との関係を示す図である。なお、図73において、初期設定コマンドは、アドレス部(8
ビット)を省略して示されている。遊技用マイコン111は、桁数設定部175用の初期
設定データ(8ビット)を包含した初期設定コマンド(桁)((桁)は桁数の初期設定値
)(16ビット)(図74)、デューティ設定部176用の初期設定データ(デュ)((
デュ)はデューティ比の初期設定値)(8ビット)を包含した初期設定コマンド(デュ)
(16ビット)(図74)を順に送信する。
[Initial setting command transmission timing chart]
FIG. 73 is a diagram showing the relationship between initial setting commands and latches transmitted to the LED driver according to the sixth embodiment. Note that in FIG. 73, the initial setting command has an address part (8
bits) are omitted. The game microcomputer 111 outputs an initial setting command (digit) ((digit) is the initial setting value of the number of digits) (16 bits) (FIG. 74), including initial setting data (8 bits) for the number of digits setting section 175, Initial setting data (du) for duty setting unit 176 ((
Du) is the initial setting command (du) containing the duty ratio initial setting value) (8 bits)
(16 bits) (FIG. 74) are transmitted in order.

遊技用マイコン111は、初期設定コマンド(16ビット)を送信するごとにラッチ信
号を出力する。遊技用マイコン111は初期設定コマンドの最終ビットを送信する際にラ
ッチ信号を出力する。これによりLEDドライバ153の16ビットラッチ回路164に
最初の初期設定コマンド(桁)(図74)が保持され、当該初期設定コマンド(桁)によ
り桁数設定部175に初期設定データ(桁)が記憶される。そして、次のラッチ信号によ
り16ビットラッチ回路164に次の初期設定コマンド(デュ)(図74)が保持され、
当該初期設定コマンド(デュ)によりデューティ設定部176に初期設定データ(デュ)
が記憶される。なお、図73では、桁数設定部175用の初期設定コマンドがデューティ
設定部176用の初期設定コマンドよりも先に送信された形をとっているが、順番は逆に
なってもよい。
The game microcomputer 111 outputs a latch signal each time an initialization command (16 bits) is transmitted. The game microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the final bit of the initial setting command. As a result, the initial setting command (digit) (FIG. 74) is held in the 16-bit latch circuit 164 of the LED driver 153, and the initial setting data (digit) is stored in the digit number setting section 175 by the initial setting command (digit). be done. Then, the next initial setting command (du) (FIG. 74) is held in the 16-bit latch circuit 164 by the next latch signal,
The initial setting data (Du) is sent to the duty setting section 176 by the initial setting command (Du).
is stored. In FIG. 73, the initial setting command for the digit number setting section 175 is transmitted before the initial setting command for the duty setting section 176, but the order may be reversed.

〔LEDドライバ初期設定処理〕
図74を参照して、第6実施形態に係るLEDドライバ初期設定処理(図70のA15
001)を説明する。図74は、第6実施形態に係るLEDドライバ初期設定処理の手順
を示すフローチャートである。なお、本実施形態では、LEDドライバ153が役比用ド
ライバ153bであり、役比用ドライバ153bに記憶するキャラクタコード(8ビット
)が役物比率表示データである場合を例にして説明する。
[LED driver initial setting process]
Referring to FIG. 74, LED driver initial setting process (A15 in FIG. 70) according to the sixth embodiment.
001) will be explained. FIG. 74 is a flow chart showing the procedure of LED driver initial setting processing according to the sixth embodiment. In the present embodiment, the case where the LED driver 153 is the role ratio driver 153b and the character code (8 bits) stored in the role ratio driver 153b is character product ratio display data will be described as an example.

遊技用マイコン111は、まず、桁数設定部175の使用桁数に係る初期設定コマンド
(桁)を生成し(A15002)、当該初期設定コマンド(桁)をシリアル通信回路の送
信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する(A15003)。次に、遊技用
マイコン111は、デューティ設定部176のデューティ比に係る初期設定コマンド(デ
ュ)を生成し(A15004)、当該初期設定コマンド(デュ)を前述同様に送信する(
A15005)。
The game microcomputer 111 first generates an initial setting command (digit) related to the number of digits used in the number of digits setting unit 175 (A15002), writes the initial setting command (digit) into the transmission buffer of the serial communication circuit, and clocks the clock. It is transmitted together with the signal (A15003). Next, the game microcomputer 111 generates an initial setting command (du) relating to the duty ratio of the duty setting unit 176 (A15004), and transmits the initial setting command (du) in the same manner as described above (
A15005).

〔LEDコマンドの送信タイミングチャート〕
図75は、第6実施形態に係るLEDドライバに送信されるLEDコマンドとラッチと
の関係を示す図である。なお、図75において、LEDコマンドは、アドレス部(8ビッ
ト)を省略して示されている。遊技用マイコン111は、LEDコマンド(16ビット)
を送信するごとにラッチ信号を出力する。遊技用マイコン111はLEDコマンドの最終
ビットを送信する際にラッチ信号を出力する。
[LED command transmission timing chart]
FIG. 75 is a diagram showing the relationship between LED commands and latches transmitted to the LED driver according to the sixth embodiment. In FIG. 75, the LED command is shown with the address part (8 bits) omitted. The game microcomputer 111 outputs an LED command (16 bits)
A latch signal is output each time a The game microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the last bit of the LED command.

LEDドライバ153の16ビットラッチ回路164には、最初のラッチ信号により最
初のLEDコマンド(桁0)が保持され、当該LEDコマンド(桁0)により8ビットラ
ッチ167aに役物比率表示データ(桁0)が記憶される。同様に、16ビットラッチ回
路164には、2番目のラッチ信号により2番目のLEDコマンド(桁1)が保持され、
当該LEDコマンド(桁1)により8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(桁1
)が記憶される。16ビットラッチ回路164には、3番目のラッチ信号により3番目の
LEDコマンド(桁2)が保持され、当該LEDコマンド(桁2)により8ビットラッチ
167cに役物比率表示データ(桁2)が記憶される。16ビットラッチ回路164には
、4番目のラッチ信号により4番目のLEDコマンド(桁3)が保持され、当該LEDコ
マンド(桁3)により8ビットラッチ167dに役物比率表示データ(桁3)が記憶され
る。
The 16-bit latch circuit 164 of the LED driver 153 holds the first LED command (digit 0) by the first latch signal, and the LED command (digit 0) outputs the character ratio display data (digit 0) to the 8-bit latch 167a. ) is stored. Similarly, the 16-bit latch circuit 164 holds the second LED command (digit 1) by the second latch signal,
According to the LED command (digit 1), the character ratio display data (digit 1
) is stored. The 16-bit latch circuit 164 holds the third LED command (digit 2) by the third latch signal, and the character ratio display data (digit 2) is stored in the 8-bit latch 167c by the LED command (digit 2). remembered. In the 16-bit latch circuit 164, the fourth LED command (digit 3) is held by the fourth latch signal, and the character ratio display data (digit 3) is stored in the 8-bit latch 167d by the LED command (digit 3). remembered.

〔LEDデータ送信処理〕
図76を参照して、第6実施形態に係るLEDドライバ送信処理を説明する。図76は
、第6実施形態に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。遊技用
マイコン111は、まず、8ビットラッチ167aに記憶させる役物比率表示データ(桁
0)を包含するLEDコマンド(桁0)(16ビット)を生成し(A16003)、当該
LEDコマンド(桁0)をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック信号と
ともに送信する(A16005)。
[LED data transmission processing]
LED driver transmission processing according to the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a flowchart showing procedures of LED data transmission processing according to the sixth embodiment. The game microcomputer 111 first generates an LED command (digit 0) (16 bits) including the role product ratio display data (digit 0) to be stored in the 8-bit latch 167a (A16003), and generates the LED command (digit 0 ) is written in the transmission buffer of the serial communication circuit and transmitted together with the clock signal (A16005).

遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167bに記憶する役物比率表示データ(桁
1)を包含するLEDコマンド(桁1)を生成し(A16009)、当該LEDコマンド
(桁1)を前述同様に送信する(A16011)。遊技用マイコン111は、8ビットラ
ッチ167cに記憶させる役物比率表示データ(桁2)を包含するLEDコマンド(桁2
)を生成し(A16015)、当該LEDコマンド(桁2)を送信する(A16017)
。遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167dに記憶させる役物比率表示データ(
桁3)を包含するLEDコマンド(桁3)を生成し(A16021)、当該LEDコマン
ド(桁3)を送信する(A16023)。図76ではLEDコマンド(役物比率表示デー
タ=キャラクタコード)を桁0、桁1、桁2、桁3の順で送信しているが、送信順序は任
意に設定することができる。
The game microcomputer 111 generates an LED command (digit 1) containing the character product ratio display data (digit 1) to be stored in the 8-bit latch 167b (A16009), and transmits the LED command (digit 1) in the same manner as described above. (A16011). The gaming microcomputer 111 outputs an LED command (digit 2
) (A16015), and transmit the LED command (digit 2) (A16017)
. The game microcomputer 111 stores the character ratio display data (
An LED command (digit 3) including digit 3) is generated (A16021), and the LED command (digit 3) is transmitted (A16023). In FIG. 76, the LED commands (character product ratio display data=character code) are transmitted in the order of digit 0, digit 1, digit 2, and digit 3, but the transmission order can be set arbitrarily.

〔第1変形例に係るLEDドライバのカスケード接続〕
図77は、第6実施形態の第1変形例に係るLEDドライバ153(役比用ドライバ1
53b、出玉率/排出球数用ドライバ153c)のカスケード接続の詳細を示す。カスケ
ード接続において、役比用ドライバ153bが第1段、出玉率/排出球数用ドライバ15
3cが第2段を構成する。遊技用マイコン111から送信されたシリアルデータ(初期設
定コマンド、LEDコマンド)は、まず役比用ドライバ153bに送信され、役比用ドラ
イバ153bから出玉率/排出球数用ドライバ153cにそのまま送信される。即ち、遊
技用マイコン111から送信される初期設定データ、点灯パターンデータ、キャラクタコ
ード(文字コード)などのシリアルデータは、順番に役比用ドライバ153b、出玉率/
排出球数用ドライバ153cに伝送される。従って、遊技用マイコン111は、一つのシ
リアル通信回路を用いて、初期設定データ、点灯パターンデータ、キャラクタコードをシ
リアル方式で送信できる。なお、遊技用マイコン111は、役比用ドライバ153b、出
玉率/排出球数用ドライバ153cに、クロック信号とラッチ信号(ロード信号)を並列
的(パラレル)に送信する。
[Cascade Connection of LED Drivers According to First Modification]
FIG. 77 shows the LED driver 153 (role ratio driver 1) according to the first modification of the sixth embodiment.
53b, the details of the cascade connection of the ball payout rate/number of discharged balls driver 153c) are shown. In the cascade connection, the role ratio driver 153b is the first stage, and the ball output rate/number of discharged balls driver 15
3c constitutes the second stage. The serial data (initial setting command, LED command) transmitted from the game microcomputer 111 is first transmitted to the role ratio driver 153b, and then transmitted as it is from the role ratio driver 153b to the payout ratio/number of discharged balls driver 153c. be. That is, the serial data such as initial setting data, lighting pattern data, and character code transmitted from the game microcomputer 111 are sequentially transmitted to the role ratio driver 153b, the payout rate/
It is transmitted to the driver 153c for the number of discharged balls. Therefore, the gaming microcomputer 111 can serially transmit the initial setting data, the lighting pattern data, and the character code using one serial communication circuit. The game microcomputer 111 transmits a clock signal and a latch signal (load signal) in parallel to the role ratio driver 153b and the payout rate/number of discharged balls driver 153c.

〔状態表示装置〕
図78(A)は、役物比率を表示する役物比率表示部68の詳細を示す図である。状態
表示装置152における役物比率表示部68は、4個の7セグメント型(点部分を含める
と8セグメント型)の表示器900を横方向に並べたものであり、右から桁0、桁1、桁
2、桁3を示す4桁の7セグメント型の表示器900である。役物比率表示部68は、全
役物比率の表示(例えば「y50.8」)と連続役物比率の表示(例えば「r58.4」
)を切り換えて表示することができる。なお、桁3(右から第4番目の桁)は、全役物比
率(一般的に使用される役物比率)を示す文字「y」、又は、連続役物比率を示す文字「
r」を表示してよい。
[Status display device]
FIG. 78A is a diagram showing details of the character product ratio display section 68 that displays the character product ratio. The character object ratio display section 68 in the state display device 152 is formed by arranging four 7-segment type (8-segment type including dots) displays 900 in the horizontal direction. , digit two and digit three. The character ratio display unit 68 displays the total character ratio (for example, "y50.8") and the continuous character ratio (for example, "r58.4").
) can be switched and displayed. In addition, digit 3 (fourth digit from the right) is the character "y" indicating the total role ratio (generally used role ratio), or the character "y" indicating the continuous role ratio
r" may be displayed.

役比用ドライバ153b(図77)は、遊技用マイコン111から受信したキャラクタ
コード(文字コード)を、そのキャラクタコードが示すキャラクタ(文字)の点灯パター
ンデータに変換して、点灯パターンデータに基づいて役物比率表示部68の各桁(桁3、
桁2、桁1、桁0)の表示器900の点灯を制御する。このキャラクタコード(役物比率
表示データ)は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111が算出した役物比率(図6
、図70のA1318)の各桁の数値に対応する。役比用ドライバ153bは、デコード
によって、キャラクタコードからそのキャラクタコードが示すキャラクタの点灯パターン
データを生成するキャラクタジェネレータ185(デコーダ)を有するとともに、キャラ
クタジェネレータ185によるデコードデータの使用/不使用を設定できる場合には、デ
コードデータを使用するように設定される。即ち、役比用ドライバ153bは、文字コー
ドから役物比率表示部68の点灯データを生成するデコード機能の使用の有無を設定可能
である。
The role ratio driver 153b (FIG. 77) converts the character code (character code) received from the game microcomputer 111 into lighting pattern data of the character indicated by the character code, and based on the lighting pattern data. Each digit (digit 3,
digit 2, digit 1, digit 0). This character code (character product ratio display data) is the character product ratio calculated by the game microcomputer 111 of the game control device 100 (FIG. 6
, A1318 in FIG. 70). The role ratio driver 153b has a character generator 185 (decoder) that generates lighting pattern data of a character indicated by the character code from the character code by decoding, and can set use/non-use of decoded data by the character generator 185. is set to use the decoded data. That is, the role ratio driver 153b can set whether or not to use a decoding function for generating lighting data for the role product ratio display section 68 from the character code.

図78(B)は、排出球数を表示する排出球数表示部66と出玉率を表示する出玉率表
示部67の詳細を示す図である。状態表示装置152における排出球数表示部66と出玉
率表示部67は、4個の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器9
00を横方向に並べたものであり、右から桁0を示す表示器900、桁1を示す表示器9
00が排出球数表示部66に対応し、右から桁2を示す表示器900、桁3を示す表示器
900が出玉率表示部67に対応する。逆に、右から桁0を示す表示器900、桁1を示
す表示器900が出玉率表示部67に対応し、右から桁2を示す表示器900、桁3を示
す表示器900が排出球数表示部66に対応させてもよい。排出球数表示部66と出玉率
表示部67は同時に表示可能である。
FIG. 78B is a diagram showing the details of the discharged ball number display portion 66 that displays the discharged ball number and the ball output rate display portion 67 that displays the ball output rate. The discharged ball count display portion 66 and the ball output rate display portion 67 in the state display device 152 are four 7-segment type (8-segment type including the dot portions) displays 9.
00 is arranged in the horizontal direction, and from the right, a display 900 indicating the digit 0 and a display 9 indicating the digit 1
00 corresponds to the discharged ball number display portion 66, and the display device 900 indicating the digit 2 and the display device 900 indicating the digit 3 from the right correspond to the payout percentage display portion 67. FIG. Conversely, a display 900 indicating the digit 0 and a display 900 indicating the digit 1 correspond to the payout rate display portion 67 from the right, and a display 900 indicating the digit 2 and a display 900 indicating the digit 3 are discharged from the right. It may correspond to the pitch display section 66 . The discharged ball number display portion 66 and the ball output rate display portion 67 can be displayed at the same time.

出玉率/排出球数用ドライバ153c(図77)は、役比用ドライバ153bを介して
遊技用マイコン111から受信したキャラクタコード(文字コード)を、そのキャラクタ
コードが示すキャラクタ(文字)の点灯パターンデータに変換して、点灯パターンデータ
に基づいて排出球数表示部66と出玉率表示部67の各桁の表示器900の点灯を制御す
る。出玉率/排出球数用ドライバ153cは、デコードによって、キャラクタコードをそ
のキャラクタコードが示すキャラクタの点灯パターンデータ(排出球数表示データ、又は
出玉率表示データ)に変換するキャラクタジェネレータ185(デコーダ)を有するとと
もに、キャラクタジェネレータ185によるデコードデータの使用/不使用を設定できる
場合には、デコードデータを使用するように設定される。即ち、出玉率/排出球数用ドラ
イバ153cは、文字コードから排出球数表示部66と出玉率表示部67の点灯データを
生成するデコード機能の使用の有無を設定可能である。
The driver 153c (FIG. 77) for the payout ratio/number of discharged balls receives the character code (character code) received from the gaming microcomputer 111 via the role ratio driver 153b, and lights the character indicated by the character code. The pattern data is converted into pattern data, and the lighting of the indicator 900 of each digit of the number of discharged balls display section 66 and the ball output rate display section 67 is controlled based on the lighting pattern data. The ball-out ratio/number-of-discharged-balls driver 153c is a character generator 185 (decoder) that decodes a character code into lighting pattern data (ball-out display data or ball-out ratio display data) of a character indicated by the character code. ) and the use/non-use of the decoded data by the character generator 185 can be set, the decoded data is set to be used. That is, the ball-out ratio/number-of-discharged-balls driver 153c can set whether or not to use a decoding function for generating lighting data for the number-of-balls-out display portion 66 and the number-of-balls-out display portion 67 from the character code.

〔第1変形例に係る初期設定コマンドの送信タイミングチャート〕
図79は、第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数
用ドライバに送られる初期設定コマンドを示すタイミングチャートである。なお、図79
において、初期設定コマンドは、アドレス部(8ビット)を省略して示されている。遊技
用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部175用の初期
設定データ(8ビット)、役比用ドライバ153bの桁数設定部175用の初期設定デー
タ(8ビット)の順に初期設定コマンド(32ビット)に含めた形で送信し、出玉率/排
出球数用ドライバ153cのデューティ設定部176用の初期設定データ(8ビット)、
役比用ドライバ153bのデューティ設定部176用の初期設定データ(8ビット)の順
に初期設定コマンド(32ビット)に含めた形で送信する。
[Transmission timing chart of initial setting command according to the first modification]
FIG. 79 is a timing chart showing initial setting commands sent to the role ratio driver and the ball payout ratio/number of discharged balls driver according to the first modification of the sixth embodiment. In addition, FIG.
, the initial setting command is shown by omitting the address part (8 bits). The gaming microcomputer 111 outputs initial setting data (8 bits) for the number of digits setting section 175 of the payout rate/number of discharged balls driver 153c, and initial setting data (8 bits) for the number of digits setting section 175 of the winning ratio driver 153b. bits) are included in the initial setting command (32 bits) in order, and initial setting data (8 bits) for the duty setting section 176 of the driver 153c for the payout ratio/number of discharged balls,
The initial setting data (8 bits) for the duty setting section 176 of the role ratio driver 153b is included in the initial setting command (32 bits) and transmitted.

遊技用マイコン111は、初期設定コマンド(32ビット)を送信するごとにラッチ信
号を出力する。遊技用マイコン111は初期設定コマンドの最終ビットを送信する際にラ
ッチ信号を出力する。これにより、出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部1
75に初期設定データ(桁)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比
用ドライバ153bの桁数設定部175に初期設定データ(桁)bが記憶される。
The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal each time an initialization command (32 bits) is transmitted. The game microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the final bit of the initial setting command. As a result, the number-of-digits setting unit 1 of the driver 153c for ball output rate/number of discharged balls
Initial setting data (digit) c is stored in 75 . At the same time, the initial setting data (digit) b is stored in the digit number setting section 175 of the role ratio driver 153b by the latch signal.

そして、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設
定部176に初期設定データ(デュ)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号によ
り、役比用ドライバ153bのデューティ設定部176に初期設定データ(デュ)bが記
憶される。
Then, the initial setting data (du)c is stored in the duty setting section 176 of the driver 153c for the payout ratio/number of discharged balls by the next latch signal. At the same time, the initial setting data (du)b is stored in the duty setting section 176 of the role ratio driver 153b by the latch signal.

〔出玉率/排出球数用ドライバ及び役比用ドライバの初期設定処理〕
図80を参照して、第6実施形態の第1変形例に係るLEDドライバ初期設定処理(図
70のA15001)を説明する。図80は、第6実施形態の第1変形例に係る役比用ド
ライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバの初期設定処理の手順を示すフローチャート
である。
[Initial setting processing of the driver for the ball output rate/number of discharged balls and the driver for the role ratio]
The LED driver initial setting process (A15001 in FIG. 70) according to the first modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 80 is a flow chart showing the procedure of initial setting processing for the role ratio driver and the ball payout rate/number of discharged balls driver according to the first modification of the sixth embodiment.

遊技用マイコン111は、まず出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部17
5の使用桁数に係る初期設定データ(桁)c(8ビット)を包含する初期設定コマンド(
桁)c(16ビット)を生成し(A15006)、役比用ドライバ153bの桁数設定部
175の使用桁数に係る初期設定データ(桁)b(8ビット)を包含する初期設定コマン
ド(桁)b(16ビット)を生成し(A15007)、初期設定コマンド(桁)c、初期
設定コマンド(桁)bの順に連結させた初期設定コマンド(桁)c,b(32ビット)を
シリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する(A150
09)。
The game microcomputer 111 first sets the number of digits setting unit 17 of the driver 153c for payout rate/number of discharged balls.
Initial setting command (
Digit) c (16 bits) is generated (A15006), and an initial setting command (digit )b (16 bits) (A15007), and the initial setting commands (digits) c and b (32 bits) are connected in the order of the initial setting command (digit) c and the initial setting command (digit) b to the serial communication circuit. and transmit it together with the clock signal (A150
09).

次に遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設定
部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)cを包含する初期設定コマンド(
デュ)c(16ビット)を生成し(A15011)、役比用ドライバ153bのデューテ
ィ設定部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)bを包含する初期設定コマ
ンド(デュ)b(16ビット)を生成し(A15012)、初期設定コマンド(デュ)c
、初期設定コマンド(デュ)bの順に連結させた初期設定コマンド(デュ)c,b(32
ビット)を前述同様に送信する(A15014)。
Next, the gaming microcomputer 111 issues an initial setting command (
An initial setting command (Du)b (16 bits) that generates (A15011) and includes initial setting data (Du)b related to the duty ratio of the duty setting unit 176 of the role ratio driver 153b (A15012) and initialize command (Du) c
, initial setting command (Du) b (32
bit) is transmitted in the same manner as described above (A15014).

〔第1変形例に係るLEDコマンドの送信タイミングチャート〕
図81は、第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数
用ドライバに送られるLEDコマンドを示すタイミングチャートである。ここで、役比用
ドライバ153bに記憶されるキャラクタコードは、役物比率表示データ(桁0-桁3)
であり、出玉率/排出球数用ドライバ153cに記憶されるキャラクタコードは、排出球
数表示データ(桁0、桁1)又は出球率表示データ(桁2、桁3)である。なお、図81
において、LEDコマンドは、アドレス部(8ビット)を省略して示されている。
[LED command transmission timing chart according to the first modification]
FIG. 81 is a timing chart showing LED commands sent to the role ratio driver and the ball payout rate/number of discharged balls driver according to the first modification of the sixth embodiment. Here, the character code stored in the role ratio driver 153b is character product ratio display data (digit 0-digit 3)
, and the character code stored in the payout rate/ball count driver 153c is the payout rate display data (digit 0, digit 1) or the payout rate display data (digit 2, digit 3). In addition, Fig. 81
, the LED command is shown by omitting the address part (8 bits).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7aに記憶する排出球数表示データ(桁0)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの
8ビットラッチ167aに記憶する役物比率表示データ(桁0)b(8ビット)の順にこ
れらをLEDコマンド(32ビット)に含めた形で生成して送信し、次に、出玉率/排出
球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167bに記憶する排出球数表示データ(桁1
)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに記憶する役物比
率表示データ(桁1)bの順にこれらをLEDコマンド(32ビット)に含めた形で生成
して送信する。
The game microcomputer 111 controls the 8-bit latch 16 of the driver 153c for the payout ratio/number of discharged balls.
7a, the number of discharged ball display data (digit 0) c (8 bits), and the role ratio display data (digit 0) b (8 bits) stored in the 8-bit latch 167a of the role ratio driver 153b. Generated and transmitted in a form included in the LED command (32 bits), and then stored in the 8-bit latch 167b of the payout rate/number of discharged balls driver 153c.
) c (8 bits), and the role product ratio display data (digit 1) b to be stored in the 8-bit latch 167b of the role ratio driver 153b are generated and transmitted in the form of being included in the LED command (32 bits) in this order. .

ここで、遊技用マイコン111は、LEDコマンド(32ビット)を送信するごとにラ
ッチ信号を出力する。遊技用マイコン111はLEDコマンドの最終ビットを送信する際
にラッチ信号を出力する。これにより、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビット
ラッチ167aに排出球数表示データ(桁0)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ
信号により、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(
桁0)bが記憶される。
Here, the gaming microcomputer 111 outputs a latch signal each time it transmits an LED command (32 bits). The game microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the last bit of the LED command. As a result, the number of discharged balls display data (digit 0) c is stored in the 8-bit latch 167a of the driver 153c for the number of discharged balls/number of discharged balls. At the same time, the latch signal causes the role ratio display data (
Digit 0)b is stored.

そして、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッ
チ167bに排出球数表示データ(桁1)cが記憶される。また同時に、役比用ドライバ
153bの8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(桁1)bが記憶される。
Then, by the next latch signal, the number-of-discharged-balls display data (digit 1)c is stored in the 8-bit latch 167b of the driver 153c for the ball-out ratio/number-of-discharged balls. At the same time, the role ratio display data (digit 1) b is stored in the 8-bit latch 167b of the role ratio driver 153b.

図81では図示を省略しているが、その後、遊技用マイコン111は、出玉率/排出球
数用ドライバ153cの8ビットラッチ167cに記憶する出球率表示データ(桁2)c
(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167cに記憶する役物比率表
示データ(桁2)bの順にこれらをコマンド(32ビット)に含めた形で生成して送信し
、次に、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167bに記憶する出球
率表示データ(桁3)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167
dに記憶する役物比率表示データ(桁3)bの順にこれらをコマンド(32ビット)に含
めた形で生成して送信する。
Although not shown in FIG. 81, after that, the gaming microcomputer 111 stores the payout ratio display data (digit 2) c in the 8-bit latch 167c of the payout ratio/number of discharged balls driver 153c.
(8 bits), and the character ratio display data (digit 2) b stored in the 8-bit latch 167c of the role ratio driver 153b are generated and transmitted in the form of including them in the command (32 bits) in this order, and then , Pitching ratio display data (digit 3) c (8 bits) stored in the 8-bit latch 167b of the payout ratio/number of discharged balls driver 153c, 8-bit latch 167 of the winning ratio driver 153b
The character product ratio display data (digit 3) b stored in d is generated and transmitted in the form of including these in the command (32 bits).

よって、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッ
チ167cに出球率表示データ(桁2)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号に
より、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167cに役物比率表示データ(桁2)
bが記憶される。
Therefore, the next latch signal causes the payout ratio display data (digit 2) c to be stored in the 8-bit latch 167c of the payout ratio/number of discharged balls driver 153c. At the same time, the latch signal causes the 8-bit latch 167c of the role ratio driver 153b to display the role ratio display data (digit 2).
b is stored.

さらに、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッ
チ167dに出球率表示データ(桁3)cが記憶される。また同時に、当該LEDコマン
ド(桁3)bにより役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167dに役物比率表示デ
ータ(桁3)bが記憶される。
Further, the next latch signal causes the 8-bit latch 167d of the driver 153c for the payout rate/number of discharged balls to store the payout rate display data (digit 3) c. At the same time, according to the LED command (digit 3)b, the role product ratio display data (digit 3)b is stored in the 8-bit latch 167d of the role ratio driver 153b.

〔第1変形例に係るLEDデータ送信処理〕
図82を参照して、第6実施形態の第1変形例に係るLEDドライバ送信処理を説明す
る。図82は、第6実施形態の第1変形例に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
[LED data transmission processing according to the first modification]
LED driver transmission processing according to the first modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 82 is a flowchart showing procedures of LED data transmission processing according to the first modification of the sixth embodiment.

遊技用マイコン111は、まず出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ
167aに記憶する排出球数表示データ(桁0)c(8ビット)を包含するLEDコマン
ド(桁0)c(16ビット)を生成し(A16002)、役比用ドライバ153bの8ビ
ットラッチ176aに記憶する約物比率表示データ(桁0)bを包含するLEDコマンド
(桁0)bを生成し(A16003)、LEDコマンド(桁0)c、LEDコマンド(桁
0)bの順で連結させたLEDコマンド(桁0)c,b(32ビット)をシリアル通信回
路の送信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する(A16006)。
The game microcomputer 111 first outputs an LED command (digit 0) c ( 16 bits) (A16002), and generate an LED command (digit 0)b containing the punctuation ratio display data (digit 0)b to be stored in the 8-bit latch 176a of the role ratio driver 153b (A16003), The LED command (digit 0) c and LED command (digit 0) b (32 bits) concatenated in this order are written in the transmission buffer of the serial communication circuit and transmitted together with the clock signal ( A16006).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7bに記憶する排出球数表示データ(桁1)cを包含するLEDコマンド(桁1)cを生
成し(A16008)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176bに記憶する役
物比率表示データ(桁1)bを包含するLEDコマンド(桁1)bを生成し(A1600
9)、LEDコマンド(桁1)c、LEDコマンド(桁1)bの順で連結させたLEDコ
マンド(桁1)c,bを前述同様に送信する(A16012)。
The game microcomputer 111 controls the 8-bit latch 16 of the driver 153c for the payout ratio/number of discharged balls.
Generate an LED command (digit 1) c containing the number of discharged balls display data (digit 1) c to be stored in 7b (A16008), and the role ratio display data ( Generate an LED command (digit 1) b containing digit 1) b (A1600
9) The LED command (digit 1) c and LED command (digit 1) b linked in the order of LED command (digit 1) c and LED command (digit 1) b are transmitted in the same manner as described above (A16012).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7cに記憶する出玉率表示データ(桁2)cを包含するLEDコマンド(桁2)cを生成
し(A16014)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176cに記憶する役物
比率表示データ(桁2)bを包含するLEDコマンド(桁2)bを生成し(A16015
)、LEDコマンド(桁2)c、LEDコマンド(桁2)bの順で連結させたLEDコマ
ンド(桁2)c,bを前述同様に送信する(A16018)。
The game microcomputer 111 controls the 8-bit latch 16 of the driver 153c for the payout ratio/number of discharged balls.
Generate an LED command (digit 2) c containing the payout rate display data (digit 2) c to be stored in 7c (A16014), and the role ratio display data ( Generate LED command (digit 2) b including digit 2) b (A16015
), LED command (digit 2) c, and LED command (digit 2) b in this order are transmitted in the same manner as described above (A16018).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7dに記憶する出玉率表示データ(桁3)cを包含するLEDコマンド(桁3)cを生成
し(A16020)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176dに記憶する役物
比率表示データ(桁3)bを包含するLEDコマンド(桁3)bを生成し(A16021
)、LEDコマンド(桁3)c、LEDコマンド(桁3)bの順で連結させたLEDコマ
ンド(桁3)c,bを前述同様に送信する(A16024)。
The game microcomputer 111 controls the 8-bit latch 16 of the driver 153c for the payout ratio/number of discharged balls.
Generate an LED command (digit 3) c containing the payout rate display data (digit 3) c to be stored in 7d (A16020), and the role ratio display data ( Generate an LED command (digit 3) b containing digit 3) b (A16021
), LED command (digit 3) c, and LED command (digit 3) b in this order are transmitted in the same manner as described above (A16024).

〔第2変形例に係る遊技制御装置〕
図83は、第6実施形態の第2変形例に係る遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロッ
ク図である。第6実施形態の遊技制御装置100は、第1実施形態の遊技制御装置100
と類似するが、当該遊技制御装置100に取り付けられていた状態表示装置152が、一
括表示装置50に組み込まれた形となっている。また、本実施形態の遊技制御装置100
には、一括用ドライバ153a、役比用ドライバ153b、出玉率/排出球数用ドライバ
153cがその順でデータ信号線によりカスケード接続され、遊技用マイコン111から
延びるデータ信号線が一括用ドライバ153aに接続されている。
[Game control device according to the second modification]
FIG. 83 is a block diagram showing a configuration example of a game control system of a game machine according to the second modification of the sixth embodiment. The game control device 100 of the sixth embodiment is the game control device 100 of the first embodiment.
, but the state display device 152 attached to the game control device 100 is incorporated into the collective display device 50. Moreover, the game control device 100 of this embodiment
, a collective driver 153a, a role ratio driver 153b, and a ball payout rate/discharged ball number driver 153c are cascade-connected in that order by data signal lines, and a data signal line extending from the gaming microcomputer 111 is connected to the collective driver 153a. It is connected to the.

〔第2変形例に係るLEDドライバのカスケード接続〕
図84は、第6実施形態の第2変形例に係るLEDドライバのカスケード接続の詳細を
示す図である。カスケード接続において、一括用ドライバ153aが第1段、役比用ドラ
イバ153bが第2段、出玉率/排出球数用ドライバ153cが第3段を構成する。遊技
用マイコン111から送信されたシリアルデータ(初期設定コマンド、LEDコマンド)
は、一括用ドライバ153aに送信され、一括用ドライバ153aから役比用ドライバ1
53bにそのまま送信される。そして、役比用ドライバ153bに送信されたシリアルデ
ータは、役比用ドライバ153bから出玉率/排出球数用ドライバ153cにそのまま送
信される。即ち、遊技用マイコン111から送信される初期設定データ、点灯パターンデ
ータ、キャラクタコード(文字コード)などのシリアルデータは、順番に一括用ドライバ
153a、役比用ドライバ153b、出玉率/排出球数用ドライバ153cに伝送される
。従って、遊技用マイコン111は、一つのシリアル通信回路を用いて、初期設定データ
、点灯パターンデータ、キャラクタコードをシリアル方式で送信できる。なお、遊技用マ
イコン111は、一括用ドライバ153a、役比用ドライバ153b、出玉率/排出球数
用ドライバ153cに、クロック信号とラッチ信号(ロード信号)を並列的(パラレル)
に送信する。
[Cascade Connection of LED Drivers According to Second Modification]
FIG. 84 is a diagram showing details of cascade connection of LED drivers according to the second modification of the sixth embodiment. In the cascade connection, the collective driver 153a constitutes the first stage, the role ratio driver 153b constitutes the second stage, and the ball payout ratio/discharged ball number driver 153c constitutes the third stage. Serial data transmitted from game microcomputer 111 (initial setting command, LED command)
is transmitted to the collective driver 153a, and the role ratio driver 1 is transmitted from the collective driver 153a.
53b as is. Then, the serial data sent to the role ratio driver 153b is sent as it is from the role ratio driver 153b to the payout rate/number of discharged balls driver 153c. That is, serial data such as initial setting data, lighting pattern data, and character code (character code) transmitted from the game microcomputer 111 are sequentially applied to the batch driver 153a, the role ratio driver 153b, the ball output rate/the number of discharged balls. is transmitted to the driver 153c. Therefore, the gaming microcomputer 111 can serially transmit the initial setting data, the lighting pattern data, and the character code using one serial communication circuit. The gaming microcomputer 111 sends a clock signal and a latch signal (load signal) in parallel to the batch driver 153a, the role ratio driver 153b, and the ball payout rate/number of discharged balls driver 153c.
Send to

一括用ドライバ153aは、遊技用マイコン111から受信した点灯パターンデータに
応じて、一括表示部(不図示)の点灯を制御する。一括用ドライバ153aは、7セグメ
ント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器900(LEDランプ)として、第
1特図変動表示部51(D1)を桁0の表示器900、第2特図変動表示部52(D2)
を桁1の表示器900として制御する(図2B等参照)。
The collective driver 153a controls the lighting of the collective display section (not shown) according to the lighting pattern data received from the gaming microcomputer 111. FIG. The collective driver 153a has a 7-segment type (8-segment type including a dot) indicator 900 (LED lamp), the first special figure fluctuation display unit 51 (D1) as a digit 0 indicator 900, the second Special figure fluctuation display unit 52 (D2)
is controlled as the digit 1 indicator 900 (see FIG. 2B, etc.).

一括用ドライバ153aは、本来、4桁の7セグメント型(点部分を含めると8セグメ
ント型)の表示器900そのものを制御するものであるが、普図変動表示ゲーム用の変動
表示部53と、ラウンド表示部60と、第1遊技状態表示部57の点状の8つのLEDラ
ンプ(D3-D7、D8、D10、D18)を桁2の表示器900のセグメント(a-g
、Dp)とみなして制御する(図2B等参照)。また、一括用ドライバ153aは、保留
記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、
第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59の点状の8つのLEDランプ(D9、
D11-D16、D17)を桁3の表示器900のセグメント(a-g、Dp)とみなし
て制御する(図2B等参照)。
The collective driver 153a is originally intended to control the 4-digit 7-segment type (8-segment type including the dots) display 900 itself. The round display unit 60 and the eight dotted LED lamps (D3-D7, D8, D10, D18) of the first game state display unit 57 are the segments (a-g
, Dp) (see FIG. 2B, etc.). In addition, the collective driver 153a has a reservation storage display unit (special figure 1 reservation display 54, special figure 2 reservation display 55, general figure reservation display 56),
Eight dotted LED lamps (D9,
D11-D16, D17) are regarded as segments (ag, Dp) of the display 900 of the digit 3 (see FIG. 2B, etc.).

なお、本実施形態では、実際には、一括用ドライバ153aは、役比用ドライバ153
bと出玉率/排出球数用ドライバ153cと同種のLEDドライバ153(同じIC)で
あるが、一括用ドライバ153aは、キャラクタジェネレータ185を有しても、キャラ
クタジェネレータ185によるデコードデータを使用しない設定(不使用設定)とされて
いる。
In addition, in this embodiment, the batch driver 153a actually
b and the LED driver 153 (same IC) of the same kind as the driver 153c for ball output rate/number of discharged balls, but the batch driver 153a does not use decoded data by the character generator 185 even if it has the character generator 185. It is set (unused setting).

〔第2変形例に係る初期設定コマンドの送信タイミングチャート〕
図85は、第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、
出玉率/排出球数用ドライバに送られる初期設定コマンドを示すタイミングチャートであ
る。なお、図85において、初期設定コマンドは、アドレス部(8ビット)を省略して示
されている。
[Transmission timing chart of initial setting command according to second modification]
FIG. 85 shows a batch driver, role ratio driver, and
FIG. 10 is a timing chart showing initial setting commands sent to a ball payout rate/balls discharged driver; FIG. In FIG. 85, the initial setting command is shown with the address portion (8 bits) omitted.

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部175用
の初期設定データ(8ビット)、役比用ドライバ153bの桁数設定部175用の初期設
定データ(8ビット)、一括用ドライバ153aの桁数設定部175用の初期設定データ
(8ビット)の順にコマンド(48ビット)に含めた形で送信し、出玉率/排出球数用ド
ライバ153cのデューティ設定部176用の初期設定データ(桁)c(8ビット)、役
比用ドライバ153bのデューティ設定部176用の初期設定データ(桁)b(8ビット
)、一括用ドライバ153aのデューティ設定部176用の初期設定データ(桁)a(8
ビット)の順にコマンド(48ビット)に含めた形で送信する。
The gaming microcomputer 111 outputs initial setting data (8 bits) for the number of digits setting section 175 of the payout rate/number of discharged balls driver 153c, and initial setting data (8 bits) for the number of digits setting section 175 of the winning ratio driver 153b. bit), initial setting data (8 bits) for the number of digits setting unit 175 of the batch driver 153a are transmitted in the form of being included in the command (48 bits) in this order, and the duty setting of the driver 153c for the payout ratio/number of discharged balls is transmitted. initial setting data (digit) c (8 bits) for the unit 176, initial setting data (digit) b (8 bits) for the duty setting unit 176 of the role ratio driver 153b, and duty setting unit 176 of the batch driver 153a initial setting data (digit) a (8
bit) in the order included in the command (48 bits).

遊技用マイコン111は、初期設定コマンド(48ビット)を送信するごとにラッチ信
号を出力する。遊技用マイコン111は初期設定コマンドの最終ビットを送信する際にラ
ッチ信号を出力する。これにより、出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部1
75に初期設定データ(桁)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比
用ドライバ153bの桁数設定部175に初期設定データ(桁)bが記憶される。さらに
同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153aの桁数設定部175に初期設定
データ(桁)aが記憶される。
The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal each time an initial setting command (48 bits) is transmitted. The game microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the final bit of the initial setting command. As a result, the number-of-digits setting unit 1 of the driver 153c for ball output rate/number of discharged balls
Initial setting data (digit) c is stored in 75 . At the same time, the initial setting data (digit) b is stored in the digit number setting section 175 of the role ratio driver 153b by the latch signal. At the same time, the initial set data (digit) a is stored in the digit number setting section 175 of the batch driver 153a by the latch signal.

そして、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設
定部176に初期設定データ(デュ)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号によ
り、役比用ドライバ153bのデューティ設定部176に初期設定データ(デュ)bが記
憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153aのデューティ
設定部176に初期設定データ(デュ)aが記憶される。
Then, the initial setting data (du)c is stored in the duty setting section 176 of the driver 153c for the payout ratio/number of discharged balls by the next latch signal. At the same time, the initial setting data (du)b is stored in the duty setting section 176 of the role ratio driver 153b by the latch signal. At the same time, the initial setting data (du)a is stored in the duty setting section 176 of the batch driver 153a by the latch signal.

〔出玉率/排出球数用ドライバ、役比用ドライバ、一括用ドライバの初期設定処理〕
図86を参照して、第6実施形態の第2変形例に係るLEDドライバ初期設定処理を説
明する。図86は、第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、
及び、出玉率/排出球数用ドライバの初期設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Initial setting processing of ball output rate/number of discharged balls driver, role ratio driver, batch driver]
LED driver initial setting processing according to the second modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 86 shows a batch driver, a role ratio driver, and a
3 is a flow chart showing a procedure of initial setting processing of a driver for ball output rate/number of discharged balls.

遊技用マイコン111は、まず出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部17
5の使用桁数に係る初期設定データ(桁)c(8ビット)を包含する初期設定コマンド(
桁)c(16ビット)を生成し(A15006)、役比用ドライバ153bの桁数設定部
175の使用桁数に係る初期設定データ(桁)b(8ビット)を包含する初期設定コマン
ド(桁)b(16ビット)を生成し(A15007)、一括用ドライバ153aの桁数設
定部175の使用桁数に係る初期設定データ(桁)a(8ビット)を包含する初期設定コ
マンド(桁)a(16ビット)を生成し(A15008)、初期設定コマンド(桁)c、
初期設定コマンド(桁)b、初期設定コマンド(桁)aの順に連結させた初期設定コマン
ド(桁)c,b,a(48ビット)をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロ
ック信号とともに送信する(A15010)。
The gaming microcomputer 111 first sets the number of digits setting unit 17 of the payout rate/number of discharged balls driver 153c.
Initial setting command (
Digit) c (16 bits) is generated (A15006), and an initial setting command (digit )b (16 bits) (A15007), and an initial setting command (digit) a including initial setting data (digit) a (8 bits) related to the number of digits used in the number of digits setting unit 175 of the batch driver 153a (16 bits) (A15008), initial setting command (digit) c,
Initial setting commands (digits) c, b, a (48 bits) concatenated in the order of initial setting command (digit) b and initial setting command (digit) a are written in the transmission buffer of the serial communication circuit and transmitted together with the clock signal. (A15010).

次に遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設定
部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)cを包含する初期設定コマンド(
デュ)c(16ビット)を生成し(A15011)、役比用ドライバ153bのデューテ
ィ設定部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)bを包含する初期設定コマ
ンド(デュ)b(16ビット)を生成し(A15012)、一括用ドライバ153aのデ
ューティ設定部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)aを包含する初期設
定コマンド(デュ)a(16ビット)を生成し(A15013)、初期設定コマンド(デ
ュ)c、初期設定コマンド(デュ)b、初期設定コマンド(デュ)aの順に連結させた初
期設定コマンド(デュ)c,b,a(48ビット)を前述同様に送信する(A15015
)。
Next, the game microcomputer 111 issues an initial setting command (
An initial setting command (Du)b (16 bits) containing initial setting data (Du)b related to the duty ratio of the duty setting unit 176 of the role ratio driver 153b (A15011). (A15012), generates an initial setting command (Du)a (16 bits) including initial setting data (Du)a relating to the duty ratio of the duty setting unit 176 of the batch driver 153a (A15013), and generates an initial setting command (Du)a (16 bits) The initial setting command (Du) c, b, a (48 bits) in which the setting command (Du) c, the initial setting command (Du) b, and the initial setting command (Du) a are concatenated in this order is transmitted in the same manner as described above (A15015
).

〔第2変形例に係るLEDコマンドの送信タイミングチャート〕
図87は、第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、
出玉率/排出球数用ドライバに送られるLEDコマンドを示すタイミングチャートである
。ここで、役比用ドライバ153bに記憶されるキャラクタコードは、役物比率表示デー
タ(桁0-桁3)であり、出玉率/排出球数用ドライバ153cに記憶されるキャラクタ
コードは、排出球数表示データ(桁0、桁1)又は出球率表示データ(桁2、桁3)であ
る。また、一括用ドライバ153aには点灯パターンデータ(桁0-桁3)(以後「点灯
データ」と称す。)が記憶される。なお、図87において、LEDコマンドは、アドレス
部(8ビット)を省略して示されている。
[LED command transmission timing chart according to the second modification]
FIG. 87 shows the collective driver, role ratio driver, and
FIG. 11 is a timing chart showing LED commands sent to a ball payout rate/balls discharged driver; FIG. Here, the character code stored in the role ratio driver 153b is the role product ratio display data (digit 0-digit 3), and the character code stored in the ball output rate/number of balls discharged driver 153c is the It is the number of balls display data (digit 0, digit 1) or the pitching rate display data (digit 2, digit 3). Further, lighting pattern data (digit 0-digit 3) (hereinafter referred to as "lighting data") is stored in the batch driver 153a. In FIG. 87, the LED command is shown by omitting the address part (8 bits).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7aに記憶するキャラクタコード(桁0)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8
ビットラッチ167aに記憶するキャラクタコード(桁0)b(8ビット)、一括用ドラ
イバ153aの8ビットラッチ167aに記憶する点灯データ(桁0)a(8ビット)の
順にこれらをLEDコマンド(桁0)c,b,a(48ビット)に含めた形で生成して送
信し、次に、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167bに記憶する
キャラクタコード(桁1)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ1
67bに記憶するキャラクタコード(桁1)b(8ビット)、一括用ドライバ153aの
8ビットラッチ167bに記憶する点灯データ(桁1)a(8ビット)の順にこれらをL
EDコマンド(桁1)c,b,a(48ビット)に含めた形で生成して送信する。
The game microcomputer 111 controls the 8-bit latch 16 of the driver 153c for the payout ratio/number of discharged balls.
Character code (digit 0) c (8 bits) stored in 7a, 8 of role ratio driver 153b
The character code (digit 0) b (8 bits) stored in the bit latch 167a and the lighting data (digit 0) a (8 bits) stored in the 8-bit latch 167a of the batch driver 153a are processed in this order. ) c, b, and a (48 bits), and then the character code (digit 1) c ( 8 bits), 8-bit latch 1 of role ratio driver 153b
The character code (digit 1) b (8 bits) stored in 67b and the lighting data (digit 1) a (8 bits) stored in the 8-bit latch 167b of the batch driver 153a are set to L in this order.
ED command (digit 1) c, b, a (48 bits) is generated and transmitted.

ここで、遊技用マイコン111は、LEDコマンド(48ビット)を送信するごとにラ
ッチ信号を出力する。遊技用マイコン111はLEDコマンドの最終ビットを送信する際
にラッチ信号を出力する。これにより、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビット
ラッチ167aに排出球数表示データ(桁0)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ
信号により、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(
桁0)bが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153a
の8ビットラッチ167aに点灯データ(桁0)aが記憶される。
Here, the game microcomputer 111 outputs a latch signal each time it transmits an LED command (48 bits). The game microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the last bit of the LED command. As a result, the number of discharged balls display data (digit 0) c is stored in the 8-bit latch 167a of the driver 153c for the number of discharged balls/number of discharged balls. At the same time, the latch signal causes the role ratio display data (
Digit 0)b is stored. At the same time, the batch driver 153a
lighting data (digit 0) a is stored in the 8-bit latch 167a.

そして、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッ
チ167bに排出球数表示データ(桁1)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号
により、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(桁1
)bが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153aの8
ビットラッチ167bに点灯データ(桁1)aが記憶される。
Then, by the next latch signal, the number of discharged balls display data (digit 1) c is stored in the 8-bit latch 167b of the driver 153c for the payout ratio/number of discharged balls. At the same time, the latch signal causes the 8-bit latch 167b of the role ratio driver 153b to receive the role ratio display data (digit 1
)b is stored. At the same time, the latch signal causes the batch driver 153a to
The lighting data (digit 1) a is stored in the bit latch 167b.

図87では図示を省略しているが、その後、遊技用マイコン111は、出玉率/排出球
数用ドライバ153cの8ビットラッチ167cに記憶するキャラクタコード(桁2)c
(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167cに記憶するキャラクタ
コード(桁2)b(8ビット)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167cに記
憶する点灯データ(桁2)a(8ビット)の順にこれらをLEDコマンド(桁2)c,b
,a(48ビット)に含めた形で生成して送信し、次に、出玉率/排出球数用ドライバ1
53cの8ビットラッチ167dに記憶するキャラクタコード(桁3)c(8ビット)、
役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167dに記憶するキャラクタコード(桁3)
b(8ビット)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167dに記憶する点灯デー
タ(桁3)a(8ビット)の順にこれらをLEDコマンド(桁3)c,b,a(48ビッ
ト)に含めた形で生成して送信する。
Although not shown in FIG. 87, after that, the gaming microcomputer 111 stores the character code (digit 2) c in the 8-bit latch 167c of the payout rate/number of discharged balls driver 153c.
(8 bits), the character code (digit 2) b (8 bits) stored in the 8-bit latch 167c of the role ratio driver 153b, the lighting data (digit 2) a (8 bits) stored in the 8-bit latch 167c of the batch driver 153a 8 bits) in order of LED command (digit 2) c, b
, a (48 bits), and then, the driver 1
character code (digit 3) c (8 bits) to be stored in the 8-bit latch 167d of 53c;
Character code (digit 3) stored in the 8-bit latch 167d of the role ratio driver 153b
b (8 bits) and the lighting data (digit 3) a (8 bits) stored in the 8-bit latch 167d of the batch driver 153a are included in the LED command (digit 3) c, b, a (48 bits) in this order. generated and sent in the same format.

よって、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッ
チ167cに出玉率表示データ(桁2)cが記憶される。また同時に、役比用ドライバ1
53bの8ビットラッチ167cに役物比率表示データ(桁2)bが記憶される。さらに
同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167cに点
灯データ(桁2)aが記憶される。
Therefore, the next latch signal causes the payout rate display data (digit 2) c to be stored in the 8-bit latch 167c of the payout rate/number of discharged balls driver 153c. At the same time, the role ratio driver 1
Character product ratio display data (digit 2) b is stored in the 8-bit latch 167c of 53b. At the same time, the latch signal causes the lighting data (digit 2) a to be stored in the 8-bit latch 167c of the batch driver 153a.

さらに、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッ
チ167dに出玉率表示データ(桁3)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号に
より、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167dに役物比率表示データ(桁3)
bが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により一括用ドライバ153aの8ビッ
トラッチ167dに点灯データ(桁3)aが記憶される。
Further, the next latch signal causes the payout rate display data (digit 3) c to be stored in the 8-bit latch 167d of the payout rate/number of discharged balls driver 153c. At the same time, the latch signal causes the role ratio display data (digit 3) to be stored in the 8-bit latch 167d of the role ratio driver 153b.
b is stored. At the same time, the latch signal causes the lighting data (digit 3) a to be stored in the 8-bit latch 167d of the batch driver 153a.

〔第2変形例に係るLEDデータ送信処理〕
図88を参照して、第6実施形態の第2変形例に係るLEDドライバ送信処理を説明す
る。図88は、第6実施形態の第2変形例に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
[LED data transmission processing according to the second modification]
LED driver transmission processing according to the second modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 88 is a flowchart showing procedures of LED data transmission processing according to the second modification of the sixth embodiment.

遊技用マイコン111は、まず出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ
167aに記憶する排出球数表示データ(桁0)c(8ビット)を包含するLEDコマン
ド(桁0)c(16ビット)を生成し(A16002)、役比用ドライバ153bの8ビ
ットラッチ176aに記憶する役物比率表示データ(桁0)bを包含するLEDコマンド
(桁0)bを生成し(A16003)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ176
aに記憶する点灯コード(桁0)a(特図1LEDの表示データ)を包含するLEDコマ
ンド(桁0)aを生成する(A16004)。そして、LEDコマンド(桁0)c、LE
Dコマンド(桁0)b、LEDコマンド(桁0)aの順で連結させたLEDコマンド(桁
0)c,b,a(48ビット)をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック
信号とともに送信する(A16007)。
The gaming microcomputer 111 first outputs an LED command (digit 0) c (8 bits) containing the number of discharged balls display data (digit 0) c ( 16 bits) is generated (A16002), and an LED command (digit 0)b containing the character ratio display data (digit 0)b to be stored in the 8-bit latch 176a of the role ratio driver 153b is generated (A16003), 8-bit latch 176 of batch driver 153a
Generate an LED command (digit 0) a containing the lighting code (digit 0) a (display data of special figure 1 LED) to be stored in a (A16004). Then, LED command (digit 0) c, LE
LED command (digit 0) c, b, a (48 bits) concatenated in the order of D command (digit 0) b and LED command (digit 0) a are written in the transmission buffer of the serial communication circuit and transmitted together with the clock signal. (A16007).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7bに記憶する排出球数表示データ(桁1)c(8ビット)を包含するLEDコマンド(
桁1)c(16ビット)を生成し(A16008)、役比用ドライバ153bの8ビット
ラッチ176bに記憶する役物比率表示データ(桁1)bを包含するLEDコマンド(桁
1)bを生成し(A16009)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ176bに
記憶する点灯コード(桁1)a(特図2LEDの表示データ)を包含するLEDコマンド
(桁1)aを生成する(A16010)。そして、LEDコマンド(桁1)c、LEDコ
マンド(桁1)b、LEDコマンド(桁1)aの順で連結させたLEDコマンド(桁1)
c,b,a(48ビット)を前述同様に送信する(A16013)。
The game microcomputer 111 controls the 8-bit latch 16 of the driver 153c for the payout ratio/number of discharged balls.
LED command (
Digit 1) c (16 bits) is generated (A16008), and an LED command (digit 1) b including the character ratio display data (digit 1) b to be stored in the 8-bit latch 176b of the role ratio driver 153b is generated. Then (A16009), an LED command (digit 1) a containing the lighting code (digit 1) a (display data of the special figure 2 LED) to be stored in the 8-bit latch 176b of the batch driver 153a is generated (A16010). Then, the LED command (digit 1) is concatenated in the order of LED command (digit 1) c, LED command (digit 1) b, and LED command (digit 1) a.
c, b and a (48 bits) are transmitted in the same manner as described above (A16013).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7cに記憶する出玉率表示データ(桁2)c(8ビット)を包含するLEDコマンド(桁
2)c(16ビット)を生成し(A16014)、役比用ドライバ153bの8ビットラ
ッチ176cに記憶する役物比率表示データ(桁2)bを包含するLEDコマンド(桁2
)bを生成し(A16015)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ176cに記
憶する点灯コード(桁2)a(普図/ラウンド/第1遊技状態の表示データ)を包含する
LEDコマンド(桁2)aを生成する(A16016)。そして、LEDコマンド(桁2
)c、LEDコマンド(桁2)b、LEDコマンド(桁2)aの順で連結させたLEDコ
マンド(桁2)c,b,a(48ビット)を前述同様に送信する(A16019)。
The game microcomputer 111 controls the 8-bit latch 16 of the driver 153c for the payout ratio/number of discharged balls.
Generate an LED command (digit 2) c (16 bits) containing the payout ratio display data (digit 2) c (8 bits) to be stored in 7c (A16014), and send it to the 8-bit latch 176c of the role ratio driver 153b. LED command (digit 2
)b (A16015), and the LED command (digit 2) including the lighting code (digit 2) a (display data of normal/round/first game state) to be stored in the 8-bit latch 176c of the batch driver 153a ) generates a (A16016). And LED command (digit 2
) The LED command (digit 2) c, b, a (48 bits) linked in the order of c, LED command (digit 2) b, and LED command (digit 2) a is transmitted in the same manner as described above (A16019).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7dに記憶する出玉率表示データ(桁3)c(8ビット)を包含するLEDコマンド(桁
3)c(16ビット)を生成し(A16020)、役比用ドライバ153bの8ビットラ
ッチ176dに記憶する役物比率表示データ(桁3)bを包含するLEDコマンド(桁3
)bを生成し(A16021)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ176dに記
憶する点灯コード(桁3)a(保留/第2,第3遊技状態の表示データ)を包含するLE
Dコマンド(桁3)aを生成する(A16022)。そして、LEDコマンド(桁3)c
、LEDコマンド(桁3)b、LEDコマンド(桁3)aの順で連結させたLEDコマン
ド(桁3)c,b,a(48ビット)を前述同様に送信する(A16025)。
The game microcomputer 111 controls the 8-bit latch 16 of the driver 153c for the payout ratio/number of discharged balls.
Generate an LED command (digit 3) c (16 bits) containing the payout rate display data (digit 3) c (8 bits) to be stored in 7d (A16020), and send it to the 8-bit latch 176d of the win ratio driver 153b. LED command (digit 3
)b (A16021), and the LE including the lighting code (digit 3) a (display data of the pending/second and third game states) to be stored in the 8-bit latch 176d of the batch driver 153a
D command (digit 3) a is generated (A16022). And LED command (digit 3) c
, LED command (digit 3) b, and LED command (digit 3) a (48 bits) linked in this order are transmitted in the same manner as described above (A16025).

[第6実施形態の作用・効果]
第6実施形態によると、遊技機10は、遊技制御プログラム(遊技制御のための不変の
情報(プログラム))を記憶する遊技制御プログラム記憶手段(ROM111b)と、遊
技制御プログラム(遊技制御のための不変の情報(プログラム))により所定の演算処理
を行う演算処理手段(遊技用マイコン111)と、演算処理手段(遊技用マイコン111
)により出力された駆動用データ(LEDコマンド)に基づいて発光部(役物比率表示部
68)を駆動させる駆動手段(LEDドライバ153)と、を備える。駆動手段(LED
ドライバ153)には、発光部(役物比率表示部68)における発光態様を設定する設定
部(桁数設定部175、デューティ設定部176)が設けられ、遊技制御プログラムは、
遊技の進行を制御するメイン処理(A1001~)と、所定時間毎にメイン処理(A10
01~)を中断させて実行される割込み処理(A1301~)と、を含み、演算処理手段
(遊技用マイコン111)は、割込み処理(A1301)において、設定部(桁数設定部
175、デューティ設定部176)(複数の設定部のうちの少なくとも一つ)を初期設定
する初期設定データを駆動手段(LEDドライバ153)に送信(A15001)した後
、駆動用データ(LEDコマンド)を駆動手段(LEDドライバ153)に送信する。
[Functions and effects of the sixth embodiment]
According to the sixth embodiment, the game machine 10 includes a game control program storage means (ROM 111b) for storing a game control program (invariant information (program) for game control), a game control program (for game control Arithmetic processing means (game microcomputer 111) for performing predetermined arithmetic processing based on immutable information (program), and arithmetic processing means (game microcomputer 111
), driving means (LED driver 153) for driving the light-emitting portion (character object ratio display portion 68) based on the driving data (LED command) output by the controller 153. Driving means (LED
The driver 153) is provided with a setting section (number of digits setting section 175, duty setting section 176) for setting the light emission mode of the light emitting section (character ratio display section 68), and the game control program includes:
The main process (A1001~) for controlling the progress of the game, and the main process (A10
01 ~) is interrupted and executed (A1301 ~), and the arithmetic processing means (game microcomputer 111), in the interruption process (A1301), the setting unit (number of digits setting unit 175, duty setting After transmitting (A15001) the initial setting data for initializing (at least one of the plurality of setting units) to the driving means (LED driver 153), the driving data (LED command) is sent to the driving means (LED to the driver 153).

これにより、メイン処理の後、ノイズ等によりLEDドライバ153(駆動手段)の設
定値が不定の値になったとしても、割込み処理においてLEDドライバ153を正常に復
帰させることが可能となり、正しい設定値にしてから駆動用データ(LEDコマンド)を
出力することが可能となり、状態表示装置152(及び一括表示装置50)のノイズ等に
起因する消灯を回避することができる。
As a result, even if the set value of the LED driver 153 (driving means) becomes an indefinite value due to noise or the like after the main processing, the interrupt processing can restore the LED driver 153 to normal, and the correct set value can be obtained. It is possible to output the driving data (LED command) after setting the state display device 152 (and the collective display device 50), and it is possible to avoid turning off the state display device 152 (and the collective display device 50) due to noise or the like.

なお、割込み処理(A1301)において、駆動用データ(LEDコマンド)を駆動手
段(LEDドライバ153)に送信した後、複数の設定部(桁数設定部175、デューテ
ィ設定部176)のうちの少なくとも一つを初期設定する初期設定データを駆動手段(L
EDドライバ153)に送信する構成も可能である。この場合には、次回の割込み処理に
おける駆動用データの送信のために、今回の割込み処理において初期設定データを駆動手
段に送信して設定部を初期設定することになる。
In the interrupt processing (A1301), after the driving data (LED command) is transmitted to the driving means (LED driver 153), at least one of the plurality of setting units (number-of-digits setting unit 175, duty setting unit 176) The initial setting data for initializing the driving means (L
A configuration for transmitting to the ED driver 153) is also possible. In this case, in order to transmit drive data in the next interrupt process, initial setting data is transmitted to the drive means in the current interrupt process to initialize the setting unit.

即ち、割込み処理(A1301)において、駆動用データとともに初期設定データを駆
動手段に送信する構成であれば、駆動用データと初期設定データの送信順序によらず、状
態表示装置152(及び一括表示装置50)のノイズ等に起因する消灯を回避することが
できる。
That is, in the interrupt processing (A1301), if the initial setting data is transmitted to the driving means together with the driving data, regardless of the transmission order of the driving data and the initial setting data, the status display device 152 (and the batch display device) 50) can be prevented from being turned off due to noise or the like.

また、第6実施形態によると、演算処理手段(遊技用マイコン111)は、メイン処理
(A1001~)においても、初期設定データを駆動手段(LEDドライバ153)に送
信可能である。これにより、割込み処理が入る前でも状態表示装置152の消灯を回避す
ることができる。
Further, according to the sixth embodiment, the arithmetic processing means (game microcomputer 111) can transmit initial setting data to the driving means (LED driver 153) even in the main process (A1001-). As a result, it is possible to prevent the state display device 152 from being turned off even before the interrupt processing is started.

また、第6実施形態によると、設定部(桁数設定部175、デューティ設定部176)
は、発光部(役物比率表示部68)において発光させる発光素子(表示器900)の個数
を設定する桁数設定部175と、発光素子(表示器900)におけるデューティ比を設定
するデューティ設定部176と、を含む。
Further, according to the sixth embodiment, the setting unit (digit number setting unit 175, duty setting unit 176)
is a number-of-digits setting unit 175 for setting the number of light-emitting elements (display 900) to be emitted in the light-emitting unit (character ratio display unit 68), and a duty setting unit for setting the duty ratio of the light-emitting elements (display 900). 176 and .

これにより、ノイズ等によりLEDドライバ153(駆動手段)の設定値が不定の値に
なったとしても、正しい設定値(発光素子の個数と、そのデューティ比(発光強度、明る
さ))にしてから駆動用データ(LEDコマンド)を出力することが可能となり、状態表
示装置152(及び一括表示装置50)のノイズ等に起因する消灯を回避することができ
る。
As a result, even if the setting value of the LED driver 153 (driving means) becomes an indefinite value due to noise or the like, the correct setting value (the number of light emitting elements and their duty ratio (light emission intensity, brightness)) can be set. It becomes possible to output driving data (LED command), and it is possible to avoid turning off the status display device 152 (and the collective display device 50) due to noise or the like.

また、第6実施形態によると、発光部は、役物比率を表示する役物比率表示部68であ
る。これにより、役物比率表示部68をメイン処理後においても遊技制御プログラムに従
って確実に表示させることができる。
Further, according to the sixth embodiment, the light emitting unit is the character ratio display unit 68 that displays the character ratio. As a result, it is possible to reliably display the character product ratio display section 68 according to the game control program even after the main processing.

[第7実施形態]
図3、図89から図93を参照して、第7実施形態について説明する。第7実施形態は
、第1実施形態と同様の構成を有するが、試射試験装置に送信する試射試験信号(試験信
号)、及び確率設定値(設定値)を変更する手順において第1実施形態とは相違する。な
お、試射試験装置は、遊技機10の外部に存在する外部装置である。
[Seventh embodiment]
A seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 3 and 89 to 93. FIG. The seventh embodiment has the same configuration as the first embodiment, but differs from the first embodiment in the procedure for changing the test-firing test signal (test signal) to be transmitted to the test-firing test apparatus and the probability set value (set value). are different. Note that the test-firing test device is an external device that exists outside the gaming machine 10 .

本実施形態が行われる装置構成は、図3に示すものと同様であるが、主に遊技制御装置
100(遊技制御手段)、中継基板70が用いられ、遊技制御装置100は、遊技用マイ
コン111、設定変更装置42(設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102)、
入力ポート123、データバス140、バッファ133、第6出力ポート141を備える
。また遊技制御装置100には、設定変更装置42(設定キースイッチ93、設定値変更
スイッチ102)、確率設定値表示装置143(表示部)が取り付けられている。なお、
第1実施形態に記載のように、バッファ133には、出力ポート(図7の出力処理で使用
する試験信号出力ポート1~6に対応)が設けられている。
The device configuration in which this embodiment is performed is similar to that shown in FIG. , setting change device 42 (setting key switch 93, set value change switch 102),
It has an input port 123 , a data bus 140 , a buffer 133 and a sixth output port 141 . Also, the game control device 100 is provided with a setting change device 42 (setting key switch 93, setting value change switch 102) and a probability setting value display device 143 (display section). note that,
As described in the first embodiment, the buffer 133 is provided with output ports (corresponding to test signal output ports 1 to 6 used in the output processing in FIG. 7).

入力ポート123、バッファ133(第2出力部)、第6出力ポート141(第1出力
部)はデータバス140を介して遊技用マイコン111に接続されている。入力ポート1
23には設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102が接続されている。バッファ
133には、中継基板70が接続されている。第6出力ポート141には確率設定値表示
装置143が接続されている。
The input port 123 , the buffer 133 (second output section), and the sixth output port 141 (first output section) are connected to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . Input port 1
A setting key switch 93 and a set value change switch 102 are connected to 23 . A relay board 70 is connected to the buffer 133 . A probability setting value display device 143 is connected to the sixth output port 141 .

バッファ133(第2出力部)(試験信号出力ポート)及び第6出力ポート141(第
1出力部)には、専用のアドレスがそれぞれ割り当てられており、遊技用マイコン111
はアドレスを指定することによりバッファ133(試験信号出力ポート)と第6出力ポー
ト141の任意のいずれかに情報を出力することができる。
Dedicated addresses are assigned to the buffer 133 (second output section) (test signal output port) and the sixth output port 141 (first output section).
can output information to any one of buffer 133 (test signal output port) and sixth output port 141 by specifying an address.

確率設定値表示装置143は、例えば図71に示す状態表示装置152同様に7セグメ
ント型(ドット表示部を含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)と、確率設
定値の情報をLEDの点灯パターンを表す点灯パターンデータ(確率設定値表示データ)
に変換するドライバにより構成されている。また、試射試験装置にも、確率設定値表示装
置143と同様の表示器及びドライバを備えることができる。
The probability setting value display device 143 has, for example, a 7-segment type (8-segment type including a dot display unit) indicator (LED lamp) similar to the state display device 152 shown in FIG. Lighting pattern data representing the lighting pattern (probability setting value display data)
It consists of a driver that converts to Also, the test-firing test device can be provided with a display and a driver similar to the probability setting value display device 143 .

遊技用マイコン111は、第6出力ポート141に確率設定値領域の情報(確率設定値
の確定値に対応する確率設定値表示データ)、又は作業用確率設定値領域の情報(確率設
定値の暫定値に対応する確率設定値表示データ)を出力する。一方、遊技用マイコン11
1は、バッファ133(試験信号出力ポート)に確率設定値領域の情報を出力するが、作
業用確率設定値領域の情報は出力しないようにしている。
The gaming microcomputer 111 outputs information in the probability setting value area (probability setting value display data corresponding to the definite value of the probability setting value) or information in the working probability setting value area (temporary probability setting value) to the sixth output port 141 . Probability setting value display data corresponding to the value) is output. On the other hand, game microcomputer 11
1 outputs the information of the probability setting value area to the buffer 133 (test signal output port), but does not output the information of the working probability setting value area.

これにより、確率設定値表示装置143には確率設定値の確定値及び暫定値が表示され
る。また、試射試験装置が確率設定値表示装置143と同様の表示装置を備えている場合
は、試射試験装置には確率設定値の確定値のみが表示される。
As a result, the probability setting value display device 143 displays the definite value and the provisional value of the probability setting value. Also, if the test-firing test apparatus has a display device similar to the probability set value display device 143, only the definite value of the probability set value is displayed on the test-firing test apparatus.

〔第7実施形態の確率設定値変更処理〕
図89は、第7実施形態に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである
。第7実施形態に係る確率設定値変更処理は第1実施形態(図10)と同様であるが、ス
テップA2413とステップA2414の間にステップA20002が追加され、ステッ
プA2420とステップA2421の間にステップA20003が追加されている。
[Probability setting value change processing of the seventh embodiment]
FIG. 89 is a flow chart showing the procedure of probability setting value change processing according to the seventh embodiment. The probability setting value change processing according to the seventh embodiment is similar to that of the first embodiment (FIG. 10), but step A20002 is added between steps A2413 and A2414, and step A20003 is added between steps A2420 and A2421. is added.

ステップA2002において、遊技用マイコン111は、確率設定値表示装置143に
出力するものと同一の確率設定値の確定値に対応する点灯パターンデータ(確率設定値表
示データ)を試射試験信号として試験信号出力データ領域にセーブする。例えば、点灯パ
ターンデータと試験信号出力データは同一の「10111110B」((a,b,c,d
,e,f,g,Dp)=(1,0,1,1,1,1,1,0))となる(点灯パターンデ
ータについては第6実施形態参照のこと)。これにより、試射試験装置は、試射試験信号
として確率設定値の確定値をデータ収集できるとともに、試射試験装置に表示器を備えて
いる場合には確率設定値の確定値を表示することができる。
In step A2002, the game microcomputer 111 outputs the lighting pattern data (probability setting value display data) corresponding to the same determined probability setting value as that output to the probability setting value display device 143 as a test signal. Save to data area. For example, the lighting pattern data and the test signal output data are the same "10111110B" ((a, b, c, d
, e, f, g, Dp)=(1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0)) (see the sixth embodiment for lighting pattern data). As a result, the test-firing test apparatus can collect data of the definite value of the probability setting value as the test-firing test signal, and can display the definite value of the probability setting value when the test-firing test apparatus is equipped with a display.

ステップA20003において、遊技用マイコン111は、ステップA2418により
一度消去された試射試験信号を再び試験信号出力データ領域にセーブする。これにより、
確率設定値の変更処理後(メイン処理)においても試射試験装置は、試射試験信号として
確率設定値の確定値をデータ収集できるとともに、試射試験装置に表示器を備えている場
合には確率設定値の確定値を表示することができる。
At step A20003, the game microcomputer 111 saves the trial-firing test signal once erased at step A2418 in the test signal output data area again. This will
Even after the change processing of the probability setting value (main processing), the test-firing test device can collect data of the fixed probability setting value as a test-firing test signal, and if the test-firing test device is equipped with a display, the probability setting value can be displayed.

〔確率設定表示装置と試射試験装置における確率設定値の表示例〕
図90は、第7実施形態の設定変更時における、確率設定値表示装置143に送信され
る点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を7セグメント型(ド
ット表示部を含めると8セグメント型)の表示器に表示した場合の模式図である。ここで
は、確率設定値を1から6に変更する場合を例にとって説明する。
[Display example of the probability setting value in the probability setting display device and the test firing test device]
FIG. 90 shows the lighting pattern data transmitted to the probability setting value display device 143 and the test firing test signal transmitted to the test firing test device at the time of setting change in the seventh embodiment, in the 7-segment type (including the dot display section). 8 is a schematic diagram when displayed on an 8-segment display. FIG. Here, a case of changing the probability set value from 1 to 6 will be described as an example.

本実施形態では、設定キースイッチ93のオンオフに関わらず、確率設定値領域にセー
ブされている確率設定値に対応する確率設定値表示データを試射試験信号として試射試験
表示データ領域にセーブするようになっている。試射試験装置は、試射試験信号として確
率設定値の確定値を常時データ収集できるとともに、試射試験装置に表示器を備えている
場合には確率設定値の確定値を常時表示することができる。
In this embodiment, regardless of whether the setting key switch 93 is turned on or off, the probability setting value display data corresponding to the probability setting values saved in the probability setting value area are saved as the test-firing test signal in the test-firing test display data area. It's becoming The test-firing test apparatus can always collect data of the definite value of the probability setting value as the test-firing test signal, and can always display the definite value of the probability setting value when the test-firing test apparatus is equipped with a display.

初期状態においては、確率設定値表示装置143は消灯し、試射試験装置の表示器には
、試射試験信号としての点灯パターンデータ(確率設定値表示データ)により確率設定値
「1」が表示されている。
In the initial state, the probability setting value display device 143 is turned off, and the probability setting value "1" is displayed on the display of the test firing test device by the lighting pattern data (probability setting value display data) as the test firing test signal. there is

次に、設定キースイッチ93をオン状態にすると、設定可変状態となり、遊技用マイコ
ン111は、確率設定値領域の値をロードし、確率設定値変更時の初期データとして作業
用確率設定値領域にセーブする(A1040)。この段階では、図89において、ステッ
プA2401(=Y)→ステップA2406(=N)→ステップA2407(=N)→ス
テップA2411(=N)を繰り返すことになる。このとき、図90(図7に係る出力処
理による表示)に示すように、確率設定値表示装置143には、点灯パターンデータとし
て「1」(暫定値)が表示されるが、試射試験装置の表示器の表示は「1」(変更前の確
定値)のままとなる。
Next, when the setting key switch 93 is turned on, the setting becomes variable, and the game microcomputer 111 loads the value of the probability setting value area and stores it in the working probability setting value area as initial data when changing the probability setting value. Save (A1040). At this stage, step A2401 (=Y)→step A2406 (=N)→step A2407 (=N)→step A2411 (=N) in FIG. 89 is repeated. At this time, as shown in FIG. 90 (display by the output processing according to FIG. 7), the probability setting value display device 143 displays "1" (provisional value) as the lighting pattern data, but the The display on the display remains "1" (determined value before change).

次に、設定値変更スイッチ102が押下されると、図89においてステップA2407
(=Y)となるので、ステップA2408-ステップA2410が実行される。このとき
、図90に示すように、確率設定値表示装置143には所定の点灯ブランク期間(消灯期
間)ののち「2」(暫定値)が表示されるが、試射試験装置の表示器の表示は「1」(変
更前の確定値)のままとなる。
Next, when the set value change switch 102 is pressed, step A2407 in FIG.
Since (=Y), steps A2408 to A2410 are executed. At this time, as shown in FIG. 90, the probability set value display device 143 displays "2" (provisional value) after a predetermined lighting blank period (extinguishing period). remains "1" (fixed value before change).

設定値変更スイッチ102をさらに押下していくと、図89においてステップA240
8-ステップA2410が繰り返される。このとき、図90に示すように、設定値変更ス
イッチ102を押下するたびに確率設定値表示装置143の表示は「3」→「4」→「5
」→「6」(いずれも暫定値)と変化するが、試射試験装置の表示器の表示は「1」(変
更前の確定値)のままとなる。
If the set value change switch 102 is further depressed, step A240 in FIG.
8-Step A2410 is repeated. At this time, as shown in FIG. 90, every time the set value change switch 102 is pressed, the display of the probability set value display device 143 changes from "3"→"4"→"5".
"→"6" (both are provisional values), but the display on the display of the test firing test equipment remains at "1" (fixed value before change).

そして、タッチスイッチから入力(ステップA2411(=Y))があると、ステップ
A2412、ステップA2413、ステップA20002が実行され、試験信号出力デー
タ領域及び確率設定値表示データ領域に確率設定値「6」(確定値)に対応する確率設定
値表示データが上書きされる。このとき、図90に示すように、確率設定値表示装置14
3の表示は「6」(暫定値)から「6」(確定値)となり、試射試験装置の表示器の表示
は「1」(暫定値)から「6」(確定値)に変化する。
Then, when there is an input from the touch switch (step A2411 (=Y)), steps A2412, A2413, and A20002 are executed, and the probability setting value "6" ( definite value) is overwritten. At this time, as shown in FIG. 90, the probability setting value display device 14
The display of 3 changes from "6" (provisional value) to "6" (determined value), and the display on the display of the test firing test apparatus changes from "1" (provisional value) to "6" (determined value).

また、ステップA2406(=Y)及びステップA2416(=Y)を実行することで
、ステップA2418が実行され、試験信号出力データ領域及び確率設定値表示データ領
域にセーブされた確率設定値表示データ(確率設定値「6」)は一旦消去されるが、ステ
ップA2420、ステップA20003により復活する。この場合、確率設定値表示装置
143及び試射試験装置の表示器の表示は「6」(確定値)を維持する。
Further, step A2418 is executed by executing steps A2406 (=Y) and step A2416 (=Y), and probability setting value display data (probability setting value display data) saved in the test signal output data area and the probability setting value display data area The setting value "6") is temporarily erased, but is restored by steps A2420 and A20003. In this case, the display of the probability set value display device 143 and the display of the test firing test device maintains "6" (determined value).

最後に、設定キースイッチ93をオフにすることにより、図89に示すように、ステッ
プA2420により確率設定値「6」に対応する確率設定値表示データが確率設定値表示
データ領域にセーブされ、ステップA20003により確率設定値「6」に対応する試射
試験信号(点灯パターンデータ)が試験信号出力データ領域にセーブされる。設定キース
イッチ93をオフした時点で、確率設定値表示許可フラグがセットされていないため、そ
の後の設定変更又は設定確認において確率設定値表示許可フラグがセットされるまで(A
2405、A2502)、確率設定値表示装置143で確率設定値表示データは表示され
ない(ステップA1613(=N))。一方、試験信号出力データは、試射試験装置に送
信され続ける(A1621、A1622、A1624)。よって、図90に示すように、
確率設定値表示装置143は消灯し、試射試験装置の表示器において確率設定値「6」の
表示が維持される。
Finally, by turning off the setting key switch 93, as shown in FIG. 89, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value "6" is saved in the probability setting value display data area in step A2420. A20003 saves the test-firing test signal (lighting pattern data) corresponding to the probability setting value "6" in the test signal output data area. Since the probability setting value display permission flag is not set when the setting key switch 93 is turned off, the probability setting value display permission flag is set (A
2405, A2502), the probability setting value display device 143 does not display the probability setting value display data (step A1613 (=N)). On the other hand, the test signal output data continues to be transmitted to the test fire test equipment (A1621, A1622, A1624). Therefore, as shown in FIG. 90,
The probability setting value display device 143 is turned off, and the display of the probability setting value "6" is maintained on the display of the test firing test apparatus.

〔第7実施形態の第1変形例〕
図91は、第7実施形態の第1変形例の設定変更時における、確率設定値表示装置14
3に送信される点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を7セグ
メント型(ドット表示部を含めると8セグメント型)の表示器に表示した場合の模式図で
ある。
[First Modification of Seventh Embodiment]
FIG. 91 shows the probability setting value display device 14 at the time of setting change in the first modification of the seventh embodiment.
3 is a schematic diagram of a 7-segment display (8-segment display including a dot display section) in which the lighting pattern data transmitted to 3 and the test-fire test signal transmitted to the test-fire test device are displayed.

確率設定値表示装置143、及び試射試験装置の表示器は、7セグメントの点灯パター
ンデータ(a,b,c,d,e,f,g)及びドットデータ(Dp)(付加情報)が表示
可能である(図71参照)。7セグセグメントに付随するドット表示部は、例えば、ドッ
トデータ(Dp)が「1」のときは点灯し、「0」のときは消灯する。
The probability setting value display device 143 and the display of the test firing test device can display 7-segment lighting pattern data (a, b, c, d, e, f, g) and dot data (Dp) (additional information). (see FIG. 71). The dot display part attached to the 7-segment segment lights up when the dot data (Dp) is "1" and goes out when it is "0", for example.

前記のように、図7に示す出力処理(ステップA1621、ステップA1622(=Y
)、ステップA1623、ステップA1624)において、試射試験信号と設定キースイ
ッチオン情報を合成して出力している。一方、ステップA1621及びステップA162
2(=N)により、設定キースイッチオン情報がないときは試射試験信号をそのまま出力
している。
As described above, the output processing (step A1621, step A1622 (=Y
), step A1623 and step A1624), the test-firing test signal and the setting key switch-on information are combined and output. On the other hand, step A1621 and step A162
2 (=N), when there is no setting key switch ON information, the test firing test signal is output as it is.

本実施形態では、設定キースイッチ93がオン状態である場合に、設定キースイッチオ
ン信号が遊技用マイコン111に入力される。ここで、設定キースイッチオン信号は、例
えば「1」と表現することができる。一方、設定キースイッチ93がオフ状態であるとき
は設定キースイッチオフ信号(設定キースイッチオン信号がない状態)が遊技用マイコン
111に入力されると考えることができる。このとき、設定キースイッチオフ信号は、例
えば「0」と表現することができる。
In this embodiment, when the setting key switch 93 is in the ON state, a setting key switch ON signal is input to the gaming microcomputer 111 . Here, the setting key switch ON signal can be expressed as "1", for example. On the other hand, when the setting key switch 93 is in the OFF state, it can be considered that a setting key switch OFF signal (a state in which there is no setting key switch ON signal) is input to the gaming microcomputer 111 . At this time, the setting key switch off signal can be expressed as "0", for example.

そこで、本実施形態では、試射試験信号を点灯パターンデータとし、設定キースイッチ
オン情報をドットデータ(1)とし、設定キースイッチオフ情報をドットデータ(0)と
し、点灯パターンデータとドットデータ(Dp=0or1)を合成したデータを試射試験
装置に出力するようにしている。これにより、試射試験装置において、点灯パターンデー
タに基づき確率設定値の確定値が表示される。また、ドットデータ(1)の有無に伴うド
ット表示部の点灯・消灯により設定キースイッチ93のオンオフ状態、すなわち設定変更
中か否かを把握することができる。本実施形態では、ドットデータ(1)によりドット表
示部が点灯し設定変更中であることが把握することができ、ドットデータ(0)によりド
ット表示部が消灯し設定変更が終了したことを把握することができる。
Therefore, in the present embodiment, the test firing test signal is set as lighting pattern data, the setting key switch ON information is set as dot data (1), the setting key switch OFF information is set as dot data (0), and the lighting pattern data and dot data (Dp = 0 or 1) is output to the test firing test equipment. As a result, the final probability setting value is displayed on the test-firing test apparatus based on the lighting pattern data. Also, the ON/OFF state of the setting key switch 93, that is, whether or not the setting is being changed can be grasped by the lighting/lighting out of the dot display portion according to the presence or absence of the dot data (1). In the present embodiment, dot data (1) indicates that the dot display is lit, indicating that the setting is being changed, and dot data (0) indicates that the dot display has been turned off, indicating that the setting has been changed. can do.

本実施形態では、遊技用マイコン111は、点灯パターンデータ(確率設定値の確定値
)及びドットデータを包含するデータ(a,b,c,d,e,f,g,Dp)をバッファ
133(試験信号出力ポート)及び中継基板70(図3)を介して試射試験装置に出力す
るように構成されている。これにより、試射試験装置は、現在の確率設定値の確定値のみ
ならず、設定変更中か否かを把握することができる。
In this embodiment, the gaming microcomputer 111 stores data (a, b, c, d, e, f, g, Dp) including lighting pattern data (determined value of probability set value) and dot data in the buffer 133 ( It is configured to output to the test-firing test device via the test signal output port) and the relay board 70 (FIG. 3). As a result, the test-firing test apparatus can grasp whether or not the setting is being changed, as well as the final value of the current probability setting value.

図91に示すように、第1変形例においては、試射試験装置の表示器には、確率設定値
の確定値が常時表示されるが、設定キースイッチ93をオンにすると、ドットが点灯し、
確率設定値(暫定値)を「1」から「6」に切替えている間も当該確率設定値及びドット
の点灯を維持する。そして、新たな設定値が確定すると、試射試験装置の表示器には更新
後の確率設定値の確定値が表示され、設定キースイッチ93をオフにするとドットが消灯
する。なお、ドットの点灯と消灯以外は、図90と同じである。
As shown in FIG. 91, in the first modification, the display of the test firing test apparatus always displays the fixed probability setting value.
Even while the probability setting value (provisional value) is being switched from "1" to "6", the probability setting value and dot lighting are maintained. Then, when the new setting value is determined, the display device of the test-firing test apparatus displays the determined value of the updated probability setting value, and when the setting key switch 93 is turned off, the dot is extinguished. It is the same as FIG. 90 except for the lighting and extinguishing of dots.

〔第7実施形態の第2変形例〕
図92は、第7実施形態の第2変形例に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチ
ャートである。第2変形例においては、設定変更中であることを示すドットデータ(Dp
=0or1)を確率設定値表示装置143においても表示するようにし、設定変更を行う
作業者が、設定変更中か否かを視覚的に判断できるようにしている。
[Second Modification of Seventh Embodiment]
FIG. 92 is a flowchart showing the procedure of probability set value change processing according to the second modification of the seventh embodiment. In the second modification, dot data (Dp
= 0 or 1) is also displayed on the probability setting value display device 143 so that the operator who changes the setting can visually determine whether the setting is being changed.

図90と比較して図92では、ステップA2406とステップA2407の間にステッ
プA20001が追加され、これに伴いステップA2409がステップA2409aに変
更され、ステップA2413がステップ2413aに変更され、ステップA2420がス
テップA2420aに変更されている。
92, step A20001 is added between step A2406 and step A2407, step A2409 is changed to step A2409a, step A2413 is changed to step A2413a, and step A2420 is changed to step A2420a. has been changed to

ステップA2406(=N)において、少なくとも設定キースイッチ93はオン状態と
なっている。よって、ステップA20001において、遊技用マイコン111は、作業用
確率設定値に対応する確率設定値表示データ及びドットデータ(Dp=1)を確率設定値
表示データ領域にセーブする。これにより、確率設定値表示装置143において設定値変
更スイッチ入力前の確率設定値(暫定値)を、ドット表示部を点灯させつつ表示すること
ができる。
At step A2406 (=N), at least the setting key switch 93 is turned on. Therefore, in step A20001, the game microcomputer 111 saves the probability setting value display data and the dot data (Dp=1) corresponding to the working probability setting value in the probability setting value display data area. As a result, the probability setting value (provisional value) before the setting value change switch is input can be displayed on the probability setting value display device 143 while the dot display section is illuminated.

ステップA2409aにおいて、遊技用マイコン111は、作業用確率設定値に対応す
る確率設定値表示データ及びドットデータ(Dp=1)を確率設定値表示データ領域にセ
ーブする。これにより、確率設定値表示装置143において設定値変更スイッチ入力によ
り変化した確率設定値(暫定値)を、ドット表示部を点灯させつつ表示することができる
At step A2409a, the game microcomputer 111 saves the probability setting value display data and the dot data (Dp=1) corresponding to the working probability setting value in the probability setting value display data area. As a result, the probability setting value (temporary value) changed by the input of the setting value change switch can be displayed on the probability setting value display device 143 while the dot display section is lit.

ステップA2413aにおいて、遊技用マイコン111は、作業用確率設定値に対応す
る確率設定値表示データ及びドットデータ(Dp=0)を確率設定値表示データ領域にセ
ーブする。これにより、確率設定値表示装置143において設定値変更スイッチ入力後の
確率設定値(確定値)を、ドット表示部を消灯させつつ表示することができる。
At step A2413a, the game microcomputer 111 saves the probability setting value display data and the dot data (Dp=0) corresponding to the working probability setting value in the probability setting value display data area. As a result, the probability setting value (determined value) after the setting value change switch is input can be displayed on the probability setting value display device 143 while turning off the dot display section.

ステップA2420aにおいて、遊技用マイコン111は、作業用確率設定値に対応す
る確率設定値表示データ及びドットデータ(Dp=0)を確率設定値表示データ領域にセ
ーブする。これにより、ドット表示部を消灯させたままにすることができる。なお、設定
キースイッチ93をオフした時点で、確率設定値表示許可フラグがセットされていないた
め、その後の設定変更又は設定確認において確率設定値表示許可フラグがセットされるま
で(A2405、A2502)、確率設定値表示装置143で確率設定値表示データは表
示されない(ステップA1613(=N))。一方、試験信号出力データは、試射試験装
置に送信され続ける(A1621、A1622、A1624)。
At step A2420a, the game microcomputer 111 saves the probability setting value display data and the dot data (Dp=0) corresponding to the working probability setting value in the probability setting value display data area. As a result, the dot display section can be kept turned off. Since the probability setting value display permission flag is not set when the setting key switch 93 is turned off, until the probability setting value display permission flag is set in the subsequent setting change or setting confirmation (A2405, A2502), The probability setting value display device 143 does not display the probability setting value display data (step A1613 (=N)). On the other hand, the test signal output data continues to be transmitted to the test fire test equipment (A1621, A1622, A1624).

図93は、第7実施形態の第2変形例の設定変更時における、確率設定値表示装置14
3に送信される点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を7セグ
メント型(ドット表示部を含めると8セグメント型)の表示器に表示した場合の模式図で
ある。
FIG. 93 shows the probability setting value display device 14 at the time of setting change in the second modification of the seventh embodiment.
3 is a schematic diagram of a 7-segment display (8-segment display including a dot display section) in which the lighting pattern data transmitted to 3 and the test-fire test signal transmitted to the test-fire test device are displayed.

初期状態においては、確率設定値表示装置143は消灯し、試射試験装置の表示器には
、試射試験信号(点灯パターンデータ)として確率設定値「1」が表示されている。なお
、試射試験装置の表示器に表示される情報については、上記の第1変形例と同様であるの
で、以後の説明を省略する。
In the initial state, the probability setting value display device 143 is turned off, and the probability setting value "1" is displayed as the test firing test signal (lighting pattern data) on the display of the test firing test device. The information displayed on the display of the test-firing test apparatus is the same as that of the first modified example, so the description thereof will be omitted.

次に、設定キースイッチ93をオン状態にすると、作業用確率設定値に対応する確率設
定値表示データ及びドットデータ(1)が確率設定値表示データ領域にセーブされる(ス
テップA20001)。これにより、図93(図7に係る出力処理による表示)に示すよ
うに、確率設定値表示装置143には、点灯パターンデータとして「1」(暫定値)が表
示され、ドット表示部が点灯する。
Next, when the setting key switch 93 is turned on, the probability setting value display data and dot data (1) corresponding to the working probability setting value are saved in the probability setting value display data area (step A20001). As a result, as shown in FIG. 93 (display by the output processing according to FIG. 7), the probability setting value display device 143 displays "1" (provisional value) as the lighting pattern data, and the dot display portion lights up. .

次に、設定値変更スイッチ102が押下されると、図92においてステップA2407
の判定結果が「Y」となるので、ステップA2408-ステップA2410が実行される
。このとき、図93に示すように、確率設定値表示装置143には所定の点灯ブランク期
間(消灯期間)ののち「2」(暫定値)が表示されドット表示部が点灯する。
Next, when the set value change switch 102 is pressed, step A2407 in FIG.
is "Y", steps A2408 to A2410 are executed. At this time, as shown in FIG. 93, "2" (provisional value) is displayed on the probability setting value display device 143 after a predetermined lighting blank period (extinguishing period), and the dot display portion lights up.

設定値変更スイッチ102をさらに押下していくと、図92においてステップA240
8、ステップA2409a、ステップA2410が繰り返される。このとき、図93に示
すように、設定値変更スイッチ102を押下するたびに確率設定値表示装置143の表示
は「3」→「4」→「5」→「6」(いずれも暫定値)と変化し、ドット表示部も確率設
定値の表示に連動して点灯する。
If the set value change switch 102 is further depressed, step A240 in FIG.
8. Step A2409a and step A2410 are repeated. At this time, as shown in FIG. 93, every time the set value change switch 102 is pressed, the display of the probability set value display device 143 changes from "3" to "4" to "5" to "6" (all provisional values). , and the dot display section also lights up in conjunction with the display of the probability set value.

そして、タッチスイッチが入力(ステップA2411(=Y))されると、ステップA
2412、ステップA2413a、ステップA20002が実行され、確率設定値表示デ
ータ領域に確率設定値「6」(確定値)に対応する確率設定値表示データが上書きされる
。このとき、図93に示すように、確率設定値表示装置143の表示は「6」(暫定値)
が点灯し、ドット表示部が点灯した状態から、「6」(確定値)が点灯しドット表示部が
消灯した状態となる。これにより、作業者は確率設定値が「1」から「6」に更新された
ことを視覚的に把握することができる。
Then, when the touch switch is input (step A2411 (=Y)), step A
2412, steps A2413a and A20002 are executed, and the probability setting value display data corresponding to the probability setting value "6" (determined value) is overwritten in the probability setting value display data area. At this time, as shown in FIG. 93, the display of the probability set value display device 143 is "6" (provisional value).
lights up and the dot display part lights up, then "6" (determined value) lights up and the dot display part goes out. This allows the operator to visually recognize that the probability setting value has been updated from "1" to "6".

最後に、設定キースイッチ93をオフにすることにより、図92に示すように、ステッ
プA2420aにおいて確率設定値(確定値)に対応する確率設定値表示データ及びドッ
トデータ(Dp=0)が確率設定値表示データ領域にセーブされる。なお、設定キースイ
ッチ93をオフした時点で、確率設定値表示許可フラグがセットされていないため、その
後の設定変更又は設定確認において確率設定値表示許可フラグがセットされるまで(A2
405、A2502)、確率設定値表示装置143で確率設定値表示データは表示されな
い(ステップA1613(=N))。よって、図93に示すように、確率設定値表示装置
143は消灯する。なお、図93において、試射試験装置の表示器のドット表示部の点灯
を省略することもできる。
Finally, by turning off the setting key switch 93, as shown in FIG. 92, probability setting value display data and dot data (Dp=0) corresponding to the probability setting value (determined value) are set in step A2420a. Saved in the value display data area. Since the probability setting value display permission flag is not set when the setting key switch 93 is turned off, the probability setting value display permission flag is set (A2
405, A2502), the probability setting value display device 143 does not display the probability setting value display data (step A1613 (=N)). Therefore, as shown in FIG. 93, the set probability display device 143 is turned off. In addition, in FIG. 93, lighting of the dot display portion of the display of the test-firing test apparatus can be omitted.

[第7実施形態の作用・効果]
上記のように、第7実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を
変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100の遊技用
マイコン111)を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者に
とって有利な特別遊技状態を発生させる。遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定
値を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、設定値を表示可能な表示部(確率
設定値表示装置143)と、表示部用の点灯パターンデータ(確率設定値表示データ)が
出力される第1出力部(第6出力ポート141)と、第1出力部とは異なる第2出力部(
バッファ133、試験信号出力ポート)と、を備える。遊技制御手段(遊技用マイコン1
11)は、設定値に基づいて点灯パターンデータ(確率設定値表示データ)を生成し、第
1出力部(第6出力ポート141)を介して表示部(確率設定値表示装置143)に出力
し、点灯パターンデータを当該遊技機の試験信号(試射試験信号)として第2出力部(バ
ッファ133、試験信号出力ポート)を介して外部装置(試射試験装置)に出力可能とす
る。
[Functions and effects of the seventh embodiment]
As described above, the game machine 10 according to the seventh embodiment includes game control means (the game microcomputer 111 of the game control device 100) capable of executing a variable display game that variably displays the identification information based on the establishment of the starting condition. In addition, when the stop result of the variable display game becomes a special result, a special game state advantageous to the player is generated. The gaming machine 10 includes setting change means (setting change device 42) capable of changing set values in accordance with game-related settings, a display section (probability set value display device 143) capable of displaying the set values, and a A first output section (sixth output port 141) that outputs lighting pattern data (probability set value display data) and a second output section (
a buffer 133 and a test signal output port). Game control means (game microcomputer 1
11) generates lighting pattern data (probability set value display data) based on the set value, and outputs it to the display unit (probability set value display device 143) via the first output unit (sixth output port 141). , the lighting pattern data can be output to an external device (test-firing test device) via the second output unit (buffer 133, test signal output port) as a test signal (test-firing test signal) of the game machine.

従って、外部装置(試射試験装置)に出力する試験信号(試射試験信号)を点灯パター
ンと同じデータとすることで、試験信号が未加工の正しい情報であると担保できるととも
に、遊技機10の表示部(確率設定値表示装置143)において設定値表示を行っていな
いときも、遊技機10の外部に設けられた外部装置に確率設定値を報知することができる
。また、設定変更中の未確定設定情報を第1出力部(第6出力ポート141)に出力する
一方、第2出力部(バッファ133、試験信号出力ポート)には出力しない場合には、未
確定設定情報を外部に出力しないようにでき、不要な情報による混乱を防止できる。
Therefore, by using the same data as the lighting pattern for the test signal (test-firing test signal) output to the external device (test-firing test device), it is possible to ensure that the test signal is unprocessed correct information, and the display of the gaming machine 10 Even when the setting value is not displayed in the section (probability setting value display device 143), the probability setting value can be notified to an external device provided outside the gaming machine 10. FIG. In addition, when unsettled setting information during setting change is output to the first output section (sixth output port 141) and not output to the second output section (buffer 133, test signal output port), unsettled setting information is output. Setting information can be prevented from being output to the outside, and confusion due to unnecessary information can be prevented.

本実施形態において、表示部(確率設定値表示装置143)は、点灯パターンデータ(
確率設定値表示データ)に係る設定値と、当該設定値とは異なる付加情報(ドットデータ
(Dp=0or1))を表示可能であり、設定変更手段(設定変更装置42)は、設定値
の変更が可能である設定可変状態に移行させるためのスイッチ(設定キースイッチ93)
を備え、遊技制御手段は、スイッチがオン状態のときに、付加情報(ドットデータ(Dp
=1))を生成し、試験信号とともに付加情報を外部装置(試射試験装置)に出力可能と
する。
In this embodiment, the display unit (probability setting value display device 143) displays the lighting pattern data (
setting value (probability setting value display data) and additional information (dot data (Dp=0 or 1)) different from the setting value can be displayed. A switch (setting key switch 93) for shifting to a setting variable state in which
, the game control means, when the switch is in the ON state, additional information (dot data (Dp
= 1)), and the additional information can be output to an external device (test-firing test device) along with the test signal.

従って、外部装置(試射試験装置)において、点灯パターンデータに基づき設定値の確
定値が表示される。また、外部装置は、付加情報(ドットデータ(Dp=1))の有無に
より、スイッチ(設定キースイッチ93)のオンオフ状態、すなわち設定変更中か否かを
把握することができる。本実施形態では、例えば、外部装置(試射試験装置)において、
付加情報としてのドットデータ(Dp=1)によりドット表示部が点灯し設定変更中であ
ることが把握することができ、ドットデータ(Dp=0)によりドット表示部の消灯し設
定変更が終了したことを把握することができる。
Therefore, the fixed value of the setting value is displayed on the external device (test firing test device) based on the lighting pattern data. Also, the external device can grasp the ON/OFF state of the switch (setting key switch 93), that is, whether or not the setting is being changed, based on the presence or absence of additional information (dot data (Dp=1)). In this embodiment, for example, in an external device (test firing test device),
The dot data (Dp=1) as additional information indicates that the dot display is lit, indicating that the setting is being changed. can grasp that.

本実施形態において、表示部(確率設定値表示装置143)は、点灯パターンデータ(
確率設定値表示データ)に係る設定値と、当該設定値とは異なる付加情報(ドットデータ
(Dp=0or1))を表示可能であり、設定変更手段(設定変更装置42)は、設定値
の変更が可能である設定可変状態に移行させるためのスイッチ(設定キースイッチ93)
を備え、遊技制御手段(遊技用マイコン111)は、スイッチがオン状態のときに、付加
情報(ドットデータ(Dp=1))を生成し、点灯パターンデータとともに付加情報を表
示部(確率設定値表示装置143)に出力する。
In this embodiment, the display unit (probability setting value display device 143) displays the lighting pattern data (
setting value (probability setting value display data) and additional information (dot data (Dp=0 or 1)) different from the setting value can be displayed. A switch (setting key switch 93) for shifting to a setting variable state in which
, the game control means (game microcomputer 111) generates additional information (dot data (Dp=1)) when the switch is in the ON state, and displays the additional information along with the lighting pattern data on the display unit (probability setting value Output to the display device 143).

従って、付加情報(ドットデータ(Dp=0or1))を表示部に表示することにより
(ドット表示部の点灯の有無により)、設定変更を行う作業者が、設定変更中か設定変更
終了であるかを視覚的に判断することができる。
Therefore, by displaying the additional information (dot data (Dp=0 or 1)) on the display section (depending on whether the dot display section is illuminated), the operator who performs the setting change can determine whether the setting change is in progress or has been completed. can be determined visually.

[第8実施形態]
図94Aは、第8実施形態に係る遊技制御系の構成例(その1)を示すブロック図であ
る。第8実施形態に係る遊技制御系は第1実施形態と同様であるが、発明の効果を説明す
るために必要最小限の構成に簡略化して表示している。本実施形態では、遊技機10は、
少なくとも遊技制御装置100(遊技制御手段)と電源装置400(電源手段)を備えて
いる。電源装置400は、外部の定格電圧(例えば遊技島からのAC24V)が供給され
所定の電源電圧(例えばDC32V,DC12V,DC5V)を生成して遊技制御装置1
00に出力する。
[Eighth embodiment]
FIG. 94A is a block diagram showing a configuration example (Part 1) of a game control system according to the eighth embodiment. The game control system according to the eighth embodiment is the same as that of the first embodiment, but is simplified to the minimum necessary configuration for explaining the effects of the invention. In this embodiment, the gaming machine 10
At least a game control device 100 (game control means) and a power supply device 400 (power supply means) are provided. The power supply device 400 is supplied with an external rated voltage (for example, AC 24V from a game island) and generates a predetermined power supply voltage (for example, DC 32V, DC 12V, DC 5V).
output to 00.

