(第1の実施形態)
以下、遊技機の第1の実施形態を図面に従って説明する。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、発射ハンドルHDが設けられている。発射ハンドルHDが回動動作されることにより、遊技盤YBへ遊技球が発射される。また、パチンコ遊技機10には、遊技者が操作可能な演出用ボタンBTが設けられている。
次に、遊技盤YBの構成を詳しく説明する。
遊技盤YBには、特別図柄表示装置11が配設されている。この実施形態において特別図柄表示装置11は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄を変動させて行う特別図柄変動ゲームが行われる。
特別図柄表示装置11では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に特別図柄の変動表示が開始されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態であり、変動ゲーム終了時に表示されている図柄(最終図柄)で確定停止した状態である。特別図柄変動ゲームでは、複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、当りを認識し得る当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄に分類される。
また、遊技盤YBには、画像表示部GHを有する演出表示装置12が配設されている。この実施形態において演出表示装置12は、遊技盤YBの遊技領域YBaの略中央に位置している。また、この実施形態における演出表示装置12の画像表示部GHは、液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置12には各種画像が表示され、該画像を用いて様々な演出が行われる。演出表示装置12では、特別図柄変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出の一例として、複数種類の飾り図柄を複数列で変動表示させる飾り図柄変動ゲームが行われる。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄(演出図柄)である。
演出表示装置12では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄変動ゲームが開始される。また、演出表示装置12では、特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄の図柄組み合わせが一旦停止表示されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時又はほぼ同時に飾り図柄の図柄組み合わせが確定停止表示される。「一旦停止表示」とは、例えば、ゆれ変動状態など、表示領域内において図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。
また、演出表示装置12には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。特別図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置12にも飾り図柄による当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置12にも飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。
また、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口が配設されている。入賞口には、第1始動入賞口13と、第2始動入賞口14と、大入賞口16を含む。
第1始動入賞口13は、特別図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第1始動入賞口13は、演出表示装置12の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動入賞口13の奥方には、入球した遊技球を検知するセンサ(図2に示す始動センサSE1)が配設されている。
第2始動入賞口14は、特別図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第2始動入賞口14は、第1始動入賞口13の下方に位置している。第2始動入賞口14は、所定条件の成立時(普通図柄の当選時)に開閉羽根(普通電動役物)15が開動作を行うことによって遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。一方、第2始動入賞口14は、開閉羽根15が閉動作を行うことによって遊技球を入球させることができない、若しくは入球し難いように閉鎖される。開閉羽根15は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて動作する。この実施形態では、図2に示すアクチュエータAC1によって開閉羽根15が動作される。また、第2始動入賞口14の奥方には、入球した遊技球を検知するセンサ(図2に示す始動センサSE2)が配設されている。
大入賞口16は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において大入賞口16は、第2始動入賞口14の下方に位置している。大入賞口16は、当り抽選に当選した場合に大入賞口扉17が開動作を行うことによって遊技球を入球させることができるように開放される。一方、大入賞口16は、大入賞口扉17が閉動作を行うことによって遊技球を入球させることができないように閉鎖される。大入賞口扉17は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて動作する。この実施形態では、図2に示すアクチュエータAC2によって大入賞口扉17が動作される。また、大入賞口16の奥方には、入球した遊技球を検知するセンサ(図2に示すカウントセンサCS)が配設されている。
また、遊技領域YBaには、作動ゲート18が配設されている。この実施形態において作動ゲート18は、遊技領域YBaの左方の領域に位置している。作動ゲート18には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口19が開口されている。ゲート口19には、入球し、通過する遊技球を検知するセンサ(図2に示すゲートセンサGS)が配設されている。作動ゲート18のゲート口19は、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。開閉羽根15は、作動ゲート18へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄変動ゲームで導出された後、閉状態から開状態へ動作する。
また、遊技領域YBaには、保留表示装置20及び普通図柄表示装置21が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。
保留表示装置20は、実行が保留されている特別図柄変動ゲームの数(特別図柄保留数)を表示する。普通図柄表示装置21は普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームを行い、当該普通図柄変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
また、パチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、当り遊技の終了後、当り抽選の抽選確率を高確率状態とする確率変動状態(以下、確変状態と示す)を付与する機能である。この実施形態において確変状態は、次回、当り抽選に当選するまで付与される。
また、パチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、当り遊技の終了後、特定の入賞口(この実施形態では、第2始動入賞口14)への単位時間あたりの入球率を向上させる入球率向上状態を付与する機能である。特定の入賞口への入球率を向上させる方法は、例えば、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態よりも短縮する方法であってもよい。また、普通当り抽選の当選確率を非入球率向上状態よりも高確率とする方法であってもよい。また、普通当り抽選に当選した場合、普通当り抽選への1回の当選に基づく開閉羽根15の開放時間を非入球率向上状態よりも長くする方法であってもよい。また、特別図柄変動ゲームの変動時間、特にはずれ図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの変動時間を非入球率向上状態中に比して短縮させる方法であってもよい。また、これらの方法を任意に組み合わせてもよい。
この実施形態において入球率向上状態は、次回、当り抽選に当選するまで、又は、入球率向上状態が付与されてから規定上限回数(この例では100回)の特別図柄変動ゲームが実行されるまで、若しくは規定上限回数に到達する前に当り抽選に当選するまで付与される。
次に、当り遊技について説明する。
当り遊技は、特別図柄変動ゲームにて当り図柄が確定停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。当り遊技では、大入賞口16が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数(この実施形態では、15ラウンド)を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に大入賞口16は、入球上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は規定時間が経過する第2終了条件のうち一方が成立するまでの間、開放される。そして、全てのラウンド遊技が終了すると、当り遊技は終了する。
次に、当りの種類について説明する。
この実施形態では、複数の当りが設定されている。その一例として、確変当り、及び非確変当りが設定されている。確変当りが決定されると、当り抽選が行われたときの遊技状態にかかわらず、当り遊技終了後、次回当り抽選に当選するまで確変状態及び入球率向上状態が付与される。また、非確変当りが決定された場合、当り抽選が行われたときの遊技状態にかかわらず、当り遊技終了後、非確変状態が付与されるとともに、規定上限回数の特別図柄変動ゲームが実行されるまでを上限として、入球率向上状態が付与される。
次に、パチンコ遊技機10の制御構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10には、主基板30や副基板31を含む各種基板が搭載されている。
