JP6626698B2 - レンダリング計算方法および表示装置 - Google Patents
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Description
(1) 所定の視点位置で視認される物体の色を、所定の光源の影響を反映させた表示色として再現するレンダリング計算方法であって、
複数の仮想光源を前記物体を経て前記視点に至る光路上で同じ位置に割り当て、
前記物体の表面から前記視点に到達する光の成分のうち、環境光の成分と、拡散光の成分と、鏡面反射光の成分とをそれぞれ算出し、
前記鏡面反射光の成分を計算する際には、前記複数の仮想光源のそれぞれについて互いに異なる光源色を割り当て、前記複数の仮想光源のそれぞれについて鏡面反射光を算出する、
ことを特徴とする。
前記複数の仮想光源のうち、第1の仮想光源には白色の光源色を割り当て、前記第1の仮想光源以外の第2の仮想光源には、彩度が高い成分の白色以外の光源色を割り当てて計算を行う、
ことを特徴とする。
前記拡散光の成分を算出する際には、1つに集約した光源色のみに限定して計算を行う、
ことを特徴とする。
前記第1の仮想光源の光について鏡面反射光を算出するための第1の鏡面反射計算処理を実施した後、
前記第1の鏡面反射計算処理の際に得られた計算結果の一部を、前記第2の仮想光源の光について鏡面反射光を算出するための第2の鏡面反射計算処理で計算に流用する、
ことを特徴とする。
複数の仮想光源を前記物体を経て前記視点に至る光路上で同じ位置に割り当て、前記物体の表面から前記視点に到達する光の成分のうち、環境光の成分と、拡散光の成分と、鏡面反射光の成分とをそれぞれ算出し、前記鏡面反射光の成分を計算する際には、前記複数の仮想光源のそれぞれについて互いに異なる光源色を割り当て、前記光源色に基づき、前記複数の仮想光源のそれぞれについて鏡面反射光を算出する計算処理部と、
前記計算処理部が算出した、前記環境光の成分と、前記拡散光の成分と、前記鏡面反射光の成分とを加算した結果を表示する表示制御部と、
を備える。
以上、本発明について簡潔に説明した。更に、以下に説明される発明を実施するための形態(以下、「実施形態」という。)を添付の図面を参照して通読することにより、本発明の詳細は更に明確化されるであろう。
本発明のレンダリング計算方法を採用する場合の各光源、物体、視点および光路の例を図1に示す。また、光源の光および反射光の方向の例を図2に示す。
物体色Co=Am+Di+Sp(1)+Sp(2)+・・・+Sp(N) ・・・(1)
但し、
Am:環境光(ambient)
Di:拡散光(diffuse)
Sp(1)〜Sp(N):1番〜N番の各仮想光源23の光に対応する鏡面反射光(Specular)
深みのある色を再現するために、まず、クックトランスモデルを適用する場合を想定する。クックトランスの式は、環境光と、拡散光と、鏡面反射光との足し算であり、物体の色Iは次の第(2)式で表される。
F:フレネル項
D(Distribution):微小面の分布関数であり、ベックマン分布を用いる。
G:幾何学的減衰係数
N:法線
L:光源へのベクトル
V:視点へのベクトル
I:光の強さ
S:見た目の調整係数
dω:立体角であり距離の二乗でわったもの
なお、本来のクックトランスの式では、係数Sは鏡面反射と拡散反射との割合を示すために利用されるが、本実施形態では拡散反射の成分を利用しないので、見た目の調整用にこの係数Sを利用する。
また、フレネル項Fは、次の近似式で表される。
F=Fo+(1−Fo)(1−cosθ)5 ・・・(6)
上記第(6)式におけるFoは、R、G、Bの色毎に変更する。
また、幾何学的減衰係数Gは次式で表される。
また、幾何学的減衰係数Gの計算についても、2番目以降の鏡面反射光Sp(2)〜Sp(N)の各々を計算する際に、1番目の鏡面反射光Sp(1)の計算と同じ値の係数Gを採用して計算を実施する。
なお、クックトランスの式においては、フレネル項Fの計算をベクトルとしてRGB毎にそれぞれ実施するが、スカラーとしてRGB共通の計算を行うこともできる。RGB毎にそれぞれ独立して計算する場合には視る角度に応じて色が変化するが、RGB共通の計算を行う場合には、鏡面反射の強弱に影響が現れる。
また、フォンモデルを採用して計算する場合には、前記第(3)式に示したように、鏡面反射光を次式で計算する。
鏡面反射光=Ii・Ks(R・V)n ・・・(9)
ここで、係数nは光毎(specular毎)に異なる。この係数nにより、面の各層毎の違いを表現する。