遊技制御装置100には、確率設定値表示装置143A(確率設定値表示装置143)
とドライバ143aが取り付けられている。確率設定値表示装置143Aは、電源装置4
00を構成する通常電源部410からの電力(例えばDC5V)を受けて駆動するもので
あり、ドライバ143aを介して第6出力ポート141に接続されている。ドライバ14
3aは、遊技用マイコン111が出力する確率設定値の情報を点灯パターンデータに変換
して出力するものである。確率設定値表示装置143Aはドライバ143aから入力され
る点灯パターンデータにより確率設定値を表示することができる。
The game control device 100 includes a probability set value display device 143A (probability set value display device 143)
and a driver 143a are attached. The probability setting value display device 143A is the power supply device 4
00 is driven by receiving power (for example, DC 5V) from the normal power supply unit 410, and is connected to the sixth output port 141 via the driver 143a. driver 14
3a converts the probability set value information output from the game microcomputer 111 into lighting pattern data and outputs the same. The probability setting value display device 143A can display the probability setting value according to the lighting pattern data input from the driver 143a.

電源装置400には、確率設定値表示装置143Bが取り付けられている。確率設定値
表示装置143Bは、遊技制御装置100を介することなく通常電源部410からの電力
(例えばDC5V)を受けて駆動するものであり、ドライバ143aを介して第6出力ポ
ート141に接続されている。よって、確率設定値表示装置143Bも、ドライバ143
aから入力される点灯パターンデータにより確率設定値を表示することができる。このよ
うに、確率設定値表示装置143Bが電源装置400に配置されることにより、確率設定
値の確認を容易に行うことができる。また、確率設定値表示装置143Bは、遊技制御装
置100を介することなく通常電源部410からの電力(例えばDC5V)を受けて駆動
するので、遊技制御装置100から確率設定値表示装置143Bに電力供給を行う配線を
省略することができるので、コストダウンを図ることができる。
A probability setting value display device 143B is attached to the power supply device 400 . The probability set value display device 143B is driven by receiving power (for example, DC5V) from the normal power supply unit 410 without passing through the game control device 100, and is connected to the sixth output port 141 via the driver 143a. there is Therefore, the probability setting value display device 143B also uses the driver 143
The probability set value can be displayed by the lighting pattern data input from a. By arranging the probability set value display device 143B in the power supply device 400 in this way, it is possible to easily confirm the probability set value. Further, since the probability set value display device 143B is driven by receiving power (for example, DC 5V) from the normal power supply unit 410 without going through the game control device 100, power is supplied from the game control device 100 to the probability set value display device 143B. Since the wiring for performing the above can be omitted, the cost can be reduced.

図94A(破線)に示すように、本実施形態では、設定値変更スイッチ102を電源装
置400に取り付けることもできる。上記のように、設定値変更スイッチ102は、RA
Mクリアスイッチとしても使用することができる。よって、このような構成とすることに
より、設定値変更スイッチ102を用いた設定変更、又はRAMクリアを行う際の作業効
率性を高めることができる。
As shown in FIG. 94A (broken line), in this embodiment, the set value change switch 102 can also be attached to the power supply device 400 . As described above, the setting value change switch 102
It can also be used as an M clear switch. Therefore, with such a configuration, it is possible to improve work efficiency when changing settings using the set value change switch 102 or clearing the RAM.

なお、確率設定値表示装置143A及び確率設定値表示装置143Bにおける確率設定
値の表示及びドット表示部の点灯・消灯の制御は、第7実施形態と同様であるので説明を
省略する。
The display of the probability set values in the probability set value display device 143A and the probability set value display device 143B and the control of lighting/lighting out of the dot display section are the same as those in the seventh embodiment, so the description thereof will be omitted.

図94Bは、第8実施形態に係る遊技制御系の構成例(その2)を示すブロック図であ
る。図94Bに示すように、第8実施形態では、遊技制御装置100にDC/DCコンバ
ータ143b(電圧変換手段)を取り付け、その出力電圧を確率設定値表示装置143A
及び確率設定値表示装置143Bに供給することも好適である。
FIG. 94B is a block diagram showing a configuration example (Part 2) of the game control system according to the eighth embodiment. As shown in FIG. 94B, in the eighth embodiment, a DC/DC converter 143b (voltage conversion means) is attached to the game control device 100, and the output voltage is displayed by the probability setting value display device 143A.
and the probability set value display device 143B.

図94Bの配置は、例えば、通常電源部410が確率設定値表示装置143A及び確率
設定値表示装置143Bの駆動電圧(例えばDC5V)を生成しない場合や、当該駆動電
圧を生成したとしても容量不足により確率設定値表示装置143A及び確率設定値表示装
置143Bの駆動まで賄えない場合に好適な配置となる。このとき、DC/DCコンバー
タ143bの入力側に通常電源部410の出力電圧(例えばDC12V)が入力され、出
力側(例えばDC5V)が確率設定値表示装置143A及び確率設定値表示装置143B
に接続される。
The arrangement of FIG. 94B is, for example, when the normal power supply unit 410 does not generate the drive voltage (for example, DC 5V) for the probability set value display device 143A and the probability set value display device 143B, or even if the drive voltage is generated, due to insufficient capacity. This arrangement is suitable when the probability setting value display device 143A and the probability setting value display device 143B cannot be driven. At this time, the output voltage (for example, DC 12 V) of the normal power supply unit 410 is input to the input side of the DC/DC converter 143b, and the output side (for example, DC 5 V) is the probability setting value display device 143A and the probability setting value display device 143B.
connected to

ここで、ドライバ143aから確率設定値表示装置143Bに点灯パターンデータを出
力する配線143c、及びDC/DCコンバータ143bから確率設定値表示装置143
Bに駆動電圧を供給する配線143dにおいて、遊技制御装置100と電源装置400と
の間を跨ぐ部分によりハーネスを形成し、遊技制御装置100及び電源装置400に配置
される部分により、当該ハーネスに接続するコネクタをそれぞれ形成し、2つのコネクタ
を当該ハーネスにより接続する構成としてもよい。これにより、配線143c及び配線1
43dのいずれか一方の断線が発生する場合を低減し、確率設定値表示装置143Bの誤
動作を防止できる。
Here, a wiring 143c for outputting lighting pattern data from the driver 143a to the probability setting value display device 143B, and a DC/DC converter 143b to the probability setting value display device 143
In the wiring 143d that supplies the drive voltage to B, a harness is formed by a portion that straddles between the game control device 100 and the power supply device 400, and a portion that is arranged in the game control device 100 and the power supply device 400 is connected to the harness. It is also possible to configure a configuration in which two connectors are formed, respectively, and the two connectors are connected by the harness. As a result, the wiring 143c and the wiring 1
43d can be reduced, and malfunction of the probability setting value display device 143B can be prevented.

[第8実施形態の作用・効果]
上記のように、第8実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を
変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え
、前記変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊
技状態を発生させる。遊技機10は、遊技機外部から供給される定格電圧から所定の電源
電圧を生成して遊技制御手段に供給する電源手段(電源装置400)と、遊技に関する設
定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、を備える。遊技制
御手段(遊技制御装置100)は、確率設定値に係る点灯パターンデータ(確率設定値表
示データ)を生成する。電源手段(電源装置400)は、点灯パターンデータ(確率設定
値表示データ)に基づいて確率設定値を表示する表示部(確率設定値表示装置143B)
を備える。
[Actions and Effects of the Eighth Embodiment]
As described above, the gaming machine 10 according to the eighth embodiment includes a game control means (game control device 100) capable of executing a variable display game that variably displays identification information based on establishment of the starting condition. To generate a special game state advantageous to a player when a game stop result is a special result. The game machine 10 includes a power supply means (power supply device 400) that generates a predetermined power supply voltage from the rated voltage supplied from the outside of the game machine and supplies it to the game control means, and a set value that can be changed according to settings related to the game. and setting change means (setting change device 42). The game control means (game control device 100) generates lighting pattern data (probability set value display data) related to the probability set value. The power means (power supply device 400) has a display section (probability setting value display device 143B) that displays the probability setting value based on the lighting pattern data (probability setting value display data).
Prepare.

従って、表示部(確率設定値表示装置143B)が電源手段(電源装置400)に配置
されることにより、設定値の確認を容易に行うことができ、設定値の確認の機会を増やす
ことができる。
Therefore, by arranging the display unit (probability setting value display device 143B) in the power supply means (power supply device 400), it is possible to easily confirm the setting value, and increase the chances of confirming the setting value. .

本実施形態において、表示部(確率設定値表示装置143B)は、遊技制御手段(遊技
制御装置100)を介さずに電源手段(電源装置400)から所定の電圧値の電源電圧(
駆動電圧)が供給される。これにより、遊技制御手段から表示部に電力供給を行う配線を
省略することができるので、コストダウンを図ることができる。
In the present embodiment, the display unit (probability set value display device 143B) is a power supply voltage (
drive voltage) is supplied. As a result, the wiring for supplying power from the game control means to the display section can be omitted, so that the cost can be reduced.

本実施形態において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、電源手段(電源装置4
00)から供給された電圧を変換して表示部(確率設定値表示装置143B)に供給する
電圧変換手段(DC/DCコンバータ143b)を備える。
In this embodiment, the game control means (game control device 100) is a power supply means (power supply device 4
00) and supplies it to the display section (probability set value display device 143B).

従って、電源手段(電源装置400)が表示部(確率設定値表示装置143B)の駆動
電圧(例えばDC5V)を生成しない場合や、当該駆動電圧を生成したとしても容量不足
により表示部の駆動まで賄えない場合に電圧変換手段(DC/DCコンバータ143b)
が確率設定値表示装置143Bに確実に電源電圧を供給することができる。
Therefore, when the power supply means (power supply device 400) does not generate the drive voltage (for example, DC 5V) for the display section (probability setting value display device 143B), or even if the drive voltage is generated, the capacity is insufficient to drive the display section. voltage conversion means (DC/DC converter 143b)
can reliably supply the power supply voltage to the probability set value display device 143B.

本実施形態において、表示部(確率設定値表示装置143B)は、点灯パターンデータ
に係る設定値と、設定値とは異なる付加情報(ドットデータ(Dp=0or1))を表示
可能であり、設定変更手段(設定変更装置42)は、設定値の変更が可能である設定可変
状態に移行させるためのスイッチ(設定キースイッチ93)を備え、遊技制御手段(遊技
制御装置100)は、スイッチ(設定キースイッチ93)がオン状態のときに、付加情報
(ドットデータ(Dp=1))を生成し、点灯パターンデータとともに付加情報(ドット
データ(Dp=1))を表示部に出力する。
In this embodiment, the display unit (probability setting value display device 143B) can display the setting value related to the lighting pattern data and additional information (dot data (Dp=0 or 1)) different from the setting value. The means (setting change device 42) includes a switch (setting key switch 93) for shifting to a setting variable state in which the setting value can be changed, and the game control means (game control device 100) is a switch (setting key When the switch 93) is on, it generates additional information (dot data (Dp=1)) and outputs the additional information (dot data (Dp=1)) to the display unit together with the lighting pattern data.

従って、付加情報(ドットデータ(Dp=0or1))を表示部に表示することにより
(ドット表示部の点灯の有無により)、設定変更を行う作業者が、設定変更中か設定変更
終了であるかを電源手段(電源装置400)に配置された表示部の表示内容により視覚的
に判断することができる。
Therefore, by displaying the additional information (dot data (Dp=0 or 1)) on the display section (depending on whether the dot display section is illuminated), the operator who performs the setting change can determine whether the setting change is in progress or has been completed. can be determined visually from the display contents of the display section arranged in the power source means (power source device 400).

[第9実施形態]
図95から図100を参照して、第9実施形態について説明する。なお、以下で述べる
以外の構成は、第1実施形態から第8実施形態までの実施形態と同様でよい。第9実施形
態は、設定変更時の外部情報出力に関するものである。
[Ninth Embodiment]
A ninth embodiment will be described with reference to FIGS. 95 to 100. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to eighth embodiments. The ninth embodiment relates to external information output when changing settings.

〔設定変更時の外部情報出力のタイミングチャート〕
始めに、図95を参照して、第9実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミン
グについて説明する。図95は、第9実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミ
ングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of external information output when setting is changed]
First, with reference to FIG. 95, the timing of external information output at the time of setting change according to the ninth embodiment will be described. FIG. 95 is a timing chart showing an example of external information output timing when setting is changed according to the ninth embodiment.

時刻u1で遊技機10の電源がオフにされた後、時刻u2で設定変更装置42(設定変
更手段)の設定キースイッチ93(設定キー)がオン(第一態様)にされてから、時刻u
3で遊技機10の電源が投入される。
After the gaming machine 10 is turned off at time u1, the setting key switch 93 (setting key) of the setting change device 42 (setting change means) is turned on (first mode) at time u2, and then at time u
At 3, the gaming machine 10 is powered on.

時刻u3で遊技機10の電源が投入されると、遊技制御装置100は、設定キースイッ
チ93がオンにされていることから確率設定値変更中フラグをセットするとともに(A1
038)、確率設定値表示許可フラグをセットし(A2405)、消灯状態であった確率
設定値表示装置143(設定表示装置)に設定値を表示する(設定値表示、A1615)
When the game machine 10 is powered on at time u3, the game control device 100 sets the probability set value changing flag (A1
038), the probability setting value display permission flag is set (A2405), and the setting value is displayed on the probability setting value display device 143 (setting display device) which was in the off state (setting value display, A1615).
.

なお、本実施形態において、第1実施形態と異なり、役物比率を表示する状態表示装置
152の役物比率表示部68(図78)を確率設定値表示装置143として用いる。即ち
、設定変更中又は設定確認中に、役物比率表示部68(図78)の4個の7セグメント型
(点部分を含めると8セグメント型)の表示器900のうちいずれか一つに確率設定値を
表示すればよい。なお、設定変更中又は設定確認中以外は、役物比率表示部68には役物
比率が表示される。従って、役物比率表示部68を役物比率の表示及び設定値の表示に併
用する。また、状態表示装置152の役物比率表示部68を確率設定値表示装置143と
して用いるものだけに限定されず、第9実施形態で記載した外部情報出力に関する内容を
他の実施形態(特に第1~8実施形態)で確率設定値表示装置143を状態表示装置15
2とは独立に設けた場合にも適用してもよい。
In this embodiment, unlike the first embodiment, the character ratio display section 68 (FIG. 78) of the state display device 152 that displays the character ratio is used as the probability set value display device 143. FIG. That is, during setting change or setting confirmation, any one of the four 7-segment type (8-segment type including dot parts) display devices 900 of the character ratio display unit 68 (FIG. 78) has a probability Display the setting value. Note that the character product ratio is displayed in the character product ratio display section 68 except during setting change or setting confirmation. Therefore, the character product ratio display section 68 is used for both the display of the character product ratio and the display of the setting value. In addition, it is not limited to using the character object ratio display unit 68 of the state display device 152 as the probability setting value display device 143, and the content related to external information output described in the ninth embodiment 8 embodiment), the probability setting value display device 143 is changed to the state display device 15
2 may be applied independently.

そして、確率設定値変更中フラグがセットされることで遊技機状態が遊技モードから設
定変更モード(設定可変状態)に移行する。遊技モードは、設定変更モード(設定可変状
態)や後述する設定確認モード(設定確認状態、設定値確認モード)以外の遊技機の状態
を示す。
Then, the state of the gaming machine shifts from the game mode to the setting change mode (variable setting state) by setting the probability set value changing flag. The game mode indicates a state of the gaming machine other than a setting change mode (setting variable state) and a setting confirmation mode (setting confirmation state, setting value confirmation mode) described later.

また、時刻u3で遊技機10の電源が投入されると、遊技制御装置100は、タイマ割
り込み処理(図6)で外部情報編集処理(A1317、図33A及び図33B)を実行す
る。そして、外部情報編集処理の説明で前述したように設定変更モード(設定可変状態)
になったことから、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマの初期値を設定
し(A1037)、セキュリティ信号を含む外部情報(所定の信号)を外部装置に出力す
る(外部情報出力オン、A1611)。外部装置(外部の各種装置)は、遊技機10外に
設けられた装置であり、例えば情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ
)である。本実施形態では、設定キースイッチ93のオン操作によってRAMに記憶され
たデータが初期化された場合のセキュリティ信号制御タイマの初期値には、所定時間(例
えば256msec)が設定される(A1037)。なお、セキュリティ信号制御タイマ
の初期値として設定される所定時間は、例えば図95の外部情報出力で示すような極端に
長い時間(24hour等)でもよい。このように、遊技制御装置100は、外部装置に
設定に関する情報(例えば設定変更モードや後述する設定確認モードに移行したこと示す
情報)をセキュリティ信号に含めて外部情報として所定の信号を出力可能な外部信号出力
手段として機能する。
Further, when the game machine 10 is powered on at time u3, the game control device 100 executes the external information editing process (A1317, FIGS. 33A and 33B) in the timer interrupt process (FIG. 6). Then, as described above in the explanation of the external information editing process, the setting change mode (setting variable state)
Therefore, the game control device 100 sets the initial value of the security signal control timer (A1037), and outputs external information (predetermined signal) including the security signal to the external device (external information output ON, A1611 ). An external device (various external devices) is a device provided outside the game machine 10, such as an information collection terminal or a game hall internal management device (hall computer). In this embodiment, a predetermined time (for example, 256 msec) is set as the initial value of the security signal control timer when the data stored in the RAM is initialized by turning on the setting key switch 93 (A1037). The predetermined time set as the initial value of the security signal control timer may be an extremely long time (24 hours, etc.) as shown in the external information output in FIG. 95, for example. In this way, the game control device 100 can output a predetermined signal as external information including information about setting to an external device (for example, information indicating that a setting change mode or a setting confirmation mode to be described later) has been entered in a security signal. It functions as external signal output means.

設定変更装置42(設定変更手段)の設定値変更スイッチ102(設定スイッチ、設定
値変更ボタン)が操作者に操作(押下)されることによって、時刻u4では設定1から設
定2になり、時刻u5では設定2から設定3になり、時刻u6では設定3から設定4にな
る。このように、設定値変更スイッチ102が操作される毎に、設定値(設定)が+1ず
つ変更され、設定6の後、設定値変更スイッチ102が操作されることで設定1に変更さ
れる。具体的には、設定値変更スイッチ102が操作される毎に、設定値1→設定値2→
設定値3→設定値4→設定値5→設定値6→設定値1→設定値2→・・・のように設定値
(設定)が変更される。
When the setting value change switch 102 (setting switch, setting value change button) of the setting change device 42 (setting change means) is operated (depressed) by the operator, setting 1 is changed to setting 2 at time u4, and setting 2 is changed at time u5. Then, setting 2 changes to setting 3, and setting 3 changes to setting 4 at time u6. In this way, the set value (setting) is changed by +1 each time the set value change switch 102 is operated, and after setting 6, it is changed to setting 1 by operating the set value change switch 102 . Specifically, each time the set value change switch 102 is operated, the set value 1→set value 2→
Setting values (settings) are changed in the order of setting value 3→setting value 4→setting value 5→setting value 6→setting value 1→setting value 2→ . . .

その後、時刻u7で操作ハンドル24のタッチスイッチ信号がオンになることによって
確率設定値変更済みフラグがセットされ(A2414)、確率設定値変更済みになる(A
2406の結果が「Y」、設定確定)。その際、本実施形態では、設定変更モードにおい
て設定が確定したという情報をセキュリティ信号に含めて外部情報(所定の信号)として
出力するために、遊技制御装置100は、出力していた所定の信号を一旦オフにする。す
なわち、時刻u3でセキュリティ信号制御タイマの初期値に極端に長い所定時間が設定さ
れている場合でも、一時的に所定の信号の出力(外部情報出力)を中断させる。
After that, when the touch switch signal of the operating handle 24 is turned on at time u7, the probability setting value changed flag is set (A2414), indicating that the probability setting value has been changed (A
The result of 2406 is "Y", the setting is confirmed). At that time, in this embodiment, in order to output as external information (predetermined signal) including information that the setting has been determined in the setting change mode in the security signal, the game control device 100 outputs the predetermined signal turn off once. That is, even when an extremely long predetermined time is set to the initial value of the security signal control timer at time u3, the output of the predetermined signal (external information output) is temporarily interrupted.

そして、時刻u8で所定の信号の出力(外部情報出力)を中断しているときに、遊技制
御装置100は、新たな所定の信号の出力(外部情報出力)を所定時間(所定のパルス幅
、例えば256msec)オンにすることによって、設定変更モードにおいて設定が確定
したという情報をセキュリティ信号に包含させた後、当該新たな所定の信号の出力をオフ
にする。その後、遊技制御装置100は、外部情報出力の中断を終了し、当該外部情報出
力を再度オンにする。中断時間は、中断しているときに新たな所定の信号の出力を所定時
間オンにする時間(所定のパルス幅、例えば256msec)と、当該新たな所定の信号
の出力をオンにする時間の前に外部情報出力をオフにする時間(例えば256msec)
及び後に当該新たな所定の信号の出力をオフにする時間(例えば256msec)と、を
合わせた時間(例えば768msec)に設定される。
Then, when the output of a predetermined signal (external information output) is interrupted at time u8, the game control device 100 outputs a new predetermined signal (external information output) for a predetermined time (predetermined pulse width, For example, 256 msec), by turning on the security signal, the information that the setting has been confirmed in the setting change mode is included in the security signal, and then the output of the new predetermined signal is turned off. After that, the game control device 100 terminates the interruption of the external information output and turns on the external information output again. The discontinuation time is the time (predetermined pulse width, for example, 256 msec) for turning on the output of a new predetermined signal during the discontinuation, and the time before the time for turning on the output of the new predetermined signal. Time to turn off external information output (eg 256msec)
and a time (for example, 256 msec) for turning off the output of the new predetermined signal later (for example, 768 msec).

その後、時刻u9で設定キースイッチ93(設定キー)がオフ(第二態様)にされ、ク
リア対象のRAM領域が0クリアされることによって(A2417)、確率設定値変更中
フラグとともに、セキュリティ信号制御タイマが所定時間経過したか否かに関わらず強制
的にクリアされて、外部情報出力がオフになり、遊技機状態は設定変更モードから遊技モ
ードになり、設定変更が終了する。また、クリア対象のRAM領域が0クリアされること
で(A2417)、確率設定値表示許可フラグもクリアされ、設定値が表示されていた確
率設定値表示装置143(本実施形態では、状態表示装置152の役物比率表示部68が
兼用する)に役物比率が表示される(役物比率表示)。なお、確率設定値表示装置143
と兼用される状態表示装置152には、役物比率に関する情報を表示する代わりに、出玉
率や排出球数、ベース値(通常遊技状態における出玉率)に関する情報を表示してもよい
(出玉率表示、排出球数表示、ベース値表示)。
After that, at time u9, the setting key switch 93 (setting key) is turned off (second mode), and the RAM area to be cleared is cleared to 0 (A2417). The timer is forcibly cleared irrespective of whether or not the predetermined time has elapsed, the external information output is turned off, the gaming machine state changes from the setting change mode to the game mode, and the setting change ends. In addition, by clearing the RAM area to be cleared to 0 (A2417), the probability setting value display permission flag is also cleared, and the probability setting value display device 143 (in this embodiment, the state display device 152 (also used by the character product ratio display unit 68), the character product ratio is displayed (character product ratio display). Note that the probability setting value display device 143
The status display device 152, which is also used as a player, may display information on the ball payout rate, the number of ejected balls, and the base value (ball payout rate in the normal game state) instead of displaying information on the role product ratio ( Ball output rate display, discharge ball number display, base value display).

〔設定変更時の外部情報出力のタイミングチャートの変形例〕
次に、図96を参照して、図95の設定変更時の所定の信号の出力(外部情報出力)の
タイミングの変形例について説明する。図96は、第9実施形態に係る設定変更時の外部
情報出力のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。なお、図96では、図
95の外部情報出力のタイミングのみを抜き出して説明する。
[Modified example of external information output timing chart when setting is changed]
Next, with reference to FIG. 96, a modification of the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of setting change in FIG. 95 will be described. FIG. 96 is a timing chart showing a modified example of external information output timing when setting is changed according to the ninth embodiment. 96, only the external information output timing of FIG. 95 will be extracted and explained.

始めに、図96(a)は、図95の設定変更時の所定の信号の出力(外部情報出力)の
タイミングを示すタイミングチャートである。
First, FIG. 96(a) is a timing chart showing the timing of the output of a predetermined signal (external information output) when the settings in FIG. 95 are changed.

前述のように、時刻u3において、設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされて
いる状態で遊技機10の電源が投入されると、遊技制御装置100は、外部情報出力(セ
キュリティ信号)をオンにする。
As described above, at time u3, when the gaming machine 10 is powered on with the setting key switch 93 (setting key) turned on, the game control device 100 outputs external information (security signal). turn on.

そして、時刻u7で設定が確定すると(設定確定)、遊技制御装置100は、一時的に
外部情報出力を中断させ、時刻u8で設定変更モードにおいて設定が確定したという情報
をセキュリティ信号に含めて外部情報(所定の信号)として出力するために外部情報出力
を所定時間(所定のパルス幅、例えば256msec)オンにした後、当該外部情報出力
をオフにする。
Then, when the setting is confirmed at time u7 (setting confirmation), the game control device 100 temporarily interrupts the external information output, and includes the information that the setting has been confirmed in the setting change mode in the security signal at time u8. After the external information output is turned on for a predetermined time (predetermined pulse width, eg, 256 msec) to output information (predetermined signal), the external information output is turned off.

その後、時刻u7からの中断時間(例えば768msec)の経過後、遊技制御装置1
00は、外部情報出力を再度オンにした後、時刻u9で設定キースイッチ93(設定キー
)がオフにされることで当該外部情報出力をオフにして、遊技機状態を設定変更モードか
ら遊技モードに移行させる。
After that, after the interruption time (for example, 768 msec) from the time u7, the game control device
In 00, after the external information output is turned on again, the external information output is turned off by turning off the setting key switch 93 (setting key) at time u9, and the gaming machine state is changed from the setting change mode to the game mode. move to

次に、図96(b)を参照して、設定変更時の所定の信号の出力(外部情報出力)のタ
イミングの第1変形例について説明する。
Next, with reference to FIG. 96(b), a first modified example of the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of setting change will be described.

時刻u3において、設定キースイッチ93がオンにされている状態で遊技機10の電源
が投入されると、遊技制御装置100は、図96(a)と同様に、外部情報出力をオンに
する。
At time u3, when the game machine 10 is powered on with the setting key switch 93 turned on, the game control device 100 turns on external information output, as in FIG. 96(a).

そして、時刻u7における設定確定に伴い、遊技制御装置100は、外部情報出力をオ
フにする。
Then, the game control device 100 turns off the external information output along with the setting confirmation at the time u7.

その後、時刻u8において、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定が確
定したという情報をセキュリティ信号に含めて外部情報(所定の信号)として出力するた
めに外部情報出力を所定時間(所定のパルス幅、例えば256msec)オンにした後、
当該外部情報出力をオフにする。以後、外部情報出力はオフの状態が維持され、時刻u9
で設定キースイッチ93がオフにされる。このように、本第1変形例では、時刻t7の設
定確定時に外部情報出力を一時的に中断させるのではなく終了させてから、時刻t8で外
部情報出力を所定時間オンにする。
After that, at time u8, the game control device 100 outputs external information for a predetermined time (predetermined pulse width, e.g. 256 msec) after turning on
Turn off the relevant external information output. After that, the external information output is kept off, and at time u9
, the setting key switch 93 is turned off. As described above, in the first modified example, the output of external information is terminated rather than temporarily interrupted when the setting is established at time t7, and then the output of external information is turned on for a predetermined time at time t8.

続いて、図96(c)を参照して、設定変更時の所定の信号の出力(外部情報出力)の
タイミングの第2変形例について説明する。
Next, with reference to FIG. 96(c), a second modified example of the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of setting change will be described.

時刻u3で、設定キースイッチ93がオンにされている状態で遊技機10の電源が投入
される場合において、本第2変形例では、外部情報出力はオフの状態が維持される。
When the gaming machine 10 is turned on at time u3 with the setting key switch 93 turned on, in the second modification, the external information output is kept off.

そして、時刻u7で設定が確定すると、遊技制御装置100は、外部情報出力を所定時
間(例えば256msec)オンにする。その後、外部情報出力は再度オフの状態が維持
され、時刻u9で設定キースイッチ93がオフにされる。このように、本第2変形例では
、時刻t7の設定確定時に外部情報出力が所定時間オンにされ、設定確定時以外はオフの
状態が維持される。
Then, when the setting is confirmed at time u7, the game control device 100 turns on the external information output for a predetermined time (for example, 256 msec). Thereafter, the external information output is maintained off again, and the setting key switch 93 is turned off at time u9. As described above, in the second modified example, the external information output is turned on for a predetermined time when the setting is confirmed at time t7, and the off state is maintained except when the setting is confirmed.

さらに、図96(d)を参照して、設定変更時の外部情報出力のタイミングの第3変形
例について説明する。
Furthermore, with reference to FIG. 96(d), a third modification of the external information output timing at the time of setting change will be described.

時刻u3において、設定キースイッチ93がオンにされている状態で遊技機10の電源
が投入されると、遊技制御装置100は、図96(a)、(b)と同様に、外部情報出力
をオンにする。
At time u3, when the game machine 10 is powered on with the setting key switch 93 turned on, the game control device 100 outputs external information as in FIGS. 96(a) and (b). turn on.

その後、時刻u7で設定が確定すると、遊技制御装置100は、外部情報出力をオフに
する。このように、本第3変形例では、時刻t3の電源投入時から時刻t7の設定確定時
まで外部情報出力のオン状態が維持され、設定確定後はオフの状態になる。
After that, when the setting is confirmed at time u7, the game control device 100 turns off the external information output. Thus, in the third modification, the ON state of the external information output is maintained from the time t3 when the power is turned on until the time t7 when the setting is confirmed, and after the setting is confirmed, the external information output is turned OFF.

〔設定確認時の外部情報出力のタイミングチャート〕
次に、図97を参照して、第9実施形態に係る設定確定時の所定の信号の出力(外部情
報出力)のタイミングについて説明する。図97は、第9実施形態に係る設定確定時の外
部情報出力のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart for outputting external information when checking settings]
Next, with reference to FIG. 97, the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of setting confirmation according to the ninth embodiment will be described. FIG. 97 is a timing chart showing an example of the timing of external information output when settings are finalized according to the ninth embodiment.

時刻u10で遊技機10の電源がオフにされた後、時刻u11で遊技機10の電源が投
入される。そして、確率設定値表示装置143(状態表示装置152の役物比率表示部6
8が兼用する)は、時刻u11で遊技機10の電源が投入されたときの遊技状態が遊技モ
ードであることから、役物比率を表示する(役物比率表示)。
After the power of the gaming machine 10 is turned off at time u10, the power of the gaming machine 10 is turned on at time u11. Then, the probability setting value display device 143 (the character ratio display unit 6 of the state display device 152
8) displays the character ratio (character ratio display) because the gaming state when the power of the gaming machine 10 is turned on at time u11 is the game mode.

その後、時刻u12で遊技機10の電源がオンの状態で設定キースイッチ93(設定キ
ー)がオンにされると、遊技制御装置100は、確率設定値確認モード中フラグをセット
するとともに(A2505)、確率設定値表示許可フラグをセットし(A2506)、役
物比率が表示されていた確率設定値表示装置143(設定表示装置)に設定値を表示する
(設定値表示、A1615)。
Thereafter, at time u12, when the setting key switch 93 (setting key) is turned on while the game machine 10 is powered on, the game control device 100 sets the probability setting value confirmation mode flag (A2505). , the probability setting value display permission flag is set (A2506), and the setting value is displayed on the probability setting value display device 143 (setting display device) on which the character ratio was displayed (setting value display, A1615).

そして、確率設定値確認モード中フラグがセットされることで遊技機状態が遊技モード
から設定確認モード(設定確認状態)に移行する。
Then, the state of the gaming machine shifts from the game mode to the setting confirmation mode (setting confirmation state) by setting the probability setting value confirmation mode flag.

また、時刻u12で設定キースイッチ93がオンにされた際、遊技制御装置100は、
タイマ割り込み処理(図6)で外部情報編集処理(A1317、図33A及び図33B)
を実行している。そして、外部情報編集処理の説明で前述したように設定確認モード(設
定確認状態)になったことから、セキュリティ信号制御タイマの初期値を設定し(A25
07)、セキュリティ信号を含む外部情報(所定の信号)を外部装置に出力する(外部情
報出力オン、A1611)。本実施形態では、設定キースイッチ93のオン操作によって
RAMに記憶されたデータが初期化された場合のセキュリティ信号制御タイマの初期値に
は、所定時間(例えば256msec)が設定される(A2507)。なお、セキュリテ
ィ信号制御タイマの初期値として設定される所定時間は、例えば図97の外部情報出力で
示すような極端に長い時間(24hour等)でもよい。
Also, when the setting key switch 93 is turned on at time u12, the game control device 100
External information edit processing (A1317, FIGS. 33A and 33B) in timer interrupt processing (FIG. 6)
running Then, since the setting confirmation mode (setting confirmation state) is set as described above in the explanation of the external information editing process, the initial value of the security signal control timer is set (A25
07), external information (predetermined signal) including the security signal is output to the external device (external information output ON, A1611). In this embodiment, a predetermined time (for example, 256 msec) is set as the initial value of the security signal control timer when the data stored in the RAM is initialized by turning on the setting key switch 93 (A2507). The predetermined time set as the initial value of the security signal control timer may be an extremely long time (24 hours, etc.) as shown in the external information output in FIG. 97, for example.

その後、時刻u13で設定キースイッチ93がオフにされることによって、確率設定値
確認モード中フラグとともにセキュリティ信号制御タイマが所定時間経過したか否かに関
わらず強制的にクリアされて(A2510)、外部情報出力がオフになり、遊技機状態は
設定確認モードから遊技モードになり、設定確認が終了する。また、併せて、確率設定値
表示許可フラグがクリアされて(A2511)、設定値が表示されていた確率設定値表示
装置143(設定表示装置)に役物比率が表示される(役物比率表示)。なお、役物比率
表示に限らず、出玉率表示や排出球数表示、ベース値表示としてもよい。
After that, when the setting key switch 93 is turned off at time u13, the probability setting value confirmation mode flag and the security signal control timer are forcibly cleared regardless of whether or not a predetermined time has elapsed (A2510). The external information output is turned off, the game machine state changes from the setting confirmation mode to the game mode, and the setting confirmation ends. At the same time, the probability setting value display permission flag is cleared (A2511), and the character ratio is displayed on the probability setting value display device 143 (setting display device) where the setting value was displayed (character ratio display ). It should be noted that, in addition to the character product ratio display, the ball output rate display, the number of discharged balls display, and the base value display may also be used.

〔設定確認時の外部情報出力のタイミングチャートの変形例〕
次に、図98を参照して、図97の設定確認時の所定の信号の出力(外部情報出力)の
タイミングの変形例について説明する。図98は、第9実施形態に係る設定確認時の外部
情報出力のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。なお、図98では、図
97の外部情報出力のタイミングのみを抜き出して説明する。
[Modified example of timing chart for outputting external information when checking settings]
Next, with reference to FIG. 98, a modification of the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of setting confirmation in FIG. 97 will be described. FIG. 98 is a timing chart showing a modified example of external information output timing during setting confirmation according to the ninth embodiment. 98, only the external information output timing of FIG. 97 will be extracted and explained.

初めに、図98(a)は、図97の設定確定時の外部情報出力のタイミングを示すタイ
ミングチャートである。
First, FIG. 98(a) is a timing chart showing the timing of external information output when the settings in FIG. 97 are finalized.

前述のように、時刻u11で電源が投入された後、時刻u12で設定キースイッチ93
(設定キー)がオンにされると、遊技制御装置100は、外部情報出力(セキュリティ信
号)をオンにする。
As described above, after the power is turned on at time u11, the setting key switch 93 is turned on at time u12.
When the (setting key) is turned on, the game control device 100 turns on the external information output (security signal).

そして、時刻u13で設定キースイッチ93(設定キー)がオフにされると、遊技制御
装置100は、外部情報出力をオフにして、遊技機状態を設定確認モードから遊技モード
に移行させる。
Then, when the setting key switch 93 (setting key) is turned off at time u13, the game control device 100 turns off the external information output, and shifts the gaming machine state from the setting confirmation mode to the game mode.

次に図98(b)を参照して、設定確認時の外部情報出力のタイミングの変形例につい
て説明する。
Next, with reference to FIG. 98(b), a modification of the external information output timing at the time of setting confirmation will be described.

時刻u11で電源が投入された後、時刻u12で設定キースイッチ93がオンにされる
と、遊技制御装置100は、設定確認モードに移行したという情報をセキュリティ信号に
含めて外部情報(所定の信号)として出力するために外部情報出力を所定時間(例えば2
56msec)オンにした後、当該外部情報出力をオフにする。以後、外部情報出力はオ
フの状態が維持され、時刻u13で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技制御装
置は、設定確認モードが終了し遊技モードに移行したという情報をセキュリティ信号に含
めて外部情報(所定の信号)として出力するために外部情報出力を所定時間(例えば25
6msec)再度オンにした後、当該外部情報出力をオフにする。このように、設定確認
時の外部情報出力のタイミングの変形例では、設定キースイッチ93がオン又はオフにさ
れたときに外部情報出力が所定時間オンにされ、設定キースイッチ93がオン又はオフに
されたとき以外では外部情報出力はオフの状態が維持される。
After the power is turned on at time u11, when the setting key switch 93 is turned on at time u12, the game control device 100 includes information indicating that the setting confirmation mode has been entered in the security signal and transmits external information (predetermined signal ) to output external information for a predetermined time (for example, 2
56 msec) After turning on, the external information output is turned off. After that, the external information output is kept off, and when the setting key switch 93 is turned off at time u13, the game control device includes in the security signal information indicating that the setting confirmation mode has ended and the game mode has been entered. external information (predetermined signal) for a predetermined time (for example, 25
6 msec) After turning on again, the external information output is turned off. Thus, in the modified example of the timing of the external information output at the time of setting confirmation, the external information output is turned on for a predetermined time when the setting key switch 93 is turned on or off, and the setting key switch 93 is turned on or off. The external information output is kept off except when it is turned off.

〔変形例の設定変更時の外部情報出力のタイミングチャート〕
次に、図99及び図100を参照して、第9実施形態の変形例に係る設定変更時の所定
の信号の出力(外部情報出力)のタイミングについて説明する。図99は、第9実施形態
の変形例に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングの一例を示すタイミングチャート
である。なお、以下の図99及び図100の説明においては、図95と重複する説明は適
宜省略する。
[Timing chart for outputting external information when changing settings in the modified example]
Next, with reference to FIGS. 99 and 100, the timing of outputting a predetermined signal (external information output) when changing settings according to the modification of the ninth embodiment will be described. FIG. 99 is a timing chart showing an example of external information output timing when settings are changed according to the modification of the ninth embodiment. 99 and 100, descriptions overlapping those of FIG. 95 will be omitted as appropriate.

本変形例では、設定値変更スイッチ102とは別にRAM初期化スイッチが独自に設け
られる。そして、電源投入(電源復旧)の際に、設定キースイッチ93とRAM初期化ス
イッチがオンであれば設定変更モード(設定可変状態)となる。具体的には、設定キース
イッチ93をオンした後、RAM初期化スイッチをオン操作(押下)しながら、遊技機1
0の電源をオンすると、設定変更モード(設定可変状態)に移行する。
In this modified example, a RAM initialization switch is independently provided in addition to the set value change switch 102 . When the power is turned on (power is restored), if the setting key switch 93 and the RAM initialization switch are turned on, the setting change mode (setting variable state) is entered. Specifically, after turning on the setting key switch 93, while turning on (pressing down) the RAM initialization switch, the game machine 1
0 is turned on, it shifts to the setting change mode (setting variable state).

時刻w1で遊技機10の電源がオフにされた後、時刻w2で設定キースイッチ93(設
定キー)がオンにされる。そして、時刻w3でRWMクリアスイッチを押下し、当該押下
した状態を維持したまま時刻w4において遊技機10の電源が投入されることによって、
確率設定値変更中フラグがセットされ(A1038)、第9実施形態の変形例に係る設定
変更モードに移行する。第9実施形態の変形例に係る設定変更モードに移行すると、消灯
状態であった確率設定値表示装置143(設定表示装置)に設定値が表示される(設定値
表示、A1615)。その後、時刻w5でRWMクリアスイッチの押下した状態が解除さ
れ、時刻w6、w7、w8で設定値変更スイッチ102(設定スイッチ)が操作される毎
に設定値(設定)が変更される。
After the gaming machine 10 is turned off at time w1, the setting key switch 93 (setting key) is turned on at time w2. Then, at time w3, the RWM clear switch is pressed, and while the pressed state is maintained, the game machine 10 is powered on at time w4,
A probability set value changing flag is set (A1038), and the mode shifts to the setting change mode according to the modification of the ninth embodiment. When shifting to the setting change mode according to the modification of the ninth embodiment, the setting value is displayed on the probability setting value display device 143 (setting display device) which was in the off state (setting value display, A1615). Thereafter, the RWM clear switch is released at time w5, and the set value (setting) is changed each time the set value change switch 102 (setting switch) is operated at times w6, w7, and w8.

そして、時刻w9で設定キースイッチ93がオフにされることによって確率設定値変更
済みフラグがセットされ(A2414)、確率設定値変更済みになる(A2406の結果
が「Y」、設定確定)。このように、本変形例では、操作ハンドル24のタッチスイッチ
信号に代わり、設定キースイッチ93のオフによって設定が確定する。
When the setting key switch 93 is turned off at time w9, the probability set value changed flag is set (A2414), indicating that the probability set value has been changed (result of A2406 is "Y", setting confirmed). Thus, in this modification, the setting is confirmed by turning off the setting key switch 93 instead of the touch switch signal of the operating handle 24 .

また、時刻w9で設定キースイッチ93がオフにされることによってクリア対象のRA
M領域も0クリアされる(A2417)。そのため、確率設定値変更中フラグとともにセ
キュリティ信号制御タイマがクリアされて外部情報出力がオフになり、遊技機状態は設定
変更モードから遊技モードになり、設定変更が終了する。クリア対象のRAM領域が0ク
リアされることで(A2417)、確率設定値表示許可フラグもクリアされ、設定値が表
示されていた確率設定値表示装置143(設定表示装置)に役物比率が表示される(役物
比率表示)。
At time w9, the setting key switch 93 is turned off so that the RA to be cleared is cleared.
The M area is also cleared to 0 (A2417). Therefore, the security signal control timer is cleared together with the probability set value changing flag, the external information output is turned off, the gaming machine state changes from the setting change mode to the game mode, and the setting change ends. By clearing the RAM area to be cleared to 0 (A2417), the probability setting value display permission flag is also cleared, and the character ratio is displayed on the probability setting value display device 143 (setting display device) where the setting value was displayed. It is done (character ratio display).

その後、時刻w10で、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定が確定し
たという情報をセキュリティ信号に含めて外部情報(所定の信号)として出力するために
外部情報出力を所定時間(所定のパルス幅、例えば256msec)オンにした後、当該
外部情報出力をオフにする。このように、本変形例に係る設定変更時の外部情報出力のタ
イミングでは、時刻w9の設定確定時に外部情報出力を終了させてから、時刻w10で外
部情報出力を所定時間オンにする。
After that, at time w10, the game control device 100 outputs external information for a predetermined time (predetermined pulse width, for example 256 msec), then the external information output is turned off. As described above, according to the timing of the external information output at the time of setting change according to the present modification, after the external information output is terminated when the setting is confirmed at time w9, the external information output is turned on for a predetermined time at time w10.

続いて、図100は、第9実施形態の変形例に係る設定変更時の所定の信号の出力(外
部情報出力)のタイミングを変えた別の一例である。なお、図100では、図99の外部
情報出力のタイミングのみを抜き出して説明する。
Next, FIG. 100 shows another example in which the timing of the output of the predetermined signal (external information output) is changed when the setting is changed according to the modification of the ninth embodiment. 100, only the external information output timing of FIG. 99 will be extracted and explained.

図100(a)は、図99の設定変更時の所定の信号の出力(外部情報出力)のタイミ
ングを示すタイミングチャートである。
FIG. 100(a) is a timing chart showing the timing of the output of a predetermined signal (external information output) when the settings in FIG. 99 are changed.

前述のように、時刻w4で設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされている状態
でRWMクリアスイッチが押下されながら遊技機10の電源が投入されると、遊技制御装
置100は、外部情報出力をオンにする。
As described above, when the game machine 10 is powered on while the RWM clear switch is pressed while the setting key switch 93 (setting key) is turned on at time w4, the game control device 100 receives the external information. Turn on the output.

そして、時刻w9で設定キースイッチ93がオフにされることで設定が確定すると(設
定確定)、遊技制御装置100は、外部情報出力(セキュリティ信号)をオフにする。
Then, when the setting is confirmed by turning off the setting key switch 93 at time w9 (setting confirmation), the game control device 100 turns off the external information output (security signal).

その後、時刻w10において、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定が
確定したという情報をセキュリティ信号に含めて外部情報(所定の信号)として出力する
ために外部情報出力を所定時間(所定のパルス幅、例えば256msec)オンにした後
、当該外部情報出力をオフにする。以後、外部情報出力はオフの状態が維持される。
After that, at time w10, the game control device 100 outputs external information for a predetermined time (predetermined pulse width, for example 256 msec), then the external information output is turned off. After that, the external information output is kept off.

次に、図100(b)を参照して、変形例に係る設定変更時の所定の信号の出力(外部
情報出力)のタイミングを変えた第1変形例について説明する。
Next, with reference to FIG. 100(b), a first modification will be described in which the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of setting change according to the modification is changed.

時刻w4で、設定キースイッチ93がオンにされている状態でRWMクリアスイッチが
押下されながら遊技機10の電源が投入される場合において、本第1変形例では、外部情
報出力はオフの状態が維持される。
At time w4, when the gaming machine 10 is turned on while the RWM clear switch is pressed while the setting key switch 93 is turned on, in the first modified example, the external information output is turned off. maintained.

そして、時刻w9で設定キースイッチ93がオフにされることで設定が確定すると、遊
技制御装置100は、外部情報出力を所定時間(例えば256msec)オンにする。そ
の後、外部情報出力は再度オフの状態が維持される。このように、本第1変形例では、時
刻w9の設定確定時に外部情報出力が所定時間オンにされ、設定確定時以外はオフの状態
が維持される。
Then, when the setting is confirmed by turning off the setting key switch 93 at time w9, the game control device 100 turns on the external information output for a predetermined time (for example, 256 msec). After that, the external information output is kept off again. Thus, in the first modified example, the external information output is turned on for a predetermined time when the setting at time w9 is finalized, and is kept off except when the setting is finalized.

さらに、図100(c)を参照して、変形例に係る設定変更時の所定の信号の出力(外
部情報出力)のタイミングを変えた第2変形例について説明する。
Furthermore, with reference to FIG. 100(c), a second modification will be described in which the timing of outputting a predetermined signal (external information output) when changing settings according to the modification is changed.

時刻w4において、設定キースイッチ93がオンにされている状態でRWMクリアスイ
ッチが押下されながら遊技機10の電源が投入されると、遊技制御装置100は、図10
0(a)と同様に、外部情報出力をオンにする。
At time w4, when the game machine 10 is powered on while the RWM clear switch is pressed while the setting key switch 93 is turned on, the game control device 100 changes to the state shown in FIG.
As with 0(a), turn on external information output.

その後、時刻w9で設定キースイッチ93がオフにされることで設定が確定すると、遊
技制御装置100は、外部情報出力をオフにする。このように、本第2変形例では、時刻
w4の電源投入時から時刻w9の設定確定時まで外部情報出力のオン状態が維持され、設
定確定後はオフの状態になる。
After that, when the setting is confirmed by turning off the setting key switch 93 at time w9, the game control device 100 turns off the external information output. Thus, in the second modification, the ON state of the external information output is maintained from the time w4 when the power is turned on until the time w9 when the setting is confirmed, and after the setting is confirmed, the external information output is turned OFF.

[第9実施形態の作用・効果]
第9実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄
A~C)を変動表示させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果
(大当り結果態様、大当り停止図柄、特別結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値を
付与する特別遊技状態を発生可能である。遊技機10は、遊技条件に関する設定(設定値
、確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、当該遊技機10外に
設けられた外部装置(例えば情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)
)に外部情報として所定の信号を出力可能な外部信号出力手段(遊技制御装置100)と
、を備える。設定変更手段は、第一態様(オン)にされることで設定を変更可能な設定可
変状態(設定変更モード)に移行可能な設定移行手段(設定キ―スイッチ93、設定キー
)を備える。外部信号出力手段は、設定移行手段によって設定可変状態に移行したことに
対応して、所定の信号の出力(外部信号出力(例えば、セキュリティ信号の出力))を行
う。
[Functions and effects of the ninth embodiment]
In the gaming machine 10 according to the ninth embodiment, the display result of the variable display game (special symbol variable display game) that variably displays the identification information (identification pattern, special decorative pattern, first decorative pattern A to C) is a special result ( It is possible to generate a special game state in which a game value is given to a player when a jackpot result mode, a jackpot stop symbol, a special result mode). The gaming machine 10 includes setting changing means (setting changing device 42) capable of changing settings (setting values, probability setting values) relating to gaming conditions, and an external device provided outside the gaming machine 10 (for example, an information collection terminal or a game player). In-house management device (hall computer)
) and an external signal output means (game control device 100) capable of outputting a predetermined signal as external information. The setting change means includes a setting transition means (setting key switch 93, setting key) capable of shifting to a setting variable state (setting change mode) in which the setting can be changed by turning on the first mode (ON). The external signal output means outputs a predetermined signal (external signal output (for example, security signal output)) in response to the transition to the variable setting state by the setting transition means.

このような遊技機10によれば、設定可変状態(設定変更モード)に移行したときに外
部信号出力手段(遊技制御装置100)から外部装置に対して設定に関する情報(例えば
設定変更モードに移行したことを示す情報)が外部情報(所定の信号)として出力される
ので、外部装置を通じて遊技場管理者に報知することができる。その結果、遊技場管理者
は、遊技場管理者が意図しないタイミング(例えば不正や機械トラブル等)で遊技機10
が設定変更モードに移行した際、当該移行したことに速やかに気づくことができる。
According to such a gaming machine 10, when shifting to the setting variable state (setting change mode), the external signal output means (game control device 100) sends information about setting to the external device (for example, when shifting to the setting change mode (information indicating the fact) is output as external information (predetermined signal), so that the game hall manager can be notified through the external device. As a result, the gaming machine 10 may be damaged at a timing not intended by the gaming facility administrator (for example, fraud, machine trouble, etc.).
When the is shifted to the setting change mode, the shift can be quickly noticed.

また、第9実施形態に係る遊技機10では、設定変更手段(設定変更装置42)は、設
定可変状態(設定変更モード)に移行しているときに操作されることで設定を変更可能な
変更操作手段(設定値変更スイッチ102、設定スイッチ、設定値変更ボタン)を備える
。外部信号出力手段(遊技制御装置100)は、変更操作手段によって設定(設定値、確
率設定値)を変更した後、設定移行手段(設定キースイッチ93、設定キー)が第二態様
(オフ)にされたことに対応して、所定の信号の出力(外部信号出力)を行う。したがっ
て、このような遊技機10によれば、設定が変更された際に外部装置を通じて遊技場管理
者に報知することができるので、遊技場管理者は、意図しないタイミングで遊技機10の
設定が変更されたことに速やかに気づくことができる。
Further, in the gaming machine 10 according to the ninth embodiment, the setting change means (the setting change device 42) is operated when the setting change state (setting change mode) is in progress. It has operation means (setting value change switch 102, setting switch, setting value change button). External signal output means (game control device 100), after changing the setting (setting value, probability setting value) by the change operation means, setting transition means (setting key switch 93, setting key) to the second mode (off) A predetermined signal is output (external signal output) in response to this. Therefore, according to the gaming machine 10, when the settings are changed, the gaming hall manager can be notified through the external device. You can quickly notice the changes.

さらに、第9実施形態に係る遊技機10では、外部信号出力手段(遊技制御装置100
)は、設定移行手段(設定キースイッチ93、設定キー)によって設定可変状態(設定変
更モード)に移行したことに対応して、所定の信号の出力(外部信号出力)を開始し、設
定移行手段が第二態様(オフ)にされたことに対応して、所定の信号の出力(外部信号出
力)を終了する。このような遊技機10によれば、設定可変状態になっている間は所定の
信号の出力(外部信号出力)のオンの状態が維持され、外部装置を通じて遊技場管理者に
報知し続けることができるので、遊技場管理者は、意図しないタイミングで遊技機10が
設定可変状態に移行していることに速やかに気づくことができる。また、遊技場管理者が
意図的に設定変更する際に、当該設定変更に係る作業時間がどの程度の長さなのか外部装
置で履歴(ログ)をとることができ、作業時間の効率化を図るための統計情報として用い
ることができる。
Furthermore, in the gaming machine 10 according to the ninth embodiment, the external signal output means (game control device 100
) starts outputting a predetermined signal (external signal output) in response to the transition to the variable setting state (setting change mode) by the setting transition means (setting key switch 93, setting key), and the setting transition means is switched to the second mode (OFF), the output of the predetermined signal (external signal output) is terminated. According to such a gaming machine 10, while in the variable setting state, the output of the predetermined signal (external signal output) is kept on, and it is possible to continue notifying the gaming parlor manager through the external device. Therefore, the game hall manager can quickly notice that the game machine 10 has shifted to the variable setting state at an unintended timing. In addition, when a game hall manager intentionally changes settings, an external device can be used to keep a history (log) of how long the work time involved in the setting change is, making work time more efficient. It can be used as statistical information for planning.

また、第9実施形態に係る遊技機10では、外部信号出力手段(遊技制御装置100)
は、設定移行手段(設定キースイッチ93、設定キー)が第二態様(オフ)にされたこと
に対応して、所定の信号の出力(外部信号出力)を終了した後、所定のパルス幅(例えば
256msec)の信号を出力する。このような遊技機10によれば、設定可変状態にな
っている間だけでなく、設定移行手段が第二態様にされて設定が確定したときにも外部信
号出力が所定のパルス幅で出力されるので、遊技場管理者は、意図しないタイミングで遊
技機10が設定可変状態に移行した後、設定が確定したことに速やかに気づくことができ
る。
Further, in the gaming machine 10 according to the ninth embodiment, external signal output means (game control device 100)
corresponds to the second state (OFF) of the setting transition means (setting key switch 93, setting key), after outputting a predetermined signal (external signal output), a predetermined pulse width ( For example, a signal of 256 msec) is output. According to such a game machine 10, the external signal output is output with a predetermined pulse width not only while the setting variable state is set, but also when the setting transition means is set to the second mode and the setting is confirmed. Therefore, after the game machine 10 shifts to the variable setting state at an unintended timing, the game hall manager can quickly notice that the setting has been fixed.

加えて、第9実施形態に係る遊技機10では、設定可変状態(設定変更モード)に移行
する条件とは異なる条件(例えば、電源投入後に)で第一態様(オン)にされることで設
定を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行可能な設定確認手段(設定キース
イッチ93、設定キー)を備える。外部信号出力手段(遊技制御装置100)は、設定確
認手段によって設定確認状態に移行している間、所定の信号の出力(外部信号出力)を行
う。このような遊技機10によれば、設定変更状態に移行した際だけでなく設定確認状態
に移行した際も、外部装置を通じて遊技場管理者に報知を行うことができるので、遊技場
管理者は、意図しないタイミングで祐樹樹10が設定確認状態に移行したことを速やかに
気づくことができる。なお、設定キースイッチ93(設定キー)は、設定移行手段と共に
設定確認手段としても機能するようにしたが、設定移行手段としての設定キースイッチ9
3とは別のスイッチを設定確認手段として設けることとしてもよい。
In addition, in the gaming machine 10 according to the ninth embodiment, the first mode (on) is set by a condition (for example, after power-on) different from the condition for shifting to the setting variable state (setting change mode). is provided. The external signal output means (game control device 100) outputs a predetermined signal (external signal output) while shifting to the setting confirmation state by the setting confirmation means. According to such a game machine 10, not only when the state changes to the setting change state but also when the state changes to the setting confirmation state, it is possible to notify the game hall manager through the external device. , it is possible to quickly notice that Yuki 10 has shifted to the setting confirmation state at an unintended timing. The setting key switch 93 (setting key) is designed to function as both the setting transition means and the setting confirmation means.
A switch other than 3 may be provided as the setting confirmation means.

[第10実施形態]
図101から図103を参照して、第10実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第9実施形態までの実施形態と同様でよい。第10
実施形態は、確率設定値の表示態様に関するものである。
[Tenth embodiment]
A tenth embodiment will be described with reference to FIGS. 101 to 103. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to ninth embodiments. tenth
Embodiments relate to display modes of probability setting values.

〔一括表示装置の表示〕
図101は、停止図柄番号(A4004、A4013、A4016、A7510)と当
該停止図柄番号に対応する一括表示装置50の第1特図変動表示部51の点灯パターンと
、確率設定値の点灯パターンと、を例示する図である。点灯パターンは、停止図柄パター
ン(A4006、A4014、A4017)に対応するものである。
[Display of collective display device]
Figure 101, stop design number (A4004, A4013, A4016, A7510) and the lighting pattern of the first special figure fluctuation display unit 51 of the batch display device 50 corresponding to the stop design number, the lighting pattern of the probability setting value, It is a figure which illustrates. The lighting pattern corresponds to the stop symbol patterns (A4006, A4014, A4017).

始めに、図101(a)は、停止図柄番号と当該停止図柄番号に対応する一括表示装置
50の特図1変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(7セグメント型(又は8セグ
メント型)のLEDランプD1(図34A等))の点灯パターンを例示する図である。
First, FIG. 101(a) shows the first special figure fluctuation display unit 51 (7 segment type (or 8 segment 34A, etc.) is a diagram illustrating a lighting pattern of the LED lamp D1 (FIG. 34A, etc.).

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)において、遊技制御装置100は、
特図1表示部51で識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停
止表示する。識別情報が変動表示した後の所定の結果態様は、例えば、図101(a)に
示す点灯パターンのうち所定の結果態様の停止図柄番号(0~50)に対応する点灯パタ
ーンが選択される。
In the special figure 1 variation display game (first special figure variation display game), the game control device 100
After the identification information (special symbol, special symbol) is variably displayed by the special figure 1 display section 51, a predetermined result mode is stopped and displayed. As the predetermined result mode after the identification information is displayed in a variable manner, for example, the lighting pattern corresponding to the stop symbol number (0 to 50) of the predetermined result mode is selected from the lighting patterns shown in FIG. 101(a).

次に、図101(b)は、確率設定値の点灯パターンを例示する図である。 Next, FIG. 101(b) is a diagram illustrating lighting patterns of probability set values.

設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされ、設定値が変更可能な状態(設定変更
モード、設定可変モード)にされたことに対応して、図101(a)の識別情報が変動表
示した後の所定の結果態様を示す点灯パターンから、図101(b)の確率設定値の点灯
パターンに切り替わる。
When the setting key switch 93 (setting key) is turned on to change the setting value (setting change mode, setting variable mode), the identification information shown in FIG. The lighting pattern indicating the later predetermined result mode is switched to the lighting pattern of the probability set value in FIG. 101(b).

本実施形態に係る確率設定変更中(設定の変更が可能となる設定可変状態中)の一括表
示装置50の各表示部の表示、即ち、一括表示装置50の各発光部(LEDランプD1-
D18)の発光態様(点灯・消灯の態様)については、図34Aや図35で説明した第1
実施形態に係る態様と同様に行うことができる。具体的には、第1特図変動表示部51に
は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データ(A2409)や確率設定値に対
応する確率設定値表示データ(A2413)に基づいて、作業用確率設定値や確率設定値
を示す数字1~6が点灯表示又は点滅表示される(出力処理のA1603-A1608)
Display of each display unit of the collective display device 50 during the probability setting change (during the setting variable state in which the setting can be changed) according to the present embodiment, that is, each light emitting unit (LED lamp D1-
D18), the light emission mode (lighting/lighting-out mode) is the first light emission mode described with reference to FIGS. 34A and 35 .
It can be performed in the same manner as the aspect according to the embodiment. Specifically, in the first special figure fluctuation display unit 51, based on the probability setting value display data (A2409) corresponding to the probability setting value for work and the probability setting value display data (A2413) corresponding to the probability setting value , Numbers 1 to 6 indicating the working probability setting value and the probability setting value are lit or blinked (A1603-A1608 of output processing)
.

このように、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる
表示(通常と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲー
ム)のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。なお、第1特図
変動表示部51の変動停止時の停止表示(図101(a)の点灯パターン)では、確率設
定値を示す数字1~6は使用されないものとする。その結果、確率設定値の表示態様と、
特図1変動表示ゲームの結果態様のような遊技に関する表示態様と、を容易に見分けるこ
とができる。
In this way, while the probability setting is being changed, the first special figure variation display section 51 displays a different display from when the variation is stopped (display different from normal), thereby making the gaming machine 10 unable to play (for example, a variation display game). It can be clearly shown on the front of the game machine 10 that it is. It should be noted that in the stop display (lighting pattern of FIG. 101 (a)) at the time of fluctuation stop of the first special figure fluctuation display section 51, the numbers 1 to 6 indicating the probability setting value shall not be used. As a result, the display mode of the probability setting value,
It is possible to easily distinguish between the display mode related to the game such as the result mode of the special figure 1 variable display game.

続いて、図101(c)は、確率設定値の別の点灯パターンを例示する図である。第1
特図変動表示部51には、図101(c)に示すように、少数点(ドット表示部Dp)を
点灯させて作業用確率設定値や確率設定値を示す数字1~6が点灯表示又は点滅表示され
るようにしてもよい。このように、作業用確率設定値や確率設定値を示す数字1~6が点
灯表示又は点滅表示される際に、少数点(Dp)を点灯させるようにすることで、遊技機
10が確率設定変更中であることを遊技機10の正面において示唆できる。
Next, FIG. 101(c) is a diagram illustrating another lighting pattern of probability set values. first
In the special figure fluctuation display unit 51, as shown in FIG. 101 (c), the decimal point (dot display unit Dp) is lit and the numbers 1 to 6 indicating the probability setting value for work and the probability setting value are lit or It may be made to blink. In this way, when the numbers 1 to 6 indicating the working probability setting value and the probability setting value are lit or blinked, the decimal point (Dp) is lit so that the game machine 10 can set the probability. The front of the game machine 10 can indicate that it is being changed.

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグ
メント型(又は8セグメント型)のLEDランプD2)に、図101(a)に示す停止図
柄番号と当該停止図柄番号に対応する点灯パターンが、特図2変動表示ゲームで識別情報
を変動表示した後の所定の結果態様として表示されてもよい。また、第2特図変動表示部
52に、図101(b)、(c)に示す確率設定値が点灯表示又は点滅表示されてもよい
。ここで、第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表示(図101(a)の点灯パタ
ーン)でも、第1特図変動表示部51と同様に、確率設定値を示す数字1~6は使用され
ないものとする。
In addition, the stop pattern number shown in FIG. And the lighting pattern corresponding to the stop symbol number may be displayed as a predetermined result mode after the identification information is variably displayed in the special figure 2 variable display game. Moreover, the probability setting value shown in FIG.101(b), (c) may be displayed on the 2nd special figure fluctuation|variation display part 52 by lighting display or blinking display. Here, even in the stop display (lighting pattern of FIG. 101 (a)) at the time of stopping the fluctuation of the second special figure fluctuation display unit 52, as well as the first special figure fluctuation display unit 51, the number 1 to 6 shall not be used.

さらに、設定値変更スイッチ102(設定スイッチ、設定値変更ボタン)が押されて確
率設定値が変更される毎に、一括表示装置50の第1特図変動表示部51と第2特図変動
表示部52とに、確率設定値を交互に切り替えて表示させてもよい。このように、第1特
図変動表示部51と第2特図変動表示部52とに確率設定値を交互に切り替えて表示する
ことで、設定値変更スイッチ102が押されて確率設定値が変更されたことを、より認識
させ易くすることができる。
Furthermore, every time the set value change switch 102 (setting switch, set value change button) is pressed and the probability set value is changed, the first special figure fluctuation display unit 51 and the second special figure fluctuation display of the collective display device 50 The probability setting values may be switched alternately and displayed on the unit 52 . In this way, by alternately switching and displaying the probability setting value in the first special figure fluctuation display unit 51 and the second special figure fluctuation display unit 52, the probability setting value is changed by pressing the setting value change switch 102 It is possible to make it easier to recognize what has been done.

また、確率設定値の点灯パターンは、図101(a)に例示した停止図柄番号に対応す
る点灯パターンと異なるものが表示されるようにしたが、当該例示した停止図柄番号のう
ちはずれ図柄の停止図柄番号に対応する点灯パターンと異なるものが表示されるようにし
てもよい。すなわち、確率設定値の点灯パターンが大当り図柄の点灯パターンと重複する
可能性があるが、大当り図柄の点灯パターンが表示される確率は低くなっており、めった
に表示されることはない。また、遊技者は大当りとなった場合には、特別遊技状態が終了
するまで遊技を継続すると考えられるので、大当り図柄の点灯パターンが設定変更する際
に表示されている確率は極めて小さい。したがって、このようにはずれ図柄の停止図柄番
号に対応する点灯パターンと異なる点灯パターンが確率設定値として表示されることによ
っても、遊技機10が確率設定変更中であることを遊技機10の正面において示唆するこ
とができる。
Also, the lighting pattern of the probability set value is displayed to be different from the lighting pattern corresponding to the stop symbol number illustrated in FIG. A lighting pattern different from the lighting pattern corresponding to the symbol number may be displayed. In other words, there is a possibility that the lighting pattern of the probability setting value overlaps with the lighting pattern of the big win symbol, but the probability of displaying the lighting pattern of the big winning symbol is low and it is rarely displayed. In addition, when the player wins a big win, it is considered that the player continues playing until the special game state ends, so the probability that the lighting pattern of the big win symbol is displayed when the setting is changed is extremely small. Therefore, even if the lighting pattern different from the lighting pattern corresponding to the stop symbol number of the lost symbol is displayed as the probability setting value, the fact that the gaming machine 10 is changing the probability setting can be recognized at the front of the gaming machine 10. can suggest.

加えて、確率設定変更中において、確率設定値を一括表示装置50の第1特図変動表示
部51や第2特図変動表示部52に表示している間、第1特図変動表示部51や第2特図
変動表示部52以外の一括表示装置50の全ての発光部(LEDランプD3-D18)を
点滅表示させるようにしてもよい。このように、第1特図変動表示部51や第2特図変動
表示部52以外の一括表示装置50の全ての発光部を、通常と異なる態様で点滅表示させ
ることによっても、遊技機10が確率設定変更中であることを遊技機10の正面において
示唆することができる。
In addition, during the probability setting change, while the probability setting value is displayed on the first special figure fluctuation display section 51 and the second special figure fluctuation display section 52 of the collective display device 50, the first special figure fluctuation display section 51 And all the light emitting units (LED lamps D3-D18) of the collective display device 50 other than the second special figure fluctuation display unit 52 may be displayed blinking. In this way, all the light-emitting units of the collective display device 50 other than the first special figure variation display unit 51 and the second special figure variation display unit 52 are flashed in a manner different from usual, so that the gaming machine 10 The front of the gaming machine 10 can indicate that the probability setting is being changed.

〔状態表示装置の表示〕
図102は、出玉率に関する情報を表示する状態表示装置152の詳細を示す図である
。状態表示装置152は、4個の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の
表示器900を横に並べたものであり、右から桁0、桁1、桁2、桁3を示す4桁の7セ
グメント型の表示器である。状態表示装置152は、遊技機10の電源投入から現在まで
の全体の出玉率(例えば図102に示す「bL.35」)と、直近の所定数(例えば6万
発)の排出球数に対する出球率(例えば「b6.36」)と、を切り換えて表示すること
ができる。なお、状態表示装置152は、出球率だけでなく、ベース値や役物比率を表示
してもよい。また、本実施形態において、状態表示装置152は、確率設定値表示装置1
43としても用いられ、確率設定値を表示可能である。
[Display of status display device]
FIG. 102 is a diagram showing the details of the status display device 152 that displays information about the payout rate. The status display device 152 is formed by arranging four 7-segment type (8-segment type including dots) indicators 900 side by side, showing digit 0, digit 1, digit 2, and digit 3 from the right. It is a 4-digit, 7-segment display. The status display device 152 displays the total ball output rate from the power-on of the gaming machine 10 to the present (for example, "bL.35" shown in FIG. 102), and It is possible to switch between and display the ball hitting rate (for example, "b6.36"). Incidentally, the state display device 152 may display not only the pitching rate but also the base value and the character ratio. Further, in this embodiment, the state display device 152 is the probability setting value display device 1
43, and can display probability setting values.

続いて、図103は、確率設定値を示す数字を表示する状態表示装置152の詳細を示
す図である。
Next, FIG. 103 is a diagram showing the details of the state display device 152 that displays numbers indicating probability setting values.

図103(a)は、確率設定値を示す数字(例えば3)を左端の桁3に表示した状態表
示装置152の一例である。桁3は、図102に示す出球率表示において、数字以外の文
字(例えば「b」)が表示される桁である。したがって、桁3に確率設定値を表示するこ
とで、確率設定値以外の他の表示、すなわち遊技に関する表示(例えば出球率表示)にお
ける数字部分と確率設定値とが被ることがない。また、図102に示す出球率表示と異な
り、確率設定値を表示する桁3以外の桁は消灯状態になる。その結果、確率設定値の表示
態様と、出球率表示といった他の表示態様と、を容易に見分けることができる。
FIG. 103(a) is an example of the state display device 152 in which a number (for example, 3) indicating the set probability value is displayed in the digit 3 at the left end. Digit 3 is a digit in which a letter other than a number (for example, "b") is displayed in the pitching percentage display shown in FIG. Therefore, by displaying the set probability value in the digit 3, the set probability value does not overlap with other displays other than the set probability value, that is, the display related to the game (for example, the display of the batting average). Also, unlike the display of the pitching rate shown in FIG. 102, the digits other than the digit 3 displaying the set probability value are turned off. As a result, it is possible to easily distinguish between the display mode of the set probability value and other display modes such as the display of the batting average.

図103(b)は、確率設定値を示す数字(例えば3)を桁2に表示した状態表示装置
152の一例である。図103(a)と同様に、確率設定値を表示する桁2以外の桁は消
灯状態になる。そのため、このような表示態様によれば、確率設定値が表示されているこ
とを認識し易くできる。
FIG. 103(b) is an example of the state display device 152 in which a number (for example, 3) indicating the set probability value is displayed in the second digit. As in FIG. 103(a), the digits other than the digit 2 displaying the set probability value are turned off. Therefore, according to such a display mode, it is possible to easily recognize that the probability setting value is displayed.

図103(c)は確率設定値を示す数字(例えば3)を桁1に表示した状態表示装置1
52の一例であり、図103(d)は確率設定値を示す数字を桁0に表示した状態表示装
置152の一例である。確率設定値を表示する桁1又は桁0以外の桁は消灯状態になる。
そのため、これらの表示態様によれば、桁2以外の桁を消灯状態にした図103(b)の
一例と同様の効果を得ることができ、確率設定値が表示されていることを認識し易くでき
る。
FIG. 103(c) shows the state display device 1 in which a number (for example, 3) indicating the set probability value is displayed on the first digit.
52, and FIG. 103(d) is an example of the state display device 152 in which a number indicating the set probability value is displayed in the 0th digit. Digits other than the digit 1 or the digit 0 displaying the probability set value are turned off.
Therefore, according to these display modes, it is possible to obtain the same effect as the example shown in FIG. can.

図103(e)は確率設定値を示す数字(例えば3)を桁0から桁3の全てに表示した
状態表示装置152の一例である。このように、状態表示装置152の全ての桁に確率設
定値を示す同一の数字が並ぶことによって、他の遊技に関する表示と異なる表示態様とな
るので、確率設定値の表示態様と、出球率表示といった他の遊技に関する表示態様と、を
容易に見分けることができる。
FIG. 103(e) is an example of the state display device 152 in which a number (for example, 3) indicating the set probability value is displayed on all of the digits 0 to 3. FIG. In this way, since the same numbers indicating the set probability values are arranged in all the digits of the state display device 152, the display mode becomes different from the display related to other games. It is possible to easily distinguish between display modes related to other games such as display.

なお、状態表示装置152に表示する確率設定値が確率設定変更中(設定変更モード)
における作業用確率設定値である場合には点滅表示にし、確定した設定を表示する確率設
定値である場合には点灯表示とすることが好ましい。
Note that the probability setting value displayed on the state display device 152 indicates that the probability setting is being changed (setting change mode).
It is preferable to display blinking when the probability setting value for operation is set in , and light-on display when the probability setting value for displaying the established setting is displayed.

また、設定変更モードにおいて作業用確率設定値(確率設定値)を表示する場合に、設
定値変更スイッチ102(設定スイッチ、設定値変更ボタン)が押されて確率設定値が変
更される毎に、状態表示装置152に表示する確率設定値の桁を一つずつずらしてもよい
。具体的には、例えば、確率設定値を桁3に3と表示している場合に設定値変更スイッチ
102が押されることで確率設定値を桁2に4と表示し、設定値変更スイッチ102が再
度押されることで確率設定値を桁1に5と表示することができる。また、桁0で設定値変
更スイッチ102が押された場合には、桁3に確率設定値を表示することができる。なお
、状態表示装置152に表示する確率設定値の桁を一つずつずらす態様は、左から右にず
らす態様に限られず、右から左にずら態様にしてもよい。
Further, when displaying the working probability set value (probability set value) in the setting change mode, each time the set value change switch 102 (setting switch, set value change button) is pressed to change the probability set value, The digits of the set probability values displayed on the status display device 152 may be shifted one by one. Specifically, for example, when the probability set value is displayed as 3 in the 3rd digit, the set value change switch 102 is pressed to display the probability set value as 4 in the 2nd digit, and the set value change switch 102 is displayed as 4. By pressing again, the probability setting value can be displayed as 5 in the first digit. Also, when the set value change switch 102 is pressed at the 0th digit, the probability set value can be displayed at the 3rd digit. Note that the manner in which the digits of the probability setting values displayed on the state display device 152 are shifted one by one is not limited to the manner in which the digits are shifted from left to right, and may be shifted from right to left.

〔第10実施形態の変形例〕
また、第10実施形態では、表示装置(一括表示装置50や状態表示装置152)は確
率設定値表示装置143としても機能し、遊技に関する表示(例えば識別情報を変動表示
した後の表示結果としての所定の結果態様や、出球率、ベース値、役物比率)と遊技条件
に関する設定値(確率設定値)とをそれぞれ表示可能であった。しかしながら、このよう
に表示装置(一括表示装置50や状態表示装置152)を確率設定値表示装置143と兼
用させる態様に限らず、第1実施形態と同様に、表示装置(一括表示装置50や状態表示
装置152(第1表示装置))とは異なる独立した第2表示装置として確率設定値表示装
置143を遊技機10上に設けてもよい。また、一方の表示装置で表示を行っている際は
、他方の表示装置の表示を消灯してもよい。具体的には、例えば第2表示装置(確率設定
値表示装置143)に確率設定値を表示している際は、第1表示装置(一括表示装置50
、状態表示装置152)の遊技に関する表示を非表示にすることができる。
[Modification of the tenth embodiment]
In addition, in the tenth embodiment, the display device (collective display device 50 or state display device 152) also functions as the probability set value display device 143, and displays related to the game (for example, as a display result after changing the identification information) It was possible to display a predetermined result mode, ball output rate, base value, role ratio) and set values (probability set values) relating to game conditions. However, the display device (collective display device 50 and state display device 152) is not limited to the mode in which the display device (collective display device 50 and state display device 152) is also used as the probability setting value display device 143. Similar to the first embodiment, the display device (collective display device 50 and state display device 152) A set probability display device 143 may be provided on the gaming machine 10 as a second display device that is independent from the display device 152 (first display device). Further, when displaying on one display device, the display on the other display device may be turned off. Specifically, for example, when the probability setting value is displayed on the second display device (probability setting value display device 143), the first display device (collective display device 50
, status display device 152) can be hidden.

[第10実施形態の作用・効果]
第10実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図
柄A~C)を変動表示させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結
果(大当り結果態様、大当り停止図柄、特別結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値
を付与する特別遊技状態を発生可能な制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機
10は、遊技に関する表示(例えば識別情報を変動表示した後の表示結果としての所定の
結果態様や出球率、ベース、役物比率)を表示可能な表示装置(一括表示装置50、状態
表示装置152)と、遊技条件に関する設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手段
(設定変更装置42)と、を備える。制御手段は、設定変更手段によって設定値が変更可
能な状態(設定変更モード、設定可変状態)にされたことに対応して、遊技に関する表示
とは異なる態様で当該設定値を表示装置に表示する。
[Functions and effects of the tenth embodiment]
In the gaming machine 10 according to the tenth embodiment, the display result of a variable display game (special symbol variable display game) that variably displays identification information (identification pattern, special decorative pattern, first decorative pattern A to C) is a special result ( A control means (game control device 100) capable of generating a special game state for giving a game value to a player when a jackpot result mode, a jackpot stop symbol, a special result mode, is provided. The gaming machine 10 has a display device (collective display device 50, state display device 152) and setting change means (setting change device 42) capable of changing a set value (probability set value) relating to game conditions. The control means displays the setting values on the display device in a manner different from the display relating to the game in response to the changeable state of the setting values (setting change mode, variable setting state) by the setting change means. .

このような遊技機10によれば、確率設定値は、例えば変動表示ゲームにおいて識別情
報を変動表示した後の所定の結果態様や出球率、ベース、役物比率といった遊技に関する
表示とは異なる態様で表示装置(一括表示装置50、状態表示装置152)に表示される
ことになる。したがって、確率設定値の表示態様と、遊技に関する表示と、を容易に見分
けることができる。
According to the gaming machine 10 as described above, the probability setting value is different from the display related to the game such as the predetermined result mode after the identification information is variably displayed in the variable display game, the ball throwing rate, the base, and the character ratio. is displayed on the display device (collective display device 50, status display device 152). Therefore, it is possible to easily distinguish between the display mode of the set probability value and the display regarding the game.

第10実施形態に係る遊技機10では、制御手段(遊技制御装置100)は、遊技に関
する表示(例えば識別情報を変動表示した後の所定の結果態様)として変動表示ゲーム(
特図変動表示ゲーム)の表示結果を表示装置(一括表示装置50)に表示し、設定変更手
段(設定変更装置42)によって設定値(確率設定値)が変更可能な状態(設定変更モー
ド、設定可変状態)にされたことに対応して、遊技に関する表示から設定値に表示装置の
表示を切り替える。このような遊技機10によれば、設定値が変更可能な状態に切り替え
られたときに、遊技に関する表示とは異なる態様で設定値が表示装置に表示されることに
なるので、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であることを遊技
機10の正面において明示できる。
In the gaming machine 10 according to the tenth embodiment, the control means (game control device 100) displays a variable display game (for example, a predetermined result mode after variable display of identification information) as a display related to the game.
The display result of the special figure variation display game) is displayed on the display device (collective display device 50), and the setting value (probability setting value) can be changed by the setting change means (setting change device 42) (setting change mode, setting In response to the variable state), the display of the display device is switched from the display related to the game to the set value. According to such a gaming machine 10, when the setting value is switched to the changeable state, the setting value is displayed on the display device in a manner different from the display related to the game. The state in which a game (for example, a variable display game) cannot be played can be clearly indicated on the front of the gaming machine 10 .

なお、表示装置(一括表示装置50や状態表示装置152)の表示態様は、確率設定変
更中だけに限らず、確率設定確認中(設定確認モード、設定確認状態)においても、上述
したような遊技に関する表示と異なる表示態様とすることができる。
In addition, the display mode of the display device (collective display device 50 or state display device 152) is not limited only during the probability setting change, but also during the probability setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state). It can be a display mode different from the display related to.

第10実施形態の変形例に係る遊技機10では、遊技に関する表示(例えば識別情報を
変動表示した後の表示結果としての所定の結果態様や、出球率、ベース値、役物比率)を
表示可能な第1表示装置(一括表示装置50、状態表示装置152)と、遊技条件に関す
る設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、設定値を表
示可能な第2表示装置(確率設定値表示装置143)と、を備える。制御手段(遊技制御
装置100)は、設定変更手段によって設定値が変更可能な状態(設定変更モード、設定
可変状態)にされたことに対応して、遊技に関する表示とは異なる態様で当該設定値を第
2表示装置に表示する。このような遊技機10によれば、遊技に関する表示と遊技条件に
関する表示とがそれぞれ別の表示装置に表示されることになるので、遊技に関する表示と
遊技条件に関する表示とを容易に見分けることができる。
The gaming machine 10 according to the modified example of the tenth embodiment displays a game-related display (for example, a predetermined result mode as a display result after the identification information is variably displayed, a ball-out rate, a base value, and a character ratio). possible first display device (collective display device 50, state display device 152), setting change means (setting change device 42) capable of changing set values (probability set values) related to game conditions, and setting values capable of being displayed and a second display device (probability setting value display device 143). The control means (game control device 100) changes the setting value in a manner different from the display related to the game in response to the changeable state of the setting value (setting change mode, variable setting state) by the setting change means. is displayed on the second display device. According to such a gaming machine 10, since the display regarding the game and the display regarding the game condition are displayed on different display devices, the display regarding the game and the display regarding the game condition can be easily distinguished. .

また、第10実施形態の変形例に係る遊技機10では、制御手段(遊技制御装置100
)は、遊技に関する表示(例えば識別情報を変動表示した後の表示結果としての所定の結
果態様や、出球率、ベース値、役物比率)を第1表示装置(一括表示装置50、状態表示
装置152)に表示し、設定変更手段(設定変更装置42)によって設定値(確率設定値
)が変更可能な状態(設定変更モード、設定可変状態)にされたことに対応して、第1表
示装置の遊技に関する表示を非表示にし、第2表示装置(確率設定値表示装置143)に
設定値を表示する。このような遊技機10によれば、第2表示装置に設定値を表示してい
る際に、第1表示装置の遊技に関する表示が非表示となるので、遊技機10が遊技(例え
ば変動表示ゲーム)のできない状態であることを容易に見分けることができる。
Further, in the game machine 10 according to the modification of the tenth embodiment, the control means (the game control device 100
) displays a game-related display (for example, a predetermined result mode as a display result after the identification information is displayed in a variable manner, a ball-out percentage, a base value, and a character ratio) on the first display device (collective display device 50, state display device 152), and when the setting value (probability setting value) is changed to a state (setting change mode, setting variable state) by the setting change means (setting change device 42), the first display The display related to the game of the device is hidden, and the set value is displayed on the second display device (probability set value display device 143). According to such a gaming machine 10, when the setting value is displayed on the second display device, the display related to the game on the first display device is hidden, so that the gaming machine 10 can play a game (for example, a variable display game). ) can be easily identified.

[第11実施形態]
図104から図108を参照して、第11実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第10実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態から第10実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第11実施形態
は、小当り等に関するものである。
[Eleventh embodiment]
An eleventh embodiment will be described with reference to FIGS. 104 to 108. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to tenth embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to tenth embodiments, and overlapping descriptions are omitted as appropriate. The eleventh embodiment relates to a small hit or the like.

〔大当り確率と小当り確率〕
図104Aと図104Bは、大当り判定処理(図22)と小当り判定処理(図23)の
結果として決定される特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値
)に対して例示するテーブルである。
[Big hit probability and small hit probability]
Figures 104A and 104B show the big hit probability and small hit probability of the special figure variation display game determined as a result of the big hit determination process (Fig. 22) and the small hit determination process (Fig. 23) for each setting (each set value). It is a table which illustrates against.

なお、本実施形態では、第1実施形態と異なり、小当りは特図2変動表示ゲームの結果
として発生し、特図1変動表示ゲームの結果としては発生しない(特図1変動表示ゲーム
では小当り確率は各設定で0である)。なお、第1実施形態では、特図1変動表示ゲーム
の結果としてのみ小当りは発生する(特図2変動表示ゲームでは小当り確率は各設定で0
である)。
In addition, in this embodiment, unlike the first embodiment, a small hit occurs as a result of the special figure 2 variation display game, and does not occur as a result of the special figure 1 variation display game (small hit in the special figure 1 variation display game The hit probability is 0 at each setting). In the first embodiment, a small hit occurs only as a result of the special figure 1 fluctuation display game (in the special figure 2 fluctuation display game, the small hit probability is 0 at each setting).
is).

このため、図104Cと図104Dのように、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ
2設定処理は、第1実施形態から制御内容が入れ替えられている。即ち、本実施形態の大
当りフラグ1設定処理(図104C)は、第1実施形態の大当りフラグ2設定処理(図2
1)から「大当りフラグ2」と「特図2」を各々「大当りフラグ1」と「特図1」に置き
換えたものに相当し、図104CのステップA17001-A17006は図21のステ
ップA3701-A3706に対応する。また、本実施形態の大当りフラグ2設定処理(
図104D)は、第1実施形態の大当りフラグ1設定処理(図20)から「大当りフラグ
1」と「特図1」を各々「大当りフラグ2」と「特図2」に置き換えたものに相当し、図
104DのステップA18001-A18010は図20のステップA3601-A36
10に対応する。
Therefore, as shown in FIGS. 104C and 104D, the big-hit flag 1 setting process and the big-hit flag 2 setting process have their control contents changed from those of the first embodiment. That is, the jackpot flag 1 setting process (Fig. 104C) of the present embodiment is the jackpot flag 2 setting process (Fig. 2
1) to "jackpot flag 2" and "special figure 2" are respectively replaced with "jackpot flag 1" and "special figure 1", and steps A17001-A17006 in FIG. 104C are steps A3701-A3706 in FIG. corresponds to In addition, the jackpot flag 2 setting process (
FIG. 104D) is equivalent to replacing "jackpot flag 1" and "special figure 1" from the jackpot flag 1 setting process (FIG. 20) of the first embodiment with "jackpot flag 2" and "special figure 2" respectively. and steps A18001-A18010 of FIG. 104D are steps A3601-A36 of FIG.
10.

図104AのパターンIのテーブルでは、小当りが発生する確率である小当り確率は、
設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加する。また、大当りが発
生する確率である大当り確率も、同様に、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設
定6の順序で増加する。即ち、設定値が大きくなるにつれて、大当り確率と小当り確率は
増加し、大当り状態(第1特別遊技状態)と小当り状態(第2特別遊技状態)が発生し易
くなり、特別変動入賞装置39(大入賞口)への入賞による獲得球数が増加して、遊技者
に有利となる。
In the table of pattern I in FIG. 104A, the small hit probability, which is the probability of occurrence of a small hit,
Setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6 increases in this order. Also, the jackpot probability, which is the probability of a jackpot occurring, also increases in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6. That is, as the set value increases, the big win probability and the small win probability increase, the big win state (first special game state) and the small win state (second special game state) are likely to occur, and the special variable winning device 39 The number of balls acquired by winning a prize in (the big winning slot) is increased, which is advantageous to the player.

なお、パターンIの設定1では、特図2変動表示ゲームの小当り確率は0(0%)であ
り小当りは発生しない。しかし、設定6では、特図2変動表示ゲームの小当り確率は約1
(100%)に近い。このため、パターンIの設定6では、特図2変動表示ゲームの実行
頻度が増大する普電サポート状態(時短状態、確変状態)において、特図2変動表示ゲー
ムの度にほぼ小当りが発生するような「小当りRUSH」(小当りラッシュ)と呼ばれる
状態となる。なお、設定6では、高確率時の大当り確率と小当り確率の合計は100%に
なっているため、高確率時の特図2変動表示ゲームでは大当りと小当りの何れかが発生す
る(はずれはない)。
In setting 1 of pattern I, the small hit probability of the special figure 2 variation display game is 0 (0%) and no small hit occurs. However, with setting 6, the small hit probability of the special figure 2 fluctuation display game is about 1
close to (100%). For this reason, in the setting 6 of pattern I, in the general electricity support state (time saving state, probability variable state) where the execution frequency of the special figure 2 fluctuation display game increases, a small hit occurs almost every time the special figure 2 fluctuation display game It will be in a state called "small hit RUSH" (small hit rush). In setting 6, the sum of the big hit probability and the small hit probability at the time of high probability is 100%, so either the big hit or the small hit occurs in the special figure 2 fluctuation display game at the time of high probability (missing not).

なお、普電サポート状態では、普通変動入賞装置37の入賞容易状態の発生頻度を高め
たり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、特図2変動表示ゲームの実行頻
度が増大する。また、普図始動ゲート34が遊技領域32の右側に位置するため、普電サ
ポート状態では、右打ちの方が有利になり遊技者が右打ちすべき状態である。
In addition, in the general electric support state, the execution frequency of the special figure 2 variable display game is increased by increasing the frequency of occurrence of the easy winning state of the normal variable winning device 37 or extending the occurrence time of the easy winning state. . In addition, since the normal pattern starting gate 34 is located on the right side of the game area 32, in the normal electric support state, the right hitting is more advantageous and the player should hit the right.

パターンIの設定4、5では、それぞれ、小当り確率は1/4と1/2であり、普電サ
ポート状態(時短状態、確変状態)において、「1/4小当りRUSH」「1/2小当り
RUSH」と呼ばれる状態となる。「1/4小当りRUSH」と「1/2小当りRUSH
」では、「小当りRUSH」の約1/4と1/2の獲得球数が得られる。
In the settings 4 and 5 of pattern I, the small hit probability is 1/4 and 1/2, respectively, and in the general electric support state (time saving state, probability variable state), "1/4 small hit RUSH""1/2 It will be in a state called "small hit RUSH". "1/4 small hit RUSH" and "1/2 small hit RUSH
” can obtain about 1/4 and 1/2 of the number of winning balls of “small hit RUSH”.

パターンIの設定2では、小当り確率は、一般的な普図変動表示ゲームの当り確率と同
程度であり、小当りによる獲得球数はほとんどない。パターンIの設定3では、小当り確
率は、高確率時の大当り確率と同程度であり、小当りによる獲得球数は遊技者が意識でき
る程度には存在する。
In setting 2 of pattern I, the small hit probability is about the same as the hit probability of a general normal pattern variation display game, and the number of balls acquired by the small hit is almost non-existent. In setting 3 of pattern I, the probability of a small win is about the same as the probability of a big win at the time of high probability, and the number of balls acquired by the small win exists to the extent that the player can be aware of it.

なお、本実施形態では、設定値にかかわらず、高確率時の大当り確率の低確率時の大当
り確率に対する比率は一定値(ここでは10倍)となっており、確率の制御が簡単になる
場合がある。
In this embodiment, regardless of the setting value, the ratio of the jackpot probability at the time of high probability to the jackpot probability at the time of low probability is a constant value (here, 10 times), and the probability can be easily controlled. There is

図104AのパターンIIのテーブルでは、パターンIとは逆で、小当り確率は、設定
6<設定5<設定4<設定3<設定2<設定1の順序で増加する。パターンIIの大当り
確率は、パターンIと同じく、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順序
で増加する。即ち、パターンIIでは、設定値が大きくなるにつれて、大当り確率は増加
するが小当り確率は減少し、設定による獲得球数の差(設定差)がパターンIより縮まり
、バランスがよくなる。
In the table of pattern II in FIG. 104A, contrary to pattern I, the small hit probability increases in the order of setting 6<setting 5<setting 4<setting 3<setting 2<setting 1. Like pattern I, the jackpot probability of pattern II increases in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6. That is, in pattern II, as the set value increases, the probability of a big win increases but the probability of a small win decreases, and the difference in the number of winning balls due to the setting (set difference) is smaller than in pattern I, resulting in better balance.

図104AのパターンIIIのテーブルでは、小当り確率は、設定4<設定5<設定6
<設定1<設定2<設定3の順序で増加する。パターンIIIの大当り確率は、パターン
Iと同じく、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加する。パタ
ーンIIIでも、設定による獲得球数の差(設定差)がパターンIより縮まり、バランス
がよくなる。
In the table of pattern III in FIG. 104A, the small hit probability is set 4 < setting 5 < setting 6
It increases in the order of <setting 1<setting 2<setting 3. Like pattern I, the jackpot probability of pattern III increases in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6. In Pattern III as well, the difference in the number of balls obtained by setting (setting difference) is smaller than in Pattern I, and the balance is improved.

図104AのパターンIVのテーブルでは、小当り確率は、設定3<設定2<設定1<
設定6<設定5<設定4の順序で増加する。パターンIVの大当り確率は、パターンIと
同じく、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加する。パターン
IVでも、設定による獲得球数の差(設定差)がパターンIより縮まり、バランスがよく
なる。
In the table of pattern IV in FIG. 104A, the small hit probability is set 3 < set 2 < set 1 <
It increases in the order of setting 6<setting 5<setting 4. Like pattern I, the jackpot probability of pattern IV increases in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6. FIG. In pattern IV as well, the difference in the number of balls obtained by setting (setting difference) is smaller than in pattern I, and the balance is improved.

図104AのパターンVのテーブルでは、小当り確率は、設定6<設定5<設定4<設
定3<設定2<設定1の順序で増加する。パターンVの大当り確率は、設定1と設定4で
同じであり、設定2と設定5で同じであり、設定3と設定6で同じである。パターンVで
は、大当り確率から設定(設定値)を推定することが難しくなる。このため、遊技者は、
小当りの発生から設定値を推定しようとして、小当りの発生に着目することになる。
In the table of pattern V in FIG. 104A, the small hit probability increases in the order of setting 6<setting 5<setting 4<setting 3<setting 2<setting 1. The jackpot probability of pattern V is the same for setting 1 and setting 4, the same for setting 2 and setting 5, and the same for setting 3 and setting 6. In pattern V, it becomes difficult to estimate the setting (set value) from the probability of a big hit. For this reason, the player
In an attempt to estimate a set value from the occurrence of a small hit, attention is paid to the occurrence of a small hit.

図104AのパターンVIのテーブルでは、小当り確率は、設定1、2、4、5で0%
であり、設定3、6で100%に近い。なお、設定3、6では、高確率時の大当り確率と
小当り確率の合計は100%になっているため、高確率時の特図2変動表示ゲームでは大
当りと小当りの何れかが発生する(はずれはない)。パターンVIの大当り確率は、設定
1と設定4で同じであり、設定2と設定5で同じであり、設定3と設定6で同じである。
パターンVIでは、大当り確率と小当り確率から特定の設定(設定3と設定6)を推定す
ることが簡単になる。
In the table of pattern VI in FIG. 104A, the small hit probability is 0% at settings 1, 2, 4, and 5
and close to 100% at settings 3 and 6. In settings 3 and 6, the sum of the big hit probability and the small hit probability at the time of high probability is 100%, so either the big hit or the small hit occurs in the special figure 2 fluctuation display game at the time of high probability. (no deviation). The jackpot probability of pattern VI is the same for setting 1 and setting 4, the same for setting 2 and setting 5, and the same for setting 3 and setting 6.
Pattern VI makes it easy to estimate specific settings (settings 3 and 6) from the big-hit probability and the small-hit probability.

他のパターンとしては、設定1~3の低確率時の大当り確率を通常スペックの確率(例
えば、確率1/200の周囲の所定範囲)にし、設定4~6の低確率時の大当り確率をい
わゆる甘デジスペック近傍の確率(例えば、確率1/99の周囲の所定範囲)にするパタ
ーンも考えられる。このようなパターンでは、設定(設定値)を変えることによってによ
って見かけ上2種類の機種を提供することもできる。
As another pattern, the jackpot probability at low probability of setting 1 to 3 is set to the probability of normal specifications (for example, a predetermined range around probability 1/200), and the jackpot probability at low probability of setting 4 to 6 is so-called. A pattern with a probability near the sweet digispec (for example, a predetermined range around the probability of 1/99) is also conceivable. In such a pattern, it is possible to apparently provide two types of models by changing settings (set values).

以上のように、遊技機10は、設定毎に、異なる遊技性(遊技の特性)やスペック(仕
様)を有するとも言え、複数のスペックの遊技機を開発する必要がなくなり、開発コスト
の削減につながる。即ち、設定変更装置42(設定キースイッチ93と設定値変更スイッ
チ102)によって設定値を変更するだけで、遊技者に複数のスペックの遊技機を実質的
に提供できることになる。例えば、小当り確率が0%である設定と、小当り確率が略10
0%に近い設定では、小当りが発生するか否かに関して大きな遊技性の違いがあり、完全
に別のスペックと言える。さらに、大当り確率と小当り確率が設定(設定値)に応じて変
化することによって、遊技者は設定(設定値)を大当り確率と小当り確率から推定する楽
しみがあり、遊技の興趣が向上する。
As described above, the gaming machine 10 can be said to have different game characteristics (game characteristics) and specifications (specifications) for each setting, eliminating the need to develop gaming machines with multiple specifications, thereby reducing development costs. leads to That is, it is possible to substantially provide the player with gaming machines with a plurality of specifications simply by changing the set values with the setting change device 42 (the setting key switch 93 and the set value change switch 102). For example, a setting in which the probability of a small hit is 0% and a probability of a small hit of about 10
If the setting is close to 0%, there is a big difference in the playability as to whether or not a small hit occurs, and it can be said that the specifications are completely different. Furthermore, since the big win probability and the small win probability change according to the setting (set value), the player enjoys estimating the setting (set value) from the big win probability and the small win probability, and the interest in the game is improved. .

〔小当り開放態様〕
図105は、小当り状態(第2特別遊技状態)における特別変動入賞装置39の開放態
様(小当り開放態様、小当り開放パターン)の一例を示す。図105の例では、1回の小
当りで、特別変動入賞装置39(即ち大入賞口)は4回開放され、1回の開放時間は20
0msで待ち時間は1500msである。なお、特別変動入賞装置39(即ち大入賞口)
が1回だけ開放されるような小当り開放態様も可能である。
[Little hit open mode]
FIG. 105 shows an example of the opening mode (small winning open mode, small winning opening pattern) of the special variable winning device 39 in the small winning state (second special game state). In the example of FIG. 105, the special variable winning device 39 (that is, the big winning opening) is opened four times with one small win, and the opening time is 20 times.
At 0ms, the latency is 1500ms. In addition, the special variable winning device 39 (that is, the big winning opening)
It is also possible to open a small win mode in which is opened only once.

遊技制御装置100は、小当り開放態様を設定(設定値)によらず同一に設定する。従
って、小当り状態の制御は簡単になる。しかし、小当り開放態様自体から設定(設定値)
を推定することは困難となり、遊技者は小当り確率から設定を推定することになる。
The game control device 100 sets the small hit opening mode to be the same regardless of the setting (set value). Therefore, the control of the small hit state becomes simple. However, set from the small hit open mode itself (set value)
is difficult to estimate, and the player will estimate the setting from the small hit probability.

〔普図当り確率〕
図106は、第11実施形態において、普図普段処理(図32)の結果として決定され
る普図変動表示ゲームの当り確率(低確率時と高確率時)を各設定(各設定値)に対して
例示するテーブルである。
[Probability per normal figure]
Figure 106 shows, in the eleventh embodiment, the hit probability of the normal pattern variation display game determined as a result of the normal pattern normal processing (Fig. 32) (low probability and high probability) for each setting (each set value). It is a table which illustrates against.

図106のパターンIのテーブルでは、普図当りが発生する確率である普図当り確率は
、低確率時及び高確率時の両方において、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設
定6の順序で増加する。即ち、設定値が大きくなるにつれて普図当り確率は増加し普図当
りが発生し易くなり、普通変動入賞装置37への入賞による獲得球数と特図2変動表示ゲ
ームの実行頻度が増加して、遊技者に有利となる。この場合、図104AのパターンIの
ように、特図2変動表示ゲームでのみ発生する小当りの小当り確率を、設定1<設定2<
設定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加させると、相乗的に遊技者に有利となる。
また、普図当り確率が設定(設定値)に応じて変化することによって、遊技者は設定(設
定値)を普図当り確率から推定する楽しみがあり、遊技の興趣が向上する。
In the table of pattern I in FIG. 106, the normal pattern per probability, which is the probability of normal pattern per occurrence, is set 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < at both low probability and high probability. Increase in the order of setting 6. That is, as the set value increases, the probability of hitting a normal pattern increases and the probability of hitting a normal pattern increases, and the number of balls acquired by winning the normal variable winning device 37 and the execution frequency of the special figure 2 variable display game increase. , to the player's advantage. In this case, as in pattern I in FIG.
Setting 3<setting 4<setting 5<setting 6 synergistically benefits the player.
In addition, since the normal pattern per probability changes according to the setting (set value), the player has the pleasure of estimating the setting (set value) from the normal pattern per probability, and the interest in the game is improved.

図106のパターンIIのテーブルでは、普図当りが発生する確率である普図当り確率
は、低確率時及び高確率時の一方のみ(ここでは低確率時のみ)において、設定1<設定
2<設定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加する。即ち、低確率時及び高確率時の
一方において、設定値が大きくなるにつれて普図当り確率は増加し普図当りが発生し易く
なり、普通変動入賞装置37への入賞による獲得球数と特図2変動表示ゲームの実行頻度
が増加して、遊技者に有利となる。
In the table of pattern II in FIG. 106, the normal pattern per probability, which is the probability that the normal pattern occurs, is set 1 < setting 2 < It increases in the order of setting 3<setting 4<setting 5<setting 6. That is, at one of the low probability and the high probability, as the set value increases, the probability of hitting the normal pattern increases and the probability of hitting the normal pattern increases, and the number of balls acquired by winning the prize to the normal variable winning device 37 and the special figure The execution frequency of the two-variation display game increases, which is advantageous to the player.

〔客待ち中の表示画面〕
図107(A)(B)は、客待ち中(客待ち状態)での表示装置41の表示画面(客待
ち画面)を例示する図である。演出制御装置300は、変動表示ゲームに関連する演出を
表示していない客待ち中において、設定(設定値)に応じた画像を表示装置41に表示す
る。
[Display screen while waiting for customers]
FIGS. 107A and 107B are diagrams illustrating the display screen (customer waiting screen) of the display device 41 during customer waiting (customer waiting state). The effect control device 300 displays an image corresponding to the setting (set value) on the display device 41 while waiting for a customer in which the effect related to the variable display game is not displayed.

このようにするため、演出制御装置300は、例えば、客待ちデモ設定処理(B130
8)において、客待ちデモの動画が開始する前に、設定値に応じた画像を表示装置41に
表示する。なお、客待ちデモの動画が繰り返して表示される場合には、客待ちデモの動画
が終了して次に開始する前に、設定値に応じた画像を表示装置41に表示する。
In order to do this, the effect control device 300 performs, for example, a customer waiting demonstration setting process (B130
In 8), an image corresponding to the set value is displayed on the display device 41 before the animation of the customer waiting demonstration starts. When the moving image of the customer waiting demonstration is repeatedly displayed, an image corresponding to the set value is displayed on the display device 41 after the moving image of the customer waiting demonstration ends and before the next start.

例えば、図104AのパターンIのテーブルにおいて、設定1では小当りは発生せず、
右打ち時の普電サポート状態では特別変動入賞装置39(大入賞口)よりも普通変動入賞
装置37(第2始動入賞口)を狙って遊技球を入賞させた方がよい。このため、設定1で
は、図107(A)のように客待ち中の表示画面に遊技性(遊技の仕方)を示す第1の文
字画像501(右打ち時は「普電を狙え!!」)が表示される。第1の文字画像501は
、右打ち時に入賞させるべき入賞口を明示的に示す。
For example, in the table of pattern I in FIG. 104A, setting 1 does not generate a small hit,
In the general electric support state at the time of right-handed hitting, it is better to win the game ball aiming at the normal variable winning device 37 (second start winning port) rather than the special variable winning device 39 (large winning port). For this reason, in setting 1, as shown in FIG. 107A, a first character image 501 indicating game characteristics (how to play the game) is displayed on the display screen while waiting for customers (“Aim for the electric power!” when hitting right). ) is displayed. The first character image 501 clearly shows a prize winning opening to be awarded when hitting right.