主基板30には、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b、主制御用RAM30c、及び乱数生成回路30dが備えられている。主制御用CPU30aには、各種表示装置11,20,21、各種センサSE1,SE2,CS,GS、各種アクチュエータAC1,AC2が接続されている。
主制御用ROM30bには、主制御用CPU30aが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。
変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの変動時間(演出時間)を特定可能である。そして、変動パターンは、当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンに分類される。
図3(a)に基づき、パチンコ遊技機10に設定されている変動パターンの一例を説明する。
変動パターンP1は、当り抽選に当選せず、かつリーチ抽選に当選しなかった場合に決定される、リーチ演出を伴わないはずれ変動用の変動パターンである。変動パターンP2,P3は、当り抽選に当選せず、リーチ抽選に当選した場合に決定される、リーチ演出を伴うはずれ変動用の変動パターンである。変動パターンP4,P5は、当り抽選に当選した場合に決定される当り変動用の変動パターンである。また、変動パターンP1〜P5には、変動時間としてそれぞれ変動時間J1〜J5がそれぞれ対応付けられている。
また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、当り抽選で用いられる当り判定値と、リーチ抽選で用いられるリーチ判定値と、普通当り抽選で用いられる普通当り判定値が記憶されている。当り判定値には、非確変状態時の当り抽選で用いる非確変状態時用の当り判定値(低確判定値)と、確変状態時の当り抽選で用いる確変状態時用の当り判定値(高確判定値)がある。高確判定値は、低確判定値よりもその個数が多い。また、低確判定値と高確判定値は、その総数は異なるが、一部の値が共通値とされている。共通値は、確変状態並びに非確変状態において当り抽選で当りに当選する値とされている。一方、高確判定値において共通値を除くその他の値は、低確判定値(共通値)とは異なる非共通値とされている。非共通値は、確変状態では当りに当選する一方で、非確変状態では当りに当選しない値とされている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。
主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、リーチ抽選に用いるリーチ乱数、特別図柄の当り図柄を決定するときに用いる特別図柄乱数、変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、当り抽選に用いる当り乱数や、普通当り抽選に用いる普通当り乱数となる。
次に、副基板31について説明する。
副基板31には、副制御用CPU31a、副制御用ROM31b、及び副制御用RAM31cが備えられている。副制御用CPU31aには、演出表示装置12、スピーカSP、装飾ランプLA、及び演出用ボタンBTが接続されている。
副制御用CPU31aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、副制御用RAM31cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。副制御用ROM31bには、遊技演出の実行などに関する処理を実行するための複数の演出制御プログラムが記憶されている。
また、副制御用ROM31bには、表示演出用の表示演出データ、音声出力用の音声演出データ、発光演出用の発光演出データが記憶されている。副制御用RAM31cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。また、この実施形態の副制御用ROM31bには、複数種類の演出パターンが記憶されている。演出パターンは、変動パターンで特定される変動時間で実行される遊技演出の変動内容(演出内容)を特定可能である。該演出パターンは、1つの変動パターンに1又は複数対応付けられている。
図3(a)に示すように、この実施形態では、変動パターンP1〜P3,P5に対しては、演出パターンE1〜E3,E5がそれぞれ1対1で対応付けられている。一方、変動パターンP4に対しては、複数(この実施形態では4つ)の演出パターンE4a,E4b,E4c,E4dが対応付けられている。なお、演出パターンに対応付けられる変動内容については、後に詳述する。
以下、主基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用CPU30aは、始動入賞口13,14の何れかに遊技球が入球したか否かを判定する。この判定において、主制御用CPU30aは、始動センサSE1又は始動センサSE2が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。始動入賞口13,14の何れにも遊技球が入球していない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、始動入賞口13,14の何れかに遊技球が入球した場合、主制御用RAM30cに記憶されている特別図柄保留数が上限数の4未満であるか否かを判定する。当該判定において主制御用CPU30aは、特別図柄保留数が上限数の4未満ではない場合、すなわち上限数の4に達している場合、特別図柄入力処理を終了する。一方、特別図柄保留数が上限数の4未満である場合、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数に1加算し、特別図柄保留数を書き換える。
続いて、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。なお、主制御用CPU30aは、この処理において当り乱数の値を乱数生成回路30dから取得するとともに、リーチ乱数の値、特別図柄乱数の値、及び変動パターン振分乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
また、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理に続けて、先読みコマンド生成処理を行う。
先読みコマンド生成処理において主制御用CPU30aは、取得した当り乱数の値が当り判定値と一致するか否かを特定する。この実施形態において主制御用CPU30aは、取得した当り乱数の値が共通値と一致するか否かを特定する。共通値と一致しない場合、主制御用CPU30aは、取得したリーチ乱数の値がリーチ判定値と一致するか否かを特定する。リーチ判定値と一致しない場合、主制御用CPU30aは、リーチ演出を伴わないはずれを特定するとともに、取得した変動パターン振分乱数の値が対応付けられている変動パターンを特定する。一方、取得したリーチ乱数の値がリーチ判定値と一致する場合、主制御用CPU30aは、はずれリーチを特定するとともに、取得した変動パターン振分乱数の値が対応付けられている変動パターンを特定する。
一方、共通値と一致する場合、主制御用CPU30aは、取得した特別図柄乱数の値が対応付けられている当りの種類と、取得した変動パターン振分乱数の値が対応付けられている変動パターンを特定する。
そして、主制御用CPU30aは、特定した内容を指示する先読みコマンド(特定情報)を副制御用CPU31aに指示する。このとき、主制御用CPU30aは、前述した内容に加え、先読みコマンド生成処理を実行した時点における特別図柄保留数を特定できるよう、先読みコマンドを生成する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。開始条件が成立していない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立している場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから特別図柄保留数を読み出し、その読み出した特別図柄保留数が0(零)よりも大きいか否か判定する。特別図柄保留数が0の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、特別図柄保留数が0よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数を1減算し、特別図柄保留数を書き換える。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報(当り乱数、リーチ乱数、特別図柄乱数、及び変動パターン振分乱数の乱数情報)を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数の値と当り判定値とを比較し、当り抽選を行う。当り抽選では、当り乱数の値と当り判定値とが一致することによって当りに当選する。また、特別図柄開始処理の実行時に確変状態が付与されているか否かによって、当り乱数の値と比較される当り判定値が変更される。具体的には、特別図柄開始処理の実行時に確変状態が付与されている場合、高確判定値と当り乱数の値が比較される。一方、特別図柄開始処理の実行時に非確変状態が付与されている場合、低確判定値と当り乱数の値が比較される。
当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、当り処理を行う。具体的には、主制御用CPU30aは、特別図柄乱数の値に基づき、特別図柄の当り図柄を決定する。特別図柄の当り図柄には、確変当りを特定する当り図柄と、非確変当りを特定する当り図柄がある。また、この実施形態において主制御用CPU30aは、決定した当り図柄の種類と、変動パターン振分乱数の値に基づき、当り変動用の変動パターンを決定する。この実施形態では、確変当りが決定された場合、変動パターンP4又は変動パターンP5を決定可能とされている。一方、非確変当りが決定された場合、変動パターンP4のみが決定可能とされている。
一方、当り抽選に当選しなかった場合、主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定されるリーチ乱数の値とリーチ判定値を比較し、リーチ抽選を行う。リーチ抽選では、リーチ乱数の値とリーチ判定値とが一致することによってリーチに当選する。リーチ抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、変動パターン振分乱数の値に基づき、リーチ演出を伴うはずれ変動用の変動パターンを決定する。
一方、リーチ抽選に当選しなかった場合、主制御用CPU30aは、変動パターン振分乱数の値に基づき、リーチ演出を伴わないはずれ変動用の変動パターンを決定する。