[1] 所定の視点位置で視認される物体の色を、所定の光源の影響を反映させた表示色(物体色Co)として再現するレンダリング計算方法であって、
複数の仮想光源(23(1)〜23(N))を前記物体(21)を経て前記視点(22)に至る光路(入射光24)上で同じ位置に割り当て、
前記物体の表面から前記視点に到達する光(反射光25)の成分のうち、環境光(Am)の成分と、拡散光(Di)の成分と、鏡面反射光(Sp(1)〜Sp(N))の成分とをそれぞれ算出し、
前記鏡面反射光の成分を計算する際には、前記複数の仮想光源のそれぞれについて互いに異なる光源色を割り当て、前記複数の仮想光源のそれぞれについて鏡面反射光(Sp(1)〜Sp(N))を算出する、
ことを特徴とするレンダリング計算方法。
[2] 前記複数の仮想光源のうち、第1の仮想光源(23(1))には白色の光源色を割り当て、前記第1の仮想光源以外の第2の仮想光源(23(2)〜23(N))には、彩度が高い成分の白色以外の光源色を割り当てて計算を行う、
ことを特徴とする上記[1]に記載のレンダリング計算方法。
ことを特徴とする上記[1]に記載のレンダリング計算方法。
前記第1の鏡面反射計算処理の際に得られた計算結果の一部((N・V)、Fo)を、前記第2の仮想光源の光について鏡面反射光を算出するための第2の鏡面反射計算処理で計算に流用する、
ことを特徴とする上記[2]に記載のレンダリング計算方法。
複数の仮想光源を前記物体を経て前記視点に至る光路上で同じ位置に割り当て、前記物体の表面から前記視点に到達する光の成分のうち、環境光の成分と、拡散光の成分と、鏡面反射光の成分とをそれぞれ算出し、前記鏡面反射光の成分を計算する際には、前記複数の仮想光源のそれぞれについて互いに異なる光源色を割り当て、前記光源色に基づき、前記複数の仮想光源のそれぞれについて鏡面反射光を算出する計算処理部(マイクロコンピュータ11、GDC12)と、
前記計算処理部が算出した、前記環境光の成分と、前記拡散光の成分と、前記鏡面反射光の成分とを加算した結果を表示する表示制御部(フレームバッファ17)と、
を備える表示装置。
11 マイクロコンピュータ
12 GDC
13 一時記憶用メモリ
14 読み出し専用メモリ
15 車両情報取得部
16 操作部
17 フレームバッファ
18 表示部
21 物体
22 視点
23 仮想光源
24 入射光
25 反射光
Claims (5)
- 所定の視点位置で視認される物体の色を、所定の光源の影響を反映させた表示色として再現するレンダリング計算方法であって、
複数の仮想光源を前記物体を経て前記視点に至る光路上で同じ位置に割り当て、
前記物体の表面から前記視点に到達する光の成分のうち、環境光の成分と、拡散光の成分と、鏡面反射光の成分とを算出し、
前記鏡面反射光の成分を計算する際には、前記複数の仮想光源のそれぞれについて互いに異なる光源色を割り当て、前記複数の仮想光源のそれぞれについて鏡面反射光を算出する、
ことを特徴とするレンダリング計算方法。 - 前記複数の仮想光源のうち、第1の仮想光源には白色の光源色を割り当て、前記第1の仮想光源以外の第2の仮想光源には、彩度が高い成分の白色以外の光源色を割り当てて計算を行う、
ことを特徴とする請求項1に記載のレンダリング計算方法。 - 前記拡散光の成分を算出する際には、1つに集約した光源色のみに限定して計算を行う、
ことを特徴とする請求項1に記載のレンダリング計算方法。 - 前記第1の仮想光源の光について鏡面反射光を算出するための第1の鏡面反射計算処理を実施した後、
前記第1の鏡面反射計算処理の際に得られた計算結果の一部を、前記第2の仮想光源の光について鏡面反射光を算出するための第2の鏡面反射計算処理で計算に流用する、
ことを特徴とする請求項2に記載のレンダリング計算方法。 - 所定の視点位置で視認可能な物体の色を、所定の光源の影響を反映させて表示色として再現し表示する表示装置であって、
複数の仮想光源を前記物体を経て前記視点に至る光路上で同じ位置に割り当て、前記物体の表面から前記視点に到達する光の成分のうち、環境光の成分と、拡散光の成分と、鏡面反射光の成分とをそれぞれ算出し、前記鏡面反射光の成分を計算する際には、前記複数の仮想光源のそれぞれについて互いに異なる光源色を割り当て、前記光源色に基づき、前記複数の仮想光源のそれぞれについて鏡面反射光を算出する計算処理部と、
前記計算処理部が算出した、前記環境光の成分と、前記拡散光の成分と、前記鏡面反射光の成分とを加算した結果を表示する表示制御部と、
を備える表示装置。
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