そして、図104AのパターンIのテーブルにおいて、設定6では小当りRUSHが発
生可能であるため、右打ち時の普電サポート状態では普通変動入賞装置37(第2始動入
賞口)よりも特別変動入賞装置39(大入賞口)狙って遊技球を入賞させた方がよい。こ
のため、設定6では、図107(B)のように客待ち中での表示画面に遊技性を示す第2
の文字画像502(右打ち時は「小当りRUSH!!」)が表示される。第2の文字画像
502は、右打ち時に入賞させるべき入賞口を暗示的に示す。また、パターンIの設定4
、5では、客待ち中での表示画面に文字画像(右打ち時は「1/4小当りRUSH!!」
と「1/2小当りRUSH!!」)が表示されてよい。
Then, in the table of pattern I in FIG. 104A, since a small hit RUSH can be generated in the setting 6, in the general electric support state at the time of right hitting, the special fluctuation prize is higher than the normal fluctuation prize device 37 (second start prize opening) It is better to win the game ball aiming at the device 39 (large winning opening). For this reason, in the setting 6, the display screen for waiting for customers as shown in FIG.
character image 502 ("small win RUSH!!" when hitting right) is displayed. The second character image 502 implicitly indicates a prize winning opening that should be awarded when hitting to the right. In addition, setting 4 of pattern I
, 5, a character image is displayed on the display screen while waiting for a customer ("1/4 small win RUSH!!" when hitting right).
and "1/2 small win RUSH!!") may be displayed.

なお、図107(A)(B)では、第1の文字画像501又は第2の文字画像502と
同時に、普電サポート状態で右打ちすることを示す画像503が表示画面(客待ち画面)
に表示される。
In FIGS. 107A and 107B, simultaneously with the first character image 501 or the second character image 502, an image 503 indicating that a right stroke is to be made in the general electricity support state is displayed on the screen (customer waiting screen).
to be displayed.

なお、パターンIの場合と同様に、図104A、BのパターンII、III、IV、V
、VIのテーブルでは、それぞれ、設定6、設定4、設定3、設定6、設定1-2及び4
-5で、小当りは発生せず、図107(A)のように第1の文字画像501(右打ち時は
「普電を狙え!!」)が表示される。また、図104A、BのパターンII、III、I
V、V、VIのテーブルでは、それぞれ、設定1、設定3、設定4、設定1、設定3、6
で、小当りRUSHが発生可能となるため、図107(B)のように第2の文字画像50
2(右打ち時は「小当りRUSH!!」)が表示される。
In addition, as in the case of pattern I, patterns II, III, IV, and V in FIGS.
, in the VI table, setting 6, setting 4, setting 3, setting 6, setting 1-2 and 4, respectively.
At −5, no small hit occurs, and the first character image 501 (“Aim for the electric power!!” when hitting right) is displayed as shown in FIG. 107(A). Also, patterns II, III, and I in FIGS. 104A and B
In the V, V, and VI tables, setting 1, setting 3, setting 4, setting 1, setting 3, and 6, respectively
, a small hit RUSH can be generated, so the second character image 50 as shown in FIG.
2 ("small win RUSH!!" when hitting right) is displayed.

このように、客待ち中(客待ち状態)において、設定(設定値)に応じた画像を表示装
置41に表示して、その設定での遊技性を遊技者に示すことができる。そして、画像によ
って示された遊技性が、遊技者が遊技機を選定する目安になる。
In this manner, while waiting for a customer (customer waiting state), an image corresponding to the setting (set value) can be displayed on the display device 41 to show the player the game characteristics of the setting. The game characteristics shown by the image serve as a guideline for the player to select a gaming machine.

なお、客待ち中での表示装置41の表示画面(客待ち画面)において、設定(設定値)
に応じて、演出紹介の画像やゲームフローの画像を表示装置41に表示する構成も可能で
ある。
In addition, on the display screen (customer waiting screen) of the display device 41 during customer waiting, the setting (set value)
Depending on the situation, it is also possible to configure the display device 41 to display an image introducing the effects and an image of the game flow.

〔表示部の設定に応じた表示〕
図108Aは、一括表示装置50において特図変動表示ゲームを実行するために使用す
る第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変動表示部52(発光部)の発光態様を、
設定(設定値)に応じて変更する例を示す。
[Display according to display settings]
FIG. 108A shows the light emission mode of the first special figure variation display unit 51 and/or the second special figure variation display unit 52 (light emitting unit) used for executing the special figure variation display game on the collective display device 50.
An example of changing according to settings (set values) is shown.

例えば、図108A(I)のように、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの非
実行中(ここでは、客待ち中)において、第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変
動表示部52で表示されるはずれ図柄の表示態様(発光態様)を設定1と設定6で異なら
せてよい。
For example, as shown in FIG. 108A (I), the game control device 100, during non-execution of the special figure variation display game (here, during customer waiting), the first special figure variation display unit 51 and / or the second special The display mode (light emission mode) of the lost symbol displayed in the figure variation display section 52 may be changed between setting 1 and setting 6. FIG.

例えば、図108A(II)のように、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの
非実行中(ここでは、客待ち中)において、第1特図変動表示部51及び/又は第2特図
変動表示部52を点滅表示させ、点滅の周期を設定1と設定6で異ならせて、発光態様を
設定に応じて変更してよい。点滅の周期は、例えば、設定1で256msと設定6で12
8msである。なお、特図変動表示ゲームの変動表示としても第1特図変動表示部51及
び/又は第2特図変動表示部52を点滅表示させるが、その点滅の周期を設定に応じて変
更してよい。
For example, as shown in FIG. 108A (II), the game control device 100 displays the first special figure variation display unit 51 and/or the second special figure during non-execution of the special figure variation display game (here, during customer waiting). The figure variation display section 52 may blink, and the blinking period may be changed between setting 1 and setting 6, and the light emission mode may be changed according to the setting. For example, the blinking cycle is 256 ms with setting 1 and 12 with setting 6.
8 ms. In addition, the first special figure variation display section 51 and/or the second special figure variation display section 52 are displayed blinking as the variation display of the special figure variation display game, but the blinking cycle may be changed according to the setting. .

また、特図変動表示ゲームの非実行中(客待ち中)において、第1特図変動表示部51
及び/又は第2特図変動表示部52だけでなく、一括表示装置50の他の表示部53~6
0の発光態様を、設定(設定値)に応じて変更する構成も可能である。
Also, while the special figure variation display game is not being executed (during customer waiting), the first special figure variation display unit 51
And / or not only the second special figure fluctuation display unit 52, other display units 53 to 6 of the collective display device 50
0 can be changed according to the setting (set value).

図108Bは、外部情報端子71に接続する外部装置を示す図である。外部装置として
、外部表示装置864(表示器)と遊技場内部管理装置866(ホールコンピュータ)が
設けられる。遊技制御装置100は、設定値に応じて遊技機10の外部に設けられた外部
表示装置864の表示態様を変更してよい。
108B is a diagram showing an external device connected to the external information terminal 71. FIG. As external devices, an external display device 864 (display device) and a game arcade internal management device 866 (hall computer) are provided. The game control device 100 may change the display mode of the external display device 864 provided outside the game machine 10 according to the set value.

遊技制御装置100は、所定のタイミングで、外部情報端子71を介して外部表示装置
864に設定値に応じた制御指令を出力し、外部表示装置864の表示態様を設定値に応
じて制御する。
The game control device 100 outputs a control command according to the setting value to the external display device 864 via the external information terminal 71 at a predetermined timing, and controls the display mode of the external display device 864 according to the setting value.

例えば、外部表示装置864(表示器)は、発光可能なパトランプ864a、動画や静
止画を表示可能な情報表示器864dである。パトランプ864aは、制御指令を受信し
た場合に発光(回転発光)する。情報表示器864dは、制御指令を受信した場合に、ゲ
ーム数表示(回転数表示)などのデータ表示を実行する他、表示部868に制御指令に対
応した動画や静止画を表示できる。
For example, the external display device 864 (display device) is a patrol lamp 864a capable of emitting light, and an information display device 864d capable of displaying moving and still images. The patrol lamp 864a emits light (rotating light emission) when a control command is received. When receiving a control command, the information display 864d can display data such as the number of games (display of the number of revolutions), and can also display a moving image or still image corresponding to the control command on the display unit 868 .

制御指令に遊技機10の設定値情報が含まれる場合には、パトランプ864aは、設定
値に応じた発光態様(発光色など)で発光可能であり、情報表示器864dは、設定値に
応じた動画や静止画を表示部868に表示可能である。
When the control command includes the setting value information of the gaming machine 10, the patrol lamp 864a can emit light in a light emission mode (emission color, etc.) according to the setting value, and the information display device 864d can emit light according to the setting value. Moving images and still images can be displayed on the display portion 868 .

以上のように、第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変動表示部52(発光部)
の発光態様や、外部に設けられた外部表示装置864(表示器)の表示態様に基づいて遊
技者は設定(設定値)を推定できる。
As described above, the first special figure variation display unit 51 and / or the second special figure variation display unit 52 (light emitting unit)
, and the display mode of an external display device 864 (display device) provided outside, the player can estimate the setting (setting value).

[第11実施形態の作用・効果]
第11実施形態によると、遊技機10において、始動条件の成立に基づき識別情報を変
動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、
変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態
を発生させる。変動入賞装置(特別変動入賞装置39)は、特別遊技状態において、遊技
球が入賞不可能な閉状態から遊技球が入賞可能な開放状態に変換可能である。設定変更手
段(設定変更装置42)は、遊技条件(遊技者が遊技を行う上での条件)に関する設定値
を変更可能である。遊技制御手段は、変動表示ゲームの停止結果が第1特別結果となる場
合に、第1特別遊技状態(大当り状態)を発生させ、変動表示ゲームの停止結果が第2特
別結果となる場合に、第1特別遊技状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値が少ない第2
特別遊技状態(小当り状態)を発生させる。遊技制御手段は、変動表示ゲームの停止結果
が第2特別結果(小当り)となる確率を、設定値に応じて設定し、第2特別遊技状態にお
ける変動入賞装置の開放態様(開放パターン)を、設定値によらず同一に設定する。
[Actions and effects of the eleventh embodiment]
According to the eleventh embodiment, the gaming machine 10 includes game control means (game control device 100) capable of executing a variable display game that variably displays identification information based on establishment of a starting condition,
To generate a special game state advantageous to a player when the stop result of a variable display game is a special result. The variable winning device (special variable winning device 39) can be changed from a closed state in which a game ball cannot win a prize to an open state in which a game ball can win a prize in a special game state. The setting change means (setting change device 42) can change the setting values regarding the game conditions (conditions for the player to play the game). The game control means generates a first special game state (jackpot state) when the stop result of the variable display game is the first special result, and when the stop result of the variable display game is the second special result, A second special game state in which the game value that the player can obtain is less than that in the first special game state
A special game state (small win state) is generated. The game control means sets the probability that the stop result of the variable display game will be the second special result (minor win) according to the set value, and sets the opening mode (opening pattern) of the variable winning device in the second special game state. , set the same regardless of the set value.

従って、変動表示ゲームの停止結果が第2特別結果(小当り)となる確率を、設定値に
応じて設定できるため、設定値に応じて遊技機10の遊技性を変更できる。さらに、第2
特別遊技状態における変動入賞装置の開放態様(開放パターン)を、設定値によらず同一
に設定できるため、第2特別遊技状態における変動入賞装置の制御が簡単になる。
Therefore, since the probability that the stop result of the variable display game will be the second special result (minor win) can be set according to the set value, the playability of the gaming machine 10 can be changed according to the set value. Furthermore, the second
Since the opening mode (opening pattern) of the variable winning device in the special game state can be set to be the same regardless of the set value, the control of the variable winning device in the second special game state is simplified.

第11実施形態によると、遊技機10において、変動表示ゲームに関連する演出を表示
装置に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手段は、変動
表示ゲームに関連する演出を表示していない客待ち状態において、設定値に応じた画像を
表示装置に表示する。従って、客待ち状態において、現在の設定値での遊技性を遊技者に
示すことによって、遊技者が遊技場(遊技店)内で遊技機を選定し易くなる。
According to the eleventh embodiment, the gaming machine 10 is provided with effect control means (effect control device 300) capable of displaying effects related to the variable display game on the display device. The effect control means displays an image corresponding to the set value on the display device in a customer waiting state in which the effect related to the variable display game is not displayed. Therefore, in the customer waiting state, the player can easily select a gaming machine in the game arcade (game parlor) by showing the game characteristics of the current set values to the player.

第11実施形態によると、遊技機10において、遊技制御手段(遊技制御装置100)
は、変動表示ゲームの実行中又は非実行中において、変動表示ゲームを実行するために使
用する発光部(特図1表示器51又は特図2表示器52)の発光態様を、設定値に応じて
変更可能である。従って、変動表示ゲームを実行するために使用する発光部(特図1表示
器51又は特図2表示器52)の発光態様に基づいて、遊技者は設定(設定値)を推定で
きる。
According to the eleventh embodiment, in the game machine 10, game control means (game control device 100)
, while the variable display game is running or not, the light emission mode of the light emitting unit (special figure 1 indicator 51 or special figure 2 indicator 52) used to run the variable display game is changed according to the set value can be changed by Therefore, the player can estimate the setting (setting value) based on the light emission mode of the light emitting unit (special figure 1 indicator 51 or special figure 2 indicator 52) used for executing the variable display game.

第11実施形態によると、遊技機10において、遊技制御手段は、設定値に応じて遊技
機10の外部に設けられた表示器(パトランプ864a、情報表示器864d)の表示態
様を設定可能である。従って、外部に設けられた表示器の表示態様に基づいて、遊技者は
設定(設定値)を推定できる。
According to the eleventh embodiment, in the gaming machine 10, the game control means can set the display mode of the display device (the patrol lamp 864a, the information display device 864d) provided outside the gaming machine 10 according to the set value. . Therefore, the player can estimate the setting (set value) based on the display mode of the display device provided outside.

[第12実施形態]
図109から図118を参照して、第12実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第11実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態から第11実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Twelfth embodiment]
The twelfth embodiment will be described with reference to FIGS. 109 to 118. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to eleventh embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to eleventh embodiments, and overlapping descriptions are omitted as appropriate.

第12実施形態では、着脱可能なパーツ(部品、部材)510のパーツ識別情報(第1
識別情報)と遊技機10の機種に対応する機種識別情報(第2識別情報)が不一致である
場合に、不一致であることエラーとして報知する。
In the twelfth embodiment, parts identification information (first
identification information) and the model identification information (second identification information) corresponding to the model of the gaming machine 10 are not matched, the mismatch is reported as an error.

〔遊技機のパーツ〕
図109は、着脱可能なパーツ510が遊技機10に取り付けられている様子を示す。
パーツ510は、電気的に読取り可能なパーツ識別情報が割り当てられている。例えば、
パーツ510は、取り付けられるべき遊技機10の機種情報(機種ロゴ等)が表示された
板状の部材でもよいし、また、枠演出装置や盤演出装置44を構成する可動役物でも、枠
装飾装置18や盤装飾装置46のLEDを有する装飾部材でもよい。パーツ510は、遊
技場(遊技店)への搬入時の邪魔になる等の理由によって遊技場において遊技機10に取
り付け可能なものであり、不慣れな係員が間違った機種に取り付ける可能性がある。
[Game machine parts]
FIG. 109 shows how the detachable part 510 is attached to the gaming machine 10 .
Parts 510 are assigned electrically readable part identification information. for example,
The part 510 may be a plate-shaped member on which model information (model logo, etc.) of the gaming machine 10 to be attached is displayed, or a movable accessory constituting the frame effect device or the board effect device 44, or a frame decoration. A decoration member having an LED of the device 18 or the board decoration device 46 may be used. The parts 510 can be attached to the gaming machine 10 in the gaming arcade for reasons such as obstruction during delivery to the gaming arcade (game parlor), and there is a possibility that an inexperienced attendant may attach the wrong model.

図109(A)のように、例えば、機種A用のパーツ510Aが遊技機10の機種Aに
取り付けられている場合に問題は生じない。しかし、例えば、図109(B)のように、
機種B用のパーツ510Bが遊技機10の機種Aに取り付けられている場合に問題が生じ
るため、演出制御装置300がスピーカ19a、19bや表示装置41を介してエラー報
知する。
As shown in FIG. 109(A), for example, when the part 510A for the model A is attached to the model A of the gaming machine 10, no problem occurs. However, for example, as shown in FIG. 109(B),
Since a problem occurs when the parts 510B for the model B are attached to the model A of the game machine 10, the effect control device 300 notifies an error via the speakers 19a and 19b and the display device 41.例文帳に追加

図110は、本実施形態の遊技機10の構成例を概略的に示す概略構成図である。遊技
制御装置100は、遊技機10の電源投入の際などに、遊技機10の機種(種類)を示す
機種指定コマンドを演出制御装置300に送信する(A1035、A1045)。演出制
御装置300は、参照テーブル(後述の図118)から、受信した機種指定コマンド(B
1301)に対応する機種識別情報を選択して設定する。また、演出制御装置300は、
パーツ510から読取ったパーツ識別情報と、設定した機種識別情報とを比較する。さら
に、演出制御装置300は、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別
情報)が不一致である場合に、不一致であることエラーとして報知する。
FIG. 110 is a schematic configuration diagram schematically showing a configuration example of the gaming machine 10 of this embodiment. The game control device 100 transmits a model designation command indicating the model (type) of the game machine 10 to the effect control device 300 when the power of the game machine 10 is turned on (A1035, A1045). The effect control device 300 receives the received model designation command (B
1301) is selected and set. In addition, the production control device 300,
The part identification information read from the part 510 is compared with the set model identification information. Furthermore, when the parts identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) are inconsistent, the effect control device 300 reports that they are inconsistent as an error.

パーツ510は、パーツ識別情報を保持する識別基板513を有する。識別基板513
において、パーツ識別情報は、所定の電圧が印加された一又は複数の配線519(電線)
によって設定される。図109では、配線519は、プルアップ抵抗を介して所定の電圧
にプルアップされているが、プルアップ抵抗を設けなくてもよい。なお、パーツ510へ
の電源(電圧)は、パーツ510が取り付けられた場合に、例えば、演出制御装置300
又は電源装置400から供給される。
The part 510 has an identification substrate 513 that holds part identification information. Identification board 513
, the part identification information is one or more wirings 519 (electric wires) to which a predetermined voltage is applied
set by Although the wiring 519 is pulled up to a predetermined voltage via a pull-up resistor in FIG. 109, the pull-up resistor may not be provided. In addition, the power supply (voltage) to the parts 510 is, for example, the effect control device 300 when the parts 510 are attached.
Alternatively, it is supplied from the power supply device 400 .

図110では、複数の配線519(複数の電線)は、それぞれ、パラレルシリアル変換
部516における複数(8個)の端子(ポート)のうちの所定の端子に接続される。この
ようにして、所定の電圧が入力される所定の端子を値「1」のビットとして、所定の電圧
が入力されない端子(配線519が接続されない)を値「0」のビットとして、例えば「
01111100」のようなパーツ識別情報がパラレルシリアル変換部516を介して送
信できる。
In FIG. 110 , a plurality of wirings 519 (a plurality of electric wires) are connected to predetermined terminals among a plurality of (eight) terminals (ports) in the parallel-serial conversion section 516 . In this way, a predetermined terminal to which a predetermined voltage is input is set to a bit of value "1", and a terminal to which a predetermined voltage is not input (to which the wiring 519 is not connected) is set to a bit of value "0".
01111100” can be transmitted through the parallel-to-serial converter 516 .

即ち、識別基板513は、複数の配線519によって、パラレルデータとしてのパーツ
識別情報を割り当てられている。そして、パラレルシリアル変換部516は、入力された
パーツ識別情報(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して、シリアル通信(ここで
はIC)によって、演出制御装置300に送信する。
That is, the identification board 513 is assigned parts identification information as parallel data by a plurality of wirings 519 . And the parallel-serial conversion part 516 converts the input parts identification information (parallel data) into serial data, and transmits it to the production control apparatus 300 by serial communication ( I2C here).

図111は、識別基板513の別例を示す。図111では、パーツ識別情報は、ディッ
プスイッチ521によって設定される。複数の配線519の各々は、ディップスイッチ5
21によって、所定の電圧又は接地電圧となり、パラレルシリアル変換部516における
複数(8個)の端子(ポート)に、パーツ識別情報の各ビット(「1」又は「0」)の情
報が入力される。図111の例では、ディップスイッチ521がオンになっている配線5
19に接続される端子は、接地電圧(値「0」のビット)となり、ディップスイッチ52
1がオフになっている配線519に接続される端子は、所定の電圧(値「1」のビット)
となる。
FIG. 111 shows another example of the identification board 513 . In FIG. 111, the part identification information is set by DIP switch 521 . Each of the plurality of wirings 519 is connected to the DIP switch 5
21, it becomes a predetermined voltage or ground voltage, and information of each bit (“1” or “0”) of the part identification information is input to a plurality of (eight) terminals (ports) in the parallel-serial conversion unit 516. . In the example of FIG. 111, the wire 5 with the DIP switch 521 turned on
19 is at ground voltage (a bit with a value of "0") and the dip switch 52
A terminal connected to wiring 519 with 1 turned off receives a predetermined voltage (bit of value “1”).
becomes.

〔パラレルシリアル変換部〕
図112は、パラレルシリアル変換部516が通常のパラレルシリアル変換ICである
場合のパラレルシリアル変換部516の構成を示す。
[Parallel-serial converter]
FIG. 112 shows the configuration of the parallel-serial conversion unit 516 when the parallel-serial conversion unit 516 is a normal parallel-serial conversion IC.

パラレルシリアル変換部516は、複数のD型フリップフロップ516a(D-FF)
を備える通常のパラレルシリアル変換ICの構成を有する。パラレルシリアル変換部51
6は、端子0~7(ポート0~7)から入力されたパーツ識別情報としてのパラレルデー
タ(例えば「01111100」)をシリアルデータに変換して、シリアル通信(ここで
はIC通信)によって接続線SDA(データ線)を介して演出制御装置300に送信す
る。演出制御装置300はIC通信におけるマスタIC300aを有し、複数のD型フ
リップフロップ516a用のクロック信号を接続線SCL(タイミング信号線)を介して
パラレルシリアル変換部516に入力する。
The parallel-serial conversion unit 516 includes a plurality of D-type flip-flops 516a (D-FF)
It has the configuration of a normal parallel-to-serial conversion IC. Parallel-serial converter 51
6 converts parallel data (for example, "01111100") as part identification information input from terminals 0 to 7 (ports 0 to 7) into serial data, and connects by serial communication (here, I 2 C communication). It transmits to production control device 300 via line SDA (data line). The effect control device 300 has a master IC 300a in I 2 C communication, and inputs clock signals for a plurality of D-type flip-flops 516a to the parallel-to-serial converter 516 via a connection line SCL (timing signal line).

複数のD型フリップフロップ516a(D-FF)は、クロック信号に同期して右から
左にパラレルデータの各ビットデータが移動するシフトレジスタを構成している。あるク
ロックタイミングにおける各D型フリップフロップ516aのビットデータは、次のクロ
ックタイミングで、隣のD型フリップフロップ516aに移動する。パラレルデータの各
ビットデータは、あるクロックタイミングで、複数のD型フリップフロップ516aに取
り込まれ、順次、左端のD型フリップフロップ516aからシリアルデータとして出力さ
れる。即ち、パラレルデータが取り込まれてから8クロックで、シリアルデータの出力が
完了する。
A plurality of D-type flip-flops 516a (D-FF) constitute a shift register in which each bit data of parallel data moves from right to left in synchronization with a clock signal. The bit data of each D-type flip-flop 516a at a certain clock timing moves to the adjacent D-type flip-flop 516a at the next clock timing. Each bit data of the parallel data is taken into a plurality of D-type flip-flops 516a at a certain clock timing, and sequentially output as serial data from the leftmost D-type flip-flop 516a. That is, the output of serial data is completed in 8 clocks after the parallel data is fetched.

〔識別基板の第1変形例〕
図113は、パーツ510の識別基板513の第1変形例を示す。第1変形例では、識
別基板513のパラレルシリアル変換部516が、通常のパラレルシリアル変換ICでは
なく、入力用のICI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)である。入力用のI
CI/Oエクスパンダ815は、演出制御装置300のマスタIC300aにポート0~
7から入力されたパーツ識別情報をデータとして入力する。
[First Modification of Identification Substrate]
FIG. 113 shows a first modification of the identification substrate 513 of the part 510. FIG. In the first modification, the parallel-to-serial converter 516 of the identification board 513 is not an ordinary parallel-to-serial conversion IC, but an input I 2 CI/O expander 815 (slave IC). I2 for input
The CI/O expander 815 is connected to the master IC 300a of the production control device 300 from port 0 to
The part identification information input from 7 is input as data.

CI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)は、接続線SDAに接続されるトラ
ンジスタ830、接続線SDAに接続されるフィルタ831、接続線SDAに接続される
ドライバ832、接続線SCLに接続されるフィルタ833、バスコントローラ834、
及びリセット信号発生回路839を備える。さらに、他のICI/Oエクスパンダ81
5によって接続線SDAが占有されているか否かを判断するためのバス監視WDT(ウォ
ッチドッグタイマ)840、及びICI/Oエクスパンダ815自身が接続線SDAを
占有しているか否かを判断するための自己占有WDT841を備えている。
The I 2 CI/O expander 815 (slave IC) has a transistor 830 connected to the connection line SDA, a filter 831 connected to the connection line SDA, a driver 832 connected to the connection line SDA, and a connection line SCL. filter 833, bus controller 834,
and a reset signal generation circuit 839 . In addition, another I 2 CI/O expander 81
5, and the I 2 CI/O expander 815 itself determines whether the connection line SDA is occupied. It has a self-occupied WDT 841 for

接続線SDAは、演出制御装置300のマスタIC300aとICI/Oエクスパン
ダ815(スレーブIC)との間でデータ信号を授受するための接続線であり、データ線
として機能する。接続線SCLは、接続線SDAでのデータ通信に用いられるクロック信
号を入出力するための接続線であり、タイミング信号線として機能する。
The connection line SDA is a connection line for exchanging data signals between the master IC 300a of the effect control device 300 and the I 2 CI/O expander 815 (slave IC), and functions as a data line. The connection line SCL is a connection line for inputting and outputting a clock signal used for data communication on the connection line SDA, and functions as a timing signal line.

フィルタ831は、接続線SDAに接続され、接続線SDAから入力されたデータ(こ
こでは返答信号やアドレスデータ等)のノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバ
スコントローラ834に出力する。
The filter 831 is connected to the connection line SDA, removes noise from data (response signal, address data, etc.) input from the connection line SDA, and outputs the noise-removed data to the bus controller 834 .

ドライバ832は、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(ここではパーツ識
別情報等)を出力する場合に、トランジスタ830が動作可能な電圧をトランジスタ83
0に印加する。
The driver 832 applies a voltage that enables the transistor 830 to operate when outputting data (here, part identification information, etc.) from the connection line SDA to the master IC 300a.
Apply to 0.

トランジスタ830は、電力消費を抑えるために電界効果トランジスタ(FET)が用
いられており、トランジスタ830のゲートはドライバ832に接続され、ドレインはプ
ルアップ抵抗Rにより所定の電圧が印加された接続線SDAに接続され、ソースは接地さ
れている。
A field effect transistor (FET) is used for the transistor 830 in order to suppress power consumption. , and the source is grounded.

ドライバ832は、データ(パーツ識別情報等)をマスタIC300aに接続線SDA
から出力する場合に、トランジスタ830にドレインとソースとの間に電流を流すために
トランジスタ830のゲートにトランジスタ830が動作可能な値の電圧を印加する。そ
して、ドライバ832は、接続線SDAの電圧をHIGHからLOWへ繰り返し変化させ
ることによって、データを接続線SDAから出力する。
The driver 832 transmits data (part identification information, etc.) to the master IC 300a via the connection line SDA.
, a voltage is applied to the gate of transistor 830 to allow current to flow between its drain and source when outputting from . The driver 832 outputs data from the connection line SDA by repeatedly changing the voltage of the connection line SDA from HIGH to LOW.

フィルタ833は、接続線SCLに接続され、接続線SCLから入力されたデータのノ
イズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ834に出力する。
The filter 833 is connected to the connection line SCL, removes noise from data input from the connection line SCL, and outputs the noise-removed data to the bus controller 834 .

また、ICI/Oエクスパンダ815には、当該ICI/Oエクスパンダ815に
備わるアドレス設定用端子A0~A3によって固有のアドレスが設定されており、バスコ
ントローラ834に入力されている。さらに、ICI/Oエクスパンダ815をリセッ
トするためのアドレスも、あらかじめ設定されている。
A unique address is set to the I 2 CI/O expander 815 by the address setting terminals A 0 to A 3 provided in the I 2 CI/O expander 815 and input to the bus controller 834 . Furthermore, an address for resetting the I 2 CI/O expander 815 is also preset.

CI/Oエクスパンダ815の固有のアドレス(8ビット)は、上位3ビットから
なる固定アドレス部及び下位5ビットからなる可変アドレス部によって構成される。固定
アドレス部は、所定の値(例えば「110」)が予め設定され、ICI/Oエクスパン
ダ815によって変更することができない。
A unique address (8 bits) of the I 2 CI/O expander 815 is composed of a fixed address portion consisting of the upper 3 bits and a variable address portion consisting of the lower 5 bits. The fixed address portion is preset with a predetermined value (eg, “110”) and cannot be changed by the I 2 CI/O expander 815 .

可変アドレス部は、ICI/Oエクスパンダ815のA0~A3の端子に設定されて
いるパターンに対応した4ビットのICI/Oエクスパンダアドレスと、データが読み
出し要求であるのか書き込み要求であるのかを示す1ビットのR/W識別データとによっ
て構成される。入力用のICI/Oエクスパンダ815では、読み出し要求に対応して
、R/W識別データには、通常「1」が登録される。
The variable address section has a 4-bit I 2 CI/O expander address corresponding to the pattern set to the terminals A0 to A3 of the I 2 CI/O expander 815, and whether the data is a read request or a write request. 1-bit R/W identification data indicating whether the In the I 2 CI/O expander 815 for input, "1" is normally registered in the R/W identification data in response to the read request.

バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがICI
/Oエクスパンダ815に設定された固有のアドレスと一致するか否かを判定し、一致し
ている場合に、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(パーツ識別情報)を出力
する。ICI/Oエクスパンダ815における8個のポート0~7(端子0~7)のう
ちの所定のポート(ここでは5つ)には、複数の配線519が接続されることによって所
定の電圧が印加される。従って、バスコントローラ834には、8個のポート0~7を介
して8ビットのパーツ識別情報(例えば、「01111100」)がパラレルデータとし
て入力される。なお、所定の電圧が入力される所定のポートが値「1」のビットに対応し
、それ以外の端子(配線519が接続されない)が値「0」のビットに対応する。
The bus controller 834 determines that the address of the data input from the connection line SDA is I 2 CI.
It determines whether or not it matches the unique address set in the /O expander 815, and if it matches, outputs data (part identification information) from the connection line SDA to the master IC 300a. A plurality of wirings 519 are connected to predetermined ports (five here) among eight ports 0 to 7 (terminals 0 to 7) in the I 2 CI/O expander 815 to apply a predetermined voltage. is applied. Therefore, the bus controller 834 receives 8-bit parts identification information (eg, "01111100") as parallel data via eight ports 0-7. A predetermined port to which a predetermined voltage is input corresponds to a bit of value "1", and the other terminals (to which the wiring 519 is not connected) correspond to bits of value "0".

また、バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがI
CI/Oエクスパンダ815に設定されたリセット用のアドレスと一致するか否かを判
定し、一致している場合に当該データを初期化指示データ(初期化コマンドRES)とし
て取り込み、当該ICI/Oエクスパンダ815を初期化する。
Also, the bus controller 834 determines that the address of the data input from the connection line SDA is I.
2 determines whether or not it matches the reset address set in the CI/O expander 815, and if it matches, the data is taken in as initialization instruction data (initialization command RES), and the I 2 Initialize the CI/O expander 815 .

また、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が8回に達し、8
ビット目のデータ(パーツ識別情報)をバスコントローラ834が出力した後、接続線S
CLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、マスタIC300aは、返答信号
を接続線SDAからにバスコントローラ834に出力する。さらに、接続線SCLの信号
レベルがLOWからHIGHへ変化することが確認され、再度接続線SCLの信号レベル
がHIGHからLOWへ変化すると、接続線SDAを開放する。つまり、マスタIC30
0aは、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が9回になるタイ
ミングで返答信号を出力する。
Also, the number of times the signal level of the connection line SCL has changed from LOW to HIGH reaches eight times.
After the bus controller 834 outputs the bit-th data (parts identification information), the connection line S
When the CL signal level changes from HIGH to LOW, the master IC 300a outputs a response signal to the bus controller 834 from the connection line SDA. Further, when it is confirmed that the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH, and the signal level of the connection line SCL changes from HIGH to LOW again, the connection line SDA is opened. That is, the master IC 30
0a outputs a response signal at the timing when the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH nine times.

リセット信号発生回路839には、ICI/Oエクスパンダ815に電源を供給する
接続線Vccに接続されるVcc端子、及び外部からのリセット信号を受け付けるRES
ET端子が接続されている。
The reset signal generation circuit 839 has a Vcc terminal connected to a connection line Vcc that supplies power to the I 2 CI/O expander 815, and a RES terminal that receives a reset signal from the outside.
ET terminal is connected.

リセット信号発生回路839は、ICI/Oエクスパンダ815に電源が投入され、
電圧が所定値まで立ち上がると、リセット信号を発生させ、発生させたリセット信号をバ
スコントローラ834に入力することによって初期化する。
The reset signal generation circuit 839 powers on the I 2 CI/O expander 815,
When the voltage rises to a predetermined value, a reset signal is generated and initialized by inputting the generated reset signal to the bus controller 834 .

したがって、ハーネスを抜くとロジック用の電源を供給するための接続線Vccが一時
的に断線し、ハーネスを再度差し込むと電源供給が復帰して、リセット信号発生回路83
9がリセット信号を出力することになる。なお、ロジック用の電源を供給するための接続
線Vcc、接続線SDA、接続線SCL、及び接地線GNDなどを束ねたものをハーネス
という。
Therefore, when the harness is pulled out, the connection line Vcc for supplying power for the logic is temporarily disconnected.
9 will output a reset signal. A harness is a bundle of a connection line Vcc, a connection line SDA, a connection line SCL, a ground line GND, and the like for supplying logic power.

バス監視WDT840は、他のICI/Oエクスパンダ815が接続線SDAを占有
していることを検出するために用いられる。バス監視WDT840は、リセット信号発生
回路839に接続されており、接続線SDAが占有されてから所定の時間が経過すると、
自身のリセット信号発生回路839を作動させて、当該ICI/Oエクスパンダ815
を初期化する。
Bus monitor WDT 840 is used to detect when another I 2 CI/O expander 815 occupies connection line SDA. The bus monitor WDT 840 is connected to the reset signal generating circuit 839, and when a predetermined time elapses after the connection line SDA is occupied,
By activating its own reset signal generation circuit 839, the I 2 CI/O expander 815
to initialize.

自己占有WDT841は、自身(ICI/Oエクスパンダ815)による接続線SD
Aの占有を検出するために使用される。自己占有WDT841が一定時間連続して作動す
ると、自己占有WDT841は、リセット信号発生回路839にリセット信号を発生させ
て当該ICI/Oエクスパンダ815を初期化する。
The self-occupied WDT 841 is connected to the connection line SD by itself (I 2 CI/O expander 815).
Used to detect A's occupancy. When the self-occupied WDT 841 operates continuously for a certain period of time, the self-occupied WDT 841 causes the reset signal generation circuit 839 to generate a reset signal to initialize the I 2 CI/O expander 815 .

〔識別基板の第2変形例〕
図114は、パーツ510の識別基板513の第2変形例を示す。第2変形例では、識
別基板513のパラレルシリアル変換部516が、通常のパラレルシリアル変換ICでは
なく、出力用のICI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)である。また、第2変
形例では、パーツ510は演出装置を備え演出を実行できる。演出装置は、例えばLED
(発光部)等の装飾装置であるが、可動役物でもよい。
[Second Modification of Identification Substrate]
FIG. 114 shows a second modification of the identification board 513 of the part 510. FIG. In the second modification, the parallel-to-serial converter 516 of the identification board 513 is not an ordinary parallel-to-serial conversion IC, but an I 2 CI/O expander 815 (slave IC) for output. Also, in the second modified example, the parts 510 are equipped with a rendering device and can perform rendering. The production device is, for example, an LED
(Light-emitting part), etc., but may be a movable accessory.

出力用のICI/Oエクスパンダ815は、演出制御装置300のマスタIC300
aから受信した演出制御データに基づいて、パーツ510に設けられた演出装置(ここで
はLED、発光部)の出力状態(ここでは発光状態)を出力側のポート0~15を介して
制御する。なお、ICI/Oエクスパンダ815は、ICI/Oエクスパンダ815
の固有のアドレス(8ビット)をパーツ識別情報として利用して、演出制御装置300の
マスタIC300aに入力する。
The I 2 CI/O expander 815 for output is the master IC 300 of the production control device 300
Based on the effect control data received from a, the output state (here, light emitting state) of the effect device (here, LED, light emitting unit) provided in the part 510 is controlled via ports 0 to 15 on the output side. Note that the I 2 CI/O expander 815 is the I 2 CI/O expander 815
is input to the master IC 300a of the effect control device 300 using the unique address (8 bits) of the parts identification information.

出力用のICI/Oエクスパンダ815は、入力用のICI/Oエクスパンダ81
5(図113)に、出力設定レジスタ835、出力コントローラ836、ICI/Oエ
クスパンダ815の出力側の各ポート0~15(端子0~15)に接続されるドライバ8
37、各ポート0~15に接続されるトランジスタ838A~838Pが追加されたもの
である。このため、入力用のICI/Oエクスパンダ815(図113)と同じ構成に
ついては、適宜説明を省略する。
The I 2 CI/O expander 815 for output is connected to the I 2 CI/O expander 81 for input.
5 (FIG. 113), an output setting register 835, an output controller 836, and a driver 8 connected to ports 0 to 15 (terminals 0 to 15) on the output side of the I 2 CI/O expander 815.
37, with the addition of transistors 838A-838P connected to each port 0-15. Therefore, the description of the same configuration as the input I 2 CI/O expander 815 (FIG. 113) will be omitted as appropriate.

フィルタ831は、接続線SDAに接続され、接続線SDAから入力されたデータ(こ
こでは演出制御データや返答信号等)のノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバ
スコントローラ834に出力する。
The filter 831 is connected to the connection line SDA, removes noise from the data input from the connection line SDA (here, effect control data, reply signal, etc.), and outputs the noise-removed data to the bus controller 834.

ドライバ832は、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(ここではパーツ識
別情報や返答信号等)を出力する場合に、トランジスタ830が動作可能な電圧をトラン
ジスタ830に印加する。
The driver 832 applies to the transistor 830 a voltage that enables the transistor 830 to operate when data (here, part identification information, response signal, etc.) is output from the connection line SDA to the master IC 300a.

ドライバ832は、データ(パーツ識別情報や返答信号等)を接続線SDAから出力す
る場合に、トランジスタ830にドレインとソースとの間に電流を流すためにトランジス
タ830のゲートにトランジスタ830が動作可能な値の電圧を印加する。そして、ドラ
イバ832は、接続線SDAの電圧をHIGHからLOWへ繰り返し変化させることによ
って、データを接続線SDAから出力する。
When the driver 832 outputs data (parts identification information, response signal, etc.) from the connection line SDA, the transistor 830 is operable to the gate of the transistor 830 in order to pass a current between the drain and the source of the transistor 830. Apply a voltage of The driver 832 outputs data from the connection line SDA by repeatedly changing the voltage of the connection line SDA from HIGH to LOW.

バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがICI
/Oエクスパンダ815に設定された固有のアドレスと一致するか否かを判定し、一致し
ている場合に、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(パーツ識別情報や返答信
号等)を出力する。マスタIC300aに出力するパーツ識別情報は、前述のようにI
CI/Oエクスパンダ815の固有のアドレス(8ビット)である。なお、バスコントロ
ーラ834からマスタIC300aにパーツ識別情報を出力することは必ずしも必要でな
く、演出制御装置300は、バスコントローラ834からの返答信号を受信すると、送信
したデータのアドレスをパーツ識別情報と認識するように構成してもよい。
The bus controller 834 determines that the address of the data input from the connection line SDA is I 2 CI.
It determines whether or not it matches the unique address set in the /O expander 815, and if it matches, outputs data (part identification information, response signal, etc.) from the connection line SDA to the master IC 300a. The parts identification information to be output to the master IC 300a is I 2
A unique address (8 bits) for the CI/O expander 815 . It should be noted that it is not always necessary to output the parts identification information from the bus controller 834 to the master IC 300a, and upon receiving a response signal from the bus controller 834, the effect control device 300 recognizes the address of the transmitted data as the parts identification information. It may be configured to

また、バスコントローラ834は、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへ
の変化回数が8回に達し、8ビット目の演出制御データを接続線SDAから取り込んだ後
、接続線SCLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、返答信号を接続線SD
AからマスタIC300aに出力する。さらに、接続線SCLの信号レベルがLOWから
HIGHへ変化することが確認され、再度接続線SCLの信号レベルがHIGHからLO
Wへ変化すると、接続線SDAを開放する。つまり、バスコントローラ834は、接続線
SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が9回になるタイミングで返答信
号を出力する。
In addition, after the number of times the signal level of the connection line SCL has changed from LOW to HIGH has reached eight times and the bus controller 834 has taken in the effect control data of the 8th bit from the connection line SDA, the signal level of the connection line SCL has changed to When it changes from HIGH to LOW, the response signal is transferred to the connection line SD
Output from A to the master IC 300a. Furthermore, it is confirmed that the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH, and the signal level of the connection line SCL changes from HIGH to LO again.
When it changes to W, it opens the connection line SDA. That is, the bus controller 834 outputs the response signal at the timing when the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH nine times.

出力設定レジスタ835には、当該ICI/Oエクスパンダ815の動作モードやポ
ート0~15の出力状態が設定される。バスコントローラ834が接続線SDAから初期
化指示データを取り込んで、当該ICI/Oエクスパンダ815が初期化された場合に
は、出力設定レジスタ835は、すべてのポート0~15に電流が流れないように初期状
態に設定される。
The operation mode of the I 2 CI/O expander 815 and the output states of ports 0 to 15 are set in the output setting register 835 . When the bus controller 834 fetches the initialization instruction data from the connection line SDA and the I 2 CI/O expander 815 is initialized, the output setting register 835 allows current to flow through all ports 0 to 15. is set to the initial state so that

出力コントローラ836は、出力設定レジスタ835に設定されたデータに基づいて、
ポートドライバ837を介して、各ポート0~15に接続された演出装置(ここではLE
D、発光部)に電流を流すこと(点灯データの出力)によって、演出装置の出力状態(こ
こでは発光状態)を実際に制御する。この出力状態は、バスコントローラ834が接続線
SDAから演出制御データを取り込むと、演出制御データに指定されている内容に更新さ
れる。
Based on the data set in the output setting register 835, the output controller 836
Through the port driver 837, production devices (here, LE
D, the light emitting part), the output state (here, the light emitting state) of the production device is actually controlled by passing a current (output of lighting data). This output state is updated to the content designated by the performance control data when the bus controller 834 takes in the performance control data from the connection line SDA.

すなわち、マスタIC300aから受信した演出制御データに基づいて、出力設定レジ
スタ835に設定し、ストップコンディションを受信した時点で、各ポート0~15の出
力状態を更新して演出装置に反映させる。
That is, based on the effect control data received from the master IC 300a, it is set in the output setting register 835, and when the stop condition is received, the output state of each port 0 to 15 is updated and reflected in the effect device.

ドライバ837は、ポートに電流を流す場合に、電流を流すポートに接続されるトラン
ジスタ838A~838Pが動作可能な電圧を当該トランジスタに印加する。
Driver 837 applies a voltage to transistors 838A to 838P connected to the port through which the current flows so that the transistors 838A to 838P can operate.

トランジスタ838A~838Pのゲートはドライバ837に接続され、ドレインは演
出装置を動作させるための電圧が印加された接続線に接続するポート端子に接続され、ソ
ースは接地されている。
The transistors 838A-838P have their gates connected to the driver 837, their drains connected to port terminals connected to connection lines to which a voltage is applied to operate the rendering device, and their sources grounded.

トランジスタ838A~838Pのゲートに印加される電圧がトランジスタ838を動
作させる所定値以上であれば、駆動電源からゲートに印加されている所定の電圧が、トラ
ンジスタ838のドレインを介して接地されているソースへ電流が流れることによって、
ポート端子に接続された演出装置(ここではLED)の出力状態を制御できる。
If the voltage applied to the gates of the transistors 838A to 838P is equal to or higher than a predetermined value for operating the transistor 838, the predetermined voltage applied to the gates from the drive power source is grounded via the drain of the transistor 838. By the current flowing to
It is possible to control the output state of the production device (LED in this case) connected to the port terminal.

〔識別基板の第3変形例〕
図115は、パーツ510の識別基板513の第3変形例を示す。第3変形例では、識
別基板513のパラレルシリアル変換部516が存在せず、複数の配線519から所定の
電圧が8ビットのパーツ識別情報(例えば「01111100」)として、演出制御装置
300が備える入力ポート300b(ポート0~7)に直接入力される。入力ポート30
0bに入力されたパーツ識別情報は、データバス340を介して主制御用マイコン(CP
U)311に取り込まれる。なお、所定の電圧が入力される所定の端子が値「1」のビッ
トに対応し、それ以外の端子(配線519が接続されない)が値「0」のビットに対応す
[Third Modification of Identification Board]
FIG. 115 shows a third modification of the identification board 513 of the part 510. FIG. In the third modification, the parallel-to-serial conversion unit 516 of the identification board 513 does not exist, and the predetermined voltage from the plurality of wirings 519 is 8-bit parts identification information (for example, "01111100"), and the effect control device 300 has an input Direct input to port 300b (ports 0-7). Input port 30
0b is sent to the main control microcomputer (CP
U) 311. Note that a predetermined terminal to which a predetermined voltage is input corresponds to a bit of value "1", and the other terminals (to which the wiring 519 is not connected) correspond to bits of value "0".

そして、演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311は、パーツ識別情報
(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、不一致である
ことエラーとして報知する処理を実行する。
Then, when the main control microcomputer (CPU) 311 of the production control device 300 does not match the parts identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information), it informs that the mismatch is an error. Execute the processing to be performed.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
図116は、第12実施形態に係るメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフロ
ーチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入(復旧)されると、演出制御
装置300(主制御用マイコン311)によって実行される。
[Main processing (production control device)]
FIG. 116 is a flowchart showing the procedure of main processing (main program) according to the twelfth embodiment. The main process is executed by the effect control device 300 (main control microcomputer 311) when the game machine 10 is powered on (restored).

第12実施形態のメイン処理は、図36のメイン処理に対して、パーツ照合処理(B5
000)を追加したものであり、その他の処理は図36と同じであるため同じステップ番
号を付して説明を省略する。
The main processing of the twelfth embodiment is the parts matching processing (B5
000) is added, and other processes are the same as those in FIG.

パーツ照合処理では、パーツ510から読取ったパーツ識別情報と、機種指定コマンド
(B1301)に対応する機種識別情報とを比較して、パーツ識別情報(第1識別情報)
と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、エラー報知によって警告する。
本実施形態では、パーツ照合処理(B5000)は、受信コマンドチェック処理(B00
14)の後に実行される。
In the parts matching process, the parts identification information read from the parts 510 is compared with the model identification information corresponding to the model designation command (B1301) to obtain the parts identification information (first identification information).
and the model identification information (second identification information) do not match, an error notification is issued.
In this embodiment, the parts matching process (B5000) is replaced by the received command check process (B00
14).

パーツ照合処理(B5000)は、遊技機10の電源投入の際に最初に実行され、その
後、ステップB0008からB0021までのループ処理によって、繰り返し実行される
The parts collation process (B5000) is first executed when the gaming machine 10 is powered on, and then repeatedly executed by a loop process from steps B0008 to B0021.

〔パーツ照合処理〕
次に、図117を参照して、メイン処理(図116)におけるパーツ照合処理(B50
00)の詳細について説明する。図117は、演出制御装置300によって実行されるパ
ーツ照合処理の手順を示すフローチャートである。
[Parts verification process]
Next, referring to FIG. 117, parts collation processing (B50) in main processing (FIG. 116)
00) will be described in detail. FIG. 117 is a flow chart showing the procedure of parts matching processing executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、まず、照合時間タイマ(計時手段)が0でなければ-1更新す
る(B5001)。照合時間タイマは、パーツ識別情報を読取って機種識別情報と照合(
比較)する照合タイミング或は照合時間間隔を定めるものである。そして、照合時間タイ
マが0であるか否かを判定する(B5002)。照合時間タイマが0でない場合に(B5
002の結果が「N」)、照合タイミングでないため、パーツ照合処理を終了する。
Effect control device 300, first, if the collation time timer (clock means) is not 0 -1 update (B5001). The verification time timer reads the part identification information and verifies it with the model identification information (
It determines the collation timing or collation time interval for comparison. Then, it is determined whether or not the collation time timer is 0 (B5002). If the collation time timer is not 0 (B5
The result of 002 is "N"), and the matching timing is not reached, so the parts matching process ends.

一方、演出制御装置300は、照合時間タイマが0である場合に(B5002の結果が
「Y」)、照合タイミングであるため、パーツ510からパーツ識別情報を読取る(B5
003)。そして、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)と
を比較(照合)する(B5004)。なお、機種識別情報は、遊技機10の電源投入の際
の機種設定処理(B1302)において、遊技機の種類(機種)を示す情報として、機種
指定コマンドに基づいて設定されている。
On the other hand, when the collation time timer is 0 (the result of B5002 is "Y"), the effect control device 300 reads the parts identification information from the parts 510 because it is the collation timing (B5
003). Then, the parts identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) are compared (verified) (B5004). The model identification information is set as information indicating the type (model) of the gaming machine in the model setting process (B1302) when the power of the gaming machine 10 is turned on, based on the model designation command.

演出制御装置300は、メモリ(例えばプログラムROM321)内に、図118の参
照テーブルを記憶している。図118の参照テーブルにおいて、機種指定コマンドと機種
識別情報が対応付けられている。このようにして、演出制御装置300は、遊技機の機種
に対応する機種識別情報(第2識別情報)を保持している。
Effect control device 300 stores the reference table of FIG. 118 in memory (for example, program ROM 321). In the reference table of FIG. 118, model specification commands and model identification information are associated with each other. In this way, the effect control device 300 holds model identification information (second identification information) corresponding to the model of the game machine.

次に、演出制御装置300は、パーツ識別情報と機種識別情報が一致するか否かを判定
する(B5005)。パーツ識別情報と機種識別情報が一致しない場合に(B5005の
結果が「N」)、エラー報知によって、パーツ識別情報と機種識別情報が不一致であるこ
とを報知する(B5006)。即ち、パーツ510が、パーツ510に適合(対応)しな
い間違った機種に取り付けられていることを報知する。演出制御装置300は、スピーカ
19a、19bから音を発生させたり、表示装置41に文字を表示することで、エラー報
知(警告)を実行してよい。また、ここで、演出制御装置300は、図118の参照テー
ブルを参照して、エラー報知と共に、パーツ510に適合(対応)する正しい機種を報知
してもよい。正しい機種は、パーツ510のパーツ識別情報と同一の機種識別情報となる
機種である。
Next, the production control device 300 determines whether or not the parts identification information and the model identification information match (B5005). If the parts identification information and the model identification information do not match (the result of B5005 is "N"), an error notification is issued to notify that the parts identification information and the model identification information do not match (B5006). That is, it is notified that the part 510 is attached to the wrong model that does not fit (correspond) to the part 510 . The effect control device 300 may execute error notification (warning) by generating sounds from the speakers 19 a and 19 b or displaying characters on the display device 41 . Moreover, here, the effect control device 300 may refer to the reference table of FIG. A correct model is a model that has the same model identification information as the part identification information of the part 510 .

続いて、演出制御装置300は、照合時間タイマの初期値を設定し(B5007)、パ
ーツ照合処理を終了する。従って、電源投入時を初回として、照合時間タイマの初期値に
相当する時間が経過する度に、定期的に、パーツ識別情報と機種識別情報とが比較(照合
)されることになる。照合時間タイマの初期値は、例えば、数分に相当する時間であるが
、これに限られない。
Subsequently, the effect control device 300 sets the initial value of the collation time timer (B5007), and ends the parts collation processing. Therefore, the part identification information and the model identification information are compared (verified) periodically every time the time corresponding to the initial value of the verification time timer elapses, starting with the power-on. The initial value of the matching time timer is, for example, a time corresponding to several minutes, but is not limited to this.

一方、演出制御装置300は、パーツ識別情報と機種識別情報が一致する場合に(B5
005の結果が「Y」)、パーツ510がパーツ510に適合(対応)する正しい機種に
取り付けられているため、エラー報知せずに、照合時間タイマの初期値を設定し(B50
07)、パーツ照合処理を終了する。
On the other hand, the effect control device 300, when the parts identification information and the model identification information match (B5
005 result is "Y"), and since the part 510 is attached to the correct model compatible with (corresponding to) the part 510, the initial value of the collation time timer is set without notifying the error (B50
07), ending the parts matching process.

以上のパーツ照合処理によって、例えば、機種B用のパーツ510Bが、遊技機10の
機種Aに取り付けられている場合(図109(B))、機種識別情報(例えば「0111
1100」)とパーツ識別情報(例えば「01111101」)が不一致であり、エラー
報知が実行される。エラー報知と共に、パーツ510Bに適合する正しい機種(機種B)
を報知してもよい。一方、例えば、機種A用のパーツ510Aが、遊技機10の機種Aに
取り付けられている場合(図109(A))、機種識別情報(例えば「01111100
」)とパーツ識別情報(例えば「01111100」)が一致して、エラー報知は実行さ
れない。
For example, when the part 510B for the model B is attached to the model A of the game machine 10 (FIG. 109B), the parts matching process described above determines the model identification information (for example, "0111
1100") and the part identification information (for example, "01111101") do not match, and error notification is performed. Correct model (model B) compatible with part 510B along with error notification
may be notified. On the other hand, for example, when the part 510A for the model A is attached to the model A of the gaming machine 10 (Fig. 109A), the model identification information (for example, "01111100
”) and the part identification information (for example, “01111100”) match, and error notification is not executed.

なお、変形例として、演出制御装置300は、メモリ(例えばプログラムROM321
)内に、図118の参照テーブルを記憶せず、一種類の機種に対応する機種識別情報(第
2識別情報)のみを保持してよい。この場合にも、演出制御装置300は、パーツ510
から読取ったパーツ識別情報と、保持した機種識別情報とを比較して、パーツ識別情報(
第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、不一致であるこ
とエラーとして報知する。
In addition, as a modified example, the effect control device 300 is a memory (for example, the program ROM 321
) may hold only model identification information (second identification information) corresponding to one type of model without storing the reference table of FIG. Also in this case, the production control device 300 is the parts 510
By comparing the part identification information read from the
When the model identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) do not match, the mismatch is reported as an error.

[第12実施形態の作用・効果]
第12実施形態によると、遊技機10において、遊技(例えば、始動条件の成立に基づ
き識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置
100)と、遊技に関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、
を備える。遊技機10は、電気的に読取り可能な第1識別情報(パーツ識別情報)が割り
当てられた着脱可能な部品(パーツ510)を備える。演出制御手段は、遊技機10の機
種に対応する第2識別情報(機種識別情報)を保持し、部品の第1識別情報を読取って第
2識別情報と比較し、第1識別情報(パーツ識別情報)と第2識別情報(機種識別情報)
が不一致である場合に、不一致であることを報知する。
[Actions and Effects of the Twelfth Embodiment]
According to the twelfth embodiment, in the gaming machine 10, a game control means (game control device 100) capable of executing a game (for example, a variable display game that variably displays identification information based on establishment of a starting condition), and Production control means (production control device 300) capable of executing production to
Prepare. The gaming machine 10 includes detachable parts (parts 510) to which electrically readable first identification information (parts identification information) is assigned. The effect control means holds the second identification information (model identification information) corresponding to the model of the game machine 10, reads the first identification information of the parts, compares it with the second identification information, and outputs the first identification information (parts identification information) and second identification information (model identification information)
not match, the mismatch is notified.

従って、間違った部品(パーツ510)が取り付けられた場合でも適切に報知できる。
このため、遊技場(遊技店)内での部品(パーツ510)の取り付けミスがあった遊技機
10が稼働することを防止できる。
Therefore, even when the wrong part (part 510) is attached, it can be appropriately notified.
Therefore, it is possible to prevent the operation of the game machine 10 that has a part (the part 510) attached incorrectly in the game hall (game shop).

第12実施形態によると、遊技機10において、演出制御手段は、少なくとも遊技機1
0の電源投入の際に、部品(パーツ510)の第1識別情報を読取って第2識別情報と比
較し、第1識別情報と第2識別情報が不一致である場合に、不一致であることを報知する
。従って、間違った部品(パーツ510)が取り付けられた場合でも電源投入の際に報知
できる。このため、遊技場(遊技店)内での部品(パーツ510)の取り付けミスがあっ
た遊技機10が稼働することを早期に確実に防止できる。
According to the twelfth embodiment, in the game machine 10, the effect control means is at least the game machine 1
0, the first identification information of the part (part 510) is read and compared with the second identification information, and if the first identification information and the second identification information do not match, it is determined that they do not match. inform. Therefore, even if a wrong part (part 510) is attached, it can be notified when the power is turned on. Therefore, it is possible to reliably prevent the operation of the gaming machine 10 in which the component (the part 510) is incorrectly installed in the gaming arcade (game parlor) at an early stage.

第12実施形態によると、遊技機10において、演出制御手段は、遊技機10の電源投
入の際に、遊技制御手段から遊技機10の機種に関する情報を受信し、遊技機10の機種
に対応する第2識別情報(機種識別情報)をテーブル(参照テーブル)から選択し、部品
(パーツ510)の第1識別情報と選択した第2識別情報を比較する。従って、遊技機1
0の様々な機種に対して、間違った部品(パーツ510)が取り付けられた場合にこれを
報知できる。また、間違った部品が取り付けられるべき正しい機種を報知できる。
According to the twelfth embodiment, in the gaming machine 10, the presentation control means receives information about the model of the gaming machine 10 from the gaming control means when the power of the gaming machine 10 is turned on, and responds to the model of the gaming machine 10. The second identification information (model identification information) is selected from the table (reference table), and the first identification information of the part (part 510) is compared with the selected second identification information. Therefore, gaming machine 1
When a wrong part (part 510) is attached to 0 various models, this can be notified. Also, the correct model to which the wrong part should be attached can be notified.

第12実施形態によると、遊技機10において、部品(パーツ510)において、第1
識別情報(パーツ識別情報)は、所定の電圧にプルアップされた一又は複数の配線によっ
て設定できるため、簡便に第1識別情報を設定できる。
According to the twelfth embodiment, in the gaming machine 10, in the part (part 510), the first
Since the identification information (parts identification information) can be set by one or a plurality of wires pulled up to a predetermined voltage, the first identification information can be easily set.

第12実施形態によると、遊技機10において、部品(パーツ510)において、第1
識別情報は、ディップスイッチによって設定できるため、簡便に第1識別情報を設定でき
る。
According to the twelfth embodiment, in the gaming machine 10, in the part (part 510), the first
Since the identification information can be set by a DIP switch, the first identification information can be easily set.

[第13実施形態]
図119から図134を参照して、第13実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第12実施形態までの実施形態と同様でよい。第1
3実施形態は、確率設定値の確定表示期間に関するものである。なお、確定表示期間は、
確率設定値の確定値を表示するための期間である。
[Thirteenth Embodiment]
The thirteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 119 to 134. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to twelfth embodiments. first
The third embodiment relates to the fixed display period of the probability set value. In addition, the fixed display period is
This is the period for displaying the fixed value of the probability setting value.

〔第13実施形態に係る遊技制御装置〕
始めに、図119を参照して、第13実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイ
ミングについて説明する。図119は、第13実施形態に係る遊技機10の遊技制御系の
構成例を示すブロック図である。第13実施形態の遊技制御装置100は、第1実施形態
や第6実施形態の遊技制御装置100と類似するが、当該遊技制御装置100に取り付け
られていた確率設定値表示装置143が、状態表示装置152に組み込まれた形となって
いる。即ち、状態表示装置152が、第1実施形態や第6実施形態の確率設定値表示装置
143としても機能する。また、第13実施形態の遊技制御装置100には、設定値変更
スイッチ102(設定値変更ボタン)とは別にRAM初期化スイッチ112(RAMクリ
アスイッチ)が取り付けられる。
[Game control device according to the thirteenth embodiment]
First, with reference to FIG. 119, the timing of external information output at the time of setting change according to the thirteenth embodiment will be described. FIG. 119 is a block diagram showing a configuration example of the game control system of the game machine 10 according to the thirteenth embodiment. The game control device 100 of the thirteenth embodiment is similar to the game control device 100 of the first embodiment and the sixth embodiment, but the probability setting value display device 143 attached to the game control device 100 is a state display It is built into the device 152 . That is, the state display device 152 also functions as the probability setting value display device 143 of the first embodiment and the sixth embodiment. In addition, a RAM initialization switch 112 (RAM clear switch) is attached to the game control device 100 of the thirteenth embodiment separately from the set value change switch 102 (set value change button).

〔電源投入時の移行状態〕
図120は、第13実施形態に係る遊技機10の電源投入(電源復旧)時の移行状態を
説明する図である。電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93
のオンオフ状態によって、図120に示すように4つの状態(モード)へ移行する。
[Transitional state at power-on]
FIG. 120 is a diagram for explaining transition states when power is turned on (power is restored) of the gaming machine 10 according to the thirteenth embodiment. RAM initialization switch 112 and setting key switch 93 at power-on
Depending on the on/off state of , there are transitions to four states (modes) as shown in FIG.

まず、電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンに
されている場合には、RAMクリアされた後、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設
定変更状態、設定変更モード)に移行する(図5AのA1036-A1041)。ここで
のRAMクリアでは、ステップA1036のクリア処理が実行され、図5CのA1021
で設定されたRAMクリア先頭アドレス2によってクリア対象のRAM領域としてクリア
領域#2が指定される。なお、第13実施形態において、第1実施形態と異なり、図5A
のステップA1024とA1028では、RAM初期化スイッチ112及び設定キースイ
ッチ93の両方がオンであるか否かを判定する。また、第1実施形態と異なり、図5Aの
ステップA1025では、設定値変更スイッチ102ではなく、RAM初期化スイッチ1
12がオンであるか否かを判定する。
First, when the power is turned on, if the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on, after the RAM is cleared, a setting variable state (setting change state, setting change state, setting change state) in which the probability setting value can be changed is set. mode) (A1036-A1041 in FIG. 5A). In the RAM clearing here, the clearing process of step A1036 is executed, and A1021 of FIG. 5C is executed.
The clear area #2 is designated as the RAM area to be cleared by the RAM clear top address 2 set in . Note that in the thirteenth embodiment, unlike the first embodiment, FIG.
In steps A1024 and A1028, it is determined whether both the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are on. Also, unlike the first embodiment, in step A1025 of FIG. 5A, the RAM initialization switch 1 instead of the set value change switch 102
12 is on.

次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッ
チ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に
移行する。なお、設定確認状態への移行は、通常の復電(A1031-A1035)が行
われた後のタイマ割込み処理中において、確率設定値確認処理(図11)のステップA2
504-A2508で実行できる。
Next, when the power is turned on, if the setting key switch 93 is turned on but the RAM initialization switch 112 is turned off, the setting confirmation state (setting confirmation mode) in which probability setting values can be confirmed is entered. It should be noted that the transition to the setting confirmation state is performed during the timer interrupt processing after normal power restoration (A1031-A1035) is performed, in step A2 of the probability setting value confirmation processing (FIG. 11).
504-A2508.

また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ11
2がオンにされている場合には、ステップA1042-1045のRAM初期化処理(R
AMクリア処理)が実行され、図5Cに示すようにRAMクリア先頭アドレス2によって
クリア対象のRAM領域としてクリア領域#2が指定されてRAMクリアされる。なお、
RAMクリアでは、RAMクリア先頭アドレス3によってクリア対象のRAM領域として
クリア領域#3が指定されてもよい。
When the power is turned on, although the setting key switch 93 is off, the RAM initialization switch 11
2 is turned on, the RAM initialization process (R
AM clear processing) is executed, and as shown in FIG. 5C, the clear area #2 is designated as the RAM area to be cleared by the RAM clear start address 2, and the RAM is cleared. note that,
In the RAM clear, the clear area #3 may be designated as the RAM area to be cleared by the RAM clear head address 3. FIG.

電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場
合には、単に復電されるだけの状態になる。
If the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the power is simply restored.

〔確率設定値変更処理〕
次に、図121を参照して、タイマ割り込み処理における確率設定値変更処理(A13
08)の詳細について説明する。図121は、第13実施形態に係る確率設定値変更処理
の手順を示すフローチャートである。
[Probability setting value change processing]
Next, referring to FIG. 121, probability setting value change processing (A13
08) will be described in detail. FIG. 121 is a flow chart showing the procedure of probability setting value change processing according to the thirteenth embodiment.

第13実施形態の確率設定値変更処理は、図10の確率設定値変更処理に対して、ステ
ップA2412、A2414、A2415の処理の位置を変更し、ステップA2411、
A2413の処理を削除したものであり、その他の処理は図10と同じであるため同じス
テップ番号を付して説明を省略する。
In the probability setting value change processing of the thirteenth embodiment, steps A2412, A2414, and A2415 are changed from the probability setting value change processing of FIG.
The processing of A2413 is deleted, and the other processing is the same as that of FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2416の処理で、設定キースイッチ93がオフ状
態の場合に(A2416の結果が「Y」)、作業用確率設定値領域の値をロードし、確率
設定値領域にセーブする(A2412)。設定キースイッチ93をオフにすることで設定
値が確定し、確定した確率設定値に対応する値0~5が確率設定値領域に記憶されること
になる。
In the processing of step A2416, when the setting key switch 93 is in the OFF state (the result of A2416 is "Y"), the game control device 100 loads the value in the working probability setting value area and saves it in the probability setting value area. (A2412). By turning off the setting key switch 93, the set value is determined, and the values 0 to 5 corresponding to the determined probability set value are stored in the probability set value area.

続いて、遊技制御装置100は、確率設定値が変更済みであることを示す確率設定値変
更済みフラグをセットし(A2414)、確率設定値が変更されたことを示す確率設定値
変更のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A2415)。その
後、第1実施形態と同様にステップA2417-A2421の処理を実行し、メイン処理
(図5B)に戻り、ステップA1049の処理に移行する。ここで、ステップA2420
で確率設定値に対応する確率設定値表示データが確率設定値表示領域にセーブされること
で、確定した確率設定値が確率設定値表示装置143が組み込まれた状態表示装置152
に表示可能になる。なお、確率設定値表示装置143として機能する状態表示装置152
のドライバ150(図71の153)への確率設定値表示データの送信は、第6実施形態
で、役物比率表示データ等を送信する場合と同様に実行できる。
Subsequently, the game control device 100 sets a probability setting value changed flag indicating that the probability setting value has been changed (A2414), and issues a probability setting value change command indicating that the probability setting value has been changed. It transmits to production control device 300 (production control board) (A2415). Thereafter, steps A2417-A2421 are executed in the same manner as in the first embodiment, the process returns to the main process (FIG. 5B), and the process proceeds to step A1049. Here, step A2420
By saving the probability set value display data corresponding to the probability set value in the probability set value display area, the determined probability set value is displayed on the state display device 152 in which the probability set value display device 143 is incorporated.
can be displayed in Note that the state display device 152 functioning as the probability setting value display device 143
Transmission of the set probability display data to the driver 150 (153 in FIG. 71) can be executed in the same manner as transmission of the character ratio display data and the like in the sixth embodiment.

〔設定値受信時処理〕
次に、図122を参照して、単発系コマンド処理における設定値受信時処理(B132
4)の詳細について説明する。図122は、第13実施形態に係る設定値受信時処理の手
順を示すフローチャートである。
[Processing when setting value is received]
Next, referring to FIG. 122, setting value reception processing (B132) in one-shot command processing
4) will be described in detail. FIG. 122 is a flow chart showing the procedure of setting value reception processing according to the thirteenth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定
する(B5201)。受信したコマンドが正常なコマンドでない場合には(B5201の
結果が「N」)、設定値受信時処理を終了する。
Effect control device 300 first determines whether or not the received command is a normal command (B5201). If the received command is not a normal command (the result of B5201 is "N"), the setting value reception processing is terminated.

演出制御装置300は、受信したコマンドが正常なコマンドである場合には(B520
1の結果が「Y」)、RTC338(又は時刻用タイマ)から現在日時(現在時刻)を示
す情報を取得し(B5202)、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマン
ドであるか否かを判定する(B5203)。設定変更終了時の設定値情報コマンドとは、
確率設定値変更処理のステップA2421で確率設定変更終了のコマンドと共に遊技制御
装置100から送信される設定値情報コマンドである。受信したコマンドが設定変更終了
時の設定値情報コマンドでない場合には(B5203の結果が「N」)、設定値受信時処
理を終了する。
If the received command is a normal command, the effect control device 300 (B520
1 is "Y"), information indicating the current date and time (current time) is acquired from the RTC 338 (or timer for time) (B5202), and whether or not the received command is a setting value information command at the end of setting change (B5203). The setting value information command at the end of setting change is
It is a set value information command transmitted from the game control device 100 together with the probability setting change end command in step A2421 of the probability set value change process. If the received command is not the setting value information command at the end of setting change (the result of B5203 is "N"), the setting value reception processing is ended.

演出制御装置300は、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマンドであ
る場合には(B5203の結果が「Y」)、設定値と現在日時(現在時刻)とを関連付け
てメモリに記憶し(B5204)、設定値受信時処理を終了する。ここでのメモリは、電
力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323である。
Effect control device 300, if the received command is the setting value information command at the end of the setting change (the result of B5203 is "Y"), the setting value and the current date and time (current time) are associated with each other and stored in the memory. (B5204), and the setting value reception processing is terminated. The memory here is the FeRAM 323 that can hold the memory contents even if power is not supplied.

なお、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマンドでない場合、即ち、停
電復旧時の設定値情報コマンド(A1035)又はRAM初期化時の設定値情報コマンド
(A1045)である場合には(B5203の結果が「N」)、設定値(確率設定値)を
現在日時と関連付けることなくRAM322に記憶するようにしてもよい。
If the received command is not the setting value information command at the end of the setting change, that is, if it is the setting value information command (A1035) at the time of restoration from power failure or the setting value information command (A1045) at the time of RAM initialization ( If the result of B5203 is "N"), the setting value (probability setting value) may be stored in the RAM 322 without being associated with the current date and time.

〔セグメントLED編集処理〕
次に、図123を参照して、タイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(A
1314)の詳細について説明する。図123は、第13実施形態に係るセグメントLE
D編集処理の手順を示すフローチャートである。セグメントLED編集処理では、一括表
示装置50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器
56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59、ラ
ウンド表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。なお、図1
23で記載されていないが、セグメントLED編集処理では、変動表示ゲーム以外で特図
1表示器51、特図2表示器52、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53を発光制御す
る場合に、特図1表示器51、特図2表示器52、変動表示部53の発光制御(消灯制御
、点灯制御、点滅制御)を、保留表示器54-56の発光制御と同様に実行してよい。な
お、変動表示ゲームにおいて、特図1表示器51、特図2表示器52、変動表示部53を
発光(点滅)させる制御は、図柄変動制御処理(図29)で実行される。
[Segment LED editing process]
Next, referring to FIG. 123, segment LED edit processing (A
1314) will be described in detail. FIG. 123 shows the segment LE according to the thirteenth embodiment.
10 is a flow chart showing a procedure of D editing processing; In the segment LED editing process, the special figure 1 reservation indicator 54, the special figure 2 reservation indicator 55, the general figure reservation indicator 56, the first game state display section 57, the second game state display provided in the collective display device 50 58, the third game state display unit 59, and the round display unit 60. In addition, Fig. 1
Although not described in 23, in the segment LED editing process, in the case of light emission control of the special figure 1 indicator 51, the special figure 2 indicator 52, and the variation display unit 53 for the normal figure variation display game other than the variation display game , Special figure 1 indicator 51, special figure 2 indicator 52, emission control of variable display unit 53 (extinguishing control, lighting control, flashing control) may be executed in the same manner as the emission control of holding indicator 54-56 . In addition, in the variable display game, the special figure 1 indicator 51, the special figure 2 indicator 52, and the control to light up (blink) the variation display section 53 are executed in the symbol variation control process (FIG. 29).

遊技制御装置100は、まず、点滅制御タイマを+1更新し(A9201)、出力オン
タイミングであるか否かを判定する(A9202)。点滅制御タイマの特定ビットが1で
ある場合に、出力オンタイミングであると判定する。本実施形態では、特定ビットはビッ
ト5であるため、128msの点滅周期を作ることができる(図2B参照)。
The game control device 100 first updates the flashing control timer by +1 (A9201), and determines whether or not it is the output ON timing (A9202). When the specific bit of the blink control timer is 1, it is determined that it is the output-on timing. In this embodiment, the specific bit is bit 5, so a blinking period of 128 ms can be created (see FIG. 2B).

遊技制御装置100は、出力オンタイミングである場合(A9202の結果が「Y」)
、普図保留数表示テーブル1を設定し(A9203)、出力オンタイミングでない場合(
A9202の結果が「N」)、普図保留数表示テーブル2を設定し(A9204)、普図
保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器56(ランプD15、D16)の
セグメント領域にセーブする(A9205)。保留数が0~2なら、普図保留数表示テー
ブル1、2のどちらのテーブルでも表示データは同じになるため、普図保留表示器56は
点滅しないが、保留数が3~4なら、普図保留数表示テーブル1の表示データと普図保留
数表示テーブル2の表示データは異なるため、普図保留表示器56は点滅する(図2B参
照)。
If the game control device 100 is the output ON timing (the result of A9202 is "Y")
, Set the normal pattern holding number display table 1 (A9203), and if it is not the output on timing (
The result of A9202 is "N"), set the normal pattern holding number display table 2 (A9204), acquire the display data corresponding to the normal pattern holding number, and display the normal pattern holding indicator 56 (lamp D15, D16) segment Save to area (A9205). If the number of reservations is 0 to 2, the display data will be the same in both the normal diagram reservation number display tables 1 and 2, so the normal diagram reservation indicator 56 does not blink, but if the number of reservations is 3 to 4, the normal Since the display data of the figure holding number display table 1 and the display data of the normal figure holding number display table 2 are different, the normal figure holding indicator 56 blinks (see FIG. 2B).

次に、遊技制御装置100は、出力オンタイミングであるか否かを判定する(A920
6)。出力オンタイミングである場合(A9206の結果が「Y」)、特図1保留数表示
テーブル1を設定し(A9207)、出力オンタイミングでない場合(A9206の結果
が「N」)、特図1保留数表示テーブル2を設定し(A9208)、特図1保留数に対応
する表示データを取得して特図1保留表示器54(ランプD11、D12)のセグメント
領域にセーブする(A9209)。
Next, the game control device 100 determines whether or not it is the output ON timing (A920
6). If it is output on timing (result of A9206 is "Y"), set special figure 1 reservation number display table 1 (A9207), if not output on timing (result of A9206 is "N"), special figure 1 reservation Set the number display table 2 (A9208), acquire the display data corresponding to the special figure 1 reservation number and save it in the segment area of the special figure 1 reservation display 54 (lamps D11, D12) (A9209).

次に、遊技制御装置100は、出力オンタイミングであるか否かを判定する(A921
0)。出力オンタイミングである場合(A9210の結果が「Y」)、特図2保留数表示
テーブル1を設定し(A9211)、出力オンタイミングでない場合(A9210の結果
が「N」)、特図2保留数表示テーブル2を設定し(A9212)、特図2保留数に対応
する表示データを取得して特図2保留表示器55(ランプD13、D14)のセグメント
領域にセーブする(A9213)。
Next, the game control device 100 determines whether or not it is the output ON timing (A921
0). If it is output on timing (result of A9210 is "Y"), set special figure 2 hold number display table 1 (A9211), if not output on timing (result of A9210 is "N"), special figure 2 hold Set the number display table 2 (A9212), acquire the display data corresponding to the special figure 2 reservation number and save it in the segment area of the special figure 2 reservation indicator 55 (lamps D13, D14) (A9213).

その後、遊技制御装置100は、ラウンド表示部60(ランプD3-D7)での表示態
様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(A9214)、ラウンド表示
LED出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部60のセグメント領
域にセーブする(A9215)。
After that, the game control device 100 sets a round display LED display table (A9214) that defines the display mode of the round display unit 60 (lamps D3 to D7), and acquires display data corresponding to the round display LED output pointer. and save it in the segment area of the round display section 60 (A9215).

次に、遊技制御装置100は、第2遊技状態表示部58(ランプD9)や第3遊技状態
表示部59(ランプD17)等での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定
する(A9216)。さらに、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技
状態表示部のセグメント領域にセーブする(A9217)。
Next, the game control device 100 sets the game state display table 1 that defines the display modes of the second game state display portion 58 (lamp D9), the third game state display portion 59 (lamp D17), and the like ( A9216). Furthermore, the display data corresponding to the game state display number is acquired and saved in the segment area of each game state display portion (A9217).

次いで、遊技制御装置100は、第1遊技状態表示部57(ランプD8)での表示態様
が規定された遊技状態表示テーブル2を設定する(A9218)。さらに、遊技状態表示
番号2に対応する表示データを取得して第1遊技状態表示部57のセグメント領域にセー
ブする(A9219)。その後、セグメントLED編集処理を終了する。
Next, the game control device 100 sets the game state display table 2 that defines the display mode of the first game state display section 57 (lamp D8) (A9218). Furthermore, the display data corresponding to the game state display number 2 is acquired and saved in the segment area of the first game state display section 57 (A9219). After that, the segment LED editing process is terminated.

〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャート〕
次に、図124を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定
値の確定表示期間のタイミングについて説明する。図124は、第13実施形態に係る設
定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートであ
る。
[Timing chart of confirmation display period of probability set value when setting is changed]
Next, with reference to FIG. 124, the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change (setting change mode, setting variable state) will be described. FIG. 124 is a timing chart showing an example of the timing of the fixed display period of the probability set value when the setting is changed according to the thirteenth embodiment.

時刻x1で設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされた後、時刻x2でRAM初
期化スイッチ112がオンにされた状態で遊技機10の電源が投入されると、遊技機10
の状態(遊技機状態)が設定変更モード(設定可変状態)になり、状態表示装置152に
は未確定の確率設定値(未確定値)が表示される(確率設定値表示(未確定値))。状態
表示装置152の確率設定値表示(未確定値)では、未確定の確率設定値は点滅表示され
る。また、時刻x2において設定変更モードにされたことに対応して、表示装置41には
、設定変更中であることが分かる所定の表示態様の表示が表示される。一括表示装置50
(第1表示装置)、ランプ表示装置80(第4図柄)、及び装飾装置は、消灯状態が維持
される。装飾装置は、装飾装置18a、18b等の枠装飾装置18、上部演出ユニット4
0c等の盤装飾装置46の他、装飾用発光部(LED)を有するものである。また、装飾
装置は、消灯状態ではなく減光状態になってもよいし、特定の色以外の発光部だけが消灯
してもよい。
After the setting key switch 93 (setting key) is turned on at time x1, when the gaming machine 10 is powered on with the RAM initialization switch 112 turned on at time x2, the gaming machine 10
(gaming machine state) becomes the setting change mode (variable setting state), and an undetermined probability set value (undetermined value) is displayed on the state display device 152 (probability set value display (undetermined value) ). In the probability set value display (undetermined value) of the status display device 152, the undetermined probability set value is blinking. Further, in response to the setting change mode being set at time x2, the display device 41 displays a display in a predetermined display mode that indicates that the setting is being changed. Collective display device 50
The (first display device), the lamp display device 80 (fourth pattern), and the decoration device are maintained in the off state. The decoration device includes a frame decoration device 18 such as decoration devices 18a and 18b, an upper effect unit 4
In addition to the board decoration device 46 such as 0c, it has a decoration light emitting part (LED). Further, the decoration device may be in a dimmed state instead of being in a non-lighted state, or may be in a state in which only the light-emitting portions of colors other than a specific color are extinguished.

時刻x3で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態が遊技を行える遊技可
能状態になり、状態表示装置152(第2表示装置)には確定した確率設定値(確定値)
が表示される(確率設定値表示(確定値))。状態表示装置152の確率設定値表示(確
定値)では、確定した確率設定値は点灯表示される。遊技機状態が遊技可能状態であると
きは、設定値の変更や確認を行えなくなる。また、時刻x3において遊技可能状態になっ
たことに対応して、一括表示装置50の特図1表示器51及び/又は特図2表示器52に
ははずれ図柄の識別情報が表示され(本特図表示)、表示装置41には客待ちデモが表示
される。なお、一括表示装置50の特図1表示器51と特図2表示器52以外の表示部(
ランプD3-D18)も点滅表示するなどして、客待ち表示を実行してもよい。ランプ表
示装置80及び装飾装置は、通常表示になる。なお、時刻x3で確率設定値が確定した際
に、音や音声により確率設定値が確定したことを知らせる報知を合せて行うこととしても
よい。
When the setting key switch 93 is turned off at the time x3, the gaming machine state becomes a playable state in which a game can be played, and the state display device 152 (second display device) displays a fixed probability set value (fixed value).
is displayed (probability setting value display (determined value)). In the probability set value display (determined value) of the state display device 152, the determined probability set value is lit. When the gaming machine state is the playable state, it is impossible to change or confirm the setting values. In addition, corresponding to the game ready state at time x3, the identification information of the design is displayed on the special figure 1 indicator 51 and / or the special figure 2 indicator 52 of the collective display device 50 (this particular feature (shown in the figure), and a customer waiting demonstration is displayed on the display device 41 . In addition, the display unit (
The lamps D3-D18) may also be blinked to indicate that the customer is waiting. The lamp display device 80 and decoration device are normally displayed. It should be noted that when the set probability value is determined at time x3, it is also possible to notify by sound or voice that the set probability value has been determined.

時刻x4は、時刻x3から所定時間(所定期間、例えば2~3sec)が経過したとき
の時刻である。状態表示装置152(第2表示装置)は、時刻x4になると確率設定値表
示を終了して全点滅表示を開始し、全てのセグメントの全消灯表示と全点灯表示とを所定
時間間隔で繰り返し行う。なお、状態表示装置152の全点滅表示は、図123のセグメ
ントLED編集処理で使用する点滅制御タイマを使用して実行し、一括表示装置50の表
示部の点滅表示(前述の客待ち表示)と同じ点滅周期で同期させてもよい。
A time x4 is a time when a predetermined time (predetermined period, eg, 2 to 3 seconds) has passed from the time x3. At time x4, the status display device 152 (second display device) ends the probability set value display and starts all blinking display, and repeats all off display and all on display of all segments at predetermined time intervals. . All blinking display of the status display device 152 is executed using the blinking control timer used in the segment LED editing process of FIG. They may be synchronized with the same flashing period.

なお、時刻x4は、時刻x3から所定時間(例えば2~3sec)が経過したときに限
らず、前面枠12(本体枠)が閉じられたときや操作ハンドル24のタッチスイッチ信号
を検出したときでもよい。このように、設定変更状態から設定値が変更不能な遊技可能状
態に切り替えた際に、状態表示装置152で確定した設定値が所定時間(例えば2~3s
ec)確認できるようになるので、設定変更後に改めて設定確認モードに入らなくても確
定した設定値を見ることができ、遊技場管理者の作業効率を向上させることができる。
Note that the time x4 is not limited to when a predetermined time (for example, 2 to 3 seconds) has passed since the time x3, but also when the front frame 12 (body frame) is closed or when a touch switch signal of the operation handle 24 is detected. good. In this way, when the setting change state is switched to the playable state in which the setting value cannot be changed, the setting value confirmed by the state display device 152 remains for a predetermined time (for example, 2 to 3 seconds).
ec) Since it is possible to confirm the settings, it is possible to see the fixed setting values without entering the setting confirmation mode again after changing the settings, and it is possible to improve the work efficiency of the game parlor manager.

時刻x5は、時刻x4から所定時間(所定期間、例えば0.5sec)が経過したとき
の時刻である。状態表示装置152は、時刻x5になると全点滅表示を終了して性能表示
(役物比率表示)を開始し、役物比率が表示される。なお、状態表示装置152には、役
物比率に関する情報を表示する代わりに、出玉率や排出球数、ベース値(通常遊技状態に
おける出玉率)に関する情報を表示してもよい(出玉率表示、排出球数表示、ベース値表
示)。なお、役物比率と出玉率(ベース値含む)は、前述のように、入賞により得られた
賞球数に基づいて導出されるもので、遊技機の性能を示す性能情報となる。そして、状態
表示装置152は、性能情報を表示する性能表示を実行可能である。
Time x5 is time when a predetermined time (predetermined period, for example, 0.5 sec) has passed from time x4. At time x5, the state display device 152 ends the all blinking display and starts the performance display (character material ratio display), and the character material ratio is displayed. It should be noted that the state display device 152 may display information on the payout rate, the number of ejected balls, and the base value (payout rate in the normal game state) instead of displaying the information on the role product ratio. rate display, discharge ball number display, base value display). Note that, as described above, the accessory ratio and the ball output rate (including the base value) are derived based on the number of prize balls obtained by winning prizes, and serve as performance information indicating the performance of the gaming machine. The status display device 152 can execute performance display that displays performance information.

なお、時刻x2からの確率設定値表示(未確定値)を点滅表示とし、時刻x3からの状
態表示装置152の確率設定値表示(確定値)を点灯表示としたが、これらの点滅表示又
は点灯表示を入れ替えて、確率設定値表示(未確定値)を点灯表示とし、確率設定値表示
(確定値)を点滅表示としてもよい。
It should be noted that the probability set value display (undetermined value) from time x2 is blinking, and the probability set value display (determined value) of the state display device 152 from time x3 is lit. The display may be switched such that the probability set value display (undetermined value) is lit and the probability set value display (determined value) is blinking.

〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図125は、第13実施形態に係る設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の表
示装置41(第3表示装置)の表示画面の一例を示す図である。図125には、表示装置
41の表示画面とともに、ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユニット40cも
表示画面の上方に示してある。
[Example of display screen of display device when setting is changed]
FIG. 125 is a diagram showing an example of the display screen of the display device 41 (third display device) when changing settings (setting change mode, variable setting state) according to the thirteenth embodiment. In FIG. 125, along with the display screen of the display device 41, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c of the decoration device are also shown above the display screen.

図125(さ)に示すように、演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受
信することで(A1041)、表示装置41の表示画面に設定変更中であることを示す設
定変更中表示721を表示する。また、上述したように設定変更中はランプ表示装置80
及び上部演出ユニット40cが消灯されている。なお、演出制御装置300は、設定変更
中表示721とともに音や音声によって設定変更中であることが分かる報知を行ってもよ
い。
As shown in FIG. 125 (sa), the effect control device 300, by receiving the command during the probability setting change (A1041), during setting change display indicating that the setting is being changed on the display screen of the display device 41 721 is displayed. Also, as described above, the lamp display device 80 is displayed during the setting change.
And the upper effect unit 40c is turned off. In addition, the production control device 300 may notify that the setting is being changed by sound or voice together with the setting change display 721 .

図125(し)では、設定変更後に遊技可能状態となったことに対応して、表示装置4
1の表示画面に客待ちデモ画面722が表示される。遊技可能状態になると、ランプ表示
装置80及び上部演出ユニット40cは通常表示となり、図125(し)に黒塗りで示す
ように客待ちデモに合わせて上部演出ユニット40cの一部が点灯又は点滅する。ランプ
表示装置80は、前述のように、第4図柄(第四特別図柄)として変動表示(点滅)を実
行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動記憶数報知用のラ
ンプ表示部3-6(LED)からなるため、通常表示では消灯しているが(消灯表示)、
客待ちデモに合わせての一部が点灯又は点滅してもよい。
In FIG. 125(d), the display device 4
1, a customer waiting demo screen 722 is displayed. When the game becomes possible, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are normally displayed, and part of the upper effect unit 40c lights up or blinks in time with the customer waiting demonstration as shown in black in FIG. . As described above, the lamp display device 80 has lamp display units 1 and 2 (LEDs) that perform variable display (blinking) as the fourth symbol (fourth special symbol), and the starting memory number of each special symbol variable display game. Since it consists of a lamp display unit 3-6 (LED) for notification, it is normally turned off in the display (light-out display),
Part of the display may light up or flash in time with the customer waiting demonstration.

図125(す)は、特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始処理(A3
206)によって、客待ちデモが終了し特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始し
たときの表示装置41の表示画面である。図125(し)で示していた客待ちデモ画面7
22が非表示になり、変動表示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域6
10C)で飾り第1図柄A~Cが変動表示される。また、ランプ表示装置80や上部演出
ユニット40cは、特図変動表示ゲームに合わせて一部が点灯又は点滅する演出態様とな
る。保留消化領域640には、実行中(消化中)の特図変動表示ゲームに対応する特図変
動中保留表示643(始動記憶表示、特図消化中保留表示)が表示される。保留表示部6
30には、保留中の第1始動記憶や第2始動記憶が表示される。例えば、客待ちデモ後に
特図変動表示ゲームが開始された場合には図125(す)に示すように保留表示部630
には保留中の第1始動記憶や第2始動記憶がない状態になる。
Figure 125 (su), special figure 2 fluctuation start processing (A3202) or special figure 1 fluctuation start processing (A3
206) shows the display screen of the display device 41 when the customer waiting demonstration is finished and the special figure variation display game (variation display game) is started. Customer waiting demo screen 7 shown in FIG.
22 is hidden, and the variable display areas 610 (left area 610A, right area 610B, middle area 610B) are displayed.
10C), the decorative first patterns A to C are variably displayed. In addition, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are in an effect mode in which a part lights up or blinks according to the special figure fluctuation display game. In the pending digestion area 640, a special figure variation pending display 643 (start memory display, special figure digesting pending display) corresponding to the special figure variation display game being executed (digested) is displayed. Hold display section 6
In 30, the pending first start memory and second start memory are displayed. For example, when the special figure variation display game is started after the customer waiting demonstration, the holding display section 630 is displayed as shown in FIG.
is in a state where there is no pending first start memory or second start memory.

〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの変形例〕
次に、図126を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定
値の確定表示期間のタイミングの変形例について説明する。図126は、第13実施形態
に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例を示すタイミングチ
ャートである。なお、以下の図126、図127、図129及び図130の説明において
は、図124と重複する説明は適宜省略する。
[Modified example of the timing chart of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change]
Next, with reference to FIG. 126, a modification of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change (setting change mode, setting variable state) will be described. FIG. 126 is a timing chart showing a modification of the timing of the confirmation display period of the probability set value when changing the setting according to the thirteenth embodiment. 126, 127, 129, and 130, explanations overlapping those of FIG. 124 will be omitted as appropriate.

前述のように、時刻x3において設定キースイッチ93がオフにされ遊技機状態が設定
変更モードから遊技可能状態に切り替わると、状態表示装置152は全点滅を開始する。
As described above, when the setting key switch 93 is turned off at time x3 and the gaming machine state is switched from the setting change mode to the playable state, the state display device 152 starts blinking.

そして、時刻x3から所定時間(所定期間、例えば0.5sec)経過した時刻x4’
で、状態表示装置152は全点滅から確率設定値表示(確定値)に表示を切り替える。状
態表示装置152は、確率設定値表示に表示を切り替えた後、所定時間(所定期間、例え
ば2~3sec)経過した時刻x5’で、性能表示(役物比率表示や出玉率表示)を開始
して、役物比率を表示する。このように、設定キースイッチ93がオフにされ、設定変更
モードから遊技可能状態にされたことに対応して状態表示装置152を全点滅表示にする
ことで、設定が確定したことを遊技場管理者に明示することができる。また、その後、確
率設定値表示によって確定した設定値を所定時間(例えば2~3sec)表示するので、
遊技場管理者は、確定した設定値をそのまま確認することができ、作業効率を向上させる
ことができる。
Then, a time x4′ after a predetermined time (predetermined period, for example, 0.5 sec) has passed from the time x3
Then, the state display device 152 switches the display from full blinking to probability set value display (determined value). After switching the display to the probability set value display, the state display device 152 starts performance display (character ratio display and ball output rate display) at time x5′ after a predetermined time (predetermined period, for example, 2 to 3 seconds) has elapsed. to display the character ratio. In this way, the setting key switch 93 is turned off, and in response to the change from the setting change mode to the game-enabled state, the state display device 152 is all blinked to indicate that the setting has been established. can be made clear to the person Further, after that, the setting value determined by the probability setting value display is displayed for a predetermined time (for example, 2 to 3 seconds).
The game parlor manager can confirm the determined set value as it is, and can improve work efficiency.

なお、図124と同様に、確率設定値表示の後、時刻x5’で全点滅を所定時間(例え
ば0.5sec)行ってから性能表示を開始するようにしてもよい。
As in FIG. 124, after the probability set value is displayed, the performance display may be started after performing all blinking for a predetermined time (for example, 0.5 sec) at time x5′.

〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第2変形例〕
次に、図127を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定
値の確定表示期間のタイミングの第2変形例について説明する。図127は、第13実施
形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第2変形例を示すタイ
ミングチャートである。
[Second Modified Example of Timing Chart of Confirmation Display Period of Probability Setting Values when Settings are Changed]
Next, with reference to FIG. 127, a second modified example of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change (setting change mode, setting variable state) will be described. FIG. 127 is a timing chart showing a second modification of the timing of the confirmation display period of the probability set value when the setting is changed according to the thirteenth embodiment.

前述のように、時刻x3において設定キースイッチ93がオフにされ遊技機状態が設定
変更モードから遊技可能状態に切り替わると、状態表示装置152は確率設定値表示を開
始する。
As described above, when the setting key switch 93 is turned off at time x3 and the gaming machine state is switched from the setting change mode to the playable state, the state display device 152 starts displaying the probability set values.

そして、時刻x3から所定時間(例えば2~3sec)経過した時刻x4で、状態表示
装置152は確率設定値表示から報知表示に表示を切り替える。報知表示は、図128で
後述するように、設定が確定したことを報知する表示である。状態表示装置152は、報
知表示に表示を切り替えた後、所定時間(例えば0.5sec)経過した時刻x5で性能
表示(役物比率表示や出玉率表示)を開始して、役物比率を表示する。
Then, at time x4 when a predetermined time (for example, 2 to 3 seconds) has elapsed from time x3, the state display device 152 switches the display from the probability set value display to the notification display. The notification display is, as will be described later with reference to FIG. 128, a display that notifies that the setting has been finalized. After switching the display to the notification display, the state display device 152 starts the performance display (character product ratio display or ball-out percentage display) at time x5 after a predetermined time (for example, 0.5 sec) has passed, and displays the character product ratio. indicate.

なお、時刻x3において、状態表示装置152にて確率設定値表示(確定値)を行う前
に、所定時間(例えば0.5sec)全点滅又は報知表示を行うこととしてもよい。また
、時刻x3において、状態表示装置152にて確率設定値表示(確定値)を行う前に報知
表示を行うこととした場合には、確率設定値表示(確定値)後に時刻x4から時刻x5ま
で報知表示を行う代わりに全点滅を行うこととしてもよい。
At the time x3, before displaying the probability set value (determined value) on the state display device 152, all flashing or notification display may be performed for a predetermined time (for example, 0.5 sec). Further, at time x3, if the notification display is performed before the probability setting value display (determined value) is performed on the state display device 152, from time x4 to time x5 after the probability setting value display (determined value) All blinking may be performed instead of performing notification display.

〔状態表示装置の設定変更時の表示態様〕
図128は、第13実施形態の第2変形例に係る状態表示装置152の設定変更時の表
示態様の一例を示す図である。
[Display mode when the setting of the status display device is changed]
FIG. 128 is a diagram showing an example of a display mode when changing settings of the status display device 152 according to the second modification of the thirteenth embodiment.

始めに、図128(a)は、図127の時刻x2までにおける電源がオフにされている
ときの状態表示装置152の表示態様であり、状態表示装置152の4個の7セグメント
(点部分を含めると8セグメント)は全て消灯されている。
First, FIG. 128(a) shows the display mode of the state display device 152 when the power is turned off until time x2 in FIG. including 8 segments) are all turned off.

図128(b)は、時刻x2から時刻x4までにおいて確率設定値表示(未確定値、確
定値)を表示しているときの状態表示装置152の表示態様であり、状態表示装置152
の左端の桁3には現在の確率設定値(例えば「6」)が表示され、桁3以外の7セグメン
ト(桁2、桁1、桁0)は消灯されている。なお、状態表示装置152の左端の桁3に表
示される現在の確率設定値(例えば「6」)は、時刻x2から時刻x3までにおける確率
設定値表示(未確定値)では点滅表示となり、時刻x3から時刻x4までにおける確率設
定値表示(確定値)では点灯表示となる。
FIG. 128(b) shows the display mode of the state display device 152 when the probability set value display (undetermined value, determined value) is displayed from the time x2 to the time x4.
The current probability set value (for example, "6") is displayed in the leftmost digit 3 of , and seven segments other than the digit 3 (digit 2, digit 1, digit 0) are turned off. Note that the current probability setting value (for example, "6") displayed in the leftmost digit 3 of the state display device 152 blinks in the probability setting value display (undetermined value) from time x2 to time x3. The probability set value display (determined value) from x3 to time x4 is lit.

図128(c)は、時刻x4から時刻x5までにおいて報知表示をしているときの状態
表示装置152の表示態様である。状態表示装置152の桁0~3には確率設定値が確定
したことを示す上下のバーが表示される。なお、状態表示装置152の桁0~3に表示さ
れる報知表示は、上下のバーによる表示に限らず、確率設定値や性能表示と異なる表示態
様で表示されればよい。
FIG. 128(c) shows the display mode of the status display device 152 when the information display is performed from the time x4 to the time x5. Upper and lower bars are displayed in digits 0 to 3 of the status display device 152 to indicate that the probability set value has been determined. Note that the notification display displayed in the digits 0 to 3 of the status display device 152 is not limited to the display by the upper and lower bars, and may be displayed in a display mode different from the probability setting value and performance display.

図128(d)は、時刻x5後に、性能表示される状態表示装置152の表示態様であ
る。状態表示装置152には、図128(d)に示すように、直近の所定数(例えば1万
発)の排出球数に対する出玉率(例えば「b1.35」)が性能表示として表示される。
なお、状態表示装置152に遊技機10の電源投入から現在までの全体の出玉率(例えば
図102に示す「bL.35」)やベース値、役物比率を表示させてもよく、これらの表
示を所定間隔(例えば2~3sec)周期で切替表示してもよい。
FIG. 128(d) shows a display mode of the state display device 152 whose performance is displayed after time x5. As shown in FIG. 128(d), the status display device 152 displays the ball output rate (for example, "b1.35") for the most recent predetermined number (for example, 10,000 shots) of discharged balls as a performance display. .
It should be noted that the state display device 152 may display the overall ball payout rate (for example, "bL.35" shown in FIG. 102) from the power-on of the gaming machine 10 to the present, the base value, and the character ratio. The display may be switched and displayed at predetermined intervals (for example, 2 to 3 seconds).

〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第3変形例〕
次に、図129を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定
値の確定表示期間のタイミングの第3変形例について説明する。図129は、第13実施
形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第3変形例を示すタイ
ミングチャートである。
[Third Modified Example of Timing Chart of Confirmation Display Period of Probability Setting Values when Settings are Changed]
Next, with reference to FIG. 129, a third modified example of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting change (setting change mode, setting variable state) will be described. FIG. 129 is a timing chart showing a third modified example of the timing of the confirmation display period of the probability set value at the time of setting change according to the thirteenth embodiment.

前述のように、時刻x3において設定キースイッチ93がオフにされた後、時刻x4’
’で特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始処理(A3206)が行われ
ると、一括表示装置50の特図1表示器51又は特図2表示器52では停止表示されてい
たはずれ図柄から本特図表示(識別情報の表示)が変動表示を開始し、特図変動表示ゲー
ム(変動表示ゲーム)が開始される。また、同時に、表示装置41の表示画面では、客待
ちデモが終了し、飾り特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始される。一括表示装
置50(第1表示装置)及び表示装置41(第3表示装置)の特図変動表示ゲームの開始
に対応して、ランプ表示装置80では第4図柄による特図変動表示ゲーム(変動表示ゲー
ム)及び保留数表示が開始され、装飾用装置では特図変動表示ゲームの演出に対応する演
出対応表示が行われる。
As described above, after the setting key switch 93 is turned off at time x3, at time x4'
When special figure 2 fluctuation start processing (A3202) or special figure 1 fluctuation start processing (A3206) is performed in ', the special figure 1 indicator 51 or special figure 2 indicator 52 of the collective display device 50 was stopped and displayed This special figure display (display of identification information) starts the variable display from the lost pattern, and the special figure variation display game (variation display game) is started. At the same time, on the display screen of the display device 41, the customer waiting demonstration is finished, and the decoration special figure variable display game (variable display game) is started. In response to the start of the special figure variation display game on the collective display device 50 (first display device) and the display device 41 (third display device), the special figure variation display game (variation display game) and the display of the number of reservations are started, and the display corresponding to the effect of the special figure fluctuation display game is performed on the decorative device.

そして、時刻x4’’から所定時間(例えば0.5sec)経過した時刻x5’’で、
状態表示装置152は、全点滅を終了し、性能表示(役物比率表示や出玉率表示)を開始
する。このように、所定時間の経過を待たずに、特図変動表示ゲームが開始されたことに
対応して、全点滅と性能表示を開始することで、遊技に関する情報を早期に表示させるこ
とができる。
Then, at time x5'' after a predetermined time (for example, 0.5 sec) has passed from time x4'',
The status display device 152 ends all flashing and starts performance display (character product ratio display and ball-out percentage display). In this way, all blinking and performance display are started in response to the start of the special figure variation display game without waiting for the passage of the predetermined time, so that the information about the game can be displayed early. .

なお、状態表示装置152は、特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始
処理(A3206)が行われること、すなわち、普通変動入賞装置37又は始動入賞口3
6への遊技球の入賞があった場合に全点滅を開始する態様に限らず、一般入賞口35に遊
技球の入賞があった場合や普図始動ゲート34を遊技球が通過した場合に全点滅を開始し
てもよい。また、前述の図124における例と同様に、前面枠12(本体枠)が閉じられ
たときや操作ハンドル24のタッチスイッチ信号を検出したときに全点滅を開始してもよ
い。
In addition, the state display device 152 performs special figure 2 variation start processing (A3202) or special figure 1 variation start processing (A3206), that is, normal variation winning device 37 or start winning opening 3
Not limited to the mode in which all blinking starts when there is a winning of the game ball to 6, when there is a winning of the game ball in the general winning opening 35 or when the game ball passes through the normal figure start gate 34 It may start blinking. Further, like the example in FIG. 124 described above, when the front frame 12 (body frame) is closed or when the touch switch signal of the operation handle 24 is detected, all blinking may be started.

〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第4変形例〕
次に、図130を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定
値の確定表示期間のタイミングの第4変形例について説明する。図130Aは、第13実
施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第4変形例を示すタ
イミングチャートである。
[Fourth Modification of Timing Chart of Confirmation Display Period of Probability Setting Values when Settings are Changed]
Next, with reference to FIG. 130, a fourth modified example of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change (setting change mode, setting variable state) will be described. FIG. 130A is a timing chart showing a fourth modification of the timing of the confirmation display period of the probability set value when the setting is changed according to the thirteenth embodiment.