そして、主制御用CPU30aは、副基板31(副制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、特別図柄変動ゲームを行うための各種処理を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定するとともに図柄変動の開始を指定する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。そして、主制御用CPU30aは、変動パターン指定コマンドの出力と同時に変動時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、決定している特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、主制御用CPU30aは、変動パターンに定められている変動時間の経過時に特別図柄の変動停止を指示する全図柄停止コマンドを変動時間の経過に伴って出力する。
また、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄を確定停止表示させる。
次に当り遊技に関する制御について説明する。
当り抽選に当選している場合、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの終了後、決定した当りの種類(当り図柄)に基づいて、付与する当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの終了後、特定した当り遊技の制御を開始する。
具体的には、主制御用CPU30aは、当り遊技の開始を示すオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを、最初に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の経過後、1ラウンド目(以下、「〜ラウンド目」を「〜R目」と示すことがある)のラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力し、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させる。主制御用CPU30aは、前述した第1終了条件又は第2終了条件の成立により、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させる。
そして、主制御用CPU30aは、インターバル時間(大入賞口16の閉鎖時間)の経過後、2R目のラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力し、2R目のラウンド遊技を開始させる。以降、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技の終了条件が成立する度に、次回のラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技において、当り遊技に定められた開放パターンとなるように、アクチュエータAC2を制御し、大入賞口扉17の開閉動作を行わせる。また、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技において、カウントセンサCSから検知信号を入力すると、該検知信号を入力する度に、賞球を払い出す制御を行う。
最終回のラウンド遊技を終了させた後、主制御用CPU30aは、当り遊技の終了を示すエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力する。エンディング時間の終了後、主制御用CPU30aは、当り遊技を終了させる。
次に当り遊技終了後の遊技状態に関する制御について説明する。
当り遊技終了後、主制御用CPU30aは、決定した当りの種類(当り図柄)に基づき、確変状態に係る制御を行う。確変当りを決定した場合、主制御用CPU30aは、当り遊技終了後に確変状態を付与する。主制御用CPU30aは、確変状態を付与する場合、フラグに確変状態が付与されることを示す値を設定する。なお、本実施形態においてこの値は、当り抽選に当選したときにリセットされる。
一方、非確変当りを決定した場合、主制御用CPU30aは、当り遊技終了後に非確変状態を付与する(確変状態を付与しない)。すなわち、主制御用CPU30aは、フラグに確変状態が付与されることを示す値を設定しない。
また、主制御用CPU30aは、入球率向上状態を付与する場合、フラグに入球率向上状態が付与されることを示す値を設定する。なお、本実施形態においてこの値は、次回、当り抽選に当選したとき、又は入球率向上状態が付与されてから規定上限回数の特別図柄変動ゲームが実行されたとき、若しくは、規定上限回数に到達する前に当り抽選に当選したときにリセットされる。
次に、副基板31の副制御用CPU31aが副制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
副制御用CPU31aは、主基板30から送信される情報をもとに当該情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用CPU30aから変動パターン指定コマンドを入力すると、演出表示装置12において飾り図柄変動ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、飾り図柄変動ゲームの開始に伴い、当該ゲームに付随する発光演出や音声演出を行わせるように装飾ランプLAの発光態様やスピーカSPの音声出力態様を制御する。また、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから先読みコマンドを入力すると、先読みコマンドから特定可能な特別図柄保留数に対応付けて、入力した先読みコマンドを特定する情報を、副制御用RAM31cに記憶させる。また、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、現時点で対応付けられている特別図柄保留数から1減算した特別図柄保留数に対応付けた状態となるよう、副制御用RAM31cの記憶内容(先読みコマンドを特定する情報)を更新する。
このように構成されたパチンコ遊技機10では、当り遊技中に第1演出が行われた場合、第1演出で導出される最終結果によって、付与される特典の種類、又は特典が付与される可能性の高低を認識できるようになっている。そして、飾り図柄変動ゲームでは、第1演出に関連した内容の第2演出が行われるようになっている。
まず、飾り図柄変動ゲームから当り遊技が終了するまでの全体の流れについて説明する。
飾り図柄変動ゲーム中に、第2演出が行われ、該変動ゲームで当りの図柄組み合わせが確定停止表示されて飾り図柄変動ゲームが終了すると、当り遊技が開始される。当り遊技中は、第2演出の演出内容に対応する内容で第1演出が行われる。
次に、第1演出について説明する。
この実施形態の第1演出は、遊技者に対応する味方キャラクタMと、味方キャラクタMと対戦する対戦キャラクタKによる対戦演出である。対戦演出では、対戦演出における勝敗が最終結果として導出され、該最終結果によって、付与される特典の種類、又は特典が付与される可能性の高低を認識させることが可能となる。
詳しくは、第1演出の最終結果として、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに勝利すると、当り遊技終了後に確変状態が付与される。一方、第1演出の最終結果として、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに敗北すると、当り遊技終了後に確変状態が付与されない場合と、確変状態が付与される場合と、がある。以下、第1演出の最終結果として、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに勝利することを、「最終結果が「勝利」となる」と示すことがある。また、第1演出の最終結果として、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに敗北することを、「最終結果が「敗北」となる」と示すことがある。この実施形態では、対戦キャラクタKが複数設定されており、対戦キャラクタKの種類に応じて、味方キャラクタMが勝利する確率が異なっている。具体的には、図3(a),(b)に示すように、対戦キャラクタK1、対戦キャラクタK2、対戦キャラクタK3、及び対戦キャラクタK4が設定されている。この実施形態では、対戦演出で対戦する対戦キャラクタKの種類が、第1演出の演出過程に相当する。
次に、第2演出について説明する。
この実施形態の第2演出は、第1演出の演出過程を報知する内容で行われる。詳しくは、第1演出において味方キャラクタMと対戦する対戦キャラクタKの種類が、第2演出によって報知されるようになっている。
当り抽選に当選した場合、対戦キャラクタKが確定したことを示す内容で第2演出が行われる。なお、対戦キャラクタKが確定したことは、図4(d)等に示すように、対戦キャラクタKと「対戦キャラクタKn(n=1〜4)確定」で示すメッセージが記載された確定画像KGが表示されることによって報知される。一方、当り抽選に当選していない場合、対戦キャラクタKが確定していないことが報知される。なお、対戦キャラクタKが確定していないことは、前述の確定画像KGが表示されないことで報知される。
また、この実施形態では、様々な予告演出が実行可能とされている。この実施形態の予告演出には、シルエット予告及びルーレット予告が含まれる。予告演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて第2演出の前段階に行われ得る演出である。
図4(a)〜(j)は、シルエット予告の内容と第1演出の内容を示している。
図4(a)に示すように、飾り図柄変動ゲームが開始されると味方キャラクタMが表示され、次に図4(b)に示すように、味方キャラクタMが周囲を見回すような画像が表示される。シルエット予告が実行される場合には、図4(c)に示すように、特定のタイミングで、どの対戦キャラクタKかを特定し難くするシルエット画像SGが表示される。当り抽選に当選している場合には、図4(d)に示すように、シルエット画像SGに代えて確定画像KGが表示され、その後、図4(e)に示すように、当りの図柄組み合わせが確定停止表示されて飾り図柄変動ゲームが終了し、当り遊技が開始される。図4(f)に示すように、当り遊技中の第1演出では、第2演出で報知された対戦キャラクタK(この例では対戦キャラクタK3)と味方キャラクタMが対戦する対戦演出が行われる。そして、図4(g)に示すように、最終結果として、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに勝利したことを示す画像が表示された場合には、当り遊技終了後、確変状態が付与される。一方、図4(h)に示すように、最終結果として、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに敗北したことを示す画像が表示された場合には、当り遊技終了後、確変状態が付与される場合と、確変状態が付与されない場合と、がある。