時刻x2で遊技機10の電源が投入されると、遊技機状態が設定変更モードになるとと
もに、第4変形例の一括表示装置50、ランプ表示装置80及び装飾装置は、全点滅を開
始する。その際、一括表示装置50の点滅周期は、図123のセグメントLED編集処理
によって制御され、併せてランプ表示装置80及び装飾装置の点滅周期も一括表示装置5
0の点滅周期と同じとなるように設定されて、各装置の点滅タイミングの同期がとられる
。遊技制御装置100は演出制御装置300にコマンドを送って、演出制御装置300で
制御されるランプ表示装置80及び装飾装置と一括表示装置50との間で点滅タイミング
の同期を取ってよい。また、状態表示装置152が点滅して確率設定値表示を行う場合に
は、状態表示装置152の点滅をセグメントLED編集処理で使用する点滅制御タイマを
使用して制御して、一括表示装置50の点滅タイミングと状態表示装置152の点滅タイ
ミングの同期を取ってもよい。
When the power of the gaming machine 10 is turned on at time x2, the gaming machine state changes to the setting change mode, and the collective display device 50, the lamp display device 80 and the decoration device of the fourth modification all start blinking. At that time, the flashing cycle of the collective display device 50 is controlled by the segment LED editing process of FIG.
It is set to be the same as the blinking period of 0, and the blinking timing of each device is synchronized. The game control device 100 may send a command to the performance control device 300 to synchronize the blinking timing between the lamp display device 80 and decoration device controlled by the performance control device 300 and the collective display device 50 . Further, when the state display device 152 blinks to display the probability setting value, the blinking of the state display device 152 is controlled using the blinking control timer used in the segment LED editing process, and the batch display device 50 The blinking timing and the blinking timing of the status display device 152 may be synchronized.

なお、一括表示装置50の全点滅表示は、図34Fに示すように全ての表示部(発光部
、LEDランプD1-D18)で行うようにしてもよく、特図変動表示ゲーム用の表示部
51、52(LEDランプD1、D2)だけで行うようにしてもよい。また、特図変動表
示ゲーム用の表示部51、52(D1、D2)以外のLEDランプ(例えばLEDランプ
D3-D18)で一括表示装置50の全点滅表示を行うようにしてもよい。
Incidentally, all blinking display of the collective display device 50, as shown in FIG. , 52 (LED lamps D1 and D2). In addition, the LED lamps (for example, LED lamps D3-D18) other than the display units 51, 52 (D1, D2) for the special figure variation display game may be used to perform all blinking display of the collective display device 50.

そして、時刻x3で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態は設定変更モ
ードから遊技可能状態になり、一括表示装置50、ランプ表示装置80及び装飾装置は全
点滅を終了する。時刻x3になることで、一括表示装置50にははずれ図柄の識別情報が
停止表示され(本特図表示)、ランプ表示装置80及び装飾装置は通常表示になる。また
、状態表示装置152には確定した確率設定値(確定値)が表示され(確率設定値表示)
、表示装置41の表示画面では設定変更中表示が終了し客待ちデモが開始される。
Then, when the setting key switch 93 is turned off at time x3, the game machine state changes from the setting change mode to the playable state, and the batch display device 50, the lamp display device 80 and the decoration device all stop blinking. At the time x3, the identification information of the losing pattern is stopped and displayed on the collective display device 50 (this special display), and the lamp display device 80 and the decoration device are normally displayed. Further, the determined probability setting value (determined value) is displayed on the state display device 152 (probability setting value display).
, the display of setting change in progress ends on the display screen of the display device 41, and the customer waiting demonstration is started.

続いて、時刻x3から所定時間(例えば2~3sec)が経過して時刻x5’’’にな
ると、状態表示装置152は確率設定値表示(確定値)を終了し、性能表示(役物比率表
示や出玉率表示)を開始する。このように、第4変形例に係る状態表示装置152では、
確率設定値表示(確定値)を終了した後、全点滅を省略して性能表示(役物比率表示や出
玉率表示)をすぐに行うので、遊技場管理者は、設定変更後に出玉率等を早期に確認する
ことができる。なお、時刻x5’’’になることで、一括表示装置50及び表示装置41
では特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始され、ランプ表示装置80では第4図
柄による特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)及び保留数表示が行われ、装飾装置では
特図変動表示ゲームの演出に対応する表示が行われる(演出対応表示)。
Subsequently, when a predetermined time (for example, 2 to 3 seconds) elapses from time x3 to time x5''', the state display device 152 ends the probability setting value display (determined value) and displays performance (character ratio display (or ball output rate display). Thus, in the state display device 152 according to the fourth modification,
After the probability setting value display (confirmed value) is completed, all blinking is omitted and the performance display (character ratio display and ball payout rate display) is performed immediately. etc. can be confirmed at an early stage. By the time x5''', the collective display device 50 and the display device 41
A special figure variation display game (variation display game) is started in the lamp display device 80, a special figure variation display game (variation display game) and a pending number display are performed by the fourth symbol, and a special figure variation display game is performed in the decoration device. A display corresponding to the effect of is performed (display corresponding to effect).

〔設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャート〕
次に、図131を参照して、設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の確率設定
値の確定表示期間のタイミングについて説明する。図131は、第13実施形態に係る設
定確定時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートであ
る。
[Timing chart of the confirmation display period of the probability setting value at the time of setting confirmation]
Next, with reference to FIG. 131, the timing of the confirmation display period of the probability setting value at the time of setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) will be described. FIG. 131 is a timing chart showing an example of the timing of the confirmation display period of the probability set value at the time of setting confirmation according to the thirteenth embodiment.

時刻x11で設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされた後、時刻x12でRA
M初期化スイッチ112がオフにされた状態で遊技機10の電源が投入されると、遊技機
10の状態(遊技機状態)が設定確認モード(設定確認状態)になり、状態表示装置15
2には確定した確率設定値(確定値)が表示される(確率設定値表示)。そして、表示装
置41の表示画面には、後述する図132で示すように停止図柄が表示される(停止図柄
表示)。なお、遊技機状態が設定確認モードになっているときには、一括表示装置50、
ランプ表示装置80及び装飾装置は、例えば全てのセグメント及びLEDが全点灯した全
点灯状態になる(一部の点灯状態でもよい)。また、一括表示装置50は、設定確認モー
ドにおいて、前回の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄を表示してもよい。また、
設定確認モードに移行する際は、表示装置41の表示画面に表示される停止図柄は、前回
の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄になる。
After the setting key switch 93 (setting key) is turned on at time x11, RA is turned on at time x12.
When the game machine 10 is powered on with the M initialization switch 112 turned off, the state of the game machine 10 (game machine state) changes to the setting confirmation mode (setting confirmation state), and the state display device 15
2 displays a set probability value (determined value) (probability set value display). Then, a stop symbol is displayed on the display screen of the display device 41 (stop symbol display) as shown in FIG. 132 to be described later. Incidentally, when the game machine state is in the setting confirmation mode, the collective display device 50,
For example, the lamp display device 80 and the decoration device are in a fully lit state in which all segments and LEDs are fully lit (or may be in a partially lit state). In addition, the collective display device 50 may display the stop pattern of the identification information of the last special figure variation display game in the setting confirmation mode. again,
When shifting to the setting confirmation mode, the stop pattern displayed on the display screen of the display device 41 becomes the stop pattern of the identification information of the previous special figure variation display game.

時刻x13で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態が設定確認モードか
ら遊技可能状態になり、状態表示装置152には性能表示(役物比率表示や出玉率表示)
が表示される。また、時刻x13において遊技機状態が遊技可能状態にされたことに対応
して、一括表示装置50には直前(電源遮断時)に表示した図柄(識別情報)が本特図と
して表示される(本特図表示(直前表示図柄))。そして、表示装置41の表示画面では
客待ちデモが開始され、ランプ表示装置80及び装飾装置は通常表示になる。このように
、設定確認状態から遊技可能状態に切り替えた際に、状態表示装置152(第2表示装置
)に性能情報を直ちに性能表示として表示させることができるので、遊技場管理者の作業
効率を向上させることができる。
When the setting key switch 93 is turned off at time x13, the gaming machine state changes from the setting confirmation mode to the playable state, and the state display device 152 displays the performance (accessory ratio display and ball output rate display).
is displayed. In addition, in response to the gaming machine state being changed to a playable state at time x13, the symbol (identification information) displayed immediately before (at the time of power shutdown) is displayed as a special symbol on the collective display device 50 ( This special figure display (previous display pattern)). Then, the customer waiting demonstration is started on the display screen of the display device 41, and the lamp display device 80 and the decoration device are normally displayed. In this way, when the setting confirmation state is switched to the playable state, the performance information can be immediately displayed as the performance display on the state display device 152 (second display device). can be improved.

なお、時刻x13で状態表示装置152には性能表示が直ちに表示されるようにしたが
、図126に示す設定変更時のときのタイミングチャートのように、性能表示させる前に
所定時間(例えば0.5sec)全点滅を行わせてもよい。このように、設定確認モード
と遊技可能状態との間に、確率設定値や性能表示とは異なる態様の表示(全点滅表示)を
状態表示装置152に表示することで、遊技場管理者は、遊技可能状態に切り替わったこ
とをより確実に把握しやすくなる。
Although the performance display is immediately displayed on the status display device 152 at the time x13, as shown in the timing chart at the time of setting change shown in FIG. 5 sec) All blinking may be performed. In this way, by displaying on the state display device 152 a display (all blinking display) different from the probability setting value and the performance display between the setting confirmation mode and the playable state, the game hall manager can It becomes easier to grasp that the game has been switched to the playable state.

〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図132は、第13実施形態に係る設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の表
示装置41(第3表示装置)の表示画面の一例を示す図である。図132には、表示装置
41の表示画面とともに、ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユニット40cも
表示画面の上方に示してある。なお、以下の図132、及び図134の説明においては、
図125と重複する説明は適宜省略する。
[Example of display screen of display device when setting is changed]
FIG. 132 is a diagram showing an example of the display screen of the display device 41 (third display device) during setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) according to the thirteenth embodiment. In FIG. 132, along with the display screen of the display device 41, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c of the decoration device are also shown above the display screen. In addition, in the following description of FIGS. 132 and 134,
Explanations overlapping with FIG. 125 will be omitted as appropriate.

図132(せ)に示すように、演出制御装置300は、確率設定確認中のコマンドを受
信することで(A2508、B1327)、ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出
ユニット40cを全点灯させる。このように、ランプ表示装置80及び装飾装置は、設定
確認中は、設定変更中(図125)と異なる発光態様となる。なお、演出制御装置300
は、ランプ表示装置80及び上部演出ユニット40cの全点灯とともに設定確認中である
ことが分かる報知(音などで)を行ってもよい。他方で、表示装置41の表示画面には、
前回の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄(停止結果)が表示されており、設定確
認中であることが分からない表示態様となる。
As shown in FIG. 132 (se), the effect control device 300 receives the command during probability setting confirmation (A2508, B1327), and lights up the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c of the decoration device. In this way, the lamp display device 80 and the decoration device have different lighting modes during setting confirmation than during setting change (FIG. 125). In addition, production control device 300
Alternatively, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c may be fully lit and a notification (with sound or the like) indicating that the setting is being checked may be performed. On the other hand, on the display screen of the display device 41,
The stop pattern (stop result) of the identification information of the last special figure fluctuation display game is displayed, and it becomes a display mode in which it is not understood that the setting is being confirmed.

図132(そ)では、設定確認後に遊技可能状態となったことに対応して、表示装置4
1の表示画面に客待ちデモ画面722が表示される。遊技可能状態になると、ランプ表示
装置80及び上部演出ユニット40cは通常表示となる。
In FIG. 132 (S), the display device 4
1, a customer waiting demo screen 722 is displayed. When the game is ready to play, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are normally displayed.

図132(た)は、特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始処理(A3
206)によって、客待ちデモが終了し特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始さ
れたときの表示装置41の表示画面である。図125(す)と同様に、客待ちデモ画面7
22が非表示になり、変動表示領域620で飾り第1図柄A~Cが変動表示され、ランプ
表示装置80や上部演出ユニット40cが特図変動表示ゲームに合わせて点灯又は点滅す
る演出態様となる。
Figure 132 (ta) is, special figure 2 fluctuation start processing (A3202) or special figure 1 fluctuation start processing (A3
206) shows the display screen of the display device 41 when the customer waiting demonstration is finished and the special figure variation display game (variation display game) is started. As in FIG. 125 (su), customer waiting demo screen 7
22 is hidden, the decorative first patterns A to C are variably displayed in the variable display area 620, and the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are turned on or blinking according to the special figure variable display game. .

〔設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの変形例〕
次に、図133を参照して、設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の確率設定
値の確定表示期間のタイミングの変形例について説明する。図133は、第13実施形態
に係る設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例を示すタイミングチ
ャートである。なお、以下の図133の説明においては、図131と重複する説明は適宜
省略する。
[Modified example of the timing chart of the confirmation display period of the probability setting value at the time of setting confirmation]
Next, with reference to FIG. 133, a modification of the timing of the confirmation display period of the probability set value at the time of setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) will be described. FIG. 133 is a timing chart showing a modification of the timing of the confirmation display period of the probability set value at the time of setting confirmation according to the thirteenth embodiment. In addition, in the following description of FIG. 133, description overlapping with FIG. 131 will be omitted as appropriate.

前述のように、時刻x12においてRAM初期化スイッチ112がオフにされた状態で
遊技機10の電源が投入されると、遊技機状態が設定確認モードに切り替わる。本変形例
の設定確認モードでは、表示装置41の表示画面には、例えば図134(せ’)で後述す
るようにこれまでの確率設定値の設定履歴が分かる設定確認中表示723が一覧表示され
、設定確認中であることが分かる表示態様となる(設定確認中表示(設定履歴表示))。
また、状態表示装置152には確定した設定値が表示され(確率設定値表示(確定値))
、ランプ表示装置80及び装飾装置は全点滅を開始する。一括表示装置50は、消灯状態
が維持される。なお、設定確認中表示は、設定履歴表示に限らず、設定確認中であること
が分かる表示態様であればよく、例えば文字等によって設定確認中であることを表示して
もよい。また、設定確認中表示とともに、音や音声によって設定確認中であることを報知
してもよい。
As described above, when the gaming machine 10 is powered on with the RAM initialization switch 112 turned off at time x12, the gaming machine state is switched to the setting confirmation mode. In the setting confirmation mode of this modified example, the display screen of the display device 41 displays a list of setting confirmation indications 723 showing the setting history of the probability setting values so far, for example, as will be described later with reference to FIG. , the display mode shows that the settings are being checked (setting checking display (setting history display)).
In addition, the confirmed setting value is displayed on the state display device 152 (probability setting value display (fixed value)).
, the lamp display device 80 and the decoration device all begin to blink. The collective display device 50 is maintained in the off state. The setting confirmation display is not limited to the setting history display, and may be any display mode that indicates that the setting confirmation is in progress. In addition to the setting confirmation display, the setting confirmation may be notified by sound or voice.

その後、時刻x13で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態は設定確認
モードから遊技可能状態になり、表示装置41の表示画面は、設定確認中表示(設定履歴
表示)を終了し客待ちデモを開始する。時刻x13において遊技機状態が遊技可能状態に
されたことに対応して、状態表示装置152には性能表示(役物比率表示や出玉率表示)
が表示され、一括表示装置50には直前(電源遮断時)に表示した図柄(識別情報)が本
特図として表示される(本特図表示(直前表示図柄))。また、ランプ表示装置80及び
装飾装置は通常表示になる。
After that, when the setting key switch 93 is turned off at the time x13, the gaming machine state changes from the setting confirmation mode to the game ready state, and the display screen of the display device 41 ends the setting confirmation display (setting history display). Start the customer waiting demo. At the time x13, the state display device 152 displays the performance (character ratio display and ball output rate display) in response to the game machine state being changed to the playable state.
is displayed, and the symbol (identification information) displayed immediately before (when power is cut off) is displayed on the collective display device 50 as a special figure (a special figure display (immediately displayed symbol)). Also, the lamp display device 80 and the decoration device are normally displayed.

〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図134は、第13実施形態に係る設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の表
示装置41の表示画面の変形例を示す図である。
[Example of display screen of display device when setting is changed]
FIG. 134 is a diagram showing a modification of the display screen of the display device 41 during setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) according to the thirteenth embodiment.

図134(せ’)に示すように、演出制御装置300は、確率設定確認中のコマンドを
受信することで(A2508、B1327)、表示装置41の表示画面に設定確認中表示
723を表示する。設定確認中表示723は、これまでの確率設定値の設定履歴を一覧で
きる表示であり、例えば図124(せ’)に示すように設定履歴の番号、日付、変更した
設定内容等が一覧表示される。図122で説明したように、演出制御装置300は、設定
変更終了時の設定値情報コマンドを受信(B5203の結果が「Y」)する毎に、設定値
とその設定値が確定した設定変更日時(設定変更終了の日時)とを関連付けてFeRAM
323に記憶する(B5204)。そのため、演出制御装置300は、設定値とその設定
変更日時をFeRAM323から読み出すことによって、設定確認中表示723に確率設
定値の設定履歴を一覧表示する。ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユニット4
0cは、設定確認モードの間、全点滅になる。
As shown in FIG. 134 (se'), the effect control device 300 displays the display 723 during setting confirmation on the display screen of the display device 41 by receiving the command during probability setting confirmation (A2508, B1327). The setting confirmation display 723 is a display that allows a list of the setting history of the probability setting values so far. For example, as shown in FIG. be. As described in FIG. 122, the effect control device 300 receives the setting value information command at the end of the setting change (the result of B5203 is "Y"), the setting value and the setting change date and time when the setting value is confirmed. FeRAM in association with (end date and time of setting change)
323 (B5204). Therefore, the production control device 300 displays a list of the setting history of the probability setting values in the display 723 during setting confirmation by reading out the setting values and the setting change date/time from the FeRAM 323 . Lamp display device 80 and upper effect unit 4 of decoration device
0c is fully flashing during the setting confirmation mode.

図134(そ’)では、設定確認後に遊技可能状態になったことに対応して、表示装置
41の表示画面に客待ちデモ画面722が表示され、ランプ表示装置80及び上部演出ユ
ニット40cが通常表示となる。
In FIG. 134(a'), in response to the fact that the game is ready to play after confirming the settings, a customer waiting demo screen 722 is displayed on the display screen of the display device 41, and the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are displayed normally. displayed.

図134(た’)は、図125(す)及び図132(た)と同様に客待ちデモが終了し
特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始されたときの表示装置41の表示画面であ
る。表示装置41の表示画面は客待ちデモ画面722が非表示になり、変動表示領域62
0で飾り第1図柄A~Cが変動表示され、ランプ表示装置80や上部演出ユニット40c
が特図変動表示ゲームに合わせて点灯又は点滅する演出態様となる。
Fig. 134 (ta') shows the display screen of the display device 41 when the customer waiting demo is finished and the special figure fluctuation display game (variation display game) is started in the same way as Fig. 125 (su) and Fig. 132 (ta). is. On the display screen of the display device 41, the customer waiting demo screen 722 is hidden, and the variable display area 62 is displayed.
0 and the first patterns A to C are variably displayed, and the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are displayed.
Is a production mode that lights or blinks according to the special figure fluctuation display game.

なお、内部役物44a、44b等(図52A参照)の可動役物に、特図変動表示ゲーム
に関連する演出を表示可能な表示画面を設けてもよい。当該可動役物に表示画面を設けた
場合には、表示装置41の表示画面に設定確認中表示723を表示するとともに、当該可
動役物の表示画面を用いて設定確認中であることが分かる表示を行うことができる。また
、当該可動役物の表示画面は、設定確認モード時に単色表示(例えば白表示)といった遊
技可能状態とは異なる状態にされてもよい。さらに、表示装置41の表示画面を単色表示
(例えば白表示)にして、当該可動役物の表示画面上で設定確認中表示723を行って設
定履歴を表示させてもよい。このような態様にすることで、表示装置41の表示画面が図
132(せ)に示すように設定確認中であることが分からない場合でも、当該可動役物の
表示画面から設定確認中であることが容易に分かるようにできる。なお、設定確認モード
時に限らず、設定変更モード時においても、可動役物の表示画面を遊技可能状態とは異な
る表示態様にしてもよい。
In addition, a display screen capable of displaying an effect related to the special figure variation display game may be provided in the movable roles such as the internal roles 44a and 44b (see FIG. 52A). When a display screen is provided for the movable accessory, a setting confirmation display 723 is displayed on the display screen of the display device 41, and a display indicating that the setting is being checked using the display screen of the movable accessory. It can be performed. Also, the display screen of the movable accessory may be in a state different from the playable state, such as a single color display (for example, white display) in the setting confirmation mode. Further, the display screen of the display device 41 may be displayed in a single color (for example, white display), and the setting history may be displayed by performing the setting confirmation display 723 on the display screen of the movable role. By adopting such a mode, even if the display screen of the display device 41 does not show that the settings are being checked as shown in FIG. can be easily understood. In addition, not only in the setting confirmation mode but also in the setting change mode, the display screen of the movable accessory may be displayed in a manner different from that in the playable state.

[第13実施形態の作用・効果]
第13実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、本特図)を変動表示させる
変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果(大当り結果態様、大当り
停止図柄、特別結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発
生可能な制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、遊技領域32に設け
られ、遊技球が入賞可能な入賞領域(一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装
置37、特別変動入賞装置39の大入賞口)と、遊技球が入賞領域に入賞すると、入賞領
域ごとに定められた賞球数の賞球を払い出し可能な払出制御手段(払出制御装置200)
と、遊技に関する表示を表示可能な第1表示装置(一括表示装置50)と、遊技条件に関
する設定値(設定値、確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42、RA
M初期化スイッチ112)と、設定値と、入賞により得られた賞球数に基づいて導出され
る性能情報(役物比率、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース
値)と、を表示可能な第2表示装置(状態表示装置152)と、を備える。制御手段は、
設定変更手段によって設定値が変更可能な設定変更状態(設定変更モード、設定可変状態
)にされたことに対応して、第1表示装置の表示を所定の表示態様(例えば消灯表示、全
点滅表示)にし、設定変更状態から設定変更手段によって設定値が変更不能な遊技可能状
態にされたことに対応して、第2表示装置に確定した当該設定値を所定期間(所定時間、
例えば2~3sec)にわたり表示可能である。
[Action and effect of the thirteenth embodiment]
In the gaming machine 10 according to the thirteenth embodiment, the display result of the variable display game (special figure variable display game) that variably displays the identification information (identification pattern, special figure) is a special result (jackpot result mode, jackpot stop pattern, A control means (game control device 100) capable of generating a special game state for giving a game value to a player when a special result mode is reached is provided. The gaming machine 10 is provided in a game area 32, and includes a winning area (a general winning opening 35, a start winning opening 36, a normal variable winning apparatus 37, a special variable winning apparatus 39) in which game balls can win, and a game Payout control means (payout control device 200) capable of paying out the number of prize balls determined for each prize area when the ball wins the prize area
, a first display device (collective display device 50) capable of displaying displays related to games, and setting change means (setting change device 42, RA
M initialization switch 112), the set value, and performance information derived based on the number of prize balls obtained by winning (role ratio, ball output rate for the most recent predetermined number of discharged balls, total ball output) rate, base value) and a second display device (status display device 152) capable of displaying. The control means are
In response to the setting change state (setting change mode, setting variable state) in which the setting value can be changed by the setting change means, the display of the first display device is changed to a predetermined display mode (e.g., extinguished display, all blinking display). ), and in response to the change from the setting change state to the game-enabled state in which the setting value cannot be changed by the setting change means, the set value confirmed on the second display device is displayed for a predetermined period (a predetermined time,
For example, it can be displayed for 2 to 3 seconds).

このような遊技機10によれば、設定変更状態から設定値が変更不能な遊技可能状態に
切り替えた際に、第2表示装置で確定した設定値を所定期間(所定時間)確認できるので
、遊技場管理者の作業効率を向上させることができる。
According to the gaming machine 10 as described above, when the setting change state is switched to the game-enabled state in which the setting value cannot be changed, the setting value confirmed on the second display device can be confirmed for a predetermined period (predetermined time). The work efficiency of the field manager can be improved.

また、第13実施形態に係る遊技機10では、制御手段(遊技制御装置100)は、設
定変更状態(設定変更モード、設定可変状態)から遊技可能状態にされたことに対応して
、第2表示装置(状態表示装置152)に確定した当該設定値を遊技に関する信号(例え
ば、普通変動入賞装置37、始動入賞口36又は一般入賞口35に入賞した遊技球を検出
した際の検出信号、普図始動ゲート34を遊技球が通過したことを知らせる信号、前面枠
開放検出スイッチ64の信号、操作ハンドル24のタッチスイッチ信号)が検出されるま
で表示する。このような遊技機10によれば、遊技に関する信号が検出されたときに性能
情報が表示されるので、遊技場管理者は設定変更後に直ぐに性能情報を確認することがで
きる。
Further, in the gaming machine 10 according to the thirteenth embodiment, the control means (game control device 100) responds to the change from the setting change state (setting change mode, setting variable state) to the game enabled state, and the second The set value determined on the display device (status display device 152) is a signal related to the game (for example, a detection signal when a game ball that has entered the normal variable winning device 37, the starting winning port 36 or the general winning port 35 is detected, a normal The display is continued until a signal indicating that a game ball has passed through the starting gate 34, a signal of the front frame open detection switch 64, a touch switch signal of the operating handle 24) is detected. According to the gaming machine 10, the performance information is displayed when the game-related signal is detected, so the gaming parlor manager can check the performance information immediately after changing the settings.

第13実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、本特図)を変動表示させる
変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果(大当り結果態様、大当り
停止図柄、特別結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発
生可能な制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、遊技領域32に設け
られ、遊技球が入賞可能な入賞領域(一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装
置37、特別変動入賞装置39の大入賞口)と、遊技球が入賞領域に入賞すると、入賞領
域ごとに定められた賞球数の賞球を払い出し可能な払出制御手段(払出制御装置200)
と、遊技に関する表示を表示可能な第1表示装置(一括表示装置50)と、遊技条件に関
する設定値(設定値、確率設定値)を確認可能な設定確認手段(設定キースイッチ92、
RAM初期化スイッチ112)と、設定値と、入賞により得られた賞球数に基づいて導出
される性能情報(役物比率、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベ
ース値)と、を表示可能な第2表示装置(状態表示装置152)と、を備える。制御手段
は、設定確認手段によって設定値が確認可能な設定確認状態(設定確認モード)にされた
ことに対応して、第1表示装置の表示を所定の表示態様(例えば、全点灯表示、前回の特
図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄の表示)にし、設定確認状態から設定確認手段に
よって設定値が確認不能な遊技可能状態にされたことに対応して、第2表示装置に性能情
報を表示可能である。
In the gaming machine 10 according to the thirteenth embodiment, the display result of the variable display game (special figure variable display game) that variably displays the identification information (identification pattern, special figure) is a special result (jackpot result mode, jackpot stop pattern, A control means (game control device 100) capable of generating a special game state for giving a game value to a player when a special result mode is reached is provided. The gaming machine 10 is provided in a game area 32, and includes a winning area (a general winning opening 35, a start winning opening 36, a normal variable winning apparatus 37, a special variable winning apparatus 39) in which game balls can win, and a game Payout control means (payout control device 200) capable of paying out the number of prize balls determined for each prize area when the ball wins the prize area
, a first display device (collective display device 50) capable of displaying display related to the game, and setting confirmation means (setting key switch 92,
RAM initialization switch 112), set values, and performance information derived based on the number of prize balls obtained by winning prizes (ratio of role, ball output rate for the most recent predetermined number of discharged balls, total ball output) rate, base value) and a second display device (status display device 152) capable of displaying. The control means changes the display of the first display device to a predetermined display mode (for example, full lighting display, previous The display of the stop pattern of the identification information of the special figure fluctuation display game), and the performance information on the second display device in response to being changed from the setting confirmation state to the playable state in which the setting value cannot be confirmed by the setting confirmation means. can be displayed.

このような遊技機10によれば、設定確認状態から設定値が確認不能な遊技可能状態に
切り替えた際に、第2表示装置に性能情報を直ちに表示させることができるので、遊技場
管理者の作業効率を向上させることができる。
According to the gaming machine 10 as described above, when the setting confirmation state is switched to the playable state in which the setting value cannot be confirmed, the performance information can be immediately displayed on the second display device. Work efficiency can be improved.

また、第13実施形態に係る遊技機10は、設定変更状態(設定変更モード、設定可変
状態)にされたときに設定値(設定値、確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変
更装置42、RAM初期化スイッチ112)をさらに備える。制御手段(遊技制御装置1
00)は、設定確認状態にされたことに対応して、第1表示装置(一括表示装置50)の
表示を設定変更状態にされたときの表示(確率設定値表示)、又は遊技に関する表示とは
異なる態様(例えば、全点灯表示)にする。このような遊技機10によれば、第1表示装
置の表示態様が設定確認状態と設定変更状態とで異なる表示態様となるので、遊技場管理
者は、設定確認状態と設定変更状態とを容易に見分けることができ作業効率を向上させる
ことができる。
Further, the gaming machine 10 according to the thirteenth embodiment includes setting change means (setting change means) capable of changing setting values (setting values, probability setting values) when the setting change state (setting change mode, setting variable state) is entered. Device 42 further comprises a RAM initialization switch 112). Control means (game control device 1
00) is a display (probability set value display) when the display of the first display device (collective display device 50) is changed to a setting change state in response to the setting confirmation state, or a display related to the game. is in a different mode (for example, full lighting display). According to the gaming machine 10, the display mode of the first display device is different between the setting confirmation state and the setting change state, so that the game hall manager can easily switch between the setting confirmation state and the setting change state. It can be distinguished to improve work efficiency.

また、第13実施形態に係る遊技機10は、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に
関連する演出を表示可能な第3表示装置(表示装置41)と、第3表示装置における演出
の表示を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。演出制御手段は
、設定確認状態(設定確認モード)にされたことに対応して、第3表示装置に設定変更の
履歴を表示する。このような遊技機10によれば、第1表示装置(一括表示装置50)が
設定確認状態であることが分かる表示態様となっていない場合でも、遊技場管理者は、第
3表示装置から設定確認状態であることが分かり、設定履歴を確認することができる。
Further, the gaming machine 10 according to the thirteenth embodiment includes a third display device (display device 41) capable of displaying an effect related to a variable display game (special figure variable display game), and display of the effect on the third display device. is provided with production control means (production control device 300) capable of controlling The effect control means displays the history of setting changes on the third display device in response to being set in the setting confirmation state (setting confirmation mode). According to the gaming machine 10 as described above, even when the first display device (collective display device 50) is not in a display mode indicating that the setting confirmation state is displayed, the game hall manager can make the setting from the third display device. It can be seen that it is in the confirmation state, and the setting history can be confirmed.

制御手段(遊技制御装置100)は、設定確認状態(設定確認モード)にされたことに
対応して、第1表示装置(一括表示装置50)の表示態様を直前の変動表示ゲーム(特図
変動表示ゲーム)の表示結果(停止図柄、識別情報)を表示した態様にする。このような
遊技機10によれば、第1表示装置の表示態様が設定確認状態と設定変更状態とで異なる
表示態様となるので、遊技場管理者は、設定確認状態と設定変更状態とを容易に見分ける
ことができ作業効率を向上させることができる。また、設定確認状態で専用の表示態様を
第1表示装置に行わせる必要がないので、その分の処理負担やデータ量を抑制することが
できる。
The control means (game control device 100) changes the display mode of the first display device (collective display device 50) to the immediately preceding variation display game (special figure variation) in response to the setting confirmation state (setting confirmation mode). Display game) display results (stop symbols, identification information) are displayed. According to the gaming machine 10, the display mode of the first display device is different between the setting confirmation state and the setting change state, so that the game hall manager can easily switch between the setting confirmation state and the setting change state. It can be distinguished to improve work efficiency. In addition, since it is not necessary to cause the first display device to perform a dedicated display mode in the setting confirmation state, it is possible to reduce the processing load and data amount accordingly.

制御手段(遊技制御装置100)は、設定確認状態(設定確認モード)から遊技可能状
態にされたことに対応して、第2表示装置(状態表示装置152)に性能情報(役物比率
、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値)を直ちに表示する
。このような遊技機10によれば、遊技場管理者は、設定確認状態から遊技可能状態にす
ることで直ぐに性能情報を確認できるので、作業効率を向上させることができる。
The control means (game control device 100) displays the performance information (role product ratio, latest The ball output rate for a predetermined number of discharged balls, the overall ball output rate, and the base value) are immediately displayed. According to such a game machine 10, the game parlor manager can immediately check the performance information by switching from the setting confirmation state to the game ready state, so that the work efficiency can be improved.

制御手段(遊技制御装置100)は、設定確認状態(設定確認モード)から遊技可能状
態にされたことに対応して、第2表示装置(状態表示装置152)の表示を設定確認状態
にされたときの表示(確率設定値表示)、又は性能情報(役物比率、直近の所定数の排出
球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値)の表示とは異なる態様にし、第2表示装
置の表示を異なる態様にした後、第2表示装置に性能情報を表示する。このような遊技機
10によれば、遊技可能状態になった直後に、これらの表示とは異なる態様の表示が第2
表示装置に表示されるので、遊技場管理者は、遊技可能状態に切り替わったことをより確
実に把握しやすくなる。
The control means (game control device 100) changes the display of the second display device (status display device 152) to the setting confirmation state in response to the change from the setting confirmation state (setting confirmation mode) to the playable state. Display of time (probability set value display) or display of performance information (ratio of role, ball output rate for the most recent predetermined number of discharged balls, overall ball output rate, base value) The performance information is displayed on the second display device after the display on the display device is changed to a different mode. According to the gaming machine 10 as described above, the display in a mode different from these displays is displayed as the second display immediately after entering the playable state.
Since it is displayed on the display device, it becomes easier for the manager of the game parlor to more reliably grasp that the state has been switched to the playable state.

[第14実施形態]
図135は、第14実施形態の遊技機10における確率設定値の表示態様を表す模式図
である。本実施形態は、第13実施形態に係る確率設定値の変更中及び変更後の表示の変
形例となっている。したがって、本実施形態における確率設定値の変更する際の操作、及
び確率設定値を確認する際の操作は、それぞれ第13実施形態と同様である。
[14th embodiment]
FIG. 135 is a schematic diagram showing a display mode of probability setting values in the gaming machine 10 of the fourteenth embodiment. This embodiment is a modification of the display during and after changing the probability setting value according to the thirteenth embodiment. Therefore, the operation for changing the probability setting value and the operation for confirming the probability setting value in this embodiment are the same as those in the thirteenth embodiment.

本実施形態では、状態表示装置152の桁(0)(表示器900-0)、桁(1)(表
示器900-1)、桁(2)(表示器900-2)、桁(3)(表示器900-3)用い
て(図71参照)、後述のように、設定変更前(設定確認中)、設定変更中、設定変更後
の確率設定値の表示を行う。
In this embodiment, the status display device 152 digit (0) (display 900-0), digit (1) (display 900-1), digit (2) (display 900-2), digit (3) (Display 900-3) is used (see FIG. 71) to display probability setting values before setting change (during setting confirmation), during setting change, and after setting change, as will be described later.

本実施形態では、図119等に示すRAM初期化スイッチ112(記憶消去手段)及び
設定キースイッチ93(スイッチ、設定変更手段)をオン状態(第1状態)にして遊技機
10に電源投入することで設定可変状態になる(図120参照)。このとき、遊技制御装
置100を構成する遊技用マイコン111は、RAM111cの作業用確率設定値領域に
記憶されている作業用確率設定値(暫定値であって0から5のいずれか)に対応するキャ
ラクタコード(ドットデータ(Dp=1)を含む)を抽出する。そして、遊技用マイコン
111は、当該キャラクタコードと8ビットラッチ167aのアドレス(例えば22H(
16進数表現))と、を含む第1表示用データを生成して確率設定値表示データ領域に記
憶する(図121、A2409)。これにより、第1表示用データ(ドットデータ(Dp
=1)を含む)を包含するコマンドが状態表示装置152のドライバ150(153)に
送信される。なお、状態表示装置152のドライバ150(153)への送信は、LED
データ送信処理(図70のA16001)で、役物比率表示データを送信する場合と同様
に実行できる。
In this embodiment, the RAM initialization switch 112 (memory erasing means) and the setting key switch 93 (switch, setting changing means) shown in FIG. , the setting variable state is entered (see FIG. 120). At this time, the game microcomputer 111 constituting the game control device 100 corresponds to the working probability setting value (temporary value 0 to 5) stored in the working probability setting value area of the RAM 111c. Character code (including dot data (Dp=1)) is extracted. Then, the gaming microcomputer 111 transfers the character code and the address of the 8-bit latch 167a (for example, 22H (
Hexadecimal expression))) is generated and stored in the probability setting value display data area (FIG. 121, A2409). As a result, the first display data (dot data (Dp
=1)) is sent to the driver 150 (153) of the status display device 152. It should be noted that the transmission of the status display device 152 to the driver 150 (153) is
In the data transmission process (A16001 in FIG. 70), it can be executed in the same manner as when the character product ratio display data is transmitted.

次に、設定値変更スイッチ102(設定変更手段)の押下により設定値変更スイッチ1
02から信号が入力されると、遊技用マイコン111は、作業用確率設定値領域の値を更
新(0~5)し(図121、A2408)、更新後の作業用確率設定値の情報に対応する
キャラクタコード(ドットデータ(Dp=1)を含む)抽出し、更新後のキャラクタコー
ドと8ビットラッチ167aのアドレスと、を含む第1表示用データを生成して確率設定
値表示データ領域に記憶する(図121、A2409)。これにより、更新後の第1表示
用データ(ドットデータ(Dp=1)を含む)を包含するコマンドが状態表示装置152
のドライバ150に送信される。
Next, by pressing the set value change switch 102 (setting change means), the set value change switch 1
02, the game microcomputer 111 updates the value of the working probability setting value area (0 to 5) (FIG. 121, A2408) to correspond to the updated working probability setting value information. character code (including dot data (Dp=1)) is extracted, and the first display data including the updated character code and the address of the 8-bit latch 167a is generated and stored in the probability setting value display data area. (Fig. 121, A2409). As a result, the command including the updated first display data (including dot data (Dp=1)) is sent to the status display device 152.
is sent to the driver 150 of the

そして、設定キースイッチ93をオフ状態(第2状態)にすると、遊技用マイコン11
1は、作業用確率設定値領域に記憶されている作業用確率設定値の情報を設定変更後の確
率設定値(確定値)として確率設定値領域に記憶(上書き)する(図121、A2412
)。そして、遊技用マイコン111は、確率設定値領域に記憶された設定変更後の確率設
定値に対応するキャラクタコード(ドットデータ(Dp=0)を含む)と、8ビットラッ
チ167aのアドレス(例えば22H(16進数表現))と、を含む第2表示用データを
生成して確率設定値表示データ領域に記憶する(図121、A2409)。これにより、
第2表示用データ(ドットデータ(Dp=0)を含む)を包含するコマンドが状態表示装
置152のドライバ150に送信される。
When the setting key switch 93 is turned off (second state), the gaming microcomputer 11
1 stores (overwrites) the information of the working probability setting value stored in the working probability setting value area as the probability setting value (determined value) after setting change in the probability setting value area (Fig. 121, A2412).
). Then, the game microcomputer 111 stores a character code (including dot data (Dp=0)) corresponding to the probability setting value after setting change stored in the probability setting value area, and an address (for example, 22H) of the 8-bit latch 167a. (Hexadecimal representation)) is generated and stored in the probability setting value display data area (FIG. 121, A2409). This will
A command containing second display data (including dot data (Dp=0)) is sent to the driver 150 of the status display device 152 .

或いは、設定キースイッチ93をオフにすると、遊技用マイコン111は、作業用確率
設定値領域に記憶されている作業用確率設定値の情報に対応するキャラクタコード(ドッ
トデータ(Dp=0)を含む)と、8ビットラッチ167aのアドレスと、を含む第2表
示用データを生成して確率設定値表示データ領域に記憶することで、第2表示用データ(
ドットデータ(Dp=0)を含む)を包含するコマンドを状態表示装置152のドライバ
150に送信することもできる。
Alternatively, when the setting key switch 93 is turned off, the game microcomputer 111 outputs a character code (including dot data (Dp=0)) corresponding to the work probability setting value information stored in the work probability setting value area. ) and the address of the 8-bit latch 167a and stored in the probability setting value display data area, the second display data (
A command containing dot data (Dp=0)) can also be sent to the driver 150 of the status display device 152 .

図135では、確率設定値を1から6に変更する場合について記載している。図135
に示すように、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112をオン状態にして
電源投入すると、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167aのアドレスと、キャ
ラクタコード(例えば、X1000001B:「1」を表すとともに、ドットデータ(D
p=1)を含む)と、を含む第1表示用データを状態表示装置152のドライバ150に
送信する。これにより、状態表示装置152の(桁0)に「1」が変更中の値として表示
されるとともにドットが点灯する。
FIG. 135 describes the case of changing the probability set value from 1 to 6. In FIG. Figure 135
2, when the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are turned on and the power is turned on, the game microcomputer 111 outputs the address of the 8-bit latch 167a and the character code (for example, X1000001B: "1"). together with the dot data (D
(including p=1)) to the driver 150 of the status display device 152 . As a result, "1" is displayed in (digit 0) of the status display device 152 as the value being changed, and the dot lights up.

次に、設定値変更スイッチ102を押下していくと、設定値変更スイッチ102から入
力される確率設定値(作業用確率設定値)の情報が「2」、「3」、・・・「6」と更新
され、その都度第1表示用データは更新されて状態表示装置152の(桁0)に向けて送
信される。よって、状態表示装置152の(桁0)において、「2」、「3」、・・・「
6」と変更中の確率設定値として更新されつつ表示される一方、ドットの点灯は維持され
る。
Next, when the set value change switch 102 is pushed down, the information of the probability set values (working probability set values) input from the set value change switch 102 is changed to "2", "3", . . . "6". ”, and the first display data is updated each time and transmitted to (digit 0) of the status display device 152 . Therefore, in (digit 0) of the status display device 152, "2", "3", ... "
6" is displayed while being updated as the probability set value being changed, while the dot remains illuminated.

そして、設定キースイッチ93をオフ状態(第2状態)にすると、遊技用マイコン11
1は、8ビットラッチ167aのアドレスと、確率設定値領域に記憶された確率設定値等
に対応するキャラクタコード(例えば、X0000110B:「6」を表すとともに、ド
ットデータ(Dp=0)を含む)と、を含む第2表示用データを生成して状態表示装置1
52のドライバ150に送信する。よって、状態表示装置152の(桁0)において、「
6」が設定変更後の確率設定値として表示される一方、ドットは消灯する。そして「6」
の表示は、例えば、始動入賞口36等に遊技球が入賞するまで維持される。
When the setting key switch 93 is turned off (second state), the gaming microcomputer 11
1 is a character code corresponding to the address of the 8-bit latch 167a and the probability setting value stored in the probability setting value area (for example, X0000110B: represents "6" and includes dot data (Dp=0)). and the state display device 1 by generating second display data including
52 drivers 150. Therefore, in (digit 0) of the status display device 152, "
6” is displayed as the probability setting value after the setting change, while the dot is turned off. and "6"
is maintained until, for example, a game ball wins in the start winning hole 36 or the like.

このように、ドットデータ(Dp=1)(付加情報)の有無により、表示されている確
率設定値が設定変更中の値(暫定値)であるか設定変更後の値(確定値)であるかを容易
に識別することができる。
In this way, depending on the presence or absence of dot data (Dp=1) (additional information), the displayed probability setting value is a value during setting change (provisional value) or a value after setting change (determined value). can be easily identified.

ここで、第1表示用データに係る設定変更中の確率設定値、及び/若しくは、ドットは
点滅表示させることが可能である。ドットを点滅させる場合は、例えば、遊技用マイコン
111が、8ビットラッチ167aのアドレスと、作業用確率設定値の情報に対応するキ
ャラクタコード(ドットデータ(Dp=1)含む)と、を含む第1表示用データ(Dp=
1)と、8ビットラッチ167aのアドレスと、作業用確率設定値の情報に対応するキャ
ラクタコード(ドットデータ(Dp=0))と、を含む第1表示用データ(Dp=0)と
、を確率設定値表示データ領域に交互に上書きすることで、第1表示用データ(Dp=1
)と第1表示用データ(Dp=0)所定の時間間隔で交互に送信すればよい。
Here, the probability setting value and/or the dot during setting change related to the first display data can be displayed blinking. When blinking the dot, for example, the gaming microcomputer 111 outputs a character code (including dot data (Dp=1)) corresponding to the address of the 8-bit latch 167a and the information of the working probability setting value. 1 Display data (Dp=
1) and the first display data (Dp=0) including the address of the 8-bit latch 167a and the character code (dot data (Dp=0)) corresponding to the information of the working probability setting value. By alternately overwriting the probability setting value display data area, the first display data (Dp = 1
) and the first display data (Dp=0) may be alternately transmitted at predetermined time intervals.

また、設定変更中の確率設定値及びドットを点滅させる場合は、例えば、遊技用マイコ
ン111が、8ビットラッチ167aのアドレスと、作業用確率設定値の情報に対応する
キャラクタコード(ドットデータ(Dp=1)を含む)と、を含む第1表示用データ(点
灯)と、8ビットラッチ167aのアドレスと、無点灯に係るキャラクタコード「X00
10000B」と、を含む第1表示用データ(無点灯)と、を上記同様に所定の時間間隔
で交互に送信すればよい。これにより、8ビットラッチ167aには、第1表示用データ
(設定値表示点灯)と第1表示用データ(無点灯)が交互に上書きされる。
Also, in the case of blinking the probability setting value and dot during setting change, for example, the game microcomputer 111 outputs the address of the 8-bit latch 167a and the character code (dot data (Dp =1)), the first display data (lighting), the address of the 8-bit latch 167a, and the character code "X00
10000B" and the first display data (non-lighting) may be transmitted alternately at predetermined time intervals in the same manner as described above. As a result, the 8-bit latch 167a is alternately overwritten with the first display data (setting value display lighting) and the first display data (non-lighting).

なお、確率設定値を点滅させる場合は、ドットの点灯を省略してもよく、この場合、遊
技用マイコン111は、例えば、8ビットラッチ167aのアドレスと、作業用確率設定
値の情報に対応するキャラクタコード(ドットデータ(Dp=0)を含む)と、を含む第
1表示用データと、8ビットラッチ167aのアドレスと、上記の無点灯に係るキャラク
タコードと、を含む第1表示用データと、を上記同様に所定の時間間隔で交互に送信すれ
ばよい。
In addition, when the probability setting value is blinked, the lighting of the dot may be omitted. first display data including character code (including dot data (Dp=0)); first display data including address of 8-bit latch 167a; , are alternately transmitted at predetermined time intervals in the same manner as described above.

なお、本実施形態では、第1表示用データと第2表示用データとで表示態様が互いに異
なることが特徴である。よって、ドットの有無、確率設定値の点滅の有無以外に、点灯す
る光の強度を第1表示用データと第2表示用データの間で互いに異ならせるように構成し
てもよい。また、状態表示装置152の発光部材(LED)が互い異なる複数の発光色を
有する場合、第1表示用データと第2表示用データの間で互いに異なる色で発光させるよ
うに構成してもよい。
Note that the present embodiment is characterized in that the first display data and the second display data have different display modes. Therefore, in addition to the presence/absence of dots and the presence/absence of blinking of the set probability value, the intensity of the lighting light may be made different between the first display data and the second display data. Further, when the light-emitting member (LED) of the status display device 152 has a plurality of different emission colors, the first display data and the second display data may be configured to emit light in different colors. .

[第14実施形態の作用・効果]
本実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変
動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲーム
の停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。
遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手
段(設定変更装置42)と、発光部材(LED等)を発光させることによって設定値に関
する情報を表示可能な表示部(状態表示装置152)と、を備える。設定変更手段(設定
変更装置42)は、設定値(確率設定値)の変更が可能である設定可変状態に移行させる
ためのスイッチ(設定キースイッチ93)を備え、スイッチ(設定キースイッチ93)は
、設定可変状態への移行を許容する第1状態(オン状態)と、設定可変状態を終了させる
第2状態(オフ状態)と、に状態を変換可能である。遊技制御手段(遊技制御装置100
)は、設定値(確率設定値)、及びスイッチ(設定キースイッチ93)の状態に基づいて
表示用データを生成して表示部(状態表示装置152)に表示させる。表示用データは、
スイッチ(設定キースイッチ93)が第1状態である場合に生成される第1表示用データ
(設定変更中の確率設定値)と、スイッチ(設定キースイッチ93)が第2状態である場
合に生成され第1表示用データとは表示態様が互いに異なる第2表示用データ(設定変更
後の確率設定値)と、を含む。
[Functions and effects of the fourteenth embodiment]
The gaming machine 10 according to the present embodiment includes game control means (game control device 100) capable of executing a variable display game that variably displays identification information based on establishment of a start condition, and the stop result of the variable display game is a special result. If so, a special game state advantageous to the player is generated.
The gaming machine 10 includes setting change means (setting change device 42) capable of changing a set value (probability set value) according to game settings, and displays information on the set value by causing a light emitting member (such as an LED) to emit light. a possible display (status display device 152). The setting change means (setting change device 42) includes a switch (setting key switch 93) for shifting to a setting variable state in which the setting value (probability setting value) can be changed, and the switch (setting key switch 93) is , a first state (ON state) that allows transition to the variable setting state, and a second state (OFF state) that terminates the variable setting state. Game control means (game control device 100
) generates display data based on the set value (probability set value) and the state of the switch (setting key switch 93), and displays it on the display unit (state display device 152). Display data is
First display data (probability set value during setting change) generated when the switch (setting key switch 93) is in the first state and generated when the switch (setting key switch 93) is in the second state and second display data (probability setting values after setting change) whose display mode is different from that of the first display data.

上記構成により、表示されている設定値(確率設定値)が、確定したものであるのか未
確定のものであるのかを容易に識別することができる。
With the above configuration, it is possible to easily identify whether the displayed set value (probability set value) is determined or undetermined.

また、表示部(状態表示装置152)は、設定値(確率設定値)と、設定値(確率設定
値)とは異なる付加情報(Dp=1)を表示可能であり、第1表示用データは、付加情報
(Dp=1)を包含することを特徴とする。
Further, the display unit (status display device 152) can display a setting value (probability setting value) and additional information (Dp=1) different from the setting value (probability setting value), and the first display data is , and additional information (Dp=1).

これにより、付加情報の表示(ドットの点灯)の有無により設定値(確率設定値)が、
確定したものであるのか未確定のものであるのかを容易に識別することができる。
As a result, the setting value (probability setting value) is
It can be easily identified whether it is determined or undetermined.

また、付加情報(ドットデータ)は、点滅表示されることを特徴とする。これにより、
設定変更中の確率設定値の識別性をドットの点滅により高めることができる。
Further, the additional information (dot data) is characterized by blinking display. This will
The blinking of the dot can enhance the distinguishability of the probability set value during the setting change.

また、第1表示用データに係る設定値(確率設定値)は、点滅表示されることを特徴と
する。これにより、設定変更中の確率設定値の識別性を確率設定値の点滅により高めるこ
とができる。
Further, the set value (probability set value) related to the first display data is characterized by blinking. As a result, it is possible to enhance the identifiability of the probability set value during the setting change by blinking the probability set value.

[第14実施形態の第1変形例]
図136は、第14実施形態の遊技機10における確率設定値の表示態様の第1変形例
を表す模式図である。第1変形例では、第1表示用データを表示する際、及び第2表示用
データを表示する際に、状態表示装置152の(桁1)、(桁2)、(桁3)も点灯させ
る。
[First Modification of Fourteenth Embodiment]
FIG. 136 is a schematic diagram showing a first modification of the display mode of the set probability value in the gaming machine 10 of the fourteenth embodiment. In the first modification, when displaying the first display data and when displaying the second display data, (digit 1), (digit 2), and (digit 3) of the status display device 152 are also lit. .

すなわち、遊技用マイコン111は、第1表示用データが表示する確率設定値が設定変
更中であることを示唆する第3表示用データ(例えば「P--」)を生成してこれを確率
設定値表示データ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶することで、第1表示用デ
ータ及び第3表示用データを状態表示装置152のドライバ150に送信する。
That is, the game microcomputer 111 generates the third display data (for example, "P--") indicating that the probability setting value displayed by the first display data is being changed, and sets the probability. The first display data and the third display data are transmitted to the driver 150 of the status display device 152 by storing them in the value display data area (or other display data area).

また、遊技用マイコン111は、第2表示用データが表示する確率設定値が設定変更後
であることを示唆する第4表示用データ(例えば「C--」)を生成してこれを確率設定
値表示データ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶することで、第2表示用データ
及び第4表示用データを状態表示装置152のドライバ150に送信する。
Further, the gaming microcomputer 111 generates fourth display data (for example, "C--") indicating that the probability set value displayed by the second display data is after setting change, and sets the probability. The second display data and the fourth display data are transmitted to the driver 150 of the status display device 152 by storing them in the value display data area (or other display data area).

第3表示用データ及び第4表示用データは、ROM111b、又はRAM111cであ
ってRAM初期化スイッチ112により初期化されない領域に記憶されている。
The third display data and fourth display data are stored in an area of the ROM 111 b or RAM 111 c that is not initialized by the RAM initialization switch 112 .

第3表示用データは、状態表示装置152の(桁1)(表示器900-1)に向けて送
信する第3表示用データ(桁1)と、状態表示装置152の(桁2)(表示器900-2
)に向けて送信する第3表示用データ(桁2)と、状態表示装置152の(桁3)(表示
器900-3)に向けて送信する第3表示用データ(桁3)と、を含む。
The third display data consists of the third display data (digit 1) transmitted to the status display device 152 (digit 1) (display device 900-1) and the status display device 152 (digit 2) (display vessel 900-2
) and the third display data (digit 3) to be transmitted to (digit 3) of the status display device 152 (display device 900-3). include.

第3表示用データ(桁1)は、8ビットラッチ167bのアドレス(例えば23H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0011010B」(-))と、を含
むものである。
The third display data (digit 1) is the address of the 8-bit latch 167b (for example, 23H (1
hexadecimal representation)) and a character code (for example, "X0011010B" (-)).

第3表示用データ(桁2)は、8ビットラッチ167cのアドレス(例えば24H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0011010B」(-))と、を含
むものである。
The third display data (digit 2) is the address of the 8-bit latch 167c (for example, 24H (1
hexadecimal representation)) and a character code (for example, "X0011010B" (-)).

第3表示用データ(桁3)は、8ビットラッチ167dのアドレス(例えば25H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0010100B」(P))と、を含
むものである。
The third display data (digit 3) is the address of the 8-bit latch 167d (for example, 25H (1
hexadecimal representation)) and a character code (for example, "X0010100B" (P)).

第4表示用データは、状態表示装置152の(桁1)に向けて送信する第4表示用デー
タ(桁1)と、状態表示装置152の(桁2)に向けて送信する第4表示用データ(桁2
)と、状態表示装置152の(桁3)に向けて送信する第4表示用データ(桁3)と、を
含む。
The fourth display data are the fourth display data (digit 1) transmitted toward (digit 1) of the status display device 152, and the fourth display data (digit 1) transmitted toward (digit 2) of the status display device 152. data (digit 2
) and the fourth display data (digit 3) to be transmitted to (digit 3) of the status display device 152 .

第4表示用データ(桁1)は、8ビットラッチ167bのアドレス(例えば23H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0011010B」(-))と、を含
むものである。
The fourth display data (digit 1) is the address of the 8-bit latch 167b (for example, 23H (1
hexadecimal representation)) and a character code (for example, "X0011010B" (-)).

第4表示用データ(桁2)は、8ビットラッチ167cのアドレス(例えば24H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0011010B」(-))と、を含
むものである。
The fourth display data (digit 2) is the address of the 8-bit latch 167c (for example, 24H (1
hexadecimal representation)) and a character code (for example, "X0011010B" (-)).

第4表示用データ(桁3)は、8ビットラッチ167dのアドレス(例えば25H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0001100B」(C))と、を含
むものである。
The fourth display data (digit 3) is the address of the 8-bit latch 167d (for example, 25H (1
hexadecimal representation)) and a character code (for example, "X0001100B" (C)).

図136に示すように、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112をオン
状態にして遊技機10に電源投入すると、上記同様に第1表示用データ(設定変更中の確
率設定値)が状態表示装置152の(桁0)に表示されるとともに、第3表示用データ(
桁1)(-)が状態表示装置152の(桁1)に表示され、第3表示用データ(桁2)(
-)が状態表示装置152の(桁2)に表示され、第3表示用データ(桁3)(P)が状
態表示装置152の(桁3)に表示される。
As shown in FIG. 136, when the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are turned on and the game machine 10 is powered on, the first display data (probability set value during setting change) is displayed as the state display in the same manner as described above. Displayed in (digit 0) of the device 152, and the third display data (
Digit 1) (-) is displayed in (digit 1) of the status display device 152, and the third display data (digit 2) (
-) is displayed on the status display device 152 (digit 2), and the third display data (digit 3) (P) is displayed on the status display device 152 (digit 3).

図136ではドットが点灯しているが、第3表示用データの存在により、状態表示装置
152の(桁0)に表示されている確率設定値が設定変更中のものであることが識別でき
るので、ドットの点灯は省略してもよい。
Although the dots are lit in FIG. 136, the presence of the third display data makes it possible to identify that the probability setting value displayed in (digit 0) of the status display device 152 is being changed. , the lighting of the dots may be omitted.

設定値変更スイッチ102を押下していくと、遊技用マイコン111から送信される確
率設定値(作業用確率設定値)の情報が「2」、「3」、・・・「6」と更新され、その
都度第1表示用データは更新されて状態表示装置152の(桁0)に表示されるが、状態
表示装置152の(桁1)、(桁2)、(桁3)表示は変化しない。
As the set value change switch 102 is pushed down, the probability set value (work probability set value) information transmitted from the gaming microcomputer 111 is updated to "2", "3", . . . "6". Each time, the first display data is updated and displayed in (digit 0) of the status display device 152, but the display of (digit 1), (digit 2) and (digit 3) on the status display device 152 does not change. .

そして、設定キースイッチ93をオフにすると、上記同様に第2表示用データが状態表
示装置152の(桁0)に表示されるとともに、第4表示用データ(桁1)(-)が状態
表示装置152の(桁1)に表示され、第4表示用データ(桁2)(-)が状態表示装置
152の(桁2)に表示され、第4表示用データ(桁3)(C)が状態表示装置152の
(桁3)に表示される。
When the setting key switch 93 is turned off, the second display data (digit 0) of the status display device 152 is displayed in the same manner as described above, and the fourth display data (digit 1) (-) indicates the status. is displayed in (digit 1) of device 152, the fourth display data (digit 2) (-) is displayed in (digit 2) of status display device 152, and the fourth display data (digit 3) (C) is It is displayed in (digit 3) of the status display device 152 .

このように、設定変更中(P--)と設定変更後(C--)で互いに異なる文字が表示
されるので、現在表示されている値が設定変更中のものであるか設定変更後のものである
か容易に識別することができる。
In this way, different characters are displayed depending on whether the setting is being changed (P--) or after the setting has been changed (C--). can be easily identified.

[第14実施形態の第1変形例の作用・効果]
第1変形例において、表示部(状態表示装置152)は、複数桁(桁3、桁2、桁1、
桁0)表示可能とされる。表示用データは、第1表示用データにより表示される設定値(
確率設定値)が設定変更中であることを示唆するとともに表示部(状態表示装置152)
において第1表示用データとは互いに異なる桁に表示される第3表示用データ(P--)
を含む。これにより、表示されている確率設定値が設定変更中のものであることが容易に
識別できる。
[Actions and effects of the first modification of the fourteenth embodiment]
In the first modification, the display unit (status display device 152) has multiple digits (digit 3, digit 2, digit 1,
Digit 0) Displayable. The display data is the setting value displayed by the first display data (
probability setting value) is being changed, and the display unit (status display device 152)
3rd display data (P--) displayed in different digits from the first display data in
including. As a result, it can be easily identified that the displayed probability setting value is being changed.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第2表示用データを、第1表示用デー
タを表示した桁(桁0)に向けて送信し、表示用データは、第2表示用データにより表示
される設定値(確率設定値)が設定変更後のものであることを示唆するとともに表示部(
状態表示装置152)において第2表示用データとは互いに異なる桁に表示される第4表
示用データ(C--)を含む。これにより、表示されている確率設定値が設定変更後のも
のであることが容易に識別できる。また、第2表示用データを第1表示用データと同じ桁
に表示するので、設定変更中から設定変更後への変化を、視点を変えることなく識別する
ことができる。
In addition, the game control means (game control device 100) transmits the second display data toward the digit (digit 0) where the first display data is displayed, and the display data is transmitted according to the second display data. The display (
It includes fourth display data (C--) displayed in a digit different from that of the second display data in the status display device 152). As a result, it can be easily identified that the displayed probability setting value is the one after the setting change. Further, since the second display data is displayed in the same digit as the first display data, the change from setting change to after setting change can be identified without changing the viewpoint.

[第14実施形態の第2変形例]
図137は、第14実施形態の遊技機10における確率設定値の表示態様の第2変形例
であって、設定変更時の確率設定値の表示態様と、設定確認時の確率設定値の表示態様と
、を比較した模式図である。
[Second Modification of Fourteenth Embodiment]
FIG. 137 shows a second modification of the display mode of the probability set value in the gaming machine 10 of the fourteenth embodiment, which is the display mode of the probability set value at the time of setting change and the display mode of the probability set value at the time of setting confirmation. and are schematic diagrams for comparison.

第2変形例では、図119等に示すRAM初期化スイッチ112をオフ状態にして且つ
設定キースイッチ93をオン状態にして電源投入することで設定確認状態(設定確認モー
ド)となる(図120参照)。このとき、上記の第1表示用データ及び第2表示用データ
の生成は禁止される。ただし、表示されている確率設定値が設定変更中のものであるか、
設定確認中のものであるかが容易に識別できるようになっている。
In the second modification, the RAM initialization switch 112 shown in FIG. 119 and the like is turned off, the setting key switch 93 is turned on, and the power is turned on to enter the setting confirmation state (setting confirmation mode) (see FIG. 120). ). At this time, generation of the first display data and the second display data is prohibited. However, if the displayed probability setting value is being changed,
It can be easily identified whether the setting is being checked.

遊技用マイコン111は、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている確率設定
値の情報に対応するキャラクタコード(ドットデータ(Dp=0)を含む)を抽出する。
そして、遊技用マイコン111は、当該キャラクタコードと8ビットラッチ167aのア
ドレス(例えば22H(16進数表現))と、を含む第5表示用データを確率設定値表示
データ領域に記憶することで、第5表示用データを包含するコマンドを状態表示装置15
2のドライバ150に送信する。
The game microcomputer 111 extracts the character code (including dot data (Dp=0)) corresponding to the probability setting value information stored in the probability setting value area of the RAM 111c.
Then, the game microcomputer 111 stores the fifth display data including the character code and the address (for example, 22H (hexadecimal notation)) of the 8-bit latch 167a in the probability setting value display data area. 5 Send a command containing display data to the status display device 15
2 driver 150 .

そして、設定キースイッチ93をオフにすると、例えば、第5表示用データの表示が終
了するか、又は、始動入賞口36等に遊技球が入賞するまで第5表示用データの表示が維
持される。
When the setting key switch 93 is turned off, for example, the display of the fifth display data is completed, or the display of the fifth display data is maintained until a game ball wins in the starting winning hole 36 or the like. .

図137(A)に示すように、第5表示用データは、第1表示用データ(設定変更中の
表示)と同様に状態表示装置152の(桁0)に表示されるが、ドットデータ(1)を有
しないので、ドットは点灯しない。また、このとき、設定値変更スイッチ102を押下し
ても状態表示装置152における表示内容に変化はない。
As shown in FIG. 137A, the fifth display data is displayed at (digit 0) of the status display device 152 in the same manner as the first display data (display during setting change), but dot data ( 1), the dot does not light up. At this time, even if the set value change switch 102 is pressed, the contents displayed on the status display device 152 do not change.

また、遊技用マイコン111は、第5表示用データにより状態表示装置152に表示さ
れている確率設定値が設定確認中のもの(設定可変状態へと移行する前のもの)であるこ
とを示唆する第6表示用データを生成して、状態表示装置152のドライバ150に送信
することができる。第6表示用データは、例えばROM111b、又はRAM111cで
あってRAM初期化スイッチ112により初期化されない領域に記憶され、第4表示用デ
ータと同様に状態表示装置152の(桁1)、(桁2)、(桁3)において表示される。
これにより、図137(B)に示すように、第6表示用データは、第4表示用データと同
様の表示(C--)とすることができるが、第4表示用データと異なる表示も可能である
In addition, the game microcomputer 111 suggests that the probability set value displayed on the state display device 152 by the fifth display data is in the process of setting confirmation (before shifting to the variable setting state). A sixth display data can be generated and sent to the driver 150 of the status display device 152 . The sixth display data is stored, for example, in the ROM 111b or the RAM 111c in an area not initialized by the RAM initialization switch 112, and is stored in the state display device 152 (digit 1), (digit 2) in the same manner as the fourth display data. ), (digit 3).
As a result, as shown in FIG. 137(B), the sixth display data can be displayed in the same manner as the fourth display data (C--), but may be displayed differently from the fourth display data. It is possible.

或いは、遊技用マイコン111は、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている
確率設定値の情報に対応するキャラクタコード(ドットデータ(Dp=0)を含む)を抽
出する。そして、遊技用マイコン111は、当該キャラクタコードと8ビットラッチ16
7d(又は8ビットラッチ167b、8ビットラッチ167c)のアドレス(例えば25
H(16進数表現))と、を含む第5表示用データを確率設定値表示データ領域に記憶す
る。これにより、第5表示用データを包含するコマンドが状態表示装置152のドライバ
150に送信される。したがって、図137(C)に示すように、設定変更中の確率設定
値が表示される桁(桁0)と、設定確認中の確率設定値が表示される桁(桁3、又は桁1
,桁2)が互いに異なるようにすることも可能である。
Alternatively, the game microcomputer 111 extracts a character code (including dot data (Dp=0)) corresponding to the probability setting value information stored in the probability setting value area of the RAM 111c. Then, the gaming microcomputer 111 stores the character code and the 8-bit latch 16
7d (or 8-bit latch 167b, 8-bit latch 167c) address (for example, 25
H (in hexadecimal notation)) is stored in the probability setting value display data area. As a result, a command including the fifth display data is sent to the driver 150 of the status display device 152 . Therefore, as shown in FIG. 137(C), the digit (digit 0) displaying the probability setting value during setting change and the digit (digit 3 or digit 1) displaying the probability setting value during setting confirmation
, digit 2) can be different from each other.

[第14実施形態の第2変形例の作用・効果]
第2変形例において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態へと移行
する前の設定値(確率設定値)の情報が記憶された記憶手段(RAM111c)と、記憶
手段(RAM111c)において設定値(確率設定値)の情報と異なる情報を消去する記
憶消去手段(RAM初期化スイッチ112)と、を備える。遊技制御手段(遊技制御装置
100)は、スイッチ(設定キースイッチ93)が第1状態であって記憶消去手段(RA
M初期化スイッチ112)がオン状態で遊技機10に電源投入されることで第1表示用デ
ータを生成し(設定変更モード)、スイッチ(設定キースイッチ93)が第1状態であっ
て記憶消去手段(RAM初期化スイッチ112)がオフ状態で遊技機10に電源投入され
ることで第1表示用データ及び第2表示用データの生成を禁止(設定確認モード)する。
そして、表示用データは、第1表示用データ及び第2表示用データの生成が禁止されたこ
とを条件とし、設定可変状態へと移行する前の設定値(確率設定値)の情報に基づいて生
成される第5表示用データを含むことを特徴とする。
[Actions and effects of the second modification of the fourteenth embodiment]
In the second modification, the game control means (game control device 100) includes storage means (RAM111c) in which information of the setting value (probability setting value) before shifting to the setting variable state is stored, and storage means (RAM111c ), memory erasing means (RAM initialization switch 112) for erasing information different from the information of the set value (probability set value). The game control means (game control device 100) has the switch (setting key switch 93) in the first state and the memory erasing means (RA
When the gaming machine 10 is powered on with the M initialization switch 112) turned on, the first display data is generated (setting change mode), and the switch (setting key switch 93) is in the first state and the memory is erased. Generation of the first display data and the second display data is prohibited (setting confirmation mode) by powering on the game machine 10 with the means (RAM initialization switch 112) turned off.
The display data is generated on the condition that the generation of the first display data and the second display data is prohibited, and based on the set value (probability set value) information before shifting to the variable setting state. It is characterized by including generated fifth display data.

これにより、確率設定値の設定変更を禁止した状態で確率設定値が表示されるので、設
定値変更スイッチ102に触れることで不意に確率設定値を変更させてしまうエラーを回
避することができる。
As a result, the probability set value is displayed in a state in which setting change of the probability set value is prohibited, so that an error of accidentally changing the probability set value by touching the set value change switch 102 can be avoided.

また、表示部(状態表示装置152)は、複数桁表示可能とされ、遊技制御手段(遊技
制御装置100)は、第5表示用データを第1表示用データとは異なる桁に表示する。こ
れにより、表示位置の違いにより設定変更中であるか設定確認中であるかを容易に識別す
ることができる。
Further, the display unit (state display device 152) is capable of displaying multiple digits, and the game control means (game control device 100) displays the fifth display data on a digit different from the first display data. Thereby, it is possible to easily identify whether the setting is being changed or the setting is being checked, depending on the difference in the display position.

また表示部(状態表示装置152)は、複数桁表示可能とされ、遊技制御手段(遊技制
御装置100)は、第5表示用データを第1表示用データと同じ桁に表示する。表示用デ
ータは、第5表示用データにより表示される設定値(確率設定値)が設定可変状態へと移
行する前のものであることを示唆するとともに表示部(状態表示装置152)において第
5表示用データとは互いに異なる桁に表示される第6表示用データ(C--)を含む。こ
れにより、表示されている確率設定値が設定確認中のものであることを容易に判断するこ
とができる。
The display unit (status display device 152) can display multiple digits, and the game control means (game control device 100) displays the fifth display data in the same digit as the first display data. The display data suggests that the setting value (probability setting value) displayed by the fifth display data is the one before transitioning to the setting variable state, and the display unit (state display device 152) indicates that the fifth The display data includes sixth display data (C--) displayed in different digits. As a result, it can be easily determined that the displayed probability setting value is being checked.

[第14実施形態の第3変形例]
図138は、第14実施形態の遊技機10における確率設定値の表示態様の第3変形例
を表す模式図である。第3変形例では、設定変更中において、設定変更中の確率設定値(
暫定値)と、設定変更前(設定可変状態へと移行する前)の確率設定値(確定値)が同時
に表示され、設定変更後において設定変更後の確率設定値(確定値)と、設定変更前の確
率設定値(確定値)が同時に表示される。
[Third Modification of Fourteenth Embodiment]
FIG. 138 is a schematic diagram showing a third modification of the display mode of the set probability value in the gaming machine 10 of the fourteenth embodiment. In the third modification, during the setting change, the probability setting value during the setting change (
Temporary value) and the probability setting value (fixed value) before the setting change (before shifting to the setting variable state) are displayed at the same time. The previous probability set value (determined value) is displayed at the same time.

本実施形態では、図119等に示すRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ
93をオン状態(第1状態)にして電源投入することで設定可変状態になる。このとき、
遊技用マイコン111は、第1点灯用データ(第1表示用データと同じ)と、図137(
C)に示す第2点灯用データ(第5表示用データと同じ)を同時に生成する。また、設定
キースイッチ93をオフ状態にすることで、遊技用マイコン111は第4点灯用データ(
第2表示用データと同じ)を生成する。
In this embodiment, the setting variable state is entered by turning on the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 shown in FIG. At this time,
The game microcomputer 111 outputs the first lighting data (same as the first display data) and the
At the same time, the second lighting data (same as the fifth display data) shown in C) is generated. Also, by turning off the setting key switch 93, the gaming microcomputer 111 outputs the fourth lighting data (
(same as the second display data) is generated.

また、遊技用マイコン111は、第1点灯用データ(桁0)及び第2点灯用データ(桁
3)を生成するとともに、第3点灯用データを生成して状態表示装置152のドライバ1
50に送信することもできるが、これは省略することも可能である。
In addition, the game microcomputer 111 generates the first lighting data (digit 0) and the second lighting data (digit 3), and generates the third lighting data to generate the driver 1 of the status display device 152.
50, but this can be omitted.

第3変形例では、第2点灯用データ(桁3)の代わりに、第2点灯用データ(桁0)を
生成し、これを第1点灯用データ(桁0)とは互いに異なるタイミング(交互)で状態表
示装置152に表示するようにし、状態表示装置152(桁0)のみ(他の桁でもよい)
で設定変更中の確率設定値と、設定変更前の確率設定値を交互に表示するようにしてもよ
い。ここで、設定変更中の確率設定値と設定変更前の確率設定値との間の切替周期は所定
周期(例えば2秒)に設定され、設定変更中の確率設定値の表示時間(例えば1秒)と、
設定変更前の確率設定値の表示時間(例えば1秒)は同じに設定される。また、確率設定
値の表示時間及び設定変更前の確率設定値のうちの一方の表示時間を長くし、他方の表示
時間を短くするようにしてもよい。さらに、設定変更中の確率設定値と設定変更前の確率
設定値との区別を容易にするため、第1点灯用データはドットデータ(Dp=1)を包含
するように構成することが好ましい。
In the third modified example, instead of the second lighting data (digit 3), the second lighting data (digit 0) is generated, and this data is generated at a different timing (alternating) from the first lighting data (digit 0). ) to display on the status display device 152, and only the status display device 152 (digit 0) (other digits may be used)
Alternatively, the probability setting value during the setting change and the probability setting value before the setting change may be displayed alternately. Here, the switching cycle between the probability setting value during setting change and the probability setting value before setting change is set to a predetermined cycle (for example, 2 seconds), and the probability setting value during setting change is displayed for a period of time (for example, 1 second). )When,
The display time (for example, 1 second) of the probability setting value before the setting change is set to be the same. Further, the display time of one of the probability setting value and the probability setting value before setting change may be lengthened, and the display time of the other may be shortened. Furthermore, it is preferable that the first lighting data include dot data (Dp=1) in order to easily distinguish between the probability setting value during setting change and the probability setting value before setting change.

第3点灯用データは、設定変更において、確率設定値を、第2点灯用データにより表示
される設定変更前の確率設定値から第4点灯用データ(第1点灯用データ)により表示さ
れる確率設定値に変更することを示唆するものであり、第3点灯用データ(桁1)(中間
桁)と、第3点灯用データ(桁2)(中間桁)を含む。
In the setting change, the third lighting data is the probability that the probability setting value is displayed by the fourth lighting data (first lighting data) from the probability setting value before the setting change that is displayed by the second lighting data. It suggests changing to the set value, and includes third lighting data (digit 1) (middle digit) and third lighting data (digit 2) (middle digit).

第3点灯用データ(桁1)は、8ビットラッチ167bのアドレス(例えば23H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0011010B」(-))と、を含
むものである。
The third lighting data (digit 1) is the address of the 8-bit latch 167b (for example, 23H (1
hexadecimal representation)) and a character code (for example, "X0011010B" (-)).

第3点灯用データ(桁2)は、8ビットラッチ167cのアドレス(例えば24H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0011010B」(-))と、を含
むものである。
The third lighting data (digit 2) is the address of the 8-bit latch 167c (for example, 24H (1
hexadecimal representation)) and a character code (for example, "X0011010B" (-)).

なお、第3点灯用データ(桁1、桁2)のキャラクタコードとしては、「X00111
10B」(「T」を右に90度回転させたもの、左向きの矢印を模したもの)を用いるこ
とも好適である。
The character code of the third lighting data (digit 1, digit 2) is "X00111
10B"("T" rotated 90 degrees to the right, imitating a leftward arrow) is also suitable.

図138に示すように、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112をオン
状態にして電源投入すると、上記同様に第1点灯用データ(設定変更中の確率設定値)が
状態表示装置152の(桁0)に表示されるとともにドットが点灯する。また、第3点灯
用データ(桁1)(-)が状態表示装置152の(桁1)に表示され、第3点灯用データ
(桁2)(-)が状態表示装置152の(桁2)に表示され、第2点灯用データ(設定変
更前の確率設定値)が状態表示装置152の(桁3)に表示される。
As shown in FIG. 138, when the power is turned on with the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 turned on, the first lighting data (probability set value during setting change) is displayed on the status display device 152 ( digit 0) and the dot lights up. The third lighting data (digit 1) (-) is displayed in (digit 1) of the status display device 152, and the third lighting data (digit 2) (-) is displayed in (digit 2) of the status display device 152. , and the second lighting data (probability setting value before setting change) is displayed in (digit 3) of the status display device 152 .

設定値変更スイッチ102を押下していくと、設定値変更スイッチ102から入力され
る確率設定値の情報が「2」、「3」、・・・「6」と更新され、その都度第1点灯用デ
ータは更新されて状態表示装置152の(桁0)に向けて送信されるが、状態表示装置1
52の(桁1)、(桁2)、(桁3)の表示は変化しない。
As the set value change switch 102 is pushed down, the probability set value information input from the set value change switch 102 is updated to "2", "3", . data is updated and sent to (digit 0) of the status display device 152, but the status display device 1
The display of (digit 1), (digit 2), and (digit 3) of 52 does not change.

そして、設定キースイッチ93をオフにすると、上記同様に第4点灯用データ(設定変
更後の確率設定値)が状態表示装置152の(桁0)に表示されるとともにドットが消灯
する。また、第3点灯用データ(桁1)、第3点灯用データ(桁2)、第2点灯用データ
(桁3)(設定変更前の確率設定値)の表示が維持される。この表示は、例えば、始動入
賞口36等に遊技球が入賞するまで維持される。
Then, when the setting key switch 93 is turned off, the fourth lighting data (probability setting value after setting change) is displayed in (digit 0) of the status display device 152 and the dot is extinguished in the same manner as described above. Further, the display of the third lighting data (digit 1), the third lighting data (digit 2), and the second lighting data (digit 3) (probability set value before setting change) is maintained. This display is maintained, for example, until a game ball wins in the start winning hole 36 or the like.

このように、設定変更前の確率設定値と、設定変更中(及び設定変更後)の確率設定値
と、が同時に表示されるので、確率設定値の設定ミスを低減することができる。
In this way, the probability setting value before the setting change and the probability setting value during (and after) the setting change are displayed at the same time.

[第14実施形態の第3変形例の作用・効果]
第3変形例に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変
動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲーム
の停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。
遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手
段(設定変更装置42)と、発光部材(LED等)を発光させることによって設定値(確
率設定値)に関する情報を表示可能な表示部(状態表示装置152)と、を備える。設定
変更手段(設定変更装置42)は、設定値(確率設定値)の変更が可能である設定可変状
態に移行させるためのスイッチ(設定キースイッチ93)を備え、スイッチ(設定キース
イッチ93)は、設定可変状態への移行を許容する第1状態と、設定可変状態を終了させ
る第2状態と、に状態を変換可能である。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定
可変状態へと移行する前の設定値(確率設定値)の情報が記憶された記憶手段(RAM1
11c)を備えるとともに、設定値(確率設定値)、及びスイッチ(設定キースイッチ9
3)の状態に基づいて点灯用データを生成して表示部(状態表示装置152)に向けて送
信可能とされる。表示部(状態表示装置152)は、複数桁表示可能であるとともに、各
桁が点灯用データにより表示可能とされる。点灯用データは、スイッチ(設定キースイッ
チ93)が第1状態である場合に生成される第1点灯用データ(設定変更中の確率設定値
)と、スイッチ(設定キースイッチ93)が第1状態である場合に設定可変状態へと移行
する前の設定値(確率設定値)に基づいて生成され、第1点灯用データとは互いに異なる
桁に表示される第2点灯用データ(設定変更前の確率設定値)と、を含む。
[Action and effect of the third modification of the fourteenth embodiment]
The gaming machine 10 according to the third modification includes game control means (game control device 100) capable of executing a variable display game that variably displays the identification information based on the establishment of the starting condition, and the stop result of the variable display game is a special display. When the result is obtained, a special game state advantageous to the player is generated.
The gaming machine 10 includes a setting change means (setting change device 42) capable of changing a setting value (probability setting value) according to settings related to a game, and a setting value (probability setting value) by causing a light-emitting member (such as an LED) to emit light. ), and a display unit (state display device 152) capable of displaying information regarding the The setting change means (setting change device 42) includes a switch (setting key switch 93) for shifting to a setting variable state in which the setting value (probability setting value) can be changed, and the switch (setting key switch 93) is , a first state that allows transition to the variable configuration state, and a second state that terminates the variable configuration state. The game control means (game control device 100) stores the information of the setting value (probability setting value) before shifting to the variable setting state (RAM1
11c), a setting value (probability setting value), and a switch (setting key switch 9
Based on the state of 3), lighting data can be generated and transmitted to the display section (state display device 152). The display unit (status display device 152) can display a plurality of digits, and each digit can be displayed by lighting data. The lighting data includes the first lighting data (probability set value during setting change) generated when the switch (setting key switch 93) is in the first state, and the switch (setting key switch 93) in the first state. is generated based on the set value (probability set value) before transitioning to the setting variable state, and the second lighting data (before the setting change) is displayed in a different digit from the first lighting data. probability setting value), and

これにより、表示部(状態表示装置152)において設定変更中の設定値(確率設定値
)と設定変更前の設定値(確率設定値)が同時に表示されるので、設定変更前の設定値(
確率設定値)を把握した上で設定値(確率設定値)の設定変更を確実に行うことができる
As a result, the set value (probability set value) during the setting change and the set value (probability set value) before the setting change are simultaneously displayed on the display unit (state display device 152), so that the set value before the setting change (
The setting value (probability setting value) can be reliably changed after grasping the probability setting value.

第3変形例において、表示部(状態表示装置152)は、第1点灯用データを表示する
桁(桁0)と、第2点灯用データを表示する桁(桁3)の間に中間桁(桁1、桁2)を有
し、点灯用データは、中間桁に表示される第3点灯用データ(--)を含む。従って、第
3点灯用データによって、設定変更中において、第2点灯用データにより表示される確率
設定値から、第4点灯用データ(又は第1点灯用データ)により表示される確率設定値に
設定変更することを示唆することができる。
In the third modified example, the display unit (state display device 152) has an intermediate digit ( digit 1, digit 2), and the lighting data includes the third lighting data (--) displayed in the middle digit. Therefore, during the setting change, the probability set value displayed by the second lighting data is set to the probability set value displayed by the fourth lighting data (or the first lighting data) by the third lighting data. You can suggest changes.

第3変形例において、点灯用データは、スイッチ(設定キースイッチ93)が第2状態
となったときに生成される第4点灯用データを含み、第4点灯用データは、第1点灯用デ
ータと同じ桁(桁0)に表示される。これにより、設定変更中の確率設定値と設定変更後
の確率設定値を、視点を変えることなく視認することができる。
In the third modification, the lighting data includes fourth lighting data generated when the switch (setting key switch 93) is in the second state, and the fourth lighting data is the first lighting data. is displayed in the same digit (digit 0) as As a result, the probability set value during setting change and the probability set value after setting change can be visually recognized without changing the viewpoint.

また、第3変形例に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示さ
せる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、変動表示
ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生さ
せる。遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値(確率設定値)を変更可能な設定
変更手段(設定変更装置42)と、発光部材(LED等)を発光させることによって設定
値(確率設定値)に関する情報を表示可能な表示部(状態表示装置152)と、を備える
。設定変更手段(設定変更装置42)は、設定値(確率設定値)の変更が可能である設定
可変状態に移行させるためのスイッチ(設定キースイッチ93)を備え、スイッチ(設定
キースイッチ93)は、設定可変状態への移行を許容する第1状態と、設定可変状態を終
了させる第2状態と、に状態を変換可能である。遊技制御手段(遊技制御装置100)は
、設定可変状態へと移行する前の設定値(確率設定値)の情報が記憶された記憶手段(R
AM111c)を備えるとともに、設定値(確率設定値)、及びスイッチ(設定キースイ
ッチ93)の状態に基づいて点灯用データを生成して表示部(状態表示装置152)に向
けて送信可能とされる。表示部(状態表示装置152)は、点灯用データにより表示可能
とされる。点灯用データは、スイッチ(設定キースイッチ93)が第1状態である場合に
生成される第1点灯用データ(設定変更中の確率設定値)と、スイッチ(設定キースイッ
チ93)が第1状態である場合に設定可変状態へと移行する前の設定値(確率設定値)に
基づいて生成され、第1点灯用データとは互いに異なるタイミングで表示される第2点灯
用データ(設定変更前の確率設定値)と、を含む。
In addition, the gaming machine 10 according to the third modification includes game control means (game control device 100) capable of executing a variable display game that variably displays the identification information based on the establishment of the starting condition, and the stop result of the variable display game. is a special result, a special game state advantageous to the player is generated. The gaming machine 10 includes a setting change means (setting change device 42) capable of changing a setting value (probability setting value) according to settings related to a game, and a setting value (probability setting value) by causing a light-emitting member (such as an LED) to emit light. ), and a display unit (state display device 152) capable of displaying information regarding the The setting change means (setting change device 42) includes a switch (setting key switch 93) for shifting to a setting variable state in which the setting value (probability setting value) can be changed, and the switch (setting key switch 93) is , a first state that allows transition to the variable configuration state, and a second state that terminates the variable configuration state. The game control means (game control device 100) is a storage means (R
AM 111c), and can generate lighting data based on the set value (probability set value) and the state of the switch (setting key switch 93) and transmit it to the display unit (state display device 152). . The display unit (status display device 152) can display data for lighting. The lighting data includes the first lighting data (probability set value during setting change) generated when the switch (setting key switch 93) is in the first state, and the switch (setting key switch 93) in the first state. is generated based on the set value (probability set value) before transition to the setting variable state, and is displayed at a timing different from that of the first lighting data (the second lighting data before the setting change). probability setting value), and

これにより、表示部(状態表示装置152)において設定変更中の設定値(確率設定値
)と設定変更前の設定値(確率設定値)が交互に表示されるので、設定変更前の設定値(
確率設定値)を把握した上で設定値(確率設定値)の設定変更を確実に行うことができる
As a result, the setting value (probability setting value) during setting change and the setting value (probability setting value) before setting change are alternately displayed on the display unit (status display device 152), so that the setting value before setting change (
The setting value (probability setting value) can be reliably changed after grasping the probability setting value.

[第14実施形態の第4変形例]
図139は、第14実施形態の遊技機10における確率設定値の表示態様の第4変形例
を表す模式図である。第4変形例は、図138に示す設定変更後からの表示態様について
表しており、図139において時間経過とともに(A)、(B)、(C)と変化すること
で、確率設定値(確定値)が更新されることを示唆する表示となる。
[Fourth Modification of Fourteenth Embodiment]
FIG. 139 is a schematic diagram showing a fourth modification of the display mode of the probability setting values in the gaming machine 10 of the fourteenth embodiment. The fourth modification shows the display mode after the setting change shown in FIG. 138. In FIG. 139, the probability setting value (fixed value) will be updated.

第4変形例において、第4点灯用データは、初め、8ビットラッチ167aのアドレス
と、設定キースイッチ93をオフ状態にしたときの作業用確率設定値の情報に対応するキ
ャラクタコード(例えば「X0000110B」(6))と、により生成される。
In the fourth modification, the fourth lighting data is initially the address of the 8-bit latch 167a and the character code (for example, "X0000110B ' (6)), and is generated by

設定キースイッチ93をオフ状態にしてから所定時間経過後、遊技用マイコン111は
、8ビットラッチ167b(桁1)のアドレスと、当該キャラクタコードにより第4点灯
用データを生成して確率設定値表示データ領域に記憶(上書き)し、更に、8ビットラッ
チ167aのアドレスと、無点灯に係るキャラクタコード「X0010000B」と、に
より無点灯に係る点灯用データを生成して、確率設定値表示データ領域に記憶(上書き)
する。
After a predetermined time has elapsed since the setting key switch 93 was turned off, the game microcomputer 111 generates fourth lighting data from the address of the 8-bit latch 167b (digit 1) and the character code, and displays the probability set value. Store (overwrite) in the data area, further generate lighting data for non-lighting by using the address of the 8-bit latch 167a and the character code "X0010000B" for non-lighting, and store it in the probability setting value display data area. memory (overwrite)
do.

これにより、第2点灯用データ(桁3)(設定変更前の確率設定値)、第3点灯用デー
タ(桁2)、第4点灯用データ(桁1)(設定変更後の確率設定値)、無点灯の点灯用デ
ータ(桁0)が状態表示装置152のドライバ150に送信される。よって、8ビットラ
ッチ167bには、設定変更後の確率設定値(6)に係るキャラクタコードが上書きされ
、8ビットラッチ167aには無点灯に係るキャラクタコードが上書きされる。
As a result, the second lighting data (digit 3) (probability setting value before setting change), the third lighting data (digit 2), and the fourth lighting data (digit 1) (probability setting value after setting change) , lighting data (digit 0) for non-lighting is sent to the driver 150 of the status display device 152 . Therefore, the 8-bit latch 167b is overwritten with the character code associated with the probability setting value (6) after the setting change, and the 8-bit latch 167a is overwritten with the character code associated with non-lighting.

したがって、図139(A)に示すように、状態表示装置152の(桁3)及び(桁2
)の表示は維持される一方、状態表示装置152の(桁1)には設定変更後の確率設定値
(6)が表示され、状態表示装置152の(桁0)は消灯する。
Therefore, as shown in FIG. 139(A), (digit 3) and (digit 2)
) is maintained, while the (digit 1) of the status display device 152 displays the probability setting value (6) after the setting change, and the (digit 0) of the status display device 152 is turned off.

その所定時間後、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167c(桁2)のアドレ
スと、前記キャラクタコードにより第4点灯用データを生成して確率設定値表示データ領
域に記憶(上書き)し、更に、8ビットラッチ167bのアドレスと、無点灯に係るキャ
ラクタコードにより無点灯に係る点灯用データを生成して、確率設定値表示データ領域に
記憶(上書き)する。これにより、第2点灯用データ(桁3)(設定変更前の確率設定値
)、第4点灯用データ(桁2)(設定変更後の確率設定値)、無点灯の点灯用データ(桁
1)、無点灯の点灯用データ(桁0)が状態表示装置152のドライバ150に送信され
る。よって、8ビットラッチ167cには設定変更後の確率設定値に係るキャラクタコー
ドが上書きされ、8ビットラッチ167bには無点灯を表すキャラクタコードが上書きさ
れる。
After a predetermined period of time, the gaming microcomputer 111 generates fourth lighting data from the address of the 8-bit latch 167c (digit 2) and the character code, stores (overwrites) it in the probability set value display data area, and further , the address of the 8-bit latch 167b and the character code for non-lighting are generated, and stored (overwritten) in the probability set value display data area. As a result, the second lighting data (digit 3) (probability setting value before setting change), the fourth lighting data (digit 2) (probability setting value after setting change), the non-lighting lighting data (digit 1) ), lighting data (digit 0) for non-lighting is transmitted to the driver 150 of the status display device 152 . Therefore, the 8-bit latch 167c is overwritten with a character code related to the probability set value after the setting change, and the 8-bit latch 167b is overwritten with a character code representing non-lighting.

したがって、図139(B)に示すように、状態表示装置152の(桁3)の表示は維
持される一方、状態表示装置152の(桁2)には設定変更後の確率設定値(6)が表示
され、状態表示装置152の(桁0)及び(桁1)は消灯する。
Therefore, as shown in FIG. 139(B), while the display of (digit 3) on the status display device 152 is maintained, the probability setting value (6) after the setting change is displayed on the status display device 152 (digit 2). is displayed, and (digit 0) and (digit 1) of the status display device 152 are extinguished.

更にその所定時間後、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167d(桁3)のア
ドレスと、前記キャラクタコードにより第4点灯用データを生成して確率設定値表示デー
タ領域に記憶(上書き)し、更に、8ビットラッチ167cのアドレスと、無点灯に係る
キャラクタコードにより無点灯の点灯用データを生成して、確率設定値表示データ領域に
記憶(上書き)する。これにより、第4点灯用データ(桁3)、無点灯の点灯用データ(
桁2)、無点灯の点灯用データ(桁1)、無点灯の点灯用データ(桁0)が状態表示装置
152のドライバ150に送信される。そして、8ビットラッチ167dには設定変更後
の確率設定値に係るキャラクタコードが上書きされ、8ビットラッチ167cには無点灯
に係るキャラクタコードが上書きされる。
Further, after a predetermined period of time, the gaming microcomputer 111 generates fourth lighting data from the address of the 8-bit latch 167d (digit 3) and the character code, stores (overwrites) it in the probability set value display data area, Furthermore, lighting data for non-lighting is generated from the address of the 8-bit latch 167c and the character code for non-lighting, and is stored (overwritten) in the probability set value display data area. As a result, the fourth lighting data (digit 3), the non-lighting lighting data (
Digit 2), lighting data for non-lighting (digit 1), and lighting data for non-lighting (digit 0) are sent to the driver 150 of the status display device 152 . Then, the 8-bit latch 167d is overwritten with the character code associated with the probability set value after the setting change, and the 8-bit latch 167c is overwritten with the character code associated with non-lighting.

これにより、図139(C)に示すように、状態表示装置152の(桁3)には設定変
更後の確率設定値(6)が表示され、状態表示装置152の(桁0)、(桁1)、(桁2
)は消灯する。
As a result, as shown in FIG. 139(C), the probability setting value (6) after the setting change is displayed in (digit 3) of the state display device 152, and (digit 0) and (digit 1), (digit 2
) turns off.

第4変形例においては、図139(C)の表示になったときに、確率設定値表示データ
領域に記憶された作業用確率設定値を設定変更後の確率設定値として確率設定値領域に記
憶(上書き)する。あるいは、図139(C)の表示以前の段階であっても、例えば、始
動入賞口36等に遊技球が入賞することで、確率設定値表示データ領域に記憶された作業
用確率設定値を設定変更後の確率設定値として確率設定値領域に記憶(上書き)する。
In the fourth modification, when the display of FIG. 139(C) is displayed, the working probability setting value stored in the probability setting value display data area is stored in the probability setting value area as the probability setting value after setting change. (Overwrite. Alternatively, even at the stage before the display of FIG. 139(C), for example, by winning a game ball in the starting winning hole 36, etc., the working probability setting value stored in the probability setting value display data area is set. It is stored (overwritten) in the probability setting value area as the probability setting value after change.

[第14実施形態の第4変形例の作用・効果]
第4変形例において、点灯用データは、スイッチ(設定キースイッチ93)が第2状態
となったときに生成される第4点灯用データを含み、遊技制御手段(遊技制御装置100
)は、第4点灯用データを、第1点灯用データを表示した桁(桁0)、中間桁(桁1)、
中間桁(桁2)、第2点灯用データを表示した桁(桁3)の順に移動するように表示部(
状態表示装置152)に向けて送信する。
[Actions and effects of the fourth modification of the fourteenth embodiment]
In the fourth modification, the lighting data includes fourth lighting data generated when the switch (setting key switch 93) is in the second state, and game control means (game control device 100
) represents the fourth lighting data, the digit (digit 0) indicating the first lighting data, the middle digit (digit 1),
The display unit (
It is transmitted to the status display device 152).

これにより、設定変更により、確率設定値が、設定変更前の確率設定値から設定変更後
の確率設定値に更新される(上書きされる)ことが視覚的に把握することができる。
Accordingly, it is possible to visually understand that the setting change updates (overwrites) the probability setting value from the probability setting value before the setting change to the probability setting value after the setting change.

[第14実施形態の第5変形例]
図140は、第14実施形態の遊技機10における確率設定値の表示態様の第5変形例
を表す模式図である。第5変形例は、第4変形例と同様に、図138に示す設定変更後か
らの表示態様について表しており、図139において時間経過とともに(A)、(B)と
変化することで、確率設定値(確定値)が更新されたことを示唆する表示となる。
[Fifth Modification of Fourteenth Embodiment]
FIG. 140 is a schematic diagram showing a fifth modification of the display mode of the set probability value in the gaming machine 10 of the fourteenth embodiment. Similar to the fourth modification, the fifth modification represents the display mode after the setting change shown in FIG. 138. In FIG. The display indicates that the set value (determined value) has been updated.

第5変形例において、遊技用マイコン111は、第4点灯用データが表示する確率設定
値が設定変更後の確率設定値であることを示唆する第5点灯用データ(AFt)を生成す
る。
In the fifth modified example, the game microcomputer 111 generates fifth lighting data (AFt) indicating that the probability setting value displayed by the fourth lighting data is the probability setting value after setting change.

第5点灯用データは、第5点灯用データ(桁3)、第5点灯用データ(桁2)、第5点
灯用データ(桁1)を含み、これらはROM111b、又はRAM111cであってRA
M初期化スイッチ112により初期化されない領域に記憶されている。
The fifth lighting data includes fifth lighting data (digit 3), fifth lighting data (digit 2), and fifth lighting data (digit 1).
It is stored in an area not initialized by the M initialization switch 112 .

第5点灯用データ(桁3)は、例えば、8ビットラッチ167dのアドレスと、キャラ
クタコード(「X0001010B」(A))と、を含むものである。
The fifth lighting data (digit 3) includes, for example, the address of the 8-bit latch 167d and the character code (“X0001010B” (A)).

第5点灯用データ(桁2)は、例えば、8ビットラッチ167cのアドレスと、キャラ
クタコード(「X0001111B」(F))と、を含むものである。
The fifth lighting data (digit 2) includes, for example, the address of the 8-bit latch 167c and the character code (“X0001111B” (F)).

第5点灯用データ(桁1)は、例えば、8ビットラッチ167bのアドレスと、キャラ
クタコード(「X0011100B」(t))と、を含むものである。なお、図72と異
なり、キャラクタコード「X0011100B」は、キャラクタ「t」に対応するものと
する。
The fifth lighting data (digit 1) includes, for example, the address of the 8-bit latch 167b and the character code (“X0011100B” (t)). Note that unlike FIG. 72, the character code "X0011100B" corresponds to the character "t".

遊技用マイコン111は、設定キースイッチ93をオフ状態(第2状態)にすると、8
ビットラッチ167aのアドレスと、確率設定値領域に記憶されている確率設定値の情報
に対応するキャラクタコード(例えば「X0000001B」(1))により設定変更前
の確率設定値を表す第6点灯用データを生成する。
When the setting key switch 93 is turned off (second state), the gaming microcomputer 111 turns 8
The address of the bit latch 167a and the character code (for example, "X0000001B" (1)) corresponding to the information of the probability setting value stored in the probability setting value area are the sixth lighting data representing the probability setting value before the setting change. to generate

また、遊技用マイコン111は、状態表示装置152の(桁3)、(桁2)、(桁1)
を用いて、第6点灯用データが表示する確率設定値が設定変更前のものであることを示唆
する第7点灯用データ(bEf)を生成する。
In addition, the game microcomputer 111 displays (digit 3), (digit 2), (digit 1) of the status display device 152.
is used to generate the seventh lighting data (bEf) that suggests that the probability set value displayed by the sixth lighting data is the one before the setting change.

第7点灯用データは、第7点灯用データ(桁3)、第7点灯用データ(桁2)、第7点
灯用データ(桁1)を含み、これらもROM111b、又はRAM111cであってRA
M初期化スイッチ112により初期化されない領域に記憶されている。
The seventh lighting data includes seventh lighting data (digit 3), seventh lighting data (digit 2), and seventh lighting data (digit 1).
It is stored in an area not initialized by the M initialization switch 112 .

第7点灯用データ(桁3)は、例えば、8ビットラッチ167dのアドレスと、キャラ
クタコード(「X0001011B」(b))と、を含むものである。
The seventh lighting data (digit 3) includes, for example, the address of the 8-bit latch 167d and the character code (“X0001011B” (b)).

第7点灯用データ(桁2)は、例えば、8ビットラッチ167cのアドレスと、キャラ
クタコード(「X0001110B」(E))と、を含むものである。
The seventh lighting data (digit 2) includes, for example, the address of the 8-bit latch 167c and the character code (“X0001110B” (E)).

第7点灯用データ(桁1)は、例えば、8ビットラッチ167bのアドレスと、キャラ
クタコード(「X0001111B」(F))と、を含むものである。
The seventh lighting data (digit 1) includes, for example, the address of the 8-bit latch 167b and the character code (“X0001111B” (F)).

設定キースイッチ93をオフ状態(第2状態)にしたのち、遊技用マイコン111は、
8ビットラッチ167a(桁0)のアドレスと、確率設定値領域に記憶されている確率設
定値に対応するキャラクタコード(例えば「X0000110B」(1))により第6点
灯用データ(桁0)を生成して確率設定値表示データ領域に記憶(上書き)し、8ビット
ラッチ167b(桁1)のアドレスと、キャラクタコード(例えば「X0001111B
」(F))により第7点灯用データ(桁1)を生成して確率設定値表示データ領域(他の
表示データ領域でもよい)に記憶(上書き)する。
After turning off the setting key switch 93 (second state), the game microcomputer 111
The sixth lighting data (digit 0) is generated from the address of the 8-bit latch 167a (digit 0) and the character code (for example, "X0000110B" (1)) corresponding to the probability setting value stored in the probability setting value area. and stores (overwrites) in the probability setting value display data area, the address of the 8-bit latch 167b (digit 1) and the character code (for example, "X0001111B
(F)) to generate the seventh lighting data (digit 1) and store (overwrite) it in the probability set value display data area (other display data area may be used).

また、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167c(桁2)のアドレスと、キャ
ラクタコード(例えば「X0001110B」(E))により第7点灯用データ(桁2)
を生成して確率設定値表示データ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶(上書き)
し、8ビットラッチ167d(桁3)のアドレスと、キャラクタコード(例えば「X00
01011B」(b))により第7点灯用データ(桁3)を生成して確率設定値表示デー
タ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶(上書き)する。これにより、第6点灯用
データ(桁0)、第7点灯用データ(桁1、桁2、桁3)が状態表示装置152のドライ
バ150に送信される。
In addition, the game microcomputer 111, the address of the 8-bit latch 167c (digit 2), the character code (for example, "X0001110B" (E)) the seventh lighting data (digit 2)
is generated and stored (overwritten) in the probability setting value display data area (other display data areas are also possible)
Then, the address of the 8-bit latch 167d (digit 3) and the character code (for example, "X00
01011B" (b)) to generate the seventh lighting data (digit 3) and store (overwrite) it in the probability setting value display data area (other display data areas may be used). As a result, the sixth lighting data (digit 0) and the seventh lighting data (digit 1, digit 2, digit 3) are transmitted to the driver 150 of the status display device 152 .

これにより、8ビットラッチ167aには、第6点灯用データ(桁0)に係るキャラク
タコード「X0000001B」(1)が上書きされ、8ビットラッチ167bには第7
点灯用データ(桁1)に係るキャラクタコード「X0001111B」(F)が上書きさ
れ、8ビットラッチ167cには第7点灯用データ(桁2)に係るキャラクタコード「X
0001110B」(E)が上書きされ、8ビットラッチ167dには第7点灯用データ
(桁3)に係るキャラクタコード「X0001011B」(b)が上書きされる。
As a result, the 8-bit latch 167a is overwritten with the character code "X0000001B" (1) associated with the sixth lighting data (digit 0), and the 8-bit latch 167b is overwritten with the seventh lighting data.
The character code “X0001111B” (F) associated with the lighting data (digit 1) is overwritten, and the character code “X0001111B” (F) associated with the seventh lighting data (digit 2) is stored in the 8-bit latch 167c.
0001110B" (E) is overwritten, and the character code "X0001011B" (b) relating to the seventh lighting data (digit 3) is overwritten in the 8-bit latch 167d.

したがって、設定キースイッチ93をオフ状態(第2状態)にしたのち、図140(A
)に示すように状態表示装置152には「bEF1」(Before1)が表示され、設
定変更前の確率設定値が「1」であることを認識することができる。また第5変形例では
、「1bEF」(1Before)と表示するように構成してもよい。
Therefore, after turning off the setting key switch 93 (second state),
), "bEF1" (Before1) is displayed on the state display device 152, and it can be recognized that the probability setting value before the setting change is "1". Further, in the fifth modification, it may be configured to display "1bEF" (1Before).

その後、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167a(桁0)のアドレスと作業
用確率設定値領域に記憶されている作業用確率設定値に係るキャラクタコード(例えば「
X0000110B」(6))により第4点灯用データ(桁0)を生成して確率設定値表
示データ領域に記憶(上書き)し、8ビットラッチ167b(桁1)のアドレスと、キャ
ラクタコード(「X0011100B」(t))により第5点灯用データ(桁1)を生成
して確率設定値表示データ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶(上書き)する。
After that, the game microcomputer 111 outputs a character code (for example, "
X0000110B" (6)) generates the fourth lighting data (digit 0) and stores (overwrites) it in the probability setting value display data area, and stores (overwrites) the address of the 8-bit latch 167b (digit 1) and the character code ("X0011100B (t)), the fifth lighting data (digit 1) is generated and stored (overwritten) in the probability setting value display data area (other display data areas may be used).

また、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167c(桁2)のアドレスと、キャ
ラクタコード(例えば「X0001111B」(F))により第5点灯用データ(桁2)
を生成して確率設定値表示データ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶(上書き)
し、8ビットラッチ167d(桁3)のアドレスと、キャラクタコード(例えば「X00
01010B」(A))により第5点灯用データ(桁3)を生成して確率設定値表示デー
タ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶(上書き)する。
In addition, the gaming microcomputer 111 outputs the fifth lighting data (digit 2) according to the address of the 8-bit latch 167c (digit 2) and the character code (for example, "X0001111B" (F)).
is generated and stored (overwritten) in the probability setting value display data area (other display data areas are also possible)
Then, the address of the 8-bit latch 167d (digit 3) and the character code (for example, "X00
01010B" (A)) to generate the fifth lighting data (digit 3) and store (overwrite) it in the probability set value display data area (other display data areas may be used).

これにより、第4点灯用データ(桁0)、第5点灯用データ(桁1、桁2、桁3)が状
態表示装置152のドライバ150に送信される。そして、8ビットラッチ167aには
、第4点灯用データ(桁0)に係るキャラクタコード「X0000110B」(6)が上
書きされ、8ビットラッチ167bには第5点灯用データ(桁1)に係るキャラクタコー
ド(「X0011100B」(t))が上書きされ、8ビットラッチ167cには第5点
灯用データに係るキャラクタコード「X00011111B」(F)が上書きされ、8ビ
ットラッチ167dには第5点灯用データに係るキャラクタコード「X0001010B
」(A)が上書きされる。
As a result, the fourth lighting data (digit 0) and the fifth lighting data (digit 1, digit 2, digit 3) are sent to the driver 150 of the status display device 152 . The 8-bit latch 167a is overwritten with the character code "X0000110B" (6) associated with the fourth lighting data (digit 0), and the 8-bit latch 167b is overwritten with the character code "X0000110B" (6) associated with the fifth lighting data (digit 1). The code ("X0011100B" (t)) is overwritten, the 8-bit latch 167c is overwritten with the character code "X00011111B" (F) relating to the fifth lighting data, and the 8-bit latch 167d is overwritten with the fifth lighting data. The character code "X0001010B
' (A) is overwritten.

これにより、図140(A)の後、図140(B)に示すように、状態表示装置152
には「AFt6」(After6)が表示され、設定変更後の確率設定値が「6」である
ことを認識することができる。また第5変形例では、「6AFt」(6After)と表
示するように構成してもよい。特に、設定変更前の確率設定値と、設定変更後の確率設定
値を同じ桁(桁0以外の桁でもよい)に表示することで、設定変更前の確率設定値と、設
定変更後の確率設定値の識別を容易に行うことができる。
As a result, after FIG. 140(A), as shown in FIG. 140(B), the state display device 152
"AFt6" (After6) is displayed in , and it can be recognized that the probability setting value after the setting change is "6". Further, in the fifth modification, it may be configured to display "6AFt" (6After). In particular, by displaying the probability setting value before the setting change and the probability setting value after the setting change in the same digit (digits other than digit 0 may be used), the probability setting value before the setting change and the probability setting value after the setting change can be displayed. Setting values can be easily identified.

第5変形例においては、図140(B)の表示になったときに、確率設定値表示データ
領域に記憶された作業用確率設定値を設定変更後の確率設定値として確率設定値領域に記
憶(上書き)する。あるいは、図140(B)の表示以前の段階であっても、例えば、始
動入賞口36等に遊技球が入賞することで、確率設定値表示データ領域に記憶された作業
用確率設定値を設定変更後の確率設定値として確率設定値領域に記憶(上書き)する。
In the fifth modification, when the display of FIG. 140B is displayed, the working probability setting value stored in the probability setting value display data area is stored in the probability setting value area as the probability setting value after setting change. (Overwrite. Alternatively, even at the stage before the display of FIG. 140(B), for example, by winning a game ball in the start winning opening 36 or the like, the working probability setting value stored in the probability setting value display data area is set. It is stored (overwritten) in the probability setting value area as the probability setting value after change.

[第14実施形態の第5変形例の作用・効果]
第5変形例において、点灯用データは、第4点灯用データにより表示される設定値(確
率設定値)が設定変更後のものであることを示唆するとともに第4点灯用データとは異な
る桁に表示される第5点灯用データ(AFt)を含む。また、点灯用データは、スイッチ
(設定キースイッチ93)が第2状態になったときに設定可変状態へと移行する前の設定
値(確率設定値)に基づいて生成される第6点灯用データを含む。また、点灯用データは
、第6点灯用データにより表示される設定値(確率設定値)が設定可変状態へと移行する
前(設定変更前)のものあることを示唆するとともに第6点灯用データとは異なる桁に表
示される第7点灯用データ(bEF)を含む。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、
スイッチ(設定キースイッチ93)が第2状態になったときに第6点灯用データ(設定変
更前の確率設定値)及び第7点灯用データ(bEF)を出力し、その後所定時間経過後に
第4点灯用データ(設定変更後の確率設定値)及び第5点灯用データ(AFt)を出力す
る。
[Functions and Effects of the Fifth Modification of the Fourteenth Embodiment]
In the fifth modified example, the lighting data indicates that the set value (probability set value) displayed by the fourth lighting data is the one after the setting change, and is in a different digit from the fourth lighting data. It includes the fifth lighting data (AFt) to be displayed. Further, the lighting data is the sixth lighting data generated based on the set value (probability set value) before the switch (setting key switch 93) shifts to the variable setting state when the switch (setting key switch 93) is in the second state. including. Further, the lighting data suggests that the set value (probability set value) displayed by the sixth lighting data is the one before the transition to the setting variable state (before the setting is changed), and the sixth lighting data It contains the seventh lighting data (bEF) displayed in a digit different from the . Game control means (game control device 100)
When the switch (setting key switch 93) is in the second state, the sixth lighting data (probability set value before setting change) and the seventh lighting data (bEF) are output, and after a predetermined time has elapsed, the fourth lighting data is output. Data for lighting (probability set value after setting change) and fifth data for lighting (AFt) are output.

これにより、設定変更前の確率設定値と設定変更後の確率設定値がそれらを示唆する表
示とともに時間差で表示されるので、設定変更前の確率設定値と設定変更後の確率設定値
を容易に識別することができる。
As a result, the probability setting value before the setting change and the probability setting value after the setting change are displayed with a time difference along with a display suggesting them, so the probability setting value before the setting change and the probability setting value after the setting change can be easily determined. can be identified.

また、第4点灯用データ及び第6点灯用データは同一の桁(桁0)に表示されることを
特徴とする。これにより設定変更前の確率設定値と設定変更後の確率設定値を、視線を動
かすことなく容易に識別することができる。
Further, the fourth lighting data and the sixth lighting data are characterized by being displayed in the same digit (digit 0). Accordingly, the probability setting value before setting change and the probability setting value after setting change can be easily identified without moving the line of sight.

[第15実施形態]
図141から図151を参照して、第15実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第14実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態から第14実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第15実施形態
は、特図変動表示ゲームの変動パターンの設定等に関するものである。
[15th embodiment]
The fifteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 141 to 151. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to fourteenth embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to fourteenth embodiments, and overlapping descriptions are omitted as appropriate. The fifteenth embodiment relates to the setting of the variation pattern of the special figure variation display game.

〔変動パターン設定処理〕
図141を参照して、上述した特図1変動開始処理(図18)と特図2変動開始処理(
図19)における変動パターン設定処理(A3406、A3506)の詳細について説明
する。図141は、遊技制御装置100によって実行される第15実施形態に係る変動パ
ターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
With reference to Figure 141, the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing (Fig. 18) and special figure 2 fluctuation start processing (
Details of the variation pattern setting process (A3406, A3506) in FIG. 19) will be described. FIG. 141 is a flow chart showing the procedure of the variation pattern setting process according to the fifteenth embodiment executed by the game control device 100. FIG.

遊技制御装置100は、まず、後述の大当り終了処理によって大当り終了時に抽選・決
定された情報(ここでは、変動パターングループ番号)に基づいて、変動グループテーブ
ル(振分テーブル、変動パターングループ)を設定する(A4301)。具体的には、変
動パターングループ番号によって、対応する変動グループテーブルを設定する。変動パタ
ーングループ番号は、変動グループテーブルに対応付けられて変動グループテーブルを定
めるパラメータ(指標値、媒介値)として機能する。なお、変動グループテーブルは、変
動パターングループ番号の他に、現在の遊技状態(確変状態や通常状態など)、及び、開
始する特図変動表示ゲームの結果(はずれ、小当り、大当り)にも基づいて設定される。
First, the game control device 100 sets a variation group table (distribution table, variation pattern group) based on the information (here, variation pattern group number) drawn and determined at the end of the jackpot by the jackpot end processing described later. (A4301). Specifically, the corresponding variation group table is set according to the variation pattern group number. The variation pattern group number functions as a parameter (index value, intermediate value) that is associated with the variation group table and defines the variation group table. In addition to the variation pattern group number, the variation group table is based on the current gaming state (probability variation state, normal state, etc.), and the result of the special figure variation display game to be started (loss, small hit, big hit). is set.

そして、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から乱数をロードし、準備
する(A4302)。そして、2バイト振り分け処理を実行して(A4303)、振り分
けられた結果得られた変動選択テーブル(変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得
し、変動選択テーブルを準備する(A4304)。
Then, a random number is loaded from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for reserved number 1) and prepared (A4302). Then, 2-byte allocation processing is executed (A4303), the address of the variation selection table (variation pattern selection table) obtained as a result of allocation is obtained, and the variation selection table is prepared (A4304).

次に、遊技制御装置100は、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から
乱数をロードし、準備する(A4305)。そして、振り分け処理を実行して(A430
6)、振り分けられた結果得られた変動番号を取得し、変動番号領域にセーブする(A4
307)。
Next, the game control device 100 loads a random number from the target variation pattern random number 2 storage area (for reserved number 1) and prepares (A4305). Then, the sorting process is executed (A430
6) Acquire the variation number obtained as a result of sorting and save it in the variation number area (A4
307).

〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4303)の詳細につ
いて説明する。図142Aは、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである
。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて変動グループテーブルから特
図変動表示ゲームの変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution processing]
Next, the details of the 2-byte allocation process (A4303) in the variation pattern setting process will be described. FIG. 142A is a flow chart showing the procedure of 2-byte allocation processing. The 2-byte allocation process is a process for selecting a variation selection table for the special figure variation display game from the variation group table based on the variation pattern random number 1.

遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(A4301にて準備した変動グループテ
ーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェック
する(A4401)。ここで、変動グループテーブルは、少なくとも一の変動選択テーブ
ルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、変動パターンが「リーチなし」とな
る変動選択テーブルのみを規定する変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合
の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「
0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
The game control device 100 first checks whether the head data of the selection table (variation group table prepared in A4301) is a code without sorting (that is, "0") (A4401). Here, the variation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one variation selection table, but the variation group table defines only the variation selection table whose variation pattern is "no reach" (for example, , some fluctuation group tables when the result is a loss), there is no need for sorting, so the sorting value "
0", that is, a code for no sorting is specified at the top.

そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(変動グループテーブル)の先頭のデー
タが振り分けなしのコードである場合(A4402の結果が「Y」)は、振り分けた結果
に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了す
る。一方、選択テーブル(変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコー
ドでない場合(A4402の結果が「N」)は、選択テーブル(変動グループテーブル)
に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4403)。
Then, if the head data of the selection table (fluctuation group table) is a code without sorting (the result of A4402 is "Y"), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the sorting result. (A4407) to end the 2-byte allocation process. On the other hand, if the top data of the selection table (variation group table) is not a code without sorting (the result of A4402 is "N"), the selection table (variation group table)
(A4403).

続けて、ステップA4302にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステ
ップA4403にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4404)
、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4405)。そして
、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4405の結果が「N」)は、次の振
り分け値のアドレスに更新した後(A4406)、ステップA4403の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(変動グループテーブル)に次に規定
されている振り分け値を取得し(A4403)、その後、前回のステップA4405にて
判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4404
)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4405)。
Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value obtained in step A4403 from the random value prepared in step A4302 (value of variation pattern random number 1) (A4404)
, it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405). If the new random number is not smaller than "0" (the result of A4405 is "N"), the address of the next distribution value is updated (A4406), and then the process proceeds to step A4403. The following processing is performed. That is, the distribution value specified next in the selection table (fluctuation group table) is acquired (A4403), and then a new random value is obtained by subtracting the distribution value from the random value determined in the previous step A4405. (A4404
), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405).

上記の処理をステップA4405にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4
405の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、選択テーブル(変動グループテ
ーブル)に規定されている少なくとも一の変動選択テーブルの中から何れか一の変動選択
テーブル(変動パターン選択テーブル)が選択される。そして、ステップA4405にて
、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4405の結果が「Y」)、振り
分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処
理を終了する。
In step A4405, the above process is judged to be smaller than "0" (A4
Execute until the result of 405 is "Y"). As a result, any one variation selection table (variation pattern selection table) is selected from at least one variation selection table defined in the selection tables (variation group tables). Then, if it is determined in step A4405 that the new random number is smaller than "0" (the result of A4405 is "Y"), the data address corresponding to the sorted result is updated (A4407), and 2 bytes End the sorting process.

〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(A4306)の詳細について説明
する。図142Bは、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は
、変動パターン乱数2に基づいて、変動選択テーブル(変動パターン選択テーブル)から
特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための処理である。
[Distribution process]
Next, the details of the sorting process (A4306) in the variation pattern setting process will be described. FIG. 142B is a flowchart showing the procedure of sorting processing. The distribution process is a process for selecting the variation pattern of the special figure variation display game from the variation selection table (variation pattern selection table) based on the variation pattern random number 2.

遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(ステップA4304にて準備した
変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるか
をチェックする(A4501)。ここで、変動選択テーブルは、少なくとも一の変動パタ
ーン(変動番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がな
い選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規
定されている。
The game control device 100 first checks whether the data at the top of the target selection table (variation selection table prepared in step A4304) is a code without sorting (that is, "0") (A4501). Here, the variation selection table stores a predetermined allocation value in association with at least one variation pattern (variation number). A code without sorting is specified at the top.

そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(変動選択テーブル)の先頭のデ
ータが振り分けなしのコードである場合(A4502の結果が「Y」)、振り分けた結果
に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。一方
、対象の選択テーブル(変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでな
い場合(A4502の結果が「N」)、対象の選択テーブル(変動選択テーブル)に最初
に規定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。
Then, if the head data of the target selection table (fluctuation selection table) is a code without sorting (the result of A4502 is "Y"), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the sorting result. (A4507), and the sorting process ends. On the other hand, if the data at the top of the target selection table (variation selection table) is not a code without sorting (the result of A4502 is "N"), the first specified in the target selection table (variation selection table) A distribution value is acquired (A4503).

続けて、遊技制御装置100は、ステップA4305にて準備した乱数値(変動パター
ン乱数2の値)からステップA4503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値
を算出し(A4504)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する
(A4505)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結
果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、ステップA4
503の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Subsequently, the game control device 100 calculates a new random number value by subtracting the sorting value acquired in step A4503 from the random number value (variation pattern random number 2 value) prepared in step A4305 (A4504). It is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). Then, if the new random number is not smaller than "0" (result of A4505 is "N"), after updating to the address of the next distribution value (A4506), step A4
The process moves to 503 and the subsequent processes are performed.

すなわち、対象の選択テーブル(変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値
を取得し(A4503)、その後、前回のステップA4505にて判定済みの乱数値から
振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4504)、算出した新たな乱
数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4505)。上記の処理をステップA4
505にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4505の結果が「Y」)する
まで実行する。これにより、対象の選択テーブル(変動選択テーブル)に規定されている
少なくとも一の変動パターン(変動番号)の中から何れか一の変動パターン(変動番号)
が選択される。
That is, the distribution value specified next in the target selection table (fluctuation selection table) is acquired (A4503), and then a new distribution value is subtracted from the random number determined in the previous step A4505. A random number value is calculated (A4504), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). Step A4
It is executed until it is determined in 505 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"). As a result, any one variation pattern (variation number) out of at least one variation pattern (variation number) defined in the target selection table (variation selection table)
is selected.

そして、遊技制御装置100は、ステップA4505にて、新たな乱数値が「0」より
も小さいと判定すると(A4505の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータ
のアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。
Then, when the game control device 100 determines in step A4505 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"), it updates the address of the data corresponding to the sorted result. (A4507), the sorting process ends.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、図143を参照して、上述した特図1変動開始処理(図18)と特図2変動開始
処理(図19)における変動開始情報設定処理(A3407、A3507)の詳細につい
て説明する。図143は、遊技制御装置100によって実行される第15実施形態に係る
変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, with reference to FIG. 143, the details of the fluctuation start information setting process (A3407, A3507) in the special figure 1 fluctuation start process (FIG. 18) and the special figure 2 fluctuation start process (FIG. 19) described above will be described. FIG. 143 is a flow chart showing the procedure of the variation start information setting process according to the fifteenth embodiment executed by the game control device 100. FIG.

遊技制御装置100は、まず、対象の変動パターン乱数1~2の乱数格納領域をクリア
する(A4601)。次に、変動時間値テーブルを設定し(A4602)、変動番号に対
応する変動時間値を取得する(A4603)。
The game control device 100 first clears the random number storage area for the target variation pattern random numbers 1 and 2 (A4601). Next, a variable time value table is set (A4602), and a variable time value corresponding to the variable number is obtained (A4603).

そして、遊技制御装置100は、変動時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする
(A4604)。その後、変動番号に対応する変動コマンド(MODE,ACTION)
を演出コマンドとして準備して(A4605)、演出コマンド設定処理を行う(A460
6)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を-1更新して(A4607)、
変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(A4608)。次い
で、乱数格納領域をシフトし(A4609)、シフト後の空き領域をクリアして(A46
10)、変動開始情報設定処理を終了する。
Then, the game control device 100 saves the variable time value in the special figure game processing timer area (A4604). After that, the variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation number
is prepared as an effect command (A4605), and effect command setting processing is performed (A460
6). Next, -1 update the special figure pending number corresponding to the fluctuation pattern discrimination flag (A4607),
The address of the random number storage area corresponding to the fluctuation symbol discrimination flag is set (A4608). Next, the random number storage area is shifted (A4609), and the free area after the shift is cleared (A46
10), the change start information setting process is terminated.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値
の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づ
いて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パ
ターン決定手段をなす。
Information about the start of the special figure variation display game is set by the above processing. i.e.
The game control device 100 serves as determination means for determining various random numbers stored in the start storage means (game control device 100). Also, the game control device 100 serves as variation pattern determination means capable of determining the variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information in the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間
の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装
置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信すること
で、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information on the start of these special figure fluctuation display games is later transmitted to the production control device 300, and the production control device 300 receives the information on the start of the special figure fluctuation display game, and responds to the determined fluctuation pattern. Set the detailed production contents in the decoration special figure fluctuation display game. Information on the start of these special figure fluctuation display games includes a decoration special figure reservation number command including information on the number of starting memories (number of reservations), a decoration special figure command including information on the stop pattern, and a variation of the special figure fluctuation display game A variation command containing information about a pattern and a stop information command containing information about extension of stop time are mentioned, and a command is transmitted to production control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command earlier than the variation command, the processing in the production control device 300 can be efficiently advanced.

〔大当り終了処理〕
図144を参照して、上述した特図ゲーム処理(図12)における大当り終了処理(A
2614)の詳細について説明する。図144は、遊技制御装置100によって実行され
る第15実施形態に係る大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end processing]
Referring to FIG. 144, jackpot end processing (A
2614) will be described in detail. FIG. 144 is a flowchart showing the procedure of the jackpot ending process according to the fifteenth embodiment executed by the game control device 100. FIG.

遊技制御装置100は、まず、確率変動判定データが、高確率データであるか否かを判
定する(A6201)。なお、本実施形態において、特図1停止図柄設定処理(図25)
のステップA4008と特図2停止図柄設定処理(図26)のステップA4108におい
て、停止図柄番号に対応する確率変動判定データが設定されるものとする。確率変動判定
データは、大当り終了後に確変状態になる確変大当りの停止図柄番号である場合に高確率
データとなり、大当り終了後に時短状態になる通常大当りの停止図柄番号である場合に低
確率データとなる。
The game control device 100 first determines whether or not the probability variation determination data is high probability data (A6201). In addition, in this embodiment, the special figure 1 stop design setting process (Fig. 25)
In step A4008 and step A4108 of the special figure 2 stop design setting process (FIG. 26), the probability fluctuation determination data corresponding to the stop design number shall be set. The probability variation determination data becomes high probability data when the stop pattern number of the probability variable big hit becomes the variable probability state after the end of the big win, and becomes low probability data when it is the stop pattern number of the normal big win which becomes the time saving state after the end of the big win. .

遊技制御装置100は、高確率データでない場合(A6201の結果が「N」)は、大
当り終了設定処理1を実行し(A6202)、高確率データである場合(A6201の結
果が「Y」)は、大当り終了設定処理2を実行する(A6203)。
If the game control device 100 is not high probability data (the result of A6201 is "N"), it executes the jackpot end setting process 1 (A6202), and if it is high probability data (the result of A6201 is "Y") , Big hit end setting processing 2 is executed (A6203).

大当り終了設定処理1において、大当り終了後に時短状態(特図変動表示ゲームの低確
率状態)とするために、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブすると
ともに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短ありフラグをセーブする。また
、大当り終了設定処理1において、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値をセ
ーブする。
In the jackpot end setting process 1, in order to set the time saving state (low probability state of the special figure fluctuation display game) after the jackpot end, the general figure high probability flag is saved in the general figure game mode flag area, and the special figure game mode flag Save the special figure low probability & time saving flag in the area. In addition, in the jackpot end setting process 1, the initial value of the time reduction variation frequency is saved in the time reduction variation frequency area.

大当り終了設定処理2において、大当り終了後に確変状態(特図変動表示ゲームの高確
率状態)とするために、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブすると
ともに、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする。
In the jackpot end setting process 2, in order to set the probability variable state (high probability state of the special pattern variation display game) after the jackpot end, the general pattern high probability flag is saved in the general pattern game mode flag area, and the special pattern game mode flag Save the special figure high probability & time saving flag in the area.

なお、本実施形態では、大当り終了後に普電サポート(時短)が発生するため(図14
6参照)、大当り終了設定処理2において普電サポートのない潜伏確変状態は発生させな
い。しかし、潜伏確変状態を発生させる場合には、大当り終了設定処理2では、普図ゲー
ムモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブするとともに、特図ゲームモードフラグ
領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする。
In addition, in this embodiment, after the end of the jackpot, a general electric support (shortening of working hours) occurs (Fig. 14
6), in the jackpot end setting process 2, the latent probability variable state without general electric support is not generated. However, in the case of generating a latent probability variable state, in the jackpot end setting process 2, the general pattern low probability flag is saved in the general pattern game mode flag area, and the special pattern high probability & no time reduction in the special pattern game mode flag area save flags.

次に、遊技制御装置100は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A6204
)、変動開始時の停止図柄設定処理(特にA4009、A4109)で設定した演出モー
ド移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得し(A6205)、特別遊技状態(大当
り状態)の終了後に設定される演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)を取得
してセーブする(A6206)。
Next, the game control device 100 sets the effect mode information address table (A6204
), acquiring the address of the table corresponding to the effect mode transition information set in the stop symbol setting process (especially A4009, A4109) at the start of variation (A6205), and the effect set after the end of the special game state (jackpot state) The production mode number of the mode (production mode number) is acquired and saved (A6206).

次に、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残
り回転数(初期値)を取得してセーブし(A6207)、特別遊技状態の終了後に設定さ
れる演出モードの次モード移行情報を取得してセーブする(A6208)。
Next, the game control device 100 acquires and saves the number of rotations remaining in the effect mode (initial value) set after the end of the special game state (A6207), and the effect mode set after the end of the special game state. Next mode transition information is acquired and saved (A6208).

続いて、遊技制御装置100は、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報
コマンドを準備し(A6209)、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド
領域に演出コマンドとしてセーブするとともに(A6210)、演出コマンド設定処理を
実行する(A6211)。
Subsequently, the game control device 100 prepares a probability information command corresponding to the newly set production mode number (A6209), saves the prepared probability information command in the power failure restoration transmission command area as a production command ( A6210), effect command setting processing is executed (A6211).

ここで、確率情報コマンドには、特別遊技状態(大当り状態)の終了後における確率状
態、時短(普電サポート)の有無、演出モードの情報が含まれる。確率情報コマンドとし
て、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかに、
更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。
Here, the probability information command includes the probability state after the end of the special game state (jackpot state), the presence or absence of time saving (general electric support), and the information of the production mode. As a probability information command, either "high probability / time saving", "low probability / time saving", "high probability / no time saving",
In addition, there are a number of commands that contain presentation mode information.

次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コ
マンドとして準備し(A6212)、演出コマンド設定処理を実行する(A6213)。
そして、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準
備し(A6214)、演出コマンド設定処理を実行する(A6215)。
Next, the game control device 100 prepares an effect rotation number command corresponding to the effect remaining rotation number as an effect command (A6212), and executes an effect command setting process (A6213).
Then, a time reduction variation count command corresponding to the time reduction variation count is prepared as an effect command (A6214), and effect command setting processing is executed (A6215).

次に、遊技制御装置100は、大当り終了後に時短(普電サポート)があるか否かを判
定する(A6216)。時短(普電サポート)がある場合(A6216の結果が「Y」)
、ステップA6219の処理に移行する。時短(普電サポート)がない場合(A6216
の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A6217)
、演出コマンド設定処理を実行し(A6218)、ステップA6219の処理に移行する
Next, the game control device 100 determines whether or not there is a reduction in working hours (general electric support) after the end of the jackpot (A6216). If there is a reduction in working hours (general electric support) (result of A6216 is "Y")
, the process proceeds to step A6219. If there is no time saving (general electric support) (A6216
result is "N"), prepare a left-handed instruction notification command as a production command (A6217)
, effect command setting processing is executed (A6218), and the process proceeds to step A6219.

次に、遊技制御装置100は、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(A
6219)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6220)。
Next, the game control device 100 sets "0" as the processing number related to the special figure normal processing (A
6219), and save the processing number in the special game processing number area (A6220).

その後、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号を
オフ、大当り3信号をオフ、大当り4信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブし
て(A6221)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をオフ、役
物連続作動装置作動中信号をオフ、特別図柄1当り信号をオフ、特別図柄2当り信号をオ
フ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6222)。
After that, the game control device 100 saves signals related to the end of the jackpot (for example, turn off the jackpot 1 signal, turn off the jackpot 3 signal, turn off the jackpot 4 signal) in the external information output data area (A6221). Signals related to the end (for example, condition device operating signal OFF, character continuous operating device operating signal OFF, special symbol 1 win signal OFF, special symbol 2 win signal OFF) are saved in the test signal output data area. (A6222).

続いて、遊技制御装置100は、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(A622
3)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(
A6224)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(A6225)。そして、特
図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(A6226)、大入賞口不正監視期間
フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(A6227)。
Subsequently, the game control device 100 clears the information in the time reduction determination flag area (A622
3) Clear the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit (
A6224), clear the information in the production mode transition information area (A6225). Then, the information in the special game mode flag saving area is cleared (A6226), and the fraud monitoring period flag is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (A6227).

次に、遊技制御装置100は、大当り終了後に特定遊技状態になるか否かを判定する(
A6228)。本実施形態において、特定遊技状態は、確変状態(高確率状態)であるが
、時短状態又は普電サポート状態を含めてもよい。なお、大当り終了設定処理1、2にお
いて、大当り状態終了後の特定遊技状態として時短状態(普電サポート有り)又は確変状
態(普電サポート有り)が設定される(図146参照)。大当りが確変大当りである場合
に、大当り状態終了後に確変状態となり、通常大当りである場合に時短状態となる。
Next, the game control device 100 determines whether or not the specific game state is entered after the end of the big hit (
A6228). In this embodiment, the specific game state is a probability variable state (high probability state), but may include a time saving state or a normal electric support state. In addition, in the jackpot end setting processes 1 and 2, as the specific game state after the jackpot state ends, a time saving state (with general electricity support) or a variable state (with general electricity support) is set (see FIG. 146). When the big win is a variable probability big win, the state is changed to a variable probability state after the state of the big win is ended, and when the big win is a normal big win, it is changed to a time-saving state.

遊技制御装置100は、大当り終了後に特定遊技状態にならない場合に(A6228の
結果が「N」)、変動パターングループに対応する変動パターングループ番号(変動グル
ープテーブルの番号)を通常設定する(A6229)。通常設定では、演出モード情報、
停止図柄パターン等に基づいて変動振分情報を導出し、変動振分情報に対応する変動グル
ープテーブルのアドレスを取得して、変動グループテーブル番号を設定する(後述の図1
63、図164参照)。
The game control device 100 normally sets the variation pattern group number (variation group table number) corresponding to the variation pattern group when the specific game state is not reached after the end of the jackpot (the result of A6228 is "N") (A6229). . In normal settings, production mode information,
Derives fluctuation distribution information based on the stop symbol pattern, etc., acquires the address of the fluctuation group table corresponding to the fluctuation distribution information, and sets the fluctuation group table number (see FIG. 1 below)
63, see FIG. 164).

遊技制御装置100は、大当り終了後に特定遊技状態になる場合に(A6228の結果
が「Y」)、変動パターングループ(変動グループテーブル)に対応する変動パターング
ループ番号を設定値に応じて抽選・設定する(A6230)。変動パターングループ番号
は、変動パターングループを規定するパラメータである。ここでは、変動グループテーブ
ルA~Eの番号(変動パターングループ番号)を、選択率テーブル(図147参照)に規
定されるような設定値に応じた選択率で抽選して設定する。なお、特別遊技状態の終了後
に特定遊技状態になること以外の条件も加味して、ステップA6230の処理に移行する
ようにしてもよい。
The game control device 100 draws and sets the variation pattern group number corresponding to the variation pattern group (variation group table) according to the setting value when the specific game state is entered after the end of the jackpot (the result of A6228 is "Y"). (A6230). The variation pattern group number is a parameter that defines the variation pattern group. Here, the numbers (variation pattern group numbers) of the variation group tables A to E are set by lottery with the selection rate corresponding to the set value as defined in the selection rate table (see FIG. 147). It should be noted that the processing of step A6230 may be shifted to in consideration of conditions other than the specific game state after the end of the special game state.

このように、特定遊技状態である場合に(A6228の結果が「Y」)、通常設定と異
なる方法(態様)で変動グループテーブル番号を設定するのは、特定遊技状態の普電サポ
ートによって、「小当りRUSH」(小当りラッシュ)が発生することに対応するもので
ある。従って、大当り状態終了後に普電サポートのない潜伏確変状態が発生する場合には
、潜伏確変状態は、ステップA6228の判定における特定遊技状態には含めなくてもよ
い。なお、図145(後述)のように、本実施形態では、特図2変動表示ゲームでのみ小
当りが発生し、特図2変動表示ゲームの度に小当りが高確率で発生するような「小当りR
USH」が発生する。また、仮に、第1実施形態のように、特図2変動表示ゲームではな
く特図1変動表示ゲームでのみ小当りが発生するなら、大当り状態終了後に通常遊技状態
となる場合に、通常設定と異なる方法(態様)で変動グループテーブル番号を設定する構
成も可能である。
In this way, in the case of a specific game state (the result of A6228 is "Y"), setting the variable group table number in a different manner (mode) from the normal setting is due to the general electric support of the specific game state, " This corresponds to the occurrence of a "small hit RUSH" (small hit rush). Therefore, when the latent probability variable state without general electric support occurs after the end of the jackpot state, the latent probability variable state may not be included in the specific game state in the determination of step A6228. In addition, as shown in FIG. 145 (described later), in the present embodiment, a small hit occurs only in the special figure 2 fluctuation display game, and a small hit occurs with a high probability every time the special figure 2 fluctuation display game. small hit R
USH" is generated. Also, if a small hit occurs only in the special figure 1 variation display game instead of the special figure 2 variation display game as in the first embodiment, when the normal game state is entered after the big win state ends, the normal setting and the It is also possible to configure the variable group table numbers to be set by different methods (modes).

各変動グループテーブルA~Eにおいて、変動選択テーブル(変動パターン選択テーブ
ル)の振り分け値(変動パターンを振り分ける割合)が規定されている(図148参照)
。このため、特別遊技状態の終了後の特定遊技状態で実行される特図変動表示ゲームの変
動パターンは、設定値に応じて抽選して決定されることになる。従って、大当り確率とは
別に、設定値に応じて抽選される変動パターン(即ち変動時間値)を通して、遊技者が獲
得する遊技球の獲得球数の増加速度を柔軟に調整できる。なお、獲得球数の増加速度(出
玉スピード)とは、遊技者が単位時間当たりに獲得可能な遊技球の獲得球数である。
In each variation group table A to E, the allocation value (ratio of allocating variation patterns) of the variation selection table (variation pattern selection table) is defined (see FIG. 148)
. Therefore, the variation pattern of the special figure variation display game executed in the specific game state after the end of the special game state is determined by lottery according to the set value. Therefore, apart from the jackpot probability, it is possible to flexibly adjust the increasing speed of the number of game balls acquired by the player through a variable pattern (that is, a variable time value) drawn according to the set value. The increasing speed of the number of acquired balls (ball output speed) is the number of acquired game balls that the player can acquire per unit time.

その後、遊技制御装置100は、大当り終了処理を終了する。 After that, the game control device 100 ends the jackpot ending process.

〔大当り確率と小当り確率〕
図145は、大当り判定処理(図22)と小当り判定処理(図23)の結果として決定
される特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値)に対して例示
するテーブルである。
[Big hit probability and small hit probability]
Figure 145 illustrates the big hit probability and the small hit probability of the special figure variation display game determined as a result of the big hit determination process (Fig. 22) and the small hit determination process (Fig. 23) for each setting (each set value) It is a table that

なお、本実施形態では、第11実施形態と同じく、小当りは特図2変動表示ゲームの結
果として発生し、特図1変動表示ゲームの結果としては発生しない(特図1変動表示ゲー
ムでは小当り確率は各設定で0である)。大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定
処理も、第11実施形態(図104Cと図104D)と同じである。
In addition, in this embodiment, as in the eleventh embodiment, a small hit occurs as a result of the special figure 2 variation display game, and does not occur as a result of the special figure 1 variation display game (small hit in the special figure 1 variation display game The hit probability is 0 at each setting). The big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process are also the same as in the eleventh embodiment (FIGS. 104C and 104D).

第15実施形態では、大当りが発生する確率である大当り確率は、設定1<設定2<設
定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加する。従って、単位時間において大当りによ
って得られる獲得球数(出玉、賞球数の合計)の期待値は、設定1<設定2<設定3<設
定4<設定5<設定6の順序で増加し、獲得球数の増加速度が高くなる。
In the fifteenth embodiment, the jackpot probability, which is the probability that a jackpot will occur, increases in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6. FIG. Therefore, the expected value of the number of winning balls (total number of balls and winning balls) obtained by the big hit per unit time increases in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6, Increases the speed at which the number of acquired balls increases.

一方、第15実施形態では、小当りが発生する確率である小当り確率は設定値によらず
一定である。また、小当り判定処理(図23)に示すように、小当り確率には低確率状態
と高確率状態の区別はない。なお、小当り確率に若干の設定差を設けて、設定値に応じて
小当り確率を若干変化させる構成も可能である。小当り確率は、通常(大当り確率程度)
よりも高く設定されており、普電サポート状態(確変状態、時短状態)では、特図2変動
表示ゲームの度に小当りが高確率(ここでは約60%)で発生するような「小当りRUS
H」(小当りラッシュ)が発生する。
On the other hand, in the fifteenth embodiment, the small-hit probability, which is the probability of occurrence of a small-hit, is constant regardless of the set value. Further, as shown in the small hit determination process (FIG. 23), there is no distinction between the low probability state and the high probability state in the small hit probability. In addition, it is also possible to provide a slight setting difference in the small-hit probability and change the small-hit probability slightly according to the set value. Small hit probability is normal (big hit probability)
It is set higher than, and in the general electric support state (variable state, time saving state), a small hit occurs with a high probability (about 60% here) every time the special figure 2 variable display game RUS
H" (small hit rush) is generated.

〔特図大当り図柄振分の一例〕
図146は、特図変動表示ゲームの大当り図柄振分(大当り内訳)を各設定に対して例
示するテーブルである。
[Example of special jackpot pattern distribution]
FIG. 146 is a table exemplifying the jackpot pattern distribution (jackpot breakdown) of the special figure variation display game for each setting.

第15実施形態では、大当り図柄番号(大当りの種類、図柄1~5)の振分率は、設定
値にかかわらず一定であり、確変突入率も設定値にかかわらず一定である。なお、特図2
変動表示ゲームの方が、特図1変動表示ゲームよりも16Rの大当りが発生し易く、遊技
者に有利になっている。
In the fifteenth embodiment, the distribution rate of the jackpot pattern numbers (jackpot types, patterns 1 to 5) is constant regardless of the set value, and the probability variable entry rate is also constant regardless of the set value. In addition, special figure 2
The variable display game is more likely to generate a big hit of 16R than the special figure 1 variable display game, which is advantageous for the player.

〔変動グループテーブルの選択率〕
図147は、ステップA6230の抽選によって選択される変動グループテーブルA~
Eの番号(変動パターングループ番号)の選択率(割合、振分率)を規定する選択率テー
ブル(振分テーブル)である。なお、前述のように、本実施形態において、変動パターン
グループ番号は、大当り終了後に特定遊技状態になる場合において、設定値に応じて抽選
される(図141のA6230)。このように、特別遊技状態の後に実行される特図変動
表示ゲームの変動パターンを振り分ける割合を規定する変動グループテーブル(振分テー
ブル)が、設定値に応じた確率(選択率)で抽選される。
[Selection rate of fluctuation group table]
FIG. 147 shows the variable group tables A to
It is a selection rate table (distribution table) that defines the selection rate (ratio, distribution rate) of the number of E (variation pattern group number). As described above, in the present embodiment, the variation pattern group number is selected according to the set value when the special game state is entered after the big hit is completed (A6230 in FIG. 141). In this way, a variation group table (distribution table) that defines the ratio of distributing the variation pattern of the special figure variation display game executed after the special game state is drawn with a probability (selection rate) according to the set value. .

なお、変動グループテーブルA~Eの変動パターンに関して、変動時間の期待値は、A
>B>C>D>Eの順に小さくなる。即ち、特図変動表示ゲームの平均の変動時間(平均
変動時間)は、選択された変動グループテーブルA~Eに対して、A>B>C>D>Eの
順に小さくなる。平均の変動時間は、変動グループテーブルAが選択された場合に最も長
くなり、変動グループテーブルEが選択された場合に最も短くなる。
Regarding the fluctuation patterns of the fluctuation group tables A to E, the expected value of the fluctuation time is A
>B>C>D>E. That is, the average variation time (average variation time) of the special figure variation display game decreases in the order of A>B>C>D>E for the selected variation group tables A to E. The average change time is the longest when the change group table A is selected and the shortest when the change group table E is selected.

このように、実行される特図変動表示ゲームの平均の変動時間(変動時間の期待値)は
、選択された変動グループテーブル(振分テーブル)ごとに異なる。図147の選択率テ
ーブルにおいて、設定値の低い低設定であるほど、変動時間の期待値が小さい変動グルー
プテーブルEが選択され易くなり、変動時間の期待値が比較的大きい変動グループテーブ
ルBが選択され難くなる。従って、低設定であるほど、遊技機10の稼働中における特図
変動表示ゲームの平均の変動時間(変動時間の期待値)は小さくなる。
Thus, the average variation time (expected value of variation time) of the special figure variation display game to be executed differs for each selected variation group table (distribution table). In the selection rate table of FIG. 147, the lower the set value, the easier it is for the variation group table E with the smaller expected value of the variation time to be selected, and the variation group table B with the relatively large expected value of the variation time is selected. It becomes difficult to be Therefore, the lower the setting, the smaller the average variation time (expected value of variation time) of the special figure variation display game during operation of the gaming machine 10 .

このように設定値の低い低設定であるほど、特図変動表示ゲームの平均の変動時間(変
動時間の期待値)は小さくなるため、小当り確率が一定でも、特定遊技状態中(ここでは
確変状態)の単位時間において「小当りRUSH」によって得られる獲得球数(出玉、賞
球数の合計)の期待値は、設定6<設定5<設定4<設定3<設定2<設定1の順序で増
加し、獲得球数の増加速度は低設定であるほど高くなる。また、低設定であるほど、特定
遊技状態中において、特図変動表示ゲームの平均の変動時間は小さくなるため、保留の消
化が速くなり、「小当りRUSH」によって得られる獲得球数の増加速度が高まるととも
に、保留が上限に達して普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞しても特図変動
表示ゲームが開始しない発射球が減ることになる。このように小当りに関して低設定であ
るほど遊技者に有利になるため、大当りに関して高設定であるほど遊技者に有利になるこ
とと逆の傾向となり、設定値による差(設定差)が緩和される。
In this way, the lower the setting value, the lower the average fluctuation time (expected value of fluctuation time) of the special figure fluctuation display game, so even if the small hit probability is constant, during the specific game state (here, the probability change The expected value of the number of winning balls (total number of balls and prize balls) obtained by "small hit RUSH" in unit time of state) is set 6 < setting 5 < setting 4 < setting 3 < setting 2 < setting 1 It increases in order, and the rate of increase in the number of acquired balls becomes higher as the setting is lower. In addition, the lower the setting, the shorter the average fluctuation time of the special figure fluctuation display game during the specific game state, so the hold is digested faster, and the increase speed of the number of acquired balls obtained by "small hit RUSH". increases, even if the hold reaches the upper limit and the normal variable winning device 37 (second start winning opening) wins, the number of shot balls that do not start the special figure variable display game will decrease. In this way, the lower the setting of the small win, the more advantageous the player. Therefore, the higher the setting of the big win, the more advantageous the player becomes. be.

〔変動グループテーブルと変動選択テーブルの例〕
図148と図149は、変動グループテーブルA~Eと各変動グループテーブルで選択
され得るリーチなし系の変動選択テーブルを例示する。なお、図148は、確変状態にお
いて特図変動表示ゲームがはずれとなる場合の例であり、図149は、確変状態において
特図変動表示ゲームが小当りとなる場合の例である。なお、図148と図149で示すよ
うな具体的な変動グループテーブルは、変動パターン設定処理のステップA4301で、
変動パターングループ番号の他に、現在の遊技状態、及び、開始する特図変動表示ゲーム
の結果(はずれ、小当り、大当り)に基づいて設定される。
[Example of variation group table and variation selection table]
FIGS. 148 and 149 illustrate fluctuation group tables A to E and fluctuation selection tables for non-reach systems that can be selected from the fluctuation group tables. In addition, FIG. 148 is an example in which the special figure variation display game is lost in the probability variation state, and FIG. 149 is an example in which the special figure variation display game is a small hit in the probability variation state. 148 and 149, in step A4301 of the fluctuation pattern setting process,
In addition to the variation pattern group number, it is set based on the current game state and the results of the special figure variation display game to be started (loss, small hit, big hit).

図148A-Eでは、各変動グループテーブルA~Eは、リーチなし系、ノーマルリー
チ系、SP1リーチ系の変動パターンからなる変動パターングループを構成する。設定さ
れた変動グループテーブルA~Eによる2バイト振り分け処理(A4303)の結果、リ
ーチなし系、ノーマルリーチ系、SP1リーチ系の変動選択テーブル(変動パターン選択
テーブル)が、所定の割合で選択される。さらに、選択された変動選択テーブルによる振
り分け処理(A4306)の結果、変動番号(変動パターン番号)が所定の割合で選択さ
れる。なお、図148では、説明を簡単にするため、変動選択テーブルによって、一の変
動番号が100%の割合で選択される例を、リーチなし系に関して示すが、図148A(
別例)に示すように、変動選択テーブルによって、複数の変動番号が各々所定の割合で選
択されてもよい。
In FIGS. 148A to 148E, each variation group table A to E constitutes a variation pattern group consisting of variation patterns of no reach system, normal reach system, and SP1 reach system. As a result of the 2-byte allocation processing (A4303) by the set fluctuation group tables A to E, fluctuation selection tables (variation pattern selection tables) of no reach system, normal reach system, and SP1 reach system are selected at a predetermined ratio. Furthermore, as a result of the sorting process (A4306) using the selected variation selection table, variation numbers (variation pattern numbers) are selected at a predetermined rate. In addition, in FIG. 148, in order to simplify the explanation, an example in which one variation number is selected at a rate of 100% by the variation selection table is shown for a non-reach system, but FIG. 148A (
another example), a plurality of variation numbers may be selected at a predetermined ratio by the variation selection table.

図148A-Eのように、リーチなし系、ノーマルリーチ系、SP1リーチ系それぞれ
の変動選択テーブルが選択された場合の変動時間の期待値は、リーチなし系<ノーマルリ
ーチ系<SP1リーチ系の順に大きくなるように設定される。例えば、変動時間の期待値
は、リーチなし系で7秒、ノーマルリーチ系で15秒、SP1リーチ系で30秒と設定さ
れてよい。
As shown in FIG. 148A-E, the expected value of the fluctuation time when the fluctuation selection table for each of the no-reach system, normal reach system, and SP1 reach system is selected is increased in the order of no reach system < normal reach system < SP1 reach system is set to For example, the expected value of the fluctuation time may be set to 7 seconds for the non-reach system, 15 seconds for the normal reach system, and 30 seconds for the SP1 reach system.

リーチなし系の変動選択テーブルの選択される割合は、変動グループテーブルA<変動
グループテーブルB<変動グループテーブルC≦変動グループテーブルD、E(D’、E
’)の順に増加し、ノーマルリーチ系又はSP1リーチ系の変動選択テーブルの選択され
る割合は、変動グループテーブルA>変動グループテーブルB>変動グループテーブルC
≧変動グループテーブルD、E(D’、E’)の順に減少する。さらに、同じリーチ系統
(リーチなし系、ノーマルリーチ系、SP1リーチ系のいずれか同じもの)の変動選択テ
ーブルが選択された場合の変動時間の期待値(平均値)は、変動グループテーブルA>変
動グループテーブルB>変動グループテーブルC>変動グループテーブルD(D’も含め
る)>変動グループテーブルE(E’ も含める)の順に減少するように設定される。従
って、変動時間の期待値(平均値)は、変動グループテーブルA>変動グループテーブル
B>変動グループテーブルC>変動グループテーブルD>変動グループテーブルEの順に
減少することになり、特図変動表示ゲームは短い変動となっていく。
The rate of selection of the fluctuation selection table without reach system is as follows: fluctuation group table A < fluctuation group table B < fluctuation group table C ≤ fluctuation group table D, E (D', E
'), and the ratio of selection of the normal reach type or SP1 reach type variation selection table is: variation group table A > variation group table B > variation group table C
≧variation group tables D, E (D′, E′) decrease in order. Furthermore, the expected value (average value) of the fluctuation time when the fluctuation selection table of the same reach system (no reach system, normal reach system, or SP1 reach system) is selected is, fluctuation group table A > fluctuation group The table B>variation group table C>variation group table D (including D')>variation group table E (including E') is set so as to decrease in this order. Therefore, the expected value (average value) of the fluctuation time decreases in the order of fluctuation group table A> fluctuation group table B> fluctuation group table C> fluctuation group table D> fluctuation group table E, and a special figure fluctuation display game becomes a short fluctuation.

なお、変動グループテーブルD、Eとこれに付随する変動選択テーブルは、大当り状態
終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数n(ここでは100回)を超えた場合
に、変動パターングループ番号(パラメータ)の切り換えによって、変動グループテーブ
ルD’、E’とこれに付随する変動選択テーブル切り換えられる。即ち、これらは、大当
り状態終了後の特図変動表示ゲームの実行回数に応じて切り換えられる。なお、例えば、
変動グループテーブルD’、E’に対応する変動パターングループ番号を例えば番号6、
7とし、特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数n(ここでは100回)を超えた場合
に、変動パターングループ番号を番号4、5から番号6、7に変更させる。なお、変動グ
ループテーブルE’では、変動時間の期待値は変動グループテーブルD’よりも大幅に短
くなる。
It should be noted that the variation group tables D and E and the variation selection table accompanying them are the variation pattern group when the number of executions of the special figure variation display game after the end of the jackpot state exceeds a predetermined number of times n (here, 100 times). By switching the numbers (parameters), the variation group tables D' and E' and the variation selection tables associated therewith are switched. That is, these are switched according to the number of executions of the special figure variation display game after the end of the big hit state. For example,
For example, the variation pattern group number corresponding to the variation group table D', E' is number 6,
7, and when the number of executions of the special figure variation display game exceeds a predetermined number of times n (here, 100 times), the variation pattern group numbers are changed from numbers 4 and 5 to numbers 6 and 7. In addition, in the fluctuation group table E', the expected value of the fluctuation time is much shorter than in the fluctuation group table D'.

このように、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が1回からn回(ここでは
100回)までは、変動時間の期待値が普通の長さ(例えば変動グループテーブルCと同
じ)になるが、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数がn+1回(ここでは10
1回)以上では、変動時間の期待値が短くなる。従って、特別遊技状態(大当り状態)が
なかなか発生しない状態(いわゆるハマリ状態)が所定回数(ここでは100回)を超え
て続いた場合に、獲得球数の増加速度を大きくして遊技者に特典を与えることができ、遊
技の興趣が向上する。また、獲得球数の増加速度に与える変動時間の影響が大きい特定遊
技状態(確変状態、時短状態、普電サポート状態)において、大当り終了後の特図変動表
示ゲームの実行回数が所定回数(ここでは100回)を超えた場合に変動時間の期待値を
短くして、獲得球数の増加速度を顕著に向上させることができる。
In this way, the expected value of the fluctuation time is normal length (for example, the same as the fluctuation group table C) when the number of executions of the special figure fluctuation display game after the end of the big hit is 1 to n times (here, 100 times). However, the number of executions of the special figure variation display game after the big hit is n + 1 times (here, 10
1 time) or more, the expected value of the fluctuation time becomes short. Therefore, when the special game state (big hit state) does not easily occur (so-called addictive state) continues exceeding a predetermined number of times (here, 100 times), the increasing speed of the number of obtained balls is increased to provide a privilege to the player. can be given, and the amusement of the game is improved. In addition, in the specific gaming state (probability variable state, time saving state, general electric support state) where the influence of the variable time on the increasing speed of the number of acquired balls is large, the number of executions of the special figure variable display game after the big hit is a predetermined number (here 100 times), the expected value of the fluctuation time can be shortened, and the increase speed of the number of acquired balls can be remarkably improved.

このように、特別遊技状態の後に通常状態よりも特別遊技状態が発生しやすい特定遊技
状態(ここでは確変状態)が発生する場合に、特別遊技状態の後に実行される特図変動表
示ゲームの実行回数に応じて、変動グループテーブル(振分テーブル)に対応するパラメ
ータ(変動パターングループ番号)を変更することによって、変動グループテーブル(振
分テーブル)が切り換えられる。従って、遊技者が変動パターンから設定値を推定するこ
とが困難になる。
In this way, when a specific game state (probability variable state here) in which the special game state is more likely to occur after the special game state than in the normal state occurs, the execution of the special figure variation display game executed after the special game state. By changing the parameter (variation pattern group number) corresponding to the variation group table (distribution table) according to the number of times, the variation group table (distribution table) is switched. Therefore, it becomes difficult for the player to estimate the set value from the variation pattern.

なお、同じリーチ系統の変動選択テーブルが選択された場合の変動時間の期待値(平均
値)は、図148に示すリーチなし系の変動選択テーブルだけに関して、変動グループテ
ーブルA(7.0秒)>変動グループテーブルB(5.0秒)>変動グループテーブルC
(3.0秒)>変動グループテーブルD(3.0秒~2.0秒)>変動グループテーブル
E(3.0秒~0.5秒)の順に減少させて、ノーマルリーチ系又はSP1リーチ系では
変化しないようにしてもよい。
The expected value (average value) of the variation time when the same reach system variation selection table is selected is the variation group table A (7.0 seconds) only for the non-reach variation selection table shown in FIG. > Fluctuation group table B (5.0 seconds) > Fluctuation group table C
(3.0 seconds)> change group table D (3.0 seconds to 2.0 seconds)> decrease in order of change group table E (3.0 seconds to 0.5 seconds), normal reach system or SP1 reach system Then, it may be set so that it does not change.

図149も図148と同様であるが、確変状態において特図変動表示ゲームが小当りと
なる場合において、各変動グループテーブルA~Eで選択され得る変動選択テーブルは、
リーチなし系とノーマルリーチ系だけになっている。また、リーチなし系の変動選択テー
ブルで規定されるリーチなし系の変動の変動時間値は、図148とは異なる。なお、リー
チなし系の変動の変動時間値は、図149で図148より短くなっているが長くしてもよ
い。特図2変動表示ゲームでの小当り確率がはずれの確率よりも高いため、小当りが発生
する場合の変動時間値をはずれの場合より短くすると、「小当りRUSH」での保留消化
のスピードが速まるとともに獲得球数の増加速度が高くなる。
FIG. 149 is similar to FIG. 148, but when the special figure variation display game becomes a small hit in the probability variation state, the variation selection table that can be selected from each variation group table A to E is
There are only no reach system and normal reach system. In addition, the fluctuation time value of the fluctuation of the reachless system defined in the fluctuation selection table of the reachless system is different from that in FIG. In addition, although the fluctuation time value of the fluctuation of the reachless system is shorter in FIG. 149 than in FIG. 148, it may be longer. Since the small hit probability in the special figure 2 fluctuation display game is higher than the probability of losing, if the fluctuation time value when the small hit occurs is shorter than the case of losing, the speed of pending digestion in "small hit RUSH" As it speeds up, the speed at which the number of balls acquired increases.

また、確変状態において特図変動表示ゲームが小当りとなる場合とはずれの場合で、変
動グループテーブルA~Eと変動選択テーブルの内容を同じにし、テーブルのデータ容量
を削減してもよい。
In addition, in the probability variation state, when the special figure variation display game becomes a small hit or when it is not, the contents of the variation group tables A to E and the variation selection table may be the same to reduce the data capacity of the table.

〔第15実施形態の変形例〕
図150と図151を参照して、第15実施形態の変形例について説明する。本変形例
は、変動グループテーブル(変動パターングループ)の抽選・設定に関するものである。
[Modification of 15th Embodiment]
A modification of the fifteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 150 and 151. FIG. This modification relates to lottery and setting of the variation group table (variation pattern group).

図150を参照して、変形例に係る特図ゲーム処理(図12)における大当り終了処理
(A2614)について説明する。図150は、第15実施形態の変形例に係る大当り終
了処理の手順を示すフローチャートである。なお、図144と同じ内容の処理には同じス
テップ番号を付して適宜説明を省略する。
With reference to FIG. 150, the jackpot end processing (A2614) in the special game processing (FIG. 12) according to the modification will be described. FIG. 150 is a flow chart showing the procedure of the jackpot ending process according to the modification of the fifteenth embodiment. It should be noted that the same step numbers are attached to the same processing as in FIG. 144, and the description thereof will be omitted as appropriate.

遊技制御装置100は、まず、時間短縮判定データが、時短作動データであるか否かを
判定する(A7201)。なお、特図1停止図柄設定処理(図25)のステップA400
8と特図2停止図柄設定処理(図26)のステップA4108において、停止図柄番号に
対応する時間短縮判定データが設定されている。なお、大当り終了後に普電サポートがあ
る場合に、時間短縮判定データは時短作動データとなり、大当り終了後に普電サポートが
ない場合に、時間短縮判定データは時短作動データではない。
The game control device 100 first determines whether or not the time reduction determination data is time reduction operation data (A7201). In addition, step A400 of the special figure 1 stop design setting process (FIG. 25)
8 and step A4108 of the special figure 2 stop design setting process (FIG. 26), the time reduction determination data corresponding to the stop design number is set. When there is a general electric support after the end of the big win, the time reduction determination data becomes the time reduction operation data, and when there is no general electric support after the end of the big win, the time reduction judgment data is not the time reduction operation data.

遊技制御装置100は、まず、時短作動データでない場合(A7201の結果が「N」
)は、大当り終了設定処理3を実行し(A7202)、時短作動データである場合(A7
201の結果が「Y」)は、大当り終了設定処理4を実行する(A7203)。
First, if the game control device 100 is not time saving operation data (the result of A7201 is "N"
) executes the jackpot end setting process 3 (A7202), and if it is time saving operation data (A7
If the result of 201 is "Y"), the jackpot end setting process 4 is executed (A7203).

大当り終了設定処理3において、大当り終了後に潜伏確変状態とするために、普図ゲー
ムモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブするとともに、特図ゲームモードフラグ
領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする。また、大当り終了設定処理3において
、高確率変動回数領域に高確率変動回数初期値をセーブする。なお、本変形例では、大当
り終了後に必ず普電サポートが発生する構成であるため、大当り終了設定処理3は実行さ
れず、潜伏確変状態は発生しない。しかし、これに限られず、大当り終了後に潜伏確変状
態を発生させる構成も可能である。
In the jackpot end setting process 3, in order to make the latent probability variable state after the jackpot ends, save the general pattern low probability flag in the general pattern game mode flag area, and the special pattern high probability & no time saving flag in the special pattern game mode flag area save the In addition, in the jackpot end setting process 3, the initial value of the high probability fluctuation frequency is saved in the high probability fluctuation frequency region. In addition, in this modification, since it is the structure which the electric power support always occurs after the end of the big win, the big win end setting process 3 is not executed and the latent probability variable state does not occur. However, it is not limited to this, and a configuration is also possible in which a latent probability variable state is generated after the end of a big hit.

大当り終了設定処理4において、大当り終了後に確変状態(潜伏確変状態でない)とす
るために、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブするとともに、特図
ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする。また、大当り終了
設定処理4において、高確率変動回数領域に高確率変動回数初期値をセーブする。
In the jackpot end setting process 4, in order to set the probability variable state (not the latent probability variable state) after the jackpot ends, the general pattern high probability flag is saved in the general pattern game mode flag area, and the special pattern high probability flag is stored in the special pattern game mode flag area. Save the probability & time saving flag. In addition, in the jackpot end setting process 4, the initial value of the number of high-probability fluctuations is saved in the high-probability fluctuation number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA6213の後に、高確率変動回数に対応する
高確率変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A7214)、演出コマンド設定
処理を実行する(A6215)。
In addition, after step A6213, the game control device 100 prepares a high-probability variation count command corresponding to the high-probability variation count as an effect command (A7214), and executes effect command setting processing (A6215).

そして、遊技制御装置100は、大当り終了後に特定遊技状態(ここでは確変状態)に
なる場合に(A6228の結果が「Y」)、変動パターングループ番号(ひいては変動グ
ループテーブル)を、設定値に応じた確率で抽選した大当り図柄に対応して設定する(A
7230)。なお、本変形例では、大当り終了後に特定遊技状態(ここでは確変状態)に
なるように構成されている。
Then, when the game control device 100 becomes a specific game state (probability variable state here) after the end of the big hit (the result of A6228 is "Y"), the variation pattern group number (and thus the variation group table) is changed according to the set value. (A
7230). In addition, in this modification, it is configured to be in a specific game state (here, variable probability state) after the end of the big hit.

なお、このように大当り図柄(大当り停止図柄)は、変動グループテーブル(振分テー
ブル)を規定するために、当該変動グループテーブルに対応付けられるパラメータ(指標
値、媒介値)となるが、特図1停止図柄設定処理(図25)のステップA4004や特図
2停止図柄設定処理(図26)のステップA4104において、大当り停止図柄番号とし
て設定値に応じて抽選されている。
In this way, the jackpot pattern (jackpot stop pattern) is a parameter (index value, mediation value) associated with the fluctuation group table in order to define the fluctuation group table (distribution table). In step A4004 of the 1 stop symbol setting process (FIG. 25) and step A4104 of the special figure 2 stop symbol setting process (FIG. 26), lottery is made according to the setting value as the big hit stop symbol number.

図151は、第15実施形態の変形例において、特図変動表示ゲームの大当り図柄振分
(大当り内訳)を各設定に対して例示する大当り図柄テーブルである。この大当り図柄テ
ーブルは、図27と同様に、大当りの種類を示す大当り図柄A~E(それぞれ大当り停止
図柄番号に対応)とその振分率(選択率)を規定する。なお、本実施例では、大当りの種
類は全て確変大当りであり、遊技機10は、高確率変動回数が所定回数(例えば300回
)のST機となる。
FIG. 151 is a jackpot symbol table that exemplifies the jackpot symbol distribution (jackpot breakdown) of the special symbol variation display game for each setting in the modified example of the fifteenth embodiment. As in FIG. 27, this jackpot symbol table defines jackpot symbols A to E (each corresponding to a jackpot stop symbol number) indicating the types of jackpots and their allocation ratios (selection rates). In this embodiment, all types of jackpots are variable probability jackpots, and the gaming machine 10 is an ST machine with a predetermined number of times (for example, 300 times) of high-probability fluctuations.

大当り図柄テーブルの振分率(選択率)に基づいて抽選(振分)された大当り図柄A~
Eに、それぞれ、変動グループテーブルA~Eの番号(変動パターングループ番号)が対
応して設定される(A7230)。
Jackpot design A ~ drawn by lottery (distribution) based on the distribution rate (selection rate) of the jackpot design table
The numbers of the variation group tables A to E (variation pattern group numbers) are set to correspond to E (A7230).

なお、変動グループテーブルA~Eの変動パターンに関して、変動時間の期待値は、A
>B>C>D>Eの順に小さくなる。図151の大当り図柄テーブルにおいて、低設定で
あるほど、変動時間の期待値が小さい変動グループテーブルEが選択され易くなり、変動
時間の期待値が比較的大きい変動グループテーブルBが選択され難くなる(図147と同
様)。従って、低設定であるほど、遊技機10の稼働中における特図変動表示ゲームの平
均の変動時間(変動時間の期待値)は小さくなる。
Regarding the fluctuation patterns of the fluctuation group tables A to E, the expected value of the fluctuation time is A
>B>C>D>E. In the jackpot symbol table of FIG. 151, the lower the setting, the easier it is for the variation group table E with the smaller expected value of the variation time to be selected, and the less likely the variation group table B with the relatively large expected value for the variation time is selected ( 147). Therefore, the lower the setting, the smaller the average variation time (expected value of variation time) of the special figure variation display game during operation of the gaming machine 10 .

[第15実施形態の作用・効果]
第15実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立(例えば始動入賞口への入賞)に
基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な制御手段(遊技制御装置1
00、演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に
、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当り状態)を発生させる。遊技機10は、遊技
に関する設定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段(例えば、設定キースイッチ93
と設定値変更スイッチ102)を備える。制御手段は、特別遊技状態(例えば大当り)の
後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを、設定値に応じて抽選して決定する。
[Functions and effects of the fifteenth embodiment]
The gaming machine 10 according to the fifteenth embodiment includes control means (game control device 1
00, effect control device 300), and generates a special game state (jackpot state) advantageous to the player when the stop result of the variable display game is a special result. The gaming machine 10 includes setting change means (for example, setting key switch 93
and set value change switch 102). The control means determines the variation pattern of the variation display game to be executed after the special game state (for example, big win) by lottery according to the set value.

従って、特別遊技状態の発生確率(大当り確率)とは別に、設定値に応じて抽選される
変動パターン(即ち変動時間値)を通して、遊技者が獲得する遊技球の獲得球数の増加速
度を柔軟に調整できる。特に、通常、特別遊技状態の後は、特定遊技状態(確変状態、時
短状態、普電サポート状態)になるため、変動パターン(即ち変動時間値)が獲得球数の
増加速度に与える影響が大きい。
Therefore, apart from the occurrence probability of the special game state (big hit probability), the rate of increase in the number of game balls acquired by the player can be flexibly increased through a variation pattern (that is, variation time value) drawn according to the set value. can be adjusted to In particular, after the special game state, the specific game state (probability variable state, time saving state, general electric support state) usually occurs, so the fluctuation pattern (that is, the fluctuation time value) has a great influence on the increase speed of the number of acquired balls. .

第15実施形態によると、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)は、
特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを振り分ける割合を規定す
る振分テーブル(例えば、変動グループテーブル)に対応付けられるパラメータ(例えば
、変動パターングループ番号や大当り図柄)を、設定値に応じた確率で抽選して決定する
According to the fifteenth embodiment, the control means (game control device 100, effect control device 300)
A parameter (for example, a variation pattern group number or a jackpot pattern) associated with a distribution table (for example, a variation group table) that defines a ratio of allocating variation patterns of a variation display game executed after a special game state is set as a set value. It will be decided by lottery with the probability according to.

従って、振分テーブルに対応付けられるパラメータを設定値に応じた確率で抽選するこ
とによって振分テーブルを選択し、さらに振分テーブルによって変動パターンを振り分け
ることができる。このため、好適に、変動パターンを設定値に応じて抽選できる。また、
振分テーブルごとに変動パターンを振り分ける割合(選択率)を異ならせるなどすると、
さらに好適に変動パターンを設定値に応じて抽選できる。
Therefore, a distribution table can be selected by randomly selecting a parameter associated with the distribution table with a probability corresponding to a set value, and fluctuation patterns can be distributed according to the distribution table. Therefore, the variation pattern can be suitably selected according to the set value. again,
If you change the ratio (selection rate) of distributing the fluctuation pattern for each distribution table,
Furthermore, the variation pattern can be preferably drawn according to the set value.

第15実施形態によると、振分テーブルによって振り分けられる変動パターンの変動時
間の期待値は、振分テーブルごとに異なる。従って、大当り確率の低い設定値に対して、
変動時間の期待値が短い振分テーブルが抽選され易くすることによって、獲得球数の増加
速度を大きくし、獲得球数の増加速度に対する設定差(設定値による差)を小さくできる
。逆に、大当り確率の高い設定値に対して、変動時間の期待値が短い振分テーブルが抽選
され易くすることによって、獲得球数の増加速度を大きくし、獲得球数の増加速度に対す
る設定差(設定値による差)を大きくできる。
According to the fifteenth embodiment, the expected value of the fluctuation time of the fluctuation pattern distributed by the distribution table differs for each distribution table. Therefore, for a set value with a low jackpot probability,
By facilitating the selection of a distribution table with a short expected value of fluctuation time, the increasing speed of the number of acquired balls can be increased and the set difference (difference due to the set value) with respect to the increasing speed of the number of acquired balls can be reduced. Conversely, by facilitating the lottery of a distribution table with a short expected value of fluctuation time for a setting value with a high probability of a big hit, the increasing speed of the number of obtained balls is increased, and the setting difference with respect to the increasing speed of the number of obtained balls. (difference due to set value) can be increased.

第15実施形態によると、特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲームの実行回数に
応じて、振分テーブルを切り換えるように振分テーブルに対応するパラメータ(例えば、
変動パターングループ番号)を変更する。従って、特別遊技状態の後の変動表示ゲームの
実行回数に応じて、変動時間の期待値が短い又は長い振分テーブルに切り換えることによ
って、切り換えない場合よりも遊技者が変動パターンから設定値を推定することが困難に
なる。
According to the fifteenth embodiment, a parameter (for example,
change the variation pattern group number). Therefore, by switching to a sorting table with a short or long expected value of variation time according to the number of executions of the variation display game after the special game state, the player can estimate the set value from the variation pattern more than when switching is not performed. become difficult to do.

また、例えば、特別遊技状態の後の変動表示ゲームの実行回数が所定回数(例えば10
0回)より大きくなったときに、変動時間の期待値が短い振分テーブルに切り換えること
によって、特別遊技状態(大当り状態)がなかなか発生しない状態(いわゆるハマリ状態
)が所定回数を超えて続いた場合に、獲得球数の増加速度を大きくして遊技者に特典を与
えることができ、遊技の興趣が向上する。
Also, for example, the number of executions of the variable display game after the special game state is a predetermined number (for example, 10).
0 times), switching to a sorting table with a short expected value of fluctuation time causes a state in which a special game state (jackpot state) does not easily occur (a so-called addictive state) continues beyond a predetermined number of times. In this case, the speed of increase in the number of acquired balls can be increased to give a privilege to the player, thereby enhancing the interest in the game.

第15実施形態によると、制御手段は、変動表示ゲームの停止結果が第1特別結果とな
る場合に、第1特別遊技状態(大当り状態)を発生させ、変動表示ゲームの停止結果が第
2特別結果となる場合に、第1特別遊技状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値が少ない
第2特別遊技状態(小当り状態)を発生させる。制御手段は、第1特別遊技状態の後に実
行される変動表示ゲームの変動パターンを、設定値に応じて抽選して決定する。制御手段
は、所定の条件が成立することにより(例えば確変大当りの場合)、第1特別遊技状態の
後に、第2特別遊技状態(小当り状態)が発生しやすい遊技状態(例えば特定遊技状態に
おける小当りRUSH)を発生させることが可能である。従って、第1特別遊技状態(大
当り状態)の後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを設定値に応じて短くなるよ
うに抽選すると、第2特別遊技状態(小当り状態)が発生しやすい遊技状態(例えば特定
遊技状態における小当りRUSH)での保留消化のスピードが速まり、第2特別遊技状態
(小当り状態)による獲得球数の増加速度が高くなり、遊技の興趣が向上する。
According to the fifteenth embodiment, the control means generates the first special game state (jackpot state) when the stop result of the variable display game is the first special result, and the stop result of the variable display game is the second special game state. When the result is obtained, a second special game state (minor win state) is generated in which the game value that the player can obtain is less than that of the first special game state. The control means determines the variation pattern of the variation display game to be executed after the first special game state by lottery according to the set value. Control means, when a predetermined condition is established (for example, in the case of probability variable jackpot), after the first special game state, the second special game state (small hit state) is likely to occur game state (for example, in the specific game state It is possible to generate a small hit RUSH). Therefore, if the variation pattern of the variation display game to be executed after the first special game state (big hit state) is drawn so as to be shortened according to the set value, the second special game state (small win state) is likely to occur. The speed of pending digestion in a state (for example, a small win RUSH in a specific game state) is increased, the increasing speed of the number of obtained balls by the second special game state (small win state) is increased, and the interest of the game is improved.

第15実施形態によると、制御手段は、特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲーム
の変動パターンを振り分ける割合を規定する振分テーブルに対応付けられるパラメータを
、設定値に応じた確率で抽選する。制御手段は、抽選された当該パラメータに対応する振
分テーブルに基づいて、特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを
抽選によって決定する。制御手段は、特別遊技状態(大当り状態)の後に通常状態よりも
特別遊技状態が発生しやすい特定遊技状態(確変状態、時短状態、普電サポート状態)が
発生する場合に、特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲームの実行回数に応じて、振
分テーブルを切り換えるように振分テーブルに対応するパラメータ(例えば、変動パター
ングループ番号)を変更する。従って、例えば、変動表示ゲームの実行回数に応じて、変
動時間の期待値が短い振分テーブルに切り換えることによって、通常遊技状態よりも獲得
球数の増加速度に与える変動時間の影響が大きい特定遊技状態において、獲得球数の増加
速度を大きく向上させることができる。
According to the fifteenth embodiment, the control means draws a parameter associated with the distribution table defining the rate of distributing the variation pattern of the variation display game executed after the special game state, with a probability corresponding to the set value. . The control means determines by lottery the variation pattern of the variable display game to be executed after the special game state, based on the distribution table corresponding to the parameter selected by lottery. After the special game state (jackpot state), when a specific game state (probability variable state, time saving state, general electric support state) in which the special game state is more likely to occur than the normal state occurs, after the special game state A parameter (for example, variation pattern group number) corresponding to the distribution table is changed so as to switch the distribution table according to the number of times the variation display game is executed. Therefore, for example, by switching to a sorting table with a short expected value of the variation time according to the number of executions of the variation display game, the variation time has a greater influence on the increase speed of the number of acquired balls than in the normal game state. In this state, the speed at which the number of acquired balls increases can be greatly improved.

[第16実施形態]
図152から図166を参照して、第16実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第15実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態から第15実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[16th embodiment]
The sixteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 152 to 166. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to fifteenth embodiments. In addition, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to fifteenth embodiments, and overlapping descriptions are omitted as appropriate.

第16実施形態は、前述の設定値(設定)に応じて演出パターン(演出態様)を変更す
ることに関する。特に、第16実施形態では、複数の設定値の間で大当り確率が同じであ
る場合でも、当該複数の設定値のうちの設定値ごとに所定の演出の出現率(出現態様)を
異ならせる。後述するように、所定の演出には、通常予告、リーチ演出、先読み演出、ラ
ッキーナンバー報知演出のうちの特殊ナンバー報知演出、キャラクタ演出、背景演出など
がある。演出の出現率は、一回の特図変動表示ゲーム当りにその演出が出現する確率(出
現確率)でもよいし、単位時間(例えば、10分、1時間、1日)当たりのその演出の出
現回数(出現速度)でもよい。
The sixteenth embodiment relates to changing an effect pattern (effect mode) according to the set value (setting) described above. In particular, in the sixteenth embodiment, even when the probability of big wins is the same among a plurality of set values, the appearance rate (appearance mode) of a predetermined performance is made different for each set value among the plurality of set values. As will be described later, the predetermined effects include a normal notice, a ready-to-win effect, a look-ahead effect, a special number notification effect among lucky number notification effects, a character effect, a background effect, and the like. The appearance rate of the effect may be the probability of the effect appearing per special figure fluctuation display game (appearance probability), or the appearance of the effect per unit time (for example, 10 minutes, 1 hour, 1 day). The number of times (appearance speed) may be used.

〔遊技盤〕
図152は、第16実施形態に係る遊技盤30の正面図である。第16実施形態に係る
遊技盤30は、第1実施形態の遊技盤30(図2A)にラッキーナンバー表示装置82を
追加したものである。ラッキーナンバー表示装置82は、演出制御装置300によって制
御され、大当りが発生する場合に抽選によって選択された数字(ラッキーナンバー、ここ
では1~9)を報知するようなラッキーナンバー報知演出を行う。なお、ラッキーナンバ
ー表示装置82は、大当りが発生する場合に選択された数字(ラッキーナンバー)を次回
の大当りが発生するまで継続して報知するように、演出制御装置300によって制御され
てよい。
[Game board]
FIG. 152 is a front view of the game board 30 according to the sixteenth embodiment. The game board 30 according to the sixteenth embodiment is obtained by adding a lucky number display device 82 to the game board 30 (FIG. 2A) of the first embodiment. A lucky number display device 82 is controlled by a performance control device 300, and performs a lucky number reporting performance to report a number (lucky number, here 1 to 9) selected by lottery when a big win occurs. The lucky number display device 82 may be controlled by the performance control device 300 so as to continuously notify the number (lucky number) selected when a big win occurs until the next big win occurs.

また、ラッキーナンバー表示装置82において、ラッキーナンバー(1~9)のうち特
定の数字(例えば3、7)を報知する特殊ナンバー報知演出(特殊報知演出)が出現した
場合には、遊技場(遊技店)の係員や管理者から遊技者に特典が与えられる。特典として
は、獲得した遊技球の景品交換を一回の大当りごとに行わなくてよい権利や、遊技場で使
用可能なポイント等がある。これにより、遊技者はラッキーナンバー表示装置82の数字
(表示内容)に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
Also, in the lucky number display device 82, when a special number notification effect (special notification effect) for notifying a specific number (for example, 3, 7) among the lucky numbers (1 to 9) appears, the game hall (game A player is given a privilege from a staff member or administrator of the store. Benefits include the right not to exchange acquired game balls for prizes for each big win, points that can be used at game arcades, and the like. As a result, the player will pay attention to the numbers (display contents) on the lucky number display device 82, and the interest in the game will be improved.

図152において、ラッキーナンバー表示装置82の位置は、遊技盤30右下側且つ特
別変動入賞装置39の下側であるが、これに限られるものではない。なお、図152のよ
うに、ラッキーナンバー表示装置82を特別変動入賞装置39に隣接して(対向して)設
けると、ラッキーナンバー表示装置82の発光と、大当りによって特別変動入賞装置39
が開状態となることを遊技者が連続して又は同時に関連付けて視認でき、遊技の興趣が向
上する。また、図152のように、ラッキーナンバー表示装置82を一括表示装置50の
第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52に隣接して(対向して)設けると、
第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52での特図変動表示ゲームと、ラッキ
ーナンバー表示装置82の発光とを連続して又は同時に関連付けて視認でき、遊技の興趣
が向上する。
In FIG. 152, the position of the lucky number display device 82 is on the lower right side of the game board 30 and below the special variable winning device 39, but it is not limited to this. As shown in FIG. 152, if the lucky number display device 82 is provided adjacent to (facing) the special variable winning device 39, the special variable winning device 39 will be
The player can continuously or simultaneously associate and visually recognize that the is in the open state, and the amusement of the game is improved. Also, as shown in FIG. 152, if the lucky number display device 82 is provided adjacent to (facing) the first special figure fluctuation display section 51 or the second special figure fluctuation display section 52 of the collective display device 50,
The special figure variation display game in the first special figure variation display part 51 or the second special figure variation display part 52 and the light emission of the lucky number display device 82 can be visually recognized continuously or simultaneously, and the interest in the game is improved. do.

本実施形態において、ラッキーナンバー表示装置82は、各数字1~9に対応するLE
Dランプを発光部として備えており、数字1~9のうち選択された数字に対応するLED
ランプを点灯又は点滅させて、当該選択された数字を遊技者に報知するものである。例え
ば、数字3が選択された場合には、ラッキーナンバー表示装置82の数字3のLEDラン
プが発光する。
In this embodiment, the lucky number display device 82 includes LEs corresponding to the numbers 1-9.
Equipped with a D lamp as a light emitting part, an LED corresponding to the number selected from numbers 1 to 9
The selected number is notified to the player by lighting or blinking the lamp. For example, when the number 3 is selected, the LED lamp of the number 3 of the lucky number display device 82 emits light.

本実施形態において、発光部は、表面のカバーに記載されて形態として表された数字を
発光部材(LED)の光によって裏から照らすようなLEDランプであり、図152のよ
うに複数(9個)設けられる。しかし、ラッキーナンバー表示装置82は、選択された数
字を点灯又は点滅して表示する1つの7セグメント型のランプや1つの液晶表示装置(表
示装置41も使用可能)でもよい。
In this embodiment, the light-emitting part is an LED lamp that illuminates the numbers written on the surface cover and expressed as a form from the back by the light of the light-emitting member (LED), and as shown in FIG. ) is provided. However, the lucky number display device 82 may be one seven-segment lamp or one liquid crystal display device (display device 41 may also be used) that lights or flashes the selected number.

〔大当り確率と演出パターン〕
図153は、大当り確率と演出パターンを、各設定(各設定値)に対して例示するテー
ブルである。特図変動表示ゲームにおいて大当りが発生する確率である大当り確率は、設
定1、2、3において同じであり、設定4、5、6において同じである。設定4、5、6
の大当り確率は、設定1、2、3の大当り確率よりも高い。複数の設定値(1、2、3又
は4、5、6)の間で大当り確率が同じである場合でも、演出制御装置300は、当該複
数の設定値のうちの設定値ごとに演出パターンを異ならせる。本実施形態において、演出
パターンは、所定の演出(通常予告、リーチ演出、先読み演出、特殊ナンバー報知演出、
キャラクタ演出、背景演出等)の出現態様(出現率など)である。
[Jackpot probability and production pattern]
FIG. 153 is a table exemplifying the jackpot probability and effect pattern for each setting (each setting value). The big win probability, which is the probability of a big win occurring in the special figure variation display game, is the same for settings 1, 2, and 3, and is the same for settings 4, 5, and 6. Setting 4, 5, 6
is higher than the jackpot probabilities of settings 1, 2, and 3. Even when the jackpot probability is the same among a plurality of set values (1, 2, 3 or 4, 5, 6), the production control device 300 creates a production pattern for each set value among the plurality of set values. make different. In the present embodiment, the effect pattern is a predetermined effect (normal notice, reach effect, look-ahead effect, special number notification effect,
character effects, background effects, etc.).

同じ大当り確率の設定1、2、3において、設定1では演出パターン1であり、設定2
では演出パターン2であり、設定3では演出パターン3であり、設定値ごとに異なってい
る。同じ大当り確率の設定4、5、6において、設定4では演出パターン1であり、設定
5では演出パターン2であり、設定6では演出パターン3であり、演出パターンは設定値
ごとに異なっている。
In setting 1, 2, 3 of the same jackpot probability, setting 1 is production pattern 1, setting 2
At setting 3, effect pattern 2 is effect pattern 3, and setting 3 is effect pattern 3, which differs for each set value. In the settings 4, 5 and 6 of the same big hit probability, the setting 4 is the performance pattern 1, the setting 5 is the performance pattern 2, and the setting 6 is the performance pattern 3, and the performance pattern is different for each set value.

図154(A)(B)は、設定値に応じた大当り確率と演出パターンの別例を示す。図
154(A)では、同じ大当り確率の設定1、2において、設定1では演出パターン1で
あり、設定2では演出パターン2であり、演出パターンは設定値ごとに異なっている。同
じ大当り確率の設定3、4において、設定3では演出パターン1であり、設定4では演出
パターン2であり、演出パターンは設定値ごとに異なっている。同じ大当り確率の設定5
、6において、設定5では演出パターン1であり、設定6では演出パターン2であり、演
出パターンは設定値ごとに異なっている。図154(B)では、同じ大当り確率の設定1
、2、3、4、5、6において、設定1では演出パターン1であり、設定2では演出パタ
ーン2であり、設定3では演出パターン3であり、設定4では演出パターン4であり、設
定5では演出パターン5であり、設定6では演出パターン6であり、演出パターンは設定
値ごとに異なっている。
FIGS. 154A and 154B show another example of the big hit probability and effect pattern according to the set value. In FIG. 154(A), in settings 1 and 2 of the same big hit probability, setting 1 is effect pattern 1, setting 2 is effect pattern 2, and effect patterns differ for each set value. In settings 3 and 4 of the same jackpot probability, setting 3 is effect pattern 1, setting 4 is effect pattern 2, and effect patterns differ for each set value. Setting the same jackpot probability 5
, 6, the setting 5 is effect pattern 1, the setting 6 is effect pattern 2, and the effect pattern differs for each set value. In Figure 154 (B), setting 1 of the same jackpot probability
, 2, 3, 4, 5 and 6, setting 1 is effect pattern 1, setting 2 is effect pattern 2, setting 3 is effect pattern 3, setting 4 is effect pattern 4, setting 5. The effect pattern is 5 at setting 6, and the effect pattern 6 is at setting 6, and the effect pattern differs for each set value.

以上のように、複数の設定値の間で大当り確率が同じで、設定値に起因する獲得球数の
差(設定差)がない場合にでも、遊技者は、設定値による演出パターンの差(演出差)に
期待することができ、所定の演出の発生が多い遊技機を選ぶことができる。そして、遊技
場は遊技機の稼働が向上する。
As described above, even if the jackpot probability is the same among a plurality of set values and there is no difference in the number of winning balls (set difference) caused by the set values, the player can still see the difference in the effect pattern due to the set values ( You can expect a difference in performance), and you can choose a game machine that has many occurrences of a predetermined performance. In addition, the operation of the game machines in the game hall is improved.

また、例えば、演出パターン1において、所定の演出として、キャラクタA(例えば達
磨)によるキャラクタ演出とキャラクタAに適合する背景演出(例えば正月)の出現率(
選択率)を100%に、キャラクタB(例えばサンタクロース)によるキャラクタ演出と
キャラクタBに適合する背景演出(例えばクリスマス)の出現率(選択率)を0%に設定
し、逆に、演出パターン2において、キャラクタAによるキャラクタ演出とキャラクタA
に適合する背景演出の出現率を0%に、キャラクタBによるキャラクタ演出とキャラクタ
Bに適合する背景演出の出現率を100%に設定することができる。このようにすれば、
設定値によって遊技機の演出の雰囲気を極端に変えることができ、あたかも別の遊技機に
なったような印象を与えることができ、遊技場に設置される遊技機の種類を見かけ上増や
すことができる。
Further, for example, in production pattern 1, the appearance rate of a character production by character A (for example, Bodhidharma) and a background production (for example, New Year) that matches character A as a predetermined production (
selection rate) is set to 100%, and the appearance rate (selection rate) of the character presentation by character B (eg, Santa Claus) and the background presentation (eg, Christmas) that matches character B is set to 0%. , character production by character A and character A
can be set to 0%, and the appearance rate of the character presentation by the character B and the background presentation suitable for the character B can be set to 100%. In this way,
It is possible to drastically change the atmosphere of the presentation of the game machine depending on the setting value, to give an impression as if it were a different game machine, and to apparently increase the types of game machines installed in the game hall. can.

なお、キャラクタ演出は、キャラクタを表示装置41に表示する演出、飾り識別図柄を
そのキャラクタを含んだものにする演出、キャラクタを模した可動役物を動作させる演出
などでよい。背景演出は、表示装置41に背景を表示する演出である。
Note that the character presentation may be a presentation of displaying the character on the display device 41, a presentation of including the character in the decoration identification pattern, a presentation of moving a movable accessory modeled after the character, or the like. The background effect is a effect of displaying a background on the display device 41 .

〔変動演出設定処理〕
図155を参照して、第16実施形態に係る変動演出設定処理(図43のB1905)
の詳細について説明する。図155は、演出制御装置300によって実行される変動演出
設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、図44と同じ内容の処理には同じス
テップ番号を付して適宜説明を省略する。
[Variation effect setting process]
With reference to FIG. 155, variable effect setting processing according to the sixteenth embodiment (B1905 in FIG. 43)
will be described in detail. FIG. 155 is a flow chart showing the procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300. As shown in FIG. It should be noted that the same step numbers are attached to the same processing as in FIG. 44, and the description thereof will be omitted as appropriate.

説明を簡単にするため、図44のステップB2002、B2004に対応する図155
のステップB2002a、B2004aでは、前半予告振分グループアドレステーブルは
設定値に依存せずに設定される。従って、前半変動中に出現する予告の抽選(選択率、予
告出現率)は、設定値に依存しない。
For ease of explanation, FIG. 155 corresponding to steps B2002 and B2004 in FIG.
In steps B2002a and B2004a, the first half advance notice distribution group address table is set without depending on the setting values. Therefore, the lottery (selection rate, notice appearance rate) of the notice that appears during the first half fluctuation does not depend on the set value.

ステップB2007aにおいて、演出制御装置300は、演出ポイントのポイント数、
機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、に対応する後半予告振分グループアドレ
ステーブルを設定する。なお、説明を簡単にするため、図44のステップB2007と異
なり、後半予告振分グループアドレステーブルは設定値に依存しない。次に、変動系コマ
ンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B20
08)。
In step B2007a, the production control device 300, the number of production points,
A second half advance notice distribution group address table corresponding to the model code, special figure type, effect mode, and pattern type is set. In order to simplify the explanation, unlike step B2007 in FIG. 44, the second half advance notice distribution group address table does not depend on the set value. Next, the address of the second half advance notice distribution group table corresponding to the ACT part of the variation command is acquired (B20
08).

続いて、演出制御装置300は、ステップB2008で取得されたアドレスを変更して
後半予告振分グループテーブルを変更可能な後半予告振分グループテーブル変更処理を実
行する(B2008a)。なお、後半予告振分グループテーブルを変更するとは、後半予
告振分グループテーブルのアドレスを変更することと同義である。そして、変更された後
半予告振分グループテーブル(変更されない場合もある)に基づいて、後半変動中(リー
チ中)に出現する予告である後半予告の抽選を行う(B2009)。
Subsequently, the effect control device 300 changes the address acquired in step B2008 to execute a second half advance notice distribution group table change process capable of changing the second half notice distribution group table (B2008a). Note that changing the second half advance notice distribution group table is synonymous with changing the address of the second half advance notice distribution group table. Then, based on the changed second half advance notice distribution group table (which may not be changed in some cases), a lottery for the second half advance notice, which is a notice that appears during the second half fluctuation (during reach), is performed (B2009).

また、ステップB2018の後に、演出制御装置300は、今回受信した変動系コマン
ド(変動コマンド)によって開始する飾り特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判
定する(B2019)。大当りであるか否かは、図柄種別(B1802)からわかる。飾
り特図変動表示ゲームが大当りでない場合に(B2019の結果が「N」)、変動演出設
定処理を終了する。
Moreover, after step B2018, the effect control device 300 determines whether or not the decoration special figure variation display game started by the variation command (variation command) received this time is a big hit (B2019). Whether or not it is a big hit can be known from the symbol type (B1802). When the decoration special figure variation display game is not a big hit (the result of B2019 is "N"), the variation effect setting process is terminated.

演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームが大当りである場合に(B2019の
結果が「Y」)、設定値と前回のラッキーナンバーに応じてラッキーナンバー振分テーブ
ルを設定し(B2020)、設定されたラッキーナンバー振分テーブル(図161参照)
に基づいて、数値1~9の中からラッキーナンバーを抽選する(B2021)。前回のラ
ッキーナンバーとは、前回の大当り時に選択されたラッキーナンバーである。その後、抽
選によって選択されたラッキーナンバーをラッキーナンバー表示装置82に報知する報知
設定を行う(B2022)。なお、設定値情報コマンドに含まれる設定値は、設定値受信
時処理(B1324)においてRAM等の記憶部に記憶されている。
When the decorative special figure variation display game is a big hit (the result of B2019 is "Y"), the effect control device 300 sets a lucky number distribution table according to the set value and the previous lucky number (B2020), Set lucky number allocation table (see Fig. 161)
A lucky number is selected from numerical values 1 to 9 based on (B2021). The previous lucky number is the lucky number selected at the previous jackpot. After that, notification setting is performed to notify the lucky number selected by lottery on the lucky number display device 82 (B2022). It should be noted that the setting values included in the setting value information command are stored in a storage unit such as a RAM in the setting value reception processing (B1324).

これにより、ラッキーナンバー報知演出が実行される。ここで、報知設定として、飾り
特図変動表示ゲームの実行中はラッキーナンバー表示装置82の各数字のLEDランプを
循環的に点灯し(或は1つの7セグメント型のランプである場合にラッキーナンバー表示
装置82に1~9までのラッキーナンバーを循環的に表示し)、飾り特図変動表示ゲーム
の終了直前に選択されたラッキーナンバーをラッキーナンバー表示装置82に報知するよ
うに設定してよい。
As a result, the lucky number notification effect is executed. Here, as a notification setting, the LED lamps for each number of the lucky number display device 82 are cyclically lit during execution of the decorative special figure variable display game (or if it is one 7-segment lamp, the lucky number Lucky numbers from 1 to 9 are cyclically displayed on the display device 82), and the lucky number display device 82 may be set to notify the selected lucky number immediately before the end of the decorative special figure variation display game.

なお、ステップB2019-B2022の処理が、図柄停止のコマンドを正常に受信し
た場合(図39のB1329の結果が「Y」且つB1330の結果が「Y」の場合)に実
行される構成も可能である。この構成では、飾り識別図柄の停止時に、選択されたラッキ
ーナンバーをラッキーナンバー表示装置82に報知することになる。
It should be noted that the processing of steps B2019-B2022 can be configured to be executed when the symbol stop command is normally received (when the result of B1329 in FIG. 39 is "Y" and the result of B1330 is "Y"). be. In this configuration, the selected lucky number is notified to the lucky number display device 82 when the decoration identification pattern is stopped.

また、ステップB2019-B2022の処理が、ファンファーレ演出設定処理(B2
102)において実行される構成も可能である。この構成では、ファンファーレ演出の一
環として、選択されたラッキーナンバーがラッキーナンバー表示装置82に報知される。
Further, the processing of steps B2019-B2022 is the fanfare effect setting processing (B2
102) is also possible. In this configuration, the selected lucky number is reported to the lucky number display device 82 as part of the fanfare effect.

さらに、ステップB2019-B2022の処理が、停止図柄設定処理(B2012)
において実行される構成も可能である。この構成では、表示装置41がラッキーナンバー
表示装置82として使用され、飾り特図変動表示ゲームの大当り停止図柄が選択されたラ
ッキーナンバーの数字になる。すなわち、ラッキーナンバー1~9のそれぞれに対応して
、大当り停止図柄は「1,1,1」「2,2,2」・・・「9,9,9」となる。逆の言
い方では、飾り特図変動表示ゲームの大当り停止図柄の数字がラッキーナンバーとして使
用される。
Furthermore, the processing of steps B2019-B2022 is the stop design setting processing (B2012).
A configuration implemented in the . In this configuration, the display device 41 is used as the lucky number display device 82, and the winning stop pattern of the decorative special figure variation display game becomes the number of the selected lucky number. That is, corresponding to each of the lucky numbers 1 to 9, the jackpot stop symbols are "1, 1, 1", "2, 2, 2", . . . "9, 9, 9". Conversely, the number of the jackpot stop symbol of the decorative special figure variation display game is used as the lucky number.

〔後半予告振分グループテーブル変更処理〕
図156を参照して、第16実施形態に係る後半予告振分グループテーブル変更処理(
図155のB2008a)の詳細について説明する。図156Aは、図153に対応する
ものであり、演出制御装置300によって実行される後半予告振分グループテーブル変更
処理の手順を示すフローチャートである。図156Bは、図154(A)に対応するもの
であり、演出制御装置300によって実行される後半予告振分グループテーブル変更処理
の手順を示すフローチャートの別例である。
[Latter half advance notice distribution group table change processing]
Referring to FIG. 156, second half advance notice distribution group table change processing (
The details of B2008a) in FIG. 155 will be described. FIG. 156A corresponds to FIG. 153 and is a flow chart showing the procedure of the second half advance notice apportionment group table change process executed by the effect control device 300. FIG. FIG. 156B corresponds to FIG. 154(A) and is another example of a flow chart showing the procedure of the second half advance notice apportionment group table change process executed by the effect control device 300. FIG.

図156Aにおいて、演出制御装置300は、まず、設定値に応じた分岐処理を実行す
る(B5201)。
In Drawing 156A, production control device 300 first performs branch processing according to a set value (B5201).

演出制御装置300は、設定値が1又は4である場合には、何もせず後半予告振分グル
ープテーブル変更処理を終了し、ステップB2008でアドレスによって設定された後半
予告振分グループテーブルは変更されない。
When the setting value is 1 or 4, the effect control device 300 does nothing and ends the second half advance notice distribution group table change processing, and the second half notice distribution group table set by the address in step B2008 is not changed. .

図157(A)は、変更がない通常の後半予告振分グループテーブルを例示する。なお
、ボタン操作系予告、役物動作系予告、役物発光系予告、群予告の順に、テーブルの下側
になるほど、遊技者に激しい賑やか印象を与え期待を抱かせる後半予告(リーチ中に出現
する予告)になる。
FIG. 157(A) exemplifies a normal second half advance notice distribution group table without change. In addition, the lower the table is, in the order of button operation system announcement, role object movement announcement, role object light emission announcement, and group announcement, the latter half announcement (appears during reach) gives the player a more lively impression and arouses expectations. notice).

演出制御装置300は、設定値が2又は5である場合には、計時手段(RTC338又
は時刻用タイマ)によって計時された時刻が所定期間内であるか否かを判定する(B52
02)。所定期間は、1時間ごとに定期的に設けられる期間(例えば1時間ごとに5分間
)でもよいし、一日のうちの特定の期間(例えば午後2時から午後2時30分までの期間
)でもよい。時刻が所定期間内でない場合に(B5202の結果が「N」)、何もせず後
半予告振分グループテーブル変更処理を終了する。時刻が所定期間内である場合に(B5
202の結果が「Y」)、後のステップB2009で参照される後半予告振分グループテ
ーブルの変更(アドレス変更)を行って(B5203)、後半予告振分グループテーブル
変更処理を終了する。
If the setting value is 2 or 5, the effect control device 300 determines whether the time measured by the time measuring means (RTC 338 or time timer) is within a predetermined period (B52
02). The predetermined period may be a period regularly set every hour (for example, 5 minutes every hour), or a specific period of the day (for example, the period from 2:00 pm to 2:30 pm). It's okay. If the time is not within the predetermined period (the result of B5202 is "N"), nothing is done and the second half advance notice apportionment group table change processing is terminated. If the time is within a predetermined period (B5
If the result of 202 is "Y"), the second half advance notice distribution group table referred to later in step B2009 is changed (address change) (B5203), and the second half advance notice distribution group table change processing ends.

図157(B)は、設定値が2又は5で変更があった場合の後半予告振分グループテー
ブルを例示する。なお、図157(B)では、図157(A)の通常の場合(設定値が1
又は4の場合)よりも、テーブルの下側の賑やかな後半予告(リーチ中に出現する予告)
の選択率(割合)が増加する。また、予告なしの選択率が通常の場合よりも減少する。従
って、設定値が2又は5では、所定期間内で、リーチ中の予告は、遊技者に大きな期待を
抱かせるため、遊技者を飽きさせない。
FIG. 157B exemplifies the second half advance notice distribution group table when the set value is 2 or 5 and is changed. Note that in FIG. 157B, the normal case of FIG. 157A (set value is 1
Or in the case of 4), a lively late notice on the lower side of the table (announcement that appears during reach)
selectivity (percentage) increases. Also, the unannounced selection rate is lower than in the normal case. Therefore, when the set value is 2 or 5, the advance notice during reach within a predetermined period of time makes the player have high expectations and does not make the player bored.

演出制御装置300は、設定値が3又は6である場合には、現在(即ち変動系コマンド
受信時)、客待ち中であるか否かを判定する(B5204)。客待ちデモコマンドを受信
して表示装置41にて客待ちデモが実行中であれば、客待ち中であると判定できる。客待
ち中でない場合に(B5204の結果が「N」)、何もせず後半予告振分グループテーブ
ル変更処理を終了する。客待ち中である場合に(B5204の結果が「Y」)、後のステ
ップB2009で参照される後半予告振分グループテーブルの変更(アドレス変更)を行
って(B5205)、後半予告振分グループテーブル変更処理を終了する。
If the setting value is 3 or 6, the effect control device 300 determines whether or not it is currently waiting for a customer (ie, when receiving a variable command) (B5204). If the customer waiting demonstration command is received and the customer waiting demonstration is being executed on the display device 41, it can be determined that the customer is waiting. If it is not waiting for a customer (the result of B5204 is "N"), it does nothing and ends the second half advance notice allocation group table change processing. If the customer is waiting (the result of B5204 is "Y"), the second half advance notice distribution group table referred to later in step B2009 is changed (address change) (B5205), and the second half advance notice distribution group table is changed. End the modification process.

図157(C)は、設定値が3又は6で変更があった場合の後半予告振分グループテー
ブルを例示する。なお、図157(C)では、図157(A)の通常の場合(設定値が1
又は4の場合)や図157(B)のように設定値が2又は5で変更があった場合よりも、
テーブルの下側の賑やかな後半予告(リーチ中に出現する予告)の選択率がさらに増加す
る。また、予告なしの選択率がさらに減少する。従って、設定値が3又は6では、客待ち
終了直後の第一回目のリーチ中の予告は、賑やかなものとなり遊技者に大きな期待を抱か
せるため、その後も遊技者は遊技を継続する傾向が強くなる。
FIG. 157C exemplifies the second half advance notice distribution group table when the set value is 3 or 6 and is changed. Note that in FIG. 157C, the normal case of FIG.
or 4) or when the set value is 2 or 5 and changed as shown in Fig. 157(B),
The selection rate of lively second-half notices (predictions that appear during Reach) at the bottom of the table is further increased. Also, the unannounced selection rate is further reduced. Therefore, when the set value is 3 or 6, the announcement during the first ready-to-win event immediately after the end of customer waiting is lively and gives the player great expectations, so that the player tends to continue the game after that. Become stronger.

このように、後半変動中に出現する予告(所定の演出)の出現態様としての演出パター
ンは、図153に対応して、設定値が1又は4で演出パターン1、設定値が2又は5で演
出パターン2、設定値が3又は6で演出パターン3になる。
In this way, the production pattern as the appearance mode of the notice (predetermined production) that appears during the second half fluctuation is the production pattern 1 with the set value of 1 or 4, and the set value of 2 or 5, corresponding to FIG. Effect pattern 2 becomes effect pattern 3 when the set value is 3 or 6. - 特許庁

図156Bは、後半予告振分グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートの
別例である。なお、図156Bにおいて、図156Aと同じ内容の処理には同じステップ
番号を付している。
FIG. 156B is another example of a flowchart showing the procedure of the second half advance notice distribution group table change process. In FIG. 156B, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 156A.

図156Bにおいて、演出制御装置300は、まず、設定値に応じた分岐処理を実行す
る(B5201)。
In Drawing 156B, production control device 300 first performs branch processing according to a set value (B5201).

演出制御装置300は、設定値が1、3、5である場合には、何もせず後半予告振分グ
ループテーブル変更処理を終了し、ステップB2008でアドレスによって設定された後
半予告振分グループテーブルは変更されない。
When the setting values are 1, 3, and 5, the effect control device 300 does nothing and ends the second half advance notice distribution group table change processing, and the second half notice distribution group table set by the address in step B2008 is Not changed.

演出制御装置300は、設定値が2、4、6である場合には、計時手段によって計時さ
れた時刻が所定期間内であるか又は現在客待ち中であるか否かを判定する(B5202a
)。時刻が所定期間内でなく且つ客待ち中でない場合に(B5202aの結果が「N」)
、何もせず後半予告振分グループテーブル変更処理を終了する。時刻が所定期間内である
か又は現在客待ち中である場合に(B5202aの結果が「Y」)、後のステップB20
09で参照される後半予告振分グループテーブルの変更(アドレス変更)を行って(B5
203)、後半予告振分グループテーブル変更処理を終了する。
When the set value is 2, 4, or 6, the effect control device 300 determines whether the time measured by the time measuring means is within a predetermined period or whether the customer is currently waiting (B5202a
). When the time is not within the predetermined period and the customer is not waiting (the result of B5202a is "N")
, the second half advance notice distribution group table change processing is terminated without doing anything. If the time is within the predetermined period or if the customer is currently waiting (the result of B5202a is "Y"), the subsequent step B20
Change (address change) the second half advance notice distribution group table referred to in 09 (B5
203), the second half advance notice distribution group table change processing is terminated.

設定値が2、4、6で変更があった場合の後半予告振分グループテーブルは、図157
(B)と同じでよく、通常の場合(設定値が1、3、5の場合)よりも、テーブルの下側
の期待を抱かせる後半予告の選択率が増加する。また、予告なしの選択率が通常の場合よ
りも減少する。
FIG. 157 shows the second half advance notice distribution group table when the set values are 2, 4, and 6 and there is a change.
It may be the same as (B), and the selection rate of the latter half of the advance notice on the lower side of the table increases more than in the normal case (when the set values are 1, 3, and 5). Also, the unannounced selection rate is lower than in the normal case.