一方、当り抽選に当選していない場合には、図4(i)に示すように、シルエット画像SGが消去されるが、確定画像KGは表示されず、その後、図4(j)に示すように、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。
図5(a)〜(f)は、ルーレット予告の内容を示している。
図4(a),(b)を用いて説明したような流れで演出が実行された後、ルーレット予告が実行される場合には、図5(a)に示すように、特定のタイミングで、対戦キャラクタK1〜K4が描かれたルーレット画像RGが表示される。当り抽選に当選している場合には、図5(b)に示すように、何れかの対戦キャラクタKに重なるようにルーレットが停止する。そして、図5(c)に示すように、ルーレット画像RGに代えて確定画像KGが表示され、その後、図5(d)に示すように、当りの図柄組み合わせが確定停止表示されて飾り図柄変動ゲームが終了し、当り遊技が開始される。その後、図4(f)以降に示す内容と同じように、当り遊技中に第1演出が行われる。一方、当り抽選に当選していない場合には、図5(e)に示すように、何れかの対戦キャラクタKに重なるようにルーレットが停止することなく、回転した状態でルーレット画像RGが非表示状態となり、その後、図5(f)に示すように、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。
また、この実施形態では、確変確定の演出が設定されている。この実施形態では、ボタン演出が確変確定の演出とされている。
図6(a)〜(g)は、ボタン演出の内容を示している。
図6(a)に示すように、飾り図柄変動ゲームが開始されると味方キャラクタMが表示される。その後、特定のタイミングに到達すると、図6(b)に示すように、味方キャラクタMに代えて、演出用ボタンBTの操作を促すボタン画像BGが表示される。当り抽選に当選しており、かつ確変当りが決定されている場合、演出用ボタンBTの操作の有無を問わず、図6(c)に示すように、画面が崩壊したかのような画像が表示された後、図6(d)に示すように、当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。その後、当り遊技が開始されるが、第1演出のように、最終結果によって付与される特典の種類や特典が付与される可能性の高低を報知する必要がないので、図6(e)に示すように、第1演出とは異なるラウンド演出(例えば、キャラクタ紹介)が行われる。
一方、当り抽選に当選していない場合、演出用ボタンBTの操作の有無を問わず、図6(f)に示すように、画面に亀裂が生じるが崩壊するに至らなかった画像が表示された後、図6(g)に示すように、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。
以下、第1演出及び第2演出を実行させるための制御内容について説明する。
最初に、第2演出を実行させるための制御内容について説明する。
副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドで特定される変動パターンに対応する演出パターンを決定する。
図3(a)を用いて前述したように、変動パターンP1〜P3,P5には、演出パターンが1対1で対応付けられている。一方、変動パターンP4には、演出パターンE4a〜E4dが対応付けられている。そして、この実施形態では、当りの種類毎に、演出パターンE4a〜E4dのうち何れかの演出パターンを決定し得るよう設定されている。また、演出パターンE4aには「対戦キャラクタK1」が、演出パターンE4bには「対戦キャラクタK2」が、演出パターンE4cには「対戦キャラクタK3」が、演出パターンE4dには「対戦キャラクタK4」が、それぞれ対応付けられている。
これにより、副制御用CPU31aは、変動パターンP1〜P3,P5が指示された場合には、指示された変動パターンに対応する演出パターンを一義的に決定する。一方、変動パターンP4が指示された場合、副制御用CPU31aは、決定された当りの種類に基づいて、何れかの演出パターンを決定する。
図3(b)に示すように、この実施形態では、確変当りが決定された場合、演出パターンE4a>演出パターンE4b>演出パターンE4c>演出パターンE4dの順に決定確率が低くなるよう、設定されている。これにより、対戦キャラクタK1>対戦キャラクタK2>対戦キャラクタK3>対戦キャラクタK4の順に、味方キャラクタMが勝利する確率が高くなる。一方、非確変当りが決定された場合、演出パターンE4a<演出パターンE4b<演出パターンE4c<演出パターンE4dの順に決定確率が高くなるよう、設定されている。これにより、対戦キャラクタK1<対戦キャラクタK2<対戦キャラクタK3<対戦キャラクタK4の順に、味方キャラクタMが勝利する確率が低くなる。前述したように、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに勝利すると確変状態が付与されるので、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに勝利する確率は、確変状態が付与される確率と一致する。つまり、第1演出の演出過程(味方キャラクタMと対戦する対戦キャラクタK)毎に、特典(確変状態)に対する期待度(確変期待度)が定められていることになる。
そして、演出パターンを決定することで対戦キャラクタKを決定した副制御用CPU31aは、該対戦キャラクタKを特定する情報を、副制御用RAM31cの記憶領域に記憶しておく。該値は、当り遊技の終了後にリセットされる。
次に、副制御用CPU31aは、予告演出を実行させるか否かを乱数抽選にて決定する。
変動パターンP3又は変動パターンP5が指示されているときには、副制御用CPU31aは、ボタン演出を優先的に実行させるために予告演出を実行させない。その一方、変動パターンP1,P2,P4の何れかが指示されているときには、副制御用CPU31aは、予告演出の実行可否を乱数抽選で決定し、実行を決定した場合には、予告演出の種類(この例ではシルエット予告又はルーレット予告)を乱数抽選で決定する。
また、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aからの指示内容に従って、演出表示装置12に確定停止表示させる図柄組み合わせを決定する。
確変当りが指示されるとともに、当り変動用の変動パターンP5が指示されている場合、副制御用CPU31aは、当り遊技終了後に確変状態が付与されることを確定的に報知する確定図柄組み合わせを決定する。この実施形態では、確定図柄組み合わせを[777]としている。なお、前述したように、非確変当りが決定されている場合、変動パターンP5は選択されないようになっている。
一方、確変当りが指示されるとともに、当り変動用の変動パターンP4が指示されている場合、副制御用CPU31aは、当り遊技終了後に確変状態が付与されることを非確定的に報知する非確定図柄組み合わせを決定する。この実施形態では、非確定図柄組み合わせを[111]〜[666]としている。また、非確変当りが指示されるとともに、当り変動用の変動パターンP4が指示されている場合、副制御用CPU31aは、非確定図柄組み合わせを決定する。
また、はずれ変動用の変動パターンP3が指示されているときには、副制御用CPU31aは、[787]で示すはずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、はずれ変動用の変動パターンP2が指示されているときには、副制御用CPU31aは、[787]を含むはずれリーチの図柄組み合わせを決定する。一方、はずれ変動用の変動パターンP1が指示されているときには、副制御用CPU31aは、[123]や[112]など、特定列(この例では左列と右列)に同一の飾り図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、副制御用CPU31aは、決定した内容に従って各種演出を実行させる。すなわち、予告演出の実行を決定した場合には、副制御用CPU31aは、決定した予告演出を特定のタイミングで実行させる。そして、副制御用CPU31aは、演出パターンE4a〜E4dのうちいずれかを選択した場合には、リーチ演出を経て、特定のタイミング(この例では図柄組み合わせが一旦停止表示される直前)で、演出パターンで特定される対戦キャラクタKの確定画像KGを表示させる。
次に、第1演出を行わせるための制御内容について説明する。
副制御用CPU31aは、オープニング時間の経過後、所定回数目(この例では1回目)のラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを入力すると、副制御用RAM31cの記憶領域に記憶した値を読み出す。そして、副制御用CPU31aは、1R目のラウンド遊技の開始を契機に、読み出した値で特定される対戦キャラクタKと味方キャラクタMが対戦する第1演出を開始させる。これにより、図柄変動ゲーム中に行われる第2演出と、当り遊技中に行われる第1演出に関連性が生じることになる。
副制御用CPU31aは、該第1演出を複数回のラウンド遊技(この例では1〜15R目のラウンド遊技)に跨って実行させる。そして、第1演出を終了させることが定められているラウンド遊技(この例では15R目のラウンド遊技)の終了時に、対戦演出の最終結果を表示させる。
確変当りが決定されている場合、副制御用CPU31aは、最終結果を「勝利」とするか、「敗北」とするかを乱数抽選にて決定する。「勝利」又は「敗北」の決定確率は、確変当りが決定されている場合、「対戦キャラクタK1」が決定されているときほど「勝利」を決定し易く、「対戦キャラクタK4」が決定されているときほど「敗北」を決定し易い。「勝利」を決定した場合、副制御用CPU31aは、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに勝利したことを示す画像を表示させる(図4(g)参照)。一方、「敗北」を決定した場合、副制御用CPU31aは、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに敗北したことを示す画像を表示させる(図4(h)参照)。また、非確変当りが決定されている場合、副制御用CPU31aは、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに敗北したことを示す画像を表示させる(図4(h)参照)。この実施形態では、確変当りが決定された場合であっても「敗北」が決定されることがあるので、最終結果が「敗北」の場合であっても、対戦キャラクタKの種類から、確変状態が付与されていることに対して期待を持たせることも可能である。例えば、最終結果が「敗北」であっても、「対戦キャラクタK1」であれば、その他の対戦キャラクタK2〜K4と対戦して敗北した場合に比して、確変状態が付与されていることに対して期待を持たせることができる。
以下、図4に従って、飾り図柄変動ゲームから当り遊技が終了するまでの一連の流れを、その作用とともに説明する。
図4(a)に示すように、飾り図柄変動ゲームが開始されると味方キャラクタMが表示され、次に図4(b)に示すように、味方キャラクタMが周囲を見回すような画像が表示される。シルエット予告が実行される場合には、図4(c)に示すようにシルエット画像SGが表示され、当り抽選に当選している場合には、図4(d)に示すように、シルエット画像SGに代えて確定画像KGが表示される。その後、図4(e)に示すように、非確定図柄組み合わせが確定停止表示されて飾り図柄変動ゲームが終了する。遊技者は、確定画像KGにより、当該ゲームが当りとなることを認識することができる。また、確定画像KGにより、遊技者は、当り遊技の開始前であっても、第1演出で対戦キャラクタK3と対戦することを認識することができる。そして、対戦キャラクタK毎に確変期待度が定められているので、遊技者は、第2演出の演出内容(対戦キャラクタKの種類)から、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに勝利する可能性の高低、つまり当り遊技終了後に確変状態が付与される可能性の高低を、当り遊技が開始される前に、ある程度認識することができる。
図4(f)に示すように、当り遊技中の第1演出では、第2演出で報知された対戦キャラクタK3と味方キャラクタMが対戦する対戦演出が行われる。これにより、飾り図柄変動ゲーム中に行われた第2演出と、当り遊技中に行われる第1演出に関連性が生じることになる。図4(g)に示すように、最終結果として、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに勝利したことを示す画像が表示された場合には、当り遊技終了後、確変状態が付与される。一方、図4(h)に示すように、最終結果として、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに敗北したことを示す画像が表示された場合には、当り遊技終了後、確変状態が付与される場合と、確変状態が付与されない場合と、がある。
つまり、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに勝利した場合には、確変状態が付与されることが確定的に報知されることになるので、第1演出の最終結果「勝利」によって、付与される特典が「確変」であることが報知されることになる。ちなみに、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに敗北した場合には、確変状態が付与される場合と付与されない場合とがある。よって、第1演出の最終結果によって、特典が付与される可能性の高低が報知されることになる。つまり、最終結果が「勝利」の場合には、確変期待度が高く(100%)、最終結果が「敗北」の場合には、「勝利」の場合よりも確変期待度が低い。この実施形態では、最終結果「勝利」によって、付与される特典の種類が「確変状態」であることを遊技者に認識させることが可能となっている。また、最終結果「勝利」が、確変状態が付与される可能性が100%であることを報知しているとすると、最終結果「敗北」は、確変状態が付与される可能性が、最終結果「勝利」よりも低いことを報知していることになる。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)当り遊技中に行われる第1演出の演出過程を報知する第2演出を図柄変動ゲーム中に行わせることで、第1演出と第2演出に関連性が生じ、図柄変動ゲームと当り遊技の両方を楽しませることができる。
(2)また、図柄変動ゲームでは、第1演出に関連する第2演出が行われることで、図柄変動ゲームが、単なる「当りの図柄組み合わせを形成する」だけのものとならない。
(3)第1演出の演出過程毎に特典に対する期待度(実施形態では確変期待度)が定められており、図柄変動ゲーム中は、第1演出の演出過程を報知する第2演出が行われるので、第1演出と第2演出に関連性を持たせることができるとともに、どのような内容の第2演出が行われるのかということにも注目させることができる。
(4)当り遊技の初期段階(実施形態では、1R目のラウンド遊技)から第1演出を実行させることで、第2演出に続けて第1演出が行われるという流れを、時間を空けずに続けて実行させることができ、遊技者にこれらの演出の関連性を認識させ易い。
(5)変動パターンP5が決定された場合、確定図柄組み合わせ[777]が確定停止表示される。[777]の図柄組み合わせによって確変状態が付与されることが報知されるため、第1演出の最終結果によって付与される特典を報知する必要がなく、それに伴い、図柄変動ゲーム中、第2演出にて第1演出の演出過程(対戦する対戦キャラクタKの種類)を報知する必要もない。よって、変動パターンP5が決定された場合には、第2演出とは異なる内容(ボタン演出)で図柄変動ゲームを実行させ、かつ当り遊技中に第1演出とは異なる内容の遊技演出を実行させることで、最終的に付与される特典について杞憂させることがない。
(6)第1演出の対戦キャラクタKと同一の対戦キャラクタKの確定画像KGを表示させることで、当り遊技開始前であっても、当り遊技中に対戦する対戦キャラクタKを事前に把握させることができる。そして、対戦キャラクタK毎に特典に対する期待度(実施形態では確変期待度)が定められているので、第2演出の演出内容から、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに勝利する可能性の高低、つまり当り遊技終了後に付与される特典の種類又は特典が付与される可能性の高低を、当り遊技が開始される前に、認識させることができる。
(7)確変当りが決定された場合であっても「敗北」が決定されることがあるので、最終結果が「敗北」の場合であっても、対戦キャラクタKの種類から、確変状態が付与されていることに対して期待を持たせることができる。
(第2の実施形態)
次に、遊技機の第2の実施形態を図面に従って説明する。なお、以下に説明する実施形態において既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容についてはその重複する説明を省略又は簡略する。
この実施形態では、対戦キャラクタKを報知する演出(第2演出)が、複数回の飾り図柄変動ゲームに跨って行われる。複数回の飾り図柄変動ゲームに跨って行われる第2演出は、該演出を実行させることを決定する契機となった飾り図柄変動ゲーム以前の飾り図柄変動ゲームから実行される。以下、複数回の飾り図柄変動ゲームに跨って行われる第2演出を「連続演出」と示す。この実施形態では、連続演出が、複数内容で行われる第2演出に相当する。
この実施形態では、連続演出を伴う最終回よりも前の飾り図柄変動ゲームでは、図4に示すシルエット画像SG又は図5に示すルーレット画像RGが表示されるが、確定画像KGが表示されず、対戦キャラクタKが確定しないようになっている。一方、連続演出を伴う最終回の飾り図柄変動ゲームでは、当該ゲームが当りとなる場合、確定画像KGが表示されるようになっている。
図7(a)〜(c)は、連続演出が行われなかったときの演出内容を示している。
図7(a),(b)では、図4(a),(b)を用いて説明したような流れで演出が実行され、その後、図7(c)に示すように、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示されて飾り図柄変動ゲームが終了する。
図7(a),(b),(d)〜(h)は、連続演出が行われたときの演出内容を示している。
連続演出を伴う1回目の飾り図柄変動ゲームでは、図7(a),(b)に示す流れで演出が実行された後、シルエット画像SG又はルーレット画像RGが表示される。図7(d)では、シルエット画像SGが表示された例を示している。その後、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示され、1回目の飾り図柄変動ゲームが終了する(図7(e))。
次に、図7(f)に示すように、連続演出を伴う2回目の飾り図柄変動ゲームが開始される。2回目の飾り図柄変動ゲームが、連続演出を伴う最終回の飾り図柄変動ゲームであるとすると、図7(g)に示すように確定画像KG(この例では、対戦キャラクタK3の確定画像KG)が表示される。その後、図7(h)に示すように、非確定図柄組み合わせが確定停止表示されて飾り図柄変動ゲームが終了し、当り遊技が開始される。その後、図4(f)以降に示す内容と同じように、当り遊技中に第1演出が行われる。
次に、連続演出を実行させるための制御内容について説明する。
主制御用CPU30aから先読みコマンドを入力すると、副制御用CPU31aは、該コマンドで特定される変動パターンを特定する。変動パターンP1,P3,P5のうち何れかを特定した場合、副制御用CPU31aは、連続演出の実行を決定しない。一方、変動パターンP2又は変動パターンP4を特定した場合、副制御用CPU31aは、当該先読みコマンドが対応付けられている特別図柄保留数よりも前に、変動パターンP2〜P5を特定する(リーチ以上)先読みコマンドが対応付けられていないか否かを確認する。該先読みコマンドが対応付けられている場合、副制御用CPU31aは、連続演出を実行させない。一方、該先読みコマンドが対応付けられていない場合、副制御用CPU31aは、連続演出の実行を決定する。
次に、副制御用CPU31aは、最終回よりも前の飾り図柄変動ゲームにおいて、シルエット画像SG及びルーレット画像RGのうちどちらを表示させるかを抽選で決定する。なお、副制御用CPU31aは、1回目の飾り図柄変動ゲームではシルエット画像SGを表示させる一方、2回目の飾り図柄変動ゲームではルーレット画像RGを表示させるといった、シルエット画像SGとルーレット画像RGを混在させて表示させるようなことは行わない。
そして、副制御用CPU31aは、連続演出を伴う最終回よりも前の飾り図柄変動ゲームの各開始時に変動パターン指定コマンドを入力すると、各ゲームにおいて、連続演出として、シルエット画像SG又はルーレット画像RGを表示させる。また、副制御用CPU31aは、連続演出を伴う最終回の飾り図柄変動ゲームの開始時に変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドで特定される変動パターンを特定する。変動パターンP2を特定した場合、副制御用CPU31aは、最終回の飾り図柄変動ゲームにおいて、最終回よりも前の飾り図柄変動ゲームと同じように、シルエット画像SG又はルーレット画像RGを表示させることを決定する。一方、変動パターンP4を特定した場合、副制御用CPU31aは、当りの種類に従って何れかの演出パターンを決定し、該演出パターンに定められた対戦キャラクタKの確定画像KGを表示させることを決定する。そして、最終回の飾り図柄変動ゲームにおいて副制御用CPU31aは、決定した画像を表示させ、飾り図柄変動ゲームを終了させる。なお、この実施形態において第1演出を実行させるための制御内容は、前述の実施形態における制御内容と同一であるため、説明は省略する。