図156A、Bに示すように、演出制御装置300(演出出現率設定手段)は、複数の
設定値の間で大当り確率が同じでも、所定の条件下(例えば、時刻が所定期間内の場合又
は客待ち中である場合)で、設定値に応じて後半予告振分グループテーブルの変更を行っ
て、後半変動中に出現する予告(所定の演出)の出現率を設定値ごとに異ならせて設定す
る。このため、所定の条件下でのみ、特定の設定値に対して後半変動中に出現する予告を
激しくしたり賑やかにすることができる。
As shown in FIGS. 156A and 156B, the effect control device 300 (effect appearance rate setting means) can be set under predetermined conditions (for example, when the time is within a predetermined period or In the case of waiting for customers), change the second half notice distribution group table according to the setting value, and set the appearance rate of the notice (predetermined effect) that appears during the second half fluctuation to differ for each setting value. do. Therefore, only under predetermined conditions, it is possible to make the advance notice that appears during the latter half fluctuation for a specific set value more intense or lively.

なお、図156A、Bにおいて、ステップB5202(B5202a)とステップB5
204を省略して、所定の条件に関係なく設定値に応じて後半予告振分グループテーブル
の変更を行って、後半変動中に出現する予告(所定の演出)の出現率を設定値ごとに常に
異ならせて設定する構成も可能である。
156A and 156B, step B5202 (B5202a) and step B5
By omitting 204, the second half advance notice distribution group table is changed according to the set value regardless of the predetermined conditions, and the appearance rate of the notice (predetermined effect) that appears during the second half fluctuation is always set for each set value. A configuration in which they are set differently is also possible.

〔先読み変動系コマンド処理〕
図158を参照して、第16実施形態に係る先読み変動系コマンド処理(図38のB1
216)の詳細について説明する。図158は、演出制御装置300によって実行される
先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。なお、図158は、図4
1に対してステップB1711aを追加しただけであり、図41と同じ内容の処理には同
じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
[Prefetching variation command processing]
Referring to FIG. 158, look-ahead variation command processing (B1 in FIG. 38) according to the sixteenth embodiment.
216) will be described in detail. FIG. 158 is a flow chart showing the procedure of the prefetch variation command process executed by the effect control device 300. FIG. It should be noted that FIG.
41, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 41, and the description thereof is omitted as appropriate.

演出制御装置300は、ステップB1711において先読み対象の保留情報を先読み変
動コマンド領域からロードした後、設定値ごとに先読み演出振分テーブルを設定する先読
み演出振分テーブル設定処理を実行する(B1711a)。その後、設定した先読み演出
振分テーブルと先読み対象の保留情報に基づいて先読み演出を抽選する先読み抽選処理を
実行する(B1712)。
Effect control device 300, after loading the hold information of the prefetch target from the prefetch variation command area in step B1711, executes the prefetch effect distribution table setting process of setting the prefetch effect distribution table for each set value (B1711a). After that, a prefetching lottery process for drawing a lottery for a prefetching effect is executed based on the set prefetching effect apportionment table and the prefetching target reservation information (B1712).

〔先読み演出振分テーブル設定処理〕
図159を参照して、第16実施形態に係る先読み演出振分テーブル設定処理(図15
8のB1711a)の詳細について説明する。図159Aは、図153に対応するもので
あり、演出制御装置300によって実行される先読み演出振分テーブル設定処理の手順を
示すフローチャートである。図159Bは、図154(A)に対応するものであり、演出
制御装置300によって実行される先読み演出振分テーブル設定処理の手順を示すフロー
チャートの別例である。
[Prefetching production distribution table setting processing]
159, look-ahead effect distribution table setting processing according to the sixteenth embodiment (FIG. 15
8 B1711a) will be described in detail. FIG. 159A corresponds to FIG. 153 and is a flow chart showing the procedure of the look-ahead effect distribution table setting process executed by the effect control device 300. FIG. FIG. 159B corresponds to FIG. 154(A) and is another example of a flow chart showing the procedure of the prefetching effect distribution table setting process executed by the effect control device 300. FIG.

図159Aにおいて、演出制御装置300は、まず、通常の先読み演出振分テーブルを
設定し(B5401)、その後、設定値に応じた分岐処理を実行する(B5402)。
In FIG. 159A, the effect control device 300 first sets a normal look-ahead effect distribution table (B5401), and then executes branch processing according to the set value (B5402).

演出制御装置300は、設定値が1又は4である場合には、何もせず先読み演出振分テ
ーブル設定処理を終了し、ステップB5401で設定された先読み演出振分テーブルは変
更されない。
If the setting value is 1 or 4, the effect control device 300 ends the prefetch effect distribution table setting process without doing anything, and the prefetch effect distribution table set in step B5401 is not changed.

図160(A)は、変更がない通常の先読み演出振分テーブルを例示する。なお、図1
60では、保留変化予告に関する先読み演出振分テーブルを例示する。保留(始動記憶)
に対応して表示装置41等に表示される保留表示(始動記憶表示)の表示態様は、先読み
対象の保留が大当りの場合とはずれの場合とで異なる振分率(選択率)で抽選される。保
留表示の表示態様は、白(通常態様)、青(第一色変化態様)、赤(第二色変化態様)の
順に、大当りの場合に選択され易くなりはずれの場合に選択され難くなり、この順に大当
りの期待度が大きくなる。
FIG. 160(A) exemplifies a normal look-ahead effect distribution table without change. In addition, Fig. 1
In 60, a look-ahead effect distribution table regarding pending change notice is illustrated. Hold (starting memory)
The display mode of the pending display (starting memory display) displayed on the display device 41 or the like corresponding to is drawn with a different allocation rate (selection rate) depending on whether the hold of the prefetch target is a big hit or not. . The display mode of the pending display is white (normal mode), blue (first color change mode), and red (second color change mode) in this order, and is more likely to be selected in the case of a big hit and less likely to be selected in the case of a loss. Expectations for the jackpot increase in this order.

演出制御装置300は、設定値が2又は5である場合には、計時手段(RTC338又
は時刻用タイマ)によって計時された時刻が所定期間内であるか否かを判定する(B54
03)。所定期間は、1時間ごとに定期的に設けられる期間でよいし、一日のうちの特定
の期間でもよい。時刻が所定期間内でない場合に(B5403の結果が「N」)、何もせ
ず先読み演出振分テーブルを終了する。時刻が所定期間内である場合に(B5403の結
果が「Y」)、後のステップB1712で参照される先読み演出振分テーブルを通常のも
のから変更して(B5404)、先読み演出振分テーブルを終了する。
If the setting value is 2 or 5, the effect control device 300 determines whether or not the time measured by the time measuring means (RTC 338 or time timer) is within a predetermined period (B54
03). The predetermined period may be a period periodically set every hour, or may be a specific period of the day. When the time is not within the predetermined period (the result of B5403 is "N"), nothing is done and the look-ahead effect distribution table ends. When the time is within the predetermined period (the result of B5403 is "Y"), the prefetching effect distribution table referred to later in step B1712 is changed from the normal one (B5404), and the prefetching effect distribution table is changed. finish.

図160(B)は、設定値が2又は5で変更があった場合の先読み演出振分テーブルを
例示する。なお、図160(B)では、図160(A)の通常の場合(設定値が1又は4
の場合)よりも、テーブルの下側の大当りの期待度の高い保留表示(赤保留、青保留)の
振分率(選択率)が増加する。ここでは、特に、先読み対象の保留が、大当りよりも頻繁
に発生するはずれの場合に、通常態様よりも期待度の高い保留表示の選択率が増加する。
従って、設定値が2又は5では、所定期間内で、期待度の高い表示態様への保留変化予告
が通常よりも多く発生し、遊技者に大きな期待を抱かせるため、遊技者を飽きさせない。
FIG. 160(B) exemplifies a look-ahead effect distribution table when the setting value is 2 or 5 and there is a change. Note that in FIG. 160(B), the normal case (set value is 1 or 4
In the case of ), the distribution rate (selection rate) of the reservation display (red reservation, blue reservation) with high expectation of the jackpot on the lower side of the table increases. Here, in particular, in the case where the suspension of the look-ahead target occurs more frequently than the big win, the selection rate of the suspension display, which is more expected than in the normal mode, increases.
Therefore, when the set value is 2 or 5, more pending change notices to a highly anticipated display mode occur within a predetermined period than usual, and the player has high expectations, so that the player is not bored.

演出制御装置300は、設定値が3又は6である場合には、現在(即ち変動系コマンド
受信時に)、客待ち中であるか否かを判定する(B5405)。客待ち中でない場合に(
B5405の結果が「N」)、何もせず先読み演出振分テーブル設定処理を終了する。客
待ち中である場合に(B5405の結果が「Y」)、後のステップB1712で参照され
る先読み演出振分テーブルを通常のものから変更して(B5406)、先読み演出振分テ
ーブル設定処理を終了する。
If the setting value is 3 or 6, the effect control device 300 determines whether or not it is currently waiting for a customer (ie, when receiving a variable command) (B5405). If you are not waiting for a customer (
If the result of B5405 is "N"), the prefetch effect distribution table setting process is terminated without doing anything. If the customer is waiting (the result of B5405 is "Y"), the prefetch effect distribution table referred to in subsequent step B1712 is changed from the normal one (B5406), and the prefetch effect distribution table setting process is executed. finish.

図160(C)は、設定値が3又は6で変更があった場合の先読み演出振分テーブルを
例示する。なお、図160(C)では、図160(A)の通常の場合(設定値が1又は4
の場合)や図160(B)のように設定値が2又は5で変更があった場合よりも、テーブ
ルの下側の大当りの期待度の高い保留表示(赤保留、青保留)の選択率がさらに増加する
。従って、設定値が3又は6では、客待ち終了直後の先読み演出は、特に賑やかなものと
なり遊技者に大きな期待を抱かせるため、その後も遊技者は遊技を継続する傾向が強くな
る。
FIG. 160(C) exemplifies a look-ahead effect distribution table when the setting value is 3 or 6 and there is a change. Note that in FIG. 160(C), the normal case of FIG. 160(A) (set value is 1 or 4
) or when the setting value is changed to 2 or 5 as shown in FIG. further increases. Therefore, when the set value is 3 or 6, the look-ahead effect immediately after the end of waiting for customers becomes particularly lively, and the player has high expectations, so that the player tends to continue the game even after that.

このように、先読み演出(所定の演出)の出現態様としての演出パターンは、図153
に対応して、設定値が1又は4で演出パターン1、設定値が2又は5で演出パターン2、
設定値が3又は6で演出パターン3になる。
In this way, the effect pattern as the appearance mode of the look-ahead effect (predetermined effect) is shown in FIG.
Corresponding to the setting value is 1 or 4 production pattern 1, the setting value is 2 or 5 production pattern 2,
When the set value is 3 or 6, the performance pattern 3 is obtained.

図159Bは、先読み演出振分テーブル設定処理の手順を示すフローチャートの別例で
ある。なお、図159Bにおいて、図159Aと同じ内容の処理には同じステップ番号を
付している。
FIG. 159B is another example of a flow chart showing the procedure of the look-ahead effect distribution table setting process. In addition, in FIG. 159B, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 159A.

図159Bにおいて、演出制御装置300は、まず、通常の先読み演出振分テーブルを
設定し(B5401)、その後、設定値に応じた分岐処理を実行する(B5402)。
In FIG. 159B, the effect control device 300 first sets a normal look-ahead effect distribution table (B5401), and then executes branch processing according to the set value (B5402).

演出制御装置300は、設定値が1、3、5である場合には、何もせず先読み演出振分
テーブル設定処理を終了し、ステップB5401で設定された先読み演出振分テーブルは
変更されない。
When the setting values are 1, 3, and 5, the effect control device 300 does nothing and ends the prefetch effect distribution table setting process, and the prefetch effect distribution table set in step B5401 is not changed.

演出制御装置300は、設定値が2、4、6である場合には、計時手段によって計時さ
れた時刻が所定期間内であるか又は現在客待ち中であるか否かを判定する(B5403a
)。時刻が所定期間内でなく且つ客待ち中でない場合に(B5403aの結果が「N」)
、何もせず先読み演出振分テーブル設定処理を終了する。時刻が所定期間内であるか現在
客待ち中である場合に(B5403aの結果が「Y」)、後のステップB1712で参照
される先読み演出振分テーブルを通常のものから変更して(B5404)、先読み演出振
分テーブル設定処理を終了する。
When the set value is 2, 4, or 6, the effect control device 300 determines whether the time measured by the time measuring means is within a predetermined period or whether the customer is currently waiting (B5403a
). When the time is not within the predetermined period and the customer is not waiting (the result of B5403a is "N")
, the look-ahead effect distribution table setting process is terminated without doing anything. If the time is within the predetermined period or the customer is currently waiting (the result of B5403a is "Y"), the prefetch effect distribution table referred to later in step B1712 is changed from the normal one (B5404). , ends the look-ahead effect distribution table setting process.

設定値が2、4、6で変更があった場合の先読み演出振分テーブルは、図160(B)
と同じでよく、通常の場合(設定値が1、3、5の場合)よりも、テーブルの下側の期待
度の高い保留表示(赤保留、青保留)の選択率が増加する。
FIG. 160(B) shows the look-ahead effect distribution table when the setting values are 2, 4, and 6 and there is a change.
, and the selection rate of the highly anticipated pending display (red pending, blue pending) on the lower side of the table increases compared to the normal case (when the set values are 1, 3, and 5).

図159A、Bに示すように、演出制御装置300(演出出現率設定手段)は、複数の
設定値の間で大当り確率が同じでも、所定の条件下(例えば、時刻が所定期間内の場合又
は客待ち中である場合)で、設定値に応じて先読み演出振分テーブルの変更を行って、先
読み演出(所定の演出)としての保留変化予告の出現率を設定値ごとに異ならせて設定す
る。このため、所定の条件下でのみ、特定の設定値に対して先読み演出を激しくしたり賑
やかにすることができる。
As shown in FIGS. 159A and 159B, the effect control device 300 (effect appearance rate setting means) can be set under predetermined conditions (for example, when the time is within a predetermined period or In case of customer waiting), change the look-ahead effect distribution table according to the set value, and set the appearance rate of the pending change notice as the look-ahead effect (predetermined effect) differently for each set value. . Therefore, it is possible to make the look-ahead effect more intense or lively with respect to a specific set value only under a predetermined condition.

なお、図159A、Bにおいて、ステップB5403(B5403a)とステップB5
405を省略して、所定の条件に関係なく設定値に応じて先読み演出振分テーブルの変更
を行って、先読み演出(保留変化予告)の出現率を設定値ごとに常に異ならせて設定する
構成も可能である。
159A and 159B, step B5403 (B5403a) and step B5
405 is omitted, the look-ahead effect distribution table is changed according to the set value regardless of the predetermined condition, and the appearance rate of the look-ahead effect (holding change notice) is always set differently for each set value. is also possible.

〔ラッキーナンバー振分テーブル〕
図161は、変動演出設定処理(図155)のステップB2020で設定されるラッキ
ーナンバー振分テーブルを示す。
[Lucky number distribution table]
FIG. 161 shows the lucky number distribution table set in step B2020 of the variable effect setting process (FIG. 155).

図161(A)のラッキーナンバー振分テーブルIは、通常使用されるものであり、各
ラッキーナンバーの振分(選択率)は同じである。図161(B)のラッキーナンバー振
分テーブルIIでは、所定の数字(4、9)の振分(選択率)が他の数字よりも低くなっ
ている。図161(C)のラッキーナンバー振分テーブルIIIでは、特典が付与される
特定の数字(例えば3、7)の振分が他の数字よりも高くなっている。図161(D)の
ラッキーナンバー振分テーブルIVでは、特典が付与される特定の数字(例えば3、7)
の振分が他の数字よりも低くゼロになっている。
Lucky number distribution table I in FIG. 161(A) is normally used, and the distribution (selection rate) of each lucky number is the same. In the lucky number distribution table II of FIG. 161(B), the distribution (selection rate) of predetermined numbers (4, 9) is lower than that of other numbers. In the lucky number allocation table III of FIG. 161(C), the allocation of specific numbers (for example, 3 and 7) to which benefits are awarded is higher than that of other numbers. In the lucky number apportionment table IV of FIG.
distribution is lower than other numbers and is zero.

〔ラッキーナンバー振分テーブルの変更パターン〕
図162は、大当りが発生する場合に、設定値と前回のラッキーナンバーに対応して設
定されるラッキーナンバー振分テーブル(B2020)の変更パターンについて示す。
[Change pattern of lucky number allocation table]
FIG. 162 shows the change pattern of the lucky number apportionment table (B2020) which is set corresponding to the setting value and the previous lucky number when a big win occurs.

設定値が1又は4である場合には、ラッキーナンバー振分テーブルは変更されずに常に
通常のラッキーナンバー振分テーブルIが設定され、ラッキーナンバーの出現態様である
ラッキーナンバー演出パターンは演出パターン1となる。
When the set value is 1 or 4, the normal lucky number distribution table I is always set without changing the lucky number distribution table, and the lucky number production pattern, which is the mode of appearance of the lucky numbers, is production pattern 1. becomes.

設定値が2又は5である場合に、前回のラッキーナンバー(前回の大当り時に選択され
たもの)が特定の数字(例えば3、7)であると、ラッキーナンバー振分テーブルは、通
常のIからIIに変更され、その後、IIからIに戻る(I→II→Iの変更パターン)
。これにより、ラッキーナンバーとして特典の付与される特定の数字(例えば3、7)が
選択されると、次回の大当りの際に一時的に特典が付与されない所定の数字(4、9)が
選択され難くなる。従って、ラッキーナンバーの抽選(出現率)にメリハリが出て遊技の
興趣が向上する。このように、設定値が2又は5である場合に、ラッキーナンバーの出現
態様であるラッキーナンバー演出パターンは演出パターン2となる。
When the set value is 2 or 5, if the previous lucky number (selected at the time of the previous big win) is a specific number (for example, 3, 7), the lucky number allocation table changes from normal I to Changed to II, then back from II to I (change pattern of I→II→I)
. Thus, when a specific number (for example, 3, 7) to which a privilege is given as a lucky number is selected, a predetermined number (4, 9) to which the privilege is temporarily not given at the time of the next big hit is selected. it gets harder. Therefore, the lottery (appearance rate) of the lucky numbers is well-balanced, and the amusement of the game is improved. In this way, when the set value is 2 or 5, the lucky number production pattern, which is the manner in which the lucky numbers appear, is the production pattern 2 .

なお、通常のラッキーナンバー振分テーブルIからラッキーナンバー振分テーブルII
に変更された後に、ラッキーナンバー振分テーブルIIが一回だけでなく数回の大当りで
連続して設定されてもよい。また、特定の数字(例えば3、7)が選択されると、ラッキ
ーナンバー振分テーブルは、IIからIに戻るようにしてもよい。
Lucky number distribution table II is changed from normal lucky number distribution table I to
, the lucky number apportionment table II may be set not only once but also several times in succession. Also, when a specific number (eg, 3, 7) is selected, the lucky number distribution table may return from II to I.

設定値が3又は6である場合に、特典が付与される特定の数字(例えば3、7)の振分
が他の数字よりも高いラッキーナンバー振分テーブルIIIがデフォルトで選択される。
前回のラッキーナンバー(前回の大当り時に選択されたもの)が特定の数字(例えば3、
7)であると、ラッキーナンバー振分テーブルは、IIIからIVに変更され、その後、
IVからIIIに戻る(III→IV→IIIの変更パターン)。これにより、ラッキー
ナンバーとして特典の付与される特定の数字(例えば3、7)が一度選択されると、次回
の大当りの際に一時的に特典の付与される特定の数字(例えば3、7)が選択され難くな
る。従って、ラッキーナンバーの抽選(出現率)にメリハリが出て遊技の興趣が向上する
。このように、設定値が3又は6である場合に、ラッキーナンバーの出現態様であるラッ
キーナンバー演出パターンは演出パターン3となる。
When the set value is 3 or 6, the lucky number distribution table III is selected by default, in which specific numbers (for example, 3 and 7) to which special benefits are distributed are higher than other numbers.
If the previous lucky number (chosen during the previous jackpot) was a specific number (e.g. 3,
7), the lucky number allocation table is changed from III to IV, and then
Return from IV to III (change pattern of III→IV→III). Thereby, once a specific number (for example, 3, 7) to which a privilege is given as a lucky number is selected, the specific number (for example, 3, 7) to which a privilege is temporarily given at the time of the next jackpot is selected. is difficult to be selected. Therefore, the lottery (appearance rate) of the lucky numbers is well-balanced, and the amusement of the game is improved. In this way, when the set value is 3 or 6, the lucky number production pattern, which is the manner in which the lucky numbers appear, is the production pattern 3 .

なお、通常のラッキーナンバー振分テーブルIIIからラッキーナンバー振分テーブル
IVに変更された後に、ラッキーナンバー振分テーブルIVが一回だけでなく数回の大当
りで連続して設定されてもよい。また、所定の数字(4、9)が選択されると、ラッキー
ナンバー振分テーブルは、IVからIIIに戻るようにしてもよい。
After the normal lucky number distribution table III is changed to the lucky number distribution table IV, the lucky number distribution table IV may be set not only once but also several times in succession. Also, when a predetermined number (4, 9) is selected, the lucky number distribution table may return from IV to III.

以上のように、演出制御装置300(演出出現率設定手段)は、複数の設定値の間で大
当り確率が同じでも、特図変動表示ゲームの結果態様が大当り(特別結果態様)となる場
合に、ラッキーナンバー(1~9)のうち特定の数字(例えば3、7)を報知する特殊ナ
ンバー報知演出(所定の演出)の出現率を設定値ごとに異ならせて設定する(図161参
照)。このため、ラッキーナンバー演出にメリハリが出て遊技の興趣が向上する。
As described above, the effect control device 300 (effect appearance rate setting means), even if the jackpot probability is the same among a plurality of set values, when the result mode of the special figure variation display game is a jackpot (special result mode) , the appearance rate of a special number notification effect (predetermined effect) for notifying a specific number (eg, 3, 7) among the lucky numbers (1 to 9) is set differently for each set value (see FIG. 161). As a result, the lucky number presentation is sharp, and the interest in the game is improved.

〔第16実施形態の変形例〕
図163から図166を参照して、第16実施形態の変形例について説明する。本変形
例では、遊技制御装置100が設定値(設定)に応じて所定の演出の出現率(出現態様)
を異ならせる。ここで、所定の演出は、リーチ演出である。
[Modification of 16th Embodiment]
A modification of the sixteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 163 to 166. FIG. In this modification, the game control device 100 determines the appearance rate (appearance mode) of a predetermined effect according to the set value (setting).
be different. Here, the predetermined effect is a ready-to-win effect.

〔特図情報設定処理〕
図163を参照して、本変形例に係る特図情報設定処理(図18のA3404、図19
のA3504)の詳細について説明する。図163は、遊技制御装置100によって特図
1変動開始処理(図18)と特図2変動開始処理(図19)において実行される特図情報
設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure information setting process]
163, special figure information setting processing (A3404 in FIG. 18, FIG. 19
A3504) will be described in detail. FIG. 163 is a flow chart showing the procedure of the special figure information setting process executed by the game control device 100 in the special figure 1 fluctuation start process (FIG. 18) and the special figure 2 fluctuation start process (FIG. 19).

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A42
01)、演出モード情報に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(A4202)
。次いで、変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4203)、対象の特図
保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パターンに対応するオフセットデー
タを取得する(A4204)。
The game control device 100 first sets the variable group selection pointer table (A42
01), Acquire a variable group selection pointer corresponding to the presentation mode information (A4202)
. Next, the variable group selection offset table is set (A4203), and the offset data corresponding to the target special figure reservation number (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) and the stop design pattern are acquired (A4204).

次に、遊技制御装置100は、変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算し
て(A4205)、加算して得た値を変動振分情報領域にセーブする(A4206)。こ
れにより変動振分情報領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生
成された変動振分情報がセーブされる。この変動振分情報は、テーブルポインタであり、
後に変動グループテーブル(変動パターングループ)を選択するために用いられる。
Next, the game control device 100 adds the variation group selection pointer and the offset data (A4205), and saves the value obtained by the addition in the variation distribution information area (A4206). As a result, the fluctuation distribution information generated based on the type of stop symbol, the number of reservations, and the presentation mode is saved in the fluctuation distribution information area. This fluctuation distribution information is a table pointer,
It will be used later to select a variation group table (variation pattern group).

図164を参照して、第16実施形態の変形例に係る変動パターン設定処理(A340
6、A3506)の詳細について説明する。図164は、遊技制御装置100によって特
図1変動開始処理(図18)と特図2変動開始処理(図19)において実行される変動パ
ターン設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、図141と同じ内容の処理に
は同じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
Referring to FIG. 164, variation pattern setting processing (A340
6, A3506) will be described in detail. FIG. 164 is a flowchart showing the procedure of the variation pattern setting process executed by the game control device 100 in the special figure 1 variation start process (FIG. 18) and the special figure 2 variation start process (FIG. 19). It should be noted that the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 141, and the description thereof will be omitted as appropriate.

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定する(A43
00)。次に、変動グループ選択アドレステーブルを参照して、変動振分情報に対応する
変動グループテーブル(変動パターングループ)のアドレスを取得して、変動グループテ
ーブルを準備する(A4301a)。その後、変動グループテーブルを変更可能な変動グ
ループテーブル変更処理を実行する(A4301b)。
The game control device 100 first sets the variable group selection address table (A43
00). Next, the variable group selection address table is referred to acquire the address of the variable group table (variation pattern group) corresponding to the variable distribution information, and the variable group table is prepared (A4301a). Thereafter, a variation group table change process capable of changing the variation group table is executed (A4301b).

そして、遊技制御装置100は、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)か
ら乱数をロードし、準備する(A4302)。そして、ステップA4301aで準備され
た変動グループテーブル又はステップA4301bで変更された変動グループテーブルを
参照して、2バイト振り分け処理を実行する(A4303)。
Then, the game control device 100 loads a random number from the target variation pattern random number 1 storage area (for reserved number 1) and prepares (A4302). Then, the variable group table prepared in step A4301a or the variable group table changed in step A4301b is referenced, and 2-byte allocation processing is executed (A4303).

〔変動グループテーブル変更処理〕
図165を参照して、第16実施形態の変形例に係る変動グループテーブル変更処理(
図164のA4301b)の詳細について説明する。図165Aは、図153に対応する
ものであり、遊技制御装置100によって実行される変動グループテーブル変更処理の手
順を示すフローチャートである。図165Bは、図154(A)に対応するものであり、
遊技制御装置100によって実行される変動グループテーブル変更処理の手順を示すフロ
ーチャートの別例である。
[Variation group table change processing]
Referring to FIG. 165, variation group table change processing (
Details of A4301b) in FIG. 164 will be described. FIG. 165A corresponds to FIG. 153 and is a flow chart showing the procedure of the variation group table changing process executed by the game control device 100. FIG. FIG. 165B corresponds to FIG. 154(A),
It is another example of the flowchart which shows the procedure of the variation group table change process performed by the game control apparatus 100. FIG.

図165Aにおいて、遊技制御装置100は、まず、設定値に応じた分岐処理を実行す
る(A4801)。
In FIG. 165A, the game control device 100 first executes branch processing according to the set value (A4801).

遊技制御装置100は、設定値が1又は4である場合には、何もせず変動グループテー
ブル変更処理を終了し、ステップA4301aでアドレスによって設定された変動グルー
プテーブルは変更されない。
When the setting value is 1 or 4, the game control device 100 does nothing and ends the variation group table change processing, and the variation group table set by the address in step A4301a is not changed.

図166(A)は、変更がない通常の変動グループテーブルを、通常状態(通常遊技状
態)で特図変動表示ゲームがはずれの場合について例示する。変動グループテーブルは、
リーチなし系、ノーマルリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系の
変動パターンからなる変動パターングループを構成する。なお、リーチなし系、ノーマル
リーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系の変動パターンの順に、テ
ーブルの下側になるほど変動時間が長くなり、遊技者に大当りの期待を抱かせる。2バイ
ト振り分け処理(A4303)の結果、リーチなし系、ノーマルリーチ系、SP1リーチ
系、SP2リーチ系、SP3リーチ系の変動選択テーブル(変動パターン選択テーブル)
が、所定の割合で選択される。さらに、選択された変動選択テーブルによる振り分け処理
(A4306)の結果、変動番号(変動パターン番号)が所定の割合で選択される。
FIG. 166(A) exemplifies a normal variation group table without change for a case where the special figure variation display game is lost in the normal state (normal game state). The variation group table is
A variation pattern group consisting of variation patterns of no reach system, normal reach system, SP1 reach system, SP2 reach system, and SP3 reach system is constructed. In the order of fluctuation patterns of no reach system, normal reach system, SP1 reach system, SP2 reach system, and SP3 reach system, the fluctuation time becomes longer toward the bottom of the table, and the player expects a big win. As a result of 2-byte distribution processing (A4303), fluctuation selection table (variation pattern selection table) of no reach system, normal reach system, SP1 reach system, SP2 reach system, SP3 reach system
are selected in a predetermined proportion. Furthermore, as a result of the sorting process (A4306) using the selected variation selection table, variation numbers (variation pattern numbers) are selected at a predetermined rate.

遊技制御装置100は、設定値が2又は5である場合には、現在の特図変動表示ゲーム
のゲーム数(回転数)が所定範囲内であるか否かを判定する(A4802)。所定範囲は
、300回転ごとに定期的に設けられる範囲(例えば300回転ごとに50回転)でもよ
いし、一日のうちの特定の回転数範囲(例えば1000回転から1100回転までの範囲
)でもよい。なお、特図変動表示ゲームのゲーム数は、遊技機10の電源投入からのゲー
ム数でもよいし、大当り終了からのゲーム数でもよい。ゲーム数が所定範囲内でない場合
に(A4802の結果が「N」)、何もせず変動グループテーブル変更処理を終了する。
ゲーム数が所定範囲内である場合に(A4802の結果が「Y」)、後の2バイト振り分
け処理(A4303)で参照される変動グループテーブルの変更(アドレス変更)を行っ
て(A4803)、変動グループテーブル変更処理を終了する。
When the set value is 2 or 5, the game control device 100 determines whether or not the number of games (number of rotations) of the current special figure variation display game is within a predetermined range (A4802). The predetermined range may be a range provided periodically for every 300 rotations (for example, 50 rotations for every 300 rotations), or a specific rotation number range for a day (for example, a range from 1000 to 1100 rotations). . The number of special figure fluctuation display games may be the number of games after power-on of the gaming machine 10 or the number of games after the end of the big win. If the number of games is not within the predetermined range (the result of A4802 is "N"), nothing is done and the change group table change processing ends.
If the number of games is within a predetermined range (the result of A4802 is "Y"), the variable group table referred to later in the 2-byte allocation process (A4303) is changed (changed address) (A4803), and End group table change processing.

図166(B)は、設定値が2又は5で変更があった場合の変動グループテーブルを、
通常状態(通常遊技状態)で特図変動表示ゲームがはずれの場合について例示する。なお
、図166(B)では、図166(A)の通常の場合(設定値が1又は4の場合)よりも
、テーブルの下側の変動時間が長い変動パターン(長時間リーチ)の選択率が増加する。
従って、設定値が2又は5では、所定範囲内のゲーム数で、表示装置41でも期待を抱か
せる変動パターン(長いリーチ演出)が多く出現して、遊技者を飽きさせない。
FIG. 166(B) shows the variation group table when the set value is 2 or 5 and there is a change,
A case where the special figure variation display game is lost in the normal state (normal game state) will be illustrated. In addition, in FIG. 166 (B), the selection rate of the fluctuation pattern (long-term reach) with a longer fluctuation time on the lower side of the table than the normal case of FIG. 166 (A) (when the set value is 1 or 4) increases.
Therefore, when the set value is 2 or 5, many expected variation patterns (long reach effect) appear on the display device 41 in the number of games within a predetermined range, and the player is not bored.

遊技制御装置100は、設定値が3又は6である場合には、現在(即ち変動開始時)、
客待ち中であるか否かを判定する(A4804)。遊技制御装置100は、客待ちデモ中
フラグ(A3210)がセットされていれば、客待ち中であると判定できる。客待ち中で
ない場合に(A4804の結果が「N」)、何もせず変動グループテーブル変更処理を終
了する。客待ち中である場合に(A4804の結果が「Y」)、後の2バイト振り分け処
理(A4303)で参照される変動グループテーブルの変更(アドレス変更)を行って(
A4805)、変動グループテーブル変更処理を終了する。
If the set value is 3 or 6, the game control device 100 is currently (that is, at the start of fluctuation),
It is determined whether or not the customer is waiting (A4804). If the customer waiting demonstration flag (A3210) is set, the game control device 100 can determine that the customer is waiting. If it is not waiting for a customer (the result of A4804 is "N"), it does nothing and terminates the change group table change processing. If the customer is waiting (the result of A4804 is "Y"), change (change the address) of the variable group table that is referred to later in the 2-byte allocation process (A4303) (
A4805), ending the change group table change processing.

図166(C)は、設定値が3又は6で変更があった場合の変動グループテーブルを例
示する。なお、図166(C)では、図166(A)の通常の場合(設定値が1又は4の
場合)や図166(B)のように設定値が2又は5で変更があった場合よりも、テーブル
の下側の変動時間が長い変動パターン(長時間リーチ)の選択率が増加する。従って、設
定値が3又は6では、客待ち終了直後の表示装置41でのリーチ演出は、特に長く賑やか
なものとなり遊技者に大きな期待を抱かせるため、その後も遊技者は遊技を継続する傾向
が強くなる。
FIG. 166(C) exemplifies the variation group table when the set value is 3 or 6 and there is a change. In addition, in FIG. 166(C), compared to the normal case (when the set value is 1 or 4) in FIG. Also, the selection rate of the fluctuation pattern with a long fluctuation time (long-term reach) on the lower side of the table increases. Therefore, when the set value is 3 or 6, the ready-to-win performance on the display device 41 immediately after the end of waiting for customers is particularly long and lively, and the player has great expectations, so the player tends to continue playing the game even after that. becomes stronger.

図165Bは、変動グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートの別例であ
る。なお、図165Bにおいて、図165Aと同じ内容の処理には同じステップ番号を付
している。
FIG. 165B is another example of a flowchart showing the procedure of change group table change processing. In addition, in FIG. 165B, the same step numbers are given to the same processes as in FIG. 165A.

図165Aにおいて、遊技制御装置100は、まず、設定値に応じた分岐処理を実行す
る(A4801)。
In FIG. 165A, the game control device 100 first executes branch processing according to the set value (A4801).

遊技制御装置100は、設定値が1、3、5である場合には、何もせず変動グループテ
ーブル変更処理を終了し、ステップA4301aでアドレスによって設定された変動グル
ープテーブルは変更されない。
When the set values are 1, 3, and 5, the game control device 100 does nothing and ends the variation group table change processing, and the variation group table set by the address in step A4301a is not changed.

遊技制御装置100は、設定値が2、4、6である場合には、現在、特図変動表示ゲー
ムのゲーム数が所定範囲内であるか否か又は現在客待ち中であるか否かを判定する(A4
802a)。ゲーム数が所定範囲内でなく且つ客待ち中でない場合に(A4802aの結
果が「N」)、何もせず変動グループテーブル変更処理を終了する。ゲーム数が所定範囲
内であるか又は現在客待ち中である場合に(A4802aの結果が「Y」)、後の2バイ
ト振り分け処理(A4303)で参照される変動グループテーブルの変更(アドレス変更
)を行って(A4803)、変動グループテーブル変更処理を終了する。
When the set value is 2, 4, or 6, the game control device 100 determines whether the number of games of the special figure variation display game is within a predetermined range or whether the customer is currently waiting. judge (A4
802a). If the number of games is not within the predetermined range and the customer is not waiting (the result of A4802a is "N"), the change group table change processing is terminated without doing anything. If the number of games is within a predetermined range or the customer is currently waiting (the result of A4802a is "Y"), change the variable group table (address change) to be referred to later in the 2-byte allocation process (A4303) (A4803) to terminate the change group table change process.

設定値が2、4、6で変更があった場合の変動グループテーブルは、図166(B)と
同じでよく、通常の場合(設定値が1、3、5の場合)よりも、テーブルの下側の変動時
間が長く期待を抱かせる変動パターン(長時間リーチ)の選択率(割合)が増加する。
The change group table when the setting values are 2, 4, and 6 and there is a change may be the same as that shown in FIG. 166(B). The selection rate (percentage) of the fluctuation pattern (long-time reach) that has a long fluctuation time on the lower side and gives rise to expectations increases.

図165A、Bに示すように、遊技制御装置100(演出出現率設定手段)は、複数の
設定値の間で大当り確率が同じでも、所定の条件下(例えば、特図変動表示ゲームのゲー
ム数が所定範囲内の場合又は客待ち中である場合)で、設定値に応じて変動グループテー
ブルの変更を行って、変動時間が長い変動パターン(長時間リーチ)の出現率を設定値ご
とに異ならせて設定する。このため、所定の条件下でのみ、遊技者に大当りの期待を大き
く抱かせることができる。
As shown in FIGS. 165A and 165B, the game control device 100 (effect appearance rate setting means) can set the same jackpot probability among a plurality of set values under a predetermined condition (for example, the number of games in a special figure variation display game is within a predetermined range or waiting for customers), change the fluctuation group table according to the set value, and the appearance rate of the fluctuation pattern with long fluctuation time (long reach) is different for each set value setting. Therefore, it is possible to make the player have a high expectation of a big win only under a predetermined condition.

[第16実施形態の作用・効果]
第16実施形態に係る遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームの結果
態様が特別結果態様となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。遊
技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段(例えば、設定
キースイッチ93と設定値変更スイッチ102)を備える。また、遊技機10は、複数の
設定値の間で特別遊技状態の発生する確率が同じである場合に、当該複数の設定値のうち
の設定値ごとに所定の演出(通常予告、リーチ演出、先読み演出、ラッキーナンバー報知
演出のうちの特殊ナンバー報知演出、キャラクタ演出、背景演出など)の出現率を異なら
せる演出出現率設定手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備える。
[Functions and effects of the sixteenth embodiment]
The gaming machine 10 according to the sixteenth embodiment generates a special game state advantageous to the player when the result mode of the variable display game that variably displays the identification information is the special result mode. The gaming machine 10 includes setting change means (for example, the setting key switch 93 and the setting value change switch 102) capable of changing setting values according to game settings. In addition, when the probability of occurrence of a special game state is the same among a plurality of setting values, the gaming machine 10 provides a predetermined effect (normal notice, ready-to-win effect, A performance appearance rate setting means (a game control device 100 and a performance control device 300) is provided for differentiating the appearance rate of special number notification performance, character performance, background performance, etc. among look-ahead performance and lucky number notification performance.

従って、複数の設定値の間で大当り確率が同じで、設定値に起因する獲得球数の差(設
定差)がない場合にでも、遊技者は、設定値による演出パターンの差(演出差)に期待す
ることができ、所定の演出の発生が多い遊技機を選ぶことができる。そして、遊技場(遊
技店)において遊技機の稼働が向上する。
Therefore, even if the jackpot probability is the same among a plurality of set values and there is no difference in the number of winning balls (set difference) caused by the set values, the player can still see the difference in the effect patterns (effect difference) due to the set values. can be expected, and it is possible to select a gaming machine with many occurrences of predetermined effects. Then, the operation of the gaming machine is improved in the gaming hall (game parlor).

第16実施形態によると、演出出現率設定手段(遊技制御装置100、演出制御装置3
00)は、所定の条件下(例えば、時刻が所定期間内の場合又は客待ち中である場合)で
、設定値ごとに所定の演出の出現率を異ならせる。従って、所定の条件下でのみ、特定の
設定値に対して所定の演出の出現を多くしたり少なくしたりすることができる。
According to the sixteenth embodiment, effect appearance rate setting means (game control device 100, effect control device 3
00) changes the appearance rate of a predetermined effect for each set value under predetermined conditions (for example, when the time is within a predetermined period or when the customer is waiting). Therefore, it is possible to increase or decrease the appearance of a predetermined effect with respect to a specific set value only under predetermined conditions.

第16実施形態によると、遊技機10は、時刻を計時する計時手段を備える。演出出現
率設定手段は、計時手段によって計時された時刻が所定期間内である場合に、設定値ごと
に所定の演出の出現率を異ならせる。従って、時刻が所定期間内である場合に、特定の設
定値に対して、所定の演出の出現を多くしたり少なくしたりすることができ所定期間内で
の遊技の興趣を著しく向上できる。所定期間を定期的に設けることにより、遊技機の稼働
を向上できる。
According to the 16th embodiment, the game machine 10 is provided with a clock means for clocking time. The effect appearance rate setting means changes the appearance rate of a predetermined effect for each set value when the time measured by the clock means is within a predetermined period. Therefore, when the time is within the predetermined period, the appearance of the predetermined effect can be increased or decreased with respect to the specific set value, and the interest in the game within the predetermined period can be significantly improved. By periodically providing the predetermined period, the operation of the gaming machine can be improved.

第16実施形態によると、演出出現率設定手段は、客待ち中に変動表示ゲームが開始し
た場合に、当該変動表示ゲームに関連する所定の演出の出現率を設定値ごとに異ならせる
。従って、特定の設定値に対して、客待ち終了後に賑やかな(派手な)所定の演出の出現
を多くして、遊技者の期待を煽り、遊技機の稼働時間を長くすることができる。
According to the sixteenth embodiment, when the variable display game is started while the customer is waiting, the effect appearance rate setting means changes the appearance rate of the predetermined effect related to the variable display game for each set value. Therefore, it is possible to increase the appearance of a lively (flashy) predetermined effect after the end of waiting for a customer for a specific set value to arouse the expectation of the player and lengthen the operating time of the gaming machine.

第16実施形態によると、演出出現率設定手段は、変動表示ゲームの結果態様が特別結
果態様となる場合に、設定値ごとに所定の演出の出現率を異ならせる。従って、特定の設
定値に対して、特別結果態様(例えば大当り態様)に関連する演出(特殊ナンバー報知演
出)や特別遊技状態(大当り状態)に関連する演出(ファンファーレ演出、大当り中演出
)の出現を多くして、遊技者の期待を煽り、遊技機の稼働時間を長くすることができる。
According to the sixteenth embodiment, the effect appearance rate setting means changes the appearance rate of the predetermined effect for each set value when the result mode of the variable display game is the special result mode. Therefore, for a specific set value, an effect (special number notification effect) related to a special result mode (for example, a jackpot mode) or a effect (fanfare effect, jackpot middle effect) related to a special game state (jackpot state) appears. can be increased to arouse the expectations of the players and lengthen the operation time of the game machine.

[第17実施形態]
図167から図189を参照して、第17実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第16実施形態までの実施形態と同様でよい。第1
7実施形態は、タッチセンサ等を用いた予知演出に関するものである。
[17th embodiment]
The seventeenth embodiment will be described with reference to FIGS. 167 to 189. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to sixteenth embodiments. first
The seventh embodiment relates to a prediction effect using a touch sensor or the like.

〔第17実施形態に係る遊技盤〕
始めに、図167を参照して、第17実施形態に係る遊技盤30について説明する。図
167は、第17実施形態に係る遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。遊
技盤30のセンターケース40の左上部には、キャラクタ演出ユニット40fとタッチセ
ンサ530とが設けられる。
[Game board according to the 17th embodiment]
First, referring to FIG. 167, the game board 30 according to the seventeenth embodiment will be described. FIG. 167 is a front view of the game board 30 provided in the game machine 10 according to the seventeenth embodiment. A character effect unit 40 f and a touch sensor 530 are provided in the upper left part of the center case 40 of the game board 30 .

キャラクタ演出ユニット40fは、透光性のあるキャラクタ部材(虎たろう)と、当該
キャラクタの画像を発光可能なLEDを有しキャラクタ部材の後方に設けられる発光部材
とから構成される。なお、非透光性のキャラクタ部材を用いて、キャラクタ部材の周辺に
設けた発光部材でキャラクタ部材を照らすようにしてもよい。
The character effect unit 40f is composed of a translucent character member (Torataro) and a light-emitting member having an LED capable of emitting an image of the character and provided behind the character member. Alternatively, non-translucent character members may be used, and the character members may be illuminated by light-emitting members provided around the character members.

タッチセンサ530は、キャラクタ部材の中央付近(例えば虎たろうの鼻部分)に設け
られ遊技者の操作を検出する操作検出手段として機能するセンサである。本実施形態にお
いて、タッチセンサ530は、投光部から赤外線を照射する赤外線センサであり、遊技者
の手等の被検出物体から反射された赤外線を受光部で検出することにより、遊技者の操作
を検出することができる。
The touch sensor 530 is a sensor that functions as operation detection means that is provided near the center of the character member (for example, Torataro's nose portion) and detects the operation of the player. In the present embodiment, the touch sensor 530 is an infrared sensor that emits infrared light from a light projecting section, and detects infrared rays reflected from an object to be detected, such as a player's hand, with a light receiving section. can be detected.

タッチセンサ530は、ガラス枠15のカバーガラス14(透明部材)の所定の範囲(
検出範囲)に遊技者の手が近づく操作を検出可能である。タッチセンサ530は、遊技者
がカバーガラス14に触れようとする操作を検出するという意味で「タッチセンサ」と称
するが、遊技者が必ずしもカバーガラス14に手を触れなくても操作を検出できる。なお
、赤外線センサのタッチセンサ530に代えて、カバーガラス14上にタッチパネルを設
けて、実際にカバーガラス14に手が触れたことを検出してもよい。また、タッチセンサ
530に代えて、操作ハンドル24のタッチスイッチも使用してもよい。
The touch sensor 530 detects a predetermined range (
It is possible to detect an operation in which the player's hand approaches the detection range). The touch sensor 530 is called a “touch sensor” in the sense that it detects an operation by the player to touch the cover glass 14 , but the operation can be detected even if the player does not necessarily touch the cover glass 14 . Instead of the touch sensor 530, which is an infrared sensor, a touch panel may be provided on the cover glass 14 to detect that the cover glass 14 is actually touched by a hand. Also, a touch switch of the operation handle 24 may be used instead of the touch sensor 530 .

なお、タッチセンサ530が遊技者の操作を検出した場合や遊技者の操作を検出可能な
場合に、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材を発光させてもよい。また、この場合
には、遊技者の操作を検出した場合と、操作を検出可能な場合とで、キャラクタ演出ユニ
ット40fの発光部材の発光度合を変化させることができる(例えば、検出可能時に薄暗
く発光させ、操作検出時に明るく発光させる)。
The light-emitting member of the character effect unit 40f may emit light when the touch sensor 530 detects the player's operation or when the player's operation can be detected. Also, in this case, it is possible to change the luminous intensity of the luminous member of the character production unit 40f depending on whether the player's operation is detected or when the operation is detectable (for example, when the operation is and light up brightly when an operation is detected).

なお、製造コストの削減のために、キャラクタ演出ユニット40fを設ける代わりに、
タッチセンサ530が遊技者の操作を検出した場合に、キャラクタ演出ユニット40fの
キャラクタの画像が表示装置41の表示画面に出現して表示されるようにしてもよい。
In order to reduce the manufacturing cost, instead of providing the character production unit 40f,
When the touch sensor 530 detects the player's operation, the image of the character of the character effect unit 40f may appear and be displayed on the display screen of the display device 41. FIG.

〔第17実施形態に係る演出制御装置〕
次に、図168を参照して、第17実施形態に係る演出制御装置300(サブ基板)の
構成について説明する。図168は、第17実施形態に係る遊技機10の演出制御系の構
成例を示すブロック図である。
[Production control device according to the seventeenth embodiment]
Next, with reference to Drawing 168, composition of production control device 300 (sub board) concerning a 17th embodiment is explained. FIG. 168 is a block diagram showing a configuration example of an effect control system of the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment.

第17実施形態の演出制御装置300では、図168に示すように、タッチセンサ53
0からの信号もSW入力回路366に入力される。なお、キャラクタ演出ユニット40f
の発光部材は、演出制御装置300の盤装飾LED制御回路332からの信号を受信する
ことによって、盤装飾装置46の一部として発光制御される。
In the production control device 300 of the seventeenth embodiment, as shown in FIG. 168, the touch sensor 53
A signal from 0 is also input to the SW input circuit 366 . Note that the character production unit 40f
The light emitting member is light emission controlled as part of the board decoration device 46 by receiving a signal from the board decoration LED control circuit 332 of the effect control device 300 .

〔第17実施形態に係るメイン処理〕
図169は、第17実施形態に係る演出制御装置300のメイン処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
[Main processing according to the seventeenth embodiment]
FIG. 169 is a flow chart showing the procedure of the main processing of the effect control device 300 according to the seventeenth embodiment.

第17実施形態に係るメイン処理は第1実施形態(図36)と同様であるが、図169
に示すように演出ボタン入力処理(B0010)の後、タッチセンサ入力処理(B560
0)とタッチゲーム処理(B5601)とを実行してから、ホール・遊技者設定モード処
理(B0011)に移行する。タッチゲームは、タッチセンサ530が遊技者の操作を検
出することによって行われるゲームである。
The main processing according to the seventeenth embodiment is similar to that of the first embodiment (FIG. 36), except that FIG.
, after the effect button input process (B0010), the touch sensor input process (B560
0) and touch game processing (B5601) are executed, and then the processing shifts to hole/player setting mode processing (B0011). A touch game is a game played by detecting a player's operation with the touch sensor 530 .

〔タッチセンサ入力処理〕
図170を参照して、上述したメイン処理(図169)におけるタッチセンサ入力処理
(B5600)の詳細について説明する。図170は、第17実施形態に係るタッチセン
サ入力処理の手順を示すフローチャートである。
[Touch sensor input processing]
Details of the touch sensor input processing (B5600) in the above-described main processing (FIG. 169) will be described with reference to FIG. FIG. 170 is a flow chart showing the procedure of touch sensor input processing according to the seventeenth embodiment.

演出制御装置300は、まず、タッチセンサ530への入力があったか否かを判定する
(B5601)。演出制御装置300は、タッチセンサ530への入力がない場合には(
B5601の結果が「N」)、タッチセンサ入力処理を終了する。
Effect control device 300 first determines whether or not there is an input to touch sensor 530 (B5601). If there is no input to the touch sensor 530, the effect control device 300 (
When the result of B5601 is "N"), the touch sensor input process is terminated.

他方で、演出制御装置300は、タッチセンサ530への入力があった場合には(B5
601の結果が「Y」)、ステップB5602の処理に進みタッチゲーム期間中であるか
否かを判定する(B5602)。タッチゲーム期間には、例えば、客待ち中のときや、始
動記憶が上限まで保留されているときといった遊技者のハンドル操作が不要な期間、すな
わち遊技者のハンドル操作が比較的行われにくい期間が設定される。なお、変動表示ゲー
ムにおけるリーチ中の所定期間もタッチゲーム期間として設定されてもよい。演出制御装
置300は、タッチゲーム期間中であると判定した場合には(B5602の結果が「Y」
)、タッチセンサ入力処理を終了する。
On the other hand, the effect control device 300, when there is an input to the touch sensor 530 (B5
If the result of 601 is "Y"), the process proceeds to step B5602 to determine whether or not the touch game period is in progress (B5602). In the touch game period, for example, there is a period during which the player does not need to operate the steering wheel, such as when the player is waiting for a customer or when the starting memory is withheld to the upper limit. set. A predetermined period during reach in the variable display game may also be set as the touch game period. If the effect control device 300 determines that it is during the touch game period (the result of B5602 is "Y"
) to end the touch sensor input process.

演出制御装置300は、タッチゲーム期間中でないと判定した場合には(B5602の
結果が「N」)、ステップB5603の処理に進み識別情報が変動中(特図変動中)であ
るか否かを判定する(B5603)。例えば、変動系コマンド(B1206)を受信して
から図柄停止のコマンド(B1329)を受信するまでの間、変動中であると判定される
。演出制御装置300は、識別情報が変動中でないと判定した場合には(B5603の結
果が「N」)、タッチセンサ入力処理を終了する。
If the effect control device 300 determines that it is not during the touch game period (the result of B5602 is "N"), the process proceeds to step B5603 to determine whether the identification information is fluctuating (during special figure fluctuation). Judge (B5603). For example, it is determined that the symbol is fluctuating during the period from the reception of the variation command (B1206) to the reception of the symbol stop command (B1329). When the effect control device 300 determines that the identification information is not fluctuating (the result of B5603 is "N"), the touch sensor input process is terminated.

演出制御装置300は、識別情報が変動中であると判定した場合には(B5603の結
果が「Y」)、ステップB5604の処理に進み予知演出処理を実行する(B5604)
。予知演出処理は、所定の演出の内容を事前に予知して報知する予知演出を実行するため
の処理であり、予知演出実行手段として機能する。予知演出は、タッチセンサ530への
入力があったことに対応して実行されることになる。その後、親愛度報知演出処理(B5
605)を実行してから、先に設定された演出(変動演出設定処理で設定された演出)と
重複する演出がないか否かを判定する(B5606)。演出制御装置300は、先に設定
された演出と重複する演出がない場合には(B5606の結果が「N」)、タッチセンサ
入力処理を終了する。
Effect control device 300, when it is determined that the identification information is fluctuating (the result of B5603 is "Y"), proceeds to the process of step B5604 and executes prediction effect processing (B5604).
. The prediction effect processing is a process for executing a prediction effect that predicts and notifies the contents of a predetermined effect in advance, and functions as a prediction effect executing means. The prediction effect is executed in response to an input to the touch sensor 530. - 特許庁After that, dearness notification effect processing (B5
605) is executed, it is determined whether or not there is an effect that overlaps with the previously set effect (the effect set in the variable effect setting process) (B5606). Effect control device 300 ends the touch sensor input process when there is no effect that overlaps with the previously set effect (the result of B5606 is "N").

演出制御装置300は、先に設定された演出と重複する演出がある場合には(B560
6の結果が「Y」)、ステップB5607の処理に進み先に設定された演出と重複する予
知演出又は親愛度報知演出を中止し(B5607)、その後、演出制御装置300は、タ
ッチセンサ入力処理を終了する。
If there is an effect that overlaps with the previously set effect, the effect control device 300 (B560
6 result is "Y"), proceed to the processing of step B5607, stop the prediction effect or dearness notification effect that overlaps with the effect set earlier (B5607), and then the effect control device 300 performs the touch sensor input process. exit.

〔予知演出処理〕
次に、図171及び図172を参照して、上述したタッチセンサ入力処理(図170)
における予知演出処理(B5604)の詳細について説明する。図171は第17実施形
態に係る予知演出処理の前半部分の手順を示すフローチャートであり、図172は当該予
知演出処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
[Prediction effect processing]
Next, referring to FIGS. 171 and 172, the above-described touch sensor input processing (FIG. 170)
Details of the prediction effect processing (B5604) in . FIG. 171 is a flow chart showing the procedure of the first half of the prediction effect process according to the seventeenth embodiment, and FIG. 172 is a flow chart showing the procedure of the second half of the prediction effect process.

予知演出処理によって、後述の一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知
演出、変動内容告知演出、継続示唆告知演出などの予知演出が実行されることになる。な
お、変動内容告知演出、継続示唆告知演出は、実行中の特図変動表示ゲームに関連する演
出の内容を予知して報知するもので、第1予知演出と呼ぶことがある。一発告知演出、保
留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出は、複数の変動表示ゲームの少なくとも一つに
おいて出現する演出の内容を、事前判定手段の判定結果(先読み結果)に基づいて予知し
て報知するもので、第2予知演出と呼ぶことがある。
By the prediction effect processing, prediction effects such as one-shot notification effect, suspension content notification effect, SP reach content notification effect, fluctuation content notification effect, and continuous suggestion notification effect are executed. It should be noted that the variable content notification effect and the continuation suggestion notification effect predict and notify the content of the effect related to the special figure variation display game being executed, and may be called the first prediction effect. The one-shot notification effect, the pending content notification effect, and the SP reach content notification effect predict the content of the effect that will appear in at least one of the plurality of variable display games based on the judgment result (prefetching result) of the preliminary judgment means. This is a notification, and is sometimes called a second prediction effect.

例えば、第1予知演出では、演出制御装置300(予知演出実行手段)は、実行中の変
動表示ゲームの変動開始時に変動演出設定処理(後述の図182)で設定された予告演出
や変動演出の情報(演出実行タイミング含む)に基づいて、実行中の変動表示ゲームで実
行されるこれら所定の演出(予告演出、変動演出)を実行前に予知して報知する。例えば
、第2予知演出では、演出制御装置300(予知演出実行手段)は、先読み変動系コマン
ド処理(後述の図181)で設定された先読み演出の情報に基づいて、変動表示ゲームで
実行される所定の演出(先読み演出)を予知して報知する。
For example, in the first prediction effect, the effect control device 300 (prediction effect executing means) performs the advance notice effect and the variable effect set in the variable effect setting process (FIG. 182 described later) at the start of the fluctuation of the variable display game being executed. Based on the information (including the performance execution timing), these predetermined performances (notice performance, variable performance) to be executed in the variable display game being executed are predicted and notified before execution. For example, in the second prediction effect, the effect control device 300 (prediction effect executing means) is executed in the variable display game based on the information of the look-ahead effect set in the look-ahead variation command process (FIG. 181 described later). To predict and notify a predetermined performance (read-ahead performance).

初めに、演出制御装置300は、一発告知フラグがあるか否かを判定する(B5701
)。一発告知フラグは、後述するステップB5709の処理で設定されるフラグである。
演出制御装置300は、一発告知フラグがある場合には(B5701の結果が「Y」)、
ステップB5711に処理を移行する。
First, the effect control device 300 determines whether or not there is a one-shot notification flag (B5701
). The one-shot notification flag is a flag that is set in the process of step B5709, which will be described later.
Effect control device 300, when there is a one-shot notification flag (the result of B5701 is "Y"),
The process moves to step B5711.

また、一発告知フラグがない場合には(B5701の結果が「N」)、演出制御装置3
00は、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5702)、親愛度の値に応じた一
発告知抽選を実行する(B5703~B5707)。親愛度は、後述する親愛度報知演出
処理(図173)によって増減する値であり、タッチセンサ530が遊技者の操作を検出
したことに応じて変化する値として演出制御手段300によって算出される。また、親愛
度は、例えば0から100%の整数で表示される。なお、親愛度は、0から100%以外
の範囲で表示されてもよく、整数以外で表示されてもよい。このように演出制御手段30
0は、親愛度(操作値)を算出する親愛度算出手段(操作値算出手段)として機能する。
Also, if there is no one-shot notification flag (the result of B5701 is "N"), the effect control device 3
00 performs a branch determination based on the degree of affection (operation value) (B5702), and executes a one-shot announcement lottery according to the value of the degree of affection (B5703 to B5707). The degree of dearness is a value that increases or decreases by the degree of dearness notification effect processing (FIG. 173) described later, and is calculated by the effect control means 300 as a value that changes according to the touch sensor 530 detecting the player's operation. Also, the degree of familiarity is displayed as an integer from 0 to 100%, for example. Note that the degree of familiarity may be displayed in a range other than 0 to 100%, and may be displayed as a non-integer number. In this way, the production control means 30
0 functions as a degree of affection calculation means (operation value calculation means) that calculates the degree of affinity (operation value).

演出制御装置300は、親愛度が0~20%の場合には0-20%用の一発告知抽選を
(B5703)、21~40%の場合には21-40%用の一発告知抽選を(B5704
)、41~60%の場合には41-60%用の一発告知抽選を(B5705)、61~8
0%の場合には61-80%用の一発告知抽選を(B5706)、81~100%の場合
には81-100%用の一発告知抽選を(B5707)、行う。各親愛度に応じた一発告
知抽選の当選率a%(実行割合)の詳細は、図174A(a)を参照して後述する。その
後、演出制御装置300は、一発告知抽選で当選したか否か、即ち一発告知があるか否か
を判定する(B5708)。
The production control device 300 performs a one-shot notification lottery for 0-20% when the degree of affection is 0-20% (B5703), and a one-shot notification lottery for 21-40% when the degree is 21-40%. (B5704
), in the case of 41-60%, a one-shot announcement lottery for 41-60% (B5705), 61-8
In the case of 0%, a one-shot announcement lottery for 61-80% (B5706), and in the case of 81-100%, one-shot announcement lottery for 81-100% (B5707). Details of the winning rate a% (execution rate) of the one-shot notification lottery corresponding to each degree of dearness will be described later with reference to FIG. 174A(a). After that, the effect control device 300 determines whether or not the one-shot notification lottery is won, that is, whether or not there is one-shot notification (B5708).

一発告知がある場合には(B5708の結果が「Y」)、演出制御装置300は、大当
りとなる保留が存在することを報知する一発告知演出を実行するとともに一発告知フラグ
を設定する(B5709)。その後、演出制御装置300は、予知演出処理を終了する。
When there is a one-shot announcement (the result of B5708 is "Y"), the production control device 300 executes a one-shot announcement production for notifying that there is a big hit pending and sets a one-shot announcement flag. (B5709). After that, the effect control device 300 ends the prediction effect processing.

他方で、一発告知がない場合には(B5708の結果が「N」)、演出制御装置300
は、ステップB5711に処理を移行し、保留内容告知フラグがあるか否かを判定する(
B5711)。演出制御装置300は、保留内容告知フラグがある場合には(B5711
の結果が「Y」)、ステップB5721に処理を移行する。
On the other hand, if there is no one-shot announcement (the result of B5708 is "N"), the effect control device 300
shifts the process to step B5711 and determines whether or not there is a pending content notification flag (
B5711). If there is a pending content notification flag, the effect control device 300 (B5711
result is "Y"), the process proceeds to step B5721.

また、保留内容告知フラグがない場合には(B5711の結果が「N」)、演出制御装
置300は、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5712)、親愛度の値に応じ
た保留内容告知抽選を実行する(B5713~B5717)。
Also, if there is no pending content notification flag (the result of B5711 is "N"), the effect control device 300 performs branch determination according to the degree of familiarity (operation value) (B5712), and suspends according to the value of the degree of familiarity. A content notification lottery is executed (B5713 to B5717).

演出制御装置300は、親愛度が0~20%の場合には0-20%用の保留内容告知抽
選を(B5713)、21~40%の場合には21-40%用の保留内容告知抽選を(B
5714)、41~60%の場合には41-60%用の保留内容告知抽選を(B5715
)、61~80%の場合には61-80%用の保留内容告知抽選を(B5716)、81
~100%の場合には81-100%用の保留内容告知抽選を(B5717)、行う。各
親愛度に応じた保留内容告知抽選の当選率b%(実行割合)の詳細は、図174A(b)
を参照して後述する。その後、演出制御装置300は、保留内容告知抽選で当選したか否
か、即ち保留内容告知があるか否かを判定する(B5718)。
The effect control device 300 performs a reservation content notification lottery for 0-20% when the degree of affection is 0-20% (B5713), and a reservation content notification lottery for 21-40% when the degree is 21-40%. (B
5714), in the case of 41% to 60%, a holding content notification lottery for 41% to 60% (B5715
), and in the case of 61-80%, a reservation lottery for 61-80% (B5716), 81
In the case of up to 100%, hold content notification lottery for 81-100% (B5717) is performed. Details of the winning rate b% (execution rate) of the pending content notification lottery according to each degree of dearness are shown in FIG. 174A (b)
will be described later with reference to After that, the effect control device 300 determines whether or not the player has won the reservation content notification lottery, that is, whether or not there is a reservation content notification (B5718).

保留内容告知がある場合には(B5718の結果が「Y」)、演出制御装置300は、
保留内容を告知する保留内容告知演出を実行するとともに保留内容告知フラグを設定する
(B5719)。その後、演出制御装置300は、予知演出処理を終了する。
If there is a pending content notification (the result of B5718 is "Y"), the effect control device 300,
A pending content notification effect for notifying the pending content is executed and a pending content notification flag is set (B5719). After that, the effect control device 300 ends the prediction effect processing.

他方で、保留内容告知がない場合には(B5718の結果が「N」)、演出制御装置3
00は、ステップB5721に処理を移行し、SPリーチ内容告知フラグがあるか否かを
判定する(B5721)。演出制御装置300は、SPリーチ内容告知フラグがある場合
には(B5721の結果が「Y」)、ステップB5731に処理を移行する。
On the other hand, if there is no pending content notification (the result of B5718 is "N"), the effect control device 3
00 shifts the process to step B5721 and determines whether or not there is an SP reach content notification flag (B5721). Effect control device 300, when there is an SP reach content notification flag (the result of B5721 is "Y"), moves the process to step B5731.

また、演出制御装置300は、SPリーチ内容告知フラグがない場合には(B5721
の結果が「N」)、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5722)、親愛度の値
に応じたSPリーチ内容告知抽選を実行する(B5723~B5727)。
In addition, production control device 300, when there is no SP reach content notification flag (B5721
result is "N"), a branch judgment is made according to the degree of affection (operation value) (B5722), and an SP reach content notification lottery is executed according to the value of the degree of affinity (B5723 to B5727).

演出制御装置300は、親愛度が0~20%の場合には0-20%用のSPリーチ内容
告知抽選を(B5723)、21~40%の場合には21-40%用のSPリーチ内容告
知抽選を(B5724)、41~60%の場合には41-60%用のSPリーチ内容告知
抽選を(B5725)、61~80%の場合には61-80%用のSPリーチ内容告知抽
選を(B5726)、81~100%の場合には81-100%用のSPリーチ内容告知
抽選を(B5727)、行う。各親愛度に応じたSPリーチ内容告知抽選の当選率c%(
実行割合)の詳細は、図174A(c)を参照して後述する。その後、演出制御装置30
0は、SPリーチ内容告知抽選で当選したか否か、即ちSPリーチ内容告知があるか否か
を判定する(B5728)。
Production control device 300, when the degree of dearness is 0-20%, SP reach content notification lottery (B5723) for 0-20%, and when it is 21-40%, SP reach content for 21-40% Notification lottery (B5724), SP reach content notification lottery for 41-60% in case of 41-60% (B5725), SP reach content notification lottery for 61-80% in case of 61-80% (B5726), and in the case of 81-100%, an SP reach content announcement lottery for 81-100% (B5727) is performed. Winning rate c% (
The details of the execution ratio) will be described later with reference to FIG. 174A(c). After that, the production control device 30
0 determines whether or not the SP reach content notification lottery is won, that is, whether or not there is an SP reach content notification (B5728).

SPリーチ内容告知がある場合には(B5728の結果が「Y」)、演出制御装置30
0は、SPリーチの内容を告知するSPリーチ内容告知演出を実行するとともにSPリー
チ内容告知フラグを設定する(B5729)。その後、演出制御装置300は、予知演出
処理を終了する。
If there is an SP reach content announcement (the result of B5728 is "Y"), the effect control device 30
0 executes an SP reach content notification effect for notifying the content of the SP reach and sets an SP reach content notification flag (B5729). After that, the effect control device 300 ends the prediction effect processing.

他方で、SPリーチ内容告知がない場合には(B5728の結果が「N」)、演出制御
装置300は、ステップB5731に処理を移行し、変動内容告知フラグがあるか否かを
判定する(B5731)。演出制御装置300は、変動内容告知フラグがある場合には(
B5731の結果が「Y」)、ステップB5741(図172)に処理を移行する。
On the other hand, if there is no SP reach content notification (the result of B5728 is "N"), the effect control device 300 moves the process to step B5731 and determines whether or not there is a variation content notification flag (B5731 ). Production control device 300, if there is a change content notification flag (
If the result of B5731 is "Y"), the process proceeds to step B5741 (FIG. 172).

また、演出制御装置300は、変動内容告知フラグがない場合には(B5731の結果
が「N」)、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5732)、親愛度の値に応じ
た変動内容告知抽選を実行する(B5733~B5737)。
In addition, the effect control device 300, when there is no change content notification flag (the result of B5731 is "N"), performs branch determination by the degree of familiarity (operation value) (B5732), and changes according to the value of the degree of familiarity. A content notification lottery is executed (B5733 to B5737).

演出制御装置300は、親愛度が0~20%の場合には0-20%用の変動内容告知抽
選を(B5733)、21~40%の場合には21-40%用の変動内容告知抽選を(B
5734)、41~60%の場合には41-60%用の変動内容告知抽選を(B5735
)、61~80%の場合には61-80%用の変動内容告知抽選を(B5736)、81
~100%の場合には81-100%用の変動内容告知抽選を(B5737)、行う。各
親愛度に応じた変動内容告知抽選の当選率d%(実行割合)の詳細は、図174B(a)
を参照して後述する。その後、演出制御装置300は、変動内容告知抽選で当選したか否
か、即ち変動内容告知があるか否かを判定する(B5738)。
The production control device 300 performs a variation notification lottery for 0-20% when the degree of affection is 0-20% (B5733), and a variation notification lottery for 21-40% when the degree is 21-40%. (B
5734), in the case of 41 to 60%, a lottery for notification of fluctuations for 41 to 60% (B5735
), in the case of 61 to 80%, a lottery for notification of fluctuations for 61 to 80% (B5736), 81
In the case of up to 100%, a lottery will be held to announce the variation content for 81-100% (B5737). Details of the winning rate d% (execution rate) of the change content notification lottery according to each dearness are shown in FIG. 174B (a)
will be described later with reference to After that, the effect control device 300 determines whether or not it is elected in the variable content notification lottery, that is, whether or not there is a variable content notification (B5738).

変動内容告知がある場合には(B5738の結果が「Y」)、演出制御装置300は、
現在実行中の特図変動表示ゲームの内容を告知する変動内容告知演出を実行するとともに
変動内容告知フラグを設定する(B5739)。その後、演出制御装置300は、予知演
出処理を終了する。
If there is a change content notification (the result of B5738 is "Y"), the effect control device 300,
A variation content notification flag is set while executing a variation content notification effect for notifying the content of the special figure variation display game currently being executed (B5739). After that, the effect control device 300 ends the prediction effect processing.

他方で、変動内容告知がない場合には(B5738の結果が「N」)、演出制御装置3
00は、ステップB5741(図172)に処理を移行し、継続示唆告知フラグが有るか
否かを判定する(B5741)。演出制御装置300は、継続示唆告知フラグが有る場合
には(B5741の結果が「Y」)、ステップB5751に処理を移行する。
On the other hand, if there is no change content notification (the result of B5738 is "N"), the effect control device 3
00 shifts the process to step B5741 (FIG. 172) and determines whether or not there is a continuation suggestion notification flag (B5741). If there is a continuation suggestion notification flag (the result of B5741 is "Y"), the effect control device 300 moves the process to step B5751.

また、演出制御装置300は、継続示唆告知フラグがない場合には(B5741の結果
が「N」)、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5742)、親愛度の値に応じ
た継続示唆告知抽選を実行する(B5743~B5747)。
In addition, if there is no continuation suggestion notification flag (the result of B5741 is "N"), the effect control device 300 performs branch determination according to the degree of familiarity (operation value) (B5742), and continues according to the value of the degree of familiarity. A suggestion notification lottery is executed (B5743 to B5747).

演出制御装置300は、親愛度が0~20%の場合には0-20%用の継続示唆告知抽
選を(B5743)、21~40%の場合には21-40%用の継続示唆告知抽選を(B
5744)、41~60%の場合には41-60%用の継続示唆告知抽選を(B5745
)、61~80%の場合には61-80%用の継続示唆告知抽選を(B5746)、81
~100%の場合には81-100%用の継続示唆告知抽選を(B5747)、行う。各
親愛度に応じた継続示唆告知抽選の当選率e%(実行割合)の詳細は、図174B(b)
を参照して後述する。その後、演出制御装置300は、継続示唆告知抽選で当選したか否
か、即ち継続示唆告知があるか否かを判定する(B5748)。
The production control device 300 performs a continuation suggestion notification lottery for 0-20% when the degree of affection is 0-20% (B5743), and a continuation suggestion notification lottery for 21-40% when the degree is 21-40%. (B
5744), in the case of 41-60%, a continuation suggestion notification lottery for 41-60% (B5745
), and in the case of 61-80%, a continuation suggestion notification lottery for 61-80% (B5746), 81
In the case of up to 100%, a continuation suggestion announcement lottery for 81-100% (B5747) is performed. Details of the winning rate e% (execution rate) of the continuous suggestion notification lottery according to each degree of dearness are shown in FIG. 174B (b)
will be described later with reference to After that, the effect control device 300 determines whether or not it is elected in the continuation suggestion notification lottery, that is, whether or not there is a continuation suggestion notification (B5748).

継続示唆告知がある場合には(B5748の結果が「Y」)、演出制御装置300は、
現在実行中の特図変動表示ゲームの変動の継続を告知する継続示唆告知演出を実行すると
ともに継続示唆告知フラグを設定する(B5749)。その後、演出制御装置300は、
予知演出処理を終了する。
If there is a continuation suggestion notification (the result of B5748 is "Y"), the effect control device 300,
A continuation suggestion notification effect is executed to notify the continuation of the variation of the special figure variation display game currently being executed, and a continuation suggestion notification flag is set (B5749). After that, the production control device 300
End the prediction effect processing.

他方で、継続示唆告知がない場合には(B5748の結果が「N」)、演出制御装置3
00は、ステップB5751に処理を移行し、設定示唆告知フラグがあるか否かを判定す
る(B5751)。演出制御装置300は、設定示唆告知フラグがある場合には(B57
51の結果が「Y」)、ステップB5762に処理を移行する。
On the other hand, if there is no continuation suggestion notification (the result of B5748 is "N"), the effect control device 3
00 shifts the process to step B5751 and determines whether or not there is a setting suggestion notification flag (B5751). If there is a setting suggestion notification flag, the effect control device 300 (B57
51 is "Y"), the process proceeds to step B5762.

また、演出制御装置300は、設定示唆告知フラグがない場合には(B5751の結果
が「N」)、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5752)、親愛度の値に応じ
た設定示唆告知抽選を実行する(B5753~B5757)。
In addition, when there is no setting suggestion notification flag (the result of B5751 is "N"), the effect control device 300 performs branch determination according to the degree of familiarity (operation value) (B5752), and sets according to the value of the degree of familiarity. A suggestion notification lottery is executed (B5753 to B5757).

演出制御装置300は、親愛度が0~20%の場合には0-20%用の設定示唆告知抽
選を(B5743)、21~40%の場合には21-40%用の設定示唆告知抽選を(B
5744)、41~60%の場合には41-60%用の設定示唆告知抽選を(B5745
)、61~80%の場合には61-80%用の設定示唆告知抽選を(B5746)、81
~100%の場合には81-100%用の設定示唆告知抽選を(B5747)、行う。各
親愛度に応じた設定示唆告知抽選の当選率f%(実行割合)の詳細は、図174B(c)
を参照して後述する。その後、演出制御装置300は、設定示唆告知抽選で当選したか否
か、即ち設定示唆告知があるか否かを判定する(B5758)。
The production control device 300 performs a setting suggestion notification lottery for 0-20% when the degree of affection is 0-20% (B5743), and a setting suggestion notification lottery for 21-40% when the degree of affection is 21-40%. (B
5744), in the case of 41-60%, a setting suggestion notification lottery for 41-60% (B5745
), in the case of 61-80%, a setting suggestion notification lottery for 61-80% (B5746), 81
In the case of ~100%, a setting suggestion notification lottery (B5747) for 81-100% is performed. Details of the winning rate f% (execution rate) of the setting suggestion notification lottery according to each degree of dearness are shown in FIG. 174B (c)
will be described later with reference to After that, the effect control device 300 determines whether or not the setting suggestion notification lottery is won, that is, whether or not there is a setting suggestion notification (B5758).

設定示唆告知がある場合には(B5758の結果が「Y」)、演出制御装置300は、
設定(設定値)を示唆するための設定示唆告知演出を実行するとともに設定示唆告知フラ
グを設定する(B5759)。その後、演出制御装置300は、予知演出処理を終了する
If there is a setting suggestion notification (the result of B5758 is "Y"), the effect control device 300,
A setting suggestion notification effect for suggesting a setting (set value) is executed, and a setting suggestion notification flag is set (B5759). After that, the effect control device 300 ends the prediction effect processing.

他方で、設定示唆告知がない場合には(B5758の結果が「N」)、演出制御装置3
00は、ステップB5762に処理を移行し、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(
B5762)、親愛度の値に応じたセリフ抽選を実行する(B5763~B5767)。
On the other hand, if there is no setting suggestion notification (the result of B5758 is "N"), the effect control device 3
00 shifts the process to step B5762, and performs branch determination based on the familiarity (operation value) (
B5762), a dialogue lottery is executed according to the value of the degree of dearness (B5763 to B5767).

演出制御装置300は、親愛度が0~20%の場合には0-20%用のセリフ抽選を(
B5763)、21~40%の場合には21-40%用のセリフ抽選を(B5764)、
41~60%の場合には41-60%用のセリフ抽選を(B5765)、61~80%の
場合には61-80%用のセリフ抽選を(B5766)、81~100%の場合には81
-100%用のセリフ抽選を(B5767)、行う。各親愛度に応じたセリフ抽選の当選
率g%(実行割合)の詳細は、図175を参照して後述する。その後、演出制御装置30
0は、セリフ抽選で当選したか否か、即ちセリフがあるか否かを判定する(B5768)
。なお、本実施形態では、いずれかのセリフに必ず当選するように当選率g%が定められ
ているため、セリフがあると必ず判定されることになる(B5768の結果は「Y」とな
る)。
The effect control device 300 performs a dialogue lottery for 0-20% when the degree of dearness is 0-20% (
B5763), In the case of 21-40%, a dialogue lottery for 21-40% (B5764),
In the case of 41-60%, the dialogue lottery for 41-60% (B5765), in the case of 61-80%, the dialogue lottery for 61-80% (B5766), in the case of 81-100% 81
-A dialogue lottery for 100% (B5767) will be conducted. The details of the line lottery win rate g% (execution rate) according to each dearness level will be described later with reference to FIG. After that, the production control device 30
At 0, it is determined whether or not you have won the speech lottery, that is, whether or not there is a speech (B5768).
. In this embodiment, since the winning rate g% is set so that one of the lines always wins, it is always determined that there is a line (the result of B5768 is "Y"). .

セリフがある場合には(B5768の結果が「Y」)、演出制御装置300は、セリフ
を表示したり音声出力などするセリフ演出を実行する(B5769)。その後、演出制御
装置300は、予知演出処理を終了する。
If there is a line (the result of B5768 is "Y"), the effect control device 300 executes a line effect such as displaying the line or outputting the sound (B5769). After that, the effect control device 300 ends the prediction effect processing.

他方で、セリフがない場合には(B5768の結果が「N」)、演出制御装置300は
、予知演出処理をそのまま終了する。
On the other hand, if there is no dialogue (the result of B5768 is "N"), the effect control device 300 ends the prediction effect processing as it is.

〔親愛度報知演出処理〕
次に、図173を参照して、上述したタッチセンサ入力処理(図170)における親愛
度報知演出処理(B5605)の詳細について説明する。図173は第17実施形態に係
る親愛度報知演出処理の手順を示すフローチャートである。
[Familiarity level notification effect processing]
Next, with reference to FIG. 173, the details of the affection degree notification effect processing (B5605) in the above-described touch sensor input processing (FIG. 170) will be described. FIG. 173 is a flow chart showing the procedure of dearness notification effect processing according to the seventeenth embodiment.

演出制御装置300は、まず、親愛度が100%未満であるか否かを判定する(B59
01)。
The effect control device 300 first determines whether or not the degree of dearness is less than 100% (B59
01).

親愛度が100%未満、すなわち親愛度が0~99%である場合には(B5901の結
果が「Y」)、演出制御装置300は、ステップB5902に処理を移行し、遊技条件(
遊技)に関する設定値(設定1~6)による分岐判定を行い(B5902)、設定値に応
じた親愛度増加値抽選を実行する(B5903~B5908)。設定値は、上述の様に設
定変更モード(設定可変状態)のときに操作者が設定キースイッチ93や設定値変更スイ
ッチ102を操作することで変更される。
If the degree of dearness is less than 100%, that is, the degree of dearness is 0 to 99% (the result of B5901 is "Y"), the effect control device 300 moves the process to step B5902, and the game conditions (
(B5902), and a dearness increase value lottery is executed according to the set values (B5903 to B5908). The setting value is changed by the operator operating the setting key switch 93 or the setting value change switch 102 in the setting change mode (setting variable state) as described above.

演出制御装置300は、設定値が設定1の場合には設定1用の親愛度増加値抽選を(B
5903)、設定2の場合には設定2用の親愛度増加値抽選を(B5904)、設定3の
場合には設定3用の親愛度増加値抽選を(B5905)、設定4の場合には設定4用の親
愛度増加値抽選を(B5906)、設定5の場合には設定5用の親愛度増加値抽選を(B
5907)、設定6の場合には設定6用の親愛度増加値抽選を(B5908)、行う。親
愛度増加値は、ステップB5909の処理で親愛度を上昇させるために用いられる値であ
る。各設定値に応じた親愛度増加値抽選の当選率h%(実行割合)の詳細は、図177を
参照して後述する。
If the setting value is setting 1, the effect control device 300 performs a dearness increase value lottery for setting 1 (B
5903), in the case of setting 2, a dearness increase value lottery for setting 2 (B5904), in the case of setting 3, a dearness increase value lottery for setting 3 (B5905), and in the case of setting 4, setting 4 (B5906), and in the case of setting 5, the affection increase value lottery for setting 5 (B
5907), and in the case of setting 6, a dearness increase value lottery for setting 6 is performed (B5908). The familiarity increase value is a value used to increase the familiarity in the process of step B5909. The details of the success rate h% (execution rate) of the affection degree increase value lottery corresponding to each set value will be described later with reference to FIG.

その後、演出制御装置300は、現在の親愛度に対して親愛度増加値抽選で当選した親
愛度増加値を加算することで新たな親愛度を算出し(B5909)、遊技者が認識できる
態様で当該新たな親愛度を報知してから(B5911)、親愛度報知演出処理を終了する
。算出された親愛度は、RAM322等の記憶部に記憶される。遊技者が認識できる態様
は、例えば表示装置41の表示画面に表示する態様や、遊技者が確認可能な7セグメント
型の表示器(LEDランプ)に表示する態様や、音声で報知する態様が挙げられる。
After that, the effect control device 300 calculates a new dearness by adding the dearness increase value won in the dearness increase value lottery to the current dearness (B5909), in a manner that the player can recognize. After notifying the new degree of dearness (B5911), the degree of dearness notification effect processing is terminated. The calculated degree of familiarity is stored in a storage unit such as the RAM 322 or the like. Modes that the player can recognize include, for example, a mode of displaying on the display screen of the display device 41, a mode of displaying on a 7-segment display (LED lamp) that the player can confirm, and a mode of notifying by voice. be done.

他方で、親愛度が100%未満ではない、すなわち親愛度が上限の100%に達してい
る場合には(B5901の結果が「N」)、演出制御装置300は、ステップ5910に
処理を移行し、転落抽選を実行する(B5910)。転落抽選は、当選した場合に親愛度
を50%に減少させる抽選であり、当選率が例えば1%(1/100)に設定される。そ
の後、演出制御装置300は、遊技者が認識できる態様で親愛度を報知してから(B59
11)、親愛度報知演出処理を終了する。したがって、転落抽選に当選した場合に、遊技
者は、減少した親愛度を確認することができる。なお、転落抽選に当選した旨を遊技者に
報知する演出を行ってもよい。
On the other hand, if the degree of dearness is not less than 100%, that is, the degree of dearness reaches the upper limit of 100% (the result of B5901 is "N"), the effect control device 300 moves the process to step 5910. , a drop lottery is executed (B5910). The falling lottery is a lottery that reduces the degree of dearness to 50% when winning, and the winning rate is set to 1% (1/100), for example. After that, the effect control device 300 notifies the degree of dearness in a manner that the player can recognize (B59
11), end the dearness notification effect processing. Therefore, when winning the fall lottery, the player can confirm the decreased affection level. In addition, an effect may be performed in which the player is notified that he/she has won the fall lottery.

なお、親愛度増加値抽選を行わず、タッチセンサ入力がある度に、所定値(例えば1%
)だけ親愛度を増加する構成も可能である。
It should be noted that, instead of performing a dearness increase value lottery, each time there is a touch sensor input, a predetermined value (for example, 1%
) is also possible.

〔予知演出処理における各抽選の当選率〕
次に、図174A、図174B及び図175を参照して、予知演出処理における一発告
知抽選、保留内容告知抽選、SPリーチ内容告知抽選、変動内容告知抽選、継続示唆告知
抽選、設定示唆告知抽選及びセリフ抽選の当選率(実行割合)の詳細について説明する。
図174Aは第17実施形態に係る一発告知抽選、保留内容告知抽選及びSPリーチ内容
告知抽選の当選率を各親愛度に対して例示する図であり、図174Bは第17実施形態に
係る変動内容告知抽選、継続示唆告知抽選及び設定示唆告知抽選の当選率を各親愛度に対
して例示する図である。また、図175は、第17実施形態に係るセリフ抽選の当選率を
各親愛度に対して例示する図である。
[Winning rate of each lottery in prediction effect processing]
Next, with reference to FIGS. 174A, 174B, and 175, one-shot notification lottery, suspension content notification lottery, SP reach content notification lottery, variation content notification lottery, continuation suggestion notification lottery, setting suggestion notification lottery in prediction effect processing And the details of the winning rate (execution rate) of the dialogue lottery will be described.
FIG. 174A is a diagram illustrating the winning rate of the one-shot notification lottery, the pending content notification lottery, and the SP reach content notification lottery for each degree of dearness according to the seventeenth embodiment, and FIG. 174B is a variation according to the seventeenth embodiment. It is a figure which illustrates the winning rate of the content notification lottery, the continuation suggestion notification lottery, and the setting suggestion notification lottery for each dearness level. Also, FIG. 175 is a diagram illustrating the winning rate of the dialogue lottery for each dearness level according to the seventeenth embodiment.

〔一発告知抽選の当選率〕
始めに、図174A(a)を参照して、一発告知抽選の当選率a%について説明する。
一発告知抽選では、例えば当選条件として、記憶されている保留(始動記憶)内に大当り
(特別結果態様)となる保留があるときに、一発告知ありに当選可能となり、大当りを報
知する一発告知が行えるようになる。当選するための当選条件を満たさない場合又は一発
告知抽選で当選しない場合には、一発告知なし(B5708の結果が「N」)となり、一
発告知は行われない。なお、一発告知(一発告知演出)は、表示装置41への表示、スピ
ーカからの音声出力、盤装飾装置46や盤演出装置44等の役物の動作や発光等によって
実行できる。
[Winning rate of one-shot notification lottery]
First, with reference to FIG. 174A(a), the win rate a% of the one-shot announcement lottery will be described.
In the one-shot notification lottery, for example, when there is a reservation for a big hit (special result mode) in the stored reservation (starting memory) as a winning condition, it is possible to win with one-shot notification, and the big win is notified. Notification can be made. If the winning condition for winning is not satisfied or if the winner is not won in the one-shot announcement lottery, the one-shot announcement will not be made (the result of B5708 is "N") and no one-shot announcement will be made. The one-shot announcement (one-shot announcement effect) can be executed by display on the display device 41, voice output from the speaker, operation or light emission of accessories such as the board decoration device 46 and the board effect device 44, and the like.

その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じて一発告知抽選の当選率a%は変化する
。一発告知ありの当選率a%は、例えば、親愛度が0~20%のときには30%となり、
親愛度が21~40%のときには40%となり、親愛度が41~60%のときには50%
となり、親愛度が61~80%のときには60%となり、親愛度が81%~100%のと
きには70%となる。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たした一発告知ありが必
ず報知されるように当選率a%を100%としたり、報知されないように当選率a%を0
%としてもよい。
At that time, the winning rate a% of the one-shot notification lottery changes according to the degree of dearness after satisfying the winning conditions. The winning rate a% with one-shot announcement is, for example, 30% when the degree of dearness is 0 to 20%,
40% when affection level is 21-40%, 50% when affection level is 41-60%
Thus, when the degree of affection is 61% to 80%, it is 60%, and when the degree of affection is 81% to 100%, it is 70%. Depending on the degree of dearness, the winning rate a% may be set to 100% so that a one-shot announcement that satisfies the winning conditions is always notified, or the winning rate a% may be set to 0 so as not to be notified.
%.

〔保留内容告知抽選の当選率〕
次に、図174A(b)を参照して、保留内容告知抽選の当選率b%について説明する
。保留内容告知抽選では、各保留内容告知(保留内容告知1~5)の当選条件を満たした
場合に、当該当選条件を満たした保留内容告知に当選可能となる。なお、保留内容告知1
~5のうち複数の保留内容告知に重複当選した場合には、当該当選した複数の保留内容告
知のうち番号の最も大きな保留内容告知(例えば保留内容告知5)のみが報知される。当
選条件を満たさない場合又は保留内容告知抽選で当選しない場合には、保留内容告知なし
(B5718の結果が「N」)となり、保留内容告知は行われない。
[Winning rate of the pending content notification lottery]
Next, with reference to FIG. 174A(b), the winning rate b% of the pending content notification lottery will be described. In the pending content announcement lottery, when the winning conditions for each pending content announcement (holding content announcements 1 to 5) are satisfied, it is possible to win the pending content announcement that satisfies the winning conditions. In addition, pending content notification 1
When a plurality of pending content announcements out of 5 are won multiple times, only the largest pending content announcement (for example, pending content announcement 5) among the plurality of winning pending content announcements is notified. If the winning conditions are not satisfied or if the player does not win the pending content notification lottery, the pending content notification will not be made (the result of B5718 is "N"), and the pending content notification will not be performed.

保留内容告知抽選は、例えば当選条件として、先読み演出(保留変化予告)の対象の保
留において現在保留表示の色(態様)と最終保留表示の色(態様)に差があるときに保留
内容告知1に当選可能となり「保留に注目」と報知できるようになる。なお、現在保留表
示とは、現時点での保留表示である。最終保留表示とは、保留変化予告において、保留発
生時の初期状態から段階的に保留表示が変化する場合の最終的な保留表示である。保留表
示の色は、変動表示ゲームの停止結果態様の期待度に応じて、例えば、期待度の低い白か
ら青、緑、赤、金、虹と期待度の高い色に変えることができる。なお、現在保留表示と最
終保留表示の色に差があるとき以外にも、形状や模様等の保留表示態様に差があれば同様
の保留内容告知を行ってもよい。また、例えば現在保留表示が緑未満(例えば白)で最終
保留表示が緑以上であるときに保留内容告知2に当選可能となり「いい保留だね」と報知
できるようになり、現在保留表示が赤未満(例えば青)で最終保留表示が赤であるときに
保留内容告知3に当選可能となり「赤保留か」と報知できるようになる。さらに、例えば
現在保留表示が金未満(例えば緑)で最終保留表示が金であるときに保留内容告知4に当
選可能となり「金保留か」と報知できるようになり、現在保留表示が虹未満(例えば白)
で最終保留表示が虹であるときに保留内容告知5に当選可能となり「激熱保留か」と報知
できるようになる。
The reservation content notification lottery is, for example, as a winning condition, when there is a difference between the color (mode) of the current reservation display and the color (mode) of the final reservation display in the hold of the target of the prefetch effect (holding change notice), the reservation content notification 1 can be elected, and it will be possible to notify "pay attention to pending". Note that the current pending display is the pending display at the present time. The final pending display is the final pending display when the pending display changes step by step from the initial state at the time of pending occurrence in the pending change notice. The color of the pending display can be changed, for example, from white with a low level of expectation to blue, green, red, gold, rainbow, and other colors with a high level of expectation, depending on the level of expectation for the stop result mode of the variable display game. In addition to the case where there is a difference in color between the current pending display and the final pending display, if there is a difference in the pending display mode such as shape or pattern, similar pending content notification may be performed. Also, for example, when the current pending display is less than green (for example, white) and the final pending display is green or more, it is possible to win the pending content announcement 2 and be able to notify "Good pending", and the current pending display is red When it is less than (for example, blue) and the final reservation display is red, it is possible to win the reservation content notification 3, and it is possible to inform "red reservation?" Furthermore, for example, when the current pending display is less than gold (e.g. green) and the final pending display is gold, it is possible to win the pending content announcement 4, and it is possible to notify "Money pending", and the current pending display is less than rainbow ( white)
When the final pending display is a rainbow, it becomes possible to win the pending content notification 5, and it is possible to inform "Is it hot pending?".

その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じて保留内容告知抽選の当選率b%は変化
する。保留内容告知1の当選率b%は、例えば、親愛度が0~20%のときには20%と
なり、親愛度が21~40%のときには30%となり、親愛度が41~60%のときには
40%となり、親愛度が61~80%のときには50%となり、親愛度が81%~100
%のときには60%となる。
At that time, the winning rate b% of the pending content announcement lottery changes according to the degree of dearness after satisfying the winning conditions. The winning rate b% of pending content notification 1 is, for example, 20% when the familiarity is 0-20%, 30% when the familiarity is 21-40%, and 40% when the familiarity is 41-60%. When the affection degree is 61% to 80%, it becomes 50%, and the affection degree is 81% to 100%.
% is 60%.

また、保留内容告知2の当選率b%は、例えば、親愛度が0~20%のときには30%
となり、親愛度が21~40%のときには40%となり、親愛度が41~60%のときに
は50%となり、親愛度が61~80%のときには60%となり、親愛度が81%~10
0%のときには70%となる。
Also, the winning rate b% of the pending content notification 2 is, for example, 30% when the degree of dearness is 0 to 20%
When the degree of affection is 21% to 40%, it becomes 40%, when the degree of affinity is 41% to 60%, it becomes 50%, when the degree of affinity is 61% to 80%, it becomes 60%, and the degree of affinity is 81% to 10%.
When it is 0%, it becomes 70%.

保留内容告知3の当選率b%は、例えば、親愛度が0~20%のときには40%となり
、親愛度が21~40%のときには50%となり、親愛度が41~60%のときには60
%となり、親愛度が61~80%のときには70%となり、親愛度が81%~100%の
ときには80%となる。
The winning rate b% of pending content notification 3 is, for example, 40% when the degree of dearness is 0-20%, 50% when the degree of dearness is 21-40%, and 60% when the degree of dearness is 41-60%.
%, 70% when the affection degree is 61% to 80%, and 80% when the affection degree is 81% to 100%.

保留内容告知4の当選率b%は、例えば、親愛度が0~20%のときには50%となり
、親愛度が21~40%のときには60%となり、親愛度が41~60%のときには70
%となり、親愛度が61~80%のときには80%となり、親愛度が81%~100%の
ときには90%となる。
The winning rate b% of the reserved content notification 4 is, for example, 50% when the degree of dearness is 0 to 20%, 60% when the degree of dearness is 21 to 40%, and 70% when the degree of dearness is 41 to 60%.
%, 80% when the degree of intimacy is 61% to 80%, and 90% when the degree of intimacy is 81% to 100%.

保留内容告知5の当選率b%は、例えば、親愛度が0~20%のときには60%となり
、親愛度が21~40%のときには70%となり、親愛度が41~60%のときには80
%となり、親愛度が61~80%のときには90%となり、親愛度が81%~100%の
ときには99%となる。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たした保留内容告知が
必ず報知されるように当選率b%を100%としたり、報知されないように当選率b%を
0%としてもよい。
The winning rate b% of the pending content notification 5 is, for example, 60% when the degree of dearness is 0 to 20%, 70% when the degree of dearness is 21 to 40%, and 80% when the degree of dearness is 41 to 60%.
90% when the degree of affection is between 61% and 80%, and 99% when the degree of affection is between 81% and 100%. Depending on the degree of dearness, the winning rate b% may be set to 100% so that the notice of pending content that satisfies the winning conditions is always notified, or the winning rate b% may be set to 0% so as not to be notified.

保留内容告知抽選の手順としては、保留内容告知1の当選条件を満たした場合には、保
留内容告知1の抽選を、保留内容告知2の当選条件を満たした場合には、保留内容告知2
の抽選を、保留内容告知3の当選条件を満たした場合には、保留内容告知3の抽選を、保
留内容告知4の当選条件を満たした場合には、保留内容告知4の抽選を、保留内容告知5
の当選条件を満たした場合には、保留内容告知5の抽選を、図174A(b)の当選率b
%に基づいて順番に実行する。従って、複数回の抽選が行われて、上述のように、複数の
保留内容告知に重複当選することがある。
As a procedure for the pending content notification lottery, if the winning conditions for the pending content notification 1 are met, the lottery for the pending content notification 1 will be held, and if the winning conditions for the pending content notification 2 are met, the pending content notification 2
If the winning conditions for pending content notification 3 are met, the lottery for pending content notification 3 will be held.If the winning conditions for pending content notification 4 are met, the lottery for pending content notification 4 will be held. Announcement 5
174A (b) winning rate b
Execute in order based on %. Therefore, lotteries are held a plurality of times, and as described above, there are cases where a plurality of pending content announcements are repeatedly won.

〔SPリーチ内容告知抽選の当選率〕
次に、図174A(c)を参照して、SPリーチ内容告知抽選の当選率c%について説
明する。上述した保留内容告知抽選と同様に、SPリーチ内容告知抽選では、各SPリー
チ内容告知(SPリーチ内容告知1~3)の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を
満たしたSPリーチ内容告知に当選可能となる。なお、SPリーチ内容告知1~3のうち
複数のSPリーチ内容告知に重複当選した場合には、当該当選した複数のSPリーチ内容
告知のうち番号の最も大きなSPリーチ内容告知(例えばSPリーチ内容告知3)のみが
報知される。当選条件を満たさない場合又はSPリーチ内容告知抽選で当選しない場合に
は、SPリーチ内容告知なし(B5728の結果が「N」)となり、SPリーチ内容告知
は行われない。
[Winning rate of SP reach content notification lottery]
Next, with reference to FIG. 174A(c), the success rate c% of the SP reach content notification lottery will be described. Similar to the pending content notification lottery described above, in the SP reach content notification lottery, if the winning conditions for each SP reach content notification (SP reach content notification 1 to 3) are met, the SP reach content notification that meets the winning conditions can be elected. In addition, if you win multiple SP reach content announcements out of SP reach content announcements 1 to 3, the SP reach content announcement with the largest number among the multiple SP reach content announcements you won (for example, SP reach content announcement 3) is only reported. If the winning conditions are not met or if the SP reach content notification lottery is not won, there will be no SP reach content notification (the result of B5728 is "N"), and the SP reach content notification will not be performed.

SPリーチ内容告知抽選は、例えば当選条件として、図176で後述するキャラクタ7
25a(虎たろう)が登場するリーチ(例えばSP1リーチ)となる保留が、記憶されて
いる保留(始動記憶)内にある場合に、SPリーチ内容告知1に当選可能となり「私の出
番!」と報知できるようになる。また、例えば、キャラクタ725b(トラ美)が登場す
るリーチ(例えばSP2リーチ)となる保留が、記憶されている保留内にある場合に、S
Pリーチ内容告知2に当選可能となり「トラ美!」と報知できるようになる。さらに、例
えば、キャラクタ725c(女の子)が登場するリーチ(例えばSP3リーチ)となる保
留が、記憶されている保留内にある場合に、SPリーチ内容告知3に当選可能となり「お
にぎり!」と報知できるようになる。
SP reach content announcement lottery, for example, character 7 described later in FIG.
If the hold that 25a (Tiger Taro) appears (for example, SP1 reach) is in the stored hold (starting memory), it is possible to win SP reach content announcement 1 and say "My turn!" be able to notify. Also, for example, if the hold that is the reach (for example, SP2 reach) in which the character 725b (Torami) appears is in the stored hold, S
It becomes possible to win the P reach content announcement 2, and it becomes possible to notify "Torami!". Furthermore, for example, when a hold that is a reach (for example, an SP3 reach) in which the character 725c (girl) appears is within the stored hold, it is possible to win the SP reach content announcement 3, and it is possible to notify "rice ball!" become.

その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じてSPリーチ内容告知抽選の当選率c%
は変化する。SPリーチ内容告知1の当選率c%は、例えば、親愛度が0~20%のとき
には40%となり、親愛度が21~40%のときには50%となり、親愛度が41~60
%のときには60%となり、親愛度が61~80%のときには70%となり、親愛度が8
1%~100%のときには80%となる。
At that time, the winning rate of the SP reach content announcement lottery c% according to the degree of affection after satisfying the winning conditions
changes. The winning rate c% of the SP reach content announcement 1 is, for example, 40% when the degree of affection is 0 to 20%, 50% when the degree of affinity is 21 to 40%, and 41 to 60%.
%, 60%, 70% when affection is between 61% and 80%, and 8
When it is 1% to 100%, it becomes 80%.

また、SPリーチ内容告知2の当選率c%は、例えば、親愛度が0~20%のときには
50%となり、親愛度が21~40%のときには60%となり、親愛度が41~60%の
ときには70%となり、親愛度が61~80%のときには80%となり、親愛度が81%
~100%のときには90%となる。
In addition, the winning rate c% of the SP reach content announcement 2 is, for example, 50% when the degree of dearness is 0 to 20%, 60% when the degree of dearness is 21 to 40%, and 60% when the degree of dearness is 41 to 60%. Sometimes it will be 70%, when affection is 61-80% it will be 80%, affection is 81%
When it is ~100%, it becomes 90%.

SPリーチ内容告知3の当選率c%は、例えば、親愛度が0~20%のときには60%
となり、親愛度が21~40%のときには70%となり、親愛度が41~60%のときに
は80%となり、親愛度が61~80%のときには90%となり、親愛度が81%~10
0%のときには99%となる。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たしたSPリー
チ内容告知が必ず報知されるように当選率c%を100%としたり、報知されないように
当選率c%を0%としてもよい。
The winning rate c% of the SP reach content announcement 3 is, for example, 60% when the degree of affection is 0 to 20%
70% when the degree of affection is 21% to 40%, 80% when the degree of affinity is 41% to 60%, 90% when the degree of affinity is 61% to 80%, and 81% to 10%.
When it is 0%, it becomes 99%. In addition, according to the value of dearness, the winning rate c% may be set to 100% so that the SP reach content notification that meets the winning conditions is always notified, or the winning rate c% may be set to 0% so as not to be notified. .

〔変動内容告知抽選の当選率〕
次に、図174B(a)を参照して、変動内容告知抽選の当選率d%について説明する
。上述した保留内容告知抽選等と同様に、変動内容告知抽選では、各変動内容告知(変動
内容告知1~3)の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を満たした変動内容告知に
当選可能となる。なお、変動内容告知1~3のうち複数の変動内容告知に重複当選した場
合には、当該当選した複数の変動内容告知のうち番号の最も大きな変動内容告知(例えば
変動内容告知3)のみが報知される。当選条件を満たさない場合又は変動内容告知抽選で
当選しない場合には、変動内容告知なし(B5738の結果が「N」)となり、変動内容
告知は行われない。
[Winning rate of lottery for notification of change]
Next, with reference to FIG. 174B(a), the winning rate d% of the variation notification lottery will be described. Similar to the above pending content notification lottery, etc., in the variation content notification lottery, if the winning conditions for each variation content notification (variation content notification 1 to 3) are met, it is possible to win the variation content notification that meets the winning conditions. becomes. In addition, if multiple variable content announcements among the variable content announcements 1 to 3 are duplicated, only the largest numbered variation content announcement (for example, variation content announcement 3) will be notified. be done. If the winning condition is not satisfied or if the winner is not selected in the variable content notification lottery, no variation content notification will be given (the result of B5738 is "N"), and the variation content notification will not be performed.

変動内容告知抽選は、例えば当選条件として、現在実行中の変動表示ゲームでリーチ以
上の演出(ノーマルリーチ以上の期待度のリーチ演出)が発生する場合に、変動内容告知
1に当選可能となり「注目!」と報知できるようになる。また、例えば、現在実行中の変
動表示ゲームでSP1リーチ以上の期待度のリーチ演出が発生する場合に、変動内容告知
2に当選可能となり「チャンス!」と報知できるようになる。さらに、例えば、現在実行
中の変動表示ゲームでSP3リーチの演出が発生する場合に、変動内容告知3に当選可能
となり「激熱リーチ!」と報知できるようになる。
In the variable content notification lottery, for example, as a winning condition, if a variable display game that is currently running produces a reach-or-more effect (an expected reach performance that is higher than the normal reach), it is possible to win the variable content notification 1 and "Attention! ” can be reported. In addition, for example, when a variable display game currently being executed generates a ready-to-win effect with a degree of expectation higher than SP1 ready-to-win, it is possible to win the variable content notification 2 and to notify "Chance!". Furthermore, for example, when an SP3 ready-to-win effect occurs in the variable display game currently being executed, it is possible to win the variable content notification 3, and it is possible to notify "Extremely hot ready-to-win!".