この実施形態によれば、第1の実施形態の効果(1)〜(7)に加え、以下に示す効果を得ることができる。
(8)複数内容で第2演出が行われる場合、複数回の図柄変動ゲームに跨って第2演出が行われるので、当るまでの過程である複数回の図柄変動ゲームにおいても、遊技を楽しませることができる。
(第3の実施形態)
次に、遊技機の第3の実施形態を図面に従って説明する。
この実施形態では、変動パターンによって対戦キャラクタKを特定させる制御が行われる。
図8(a)に示すように、当り変動用の変動パターンP4〜P7には、それぞれ異なる対戦キャラクタK1〜K4が1対1で対応付けられている。また、この実施形態では、図8(b)に示すように、確変当りが決定された場合、変動パターンP4>変動パターンP5>変動パターンP6>変動パターンP7の順に決定確率が低くなるよう、変動パターン振分乱数の取り得る値が振り分けられている。一方、非確変当りが決定された場合、変動パターンP4<変動パターンP5<変動パターンP6<変動パターンP7の順に決定確率が高くなるよう、変動パターン振分乱数の取り得る値が振り分けられている。
第1の実施形態の技術を第3の実施形態の技術に置き換えた場合、副制御用CPU31aは、変動パターンP4〜P7のうち何れかが指示されたときには、その変動パターンから対戦キャラクタKを特定することができる。以降、予告演出を決定するための制御、図柄組み合わせを決定する制御、第1演出を実行させるための制御は、第1の実施形態における各種制御と同じである。
第2の実施形態の技術を第3の実施形態の技術に置き換えた場合、変動パターンP2,P4〜P7のうち何れかを特定する先読みコマンドを入力した場合、当該先読みコマンドが対応付けられている特別図柄保留数よりも前に、変動パターンP2〜P8を特定する(リーチ以上)先読みコマンドが対応付けられていなければ、連続演出を実行させることができる。この実施形態では、変動パターンに対戦キャラクタKが対応付けられているので、演出パターンを選択する必要はない。
この実施形態によれば、第1の実施形態の効果(1)〜(7)及び第2の実施形態の効果(8)と同様の効果を得ることができる。
(第4の実施形態)
次に、遊技機の第4の実施形態を図面に従って説明する。
この実施形態のパチンコ遊技機10は、当り遊技中に特別入賞口に遊技球を入球させることによって、当り遊技の終了後に確変状態を付与するパチンコ遊技機である(所謂、V確変機)。
図9に示すように、この実施形態パチンコ遊技機10では、大入賞口16が、パチンコ遊技機10の外部と連通する排出通路22と連通している。排出通路22は、二股に分岐しており、一方の分岐通路22aには特別入賞口23が、他方の分岐通路22bには通常入賞口24が設けられている。また、排出通路22の分岐点には、ソレノイドやモータなどのアクチュエータの作動により、大入賞口16に入球した遊技球を、特別入賞口23又は通常入賞口24に遊技球が入球可能となるよう動作するシャッタ25が設けられている。シャッタ25は、常には、特別入賞口23を閉状態とする位置にある(図中、実線で示す)。この状態では、遊技球が特別入賞口23に入球することができず、通常入賞口24に誘導される。
なお、シャッタ25は、当り遊技の種類に応じた所定のタイミングで、特別入賞口23を開状態とする位置に動作する(図中、破線で示す)。この状態では、遊技球が特別入賞口23に入球することが可能である。
また、特別入賞口23の奥方には、入球した遊技球を検知する特別センサSE3が設けられている。特別入賞口23に入球した遊技球が特別センサSE3で検知されると、当り遊技終了後に確変状態が付与される。一方、通常入賞口24の奥方には、特別センサSE3が設けられておらず、通常入賞口24に遊技球が入球しても、確変状態は付与されない。
次に、図10に基づいて、当りの種類について説明する。
この実施形態では、複数の当りが設定されている。その一例として、長開放当りと短開放当りが設定されている。
長開放当りは、規定ラウンド数が「15回」に設定されている。長開放当りでは、全てのラウンド遊技のラウンド遊技時間が、最大「25秒」に設定されている。また、長開放当りでは、特定のラウンド遊技(この例では7R目のラウンド遊技)において、シャッタ25が特別入賞口23を開状態とする位置に動作し、特別入賞口23が開状態とされる。なお、特定のラウンド遊技を除くその他のラウンド遊技では、シャッタ25は、特別入賞口23を閉状態とする位置にある。
短開放当りは、規定ラウンド数が「15回」に設定されている。短開放当りでは、1〜6R目のラウンド遊技と、8〜15R目のラウンド遊技のラウンド遊技時間が、最大「25秒」に設定されている。一方、7R目のラウンド遊技のラウンド遊技時間が、最大「0.004秒」に設定されている。また、短開放当りでは、長開放当りと同じく、特定のラウンド遊技(この例では7R目のラウンド遊技)において、シャッタ25が特別入賞口23を開状態とする位置に動作し、特別入賞口23が開状態とされる。
以下、図11に従って、第1演出及び第2演出を実行させるために副制御用CPU31aが実行する制御内容を、飾り図柄変動ゲームから当り遊技が終了するまでの一連の流れとともに説明する。
最初に、図11(a)に従って、長開放当りが決定された場合の制御内容について説明する。
主制御用CPU30aから「長開放当り」が指示された場合、副制御用CPU31aは、非確定図柄組み合わせ、又は確定図柄組み合わせを決定する。確定図柄組み合わせを決定した場合、副制御用CPU31aは、当り遊技中、第1演出とは異なるラウンド演出(例えば、キャラクタ紹介演出)を実行させる。この実施形態における「確定図柄組み合わせ」は、付与される当りの種類が「長開放当り」であることを確定的に報知する図柄組み合わせとなる。一方、この実施形態における「非確定図柄組み合わせ」は、付与される当りの種類が「長開放当り」又は「短開放当り」であることを報知する図柄組み合わせとなる。
一方、非確定図柄組み合わせを決定した場合、副制御用CPU31aは、飾り図柄変動ゲーム中に実行させる第2演出の演出内容を決定する。第1の実施形態のように、1つの変動パターンに対して複数の演出パターンが対応付けられている場合、副制御用CPU31aは、いずれかの演出パターンを決定することで第2演出の演出内容を決定する。この実施形態においても、図3(b)に示す振分と同じように、長開放当りが決定された場合、演出パターンE4a>演出パターンE4b>演出パターンE4c>演出パターンE4dの順に、決定確率が高くなっている(図示せず)。これにより、対戦キャラクタK1>対戦キャラクタK2>対戦キャラクタK3>対戦キャラクタK4の順に、味方キャラクタMが勝利する確率が高くなる。この実施形態では、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに勝利すると「長開放当り」が付与されるので、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに勝利する確率は、「長開放当り」が付与される確率と一致する。つまり、第1演出の演出過程(味方キャラクタMと対戦する対戦キャラクタK)毎に、特典に対する期待度(この実施形態では、「長開放当り」が付与される期待度)が定められていることになる。
そして、副制御用CPU31aは、決定した演出パターンに定められた内容で飾り図柄変動ゲームを実行させ、図柄組み合わせが一旦停止表示される直前に、演出パターンに対応付けられている対戦キャラクタKの確定画像KGを表示させる。このとき、対戦キャラクタK1の確定画像KGが表示されたとすると、遊技者は、当り遊技の開始前であっても、第1演出で対戦キャラクタK1と対戦することを認識することができる。また、当り遊技の開始前であっても、味方キャラクタMが対戦キャラクタK1に勝利する確率が高いことを認識することができる。
また、対戦キャラクタK1の確定画像KGにより、遊技者は、決定された当りの種類が「長開放当り」である可能性が高いことを認識することができる。また、遊技者は、特定ラウンド遊技において大入賞口扉17が長時間開放する可能性が高いことを認識することができる。また、遊技者は、特定ラウンド遊技において特別入賞口23に遊技球が入球し易く、当り遊技終了後に確変状態が付与される可能性が高いことを認識することができる。
そして、副制御用CPU31aは、飾り図柄変動ゲームの終了後に当り遊技を開始させる。副制御用CPU31aは、第2演出で報知された「対戦キャラクタK1」と味方キャラクタMが対戦する第1演出を、所定のタイミング(この例では1R目のラウンド遊技)で開始させる。そして、副制御用CPU31aは、遊技球が特別入賞口23に入球するまでの間に、より詳しくは、特別センサSE3で遊技球が検知されるまでの間に、第1演出の最終結果を表示させる。この例では、副制御用CPU31aは、6R目のラウンド遊技中に、第1演出の最終結果を表示させる。
なお、副制御用CPU31aは、長開放当りが決定されている場合、最終結果を「勝利」とするか、「敗北」とするかを決定する。最終結果が「勝利」となった場合、遊技者は、決定された当りの種類が「長開放当り」であることを認識することができる。また、遊技者は、最終結果が導出された以降の特定ラウンド遊技において大入賞口扉17が長時間開放することを認識することができる。また、遊技者は、特定ラウンド遊技において特別入賞口23に遊技球が入球し易く、当り遊技終了後に確変状態が付与される可能性が高いことを認識することができる。
そして、特定のラウンド遊技(この例では7R目のラウンド遊技)で特別入賞口23に遊技球が入球すると、当り遊技終了後に確変状態が付与される。この実施形態では、第1演出の最終結果によって、「当りの種類として「長開放当り」が付与される」ことが確定的に報知される。つまり、長開放当りが付与されることが「特典」に相当する。
次に、図11(b)に従って、短開放当りが決定された場合の制御内容について説明する。
主制御用CPU30aから「短開放当り」が指示された場合、副制御用CPU31aは、非確定図柄組み合わせを決定する。そして、副制御用CPU31aは、何れかの演出パターンを決定し、決定した演出パターンに定められた内容で飾り図柄変動ゲームを実行させる。また、短開放当りが決定された場合、演出パターンE4a<演出パターンE4b<演出パターンE4c<演出パターンE4dの順に、決定確率が高くなっている(図示せず)。これにより、対戦キャラクタK1<対戦キャラクタK2<対戦キャラクタK3<対戦キャラクタK4の順に、味方キャラクタMが勝利する確率が低くなる。
そして、副制御用CPU31aは、図柄組み合わせが一旦停止表示される直前に、演出パターンに対応付けられている対戦キャラクタKの確定画像KGを表示させる。このとき、対戦キャラクタK4の確定画像KGが表示されたとすると、遊技者は、当り遊技の開始前であっても、第1演出で対戦キャラクタK4と対戦することを認識することができる。
そして、副制御用CPU31aは、飾り図柄変動ゲームの終了後に当り遊技を開始させる。副制御用CPU31aは、第2演出で報知された「対戦キャラクタK4」と味方キャラクタMが対戦する第1演出を、所定のタイミングで開始させる。そして、短開放当りが決定されている場合、副制御用CPU31aは、最終結果を「敗北」とすることを決定する。そして、副制御用CPU31aは、6R目のラウンド遊技中に、第1演出の最終結果(この例では「敗北」)を表示させる。