その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じて変動内容告知抽選の当選率d%は変化
する。変動内容告知1の当選率d%は、例えば、親愛度が0~20%のときには40%と
なり、親愛度が21~40%のときには50%となり、親愛度が41~60%のときには
60%となり、親愛度が61~80%のときには70%となり、親愛度が81%~100
%のときには80%となる。
At that time, the winning rate d% of the fluctuation content notification lottery changes according to the dearness after satisfying the winning conditions. The winning rate d% of the change content notification 1 is, for example, 40% when the degree of dearness is 0 to 20%, 50% when the degree of dearness is 21 to 40%, and 60% when the degree of dearness is 41 to 60%. When the affection degree is 61% to 80%, it becomes 70%, and the affection degree is 81% to 100%.
%, it becomes 80%.

また、変動内容告知2の当選率d%は、例えば、親愛度が0~20%のときには50%
となり、親愛度が21~40%のときには60%となり、親愛度が41~60%のときに
は70%となり、親愛度が61~80%のときには80%となり、親愛度が81%~10
0%のときには90%となる。
Also, the winning rate d% of the change content notification 2 is, for example, 50% when the degree of dearness is 0 to 20%
When the degree of affection is 21% to 40%, it becomes 60%, when the degree of affinity is 41% to 60%, it becomes 70%, when the degree of affinity is 61% to 80%, it becomes 80%, and the degree of affinity is 81% to 10%.
When it is 0%, it becomes 90%.

変動内容告知3の当選率d%は、例えば、親愛度が0~20%のときには60%となり
、親愛度が21~40%のときには70%となり、親愛度が41~60%のときには80
%となり、親愛度が61~80%のときには90%となり、親愛度が81%~100%の
ときには99%となる。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たした変動内容告知が
必ず報知されるように当選率d%を100%としたり、報知されないように当選率d%を
0%としてもよい。
The winning rate d% of the variable content announcement 3 is, for example, 60% when the degree of affection is 0 to 20%, 70% when the degree of affinity is 21 to 40%, and 80% when the degree of affinity is 41 to 60%.
90% when the degree of affection is between 61% and 80%, and 99% when the degree of affection is between 81% and 100%. Depending on the degree of dearness, the winning rate d% may be set to 100% so that the variable content notification that satisfies the winning conditions is always notified, or the winning rate d% may be set to 0% so as not to be notified.

〔継続示唆告知抽選の当選率〕
次に、図174B(b)を参照して、継続示唆告知抽選の当選率e%について説明する
。上述した保留内容告知抽選等と同様に、継続示唆告知抽選では、各継続示唆告知(継続
示唆告知1、2)の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を満たした継続示唆告知に
当選可能となる。なお、継続示唆告知1、2の両方に重複当選した場合には、番号の大き
な継続示唆告知2のみが報知される。当選条件を満たさない場合又は継続示唆告知抽選で
当選しない場合には、継続示唆告知なし(B5748の結果が「N」)となり、継続示唆
告知は行われない。
[Winning rate of the continuation suggestion notification lottery]
Next, with reference to FIG. 174B(b), the success rate e% of the continuation suggestion notification lottery will be described. Similar to the pending content notification lottery, etc. described above, in the continuation suggestion notification lottery, if the winning conditions for each continuation suggestion notice (continuation suggestion notice 1, 2) are met, it is possible to win the continuation suggestion notice that meets the winning conditions. becomes. Note that when both the continuation suggestion announcements 1 and 2 are won, only the continuation suggestion announcement 2 with a larger number is notified. If the winning condition is not satisfied or if the lottery for continuation suggestion notification is not won, no continuation suggestion notice is given (the result of B5748 is "N"), and continuation suggestion notice is not performed.

継続示唆告知抽選は、例えば当選条件として、現在実行中の変動表示ゲームで擬似連続
演出(擬似連)が発生する場合やリーチ以上の演出が発生する場合に、継続示唆告知1に
当選可能となり「続くのか!?」と報知できるようになる。また、例えば、現在実行中の
変動表示ゲームで擬似連続演出が発生する場合に、継続示唆告知2に当選可能となり「継
続に備えろ」と報知できるようになる。
In the continuation suggestion notification lottery, for example, if, as a winning condition, a pseudo-continuous effect (pseudo-continuous) or a reach-or-more effect occurs in the currently running variable display game, the continuation suggestion notice 1 can be won. Will it continue!?” Further, for example, when a pseudo-continuous effect occurs in the variable display game that is currently being executed, it is possible to win the continuation suggestion notification 2, and it is possible to notify "prepare for continuation".

その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じて継続示唆告知抽選の当選率e%は変化
する。継続示唆告知1の当選率e%は、例えば、親愛度が0~20%のときには1%とな
り、親愛度が21~40%のときには20%となり、親愛度が41~60%のときには4
0%となり、親愛度が61~80%のときには60%となり、親愛度が81%~100%
のときには80%となる。
At that time, the winning rate e% of the continuation suggestion notification lottery changes according to the degree of dearness after satisfying the winning conditions. The winning rate e% of the continuous suggestion announcement 1 is, for example, 1% when the degree of affection is 0 to 20%, 20% when the degree of affinity is 21 to 40%, and 4 when the degree of affinity is 41 to 60%.
0%, 60% when affection is between 61% and 80%, and between 81% and 100%
80% when .

また、継続示唆告知2の当選率e%は、例えば、親愛度が0~20%のときには20%
となり、親愛度が21~40%のときには50%となり、親愛度が41~60%のときに
は70%となり、親愛度が61~80%のときには90%となり、親愛度が81%~10
0%のときには99%となる。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たした継続示唆
告知が必ず報知されるように当選率e%を100%としたり、報知されないように当選率
e%を0%としてもよい。
Also, the winning rate e% of the continuous suggestion notification 2 is, for example, 20% when the degree of dearness is 0 to 20%.
50% when the degree of affection is 21% to 40%, 70% when the degree of affinity is 41% to 60%, 90% when the degree of affinity is 61% to 80%, and 81% to 10%.
When it is 0%, it becomes 99%. Depending on the degree of affection, the winning rate e% may be set to 100% so that the continuation suggestion announcement that satisfies the winning conditions is always reported, or the winning rate e% may be set to 0% so as not to be reported.

〔設定示唆告知抽選の当選率〕
次に、図174B(c)を参照して、設定示唆告知抽選の当選率f%について説明する
。上述した保留内容告知抽選等と同様に、設定示唆告知抽選では、各設定示唆告知(設定
示唆告知1~3)の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を満たした設定示唆告知に
当選可能となる。なお、設定示唆告知1~3のうち複数の設定示唆告知に重複当選した場
合には、当該当選した複数の設定示唆告知のうち番号の最も大きな設定示唆告知(例えば
変動内容告知3)のみが報知される。
[Winning rate of setting suggestion notification lottery]
Next, with reference to FIG. 174B(c), the winning rate f% of the setting suggestion notification lottery will be described. Similar to the above pending content notification lottery, etc., in the setting suggestion notification lottery, if the winning conditions for each setting suggestion notice (setting suggestion notices 1 to 3) are met, it is possible to win the setting suggestion notice that meets the winning conditions. becomes. In addition, if multiple setting suggestion announcements among setting suggestion announcements 1 to 3 are duplicated, only the setting suggestion announcement with the largest number among the winning multiple setting suggestion announcements (for example, change content announcement 3) will be notified. be done.

設定示唆告知抽選は、例えば当選条件として、設定値が設定3以上に設定されている場
合に、設定示唆告知1に当選可能となり「気持ちいいぜ!」と報知できるようになる。ま
た、例えば、設定値が設定5以上に設定されている場合に、設定示唆告知2に当選可能と
なり「調子がいいぜ!」と報知できるようになる。さらに、例えば、設定値が設定1以外
、すなわち設定2~6に設定されている場合に、設定示唆告知3に当選可能となり「悪く
ない日だ!」と報知できるようになる。
In the setting suggestion notification lottery, for example, when the setting value is set to 3 or more as a winning condition, the setting suggestion notification 1 can be won and "It feels good!" can be notified. Further, for example, when the setting value is set to 5 or more, it is possible to win the setting suggestion notification 2, and it is possible to notify "I'm in good shape!". Furthermore, for example, when the set value is set to a setting other than setting 1, that is, setting 2 to 6, setting suggestion notification 3 can be won, and "not a bad day!" can be notified.

その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じて設定示唆告知抽選の当選率f%は変化
する。設定示唆告知1の当選率f%は、例えば、親愛度が0~20%のときには0.00
1%となり、親愛度が21~40%のときには0.010%となり、親愛度が41~60
%のときには0.020%となり、親愛度が61~80%のときには0.050%となり
、親愛度が81%~100%のときには0.100%となる。また、設定示唆告知2、3
の当選率f%も、設定示唆告知1の当選率f%と同様に親愛度に応じて変化する。なお、
親愛度の値に応じて、当選条件を満たした変動内容告知が報知されないように当選率f%
を0%としてもよい。
At that time, the winning rate f% of the setting suggestion notification lottery changes according to the degree of dearness after satisfying the winning conditions. The winning rate f% of setting suggestion notification 1 is, for example, 0.00 when the degree of dearness is 0 to 20%.
1%, 0.010% when affection is 21-40%, and affection is 41-60
%, 0.020% when the degree of intimacy is 61% to 80%, 0.050%, and 0.100% when the degree of intimacy is 81% to 100%. Also, setting suggestion announcements 2 and 3
Like the winning rate f% of the setting suggestion announcement 1, the winning rate f% of also changes according to the degree of dearness. note that,
According to the value of dearness, the winning rate f% so that the change content announcement that meets the winning conditions will not be notified
may be 0%.

〔セリフ抽選の当選率〕
次に、図175を参照して、セリフ演出のセリフを抽選するセリフ抽選の当選率g%に
ついて説明する。セリフ抽選では、各セリフ(セリフ1~5)の当選条件を満たした場合
に、当該当選条件を満たしたセリフに当選可能となる。本実施形態では、当選条件は常時
となっている(別の言い方では、当選条件はない)。なお、セリフ抽選では、各セリフ(
セリフ1~5)に乱数値の範囲が振り分けられており(割り当てられており)、セリフ抽
選時に抽出された乱数値が当該範囲と一致した場合に、一致した当該範囲に対応するセリ
フが選択される。また、セリフ抽選が行われることでいずれかのセリフ(1~5)に必ず
当選する。即ち、上述した保留内容告知抽選等と異なり、セリフ抽選では、1回の抽選の
み行われ、複数のセリフに重複当選することはない。
[Rate of winning the dialogue lottery]
Next, with reference to FIG. 175, the winning rate g% of the dialogue lottery for lottery for the dialogue effect will be described. In the speech lottery, when the winning conditions for each speech (words 1 to 5) are satisfied, the speech satisfying the winning conditions can be won. In this embodiment, the winning condition is always (in other words, there is no winning condition). In addition, in the dialogue lottery, each dialogue (
A range of random numbers is distributed (assigned) to lines 1 to 5), and when the random number extracted at the line lottery matches the range, the line corresponding to the matching range is selected. be. In addition, one of the lines (1 to 5) will always be won by a line lottery. That is, unlike the pending content notification lottery and the like, in the line lottery, only one lottery is performed, and a plurality of lines are not repeatedly won.

セリフ抽選で、例えば、セリフ1に当選すると「がんばってくれ」と報知され、セリフ
2に当選すると「応援しているぞ」と報知され、セリフ3に当選すると「楽しくなってき
たよ」と報知される。また、例えば、セリフ4に当選すると「一緒に頑張ろう」と報知さ
れ、セリフ5に当選すると「私がついているぞ」と報知される。
In the speech lottery, for example, if the speech 1 is won, "Do your best" is announced, if the speech 2 is won, "I'm rooting for you", and if the speech 3 is won, "It's getting fun" is announced. . Also, for example, if speech 4 is won, "Let's do our best together" is reported, and if speech 5 is won, "I'm with you" is reported.

その際、親愛度に応じてセリフ抽選の当選率g%、すなわち乱数値1-100の振り分
けが変化する。親愛度が0~20%のときの当選率g%は、例えば、セリフ1で70%と
なり(乱数値1-70)、セリフ2で20%となり(乱数値71-90)、セリフ3で1
0%となる(乱数値91-100)。なお、親愛度が0~20%のときの当選率g%は、
セリフ4、5で0%となる(乱数値の振り分けなし)。
At that time, the winning rate g% of the dialogue lottery, that is, the distribution of random numbers 1-100, changes according to the degree of dearness. The winning rate g% when the degree of affection is 0 to 20% is, for example, 70% for dialogue 1 (random value 1-70), 20% for dialogue 2 (random value 71-90), and 1 for dialogue 3.
0% (random number 91-100). In addition, the winning rate g% when the degree of affection is 0 to 20% is
0% for lines 4 and 5 (no distribution of random numbers).

また、親愛度が21~40%のときの当選率g%は、例えば、セリフ1で35%となり
(乱数値1-35)、セリフ2で45%となり(乱数値36-80)、セリフ3で15%
となり(乱数値81-95)、セリフ4で5%となる(乱数値96-100)。なお、親
愛度が21~40%のときの当選率g%は、セリフ5で0%となる(乱数値の振り分けな
し)。
Also, the winning rate g% when the affection degree is 21 to 40% is, for example, 35% for dialogue 1 (random value 1-35), 45% for dialogue 2 (random value 36-80), and dialogue 3. 15% at
(random number 81-95), serif 4 is 5% (random number 96-100). It should be noted that the winning rate g% when the degree of affection is 21 to 40% is 0% for dialogue 5 (no distribution of random numbers).

親愛度が41~60%のときの当選率g%は、例えば、セリフ1で20%となり(乱数
値1-20)、セリフ2で25%となり(乱数値21-45)、セリフ3で35%となり
(乱数値46-80)、セリフ4で15%となり(乱数値81-95)、セリフ5で5%
となる(乱数値96-100)。
The winning rate g% when the affection level is 41 to 60% is, for example, 20% for dialogue 1 (random value 1-20), 25% for dialogue 2 (random value 21-45), and 35 for dialogue 3. % (random value 46-80), 15% at dialogue 4 (random value 81-95), 5% at dialogue 5
(random value 96-100).

親愛度が61~80%のときの当選率g%は、例えば、セリフ1で5%となり(乱数値
1-5)、セリフ2で10%となり(乱数値6-15)、セリフ3で25%となり(乱数
値16-40)、セリフ4で35%となり(乱数値41-75)、セリフ5で25%とな
る(乱数値76-100)。
The winning rate g% when the affection level is 61 to 80% is, for example, 5% for dialogue 1 (random value 1-5), 10% for dialogue 2 (random value 6-15), and 25 for dialogue 3. % (random value 16-40), 35% at serif 4 (random value 41-75), and 25% at serif 5 (random value 76-100).

親愛度が81~100%のときの当選率g%は、例えば、セリフ1で5%となり(乱数
値1-5)、セリフ2で10%となり(乱数値6-15)、セリフ3で15%となり(乱
数値16-30)、セリフ4で20%となり(乱数値31-50)、セリフ5で50%と
なる(乱数値51-100)。
The winning rate g% when the affection level is 81 to 100% is, for example, 5% for dialogue 1 (random value 1-5), 10% for dialogue 2 (random value 6-15), and 15 for dialogue 3. % (random value 16-30), 20% at serif 4 (random value 31-50), and 50% at serif 5 (random value 51-100).

なお、親愛度がいずれの範囲(0~20%、21~40%、41~60%、61~80
%、81~100%)でも、乱数値1-100を用いた1回のセリフ抽選で必ずセリフ1
~5のどれかに当選するように、各セリフに乱数値が振り分けられている。従って、前述
のように、セリフ抽選が行われるとセリフなしの場合はない(B5768の結果は必ず「
Y」となる)。
In addition, any range of affection (0 to 20%, 21 to 40%, 41 to 60%, 61 to 80
%, 81 to 100%), always draw 1 line with a single line lottery using a random value of 1-100
A random number is assigned to each line so that one of ~5 will be won. Therefore, as described above, when the dialogue lottery is held, there is no case of no dialogue (the result of B5768 is always "
Y”).

なお、上述の保留内容告知、SPリーチ内容告知、変動内容告知、継続示唆告知、設定
示唆告知、セリフ演出(セリフ報知)は、表示装置41への表示やスピーカからの音声出
力等によって実行できる。
It should be noted that the above-described suspension content notification, SP reach content notification, variation content notification, continuation suggestion notification, setting suggestion notification, and speech production (speech notification) can be executed by display on the display device 41, voice output from a speaker, or the like.

〔SPリーチ1~3時の表示装置の表示画面〕
次に、図176を参照して、図174A(c)のSPリーチ内容告知抽選で当選したS
Pリーチ内容告知に対応するキャラクタがSPリーチ時に登場する演出について説明する
。図176は、第17実施形態に係るSPリーチの演出で各キャラクタが登場するときの
表示装置41の表示画面の一例を示す図である。なお、図176には、表示装置41の表
示画面とともに、キャラクタ演出ユニット40f及びタッチセンサ530も表示している
[Display screen of display device at SP reach 1-3 o'clock]
Next, referring to FIG. 176, S won in the SP reach content notification lottery of FIG. 174A (c)
A description will be given of an effect in which a character corresponding to the P-reach content notification appears during the SP-reach. FIG. 176 is a diagram showing an example of the display screen of the display device 41 when each character appears in the SP ready-to-win effect according to the seventeenth embodiment. In addition to the display screen of the display device 41, the character effect unit 40f and the touch sensor 530 are also displayed in FIG.

まず、図176(a)は、キャラクタ725a(虎たろう)が登場する演出がSP1リ
ーチ時に実行されたときの表示装置41の表示画面の一例を示す図である。虎たろうが登
場するリーチ(例えばSP1リーチ)となる保留があることでSPリーチ内容告知1に当
選し「私の出番!」と報知された後、この保留に係る特図変動表示ゲームでSP1リーチ
が開始される。そして、例えば図176(a)に示すように、表示装置41の表示画面に
は「SP1リーチ!!」の文字と共に登場したキャラクタ725a(虎たろう)が表示さ
れる。
First, FIG. 176(a) is a diagram showing an example of the display screen of the display device 41 when the effect in which the character 725a (Tiger Taro) appears is executed during the SP1 reach. After winning the SP reach content announcement 1 and being notified that "My turn!" is started. Then, for example, as shown in FIG. 176(a), the character 725a (Tiger Taro) is displayed on the display screen of the display device 41 along with the words "SP1 Reach!!".

なお、リーチを伴う変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム、飾り特図変動表示ゲーム)
中であるので、複数の変動表示領域610の左領域610Aの飾り第1図柄A及び右領域
610Bの飾り第1図柄Bは「3」の識別情報(図柄)を表示させて仮停止しており、中
領域610Cの飾り第1図柄Cが変動表示「↓」されている。また、保留消化領域640
(特定表示部、変動中保留表示領域)には実行中の変動表示ゲームに対応する特図変動中
保留表示643(始動記憶表示、特図消化中保留表示)が表示される。なお、タッチセン
サ530は、識別情報が変動中であるので(B5603の結果が「Y」)、予知演出処理
(B5604)や親愛度報知演出処理(B5605)における入力を検出できるように、
遊技者の操作を待っている。また、キャラクタ演出ユニット40fは、タッチセンサ53
0への入力がない場合に発光部材を消灯し、入力があった場合に発光部材を点灯又は点滅
させる。なお、SPリーチの演出に合わせてキャラクタ演出ユニット40fの発光部材を
適宜点灯又は点滅させてもよい。
In addition, variable display games with reach (special figure variation display game, decorative special figure variation display game)
Since it is inside, the first decorative pattern A in the left region 610A and the first decorative pattern B in the right region 610B of the plurality of variable display regions 610 are temporarily stopped with the identification information (symbol) "3" displayed. , and the decoration first pattern C in the middle area 610C is variably displayed as "↓". Also, the reserved digestion region 640
(Specific display section, variable pending display area) displays a special figure variable pending display 643 (starting memory display, special figure digesting pending display) corresponding to the variable display game being executed. Since the identification information is fluctuating (the result of B5603 is "Y"), the touch sensor 530 detects an input in the prediction effect processing (B5604) and the dearness notification effect processing (B5605).
Waiting for the player's operation. Also, the character effect unit 40f uses the touch sensor 53
When there is no input to 0, the light-emitting member is turned off, and when there is an input, the light-emitting member is lit or blinked. It should be noted that the light-emitting member of the character effect unit 40f may be appropriately lit or blinked in accordance with the SP reach effect.

また、図176(b)は、キャラクタ725b(トラ美)が登場する演出がSP2リー
チ時に実行されたときの表示装置41の表示画面の一例を示す図である。トラ美が登場す
るリーチ(例えばSP2リーチ)となる保留があることでSPリーチ内容告知2に当選し
「トラ美!」と報知された後、この保留に係る特図変動表示ゲームでSP2リーチが開始
される。そして、例えば図176(b)に示すように、表示装置41の表示画面には「S
P2リーチ!!」の文字と共に登場したキャラクタ725b(トラ美)が表示される。
FIG. 176(b) is a diagram showing an example of the display screen of the display device 41 when the effect in which the character 725b (Torami) appears is executed during SP2 reach. After winning the SP reach content announcement 2 and being notified of "Torami!", SP2 reach is displayed in the special figure fluctuation display game related to this hold. be started. For example, as shown in FIG. 176(b), the display screen of the display device 41 displays "S
P2 Reach! ! , character 725b (Torami) is displayed.

図176(c)は、キャラクタ725c(女の子)が登場する演出がSP3リーチ時に
実行されたときの表示装置41の表示画面の一例を示す図である。女の子が登場するリー
チ(例えばSP3リーチ)となる保留があることでSPリーチ内容告知3に当選し「おに
ぎり!」と報知された後、この保留に係る特図変動表示ゲームでSP3リーチが開始され
る。そして、例えば図176(c)に示すように、表示装置41の表示画面には「SP3
リーチ!!」の文字と共に登場したキャラクタ725c(女の子)が表示される。
FIG. 176(c) is a diagram showing an example of the display screen of the display device 41 when the effect in which the character 725c (girl) appears is executed during SP3 reach. After winning the SP reach content announcement 3 and being notified of "rice ball!", SP3 reach is started in the special figure fluctuation display game related to this hold. be. Then, for example, as shown in FIG.
reach! ! , character 725c (girl) is displayed.

なお、キャラクタ725a~725cは、それぞれリーチ演出の系統(SP1~3リー
チ)に対応付けることなく、演出を多彩にするため、SP1~3リーチのいずれの演出に
も登場させてもよい。また、表示装置41の表示画面の「SP1リーチ!!」等の文字は
非表示にしてもよい。さらに、SPリーチの演出を実行する前にSPリーチ内容告知が行
われなかった場合でも、SPリーチ時にキャラクタが登場する演出を適宜実行してもよい
。また、SPリーチ内容告知が行われた後のSPリーチ時の演出で、SPリーチ内容告知
で登場が示唆されたキャラクタを含むように複数のキャラクタを登場させてもよい。
The characters 725a to 725c may appear in any of the SP1 to SP3 ready-to-win effects in order to diversify the effects without being associated with the respective ready-to-win effects (SP1 to SP3 ready-to-win). Also, the characters such as "SP1 reach!!" on the display screen of the display device 41 may be hidden. Furthermore, even if the content of the SP reach is not notified before executing the effect of the SP reach, the effect of the character appearing during the reach of the SP may be appropriately executed. Also, in the performance at the time of SP reach after the content of SP reach is announced, a plurality of characters may appear so as to include the characters whose appearance was suggested by the content of SP reach.

〔親愛度報知演出処理における親愛度増加値抽選の当選率〕
次に、図177を参照して、親愛度報知演出処理における親愛度増加値抽選の当選率h
%(実行割合)の詳細について説明する。図177は、第17実施形態に係る親愛度増加
値抽選の当選率h%を各設定値に対して例示する図である。
[Winning rate of dearness increase value lottery in dearness notification effect process]
Next, with reference to FIG. 177, winning rate h
The details of % (execution ratio) will be described. FIG. 177 is a diagram exemplifying the winning rate h% of the affection degree increase value lottery according to the seventeenth embodiment for each set value.

親愛度の増加値を抽選する親愛度増加値抽選では、各親愛度増加値(1%上昇、3%上
昇、5%上昇、10%上昇)の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を満たした親愛
度増加値に当選可能になる。本実施形態では、当選条件は常時となっている(別の言い方
では、当選条件はない)。なお、親愛度増加値抽選では、各親愛度増加値に乱数値の範囲
が振り分けられており(割り当てられており)、親愛度増加値抽選時に抽出された乱数値
が当該範囲と一致した場合に、一致した当該範囲に対応する親愛度増加値が選択される。
そして、選択された親愛度増加値が現在の親愛度に加算される。また、親愛度増加値抽選
が行われることでいずれかの親愛度増加値に必ず当選する。即ち、上述した保留内容告知
抽選等と異なり、親愛度増加値抽選では、1回の抽選のみ行われ、複数の親愛度増加値に
重複当選することはない。
In the dearness increase value lottery that draws the dearness increase value, if the winning conditions for each dearness increase value (1% increase, 3% increase, 5% increase, 10% increase) are met, the winning conditions will be fulfilled. It becomes possible to win the dearness increase value that has been met. In this embodiment, the winning condition is always (in other words, there is no winning condition). In addition, in the dearness increase value lottery, a range of random numbers is distributed (assigned) to each dearness increase value lottery. , the familiarity increase value corresponding to the matched range is selected.
Then, the selected familiarity increase value is added to the current familiarity. In addition, by performing a dearness increase value lottery, one of the dearness increase values will always be won. That is, unlike the pending content announcement lottery and the like, only one lottery is conducted in the dearness increase value lottery, and multiple dearness increase values are not won.

その際、設定値(設定1~6)に応じて親愛度増加値抽選の当選率h%、すなわち乱数
値1-100の振り分けが変化する。設定値が設定1のときの親愛度増加値抽選の当選率
h%は、例えば、1%上昇が47%となり(乱数値1-47)、3%上昇が28%となり
(乱数値48-75)、5%上昇が18%となり(乱数値76-93)、10%上昇が7
%となる(乱数値94-100)。
At that time, the winning rate h% of the dearness increase value lottery, that is, the distribution of random numbers 1-100, changes according to the set values (settings 1 to 6). When the setting value is set to 1, the winning rate h% of the dearness increase value lottery is, for example, 47% for a 1% increase (random number 1-47) and 28% for a 3% increase (random number 48-75). ), a 5% increase becomes 18% (random number 76-93), a 10% increase becomes 7
% (random number 94-100).

また、設定値が設定2のときの親愛度増加値抽選の当選率h%は、例えば、1%上昇が
46%となり(乱数値1-46)、3%上昇が28%となり(乱数値47-74)、5%
上昇が18%となり(乱数値75-92)、10%上昇が8%となる(乱数値93-10
0)。
Also, when the set value is set to 2, the winning rate h% of the dearness increase value lottery is, for example, 46% for a 1% increase (random number 1-46) and 28% for a 3% increase (random number 47). -74), 5%
A rise of 18% (random value 75-92), a rise of 10% becomes 8% (random value of 93-10
0).

設定値が設定3のときの親愛度増加値抽選の当選率h%は、例えば、1%上昇が45%
となり(乱数値1-45)、3%上昇が29%となり(乱数値46-74)、5%上昇が
18%となり(乱数値75-92)、10%上昇が8%となる(乱数値93-100)。
The winning rate h% of the dearness increase value lottery when the set value is set to 3 is, for example, 45% for a 1% increase.
(random value 1-45), 3% increase becomes 29% (random value 46-74), 5% increase becomes 18% (random value 75-92), 10% increase becomes 8% (random value 93-100).

設定値が設定4のときの親愛度増加値抽選の当選率h%は、例えば、1%上昇が44%
となり(乱数値1-44)、3%上昇が29%となり(乱数値45-73)、5%上昇が
19%となり(乱数値74-92)、10%上昇が8%となる(乱数値93-100)。
The winning rate h% of the dearness increase value lottery when the set value is set to 4 is, for example, 44% for a 1% increase.
(random value 1-44), a 3% increase becomes 29% (random value 45-73), a 5% increase becomes 19% (random value 74-92), a 10% increase becomes 8% (random value 93-100).

設定値が設定5のときの親愛度増加値抽選の当選率h%は、例えば、1%上昇が43%
となり(乱数値1-43)、3%上昇が29%となり(乱数値44-72)、5%上昇が
19%となり(乱数値73-91)、10%上昇が9%となる(乱数値92-100)。
The winning rate h% of the dearness increase value lottery when the set value is set to 5 is, for example, 43% for a 1% increase.
(random value 1-43), 3% increase becomes 29% (random value 44-72), 5% increase becomes 19% (random value 73-91), 10% increase becomes 9% (random value 92-100).

設定値が設定6のときの親愛度増加値抽選の当選率h%は、例えば、1%上昇が40%
となり(乱数値1-40)、3%上昇が30%となり(乱数値41-70)、5%上昇が
20%となり(乱数値71-90)、10%上昇が10%となる(乱数値91-100)
。なお、図177では、いずれの親愛度増加値も正の値にしたが、0や負の値があるよう
に親愛度増減値を設定してもよい。なお、負の値は、その絶対値が親愛度減少値となる。
The winning rate h% of the dearness increase value lottery when the set value is set to 6 is, for example, 40% for a 1% increase.
(random value 1-40), 3% increase becomes 30% (random value 41-70), 5% increase becomes 20% (random value 71-90), 10% increase becomes 10% (random value 91-100)
. In FIG. 177, all dearness increase values are positive values, but dearness increase/decrease values may be set to include 0 and negative values. Note that the absolute value of a negative value is the dearness reduction value.

〔第17実施形態に係る図柄系コマンド処理〕
次に、図178を参照して、第17実施形態に係る図柄系コマンド処理の詳細について
説明する。図178は、第17実施形態に係る図柄系コマンド処理の手順を示すフローチ
ャートである。
[Structure-based command processing according to the seventeenth embodiment]
Next, with reference to FIG. 178, the details of the pattern-based command processing according to the seventeenth embodiment will be described. FIG. 178 is a flow chart showing the procedure of symbol-based command processing according to the seventeenth embodiment.

第17実施形態に係る図柄系コマンド処理は第1実施形態(図42)と同様であるが、
図178に示すように、MODEとACTの組合せに対応する図柄種別を設定し、セーブ
した後(B1802)、図柄種別が通常大当り図柄であるか否かを判定し(B1803)
、図柄種別が通常大当り図柄である場合に(B1803の結果が「Y」)、親愛度をクリ
ア(親愛度=0%)する処理を行う(B1804)。
The pattern-based command processing according to the seventeenth embodiment is similar to that of the first embodiment (FIG. 42),
As shown in FIG. 178, after setting the symbol type corresponding to the combination of MODE and ACT and saving (B1802), it is determined whether or not the symbol type is the normal jackpot symbol (B1803).
, When the symbol type is the normal jackpot symbol (result of B1803 is "Y"), the degree of dearness is cleared (degree of dearness = 0%) (B1804).

他方で、図柄種別が通常大当り図柄ではない、すなわちはずれ図柄や確変大当たり図柄
である場合には(B1803の結果が「N」)、B1804の処理を行わずに(親愛度を
クリアせずに)、そのまま図柄系コマンド処理を終了する。
On the other hand, if the pattern type is not a normal jackpot pattern, that is, if it is a lost pattern or a probability variable jackpot pattern (the result of B1803 is "N"), without performing the processing of B1804 (without clearing the degree of dearness) , the pattern system command processing is terminated as it is.

従って、通常大当りが出現するまで親愛度はクリアされないことになる。なお、通常大
当り図柄でも、通常大当り後に時短状態が発生する場合には、時短状態が終了したときに
親愛度をクリアする構成としてもよい。
Therefore, the dearness level is not cleared until the normal jackpot appears. In addition, even in the normal jackpot pattern, if the time saving state occurs after the normal jackpot, the degree of dearness may be cleared when the time saving state ends.

〔第17実施形態に係る単発系コマンド処理〕
続いて、図179を参照して、第17実施形態に係る単発系コマンド処理の詳細につい
て説明する。図179は、第17実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフロー
チャートである。
[Single-shot command processing according to the seventeenth embodiment]
Next, with reference to FIG. 179, the details of the one-shot command processing according to the seventeenth embodiment will be described. FIG. 179 is a flow chart showing the procedure of single-shot command processing according to the seventeenth embodiment.

第17実施形態に係る単発系コマンド処理は第1実施形態(図39)と同様であるが、
図179に示すように、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定してから
(B1332)、変動内容告知フラグ、継続示唆告知フラグ及び設定示唆告知フラグを第
1所定フラグとしてクリアする処理を行う(B1333)。なお、変動内容告知フラグ、
継続示唆告知フラグ及び設定示唆告知フラグを総称して第1所定フラグと呼ぶ。すなわち
、1回(単一保留)の変動表示ゲームの実行中に、変動内容告知演出が行われることによ
って変動内容告知フラグが第1所定フラグとして設定され(B5739)、継続示唆告知
演出が行われることによって、継続示唆告知フラグが第1所定フラグとして設定され(B
5749)、設定示唆告知演出が行われることによって設定示唆告知フラグが第1所定フ
ラグとして設定される(B5759)。そして、第1所定フラグは、1回の変動表示ゲー
ムの終わりに図柄停止する毎にクリアされることになる。
Single-shot command processing according to the seventeenth embodiment is similar to that of the first embodiment (FIG. 39),
As shown in FIG. 179, after all symbols are stopped, the game state flag is set to the normal state (B1332), and then the fluctuation content notification flag, the continuation suggestion notification flag, and the setting suggestion notification flag are cleared as the first predetermined flags. Processing is performed (B1333). In addition, the change content notification flag,
The continuation suggestion notification flag and setting suggestion notification flag are collectively referred to as a first predetermined flag. That is, during execution of the one-time (single hold) variation display game, the variation content notification effect is performed, whereby the variation content notification flag is set as the first predetermined flag (B5739), and the continuation suggestion notification effect is performed. As a result, the continuation suggestion notification flag is set as the first predetermined flag (B
5749), the setting suggestion notification flag is set as the first predetermined flag by performing the setting suggestion notification effect (B5759). The first predetermined flag is cleared each time the symbols are stopped at the end of one variation display game.

また、第1所定フラグとして変動内容告知フラグ、継続示唆告知フラグ、設定示唆告知
フラグが設定されると、図171のB5731や図172のB5741、B5751の結
果が「Y」となり予知演出処理で変動内容告知抽選、継続示唆告知抽選、設定示唆告知抽
選が行われなくなる。即ち、一回の変動表示ゲームで、変動内容告知抽選、継続示唆告知
抽選、又は、設定示唆告知が一度実行されると、実行された告知はこの一回の変動表示ゲ
ームではその後実行されなくなる。その結果、単一保留内の変動表示ゲームでタッチセン
サ530が遊技者の操作を複数回検出して、告知抽選が複数回行われた場合に、重複して
同一種類の告知が行われることを回避することができる。
Also, when the fluctuation content notification flag, continuation suggestion notification flag, and setting suggestion notification flag are set as the first predetermined flag, the result of B5731 in FIG. 171 and B5741 and B5751 in FIG. Content notification lottery, continuation suggestion notification lottery, setting suggestion notification lottery will not be performed. That is, once the variation content notification lottery, continuation suggestion notification lottery, or setting suggestion notification is executed in one variation display game, the executed notification is no longer executed in this one variation display game. As a result, when the touch sensor 530 detects the player's operation multiple times in a variable display game within a single hold, and the notification lottery is performed multiple times, the same kind of notification will be redundantly performed. can be avoided.

〔単一保留内の変動表示ゲームで告知抽選が複数回行われるときの画面遷移例〕
図180は、第17実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面
遷移図であり、単一保留内の変動表示ゲームで告知抽選が複数回行われるときの遊技全体
の画面遷移の一例である。なお、表示装置41の表示画面とともに、キャラクタ演出ユニ
ット40f及びタッチセンサ530も表示している。
[Screen transition example when notification lottery is performed multiple times in a variable display game within a single hold]
FIG. 180 is a screen transition diagram showing the display screens of the display device 41 in chronological order according to the seventeenth embodiment, showing the entire game screen when an announcement lottery is performed multiple times in a variable display game within a single hold. This is an example of transition. In addition to the display screen of the display device 41, the character effect unit 40f and the touch sensor 530 are also displayed.

図180の(ち)は、変動表示ゲームが開始されるときの表示装置41の表示画面であ
る。表示装置41の表示画面の中央において、複数の変動表示領域610の左領域610
Aには飾り第1図柄Aが、右領域610Bには飾り第1図柄Bが、中領域610Cには飾
り第1図柄Cが、拡大表示され、「2,4,5」という図柄で停止表示されている。また
、保留消化領域640には、開始されようとする変動表示ゲームに対応する特図変動中保
留表示643が表示される。
(C) in FIG. 180 is the display screen of the display device 41 when the variable display game is started. A left area 610 of a plurality of variable display areas 610 in the center of the display screen of the display device 41
The first decorative pattern A is displayed in an enlarged manner in A, the first decorative pattern B in the right region 610B, and the first decorative pattern C in the middle region 610C. It is Further, in the pending digestion region 640, a special figure variable pending display 643 corresponding to the variable display game about to be started is displayed.

図180の(つ)は、変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面
である。複数の変動表示領域610では飾り第1図柄A~Cが変動表示「↓↓↓」されて
いる。なお、親愛度は、内部で88%になっているが、表示画面には表示されていない。
(1) in FIG. 180 is the display screen of the display device 41 when the variable display game is being executed. In a plurality of variable display areas 610, the decorative first patterns A to C are displayed in variable display "↓↓↓". Note that the familiarity level is 88% internally, but it is not displayed on the display screen.

図180の(て)は、変動表示ゲームの実行中に、タッチセンサ530が遊技者の操作
を検出したときの表示装置41の表示画面である。変動中にタッチセンサ530がタッチ
されることで(図170のB5601やB5603の結果が「Y」)、予知演出処理及び
親愛度報知演出処理が実行される(B5604、B5605)。
(Te) in FIG. 180 shows the display screen of the display device 41 when the touch sensor 530 detects the player's operation during execution of the variable display game. When the touch sensor 530 is touched during variation (“Y” in B5601 and B5603 of FIG. 170), prediction effect processing and dearness notification effect processing are executed (B5604, B5605).

そして、予知演出処理の変動内容告知抽選において、当選条件がSP3リーチ発生であ
る変動内容告知3に当選することによって、図180の(て)に示すように、音声で「激
熱リーチ!」と報知され、表示画面上にも「激熱リーチ!」という文字724が表示され
る。また、タッチセンサ530が遊技者の操作を検出したことに伴い、キャラクタ演出ユ
ニット40fの発光部材も発光する。なお、変動内容告知は、リーチ演出の系統(リーチ
種別)の報知であるため、変動内容告知抽選は、リーチ発生前またはSPリーチ発展前に
のみ実行されるようにしてよい。
Then, in the variation content notification lottery of the prediction effect process, by winning the variation content notification 3 whose winning condition is SP3 reach generation, as shown in (te) of FIG. This is notified, and the characters 724 reading "Geki-netsu Reach!" are also displayed on the display screen. Further, when the touch sensor 530 detects the player's operation, the light emitting member of the character effect unit 40f also emits light. In addition, since the change content notification is the notification of the system of reach production (reach type), the change content notification lottery may be executed only before the occurrence of reach or before the development of SP reach.

なお、キャラクタ演出ユニット40fに描かれているキャラクタが話しているように遊
技者が感じるように、キャラクタ演出ユニット40fに比較的近いガラス枠15の上左角
部分に設けられた上スピーカ19a(図1参照)の出力を、他のスピーカ(上右角部分の
上スピーカ19aや下スピーカ19b)の出力よりも大きくしてもよい。また、キャラク
タ演出ユニット40fにスピーカを設けて、キャラクタ演出ユニット40fから直接音声
が報知されるようにしてもよい。
In addition, an upper speaker 19a (see FIG. 1) is provided at the upper left corner of the glass frame 15 relatively close to the character effectuating unit 40f so that the player feels as if the character depicted in the character effectuating unit 40f is speaking. 1) may be larger than the output of other speakers (upper speaker 19a and lower speaker 19b in the upper right corner). Also, the character effect unit 40f may be provided with a speaker so that the character effect unit 40f directly reports voice.

また、親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選において、1%上昇に当選すると、現在
の親愛度(88%)に親愛度増加値(1%上昇)が加算されて新たな親愛度(89%=8
8%+1%)が算出される。新たな親愛度は、表示画面の左上方に親愛度表示726とし
て表示される。
In addition, in the dearness increase value lottery of the dearness notification effect process, if a 1% increase is won, the dearness increase value (1% increase) is added to the current dearness (88%) to obtain a new dearness (89). % = 8
8% + 1%) is calculated. The new degree of familiarity is displayed as a degree of familiarity display 726 in the upper left part of the display screen.

図180の(と)は、変動表示ゲームでSP3リーチ状態になったときの表示装置41
の表示画面である。なお、ノーマルリーチが発展してSP3リーチ状態となってもよい。
複数の変動表示領域610の左領域610Aの飾り第1図柄A及び右領域610Bの飾り
第1図柄Bはそれぞれ「3」の識別情報(図柄)を表示させて仮停止しており、中領域6
10Cの飾り第1図柄Cは変動表示「↓」している。表示画面上には「SP3リーチ!!
」の文字が表示される。
(and) in FIG. 180 show the display device 41 when the SP3 reach state is reached in the variable display game.
is the display screen. It should be noted that normal reach may develop into an SP3 reach state.
The first decorative pattern A in the left region 610A of the plurality of variable display regions 610 and the first decorative pattern B in the right region 610B of the plurality of variable display regions 610 are temporarily stopped with the identification information (symbol) of "3" displayed.
The decoration 1st pattern C of 10C is carrying out the variable display "↓". "SP3 Reach!!" is displayed on the display screen.
” is displayed.

図180の(な)は、変動表示ゲームでSP3リーチ状態中に、タッチセンサ530が
遊技者の操作を検出したときの表示装置41の表示画面である。SP3リーチ状態中にタ
ッチセンサ530がタッチされることで(図170のB5601やB5603の結果が「
Y」)、予知演出処理及び親愛度報知演出処理が実行される(B5604、B5605)
FIG. 180(na) is the display screen of the display device 41 when the touch sensor 530 detects the player's operation during the SP3 reach state in the variable display game. By touching the touch sensor 530 during the SP3 reach state (the result of B5601 and B5603 in FIG. 170 is "
Y"), prediction effect processing and dearness notification effect processing are executed (B5604, B5605)
.

そして、予知演出処理のセリフ抽選においてセリフ5に当選することによって、図18
0の(な)に示すように、音声で「私がついているぞ」と報知され、表示画面上にも「私
がついているぞ」という文字724が表示され、キャラクタ演出ユニット40fの発光部
材が発光する。また、親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選において、5%上昇に当選
すると、現在の親愛度(89%)と親愛度増加値(5%上昇)とから算出された新たな親
愛度(94%=89%+5%)が表示画面の左上方に親愛度表示726として表示される
Then, by winning the speech 5 in the speech lottery of the prediction effect process, FIG.
As shown in (na) of 0, the voice is notified that "I am following you", the characters 724 saying "I am following you" are also displayed on the display screen, and the light emitting member of the character effecting unit 40f is turned off. luminous. In addition, in the dearness increase value lottery of the dearness notification effect process, if a 5% increase is won, a new dearness ( 94%=89%+5%) is displayed as a dearness level display 726 in the upper left part of the display screen.

なお、SP3リーチによる所定の演出がある場合には、予知演出処理や親愛度報知演出
処理による報知演出(セリフ5の音声や文字724、表示726等)よりも、当該SP3
リーチによる所定の演出を優先して実行してもよい。
In addition, when there is a predetermined effect by the SP3 reach, rather than the notification effect (speech 5 voice and characters 724, display 726, etc.) by the prediction effect process and the dearness notification effect process, the SP3
A predetermined effect by reach may be preferentially executed.

その後の図180の(に)は、変動表示ゲームの結果が特別結果態様(大当り、特定の
結果態様)となったときの表示装置41の表示画面である。複数の変動表示領域610(
左領域610A、右領域610B、中領域610C)には、飾り第1図柄A~Cが「3,
3,3」と数字が揃った状態になり、表示画面には大当りであることが表示される(「大
当り!!」等の文字)。
(2) in FIG. 180 after that is the display screen of the display device 41 when the result of the variable display game is in the special result mode (big hit, specific result mode). A plurality of variable display areas 610 (
In the left area 610A, right area 610B, middle area 610C), the decoration first patterns A to C are "3,
3, 3", and the display screen shows that the numbers are all aligned (characters such as "big win!!").

〔第17実施形態に係る先読み変動系コマンド処理〕
次に、図181を参照して、第17実施形態に係る先読み変動系コマンド処理について
説明する。図181は、第17実施形態に係る先読み変動系コマンド処理の手順を示すフ
ローチャートである。
[Prefetching Variation Command Processing According to Seventeenth Embodiment]
Next, referring to FIG. 181, prefetch variation command processing according to the seventeenth embodiment will be described. FIG. 181 is a flow chart showing the procedure of prefetch variation command processing according to the seventeenth embodiment.

第17実施形態に係る先読み変動系コマンド処理は第1実施形態(図41)と同様であ
るが、図181に示すように、発生する先読み予告演出(保留変化予告)が直ちに開始す
る演出か否かが判定(B1715)された後の処理が第1実施形態のものとは相違する。
The look-ahead variation command processing according to the seventeenth embodiment is the same as that of the first embodiment (FIG. 41), but as shown in FIG. The processing after it is determined (B1715) is different from that of the first embodiment.

第17実施形態の演出制御装置300は、発生する先読み予告演出(保留変化予告)が
直ちに開始する演出であると判定した場合に(B1715の結果が「Y」)、選出された
先読み演出(例えば、連続予告演出(チャンス目先読み演出を含む)、先読みゾーン演出
、先読み予告演出(保留変化予告))に対応する表示を設定する(B1716)。すなわ
ち、保留発生時の保留変化予告(先読み予告演出)に対応する表示が設定される。そして
、先読み変動系コマンド処理を終了する。
Effect control device 300 of the seventeenth embodiment, when it is determined that the generated pre-reading notice effect (hold change notice) is the effect to start immediately (the result of B1715 is "Y"), the selected pre-reading effect (for example , continuous notice effects (including chance-first read-ahead effects), look-ahead zone effects, and look-ahead notice effects (hold change notice)) are set (B1716). In other words, the display corresponding to the hold change notice (prefetch notice effect) at the time of hold occurrence is set. Then, the read-ahead variation command processing ends.

他方で、演出制御装置300は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない
と判定した場合に(B1715の結果が「N」)、保留シフト時の先読み演出に対応する
表示が設定保存される(B1717)。すなわち、保留シフト時の保留変化予告(先読み
予告演出)の表示が設定保存され、段階的な保留変化(色変化、形状変化等)の情報が保
存される。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
On the other hand, when the effect control device 300 determines that the generated pre-reading notice effect is not the effect to start immediately (the result of B1715 is "N"), the display corresponding to the pre-reading effect during the hold shift is set and saved. (B1717). That is, the display of the hold change notice (prefetch notice effect) at the hold shift is set and saved, and the information of the gradual hold change (color change, shape change, etc.) is saved. Then, the read-ahead variation command processing ends.

〔第17実施形態に係る単発系コマンド処理〕
図182は、第17実施形態に係る変動演出設定処理の手順を示すフローチャートであ
る。
[Single-shot command processing according to the seventeenth embodiment]
FIG. 182 is a flow chart showing the procedure of the variable effect setting process according to the seventeenth embodiment.

第17実施形態に係る変動演出設定処理は第1実施形態(図44)と同様であるが、図
182に示すように、前半変動中に出現する予告(前半予告)の抽選(B2006)後の
処理と、後半変動中に出現する予告(後半予告)の抽選(B2009)後の処理と、予告
演出の表示設定(B2014)後の処理とが第1実施形態のものとは相違する。なお、変
動演出設定処理において、第1実施形態(図44)と同様に、予告演出及び変動演出とそ
れらの演出実行タイミングなどが設定される。
The fluctuation effect setting process according to the seventeenth embodiment is the same as that of the first embodiment (FIG. 44), but as shown in FIG. The process, the process after lottery (B2009) of the announcement (second half announcement) appearing during the second half change, and the process after display setting of announcement effect (B2014) are different from those of the first embodiment. In addition, in the variable effect setting process, similar to the first embodiment (FIG. 44), the advance notice effect, the variable effect, the effect execution timing thereof, and the like are set.

前半変動中に出現する予告(前半予告)の抽選(B2006)後に、第17実施形態の
演出制御装置300は、親愛度に応じて前半予告の変更抽選を行う(B2006a)。前
半予告の変更抽選では、演出制御装置300は、例えば親愛度が所定値以上で、B200
6で抽選された演出よりも期待度の高い演出に変更する抽選を行う。したがって、例えば
親愛度が所定値以上であるときに期待度の高い演出が発生する確率(出現率)が高くなる
ようにすることができる。
After the lottery (B2006) of the notice (first half notice) that appears during the first half change, the effect control device 300 of the seventeenth embodiment performs the change lottery of the first half notice according to the degree of dearness (B2006a). In the change lottery of the first half notice, the effect control device 300, for example, the dearness is a predetermined value or more, B200
A lottery is conducted to change the performance drawn in step 6 to a performance with a higher degree of expectation. Therefore, for example, it is possible to increase the probability (appearance rate) that an effect with a high degree of expectation will occur when the degree of intimacy is equal to or higher than a predetermined value.

また、後半変動中に出現する予告(後半予告)の抽選(B2009)後に、演出制御装
置300は、親愛度に応じて後半予告の変更抽選を行う(B2009a)。後半予告の変
更抽選では、演出制御装置300は、例えば親愛度が所定値以上で期待度の高い演出に変
更する抽選を行う。したがって、例えば親愛度が所定値以上であるときに、B2009で
抽選された演出よりも期待度の高い演出が発生する確率(出現率)が高くなるようにする
ことができる。
Also, after the lottery (B2009) for the notice (second half notice) that appears during the second half change, the effect control device 300 performs the change lottery for the second half notice according to the degree of dearness (B2009a). In the change lottery for the second half notice, the effect control device 300 performs a lottery to change the effect, for example, to a effect with a degree of dearness equal to or higher than a predetermined value and a high degree of expectation. Therefore, for example, when the degree of intimacy is equal to or higher than a predetermined value, it is possible to increase the probability (appearance rate) that an effect with a higher degree of expectation than the effect selected in B2009 will occur.

予告演出の表示設定(B2014)後に、演出制御装置300は、特図種別に対応する
保留減少の表示設定を行い、保留シフト時の保留変化予告に関する設定情報等を読み出す
(B2015a)。保留シフト時の保留変化予告に関する設定情報等は、例えば図181
のB1717の処理で保存した情報である。なお、保留シフト時の保留変化予告は、保留
表示633(保留、始動記憶)が一つ隣に移動する際に実行する態様に限らず、保留表示
633が特図変動中保留表示643に移行する際に実行する態様としてもよい。
After the display setting of the notice effect (B2014), the effect control device 300 performs the display setting of the hold decrease corresponding to the special figure type, and reads the setting information etc. regarding the hold change notice at the time of the hold shift (B2015a). For example, the setting information related to the hold change notice at the time of hold shift is shown in FIG.
This is the information saved in the process of B1717 of . In addition, the pending change notice during the pending shift is not limited to the mode executed when the pending display 633 (holding, starting memory) moves to the next one, and the pending display 633 shifts to the special figure fluctuation pending display 643 It is also possible to adopt a mode in which it is executed at the time.

B2015aの処理後、演出制御装置300は、先読み演出(保留変化予告等)の対象
保留に係る変動が開始されると、一発告知フラグ、保留内容告知フラグ、及びSPリーチ
内容告知フラグを第2所定フラグとしてクリアする(B2015b)。なお、一発告知フ
ラグ、保留内容告知フラグ、及びSPリーチ内容告知フラグを総称して第2所定フラグ(
予知演出実行済みフラグ)と呼ぶ。すなわち、先読み演出の対象保留に係る変動が開始さ
れるまで複数の変動表示ゲームにわたって、設定された一発告知フラグ、保留内容告知フ
ラグ、及びSPリーチ内容告知フラグが第2所定フラグとして維持される。そして、先読
み演出の対象保留に係る変動が開始されることで、第2所定フラグがクリアされる。なお
、先読み演出の対象保留に係る変動が終了したときに、第2所定フラグがクリアされるよ
うにしてもよい。また、第2予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、又は、SPリ
ーチ内容告知演出)の実行時に存在した全ての保留が消化される際に第2所定フラグをク
リアしてもよい。なお、一発告知演出、保留内容告知演出、又は、SPリーチ内容告知演
出は、それぞれの対応する第2所定フラグ(一発告知フラグ、保留内容告知フラグ、又は
、SPリーチ内容告知フラグ)がクリアされるまで、実行できなくなる。
After the processing of B2015a, the effect control device 300, when the fluctuation related to the target hold of the look-ahead effect (hold change notice, etc.) is started, sets the one-shot notification flag, the hold content notification flag, and the SP reach content notification flag to the second It is cleared as a predetermined flag (B2015b). In addition, the one-shot notification flag, the pending content notification flag, and the SP reach content notification flag are collectively referred to as the second predetermined flag (
This is called a prediction effect executed flag). That is, the set one-shot notification flag, the reservation content notification flag, and the SP reach content notification flag are maintained as the second predetermined flags over a plurality of variable display games until the change related to the target hold of the look-ahead effect is started. . Then, the second predetermined flag is cleared by starting the change related to the target suspension of the look-ahead effect. It should be noted that the second predetermined flag may be cleared when the change related to the target hold of the look-ahead effect ends. Also, the second predetermined flag may be cleared when all the suspensions existing at the time of execution of the second prediction effect (one-shot notification effect, suspension content notification effect, or SP reach content notification effect) are completed. In addition, for the one-shot notification effect, the pending content notification effect, or the SP reach content notification effect, the corresponding second predetermined flag (one-shot notification flag, pending content notification flag, or SP reach content notification flag) is cleared. will not run until

〔複数保留にわたる変動表示ゲームで告知抽選が複数回行われるときの画面遷移例〕
図183及び図184は、第17実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列
で示した画面遷移図であり、記憶されている複数の始動記憶に基づいて変動表示ゲームが
複数回行われたときの遊技全体の画面遷移の一例である。なお、表示装置41の表示画面
とともに、キャラクタ演出ユニット40f及びタッチセンサ530も表示している。
[Screen transition example when notification lottery is performed multiple times in a variable display game with multiple holds]
183 and 184 are screen transition diagrams showing the display screens of the display device 41 in chronological order in the seventeenth embodiment. It is an example of the screen transition of the whole game at the time. In addition to the display screen of the display device 41, the character effect unit 40f and the touch sensor 530 are also displayed.

図183の(ぬ)は、変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面
である。表示装置41の表示画面には、変動表示「↓↓↓」されている飾り第1図柄A~
Cが複数の変動表示領域610(左領域610A、右領域610B中領域610C)に表
示されている。また、保留消化領域640には実行中の変動表示ゲームに対応する特図変
動中保留表示643が表示され、保留表示部630には3つの保留表示が表示されている
。なお、図183及び図184の説明では、3番目の保留表示を保留表示633aと称す
。なお、当該保留表示633aは、白い保留表示であるが、図184の(へ)で後述する
ように先読み予告演出(保留変化予告)によって赤い保留表示に色が変化する保留表示で
あり、現在保留表示と最終保留表示に差がある保留表示である。また、当該保留表示63
3aに基づく特図変動表示ゲームでは、図184の(む)で後述するようにSPリーチ2
が行われ、キャラクタ725b(トラ美)が登場する演出が行われる。
(N) in FIG. 183 is the display screen of the display device 41 when the variable display game is being executed. On the display screen of the display device 41, decorative first patterns A to
C is displayed in a plurality of variable display areas 610 (left area 610A, right area 610B middle area 610C). In addition, the pending display area 640 displays a special figure variable pending display 643 corresponding to the variable display game being executed, and the pending display portion 630 displays three pending displays. 183 and 184, the third pending display is referred to as pending display 633a. Note that the pending display 633a is a white pending display, but is a pending display whose color changes to a red pending display due to a pre-reading forewarning effect (holding change notice) as will be described later in (he) of FIG. This is a hold display with a difference between the display and the final hold display. Also, the hold display 63
In the special figure fluctuation display game based on 3a, SP reach 2 as described later in (mu) of FIG.
is performed, and an effect is performed in which the character 725b (Torami) appears.

図183の(ね)は、変動表示ゲームの実行中に保留が増えたときの表示装置41の表
示画面である。遊技球が始動入賞口36(第1始動入賞領域)に入賞することで、図18
3の(ね)に示すように、4番目の保留表示として保留表示633bが表示される。した
がって、保留表示部630には、保留表示633a、633bを含む4つの保留表示が表
示される。
(N) in FIG. 183 is a display screen of the display device 41 when the pending number increases during execution of the variable display game. By winning the game ball start winning port 36 (first start winning area), FIG.
As shown in 3 (N), a hold display 633b is displayed as the fourth hold display. Therefore, the suspension display portion 630 displays four suspension displays including the suspension displays 633a and 633b.

図183の(の)は、変動表示ゲームの実行中に、タッチセンサ530が遊技者の操作
を検出したときの表示装置41の表示画面である。変動中にタッチセンサ530がタッチ
されることで(図170のB5601やB5603の結果が「Y」)、予知演出処理と親
愛度報知演出が実行される(B5604、B5605)。
(1) in FIG. 183 is the display screen of the display device 41 when the touch sensor 530 detects the player's operation during execution of the variable display game. When the touch sensor 530 is touched during the fluctuation (the result of B5601 or B5603 in FIG. 170 is "Y"), prediction effect processing and dearness notification effect are executed (B5604, B5605).

そして、予知演出処理の保留内容告知抽選において、現在保留表示が赤未満(例えば白
)で最終保留表示が赤であることを当選条件とする保留内容告知3に当選する。これによ
って、図183の(の)に示すように、音声で「赤保留か」と報知され、表示画面上にも
「赤保留か」という文字724が表示され、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材が
発光する。また、親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選において、1%上昇に当選する
と、親愛度増加値(1%上昇)が現在の親愛度(88%)に加算された新たな親愛度(8
9%=88%+1%)が表示画面の左上方に親愛度表示726として表示される。
Then, in the pending content notification lottery of the prediction effect process, the pending content announcement 3 is won under the condition that the current pending display is less than red (for example, white) and the final pending display is red. As a result, as shown in (no) of FIG. 183, a voice notification of "Are you holding red?" luminous. In addition, in the dearness increase value lottery of the dearness notification effect process, if a 1% increase is won, a new dearness (8
9%=88%+1%) is displayed as a dearness level display 726 in the upper left part of the display screen.

その後の図183の(は)で、変動表示ゲームが停止結果態様になると、複数の変動表
示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域610C)には、飾り第1図柄
A~Cが「8,4,3」とはずれ停止図柄で表示される。保留消化領域640の特図変動
中保留表示643は、変動表示ゲームが終了すると、非表示(消化状態)になる。
183, when the variable display game is in the stop result mode, the plurality of variable display areas 610 (the left area 610A, the right area 610B, and the middle area 610C) display first decoration patterns A to C. "8, 4, 3" is displayed as a stop symbol. The special figure variable pending display 643 in the pending digested area 640 becomes non-display (digested state) when the variation display game ends.

図183の(ひ)は、次の変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示
画面である。保留表示633が左側に1つずつ移動(保留シフト)するとともに、保留消
化領域640に特図変動中保留表示643が表示され、複数の変動表示領域610には飾
り第1図柄A~Cが変動表示「↓↓↓」される。
(H) in FIG. 183 is the display screen of the display device 41 when the next variable display game is being executed. While the pending display 633 moves to the left one by one (holding shift), the pending display 643 during special figure fluctuation is displayed in the pending digestion area 640, and the plurality of variable display areas 610 are decorated with the first patterns A to C. "↓↓↓" is displayed.

また、変動中にタッチセンサ530がタッチされることで(図170のB5601やB
5603の結果が「Y」)、予知演出処理と親愛度報知演出が実行される(B5604、
B5605)。そして、予知演出処理のSPリーチ内容告知抽選において、当選条件がキ
ャラクタ725b(トラ美)が登場するリーチ(例えばSP2リーチ)が保留内にあるこ
とであるSPリーチ内容告知2に当選することによって、図183の(ひ)に示すように
、音声で「トラ美!」と報知され、表示画面上にも「トラ美!」という文字724が表示
され、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材が発光する。
Also, when the touch sensor 530 is touched during fluctuation (B5601 or B in FIG. 170
The result of 5603 is "Y"), the prediction effect processing and the dearness notification effect are executed (B5604,
B5605). Then, in the SP reach content notification lottery of the prediction effect process, by winning the SP reach content notification 2 whose winning condition is that the reach (for example, SP2 reach) in which the character 725b (torami) appears is on hold, As shown in (H) of FIG. 183, "Torami!" is announced by voice, characters 724 of "Torami!"

また、親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選において、1%上昇に当選することで、
親愛度増加値(1%上昇)が加算された新たな親愛度(90%=89%+1%)が表示画
面に親愛度表示726として表示される。なお、当該予知演出処理では、保留変化予告の
対象である保留表示633aの保留内容に関して保留内容告知済みとなっているので(図
183の(の))、保留内容告知抽選は行われない。
Also, by winning a 1% increase in the dearness increase value lottery in the dearness notification effect process,
A new degree of dearness (90%=89%+1%) to which the degree of dearness increase (1% increase) is added is displayed as a degree of dearness display 726 on the display screen. In addition, in the prediction effect process, since the reservation content of the reservation display 633a, which is the target of the reservation change notice, has already been announced ((no) in FIG. 183), the reservation content notification lottery is not performed.

その後の図183の(ふ)では、変動表示ゲームが停止結果態様になると、複数の変動
表示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域610C)には飾り第1図柄
A~Cが「6,5,1」とはずれ停止図柄で表示される。保留消化領域640の特図変動
中保留表示643は、変動表示ゲームが終了すると、非表示(消化状態)になる。
183(f), when the variable display game is in the stop result mode, the plurality of variable display areas 610 (the left area 610A, the right area 610B, and the middle area 610C) display the decorative first symbols A to C. 6, 5, 1” is displayed as a stop symbol. The special figure variable pending display 643 in the pending digested area 640 becomes non-display (digested state) when the variation display game ends.

図184の(へ)は、さらに次の変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41
の表示画面である。保留表示633がさらに左側に1つずつ移動(保留シフト)するとと
もに、保留消化領域640に特図変動中保留表示643が表示され、複数の変動表示領域
610には飾り第1図柄A~Cが変動表示「↓↓↓」される。
(H) in FIG. 184 shows the display device 41 when the next variable display game is being executed.
is the display screen. While the pending display 633 is further moved to the left one by one (holding shift), the special figure variable pending display 643 is displayed in the pending digestion area 640, and the plurality of variable display areas 610 are decorated with the first patterns A to C. Variable display "↓↓↓" is displayed.

そして、保留表示633aが白い保留表示から赤い保留表示(黒塗りで表示)に色が変
化する先読み予告演出(保留変化予告)が行われ、表示画面に「先読み~!」という文字
が表示される。なお、保留表示部630には2つの保留表示633a、633bが表示さ
れており、保留表示633bは白い保留表示の状態が維持される。
Then, a pre-reading notice effect (holding change notice) is performed in which the color of the pending display 633a changes from white pending display to red pending display (displayed in black), and the characters "pre-reading~!" are displayed on the display screen. . Two pending displays 633a and 633b are displayed in the pending display portion 630, and the pending display 633b is maintained in a white pending display state.

その後の図184の(ほ)では、変動表示ゲームが停止結果態様になると、複数の変動
表示領域610には飾り第1図柄A~Cが「2,5,3」とはずれ停止図柄で表示される
。変動表示ゲームが終了すると、保留消化領域640の特図変動中保留表示643が非表
示(消化状態)になる。
In FIG. 184 (ho), when the variable display game is in the stop result mode, the first decorative symbols A to C are displaced from "2, 5, 3" in the multiple variable display areas 610 and displayed as stop symbols. be. When the variation display game ends, the special figure variation pending display 643 of the pending digestion area 640 becomes non-display (digested state).

そして、図184の(ま)で、保留表示633aが保留シフトして、保留消化領域64
0に赤保留の特図変動中保留表示643が表示され、変動表示ゲームが開始されると、複
数の変動表示領域610には飾り第1図柄A~Cが変動表示「↓↓↓」される。また、保
留表示部630には、保留表示633bが1つだけ表示される。
184, the pending display 633a shifts pending and the pending digestion area 64
0, a special figure variable pending display 643 of red pending is displayed, and when the variable display game is started, a plurality of variable display areas 610 display the variable first patterns A to C as variable display "↓↓↓". . In addition, only one pending display 633b is displayed in the pending display portion 630. FIG.

また、変動中にタッチセンサ530がタッチされることで(図170のB5601やB
5603の結果が「Y」)、予知演出処理と親愛度報知演出処理が実行される(B560
4、B5605)。そして、予知演出処理の変動内容告知抽選において、当選条件がSP
1リーチ以上の発生である変動内容告知2に当選することによって、図184の(ま)に
示すように、音声で「チャンス!」と報知され、表示画面上にも「チャンス!」という文
字724が表示され、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材が発光する。また、親愛
度報知演出処理の親愛度増加値抽選において、5%上昇に当選することで、親愛度増加値
(5%上昇)が加算された新たな親愛度(95%=90%+5%)が表示画面に親愛度表
示726として表示される。なお、当該予知演出処理では、赤保留の特図変動中保留表示
643が保留表示633aであるときに保留内容告知済み且つSPリーチ内容告知済みと
なっているので、保留内容告知抽選及びSPリーチ内容告知抽選は行われない。
Also, when the touch sensor 530 is touched during fluctuation (B5601 or B in FIG. 170
If the result of 5603 is "Y"), prediction effect processing and dearness notification effect processing are executed (B560).
4, B5605). Then, in the lottery for notification of variation in the prediction effect process, the winning condition is SP
By winning the variable content notification 2, which is occurrence of one reach or more, as shown in (ma) of FIG. 184, "chance!" is displayed, and the light-emitting member of the character effect unit 40f emits light. In addition, by winning a 5% increase in the dearness increase value lottery of the dearness notification effect process, a new dearness (95% = 90% + 5%) to which the dearness increase value (5% increase) is added is displayed on the display screen as a degree of dearness display 726 . In addition, in the prediction effect process, when the red reservation special figure fluctuation reservation display 643 is the reservation display 633a, the reservation content has been notified and the SP reach content has been notified, so the reservation content notification lottery and SP reach content There will be no announced lottery.

その後の図184の(み)は、変動表示ゲームがSP2リーチ状態になってから、タッ
チセンサ530が遊技者の操作を検出したときの表示装置41の表示画面である。SP2
リーチ状態中にタッチセンサ530がタッチされることで(図170のB5601やB5
603の結果が「Y」)、予知演出処理及び親愛度報知演出処理が実行される(B560
4、B5605)。
FIG. 184(only) after that is the display screen of the display device 41 when the touch sensor 530 detects the player's operation after the variable display game enters the SP2 reach state. SP2
When the touch sensor 530 is touched during the reach state (B5601 or B5 in FIG. 170
If the result of 603 is "Y"), prediction effect processing and dearness notification effect processing are executed (B560).
4, B5605).

そして、予知演出処理のセリフ抽選においてセリフ5に当選することによって、図18
4の(み)に示すように、音声と文字724とによって「私がついているぞ」と報知され
、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材が発光する。また、親愛度報知演出処理の親
愛度増加値抽選で3%上昇に当選することで、表示画面の親愛度表示726に新たな親愛
度(98%=95%+3%)が表示される。なお、当該予知演出処理では、赤保留の特図
変動中保留表示643又は保留表示633aが表示されているときに既に告知されている
ので、保留内容告知抽選、SPリーチ内容告知抽選及び変動内容告知抽選は行われない。
Then, by winning the speech 5 in the speech lottery of the prediction effect process, FIG.
As shown in 4 (only), the voice and characters 724 announce that "I'm following you", and the light emitting member of the character effecting unit 40f emits light. Also, by winning a 3% increase in dearness increase value lottery in the dearness notification effect process, a new dearness (98%=95%+3%) is displayed in the dearness display 726 on the display screen. In addition, in the prediction effect process, since it has already been notified when the red reservation special figure fluctuation reservation display 643 or the reservation display 633a is displayed, the reservation content notification lottery, SP reach content notification lottery and variation content notification No lottery will be held.

また、図184の(む)に示すように、変動表示ゲームがSP2リーチ状態であるとき
に、タッチセンサ530が遊技者の操作を再度検出すると、予知演出処理及び親愛度報知
演出処理が再度実行される(B5604、B5605)。また、表示装置41の表示画面
には、SPリーチ2が行われることで、キャラクタ725b(トラ美)が登場する演出が
行われる。
Further, as shown in (M) in FIG. 184, when the touch sensor 530 detects the player's operation again when the variable display game is in the SP2 reach state, the prediction effect processing and the dearness notification effect processing are executed again. (B5604, B5605). Also, on the display screen of the display device 41, an effect in which the character 725b (Torami) appears is performed by performing the SP reach 2. FIG.

そして、予知演出処理のセリフ抽選2に当選することで、図184の(む)に示すよう
に、音声と文字724とによって「応援しているぞ」と報知され、キャラクタ演出ユニッ
ト40fの発光部材が発光する。親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選で1%上昇に当
選することで、表示画面の親愛度表示726に新たな親愛度(99%=98%+1%)が
表示される。なお、当該予知演出処理では、前述のように保留内容告知抽選、SPリーチ
内容告知抽選及び変動内容告知抽選は行われないが、セリフ抽選は告知済みであっても抽
選が再度行われる。このように、告知済みであっても、タッチセンサ530が遊技者の操
作を検出することでセリフ抽選が再度行われるので、遊技者の操作に対して何らかの応答
をすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Then, by winning the dialogue lottery 2 of the prediction effect processing, as shown in (mu) of FIG. emits light. A new dearness (99%=98%+1%) is displayed in the dearness display 726 on the display screen by winning a 1% increase in the dearness increase value lottery of the dearness notification effect processing. In the prediction effect processing, as described above, the pending content notification lottery, the SP reach content notification lottery, and the variation content notification lottery are not performed, but the lottery is performed again even if the dialogue lottery has already been announced. In this way, even if notification has already been made, the touch sensor 530 detects the operation of the player and the dialogue lottery is performed again. can be improved.

その後、図184(め)で、変動表示ゲームが停止結果態様になると、複数の変動表示
領域610には飾り第1図柄A~Cが「3,6,3」とはずれ停止図柄で表示される。保
留消化領域640の特図変動中保留表示643は、変動表示ゲームが終了すると、非表示
(消化状態)になる。そして、赤保留の特図変動中保留表示643が消化されて非表示に
なるとともに、第2所定フラグ(保留内容告知フラグ、SPリーチ内容告知フラグ)がク
リアされる。なお、第1所定フラグ(変動内容告知フラグ)は、1回の変動表示ゲームが
停止結果態様となる毎にクリアされる。したがって、保留表示633a以降の保留につい
て、保留内容告知抽選、SPリーチ内容告知抽選、変動内容告知抽選が行われる。なお、
第2所定フラグは、変動表示ゲームが終了して赤保留の特図変動中保留表示643が消化
されて非表示になるときではなく、赤保留の特図変動中保留表示643に基づく変動表示
ゲームが開始されたときにクリアしてもよい。
After that, in FIG. 184 (first), when the variable display game becomes the stop result mode, the first decorative symbols A to C are shifted to "3, 6, 3" in the plurality of variable display areas 610, and are displayed as stop symbols. . The special figure variable pending display 643 in the pending digested area 640 becomes non-display (digested state) when the variation display game ends. Then, the special figure fluctuation pending display 643 of red pending is digested and becomes non-display, and the second predetermined flag (holding content notification flag, SP reach content notification flag) is cleared. It should be noted that the first predetermined flag (variation content notification flag) is cleared each time one variation display game is in the stop result mode. Therefore, for the hold after the hold display 633a, the hold content notification lottery, the SP reach content notification lottery, and the variation content notification lottery are performed. note that,
The second predetermined flag is a variable display game based on the red pending special figure variable pending display 643, not when the variable display game ends and the red pending special figure variable pending display 643 is extinguished and hidden. may be cleared when is started.

また、第2所定フラグは、赤保留の特図変動中保留表示643が非表示になった後まで
維持してもよい。この場合には、図183の(の)で保留内容告知抽選に当選する前に入
賞して表示された保留表示633b、すなわち最初の第2所定フラグ(保留内容告知フラ
グ)が設定される前の保留が、特図変動中保留表示643となり消化されて非表示になる
ことによって、第2所定フラグはクリアされる。なお、赤保留の特図変動中保留表示64
3に基づく変動表示ゲームが開始される前までに入賞した保留が、消化されて非表示にな
ってから第2所定フラグをクリアしてもよい。
Moreover, the second predetermined flag may be maintained until after the special figure fluctuation pending display 643 of red pending is hidden. In this case, the pending display 633b displayed after winning the pending content notification lottery in (no) of FIG. The second predetermined flag is cleared by the suspension being digested into the special figure fluctuation suspension display 643 and becoming non-display. In addition, red reservation special figure fluctuation reservation display 64
The second predetermined flag may be cleared after the pending prizes won before the start of the variable display game based on 3 are cleared and hidden.

また、SPリーチ等の所定の演出がある場合には、予知演出処理や親愛度報知演出処理
による報知演出(音声や文字724、表示726等)や先読み予告演出(保留変化予告)
よりも、当該SPリーチ等による所定の演出を優先して実行してもよい。
In addition, if there is a predetermined effect such as SP reach, notification effect (sound, characters 724, display 726, etc.) by prediction effect processing or dearness notification effect processing, or pre-reading notice effect (hold change notice)
A predetermined effect by the SP reach or the like may be preferentially executed.

[第17実施形態の変形例]
次に、図185及び図186を参照して、第17実施形態の変形例に係る遊技機10に
ついて説明する。
[Modification of 17th Embodiment]
Next, with reference to FIGS. 185 and 186, a gaming machine 10 according to a modification of the seventeenth embodiment will be described.

〔第17実施形態の変形例に係る演出ボタン入力処理〕
まず、図185を参照して、第17実施形態の変形例に係る演出ボタン入力処理につい
て説明する。図185は、第17実施形態の変形例に係る演出ボタン入力処理の手順を示
すフローチャートである。第17実施形態の変形例に係る演出ボタン入力処理は、第17
実施形態のタッチセンサ入力処理(図170)と同様であるが、図185に示すように、
タッチセンサの入力があるか否かを判定する処理(B5601)の代わりに、B6101
からB6103の処理が行われ、演出ボタン入力処理を終了する前にB6104の処理が
行われる。
[Production button input process according to the modification of the seventeenth embodiment]
First, with reference to FIG. 185, the effect button input process according to the modification of the seventeenth embodiment will be described. FIG. 185 is a flow chart showing the procedure of effect button input processing according to the modification of the seventeenth embodiment. The effect button input process according to the modification of the seventeenth embodiment is the seventeenth
Similar to the touch sensor input process of the embodiment (FIG. 170), but as shown in FIG.
B6101 instead of the process (B5601) for determining whether there is touch sensor input
B6103 processing is performed from , and B6104 processing is performed before ending the effect button input processing.

なお、この変形例ではタッチセンサ入力処理(図170)は実行されないこととして説
明するが、タッチセンサ入力処理は実行されてもよい。タッチセンサ入力処理が実行され
る場合には、予知演出処理や親愛度報知演出処理は、演出ボタンスイッチ25aによる操
作検出とタッチセンサ530による操作検出のいずれかに基づいて実行可能となる。
Note that in this modification, the touch sensor input process (FIG. 170) is not executed, but the touch sensor input process may be executed. When the touch sensor input process is executed, the prediction effect process and the dearness notification effect process can be executed based on either operation detection by the effect button switch 25a or operation detection by the touch sensor 530.

第17実施形態の変形例に係る演出制御装置300は、演出ボタン25(操作手段)の
操作が有効なボタン操作有効期間(操作検出可能期間)であるか否かを判定する(B61
01)。このように、第17実施形態の変形例では、タッチセンサ530ではなく演出ボ
タン25を使用して遊技者の操作を検出する。ボタン操作有効期間ではない場合には(B
6101の結果が「N」)、演出制御装置300は、B6104に処理を移行する。
The effect control device 300 according to the modification of the seventeenth embodiment determines whether or not the operation of the effect button 25 (operation means) is valid during the button operation valid period (operation detectable period) (B61
01). As described above, in the modification of the seventeenth embodiment, the effect button 25 is used instead of the touch sensor 530 to detect the player's operation. If it is not the button operation valid period (B
The result of 6101 is "N"), production control device 300 shifts the processing to B6104.

他方で、ボタン操作有効期間である場合には(B6101の結果が「Y」)、演出制御
装置300は、ボタン操作の検出を有効に設定する(B6102)。ボタン操作が有効な
ボタン操作有効期間であることを遊技者が認識できるように、演出ボタン25(操作手段
)に対応する位置(演出ボタン25内又はその近傍)に配置される発光部材を発光させる
とともに、図186に示すように、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材等を操作有
効期間中に点灯させてもよい。図186は、第17実施形態の変形例において、ボタン操
作有効期間中の遊技盤の正面図である。なお、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材
は、例えばボタン操作が検出されたときに操作有効期間中の点灯強度よりも輝度を強くし
たり、点滅させたりしてもよい。また、ボタン操作が検出されたときに、キャラクタ演出
ユニット40fの発光部材の点灯の色を変えてもよい。
On the other hand, when it is the button operation valid period (the result of B6101 is "Y"), the effect control device 300 sets the button operation detection to valid (B6102). A light-emitting member arranged at a position (within or near the production button 25) corresponding to the production button 25 (operating means) is made to emit light so that the player can recognize that the button operation is valid during the button operation valid period. In addition, as shown in FIG. 186, the light-emitting members of the character effect unit 40f may be lit during the operation effective period. FIG. 186 is a front view of the game board during the valid period of button operation in the modified example of the seventeenth embodiment. Note that the light-emitting member of the character effect unit 40f may, for example, make the brightness stronger than the lighting intensity during the operation effective period or blink when the button operation is detected. Also, when a button operation is detected, the lighting color of the light emitting member of the character effect unit 40f may be changed.

なお、ボタン操作は、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aが押下された場合だ
けでなく、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25bがタッチ操作され
た場合に、検出されるようにしてもよい。また、上記した第17実施形態のタッチセンサ
530を設けて、タッチセンサ530又は演出ボタンスイッチ25aのいずれかで、遊技
者の操作を検出するようにしてもよい。この場合には、前述のように、タッチセンサ53
0又は演出ボタンスイッチ25aのいずれで検出があっても、予知演出処理や親愛度報知
演出処理が実行され、操作演出の種類が多彩になる。
The button operation may be detected not only when the effect button switch 25a of the effect button 25 is pressed, but also when the touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25 is touch-operated. good. Also, the touch sensor 530 of the seventeenth embodiment described above may be provided to detect the player's operation with either the touch sensor 530 or the effect button switch 25a. In this case, as described above, the touch sensor 53
0 or the effect button switch 25a, the prediction effect process and the dearness notification effect process are executed, and the types of operation effects are diversified.

そして、演出制御装置300は、ボタン操作ありか否かを判定する(B6103)。ボ
タン操作がなしと判定された場合には(B6103の結果が「N」)、演出制御装置30
0は、B6104に処理を移行する。他方で、ボタン操作がありと判定された場合には(
B6103の結果が「N」)、演出制御装置300は、B5602に処理を移行する。
And the production control device 300 determines whether or not there is a button operation (B6103). If it is determined that there is no button operation (the result of B6103 is "N"), the effect control device 30
0 transfers the process to B6104. On the other hand, if it is determined that there is a button operation (
If the result of B6103 is "N"), the effect control device 300 shifts the processing to B5602.

また、演出制御装置300は、演出ボタン入力処理を終了する前に、ボタン操作の検出
を無効に設定する(B6104)。したがって、ボタン操作の検出は、操作有効期間中で
あればB6102の処理からB6104の処理の期間まで行える。
In addition, the effect control device 300 disables the detection of the button operation before ending the effect button input process (B6104). Therefore, the button operation can be detected from the processing of B6102 to the processing of B6104 during the operation valid period.

[第17実施形態の第2変形例]
続いて、図187から図189を参照して、第17実施形態の第2変形例に係る遊技機
10について説明する。
[Second Modification of Seventeenth Embodiment]
Next, a game machine 10 according to a second modification of the seventeenth embodiment will be described with reference to FIGS. 187 to 189. FIG.

〔第17実施形態の第2変形例に係る遊技盤〕
まず、図187を参照して、第17実施形態の第2変形例に係る遊技盤30について説
明する。図187は、第17実施形態の第2変形例に係る遊技盤30の正面図である。
[Game board according to the second modification of the seventeenth embodiment]
First, referring to FIG. 187, the game board 30 according to the second modification of the seventeenth embodiment will be described. FIG. 187 is a front view of the game board 30 according to the second modification of the seventeenth embodiment.

第17実施形態の第2変形例に係る遊技盤30には、第17実施形態と同様にセンター
ケース40の左上部にキャラクタ演出ユニット40fとタッチセンサ530a(530)
とが設けられる。さらに、第17実施形態の第2変形例に係る遊技盤30には、センター
ケース40の右上部にキャラクタ演出ユニット40gとタッチセンサ530bとが設けら
れる。また、センターケース40の上部にはキャラクタ演出ユニット40hとタッチセン
サ530cとが設けられ、センターケース40の下部にはキャラクタ演出ユニット40i
とタッチセンサ530dとが設けられる。このように第17実施形態の第2変形例に係る
遊技盤30には、4つのキャラクタ演出ユニット(キャラクタ演出ユニット40f、40
g、40h、40i)と、4つのタッチセンサ(タッチセンサ530a、530b、53
0c、530d)と、がセンターケース40の周囲に略十字状にそれぞれ設けられる。4
つのタッチセンサは、それぞれの所定の検出範囲の被検出物体を検出する赤外線センサで
あるが、ガラス枠15のカバーガラス14(透明部材)上に設けたタッチパネルでも代替
可能である。
In the game board 30 according to the second modification of the seventeenth embodiment, a character effect unit 40f and a touch sensor 530a (530) are provided in the upper left part of the center case 40 as in the seventeenth embodiment.
is provided. Furthermore, the game board 30 according to the second modification of the seventeenth embodiment is provided with a character effect unit 40g and a touch sensor 530b in the upper right portion of the center case 40. FIG. A character effect unit 40h and a touch sensor 530c are provided on the upper part of the center case 40, and a character effect unit 40i is provided on the lower part of the center case 40.
and a touch sensor 530d. As described above, the game board 30 according to the second modification of the seventeenth embodiment includes four character effect units (character effect units 40f, 40
g, 40h, 40i) and four touch sensors (touch sensors 530a, 530b, 53
0c, 530d) are provided around the center case 40 in a substantially cross shape. 4
The first touch sensor is an infrared sensor that detects an object to be detected within a predetermined detection range.

〔第17実施形態の第2変形例に係るタッチゲーム処理〕
次に、図188を参照して、第17実施形態の第2変形例に係るタッチゲーム処理につ
いて説明する。図188は、第17実施形態の第2変形例に係るタッチゲーム処理の手順
を示すフローチャートである。
[Touch game processing according to the second modification of the seventeenth embodiment]
Next, with reference to FIG. 188, touch game processing according to the second modification of the seventeenth embodiment will be described. FIG. 188 is a flow chart showing the procedure of touch game processing according to the second modification of the seventeenth embodiment.

第17実施形態の第2変形例に係る演出制御装置300は、まず、タッチゲーム期間中
であるか否かを判定する(B6301)。タッチゲーム期間には、例えば客待ち中のとき
や、始動記憶が上限まで保留されているときといった遊技者の操作ハンドル24に対する
ハンドル操作が行われ難い期間が設定される。なお、変動表示ゲームにおけるリーチ中の
所定期間もタッチゲーム期間として設定されてもよい。演出制御装置300は、タッチゲ
ーム期間中でないと判定した場合には(B6301の結果が「N」)、タッチゲーム処理
を終了する。
The effect control device 300 according to the second modification of the seventeenth embodiment first determines whether or not it is during the touch game period (B6301). The touch game period is set to a period during which it is difficult for the player to operate the operating handle 24, such as when the player is waiting for a customer or when the starting memory is withheld to the upper limit. A predetermined period during reach in the variable display game may also be set as the touch game period. When the effect control device 300 determines that it is not during the touch game period (the result of B6301 is "N"), the touch game processing ends.

演出制御装置300は、タッチゲーム期間中であると判定した場合には(B6301の
結果が「Y」)、ステップB6302の処理に進みタッチパターンが設定済みであるか否
かを判定する(B6302)。タッチパターンは、4つのタッチセンサ(タッチセンサ5
30a、530b、530c、530d)が遊技者の操作を検出可能となる順番(即ち、
検出有効期間となる順番)である。演出制御装置300は、タッチパターンが設定済みで
はない場合には(B6302の結果が「N」)、ステップB6303の処理に進みタッチ
パターンの設定を行う(B6303)。なお、タッチパターンは、4つのタッチセンサの
うちいずれかのタッチセンサが同時に遊技者の操作を検出可能となるように設定されても
よい(ダブルタッチパターン)。
If the effect control device 300 determines that it is during the touch game period (the result of B6301 is "Y"), it proceeds to the processing of step B6302 and determines whether or not the touch pattern has been set (B6302). . The touch pattern consists of four touch sensors (touch sensor 5
30a, 530b, 530c, 530d) can detect the player's operation (that is,
The order of the effective period of detection). Effect control device 300, when the touch pattern has not been set (the result of B6302 is "N"), proceeds to the processing of step B6303 and sets the touch pattern (B6303). The touch pattern may be set so that any one of the four touch sensors can detect the player's operation at the same time (double touch pattern).

続いて、演出制御装置300は、タッチパターンに基づいて、最初に遊技者の操作を検
出可能となるタッチセンサの検出有効期間を設定し(例えば2sec)、対応する発光部
材を発光させる。例えば、センターケース40の右上部のタッチセンサ530bが最初に
遊技者の操作を検出可能となると、検出有効期間にわたってタッチセンサ530bに対応
するキャラクタ演出ユニット40gの発光部材が発光する。その後、演出制御装置300
は、タッチゲーム処理を終了する。
Subsequently, based on the touch pattern, the effect control device 300 first sets the detection effective period of the touch sensor capable of detecting the player's operation (for example, 2 sec), and causes the corresponding light emitting member to emit light. For example, when the touch sensor 530b on the upper right portion of the center case 40 becomes detectable for the player's operation for the first time, the light emitting member of the character effect unit 40g corresponding to the touch sensor 530b emits light for the effective detection period. After that, the production control device 300
ends the touch game process.

他方で、演出制御装置300は、タッチパターンが設定済みである場合には(B630
2の結果が「Y」)、ステップB6305の処理に進み4つのタッチセンサ(タッチセン
サ530a、530b、530c、530d)のうちいずれかのタッチセンサの入力があ
ったか否かを判定する(B6305)。演出制御装置300は、タッチセンサの入力がな
かった場合には(B6305の結果が「N」)、タッチゲーム処理を終了し、タッチセン
サの入力があった場合には(B6305の結果が「Y」)、ステップB6306の処理に
進み入力のあったタッチセンサの検出有効期間中であるか否かを判定する(B6306)
On the other hand, if the touch pattern has already been set, the effect control device 300 (B630
2 is "Y"), the process proceeds to step B6305, and it is determined whether there is an input from any of the four touch sensors (touch sensors 530a, 530b, 530c, and 530d) (B6305). The effect control device 300 ends the touch game processing when there is no touch sensor input (the result of B6305 is "N"), and when there is a touch sensor input (the result of B6305 is "Y ”), the process proceeds to step B6306, and it is determined whether or not it is within the detection effective period of the touch sensor that received the input (B6306).
.

演出制御装置300は、入力のあったタッチセンサの検出有効期間中でない場合には(
B6306の結果が「N」)、ステップB6307の処理に進みミスタッチした回数とし
てミスタッチ回数を+1更新してから(B6307)、ステップB6308の処理に進む
。演出制御装置300は、入力のあったタッチセンサの検出有効期間中である場合には(
B6306の結果が「Y」)、B6308の処理に進み、タッチセンサの入力が設定され
たタッチパターンにおいて最後のタッチセンサの入力であるか否かを判定する(B630
8)。
If the effect control device 300 is not during the detection valid period of the touch sensor that has the input (
The result of B6306 is "N"), the process proceeds to step B6307, the number of mistouches is updated by +1 (B6307), and the process proceeds to step B6308. If the effect control device 300 is during the detection effective period of the touch sensor that has the input (
If the result of B6306 is "Y"), the process proceeds to B6308, and it is determined whether or not the touch sensor input is the last touch sensor input in the set touch pattern (B630).
8).

演出制御装置300は、最後のタッチセンサの入力でないと判定した場合には(B63
08の結果が「N」)、ステップB6309の処理に進みタッチパターンに基づいて、次
のタッチセンサの検出有効期間を設定し、対応する発光部材を発光させて(B6309)
、タッチゲーム処理を終了する。
When the effect control device 300 determines that it is not the last touch sensor input (B63
08 result is "N"), the process proceeds to step B6309, based on the touch pattern, the detection effective period of the next touch sensor is set, and the corresponding light emitting member is caused to emit light (B6309).
, to end the touch game process.

他方で、演出制御装置300は、最後のタッチセンサの入力であると判定した場合には
(B6308の結果が「Y」)、ミスタッチ回数が0回であるか否かを判定する(B63
10)。なお、ミスタッチ回数が所定回以下であるか否かを判定してもよい。ミスタッチ
回数が0回である、すなわちミスタッチがなかった場合には(B6310の結果が「Y」
)、特殊演出を設定又は実行する(B6311)。演出制御装置300は、例えば、タッ
チゲームでミスタッチがなかった旨を祝福する演出といった通常の遊技中は確認できない
演出を特殊演出として実行することができる。なお、特殊演出を設定した場合には、すぐ
にではなく、後の所望のタイミングで特殊演出を実行することができる。その後、演出制
御装置300は、タッチゲーム処理を終了する。
On the other hand, when the effect control device 300 determines that it is the last touch sensor input (the result of B6308 is "Y"), it determines whether or not the number of mistouches is 0 (B63
10). Alternatively, it may be determined whether or not the number of mistouches is equal to or less than a predetermined number. If the number of mistouches is 0, that is, if there was no mistouch (the result of B6310 is "Y")
), set or execute a special effect (B6311). The effect control device 300 can execute, as a special effect, a effect that cannot be confirmed during a normal game, for example, a effect congratulating that there was no mistouch in the touch game. Incidentally, when the special effect is set, the special effect can be executed not immediately but at a later desired timing. After that, the effect control device 300 ends the touch game process.

〔第17実施形態の第2変形例に係るタッチゲーム期間中の遊技盤〕
次に、図189を参照して、第17実施形態の第2変形例に係るタッチゲーム期間中の
遊技盤30について説明する。図189は、第17実施形態の第2変形例において、タッ
チゲーム期間中の遊技盤30の正面図である。
[Game board during the touch game period according to the second modification of the seventeenth embodiment]
Next, with reference to FIG. 189, the game board 30 during the touch game period according to the second modification of the seventeenth embodiment will be described. FIG. 189 is a front view of the game board 30 during the touch game period in the second modification of the seventeenth embodiment.

例えばセンターケース40の上部のタッチセンサ530cが検出有効期間中となってい
る場合には、タッチセンサ530cに対応するセンターケース40の上部のキャラクタ演
出ユニット40hの発光部材が、図189に斜線で示すように発光する。そして、当該検
出有効期間中に、遊技者がキャラクタ演出ユニット40hに対向するカバーガラス14の
部分をタッチすることで、タッチセンサ530cが遊技者の操作を検出することができる
(B6305)。なお、当該検出有効期間中に、キャラクタ演出ユニット40h以外のキ
ャラクタ演出ユニット40f、40g、40iを遊技者がタッチした場合、すなわちタッ
チセンサ530c以外のタッチセンサ530a、530b、530dが遊技者の操作を検
出した場合には、ミスタッチと判定されてミスタッチ回数が+1更新される(B6307
)。
For example, when the touch sensor 530c on the upper part of the center case 40 is in the valid period of detection, the light-emitting member of the character effect unit 40h on the upper part of the center case 40 corresponding to the touch sensor 530c is hatched in FIG. It emits light like When the player touches the portion of the cover glass 14 facing the character effect unit 40h during the effective detection period, the touch sensor 530c can detect the player's operation (B6305). It should be noted that if the player touches the character effect units 40f, 40g, and 40i other than the character effect unit 40h during the detection effective period, that is, the touch sensors 530a, 530b, and 530d other than the touch sensor 530c will detect the player's operation. If it is detected, it is determined as a mistouch and the number of mistouches is updated by +1 (B6307
).

なお、演出制御装置300は、4つのタッチセンサ(タッチセンサ530a、530b
、530c、530d)からの入力だけでなく、演出ボタン25のタッチパネル25bが
タッチ操作された場合にも、同様にタッチゲーム処理を進めることができる。具体的には
、図189に示すように、センターケース40の上部のキャラクタ演出ユニット40hの
発光部材が発光している場合には、タッチパネル25bの上側(奥側)がタッチ操作され
ることで、演出制御装置300は、タッチセンサ530cが遊技者の操作を検出した場合
と同様にタッチゲーム処理を進めることができる。
In addition, the production control device 300 has four touch sensors (touch sensors 530a, 530b
, 530c, 530d), and also when the touch panel 25b of the effect button 25 is touch-operated, the touch game process can proceed in the same manner. Specifically, as shown in FIG. 189, when the light-emitting member of the character effect unit 40h on the upper part of the center case 40 emits light, the upper side (back side) of the touch panel 25b is touch-operated. The effect control device 300 can proceed with touch game processing in the same manner as when the touch sensor 530c detects the player's operation.

また、演出制御装置300は、検出有効期間となっているタッチセンサに合わせて、図
189に示すように、表示装置41の表示画面に操作案内第1画像725や操作案内第2
画像726を表示することができる。
In addition, the effect control device 300 displays the first operation guidance image 725 and the second operation guidance image on the display screen of the display device 41 as shown in FIG.
An image 726 can be displayed.

操作案内第1画像725は、検出有効期間となっているタッチセンサの位置に対応する
表示装置41の表示画面の端部に表示される画像である。例えば、操作案内第1画像とし
て、表示画面の端部の一辺を所定の色に切り替えたり、操作を案内するキャラクタを表示
することができる。例えば、センターケース40の上部のタッチセンサ530cが検出有
効期間である場合には、図189に斜線で示すように、表示画面の上方端部の一辺に操作
案内第1画像725が表示される。
The first operation guide image 725 is an image displayed at the end of the display screen of the display device 41 corresponding to the position of the touch sensor that is in the effective detection period. For example, as the operation guidance first image, one side of the end of the display screen can be switched to a predetermined color, or a character that guides the operation can be displayed. For example, when the touch sensor 530c on the upper part of the center case 40 is in the effective detection period, the first operation guide image 725 is displayed on one side of the upper end of the display screen, as indicated by diagonal lines in FIG.

操作案内第2画像726は、4つのタッチセンサ(タッチセンサ530a、530b、
530c、530d)の代わりに、上皿ユニット等に設けた十字キーを使用する場合に表
示される。操作案内第2画像726は、表示装置41の表示画面上に例えば十字キー状に
表示され、検出有効期間となっている十字キーの位置に対応するキーを強調した表示にす
る画像である。例えば、十字キーの上側(奥側)のキーが検出有効期間である場合には、
図189に黒塗りで示すように、表示画面上の操作案内第2画像726は上側(奥側)の
キーが強調した表示になる。
The operation guide second image 726 is composed of four touch sensors (touch sensors 530a, 530b,
530c, 530d), it is displayed when the cross key provided on the upper tray unit or the like is used. The second operation guide image 726 is an image that is displayed, for example, in the shape of a cross key on the display screen of the display device 41, and emphasizes the key corresponding to the position of the cross key that is in the effective detection period. For example, if the upper (rear) key of the cross key is the detection effective period,
As shown in black in FIG. 189, the second operation guidance image 726 on the display screen is displayed with the upper (back side) keys emphasized.

なお、例えばセンターケース40の左上部のキャラクタ演出ユニット40fの発光部材
が発光し、タッチセンサ530aが検出有効期間となっている場合には、表示装置41の
表示画面の左方端部の一辺に操作案内第1画像725を表示してもよく、表示画面の左上
方の隅部に操作案内第1画像725を表示してもよい。
For example, when the light emitting member of the character effecting unit 40f in the upper left part of the center case 40 emits light and the touch sensor 530a is in the effective detection period, The operation guide first image 725 may be displayed, or the operation guide first image 725 may be displayed in the upper left corner of the display screen.

また、検出有効期間は、予め客待ちやタッチゲームの開始前のとき等に遊技者が選択可
能にしてもよい。このように、検出有効期間を遊技者が選択可能にすることで、遊技者の
年齢や能力等に応じてタッチゲームの難易度を変更することができるので、様々な遊技者
がタッチゲームを楽しむことができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる
。さらに、遊技者が選択した検出有効期間を記憶するようにしてもよい。このように、遊
技者が選択した検出有効期間を記憶することで、遊技機10で遊技を行う遊技者の年齢層
等の統計情報を取得することができホールイベントや製品開発等に当該統計情報を活用す
ることができる。
Also, the valid detection period may be selected by the player in advance, such as when waiting for a customer or before starting a touch game. In this way, by enabling the player to select the effective detection period, the difficulty level of the touch game can be changed according to the player's age, ability, etc., so that various players can enjoy the touch game. It is possible to improve the interest of the game. Furthermore, the valid period of detection selected by the player may be stored. In this way, by storing the detection valid period selected by the player, it is possible to acquire statistical information such as the age group of the player who plays the game on the gaming machine 10. can be utilized.

[第17実施形態の作用・効果]
第17実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図
柄A~C、本特図)を変動表示させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関する所
定の演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。遊技機10は、遊
技者の操作を検出可能な操作検出手段(タッチセンサ530)を備える。演出制御手段は
、操作検出手段が遊技者の操作を検出したことに応じて変化する値として操作値(親愛度
)を算出する操作値算出手段や、操作検出手段が遊技者の操作を検出した場合に、所定の
演出の内容を予知して報知する予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ
内容告知演出、変動内容告知演出、継続示唆告知演出)を実行可能な予知演出実行手段と
して、機能する。予知演出実行手段は、操作値に応じて予知演出の実行割合を変化させる
[Functions and effects of the seventeenth embodiment]
The gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment is a variable display game (special figure variable display game) that variably displays identification information (identification pattern, decorative special pattern, first decorative pattern A to C, and special figure). A production control means (production control device 300) capable of executing production is provided. The gaming machine 10 includes an operation detection means (touch sensor 530) capable of detecting the operation of the player. The performance control means includes operation value calculation means for calculating an operation value (degree of affection) as a value that changes in response to detection of the player's operation by the operation detection means, and operation detection means that detects the player's operation. Execution of prediction effect that predicts and notifies the content of a predetermined effect function as a means. The prediction effect executing means changes the execution ratio of the prediction effect according to the operation value.

例えば、予知演出では、演出制御装置300(予知演出実行手段)は、実行中の変動表
示ゲームの変動開始の際に変動演出設定処理(図182)で設定された予告演出や変動演
出の情報に基づいて、或は、先読み変動系コマンド処理(図181)で設定された先読み
演出の情報に基づいて、変動表示ゲームで実行されるこれら所定の演出(予告演出、変動
演出、先読み演出)を予知して報知する。ここで、予告演出は、リーチ前の前半予告やリ
ーチ後(リーチ中)の後半予告などである。変動演出は、リーチ演出や擬似連続演出など
である。先読み演出は、保留変化予告などである。
For example, in the predictive effect, the effect control device 300 (predictive effect executing means) uses the information of the predictive effect and the variable effect set in the variable effect setting process (FIG. 182) when starting the fluctuation of the variable display game being executed. or based on the information of the look-ahead effect set in the look-ahead variation command process (FIG. 181), these predetermined effects (notice effect, change effect, look-ahead effect) to be executed in the variable display game are predicted. and report. Here, the advance notice effect is, for example, a first half notice before reach, a second half notice after reach (during reach), or the like. The variable production is a ready-to-win production, a pseudo-continuous production, or the like. The look-ahead effect is, for example, a pending change notice.

このような遊技機10によれば、遊技者の操作に応じて所定の演出の内容を予知する際
に、操作値に応じて予知演出の実行割合が変化するので、操作する楽しみを遊技者に体感
させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者の操作に応じて
予知演出を実行する一方で、遊技者が操作しなかった場合でも変動表示ゲームの所定の演
出が行われるので、操作をしない遊技者であっても変動表示ゲームの本来の演出自体を楽
しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、タッチの回数に応じて
操作値(親愛度)が上昇していくことに加え、当該操作値に応じて予知演出の実行割合が
変化して例えば熱い演出の出現率を高くすることができるので、遊技者が操作をすること
に意義を感じることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, when predicting the content of the predetermined effect according to the operation of the player, the execution ratio of the prediction effect changes according to the operation value, so that the enjoyment of operating is given to the player. It can be felt and the interest of the game can be improved. In addition, while the prediction effect is executed in accordance with the player's operation, the predetermined effect of the variable display game is performed even if the player does not perform any operation. The original presentation itself can be enjoyed, and the amusement of the game can be improved. Furthermore, in addition to increasing the operation value (dearness) according to the number of touches, the execution ratio of the prediction effect changes according to the operation value, and for example, the appearance rate of the hot effect can be increased. Therefore, the player can feel the significance of the operation, and the amusement of the game can be improved.

また、第17実施形態に係る遊技機10は、発光可能な複数の発光部材(キャラクタ演
出ユニット40f、40g、40h、40iの発光部材)を備える。操作検出手段(タッ
チセンサ530a、530b、530c、530d)は、遊技機に複数配置される。複数
の発光部材は、各操作検出手段に対応する位置(センターケース40の左上部、右上部、
上部、下部)にそれぞれ配置される。演出制御手段は、複数配置された操作検出手段のう
ち少なくとも一つが遊技者の操作を検出可能(検出有効期間中)であるときに、当該検出
可能である操作検出手段に対応する発光部材を発光させる。このような遊技機10によれ
ば、複数設けた操作検出手段と発光部材とによって、様々な演出が実行可能になるととも
に、遊技者が参加できるタッチゲームの演出も実行可能になるので、遊技の興趣を向上さ
せることができる。また、遊技者が遊技球を打ち出すハンドル操作をしないタイミングで
、遊技者の両手を使った演出等を行えるので、遊技者が映像を見ているだけとなる状況を
回避して、遊技の興趣を向上させることができる。
Also, the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment includes a plurality of light-emitting members capable of emitting light (light-emitting members of the character presentation units 40f, 40g, 40h, and 40i). A plurality of operation detection means (touch sensors 530a, 530b, 530c, 530d) are arranged in the gaming machine. The plurality of light-emitting members are arranged at positions corresponding to the respective operation detection means (upper left part, upper right part of the center case 40,
top and bottom), respectively. When at least one of the plurality of operation detection means is capable of detecting a player's operation (during detection valid period), the effect control means causes the light emitting member corresponding to the detectable operation detection means to emit light. Let According to such a gaming machine 10, various effects can be executed by means of a plurality of operation detecting means and light emitting members provided, and effects of a touch game in which a player can participate can also be executed. Interest can be improved. In addition, when the player does not operate the handle to shoot the game ball, the player can perform effects using both hands, thereby avoiding the situation in which the player is only watching the video, thereby enhancing the interest of the game. can be improved.