この実施形態によれば、第1の実施形態に記載の(1)〜(5)と同様の効果に加え、以下に示す効果を得ることができる。
(9)第1演出の対戦キャラクタKと同一の対戦キャラクタKの確定画像KGを表示させることで、当り遊技開始前であっても、当り遊技中に対戦する対戦キャラクタKを事前に把握させることができる。そして、対戦キャラクタK毎に付与される当りの種類が、「長開放当り」となる期待度が定められているので、第2演出の演出内容から、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに勝利する可能性の高低、つまり付与される当りの種類が「長開放当り」となる可能性の高低を、当り遊技が開始される前に、認識させることができる。
(10)長開放当りが決定された場合であっても「敗北」が決定されることがあるので、最終結果が「敗北」の場合であっても、対戦キャラクタKの種類から、付与される当りの種類が「長開放当り」であることに対して期待を持たせることができる。
(11)遊技球が特定入賞口23に入球するまでの間に第1演出の最終結果を表示させることで、遊技者に対して、積極的に特定入賞口23を狙わせることも可能である。最終結果が「勝利」となるならば、特別入賞口23に遊技球を入球させ易い状態であることが報知されていることにもなるので、確変状態を獲得し易い状態でもあるからである。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・ルーレット予告の変更例として、対戦キャラクタK以外の選択肢が記載されたルーレット画像RGを設定してもよい。例えば、「はずれ」や「残念」等の当りに期待を持ち難い選択肢が設定されていてもよい。そして、当り抽選に当選しなかった場合、実施形態では、回転した状態でルーレット画像RGを非表示状態としていたが、「はずれ」や「残念」等に重なるようにルーレットが停止してもよい。
・第2演出後に第1演出が行われる一連の演出は、入球率向上状態が付与されている期間中に行われる演出としてもよい。この場合、「当り」とならない飾り図柄変動ゲーム(より詳しくは「はずれリーチ」となる飾り図柄変動ゲーム)では、この一連の演出を実行させなくてもよい。このようにするために、入球率向上状態時におけるリーチ抽選の当選確率を、非入球率向上状態時におけるリーチ抽選の当選確率よりも低くなるように設定してもよい。また、入球率向上状態中は、はずれとなる飾り図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行しなくてもよい。このようにすることで、入球率向上状態中における特別図柄変動ゲームの消化効率を向上させることができる。また、第2演出を当り確定の演出と位置付けることもできる。
・第2の実施形態において、複数の飾り図柄変動ゲームを1単位とする連続演出において、シルエット画像SGを表示させるゲームとルーレット画像RGを表示させるゲームが混在していてもよい。
・第2の実施形態において、主制御用CPU30aは、取得した当り乱数の値が共通値と一致するか否かを特定し、一致しなかった場合には、非共通値と一致するか否かを特定するようにしてもよい。また、主制御用CPU30aは、先読みコマンド生成処理実行時における抽選確率を確認し、その抽選確率が高確率状態であるか低確率状態であるかに応じて、比較する当り判定値を適宜変更してもよい。
・第4の実施形態において、特別入賞口23が開状態となるラウンド遊技は、実施形態の例に限られない。また、特別入賞口23が開状態となるラウンド遊技は、複数あってもよい。
・第4の実施形態において、特別入賞口23を設けた第1アタッカと、通常入賞口24を設けた第2アタッカを独立して設けてもよい。「独立して設ける」とは、例えば、入賞口23,24毎に異なる大入賞口扉17を設けるということである。そして、特別入賞口23を開状態とするラウンド遊技では、第1アタッカを開放させる一方、その他のラウンド遊技では、第2アタッカを開放させるようにしてもよい。また、第1アタッカと第2アタッカを独立して設けた場合も、遊技球が特別入賞口23に入球するまでの間に、より詳しくは、特別センサSE3で遊技球が検知されるまでの間に、第1演出の最終結果を表示させればよい。
・第4の実施形態において、確変状態とともに入球率向上状態が付与されてもよい。また、長開放当りと短開放当りとで、入球率向上状態が付与される特別図柄変動ゲームの規定上限回数を異ならせてもよい。例えば、短開放当りよりも長開放当りにおいて、規定上限回数が多くなるように設定してもよい。この場合、入球率向上状態が付与される規定上限回数が多いことが「特典」に相当する。また、規定上限回数の多い入球率向上状態が付与される可能性の高低が、「特典が付与される可能性の高低」に相当する。また、長開放当りが決定されているにもかかわらず、特別入賞口23に遊技球が入球しなかった場合には、特別入賞口23に入球した場合に付与されるはずであった回数よりも少ない回数で入球率向上状態を付与するようにしてもよい。該回数は、短開放当りが決定されたときに付与される入球率向上状態の規定上限回数と同一回数であってもよい。
・第4の実施形態では、第1演出が行われない期間のうちいずれかの期間において、ラウンド演出が行われてもよい。例えば、特別入賞口23が開放するラウンド遊技よりも後のラウンド遊技において、ラウンド演出が行われてもよい。例えば、第1演出とは異なるラウンド演出(キャラクタ紹介演出など)が行われてもよいし、第1演出が行われてもよい。なお、特別入賞口23が開放するラウンド遊技よりも後の第1演出では、特別入賞口23が開放するラウンド遊技よりも前の第1演出と異なる特典を報知することが好ましい。例えば、最終結果が「勝利」となる場合、当り遊技中に保留されている始動保留の中に、「当り」となる始動保留があることを報知するようにしてもよい。この場合、副制御用CPU31aは、当り遊技中の所定のタイミングで、当りを特定する先読みコマンドが副制御用RAM31cの記憶領域に記憶されているか確認する。当りを特定する先読みコマンドが記憶されている場合、副制御用CPU31aは、当り遊技中に保留されている始動保留の中に、「当り」となる始動保留があることを認識することになる。
・第4の実施形態では、長開放当りと短開放当りにおいて、大入賞口扉17の合計開放時間が同一となるように設定してもよい。例えば、長開放当りでは、1〜7,9〜15R目のラウンド遊技のラウンド遊技時間を「25秒」とするが、8R目のラウンド遊技のラウンド遊技時間を、短開放当りにおける大入賞口扉17の合計開放時間と同一とするために、「0.004秒」としてもよい。このようにすることで、当りの種類にかかわらず、大入賞口16の開放時間は同一となるため、得られる賞球数の面で違いが生じない。
・当りの種類毎に、第1演出で対戦する対戦キャラクタKの決定確率を異ならしめることができるのであれば、その対戦キャラクタKの決定確率は、実施形態の例に限定されない。例えば、確変当りでは、対戦キャラクタK1が最も決定され易いが、その他の対戦キャラクタK2〜K4の決定確率は、略同一であってもよい。また、対戦キャラクタKとして、味方キャラクタMが必ず勝利する最弱の対戦キャラクタKを設定してもよい。
・第2演出はどのような態様で行われてもよい。例えば、飾り図柄変動ゲーム中、味方キャラクタMと何れかの対戦キャラクタKが対戦する内容でリーチ演出を行う。当り抽選に当選している場合には、味方キャラクタMが勝利する一方、当り抽選に当選していない場合には、味方キャラクタMが勝利しない内容としてもよい(例えば、味方キャラクタMの敗北、対戦キャラクタKが逃走するなど)。このような内容でリーチ演出を行う場合、実施形態のように確定画像KGが表示されなくても、リーチ演出に登場した対戦キャラクタKを見るだけで、遊技者は、当り抽選に当選した場合には、当り遊技中においても、当該対戦キャラクタKと対戦演出が行われる可能性があることを認識し得る。そして、当り遊技中の第1演出では、飾り図柄変動ゲーム中、リーチ演出で登場した対戦キャラクタKとの対戦演出が行われてもよいし、リーチ演出で登場した対戦キャラクタKとは異なる対戦キャラクタKとの対戦演出が行われてもよい。このようにする場合、飾り図柄変動ゲーム中の第2演出と当り遊技中の第1演出の関連性を維持するため、第2演出では、第1演出の対戦キャラクタKに定められた期待度以下の対戦キャラクタKが表示されることが好ましい。図柄変動ゲーム中に表示された対戦キャラクタKよりも、当り遊技中の対戦キャラクタKの方が期待度が高ければ、遊技者は、不利な印象を抱き難いからである。
・主制御用CPU30aは、始動入賞口13,14への遊技球の入球を契機に取得した各種乱数の値を指示する乱数情報を副制御用CPU31aに出力し、副制御用CPU31aが、指示された当り乱数の値が当り判定値と一致するかを判定してもよい。この場合、副制御用CPU31aは、主制御用ROM30bに記憶されている当り判定値と同一の判定情報を用いて、当り乱数の値が当り判定値と同一の判定情報と一致するか否かを判定する。
・連続演出では、最終回よりも前の飾り図柄変動ゲームから、対戦キャラクタKの画像が表示されてもよい。ただし、最終回よりも前の飾り図柄変動ゲームで表示される画像は、最終回の飾り図柄変動ゲームで表示される確定画像KGと異ならせることが望ましい。例えば、最終回よりも前の飾り図柄変動ゲームでは、確定画像KGの構成要素でもある「対戦キャラクタKn(n=1〜4)確定」で示すメッセージが表示されない画像が表示されるようにしてもよい。そして、最終回よりも前の飾り図柄変動ゲームでは、確定画像KGと同一の対戦キャラクタKの画像が表示されてもよい。また、最終回よりも前の飾り図柄変動ゲームでは、確定画像KGの対戦キャラクタKよりも確変期待度の低い対戦キャラクタKの画像が表示され、連続演出が継続するほど、確変期待度の高い対戦キャラクタKの画像が表示され易くなるようにしてもよい。また、最終回の飾り図柄変動ゲームでは、第1演出で対戦する対戦キャラクタKとは異なる対戦キャラクタKの確定画像KGが表示されてもよい。このような場合、第1演出では、第2演出で表示された対戦キャラクタKとは異なる対戦キャラクタKと対戦することになり、第2演出の内容と第1演出の内容が一致しないので、第2演出によって第1演出の演出過程が示唆されていることになる。
・第2演出の対戦キャラクタKと第1演出の対戦キャラクタKの決定順序は、実施形態の例に限られない。つまり、第1演出の対戦キャラクタKを決定した後、該対戦キャラクタKと同一の対戦キャラクタKが対応付けられた演出パターン(または変動パターン)を決定することで、第2演出の対戦キャラクタKを決定するようにしてもよい。
・第2演出をリーチ演出とし、該リーチ演出の種類によって、第1演出で対戦する対戦キャラクタKが報知されてもよい。
・第2演出は、当りを認識可能な時点よりも前であれば、どのタイミングで行われてもよい。例えば、リーチ形成直後に行われてもよい。