第17実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、複数
配置された操作検出手段(タッチセンサ530a、530b、530c、530d)が所
定の順番で遊技者の操作を検出可能になるように制御し、操作の検出結果に関して所定条
件(ミスタッチ回数=0)を満たした場合に特殊演出を実行可能である。このような遊技
機10によれば、遊技者が参加したタッチゲームの結果に応じて、特殊な演出を見ること
ができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment, the effect control means (effect control device 300) is arranged such that a plurality of operation detection means (touch sensors 530a, 530b, 530c, 530d) detect the player's operation in a predetermined order. Control is performed so that the operation can be detected, and a special effect can be executed when a predetermined condition (the number of mistouches=0) is satisfied with respect to the detection result of the operation. According to such a gaming machine 10, it is possible to see a special effect according to the result of the touch game in which the player participates, so that the interest in the game can be improved.

第17実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき、変動表示ゲームの実行
権利となる始動記憶(保留表示633に対応する保留)を記憶可能な始動記憶手段(遊技
制御装置100又は演出制御装置300)と、始動記憶手段によって記憶される始動記憶
に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に関する変動表示ゲームの
実行情報を判定する事前判定手段(遊技制御装置100又は演出制御装置300)と、を
備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、所定の演出として、事前判定手段の判
定結果を報知する先読み演出(先読み予告演出(保留変化予告))を実行し、先読み演出
の実行前に予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出、変動
内容告知演出、継続示唆告知演出)を実行する。このような遊技機10によれば、先読み
演出の実行前に予知演出を実行することで様々な演出を組み合わせて遊技に係る演出を行
うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment is a start memory means (game control device 100 or Effect control device 300); and advance determination means (game control device 100) for determining execution information of the variable display game related to the starting memory before the variable display game based on the starting memory stored by the starting memory is executed. Or production control device 300). Effect control means (effect control device 300) executes a pre-reading effect (pre-reading notice effect (holding change notice)) that notifies the determination result of the pre-determining means as a predetermined effect, and executes a prediction effect ( One-shot notification effect, pending content notification effect, SP reach content notification effect, change content notification effect, continuation suggestion notification effect) are executed. According to such a game machine 10, by executing the prediction performance before executing the look-ahead performance, various performances can be combined to perform the performance related to the game, so that the amusement of the game can be improved.

また、第17実施形態に係る遊技機10では、予知演出実行手段(演出制御装置300
)は、操作値(親愛度)に応じて予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリー
チ内容告知演出、変動内容告知演出、継続示唆告知演出)の実行割合を変化させ、予知演
出として、実行中の前記変動表示ゲームに関連する所定の演出の内容を予知して報知する
第1予知演出(変動内容告知演出、継続示唆告知演出)と、複数の変動表示ゲームの少な
くとも一つにおいて出現する所定の演出の内容を、事前判定手段(遊技制御装置100又
は演出制御装置300)の判定結果に基づいて予知して報知する第2予知演出(一発告知
演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出)と、を実行可能である。このような
遊技機10によれば、予知演出には、1変動(単発の変動表示ゲーム)内で完結する第1
予知演出と、複数の変動(変動表示ゲーム)にわたって実行可能な第2予知演出と、が含
まれるので、様々な態様の予知演出を遊技に係る演出として行うことができ、遊技の興趣
を向上させることができる。
Further, in the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment, the prediction effect executing means (the effect control device 300
) changes the execution ratio of the prediction effects (one-shot notification effect, pending content notification effect, SP reach content notification effect, variable content notification effect, continuous suggestive notification effect) according to the operation value (familiarity), and predictive effect , in at least one of a first prediction effect (variation content notification effect, continuation suggestion notification effect) for predicting and announcing the contents of a predetermined effect related to the variable display game being executed, and a plurality of variable display games. A second prediction effect (one-shot notification effect, pending content notification effect, SP Reach content announcement effect) and can be executed. According to such a gaming machine 10, the prediction effect includes the first game that is completed within one variation (single-shot variation display game).
Since the prediction performance and the second prediction performance executable over a plurality of fluctuations (variation display game) are included, various modes of prediction performance can be performed as performances related to the game, and the interest in the game is improved. be able to.

例えば、第1予知演出では、演出制御装置300(予知演出実行手段)は、実行中の変
動表示ゲームの変動開始時に変動演出設定処理(図182)で設定された予告演出や変動
演出の情報(演出実行タイミング含む)に基づいて、実行中の変動表示ゲームで実行され
るこれら所定の演出(予告演出、変動演出)を実行前に予知して報知する。例えば、第2
予知演出では、演出制御装置300(予知演出実行手段)は、先読み変動系コマンド処理
(図181)で設定された先読み演出の情報に基づいて、変動表示ゲームで実行される所
定の演出(先読み演出)を予知して報知する。
For example, in the first prediction effect, the effect control device 300 (prediction effect executing means) uses information ( Based on the performance execution timing), these predetermined performances (announcement performance, variable performance) to be executed in the variable display game being executed are predicted and notified before execution. For example, the second
In the prediction effect, the effect control device 300 (prediction effect executing means) executes a predetermined effect (predictive effect ) is predicted and notified.

第17実施形態に係る遊技機10では、予知演出実行手段(演出制御装置300)は、
第2予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出)を実行した
場合に、当該第2予知演出が実行されたことを予知演出実行済みフラグ(第2所定フラグ
)として記憶し、第2予知演出の対象として事前判定手段(演出制御装置300)によっ
て判定された始動記憶(保留表示633aに対応する保留)に基づく変動表示ゲームが実
行された場合に、記憶された前記予知演出実行済みフラグを消去する。このような遊技機
10によれば、予知演出実行済みフラグがある場合に第2予知演出を禁止することによっ
て、同じ始動記憶に対して何度も同じ第2予知演出が実行されることを防止できる。そし
て、ある始動記憶に対して、先に行われる第2予知演出の内容と後に行われる第2予知演
出の内容とが重複することがなく、当該始動記憶に対して常に新しい予知演出が行われる
ことになる。そのため、遊技者は、様々な演出を楽しむことができるとともに、当該始動
記憶に基づく変動表示ゲームが期待できるものであるか否かを、複数の予知演出から重複
することなく判断することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment, the prediction effect execution means (effect control device 300)
When the second prediction effect (one-shot notification effect, reservation content notification effect, SP reach content notification effect) is executed, the execution of the second prediction effect is indicated as a prediction effect execution completion flag (second predetermined flag). stored, and when the variable display game based on the starting memory (suspension corresponding to the suspension display 633a) determined by the preliminary determination means (the performance control device 300) as the target of the second prediction effect is executed, the stored Erase the prediction effect execution completion flag. According to such a game machine 10, by prohibiting the second prediction performance when there is a prediction performance execution completion flag, it is prevented that the same second prediction performance is executed repeatedly for the same starting memory. can. Then, the content of the second prediction performance to be performed first and the content of the second prediction performance to be performed later do not overlap with respect to a certain starting memory, and a new prediction performance is always performed for the starting memory. It will be. Therefore, the player can enjoy various effects, and can judge whether or not the variable display game based on the starting memory can be expected from a plurality of predictive effects without duplication. It is possible to improve the interest of the game.

第17実施形態に係る遊技機10では、予知演出実行手段(演出制御装置300)は、
第2予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出)を実行した
場合に、当該第2予知演出が実行されたことを予知演出実行済みフラグ(第2所定フラグ
)として記憶し、第2予知演出が実行されたときに記憶されている始動記憶(保留表示6
33bまでの始動記憶)に基づく変動表示ゲームが全て実行された場合に、記憶された前
記予知演出実行済みフラグを消去する。このような遊技機10によれば、予知演出実行済
みフラグがある場合に第2予知演出を禁止することによって、ひとまとまり始動記憶(第
2予知演出が実行されたときに記憶されている1以上の1群の始動記憶)に対して何度も
同じ第2予知演出が実行されることを防止できる。そして、第2予知演出が実行されたと
きに記憶されている始動記憶に対して、先に行われる第2予知演出の内容と後に行われる
第2予知演出の内容とが重複することがなく、当該始動記憶に対して常に新しい予知演出
が行われることになる。そのため、遊技者は、様々な演出を楽しむことができるとともに
、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが期待できるものであるか否かを、複数の予知演
出から重複することなく判断することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment, the prediction effect execution means (effect control device 300)
When the second prediction effect (one-shot notification effect, reservation content notification effect, SP reach content notification effect) is executed, the execution of the second prediction effect is indicated as a prediction effect execution completion flag (second predetermined flag). Start memory stored when the second prediction effect is executed (holding display 6
33b) are all executed, the stored prediction effect executed flag is erased. According to such a gaming machine 10, by prohibiting the second prediction effect when there is a prediction effect execution completion flag, a batch start memory (1 or more stored when the second prediction effect is executed) It is possible to prevent the execution of the same second prediction effect many times for one group of starting memories. Then, the content of the second prediction performance performed first and the content of the second prediction performance performed later do not overlap with respect to the start memory stored when the second prediction performance is executed, A new prediction effect is always performed for the starting memory. Therefore, the player can enjoy various effects, and can judge whether or not the variable display game based on the starting memory can be expected from a plurality of predictive effects without duplication. It is possible to improve the interest of the game.

第17実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、操作
検出手段(タッチセンサ530)が遊技者の操作を検出した場合に、所定の演出の内容を
予知して報知する予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出
、変動内容告知演出、継続示唆告知演出)を実行可能な予知演出実行手段(演出制御装置
300)を有する。予知演出実行手段は、前記操作検出手段が遊技者の操作を検出した場
合は、前記予知演出を実行しない場合であっても、特定の演出(セリフ演出)を実行する
。このような遊技機10によれば、操作検出手段が遊技者の操作を検出した場合に、予知
演出又は特定の演出が必ず実行されるので、操作する楽しみを遊技者に確実に体感させる
ことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者が操作をした際に、予
知演出又は特定の演出が必ず実行されるので、操作検出手段等が不具合で動作しなくなっ
た場合に、速やかに当該不具合を把握することができる。
In the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment, the effect control means (the effect control device 300) predicts the content of the predetermined effect when the operation detection means (the touch sensor 530) detects the player's operation. It has a prediction performance execution means (performance control device 300) capable of executing a prediction performance to notify (one-shot notification performance, reservation content notification performance, SP reach content notification performance, variable content notification performance, continuous suggestion notification performance). The predictive effect executing means executes a specific effect (word effect) when the operation detecting means detects the player's operation, even if the predictive effect is not executed. According to such a gaming machine 10, when the operation detecting means detects the player's operation, the predictive effect or the specific effect is always executed, so that the player can surely experience the pleasure of operating. It is possible to improve the interest of the game. In addition, when the player performs an operation, the prediction effect or the specific effect is always executed, so that when the operation detecting means or the like stops working due to a problem, the problem can be quickly grasped.

また、第17実施形態に係る遊技機10では、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタ
ン25)と、発光可能な発光部材(キャラクタ演出ユニット40fの発光部材)と、を備
える。演出制御手段(演出制御装置300)は、操作手段が遊技者の操作を検出したこと
に応じて変化する値として操作値(親愛度)を算出する操作値算出手段(演出制御装置3
00)と、操作手段が遊技者に操作された場合に、所定の演出の内容を予知して報知する
予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出、変動内容告知演
出、継続示唆告知演出)を実行可能な予知演出実行手段(演出制御装置300)と、を有
する。予知演出実行手段は、操作値に応じて予知演出の実行割合を変化させる。演出制御
手段は、操作手段の操作を検出可能なとき(ボタン操作有効期間)に発光部材を発光させ
る。このような遊技機10によれば、他の演出に利用される操作手段を用いて予知演出を
実行できるので、新たな操作手段を設ける必要がなく安価に遊技機10を作製できるとと
もに、操作手段の操作を検出可能なときに発光部材が発光して操作をするタイミングを簡
単に認識できるので、操作する楽しみを遊技者が体感でき、遊技の興趣を向上させること
ができる。
Also, the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment includes operation means (the effect button 25) that can be operated by the player, and a light-emitting member capable of emitting light (the light-emitting member of the character effect unit 40f). Effect control means (effect control device 300) is an operation value calculation means (effect control device 3
00), and a prediction effect that predicts and notifies the content of a predetermined effect when the operation means is operated by the player (one-shot notification effect, pending content notification effect, SP reach content notification effect, variation content notification effect) , continuation suggestion notification effect) and a prediction effect executing means (effect control device 300) capable of executing the effect. The prediction effect executing means changes the execution ratio of the prediction effect according to the operation value. The effect control means causes the light emitting member to emit light when the operation of the operation means can be detected (button operation valid period). According to such a game machine 10, since the prediction performance can be executed using the operation means used for other performances, the game machine 10 can be manufactured at low cost without the need to provide a new operation means, and at the same time, the operation means can be used. When the operation can be detected, the light-emitting member emits light to easily recognize the timing of the operation, so that the player can feel the pleasure of the operation, and the amusement of the game can be improved.

第17実施形態に係る遊技機10では、遊技に関する設定に応じた設定値(設定1~6
)を変更可能な設定変更手段(設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102)と、
遊技者の操作を検出可能な操作検出手段(タッチセンサ530)と、を備える。演出制御
手段(演出制御装置300)は、操作検出手段が遊技者の操作を検出したことに応じて変
化する値として操作値(親愛度)を算出する操作値算出手段(演出制御装置300)と、
操作検出手段が遊技者の操作を検出した場合に、所定の演出の内容を予知して報知する予
知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出、変動内容告知演出
、継続示唆告知演出)を実行可能な予知演出実行手段(演出制御装置300)と、を有す
る。予知演出実行手段は、操作値に応じて予知演出の実行割合を変化させる。操作値算出
手段は、操作値の算出を設定値に応じて行う。このような遊技機10によれば、設定値に
応じて算出される操作値が変化し、当該操作値に応じて予知演出の実行割合が変化するの
で、設定値を把握したい遊技者は予知演出に注目するようになり、遊技の興趣を向上させ
ることができる。
In the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment, setting values (settings 1 to 6
) can be changed (setting key switch 93, set value change switch 102);
An operation detection means (touch sensor 530) capable of detecting the operation of the player is provided. Effect control means (effect control device 300) and operation value calculation means (effect control device 300) for calculating an operation value (affection degree) as a value that changes in response to detection of the player's operation by the operation detection means. ,
When the operation detection means detects the player's operation, a prediction effect (one-shot notification effect, pending content notification effect, SP reach content notification effect, change content notification effect, continuous and prediction effect execution means (effect control device 300) capable of executing a suggestion notification effect). The prediction effect executing means changes the execution ratio of the prediction effect according to the operation value. The operation value calculation means calculates the operation value according to the set value. According to such a gaming machine 10, the operation value calculated according to the set value changes, and the execution ratio of the prediction effect changes according to the operation value. , and the interest in the game can be improved.

[第18実施形態]
図190から図194を参照して、第18実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第17実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態から第17実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[18th embodiment]
The eighteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 190 to 194. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to seventeenth embodiments. In addition, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as in the first to seventeenth embodiments, and redundant descriptions are omitted as appropriate.

第18実施形態は、演出として同時期に表示される複数の文字表示と、文字表示の文字
を読み上げる音声出力に関するものである。上スピーカ19a及び/又は下スピーカ19
bは、音声を出力可能(発生可能)な音出力手段として機能する。
The eighteenth embodiment relates to display of a plurality of characters displayed at the same time as an effect and voice output for reading out the characters of the character display. Upper speaker 19a and/or Lower speaker 19
b functions as sound output means capable of outputting (generating) sound.

〔変動演出設定処理〕
図190を参照して、第18実施形態に係る変動演出設定処理(図43のB1905)
の詳細について説明する。図190は、演出制御装置300によって実行される変動演出
設定処理の手順を示すフローチャートである。図190では、図44の変動演出設定処理
に対して、ステップB2014aとB2014bの処理が追加されている。なお、図44
と同じ内容の処理には同じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
[Variation effect setting process]
With reference to FIG. 190, variable effect setting processing (B1905 in FIG. 43) according to the eighteenth embodiment
will be described in detail. FIG. 190 is a flow chart showing the procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300. FIG. In FIG. 190, processing of steps B2014a and B2014b is added to the variable effect setting processing of FIG. In addition, Fig. 44
The same step numbers are given to the same processes as those in , and the description thereof is omitted as appropriate.

演出制御装置300は、変動演出(B2013)と予告演出(B2014)の表示設定
を行った後、同時期に(同時に)表示される複数の文字表示があるか否かを判定する(B
2014a)。ここでは、代わりに複数種類の文字表示があるか否かを判定してもよい。
同時期に表示される複数の文字表示がない場合に(B2014aの結果が「N」)、何も
せずステップB2015の処理に移行する。同時期に表示される複数の文字表示がある場
合に(B2014aの結果が「Y」)、同時期に表示される複数の文字表示について、文
字を読み上げる読み上げ音声出力の有無に応じて、優先順位の設定と表示時間の調整を実
行して(B2014b)、ステップB2015の処理に移行する。
Effect control device 300, after performing the display settings of the variable effect (B2013) and the notice effect (B2014), determines whether there are a plurality of character displays to be displayed at the same time (simultaneously) (B
2014a). Here, instead, it may be determined whether or not there are multiple types of character display.
If there are no plural character displays to be displayed at the same time (the result of B2014a is "N"), the process proceeds to step B2015 without doing anything. If there are multiple character displays displayed at the same time (the result of B2014a is "Y"), the priority of the multiple character displays displayed at the same time depending on the presence or absence of reading voice output to read out the characters and display time adjustment (B2014b), and the process proceeds to step B2015.

図191は、同時期に表示される複数の文字表示の優先順位を示すテーブルである。優
先順位を設定することにより、同時期に表示される複数の文字表示の表示範囲が重複する
場合でも、適切に重ね合わせて表示することができる。即ち、優先順位の上位の文字表示
が前面側(上層のレイヤー)に優先して表示され、優先順位の下位の文字表示が背面側(
下層のレイヤー)に非優先で表示される。
FIG. 191 is a table showing the order of priority of displaying a plurality of characters displayed at the same time. By setting the order of priority, even when the display ranges of a plurality of character displays displayed at the same time overlap, they can be displayed in an overlapping manner. In other words, the character display with the higher priority is preferentially displayed on the front side (upper layer), and the character display with the lower priority is displayed on the back side (
lower layers) are displayed with non-priority.

〔優先順位〕
図191のように、本実施形態において、読み上げ音声出力のない文字表示(読み上げ
なし文字表示)は、読み上げ音声出力のある文字表示(読み上げあり文字表示)よりも優
先順位が上位である。このため、読み上げなし文字表示と読み上げあり文字表示が重ねて
表示される場合には、読み上げなし文字表示が、読み上げあり文字表示よりも優先して前
面側に表示される。従って、読み上げなし文字表示は、読み上げ音声出力がない点で遊技
者に認識され難くなるところ、優先して表示することによって遊技者に認識され易くでき
る。
〔Priority〕
As shown in FIG. 191, in the present embodiment, character display without readout voice output (character display without readout) has a higher priority than character display with readout voice output (character display with readout). Therefore, when the character display without reading and the character display with reading are superimposed, the character display without reading is given priority over the character display with reading and displayed on the front side. Therefore, it is difficult for the player to recognize the non-read-aloud character display because there is no read-aloud voice output.

例えば、読み上げなし文字表示として、擬似連続演出における擬似変動の実行回数であ
る擬似連回数、ステップアップ予告において実行されたステップ数、読み上げなしのセリ
フ予告などがある。また、例えば、読み上げあり文字表示として、リーチ発生の際に表示
される文字表示「リーチ」、期待度の高い演出としての文字表示「激熱」、読み上げあり
のセリフ予告などがある。読み上げなし文字表示と読み上げあり文字表示は両方とも、大
当りの期待度を報知し、期待度に関連する演出となる。
For example, non-speech character displays include the number of pseudo continuations, which is the number of times pseudo fluctuations are executed in pseudo continuous effects, the number of steps executed in step-up notices, and speech notices without reading out. In addition, for example, the character display with reading includes the character display "Reach" displayed when reach occurs, the character display "Extreme heat" as an effect with high expectation, and the announcement of dialogue with reading. Both the character display without reading and the character display with reading inform the degree of expectation of the big win, and provide an effect related to the degree of expectation.

なお、擬似連続演出とは、一回の特図変動表示ゲームの開始から終了までの間に、変動
表示されている飾り特別図柄を擬似的に仮停止表示(擬似停止表示)させる擬似変動(単
演出、副演出、副変動)を、所定回数だけ連続して行う演出である。なお、擬似停止表示
時に、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示されてよい。ステップアップ予告と
は、複数段階に設定された単演出(副演出)を下位の段階(ステップ)から所定の段階(
ステップ)まで順次実行する演出である。このように、擬似連続演出とステップアップ予
告は連続する複数回の単演出から構成されが、当該複数回が大きいほど大当りの期待度が
大きくなる。
It should be noted that the pseudo-continuous effect is a pseudo-variation (single Effect, sub-effect, sub-variation) is performed continuously for a predetermined number of times. During the pseudo-stop display, the pseudo-continuous symbols suggesting the pseudo-continuous effect may be stop-displayed. A step-up notice is a single performance (secondary performance) set in multiple stages from a lower stage (step) to a predetermined stage (
step). In this way, the pseudo-continuous effect and the step-up notice are composed of a plurality of continuous single effects, and the greater the number of times, the greater the expectation of the big win.

〔文字表示の期待度(信頼度)〕
図192は、読み上げなし文字表示と読み上げあり文字表示の大当りの期待度を、セリ
フ(文字列)の文字表示を例にして説明する図である。例えば、セリフ(文字列)には、
セリフA、B、Cがあり、各セリフに対して読み上げなしの場合と読み上げありの場合が
ある。特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合に、読み上げなしのセリフは、読み上げ
ありのセリフよりも選択率(振分率)が高くなり、逆に、特図変動表示ゲームの結果が大
当りの場合に、読み上げありのセリフは、読み上げなしのセリフよりも選択率(振分率)
が高くなる。
[Expectation of character display (reliability)]
FIG. 192 is a diagram for explaining the degree of expectation of a big hit between the character display without reading and the character display with reading, taking the character display of dialogue (character string) as an example. For example, for a serif (character string),
There are lines A, B, and C, and each line may be read out or not. If the result of the special figure fluctuation display game is a loss, the selection rate (distribution rate) of the dialogue without reading is higher than the speech with speech, and conversely, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit. In addition, the selection rate (distribution rate) of lines with reading out is higher than that without reading out.
becomes higher.

従って、読み上げありのセリフの文字表示は、読み上げなしのセリフの文字表示よりも
、大当りの期待度が高くなる。また、同様に、期待度は、セリフA<セリフB<セリフC
の順に大きくなる。なお、大当りの期待度(信頼度)は、その予告(文字表示)が出現し
た場合に大当りになる確率に相当し、大当りの場合の予告の選択率及びはずれの場合の予
告の選択率によって算出できる。
Therefore, the character display of lines with readout has a higher expectation of a big hit than the character display of lines without readout. Similarly, the degree of expectation is expressed as follows: Dialog A < Dialog B < Dialog C
increases in the order of The degree of expectation (reliability) of a big hit is equivalent to the probability of a big hit when the notice (character display) appears, and is calculated by the selection rate of the notice in the case of a big hit and the selection rate of the notice in the case of a loss. can.

なお、遊技の興趣の向上のために、読み上げありのセリフCよりも期待度の高い演出と
して、文字表示として表示されたセリフと異なるセリフを読み上げ遊技者を驚かすような
演出を行ってもよい。
In addition, in order to improve the interest of the game, as an effect with a higher degree of expectation than the read-aloud line C, a line different from the line displayed as the character display may be read aloud to surprise the player.

〔画面遷移図〕
図193Aと図193Bは、第18実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系
列で示した画面遷移図の一例である。
[Screen transition diagram]
193A and 193B are examples of screen transition diagrams showing the display screens of the display device 41 in chronological order regarding the eighteenth embodiment.

図193Aの(サ)は、飾り特図変動表示ゲームを開始する際の表示画面である。第1
始動記憶を第1保留表示として表示する第1保留表示部630aにおいて保留表示633
(第1保留表示)が右側に移動(保留シフト)するとともに、四角形枠の保留消化領域6
40に第1保留表示部630aの右端の保留表示633が移動する。第2始動記憶を第2
保留表示(第2始動記憶表示)として表示する第2保留表示部630bには、現時点で、
保留表示633は表示されていない。
(S) in FIG. 193A is a display screen when starting the decoration special figure variation display game. first
Suspension display 633 in the first suspension display portion 630a that displays the starting memory as the first suspension display
(first reserved display) moves to the right (hold shift), and the reserved digestion area 6 in the rectangular frame
40, the pending display 633 at the right end of the first pending display portion 630a moves. 2nd starting memory to 2nd
At the moment, the second suspension display portion 630b displayed as a suspension display (second start memory display) shows:
Pending indication 633 is not displayed.

なお、ここで開始する飾り特図変動表示ゲームでは、所定回数(3回)の擬似変動から
なる擬似連続演出が実行される。擬似連続演出と、擬似変動の所定回数は、例えば、変動
演出設定処理(図190)のステップB2010で決定されてよい。
In addition, in the decoration special figure variation display game started here, a pseudo-continuous effect consisting of a predetermined number of times (three times) of pseudo-variation is executed. The pseudo-continuous effect and the predetermined number of times of the pseudo-variation may be determined, for example, in step B2010 of the variable effect setting process (FIG. 190).

その後、(シ)では、識別情報として飾り特別図柄(大図柄)の変動(↓↓↓)が変動
表示領域610で実行中であり、識別情報として飾り縮小図柄(小図柄)の変動(↓↓↓
)が変動表示領域615で実行中である。変動表示領域610の左領域610A、右領域
610B、中領域610Cで、それぞれ、左図柄(第1図柄A)、右図柄(飾り第1図柄
B)、中図柄(飾り第1図柄C)が変動している。また、実行中の特図変動表示ゲームに
係る保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留
表示633aが、保留消化領域640に表示されている。表示装置41の表示画面の右上
隅の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留
数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。
After that, in (b), the variation (↓↓↓) of the decorative special pattern (large pattern) as the identification information is being executed in the variation display area 610, and the variation (↓↓) of the decorative reduced pattern (small pattern) as the identification information. ↓
) is running in the variable display area 615 . Left pattern (first pattern A), right pattern (decoration first pattern B), and middle pattern (decoration first pattern C) fluctuate in left region 610A, right region 610B, and middle region 610C of variable display region 610, respectively. is doing. In addition, a change pending display 633a indicating a hold related to the special figure fluctuation display game being executed (a starting memory that has become the execution right of this special figure fluctuation display game) is displayed in the reservation digestion area 640. In the special figure 1 reservation number display part 650 and the special figure 2 reservation number display part 660 in the upper right corner of the display screen of the display device 41, the number "2" indicating the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are displayed respectively. number "0" is displayed.

そして、(ス)では、擬似連続演出の1回目の擬似変動(単演出)が終わって左図柄と
右図柄が仮停止表示されるとともに、中領域610Cでは、擬似連続演出を示唆する擬似
連図柄が停止表示される。さらに、読み上げありのセリフの文字表示755「チャンス」
が、キャラクタ754から当該セリフが発せられるように見せて表示されるとともに、こ
のセリフに対応して「チャンス」と文字を順に読み上げる音声出力がスピーカ(音出力手
段)を介して実行される。また、同時に、これから開始する擬似変動の実行回数(擬似連
回数)を示す文字表示752「擬似2回」が、読み上げ音声出力なしで表示される。
Then, in (S), the first pseudo-fluctuation (single effect) of the pseudo-continuous effect is finished, and the left and right symbols are temporarily stopped and displayed, and in the middle area 610C, the pseudo-continuous pattern suggesting the pseudo-continuous effect. appears stopped. Furthermore, the character display 755 "chance" of the words with read-aloud
is displayed as if the line is uttered from the character 754, and a voice output is executed through a speaker (sound output means) to sequentially read out the words "Chance" corresponding to the line. At the same time, the character display 752 "pseudo 2 times" indicating the number of pseudo-variation executions (pseudo-continuous number) to be started is displayed without read-aloud voice output.

その後、(セ)では、2回目の擬似変動が開始する。ここで、読み上げありの文字表示
755「チャンス」は、読み上げが終了したときに消去されているが、読み上げなしの文
字表示752「擬似2回」は維持されている。即ち、読み上げなしの文字表示752は、
同時期に表示された読み上げありの文字表示755よりも長い時間(長い期間)にわたっ
て表示される。従って、読み上げなし文字表示752は、読み上げ音声出力がない点で遊
技者に認識され難くなるところ、長時間表示することによって遊技者に認識され易くなる
。なお、読み上げありの文字表示755は、読み上げの終了前に消去されてもよいし、読
み上げの終了後に所定時間表示されて消去されてもよい。また、同時期に表示される文字
表示752、755の表示時間は、変動演出設定処理のステップB2014bで調整され
る。
After that, in (C), the second pseudo fluctuation starts. Here, the character display 755 "chance" with readout is erased when the readout ends, but the character display 752 "pseudo twice" without readout is maintained. That is, the character display 752 without reading is
It is displayed for a longer time (longer period) than the character display 755 with reading displayed at the same time. Therefore, the non-read-aloud character display 752 is difficult for the player to recognize because there is no read-aloud voice output. Note that the character display 755 indicating that there is readout may be deleted before the end of the readout, or may be displayed for a predetermined time and then deleted after the end of the readout. Also, the display time of the character displays 752 and 755 displayed at the same time is adjusted in step B2014b of the variable effect setting process.

なお、例外的に、読み上げありの文字表示755を読み上げるのに要する時間が非常に
長い場合には、読み上げありの文字表示755は、読み上げなしの文字表示752よりも
長い時間表示されてもよい。
Exceptionally, if the time required to read out the text display 755 with readout is very long, the text display 755 with readout may be displayed for a longer time than the text display 752 without readout.

次に、(ソ)では、擬似変動の実行回数(擬似連回数)を示す読み上げなしの文字表示
「擬似2回」が、消去される。なお、2回目の擬似変動の実行中は常に文字表示「擬似2
回」が表示されてもよい。
Next, in (G), the non-reading character display "pseudo 2 times" indicating the number of executions of the pseudo variation (pseudo run count) is erased. During the execution of the second pseudo-variation, the text “Pseudo-2
times” may be displayed.

そして、(タ)では、2回目の擬似変動が終了して左図柄と右図柄が仮停止表示される
とともに、中領域610Cでは、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示される。
さらに、読み上げありのセリフの文字表示755「大チャンス」が、キャラクタ754か
ら当該セリフが発せられるように見せて表示されるとともに、このセリフに対応して文字
を「ダイチャンス」と順に読み上げる音声出力がスピーカを介して実行される。また、同
時に、これから開始する擬似変動の実行回数(擬似連回数)を示す文字表示752「擬似
3回」が、読み上げ音声出力なしで表示される。
Then, in (T), the second pseudo-fluctuation is completed and the left and right symbols are temporarily stopped and displayed, and in the middle area 610C, pseudo-continuous symbols suggesting pseudo-continuous effect are stop-displayed.
Furthermore, the character display 755 of the line with read-aloud, "great chance", is displayed as if the line is uttered from the character 754, and the characters corresponding to this line are read out sequentially as "dai chance". is executed through the speaker. At the same time, the character display 752 "pseudo 3 times" indicating the number of pseudo-variation executions (pseudo-continuous number) to be started is displayed without read-out voice output.

ここで、読み上げありの文字表示755「大チャンス」と読み上げなしの文字表示75
2「擬似3回」が、表示領域が重複して同時期に重ね合わせて表示されるが、読み上げな
しの文字表示752「擬似3回」が、読み上げありの文字表示755「大チャンス」より
も前面側(上層のレイヤー)に優先的に表示される。読み上げなし文字表示752「擬似
3回」は、読み上げ音声出力がない点で遊技者に認識され難くなるところ、優先して表示
することによって遊技者に認識され易くできる。なお、同時期に表示される文字表示75
2、755の優先順位は、変動演出設定処理のステップB2014bで設定される。
Here, a character display 755 with reading out and a character display 75 without reading out
2 "Pseudo 3 times" overlaps the display area and is superimposed and displayed at the same time, but the character display 752 "pseudo 3 times" without reading is higher than the character display 755 "great chance" with reading. It is preferentially displayed on the front side (upper layer). The non-speech character display 752 “pseudo 3 times” is difficult for the player to recognize because there is no read-aloud voice output. Note that the character display 75 displayed at the same time
2, 755 priority is set in step B2014b of the variable effect setting process.

次に、(チ)では、3回目の擬似変動が開始する。ここで、読み上げありの文字表示7
55「大チャンス」は、読み上げが終了したときに消去されているが、読み上げなしの文
字表示752「擬似3回」は維持されている。即ち、読み上げなしの文字表示752は、
同時期に表示された読み上げありの文字表示755よりも長い時間(長い期間)にわたっ
て表示されることによって認識され易くなる。
Next, in (h), the third pseudo fluctuation starts. Here, character display 7 with reading aloud
55 "big chance" is erased when the reading is finished, but the character display 752 "pseudo 3 times" without reading is maintained. That is, the character display 752 without reading is
Being displayed for a longer period of time (longer period) than the character display 755 with reading displayed at the same time makes it easier to recognize.

そして、(ツ)では、擬似変動の実行回数(擬似連回数)を示す読み上げなしの文字表
示「擬似3回」が、消去される。なお、3回目の擬似変動の実行中は常に文字表示「擬似
3回」が表示されてもよい。
Then, in (T), the non-speech character display "pseudo 3 times" indicating the number of pseudo-variation executions (pseudo-run count) is deleted. It should be noted that the character display "pseudo 3 times" may be always displayed during execution of the third pseudo change.

次に、(テ)では、リーチ状態となり、左図柄と右図柄が仮停止表示される。この場合
は、擬似連続演出が終了しているため、擬似連図柄は表示されない。さらに、読み上げあ
りのセリフの文字表示755「リーチ」が、キャラクタ754から当該セリフが発せられ
るように見せて表示されるとともに、このセリフの文字を「リーチ」と順に読み上げる音
声出力がスピーカ(音出力手段)を介して実行される。また、同時に、大当りの期待度を
報知する読み上げなしのセリフの文字表示753「やったー」が、キャラクタ754から
当該セリフが発せられるように見せて表示されるが、当該セリフの文字を読み上げる音声
出力はない。
Next, at (Te), the ready-to-win state is entered, and the left and right symbols are temporarily stopped and displayed. In this case, since the pseudo-continuous effect has ended, the pseudo-continuous symbol is not displayed. Furthermore, the character display 755 "Reach" of the line with readout is displayed as if the line is being uttered from the character 754, and the voice output that reads out the characters of this line as "Reach" in order is output by a speaker (sound output means). At the same time, a character display 753 of a line without reading out, "yatta!", which informs the degree of expectation for a big win, is displayed as if the line is being uttered by the character 754, but the characters of the line are read out. No output.

なお、読み上げありの文字表示755「リーチ」は、読み上げなしの文字表示753「
やったー」よりもサイズを大きくしたり、読み上げなしの文字表示753「やったー」と
は異なる色にするなどして、目立つように強調表示してもよい。これによって、遊技者は
、どの文字表示が読み上げられているかを認識し易くなり、遊技の興趣が向上する。
Note that the character display 755 "Reach" with reading out is the character display 753 "Reach" without reading out.
It may be emphasized so as to be conspicuous by making the size larger than that of "Yatta" or using a color different from that of the character display 753 "Yatta" that is not read aloud. This makes it easier for the player to recognize which character display is being read out, thereby enhancing the amusement of the game.

その後、(ト)では、リーチが、ノーマルリーチの状態からSPリーチに発展して、表
示画面の中央でムービー演出(動画演出)が実行されるとともに、左図柄と右図柄が画面
の上側の角に移動する。ここで、読み上げなしの文字表示753「やったー」は、(テ)
の状態から表示が長時間維持されている。しかし、読み上げありの文字表示755「リー
チ」は読み上げが終了したときに消去され、その後、代わりに、読み上げありの文字表示
755「激熱」が表示される。そして、このセリフの文字を「ゲキアツ」と順に読み上げ
る音声出力がスピーカを介して実行される。
After that, in (G), reach develops from the state of normal reach to SP reach, and a movie effect (animation effect) is executed in the center of the display screen, and the left pattern and right pattern are displayed in the upper corner of the screen. Moving. Here, the character display 753 "Yatta" without reading aloud is (te)
The display is maintained for a long time from the state of However, the text display 755 with readout "Reach" is erased when the readout is completed, and then the text display with readout 755 "Extreme heat" is displayed instead. Then, a voice output is executed through the speaker to read out the characters of this line in order as "gekiatsu".

読み上げありの文字表示755「激熱」は読み上げが終了したときに消去されるが、読
み上げなしの文字表示753「やったー」は維持されるか、同時に消去される。このよう
に、読み上げなしの文字表示753「やったー」は、同時期に表示された読み上げありの
文字表示755「リーチ」「激熱」よりも長い時間表示されることによって認識され易く
なる。なお、同時期に表示される文字表示753、755の表示時間は、変動演出設定処
理のステップB2014bで調整される。
The character display 755 with read-aloud ``Extreme heat'' is erased when the reading is completed, but the character display 753 ``Yatta'' without read-aloud is maintained or erased at the same time. In this way, the non-speech character display 753 "yatta" is more easily recognized by being displayed for a longer time than the character display 755 "reach" and "extreme heat" with speech that are displayed at the same time. The display times of the character displays 753 and 755 displayed at the same time are adjusted in step B2014b of the variable effect setting process.

なお、例外的に、読み上げありの文字表示755を読み上げるのに要する時間が非常に
長い場合には、読み上げありの文字表示755は、読み上げなしの文字表示753よりも
長い時間表示されてもよい。
Exceptionally, if the time required to read out the text display 755 with readout is very long, the text display 755 with readout may be displayed for a longer time than the text display 753 without readout.

なお、所定の期待度(例えばSPリーチの期待度)以上の期待度を有する読み上げあり
の文字表示755「激熱」は、仮に、読み上げなしの文字表示753と表示領域が重複し
て同時期に重ね合わせて表示された場合でも、読み上げなしの文字表示753よりも前面
側(上層のレイヤー)に優先的に表示されるようにしてもよい。また、読み上げありの文
字表示755「激熱」は、仮に、読み上げなしの文字表示753と表示領域が重複して同
時期に重ね合わせて表示された場合でも、読み上げなしの文字表示753よりも期待度が
大きければ、前面側に優先的に表示されるようにしてもよい。また、期待度の高い文字表
示755「激熱」は、文字表示753よりも期待度が大きければ、文字表示753よりも
サイズを大きくしたり、文字表示753とは色を変えて強調表示してもよい。
It should be noted that the character display 755 with read-aloud "extreme heat" having a degree of expectation higher than a predetermined degree of expectation (for example, the degree of expectation of SP reach) temporarily overlaps the display area with the character display 753 without read-aloud and is displayed at the same time. Even when they are superimposed and displayed, they may be preferentially displayed on the front side (upper layer) than the character display 753 without reading. In addition, even if the character display 755 without reading aloud and the display area overlaps with the character display 753 without reading aloud and are superimposed and displayed at the same time, the character display 755 without reading aloud is more expected than the character display 753 without reading aloud. If the degree is high, it may be preferentially displayed on the front side. In addition, if the character display 755 with a high degree of anticipation is expected to be higher than the character display 753, the character display 753 is displayed in a larger size or in a different color from the character display 753. good too.

その後、(ナ)では、特図変動表示ゲームが終了して、大当りの停止図柄「3,3,3
」が変動表示領域615に表示される。
After that, in (na), the special figure fluctuation display game is over, and the big hit stop symbol "3, 3, 3
” is displayed in the variable display area 615 .

続いて、(ニ)では、大当りのラウンド遊技が開始し、大当り状態(特別遊技状態)と
なるとともに、大当りラウンドの演出が開始される。
Subsequently, in (d), a big-hit round game is started, a big-hit state (special game state) is entered, and a big-hit round effect is started.

〔画面遷移図(変形例)〕
図194は、第18実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面
遷移図の変形例である。図194の(ハ)(ヒ)は、図193Aの(サ)(シ)と同様で
ある。
[Screen transition diagram (modification)]
FIG. 194 is a modification of the screen transition diagram showing the display screens of the display device 41 in chronological order regarding the eighteenth embodiment. (C) and (H) in FIG. 194 are the same as (Z) and (H) in FIG. 193A.

図194の(フ)では、飾り特図変動表示ゲーム中に、3ステップのステップアップ予
告の最初のステップ(ステップ1)の演出が開始する。また、同時に、現在のステップ(
段階)を示す読み上げなし文字表示756が「ステップ1」と表示される。なお、本変形
例では、ステップアップ予告(ステップアップ演出)は、ウィンドウステップアップ予告
であり、例えば、表示画面中央に設定されたウィンドウ(枠)にステップごとに異なる画
像(キャラクタ等)が表示されるものである。
In (f) of FIG. 194, the effect of the first step (step 1) of the 3-step step-up notice is started during the decoration special figure variation display game. Also, at the same time, the current step (
"Step 1" is displayed on the non-speech character display 756 indicating the stage). In this modification, the step-up notice (step-up effect) is a window step-up notice, and for example, a different image (character, etc.) is displayed for each step in a window (frame) set in the center of the display screen. It is a thing.

読み上げなし文字表示756「ステップ1」に対して文字を読み上げることはないが、
「ステップ1」のうちのステップアップ予告の実行回数(ステップ数)「1」に対応して
、効果音「キュイン」が1回だけスピーカから出力される。このように、ステップアップ
予告の実行回数を、効果音の回数によって違和感を少なくして遊技者に報知できる。なお
、ステップアップ予告の実行回数をそのまま読み上げて報知すると、遊技者に大きな違和
感が発生する可能性がある。
No characters are read aloud for non-speech character display 756 "Step 1", but
The sound effect "queuin" is output from the speaker only once in response to the step-up notice execution count (number of steps) "1" in "step 1". In this way, the player can be notified of the number of executions of the step-up notice by the number of times of the effect sound to reduce discomfort. It should be noted that if the number of times the step-up notice is executed is read aloud as it is, the player may feel a great sense of discomfort.

また、(フ)では、2つのキャラクタ754、757が表示され、画面上で会話するよ
うなセリフ予告が実行される。なお、図192のように、セリフごとに期待度が異なる。
読み上げありのセリフの文字表示758「調子どう?」が、キャラクタ757から当該セ
リフが発せられるように見せて表示されるとともに、読み上げありのセリフの文字表示7
55「絶好調」が、キャラクタ754から当該セリフが発せられるように見せて表示され
る。なお、ここでは、文字表示758の文字を「チョウシドウ」と順に読み上げる音声出
力がスピーカを介して実行される。文字表示758「調子どう?」のうち通常発音しない
記号「?」は読み上げなくてもよい。
Also, in (f), two characters 754 and 757 are displayed, and a dialog announcement is executed as if they are having a conversation on the screen. It should be noted that, as shown in FIG. 192, the degree of expectation differs for each line.
The character display 758 of the speech with reading out, "How are you?"
55 “excellent condition” is displayed as if the character 754 is uttering the line. In addition, here, the voice output of reading out the characters of the character display 758 in order as "choushido" is executed through the speaker. Of the character display 758 "How are you?"

また、現時点で読み上げられる文字表示758「調子どう?」は、現時点で読み上げて
いない文字表示755「絶好調」よりもサイズを大きくしたり、読み上げていない文字表
示755「絶好調」とは異なる色にするなどして、目立つように強調表示してもよい。こ
れによって、遊技者は、どの文字表示が現時点で読み上げられているかを認識し易くなり
、遊技の興趣が向上する。なお、読み上げなし文字表示756「ステップ1」は、同時期
に表示される読み上げありの文字表示758「調子どう?」よりも長い時間表示されるこ
とによって、認識され易くしてもよい。
Further, the character display 758 "How are you doing?" to be read out at the present time is made larger in size than the character display 755 "Excellent condition" not being read out at present, or a different color from the character display 755 "Excellent condition" not being read out. For example, it may be highlighted so as to stand out. This makes it easier for the player to recognize which character display is being read out at the present time, thereby enhancing the interest in the game. The non-speech character display 756 "Step 1" may be displayed for a longer period of time than the character display 758 "How are you?"

その後、(へ)では、飾り特図変動表示ゲーム中に、3ステップのステップアップ予告
(ステップアップ演出)の2番目のステップ(ステップ2)の演出が開始する。また、同
時に、現在のステップ(段階)を示す読み上げなし文字表示756が「ステップ2」と表
示される。読み上げなし文字表示756「ステップ2」に対して文字を読み上げることは
ないが、「ステップ2」のうちのステップアップ予告の実行回数(ステップ数)「2」に
対応して、効果音「キュイン」が2回だけスピーカから出力される。
After that, in (he), the second step (step 2) effect of the 3-step step-up notice (step-up effect) is started during the decorative special figure variation display game. At the same time, the non-speech character display 756 indicating the current step (stage) is displayed as "Step 2". No characters are read aloud for the non-speech character display 756 "Step 2", but the sound effect "Quin" is produced in response to the step-up notice execution count (number of steps) "2" in "Step 2". is output from the speaker only twice.

また、(へ)では、キャラクタ754からのセリフである読み上げありの文字表示75
5「絶好調」が「ゼッコウチョウ」とスピーカを介して読み上げられ、音声出力が実行さ
れる。これにより、キャラクタ757の音声「チョウシドウ」に対して、キャラクタ75
4が「ゼッコウチョウ」と音声で返事をするような演出が実現される。
In addition, in (he), a character display 75 with readout, which is a line from the character 754
5 "Best condition" is read aloud as "Zekkouchou" through the speaker, and voice output is executed. As a result, the character 75
An effect is realized in which 4 replies with a voice, "Zekkochou."

また、現時点で読み上げられる文字表示755「絶好調」は、現時点で読み上げていな
い文字表示758「調子どう?」よりもサイズを大きくしたり、読み上げていない文字表
示758「調子どう?」とは異なる色にするなどして、目立つように強調表示してもよい
。これによって、遊技者は、どの文字表示が現時点で読み上げられているかを認識し易く
なり、遊技の興趣が向上する。なお、読み上げなし文字表示756「ステップ2」は、同
時期に表示される読み上げありの文字表示755「絶好調」よりも長い時間(長い期間)
にわたって表示されることによって、認識され易くしてもよい。
In addition, the character display 755 "Best condition" to be read out at present is made larger in size than the character display 758 "How are you doing?" You can also highlight it so that it stands out. This makes it easier for the player to recognize which character display is being read out at the present time, thereby enhancing the interest in the game. It should be noted that the non-speech character display 756 "Step 2" is longer (longer period) than the character display 755 "excellent" with speech that is displayed at the same time.
It may be easily recognized by being displayed over the

その後、(ホ)では、飾り特図変動表示ゲーム中に、3ステップのステップアップ予告
(ステップアップ演出)の3番目のステップ(ステップ3)の演出が開始する。また、同
時に、現在のステップ(段階)を示す読み上げなし文字表示756が「ステップ3」と表
示される。読み上げなし文字表示756「ステップ3」に対して文字を読み上げることは
ないが、「ステップ3」のうちのステップアップ予告の実行回数(ステップ数)「3」に
対応して、効果音「キュイン」が3回だけスピーカから出力される。
After that, in (E), the third step (step 3) of the 3-step step-up notice (step-up effect) starts during the decorative special figure variation display game. At the same time, the non-speech character display 756 indicating the current step (stage) is displayed as "Step 3". No characters are read aloud for the non-speech character display 756 "Step 3", but the sound effect "Kuin" is produced in response to the step-up notice execution count (number of steps) "3" in "Step 3". is output from the speaker only three times.

また、(ホ)では、読み上げありのセリフの文字表示755「激熱」が、キャラクタ7
54から当該セリフが発せられるように見せて表示されるとともに、このセリフに対応し
て文字を「ゲキアツ」と順に読み上げる音声出力がスピーカを介して実行される。
In addition, in (E), the character display 755 "extreme heat" of the read-aloud dialogue is the character 7
The words are displayed as if they are being uttered from 54, and the characters corresponding to the words are read aloud "Gekiatsu" in sequence through a speaker.

ここで、読み上げありの文字表示755「激熱」と読み上げなしの文字表示756「ス
テップ3」が、表示領域が重複して同時期に重ね合わせて表示されるが、読み上げなし文
字表示756「ステップ3」が、読み上げありの文字表示755「激熱」よりも前面側(
上層のレイヤー)に優先的に表示される。読み上げなしの文字表示756「ステップ3」
は、読み上げ音声出力がない点で遊技者に認識され難くなるところ、優先して表示するこ
とによって遊技者に認識され易くできる。また、読み上げなし文字表示756「ステップ
3」は、同時期に表示される読み上げありの文字表示755「激熱」よりも長い時間表示
されることによって、認識され易くしてもよい。
Here, the character display 755 with read-aloud "Geki-netsu" and the character display 756 "step 3" without read-aloud are overlapped in the display area and are superimposed at the same time, but the character display without read-aloud 756 "step 3” is on the front side (
upper layers) are preferentially displayed. Character display 756 "Step 3" without reading aloud
Since there is no read-out voice output, it is difficult for the player to recognize this, but by displaying it preferentially, it can be easily recognized by the player. In addition, the non-speech character display 756 “Step 3” may be displayed for a longer period of time than the character display 755 “Gekietsu” with speech display displayed at the same time to make it easier to recognize.

なお、図194において、単演出(ここではステップアップ予告)の実行回数(ステッ
プ数)に対応する回数だけ効果音「キュイン」をスピーカから出力して、単演出の実行回
数の増加とともに、文字表示の読み上げ音以外の出力音の態様を変化させる。しかし、代
わりに、単演出の実行回数(ステップ数)に対応するBGM(音楽)をスピーカから出力
して、単演出の実行回数の増加とともに高くなる大当りの期待度を報知してよい。
In FIG. 194, the sound effect "Kyuin" is output from the speaker the number of times corresponding to the number of times (the number of steps) of the single effect (here, the step-up notice) is executed, and as the number of times the single effect is executed increases, the text is displayed. change the mode of the output sound other than the read-aloud sound. However, instead, BGM (music) corresponding to the number of executions (number of steps) of single effects may be output from a speaker to inform the expectation of a big win that increases as the number of times of execution of single effects increases.

[第18実施形態の作用・効果]
第18実施形態によると、遊技機10は、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲ
ームに関連する演出を表示装置に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備え
、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状
態を発生可能である。さらに、遊技機10は、音声を出力可能な音出力手段(上スピーカ
19a及び下スピーカ19b)を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、変動
表示ゲームが特別結果となる期待度を報知可能な予告演出として、複数の文字表示を同時
期に表示可能である。演出制御手段は、複数の文字表示のうちの一部の文字表示(例えば
、文字表示755)に対して、文字を読み上げる音声出力を実行して期待度を報知する。
演出制御手段は、複数の文字表示のうちの他の文字表示(例えば、文字表示752、75
3、756)に対して、文字を読み上げる音声出力を実行することなく、当該他の文字表
示のみによって期待度を報知する。
[Actions and Effects of the Eighteenth Embodiment]
According to the eighteenth embodiment, the gaming machine 10 includes effect control means (effect control device 300) capable of displaying effects related to a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information on the display device. When the stop result is a special result, a special game state advantageous to the player can be generated. Furthermore, the gaming machine 10 includes sound output means (upper speaker 19a and lower speaker 19b) capable of outputting sound. The effect control means (effect control device 300) can display a plurality of character displays at the same time as an advance notice effect capable of notifying the degree of expectation that the variable display game will result in a special result. The effect control means executes voice output for reading out the characters for some character displays (for example, the character display 755) among the plurality of character displays to notify the degree of expectation.
The effect control means controls other character displays (for example, character displays 752 and 75) of the plurality of character displays.
3, 756), the degree of expectation is notified only by displaying the other characters without executing voice output for reading out the characters.

従って、遊技者は、複数の文字表示のうち、文字を読み上げる一部の文字表示に注目す
べきことがわかり、どの文字表示に注目すべきかについて混乱することなく、遊技の興趣
を向上することができる。また、文字を読み上げる文字表示が、文字を読み上げない文字
表示よりも特別結果(大当り)となる期待度が高い場合には(例えば図192)、遊技者
は期待度の高い文字表示に注目することができる。また、文字を読み上げる一部の文字表
示に関しては、文字を読み上げる音声出力が聞き取り難くても文字表示を確認できるため
、遊技の興趣を向上することができる。
Therefore, the player can understand that he/she should pay attention to some of the character displays that read the characters out of the plurality of character displays, so that the interest in the game can be improved without being confused about which character display to pay attention to. can. Also, if the character display that reads out the characters has a higher expectation of a special result (big hit) than the character display that does not read out the characters (for example, FIG. 192), the player should pay attention to the character display with the high expectation. can be done. In addition, with regard to some character displays that read out the characters, the character display can be confirmed even if it is difficult to hear the voice output that reads out the characters, so the interest in the game can be improved.

第18実施形態によると、一部の文字表示よりも長い期間、他の文字表示を表示可能で
ある。従って、読み上げない文字表示(他の文字表示)を読み上げる文字表示(一部の文
字表示)よりも長い期間にわたって表示可能であるため、遊技者は、読み上げない文字表
示にも注目する機会が増えるか、或は、読み上げない文字表示を見落とす可能性が少なく
なる。このため、遊技の興趣を向上することができる。
According to the eighteenth embodiment, other character displays can be displayed for a longer period than some character displays. Therefore, since the non-spoken character display (other character display) can be displayed for a longer period than the read-aloud character display (some character display), the player will have more opportunities to pay attention to the non-spoken character display. , or the possibility of overlooking character display that is not read aloud is reduced. Therefore, the interest in the game can be improved.

第18実施形態によると、同時期に表示される複数の文字表示(例えば、文字表示75
3、755)が期待度を表すセリフであり、演出制御手段は、一部の文字表示に対してセ
リフを読み上げる音声出力を実行して期待度を報知する(例えば図193B(テ)(ト)
参照)。従って、期待度の高い一部のセリフの文字表示に対してセリフを読み上げる音声
出力を実行して、遊技者を注目させることができる。また、複数の文字表示をセリフとし
て表示することによって、例えば、複数のキャラクタ間で会話するような演出が可能とな
り、遊技の興趣を高めることができる。
According to the eighteenth embodiment, a plurality of character displays (for example, character display 75
3, 755) is a line that expresses the degree of expectation, and the effect control means executes a voice output that reads out the line for some character display to notify the degree of expectation (for example, FIG. 193B (Te) (T)
reference). Therefore, it is possible to attract the player's attention by executing the voice output of reading out the words for the character display of some highly anticipated words. In addition, by displaying a plurality of character displays as lines, for example, it is possible to produce an effect as if a plurality of characters are having a conversation, thereby making the game more interesting.

第18実施形態によると、演出制御手段は、音声出力を実行中の一部の文字表示(例え
ば、文字表示755)を、他の文字表示(例えば、文字表示753、758)よりも強調
して表示する(例えば、図193B(テ)、図194(へ)参照)。従って、遊技者は、
どの文字表示に対して音声出力が実行されているか容易に把握することができる。
According to the eighteenth embodiment, the effect control means emphasizes some character displays (for example, character display 755) during voice output more than other character displays (for example, character displays 753 and 758). Display (see, for example, FIG. 193B (te) and FIG. 194 (he)). Therefore, the player
It is possible to easily grasp for which character display the voice output is being performed.

第18実施形態によると、予告演出(擬似連続演出、ステップアップ予告)は連続する
複数回の単演出から構成され、当該複数回が大きいほど期待度が大きくなる。そして、演
出制御手段は、予告演出において単演出を実行する回数を前記他の文字表示(例えば、文
字表示752、756)によって表示する。従って、単演出を実行する回数を読み上げず
、この回数よりも演出上重要な一部の文字表示を読み上げることができ、遊技の興趣が向
上する。
According to the eighteenth embodiment, the notice effect (pseudo-continuous effect, step-up notice) is composed of a plurality of continuous single effects, and the greater the number of times, the higher the degree of expectation. Then, the effect control means displays the number of times the single effect is executed in the advance notice effect by means of the other character display (for example, character displays 752 and 756). Therefore, it is possible to read aloud a part of the character display which is more important for the performance than the number of times the single performance is executed, thereby improving the interest of the game.

第18実施形態によると、演出制御手段は、予告演出(擬似連続演出、ステップアップ
予告)において単演出を実行する実行回数を、前記他の文字表示によって表示するととも
に、音出力手段(スピーカ)から当該実行回数に対応する回数の所定の効果音を発生させ
る。従って、文字表示(前記他の文字表示)によって表示される単演出の実行回数をその
まま読み上げると遊技者に違和感を与える場合でも、実行回数分だけ効果音を発生させる
ことによって、違和感を与えない態様で効果音によって実行回数を遊技者に報知すること
ができる。
According to the eighteenth embodiment, the effect control means displays the number of executions of the single effect in the notice effect (pseudo continuous effect, step-up notice) by the other character display, and from the sound output means (speaker) A predetermined sound effect is generated a number of times corresponding to the number of times of execution. Therefore, even if the number of executions of the single effect displayed by the character display (other character display) is read out as it is, the player may feel uncomfortable, but by generating the effect sound for the number of executions, the player does not feel uncomfortable. , the player can be notified of the number of executions by sound effects.

[第19実施形態]
図195から図199を参照して、第19実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第18実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態から第18実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Nineteenth Embodiment]
The nineteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 195 to 199. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to eighteenth embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to eighteenth embodiments, and duplicate descriptions are omitted as appropriate.

第19実施形態は、音出力、及び、無操作演出と有操作演出に関するものである。上ス
ピーカ19a及び/又は下スピーカ19bは、音を出力可能(発生可能)な音出力手段と
して機能する。有操作演出は、操作手段の操作が有効とされる演出であり、無操作演出は
、操作手段の操作が無効とされる演出である。演出ボタン25は、操作手段として機能す
る。有操作演出には、遊技者の操作を促す操作前演出(操作要求音や操作促進表示)、及
び/又は、遊技者の操作に対応する操作後演出(操作対応演出)が含まれる。本実施形態
において、無操作演出と有操作演出は、両方とも音の出力を伴う。無操作演出では、操作
有効期間(操作検出可能期間)が設定されていないため、操作検出が不可能になり操作が
無効となる。一方、有操作演出では、操作有効期間(操作検出可能期間)が設定され、操
作が有効となる。
The nineteenth embodiment relates to sound output, and no-operation presentation and operation-presentation. The upper speaker 19a and/or the lower speaker 19b function as sound output means capable of outputting (generating) sound. The operation effect is an effect in which the operation of the operating means is valid, and the no-operation effect is an effect in which the operation of the operating means is invalid. The effect button 25 functions as an operating means. The operation presence effect includes a pre-operation effect (operation request sound and operation prompt display) prompting the player to operate, and/or a post-operation effect (operation corresponding effect) corresponding to the player's operation. In this embodiment, both the non-operation effect and the operation effect are accompanied by sound output. In the non-operation effect, since the operation valid period (operation detectable period) is not set, operation detection becomes impossible and the operation becomes invalid. On the other hand, in the presence effect, an operation effective period (operation detectable period) is set, and the operation becomes effective.

〔変動演出設定処理〕
図195を参照して、第19実施形態に係る変動演出設定処理(図43のB1905)
の詳細について説明する。図195は、演出制御装置300によって実行される変動演出
設定処理の手順を示すフローチャートである。図190では、図44の変動演出設定処理
に対して、ステップB6501-B6505の処理が追加されている。なお、図44と同
じ内容の処理には同じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
[Variation effect setting process]
With reference to FIG. 195, variable effect setting processing (B1905 in FIG. 43) according to the nineteenth embodiment
will be described in detail. FIG. 195 is a flow chart showing the procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300. As shown in FIG. In FIG. 190, processing of steps B6501-B6505 is added to the variable effect setting processing of FIG. It should be noted that the same step numbers are attached to the same processing as in FIG. 44, and the description thereof will be omitted as appropriate.

演出制御装置300は、ステップB2011において、予告の抽選結果に対応する演出
(予告演出)の内容を決定した後、各予告に対する操作演出の有無を抽選する(B650
1)。次に、当選して操作演出がある場合には、各予告の操作演出に対応する操作有効期
間と操作種別を設定する(B6502)。
At step B2011, the effect control device 300 determines the content of the effect (previous effect) corresponding to the lottery result of the notice, and then draws the presence or absence of the operation effect for each notice (B650
1). Next, if the game is won and there is an operation effect, an operation effective period and an operation type corresponding to each advance notice operation effect are set (B6502).

その後、演出制御装置300は、操作演出がある場合には、ステップB2012-B2
014の後に、遊技者の操作を促す操作促進表示の表示設定(B6503)、遊技者の操
作を促す操作要求音の設定(B6504)、操作に対応する操作対応演出の表示設定(B
6505)を実行する。
After that, the effect control device 300, if there is an operation effect, step B2012-B2
After 014, the display setting of the operation prompting display prompting the player's operation (B6503), the setting of the operation request sound prompting the player's operation (B6504), the display setting of the operation corresponding effect corresponding to the operation (B
6505).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する保留減少(保留シフト)の表示設定
を行う(B2015)。ここでの表示設定は、保留シフトの際の保留変化予告に関する設
定情報(後述のステップB1720で設定される)を読み出すことも含む。また、保留シ
フトの際の保留変化予告には、保留消化領域640での保留変化予告も含まれる。
Next, the production control device 300 performs the display setting of the hold reduction (hold shift) corresponding to the special figure type (B2015). The display setting here also includes reading out setting information (set in step B1720 described later) regarding the pending change notice for the pending shift. Also included in the hold change notice for hold shift is the hold change notice in the hold digest area 640 .

〔先読み変動系コマンド処理〕
図196を参照して、第19実施形態に係る先読み変動系コマンド処理(図38のB1
216)の詳細について説明する。図196は、演出制御装置300によって実行される
先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。なお、図196は、図4
1に対してステップB1720-B1723を追加したものであり、図41と同じ内容の
処理には同じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
[Prefetching variation command processing]
Referring to FIG. 196, look-ahead variation command processing (B1 in FIG. 38) according to the nineteenth embodiment.
216) will be described in detail. FIG. 196 is a flow chart showing the procedure of the prefetch variation command process executed by the effect control device 300. FIG. It should be noted that FIG.
41, steps B1720 to B1723 are added to FIG. 1, and the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG.

演出制御装置300は、発生する先読み予告演出(保留変化予告等)が直ちに開始する
演出である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を
設定する(B1716)。直ちに開始する演出には、例えば、保留発生時の保留変化予告
がある。ここで、保留発生時の保留変化予告の表示設定も実行される。保留変化予告とし
て、保留の形態を変化させる表示設定が行われる。例えば、保留表示の色を大当りの期待
度に応じて、通常色(例えば白)から黒、青、緑、赤のように変化させたり、保留表示の
形状を通常形状とは異なる形状に変化させる。
The effect control device 300 sets the display corresponding to the selected prefetch effect (B1716) when the generated prefetch preview effect (suspension change notice, etc.) is an effect that starts immediately (the result of B1715 is "Y"). . The effect that starts immediately includes, for example, a hold change notice when a hold occurs. Here, the display setting of the hold change notice when the hold occurs is also executed. A display setting for changing the form of suspension is performed as the suspension change notice. For example, the color of the pending display is changed from a normal color (for example, white) to black, blue, green, or red, or the shape of the pending display is changed to a shape different from the normal shape, according to the degree of expectation of the big win. .

発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715の結果が「N」
)、即ち、先読み予告演出が保留シフトの際に実行される演出である場合に、保留シフト
(保留表示633の移動)の際の先読み演出に対応する表示の情報を設定して保存する(
B1720)。ここで、特に保留シフトの際の保留変化予告の表示の情報が設定保存され
る。保留シフトの際の保留変化予告には、保留消化領域640での保留変化予告も含まれ
る。保留変化予告として、保留の形態(色、模様、形状等)を変化させる表示の情報が設
定される。
If the pre-reading notice effect that occurs is not the effect that starts immediately (the result of B1715 is "N"
), that is, if the pre-reading notice effect is an effect to be executed during the hold shift, the display information corresponding to the pre-read effect during the hold shift (movement of the hold display 633) is set and saved (
B1720). Here, in particular, the information of the display of the hold change notice in the case of the hold shift is set and saved. The hold change notices on hold shifts also include the hold change notices in the hold digest area 640 . As the hold change notice, display information for changing the form of hold (color, pattern, shape, etc.) is set.

そして、演出制御装置300は、保留シフトの際の保留変化予告に対する操作演出の有
無の抽選を実行する(B1721)。即ち、保留シフトの際の保留変化予告に関連して、
操作演出を実行するか否か抽選する。そして、当選して操作演出がある場合に、操作演出
に対応する操作有効期間と操作種別を設定して保存し(B1722)、この保留変化予告
に対する操作演出の操作前演出として、遊技者に操作を促す操作促進画像などの操作促進
表示の情報を設定して保存するとともに、操作要求音の情報を設定して保存する(B17
23)。その後、先読み変動系コマンド処理を終了する。
Then, the effect control device 300 executes a lottery as to whether or not there is an operation effect for the pending change notice in the case of the pending shift (B1721). That is, in connection with hold change notice during hold shift,
A lottery is made as to whether or not to execute the operation presentation. Then, when winning is made and there is an operation effect, an operation effective period and an operation type corresponding to the operation effect are set and stored (B1722), and the player is operated as a pre-operation effect of the operation effect for this pending change notice. (B17
23). After that, the look-ahead variation command processing ends.

〔演出ボタン入力処理〕
図197は、第19実施形態に係る演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートで
ある。演出ボタン入力処理は、メイン処理(図36)のステップB0010にて、演出制
御装置300によって実行される。
[Production button input process]
FIG. 197 is a flow chart showing the procedure of effect button input processing according to the nineteenth embodiment. The effect button input process is executed by the effect control device 300 in step B0010 of the main process (FIG. 36).

演出制御装置300は、まず、演出ボタンスイッチ25a(演出ボタンの本体部)の操
作を検出可能なボタン操作有効期間(操作検出可能期間)であるか否かを判定する(B6
701)。ボタン操作有効期間は、変動演出設定処理(図195)のステップB6502
や先読み変動系コマンド処理(図196)のステップB1722で設定される操作有効期
間である。ボタン操作有効期間でない場合(B6701の結果が「N」)、ボタン操作(
演出ボタンスイッチ25aの操作)の検出を無効に設定して(B6702)、演出ボタン
入力処理を終了する。この場合に、操作促進表示が表示中であり操作要求音が発生中(出
力中)であれば、操作促進表示と操作要求音が終了する。なお、操作要求音は、ボタン操
作有効期間内でも、後述の第2期間が経過すれば終了してよい。
The production control device 300 first determines whether or not it is a button operation valid period (operation detectable period) in which the operation of the production button switch 25a (main body of the production button) can be detected (B6
701). The button operation valid period is the step B6502 of the variable effect setting process (FIG. 195).
and the operation effective period set in step B1722 of the look-ahead variation command processing (FIG. 196). If it is not the button operation valid period (the result of B6701 is "N"), the button operation (
Operation of the effect button switch 25a) is disabled (B6702), and the effect button input process is terminated. In this case, if the operation prompting display is being displayed and the operation request sound is being generated (output), the operation prompting display and the operation request sound are ended. Note that the operation request sound may end even within the button operation valid period after a second period, which will be described later, has passed.

ボタン操作有効期間である場合(B6701の結果が「Y」)、ボタン操作の検出を有
効に設定する(B6703)。即ち、操作促進表示と操作要求音が開始又は継続する。
If it is the button operation valid period (result of B6701 is "Y"), button operation detection is set to valid (B6703). That is, the operation prompting display and the operation request sound start or continue.

そして、演出制御装置300は、ボタン操作が検出されたか否かを判定する(B670
4)。ボタン操作がない場合(B6704の結果が「N」)、演出ボタン入力処理を終了
する。ボタン操作が検出された場合(B6704の結果が「Y」)、演出ボタンスイッチ
25aのそのボタン操作に対してボタン操作種別を判定して保存する(B6705)。
Then, the effect control device 300 determines whether or not the button operation is detected (B670
4). If there is no button operation (the result of B6704 is "N"), the effect button input process is terminated. When a button operation is detected (the result of B6704 is "Y"), the button operation type for the button operation of the effect button switch 25a is determined and saved (B6705).

ボタン操作種別は、単押し操作、長押し操作、連打操作などがある。これら操作の判定
方法は公知であるが、例えば、単押し操作は、演出ボタンスイッチ25aが押されて所定
の短時間で1度だけオンした場合に判定できる。例えば、長押し操作は、演出ボタンスイ
ッチ25aの押された状態(オン状態)が所定の長時間維持した場合に判定できる。例え
ば、連打操作は、所定時間内に演出ボタンスイッチ25aのオンオフが所定の複数回あっ
た場合に判定できる。なお、演出ボタンスイッチ25aは、押されて移動した場合に、光
学センサや磁気センサなどで検知されてオン状態になり、押されない場合にはオフ状態が
維持される。
Button operation types include a single-press operation, a long-press operation, a repeated-press operation, and the like. Methods for determining these operations are known, but for example, a single-press operation can be determined when the effect button switch 25a is pressed and turned on only once in a predetermined short period of time. For example, a long press operation can be determined when the pressed state (on state) of the effect button switch 25a is maintained for a predetermined long time. For example, a repeated hit operation can be determined when the effect button switch 25a is turned on and off a predetermined number of times within a predetermined time. When the effect button switch 25a is pushed and moved, it is detected by an optical sensor, a magnetic sensor, or the like to be turned on, and when it is not pushed, it is kept off.

次に、演出制御装置300は、判定したボタン操作種別が、ステップB6701のボタ
ン操作有効期間に対応して設定したボタン操作種別であるか否か判定する(B6706)
。前述のステップB6502、B1722において、ボタン操作有効期間とボタン操作種
別は対応付けて設定されている。判定したボタン操作種別が、ボタン操作有効期間に対応
して設定したボタン操作種別でない場合(B6706の結果が「N」)、演出ボタン入力
処理を終了する。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the determined button operation type is the button operation type set corresponding to the button operation valid period of step B6701 (B6706).
. In steps B6502 and B1722 described above, the button operation effective period and the button operation type are set in association with each other. If the determined button operation type is not the button operation type set corresponding to the button operation effective period (the result of B6706 is "N"), the effect button input processing is terminated.

演出制御装置300は、判定したボタン操作種別が、ボタン操作有効期間に対応して設
定したボタン操作種別である場合(B6706の結果が「Y」)、ボタン操作(演出ボタ
ンスイッチ25aの操作)に伴う操作対応演出を実行するための実行情報を設定して(B
6707)、ボタン操作の検出を無効に設定して操作促進表示と操作要求音を終了する(
B6708)。例えば、ここでの操作対応演出は、表示装置41での所定の画像の表示(
保留変化予告に関する保留表示の変化を含む)や可動役物の動作である。その後、演出ボ
タン入力処理を終了する。
If the determined button operation type is the button operation type set corresponding to the button operation valid period (the result of B6706 is "Y"), the effect control device 300 performs a button operation (operation of the effect button switch 25a). Set the execution information for executing the operation corresponding production accompanying (B
6707), set button operation detection to disabled, and end the operation prompt display and operation request sound (
B6708). For example, the operation corresponding effect here is the display of a predetermined image on the display device 41 (
(including changes in pending display related to pending change notices) and actions of movable accessories. After that, the effect button input process is terminated.

なお、上記の演出ボタン入力処理(図197)において、ボタン操作は、演出ボタンス
イッチ25a(演出ボタンの本体部)の操作としたが、ボタン操作は、タッチパネル25
bの操作(スワイプ操作など)であってもよい。
In addition, in the effect button input process (FIG. 197), the button operation is the operation of the effect button switch 25a (the main body of the effect button), but the button operation is the touch panel 25
The operation of b (such as a swipe operation) may also be used.

〔画面遷移図〕
図198Aと図198Bは、第19実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系
列で示した画面遷移図の一例である。
[Screen transition diagram]
198A and 198B are examples of screen transition diagrams showing the display screens of the display device 41 in chronological order regarding the nineteenth embodiment.

図198Aの(マ)では、識別情報として飾り特別図柄(大図柄)の変動(↓↓↓)が
変動表示領域610で実行中であり、識別情報として飾り縮小図柄(小図柄)の変動(↓
↓↓)が変動表示領域615で実行中である。変動表示領域610の左領域610A、右
領域610B、中領域610Cで、それぞれ、左図柄(第1図柄A)、右図柄(飾り第1
図柄B)、中図柄(飾り第1図柄C)が変動している。
In (M) of FIG. 198A, a variation (↓↓↓) of a decorative special pattern (large pattern) as identification information is being executed in the variation display area 610, and a variation (↓
↓↓) is being executed in the variable display area 615 . In the left region 610A, right region 610B, and middle region 610C of the variable display region 610, the left pattern (first pattern A) and the right pattern (decoration first pattern A) are displayed, respectively.
The pattern B) and the medium pattern (decorative first pattern C) are fluctuating.

(マ)では、無操作演出として、戦車を模したキャラクタ画像761が移動する移動演
出が開始される。この無操作演出は所定の第1期間だけ実行される。なお、無操作演出中
は、操作手段の操作が無効とされる。ここでの無操作演出には、スピーカ(音出力手段)
から効果音を発生(出力)させて大当りの期待度を報知することが含まれる。また、ここ
での効果音は、BGM(音楽)とは異なる種類のものである。
In (M), as a no-operation effect, a movement effect in which a character image 761 imitating a tank moves is started. This no-operation effect is executed only for a predetermined first period. It should be noted that the operation of the operating means is disabled during the non-operation presentation. For the non-operation effect here, a speaker (sound output means)
It includes generating (outputting) a sound effect from (outputting) to notify the degree of expectation of a big hit. Also, the sound effects here are of a different type from BGM (music).

例えば、戦車を模したキャラクタ画像761の動く音として、効果音「ゴー」では期待
度が高く効果音「カラカラ」では期待度が低いなど、効果音ごとに大当りの期待度が異な
るようにする。従って、効果音によって期待度を報知できる。なお、大当りの期待度(信
頼度)は、その予告(ここでは効果音)が出現した場合に大当りになる確率に相当し、大
当りの場合の予告の選択率及びはずれの場合の予告の選択率によって算出できる。
For example, as the moving sound of a character image 761 imitating a tank, the expectation level of the big win is different for each sound effect, such as a high expectation level for the sound effect "GO" and a low expectation level for the sound effect "CARAKARA". Therefore, the degree of expectation can be notified by the sound effect. The degree of expectation (reliability) of a big hit corresponds to the probability of winning a big hit when the notice (here, sound effect) appears. can be calculated by

演出制御装置300は、変動演出処理(図195)で抽選された予告演出(B2006
、B2009、B2011、B2014)として、無操作演出を表示設定できる。その他
、効果音を発生させる無操作演出として、リーチ演出、擬似連続演出、カットイン演出な
どがある。
Effect control device 300, notice effect (B2006
, B2009, B2011, B2014), the no-operation effect can be displayed and set. In addition, there are reach effects, pseudo-continuous effects, cut-in effects, and the like as non-operation effects that generate sound effects.

また、(マ)では、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留を示す変動中保留表示63
3aが、保留消化領域640に表示されている。始動入賞口36への入賞によって発生し
た保留に対応する保留表示633(第1保留表示)が第1保留表示部630aに表示され
ている。そして、表示装置41の表示画面の右上隅の特図1保留数表示部650と特図2
保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「1」と特図2保留数を示
す数字「0」が表示されている。
Also, in (M), a variable suspension display 63 indicating a suspension related to the special figure variation display game being executed
3a is displayed in the reserved digestion region 640. FIG. A pending display 633 (first pending display) corresponding to the pending caused by the winning of the start prize winning port 36 is displayed in the first pending display portion 630a. Then, the special figure 1 reservation number display part 650 and the special figure 2 in the upper right corner of the display screen of the display device 41
In the reserved number display section 660, the number "1" indicating the number of special figures 1 reserved and the number "0" indicating the number of special figures 2 reserved are displayed.

そして、(ミ)では、保留発生時の保留変化予告(B1716)として、保留表示63
3は、保留発生直後に、通常保留表示(丸)から演出ボタン25を模した形状(態様)の
保留表示633bに変化する。なお、(マ)の保留発生時から、保留表示633は、演出
ボタン25を模した形状の保留表示633bで表示されてもよい。
Then, in (mi), as a hold change notice (B1716) when a hold occurs, a hold display 63
3 changes from the normal suspension display (circle) to the suspension display 633b in a shape (mode) imitating the production button 25 immediately after the suspension occurs. It should be noted that the suspension display 633 may be displayed as a suspension display 633b having a shape that imitates the production button 25 from the occurrence of the suspension of (M).

その後、(ム)では、戦車を模したキャラクタ画像761が停止して効果音「ゴー」を
伴う無操作演出が終了するとともに、有操作演出が開始する。有操作演出のうちの操作前
演出として、遊技者の操作を促す操作促進表示636(操作促進画像)が表示される。操
作促進表示636は、演出ボタン25を押下操作することを遊技者に要求する画像表示6
36a、及び、操作有効期間を表すゲージ636bからなる。画像表示636aは、「ボ
タンを押せ」や「PUSH」などの文字表示を含む。また、有操作演出のうちの操作前演
出として、操作することを遊技者に要求する操作要求音「ビービー」がスピーカから発生
(出力)する。演出制御装置300は、変動演出処理(図195)で抽選された予告に対
してとして、有操作演出の操作促進表示636と操作要求音を設定できる(B6501-
B6505)。なお、操作要求音は、遊技者に操作種別を知らせる音声(「押せー」「連
打しろ」「長押し」等)でもよい。
After that, in (M), the character image 761 simulating a tank stops, and the no-operation presentation accompanied by the sound effect "Go" ends, and the operation presentation starts. An operation prompting display 636 (operation prompting image) prompting the player to operate is displayed as a pre-operation effect of the operation presence effect. The operation prompting display 636 is an image display 6 requesting the player to press the effect button 25.
36a, and a gauge 636b representing the operation validity period. The image display 636a includes character displays such as "press the button" and "PUSH". In addition, as a pre-operation presentation of the operation presence presentation, an operation request sound "beep" requesting the player to operate is generated (output) from the speaker. The production control device 300 can set the operation promotion display 636 of the operation production and the operation request sound (B6501-
B6505). Note that the operation request sound may be a sound that informs the player of the type of operation ("Press", "Continuously press", "Long press", etc.).

演出制御装置300は、操作要求音が継続可能な第2期間を、無操作演出(即ち効果音
)が継続する第1期間よりも短く設定する。第2期間は、例えば、変動演出設定処理や先
読み変動系コマンド処理で操作要求音が設定される際(B6504、B1723)に設定
される。このように、操作要求音と効果音の態様を異ならせることによって、遊技者は、
操作要求音と効果音を混同せず、操作要求音を認識し易くなり遊技の興趣を向上できる。
また、演出制御装置300は、例えば、操作要求音を高音に効果音を低音に設定し、操作
要求音と効果音の態様を異ならせる。これによっても、遊技者は、操作要求音と効果音を
区別し易くなり、遊技の興趣を向上できる。
The production control device 300 sets the second period in which the operation request sound can be continued to be shorter than the first period in which the non-operation production (that is, sound effect) continues. The second period is set, for example, when the operation request sound is set in the variable effect setting process or the look-ahead variable command process (B6504, B1723). Thus, by making the modes of the operation request sound and the sound effect different, the player can
To improve interest in a game by facilitating recognition of the operation request sound without confusing the operation request sound and the effect sound.
In addition, the effect control device 300 sets the operation request sound to a high tone and the effect sound to a low tone, for example, so that the operation request sound and the effect sound differ in mode. This also makes it easier for the player to distinguish between the operation request sound and the effect sound, thereby enhancing the interest in the game.

なお、実際に操作要求音が継続する期間は、設定された第2期間内に演出ボタン25の
操作があった場合には、操作有効期間の開始から操作までの期間になり、設定された第2
期間よりも短くなる。また、操作要求音が継続する期間は、操作有効期間に操作がない場
合には第2期間に等しい。演出制御装置300は、第2期間を、操作有効期間と同じか又
は操作有効期間より短く設定する。そして、演出制御装置300は、無操作演出(即ち効
果音)が継続する第1期間よりも操作有効期間(操作検出可能期間)を短く設定すること
によって、第2期間を第1期間よりも短く設定できる。
Note that the period during which the operation request sound actually continues is the period from the start of the operation effective period to the operation when the effect button 25 is operated within the set second period. 2
shorter than the period. Also, the period during which the operation request sound continues is equal to the second period when there is no operation during the operation valid period. The effect control device 300 sets the second period to be the same as the operation valid period or shorter than the operation valid period. Then, the effect control device 300 sets the operation valid period (operation detectable period) shorter than the first period in which the non-operation effect (that is, the sound effect) continues, thereby making the second period shorter than the first period. Can be set.

次に、(メ)では、設定した操作種別(B6502)に対応するボタン操作を遊技者が
行った場合に(B6706)、操作に対応した操作対応演出として画像762(ここでは
雲又は煙)が表示される(B6505、B6707)。操作に対応した操作対応演出とし
て、画像762の表示の他に、音をスピーカから発生(出力)させてもよい。
Next, in (Me), when the player performs a button operation corresponding to the set operation type (B6502) (B6706), an image 762 (here, cloud or smoke) is displayed as an operation corresponding effect corresponding to the operation. displayed (B6505, B6707). In addition to displaying the image 762, a sound may be generated (output) from a speaker as an operation corresponding effect corresponding to the operation.

続いて、(モ)では、操作に対応した操作対応演出として、画像762の後に、他の画
像763(ここではセリフの文字画像)が表示され、大当りの期待度を報知する。例えば
、セリフが「チャンス」なら期待度が低く「激熱」であれば期待度が高いなど、セリフの
内容、即ち、画像の種類ごとに異なる期待度が報知される。また、画像763に伴う音声
(セリフの読み上げなど)によって期待度を報知してもよい。
Subsequently, in (mo), another image 763 (here, a character image of words) is displayed after the image 762 as an operation corresponding effect corresponding to the operation, to notify the degree of expectation of the big win. For example, if the line is "chance", the level of expectation is low, and if the line is "heat", the level of expectation is high. Also, the degree of expectation may be notified by voice accompanying the image 763 (such as reading out lines).

なお、操作対応演出で期待度を明確に報知する前に、操作前演出において、明確でない
態様で漠然とした期待度を画像や操作要求音で報知しておいてもよい(2段階の期待度報
知)。例えば、じっくり聞かないと違いが判別し難いような複数種類の操作要求音を設け
ておき、操作要求音の種類ごとに異なる期待度が報知されるようにする。このようにして
、段階的に徐々に遊技者の期待を高めることになり、遊技者が演出ボタン25を操作する
意欲を向上できる。
It should be noted that, before clearly notifying the expectation level in the operation response effect, in the pre-operation effect, a vague expectation level may be notified in an indefinite manner by an image or an operation request sound (two levels of expectation level notification). ). For example, a plurality of types of operation request sounds that are difficult to discern the difference unless carefully listened to are provided, and a different degree of expectation is reported for each type of operation request sound. In this way, the expectation of the player is gradually raised step by step, and the player's motivation to operate the effect button 25 can be improved.

次に、(ヤ)では、特図変動表示ゲームが終了してはずれ停止図柄が表示された後に、
次の特図変動表示ゲームが開始する。ここで、四角形枠の保留消化領域640に第1保留
表示部630aの保留表示633bが移動する(保留シフト)。
Next, in (ya), after the special figure fluctuation display game is over and the stop symbol is displayed,
The next special figure fluctuation display game starts. Here, the pending display 633b of the first pending display portion 630a moves to the pending digestion area 640 of the square frame (holding shift).

そして、(ユ)では、特図変動表示ゲームの開始直後に保留表示633が発生する。 Then, in (Y), a pending display 633 is generated immediately after the start of the special figure variation display game.

さらに、(ヨ)では、(ユ)の直後に、保留発生時の保留変化予告(B1716)とし
て、保留表示633が通常保留表示(例えば白色)とは異なる態様(色)の保留表示63
3c(例えば赤色)に変化する。保留発生時の保留変化予告は、操作手段の操作が無効と
されている無操作演出である。なお、(ユ)の保留発生時から、通常保留表示(例えば白
色)とは異なる態様の保留表示633c(例えば赤色)が表示されてもよい。また、保留
が変化したことを示す保留変化音「キュイーン」が発生(出力)する。なお、保留変化音
の種類ごとに大当りの期待度が異なるようにして、保留変化音によっても保留の期待度を
報知してよい。
Furthermore, in (Y), immediately after (Y), as a hold change notice (B1716) at the time of hold occurrence, the hold display 633 is a hold display 63 in a mode (color) different from the normal hold display (for example, white)
3c (eg red). The hold change notice at the time of hold occurrence is a non-operation effect in which the operation of the operating means is invalidated. It should be noted that, from the time (Y) on hold occurs, a hold display 633c (for example, red) different from the normal hold display (for example, white) may be displayed. In addition, a hold change sound "queen" is generated (output) to indicate that the hold has changed. The degree of expectation for a big hit may be set to differ for each type of hold change sound, and the hold change sound may also be used to inform the expectation degree of the hold.

その後、(ラ)では、保留シフトの際の保留変化予告に関連する有操作演出が開始する
。このため、(ム)と同様に、操作促進表示636(画像表示636a、ゲージ636b
)が表示されるとともに、操作要求音「ピッ」がスピーカから発生(出力)する。なお、
保留の発生のタイミングはランダムであり、保留変化音と操作要求音の発生タイミングが
重複する場合もあるが、混乱を防止するため、この場合にはいずれか一方のみを優先して
発生させる。
After that, in (la), the operation effect related to the hold change notice at the time of the hold shift starts. For this reason, similar to (M), the operation promotion display 636 (image display 636a, gauge 636b
) is displayed, and an operation request sound “beep” is generated (output) from the speaker. note that,
The timing of the occurrence of hold is random, and the timing of occurrence of the hold change sound and the operation request sound may overlap, but in this case, only one of them is given priority to be generated in order to prevent confusion.

なお、演出制御装置300は、操作要求音が継続可能な第2期間を、無操作演出(即ち
保留変化音)が継続する第1期間よりも短く設定する。これにより、遊技者は、操作要求
音と効果音を混同せず、操作要求音を認識し易くなる。また、演出制御装置300は、例
えば、操作要求音を高音に効果音を低音に設定し、操作要求音と効果音の態様を異ならせ
る。これにより、操作要求音と効果音を遊技者に区別させ易くできる。
Note that the effect control device 300 sets the second period in which the operation request sound can continue to be shorter than the first period in which the no-operation effect (that is, the pending change sound) continues. This makes it easier for the player to recognize the operation request sound without confusing the operation request sound with the effect sound. In addition, the effect control device 300 sets the operation request sound to a high tone and the effect sound to a low tone, for example, so that the operation request sound and the effect sound differ in mode. This makes it easier for the player to distinguish between the operation request sound and the effect sound.

次に、(リ)では、設定した操作種別(B1722)に対応するボタン操作を遊技者が
行った場合に(B6706)、操作に対応した操作対応演出として、保留消化領域640
の変動中保留表示633aの態様が変化する。例えば、変動中保留表示633aの形状が
、ボタン形状(演出ボタン25を模した形状)から変化して、丸い形状になるとともに、
変動中保留表示633aの色が例えば白色(通常色)から緑色に変化する。また、ここで
、新たな保留表示633が発生している。
Next, in (R), when the player performs a button operation corresponding to the set operation type (B1722) (B6706), as an operation corresponding effect corresponding to the operation, a pending digestion area 640
The state of the change pending display 633a changes. For example, the shape of the change pending display 633a changes from a button shape (a shape imitating the production button 25) to a round shape,
The color of the change pending display 633a changes from white (normal color) to green, for example. Also, a new pending display 633 is generated here.

その後、(リ)の直後に、保留発生時の保留変化予告(B1716)として、保留表示
633が通常保留表示(例えば白色)とは異なる態様(色)の保留表示633c(例えば
青色)に変化する。なお、(リ)の保留発生時から、通常保留表示(例えば白色)とは異
なる態様(色)の保留表示633c(例えば青色)が表示されてもよい。また、保留が変
化したことを示す保留変化音(爆発音「ドカーン」)が発生(出力)する。なお、ここで
の保留変化音(爆発音「ドカーン」)は、(ヨ)での保留変化音「キュイーン」よりも、
大当りの期待度が低い。無操作演出としての保留変化音が継続する第1期間は、操作要求
音が継続可能な第2期間よりも長い。
After that, immediately after (i), as a hold change notice (B1716) at the time of hold occurrence, the hold display 633 changes to a hold display 633c (for example, blue) in a mode (color) different from the normal hold display (for example, white). . It should be noted that the suspension display 633c (for example, blue) in a mode (color) different from the normal suspension display (for example, white) may be displayed from the occurrence of (i) suspension. In addition, a hold change sound (explosive sound “Boom”) is generated (output) to indicate that the hold has changed. In addition, the hold change sound here (explosive sound "Dokan") is more
Expectations for big wins are low. The first period in which the hold changing sound continues as the no-operation effect is longer than the second period in which the operation request sound can continue.

次に、(レ)では、特図変動表示ゲームが終了してはずれ停止図柄が表示された後に、
次の特図変動表示ゲームが開始する。
Next, in (Les), after the special figure fluctuation display game is over and the stop symbol is displayed,
The next special figure fluctuation display game starts.

なお、図198の画面遷移図は、あくまで一例であり、例えば、(ユ)(ヨ)を削除し
て、特図変動表示ゲームの開始直後に、(ラ)(リ)の有操作演出が実行されてもよい。
また、保留シフトの際の保留変化予告が保留消化領域640で実行される例を示したが、
第1保留表示部630aや第2保留表示部630bで実行されてもよい。
The screen transition diagram in FIG. 198 is only an example, for example, (Yu) (Yo) is deleted, and immediately after the start of the special figure fluctuation display game, (La) (Li) operation effects are executed. may be
In addition, an example is shown in which the hold change notice during the hold shift is executed in the hold digest area 640.
It may be executed in the first pending display portion 630a or the second pending display portion 630b.

また、図198の(マ)(ミ)において、キャラクタ画像761が移動する移動演出を
無操作演出として実行したが、所定の確率で抽選して当選した場合に有操作演出、はずれ
の場合にのみ無操作演出として実行してもよい。即ち、同じ種類の演出(移動演出)にお
いて、それぞれ所定の割合(出現率)で有操作演出と無操作演出を設けて同じ効果音を出
力してよい。このようにすると、演出のバリエーションが増えて遊技の興趣が向上する。
なお、大当りの場合は有操作演出の割合(出現率)をはずれの場合よりも増やしてよい。
また、遊技状態(通常状態、確変状態、時短状態、潜伏確変状態等)に応じて、有操作演
出と無操作演出の割合(出現率)を変更してもよい。このようにしても、演出のバリエー
ションが増えて遊技の興趣が向上する。
In (M) and (M) of FIG. 198, the movement effect in which the character image 761 moves is executed as a non-operation effect. It may be executed as a non-operation effect. That is, in the same type of presentation (movement presentation), the same effect sound may be output by providing an operation presentation and a no-operation presentation at a predetermined ratio (appearance rate). By doing so, the variety of effects is increased and the interest in the game is improved.
In addition, in the case of a big hit, the ratio (appearance rate) of the operation effect may be increased more than in the case of a loss.
Also, depending on the game state (normal state, probability variable state, time saving state, latent probability variable state, etc.), the ratio (appearance rate) of the operation effect and the non-operation effect may be changed. Even in this way, the variety of effects is increased and the interest in the game is improved.

〔タイミングチャート〕
図199は、第19実施形態における無操作演出と有操作演出について説明するタイミ
ングチャートである。
〔Timing chart〕
FIG. 199 is a timing chart for explaining the no-operation effect and the operation-only effect in the nineteenth embodiment.

図199のように、一回の特図変動表示ゲームにおいて、特図変動表示ゲームが大当り
となる期待度を報知可能な演出を複数回実行可能である。複数回の演出には、無操作演出
と有操作演出が含まれる。
As shown in FIG. 199, in one special figure variation display game, it is possible to perform a plurality of times of effects capable of reporting the degree of expectation that the special figure variation display game will be a big hit. The multiple performances include a non-operating performance and an operating performance.

時間T1で、特図変動表示ゲームが開始する。その後、時間T2で、無操作演出が開始
する。無操作演出では、第1期間(T4-T2)において、スピーカから効果音(又は保
留変化音)が発生(出力)する。効果音(又は保留変化音)によって、今回又は次回以降
の特図変動表示ゲームが大当りになる期待度が報知される。無操作演出が行われている間
に、時間T3で演出ボタン25(操作手段)の操作があったとしても、操作有効期間(操
作検出可能期間)が設定されていないため、操作が無効となる。時間T4で、無操作演出
が終了する。
At time T1, the special figure variation display game starts. After that, at time T2, the no-operation effect starts. In the non-operation effect, the speaker generates (outputs) an effect sound (or hold change sound) during the first period (T4-T2). The degree of expectation that the special figure variation display game this time or the next time onward will be a big hit is notified by the effect sound (or the pending change sound). Even if the performance button 25 (operation means) is operated at time T3 while the no-operation performance is being performed, the operation is invalid because the operation effective period (operation detectable period) is not set. . At time T4, the no-operation effect ends.

その後、時間T5で、有操作演出が開始する。有操作演出では、第2期間において、ス
ピーカから操作要求音を発生(出力)可能である。操作要求音によって、遊技者に演出ボ
タン25(操作手段)の操作を促す。なお、第2期間は、操作有効期間と同じか又は操作
有効期間より短く、操作有効期間は第1期間より短いため(第2期間≦操作有効期間<第
1期間)、第2期間は、第1期間よりも短い。
After that, at time T5, the operation effect is started. In the operation effect, an operation request sound can be generated (output) from the speaker during the second period. The operation request sound urges the player to operate the performance button 25 (operation means). Note that the second period is equal to or shorter than the valid operation period or shorter than the valid operation period, and the valid operation period is shorter than the first period (second period ≤ valid operation period < first period). shorter than one period.

実際に操作要求音が継続する期間(T7-T5)は、設定された第2期間内に演出ボタ
ン25の操作があった場合には、第2期間の開始(操作有効期間の開始)から操作の終了
までの期間なるが、第2期間内に操作がない場合には第2期間に等しい。なお、操作の有
無によらずに、操作要求音を設定された第2期間だけ継続する構成も可能である。
During the period (T7-T5) in which the operation request sound actually continues, if the effect button 25 is operated within the set second period, the operation starts from the start of the second period (the start of the operation valid period). is equal to the second period if there is no operation within the second period. It should be noted that a configuration is also possible in which the operation request sound continues only for the set second period regardless of the presence or absence of the operation.

そして、演出ボタン25の操作があった場合には、時間T7で操作要求音が終了する。
操作要求音の終了時(第2期間の終了時)に、演出ボタン25の操作に対応した操作対応
演出が開始する。
Then, when the performance button 25 is operated, the operation request sound ends at time T7.
At the end of the operation request sound (at the end of the second period), the operation corresponding effect corresponding to the operation of the effect button 25 is started.

なお、設定された第2期間の経過によって操作要求音が終了した後でも操作有効期間内
であれば、演出ボタン25の操作があった場合に操作対応演出が開始する。
Note that even after the operation request sound ends due to the passage of the set second period, if the operation valid period is still valid, the operation corresponding effect is started when the effect button 25 is operated.

[第19実施形態の作用・効果]
第19実施形態によると、遊技機10は、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲ
ームを表示装置に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲー
ムの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる
。さらに、遊技機10は、音を出力可能な音出力手段(上スピーカ19a及び下スピーカ
19b)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、を備える。演出制御手
段は、一回の前記変動表示ゲームにおいて、変動表示ゲームが特別結果となる期待度を報
知可能な演出を複数回実行可能であり、複数回の演出として、操作手段の操作が無効とさ
れる無操作演出と、操作手段の操作が有効とされる有操作演出を実行可能である。無操作
演出では、第1期間において、音出力手段から音(例えば、効果音、保留変化音)を出力
させることによって期待度を報知し、有操作演出では、第1期間よりも短い第2期間にお
いて、音出力手段(スピーカ)から音(操作要求音)を出力させることによって操作手段
(演出ボタン25)の操作を促し得るとともに、操作手段の操作があった場合に期待度を
報知する。
[Functions and Effects of the Nineteenth Embodiment]
According to the nineteenth embodiment, the gaming machine 10 is provided with effect control means (effect control device 300) capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information on the display device. When the result is obtained, a special game state advantageous to the player is generated. Furthermore, the gaming machine 10 includes sound output means (upper speaker 19a and lower speaker 19b) capable of outputting sound, and operation means (effect button 25) operable by the player. The effect control means is capable of executing a plurality of effects capable of notifying the degree of expectation that the variable display game will result in a special result in one time of the variable display game. It is possible to execute a non-operation effect that is performed and an operation presence effect that the operation of the operation means is valid. In the non-operation presentation, the expectation level is notified by outputting a sound (e.g., effect sound, holding change sound) from the sound output means in the first period, and in the operation presence presentation, the second period is shorter than the first period. 3, by outputting a sound (operation request sound) from the sound output means (speaker), the operation of the operation means (production button 25) can be prompted, and the degree of expectation is notified when the operation means is operated.

従って、一回の変動表示ゲームにおいて、有操作演出と無操作演出の両方を実行できる
ため、演出が多彩になり、遊技の興趣を向上できる。さらに、操作手段の操作を促す音(
操作要求音)が継続する第2期間が、無操作演出が継続する第1期間よりも短くなり、遊
技者は、操作手段の操作を促す音(操作要求音)と無操作演出で出力される音(即ち、効
果音や保留変化音など)を混同しなくなり、操作要求音を認識し易くなる。このように、
操作要求音と無操作演出で出力される音との出力態様を異ならせ、区別できるようにして
、遊技の興趣を向上できる。
Therefore, since both the operation effect and the non-operation effect can be executed in one variable display game, the effect is diversified and the interest in the game can be improved. In addition, a sound that prompts the operation of the operation means (
The second period in which the operation request sound) continues is shorter than the first period in which the non-operation performance continues, and the player is output with the sound prompting the operation of the operating means (operation request sound) and the non-operation performance. Sounds (that is, sound effects, change-on-hold sounds, etc.) are no longer confused, making it easier to recognize operation request sounds. in this way,
The output mode of the operation request sound and the sound output in the non-operation presentation are made different and distinguishable to improve the interest of the game.

第19実施形態によると、遊技機10は、始動条件の成立に基づき、変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(例えば、遊技制御装置100)と、
始動記憶手段によって記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前
に当該始動記憶に関する変動表示ゲームの実行情報を判定する事前判定手段(遊技制御装
置100)と、を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、無操作演出及び有操
作演出として、事前判定手段の判定結果を報知する。従って、保留変化予告など、事前判
定手段の判定結果の報知(先読み演出)を、無操作演出及び有操作演出の両方によって実
行でき、遊技の興趣を向上できる。
According to the nineteenth embodiment, the gaming machine 10 includes start memory means (for example, the game control device 100) capable of storing a start memory that is the right to execute the variable display game based on the establishment of the start condition,
a pre-determining means (game control device 100) for determining execution information of the variable display game related to the starting memory before the variable display game based on the starting memory stored by the starting memory is executed. The production control means (production control device 300) notifies the determination result of the prior determination means as the no operation production and the operation operation production. Therefore, notification of the determination result of the advance determination means such as pending change notice (prefetching effect) can be executed by both the non-operation effect and the operation effect, and the interest in the game can be improved.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲
内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれること
が明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本
発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲
は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべ
ての変更が含まれることが意図される。
It should be noted that the present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes are possible within the scope of its technical idea, and it is clear that these are also included in the technical scope of the present invention. is. For example, it is possible to combine multiple embodiments. Also, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is indicated by the claims, and is intended to include all changes within the scope of the claims and equivalent meanings and contents.

10 遊技機
12 前面枠(遊技枠)
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
42 設定変更装置
44 盤演出装置
44a、44b 内部役物(内側可動部材)
46 盤装飾装置
50 一括表示装置(LED)
51 第1特図変動表示部(特図1表示器)
52 第2特図変動表示部(特図2表示器)
80 ランプ表示装置
82 ラッキーナンバー表示装置
93 設定キースイッチ
95a 外部役物(外側可動部材)
102 設定値変更スイッチ
143 確率設定値表示装置
150 ドライバ
152 状態表示装置
153 LEDドライバ
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
400 電源装置
510 パーツ
513 識別基板
516 パラレルシリアル変換部
519 配線(電線)
530 タッチセンサ
630 保留表示部
640 保留消化領域
640A 始動記憶表示背景
641 演出表示領域
815 I2CI/Oエクスパンダ
10 game machine 12 front frame (game frame)
25 effect button 30 game board 32 game area 36 first start winning opening (first start winning area)
37 normal variable winning device (second starting winning area)
39 special variable winning device 40 center case 41 display device 42 setting change device 44 board effect device 44a, 44b internal accessories (inner movable member)
46 board decoration device 50 collective display device (LED)
51 1st special figure fluctuation display unit (special figure 1 indicator)
52 Second special figure fluctuation display unit (special figure 2 indicator)
80 lamp display device 82 lucky number display device 93 setting key switch 95a external accessory (outer movable member)
102 set value change switch 143 probability set value display device 150 driver 152 state display device 153 LED driver 100 game control device (main board)
200 Payout control device 300 Effect control device (sub board)
400 power supply device 510 parts 513 identification board 516 parallel-to-serial converter 519 wiring (electric wire)
530 Touch sensor 630 Suspended display unit 640 Suspended digestion area 640A Starting memory display background 641 Effect display area 815 I2CI/O expander

Claims (1)

ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段を備え、前記ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
画像を表示する表示手段と、
音を出力可能な音出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記ゲームの結果が前記特別結果となる期待度を報知可能な演出として、前記操作手段の操作が無効とされる無操作演出と、前記操作手段の操作が有効とされる有操作演出を実行可能であり、
前記無操作演出では、前記表示手段に特定画像を表示しつつ、前記操作手段の操作を促す操作要求音及びBGMとして出力される音とは異なる種類の効果音であって前記期待度に応じて異なる効果音を前記音出力手段から出力することによって前記期待度を報知可能であり、
前記有操作演出では、前記表示手段に表示する演出画像と前記操作要求音とを関連させることによって前記操作手段の操作を促し得るとともに、前記操作手段の操作があった場合に前記表示手段に前記演出画像並びに前記特定画像とは異なる画像を表示し前記音出力手段から前記異なる画像に伴う音を出力することにより前記期待度を報知することを可能とし、
前記ゲームが1回実行される期間において前記無操作演出の後に前記有操作演出を実行し、前記操作要求音が継続する期間を前記無操作演出の実行期間よりも短く設定することを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising effect control means capable of executing a game-related effect and capable of generating a special game state advantageous to a player when the result of the game is a special result,
display means for displaying an image;
sound output means capable of outputting sound;
and an operation means operable by the player,
The production control means is
A no-operation effect in which the operation of the operating means is disabled and an operation effect in which the operation of the operating means is valid can be executed as effects capable of informing the degree of expectation that the result of the game will become the special result. and
In the non-operation effect, while a specific image is displayed on the display means, an effect sound different from the sound output as the operation request sound and the background music for prompting the operation of the operation means is generated according to the degree of expectation. The degree of expectation can be notified by outputting different sound effects from the sound output means,
In the operation effect, by associating the effect image displayed on the display means with the operation request sound, it is possible to prompt the operation of the operation means, and when the operation means is operated, the display means is displayed on the display means. By displaying an image different from the effect image and the specific image and outputting a sound accompanying the different image from the sound output means, it is possible to notify the degree of expectation,
The operation presence effect is executed after the no-operation effect during the period in which the game is executed once, and the period during which the operation request sound continues is set shorter than the execution period of the no-operation effect. game machine.
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