・第2演出は、擬似連続演出(所謂、擬似連)に適用してもよい。擬似連続演出は、1回の飾り図柄変動ゲームにおいて複数回の変動を伴わせる演出である。この場合、図柄の変動開始から図柄の一旦停止表示までを1回とする1回の変動サイクルが実行される度に、シルエット画像SG又はルーレット画像RGが表示される。
・第1演出は、対戦演出に限られない。すなわち、第1演出と第2演出が、関連性を持って行われる演出であれば、その演出内容は対戦演出に限られない。
・当り遊技中に第1演出が行われるのであれば、その実行時期は、実施形態の例に限られない。例えば、オープニング演出の開始時から第1演出を実行させてもよい。また、当り遊技が開始されてから早い段階で第1演出を実行させるために、当り遊技に関する制御が開始されてから最初に出力された制御コマンドの入力を契機に第1演出を実行させるようにしてもよい。また、飾り図柄変動ゲームで第2演出が実行された後、間になるべく他の演出を挟むことがないよう、第2演出が実行されてから早い段階で第1演出を実行させるようにしてもよい。つまり、付与される特典の種類を認識し得ない段階であれば、当り遊技中のどのタイミングで第1演出が実行されてもよい。ただし、当り遊技の終盤で第1演出を行った場合、十分な時間、第1演出を行うことができないこともあるので、当り遊技の早い段階で第1演出を実行させることが好ましい。
・第1演出では、対戦場所や、味方キャラクタM又は対戦キャラクタKの服装、使用する武器の違いなどによって、同一の対戦キャラクタKが表示される場合であっても、付与される特典の種類や、特典が付与される可能性の高低を異ならせてもよい。このとき、第2演出では、対戦場所や服装などを報知せず、確定した対戦キャラクタKのみを報知してもよい。この場合、第2演出では、第1演出の演出過程の一部を報知することになる。また、第2演出では、確定した対戦キャラクタKに加え、服装や武器などが報知されてもよい。この場合、第2演出では、第1演出の全演出過程が報知されることになる。また、第1演出と第2演出が1対1の関連性を持つことになる。
・第1演出では、少なくとも最終結果から、付与される特典の種類、又は特典が付与される可能性の高低を認識できればよい。例えば、最終結果が導出されるよりも前に味方キャラクタMが必殺技を繰り出した場合や、助っ人キャラが登場した場合には、その時点で確変状態が付与されることが確定的に報知されてもよい。
・実施形態の第1演出では、最終結果が「勝利」であるか「敗北」であるかによって、付与される特典の種類や特典が付与される可能性の高低を報知していた。これに代えて、又は加えて最終結果が「勝利」となる場合、「勝利に至るまでの過程」によっても、付与される特典の種類や特典が付与される可能性の高低を報知してもよい。例えば、「勝利」に至るまでの過程として、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに圧勝した場合には、より有利な特典が付与されたり、有利な特典が付与される可能性を高めてもよい。具体的には、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに圧勝した場合には、当り遊技を構成するラウンド数の多い当り遊技が付与されるようにしてもよい。同様に、最終結果が「敗北」となる場合、「敗北に至るまでの過程」によっても、付与される特典の種類や特典が付与される可能性の高低を報知してもよい。例えば、「敗北」に至るまでの過程として、味方キャラクタMと対戦キャラクタKが接戦した結果、僅差で敗北した場合には、対戦キャラクタKに大差で敗北した場合に比して、有利な特典が付与される可能性を高めてもよい。具体的には、対戦キャラクタKに大差で敗北した場合には、確変状態が付与されないが、僅差で敗北した場合には、大差で敗北した場合に比して確変状態が付与される可能性を高めてもよい。
・第1演出では、付与される特典の種類が、最終結果によって確定的に報知されてもよい。例えば、確変状態が付与される場合には、最終結果を「勝利」とする一方、非確変状態が付与される場合には、最終結果を「敗北」としてもよい。
・第1演出の最終結果によって、特典が付与される可能性の高低が報知されてもよい。例えば、最終結果が「勝利」の場合であっても、確変状態が付与されない場合があるが、最終結果が「敗北」の場合よりは、確変状態が付与されない確率を低くしてもよい。この場合、最終結果が「勝利」の場合、最終結果が「敗北」の場合に比して、確変状態が付与される可能性が高いことになる。
・第1演出では、第1演出の最終結果として「勝利」、「敗北」、「引き分け」、及び「逃走」を設定してもよい。「逃走」とは、対戦キャラクタKが対戦をやめ、逃走することを指す。最終結果が「勝利」又は「逃走」の場合、確変状態が必ず付与される一方、最終結果が「敗北」の場合、非確変状態が必ず付与されるようにしてもよい。また、最終結果が「引き分け」の場合、確変状態が付与される場合と、非確変状態が付与される場合と、があってもよい。
・第1演出で導出される最終結果によって認識可能な特典は、付与される特典の種類及び特典が付与される可能性の高低のうち、いずれか一方であってもよい。
・第2演出によって、第1演出の演出過程が「示唆」される場合と「報知」される場合とが、混在していてもよい。
・特典は、当り遊技を構成するラウンド数の違いであってもよい。例えば、ラウンド数が「15」である15R当り遊技と、ラウンド数が「7」である7R当り遊技を設定する。15R当りが決定されている場合には、7R目のラウンド遊技で最終結果「勝利」を表示させ、8R目以降のラウンド遊技を継続させてもよい。一方、7R当りが決定されている場合には、7R目のラウンド遊技で、最終結果「敗北」を表示させ、当り遊技を終了させてもよい。
・特典は、当り遊技終了後に付与される入球率向上状態の付与回数の違いであってもよい。また、特典は、当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されるか否かの違いであってもよい。
・確定図柄組み合わせが決定された場合であっても、飾り図柄変動ゲーム中、第2演出が行われてもよい。また、飾り図柄変動ゲーム中に第2演出が行われたかどうかを問わず、第1演出を実行させ、第1演出の最終結果によって、付与される特典の種類、又は特典が付与される可能性の高低を認識させるようにしてもよい。
・第1演出は、当りを認識可能な時点以降であれば、どのタイミングで行われてもよい。例えば、飾り図柄の図柄組み合わせが一旦停止表示された後から確定停止表示されるまでの間に、第1演出を実行させるようにしてもよい。ただし、当りの図柄組み合わせを一旦停止表示させた後、確変当りか否かを報知する、所謂、再抽選が行われている間は、第1報知演出を実行させない方が好ましい。また、飾り図柄変動ゲームが終了してから当り遊技が開始するまでの間に設定されるインターバル期間中、第1演出を実行させるようにしてもよい。また、インターバル時間は予め定められているが、そのインターバル時間内に第1演出が収まらない場合、インターバル時間を延長して、第1演出を実行させるようにしてもよい。
・第2演出は、当りを認識可能な時点よりも前であれば、どのタイミングで行われてもよい。例えば、リーチ形成直後に行われてもよい。
・第1演出の演出時間よりも当り遊技の時間が短い場合、当り遊技中に第1演出を実行させることができない。よって、全ての当り遊技において第1演出を実行させる必要はなく、第1演出を実行可能な一部の当り遊技において、第1演出を実行させるようにしてもよい。
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、当りの種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、当りの種類を指定するようにしてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)当りを認識可能な時点以降に当り遊技中に第1演出を実行させることが可能であるとともに、図柄変動ゲーム中に第2演出を実行させることが可能である遊技機において、当り抽選の抽選結果に対応する図柄組み合わせを決定する図柄決定手段を備え、前記第2演出では、前記第1演出の演出過程が示唆又は報知されるようになっており、前記図柄決定手段は、当り抽選に当選した場合、付与される特典を確定的に報知する確定図柄組み合わせ、又は付与される特典を非確定的に報知する非確定図柄組み合わせを決定し、前記第1演出では、複数の演出過程のうち何れかの演出過程を経て最終結果が導出されるようになっており、前記第2演出が行われる図柄変動ゲームで前記非確定図柄組み合わせが確定停止表示される場合、前記第1演出で導出される最終結果によって、付与される特典の種類、又は特典が付与される可能性の高低を認識できる遊技機。
(ロ)前記第1演出は、遊技者に対応する味方キャラクタと、該味方キャラクタと対戦する対戦キャラクタによる対戦演出であって、前記最終結果は、前記対戦演出における勝敗のことである。
(ハ)前記第2演出では、前記第1演出の演出過程として、前記味方キャラクタと対戦する対戦キャラクタが報知される前記技術的思想(ロ)に記載の遊技機。
(二)前記対戦キャラクタの種類によって、当り抽選の抽選確率を高確率抽選状態とする確変状態が付与される可能性を示す確変期待度の高低が異なる前記技術的思想(ハ)に記載の遊技機。
(ホ)当り遊技中に第1演出を実行させることが可能であるとともに、図柄変動ゲーム中に第2演出を実行させることが可能である遊技機において、当り抽選の抽選結果に対応する図柄組み合わせを決定する飾り図柄決定手段を備え、前記第2演出では、前記第1演出の演出過程が示唆又は報知されるようになっており、前記図柄決定手段は、当り抽選に当選した場合、当りの種類を確定的に報知する確定図柄組み合わせ、又は当りの種類を非確定的に報知する非確定図柄組み合わせを決定し、前記第1演出では、複数の演出過程のうち何れかの演出過程を経て最終結果が導出されるようになっており、前記第2演出が行われる図柄変動ゲームで前記非確定図柄組み合わせが確定停止表示される場合、前記第1演出で導出される最終結果によって、当りの種類を認識できる遊技機。
(へ)当り遊技中に第1演出を実行させることが可能であるとともに、図柄変動ゲーム中に第2演出を実行させることが可能である遊技機において、当り抽選の抽選結果に対応する図柄組み合わせを決定する図柄決定手段を備え、前記第2演出は、遊技者が視認可能な選択肢を複数備え、前記選択肢から選択された演出内容によって前記第1演出の演出過程を示唆又は報知するようになっており、前記図柄決定手段は、当り抽選に当選した場合、付与される特典を確定的に報知する確定図柄組み合わせ、又は付与される特典を非確定的に報知する非確定図柄組み合わせを決定し、前記第1演出は、複数の演出過程のうち何れかの演出過程を経て最終結果を導出するようになっており、前記第2演出が行われる図柄変動ゲームで前記非確定図柄組み合わせが確定停止表示される場合、前記第1演出で導出される最終結果によって、付与される特典の種類、又は特典が付与される可能性の高低を認識できる遊技機。